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JP7565764B2 - Game program, recording medium, game processing method, and information processing device - Google Patents
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Game program, recording medium, game processing method, and information processing device Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, a recording medium on which the game program is recorded, and a game processing method.

従来、ユーザが入力したコマンドに対してキャラクタの反応、対話や行動が常に変化するようにキャラクタを成長させるキャラクタ育成ゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there are known character development games in which a character is developed so that the character's reactions, dialogue, and actions are constantly changing in response to commands input by the user (see, for example, Patent Document 1).

特開2007-312848号公報JP 2007-312848 A

ユーザが入力したコマンドに対するキャラクタの反応等が変化するゲームにおいて、臨場感を高めて興趣性を向上することが可能なゲームが要望されていた。 In games where the character's reactions to commands input by the user change, there has been a demand for games that can increase the sense of realism and make the game more interesting.

本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、臨場感を高めて興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these problems, and aims to provide a game program, a recording medium, a game processing method, and an information processing device that can enhance the sense of realism and improve interest.

上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤが入力したコマンドを受け付けるコマンド受付処理部、前記プレイヤが発した音声を入力する音声入力処理部、入力した前記音声に基づいて、前記コマンドに対するゲームキャラクタの反応を規定するアルゴリズムを変化させるアルゴリズム変化処理部、変化させた前記アルゴリズムに基づいて前記ゲームキャラクタを制御するキャラクタ制御処理部、として機能させる。 To achieve the above object, the game program of the present invention causes an information processing device to function as a command reception processing unit that receives commands input by a player, a voice input processing unit that inputs voice uttered by the player, an algorithm change processing unit that changes an algorithm that determines the reaction of a game character to the command based on the input voice, and a character control processing unit that controls the game character based on the changed algorithm.

上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 To achieve the above object, the recording medium of the present invention is a recording medium that records the above game program and is readable by an information processing device.

上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤが入力したコマンドを受け付けるステップと、前記プレイヤが発した音声を入力するステップと、入力した前記音声に基づいて、前記コマンドに対するゲームキャラクタの反応を規定するアルゴリズムを変化させるステップと、変化させた前記アルゴリズムに基づいて前記ゲームキャラクタを制御するステップと、を有する。 To achieve the above object, the game processing method of the present invention is a game processing method executed by an information processing device, and includes the steps of accepting a command input by a player, inputting a voice uttered by the player, changing an algorithm that determines the reaction of a game character to the command based on the input voice, and controlling the game character based on the changed algorithm.

上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、プレイヤが入力したコマンドを受け付けるコマンド受付処理部と、前記プレイヤが発した音声を入力する音声入力処理部と、入力した前記音声に基づいて、前記コマンドに対するゲームキャラクタの反応を規定するアルゴリズムを変化させるアルゴリズム変化処理部、変化させた前記アルゴリズムに基づいて前記ゲームキャラクタを制御するキャラクタ制御処理部と、を有する。 To achieve the above object, the information processing device of the present invention has a command reception processing unit that receives commands input by a player, a voice input processing unit that inputs voice uttered by the player, an algorithm change processing unit that changes an algorithm that determines the reaction of a game character to the command based on the input voice, and a character control processing unit that controls the game character based on the changed algorithm.

本発明のゲームプログラム等によれば、臨場感を高めて興趣性を向上することができる。 The game program of the present invention can enhance the sense of realism and increase interest.

一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。1 is a system configuration diagram illustrating an example of the overall configuration of a game system according to an embodiment. 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of an information processing device. 音声解析処理部による解析内容の一例を表す表である。11 is a table illustrating an example of analysis content by a voice analysis processing unit. プレイヤにより複数のゲームキャラクタが参加する協議の実行に関わるコマンドが入力された場合のアルゴリズム変化処理部によるアルゴリズム変更内容の具体例を表す表である。13 is a table showing a specific example of the algorithm change content by the algorithm change processing unit when a command related to the execution of a conference in which multiple game characters participate is input by a player. プレイヤによりプレイヤキャラクタによる他のゲームキャラクタに対する交渉の実行に関わるコマンドが入力された場合のアルゴリズム変化処理部によるアルゴリズム変更内容の具体例を表す表である。13 is a table showing a specific example of the contents of an algorithm change made by an algorithm change processing unit when a command relating to execution of negotiations by a player character with another game character is input by a player. プレイヤによりプレイヤキャラクタを含む複数のゲームキャラクタを含むグループの所定のゲーム内イベントへの参加に関わるコマンドが入力された場合のアルゴリズム変化処理部によるアルゴリズム変更内容の具体例を表す表である。13 is a table showing a specific example of algorithm change content by the algorithm change processing unit when a command is input by the player regarding participation in a predetermined in-game event of a group including a plurality of game characters including the player character. プレイヤにより必殺技の発動に関わるコマンドが入力された場合のアルゴリズム変化処理部によるアルゴリズム変更内容の具体例を表す表である。13 is a table showing a specific example of the algorithm change content by the algorithm change processing unit when a command related to the activation of a special move is input by a player. 必殺技の発動画面の一例を表す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen for displaying a special move. プレイヤにより陣形の変更に関わるコマンドが入力された場合のアルゴリズム変化処理部によるアルゴリズム変更内容の具体例を表す表である。13 is a table showing specific examples of algorithm change contents by an algorithm change processing unit when a command relating to a change in formation is input by a player. 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure executed by a CPU of an information processing device. 機械学習に基づいてアルゴリズムを変化させる変形例における、情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of an information processing device in a modified example in which an algorithm is changed based on machine learning. 深層学習を適用した場合におけるアルゴリズム変化処理部のニューラルネットワークのモデル構成の一例を表す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a model configuration of a neural network of an algorithm change processing unit when deep learning is applied. アルゴリズム変化処理部で実行する機械学習に使用する学習用データセットの構成の一例を表す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of the configuration of a learning dataset used for machine learning executed by an algorithm change processing unit. 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of an information processing device.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7と、マイク9とを有する。ゲームコントローラ5、表示装置7、及びマイク9の各々は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
<1. Overall structure of the game system>
First, an example of the overall configuration of a game system 1 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 1. As shown in Fig. 1, the game system 1 has an information processing device 3, a game controller 5, a display device 7, and a microphone 9. Each of the game controller 5, the display device 7, and the microphone 9 is connected to the information processing device 3 so as to be able to communicate with each other via wire or wirelessly.

情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。 The information processing device 3 is, for example, a stationary game machine. However, it is not limited to this, and may be, for example, a portable game machine that is equipped with an input unit, a display unit, etc. In addition to game machines, the information processing device 3 may be, for example, a server computer, a desktop computer, a notebook computer, a tablet computer, etc. that is manufactured and sold as a computer, or a smartphone, a mobile phone, a phablet, etc. that is manufactured and sold as a telephone.

プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ5は例えば十字キー11や複数のボタン13等を有する。なお、ゲームコントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。 The player uses the game controller 5 to perform various operational inputs. In the example shown in FIG. 1, the game controller 5 has, for example, a cross key 11 and a number of buttons 13. Note that the game controller 5 may have, for example, a joystick or a touch pad instead of or in addition to the above.

マイク9は、プレイヤが発した音声を入力する音声入力装置である。マイク9は、プレイヤの音声を検知すると当該音声を電気信号に変換し、情報処理装置3に送信する。なお、マイク9は、図1に示すように単体として設けられてもよいし、情報処理装置3、ゲームコントローラ5又は表示装置7のいずれかに一体的に設けられてもよい。 The microphone 9 is a voice input device that inputs voice uttered by the player. When the microphone 9 detects the voice of the player, it converts the voice into an electrical signal and transmits it to the information processing device 3. The microphone 9 may be provided as a standalone device as shown in FIG. 1, or may be provided integrally with either the information processing device 3, the game controller 5, or the display device 7.

<2.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3~図9を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
2. Functional configuration of information processing device
Next, an example of a functional configuration of the information processing device 3 will be described with reference to FIG. 2 and FIG. 3 to FIG.

図2に示すように、情報処理装置3は、コマンド受付処理部15と、音声入力処理部17と、テキスト変換処理部19と、コマンド判定処理部21と、音声解析処理部23と、アルゴリズム変化処理部25と、音声合致判定処理部27と、キャラクタ制御処理部29とを有する。 As shown in FIG. 2, the information processing device 3 has a command reception processing unit 15, a voice input processing unit 17, a text conversion processing unit 19, a command determination processing unit 21, a voice analysis processing unit 23, an algorithm change processing unit 25, a voice match determination processing unit 27, and a character control processing unit 29.

コマンド受付処理部15は、プレイヤが入力したコマンドを受け付ける。「入力」は、プレイヤがゲームコントローラ5を操作して行う入力と、後述する音声による入力を含む。「コマンド」は、ゲームに対してプレイヤが行う指示であり、例えば所定の行動、アクション、ゲーム内イベント(後述する軍議、交渉、出陣、必殺技の発動、陣形変更等)の実行指示や、それらの実行中におけるプレイヤキャラクタや他のゲームキャラクタに対する細かな指示等が含まれる。 The command reception processing unit 15 receives commands input by the player. "Input" includes input made by the player operating the game controller 5 and voice input, which will be described later. "Commands" are instructions given by the player to the game, and include, for example, instructions to perform certain actions, actions, and in-game events (such as military councils, negotiations, marching into battle, using special moves, and changing formations, which will be described later), as well as detailed instructions given to the player character and other game characters during the execution of these actions.

音声入力処理部17は、プレイヤが発した音声を入力する。上述のように、プレイヤが発した音声はマイク9により電気信号に変換され、音声入力処理部17は当該電気信号を音声信号として受信する。 The voice input processing unit 17 inputs the voice uttered by the player. As described above, the voice uttered by the player is converted into an electrical signal by the microphone 9, and the voice input processing unit 17 receives the electrical signal as a voice signal.

テキスト変換処理部19は、音声入力処理部17により入力した音声を対応するテキスト(文字列)に変換する。具体的には、例えば音声を周波数解析等により分析し、音声認識辞書(音響モデル、言語モデル、発音辞書等)を用いて音素を認識し、テキストに変換する。なお、当該テキスト変換処理部19による処理に機械学習やディープラーニング等の技術を用いてもよい。 The text conversion processing unit 19 converts the voice input by the voice input processing unit 17 into the corresponding text (character string). Specifically, for example, the voice is analyzed by frequency analysis or the like, and phonemes are recognized using a voice recognition dictionary (acoustic model, language model, pronunciation dictionary, etc.), and then the voice is converted into text. Note that the processing by the text conversion processing unit 19 may use techniques such as machine learning and deep learning.

コマンド判定処理部21は、テキスト変換処理部19により変換されたテキストに該当するコマンドを判定する。判定手法は特に限定されるものではないが、例えば、変換されたテキストに特定のコマンドに関わるキーワードが含まれるか否かを判定し、含まれる場合に当該コマンドであると判定する。キーワードはコマンドごとに設定されており、データベース(図示省略)に予め登録されている。 The command determination processing unit 21 determines the command that corresponds to the text converted by the text conversion processing unit 19. The determination method is not particularly limited, but for example, it determines whether or not the converted text contains a keyword related to a specific command, and if so, determines that it is the command. Keywords are set for each command and are registered in advance in a database (not shown).

前述のコマンド受付処理部15は、コマンド判定処理部21により判定されたコマンドを受け付ける。これにより、プレイヤはコマンドの入力を音声で行うことができる。したがって、例えばゲームキャラクタと会話をしながら指示を出すこと等が可能となる。 The command reception processing unit 15 described above receives the commands determined by the command determination processing unit 21. This allows the player to input commands by voice. This makes it possible, for example, to give instructions while having a conversation with a game character.

音声解析処理部23は、音声入力処理部17により入力した音声の声量及び声質を解析する。「声量」は音声の音量(ボリューム)である。「声質」は例えば声の高低、速度、明るさ、響き、張り、濁り、流暢さ、滑らかさ等、様々な要素が考えられるが、本実施形態では声質として例えば語気と口調について解析する。 The voice analysis processing unit 23 analyzes the volume and quality of the voice input by the voice input processing unit 17. "Volume" is the sound volume of the voice. "Voice quality" can be various elements such as the pitch, speed, brightness, resonance, tension, muddiness, fluency, smoothness, etc., but in this embodiment, voice quality is analyzed in terms of tone and speech, for example.

図3に、音声解析処理部23による解析内容の一例を示す。図3に示すように、声量は大きさに応じて「大」、「中」、「小」の3種類に分類される。声量は、受信した音声波形の振幅の大きさに基づいて解析される。 Figure 3 shows an example of the analysis content by the voice analysis processing unit 23. As shown in Figure 3, voice volume is classified into three types: "large," "medium," and "small" according to the volume. Voice volume is analyzed based on the magnitude of the amplitude of the received voice waveform.

語気は強さに応じて「強」、「中」、「弱」の3種類に分類される。例えば、声量が「大」に分類され、且つ、発話速度が「早」に分類される場合には、語気が「強」に分類される。また、声量が「中」に分類され、且つ、発話速度が「中」に分類される場合には、語気が「中」に分類される。また、声量が「小」に分類され、且つ、発話速度が「遅」に分類される場合には、語気が「弱」に分類される。発話速度は、例えば受信した音声の発声時間をテキスト数で割った1語の発声時間の長さに基づいて解析され、「早」、「中」、「遅」の3種類に分類される。 Speech tone is classified into three types according to strength: "strong," "medium," and "weak." For example, if the voice volume is classified as "loud" and the speech rate is classified as "fast," the speech tone is classified as "strong." If the voice volume is classified as "medium" and the speech rate is classified as "medium," the speech tone is classified as "medium." If the voice volume is classified as "low" and the speech rate is classified as "slow," the speech tone is classified as "weak." Speech rate is analyzed based on the length of time one word is spoken, calculated by dividing the speech time of the received voice by the number of texts, for example, and classified into three types: "fast," "medium," and "slow."

口調は「丁重」、「中」、「粗略」の3種類に分類される。例えば、声域が「低」に分類され、且つ、発話速度が「遅」に分類される場合には、口調が「丁重」に分類される。また、声域が「中」に分類され、且つ、発話速度が「中」に分類される場合には、口調が「中」に分類される。また、声域が「高」に分類され、且つ、発話速度が「早」に分類される場合には、口調が「粗略」に分類される。声域は声の高さであり、例えば受信した音声の周波数に基づいて解析される。 Speech tones are classified into three types: "polite," "medium," and "rough." For example, if the vocal range is classified as "low" and the speech rate is classified as "slow," the speech tone is classified as "polite." If the vocal range is classified as "medium" and the speech rate is classified as "medium," the speech tone is classified as "medium." If the vocal range is classified as "high" and the speech rate is classified as "fast," the speech tone is classified as "rough." The vocal range is the pitch of the voice, and is analyzed, for example, based on the frequency of the received voice.

なお、以上の解析内容は一例であり、各項目について2種類又は4種類以上に分類してもよいし、上記以外の音質の要素について解析してもよい。 Note that the above analysis content is just an example, and each item may be classified into two or four or more types, or sound quality elements other than those listed above may be analyzed.

図2に戻り、アルゴリズム変化処理部25は、音声入力処理部17により入力した音声に基づいて、コマンド受付処理部15で受け付けたコマンドに対するゲームキャラクタの反応を規定するアルゴリズムを、既定の内容から変化させる。すなわち、アルゴリズム変化処理部25は、音声解析処理部23により解析した音声の声量又は声質に基づいて、アルゴリズムを変化させる。アルゴリズムが既定の内容から変化することにより、プレイヤが入力したコマンドに対するゲームキャラクタの反応、行動、発言内容等に変化が生じる。これにより、例えばプレイヤの音声の声量、語気、口調等に応じてゲームの内容を変化させることが可能となる。 Returning to FIG. 2, the algorithm change processing unit 25 changes the algorithm that determines the game character's reaction to the command accepted by the command acceptance processing unit 15 from the default content based on the voice input by the voice input processing unit 17. That is, the algorithm change processing unit 25 changes the algorithm based on the volume or quality of the voice analyzed by the voice analysis processing unit 23. By changing the algorithm from the default content, changes occur in the game character's reaction, behavior, utterances, etc. to the command input by the player. This makes it possible to change the content of the game according to, for example, the volume, tone, and speech of the player's voice.

例えば、アルゴリズム変化処理部25は、音声解析処理部23により解析した音声の声量又は声質と、ゲームキャラクタの性格に関わる性格パラメータとに基づいて、アルゴリズムを変化させてもよい。「性格パラメータ」は、ゲームキャラクタの性格を表すパラメータであれば特に限定されるものではないが、本実施形態では後述のように、例えばゲームキャラクタの従順性を表す従順、熱心さを表す情熱、気の強さを表す気性等を性格パラメータの一例として説明する。なお、これら以外の性格パラメータを使用してもよい。このようにすることで、ゲームキャラクタの性格に応じてプレイヤの音声の影響力を異ならせることができる。 For example, the algorithm change processing unit 25 may change the algorithm based on the volume or quality of the voice analyzed by the voice analysis processing unit 23 and a personality parameter related to the personality of the game character. The "personality parameter" is not particularly limited as long as it is a parameter that represents the personality of the game character, but in this embodiment, as described below, obedience, which represents the obedience of the game character, passion, which represents enthusiasm, temperament, which represents strength of will, etc. are described as examples of personality parameters. Note that personality parameters other than these may also be used. In this way, the influence of the player's voice can be made to differ depending on the personality of the game character.

図4~図6に、この場合のアルゴリズム変化処理部25によるアルゴリズム変更内容の具体例を示す。図4は、例えばプレイヤにより複数のゲームキャラクタが参加する協議の実行に関わるコマンドが入力された場合の例である。協議には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(ゲームキャラクタの一例)と、ゲームプログラムにより自動制御される1又は複数のゲームキャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ。ゲームキャラクタの一例)が参加し、例えば各キャラクタが発言をして結論を導出する。協議の開始タイミング、又は、協議中の所定のタイミングで、プレイヤは音声を入力する。この際、コマンド入力はゲームコントローラ5を介して行い、アルゴリズムを変化させるための音声の入力については別途入力タイミングをゲーム画面に表示する等により指定し、それに合わせてプレイヤが音声を発するようにしてもよい。あるいは、コマンド入力を音声で行い、当該音声を解析してアルゴリズムを変化させてもよい。 Figures 4 to 6 show specific examples of algorithm changes made by the algorithm change processing unit 25 in this case. Figure 4 shows an example in which, for example, a command is input by the player to execute a consultation in which multiple game characters participate. The consultation involves a player character (an example of a game character) operated by the player and one or more game characters (so-called non-player characters, an example of a game character) automatically controlled by a game program, and each character speaks to derive a conclusion, for example. The player inputs voice at the start of the consultation or at a specified timing during the consultation. In this case, the command input is made via the game controller 5, and the voice input for changing the algorithm may be specified separately by displaying the input timing on the game screen, and the player may make the voice in accordance with that. Alternatively, the command input may be made by voice, and the algorithm may be changed by analyzing the voice.

アルゴリズム変化処理部25は、協議におけるゲームキャラクタの発言内容が音声の声量又は声質に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させる。例えば図4に示す例では、音声の声量が「大」であり、且つ、ゲームキャラクタの性格パラメータである従順が「高」である場合には、元々従順な性格であったゲームキャラクタがプレイヤの大きな声量の音声の影響を受けて従順性をさらに増長され、プレイヤキャラクタの意向にさらに添い易くなるようにアルゴリズムが変化する。その結果、例えば当該ゲームキャラクタの協議における発言内容がプレイヤキャラクタの発言に同意する内容に変化する。一方、当該音声の声量が「大」であり、且つ、ゲームキャラクタの性格パラメータである従順が「低」である場合には、元々従順でない性格であったゲームキャラクタがプレイヤの大きな声量の音声の影響を受けて反骨心をさらに増長され、プレイヤキャラクタの意向にさらに背き易くなるようにアルゴリズムが変化する。この場合には、例えば当該ゲームキャラクタの協議における発言内容がプレイヤキャラクタの発言に反対する内容に変化する。 The algorithm change processing unit 25 changes the algorithm so that the content of the game character's remarks in the consultation changes based on the volume or quality of the voice. For example, in the example shown in FIG. 4, when the volume of the voice is "loud" and the obedience, which is a personality parameter of the game character, is "high", the game character, which was originally obedient, becomes more obedient under the influence of the loud voice of the player, and the algorithm changes so that the game character becomes more likely to comply with the player character's wishes. As a result, for example, the content of the game character's remarks in the consultation changes to one that agrees with the player character's remarks. On the other hand, when the volume of the voice is "loud" and the obedience, which is a personality parameter of the game character, is "low", the game character, which was originally not obedient, becomes more rebellious under the influence of the loud voice of the player, and the algorithm changes so that the game character becomes more likely to go against the player character's wishes. In this case, for example, the content of the game character's remarks in the consultation changes to one that opposes the player character's remarks.

また、プレイヤの音声の声量が「小」であり、且つ、ゲームキャラクタの性格パラメータである従順が「高」である場合には、元々従順な性格であったゲームキャラクタがプレイヤの小さな声量の音声の影響を受けて反対に反骨心を増長され、プレイヤキャラクタの意向に背き易くなるようにアルゴリズムが変化する。この場合には、例えば当該ゲームキャラクタの協議における発言内容がプレイヤキャラクタの発言に反対する内容に変化する。一方、当該音声の声量が「小」であり、且つ、ゲームキャラクタの性格パラメータである従順が「低」である場合には、元々従順でない性格であったゲームキャラクタがプレイヤの小さな声量の音声の影響を受けて反対に従順性を増長され、プレイヤキャラクタの意向に添い易くなるようにアルゴリズムが変化する。その結果、例えば当該ゲームキャラクタの協議における発言内容がプレイヤキャラクタの発言に同意する内容に変化する。 In addition, if the volume of the voice of the player is "low" and the obedience, which is a personality parameter of the game character, is "high", the game character, who was originally obedient, is influenced by the voice of the player with a low voice volume and becomes more rebellious, and the algorithm changes so that the game character becomes more likely to go against the will of the player character. In this case, for example, the content of the remarks made by the game character in a discussion changes to something that opposes the remarks made by the player character. On the other hand, if the volume of the voice is "low" and the obedience, which is a personality parameter of the game character, is "low", the game character, who was originally not obedient, is influenced by the voice of the player with a low voice volume and becomes more obedient, and the algorithm changes so that the game character becomes more likely to go along with the will of the player character. As a result, for example, the content of the remarks made by the game character in a discussion changes to something that agrees with the remarks made by the player character.

なお、プレイヤの音声の声量が「中」である場合は、例えばゲームキャラクタの性格に関わらずアルゴリズムは既定の内容から変化しない。 Note that if the volume of the player's voice is "medium," the algorithm will not change from the default settings, regardless of the game character's personality, for example.

なお、上記では協議における発言内容が音声の声量に基づいて変化する場合について説明したが、音声の声質(語気や口調等)に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させてもよい。また、上記処理を例えばプレイヤキャラクタとその他のゲームキャラクタとの間で行われる一般的な対話(会話)等に適用してもよい。 In the above, we have described a case where the content of a statement in a discussion changes based on the volume of the voice, but the algorithm may be changed so that the content changes based on the quality of the voice (tone, tone, etc.). Furthermore, the above process may be applied to general dialogue (conversation) between a player character and another game character, for example.

図5は、例えばプレイヤによりプレイヤキャラクタによる他のゲームキャラクタに対する交渉の実行に関わるコマンドが入力された場合の例である。交渉は一対一で行われ、例えば外交において相手を説得したり、敵キャラクタを味方に引き入れたり、人材雇用したり、所定の事柄(価格等)について話し合う場合等に実行する。交渉の開始タイミング、又は、交渉中の所定のタイミングで、プレイヤは音声を入力する。 Figure 5 shows an example of a case where a command is input by the player regarding the execution of negotiations by the player character with another game character. Negotiations are carried out one-on-one, and are performed, for example, when persuading the other party in diplomacy, winning over an enemy character to your side, hiring personnel, or discussing a specific matter (price, etc.). The player inputs voice at the start of the negotiation or at a specific timing during the negotiation.

アルゴリズム変化処理部25は、交渉の成功率が音声の声量又は声質に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させる。例えば図5に示す例では、音声の語気が「強」であり、且つ、ゲームキャラクタの性格パラメータである情熱が「高」である場合には、元々情熱が高く熱心な性格であったゲームキャラクタがプレイヤの語気の強い音声の影響を受けて情熱をさらに増長され、交渉の成功率が上昇して交渉が成功し易くなるようにアルゴリズムが変化する。この場合に、例えば当該ゲームキャラクタの交渉における発言内容がプレイヤキャラクタに同意する内容に変化する等が行われてもよい。一方、当該音声の語気が「強」であり、且つ、ゲームキャラクタの性格パラメータである情熱が「低」である場合には、元々情熱が低く冷静な性格であったゲームキャラクタがプレイヤの語気の強い音声の影響を受けて反発し、交渉の成功率が低下して交渉が失敗し易くなるようにアルゴリズムが変化する。この場合に、例えば当該ゲームキャラクタの交渉における発言内容がプレイヤキャラクタに反発する内容に変化する等が行われてもよい。 The algorithm change processing unit 25 changes the algorithm so that the success rate of negotiation changes based on the volume or quality of the voice. For example, in the example shown in FIG. 5, when the voice tone is "strong" and the passion, which is a personality parameter of the game character, is "high", the algorithm changes so that the game character, who was originally passionate and enthusiastic, becomes even more passionate under the influence of the player's strong voice, increasing the success rate of negotiation and making negotiation more likely to succeed. In this case, for example, the content of the game character's remarks in negotiations may be changed to content that agrees with the player character. On the other hand, when the voice tone is "strong" and the passion, which is a personality parameter of the game character, is "low", the algorithm changes so that the game character, who was originally less passionate and calm, rebels under the influence of the player's strong voice, decreasing the success rate of negotiation and making negotiation more likely to fail. In this case, for example, the content of the game character's remarks in negotiations may be changed to content that rebels against the player character.

また、プレイヤの音声の語気が「弱」であり、且つ、ゲームキャラクタの性格パラメータである情熱が「高」である場合には、元々情熱が高く熱心な性格であったゲームキャラクタがプレイヤの語気の弱い音声の影響を受けて反対に反発し、交渉の成功率が低下して交渉が失敗し易くなるようにアルゴリズムが変化する。この場合に、例えば当該ゲームキャラクタの交渉における発言内容がプレイヤキャラクタに反発する内容に変化する等が行われてもよい。一方、当該音声の語気が「弱」であり、且つ、ゲームキャラクタの性格パラメータである情熱が「低」である場合には、元々情熱が低く冷静な性格であったゲームキャラクタがプレイヤの語気の弱い音声の影響を受けて反対に情熱を増長され、交渉の成功率が上昇して交渉が成功し易くなるようにアルゴリズムが変化する。この場合に、例えば当該ゲームキャラクタの交渉における発言内容がプレイヤキャラクタに同意する内容に変化する等が行われてもよい。 In addition, when the tone of the voice of the player is "weak" and the passion, which is a personality parameter of the game character, is "high", the algorithm changes so that the game character, who was originally passionate and enthusiastic, is influenced by the weak voice of the player and instead rebels, decreasing the success rate of negotiations and making negotiations more likely to fail. In this case, for example, the content of the game character's remarks in negotiations may be changed to rebel against the player character. On the other hand, when the tone of the voice is "weak" and the passion, which is a personality parameter of the game character, is "low", the game character, who was originally less passionate and calm, is influenced by the weak voice of the player and instead becomes more passionate, increasing the success rate of negotiations and making negotiations more likely to succeed. In this case, for example, the content of the game character's remarks in negotiations may be changed to agree with the player character.

なお、プレイヤの音声の語気が「中」である場合は、例えば相手のゲームキャラクタの性格に関わらずアルゴリズムは既定の内容から変化しない。 If the player's voice tone is "medium," the algorithm will not change from the default content, regardless of the personality of the opponent's game character, for example.

なお、上記では交渉の成功率が音声の声質(語気)に基づいて変化する場合について説明したが、音声の声量に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させてもよい。 In the above, we have described a case where the success rate of negotiations changes based on the voice quality (tone of voice), but the algorithm may be changed so that it changes based on the volume of the voice.

図6は、例えばプレイヤによりプレイヤキャラクタを含む複数のゲームキャラクタを含むグループの所定のゲーム内イベントへの参加に関わるコマンドが入力された場合の例である。この場合の一例として、例えば戦闘(ゲーム内イベントの一例)に参加する軍隊(グループの一例)の出陣を実行する場合について説明する。出陣の開始タイミング、又は、出陣中の所定のタイミングで、プレイヤは音声を入力する。 Figure 6 shows an example of a case where, for example, a player inputs a command related to the participation of a group including multiple game characters, including the player character, in a specified in-game event. As an example of this case, a case will be described where an army (an example of a group) marches out to participate in a battle (an example of an in-game event). At the start of the march or at a specified timing during the march, the player inputs a voice.

アルゴリズム変化処理部25は、グループの士気が音声の声量又は声質に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させる。例えば図6に示す例では、音声の声量が「大」であり、且つ、軍隊の性格パラメータである気性が「穏」である場合には、元々気性が穏やかで落ち着いた性格であった軍隊がプレイヤの声量の大きい音声の影響を受けて鼓舞され、軍隊の士気が上がるようにアルゴリズムが変化する。なお、軍隊の性格パラメータは、軍隊を統率するリーダー(例えば武将や軍師等)の性格パラメータをそのまま使用してもよいし、軍隊を構成する各ゲームキャラクタの性格に基づく支配的な性格を軍隊の性格としてもよい。また、軍隊を構成するゲームキャラクタとは別に軍隊全体の性格パラメータを別途設定してもよい。一方、当該音声の声量が「大」であり、且つ、軍隊の性格パラメータである気性が「荒」である場合には、元々気性が荒く起伏の激しい性格であった軍隊がプレイヤの声量の大きい音声の影響を受けて反発し、軍隊の士気が下がるようにアルゴリズムが変化する。 The algorithm change processing unit 25 changes the algorithm so that the morale of the group changes based on the volume or quality of the voice. For example, in the example shown in FIG. 6, when the volume of the voice is "loud" and the temperament, which is the personality parameter of the army, is "calm", the army, which was originally calm and composed, is inspired by the loud voice of the player, and the algorithm changes so that the morale of the army rises. Note that the personality parameter of the army may be the personality parameter of the leader (e.g., a military commander or a military strategist) who commands the army, or the personality of the army may be a dominant personality based on the personality of each game character that constitutes the army. In addition, the personality parameter of the entire army may be set separately from the game characters that constitute the army. On the other hand, when the volume of the voice is "loud" and the temperament, which is the personality parameter of the army, is "rough", the algorithm changes so that the army, which was originally rough and volatile, rebels under the influence of the loud voice of the player, and the morale of the army falls.

また、プレイヤの音声の声量が「小」であり、且つ、軍隊の性格パラメータである気性が「穏」である場合には、元々気性が穏やかで落ち着いた性格であった軍隊がプレイヤの声量の小さい音声の影響を受けてやる気をなくし、士気が下がるようにアルゴリズムが変化する。一方、当該音声の声量が「小」であり、且つ、軍隊の性格パラメータである気性が「荒」である場合には、元々気性が荒く起伏の激しい性格であった軍隊がプレイヤの声量の小さい音声の影響を受けて自発的にやる気を出し、士気が上がるようにアルゴリズムが変化する。 Also, if the volume of the player's voice is "low" and the temperament, which is the personality parameter of the army, is "calm," the algorithm changes so that the army, which was originally calm and composed, loses motivation and morale drops under the influence of the player's low voice volume. On the other hand, if the volume of the voice is "low" and the temperament, which is the personality parameter of the army, is "fierce," the algorithm changes so that the army, which was originally fierce and volatile, spontaneously becomes motivated and morale rises under the influence of the player's low voice volume.

なお、プレイヤの音声の声量が「中」である場合は、例えば軍隊の性格に関わらずアルゴリズムは既定の内容から変化しない。 Note that if the player's voice volume is set to "medium," the algorithm will not change from the default settings, regardless of the military's characteristics, for example.

なお、士気が上がる又は下がる効果は一定時間だけ持続し、一定時間の経過後は元に戻してもよい。士気が上がると軍隊の攻撃力や守備力が上昇し、士気が下がると軍隊の攻撃力や守備力が低下する等の効果が生じる(いわゆるバフ、デバフ効果)。 The effect of increasing or decreasing morale only lasts for a certain period of time, and can be returned to normal after a certain period of time has passed. Increasing morale increases the offensive and defensive power of the army, while decreasing morale decreases the offensive and defensive power of the army (the so-called buff and debuff effects).

なお、上記では軍隊の士気が音声の声量に基づいて変化する場合について説明したが、音声の声質(語気や口調等)に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させてもよい。また、上述した軍隊の出陣は一例であり、例えばプレイヤキャラクタを含むグループがオーディションに参加する等、複数のゲームキャラクタを含むグループが所定のゲーム内イベントへ参加する多種多様な場面に適用してもよい。 In the above, we have described a case where the morale of the army changes based on the volume of the voice, but the algorithm may be changed so that it changes based on the quality of the voice (tone, tone, etc.). Also, the army marching out as described above is just one example, and the invention may be applied to a wide variety of situations in which a group including multiple game characters participates in a specified in-game event, such as a group including a player character participating in an audition.

図2に戻り、アルゴリズム変化処理部25は、音声解析処理部23により解析した音声の声量又は声質に基づいて、ゲームキャラクタの能力に関わる能力パラメータが変化するようにアルゴリズムを変化させてもよい。「能力パラメータ」は、ゲームキャラクタの能力を表すパラメータであれば特に限定されるものではないが、例えば攻撃力、守備力、知恵、素早さ等である。なお、これら以外の能力パラメータを変化させてもよい。これにより、プレイヤが発する音声の声量、語気、口調等に応じてゲームキャラクタの能力を変化させることができる。 Returning to FIG. 2, the algorithm change processing unit 25 may change the algorithm so that ability parameters related to the abilities of the game character change based on the volume or quality of the voice analyzed by the voice analysis processing unit 23. The "ability parameters" are not particularly limited as long as they are parameters that represent the abilities of the game character, and may be, for example, attack power, defense power, wisdom, speed, etc. Note that ability parameters other than these may also be changed. This makes it possible to change the abilities of the game character according to the volume, tone, and speech tone of the voice uttered by the player.

また、音声合致判定処理部27は、所定のタイミングでプレイヤに呼称させる文字列を表示装置7に表示させ、これに対応して音声入力処理部17により入力されテキスト変換処理部19により変換されたテキストが正しい呼称か否かを判定する。アルゴリズム変化処理部25は、音声合致判定処理部27による判定結果に基づいてアルゴリズムを変化させる。これにより、プレイヤが表示装置7に表示された文字列を正しい呼称で音読できたか否かに応じてゲームの内容を変化させることができる。 The voice match determination processing unit 27 also displays on the display device 7 a character string that the player is to pronounce at a predetermined timing, and determines whether the text input by the voice input processing unit 17 and converted by the text conversion processing unit 19 in response to this is the correct pronunciation. The algorithm change processing unit 25 changes the algorithm based on the result of the determination by the voice match determination processing unit 27. This makes it possible to change the content of the game depending on whether the player was able to pronounce the character string displayed on the display device 7 correctly.

図7~図9に、この場合のアルゴリズム変化処理部25によるアルゴリズム変更内容の具体例を示す。図7は、例えばプレイヤにより必殺技の発動に関わるコマンドが入力された場合の例である。必殺技は、プレイヤキャラクタ単体で発動する技でもよいし、プレイヤキャラクタが一又は複数の味方のゲームキャラクタと共に発動する技でもよい。 Figures 7 to 9 show specific examples of algorithm changes made by the algorithm change processing unit 25 in this case. Figure 7 shows an example in which, for example, a command related to the activation of a special move is input by the player. The special move may be a move activated by the player character alone, or may be a move activated by the player character together with one or more allied game characters.

図8に、必殺技の発動画面の一例を示す。図8に示す例では、プレイヤキャラクタ31が単体で「豪気衝天」という名称の必殺技を発動しており、当該必殺技の名称が文字列表示部33に表示されている。図7に示すように、これに対応してプレイヤが発した音声が必殺技の読み「ごうきしょうてん」と合致せず、読みが誤っている場合には、アルゴリズム変化処理部25は、必殺技を発動しないようにアルゴリズムを変化させる。なおこの場合に、例えば「豪気衝天」以外の他の必殺技が発動されるようにしてもよいし、必殺技を発動できない代わりに通常攻撃を行ったり、仲間を鼓舞する(仲間にバフ効果が生じる)等の行動をとってもよい。 Figure 8 shows an example of a screen for displaying a special move. In the example shown in Figure 8, the player character 31 alone is performing a special move called "Goki Shoten", and the name of the special move is displayed in the text display section 33. As shown in Figure 7, if the voice produced by the player in response to this does not match the reading of the special move "Goki Shoten" and the reading is incorrect, the algorithm change processing section 25 changes the algorithm so that the special move is not performed. In this case, for example, a special move other than "Goki Shoten" may be performed, or instead of being unable to perform the special move, the player may perform a normal attack, encourage a teammate (causing a buff effect on the teammate), or take other action.

一方、プレイヤが発した音声が必殺技の読みと合致する場合には、アルゴリズム変化処理部25は、必殺技の効力が音声の声量又は声質に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させる。例えば図7に示すように、音声の声量が「大」である場合には必殺技の効力が増大し、音声の声量が「中」である場合には必殺技の効力は変化せず、音声の声量が「小」である場合には必殺技の効力が減少するように、アルゴリズムが変化する。 On the other hand, if the voice made by the player matches the reading of the special move, the algorithm change processing unit 25 changes the algorithm so that the effectiveness of the special move changes based on the volume or quality of the voice. For example, as shown in FIG. 7, the algorithm changes so that when the volume of the voice is "loud," the effectiveness of the special move increases, when the volume of the voice is "medium," the effectiveness of the special move does not change, and when the volume of the voice is "low," the effectiveness of the special move decreases.

なお、上記では必殺技の効力が音声の声量に基づいて変化する場合について説明したが、音声の声質(語気や口調等)に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させてもよい。また、上記処理は必殺技に限定されるものではなく、例えば通常の攻撃、アイテムの使用、スキルの発動等に対して上記処理を適用してもよい。 In the above, we have described a case where the effectiveness of a special move changes based on the volume of the voice, but the algorithm may be changed so that it changes based on the quality of the voice (tone, tone, etc.). Also, the above processing is not limited to special moves, and may be applied to normal attacks, use of items, activation of skills, etc., for example.

図9は、例えばプレイヤにより陣形の変更に関わるコマンドが入力された場合の例である。本処理は、リアルタイムに時間が進行するゲームシステムにおいて、ゲームキャラクタの行動に時間の概念が設定されている場合に有効であり、プレイヤが発する音声の声量や声質に応じて行動の実行速度を変化させることができる。一例として、戦闘中にプレイヤの軍隊が陣形を変更する場合について説明する。陣形の変更を開始するタイミング、又は、変更中の所定のタイミングで、プレイヤは音声を入力する。 Figure 9 shows an example of a case where a command relating to a change in formation is input by the player. This process is effective in a game system where time progresses in real time and where a concept of time is set for the actions of game characters, and it is possible to change the execution speed of an action according to the volume and quality of the voice uttered by the player. As an example, a case where the player's army changes formation during battle will be explained. The player inputs voice at the timing to start changing the formation or at a specified timing during the change.

アルゴリズム変化処理部25は、行動の実行速度が音声の声量又は声質に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させる。例えば図9に示す例では、音声の口調が「丁重」であり、且つ、軍隊の性格パラメータである従順が「高」である場合には、元々従順な性格であった軍隊がプレイヤの丁重な口調の音声の影響を受けて従順性をさらに増長され、陣形変更の実行速度が速くなるようにアルゴリズムが変化する。一方、当該音声の口調が「丁重」であり、且つ、軍隊の性格パラメータである従順が「低」である場合には、元々従順でない性格であった軍隊がプレイヤの「丁重」な口調の音声の影響を受けて反骨心をさらに増長され、陣形変更の実行速度が遅くなるようにアルゴリズムが変化する。 The algorithm change processing unit 25 changes the algorithm so that the speed at which an action is performed changes based on the volume or quality of the voice. For example, in the example shown in FIG. 9, if the tone of the voice is "polite" and the military's personality parameter obedience is "high", the army, which was originally obedient, becomes more obedient under the influence of the player's polite tone of voice, and the algorithm changes so that the speed at which the formation change is performed increases. On the other hand, if the tone of the voice is "polite" and the military's personality parameter obedience is "low", the army, which was originally not obedient, becomes more rebellious under the influence of the player's polite tone of voice, and the algorithm changes so that the speed at which the formation change is performed decreases.

また、プレイヤの音声の口調が「粗略」であり、且つ、軍隊の性格パラメータである従順が「高」である場合には、元々従順な性格であった軍隊がプレイヤの粗略な口調の音声の影響を受けて反対に反骨心を増長され、陣形変更の実行速度が遅くなるようにアルゴリズムが変化する。一方、当該音声の口調が「粗略」であり、且つ、軍隊の性格パラメータである従順が「低」である場合には、元々従順でない性格であった軍隊がプレイヤの粗略な口調の音声の影響を受けて反対に従順性を増長され、陣形変更の実行速度が速くなるようにアルゴリズムが変化する。 Also, if the tone of the player's voice is "rough" and the army's personality parameter obedience is "high", the army, which was originally obedient, will be influenced by the player's rough tone of voice and will instead become more rebellious, and the algorithm will change to slow down the execution speed of the formation change. On the other hand, if the tone of the voice is "rough" and the army's personality parameter obedience is "low", the army, which was originally not obedient, will be influenced by the player's rough tone of voice and will instead become more obedient, and the algorithm will change to speed up the execution speed of the formation change.

なお、プレイヤの音声の口調が「中」である場合は、例えば軍隊の性格に関わらずアルゴリズムは既定の内容から変化しない。 Note that if the player's voice tone is "medium," the algorithm will not change from the default, regardless of the military's characteristics, for example.

なお、上記では陣形変更の実行速度が音声の声質(口調)に基づいて変化する場合について説明したが、音声の声量に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させてもよい。また、上述した陣形の変更速度は一例であり、例えばゲームキャラクタの移動速度、攻撃、スキル、アイテム、必殺技等の発動速度等、時間の概念が設定された行動に関わる実行速度であれば、多種多様な場面に適用可能である。 In the above, we have described a case where the execution speed of the formation change changes based on the voice quality (tone of voice), but the algorithm may be changed so that it changes based on the volume of the voice. Also, the above-mentioned formation change speed is just one example, and it can be applied to a wide variety of situations as long as it is an execution speed related to an action that has a time concept set, such as the movement speed of a game character, the activation speed of an attack, skill, item, or special move, etc.

図2に戻り、キャラクタ制御処理部29は、以上のようにして変化させたアルゴリズムに基づいてプレイヤキャラクタ又は他のゲームキャラクタを制御する。 Returning to FIG. 2, the character control processing unit 29 controls the player character or other game characters based on the algorithm changed in the above manner.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図14参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 The processing in each processing unit described above is not limited to these examples of division of processing, and may be performed by a smaller number of processing units (e.g., one processing unit), or may be performed by a further subdivided processing unit. The functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by the CPU 101 (see FIG. 14 described below), but some of them may be implemented by actual devices such as dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, or other electrical circuits.

<3.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図10を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
3. Processing procedure executed by the information processing device
Next, an example of a processing procedure executed by the CPU 101 of the information processing device 3 will be described with reference to FIG.

図10に示すように、ステップS10では、情報処理装置3は、コマンド受付処理部15により、プレイヤが入力したコマンドを受け付けたか否かを判定する。前述のように、コマンドの入力にはゲームコントローラ5を操作して行う入力と音声による入力が含まれる。コマンドを受け付けるまで本ステップS10を繰り返し(ステップS10:NO)、コマンドを受け付けた場合には(ステップS10:YES)ステップS20に移る。 As shown in FIG. 10, in step S10, the information processing device 3 determines, via the command reception processing unit 15, whether or not a command input by the player has been received. As described above, command input includes input made by operating the game controller 5 and input by voice. This step S10 is repeated until a command is received (step S10: NO), and if a command is received (step S10: YES), the process proceeds to step S20.

ステップS20では、情報処理装置3は、音声入力処理部17により、プレイヤが発した音声を入力する。前述のように、当該音声の入力は、入力タイミングをゲーム画面に表示する等により指定し、それに合わせてプレイヤが音声を発することにより行ってもよい。なお、ステップS10におけるコマンド入力を音声で行った場合には、当該ステップS20は省略してもよい。 In step S20, the information processing device 3 inputs the voice uttered by the player through the voice input processing unit 17. As described above, the voice may be input by specifying the input timing by displaying it on the game screen, etc., and having the player utter a voice in accordance with that timing. Note that if the command input in step S10 is performed by voice, step S20 may be omitted.

ステップS25では、情報処理装置3は、テキスト変換処理部19により、上記ステップS20で入力した音声を周波数解析等により対応するテキスト(文字列)に変換し、音声の内容を解析及び判定する。また、コマンド判定処理部21により、変換されたテキストに該当するコマンドを判定し、必要に応じて判定したコマンドに対応する処理を実行する。 In step S25, the information processing device 3 converts the voice input in step S20 into a corresponding text (character string) by frequency analysis or the like using the text conversion processing unit 19, and analyzes and determines the content of the voice. In addition, the command determination processing unit 21 determines the command that corresponds to the converted text, and executes processing corresponding to the determined command as necessary.

ステップS30では、情報処理装置3は、音声解析処理部23により、上記ステップS20で入力した音声の声量又は声質を解析する。 In step S30, the information processing device 3 uses the voice analysis processing unit 23 to analyze the volume or quality of the voice input in step S20.

ステップS40では、情報処理装置3は、アルゴリズム変化処理部25により、上記ステップS30における解析結果に基づいて、上記ステップS10で受け付けたコマンド又は上記ステップS25で判定したコマンドに対するプレイヤキャラクタ又は他のゲームキャラクタの反応を規定するアルゴリズムを、既定の内容から変化させる。 In step S40, the information processing device 3 causes the algorithm change processing unit 25 to change the algorithm that determines the reaction of the player character or other game characters to the command received in step S10 or the command determined in step S25 from the default content based on the analysis result in step S30.

ステップS50では、情報処理装置3は、キャラクタ制御処理部29により、上記ステップS40で変化させたアルゴリズムに基づいてプレイヤキャラクタ又は他のゲームキャラクタを制御する。以上により、本フローチャートを終了する。 In step S50, the information processing device 3 controls the player character or another game character based on the algorithm changed in step S40 above, using the character control processing unit 29. This ends this flowchart.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 The above-mentioned processing steps are merely examples, and at least some of the steps may be deleted or modified, or steps other than those described above may be added. In addition, the order of at least some of the steps may be changed, or multiple steps may be combined into a single step.

<4.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤが入力したコマンドを受け付けるコマンド受付処理部15、プレイヤが発した音声を入力する音声入力処理部17、入力した音声に基づいて、コマンドに対するゲームキャラクタの反応を規定するアルゴリズムを変化させるアルゴリズム変化処理部25、変化させたアルゴリズムに基づいてゲームキャラクタを制御するキャラクタ制御処理部29、として機能させる。
4. Effects of the embodiment
The game program of this embodiment causes the information processing device 3 to function as a command reception processing unit 15 that receives commands input by the player, a voice input processing unit 17 that inputs voice uttered by the player, an algorithm change processing unit 25 that changes the algorithm that determines the reaction of the game character to commands based on the input voice, and a character control processing unit 29 that controls the game character based on the changed algorithm.

本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤが入力したコマンドを実行する際に、プレイヤの発した音声に基づいてコマンドに対するゲームキャラクタの反応を規定するアルゴリズムを変化させる。これにより、プレイヤの音声に応じてゲームの内容を変化させることができるので、興趣性を向上できる。また、ゲームプレイ中に声を発することによってゲーム内空間への没入感や臨場感、ゲームキャラクタとの一体感等を高めることができる。 When executing a command input by the player, the game program of this embodiment changes the algorithm that determines the game character's response to the command based on the voice uttered by the player. This allows the content of the game to be changed according to the player's voice, improving entertainment value. Furthermore, by uttering sounds during gameplay, it is possible to increase the sense of immersion and realism in the game space, and the sense of oneness with the game character.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、入力した音声をテキストに変換するテキスト変換処理部19、変換されたテキストに該当するコマンドを判定するコマンド判定処理部21、としてさらに機能させ、コマンド受付処理部15は、判定されたコマンドを受け付ける。 In particular, in this embodiment, the game program causes the information processing device 3 to further function as a text conversion processing unit 19 that converts input voice into text, and a command determination processing unit 21 that determines the command that corresponds to the converted text, and the command reception processing unit 15 receives the determined command.

これにより、プレイヤはコマンドの入力を音声で行うことができる。その結果、例えばゲームキャラクタと会話をしながら指示を出すこと等が可能となる。そして、音声でコマンドを入力しながら、その音声に応じてゲームの内容を変化させることができる。このようにして音声操作を可能とすることにより、ゲーム内空間への没入感や臨場感、ゲームキャラクタとの一体感等をさらに高めることができる。 This allows the player to input commands by voice. As a result, it becomes possible, for example, to give instructions while conversing with a game character. As commands are input by voice, the content of the game can be changed in response to that voice. By enabling voice control in this way, it is possible to further enhance the sense of immersion and realism in the game space, and the sense of oneness with the game character.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、入力した音声の声量又は声質を解析する音声解析処理部23、としてさらに機能させ、アルゴリズム変化処理部25は、解析した音声の声量又は声質に基づいて、アルゴリズムを変化させる。 In particular, in this embodiment, the game program causes the information processing device 3 to further function as a voice analysis processing unit 23 that analyzes the volume or voice quality of the input voice, and the algorithm change processing unit 25 changes the algorithm based on the volume or voice quality of the analyzed voice.

これにより、プレイヤの音声の声量や声質に応じてアルゴリズムを細やかに変化させることができる。したがって、ゲームの興趣性をさらに向上できる。 This allows the algorithm to be finely adjusted according to the volume and quality of the player's voice, further increasing the interest of the game.

また、本実施形態では特に、アルゴリズム変化処理部25は、音声の声量又は声質と、ゲームキャラクタの性格に関わる性格パラメータとに基づいて、アルゴリズムを変化させる。 In particular, in this embodiment, the algorithm change processing unit 25 changes the algorithm based on the volume or quality of the voice and personality parameters related to the personality of the game character.

これにより、ゲームキャラクタの性格に応じてプレイヤの音声の影響力を異ならせることができる。例えば、プレイヤキャラクタが他のゲームキャラクタと交渉をする場合に、交渉相手が気が弱いキャラクタであるような場合にはプレイヤが声を大きくして又は語気を強めて発声することにより、交渉を成功し易くできる。その一方で、交渉相手が例えば冷静沈着なキャラクタである場合にはプレイヤが声を大きくして又は語気を強めて発声しても逆効果となり、交渉が失敗し易くなる。このように、プレイヤは交渉を有利に進めるために相手のゲームキャラクタの性格等を考慮して発声することが必要となる。したがって、戦略性が高まり興趣性を向上できる。 This allows the influence of the player's voice to differ depending on the personality of the game character. For example, when a player character negotiates with another game character, if the negotiating partner is a timid character, the player can make the negotiation more likely to succeed by speaking louder or with a stronger tone. On the other hand, if the negotiating partner is, for example, a calm and collected character, speaking louder or with a stronger tone can have the opposite effect and make the negotiation more likely to fail. In this way, the player needs to take into account the personality of the other game character when speaking in order to advance the negotiation to his or her advantage. This increases the level of strategy and improves the game's interest.

また、本実施形態では特に、アルゴリズム変化処理部25は、音声の声量又は声質に基づいて、ゲームキャラクタの能力に関わる能力パラメータが変化するようにアルゴリズムを変化させる。 In particular, in this embodiment, the algorithm change processing unit 25 changes the algorithm so that the ability parameters related to the game character's abilities change based on the volume or quality of the voice.

これにより、プレイヤが発する音声の声量や声質に応じてゲームキャラクタの能力を変化させることができる。例えば戦闘において、プレイヤキャラクタが必殺技を発動する場合に、プレイヤの声量が大きい場合には必殺技の効力を高めることができる。その一方で、プレイヤの声量が小さい場合には必殺技の効力を弱めることもできる。またこれらに加えて、例えば情熱の高いプレイヤキャラクタを声量の大きな音声で鼓舞して攻撃力を高めたり、気の弱い敵キャラクタを語気の強い音声で萎縮させて守備力を弱める等、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの性格等に応じて必殺技の効力を異ならせることも可能である。このように、プレイヤは戦闘を有利に進めるためにプレイヤキャラクタや敵キャラクタの性格等の様々な要素を考慮して発声することが必要となる。したがって、戦略性が高まり興趣性を向上できる。 This allows the ability of the game character to be changed according to the volume and quality of the voice uttered by the player. For example, in a battle, when the player character activates a special move, if the player's voice volume is loud, the effectiveness of the special move can be increased. On the other hand, if the player's voice volume is quiet, the effectiveness of the special move can be weakened. In addition to this, it is also possible to vary the effectiveness of the special move according to the personality of the player character and enemy character, for example, by encouraging a passionate player character with a loud voice to increase the attacking power, or by intimidating a timid enemy character with a strong voice to weaken the defensive power. In this way, the player needs to utter words taking into consideration various factors such as the personality of the player character and enemy character in order to gain an advantage in the battle. This increases the strategic nature of the game and improves the game's interest.

また、本実施形態では特に、アルゴリズム変化処理部25は、プレイヤにより複数のゲームキャラクタが参加する協議の実行に関わるコマンドが入力された場合において、協議におけるゲームキャラクタの発言内容が音声の声量又は声質に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させる。 In particular, in this embodiment, when a command related to the execution of a conference in which multiple game characters participate is input by the player, the algorithm change processing unit 25 changes the algorithm so that the content of the remarks made by the game characters in the conference changes based on the volume or quality of the voice.

これにより、プレイヤが発する音声の声量や声質に応じて協議の内容を変化させることができる。例えば、プレイヤキャラクタが参加する協議において、プレイヤの声量が大きい場合や語気が強い場合には他のゲームキャラクタの発言内容がプレイヤキャラクタの意向に沿い易くなる一方で、プレイヤの声量が小さい場合や語気が弱い場合には他のゲームキャラクタの発言内容がプレイヤキャラクタの意向に背き易くなる、等が可能となる。またこれらに加えて、他のゲームキャラクタの性格に応じて協議の内容を異ならせることも可能である。このようにして、プレイヤは協議を意に添うように進めるために他のゲームキャラクタの性格等の様々な要素を考慮して発声することが必要となる。したがって、戦略性が高まり興趣性を向上できる。 This allows the content of the consultation to be changed according to the volume and quality of the voice uttered by the player. For example, in a consultation in which a player character participates, if the player speaks loudly or in a strong tone, the words of the other game characters are more likely to follow the player character's wishes, whereas if the player speaks quietly or in a weak tone, the words of the other game characters are more likely to go against the player character's wishes. In addition to this, it is also possible to vary the content of the consultation according to the personality of the other game characters. In this way, the player needs to speak while taking into consideration various factors such as the personality of the other game characters in order to advance the consultation in a way that suits the player's wishes. This increases the level of strategy and improves the interest.

また、本実施形態では特に、アルゴリズム変化処理部25は、プレイヤによりゲームキャラクタとの交渉の実行に関わるコマンドが入力された場合において、交渉の成功率が音声の声量又は声質に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させる。 In particular, in this embodiment, when a command related to executing negotiations with a game character is input by the player, the algorithm change processing unit 25 changes the algorithm so that the success rate of the negotiation changes based on the volume or quality of the voice.

これにより、プレイヤが発する音声の声量や声質に応じて交渉の成否を変化させることができる。例えば、プレイヤキャラクタと他のゲームキャラクタとの交渉において、プレイヤの音声の語気が強い場合や口調が丁寧な場合には交渉が成功し易くなる一方で、プレイヤの音声の語気が弱い場合や口調が粗略である場合には交渉が失敗し易くなる、等が可能となる。またこれらに加えて、相手のゲームキャラクタの性格に応じて成功率の変化の仕方を異ならせることも可能である。このようにして、プレイヤは交渉を有利に進めるために、相手のゲームキャラクタの性格等の様々な要素を考慮して発声することが必要となる。したがって、戦略性が高まり興趣性を向上できる。 This makes it possible to change the success or failure of negotiations depending on the volume and quality of the voice uttered by the player. For example, in negotiations between a player character and another game character, if the player's voice is strong and polite, the negotiation is more likely to succeed, whereas if the player's voice is weak and rough, the negotiation is more likely to fail. In addition to this, it is also possible to vary the way in which the success rate changes depending on the personality of the other game character. In this way, in order to advance negotiations advantageously, the player needs to utter words taking into consideration various factors such as the personality of the other game character. This increases the strategic nature of the negotiations and improves the interest.

また、本実施形態では特に、アルゴリズム変化処理部25は、プレイヤにより複数のゲームキャラクタを含むグループの所定のゲーム内イベントへの参加に関わるコマンドが入力された場合において、グループの士気が音声の声量又は声質に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させる。 In particular, in this embodiment, when a player inputs a command related to participation of a group including multiple game characters in a specified in-game event, the algorithm change processing unit 25 changes the algorithm so that the morale of the group changes based on the volume or quality of the voice.

これにより、プレイヤが発する音声の声量や声質に応じてグループの士気を変化させることができる。例えば、プレイヤキャラクタが率いる軍隊が戦闘に出陣する場合において、プレイヤの声量が大きい場合や語気が強い場合には軍隊の士気が上がる一方で、プレイヤの声量が小さい場合や語気が弱い場合には軍隊の士気が下がる、等が可能となる。またこれらに加えて、軍隊又は軍隊を構成するゲームキャラクタの性格に応じて士気の変化の仕方を異ならせることも可能である。このようにして、プレイヤは軍隊の士気を高めるために、軍隊又は軍隊を構成するゲームキャラクタの性格等の様々な要素を考慮して発声することが必要となる。したがって、戦略性が高まり興趣性を向上できる。 This makes it possible to change the morale of the group depending on the volume and quality of the voice uttered by the player. For example, when an army led by a player character marches into battle, if the player speaks loudly or in a strong tone, the morale of the army will rise, whereas if the player speaks quietly or in a weak tone, the morale of the army will fall. In addition to this, it is also possible to vary the way morale changes depending on the personality of the army or the game characters that make up the army. In this way, in order to raise the morale of the army, the player needs to make sounds taking into consideration various factors such as the personality of the army or the game characters that make up the army. This increases the strategic element and improves the interest.

また、本実施形態では特に、アルゴリズム変化処理部25は、プレイヤによりゲームキャラクタによる必殺技の発動に関わるコマンドが入力された場合において、必殺技の効力が音声の声量又は声質に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させる。 In particular, in this embodiment, when the player inputs a command related to the activation of a special move by a game character, the algorithm change processing unit 25 changes the algorithm so that the effectiveness of the special move changes based on the volume or quality of the voice.

これにより、プレイヤが発する音声の声量や声質に応じて必殺技の効力を変化させることができる。例えば、プレイヤキャラクタが必殺技を発動する場合において、プレイヤの声量が大きい場合には効力が強まる一方で、プレイヤの声量が小さい場合には効力が弱まる、等が可能となる。これにより、必殺技の発動中に声を発することによってゲーム内空間への没入感や臨場感、ゲームキャラクタとの一体感等をさらに高めることができる。またこの場合に、必殺技の効力の変化の仕方を、例えば必殺技の名称を表示させてプレイヤが正しい呼称で音読できたか否か等に応じて異ならせてもよい。この場合、プレイヤは単に大きな声を張り上げればよいだけではなく、必殺技の名称を正確に読み上げることが必要となる。したがって、例えば必殺技の名称の読みが難しいような場合にこれを適用することで、ゲームの興趣性を向上できる。 This allows the effect of the special move to be changed according to the volume and quality of the voice uttered by the player. For example, when the player character activates a special move, if the player speaks loudly, the effect becomes stronger, whereas if the player speaks quietly, the effect becomes weaker. This allows the player to speak while the special move is being activated, thereby further enhancing the sense of immersion and realism in the game space, and the sense of unity with the game character. In this case, the way in which the effect of the special move changes may be varied depending on, for example, whether the name of the special move is displayed and the player can pronounce it correctly. In this case, the player does not simply need to speak loudly, but is also required to pronounce the name of the special move accurately. Therefore, by applying this to cases where the name of the special move is difficult to pronounce, for example, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では特に、アルゴリズム変化処理部25は、リアルタイムに時間が進行するゲームにおいてプレイヤにより所定の時間を要する行動の実行に関わるコマンドが入力された場合において、行動の実行速度が音声の声量又は声質に基づいて変化するようにアルゴリズムを変化させる。 In particular, in this embodiment, when a player inputs a command to perform an action that requires a certain amount of time in a game in which time progresses in real time, the algorithm change processing unit 25 changes the algorithm so that the speed at which the action is performed changes based on the volume or quality of the voice.

本技術内容は、リアルタイムに時間が進行するゲームシステムである場合に有効である。すなわち本技術内容によれば、プレイヤが発する音声の声量や声質に応じてゲームキャラクタの行動の実行速度を変化させることができる。例えば、戦闘中にプレイヤの軍隊が陣形を変更する場合において、プレイヤの声量が大きい場合や口調が丁重である場合には陣形の変更速度が速くなる(変更に要する時間が短くなる)一方で、プレイヤの声量が小さい場合や口調が粗略である場合には変更速度が遅くなる(変更に要する時間が長くなる)、等が可能となる。またこれらに加えて、軍隊又は軍隊を構成するゲームキャラクタの性格に応じて陣形の変更速度を異ならせることも可能である。各陣形に独自の効果を設定し、陣形を変更している最中は効果が発揮されずに能力が低下するような設定とした場合には、プレイヤは戦術に応じたタイミングで短時間で陣形を変更することが必要となる。したがって、プレイヤは短時間で陣形を変更するために、軍隊又は軍隊を構成するゲームキャラクタの性格等の様々な要素を考慮して発声することが必要となる。したがって、戦略性が高まり興趣性を向上できる。 The present technical content is effective in the case of a game system in which time progresses in real time. That is, according to the present technical content, the execution speed of the action of the game character can be changed according to the volume and quality of the voice uttered by the player. For example, when the player's army changes the formation during a battle, if the player's voice volume is loud or the tone is polite, the speed of the change of the formation will be faster (the time required for the change will be shorter), whereas if the player's voice volume is low or the tone is rough, the speed of the change will be slower (the time required for the change will be longer). In addition to these, it is also possible to vary the speed of the change of the formation according to the personality of the army or the game characters that make up the army. If a unique effect is set for each formation and the effect is not exerted and the ability is reduced while the formation is being changed, the player needs to change the formation in a short time at a timing according to the tactics. Therefore, in order to change the formation in a short time, the player needs to speak while taking into consideration various factors such as the personality of the army or the game characters that make up the army. Therefore, the strategy can be increased and the interest can be improved.

<5.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
5. Modifications, etc.
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible without departing from the spirit and technical concept of the present invention.

(5-1.機械学習に基づいてアルゴリズムを変化させる場合)
以上では、プレイヤの発した音声の声量や声質をプログラムにより解析する場合について説明した。しかしながら、音声の声質には、前述した語気や口調の他にも、例えば明るさ、響き、張り、濁り、流暢さ、滑らかさ等、数値化しにくい様々な要素がある。これらの要素を逐一規定してアルゴリズムの変化内容との相関をプログラムするのは大変な労力を伴い、困難である。
(5-1. Changing the algorithm based on machine learning)
The above describes a case where the volume and quality of the voice uttered by the player are analyzed by a program. However, in addition to the tone and speech tone, the quality of the voice also includes various elements that are difficult to quantify, such as brightness, resonance, tension, muddiness, fluency, and smoothness. It is very laborious and difficult to program the correlation between these elements and the changes in the algorithm by specifying them one by one.

そこで、例えば様々な種類の音声とアルゴリズムの変化内容とを対応付けた学習用データセットを用意し、当該学習用データセットに基づく機械学習プロセスを実行することで、アルゴリズム変化処理部に音声の声量や声質とアルゴリズムの変化内容との相関を学習させてもよい。本変形例では、アルゴリズム変化処理部が当該相関に基づいてアルゴリズムを変化させる。 For example, a learning data set may be prepared that associates various types of voice with changes in the algorithm, and a machine learning process based on the learning data set may be executed to allow the algorithm change processing unit to learn the correlation between the volume and quality of the voice and the changes in the algorithm. In this modified example, the algorithm change processing unit changes the algorithm based on the correlation.

図11に、本変形例の情報処理装置3Aの機能的構成の一例を示す。図11に示すように、情報処理装置3Aは、前述の情報処理装置3の機能構成における音声解析処理部23が省略され、アルゴリズム変化処理部25の代わりにアルゴリズム変化処理部35を有する。その他の機能構成は前述の図2と同様である。 Figure 11 shows an example of the functional configuration of an information processing device 3A of this modified example. As shown in Figure 11, the information processing device 3A omits the voice analysis processing unit 23 in the functional configuration of the information processing device 3 described above, and has an algorithm change processing unit 35 instead of the algorithm change processing unit 25. The other functional configurations are the same as those in Figure 2 described above.

アルゴリズム変化処理部35は、入力した音声と、機械学習プロセスにより学習した音声の声量又は声質とアルゴリズムの変化内容との相関に基づいて、アルゴリズムを変化させる。 The algorithm change processing unit 35 changes the algorithm based on the correlation between the input voice, the volume or quality of the voice learned by the machine learning process, and the changes in the algorithm.

アルゴリズム変化処理部35において実行される上記機械学習では、公知の種々の学習手法を適用することができる。以下、一例として、機械学習アルゴリズムに深層学習(ディープラーニング)を適用した場合の例を説明する。図12に、深層学習を適用した場合におけるアルゴリズム変化処理部35のニューラルネットワークのモデル構成の一例を示す。なお、図12に示す例は、ゲームキャラクタの能力パラメータが変化するようにアルゴリズムを変化させる場合である。 The above machine learning executed in the algorithm change processing unit 35 can apply various known learning methods. Below, as an example, a case where deep learning is applied to a machine learning algorithm is described. FIG. 12 shows an example of a model configuration of a neural network of the algorithm change processing unit 35 when deep learning is applied. Note that the example shown in FIG. 12 is a case where the algorithm is changed so that the ability parameters of a game character change.

図12において、アルゴリズム変化処理部35のニューラルネットワークは、音声入力処理部17により入力された音声と、データベース等から取得したゲームキャラクタの性格パラメータ(例えば情熱、従順、気性)及びゲームキャラクタの既定の能力パラメータ(例えば攻撃、統率、知恵)に対して、音声と性格パラメータとの間の対応関係から推定される、変化させた能力パラメータ(例えば攻撃、統率、知恵)を出力するように設計されている。 In FIG. 12, the neural network of the algorithm change processing unit 35 is designed to output changed ability parameters (e.g., attack, leadership, wisdom) estimated from the correspondence between the voice input by the voice input processing unit 17, the game character's personality parameters (e.g., passion, obedience, temperament) obtained from a database or the like, and the game character's default ability parameters (e.g., attack, leadership, wisdom).

図12に示すように、アルゴリズム変化処理部35の各入力ノードに対し、音声データの各要素(声量や声質等)や、各ゲームキャラクタの性格パラメータ及び能力パラメータがそれぞれ入力される。そして、各出力ノードは、それぞれ変化させた能力パラメータを出力する。これらの変化させた能力パラメータの出力内容は、アルゴリズム変化処理部35の機械学習プロセスでの学習内容に基づく。すなわち、アルゴリズム変化処理部35のニューラルネットワークでは、音声の声量又は声質とアルゴリズムの変化内容(この例では能力パラメータの変化内容)との相関を表す特徴量が学習されている。 As shown in FIG. 12, each element of the voice data (volume, voice quality, etc.) and each game character's personality parameters and ability parameters are input to each input node of the algorithm change processing unit 35. Then, each output node outputs the changed ability parameters. The output contents of these changed ability parameters are based on the learning contents in the machine learning process of the algorithm change processing unit 35. That is, in the neural network of the algorithm change processing unit 35, features that represent the correlation between the voice volume or voice quality and the changes in the algorithm (in this example, the changes in the ability parameters) are learned.

アルゴリズム変化処理部35の機械学習プロセスでは、上述のように設計された多層ニューラルネットワークを情報処理装置3においてソフトウェア的(又はハードウェア的)に実装した後、例えばデータベース(図示省略)に保存した多数の学習用データセットを用いていわゆる教師あり学習によって学習することができる。 In the machine learning process of the algorithm change processing unit 35, the multilayer neural network designed as described above can be implemented in software (or hardware) in the information processing device 3, and then can be trained by so-called supervised learning using a large number of training data sets stored, for example, in a database (not shown).

学習用データセットは、例えば図13に示すように、各種の声量又は声質で発生した際の音声波形データ、性格パラメータ及び既定の能力パラメータと、仮設定した変化後の能力パラメータとを対応付けたデータセットである。 The learning dataset is a dataset that associates voice waveform data, personality parameters, and default ability parameters generated at various voice volumes or voice qualities with provisionally set changed ability parameters, as shown in FIG. 13, for example.

そして、上記音声波形データ、性格パラメータ及び既定の能力パラメータを入力データとし、変化させた能力パラメータを出力データとした組み合わせの教師データを用いて、アルゴリズム変化処理部35のニューラルネットワークの入力層と出力層の間の関係性が成立するように、各ノードどうしをつなぐ各エッジの重み係数を調整するいわゆるバックプロパゲーション処理等により学習を行うことができる。 Then, using the combined teacher data in which the voice waveform data, personality parameters, and default ability parameters are used as input data and the changed ability parameters are used as output data, learning can be performed by a so-called backpropagation process or the like, which adjusts the weight coefficients of the edges connecting the nodes so that a relationship is established between the input layer and output layer of the neural network of the algorithm change processing unit 35.

なお、アルゴリズム変化処理部35で実行する機械学習のアルゴリズムは、上述した深層学習によるものに限られず、例えばサポートベクトルマシンやベイジアンネットワーク等を利用した他の機械学習アルゴリズムを適用してもよい。その場合でも、入力した音声波形データ、性格パラメータ及び既定の能力パラメータに適切に対応する変化させた能力パラメータを出力するという基本的な構成については同等となる。 The machine learning algorithm executed by the algorithm change processing unit 35 is not limited to the above-mentioned deep learning algorithm, and other machine learning algorithms using, for example, a support vector machine or a Bayesian network may be applied. Even in such cases, the basic configuration of outputting changed ability parameters that appropriately correspond to the input voice waveform data, personality parameters, and predefined ability parameters remains the same.

なお、以上では能力パラメータを変化させる場合に機械学習を適用したが、これ以外にも、コマンドに対するゲームキャラクタの言動や行動等が変化するようにアルゴリズムを変化させる場合に機械学習を適用してもよい。 Note that while machine learning has been applied to changing ability parameters in the above, it may also be applied to changing algorithms to change the way a game character responds to commands, such as by changing their speech and behavior.

以上説明した変形例によれば、アルゴリズム変化処理部35が、入力した音声と、機械学習プロセスにより学習した音声の声量又は声質とアルゴリズムの変化内容との相関に基づいて、アルゴリズムを変化させる。これにより、音声の様々な要素を規定することなく、音声の声量や声質に応じてきめ細かにアルゴリズムを変化させることが可能となる。 According to the modified example described above, the algorithm change processing unit 35 changes the algorithm based on the correlation between the input voice, the volume or quality of the voice learned by the machine learning process, and the changes in the algorithm. This makes it possible to change the algorithm in detail according to the volume and quality of the voice without specifying various elements of the voice.

(5-2.その他)
以上説明したゲームは、オンラインゲームに適用することも可能である。この場合、情報処理装置3が例えばインターネット等を介してサーバ装置に接続され、前述の図2又は図11に示した情報処理装置3,3Aの機能構成の一部又は全部をサーバ装置が備えるようにすればよい。この場合、サーバ装置が情報処理装置の一例に相当する。
(5-2. Other)
The game described above can also be applied to an online game. In this case, the information processing device 3 is connected to a server device via the Internet, for example, and the server device is provided with part or all of the functional configuration of the information processing device 3, 3A shown in Fig. 2 or Fig. 11 described above. In this case, the server device corresponds to an example of the information processing device.

以上では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや、その他のゲームキャラクタの種類については特に言及しなかったが、人間のキャラクタ(例えば武将や軍師等。男性及び女性を含む)以外であってもよい。例えば、人間以外の動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物(例えば怪物、ゴースト、妖怪等)、ロボット、物品や物体などのオブジェクト等でもよい。 Although no particular mention has been made above about the types of player characters operated by the player or other game characters, they may be characters other than human characters (such as military commanders and strategists, both male and female). For example, they may be animals other than humans, creatures other than humans and animals, virtual creatures (such as monsters, ghosts, spirits, etc.), robots, objects such as goods and objects, etc.

また以上では、本発明を適用可能なゲームの種類について特に言及しなかったが、本発明は様々な種類のゲームに適用可能である。例えば、戦国シミュレーションゲーム、その他のシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、ホラーゲーム、恋愛ゲーム、パズルゲーム、スポーツなどの対戦ゲーム等、ジャンルを問わず適用可能である。 Although no particular reference has been made above to the types of games to which the present invention can be applied, the present invention can be applied to various types of games. For example, the present invention can be applied to any genre of game, including Sengoku simulation games, other simulation games, role-playing games, adventure games, horror games, romance games, puzzle games, and competitive games such as sports.

また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to what has already been described above, the methods according to the above embodiments and each modified example may be used in appropriate combinations. In addition, although not shown individually, the above embodiments and each modified example may be implemented with various modifications within the scope of their intent.

<6.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図14を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
6. Hardware configuration of information processing device
Next, an example of a hardware configuration of the information processing device 3 that realizes each processing unit implemented by the program executed by the CPU 101 etc. described above will be described with reference to FIG.

図14に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。 As shown in FIG. 14, the information processing device 3 has, for example, a CPU 101, a ROM 103, a RAM 105, a GPU 106, a dedicated integrated circuit 107 constructed for a specific application, such as an ASIC or FPGA, an input device 113, an output device 115, a recording device 117, a drive 119, a connection port 121, and a communication device 123. These components are connected to each other via a bus 109, an input/output interface 111, etc., so that signals can be transmitted between them.

ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、ハードディスク等の記録装置117等に記録しておくことができる。 The game program can be recorded, for example, in ROM 103, RAM 105, or a recording device 117 such as a hard disk.

また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 The game program may also be temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on a removable recording medium 125, such as a magnetic disk such as a flexible disk, various types of CDs, MO disks, optical disks such as DVDs, or semiconductor memory. Such recording media 125 may also be provided as so-called packaged software. In this case, the game program recorded on these recording media 125 may be read by the drive 119 and recorded on the recording device 117 via the input/output interface 111, bus 109, etc.

また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 The game program may also be recorded, for example, on a download site, another computer, or another recording device (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as a LAN or the Internet, and the communication device 123 receives this program. The program received by the communication device 123 may then be recorded in the recording device 117 via the input/output interface 111, the bus 109, etc.

また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 The game program may also be recorded, for example, in an appropriate external connection device 127. In this case, the game program may be transferred via an appropriate connection port 121 and recorded in the recording device 117 via the input/output interface 111, bus 109, etc.

そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のコマンド受付処理部15、音声入力処理部17、テキスト変換処理部19、コマンド判定処理部21、音声解析処理部23、アルゴリズム変化処理部25、音声合致判定処理部27、キャラクタ制御処理部29等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。 Then, the CPU 101 executes various processes according to the programs recorded in the recording device 117, thereby realizing processes by the command reception processing unit 15, voice input processing unit 17, text conversion processing unit 19, command determination processing unit 21, voice analysis processing unit 23, algorithm change processing unit 25, voice match determination processing unit 27, character control processing unit 29, etc. described above. At this time, the CPU 101 may, for example, read and execute the programs directly from the recording device 117, or may execute the programs after first loading them into the RAM 105. Furthermore, when the CPU 101 receives a program via the communication device 123, drive 119, or connection port 121, for example, it may execute the received program directly without recording it in the recording device 117.

また、CPU101は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ5やマイク9を含む、例えばマウス、キーボード等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。 In addition, the CPU 101 may perform various processes based on signals and information input from an input device 113, such as a mouse, keyboard, etc. (not shown), including the aforementioned game controller 5 and microphone 9, as necessary.

GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。 The GPU 106 performs image display processing, such as rendering processing, in response to instructions from the CPU 101.

そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。 Then, the CPU 101 and the GPU 106 output the results of the above-mentioned processing from the output device 115, which may include, for example, the display device 7 mentioned above. Furthermore, the CPU 101 and the GPU 106 may transmit the results of this processing via the communication device 123 or the connection port 121 as necessary, or may record the results in the recording device 117 or the recording medium 125 mentioned above.

3 情報処理装置
3A 情報処理装置
15 コマンド受付処理部
17 音声入力処理部
19 テキスト変換処理部
21 コマンド判定処理部
23 音声解析処理部
25 アルゴリズム変化処理部
27 音声合致判定処理部
29 キャラクタ制御処理部
31 交渉条件提示処理部
35 アルゴリズム変化処理部
125 記録媒体
3 Information processing device 3A Information processing device 15 Command reception processing unit 17 Voice input processing unit 19 Text conversion processing unit 21 Command determination processing unit 23 Voice analysis processing unit 25 Algorithm change processing unit 27 Voice match determination processing unit 29 Character control processing unit 31 Negotiation condition presentation processing unit 35 Algorithm change processing unit 125 Recording medium

Claims (11)

情報処理装置を、
プレイヤが入力したコマンドを受け付けるコマンド受付処理部、
前記プレイヤが発した音声を入力する音声入力処理部、
入力した前記音声に基づいて、前記コマンドに対するゲームキャラクタの反応を規定するアルゴリズムを変化させるアルゴリズム変化処理部、
変化させた前記アルゴリズムに基づいて前記ゲームキャラクタを制御するキャラクタ制御処理部、
として機能させ
前記アルゴリズム変化処理部は、
前記プレイヤにより複数のゲームキャラクタが参加する協議の実行に関わるコマンドが入力された場合において、前記協議における前記ゲームキャラクタの発言内容が前記音声の声量又は声質に基づいて変化するように前記アルゴリズムを変化させる、又は、
前記プレイヤにより前記ゲームキャラクタとの交渉の実行に関わるコマンドが入力された場合において、前記交渉の成功率が前記音声の声量又は声質に基づいて変化するように前記アルゴリズムを変化させる、又は、
前記プレイヤにより複数の前記ゲームキャラクタを含むグループの所定のゲーム内イベントへの参加に関わるコマンドが入力された場合において、前記グループの士気が前記音声の声量又は声質に基づいて変化するように前記アルゴリズムを変化させる、
ゲームプログラム。
An information processing device,
a command reception processing unit that receives a command input by a player;
a voice input processing unit that inputs voice uttered by the player;
an algorithm change processing section that changes an algorithm that defines a reaction of the game character to the command based on the input voice;
a character control processing unit that controls the game character based on the changed algorithm;
Function as a
The algorithm change processing unit:
When a command is input by the player for holding a conference in which a plurality of game characters participate, the algorithm is changed so that the content of the speech of the game character in the conference is changed based on the volume or quality of the voice, or
Varying the algorithm such that, when a command is input by the player relating to the execution of a negotiation with the game character, a success rate of the negotiation varies based on a volume or quality of the voice; or
changing the algorithm so that the morale of the group changes based on the volume or quality of the voice when the player inputs a command related to participation of a group including a plurality of the game characters in a predetermined in-game event;
Game program.
前記情報処理装置を、
入力した前記音声をテキストに変換するテキスト変換処理部、
変換された前記テキストに該当する前記コマンドを判定するコマンド判定処理部、
としてさらに機能させ、
前記コマンド受付処理部は、
判定された前記コマンドを受け付ける、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The information processing device,
a text conversion processing unit that converts the input speech into text;
a command determination processing unit that determines the command corresponding to the converted text;
It also functions as
The command reception processing unit:
Accepting the determined command;
The game program according to claim 1 .
前記情報処理装置を、
入力した前記音声の声量又は声質を解析する音声解析処理部、
としてさらに機能させ、
前記アルゴリズム変化処理部は、
解析した前記音声の声量又は声質に基づいて、前記アルゴリズムを変化させる、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The information processing device,
a voice analysis processing unit that analyzes the volume or quality of the input voice;
It also functions as
The algorithm change processing unit:
Varying the algorithm based on the volume or quality of the analyzed voice.
3. The game program according to claim 1 or 2.
前記アルゴリズム変化処理部は、
入力した前記音声と、機械学習プロセスにより学習した前記音声の声量又は声質と前記アルゴリズムの変化内容との相関に基づいて、前記アルゴリズムを変化させる、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The algorithm change processing unit:
changing the algorithm based on a correlation between the input voice, the volume or quality of the voice learned by a machine learning process, and the change in the algorithm;
3. The game program according to claim 1 or 2.
前記アルゴリズム変化処理部は、
前記音声の声量又は声質と、前記ゲームキャラクタの性格に関わる性格パラメータとに基づいて、前記アルゴリズムを変化させる
請求項3又は4に記載のゲームプログラム。
The algorithm change processing unit:
5. The game program according to claim 3, wherein the algorithm is changed based on a volume or quality of the voice and a personality parameter related to the personality of the game character.
前記アルゴリズム変化処理部は、
前記音声の声量又は声質に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力に関わる能力パラメータが変化するように前記アルゴリズムを変化させる、
請求項3乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The algorithm change processing unit:
changing the algorithm so that a skill parameter related to the skill of the game character is changed based on the volume or quality of the voice;
6. A game program according to claim 3.
前記アルゴリズム変化処理部は、
前記プレイヤにより前記ゲームキャラクタによる必殺技の発動に関わるコマンドが入力された場合において、前記必殺技の効力が前記音声の声量又は声質に基づいて変化するように前記アルゴリズムを変化させる、
請求項3乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The algorithm change processing unit:
changing the algorithm so that, when a command related to the activation of a special move by the game character is input by the player, the effect of the special move changes based on the volume or quality of the voice.
7. A game program according to claim 3.
前記アルゴリズム変化処理部は、
リアルタイムに時間が進行するゲームにおいて前記プレイヤにより所定の時間を要する行動の実行に関わるコマンドが入力された場合において、前記行動の実行速度が前記音声の声量又は声質に基づいて変化するように前記アルゴリズムを変化させる、
請求項3乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The algorithm change processing unit:
when a command for performing an action requiring a predetermined time is input by the player in a game in which time progresses in real time, changing the algorithm so that the speed of performing the action changes based on the volume or quality of the voice;
The game program according to any one of claims 3 to 7 .
請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。 9. A recording medium readable by an information processing device, on which the game program according to claim 1 is recorded. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤが入力したコマンドを受け付けるステップと、
前記プレイヤが発した音声を入力するステップと、
入力した前記音声に基づいて、前記コマンドに対するゲームキャラクタの反応を規定するアルゴリズムを変化させるステップと、
変化させた前記アルゴリズムに基づいて前記ゲームキャラクタを制御するステップと、
を有し、
前記アルゴリズムを変化させるステップは、
前記プレイヤにより複数のゲームキャラクタが参加する協議の実行に関わるコマンドが入力された場合において、前記協議における前記ゲームキャラクタの発言内容が前記音声の声量又は声質に基づいて変化するように前記アルゴリズムを変化させる、又は、
前記プレイヤにより前記ゲームキャラクタとの交渉の実行に関わるコマンドが入力された場合において、前記交渉の成功率が前記音声の声量又は声質に基づいて変化するように前記アルゴリズムを変化させる、又は、
前記プレイヤにより複数の前記ゲームキャラクタを含むグループの所定のゲーム内イベントへの参加に関わるコマンドが入力された場合において、前記グループの士気が前記音声の声量又は声質に基づいて変化するように前記アルゴリズムを変化させる、
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing device, comprising:
accepting a command input by a player;
inputting a voice uttered by the player;
varying an algorithm that determines a response of the game character to the command based on the input voice;
controlling the game character based on the altered algorithm;
having
The step of varying the algorithm comprises:
When a command is input by the player for holding a conference in which a plurality of game characters participate, the algorithm is changed so that the content of the speech of the game character in the conference is changed based on the volume or quality of the voice, or
Varying the algorithm such that, when a command is input by the player relating to the execution of a negotiation with the game character, a success rate of the negotiation varies based on a volume or quality of the voice; or
changing the algorithm so that the morale of the group changes based on the volume or quality of the voice when the player inputs a command related to participation of a group including a plurality of the game characters in a predetermined in-game event;
Game processing method.
プレイヤが入力したコマンドを受け付けるコマンド受付処理部と、
前記プレイヤが発した音声を入力する音声入力処理部と、
入力した前記音声に基づいて、前記コマンドに対するゲームキャラクタの反応を規定するアルゴリズムを変化させるアルゴリズム変化処理部、
変化させた前記アルゴリズムに基づいて前記ゲームキャラクタを制御するキャラクタ制御処理部と、
を有し、
前記アルゴリズム変化処理部は、
前記プレイヤにより複数のゲームキャラクタが参加する協議の実行に関わるコマンドが入力された場合において、前記協議における前記ゲームキャラクタの発言内容が前記音声の声量又は声質に基づいて変化するように前記アルゴリズムを変化させる、又は、
前記プレイヤにより前記ゲームキャラクタとの交渉の実行に関わるコマンドが入力された場合において、前記交渉の成功率が前記音声の声量又は声質に基づいて変化するように前記アルゴリズムを変化させる、又は、
前記プレイヤにより複数の前記ゲームキャラクタを含むグループの所定のゲーム内イベントへの参加に関わるコマンドが入力された場合において、前記グループの士気が前記音声の声量又は声質に基づいて変化するように前記アルゴリズムを変化させる
情報処理装置。
a command reception processing unit that receives a command input by a player;
a voice input processing unit for inputting a voice uttered by the player;
an algorithm change processing section that changes an algorithm that defines a reaction of the game character to the command based on the input voice;
a character control processing unit for controlling the game character based on the changed algorithm;
having
The algorithm change processing unit:
When a command is input by the player for holding a conference in which a plurality of game characters participate, the algorithm is changed so that the content of the speech of the game character in the conference is changed based on the volume or quality of the voice, or
Varying the algorithm such that, when a command is input by the player relating to the execution of a negotiation with the game character, a success rate of the negotiation varies based on a volume or quality of the voice; or
changing the algorithm so that the morale of the group changes based on the volume or quality of the voice when the player inputs a command related to participation of a group including a plurality of the game characters in a predetermined in-game event;
Information processing device.
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