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JP7565612B2 - Gaming Machines - Google Patents
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

代表的な遊技機であるパチンコ機では、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの内部抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて図柄の変動表示を開始する(特許文献1参照)。
In a pachinko machine, a typical gaming machine, when a gaming ball enters a start winning hole on the gaming board, an internal lottery is held to determine whether or not to transition to a specific gaming state (jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a display device installed in the gaming area begins to display changing patterns (see Patent Document 1).

近年では、遊技のマンネリ化を抑制し、遊技者の興趣向上を図るために、種々の提案が行われている(特許文献1参照)。 In recent years, various proposals have been made to prevent games from becoming monotonous and to increase players' interest (see Patent Document 1).

特開2013-59448号公報JP 2013-59448 A

しかしながら、従来の遊技機においては、興趣向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 However, conventional gaming machines do not seem to be providing sufficient entertainment value, and there is still room for improvement.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the game.

本発明に係る遊技機は、可変入賞装置への入賞により賞球が付与され得る当たり遊技である第1遊技状態から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に遊技状態を移行可能であり、前記第1遊技状態の所定時点から終了までの特定期間の開始に対応して所定の音声データを導入部分から再生可能に構成され、前記第1遊技状態の前記特定期間が前記所定の音声データの導入部分の長さよりも長い場合において、前記第2遊技状態の開始を示唆可能な特殊演出が前記導入部分以降が再生された状況下で実行可能に構成される。 The gaming machine of the present invention is capable of transitioning a gaming state from a first gaming state, which is a winning game in which a prize ball can be awarded by winning a variable winning device, to a second gaming state different from the first gaming state, and is configured to be able to play predetermined audio data from an introduction portion corresponding to the start of a specific period from a predetermined point in time to the end of the first gaming state, and is configured to be able to execute a special presentation that can suggest the start of the second gaming state when the introduction portion and subsequent portions are played back when the specific period of the first gaming state is longer than the length of the introduction portion of the predetermined audio data.

本発明によれば、遊技の興趣性を向上することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can increase the entertainment value of gaming.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置の表示画面を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a display screen of the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 操作ボタンを示す平面図である。FIG. 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the contents of each counter used in the internal lottery. 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。This is a diagram showing a win/lose table that stores the random number values that will result in a jackpot. 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。A diagram showing an allocation table that stores random number values related to the allocation destination of each type of jackpot. タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a timer interrupt process. 始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the winning processing for the starting gate. 通常処理のフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart showing a normal process. メイン処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a flowchart showing a main process. 遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of a game play control process. データ設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the fluctuation start processing. 表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a flowchart showing a process for setting a display duration. 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of a game state transition process. 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the large prize opening and closing process. 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the large prize opening processing. 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart showing a transition process when the opening and closing execution mode is ended. 音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. ROMに格納されるデータ構成を示す図であり、(a)はROM93に格納されるデータ構成を示す図、(b)は共通用ROM96に格納されるデータ構成を示す図である。3A and 3B are diagrams showing data configurations stored in the ROMs, where FIG. 3A shows the data configuration stored in the ROM 93 and FIG. 3B shows the data configuration stored in the common ROM 96. 音出力LSIが備えるレジスタ952の構成を説明するための概念図である。9 is a conceptual diagram for explaining the configuration of a register 952 included in the sound output LSI. FIG. 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the audio and light emission control device. 演出決定処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the performance determination process. 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the relationship between game results and game states, etc. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。1 is a diagram illustrating the game flow that unfolds in a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。13A to 13C are sequential diagrams showing examples of presentation images corresponding to the varying and stopping display of special symbols. 通常状態にて「最有利結果」に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である。A series of diagrams showing an example of a mode transition effect that is executed when the ``most advantageous result'' is obtained in the normal state. 大当たり時(開閉実行モード)における演出例を示す連続図である。13A to 13C are sequential diagrams showing examples of presentations at the time of a jackpot (opening/closing execution mode). 第1実施形態の演出種類(演出種別)選択処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the performance type (performance category) selection process in the first embodiment. 第1実施形態の演出種類(演出種別)選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of another example of the performance type (performance category) selection process of the first embodiment. 第1実施形態の第4モードM4への移行処理を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating a transition process to a fourth mode M4 in the first embodiment. 第1実施形態の第4モードM4への移行処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a flowchart of a transition process to a fourth mode M4 in the first embodiment. 第1実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the transition processing to effect MA in the first embodiment. 第1実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the transition process to the performance MB in the first embodiment. 第1実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the transition process to the performance MC in the first embodiment. 第2実施形態の第4モードM4の演出への移行処理に用いられるデータを説明する図である。A figure explaining the data used in the transition process to the fourth mode M4 presentation in the second embodiment. 第2実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the transition processing to the effect MA in the second embodiment. 第2実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the transition process to the performance MB in the second embodiment. 第2実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the transition process to the performance MC in the second embodiment. 第3実施形態の演出の実行制御を行うための電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration for controlling the execution of the presentation of the third embodiment. 第3実施形態のレジスタのデータ構成を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a data configuration of a register according to the third embodiment; 第3実施形態のシーケンスデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of sequence data according to the third embodiment; 第3実施形態の音光用ROMのデータ構成を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the data configuration of an acoustic/light ROM according to the third embodiment. 第4実施形態の大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the large prize opening and closing process in the fourth embodiment. 第4実施形態の主制御装置のROMに記憶されているエンディング期間決定テーブルを示す図である。A figure showing an ending period determination table stored in the ROM of the main control device of the fourth embodiment. 第4実施形態のエンディング期間の設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart illustrating a process for setting an ending period according to a fourth embodiment. 第4実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。13 is a diagram for explaining the timing of RUSH entry and RUSH right-hit navigation in the fourth embodiment. FIG. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理のフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart of a transition process to a fourth mode M4 in the fourth embodiment. 第4実施形態の音声発光制御装置のROMに記憶されているRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミング決定テーブルを示す図である。A figure showing a notification timing determination table for entering RUSH and right-hit navigation for RUSH stored in the ROM of the audio and light-emitting control device of the fourth embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理のフローチャートの他の例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating another example of the flowchart of the transition process to the fourth mode M4 in the fourth embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理の他の例を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating another example of the transition process to the fourth mode M4 in the fourth embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への演出移行処理の他の例のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of another example of the performance transition processing to the fourth mode M4 in the fourth embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理Aのフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart of a transition process A to a fourth mode M4 in the fourth embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理Bのフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart of a transition process B to a fourth mode M4 in the fourth embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理Cのフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart of a transition process C to a fourth mode M4 in the fourth embodiment. 第5実施形態の演出種類(演出種別)選択処理のタイミングを示す概略図である。A schematic diagram showing the timing of the performance type (performance category) selection process in the fifth embodiment. 第5実施形態の演出種類(演出種別)選択処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of the performance type (performance category) selection process in the fifth embodiment. 第5実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。A figure for explaining the timing of entering RUSH and the notification of right-hit navigation for RUSH in the fifth embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理のフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart of a transition process to a fourth mode M4 in the fifth embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理の他の例を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating another example of the transition process to the fourth mode M4 in the fifth embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への演出移行処理の他の例のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of another example of the performance transition processing to the fourth mode M4 in the fifth embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理Dのフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart of a transition process D to a fourth mode M4 in the fifth embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理Eのフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart of a transition process E to a fourth mode M4 in the fifth embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理Fのフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart of a transition process F to a fourth mode M4 in the fifth embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理Gのフローチャート例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a transition process G to a fourth mode M4 in the fifth embodiment.

[第1実施形態]
次に、本発明の第1実施形態を図面に基づき説明する。なお、遊技機としては、一般的なパチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、「前」「後」「左」「右」「上」「下」は、遊技機を正面(遊技者側)から見た状態のことをいうものとする。
[First embodiment]
Next, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a typical pachinko machine will be used as an example of the gaming machine. In the following description, "front,""back,""left,""right,""upper," and "lower" refer to the gaming machine as viewed from the front (player's side).

<パチンコ機>
図1に示すように、第1実施形態に係る遊技機10(以下、パチンコ機10)は、外殻を形成する矩形状の外枠11と、この外枠11に対して前方に回転可能に取り付けられた遊技機本体12とを備える。
<Pachinko Machines>
As shown in Figure 1, the gaming machine 10 (hereinafter, pachinko machine 10) according to the first embodiment comprises a rectangular outer frame 11 that forms an outer shell, and a gaming machine main body 12 that is rotatably attached to the front of this outer frame 11.

外枠11は、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の設置枠台(不図示)に縦置き姿勢で設置される固定枠である。遊技機本体12は、外枠11に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される内枠(不図示)と、内枠に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される前扉枠13と、内枠に後方側(遊技者とは反対側)へ回転可能に支持される裏パックユニット(不図示)と、施錠装置14とを備える。なお、外枠11の左側には、プリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)(不図示)が設けられている。 The outer frame 11 is a fixed frame formed in a rectangular shape with openings at the front and back, and is installed vertically on a mounting frame stand (not shown) in an amusement parlor. The gaming machine main body 12 comprises an inner frame (not shown) supported by the outer frame 11 so as to be rotatable toward the front (player side), a front door frame 13 supported by the inner frame so as to be rotatable toward the front (player side), a back pack unit (not shown) supported by the inner frame so as to be rotatable toward the rear (opposite side from the player), and a locking device 14. A prepaid card-type ball dispensing device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the outer frame 11.

内枠(不図示)は、右側部又は左側部の一方を支持側として外枠11の右側部又は左側部の一方に支持されている。前扉枠13は、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。裏パックユニットは、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。施錠装置14は、遊技機本体12の右側部又は左側部の下部に設けられ(図1では右側下部)、遊技機本体12を外枠に対して開放不能とする機能および前扉枠を内枠に対して開放不能とする機能を有する。第1実施形態に係るパチンコ機10では、施錠装置14は、シリンダー錠である。第1実施形態では、キーを差し込んだのち右回転させると、遊技機本体12を外枠に対して開放不能とする機能が解除され、左回転させると、前扉枠13を内枠に対して開放不能とする機能が解除される。 The inner frame (not shown) is supported on either the right side or the left side of the outer frame 11, with either the right side or the left side serving as the support side. The front door frame 13 is supported on either the right side or the left side of the inner frame, with either the right side or the left side serving as the support side. The back pack unit is supported on either the right side or the left side of the inner frame, with either the right side or the left side serving as the support side. The locking device 14 is provided on the lower part of the right side or the left side of the gaming machine main body 12 (lower right side in FIG. 1), and has the function of making the gaming machine main body 12 unopenable relative to the outer frame and the function of making the front door frame unopenable relative to the inner frame. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the locking device 14 is a cylinder lock. In the first embodiment, when the key is inserted and then turned right, the function of making the gaming machine main body 12 unopenable relative to the outer frame is released, and when the key is turned left, the function of making the front door frame 13 unopenable relative to the inner frame is released.

前扉枠13は、内枠の全面側を覆うようにして設けられ、厚み方向に開口する楕円形状の窓部21と、この窓部21にはめ込まれる透視可能なガラス板や合成樹脂材等により形成された窓パネル22とを有する。 The front door frame 13 is arranged to cover the entire surface of the inner frame and has an elliptical window section 21 that opens in the thickness direction, and a window panel 22 that is fitted into this window section 21 and is made of a see-through glass plate, synthetic resin material, or the like.

また、前扉枠13には、窓部21の上部に配設される発光手段としての表示ランプ装置23と、遊技機本体12の上部左側及び右側と、下部右側とに配設される音声出力手段およびナビゲーション手段としてのスピーカ部24とを有する。表示ランプ装置23は、LED(発光ダイオード)やフィラメント、放電素子などの発光素子をガラスの球殻に封入した電球等の発光体(不図示)を有する。また、スピーカ部24は、音声や効果音等を出力できる。そして、後述する図柄表示装置51での図柄変動演出に合わせて表示ランプ装置23を点灯・点滅したり(発光演出)、スピーカ部24から音声や効果音を出力する(音声演出)ことで、表示ランプ装置23やスピーカ部24が演出実行手段として機能するよう構成されている。 The front door frame 13 also has a display lamp device 23 as a light-emitting means arranged above the window section 21, and a speaker unit 24 as a sound output means and navigation means arranged on the upper left and right sides and the lower right side of the gaming machine main body 12. The display lamp device 23 has a light-emitting body (not shown) such as a light bulb in which a light-emitting element such as an LED (light-emitting diode), filament, or discharge element is enclosed in a glass spherical shell. The speaker unit 24 can output voice and sound effects. The display lamp device 23 and the speaker unit 24 are configured to function as a performance execution means by lighting and blinking the display lamp device 23 (light-emitting performance) in accordance with the pattern change performance of the pattern display device 51 described below, and outputting voice and sound effects from the speaker unit 24 (audio performance).

また、前扉枠13は、窓部21の下側に、前方側(遊技者側)へと膨出する上側膨出部25および下側膨出部26とを有する。上側膨出部25および下側膨出部26は、上下方向に並設されている。上側膨出部25は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる上受皿251を有している。また、下側膨出部26は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる下受皿261を有している。上受皿251は、底面が左側から右側からに向かって緩やかに傾斜するとともに右側部において先細りとなるように構成されており、貯留されている遊技球を一球ずつ整列させながら遊技球発射機構81へと導く機能を有する。 The front door frame 13 also has an upper bulge 25 and a lower bulge 26 below the window 21 that bulge forward (towards the player). The upper bulge 25 and the lower bulge 26 are arranged side by side in the vertical direction. The upper bulge 25 has an upper tray 251 that opens upward and serves as a tray for storing game balls. The lower bulge 26 has a lower tray 261 that opens upward and serves as a tray for storing game balls. The upper tray 251 has a bottom that slopes gently from the left to the right and tapers at the right side, and has the function of guiding the stored game balls to the game ball launching mechanism 81 while lining them up one by one.

上受皿251にて遊技球が余剰となると、遊技球は下受皿261に排出される。つまり、下受皿261は、上受皿251にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。また、下側膨出部26には、左右方向にスライド動作可能なレバーが設けられており、遊技者がレバーをスライド動作させることで下受皿261に貯留された遊技球が下受皿261の下部から排出されるように構成されている。なお、第1実施形態では、上側膨出部25および下側膨出部26は、前扉枠13の下部位置に前扉枠13と一体的に成型されており、前扉枠13の開閉に合わせて上側膨出部25および下側膨出部26も開閉するよう構成される。 When game balls become surplus in the upper tray 251, the game balls are discharged into the lower tray 261. In other words, the lower tray 261 has the function of storing game balls that become surplus in the upper tray 251. The lower bulge 26 is provided with a lever that can slide left and right, and is configured so that game balls stored in the lower tray 261 are discharged from the bottom of the lower tray 261 when the player slides the lever. In the first embodiment, the upper bulge 25 and the lower bulge 26 are molded integrally with the front door frame 13 at the bottom position of the front door frame 13, and are configured so that the upper bulge 25 and the lower bulge 26 also open and close in accordance with the opening and closing of the front door frame 13.

また、パチンコ機10は、遊技機本体12の右下方位置に発射手段としての発射ハンドル27を備える。発射ハンドル27は、半時計回り(左回り)に付勢されており、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)するよう回転操作することで遊技球発射機構81が作動されて、上受皿251に貯留された遊技球が遊技盤31の遊技領域311に向けて1球ずつ発射される。第1実施形態では、遊技球発射機構81による遊技球の発射動作は、所定の周期(例えば、0.6sec)で行われる。また、第1実施形態では、遊技球発射機構81による遊技球の発射数が1分間に100球を超えないよう制御される。 The pachinko machine 10 also has a launch handle 27 as a launching means located at the lower right position of the gaming machine main body 12. The launch handle 27 is biased in a counterclockwise (left-handed) direction, and when the player rotates the launch handle 27 clockwise (right-handed), the gaming ball launching mechanism 81 is activated, and the gaming balls stored in the upper tray 251 are launched one by one toward the gaming area 311 of the gaming board 31. In the first embodiment, the launching operation of the gaming balls by the gaming ball launching mechanism 81 is performed at a predetermined cycle (for example, 0.6 sec). In the first embodiment, the number of gaming balls launched by the gaming ball launching mechanism 81 is controlled so as not to exceed 100 balls per minute.

発射ハンドル27は、その回転量に応じて遊技球発射機構81による遊技球の打球力が変化するように構成されており、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)に回転させるにしたがって遊技球発射機構81による遊技球の打球力が漸増し、遊技者が発射ハンドル27を反時計回り(左回り)に回転させるにしたがって遊技球発射機構81による遊技球の打球力が漸減するように構成されている。すなわち、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)に回転させるに従い、遊技球発射機構81により打ち出される遊技球の遊技盤31における到達位置が左側から右側へと移っていくこととなる。 The launch handle 27 is configured so that the force with which the game ball is hit by the game ball launching mechanism 81 changes depending on the amount of rotation of the launch handle 27, so that as the player rotates the launch handle 27 clockwise (to the right), the force with which the game ball is hit by the game ball launching mechanism 81 gradually increases, and as the player rotates the launch handle 27 counterclockwise (to the left), the force with which the game ball is hit by the game ball launching mechanism 81 gradually decreases. In other words, as the player rotates the launch handle 27 clockwise (to the right), the position on the game board 31 at which the game ball launched by the game ball launching mechanism 81 reaches moves from the left side to the right side.

また、発射ハンドル27には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ271や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ272が設けられている。遊技球発射機構81による遊技球の発射は、発射ハンドル27が回転操作されてタッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのときに行われ、タッチセンサ271がオフまたは発射停止スイッチ272がオンの場合には遊技球は発射されない。 The launch handle 27 is also provided with a touch sensor 271 that detects when the player is touching the handle, and a launch stop switch 272 that temporarily stops the launch of game balls. The game ball launch mechanism 81 launches game balls when the launch handle 27 is rotated so that the touch sensor 271 is on and the launch stop switch 272 is off, and the game balls are not launched when the touch sensor 271 is off or the launch stop switch 272 is on.

また、上側膨出部25の上面には、操作手段としての操作ボタン28が設けられている。操作ボタン28は、演出種類(演出種別)の選択等に際にして用いられ、遊技者は、操作ボタン28を操作することで、演出種類を選択することができる。操作ボタン28は、図5に示すように、中央に配置された決定ボタン281と、決定ボタン281の左側に配置された左方向ボタン282と、決定ボタン281の右側に配置された右方向ボタン283とを備えている。遊技者は、演出種類の選択時において、左方向ボタン282、右方向ボタン283を押下操作して演出種類を選択し、中央に配置された決定ボタン281を押下操作することで演出種類を決定することができる。さらに、上側膨出部25の上面には、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン(不図示)およびCRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン(不図示)が配設されている。 In addition, the upper surface of the upper bulge 25 is provided with an operation button 28 as an operation means. The operation button 28 is used when selecting a type of performance (type of performance), and the player can select the type of performance by operating the operation button 28. As shown in FIG. 5, the operation button 28 has a decision button 281 located in the center, a left direction button 282 located to the left of the decision button 281, and a right direction button 283 located to the right of the decision button 281. When selecting a type of performance, the player can select a type of performance by pressing the left direction button 282 or the right direction button 283, and can decide the type of performance by pressing the decision button 281 located in the center. In addition, a ball lending button (not shown) for instructing the lending of game balls within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted in the CR unit and a return button (not shown) for instructing the return of the card inserted in the CR unit are arranged on the upper surface of the upper bulge 25.

<遊技盤31>
遊技盤31は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材である。遊技盤31は、図2に示すように、正面(遊技者側)に設けられた略円形状に湾曲形成した2本のレール(内レール32および外レール33)からなるガイド部34(以下、誘導レールともいう)を有する。誘導レール34は、遊技球発射機構81により打ち出される遊技球を遊技盤31の左上部へと案内する機能を有する。遊技者は、発射ハンドル27を操作して、該誘導レール34により画成される略円形の遊技領域311へと遊技球を打ち出すことで遊技を行う。また、誘導レール34の端部には、遊技領域311へと打ち出された遊技球が誘導レール34内へと戻らないように返し部31aが設けられている。なお、遊技領域311内に打ち込まれた遊技球は、裏パックユニット(不図示)に設けられた打込球検知センサ(不図示)により検知され、該打込球検知センサの球検出信号がホールコンピュータ(不図示)に出力されるよう構成されている。第1実施形態では、打込球検知センサを裏パックユニットに設けているが、他の場所、例えば、遊技盤31に設けるようにしてもよい。
<Game board 31>
The game board 31 is a substantially rectangular plate member made of plywood or synthetic resin. As shown in FIG. 2, the game board 31 has a guide section 34 (hereinafter also referred to as a guide rail) consisting of two rails (an inner rail 32 and an outer rail 33) curved into a substantially circular shape provided on the front (player side). The guide rail 34 has a function of guiding the game balls launched by the game ball launching mechanism 81 to the upper left of the game board 31. The player plays the game by operating the launch handle 27 to launch the game balls into a substantially circular game area 311 defined by the guide rail 34. In addition, a return section 31a is provided at the end of the guide rail 34 so that the game balls launched into the game area 311 do not return into the guide rail 34. The game balls shot into the game area 311 are detected by a shot ball detection sensor (not shown) provided in the back pack unit (not shown), and a ball detection signal of the shot ball detection sensor is output to a hall computer (not shown). In the first embodiment, the shot ball detection sensor is provided in the back pack unit, but it may be provided in another location, for example, in the game board 31.

また、遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって、板厚方向に貫通する大小複数の開口部が適宜位置に形成されている。また、遊技盤31の各開口部には、一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37、可変入賞装置38およびアウト口39が設けられている。なお、遊技盤31の遊技領域311に形成される開口部の位置及び数は、必要に応じて適宜変更できる。遊技盤31には、中央部左側および中央部右側にスルーゲート41が設けられている。遊技盤31の遊技者が視認できる位置に主表示装置42が設けられている。遊技盤31の中央部には、可変表示ユニット43が設けられている。遊技盤31には、遊技領域311内に多数の遊技釘44が設けられると共に、遊技盤31の右側に回転案内部材45(いわゆる「風車」)が配設されている。回転案内部材45は、遊技領域311を流下する遊技球の接触により自在に回転するよう遊技盤31に配設されている。このため、遊技領域311を流下する遊技球が遊技釘44や回転案内部材45に接触することで、遊技球の流下方向が不規則(ランダム)に変化する。 In addition, the game board 31 is processed with a router to form a plurality of large and small openings penetrating the board thickness direction at appropriate positions. In addition, each opening of the game board 31 is provided with a general winning opening 35, a first starting opening 36, a second starting opening 37, a variable winning device 38, and an out opening 39. The position and number of openings formed in the game area 311 of the game board 31 can be changed as needed. The game board 31 is provided with through gates 41 on the left and right sides of the center. A main display device 42 is provided at a position where the player of the game board 31 can see it. A variable display unit 43 is provided in the center of the game board 31. A large number of game nails 44 are provided in the game area 311 of the game board 31, and a rotation guide member 45 (so-called "windmill") is arranged on the right side of the game board 31. The rotation guide member 45 is disposed on the game board 31 so that it can rotate freely when contacted by a game ball flowing down the game area 311. Therefore, when a game ball flowing down the game area 311 comes into contact with the game nails 44 or the rotation guide member 45, the flow direction of the game ball changes irregularly (randomly).

なお、第1実施形態では、入球とは、開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域311から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域311から排出されずに遊技領域311の流下を継続する態様も含む。また、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球のことを入賞ともいう。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域311に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞ともいう。 In the first embodiment, "entering a ball" refers to a game ball passing through an opening, and includes not only the case where the game ball passes through an opening and is discharged from the game area 311, but also the case where the game ball continues to flow down the game area 311 without being discharged from the game area 311 after passing through an opening. In order to clearly distinguish from game balls entering the outlet 39, the entry of a game ball into various winning ports is also referred to as "winning". In addition, the entry of a ball into the through gate 41 refers to a game ball continuing to flow down the game area 311 without being discharged from the game area after passing through a gate provided in the game area 311. The entry of a ball into this through gate 41 is also referred to as "winning", just like the entry of a ball into various winning ports.

<始動入賞口>
図2に示すように、第1始動口36および第2始動口37は、上下の位置関係、すなわち上下方向に並設されている。ここで、上側に位置する第1始動口36は、遊技領域311内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口である。また、下側に位置する第2始動口37を挟む左右両側には、第2始動口37を開閉可能に構成された一対の開閉部材371からなる電動役物(いわゆる電動チューリップ(電チュー))が設けられている。一対の開閉部材371には、駆動手段としての電動役物駆動部372が連結されており、電動役物駆動部372の駆動に伴って一対の開閉部材371が第2始動口37を閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置とに変位するよう構成されている。第1実施形態では、第2始動口37を開閉する一対の開閉部材371が第2始動口37を挟む左右側部に配置されて、電動役物駆動部372の駆動に伴い一対の開閉部材371の相互位置が近接および離間するよう駆動される。
<Starting entry gate>
As shown in FIG. 2, the first starting hole 36 and the second starting hole 37 are arranged in a vertical positional relationship, that is, in the vertical direction. Here, the first starting hole 36 located on the upper side is a winning hole of a constantly open type that always opens upward in the game area 311. In addition, an electric role (so-called electric tulip (electric chute)) consisting of a pair of opening and closing members 371 configured to open and close the second starting hole 37 is provided on both the left and right sides sandwiching the second starting hole 37 located on the lower side. An electric role drive unit 372 as a drive means is connected to the pair of opening and closing members 371, and the pair of opening and closing members 371 are configured to be displaced to a closed position that closes the second starting hole 37 and an open position that opens it as the electric role drive unit 372 is driven. In the first embodiment, the pair of opening and closing members 371 that open and close the second starting hole 37 are arranged on the left and right sides sandwiching the second starting hole 37, and the pair of opening and closing members 371 are driven to approach and move away from each other as the electric role drive unit 372 is driven.

すなわち、第1実施形態において第1始動口36は、遊技領域311を流下する遊技球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第2始動口37は、電動役物駆動部372を駆動することで遊技球の入賞確率が可変するよう構成されている。ここで、第2始動口37を挟む左右両側に設けられた開閉部材371が閉鎖位置に変位した状態(以下、電役閉鎖状態)では、第2始動口37への遊技球の入賞が阻止されて、第1始動口36へ遊技球が入賞する確率よりも第2始動口37へ遊技球が入賞する確率が低くなる。また、開閉部材371が開放位置に変位した状態(以下、電役開放状態)では、開閉部材371で受止められた遊技球が第2始動口37に案内されて、第1始動口36へ遊技球が入賞する確率よりも第2始動口37へ遊技球が入賞する確率が高くなる。 That is, in the first embodiment, the first starting hole 36 is configured so that the game ball flowing down the game area 311 can always win with a certain probability, and the second starting hole 37 is configured so that the winning probability of the game ball can be changed by driving the electric role drive unit 372. Here, when the opening and closing members 371 provided on both the left and right sides of the second starting hole 37 are displaced to the closed position (hereinafter, electric role closed state), the game ball is prevented from winning at the second starting hole 37, and the probability of the game ball winning at the second starting hole 37 is lower than the probability of the game ball winning at the first starting hole 36. Also, when the opening and closing members 371 are displaced to the open position (hereinafter, electric role open state), the game ball received by the opening and closing members 371 is guided to the second starting hole 37, and the probability of the game ball winning at the second starting hole 37 is higher than the probability of the game ball winning at the first starting hole 36.

なお、電動役物は、前述した電役閉鎖状態および電役開放状態に代えて、第2始動口37に遊技球が入賞しにくい状態(電役閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、第2始動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。 In addition, instead of the electric role closed state and electric role open state described above, the electric role device may be configured to switch between a state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 37 (a state in which the game ball can enter, unlike the electric role closed state) and a state in which it is easy for the game ball to enter the second starting hole 37.

<可変入賞装置>
図2に示すように、可変入賞装置38は、遊技領域311に開口する特別入賞手段としての特別入賞口381(以下、大入賞口)を開閉自在に閉成する矩形板状に形成された開閉扉(開閉部材,開閉手段)382を備えており、駆動手段としての可変入賞駆動部383の駆動に伴って開閉扉382が閉鎖する閉鎖状態と開放する開放状態に変位するよう構成されている。なお、第1実施形態では、開閉扉382が前後方向へ揺動することで特別入賞口を開閉するよう構成されており、図2では、該開閉扉382により大入賞口381が閉鎖された状態を示している。
<Variable prize-winning device>
As shown in Fig. 2, the variable winning device 38 is provided with an opening/closing door (opening/closing member, opening/closing means) 382 formed in a rectangular plate shape that can be freely opened and closed to close a special winning opening 381 (hereinafter, a large winning opening) serving as a special winning means that opens into the game area 311, and is configured to be displaced between a closed state in which the opening/closing door 382 is closed and an open state in which the opening/closing door 382 is opened as a variable winning drive unit 383 serving as a drive means is driven. Note that in the first embodiment, the opening/closing door 382 is configured to swing back and forth to open and close the special winning opening, and Fig. 2 shows a state in which the large winning opening 381 is closed by the opening/closing door 382.

第1実施形態では、開閉扉382は、通常状態では、遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合、開閉扉382は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉382を開放状態に設定し、大入賞口381に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、第1実施形態では、開閉実行モードにおいて、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技としているが、1回のラウンド遊技における開閉扉382の開閉回数は任意である。例えば、1回のラウンド遊技における開閉扉382の開閉回数を複数回(2回以上)としてもよく、この場合、1回のラウンド遊技において開閉扉382の開放状態と閉鎖状態が複数回設定されることとなる。 In the first embodiment, the opening and closing door 382 is set to a closed state in which the game ball cannot enter in a normal state. Then, when the internal lottery is won to switch to the opening and closing execution mode and the mode is switched to, the opening and closing door 382 is set to an open state in which the game ball can enter. The opening and closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening and closing door 382 is set to an open state and the game ball can enter the large prize opening 381. In the first embodiment, in the opening and closing execution mode, one round of play is defined as the period from when the opening and closing door 382 is set to an open state until it is set to a closed state again, but the number of times the opening and closing door 382 is opened in one round of play is arbitrary. For example, the number of times the opening and closing door 382 is opened in one round of play may be multiple times (two or more times), in which case the opening and closing door 382 is set to an open state and a closed state multiple times in one round of play.

遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる(いわゆる右打ちする)ことによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。 The player can guide the game ball to the variable winning device 38, avoiding the variable display unit 43, by rotating the launch handle 27 to the maximum extent and shifting the arrival position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit part of the guide rail 34 is formed to the opposite side (so-called right-hand hit).

<検知センサ>
遊技盤31は、設けられた一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および可変入賞装置38の大入賞口381の各種入賞口の近傍に、遊技球の入球を検知する検知センサ501~504を備える(図4参照)。また、これら検知センサ501~504は、遊技盤31の背面側に配設され、検知センサ501は一般入賞口35への遊技球の入球を検知し、検知センサ502は第1始動口36への遊技球の入球を検知し、検知センサ503は第2始動口37への遊技球の入球を検知し、検知センサ504は可変入賞装置38の大入賞口381への遊技球の入球を検知する。検知センサ501~504は、パチンコ機10の裏側に配設された主制御基板61に配線接続されており、各検知センサ501~504による遊技球の検出(一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および可変入賞装置38の大入賞口381の各種入賞口への遊技球の入賞)を契機として所定数の賞球(入賞により得る遊技球のこと)が払い出されるよう構成されている。
<Detection sensor>
The game board 31 is provided with detection sensors 501-504 for detecting the entry of game balls near the various winning openings, i.e., the general winning opening 35, the first starting opening 36, the second starting opening 37, and the large winning opening 381 of the variable winning device 38 (see FIG. 4). These detection sensors 501-504 are also arranged on the rear side of the game board 31, with the detection sensor 501 detecting the entry of a game ball into the general winning opening 35, the detection sensor 502 detecting the entry of a game ball into the first starting opening 36, the detection sensor 503 detecting the entry of a game ball into the second starting opening 37, and the detection sensor 504 detecting the entry of a game ball into the large winning opening 381 of the variable winning device 38. The detection sensors 501 to 504 are wired to a main control board 61 arranged on the back side of the pachinko machine 10, and are configured to pay out a predetermined number of prize balls (game balls obtained by winning) when each detection sensor 501 to 504 detects a game ball (the game ball winning into the various winning holes, such as the general winning hole 35, the first starting hole 36, the second starting hole 37, and the large winning hole 381 of the variable winning device 38).

第1実施形態では、パチンコ機10は、検知センサ501により一般入賞口35への入球が検知された場合、10個の賞球を払い出し、検知センサ502により第1始動口36への入球が検知された場合、3個の賞球を払い出し、検知センサ503により第2始動口37への入球が検知された場合、2個の賞球を払い出し、検知センサ504により可変入賞装置38の大入賞口381への入球が検知された場合、13個の賞球を払い出す。なお、各種入賞口への遊技球の入賞による賞球の払い出し数は、これらに限られるものではなく、適宜、変更できる。例えば、第1始動口36への遊技球の入賞により払い出される賞球の数と、第2始動口37への遊技球の入賞により払い出される賞球の数とを同数としてもよい。また、遊技盤31の遊技領域311に複数(2以上)の可変入賞装置38を設け、これら複数の可変入賞装置38の大入賞口381への入賞ごとに払い出される賞球の数を異ならせてもよく、例えば、可変入賞装置38を2つ設けた場合、それぞれの可変入賞装置38の大入賞口381への入賞により払い出される賞球数をそれぞれ13と14としてもよい。 In the first embodiment, the pachinko machine 10 pays out 10 prize balls when the detection sensor 501 detects a ball entering the general winning hole 35, pays out 3 prize balls when the detection sensor 502 detects a ball entering the first starting hole 36, pays out 2 prize balls when the detection sensor 503 detects a ball entering the second starting hole 37, and pays out 13 prize balls when the detection sensor 504 detects a ball entering the large winning hole 381 of the variable winning device 38. The number of prize balls paid out when the game ball enters the various winning holes is not limited to these and can be changed as appropriate. For example, the number of prize balls paid out when the game ball enters the first starting hole 36 and the number of prize balls paid out when the game ball enters the second starting hole 37 may be the same. In addition, multiple (two or more) variable winning devices 38 may be provided in the game area 311 of the game board 31, and the number of prize balls paid out for each winning in the large winning opening 381 of these multiple variable winning devices 38 may be different. For example, if two variable winning devices 38 are provided, the number of prize balls paid out for each winning in the large winning opening 381 of each variable winning device 38 may be 13 and 14, respectively.

アウト口39は、遊技盤31の遊技領域311の最下部に設けられており、各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域311から排出される。アウト口39は、遊技盤31の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ505を備える(図4参照)。 The outlet 39 is provided at the bottom of the game area 311 of the game board 31, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area 311 through the outlet 39. The outlet 39 is disposed on the rear side of the game board 31, and is equipped with a detection sensor 505 that detects game balls entering the game area 311 (see FIG. 4).

また、各スルーゲート41は、遊技盤31の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ506を備える(図4参照)。検知センサ505および506は、パチンコ機10の裏側に配設された主制御基板61に配線接続されているが、パチンコ機10は、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、アウト口39および各スルーゲート41への入球が発生した場合、賞球の払い出しは行わない。 Each through gate 41 is provided with a detection sensor 506 that is disposed on the rear side of the game board 31 and detects the entry of a game ball (see FIG. 4). The detection sensors 505 and 506 are wired to a main control board 61 disposed on the rear side of the pachinko machine 10, but unlike when a ball enters one of the various winning holes, the pachinko machine 10 does not pay out prize balls when a ball enters the outlet 39 or one of the through gates 41.

なお、各検知センサ501~506は、各種入賞口への遊技球の入球を個別に検知することができればよく、例えば、電磁誘導センサや透過型フォトセンサ等を使用することができる。 Note that each detection sensor 501-506 only needs to be able to individually detect the entry of game balls into the various winning holes, and for example, an electromagnetic induction sensor or a transmission type photosensor can be used.

<図柄表示>
主表示装置42は、メイン表示部46と、役物用表示部47と、ラウンド表示部48とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられており、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離(隙間)は、遊技球の外径よりも狭くなっている。このため、主表示装置42と、窓パネル22との隙間、すなわち主表示装置42の前方を遊技球が流下するのが防止されている。
<Picture display>
The main display device 42 has a main display section 46, a display section for game devices 47, and a round display section 48, and is configured by arranging a plurality of display devices, such as a segment display device in which a plurality of segment light-emitting sections are arranged in a predetermined manner, and a dot display device. The main display device 42 is provided on the game board 31 so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front side thereof, and is visible from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 22. In addition, the distance (gap) between the main display device 42 and the window panel 22 is narrower than the outer diameter of the game ball. For this reason, the game ball is prevented from flowing down the gap between the main display device 42 and the window panel 22, i.e., in front of the main display device 42.

<メイン表示部46>
メイン表示部46は、第1始動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部461と、第2始動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部462とを備える(図4参照)。
<Main display section 46>
The main display unit 46 includes a first result display unit 461 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning at the first starting port 36, and a second result display unit 462 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning at the second starting port 37 (see Figure 4).

<第1結果表示部461>
第1結果表示部461は、第1始動口36への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第1始動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第1始動口36への遊技球の入賞を契機として、第1結果表示部461が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第1結果表示部461が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類(種別)の特別図柄を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第1結果表示部461は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
<First result display section 461>
The first result display unit 461 executes a variable display of the pattern using the winning of the first starting hole 36 as a trigger, and displays the result of the variable display based on the winning of the first starting hole 36 as a result of stopping the variable display. The result of the internal lottery is displayed. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 36, the first result display section 461 starts blinking and goes off in sequence. The first result display unit 461 is configured to display a plurality of types (types) of special symbols depending on the lighting position (stop result) where the first result display unit 461 is definitely lit. The result of this internal lottery determines whether the mode is switched to the opening/closing execution mode. If the result corresponds to the above, the first result display unit 461 displays the specified stop result, and then the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode.

<第2結果表示部462>
第2結果表示部462は、第2始動口37への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第2始動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第2始動口37への遊技球の入賞を契機として、第2結果表示部462が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第2結果表示部462が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類(種別)の特別図柄(以下、特図ともいう)を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第2結果表示部462は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
<Second result display section 462>
The second result display unit 462 executes a variable display of the pattern using the winning of the second starting hole 37 as a trigger, and displays the result of the variable display based on the winning of the second starting hole 37 as a result of stopping the variable display. The result of the internal lottery is displayed. Specifically, when a game ball enters the second starting hole 37, the second result display section 462 starts blinking and goes on and off in sequence. The second result display unit 462 is configured to display multiple types (types) of special symbols (hereinafter, also referred to as special symbols) depending on the lighting position (stop result) that is definitely lit up. If the result corresponds to a transition to the opening and closing execution mode, the second result display unit 462 displays a predetermined stop result, and then the pachinko machine 10 transitions to the opening and closing execution mode.

ここで、特図は、大当たり(特定遊技)か否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄であり、第1結果表示部461および第2結果表示部462では、LED等の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、第1結果表示部461および第2結果表示部462において表示し得る特図としては、大当たりを認識し得る大当たり表示結果としての複数種類の特図と、外れを認識し得る外れ表示結果としての1種類の特図とが設定されている。そして、特図当たり抽選の結果に応じて1つの特図が決定され、変動表示の停止結果として、先に決定された特図が第1結果表示部461または第2結果表示部462に停止表示される。 The special chart is a notification pattern that indicates the result of an internal lottery, such as whether or not there is a jackpot (specific game), and the first result display unit 461 and the second result display unit 462 are configured to display multiple types of special charts depending on the lighting position of an LED or the like. Specifically, the special charts that can be displayed on the first result display unit 461 and the second result display unit 462 are set to include multiple types of special charts as jackpot display results that can indicate a jackpot, and one type of special chart as a miss display result that can indicate a miss. Then, one special chart is determined according to the result of the special chart lottery, and the previously determined special chart is stopped and displayed on the first result display unit 461 or the second result display unit 462 as a result of stopping the variable display.

なお、以下の説明では、第1結果表示部461で行われる変動表示を「特図1変動表示」といい、該特図1変動表示の結果、第1結果表示部461に確定停止表示される特図を特図1ともいう。また同様に、第2結果表示部462で行われる変動表示を「第2特図変動表示」といい、第2特図変動表示の結果、第2結果表示部462に確定停止表示される特図を特図2ともいう。 In the following explanation, the change display performed by the first result display unit 461 is referred to as the "special chart 1 change display", and the special chart displayed as a confirmed stop on the first result display unit 461 as a result of the special chart 1 change display is also referred to as special chart 1. Similarly, the change display performed by the second result display unit 462 is referred to as the "second special chart change display", and the special chart displayed as a confirmed stop on the second result display unit 462 as a result of the second special chart change display is also referred to as special chart 2.

<役物用表示部47>
役物用表示部47は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、各スルーゲート41への遊技球の入賞を契機として、役物用表示部47が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部47が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類の普通図柄(以下、普図ともいう)を表示するようになっている。役物用表示部47は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、第2始動口37に設けられた電動役物の開閉部材371は開放状態となる。
<Display unit for character 47>
The display unit 47 for the role performs a variable display of the pattern by using the winning of each through gate 41 as a trigger, and displays the result of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41 as a result of stopping the variable display. Specifically, the display unit 47 for the role performs a variable display in which the game ball is won and turned off sequentially, and finally displays a plurality of types of normal patterns (hereinafter also referred to as normal patterns) according to the lighting position (stop result) where the display unit 47 for the role is definitely turned on. When the result of the internal lottery corresponds to the transition to the electric role opening state, the display unit 47 for the role displays a predetermined stop result, and then the pachinko machine 10 transitions to the electric role opening state. In this electric role opening state, the opening and closing member 371 of the electric role provided in the second starting hole 37 is in an open state.

<ラウンド表示部48>
また、第1実施形態のパチンコ機10では、大当たり判定に当選した場合に、後述する複数種類の大当たり遊技(特定遊技)の中から1つの大当たり遊技が決定される。この大当たり遊技には、ラウンド回数が異なる複数種類のものが設定されており、当選した大当たり遊技のラウンド数がラウンド表示部48により報知される。第1実施形態では、大当たり遊技のラウンド数として、「15回」および「2回」の2種類が設定されており、ラウンド表示部48が備えるLEDの点灯パターンによりラウンド数が報知される。第1実施形態では、ラウンド表示部48は、左右に配列された2つのLEDを備え、左側のLEDが点灯することで、ラウンド数が「15回」の大当たり遊技であることが報知され、右側のLEDが点灯することで、ラウンド数が「2回」の大当たり遊技であることが報知される。
<Round display section 48>
In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the jackpot determination is won, one of a plurality of types of jackpot games (specific games) described later is determined. A plurality of types of jackpot games with different numbers of rounds are set for this jackpot game, and the number of rounds of the jackpot game that has been won is notified by the round display unit 48. In the first embodiment, two types of rounds of the jackpot game, "15 times" and "2 times", are set, and the number of rounds is notified by the lighting pattern of the LEDs provided in the round display unit 48. In the first embodiment, the round display unit 48 has two LEDs arranged on the left and right, and when the left LED is lit, it is notified that the jackpot game has the number of rounds of "15 times", and when the right LED is lit, it is notified that the jackpot game has the number of rounds of "2 times".

なお、第1実施形態では、メイン表示部46および役物用表示部47は、セグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部46および役物用表示部47に変動表示させる図柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。また、第1実施形態では、ラウンド表示部48は、LEDを用いた発光表示によりラウンド遊技の回数を報知しているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によってラウンド遊技の回数を報知するようにしてもよい。なお、メイン表示部46、役物用表示部47およびラウンド表示部48の表示領域は、図柄表示装置51で実行される後述の報知演出等の表示領域に比較して極めて小さく設定されており、図柄表示装置51で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、メイン表示部46、役物用表示部47、ラウンド表示部48での点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。 In the first embodiment, the main display unit 46 and the gambling display unit 47 are configured by arranging a plurality of display devices such as segment displays and dot displays, but are not limited thereto, and may be configured by other types of display devices such as liquid crystal displays, organic EL displays, CRTs, and dot matrices. In addition, the main display unit 46 and the gambling display unit 47 may be configured to variably display a plurality of characters, a plurality of symbols, a plurality of characters, or a plurality of colors that are switched and displayed, as the patterns to be variably displayed. In the first embodiment, the round display unit 48 notifies the number of rounds of play by a light-emitting display using an LED, but are not limited thereto, and may be configured to notify the number of rounds of play by other types of display devices such as liquid crystal displays, organic EL displays, CRTs, and dot matrices. The display areas of the main display unit 46, the device display unit 47, and the round display unit 48 are set to be extremely small compared to the display areas of the notification effects, etc., described below, executed by the pattern display unit 51, so that for a player who is paying attention to the various effects executed by the pattern display unit 51, it is difficult to easily recognize each piece of information when the main display unit 46, the device display unit 47, and the round display unit 48 are lit up.

また、可変表示ユニット43は、図柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置51を備える。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置51を囲むようにして配設されたセンターフレーム52を備える。このセンターフレーム52の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置51の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 43 also includes a pattern display device 51 that variably displays (variably displays or switchably displays) a pattern, which is a type of design. The variable display unit 43 also includes a center frame 52 that is arranged to surround the pattern display device 51. The upper part of this center frame 52 is arranged to bulge toward the window panel 22 provided on the front side. This prevents game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 51, and is configured to prevent inconvenience such as reduced visibility of the display screen G due to falling game balls.

<図柄表示装置51>
図柄表示装置51は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成され、図柄表示装置51の表示画面Gが遊技盤31の前面側(遊技者側)に臨むようにして該遊技盤31に着脱可能に組み付けられている。この図柄表示装置51は、所定条件の成立(第1始動口36または第2始動口37への遊技球の入賞)を契機として演出用の装飾図柄(以下、飾図ともいう)を契機として図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置51は、メイン表示部46の第1結果表示部461にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部46の第2結果表示部462にて変動表示を実行する場合、それに合わせて変動表示を実行する。なお、図柄表示装置51は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、CRT等の他、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。
<Pattern display device 51>
The pattern display device 51 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and is detachably attached to the game board 31 so that the display screen G of the pattern display device 51 faces the front side (player side) of the game board 31. This pattern display device 51 starts displaying a variation of a pattern when a decorative pattern for performance (hereinafter also referred to as a decorative pattern) is triggered by the establishment of a predetermined condition (entry of a game ball into the first start hole 36 or the second start hole 37). That is, when the pattern display device 51 executes a variation display in the first result display section 461 of the main display section 46 and when it executes a variation display in the second result display section 462 of the main display section 46, it executes a variation display accordingly. The pattern display device 51 is not limited to being a liquid crystal display device, and may employ various conventionally known display devices capable of stopping and varying various patterns, such as a plasma display device, an organic EL display device, a CRT, etc., as well as a drum-type pattern display device and a dot matrix-type pattern display device.

第1実施形態に係る図柄表示装置51には、図3に示すように、飾図を変動表示可能な図柄表示列Z1,Z2,Z3が複数列設定されており、第1始動口36または第2始動口37への入賞を契機として、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において飾図が変動開始されるようになっている。また、各図柄表示列Z1,Z2,Z3には、飾図の有効停止位置が夫々設定されており、図柄変動演出により、各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置を組み合わせた停止図柄有効ラインLに停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになっている。なお、第1実施形態の図柄表示装置51には、3列の図柄表示列Z1,Z2,Z3が左右横並び状に設定されると共に、各図柄表示列Z1,Z2,Z3毎に飾図の有効停止位置が1箇所ずつ定められており、3列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。すなわち、第1実施形態の図柄表示装置51には、1つの停止図柄有効ラインLが設定されている。以下の説明では、左側から順に図柄表示列Z1、図柄表示列Z2、図柄表示列Z3という場合がある。 As shown in FIG. 3, the pattern display device 51 according to the first embodiment has a plurality of pattern display columns Z1, Z2, Z3 that can display the decorative figures in a variable manner, and the decorative figures start to change in each of the pattern display columns Z1, Z2, Z3 when a winning ball is won in the first starting gate 36 or the second starting gate 37. In addition, each of the pattern display columns Z1, Z2, Z3 has an effective stop position for the decorative figures set, and the pattern change performance derives a pattern combination of the decorative figures that are stopped and displayed on the effective stop pattern line L that combines the effective stop positions of each of the pattern display columns Z1, Z2, Z3. In addition, in the pattern display device 51 according to the first embodiment, three pattern display columns Z1, Z2, Z3 are set in a horizontal line, and one effective stop position for the decorative figures is set for each of the pattern display columns Z1, Z2, Z3, and a pattern change performance consisting of three rows of decorative figures is performed. That is, one stop pattern effective line L is set on the pattern display device 51 of the first embodiment. In the following description, from the left, they may be referred to as pattern display column Z1, pattern display column Z2, and pattern display column Z3.

また、図柄表示装置51の各図柄表示列Z1,Z2,Z3における飾図の表示領域は、第1結果表示部461および第2結果表示部462に比較して大きな領域で構成されており、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置51の停止図柄有効ラインLに停止表示された図柄組み合わせから大当たりであるか、外れであるかを視認できる。 The display area of the decorative figures in each of the pattern display columns Z1, Z2, and Z3 of the pattern display device 51 is larger than the first result display section 461 and the second result display section 462, and the decorative figures are displayed much larger than the special figures. Therefore, the player can visually tell whether the combination of patterns displayed on the effective stopped pattern line L of the pattern display device 51 is a jackpot or a miss.

図柄表示装置51は、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(第1実施形態では上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するようにして変動表示が行うように構成されており、変動表示されている飾図が各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に予め定められた停止順序で停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置51は、図柄変動演出が終了する前に各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に飾図を一時的に仮停止表示し、各図柄表示列Z1,Z2,Z3の飾図を停止表示することで1回の図柄変動演出が終了する。すなわち、図柄変動演出(特図1変動表示および第2特図変動表示)は、1つの始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図1および特図2)の変動開始から確定停止までを1回として実行されるようになっている。 The pattern display device 51 is configured to display the change by moving the decorative figures along a predetermined change direction (vertical direction from top to bottom in the first embodiment) when the pattern change performance starts, and the decorative figures that are displayed changeably are displayed stopped in a predetermined stopping order at the effective stopping positions of each of the pattern display columns Z1, Z2, and Z3. In addition, the pattern display device 51 temporarily displays the decorative figures temporarily stopped at the effective stopping positions of each of the pattern display columns Z1, Z2, and Z3 before the pattern change performance ends, and one pattern change performance ends when the decorative figures of each of the pattern display columns Z1, Z2, and Z3 are stopped. In other words, the pattern change performance (special chart 1 change display and second special chart change display) is executed once from the start of the change of the decorative figures (special chart 1 and special chart 2) based on one start hold information to the final stop.

ここで、「変動表示」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において、有効停止位置に表示される飾図が所定順序で変化している状態のことである。また、飾図の「確定停止」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に飾図が所定の特図変動インターバル時間(例えば、600ms(ミリ秒))の間、継続して停止表示された状態のことである。また、飾図の「仮停止」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間の間、継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態が含まれる。 Here, "changing display" refers to a state in which the decorative figures displayed at the valid stop positions in each of the pattern display columns Z1, Z2, and Z3 are changing in a predetermined order. Also, a "confirmed stop" of a decorative figure refers to a state in which a decorative figure is continuously displayed stopped at a valid stop position in each of the pattern display columns Z1, Z2, and Z3 for a predetermined special figure change interval time (e.g., 600 ms (milliseconds)). Also, a "temporary stop" of a decorative figure refers to a state in which a decorative figure displayed to remain at a valid stop position in each of the pattern display columns Z1, Z2, and Z3 is not continuously stopped for the special figure change interval time. In other words, a temporary stop of a decorative figure includes a state in which a decorative figure is displayed in a fluctuating state at a valid stop position, and a state in which it is displayed stopped for a time shorter than the special figure change interval time.

また、第1結果表示部461と図柄表示装置51では、特図1変動表示と該特図1変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図1と飾図とが確定停止表示される。同様に、第2結果表示部462と図柄表示装置51では、第2特図変動表示と該第2特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図2と飾図とが確定停止表示される。なお、第1結果表示部461および第2結果表示部462は、特図変動表示が同時に行われることはなく、第1結果表示部461または第2結果表示部462のどちらか一方で特図変動表示が行われている場合、他方の特図変動表示は行われない。 In addition, the first result display unit 461 and the pattern display device 51 start a special chart 1 change display and a pattern change presentation related to the special chart 1 change display, and the special chart 1 and the decorative chart are displayed as fixed and stopped. Similarly, the second result display unit 462 and the pattern display device 51 start a second special chart change display and a pattern change presentation related to the second special chart change display, and the special chart 2 and the decorative chart are displayed as fixed and stopped. Note that the first result display unit 461 and the second result display unit 462 do not display special chart changes simultaneously, and when a special chart change display is being performed on either the first result display unit 461 or the second result display unit 462, the other special chart change display is not performed.

ここで、第1実施形態に係る図柄表示装置51には、各図柄表示列Z1,Z2,Z3に「0」~「9」の10種類の数字が基本の飾図として設定されており、該飾図が各図柄表示列Z1,Z2,Z3で順番に変動表示されるようになっている。なお、図柄表示装置51における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。また、飾図には、大当たり遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第1の識別図柄と、大当たり遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第2の識別図柄に分類されている。 Here, in the pattern display device 51 according to the first embodiment, ten numbers from "0" to "9" are set as basic decorative figures in each of the pattern display columns Z1, Z2, and Z3, and the decorative figures are displayed in a variable manner in each of the pattern display columns Z1, Z2, and Z3 in order. The manner in which the patterns are displayed in a variable manner in the pattern display device 51 is not limited to this and is arbitrary. For example, the number of pattern columns, the direction of scrolling of each pattern column, the number of patterns in each pattern column, etc. can be changed as appropriate. In addition, instead of a number-only form, the pattern in each pattern column may be a combination of a picture and a number, or may be a picture only form. In addition, the decorative figures are classified into a first identification pattern that the player can definitely recognize as a probability variable state (described later) being granted after the end of a jackpot game, and a second identification pattern that the player can undefinitely recognize as a possibility of a probability variable state being granted after the end of a jackpot game.

ここで、第1の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本となる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。例えば、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数図柄や「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第1の識別図柄とし、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第2の識別図柄とすることもできる。このように、遊技者は、図柄表示装置51における各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置(停止図柄有効ラインL)に確定停止表示された各図柄表示列Z1,Z2,Z3の飾図によって当たり遊技が付与されるか否かを把握し得るようになっている。第1実施形態では、当たりの図柄組み合わせとして、各図柄表示列の有効停止位置に同じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「1・1・1」、「2・2・2」等)が設定されている。 Here, the first identification symbol may be appropriately set from among the basic decorative symbols, or a special decorative symbol other than the basic decorative symbol may be used. For example, odd-numbered symbols such as "1", "3", "5", "7", and "9" or even-numbered symbols such as "0", "2", "4", "6", and "8" may be set as the first identification symbol, and even-numbered symbols such as "0", "2", "4", "6", and "8" may be set as the second identification symbol. In this way, the player can know whether or not a winning game will be awarded based on the decorative symbols of each of the symbol display columns Z1, Z2, and Z3 that are displayed as definite stops at the effective stop positions (effective stop symbol lines L) of the symbol display columns Z1, Z2, and Z3 in the symbol display device 51. In the first embodiment, the symbol combinations (e.g., "1-1-1", "2-2-2", etc.) in which the same decorative symbols are displayed as definite stops at the effective stop positions of each symbol display column are set as winning symbol combinations.

この大当たりを認識できる飾図の図柄組み合わせが、当たり表示結果となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。一方で、図柄表示装置51の有効停止位置に確定停止表示された全列の図柄が1つでも異なる種類の場合、その図柄組み合わせから、原則的には大当たり遊技が付与されない「外れ」であることを認識できる。この外れを認識できる飾図の図柄組み合わせが、外れ表示結果となる。 The symbol combination of the decorative figures that allows the player to recognize this big win becomes the winning display result, and the player is awarded a favorable big win game after the symbol change performance ends. On the other hand, if even one of the symbols in the entire row that is displayed as fixed and stopped at the valid stop positions of the symbol display device 51 is of a different type, it can be recognized from the symbol combination that this is a "miss" which in principle will not award a big win game. The symbol combination of the decorative figures that allows the player to recognize this miss becomes the losing display result.

また、図柄表示装置51には、第1結果表示部461および第2結果表示部462での特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、第1結果表示部461および第2結果表示部462に表示される特図と、図柄表示装置51に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、第1結果表示部461および第2結果表示部462に特図が確定停止されると共に、図柄表示装置51の各図柄表示列Z1,Z2,Z3に飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、必ずしも特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせを一対一とする必要はなく、1つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせを対応させるようにしてもよい。 In addition, the pattern display device 51 displays a pattern combination of decorative patterns corresponding to the displayed special patterns as a result of the special pattern change display in the first result display unit 461 and the second result display unit 462. That is, the special patterns displayed in the first result display unit 461 and the second result display unit 462 correspond to the pattern combinations of the decorative patterns displayed on the pattern display device 51, respectively, and when the pattern change performance ends, the special patterns are fixed and stopped in the first result display unit 461 and the second result display unit 462, and the decorative patterns are fixed and stopped and displayed in each pattern display column Z1, Z2, and Z3 of the pattern display device 51. Note that the pattern combination of the decorative patterns for the special patterns does not necessarily have to be one-to-one, and pattern combinations of multiple decorative patterns may be made to correspond to one special pattern.

センターフレーム52は、図柄表示装置51の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部53と、図柄表示装置51の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部54と、図柄表示装置51の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部55とを備えている。 The center frame 52 includes a first hold lamp section 53 provided in the lower left area of the pattern display device 51, a second hold lamp section 54 provided in the lower right area of the pattern display device 51, and a third hold lamp section 55 provided in the upper area of the pattern display device 51.

<保留ランプ>
第1保留ランプ部53は、第1始動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第1保留ランプ部53が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第1保留ランプ部53は、第1結果表示部461および図柄表示装置51の変動表示に対応している。つまり、第1保留ランプ部53で表示される保留数は、第1始動口36へ遊技球が入賞することで1加算され、第1結果表示部461の変動表示が行われる毎に1減算される。
<Pending lamp>
The first reserved lamp section 53 is provided with LEDs that display the number of reserved game balls that have entered the first starting hole 36, and the LEDs light up in the same number as the number of reserved game balls. The pachinko machine 10 of the first embodiment can reserve up to four game balls. Therefore, the number of LEDs provided in the first reserved lamp section 53 is also four, which is the same as the maximum number of reserved game balls. In addition, the first reserved lamp section 53 corresponds to the variable display of the first result display section 461 and the pattern display device 51. In other words, the reserved number displayed by the first reserved lamp section 53 is increased by one when a game ball enters the first starting hole 36, and is decreased by one each time the variable display of the first result display section 461 is performed.

第2保留ランプ部54は、第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第2保留ランプ部54が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第2保留ランプ部54は、第2結果表示部462および図柄表示装置51の変動表示に対応している。つまり、第2保留ランプ部54で表示される保留数は、第2始動口37へ遊技球が入賞することで1加算され、第2結果表示部462の変動表示が行われる毎に1減算される。 The second reserve lamp unit 54 is equipped with LEDs that display the number of reserved game balls that have entered the second start hole 37, and the LEDs light up in the same number as the number of reserved game balls. The pachinko machine 10 of the first embodiment can reserve up to four game balls. Therefore, the number of LEDs equipped in the second reserve lamp unit 54 is also four, the same as the maximum number of reserved game balls. In addition, the second reserve lamp unit 54 corresponds to the variable display of the second result display unit 462 and the pattern display unit 51. In other words, the reserved number displayed by the second reserve lamp unit 54 is increased by one when a game ball enters the second start hole 37, and is decreased by one each time the variable display of the second result display unit 462 is performed.

第3保留ランプ部55は、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数に応じてLEDが点灯する。この第3保留ランプ部55は、第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第3保留ランプ部55が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第2保留ランプ部54は、役物用表示部47の変動表示に対応している。つまり、第3保留ランプ部55で表示される保留数は、各スルーゲート41へ遊技球が入賞することで1加算され、役物用表示部47の変動表示が行われる毎に1減算される。 The third reserve lamp unit 55 is equipped with LEDs that display the number of reserved game balls that have entered each through gate 41, and the LEDs light up according to the number of reserved game balls. The third reserve lamp unit 55 of the pachinko machine 10 of the first embodiment can reserve up to four game balls. Therefore, the number of LEDs equipped in the third reserve lamp unit 55 is four, the same as the maximum number of reserved game balls. In addition, the second reserve lamp unit 54 corresponds to the variable display of the device display unit 47. In other words, the number of reserved balls displayed by the third reserve lamp unit 55 is increased by one when a game ball enters each through gate 41, and is decreased by one each time the variable display of the device display unit 47 is performed.

なお、第1実施形態のパチンコ機10は、各保留ランプ部53~55のLEDを点灯させることにより、遊技球の保留数を報知するように構成されているが、図柄表示装置51に画像として、第1始動口36、第2始動口37および各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留数を報知する等の他の構成であってもよい。また、第1実施形態のパチンコ機10は、各保留ランプ部53~55が各々備えるLED数は、最大保留数4に対応して4つとしているが、例えば、2つのLEDを並設し、保留数が「1」~「2」の場合LEDを左または右から順に「点灯」し、保留数が「3」~「4」の場合左または右から順に「点滅」することで、保留数を遊技者へ報知するようにしてもよい。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to inform the player of the number of reserved balls by lighting the LEDs of each reserved lamp unit 53-55, but may be configured in other ways, such as to inform the player of the number of reserved balls that have entered the first start gate 36, the second start gate 37, and each through gate 41 as an image on the pattern display device 51. In addition, the pachinko machine 10 of the first embodiment has four LEDs in each reserved lamp unit 53-55, corresponding to the maximum reserved number of four, but, for example, two LEDs may be arranged side by side, and when the reserved number is "1" to "2", the LEDs "light up" in order from the left or right, and when the reserved number is "3" to "4", the LEDs "blink" in order from the left or right, to inform the player of the reserved number.

<電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備える。これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70、パチンコ機10へ必要な電力を供給するとともに、遊技球発射機構81を制御する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical configuration>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in Fig. 4, the pachinko machine 10 includes a main control device 60, a sound and light emission control device 90, and a display control device 100. These devices are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 10 also includes a payout control device 70 that executes payout control to cause the payout device 71 to pay out game balls, and a power supply and launch control device 80 that supplies the necessary power to the pachinko machine 10 and controls the game ball launch mechanism 81, and these devices are mounted on the back pack unit.

主制御装置60は、パチンコ機10の主な制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the pachinko machine 10 (main control) and a power failure monitoring board 65 that monitors the power supply. The main control device 60 includes a board box that houses the main control board 61 and other components. This board box may have a trace structure that leaves a trace when it is opened. Specifically, the trace means may be a structure in which a board box is formed by joining multiple case bodies, and a joint part (crimped part) that requires destruction of a specific part when each case body is separated, or a structure in which a seal sticker that leaves a trace of its removal by leaving an adhesive layer on the adhesive object when peeled off is attached so as to straddle the boundaries between multiple case bodies. In addition, the trace structure may be a structure in which an adhesive is applied to the boundaries between these case bodies.

主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU(Micro-Processing Unit)62と、このMPU62を構成しているROM(Read Only Memory)63およびRAM(Random Access Memory)64とを備えている。MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを1チップ化した半導体素子であり、いわゆるワンチップマイコンと呼ばれるものである。なお、第1実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、ROM63、RAM64が個別にチップ化された構成としてもよい。また、ROM63とRAM64とは、物理的に分離された個別のメモリとしているが、物理的に分離していない一つのメモリとし、論理アドレスによりROM63の領域とRAM64の領域を設けるようにしてもよい。この場合、例えば、RAM内の特定領域を書き込み禁止としてROMの機能を持たせるようにしてもよい。主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。 The main control board 61 includes an MPU (Micro-Processing Unit) 62 mounted on the main control board 61, and a ROM (Read Only Memory) 63 and a RAM (Random Access Memory) 64 constituting the MPU 62. The MPU 62 is a semiconductor device that integrates the ROM 63 and RAM 64, as well as a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator, into a single chip, and is called a one-chip microcomputer. In the first embodiment, the ROM 63 and RAM 64 are integrated into a single chip for the MPU 62, but the ROM 63 and RAM 64 may be integrated into separate chips. In addition, the ROM 63 and RAM 64 are physically separated from each other in the embodiment, but they may be one memory that is not physically separated, and the ROM 63 area and the RAM 64 area may be provided by logical addresses. In this case, for example, a specific area in the RAM may be write-prohibited to have the function of a ROM. The same applies to the MPUs of other control devices other than the main control device 60.

ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、MPU62の主記憶装置として利用される。ROM63は、記憶している情報(データ)の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このROM63は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、当否テーブル記憶エリア631や、振分テーブル記憶エリア632や、リーチ用テーブル記憶エリア633、変動用テーブル記憶エリア634などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。 ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is used as the main storage device of MPU 62. ROM 63 is a non-volatile memory that does not require an external power supply to hold the stored information (data), and is a semiconductor element that cannot be written to. This ROM 63 has multiple areas (regions) logically separated by logical addresses, and has various areas such as a win/lose table storage area 631, an allocation table storage area 632, a reach table storage area 633, and a fluctuation table storage area 634. These areas will be explained in detail later.

RAM64は、任意に情報の書き込みおよび消去が可能な半導体メモリである。RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムを読み出して実行する際に、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このRAM64は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエリア641や、保留球格納エリア642や、電役保留エリア643や、停止結果格納エリア644などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第1実施形態では、RAM64として、DRAM(Dynamic Random Access Memory)やSRAM(Static Random Access Memory)等の揮発性メモリを用いているが、RAM64としてMRAM(Magnetoresistive Random Access Memory)等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。 The RAM 64 is a semiconductor memory in which information can be written and erased as desired. The RAM 64 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 63 is read and executed, and is a volatile memory that requires an external power supply to hold the stored information. This RAM 64 has a plurality of areas (regions) logically separated by logical addresses, and has various areas such as various counter areas 641, reserved ball storage area 642, electric role reserved area 643, and stop result storage area 644. These areas will be described in detail later. In the first embodiment, volatile memories such as DRAM (Dynamic Random Access Memory) and SRAM (Static Random Access Memory) are used as the RAM 64, but non-volatile memories such as MRAM (Magnetoresistive Random Access Memory) may also be used as the RAM 64.

MPU62は、入力ポート(不図示)および出力ポート(不図示)を備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ501~506とに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。この音声発光制御装置90と、音声発光制御装置90に接続される表示制御装置100については後に詳細に説明する。また、MPU62の出力ポートは、第2始動口37の開閉部材371を開閉動作させる電動役物駆動部372と、可変入賞装置38の開閉扉382を開閉動作させる可変入賞駆動部383と、メイン表示部46と、役物用表示部47とに接続されている。 The MPU 62 has an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the MPU 62 is connected to the power failure monitoring board 65 and the multiple detection sensors 501 to 506 provided in the main control unit 60. The output port of the MPU 62 is connected to the power failure monitoring board 65, the payout control unit 70, and the sound and light emission control unit 90. The sound and light emission control unit 90 and the display control unit 100 connected to the sound and light emission control unit 90 will be described in detail later. In addition, the output port of the MPU 62 is connected to the electric role drive unit 372 that opens and closes the opening and closing member 371 of the second starting opening 37, the variable winning drive unit 383 that opens and closes the opening and closing door 382 of the variable winning device 38, the main display unit 46, and the role display unit 47.

ここで、主制御基板61は、ドライバ回路(不図示)を有しており、MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部372の駆動制御を実行して開閉部材371を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行して可変入賞装置38の開閉扉382を開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部46の表示制御を実行して各始動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部47の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 Here, the main control board 61 has a driver circuit (not shown), and the MPU 62 executes drive control of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 372 to open and close the opening and closing member 371. Also, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 383 to open and close the opening and closing door 382 of the variable winning device 38. Also, in each game round, the MPU 62 executes display control of the main display unit 46 to display the results of the internal lottery performed based on the winning of each start gate 36, 37. Furthermore, the MPU 62 executes display control of the role display unit 47 to display the results of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41.

停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。MPU62は、停電監視基板65を介して電力(DC24V)を受給する。また、MPU62は、検知センサ501~506の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。MPU62は、第1始動口36または第2始動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。 The power failure monitoring board 65 relays between the main control board 61 and the power supply and launch control device 80, which has the function of supplying operating power, and monitors the stable 24 volt DC voltage output from the power supply and launch control device 80. The MPU 62 receives power (DC 24V) via the power failure monitoring board 65. The MPU 62 also performs winning judgments (ball entry judgments) for the various winning holes, the out hole 39, and each through gate 41 based on the detection results of the detection sensors 501-506. The MPU 62 performs an internal lottery based on the winning judgment for the first starting hole 36 or the second starting hole 37.

払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球(入賞により得る遊技球のこと)や貸し球(遊技者に貸し出される遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 70 executes payout control to have the payout device 71 pay out prize balls (game balls obtained by winning) and loan balls (game balls loaned to players) based on commands (control instructions) sent from the main control device 60.

電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するAC-DCコンバータを備え、その生成した動作電力を各装置へ供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時において、主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply and firing control device 80 is connected to a commercial power source (external power source) in, for example, an amusement facility. The power supply and firing control device 80 is equipped with an AC-DC converter that generates the operating power required for the main control board 61, the payout control device 70, etc. based on the external power supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power to each device. The power supply and firing control device 80 is equipped with a power supply unit for use during power outages, such as a backup capacitor. This power supply unit for use during power outages supplies power for memory retention to the RAM 64 of the main control device 60 in the event of a power outage when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off.

電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上受皿251に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80、所定の発射条件(発射ハンドル27が回転操作されており、タッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのとき)が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 The power supply/launch control device 80 executes launch control to cause the game ball launch mechanism 81 to launch the game ball. Here, the game ball launch mechanism 81 includes a launch rail extending toward the guide rail 34 of the game board 31, a ball feed device that supplies the game balls stored in the upper receiving tray 251 onto the launch rail, and a solenoid, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launch rail toward the guide rail 34. When the power supply/launch control device 80 meets certain launch conditions (when the launch handle 27 is rotated, the touch sensor 271 is on, and the launch stop switch 272 is off), it supplies a drive signal (launch permission signal) to the solenoid to launch the game ball.

なお、第1実施形態では、パチンコ機10の遊技球発射機構81は、プランジャー型ソレノイドの直線的な伸縮動作によって遊技球を打ち出す方式を採用しているが、ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよいし、モータの回転に対して、別位置に支持された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよい。具体的には、モータにより遊技球を打ち出す方式では、モータと打球槌は別位置で支持されており、モータに接続されたカムが回転することで打球槌を動作させる。モータ(カム)によって動作した打球槌は、接続されたスプリング等の弾性によって逆方向に動作することで遊技球を打球して遊技盤31の遊技領域311へと打ち出す。また、ロータリーソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、電源・発射制御装置80からのパルスに応答して回転軸を回転させることによって遊技球を打球し、遊技盤31の遊技領域311へと遊技球が発射される。ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌は、遊技球の支持位置まで回転することで発射レール上の遊技球を打球し、遊技球が発射される。打球後はロータリーソレノイドのトルクが消失し、打球槌はストッパーに衝突した反動と、自重によって逆方向に回転し、ストッパー によって動作前の位置で停止する。また、プランジャー型ソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、プランジャー型ソレノイドの可動鉄芯に、直接打球槌を接続し、これの直線往復動作によって遊技球を打球し、遊技盤31の遊技領域311へと遊技球が発射される。また、プランジャー型ソレノイドは、ソレノイドへの通電によって打球槌を打ち出すタイプと、通電によって打球槌を後退させることでスプリングを圧縮し、スプリングの弾性によって打球槌を前進させ、遊技球を打球するもののどちらを用いるようにしてもよい。 In the first embodiment, the game ball launching mechanism 81 of the pachinko machine 10 employs a system in which the game ball is launched by the linear expansion and contraction of a plunger-type solenoid, but the game ball may be launched by the operation of a striking hammer directly connected to the rotation axis of the rotary solenoid, or by the operation of a striking hammer supported at a different position relative to the rotation of the motor. Specifically, in the system in which the game ball is launched by the motor, the motor and the striking hammer are supported at different positions, and the striking hammer is operated by the rotation of a cam connected to the motor. The striking hammer operated by the motor (cam) operates in the opposite direction due to the elasticity of a connected spring or the like to hit the game ball and launch it into the game area 311 of the game board 31. In the system in which the game ball is launched by the rotary solenoid, the game ball is hit by rotating the rotation axis in response to a pulse from the power supply and launch control device 80, and the game ball is launched into the game area 311 of the game board 31. The striking hammer, which is directly connected to the rotary solenoid's axis of rotation, rotates to the support position of the game ball, striking the game ball on the launch rail, and launching the game ball. After the ball is hit, the torque of the rotary solenoid disappears, and the striking hammer rotates in the opposite direction due to the reaction of hitting the stopper and its own weight, and is stopped by the stopper at the position before the operation. In a method of launching a game ball using a plunger-type solenoid, the striking hammer is directly connected to the movable iron core of the plunger-type solenoid, and the game ball is hit by the linear reciprocating motion of this, and the game ball is launched into the game area 311 of the game board 31. In addition, the plunger-type solenoid may be of the type that launches the striking hammer by passing electricity through the solenoid, or of the type that compresses a spring by moving the striking hammer backward by passing electricity, and advances the striking hammer by the elasticity of the spring, thereby striking the game ball.

また、遊技球発射機構81の球送り装置は、メカ式またはマグネット式のどちらあっても構わない。メカ式の場合、打球槌を駆動するモータの動力を使用して球送り装置を動作させる。メカ式の場合、打球槌と球送り装置の駆動源が同一となっているため、簡易な構造で、打球のタイミングに応じて発射レールへと1球ずつ遊技球を発射レール上に供給することが可能である。また、マグネット式の場合、打球槌の動作とは別に、独立したソレノイドによって球送りを動作させ、1球ずつ球技球を発射レール上へと供給する。マグネット式は、遊技球発射機構81がロータリーソレノイドやプランジャー型ソレノイドを用いて遊技球を発射する場合に採用することが好ましい。 The ball feed device of the game ball launching mechanism 81 may be either a mechanical type or a magnetic type. In the case of a mechanical type, the ball feed device is operated using the power of the motor that drives the striking hammer. In the case of a mechanical type, the striking hammer and the ball feed device are driven by the same drive source, so that with a simple structure, it is possible to supply game balls one by one to the launch rail according to the timing of the hit. In the case of a magnetic type, the ball feed is operated by an independent solenoid separate from the operation of the striking hammer, and the game balls are supplied one by one to the launch rail. The magnetic type is preferably used when the game ball launching mechanism 81 launches game balls using a rotary solenoid or a plunger-type solenoid.

<内部抽選>
図6は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。「内部抽選」とは、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの抽選のことである。MPU62は、図6に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり用乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別用カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部46および図柄表示装置51における表示継続時間の決定に変動種別用カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、第2始動口37の開閉部材371を開放状態とするか否かの抽選に電動役物用カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア641(図6参照)に設けられている。
<Internal lottery>
FIG. 6 is a diagram showing the contents of each counter used in the internal lottery. The "internal lottery" refers to a lottery to determine whether or not a specific game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be entered when a game ball enters a start winning hole provided on the game board. As shown in FIG. 6, the MPU 62 executes the internal lottery by using the values (information) of each counter C1 to C3, CINI, CS, and C4. Specifically, the MPU 62 uses the jackpot random number counter C1 to determine the occurrence of a jackpot, uses the jackpot type counter C2 to determine the type of the jackpot when the jackpot occurs, and uses the reach random number counter C3 to determine whether or not to generate a reach display. The MPU 62 also uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the variable type counter CS to determine the display duration on the main display unit 46 and the pattern display unit 51. Furthermore, the MPU 62 uses the electric role counter C4 for the lottery to determine whether or not to open the opening/closing member 371 of the second starting port 37. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter areas 641 of the RAM 64 (see FIG. 6).

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、更新の都度、前回値に1が加算(インクリメント)され、所定の最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的(例えば、4msec毎)に更新される。更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア642(図6参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物用カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア643(図6参照)に格納される。 Each counter C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching a predetermined maximum value. Each counter is updated periodically (for example, every 4 msec). The updated value is stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of RAM 64. Among the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in a reserved ball storage area 642 (see FIG. 6) provided in RAM 64 as an acquired information storage means at the timing when a game ball enters the first start hole 36 or the second start hole 37. Among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric role counter C4 is stored in an electric role reserved area 643 (see FIG. 6) of RAM 64 at the timing when a game ball enters each through gate 41.

保留球格納エリア642は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 642 includes a reserved area Ra for the first result display section, a reserved area Rb for the second result display section, and an execution area AE.

第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として第1始動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRa1~Ra4に順次に格納していく。具体的には、MPU62は、第1始動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を格納する。 The first result display reserve area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas, the first area Ra1 to the fourth area Ra4. Each area Ra1 to Ra4 is set to a storage capacity capable of storing one set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 stores the sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserved information in each area Ra1 to Ra4 in chronological order in accordance with the entry of the game ball into the first start hole 36, that is, sequentially in each area Ra1 to Ra4 from the value acquired first. Specifically, when the first start hole 36 is entered multiple times in succession, the MPU 62 stores the reserved information in the order of the first area Ra1 → the second area Ra2 → the third area Ra3 → the fourth area Ra4.

第1実施形態では、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1始動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、保留されている大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第1始動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。 In the first embodiment, the first result display reserve area Ra has four memory areas, so that up to four winning game balls can be reserved in the first starting hole 36. The first result display reserve area Ra also has a memory area for writing the reserved number, which is the number of sets of values of the reserved jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3. The reserved number for the first starting hole 36 is not limited to four and can be any number, for example, 1 to 3, or 5 or more.

第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として第2始動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRb1~Rb4に順次に格納していく。具体的には、MPU62は、第2始動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display reserve area Rb provided as the second acquired information storage means has four storage areas, the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each area Rb1 to Rb4 is set to a storage capacity capable of storing one set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 stores the sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserved information in each area Rb1 to Rb4 in chronological order in accordance with the entry of the game ball into the second start hole 37, that is, in each area Rb1 to Rb4 in order from the value acquired first. Specifically, when the entry into the second start hole 37 occurs multiple times in succession, the MPU 62 stores the reserved information in chronological order in the order of the first area Rb1 → the second area Rb2 → the third area Rb3 → the fourth area Rb4.

第1実施形態では、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2始動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、保留されている大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第2始動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。 In the first embodiment, the second result display reserve area Rb has four memory areas, so that up to four winning game balls can be reserved in the second start hole 37. The second result display reserve area Rb also has a memory area for writing the reserved number, which is the number of sets of values of the reserved jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3. The reserved number for the second start hole 37 is not limited to four and can be any number, for example, 1 to 3, or 5 or more.

実行エリアAEは、各結果表示部461,462の変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE is an area for moving the pending information stored in the memory area of the first result display unit pending area Ra or the second result display unit pending area Rb when starting the changing display of each result display unit 461, 462.

電役保留エリア643は、4つの記憶エリアを備えているので、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。なお、第1実施形態に係るパチンコ機10は、2つのスルーゲート41を備えているが、どちらのスルーゲート41に入賞したかに関係なく、一方のスルーゲート41に入賞すれば電役保留エリア643にスルーゲート41への遊技球の入賞が保留される。なお、第2始動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。 The electric role reserve area 643 has four memory areas, so up to four winning game balls can be reserved for each through gate 41. The pachinko machine 10 according to the first embodiment has two through gates 41, but regardless of which through gate 41 is won, if one of the through gates 41 is won, the winning game ball for the through gate 41 is reserved in the electric role reserve area 643. The number of reserved balls for the second starting hole 37 is not limited to four and can be any number, for example, 1 to 3, or 5 or more.

<各カウンタの説明>
次に、各カウンタの詳細について説明する。
<Explanation of each counter>
Next, each counter will be described in detail.

<電動役物用カウンタC4>
初めに、電動役物用カウンタC4について説明する。電動役物用カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。電動役物用カウンタC4は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア643に格納される。MPU62は、電役保留エリア643に格納された電動役物用カウンタC4の値に基づいて、第2始動口37の開閉部材371を開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Counter C4 for electric role>
First, the electric role counter C4 will be described. The electric role counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated, and returning to 0 after reaching the maximum value of 250. The electric role counter C4 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is stored in the electric role reserve area 643 of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when a game ball enters each through gate 41. The MPU 62 executes a lottery (electric role opening lottery) on whether or not to open the opening/closing member 371 of the second starting hole 37 based on the value of the electric role counter C4 stored in the electric role reserve area 643.

<サポートモード>
ここで、パチンコ機10は、第2始動口37への遊技球の入賞が可能となる開閉部材371の開放状態となる頻度が互いに異なる複数のモード(以下、サポートモード)を有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉部材371を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモードと、開閉部材371を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモードとを有している。
<Support mode>
Here, the pachinko machine 10 has a plurality of modes (hereinafter, support modes) that differ in the frequency with which the opening/closing member 371 is set to the open state, which allows a gaming ball to enter the second starting hole 37. Specifically, the pachinko machine 10 has a low-frequency support mode in which the opening/closing member 371 is set to the open state relatively rarely, and a high-frequency support mode in which the opening/closing member 371 is set to the open state relatively frequently.

低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)であるが、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、開閉部材371を開放状態に設定する回数が多く、開閉部材371を開放状態に設定する1回あたりの開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、開閉部材371を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回あたりの開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部47における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening state in the electric role opening lottery is the same (for example, both are 4/5), but in the high-frequency support mode, when the electric role opening state is won, the opening/closing member 371 is set to the open state more times and the opening time per time that the opening/closing member 371 is set to the open state is longer than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the opening/closing member 371 to the closed state during each opening in one electric role opening state is shorter than the opening time per time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum time secured as the waiting time between the end of the electric role opening lottery and the next electric role opening lottery (the duration of one variable display on the role display unit 47) is shorter than in the low-frequency support mode.

高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、第2始動口37に入賞しやすい状態となる。つまり、低頻度サポートモードでは、遊技球は、第2始動口37よりも第1始動口36に入賞する確率が高く、高頻度サポートモードでは、遊技球は、第1始動口36よりも第2始動口37に入賞する確率が高い状態となる。また、第2始動口37への入賞が検知センサ503により検知された場合、所定数(例えば、2個)の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をほとんど減らさずに遊技することができる。 In the high frequency support mode, the game ball is more likely to enter the second start hole 37 than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the game ball is more likely to enter the first start hole 36 than the second start hole 37, and in the high frequency support mode, the game ball is more likely to enter the second start hole 37 than the first start hole 36. Also, when the detection sensor 503 detects an entry into the second start hole 37, a predetermined number of prize balls (e.g., two balls) are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play without losing many game balls.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、上記に限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、開閉部材371を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、開閉部材371を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。また、サポートモードの種類は、2種類に限定されることはなく任意であり、例えば、3種類以上であってもよい。 The low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to the above. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role opening state in the electric role opening lottery compared to the low-frequency support mode. Also, for example, multiple types of securing times may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured to make it easier to select a short securing time compared to the low-frequency support mode, and may be configured to shorten the average of the selected securing time. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the opening/closing member 371 is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high-frequency support mode may be configured to relatively increase the frequency of setting the opening/closing member 371 to the open state compared to the low-frequency support mode. Also, the types of support modes are not limited to two types and are arbitrary, and may be, for example, three or more types.

<大当たり用乱数カウンタ>
次に、大当たり用乱数カウンタC1について説明する。大当たり用乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり用乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり用乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。
<Random number counter for big wins>
Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated, and returning to 0 after reaching a maximum value of 599. Furthermore, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as its initial value each time it makes one loop. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, just like the jackpot random number counter C1.

つまり、第1実施形態のパチンコ機10は、大当たり用乱数カウンタC1と乱数初期値カウンタCINIとを用いることにより、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶発性のある値によって定めるプラス方式により大当たり抽選を行う。具体的には、大当たり用乱数カウンタC1は、電源投入によって初期値である0から乱数が進行していき、最大値である599までカウントが進行すると、次の値が0とはならず、乱数初期値カウンタCINIから取得された値が初期値となる。ここで初期値として100が乱数初期値カウンタCINIから取得されたとすると、大当たり用乱数カウンタC1は、100,101,102とカウントを進行していき599までカウントすると0に戻って99までカウントを進行すると、初期値を再度乱数初期値カウンタCINIランダムから取得する。つまり、この方式では、大当たり用乱数カウンタC1が1周する毎に初期値が変更されることから、特定の乱数が出現するタイミングに周期性は表れないこととなる。 In other words, the pachinko machine 10 of the first embodiment uses the jackpot random number counter C1 and the random number initial value counter CINI to perform a jackpot lottery by using a plus method in which the next value (initial value) when the final value of the random number sequence is generated is determined by a random value. Specifically, the jackpot random number counter C1 advances random numbers from the initial value 0 when the power is turned on, and when it counts up to the maximum value 599, the next value is not 0, and the value obtained from the random number initial value counter CINI becomes the initial value. Here, if the initial value 100 is obtained from the random number initial value counter CINI, the jackpot random number counter C1 counts up to 100, 101, 102, and when it counts up to 599, it returns to 0, and when it counts up to 99, it again obtains the initial value from the random number initial value counter CINI random. In other words, in this method, the initial value is changed every time the jackpot random number counter C1 goes around once, so there is no periodicity in the timing of when a specific random number appears.

大当たり用乱数カウンタC1は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、大当たり用乱数カウンタC1の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納された大当たり用乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is stored in the reserved ball storage area 642 of the RAM 64 via the lottery counter buffer when the game ball enters the first start hole 36 or the second start hole 37. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the reserved area Ra for the first result display section of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 36, and is stored in the reserved area Rb for the second result display section of the RAM 64 when the game ball enters the second start hole 37. The MPU 62 then executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 642.

図7は、大当たり発生に当選する乱数の値を示す図である。大当たり用乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図7に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア631に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。 Figure 7 is a diagram showing the value of the random number that will be selected to generate a jackpot. Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that will be selected to generate a jackpot is stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 631 of the ROM 63 provided as a win/loss information group storage means, as shown in Figure 7.

ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。 MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア642に格納された大当たり用乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。 Here, the pachinko machine 10 has two winning/losing lottery modes: a low probability mode (low probability state) in which it is difficult to win a jackpot, and a high probability mode (high probability state) in which it is easy to win a jackpot. The winning/losing table includes a winning/losing table for the low probability mode (low probability winning/losing information group) shown in FIG. 7(a) and a winning/losing table for the high probability mode (high probability winning/losing information group) shown in FIG. 7(b). The MPU 62 performs the lottery for the jackpot by comparing these winning/losing tables with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 642.

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(低確率状態)下では、図7(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。また、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(高確率状態)下では、図7(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。 These winning/losing tables have the results of the lottery for multiple jackpots (winning/losing results), including "jackpot winning," "special losing result," and "normal losing result." Specifically, in a game state (low probability state) where the winning/losing table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for a jackpot, there are two random numbers that result in a "jackpot winning," as shown in FIG. 7(a). Also, in a game state (high probability state) where the winning/losing table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for a jackpot, there are 21 random numbers that result in a "jackpot winning," as shown in FIG. 7(b). Here, the random number value that results in a jackpot winning stored in the winning/losing table for the low probability mode is included in the random number value that results in a "jackpot winning" stored in the winning/losing table for the high probability mode.

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高ければよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The values and numbers of random numbers stored in each hit/miss table are arbitrary, and the high probability mode only needs to have a higher probability of "winning the jackpot" compared to the low probability mode. The value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the high probability mode does not need to include the value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the low probability mode, and may include a portion of the value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the low probability mode.

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。 In addition, in each win/lose lottery mode, any random number value other than the "jackpot win" will result in a loss and not a jackpot. As mentioned above, the pachinko machine 10 has two types of loss results: a "special loss result (small win result)" and a "normal loss result." These loss results have in common that neither of them triggers a transition to the win/lose lottery mode or the support mode. However, they are different in that the "special loss result" triggers a transition to the opening/closing execution mode, whereas the "normal loss result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.

次に、大当たり種別用カウンタC2について説明する。大当たり種別用カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。大当たり種別用カウンタC2は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、大当たり種別用カウンタC2の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納された大当たり種別用カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。 Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is a loop counter that loops within the range of 0 to 29, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated, and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. The jackpot type counter C2 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is stored in the reserved ball storage area 642 of the RAM 64 via the lottery counter buffer when a game ball enters the first start hole 36 or the second start hole 37. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the reserved area Ra for the first result display section of the RAM 64 when a game ball enters the first start hole 36, and is stored in the reserved area Rb for the second result display section of the RAM 64 when a game ball enters the second start hole 37. Then, when a jackpot occurs, the MPU 62 executes a lottery (allocation lottery) for the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 642.

図8は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を示す図である。大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図8に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア632(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図8(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図8(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア642に格納された大当たり種別用カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
Fig. 8 is a diagram showing the values of random numbers related to the allocation destinations of the types of jackpots. As shown in Fig. 8, the values of random numbers related to the allocation destinations of the types of jackpots are stored as an allocation table (allocation information group) in an allocation table storage area 632 (see Fig. 4) of a ROM 63 provided as an allocation information group storage means. The allocation table includes a first allocation table (first allocation information group) shown in Fig. 8(a) and a second allocation table (second allocation information group) shown in Fig. 8(b).
The MPU 62 compares these allocation tables with the value of the big win type counter C2 stored in the reserved ball storage area 642 to execute a lottery for the type of big win.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別用カウンタC2の値、すなわち第1始動口36への入賞に基づく大当たり種別用カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第1振分テーブルは、図8(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」(確率1/3)を「低確結果」に振り分け、「10~14」(確率1/6)を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」(確率1/6)を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」(確率1/3)を「最有利結果」に振り分けている。 The first allocation table is a table that is referenced when a lottery is conducted for the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 that has been shifted from the first result display reserve area Ra to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 based on winning at the first start port 36. As shown in FIG. 8(a), the first allocation table allocates multiple allocation results, namely, "low probability result (special allocation result corresponding to low probability)", "non-explicit few round high probability result (latent high probability result corresponding to few rounds)", "explicit few round high probability result (high probability result corresponding to few rounds)", and "most favorable result (special allocation result corresponding to high probability)". Specifically, in the first allocation table, of the value "0-29" of the jackpot type counter C2, "0-9" (probability 1/3) is allocated to the "low probability result", "10-14" (probability 1/6) is allocated to the "unspecified low round high probability result", "15-19" (probability 1/6) is allocated to the "explicit low round high probability result", and "20-29" (probability 1/3) is allocated to the "most favorable result".

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別用カウンタC2の値、すなわち第2始動口37への入賞に基づく大当たり種別用カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第2振分テーブルは、図8(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」(確率1/3)を「低確結果」に振り分け、「10~29」(確率2/3)を「最有利結果」に振り分けている。 The second allocation table is a table that is referenced when a lottery is performed for the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 that has been shifted from the second result display reserve area Rb to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 based on winning at the second start port 37. As shown in FIG. 8(b), the second allocation table allocates two allocation results, a "low probability result" and a "most favorable result." Specifically, in the second allocation table, of the "0-29" value of the jackpot type counter C2, "0-9" (probability 1/3) is allocated to the "low probability result," and "10-29" (probability 2/3) is allocated to the "most favorable result."

各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each allocation result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) A winning/losing lottery mode after the opening/closing execution mode is completed. (2) A support mode after the opening/closing execution mode is completed. (3) A state of opening/closing control of the variable winning device 38 in the opening/closing execution mode.

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 First, we will explain the differences in the win/loss lottery modes in (1). A "low probability result" is an allocation result in which the win/loss lottery mode is set to a low probability mode after the open/close execution mode ends, regardless of the win/loss lottery mode before the open/close execution mode ends. This low probability mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win." An "unspecified low round high probability result," "explicit low round high probability result," and "most favorable result" are allocation results in which the win/loss lottery mode is set to a high probability mode after the open/close execution mode ends, regardless of the win/loss lottery mode before the open/close execution mode ends. This high probability mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合、低頻度サポートモードに移行する。 Next, we will explain the differences in the support modes in (2). A "low probability result" is an allocation result in which the support mode is set to high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening and closing execution mode ends. This high frequency support mode transitions to low frequency support mode when the number of times played reaches the end reference number (specifically, 100 times).

「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 An "unspecified few rounds high probability result" is an allocation result that maintains the support mode before the end of the opening and closing execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening and closing execution mode was high frequency support mode, the high frequency support mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win." An "explicit few rounds high probability result" and "most favorable result" are allocation results in which the support mode is set to high frequency support mode after the end of the opening and closing execution mode, regardless of the support mode before the end of the opening and closing execution mode. This high frequency support mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."

なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The differences in the manner in which the variable winning device 38 is controlled to open and close in the opening and closing execution mode (3) will be explained in detail later.

<リーチ乱数カウンタ>
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。リーチ乱数カウンタC3は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
<Reach random number counter>
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is a loop counter that loops within the range of 0 to 238, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated, and returning to 0 after reaching the maximum value of 238. The reach random number counter C3 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is stored in the reserved ball storage area 642 of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the first start hole 36 or the second start hole 37. Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the reserved area Ra for the first result display section of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start hole 36, and is stored in the reserved area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the second start hole 37. Then, the MPU 62 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 642.

MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値の情報であり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633(図4参照)に記憶されている。 When the lottery results in a "normal miss" rather than a "jackpot win," the MPU 62 compares the reach table with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 642 to execute a lottery to determine whether or not to generate a reach display, and generates the reach display if the lottery determines that the reach display should be generated. The reach table is information on the value of the random number related to the generation of the reach display, and is stored in the reach table storage area 633 of the ROM 63 (see FIG. 4).

ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。 Here, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result," the pattern display device 51 displays a combination of patterns having the same odd numbers or the same even numbers as a stop result on the stop pattern effective line L. Also, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "low probability result," the pattern display device 51 displays a combination of patterns having the same even numbers as a stop result on the stop pattern effective line L. Furthermore, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "non-expressed low round high probability result" or "expressed low round high probability result," or if the winning/losing lottery results in a "special loss result" without a "jackpot win," the pattern display device 51 displays a combination of special patterns having different numbers as a stop result on the stop pattern effective line L, rather than a combination of patterns having the same numbers, that would not be selected in the case of a "normal loss result" in the winning/losing lottery.

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display occurs regardless of the value of the reach random number counter C3 when a combination of symbols with the same numbers is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result" or "low probability result"), regardless of the value of the reach random number counter C3. Also, the reach display does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3 when a special combination of symbols is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "non-disclosed low round high probability result" or "disclosed low round high probability result" or the allocation lottery results in a "special loss result" without a "jackpot win" in the win/loss lottery).

リーチ表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄表示列Z1~Z3のうち、特定の図柄表示列(第1実施形態では、図柄表示列Z1および図柄表示列Z3)の停止図柄有効ラインL上に停止表示させ、かつ残りの図柄表示列(第1実施形態では、図柄表示列Z2)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチ状態(リーチ)が生起されたことを遊技者が認識し得るよう構成されている。具体的には、リーチ表示は、図柄表示列Z1および図柄表示列Z3に同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ、例えば、「1・↓・1」、「2・↓・2」(「↓」は変動中であることを表している)等となる。また、リーチ表示を形成する特定の図柄表示列(図柄表示列Z1および図柄表示列Z3)の図柄は、仮停止表示の状態とされ、残りの図柄表示列(図柄表示列Z2)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄表示列の飾図が確定停止表示される。 The reach display is configured such that, among the multiple pattern display columns Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the pattern display device 51, specific pattern display columns (in the first embodiment, pattern display column Z1 and pattern display column Z3) are displayed stopped on the effective stopped pattern line L, and the remaining pattern display column (in the first embodiment, pattern display column Z2) is displayed in a variable state (reach display), thereby enabling the player to recognize that a reach state (reach) has occurred. Specifically, the reach display is a pattern combination in which the same decorative figure is displayed stopped in pattern display column Z1 and pattern display column Z3, such as "1 ↓ 1", "2 ↓ 2" ("↓" indicates that it is changing), etc. In addition, the patterns in the specific pattern display columns (pattern display column Z1 and pattern display column Z3) that form the reach display are in a state of provisional stop display, and after the decorative images in the remaining pattern display columns (pattern display column Z2) are displayed as suspended (provisional stop display), the decorative images in all pattern display columns are displayed as definite stopped displays.

パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 By generating a reach display, the pachinko machine 10 can make the player hope that after the variable display has started on the symbol display device 51 and before the specified stop result is displayed, the winner will have won the jackpot in the win/lose lottery and will have been allocated to a low probability result or the most favorable result in the allocation lottery. Note that the manner of the reach display is not limited to this, and some symbol rows may be displayed as still patterns and the remaining symbol rows may be displayed as variable patterns, with a specified character or the like displayed as a moving image in the background, or each symbol row may be displayed in a reduced size or hidden and a specified character or the like displayed as a moving image filling almost the entire display screen G.

なお、第1実施形態では、主制御装置60の主制御基板61がリーチ乱数カウンタC3を備え、MPU62が、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行している。すなわち、第1実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を、音声発光制御装置90にて実行されるように構成してもよい。 In the first embodiment, the main control board 61 of the main control device 60 is equipped with a reach random number counter C3, and the MPU 62 performs a lottery to determine whether or not to generate a reach display by comparing the reach table stored in the reach table storage area 633 of the ROM 63 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 642. That is, in the first embodiment, the lottery to determine whether or not to generate a reach display is performed by the main control device 60, but the lottery to determine whether or not to generate this reach display may be configured to be performed by the sound and light emission control device 90.

<期待演出>
なお、パチンコ機10は、図柄表示装置51の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。前述したリーチ表示も、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出であり、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。リーチ表示については、すでに説明したため、以下、予告表示について説明する。
<Expected performance>
The pachinko machine 10 has an expectation effect as a type of variable display of the symbol display device 51. The expectation effect is an effect that makes the player expect that the winning lottery will result in a "jackpot win" after the variable display starts on the symbol display device 51 and before a predetermined stop result is displayed. The aforementioned reach display is also an expectation effect that occurs when the winning lottery does not result in a "jackpot win" but in a "normal miss result," and the pachinko machine 10 has two types of expectation effects, the reach display and the advance notice display. The reach display has already been explained, so the advance notice display will be explained below.

<予告表示>
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。なお、第1実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されるのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
<Advance notice>
The advance notice display is an expected effect that makes it easier for an effect to occur when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" or when the winning/losing lottery results in a "special miss" rather than a "jackpot win" than when the winning/losing lottery results in a "normal miss" rather than a "jackpot win". Instead of making the effect easier to occur, this advance notice display may be made to make it easier to select an effect with a low occurrence rate, or these may be combined. In the first embodiment, the lottery for whether or not to generate a reach display is performed by the main control device 60, whereas the lottery for whether or not to generate an advance notice display is performed by the audio and light emission control device 90.

予告表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄表示列Z1~Z3のうち、全ての図柄表示列Z1~Z3を変動表示させている、または一部の図柄列(例えば、図柄表示列Z1)を停止図柄有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄表示列Z2,Z3)を変動表示させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄表示列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。 The preview display mode is such that, among the multiple pattern display columns Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the pattern display device 51, all of the pattern display columns Z1 to Z3 are displayed in a variable manner, or a portion of the pattern columns (e.g., pattern display column Z1) is displayed in a stopped state on the effective stopped pattern line L, and multiple pattern columns (e.g., pattern display columns Z2, Z3) are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the display screen G. This preview display occurs both when a reach display is generated and when a reach display is not generated, but is set to be more likely to occur when a reach display is generated than when a reach display is not generated. Note that the preview display is not limited to this, and for example, it may be displayed with a changed background, or the shape of the pattern display columns Z1 to Z3 may be changed.

最後に、変動種別用カウンタCSについて説明する。変動種別用カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。変動種別用カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。そして、MPU62は、変動用テーブルと、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタCSの値との比較に基づいて、メイン表示部46における図柄の表示継続時間と、図柄表示装置51における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、変動用テーブルは、表示継続時間に係る乱数の値の情報であり、前述したようにROM63の変動用テーブル記憶エリア634(図4参照)に記憶されている。 Finally, the variation type counter CS will be described. For example, the variation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 198. The variation type counter CS is updated at least once each time the normal process described below is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated. Then, the MPU 62 determines the display duration of the pattern on the main display unit 46 and the display duration of the pattern on the pattern display device 51 based on a comparison between the variation table and the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer. The variation table is information on the value of the random number related to the display duration, and is stored in the variation table storage area 634 (see FIG. 4) of the ROM 63 as described above.

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、乱数の生成を乱数生成用ICであるカウンタ回路(カウンタC1~C3,CINI,CS,C4)により行っているが、ソフトウェアによるプログラム制御(いわゆるソフト乱数)と比較して極めて高速にカウントすることが可能となる。また、ソフト乱数の場合、遊技機のプログラム制御の一部として処理されるため、限られたメモリスペースの下ではソフト上の負担となるが、ハード乱数の場合は、ハードウェアで乱数を生成することによって、ソフト上の負担をかけずにソフト乱数の数倍のカウント値を持った乱数を生成することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, random numbers are generated by a counter circuit (counters C1-C3, CINI, CS, C4), which is an IC for generating random numbers, and this allows for extremely fast counting compared to program control by software (so-called soft random numbers). Also, in the case of software random numbers, since they are processed as part of the program control of the gaming machine, they impose a burden on the software when memory space is limited, but in the case of hardware random numbers, by generating random numbers using hardware, it is possible to generate random numbers with count values several times higher than those of software random numbers without imposing a burden on the software.

<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Various processes executed by the main control device 60>
The MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing to progress the game, and main processing that is started when the power is turned on. The timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be explained in order below. In addition to the timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is started by inputting a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but the explanation of this processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。タイマ割込み処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS101~S105を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Timer interrupt processing>
9 is a flowchart showing the timer interrupt process, in which the MPU 62 periodically (eg, every 2 msec) executes steps S101 to S105 as shown in FIG.

ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ501~506の状態(検知状態)を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に記憶する。MPU62は、一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および大入賞口381の各種入賞口に設けられた検知センサ501~504が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ504が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、13個の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。 In step S101, the MPU 62 reads the state (detection state) of the multiple detection sensors 501-506, determines the state, and stores it in the RAM 64 as winning detection information. If the MPU 62 determines that the detection sensors 501-504 installed at the various winning ports, including the general winning port 35, the first starting port 36, the second starting port 37, and the large winning port 381, have detected the winning of a game ball, it sets a prize ball command that instructs the payout of a prize ball, and transmits this set command to the payout control device 70. For example, if the MPU 62 determines that the detection sensor 504 corresponding to the variable winning device 38 has detected the winning of a game ball, it transmits a prize ball command to the payout control device 70 that instructs the payout of 13 prize balls.

ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに記憶する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻す。 In step S102, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI by adding 1 to the previous value, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. Note that if the random number initial value counter CINI has reached the maximum value when the MPU 62 adds 1 to the previous value, it resets the value of the random number initial value counter CINI to 0.

ステップS103では、MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物用カウンタC4を更新する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物用カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合、各カウンタC1~C4の値を0に戻す。また、大当たり用乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。 In step S103, the MPU 62 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role counter C4. Specifically, as described above, the MPU 62 updates the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role counter C4 by adding 1 to each of them, and stores the updated values in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 62 adds 1 to each of the previous values of the counters C1 to C4, it resets the values of the counters C1 to C4 to 0. In addition, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as its initial value each time it loops around.

ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。具体的には、MPU62は、各スルーゲート41に設けられた検知センサ506が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、ステップS103にて更新した電動役物用カウンタC4の値を電役保留エリア643に格納する。また、MPU62は、役物用表示部47の図柄の変動表示を実行するコマンドを設定し、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を役物用表示部47に表示させる。役物用表示部47では、MPU62でのコマンド指示に基づいて、順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部47が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により普図が表示される。また、MPU62は、第3保留ランプ部55の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部55を点灯させる。スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、最大4個であり、第3保留ランプ部55は、保留個数と同数点灯する。 In step S104, the MPU 62 executes a winning process for the through. Specifically, when the MPU 62 determines that the detection sensor 506 provided in each through gate 41 detects the winning of a game ball, it stores the value of the electric role counter C4 updated in step S103 in the electric role reservation area 643. In addition, the MPU 62 sets a command to execute a variable display of the pattern of the role display unit 47, and causes the role display unit 47 to display the result of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41. In the role display unit 47, a variable display that blinks and changes by sequentially turning on and off is performed based on the command instruction from the MPU 62, and finally, a normal figure is displayed according to the lighting position (stop result) where the role display unit 47 is definitely lit. In addition, the MPU 62 sets a command to instruct the third reservation lamp unit 55 to light up, and transmits this set command to the sound emission control device 90. The sound and light emission control device 90 turns on the third reserved lamp unit 55 based on a command sent from the MPU 62. The maximum number of game balls that can be reserved in the through gate 41 is four, and the third reserved lamp unit 55 lights up in the same number as the number of reserved balls.

ステップS105では、MPU62は、始動口用の入賞処理を実行する。以下、始動口用の入賞処理について詳細に説明する。 In step S105, the MPU 62 executes the winning process for the starting hole. The winning process for the starting hole is described in detail below.

<始動口用の入賞処理>
図10は、始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。始動口用の入賞処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS201~S207を実行する。
<Winning process for the starting gate>
10 is a flowchart showing the winning process for the starting hole. In the winning process for the starting hole, the MPU 62 executes steps S201 to S207 as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、第1始動口36に設けられた検知センサ502が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第1始動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて第1始動口36に遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降のステップを処理する。 In step S201, the MPU 62 determines whether a game ball has entered the first start hole 36 (start entry) based on whether the detection sensor 502 provided in the first start hole 36 has detected the entry of a game ball. If the MPU 62 determines in step S201 that a game ball has entered the first start hole 36 (YES), in step S202, the MPU 62 determines the number of reserved balls stored in the first result display section reserve area Ra, and sets the reserved number as the first start reserve memory number RaN in a specified memory area in the first result display section reserve area Ra. The MPU 62 then processes steps from step S205 onwards.

MPU62は、ステップS201にて第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合(NO)、MPU62は、ステップS203において、第2始動口37に設けられた検知センサ503が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第2始動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS203にて第2始動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合(NO)、始動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて第2始動口37に遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降のステップを処理する。 If the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has not entered the first start hole 36 (NO), the MPU 62 determines in step S203 whether the game ball has entered the second start hole 37 (start entry) based on whether the detection sensor 503 provided in the second start hole 37 detects the entry of the game ball. If the MPU 62 determines in step S203 that the game ball has not entered the second start hole 37 (NO), the MPU 62 ends the entry process for the start hole. Also, if the MPU 62 determines in step S203 that the game ball has entered the second start hole 37 (YES), in step S204, the MPU 62 grasps the number of reserved balls stored in the reserve area Rb for the second result display unit, and sets the reserved number as the second start reserved memory number RbN in a predetermined memory area in the reserve area Rb for the second result display unit. The MPU 62 then processes steps S205 and onwards.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(第1実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合(NO)、始動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合(YES)、ステップS206において、始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S202 or step S204, the MPU 62 determines in step S205 whether the start pending memory count N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in the first embodiment). If the MPU 62 determines in step S205 that the start pending memory count N is not less than the upper limit value (NO), it ends the winning process for the start port. Also, if the MPU 62 determines in step S205 that the start pending memory count N is less than the upper limit value (YES), it updates the value of the start pending memory count N (RaN or RbN) by adding 1 in step S206.

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 62 stores the set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process as reserved information in the first free memory area in the result display section reserved area, i.e., the memory area corresponding to the start reserved memory number N updated in step S206.

例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 62 sets the first start pending memory number RaN in step S202, it stores the set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process as pending information in the first free memory area of the first result display section pending area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start pending memory number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 62 sets the first start pending memory number RaN to "3" in step S202, it stores the pending information in the fourth area Ra4, which is the memory area corresponding to the first start pending memory number RaN updated in step S206, which is "4".

また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 62 sets the second start pending memory number RbN in step S204, it stores the set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process as pending information in the first free memory area of the second result display section pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending memory number RbN updated in step S206. For example, when the MPU 62 sets the second start pending memory number RbN to "3" in step S204, it stores the pending information in the fourth area Rb4, which is the memory area corresponding to the second start pending memory number RbN updated in step S206, "4".

また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、始動口用の入賞処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54を点灯させる。また、第1実施形態では、第1始動口36または第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数は、最大4個である。また、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54は、保留個数と同じ(対応する)数だけ点灯する。 In step S207, the MPU 62 sets a command to turn on the first reserved lamp unit 53 or the second reserved lamp unit 54, and transmits this set command to the audio and light control device 90. The MPU 62 then ends the winning process for the starting hole. The audio and light control device 90 turns on the first reserved lamp unit 53 or the second reserved lamp unit 54 based on the command transmitted from the MPU 62. In the first embodiment, the maximum number of game balls that have won in the first starting hole 36 or the second starting hole 37 is four. The first reserved lamp unit 53 or the second reserved lamp unit 54 are lit in the same number (corresponding to) the number of reserved balls.

<通常処理>
図11は、通常処理のフローチャートを示す図である。通常処理は、遊技を進行させるための主要な処理である。通常処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。なお、「残余時間」とは、周期時間(4msec)からステップS301~S309の処理にかかった時間を減算した残り時間のことである。
<Normal processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flow chart of normal processing. The normal processing is a main processing for progressing a game. In the normal processing, the MPU 62 executes steps S301 to S314 as shown in FIG. 11. Specifically, the MPU 62 executes steps S301 to S309 periodically at a cycle of 4 msec, and when remaining time occurs, repeatedly executes steps S308 to S311, and executes steps S312 and onward according to the determination result of step S308. Note that the "remaining time" refers to the remaining time obtained by subtracting the time taken to process steps S301 to S309 from the cycle time (4 msec).

ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、第1実施形態では、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step S301, the MPU 62 executes an external output process to transmit the command set in the timer interrupt process or the previous normal process to each control device on the sub side. Specifically, the MPU 62 determines whether or not a prize ball command is set, and if it is determined that a prize ball command is set, it transmits the prize ball command to the payout control device 70. In addition, in the first embodiment, the MPU 62 determines whether or not a command for presentation, such as a command corresponding to a presentation for a game round or a command corresponding to a presentation for an open/close execution mode, is set, and if it is determined that a command for presentation is set, it transmits the command for presentation to the sound and light emission control device 90.

ステップS302では、MPU62は、変動種別用カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、変動種別用カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別用カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合、変動種別用カウンタCSの値を0に戻す。 In step S302, the MPU 62 executes an update of the counter CS for the fluctuation type. Specifically, the MPU 62 updates the previous value of the counter CS for the fluctuation type by adding 1, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. Note that if the previous value of the counter CS for the fluctuation type has reached the maximum value when the MPU 62 adds 1 to the counter CS for the fluctuation type, it resets the value of the counter CS for the fluctuation type to 0.

ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。具体的には、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置51に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定およびメイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定などを実行する。 In step S303, the MPU 62 executes a game round control process to progress the game round. Specifically, the MPU 62 executes a win/lose lottery and an allocation lottery, and also determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the symbol display device 51 and information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the main display unit 46.

ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。具体的には、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。 In step S304, the MPU 62 executes a game state transition process to transition the game state. Specifically, the MPU 62 executes transition processes to each game state, such as the open/close execution mode, the high probability mode, and the high frequency support mode. The game number control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described in detail later.

ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。具体的には、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。このデモ表示実行処理については後に詳細に説明する。 In step S305, the MPU 62 executes a demo display execution determination process. Specifically, the MPU 62 determines whether or not a predetermined start waiting period (e.g., 3 sec) for starting a demo has elapsed after the end of a game round without a new game round being started, and if it is determined that the start waiting period has elapsed, it transmits a demo command to the sound and light emission control device 90 to start the demo display. The sound and light emission control device 90 starts a demo display execution process based on the demo command transmitted from the MPU 62. This demo display execution process will be described in detail later.

ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を3secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして3000回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 62 determines whether the start waiting period has elapsed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 3 seconds and the interval at which the process of step S305 is repeatedly executed is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S305 is executed and determines that the start waiting period has elapsed when it reaches 3000 times. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary, and for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock (RTC). Furthermore, if the MPU 62 starts a new game round while counting the number of times the process of step S305 is executed, the MPU 62 resets the count value.

ステップS306では、MPU62は、第2始動口37に設けられた開閉部材371の開閉制御を実行する処理(以下、電役サポート用処理)を実行する。具体的には、MPU62は、RAM64の電役保留エリア643に格納された電動役物用カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合、開閉部材371の開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部47の表示制御を実行する。 In step S306, the MPU 62 executes a process (hereinafter, electric role support process) for controlling the opening and closing of the opening/closing member 371 provided in the second starting port 37. Specifically, the MPU 62 executes an electric role opening lottery based on the value of the electric role counter C4 stored in the electric role holding area 643 of the RAM 64, and executes the opening and closing process of the opening and closing member 371 if the electric role opening lottery is won. The MPU 62 also executes display control of the role display unit 47 so as to display the result of the electric role opening lottery.

ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。具体的には、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)するよう遊技者が回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。より具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(例えば、0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁して、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。具体的には、発射ハンドル27の回転操作量が多いほど、強く励磁されるため、遊技球の発射強度が強くなる。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件(発射ハンドル27が回転操作されており、タッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのとき)が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を出力して遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 62 executes a game ball launch control process. Specifically, the MPU 62 executes launch control to cause the power supply/launch control device 80 to launch a game ball based on the player rotating the launch handle 27 clockwise (right). More specifically, the power supply/launch control device 80 excites the solenoid of the game ball launch mechanism 81 at a predetermined period (e.g., 0.6 sec) to cause the game ball launch mechanism 81 to launch a game ball. The solenoid is excited to launch the game ball with a launch strength corresponding to the amount of rotation of the launch handle 27. Specifically, the greater the amount of rotation of the launch handle 27, the stronger the excitation, and therefore the stronger the launch strength of the game ball. When certain launch conditions are met (the launch handle 27 is rotated, the touch sensor 271 is on, and the launch stop switch 272 is off), the power supply/launch control device 80 outputs a drive signal to the solenoid of the game ball launch mechanism 81 to launch the game ball.

ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 62 determines whether a power outage flag is set in the power outage flag storage area (not shown) of the RAM 64. The power outage flag is set in the RAM 64 when a power outage signal is input from the power outage monitoring board 65 to the NMI terminal of the MPU 62. The power outage monitoring board 65 outputs this power outage signal when it confirms the occurrence of a power outage. The power outage flag is cleared the next time the main process is executed.

ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 10 sets various flags by assigning 1 to a predetermined area such as the RAM 64, and clears the various flags by assigning 0 to the flags. For example, the pachinko machine 10 sets a power outage flag by assigning 1 to a power outage flag storage area of the RAM 64, and clears the power outage flag by assigning 0 to the power outage flag storage area of the RAM 64.

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して記憶する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 If the MPU 62 determines in step S308 that the power outage flag is set (YES), it executes the power outage processing from step S312 onwards without executing the processing from step S309 onwards. Specifically, in step S312, the MPU 62 prohibits timer interrupt processing from occurring. In step S313, the MPU 62 calculates and stores a RAM judgment value (a checksum of RAM 64). In step S314, the MPU 62 prohibits access to RAM 64. Thereafter, the MPU 62 continues the infinite loop until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(例えば、4msec)が経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合(NO)、すなわち周期時間である4msecが経過しておらず残余時間が発生している場合、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別用カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至った(周期時間である4msecが経過した)と判定するまでステップS308~S311の処理を繰り返し実行する。 When the MPU 62 determines in step S308 that the power outage flag is not set (NO), it determines in step S309 whether it is time to execute the next normal process, that is, whether a predetermined time (e.g., 4 msec) has elapsed since the start of the current normal process. When the MPU 62 determines in step S309 that it is not time to execute the next normal process (NO), that is, if the periodic time of 4 msec has not elapsed and there is remaining time, it updates the random number initial value counter CINI in step S310, and updates the variation type counter CS in step S311. Note that the MPU 62 repeatedly executes the processes of steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process (the periodic time of 4 msec has elapsed).

MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合(YES)、すなわち周期時間である4msecが経過しており残余時間が発生していない場合、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 If the MPU 62 determines in step S309 that it is time to execute the next normal processing (YES), i.e., the periodic time of 4 msec has elapsed and no remaining time has occurred, it starts the next normal processing by executing step S301 again.

<メイン処理>
図12は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS401~S412を実行する。ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理には、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つための待時間が設けられている。具体的には、MPU62は、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 12 is a flowchart showing the main process.
In the main process, the MPU 62 executes steps S401 to S412 as shown in Fig. 12. In step S401, the MPU 62 executes a start-up process when the power is turned on. This start-up process includes a waiting time for the sub-side control board (such as the control board of the audio and light emission control device 90) to become operable. Specifically, the MPU 62 waits until a predetermined time (for example, about 500 msec) has elapsed after the power is turned on.

ステップS402では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する期間(以下、許可禁止用期間)である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定するまでステップS402の処理を繰り返し実行する。すなわち、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定しない場合(NO)、ステップS402の処理を繰り返し実行し、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合(YES)、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 62 determines whether 1 sec has elapsed, which is the period during which access to the RAM 64 is prohibited (hereinafter, the permission prohibition period). The MPU 62 repeatedly executes the process of step S402 until it is determined in step S402 that 1 sec has elapsed. That is, if the MPU 62 does not determine in step S402 that 1 sec has elapsed (NO), it repeatedly executes the process of step S402, and if it determines in step S402 that 1 sec has elapsed (YES), it executes the processes from step S403 onward.

第1実施形態では、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 In the first embodiment, the MPU 62 determines whether 1 sec has elapsed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, if the interval at which the process of step S402 is repeatedly executed is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S402 is executed and determines that 1 sec has elapsed when the number of times reaches 10,000. Note that the configuration for measuring the permission-prohibition period is arbitrary, and for example, the permission-prohibition period may be measured using a real-time clock (RTC).

ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合(YES)、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合(NO)、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。 In step S403, the MPU 62 permits access to the RAM 64. In step S404, the MPU 62 determines whether or not a RAM erase switch (not shown) provided on the power supply and launch control device 80 is on. If the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is on (YES), it executes the processes in and after step S409. If the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is not on (NO), it determines in step S405 whether or not a power outage flag is set in the power outage flag storage area of the RAM 64.

MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS406において、RAM判定値(チェックサム)を算出する。ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値(チェックサム)と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて記憶されたRAM判定値(チェックサム)とを比較し、これらが一致した場合、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合、RAM判定値は異常であると判定する。 If the MPU 62 determines in step S405 that the power failure flag is not set (NO), it executes the processing from step S409 onwards. Also, if the MPU 62 determines in step S405 that the power failure flag is set (YES), it calculates a RAM judgment value (checksum) in step S406. In step S407, the MPU 62 checks the validity of the data stored in the RAM 64 by determining whether the RAM judgment value calculated in step S406 is normal or not. Specifically, the MPU 62 compares the RAM judgment value (checksum) calculated in step S406 with the RAM judgment value (checksum) stored in step S313 (processing during power failure) of the normal processing, and if they match, it determines that the RAM judgment value is normal, and if they do not match, it determines that the RAM judgment value is abnormal.

MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(NO)、すなわちチェックサムの値が一致しないと判定した場合、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合(YES)、すなわちチェックサムの値が一致すると判定した場合、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。 If the MPU 62 determines in step S407 that the RAM judgment value is not normal (NO), i.e., if it determines that the checksum values do not match, it executes the processes in and after step S409. Also, if the MPU 62 determines in step S407 that the RAM judgment value is normal (YES), i.e., if it determines that the checksum values match, it clears the power outage flag stored in the power outage flag storage area of the RAM 64 in step S408.

第1実施形態では、チェックサムを利用して、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認しているが、RAM64に記憶されたデータの有効性は、チェックサムの値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよい。例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。また、CRC(巡回冗長検査)やMD5(ハッシュ関数)のハッシュ値を、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認するために利用するようにしてもよい。なお、チェックサムの算出方法は非常に簡単であり、例えば、ワード列の個々のワードの総計の下位1ワードをそのまま符号値としてもよい。このため、チェックサムによるデータ確認の有効性は、他の誤り検出符号と比べて信頼性は低いが、アルゴリズムが非常に簡易であるため、限られたメモリスペースの下でもMPU62へ負担をかけずに算出することができる。 In the first embodiment, the validity of the data stored in the RAM 64 is confirmed using a checksum, but the validity of the data stored in the RAM 64 may be determined by a method other than the method of confirming the consistency of the checksum value. For example, the validity of the data stored in the RAM 64 may be confirmed by writing a keyword in a specified area of the RAM 64 in the power failure processing and determining in the main processing whether the keyword is written correctly. Also, the hash value of CRC (cyclic redundancy check) or MD5 (hash function) may be used to confirm the validity of the data stored in the RAM 64. The method of calculating the checksum is very simple, and for example, the lowest word of the total of each word in the word string may be used as the code value as it is. Therefore, the validity of the data confirmation by the checksum is less reliable than other error detection codes, but since the algorithm is very simple, it can be calculated without placing a burden on the MPU 62 even with limited memory space.

MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合(YES)、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(NO)、ステップS409以降の処理を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。 If the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is on (YES), if it determines in step S405 that the power outage flag is not set (NO), or if it determines in step S407 that the RAM determination value is not normal (NO), it executes the processes in and after step S409. Specifically, the MPU 62 clears the working area of the RAM 64 in step S409, and executes initialization of the RAM 64 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合にも、RAM64に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, the manager of the amusement facility can initialize the data stored in RAM 64 by turning on the power to the pachinko machine 10 while pressing the RAM erase switch when the amusement facility opens for business. The pachinko machine 10 also initializes the data stored in RAM 64 when the power outage monitoring board 65 does not confirm the occurrence of a power outage or when the RAM judgment value is abnormal.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期化コマンドを送信する。また、MPU62は、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可する。その後、MPU62は、図11を参照して説明した通常処理に移行する。なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期化コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに自己を初期化する。 After executing the processing of step S408 or step S410, the MPU 62 sends an initialization command to the sub-side control board (such as the control board of the audio and light emission control device 90) in step S411. The MPU 62 also allows timer interrupt processing to occur in step S412. The MPU 62 then proceeds to normal processing described with reference to FIG. 11. By receiving the initialization command sent in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the main control board 61 is normal and initializes itself.

<遊技回制御処理>
図13は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。遊技回制御処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS501~S509を実行する。ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中であると判定した場合、MPU62は、各始動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
<Game Play Control Processing>
13 is a diagram showing a flowchart of the game round control process. In the game round control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 as shown in FIG. 13. In step S501, the MPU 62 judges whether or not the open/close execution mode is in effect. When the MPU 62 judges in step S501 that the open/close execution mode is in effect (YES), the MPU 62 ends the game round control process without executing the processes in and after step S502. In other words, when the MPU 62 judges that the open/close execution mode is in effect, the MPU 62 does not start the progress of the game round regardless of whether or not the entry of a game ball into each start hole 36, 37 is detected.

ここで、MPU62は、RAM64に記憶されている開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定する。以下の各ステップにおいても同様である。また、MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。 Here, the MPU 62 determines whether or not the opening and closing execution mode is in progress by referring to the opening and closing execution mode flag stored in the RAM 64. The same applies to each of the following steps. The MPU 62 also sets the opening and closing execution mode flag when transitioning to the opening and closing execution mode, and clears the opening and closing execution mode flag when the opening and closing execution mode ends.

MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS502において、メイン表示部46が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS502にてメイン表示部46が変動表示中でないと判定した場合(NO)、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。また、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部46が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。 If the MPU 62 determines in step S501 that it is not in the open/close execution mode (NO), it determines in step S502 whether the main display unit 46 is displaying a change, i.e., whether a game round is in progress. If the MPU 62 determines in step S502 that the main display unit 46 is not displaying a change (NO), it executes processing for starting a game round in steps S503 to S505. Also, if the MPU 62 determines in step S502 that the main display unit 46 is displaying a change (YES), it executes processing for progressing a game round in steps S506 to S509.

ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを認識し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合(YES)、遊技回制御処理を終了する。 In step S503, the MPU 62 recognizes the number of reserved items stored in the reserved area Ra for the first result display section and the number of reserved items stored in the reserved area Rb for the second result display section, and determines whether the total number CRN of these reserved numbers is "0" or less. If the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is "0" or less (YES), it ends the game play control process.

また、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部46および図柄表示装置51に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。なお、ステップS504のデータ設定処理については図14を、ステップS505の変動開始処理について図15を、それぞれ参照して後述する。 If the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is not "0" or less (NO), it executes a data setting process in step S504 to set the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display section or the reserved area Rb for the second result display section for consumption of a game round. After that, in step S505, the MPU 62 executes a fluctuation start process to start a fluctuation display on the main display section 46 and the pattern display device 51 to consume a game round, and ends the game round control process. The data setting process in step S504 will be described later with reference to FIG. 14, and the fluctuation start process in step S505 will be described later with reference to FIG. 15.

MPU62は、ステップS502において、メイン表示部46が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部46が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。 In step S502, the MPU 62 determines whether the main display unit 46 is displaying a changing image, and if it determines that the main display unit 46 is displaying a changing image (YES), it executes the game progress process of steps S506 to S509.

ステップS506では、MPU62は、後述する変動開始処理(図15参照)のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 62 determines whether the display duration time set in step S716 of the variation start process (see FIG. 15) described below has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether the value set in the display duration time counter in the RAM 64 has become "0" or less. Note that the value of this display duration time counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合(NO)、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部46の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S506 that the display duration time has not elapsed (NO), it executes a process for variable display in step S507. In this process for variable display, the MPU 62 updates the display of the main display unit 46 during the variable display. After that, the MPU 62 ends the game play control process.

また、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合(YES)、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、後述する変動開始処理(図15参照)のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した図柄を変動表示中のメイン表示部46に表示させるようにメイン表示部46の表示制御を実行する。 If the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed (YES), it executes a change end process in step S508. In this change end process, the MPU 62 identifies information (information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the main display unit 46) stored in the RAM 64 in any of steps S710, S713, and S715 of the change start process (see FIG. 15) described below. Then, the MPU 62 executes display control of the main display unit 46 so that, at the end of a game round, a symbol corresponding to this identified information is displayed on the main display unit 46 during the change display.

ここで、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部46を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 The symbol that is finally stopped and displayed on the main display unit 46 varies depending on the type of game result. Therefore, the manager of the gaming facility or the like can check the game result by visually checking the main display unit 46 at the end of a game round. This allows the manager of the gaming facility or the like to easily check whether or not fraudulent activity is occurring, for example, to cause the pachinko machine 10 to behave in the same way as if a lottery had been won to generate a jackpot.

メイン表示部46は、図柄表示装置51の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部46に停止表示させる図柄は、図柄表示装置51の表示画面Gに停止表示させる図柄表示列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部46ではなく図柄表示装置51の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度が高まる。 The main display unit 46 has a smaller display area than the display screen G of the pattern display device 51, and the patterns displayed in a stopped state on the main display unit 46 are harder for the player to recognize than the pattern display rows Z1 to Z3 displayed in a stopped state on the display screen G of the pattern display device 51. Therefore, when a round of play ends, the player will determine whether or not they have won a jackpot by checking the display screen G of the pattern display device 51 rather than the main display unit 46, which increases the attention paid to the display screen G.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。 In step S509, the MPU 62 sets a fluctuation end command. In step S301 of normal processing, the MPU 62 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound and light emission control device 90. The MPU 62 then terminates the game round control processing. The sound and light emission control device 90 executes processing to end the presentation of that game round based on the fluctuation end command transmitted from the MPU 62. Here, the sound and light emission control device 90 may be configured to end the presentation of the game round on its own without the need to receive a fluctuation end command.

<データ設定処理>
次に、図13のステップS504のデータ設定処理について詳細に説明する。図14は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。データ設定処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS601~S611を実行する。ステップS601では、MPU62は、前述した始動口用の入賞処理(図10参照)のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS602~S606の第1結果表示部用(第1始動口36用)のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS607~S611の第2結果表示部用(第2始動口37用)のデータ設定処理を実行する。
<Data setting process>
Next, the data setting process of step S504 in FIG. 13 will be described in detail. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the data setting process. In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG. 14. In step S601, the MPU 62 judges whether the second start pending memory number RbN of the second result display section reserve area Rb set in step S204 of the above-mentioned winning process for the start port (see FIG. 10) is "0" or less. If the MPU 62 judges in step S601 that the second start pending memory number RbN is "0" or less (YES), it executes the data setting process for the first result display section (for the first start port 36) in steps S602 to S606, and if the MPU 62 judges in step S601 that the second start pending memory number RbN is not "0" or less (NO), it executes the data setting process for the second result display section (for the second start port 37) in steps S607 to S611.

初めに、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値から1を減算し、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている第1始動保留記憶数RaNの値を更新する。ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。 First, the data setting process for the first result display section in steps S602 to S606 will be described. In step S602, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the first start pending memory count RaN in the reserve area Ra for the first result display section, and updates the value of the first start pending memory count RaN stored in the reserve area Ra for the first result display section. In step S603, the MPU 62 moves the pending information stored in the first area Ra1 of the reserve area Ra for the first result display section to the execution area AE.

ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。つまり、ステップS603およびS604では、FIFO(First In, First Out)方式により第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されているデータのシフト処理が実行される。 In step S604, the MPU 62 executes a data shift process to shift the reserved information stored in the memory area of the first result display section reserved area Ra. This data shift process is a process to sequentially shift the reserved information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 to the first area Ra1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the reserved information in the second area Ra2 to the first area Ra1, the reserved information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and the reserved information in the fourth area Ra4 to the third area Ra3. That is, in steps S603 and S604, a shift process of the data stored in the first result display section reserved area Ra is executed by the FIFO (First In, First Out) method.

ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部461および第2結果表示部462のうち、どちらのメイン表示部46に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。 In step S605, the MPU 62 clears the second result display unit flag stored in the RAM 64. This second result display unit flag is a flag for identifying which of the first result display unit 46 or the second result display unit 462 is to start a variable display when a game round is completed. In this step S605, the MPU 62 clears the second result display unit flag, which indicates that when a game round is completed, the first result display unit 461 is to start a variable display based on the entry of a game ball into the first start hole 36.

ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。 In step S606, the MPU 62 sets a shift command to recognize that a shift of reserved information has been performed, transmits this set shift command to the audio and light control device 90, and ends the data setting process. This shift command includes information to make the audio and light control device 90 recognize that a shift of reserved information has been performed for the reserved information stored in the first result display unit reserved area Ra based on the entry of a game ball into the first start hole 36.

なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部53の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、第1始動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている第1始動保留記憶数RaNの減少に伴い、第1保留ランプ部53の点灯個数を減少させる。 The sound and light control device 90 changes the lighting state of the first reserved lamp section 53 based on the shift command sent from the MPU 62. Specifically, the sound and light control device 90 reduces the number of lights in the first reserved lamp section 53 in accordance with a decrease in the number of reserved game balls that have entered the first start hole 36, i.e., a decrease in the first start reserved memory number RaN stored in the first result display section reserved area Ra.

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値から1を減算し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている第2始動保留記憶数RbNの値を更新する。ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb2に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。 Next, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 will be described. In step S607, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second start pending memory count RbN in the reserve area Rb for the second result display section, and updates the value of the second start pending memory count RbN stored in the reserve area Rb for the second result display section. In step S608, the MPU 62 moves the pending information stored in the second area Rb2 of the reserve area Rb for the second result display section to the execution area AE.

ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。つまり、ステップS608およびS609では、FIFO(First In First Out, FIFO)方式により第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータのシフト処理が実行される。 In step S609, the MPU 62 executes a data shift process to shift the reserved information stored in the memory area of the reserve area Rb for the second result display section. This data shift process is a process to sequentially shift the reserved information stored in each of the areas Rb1 to Rb4 toward the first area Rb1. Specifically, the MPU 62 shifts the reserved information in the second area Rb2 to the first area Rb1, the reserved information in the third area Rb3 to the second area Rb2, and the reserved information in the fourth area Rb4 to the third area Rb3. That is, in steps S608 and S609, a shift process is executed on the data stored in the reserve area Rb for the second result display section using a FIFO (First In First Out, FIFO) method.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。 In step S610, the MPU 62 sets the second result display unit flag in the RAM 64. In this step S610, the MPU 62 sets the second result display unit flag, which indicates that the second result display unit 462 will start displaying a variable value based on the entry of a game ball into the second start hole 37 when a game round is played.

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部54の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている第2始動保留記憶数RbNの減少に伴って、第2保留ランプ部54の点灯個数を減少させる。 In step S611, the MPU 62 sets a shift command to recognize that the pending information has been shifted, transmits the set shift command to the audio and light control device 90, and ends the data setting process. This shift command includes information for the audio and light control device 90 to recognize that the pending information stored in the second result display unit pending area Rb has been shifted based on the entry of a game ball into the second start hole 37. The audio and light control device 90 changes the lighting state of the second pending lamp unit 54 based on the shift command transmitted from the MPU 62. Specifically, the audio and light control device 90 reduces the number of lights in the second pending lamp unit 54 in accordance with a decrease in the number of game balls that have entered the second start hole 37, i.e., a decrease in the second start pending memory number RbN stored in the second result display unit pending area Rb.

以上のように、図14におけるデータ設定処理では、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用(第1始動口36用)のデータ設定処理(S602~S606)と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用(第2始動口37用)のデータ設定処理(S607~S611)とを有している。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。MPU62は、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。 As described above, the data setting process in Figure 14 includes a data setting process (S602 to S606) for the first result display unit (for the first start port 36) that sets the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display unit for consumption of a play round, and a data setting process (S607 to S611) for the second result display unit (for the second start port 37) that sets the reserved information stored in the reserved area Rb for the second result display unit for consumption of a play round. If the MPU 62 determines in step S601 that the second start reserved memory count RbN is not "0" or less, it executes a data setting process for the second result display unit without executing a data setting process for the first result display unit. When the MPU 62 determines that there is reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit based on the entry of a game ball into the second start hole 37, it prioritizes the reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit for use in playing an instalment, regardless of whether there is reserved information stored in the reserve area Ra for the first result display unit based on the entry of a game ball into the first start hole 36.

<変動開示処理>
次に、図13のステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。図15は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。変動開始処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS701~S718を実行する。
<Change disclosure processing>
Next, the fluctuation start process of step S505 in Fig. 13 will be described in detail. Fig. 15 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process. In the fluctuation start process, the MPU 62 executes steps S701 to S718 as shown in Fig. 15.

ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(NO)、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図7(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア631から読み出す。また、MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合(YES)、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図7(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア631から読み出す。 In step S701, the MPU 62 determines whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. If the MPU 62 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is not the high probability mode (NO), in step S702, the MPU 62 reads out the win/loss table for the low probability mode (see FIG. 7(a)) from the win/loss table storage area 631 of the ROM 63. In addition, if the MPU 62 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is the high probability mode (YES), in step S703, the MPU 62 reads out the win/loss table for the high probability mode (see FIG. 7(b)) from the win/loss table storage area 631 of the ROM 63.

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。具体的には、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり用乱数カウンタC1の値と、ステップS702で読みだした低確率モード用の当否テーブルまたはステップS703にて読み出した高確率モード用の当否テーブルとの比較により、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、低確率モードであっても高確率モードであっても当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかとなる。 After executing the process of step S702 or step S703, the MPU 62 executes a win/lose determination process in step S704. Specifically, the MPU 62 determines the result of the win/lose lottery (win/lose result) by comparing the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the win/lose table for the low probability mode read out in step S702 or the win/lose table for the high probability mode read out in step S703. The win/lose result is either a "jackpot win," a "special miss result," or a "normal miss result," and whether in the low probability mode or the high probability mode, the win/lose result is either a "jackpot win," a "special miss result," or a "normal miss result."

ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(NO)、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 62 determines whether the result determined in step S704 is a "jackpot win". If the MPU 62 determines in step S705 that the result is a "jackpot win" (YES), it executes the process from step S706 onwards, and if the MPU 62 determines in step S705 that the result is not a "jackpot win" (NO), it executes the process from step S712 onwards.

MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS706において、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。 If the MPU 62 determines in step S705 that the result is a "jackpot win" (YES), then in step S706 it determines whether the second result display flag is set in the RAM 64.

ここで、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、第1始動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS707において、第1振分テーブル(図8(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア632から読み出す。 Here, if the second result display section flag is not set in the RAM 64, this indicates that the first result display section 461 will start displaying a variable value based on the entry of the gaming ball into the first starting hole 36. Therefore, if the MPU 62 determines in step S706 that the second result display section flag is not set in the RAM 64 (NO), then in step S707, it reads out the first allocation table (see FIG. 8(a)) from the allocation table memory area 632 in the ROM 63.

また、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされている場合、第2始動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS708において、第2振分テーブル(図8(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア632から読み出す。 In addition, if the second result display section flag is set in the RAM 64, this indicates that the second result display section 462 will start to display a variable value based on the entry of the gaming ball into the second start hole 37. Therefore, if the MPU 62 determines in step S706 that the second result display section flag is set in the RAM 64 (YES), then in step S708, it reads out the second allocation table (see FIG. 8(b)) from the allocation table memory area 632 in the ROM 63.

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別用カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After executing the process of step S707 or step S708, the MPU 62 executes an allocation determination process in step S709. In this allocation determination process, the MPU 62 determines the result of the allocation lottery (allocation result) by comparing the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the allocation table read in step S707 or step S708.

ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとの比較によって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部46に停止表示させる図柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 62 executes a stop result setting process for the jackpot result. In this stop result setting process for the jackpot result, the MPU 62 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the first result display section 461 or the second result display section 462 of the main display section 46, and stores the determined information, i.e., the information related to the symbols to be stopped and displayed, in the RAM 64. Here, the MPU 62 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the main display section 46 by comparing the allocation result determined in step S709 with a stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 63. This stop result table for the jackpot result specifies the form of the symbols to be stopped and displayed on the main display section 46 differently for each allocation result.

ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。なお、以下の各ステップの処理において、MPU62は、RAM64にセットされたフラグの有無を参照して振分結果を判定する。 In step S711, the MPU 62 sets a flag in the RAM 64 according to the allocation result determined in step S709. Specifically, if the MPU 62 determines that the allocation result is a "low probability result", it sets the low probability result flag; if it determines that the allocation result is an "unexplicit low round high probability result", it sets the unexplicit low round high probability result flag; if it determines that the allocation result is an "explicit low round high probability result", it sets the explicit low round high probability result flag; if it determines that the allocation result is a "most favorable result", it sets the most favorable result flag. Thereafter, the MPU 62 executes the processing from step S716 onwards. Note that in the processing of each of the following steps, the MPU 62 determines the allocation result by referring to the presence or absence of a flag set in the RAM 64.

MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(NO)、ステップS712において、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS715以降の処理を実行する。 If the MPU 62 determines in step S705 that the winning/losing result is not a "jackpot win" (NO), then in step S712 it determines whether the winning/losing result determined in step S704 is a "special losing result." If the MPU 62 determines in step S712 that the winning/losing result is a "special losing result" (YES), it executes the processing from step S713 onwards, and if the MPU 62 determines in step S712 that the winning/losing result is not a "special losing result" (NO), it executes the processing from step S715 onwards.

ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なっている。ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。なお、以下の各処理において、MPU62は、RAM64にセットされた特別外れフラグの有無を参照して、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。 In step S713, the MPU 62 executes a stop result setting process for a special failure result. In this stop result setting process for a special failure result, the MPU 62 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the first result display section 461 or the second result display section 462 of the main display section 46, and stores the determined information, i.e., the information related to the symbols to be stopped and displayed, in the RAM 64. Here, the MPU 62 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the main display section 46 by referring to a stop result table for a special failure result stored in advance in the ROM 63. The form of the symbols set in this stop result table for a special failure result is different from the form of the symbols set in the stop result table for a jackpot result. In step S714, the MPU 62 sets a special failure flag in the RAM 64. In each of the following processes, the MPU 62 refers to the presence or absence of a special failure flag set in the RAM 64 to determine whether the winning or losing result is a "special failure result".

ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。なお、通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なる。 In step S715, the MPU 62 executes a stop result setting process for a normal failure result. In this stop result setting process for a normal failure result, the MPU 62 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the first result display section 461 or the second result display section 462 of the main display section 46, and stores the determined information in the RAM 64. Here, the MPU 62 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the main display section 46 by referring to a stop result table for a normal failure result that is pre-stored in the ROM 63. Note that the form of the symbols set in the stop result table for a normal failure result is different from the form of the symbols set in the stop result table for a jackpot result and the stop result table for a special failure result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。なお、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理については後に詳細に説明する。 After executing any one of the processes in steps S711, S714, and S715, the MPU 62 executes a process for setting the display duration (display duration period) in step S716. The process for setting the display duration (display duration period) will be described in detail later.

ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて所定の処理を実行するが、該処理については後に詳細に説明する。 In step S717, the MPU 62 sets a variation command and a type command. In step S301 of the normal processing described above (see FIG. 11), the MPU 62 transmits the variation command and type command set in step S717 to the audio and light emission control device 90. The audio and light emission control device 90 executes a predetermined process based on the variation command and type command transmitted from the MPU 62, which will be described in detail later.

なお、変動用コマンドには、表示継続時間に係る情報が含まれているが、リーチ表示が発生するか否かの情報は含まれていない。また、種別コマンドには、当否結果に係る情報および振分結果に係る情報が含まれている。より詳細には、種別コマンドには、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報が含まれている。また、種別コマンドには、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報が含まれている。なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果ともいう。すなわち、種別コマンドには、遊技結果に係る情報が含まれることとなる。 The variable command includes information on the duration of the display, but does not include information on whether a reach display will occur. The type command includes information on the win/loss result and the allocation result. More specifically, the type command includes information on the win/loss result, such as "jackpot win," "special loss result," and "normal loss result." The type command also includes information on the allocation result, such as "low probability result," "non-explicit low round high probability result," "explicit low round high probability result," and "most favorable result." In the following explanation, the win/loss result and allocation result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information on the game result.

ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部46に変動表示を開始させる。ここで、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、遊技回の消化に際し、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。 In step S718, the MPU 62 determines whether or not the second result display section flag is set in the RAM 64, and causes the main display section 46 to start a variable display based on the result of the determination. Here, if the second result display section flag is not set in the RAM 64, this indicates that the first result display section 461 will start a variable display based on the entry of a game ball into the first start hole 36 when a game round is completed.

このため、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS718において、第1結果表示部461に変動表示を開始させる。また、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされている場合、遊技回の消化に際し、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合、MPU62は、ステップS718において、第2結果表示部462に変動表示を開始させる。 Therefore, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is not set in the RAM 64, it causes the first result display section 461 to start a variable display in step S718. Also, when the second result display section flag is set in the RAM 64, it indicates that the second result display section 462 is to start a variable display based on the entry of a gaming ball into the second start hole 37 when a game round is played. Therefore, when the MPU 62 determines that the second result display section flag is set in the RAM 64, it causes the second result display section 462 to start a variable display in step S718.

<表示継続時間の設定処理>
図16は、表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS801~S808を実行する。ステップS801では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファの変動種別用カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタCSの値を取得する。また、MPU62は、図柄表示装置51にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS802において、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であるかを判定する。
<Display duration setting process>
Fig. 16 is a diagram showing a flowchart of the display duration setting process. In the display duration setting process, the MPU 62 executes steps S801 to S808 as shown in Fig. 16. In step S801, the MPU 62 acquires the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer of the lottery counter buffer of the RAM 64. The MPU 62 also determines whether or not a reach display occurs on the symbol display device 51. Specifically, in step S802, the MPU 62 determines whether the allocation result determined in step S709 is a "low probability result" or a "most favorable result."

ステップS802では、MPU62は、振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合(YES)、ステップS803において、図15のステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるかを判定する。MPU62は、ステップS803にて当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS804において、ROM63に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値との比較により、リーチ発生抽選を実行する。 In step S802, if the allocation result is a "low probability result" or a "most favorable result" (YES), the MPU 62 determines in step S803 whether the win/loss result determined in step S704 of FIG. 15 is a "normal loss result." If the MPU 62 determines in step S803 that the win/loss result is a "normal loss result" (YES), in step S804, it executes a reach occurrence lottery by comparing the reach table stored in advance in the ROM 63 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 642.

ステップS805では、MPU62は、ステップS804でのリーチ発生抽選でリーチ表示が発生するか否かを判定する。MPU62は、ステップS805にてリーチ表示が発生すると判定した場合(YES)、ステップS806において、ROM63に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照する。また、MPU62は、ステップS802にて振分結果が「低確結果」または「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS803にて当否結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、およびステップS805にてリーチ表示が発生しないと判定した場合(NO)、ステップS807において、ROM63に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照する。 In step S805, the MPU 62 determines whether or not a reach display will occur in the reach occurrence lottery in step S804. If the MPU 62 determines in step S805 that a reach display will occur (YES), in step S806, the MPU 62 refers to a display duration table for reach occurrence stored in the ROM 63. In addition, if the MPU 62 determines in step S802 that the allocation result is not a "low probability result" or a "most favorable result" (NO), if the MPU 62 determines in step S803 that the win/loss result is not a "normal loss result" (NO), or if the MPU 62 determines in step S805 that a reach display will not occur (NO), in step S807, the MPU 62 refers to a display duration table for non-reach occurrence stored in the ROM 63.

ステップS808では、MPU62は、ステップS806またはステップS807の処理を実行した後、表示継続時間を決定する。具体的には、MPU62は、ステップS806で参照したリーチ発生用表示継続時間テーブルまたはステップS807で参照したリーチ非発生用表示継続時間テーブルに基づいて、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定する。また、MPU62は、ステップS807で決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。 In step S808, the MPU 62 executes the process of step S806 or step S807, and then determines the display duration. Specifically, the MPU 62 determines the display duration corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained from the fluctuation type counter buffer, based on the reach occurrence display duration table referenced in step S806 or the reach non-occurrence display duration table referenced in step S807. The MPU 62 also sets the display duration determined in step S807 in the display duration counter provided in the various counter area 641 of the RAM 64.

第1実施形態では、図16のステップS804~S808を参照して説明したように、MPU62が、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行しているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を音声発光制御装置90で実行するように構成してもよい。 In the first embodiment, as described with reference to steps S804 to S808 in FIG. 16, the MPU 62 performs a lottery to determine whether or not to generate a reach display by comparing the reach table stored in the reach table storage area 633 of the ROM 63 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 642, but the lottery to determine whether or not to generate this reach display may be configured to be performed by the sound and light emission control device 90.

ここで、第1実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。つまり、第1始動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第1始動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、第2始動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第2始動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。保留個数の最大値(4個)を超えて第1始動口36又は第2始動口37に入賞した場合、賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない。しかし、本実施形態のように、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くし、遊技回の消化を早くすることで、保留個数の最大値を超えて入賞する状態(賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない状態)が生じるのを抑制でき、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。 Here, in the first embodiment, the display duration table for non-reach occurrence is set so that the display duration is shortened as the number of reserved balls increases. In other words, the display duration when the reserved information related to the first start port 36 is consumed is set so that the display duration is shortened as the number of reserved balls related to the first start port 36 increases. Also, the display duration when the reserved information related to the second start port 37 is consumed is set so that the display duration is shortened as the number of reserved balls related to the second start port 37 increases. If the number of reserved balls exceeds the maximum value (4 balls) and the first start port 36 or the second start port 37 wins, the player can receive the prize balls but cannot win the jackpot lottery. However, as in the present embodiment, by shortening the display duration as the number of reserved balls increases and consuming the game rounds faster, it is possible to prevent the occurrence of a state in which the maximum number of reserved balls is exceeded and a prize is won (a state in which the player can receive the prize balls but cannot win the jackpot lottery), and a game state that is advantageous to the player can be provided.

また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間が短く設定されている。すなわち、保留個数が同じである場合、高頻度サポートモードの表示継続時間は、低頻度サポートモードの表示継続時間よりも短く設定されている。さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルとリーチ非発生用表示継続時間テーブルとでは、表示継続時間が互いに異なるように設定されている。 In addition, the display duration table for non-reach is set to have a shorter display duration when the support mode is high-frequency support mode compared to low-frequency support mode. In other words, when the number of reserved items is the same, the display duration in high-frequency support mode is set to be shorter than the display duration in low-frequency support mode. Furthermore, the display durations in the display duration table for reach and the display duration table for non-reach are set to be different from each other.

このように、第1実施形態では、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報が変動用コマンドに含まれていない場合でも、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することができる。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。 In this way, in the first embodiment, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table. Therefore, even if information on whether or not a reach display will occur is not included in the variation command, it is possible to determine whether or not a reach display will occur in the audio and light emission control device 90, which is the sub-side control device, based on information related to the display duration. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information on whether or not a reach display will occur. Note that the variation command may also directly include information on whether or not a reach display will occur.

なお、第1実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間が短くなっているが、保留個数が多くなるほど表示継続時間が長くなる等のように第1実施形態とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて表示継続時間が変動(変化)しないよう構成されていてもよい。また、リーチ発生用表示継続時間テーブルおよびリーチ非発生用表示継続時間テーブルを同一としてもよい。この場合、リーチ発生の有無にかかわらず、同一の表示継続時間テーブルを参照して、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた表示継続時間カウンタにセットすればよい。さらに、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 In the first embodiment, the display duration table for non-reach occurrence is shorter as the number of reserved items increases, but it may be set in the opposite relationship to the first embodiment, such as the display duration being longer as the number of reserved items increases, and may be configured so that the display duration does not vary (change) depending on the number of reserved items or support mode. Also, the display duration table for reach occurrence and the display duration table for non-reach occurrence may be the same. In this case, regardless of whether or not a reach occurs, the same display duration table is referenced to determine the display duration corresponding to the value of the variable type counter CS obtained from the variable type counter buffer, and set it in the display duration counter provided in the various counter area 641 of RAM 64. Furthermore, a display duration table may be set separately for each of the win/loss result and the allocation result.

<遊技状態移行処理>
図17は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。遊技状態移行処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS901~S914を実行する。ステップS901では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS902~S910の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS911~S914の処理を実行する。
<Game state transition processing>
Fig. 17 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process. In the game state transition process, the MPU 62 executes steps S901 to S914 as shown in Fig. 17. In step S901, the MPU 62 determines whether or not the game is in the opening and closing execution mode. If the MPU 62 determines in step S901 that the game is not in the opening and closing execution mode (NO), the MPU 62 executes the processes of steps S902 to S910. If the MPU 62 determines in step S901 that the game is in the opening and closing execution mode (YES), the MPU 62 executes the processes of steps S911 to S914.

MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS902において、メイン表示部46の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS902にてメイン表示部46の変動表示が終了していないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS902にてメイン表示部46の変動表示が終了したと判定した場合(YES)、ステップS903において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。 If the MPU 62 determines in step S901 that it is not in the open/close execution mode (NO), it determines in step S902 whether the variable display of the main display unit 46 has ended. If the MPU 62 determines in step S902 that the variable display of the main display unit 46 has not ended (NO), it ends the game state transition process. Also, if the MPU 62 determines in step S902 that the variable display of the main display unit 46 has ended (YES), it determines in step S903 whether the win/loss result corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, the MPU 62 determines whether the win/loss result is a "jackpot win" or a "special miss result."

MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合(YES)、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS904において、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。 If the MPU 62 determines in step S903 that the win/loss result does not correspond to a transition to the open/close execution mode (NO), i.e., that the win/loss result is a "normal miss result", it ends the game state transition process. Also, if the MPU 62 determines in step S903 that the win/loss result corresponds to a transition to the open/close execution mode (YES), it sets the open/close execution mode in progress flag in RAM 64, and then determines in step S904 whether the win/loss result is a "special miss result".

MPU62は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS905において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口381を開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。また、MPU62は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合、ステップS906において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 If the MPU 62 determines in step S904 that the winning/losing result is a "special losing result" (YES), then in step S905 it sets "2" to the opening/closing counter SOC provided in the various counter area 641 of the RAM 64. This opening/closing counter SOC is a counter that allows the MPU 62 to determine the total number of times the large winning opening 381 of the variable winning device 38 is opened and closed when transitioning to the opening/closing execution mode. Also, if the MPU 62 determines in step S904 that the winning/losing result is not a "special losing result" (NO), that is, if it determines that the winning/losing result is a "jackpot win", then in step S906 it determines whether the allocation result is a small round high probability result (an "unspecified small round high probability result" or an "explicit small round high probability result").

MPU62は、ステップS906にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合(YES)、ステップS907において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS906にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合(NO)、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合、ステップS908において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。 If the MPU 62 determines in step S906 that the allocation result is a few rounds with high probability result (YES), then in step S907 it sets the round counter RC provided in the various counter area 641 of the RAM 64 to "2". Also, if the MPU 62 determines in step S906 that the allocation result is not a few rounds with high probability result (NO), that is, if it determines that the allocation result is a "low probability result" or a "most favorable result", then in step S908 it sets the round counter RC to "15". This round counter RC is a counter that allows the MPU 62 to identify the number of rounds of play when transitioning to the open/close execution mode.

第1実施形態では、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 In the first embodiment, the pachinko machine 10 has a plurality of opening/closing execution modes with different ending conditions. Specifically, the pachinko machine 10 has, as opening/closing execution modes, a round number-defined mode to which the machine enters when the winning/losing result is a "jackpot win" and an opening/closing number-defined mode to which the machine enters when the winning/losing result is a "special losing result."

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口381の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口381に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口381の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。 The round count-defined mode ends on the condition that a predetermined number of rounds have been played. Here, the number of rounds corresponds to the value set in the round counter RC. The open/close count-defined mode ends on the condition that a predetermined total number of openings and closings of the large prize opening 381 have been played, or a predetermined number of game balls have entered the large prize opening 381. Here, the total number of openings and closings of the large prize opening 381 corresponds to the value set in the open/close counter SOC. This open/close count-defined mode does not end on the condition that the number of rounds have been played.

なお、第1実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口381の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件(1)、条件(2)のうち、一方の条件を満たすまで継続する。すなわち、第1実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉382を開放状態に設定した後、以下の2つの条件(1)、条件(2)のうち、一方の条件を満たすことによって、開閉扉382を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口381への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In the first embodiment, the pachinko machine 10 executes one opening and closing of the large prize opening 381 for one round of play. One round of play continues until one of the following two conditions (1) and (2) is satisfied. That is, in the first embodiment, after setting the opening and closing door 382 to an open state, the pachinko machine 10 sets the opening and closing door 382 to a closed state again by satisfying one of the following two conditions (1) and (2).
(1) A predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of winning balls in the big winning hole 381 has reached a predetermined upper limit.

MPU62は、ステップS905、ステップS907、およびステップS908のいずれかの処理を実行した後、ステップS909において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周期で行われる。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄(特図)の組み合わせに応じて任意に決定できる。 After executing any one of the processes in steps S905, S907, and S908, in step S909, the MPU 62 sets the timer counter T in the various counter areas 641 of the RAM 64 to "1000" as the waiting time (waiting period) for the opening. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time a timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is performed at a cycle of 2 msec. Therefore, the waiting time for the opening is 2 sec. Note that the waiting time for the opening is not limited to this, and can be determined arbitrarily depending on the combination of the game state and the winning symbol (special symbol).

このように、MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。 In this way, when the MPU 62 determines in step S903 that the win/lose result corresponds to a transition to the open/close execution mode, it sets the timer counter T to the opening waiting time regardless of the type of game result. In other words, the opening waiting time is the same regardless of the type of game result. Note that the opening waiting time is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, for example, to the extent that the player recognizes them as being the same. Also, for example, the opening waiting time may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a game result of "low probability result" or "most favorable result" from a game result other than these.

ステップS910では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。ここで、オープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでおり、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS910にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。 In step S910, the MPU 62 sets an opening command. After that, the MPU 62 ends the game state transition process. Here, the opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open/close execution mode, and the MPU 62 transmits the opening command set in step S910 to the sound and light emission control device 90 in step S301 of the normal processing described above (see FIG. 11). Note that the sound and light emission control device 90 recognizes the transition to the open/close execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process. This process will be described in detail later.

また、MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS911において、大入賞口開閉処理を実行する。なお、ステップS911の大入賞口開閉処理については、後に詳細に説明する。 If the MPU 62 determines in step S901 that the opening/closing execution mode is in progress (YES), it executes the large prize opening opening/closing process in step S911. The large prize opening opening/closing process in step S911 will be described in detail later.

ステップS912では、MPU62は、ステップS911の大入賞口開閉処理を実行した後、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。 In step S912, after executing the large prize opening/closing process of step S911, the MPU 62 determines whether the value of the opening/closing counter SOC is equal to or less than "0" and whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".

MPU62は、ステップS912にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS912にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS913において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。 If the MPU 62 determines in step S912 that at least one of the opening/closing counter SOC value and the round counter RC value is not "0" or less (NO), the MPU 62 ends the game state transition process. Also, if the MPU 62 determines in step S912 that both the opening/closing counter SOC value and the round counter RC value are "0" or less (YES), the MPU 62 determines in step S913 whether the timer counter T value is "0" or less.

MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS914において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S913 that the value of the timer counter T is not "0" or less (NO), it ends the game state transition process. Also, if the MPU 62 determines in step S913 that the value of the timer counter T is "0" or less (YES), it clears the open/close execution mode in progress flag stored in the RAM 64 in step S914, and then executes the transition process at the end of the open/close execution mode. After that, the MPU 62 ends the game state transition process.

次に、図17のステップS911の大入賞口開閉処理について詳細に説明する。
図18は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開閉処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1001~S1019を実行する。ステップS1001では、MPU62は、大入賞口381が開放中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS1002以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS1006以降の処理を実行する。
Next, the big prize opening opening/closing process of step S911 in FIG. 17 will be described in detail.
Fig. 18 is a diagram showing a flowchart of the large prize opening/closing process. In the large prize opening/closing process, the MPU 62 executes steps S1001 to S1019 as shown in Fig. 18. In step S1001, the MPU 62 judges whether the large prize opening 381 is open or not. If the MPU 62 judges in step S1001 that the large prize opening 381 is not open (NO), it executes the process from step S1002 onwards. Also, if the MPU 62 judges in step S1001 that the large prize opening 381 is open (YES), it executes the process from step S1006 onwards.

MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS1002において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、大入賞口開閉処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S1001 that the large prize opening 381 is not open (NO), it determines in step S1002 whether the value of the opening/closing counter SOC is equal to or less than "0" and whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0". If the MPU 62 determines in step S1002 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are equal to or less than "0" (YES), it ends the large prize opening opening/closing process.

また、MPU62は、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくとも一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、ステップS1003において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S1002 that at least one of the values of the opening/closing counter SOC and the round counter RC is not equal to or less than "0" (NO), it determines in step S1003 whether the value of the timer counter T is equal to or less than "0". If the MPU 62 determines in step S1003 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" (NO), it ends the large prize opening opening/closing process.

また、MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1004において、大入賞口開放処理を実行する。なお、大入賞口開放処理については、後に図19を参照して詳述する。 If the MPU 62 determines in step S1003 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" (YES), the MPU 62 executes the special prize opening process in step S1004. The special prize opening process will be described in detail later with reference to FIG. 19.

ステップS1005では、MPU62は、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1005にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉382を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。 In step S1005, the MPU 62 sets an open command. Also, in step S301 of the normal processing described above (see FIG. 11), the MPU 62 transmits the open command set in step S1005 to the sound and light emission control device 90. Thereafter, the MPU 62 ends the large prize opening opening and closing processing. Based on the open command transmitted from the MPU 62, the sound and light emission control device 90 recognizes that the opening and closing door 382 has been set to the open state, and executes the specified processing.

MPU62は、ステップS1001において、大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。 If the MPU 62 determines in step S1001 that the large prize opening 381 is open (YES), it determines in step S1006 whether the value of the timer counter T is equal to or less than "0", i.e., whether the upper limit duration set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 of the large prize opening opening process has elapsed.

MPU62は、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS1007において、大入賞口381への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口381への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口381に対応した検知センサ504の検知結果に基づいて実行される。 If the MPU 62 determines in step S1006 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" (NO), then in step S1007 it determines whether or not a win has occurred in the large prize opening 381. The determination of whether or not a win has occurred in the large prize opening 381 is made based on the detection result of the detection sensor 504 corresponding to the large prize opening 381.

MPU62は、ステップS1007にて大入賞口381への入賞が発生していないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS1007にて大入賞口381への入賞が発生したと判定した場合(YES)、ステップS1008において、入賞カウンタPCの値から1を減算して更新する。 If the MPU 62 determines in step S1007 that no winning has occurred in the large prize opening 381 (NO), it ends the large prize opening opening opening process. Also, if the MPU 62 determines in step S1007 that a winning has occurred in the large prize opening 381 (YES), it updates the winning counter PC by subtracting 1 from the value in step S1008.

ステップS1009では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1010において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を閉鎖状態に設定する。 In step S1009, the MPU 62 determines whether the value of the winning counter PC is "0" or less. If the MPU 62 determines in step S1009 that the value of the winning counter PC is not "0" or less (NO), the MPU 62 ends the large prize opening opening process. If the MPU 62 determines in step S1009 that the value of the winning counter PC is "0" or less (YES), the MPU 62 executes a closing execution process in step S1010. In this closing execution process, the MPU 62 sets the opening/closing door 382 to a closed state by executing drive control of the variable winning drive unit 383.

ステップS1011では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1011にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉382を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。 In step S1011, the MPU 62 sets a close command. In step S301 of the normal processing described above (see FIG. 11), the MPU 62 transmits the close command set in step S1011 to the audio and light emission control device 90. Based on the close command transmitted from the MPU 62, the audio and light emission control device 90 recognizes that the opening and closing door 382 has been set to the closed state, and executes a predetermined process.

ステップS1012では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、後述するステップS1018以降の処理を実行する。 In step S1012, the MPU 62 determines whether the result is a "special miss result." If the MPU 62 determines in step S1012 that the result is a "special miss result" (YES), it executes the processing from step S1018 onwards, which will be described later.

また、MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1013以降の処理を実行する。ステップS1013では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値から1を減算して更新する。また、ステップS1014では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS1015において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S1012 that the winning/losing result is not a "special losing result" (NO), it executes the processing from step S1013 onwards. In step S1013, the MPU 62 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from it. In step S1014, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is "0" or less. If the MPU 62 determines in step S1014 that the value of the round counter RC is not "0" or less (NO), it sets the value of the timer counter T to "500" in step S1015. The MPU 62 then ends the large prize opening opening and closing processing.

ここで、ステップS1015にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉382を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。第1実施形態では、開放待機時間を1secに設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一である。 The value set in the timer counter T in step S1015 specifies the open waiting time from when the opening/closing door 382 is set to the open state, to when it is set to the closed state again, and then when it is set to the open state again. In the first embodiment, the open waiting time is set to 1 sec, but the open waiting time is the same regardless of the type of opening/closing execution mode or the progress status.

また、MPU62は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1016以降の処理を実行する。ステップS1016では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周期で行われる。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄(特図)の組み合わせに応じて任意に決定できる。 If the MPU 62 determines in step S1014 that the value of the round counter RC is "0" or less (YES), it executes the processing from step S1016 onwards. In step S1016, the MPU 62 sets the timer counter T to "2000" as the waiting time (waiting period) for the ending. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time a timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is performed at a cycle of 2 msec. Therefore, the waiting time for the ending is 4 sec. Note that the waiting time for the ending is not limited to this, and can be determined arbitrarily depending on the combination of the game state and the winning symbol (special symbol).

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。 The waiting time for the ending, like the waiting time for the opening, is the same regardless of the type of game result. In other words, the waiting time for the ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode. Note that the waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be subtly different depending on the type of game result, to the extent that the player recognizes them as the same. Also, for example, the waiting time for the ending may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a game result that is a "low probability result" or a "most favorable result" from a game result that is other than these.

ステップS1017では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1017にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。 In step S1017, the MPU 62 sets an ending command. In step S301 of the normal processing described above (see FIG. 11), the MPU 62 transmits the ending command set in step S1017 to the sound and light emission control device 90. The MPU 62 then terminates the large prize opening and closing processing. The sound and light emission control device 90 recognizes the end of the opening and closing execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

また、MPU62は、ステップS1006にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したステップS1010以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1018において、開閉カウンタSOCの値から1を減算して更新する。 If the MPU 62 determines in step S1006 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" (YES), the MPU 62 executes the processing from step S1010 onward as described above. If the MPU 62 determines in step S1012 that the result is a "special miss result" (YES), the MPU 62 updates the value of the open/close counter SOC by subtracting 1 from it in step S1018.

ステップS1019では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1019にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、前述したステップS1015以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1019において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したS1016以降の処理を実行する。 In step S1019, the MPU 62 determines whether the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less. If the MPU 62 determines in step S1019 that the value of the opening/closing counter SOC is not "0" or less (NO), the MPU 62 executes the processing from step S1015 onwards described above. If the MPU 62 determines in step S1019 that the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less (YES), the MPU 62 executes the processing from step S1016 onwards described above.

次に、図18のステップS1004の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
図19は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開放処理では、MPU62は、図19に示すように、ステップS1101~S1106を実行する。ステップS1101では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットする。ステップS1102では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1102にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1103において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、MPU62は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算してタイマカウンタTを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
Next, the large prize opening process of step S1004 in FIG. 18 will be described in detail.
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the large prize opening process. In the large prize opening process, the MPU 62 executes steps S1101 to S1106 as shown in FIG. 19. In step S1101, the MPU 62 sets "8" to the winning counter PC provided in the various counter area 641 of the RAM 64. In step S1102, the MPU 62 judges whether the winning or losing result is a "special losing result". If the MPU 62 judges in step S1102 that the winning or losing result is a "special losing result" (YES), in step S1103, the MPU 62 sets "85" to the timer counter T. As described above, the MPU 62 updates the timer counter T by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is executed in a 2 msec cycle. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

また、MPU62は、ステップS1102にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1104において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In addition, if the MPU 62 determines in step S1102 that the winning/losing result is not a "special losing result" (NO), then in step S1104 it determines whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").

MPU62は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合(YES)、前述したステップS1103において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、MPU62は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算してタイマカウンタTを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 If the MPU 62 determines in step S1104 that the allocation result is a high probability result in a few rounds (YES), it sets the timer counter T to "85" in step S1103 described above. As described above, the MPU 62 updates the timer counter T by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is executed at a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

また、MPU62は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合(NO)、ステップS1105において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。 If the MPU 62 determines in step S1104 that the allocation result is not a high probability result in a few rounds (NO), it sets the timer counter T to "15000" in step S1105. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is executed at a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 sec.

MPU62は、ステップS1103またはステップS1105の処理を実行した後、ステップS1106において、大入賞口381の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the process of step S1103 or step S1105, the MPU 62 executes the opening execution process of the large prize opening 381 in step S1106. In this opening execution process, the MPU 62 sets the opening/closing door 382 to an open state by executing drive control of the variable prize driving unit 383. The MPU 62 then ends the large prize opening opening process.

なお、ステップS1101にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。また、ステップS1103またはステップS1105にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様とを設定している。 The value set in the winning counter PC in step S1101 specifies the upper limit of the total number of winning balls in the large winning opening 381. The value set in the timer counter T in step S1103 or S1105 specifies the upper limit duration from when the opening/closing door 382 is set to the open state until it is set to the closed state again. Therefore, as described above, the MPU 62 sets two types of upper limit duration with different lengths by setting the timer counter T to "85" or "15,000". Specifically, the MPU 62 sets a long-term mode in which the upper limit duration is set to 30 sec, and a short-term mode in which the upper limit duration is set to 0.17 sec, which is shorter than the long-term mode.

第1実施形態では、パチンコ機10は、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。したがって、長時間態様の上限継続時間(30sec)は、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口381に入賞させることは容易である。これに対し、短時間態様の上限継続時間(0.17sec)は、遊技球の発射周期よりも短いので、遊技球を大入賞口381に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口381に入賞させることは可能である。 In the first embodiment, the pachinko machine 10 excites the solenoid of the game ball launching mechanism 81 at a cycle of 0.6 sec to cause the game ball launching mechanism 81 to launch game balls. The MPU 62 also sets the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 381 to 8 by setting the winning counter PC to "8". Therefore, since the upper limit duration of the long-time mode (30 sec) is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 381 and the game ball launching cycle, it is easy to make the upper limit of 8 game balls enter the large prize opening 381. In contrast, since the upper limit duration of the short-time mode (0.17 sec) is shorter than the game ball launching cycle, it is difficult to make a game ball enter the large prize opening 381. Note that it is possible to make about one game ball enter the large prize opening 381 depending on the timing.

次に、図17のステップS914の開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
図20は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図20に示すように、ステップS1201~S1212を実行する。
Next, the transition process at the end of the opening/closing execution mode in step S914 of FIG. 17 will be described in detail.
20 is a flowchart showing the transition process when the opening and closing execution mode is ended. In the transition process when the opening and closing execution mode is ended, the MPU 62 executes steps S1201 to S1212 as shown in FIG.

ステップS1201では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1202において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。 In step S1201, the MPU 62 determines whether the allocation result is the "most favorable result" or the "explicit few-round high-probability result." If the MPU 62 determines in step S1201 that the allocation result is the "most favorable result" or the "explicit few-round high-probability result" (YES), then in step S1202, the MPU 62 sets a high-frequency support flag in the RAM 64. If the high-frequency support flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets or maintains the support mode to the high-frequency support mode.

ステップS1203では、MPU62は、RAM64に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。
In step S 1203 , the MPU 62 clears the number limit flag stored in the RAM 64 .
Here, if the high frequency support flag is set in the RAM 64 and the number limit flag is not set, the high frequency support mode continues at least until a "jackpot win" is obtained in the win/lose lottery.

ステップS1204では、MPU62は、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1204, the MPU 62 sets the high probability mode flag in the RAM 64. If the high probability mode flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets or maintains the win/lose lottery mode to the high probability mode. This high probability mode continues at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win." The MPU 62 then ends the transition process at the end of the open/close execution mode.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理(図15参照)のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 When the transition process at the end of the open/close execution mode is completed, the MPU 62 clears the flags (low probability result flag, non-explicit few rounds high probability result flag, explicit few rounds high probability result flag, and most favorable result flag) set in the RAM 64 according to the allocation result, and the special miss flag. Also, in step S701 of the aforementioned fluctuation start process (see FIG. 15), the MPU 62 determines whether the win/lose lottery mode is the high probability mode by determining whether the high probability mode flag is set in the RAM 64.

また、MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1205において、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1206において、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。 If the MPU 62 determines in step S1201 that the allocation result is not the "most favorable result" or the "explicit few rounds, high probability result" (NO), it determines in step S1205 whether the allocation result is an "unexplicit few rounds, high probability result." If the MPU 62 determines in step S1205 that the allocation result is an "unexplicit few rounds, high probability result" (YES), it determines in step S1206 whether the high frequency support flag is set in the RAM 64.

MPU62は、ステップS1206にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合(YES)、前述したステップS1203以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1206にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS1207において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S1206 that the high frequency support flag is set in the RAM 64 (YES), it executes the processing from step S1203 onwards described above. Also, if the MPU 62 determines in step S1206 that the high frequency support flag is not set in the RAM 64 (NO), it sets the high probability mode flag in the RAM 64 in step S1207. If the high probability mode flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets or maintains the win/lose lottery mode to the high probability mode. This high probability mode continues at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win". The MPU 62 then ends the transition processing at the end of the open/close execution mode.

MPU62は、ステップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1208において、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。 If the MPU 62 determines in step S1205 that the allocation result is not a "non-explicit few rounds high probability result" (NO), then in step S1208 it determines whether the allocation result is a "low probability result."

MPU62は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち、当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
また、MPU62は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1209において、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続される。
If the MPU 62 determines in step S1208 that the allocation result is not a "low probability result" (NO), that is, if it determines that the win/loss result is a "special loss result," it terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends.
Furthermore, when the MPU 62 determines in step S1208 that the allocation result is a "low probability result" (YES), it clears the high probability mode flag in step S1209. This causes the MPU 62 to set the win/lose lottery mode to a low probability mode. This low probability mode continues at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation result becomes anything other than a "low probability result."

ステップS1210では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。ステップS1211では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。ステップS1212では、MPU62は、回数制限フラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に回数制限フラグがセットされている場合、これを維持する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1210, the MPU 62 sets a high frequency support flag in the RAM 64. If the high frequency support flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets or maintains the support mode to the high frequency support mode. In step S1211, the MPU 62 sets the value of the number of plays counter provided in the various counter area 641 of the RAM 64 to "100". In step S1212, the MPU 62 sets a number of play limit flag in the RAM 64. If the number of play limit flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. After that, the MPU 62 ends the transition process at the end of the opening and closing execution mode.

ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、100回の遊技回を消化した場合、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。なお、MPU62は、これらの処理を前述した通常処理(図11参照)のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。 Here, if the high frequency support flag is set in RAM 64 and the number limit flag is set, the high frequency support mode continues until 100 play times, which is the termination reference number set in the play number counter, are played. When 100 play times are played, MPU 62 clears the high frequency support flag and the number limit flag. As a result, MPU 62 sets the support mode to low frequency support mode. Note that MPU 62 executes these processes as electric role support processes in step S306 of the normal process described above (see FIG. 11), but detailed explanations will be omitted.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result" or a "high probability result with an explicit few rounds," the game state will transition to high probability mode and high frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., round number setting mode) ends, regardless of the current game state. The high probability mode and high frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."

また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In addition, when the current support mode is the high-frequency support mode, if the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in an "unspecified few rounds high probability result," the game state will transition to the high probability mode and high-frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., the round number setting mode) ends. The high probability mode and high-frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."

これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In contrast, when the current support mode is the low-frequency support mode, if the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in an "unspecified few rounds high probability result," the game state will transition to the high probability mode and low-frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., the round number setting mode) ends. The high probability mode and low-frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."

また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "low probability result," the game state will transition to low probability mode and high frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., round number setting mode) ends regardless of the current game state. The low probability mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win," and the high frequency support mode will transition to low frequency support mode if 100 game rounds have been played without the win/lose lottery resulting in a "jackpot win."

また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合、遊技状態は移行しない。 In addition, if the result of the lottery is not a "jackpot win," i.e., if the result of the lottery is a "special miss" or a "normal miss," the game state will not change.

<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図21は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。音声発光制御装置90は、図21に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路(RTC)、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100>
Fig. 21 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. As shown in Fig. 21, the audio and light emission control device 90 includes an audio and light emission control board 91, an MPU 92 mounted on the audio and light emission control board 91, and a ROM 93 and a RAM 94 constituting the MPU 92. Here, the MPU 92 is an element in which, in addition to the ROM 93 and the RAM 94, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit (RTC), a data input/output circuit, and the like are integrated into a single chip.

ROM93は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。ROM93は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、各エリアに各種の制御プログラムやそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。MPU92は、ROM93に記憶されている制御プログラムに従って処理を実行することで、主制御装置60からの指示に基づく演出の実行を制御する。ROM93は、CPUとチップ化されて内部バスにより接続されているため、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、具体的にはそのデータ容量は2Mバイトとなっている。 The ROM 93 is configured to use memory such as a NOR flash memory or a NAND flash memory that does not require an external power supply to retain memory (i.e., non-volatile storage means) for read-only use. The ROM 93 has multiple areas (regions) logically separated by logical addresses, and each area stores various control programs and fixed value data used when executing processing corresponding to the programs. The MPU 92 controls the execution of performances based on instructions from the main control device 60 by executing processing according to the control programs stored in the ROM 93. The ROM 93 is integrated with the CPU on a chip and connected by an internal bus, so it is relatively difficult to increase its data capacity, and specifically, its data capacity is 2 MB.

RAM94は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM93よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。RAM94は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエリアや、各種フラグ格納エリアなどの各種エリアを有している。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM94 is configured to use memory such as SRAM or DRAM that requires an external power supply to retain data (i.e., volatile storage means) for both reading and writing, allowing random access and requiring less time to read data than ROM93 when compared for the same data capacity. RAM94 has multiple areas (regions) logically separated by logical addresses, including various areas such as various counter areas and various flag storage areas. RAM94 temporarily stores various data and the like when the control program stored in ROM93 is executed. Note that it is not essential that ROM93 and RAM94 are integrated into a single chip for MPU92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92は、入力ポート(不図示)および出力ポート(不図示)を備えている。MPU92の入力ポートは、主制御装置60に接続されている。また、MPU92の入力ポートは、操作ボタン28に接続されている。MPU92の出力ポートは、表示ランプ装置23や第1~第3保留ランプ部53~55、スピーカ部24、発光素子駆動部29、表示制御装置100等に接続されている。MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示ランプ装置23や第1~第3保留ランプ部53~55、スピーカ部24などの駆動制御を実行する。また、MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドを解析して所定期間における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置100に送信する。このコマンド送信には、MPU92とMPU102とを接続するように設けられた信号経路が利用される。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたハーネスなどのコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。 The MPU 92 has an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the MPU 92 is connected to the main control device 60. The input port of the MPU 92 is also connected to the operation button 28. The output port of the MPU 92 is connected to the display lamp device 23, the first to third hold lamp units 53 to 55, the speaker unit 24, the light-emitting element drive unit 29, the display control device 100, etc. Based on the command transmitted from the main control device 60, the MPU 92 executes drive control of the display lamp device 23, the first to third hold lamp units 53 to 55, the speaker unit 24, etc. The MPU 92 also analyzes the command transmitted from the main control device 60 to determine the content of the performance for a predetermined period of time, and transmits a command corresponding to the determined content of the performance to the display control device 100. A signal path provided to connect the MPU 92 and the MPU 102 is used to transmit this command. The audio and light emission control device 90 is electrically connected to the display control device 100 via a connector unit (connection unit) such as a harness with connectors on both ends of a signal line.

MPU92は、所定期間における演出の内容を決定した場合、表示制御装置100だけでなく表示ランプ装置23の発光制御を実行する。この場合、図21では、音声発光制御基板91と表示ランプ装置23とが直接接続されているように記載されているが、これに限定されることはなく、音声発光制御基板91と表示ランプ装置23との間に中継基板が介在していてもよい。 When the MPU 92 has determined the content of the performance for a specified period, it executes the light emission control of not only the display control device 100 but also the display lamp device 23. In this case, although FIG. 21 shows that the sound emission control board 91 and the display lamp device 23 are directly connected, this is not limited to this, and a relay board may be interposed between the sound emission control board 91 and the display lamp device 23.

MPU92は、所定期間における演出の内容を決定した場合、スピーカ部24の駆動制御を実行する。スピーカ部24の駆動制御に際しては、音出力LSI95及び共通用ROM96が利用される。 When the MPU 92 has determined the content of the performance for a specified period, it executes drive control of the speaker unit 24. When driving and controlling the speaker unit 24, the sound output LSI 95 and the common ROM 96 are used.

共通用ROM96は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該共通用ROM96は、MPU92に直接接続されているのではなく、音出力LSI95に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することはROM93に比べて容易であり、具体的にはそのデータ容量は1Gバイトとなっている。但し、このデータ容量は任意であり、500Mバイトや、4Gバイトであってもよい。 The common ROM 96 is configured to use memory that does not require an external power supply to retain memory, such as a NOR flash memory or a NAND flash memory (i.e., a non-volatile storage means), for read-only use. The common ROM 96 is not directly connected to the MPU 92, but is externally attached to the sound output LSI 95, so that it is easier to increase the data capacity of the common ROM 96 than the ROM 93; specifically, the data capacity is 1 GB. However, this data capacity is arbitrary and may be 500 MB or 4 GB.

音出力LSI95は、I/F951と、レジスタ952と、音データ処理部953と、DAC954と、データ転送部955と、を備えている。音出力LSI95は、MPU92から送信されるデータに従ってスピーカ部24から音を出力するための制御を実行する。 The sound output LSI 95 includes an I/F 951, a register 952, a sound data processing unit 953, a DAC 954, and a data transfer unit 955. The sound output LSI 95 executes control to output sound from the speaker unit 24 according to data transmitted from the MPU 92.

I/F951は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB1を介してMPU92との間で音出力LSI95が通信を行うためのインターフェースである。このI/F951に接続されたバスB1は8本の信号経路から構成されており、各信号経路を介して、MPU92と音出力LSI95との間でデータの送受信が行われる。 I/F951 is an interface that allows the sound output LSI95 to communicate with the MPU92 via bus B1, which is provided as a group of signal paths for bidirectional communication. Bus B1 connected to this I/F951 is made up of eight signal paths, and data is sent and received between the MPU92 and the sound output LSI95 via each signal path.

レジスタ952は、音出力LSI95にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、ROM93及び共通用ROM96よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。 The register 952 functions as a storage means for temporarily storing various data used by the sound output LSI 95, and is configured to be used as a read/write memory that requires an external power supply to maintain memory. It also allows random access, and when compared with the same data capacity, it takes less time to read data than the ROM 93 and the common ROM 96.

当該レジスタ952は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、10キロバイト程度のデータ容量を有している。 The register 952 has a data capacity of many bytes so that it can store and hold multiple pieces of data simultaneously, and has a data capacity in kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 10 kilobytes.

音データ処理部953は、MPU92から送信されレジスタ952に記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータを音の出力を行う上で利用可能なように変換するとともに、その変換結果の内容と共通用ROM96から読み出された音データとを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。 The sound data processing unit 953 has the function of converting the sequence data and parameter data sent from the MPU 92 and stored in the register 952 so that they can be used to output sounds, and of creating digital musical sound data using the contents of the conversion result and sound data read from the common ROM 96. The sequence data includes time data indicating the start timing and output order of a series of sounds, and the parameter data includes data that determines the pitch, volume, and tone of the sound at a given timing.

また、音データ処理部953は、同時に複数の異なる音を出力可能とするように複数の発音チャンネルの機能を有しており、発音チャンネル毎に作成したデジタル楽音データを合成してデジタル合成楽音データを作成する機能を有する。なお、複数の発音チャンネルとして、16チャンネル分の機能を有しているが、このチャンネル数は任意である。また、仮想トラックを利用することにより、実際の発音チャンネル数よりも多い数のトラック(例えば64トラック)を利用可能となっているが、仮想トラックを利用しない構成としてもよい。 The sound data processing unit 953 also has the functionality of multiple sound channels so that it can output multiple different sounds simultaneously, and has the functionality of synthesizing the digital musical sound data created for each sound channel to create digital synthesized musical sound data. Note that the multiple sound channels have the functionality for 16 channels, but this number of channels is arbitrary. Also, by using virtual tracks, it is possible to use a greater number of tracks (for example, 64 tracks) than the actual number of sound channels, but a configuration that does not use virtual tracks is also possible.

DAC954は、デジタル/アナログコンバータであり、アナログ信号の増幅回路を備える。DAC954では、音データ処理部953にて作成されたデジタル楽音データ又はデジタル合成楽音データをアナログ信号に変換したアナログ音声信号を増幅後にスピーカ部24へ出力する機能を有している。 The DAC 954 is a digital/analog converter and includes an amplifier circuit for analog signals. The DAC 954 has a function of amplifying an analog audio signal obtained by converting the digital musical sound data or digitally synthesized musical sound data created by the sound data processing unit 953 into an analog signal, and then outputting the amplified signal to the speaker unit 24.

データ転送部955は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB2を介して共通用ROM96と接続されており、当該共通用ROM96から読み出したデータをレジスタ952に転送する機能を有している。このデータ転送部955と共通用ROM96との間に設けられたバスB2は16本の信号経路から構成されており、その信号経路の数はMPU92とI/F951との間のバスB1よりも多い数となっている。そして、データ転送部955と共通用ROM96との間のデータの通信速度は、MPU92とI/F951との間のデータの通信速度よりも速いものとなっている。データ転送部955では、音データ処理部953においてシーケンスデータ及びパラメータデータから変換されたデータに基づき、音の出力に必要な音データを共通用ROM96から読み出し、レジスタ952に記憶させる。 The data transfer unit 955 is connected to the common ROM 96 via the bus B2 provided as a signal path group for bidirectional communication, and has the function of transferring data read from the common ROM 96 to the register 952. The bus B2 provided between the data transfer unit 955 and the common ROM 96 is composed of 16 signal paths, the number of which is greater than the number of the bus B1 between the MPU 92 and the I/F 951. The data transfer unit 955 reads sound data required for sound output from the common ROM 96 based on the data converted from the sequence data and parameter data in the sound data processing unit 953, and stores the sound data in the register 952.

ここで、データ転送部955は、音データ処理部953において必要な音データをレジスタ952に転送する機能だけでなく、MPU92において必要なデータを共通用ROM96から読み出してレジスタ952に記憶させるとともに、そのレジスタ952に記憶させたデータをMPU92に転送する機能を有している。データ転送に係る構成について以下に説明する。 Here, the data transfer unit 955 not only has the function of transferring sound data required by the sound data processing unit 953 to the register 952, but also has the function of reading data required by the MPU 92 from the common ROM 96 and storing it in the register 952, and transferring the data stored in the register 952 to the MPU 92. The configuration related to data transfer is described below.

<ROM93及び共通用ROM96のデータ構成>
先ず、ROM93及び共通用ROM96のデータ構成について、図22を参照しながら説明する。図22(a)はROM93のデータ構成を説明するための説明図であり、図22(b)は共通用ROM96のデータ構成を説明するための説明図である。
<Data Structure of ROM 93 and Common ROM 96>
First, the data configuration of the ROM 93 and the common ROM 96 will be described with reference to Fig. 22. Fig. 22(a) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the ROM 93, and Fig. 22(b) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the common ROM 96.

図22(a)に示すように、ROM93には、MPU92にて演出制御用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理用データ(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)が予め記憶されている。これらプログラム及び処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力LSI95に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータを含む。当該MPU92にて演出制御用の処理を実行するために必要なプログラム及び処理用データは、ROM93に全て記憶されている。 As shown in FIG. 22(a), ROM 93 prestores programs and processing data (1), programs and processing data (2), ..., programs and processing data (P) for executing processing for performance control in MPU 92. These programs and processing data include data tables used to execute each performance, and sequence data and parameter data to be provided to sound output LSI 95. All of the programs and processing data required for executing processing for performance control in MPU 92 are stored in ROM 93.

ROM93には、プログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理用データ(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)だけでなく、表示ランプ装置23の発光制御を行うために利用される発光データ(1),発光データ(2),・・・,発光データ(Q)が予め記憶されている。これら各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置23のうち点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。ROM93に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。 The ROM 93 prestores not only the program and processing data (1), program and processing data (2), ..., program and processing data (P), but also light emission data (1), light emission data (2), ..., light emission data (Q) used to control the light emission of the display lamp device 23. Each of these light emission data has information set about the type of light-emitting part of the display lamp device 23 that is to be lit during a specified performance period, the lighting period, and the lighting sequence, and the content of these light emission patterns differs depending on the type of each light emission data. Each of the light emission data stored in the ROM 93 has a different period of light emission control that is the target, and the content of the light emission pattern differs.

一方、図22(b)に示すように、共通用ROM96には、スピーカ部24から所定の音を出力するために利用される音データ(1),音データ(2),・・・,音データ(S)が予め記憶されている。これら各音データは、各種の音色に対応する楽器によって実際に発音させたメロディや音をサンプリングして得られた波形データを含むとともに、歌詞付きのメロディについては各種の音色に対応する楽器によって発音させたメロディの他に、音声をサンプリングして得られた波形データを含む。音データは、共通用ROM96に全て記憶されている。なお、共通用ROM96に記憶されている音データには、後述する図26の演出A~Dで使用される音楽(BGM)および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)、図27の第1モードM1~第5モードM5の演出で使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)、図33の第4モードの演出MA~MCで使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)等が含まれている。 On the other hand, as shown in FIG. 22(b), the common ROM 96 stores in advance sound data (1), sound data (2), ..., sound data (S) used to output a predetermined sound from the speaker unit 24. Each of these sound data includes waveform data obtained by sampling melodies and sounds actually produced by musical instruments corresponding to various tones, and for melodies with lyrics, in addition to melodies produced by musical instruments corresponding to various tones, waveform data obtained by sampling voices is included. All of the sound data is stored in the common ROM 96. The sound data stored in the common ROM 96 includes sound data (music data and voice data) corresponding to the music (BGM) and voices used in the performances A to D in FIG. 26 described later, sound data (music data and voice data) corresponding to the music and voices used in the performances of the first mode M1 to the fifth mode M5 in FIG. 27, and sound data (music data and voice data) corresponding to the music and voices used in the performances MA to MC in the fourth mode in FIG. 33.

音データは、アナログ信号を、パルス符号変調(PCM)により、所定のサンプリング周波数及び所定の量子化信号数でパルス列に変換されたデジタル信号のデータである。具体的には、サンプリング周波数は44.1kHzであるとともに、量子化信号数は16bitである。したがって、1sec間のアナログ信号からなる音の波形データは、1×44.1k×16bitのデータ量となる。ちなみに、この場合のサンプリング周期T1は、22.7μsecとなる。 The sound data is digital signal data in which an analog signal is converted into a pulse train at a specified sampling frequency and a specified number of quantized signals by pulse code modulation (PCM). Specifically, the sampling frequency is 44.1 kHz and the number of quantized signals is 16 bits. Therefore, sound waveform data consisting of an analog signal for 1 second has a data volume of 1 x 44.1k x 16 bits. Incidentally, the sampling period T1 in this case is 22.7 μsec.

音データは、パルス符号変調された1パルス分のデータ、すなわち1サンプル分のデータ毎に共通用ROM96から読み出し可能に設定されている。つまり、1サンプル分のデータ毎にアドレス設定がなされており、音出力LSI95のデータ転送部955は1サンプル分のデータ単位で共通用ROM96からのデータ転送を行うことができるようになっている。 The sound data is set so that it can be read from the common ROM 96 in units of one pulse of pulse code modulated data, i.e., one sample of data. In other words, an address is set for each sample of data, and the data transfer unit 955 of the sound output LSI 95 is able to transfer data from the common ROM 96 in units of one sample of data.

なお、サンプリング周波数は、良好な標本化を実現できるのであれば、44.1kHzに限定されることはなく、例えば32kHz、48kHz又は96kHzであってもよい。また、量子化信号数も16bitに限定されることはなく、良好な量子化を実現できるのであれば、16bit以外のビット数であってもよい。 The sampling frequency is not limited to 44.1 kHz, and may be, for example, 32 kHz, 48 kHz, or 96 kHz, as long as good sampling can be achieved. The number of quantized signals is also not limited to 16 bits, and may be a number of bits other than 16 bits, as long as good quantization can be achieved.

図22(b)の説明に戻り、共通用ROM96には、音データ(1),音データ(2),・・・音データ(S)だけでなく、発光データ(Q+1),発光データ(Q+2),・・・,発光データ(R)が予め記憶されている。これら各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。 Returning to the explanation of FIG. 22(b), the common ROM 96 prestores not only sound data (1), sound data (2), ..., sound data (S), but also light emission data (Q+1), light emission data (Q+2), ..., light emission data (R). Each of these light emission data has a different period of light emission control and different light emission pattern contents.

上記のようにMPU92にて利用される発光データは、当該MPU92に対してバスを介して直接接続されたROM93だけではなく、音出力LSI95に接続された共通用ROM96にも記憶されている。換言すれば、発光データは、ROM93と、共通用ROM96とに分配して記憶されている。 As described above, the light emission data used by the MPU 92 is stored not only in the ROM 93 directly connected to the MPU 92 via a bus, but also in the common ROM 96 connected to the sound output LSI 95. In other words, the light emission data is distributed and stored in the ROM 93 and the common ROM 96.

このように共通用ROM96に対して発光データを記憶させておくことで、ROM93の記憶容量を増加させなくても、発光データのデータ容量を増加させることが可能となる。特に、ROM93は、既に説明したとおり、MPU92内の内部バスを介して接続されていることに起因して、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、データ容量を増大化しようとするとその内部バス幅の拡張を要することとなり、それへの対応は容易なものではない。これに対して、共通用ROM96は、既に説明したとおり、MPU92に直接接続されているのではなく、音出力LSI95に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することは比較的容易である。そして、当該共通用ROM96に発光データを記憶させることで、発光データのデータ容量の増大化に良好に対処することが可能となる。 By storing the light emission data in the common ROM 96 in this way, it is possible to increase the data capacity of the light emission data without increasing the storage capacity of the ROM 93. In particular, as already explained, it is relatively difficult to increase the data capacity of the ROM 93 because it is connected via an internal bus in the MPU 92, and attempting to increase the data capacity requires expanding the internal bus width, which is not easy to address. In contrast, as already explained, it is relatively easy to increase the data capacity of the common ROM 96 because it is not directly connected to the MPU 92 but is externally attached to the sound output LSI 95. And by storing the light emission data in the common ROM 96, it is possible to effectively address the increase in the data capacity of the light emission data.

また、基本的にROMへのデータ設定に際しては、全データ容量の数%程度(例えば2%程度)がブランク(未使用の領域)となっている。この場合に、例えば共通用ROM96のデータ容量が1Gバイトであると仮定した場合、ブランクは20Mバイトとなる。このデータ容量は、ROM93のデータ容量である2Mバイトに比べて大きなデータ容量である。本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。 Furthermore, when setting data in the ROM, a few percent (for example, about 2%) of the total data capacity is generally left blank (unused area). In this case, if the data capacity of the common ROM 96 is assumed to be 1 GB, the blank space will be 20 MB. This data capacity is larger than the data capacity of ROM 93, which is 2 MB. With this configuration, it is possible to use these blank spaces to distribute and store the light emission data.

さらにまた、音データは所定期間分のメロディや音声に対応したものであるため、一連の出力を行うためのデータ容量は比較的大きなものとなる。そうすると、音データはデータ容量の融通がききづらいものとなり、この点からも共通用ROM96にブランクが生じ易くなる。そして、本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。 Furthermore, because the sound data corresponds to melodies and sounds for a certain period of time, the data capacity required for a series of outputs is relatively large. This means that sound data is less flexible in terms of data capacity, which also makes it easy for blanks to occur in the common ROM 96. With this configuration, it is possible to use these blanks to distribute and store light emission data.

共通用ROM96に記憶されている発光データは、MPU92にて利用されるものであり、当該MPU92にて利用する必要が生じた際に、MPU92からの転送指示に応じて音出力LSI95にて共通用ROM96からの発光データの読み出しが行われ、その読み出された発光データがMPU92に転送される。そして、この転送に際しては、MPU92と音出力LSI95とを接続するバスB1が利用される。つまり、MPU92から音出力LSI95、又は音出力LSI95からMPU92へデータ転送を行うための信号経路を利用して、共通用ROM96に分配して記憶されている発光データがMPU92に転送される。これにより、例えばROM93とは別のROMをMPU92に対して外付けし、且つそのROMに余剰となる発光データを記憶させる構成に比べて、信号経路の数を増加させることなく余剰となる発光データを記憶しておくことが可能となる。 The light emission data stored in the common ROM 96 is used by the MPU 92, and when the MPU 92 needs to use the data, the sound output LSI 95 reads the light emission data from the common ROM 96 in response to a transfer command from the MPU 92, and transfers the read light emission data to the MPU 92. This transfer uses the bus B1 connecting the MPU 92 and the sound output LSI 95. In other words, the light emission data distributed and stored in the common ROM 96 is transferred to the MPU 92 using a signal path for transferring data from the MPU 92 to the sound output LSI 95, or from the sound output LSI 95 to the MPU 92. This makes it possible to store excess light emission data without increasing the number of signal paths, compared to a configuration in which a ROM other than the ROM 93 is attached externally to the MPU 92 and excess light emission data is stored in that ROM.

MPU92にて利用されるプログラム及び処理用データと、発光データとのうち、プログラム及び処理用データはその全てをROM93に記憶させておき、発光データの一部を共通用ROM96に記憶させておく構成とすることにより、データの配分を良好に行うことが可能となる。つまり、プログラム及び処理用データを共通用ROM96へ配分してしまうと、そのプログラム及び処理用データをMPU92のRAM94に転送してくるためのプログラム及び処理用データが別途必要になりプログラムの設計が煩雑なものとなる。これに対して、発光データは、元々、その発光データが記憶されているアドレスを把握して、そのアドレスに基づき発光データを読み出して転送させ、それを利用可能なように展開するという方式であるため、発光データを配分したとしてもプログラムの設計が煩雑なものとなりにくい。 Of the programs and processing data used by the MPU 92, and the light emission data, all of the programs and processing data are stored in ROM 93, and a portion of the light emission data is stored in the common ROM 96, allowing for good data allocation. In other words, if the programs and processing data were allocated to the common ROM 96, a separate program and processing data would be required to transfer the programs and processing data to the RAM 94 of the MPU 92, complicating program design. In contrast, the light emission data is originally stored by determining the address at which the light emission data is stored, reading and transferring the light emission data based on that address, and expanding it so that it can be used, so even if the light emission data is allocated, the program design is unlikely to become complicated.

また、MPU92は、主制御装置60から演出系のコマンドが送信された場合、先ずプログラムを利用してそのコマンドに対応した所定の処理を実行し、その所定の処理の実行過程で発光データを利用して表示ランプ装置23を制御する。つまり、プログラムは主制御装置60からのコマンドの受信に対して突発的に読み出す必要があり読み出されるタイミングの任意性が高いのに対して、発光データは所定の処理の実行過程で利用されるため読み出されるタイミングの任意性が低い。また、プログラムを利用した所定の処理の実行を前提として発光データが利用されるため、読み出しの優先度はプログラムの方が高く、プログラムの読み出しが遅延されてしまうと処理待ち状態となってしまう。このような事情において、プログラムはROM93に記憶されており、発光データの少なくとも一部が共通用ROM96に記憶されていることで、プログラムは音出力LSI95の状態に関係なくMPU92にて独自に読み出すことができるようにしながら、プログラムに比べてデータ量が大きくなり易い発光データについてデータ量の増大化を良好に実現することが可能となる。 When a performance command is sent from the main control device 60, the MPU 92 first uses a program to execute a predetermined process corresponding to the command, and uses the light emission data during the execution of the predetermined process to control the display lamp device 23. In other words, the program needs to be read out suddenly in response to the reception of a command from the main control device 60, so the timing of the readout is highly arbitrary, whereas the light emission data is used during the execution of the predetermined process, so the timing of the readout is less arbitrary. In addition, since the light emission data is used on the premise that the predetermined process is executed using the program, the program has a higher priority for reading, and if the reading of the program is delayed, the process will be put into a waiting state. In this situation, the program is stored in the ROM 93, and at least a part of the light emission data is stored in the common ROM 96, so that the program can be read out independently by the MPU 92 regardless of the state of the sound output LSI 95, while the amount of data for the light emission data, which tends to be larger than the program, can be increased satisfactorily.

さらにまた、発光データの全てを共通用ROM96に記憶させるのではなく、発光データの一部をROM93に記憶させるとともに、残りを共通用ROM96に記憶させる構成であるため、共通用ROM96のデータ容量を極端に増加させることを抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 Furthermore, since the configuration is such that not all of the light emission data is stored in the common ROM 96, but rather a portion of the light emission data is stored in ROM 93 and the remainder is stored in the common ROM 96, it is possible to achieve the excellent effects already described while preventing an extreme increase in the data capacity of the common ROM 96.

<音出力LSI95のレジスタ952の構成>
次に、MPU92から音出力LSI95に音の出力指示を行うとともに、共通用ROM96に記憶された音データを音出力LSI95からMPU92に転送するために利用されるレジスタ952の構成について、図23を参照しながら説明する。図23は、レジスタ952の構成を説明するための概念図である。
<Configuration of Register 952 of Sound Output LSI 95>
Next, the configuration of a register 952 used for issuing a sound output instruction from the MPU 92 to the sound output LSI 95 and for transferring sound data stored in the common ROM 96 from the sound output LSI 95 to the MPU 92 will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the register 952.

図23に示すように、音出力LSI95のレジスタ952には、MPU92による音出力LSI95への音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9523a~9523eと、MPU92からのデータ転送指示に基づき共通用ROM96から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのバッファ9524a~9524eと、音出力LSI95に対してデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9525と、音出力LSI95の内部状態をMPU92において認識するためのエリア9526と、がそれぞれ別に設けられている。 As shown in FIG. 23, the register 952 of the sound output LSI 95 is provided with areas 9523a-9523e in which data is set when the MPU 92 instructs the sound output LSI 95 to output sound, buffers 9524a-9524e for temporarily storing data read from the common ROM 96 based on a data transfer instruction from the MPU 92, an area 9525 in which data is set when a data transfer instruction is given to the sound output LSI 95, and an area 9526 in which the MPU 92 recognizes the internal state of the sound output LSI 95.

上記各エリア9523a~9526について詳細には、音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、第1パラメータ用のエリア9523a、第2パラメータ用のエリア9523b、第3パラメータ用のエリア9523c及び第4パラメータ用のエリア9523dといったパラメータ用のエリア9523a~9523dを複数備えている。また、その他に、シーケンスデータ用のエリア9523eを備えている。 Regarding the above-mentioned areas 9523a to 9526 in more detail, the area includes a plurality of areas 9523a to 9523d for parameters, such as area 9523a for a first parameter, area 9523b for a second parameter, area 9523c for a third parameter, and area 9523d for a fourth parameter, in which data is set when issuing an instruction to output sound. In addition, the area includes area 9523e for sequence data.

各パラメータ用のエリア9523a~9523dには、メロディや効果音の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納されるとともに、音声の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納される。このようにパラメータ用のエリア9523a~9523dが複数設けられていることにより、複数の音を同時発音可能となっている。また、シーケンスデータ用のエリア9523eには、既に説明したシーケンスデータが格納される。 In the parameter areas 9523a-9523d, parameter data required for outputting melodies and sound effects is stored, as well as parameter data required for outputting voice. By providing multiple parameter areas 9523a-9523d in this way, multiple sounds can be generated simultaneously. Additionally, the sequence data area 9523e stores the sequence data already described.

ちなみに、音出力LSI95は、16チャンネル分の機能を有しているため、一のパラメータ用のエリアには複数(具体的には4個)のチャンネル分のパラメータデータが格納される。また、仮想トラックを利用する構成においては、一のパラメータ用のエリアにより多くの数のパラメータが格納されるようにしてもよい。 Incidentally, since the sound output LSI 95 has the functionality for 16 channels, parameter data for multiple channels (specifically, four) is stored in one parameter area. Also, in a configuration that uses virtual tracks, a larger number of parameters may be stored in one parameter area.

MPU92から音出力LSI95へのデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、転送指示用エリア9525が設けられている。転送指示用エリア9525には、MPU92において必要な発光データのアドレスデータが格納されるとともに、共通用ROM96から音出力LSI95に読み出された発光データのMPU92への転送指示を与えるデータが格納される。 A transfer instruction area 9525 is provided as an area in which data is set when instructing the MPU 92 to transfer data to the sound output LSI 95. The transfer instruction area 9525 stores address data of the light emission data required by the MPU 92, as well as data that instructs the MPU 92 to transfer the light emission data read from the common ROM 96 to the sound output LSI 95.

MPU92からのデータ転送指示に基づき共通用ROM96から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのエリアとして、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eが複数設けられている。MPU92において必要な発光データは、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eに一旦格納され、所定の読み出しタイミングとなった際にMPU92に転送される。 Multiple external read buffers 9524a-9524e are provided as areas for temporarily storing data read from the common ROM 96 based on a data transfer command from the MPU 92. The light emission data required by the MPU 92 is temporarily stored in the external read buffers 9524a-9524e, and is transferred to the MPU 92 when the specified read timing arrives.

音出力LSI95の内部状態をMPU92において認識するためのエリアとして、フラグ用エリア9526が設けられている。フラグ用エリア9526としては、例えば読み出し完了フラグが設けられており、MPU92からのデータ転送指示に対して、対応するデータの共通用ROM96から外部読み出し用のバッファ9524a~9524eへの転送が完了した場合に、当該読み出し完了フラグに「1」が格納され、その事実がMPU92において把握される。 A flag area 9526 is provided as an area for the MPU 92 to recognize the internal state of the sound output LSI 95. The flag area 9526 is provided, for example, with a read completion flag, and when the transfer of corresponding data from the common ROM 96 to the external read buffers 9524a to 9524e in response to a data transfer instruction from the MPU 92 is completed, the read completion flag is stored with "1" and this fact is recognized by the MPU 92.

上記各エリア9523a~9523e,9525~9526及び各バッファ9524a~9524eはいずれもMPU92からアクセス可能なエリアであるが、それら各エリア9523a~9523e,9525~9526やバッファ9524a~9524eに同時にアクセスされるのではなく、アクセス可能な対象が切り換えられる構成となっている。つまり、MPU92において同時にアクセス可能なエリアの数は、MPU92と音出力LSI95との間のバスB1を構成する第1信号経路~第8信号経路(本実施形態では8本)の数に対応している。 All of the above areas 9523a to 9523e, 9525 to 9526 and buffers 9524a to 9524e are accessible from the MPU 92, but the areas 9523a to 9523e, 9525 to 9526 and buffers 9524a to 9524e are not accessed simultaneously, but the accessible targets are switched. In other words, the number of areas that can be accessed simultaneously by the MPU 92 corresponds to the number of the first to eighth signal paths (eight in this embodiment) that make up the bus B1 between the MPU 92 and the sound output LSI 95.

具体的には、バスB1を構成する第1信号経路に対応する第1エリア9521aとして、第1パラメータ用のエリア9523a及び一の外部読み出し用のバッファ9524aが割り当てられており、バスB1を構成する第2信号経路に対応する第2エリア9521bとして、第2パラメータ用のエリア9523b及び一の外部読み出し用のバッファ9524bが割り当てられており、バスB1を構成する第3信号経路に対応する第3エリア9521cとして、第3パラメータ用のエリア9523c及び一の外部読み出し用のバッファ9524cが割り当てられており、バスB1を構成する第4信号経路に対応する第4エリア9521dとして、第4パラメータ用のエリア9523d及び一の外部読み出し用のバッファ9524dが割り当てられている。また、バスB1を構成する第5信号経路に対応する第5エリア9521eとして、シーケンスデータ用のエリア9523e及び一の外部読み出し用のバッファ9524eが割り当てられている。 Specifically, the first area 9521a corresponding to the first signal path constituting the bus B1 is assigned with an area 9523a for the first parameter and a buffer 9524a for one external read, the second area 9521b corresponding to the second signal path constituting the bus B1 is assigned with an area 9523b for the second parameter and a buffer 9524b for one external read, the third area 9521c corresponding to the third signal path constituting the bus B1 is assigned with an area 9523c for the third parameter and a buffer 9524c for one external read, and the fourth area 9521d corresponding to the fourth signal path constituting the bus B1 is assigned with an area 9523d for the fourth parameter and a buffer 9524d for one external read. In addition, the fifth area 9521e corresponding to the fifth signal path constituting the bus B1 is assigned with an area 9523e for sequence data and a buffer 9524e for one external read.

バスB1を構成する第6信号経路に対応するエリアとして、転送指示用エリア9525が割り当てられており、バスB1を構成する第7信号経路に対応するエリアとして、フラグ用エリア9526が割り当てられている。 A transfer instruction area 9525 is assigned as an area corresponding to the sixth signal path that constitutes bus B1, and a flag area 9526 is assigned as an area corresponding to the seventh signal path that constitutes bus B1.

レジスタ952に対しては、第1エリア9521a~第5エリア9521eのそれぞれに対応させてセレクタ9522a~9522eが設けられており、当該セレクタ9522a~9522eにより第1エリア9521a~第5エリア9521eとしてMPU92がアクセス可能なエリアが切り換えられるようになっている。そして、この切り換えは、バスB1を構成する第8信号経路に対応させてレジスタ952に設けられたセレクタ用エリア9527への二値の切り換えを通じて行われる。 Selectors 9522a to 9522e are provided in the register 952 to correspond to the first area 9521a to the fifth area 9521e, respectively, and the selectors 9522a to 9522e are used to switch between the first area 9521a to the fifth area 9521e that the MPU 92 can access. This switching is performed by switching between two values in a selector area 9527 provided in the register 952 to correspond to the eighth signal path that constitutes the bus B1.

詳細には、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である「0」である場合には、セレクタ9522a~9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9521a~第5エリア9521eは音出力制御用のエリア9523a~9523eに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である場合には、MPU92は、各パラメータ用のエリア9523a~9523dと、シーケンスデータ用のエリア9523eとにアクセス可能であり、音出力LSI95に対して音の出力指示を行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力LSI95はMPU92に対して第1の干渉状態となる。 In detail, when the information in the selector area 9527 is the initial value "0", the first area 9521a to the fifth area 9521e correspond to the sound output control areas 9523a to 9523e due to the setting of the areas to be accessed by the selectors 9522a to 9522e. In other words, when the information in the selector area 9527 is the initial value, the MPU 92 can access the areas 9523a to 9523d for each parameter and the area 9523e for sequence data, and can issue a sound output instruction to the sound output LSI 95. In other words, the sound output LSI 95 is in a first interference state with the MPU 92.

セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である「1」である場合には、セレクタ9522a~9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9521a~第5エリア9521eは外部読み出し用のバッファ9524a~9524eに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である場合には、MPU92は、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eにアクセス可能であり、転送指示を行ったデータの読み出しを行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力LSI95はMPU92に対して第2の干渉状態となる。 When the information in the selector area 9527 is the switching execution value "1", the first area 9521a to the fifth area 9521e correspond to the external read buffers 9524a to 9524e due to the setting of the areas to be accessed by the selectors 9522a to 9522e. In other words, when the information in the selector area 9527 is the switching execution value, the MPU 92 can access the external read buffers 9524a to 9524e, and is in a state in which it is possible to read data for which a transfer command has been issued. In other words, the sound output LSI 95 is in a second interference state with the MPU 92.

一方、転送指示用エリア9525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア9527は、セレクタ9522a~9522eによる切換対象となっていない。したがって、音出力LSI95がいずれの干渉状態であっても、MPU92は転送指示用エリア9525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア9527にアクセス可能となっている。 On the other hand, the transfer instruction area 9525, the flag area 9526, and the selector area 9527 are not subject to switching by the selectors 9522a to 9522e. Therefore, regardless of the interference state of the sound output LSI 95, the MPU 92 can access the transfer instruction area 9525, the flag area 9526, and the selector area 9527.

表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。 The display control device 100 comprises a display control board 101, an MPU 102, a program ROM 103 and a work RAM 104 that constitute the MPU 102, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Here, the MPU 102 is an element that combines the program ROM 103 and the work RAM 104 as well as a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit on a chip. The MPU 102, VDP 105, character ROM 106, and video RAM 107 are mounted on the display control board 101.

MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドに基づいてVDP105を制御する。具体的には、MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析し、この解析結果に基づいてVDP105に対するコマンドを生成することでVDP105を制御する。 The MPU 102 controls the VDP 105 based on commands sent from the audio and light emission control device 90. Specifically, the MPU 102 analyzes the commands sent from the audio and light emission control device 90, and controls the VDP 105 by generating commands for the VDP 105 based on the results of this analysis.

プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このプログラムROM103は、演出用データ記憶エリア1031などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data. It is a non-volatile memory that does not require an external power supply to retain the stored information, and is a semiconductor element that cannot be written to. This program ROM 103 has various areas, such as a performance data storage area 1031. These areas will be explained in detail later.

ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このワークRAM104は、各種カウンタエリア1041や、各種フラグ格納エリア1042などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第1実施形態では、ワークRAM104として、DRAMやSRAM等の揮発性メモリを用いているが、MRAM等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the program ROM 103 is executed, and is a volatile memory that requires an external power supply to retain the stored information. This work RAM 104 has various areas such as a various counter area 1041 and a various flag storage area 1042. These areas will be described in detail later. In the first embodiment, a volatile memory such as DRAM or SRAM is used as the work RAM 104, but a non-volatile memory such as MRAM may also be used.

VDP105は、図柄表示装置51に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する描画回路の一種である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 51. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. Based on the contents of the command generated by the MPU 102, the VDP 105 reads image data from the character ROM 106 and stores this image data in the video RAM 107.

キャラクタROM106は、図柄表示装置51に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ(画像用情報)を予め記憶し、画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。ビデオRAM107は、図柄表示装置51に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置51の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。 The character ROM 106 prestores various image data (image information) including sprite data for the designs and characters displayed on the pattern display device 51, background data, and moving image data, and functions as an image data library. This character ROM 106 holds bitmap format image data for various designs, a color palette table to be referenced when determining the color to be expressed by each dot in the bitmap image, and the like. The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 51, and the display contents of the pattern display device 51 can be changed by rewriting the contents of this video RAM 107.

音声発光制御装置90の説明に戻り、MPU92は、主制御装置60から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置60から送信される終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置60から送信される大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置60から送信されるデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。なお、MPU92において主制御装置60からのコマンド受信には、主制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板で中継されたコマンドを受信する構成であってもよい。 Returning to the explanation of the sound and light emission control device 90, the MPU 92 recognizes that it is necessary to start the presentation for the game round by receiving a change command transmitted from the main control device 60, and executes the presentation start process for the game round. In addition, by receiving an end command transmitted from the main control device 60, it recognizes that it is necessary to end the presentation for the game round, and executes the presentation end process for the game round. In addition, by receiving various commands for the big win presentation transmitted from the main control device 60, it recognizes that it is necessary to start or progress the big win presentation, and executes the big win presentation process. In addition, by receiving a command for the demo display transmitted from the main control device 60, it recognizes that it is necessary to start the demo display, and executes the demo display process. Note that the command reception from the main control device 60 in the MPU 92 is not limited to a configuration in which the command is directly received from the main control device 60, and it may be a configuration in which the command is received relayed by a relay board.

遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置51の表示画面Gにて行う表示演出の種類を決定する表示演出把握処理を実行するとともに、本遊技回において図柄表示装置51の表示画面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、これら各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを表示制御装置100に送信する。 In the game round performance start process, based on both the variation command and the type command, a variable display time grasping process for grasping the variable display time (display duration) of the corresponding game round, a reach display grasping process for grasping the presence or absence of a reach display, a jackpot result occurrence grasping process for grasping the presence or absence of a jackpot result, and a jackpot type grasping process for grasping the jackpot type in the case of a jackpot result occurring are executed. In addition, based on the grasping results of the reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process, and the jackpot type grasping process, a display performance grasping process for determining the type of display performance to be performed on the display screen G of the pattern display device 51 in this game round is executed, and a pattern type grasping process for determining the type of pattern to be finally stopped and displayed on the display screen G of the pattern display device 51 in this game round is executed. Then, based on the results of each of these grasping processes, a variable pattern command including information on the variable display time and information on the type of display performance, and a pattern designation command including information on the type of pattern to be finally stopped and displayed are sent to the display control device 100.

また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置100に送信する。また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の発光データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)と遊技回用の音データ(シーケンスデータおよびパラメータデータとを含む)とをROM93および共通用ROM96から読み出し、表示ランプ装置23による発光態様やスピーカ部24からの出力態様を規定する。 In addition to the above-mentioned grasping processes, the game-time performance start process also executes a lottery process for a preview display to determine whether or not a preview display will be performed. In this case, the lottery process also executes a lottery for the type of preview display. If the preview display is generated, a preview command including information on the type of preview display is sent to the display control device 100. In addition, the game-time performance start process reads out the light emission data (including sequence data and parameter data) and sound data (including sequence data and parameter data) for the game time from the ROM 93 and the common ROM 96 based on the results of the above-mentioned processes, and specifies the light emission mode of the display lamp device 23 and the output mode from the speaker unit 24.

遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示ランプ装置23の発光制御及びスピーカ部24の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置100に送信する。大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置100に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示データと大当たり演出用のシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データ、発光データをROM93および共通用ROM96から読み出し、大当たり演出中における表示ランプ装置23の発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を規定する。 In the game play presentation end process, the light emission control of the display lamp device 23 and the sound output control of the speaker unit 24 for the current game play are ended. In the game play presentation end process, an end command including information to end the game play presentation is sent to the display control device 100. In the jackpot presentation process, the presentation mode at the opening, each round, between rounds, and at the ending, etc. is grasped based on the various commands for the jackpot presentation received, and a command for the jackpot presentation corresponding to the grasped result is sent to the display control device 100. In addition, based on the grasped result, the display data for the jackpot presentation, the sequence data for the jackpot presentation, the parameter data, the sound data, and the light emission data are read from the ROM 93 and the common ROM 96, and the light emission mode of the display lamp device 23 and the sound output mode from the speaker unit 24 during the jackpot presentation are specified.

デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置100に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の発光データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)とデモ表示用の音データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)とをROM93および共通用ROM96から読み出し、デモ表示中における発光素子駆動部29による表示ランプ装置23の発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を規定する。なお、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいてMPU92にて実行される処理は、上記処理以外にも、各種ランプ部53~55を発光制御するための処理が含まれる。 In the demo display process, the presentation mode of the demo display is determined based on the received demo display command, and a demo display command corresponding to the determination result is sent to the display control device 100. Also, based on the determination result, light emission data (including sequence data and parameter data) for the demo display and sound data (including sequence data and parameter data) for the demo display are read from the ROM 93 and the common ROM 96, and the light emission mode of the display lamp device 23 by the light emitting element drive unit 29 and the sound output mode from the speaker unit 24 during the demo display are specified. Note that the processes executed by the MPU 92 based on the command sent from the main control device 60 include processes for controlling the light emission of the various lamp units 53 to 55 in addition to the above processes.

また、MPU92では、操作ボタン28の操作部が操作されたことに基づき当該操作ボタン28から送信される操作信号を受信することで、操作ボタン28が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、操作ボタン28が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置100に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除(キャンセル)された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置100に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、発光素子駆動部29による発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を操作ボタン28の操作に対応したものとなるように規定する。 The MPU 92 also recognizes that the operation button 28 has been operated by receiving an operation signal transmitted from the operation button 28 based on the operation of the operation section of the operation button 28, and executes an operation response process. When the operation state is released, the MPU 92 also recognizes this by the falling edge of the operation signal, and executes an operation response process. In the operation response process, the operation mode is identified according to the type of operation signal, and an operation occurrence command including information that the operation button 28 has been operated and information about the operation mode is transmitted to the display control device 100. In addition, in the operation response process, when the operation of the operation section is released (canceled), an operation release command is transmitted to the display control device 100. In addition to transmitting the above commands, the operation response process also specifies the light emission mode by the light emitting element drive section 29 and the sound output mode from the speaker section 24 so as to correspond to the operation of the operation button 28.

<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図24は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図24に示すように、ステップS1301~S1305を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Regarding timer interrupt processing executed by the audio and light emission control device 90>
24 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt process executed by the sound and light emission control device 90. The MPU 92 of the sound and light emission control device 90 executes the timer interrupt process to progress the game. In this timer interrupt process, the MPU 92 executes steps S1301 to S1305 periodically (for example, every 2 msec) as shown in FIG.

ステップS1301では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合、この受信したコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S1301, the MPU 92 executes a command storage process. In this command storage process, when the MPU 92 receives a command from the MPU 62, the MPU 92 stores the received command in the RAM 94. Specifically, the RAM 94 has a ring buffer for storing and reading commands received from the MPU 62, and the MPU 92 stores the commands in the ring buffer in the order in which they were received from the MPU 62. The MPU 92 reads the commands from the ring buffer in the order in which they were stored in the ring buffer.

ステップS1302では、MPU92は、主制御装置60のMPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行する。ステップS1303では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。なお、ステップS1302の演出決定処理については後に詳細に説明する。 In step S1302, the MPU 92 executes a presentation determination process based on a command received from the MPU 62 of the main control device 60. In the presentation determination process, the MPU 92 executes presentations for a game round, presentations for an open/close execution mode, and the like. In step S1303, the MPU 92 executes a demo display execution process based on a command received from the MPU 62. In the demo display execution process, the MPU 92 executes a demo display if a predetermined waiting period for starting a demo (e.g., 3 sec) has elapsed after the end of a game round without a new game round being started. The presentation determination process in step S1302 will be described in detail later.

ステップS1304では、MPU92は、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理の内容に基づいて、表示ランプ装置23、第1~第3保留ランプ部53~55を発光制御するための発光制御処理を実行する。ステップS1305では、MPU92は、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理の内容に基づいて、スピーカ部24を音声制御するための音声制御処理を実行する。その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。 In step S1304, the MPU 92 executes a light emission control process for controlling the light emission of the display lamp device 23 and the first to third hold lamp units 53 to 55 based on the contents of the performance determination process in step S1302 and the demo display execution process in step S1303. In step S1305, the MPU 92 executes a voice control process for voice-controlling the speaker unit 24 based on the contents of the performance determination process in step S1302 and the demo display execution process in step S1303. Thereafter, the MPU 92 ends the timer interrupt process.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図25は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図25に示すように、ステップS1401~S1415を実行する。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device 90>
25 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process. The MPU 92 of the sound and light emission control device 90 executes the effect determination process to execute the effect for the game round, the effect for the open/close execution mode, etc. In this effect determination process, the MPU 92 executes steps S1401 to S1415 as shown in FIG.

ステップS1401では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。MPU92は、ステップS1401にて各コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1409以降の処理を実行する。また、MPU92は、ステップS1401にて各コマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS1402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。 In step S1401, the MPU 92 determines whether or not it has received a variation command and a type command transmitted from the MPU 62. If the MPU 92 determines in step S1401 that it has not received any of the commands (NO), it executes the processing in step S1409 and thereafter. If the MPU 92 determines in step S1401 that it has received any of the commands (YES), it determines in step S1402 whether or not the game result is a "most favorable result" or a "low probability result" based on the content of the type command.

MPU92は、ステップS1402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「1・1・1」または「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 If the MPU 92 determines in step S1402 that the game result is the "most favorable result" or the "low probability result" (YES), it executes a pattern determination process corresponding to the type of game result in step S1403. In this pattern determination process, if the MPU 92 determines that the game result is the "most favorable result," it determines information related to a combination of patterns having the same odd numbers or the same even numbers (e.g., "1-1-1" or "2-2-2") as the final stop result to be displayed on the effective stop pattern line L, and if the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result," it determines information related to a combination of patterns having the same even numbers (e.g., "2-2-2") as the final stop result to be displayed on the effective stop pattern line L. The odd and even numbers are determined randomly by lottery or the like.

また、MPU92は、ステップS1402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかであると判定した場合、ステップS1405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。 In addition, if the MPU 92 determines in step S1402 that the game result is not the "most favorable result" or the "low probability result" (NO), in step S1404, it determines whether the game result is a "normal loss result" or not based on the content of the type command. If the MPU 92 determines in step S1404 that the game result is not a "normal loss result" (NO), that is, if it determines that the game result is any of a "special loss result", a "non-expressed low round high probability result", and a "expressed low round high probability result", it executes a common symbol determination process in step S1405. In this common symbol determination process, the MPU 92 determines information related to a special symbol combination as a stop result to be finally displayed on the stop symbol effective line L. Specifically, the MPU 92 determines, instead of a combination of symbols having the same number, a special symbol combination (e.g., "3, 4, 1") having different numbers that will not be selected in the case of a "normal loss result" in the winning/losing lottery. This special symbol combination will be the same regardless of the game outcome.

また、MPU92は、ステップS1404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 If the MPU 92 determines in step S1404 that the game result is a "normal miss result" (YES), it executes a pattern determination process for a normal miss in step S1406. In this pattern determination process for a normal miss, the MPU 92 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command.

MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。また、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。 When the MPU 92 determines that a reach display will occur, it determines information related to the combination of symbols in the reach display as the final stop result to be displayed on the effective stop pattern line L. The combination of symbols in the reach display is determined randomly by drawing lots or the like. When the MPU 92 determines that a reach display will not occur, it determines information related to a combination of symbols different from the combinations of symbols described above as the final stop result to be displayed on the effective stop pattern line L. Specifically, the MPU 92 randomly determines by drawing lots or the like a combination of symbols different from any of the combinations of symbols having the same number, the combination of special symbols, and the combination of symbols in the reach display.

ステップS1403、ステップS1405、およびステップS1406のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS1407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶されたデータを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、表示ランプ装置23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 After executing any one of the processes in step S1403, step S1405, or step S1406, the MPU 92 executes a process of determining a presentation pattern in step S1407. In this process of determining a presentation pattern, the MPU 92 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to data previously stored in the ROM 93. Specifically, the MPU 92 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In addition, the MPU 92 executes light emission control of the display lamp device 23 and audio control of the speaker unit 24 based on the selected presentation pattern.

ステップS1408では、MPU92は、ステップS1403、ステップS1405、およびステップS1406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドと、ステップS1407にて選択した演出パターンを含むパターンコマンドとを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドおよびパターンコマンドに基づいて、遊技回用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された演出パターンに基づく遊技回用の演出を実行するとともに、MPU92にて決定された停止結果を停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 In step S1408, the MPU 92 transmits to the display control device 100 a stop result command including information related to the stop result determined in any one of steps S1403, S1405, and S1406, and a pattern command including the presentation pattern selected in step S1407. The MPU 102 of the display control device 100 reads out a data table for executing the presentation for the game round on the pattern display device 51 from the presentation data storage area 1031 of the program ROM 103 based on the stop result command and pattern command transmitted from the MPU 92. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. As a result, the pattern display device 51 executes the presentation for the game round based on the presentation pattern selected by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and finally stops and displays the stop result determined by the MPU 92 on the stop pattern effective line L.

MPU92は、ステップS1408の処理を実行した後、またはステップS1401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1409以降の処理を実行する。ステップS1409では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the process of step S1408, or if it is determined in step S1401 that the variation command and type command have not been received (NO), the MPU 92 executes the processes from step S1409 onward. In step S1409, the MPU 92 determines whether or not an opening command has been received.

MPU92は、ステップS1409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1413以降の処理を実行する。また、MPU92は、ステップS1409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS1410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。 If the MPU 92 determines in step S1409 that it has not received an opening command (NO), it executes the processing in step S1413 and subsequent steps. Also, if the MPU 92 determines in step S1409 that it has received an opening command (YES), it determines in step S1410 the type of game result based on the contents of the opening command.

ステップS1411では、MPU92は、ステップS1410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。 In step S1411, the MPU 92 executes a process for determining the effect for the open/close execution mode that corresponds to the type of game result determined in step S1410. In the process for determining the effect for the open/close execution mode, if the MPU 92 determines in step S1410 that the game result is a "special miss result" or an "unspecified few rounds high probability result," it selects effect A as the effect for the open/close execution mode.

また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口381の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口381の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。 If the MPU 92 determines that the game result is an "explicit few rounds high probability result", it selects effect B as the effect for the opening and closing execution mode. If the MPU 92 determines that the game result is a "most favorable result", it selects effect C as the effect for the opening and closing execution mode. If the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result", it selects effect D as the effect for the opening and closing execution mode. The duration of effects A and B corresponds to the time when the large prize opening 381 is opened and closed twice in a short time mode during the opening and closing execution mode. The duration of effects C and D corresponds to the time when the large prize opening 381 is opened and closed 15 times in a long time mode during the opening and closing execution mode.

また、ステップS1411では、MPU92は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、表示ランプ装置23の発光制御を実行するとともにスピーカ部24の音声制御を実行する。 In addition, in step S1411, the MPU 92 performs light emission control of the display lamp device 23 and performs audio control of the speaker unit 24 based on the selection result of effects A to D.

ステップS1412では、MPU92は、ステップS1411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 In step S1412, the MPU 92 transmits to the display control device 100 a command for the opening and closing execution mode, including information related to the performance for the opening and closing execution mode selected in step S1411. The MPU 102 of the display control device 100 reads out from the program ROM 103 a data table for executing the performance for the opening and closing execution mode on the pattern display device 51 based on the command for the opening and closing execution mode transmitted from the MPU 92. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec period) occurs. As a result, the pattern display device 51 executes the performance for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90.

MPU92は、ステップS1412の処理を実行した後、またはステップS1409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1413において、大当たり遊技終了後のモード演出を遊技者に選択させる演出種類選択処理を発生させるか否かを判定し、判定結果に応じて演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S1412, or if it is determined in step S1409 that an opening command has not been received (NO), the MPU 92 determines in step S1413 whether or not to generate a presentation type selection process that allows the player to select a mode presentation after the end of the big win game, and executes the presentation type selection process according to the result of the determination. This presentation type selection process will be described in detail later.

ステップS1414では、MPU92は、演出移行処理を実行する。演出移行処理では、MPU92は、ステップS1413で選択された大当たり遊技終了後のモード演出への移行処理を行う。なお、このステップS1414の演出移行処理の詳細については後述する。 In step S1414, the MPU 92 executes a presentation transition process. In the presentation transition process, the MPU 92 executes a process for transitioning to the mode presentation after the end of the big win game selected in step S1413. Details of the presentation transition process in step S1414 will be described later.

ステップS1415では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出および開閉実行モード終了後の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。 In step S1415, the MPU 92 executes other processing. In other processing, the MPU 92 executes processing for progressing the performance for the open/close execution mode and the performance after the open/close execution mode ends, for example, based on the opening command, closing command, and ending command transmitted from the MPU 62. The MPU 92 then ends the performance determination process.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。図26は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図26は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。パチンコ機10は、図26に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status, etc.>
The relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be described below. FIG. 26 is a diagram showing the relationship between the game result and the game state. Specifically, FIG. 26 is a diagram showing the relationship between the game result excluding the "normal miss result" and the game state, with the game results arranged in columns and the game states arranged in rows. As shown in FIG. 26, the pachinko machine 10 has, as game results excluding the "normal miss result", the win/loss results of "jackpot win" and "special miss result", and the allocation results of "non-expressed low round high probability result", "expressed low round high probability result", "most favorable result", and "low probability result".

ここで、「特別外れ結果」は、図26の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、第1実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。 Here, as shown in the second column of the table in Figure 26, a "special losing result" is a game result that is selected when the winning/losing lottery does not result in a "jackpot win" (indicated by the symbol x in the figure). The allocation result is a game result that is selected when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" (indicated by the symbol circle in the figure). Below, the relationship between game results excluding "normal losing results" and game states, etc. will be explained. Note that in the first embodiment, the pachinko machine 10 sets the relationship between game results and game states, etc. as follows, but the combination of game results and game states, etc., the content of the game results, and the content of the game states, etc. are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードに移行しない。「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口381の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。 In the case of a "special losing result", the opening/closing execution mode changes to a specified number of opening/closing mode rather than a specified number of rounds mode, and the opening and closing of the large prize opening 381 is executed twice in a short time mode. Also, in the case of a "special losing result", there is no transition to a win/lose lottery mode. In the case of an "unspecified few rounds high probability result", the opening/closing execution mode changes to a specified number of rounds mode in which rounds are played with a maximum of two times, and the opening and closing of the large prize opening 381 is executed twice in a short time mode. Also, in the case of an "unspecified few rounds high probability result", the winning/lose lottery mode changes to a high probability mode. In this way, although the "special losing result" and the "unspecified few rounds high probability result" have different types of opening/closing execution modes, they are common in that the opening and closing of the large prize opening 381 is executed twice in a short time mode.

また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Aとなる。この演出Aには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、開閉実行モードの可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置51は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 In addition, in the case of a "special miss result" and an "unspecified few rounds high probability result", the stopping result will be a special combination of symbols, and the presentation for the opening and closing execution mode will be presentation A. This presentation A includes a presentation for the opening of the opening and closing execution mode, a presentation for the situation in which the variable winning device of the opening and closing execution mode is being opened and closed, and a presentation during the ending of the opening and closing execution mode, and is configured as a series of presentations. In addition, in the case of a "special miss result" and an "unspecified few rounds high probability result", the support mode does not change. In addition, in the game round after the opening and closing execution mode ends, the pattern display device 51 does not display an image on the display screen G indicating that it is a high probability mode.

したがって、遊技者は、停止結果や、演出Aを確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置51は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。 Therefore, by checking the stop result or effect A, the player cannot know whether the game result is a "special miss result" or a "non-disclosed few-round high probability result." In other words, even if the allocation lottery results in an "non-disclosed few-round high probability result" and the game transitions to the high probability mode, the pattern display device 51 will disguise the game as if the win/lose lottery mode had not transitioned in the game round after the open/close execution mode ends. For this reason, the player can enjoy playing while guessing whether the win/lose lottery mode has transitioned to the high probability mode.

「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Bとなる。この演出Bには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置51は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。 In the "expressed few rounds high probability result", the opening and closing execution mode transitions to a round number regulation mode in which round play is performed with a maximum number of times set to two, and the opening and closing of the large winning port 381 is performed twice in a short time mode. In the "expressed few rounds high probability result", the winning/losing lottery mode transitions to a high probability mode. In the "expressed few rounds high probability result", the stopping result is a combination of special symbols, and the performance for the opening and closing execution mode is performance B. This performance B includes a performance for the opening of the opening and closing execution mode, a performance in the state in which the variable winning device is opened and closed, and a performance during the ending of the opening and closing execution mode, and is configured as a series of performances. In the "expressed few rounds high probability result", the support mode transitions to a high frequency support mode. Furthermore, in the game round after the opening and closing execution mode ends, the symbol display device 51 displays an image on the display screen G indicating that it is a high probability mode. Therefore, the player can understand that the game result is the "expressed few rounds high probability result" by checking the stopping result and the performance for the opening and closing execution mode.

「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、長時間態様で15回実行される。ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなる。この演出Cには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。 In the "most favorable result" and "low probability result", the opening and closing execution mode transitions to a round number specified mode in which rounds are played with a maximum of 15 times, and the opening and closing of the large prize opening 381 is performed 15 times in a long period of time. Here, in the "most favorable result", the stopping result is a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers, the winning/losing selection mode transitions to a high probability mode, and the presentation for the opening and closing execution mode becomes presentation C. This presentation C includes a presentation for the opening of the opening and closing execution mode, a presentation for the situation in which the variable prize device is being opened and closed, and a presentation during the ending of the opening and closing execution mode, and is configured as a series of presentations.

また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。この演出Dには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。 In addition, in the case of a "low probability result", the stopping result will be a combination of symbols with the same even numbers, the winning/losing lottery mode will transition to a low probability mode, and the presentation for the opening/closing execution mode will be presentation D. Furthermore, in the case of a "most favorable result" and a "low probability result", the support mode will transition to a high frequency support mode. This presentation D includes a presentation for the opening of the opening/closing execution mode, a presentation for the situation in which the variable winning device is opening and closing, and a presentation during the ending of the opening/closing execution mode, and is configured as a series of presentations.

なお、第1実施形態では、各オープニング演出の演出時間は同一である。また、第1実施形態では、各エンディング演出の演出時間は同一である。しかし、オープニング演出の演出時間及びエンディング演出の演出時間をどの程度の時間行うかは任意であり、オープニング演出の演出時間とエンディング演出の演出とが異なる時間であってもよい。また、遊技結果ごと、すなわちオープニング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のオープニング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。さらに、遊技結果ごと、すなわちエンディング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のエンディング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。 In the first embodiment, the presentation time for each opening performance is the same. Also, in the first embodiment, the presentation time for each ending performance is the same. However, the duration of the opening performance and the ending performance is arbitrary, and the duration of the opening performance and the duration of the ending performance may be different. Also, the presentation time may be different for each game result, i.e., for each opening performance, or only some of the opening performances may have different presentation times. Furthermore, the presentation time may be different for each game result, i.e., for each ending performance, or only some of the ending performances may have different presentation times.

<ゲームフロー>
図27は、パチンコ機10において展開されるゲームフローについて説明する図である。パチンコ機10で遊技を開始する場合、第1モードM1から遊技が開始される。「第1モード」(通常モード)は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第1モードM1では、第1始動口36に遊技球を入球させることにより、特図1が変動を開始して遊技が進行していく。
<Game Flow>
27 is a diagram explaining the game flow that unfolds in the pachinko machine 10. When starting a game with the pachinko machine 10, the game starts in the first mode M1. The "first mode" (normal mode) is a game mode in which the winning/losing lottery mode is a low probability mode and there is no support mode. In the first mode M1, by inserting a game ball into the first starting hole 36, the special chart 1 starts to change and the game progresses.

第1モードM1にて、「非明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第2モードM2(離陸モード)に移行する。「第2モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第2モードM2は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードが継続する。 In first mode M1, if you win the "non-explicit few rounds high probability result", you will move to second mode M2 (takeoff mode). "Second mode" is a game mode in which the win/loss selection mode is a high probability mode and there is no support mode. Second mode M2 is a mode in which the next jackpot is guaranteed, and the high probability mode will continue until the next jackpot.

また、第1モードM1にて、「明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第3モードM3(飛行モード)に移行する。「第3モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第3モードM3は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。 In addition, if you win the "Explicit Few Rounds High Probability Result" in the first mode M1, you will transition to the third mode M3 (flight mode). The "third mode" is a mode in which the win/lose selection mode is a high probability mode, and the support mode is a game state with no limit on the number of times it can be played. The third mode M3 is a mode in which the next jackpot is guaranteed, and the high probability mode and support mode will continue until the next jackpot.

また、第1モードM1にて、「最有利結果」に当選すると第4モードM4(RUSHモード)に移行する。「第4モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第4モードM4は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。第1実施形態では、パチンコ機10は、第4モードM4(RUSHモード)の演出として、演出内容の異なる複数種類の演出MA~MC(第1実施形態では3種類)を有している。 In addition, if the "most favorable result" is won in the first mode M1, the game transitions to the fourth mode M4 (RUSH mode). The "fourth mode" is a mode in which the win/lose selection mode is a high probability mode, and the support mode is a game state with no limit on the number of times it can be played. The fourth mode M4 is a mode in which the next jackpot is guaranteed, and the high probability mode and support mode continue until the next jackpot. In the first embodiment, the pachinko machine 10 has multiple types of effects MA to MC (three types in the first embodiment) with different content as the effects of the fourth mode M4 (RUSH mode).

第1実施形態では、「最有利結果」の開閉実行モードの演出中、より具体的にはラウンド遊技中に、第4モードM4での演出種類を選択する演出種類選択演出が実行され、第4モードM4の演出を選択するための画像が表示画面Gに表示される。遊技者が操作ボタン28を操作して、表示画面Gに表示された演出MA~MCの中から好みの演出を選択すると「最有利結果」の遊技後に移行する第4モードM4での演出が選択された演出となる。なお、第4モードM4では、次回大当たりが確約されているため、次回大当たりとなるまで第4モードM4が継続する。 In the first embodiment, during the presentation of the "Most Advantageous Result" open/close execution mode, more specifically during a round of play, a presentation type selection presentation is executed to select the presentation type in the fourth mode M4, and an image for selecting the presentation type in the fourth mode M4 is displayed on the display screen G. When the player operates the operation button 28 to select a preferred presentation from presentations MA to MC displayed on the display screen G, the presentation in the fourth mode M4 to which the transition takes place after playing the "Most Advantageous Result" becomes the selected presentation. Note that in the fourth mode M4, the next jackpot is guaranteed, so the fourth mode M4 continues until the next jackpot occurs.

また、第1モードM1にて、「低確結果」に当選すると、第5モードM5(リベンジモード)に移行する。「第5モード」は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードが回数制限100回までの高頻度サポートモードとなる遊技状態のモードである。第5モードM5では、次回大当たりが確約されておらず、サポートモードが回数制限である100回までに再度大当たりに当選すれば、リベンジ成功となるが、サポートモードが回数制限である100回までに再度大当たりに当選しない場合、リベンジ失敗となり、高頻度サポートが終了して、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない第1モードM1に移行する。 In addition, if a "low probability result" is won in first mode M1, the game will transition to fifth mode M5 (revenge mode). "Fifth mode" is a game mode in which the win/lose selection mode is a low probability mode and the support mode is a high frequency support mode with a limit of 100 tries. In fifth mode M5, the next jackpot is not guaranteed, and if the player wins another jackpot within the 100 tries limit of the support mode, the revenge will be successful. However, if the player does not win another jackpot within the 100 tries limit of the support mode, the revenge will be unsuccessful, the high frequency support will end, and the game will transition to first mode M1, where the win/lose selection mode is a low probability mode and there is no support mode.

なお、図27に示すゲームフローは、代表的なゲームフローの一例を示したものであり、第1実施形態に係るパチンコ機10の遊技の流れをすべて網羅しているものではない。例えば、第1実施形態では、特別外れ結果(小当たり)についてはモード移行を行っていないが、前述したように、パチンコ機10は、「特別外れ結果(小当たり結果)」を有しており、「特別外れ結果」は、当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならないが開閉実行モードへの移行契機となる。このため「特別外れ結果」に当選した場合にモード移行するように構成してもよい。 Note that the game flow shown in FIG. 27 shows an example of a typical game flow, and does not cover all of the game flow of the pachinko machine 10 according to the first embodiment. For example, in the first embodiment, a mode transition is not performed for a special miss result (small win), but as described above, the pachinko machine 10 has a "special miss result (small win result)", and although a "special miss result" does not trigger a transition to the win/lose lottery mode or support mode, it does trigger a transition to the open/close execution mode. For this reason, the machine may be configured to transition to a mode transition when a "special miss result" is won.

<演出画像の例>
次に、パチンコ機10の図柄表示装置51の表示画面Gに表示される演出画像について、例を挙げて説明する。パチンコ機10において大当たりの内部抽選が行われると、主制御装置60のMPU62により変動パターン(変動時間)が決定され、メイン表示部46において変動表示が行われるが、前述したようにメイン表示部46の表示領域は、極めて小さく設定されており、図柄表示装置51で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。そこでパチンコ機10では、図3を参照して説明したように、図柄表示装置51の表示画面Gにおいて演出図柄である飾図を用いた変動表示演出が行われる。なお、この図28では背景画像の図示を省略している。
<Example of a production image>
Next, an example of the effect image displayed on the display screen G of the symbol display device 51 of the pachinko machine 10 will be described. When an internal lottery for a big win is performed in the pachinko machine 10, the MPU 62 of the main control device 60 determines the variation pattern (variation time), and the variation display is performed on the main display unit 46. However, as described above, the display area of the main display unit 46 is set to be extremely small, and it is difficult for a player who is paying attention to the various effects performed on the symbol display device 51 to easily recognize each piece of information in the lit state. Therefore, in the pachinko machine 10, as described with reference to FIG. 3, a variation display effect is performed on the display screen G of the symbol display device 51 using a decorative figure, which is an effect pattern. Note that the background image is omitted from FIG. 28.

<変動表示前>
図28(A):特図1が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で表示画面Gの画面内には演出図柄である飾図の列が大きく表示されている。このとき特図1又は特図2の停止表示に合わせて、図柄表示列Z1~Z3の飾図も停止図柄有効ラインL上に停止表示された状態にある。
<Before change display>
Figure 28 (A): In the state before the special chart 1 starts to change (not in the demo performance state), a row of decorative charts, which are performance patterns, is displayed large on the screen of the display screen G. At this time, the decorative charts of the pattern display rows Z1 to Z3 are also displayed stopped on the stop pattern effective line L in accordance with the stop display of the special chart 1 or special chart 2.

<変動表示演出開始>
図28(B):特図1の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面上で図柄表示列Z1~Z3がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、特図1または特図2の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面内で図柄表示列Z1~Z3の各飾図が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図28中、各図柄表示列Z1~Z3の変動表示は下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示される。
<Change display performance begins>
FIG. 28(B): In synchronization with the start of the change of the special chart 1, the pattern display columns Z1 to Z3 scroll and change on the display screen of the display screen G, starting the change display performance. That is, in synchronization with the start of the change of the special chart 1 or the special chart 2, the pattern display columns Z1 to Z3 scroll (flow) vertically within the display screen of the display screen G, starting the change display performance. In FIG. 28, the change display of each pattern display column Z1 to Z3 is indicated by a downward arrow. Also, during the change display, each performance pattern is displayed in a transparent state (transparent display), so that the image (background image) that is the background of the performance pattern is displayed in a state where it is easy to see within the display screen.

この場合の背景画像は、例えば、飛行場等の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが、例えば「第1モード」であることを表現している。第1実施形態のパチンコ機10において、「第1モード」は、前述したように、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態(通常モード)である。パチンコ機10は、この他にも各種の演出モードが設けられており、演出モードごとに異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「当否抽選モード」や「サポートモード」の違いに対応するものである。図28では特に図示はしていないが、この後、例えば表示画面内に特定のキャラクタやアイテム等の画像を表示させることで予告演出が行われる態様であってもよい。 In this case, the background image is, for example, a representation of the scenery of an airport or the like. Such a background image represents that the stay mode in the presentation is, for example, the "first mode." In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "first mode" is, as described above, a game state (normal mode) in which the winning/losing lottery mode is a low probability mode and there is no support mode. The pachinko machine 10 is also provided with various other presentation modes, and different background images are prepared for each presentation mode. The differences between these modes correspond to the differences between the internal "winning/losing lottery mode" and "support mode." Although not specifically shown in FIG. 28, a preview presentation may then be performed by, for example, displaying an image of a specific character or item on the display screen.

<図柄表示列Z1の停止表示>
図28(C):所定時間(例えば、変動時間の半分程度)が経過すると、最初に図柄表示列Z1が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインLに数字の「8」を表す飾図が停止表示されたことを表している。
<Stop display of symbol display row Z1>
28(C): When a predetermined time (for example, about half the variable time) has elapsed, the symbol display column Z1 stops variable display first. In this example, the symbol display column Z1 stops displaying the number "8" on the stop symbol effective line L.

<図柄表示列Z3の停止表示>
図28(D):図柄表示列Z1に続いて、その後に図柄表示列Z3が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインLに数字の「3」を表す飾図が停止表示されたことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す飾図が仮停止表示された後、図柄表示列が1図柄分すべって数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す飾図が仮停止表示された後、飾図が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するパターンも考えられる。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が仮停止表示された後、画面上にキャラクタが出現して図柄表示列Z3の変動表示を再開させると、数字の「8」を表す飾図が停止表示されてリーチに発展するといったパターンも考えられる。
<Stop display of symbol display column Z3>
FIG. 28(D): Following the symbol display column Z1, the symbol display column Z3 stops changing. In this example, it is shown that the symbol display line L is stopped and displayed with a symbol representing the number "3". At this point, it is already confirmed that the ready state will not occur, so it is almost clear from the outside that the current change is a non-reach (normal) change. Note that the ready change due to a slip pattern or the like is excluded here. A "slip pattern" is, for example, a symbol display column that temporarily stops and displays a symbol representing the number "7", then the symbol display column slides by one symbol and displays a symbol representing the number "8", which develops into a ready state. Alternatively, a symbol display column that temporarily stops and displays a symbol representing the number "9", then the symbol slides by one symbol in the opposite direction and displays a symbol representing the number "8", which develops into a ready state. In addition, another possible pattern is that after a performance pattern showing a completely different number such as "5" is temporarily displayed, a character appears on the screen and resumes the varying display of the pattern display column Z3, causing a decorative pattern showing the number "8" to be displayed temporarily, leading to a reach.

<停止表示演出>
図28(E):特図1または特図2の停止表示に同期して、最後の図柄表示列Z2が変動表示を停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特図1が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、飾図も同様に非当選(はずれ)の組み合わせが停止表示される。すなわち、図28(E)に示す例では、停止図柄有効ラインLに数字の「1」を表す飾図が停止表示されたことを表しており、この場合、飾図の組み合わせは「8・1・3」のはずれ目となるため、今回の変動では通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
<Stop display effect>
Fig. 28(E): In synchronization with the stop display of special pattern 1 or special pattern 2, the last pattern display column Z2 stops changing. If the result of this internal lottery is a non-winning one and special pattern 1 is stopped and displayed in a non-winning (missing) mode, the decorative pattern is also stopped and displayed in a non-winning (missing) combination. That is, in the example shown in Fig. 28(E), a decorative pattern representing the number "1" is displayed on the stop pattern effective line L, and in this case, the decorative pattern combination is a miss of "8, 1, 3", so that the performance shows that the current change corresponds to a normal "miss".

以上、図28を参照して、1回の変動ごとに飾図を用いて行われる変動表示と停止表示(非当選時)の一例について説明した。このような図柄表示装置51の表示画面Gに表示される演出を通じて、遊技者に対して大当たりの当否に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 Above, with reference to FIG. 28, an example of the change display and the stop display (when no winning is made) that are performed using decorative symbols for each change has been explained. Through such effects displayed on the display screen G of the symbol display device 51, the player can be made to feel a sense of anticipation as to whether or not he will win the jackpot, and ultimately the result of the internal lottery can be clearly indicated through the effects.

<変動表示の演出例>
図29および図30は、第1モードM1(当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態)において、当否抽選において大当たりに当選し、「最有利結果」に振分けられた場合(いわゆる初当たりした場合)に実行される演出Cの演出例を示す連続図である。なお、以下の説明では、前述した演出例と共通する事項については説明を省略する。なお、この図29および図30では背景画像の図示を省略している。
<Example of changing display>
29 and 30 are sequential diagrams showing an example of the effect C that is executed when the jackpot is won in the win/lose lottery and the result is allocated to the "most favorable result" (so-called first win) in the first mode M1 (a game state in which the win/lose lottery mode is a low probability mode and there is no support mode). In the following explanation, matters common to the above-mentioned example of the effect will be omitted. In addition, the illustration of the background image is omitted in these Figs. 29 and 30.

<変動表示演出開始前>
図29(A):表示画面Gには図柄表示列Z1~Z3が大きく表示されている。各図柄表示列Z1~Z3には、数字の「9・1・3」を表す飾図の組み合わせが停止表示されている。
<Before the start of the variable display performance>
29(A): Symbol display columns Z1 to Z3 are displayed large on the display screen G. In each of the symbol display columns Z1 to Z3, a combination of decorative symbols representing the numbers "9, 1, 3" is displayed in a stopped state.

<変動表示演出開始>
図29(B):表示画面Gにて図柄表示列Z1~Z3がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
<Change display performance begins>
FIG. 29(B): The variable display performance begins as the pattern display columns Z1 to Z3 scroll on the display screen G.

<図柄表示列Z1の停止表示>
図29(C):表示画面Gにて図柄表示列Z1が停止表示される。図29(C)では、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol display row Z1>
Fig. 29(C): The symbol display column Z1 is stopped and displayed on the display screen G. In Fig. 29(C), a decorative symbol representing the number "1" is stopped and displayed.

<図柄表示列Z3の停止表示>
図29(D):表示画面Gにて図柄表示列Z3が停止表示される。図29(D)では、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol display column Z3>
Fig. 29(D): The symbol display column Z3 is stopped and displayed on the display screen G. In Fig. 29(D), a decorative symbol representing the number "1" is stopped and displayed.

<停止表示演出>
図29(E):特図1または特図2の停止表示に同期して、図柄表示列Z2が停止表示される。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、表示画面Gに表示される演出図柄である飾図も同様にはずれの態様で停止表示が行われる。ただし、図29(E)では「最有利結果」の態様で特別図柄が停止表示されており、図柄表示列Z2には、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display effect>
Fig. 29(E): The symbol display column Z2 is displayed in a stopped state in synchronization with the stop display of the special symbol 1 or the special symbol 2. Normally, if the special symbol is displayed as a losing symbol, the decorative symbol, which is the performance symbol displayed on the display screen G, is also displayed in a losing state. However, in Fig. 29(E), the special symbol is displayed in a "most favorable result" state, and the decorative symbol representing the number "1" is displayed in the symbol display column Z2.

<開閉実行モード時の演出>
表示画面Gに大当たりの飾図の組み合わせが停止表示された場合、その後、開閉実行モードとなり、大当たりの抽選結果に応じた開閉実行モードの演出が表示画面G上で実行される。具体的には、内部抽選の結果である「最有利結果」の開閉実行モードの演出として演出Cが実行される。
<Open/Close Mode Effects>
When the combination of decorative symbols for the big win is stopped and displayed on the display screen G, the mode is switched to an open/close execution mode, and the presentation of the open/close execution mode according to the lottery result of the big win is executed on the display screen G. Specifically, presentation C is executed as the presentation of the open/close execution mode for the "most advantageous result" which is the result of the internal lottery.

図30(F):開閉実行モードに移行するとオープニング演出が実行される。このオープニング演出では、例えば、表示画面Gに表示される背景画像を大きく変更して、「BONUS!」等の文字画像G1が表示画面G上に大きく表示され、遊技者に大当たりに当選したことが報知される。なお、大当たりに当選したことを遊技者に報知できれば、他の態様(例えば、音声の出力)により報知するようにしてもよい。 Figure 30 (F): When the opening/closing execution mode is entered, an opening performance is executed. In this opening performance, for example, the background image displayed on the display screen G is significantly changed, and a text image G1 such as "BONUS!" is displayed significantly on the display screen G, informing the player that he or she has won the jackpot. Note that as long as it is possible to notify the player that he or she has won the jackpot, the notification may be made in other ways (for example, by outputting a sound).

図30(G):次に、右打ちによる遊技を行うことを遊技者に報知するために、例えば「右打ちだ!」の文字画像G2と、右向きの矢印が表示画面G上に大きく表示される。このとき右打ち遊技を行うことが強調されるように、右向きの矢印が「右打ちだ!」の文字画像G3の右隣に表示される。また、表示画面G上への右打ち遊技の報知に合わせて、スピーカ部24からは、例えば、「右打ちだ!」の音声が出力される。パチンコ機10では、図2に示すように可変入賞装置38が遊技盤31の右側に設けられており、可変入賞装置38の大入賞口381へ遊技球を入賞させるためには、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域311の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる(いわゆる右打ちする)ことが必要となるため、図30(G)に示すように、右打ち遊技を行うことが遊技者に報知される。なお、右向きの矢印および「右打ちだ!」の文字画像G3が画面左側から画面右側へと流れるように表示されるようにしてもよい。これにより、日本語を理解できない遊技者であっても直感的に右打ち遊技を行うことを理解することができる。また、以下の説明では、大当たり遊技状態での右打ち遊技の示唆である右打ちナビを大当たり遊技用右打ちナビともいう。 30(G): Next, to inform the player that a right-hand play will be performed, for example, a text image G2 of "Right-hand play!" and a right-pointing arrow are displayed large on the display screen G. At this time, a right-pointing arrow is displayed to the right of the text image G3 of "Right-hand play!" to emphasize that a right-hand play will be performed. In addition, in accordance with the right-hand play notification on the display screen G, a sound such as "Right-hand play!" is output from the speaker unit 24. In the pachinko machine 10, as shown in FIG. 2, the variable winning device 38 is provided on the right side of the game board 31, and in order to cause the game ball to enter the large winning hole 381 of the variable winning device 38, it is necessary to maximize the rotation operation amount of the launch handle 27 and shift the arrival position of the game ball at the top of the game area 311 from the side where the exit part of the guide rail 34 is formed to the opposite side (so-called right-hand play), so that the player is notified that a right-hand play will be performed, as shown in FIG. 30(G). The right-facing arrow and the text image G3 saying "Hit right!" may be displayed flowing from the left side of the screen to the right side of the screen. This allows even players who do not understand Japanese to intuitively understand that right-hit play is to be performed. In the following explanation, the right-hit navigation that suggests right-hit play in a jackpot game state is also referred to as the right-hit navigation for jackpot play.

図30(H):オープニング演出に次いで、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出が実行される。この演出では、例えば、バトル演出が行われる。このバトル演出は、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルに勝利することで大当たり遊技後に高確率モードへ移行することを遊技者に報知する目的で行われる。また、表示画面Gの上端側には、右打ち遊技を継続することを示すために、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が複数表示される。また、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が表示画面Gの左端から右端に向かって流れるように表示される演出を行うようにしてもよい。 Figure 30 (H): Following the opening effect, an effect is performed in which the variable winning device is opened and closed. In this effect, for example, a battle effect is performed. This battle effect is performed for the purpose of informing the player that the player's character and the enemy character battle each other and that by winning the battle, the game will move to a high probability mode after the big win. In addition, the upper end of the display screen G displays the word "Right Hit" and multiple right-facing arrows "→" to indicate that right-hit play will continue. In addition, an effect may be performed in which the word "Right Hit" and the right-facing arrows "→" are displayed flowing from the left end of the display screen G to the right end.

図30(I):また、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出中には、図25のステップS1413で説明した、開閉実行モード終了後の演出モードを遊技者に選択させる演出種類選択演出が実行される。この演出種類選択演出では、遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作して、表示画面Gに表示された演出種類を示す画像GA~GCから好みの演出種類を示す画像を選択する。図30(I)に示す例では、画像GAは演出MAを表す画像であり、画像GBは演出MBを表す画像であり、画像GCは演出MCを表す画像である。遊技者が操作ボタン28を押下げ操作して画像GA~GCのいずれかを選択すると、選択された画像が他の選択されていない画像よりも大きく表示画面G上に表示され、選択されたことが明示されるように構成されている。遊技者が、好みの演出を選択したのち、操作ボタン28の決定ボタン281を押下げ操作すると選択されている画像に対応する演出が第4モードM4の演出として決定される。 Fig. 30 (I): Also, during the presentation in which the variable winning device is opened and closed, a presentation type selection presentation is executed in which the player is allowed to select the presentation mode to be used after the opening/closing execution mode ends, as described in step S1413 of Fig. 25. In this presentation type selection presentation, the player presses the left direction button 282 and/or the right direction button 283 of the operation button 28 to select an image showing a preferred presentation type from the images GA to GC showing presentation types displayed on the display screen G. In the example shown in Fig. 30 (I), the image GA is an image showing presentation MA, the image GB is an image showing presentation MB, and the image GC is an image showing presentation MC. When the player presses the operation button 28 to select one of the images GA to GC, the selected image is displayed larger on the display screen G than the other unselected images, making it clear that the image has been selected. After the player selects the desired effect, the effect corresponding to the selected image is determined as the effect for the fourth mode M4 by pressing the decision button 281 of the operation buttons 28.

なお、第1実施形態では、遊技者が所定の時間内、具体的には、最終ラウンドである第15ラウンドまでに好みの演出を選択・決定しない場合、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)が第4モードM4における演出として自動的に選択される。なお、遊技者が所定の時間内に演出モードを選択・決定しない場合、所定の時間経過時に表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に選択されるようにしてもよい。図30に示す例では、選択されている画像GB(表示画面G上に他の画像よりも大きく表示されている画像GB)に対応する演出MBが第4モードM4における演出として自動的に選択される。 In the first embodiment, if the player does not select or decide on a preferred effect within a predetermined time, specifically by the 15th round, which is the final round, a predetermined effect (effect MA in the first embodiment) is automatically selected as the effect in the fourth mode M4. In the first embodiment, if the player does not select or decide on an effect mode within a predetermined time, an effect corresponding to the image being selected on the display screen G may be automatically selected as the effect in the fourth mode M4 after a predetermined time has elapsed. In the example shown in FIG. 30, effect MB corresponding to the selected image GB (image GB displayed larger than other images on the display screen G) is automatically selected as the effect in the fourth mode M4.

また、図30(I)に示す例では、選択されている画像が他の画像よりも大きく表示画面Gに表示される形態であったが、遊技者が、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作すると、演出MA~MCに各々対応する画像GA~GCが表示画面Gの中央に移動する形態としてもよい。図30(J)に示す例では、演出MBに対応する画像GBが選択されているため、画像GBが表示画面Gの中央に配置されている。なお、図30(J)に示す例では、遊技者に対して、選択されている画像を明確に示すために選択中の画像GBが表示画面Gを中央に配置するとともに、他の選択されていない画像GAおよびGC上に重ねて(重畳して)表示することで画像GBを最表面に表示し、画像GBが選択されていることを明示している。なお、遊技者に対して、選択されている画像をより明確に示すために選択中の画像GBを他の選択されていない画像GAおよびGCよりも大きく表示するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 30(I), the selected image is displayed larger than the other images on the display screen G, but when the player presses the left button 282 and/or the right button 283 of the operation button 28, the images GA to GC corresponding to the effects MA to MC may move to the center of the display screen G. In the example shown in FIG. 30(J), the image GB corresponding to the effect MB is selected, so the image GB is placed in the center of the display screen G. In the example shown in FIG. 30(J), the selected image GB is placed in the center of the display screen G to clearly show the selected image to the player, and is displayed on top of the other unselected images GA and GC, making it clear that the image GB has been selected. In addition, the selected image GB may be displayed larger than the other unselected images GA and GC to more clearly show the selected image to the player.

また、図30(J)に示すように、演出MA~MCの選択が可能な時間をゲージ表示するようにしてもよい。例えば、演出MA~MCの選択が可能な時間を示すゲージ画像G4を画像GBの下側に表示し、演出MA~MCの選択が可能な残時間を赤色で示し、時間の経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図30(J)の網掛部分)が減少する構成、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境界線L1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって左側へと移動する構成としてもよい。また、時間の経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図30(J)の網掛部分)が増加する構成、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境界線L1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって右側へと移動する構成としてもよい。さらに、選択中の演出の詳細、例えば、選択されている演出がどのような演出であるかの説明、が表示画面Gに表示されるようにしてもよい。この場合、各演出内容が記載された属性情報(メタデータ)をROM93等に記憶させておき、MPU92は、操作ボタン28の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をROM93から読み出し、この読み出した属性情報を表示画面Gに表示させるように表示制御装置100に指示するコマンドを送信する。また、上記演出の属性情報をプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031に記憶しておき、音声発光制御装置90のMPU92が、操作ボタン28の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031から読み出して表示画面Gに表示させるように表示制御装置100に指示するコマンドを送信してもよい。また、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部24から出力するようにしてもよい。この際、現状の演出で出力されている音楽を一旦ストップして、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部24から出力する。このように、選択中の演出の詳細を遊技者に提示することで、遊技者は、自分の好みに合う演出を選択しやすくなり興趣性が高まる。 Also, as shown in FIG. 30(J), the time during which effects MA to MC can be selected may be displayed as a gauge. For example, a gauge image G4 showing the time during which effects MA to MC can be selected may be displayed below the image GB, and the remaining time during which effects MA to MC can be selected may be displayed in red. The red area G4a (shaded area in FIG. 30(J)) of the gauge image G4 may decrease over time, specifically, the boundary line L1 between the red area G4a (shaded area) and the white area G4b (white area) may move leftward toward the display screen G over time. Also, the red area G4a (shaded area in FIG. 30(J)) of the gauge image G4 may increase over time, specifically, the boundary line L1 between the red area G4a (shaded area) and the white area G4b (white area) may move rightward toward the display screen G over time. Furthermore, details of the selected effect, for example, an explanation of what the selected effect is, may be displayed on the display screen G. In this case, attribute information (metadata) describing each performance content is stored in the ROM 93 or the like, and the MPU 92 reads the attribute information (metadata) of the currently selected performance from the ROM 93 based on the operation signal of the operation button 28, and transmits a command to instruct the display control device 100 to display the read attribute information on the display screen G. Also, the attribute information of the performance may be stored in the performance data storage area 1031 of the program ROM 103, and the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 may transmit a command to instruct the display control device 100 to read the attribute information (metadata) of the currently selected performance from the performance data storage area 1031 of the program ROM 103 based on the operation signal of the operation button 28, and display the same on the display screen G. Also, music used in the currently selected performance may be output from the speaker unit 24. At this time, the music being output in the current performance is stopped once, and the music used in the currently selected performance is output from the speaker unit 24. In this way, by presenting the player with details of the selected effect, the player can more easily select the effect that suits his or her taste, increasing interest.

<演出種類(種別)選択処理>
図31は、演出種類(種別)選択処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、図25の演出決定処理のステップS1413において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、MPU92は、図31に示すように、ステップS1501~S1508を実行することによって、遊技者に第4モードM4で実行する演出種類を選択させる。
<Performance type (category) selection process>
Fig. 31 is a diagram showing a flowchart of the effect type (category) selection process. As described above, the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 executes the effect type selection process in step S1413 of the effect determination process in Fig. 25. In this effect type selection process, the MPU 92 executes steps S1501 to S1508 as shown in Fig. 31, thereby allowing the player to select the effect type to be executed in the fourth mode M4.

ステップS1501では、MPU92は、図25のステップS1401で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1501にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1501, the MPU 92 determines whether the game result is the "most advantageous result" based on the content of the type command received in step S1401 of FIG. 25. If the MPU 92 determines in step S1501 that the game result is not the "most advantageous result" (NO), it ends the presentation type selection process.

MPU92は、ステップS1501にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1502において、オープニングコマンドの受信から所定時間が経過しているか否かを判定する。なお、MPU92は、ステップS1502の処理の実行回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定する。例えば、所定時間が10secであり、ステップS1502の処理を繰り返し実行する間隔が2msecである場合、MPU92は、ステップS1502の処理の実行回数をカウントして5000回に達したときに10secが経過したと判定する。なお、所定時間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて所定時間を測定してもよい。MPU92は、ステップS1502にてオープニングコマンドの受信から所定時間が経過していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 If the MPU 92 determines in step S1501 that the game result is the "most favorable result" (YES), then in step S1502 it determines whether a predetermined time has elapsed since the opening command was received. The MPU 92 determines whether the predetermined time has elapsed by counting the number of times the process of step S1502 is executed. For example, if the predetermined time is 10 seconds and the interval for repeatedly executing the process of step S1502 is 2 msec, the MPU 92 counts the number of times the process of step S1502 is executed and determines that 10 seconds have elapsed when the count reaches 5,000 times. The configuration for measuring the predetermined time is arbitrary, and for example, the predetermined time may be measured using a real-time clock (RTC). If the MPU 92 determines in step S1502 that the predetermined time has not elapsed since the opening command was received (NO), then the MPU 92 ends the presentation type selection process.

また、MPU92は、ステップS1502にて所定時間が経過している場合(YES)、ステップS1503において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像を表示画面Gに表示する。前述したように、演出種類選択用演出は、遊技者に、当否抽選において大当たりに当選し、「最有利結果」に振り分けられた際に移行する第4モードM4の演出を、種類が異なる3つの演出種類モードMA、MB、MCから選択させるものである。遊技者は、この演出種類選択用演出において操作ボタン28を操作して好みの演出モードの選択を行うこととなる。 If the predetermined time has elapsed in step S1502 (YES), the MPU 92 controls the display control device 100 in step S1503 to start the performance type selection performance. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display an image of the performance type selection performance on the display screen G based on instructions from the MPU 92. As described above, the performance type selection performance allows the player to select from three different performance type modes MA, MB, and MC for the performance of the fourth mode M4 to which the player is transitioned when the player wins a jackpot in the win/lose lottery and is assigned the "most favorable result." The player operates the operation button 28 in this performance type selection performance to select the desired performance mode.

ステップS1504では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出種類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS1504では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。 In step S1504, the MPU 92 accepts the player's selection of the presentation type modes MA, MB, and MC using the operation button 28. The player presses the left button 282 and/or the right button 283 of the operation button 28 to select an image corresponding to the desired presentation MA-MC from the images GA-GC displayed on the display screen G. In this step S1504, when the player operates the operation button 28 to select the image GA, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC. In the display control device 100, based on instructions from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC.

また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。 When the player operates the operation button 28 to select the image GB, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC based on instructions from the MPU 92. In the display control device 100, when the player operates the operation button 28 to select the image GC, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB based on instructions from the MPU 92.

ステップS1505では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。MPU92は、ステップS1505において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、MPU92は、選択されている画像に対応する演出を第4モードM4の演出として設定する。具体的には、ステップS1505において、MPU92は、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。 In step S1505, the MPU 92 determines whether the player has operated the operation button 28 to determine the effect, i.e., whether the pressing of the decision button 281 has been accepted. If the MPU 92 determines in step S1505 that the pressing of the decision button 281 has been accepted (YES), the MPU 92 sets the effect corresponding to the selected image as the effect of the fourth mode M4. Specifically, if the MPU 92 accepts the decision operation with the image GA selected in step S1505, the MPU 92 sets the effect MA as the effect of the fourth mode M4 to be transitioned to after the first mode M1 in step S1506. Specifically, the MPU 92 sets a flag for effect MA as the effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94.

また、ステップS1505において、MPU92は、画像GBが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MBを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS1505において、MPU92は、画像GCが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MCのフラグを設定する。 Also, in step S1505, if the MPU 92 receives a confirm operation with image GB selected, the MPU 92 sets the MB effect as the effect of the fourth mode M4 to be transitioned to after the first mode M1 in step S1506. Specifically, the MPU 92 sets a flag for the MB effect as the effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94. Also, in step S1505, if the MPU 92 receives a confirm operation with image GC selected, the MPU 92 sets a flag for the MC effect as the effect of the fourth mode M4 to be transitioned to after the first mode M1 in step S1506. Specifically, the MPU 92 sets a flag for the MC effect as the effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94.

また、ステップS1505において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1507において、所定時間が経過しているかを判定する。なお、MPU92は、ステップS1507の処理の実行回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定する。例えば、所定時間が10secであり、ステップS1507の処理を繰り返し実行する間隔が2msecである場合、MPU92は、ステップS1507の処理の実行回数をカウントして5000回に達したときに10secが経過したと判定する。また、所定時間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて所定時間を測定してもよい。 If it is determined in step S1505 that pressing of the decision button 281 has not been accepted (NO), the MPU 92 determines in step S1507 whether a predetermined time has elapsed. The MPU 92 determines whether the predetermined time has elapsed by counting the number of times the process of step S1507 is executed. For example, if the predetermined time is 10 seconds and the interval for repeatedly executing the process of step S1507 is 2 msec, the MPU 92 counts the number of times the process of step S1507 is executed and determines that 10 seconds have elapsed when the number of times it has been executed reaches 5,000. The configuration for measuring the predetermined time is arbitrary, and the predetermined time may be measured using a real-time clock (RTC), for example.

ステップS1507において、所定時間が経過している場合(YES)、MPU92は、ステップS1508において、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。なお、前述したように、ステップS1507において、所定時間が経過している場合、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。 If a predetermined time has elapsed in step S1507 (YES), the MPU 92 sets the effect (effect MA in the first embodiment) that has been determined in advance by initial setting as the effect in the fourth mode M4 in step S1508. Specifically, the MPU 92 sets a flag for effect MA as the effect in the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94. Note that, as described above, if a predetermined time has elapsed in step S1507, the effect corresponding to the image selected on the display screen G may be automatically determined as the effect in the fourth mode M4.

また、ステップS1507において、所定時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。 Also, in step S1507, if the specified time has not elapsed (NO), the MPU92 ends the performance type selection process.

<演出種類選択処理の他の例>
なお、図31のステップS1502およびステップS1507で所定時間を計測する代わりに、大当たり遊技のラウンド数に基づいて、S1502およびステップS1507の判定処理を行うようにしてもよい。例えば、図18のステップS1005の開放コマンドやラウンド開始コマンド(以下、開放コマンド等ともいう)の受信数に基づいて大当たり遊技のラウンド数をカウントすることができる。この場合、ステップS1502において、MPU92は、開放コマンド等の受信数が3(3ラウンド目)であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が3であれば、ステップS1503の演出種類選択演出を開始し、ステップS1507において、MPU92は、開放コマンド等の受信数が15(最終ラウンドである15ラウンド目)であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が15であれば、ステップS1508の初期設定の演出をセットするようにしてもよい。
<Another example of the performance type selection process>
Instead of measuring a predetermined time in steps S1502 and S1507 in FIG. 31, the determination process in steps S1502 and S1507 may be performed based on the number of rounds of the jackpot game. For example, the number of rounds of the jackpot game may be counted based on the number of open commands and round start commands (hereinafter also referred to as open commands) received in step S1005 in FIG. 18. In this case, in step S1502, the MPU 92 determines whether the number of open commands received is 3 (third round), and if the number of open commands received is 3, the MPU 92 starts the performance type selection performance in step S1503. In step S1507, the MPU 92 determines whether the number of open commands received is 15 (the 15th round, which is the final round), and if the number of open commands received is 15, the initial setting performance in step S1508 may be set.

図32は、演出種類選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、図25の演出決定処理のステップS1413において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、MPU92は、図32に示すように、ステップS1601~S1615を実行することによって、遊技者に第4モードM4で実行する演出種類を選択させる。 Figure 32 is a diagram showing a flowchart of another example of the effect type selection process. As described above, the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 executes the effect type selection process in step S1413 of the effect determination process in Figure 25. In this effect type selection process, the MPU 92 executes steps S1601 to S1615 as shown in Figure 32, thereby allowing the player to select the type of effect to be executed in the fourth mode M4.

ステップS1601では、MPU92は、図25のステップS1401で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1601にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1601, the MPU 92 determines whether the game result is the "most advantageous result" based on the content of the type command received in step S1401 of FIG. 25. If the MPU 92 determines in step S1601 that the game result is not the "most advantageous result" (NO), it ends the presentation type selection process.

MPU92は、ステップS1601にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1602において、オープニングコマンドの受信後に受信する開放コマンド等の数を計測するためにカウンタをセットする。 If the MPU92 determines in step S1601 that the game result is the "most favorable result" (YES), in step S1602, it sets a counter to count the number of opening commands, etc., received after receiving the opening command.

ステップS1602では、MPU92は、遊技状態が大当たり遊技の3ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が3(3ラウンド目)となったかどうかを判定する。MPU92は、ステップS1603にて、開放コマンド等の受信数が3以上でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1602, the MPU 92 determines whether the game state is the third round of a jackpot game. Specifically, after receiving an opening command, the MPU 92 increments a counter each time it receives an open command, etc., and determines whether the number of open commands, etc. received has reached three (third round). If the MPU 92 determines in step S1603 that the number of open commands, etc. received is not three or more (NO), it ends the presentation type selection process.

また、MPU92は、ステップS1603にて開放コマンド等の受信数が3以上である場合(YES)、ステップS1604において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像、具体的には図30(I)に示す画像を表示画面Gに表示する。 If the number of open commands or the like received in step S1603 is three or more (YES), the MPU 92 controls the display control device 100 in step S1604 to start a performance for selecting a performance type. In the display control device 100, based on instructions from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display an image of the performance for selecting a performance type, specifically the image shown in FIG. 30 (I), on the display screen G.

ステップS1605では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出種類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS1605では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。 In step S1605, the MPU 92 accepts the player's selection of the presentation type modes MA, MB, and MC using the operation button 28. The player presses the left button 282 and/or the right button 283 of the operation button 28 to select an image corresponding to the desired presentation mode MA to MC from the images GA to GC displayed on the display screen G. In this step S1605, when the player operates the operation button 28 to select the image GA, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC. In the display control device 100, based on instructions from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC.

また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。 When the player operates the operation button 28 to select the image GB, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC based on instructions from the MPU 92. In the display control device 100, when the player operates the operation button 28 to select the image GC, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB based on instructions from the MPU 92.

ステップS1606では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。MPU92は、ステップS1606において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、MPU92は、選択されている画像に対応する演出を第4モードM4の演出として設定する。つまり、ステップS1606において、MPU92は、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。 In step S1606, the MPU 92 determines whether the player has operated the operation button 28 to determine the effect, i.e., whether or not the pressing of the decision button 281 has been accepted. If the MPU 92 determines in step S1606 that the pressing of the decision button 281 has been accepted (YES), the MPU 92 sets the effect corresponding to the selected image as the effect of the fourth mode M4. In other words, if the MPU 92 accepts the decision operation with the image GA selected in step S1606, the MPU 92 sets the effect MA as the effect of the fourth mode M4 to which the mode transitions after the first mode M1 in step S1607. Specifically, the MPU 92 sets a flag for effect MA as the effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94.

また、ステップS1606において、MPU92は、画像GBが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MBを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS1606において、MPU92は、画像GCが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MCのフラグを設定する。 Also, in step S1606, if the MPU 92 receives a confirm operation with image GB selected, the MPU 92 sets the MB effect as the effect of the fourth mode M4 to be transitioned to after the first mode M1 in step S1607. Specifically, the MPU 92 sets a flag for the MB effect as the effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94. Also, in step S1606, if the MPU 92 receives a confirm operation with image GC selected, the MPU 92 sets a flag for the MC effect as the effect of the fourth mode M4 to be transitioned to after the first mode M1 in step S1607. Specifically, the MPU 92 sets a flag for the MC effect as the effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94.

MPU92は、ステップS1608において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップS1608において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS1608において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1609において、遊技状態が大当たり遊技の最終ラウンド、すなわち15ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)となったかどうかを判定する。 In step S1608, the MPU 92 determines whether or not an open command, etc. has been received. If it is determined in step S1608 that an open command, etc. has not been received (NO), the MPU 92 ends the presentation type selection process. Also, if it is determined in step S1608 that an open command, etc. has been received (YES), the MPU 92 determines in step S1609 whether or not the game state is the final round of the jackpot game, i.e., the 15th round. Specifically, after receiving an opening command, the MPU 92 increments a counter each time it receives an open command, etc., and determines whether the number of open commands, etc. received has reached 15 or more (the 15th round), which is the final round.

ステップS1609において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)でないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1610において、遊技者に対して決定した演出をキャンセルするかを確認する報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の決定した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出をキャンセルしますか?」の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出をキャンセルしますか?」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出をキャンセルしますか?」の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。また、ステップS1609において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)であると判定される場合(YES)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。 If it is determined in step S1609 that the number of received open commands, etc. is not 15 or more (15th round), which is the final round (NO), the MPU 92 instructs the player in step S1610 to issue a notification to the player to confirm whether or not to cancel the determined effect. Specifically, the MPU 92 controls the display control device 100 to display a text image such as "Do you want to cancel the effect?" on the display screen G, asking whether or not to cancel the determined effect. In the display control device 100, based on an instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display a text image such as "Do you want to cancel the effect?" on the display screen G. The MPU 92 also controls the speaker unit 24 to output the voice "Do you want to cancel the effect?". Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound "Cancel the effect?" stored in the common ROM 96 of the ROM 93, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound "Cancel the effect?" is output from the speaker unit 24. Also, in step S1609, if it is determined that the number of open commands or the like received is 15 or more (15th round), which is the final round (YES), the MPU 92 ends the effect type selection effect processing.

ステップS1611では、MPU92は、ステップS1606で決定した演出がキャンセルされたか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技者の操作ボタン28の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップS1611において、演出がキャンセルされたと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1605の動作へ戻る。また、ステップS1611において、演出がキャンセルされていないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。 In step S1611, the MPU 92 determines whether the effect determined in step S1606 has been canceled. Specifically, the MPU 92 determines whether the effect has been canceled based on the player's operation of the operation button 28. If it is determined in step S1611 that the effect has been canceled (YES), the MPU 92 returns to the operation of step S1605. Also, if it is determined in step S1611 that the effect has not been canceled (NO), the MPU 92 ends the effect type selection processing.

また、ステップS1606において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1612において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップS1612において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS1612において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1613において、遊技状態が大当たり遊技の最終ラウンド、すなわち15ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)となったかどうかを判定する。 If it is determined in step S1606 that the decision button 281 has not been pressed (NO), the MPU 92 determines in step S1612 whether or not an open command, etc. has been received. If it is determined in step S1612 that an open command, etc. has not been received (NO), the MPU 92 ends the performance type selection process. If it is determined in step S1612 that an open command, etc. has been received (YES), the MPU 92 determines in step S1613 whether or not the game state is the final round of the jackpot game, i.e., the 15th round. Specifically, after receiving the opening command, the MPU 92 increments a counter each time an open command, etc. is received, and determines whether the number of open commands, etc. received has reached 15 or more (the 15th round), which is the final round.

ステップS1613において、15ラウンド目であると判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1614において、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。なお、ステップS1613において、最終ラウンド(15ラウンド目)であると判定される場合(YES)、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、MPU92は、ステップS1614において演出を設定すると演出種類選択用演出処理を終了する。 If it is determined in step S1613 that it is the 15th round (YES), the MPU 92 sets the effect (in the first embodiment, effect MA) that has been determined in advance by initial setting as the effect in the fourth mode M4 in step S1614. Specifically, the MPU 92 sets a flag for effect MA as the effect in the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94. Note that, if it is determined in step S1613 that it is the final round (the 15th round) (YES), the effect corresponding to the image selected on the display screen G may be automatically determined as the effect in the fourth mode M4. Note that, when the MPU 92 sets the effect in step S1614, it ends the effect type selection effect processing.

また、ステップS1613において、最終ラウンド(15ラウンド目)であると判定されない場合(NO)、MPU92は、ステップS1615において、遊技者に対して演出の選択・決定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。 Also, if it is not determined in step S1613 that it is the final round (15th round) (NO), the MPU 92 instructs the display control device 100 to make a notification to prompt the player to select and decide on a performance in step S1615. Specifically, the MPU 92 controls the display control device 100 to display text images such as "Decide on the performance!" and "Decide on the performance!" on the display screen G to prompt the player to select and decide on a performance, based on instructions from the MPU 92. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display text images such as "Decide on the performance!" and "Decide on the performance!" on the display screen G to prompt the player to select and decide on a performance. The MPU 92 also controls the speaker unit 24 to output sounds such as "Decide on the performance!" and "Decide on the performance!". Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data stored in the common ROM 96 of the ROM 93, corresponding to sounds such as "Decide on the performance!" and "Decide on the performance!", sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that sounds such as "Decide on the performance!" and "Decide on the performance!" are output from the speaker unit 24.

なお、どのタイミングで演出種類選択演出を開始するかは任意であり、例えば、開放コマンド等の受信数が1(1ラウンド目)以上15以下(15ラウンド目)であればよい。また、演出種類選択演出を開始するラウンド数をRAM94に格納されているカウンタを用いてランダムに決定するようにしてもよい。また、上記説明では、大当たり遊技のラウンド数に応じて演出のキャンセルが可能(具体的には、14ラウンド目まで演出のキャンセルが可能)な構成としているが、所定時間やラウンド数が経過するまで演出のキャンセルが可能な構成としてもよい。 The timing at which the effect type selection effect starts is arbitrary, and may be any timing as long as the number of received release commands, etc. is between 1 (1st round) and 15 (15th round). The number of rounds at which the effect type selection effect starts may also be determined randomly using a counter stored in RAM 94. In addition, in the above explanation, the effect can be canceled according to the number of rounds of the jackpot game (specifically, the effect can be canceled up to the 14th round), but the effect may also be canceled until a specified time or number of rounds has elapsed.

<演出移行処理>
次に、当否抽選において大当たりに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合の第4モードM4(RUSHモード)への移行処理について説明する。通常であれば、当否抽選において大当たりに当選した場合、振分結果に応じた開閉実行モードの演出が実行されてエンディング期間が終了した後、次のモードの演出が開始される。しかしながら、第1実施形態のパチンコ機では、当否抽選において大当たりに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合、最有利結果に応じた開閉実行モードの演出Cが実行される。そして、この演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演出が開始される。
<Performance transition processing>
Next, the transition process to the fourth mode M4 (RUSH mode) when a jackpot is won in the win/lose lottery and the allocation result is the "most favorable result" will be described. Normally, when a jackpot is won in the win/lose lottery, the presentation of the opening/closing execution mode according to the allocation result is executed and the ending period ends, and then the presentation of the next mode begins. However, in the pachinko machine of the first embodiment, when a jackpot is won in the win/lose lottery and the allocation result is the "most favorable result," presentation C of the opening/closing execution mode according to the most favorable result is executed. Then, during the ending period of this presentation C, the presentation of the fourth mode M4 begins.

具体的には、最有利結果に対応する演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演出で使用される音楽の出力が開始されるように制御される。第1実施形態では、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類に応じて、スピーカ部24から音楽および音声の出力を開始するタイミングが変化する。なお、以下の説明では、第4モードM4の演出において、音楽の演出を音楽演出、表示画面Gに表示する映像の演出を映像演出ともいう。 Specifically, the output of music used in the fourth mode M4 performance is controlled to start during the ending period of performance C corresponding to the most favorable result. In the first embodiment, the timing at which music and sound start to be output from the speaker unit 24 changes depending on the type of performance set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process in FIG. 31. Note that in the following description, in the fourth mode M4 performance, the music performance is also referred to as the music performance, and the video performance displayed on the display screen G is also referred to as the video performance.

以下、図33を参照して、第4モードM4への移行処理について詳細に説明する。なお、第1実施形態では、第4モードM4の演出が演出MA~MCの3種類あり、演出MA~MCごとに移行処理が異なる。以下では、各演出MA~MCの移行処理の詳細について説明する。なお、以下の説明では、第4モード(RUSHモード)移行時における右打ち遊技の示唆である右打ちナビをRUSH用右打ちナビともいう。 The transition process to the fourth mode M4 will be described in detail below with reference to FIG. 33. In the first embodiment, the fourth mode M4 has three types of effects, effects MA to MC, and the transition process differs for each of the effects MA to MC. The transition process for each of the effects MA to MC will be described in detail below. In the following explanation, the right-hit navigation, which is a suggestion for right-hit play when transitioning to the fourth mode (RUSH mode), is also referred to as the right-hit navigation for RUSH.

<演出MAへの移行処理>
初めに、第4モードM4の演出として演出MAが設定されている場合について説明する。演出MAへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MAで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MAでは、演出Cのエンディング期間と、第4モードM4の演出MAで使用される音楽のイントロ部分の期間とが同じ長さ(時間)となっている。このため、エンディング期間の終了時T2にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition process to performance MA>
First, a case where the effect MA is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the effect MA, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the effect MA of the fourth mode M4 from the start time T1 of the ending period of the effect C corresponding to the "most favorable result". Here, in the effect MA, the ending period of the effect C and the period of the intro part of the music used in the effect MA of the fourth mode M4 are the same length (time). Therefore, the output of the intro part ends at the end time T2 of the ending period. In addition, the speaker unit 24 is controlled to continuously output the A melody part following the intro part after the output of the intro part of the music ends.

また、演出MAへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「A RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「A RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW1は、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間から「A RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間が10secで、「A RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW1は、8secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から8sec後に「A RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。 In addition, in the transition process to the MA effect, the speaker unit 24 is controlled to output the sound "Entering A RUSH" during the output period of the intro portion. Specifically, the output of the sound "Entering A RUSH" is controlled to start after the sound start time TW1 from the start time T1 of the ending period, and to end the sound output of "Entering A RUSH" simultaneously or approximately simultaneously with the end of the output of the intro portion. Here, the sound start time TW1 is the time obtained by subtracting the output time of the sound "Entering A RUSH" from the output period of the ending period or the intro portion. For example, if the output period of the ending period or the intro portion is 10 seconds and the output time of the sound "Entering A RUSH" is 2 seconds, the sound start time TW1 is 8 seconds. In this case, the sound output of "Entering A RUSH" is controlled to start 8 seconds after the start time T1 of the ending period.

なお、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちだ」の音声の出力は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MAの映像演出が開始されるよう制御される。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。 At the end of the ending period T2, the sound "Hit right" is output to suggest right-hit play, and the right-hit navigation for RUSH is controlled to start. That is, the output of the sound "Hit right" is controlled to start at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). At the end of the ending period T2, the video presentation of the presentation MA is controlled to start. At the end of the ending period T2, the text "Please hit right" or the like to suggest right-hit play may be controlled to be displayed on the display screen G. In this case, in addition to the sound output of "Hit right", the text "Please hit right" or the like is controlled to be displayed at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode).

<演出MBへの移行処理>
次に、第4モードM4の演出として演出MBが設定されている場合について説明する。演出MBへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MBで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MBでは、演出Cのエンディング期間よりも第4モードM4の演出MBで使用される音楽のイントロ部分の期間が長くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2以降もイントロ部分の出力が継続する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition process to production MB>
Next, a case where the effect MB is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the effect MB, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the effect MB of the fourth mode M4 from the start time T1 of the ending period of the effect C corresponding to the "most favorable result". Here, in the effect MB, the period of the intro part of the music used in the effect MB of the fourth mode M4 is longer than the ending period of the effect C. Therefore, the output of the intro part continues even after the end time T2 of the ending period. In addition, the speaker unit 24 is controlled to continuously output the A melody part following the intro part after the output of the intro part of the music is finished.

また、演出MBへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「B RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「B RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「B RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW2は、イントロ部分の出力期間から「B RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が11secで、「B RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW2は、9secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から9sec後に「B RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。 In addition, in the transition process to the performance MB, the speaker unit 24 is controlled to output the sound "Entering B RUSH" during the output period of the intro portion. Specifically, the output of the sound "Entering B RUSH" is controlled to start after sound start time TW2 from the start time T1 of the ending period, and to end the output of the sound "Entering B RUSH" simultaneously or approximately simultaneously with the end of the output of the intro portion. Here, the sound start time TW2 is the time obtained by subtracting the output time of the sound "Entering B RUSH" from the output period of the intro portion. For example, if the output period of the intro portion is 11 sec and the output time of the sound "Entering B RUSH" is 2 sec, the sound start time TW2 is 9 sec. In this case, the output of the sound "Entering B RUSH" is controlled to start 9 sec after the start time T1 of the ending period.

ここで、この演出MBへの移行処理では、エンディング期間の終了時T2にまたがって「B RUSH突入」の音声のスピーカ部24から出力される。このため、エンディング期間の終了時T2に右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力されると、「B RUSH突入」の音声と「右打ちだ」の音声が重なって出力される。そこで、この演出MBへの移行処理では、「右打ちだ」の音声を出力せずに、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちしてください」等の文字の表示画面Gへの表示は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MBの映像演出が開始されるよう制御される。 Here, in the transition process to this effect MB, the sound "B RUSH ENTERED" is output from the speaker unit 24 across the end time T2 of the ending period. Therefore, when the sound "Hit right" to suggest right-hit play is output at the end time T2 of the ending period, the sound "B RUSH ENTERED" and the sound "Hit right" are output overlapping. Therefore, in the transition process to this effect MB, the sound "Hit right" is not output, and at the end time T2 of the ending period, characters such as "Please hit right" to suggest right-hit play are displayed on the display screen G, and the right-hit navigation for RUSH is controlled to start. In other words, the display of characters such as "Please hit right" on the display screen G is controlled to start at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Also, at the end time T2 of the ending period, the video presentation of the effect MB is controlled to start.

<演出MCへの移行処理>
次に、第4モードM4の演出として演出MCが設定されている場合について説明する。演出MCへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MCで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MCでは、演出Cのエンディング期間よりも第4モードM4の演出MCで使用される音楽のイントロ部分の期間が短くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2よりも前にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition process to production MC>
Next, a case where the effect MC is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the effect MC, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the effect MC of the fourth mode M4 from the start time T1 of the ending period of the effect C corresponding to the "most favorable result". Here, in the effect MC, the duration of the intro part of the music used in the effect MC of the fourth mode M4 is shorter than that of the ending period of the effect C. Therefore, the output of the intro part ends before the end time T2 of the ending period. In addition, the speaker unit 24 is controlled to continuously output the A melody part following the intro part after the output of the intro part of the music ends.

また、演出MCへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「C RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「C RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW3は、イントロ部分の出力期間から「C RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が6secで、「C RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW3は、4secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から4sec後に「C RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。 In addition, in the transition process to the performance MC, the speaker unit 24 is controlled to output the sound "C RUSH ENTERING" during the output period of the intro portion. Specifically, the output of the sound "C RUSH ENTERING" is controlled to start after sound start time TW3 from the start time T1 of the ending period, and to end the output of the sound "C RUSH ENTERING" simultaneously or approximately simultaneously with the end of the output of the intro portion. Here, the sound start time TW3 is the time obtained by subtracting the output time of the sound "C RUSH ENTERING" from the output period of the intro portion. For example, if the output period of the intro portion is 6 seconds and the output time of the sound "C RUSH ENTERING" is 2 seconds, the sound start time TW3 is 4 seconds. In this case, the sound output of "C RUSH ENTERING" is controlled to start 4 seconds after the start time T1 of the ending period.

また、演出MCでは、「C RUSH突入」の音声の出力に続けて、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制御される。つまり、「右打ちして下さい」の音声の出力時間は、エンディング期間からイントロ部分の出力期間を引いた時間となる。また、演出MCへの移行処理では、エンディング期間の終了時、換言すると第4モードM4の開始時に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。 In addition, in the performance MC, following the output of the sound "C RUSH has begun", the sound "Please hit right" is output to suggest right-hit play, and the output of the sound "Please hit right" is controlled to end simultaneously or approximately simultaneously with the end of the ending period T2. In other words, the output time of the sound "Please hit right" is the ending period minus the output period of the intro portion. In addition, in the transition process to the performance MC, at the end of the ending period, in other words at the start of the fourth mode M4, text such as "Please hit right" to suggest right-hit play is displayed on the display screen G, and the right-hit navigation for RUSH is controlled to start.

<演出データ>
次に、第4モードM4の演出への移行処理に用いられるデータについて説明する。第4モードM4の各演出MA~MCで使用される音楽データおよび音声データは、図23で説明したようにシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとして音声発光制御装置90のROM93および共通用ROM96に各々格納されている。具体的には、ROM93には、演出MA~MCで各々使用される音楽データA~Cに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータが格納されており、共通用ROM96には、演出MA~MCで各々使用される音楽データA~Cに対応する音データが格納されている。そして、MPU92は、必要に応じて音楽データA~Cに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータをROM93から、音データを共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、読み出した音楽データA~Cに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ、音データを音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データA~Cがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
<Production data>
Next, data used in the transition process to the fourth mode M4 will be described. The music data and audio data used in each of the fourth mode M4 performances MA to MC are stored as sequence data, parameter data, and sound data in the ROM 93 and the common ROM 96 of the sound light emission control device 90, respectively, as described in FIG. 23. Specifically, the ROM 93 stores sequence data and parameter data corresponding to the music data A to C used in each of the performances MA to MC, and the common ROM 96 stores sound data corresponding to the music data A to C used in each of the performances MA to MC. The MPU 92 then controls the sound output LSI 95 to read the sequence data and parameter data corresponding to the music data A to C from the ROM 93 and the sound data from the common ROM 96 as necessary, and output them from the speaker unit 24. More specifically, the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the read music data A to C are set in register 952 of the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95 is controlled so that the music data A to C are output (played) from the speaker unit 24.

ここで、ROM93に格納されたデータテーブルにより音楽データAは演出MAに対応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。 Here, music data A is associated with performance MA, music data B is associated with performance MB, and music data C is associated with performance MC according to the data table stored in ROM 93. Therefore, when the performance type set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process in FIG. 31 is performance MA, MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to music data A from ROM 93 and common ROM 96, sets them in register 952 of sound output LSI 95, and controls sound output LSI 95 so that music data A is output (played) from speaker unit 24. Also, when the type of performance set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process of FIG. 31 is performance MB, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to music data B from the ROM 93 and common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that music data B is output (played) from the speaker unit 24. Also, when the type of performance set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process of FIG. 31 is performance MC, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to music data C from the ROM 93 and common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that music data C is output (played) from the speaker unit 24.

また、音楽データA~Cは、それぞれイントロ部分(前奏)、Aメロ部分(曲の最初のメロディ)、Bメロ部分(Aメロの次に来るメロディ)、サビ部分(コーラス)、間奏、アウト口(後奏)など複数の節から構成されている。一般的な音楽構成の例を以下に示す。なお、以下の例Aおよび例Bは、あくまで一例であり、第1実施形態で使用される音楽の構成は、下記に示す例に限られない。
例A)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Cメロ→サビ→アウトロ例B)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Bメロ→サビ→Cメロ→アウトロ
Each of the music data A to C is made up of multiple sections, such as an intro section (prelude), an A-melody section (the first melody of the song), a B-melody section (the melody following the A-melody), a hook section (chorus), an interlude, and an outro (postlude). Examples of general music configurations are shown below. Note that the following examples A and B are merely examples, and the music configurations used in the first embodiment are not limited to the examples shown below.
Example A) Intro → Verse A → Verse B → Chorus → Interlude → Verse A → Verse B → Chorus → Interlude → Verse C → Chorus → Outro Example B) Intro → Verse A → Verse B → Chorus → Interlude → Verse B → Chorus → Verse C → Outro

また、共通用ROM96およびROM93には、各々音声データA~Eおよび図33を参照して説明した音声開始時間TW1~TW3が格納されている。ここで、音声データA~Cと音声開始時間TW1~TW3とは互いに対応づけられている。MPU92は、必要に応じて共通用ROM96に格納されている音声データ読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御するが、ここで音声データAは「A RUSH突入」、音声データBは「B RUSH突入」、音声データCは「C RUSH突入」、音声データDは「右打ちだ」、音声データEは「右打ちしてください」の音声を音声データとしたものである。 The common ROM 96 and ROM 93 store the audio data A to E and the audio start times TW1 to TW3 described with reference to FIG. 33, respectively. Here, the audio data A to C correspond to the audio start times TW1 to TW3. The MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read the audio data stored in the common ROM 96 as necessary and output it from the speaker unit 24. Here, the audio data A is "Enter A RUSH", the audio data B is "Enter B RUSH", the audio data C is "Enter C RUSH", the audio data D is "Hit right", and the audio data E is "Please hit right".

また、ROM93には、図33を参照して説明したエンディング期間に対応する時間TEが格納されている。MPU92は、エンディング期間が終了したか否かを判定する際に、このROM93に格納されているエンディング期間に対応する時間TEを参照する。 The ROM 93 also stores a time TE corresponding to the ending period described with reference to FIG. 33. When determining whether the ending period has ended, the MPU 92 refers to the time TE corresponding to the ending period stored in the ROM 93.

また、ROM93に格納されたデータテーブルにより、音声データAは演出MAに対応づけられており、音声データBは演出MBに対応づけられており、音声データCは演出MCに対応づけられている。また、音声データDは演出MAに対応づけられており、音声データEは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音声データAおよび音声データDを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データAおよび音声データDに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データAおよび音声データDがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、音声データBを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データBがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音声データCおよび音声データEを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データCおよび音声データEに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データCおよび音声データEがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
Also, according to the data table stored in the ROM 93, the audio data A is associated with the performance MA, the audio data B is associated with the performance MB, and the audio data C is associated with the performance MC. Also, the audio data D is associated with the performance MA, and the audio data E is associated with the performance MC. Therefore, when the performance type set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process in FIG. 31 is the performance MA, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read the audio data A and the audio data D and output them from the speaker unit 24. More specifically, the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the audio data A and the audio data D are read from the ROM 93 and the common ROM 96, set in the register 952 of the sound output LSI 95, and control the sound output LSI 95 to output (play) the audio data A and the audio data D from the speaker unit 24.
31 is effect MB, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read out the audio data B and output it from the speaker unit 24. More specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and audio data corresponding to the audio data B from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 to output (play) the audio data B from the speaker unit 24.
31 is the MC effect, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read out the audio data C and audio data E and output them from the speaker unit 24. More specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and audio data corresponding to the audio data C and audio data E from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 to output (play) the audio data C and audio data E from the speaker unit 24.

なお、MPU92は、音声開始時間TW1~TW3に基づいて、音声データA~Cに対応する音データを共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。具体的には、MPU92は、音声データAを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1経過後(図33参照)に音声データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音声データBを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2経過後(図33参照)に音声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96からから読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。さらに、MPU92は、音声データCを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3経過後(図33参照)に音声データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。 The MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read sound data corresponding to the sound data A to C from the common ROM 96 based on the sound start times TW1 to TW3 and output the sound from the speaker unit 24. Specifically, when outputting sound data A, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data A from the ROM 93 and the common ROM 96 after the sound start time TW1 has elapsed from the start time T1 of the ending period (see FIG. 33) and output the sound from the speaker unit 24. When outputting sound data B, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data B from the ROM 93 and the common ROM 96 after the sound start time TW2 has elapsed from the start time T1 of the ending period (see FIG. 33) and output the sound from the speaker unit 24. Furthermore, when outputting audio data C, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the audio data C from the ROM 93 and the common ROM 96 after the audio start time TW3 has elapsed from the start time T1 of the ending period (see FIG. 33), and output them from the speaker unit 24.

また、第4モードM4の各演出で使用される映像データは、表示制御装置100のMPU102が有するプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1032に格納されている。具体的には、演出用データ記憶エリア1032には、映像データA~Dが格納されている。MPU102は、MPU92からの指示に従い、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データ読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。 In addition, the video data used for each performance in the fourth mode M4 is stored in the performance data storage area 1032 of the program ROM 103 of the MPU 102 of the display control device 100. Specifically, video data A to D are stored in the performance data storage area 1032. Following instructions from the MPU 92, the MPU 102 reads out the video data stored in the performance data storage area 1032 and instructs the VDP 52 to display it on the display screen G.

ここで、データテーブルにより映像データAは演出MAに対応づけられており、映像データBは演出MBに対応づけられており、映像データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、映像データAを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。また、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、映像データBを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。また、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、映像データCを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。 Here, the data table associates video data A with performance MA, video data B with performance MB, and video data C with performance MC. Therefore, if the performance type set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process of FIG. 31 is performance MA, the MPU 102 reads out video data A and instructs the VDP 52 to display it on the display screen G. Also, if the performance type set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process of FIG. 31 is performance MB, the MPU 102 reads out video data B and instructs the VDP 52 to display it on the display screen G. Also, if the performance type set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process of FIG. 31 is performance MC, the MPU 102 reads out video data C and instructs the VDP 52 to display it on the display screen G.

また、映像データDは、RUSH用右打ちナビ用の画像データである。MPU102は、RUSH用右打ちナビを行う際に、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。なお、このRUSH用右打ちナビ用の映像データDをキャラクタROM106に格納し、RUSH用右打ちナビを行う際に、MPU102は、キャラクタROM106から映像データDを読み出して表示画面Gに表示するようVDP52に指示してもよい。 The video data D is image data for right-hit navigation for RUSH. When performing right-hit navigation for RUSH, the MPU 102 reads out the video data D from the performance data storage area 1032 and instructs the VDP 52 to display it on the display screen G. Note that the video data D for right-hit navigation for RUSH may be stored in the character ROM 106, and when performing right-hit navigation for RUSH, the MPU 102 may instruct the VDP 52 to read out the video data D from the character ROM 106 and display it on the display screen G.

<第4モード(RUSHモード)への移行処理>
次に、第4モードM4への移行処理について、図34~図37を参照して詳細に説明する。図34は、第4モード(RUSHモード)への移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図33を参照して説明した第4モード(RUSHモード)への移行処理の音声発光制御装置90の動作について説明する。この演出モードの移行処理では、MPU92は、図34に示すように、ステップS1701~S1706を実行する。
<Transition process to fourth mode (RUSH mode)>
Next, the transition process to the fourth mode M4 will be described in detail with reference to Fig. 34 to Fig. 37. Fig. 34 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the fourth mode (RUSH mode). Here, the operation of the sound and light emission control device 90 in the transition process to the fourth mode (RUSH mode) described with reference to Fig. 33 will be described. In this transition process of the rendering mode, the MPU 92 executes steps S1701 to S1706 as shown in Fig. 34.

ステップS1701では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS1701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS1702で、第4モードM4の演出種類を判別する。具体的には、MPU92は、図31のステップS1506またはステップS1508で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグの種類に基づいて、第4モードM4の演出種類を判別する。また、ステップS1701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S1701, the MPU 92 determines whether or not an ending command has been received. In this determination, the MPU 92 checks whether an ending command is stored in the various flag storage areas. If the MPU 92 determines in step S1701 that an ending command has been received (YES), then in step S1702, the MPU 92 determines the type of presentation for the fourth mode M4. Specifically, the MPU 92 determines the type of presentation for the fourth mode M4 based on the type of flag set in the various setting flag storage areas in step S1506 or step S1508 of FIG. 31. Also, if the MPU 92 determines in step S1701 that an ending command has not been received (NO), then the presentation type selection process ends.

ステップS1702の判別結果が演出MAである場合、MPU92は、ステップS1703において演出MAへの移行処理を実行する。なお、ステップS1703の演出MAへの移行処理については、図35を参照して説明する。また、ステップS1702の判別結果が演出MBである場合、MPU92は、ステップS1704において演出MBへの移行処理を実行する。なお、ステップS1704の演出MBへの移行処理については、図36を参照して説明する。さらに、ステップS1702の判別結果が演出MCである場合、MPU92は、ステップS1705において演出MCへの移行処理を実行する。なお、ステップS1705の演出MCへの移行処理については、図37を参照して説明する。 If the result of the determination in step S1702 is performance MA, the MPU 92 executes transition processing to performance MA in step S1703. The transition processing to performance MA in step S1703 will be described with reference to FIG. 35. If the result of the determination in step S1702 is performance MB, the MPU 92 executes transition processing to performance MB in step S1704. The transition processing to performance MB in step S1704 will be described with reference to FIG. 36. If the result of the determination in step S1702 is performance MC, the MPU 92 executes transition processing to performance MC in step S1705. The transition processing to performance MC in step S1705 will be described with reference to FIG. 37.

ステップS1706では、MPU92は、図31のステップS1506またはステップS1508で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグをクリアする。 In step S1706, the MPU 92 clears the flags set in the various setting flag storage areas in step S1506 or step S1508 of FIG. 31.

<演出MAへの移行処理>
次に、図34のステップS1703の演出MAへの移行処理について、図35を参照して詳細に説明する。図35は、演出MA設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MAへの移行処理では、MPU92は、図35に示すように、ステップS1801~S1808を実行する。
<Transition process to performance MA>
Next, the transition process to the effect MA in step S1703 in Fig. 34 will be described in detail with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a diagram showing a flowchart of the transition process when the effect MA is set. In this transition process to the effect MA, the MPU 92 executes steps S1801 to S1808 as shown in Fig. 35.

ステップS1801では、MPU92は、後述するステップS1804の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW1に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW1に「2sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにTW1用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S1801, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S1804 described below. Specifically, the ROM 93 is referenced and a value corresponding to the audio start time TW1 is set as the measurement time. For example, if the period of the timer interrupt process is 2 msec and TW1 is set to "2 sec", the MPU 92 sets the timer counter to "1000" as the waiting time (waiting period) for TW1. The value set in this timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS1802では、MPU92は、後述するステップS1806の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S1802, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S1806, which will be described later. Specifically, the MPU 92 references the ROM 93 and sets a value corresponding to the ending period TE. The value set in this timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS1803では、MPU92は、演出MA用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S1803, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for performance MA. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to music data A for performance MA from the ROM 93 and common ROM 96, sets them in register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that music data A is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the intro part of music data A from the speaker unit 24.

ステップS1804では、MPU92は、ステップS1801でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW1が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW1が経過したと判定した場合(YES)、ステップS1805にて演出MA用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音声データA「A RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データA「A RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、ステップS1804にて音声開始時間TW1が経過していないと判定した場合(NO)、演出MAへの移行処理を終了する。 In step S1804, the MPU 92 determines whether the audio start time TW1 has elapsed since the ending command was received based on the value of the timer counter set in step S1801. If the MPU 92 determines that the audio start time TW1 has elapsed (YES), the MPU 92 starts outputting audio for the performance MA in step S1805. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the audio data A for the performance MA "A RUSH ENTERING" from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the audio data A is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the audio data A "A RUSH ENTERING" from the speaker unit 24. Also, if the MPU 92 determines that the audio start time TW1 has not elapsed in step S1804 (NO), the MPU 92 ends the transition process to the performance MA.

ステップS1806では、MPU92は、ステップS1802でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS1807にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音声データD「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データD「右打ちだ」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS1806にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MAへの移行処理を終了する。 In step S1806, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the timer counter value set in step S1802. If the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), it starts the right-hit navigation for RUSH in step S1807. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data D "Right hit" for the performance MA from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound data D is output from the speaker unit 24. This starts the output (playback) of the sound data D "Right hit" from the speaker unit 24, and the right-hit navigation for RUSH is started. Also, if the MPU 92 determines that the ending period has not elapsed in step S1806 (NO), it ends the transition process to the performance MA.

ステップS1808では、MPU92は、表示制御装置100に演出MAの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S1808, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video presentation of the performance MA. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play the video data A stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data A from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS1804およびステップS1806の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The time measurement configuration for steps S1804 and S1806 is arbitrary, and may be performed using a real-time clock (RTC), for example.

<演出MBへの移行処理>
次に、図34のステップS1704の演出MBへの移行処理について、図36を参照して詳細に説明する。図36は、演出MB設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図36に示すように、ステップS1901~S1908を実行する。
<Transition process to production MB>
Next, the transition process to the effect MB in step S1704 in Fig. 34 will be described in detail with reference to Fig. 36. Fig. 36 is a diagram showing a flowchart of the transition process when the effect MB is set. In this transition process to the effect MB, the MPU 92 executes steps S1901 to S1908 as shown in Fig. 36.

ステップS1901では、MPU92は、後述するステップS1904の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW2に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW2に「3sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにTW2用の待機時間(待機期間)として「1500」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S1901, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S1904 described below. Specifically, the ROM 93 is referenced and a value corresponding to the audio start time TW2 is set as the measurement time. For example, if the period of the timer interrupt process is 2 msec and TW2 is set to "3 sec", the MPU 92 sets the timer counter to "1500" as the waiting time (waiting period) for TW2. The value set in this timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS1902では、MPU92は、後述するステップS1906の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S1902, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S1906, which will be described later. Specifically, the MPU 92 references the ROM 93 and sets a value corresponding to the ending period TE. The value set in this timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time a timer interrupt process is executed.

ステップS1903では、MPU92は、演出MB用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MB用の音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S1903, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for the performance MB. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to music data B for the performance MB from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that music data B is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the intro part of music data B from the speaker unit 24.

ステップS1904では、MPU92は、ステップS1901でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW2が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW2が経過したと判定した場合(YES)、ステップS1905にて演出MB用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MB用の音声データB「B RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データB「B RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、ステップS1904にて音声開始時間TW2が経過していないと判定した場合(NO)、演出MBへの移行処理を終了する。 In step S1904, the MPU 92 determines whether the audio start time TW2 has elapsed since the ending command was received based on the value of the timer counter set in step S1901. If the MPU 92 determines that the audio start time TW2 has elapsed (YES), the MPU 92 starts outputting audio for the performance MB in step S1905. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the audio data B "B RUSH ENTER" for the performance MB from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the audio data B is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the audio data B "B RUSH ENTER" from the speaker unit 24. Also, if the MPU 92 determines that the audio start time TW2 has not elapsed in step S1904 (NO), the MPU 92 ends the transition process to the performance MB.

ステップS1906では、MPU92は、ステップS1902でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS1907にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS1906にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MBへの移行処理を終了する。 In step S1906, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the value of the timer counter set in step S1902. If the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), it starts the hitting method navigation in step S1907. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play the video data D stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to read the video data D from the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G, and the right-hand hitting navigation for RUSH is started. Also, if the MPU 92 determines that the ending period has not elapsed in step S1906 (NO), it ends the transition process to the performance MB.

ステップS1908では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S1908, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video presentation of the presentation MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play video data B stored in the presentation data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads video data B from the presentation data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS1904およびステップS1906の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The time measurement configuration for steps S1904 and S1906 is arbitrary, and may be performed using a real-time clock (RTC), for example.

<演出MCへの移行処理>
次に、図34のステップS1705の演出MCへの移行処理について、図37を参照して詳細に説明する。図37は、演出MC設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MCへの移行処理では、MPU92は、図37に示すように、ステップS2001~S2008を実行する。
<Transition process to production MC>
Next, the transition process to the performance MC in step S1705 in Fig. 34 will be described in detail with reference to Fig. 37. Fig. 37 is a diagram showing a flowchart of the transition process when the performance MC is set. In this transition process to the performance MC, the MPU 92 executes steps S2001 to S2008 as shown in Fig. 37.

ステップS2001では、MPU92は、後述するステップS2004の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW3に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW3に「1sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにTW3用の待機時間(待機期間)として「500」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S2001, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S2004 described below. Specifically, it references the ROM 93 and sets a value corresponding to the audio start time TW3 as the measurement time. For example, if the period of the timer interrupt process is 2 msec and TW3 is set to "1 sec", the MPU 92 sets the timer counter to "500" as the waiting time (waiting period) for TW3. The value set in this timer counter is updated each time the timer interrupt process is executed by subtracting 1 from the previous value.

ステップS2002では、MPU92は、後述するステップS2006の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S2002, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S2006, which will be described later. Specifically, the MPU 92 references the ROM 93 and sets a value corresponding to the ending period TE. The value set in this timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time a timer interrupt process is executed.

ステップS2003では、MPU92は、演出MC用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MC用の音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S2003, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for the performance MC. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data C for the performance MC from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data C is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the intro part of the music data C from the speaker unit 24.

ステップS2004では、MPU92は、ステップS2001でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW3が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW3が経過したと判定した場合(YES)、ステップS2005にて演出MC用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データC「C RUSH突入」の出力(再生)が開始される。 In step S2004, the MPU 92 determines whether the audio start time TW3 has elapsed since the ending command was received based on the timer counter value set in step S2001. If the MPU 92 determines that the audio start time TW3 has elapsed (YES), it starts outputting audio for the performance MC in step S2005. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the audio data C "C RUSH ENTER" for the performance MC from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the audio data C is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the audio data C "C RUSH ENTER" from the speaker unit 24.

また、ステップS2005では、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」の出力後、MPU92は、音声データE「右打ちしてください」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データEがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データE「右打ちしてください」の出力(再生)が開始される。なお、MPU92は、音声データC「C RUSH突入」の出力後、続けて音声データE「右打ちしてください」の出力されるよう音出力LSI95を制御する。このため、スピーカ部24からは、「C RUSH突入」の音声が出力された後、続けて「右打ちしてください」の音声が出力される。また、MPU92は、ステップS2004にて音声開始時間TW3が経過していないと判定した場合(NO)、演出MCへの移行処理を終了する。 In step S2005, after outputting the sound data C "C RUSH ENTER" for the performance MC, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data E "Please hit right" from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound data E is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the sound data E "Please hit right" from the speaker unit 24. Note that the MPU 92 controls the sound output LSI 95 so that after outputting the sound data C "C RUSH ENTER", the sound data E "Please hit right" is output. Therefore, after the sound "C RUSH ENTER" is output from the speaker unit 24, the sound "Please hit right" is output. Furthermore, if the MPU 92 determines in step S2004 that the audio start time TW3 has not elapsed (NO), it ends the transition process to the performance MC.

ステップS2006では、MPU92は、ステップS2002でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2007にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS2006にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MCへの移行処理を終了する。 In step S2006, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the value of the timer counter set in step S2002. If the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), it starts the hitting method navigation in step S2007. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play the video data D stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to read the video data D from the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G, and the right-hand hitting navigation for RUSH is started. Also, if the MPU 92 determines that the ending period has not elapsed in step S2006 (NO), it ends the transition process to the performance MC.

ステップS2008では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2008, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video presentation of the presentation MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play the video data C stored in the presentation data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data C from the presentation data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS2004およびステップS2006の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in steps S2004 and S2006 is arbitrary, and may be, for example, measured using a real-time clock (RTC).

なお、第1実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が演出MA、MB、MCの3種類であるとして各演出MA~MCへの移行処理について説明したが、第4モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もしくは4種類以上であっても構わない。 In the first embodiment, the transition process between effects MA to MC was described assuming that there are three types of effects in the fourth mode M4 (RUSH mode), namely effects MA, MB, and MC. However, the types of effects in the fourth mode M4 are not limited to the above three types, and may be any type, and may be two types, or four or more types.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第1実施形態のパチンコ機10は、移行手段(MPU62)が遊技状態を大当たり遊技(第1遊技状態)からRUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる際に、再生手段(MPU92、スピーカ部24)が大当たり遊技の期間中にRUSHモード(第2遊技状態)の音楽データ(BGM)が再生されるように制御する。具体的には、演出Cのエンディング期間開始時に、スピーカ部24から第4モードM4の音楽のイントロ部分の出力を開始するよう制御する。このため、遊技状態が異なる状態へと移行する際に、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
According to this embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the transition means (MPU 62) transitions the game state from the jackpot game (first game state) to the RUSH mode (second game state), the playback means (MPU 92, speaker unit 24) controls so that music data (BGM) of the RUSH mode (second game state) is played during the jackpot game. Specifically, at the start of the ending period of the performance C, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music of the fourth mode M4. Therefore, when the game state transitions to a different state, the game state can be transitioned without interrupting the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of game state flow. Therefore, the interest of the game can be improved.

(2)第1実施形態のパチンコ機10は、再生手段が演出Cのエンディング期間開始時にRUSHモード(第2遊技状態)の音楽データが再生されるようにするため、演出Cのエンディング期間から音楽の再生が開始されても違和感がなく遊技状態の移行においても遊技の流れを分断することなくよりスムーズに移行を行うことができる。 (2) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the playback means plays music data for RUSH mode (second game state) at the start of the ending period of presentation C, so there is no sense of incongruity when music playback begins from the ending period of presentation C, and transitions between game states can be made more smoothly without interrupting the flow of play.

(3)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)が大当たり遊技後に移行するRUSHモードを遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入の音声出力)が行われるようにするため、遊技者は、大当たり遊技後に移行する遊技状態がRUSHモードであることを認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 (3) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first notification control means (MPU 92, speaker unit 24) issues a first notification (audio output of RUSH entry) that enables the player to recognize the RUSH mode to which the player will transition after hitting a jackpot, so that the player can recognize that the game state to which the player will transition after hitting a jackpot is RUSH mode. This can increase the player's attention to the game and improve the player's sense of anticipation for the game.

(4)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段が、第1報知(RUSH突入の音声出力)が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにするため、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致し、一体感および爽快感を得ることができる。また、音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。 (4) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first notification control means ends the first notification (audio output of RUSH entry) when the intro section of the music finishes playing, so that the end of the first notification coincides with the end of the intro section of the music, providing a sense of unity and exhilaration. In addition, because the notification is made by audio, it can be reliably notified even to players who have taken their eyes off the gaming machine.

(5)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段が、第1報知が大当たり遊技のエンディング期間中に開始されるようにする。具体的には、エンディング期間中に、スピーカ部24から「〇〇RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御する。このため、遊技者は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの遊技内容を認識することができる。この結果、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 (5) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first notification control means controls the first notification to start during the ending period of the jackpot game. Specifically, during the ending period, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the sound "Entering XX RUSH". This allows the player to recognize the game content of the RUSH mode to which the player transitions after the jackpot game. As a result, the player's attention to the game can be increased, and the player's sense of anticipation for the game can be improved.

[第2実施形態]
上記第1実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データ(BGM)と音声データとを個別に音声発光制御装置90の共通用ROM96に格納し、演出MA~MCで使用される音楽データ(BGM)A~Cとは別に「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データA~Cを読み出して各々出力している。しかしながら、図33を参照して説明したように、演出MA~MCで使用される音楽のイントロ部分の出力中に、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声が各々出力される。このため、音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませておいてもよい。この第2実施形態では、音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませた第2実施形態について説明する。以下、第2実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Second embodiment]
In the first embodiment, the music data (BGM) and audio data for the fourth mode M4 (RUSH mode) are stored separately in the common ROM 96 of the audio light emission control device 90, and the audio data A to C of "Enter A RUSH", "Enter B RUSH", and "Enter C RUSH" are read out and output separately from the music data (BGM) A to C used in the effects MA to MC. However, as described with reference to FIG. 33, the audio of "Enter A RUSH", "Enter B RUSH", and "Enter C RUSH" is output during the output of the intro portion of the music used in the effects MA to MC. For this reason, the audio of "Enter A RUSH", "Enter B RUSH", and "Enter C RUSH" may be included in the intro portion of the music data A to C. In this second embodiment, a second embodiment will be described in which the intro parts of music data A to C include the sounds "A RUSH ENTERING", "B RUSH ENTERING", and "C RUSH ENTERING", respectively. Below, a pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described, but the same components as those of the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be given the same reference numerals and overlapping descriptions will be omitted.

<演出データ>
図38は、共通用ROM96に格納されている音楽データを示す図である。第2実施形態では、上述したように、各音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データが含まれている。音楽のイントロ部分に「右打ちしてください」等の音声を含めた場合、音楽の再生が終了して初めに戻って音楽の出力を再開する、いわゆるループ処理を行う場合、「右打ちしてください」等の音声がループ時(2回目以降の再生時)にも出力されてしまう。このため、第2実施形態では、イントロ部分については、ループ処理に含めないことが好ましい。
<Production data>
38 is a diagram showing music data stored in the common ROM 96. In the second embodiment, as described above, the intro portion of each of the music data A to C includes audio data for "enter A RUSH", "enter B RUSH", and "enter C RUSH". If audio such as "hit right" is included in the intro portion of the music, when the music playback ends and returns to the beginning to resume output, that is, a so-called loop process is performed, the audio such as "hit right" will be output during the loop (when playing for the second or subsequent times). For this reason, in the second embodiment, it is preferable not to include the intro portion in the loop process.

そこで、この第2実施形態では、図38に示すように、各演出MA~MCで使用される音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データがイントロ部分とその他のループ部分とに分割してROM93および共通用ROM96に格納されている。より具体的には、音楽データA~Cは、各々「右打ちしてください」等の音声データを含むイントロ部分のみの音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データと、イントロ部分を除いたAメロ部分以降の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとに分割してROM93および共通用ROM96に格納されている。 In this second embodiment, as shown in Figure 38, the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data used in each of the performances MA to MC are divided into an intro portion and other loop portions and stored in ROM 93 and common ROM 96. More specifically, music data A to C are each divided into sequence data, parameter data, and sound data corresponding to music data only for the intro portion, including audio data such as "Please hit right," and sequence data, parameter data, and sound data corresponding to music data from the A melody portion onwards, excluding the intro portion, and stored in ROM 93 and common ROM 96.

そして、MPU92は、例えば、演出MAで使用される音楽データAをループさせる場合、初回の音楽の出力時には、イントロ部分の音楽データを再生した後、続けてループ部分の音楽データを再生し、ループ部分の音楽データが終了したら、ループ部分の音楽データを再度出力する処理(以下、ループ処理とも記載する)を行う。なお、演出MB、MCで使用される音楽データB、Cについても上記と同様の処理を行うことで、ループ処理時に、「右打ちしてください」等の音声が2回目以降の再生時(ループ処理時)にも出力されることが防止される。 For example, when looping music data A used in performance MA, the MPU 92 plays the intro music data the first time the music is output, then plays the loop music data, and when the loop music data ends, it outputs the loop music data again (hereinafter also referred to as loop processing). Note that by performing the same processing as above for music data B and C used in performance MB and MC, it is possible to prevent sounds such as "Please hit right" from being output the second time onwards (during loop processing).

なお、音楽データAのイントロ部分に含まれる「A RUSH突入」の音声は、音楽データAのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。また、音楽データBのイントロ部分に含まれる「B RUSH突入」の音声は、音楽データBのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「B RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。さらに、音楽データCのイントロ部分に含まれる「C RUSH突入」の音声は、音楽データCのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。 The audio for "Entering A RUSH" included in the intro section of music data A is set to end at the same time or approximately the same time as the output of the intro section of music data A ends. The audio for "Entering B RUSH" included in the intro section of music data B is set to end at the same time or approximately the same time as the output of the intro section of music data B ends. The audio for "Entering C RUSH" included in the intro section of music data C is set to end at the same time or approximately the same time as the output of the intro section of music data C ends.

また、ROM93に格納されたデータテーブルにより、音楽データAは演出MAに対応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音楽データAを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、音楽データBを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音楽データCを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、MPU92は、ROM93に格納されているプログラムおよび処理用データに基づいて、ROM93および共通用ROM96からシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定する。音出力LSI95は、レジスタ952に設定されたデータに基づいて音楽データA~Cをスピーカ部24から出力(再生)する。 Also, according to the data table stored in the ROM 93, music data A is associated with performance MA, music data B is associated with performance MB, and music data C is associated with performance MC. Therefore, when the performance type set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process of FIG. 31 is performance MA, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read music data A and output it from the speaker unit 24. When the performance type set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process of FIG. 31 is performance MB, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read music data B and output it from the speaker unit 24. When the performance type set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process of FIG. 31 is performance MC, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read music data C and output it from the speaker unit 24. More specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data from the ROM 93 and the common ROM 96 based on the program and processing data stored in the ROM 93, and sets the data in a register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 outputs (plays) music data A to C from the speaker unit 24 based on the data set in the register 952.

さらに、ROM93および共通用ROM96には、音声データDおよびEに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データが格納されている。MPU92は、必要に応じてROM93および共通用ROM96に格納されている音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDおよびEがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。ここで、音声データDは「右打ちだ」、音声データEは「右打ちしてください」の音声をデータ化したものである。ここで、音声データDは演出MAに対応づけられており、音声データEは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音声データDを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音声データEを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。 Furthermore, the ROM 93 and the common ROM 96 store sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data D and E. The MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data stored in the ROM 93 and the common ROM 96 as necessary, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound data D and E are output (played) from the speaker unit 24. Here, the sound data D is a digitalized version of the sound "Hit right" and the sound data E is a digitalized version of the sound "Please hit right". Here, the sound data D is associated with the performance MA, and the sound data E is associated with the performance MC. For this reason, when the performance type set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process in FIG. 31 is performance MA, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read out the sound data D and output it from the speaker unit 24. Furthermore, if the type of performance set in step S1506 or S1508 of the performance type selection process in FIG. 31 is a performance MC, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read out the audio data E and output it from the speaker unit 24.

<演出MAへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MAへの移行処理について、図39を参照して詳細に説明する。図39は、第2実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MAへの移行処理では、MPU92は、図39に示すように、ステップS2101~S2106を実行する。
<Transition process to performance MA>
Next, the transition process to the effect MA in the second embodiment will be described in detail with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the effect MA in the second embodiment. In this transition process to the effect MA, the MPU 92 executes steps S2101 to S2106 as shown in Fig. 39.

ステップS2101では、MPU92は、後述するステップS2103の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期間TEとして「10sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにエンディング期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S2101, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S2103 described below. Specifically, the ROM 93 is referenced and a value corresponding to the ending period TE is set as the measurement time. For example, if the period of the timer interrupt process is 2 msec and the ending period TE is set to "10 sec", the MPU 92 sets the timer counter to "5000" as the waiting time (waiting period) for the ending period TE. The value set in this timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2102では、MPU92は、音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データAのイントロ部分には、「A RUSH突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データAのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW1)経過後にスピーカ部24から音楽データAのイントロ部分に合わせて音声「A RUSH突入」が出力(再生)される。 In step S2102, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to music data A from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that music data A is output from the speaker unit 24. This causes the speaker unit 24 to start outputting (playing) the intro part of music data A. The intro part of music data A also contains audio data for "A RUSH ENTERING". Therefore, after a predetermined time (TW1) has elapsed since the start of output of the intro part of music data A, the audio "A RUSH ENTERING" is output (played) from the speaker unit 24 in time with the intro part of music data A.

ステップS2103では、MPU92は、ステップS2101でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、ステップS2103にてエンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2104にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、音声データD「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データD「右打ちだ」の出力(再生)が開始される。MPU92は、ステップS2103にてエンディング期間が終了したと判定しない場合(NO)、移行処理を終了する。 In step S2103, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the value of the timer counter set in step S2101. If the MPU 92 determines in step S2103 that the ending period has ended (YES), it starts the RUSH right-hit navigation in step S2104. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data D "Hit right" from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound data D is output from the speaker unit 24. This starts the output (playback) of the sound data D "Hit right" from the speaker unit 24. If the MPU 92 does not determine in step S2103 that the ending period has ended (NO), it ends the transition process.

ステップS2105では、MPU92は、表示制御装置100に演出MAの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2105, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video presentation of the performance MA. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play the video data A stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data A from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

ステップS2106では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データAの出力が終了したか否かを判定し、音楽データAの出力が終了している場合、音楽データAのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるように音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データAの出力が終了していない場合、音楽データAのループ部分の読み出しを行わない。 In step S2106, the MPU 92 performs loop processing. Specifically, the MPU 92 determines whether the output of music data A has ended, and if the output of music data A has ended, it reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the loop portion of music data A (excluding the intro portion) from ROM 93 and common ROM 96, sets them in register 952 of sound output LSI 95, and controls sound output LSI 95 so that the loop portion of music data A is output (played) from speaker unit 24. Furthermore, if the output of music data A has not ended, the MPU 92 does not read the loop portion of music data A.

なお、ステップS2103の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S2103 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).

<演出MBへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MBへの移行処理について、図40を参照して詳細に説明する。図40は、第2実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図40に示すように、ステップS2201~S2206を実行する。
<Transition process to production MB>
Next, the transition process to the performance MB in the second embodiment will be described in detail with reference to Fig. 40. Fig. 40 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the performance MB in the second embodiment. In this transition process to the performance MB, the MPU 92 executes steps S2201 to S2206 as shown in Fig. 40.

ステップS2201では、MPU92は、後述するステップS2203の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期間TEとして「10sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにエンディング期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S2201, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S2203 described below. Specifically, the ROM 93 is referenced and a value corresponding to the ending period TE is set as the measurement time. For example, if the period of the timer interrupt process is 2 msec and the ending period TE is set to "10 sec", the MPU 92 sets the timer counter to "5000" as the waiting time (waiting period) for the ending period TE. The value set in this timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2202では、MPU92は、音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データBのイントロ部分には、「B RUSH突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データBのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW2)経過後にスピーカ部24から音楽データBのイントロ部分に合わせて音声「B RUSH突入」が出力(再生)される。 In step S2202, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to music data B from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that music data B is output from the speaker unit 24. This causes the speaker unit 24 to start outputting (playing) the intro part of music data B. The intro part of music data B also contains audio data for "B RUSH ENTERING". Therefore, after a predetermined time (TW2) has elapsed since the start of output of the intro part of music data B, the audio "B RUSH ENTERING" is output (played) from the speaker unit 24 in time with the intro part of music data B.

ステップS2203では、MPU92は、ステップS2201でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、ステップS2203にてエンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2204にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。MPU92は、ステップS2203にてエンディング期間が終了したと判定しない場合(NO)、移行処理を終了する。 In step S2203, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the value of the timer counter set in step S2201. If the MPU 92 determines in step S2203 that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts the right-hand hitting navigation for RUSH in step S2204. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play the video data D stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to read the video data D from the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G, and the right-hand hitting navigation for RUSH is started. If the MPU 92 does not determine in step S2203 that the ending period has ended (NO), the transition process ends.

ステップS2205では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2205, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video presentation of the presentation MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play video data B stored in the presentation data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads video data B from the presentation data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

ステップS2206では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データBの出力が終了したか否かを判定し、音楽データBの出力が終了している場合、音楽データBのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるように音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データBの出力が終了していない場合、音楽データBのループ部分の読み出しを行わない。 In step S2206, the MPU 92 performs loop processing. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the output of music data B has ended, and if the output of music data B has ended, it reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the loop portion of music data B (excluding the intro portion) from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the loop portion of music data B is output (played) from the speaker unit 24. Furthermore, if the output of music data B has not ended, the MPU 92 does not read out the loop portion of music data B.

なお、ステップS2203の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S2203 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).

<演出MCへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MCへの移行処理について、図41を参照して詳細に説明する。図41は、第2実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図41に示すように、ステップS2301~S2306を実行する。
<Transition process to production MC>
Next, the transition process to the performance MC in the second embodiment will be described in detail with reference to Fig. 41. Fig. 41 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the performance MC in the second embodiment. In this transition process to the performance MB, the MPU 92 executes steps S2301 to S2306 as shown in Fig. 41.

ステップS2301では、MPU92は、後述するステップS2303の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期間TEに「10sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにエンディング期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S2301, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S2303 described below. Specifically, the ROM 93 is referenced and a value corresponding to the ending period TE is set as the measurement time. For example, if the period of the timer interrupt process is 2 msec and the ending period TE is set to "10 sec", the MPU 92 sets the timer counter to "5000" as the waiting time (waiting period) for the ending period TE. The value set in this timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2302では、MPU92は、音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データCのイントロ部分には、「C RUSH突入」および「右打ちしてください」の音声データが含まれている。このため、音楽データCのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW3)経過後にスピーカ部24から音楽データCのイントロ部分に合わせて音声「C RUSH突入」が出力され、音声「C RUSH突入」の出力後、続けて、「右打ちしてください」の音声が出力(再生)される。 In step S2302, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data C from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data C is output from the speaker unit 24. This causes the speaker unit 24 to start outputting (playing) the intro part of the music data C. The intro part of the music data C also contains the audio data "C RUSH ENTERING" and "Please hit right". Therefore, after a predetermined time (TW3) has elapsed since the start of outputting the intro part of the music data C, the audio "C RUSH ENTERING" is output from the speaker unit 24 in time with the intro part of the music data C, and after the audio "C RUSH ENTERING" is output, the audio "Please hit right" is output (played).

ステップS2303では、MPU92は、ステップS2301でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、ステップS2303にてエンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2304にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。MPU92は、ステップS2303にてエンディング期間が終了したと判定しない場合(NO)、移行処理を終了する。
In step S2303, the MPU 92 judges whether the ending period has ended based on the value of the timer counter set in step S2301. If the MPU 92 judges that the ending period has ended in step S2303 (YES), the MPU 92 starts the hitting method navigation in step S2304. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play the video data D stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to read the video data D from the performance data storage area 1032 and display it on the display screen G, and the right hitting navigation for RUSH is started. If the MPU 92 does not judge that the ending period has ended in step S2303 (NO), the transition process is terminated.

ステップS2305では、MPU92は、表示制御装置100に演出MCの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2305, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video presentation of the performance MC. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play the video data C stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data C from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

ステップS2306では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データCの出力が終了したか否かを判定し、音楽データCの出力が終了している場合、音楽データCのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データCの出力が終了していない場合、音楽データCのループ部分の読み出しを行わない。 In step S2306, the MPU 92 performs loop processing. Specifically, the MPU 92 determines whether the output of the music data C has ended, and if the output of the music data C has ended, it reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the loop portion of the music data C (excluding the intro portion) from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the loop portion of the music data C is output (played) from the speaker unit 24. Furthermore, if the output of the music data C has not ended, the MPU 92 does not read out the loop portion of the music data C.

なお、ステップS2303の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S2303 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第2実施形態のパチンコ機10は、音楽データ(BGM)A~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませている。このため、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データと音声データとを記憶手段(ROM93および共通用ROM96)に個別に格納する必要がなく、また、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段(ROM93および共通用ROM96)の記憶容量を節約することができる。また、MPU92の演算処理を軽減することができる。また、第1データに含まれる「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データが含まれているイントロ部分のデータは繰り返して再生せず、イントロ部分を除くAメロ以降のデータを繰り返して再生するため、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。そのほかの効果は、第1実施形態に係るパチンコ機10と同じである。
According to this embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) In the pachinko machine 10 of the second embodiment, the intro parts of the music data (BGM) A to C include the sounds "A RUSH ENTER", "B RUSH ENTER", and "C RUSH ENTER", respectively. Therefore, it is not necessary to store the music data and the sound data of the fourth mode M4 (RUSH mode) separately in the storage means (ROM 93 and common ROM 96), and it is also not necessary to measure time to output the sounds "A RUSH ENTER", "B RUSH ENTER", and "C RUSH ENTER". Therefore, it is possible to save the storage capacity of the storage means (ROM 93 and common ROM 96). In addition, it is possible to reduce the calculation processing of the MPU 92. In addition, the sounds "A RUSH ENTER", "B RUSH ENTER", and "C RUSH ENTER" included in the first data allow the player to recognize the game state. This can increase the player's attention to the game and improve the player's sense of expectation for the game. In addition, the data of the intro section including the sound data of "A RUSH ENTERING", "B RUSH ENTERING", and "C RUSH ENTERING" is not repeatedly played, and the data from the A melody onwards excluding the intro section is repeatedly played, so the player does not feel annoyed by the sound of "A RUSH ENTERING", "B RUSH ENTERING", and "C RUSH ENTERING" being repeatedly played. Other effects are the same as those of the pachinko machine 10 according to the first embodiment.

なお、上記第1,第2実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が演出MA、MB、MCの3種類であるとして各演出MA~MCへの移行処理について説明したが、第4モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もしくは4種類以上であっても構わない。 In the first and second embodiments, the transition process between effects MA to MC was described assuming that there are three types of effects in the fourth mode M4 (RUSH mode), namely, effects MA, MB, and MC. However, the types of effects in the fourth mode M4 are not limited to the above three types, and may be any type, and may be two types or four or more types.

また、上記第1,第2実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)への移行時に音楽のイントロ部分を再生する実施形態について説明しているが、本発明の適用は、第4モードM4への移行時に限られず、音楽の変化を伴うモード移行のすべてに適用することができる。 In addition, in the above first and second embodiments, an introductory part of music is played when transitioning to the fourth mode M4 (RUSH mode) is described, but the application of the present invention is not limited to transitions to the fourth mode M4, and can be applied to all mode transitions that involve a change in music.

[第3実施形態]
上記第1,第2実施形態は、音声発光制御装置90の音声発光制御基板91にMPU92と音出力LSI95と、共通用ROM96とを搭載している実施形態である。第1,第2実施形態では、MPU92は、主制御装置60から受信するコマンドに基づいて、所定期間分の演出の内容を決定し、その内容に従った発光制御を各種ランプ部に対して行う機能を有している。また、MPU92は、決定した演出の内容に即して、音出力LSI95に対して音出力指示を行い、当該音出力LSI95にスピーカ部24からの音の出力制御を行わせている。
[Third embodiment]
The first and second embodiments are embodiments in which an MPU 92, a sound output LSI 95, and a common ROM 96 are mounted on the sound and light emission control board 91 of the sound and light emission control device 90. In the first and second embodiments, the MPU 92 has a function of determining the content of the performance for a predetermined period based on a command received from the main control device 60, and performing light emission control on various lamp units according to the content. The MPU 92 also issues sound output instructions to the sound output LSI 95 in accordance with the determined content of the performance, and causes the sound output LSI 95 to control the output of sound from the speaker unit 24.

この第3実施形態では、図42に示すように、音声発光制御基板91に、音光用SOC(System On a Chip)97及び音光用ROM98が設けられている実施形態について説明する。音光用SOC97には、主制御装置から受信したコマンドに従って演出の実行内容を決定するとともにその決定した演出内容に従って表示ランプ装置23の発光制御を行う制御コア971と、当該制御コア971が決定した演出内容に従ってスピーカ部24の音出力制御を行う音出力コア972と、制御コア971のデータ転送部(DMA:Direct Memory Access)971cから送信されたアドレスデータ及び音出力コア972のデータ転送部972cから送信されたアドレスデータに従って音光用ROM98からのデータの読み出しを実行するメモリコントローラ974とが内蔵されている。この場合に、音出力コア972の方が制御コア971よりもデータの読み出しに際して優先される。 In this third embodiment, as shown in FIG. 42, an embodiment will be described in which a sound/light SOC (System On a Chip) 97 and a sound/light ROM 98 are provided on the sound/light control board 91. The sound/light SOC 97 includes a control core 971 that determines the content of the performance according to a command received from the main control device and controls the light emission of the display lamp device 23 according to the determined performance content, a sound output core 972 that controls the sound output of the speaker unit 24 according to the performance content determined by the control core 971, and a memory controller 974 that reads data from the sound/light ROM 98 according to address data transmitted from a data transfer unit (DMA: Direct Memory Access) 971c of the control core 971 and address data transmitted from a data transfer unit 972c of the sound output core 972. In this case, the sound output core 972 is given priority over the control core 971 when reading data.

<演出の実行制御に係る電気的構成>
以下、第3実施形態に係るパチンコ機10の演出の実行制御を行うための電気的構成について、図42のブロック図を参照しながら説明する。なお、第1,第2実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
<Electrical configuration related to performance execution control>
The electrical configuration for controlling the execution of the effects of the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described below with reference to the block diagram of Fig. 42. Note that the same components as those of the pachinko machine 10 according to the first and second embodiments are given the same reference numerals and will not be described again.

主制御装置60からの指示に基づき演出の実行を制御するための制御装置として、音声発光制御装置90を備えている。音声発光制御装置90は、図42に示すように、音光用SOC97、音光用ROM98及び増幅回路99が搭載された音声発光制御基板91を備えている。音光用SOC97は制御コア971、音出力コア972、音データ処理部973及びメモリコントローラ974を備えており、これら各素子が1チップ化されることで音光用SOC97が構成されている。 The device is equipped with an audio/light emission control device 90 as a control device for controlling the execution of the performance based on instructions from the main control device 60. As shown in FIG. 42, the audio/light emission control device 90 is equipped with an audio/light emission control board 91 equipped with an audio/light SOC 97, an audio/light ROM 98, and an amplifier circuit 99. The audio/light SOC 97 is equipped with a control core 971, an audio output core 972, an audio data processing unit 973, and a memory controller 974, and the audio/light SOC 97 is configured by integrating each of these elements into a single chip.

制御コア971は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき演出の具体的な内容を決定するとともにその決定した内容に従って表示ランプ装置23の発光制御を実行する。また、制御コア971は、その決定した演出の内容に応じたデータ設定を音出力コア972に設けられたレジスタ972aに対して行うとともに、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、音出力コア972は制御コア971から指示された内容に従った態様で音出力制御を実行するとともに、表示制御装置100は制御コア971から指示された内容に従った態様で表示制御を実行する。ちなみに、制御コア971による音出力コア972のレジスタ972aに対するデータ設定は、音光用SOC97において制御コア971と音出力コア972とを電気的に接続するデータバスSLを通じて行われる。なお、当該データバスSLを通じて制御コア971と音出力コア972とは双方向通信可能となっており、制御コア971から音出力コア972に対しては上記のとおりデータ設定が行われ、音出力コア972から制御コア971に対しては音出力を行っている状態であることを示す信号が送信される。 The control core 971 determines the specific content of the performance based on the command received from the main control device 60, and executes the light emission control of the display lamp device 23 according to the determined content. The control core 971 also sets data according to the determined content of the performance in the register 972a provided in the sound output core 972, and transmits a command according to the determined content of the performance to the display control device 100. As a result, the sound output core 972 executes sound output control in a manner according to the content instructed by the control core 971, and the display control device 100 executes display control in a manner according to the content instructed by the control core 971. Incidentally, the data setting in the register 972a of the sound output core 972 by the control core 971 is performed through the data bus SL that electrically connects the control core 971 and the sound output core 972 in the sound/light SOC 97. Note that bidirectional communication is possible between the control core 971 and the sound output core 972 via the data bus SL, and data is set from the control core 971 to the sound output core 972 as described above, and a signal indicating that sound output is being performed is sent from the sound output core 972 to the control core 971.

制御コア971には、制御部及び演算部を含む中央演算処理装置であるCPU971aの他に、音光用ROM98に予め記憶されたプログラム用データ及び制御用データの読み出しに際して利用されるとともにプログラムの実行に際して必要なデータを一時記憶するためのRAM971bが内蔵されている。RAM971bは、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に音光用ROM98よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。RAM971bのデータ容量は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、4メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ROM98のデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、RAM971bのデータ容量はこれに限定されることはなく、制御コア971において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。 In addition to the CPU 971a, which is a central processing unit including a control unit and a calculation unit, the control core 971 also includes a RAM 971b, which is used when reading out program data and control data previously stored in the sound and light ROM 98, and which temporarily stores data required for executing the program. The RAM 971b is configured to use a memory (i.e., a volatile storage means) that requires an external power supply to retain memory, such as SRAM or DRAM, for both reading and writing, and is randomly accessible and has a faster time to read data than the sound and light ROM 98 when compared with the same data capacity. The data capacity of the RAM 971b has a data capacity of many bytes so that multiple data can be stored and retained simultaneously, and has a data capacity in kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 4 megabytes. The data capacity is smaller than the data capacity of the sound and light ROM 98. However, the data capacity of the RAM 971b is not limited to this, and can be any as long as it is possible to execute control suitably in the control core 971.

また、制御コア971には、CPU971aからの指示に基づき、音光用ROM98からのデータ読み出し指示をメモリコントローラ974に対して行うデータ転送部971cも内蔵されている。データ転送部971cは、データ読み出し指示に対応したデータがCPU971aによりデータ転送部971cの内部レジスタに書き込まれた場合、その読み出し指示に対応したデータの全てがRAM971bに読み出されるまで、メモリコントローラ974に対してデータ読み出し指示用のアドレスデータを送信する。このアドレスデータの送信は、データ転送部971cに内蔵されたクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる(例えば4MHz)。 The control core 971 also includes a data transfer unit 971c that issues data read instructions to the memory controller 974 from the sound/light ROM 98 based on instructions from the CPU 971a. When data corresponding to a data read instruction is written by the CPU 971a to an internal register of the data transfer unit 971c, the data transfer unit 971c transmits address data for a data read instruction to the memory controller 974 until all of the data corresponding to the read instruction is read to the RAM 971b. This address data is transmitted in synchronization with a clock signal (e.g., 4 MHz) that is periodically transmitted from a clock circuit built into the data transfer unit 971c.

音出力コア972は、制御コア971において決定された演出の内容に従ってスピーカ部24の音出力制御を実行する。音出力コア972には、レジスタ972a、HWD972b、SCM972d及びデータ転送部972cが内蔵されている。 The sound output core 972 executes sound output control of the speaker unit 24 according to the content of the performance determined by the control core 971. The sound output core 972 includes a register 972a, a HWD 972b, an SCM 972d, and a data transfer unit 972c.

レジスタ972aは、音出力コア972にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、音光用ROM98よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。レジスタ972aは、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、2メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ROM98のデータ容量よりも小さいものとなっているとともに制御コア971のRAM971bのデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、レジスタ972aのデータ容量はこれに限定されることはなく、音出力コア972において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。 The register 972a has a function as a storage means for temporarily storing various data used by the sound output core 972, and is configured to use the memory, which requires an external power supply to store the data, as both a read and write memory. In addition, the register 972a is randomly accessible, and when compared with the same data capacity, the time required for reading is faster than that of the sound and light ROM 98. The register 972a has a data capacity of many bytes so that it can store and hold multiple data simultaneously, and has a data capacity in kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 2 megabytes. The data capacity is smaller than the data capacity of the sound and light ROM 98 and is smaller than the data capacity of the RAM 971b of the control core 971. However, the data capacity of the register 972a is not limited to this, and can be any capacity as long as it is possible to execute control appropriately in the sound output core 972.

HWD972b及びSCM972dは、制御コア971から送信されレジスタ972aに記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータに従って音光用ROM98から読み出された音データを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。これらシーケンスデータ及びパラメータデータは相互に対応する1組のデータとして設定されており、これら1組のシーケンスデータ及びパラメータデータを利用することで一連の音出力を可能とする。また、1組のシーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、シーケンスデータ及びパラメータデータの種類に関係なく特定時間で一定となっており、例えば1回の遊技回分や1回の開閉実行モード分よりも短い2.1secとなっている。但し、これに限定されることはなく、2.1secよりも短くてもよく長くてもよい。また、一連のメロディ分である構成としてもよく、この場合、シーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、それらデータの種類に応じて変動することとなる。 The HWD 972b and the SCM 972d have a function of creating digital musical sound data using sound data read from the sound/light ROM 98 according to the sequence data and parameter data transmitted from the control core 971 and stored in the register 972a. The sequence data includes time data indicating the start timing and output order of a series of sounds, and the parameter data includes data that determines the pitch, volume, and tone of the sound at a specific timing. These sequence data and parameter data are set as a set of mutually corresponding data, and a series of sounds can be output by using this set of sequence data and parameter data. In addition, the period of sound output determined by a set of sequence data and parameter data is a specific time that is constant regardless of the type of sequence data and parameter data, and is, for example, 2.1 sec, which is shorter than one game round or one open/close execution mode. However, this is not limited to this, and may be shorter or longer than 2.1 sec. It may also be configured as a series of melodies, in which case the period of sound output determined by the sequence data and parameter data will vary depending on the type of data.

HWD972bは、事前にサンプリングされた録音データを再生するためにデジタル楽音データを作成するものであり、音光用ROM98に予め記憶されたHWD用の録音データを用いて正弦波データを作成することで、録音データの再生を可能とする。なお、当該録音データとしてはMP3などの圧縮データであってもよく非圧縮データであってもよい。SCM972dは、所定の時間分の録音データからデジタル楽音データを作成するのではなく、音光用ROM98に予め記憶された矩形波データを時系列で組み合わせることでデジタル楽音データを作成し、これにより電子音(いわゆるピコピコ音)の再生を可能とする。 HWD972b creates digital musical sound data to play back pre-sampled recording data, and enables playback of the recording data by creating sine wave data using recording data for the HWD pre-stored in the sound-light ROM98. The recording data may be compressed data such as MP3, or uncompressed data. SCM972d does not create digital musical sound data from a predetermined amount of recording data, but creates digital musical sound data by combining square wave data pre-stored in the sound-light ROM98 in a time series, thereby enabling playback of electronic sounds (so-called beep-beep sounds).

ここで、HWD972b及びSCM972dにおいてデジタル楽音データを作成するために利用されるレジスタ972aの構成について43の説明図を参照しながら説明する。レジスタ972aには、シーケンス用エリア111と、パラメータ用エリア112と、HWD用エリア113と、SCM用エリア114とが設けられている。シーケンス用エリア111には既に説明したシーケンスデータが書き込まれ、パラメータ用エリア112には既に説明したパラメータデータが書き込まれる。 The configuration of the register 972a used to create digital musical sound data in the HWD 972b and SCM 972d will now be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 43. The register 972a is provided with a sequence area 111, a parameter area 112, an HWD area 113, and an SCM area 114. The sequence data already described is written in the sequence area 111, and the parameter data already described is written in the parameter area 112.

HWD972bは、シーケンス用エリア111に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア112に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ROM98に記憶された録音データをHWD用エリア113に読み出し、その録音データからデジタル楽音データを作成することで録音された音の出力を可能とする。HWD用エリア113には、第1CH用エリア113a~第16CH用エリア113pが設けられており、それぞれのCH用エリア113a~113pにおいて異なる録音データに基づくデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる録音データに対応した音を同時に出力可能となっている。 By referencing the sequence data written in the sequence area 111 and the parameter data written in the parameter area 112, the HWD 972b reads the recording data stored in the sound/light ROM 98 into the HWD area 113 and creates digital musical sound data from the recording data, enabling the output of recorded sounds. The HWD area 113 is provided with areas for the 1st CH 113a to the 16th CH 113p, and it is possible to create digital musical sound data based on different recording data in each of the CH areas 113a to 113p. This makes it possible to simultaneously output sounds corresponding to multiple different recording data.

SCM972dはシーケンス用エリア111に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア112に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ROM98に記憶された矩形波データをSCM用エリア114に読み出し、その矩形波データからデジタル楽音データを作成することで電子音の出力を可能とする。SCM用エリア114には、第1CH用エリア114a~第16CH用エリア114pが設けられており、それぞれのCH用エリア114a~114pにおいて異なるデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる電子音を同時に出力可能となっている。 By referencing the sequence data written in the sequence area 111 and the parameter data written in the parameter area 112, the SCM 972d reads the square wave data stored in the sound/light ROM 98 into the SCM area 114, and creates digital musical sound data from the square wave data, enabling the output of electronic sounds. The SCM area 114 is provided with a 1st CH area 114a to a 16th CH area 114p, and different digital musical sound data can be created in each of the CH areas 114a to 114p. This makes it possible to output multiple different electronic sounds simultaneously.

HWD用エリア113の第1CH用エリア113a~第16CH用エリア113p及びSCM用エリア114の第1CH用エリア114a~第16CH用エリア114pはそれぞれ、作成済みのデジタル楽音データを2個記憶可能なエリアを備えており、一方の記憶可能なエリアに作成されたデジタル楽音データを利用して音出力制御を行っている最中において、当該音出力制御の実行期間に対して次の実行期間に対応したデジタル楽音データが他方の記憶可能なエリアに作成される。これにより、音の出力を行いながら、次の音出力制御の実行期間において必要なデジタル楽音データの作成を並行して行うことが可能となり、音の出力を連続的に行うことが可能となる。 The 1st CH area 113a to the 16th CH area 113p in the HWD area 113 and the 1st CH area 114a to the 16th CH area 114p in the SCM area 114 each have an area capable of storing two pieces of created digital musical sound data, and while sound output control is being performed using the digital musical sound data created in one of the storable areas, digital musical sound data corresponding to the next execution period for the execution period of that sound output control is created in the other storable area. This makes it possible to create the digital musical sound data required for the next execution period of the sound output control in parallel while sound is being output, making it possible to output sound continuously.

図42の説明に戻り、音光用SOC97の音データ処理部973は、デジタル/アナログコンバータとしての機能を有しており、レジスタ972aのHWD用エリア113に作成されたデジタル楽音データ及びSCM用エリア114に作成されたデジタル楽音データをアナログ音信号に変換し、表示制御基板101に形成された増幅回路99に出力する。増幅回路99は、そのアナログ音信号の出力レベルをボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅し、その増幅した結果の音信号をスピーカ部24に出力する。これにより、スピーカ部24から所定の音が出力される。また、音データ処理部973は、HWD用エリア113における複数のCH用エリア113a~143pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行うとともに、SCM用エリア114における複数のCH用エリア114a~144pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行う。また、HWD用エリア113及びSCM用エリア114のそれぞれにデジタル楽音データが作成されている場合には、それらデジタル楽音データの合成を行う。このように合成が行われた場合、その合成後のデジタル合成楽音データがアナログ音信号に変換され、既に説明したとおり増幅回路99にて増幅された後にスピーカ部24に出力される。これにより、複数の異なる音をスピーカ部24から同時に出力することが可能となる。 Returning to the explanation of FIG. 42, the sound data processing unit 973 of the sound/light SOC 97 has a function as a digital/analog converter, and converts the digital musical sound data created in the HWD area 113 of the register 972a and the digital musical sound data created in the SCM area 114 into an analog sound signal, which is output to the amplifier circuit 99 formed on the display control board 101. The amplifier circuit 99 amplifies the output level of the analog sound signal to a level corresponding to the volume set by the volume, and outputs the amplified sound signal to the speaker unit 24. This causes a predetermined sound to be output from the speaker unit 24. Furthermore, when digital musical sound data is created simultaneously in multiple CH areas 113a-143p in the HWD area 113, the sound data processing unit 973 synthesizes the digital musical sound data, and when digital musical sound data is created simultaneously in multiple CH areas 114a-144p in the SCM area 114, it synthesizes the digital musical sound data. Furthermore, if digital musical sound data has been created in both the HWD area 113 and the SCM area 114, the digital musical sound data is synthesized. When synthesis is performed in this manner, the resulting digitally synthesized musical sound data is converted into an analog sound signal, and as already explained, is amplified by the amplifier circuit 99 and then output to the speaker unit 24. This makes it possible to output multiple different sounds from the speaker unit 24 simultaneously.

上記のとおり音の出力に際しては録音データ及び矩形波データのいずれかである音データが音光用ROM98からレジスタ972aに読み出されることとなるが、音データの読み出しはレジスタ972aのシーケンス用エリア111に記憶されたシーケンスデータに基づき音出力コア972のデータ転送部972cにより行われる。 As described above, when sound is output, sound data, which is either recording data or square wave data, is read from the sound/light ROM 98 to the register 972a, and the sound data is read by the data transfer unit 972c of the sound output core 972 based on the sequence data stored in the sequence area 111 of the register 972a.

シーケンスデータの一例を示す図44の説明図を利用して具体的に説明すると、当該シーケンスデータSDには、音出力コア972の処理タイミングに対応させて設定されたポインタデータが定められているとともに、各ポインタデータに対応させて音出力の内容データ及びデータ転送の内容データが定められている。音出力コア972の処理タイミングは、当該音出力コア972に内蔵された図示しないクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して発生する。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部972cのクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には10MHzとなっている。音出力コア972の処理タイミングとなった場合、HWD972b、SCM972d及びデータ転送部972cのそれぞれがシーケンスデータ及びパラメータデータに対応した動作を行う。 To explain this in more detail using the explanatory diagram of Figure 44 showing an example of sequence data, the sequence data SD defines pointer data set in correspondence with the processing timing of the sound output core 972, and defines sound output content data and data transfer content data in correspondence with each pointer data. The processing timing of the sound output core 972 occurs in synchronization with a clock signal periodically transmitted from a clock circuit (not shown) built into the sound output core 972. In this case, the period of the clock signal is shorter than the period of the clock signal of the data transfer unit 972c, specifically 10 MHz. When it is time to process the sound output core 972, the HWD 972b, SCM 972d, and data transfer unit 972c each perform an operation corresponding to the sequence data and parameter data.

シーケンスデータSDにおける音出力の内容データは、HWD972b及びSCM972dにおいてチャンネル毎にデジタル楽音データを作成するために利用される。この場合、音出力の内容データはポインタデータに対応させて設定されており、各ポインタデータに対応させて設定された音出力の内容データに基づくデジタル楽音データの作成は、レジスタ972aに事前に転送された音データを利用して行われる。 The sound output content data in the sequence data SD is used to create digital musical sound data for each channel in HWD972b and SCM972d. In this case, the sound output content data is set in correspondence with the pointer data, and the creation of digital musical sound data based on the sound output content data set in correspondence with each pointer data is performed using the sound data transferred in advance to register 972a.

シーケンスデータSDにおけるデータ転送の内容データは、データ転送部972cにおいて音光用ROM98からのデータ読み出しタイミングを特定するために利用されるとともに、読み出すべきデータが記憶されている音光用ROM98のエリアのアドレスデータを特定するために利用される。データ転送の内容データには、一のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングと次のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングとの間に予め定められた複数個のポインタデータが存在するようにデータ読み出し指示のデータが設定されている。一のデータ読み出し指示のデータには、所定時間分の音の出力を可能とするデータ量の音データを読み出すためのデータが設定されており、当該音データはHWD972b及びSCM972dのいずれかについての1個のチャンネルに対応している。したがって、複数のデジタル楽音データを合成して音の出力が行われる場合には、それらデジタル楽音データの数分のデータ読み出し指示が行われる。また、一のデータ読み出し指示に基づき読み出される音データは、対応するチャンネルにおいて上記所定時間として700μsecに亘る音出力を可能とするデータに対応している。この場合に、HWD972b及びSCM972dはそれぞれ16チャンネルを有しており、これら各16チャンネルの全てについて700μsec分の音データを読み出すために必要な時間は、700μsecよりも短い。これにより、所定時間分の音の出力を行いながら、当該所定時間に対して連続する次の所定時間分の音の出力を可能とするためのデジタル楽音データを作成することが可能となる。 The data transfer content data in the sequence data SD is used to specify the timing of reading data from the sound/light ROM 98 in the data transfer unit 972c, and is also used to specify the address data of the area of the sound/light ROM 98 in which the data to be read is stored. The data transfer content data includes data for a data read instruction so that there are a plurality of predetermined pointer data between the timing of reading sound data corresponding to one channel and the timing of reading sound data corresponding to the next channel. The data for one data read instruction includes data for reading sound data of a data amount that enables sound output for a predetermined time, and the sound data corresponds to one channel for either the HWD 972b or the SCM 972d. Therefore, when multiple digital musical sound data are synthesized and sound is output, a data read instruction is issued for the number of digital musical sound data. In addition, the sound data read based on one data read instruction corresponds to data that enables sound output for the predetermined time of 700 μsec in the corresponding channel. In this case, HWD 972b and SCM 972d each have 16 channels, and the time required to read out 700 μsec of sound data for all 16 channels is less than 700 μsec. This makes it possible to create digital musical sound data that allows sound to be output for a specific time while sound is being output for the next specific time that follows that specific time.

制御コア971のデータ転送部971c及び音出力コア972のデータ転送部972cのそれぞれにて、共通の音光用ROM98からデータの読み出しが行われる。音光用ROM98は、記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を読み出し専用として利用するように構成されている。具体的には、音光用ROM98としてNOR型フラッシュメモリが用いられているが、NAND型フラッシュメモリを用いてもよい。音光用ROM98は、各種の制御プログラム及びそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。 The data transfer unit 971c of the control core 971 and the data transfer unit 972c of the sound output core 972 each read data from a common sound/light ROM 98. The sound/light ROM 98 is configured to use a memory that does not require an external power supply to retain memory (i.e., a non-volatile storage means) for read-only use. Specifically, a NOR type flash memory is used as the sound/light ROM 98, but a NAND type flash memory may also be used. The sound/light ROM 98 stores various control programs and fixed value data used when executing processes corresponding to those programs.

音光用ROM98のデータ構成について図45を参照しながら詳細に説明する。音光用ROM98には、制御コア971のCPU971aにて演出制御用の処理を実行するためのプログラム用データ(1)、プログラム用データ(2)、・・・、プログラム用データ(L)が予め記憶されている。これらプログラム用データを利用することにより、CPU971aにおいて後述するメイン処理やタイマ割込み処理などが実行される。また、音光用ROM98には、処理用データ(1)、処理用データ(2)、・・・、処理用データ(M)が予め記憶されている。これら処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力コア972に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータが含まれる。また、音光用ROM98には、コマンドデータ(1)、コマンドデータ(2)、・・・、コマンドデータ(N)が予め記憶されている。これらコマンドデータは、制御コア971のCPU971aにおいて表示制御装置100に演出内容を指示するために利用される。 The data structure of the sound and light ROM 98 will be described in detail with reference to FIG. 45. The sound and light ROM 98 stores program data (1), program data (2), ..., program data (L) for executing processing for performance control by the CPU 971a of the control core 971. By using these program data, the CPU 971a executes main processing and timer interrupt processing, which will be described later. The sound and light ROM 98 also stores processing data (1), processing data (2), ..., processing data (M) in advance. These processing data include data tables used to execute each performance, and sequence data and parameter data to be provided to the sound output core 972. The sound and light ROM 98 also stores command data (1), command data (2), ..., command data (N) in advance. These command data are used by the CPU 971a of the control core 971 to instruct the display control device 100 on the performance content.

音光用ROM98には、上記のように制御コア971のCPU971aにて処理を実行するために利用されるデータ以外にも、発光データ(1)、発光データ(2)、・・・、発光データ(P)が記憶されているとともに、音データ(1)、音データ(2)、・・・、音データ(Q)が記憶されている。各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置23の点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。音光用ROM98に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。また、各音データは、正弦波からなる録音データを含むとともに、電子音を出力するために利用される矩形波データを含む。 In addition to the data used to execute processing by the CPU 971a of the control core 971 as described above, the sound and light ROM 98 stores light emission data (1), light emission data (2), ..., light emission data (P), as well as sound data (1), sound data (2), ..., sound data (Q). Each light emission data is set with information on the type of light-emitting section to be turned on in the display lamp device 23 during a specified performance period, the lighting period, and the lighting sequence, and the contents of these light emission patterns differ depending on the type of light emission data. Each light emission data stored in the sound and light ROM 98 has a different period of light emission control to which it is subject, and different light emission pattern contents. Furthermore, each sound data includes recording data consisting of a sine wave, as well as square wave data used to output electronic sounds.

図42に示すように、音光用ROM98は、アドレスバスSL1及びデータバスSL2を介して音光用SOC97のメモリコントローラ974と電気的に接続されている。メモリコントローラ974は、アドレスバスSL3及びデータバスSL4を介して制御コア971と電気的に接続されているとともに、アドレスバスSL5及びデータバスSL6を介して音出力コア972と電気的に接続されている。 As shown in FIG. 42, the sound/light ROM 98 is electrically connected to the memory controller 974 of the sound/light SOC 97 via an address bus SL1 and a data bus SL2. The memory controller 974 is electrically connected to the control core 971 via an address bus SL3 and a data bus SL4, and is electrically connected to the sound output core 972 via an address bus SL5 and a data bus SL6.

メモリコントローラ974には、制御コア971のデータ転送部971cからアドレスバスSL3を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ974は、データ転送部971cから受信したアドレスデータを格納するために制御側アドレスバッファ974aを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部971cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが制御側アドレスバッファ974aに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL4を介して、メモリコントローラ974からデータ転送部971cに送信され、これによりデータ転送部971cにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが制御側アドレスバッファ974aに格納されている状況でデータ転送部971cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは制御側アドレスバッファ974aに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部971cに送信されないため、データ転送部971cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。 The memory controller 974 receives address data for which a read command is issued from the data transfer unit 971c of the control core 971 via the address bus SL3. The memory controller 974 is equipped with a control-side address buffer 974a for storing the address data received from the data transfer unit 971c. When new address data is received from the data transfer unit 971c in a situation where no unprocessed address data is stored, the address data is stored in the control-side address buffer 974a. At this time, a normal acceptance signal indicating that the address data has been normally accepted is sent from the memory controller 974 to the data transfer unit 971c via the data bus SL4, and this identifies that the address data has been normally accepted in the data transfer unit 971c. On the other hand, when new address data is received from the data transfer unit 971c in a situation where unprocessed address data is stored in the control-side address buffer 974a, the address data is not stored in the control-side address buffer 974a. In this case, since the normal acceptance signal is not sent to the data transfer unit 971c, it is identified that the same address data needs to be sent again in the data transfer unit 971c.

データ転送部971cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ974はアドレスバスSL1を介してのアドレスデータを音光用ROM98に送信し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM98から受信する。そして、データバスSL4を介してその受信したデータを制御コア971のRAM971b又はCPU971aの内部レジスタに送信する。 If it corresponds to the address data transmitted from the data transfer unit 971c, the memory controller 974 transmits the address data via the address bus SL1 to the sound/light ROM 98, and receives data corresponding to that address data from the sound/light ROM 98 via the data bus SL2. Then, it transmits the received data via the data bus SL4 to the RAM 971b of the control core 971 or the internal register of the CPU 971a.

メモリコントローラ974には、音出力コア972のデータ転送部972cからアドレスバスSL5を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ974は、データ転送部972cから受信したアドレスデータを格納するために音出力側アドレスバッファ974bを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部972cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが音出力側アドレスバッファ974bに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL6を介して、メモリコントローラ974からデータ転送部972cに送信され、これによりデータ転送部972cにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが音出力側アドレスバッファ974bに格納されている状況でデータ転送部972cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは音出力側アドレスバッファ974bに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部972cに送信されないため、データ転送部972cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。 The address data of the read instruction target is transmitted to the memory controller 974 from the data transfer unit 972c of the sound output core 972 via the address bus SL5. The memory controller 974 is equipped with a sound output side address buffer 974b to store the address data received from the data transfer unit 972c, and when new address data is received from the data transfer unit 972c in a situation where unprocessed address data is not stored, the address data is stored in the sound output side address buffer 974b. At this time, a normal reception signal indicating that the address data has been normally received is transmitted from the memory controller 974 to the data transfer unit 972c via the data bus SL6, thereby specifying that the address data has been normally received in the data transfer unit 972c. On the other hand, when new address data is received from the data transfer unit 972c in a situation where unprocessed address data is stored in the sound output side address buffer 974b, the address data is not stored in the sound output side address buffer 974b. In this case, a normal acceptance signal is not sent to the data transfer unit 972c, so the data transfer unit 972c determines that the same address data needs to be sent again.

データ転送部972cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ974はアドレスバスSL1を介してそのアドレスデータを音光用ROM98に送信し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM98から受信する。そして、データバスSL6を介してその受信したデータを音出力コア972のレジスタ972aに送信する。 If it corresponds to the address data sent from the data transfer unit 972c, the memory controller 974 sends the address data to the sound/light ROM 98 via the address bus SL1, and receives data corresponding to the address data from the sound/light ROM 98 via the data bus SL2. Then, it sends the received data to the register 972a of the sound output core 972 via the data bus SL6.

メモリコントローラ974にはクロック回路が内蔵されており、メモリコントローラ974における処理は当該クロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部972cのクロック信号の周期及び音出力コア972のクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には15MHzとなっている。 The memory controller 974 has a built-in clock circuit, and processing in the memory controller 974 is performed in synchronization with a clock signal periodically transmitted from the clock circuit. In this case, the period of the clock signal is shorter than the period of the clock signal of the data transfer unit 972c and the period of the clock signal of the sound output core 972, and is specifically 15 MHz.

[第4実施形態]
上記第1~第3実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間が固定の場合について説明した。この第4実施形態では、大当たりの種別、具体的には、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じて、大当たり遊技のラウンド遊技が全て終了した後に行われるエンディング期間が変化する実施形態について説明する。以下、第4実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1~第3実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Fourth embodiment]
In the above first to third embodiments, the case where the ending period of the jackpot game is fixed is described. In this fourth embodiment, an embodiment is described in which the ending period that takes place after all rounds of the jackpot game are completed changes depending on the type of jackpot, specifically, the type (type) of special symbols and the mode of the pachinko machine 10 (high probability mode or low probability mode). The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment is described below, but the same components as those of the pachinko machine 10 according to the first to third embodiments are given the same reference numerals and overlapping descriptions are omitted.

図46は、第4実施形態のパチンコ機10大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。第4実施形態の大入賞口開閉処理では、MPU62は、図46に示すように、ステップS2401~S2419を実行する。ステップS2401では、MPU62は、大入賞口381が開放中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2401にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS2402A以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS2401にて大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS2406以降の処理を実行する。 Figure 46 is a diagram showing a flowchart of the pachinko machine 10 large prize opening opening and closing process of the fourth embodiment. In the large prize opening opening and closing process of the fourth embodiment, the MPU 62 executes steps S2401 to S2419 as shown in Figure 46. In step S2401, the MPU 62 determines whether the large prize opening 381 is open or not. If the MPU 62 determines in step S2401 that the large prize opening 381 is not open (NO), it executes the process from step S2402A onwards. Also, if the MPU 62 determines in step S2401 that the large prize opening 381 is open (YES), it executes the process from step S2406 onwards.

MPU62は、ステップS2401にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS2402において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2402にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、大入賞口開閉処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S2401 that the large prize opening 381 is not open (NO), it determines in step S2402 whether the value of the opening/closing counter SOC is equal to or less than "0" and whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0". If the MPU 62 determines in step S2402 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are equal to or less than "0" (YES), it ends the large prize opening opening/closing process.

また、MPU62は、ステップS2402にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくとも一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、ステップS2403において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2403にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S2402 that at least one of the values of the opening/closing counter SOC and the round counter RC is not equal to or less than "0" (NO), the MPU 62 determines in step S2403 whether the value of the timer counter T is equal to or less than "0". If the MPU 62 determines in step S2403 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" (NO), the MPU 62 ends the large prize opening opening/closing process.

また、MPU62は、ステップS2403にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS2404において、大入賞口開放処理を実行する。なお、大入賞口開放処理については、後に図19を参照して詳述する。 If the MPU 62 determines in step S2403 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" (YES), the MPU 62 executes the special prize opening process in step S2404. The special prize opening process will be described in detail later with reference to FIG. 19.

ステップS2405では、MPU62は、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS2405にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉382を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。 In step S2405, the MPU 62 sets an open command. Also, in step S301 of the normal processing described above (see FIG. 11), the MPU 62 transmits the open command set in step S2405 to the sound and light emission control device 90. The MPU 62 then terminates the large prize opening opening and closing processing. Based on the open command transmitted from the MPU 62, the sound and light emission control device 90 recognizes that the opening and closing door 382 has been set to the open state, and executes the specified processing.

MPU62は、ステップS2401において、大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS2406において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理のステップS2403またはステップS2406にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。 If the MPU 62 determines in step S2401 that the large prize opening 381 is open (YES), it determines in step S2406 whether the value of the timer counter T is equal to or less than "0", i.e., whether the upper limit duration set in the timer counter T in step S2403 or step S2406 of the large prize opening opening process has elapsed.

MPU62は、ステップS2406において、タイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS2407において、大入賞口381への入賞が発生したか否かを検知する。なお、大入賞口381への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口381に対応した検知センサ504の検知結果に基づいて実行される。 If the MPU 62 determines in step S2406 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" (NO), then in step S2407 it detects whether or not a prize has been won in the large prize opening 381. The determination of whether or not a prize has been won in the large prize opening 381 is made based on the detection result of the detection sensor 504 corresponding to the large prize opening 381.

MPU62は、ステップS2407にて大入賞口381への入賞が発生していないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS2407にて大入賞口381への入賞が発生したと判定した場合(YES)、ステップS2408において、入賞カウンタPCの値から1を減算して更新する。 If the MPU 62 determines in step S2407 that no winning has occurred in the large prize opening 381 (NO), the MPU 62 ends the large prize opening opening opening process. Also, if the MPU 62 determines in step S2407 that a winning has occurred in the large prize opening 381 (YES), the MPU 62 updates the winning counter PC by subtracting 1 from the value in step S2408.

ステップS2409では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2409にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS2409にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS2410において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を閉鎖状態に設定する。 In step S2409, the MPU 62 determines whether the value of the winning counter PC is "0" or less. If the MPU 62 determines in step S2409 that the value of the winning counter PC is not "0" or less (NO), the MPU 62 ends the large prize opening opening/closing process. If the MPU 62 determines in step S2409 that the value of the winning counter PC is "0" or less (YES), the MPU 62 executes a closing execution process in step S2410. In this closing execution process, the MPU 62 sets the opening/closing door 382 to a closed state by executing drive control of the variable winning drive unit 383.

ステップS2411では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS2411にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉382を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。 In step S2411, the MPU 62 sets a close command. In step S301 of the normal processing described above (see FIG. 11), the MPU 62 transmits the close command set in step S2411 to the audio and light emission control device 90. Based on the close command transmitted from the MPU 62, the audio and light emission control device 90 recognizes that the opening and closing door 382 has been set to the closed state, and executes a predetermined process.

ステップS2412では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2412にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、後述するステップS2418以降の処理を実行する。 In step S2412, the MPU 62 determines whether the result is a "special miss result." If the MPU 62 determines in step S2412 that the result is a "special miss result" (YES), it executes the processing from step S2418 onwards, which will be described later.

また、MPU62は、ステップS2412にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS2413以降の処理を実行する。ステップS2413では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値から1を減算して更新する。また、ステップS2414では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2414にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS2415において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S2412 that the winning/losing result is not a "special losing result" (NO), it executes the processing from step S2413 onwards. In step S2413, the MPU 62 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from it. In step S2414, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is "0" or less. If the MPU 62 determines in step S2414 that the value of the round counter RC is not "0" or less (NO), it sets the value of the timer counter T to "500" in step S2415. The MPU 62 then ends the large prize opening/closing process.

ここで、ステップS2415にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉382を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。第1実施形態では、開放待機時間を1secに設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一である。 The value set in the timer counter T in step S2415 specifies the open waiting time from when the opening/closing door 382 is set to the open state, to when it is set to the closed state again, and then when it is set to the open state again. In the first embodiment, the open waiting time is set to 1 sec, but the open waiting time is the same regardless of the type of opening/closing execution mode or the progress status.

また、MPU62は、ステップS2414にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS2416以降の処理を実行する。ステップS2416では、MPU62は、エンディング期間設定処理を行う。このエンディング期間設定処理では、MPU62は、エンディング期間決定テーブルを参照し、特別図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モード)に応じてエンディング期間を決定し、この決定したエンディング期間に対応する値をタイマカウンタTにセットする。なお、エンディング期間設定処理の詳細については後述する。 If the MPU 62 determines in step S2414 that the value of the round counter RC is "0" or less (YES), it executes the processes in and after step S2416. In step S2416, the MPU 62 performs an ending period setting process. In this ending period setting process, the MPU 62 refers to an ending period determination table, determines an ending period according to the type and mode (high probability mode or low probability mode) of the special symbol, and sets a value corresponding to this determined ending period in the timer counter T. Details of the ending period setting process will be described later.

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。 The waiting time for the ending, like the waiting time for the opening, is the same regardless of the type of game result. In other words, the waiting time for the ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode. Note that the waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be subtly different depending on the type of game result, to the extent that the player recognizes them as the same. Also, for example, the waiting time for the ending may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a game result that is a "low probability result" or a "most favorable result" from a game result that is other than these.

ステップS2417では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS2417にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。 In step S2417, the MPU 62 sets an ending command. In step S301 of the normal processing described above (see FIG. 11), the MPU 62 transmits the ending command set in step S2417 to the sound and light emission control device 90. The MPU 62 then terminates the large prize opening and closing processing. The sound and light emission control device 90 recognizes the end of the opening and closing execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

また、MPU62は、ステップS2406にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したステップS2410以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS2412にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS2418において、開閉カウンタSOCの値から1を減算して更新する。 If the MPU 62 determines in step S2406 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" (YES), the MPU 62 executes the processing from step S2410 onward as described above. If the MPU 62 determines in step S2412 that the result is a "special miss result" (YES), the MPU 62 updates the value of the open/close counter SOC by subtracting 1 from it in step S2418.

ステップS2419では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2419にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、前述したステップS2415以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS2419において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したS2416以降の処理を実行する。 In step S2419, the MPU 62 determines whether the value of the opening/closing counter SOC is equal to or less than "0". If the MPU 62 determines in step S2419 that the value of the opening/closing counter SOC is not equal to or less than "0" (NO), the MPU 62 executes the processing from step S2415 described above. If the MPU 62 determines in step S2419 that the value of the opening/closing counter SOC is equal to or less than "0" (YES), the MPU 62 executes the processing from step S2416 described above.

図47は、第4実施形態の主制御装置60のROM63に記憶されているエンディング期間決定テーブルのデータテーブルを示す図である。より具体的には、大当たり遊技におけるラウンド遊技が全て終了した後のエンディング期間を決定するためのエンディング期間決定テーブルである。第4実施形態では、エンディング期間は、特別図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モード)に応じて決定される。例えば、図47に示すように、特別図柄1(以下、特図1ともいう)の場合には、モードが高確率モードであればエンディング期間として「10sec」が決定され、モードが低確率モードであればエンディング期間として「5sec」が決定される。また、特別図柄2(以下、特図2ともいう)の場合には、モードが高確率モードであればエンディング期間として「5sec」が決定され、モードが低確率モードであればエンディング期間として「2sec」が決定される。 Figure 47 is a diagram showing a data table of the ending period determination table stored in the ROM 63 of the main control device 60 of the fourth embodiment. More specifically, it is an ending period determination table for determining the ending period after all rounds of play in a big win game are completed. In the fourth embodiment, the ending period is determined according to the type of special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode). For example, as shown in Figure 47, in the case of special symbol 1 (hereinafter also referred to as special symbol 1), if the mode is the high probability mode, the ending period is determined to be "10 sec", and if the mode is the low probability mode, the ending period is determined to be "5 sec". In addition, in the case of special symbol 2 (hereinafter also referred to as special symbol 2), if the mode is the high probability mode, the ending period is determined to be "5 sec", and if the mode is the low probability mode, the ending period is determined to be "2 sec".

なお、図47に示す例では、特別図柄が同一である場合に、高確率モードであるか低確率モードであるかに応じてエンディング期間が異なる設定となっているが、特別図柄が同一である場合には、高確率モードであるか低確率モードであるかによらずエンディング期間が同一となる設定としてもよい。また、図47に示すエンディング期間は、あくまで一例であり、図47に示す時間(10sec、5sec、2sec)に限られず、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が異なっていればよい。 In the example shown in FIG. 47, when the special symbols are the same, the ending period is set to be different depending on whether the mode is high probability or low probability, but when the special symbols are the same, the ending period may be set to be the same regardless of whether the mode is high probability or low probability. Also, the ending period shown in FIG. 47 is merely an example, and is not limited to the time shown in FIG. 47 (10 sec, 5 sec, 2 sec), as long as the ending period is different depending on the type (category) of the special symbol and the mode of the pachinko machine 10 (high probability mode or low probability mode).

図48は、第4実施形態のエンディング期間の設定処理のフローチャートを示す図である。以下、エンディング期間の設定処理について図48を参照して説明する。
ステップS2501では、MPU62は、大当たり遊技当選時の遊技状態を確認する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリアに格納されているフラグの内容(主制御装置60から送信された種別コマンドに対応するフラグ)に基づいて大当たり遊技当選時の遊技状態を確認する。次いで、ステップS2502では、MPU62は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1であるか否かを判定する。ステップS2502において大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1である場合(YES)、ステップS2503では、MPU62は、モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2503においてモードが高確率モードである場合(YES)、ステップS2504では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「10sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である10secに対応する「5000」をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにセットする。
48 is a diagram showing a flowchart of the setting process of the ending period in the fourth embodiment. The setting process of the ending period will be described below with reference to FIG.
In step S2501, the MPU 62 checks the game state when the big win game is won. Specifically, the game state when the big win game is won is checked based on the contents of the flags stored in the various flag storage areas of the RAM 64 (flags corresponding to the type command transmitted from the main control device 60). Next, in step S2502, the MPU 62 judges whether the type of the special symbol in the big win game is special symbol 1 or not. If the type of the special symbol in the big win game is special symbol 1 in step S2502 (YES), in step S2503, the MPU 62 judges whether the mode is the high probability mode. If the mode is the high probability mode in step S2503 (YES), in step S2504, the MPU 62 refers to the ending period determination table (see FIG. 47) stored in the ROM 63 and sets the ending period to "10 sec". Specifically, since the timer interrupt process is performed in a 2 msec cycle, the MPU 62 sets the timer counter T provided in the various counter area 641 of the RAM 64 to “5000”, which corresponds to the ending period of 10 sec.

また、ステップS2503においてモードが高確率モードでない場合(NO)、言い換えると低確率モードである場合、ステップS2505では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「5sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である5secに対応する「2500」をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにセットする。 Also, if the mode is not the high probability mode in step S2503 (NO), in other words, if it is the low probability mode, in step S2505, the MPU 62 refers to the ending period determination table (see FIG. 47) stored in the ROM 63 and sets the ending period to "5 sec." Specifically, since the timer interrupt process is performed at 2 msec intervals, the MPU 62 sets the timer counter T provided in the various counter area 641 of the RAM 64 to "2500," which corresponds to the ending period of 5 sec.

また、ステップS2502において大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でない場合(NO)、言い換えると大当たり遊技の特別図柄の種別が特図2である場合、ステップS2506では、MPU62は、モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2506においてモードが高確率モードである場合(YES)、ステップS2505では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「5sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である5secに対応する「2500」をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにセットする。 In addition, if the type of the special symbol for the jackpot game is not Special Symbol 1 (NO) in step S2502, in other words if the type of the special symbol for the jackpot game is Special Symbol 2, in step S2506, the MPU 62 determines whether the mode is the high probability mode. If the mode is the high probability mode (YES) in step S2506, the MPU 62 sets the ending period to "5 sec" by referring to the ending period determination table (see FIG. 47) stored in the ROM 63 in step S2505. Specifically, since the timer interrupt process is performed at a 2 msec cycle, the MPU 62 sets "2500", which corresponds to the ending period of 5 sec, to the timer counter T provided in the various counter area 641 of the RAM 64.

また、ステップS2506においてモードが高確率モードでない場合(NO)、言い換えると低確率モードである場合、ステップS2507では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「2sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である5secに対応する「1000」をタイマカウンタTにセットする。 Also, if the mode is not the high probability mode in step S2506 (NO), in other words, if it is the low probability mode, in step S2507, the MPU 62 refers to the ending period determination table (see FIG. 47) stored in the ROM 63 and sets the ending period to "2 sec." Specifically, since the timer interrupt process is performed at 2 msec intervals, the MPU 62 sets the timer counter T to "1000," which corresponds to the ending period of 5 sec.

ステップS2504、ステップS2505及びステップS2507にてタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。なお、エンディング期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The value set in the timer counter T in steps S2504, S2505, and S2507 is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Note that the configuration for measuring the ending period is arbitrary, and for example, it may be measured using a real-time clock (RTC).

図49は、第4実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。図49に示すように、第4実施形態では、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じてエンディング期間が変化することから、パチンコ機10は、MPU62により選択されたエンディング期間に応じてRUSH突入およびRUSH用右打ちナビ(第4モードM4(以下、RUSHモード)移行時における右打ち遊技の示唆)の報知タイミングを変化させる。以下、図49を参照して、RUSHモードの移行処理について詳細に説明する。 Figure 49 is a diagram for explaining the timing of RUSH entry and RUSH right-hit navigation in the fourth embodiment. As shown in Figure 49, in the fourth embodiment, the ending period changes depending on the type of special symbol and whether the mode is a high probability mode or a low probability mode, so the pachinko machine 10 changes the timing of RUSH entry and RUSH right-hit navigation (suggestion of right-hit play when transitioning to the fourth mode M4 (hereinafter, RUSH mode)) notification depending on the ending period selected by the MPU 62. Below, the RUSH mode transition process will be described in detail with reference to Figure 49.

<パターンA>
初めに、図49(a)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間以上(TE≧(TX+TY))である場合について説明する。図49(a)に示すように、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))と、スピーカ部24からのRUSH用右打ちナビの報知時間(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))とがエンディング期間TE内に行われるよう制御される。
<Pattern A>
First, referring to Fig. 49(a), the case where the ending period TE is equal to or longer than the sum of the RUSH entry notification time (audio output time) TX and the RUSH right-hit navigation notification time (audio output time) TY (TE ≥ (TX + TY)). As shown in Fig. 49(a), when the ending period TE is equal to or longer than the sum of the RUSH entry notification time TX and the RUSH right-hit navigation notification time TY, the RUSH entry notification from the speaker unit 24 (specifically, the audio output (playback) of "entering XX RUSH") and the RUSH right-hit navigation notification time (specifically, the audio output (playback) of "please hit right") from the speaker unit 24 are controlled to be performed within the ending period TE.

より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW4後に開始され、「〇〇RUSH突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。ここで、音声開始時間TW4は、エンディング期間TEからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYを減算した値となっており、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が終了するよう制御される。 More specifically, the audio output of "Entering XX RUSH" begins audio start time TW4 after the start time T1 of the ending period, and the audio output of "Please hit right" begins immediately after the audio output of "Entering XX RUSH". Here, audio start time TW4 is a value obtained by subtracting the announcement time (audio output time) TX of entering RUSH and the announcement time (audio output time) TY of the RUSH right hit navigation from the ending period TE, and the audio output of "Please hit right" is controlled to end simultaneously or approximately simultaneously with the end time T2 of the ending period.

なお、エンディング期間TEがRUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間と同じ場合、TW4の時間は0secとなる。また、図49(a)に示す例においても、エンディング期間開始時T1から大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図49(a)に示す例では、エンディング期間TEよりも第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間が短くなっている。このため、エンディング期間TEの終了時T2よりも前にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。 When the ending period TE is the same as the sum of the RUSH entry notification time TX and the RUSH right-hit navigation notification time TY, the time of TW4 is 0 sec. Also, in the example shown in FIG. 49(a), the music of the RUSH mode to which the game transitions after a big win is controlled to start outputting (playing) from the ending period start time T1. Specifically, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the fourth mode M4 performance from the start time T1 of the ending period TE. Here, in the example shown in FIG. 49(a), the period of the intro part of the music used in the fourth mode M4 performance is shorter than the ending period TE. Therefore, the output of the intro part ends before the end time T2 of the ending period TE. Also, the speaker unit 24 is controlled to continuously output the A melody part following the intro part after the output of the intro part of the music ends.

また、図49(a)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように「RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW4後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。また、「RUSH突入」の音声の出力に続けて、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちしてください」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。 In addition, in the transition process shown in FIG. 49(a), the speaker unit 24 is controlled to output the sound "enter RUSH" during the output period of the intro portion. As described above, the output of the sound "enter RUSH" is started after the sound start time TW4 from the start time T1 of the ending period, and the output of the sound "enter RUSH" is controlled to end simultaneously or approximately simultaneously with the end of the output of the intro portion. In addition, following the output of the sound "enter RUSH", the sound "please hit right" to suggest right-hit play is output, and the output of the sound "please hit right" is controlled to end simultaneously or approximately simultaneously with the end time T2 of the ending period. For this reason, the game state can be transitioned without interrupting the flow of the game state, and the player can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of game state flows, and the interest of the game can be improved. In addition, at the end time T2 of the ending period, the display screen G may be controlled to display characters such as "please hit right" to suggest right-hit play. In this case, in addition to the audio output of "Please hit right", text such as "Please hit right" is controlled to be displayed at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode).

<パターンB>
次に、図49(b)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TE≧TX)である場合について説明する。図49(b)に示すように、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間よりも短く、RUSH突入の報知時間TX以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))がエンディング期間TE内に行われ、RUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))がエンディング期間TE後に行われるよう制御される。
<Pattern B>
Next, referring to Figure 49 (b), a case will be described in which the ending period TE is shorter than the sum of the RUSH entry notification time (audio output time) TX and the RUSH right-hit navigation notification time (audio output time) TY (TE < (TX + TY)), and is longer than the RUSH entry notification time (audio output time) TX (TE ≥ TX). As shown in Figure 49 (b), if the ending period TE is shorter than the time obtained by adding the RUSH entry notification time TX and the RUSH right-hit navigation notification time TY, but is greater than or equal to the RUSH entry notification time TX, the speaker unit 24 will notify you of the entry into the RUSH (specifically, the audio output (playback) of "Entering XX RUSH") within the ending period TE, and the right-hit navigation for the RUSH will notify you (specifically, the audio output (playback) of "Please hit right") after the ending period TE.

より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW5後に開始される。ここで、音声開始時間TW5は、エンディング期間TEからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した値となっており、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「〇〇RUSH突入」の音声出力が終了するよう制御される。また、「〇〇RUSH突入」の音声出力後、言い換えると、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。 More specifically, the audio output of "Entering XX RUSH" begins audio start time TW5 after the start time T1 of the ending period. Here, audio start time TW5 is a value obtained by subtracting the RUSH entry notification time (audio output time) TX from the ending period TE, and the audio output of "Entering XX RUSH" is controlled to end simultaneously or approximately simultaneously with the end time T2 of the ending period. In addition, after the audio output of "Entering XX RUSH", in other words, simultaneously or approximately simultaneously with the end time T2 of the ending period, the audio output of "Please hit right" begins.

なお、エンディング期間TEがRUSH突入の報知時間TXと同じ場合、TW5の時間は0secとなる。また、図49(b)に示す例においても、エンディング期間開始時T1から大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図49(b)に示す例では、エンディング期間TEと、第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間とが同じ長さ(時間)となっている。このため、エンディング期間の終了時T2にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。 When the ending period TE is the same as the RUSH entry notification time TX, the time of TW5 is 0 sec. Also, in the example shown in FIG. 49(b), the music of the RUSH mode to which the game transitions after the big win is played is controlled to start outputting (playing) from the ending period start time T1. Specifically, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the fourth mode M4 performance from the start time T1 of the ending period TE. Here, in the example shown in FIG. 49(b), the ending period TE and the period of the intro part of the music used in the fourth mode M4 performance are the same length (time). Therefore, the output of the intro part ends at the end time T2 of the ending period. Also, the speaker unit 24 is controlled to continue outputting the A melody part following the intro part after the output of the intro part of the music ends.

また、図49(b)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように、「RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW5後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちして下さい」の音声の出力は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MAの映像演出が開始されるよう制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちしてください」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。 In addition, in the transition process shown in FIG. 49(b), the speaker unit 24 is controlled to output the sound "Enter RUSH" during the output period of the intro portion. As described above, the output of the sound "Enter RUSH" is controlled to start after the sound start time TW5 from the start time T1 of the ending period, and the output of the sound "Enter RUSH" is controlled to end simultaneously or approximately simultaneously with the end of the output of the intro portion. In addition, at the end time T2 of the ending period, the sound "Please hit right" is output to suggest a right-hit game, and the right-hit navigation for RUSH is controlled to start. That is, the output of the sound "Please hit right" is controlled to start at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). In addition, at the end time T2 of the ending period, the video presentation of the presentation MA is controlled to start. This allows the game state to be changed without interrupting the flow of the game state, and the player can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of game state flows, improving the interest of the game. Note that at the end time T2 of the ending period, control may be performed so that text such as "Please hit right" to suggest right-hit play is displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "Please hit right", text such as "Please hit right" is controlled to be displayed at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode).

<パターンC>
次に、図49(c)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TE<TX)場合について説明する。図49(c)に示すように、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))およびRUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。
<Pattern C>
Next, referring to Fig. 49(c), the case where the ending period TE is shorter than the sum of the RUSH entry notification time (audio output time) TX and the RUSH right-hit navigation notification time (audio output time) TY (TE < (TX + TY)) and shorter than the RUSH entry notification time (audio output time) TX (TE < TX) will be described. As shown in Fig. 49(c), when the ending period TE is shorter than the RUSH entry notification time TX, the notification of the RUSH entry from the speaker unit 24 (specifically, the audio output (playback) of "〇〇 RUSH entry") and the notification of the RUSH right-hit navigation (specifically, the audio output (playback) of "Please hit right") are controlled to be performed after the end time T2 of the ending period TE.

より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間TEの終了時T2から開始される。また、図49(c)に示す場合、エンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビが開始される。「〇〇RUSH突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力を開始すると、すでにRUSHモードに突入しているにも関わらず、RUSH用右打ちナビが開始されていないこととなり、遊技者に不利益となる。また、RUSHモードに突入すると同時に「右打ちして下さい」の音声を出力すると「RUSH突入」と音声が重なってしまう。このため、図49(c)に示す例では、「右打ちして下さい」の音声を出力せずにエンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビを開始し、「右打ちして下さい」の音声出力を「〇〇RUSH突入」の音声出力後に開始している。 More specifically, the audio output of "Entering XX RUSH" starts at the end T2 of the ending period TE. In the case shown in FIG. 49(c), the video right-hit navigation for RUSH starts at the end T2 of the ending period TE. If the audio output of "Please hit right" starts immediately after the audio output of "Entering XX RUSH", the right-hit navigation for RUSH will not start even though the player has already entered RUSH mode, which is detrimental to the player. Also, if the audio of "Please hit right" is output at the same time as entering RUSH mode, the audio will overlap with "Entering RUSH". For this reason, in the example shown in FIG. 49(c), the audio of "Please hit right" is not output, and the video right-hit navigation for RUSH starts at the end T2 of the ending period TE, and the audio output of "Please hit right" starts after the audio output of "Entering XX RUSH".

なお、図49(c)に示す例においても、エンディング期間開始時T1から大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図49(c)に示す例では、エンディング期間TEよりも第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間が長くなっている。このため、エンディング期間TEの終了時T2以降もイントロ部分の出力が継続する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。 In the example shown in FIG. 49(c), the music of the RUSH mode, which is entered after a big win, is controlled to start outputting (playing) from the beginning of the ending period T1. Specifically, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the fourth mode M4 performance from the beginning of the ending period TE, T1. Here, in the example shown in FIG. 49(c), the duration of the intro part of the music used in the fourth mode M4 performance is longer than the ending period TE. Therefore, the intro part continues to be output even after the end of the ending period TE, T2. The speaker unit 24 is also controlled to continue outputting the A melody part following the intro part after the intro part of the music has finished being output.

また、図49(c)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように、「RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW6後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW6は、エンディング期間TEと同じとなる。なお図49(c)に示す例では、エンディング期間TEの終了時T2に「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力される。このため、エンディング期間TEの終了時T2に右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力されると、「RUSH突入」の音声と「右打ちして下さい」の音声が重なって出力される。そこで、この図49(c)に示す移行処理では、「右打ちして下さい」の音声をエンディング期間TEの終了時T2に出力せず、エンディング期間TEの終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちしてください」等の文字の表示画面Gへの表示は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。 In addition, in the transition process shown in FIG. 49(c), the speaker unit 24 is controlled to output the sound "Enter RUSH" during the output period of the intro part. As described above, the output of the sound "Enter RUSH" is controlled to start after the sound start time TW6 from the start time T1 of the ending period, and to end the output of the sound "Enter RUSH" simultaneously or approximately simultaneously with the end of the output of the intro part. Here, the sound start time TW6 is the same as the ending period TE. In the example shown in FIG. 49(c), the sound "Enter RUSH" is output from the speaker unit 24 at the end time T2 of the ending period TE. Therefore, when the sound "Please hit right" to suggest a right hit game is output at the end time T2 of the ending period TE, the sound "Enter RUSH" and the sound "Please hit right" are output overlapping each other. Therefore, in the transition process shown in FIG. 49(c), the sound "Please hit right" is not output at the end T2 of the ending period TE, and instead, at the end T2 of the ending period TE, text such as "Please hit right" to suggest right-hit play is displayed on the display screen G, and the right-hit navigation for RUSH is controlled to start. In other words, the display of text such as "Please hit right" on the display screen G is controlled to start at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). For this reason, the game state can be transitioned without interrupting the flow of the game state, and the player can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of game state flows, thereby improving the interest of the game.

図50は、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理のフローチャートを示す図である。以下、図50を参照して、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理を説明する。この演出移行処理では、MPU92は、図50に示すように、ステップS2601~S2612を実行する。 Figure 50 is a diagram showing a flowchart of the processing for transitioning to RUSH mode in the fourth embodiment. The processing for transitioning to RUSH mode in the fourth embodiment will be described below with reference to Figure 50. In this processing, the MPU 92 executes steps S2601 to S2612 as shown in Figure 50.

ステップS2601では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、RAM94の各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS2601において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS2602では、MPU92は、エンディングコマンドに基づいてエンディング期間TEを取得する。なお、主制御装置60から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間TEの長さ(sec)の情報を含ませることによりエンディング期間TEを取得できるようにしてもよいし、図47に示すエンディング期間決定テーブルを音声発光制御装置90のROM93にも記憶させておき、コマンド種別から特別図柄の種類(種別)およびモード(高確率モードか低確率モードか)を判定してエンディング期間TEを認識するようにしてもよい。また、ステップS2601において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。 In step S2601, the MPU 92 determines whether or not an ending command has been received. In this determination, the MPU 92 checks whether an ending command is stored in various flag storage areas of the RAM 94. In step S2601, if the MPU 92 determines that an ending command has been received (YES), in step S2602, the MPU 92 acquires the ending period TE based on the ending command. Note that the ending period TE may be acquired by including information on the length (sec) of the ending period TE in the ending command transmitted from the main control device 60, or the ending period determination table shown in FIG. 47 may be stored in the ROM 93 of the sound and light emission control device 90, and the type (type) of the special pattern and the mode (high probability mode or low probability mode) may be determined from the command type to recognize the ending period TE. In addition, in step S2601, if the MPU 92 does not determine that an ending command has been received (NO), the performance transition process is terminated.

ステップS2603では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSHモードの音楽のイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S2603, the MPU 92 starts outputting music for the RUSH mode to which the game transitions after a big win. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data (BGM) for the RUSH mode from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the intro part of the music for the RUSH mode from the speaker unit 24.

ステップS2604では、MPU92は、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上(TE≧(TX+TY))であるか否かを判定する。ステップS2604にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合(YES)、ステップS2605では、MPU92は、後述するステップS2609の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されているデータテーブルを参照し、TW4に対応する値をタイマカウンタTへセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S2604, the MPU 92 determines whether the ending period TE is equal to or greater than the sum of the RUSH entry notification time TX and the RUSH right-hit navigation notification time TY (TE≧(TX+TY)). If the ending period TE is equal to or greater than the sum of the RUSH entry notification time TX and the RUSH right-hit navigation notification time TY (YES) in step S2604, in step S2605, the MPU 92 sets a timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of step S2609 described later. Specifically, the MPU 92 refers to a data table stored in the ROM 93 and sets a value corresponding to TW4 in the timer counter T. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2604にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上でない場合(NO)、MPU92は、ステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上(TE≧TX)であるか否かを判定する。ステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92は、ステップS2607にて、後述するステップS2609の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されているデータテーブルを参照し、TW5に対応する値をタイマカウンタTへセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 If, in step S2604, the ending period TE is not equal to or greater than the sum of the RUSH entry notification time TX and the RUSH right-hit navigation notification time TY (NO), the MPU 92 determines in step S2606 whether the ending period TE is equal to or greater than the RUSH entry notification time TX (TE≧TX). If, in step S2606, the ending period TE is equal to or greater than the RUSH entry notification time TX (YES), the MPU 92 sets a timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 in order to measure the time of step S2609, which will be described later, in step S2607. Specifically, the MPU 92 refers to a data table stored in the ROM 93 and sets a value corresponding to TW5 in the timer counter T. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上でない場合(NO)、MPU92は、ステップS2608にて、後述するステップS2609の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されているデータテーブルを参照し、エンディング期間TEに対応する値をタイマカウンタTへセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 If, in step S2606, the ending period TE is not longer than the RUSH entry notification time TX (NO), in step S2608, the MPU 92 sets a timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S2609, which will be described later. Specifically, the MPU 92 references a data table stored in the ROM 93 and sets a value corresponding to the ending period TE in the timer counter T. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2609では、MPU92は、ステップS2605、ステップS2607またはステップS2608でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタTにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS2609にて、ステップS2605、ステップS2607またはステップS2608でセットされた時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。 In step S2609, the MPU 92 determines whether the time set in step S2605, step S2607, or step S2608 has elapsed, i.e., whether the value set in the timer counter T has become zero. In step S2609, if the time set in step S2605, step S2607, or step S2608 has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the performance transition process.

また、ステップS2609にて、ステップS2605、ステップS2607またはステップS2608でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS2610では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。 Also, if it is determined in step S2609 that the time set in step S2605, step S2607, or step S2608 has elapsed (YES), in step S2610, the MPU 92 starts outputting the sound data of the RUSH entry. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data of the RUSH entry from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound data of the RUSH entry is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the sound of the RUSH entry from the speaker unit 24.

ステップS2611では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力が完了したか否かを判定する。ステップS2611においてRUSH突入の音声データの出力が完了している場合(YES)、ステップS2612では、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS2611においてRUSH突入の音声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。 In step S2611, the MPU 92 determines whether the output of the sound data of the RUSH entry is complete. If the output of the sound data of the RUSH entry is complete in step S2611 (YES), in step S2612, the MPU 92 starts outputting the sound data of the right-hit navigation for the RUSH. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data of the right-hit navigation for the RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound data of the RUSH entry is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the sound of the RUSH entry from the speaker unit 24. Also, if the output of the sound data of the RUSH entry is not complete in step S2611 (NO), the MPU 92 ends the performance transition process.

なお、上記図49および図50では、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて決定されるエンディング期間TEと、RUSH突入の報知時間TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間TYとの比較に基づいて「RUSH突入」および「右打ちして下さい」の報知タイミングを決定しているが、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて決定されるエンディング期間TEと、RUSH突入の報知時間TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間TYとは予めわかっている。このため、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて「RUSH突入」および「右打ちして下さい」の報知タイミングを予め決めておくようにしてもよい。 In addition, in Figures 49 and 50 above, the timing of the notification of "entering RUSH" and "please hit right" is determined based on a comparison of the ending period TE, which is determined depending on whether the type of special symbol and the mode are high probability mode or low probability mode, with the notification time TX for entering RUSH and the notification time TY for the right hit navigation for RUSH. However, the ending period TE, which is determined depending on whether the type of special symbol and the mode are high probability mode or low probability mode, and the notification time TX for entering RUSH and the notification time TY for the right hit navigation for RUSH are known in advance. For this reason, the timing of the notification of "entering RUSH" and "please hit right" may be determined in advance depending on whether the type of special symbol and the mode are high probability mode or low probability mode.

図51は、第4実施形態の音声発光制御装置のROM93に記憶されているRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミング決定テーブルのデータテーブルを示す図である。より具体的には、大当たり遊技後に移行するRUSHモードを遊技者に報知するRUSH突入の報知タイミングを決定するためのデータテーブルである。RUSH突入の報知タイミングは、特別図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モード)を参照して決定される。例えば、特図1の場合には、モードが高確率モードであれば報知タイミングとして「TW4」が決定され、モードが低確率モードであれば報知タイミングとして「TW5」が決定される。また、特図2の場合には、モードが高確率モードであれば報知タイミングとして「TW5」が決定され、モードが低確率モードであれば報知タイミングとして「TE」が決定される。 Figure 51 is a diagram showing a data table of the RUSH entry and RUSH right-hit navigation notification timing determination table stored in the ROM 93 of the sound and light emission control device of the fourth embodiment. More specifically, it is a data table for determining the notification timing of the RUSH entry that notifies the player of the RUSH mode to which the player is transferred after a big win game. The notification timing of the RUSH entry is determined by referring to the type of special pattern and the mode (high probability mode or low probability mode). For example, in the case of special pattern 1, if the mode is the high probability mode, "TW4" is determined as the notification timing, and if the mode is the low probability mode, "TW5" is determined as the notification timing. Also, in the case of special pattern 2, if the mode is the high probability mode, "TW5" is determined as the notification timing, and if the mode is the low probability mode, "TE" is determined as the notification timing.

ここで、「TW4」、「TW5」および「TE」は、エンディング期間の開始時T1からの待機時間(ウェイティング時間)であり、報知タイミングとして「TW4」が決定された場合、エンディング期間の開始時T1からTW4後に「RUSH突入」の報知が開始される。また、報知タイミングとして「TW5」が決定された場合、エンディング期間の開始時T1からTW5後に「RUSH突入」の報知が開始される。さらに、報知タイミングとして「TE」が決定された場合、エンディング期間の開始時T1からTE後、すなわちエンディング期間の終了時に「RUSH突入」の報知が開始される。 Here, "TW4", "TW5" and "TE" are waiting times from the start time T1 of the ending period, and if "TW4" is determined as the notification timing, the notification of "entering the RUSH" will start TW4 after the start time T1 of the ending period. Also, if "TW5" is determined as the notification timing, the notification of "entering the RUSH" will start TW5 after the start time T1 of the ending period. Furthermore, if "TE" is determined as the notification timing, the notification of "entering the RUSH" will start TE after the start time T1 of the ending period, i.e., at the end of the ending period.

図52は、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理のフローチャートの他の例を示す図である。以下、図52を参照して、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理のフローチャートの他の例について説明する。この演出移行処理では、MPU92は、図52に示すように、ステップS2701~S2712を実行する。 Figure 52 is a diagram showing another example of a flowchart of the processing for transitioning to RUSH mode in the fourth embodiment. Hereinafter, another example of a flowchart of the processing for transitioning to RUSH mode in the fourth embodiment will be described with reference to Figure 52. In this processing for transitioning to RUSH mode, the MPU 92 executes steps S2701 to S2712 as shown in Figure 52.

ステップS2701では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS2701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS2702では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかの情報を取得する。具体的には、MPU92は、主制御装置60から受信した種別コマンドに基づいて特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかを取得する。また、ステップS2701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。 In step S2701, the MPU 92 determines whether an ending command has been received. In this determination, the MPU 92 checks whether an ending command is stored in various flag storage areas. If the MPU 92 determines in step S2701 that an ending command has been received (YES), then in step S2702, the MPU 92 acquires information on whether the type and mode of the special symbol for the jackpot game is high probability mode or low probability mode. Specifically, the MPU 92 acquires information on whether the type and mode of the special symbol is high probability mode or low probability mode based on the type command received from the main control device 60. Also, if the MPU 92 does not determine in step S2701 that an ending command has been received (NO), the MPU 92 ends the performance transition process.

ステップS2703では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSHモードの音楽のイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S2703, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for the RUSH mode to which the game transitions after a big win. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data for the RUSH mode from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the intro part of the music for the RUSH mode from the speaker unit 24.

ステップS2704では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2704にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2705にて、後述するステップS2709の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されている報知タイミング決定テーブル(図51)を参照し、TW4に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S2704, the MPU 92 determines whether the type of special symbol for the jackpot game is special symbol 1 and the mode is high probability mode. If the type of special symbol is special symbol 1 and the mode is high probability mode in step S2704 (YES), the MPU 92 sets a timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 in step S2705 to measure the time in step S2709, which will be described later. Specifically, the MPU 92 refers to the notification timing determination table (FIG. 51) stored in the ROM 93 and sets a value corresponding to TW4 in the timer counter T. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2704にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モードであるか、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2707にて、後述するステップS2709の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されている報知タイミング決定テーブル(図51)を参照し、TW5に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 If the type of the special symbol for the big win game is special symbol 1 and the mode is not high probability mode (NO) in step S2704, the MPU 92 determines in step S2706 whether the type of the special symbol is special symbol 1 and the mode is low probability mode, or the type of the special symbol is special symbol 2 and the mode is high probability mode. If the type of the special symbol is special symbol 1 and the mode is low probability mode, or the type of the special symbol is special symbol 2 and the mode is high probability mode (YES) in step S2706, the MPU 92 sets a timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 in order to measure the time of step S2709 described later in step S2707. Specifically, the MPU 92 refers to the notification timing determination table (FIG. 51) stored in the ROM 93 and sets a value corresponding to TW5 in the timer counter T. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、および特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2708にて、後述するステップS2709の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されている報知タイミング決定テーブル(図51)を参照し、エンディング期間TEに対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S2706, if the type of special symbol is not special symbol 1 and the mode is not the low probability mode, and the type of special symbol is not special symbol 2 and the mode is not the high probability mode (NO), in step S2708, the MPU 92 sets a timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S2709 described below. Specifically, the MPU 92 refers to the notification timing determination table (FIG. 51) stored in the ROM 93 and sets a value corresponding to the ending period TE in the timer counter T. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2709では、MPU92は、ステップS2705、ステップS2707またはステップS2708でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタTにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS2709にて、ステップS2705、ステップS2707またはステップS2708でセットされた時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。 In step S2709, the MPU 92 determines whether the time set in step S2705, step S2707, or step S2708 has elapsed, i.e., whether the value set in the timer counter T has become zero. In step S2709, if the time set in step S2705, step S2707, or step S2708 has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the performance transition process.

また、ステップS2709にて、ステップS2705、ステップS2707またはステップS2708でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS2710では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。 Also, if it is determined in step S2709 that the time set in step S2705, step S2707, or step S2708 has elapsed (YES), in step S2710, the MPU 92 starts outputting the sound data of the RUSH entry. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data of the RUSH entry from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound data of the RUSH entry is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the sound of the RUSH entry from the speaker unit 24.

ステップS2711では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力が完了したか否かを判定する。ステップS2711においてRUSH突入の音声データの出力が完了している場合(YES)、ステップS2712では、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS2711においてRUSH突入の音声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。 In step S2711, the MPU 92 determines whether the output of the sound data of the RUSH entry is completed. If the output of the sound data of the RUSH entry is completed in step S2711 (YES), in step S2712, the MPU 92 starts outputting the sound data of the right hit navigation for the RUSH. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data of the right hit navigation for the RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound data of the RUSH entry is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the sound of the RUSH entry from the speaker unit 24. Also, if the output of the sound data of the RUSH entry is not completed in step S2711 (NO), the MPU 92 ends the performance transition process.

なお、上記説明では、図49(b)のパターンBにおいて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TE≧TX)である場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW5後に開始され、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「〇〇RUSH突入」の音声出力が終了するよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。 In the above description, in pattern B of FIG. 49(b), if the ending period TE is shorter than the sum of the RUSH entry notification time (audio output time) TX and the RUSH right-hit navigation notification time (audio output time) TY (TE<(TX+TY)), and is equal to or longer than the RUSH entry notification time (audio output time) TX (TE≧TX), the audio output of "XX RUSH entry" is controlled to start after audio start time TW5 from the start time T1 of the ending period, and to end the audio output of "XX RUSH entry" simultaneously or approximately simultaneously with the end time T2 of the ending period. However, the audio output of "XX RUSH entry" may also be started from the start time T1 of the ending period. In this case, the audio output of "Please hit right" may also be started simultaneously or approximately simultaneously after the audio output of "XX RUSH entry".

このように、図49(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図50のステップS2607において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図50のステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92がステップS2610の動作を行うようにしてもよい。 In this way, in pattern B of FIG. 49(b), when controlling the audio output of "XX RUSH entering" to start from the start time T1 of the ending period, the value set in the timer counter T may be set to 0 in step S2607 of FIG. 50, or if in step S2606 of FIG. 50 the ending period TE is equal to or longer than the RUSH entry notification time TX (YES), the MPU 92 may perform the operation of step S2610.

さらに、図49(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図51に示す報知タイミング決定テーブルのTW5の値を0としてもよいし、図52のステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92がステップS2710の動作を行うようにしてもよい。 Furthermore, in pattern B of FIG. 49(b), when controlling so that the audio output of "Entering XX RUSH" starts from the start time T1 of the ending period, the value of TW5 in the notification timing determination table shown in FIG. 51 may be set to 0, and in step S2706 of FIG. 52, if the type of special pattern is special pattern 1 and the mode is the low probability mode, or if the type of special pattern is special pattern 2 and the mode is the high probability mode (YES), MPU 92 may perform the operation of step S2710.

また、上記説明では、図49(c)のパターンCにおいて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TE<TX)場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))およびRUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。 Also, in the above explanation, in pattern C of FIG. 49(c), if the ending period TE is shorter than the sum of the RUSH entry notification time (audio output time) TX and the RUSH right-hit navigation notification time (audio output time) TY (TE<(TX+TY)), and shorter than the RUSH entry notification time (audio output time) TX (TE<TX), the RUSH entry notification from the speaker unit 24 (specifically, the audio output (playback) of "Entering XX RUSH") and the RUSH right-hit navigation notification (specifically, the audio output (playback) of "Please hit right") are controlled to be made after the end time T2 of the ending period TE. However, the audio output of "Entering XX RUSH" may be started from the start time T1 of the ending period. In this case, the voice output of "Please hit right" may start at the same time or approximately at the same time as the voice output of "Entering XX RUSH" is finished.

このように、図49(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図50のステップS2608において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図50のステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上でない場合(NO)、MPU92がステップS2610の動作を行うようにしてもよい。 In this way, in pattern C of FIG. 49(c), when controlling so that the audio output of "XX RUSH entering" starts from the start time T1 of the ending period, the value set in the timer counter T may be set to 0 in step S2608 of FIG. 50, or, if in step S2606 of FIG. 50 the ending period TE is not longer than the RUSH entry notification time TX (NO), the MPU 92 may perform the operation of step S2610.

さらに、図49(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図51に示す報知タイミング決定テーブルのTEの値を0としてもよいし、図52のステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、および特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92がステップS2710の動作を行うようにしてもよい。 Furthermore, in pattern C of FIG. 49(c), when controlling so that the audio output of "Entering XX RUSH" starts from the start time T1 of the ending period, the value of TE in the notification timing determination table shown in FIG. 51 may be set to 0, and in step S2706 of FIG. 52, if the type of special pattern is not special pattern 1 and the mode is not the low probability mode, and if the type of special pattern is not special pattern 2 and the mode is not the high probability mode (NO), the MPU 92 may perform the operation of step S2710.

次に、図53を参照して第4実施形態の第4モードM4(以下、RUSHモード)への移行処理の他の例を説明する。図53に示す例では、エンディング期間TEと第4モードM4の音楽(BGM)のイントロ部分の長さ(以下、イントロ長さTIという)とが異なる場合の移行処理について説明する。以下、図53を参照して、RUSHモードへの移行処理の他の例について詳細に説明する。 Next, another example of the transition process to the fourth mode M4 (hereinafter, RUSH mode) of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 53. In the example shown in FIG. 53, the transition process will be described when the ending period TE and the length of the intro part of the music (BGM) in the fourth mode M4 (hereinafter, referred to as the intro length TI) are different. Hereinafter, another example of the transition process to the RUSH mode will be described in detail with reference to FIG. 53.

<移行処理A>
初めに、図53(a)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも長い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして10secがセットされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも長いため、イントロの出力がエンディング期間TE中に終了してしまう。このため、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。この第1特殊演出は、例えば、「はじまるよ!」などの音声をスピーカ部24から出力させるとともに、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御され、遊技者にRUSHモードへ移行する期待感や高揚感を持たせる演出が実行される。
<Migration Process A>
First, referring to FIG. 53(a), a case where the ending period TE is longer than the intro length TI (where 10 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 48) will be described. In this case, since the ending period TE is longer than the intro length TI in the transition process, the output of the intro ends during the ending period TE. Therefore, the first special effect is executed from the end of the intro output to the end of the ending period TE. This first special effect is controlled so that, for example, a sound such as "It's starting!" is output from the speaker unit 24, and an image corresponding to this sound (for example, an image of a character speaking) is displayed on the display screen G, and an effect is executed that gives the player a sense of expectation and excitement about the transition to the RUSH mode.

具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、演出の映像演出が開始されるよう制御される。 Specifically, from the start time T1 of the ending period TE, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the RUSH mode performance. Also, after the output of the intro part is finished, the A-melody part following the intro part is controlled to be output continuously. Also, the first special performance is executed from the end of the intro output to the end of the ending period TE. Also, at the end time T2 of the ending period, the right-hit navigation for RUSH, which suggests right-hit play, is controlled to start. In other words, the right-hit navigation for RUSH is controlled to start at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. Also, at the end time T2 of the ending period TE, the video performance of the performance is controlled to start.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図53(a)の例では、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。 The volume of the right-hit navigation for RUSH is controlled to be played back at a lower volume than normal. By making the volume of the right-hit navigation for RUSH during RUSH entry lower than normal, the voice of the right-hit navigation for RUSH "Please hit right" is prevented from becoming unpleasant to the player when entering RUSH, and the player can be prevented from losing interest. In addition, at the end time T2 of the ending period, characters such as "Please hit right" to suggest right-hit play may be controlled to be displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "It's a right hit", characters such as "Please hit right" may be controlled to be displayed on the display screen G. In this transition process, the speaker unit 24 is controlled to output the voice of "Entering RUSH" after the output of the intro part is completed. In the example of FIG. 53(a), the RUSH entry notification is performed before the right-hit navigation, but the RUSH entry notification may be performed after the right-hit navigation.

<移行処理B>
次に、図53(b)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも短い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして5secがセットされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも短いため、エンディング期間TE終了後もイントロが出力される。このため、エンディング期間TEの終了からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。この第2特殊演出は、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示し、RUSHモードに入っているにもかかわらず、あたかもエンディング期間が継続しているかのような感覚を遊技者に与える演出が実行される。なお、エンディング期間TEの長さとイントロ長さTIとの差が長い(大きい)場合、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示するようにしてもよいし、任意のキャラを表示するようにして時間調整を行うよう制御されてもよい。
<Transition Process B>
Next, referring to FIG. 53(b), a case where the ending period TE is shorter than the intro length TI (when 5 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 48) will be described. In the transition process in this case, since the ending period TE is shorter than the intro length TI, the intro is output even after the ending period TE ends. Therefore, the second special effect is executed from the end of the ending period TE to the end of the intro output. This second special effect displays the number of prize balls and logo marks acquired in the big win game on the display screen G, and an effect is executed that gives the player a feeling as if the ending period is continuing despite being in the RUSH mode. Note that, when the difference between the length of the ending period TE and the intro length TI is long (large), the number of prize balls and logo marks acquired in the big win game may be displayed on the display screen G, or an arbitrary character may be displayed to adjust the time.

具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、イントロ出力の終了時T4には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。 Specifically, from the start time T1 of the ending period TE, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the fourth mode M4 performance. Also, after the output of the intro part ends, the A-melody part following the intro part is controlled to continue. Also, from the end time T2 of the ending period TE until the output of the intro ends, the second special performance is executed. Also, at the end time T2 of the ending period, the right-hit navigation for RUSH, which suggests right-hit play, is controlled to start. In other words, the right-hit navigation for RUSH is controlled to start at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. Also, at the end time T4 of the intro output, the video performance of the RUSH mode performance is controlled to start.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図53(b)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。 The volume of the right-hit navigation for RUSH is controlled to be played back at a lower volume than normal. By making the volume of the right-hit navigation for RUSH at the time of entering RUSH lower than normal, the voice of the right-hit navigation for RUSH "Please hit right" is prevented from becoming unpleasant to the player when entering RUSH, and the player can be prevented from losing interest. In addition, at the end time T2 of the ending period, characters such as "Please hit right" to suggest right-hit play may be controlled to be displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "It's a right hit", characters such as "Please hit right" may be controlled to be displayed on the display screen G. In addition, in this transition process, the speaker unit 24 is controlled to output the voice of "Entering RUSH" after the output of the intro part is finished. In the example of FIG. 53(b), the RUSH entry notification is performed after the right-hit navigation, but the RUSH entry notification may be performed before the right-hit navigation.

<移行処理C>
次に、図53(c)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして2secがセットされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短いため、エンディング期間TE中にイントロ部分がほとんど出力されずにエンディング期間TEが終了する。このため、図53(c)に示す場合では、エンディング期間TE終了後にイントロの出力を開始する。また、イントロの出力終了後には、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition Process C>
Next, referring to Fig. 53(c), a case where the ending period TE is much shorter than the intro length TI (when 2 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of Fig. 48) will be described. In the transition process in this case, since the ending period TE is much shorter than the intro length TI, the ending period TE ends with almost no intro portion being output during the ending period TE. For this reason, in the case shown in Fig. 53(c), the output of the intro starts after the ending period TE ends. Also, after the output of the intro ends, the A melody portion following the intro portion is controlled to be output continuously.

具体的には、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。 Specifically, from the end time T2 of the ending period TE, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the RUSH mode presentation. Also, after the output of the intro part has ended, the A-melody part following the intro part is controlled to be output continuously. Also, at the end time T2 of the ending period, the right-hit navigation for RUSH, which suggests right-hit play, is controlled to start. In other words, the right-hit navigation for RUSH is controlled to start at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. Also, at the end time T2 of the ending period TE, the video presentation of the RUSH mode presentation is controlled to start.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。 The volume of the right-hit navigation for RUSH is controlled to be played at a lower volume than normal. By making the volume of the right-hit navigation for RUSH at the time of entering RUSH lower than normal, the voice of the right-hit navigation for RUSH "Please hit right" is prevented from becoming unpleasant to the player when entering RUSH, and the player is prevented from losing interest. Furthermore, at the end time T2 of the ending period, the display screen G may be controlled to display text such as "Please hit right" to suggest right-hit play. In this case, in addition to the voice output of "Hit right", the display screen G may be controlled to display text such as "Please hit right". Furthermore, in this transition process, the speaker unit 24 is controlled to output the voice "Entering RUSH" after the output of the intro portion has ended.

なお、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして2secがセットされた場合)図53(d)に示すように、イントロ部分の出力を行わずに、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のAメロ部分の出力が開始されるよう制御されてもよい。また、図53(c)、図53(d)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。 In addition, if the ending period TE is much shorter than the intro length TI (if 2 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 48), as shown in FIG. 53(d), the intro portion may not be output, and the speaker unit 24 may be controlled to start outputting the A-melody portion of the music used in the RUSH mode performance from the end time T2 of the ending period TE. Also, in the examples of FIG. 53(c) and FIG. 53(d), the RUSH entry notification is made after the right hit navigation, but the RUSH entry notification may be made before the right hit navigation.

<演出移行処理>
次に、図53を参照して説明したRUSHモードへの移行処理について、図54~図57を参照して詳細に説明する。図54は、RUSHモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図54を参照して説明したRUSHモードへの移行処理の音声発光制御装置90の動作について説明する。
<Performance transition processing>
Next, the transition process to the RUSH mode described with reference to Fig. 53 will be described in detail with reference to Figs. 54 to 57. Fig. 54 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the RUSH mode. Here, the operation of the audio and light emission control device 90 in the transition process to the RUSH mode described with reference to Fig. 54 will be described.

ステップS2801では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS2801において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS2802では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかの情報を取得する。具体的には、MPU92は、主制御装置60から受信した種別コマンドに基づいて特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかを取得する。また、ステップS2801において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。 In step S2801, the MPU 92 determines whether an ending command has been received. In this determination, the MPU 92 checks whether an ending command is stored in various flag storage areas. If the MPU 92 determines in step S2801 that an ending command has been received (YES), then in step S2802, the MPU 92 acquires information on the type of special symbol in the jackpot game and whether the mode is a high probability mode or a low probability mode. Specifically, the MPU 92 acquires information on the type of special symbol and whether the mode is a high probability mode or a low probability mode based on the type command received from the main control device 60. Also, in step S2801, if the MPU 92 does not determine that an ending command has been received (NO), the MPU 92 ends the performance transition process.

ステップS2803では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2803にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2804にて、図53(a)を参照して説明した移行処理A(エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも長い場合)を実行する。なお、移行処理Aの詳細については後述する。 In step S2803, the MPU 92 determines whether the type of special symbol for the jackpot game is special symbol 1 and the mode is high probability mode. If the type of special symbol is special symbol 1 and the mode is high probability mode (YES) in step S2803, the MPU 92 executes transition process A (when the ending period TE is longer than the intro length TI) described with reference to FIG. 53(a) in step S2804. Details of transition process A will be described later.

ステップS2803にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2805にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モードであるか、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2805にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2806にて、図53(b)を参照して説明した移行処理B(エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも短い場合)を実行する。なお、移行処理Bの詳細については後述する。 If the type of the special symbol for the jackpot game is special symbol 1 and the mode is not high probability mode (NO) in step S2803, the MPU 92 determines in step S2805 whether the type of the special symbol is special symbol 1 and the mode is low probability mode, or whether the type of the special symbol is special symbol 2 and the mode is high probability mode. If the type of the special symbol is special symbol 1 and the mode is low probability mode, or the type of the special symbol is special symbol 2 and the mode is high probability mode (YES) in step S2805, the MPU 92 executes transition process B (when the ending period TE is shorter than the intro length TI) described with reference to FIG. 53(b) in step S2806. Details of transition process B will be described later.

ステップS2805にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2807にて、図53(c)、図53(d)を参照して説明した移行処理C(エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短い場合)を実行する。なお、移行処理Cの詳細については後述する。 If, in step S2805, the type of special symbol for the jackpot game is special symbol 1 and the mode is not the high probability mode (NO), the MPU 92 executes, in step S2807, transition process C (when the ending period TE is much shorter than the intro length TI) described with reference to Figures 53(c) and 53(d). Details of transition process C will be described later.

<移行処理A>
次に、図54のステップS2804の移行処理Aについて、図55を参照して詳細に説明する。図55は、移行処理Aのフローチャートを示す図である。
ステップS2901では、MPU92は、後述するステップS2903およびステップS2905の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT1およびT2をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT1にエンディング期間TE(10sec)に対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT2にイントロ長さTIに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecである場合、MPU92は、タイマカウンタT1に「5000」をセットし、イントロ長さTIが7secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「3500」をセットする。このタイマカウンタT1,T2にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration Process A>
Next, migration processing A in step S2804 in Fig. 54 will be described in detail with reference to Fig. 55. Fig. 55 is a diagram showing a flowchart of migration processing A.
In step S2901, the MPU 92 sets timer counters T1 and T2 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of steps S2903 and S2905 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the ending period TE (10 sec) as the measurement time in the timer counter T1, and sets a value corresponding to the intro length TI as the measurement time in the timer counter T2. For example, when the cycle of the timer interrupt process is 2 msec, the MPU 92 sets the timer counter T1 to "5000", and when the intro length TI is 7 sec, the MPU 92 sets the timer counter T2 to "3500". The values set in the timer counters T1 and T2 are updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2902では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、エンディング期間の演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるよう制御を行う。 In step S2902, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data for the RUSH mode from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the intro part of the music data from the speaker unit 24. The MPU 92 also starts displaying the video for the ending period for the performance. Specifically, the MPU 92 transmits a command to the display control device 100 so that the video for the ending period for the performance is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 controls so that the video for the ending period for the performance is displayed on the display screen G based on the command transmitted from the MPU 92.

ステップS2903では、MPU92は、ステップS2901でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS2904以降の処理を実行せずに移行処理Aを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2904以降の処理を実行する。 In step S2903, the MPU 92 determines whether the output of the intro portion of the BGM has ended based on whether the value of the timer counter T2 set in step S2901 is 0. If the MPU 92 determines that the output of the intro portion has not ended (NO), it ends transition process A without executing the processes from step S2904 onwards. If the MPU 92 determines that the output of the intro portion has ended (YES), it executes the processes from step S2904 onwards.

ステップS2904では、MPU92は、第1特殊演出を開始する。具体的には、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「はじまるよ!」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」の音声の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるように第1特殊演出開始コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出開始コマンドに基づいて表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるよう制御を行う。 In step S2904, the MPU 92 starts the first special effect. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound of "It's starting!" from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound of "It's starting!" is output from the speaker unit 24. This starts the output (playback) of the sound of "It's starting!" from the speaker unit 24. The MPU 92 also controls the display screen G to display an image corresponding to this sound (for example, an image of a character speaking). Specifically, the MPU 92 transmits a first special effect start command to the display control device 100 so that an image corresponding to the sound is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 controls the display screen G to display an image corresponding to the sound based on the first special effect start command transmitted from the MPU 92.

また、ステップS2904では、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に続けてRUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「はじまるよ!」を文字で表示画面に表示し、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよいし、「はじまるよ!」の音声をスピーカ部24から出力し、「RUSH突入」の文字を表示画面Gに表示するようにしてもよい。 In step S2904, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound "Entering RUSH" for entering RUSH following the sound "It's starting!" from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound "Entering RUSH" is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the sound "Entering RUSH" from the speaker unit 24. Note that "It's starting!" may be displayed in text on the display screen and the sound "Entering RUSH" may be output from the speaker unit 24, or the sound "It's starting!" may be output from the speaker unit 24 and the text "Entering RUSH" may be displayed on the display screen G.

ステップS2905では、MPU92は、ステップS2901でセットしたタイマカウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS2906以降の処理を実行せずに移行処理Aを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS2906以降の処理を実行する。ステップS2906では、MPU92は、第1特殊演出を終了させるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」などの音声の出力(再生)が停止される。また、MPU92は、第1特殊演出停止コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの音声に対応する映像の表示が停止されるよう制御を行う。 In step S2905, the MPU 92 judges whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T1 set in step S2901 is 0. If the MPU 92 judges that the ending period TE has not ended (NO), it ends the transition process A without executing the processes from step S2906 onwards. If the MPU 92 judges that the ending period TE has ended (YES), it executes the processes from step S2906 onwards. In step S2906, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to end the first special effect. This stops the output (playback) of sounds such as "It's starting!" from the speaker unit 24. The MPU 92 also transmits a first special effect stop command to the display control device 100. In the display control device 100, the MPU 102 controls the display of the image corresponding to the sound on the display screen G to be stopped based on the first special effect stop command transmitted from the MPU 92.

ステップS2907では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。 In step S2907, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data "Please hit right" for the right-hit navigation for RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the voice data "Please hit right" is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the voice data "Please hit right" from the speaker unit 24, and the right-hit navigation for RUSH starts.

ステップS2908では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S2908, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start video presentation for the RUSH effect. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play video data for the RUSH effect stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data for the RUSH effect from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS2903およびステップS2905の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The time measurement configuration for steps S2903 and S2905 is arbitrary, and may be performed using a real-time clock (RTC), for example.

<移行処理B>
次に、図54のステップS2806の移行処理Bについて、図56を参照して詳細に説明する。図56は、移行処理Bのフローチャートを示す図である。
ステップS3001では、MPU92は、後述するステップS3003およびステップS3005の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT1およびT2をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT1にエンディング期間TE(5sec)に対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT2にイントロ長さTIに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecである場合、MPU92は、タイマカウンタT1に「2500」をセットし、イントロ長さTIが7secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「3500」をセットする。このタイマカウンタT1,T2にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Transition Process B>
Next, migration processing B in step S2806 in Fig. 54 will be described in detail with reference to Fig. 56. Fig. 56 is a diagram showing a flowchart of migration processing B.
In step S3001, the MPU 92 sets timer counters T1 and T2 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of steps S3003 and S3005 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the ending period TE (5 sec) as the measurement time in the timer counter T1, and sets a value corresponding to the intro length TI as the measurement time in the timer counter T2. For example, when the cycle of the timer interrupt process is 2 msec, the MPU 92 sets the timer counter T1 to "2500", and when the intro length TI is 7 sec, the MPU 92 sets the timer counter T2 to "3500". The values set in the timer counters T1 and T2 are updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3002では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、エンディング期間の演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるよう制御を行う。 In step S3002, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for the effects of the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data for the effects of the RUSH mode from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the intro part of the music data from the speaker unit 24. The MPU 92 also starts displaying the effects video for the ending period. Specifically, the MPU 92 transmits a command to the display control device 100 so that the effects video for the ending period is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 controls so that the effects video for the ending period is displayed on the display screen G based on the command transmitted from the MPU 92.

ステップS3003では、MPU92は、ステップS3001でセットしたタイマカウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3004以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3004以降の処理を実行する。ステップS3004では、MPU92は、第2特殊演出を開始する。具体的には、MPU92は、大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像(例えば、ロゴ化されアラビア数字)を表示画面Gに表示するよう表示制御装置100に指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、賞球数に対応する文字画像をVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S3003, the MPU 92 determines whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T1 set in step S3001 is 0. If the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), it ends the transition process B without executing the processes in and after step S3004. If the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), it executes the processes in and after step S3004. In step S3004, the MPU 92 starts the second special performance. Specifically, the MPU 92 instructs the display control device 100 to display a character image (e.g., Arabic numerals in a logo form) corresponding to the number of prize balls acquired in the big win game on the display screen G. The MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display a character image corresponding to the number of prize balls on the display screen G based on the instruction from the MPU 92.

ステップS3005では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。 In step S3005, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data "Please hit right" for the right-hit navigation for RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the voice data "Please hit right" is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the voice data "Please hit right" from the speaker unit 24, and the right-hit navigation for RUSH starts.

ステップS3006では、MPU92は、ステップS3001でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3007以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3007以降の処理を実行する。
ステップS3007では、MPU92は、MPU92は、第2特殊演出を停止させるよう表示制御装置100に指示する。具体的には、MPU92は、第2特殊演出停止コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第2特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S3006, the MPU 92 judges whether the output of the intro part of the BGM has ended based on whether the value of the timer counter T2 set in step S3001 is 0. If the MPU 92 judges that the output of the intro part has not ended (NO), it ends transition process B without executing the processes in and after step S3007. On the other hand, if the MPU 92 judges that the output of the intro part has ended (YES), it executes the processes in and after step S3007.
In step S3007, the MPU 92 instructs the display control device 100 to stop the second special effect. Specifically, the MPU 92 transmits a second special effect stop command to the display control device 100. In the display control device 100, the MPU 102 performs control based on the second special effect stop command transmitted from the MPU 92 so as to stop the display of a character image corresponding to the number of winning balls acquired in a big win game on the display screen G.

ステップS3008では、MPU92は、RUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「RUSH突入」を文字で表示画面に表示するとともに、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよい。 In step S3008, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data and sound data corresponding to the "RUSH ENTERING" sound for entering the RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the "RUSH ENTERING" sound is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the "RUSH ENTERING" sound from the speaker unit 24. Note that it is also possible to display "RUSH ENTERING" in text on the display screen and output the "RUSH ENTERING" sound from the speaker unit 24.

ステップS3009では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S3009, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start video presentation for the RUSH effect. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play video data for the RUSH effect stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data for the RUSH effect from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS3003およびステップS3006の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in steps S3003 and S3006 is arbitrary, and may be, for example, measured using a real-time clock (RTC).

<移行処理C>
次に、図54のステップS2807の移行処理Cについて、図57を参照して詳細に説明する。図57は、移行処理Cのフローチャートを示す図である。
ステップS3101では、MPU92は、後述するステップS3102の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT1をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT1にエンディング期間TE(2sec)に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecである場合、MPU92は、タイマカウンタT1に「1000」をセットする。このタイマカウンタT1にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Transition Process C>
Next, migration processing C in step S2807 in Fig. 54 will be described in detail with reference to Fig. 57. Fig. 57 is a diagram showing a flowchart of migration processing C.
In step S3101, the MPU 92 sets a timer counter T1 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S3102, which will be described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the ending period TE (2 sec) as the measurement time in the timer counter T1. For example, if the cycle of the timer interrupt process is 2 msec, the MPU 92 sets the timer counter T1 to "1000". The value set in this timer counter T1 is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3102では、MPU92は、ステップS3101でセットしたタイマカウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3103以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3103以降の処理を実行する。 In step S3102, the MPU 92 determines whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T1 set in step S3101 is 0. If the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), it ends transition process B without executing the processes from step S3103 onwards. If the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), it executes the processes from step S3103 onwards.

ステップS3103では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、RUSHモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。 In step S3103, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for the effects of the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data for the effects of the RUSH mode from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the intro part of the music data from the speaker unit 24. The MPU 92 also starts displaying the effects video for the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 transmits a command to the display control device 100 so that the effects video for the RUSH mode is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 controls so that the effects video for the RUSH mode is displayed on the display screen G based on the command transmitted from the MPU 92.

ステップS3104では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。 In step S3104, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data "Please hit right" for the right-hit navigation for RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the voice data "Please hit right" is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the voice data "Please hit right" from the speaker unit 24, and the right-hit navigation for RUSH starts.

なお、ステップS3102の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S3102 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第4実施形態のパチンコ機10は、大当たり遊技(第1遊技状態)からRUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、RUSHモード(第2遊技状態)を遊技者に認識させることを可能とするRUSH突入の報知(第1報知)を大当たり遊技の種別、具体的には特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードかに応じて異なるタイミングで行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)とを備えている。パチンコ機は、大当たりの種別、具体的には特図の種別およびモードが高確率モードか低確率モードかに応じてエンディング期間の長さが異なる場合があるが、このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、第4実施形態のパチンコ機10は、RUSH突入の報知(第1報知)を大当たり遊技(第1遊技状態)の種別に応じて異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなくRUSH突入の報知(第1報知)を行うことができ、興趣性が向上する。
According to this embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The pachinko machine 10 of the fourth embodiment is equipped with a transition means (MPU 62) for transitioning the game state from a jackpot game (first game state) to a RUSH mode (second game state), and a notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for issuing a notification (first notification) of entry into RUSH mode (second game state) at different times depending on the type of jackpot game, specifically, the type of special pattern and whether the mode is a high probability mode or a low probability mode, which enables the player to recognize the RUSH mode (second game state). In pachinko machines, the length of the ending period may differ depending on the type of jackpot, specifically the type of special chart and whether the mode is a high probability mode or a low probability mode, but in such a case, if the first notification is made without considering the length of the ending period, the first notification may be made across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification may be made after entering the RUSH mode (slightly delayed), etc., and the first notification may be made at an unnatural timing. However, the pachinko machine 10 of the fourth embodiment makes the notification of RUSH entry (first notification) at different timings depending on the type of jackpot game (first game state), so that the notification of RUSH entry (first notification) can be made without causing the player to feel unnatural, improving the interest.

(2)第4実施形態のパチンコ機10の報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)は、大当たり遊技(第1遊技状態)のエンディング期間の長さに応じてRUSH突入の報知(第1報知)を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知(第1報知)を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。 (2) The notification control means (MPU 92, speaker unit 24) of the pachinko machine 10 of the fourth embodiment notifies the player of the entry into the RUSH mode (first notification) at different times depending on the length of the ending period of the jackpot game (first game state). This makes it possible to prevent the first notification from being issued at an awkward timing, such as by issuing the notification of the entry into the RUSH mode (first notification) without considering the length of the ending period and issuing the first notification across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or issuing the first notification after entering the RUSH mode (slightly delayed).

(3)第4実施形態のパチンコ機10の報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)は、大当たり遊技(第1遊技状態)のエンディング期間の長さがRUSH突入の報知(第1報知)に要する時間よりも短いか否かに応じてRUSH突入の報知(第1報知)を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知(第1報知)を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。 (3) The notification control means (MPU 92, speaker unit 24) of the pachinko machine 10 of the fourth embodiment notifies the player of the entry into the RUSH (first notification) at different times depending on whether the length of the ending period of the jackpot game (first game state) is shorter than the time required for the notification of the entry into the RUSH (first notification). This makes it possible to prevent the first notification from being issued at an awkward timing, such as when the notification of the entry into the RUSH (first notification) is issued without taking into account the length of the ending period, and the first notification is issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly delayed).

[第5実施形態]
上記第1~第4実施形態では、大当たり遊技のラウンド中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する実施形態について説明した。この第5実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中に第4モードM4(以下、RUSHモード)の演出の種類(種別)を選択する実施形態について説明する。以下、第5実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1~第4実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Fifth embodiment]
In the above first to fourth embodiments, an embodiment in which the type (type) of the RUSH mode presentation is selected during a round of the jackpot game has been described. In this fifth embodiment, an embodiment in which the type (type) of the fourth mode M4 (hereinafter, RUSH mode) presentation is selected during the ending period of the jackpot game will be described. Hereinafter, a pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described, but the same components as those of the pachinko machine 10 according to the first to fourth embodiments will be assigned the same reference numerals and overlapping descriptions will be omitted.

図58は、第5実施形態の演出種類選択処理のタイミングを示す概略図である。なお、図58では、対比のために、第1~第4実施形態に対応する演出種類選択処理のタイミングおよび第5実施形態に対応する演出種類選択処理のタイミングについて説明する。図58(a)は、第1~第4実施形態のラウンド遊技中に選択演出を実行する場合の流れを示す図である。図58(b)は、第5実施形態のエンディング期間中に選択演出を実行する場合の流れを示す図である。なお、図58中、「OP」はオープニング、「ED」はエンディング、「R」はラウンドを示すものとする。 Figure 58 is a schematic diagram showing the timing of the effect type selection process in the fifth embodiment. Note that, for comparison, Figure 58 explains the timing of the effect type selection process corresponding to the first to fourth embodiments and the timing of the effect type selection process corresponding to the fifth embodiment. Figure 58(a) is a diagram showing the flow when a selection effect is executed during a round of play in the first to fourth embodiments. Figure 58(b) is a diagram showing the flow when a selection effect is executed during the ending period in the fifth embodiment. Note that in Figure 58, "OP" stands for opening, "ED" stands for ending, and "R" stands for round.

初めに、図58(a)を参照して、ラウンド遊技中に選択演出が実行される場合の大当たり遊技中の演出の流れについて説明する。音声発光制御装置90では、大当たり遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される(時点t10)。次に、オープニング時間が終了すると、音声発光制御装置90では、オープニング演出が終了されるとともに、ラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される(時点t11)。その後、予め定めた回数(例えば、3回)のラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置90では、ラウンド演出として演出種類選択処理が実行される(時点t12)。 First, referring to FIG. 58(a), the flow of effects during a jackpot game when a selection effect is executed during a round of play will be described. In the sound and light emission control device 90, an opening effect is started with the start of a jackpot game (time t10). Next, when the opening time ends, the sound and light emission control device 90 ends the opening effect and starts a round of play, and a round effect is started (time t11). After that, when a predetermined number of rounds of play (e.g., three times) have ended, the sound and light emission control device 90 executes a performance type selection process as a round effect (time t12).

なお、音声発光制御装置90では、ラウンド遊技中にとして演出種類選択処理が実行される場合、エンディング演出として演出種類選択処理が実行されるときと同様の表示態様で選択演出が実行される。その後、全てのラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置90では、ラウンド演出を終了するとともに、エンディング演出が開始される(時点t13)。その後、エンディング期間が終了すると、音声発光制御装置90では、エンディング演出が終了され、大当たり遊技が終了される(時点t14)。そして、大当たり遊技の終了後には、選択されている演出モード(例えば、演出MB)が設定され、音声発光制御装置90では、演出MBに対応する背景画像が表示される。 When the audio/light emitting control device 90 executes the effect type selection process during a round of play, the selected effect is executed in the same display mode as when the effect type selection process is executed as an ending effect. After that, when all rounds of play are completed, the audio/light emitting control device 90 ends the round effect and starts the ending effect (time t13). After that, when the ending period ends, the audio/light emitting control device 90 ends the ending effect and the jackpot play ends (time t14). After the jackpot play ends, the selected effect mode (e.g., effect MB) is set, and the audio/light emitting control device 90 displays a background image corresponding to the effect MB.

次に、図58(b)を参照して、エンディング期間中に選択演出が実行される場合の大当たり遊技中の演出の流れについて説明する。音声発光制御装置90では、大当たり遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される(時点t20)。次に、オープニング時間が終了すると、音声発光制御装置90では、オープニング演出が終了されるとともにラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される(時点t21)。 Next, referring to FIG. 58(b), the flow of effects during a jackpot game when a selection effect is executed during the ending period will be described. In the sound and light emission control device 90, an opening effect is started in conjunction with the start of a jackpot game (time t20). Next, when the opening time ends, in the sound and light emission control device 90, the opening effect ends and a round game starts, and the round effect starts (time t21).

その後、全ての回数(例えば、15回)のラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置90では、ラウンド演出が終了されるとともに、エンディング演出が開始される(時点t22)。このとき、音声発光制御装置90では、エンディング演出として選択演出が実行される。具体的には、音声発光制御装置90では、RUSHモードでの演出MA~MCに対応する操作画像が表示される。また、音声発光制御装置90では、現在選択されている演出MBに対応する情報が、現在選択されている演出MBとは異なる演出MA,MCに対応する情報と比較して大きく表示される。 After that, when all the rounds (for example, 15 times) have been played, the sound and light emission control device 90 ends the round presentation and starts the ending presentation (time t22). At this time, the sound and light emission control device 90 executes a selection presentation as the ending presentation. Specifically, the sound and light emission control device 90 displays operation images corresponding to the presentations MA to MC in RUSH mode. Also, the sound and light emission control device 90 displays information corresponding to the currently selected presentation MB larger than information corresponding to presentations MA and MC that are different from the currently selected presentation MB.

また、選択演出の実行中に操作ボタン28が操作され、選択されている演出が変更されると、音声発光制御装置90では、新たに選択された演出MAに対応する情報が、選択されていない演出MB,MCに対応する情報と比較して大きく表示される(時点t23)。その後、エンディング期間が終了すると、音声発光制御装置90では、エンディング演出(選択演出)が終了され、大当たり遊技が終了される(時点t24)。そして、大当たり遊技の終了後には、選択されている演出モード(ここでは、演出MA)が設定され、音声発光制御装置90では、演出MAに対応する背景画像が表示される。 In addition, when the operation button 28 is operated during the execution of the selection effect and the selected effect is changed, the audio and light emission control device 90 displays the information corresponding to the newly selected effect MA larger than the information corresponding to the unselected effects MB and MC (time t23). After that, when the ending period ends, the audio and light emission control device 90 ends the ending effect (selection effect) and the jackpot game ends (time t24). Then, after the jackpot game ends, the selected effect mode (in this case, effect MA) is set, and the audio and light emission control device 90 displays a background image corresponding to effect MA.

図59は、第5実施形態の演出種類選択処理のフローチャートを示す図である。第5実施形態では、エンディング期間中に演出種類選択処理を実行する。このため、第5実施形態では、音声発光制御装置90のMPU92は、図25のステップS1414でエンディングコマンドを受信した後に演出種類選択処理を実行する点が第1~第4実施形態の演出決定処理と異なる。この演出種類選択処理では、MPU92は、図59に示すように、ステップS3201~S3213を実行することによって、遊技者にRUSHモードで実行する演出種類を選択させる。以下、図59を参照して、第5実施形態の演出種類選択処理について説明する。 Figure 59 is a diagram showing a flowchart of the effect type selection process of the fifth embodiment. In the fifth embodiment, the effect type selection process is executed during the ending period. For this reason, in the fifth embodiment, the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 executes the effect type selection process after receiving the ending command in step S1414 of Figure 25, which is different from the effect decision process of the first to fourth embodiments. In this effect type selection process, the MPU 92 executes steps S3201 to S3213 as shown in Figure 59, thereby causing the player to select the type of effect to be executed in RUSH mode. Below, the effect type selection process of the fifth embodiment will be described with reference to Figure 59.

ステップS3201では、MPU92は、受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS3201にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 In step S3201, the MPU 92 determines whether the game result is the "most advantageous result" based on the content of the received type command. If the MPU 92 determines in step S3201 that the game result is not the "most advantageous result" (NO), it ends the presentation type selection process.

MPU92は、ステップS3201にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS3202において、エンディングコマンドを受信したか(RAM94の各種フラグエリアにエンディングコマンドのフラグが格納されているか)否かを判定する。MPU92は、ステップS3202にてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。 If the MPU 92 determines in step S3201 that the game result is the "most favorable result" (YES), then in step S3202 it determines whether an ending command has been received (whether an ending command flag is stored in the various flag areas of the RAM 94). If the MPU 92 determines in step S3202 that an ending command has not been received (NO), then it ends the presentation type selection process.

ステップS3202では、MPU92は、エンディングコマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS3203において、エンディング期間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTにエンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S3202, if the MPU 92 determines that an ending command has been received (YES), in step S3203, it sets a value corresponding to the ending period TE to a timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the ending period. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3204では、MPU92は、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像、具体的には図30(I)に示す画像を表示画面Gに表示する。 In step S3204, the MPU 92 controls the display control device 100 to start a performance for selecting a performance type. In the display control device 100, based on instructions from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display an image of the performance for selecting a performance type, specifically the image shown in FIG. 30 (I), on the display screen G.

ステップS3205では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出種類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS3205では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。 In step S3205, the MPU 92 accepts the player's selection of the presentation type modes MA, MB, and MC using the operation button 28. The player presses the left button 282 and/or the right button 283 of the operation button 28 to select an image corresponding to the desired presentation MA-MC from the images GA-GC displayed on the display screen G. In this step S3205, when the player operates the operation button 28 to select the image GA, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC. In the display control device 100, based on instructions from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC.

また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。 When the player operates the operation button 28 to select the image GB, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC based on instructions from the MPU 92. In the display control device 100, when the player operates the operation button 28 to select the image GC, the MPU 92 controls the display control device 100 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB based on instructions from the MPU 92.

ステップS3206では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。ステップS3206において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、ステップS3207では、MPU92は、選択されている画像に対応する演出をRUSHモードの演出として設定する。つまり、ステップS3206において、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップS3207では、MPU92は、演出MAを第1モードM1後に移行するRUSHモードの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MAのフラグを設定する。 In step S3206, the MPU 92 determines whether the player has operated the operation button 28 to determine the effect, i.e., whether or not the pressing of the decision button 281 has been accepted. If it is determined in step S3206 that the pressing of the decision button 281 has been accepted (YES), in step S3207, the MPU 92 sets the effect corresponding to the selected image as the effect of the RUSH mode. In other words, if the decision operation is accepted in step S3206 with the image GA selected, in step S3207, the MPU 92 sets the effect MA as the effect of the RUSH mode to which the mode will be transitioned after the first mode M1. Specifically, the MPU 92 sets a flag for effect MA as the effect of the RUSH mode in the various setting flag storage area of the RAM 94.

また、ステップS3206において、画像GBが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップS3207では、MPU92は、演出MBを第1モードM1後に移行するRUSHモードの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS3206において、画像GCが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップS3207では、MPU92は、演出MCを第1モードM1後に移行するRUSHモードの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MCのフラグを設定する。 Also, in step S3206, if a confirm operation is received with image GB selected, in step S3207, the MPU 92 sets effect MB as the effect of the RUSH mode to be transitioned to after the first mode M1. Specifically, the MPU 92 sets a flag for effect MB as the effect of the RUSH mode in the various setting flag storage area of the RAM 94. Also, in step S3206, if a confirm operation is received with image GC selected, in step S3207, the MPU 92 sets a flag for effect MC as the effect of the RUSH mode to be transitioned to after the first mode M1. Specifically, the MPU 92 sets a flag for effect MC as the effect of the RUSH mode in the various setting flag storage area of the RAM 94.

MPU92は、ステップS3208において、ステップS3203にて設定したエンディング期間TEが経過したか否かをタイマカウンタの値に基づいて判定する。ステップS3208において、エンディング期間TEが経過していると判定される場合(YES)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS3208において、エンディング期間TEが経過していない判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS3209において、遊技者に対して決定した演出をキャンセルするかを確認する報知を行うよう指示する。 In step S3208, the MPU 92 determines whether the ending period TE set in step S3203 has elapsed based on the value of the timer counter. If it is determined in step S3208 that the ending period TE has elapsed (YES), the MPU 92 ends the performance type selection process. If it is determined in step S3208 that the ending period TE has not elapsed (NO), the MPU 92 instructs the player in step S3209 to make a notification to confirm whether or not to cancel the determined performance.

具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の決定した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出をキャンセルしますか?」の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出をキャンセルしますか?」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出をキャンセルしますか?」の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。 Specifically, the MPU 92 controls the display control device 100 to display a text image such as "Cancel the performance?" on the display screen G to confirm whether to cancel the determined performance. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display a text image such as "Cancel the performance?" on the display screen G based on an instruction from the MPU 92. The MPU 92 also controls the speaker unit 24 to output the voice "Cancel the performance?". Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice "Cancel the performance?" stored in the common ROM 96 of the ROM 93, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 to output the voice "Cancel the performance?" from the speaker unit 24.

ステップS3210では、MPU92は、ステップS3206で決定した演出がキャンセルされたか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技者の操作ボタン28の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップS3210において、演出がキャンセルされたと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS3205の動作へ戻る。また、ステップS3210において、演出がキャンセルされていないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。 In step S3210, the MPU 92 determines whether the effect determined in step S3206 has been canceled. Specifically, the MPU 92 determines whether the effect has been canceled based on the player's operation of the operation button 28. If it is determined in step S3210 that the effect has been canceled (YES), the MPU 92 returns to the operation of step S3205. Also, if it is determined in step S3210 that the effect has not been canceled (NO), the MPU 92 ends the effect type selection processing.

また、ステップS3206において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS3211において、ステップS3203にて設定したエンディング期間が終了したか否かをタイマカウンタの値に基づいて判定する。ステップS3211において、エンディング期間が終了したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS3212において、初期設定により予め決められた演出(例えば、演出MA)をRUSHモードでの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MAのフラグを設定する。なお、ステップS3211において、エンディング期間が終了したと判定される場合(YES)、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出がRUSHモードにおける演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、MPU92は、ステップS3213において演出を設定すると演出種類選択用演出処理を終了する。 Also, in step S3206, if it is determined that the pressing operation of the decision button 281 has not been accepted (NO), the MPU 92 in step S3211 determines whether the ending period set in step S3203 has ended based on the value of the timer counter. In step S3211, if it is determined that the ending period has ended (YES), the MPU 92 in step S3212 sets a performance (e.g., performance MA) that has been determined in advance by initial setting as the performance in the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 sets a flag for performance MA as the performance in the RUSH mode in the various setting flag storage area of the RAM 94. Note that, in step S3211, if it is determined that the ending period has ended (YES), the performance corresponding to the image selected on the display screen G may be automatically determined as the performance in the RUSH mode. Note that, when the MPU 92 sets the performance in step S3213, it ends the performance processing for performance type selection.

また、ステップS3211において、エンディング期間が終了していると判定されない場合(NO)、MPU92は、ステップS3213において、遊技者に対して演出の選択・決定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。 Also, if it is not determined in step S3211 that the ending period has ended (NO), the MPU 92 instructs the display control device 100 to make a notification to prompt the player to select and decide on a performance in step S3213. Specifically, the MPU 92 controls the display control device 100 to display text images such as "Decide on the performance!" and "Decide on the performance!" on the display screen G to prompt the player to select and decide on a performance, based on instructions from the MPU 92. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display text images such as "Decide on the performance!" and "Decide on the performance!" on the display screen G to prompt the player to select and decide on a performance. The MPU 92 also controls the speaker unit 24 to output sounds such as "Decide on the performance!" and "Decide on the performance!". Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data stored in the common ROM 96 of the ROM 93, corresponding to sounds such as "Decide on the performance!" and "Decide on the performance!", sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that sounds such as "Decide on the performance!" and "Decide on the performance!" are output from the speaker unit 24.

図60は、第5実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。図60に示すように、第5実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中にRUSHの演出を決定することから、パチンコ機10は、演出決定後のエンディング期間の残り時間に応じてRUSH突入およびRUSH用右打ちナビ(RUSHモード)移行時における右打ち遊技の示唆)の報知タイミングを変化させる。以下、図60を参照して、RUSHモードへの移行処理について詳細に説明する。 Figure 60 is a diagram for explaining the timing of RUSH entry and RUSH right-hit navigation in the fifth embodiment. As shown in Figure 60, in the fifth embodiment, the RUSH presentation is determined during the ending period of the big win game, so the pachinko machine 10 changes the timing of RUSH entry and the notification of RUSH right-hit navigation (suggestion of right-hit game when transitioning to RUSH mode) depending on the remaining time of the ending period after the presentation is determined. The transition process to RUSH mode will be described in detail below with reference to Figure 60.

なお、第5実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため、第5実施形態では、図60(a)~(c)に示すように、RUSHモードの演出が決定された時点T3からRUSHモードの音楽(BGM)の出力(再生)を開始されるように制御される。 In the fifth embodiment, since the RUSH mode effects are selected and determined during the ending period, the RUSH mode effects have not been determined at the start of the ending period, and it is not possible to output (play) RUSH mode music from the start of the ending period. For this reason, in the fifth embodiment, as shown in Figures 60(a) to (c), the output (play) of RUSH mode music (BGM) is controlled to start from time T3 when the RUSH mode effects are determined.

<パターンA>
初めに、図60(a)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間TEの残り時間TR(以下、残り時間TRともいう)が、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間以上(TR≧(TX+TY))である場合について説明する。
<Pattern A>
First, referring to Figure 60 (a), a case will be described in which the remaining time TR (hereinafter also referred to as the remaining time TR) of the ending period TE after the determination of the RUSH mode presentation is equal to or greater than the sum of the RUSH entry notification time (audio output time) TX and the RUSH right-hit navigation notification time (audio output time) TY (TR ≧ (TX + TY)).

図60(a)に示すように、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))と、スピーカ部24からのRUSH用右打ちナビの報知時間(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))とが残り時間TR内に行われるよう制御される。
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYを減算した時間(TR-(TX+TY))の経過後に開始され、RUSH突入の報知後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。
As shown in Figure 60 (a), when the remaining time TR is equal to or greater than the sum of the RUSH entry notification time TX and the RUSH right-hit navigation notification time TY, the RUSH entry notification from the speaker unit 24 (specifically, the voice output (playback) of "Entering XX RUSH") and the RUSH right-hit navigation notification time from the speaker unit 24 (specifically, the voice output (playback) of "Please hit right") are controlled to be made within the remaining time TR.
More specifically, the audio output of "Entering XX RUSH" begins after the time (TR-(TX+TY)) has elapsed from the time T3 when the effect is decided, obtained by subtracting the RUSH entry notification time (audio output time) TX and the RUSH right-hit navigation notification time (audio output time) TY from the remaining time TR, and after the notification of the RUSH entry, the audio output of "Please hit right" begins.

<パターンB>
次に、図60(b)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TR<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TR≧TX)である場合について説明する。図60(b)に示すように、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間よりも短く、RUSH突入の報知時間TX以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))が残り時間TR内に行われ、RUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))の音声出力がエンディング期間終了後に行われるよう制御される。
<Pattern B>
Next, referring to Figure 60 (b), we will explain the case where the remaining time TR of the ending period TE after the determination of the RUSH mode presentation is shorter than the sum of the RUSH entry notification time (audio output time) TX and the RUSH right-hit navigation notification time (audio output time) TY (TR < (TX + TY)), and is equal to or longer than the RUSH entry notification time (audio output time) TX (TR ≥ TX). As shown in Figure 60 (b), if the remaining time TR is shorter than the sum of the RUSH entry notification time TX and the RUSH right-hit navigation notification time TY, but is greater than or equal to the RUSH entry notification time TX, the speaker unit 24 will notify you of the entry into the RUSH (specifically, the audio output (playback) of "Entering XX RUSH") within the remaining time TR, and the audio output of the RUSH right-hit navigation notification (specifically, the audio output (playback) of "Please hit right") will be controlled to be made after the ending period ends.

より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR-TX)の経過後に開始され、続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。 More specifically, the audio output of "Entering XX RUSH" begins a time (TR-TX) after the remaining time TR minus the RUSH entry notification time (audio output time) TX has elapsed from the time T3 when the effect is decided, followed by the audio output of "Please hit right."

<パターンC>
次に、図60(c)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TR<TX)場合について説明する。図60(c)に示すように、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。
<Pattern C>
Next, referring to Fig. 60(c), a case will be described in which the remaining time TR of the ending period TE after the determination of the RUSH mode performance is shorter than the RUSH entry notification time (audio output time) TX (TR<TX). As shown in Fig. 60(c), when the remaining time TR of the ending period TE is shorter than the RUSH entry notification time TX, the notification of the RUSH entry from the speaker unit 24 (specifically, the audio output (playback) of "XX RUSH entry") is controlled to be performed after the end time T2 of the ending period TE.

より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TR経過後に開始される。また、図60(c)に示す場合、エンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビが開始される。「〇〇RUSH突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力を開始すると、すでにRUSHモードに突入しているにも関わらず、RUSH用右打ちナビが開始されていないこととなり、遊技者に不利益となる。また、RUSHモードに突入すると同時に「右打ちして下さい」の音声を出力すると「RUSH突入」と音声が重なってしまう。このため、図60(c)に示す例では、「右打ちして下さい」の音声を出力せずにエンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビを開始し、「右打ちして下さい」の音声出力を「〇〇RUSH突入」の音声出力後に開始している。 More specifically, the audio output of "Entering XX RUSH" is started after the remaining time TR has elapsed from the time T3 when the performance is decided. Also, in the case shown in FIG. 60(c), the video right-hit navigation for RUSH is started at the end time T2 of the ending period TE. If the audio output of "Please hit right" is started immediately after the audio output of "Entering XX RUSH", the right-hit navigation for RUSH has not started even though the player has already entered RUSH mode, which is disadvantageous to the player. Also, if the audio of "Please hit right" is output at the same time as entering RUSH mode, the audio will overlap with "Entering RUSH". For this reason, in the example shown in FIG. 60(c), the audio of "Please hit right" is not output, and the video right-hit navigation for RUSH is started at the end time T2 of the ending period TE, and the audio output of "Please hit right" is started after the audio output of "Entering XX RUSH".

なお、第5実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため、第5実施形態では、図60(c)に示すように、RUSHモードの演出が決定された時点からRUSHモードの音楽(BGM)の出力(再生)を開始されるように制御される。 In the fifth embodiment, the RUSH mode effects are selected and determined during the ending period, so the RUSH mode effects have not been determined at the start of the ending period, and RUSH mode music cannot be output (played) from the start of the ending period. For this reason, in the fifth embodiment, as shown in FIG. 60(c), the output (playback) of RUSH mode music (BGM) is controlled to start from the point at which the RUSH mode effects are determined.

図61は、第5実施形態のRUSHモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。以下、図61を参照して、第5実施形態のRUSHモードへの移行処理を説明する。この演出移行処理では、MPU92は、図61に示すように、ステップS3301~S3315を実行する。なお、第5実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため、第5実施形態では、RUSHモードの演出が決定された時点からRUSHモードの音楽(BGM)の出力(再生)を開始する構成としている。 Figure 61 is a diagram showing a flowchart of the transition process to RUSH mode in the fifth embodiment. The transition process to RUSH mode in the fifth embodiment will be described below with reference to Figure 61. In this transition process to the RUSH mode, the MPU 92 executes steps S3301 to S3315 as shown in Figure 61. Note that in the fifth embodiment, the RUSH mode performance is selected and determined during the ending period, so the RUSH mode performance has not been determined at the start of the ending period, and it is not possible to output (play) RUSH mode music from the start of the ending period. For this reason, in the fifth embodiment, the output (play) of RUSH mode music (BGM) is started from the point at which the RUSH mode performance is determined.

ステップS3301では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS3301において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS3302では、MPU92は、エンディング期間TEを取得する。ここで、エンディング期間TEの取得は、主制御装置60から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間TEの長さ(sec)の情報を含ませることにより取得できるようにしてもよいし、エンディング期間TEの時間を音声発光制御装置90のROM93に予め記憶させておいて取得できるようにしてもよい。 In step S3301, the MPU 92 determines whether an ending command has been received. In this determination, the MPU 92 checks whether an ending command is stored in various flag storage areas. If it is determined in step S3301 that an ending command has been received (YES), in step S3302, the MPU 92 acquires the ending period TE. Here, the ending period TE may be acquired by including information on the length (sec) of the ending period TE in the ending command sent from the main control device 60, or the duration of the ending period TE may be pre-stored in the ROM 93 of the audio and light emission control device 90 so that it can be acquired.

次いで、ステップS3303では、MPU92は、後述するステップS3306での残り時間TRを算出するためにタイマをスタートさせる。また、ステップS3301において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。 Next, in step S3303, the MPU 92 starts a timer to calculate the remaining time TR in step S3306, which will be described later. Also, in step S3301, if the MPU 92 determines that an ending command has not been received (NO), it ends the performance transition process.

次いで、ステップS3304では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されているか否かを判定する。ステップS3304において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されている場合(YES)、ステップS3305では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、決定された演出MA~MCに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から決定された演出に対応するRUSHモードの音楽のイントロ部分の出力(再生)が開始される。 Next, in step S3304, the MPU 92 determines whether the type (type) of the RUSH mode to be transitioned to after a big win game has been determined. If the type (type) of the RUSH mode to be transitioned to after a big win game has been determined in step S3304 (YES), in step S3305, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for the RUSH mode to be transitioned to after a big win game. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data (BGM) corresponding to the determined effects MA to MC from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the intro part of the RUSH mode music corresponding to the determined effect from the speaker unit 24.

より具体的には、演出MAが決定されている場合、MPU92は、演出MAに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。また、演出MBが決定されている場合、MPU92は、演出MBに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。さらに、演出MCが決定されている場合、MPU92は、演出MCに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。 More specifically, when a performance MA is determined, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data (BGM) corresponding to the performance MA from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. When a performance MB is determined, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data (BGM) corresponding to the performance MB from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. Furthermore, when a performance MC has been determined, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data (BGM) corresponding to the performance MC from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24.

次いで、ステップS3306では、MPU92は、エンディング期間TEの残り時間TR(以下、残り時間TRともいう)を算出する。具体的には、MPU92は、ステップS3303でスタートさせたタイマをストップし、ステップS3303でスタートしてステップS3306でストップした時間(以下、計測時間ともいう)を算出する。次いで、MPU92は、エンディング期間TEから計測時間を減算してエンディング期間TEの残り時間TRを算出する。また、ステップS3304において、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種別が決定されていると判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。 Next, in step S3306, the MPU 92 calculates the remaining time TR of the ending period TE (hereinafter also referred to as the remaining time TR). Specifically, the MPU 92 stops the timer started in step S3303, and calculates the time that started in step S3303 and stopped in step S3306 (hereinafter also referred to as the measured time). Next, the MPU 92 subtracts the measured time from the ending period TE to calculate the remaining time TR of the ending period TE. Also, in step S3304, if the MPU 92 does not determine that the type of presentation of the RUSH mode to which the game will be transitioned after the big win game has been determined (NO), the MPU 92 ends the presentation transition process.

ステップS3307では、MPU92は、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上(TR≧(TX+TY))であるか否かを判定する。ステップS3307にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合(YES)、MPU92は、ステップS3308にて、後述するステップS3312の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYを減算した時間(TR-(TX+TY))に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S3307, the MPU 92 determines whether the remaining time TR is equal to or greater than the sum of the RUSH entry notification time TX and the RUSH right-hit navigation notification time TY (TR≧(TX+TY)). In step S3307, if the remaining time TR is equal to or greater than the sum of the RUSH entry notification time TX and the RUSH right-hit navigation notification time TY (YES), the MPU 92 sets a timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 in step S3308 to measure the time of step S3312 described below. Specifically, the timer counter T is set to a value corresponding to the time (TR-(TX+TY)) obtained by subtracting the RUSH entry notification time (audio output time) TX and the RUSH right-hit navigation notification time (audio output time) TY from the remaining time TR. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3307にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間よりも短い場合(NO)、MPU92は、ステップS3309にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上(TE≧TX)であるか否かを判定する。ステップS3309にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92は、ステップS3310にて、後述するステップS3312の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR-TX)に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S3307, if the remaining time TR is shorter than the sum of the RUSH entry notification time TX and the RUSH right-hit navigation notification time TY (NO), the MPU 92 determines in step S3309 whether the remaining time TR is equal to or longer than the RUSH entry notification time TX (TE≧TX). In step S3309, if the remaining time TR is equal to or longer than the RUSH entry notification time TX (YES), the MPU 92 sets a timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 in order to measure the time of step S3312 described later in step S3310. Specifically, the timer counter T is set to a value corresponding to the time (TR-TX) obtained by subtracting the RUSH entry notification time (audio output time) TX from the remaining time TR. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3309にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場合(NO)、MPU92は、ステップS3311にて、後述するステップS3312の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、残り時間TRに対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 If, in step S3309, the remaining time TR is shorter than the RUSH entry notification time TX (NO), in step S3311, the MPU 92 sets a timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S3312, which will be described later. Specifically, a value corresponding to the remaining time TR is set in the timer counter T. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3312では、MPU92は、ステップS3308、ステップS3310またはステップS3311でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタTにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS3312にて、ステップS3308、ステップS3310またはステップS3311でセットされた時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。 In step S3312, the MPU 92 determines whether the time set in step S3308, step S3310, or step S3311 has elapsed, i.e., whether the value set in the timer counter T has become zero. In step S3312, if the time set in step S3308, step S3310, or step S3311 has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the performance transition process.

また、ステップS3312にて、ステップS3308、ステップS3310またはステップS3311でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS3313では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。 Also, if it is determined in step S3312 that the time set in step S3308, step S3310, or step S3311 has elapsed (YES), in step S3313, the MPU 92 starts outputting the sound data of the RUSH entry. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data of the RUSH entry from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound data of the RUSH entry is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the sound of the RUSH entry from the speaker unit 24.

ステップS3314では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力が終了したか否かを判定する。ステップS3314においてRUSH突入の音声データの出力が終了している場合(YES)、ステップS3315では、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS3314においてRUSH突入の音声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。 In step S3314, the MPU 92 determines whether the output of the sound data of the RUSH entry has been completed. If the output of the sound data of the RUSH entry has been completed in step S3314 (YES), in step S3315, the MPU 92 starts outputting the sound data of the right-hit navigation for the RUSH. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data of the right-hit navigation for the RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound data of the RUSH entry is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the sound of the RUSH entry from the speaker unit 24. Also, if the output of the sound data of the RUSH entry has not been completed in step S3314 (NO), the MPU 92 ends the performance transition process.

なお、上記説明では、図60(b)のパターンBにおいて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TE≧TX)である場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR-TX)の経過後に開始されるよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3から開始されるようにしてもよい。また、この場合においても「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。 In the above explanation, in pattern B of FIG. 60(b), if the remaining time TR of the ending period TE is shorter than the sum of the RUSH entry notification time (audio output time) TX and the RUSH right-hit navigation notification time (audio output time) TY (TE<(TX+TY)), and is equal to or longer than the RUSH entry notification time (audio output time) TX (TE≧TX), the audio output of "XX RUSH entry" is controlled to start after the time (TR-TX) obtained by subtracting the RUSH entry notification time (audio output time) TX from the remaining time TR has elapsed from the time T3 when the performance is determined. However, the audio output of "XX RUSH entry" may also be started from the time T3 when the performance is determined. Also, even in this case, the audio output of "Please hit right" may be started at the same time or approximately at the same time after the audio output of "XX RUSH entry".

このように、図60(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3から開始されるように制御する場合、図61のステップS3310において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図61のステップS3309にて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92がステップS3313の動作を行うようにしてもよい。 In this way, in pattern B of Figure 60 (b), when controlling so that the audio output of "Entering XX RUSH" starts from the determination time T3 of the performance, the value set in the timer counter T may be 0 in step S3310 of Figure 61, or if in step S3309 of Figure 61 the remaining time TR of the ending period TE is equal to or greater than the notification time TX of entering RUSH (YES), the MPU 92 may perform the operation of step S3313.

また、上記説明では、図60(c)のパターンCにおいて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TE<TX)場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。 In the above explanation, in pattern C of FIG. 60(c), if the remaining time TR of the ending period TE is shorter than the sum of the RUSH entry notification time (audio output time) TX and the RUSH right-hit navigation notification time (audio output time) TY (TE<(TX+TY)), and shorter than the RUSH entry notification time (audio output time) TX (TE<TX), the notification of the RUSH entry from the speaker unit 24 (specifically, the audio output (playback) of "Entering XX RUSH") is controlled to be made after the end time T2 of the ending period TE. However, the audio output of "Entering XX RUSH" may be started from the time T3 when the performance is decided. In this case, the audio output of "Please hit right" may be started at the same time or approximately at the same time after the audio output of "Entering XX RUSH".

このように、図60(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3からから開始されるように制御する場合、図61のステップS3311において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図61のステップS3309にて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上でない場合(NO)、MPU92がステップS3313の動作を行うようにしてもよい。 In this way, in pattern C of Figure 60 (c), when controlling so that the audio output of "Entering XX RUSH" is started from the determination time T3 of the effect, the value set in the timer counter T may be set to 0 in step S3311 of Figure 61, or if in step S3309 of Figure 61 the remaining time TR of the ending period TE is not equal to or greater than the notification time TX of entering RUSH (NO), the MPU 92 may perform the operation of step S3313.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第5実施形態のパチンコ機10は、大当たり遊技(第1遊技状態)から大当たり遊技後に移行するRUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、RUSHモードを遊技者に認識させることを可能とするRUSH突入の報知(第1報知)を行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、RUSHモード(第2遊技状態)の演出種類の決定を受け付ける操作手段(操作ボタン28)とを備えており、報知制御手段は、RUSHモード(第2遊技状態)の演出種類が決定されたタイミングに応じてRUSH突入の報知(第1報知)を異なるタイミングで行う。
According to this embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The pachinko machine 10 of the fifth embodiment is equipped with a transition means (MPU 62) that transitions the game state from a jackpot game (first game state) to a RUSH mode (second game state) which is transitioned to after the jackpot game, a notification control means (MPU 92, speaker unit 24) that issues a notification (first notification) of entry into the RUSH mode which enables the player to recognize the RUSH mode, and an operation means (operation button 28) that accepts the determination of the type of presentation for the RUSH mode (second game state), and the notification control means issues the notification (first notification) of entry into the RUSH mode at different timings depending on the timing at which the type of presentation for the RUSH mode (second game state) is determined.

大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、RUSHモードの演出種類が決定されたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、第5実施形態のパチンコ機によれば、RUSHモードの演出種類の選択を受け付けたタイミングに応じてRUSH突入の報知を異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなくRUSH突入の報知を行うことができ興趣性を向上することができる。 There are pachinko machines in which the type of presentation for the RUSH mode to which the player transitions after a jackpot game is selected during the ending period of the jackpot game. In such a case, if the player is notified of the start of the RUSH mode without considering the timing at which the type of presentation for the RUSH mode is determined, in other words the length of time remaining in the ending period, the first notification may be made at an unnatural timing, such as between the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after the player has entered the RUSH mode (slightly delayed). However, according to the pachinko machine of the fifth embodiment, the notification of the start of the RUSH mode is made at different times depending on the timing at which the selection of the type of presentation for the RUSH mode is accepted, so that the player can be notified of the start of the RUSH mode without feeling unnatural, and the interest can be improved.

(2)第5実施形態のパチンコ機10の報知制御手段は、大当たり技のエンディング期間の残り時間の長さに応じてRUSH突入の報知を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。 (2) The notification control means of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment notifies the player of the entry into the RUSH mode at different times depending on the remaining time of the ending period of the jackpot technique. This prevents the first notification from being issued at an awkward timing, such as when the first notification is issued without considering the remaining time of the ending period, and when the first notification is issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly delayed).

(3)第5実施形態のパチンコ機10の報知制御手段は、大当たり技のエンディング期間の残り時間の長さがRUSH突入の報知に要する時間よりも短いか否かに応じて、RUSH突入の報知を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。 (3) The notification control means of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment notifies the player of the entry into the RUSH at different times depending on whether the remaining time of the ending period of the jackpot technique is shorter than the time required to notify the player of the entry into the RUSH. This prevents the first notification from being issued at an awkward timing, such as when the notification of the entry into the RUSH is issued without taking into account the remaining time of the ending period, and the first notification is issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly delayed).

[第4,第5実施形態の変形例]
なお、上記第4実施形態で説明した、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合においても、第5実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する形態を適用することができる。この場合、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化し、この変化するエンディング期間中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択することとなる。
[Modifications of the fourth and fifth embodiments]
In addition, even in the case where the ending period changes according to the type (type) of the special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode) of the pachinko machine 10 as described in the above fourth embodiment, the form of selecting the type (type) of the RUSH mode during a round of play in the fifth embodiment can be applied. In this case, the ending period changes according to the type (type) of the special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode) of the pachinko machine 10, and the type (type) of the RUSH mode presentation is selected during this changing ending period.

しかし、エンディング期間中に第1報知(「RUSH突入」)および第2報知(「右打ちして下さい」)を行うか、エンディング期間中に第1報知のみを行い、RUSHモード突入時に第2報知を行うか、エンディング期間中には第1,第2報知を行わず、RUSHモード突入時に第1報知および第2報知を行うか、の判断はエンディング期間の残り時間TRに左右される。このため、第4実施形態の特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合に、第5実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する形態を適用する際にも、図61を参照して説明した移行処理のフローチャートで対応することができる。 However, the decision as to whether to make the first notification ("Enter RUSH") and the second notification ("Please hit right") during the ending period, to make only the first notification during the ending period and make the second notification when entering RUSH mode, or not to make the first and second notifications during the ending period and make the first and second notifications when entering RUSH mode depends on the remaining time TR of the ending period. Therefore, when the ending period changes depending on the type (type) of special symbol and the mode of the pachinko machine 10 (high probability mode or low probability mode) of the fourth embodiment, the transition process flow chart described with reference to FIG. 61 can also be used when applying the form of selecting the type (type) of RUSH mode presentation during a round of play of the fifth embodiment.

具体的には、図61のステップS3301でエンディングコマンドを受信した場合(YES)に、図61のステップS3302において、図50のステップS2602のように大当たり遊技の図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モードか)に応じたエンディング期間TEを取得する。そして図61のステップS3306において残り時間TRを算出する際に、大当たり遊技の図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モードか)に応じたエンディング期間TEから計測時間を減算して、エンディング期間TEの残り時間TRを算出することで、第4実施形態の特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合に、第5実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する形態を適用することができる。 Specifically, when an ending command is received in step S3301 of FIG. 61 (YES), an ending period TE corresponding to the type of symbol and mode (high probability mode or low probability mode) of the jackpot game is acquired in step S3302 of FIG. 61 as in step S2602 of FIG. 50. Then, when calculating the remaining time TR in step S3306 of FIG. 61, the measured time is subtracted from the ending period TE corresponding to the type of symbol and mode (high probability mode or low probability mode) of the jackpot game to calculate the remaining time TR of the ending period TE, thereby applying the form of selecting the type (type) of the RUSH mode presentation during round play in the fifth embodiment when the ending period changes according to the type (type) of the special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode) of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment.

<移行処理A>
初めに、図62(a)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも長い場合(例えば、エンディング期間TE開始直後で演出が選択された場合)について説明する。この場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも長いため、イントロの出力がエンディング期間TE中に終了してしまう。このため、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。この第1特殊演出は、例えば、「はじまるよ!」などの音声をスピーカ部24から出力させるとともに、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御され、遊技者にRUSHモードへ移行する期待感や高揚感を持たせる演出が実行される。
<Migration Process A>
First, referring to FIG. 62(a), a case where the remaining time TR is longer than the intro length TI (for example, when the effect is selected immediately after the beginning of the ending period TE) will be described. In the transition process in this case, since the remaining time TR is longer than the intro length TI, the output of the intro ends during the ending period TE. Therefore, the first special effect is executed from the end of the output of the intro to the end of the ending period TE. This first special effect is controlled so that, for example, a sound such as "It's starting!" is output from the speaker unit 24, and an image corresponding to this sound (for example, an image of a character speaking) is displayed on the display screen G, and an effect is executed that gives the player a sense of expectation and excitement about the transition to the RUSH mode.

具体的には、RUSHモードの演出決定時T3から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUSH用の演出の映像演出が開始されるよう制御される。 Specifically, from the time T3 when the RUSH mode performance is decided, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the RUSH mode performance. Also, after the output of the intro part is finished, the A-melody part following the intro part is controlled to be output continuously. Also, the first special performance is executed from the end of the intro output to the end of the ending period TE. Also, at the end of the ending period T2, the right-hit navigation for RUSH, which suggests right-hit play, is controlled to start. In other words, the right-hit navigation for RUSH is controlled to start at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. Also, at the end of the ending period TE T2, the video performance for the RUSH performance is controlled to start.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図62(a)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。 The volume of the right-hit navigation for RUSH is controlled to be played back at a lower volume than normal. By making the volume of the right-hit navigation for RUSH during RUSH entry lower than normal, the voice of the right-hit navigation for RUSH "Please hit right" is prevented from becoming unpleasant to the ears of the player when entering RUSH, and the player is prevented from losing interest. In addition, at the end time T2 of the ending period, characters such as "Please hit right" to suggest right-hit play may be controlled to be displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "It's a right hit", characters such as "Please hit right" may be controlled to be displayed on the display screen G. In addition, in this transition process, the speaker unit 24 is controlled to output the voice of "Entering RUSH" after the output of the intro part is completed. In the example of FIG. 62(a), the RUSH entry notification is performed after the right-hit navigation, but the RUSH entry notification may be performed before the right-hit navigation.

<移行処理B>
次に、図62(b)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも短い場合(例えば、エンディング期間開始から数秒程度時間が経過してから演出が選択された場合)について説明する。この場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも短いため、エンディング期間TE終了後もイントロが出力される。このため、エンディング期間TEの終了からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。この第2特殊演出は、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示し、RUSHモードに入っているにもかかわらず、あたかもエンディング期間が継続しているかのような感覚を遊技者に与える演出が実行される。なお、残り時間TRの長さとイントロ長さTIとの差が長い(大きい)場合、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示するようにしてもよいし、任意のキャラを表示するようにして時間調整を行うよう制御されてもよい。
<Transition Process B>
Next, referring to FIG. 62(b), a case where the remaining time TR is shorter than the intro length TI (for example, when the performance is selected after a few seconds have passed since the beginning of the ending period) will be described. In the transition process in this case, since the remaining time TR is shorter than the intro length TI, the intro is output even after the ending period TE ends. Therefore, the second special performance is executed from the end of the ending period TE to the end of the intro output. This second special performance displays the number of prize balls and logo mark acquired in the big win game on the display screen G, and performs a performance that gives the player a feeling as if the ending period is continuing despite being in the RUSH mode. Note that, when the difference between the length of the remaining time TR and the intro length TI is long (large), the number of prize balls and logo mark acquired in the big win game may be displayed on the display screen G, or an arbitrary character may be displayed to adjust the time.

具体的には、RUSHモードの演出決定時T3から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、イントロ出力の終了時には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。 Specifically, from the time T3 when the RUSH mode performance is decided, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the fourth mode M4 performance. Also, after the output of the intro part is finished, the A melody part following the intro part is controlled to be output continuously. Also, the second special performance is executed from the end time T2 of the ending period TE until the output of the intro is finished. Also, at the end time T2 of the ending period, the right-hit navigation for RUSH, which suggests right-hit play, is controlled to start. In other words, the right-hit navigation for RUSH is controlled to start at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. Also, at the end of the intro output, the video performance of the RUSH mode performance is controlled to start.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図62(b)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。 The volume of the right-hit navigation for RUSH is controlled to be played back at a lower volume than normal. By making the volume of the right-hit navigation for RUSH at the time of entering RUSH lower than normal, the voice of the right-hit navigation for RUSH "Please hit right" is prevented from becoming unpleasant to the player when entering RUSH, and the player can be prevented from losing interest. In addition, at the end time T2 of the ending period, the display screen G may be controlled to display characters such as "Please hit right" to suggest right-hit play. In this case, in addition to the voice output of "It's a right hit", the display screen G may be controlled to display characters such as "Please hit right". In this transition process, the speaker unit 24 is controlled to output the voice of "Entering RUSH" after the output of the intro part is completed. In the example of FIG. 62(b), the RUSH entry notification is performed after the right-hit navigation, but the RUSH entry notification may be performed before the right-hit navigation.

<移行処理C>
次に、図62(c)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短い場合(例えば、エンディング期間TE終了の直前で演出が選択された場合)について説明する。この場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短いため、エンディング期間TE中にイントロ部分がほとんど出力されずにエンディング期間TEが終了する。このため、図62(c)に示す場合では、エンディング期間TE終了後にイントロの出力を開始する。また、イントロの出力終了後には、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition Process C>
Next, referring to Fig. 62(c), a case where the remaining time TR is much shorter than the intro length TI (for example, when a performance is selected just before the end of the ending period TE) will be described. In the transition process in this case, since the remaining time TR is much shorter than the intro length TI, the ending period TE ends with almost no intro portion being output during the ending period TE. For this reason, in the case shown in Fig. 62(c), the output of the intro starts after the ending period TE ends. In addition, after the output of the intro ends, the A melody portion following the intro portion is controlled to be output continuously.

具体的には、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。 Specifically, from the end time T2 of the ending period TE, the speaker unit 24 is controlled to start outputting the intro part of the music used in the RUSH mode presentation. Also, after the output of the intro part has ended, the A-melody part following the intro part is controlled to be output continuously. Also, at the end time T2 of the ending period, the right-hit navigation for RUSH, which suggests right-hit play, is controlled to start. In other words, the right-hit navigation for RUSH is controlled to start at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. Also, at the end time T2 of the ending period TE, the video presentation of the RUSH mode presentation is controlled to start.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。 The volume of the right-hit navigation for RUSH is controlled to be played at a lower volume than normal. By making the volume of the right-hit navigation for RUSH at the time of entering RUSH lower than normal, it is possible to prevent the voice of the right-hit navigation for RUSH "Please hit right" from becoming unpleasant to the ears of the player when entering RUSH, and to prevent the player from losing interest. In addition, at the end time T2 of the ending period, the display screen G may be controlled to display text such as "Please hit right" to suggest right-hit play. In this case, in addition to the voice output of "Hit right", the display screen G may be controlled to display text such as "Please hit right". In this transition process, the speaker unit 24 is controlled to output the voice "Entering RUSH" after the output of the intro portion has ended.

なお、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短い場合、図62(d)に示すように、イントロ部分の出力を行わずに、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のAメロ部分の出力が開始されるよう制御されてもよい。また、図62(c)、図62(d)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。 In addition, if the remaining time TR is much shorter than the intro length TI, as shown in FIG. 62(d), the intro portion may not be output, and the speaker unit 24 may be controlled to start outputting the A-melody portion of the music used in the RUSH mode performance from the end time T2 of the ending period TE. Also, in the examples of FIG. 62(c) and FIG. 62(d), the RUSH entry notification is made after the right hit navigation, but the RUSH entry notification may be made before the right hit navigation.

<演出移行処理>
次に、図62を参照して説明したRUSHモードへの移行処理について、図63~図67を参照して詳細に説明する。図63は、RUSHモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図62を参照して説明したRUSHモードへの移行処理の音声発光制御装置90の動作について説明する。
<Performance transition processing>
Next, the process of transitioning to the RUSH mode described with reference to Fig. 62 will be described in detail with reference to Fig. 63 to Fig. 67. Fig. 63 is a diagram showing a flowchart of the process of transitioning to the RUSH mode. Here, the operation of the audio and light emission control device 90 in the process of transitioning to the RUSH mode described with reference to Fig. 62 will be described.

ステップS3401では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS3401において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS3402では、MPU92は、エンディングコマンドに基づいてエンディング期間TEを取得する。なお、主制御装置60から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間TEの長さ(sec)の情報を含ませることによりエンディング期間TEを取得できるようにしてもよいし、示すエンディング期間TEに対応する値を音声発光制御装置90のROM93にも記憶させておき、コマンド種別から大当りの種別を判定してエンディング期間TEを認識するようにしてもよい。また、ステップS3401において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。 In step S3401, the MPU 92 determines whether or not an ending command has been received. In this determination, the MPU 92 checks whether an ending command is stored in various flag storage areas. In step S3401, if the MPU 92 determines that an ending command has been received (YES), in step S3402, the MPU 92 acquires the ending period TE based on the ending command. Note that the ending period TE may be acquired by including information on the length (sec) of the ending period TE in the ending command transmitted from the main control device 60, or a value corresponding to the indicated ending period TE may be stored in the ROM 93 of the sound and light emission control device 90, and the type of jackpot may be determined from the command type to recognize the ending period TE. In addition, in step S3401, if the MPU 92 does not determine that an ending command has been received (NO), the performance transition process is terminated.

ステップS3403では、MPU92は、後述するステップS3405での残り時間TRを算出するためにタイマをスタートさせる。
次いで、ステップS3404では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されているか否かを判定する。ステップS3404において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されていない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。
また、ステップS3404において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されている場合(YES)、ステップS3405では、MPU92は、残り時間TRを算出する。具体的には、MPU92は、ステップS3403でスタートしたタイマをストップし、ステップS3402で取得したエンディング期間TEからタイマで計測した時間を減算してエンディングの残り時間TRを算出する。
In step S3403, the MPU 92 starts a timer to calculate the remaining time TR in step S3405, which will be described later.
Next, in step S3404, the MPU 92 determines whether or not the type (type) of the presentation of the RUSH mode to be transitioned to after the big win game has been determined. If the type (type) of the presentation of the RUSH mode to be transitioned to after the big win game has not been determined (NO) in step S3404, the MPU 92 ends the presentation transition process.
In addition, in step S3404, if the type (type) of the RUSH mode to which the game will be switched after the big win game is played has been determined (YES), in step S3405, the MPU 92 calculates the remaining time TR. Specifically, the MPU 92 stops the timer started in step S3403, and subtracts the time measured by the timer from the ending period TE acquired in step S3402 to calculate the remaining time TR of the ending.

ステップS3406では、MPU92は、残り時間TRが選択された演出の音楽(BGM)のイントロの長さTIよりも長いか否かを判定する。ステップS3406において、残り時間TRがイントロの長さTIよりも長い場合(YES)、MPU92は、ステップS3407にて、図62(a)を参照して説明した移行処理D(残り時間TRがイントロ長さTIよりも長い場合)を実行する。なお、移行処理Dの詳細については後述する。 In step S3406, the MPU 92 determines whether the remaining time TR is longer than the intro length TI of the music (BGM) for the selected effect. If the remaining time TR is longer than the intro length TI in step S3406 (YES), the MPU 92 executes transition process D (when the remaining time TR is longer than the intro length TI) described with reference to FIG. 62(a) in step S3407. Details of transition process D will be described later.

ステップS3406において、残り時間TRがイントロの長さTIよりも長くない場合(NO)、MPU92は、ステップS3408にて、残り時間TRがイントロの長さTIと同じであるか否かを判定する。ステップS3408において、残り時間TRがイントロの長さTIと同じである場合(YES)、MPU92は、ステップS3409にて、移行処理E(残り時間TRがイントロ長さTIと同じ場合)を実行する。なお、移行処理Eの詳細については後述する。 If the remaining time TR is not longer than the intro length TI in step S3406 (NO), the MPU 92 determines in step S3408 whether the remaining time TR is the same as the intro length TI. If the remaining time TR is the same as the intro length TI in step S3408 (YES), the MPU 92 executes transition process E (when the remaining time TR is the same as the intro length TI) in step S3409. Details of transition process E will be described later.

ステップS3408において、残り時間TRがイントロの長さTIと同じでない場合(NO)、MPU92は、ステップS3410にて、残り時間TRがイントロの長さTIの半分(TI/2)よりも長いか否かを判定する。ステップS3410において、残り時間TRがイントロの長さTIの半分(TI/2)よりも長い場合(YES)、MPU92は、ステップS3411にて、図62(b)を参照して説明した移行処理F(残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長い場合)を実行する。なお、移行処理Fの詳細については後述する。 If the remaining time TR is not the same as the intro length TI in step S3408 (NO), the MPU 92 determines in step S3410 whether the remaining time TR is longer than half the intro length TI (TI/2). If the remaining time TR is longer than half the intro length TI (TI/2) in step S3410 (YES), the MPU 92 executes transition process F (when the remaining time TR is longer than half the intro length TI (TI/2)) described with reference to FIG. 62(b) in step S3411. Details of transition process F will be described later.

ステップS3410において、残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長くない場合(NO)、MPU92は、ステップS3412にて、図62(c)、(図62d)を参照して説明した移行処理G(残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長くない場合)を実行する。なお、移行処理Gの詳細については後述する。 If, in step S3410, the remaining time TR is not longer than half the intro length TI (TI/2) (NO), the MPU 92 executes, in step S3412, transition process G (when the remaining time TR is not longer than half the intro length TI (TI/2)) described with reference to Figures 62(c) and 62(d). Details of transition process G will be described later.

なお、ステップS3410では、残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長くない場合を例として場合分けをしているが、ステップS3410で場合分けをする残り時間TRの長さは任意であり、例えば、2sec以下の場合に場合分けするようしてもよい。 Note that in step S3410, the case is distinguished as an example where the remaining time TR is not longer than half the intro length TI (TI/2), but the length of the remaining time TR that is distinguished in step S3410 is arbitrary, and for example, the case may be distinguished when it is 2 sec or less.

<移行処理D>
次に、図63のステップS3407の移行処理Dについて、図64を参照して詳細に説明する。図64は、移行処理Dのフローチャートを示す図である。
ステップS3501では、MPU92は、残り時間TRからイントロの長さTIを減算した値の絶対値|TR-TI|を算出する。
ステップS3502では、MPU92は、後述するステップS3504およびステップS3506の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT2およびT3をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT3にステップS3501で算出した絶対値(|TR-TI|)に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、イントロの長さTIが10secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「5000」をセットし、絶対値が2secである場合、MPU92は、タイマカウンタT3に「1000」をセットする。このタイマカウンタT2,T3にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Transition Process D>
Next, migration processing D in step S3407 in Fig. 63 will be described in detail with reference to Fig. 64. Fig. 64 is a diagram showing a flowchart of migration processing D.
In step S3501, the MPU 92 calculates the absolute value |TR-TI| of the remaining time TR minus the length TI of the introduction.
In step S3502, the MPU 92 sets timer counters T2 and T3 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in steps S3504 and S3506 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the length TI of the intro as the measured time in the timer counter T2, and sets a value corresponding to the absolute value (|TR-TI|) calculated in step S3501 as the measured time in the timer counter T3. For example, if the period of the timer interrupt process is 2 msec and the length TI of the intro is 10 sec, the MPU 92 sets the timer counter T2 to "5000", and if the absolute value is 2 sec, the MPU 92 sets the timer counter T3 to "1000". The values set in the timer counters T2 and T3 are updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3503では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S3503, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for the RUSH mode effects. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data for the RUSH mode effects from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the intro portion of the music data from the speaker unit 24.

ステップS3504では、MPU92は、ステップS3502でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3505以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3505以降の処理を実行する。 In step S3504, the MPU 92 determines whether the output of the intro portion of the BGM has ended based on whether the value of the timer counter T2 set in step S3502 is 0. If the MPU 92 determines that the output of the intro portion has not ended (NO), it ends transition process D without executing the processes from step S3505 onwards. If the MPU 92 determines that the output of the intro portion has ended (YES), it executes the processes from step S3505 onwards.

ステップS3505では、MPU92は、第1特殊演出を開始する。具体的には、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「はじまるよ!」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」の音声の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるように第1特殊演出開始コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出開始コマンドに基づいて表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるよう制御を行う。 In step S3505, the MPU 92 starts the first special effect. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound of "It's starting!" from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound of "It's starting!" is output from the speaker unit 24. This starts the output (playback) of the sound of "It's starting!" from the speaker unit 24. The MPU 92 also controls the display screen G to display an image corresponding to this sound (for example, an image of a character speaking). Specifically, the MPU 92 transmits a first special effect start command to the display control device 100 so that an image corresponding to the sound is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 controls the display screen G to display an image corresponding to the sound based on the first special effect start command transmitted from the MPU 92.

また、ステップS3505では、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に続けてRUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「はじまるよ!」を文字で表示画面に表示し、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよいし、「はじまるよ!」の音声をスピーカ部24から出力し、「RUSH突入」の文字を表示画面Gに表示するようにしてもよい。 In step S3505, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound "Entering RUSH" for entering RUSH following the sound "It's starting!" from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the sound "Entering RUSH" is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the sound "Entering RUSH" from the speaker unit 24. Note that "It's starting!" may be displayed in text on the display screen and the sound "Entering RUSH" may be output from the speaker unit 24, or the sound "It's starting!" may be output from the speaker unit 24 and the text "Entering RUSH" may be displayed on the display screen G.

ステップS3506では、MPU92は、ステップS3502でセットしたタイマカウンタT3の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3507以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3507以降の処理を実行する。ステップS3507では、MPU92は、第1特殊演出を終了させるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」などの音声の出力(再生)が停止される。また、MPU92は、第1特殊演出停止コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの音声に対応する映像の表示が停止されるよう制御を行う。 In step S3506, the MPU 92 determines whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T3 set in step S3502 is 0. If the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), it ends the transition process D without executing the processes in steps S3507 and after. If the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), it executes the processes in steps S3507 and after. In step S3507, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to end the first special effect. This stops the output (playback) of sounds such as "It's starting!" from the speaker unit 24. The MPU 92 also transmits a first special effect stop command to the display control device 100. In the display control device 100, the MPU 102 controls the display of the image corresponding to the sound on the display screen G to be stopped based on the first special effect stop command transmitted from the MPU 92.

ステップS3508では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。 In step S3508, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data "Please hit right" for the right-hit navigation for RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the voice data "Please hit right" is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the voice data "Please hit right" from the speaker unit 24, and the right-hit navigation for RUSH starts.

ステップS3509では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S3509, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start video presentation for the RUSH effect. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play video data for the RUSH effect stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data for the RUSH effect from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS3504およびステップS3506の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The time measurement configuration for steps S3504 and S3506 is arbitrary, and may be performed using a real-time clock (RTC), for example.

<移行処理E>
次に、図63のステップS3409の移行処理Eについて、図65を参照して詳細に説明する。図65は、移行処理Eのフローチャートを示す図である。
ステップS3601では、MPU92は、後述するステップS3603の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT2をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、イントロの長さTIが10secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「5000」をセットする。このタイマカウンタT2にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。なお、図63に示す例の場合、イントロの長さTIと残り時間TRとが同じ長さであるため、ステップS3601でタイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値をセットする代わりに、タイマカウンタT4に残り時間TRに対応する値をセットするようにしてもよい。
<Transition Process E>
Next, the migration process E in step S3409 in Fig. 63 will be described in detail with reference to Fig. 65. Fig. 65 is a diagram showing a flowchart of the migration process E.
In step S3601, the MPU 92 sets a timer counter T2 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S3603 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the length TI of the intro as the measurement time in the timer counter T2. For example, if the period of the timer interrupt process is 2 msec and the length TI of the intro is 10 sec, the MPU 92 sets "5000" in the timer counter T2. The value set in the timer counter T2 is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. In the example shown in FIG. 63, since the length TI of the intro and the remaining time TR are the same length, instead of setting a value corresponding to the length TI of the intro in the timer counter T2 in step S3601, a value corresponding to the remaining time TR may be set in the timer counter T4.

ステップS3602では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、RUSHモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。 In step S3602, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for the effects of the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data for the effects of the RUSH mode from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the intro part of the music data from the speaker unit 24. The MPU 92 also starts displaying the effects video for the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 transmits a command to the display control device 100 so that the effects video for the RUSH mode is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 controls so that the effects video for the RUSH mode is displayed on the display screen G based on the command transmitted from the MPU 92.

ステップS3603では、MPU92は、ステップS3602でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3605以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3604以降の処理を実行する。 In step S3603, the MPU 92 determines whether the output of the intro portion of the BGM has ended based on whether the value of the timer counter T2 set in step S3602 is 0. If the MPU 92 determines that the output of the intro portion has not ended (NO), it ends transition process D without executing the processes from step S3605 onwards. If the MPU 92 determines that the output of the intro portion has ended (YES), it executes the processes from step S3604 onwards.

ステップS3604では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。 In step S3604, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data "Please hit right" for the right-hit navigation for RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the voice data "Please hit right" is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the voice data "Please hit right" from the speaker unit 24, and the right-hit navigation for RUSH starts.

ステップS3605では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S3605, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start video presentation for the RUSH effect. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play video data for the RUSH effect stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data for the RUSH effect from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS3603の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S3603 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).

<移行処理F>
次に、図62のステップS3411の移行処理Fについて、図66を参照して詳細に説明する。図66は、移行処理Fのフローチャートを示す図である。
ステップS3701では、MPU92は、後述するステップS3703およびステップS3704の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT2およびT4をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT4に残り時間TRに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、イントロの長さTIが10secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「5000」をセットし、残り時間TRが7secである場合、MPU92は、タイマカウンタT4に「3500」をセットする。このタイマカウンタT2,T4にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Transition Process F>
Next, the migration process F in step S3411 in Fig. 62 will be described in detail with reference to Fig. 66. Fig. 66 is a diagram showing a flowchart of the migration process F.
In step S3701, the MPU 92 sets timer counters T2 and T4 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in steps S3703 and S3704 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the length TI of the intro as the measured time in the timer counter T2, and sets a value corresponding to the remaining time TR as the measured time in the timer counter T4. For example, if the period of the timer interrupt process is 2 msec and the length TI of the intro is 10 sec, the MPU 92 sets the timer counter T2 to "5000", and if the remaining time TR is 7 sec, the MPU 92 sets the timer counter T4 to "3500". The values set in the timer counters T2 and T4 are updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3702では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。 In step S3702, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for the RUSH mode effects. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data for the RUSH mode effects from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. This starts outputting (playing) the intro part of the music data from the speaker unit 24.

ステップS3703では、MPU92は、ステップS3701でセットしたタイマカウンタT4の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3704以降の処理を実行せずに移行処理Fを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3704以降の処理を実行する。ステップS3704では、MPU92は、第2特殊演出を実行する。具体的には、MPU92は、大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像(例えば、ロゴ化されアラビア数字)を表示画面Gに表示するよう表示制御装置100に指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、賞球数に対応する文字画像をVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S3703, the MPU 92 determines whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T4 set in step S3701 is 0. If the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), it ends the transition process F without executing the processes in and after step S3704. If the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), it executes the processes in and after step S3704. In step S3704, the MPU 92 executes the second special performance. Specifically, the MPU 92 instructs the display control device 100 to display a character image (e.g., Arabic numerals in a logo form) corresponding to the number of prize balls acquired in the big win game on the display screen G. The MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display a character image corresponding to the number of prize balls on the display screen G based on the instruction from the MPU 92.

ステップS3705では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。 In step S3705, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data "Please hit right" for the right-hit navigation for RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the voice data "Please hit right" is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the voice data "Please hit right" from the speaker unit 24, and the right-hit navigation for RUSH starts.

ステップS3706では、MPU92は、ステップS3701でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3707以降の処理を実行せずに移行処理Fを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3707以降の処理を実行する。
ステップS3707では、MPU92は、MPU92は、第2特殊演出を停止させるよう表示制御装置100に指示する。具体的には、MPU92は、第2特殊演出停止コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第2特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S3706, the MPU 92 determines whether or not the output of the intro portion of the BGM has ended based on whether or not the value of the timer counter T2 set in step S3701 is 0. If the MPU 92 determines that the output of the intro portion has not ended (NO), it ends transition process F without executing the processes in and after step S3707. On the other hand, if the MPU 92 determines that the output of the intro portion has ended (YES), it executes the processes in and after step S3707.
In step S3707, the MPU 92 instructs the display control device 100 to stop the second special effect. Specifically, the MPU 92 transmits a second special effect stop command to the display control device 100. In the display control device 100, the MPU 102 performs control based on the second special effect stop command transmitted from the MPU 92 so as to stop the display of a character image corresponding to the number of winning balls acquired in a big win game on the display screen G.

ステップS3708では、MPU92は、RUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」報知、換言すると「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「RUSH突入」を文字で表示画面に表示するとともに、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよい。 In step S3708, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data and sound data corresponding to the "RUSH ENTERING" sound for entering the RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the "RUSH ENTERING" sound is output from the speaker unit 24. This causes the speaker unit 24 to start notifying the "RUSH ENTERING" or in other words, outputting (playing) the sound of "RUSH ENTERING". Note that it is also possible to display "RUSH ENTERING" in text on the display screen and output the sound of "RUSH ENTERING" from the speaker unit 24.

ステップS3709では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。 In step S3709, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start video presentation for the RUSH effect. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control device 100 to read and play video data for the RUSH effect stored in the performance data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data for the RUSH effect from the performance data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS3703およびステップS3706の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The time measurement configuration for steps S3703 and S3706 is arbitrary, and may be performed using a real-time clock (RTC), for example.

<移行処理G>
次に、図63のステップS3412の移行処理Gについて、図67を参照して詳細に説明する。図67は、移行処理Gのフローチャートを示す図である。
ステップS3801では、MPU92は、後述するステップS3802の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT4をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT4に残り時間TRに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、残り時間TRが2secである場合、MPU92は、タイマカウンタT4に「1000」をセットする。このタイマカウンタT4にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Transition Process G>
Next, the migration process G in step S3412 in Fig. 63 will be described in detail with reference to Fig. 67. Fig. 67 is a diagram showing a flowchart of the migration process G.
In step S3801, the MPU 92 sets a timer counter T4 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time in step S3802, which will be described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the remaining time TR as the measurement time in the timer counter T4. For example, if the cycle of the timer interrupt process is 2 msec and the remaining time TR is 2 sec, the MPU 92 sets the timer counter T4 to "1000". The value set in this timer counter T4 is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3802では、MPU92は、ステップS3801でセットしたタイマカウンタT4の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3803以降の処理を実行せずに移行処理Gを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3803以降の処理を実行する。 In step S3802, the MPU 92 determines whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T4 set in step S3801 is 0. If the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), it ends the transition process G without executing the processes from step S3803 onwards. If the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), it executes the processes from step S3803 onwards.

ステップS3803では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、RUSHモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。 In step S3803, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for the effects of the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data for the effects of the RUSH mode from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the music data is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the intro part of the music data from the speaker unit 24. The MPU 92 also starts displaying the effects video for the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 transmits a command to the display control device 100 so that the effects video for the RUSH mode is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 controls so that the effects video for the RUSH mode is displayed on the display screen G based on the command transmitted from the MPU 92.

ステップS3804では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。 In step S3804, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data "Please hit right" for the right-hit navigation for RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and controls the sound output LSI 95 so that the voice data "Please hit right" is output from the speaker unit 24. This starts output (playback) of the voice data "Please hit right" from the speaker unit 24, and the right-hit navigation for RUSH starts.

なお、ステップS3802の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S3802 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).

[各実施形態から抽出される発明群]
以下、前記各実施形態から抽出される発明の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Inventions extracted from each embodiment]
The following describes the features of the present invention extracted from each of the above-mentioned embodiments. Note that, among the features of the present invention, the configurations corresponding to each of the above-mentioned embodiments are shown in parentheses, but the features of the present invention are not limited to each of the above-mentioned embodiments, and any combination of features, such as modifications and improvements, within the scope of achieving the purpose of the features of the present invention are included in the features of the present invention.

<特徴A群>
特徴A1.
特徴A1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(大当たり遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と
を備えることを特徴とする。
<Features Group A>
Feature A1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A1 is
A transition means (MPU 62) for transitioning a game state from a first game state (jackpot game state) to a second game state (RUSH mode) different from the first game state;
and a playback control means (MPU 92, speaker unit 24) for playing back the music data of the second gaming state during the first gaming state.

本発明群の特徴A1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の音楽の再生を開始するので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to Feature A1 of the present invention, when transitioning from a first game state to a second game state, playback of the music for the second game state begins during the first game state, so the game state can be transitioned without interrupting the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of game states. This makes the game more entertaining.

特徴A2.
特徴A2に係る遊技機は、特徴A1に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態(大当たり遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature A2.
A gaming machine according to feature A2 is a gaming machine according to feature A1,
The first gaming state is a specific gaming state (jackpot gaming) that is more advantageous than a normal gaming state,
The playback control means is characterized in that it controls so that the music data is played during an ending period of the first game state.

本発明群の特徴A1によれば、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to feature A1 of the present invention group, control is performed so that music data for the second game state (RUSH mode) transitioned to after the first game state (jackpot game) is played during the ending period of the specific game state. In other words, control is performed so that music data for the second game state is played at the end of the first game state. This makes it possible to more effectively transition between modes without interrupting the flow from the specific game state to the game state after the specific game state (RUSH mode), allowing the player to enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of game states. This makes it possible to improve the interest of the game.

特徴A3.
特徴A3に係る遊技機は、特徴A2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature A3.
A gaming machine according to feature A3 is a gaming machine according to feature A2,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴A3によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態から第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to feature A3 of the present invention group, the playback control means plays music data at the start of the ending period, so that there is no sense of incongruity even if music playback starts during the first game state, and mode transition can be made more smoothly without interrupting the flow from the first game state to the second game state.

特徴A4.
特徴A4に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A3のいずれかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)が行われるようにする第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature A4.
A gaming machine according to feature A4 is a gaming machine according to any one of features A1 to A3,
a first notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for making a first notification (entering RUSH) that allows a player to recognize a second game state to be transitioned to after the first game state;
The present invention is characterized in that it is provided with:

本発明群の特徴A4によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知が行われるようにするので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 According to feature A4 of the present invention, a first notification is provided that allows the player to recognize the second game state to be transitioned to after the first game state, so the player can recognize the second game state to be transitioned to after the first game state. This can increase the player's attention to the game and improve the player's sense of anticipation for the game.

特徴A5.
特徴A5に係る遊技機は、特徴A4に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにすることを特徴とする。
Feature A5.
A gaming machine according to feature A5 is a gaming machine according to feature A4,
The first notification control means is characterized in that the first notification ends when reproduction of an intro portion of the music ends.

本発明群の特徴A5によれば、第1報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to feature A5 of the present invention group, the first notification ends when the intro section of the music finishes playing, so the end of the first notification coincides with the end of the intro section of the music, providing a sense of unity and exhilaration.

特徴A6.
特徴A6に係る遊技機は、特徴A4または特徴A5に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記第1遊技状態のエンディング期間中に開始されるようにすることを特徴とする。
Feature A6.
The gaming machine according to the feature A6 is the gaming machine according to the feature A4 or A5,
The first notification control means is characterized in that the first notification is started during an ending period of the first game state.

本発明群の特徴A6によれば、第1報知が第1遊技状態のエンディング期間中に開始されるので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。 According to feature A6 of the present invention, the first notification is initiated during the ending period of the first game state, so the player can learn about the second game state to which the player transitions after the first game state while still in the first game state. This can increase the player's attention to the game and heighten anticipation for the next game state.

特徴A7.
特徴A7に係る遊技機は、特徴A4ないし特徴A6いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature A7.
The gaming machine according to the feature A7 is a gaming machine according to any one of the features A4 to A6,
The first notification is a voice notification.

本発明群の特徴A7によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature A7 of the present invention, the first notification is given by sound, so that it can be reliably notified even to players who are looking away from the gaming machine, i.e., players who are not paying attention to the display screen G.

特徴A8.
特徴A8に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A7いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature A8.
A gaming machine according to feature A8 is a gaming machine according to any one of features A1 to A7,
A large prize opening (381) for awarding prize balls upon winning in the first game state is provided at a position where the game balls launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the large prize opening (381);
The gaming machine includes:
The game machine further includes a second notification control means (MPU 102, pattern display device 51) for causing a second notification to be given at the end of the first game state, which enables the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the specified area.

本発明群の特徴A8によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature A8 of the present invention, in so-called right-hand play machines, advantageous playing methods can be notified to the player.

特徴A9.
特徴A9に係る遊技機は、特徴A8に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A9.
A gaming machine according to feature A9 is a gaming machine according to feature A8,
The second notification control means (MPU 102, pattern display device 51) is characterized in that the second notification is performed by video or image.

本発明群の特徴A9によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。 According to feature A9 of the present invention group, the second notification is made by video or image, so that the player can be drawn to the pattern display device 51.

特徴A10.
特徴A10に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A9に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第3報知が行われるようにする第3報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature A10.
The gaming machine according to the feature A10 is a gaming machine according to the features A1 to A9,
A large prize opening (381) for awarding prize balls upon winning in the first game state is provided at a position where the game balls launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the large prize opening (381);
The gaming machine includes:
The game machine further comprises a third notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for causing a third notification to be given at the end of the first game state, which enables the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the specified area.

本発明群の特徴A10によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature A10 of the present invention, in so-called right-hand play machines, advantageous playing methods can be notified to the player.

特徴A11.
特徴A11に係る遊技機は、特徴A10に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A11.
A gaming machine according to feature A11 is a gaming machine according to feature A10,
The third notification control means is characterized in that the third notification is made by voice.

本発明群の特徴A11によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature A11 of the present invention, the third notification is made by voice, so that it can be reliably notified even to players who are looking away from the gaming machine, i.e., players who are not paying attention to the display screen G.

特徴A12.
特徴A12に係る遊技機は、特徴A10または特徴A11に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、
前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A12.
The gaming machine according to the feature A12 is the gaming machine according to the feature A10 or A11,
The third notification control means is
The present invention is characterized in that after the first notification is made by the first notification means, the third notification is made successively.

本発明群の特徴A12によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to feature A12 of the present invention group, the first and third notifications do not overlap, so the audio notifications do not overlap, preventing the player from not being able to hear at least one of the first and third notifications.

特徴A13.
特徴A13に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A12いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature A13.
A gaming machine according to feature A13 is a gaming machine according to any one of features A1 to A12,
The gaming machine is,
A selection operation means (operation button 28) for receiving a selection of a presentation type of a second game state to be transitioned to after the first game state;
A performance setting means (MPU 92) for setting the performance received by the selection operation means as a performance of a second game state to be transitioned to after the first game state;
The present invention is characterized in that it is provided with:

本発明群の特徴A13によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to feature A13 of the present invention, the presentation of the second game state to which the game transitions after the first game state can be selected, thereby expanding the range of choices available to the player and providing presentations that suit the preferences of a wide variety of players, thereby improving interest.

特徴A14.
特徴A14に係る遊技機は、特徴A13に係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature A14.
A gaming machine according to feature A14 is the gaming machine according to feature A13,
A presentation type selection control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) is provided for selecting a presentation type of a second game state to be transitioned to after the first game state,
The effect type selection effect control means is characterized by performing an effect for selecting the effect type during the first gaming state.

本発明群の特徴A14によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature A14 of the present invention group, since the presentation can be selected during the first game state, the presentation of the next game state can be known during the first game state, thereby increasing the player's attention.

特徴A15.
特徴A15に係る遊技機は、特徴A14に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature A15.
A gaming machine according to feature A15 is the gaming machine according to feature A14,
The effect setting means is characterized in that, if the selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, a predetermined type of effect or the effect being selected by the selection operation means is set as the effect of the game state to be transitioned to after the first game state.

本発明群の特徴A15によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。 According to feature A15 of the present invention group, if the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, a predetermined type of effect or the effect being selected by the selection operation means is set as the effect of the game state to be transitioned to after the first game state, so that even if the player does not perform a selection operation, the effect of the game state to be transitioned to after the first game state can be set.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができるので、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。 According to group A of features of the present invention, the game state can be transitioned without interrupting the flow of the game state, so the player can enjoy playing the game without losing the exhilarating feeling of the continuous flow of the game state. This makes it possible to solve the following problems:

通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 Normally, the presentation of images, music, lamp lighting patterns, etc. differs for each game state. For this reason, when the game state changes, the presentation also changes. However, in conventional gaming machines, when the game state changes, the presentation of images, music, etc. suddenly changes, interrupting the flow of presentation. For the player, this interrupts the flow of the game, which can reduce the interest of the player. It cannot be said that interest has been sufficiently improved in this regard, and there is still room for improvement.

<特徴B群>
特徴B1.
特徴B1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)および前記遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第1データと、前記音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第2データとが記憶された記憶手段(ROM93)と、
前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と
を備えることを特徴とする。
<Characteristics Group B>
Feature B1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B1 is
a storage means (ROM 93) in which first data corresponding to a first notification (entering a RUSH mode) that allows a player to recognize a gaming state and an intro portion of music for the gaming state, and second data corresponding to a portion of the music other than the intro portion, are stored;
and a reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for repeatedly reproducing the second data after the first data has been reproduced.

本発明群の特徴B1によれば、遊技状態(RUSHモード)を遊技者に認識させることを可能とする第1報知および遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第1データと、音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第2データとが記憶された記憶手段と、前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)とを備えている。このため、音楽データと第1報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第1報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段(ROM93)の記憶容量を節約することができる。また、MPU92の演算処理を軽減することができる。また、第1データに含まれる第1報知により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、第1報知のデータが含まれている第1データは繰り返して再生せず、第2データを繰り返して再生するため、第1報知が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。 According to feature B1 of the present invention, the game machine includes a storage means storing first data corresponding to the first notification and the intro part of the music in the game state that allows the player to recognize the game state (RUSH mode) and second data corresponding to the part other than the intro part of the music, and a playback control means (MPU 92, speaker unit 24) that causes the second data to be repeatedly played after the first data is played. Therefore, it is not necessary to store the music data and the first notification data separately in the storage means, and it is also not necessary to measure time to determine the timing for outputting the first notification. Therefore, it is possible to save the storage capacity of the storage means (ROM 93). In addition, it is possible to reduce the calculation processing of the MPU 92. In addition, the first notification included in the first data allows the player to recognize the game state. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the game and increase the expectation for the game. In addition, the first data, which includes the data for the first notification, is not repeatedly played back, but the second data is repeatedly played back, so the player does not feel annoyed by the repeated playback of the first notification.

特徴B2.
特徴B2に係る遊技機は、特徴B1に係る遊技機において、
前記第1報知は、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)を報知するものであり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B2.
A gaming machine according to feature B2 is a gaming machine according to feature B1,
The first notification notifies a second gaming state (RUSH mode) to which the game is transitioned after the first gaming state (jackpot game),
The reproduction control means controls the reproduction of the first data during the first gaming state.

本発明群の特徴B2によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の状態を認識させる第1報知を行うので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。また、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の第1データの含まれる音楽の再生が開始されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to feature B2 of the present invention group, when transitioning from the first game state to the second game state, a first notification is made during the first game state to make the player aware of the state of the second game state, so that the player can know about the second game state to be transitioned to after the first game state while in the first game state. This can increase the player's attention to the game and can increase the player's anticipation for the next game state. In addition, when transitioning from the first game state to the second game state, playback of music containing the first data of the second game state is started during the first game state, so the game state can be transitioned without interrupting the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows. This can increase the interest of the game.

特徴B3.
特徴B3に係る遊技機は、特徴B2に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態(大当たり遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B3.
A gaming machine according to feature B3 is a gaming machine according to feature B2,
The first gaming state is a specific gaming state (jackpot gaming) that is more advantageous than a normal gaming state,
The reproduction control means is characterized in that the first data is reproduced during an ending period of the first game state.

本発明群の特徴B3によれば、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。つまり、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to feature B3 of the present invention group, the music data for the second game state (RUSH mode) to which the game transitions after the first game state (jackpot game) is controlled to be played during the ending period of the specific game state. In other words, the music data for the second game state is controlled to be played at the end of the first game state. This makes it possible to more effectively transition between modes without interrupting the flow from the specific game state to the game state after the specific game state (RUSH mode), allowing the player to enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of game states. This makes it possible to improve the interest of the game.

特徴B4.
特徴B4に係る遊技機は、特徴B3に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記記憶手段に記憶されている第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B4.
The gaming machine according to the feature B4 is the gaming machine according to the feature B3,
The reproduction control means is characterized in that the first data stored in the storage means is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴B4によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に記憶手段に記憶されている第1データが再生されるようにするので、第1遊技状態から第2遊技状態の音楽再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態後の第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to feature B4 of the present invention, the playback control means plays the first data stored in the storage means when the ending period starts, so there is no sense of incongruity when music playback starts from the first game state to the second game state, and mode transition can be made more smoothly without interrupting the flow from the first game state to the second game state.

特徴B5.
特徴B5に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B4いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知に対応するデータは、前記第1報知の再生が前記イントロ部分の再生終了時に終了するように前記記憶手段に記憶されていることを特徴とする。
Feature B5.
The gaming machine according to the feature B5 is a gaming machine according to any one of the features B1 to B4,
The data corresponding to the first notification is stored in the storage means so that reproduction of the first notification ends when reproduction of the intro portion ends.

本発明群の特徴B5によれば、第1報知に対応するデータは、第1報知の再生がイントロ部分の再生終了時に終了するように記憶手段に記憶されているので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to feature B5 of the present invention, the data corresponding to the first notification is stored in the storage means so that the playback of the first notification ends when the playback of the intro part ends, so that the end of the first notification coincides with the end of the intro part of the music, providing a sense of unity and exhilaration.

特徴B6.
特徴B6に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B5いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知に対応するデータは、音声データであることを特徴とする。
Feature B6.
The gaming machine according to the feature B6 is a gaming machine according to any one of the features B1 to B5,
The data corresponding to the first notification is voice data.

本発明群の特徴B6によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature B6 of the present invention, the first notification is given by sound, so that it can be reliably notified even to players who are looking away from the gaming machine, i.e., players who are not paying attention to the display screen G.

特徴B7.
特徴B7に係る遊技機は、特徴B2ないし特徴B6いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
Feature B7.
The gaming machine according to the feature B7 is a gaming machine according to any one of the features B2 to B6,
A large prize opening (381) for awarding prize balls upon winning in the first game state is provided at a position where the game balls launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the large prize opening (381);
The gaming machine includes:
The game machine further includes a second notification control means for issuing a second notification at the end of the first game state, which enables the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the specified area.

本発明群の特徴B7によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature B7 of the present invention, in so-called right-hand play machines, advantageous playing methods can be notified to the player.

特徴B8.
特徴B8に係る遊技機は、特徴B7に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B8.
A gaming machine according to feature B8 is a gaming machine according to feature B7,
The second notification control means (MPU 102, pattern display device 51) is characterized in that the second notification is performed by video or image.

本発明群の特徴B8によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。 According to feature B8 of the present invention, the second notification is made by video or image, so that the player can be drawn to the pattern display device 51.

特徴B9.
特徴B9に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B8に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第3報知が行われるようにする第3報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
Feature B9.
The gaming machine according to the feature B9 is a gaming machine according to the features B1 to B8,
A large prize opening (381) for awarding prize balls upon winning in the first game state is provided at a position where the game balls launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the large prize opening (381);
The gaming machine includes:
The device is characterized by further comprising a third notification control means for performing a third notification at the end of the game state, which enables the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the specified area.

本発明群の特徴B9によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature B9 of the present invention, in so-called right-hand play machines, advantageous playing methods can be notified to the player.

特徴B10.
特徴B10に係る遊技機は、特徴B9に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B10.
A gaming machine according to feature B10 is a gaming machine according to feature B9,
The third notification control means is characterized in that the third notification is made by voice.

本発明群の特徴B10によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature B10 of the present invention, the third notification is made by audio, so that it can be reliably notified even to players who are looking away from the gaming machine.

特徴B11.
特徴B11に係る遊技機は、特徴B9または特徴B10に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、
前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B11.
A gaming machine according to the feature B11 is a gaming machine according to the feature B9 or B10,
The third notification control means is
The present invention is characterized in that after the first notification is made by the first notification means, the third notification is made successively.

本発明群の特徴B11によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to feature B11 of the present invention, the first and third notifications do not overlap, so the audio notifications do not overlap, preventing the player from not being able to hear at least one of the first and third notifications.

特徴B12.
特徴B12に係る遊技機は、特徴B2ないし特徴B11いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature B12.
The gaming machine according to the feature B12 is a gaming machine according to any one of the features B2 to B11,
The gaming machine is,
A selection operation means (operation button 28) for receiving a selection of a presentation type of a second game state to be transitioned to after the first game state;
A performance setting means (MPU 92) for setting the performance received by the selection operation means as a performance of a second game state to be transitioned to after the first game state;
The present invention is characterized in that it is provided with:

本発明群の特徴B12によれば、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to feature B12 of the present invention, the presentation of the game state to which the game transitions after the first game state can be selected, thereby expanding the range of choices available to the player and providing presentations that suit the preferences of a wide variety of players, thereby improving interest.

特徴B13.
特徴B13に係る遊技機は、特徴B12に係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature B13.
A gaming machine according to feature B13 is the gaming machine according to feature B12,
A presentation type selection control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) is provided for selecting a presentation type of a second game state to be transitioned to after the first game state,
The effect type selection effect control means is characterized by performing an effect for selecting the effect type during the first gaming state.

本発明群の特徴B13によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature B13 of the present invention group, since the presentation can be selected during the first game state, the next game state can be known during the first game state, and the player's attention can be increased.

特徴B14.
特徴B14に係る遊技機は、特徴B13に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature B14.
A gaming machine according to feature B14 is a gaming machine according to feature B13,
The effect setting means is characterized in that, if the selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, a predetermined type of effect or the effect being selected by the selection operation means is set as the effect of the second game state to which the game state is transitioned after the first game state.

本発明群の特徴B14によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を設定することができる。 According to feature B14 of the present invention, if the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, a predetermined type of effect or the effect being selected by the selection operation means is set as the effect of the second game state to which the game transitions after the first game state. Therefore, even if the player does not perform a selection operation, the effect of the second game state to which the game transitions after the first game state can be set.

このような本発明の特徴B群によれば、演出用の音楽データと遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第1報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要がない。このため、次のような課題を解決することができる。 According to group B of features of the present invention, there is no need to separately store the music data for the effects and the data for the first notification that allows the player to recognize the game status in a storage means, and there is no need to measure time to determine the timing for outputting the first notification. This makes it possible to solve the following problems:

通常、演出用の音楽データと報知用の音声データ(例えば、特定モード突入時のアナウンス)とは、ROM等の記憶手段の異なる領域にそれぞれ分けて格納されており、タイミングを計測して報知用の音声データを再生することで遊技者に報知を行っている。しかしながら、このような従来の手法では、記憶容量の限られている記憶手段に格納するオーディオデータの容量が増大し、他のデータ(例えば、キャラクタデータや背景用の画像データ)を格納するための容量が小さくなってしまう。また、報知用の音声データを再生するためにタイミングをとる必要があるため必要な演算処理が増大し、MPUやCPU等の負荷が増大する。 Typically, music data for effects and audio data for notifications (for example, announcements when entering a specific mode) are stored separately in different areas of a storage device such as a ROM, and the notification audio data is played back at the correct timing to notify the player. However, with this conventional method, the amount of audio data stored in the storage device, which has a limited storage capacity, increases, leaving less space for other data (for example, character data and background image data). In addition, the need to time the playback of the notification audio data increases the amount of calculation required, which increases the load on the MPU, CPU, etc.

<特徴C群>
特徴C1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を前記第2遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行う第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えていることを特徴とする。
<Characteristics Group C>
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C1 is
A transition means (MPU 62) for transitioning a game state from a first game state (specific game state) to a second game state (RUSH mode) different from the first game state;
a first notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for performing a first notification (entering a RUSH state) at different timings depending on the type of the second gaming state, the first notification enabling a player to recognize the second gaming state;
The present invention is characterized in that it is provided with:

特徴C1に係る遊技機によれば、第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知を第2遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行うので第2遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。 In the gaming machine according to feature C1, the first notification that allows the player to recognize the second gaming state is given at different times depending on the type of the second gaming state, so flexible notification can be given according to the type of the second gaming state.

特徴C2.
特徴C2に係る遊技機は、特徴C1に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を開始することを特徴とする。
Feature C2.
A gaming machine according to feature C2 is a gaming machine according to feature C1,
The first notification control means initiates the first notification during the first gaming state.

特徴C2に係る遊技機によれば、第1遊技状態の期間中に第1報知を行うので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。 According to the gaming machine of feature C2, the first notification is given during the first gaming state, so the player can learn about the second gaming state to which the player transitions after the first gaming state while still in the first gaming state. This can increase the player's attention to the game and heighten the player's anticipation for the next gaming state.

特徴C3.
特徴C3に係る遊技機は、特徴C2に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第2遊技状態の種別に応じて前記第1報知の開始のタイミングを異ならせることを特徴とする。
Feature C3.
A gaming machine according to feature C3 is a gaming machine according to feature C2,
The first notification control means is characterized in that it varies a timing of starting the first notification depending on the type of the second gaming state.

特徴C3に係る遊技機によれば、第2遊技状態の種別に応じて第1報知の開始のタイミングを異ならせるので第2遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。また、第1報知の開始のタイミングが異なるので、遊技者に、第1報知が開始されるタイミングにより第2遊技状態の種別を特定する楽しみを与えることができ、興趣性が向上する。 According to the gaming machine of feature C3, the timing of the start of the first notification is made different depending on the type of the second gaming state, so flexible notifications can be made depending on the type of the second gaming state. In addition, because the timing of the start of the first notification is different, the player can enjoy identifying the type of the second gaming state depending on the timing of the start of the first notification, which increases the interest.

特徴C4.
特徴C4に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の終了時に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C4.
The gaming machine according to the feature C4 is a gaming machine according to any one of the features C1 to C3,
The first notification control means is characterized in that it terminates the first notification when the first gaming state ends.

特徴C4に係る遊技機によれば、第1遊技状態の終了時に第1報知を終了するので、第1報知により第2遊技状態の演出が邪魔されることがない。このため、遊技者は、第2遊技状態の演出を邪魔されることなく楽しむことができるので興趣性が向上する。 In the gaming machine according to feature C4, the first notification ends when the first gaming state ends, so the presentation of the second gaming state is not interrupted by the first notification. This allows the player to enjoy the presentation of the second gaming state without being interrupted, which increases the interest of the game.

特徴C5.
特徴C5に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第2遊技状態の期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C5.
A gaming machine according to feature C5 is a gaming machine according to any one of features C1 to C3,
The first notification control means is characterized in that it terminates the first notification during the second gaming state.

特徴C5に係る遊技機によれば、第2遊技状態の期間中に第1報知を終了するので、第1遊技状態から第2遊技状態にわたって第1報知が行われる。このため、第1遊技状態から第2遊技状態への流れが分断されず、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the gaming machine of feature C5, the first notification is terminated during the second gaming state, so the first notification is given from the first gaming state to the second gaming state. This means that the flow from the first gaming state to the second gaming state is not interrupted, and the player can enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of gaming states, which can increase the interest of the game.

特徴C6.
特徴C6に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C6.
A gaming machine according to feature C6 is a gaming machine according to any one of features C1 to C3,
The first notification control means is characterized in that it terminates the first notification during the first gaming state.

特徴C6に係る遊技機によれば、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を終了する。このため、第1遊技状態の期間中において、第1報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第1報知以外の報知や演出を行うことで、遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of feature C6, the first notification is ended during the first gaming state. Therefore, during the first gaming state, time can be secured for other notifications or effects to be made after the first notification is ended, and by using this secured time to make notifications or effects other than the first notification, it is possible to improve convenience and interest for the player.

特徴C7.
特徴C7に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C6いずれかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)を備えることを特徴とする。
Feature C7.
A gaming machine according to feature C7 is a gaming machine according to any one of features C1 to C6,
The game machine is characterized by comprising a reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing the music data of the second game state during the first game state.

特徴C7に係る遊技機によれば、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の音楽データが再生されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the gaming machine of feature C7, music data for the second gaming state is played during the first gaming state, so the gaming state can be transitioned without interrupting the flow of the gaming state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the flow of the gaming state. This makes the game more entertaining.

特徴C8.
特徴C8に係る遊技機は、特徴C7に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するように制御することを特徴とする。
Feature C8.
A gaming machine according to feature C8 is a gaming machine according to feature C7,
The first notification control means controls the first notification so that the first notification ends when the reproduction of the intro part of the music ends.

本発明群の特徴C8によれば、第1報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to feature C8 of the present invention, the first notification ends when the intro section of the music finishes playing, so the end of the first notification coincides with the end of the intro section of the music, providing a sense of unity and exhilaration.

特徴C9.
特徴C9に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴8いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature C9.
A gaming machine according to feature C9 is a gaming machine according to any one of features C1 to C8,
The first notification is a voice notification.

本発明群の特徴C9によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature C9 of the present invention, the first notification is given by sound, so that it can be reliably notified even to players who are looking away from the gaming machine, i.e., players who are not paying attention to the display screen G.

特徴C10.
特徴C10に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C9いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)または第3報知が行われるようにする第3報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature C10.
A gaming machine according to feature C10 is a gaming machine according to any one of features C1 to C9,
A large prize opening (381) for awarding prize balls upon winning in the first game state is provided at a position where the game balls launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the large prize opening (381);
The gaming machine includes:
The game machine further comprises a second notification control means (MPU 102, pattern display device 51) for making a second notification that enables the player to recognize that the game ball should be launched so that it flows down the specified area when the first game state ends, or a third notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for making a third notification.

本発明群の特徴C10によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature C10 of the present invention, in so-called right-hand play machines, advantageous playing methods can be notified to the player.

特徴C11.
特徴C11に係る遊技機は、特徴C10に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C11.
A gaming machine according to a feature C11 is a gaming machine according to a feature C10,
The second notification control means (MPU 102, pattern display device 51) is characterized in that the second notification is performed by video or image.

本発明群の特徴C11によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。 According to feature C11 of the present invention group, the second notification is made by video or image, so that the player can be drawn to the pattern display device 51.

特徴C12.
特徴C12に係る遊技機は、特徴C11に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C12.
A gaming machine according to feature C12 is the gaming machine according to feature C11,
The third notification control means is characterized in that the third notification is made by voice.

本発明群の特徴C12によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature C12 of the present invention, the third notification is made by audio, so that it can be reliably notified even to players who are looking away from the gaming machine, i.e., players who are not paying attention to the display screen G.

特徴C13.
特徴C13に係る遊技機は、特徴C10ないし特徴C12いずれかに係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C13.
A gaming machine according to feature C13 is a gaming machine according to any one of features C10 to C12,
The third notification control means is configured to cause the third notification to be made successively after the first notification is made by the first notification means.

本発明群の特徴C13によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to feature C13 of the present invention, the first and third notifications do not overlap, so the audio notifications do not overlap, preventing the player from not being able to hear at least one of the first and third notifications.

特徴C14.
特徴C14に係る遊技機は、特徴C7に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態(大当たり遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature C14.
A gaming machine according to feature C14 is a gaming machine according to feature C7,
The first gaming state is a specific gaming state (jackpot gaming) that is more advantageous than a normal gaming state,
The playback control means is characterized in that it controls so that the music data is played during an ending period of the first game state.

本発明群の特徴C14によれば、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to feature C14 of the present invention group, control is performed so that music data for the second game state (RUSH mode) transitioned to after the first game state (jackpot game) is played during the ending period of the specific game state. In other words, control is performed so that music data for the second game state is played at the end of the first game state. This makes it possible to more effectively transition between modes without interrupting the flow from the specific game state to the game state after the specific game state (RUSH mode), allowing the player to enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of game states. This makes it possible to improve the interest of the game.

特徴C15.
特徴C15に係る遊技機は、特徴C14に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature C15.
A gaming machine according to feature C15 is the gaming machine according to feature C14,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴C15によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態から第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to feature C15 of the present invention, the playback control means plays music data at the start of the ending period, so that there is no sense of incongruity even if music playback starts during the first game state, and mode transition can be made more smoothly without interrupting the flow from the first game state to the second game state.

特徴C16.
特徴C16に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C15いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature C16.
A gaming machine according to feature C16 is a gaming machine according to any one of features C1 to C15,
The gaming machine is,
A selection operation means (operation button 28) for accepting a selection of a presentation type of the second gaming state;
An effect setting means (MPU 92) for setting the effect received by the selection operation means as the effect in the second game state;
The present invention is characterized in that it is provided with:

本発明群の特徴C16によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to feature C16 of the present invention, the presentation of the second game state to which the game transitions after the first game state can be selected, broadening the range of choices available to the player and providing presentations that suit the preferences of a wide variety of players, thereby improving interest.

特徴C17.
特徴C17に係る遊技機は、特徴C16に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature C17.
A gaming machine according to feature C17 is a gaming machine according to feature C16,
A presentation type selection control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) is provided for performing a presentation type selection for the second game state,
The effect type selection effect control means is characterized by performing an effect for selecting the effect type during the first gaming state.

本発明群の特徴C17によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature C17 of the present invention, since the presentation can be selected during the first game state, the presentation of the next game state can be known during the first game state, thereby increasing the player's attention.

特徴C18.
特徴C18に係る遊技機は、特徴C16または特徴17に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature C18.
A gaming machine according to feature C18 is a gaming machine according to feature C16 or feature C17,
The effect setting means is characterized in that, if the selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, a predetermined type of effect or the effect being selected by the selection operation means is set as the effect of the game state to be transitioned to after the first game state.

本発明群の特徴C18によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。 According to feature C18 of the present invention, if the selection of the type of effect is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, a predetermined type of effect or the effect being selected by the selection operation means is set as the effect of the game state to be transitioned to after the first game state, so that even if the player does not perform a selection operation, the effect of the game state to be transitioned to after the first game state can be set.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する際に、第2遊技状態の種別に応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。 According to feature group C of the present invention, when the game state transitions from a first game state to a second game state, the timing of the notification of the next game state to the player in advance is varied depending on the type of the second game state. This makes it possible to solve the following problems:

遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態(移行後の遊技状態)がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第1報知が行われるためマンネリとなり、第1報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。 When the game state transitions, players want to know what the next game state (the game state after the transition) will be like. However, the game state is notified only after the game state transitions, which is a notification that lacks flexibility. In addition, the first notification is given at the same time every time, which can become monotonous for players, causing them to lose interest in the first notification, and the player's attention to the game decreases, which does not build anticipation for the next game state.

<特徴D群>
特徴D1.
特徴D1に係る遊技機(パチンコ機)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段(MPU92、MPU102、スピーカ部24、図柄表示装置51、表示画面G)と、
を備えることを特徴とする。
<Feature D group>
Feature D1.
The gaming machine (pachinko machine) according to the feature D1 is
A transition means (MPU 62) for transitioning a game state from a first game state (specific game state) to a second game state (RUSH mode) different from the first game state;
A reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing music in the second game state;
A special effect execution means (MPU 92, MPU 102, speaker unit 24, pattern display device 51, display screen G) for executing a special effect in the first game state or the second game state according to a relationship between an ending period of the first game state and a playback time of the intro portion of the music;
The present invention is characterized by comprising:

本発明群の特徴D1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to feature D1 of the present invention, when transitioning from a first game state to a second game state, a special effect is executed according to the relationship between the ending period of the first game state and the playback time of the intro portion of the music, so that the game state can be transitioned smoothly without interrupting the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows. This makes it possible to improve the interest of the game.

特徴D2.
特徴D2に係る遊技機は、特徴D1に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間、前記特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature D2.
The gaming machine according to the feature D2 is the gaming machine according to the feature D1,
The regeneration control means
Reproducing the music from an ending period of the first gaming state;
The special effect execution means includes:
When the reproducing time of the intro part of the music is shorter than the ending period of the first game state, the special performance is executed during the period from the end of the reproducing of the intro part to the start of the second game state.

第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短いと、イントロ部分の再生が終了してもエンディング期間が続いてしまうため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始の際に映像演出に変化がなく、代わり映えしないため変化に乏しくAメロ部分の再生時の爽快感が薄れてしまう。しかし、本発明群の特徴D2によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、イントロ部分の再生終了から第2遊技状態の開始までの間、特殊演出を実行する。このため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始時に映像演出が変化する。換言すると、音楽の変化と映像演出の変化とが一致する。このため、遊技者は、遊技状態(モード)が変わったことを明確に認識することができ遊技への期待感が高まる。また、音楽の変化と映像演出の変化とが一致するので遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 If the playback time of the intro part of the music is shorter than the ending period of the first game state, the ending period continues even after the playback of the intro part ends, so there is no change in the video presentation when the playback of the A-melody part following the intro part starts, and the feeling of exhilaration when the A-melody part is played is diminished because it is monotonous and lacks change. However, according to feature D2 of the present invention, if the playback time of the intro part of the music is shorter than the ending period of the first game state, a special presentation is executed from the end of the playback of the intro part to the start of the second game state. Therefore, the video presentation changes when the playback of the A-melody part following the intro part starts. In other words, the change in music and the change in the video presentation match. Therefore, the player can clearly recognize that the game state (mode) has changed, and the expectation for the game is heightened. In addition, since the change in music and the change in the video presentation match, the game state can be transitioned without interrupting the flow of the game state, and the player can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of game state flows. This can increase the entertainment value of the game.

特徴D3.
特徴D3に係る遊技機は、特徴D2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間の特殊演出として、次の遊技状態へと移行する旨を報知することを特徴とする。
Feature D3.
The gaming machine according to the feature D3 is the gaming machine according to the feature D2,
The regeneration control means
Reproducing the music from an ending period of the first gaming state;
The special effect execution means includes:
A special effect between the end of the reproduction of the intro portion and the start of the second game state is a notification that a transition will occur to the next game state.

本発明群の特徴D3によれば、遊技者は、次の遊技状態である第2遊技状態へ移行することを知ることができる。 According to feature D3 of the present invention group, the player can know that the game will move to the next game state, the second game state.

特徴D4.
特徴D4に係る遊技機は、特徴D1に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、前記第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature D4.
The gaming machine according to the feature D4 is the gaming machine according to the feature D1,
The special effect execution means includes:
When the reproducing time of the intro part of the music is longer than the ending period of the first game state, a special performance is executed at the start of the second game state.

第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長いと、イントロ部分の再生が終了しないうちに第2遊技状態へと移行するため、再生中の音楽に変化があまりないにも関わらず、映像演出が急に変化してしまう。しかし、本発明群の特徴D4によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行する。このため、イントロ部分の再生が続いているもかからわず、第2遊技状態の映像演出が始まることがない。このため、遊技者は、イントロ部分の再生が終了していないにも関わらず第2遊技状態の映像演出が開始されることを防止でき、遊技者は、音楽演出と映像演出が一致しない違和感を有することがない。このため遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 If the playback time of the intro part of the music is longer than the ending period of the first game state, the game state transitions to the second game state before the playback of the intro part is completed, and the video presentation changes suddenly even though there is not much change in the music being played. However, according to feature D4 of the present invention, if the playback time of the intro part of the music is longer than the ending period of the first game state, a special presentation is executed at the start of the second game state. Therefore, even though the playback of the intro part is continuing, the video presentation of the second game state does not start. Therefore, the player can prevent the video presentation of the second game state from starting even though the playback of the intro part has not finished, and the player does not feel uncomfortable because the music presentation and the video presentation do not match. Therefore, the game state can be transitioned smoothly without interrupting the flow of the game state, and the player can enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows. This makes it possible to improve the interest of the game.

特徴D5.
特徴D5に係る遊技機は、特徴D4に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の開始時の特殊演出として、第1遊技状態での獲得賞球を報知することを特徴とする。
Feature D5.
The gaming machine according to the feature D5 is a gaming machine according to the feature D4,
The special effect execution means includes:
The special presentation at the start of the second game state is characterized by an announcement of the prize balls won in the first game state.

本発明群の特徴D5によれば、特殊演出として獲得賞球が表示されるので遊技者は、第1遊技状態においてどれだけ賞球を獲得したかを知ることができる。 According to feature D5 of the present invention, the number of prize balls won is displayed as a special effect, so the player can know how many prize balls he or she has won in the first game state.

特徴D6.
特徴D6に係る遊技機は、特徴D1に係る遊技機において、
前記第1遊技状態のエンディング期間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature D6.
The gaming machine according to the feature D6 is the gaming machine according to the feature D1,
When the ending period of the first game state is shorter than the playback time of the intro portion of the music,
The regeneration control means
The music is reproduced from the second gaming state.

本発明群の特徴D6によれば、第1遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to feature D6 of the present invention group, if the ending period of the first game state is shorter than the playback time of the intro part of the music, music is played from the second game state, so that it is possible to prevent the game state from entering the second game state shortly after the intro part starts to be played, and suppress the player from feeling uncomfortable. As a result, the game state can be transitioned smoothly without interrupting the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows.

特徴D7に係る遊技機は、特徴D1ないし特徴D6いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第2報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
The gaming machine according to the feature D7 is a gaming machine according to any one of the features D1 to D6,
A large prize opening (381) for awarding prize balls upon winning in the first game state is provided at a position where the game balls launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the large prize opening (381);
a notification control means for issuing a second notification (hit right) to enable the player to recognize that the game ball should be shot so as to flow down the predetermined area;
The notification control means
The volume of the second notification is controlled to be lower than normal.

本発明群の特徴D7によれば、第2遊技状態突入時の第1RUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。 According to feature D7 of the present invention, by making the volume of the right-hit navigation for the first RUSH smaller than normal when entering the second game state, it is possible to prevent the voice of the right-hit navigation for the RUSH saying "Please hit right" from becoming irritating to the player when entering the RUSH, and to prevent the player from losing interest.

特徴D8.
特徴D8に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴D1ないし特徴D6いずれかに係る遊技機において、
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を前記第1遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)を備えていることを特徴とする。
Feature D8.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to the feature D8 is a gaming machine according to any one of the features D1 to D6,
The present invention is characterized by having an alarm control means (MPU 92, speaker unit 24) that issues a first alarm (entering RUSH) at different times depending on the type of the first game state, enabling the player to recognize the second game state.

大当たりの種別、具体的には特図の種類およびモードが高確率モード(高確率状態)か低確率モード(低確率状態)かに応じてエンディング期間の長さが異なる場合がある。このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、本発明群の特徴D1によれば、第1報知を第1遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。 The length of the ending period may differ depending on the type of jackpot, specifically the type of special symbol and whether the mode is a high probability mode (high probability state) or a low probability mode (low probability state). In such a case, if the first notification is made without considering the length of the ending period, there is a risk that the first notification will be made at an awkward timing, such as between the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly delayed). However, according to feature D1 of the present invention group, the first notification is made at different times depending on the type of the first game state, so that the first notification can be made without causing any discomfort to the player, and interest can be improved.

特徴D9.
特徴D9に係る遊技機は、特徴D8に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature D9.
A gaming machine according to the feature D9 is a gaming machine according to the feature D8,
The notification control means is characterized in that it performs the first notification at different timings depending on the length of an ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴D9によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さに応じて第1報知を異なるタイミングで行うため、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を抑制できる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。 According to feature D9 of the present invention group, the notification control means issues the first notification at different times depending on the length of the ending period of the jackpot game, thereby reducing the risk of the first notification being issued at an awkward timing, such as the first notification being issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification being issued after entering the RUSH mode (slightly delayed). Therefore, the first notification can be issued without causing any discomfort to the player, improving interest.

特徴D10.
特徴D10に係る遊技機は、特徴D9に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature D10.
A gaming machine according to a feature D10 is a gaming machine according to a feature D9,
The notification control means performs the first notification at different timings depending on whether a length of an ending period of the first game state is shorter than a time required for the first notification.

本発明群の特徴D10によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて第1報知を異なるタイミングで行う。このため、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を抑制することができる。結果、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。 According to feature D10 of the present invention group, the notification control means performs the first notification at different timings depending on whether the length of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first notification. This makes it possible to reduce the risk of the first notification being made at an awkward timing, such as the first notification being made across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification being made after entering the RUSH mode (slightly delayed). As a result, the first notification can be made without causing the player to feel uncomfortable, improving interest.

特徴D11.
特徴D11に係る遊技機は、特徴D10に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知を行うことを特徴とする。
Feature D11.
A gaming machine according to a feature D11 is a gaming machine according to a feature D10,
The notification control means is characterized in that if the length of the ending period of the first game state is not shorter than the time required for the first notification, it makes the first notification during the ending period, and if the length of the ending period of the first game state is shorter than the time required for the first notification, it makes the first notification after the ending period has elapsed.

本発明群の特徴D11によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to feature D11 of the present invention group, the notification control means issues the first notification during the ending period if the length of the ending period of the jackpot game is not shorter than the time required for the first notification, and issues the first notification after the ending period has elapsed if the length of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first notification. This reliably prevents the first notification from being issued at an awkward timing, such as when the first notification is issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or when the first notification is issued after entering the RUSH mode (slightly delayed). This makes it possible to increase interest without causing discomfort to the player.

特徴D12.
特徴D12に係る遊技機は、特徴D11に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間終了時に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature D12.
A gaming machine according to a feature D12 is a gaming machine according to a feature D11,
The notification control means is characterized in that it terminates the first notification when an ending period of the first game state ends.

本発明群の特徴D12によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間終了時に第1報知を終了するので、大当たり遊技のエンディング期間終了時と第1報知の終了時とが一致する。このため、遊技者は、一体感および爽快感を得ることができる。 According to feature D12 of the present invention, the notification control means ends the first notification when the ending period of the jackpot game ends, so that the end of the ending period of the jackpot game and the end of the first notification coincide with each other. This allows the player to feel a sense of unity and exhilaration.

特徴D13.
特徴D13に係る遊技機は、特徴D12に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature D13.
A gaming machine according to a feature D13 is a gaming machine according to a feature D12,
The notification control means is characterized in that it terminates the first notification during an ending period of the first game state.

特徴D13に係る遊技機によれば、大当たり遊技の期間中に前記第1報知を終了する。このため、大当たり遊技の期間中において、第1報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第1報知以外の報知や演出を行うことで遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of feature D13, the first notification is terminated during the jackpot game period. Therefore, during the jackpot game period, time can be secured for other notifications or effects to be made after the first notification is terminated, and by using this secured time to make notifications or effects other than the first notification, it is possible to improve convenience and interest for the player.

特徴D14.
特徴D14に係る遊技機は、特徴D8ないし特徴D13いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記報知制御手段は、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)が行われるようにすることを特徴とする。
Feature D14.
The gaming machine according to the feature D14 is a gaming machine according to any one of the features D8 to D13,
A large prize opening (381) for awarding prize balls upon winning in the first game state is provided at a position where the game balls launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the large prize opening (381);
The notification control means
The present invention is characterized in that a second notification (hit to the right) is given to enable the player to recognize that the game ball should be shot so as to flow down the specified area.

本発明群の特徴D14によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature D14 of the present invention, in so-called right-hand play machines, advantageous playing methods can be notified to the player.

特徴D15.
特徴D15に係る遊技機は、特徴D14に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature D15.
A gaming machine according to feature D15 is a gaming machine according to feature D14,
The notification control means is characterized in that when the length of the ending period of the first game state is not shorter than the time required for the first notification and the second notification, it performs the first notification and the second notification during the ending period.

本発明群の特徴D15によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to feature D15 of the present invention group, the notification control means issues the first and second notifications during the ending period if the length of the ending period of the jackpot game is not shorter than the time required for the first and second notifications, so that it is possible to reliably prevent the first or second notification from being issued at an awkward timing, such as the first or second notification being issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first or second notification being issued after entering the RUSH mode (slightly delayed). This makes it possible to increase interest without causing discomfort to the player.

特徴D16.
特徴D16に係る遊技機は、特徴D14または特徴D15に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短く、かつ前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記エンディング期間経過後に前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature D16.
The gaming machine according to the feature D16 is a gaming machine according to the feature D14 or the feature D15,
The notification control means is characterized in that, when the length of the ending period of the first game state is shorter than the time required for the first notification and the second notification, but is not shorter than the time required for the first notification, it makes the first notification during the ending period and makes the second notification after the ending period has elapsed.

本発明群の特徴D16によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短く、かつ第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、エンディング期間経過後に第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to feature D16 of the present invention group, if the length of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first and second notifications, but not shorter than the time required for the first notification, the notification control means issues the first notification during the ending period and the second notification after the ending period has elapsed. This reliably prevents the first or second notification from being issued at an awkward timing, such as when the first or second notification is issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or when the first or second notification is issued after entering the RUSH mode (slightly delayed). This makes it possible to increase interest without causing discomfort to the player.

特徴D17.
特徴D17に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D16のいずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature D17.
A gaming machine according to feature D17 is a gaming machine according to any one of features D14 to D16,
The notification control means is characterized in that, when the length of the ending period of the first game state is shorter than the time required for the first notification, the first notification and the second notification are made after the ending period has elapsed.

本発明群の特徴D17によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to feature D17 of the present invention group, if the length of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first notification, the notification control means issues the first and second notifications after the ending period has elapsed. This reliably prevents the first or second notification from being issued at an awkward timing, such as when the first or second notification is issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or when the first or second notification is issued after entering the RUSH mode (slightly delayed). This makes it possible to increase interest without causing the player to feel uncomfortable.

特徴D18.
特徴D18に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D17いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature D18.
The gaming machine according to the feature D18 is a gaming machine according to any one of the features D14 to D17,
The notification control means is characterized in that after the first notification is made by the first notification means, the second notification is made successively.

本発明群の特徴D18によれば、第1報知と第2報知が重ならないため、遊技者が第1報知および第2報知の少なくとも一方を認知できないことを防止することができる。 According to feature D18 of the present invention group, the first and second notifications do not overlap, which prevents the player from failing to recognize at least one of the first and second notifications.

特徴D19.
特徴D19に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D18いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知および前記第2報知の少なくとも一方は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature D19.
A gaming machine according to feature D19 is a gaming machine according to any one of features D14 to D18,
At least one of the first notification and the second notification is a voice notification.

本発明群の特徴D19によれば、第1報知および第2報知の少なくとも一方が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature D19 of the present invention, at least one of the first and second notifications is given by sound, so that it is possible to reliably notify a player who is looking away from the gaming machine, i.e., a player who is not paying attention to the display screen G.

特徴D20.
特徴D20に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D19いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature D20.
The gaming machine according to the feature D20 is a gaming machine according to any one of the features D14 to D19,
The notification control means (MPU 102, pattern display device 51) is characterized in that the second notification is made by video or image.

本発明群の特徴D20によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。 According to feature D20 of the present invention group, the second notification is made by video or image, so that the player can be drawn to the pattern display device 51.

特徴D21.
特徴D21に係る遊技機は、特徴D8ないし特徴D20いずれかに係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に第2遊技状態の音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature D21.
The gaming machine according to the feature D21 is a gaming machine according to any one of the features D8 to D20,
The reproduction control means reproduces music data of the second game state during an ending period of the first game state.

本発明群の特徴D21によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽データを、大当たり遊技のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、大当たり遊技の終了部分においてRUSHモードの音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に大当たり遊技から大当たり遊技後のRUSHモードへの流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to feature D21 of the present invention, the music data for the RUSH mode to which the mode transitions after a jackpot game is controlled to be played during the ending period of the jackpot game. In other words, the music data for the RUSH mode is controlled to be played at the end of the jackpot game. This makes it possible to more effectively transition between modes without interrupting the flow from the jackpot game to the RUSH mode after the jackpot game, and allows the player to enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of gameplay states. This makes it possible to improve the interest of the game.

特徴D22.
特徴D22に係る遊技機は、特徴D21に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時から前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature D22.
A gaming machine according to a feature D22 is a gaming machine according to a feature D21,
The reproduction control means is characterized in that it causes the music data to be reproduced from the start of the ending period.

本発明群の特徴D22によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時から音楽データが再生されるようにするので、大当たり遊技の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、大当たり技状からRUSHモードへの流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to feature D22 of the present invention, the playback control means plays music data from the beginning of the ending period, so there is no sense of incongruity even if music starts playing during the jackpot game period, and the mode transition can be made more smoothly without interrupting the flow from the jackpot game state to the RUSH mode.

特徴D23.
特徴D23に係る遊技機は、特徴D8ないし特徴D22いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature D23.
The gaming machine according to the feature D23 is a gaming machine according to any one of the features D8 to D22,
The gaming machine is,
A selection operation means (operation button 28) for accepting a selection of a presentation type of the second gaming state;
An effect setting means (MPU 92) for setting the effect received by the selection operation means as the effect in the second game state;
The present invention is characterized in that it is provided with:

本発明群の特徴D23によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類を選択することができる。このため、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to feature D23 of the present invention, the type of presentation for the RUSH mode to which the game transitions after a big win can be selected. This broadens the range of choices available to players, making it possible to provide presentations that suit the preferences of a wide variety of players and increasing the game's interest.

特徴D24.
特徴D24に係る遊技機は、特徴D23に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature D24.
A gaming machine according to the feature D24 is a gaming machine according to the feature D23,
A presentation type selection control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) is provided for performing a presentation type selection for the second game state,
The effect type selection effect control means is characterized by performing an effect for selecting the effect type during the first gaming state.

本発明群の特徴D24によれば、大当たり遊技の期間に演出を選択することができるので、大当たり遊技の間に次の遊技状態であるRUSHモードの演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature D24 of the present invention, since the effects can be selected during the jackpot game, the player can know the effects of the next game state, RUSH mode, during the jackpot game, and the player's attention can be increased.

特徴D25.
特徴D25に係る遊技機は、特徴D23または特徴D24に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature D25.
The gaming machine according to the feature D25 is a gaming machine according to the feature D23 or the feature D24,
The effect setting means is characterized in that, if the selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first game state, a predetermined type of effect or the effect being selected by the selection operation means is set as the effect of the game state to be transitioned to after the first game state.

本発明群の特徴D25によれば、大当たり遊技の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、大当たり遊技後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出を設定することができる。 According to feature D25 of the present invention, if the selection of the type of presentation is not accepted by the selection operation means by the final round of the jackpot game, a predetermined type of presentation or the presentation being selected by the selection operation means is set as the presentation of the game state to which the game will be transitioned after the jackpot game, so that even if the player does not perform a selection operation, the presentation of the RUSH mode to which the game will be transitioned after the jackpot game can be set.

このような本発明の特徴D群によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態のエンディング期間および音楽のイントロ部分の再生時間に応じて、特殊演出を実行する。このため、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。 According to feature group D of the present invention, when transitioning from a first game state to a second game state, a special effect is executed according to the ending period of the first game state and the playback time of the intro portion of the music. This allows the game state to transition smoothly without interrupting the flow of the game state, allowing the player to enjoy playing the game without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows. This makes it possible to solve the following problems:

通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 Normally, the presentation of images, music, lamp lighting patterns, etc. differs for each game state. For this reason, when the game state changes, the presentation also changes. However, in conventional gaming machines, when the game state changes, the presentation of images, music, etc. suddenly changes, interrupting the flow of presentation. For the player, this interrupts the flow of the game, which can reduce the interest of the player. It cannot be said that interest has been sufficiently improved in this regard, and there is still room for improvement.

また、このような本発明の特徴D群によれば、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する際に、第1遊技状態の種別に応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する第1報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。 Furthermore, according to the feature group D of the present invention, when the game state transitions from the first game state to the second game state, the timing of the first notification that notifies the player of the next game state in advance is varied depending on the type of the first game state. This makes it possible to solve the following problems:

遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態(移行後の遊技状態)がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第1報知が行われるためマンネリとなり、第1報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。 When the game state transitions, players want to know what the next game state (the game state after the transition) will be like. However, the game state is notified only after the game state transitions, which is a notification that lacks flexibility. In addition, the first notification is given at the same time every time, which can become monotonous for players, causing them to lose interest in the first notification, and the player's attention to the game decreases, which does not build anticipation for the next game state.

また、大当たりの種別、具体的には特図の種類およびモードが高確率モード(高確率状態)か低確率モード(低確率状態)かに応じてエンディング期間の長さが異なる場合がある。このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第1報知(RUSH突入)を行うと、違和感のあるタイミングで第1報知(RUSH突入)が行われる虞がある。結果、遊技者に違和感を生じさせることとなり、興趣性が薄れる。 In addition, the length of the ending period may differ depending on the type of jackpot, specifically the type of special symbol and whether the mode is a high probability mode (high probability state) or a low probability mode (low probability state). In such a case, if the first notification (entry into RUSH) is made without considering the length of the ending period, there is a risk that the first notification (entry into RUSH) will be made at an awkward timing. As a result, it will cause a feeling of awkwardness to the player, and will reduce interest.

<特徴E群>
特徴E1.
特徴E1に係る遊技機(パチンコ機)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段(操作ボタン28)と、
前記第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段(MPU92、MPU102、スピーカ部24、図柄表示装置51、表示画面G)と、
を備えることを特徴とする。
<Features Group E>
Feature E1.
The gaming machine (pachinko machine) according to feature E1 is
A transition means (MPU 62) for transitioning a game state from a first game state (specific game state) to a second game state (RUSH mode) different from the first game state;
A reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing music in the second game state;
An operation means (operation button 28) for receiving a selection of a presentation type of the second gaming state;
A special effect execution means (MPU 92, MPU 102, speaker unit 24, pattern display device 51, display screen G) for executing a special effect in the first game state or the second game state according to the timing when the type of effect in the second game state is selected;
The present invention is characterized by comprising:

本発明群の特徴E1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態への移行の際に、第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to feature E1 of the present invention, when transitioning from the first game state to the second game state, a special effect is executed according to the timing at which the type of effect for the second game state is selected, so the game state can be transitioned smoothly without interrupting the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of game state transitions. This makes it possible to improve the entertainment value of the game.

特徴E2.
特徴E2に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択された後の前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間、前記特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature E2.
The gaming machine according to the feature E2 is the gaming machine according to the feature E1,
The regeneration control means
Reproducing the music from an ending period of the first gaming state;
The special effect execution means includes:
When the reproducing time of the intro part of the music is shorter than the remaining time of the ending period of the first game state after the type of the performance of the second game state is selected, the special performance is executed during the period from the end of the reproducing of the intro part to the start of the second game state.

第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短いと、イントロ部分の再生が終了してもエンディング期間が続いてしまうため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始の際に映像演出に変化がなく、代わり映えしないため変化に乏しくAメロ部分の再生時の爽快感が薄れてしまう。しかし、本発明群の特徴E2によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、イントロ部分の再生終了から第2遊技状態の開始までの間、特殊演出を実行する。このため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始時に映像演出が変化する。換言すると、音楽の変化と映像演出の変化とが一致する。このため、遊技者は、遊技状態(モード)が変わったことを明確に認識することができ遊技への期待感が高まる。また、音楽の変化と映像演出の変化とが一致するので遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 If the playback time of the intro part of the music is shorter than the remaining time of the ending period of the first game state, the ending period continues even after the playback of the intro part ends, so there is no change in the video presentation when the playback of the A-melody part following the intro part starts, and the feeling of exhilaration when the A-melody part is played is diminished because it is monotonous and lacks change. However, according to feature E2 of the present invention, if the playback time of the intro part of the music is shorter than the ending period of the first game state, a special presentation is executed from the end of the playback of the intro part to the start of the second game state. Therefore, the video presentation changes when the playback of the A-melody part following the intro part starts. In other words, the change in music and the change in the video presentation match. Therefore, the player can clearly recognize that the game state (mode) has changed, and the expectation for the game is heightened. In addition, since the change in music and the change in the video presentation match, the game state can be transitioned without interrupting the flow of the game state, and the player can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of game state flows. This can increase the entertainment value of the game.

特徴E3.
特徴E3に係る遊技機は、特徴E2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間の特殊演出として、次の遊技状態へと移行する旨を報知することを特徴とする。
Feature E3.
The gaming machine according to the feature E3 is the gaming machine according to the feature E2,
The regeneration control means
Reproducing the music from an ending period of the first gaming state;
The special effect execution means includes:
A special effect between the end of the reproduction of the intro portion and the start of the second game state is a notification that a transition to the next game state will occur.

本発明群の特徴E3によれば、遊技者は、次の遊技状態である第2遊技状態へ移行することを知ることができる。 According to feature E3 of the present invention, the player can know that a transition to the next gaming state, the second gaming state, will occur.

特徴E4.
特徴E4に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択された後の前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、前記第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature E4.
A gaming machine according to feature E4 is a gaming machine according to feature E1,
The special effect execution means includes:
When the reproducing time of the intro part of the music is longer than the remaining time of the ending period of the first game state after the type of performance of the second game state is selected, a special performance is executed at the start of the second game state.

第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長いと、イントロ部分の再生が終了しないうちに第2遊技状態へと移行するため、再生中の音楽に変化があまりないにも関わらず、映像演出が急に変化してしまう。しかし、本発明群の特徴E4によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行する。このため、イントロ部分の再生が続いているもかからわず、第2遊技状態の映像演出が始まることがない。このため、遊技者は、イントロ部分の再生が終了していないにも関わらず第2遊技状態の映像演出が開始されることを防止でき、遊技者は、音楽演出と映像演出が一致しない違和感を有することがない。このため遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 If the playback time of the intro part of the music is longer than the remaining time of the ending period of the first game state, the game state transitions to the second game state before the playback of the intro part is completed, and the video presentation changes suddenly even though there is not much change in the music being played. However, according to feature E4 of the present invention, if the playback time of the intro part of the music is longer than the ending period of the first game state, a special presentation is executed at the start of the second game state. Therefore, even though the playback of the intro part is continuing, the video presentation of the second game state does not start. Therefore, the player can prevent the video presentation of the second game state from starting even though the playback of the intro part has not finished, and the player does not feel uncomfortable because the music presentation and the video presentation do not match. Therefore, the game state can be transitioned smoothly without interrupting the flow of the game state, and the player can enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows. This improves the interest of the game.

特徴E5.
特徴E5に係る遊技機は、特徴E4に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の開始時の特殊演出として、第1遊技状態での獲得賞球を報知することを特徴とする。
Feature E5.
A gaming machine according to feature E5 is a gaming machine according to feature E4,
The special effect execution means includes:
The special presentation at the start of the second game state is characterized by an announcement of the prize balls won in the first game state.

本発明群の特徴E5によれば、特殊演出として獲得賞球が表示されるので遊技者は、第1遊技状態においてどれだけ賞球を獲得したかを知ることができる。 According to feature E5 of the present invention, the number of prize balls won is displayed as a special effect, so the player can know how many prize balls he or she has won in the first game state.

特徴E6.
特徴E6に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature E6.
A gaming machine according to feature E6 is a gaming machine according to feature E1,
When the remaining time of the ending period of the first game state is shorter than the playback time of the intro portion of the music,
The regeneration control means
The music is reproduced from the second gaming state.

本発明群の特徴E6によれば、第1遊技状態のエンディング期間の残り時間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to feature E6 of the present invention group, if the remaining time of the ending period of the first game state is shorter than the playback time of the intro part of the music, music is played from the second game state, so that it is possible to prevent the game state from entering the second game state shortly after the start of playback of the intro part, and suppress the player from feeling uncomfortable. As a result, the game state can be transitioned smoothly without interrupting the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows.

特徴E7に係る遊技機は、特徴E1ないし特徴E6いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第2報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
The gaming machine according to the feature E7 is a gaming machine according to any one of the features E1 to E6,
A large prize opening (381) for awarding prize balls upon winning in the first game state is provided at a position where the game balls launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the large prize opening (381);
a notification control means for issuing a second notification (hit right) to enable the player to recognize that the game ball should be shot so as to flow down the predetermined area;
The notification control means
The volume of the second notification is controlled to be lower than normal.

本発明群の特徴E7によれば、第2遊技状態突入時の第1RUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。 According to feature E7 of the present invention, by making the volume of the right-hit navigation for the first RUSH smaller than normal when entering the second game state, it is possible to prevent the voice of the right-hit navigation for the RUSH saying "Please hit right" from becoming irritating to the player when entering the RUSH, and to prevent the player from losing interest.

特徴E8.
特徴E8に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴E1ないし特徴E6いずれかに係る遊技機において
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)を備え、
前記報知制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature E8.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature E8 is a gaming machine according to any one of features E1 to E6, which is provided with a notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for making a first notification (entering RUSH) that enables a player to recognize the second gaming state,
The notification control means is characterized in that it performs the first notification at different timings depending on the timing at which the presentation type of the second game state is selected.

大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、RUSHモードの演出種類が選択されたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、本発明群の特徴E8によれば、第2遊技状態の演出種類の選択を受け付けたタイミングに応じて第1報知を異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ興趣性を向上することができる。 There are pachinko machines in which the type of presentation for the RUSH mode to which the player transitions after a jackpot game is selected during the ending period of the jackpot game. In such a case, if the first notification is made without considering the timing at which the type of presentation for the RUSH mode is selected, in other words the length of time remaining in the ending period, there is a risk that the first notification will be made at an unnatural timing, such as between the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly delayed). However, according to feature E8 of the present invention group, the first notification is made at different timings depending on the timing at which the selection of the type of presentation for the second game state is accepted, so that the first notification can be made without causing the player any discomfort, thereby improving interest.

特徴E9.
特徴E9に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature E9.
A gaming machine according to feature E9 is a gaming machine according to feature E1,
The notification control means performs the first notification at different timings depending on the length of time remaining in the ending period of the first game state.

本発明群の特徴E9によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さに応じて第1報知を異なるタイミングで行うので、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。 According to feature E9 of the present invention group, the notification control means issues the first notification at different timings depending on the length of time remaining in the ending period of the jackpot game, and therefore the first notification is issued without taking into account the length of time remaining in the ending period, preventing the first notification from being issued at an awkward timing, such as when the first notification is issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly delayed).

特徴E10.
特徴E10に係る遊技機は、特徴E2に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature E10.
A gaming machine according to feature E10 is a gaming machine according to feature E2,
The notification control means is characterized in that it performs the first notification at different timings depending on whether the remaining time of the ending period of the first game state is shorter than the time required for the first notification.

本発明群の特徴E10によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて第1報知を異なるタイミングで行うので、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。 According to feature E10 of the present invention group, the notification control means issues the first notification at different timings depending on whether the remaining time of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first notification, so that the first notification is issued without taking into account the remaining time of the ending period, and it is possible to prevent the first notification from being issued at an awkward timing, such as when the first notification is issued between the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or when the first notification is issued after entering the RUSH mode (slightly delayed).

特徴E11.
特徴E11に係る遊技機は、特徴E10に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知を行うことを特徴とする。
Feature E11.
A gaming machine according to feature E11 is a gaming machine according to feature E10,
The notification control means is characterized in that if the remaining time of the ending period of the first game state is not shorter than the time required for the first notification, it makes the first notification during the ending period, and if the remaining time of the ending period of the first game state is shorter than the time required for the first notification, it makes the first notification after the ending period has elapsed.

本発明群の特徴E11によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to feature E11 of the present invention group, the notification control means issues the first notification during the ending period if the remaining time of the ending period of the jackpot game is not shorter than the time required for the first notification, and issues the first notification after the ending period has elapsed if the remaining time of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first notification. This reliably prevents the first notification from being issued at an awkward timing, such as when the first notification is issued across the ending period of the jackpot game and RUSH mode, or when the first notification is issued after entering RUSH mode (slightly delayed). This makes it possible to improve interest without causing discomfort to the player.

特徴E12.
特徴E12に係る遊技機は、特徴E11に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間終了時に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature E12.
A gaming machine according to feature E12 is the gaming machine according to feature E11,
The notification control means is characterized in that it terminates the first notification when an ending period of the first game state ends.

本発明群の特徴E12によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間終了時に第1報知を終了するので、大当たり遊技のエンディング期間終了時と第1報知の終了時とが一致する。このため、遊技者は、一体感および爽快感を得ることができる。 According to feature E12 of the present invention, the notification control means ends the first notification when the ending period of the jackpot game ends, so that the end of the ending period of the jackpot game and the end of the first notification coincide with each other. This allows the player to feel a sense of unity and exhilaration.

特徴E13.
特徴E13に係る遊技機は、特徴E11に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature E13.
A gaming machine according to feature E13 is the gaming machine according to feature E11,
The notification control means is characterized in that it terminates the first notification during an ending period of the first game state.

特徴E13に係る遊技機によれば、大当たり遊技の期間中に第1報知を終了する。このため、大当たり遊技の期間中において、第1報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第1報知以外の報知や演出を行うことで、遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of feature E13, the first notification is ended during the jackpot game period. Therefore, during the jackpot game period, time can be secured for other notifications or effects to be made after the first notification is ended, and by using this secured time to make notifications or effects other than the first notification, it is possible to improve convenience and interest for the player.

特徴E14.
特徴E14に係る遊技機は、特徴E8ないし特徴E13いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記報知制御手段は、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)が行われるようにすることを特徴とする。
Feature E14.
A gaming machine according to feature E14 is a gaming machine according to any one of features E8 to E13,
A large prize opening (381) for awarding prize balls upon winning in the first game state is provided at a position where the game balls launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the large prize opening (381);
The notification control means
The present invention is characterized in that a second notification (hit to the right) is given to enable the player to recognize that the game ball should be shot so as to flow down the specified area.

本発明群の特徴E14によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to feature E14 of the present invention, in so-called right-hand play machines, advantageous playing methods can be notified to the player.

特徴E15.
特徴E15に係る遊技機は、特徴E14に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature E15.
A gaming machine according to feature E15 is a gaming machine according to feature E14,
The notification control means is characterized in that when the remaining time of the ending period of the first game state is not shorter than the time required for the first notification and the second notification, it makes the first notification and the second notification during the ending period.

本発明群の特徴E15によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to feature E15 of the present invention group, the notification control means issues the first and second notifications during the ending period if the remaining time of the ending period of the jackpot game is not shorter than the time required for the first and second notifications, so that it is possible to reliably prevent the first or second notification from being issued at an awkward timing, such as when the first or second notification is issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or when the first or second notification is issued after entering the RUSH mode (slightly delayed). This makes it possible to increase interest without causing discomfort to the player.

特徴E16.
特徴E16に係る遊技機は、特徴E14または特徴E15に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記エンディング期間経過後に前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature E16.
A gaming machine according to feature E16 is a gaming machine according to feature E14 or feature E15,
The notification control means is characterized in that, when the remaining time of the ending period of the first game state is not shorter than the time required for the first notification, the first notification is made during the ending period, and the second notification is made after the ending period has elapsed.

本発明群の特徴E16によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、エンディング期間経過後に第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to feature E16 of the present invention group, if the remaining time of the ending period of the jackpot game is not shorter than the time required for the first notification, the notification control means issues the first notification during the ending period and issues the second notification after the ending period has elapsed. This reliably prevents the first or second notification from being issued at an awkward timing, such as when the first or second notification is issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or when the first or second notification is issued after entering the RUSH mode (slightly delayed). This makes it possible to increase interest without causing discomfort to the player.

特徴E17.
特徴E17に係る遊技機は、特徴E10ないし特徴E16のいずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短く、かつ前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature E17.
A gaming machine according to feature E17 is a gaming machine according to any one of features E10 to E16,
The notification control means is characterized in that when the remaining time of the ending period of the first game state is shorter than the time required for the first notification and the second notification, and is also shorter than the time required for the first notification, the notification control means makes the first notification and the second notification after the ending period has elapsed.

本発明群の特徴E17によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to feature E17 of the present invention group, if the remaining time of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first and second notifications, the notification control means issues the first and second notifications after the ending period has elapsed. This reliably prevents the first or second notification from being issued at an awkward timing, such as when the first or second notification is issued across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or when the first or second notification is issued after entering the RUSH mode (slightly delayed). This makes it possible to increase interest without causing discomfort to the player.

特徴E18.
特徴E18に係る遊技機は、特徴E10ないし特徴E17いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature E18.
A gaming machine according to feature E18 is a gaming machine according to any one of features E10 to E17,
The notification control means is configured to make the second notification successively after the first notification is made by the first notification means.

本発明群の特徴E18によれば、第1報知と第2報知が重ならないため、遊技者が第1報知および第2報知の少なくとも一方を認知できないことを防止することができる。 According to feature E18 of the present invention, the first and second notifications do not overlap, which prevents the player from failing to recognize at least one of the first and second notifications.

特徴E19.
特徴E19に係る遊技機は、特徴E14ないし特徴E18いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知および前記第2報知の少なくとも一方は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature E19.
A gaming machine according to feature E19 is a gaming machine according to any one of features E14 to E18,
At least one of the first notification and the second notification is a voice notification.

本発明群の特徴E19によれば、第1報知および第2報知の少なくとも一方が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to feature E19 of the present invention, at least one of the first and second notifications is given by audio, so that it is possible to reliably notify a player who is looking away from the gaming machine, i.e., a player who is not paying attention to the display screen G.

特徴E20.
特徴E20に係る遊技機は、特徴E14ないし特徴E19いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature E20.
A gaming machine according to feature E20 is a gaming machine according to any one of features E14 to E19,
The notification control means (MPU 102, pattern display device 51) is characterized in that the second notification is made by video or image.

本発明群の特徴E20によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。 According to feature E20 of the present invention, the second notification is made by video or image, so that the player can be drawn to the pattern display device 51.

特徴E21.
特徴E21に係る遊技機は、特徴E8ないし特徴E20いずれかに係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に第2遊技状態の音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature E21.
A gaming machine according to feature E21 is a gaming machine according to any one of features E8 to E20,
The reproduction control means reproduces music data of the second game state during an ending period of the first game state.

本発明群の特徴E21によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽データを、大当たり遊技のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、大当たり遊技の終了部分においてRASHモードの音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に大当たり遊技から大当たり遊技後のRUSHモードへの流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to feature E21 of the present invention, the music data for the RUSH mode to which the mode transitions after a jackpot game is controlled to be played during the ending period of the jackpot game. In other words, the music data for the RUSH mode is controlled to be played at the end of the jackpot game. This makes it possible to more effectively transition between modes without interrupting the flow from the jackpot game to the RUSH mode after the jackpot game, and allows the player to enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of game states. This makes it possible to improve the interest of the game.

特徴E22.
特徴E22に係る遊技機は、特徴E21に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類の選択後に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature E22.
A gaming machine according to feature E22 is the gaming machine according to feature E21,
The playback control means is characterized in that the music data is played back after a presentation type of the second gaming state is selected.

本発明群の特徴E22によれば、再生制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類の選択後に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、また、遊技者が演出種類を選択後から第2遊技状態の音楽データが再生されるため、爽快感を得ることができ興趣性を向上することができる。 According to feature E22 of the present invention group, the playback control means plays music data after the type of presentation of the second game state is selected, so there is no sense of incongruity even if music playback starts during the first game state. Also, since the music data for the second game state is played after the player selects the type of presentation, a sense of exhilaration can be obtained and interest can be increased.

特徴E23.
特徴E23に係る遊技機は、特徴E8ないし特徴E22いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)を備えていることを特徴とする。
Feature E23.
The gaming machine according to the feature E23 is a gaming machine according to any one of the features E8 to E22,
The gaming machine is,
The game device is characterized by comprising an effect setting means (MPU 92) for setting the effect received by the selection operation means as the effect of the second game state.

本発明群の特徴E23によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ興趣性を向上することができる。 According to feature E23 of the present invention, the RUSH mode presentation to which the game transitions after a jackpot game can be selected, broadening the range of choices available to players and providing presentations that suit the preferences of a wide variety of players, thereby increasing interest.

特徴E24.
特徴E24に係る遊技機は、特徴E23に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature E24.
A gaming machine according to feature E24 is the gaming machine according to feature E23,
A presentation type selection control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) is provided for performing a presentation type selection for the second game state,
The effect type selection effect control means is characterized by performing an effect for selecting the effect type during the first gaming state.

本発明群の特徴E24によれば、大当たり遊技の期間に演出を選択することができるので、大当たり遊技の間に次の遊技状態であるRUSHモードの演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature E24 of the present invention, the effects can be selected during the jackpot game, so that the effects of the next game state, RUSH mode, can be known during the jackpot game, thereby increasing the player's attention.

特徴E25.
特徴E25に係る遊技機は、特徴E23または特徴E24に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間終了時までに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature E25.
A gaming machine according to feature E25 is a gaming machine according to feature E23 or feature E24,
The effect setting means is characterized in that, if the selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the end of the ending period of the first game state, a predetermined type of effect or the effect being selected by the selection operation means is set as the effect of the game state to be transitioned to after the first game state.

本発明群の特徴E25によれば、大当たり遊技の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、大当たり遊技後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出を設定することができる。 According to feature E25 of the present invention, if the selection of the type of presentation is not accepted by the selection operation means by the final round of the jackpot game, a predetermined type of presentation or the presentation being selected by the selection operation means is set as the presentation of the game state to which the game will be transitioned after the jackpot game, so that even if the player does not perform a selection operation, the presentation of the RUSH mode to which the game will be transitioned after the jackpot game can be set.

特徴E26.
特徴E26に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段(操作ボタン28)と、
前記第2遊技状態の演出種類の選択後に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えることを特徴とする。
Feature E26.
The gaming machine according to feature E26 (pachinko machine 10) is
A transition means (MPU 62) for transitioning a game state from a first game state (specific game state) to a second game state (RUSH mode) different from the first game state;
A notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for performing a first notification (entering RUSH) that allows a player to recognize the second game state;
An operation means (operation button 28) for receiving a selection of a presentation type of the second gaming state;
A reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing music data for the second gaming state after the selection of the type of performance for the second gaming state;
The present invention is characterized by comprising:

本発明群の特徴E26によれば、再生制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類の選択後に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、また、遊技者が演出種類を選択後から第2遊技状態の音楽データが再生されるため、爽快感を得ることができ興趣性を向上することができる。 According to feature E26 of the present invention group, the playback control means plays music data after the type of presentation for the second game state is selected, so there is no sense of incongruity even if music playback starts during the first game state. Also, since the music data for the second game state is played after the player selects the type of presentation, a sense of exhilaration can be obtained and interest can be increased.

このような本発明の特徴E群によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態のエンディング期間の残り時間および音楽のイントロ部分の再生時間に応じて、特殊演出を実行する。このため、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。 According to group E of features of the present invention, when transitioning from a first gaming state to a second gaming state, a special effect is executed according to the remaining time of the ending period of the first gaming state and the playback time of the intro portion of the music. This allows the gaming state to transition smoothly without interrupting the flow of the gaming state, allowing the player to enjoy gaming without losing the exhilarating feeling of the series of gaming state flows. This makes it possible to solve the following problems:

通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 Normally, the presentation of images, music, lamp lighting patterns, etc. differs for each game state. For this reason, when the game state changes, the presentation also changes. However, in conventional gaming machines, when the game state changes, the presentation of images, music, etc. suddenly changes, interrupting the flow of presentation. For the player, this interrupts the flow of the game, which can reduce interest. It cannot be said that interest has been sufficiently improved in this regard, and there is still room for improvement.

また、このような本発明の特徴E群によれば、第2遊技状態の演出種類の選択を受け付け、第2遊技状態の演出種類の選択操作を受け付けたタイミングに応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する第1報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。 Furthermore, according to the feature E group of the present invention, the selection of the presentation type of the second game state is accepted, and the timing of the first notification that notifies the player of the next game state in advance is changed depending on the timing of accepting the selection operation of the presentation type of the second game state. This makes it possible to solve the following problems:

遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態(移行後の遊技状態)がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第1報知が行われるためマンネリとなり、第1報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。 When the game state transitions, players want to know what the next game state (the game state after the transition) will be like. However, the game state is notified only after the game state transitions, which is a notification that lacks flexibility. In addition, the first notification is given at the same time every time, which can become monotonous for players, causing them to lose interest in the first notification, and the player's attention to the game decreases, which does not build anticipation for the next game state.

また、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、RUSHモードの演出種類の確定を受け付けたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、違和感のあるタイミングで第1報知(RUSH突入)が行われる虞がある。結果、遊技者に違和感を生じさせることとなり、興趣性が薄れる。 In addition, there are pachinko machines in which the type of presentation for the RUSH mode to which the player transitions after a jackpot game is selected during the ending period of the jackpot game. In such cases, if the first notification is made without considering the timing at which the type of presentation for the RUSH mode is confirmed, in other words, the length of time remaining in the ending period, there is a risk that the first notification (entry into RUSH mode) will be made at an odd timing. As a result, this will cause the player to feel odd and reduce interest.

<特徴F群>
特徴F1.
特徴F1に係る遊技機(パチンコ機)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)とを備え、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、前記第2遊技状態から音楽を再生することを特徴とする。
<Feature Group F>
Feature F1.
The gaming machine (pachinko machine) according to feature F1 is
A transition means (MPU 62) for transitioning a game state from a first game state (specific game state) to a second game state (RUSH mode) different from the first game state;
a playback control means (MPU 92, speaker unit 24) for playing music in the second game state;
The regeneration control means
When the ending period of the first game state is shorter than the playback time of the intro portion of the music, the music is played back from the second game state.

本発明群の特徴F1によれば、第1遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to feature F1 of the present invention group, if the ending period of the first game state is shorter than the playback time of the intro part of the music, music is played from the second game state, so that it is possible to prevent the game state from entering the second game state shortly after the start of playback of the intro part, and suppress the player from feeling uncomfortable. As a result, the game state can be transitioned smoothly without interrupting the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows.

特徴F2.
特徴F2に係る遊技機(パチンコ機)は、特徴F1に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段(操作ボタン28)を備え、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature F2.
A gaming machine (pachinko machine) according to feature F2 is a gaming machine according to feature F1,
An operation means (operation button 28) for receiving a selection of a presentation type of the second gaming state is provided;
The regeneration control means
The music is reproduced from the second game state in response to the timing at which the type of presentation for the second game state is selected.

本発明群の特徴F2によれば、第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to feature F2 of the present invention group, music is played from the second game state depending on the timing when the presentation type of the second game state is selected, so it is possible to prevent the game state from entering the second game state shortly after the intro portion starts to be played, and suppress the player from feeling uncomfortable. As a result, the game state can be transitioned smoothly without interrupting the flow of the game state, and the player can enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows.

特徴F3.
特徴F3に係る遊技機(パチンコ機)は、特徴F2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択された後の前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature F3.
A gaming machine (pachinko machine) according to feature F3 is a gaming machine according to feature F2,
The regeneration control means
When the reproducing time of the intro part of the music is shorter than the remaining time of the ending period of the first game state after the presentation type of the second game state is selected, the music is reproduced from the second game state.

本発明群の特徴F3によれば、第1遊技状態のエンディング期間の残り時間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to feature F3 of the present invention group, if the remaining time of the ending period of the first game state is shorter than the playback time of the intro part of the music, music is played from the second game state, so that it is possible to prevent the game state from entering the second game state shortly after the start of playback of the intro part, and suppress the player from feeling uncomfortable. As a result, the game state can be transitioned smoothly without interrupting the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows.

特徴F4.
特徴F4に係る遊技機(パチンコ機)は、特徴F1ないし特徴F3いずかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段(MPU92、MPU102、スピーカ部24、図柄表示装置51、表示画面G)を備えることを特徴とする。
Feature F4.
A gaming machine (pachinko machine) according to feature F4 is a gaming machine according to any one of features F1 to F3,
The game device is characterized by comprising a special effect execution means (MPU 92, MPU 102, speaker unit 24, pattern display device 51, display screen G) which executes a special effect in the first game state or the second game state depending on the relationship between the ending period of the first game state and the playback time of the intro portion of the music.

本発明群の特徴F4によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to feature F4 of the present invention, when transitioning from a first game state to a second game state, a special effect is executed according to the relationship between the ending period of the first game state and the playback time of the intro portion of the music, so that the game state can be transitioned smoothly without interrupting the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows. This makes it possible to improve the entertainment value of the game.

特徴F5に係る遊技機は、特徴F1ないし特徴F4いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第2報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
A gaming machine according to feature F5 is a gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A large prize opening (381) for awarding prize balls upon winning in the first game state is provided at a position where the game balls launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the large prize opening (381);
a notification control means for issuing a second notification (hit right) to enable the player to recognize that the game ball should be shot so as to flow down the predetermined area;
The notification control means
The volume of the second notification is controlled to be lower than normal.

本発明群の特徴F5によれば、第2遊技状態突入時の第1RUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。 According to feature F5 of the present invention, by making the volume of the right-hit navigation for the first RUSH smaller than normal when entering the second game state, it is possible to prevent the voice of the right-hit navigation for the RUSH saying "Please hit right" from becoming irritating to the player when entering the RUSH, and to prevent the player from losing interest.

このような本発明の特徴F群によれば、第1遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生する。このため、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to feature group F of the present invention, if the ending period of the first game state is shorter than the playback time of the intro portion of the music, music is played from the second game state. This prevents the game state from entering the second game state shortly after the intro portion starts to be played, suppressing the player from feeling uncomfortable. As a result, the game state can be transitioned smoothly without interrupting the flow of the game state, allowing the player to enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of game state flows.

通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 Normally, the presentation of images, music, lamp lighting patterns, etc. differs for each game state. For this reason, when the game state changes, the presentation also changes. However, in conventional gaming machines, when the game state changes, the presentation of images, music, etc. suddenly changes, interrupting the flow of presentation. For the player, this interrupts the flow of the game, which can reduce the interest of the player. It cannot be said that interest has been sufficiently improved in this regard, and there is still room for improvement.

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used in gaming machines such as pachinko machines.

10…パチンコ機、25b…押ボタン、35…一般入賞口、36…第1始動口、37…第2始動口、38…可変入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、51…図柄表示装置、57,57B1,57B2…タッチセンサ、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。 10... Pachinko machine, 25b... Push button, 35... General winning opening, 36... First start opening, 37... Second start opening, 38... Variable winning device, 38a... Large winning opening, 38b... Opening and closing door, 38c... Variable winning drive unit, 39... Outlet, 51... Pattern display device, 57, 57B1, 57B2... Touch sensor, 60... Main control device, 62... MPU, 90... Sound and light emission control device, 92... MPU, 100... Display control device, 102... MPU.

Claims (1)

可変入賞装置への入賞により賞球が付与され得る当たり遊技である第1遊技状態から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に遊技状態を移行可能であり、前記第1遊技状態の所定時点から終了までの特定期間の開始に対応して所定の音声データを導入部分から再生可能に構成され、前記第1遊技状態の前記特定期間が前記所定の音声データの導入部分の長さよりも長い場合において、前記第2遊技状態の開始を示唆可能な特殊演出が前記導入部分以降が再生された状況下で実行可能に構成される、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of transitioning from a first gaming state, which is a winning game in which a prize ball can be awarded by winning a variable winning device, to a second gaming state different from the first gaming state, configured to be able to play predetermined audio data from an introduction portion corresponding to the start of a specific period from a predetermined point in time to the end of the first gaming state, and configured to be able to execute a special effect suggesting the start of the second gaming state when the introduction portion and subsequent portions are played when the specific period of the first gaming state is longer than the length of the introduction portion of the predetermined audio data.
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