JP7568286B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、始動口への入賞によって変動ゲームが保留された場合に、液晶画面に特定画像を表示することによって、保留された変動ゲームが報知される。一例として、特定画像は、武器、道具、又はキャラクタなどを模したアイコンであったり、アラビア数字であったりする。パチンコ遊技機は、特定画像の表示態様を変化させることによって、当該特定画像に示される変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知するように構成される(例えば、特許文献1)。 In a conventional pachinko game machine, which is an example of an amusement machine, when a variable game is put on hold due to a winning entry into the starting slot, a specific image is displayed on the liquid crystal screen to notify the player of the put on hold variable game. As an example, the specific image is an icon resembling a weapon, tool, or character, or Arabic numerals. The pachinko game machine is configured to suggest or notify the player of the probability of winning the variable game shown in the specific image by changing the display mode of the specific image (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機では、特定画像の表示態様を変化させることについて、さらに工夫を施すことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待される。 However, in conventional gaming machines, it is expected that players' interest will be increased by implementing further ingenuity in changing the display mode of specific images.
上記課題を解決する遊技機は、保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、当該特定画像の表示態様は、変化演出を経由して変化可能であり、前記変化演出は、特殊画像を表示して行われ、前記変化演出は、第1演出と、前記第1演出の開始後に開始されうる第2演出と、を含んで構成され、前記第1演出は、前記第2演出の内容を示唆又は報知する演出であって、かつ、前記第1演出が実行されるときに実行中である変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出であり、前記特殊画像の種類に応じて前記当り期待度が異なり、前記第1演出では、第1状況と、前記第1状況とは表示可能な前記特殊画像の少なくとも一部が異なる第2状況と、があり、変動ゲームの内容は、所定のタイミングにおいて発展可能であって、前記第1演出及び前記第2演出は、前記所定のタイミングよりも前に開始でき、前記特殊画像は、キャラクタを要素として含み、前記特定画像は、前記変化演出を経由して変化するとき、当該変化演出を構成する前記特殊画像と同じキャラクタを要素として含む表示態様に変化するようになっており、前記特殊画像の要素として表示可能なキャラクタには、前記第1状況及び前記第2状況の何れにおいても表示可能なキャラクタと、前記第1状況では表示されず、前記第2状況において表示可能なキャラクタと、があることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem includes a hold means for holding a variable game in response to the establishment of a hold condition, an execution means for executing a variable game in response to the establishment of a start condition, an image display means including one or more display units capable of displaying various images, and a display control means for controlling the image display means, wherein the image display means displays a specific image in response to the holding of a variable game, and the display mode of the specific image can be changed via a change performance, the change performance is performed by displaying a special image, and the change performance is configured to include a first performance and a second performance that can be started after the start of the first performance, and the first performance is a performance that suggests or notifies the content of the second performance, and is a performance that suggests or notifies the expectation of a win of the variable game that is being executed when the first performance is executed, and The gist of the invention is that the expected probability of winning differs depending on the type of special image, the first presentation has a first situation and a second situation in which at least a part of the special image that can be displayed differs from that in the first situation, the content of the variable game can develop at a predetermined timing, the first presentation and the second presentation can be started before the predetermined timing, the special image includes a character as an element, and when the specific image changes via the change presentation, it changes to a display mode that includes as an element the same character as the special image that constitutes the change presentation, and the characters that can be displayed as elements of the special image include characters that can be displayed in both the first situation and the second situation, and characters that are not displayed in the first situation but can be displayed in the second situation .
上記課題を解決する遊技機は、保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、当該特定画像の表示態様は、変化演出を経由して変化可能であり、前記変化演出は、第1演出と、前記第1演出の開始後に開始される第2演出と、を含んで構成され、前記第1演出は、前記第2演出の内容を示唆又は報知する演出であって、かつ、当該第1演出が実行されるときに実行中である変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出であり、変動ゲームの内容は、所定のタイミングにおいて発展可能であって、前記第1演出及び前記第2演出は、前記所定のタイミングよりも前に開始でき、前記特定画像の表示態様は、前記変化演出を経由して変化するとき、所定の表示位置とは異なる表示位置へと移動してから変化することを要旨とする。The gaming machine that solves the above problem comprises a hold means for holding a variable game in response to the establishment of a hold condition, an execution means for executing a variable game in response to the establishment of a start condition, an image display means comprising one or more display units capable of displaying various images, and a display control means for controlling the image display means, wherein the image display means displays a specific image in response to the variable game being held on hold, and the display mode of the specific image can be changed via a change performance, the change performance comprising a first performance and a second performance that is started after the start of the first performance, the first performance is a performance that suggests or notifies the content of the second performance, and is a performance that suggests or notifies the expected probability of a win of the variable game that is being executed when the first performance is executed, the content of the variable game can develop at a predetermined timing, the first performance and the second performance can be started before the predetermined timing, and the display mode of the specific image, when changing via the change performance, moves to a display position different from a predetermined display position and then changes.
上記課題を解決する遊技機は、保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、当該特定画像の表示態様は、変化演出を経由して変化可能であり、前記変化演出は、第1演出と、前記第1演出の開始後に開始される第2演出と、を含んで構成され、前記第1演出は、前記第2演出の内容を示唆又は報知する演出であって、かつ、当該第1演出が実行されるときに実行中である変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出であり、変動ゲームの内容は、所定のタイミングにおいて発展可能であって、前記第1演出及び前記第2演出は、前記所定のタイミングよりも前に開始でき、前記特定画像のうち少なくとも保留中である変動ゲームを示す特定画像の表示態様は、前記変化演出を経由して変化可能であって、当該変化演出を構成する第1演出は、その時点において実行中である変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知することを要旨とする。The gaming machine that solves the above problem includes a hold means for holding a variable game in response to the establishment of a hold condition, an execution means for executing a variable game in response to the establishment of a start condition, an image display means including one or more display units capable of displaying various images, and a display control means for controlling the image display means, wherein the image display means displays a specific image in response to the holding of the variable game, and the display mode of the specific image can be changed via a change performance, the change performance including a first performance and a second performance that starts after the start of the first performance, and the first performance is a display mode of the second performance. The gist of the present invention is that the presentation suggests or notifies the user of the content of the presentation, and also suggests or notifies the user of the expected probability of winning a variable game that is being executed when the first presentation is executed, the content of the variable game can develop at a predetermined timing, the first presentation and the second presentation can be started before the predetermined timing, the display mode of at least one of the specific images that indicates a variable game that is on hold can be changed via the changing presentation, and the first presentation that constitutes the changing presentation suggests or notifies the user of the expected probability of winning a variable game that is being executed at that time.
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 The present invention can increase the interest of players.
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.
遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、機内部で遊技球を循環させる循環式のパチンコ遊技機として構成される。これに限らず、パチンコ遊技機10は、賞球を払い出すとともに島設備等から遊技球の供給を受ける非循環式のパチンコ遊技機として構成されてもよい。遊技球は、磁性体であってもよく、非磁性体であってもよい。パチンコ遊技機10は、単独で動作できるように構成されてもよく、機外部の管理ユニット又は管理サーバと協働して動作できるように構成されてもよい。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、後述する遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。
As shown in FIG. 1, the
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。
The
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、演出ボタンBT及び演出レバーLVを備えてもよい。これに限らず、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBT及び演出レバーLVの一方又は両方を備えなくてもよく、これらとは異なる操作手段を備えてもよい。
The
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。 As shown in FIG. 2, a game area YBa that is approximately circular when viewed from the front is formed on the front of the game board YB. A display window YBb is formed in approximately the center of the game area YBa. A launch passage YBc is formed to the left of the game area YBa, which guides the game ball launched by operating the launch handle HD to the game area YBa.
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eを備える。一例として、各表示装置19a~19eは、遊技盤YBのうち、遊技者から視認可能な位置に設けられる。
The
第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。各特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、その特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
The first special
第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、各保留数の上限は4である。これに限らず、各保留数の上限は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。
The first
普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、その普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。
The normal
パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbより右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。ラウンド表示装置は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知する。
The
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域Rを有する。演出表示装置EHは、画像を表示する画像表示手段の一例である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定のオブジェクトを画像として表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄(飾り図柄)、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。以下、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等のオブジェクトを画像として表示することを意味する。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。
The
一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。 As an example, the display effects on the effect display device EH include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) that uses multiple rows of effect patterns. In the effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a changing manner, and ultimately a combination of effect patterns (hereinafter referred to as the pattern combination) is displayed stationary. The effect patterns are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. As an example, the effect game is played by displaying the effect patterns of the left pattern row, middle pattern row, and right pattern row in a changing manner in a predetermined direction.
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを纏めて「変動ゲーム」と示す。 The presentation game is started together with the special game. The presentation game is ended together with the special game. In the presentation game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed. When a big win symbol is displayed in the special game, the big win symbol combination is displayed in the presentation game. When a losing symbol is displayed in the special game, the losing symbol combination is displayed in the presentation game. Hereinafter, the first special game and the presentation game executed corresponding to it are collectively referred to as the "first variable game". The second special game and the presentation game executed corresponding to it are collectively referred to as the "second variable game". The first variable game and the second variable game are collectively referred to as the "variable game".
演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。一例として、SPリーチ演出は、Nリーチ演出を経由して実行され得る。 The performance game may include a reach performance. A reach performance is a performance that forms a reach and ultimately stops and displays a specified pattern combination. For example, a reach is a state in which the same performance pattern is temporarily displayed in the left and right pattern rows, and the performance pattern in the center pattern row continues to be displayed in a variable manner. Reach performances include normal reach performances (hereinafter referred to as N reach performances) and super reach performances (hereinafter referred to as SP reach performances), which have a higher chance of winning than N reach performances. As an example, an SP reach performance can be executed via an N reach performance.
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。
The game area YBa is formed with multiple winning holes (ball entry holes) through which game balls can enter. The winning holes include at least a
第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
The second starting hole 13 is a winning hole through which the game ball enters when the conditions for awarding the prize ball and the conditions for starting the second special game are met. The second starting hole 13 is located to the right of the
大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。 The big prize opening 14 is an opening through which game balls enter when the conditions for awarding a prize ball are met. The big prize opening 14 is located at the lower right of the performance display device EH. The big prize opening 14 is equipped with a special opening/closing piece 14a, which is, for example, door-shaped. The big prize opening 14 is closed to prevent game balls from entering when a big prize game is not awarded. The big prize opening 14 is opened so that game balls can enter or can easily enter when a big prize game is awarded. The game board YB is equipped with a special solenoid SL2 as a means for operating the special opening/closing piece 14a (see FIG. 3). The game board YB is equipped with a count sensor SE3 that detects game balls that enter the big prize opening 14 (see FIG. 3).
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
A
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能なアウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収するための入球口である。
The game area YBa is provided with an
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the big win game will be described.
In the jackpot game, a predetermined performance is first performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the opening time). As an example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of the jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize winning hole 14 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or a time condition in which a predetermined upper limit time has elapsed is met. In the round game, the large prize winning hole 14 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the ending time). As an example, the predetermined performance is an ending performance that allows the end of the jackpot game to be recognized. The jackpot game ends with the ending time elapses.
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the
The
The probability variable function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). The
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞を補助することによって、ベースを変動させるための機能である。ベースは、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合である。パチンコ遊技機10は、ベースが異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低ベース状態と、入球補助機能が作動する高ベース状態と、を備える。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高ベース状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まり、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The
The ball entry assistance function is a function for varying the base by assisting the entry of a ball into the second starting hole 13. The base is the ratio of the number of winning balls to the number of game balls shot. The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。 For example, the high base state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by combining a plurality of controls. The first control is a normal symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low base state. The second control is a normal symbol probability variation control that varies the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second start hole 13 in one normal winning game longer than in the low base state. The opening time extension control may be at least one of a control that increases the number of times the second start hole 13 is opened in one normal winning game compared to the low base state, and a control that makes the opening time of the second start hole 13 in one normal winning game longer than in the low base state.
高ベース状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低ベース状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 The high base state may be realized by combining the fourth control, which will be described next. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to the low base state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high base state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), and the low base state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).
パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、かつ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態、かつ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態、かつ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態、かつ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
The game state in the
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in Fig. 3, the
主基板40について説明する。
主基板40は、CPU41と、ROM42と、RAM43と、乱数生成回路44と、を備える。CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The
The
ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。変動パターンの詳細については後述する。
The
RAM43は、CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
The
主基板40は、各センサSE1~SE4と接続されている。CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。
The
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、CPU51と、ROM52と、RAM53と、を備える。CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
Next, the sub-substrate 50 will be described.
The sub-board 50 includes a
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。CPU51は、画像表示手段を制御する表示制御手段の一例である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。演出ボタンBT及び演出レバーLVを設ける場合に、演出ボタンBT及び演出レバーLVは、副基板50に接続されるとよい。
The sub-board 50 is connected to the performance display device EH. The
次に、CPU41が行う各種の処理について説明する。
CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the
The
特別図柄入力処理について説明する。
CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、かつ遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。
The special symbol input process will be described.
The
次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。
Next, the
そして、CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を副基板50へ出力するための先読み処理を行う。先読みコマンドは、変動ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な情報である。先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。先読み処理において、CPU41は、乱数生成回路44から取得した当り乱数の値が後述の大当り抽選にて当選する値であるか否かを判定することにより、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを特定する。CPU41は、乱数生成回路44から取得した変動パターン乱数の値が後述の各変動処理にて何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することにより、新たに保留された変動ゲームの変動パターンを特定する。そして、CPU41は、特定した変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副基板50へ出力する。よって、副基板50(CPU51)は、先読みコマンドを入力することにより、始動口への入球に基づいて実行が保留された変動ゲームの変動内容を特定可能である。
Then, the
CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。
When the random number information for the first special game is stored in the
次に、CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。以上のように、CPU41は、保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段の一例を構成する。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
The
第1保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
If the first reserved number is greater than zero, the
大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
When a jackpot is won, the
大当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
If the jackpot is not won, the
第2保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU41は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。また、CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを副基板50へ出力する。
If the second reserved number is greater than zero, the
CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
The
特別図柄開始処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する。
When the special pattern start process is completed, the
CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50へ出力する。以上のように、CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。CPU41は、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段の一例を構成する。
When the second special game is executed, the
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the
最初に、CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50へ出力する。
First, the
確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
CPU41は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットする。つまり、CPU41は、高確率状態に制御する。CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。一方、CPU41は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、CPU41は、低確率状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The probability transition process for transitioning the probability state will now be described.
When the
入球率状態を移行させる処理について説明する。
CPU41は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM43に作動フラグをセットする。つまり、CPU41は、高ベース状態に制御する。CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低ベース状態に制御する。CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低ベース状態に制御する。
The process of changing the state of the ball scoring rate will be described.
When the jackpot game based on the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is finished, the
次に、CPU51が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
Next, various processes executed by the
The big win presentation process will now be described.
The jackpot presentation process is a process for executing presentations during jackpot play (hereinafter referred to as jackpot presentations). When an opening command is input, the
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
The effect game process will now be described.
The effect game process is a process for executing an effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the
CPU51は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せ(例えば777)を決定する。CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。CPU51は、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含む図柄組合せ(例えば787)を決定する。CPU51は、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まない図柄組合せ(例えば783)を決定する。
The
CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。一例として、CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容を特定可能な補助変動パターンを決定する。例えば、CPU51は、変動パターンに1つ対応付けられた補助変動パターンを選択してもよい。例えば、CPU51は、変動パターンに対応付けられた複数の補助変動パターンから1つを選択してもよい。補助変動パターンは、変動パターンから特定可能な変動内容を含むとよい。一例として、変動パターンは、所定の予告演出を実行させることが定められている場合がある。予告演出は、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆又は報知する演出である。以下、変動パターンに実行させることが定められた予告演出を「メイン予告演出」と示す。リーチ演出は、メイン予告演出の1つといえる。
The
一例として、CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームに伴わせる予告演出を決定する。以下、変動パターンに基づいて、CPU51が実行させるか否か決定する予告演出を「サブ予告演出」と示す。CPU51は、サブ予告演出を実行させる場合に、その演出内容も決定する。メイン予告演出、及びサブ予告演出は、それぞれ特定の予告演出を含む。特定の予告演出は、所定のオブジェクト(以下、予告オブジェクトと示す)を画像として演出表示装置EHに表示することを含んで構成される。一例として、大当り期待度を示唆又は報知する各種の演出は、その大当り期待度に応じて、複数ある期待度レベルの何れかに分類され得る。一例として、大当り期待度は、期待度レベル0<1<2<3の順に高い。
As an example, the
ここで、所定の内容について「示唆」とは、所定の内容を遊技者に対して仄めかすことであって、所定の内容を遊技者に対して明示しないことである。また、所定の内容について「報知」とは、所定の内容を遊技者に対して明示することであり、所定の内容を遊技者に対して確定的に認識させることである。一例として、大当り期待度について「示唆」とは、キャラクタ、及びエフェクト等の表示によって、大当り期待度が相対的に高い程度のことを認識可能とすることである。一例として、大当り期待度について「報知」とは、大当り確定演出のように、特定の大当り期待度であることを認識可能とすることである。 Here, "suggesting" the specified content means hinting at the specified content to the player, but not explicitly showing the specified content to the player. Also, "informing" the specified content means explicitly showing the specified content to the player, and making the player definitively aware of the specified content. As an example, "suggesting" the likelihood of a jackpot means making it possible to recognize that the likelihood of a jackpot is relatively high by the display of characters, effects, etc. As an example, "informing" the likelihood of a jackpot means making it possible to recognize that the likelihood of a jackpot is specific, such as in a confirmed jackpot presentation.
CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、CPU51は、演出ゲームを開始させる。CPU51は、メイン予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。CPU51は、サブ予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
The
CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。CPU51は、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段の一例を構成する。
When a predetermined timing arrives after the start of the presentation game, the
以下、変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出について説明する。
図2に示すように、演出表示装置EHの表示領域Rには、アイコン表示部R0~R4が設定されている。各アイコン表示部R0~R4には、変動ゲームを示す情報の一例として、ゲームアイコンが表示され得る。ゲームアイコンは、実行中の変動ゲームを示す変動アイコンIと、保留中の変動ゲームを示す保留アイコンiと、を含む。ゲームアイコン(アイコンI,i)は、特定画像の一例である。一例として、アイコン表示部R0には、変動アイコンIが表示され得る。各アイコン表示部R1~R4には、保留アイコンiが、変動ゲームの保留順序に従って表示され得る。アイコン表示部R0~R4には、第1変動ゲームを示すゲームアイコン、又は第2変動ゲームを示すゲームアイコンが表示され得る。
The following describes various display effects executed in relation to the variable game.
As shown in FIG. 2, icon display sections R0 to R4 are set in the display area R of the effect display device EH. In each of the icon display sections R0 to R4, a game icon may be displayed as an example of information indicating a variable game. The game icon includes a variable icon I indicating a variable game being executed and a reserved icon i indicating a variable game being held. The game icon (icon I, i) is an example of a specific image. As an example, the variable icon I may be displayed in the icon display section R0. In each of the icon display sections R1 to R4, the reserved icon i may be displayed according to the reserved order of the variable games. In the icon display sections R0 to R4, a game icon indicating a first variable game or a game icon indicating a second variable game may be displayed.
保留アイコンiは、遊技球が始動口12,13の何れかへ入賞して保留数がnとなった場合に、アイコン表示部Rnに新しく表示される。つまり、保留アイコンiは、変動ゲームが保留されたことに応じて、当該変動ゲームを示す情報として表示される。一例として、保留中の変動ゲームは、最先に保留された変動ゲームから、保留順序に従って順に実行(消化)される。保留中の変動ゲームが開始される場合に、アイコン表示部Rnに表示されている保留アイコンiは、アイコン表示部Rn-1に移動するように表示される(但しnは2~4)。アイコン表示部R1に表示されている保留アイコンiは、変動アイコンIとして、アイコン表示部R0に移動するように表示される。
When a game ball enters either the
遊技者は、演出表示装置EHに表示された保留アイコンiの個数に基づいて、保留数を認識できる。遊技者は、保留アイコンiが変動アイコンIとしてアイコン表示部R0に表示された状況から、保留中の変動ゲームの実行(消化)を認識できる。後述するように、ゲームアイコンの表示態様は、複数種類ある。遊技者は、ゲームアイコンの表示態様に基づいて、当該ゲームアイコンに対応する変動ゲームの大当り期待度を認識できる。ゲームアイコンの表示態様は、後述する変化演出の実行に関連して変化可能である。 The player can recognize the number of reserved games based on the number of reserved icons i displayed on the performance display device EH. The player can recognize the execution (consumption) of a reserved variable game from the situation where the reserved icon i is displayed as a variable icon I on the icon display unit R0. As will be described later, there are multiple types of display modes for the game icons. Based on the display mode of the game icon, the player can recognize the expected probability of winning the variable game corresponding to that game icon. The display mode of the game icon can change in relation to the execution of the variable performance described later.
変動パターンの具体的な一例について説明する。
図4に示すように、変動パターンには、リーチなしの変動パターンP10がある。変動パターンには、リーチありの変動パターンP11~P14がある。変動パターンP11~P14は、メイン予告演出としてリーチ演出を定めた変動パターンである。CPU51は、変動パターンP11~P14である場合に、リーチ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、変動パターンP11であれば、Nリーチ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、変動パターンP12~P14であれば、Nリーチ演出→SPリーチ演出の順に実行するように、演出表示装置EHを制御する。
A specific example of the fluctuation pattern will be described.
As shown in Fig. 4, the variation patterns include variation pattern P10 without reach. The variation patterns include variation patterns P11 to P14 with reach. The variation patterns P11 to P14 are variation patterns in which a reach performance is defined as the main preview performance. The
変動パターンには、チャンスアップ演出(以下、CU演出と示す)の実行を定めた変動パターンP13,P14がある。CU演出は、メイン予告演出の一例である。CU演出の実行タイミングは、リーチ演出がNリーチ演出からSPリーチ演出へと発展するタイミングに定められる。これに限らず、CU演出の実行タイミングは、リーチが形成されてから演出ゲームが終了する迄の期間のうち、任意のタイミングに定められてもよい。例えば、CU演出の実行タイミングは、Nリーチ演出を実行中である期間、SPリーチ演出を実行中である期間、又はSPリーチ演出が終了してから演出ゲームが終了する迄の期間に定められてもよい。 The variation patterns include variation patterns P13 and P14 that determine the execution of a chance-up effect (hereinafter referred to as a CU effect). A CU effect is an example of a main preview effect. The execution timing of a CU effect is determined to be the timing when a reach effect develops from an N reach effect to an SP reach effect. Not limited to this, the execution timing of a CU effect may be determined to be any timing within the period from when a reach is formed to when the presentation game ends. For example, the execution timing of a CU effect may be determined to be the period during which an N reach effect is being executed, the period during which an SP reach effect is being executed, or the period from when an SP reach effect ends to when the presentation game ends.
CPU51は、変動パターンP13であれば、実行タイミングが到来すると、第1CU演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、変動パターンP14であれば、実行タイミングが到来すると、第2CU演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、CPU51は、変動パターンP10~P12であれば、CU演出を実行しないように、演出表示装置EHを制御する。
If the variation pattern is P13, the
CU演出は、当該CU演出が実行されるときに実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する演出である。CU演出は、大当り期待度を認識可能な演出である。一例として、CPU41は、変動パターンP12<P13<P14の順に、大当りの場合とはずれの場合の選択率の合計に占める、大当りの場合の選択率の割合が高くなるように、変動パターンを決定する。この場合に、大当り期待度は、CU演出なし<第1CU演出<第2CU演出の順に高い。
The CU effect is an effect that suggests or notifies the probability of a jackpot in the variable game being executed when the CU effect is executed. The CU effect is an effect that allows the probability of a jackpot to be recognized. As an example, the
一例として、第2CU演出は、予告オブジェクトとしてキャラクタA1を、演出表示装置EHに表示する態様で実行される。一例として、第1CU演出は、予告オブジェクトとしてキャラクタA1とは異なるキャラクタB1を、演出表示装置EHに表示する態様で実行される。一例として、キャラクタA1は、イヌであり、キャラクタB1は、ネコである。この場合に、CU演出では、キャラクタの種類に応じて、大当り期待度を認識し得る。CU演出を構成するキャラクタは、大当り期待度を認識可能とする情報又は要素といえる。第1CU演出(キャラクタB1)は、期待度レベル2に分類され、第2CU演出(キャラクタA1)は、期待度レベル3に分類される。 As an example, the second CU performance is executed in a manner in which character A1 is displayed as a preview object on the performance display device EH. As an example, the first CU performance is executed in a manner in which character B1, which is different from character A1, is displayed as a preview object on the performance display device EH. As an example, character A1 is a dog, and character B1 is a cat. In this case, in the CU performance, the expectation of a jackpot can be recognized according to the type of character. The characters that make up the CU performance can be said to be information or elements that make it possible to recognize the expectation of a jackpot. The first CU performance (character B1) is classified as expectation level 2, and the second CU performance (character A1) is classified as expectation level 3.
サブ予告演出について説明する。
図5に示すように、一例として、サブ予告演出は、ステップアップ演出(以下、SU演出と示す)を含む。SU演出は、当該SU演出が実行されるときに実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する演出である。SU演出は、演出表示装置EHにおいて、大当り期待度を認識可能とする情報又は要素の一例として、ステップに応じたキャラクタを段階的に表示する演出である。SU演出は、CU演出を含む演出ゲームにおいて実行される場合がある。SU演出は、CU演出を含まない演出ゲームにおいて実行される場合がある。
The sub-preview performance will be explained.
As shown in FIG. 5, as an example, the sub preview effect includes a step-up effect (hereinafter, referred to as SU effect). The SU effect is an effect that suggests or notifies the jackpot expectancy of the variable game being executed when the SU effect is executed. The SU effect is an effect that displays characters corresponding to steps in stages on the effect display device EH as an example of information or elements that enable the jackpot expectancy to be recognized. The SU effect may be executed in an effect game that includes a CU effect. The SU effect may be executed in an effect game that does not include a CU effect.
一例として、SU演出は、最大ステップ数が3である。一例として、第1ステップには予告オブジェクトとしてのキャラクタC2、第2ステップには予告オブジェクトとしてのキャラクタB2、第3ステップには予告オブジェクトとしてのキャラクタA2が定められる。これに限らず、SU演出の最大ステップ数は、2でもよく、4以上であってもよい。一例として、キャラクタA2は、イヌであり、キャラクタB2は、ネコであり、キャラクタC2は、ネズミである。第1ステップ(キャラクタC2)は、期待度レベル1に分類され、第2ステップ(キャラクタB2)は、期待度レベル2に分類され、第3ステップ(キャラクタA2)は、期待度レベル3に分類される。SU演出の実行タイミングは、演出ゲームが開始してからリーチが形成され得るタイミング(以下、リーチタイミングと示す)迄の期間に定められる。
As an example, the maximum number of steps in an SU performance is 3. As an example, the first step is set to character C2 as a preview object, the second step is set to character B2 as a preview object, and the third step is set to character A2 as a preview object. Without being limited to this, the maximum number of steps in an SU performance may be 2 or 4 or more. As an example, character A2 is a dog, character B2 is a cat, and character C2 is a mouse. The first step (character C2) is classified as
一例として、CPU51は、SU演出のための演出パターンを決定することによって、SU演出の演出内容を決定する。一例として、SU演出には、演出パターンEP11~EP13がある。演出パターンEP11は、第1ステップ(キャラクタC2)までで終了する演出内容を特定する。演出パターンEP12は、第2ステップ(キャラクタB2)までで終了する演出内容を特定する。演出パターンEP13は、第3ステップまで(キャラクタA2)で終了する演出内容を特定する。
As an example, the
一例として、CPU51は、演出パターンP11<P12<P13の順に、大当りの場合とはずれの場合の選択率の合計に占める、大当りの場合の選択率の割合が高くなるように、演出パターンを決定する。この場合に、大当り期待度は、ステップ数が1<2<3の順に多くなるほど高い。
As an example, the
変化演出について説明する。
一例として、変化演出は、素材オブジェクトと、特定オブジェクトとの融合表示を含む。以下の説明では、素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示を「融合演出」と示す場合がある。変化演出における素材オブジェクトは、特定の予告演出を構成する予告オブジェクトである。一例として、素材オブジェクトは、SU演出として表示されたキャラクタA2,B2,C2、及びCU演出として表示されたキャラクタA1,B1の何れかである。変化演出における特定オブジェクトは、実行中の変動ゲームを示す変動アイコンI、又は保留中の変動ゲームを示す保留アイコンiである。つまり、変化演出は、第1ステップまで進行するCU演出、第2ステップまで進行するCU演出、又は第3ステップまで進行するCU演出を経由して実行され得る。変化演出は、第1CU演出、又は第2CU演出を経由して実行され得る。そして、特定オブジェクトとしてのゲームアイコンの表示態様は、素材オブジェクトとの融合表示を経て変化され得る。
The change presentation will be explained.
As an example, the change performance includes a fusion display of a material object and a specific object. In the following description, the fusion display of a material object and a specific object may be referred to as a "fusion performance". The material object in the change performance is a preview object constituting a specific preview performance. As an example, the material object is any one of the characters A2, B2, and C2 displayed as an SU performance, and the characters A1 and B1 displayed as a CU performance. The specific object in the change performance is a variation icon I indicating a running variation game, or a pending icon i indicating a pending variation game. That is, the change performance can be executed via a CU performance that progresses to the first step, a CU performance that progresses to the second step, or a CU performance that progresses to the third step. The change performance can be executed via a first CU performance or a second CU performance. The display mode of the game icon as the specific object can be changed via a fusion display with the material object.
ここで、素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示は、素材オブジェクトと特定オブジェクトとが重なりあうように配置された表示状態となることに限定されない。素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示は、素材オブジェクトと特定オブジェクトとが接するように配置された表示状態となることであってもよい。素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示は、所定のエフェクト表示を含んでもよい。この場合に、素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示は、素材オブジェクトと特定オブジェクトとがエフェクトとしてのオブジェクトを介して繋がった表示状態となることであってもよい。 Here, the fusion display of the material object and the specific object is not limited to a display state in which the material object and the specific object are arranged so as to overlap. The fusion display of the material object and the specific object may also be a display state in which the material object and the specific object are arranged so as to be in contact with each other. The fusion display of the material object and the specific object may include a predetermined effect display. In this case, the fusion display of the material object and the specific object may also be a display state in which the material object and the specific object are connected via an object as an effect.
以下、SU演出を経由して実行される変化演出を第1変化演出と示す。また、CU演出を経由して実行される変化演出を第2変化演出と示す。SU演出及びCU演出といった特定の予告演出は、第1演出の一例であり、素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示(融合演出)は、第1演出の開始後に開始されうる第2演出の一例を構成する。つまり、変化演出は、第1演出と、第2演出と、を含んで構成される。SU演出又はCU演出において出現する予告オブジェクトは、素材オブジェクトとなり、特定オブジェクトとの融合表示を構成し得る。つまり、第1演出は、第2演出の内容を示唆又は報知する演出といえる。また、SU演出及びCU演出は、何れも第1演出の一例である。つまり、第1演出は、複数種類あるといえる。 Hereinafter, the change effect performed via the SU effect will be referred to as the first change effect. Also, the change effect performed via the CU effect will be referred to as the second change effect. Specific preview effects such as the SU effect and the CU effect are examples of the first effect, and the fusion display of a material object and a specific object (fusion effect) constitutes an example of a second effect that may start after the start of the first effect. In other words, the change effect is composed of a first effect and a second effect. The preview object that appears in the SU effect or the CU effect becomes a material object and may constitute a fusion display with the specific object. In other words, the first effect can be said to be an effect that suggests or notifies the content of the second effect. Also, both the SU effect and the CU effect are examples of the first effect. In other words, it can be said that there are multiple types of first effects.
上述したように、SU演出の実行タイミングは、演出ゲームの開始後、リーチタイミング迄の期間に定められる。また、CU演出の実行タイミングは、リーチタイミング以降の期間に定められる。つまり、素材オブジェクトとなり得る予告オブジェクトの出現タイミングは、SU演出とCU演出とで異なる。よって、第1演出の種類に応じて、第2演出の内容が示唆又は報知されるタイミングが異なるといえる。 As described above, the execution timing of the SU effect is set to the period from the start of the effect game until the reach timing. The execution timing of the CU effect is set to the period after the reach timing. In other words, the appearance timing of the preview object that can become a material object differs between the SU effect and the CU effect. Therefore, it can be said that the timing at which the content of the second effect is hinted or announced differs depending on the type of the first effect.
別の観点によれば、演出表示装置EHでは、実行条件が成立すると、ゲームアイコンとは異なる画像であって、かつ、実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する予告オブジェクトが表示され得る。SU演出及びCU演出を実行するための条件は、予め定めた特殊条件の一例である。SU演出又はCU演出を構成する予告オブジェクトは、特殊画像の一例である。上述のようにゲームアイコンは、特定画像の一例である。つまり、演出表示装置EHでは、特殊画像と特定画像とが融合され、当該特定画像の表示態様が変化されうるといえる。 From another perspective, in the effect display device EH, when the execution conditions are met, a preview object that is an image different from the game icon and suggests or notifies the expectation of a jackpot in the variable game being executed can be displayed. The conditions for executing the SU effect and the CU effect are an example of a predetermined special condition. The preview object that constitutes the SU effect or the CU effect is an example of a special image. As mentioned above, the game icon is an example of a specific image. In other words, in the effect display device EH, the special image and the specific image are fused together, and the display mode of the specific image can be changed.
予告オブジェクトは、ゲームアイコンと融合され、ゲームアイコンの表示態様が変化される変化演出を構成する場合がある。また、予告オブジェクトは、ゲームアイコンと融合されず、変化演出とは異なるSU演出又はCU演出を構成する場合がある。変化演出は、第1特定演出の一例である。SU演出、及びCU演出は、第1特定演出とは異なる第2特定演出の一例である。 The preview object may be merged with a game icon to form a change effect in which the display mode of the game icon is changed. The preview object may not be merged with a game icon to form a SU effect or a CU effect that is different from the change effect. The change effect is an example of a first specific effect. The SU effect and the CU effect are examples of a second specific effect that is different from the first specific effect.
アイコン演出について説明する。
ゲームアイコンの表示態様は、通常態様、特定態様、及び特殊態様を含む。一例として、通常態様は、1種類ある。通常態様は、ゲームアイコンとして、白色の球体を表示する態様である。一例として、特定態様は、3種類ある。一例として、第1特定態様は青色の球体を、第2特定態様は緑色の球体を、第3特定態様は赤色の球体を表示する態様である。一例として、特殊態様は、3種類ある。一例として、第1特殊態様はキャラクタC3を、第2特殊態様はキャラクタB3を、第3特殊態様はキャラクタA3を表示する態様である。一例として、キャラクタA3は、イヌであり、キャラクタB3は、ネコであり、キャラクタC3は、ネズミである。特定態様、及び特殊態様は、通常態様とは異なる態様であって、かつ互いに異なる系統の表示態様といえる。
The icon presentation will now be described.
The display mode of the game icon includes a normal mode, a specific mode, and a special mode. As an example, there is one type of normal mode. The normal mode is a mode in which a white sphere is displayed as the game icon. As an example, there are three types of specific modes. As an example, the first specific mode is a mode in which a blue sphere is displayed, the second specific mode is a mode in which a green sphere is displayed, and the third specific mode is a mode in which a red sphere is displayed. As an example, there are three types of special modes. As an example, the first special mode is a mode in which character C3 is displayed, the second special mode is a mode in which character B3 is displayed, and the third special mode is a mode in which character A3 is displayed. As an example, character A3 is a dog, character B3 is a cat, and character C3 is a mouse. The specific mode and the special mode are modes different from the normal mode and can be said to be display modes of different systems from each other.
第1特定態様(青色の球体)及び第1特殊態様(キャラクタC3)は、期待度レベル1に分類される。第2特定態様(緑色の球体)及び第2特殊態様(キャラクタB3)は、期待度レベル2に分類される。第3特定態様(赤色の球体)及び第3特殊態様(キャラクタC3)は、期待度レベル3に分類される。通常態様は、期待度レベル0に分類される。アイコン演出は、ゲームアイコンの表示態様を特定態様又は特殊態様とする演出である。
The first specific mode (blue sphere) and the first special mode (character C3) are classified as
ゲームアイコンの表示態様は、変化演出を経由して特殊態様となり得る。ゲームアイコンの表示態様は、変化演出を経由しなければ、特殊態様とならない。ゲームアイコンの表示態様は、変化演出を経由しなくても、特定態様となり得る。ゲームアイコンの表示態様は、変化演出を経由しては、特定態様とならない。なお、アイコン表示部R1~R4には、低ベース状態である場合に第1変動ゲームを示す保留アイコンiが表示され、高ベース状態である場合に第2変動ゲームを示す保留アイコンiが表示される。 The display mode of the game icon can become a special mode via a change effect. The display mode of the game icon does not become a special mode unless it goes through a change effect. The display mode of the game icon can become a specific mode without going through a change effect. The display mode of the game icon does not become a specific mode via a change effect. In addition, in the icon display sections R1 to R4, a reserved icon i indicating a first change game is displayed when the base is in a low base state, and a reserved icon i indicating a second change game is displayed when the base is in a high base state.
図6及び図7には、第1変化演出の流れの一例が示されている。図6(a)~(f)は、第1変化演出が、保留アイコンiを対象として実行される状況を示す。図7(a)~(f)は、第1変化演出が、変動アイコンIを対象として実行される状況を示す。 Figures 6 and 7 show an example of the flow of the first change performance. Figures 6(a)-(f) show a situation in which the first change performance is executed for the pending icon i. Figures 7(a)-(f) show a situation in which the first change performance is executed for the variable icon I.
図6(a)に示すように、演出表示装置EHでは、変動ゲームを実行中であって、かつ、3回の変動ゲームの実行が保留されていることによって、各アイコン表示部R0~R3にそれぞれゲームアイコンが通常態様で表示されている。図6(b)に示すように、演出表示装置EHでは、SU演出が実行され、第3ステップまで進行される。つまり、演出表示装置EHでは、予告オブジェクトとして、キャラクタB2,C2の表示を経て、キャラクタA2が表示される。変化演出を実行しない場合には、SU演出を構成する予告オブジェクトが非表示とされ、SU演出が終了する。 As shown in FIG. 6(a), the performance display device EH is executing a variable game, and three variable game executions are on hold, so that the game icons are displayed in the normal mode in each of the icon display sections R0 to R3. As shown in FIG. 6(b), the performance display device EH executes an SU performance, and proceeds up to the third step. That is, the performance display device EH displays characters B2 and C2 as preview objects, and then character A2. If a change performance is not executed, the preview objects that make up the SU performance are hidden, and the SU performance ends.
図6(c)に示すように、変化演出を実行する場合には、演出表示装置EHでは、SU演出の第3ステップとして表示されたキャラクタA2が引き続き表示される。つまり、予告オブジェクトとしてのキャラクタA2は、変化演出における期待度レベル3の素材オブジェクトとなる。1以上の保留アイコンiのうち、変化演出を経て表示態様が変化し得る保留アイコンitは、表示領域Rのうち所定の位置へ移動される。所定の位置は、アイコン表示部R0~R4から離れており、かつ、キャラクタA2から離れている。保留アイコンitは、変化演出における特定オブジェクトとなる。演出表示装置EHでは、特別オブジェクトEfが表示され得る。特別オブジェクトEfは、キャラクタA2とゲームアイコンとが融合することを示唆又は報知する情報の一例である。 As shown in FIG. 6(c), when executing a change performance, the performance display device EH continues to display character A2, which was displayed as the third step of the SU performance. In other words, character A2 as a preview object becomes a material object with an expectation level of 3 in the change performance. Of the one or more reserved icons i, the reserved icon it, whose display state may change through the change performance, is moved to a predetermined position in the display area R. The predetermined position is away from the icon display units R0 to R4 and away from character A2. The reserved icon it becomes a specific object in the change performance. A special object Ef may be displayed on the performance display device EH. The special object Ef is an example of information that suggests or notifies that character A2 and the game icon will merge.
図6(d)に示すように、保留アイコンitの表示態様は、変化演出を経て変化しない場合がある。この場合、演出表示装置EHでは、キャラクタA2と保留アイコンitとが表示領域Rの中央に向かって移動せず、融合しないままとなる。つまり、キャラクタA2とゲームアイコンとの融合表示が行われない。この場合に、保留アイコンitは、表示態様が期待度レベル0の通常態様から変化せず、アイコン表示部R2へ戻る。このように、図6において、(a)→(b)→(c)→(d)の順に進行する演出の流れは、保留アイコンiの表示態様が変化しない失敗ルートとなる。つまり、変化演出を経て、アイコン演出が実行されない。その後、演出ゲームが引き続き実行される。
As shown in FIG. 6(d), the display mode of the reserved icon it may not change after the change performance. In this case, in the performance display device EH, the character A2 and the reserved icon it do not move toward the center of the display area R and remain unfused. In other words, the fused display of the character A2 and the game icon is not performed. In this case, the display mode of the reserved icon it does not change from the normal mode with the
図6(e)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラクタA2と保留アイコンitとが表示領域Rの中央に向かって移動し、融合表示が行われる場合がある。この例では、キャラクタA2とゲームアイコンとの融合表示は、これらのオブジェクト(画像)が重なりあうように配置された表示状態となる態様で行われる。このとき、特別オブジェクトEfについても、キャラクタA2及びゲームアイコンとの融合表示が行われるとよい。 As shown in FIG. 6(e), in the performance display device EH, the character A2 and the reserved icon it may move toward the center of the display area R, resulting in a fusion display. In this example, the fusion display of the character A2 and the game icon is performed in a manner in which these objects (images) are displayed in an overlapping state. At this time, it is also preferable for the special object Ef to be fusion-displayed with the character A2 and the game icon.
図6(f)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラクタA2及び保留アイコンitの融合表示を経て、保留アイコンitがキャラクタA3に変化する。つまり、ゲームアイコンの表示態様は、期待度レベル0の通常態様から、期待度レベル3の第3特殊態様に変化する。保留アイコンitは、アイコン表示部R2へ戻る。このように、図6において、(a)→(b)→(c)→(e)→(f)の順に進行する演出の流れは、保留中の変動ゲームを示すゲームアイコンの表示態様が変化する成功ルートとなる。つまり、変化演出を経て、アイコン演出が実行される。その後、演出ゲームが引き続き実行される。
As shown in FIG. 6(f), in the performance display device EH, the reserved icon it changes to character A3 after the fusion display of character A2 and the reserved icon it. In other words, the display mode of the game icon changes from the normal mode with
図7において、(a)→(b)→(c)→(d)の順に進行する演出の流れは、実行中の変動ゲームを示すゲームアイコンの表示態様が変化しない失敗ルートとなる。一方、図7において、(a)→(b)→(c)→(e)→(f)の順に進行する演出の流れは、実行中の変動ゲームを示すゲームアイコンの表示態様が変化する成功ルートとなる。なお、具体的な実行態様の説明は、図6の説明について、「アイコン表示部R2」を「アイコン表示部R0」に、「保留アイコンi」を「変動アイコンI」に、「保留中の変動ゲーム」を「実行中の変動ゲーム」に読み替える。 In FIG. 7, the presentation flow that progresses in the order of (a) → (b) → (c) → (d) is a failure route in which the display mode of the game icon indicating the variable game being executed does not change. On the other hand, in FIG. 7, the presentation flow that progresses in the order of (a) → (b) → (c) → (e) → (f) is a success route in which the display mode of the game icon indicating the variable game being executed changes. Note that for an explanation of the specific execution mode, in the explanation of FIG. 6, "icon display unit R2" should be replaced with "icon display unit R0", "pending icon i" with "variable icon I", and "pending variable game" with "running variable game".
図8及び図9には、第2変化演出の流れの一例が示されている。図8(a)~(f)は、第2変化演出が、保留アイコンiを対象として実行される状況を示す。図9(a)~(f)は、第2変化演出が、変動アイコンIを対象として実行される状況を示す。 Figures 8 and 9 show an example of the flow of the second change performance. Figures 8(a) to (f) show a situation in which the second change performance is executed for the pending icon i. Figures 9(a) to (f) show a situation in which the second change performance is executed for the variable icon I.
図8(a)に示すように、演出表示装置EHでは、変動ゲームを実行中であって、かつ、3回の変動ゲームの実行が保留されていることによって、各アイコン表示部R0~R3にそれぞれゲームアイコンが通常態様で表示されている。演出表示装置EHでは、リーチが形成され、Nリーチ演出が実行される。図8(b)に示すように、演出表示装置EHでは、第2CU演出を構成する予告オブジェクトとして、キャラクタB1が表示される。変化演出を実行しない場合には、CU演出を構成する予告オブジェクトが非表示とされ、CU演出が終了する。その後、演出表示装置EHでは、SPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 8(a), in the performance display device EH, a variable game is being executed, and the execution of three variable games is pending, so that the game icons are displayed in the normal mode in each of the icon display sections R0 to R3. In the performance display device EH, a reach is formed, and an N reach performance is executed. As shown in FIG. 8(b), in the performance display device EH, character B1 is displayed as a preview object constituting the second CU performance. If a change performance is not executed, the preview object constituting the CU performance is hidden, and the CU performance ends. After that, the performance display device EH executes an SP reach performance.
図8(c)に示すように、変化演出を実行する場合には、演出表示装置EHでは、CU演出として表示されたキャラクタB1が引き続き表示される。つまり、予告オブジェクトとしてのキャラクタB1は、変化演出における期待度レベル2の素材オブジェクトとなる。1以上の保留アイコンiのうち、変化演出を経て表示態様が変化し得る保留アイコンitは、表示領域Rのうち所定の位置へ移動される。所定の位置は、アイコン表示部R0~R4から離れており、かつ、キャラクタB1から離れている。保留アイコンitは、変化演出の特定オブジェクトとなる。演出表示装置EHでは、特別オブジェクトEfが表示され得る。特別オブジェクトEfは、キャラクタB1と保留アイコンitとが融合することを示唆又は報知する情報の一例である。 As shown in FIG. 8(c), when a change performance is executed, the performance display device EH continues to display the character B1 displayed as a CU performance. In other words, the character B1 as a preview object becomes a material object with an expectation level of 2 in the change performance. Of the one or more reserved icons i, the reserved icon it whose display state may change through the change performance is moved to a predetermined position in the display area R. The predetermined position is away from the icon display units R0 to R4 and away from the character B1. The reserved icon it becomes a specific object of the change performance. A special object Ef may be displayed on the performance display device EH. The special object Ef is an example of information that suggests or notifies that the character B1 and the reserved icon it will merge.
図8(d)に示すように、保留アイコンitの表示態様は、変化演出を経て変化しない場合がある。この場合、演出表示装置EHでは、キャラクタB1と保留アイコンitとが表示領域Rの中央に向かって移動せず、融合しないままとなる。つまり、キャラクタB1とゲームアイコンとの融合表示が行われない。この場合に、保留アイコンitは、表示態様が期待度レベル0の通常態様から変化せず、アイコン表示部R2へ戻る。このように、図8において、(a)→(b)→(c)→(d)の順に進行する演出の流れは、保留アイコンiの表示態様が変化しない失敗ルートとなる。つまり、変化演出を経て、アイコン演出が実行されない。その後、演出表示装置EHでは、SPリーチ演出が実行される。
As shown in FIG. 8(d), the display mode of the reserved icon it may not change after the change performance. In this case, in the performance display device EH, the character B1 and the reserved icon it do not move toward the center of the display area R and remain unfused. In other words, the fused display of the character B1 and the game icon is not performed. In this case, the display mode of the reserved icon it does not change from the normal mode with the
図8(e)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラクタB1と保留アイコンitとが表示領域Rの中央に向かって移動し、融合表示が行われる場合がある。この例では、キャラクタB1とゲームアイコンとの融合表示は、これらのオブジェクト(画像)が重なりあうように配置された表示状態となる態様で行われる。このとき、特別オブジェクトEfは、キャラクタB1及びゲームアイコンとの融合表示が行われるとよい。 As shown in FIG. 8(e), in the performance display device EH, the character B1 and the reserved icon it may move toward the center of the display area R, resulting in a fusion display. In this example, the fusion display of the character B1 and the game icon is performed in a manner in which these objects (images) are displayed in an overlapping arrangement. At this time, it is preferable that the special object Ef is fusion-displayed with the character B1 and the game icon.
図8(f)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラクタB1及び保留アイコンitの融合表示を経て、保留アイコンitがキャラクタB3に変化する。つまり、表示態様は、期待度レベル0の通常態様から、期待度レベル2の第2特殊態様に変化する。保留アイコンitは、アイコン表示部R2へ戻る。このように、図8において、(a)→(b)→(c)→(e)→(f)の順に進行する演出の流れは、保留アイコンiの表示態様が変化する成功ルートとなる。つまり、変化演出を経て、アイコン演出が実行される。その後、演出表示装置EHでは、SPリーチ演出が実行される。
As shown in FIG. 8(f), in the performance display device EH, the reserved icon it changes to character B3 after a fusion display of character B1 and reserved icon it. In other words, the display mode changes from the normal mode with
図9において、(a)→(b)→(c)→(d)の順に進行する演出の流れは、変動アイコンIの表示態様が変化しない失敗ルートとなる。一方、図9において、(a)→(b)→(c)→(e)→(f)の順に進行する演出の流れは、変動アイコンIの表示態様が変化する成功ルートとなる。なお、具体的な実行態様の説明は、図8の説明について、「アイコン表示部R2」を「アイコン表示部R0」に、「保留アイコンi」を「変動アイコンI」に、「保留中の変動ゲーム」を「実行中の変動ゲーム」に読み替える。 In FIG. 9, the flow of presentation that progresses in the order of (a) → (b) → (c) → (d) is a failure route where the display mode of the variable icon I does not change. On the other hand, in FIG. 9, the flow of presentation that progresses in the order of (a) → (b) → (c) → (e) → (f) is a success route where the display mode of the variable icon I changes. Note that for an explanation of the specific execution mode, in the explanation of FIG. 8, "icon display unit R2" should be replaced with "icon display unit R0", "pending icon i" with "variable icon I", and "pending variable game" with "running variable game".
以上のように、第2演出の一例である融合演出は、何れかのゲームアイコンの移動表示を含み得る。遊技者は、ゲームアイコンが移動表示された状況から、当該ゲームアイコンの表示態様が変化し得ることを把握できる。よって、第2演出は、演出表示装置EHにおいて複数のゲームアイコンが表示されているときに、何れのゲームアイコンが変化するかを示唆又は報知するといえる。これに限らず、第1演出は、第2演出に代えて、又は加えて、演出表示装置EHにおいて複数のゲームアイコンが表示されているときに、何れのゲームアイコンが変化するかを示唆又は報知する演出として構成されてもよい。例えば、第1演出として登場するキャラクタが、特定オブジェクトとするゲームアイコンを指差す様子を表示してもよい。 As described above, the fusion effect, which is an example of the second effect, may include the moving display of one of the game icons. The player can understand that the display mode of the game icon may change from the situation in which the game icon is moved. Therefore, the second effect can be said to suggest or notify which game icon will change when multiple game icons are displayed on the effect display device EH. Without being limited to this, the first effect may be configured as an effect that suggests or notifies which game icon will change when multiple game icons are displayed on the effect display device EH, instead of or in addition to the second effect. For example, the first effect may display a character pointing at a game icon that is a specific object.
CU演出において、予告オブジェクトとして出現し得るキャラクタA1,B1は、同じ期待度レベルの特殊態様を構成するキャラクタA3,B3と、それぞれキャラクタの種類が共通する。SU演出において、予告オブジェクトとして出現し得るキャラクタA2,B2,C2は、同じ期待度レベルの特殊態様を構成するキャラクタA3,B3,C3と、それぞれキャラクタの種類が共通する。また、素材オブジェクトとされたキャラクタの種類と、融合表示を経た変化後の特殊態様を構成するキャラクタの種類とは、共通する。このため、SU演出又はCU演出において出現した予告オブジェクトを視認した遊技者は、融合表示が成功ルートで展開された場合に、その予告オブジェクトに対応した特殊態様に、ゲームアイコンが変化することを認識できる。よって、第1演出は、当該第1演出を含む変化演出の実行に関連した変化後のゲームアイコンの表示態様を示唆又は報知する演出といえる。なお、素材オブジェクトを構成する要素(一例としてキャラクタ、姿勢、大きさ、色調、及び文字列等)は、変化演出を経由した変化後の特定オブジェクトを構成する要素と、一部が同じであってもよく、全部が同じであってもよい。素材オブジェクト、及び変化後の特定オブジェクトの一方又は両方は、変化前の特定オブジェクトが備えない要素を含んで構成されてもよい。 In the CU performance, the characters A1 and B1 that may appear as the preview object have the same character type as the characters A3 and B3 that form the special mode of the same expectation level. In the SU performance, the characters A2, B2, and C2 that may appear as the preview object have the same character type as the characters A3, B3, and C3 that form the special mode of the same expectation level. In addition, the type of the character that is the material object and the type of the character that forms the special mode after the change through the fusion display are common. For this reason, a player who sees the preview object that appears in the SU performance or the CU performance can recognize that the game icon will change to a special mode corresponding to the preview object when the fusion display is deployed on the successful route. Therefore, the first performance can be said to be a performance that suggests or notifies the display mode of the game icon after the change related to the execution of the change performance including the first performance. Note that the elements that make up the material object (for example, the character, posture, size, color tone, and character string, etc.) may be partially or entirely the same as the elements that make up the specific object after the change through the change performance. Either or both of the material object and the specific object after the change may be configured to include elements that the specific object before the change does not have.
ゲームアイコンの表示態様は、所定の要素の一例としてキャラクタを含んで構成される。SU演出又はCU演出を構成するキャラクタとゲームアイコンとが融合される前後では、変化後のゲームアイコンの表示態様を構成する要素のうち少なくともキャラクタの種類が同じである。SU演出又はCU演出において、予告オブジェクトとして出現し得るキャラクタには、示唆又は報知される大当り期待度が異なる複数通りが含まれる。予告オブジェクトは、特殊画像の一例であり、特殊画像は、第1特殊画像と、第2特殊画像と、を含むといえる。そして、第1特殊画像によって示唆又は報知される大当り期待度は、第2特殊画像によって示唆又は報知される大当り期待度と異なるといえる。 The display mode of the game icon includes a character as an example of a predetermined element. Before and after the character constituting the SU or CU effect is fused with the game icon, at least the type of character among the elements constituting the display mode of the game icon after the change is the same. In the SU or CU effect, the characters that can appear as the preview object include multiple types that suggest or notify different jackpot expectations. The preview object is an example of a special image, and the special image can be said to include a first special image and a second special image. The jackpot expectation suggested or notified by the first special image can be said to be different from the jackpot expectation suggested or notified by the second special image.
変動ゲームでは、リーチ形成タイミングが到来すると、リーチが形成され、リーチ演出に発展し得る。また、変動ゲームでは、Nリーチ演出が終了すると、SPリーチ演出に発展する場合もある。つまり、変動ゲームの内容は、所定のタイミングにおいて発展可能である。ここで、SU演出を経由する第1変化演出は、変動ゲームの開始後、リーチ形成タイミング迄の期間に実行される。つまり、第1演出及び第2演出は、所定のタイミングよりも前に開始できる。CU演出を経由する第2変化演出は、リーチ形成タイミング以降の期間に実行される。つまり、第1演出及び第2演出は、所定のタイミング以降にも開始できるといえる。 In a variable game, when the reach formation timing arrives, a reach is formed and may develop into a reach performance. Also, in a variable game, when the N reach performance ends, it may develop into an SP reach performance. In other words, the content of the variable game can develop at a predetermined timing. Here, the first change performance that goes through the SU performance is executed in the period from the start of the variable game until the reach formation timing. In other words, the first performance and the second performance can start before the predetermined timing. The second change performance that goes through the CU performance is executed in the period after the reach formation timing. In other words, it can be said that the first performance and the second performance can start even after the predetermined timing.
SU演出では、期待度レベル1~3の何れにもなり得るが、CU演出では、期待度レベル2,3の何れかとなる。つまり、SU演出とCU演出とでは、示唆又は報知され得る大当り期待度が異なる。よって、第1演出によって示唆又は報知される大当り期待度は、第1演出及び第2演出が所定のタイミングよりも前に開始されるときと、第1演出及び第2演出が所定のタイミング以降に開始されるときとで異なるといえる。SU演出は、リーチが形成されないとき、Nリーチ演出が実行されないとき、及びSPリーチ演出が実行されないときの何れであっても実行され得る。よって、第1演出及び第2演出は、変動ゲームの内容が特定の内容に発展されないときにも実行できるといえる。
In the SU performance, the expectation level can be any of
変化演出を実行させるための処理の流れについて説明する。
まず、第1演出処理について説明する。第1演出処理は、新たに変動ゲームの実行が保留されたときに実行される。上述のように、CPU51は、第1始動口12へ遊技球が入球し、第1変動ゲームの実行が保留されると、第1保留数コマンド、及び先読みコマンドを入力する。
The process flow for executing the change effect will be described.
First, the first performance process will be described. The first performance process is executed when the execution of a new variable game is suspended. As described above, when a game ball enters the
第1演出処理において、CPU51は、先読みコマンドに基づいて特定した第1変動ゲームの変動内容を示す情報(以下、ゲーム情報と示す)をRAM53に記憶させる。ゲーム情報は、当該ゲーム情報に対応する第1変動ゲームの変動内容として、大当りとなるか否か、及び変動パターンを特定可能である。CPU51は、ゲーム情報を記憶させると、当該ゲーム情報に対応する第1変動ゲームが終了する迄の間、RAM53に記憶させておく。CPU51は、RAM53に記憶されているゲーム情報を参照することによって、保留中である全ての第1変動ゲームの変動内容を特定可能である。ゲーム情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよいし、先読みコマンドに基づいて生成する情報であってもよい。
In the first performance process, the
CPU51は、先読みコマンドとともに入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1保留数が2以上であるか否かを判定する。CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームを含めて、複数回の第1変動ゲームを保留中であるか否かを判定する。CPU51は、第1保留数が2以上ではない場合に、ゲームアイコンの表示態様を変化させるに際しての上限となる期待度レベル(以下、上限レベルと示す)として、期待度レベル0を決定する。つまり、CPU51は、最終態様として通常態様を決定したといえる。CPU51は、アイコン演出の非実行を決定したともいえる。
The
CPU51は、第1保留数が2以上である場合に、上限レベルとして、期待度レベル0~3の何れかを、所定の乱数を用いたレベル抽選によって決定する。CPU51は、上限レベルとして期待度レベル1~3の何れかを決定した場合に、アイコン演出の実行を決定したといえる。CPU51は、ゲームアイコンの表示態様を変化させるに際して、上限となる表示態様を決定するともいえる。CPU51は、上限レベルとして期待度レベル0を決定した場合に、アイコン演出の非実行を決定したといえる。
When the first reserved number is 2 or more, the
レベル抽選において、CPU51は、期待度レベル0(通常態様)<レベル1(第1特殊態様又は第1特定態様)<レベル2(第2特殊態様又は第2特定態様)<レベル3(第3特殊態様又は第3特定態様)の順に大当り期待度が高くなるように、期待度レベルを決定する。ある期待度レベル又は表示態様について、大当り期待度を高くするためには、先読みコマンドに基づいて大当りを特定したときの決定割合と、はずれを特定したときの決定割合とを合算した全体に占める、大当りのときの決定割合が高くなるように、レベル抽選を行えばよい。
In the level selection, the
CPU51は、第1演出処理における決定結果を特定可能な各種の情報をRAM53に記憶させる。一例として、CPU51は、ゲーム情報と対応付けて、上限レベルを示す情報(以下、レベルフラグと示す)をRAM53に記憶させる。CPU51は、レベルフラグを参照することによって、保留中又は実行中の変動ゲームごとに、つまり、ゲームアイコンごとにその表示態様を変化させるに際しての上限レベル(表示態様)を特定できる。
The
CPU51は、ゲーム情報と対応付けて、ゲームアイコンの現在の期待度レベル(以下、現在レベルと示す)を示す情報(以下、現在フラグと示す)をRAM53に記憶させる。CPU51は、初期値として、現在フラグに期待度レベル0を示す値を設定する。CPU51は、ゲーム情報と対応付けて、ゲームアイコンの現在の表示態様を示す情報(以下、態様フラグと示す)をRAM53に記憶させる。CPU51は、初期値として、態様フラグに通常態様を示す値を設定する。そして、CPU51は、第1保留数コマンドに示される第1保留数に対応するアイコン表示領域に、態様フラグに示される表示態様にて、保留アイコンiを表示するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、通常態様にて、保留アイコンiが表示される。
The
第2演出処理について説明する。
第2演出処理は、変動開始コマンドの入力を契機として実行される。第2演出処理において、CPU51は、上限フラグ、現在フラグ、及び態様フラグから特定可能な各種の情報に基づき演出表示装置EHを制御し、ゲームアイコンの表示態様を制御する。
The second effect process will be described.
The second effect process is executed in response to the input of a variation start command. In the second effect process, the
ゲームアイコンを移動表示(シフト表示)させるための処理の流れについて説明する。
CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、アイコン表示部Rnに表示されている保留アイコンiがアイコン表示部Rn-1に移動するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、アイコン表示部R1に表示されている保留アイコンiが、変動アイコンIとして、アイコン表示部R0に移動するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、CPU51は、態様フラグに示される態様にて、ゲームアイコンを表示するように、演出表示装置EHを制御する。
The flow of processing for shifting the game icons will be described.
When the
第1変化演出を実行させるための処理の流れについて説明する。
CPU51は、今回の変動ゲームにおけるサブ予告演出にSU演出が含まれるか否かを判定する。CPU51は、今回のサブ予告演出にSU演出が含まれていない場合に、第1変化演出の非実行を決定する。
The process flow for executing the first change presentation will be described.
The
CPU51は、今回のサブ予告演出にSU演出が含まれている場合に、当該SU演出の期待度レベルを特定する。また、CPU51は、保留中又は実行中の変動ゲームに対応する上限フラグに基づいて、上限レベルが今回のSU演出の期待度レベルを以上である変動ゲームを検索する。CPU51は、上限レベルがSU演出の期待度レベル以上である変動ゲームがない場合に、成功ルートの第1変化演出の非実行を決定する。
When the current sub preview performance includes an SU performance, the
CPU51は、上限レベルがSU演出の期待度レベル以上である変動ゲームがある場合に、当該変動ゲームに対応する現在フラグに基づいて、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満であるか否かを判定する。なお、CPU51は、SU演出の実行タイミング(一例として演出ゲームの開始後、かつリーチ形成前)における現在レベルを把握する。CPU51は、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満ではない場合に、第1変化演出の非実行を決定する。CPU51は、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である場合に、成功ルートの第1変化演出の実行を決定する。成功ルートの第1変化演出は、第1変化演出を経由するアイコン演出の一例である。
When there is a variable game whose upper limit level is equal to or higher than the expectation level of the SU effect, the
このように、CPU51は、上限レベルがSU演出の期待度レベル以上であって、かつ、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である変動ゲーム(以下、第1特定ゲームと示す)を対象として、成功ルートの第1変化演出を実行することを決定する。この場合に、第1変化演出における素材オブジェクトは、SU演出に登場し得るキャラクタA2~C2のうち最終ステップのキャラクタである。第1変化演出における特定オブジェクトは、第1特定ゲームに対応するゲームアイコンである。第1特定ゲームは、実行中の変動ゲームである場合と、保留中の変動ゲームである場合と、がある。CPU51は、第1特定ゲームが複数ある場合には、所定の抽選によって1つの変動ゲームを決定し、当該変動ゲームを対象として成功ルートの第1変化演出を実行することを決定してもよい。
In this way, the
CPU51は、成功ルートの第1変化演出の非実行を決定した場合に、現在レベルが今回のSU演出の期待度レベル未満である変動ゲームを検索する。CPU51は、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である変動ゲームがない場合に、失敗ルートの第1変化演出の非実行を決定する。CPU51は、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である変動ゲームがある場合に、所定の抽選によって、失敗ルートの第1変化演出を実行するか否かを決定する。失敗ルートの第1変化演出の実行を決定した場合に、第1変化演出における素材オブジェクトは、SU演出に登場し得るキャラクタA2~C2のうち最終ステップのキャラクタである。第1変化演出における特定オブジェクトは、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である変動ゲームのうち何れかの変動ゲームに対応するゲームアイコンである。CPU51は、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である変動ゲームが複数ある場合に、所定の抽選によって1つの変動ゲームを決定し、当該変動ゲームを対象として失敗ルートの第1変化演出を実行することを決定してもよい。
When the
CPU51は、第1変化演出の実行を決定した場合に、SU演出に続けて第1変化演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、成功ルートを決定した場合に、成功ルートで第1変化演出が展開されるように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、特定オブジェクトとしてのゲームアイコンの表示態様を変更する。CPU51は、変更後の表示態様を特定するように態様フラグを更新する。一例として、CPU51は、第1変化演出における特定オブジェクトとしたゲームアイコンの表示態様を、SU演出の期待度レベルに対応した特殊態様に変更する。一例として、CPU51は、SU演出の素材オブジェクトがキャラクタB1である場合に、ゲームアイコンの表示態様をキャラクタB3に変更する。一例として、CPU51は、SU演出の素材オブジェクトがキャラクタA1である場合に、ゲームアイコンの表示態様をキャラクタA3に変更する。
When the
一方、CPU51は、失敗ルートを決定した場合に、失敗ルートで第1変化演出が展開されるように、演出表示装置EHを制御する。この場合に、CPU51は、SU演出を実行し、変化演出を実行しないように、演出表示装置EHを制御する。そして、CPU51は、特定オブジェクトとしたゲームアイコンの表示態様を変更しない。CPU51は、態様フラグの値を変更しない。
On the other hand, when the
第2変化演出を実行させるための処理の流れについて説明する。
CPU51は、変動パターンに基づいて、今回の変動ゲームにおけるメイン予告演出にCU演出が含まれるか否かを判定する。CPU51は、今回のメイン予告演出にCU演出が含まれていない場合に、第2変化演出の非実行を決定する。
The process flow for executing the second change presentation will be described.
The
CPU51は、今回のメイン予告演出にCU演出が含まれている場合に、当該CU演出の期待度レベルを特定する。また、CPU51は、保留中又は実行中の変動ゲームに対応する上限フラグに基づいて、上限レベルが今回のCU演出の期待度レベル以上である変動ゲームを検索する。CPU51は、上限レベルがCU演出の期待度レベル以上である変動ゲームがない場合に、成功ルートの第2変化演出の非実行を決定する。
When the current main preview performance includes a CU performance, the
CPU51は、上限レベルがCU演出の期待度レベル以上である変動ゲームがある場合に、当該変動ゲームに対応する現在フラグに基づいて、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満であるか否かを判定する。なお、CPU51は、CU演出の実行タイミング(一例としてリーチ形成後)における現在レベルを把握する。CPU51は、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満ではない場合に、第2変化演出の非実行を決定する。CPU51は、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である場合に、成功ルートの第2変化演出の実行を決定する。成功ルートの第2変化演出は、第2変化演出を経由するアイコン演出の一例である。
When there is a variable game whose upper limit level is equal to or higher than the expectation level of the CU effect, the
このように、CPU51は、上限レベルがCU演出の期待度レベル以上であって、かつ、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である変動ゲーム(以下、第2特定ゲームと示す)を対象として、成功ルートの第2変化演出を実行することを決定する。この場合に、第2変化演出における素材オブジェクトは、CU演出に登場するキャラクタA1,B1の何れかである。第2変化演出における特定オブジェクトは、第2特定ゲームに対応するゲームアイコンである。第2特定ゲームは、実行中の変動ゲームである場合と、保留中の変動ゲームである場合と、がある。CPU51は、第2特定ゲームが複数ある場合には、所定の抽選によって1つの変動ゲームを決定し、当該変動ゲームを対象として成功ルートの第2変化演出を実行することを決定してもよい。
In this way, the
CPU51は、成功ルートの第2変化演出の非実行を決定した場合に、現在レベルが今回のCU演出の期待度レベル未満である変動ゲームを検索する。CPU51は、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である変動ゲームがない場合に、失敗ルートの第2変化演出の非実行を決定する。CPU51は、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である変動ゲームがある場合に、所定の抽選によって、失敗ルートの第2変化演出を実行するか否かを決定する。失敗ルートの第2変化演出の実行を決定した場合に、第2変化演出における素材オブジェクトは、CU演出に登場し得るキャラクタA1,B1の何れかである。第2変化演出における特定オブジェクトは、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である変動ゲームのうち何れかの変動ゲームに対応するゲームアイコンである。CPU51は、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である変動ゲームが複数ある場合に、所定の抽選によって1つの変動ゲームを決定し、当該変動ゲームを対象として失敗ルートの第2変化演出を実行することを決定してもよい。
When the
CPU51は、第2変化演出の実行を決定した場合に、CU演出に続けて第2変化演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、成功ルートを決定した場合に、成功ルートで第2変化演出が展開されるように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、特定オブジェクトとしてのゲームアイコンの表示態様を変更する。CPU51は、変更後の表示態様を特定するように態様フラグを更新する。
When the
一例として、CPU51は、第2変化演出における特定オブジェクトとしたゲームアイコンの表示態様を、CU演出の期待度レベルに対応した特殊態様に変更する。一例として、CPU51は、CU演出の素材オブジェクトがキャラクタB1である場合に、ゲームアイコンの表示態様をキャラクタB3に変更する。一例として、CPU51は、CU演出の素材オブジェクトがキャラクタA1である場合に、ゲームアイコンの表示態様をキャラクタA3に変更する。
As one example, the
一方、CPU51は、失敗ルートを決定した場合に、失敗ルートで第2変化演出が展開されるように、演出表示装置EHを制御する。この場合に、CPU51は、CU演出を実行し、変化演出を実行しないように、演出表示装置EHを制御する。そして、CPU51は、特定オブジェクトとしたゲームアイコンの表示態様を変更しない。CPU51は、態様フラグの値を変更しない。
On the other hand, when the
その他のアイコン演出を実行させるための処理の流れについて説明する。
CPU51は、第1変化演出、及び第2変化演出の非実行を決定した場合に、保留中又は実行中の変動ゲームの中に、現在レベルが上限レベル未満であって、かつ、ゲームアイコンの現在の表示態様が特殊態様ではない変動ゲーム(以下、第3特定ゲームと示す)があるか否かを判定する。第3特定ゲームがない場合に、CPU51は、変化演出を経由しないアイコン演出の非実行を決定する。
The flow of processing for executing other icon effects will be described.
When the
第3特定ゲームがある場合に、CPU51は、所定の抽選を実行し、変化演出を経由しないアイコン演出を実行するか否かを決定する。なお、CPU51は、第3特定ゲームが複数ある場合には、所定の抽選によって1つの変動ゲームを決定し、当該変動ゲームを示すゲームアイコンを対象として、変化演出を経由しないアイコン演出を実行することを決定してもよい。
If there is a third specific game, the
CPU51は、演出ゲームが開始されるタイミングにて、変化演出を経由しないアイコン演出の対象として決定したゲームアイコンの表示態様が変化するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、ゲームアイコンの表示態様を、期待度レベルが1段階だけ高い特定態様に変更する。CPU51は、変更後の表示態様を特定するように態様フラグを更新する。
The
本実施形態の効果について説明する。
(1)SU演出及びCU演出といった特定の予告演出は、実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する演出である。このような性質をもつ予告演出によって、融合演出の内容も示唆又は報知される。そして、ゲームアイコンの表示態様は、これら予告演出及び融合演出を含む変化演出の実行に関連して変化され得る。つまり、ゲームアイコンの表示態様は、実行中の変動ゲームに対する期待感を関連付けて、予告演出及び融合演出の流れを受けて変化される。よって、実行中である変動ゲームとは無関係に、ゲームアイコンの表示態様を変化させる構成と比べて、遊技者の興趣が向上される。
The effects of this embodiment will be described.
(1) Certain preview effects such as SU and CU effects are effects that suggest or notify the probability of a jackpot in the variable game being executed. Preview effects having such a nature also suggest or notify the content of the fusion effect. The display mode of the game icon can be changed in association with the execution of the change effect including these preview effects and fusion effects. In other words, the display mode of the game icon is changed in response to the flow of the preview effect and fusion effect in association with the expectation for the variable game being executed. Therefore, the player's interest is improved compared to a configuration in which the display mode of the game icon is changed regardless of the variable game being executed.
(2)特定の予告演出の種類に応じて、融合演出の内容が示唆又は報知されるタイミングが異なる。よって、変化演出の展開に多様性を持たせ得る。よって、遊技者の興趣が向上される。 (2) The timing at which the content of the fusion effect is suggested or announced varies depending on the type of specific preview effect. This allows for greater diversity in the development of the transformation effects, thereby enhancing the player's interest.
(3)予告演出及び融合演出のうち少なくとも1つの演出によって、表示態様が変化され得るゲームアイコンが示唆又は報知される。よって、複数のゲームアイコンが表示されている状況において、希望のゲームアイコンの表示態様が変化されるかについて、期待させることができる。 (3) At least one of the preview effect and the fusion effect suggests or notifies the user of a game icon whose display mode may be changed. This allows the user to anticipate whether the display mode of a desired game icon will change in a situation where multiple game icons are displayed.
(4)予告演出によって、変化後のゲームアイコンの表示態様が示唆又は報知される。よって、変化演出の実行から、ゲームアイコンの表示態様が変化するまでの一連の流れを把握させ、その把握した流れの通りに演出が展開されるかについて、遊技者の注目を集めることができる。 (4) The preview effect suggests or notifies the player of the changed display mode of the game icon. This allows the player to understand the sequence of events from the execution of the change effect to the change in the display mode of the game icon, and attracts the player's attention as to whether the performance will unfold according to that sequence.
(5)予告演出及び融合演出は、所定のタイミングよりも前に実行され得るから、変動ゲームの内容が発展する前段階における遊技を盛り上げることができる。
(6)特に、所定のタイミングは、リーチ形成タイミングであるから、リーチが形成される迄の期間にわたって、遊技者の興趣を向上させ得る。
(5) The preview effect and the fusion effect can be executed prior to a specified timing, so that the excitement of the game can be increased in the stage before the content of the variable game develops.
(6) In particular, since the predetermined timing is the timing for reaching a winning position, it is possible to enhance the player's interest throughout the period leading up to the reaching position being reached.
(7)予告演出のうちCU演出は、所定のタイミング以降にも実行でき、その場合には、当該CU演出によって、所定のタイミングよりも前にSU演出が実行される状況とは異なる大当り期待度が示唆又は報知され得る。よって、変動ゲームの内容の発展前後で、予告演出の重みを異ならせ、予告演出を含む変化演出に対する期待感にも変化を与えることができる。 (7) Among the preview effects, the CU effect can be executed after a specified timing. In that case, the CU effect can suggest or indicate a different probability of winning than when the SU effect is executed before the specified timing. Therefore, the importance of the preview effect can be changed before and after the development of the content of the variable game, and the expectation for the changing effects including the preview effect can be changed.
(8)予告演出及び融合演出は、変動ゲームの内容が特定の内容に発展されないときにも実行できるから、遊技者の期待感を持続させることができる。
(9)実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する予告オブジェクトと、ゲームアイコンとが融合することによって、当該ゲームアイコンの表示態様が変化する。よって、実行中の変動ゲームに対する期待感を持たせながら、ゲームアイコンの表示態様の変化についても期待感を抱かせ、遊技者の興趣を向上できる。
(8) The advance notice effect and the fusion effect can be executed even when the content of the variable game does not develop into a specific content, so that the player's sense of expectation can be maintained.
(9) The display mode of the game icon changes when the preview object, which indicates or notifies the probability of a jackpot in the variable game being executed, is merged with the game icon. This allows the player to feel a sense of expectation for the variable game being executed while also feeling a sense of expectation for the change in the display mode of the game icon, thereby increasing the player's interest.
(10)予告オブジェクトが表示されることは、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知するSU演出又はCU演出を構成する要素として機能する場合と、ゲームアイコンの表示態様が変化する融合演出を構成する要素となる場合と、がある。よって、予告オブジェクトの表示を起点とした演出の展開に多様性を持たせることができる。 (10) The display of the preview object can function as an element of an SU or CU effect that suggests or notifies the probability of a jackpot in the variable game being played, or it can be an element of a fusion effect in which the display mode of the game icon changes. This allows for diversity in the development of effects that start from the display of the preview object.
(11)SU演出及びCU演出では、何れの予告オブジェクト(一例としてキャラクタ)が表示されるかに応じて、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待感を変化させ得る。したがって、予告オブジェクトが表示された場合に、大当りとなる期待感に変化を与えつつ、ゲームアイコンの表示態様が変化される期待感にも連動させ、遊技者の興趣を向上できる。 (11) In the SU and CU effects, the expectation that the variable game being played will hit a jackpot can be changed depending on which preview object (a character, as an example) is displayed. Therefore, when a preview object is displayed, the expectation of hitting a jackpot is changed while also being linked to the expectation that the display mode of the game icon will be changed, thereby increasing the player's interest.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・変化演出の実行に関連してゲームアイコンの表示態様が変化する確率は、第1変化演出である場合と、第2変化演出である場合とで異なっていてもよい。ゲームアイコンの表示態様が変化する確率は、融合演出を経てゲームアイコンの表示態様が変化する期待度(以下、融合期待度と示す)である。本変更例において、融合期待度は、第1演出及び第2演出が所定のタイミングよりも前に開始されるときと、第1演出及び第2演出が所定のタイミング以降に開始されるときとで異なる。本変更例では、所定のタイミングの前後で、変化演出の実行に関連してゲームアイコンの表示態様が変化する確率が異なる。よって、変動ゲームの進行状況に応じて、変化演出が実行されたときの期待感を変化させ、遊技者の興趣を向上できる。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
The probability that the display mode of the game icon changes in association with the execution of the change effect may be different between the first change effect and the second change effect. The probability that the display mode of the game icon changes is the expectation that the display mode of the game icon changes through the fusion effect (hereinafter, referred to as the fusion expectation). In this modified example, the fusion expectation differs between when the first effect and the second effect start before a predetermined timing and when the first effect and the second effect start after the predetermined timing. In this modified example, the probability that the display mode of the game icon changes in association with the execution of the change effect differs before and after the predetermined timing. Therefore, the expectation when the change effect is executed can be changed according to the progress of the variable game, thereby improving the interest of the player.
・融合期待度は、SU演出又はCU演出を構成するキャラクタの種類に応じて異なっていてもよい。つまり、特殊画像には、第1特殊画像と、第2特殊画像と、を含み、第1特殊画像が表示されるときに、第2特殊画像が表示される場合と比べて、特定画像との融合期待度が異なるとよい。キャラクタA1,A2は、第1特殊画像の一例である。キャラクタB1,B2は、第2特殊画像の一例である。本変更例では、第1特殊画像及び第2特殊画像の何れが表示されるかに応じて、特定画像との融合期待度、つまり特定画像の表示態様が変化される可能性の高低を認識させ得る。したがって、特殊画像が表示された場合に、大当りとなる期待感と、特定画像の表示態様が変化される期待感と、を抱かせ、遊技者の興趣を向上できる。これに限らず、第1特殊画像は、第2特殊画像に比して、融合期待度が高くてもよく、低くてもよい。 The degree of expectation of fusion may differ depending on the type of character that constitutes the SU or CU effect. In other words, the special image includes a first special image and a second special image, and when the first special image is displayed, the degree of expectation of fusion with the specific image may be different compared to when the second special image is displayed. Characters A1 and A2 are examples of the first special image. Characters B1 and B2 are examples of the second special image. In this modified example, depending on whether the first or second special image is displayed, the degree of expectation of fusion with the specific image, that is, the possibility that the display mode of the specific image will change, can be recognized. Therefore, when a special image is displayed, the player can have a sense of expectation of a big hit and a sense of expectation that the display mode of the specific image will change, which can increase the player's interest. Not limited to this, the degree of expectation of fusion of the first special image may be higher or lower than that of the second special image.
・ゲームアイコンの表示態様は、所定の要素を含んで構成され、予告オブジェクトとゲームアイコンとが融合される前後では、ゲームアイコンの表示態様を構成する要素のうち少なくとも所定の要素が同じであってもよい。一例として、予告オブジェクトとして所定のアイテムを設定し、ゲームアイコンとして所定のキャラクタを設定したとする。例えば、予告オブジェクトとして表示されるアイテムの種類によって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が異なるとよい。この場合に、ゲームアイコンの表示態様は、融合演出を経て、所定のアイテムを持っていないキャラクタから、所定のアイテムを持っているキャラクタに変化するとよい。本変更例において、所定のキャラクタは、所定の要素の一例である。つまり、ゲームアイコンの表示態様を構成する要素のうち、少なくとも所定の要素は、予告オブジェクトと融合される前後において共通するとよい。本変更例によれば、予告オブジェクトとの融合を経た変化後のゲームアイコンと、変化前のゲームアイコンとで、視覚的な関連性を持たせることができる。つまり、ゲームアイコンの変化は、一連の流れとして遊技者に把握され得る。よって、遊技者の興趣を向上できる。 The display mode of the game icon may be configured to include a predetermined element, and at least the predetermined element among the elements that configure the display mode of the game icon may be the same before and after the preview object and the game icon are fused. As an example, assume that a predetermined item is set as the preview object, and a predetermined character is set as the game icon. For example, the expected probability of a jackpot in the variable game being played may differ depending on the type of item displayed as the preview object. In this case, the display mode of the game icon may change from a character that does not have the predetermined item to a character that has the predetermined item after the fusion performance. In this modified example, the predetermined character is an example of a predetermined element. In other words, at least the predetermined element among the elements that configure the display mode of the game icon may be common before and after the fusion with the preview object. According to this modified example, a visual correlation can be created between the game icon after the change that has been fused with the preview object and the game icon before the change. In other words, the change in the game icon can be understood by the player as a series of events. This can increase the interest of the player.
・CPU51は、融合演出を実行するに際して、特別オブジェクトEfを表示するか否かを抽選によって決定してもよい。この場合に、特別オブジェクトEfが表示された場合に、特別オブジェクトEfが表示されないときと比べて、融合期待度が高くなるように構成してもよい。CPU51は、融合演出を経てゲームアイコンの表示態様を変更するに際し、当該ゲームアイコンに、特別オブジェクトEfを構成する要素を付加するか否かを抽選によって決定してもよい。この場合に、特別オブジェクトEfを構成する要素が付加された場合に、付加されないときに比して、ゲームアイコンに示される変動ゲームの大当り期待度が高くなるように構成してもよい。本変更例によれば、SU演出又はCU演出を構成する予告オブジェクトとゲームアイコンとが融合されるときに、予告オブジェクト及びゲームアイコンとは異なる特別オブジェクトEfが表示される場合がある。特別オブジェクトEfは、ゲームアイコンの変化後の表示態様の一部を構成しうる。特別オブジェクトEfは、特別画像の一例である。本変更例によれば、予告オブジェクト及びゲームアイコンに加えて、特別オブジェクトが表示され得るようになっており、特別オブジェクトによって、変化後のゲームアイコンの表示態様が構成されるときがある。よって、ゲームアイコンの表示態様が変化する演出の展開に多様性を持たせることができる。
When executing the fusion effect, the
・メイン予告演出の種類は、任意に変更できる。メイン予告演出は、擬似連続演出を含んでもよい。擬似連続演出は、1回の変動ゲームの実行中に、演出図柄の再変動によって区切られた単位変動を複数回にわたって実行する演出である。擬似連続演出は、単位変動の回数が多いほど、大当り期待度が高いとよい。この場合に、1回以上の単位変動中に表示する予告オブジェクトを素材オブジェクトとして、変化演出(融合演出)を実行するとよい。 - The type of main preview performance can be changed as desired. The main preview performance may include a pseudo-sequential performance. A pseudo-sequential performance is a performance in which unit fluctuations separated by re-fluctuations of the performance pattern are executed multiple times during the execution of one fluctuation game. The more unit fluctuations there are in a pseudo-sequential performance, the higher the expectation of a jackpot. In this case, a change performance (fusion performance) can be executed using the preview object displayed during one or more unit fluctuations as a material object.
・サブ予告演出の種類は、任意に変更できる。サブ予告演出は、演出表示装置EHの表示領域Rの一部又は全部において、カットイン画像を一時的に表示するカットイン演出を含んでもよい。カットイン画像は、キャラクタ又は文字などの予告オブジェクトを含むとよい。この場合に、カットイン画像に含まれる1以上の予告オブジェクトを素材オブジェクトとして変化演出(融合演出)を実行するとよい。また、サブ予告演出は、所定のキャラクタ及びセリフを段階的に表示するセリフ(会話)予告を含んでもよい。セリフ予告に含まれるキャラクタ又はセリフは、予告オブジェクトである。この場合に、セリフ予告を構成する予告オブジェクトを素材オブジェクトとして変化演出(融合演出)を実行するとよい。 - The type of sub preview performance can be changed as desired. The sub preview performance may include a cut-in performance in which a cut-in image is temporarily displayed in part or all of the display area R of the performance display device EH. The cut-in image may include a preview object such as a character or text. In this case, a change performance (fusion performance) may be executed using one or more preview objects included in the cut-in image as material objects. The sub preview performance may also include a dialogue (conversation) preview in which a specific character and line are displayed in stages. The character or line included in the dialogue preview is a preview object. In this case, a change performance (fusion performance) may be executed using the preview objects that make up the dialogue preview as material objects.
・変化演出を構成する第1演出は、全部がサブ予告演出であってもよく、全部がメイン予告演出であってもよい。第1演出としてのメイン予告演出は、変動ゲームの内容が発展する所定のタイミングより前に実行されてもよい。第1演出としてのサブ予告演出は、変動ゲームの内容が発展する所定のタイミング以降に実行されてもよい。変化演出は、変動ゲームの内容が発展する所定のタイミングより前に、複数回にわたって実行されてもよく、所定のタイミング以降に、複数回にわたって実行されてもよい。所定のタイミングの前、又は以降に、複数回にわたって実行される変化演出は、何れも第1演出としてメイン予告演出だけを含んでもよく、サブ予告演出だけを含んでもよく、両方を含んでもよい。つまり、1回の変動ゲームにおいて、メイン予告演出を経由する変化演出が実行され、その後にサブ予告演出を経由する変化演出が実行され、それぞれゲームアイコンの表示態様が変化してもよい。 - The first effects constituting the change effect may all be sub preview effects, or all may be main preview effects. The main preview effect as the first effect may be executed before a specified timing at which the content of the change game develops. The sub preview effect as the first effect may be executed after a specified timing at which the content of the change game develops. The change effect may be executed multiple times before the specified timing at which the content of the change game develops, or may be executed multiple times after the specified timing. The change effects executed multiple times before or after the specified timing may all include only the main preview effect as the first effect, only the sub preview effect, or both. In other words, in one change game, a change effect via a main preview effect may be executed, and then a change effect via a sub preview effect may be executed, and the display mode of the game icon may change in each case.
・1回の演出ゲームにおいて、第1演出としてのサブ予告演出(一例としてSU演出)及びメイン予告演出(一例としてCU演出)の一方のみを実行する構成であってもよい。
・1回の演出ゲームにおいて、変化演出は、1回だけ実行できる構成であってもよく、複数回にわたって実行できる構成であってもよい。変化演出は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する迄の間に、複数回にわたって実行できる構成であってもよい。変化演出は、所定のタイミング以降、演出ゲームが終了する迄の間に、複数回にわたって実行できる構成であってもよい。
In one presentation game, the configuration may be such that only one of the sub preview presentation (one example is a SU presentation) and the main preview presentation (one example is a CU presentation) is executed as the first presentation.
In one presentation game, the change presentation may be configured to be executed only once, or may be configured to be executed multiple times. The change presentation may be configured to be executed multiple times from the start of the presentation game until a predetermined timing arrives. The change presentation may be configured to be executed multiple times from the predetermined timing until the presentation game ends.
・変化演出は、複数種類あってもよい。複数種類の変化演出は、互いに実行態様が異なるとよい。
・変化演出は、変動ゲームの実行中に加えて、又は代えて、大当り遊技における演出として実行されてもよい。
There may be multiple types of transformation effects. The multiple types of transformation effects may be executed in different ways.
The change effect may be executed as an effect during a jackpot game in addition to or instead of during the variable game.
・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
- The performance display device EH is not limited to being configured to include one display unit capable of displaying various images, but may be configured to include multiple display units. The performance display device EH may be configured in combination with a movable body configured to be able to perform a specified operation. Some or all of the one or more display units that make up the performance display device EH may be provided on the game board YB, or may be provided on the mounting
・ゲームアイコンは、所定の演出が実行されている期間中は非表示であってもよい。一例として、特定の演出は、SPリーチ演出であるとよい。
・変化演出の実行タイミングと、変化演出を経由した変化先の表示態様と、を定めた変化パターンを決定し、当該決定した変化パターンに基づいて演出表示装置EHを制御する構成であってもよい。
The game icon may be hidden during a period in which a specific effect is being executed. As one example, the specific effect may be a special reach effect.
- A change pattern may be determined that defines the execution timing of the change performance and the display state of the resultant change after the change performance, and the performance display device EH may be controlled based on the determined change pattern.
・変化演出及びアイコン演出は、低ベース状態における第1変動ゲームを対象として実行することに加えて、又は代えて、高ベース状態における第2変動ゲームを対象として実行してもよく、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームの両方を対象として実行してもよい。 - In addition to or instead of being performed on the first variation game in the low base state, the change effects and icon effects may be performed on the second variation game in the high base state, or may be performed on both the first and second variation games.
・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
The first variation game and the second variation game may be executed in the order in which the hold condition is met.
The
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - The special pattern winning lottery may include a small win lottery in addition to a big win lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. In this embodiment, the number of times (frequency) a small win is won per unit time, or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time may be controlled to a state (so-called small win RUSH) that is improved compared to a normal game state (for example, a low probability low base state).
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
- The
・CPU41、ROM42、RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
The
The specific configuration of the game board YB may be changed as desired.
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU41、及びCPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
- The
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、当該特定画像の表示態様は、変化演出の実行に関連して変化可能であり、前記変化演出は、第1演出と、前記第1演出の開始後に開始されうる第2演出と、を含んで構成され、前記第1演出は、前記第2演出の内容を示唆又は報知する演出であって、かつ、前記第1演出が実行されるときに実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する演出である。
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be described.
(Note 1) A game device comprising a hold means for holding a variable game in response to the establishment of a hold condition, an execution means for executing a variable game in response to the establishment of a start condition, an image display means comprising one or more display units capable of displaying various images, and a display control means for controlling the image display means, wherein the image display means displays a specific image in response to the variable game being held on hold, and the display mode of the specific image is changeable in relation to the execution of a change effect, the change effect comprising a first effect and a second effect that can be started after the start of the first effect, and the first effect is an effect that suggests or notifies the content of the second effect and also suggests or notifies the expected probability of a jackpot of the variable game being executed when the first effect is executed.
(付記2)保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、予め定めた特殊条件が成立すると、前記特定画像とは異なる画像であって、かつ、実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する特殊画像が表示され、当該特殊画像と前記特定画像とが融合され、当該特定画像の表示態様が変化されうる。 (Note 2) The device includes a hold means for holding a variable game in response to the establishment of a hold condition, an execution means for executing a variable game in response to the establishment of a start condition, an image display means including one or more display units capable of displaying various images, and a display control means for controlling the image display means, and the image display means displays a specific image in response to the variable game being held on hold, and when a predetermined special condition is established, a special image different from the specific image and indicating or notifying the probability of a jackpot in the variable game being executed is displayed, and the special image and the specific image are fused together, and the display mode of the specific image can be changed.
A1,A2,A3,B1,B2,B3,C2,C3…キャラクタ Ef…特別オブジェクト EH…演出表示装置 I…変動アイコン i…保留アイコン R…表示領域 10…パチンコ遊技機 40…主基板 41…CPU 50…副基板 51…CPU
A1, A2, A3, B1, B2, B3, C2, C3... Characters Ef... Special objects EH... Performance display device I... Variable icon i... Reserve icon R...
Claims (1)
開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、
各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、当該特定画像の表示態様は、変化演出を経由して変化可能であり、
前記変化演出は、特殊画像を表示して行われ、前記変化演出は、第1演出と、前記第1演出の開始後に開始されうる第2演出と、を含んで構成され、
前記第1演出は、前記第2演出の内容を示唆又は報知する演出であって、かつ、前記第1演出が実行されるときに実行中である変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出であり、
前記特殊画像の種類に応じて前記当り期待度が異なり、
前記第1演出では、第1状況と、前記第1状況とは表示可能な前記特殊画像の少なくとも一部が異なる第2状況と、があり、
変動ゲームの内容は、所定のタイミングにおいて発展可能であって、前記第1演出及び前記第2演出は、前記所定のタイミングよりも前に開始でき、
前記特殊画像は、キャラクタを要素として含み、前記特定画像は、前記変化演出を経由して変化するとき、当該変化演出を構成する前記特殊画像と同じキャラクタを要素として含む表示態様に変化するようになっており、
前記特殊画像の要素として表示可能なキャラクタには、前記第1状況及び前記第2状況の何れにおいても表示可能なキャラクタと、前記第1状況では表示されず、前記第2状況において表示可能なキャラクタと、があることを特徴とする遊技機。 A reservation means for reserving a variable game in response to establishment of a reservation condition;
An execution means for executing a variable game in response to establishment of a starting condition;
An image display means including one or more display units capable of displaying various images;
A display control means for controlling the image display means,
In the image display means, a specific image is displayed in response to the variable game being put on hold, and a display mode of the specific image is changeable via a change effect.
The change performance is performed by displaying a special image, and the change performance includes a first performance and a second performance that can be started after the start of the first performance,
The first performance is a performance that suggests or notifies the content of the second performance, and also suggests or notifies the winning expectation of a variable game that is being executed when the first performance is executed,
The probability of winning varies depending on the type of the special image,
In the first performance, there is a first situation and a second situation in which at least a part of the special image that can be displayed is different from that in the first situation,
The content of the variable game can be developed at a predetermined timing, and the first and second effects can be started before the predetermined timing;
The special image includes a character as an element, and the specific image, when changing through the transformation performance, is changed to a display mode including the same character as the special image constituting the transformation performance as an element,
A gaming machine characterized in that the characters that can be displayed as elements of the special image include characters that can be displayed in both the first situation and the second situation, and characters that are not displayed in the first situation but can be displayed in the second situation .
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