JP7570144B2 - GAME SYSTEM, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.
従来、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいて進行するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ゲームの開始前に、複数のキャラクタ(オブジェクトの一例)の中から使用するキャラクタの組み合わせを選択してデッキを構築し、デッキに設定されたキャラクタに基づいて進行するゲームが記載されている。 Conventionally, games that progress based on an object selected from among multiple objects are known. For example, Patent Document 1 describes a game in which a deck is constructed by selecting a combination of characters to be used from among multiple characters (one example of an object) before the start of the game, and the game progresses based on the characters set in the deck.
しかしながら、特許文献1のゲームでは、多数のキャラクタが用意されているにも関わらず、ゲームの進行が有利になるキャラクタが手に入ると、そのキャラクタばかりが選択され、デッキの内容が固定されがちであった。特許文献1のゲームでは、デッキの内容が固定されると、毎回同じようなストーリーになり単調化するので、ゲームの興趣性を十分に高めることができなかった。 However, in the game of Patent Document 1, even though a large number of characters are available, when a character that gives an advantage in the game is obtained, only that character is selected, and the contents of the deck tend to be fixed. In the game of Patent Document 1, when the contents of the deck are fixed, the story becomes similar every time and becomes monotonous, so the interest of the game cannot be sufficiently increased.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。 The present invention was made in consideration of the above problems, and its purpose is to provide a game system, a game control device, and a program that can improve the entertainment value of a game.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、各オブジェクトと関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータデータを取得する取得手段と、オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる不利変化手段と、所定の条件に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる有利変化手段と、を含む。 In order to solve the above problem, a game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game based on an object selected from a plurality of objects, and includes: an acquisition means that acquires parameter data associated with each object for progressing the game in an advantageous or disadvantageous manner; an execution means that, when an object is selected, executes the game based on the parameter data of the object; a disadvantage change means that, when an object is selected, changes the parameter data of the object so that the progress of the game is disadvantageous; and an advantage change means that changes the parameter data of the object so that the progress of the game is advantageous based on a predetermined condition.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行するゲーム制御装置であって、各オブジェクトと関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータデータを取得する取得手段と、オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる不利変化手段と、所定の条件に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる有利変化手段と、を含む。 A game control device according to one aspect of the present invention is a game control device that executes a game based on an object selected from a plurality of objects, and includes: an acquisition means that acquires parameter data associated with each object for progressing the game in an advantageous or disadvantageous manner; an execution means that, when an object is selected, executes the game based on the parameter data of the object; a disadvantage change means that, when an object is selected, changes the parameter data of the object so that the progress of the game is disadvantageous; and an advantage change means that changes the parameter data of the object so that the progress of the game is advantageous based on a predetermined condition.
[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10とサーバ30とは、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。なお、図1ではゲーム端末10とサーバ30とを1台ずつ示しているが、これらは複数台あってもよい。
[1. Overall configuration of the game system]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are denoted by the same reference numerals, and repeated description may be omitted. FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system. As shown in FIG. 1, a game system S according to this embodiment includes a
ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。
The
図1に示すように、ゲーム端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。例えば、制御部11は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、通信モジュールや通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。
As shown in FIG. 1, the
操作部14は、入力デバイスであり、例えば、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム端末10に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末10に接続された外部装置であってもよい。
The
サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってもよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。また例えば、サーバ30は、複数のユーザの各々に関するデータを統括的に管理する。
The
なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)や入出力部(例えば、USBポート)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
The programs and data described as being stored in the
[2.ゲームの概要]
本実施形態のゲームシステムSは、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行する。
[2. Game Overview]
The game system S of this embodiment executes a game based on an object selected from a plurality of objects.
オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等である。例えば、ゲームで用意された全てのオブジェクトを自由に使用できるようにしてもよいし、その中から使用可能なオブジェクトが付与されるようにしてもよい。例えば、保有するオブジェクトの中からゲームで使用されるオブジェクトが選択されるようにしてもよい。本実施形態では、オブジェクトの一例としてゲームカードを説明する。 An object is, for example, an object that can be used in a game. For example, an object is a game card, a game character, a game item, or the like. For example, all objects provided in the game may be freely usable, or usable objects may be assigned from among them. For example, an object to be used in the game may be selected from among owned objects. In this embodiment, a game card will be described as an example of an object.
選択とは、例えば、使用するオブジェクトとして指定されることである。例えば、選択されたオブジェクトは、表示部15に表示されたオブジェクトの中から、操作部14の検出信号に基づいて指定されたオブジェクトである。オブジェクトは、種々の操作によって選択されるようにすればよく、例えば、タップ、ダブルタップ、フリック、スワイプ、長押し、又はクリックといった操作によって選択される。
Selection, for example, means designating an object as an object to be used. For example, the selected object is an object designated based on a detection signal from the
ゲームは、種々のタイプのゲームを適用可能であり、例えば、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、育成ゲーム、又はカードゲームであってもよい。本実施形態では、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行される場合を一例として説明する。 Various types of games can be applied, such as role-playing games, action games, sports games, training games, or card games. In this embodiment, a case in which a game in which communication with a character is performed will be described as an example.
コミュニケーションとは、例えば、ゲーム内の仮想世界でキャラクタと会話したりスキンシップを取ったりすることである。また例えば、コミュニケーションは、仮想世界でキャラクタと遊んだり一緒に過ごしたりすることである。例えば、ゲームでは、キャラクタの質問に対する返答が行われてもよいし、キャラクタに対する質問が行われてキャラクタが返答してもよい。また例えば、特に会話が行われることなく、キャラクタとの間でスキンシップが取られてもよい。 Communication can be, for example, talking to or having physical contact with a character in the virtual world within a game. Communication can also be, for example, playing with or spending time with a character in the virtual world. For example, in a game, a response can be made to a question posed by a character, or a question can be asked of a character and the character can respond. For example, physical contact can also be made with a character without any particular conversation taking place.
本実施形態では、ストーリーの一例として、架空の高校に転校した主人公が、学校生活を送る中で同級生、先輩、及び後輩のキャラクタなどと出会い、各キャラクタとコミュニケーションを取って好感度を上げるストーリーを説明する。また、ゲームは、特に複数のゲームパートに分かれていなくてもよいが、本実施形態では、複数のゲームパートに分かれているゲームを説明する。 In this embodiment, as an example of a story, a story will be described in which a protagonist who transfers to a fictional high school meets classmates, senior students, and junior students while going about his or her school life, and increases his or her favorability ratings by communicating with each character. Also, the game does not have to be divided into multiple game parts, but in this embodiment, a game that is divided into multiple game parts will be described.
ゲームパートとは、ゲームの一部分である。例えば、ゲームパートは、イベント、ストーリー、又はゲーム課題(ミッション・クエスト)である。本実施形態では、ゲームパートの一例として、スクールパートと、デートパートと、を説明する。キャラクタとのコミュニケーションは、スクールパートとデートパートの両方で行われる。 A game part is a part of a game. For example, a game part is an event, a story, or a game task (mission/quest). In this embodiment, a school part and a date part are described as examples of game parts. Communication with characters takes place in both the school part and the date part.
例えば、スクールパートは、主人公が勉強をしたり課外活動やアルバイトをこなしたりするゲームパートである。別の言い方をすれば、スクールパートは、主人公が日常生活を送るゲームパートである。本実施形態では、仮想世界に種々のデートスポットが用意されており、ゲームを開始したばかりの時点では、デートスポットでデートができないように制限がかかっている。スクールパートは、デートスポットを解放するためのゲームパートであり、所定のミッションが設定されている。スクールパートのミッションをクリアすると、当該ミッションに対応するデートスポットが解放される。デートスポットが解放されると、当該デートスポットでキャラクタとデートすることができるようになる。なお、ゲームを開始したばかりの時点において、特に制限されていないデートスポットが存在してもよい。 For example, the school part is a game part where the protagonist studies, participates in extracurricular activities, and works a part-time job. In other words, the school part is a game part where the protagonist lives his or her daily life. In this embodiment, various date spots are prepared in the virtual world, and when the game first starts, restrictions are placed on not being able to go on dates at the date spots. The school part is a game part for unlocking date spots, and has a set mission. When a mission in the school part is cleared, the date spot corresponding to that mission is unlocked. When the date spot is unlocked, it becomes possible to go on a date with a character at that date spot. Note that when the game first starts, there may be date spots that are not particularly restricted.
また例えば、デートパートは、デートスポットでキャラクタとデートするゲームパートである。本実施形態では、デートスポットに制限がかけられているので、所望のデートスポットでキャラクタとデートするデートパートを実行するためには、スクールパートにおいて、当該デートスポットに対応するミッションをクリアしてデートスポットを解放する必要がある。 For example, the date part is a game part in which you go on a date with a character at a date spot. In this embodiment, the date spots are restricted, so in order to play the date part in which you go on a date with a character at a desired date spot, you need to clear the mission corresponding to that date spot in the school part and unlock the date spot.
デートスポットには、複数種類のデートが用意されていてもよく、例えば、短い時間のショートデート、中程度の時間のミドルデート、及び長時間のロングデートといったデートが用意されていてもよい。例えば、デートの時間が長くなるほど、解放するためのミッションの難易度が高くなってもよい。また例えば、デートの時間が長くなるほど、デートパートにおけるゲームカードの選択機会(詳細後述)の回数が増えるようにしてもよい。ゲーム端末10において所定の操作が行われると、スクールパートにおけるミッションを選択するためのミッション選択画像が表示部15に表示される。
A date spot may have multiple types of dates available, such as short dates, medium dates, and long dates. For example, the longer the date, the higher the difficulty of the mission to unlock. Also, for example, the longer the date, the more opportunities there are to select a game card in the date part (described in detail below). When a specified operation is performed on the
図2は、ミッション選択画像の一例を示す図である。図2に示すように、ミッション選択画像G1には、ランクやポイントが表示される。図2では、ランクは「Lv.1」で示し、ポイントは「AP」で示す。「AP 15/25」の表示は、ポイントの現在値が「15」であり、上限値(最大値)が「25」であることを意味する。本実施形態では、ポイントは、ゲームパートをプレイするために消費され、時間経過に応じて回復する。スクールパート専用のポイントと、デートパート専用のポイントと、に分かれていてもよいし、スクールパートとデートパートとで共用のポイントとしてもよい。
Figure 2 is a diagram showing an example of a mission selection image. As shown in Figure 2, the mission selection image G1 displays rank and points. In Figure 2, rank is indicated by "Lv.1" and points are indicated by "AP". The display "
ランクは、ユーザ又は主人公のレベルであり、ゲーム中に獲得する経験値が閾値以上になると、ランクが上昇する。例えば、ランクが上昇すると、ポイントの回復量が多くなったり、ポイントの上限値が増えたりする。また例えば、ランクが上昇すると、保有可能なゲームカードの上限数が増えたり、フレンドとして登録可能なユーザ数が増えたりする。また例えば、ランクが上昇すると、特定のゲームパートが実行可能となる。ポイントは、ミッションをプレイするためのポイントであり、時間経過に応じて回復してもよいし、ゲームアイテムを使用することで回復してもよい。 The rank is the level of the user or the main character, and when the experience points acquired during the game reach or exceed a threshold, the rank increases. For example, as the rank increases, the amount of points recovered increases, or the upper limit of points increases. For example, as the rank increases, the upper limit of the number of game cards that can be owned increases, or the number of users that can be registered as friends increases. For example, as the rank increases, specific game parts become executable. Points are used to play missions, and may be recovered over time, or by using game items.
ミッション選択画像G1の表示領域A10A~A10Cの各々には、ミッションの分類が表示される。分類とは、ミッションの種類であり、本実施形態では、ミッションをクリアすることで解放されるデートスポットの名前が、分類として表示される。 The mission classification is displayed in each of the display areas A10A-A10C of the mission selection image G1. A classification is the type of mission, and in this embodiment, the name of the date spot that is unlocked by clearing the mission is displayed as the classification.
例えば、表示領域A10Aには、「カラオケ」という分類が表示され、当該分類に属するミッションをクリアすると、「カラオケ」のデートスポットが解放される。また例えば、表示領域A10Bには、「ゲームセンター」という分類が表示され、当該分類に属するミッションをクリアすると、「ゲームセンター」のデートスポットが解放される。また例えば、表示領域A10Cには、「電気街」という分類が表示され、当該分類に属するミッションをクリアすると、「電気街」のデートスポットが解放される。なお、以降では、表示領域A10A~A10Cを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A10と記載する。 For example, the display area A10A displays a category called "Karaoke," and when a mission belonging to that category is completed, the "Karaoke" date spots are unlocked. For another example, the display area A10B displays a category called "Game Center," and when a mission belonging to that category is completed, the "Game Center" date spots are unlocked. For another example, the display area A10C displays a category called "Electric Town," and when a mission belonging to that category is completed, the "Electric Town" date spots are unlocked. Note that hereafter, when there is no need to distinguish between the display areas A10A to A10C, they will simply be referred to as display area A10.
全ての分類のミッションに自由に挑戦できてもよいが、本実施形態では、一部の分類のミッションについては、挑戦できないように制限がかかっている。制限がかけられたミッションは、他のミッションをクリアしたり所定以上のランクになったりすることで解放されて挑戦できるようになる。図2の例であれば、「カラオケ」と「ゲームセンター」のミッションは解放済みであり、「電気街」のミッションについては制限されている。 Although it may be possible to freely challenge missions in all categories, in this embodiment, restrictions are placed on missions in some categories so that they cannot be challenged. Restricted missions can be unlocked and challenged by clearing other missions or achieving a certain rank or higher. In the example of Figure 2, the "Karaoke" and "Game Center" missions have been unlocked, but the "Electric Town" mission is restricted.
ここでは、表示領域A10Aに表示された「カラオケ」が選択された場合の処理について説明する。表示領域A10Aに表示された「カラオケ」が選択されると、ミッション選択画像G1に、「カラオケ」に属するミッションの一覧が表示される。 Here, we will explain the processing that occurs when "Karaoke" displayed in display area A10A is selected. When "Karaoke" displayed in display area A10A is selected, a list of missions that belong to "Karaoke" is displayed in the mission selection image G1.
図3は、ミッション選択画像G1にミッションの一覧が表示される様子を示す図である。図3に示すように、ミッション選択画像G1の表示領域A11には、選択中の分類である「カラオケ」の説明が表示される。例えば、表示領域A11には、分類名(ミッションをクリアすることで解放されるデートスポット)、ミッションをクリアすることで入手可能なアイテム、及びミッションの解放状況(クリア状況)といった情報が表示される。 Figure 3 is a diagram showing how a list of missions is displayed in the mission selection image G1. As shown in Figure 3, a description of the selected category, "Karaoke", is displayed in the display area A11 of the mission selection image G1. For example, the display area A11 displays information such as the category name (date spot that is unlocked by clearing the mission), items that can be obtained by clearing the mission, and the unlocking status of the mission (clearance status).
分類には、1つのミッションだけが属していてもよいが、本実施形態では、複数のミッションが属するものとする。例えば、表示領域A12Aには、「カラオケ」の1番目のミッションに関する情報が表示される。例えば、表示領域A12Aには、ミッション名、ミッションに挑戦するために必要なポイント、及びボーナスの有無が表示される。ポイントは、挑戦したミッションに応じた値だけ減少する。ポイントが不足している場合には、ミッションに挑戦できない。ポイントは、任意の条件によって回復してよく、例えば、時間経過に応じて回復してもよいし、ゲームアイテムによって回復してもよい。 Although only one mission may belong to a category, in this embodiment, multiple missions belong to the category. For example, display area A12A displays information about the first mission of "Karaoke". For example, display area A12A displays the mission name, the points required to attempt the mission, and whether or not a bonus is available. Points are reduced by a value according to the attempted mission. If there are insufficient points, the mission cannot be attempted. Points may be restored under any condition, for example, over time or by game items.
表示領域A12Aと同様に、表示領域A12Bには、「カラオケ」の2番目のミッションに関する情報が表示され、表示領域A12Cには、「カラオケ」の3番目のミッションに関する情報が表示される。「カラオケ」に4つ以上のミッションが用意されている場合には、スクロールさせることで4番目以降のミッションに関する情報が表示される。なお、以降では、表示領域A12A~A12Cを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A12と記載する。 Similar to display area A12A, display area A12B displays information about the second "Karaoke" mission, and display area A12C displays information about the third "Karaoke" mission. If four or more missions are available for "Karaoke", information about the fourth and subsequent missions can be displayed by scrolling. Note that hereafter, when there is no need to distinguish between display areas A12A to A12C, they will simply be referred to as display area A12.
本実施形態では、ミッションに順番が定められている。図3の例であれば、表示領域A12Aが示す「学校生活1-1」のミッションがクリアされると、表示領域A12Bが示す「学校生活1-2」が解放される。「学校生活1-2」のミッションがクリアされると、表示領域A12Cが示す「学校生活1-3」が解放される。以降同様に、「カラオケ」に定められたミッションは順番に解放される。 In this embodiment, the missions are assigned an order. In the example of FIG. 3, when the mission "School Life 1-1" shown in display area A12A is completed, "School Life 1-2" shown in display area A12B is unlocked. When the mission "School Life 1-2" is completed, "School Life 1-3" shown in display area A12C is unlocked. Thereafter, the missions assigned to "Karaoke" are unlocked in order in the same manner.
また例えば、ミッション選択画像G1には、ミッションの詳細を表示させるためのボタンB13A~B13Cが表示される。ボタンB13Aは、表示領域A12Aに表示された「学校生活1-1」のミッションの詳細を表示させるためのボタンである。同様に、ボタンB13Bは、「学校生活1-2」のミッションの詳細を表示させるためのボタンであり、ボタンB13Cは、「学校生活1-3」のミッションの詳細を表示させるためのボタンである。以降、ボタンB13A~B13Cを特に区別する必要のないときは、単にボタンB13と記載する。 For example, buttons B13A to B13C for displaying mission details are displayed in the mission selection image G1. Button B13A is a button for displaying details of the "School Life 1-1" mission displayed in the display area A12A. Similarly, button B13B is a button for displaying details of the "School Life 1-2" mission, and button B13C is a button for displaying details of the "School Life 1-3" mission. Hereinafter, when there is no need to distinguish between buttons B13A to B13C, they will simply be referred to as button B13.
ここでは、ボタンB13Aが選択された場合の処理を説明する。例えば、ボタンB13Aが選択されると、表示領域A12Aが示す「学校生活1-1」のミッションの詳細が、ミッション選択画像G1に表示される。 Here, the process when button B13A is selected will be described. For example, when button B13A is selected, details of the mission "School Life 1-1" shown in display area A12A are displayed in the mission selection image G1.
図4は、ミッション選択画像G1にミッションの詳細が表示される様子を示す図である。図4に示すように、ミッション選択画像G1には、ミッションの詳細を示すウィンドウW14が表示される。例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Aには、ミッション名が表示される。また例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Bには、ミッションのクリア条件が表示される。クリア条件は、種々の条件を設定可能であるが、本実施形態では、主人公の彼氏力パラメータの上昇量が閾値を超えることをクリア条件とする。 Figure 4 is a diagram showing how mission details are displayed in the mission selection image G1. As shown in Figure 4, a window W14 showing the details of the mission is displayed in the mission selection image G1. For example, the name of the mission is displayed in a display area A14A of the window W14. Also, for example, the conditions for clearing the mission are displayed in a display area A14B of the window W14. Various conditions can be set as the clear conditions, but in this embodiment, the clear condition is that the increase in the protagonist's boyfriend power parameter exceeds a threshold value.
彼氏力パラメータは、主人公の総合的な魅力(キャラクタの彼氏としてのふさわしさ)を示すパラメータであり、例えば、運動能力の高さを示す運動パラメータ、知識の豊富さを示す知識パラメータ、感性の豊かさを示す感性パラメータ、及び魅力の高さを示す魅力パラメータの4種類がある。図4の例であれば、運動パラメータ、知識パラメータ、感性パラメータ、及び知識パラメータを、それぞれ「20」、「30」、「50」、「120」上昇させることがクリア条件となっている。 The boyfriend power parameter is a parameter that indicates the protagonist's overall attractiveness (suitability as a character's boyfriend), and there are four types: an athletic parameter that indicates high athletic ability, a knowledge parameter that indicates a wealth of knowledge, an emotional parameter that indicates a wealth of sensitivity, and an attractiveness parameter that indicates a high level of attractiveness. In the example of Figure 4, the clearing condition is to increase the athletic parameter, knowledge parameter, emotional parameter, and knowledge parameter by "20", "30", "50", and "120", respectively.
なお、クリア条件として、彼氏力パラメータの閾値が設定されていないミッションがあってもよい。例えば、クリア条件を満たすまでターンを繰り返すのではなく、特定のターン数における彼氏力パラメータの上昇量がクリア条件を満たすか否かが評価されるミッションであってもよい。更に、複数回のミッションにわたっての彼氏力パラメータの上昇量の合計値が評価されるミッションであってもよい。 Note that there may be missions for which a threshold value for the boyfriend power parameter is not set as a clearing condition. For example, instead of repeating turns until the clearing condition is met, the mission may be one in which whether the increase in the boyfriend power parameter in a specific number of turns meets the clearing condition is evaluated. Furthermore, there may be missions in which the total increase in the boyfriend power parameter over multiple missions is evaluated.
また例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Cには、ミッションにおいて追加で獲得することができる追加報酬が表示される。報酬は、任意の種類の報酬を適用可能であり、例えば、ゲーム内通貨、ポイント、ゲームカード、又はゲームアイテムである。例えば、追加報酬は、所定条件を満たしたうえでミッションをクリアした場合に、後述するクリア報酬とは別に付与される報酬である。図4の例であれば、28ターン以内にミッションをクリアした場合には、「A」というゲームアイテムが付与され、24ターン以内にミッションをクリアした場合には、「B」というゲームアイテムが付与される。追加報酬を獲得するための条件は、これらの条件に限られず、10ターン以内に魅力パラメータを閾値以上にしたうえでクリア条件を満たす等の任意の条件が設定されてよい。また例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Dには、ミッションをクリアした場合の報酬が表示される。なお、ボタンB14Eが選択された場合、ウィンドウW14は閉じられて、ミッション選択画像G1は、図3の状態に戻る。 For example, the display area A14C of the window W14 displays additional rewards that can be acquired in the mission. Any type of reward can be applied, for example, in-game currency, points, game cards, or game items. For example, the additional reward is a reward that is given in addition to the clear reward described below when a mission is cleared after meeting a certain condition. In the example of FIG. 4, if the mission is cleared within 28 turns, a game item "A" is given, and if the mission is cleared within 24 turns, a game item "B" is given. The conditions for earning the additional reward are not limited to these conditions, and any condition may be set, such as raising the attractiveness parameter to a threshold value or more within 10 turns and then satisfying the clear condition. For example, the display area A14D of the window W14 displays the reward when the mission is cleared. Note that if the button B14E is selected, the window W14 is closed, and the mission selection image G1 returns to the state of FIG. 3.
ここでは、ミッション選択画像G1の表示領域A12Aに表示された「学校生活1-1」のミッションが選択された場合の処理を説明する。ミッションでは、デッキに設定さたゲームカードを利用して、彼氏力パラメータを向上させることができる。ゲームカードには、ミッション中に発生する効果が関連付けられている。効果は、任意の効果を適用可能であり、例えば、彼氏力パラメータの上昇量を増やす効果、後述する気力パラメータの消費量を減らす効果、又はキャラクタとコミュニケーションを取るイベントが発生する効果が関連付けられていてもよい。 Here, the process will be described when the mission "School Life 1-1" displayed in the display area A12A of the mission selection image G1 is selected. In the mission, the boyfriend power parameter can be improved by using game cards set in the deck. The game cards are associated with effects that occur during the mission. Any effect can be applied, and for example, an effect of increasing the increase in the boyfriend power parameter, an effect of reducing the consumption of the willpower parameter described below, or an effect of generating an event in which the player communicates with a character may be associated.
なお、本実施形態では、スクールパートだけでなく、デートパートでもデッキが利用されるので、以降では、スクールパートのデッキをスクールデッキと記載し、デートパートのデッキをデートデッキと記載する。なお、デッキとは、例えば、保有するゲームカードの中からゲームパートで使用するものとして設定(選択)されたゲームカードの組み合わせである。本実施形態では、デッキに設定されるゲームカードに上限数が設定されている場合を説明するが、特に上限数が制限されていなくてもよい。例えば、表示領域A12Aに表示された「学校生活1-1」のミッションが選択されると、スクールデッキを編集するためのスクールデッキ編集画像が表示部15に表示される。編集とは、スクールデッキの内容を変えることであり、スクールデッキに設定するゲームカードを変更することである。
In this embodiment, the deck is used not only in the school part but also in the date part, so hereafter, the deck in the school part will be referred to as the school deck, and the deck in the date part will be referred to as the date deck. A deck is, for example, a combination of game cards that are set (selected) to be used in the game part from among game cards owned. In this embodiment, a case will be described in which an upper limit is set for the number of game cards set in the deck, but there may be no particular upper limit. For example, when the mission "School Life 1-1" displayed in the display area A12A is selected, a school deck editing image for editing the school deck is displayed on the
図5は、スクールデッキ編集画像の一例を示す図である。図5に示すように、スクールデッキ編集画像G2の表示領域A20には、ミッション名が表示される。スクールデッキ編集画像G2のボタンB21が選択されると、図4で説明したウィンドウW14が表示され、選択中のミッションの詳細が表示される。 Figure 5 is a diagram showing an example of a school deck edit image. As shown in Figure 5, the display area A20 of the school deck edit image G2 displays the mission name. When button B21 of the school deck edit image G2 is selected, window W14 described in Figure 4 is displayed, and details of the selected mission are displayed.
スクールデッキには、任意の数のゲームカードを設定できるようにしてよいが、本実施形態では、ゲームカードを5つまで設定できるものとする。表示領域A22A~A22Eの各々には、スクールデッキに設定されたゲームカードが表示される。なお、以降では、表示領域A22A~A22Eを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A22と記載する。 Any number of game cards may be set in the school deck, but in this embodiment, up to five game cards can be set. Each of the display areas A22A-A22E displays the game cards set in the school deck. Note that hereafter, when there is no need to distinguish between the display areas A22A-A22E, they will simply be referred to as display area A22.
ゲームカードは、任意のゲームカードを適用可能であり、本実施形態では、ゲーム中に登場するキャラクタが示されている。先述したように、ゲームカードには、ミッション中に発揮する効果が関連付けられている。ゲームカードには、効果が1つだけ関連付けられていてもよいし、複数の効果が関連付けられていてもよい。 Any game card can be applied, and in this embodiment, characters that appear in the game are shown. As described above, game cards are associated with effects that are exerted during a mission. A game card may be associated with only one effect, or may be associated with multiple effects.
本実施形態では、ミッションは、主人公の行動を示すコマンドが選択されることで進行し、選択されたコマンドに応じた種類の彼氏力パラメータが上昇する。ゲームカードには、少なくとも1つのコマンドが関連付けられており、当該コマンドが選択された場合に効果が発生する。なお、スクールパートだけでなく、デートパートでもコマンドが選択されるので、以降では、スクールパートのコマンドをスクールコマンドと記載し、デートパートのコマンドをデートコマンドと記載する。スクールコマンドによって、上昇する彼氏力パラメータの種類及び上昇量が異なる。 In this embodiment, the mission progresses by selecting a command that indicates the protagonist's action, and the type of boyfriend power parameter increases according to the selected command. At least one command is associated with a game card, and an effect occurs when that command is selected. Note that commands are selected not only in the school part but also in the date part, so hereafter, commands in the school part will be referred to as school commands, and commands in the date part will be referred to as date commands. The type and amount of increase of the boyfriend power parameter that increases will differ depending on the school command.
スクールデッキ編集画像G2の表示領域A23には、編集中のスクールデッキで発揮する効果が示される。例えば、表示領域A23には、編集中のスクールデッキが有する効果が表示される。別の言い方をすれば、表示領域A23には、スクールデッキ内のゲームカードが有する効果が表示される。図5の例であれば、編集中のスクールデッキでは、「おしゃれ」というスクールコマンドに対し、彼氏力パラメータの上昇量に「95%」のボーナスが発生する。同様に、「部活」、「音楽」、「予習復習」、「美術」、「体育」、「趣味」、「理系」、及び「ワークアウト」の各々のスクールコマンドに対し、彼氏力パラメータの上昇量に「145%」、「75%」、「145%」、「120%」、「115%」、「50%」、「100%」、「70%」のボーナスが発生する。 The display area A23 of the school deck edit image G2 shows the effects that the school deck being edited will have. For example, the display area A23 shows the effects that the school deck being edited has. In other words, the display area A23 shows the effects that the game cards in the school deck have. In the example of FIG. 5, in the school deck being edited, a bonus of "95%" is generated in the increase in the boyfriend power parameter for the school command "Fashionable". Similarly, bonuses of "145%, "75%, "145%, "120%, "115%, "50%, "100%, "70%" are generated in the increase in the boyfriend power parameter for each of the school commands "Club activities", "Music", "Preparation and review", "Art", "PE", "Hobbies", "Science", and "Workout".
また例えば、スクールデッキ編集画像G2には、スクールデッキを編集するためのボタンB24が表示される。ボタンB24が選択されると、スクールデッキ編集画像G2に表示中のスクールデッキを編集することができる。 For example, a button B24 for editing the school deck is displayed in the school deck editing image G2. When the button B24 is selected, the school deck displayed in the school deck editing image G2 can be edited.
図6は、スクールデッキが編集される様子を示す図である。ここでは、スクールデッキに何もゲームカードが設定されていない状態からスクールデッキを編集する場合の処理を説明する。なお、図6では、特に参照する必要のない符号については省略する。図6のスクールデッキ編集画像G2Aに示すように、スクールデッキにゲームカードが何も設定されていない場合には、ゲームカードの効果は何も発揮されないので、表示領域A23には、ゲームカードの効果は何も表示されない。スクールデッキに設定されるゲームカードは、保有するゲームカードの一覧の中から選択されるようにすればよい。 Figure 6 is a diagram showing how a school deck is edited. Here, the process for editing a school deck when no game cards have been set in the school deck is explained. Note that reference symbols that do not require particular reference are omitted in Figure 6. As shown in the school deck editing image G2A in Figure 6, when no game cards have been set in the school deck, no effect of the game cards is exerted, so no effect of the game cards is displayed in the display area A23. The game cards to be set in the school deck can be selected from a list of game cards owned.
スクールデッキ編集画像G2Bの表示領域A22Aに示すように、スクールデッキに1枚目のゲームカードが設定されると、当該ゲームカードの効果が表示領域A23に表示される。図6の例であれば、1枚目のゲームカードには、「おしゃれ」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「95%」のボーナスが発生するという効果と、「部活」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「95%」のボーナスが発生するという効果と、が関連付けられている。 As shown in display area A22A of school deck edit image G2B, when the first game card is placed in the school deck, the effect of that game card is displayed in display area A23. In the example of FIG. 6, the first game card is associated with the effect of generating a "95%" bonus to the increase in boyfriend power parameter when the "fashionable" school command is selected, and the effect of generating a "95%" bonus to the increase in boyfriend power parameter when the "club activity" school command is selected.
スクールデッキ編集画像G2Cの表示領域A22Bに示すように、スクールデッキに2枚目のゲームカードが設定されると、当該ゲームカードの効果が表示領域A23に表示される。図6の例であれば、2枚目のゲームカードには、「音楽」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「75%」のボーナスが発生するという効果と、「予習復習」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「80%」のボーナスが発生するという効果と、が関連付けられている。 As shown in display area A22B of school deck edit image G2C, when a second game card is set in the school deck, the effect of that game card is displayed in display area A23. In the example of FIG. 6, the second game card is associated with the effect of generating a "75%" bonus to the increase in the boyfriend power parameter when the "music" school command is selected, and the effect of generating an "80%" bonus to the increase in the boyfriend power parameter when the "preparation/review" school command is selected.
本実施形態では、スクールデッキに設定された複数のゲームカードに、同じスクールコマンドの効果が関連付けられている場合、表示領域A23には、ボーナスが別々に表示されるのではなく、ボーナスが合算された値が表示される。例えば、スクールデッキ編集画像G2Dの表示領域A22Cに示すように、スクールデッキに3枚目のゲームカードが設定されると、当該ゲームカードの効果が表示領域A23に表示される。3枚目のゲームカードには、「部活」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「70%」のボーナスが発生するという効果と、「予習復習」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「65%」のボーナスが発生するという効果と、が関連付けられている。 In this embodiment, when the effects of the same school command are associated with multiple game cards set in the school deck, the bonuses are not displayed separately in the display area A23, but rather the combined bonus value is displayed. For example, as shown in the display area A22C of the school deck edit image G2D, when a third game card is set in the school deck, the effect of that game card is displayed in the display area A23. The third game card is associated with the effect of generating a "70%" bonus to the increase in the boyfriend power parameter when the "club activity" school command is selected, and the effect of generating a "65%" bonus to the increase in the boyfriend power parameter when the "preparation and review" school command is selected.
ここでは、「部活」のスクールコマンドの効果は、3枚目のゲームカードだけでなく、1枚目のゲームカードも有しているので、スクールデッキ編集画像G2Dの表示領域A23には、1枚目のゲームカードの効果である「75%」と、3枚目のゲームカードの効果である「70%」と、が合算された「145%」が表示される。同様に、「予習復習」のスクールコマンドの効果は、3枚目のゲームカードだけでなく、2枚目のゲームカードも有しているので、スクールデッキ編集画像G2Dの表示領域A23には、2枚目のゲームカードの効果である「80%」と、3枚目のゲームカードの効果である「65%」と、が合算された145%が表示される。このように、同じ種類のスクールコマンドの効果が関連付けられている場合には、複数の領域を使って効果を表示するのではなく、1つの領域にまとめて効果を表示することで、表示スペースを有効活用しつつ、効果を把握しやすくしている。4枚目以降のゲームカードも同様にして、表示領域A23の表示が更新される。 Here, the effect of the "Club Activity" School Command is not only on the third game card, but also on the first game card, so the display area A23 of the school deck edited image G2D displays "145%", which is the sum of the effect of the first game card, "75%, " and the effect of the third game card, "70%, ". Similarly, the effect of the "Preparation and Review" School Command is not only on the third game card, but also on the second game card, so the display area A23 of the school deck edited image G2D displays "145%," which is the sum of the effect of the second game card, "80%, " and the effect of the third game card, "65%, ". In this way, when the effects of the same type of school command are associated, the effects are displayed together in one area, rather than using multiple areas to display the effects, making it easier to understand the effects while making effective use of the display space. The display area A23 is updated in the same way for the fourth and subsequent game cards.
図5に戻り、スクールデッキ編集画像G2のボタンB25が選択されると、編集中のスクールデッキをミッションで使用した場合の彼氏力パラメータの上昇量が、スクールコマンドごとに表示される。 Returning to FIG. 5, when button B25 on the school deck editing image G2 is selected, the increase in boyfriend power parameters when the school deck being edited is used in a mission is displayed for each school command.
図7は、ボタンB25が選択された場合のスクールデッキ編集画像G2の一例を示す図である。図7に示すように、スクールデッキ編集画像G2にウィンドウW28が表示され、表示領域A28Aには、スクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量が表示される。本実施形態では、スクールコマンドが選択されると、当該スクールコマンドの実行の成否が決定される、彼氏力パラメータは、スクールコマンドの実行の成否に応じた値だけ上昇する。表示領域A28Aに表示される上昇量は、スクールコマンドの実行が成功した場合の上昇量(標準的な上昇量)である。このため、スクールコマンドの実行が失敗した場合には、彼氏力パラメータの上昇量は、表示領域A28Aに表示された上昇量よりも少なくなる。他にも、スクールコマンドの実行が大成功であると決定される場合があってもよく、この場合には、彼氏力パラメータの上昇量は、表示領域A28Aに表示された上昇量よりも多くなってもよい。 Figure 7 is a diagram showing an example of the school deck edit image G2 when button B25 is selected. As shown in Figure 7, a window W28 is displayed in the school deck edit image G2, and the increase in the boyfriend power parameter when a school command is selected is displayed in the display area A28A. In this embodiment, when a school command is selected, the success or failure of the execution of the school command is determined, and the boyfriend power parameter increases by a value corresponding to the success or failure of the execution of the school command. The increase amount displayed in the display area A28A is the increase amount when the execution of the school command is successful (standard increase amount). Therefore, when the execution of the school command fails, the increase amount of the boyfriend power parameter is less than the increase amount displayed in the display area A28A. There may also be cases where the execution of the school command is determined to be a great success, in which case the increase amount of the boyfriend power parameter may be greater than the increase amount displayed in the display area A28A.
先述したように、ゲームカードには、効果が発生するスクールコマンドが関連付けられているので、スクールデッキの内容によっては、効果が発生するスクールコマンドと、効果が発生しないスクールコマンドと、が混在することがある。このため、表示領域A28では、効果が発生するスクールコマンドと効果が発生しないスクールコマンドとが識別可能となっている。 As mentioned above, game cards are associated with school commands that produce effects, so depending on the contents of the school deck, there may be a mixture of school commands that produce effects and school commands that do not produce effects. For this reason, in display area A28, school commands that produce effects and school commands that do not produce effects can be distinguished.
図7の例であれば、網掛けで表示されていない「理系」、「美術」、「音楽」、「体育」、「部活」、「予習復習」、「ワークアウト」、「おしゃれ」、及び「趣味」のスクールコマンドは、編集中のスクールデッキを使用した場合に効果が発生するスクールコマンドである。別の言い方をすれば、編集中のスクールデッキには、これらのスクールコマンドが関連付けられたゲームカードが含まれている。これらのスクールコマンドの彼氏力パラメータの上昇量は、予め定められた基本値に対し、ゲームカードが有する効果(ボーナス)分だけ増加させた値となる。 In the example of Figure 7, the school commands that are not shaded - "Science," "Art," "Music," "PE," "Club Activities," "Preparation and Review," "Workout," "Dress Up," and "Hobbies" - are school commands that have an effect when the school deck being edited is used. In other words, the school deck being edited contains game cards with which these school commands are associated. The increase in the boyfriend power parameter of these school commands is a predetermined base value increased by the effect (bonus) of the game card.
一方、網掛けで表示された「文系」、「委員」、「バイト」、及び「外出」のスクールコマンドは、編集中のスクールデッキを使用した場合に効果が発生しないスクールコマンドである。別の言い方をすれば、編集中のスクールデッキには、これらのスクールコマンドが関連付けられたゲームカードは含まれていない。これらのスクールコマンドの彼氏力パラメータの上昇量は、予め定められた基本値となっている。なお、ここでは、網掛けの有無によって、ボーナスの発生有無が識別される場合を説明したが、色の違い、輝度の違い、又は文字サイズの違いといった種々の方法によって、効果の発生有無を識別できるようにしてもよい。 On the other hand, the school commands "Humanities", "Committee", "Part-time job", and "Going out" that are shaded are school commands that have no effect when the school deck being edited is used. In other words, the school deck being edited does not contain any game cards with which these school commands are associated. The increase in the boyfriend power parameter for these school commands is a predetermined base value. Note that, although the case where the occurrence of a bonus can be identified by the presence or absence of shading has been described here, the occurrence or absence of an effect can also be identified by various methods such as differences in color, brightness, or text size.
また例えば、ウィンドウW28には、彼氏力パラメータの上昇量をスクールコマンドごとに表示させるためのボタンB28Bが表示される。図7では、ボタンB28Bが選択された場合のウィンドウW28を示している。また例えば、ゲームカードは、特定のミッションで特別な効果が発生するようにしてもよく、ウィンドウW28には、これから挑戦するミッションで発生する特別な効果を表示させるためのボタンB28Cが表示される。 For example, window W28 displays button B28B for displaying the increase in boyfriend power parameter for each school command. FIG. 7 shows window W28 when button B28B is selected. For example, game cards may be designed to generate special effects in specific missions, and window W28 displays button B28C for displaying the special effects that will occur in the upcoming mission.
図8は、ボタンB28Cが選択された場合のウィンドウW28を示す図である。図8に示すように、ボタンB28Cが選択されるとウィンドウW28の表示が切り替わり、表示領域A28E,A28Fには、編集中のスクールデッキを使用した場合に発生する特別な効果が表示される。 Figure 8 shows window W28 when button B28C is selected. As shown in Figure 8, when button B28C is selected, the display of window W28 changes, and display areas A28E and A28F show special effects that will occur when the school deck being edited is used.
特別な効果は、任意の効果を設定可能であり、例えば、表示領域A28Eに示すように、ミッション中に獲得するゲームアイテムが増加する効果であってもよいし、表示領域A28Fに示すように、ミッション中に発生するイベントにおける彼氏力パラメータの上昇量が増える効果であってもよい。表示領域A28Fに示すイベントコマンドは、ミッション中に発生するイベントにおける行動を示すコマンドである。イベントが発生すると、選択されたイベントコマンドに応じた彼氏力パラメータが上昇する。なお、ボタンB28Dが選択された場合、ウィンドウW28は閉じられて、スクールデッキ編集画像G2は、図5の状態に戻る。 The special effect can be any effect, and may be, for example, an effect that increases the number of game items acquired during a mission, as shown in display area A28E, or an effect that increases the increase in the boyfriend power parameter in an event that occurs during a mission, as shown in display area A28F. The event command shown in display area A28F is a command that indicates an action in an event that occurs during a mission. When an event occurs, the boyfriend power parameter increases according to the selected event command. When button B28D is selected, window W28 is closed and the school deck edit image G2 returns to the state shown in FIG. 5.
図5に戻り、スクールデッキ編集画像G2には、編集するスクールデッキを切り替えるためのボタンB26A~B26Eが表示される。本実施形態では、スクールデッキを5つまで保有可能とする場合を説明するが、スクールデッキの数は、5つに限られず、1つだけであってもよいし、2つ~4つ又は6つ以上であってもよい。図5の例では、ボタンB26Aが選択されており、1つ目のスクールデッキが編集されている場合を示している。ボタンB26Bが選択された場合、スクールデッキ編集画像G2の表示が切り替わり、2つ目のスクールデッキが編集される。同様に、ボタンB26C~B26Eの各々が選択された場合、スクールデッキ編集画像G2の表示が切り替わり、3つ目~5つ目の何れかのスクールデッキが編集される。 Returning to FIG. 5, the school deck editing image G2 displays buttons B26A-B26E for switching the school deck to be edited. In this embodiment, a case where up to five school decks can be held is described, but the number of school decks is not limited to five, and may be only one, or two to four, or six or more. The example in FIG. 5 shows a case where button B26A is selected and the first school deck is being edited. When button B26B is selected, the display of the school deck editing image G2 switches and the second school deck is edited. Similarly, when each of buttons B26C-B26E is selected, the display of the school deck editing image G2 switches and one of the third to fifth school decks is edited.
ボタンB27が選択されると、スクールデッキ編集画像G2に表示されたスクールデッキ(ボタンB26A~ボタンB26Eのうち、選択中のボタンが示すスクールデッキ)に基づいて、ミッションが開始される。ミッションが開始されると、実行中のミッションの様子を示すミッション画像が表示部15に表示される。
When button B27 is selected, a mission is started based on the school deck displayed in the school deck edit image G2 (the school deck indicated by the selected button among buttons B26A to B26E). When the mission is started, a mission image showing the status of the mission being carried out is displayed on the
図9は、ミッション画像の一例を示す図である。図9に示すように、ミッション画像G3の表示領域A30には、ミッション名、ゲーム内の時間(図9では、朝・昼・晩などの時間帯と曜日)、ミッションの残りターン数、主人公の気力パラメータ、及びスクールコマンドの成功率に関するボーナスが表示される。ボーナスは、ランダムに発生してもよいし、スクールデッキの内容に基づいて発生してもよい。 Figure 9 is a diagram showing an example of a mission image. As shown in Figure 9, the display area A30 of the mission image G3 displays the mission name, the time in the game (in Figure 9, the time of day, such as morning, afternoon, or evening, and the day of the week), the number of turns remaining in the mission, the protagonist's morale parameters, and a bonus related to the success rate of the school command. The bonus may be generated randomly or based on the contents of the school deck.
本実施形態では、ミッションの一例として、ターン制で進行するミッションを説明する。各ターンにおいて、スクールコマンドの選択機会が与えられる。残りターンがなくなるまでにクリア条件が満たされた場合には、ミッションクリアとなり、残りターンがなくなってもクリア条件が満たされなかった場合には、ミッション失敗となる。 In this embodiment, as an example of a mission, a turn-based mission will be described. In each turn, an opportunity to select a school command is given. If the clearing conditions are met before there are no more turns remaining, the mission is cleared, and if the clearing conditions are not met even after there are no more turns remaining, the mission is failed.
気力パラメータは、スクールコマンドの実行の成否に影響するパラメータである。気力パラメータが高いほど、スクールコマンドの成功率が高くなり、気力パラメータが低いほど、スクールコマンドの成功率が低くなる。例えば、気力パラメータは、後述するボタンB33A~B33Dの各々が示すスクールコマンドが実行された場合に減少(消費)する。また例えば、後述するボタンB33Eが示す「休む」のスクールコマンドが実行された場合に増加(回復)する。なお、気力パラメータは、任意の条件で変化してよく、例えば、ミッション中にイベントが発生した場合に変化してもよいし、ゲームアイテムが使用された場合に変化してもよい。 The morale parameter is a parameter that affects the success or failure of the execution of a school command. The higher the morale parameter, the higher the success rate of the school command, and the lower the morale parameter, the lower the success rate of the school command. For example, the morale parameter decreases (consumes) when a school command indicated by each of buttons B33A to B33D, described below, is executed. Also, for example, the morale parameter increases (recovers) when the "rest" school command indicated by button B33E, described below, is executed. Note that the morale parameter may change under any condition; for example, it may change when an event occurs during a mission, or when a game item is used.
また例えば、ミッション画像G3の表示領域A31A~A31Dには、ミッションのクリア条件が表示される。本実施形態では、彼氏力パラメータを一定量以上増加させることがクリア条件になるので、表示領域A31A~A31Dは、それぞれ運動パラメータ、知識パラメータ、感性パラメータ、及び魅力パラメータの増加量がクリア条件として表示される。また例えば、ミッション画像G3の表示領域A32には、ゲーム内の時間(図9では、曜日と月)と、ミッションの残りターン数と、が表示される。ゲーム内の時間は、ターンの進行とともに経過する。 For example, the display areas A31A-A31D of the mission image G3 display the conditions for clearing the mission. In this embodiment, the clear condition is to increase the boyfriend power parameter by a certain amount or more, so the display areas A31A-A31D display the increases in the movement parameter, knowledge parameter, sensitivity parameter, and charm parameter, respectively, as the clear conditions. For example, the display area A32 of the mission image G3 displays the time in the game (day of the week and month in FIG. 9) and the number of turns remaining in the mission. Time in the game passes as the turns progress.
また例えば、ミッション画像G3には、スクールコマンドを実行するためのボタンB33A~B33Eが表示される。例えば、ボタンB33Aは、「理系」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Bは、「文系」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Cは、「美術」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Dは、「体育」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Eは、「休む」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。なお、以降では、ボタンB33A~B33Eを特に区別する必要のないときは、単にボタンB33と記載する。 For example, the mission image G3 displays buttons B33A to B33E for executing school commands. For example, button B33A is a button for executing the "science" school command. For example, button B33B is a button for executing the "arts" school command. For example, button B33C is a button for executing the "art" school command. For example, button B33D is a button for executing the "physical education" school command. For example, button B33E is a button for executing the "rest" school command. Note that hereinafter, when there is no need to distinguish between buttons B33A to B33E, they will simply be referred to as button B33.
図10は、ミッション画像G3においてスクールコマンドが実行される様子を示す図である。なお、図10では、特に参照する必要のない符号は省略する。図10のミッション画像G3AにおいてボタンB33Cが選択されると、ミッション画像G3Bの表示領域A36には、「美術」のスクールコマンドが実行された場合に効果が発生するゲームカードが表示される。なお、表示領域A30において、「美術」のスクールコマンドが実行された場合の気力パラメータの消費量が表示されてもよい。 Figure 10 is a diagram showing how a school command is executed in the mission image G3. Note that in Figure 10, reference symbols that do not need to be particularly referenced are omitted. When button B33C is selected in the mission image G3A in Figure 10, a game card that will produce an effect when the "art" school command is executed is displayed in the display area A36 of the mission image G3B. Note that the amount of willpower parameters consumed when the "art" school command is executed may also be displayed in the display area A30.
また例えば、ミッション画像G3Bの表示領域A37には、「美術」のスクールコマンドが実行された場合の総合的な効果が表示される。表示領域A37に表示される効果は、図5を参照して説明したスクールデッキ編集画像G2の表示領域A23に表示される効果と同様である。また例えば、ミッション画像G3Bの表示領域A38C,A38Dには、「美術」のスクールコマンドが実行された場合の彼氏力パラメータの上昇量が表示される。表示領域A38C,A38Dに表示される値は、図7のウィンドウW28の表示領域A28Aに表示される値と同様である。 For example, the display area A37 of the mission image G3B displays the overall effect when the "Art" school command is executed. The effect displayed in the display area A37 is the same as the effect displayed in the display area A23 of the school deck edit image G2 described with reference to FIG. 5. For example, the display areas A38C and A38D of the mission image G3B display the increase in the boyfriend power parameter when the "Art" school command is executed. The value displayed in the display areas A38C and A38D is the same as the value displayed in the display area A28A of the window W28 in FIG. 7.
ミッション画像G3Bにおいて、選択中のボタンB33Cが示す「美術」のスクールコマンドを実行するためには、もう一度ボタンB33Cを選択する必要がある。実行するスクールコマンドを変更したい場合には、他のボタンB33を選択すればよい。例えば、ミッション画像G3Cに示すように、ボタンB33Bが選択されると、「文系」のスクールコマンドが実行された場合の彼氏力パラメータの上昇量が表示領域A38B,A38Cに表示される。なお、ここでは、「文系」のスクールコマンドが関連付けられたゲームカードはスクールデッキに設定されていないので、ミッション画像G3Cにはゲームカードが表示されず、表示領域A37には効果が表示されない。 In mission image G3B, to execute the "Art" school command indicated by the selected button B33C, button B33C must be selected again. If you wish to change the school command to be executed, simply select another button B33. For example, as shown in mission image G3C, when button B33B is selected, the increase in boyfriend power parameter when the "Arts" school command is executed is displayed in display areas A38B and A38C. Note that here, since a game card associated with the "Arts" school command is not set in the school deck, no game card is displayed in mission image G3C, and no effect is displayed in display area A37.
ボタンB33Bが再び選択されると、当該ボタンB33Bが示す「文系」のスクールコマンドが実行される。スクールコマンドは、気力パラメータに応じた成功率に基づいて、スクールコマンドの実行の成否が決定される。ミッション画像G3Dの表示領域A39には、スクールコマンドの実行の成否が表示される。先述したように、彼氏力パラメータは、スクールコマンドの実行の成否に応じて上昇量が変わる。ミッション画像G3Dの表示領域A38B,A38Cには、彼氏力パラメータの上昇量が表示される。ここでは、スクールコマンドの実行が成功した場合を示しており、彼氏力パラメータは、上昇量の予想値通りに上昇する。 When button B33B is selected again, the "liberal arts" school command indicated by that button B33B is executed. The success or failure of the school command is determined based on a success rate corresponding to the willpower parameter. The success or failure of the school command is displayed in display area A39 of mission image G3D. As described above, the increase in the boyfriend power parameter changes depending on the success or failure of the school command. The increase in the boyfriend power parameter is displayed in display areas A38B and A38C of mission image G3D. Here, the case where the school command is successfully executed is shown, and the boyfriend power parameter increases as expected.
図9に戻り、ミッション画像G3には、ミッションを自動的に進行させるためのボタンB34と、ミッションをリタイアするためのボタンB35と、が表示される。ボタンB34によってミッションを自動的に進行させる場合、所定の条件に基づいてスクールコマンドが実行される。例えば、気力パラメータが閾値未満である場合に、ボタンB33Eが選択された「休む」のスクールコマンドが実行されてもよい。また例えば、彼氏力パラメータの現在値がクリア条件に満たない場合、差が大きい彼氏力パラメータの種類が特定されて、当該種類の彼氏力パラメータを増加させるスクールコマンドが実行されてもよい。なお、特定された種類を増加させるスクールコマンドがない場合には、2番目に差が大きい彼氏力パラメータの種類が特定されて、当該種類の彼氏力パラメータを増加させるスクールコマンドが実行されてもよい。このスクールコマンドもない場合には、最も多くの彼氏力パラメータを獲得可能なスクールコマンドが選択されてもよいし、ランダムでスクールコマンドが選択されてもよい。 Returning to FIG. 9, the mission image G3 displays a button B34 for automatically progressing the mission and a button B35 for retiring from the mission. When the button B34 is used to automatically progress the mission, a school command is executed based on a predetermined condition. For example, when the willpower parameter is less than the threshold, the school command "rest" selected by the button B33E may be executed. Also, for example, when the current value of the boyfriend power parameter does not meet the clear condition, the type of boyfriend power parameter with the largest difference may be identified, and a school command to increase the boyfriend power parameter of that type may be executed. Note that, if there is no school command to increase the identified type, the type of boyfriend power parameter with the second largest difference may be identified, and a school command to increase the boyfriend power parameter of that type may be executed. If there is no school command, the school command that can acquire the most boyfriend power parameters may be selected, or a school command may be selected randomly.
スクールコマンドが実行されると、ストーリーが進行して次のターンに移行する。なお、次のターンに移行する前に、キャラクタとコミュニケーションを取るイベントが発生してもよい。イベントは、ランダムに発生してもよいし、特定のスクールコマンドが実行された場合に発生してもよい。特定のスクールコマンドが実行された場合にイベントが発生する場合には、ミッション画像G3において、どのスクールコマンドを選択すればイベントが発生するかを、キャラクタの顔を示すアイコン等を利用して表示させてもよい。他にも例えば、イベントは、特定のゲームカードがスクールデッキに設定されている場合に発生してもよい。 When a school command is executed, the story progresses and moves to the next turn. Before moving to the next turn, an event may occur in which the player communicates with a character. The event may occur randomly, or may occur when a specific school command is executed. If an event occurs when a specific school command is executed, the mission image G3 may display which school command needs to be selected to cause the event to occur, using an icon showing the character's face, for example. Another example is that an event may occur when a specific game card is set in the school deck.
次のターンでは、上記説明した流れと同様の流れでスクールコマンドが実行される。なお、ゲーム内の時間に応じて、ミッション画像G3に表示されるスクールコマンドが変わってもよい。例えば、図9及び図10では、平日の午前中に選択可能なスクールコマンドとして、学校における勉強内容を示すスクールコマンドが実行される場合を説明したが、次のターンで午後になった場合には、部活や委員会活動といったスクールコマンドが表示されてもよい。同様に、休日のターンでは、外出やアルバイトといったスクールコマンドが表示されてもよい。 In the next turn, school commands are executed in the same manner as described above. The school commands displayed in the mission image G3 may change depending on the time in the game. For example, in Figures 9 and 10, a case was described in which a school command indicating school study content is executed as a school command that can be selected in the morning on a weekday, but if the next turn is in the afternoon, a school command such as club activities or committee activities may be displayed. Similarly, in a holiday turn, school commands such as going out or working a part-time job may be displayed.
以上のように、ミッションは、各ターンにおいてスクールコマンドが選択されることで進行する。先述したように、残りターン数がなくなるまでにクリア条件が満たされた場合には、ミッションクリアとなる。ミッションをクリアした場合には、ミッションクリア画像が表示部15に表示される。
As described above, the mission progresses by selecting a school command each turn. As mentioned above, if the clear conditions are met before there are no more turns remaining, the mission is cleared. When the mission is cleared, a mission clear image is displayed on the
図11は、ミッションクリア画像の一例を示す図である。図11に示すように、ミッションクリア画像G4の表示領域A40には、クリアしたミッションの名前と、ミッションにおける評価と、が表示される。表示領域A41に示すように、本実施形態では、ミッションをクリアした場合の残りターン数が多いほど評価が高くなる。なお、ミッションにおける彼氏力パラメータの獲得量が多いほど評価が高くなるようにしてもよい。表示領域A42には、個々の彼氏力パラメータのクリア条件をクリアするのに要したターン数が表示される。なお、ボタンB43が選択されると、ミッション選択画像G1に戻る。ここでは、「学校生活1-1」のミッションをクリアしたので、次の「学校生活1-2」のミッションが解放される。 Figure 11 is a diagram showing an example of a mission clear image. As shown in Figure 11, the display area A40 of the mission clear image G4 displays the name of the cleared mission and the evaluation of the mission. As shown in the display area A41, in this embodiment, the more turns remaining when the mission is cleared, the higher the evaluation. Note that the higher the amount of boyfriend power parameters acquired in the mission, the higher the evaluation. The display area A42 displays the number of turns required to clear the clear conditions for each boyfriend power parameter. Note that when button B43 is selected, the display returns to the mission selection image G1. Here, since the "School Life 1-1" mission has been cleared, the next "School Life 1-2" mission is unlocked.
以上のようにして、デートスポットに設定されたミッションを次々とクリアして、デートスポットを解放することを目指す。デートスポットに設定されたミッションを全てクリアすると、デートスポットが解放される。デートスポットが解放されると、デートパートにおいて当該デートスポットでキャラクタとデートすることができる。ゲーム端末10において所定の操作が行われると、デートスポットを選択するためのデートスポット選択画像が表示部15に表示される。
In this way, the player aims to unlock a date spot by clearing the missions set for the date spot one after another. When all the missions set for a date spot are cleared, the date spot is unlocked. When a date spot is unlocked, the player can go on a date with a character at that date spot in the date part. When a predetermined operation is performed on the
図12は、デートスポット選択画像の一例を示す図である。図12に示すように、デートスポット選択画像G5の表示領域A50A~A50Cの各々には、デートスポットが表示される。例えば、表示領域A50Aには、「カラオケ」のミッションをクリアした場合に解放される「カラオケ」のデートスポットが表示される。また例えば、表示領域A50Bには、「ゲームセンター」のミッションをクリアした場合に解放される「ゲームセンター」のデートスポットが表示される。また例えば、表示領域A50Cには、「電気街」のミッションをクリアした場合に解放される「電気街」のデートスポットが表示される。なお、以降では、表示領域A50A~A50Cを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A50と記載する。 Figure 12 is a diagram showing an example of a date spot selection image. As shown in Figure 12, date spots are displayed in each of the display areas A50A to A50C of the date spot selection image G5. For example, the display area A50A displays a "karaoke" date spot that is unlocked when the "karaoke" mission is cleared. For another example, the display area A50B displays a "game center" date spot that is unlocked when the "game center" mission is cleared. For another example, the display area A50C displays an "electricity town" date spot that is unlocked when the "electricity town" mission is cleared. Note that hereinafter, when there is no need to particularly distinguish between the display areas A50A to A50C, they will simply be referred to as display area A50.
表示領域A50では、デートスポットが解放されているか否かが識別可能となっている。解放済みのデートスポットは選択可能であり、解放されていないデートスポットは選択できない。図12の例では、表示領域A50Aに表示された「カラオケ」のデートスポットは解放済みであり、表示領域A50Bに表示された「ゲームセンター」のデートスポットと、表示領域A50Cに表示された「電気街」のデートスポットと、は解放されていない。これらのデートスポットを解放するためには、スクールパートをプレイしてミッションをクリアする必要がある。 In the display area A50, it is possible to distinguish whether a date spot has been unlocked or not. Released date spots can be selected, while unlocked date spots cannot be selected. In the example of FIG. 12, the "Karaoke" date spot displayed in the display area A50A has been unlocked, while the "Game Center" date spot displayed in the display area A50B and the "Electric Town" date spot displayed in the display area A50C have not been unlocked. In order to unlock these date spots, it is necessary to play the school part and clear the missions.
ここでは、表示領域A50Aに表示された「カラオケ」のデートスポットが選択された場合のデートパートの処理を説明する。デートパートでは、デートデッキに設定されたゲームカードを選択することで、デート中の行動が決定される。即ち、本実施形態では、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行されるので、各ゲームカードには、キャラクタに対する行動が関連付けられている。キャラクタに対する行動とは、例えば、会話すること、見ること、触ること、電話をすること、又は連絡をすることである。 Here, the processing of the date part will be described when the "Karaoke" date spot displayed in display area A50A is selected. In the date part, actions during the date are determined by selecting a game card set in the date deck. That is, in this embodiment, a game is played in which communication with a character is performed, and therefore each game card is associated with an action toward the character. Actions toward a character include, for example, talking, looking, touching, calling, or contacting the character.
また例えば、ゲームカードには、デート中の行動の成否に影響する耐久値パラメータが設定されている。耐久値パラメータが高いほど成功率が高くなり、耐久値パラメータが低いほど成功率が低くなる。デート中の行動が成功すると、好感度パラメータが大きく上昇し、デート中の行動が失敗すると、好感度パラメータがあまり上昇しなかったり、好感度パラメータが低下したりする。本実施形態では、耐久値パラメータは、デートパートにおいてゲームカードが使用されると減少(消費)し、ゲームカードが使用されなかった場合に増加(回復)するが、後述するように、種々の条件によって減少又は増加してよい。 For example, game cards are set with a durability parameter that affects the success or failure of actions during a date. The higher the durability parameter, the higher the success rate, and the lower the durability parameter, the lower the success rate. If an action during a date is successful, the likeability parameter increases significantly, and if an action during a date is unsuccessful, the likeability parameter does not increase much or decreases. In this embodiment, the durability parameter decreases (consumed) when a game card is used in the date part and increases (recovers) when a game card is not used, but may decrease or increase depending on various conditions, as described below.
例えば、表示領域A50Aに表示された「カラオケ」のデートスポットが選択されると、デートパートで使用するデートデッキを編集するためのデートデッキ編集画像が表示部15に表示される。
For example, when the "Karaoke" date spot displayed in display area A50A is selected, a date deck editing image for editing the date deck to be used in the date part is displayed on the
図13は、デートデッキ編集画像の一例を示す図である。図13に示すように、デートデッキ編集画像G6の表示領域A60には、選択中のデートスポットの名前が表示される。また、デートデッキ編集画像G6の表示領域A61A~A61Dの各々には、デートデッキに設定されたゲームカードが表示される。 Figure 13 is a diagram showing an example of a date deck edited image. As shown in Figure 13, the name of the selected date spot is displayed in display area A60 of date deck edited image G6. In addition, game cards set in the date deck are displayed in each of display areas A61A to A61D of date deck edited image G6.
デートデッキには、任意の数のゲームカードを設定できるようにしてよいが、本実施形態では、ゲームカードを8枚まで設定できるものとする。デートデッキのゲームカードの数は、任意の数であってよく、例えば、1枚~7枚であってもよいし、9枚以上であってもよい。また、デートデッキのゲームカードの数は、所定の条件に基づいて増加してもよく、例えば、ランクに応じて増加してもよいし、ゲームアイテムを使用した場合に増加してもよい。 Any number of game cards may be set in the date deck, but in this embodiment, up to eight game cards can be set. The number of game cards in the date deck may be any number, for example, 1 to 7, or 9 or more. The number of game cards in the date deck may also be increased based on certain conditions, for example, the number may increase according to rank, or the number may increase when a game item is used.
本実施形態では、デートデッキにサポートのゲームカードを設定できるようになっており、デートデッキ編集画像G6の表示領域A61Eには、デートデッキに設定されたサポートのゲームカードが表示される。サポートのゲームカードは、友人等の他のユーザのゲームカードであり、デートパートでは、他のユーザのゲームカードを借りて、サポートのゲームカードとして使用できるようになっている。例えば、デートデッキに設定できるゲームカードの上限数が8枚であったとすると、サポートのゲームカードを含めて最大で9枚のゲームカードをデートパートで使用できるようになる。 In this embodiment, a support game card can be set in the date deck, and the support game card set in the date deck is displayed in the display area A61E of the date deck edit image G6. A support game card is a game card of another user, such as a friend, and in the date part, a game card from another user can be borrowed and used as a support game card. For example, if the maximum number of game cards that can be set in a date deck is eight, then a maximum of nine game cards, including the support game card, can be used in the date part.
なお、表示領域A61A~A61Eを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A61と記載する。例えば、表示領域A61には、ゲームカードに関連付けられた行動内容、ゲームカードに関連付けられた行動内容の種別、及びゲームカードを選択した場合の好感度パラメータの上昇量が表示されている。デートパートは、選択されたゲームカードの行動内容に基づいて進行する。以降では、行動内容をデートコマンドと記載し、行動内容の種別をデートコマンド種別と記載する。なお、好感度パラメータは、デート相手のキャラクタの好感度である。 When there is no need to distinguish between display areas A61A-A61E, they will simply be referred to as display area A61. For example, display area A61 displays the action content associated with the game card, the type of action content associated with the game card, and the increase in the likeability parameter when a game card is selected. The date part progresses based on the action content of the selected game card. Hereinafter, the action content will be referred to as a date command, and the type of action content will be referred to as a date command type. The likeability parameter is the likeability of the character you are dating.
例えば、表示領域A61Aに表示されたゲームカードは、「カノジョの服を見る」というデートコマンドと、「見る」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Bに表示されたゲームカードは、「手のひらを合わせる」という行動と、「キメる」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Cに表示されたゲームカードは、「服に触れる」という行動と、「ふれあう」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Dに表示されたゲームカードは、「僕のどこがいいの?」という質問をする行動と、「話す」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Eに表示されたサポート用のゲームカードは、「(カノジョ)を笑顔で見つめる」という行動と、「見る」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。 For example, the game card displayed in display area A61A is associated with the date command "Look at girlfriend's clothes" and the date command type "Look". For another example, the game card displayed in display area A61B is associated with the action "Put palms together" and the date command type "Put together". For another example, the game card displayed in display area A61C is associated with the action "Touch clothes" and the date command type "Interact". For another example, the game card displayed in display area A61D is associated with the action of asking the question "What do you like about me?" and the date command type "Talk". For another example, the support game card displayed in display area A61E is associated with the action "Look at (girlfriend) with a smile" and the date command type "Look".
また例えば、デートデッキ編集画像G6では、ゲームカードの耐久値パラメータが識別可能となっている。耐久値パラメータは、数値をそのまま表示させてもよいし、円グラフや棒グラフを利用して表示させてもよいが、本実施形態では、アイコンを利用して表示させるものとする。アイコンは、任意の形状を用いてよく、本実施形態では、顔を示すアイコンを一例として説明するが、耐久値パラメータの数値をS、A、B、C・・・といった記号で示すアイコンであってもよいし、耐久値パラメータによって色が変化するアイコンであってもよい。図13の例では、耐久値パラメータは、表情で示されており、例えば、耐久値パラメータが高いほど笑顔になり、耐久値パラメータが低いほど悲しい顔になる。 For example, in the date deck edit image G6, the durability parameter of the game card is identifiable. The durability parameter may be displayed as a numerical value or may be displayed using a pie chart or a bar graph, but in this embodiment, it is displayed using an icon. The icon may have any shape, and in this embodiment, an icon showing a face is described as an example, but the icon may show the numerical value of the durability parameter with a symbol such as S, A, B, C, etc., or the icon may change color depending on the durability parameter. In the example of FIG. 13, the durability parameter is shown by a facial expression; for example, the higher the durability parameter, the more smiling the face, and the lower the durability parameter, the sadder the face.
例えば、表示領域A61Aに表示された「カノジョの服を見る」のゲームカードは、耐久値パラメータが低いので、アイコンI62Aは悲しい顔となっている。例えば、このゲームカードが示す「カノジョの服を見る」というデートコマンドの成功率は非常に低くなる。また例えば、表示領域A61Bに表示された「手のひらを合わせる」のゲームカードは、耐久値パラメータが中程度なので、アイコンI62Aは真顔となっている。例えば、このゲームカードが示す「手のひらを合わせる」というデートコマンドの成功率はやや低くなる。また例えば、表示領域A61Cに表示された「服に触れる」のゲームカードは、耐久値パラメータが高いので、アイコンI62Aは微笑んだ顔となっている。例えば、このゲームカードが示す「服に触れる」というデートコマンドの成功率は変化しない。 For example, the "Look at girlfriend's clothes" game card displayed in display area A61A has a low durability parameter, so icon I62A has a sad face. For example, the success rate of the date command "Look at girlfriend's clothes" indicated by this game card will be very low. For example, the "Put palms together" game card displayed in display area A61B has a medium durability parameter, so icon I62A has a serious face. For example, the success rate of the date command "Put palms together" indicated by this game card will be somewhat low. For example, the "Touch clothes" game card displayed in display area A61C has a high durability parameter, so icon I62A has a smiling face. For example, the success rate of the date command "Touch clothes" indicated by this game card will not change.
本実施形態では、デートスポットに応じて特別な効果を発揮するゲームカートが設定されており、表示領域A61では、特別な効果を発揮するか否かが識別可能となっている。ここでは、アイコンによって、特別な効果を発揮するか否かが識別可能となる。例えば、表示領域A61Dに表示された「僕のどこがいいの?」のゲームカードは、「カラオケ」のデートスポットで特別な効果を発揮し、当該行動の成功率は、耐久値パラメータに関係なく、大幅に上昇する。このため、アイコンI62Dは、笑顔となっている。なお、特別な効果を発揮するゲームカードについては、耐久値パラメータの現在値に関係なく、耐久値パラメータが最大であるものとみなしてもよいし、耐久値パラメータが最大である場合よりも有利になるようにしてもよい。 In this embodiment, a game cart that exerts a special effect depending on the date spot is set, and in the display area A61, it is possible to identify whether or not the special effect is exerted. Here, whether or not the special effect is exerted is identifiable by the icon. For example, the "What do you like about me?" game card displayed in the display area A61D exerts a special effect at the "Karaoke" date spot, and the success rate of the action increases significantly regardless of the durability parameter. For this reason, the icon I62D is a smiling face. Note that for game cards exerting a special effect, the durability parameter may be regarded as being at its maximum regardless of the current value of the durability parameter, or it may be made to be more advantageous than when the durability parameter is at its maximum.
なお、ここでは、表示領域A61Eに示すサポート用のゲームカードについては、耐久値パラメータは成功率に影響しないので、特に耐久値パラメータに関する情報は表示されないものとする。 Note that here, for the support game card shown in display area A61E, no information about the durability parameters will be displayed, since these parameters do not affect the success rate.
また例えば、デートデッキ編集画像G6の表示領域A63には、デートデッキに設定されたゲームカードの数がデートコマンド種別ごとに表示される。本実施形態では、同じデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードの数が所定数以下となるように、デートデッキが設定される。即ち、同じデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードをデートデッキに設定できる上限数が設定されている。ここでは、「聞く」、「話す」、「見る」、「ふれあう」、及び「キメる」の各々のデートコマンド種別のゲームカードの上限数を、2枚、3枚、1枚、1枚、1枚とする。上限数は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。上限数を可変値とする場合には、ランクが高くなるほど上限数が増えてもよいし、ゲームアイテムが使用された場合に上限数が増えてもよい。 For example, the display area A63 of the date deck edit image G6 displays the number of game cards set in the date deck for each date command type. In this embodiment, the date deck is set so that the number of game cards associated with the same date command type is equal to or less than a predetermined number. In other words, an upper limit is set for the number of game cards associated with the same date command type that can be set in the date deck. Here, the upper limit numbers for each of the date command types "listen," "speak," "see," "interact," and "make a decision" are set to 2, 3, 1, 1, and 1. The upper limit numbers may be a fixed value or a variable value. If the upper limit numbers are set to a variable value, the upper limit number may increase as the rank increases, or the upper limit number may increase when a game item is used.
図13の例であれば、各デートコマンド種別のゲームカードが上限数一杯にデートデッキに設定されている。例えば、「聞く」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードは、デートデッキに2枚設定されている。同様に、「話す」、「見る」、「ふれあう」、及び「キメる」の各々のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードは、3枚、1枚、1枚、1枚となっている。 In the example of Figure 13, game cards of each date command type are set in the date deck to the maximum number. For example, two game cards associated with the date command type "listen" are set in the date deck. Similarly, three game cards, one, one, and one game card are associated with the date command types "talk," "see," "interact," and "make a decision."
また例えば、デートデッキ編集画像G6には、デートデッキを自動編集するためのボタンB64が表示されてもよい。ボタンB64が選択された場合、予め定められた条件に基づいて、デートデッキが構築される。例えば、ゲームカードの耐久値パラメータを考慮してデートデッキが自動編集されてもよいし、特に耐久値パラメータを考慮せずにデートデッキが自動編集されてもよい。例えば、好感度パラメータの上昇量の予測値が同程度なのであれば、耐久値パラメータが高いゲームカードが優先的にデートデッキに設定されるようにしてもよいし、耐久値パラメータに応じた係数によって算出した評価値によってデートデッキに設定されるゲームカードが決定されてもよい。他にも例えば、過去に選択したことのないゲームカードが優先的にデートデッキに設定されてもよいし、選択回数の少なさに応じた係数によって算出した評価値によってデートデッキに設定されるゲームカードが決定されてもよい。また例えば、選択されたことのないゲームカードが通知されてもよいし、選択回数の少ないゲームカードが通知されてもよい。また例えば、自動編集されたデートデッキの方が、編集中のデートデッキよりも、好感度パラメータの上昇量の期待値が高い場合に、自動編集されたデートデッキが提案されるようにしてもよい。 For example, the date deck editing image G6 may display a button B64 for automatically editing the date deck. When the button B64 is selected, the date deck is constructed based on a predetermined condition. For example, the date deck may be automatically edited taking into account the durability parameter of the game card, or the date deck may be automatically edited without considering the durability parameter. For example, if the predicted value of the increase in the likeability parameter is about the same, the game card with the higher durability parameter may be preferentially set in the date deck, or the game card to be set in the date deck may be determined by an evaluation value calculated by a coefficient according to the durability parameter. For example, the game card that has not been selected in the past may be preferentially set in the date deck, or the game card to be set in the date deck may be determined by an evaluation value calculated by a coefficient according to the small number of selections. For example, a game card that has not been selected in the past may be notified, or a game card that has been selected a small number of times may be notified. For example, if the expected value of the increase in the likeability parameter of the automatically edited date deck is higher than that of the date deck being edited, the automatically edited date deck may be proposed.
また例えば、デートデッキ編集画像G6には、デートデッキを決定するためのボタンB65が表示される。ボタンB65が選択されると、デートパートの開始前にデートデッキの内容を確認するためのウィンドウがデートデッキ編集画像G6に表示される。 For example, a button B65 for deciding on a date deck is displayed in the date deck edit image G6. When the button B65 is selected, a window for checking the contents of the date deck before the start of the date part is displayed in the date deck edit image G6.
図14は、デートデッキ編集画像G6にウィンドウが表示される様子を示す図である。図14に示すように、ウィンドウW66の表示領域A66Aには、選択中のデートスポットの名前が表示される。表示領域A66B~A66Gには、デートデッキの内容が表示され、デートデッキに設定されたゲームカードがデートコマンド種別ごとに表示される。 Figure 14 is a diagram showing how windows are displayed in the date deck edit image G6. As shown in Figure 14, the name of the selected date spot is displayed in the display area A66A of the window W66. The contents of the date deck are displayed in the display areas A66B to A66G, and the game cards set in the date deck are displayed by date command type.
表示領域A66B~A66Gには、ゲームカードの耐久値パラメータを示すアイコン、デートコマンド、好感度パラメータの上昇量、及びゲームカードの画像が表示される。例えば、「聞く」のデートコマンド種別のゲームカードがデートデッキに2枚含まれている場合、表示領域A66Bに示すように、これら2枚のゲームカードの情報が表示される。同様に、「話す」、「見る」、「ふれあう」、「キメる」のデートコマンド種別のゲームカードが、それぞれデートデッキに3枚、1枚、1枚、1枚含まれている場合、表示領域A66C~A66Gには、それぞれ3枚、1枚、1枚、1枚のゲームカードの情報が表示される。 Display areas A66B-A66G display an icon indicating the durability parameter of the game card, the date command, the increase in the likeability parameter, and an image of the game card. For example, if the date deck contains two game cards with the date command type "listen," information on these two game cards is displayed as shown in display area A66B. Similarly, if the date deck contains three, one, one, and one game cards with the date command types "talk," "see," "interact," and "make a decision," respectively, display areas A66C-A66G display information on three, one, one, and one game cards, respectively.
なお、ボタンB66Hが選択されると、ウィンドウW66が閉じて、デートデッキ編集画像G6は、図13の状態に戻る。一方、ボタンB66Iが選択されると、デートパートが開始される。デートパートが開始されると、デートの様子を示すデートパート画像が表示部15に表示される。
When button B66H is selected, window W66 is closed and date deck edit image G6 returns to the state shown in FIG. 13. On the other hand, when button B66I is selected, the date part starts. When the date part starts, a date part image showing the date is displayed on
図15は、デートパート画像の一例を示す図である。図15に示すように、デートパート画像G7には、選択されたデートスポットでキャラクタとデートする様子が表示される。例えば、デートパート画像G7の表示領域A70には、キャラクタとの会話が表示される。操作部14から所定の操作が行われると、表示領域A70の内容が更新され、キャラクタとの会話が進行する。
Figure 15 is a diagram showing an example of a date part image. As shown in Figure 15, the date part image G7 displays a date with a character at a selected date spot. For example, the display area A70 of the date part image G7 displays a conversation with the character. When a predetermined operation is performed from the
また例えば、デートパート画像G7のボタンB71が選択されると、デートが自動進行する。また例えば、デートパート画像G7のボタンB72が選択されると、デート中の様子を示す画像が記憶部12に保存される。また例えば、デートパート画像G7の表示領域A73には、キャラクタの好感度パラメータの現在値が表示される。好感度パラメータは、デートの進行に応じて変化し、デート終了時の好感度パラメータによって、デートの成否が決定される。デートが終了すると、デートの成否に応じた報酬が付与される。デートパート画像G7においてデートがある程度進行すると、デートコマンド種別の選択機会が訪れる。
For example, when button B71 on the date part image G7 is selected, the date will automatically progress. For example, when button B72 on the date part image G7 is selected, an image showing the date is being stored in the
図16は、デートコマンド種別の選択機会が訪れた場合のデートパート画像G7の一例を示す図である。図16に示すように、デートパート画像G7には、デートコマンド種別を実行するためのボタンB74A~B74Eが表示される。例えば、ボタンB74A~B74Eの各々は、「聞く」、「話す」、「見る」、「ふれあう」、「キメる」のデートコマンド種別を示す。以降では、ボタンB74A~B74Eを特に区別する必要のないときは、単にボタンB74と記載する。なお、ボタンB75を選択することで、特に何の行動もしないことができてもよい。 Figure 16 is a diagram showing an example of a date part image G7 when an opportunity to select a date command type arises. As shown in Figure 16, buttons B74A to B74E for executing date command types are displayed in the date part image G7. For example, buttons B74A to B74E each indicate the date command types "listen," "speak," "watch," "interact," and "make a decision." Hereinafter, when there is no need to particularly distinguish between buttons B74A to B74E, they will simply be referred to as button B74. Note that by selecting button B75, it may be possible to perform no particular action.
ボタンB74が選択されると、デートデッキに設定されたゲームカードのうち、選択されたボタンB74が示すデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。例えば、ボタンB74Aが選択されると、「聞く」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Bが選択されると、「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Cが選択されると、「見る」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Dが選択されると、「ふれあう」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Eが選択されると、「キメる」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。なお、ここでは、ボタンB74Bが選択された場合の処理を説明する。 When button B74 is selected, game cards set in the date deck that are associated with the date command type indicated by the selected button B74 are displayed. For example, when button B74A is selected, a game card associated with the date command type of "listen" is displayed. When button B74B is selected, a game card associated with the date command type of "speak" is displayed. When button B74C is selected, a game card associated with the date command type of "watch" is displayed. When button B74D is selected, a game card associated with the date command type of "interact" is displayed. When button B74E is selected, a game card associated with the date command type of "make a decision" is displayed. Note that the process when button B74B is selected will be described here.
図17は、ボタンB74Bが選択された場合のデートパート画像G7の一例を示す図である。図17に示すように、デートパート画像G7の表示領域A76には、選択されたボタンB74Bが示す「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。図17の例では、「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードは3枚ある。例えば、「僕のどこがいいの?」というデートコマンドを示すゲームカード、「カノジョの名前を呼ぶ」というデートコマンドを示すゲームカード、及び「将来の夢」というデートコマンドを示すゲームカードが、「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードとしてデートデッキに設定されている。 Figure 17 is a diagram showing an example of the date part image G7 when button B74B is selected. As shown in Figure 17, the display area A76 of the date part image G7 displays game cards associated with the date command type of "talk" indicated by the selected button B74B. In the example of Figure 17, there are three game cards associated with the date command type of "talk". For example, a game card indicating the date command "What do you like about me?", a game card indicating the date command "Call your girlfriend's name", and a game card indicating the date command "Dream for the future" are set in the date deck as game cards associated with the date command type of "talk".
例えば、表示領域A76には、ゲームカードの耐久値パラメータが識別可能に表示される。ここでは、デートデッキ編集画像G6と同様に、アイコンによって耐久値パラメータが示される。また例えば、表示領域A76には、ゲームカードが示す行動が成功した場合の好感度パラメータの上昇量が表示される。なお、他のボタンB74が選択された場合、当該ボタンB74が示すデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示領域A76に表示される。 For example, the durability parameter of the game card is identifiably displayed in the display area A76. Here, similar to the date deck edit image G6, the durability parameter is indicated by an icon. Also, for example, the display area A76 displays the amount of increase in the favorability parameter when the action indicated by the game card is successful. Note that when another button B74 is selected, a game card associated with the date command type indicated by that button B74 is displayed in the display area A76.
表示領域A76では、ボタンB77A~B77Cの何れかが選択される。図17の例では、ボタンB77A~B77Cは、それぞれ「僕のどこがいいの?」という質問をする行動、「カノジョの名前を呼ぶ」という行動、「将来の夢」の話をする行動を取るためのボタンである。以降、ボタンB77A~B77Cを特に区別する必要のないときは、単にボタンB77と記載する。 In display area A76, any of buttons B77A to B77C is selected. In the example of FIG. 17, buttons B77A to B77C are buttons for carrying out the actions of asking the question "What do you like about me?", "calling your girlfriend's name" and talking about "your dreams for the future", respectively. Hereinafter, when there is no need to distinguish between buttons B77A to B77C, they will simply be referred to as button B77.
ボタンB77が選択されると、ゲームカードの耐久値パラメータに基づいて算出された成功率に基づいて、当該ボタンB77に対応する行動の成否が決定される。例えば、ボタンB77Aが選択された場合、ボタンB77Aに対応するゲームカードは今回のデートスポットで特別な効果を有するので、高い成功率に基づいて、「僕のどこがいいの?」という質問をする行動の成否が決定される。また例えば、ボタンB77Bが選択された場合、ボタンB77Bに対応するゲームカードの耐久値パラメータが低いので、非常に低い成功率に基づいて、「カノジョの名前を呼ぶ」という行動の成否が決定される。また例えば、ボタンB77Cが選択された場合、ボタンB77Cに対応するゲームカードの耐久値パラメータが高いので、中程度の成功率に基づいて、「将来の夢」の話をする行動の成否が決定される。 When button B77 is selected, the success or failure of the action corresponding to that button B77 is determined based on the success rate calculated based on the durability parameter of the game card. For example, when button B77A is selected, the game card corresponding to button B77A has a special effect at the current date spot, so the success or failure of the action of asking the question "What do you like about me?" is determined based on a high success rate. For example, when button B77B is selected, the durability parameter of the game card corresponding to button B77B is low, so the success or failure of the action of "calling girlfriend's name" is determined based on a very low success rate. For example, when button B77C is selected, the durability parameter of the game card corresponding to button B77C is high, so the success or failure of the action of talking about "future dreams" is determined based on a medium success rate.
好感度パラメータは、行動の成否に基づいて変化する。例えば、行動が成功した場合、好感度パラメータは、表示領域A76に表示された上昇量だけ上昇する。また例えば、行動が失敗した場合には、好感度パラメータの上昇量は、表示領域A76に表示された上昇量よりも低くなる。なお、行動が失敗した場合には、好感度パラメータが上昇しなかったり低下したりしてもよい。また、行動が大成功した場合には、好感度パラメータの上昇量が表示領域A76に表示された上昇量よりも多くなってもよい。 The likeability parameter changes based on the success or failure of the action. For example, if the action is successful, the likeability parameter increases by the amount displayed in display area A76. For another example, if the action fails, the increase in the likeability parameter will be lower than the amount displayed in display area A76. Note that if the action fails, the likeability parameter may not increase or may decrease. Also, if the action is a great success, the increase in the likeability parameter may be greater than the amount displayed in display area A76.
ゲームカードが選択されてキャラクタに対する行動が決定されると、デートが進行する。その後、しばらくの間デートが進行すると、選択されたゲームカードに関連付けられた会話の選択肢である会話選択肢が提示される。 The date progresses as a game card is selected and an action for the character is decided. Then, after the date has progressed for a while, conversation options are presented, which are conversation options associated with the selected game card.
図18は、会話選択肢が表示される様子を示す図である。図18に示すように、複数の会話選択肢が表示領域A78A~A78Cに表示される。ここでは、表示領域A78A,A78Bに示された会話選択肢だけが選択可能であり、表示領域A78Cに示された会話選択肢は、選択できないように制限がかかっている。制限がかけられた会話選択肢は、所定の条件に基づいて解放されて選択可能になり、例えば、ランクに応じて解放されてもよいし、ゲームカードを強化した場合に解放されてもよい。例えば、選択された会話選択肢に基づいてキャラクタの好感度パラメータが変化してもよいし、好感度パラメータとは別の評価が行われてもよい。また例えば、選択されたことのない会話選択肢が通知されてもよいし、選択回数の少ない会話選択肢が通知されてもよい。 Figure 18 is a diagram showing how conversation options are displayed. As shown in Figure 18, multiple conversation options are displayed in display areas A78A to A78C. Here, only the conversation options shown in display areas A78A and A78B can be selected, and the conversation options shown in display area A78C are restricted so that they cannot be selected. Restricted conversation options are released and made selectable based on a predetermined condition; for example, they may be released according to rank, or they may be released when a game card is strengthened. For example, the character's likeability parameter may change based on the selected conversation option, or an evaluation separate from the likeability parameter may be performed. Also, for example, a conversation option that has never been selected, or a conversation option that has been selected infrequently, may be notified.
デートスポットには、所定回数の選択機会が設定されており、選択機会が訪れるたびに、上記説明した流れに基づいて、各選択機会でゲームカードが選択される。先述したように、デートスポットに複数の長さが存在する場合には、デートの時間が長いほど選択機会が多くなり、デートの時間が短いほど選択機会が少なくなってもよい。 A date spot is set with a predetermined number of selection opportunities, and each time a selection opportunity arises, a game card is selected at each selection opportunity based on the flow described above. As mentioned above, if a date spot has multiple lengths, the longer the date time, the more selection opportunities there may be, and the shorter the date time, the fewer selection opportunities there may be.
全ての選択機会が終了すると、デートが終了し、好感度パラメータに基づいて、デートの成否が決定される。デートパートが終了すると、好感度パラメータに応じた報酬が付与される。例えば、報酬には、経験値も含まれており、経験値に応じてランク(プレイヤレベル)が上昇してもよい。また例えば、報酬には、ゲームカードが含まれており、次回のデートで当該ゲームカードが使用可能になってもよい。 When all selection opportunities have been completed, the date ends and the success or failure of the date is determined based on the likeability parameter. When the date part ends, a reward is given according to the likeability parameter. For example, the reward may include experience points, and the rank (player level) may increase according to the experience points. Also, for example, the reward may include a game card, and the game card may become available for use on the next date.
本実施形態では、デートパートで選択されたゲームカードの耐久値パラメータが減少し、デートパートで選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータが上昇する。なお、本実施形態では、耐久値パラメータに関係なく成功率が高くなるゲームカード(特別な)についても、選択された場合には、耐久値パラメータは減少させるのとするが、このゲームカードは、特に耐久値パラメータが減少しなくてもよいし、通常よりも減少量が少なくなってもよい。ゲームシステムSは、同じゲームカードばかり使用し続けると、耐久値パラメータを減少させてデート中の行動を失敗させやすくなることで、種々のゲームカードを使用する動機付けを与える構成を有している。以降、当該構成の詳細を説明する。 In this embodiment, the durability parameter of the game card selected in the date part is decreased, and the durability parameter of the game card not selected in the date part is increased. Note that in this embodiment, the durability parameter of a game card (special) that has a high success rate regardless of durability parameter is also decreased when selected, but the durability parameter of this game card may not be decreased in particular, or may be decreased by a smaller amount than usual. The game system S is configured to motivate the use of various game cards by decreasing the durability parameter when the same game card is repeatedly used, making it easier to fail actions during the date. Details of this configuration will be explained below.
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図19は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、サーバ30は主にデータを管理し、ゲーム端末10が、ゲームに関する主な処理を実行する場合を説明するが、後述する変形例のように、ゲームに関する主な処理は、サーバ30で実行されてもよいし、ゲーム端末10とサーバ30とで処理が分担されてもよい。
[3. Functions Realized in the Game System]
19 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system S. In this embodiment, a case will be described in which the
[3-1.サーバで実現される機能]
サーバ30では、データテーブル記憶部300が実現される。データテーブル記憶部300は、記憶部32を主として実現される。データテーブル記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを統括的に管理するデータを記憶する。本実施形態では、データテーブル記憶部300が記憶するデータの一例として、デートコマンドデータテーブルDT1、会話選択肢データテーブルDT2、スクールコマンドデータテーブルDT3、及び保有カードデータテーブルDT4を説明する。なお、以降説明するデータテーブルは一例であり、複数のデータテーブルとして管理されていてもよい。
[3-1. Functions realized by the server]
A data
図20は、デートコマンドデータテーブルDT1のデータ格納例を示す図である。図20に示すように、デートコマンドデータテーブルDT1は、ゲームカードに関連付けられたデートコマンドを示すデータテーブルである。例えば、デートコマンドデータテーブルDT1には、ゲームカードを一意に識別するカードID、ゲームカードの名前、ゲームカードに関連付けられたデートコマンド種別、デートコマンド、好感度パラメータの基本的な上昇量、及び相性値が格納される。 Figure 20 is a diagram showing an example of data storage in date command data table DT1. As shown in Figure 20, date command data table DT1 is a data table that shows date commands associated with game cards. For example, date command data table DT1 stores a card ID that uniquely identifies a game card, the name of the game card, the date command type associated with the game card, the date command, the basic increase amount of the favorability parameter, and the compatibility value.
デートコマンドは、デートパートにおいてゲームカードが選択された場合の具体的な行動であり、デートデッキ編集画像G6の表示領域A61(図13)やデートパート画像G7の表示領域A76(図17)に表示される内容である。 The date command is a specific action to be taken when a game card is selected in the date part, and is the content displayed in the display area A61 (Figure 13) of the date deck edit image G6 and the display area A76 (Figure 17) of the date part image G7.
相性値は、デートの場面における相性を示し、例えば、朝・昼・晩・食事・屋内・屋外といった場面における相性値を示す。相性値が高いほど、好感度パラメータの上昇量が高くなり、相性値が低いほど好感度パラメータの上昇量が低くなる。デート中の場面ごとに相性が設定されているため、デートパート画像G7の表示領域A76(図17)に表示される上昇量は、基本的な上昇量を相性値に応じて補正された値が表示される。 The compatibility value indicates the compatibility in a date scene, for example, in scenes such as morning, lunch, dinner, meals, indoors, and outdoors. The higher the compatibility value, the greater the increase in the likability parameter, and the lower the compatibility value, the smaller the increase in the likability parameter. Since compatibility is set for each scene during a date, the increase displayed in the display area A76 (Figure 17) of the date part image G7 is a basic increase amount corrected according to the compatibility value.
例えば、ゲームカードの選択機会に場面の属性が設定されていてもよいし、デートスポットに場面の属性が設定されていてもよい。特定の選択機会又はデートスポットに対して、複数の場面属性が設定されていてもよい。例えば、1つのデートスポットの中で、選択機会ごとに異なる場面属性が設定されている場合には、同じゲームカードであったとしても、好感度パラメータの上昇量が異なることとなる。例えば、朝の相性値が高く、晩の相性値が低いゲームカードであれば、同じデートの中でも、最初の選択機会で選択する方が、最後の方の選択機会で選択するよりも、好感度パラメータの上昇量が多くなるようにしてもよい。本実施形態では、デートパートにおける好感度パラメータの上昇量は、ゲームカードに関連付けられた基本的な上昇量と相性値に基づいて決定される。 For example, a scene attribute may be set for a selection opportunity on a game card, or a scene attribute may be set for a date spot. Multiple scene attributes may be set for a specific selection opportunity or date spot. For example, if different scene attributes are set for each selection opportunity in a single date spot, the amount of increase in the likeability parameter will be different even for the same game card. For example, if a game card has a high compatibility value in the morning and a low compatibility value in the evening, the amount of increase in the likeability parameter may be greater when selected at the first selection opportunity on the same date than when selected at the last selection opportunity. In this embodiment, the amount of increase in the likeability parameter in the date part is determined based on the basic increase amount and compatibility value associated with the game card.
図21は、会話選択肢データテーブルDT2のデータ格納例を示す図である。図21に示すように、会話選択肢データテーブルDT2は、デートパートにおいてゲームカードが選択された場合に表示される会話選択肢を示すデータテーブルである。例えば、会話選択肢データテーブルDT2には、カードIDと、会話選択肢の内容と、が格納される。会話選択肢の内容は、デートパート画像G7の表示領域A78に表示される内容である。なお、ユーザごとの会話選択肢の解放状況が別のデータテーブルに格納されていてもよい。 Figure 21 is a diagram showing an example of data storage in the conversation option data table DT2. As shown in Figure 21, the conversation option data table DT2 is a data table that shows the conversation options that are displayed when a game card is selected in the date part. For example, the conversation option data table DT2 stores a card ID and the content of the conversation option. The content of the conversation option is the content that is displayed in the display area A78 of the date part image G7. Note that the unlocked status of the conversation options for each user may be stored in a separate data table.
図22は、スクールコマンドデータテーブルDT3のデータ格納例を示す図である。図22に示すように、スクールコマンドデータテーブルDT3は、スクールパート中に発生するゲームカードの効果を示すデータテーブルである。例えば、スクールコマンドデータテーブルDT3には、カードID、ゲームカードの名前、及びスクールパートにおける効果が格納される。本実施形態では、スクールパートでは、スクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量にボーナスが発生するといった効果が関連付けられるので、ゲームカードには、スクールコマンドと、ボーナスの内容と、が関連付けられることになる。 Figure 22 is a diagram showing an example of data storage in the school command data table DT3. As shown in Figure 22, the school command data table DT3 is a data table that indicates the effects of game cards that occur during the school part. For example, the school command data table DT3 stores the card ID, the name of the game card, and the effect in the school part. In this embodiment, the school part is associated with an effect such as a bonus being generated for the increase in the boyfriend power parameter when a school command is selected, so the game card is associated with the school command and the content of the bonus.
図23は、保有カードデータテーブルDT4のデータ格納例を示す図である。図23に示すように、保有カードデータテーブルDT4は、ユーザが保有するゲームカードを示すデータテーブルである。例えば、保有カードデータテーブルDT4には、ユーザを一意に識別するユーザID、シリアルID、カードID、及び耐久値パラメータが格納される。シリアルIDは、ゲームカードが付与されるたびに発行されるIDであり、ゲームシステムS内のゲームカードを一意に識別するIDである。例えば、同じゲームカードであったとしても、複数のユーザに付与されたり同じユーザに複数枚付与されたりすることがあるので、ゲームカードは、シリアルIDとカードIDの組み合わせによって識別されるようにしてよい。ゲームカードは、所定の場合に付与されるようにすればよく、例えば、ガチャと呼ばれる抽選によって付与されてもよいし、ミッションやゲームパートにおける報酬として付与されてもよい。 FIG. 23 is a diagram showing an example of data storage in the owned card data table DT4. As shown in FIG. 23, the owned card data table DT4 is a data table showing game cards owned by a user. For example, the owned card data table DT4 stores a user ID that uniquely identifies a user, a serial ID, a card ID, and a durability parameter. The serial ID is an ID that is issued each time a game card is granted, and is an ID that uniquely identifies a game card in the game system S. For example, the same game card may be granted to multiple users or multiple cards may be granted to the same user, so the game card may be identified by a combination of the serial ID and the card ID. Game cards may be granted in a predetermined case, and may be granted, for example, by a lottery called gacha, or may be granted as a reward in a mission or game part.
耐久値パラメータは、本発明に係るパラメータデータの一例である。本実施形態では、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行され、各ゲームカードには、キャラクタに対する行動が関連付けられているので、パラメータデータは、例えば、キャラクタとのコミュニケーションにおいて、ゲームカードに関連付けられた行動を有利又は不利にするためのデータといえる。 The durability parameter is an example of parameter data according to the present invention. In this embodiment, a game is played in which communication with characters takes place, and each game card is associated with an action that can be performed on a character. Therefore, the parameter data can be considered to be data for making the action associated with the game card advantageous or disadvantageous in communication with characters, for example.
有利とは、例えば、ゲームを進行しやすくすることである。進行とは、ゲームを進めることである。例えば、有利とは、ゲームにおける課題をクリアしやすくすることである。ゲームの目的を達成しやすくすることである。また例えば、所定の行動を成功させるゲームであれば、行動が成功しやすくなることは有利にすることに相当する。成功率に基づいて成否が決まるゲームであれば、成功率を上げることは有利にすることに相当する。失敗率に基づいて成否が決まるゲームであれば、失敗率を下げることが有利にすることに相当する。また例えば、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームであれば、キャラクタの好感度を上げること、又は、好感度の上昇量を増やすことが有利にすることに相当する。また例えば、ゲームの進行を早めることは、有利にすることに相当する。また例えば、得点やゲーム内通貨を稼ぐゲームであれば、得点若しくはゲーム内通貨が増えること、又は、得点若しくはゲーム内通貨の上昇量が増えることは、有利にすることに相当する。また例えば、オブジェクトの能力を向上させることは、有利にすることに相当する。また例えば、ゲームに定められた難易度を下げることは、有利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトを付与することは、有利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトの数を増やすことは、有利にすることに相当する。 For example, an advantage is making the game easier to progress through. Progress means progressing through the game. For example, an advantage is making it easier to clear the challenges in the game. It is making it easier to achieve the objective of the game. For example, in a game in which a player must succeed in a specific action, making the action easier to succeed corresponds to making it advantageous. In a game in which success or failure is determined based on the success rate, increasing the success rate corresponds to making it advantageous. In a game in which success or failure is determined based on the failure rate, lowering the failure rate corresponds to making it advantageous. For example, in a game in which a player communicates with a character, increasing the character's favorability or increasing the amount of increase in favorability corresponds to making it advantageous. For example, speeding up the progress of the game corresponds to making it advantageous. For example, in a game in which a player earns points or in-game currency, increasing the points or in-game currency, or increasing the amount of increase in the points or in-game currency corresponds to making it advantageous. For example, improving the abilities of an object corresponds to making it advantageous. For example, lowering the difficulty level set in the game corresponds to making it advantageous. For example, granting an object that can be used in the game corresponds to making it advantageous. For example, increasing the number of objects available in a game is equivalent to gaining an advantage.
不利とは、例えば、ゲームを進行しにくくすることである。例えば、不利とは、ゲームにおける課題をクリアしにくくすることである。例えば、不利とは、ゲームの目的を達成しにくくすることである。例えば、所定の行動を成功させるゲームであれば、行動が失敗しやすくなることは不利にすることに相当する。成功率に基づいて成否が決まるゲームであれば、成功率を下げることは不利にすることに相当する。失敗率に基づいて成否が決まるゲームであれば、失敗率を上げることは不利にすることに相当する。また例えば、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームであれば、キャラクタの好感度を下げること、又は、好感度の上昇量を減らすことは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームの進行を遅めることは、不利にすることに相当する。また例えば、得点やゲーム内通貨を稼ぐゲームであれば、得点若しくはゲーム内通貨が減ること、又は、得点若しくはゲーム内通貨の上昇量が減ることは、不利にすることに相当する。また例えば、オブジェクトの能力を低下させることは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームに定められた難易度を上げることは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトを使用不可能にすることは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトの数を減らすことは、不利にすることに相当する。 For example, a disadvantage is making it difficult to progress in a game. For example, a disadvantage is making it difficult to clear a task in a game. For example, a disadvantage is making it difficult to achieve the objective of a game. For example, in a game in which a player must succeed in a specific action, making the action more likely to fail is equivalent to making it disadvantageous. In a game in which success or failure is determined based on a success rate, lowering the success rate is equivalent to making it disadvantageous. In a game in which success or failure is determined based on a failure rate, increasing the failure rate is equivalent to making it disadvantageous. For example, in a game in which a player communicates with a character, lowering the character's favorability rating or reducing the increase in favorability rating is equivalent to making it disadvantageous. For example, slowing down the progress of a game is equivalent to making it disadvantageous. For example, in a game in which a player earns points or in-game currency, reducing the points or in-game currency, or reducing the increase in the points or in-game currency is equivalent to making it disadvantageous. For example, reducing the ability of an object is equivalent to making it disadvantageous. For example, increasing the difficulty level set in the game is equivalent to making it disadvantageous. For example, making available objects in a game unavailable would be considered a disadvantage. For example, reducing the number of available objects in a game would be considered a disadvantage.
パラメータデータは、少なくとも1つのパラメータを示すデータである。パラメータデータは、1つのパラメータのみを示してもよいし、複数のパラメータを示してもよい。パラメータデータは、値が変化すると進行が有利又は不利になるデータである。パラメータデータは、値が大きくなるほど有利又は不利になるデータであってもよいし、値が小さくなるほど有利又は不利になるデータであってもよい。例えば、パラメータデータは、オブジェクトの耐久値、能力、体力、精神力、疲労度、使用回数、又は残り使用回数を示す。このようにパラメータデータは、本実施形態で一例として説明する耐久値パラメータに限られず、ゲームに応じた任意のパラメータデータを適用可能である。なお、本実施形態では、耐久値パラメータがゲームカードごとに管理される場合を説明するが、行動ごとに耐久値パラメータが管理されて種々の行動をとらせるようにしてもよい。例えば、回復回数等のゲームの進行を有利にするパラメータと、使用回数等のゲームの進行を不利にするパラメータと、が参照される場合には、これらの複数のパラメータを指してパラメータデータという。 The parameter data is data indicating at least one parameter. The parameter data may indicate only one parameter, or may indicate multiple parameters. The parameter data is data that is advantageous or disadvantageous to progress when the value changes. The parameter data may be data that is advantageous or disadvantageous as the value increases, or data that is advantageous or disadvantageous as the value decreases. For example, the parameter data indicates the durability value, ability, physical strength, mental strength, fatigue level, number of uses, or remaining number of uses of the object. In this way, the parameter data is not limited to the durability value parameter described as an example in this embodiment, and any parameter data according to the game can be applied. Note that in this embodiment, the case where the durability value parameter is managed for each game card will be described, but the durability value parameter may be managed for each action to allow various actions to be taken. For example, when a parameter that is advantageous to progress in the game, such as the number of recovery times, and a parameter that is disadvantageous to progress in the game, such as the number of uses, are referenced, these multiple parameters are referred to as parameter data.
なお、データテーブル記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データテーブル記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、データテーブル記憶部300は、ユーザの基本情報を格納したユーザデータテーブルを記憶してもよい。基本情報としては、ユーザの名前、ランク(レベル)、経験値、ポイント、ゲームカードの強化具合、スクールパートの進行状況、又はデートパートの進行状況といった情報が含まれていてもよい。また例えば、データテーブル記憶部300は、デートスポットに関する情報を格納したデートスポットデータテーブルを記憶してもよいし、デートパート中の会話を格納したデートパートデータテーブルを記憶してもよいし、表示部15に表示させる各種画像の画像データを記憶してもよい。
The data stored in the data
[3-2.ゲーム制御装置で実現される機能]
以降、ゲーム端末10で実現される機能を説明する。ゲーム端末10では、データ記憶部100、設定部101、取得部102、判定部103、実行部104、不利変化部105、有利変化部106、及び回復部107が実現される。
[3-2. Functions realized by the game control device]
The following describes the functions realized by the
[データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、データ記憶部100は、データテーブル記憶部300に記憶されたデートコマンドデータテーブルDT1、会話選択肢データテーブルDT2、スクールコマンドデータテーブルDT3、及び保有カードデータテーブルDT4のうち、ユーザに関係のあるデータを記憶する。各データのデータ格納例は、図20-図23に示した通りなので、説明を省略する。
[Data storage unit]
The
[設定部]
設定部101は、制御部11を主として実現される。設定部101は、複数のゲームカードの中から、ゲームカードの組み合わせを設定する。
[Settings section]
The
ゲームカードの組み合わせとは、ゲーム開始後に選択肢として提示されるゲームカードの組である。例えば、ゲームカードの組み合わせは、選択可能なゲームカードの組み合わせである。例えば、ゲームカードの組み合わせは、複数のゲームカードのセットである。例えば、ゲームカードの組み合わせは、デッキ、グループ、又はチームである。ゲームでは、ゲームカードの組み合わせの中からゲームカードが選択される。選択されたゲームカードに基づいて、ゲームが実行される。 A game card combination is a set of game cards that are presented as options after the game starts. For example, a game card combination is a selectable combination of game cards. For example, a game card combination is a set of multiple game cards. For example, a game card combination is a deck, a group, or a team. In the game, a game card is selected from the game card combination. The game is executed based on the selected game cards.
本実施形態では、ゲームカードは、コマンドと関連付けられている。例えば、ゲームカードは、デートコマンドと、スクールコマンドと、が関連付けられている。デートコマンドデータテーブルDT1において、ゲームカードとデートコマンドとが関連付けられており、スクールコマンドデータテーブルDT3において、ゲームカードとスクールコマンドとが関連付けられている。なお、本実施形態では、デートパートとスクールパートとでゲームカードが共用である場合を説明するが、デートパート専用のゲームカードと、スクールパート専用のゲームカードと、に分けるようにしてもよい。 In this embodiment, game cards are associated with commands. For example, game cards are associated with date commands and school commands. In the date command data table DT1, game cards are associated with date commands, and in the school command data table DT3, game cards are associated with school commands. Note that in this embodiment, a case is described in which game cards are shared between the date part and the school part, but game cards may be divided into game cards dedicated to the date part and game cards dedicated to the school part.
なお、コマンドとは、例えば、ゲームにおける行動である。例えば、コマンドは、ゲームで提示される選択肢である。例えば、コマンドは、ゲームカードが示す行動内容の分類である。また例えば、コマンドは、見る、聞く、話すなどの大まかな行動を示すものであってもよいが、本実施形態では、何を見るか、何を聞くか、何を話すかといった具体的な行動内容がデートコマンドとしてゲームカードに関連付けられている。なお、コマンドごとにゲームカードが関連付けられていてもよいし、ゲームカードごとにコマンドが関連付けられていてもよい。即ち、コマンドに対してゲームカードが関連付けられていてもよいし、ゲームカードに対してコマンドが関連付けられていてもよい。 Note that a command is, for example, an action in a game. For example, a command is a choice presented in a game. For example, a command is a classification of action content indicated by a game card. Also, for example, a command may indicate a general action such as looking, listening, or talking, but in this embodiment, specific action content such as what to look at, what to listen to, and what to talk about is associated with a game card as a date command. Note that a game card may be associated with each command, or a command may be associated with each game card. That is, a game card may be associated with a command, or a command may be associated with a game card.
本実施形態では、コマンドの一例として、デートコマンドとスクールコマンドを説明しているが、先述したように、デートコマンドには、コマンド種別の一例であるデートコマンド種別が用意されている。コマンド種別は、コマンドの種類であり、コマンドを分類するためのものである。別の言い方をすれば、コマンド種別は、コマンドをグループ分けするためのものである。例えば、コマンド種別は、見る、聞く、話すなどの行動の種類を示し、コマンドは、コマンド種別が示す種類の行動内容を示す。なお、特にデートコマンド種別が用意されず、デートコマンドが分類されていなくてもよい。また、本実施形態では、スクールコマンドにはコマンド種別が用意されていないが、スクールコマンドにもコマンド種別が用意されてもよい。例えば、理系、文系、美術のスクールコマンドのコマンド種別として、勉強というコマンド種別が用意されており、部活、委員会のスクールコマンドのコマンド種別として、課外活動というコマンド種別が用意されていてもよい。 In this embodiment, the date command and the school command are described as examples of commands, but as mentioned above, the date command type, which is an example of a command type, is prepared for the date command. The command type is a type of command and is used to classify the commands. In other words, the command type is used to group the commands. For example, the command type indicates the type of action, such as watching, listening, or talking, and the command indicates the action content of the type indicated by the command type. Note that no particular date command type is prepared, and the date command does not have to be classified. In addition, in this embodiment, no command type is prepared for the school command, but a command type may also be prepared for the school command. For example, a command type called "study" may be prepared as a command type for the school commands of science, humanities, and art, and a command type called "extracurricular activities" may be prepared as a command type for the school commands of clubs and committees.
また、本実施形態では、ゲームカードは、コマンドと関連付けられており、設定部101は、同じコマンド又は同じコマンド種別と関連付けられたゲームカードの数が所定数以下となるように、組み合わせを設定する。即ち、デッキに含めることができる上限数が設定されていてもよい。デッキに含めることができるゲームカードの数は、全コマンド又は全コマンド種別で同じであってもよいし、コマンド又はコマンド種別に応じた数が定められていてもよい。例えば、あるコマンド又はコマンド種別は3つであり、別のコマンド又はコマンド種別は2つといったように、コマンド又はコマンド種別によって数が異なってもよい。設定部101は、上限数の範囲内となるように、デッキを設定する。なお、デッキに設定できるゲームカードの数は、特に制限されていなくてもよいし、コマンド又はコマンド種別ごとの上限数ではなく、デッキ全体の上限数が設定されていてもよい。本実施形態では、デートデッキにこのような制限が設けられており、設定部101は、同じデートコマンド種別と関連付けられたゲームカードの数が所定数以下となるように、デートデッキを設定する。
In addition, in this embodiment, game cards are associated with commands, and the
[取得部]
取得部102は、制御部11を主として実現される。取得部102は、各ゲームカードと関連付けられた、ゲームを有利又は不利に進行させるための耐久値パラメータを取得する。本実施形態では、データテーブル記憶部300又はデータ記憶部100に耐久値パラメータが記憶されているので、取得部102は、データテーブル記憶部300又はデータ記憶部100から耐久値パラメータを取得する。取得部102は、保有カードデータテーブルDT4のうち、ユーザのユーザIDが格納されたレコードの耐久値パラメータを取得する。なお、耐久値パラメータがゲームシステムS外部のサーバに記憶されている場合には、取得部102は、当該サーバから耐久値パラメータを取得する。
[Acquisition section]
The
[判定部]
判定部103は、制御部11を主として実現される。判定部103は、選択されたゲームカードに基づいて、特定の条件を満たすか否かを判定する。
[Determination section]
The
特定の条件とは、予め定められた条件であればよく、例えば、ゲームが複数のゲームパートを含む場合には、ゲームパートに関連付けられた条件である。例えば、特定のゲームカードであることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードの属性又は種類が特定の属性又は種類であることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードのパラメータデータが所定範囲であることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードの能力値が所定範囲であることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードが所定のスキルを有していることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードに関連付けられた属性値が特定の属性値であることは、特定の条件に相当する。属性値は、デート中の時間帯に応じた値であってもよいし、シチュエーションに応じた値であってもよく、特定の条件は、ゲームカードに属性値として特定の時間帯又はシチュエーションが関連付けられていることであってもよい。また例えば、特定の条件は、耐久値パラメータが所定値以上であることを含む条件であってもよい。 The specific condition may be any predetermined condition, and may be, for example, a condition associated with a game part when the game includes multiple game parts. For example, a specific game card corresponds to the specific condition. For example, a specific attribute or type of a game card corresponds to the specific condition. For example, a specific condition corresponds to parameter data of a game card being within a specific range. For example, a specific condition corresponds to ability values of a game card being within a specific range. For example, a specific condition corresponds to a specific condition when a game card has a specific skill. For example, a specific attribute value associated with a game card corresponds to the specific condition. The attribute value may be a value according to a time period during a date or a value according to a situation, and the specific condition may be that a specific time period or situation is associated with the game card as an attribute value. For example, the specific condition may include a condition in which a durability parameter is equal to or greater than a specific value.
本実施形態では、デートスポットに設定された特定のゲームカードであることが特定の条件である場合の例を説明する。このため、判定部103は、デートデッキに設定されたゲームカードが、デートスポットに設定された特定のゲームカードであるか否かを判定する。判定部103は、特定のゲームカードである場合に特定の条件を満たすと判定し、特定のゲームカードでない場合に特定の条件を満たさないと判定する。
In this embodiment, an example will be described in which the specific condition is that the game card is a specific game card set at a date spot. For this reason, the
[実行部]
実行部104は、制御部11を主として実現される。実行部104は、ゲームカードが選択された場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータに基づいて、ゲームを実行する。
[Executive Department]
The
ゲームを実行するとは、例えば、ゲームを進行させることである。例えば、ストーリーを進めること、ゲーム内の時間を経過させること、ゲーム内の世界の様子を更新すること、ゲームの状況を示すデータを更新すること、ゲームの進行に影響する処理を実行すること、ゲームの進行を有利又は不利にする処理を実行すること、又は、ゲームカードを選択することで得られる結果を有利又は不利にすることは、ゲームを実行することの一例である。 To execute a game means, for example, progressing through the game. For example, advancing the story, passing time within the game, updating the state of the world within the game, updating data showing the game situation, executing a process that affects the progress of the game, executing a process that makes the progress of the game advantageous or disadvantageous, or making the results obtained by selecting a game card advantageous or disadvantageous are examples of executing a game.
実行部104は、耐久値パラメータに基づいたゲーム処理(以下、第1のゲーム処理という。)を実行するものの、前述の特定の条件が満たされる場合には、第1のゲーム処理に代えて、別のゲーム処理(以下、第2のゲーム処理という。)を実行してもよい。即ち、実行部104は、特定の条件が満たされない場合は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータに基づいて、第1のゲーム処理を実行し、特定の条件が満たされる場合は、第2のゲーム処理を実行してもよい。なお、本実施形態では、実行部104における「選択されたゲームカード」と、判定部103における「選択されたゲームカード」と、が一致する場合を説明するが、これらは一致していなくてもよい。即ち、ゲームカードが複数枚選択される場合に、判定部103の処理で用いられるゲームカードと、実行部104の処理で用いられるゲームカードと、が異なっていてもよい。例えば、ゲームカード「A」とゲームカード「B」が選択された場合に、判定部103の処理でゲームカード「A」が用いられて、実行部104の処理でゲームカード「B」が用いられてもよい。
Although the
例えば、第1のゲーム処理は、選択されたコマンド対して耐久値パラメータに基づいた成否判定を実行してゲームを進行する処理である一方、第2のゲーム処理は、選択されたコマンドに対して耐久値パラメータに基づく成否判定を実行しないで成功或いは失敗として扱いゲームを進行する処理であってもよい。或いは、第1のゲーム処理は、選択されたコマンドに対応する耐久値パラメータを参照する処理である一方、第2のゲーム処理は、選択されたコマンドに対応する耐久値パラメータを有利又は不利に更新し、更新した耐久値パラメータを参照する処理であってもよい。別の言い方をすると、第1のゲーム処理は、後述する不利変化部105及び有利変化部106の影響を受ける処理であり、第1のゲーム処理自体は、ゲームを有利又は不利にするための処理ではない。即ち、第1のゲーム処理では、不利変化部105及び有利変化部106によってゲームが有利又は不利になるのであり、第1のゲーム処理は、これらによって更新された耐久値パラメータをそのまま使用する処理である。別の言い方をすれば、第1のゲーム処理は、耐久値パラメータに基づいたゲーム実行処理である。一方、第2のゲーム処理は、耐久値パラメータを無視したり、実行部104によって耐久値パラメータを更新したうえで参照したりする処理であり、第2のゲーム処理自体が、ゲームを有利又は不利にするための処理である。別の言い方をすれば、第2のゲーム処理は、ゲームを有利又は不利に進行させるためのゲーム実行処理である。なお、第2のゲーム処理は、第1のゲーム処理と比べて、ゲームをより大きく有利又は不利にさせるための処理であってもよい。
For example, the first game process may be a process of executing a success/failure determination based on a durability parameter for a selected command and proceeding with the game, while the second game process may be a process of treating the selected command as a success or failure without executing a success/failure determination based on a durability parameter and proceeding with the game. Alternatively, the first game process may be a process of referring to a durability parameter corresponding to a selected command, while the second game process may be a process of updating a durability parameter corresponding to a selected command to be advantageous or disadvantageous and referring to the updated durability parameter. In other words, the first game process is a process that is influenced by the
ゲームを有利又は不利に進行させるための処理の具体例としては、例えば、下記に説明するような処理が挙げられる。例えば、所定の行動の成否を判定するゲームであれば、行動を強制的に成功させること、成功率を増やすこと、失敗率を減らすことは、有利に進行させるための処理に相当し、行動を強制的に失敗させること、成功率を減らすこと、失敗率を増やすことは、不利に進行させるための処理に相当する。なお、成功率や失敗率は、個々のゲームカードの耐久値パラメータによって決定されてもよいし、デートデッキ内の全てのゲームカードの耐久値パラメータによって決定されてもよい。 Specific examples of processing for progressing the game advantageously or disadvantageously include the processing described below. For example, in a game in which the success or failure of a specified action is determined, forcing an action to succeed, increasing the success rate, and decreasing the failure rate correspond to processing for progressing advantageously, while forcing an action to fail, decreasing the success rate, and increasing the failure rate correspond to processing for progressing disadvantageously. Note that the success rate and failure rate may be determined by the durability parameters of individual game cards, or may be determined by the durability parameters of all game cards in the date deck.
また例えば、キャラクタとのコミュニケーションを取るゲームであれば、好感度を上昇させること、又は、上昇量を増やすことは、有利に進行させるための処理に相当し、好感度を減少させること、又は、減少量を増やすことは、不利に進行させるための処理に相当する。また例えば、ゲームの進行を早めることは有利に進行させるための処理に相当し、ゲームの進行を遅めることは不利に進行させるための処理に相当する。 For example, in a game in which one communicates with a character, increasing the favorability rating or increasing the amount of increase corresponds to processing for progressing advantageously, while decreasing the favorability rating or increasing the amount of decrease corresponds to processing for progressing unfavorably. For example, speeding up the game progress corresponds to processing for progressing advantageously, while slowing down the game progress corresponds to processing for progressing unfavorably.
また例えば、得点やゲーム内通貨を稼ぐゲームであれば、得点若しくはゲーム内通貨を獲得させること、又は増加量を増やすことは、有利に進行させるための処理に相当し、得点若しくはゲーム内通貨を獲得させないこと、又は増加量を減らすことは、不利に進行させるための処理に相当する。また例えば、能力を向上させることは、有利に進行させるための処理に相当し、能力を低下させることは、不利に進行させるための処理に相当する。 For example, in a game in which points or in-game currency are earned, gaining points or in-game currency, or increasing the amount of increase, corresponds to processing for advantageously progressing, while not allowing points or in-game currency to be gained, or decreasing the amount of increase, corresponds to processing for disadvantageously progressing. For example, improving ability corresponds to processing for advantageously progressing, and decreasing ability corresponds to processing for disadvantageously progressing.
また例えば、ゲームの難易度を下げることは、有利に進行させるための処理に相当し、難易度を上げることは、不利に進行させるための処理に相当する。また例えば、ゲームで使用可能なゲームカードを付与すること、又は、ゲームで使用可能なゲームカードの数を増やすことは、有利に進行させるための処理に相当し、ゲームで使用可能なゲームカードを使用不可能にすること、又は、ゲームで使用可能なゲームカードの数を減らすことは、不利に進行させるための処理に相当する。 For example, lowering the difficulty level of the game corresponds to processing for advantageously progressing, and raising the difficulty level corresponds to processing for disadvantageously progressing. For example, granting game cards that can be used in the game or increasing the number of game cards that can be used in the game corresponds to processing for advantageously progressing, and making game cards that can be used in the game unusable or reducing the number of game cards that can be used in the game corresponds to processing for disadvantageously progressing.
なお、本実施形態では、実行部104は、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、ゲームを実行する。ユーザ識別情報は、ユーザを識別可能な情報であればよく、例えば、ユーザIDであってもよいし、ユーザ名又はアカウントであってもよい。引き替えとは、ポイントを消費することである。実行部104は、ポイントを消費することを条件にして、ゲームを実行する。実行部104は、ゲーム実行のために必要なポイントが足りない場合には、ゲームの実行を制限し、ゲーム実行のために必要なポイントがある場合に、ゲームを実行する。本実施形態では、実行部104は、デートスポットに関連付けられた消費量に基づいてポイントを消費させることを条件にして、デートパートを実行する。また、実行部104は、ミッションに関連付けられた消費量に基づいてポイントを消費させることを条件にして、スクールパートを実行する。
In this embodiment, the
また例えば、実行部104は、デートコマンド種別が選択された場合に、デートデッキのうち、当該デートコマンド種別が関連付けられたゲームカードを表示部15に表示させ、その中から選択されたゲームカードの耐久値パラメータに基づいて、ゲームを実行してもよい。本実施形態では、実行部104は、デートコマンド種別を示すボタンB74が選択された場合に、デートパート画像G7の表示領域A76に、当該デートコマンド種別が関連付けられたゲームカードを表示させ、ボタンB77によってゲームカードの選択を受け付ける。
For example, when a date command type is selected, the
[不利変化部]
不利変化部105は、制御部11を主として実現される。不利変化部105は、ゲームカードが選択された場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータを、ゲームの進行が不利になるように変化させる。
[Unfavorable change part]
The
本実施形態では、パラメータデータの一例として耐久値パラメータを説明しており、耐久値パラメータは、値が小さくなるほど不利になるパラメータデータなので、不利変化部105は、値を小さくすることによって、ゲームの進行が不利になるようにする。一方、疲労度パラメータのように、値が大きくなるほど不利になるパラメータデータを利用する場合には、不利変化部105は、パラメータデータの値を大きくすることによって、ゲームの進行が不利になるようにする。
In this embodiment, a durability parameter is described as an example of parameter data, and since the durability parameter is parameter data that becomes more disadvantageous as its value decreases, the
不利変化部105は、例えば以下に説明するような方法で、選択されたゲームカードの耐久値パラメータと選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータとの間に差を生じさせてもよい。これにより、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータが、選択されたゲームカードの耐久値パラメータよりも高くなるので、選択されなかったゲームカードを次回以降に選択する動機付けを与えることができる。
The
例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含む全てのゲームカードの耐久値パラメータを一律に減少させてもよい。この場合、有利変化部106による耐久値パラメータの回復のしかたによって差を持たせるようにしてもよい。即ち、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの回復量を、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの回復量をよりも多くしてもよい。
For example, the
例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含む全てのゲームカードの耐久値パラメータを減少させる場合に、一律で減少させるのではなく、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも多くしてもよい。
For example, when decreasing the durability parameters of all game cards including a selected game card, the
また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含むデートデッキ内の全てのゲームカードの耐久値パラメータを一律に減少させてもよい。この場合、不利変化部105は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータについては減少させない。他にも例えば、不利変化部105は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、デートデッキに設定されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも少なくしてもよい。
For another example, the
また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含むデートデッキ内の全てのゲームカードの耐久値パラメータを減少させる場合に、一律で減少させるのではなく、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、デートデッキに設定されたけれども選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも多くしてもよい。
For example, when the
また例えば、不利変化部105は、デートデッキに設定されたゲームカードのうち、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。この場合、不利変化部105は、選択されなかった全てのゲームカードの耐久値パラメータは変化させないようにしてもよいし、選択されたゲームカードと同じデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードについては耐久値パラメータを減少させ、他のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードについては耐久値パラメータを減少させないようにしてもよい。
For example, the
また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードが示す行動の成否に基づいて、当該ゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードが示す行動が成功した場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよいし、これとは逆に、選択されたゲームカードが示す行動が失敗した場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。
For example, the
また例えば、不利変化部105は、所定の確率又は条件に基づいて、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。例えば、不利変化部105は、所定の確立に基づいて抽選処理を実行し、抽選処理に当選した場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよいし、これとは逆に、抽選処理に落選した場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。また例えば、不利変化部105は、条件が満たされた場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよいし、これとは逆に、条件が満たされなかった場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。
For example, the
また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードの属性に基づいて、当該ゲームカードの耐久値パラメータの変化量を決定してもよい。ゲームカードの属性は、データテーブル記憶部300に予め記憶させておけばよい。
For example, the
属性とは、例えば、ゲームカードの分類又は種類である。また例えば、ゲームカードのレアリティである。属性と耐久値パラメータの変化量との関係は、数式形式又はテーブル形式のデータに定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として定義されていてもよい。不利変化部105は、ゲームカードの属性に応じた変化量に基づいて、耐久値パラメータを減少させる。
The attribute is, for example, the classification or type of the game card. It is also, for example, the rarity of the game card. The relationship between the attribute and the amount of change in the durability parameter may be defined in a mathematical or table format data, or may be defined as part of the program code. The
例えば、不利変化部105は、ゲームカードのレアリティが高いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードのレアリティが低いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよい。また例えば、不利変化部105は、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が多いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が少ないほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよい。
For example, the
また例えば、デートパートはポイントと引き替えに実行されるので、不利変化部105は、デートパートの実行に要したポイントに基づいて、ゲームカードの耐久値パラメータの変化量を決定してもよい。例えば、不利変化部105は、ポイントの消費量が多いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよいし、これとは逆に、ポイントの消費量が少ないほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよい。
For example, since the date part is executed in exchange for points, the
なお、以上説明した耐久値パラメータの減少方法は、一例であり、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えるといった趣旨を逸脱しない範囲内で、上記説明した方法を組み合わせてもよい。また、不利変化部105が耐久値パラメータを減少させるタイミングは、任意のタイミングであってよく、例えば、ゲームカードが選択された場合にすぐに減少させてもよいし、デート終了時に減少させてもよい。
The above-described method of decreasing the durability parameter is merely an example, and the above-described methods may be combined without departing from the purpose of providing an incentive to select various game cards. Furthermore, the timing at which the
[有利変化部]
有利変化部106は、制御部11を主として実現される。有利変化部106は、所定の条件に基づいて、耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させる。
[Advantageous change part]
The
所定の条件は、予め定められた条件であればよく、例えば、ゲームが実行されることであってもよいし、ゲームパートが終了すること又は所定の場面まで進行することであってもよい。また例えば、所定の条件は、ゲームカードが選択されないことであってもよい。また例えば、所定の条件は、選択可能なゲームカード(例えば、デッキ、グループ、又はチーム)として選択されていないことであってもよい。また例えば、所定の条件は、時間が経過することであってもよい。なお、時間は、現実世界の時間であってもよいし、ゲーム内の仮想世界の時間であってもよい。また例えば、所定の条件は、ゲームアイテムを使用することであってもよい。また例えば、所定の条件は、ゲームキャラクタに所定の行動をさせることであってもよい。 The predetermined condition may be any condition that has been determined in advance, and may be, for example, that a game is being executed, that a game part is ending, or that the game progresses to a predetermined scene. For example, the predetermined condition may be that a game card is not selected. For example, the predetermined condition may be that a game card is not selected as a selectable game card (for example, a deck, group, or team). For example, the predetermined condition may be that time has passed. Note that the time may be time in the real world, or time in a virtual world within the game. For example, the predetermined condition may be the use of a game item. For example, the predetermined condition may be that a game character is caused to perform a predetermined action.
本実施形態では、パラメータデータの一例として耐久値パラメータを説明しており、耐久値パラメータは、値が大きくなるほど有利になるパラメータデータなので、有利変化部106は、値を大きくすることによって、ゲームの進行が有利になるようにする。一方、疲労度パラメータのように、値が小さくなるほど有利になるパラメータデータを利用する場合には、有利変化部106は、値を小さくすることによって、ゲームの進行が有利になるようにする。
In this embodiment, a durability parameter is described as an example of parameter data, and since the durability parameter is parameter data that is more advantageous as its value increases, the
なお、パラメータデータが示す少なくとも1つのパラメータが変化すればよく、有利変化部106により変化するパラメータは、不利変化部105により変化するパラメータと同じであってもよいし、異なっていてもよい。有利変化部106は、不利変化部105により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させることで、ゲームの進行が有利になるようにしてもよい。別の言い方をすれば、不利変化部105は、有利変化部106により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させることで、ゲームの進行が不利になるようにしてもよい。
Note that it is sufficient that at least one parameter indicated by the parameter data is changed, and the parameter changed by the
例えば、有利変化部106は、設定部101により設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させてもよい。
For example, the
設定部101により設定されていないゲームカードとは、例えば、デートパートにおいて選択肢として提示されないゲームカード、デートパート開始後に選択できないゲームカード、又は、保有するゲームカードのうちデッキに設定されていないゲームカードである。本実施形態では、デートデッキに設定されていないゲームカードは、設定部101により設定されていないゲームカードに相当する。このため、有利変化部106は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、増加させてもよい。
Game cards that are not set by the
また例えば、有利変化部106は、全てのゲームカードの耐久値パラメータを一律に増加させてもよい。この場合、不利変化部105による耐久値パラメータの減少のしかたによって差を持たせるようにしてもよい。即ち、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも多くしたり、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータを減少させなかったりすることで、選択されなかったゲームカードを選択する動機付けを与えてもよい。
For another example, the
また例えば、有利変化部106は、全てのゲームカードの耐久値パラメータを増加させる場合に、一律で増加させるのではなく、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの増加量を、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの増加量よりも多くすることで差を持たせるようにしてもよい。
For example, when increasing the durability parameters of all game cards, the
また例えば、有利変化部106は、選択されたゲームカード以外の全てのゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよいし、デートデッキには設定されたが選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。また例えば、有利変化部106は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、デート終了時に増加させてもよい。
For another example, the
また例えば、有利変化部106は、現実世界の時間経過に応じて、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量よりも少なくするようにしてもよいし、ゲームカードの選択回数をカウントしておき、選択回数に応じた単位時間当たりの増加量としてもよい。選択回数に応じた増加量とは、選択回数が少ないほど単位時間当たりの増加量が多くなり、選択回数が多いほど単位時間当たりの増加量が少なくなることである。
For example, the
また例えば、有利変化部106は、ゲーム内の仮想世界の時間経過に応じて、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量よりも少なくするようにしてもよいし、ゲームカードの選択回数をカウントしておき、選択回数に応じた単位時間当たりの増加量としてもよい。
For example, the
また例えば、有利変化部106は、ゲームパートの進行に応じて、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、スクールパート又はデートパートが進行するほど、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。
For example, the
また例えば、有利変化部106は、選択されたゲームカードの属性に基づいて、当該ゲームカードの耐久値パラメータの変化量を決定してもよい。属性と耐久値パラメータの変化量との関係は、数式形式又はテーブル形式のデータに定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として定義されていてもよい。有利変化部106は、ゲームカードの属性に応じた変化量に基づいて、耐久値パラメータを増加させる。
For example, the
例えば、有利変化部106は、ゲームカードのレアリティが高いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードのレアリティが低いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよい。また例えば、有利変化部106は、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が多いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が少ないほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよい。
For example, the
また例えば、デートパートはポイントと引き替えに実行されるので、有利変化部106は、ポイントの消費量に基づいて、耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させてもよい。例えば、有利変化部106は、ポイントの消費量が多いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよいし、これとは逆に、ポイントの消費量が少ないほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよい。
For example, since the date part is executed in exchange for points, the
なお、以上説明した耐久値パラメータの増加方法は、一例であり、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えるといった趣旨を逸脱しない範囲内で、上記説明した方法を組み合わせてもよい。また、有利変化部106が耐久値パラメータを増加させるタイミングは、任意のタイミングであってよく、例えば、ゲームカードが選択された場合にすぐに増加させてもよいし、デート終了時に増加させてもよい。他にも例えば、有利変化部106は、デートパートを実行するためのポイント消費等が発生したタイミングで耐久値パラメータを増加させてもよい。
The above-described method of increasing the durability parameter is merely an example, and the above-described methods may be combined without departing from the purpose of providing motivation to select various game cards. The timing at which the
[回復部]
回復部107は、制御部11を主として実現される。回復部107は、時間経過に応じてポイントを回復させる。回復部107は、時間が経過するにつれてポイントを回復する。例えば、回復部107は、リアルタイムクロック等によって現在時間を取得したり、サーバ30から現在時間を取得したりして、一定期間が経過するたびにポイントを所定値回復させる。ポイントの回復量は、固定値であってもよいし、ランクに応じた回復量としてもよい。
[Recovery Department]
The
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理を説明する。ここでは、スクールパートの処理と、デートパートの処理と、について説明する。以降説明する処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図19に示す各機能ブロックによる処理の一例である。なお、ここでは、ゲーム端末10が処理を実行する場合を説明するが、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータの送受信が適宜行われ、互いのデータの整合性が取られているものとする。
4. Processing Executed in the Game System
Next, the processing executed in the game system S will be described. Here, the processing of the school part and the processing of the date part will be described. The processing described below is executed by the
[4-1.スクールパートの処理]
図24-図25は、スクールパートの処理を示すフロー図である。図24に示すように、まず、制御部11は、ミッション選択画像G1を表示部15に表示させる(S101)。S101において表示されるミッション選択画像G1は、図2の状態となり、表示領域A10に表示されたデートスポットの分類が選択される。なお、ミッションの達成状況を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。ミッション選択画像G1は、当該データに基づいて表示される。
[4-1. School part processing]
24 and 25 are flow diagrams showing the processing of the school part. As shown in FIG. 24, first, the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、表示領域A10に表示された分類が選択されたか否かを判定する(S103)。なお、S103においては、解放されていない分類については選択できないようになっており、解放された分類についてのみ選択可能である。
Based on the detection signal of the
分類が選択されたと判定された場合(S103;Y)、制御部11は、ミッション選択画像G1に、選択された分類に関連付けられたミッションを表示させる(S105)。S105において表示されるミッション選択画像G1は、図3の状態となり、表示領域A12に表示されたミッションが選択される。なお、解放されていないミッションについては選択できないようになっており、解放されたミッションについてのみ選択可能である。
When it is determined that a category has been selected (S103; Y), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S107)。ここでは、ボタンB13を選択する操作、又は、表示領域A12に表示されたミッションを選択する操作の何れかが行われるものとする。
The
ボタンB13が選択された場合(S107;B13)、制御部11は、ミッション選択画像G1にウィンドウW14を表示させる(S109)。S109において表示されるミッション選択画像G1は、図4の状態となり、表示領域A12に表示されたミッションが選択される。なお、ミッションの詳細を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。ウィンドウW14は、当該データに基づいて表示される。
When button B13 is selected (S107; B13), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ボタンB14Eが選択されたか否かを判定する(S111)。ボタンB14Eが選択されたと判定された場合(S111;Y)、ウィンドウW14が閉じられて、S107の処理に戻る。
The
S107において、表示領域A12に表示されたミッションが選択された場合(S107;ミッション選択)、制御部11は、スクールデッキ編集画像G2を表示部15に表示させる(S113)。S113において表示されるスクールデッキ編集画像G2は、図5の状態となり、スクールデッキの内容が表示される。なお、スクールデッキの内容を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。スクールデッキ編集画像G2は、当該データに基づいて表示される。また、表示領域A23における効果は、スクールコマンドデータテーブルDT3の内容に基づいて表示される。
When a mission displayed in the display area A12 is selected in S107 (S107; Mission Selection), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S115)。ここでは、ボタンB21を選択する操作、ボタンB24を選択する操作、ボタンB25を選択する操作、ボタンB26を選択する操作、又はボタンB27を選択する操作が行われるものとする。
The
ボタンB21が選択された場合(S115;B21)、制御部11は、スクールデッキ編集画像G2にウィンドウW14を表示させる(S117)。続くS119の処理は、S111と同様であり、ボタンB14Eが選択されたと判定された場合に、ウィンドウW14が閉じられて、S115の処理に戻る。
When button B21 is selected (S115; B21), the
一方、ボタンB24が選択された場合(S115;B24)、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、スクールデッキの編集処理を実行する(S121)。S121においては、図6を参照して説明したように、選択されたゲームカードが表示領域A22に表示され、ゲームカードに関連付けられた効果が表示領域A23に表示される。スクールデッキの内容を示すデータは、スクールデッキの編集処理に応じて更新される。
On the other hand, when button B24 is selected (S115; B24), the
一方、ボタンB25が選択された場合(S115;B25)、制御部11は、スクールデッキ編集画像G2にウィンドウW28を表示させる(S123)。S123において表示されるスクールデッキ編集画像G2は、図7の状態となり、表示領域A28Aには、彼氏力パラメータの上昇量がスクールコマンドごとに表示される。ウィンドウW28は、スクールデッキの内容を示すデータと、スクールコマンドデータテーブルDT3の内容と、に基づいて表示される。
On the other hand, when button B25 is selected (S115; B25), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S125)。ここでは、ボタンB28Bを選択する操作、ボタンB28Cを選択する操作、又はボタンB28Dを選択する操作が行われるものとする。
The
ボタンB28Bが選択された場合(S125;B28B)、制御部11は、表示領域A28Aに、彼氏力パラメータの上昇量をスクールコマンドごとに表示させる(S127)。S127において表示されるウィンドウW28は、図7の状態となる。なお、既にボタンB28Bが選択されている場合には、S127の処理は実行されず、ウィンドウW28の表示は特に変わらない。
When button B28B is selected (S125; B28B), the
一方、ボタンB28Cが選択された場合(S125;B28C)、制御部11は、表示領域A28Eに、効果を表示させるとともに、表示領域A28Fに、彼氏力パラメータの上昇量をイベント中のコマンドごとに表示させる(S129)。S129において表示されるウィンドウW28は、図8の状態となる。なお、既にボタンB28Cが選択されている場合には、S129の処理は実行されず、ウィンドウW28の表示は特に変わらない。
On the other hand, when button B28C is selected (S125; B28C), the
一方、ボタンB28Dが選択された場合(S125;B28D)、ウィンドウW28が閉じられて、S115の処理に戻る。 On the other hand, if button B28D is selected (S125; B28D), window W28 is closed and processing returns to S115.
S115において、ボタンB26が選択された場合(S115;B26)、制御部11は、編集するスクールデッキを切り替える(S131)。S131においては、制御部11は、スクールデッキの内容を示すデータに基づいて、スクールデッキ編集画像G2の表示を更新する。
In S115, when button B26 is selected (S115; B26), the
S115において、ボタンB27が選択された場合(S115;B27)、図25に移り、制御部11は、ポイントを消費することによって、ミッションを開始させる(S133)。制御部11は、ミッションの達成状況を示すデータに基づいて、ミッションが開始され、ミッション画像G3(図9)を表示部15に表示させる。
In S115, when button B27 is selected (S115; B27), the process moves to FIG. 25, where the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ミッションを実行する(S135)。S135においては、制御部11は、選択されたボタンB33が示すスクールコマンドに基づいて、彼氏力パラメータを上昇させる。彼氏力パラメータの現在値は、記憶部12に記憶されているものとする。制御部11は、スクールコマンドの実行の成否に基づいて、彼氏力パラメータを上昇させる。
The
制御部11は、ミッションのクリア条件が満たされたか否かを判定する(S137)。S137においては、制御部11は、彼氏力パラメータの現在値が閾値以上になったか否かを判定する。制御部11は、彼氏力パラメータの現在値が閾値以上になった場合にクリア条件が満たされたと判定し、彼氏力パラメータの現在値が閾値未満である場合にクリア条件が満たされたとは判定しない。
The
ミッションのクリア条件が満たされたと判定された場合(S137;Y)、制御部11は、ミッションクリア画像G4を表示部15に表示させ(S139)、本処理は終了する。S139においては、制御部11は、ミッションクリア時の残りターン数に基づいて、評価を決定し、評価に応じた報酬を付与する。また、制御部11は、ミッションが全てクリアされた場合には、ミッションに対応するデートスポットを解放する。
If it is determined that the conditions for clearing the mission have been met (S137; Y), the
一方、ミッションのクリア条件が満たされたと判定されない場合(S137;N)、制御部11は、残りターン数がなくなったか否かを判定する(S141)。残りターン数がなくなったと判定されない場合(S141;N)、S135の処理に戻り、ミッションが実行される。一方、残りターン数がなくなったと判定された場合(S141;Y)、ミッション失敗となり、本処理は終了する。
On the other hand, if it is determined that the conditions for clearing the mission have not been met (S137; N), the
[4-2.デートパートの処理]
図26-図27は、デートパートの処理を示すフロー図である。図26に示すように、まず、制御部11は、デートスポット選択画像G5を表示部15に表示させる(S201)。S201において表示されるデートスポット選択画像G5は、図12の状態となり、表示領域A50に表示されたデートスポットが選択される。なお、デートスポットの解放状況を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。デートスポット選択画像G5は、当該データに基づいて表示される。
[4-2. Processing of date parts]
26-27 are flow diagrams showing the processing of the date part. As shown in FIG. 26, first, the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、表示領域A50に表示されたデートスポットが選択されたか否かを判定する(S203)。S203においては、解放されていないデートスポットについては選択できないようになっており、解放されたデートスポットについてのみ選択可能である。
Based on the detection signal of the
デートスポットが選択されたと判定された場合(S203;Y)、制御部11は、デートデッキ編集画像G6を表示部15に表示させる(S205)。S205において表示されるデートデッキ編集画像G6は、図13の状態となり、デートデッキの内容が表示される。なお、デートデッキの内容を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。デートデッキ編集画像G6は、当該データに基づいて表示される。また、表示領域A61の表示内容は、デートコマンドデータテーブルDT1の内容に基づいて決定され、アイコンI62の表示態様は、保有カードデータテーブルDT4の内容に基づいて決定される。
If it is determined that a date spot has been selected (S203; Y), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S207)。ここでは、デートデッキを編集する操作、ボタンB64を選択する操作、又は、ボタンB65を選択する操作が行われる。
The
デートデッキを編集する操作が行われた場合(S207;編集操作)、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、デートデッキの編集処理を実行する(S209)。S209においては、選択されたゲームカードの内容が表示領域A61に表示され、当該ゲームカードの耐久値パラメータに基づいてアイコンI62の表示態様が決定される。デートデッキの内容を示すデータは、デートデッキの編集処理に応じて更新される。
When an operation to edit the date deck is performed (S207; editing operation), the
一方、ボタンB64が選択された場合(S207;自動編集)、制御部11は、予め定められた条件に基づいて、デートデッキの自動編集処理を実行する(S211)。S211においては、自動編集されたゲームカードの内容が表示領域A61に表示され、当該ゲームカードの耐久値パラメータに基づいてアイコンI62の表示態様が決定される。デートデッキの内容を示すデータは、デートデッキの自動編集処理に応じて更新される。
On the other hand, when button B64 is selected (S207; automatic editing), the
一方、ボタンB65が選択された場合(S207;B65)、制御部11は、デートデッキ編集画像G6にウィンドウW66を表示させる(S213)。S213において表示されるデートデッキ編集画像G6は、図14の状態となり、表示領域A66A~A66Gには、デートデッキに設定されたゲームカードに関する情報がデートコマンド種別ごとに表示される。なお、ウィンドウW14は、デートデッキの内容を示すデータ、デートコマンドデータテーブルDT1の内容、及び保有カードデータテーブルDT4の内容に基づいて決定される。
On the other hand, when button B65 is selected (S207; B65), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S215)。ここでは、ボタンB66Hを選択する操作、又は、ボタンB66Iを選択する操作が行われる。ボタンB66Hが選択された場合(S215;B66H)、ウィンドウW66が閉じられて、S207の処理に戻る。
The
一方、ボタンB66Iが選択された(S215;B66I)、制御部11は、ポイントを消費することによって、デートパートを開始させる(S217)。デートパートの実行に必要なデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。S217においては、制御部11は、当該データに基づいて、デートパート画像G7(図15)を表示部15に表示させる。
On the other hand, when button B66I is selected (S215; B66I), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、デートを進行させる(S219)。S219においては、制御部11は、操作部14から所定の操作が行われるたびに、キャラクタとの会話を進行させ、表示領域A70の表示を更新する。なお、ボタンB71が選択された場合には、キャラクタとの会話が自動進行し、ボタンB72が選択された場合には、デートの様子を示す画像が記憶部12に記録される。
The
制御部11は、所定の選択機会が訪れた場合に、デートパート画像G7に、デートコマンド種別を示すボタンB74等を表示させる(S221)。S221において表示されるデートパート画像G7は、図16の状態となり、ボタンB74又はボタンB75が選択される。
When a predetermined selection opportunity arises, the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S223)。ここでは、ボタンB74を選択する操作、又は、ボタンB75を選択する操作が行われるものとする。
The
ボタンB74が選択された場合(S223;B74)、制御部11は、表示領域A76に、ボタンB74が示すデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードを表示させる(S225)。S225において表示されるデートパート画像G7は、図17の状態となり、表示領域A76にゲームカードに関連付けられたデートコマンド、好感度パラメータの上昇量、及び耐久値パラメータを示すアイコンが表示される。以降、表示領域A76に表示されたボタンB77が選択可能になる。
When button B74 is selected (S223; B74), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、何れかのボタンB77が選択されたか否かを判定する(S227)。何れかのボタンB77が選択された場合(S227;B77)、制御部11は、当該ボタンB77が示すデートコマンドの実行の成否を決定する(S229)。S229においては、制御部11は、選択されたゲームカードが、デートスポットに定められた特定のゲームカードであるか否かに応じて、先述した第1のゲーム処理又は第2のゲーム処理の何れかを実行する。ここでは、制御部11は、選択されたゲームカードが特定のゲームカードである場合、選択されたゲームカードの耐久値パラメータによって補正された成功率に基づいて、デートコマンドの実行の成否を決定する。一方、制御部11は、選択されたゲームカードが特定のゲームカードである場合、耐久値パラメータに関係なく非常に高い成功率に基づいて、デートコマンドの実行の成否を決定する。
The
制御部11は、S229において決定したデートコマンドの実行の成否に基づいて、好感度パラメータを変化させる(S231)。S231においては、制御部11は、デートコマンドの実行が成功した場合には、選択されたゲームカードの上昇量通りに、好感度パラメータを上昇させる。制御部11は、デートコマンドの実行が失敗した場合には、選択されたゲームカードの上昇量よりも少なくなるように、好感度パラメータを上昇させてもよいし、好感度パラメータを変化させない又は低下させてもよい。制御部11は、デートコマンドの実行が大成功した場合には、選択されたゲームカードの上昇量よりも多くなるように、好感度パラメータを上昇させてもよい。
The
制御部11は、デートを進行させ、選択されたゲームカードに基づいて、デートパート画像G7に会話選択肢を表示させる(S233)。S233において表示されるデートパート画像G7は、図18の状態となり、表示領域A78に、会話選択肢が表示される。なお、会話選択肢は、会話選択肢データテーブルDT2の内容に基づいて表示される。
The
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、何れかのボタンB79が選択されたか否かを判定する(S235)。何れかのボタンB79が選択されたと判定された場合(S235;Y)、制御部11は、当該ボタンB79が示す会話選択肢に基づいて、デートを進行させる(S237)。
The
なお、S223において、ボタンB75が選択された場合(S223;B75)、S225~S235の処理が実行されることなく、デートが進行する。 Note that if button B75 is selected in S223 (S223; B75), the process of S225 to S235 is not executed and the date proceeds.
制御部11は、デートが終了したか否かを判定する(S239)。S239においては、制御部11は、デートに設定された全ての選択機会が訪れた場合に、デートが終了したと判定し、まだ選択機会が残されている場合には、デートが終了したと判定しない。
The
デートが終了したと判定されない場合(S239;N)、S221の処理に戻り、次の選択機会が与えられる。一方、デートが終了したと判定された場合(S239;Y)、制御部11は、デートで使用したゲームカードの耐久値パラメータを減少させる(S241)。なお、S227において選択されたゲームカードを識別する情報は、記憶部12に記録されているものとする。S241においては、制御部11は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを所定値だけ減少させる。先述したように、デート終了時ではなく、S227においてゲームカードが選択された時点で耐久値パラメータが減少してもよい。また、耐久値パラメータは、ゲームカードの属性に応じた値だけ減少させてもよいし、デートパートの実行に要したポイントに応じた値だけ減少させてもよい。
If it is not determined that the date has ended (S239; N), the process returns to S221, and the next selection opportunity is given. On the other hand, if it is determined that the date has ended (S239; Y), the
制御部11は、デートで使用されなかったゲームカードの耐久値パラメータを増加させる(S243)。S243においては、制御部11は、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータを所定値だけ増加させる。また、耐久値パラメータは、ゲームカードの属性に応じた値だけ増加させてもよいし、デートパートの実行に要したポイントに応じた値だけ増加させてもよい。制御部11は、デートの結果を表示部15に表示させ(S245)、本処理は終了する。S245においては、制御部11は、デートの結果に応じた報酬を付与する。
The
以上説明したゲームシステムSによれば、選択されたゲームカードの耐久値パラメータが、ゲームの進行が不利になるように変化し、所定の条件に基づいて、耐久値パラメータがゲームの進行が有利になるように変化するので、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることができる。種々のゲームカードを選択させることで、ゲームが単調化することを防止し、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the game system S described above, the durability parameter of the selected game card changes to make the game progress unfavorable, and based on a predetermined condition, the durability parameter changes to make the game progress favorable, so that it is possible to provide motivation to select various game cards. By allowing the player to select various game cards, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the interest of the game.
また、特定の条件が満たされる場合は、ゲームが有利又は不利に進行する第2のゲーム処理が実行されるので、種々のゲームカードを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 In addition, when a specific condition is met, a second game process is executed in which the game progresses advantageously or disadvantageously, providing a stronger motivation to select various game cards. This makes it possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous and more effectively increase the interest of the game.
また、ゲームカードの組み合わせが固定化されるのを防止することで、種々のゲームカードを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 In addition, by preventing the combinations of game cards from becoming fixed, it is possible to provide a stronger motivation to select various game cards. This makes it possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous, and more effectively increase the interest of the game.
また、デッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させ、特定のゲームカードだけをデッキに設定すると不利になるので、種々のゲームカードをデッキに設定する動機付けを与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 In addition, the durability parameters of game cards not set in the deck can be changed to give an advantage in the game's progress, and setting only certain game cards in the deck puts the player at a disadvantage, providing an incentive to set a variety of game cards in the deck. This makes it possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous, and more effectively increase the interest of the game.
また、同じコマンド種別と関連付けられたゲームカードを組み合わせに設定される数を制限することで、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。なお、デートコマンド種別ごとに耐久値パラメータを管理したり、選択されたゲームカードだけでなく同じコマンド種別の他のゲームカードの耐久値パラメータも減少させたりする構成を有する場合には、同じデートコマンド種別のゲームカードばかりを選択するとゲームの進行が不利になるように変化するので、同じデートコマンド種別のゲームカードばかりを選択することを防止し、種々のデートコマンド種別のゲームカードを選択する動機付けを与えることができる。 In addition, by limiting the number of game cards associated with the same command type that can be set in a combination, the strategy aspect of the game can be increased, and the interest of the game can be effectively increased. If the durability parameters are managed for each date command type, or the durability parameters of not only the selected game card but also other game cards of the same command type are reduced, selecting only game cards of the same date command type will change the game progress to be disadvantageous, so it is possible to prevent only selecting game cards of the same date command type and provide an incentive to select game cards of various date command types.
また、選択されたゲームカードの属性に基づいて、ゲームカードの耐久値パラメータの変化量が決定され、ゲームの戦略性を高めることができる。他にも例えば、選択されがちな特定のゲームカードについては耐久値パラメータの変化量を多くするといったことができ、当該特定のゲームカードばかりが選択されることを防止し、種々のゲームカードを選択する動機付けをより強く与えることができる。 In addition, the amount of change in the durability parameter of the selected game card is determined based on the attributes of the selected game card, which can enhance the strategic nature of the game. For example, the amount of change in the durability parameter can be increased for a specific game card that tends to be selected, which can prevent only that specific game card from being selected and provide a stronger motivation to select a variety of game cards.
また、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことを防止し、ゲームの興趣性を担保することができる。他にも例えば、ポイントが回復するまでの間に、新たなゲームカードを入手させるといったこともでき、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることもできる。 In addition, since the game is played in exchange for points associated with the user identification information and game play is limited, it is possible to prevent the user from quickly becoming bored by playing the game multiple times in a short period of time, thereby ensuring the interest of the game. In addition, for example, it is possible to allow the user to obtain new game cards while waiting for points to be restored, providing an incentive to select various game cards.
また、ゲームを実行するためのポイントの消費量に基づいて、耐久値パラメータをゲームの進行が有利になるように変化する場合の変化量を決定することで、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, the amount of change in the durability parameter that will give the game an advantage can be determined based on the amount of points consumed to play the game, which can increase the strategic nature of the game.
また、時間経過に応じて回復するポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことをより確実に防止し、ゲームの興趣性をより確実に担保することができる。他にも例えば、ポイントの回復待ち期間の間に、新たなゲームカードを入手させるといったこともでき、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることもできる。 In addition, since the game is played in exchange for points that are restored over time, and there are limitations on game execution, this more reliably prevents players from quickly becoming bored of playing the game multiple times in a short period of time, and more reliably ensures that the game remains interesting. In addition, for example, it is possible to allow players to obtain new game cards while waiting for points to be restored, providing an incentive to select various game cards.
また、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームにおいて、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることができる。このようなゲームでは、同じゲームカードばかりを選択すると同じ行動ばかりを取ることになるが、種々のゲームカードを選択させることで、同じ行動ばかりを取ることを防止し、キャラクタに対して種々の行動をすることができる。このため、キャラクタの反応が固定化されることを防止し、種々の反応を楽しむことができるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 In addition, in games in which the player communicates with characters, it is possible to provide motivation to select various game cards. In such games, if the same game card is selected over and over again, the player will end up taking the same action over and over again, but by allowing the player to select various game cards, this prevents the character from taking the same action over and over again, and allows the player to take a variety of actions toward the character. This prevents the character's reactions from becoming fixed, and allows the player to enjoy a variety of reactions, effectively increasing the interest of the game.
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
5. Modifications
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
例えば、実施形態では、デートパートにおいて、デートデッキに設定されたゲームカードの中から使用するゲームカードが選択される場合を説明したが、予めデッキに設定されたゲームカードの中から選択するのではなく、保有する全てのゲームカードの中から使用するゲームカードが選択されるようにしてもよい。他にも例えば、保有するゲームカードの中から所定枚数のゲームカードがランダムに選択され、当該ランダムに選択されたゲームカードの中から使用するゲームカードが選択されるようにしてもよい。 For example, in the embodiment, a case has been described in which the game cards to be used in the date part are selected from the game cards set in the date deck, but the game cards to be used may be selected from all game cards owned, rather than from game cards set in the deck in advance. In addition, for example, a predetermined number of game cards may be randomly selected from the game cards owned, and the game cards to be used may be selected from the randomly selected game cards.
また例えば、実施形態では、ゲーム端末10においてゲームの主な処理が実行され、ゲーム端末10が本発明に係るゲーム制御装置に相当する場合を説明したが、ゲーム端末10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。この場合、ゲーム端末10は、サーバ30から画像データを受信して各画像を表示部15に表示させる。また、ゲーム端末10は、操作部14が受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。例えば、取得部102、実行部104、不利変化部105、及び有利変化部106の各々は、サーバ30において実現されるようにしてもよい。この場合、これら各機能は、制御部31を主として実現される。また例えば、ゲーム端末10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。
In the embodiment, the main processing of the game is executed in the
また例えば、ユーザがキャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、ユーザ同士で対戦するゲームにおいて、攻撃力や守備力等の能力パラメータを補正することによって、種々のオブジェクトを選択する動機づけを与えてもよい。また例えば、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたスポーツゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲームや育成ゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Although the above describes a case where a game is executed in which a user communicates with a character, the processing according to the present invention may be applied to other games. For example, in a game in which users compete against each other, motivation to select various objects may be provided by correcting ability parameters such as offensive power and defensive power. For example, the processing according to the present invention may be applied to sports games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc. For example, in addition to sports games and training games, the processing according to the present invention may be applied to various games regardless of game format or genre, such as action games and role-playing games.
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Notes]
From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows.
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行するゲームシステム(S)であって、各オブジェクトと関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータデータを取得する取得手段(102)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段(104)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる不利変化手段(105)と、所定の条件に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる有利変化手段(106)と、を含む。 1) A game system (S) according to one aspect of the present invention is a game system (S) that executes a game based on an object selected from a plurality of objects, and includes: acquisition means (102) that acquires parameter data associated with each object for progressing the game in an advantageous or disadvantageous manner; execution means (104) that executes the game based on the parameter data of an object when an object is selected in the game; disadvantage change means (105) that changes the parameter data of an object when an object is selected in the game so that the progress of the game is disadvantageous; and advantage change means (106) that changes the parameter data to an advantage based on a predetermined condition.
11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行するゲームシステム(S)であって、各オブジェクトと関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータデータを取得する取得手段(102)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段(104)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる不利変化手段(105)と、所定の条件に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる有利変化手段(106)と、を含む。 11) A game control device according to one aspect of the present invention is a game system (S) that executes a game based on an object selected from a plurality of objects, and includes: acquisition means (102) that acquires parameter data associated with each object for progressing the game in an advantageous or disadvantageous manner; execution means (104) that executes the game based on the parameter data of an object when an object is selected in the game; disadvantage change means (105) that changes the parameter data of an object when an object is selected in the game so that the progress of the game is disadvantageous; and advantage change means (106) that changes the parameter data to an advantage based on a predetermined condition.
12)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~10)の何れかに記載のゲームシステム(S)又は11)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 12) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as a game system (S) described in any one of 1) to 10) or a game control device (10, 30) described in 11).
13)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 13) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the program of 12) recorded thereon.
1)又は12)~14)に係る発明によれば、選択されたオブジェクトのパラメータデータが、ゲームの進行が不利になるように変化し、所定の条件に基づいて、パラメータデータがゲームの進行が有利になるように変化するので、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることができる。種々のオブジェクトを選択させることで、ゲームが単調化することを防止し、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the inventions pertaining to 1) or 12) to 14), the parameter data of the selected object changes to make the game less favorable, and based on a predetermined condition, the parameter data changes to make the game more favorable, providing an incentive to select various objects. By allowing the player to select various objects, the game can be prevented from becoming monotonous, and the interest of the game can be increased.
2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、選択されたオブジェクトに基づいて、特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段(103)を更に含み、前記実行手段(104)は、前記特定の条件が満たされない場合は、選択されたオブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、第1のゲーム処理を実行し、前記特定の条件が満たされる場合は、前記ゲームが有利又は不利に進行する第2のゲーム処理を実行する。2)の態様によれば、特定の条件が満たされる場合は、ゲームが有利又は不利に進行する第2のゲーム処理が実行されるので、種々のオブジェクトを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 2) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes a determination means (103) for determining whether a specific condition is met based on the selected object, and the execution means (104) executes a first game process based on the parameter data of the selected object if the specific condition is not met, and executes a second game process in which the game progresses advantageously or disadvantageously if the specific condition is met. According to aspect 2), when the specific condition is met, a second game process in which the game progresses advantageously or disadvantageously is executed, so that it is possible to provide a stronger motivation to select various objects. This makes it possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous and more effectively increase the interest of the game.
3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、複数のオブジェクトの中から、オブジェクトの組み合わせを設定する設定手段(101)を更に含み、前記ゲームでは、前記組み合わせの中からオブジェクトが選択される。3)の態様によれば、オブジェクトの組み合わせが固定化されるのを防止することで、種々のオブジェクトを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 3) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes a setting means (101) for setting a combination of objects from among a plurality of objects, and in the game, an object is selected from the combination. According to aspect 3), by preventing the combination of objects from becoming fixed, it is possible to provide a stronger motivation to select various objects. This makes it possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous, and more effectively increase the interest of the game.
4)本発明の一態様では、前記有利変化手段(106)は、前記設定手段(101)により設定されていないオブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる。4)の態様によれば、オブジェクトの組み合わせに設定されていないオブジェクトのパラメータデータを、ゲームの進行が有利になるように変化させ、特定のオブジェクトだけをオブジェクトの組み合わせに設定すると不利になるので、種々のオブジェクトをオブジェクトの組み合わせに設定する動機付けを与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 4) In one aspect of the present invention, the advantage changing means (106) changes the parameter data of an object not set by the setting means (101) so that the progress of the game is advantageous. According to aspect 4), the parameter data of an object not set in an object combination is changed so that the progress of the game is advantageous, and since it is disadvantageous to set only a specific object in an object combination, it is possible to provide an incentive to set various objects in the object combination. This makes it possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous and more effectively increase the interest of the game.
5)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、コマンドと関連付けられており、前記設定手段(101)は、同じコマンド又は同じコマンド種別と関連付けられたオブジェクトの数が所定数以下となるように、前記組み合わせを設定する。5)の態様によれば、同じコマンド又は同じコマンド種別と関連付けられたオブジェクトを組み合わせに設定される数を制限することで、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 5) In one aspect of the present invention, the objects are associated with commands, and the setting means (101) sets the combinations so that the number of objects associated with the same command or the same command type is equal to or less than a predetermined number. According to aspect 5), by limiting the number of objects associated with the same command or the same command type that are set in combinations, the strategic nature of the game is increased, and the entertainment value of the game can be effectively increased.
6)本発明の一態様では、前記不利変化手段(105)は、選択されたオブジェクトの属性に基づいて、当該オブジェクトのパラメータデータの変化量を決定する。6)の態様によれば、選択されたオブジェクトの属性に基づいて、オブジェクトのパラメータデータの変化量が決定され、ゲームの戦略性を高めることができる。他にも例えば、選択されがちな特定のオブジェクトについてはパラメータデータの変化量を多くするといったことができ、当該特定のオブジェクトばかりが選択されることを防止し、種々のオブジェクトを選択する動機付けをより強く与えることができる。 6) In one aspect of the present invention, the disadvantageous change means (105) determines the amount of change in the parameter data of a selected object based on the attributes of the object. According to aspect 6), the amount of change in the parameter data of an object is determined based on the attributes of the selected object, which can enhance the strategic nature of the game. For example, the amount of change in the parameter data of a particular object that tends to be selected can be increased, which can prevent only that particular object from being selected and provide a stronger motivation to select a variety of objects.
7)本発明の一態様では、前記実行手段(104)は、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、前記ゲームを実行する。7)の態様によれば、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことを防止し、ゲームの興趣性を担保することができる。他にも例えば、ポイントが回復するまでの間に、新たなオブジェクトを入手させるといったこともでき、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることもできる。 7) In one aspect of the present invention, the execution means (104) executes the game in exchange for points associated with user identification information. According to aspect 7), the game is executed in exchange for points associated with user identification information, and execution of the game is limited, so that it is possible to prevent the player from quickly becoming bored by playing the game multiple times in a short period of time, and ensure the interest of the game. In addition, for example, it is possible to allow the player to obtain new objects while waiting for points to be restored, providing an incentive to select various objects.
8)本発明の一態様では、前記有利変化手段(106)は、前記ポイントの消費量に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる。8)の態様によれば、ゲームを実行するためのポイントの消費量に基づいて、パラメータデータをゲームの進行が有利になるように変化する場合の変化量を決定することで、ゲームの戦略性を高めることができる。 8) In one aspect of the present invention, the advantage change means (106) changes the parameter data so as to favor the progress of the game based on the amount of points consumed. According to aspect 8), the amount of change in parameter data when it is changed so as to favor the progress of the game is determined based on the amount of points consumed to execute the game, thereby making it possible to enhance the strategic nature of the game.
9)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、時間経過に応じて前記ポイントを回復させる回復手段(107)、を更に含む。9)の態様によれば、時間経過に応じて回復するポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことをより確実に防止し、ゲームの興趣性をより確実に担保することができる。他にも例えば、ポイントの回復待ち期間の間に、新たなオブジェクトを入手させるといったこともでき、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることもできる。 9) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes a recovery means (107) for recovering the points over time. According to aspect 9), the game is executed in exchange for points that are recovered over time, and the execution of the game is limited, so that it is possible to more reliably prevent the player from quickly becoming bored by playing the game multiple times in a short period of time, and more reliably ensure the interest of the game. In addition, for example, it is possible to allow the player to obtain new objects while waiting for the points to be recovered, providing an incentive to select various objects.
10)本発明の一態様では、前記ゲームは、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームであり、各オブジェクトには、前記キャラクタに対する行動が関連付けられており、前記パラメータデータは、前記キャラクタとのコミュニケーションにおいて、当該オブジェクトに関連付けられた行動を有利又は不利にするためのデータである。10)の態様によれば、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームにおいて、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることができる。このようなゲームでは、同じオブジェクトばかりを選択すると同じ行動ばかりを取ることになるが、種々のオブジェクトを選択させることで、同じ行動ばかりを取ることを防止し、キャラクタに対して種々の行動をすることができる。このため、キャラクタの反応が固定化されることを防止し、種々の反応を楽しむことができるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 10) In one aspect of the present invention, the game is a game in which communication is performed with a character, each object is associated with an action toward the character, and the parameter data is data for making the action associated with the object advantageous or disadvantageous in communication with the character. According to aspect 10), in a game in which communication is performed with a character, it is possible to provide motivation to select various objects. In such a game, if the same object is selected over and over again, the player will take the same action over and over again, but by allowing the player to select various objects, it is possible to prevent the player from taking the same action over and to allow the player to take various actions toward the character. This prevents the character's reactions from becoming fixed and allows the player to enjoy various reactions, effectively increasing the interest of the game.
S ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 表示部、30 サーバ、31 制御部、32
記憶部、33 通信部、G1 ミッション選択画像、G2 スクールデッキ編集画像、G3 ミッション画像、G4 ミッションクリア画像、G5 デートスポット選択画像、G6 デートデッキ編集画像、G7 デートパート画像、100 データ記憶部、101
設定部、102 取得部、103 判定部、104 実行部、105 不利変化部、106 有利変化部、107 回復部、300 データテーブル記憶部、A10,A10A,A10B,A10C,A11,A12,A12A,A12B,A12C,A14A,A14B,A14C,A14D,A20,A22,A22A,A22B,A22C,A23,A28,A28A,A28E,A28F,A30,A31A,A32,A36,A37,A38B,A38C,A39,A40,A41,A42,A50,A50A,A50B,A50C,A60,A61,A61A,A61B,A61C,A61D,A61E,A63,A66A,A66B,A66C,A70,A73,A76,A78,A78A,A78C 表示領域、B13,B13A,B13B,B13C,B14E,B21,B23,B24,B25,B26,B26A,B26B,B26C,B26E,B27,B28B,B28C,B28D,B33,B33A,B33B,B33C,B33C,B33D,B33E,B34,B35,B43,B64,B65,B66H,B66I,B71,B72,B74,B74A,B74B,B74C,B74D,B74E,B75,B77,B77A,B77B,B79 ボタン、DT1 デートコマンドデータテーブル、DT2 会話選択肢データテーブル、DT3 スクールコマンドデータテーブル、DT4 保有カードデータテーブル、I62 アイコン、W14,W28,W66 ウィンドウ。
S game system, N network, 10 game terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 30 server, 31 control unit, 32
Storage unit, 33 Communication unit, G1 Mission selection image, G2 School deck edit image, G3 Mission image, G4 Mission clear image, G5 Date spot selection image, G6 Date deck edit image, G7 Date part image, 100 Data storage unit, 101
Setting unit, 102 Acquisition unit, 103 Judgment unit, 104 Execution unit, 105 Disadvantage change unit, 106 Advantage change unit, 107 Recovery unit, 300 Data table storage unit, A10, A10A, A10B, A10C, A11, A12, A12A, A12B, A12C, A14A, A14B, A14C, A14D, A20, A22, A22A, A22B, A22C, A23, A28, A28A, A28E, A28F, A30, A31A, A32 , A36, A37, A38B, A38C, A39, A40, A41, A42, A50, A50A, A50B, A50C, A60, A61, A61A, A61B, A61C, A61D, A61E, A63, A66A, A66B, A66C, A70, A73, A76, A78 , A78A, A78C Display area, B13, B13A, B13B, B13C, B14E, B21, B23, B24, B25, B26, B26A, B26B, B26C, B26E, B27, B28B, B28C, B28D, B33, B33A, B33B, B33C, B33C, B33D, B33E, B34, B35, B43, B64, B65, B66H, B66I, B71, B72, B74, B74A, B74B, B74C, B74D, B74E, B75, B77, B77A, B77B, B79 button, DT1 date command data table, DT2 conversation option data table, DT3 school command data table, DT4 Holding card data table, I62 icon, W14, W28, W66 windows.
Claims (6)
前記1又は複数のオブジェクトの各々と関連付けられた、前記ゲームを有利に進行させるためのパラメータを取得する取得手段と、
前記1又は複数のオブジェクトの何れかと関連付けられたコマンドが選択された場合に、当該オブジェクトと関連付けられた前記パラメータに基づいて、当該コマンドの成否の確率を決定することで前記ゲームを有利にして、前記ゲームを実行する実行手段と、
当該コマンドと関連付けられた前記オブジェクトの前記パラメータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる変化手段と、
を含むゲームシステム。 A game system that executes a game based on one or more objects that are set based on an operation of a user from among a plurality of objects owned by the user, comprising:
an acquisition means for acquiring parameters associated with each of the one or more objects for advantageously progressing the game;
an execution means for, when a command associated with any of the one or more objects is selected, determining a probability of success or failure of the command based on the parameter associated with the object, thereby giving an advantage to the game and executing the game;
a change means for changing the parameter of the object associated with the command in such a manner that the progress of the game is disadvantageous;
A game system including:
請求項1に記載のゲームシステム。 In the game, any one of the commands associated with each of the plurality of objects set based on an operation of the user is selected.
The game system according to claim 1 .
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 the changing means determines an amount of change in the parameter of the one or more objects based on an attribute of each of the one or more objects;
3. The game system according to claim 1 or 2.
請求項1~3の何れか1項に記載のゲームシステム。 The execution means executes the game in exchange for points associated with the user identification information of the user.
The game system according to any one of claims 1 to 3.
前記1又は複数のオブジェクトの各々と関連付けられた、前記ゲームを有利に進行させるためのパラメータを取得し、
前記1又は複数のオブジェクトの何れかと関連付けられたコマンドが選択された場合に、当該オブジェクトと関連付けられた前記パラメータに基づいて、当該コマンドの成否の確率を決定することで前記ゲームを有利にして、前記ゲームを実行し、
当該コマンドと関連付けられた前記オブジェクトの前記パラメータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる、
を含むゲーム制御方法。
1. A game control method for executing a game based on one or more objects selected from a plurality of objects owned by a user based on an operation of the user, comprising:
acquiring parameters associated with each of the one or more objects for advantageously progressing the game;
when a command associated with any of the one or more objects is selected, determining a probability of success or failure of the command based on the parameter associated with the object, thereby giving an advantage to the game and executing the game;
changing the parameter of the object associated with the command in such a way that the progress of the game is disadvantageous;
A game control method comprising:
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