JP7640859B2 - Game program and game system - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game program and a game system.
従来から、ユーザがプレイするゲームの進行に合わせて、ゲームに登場するキャラクタなどの仮想の話者が発するセリフを出力するゲームが知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, games are known that output lines spoken by a virtual speaker, such as a character appearing in the game, in accordance with the progress of the game played by the user (for example, Patent Document 1).
キャラクタなどのゲーム内の仮想の話者が発するセリフが、現実世界の実際の話者が発するセリフと比べてかけ離れたものであると、ユーザに違和感を生じさせることになる。 If the lines spoken by a virtual speaker in the game, such as a character, are far removed from the lines spoken by an actual speaker in the real world, it will cause a sense of discomfort to the user.
そこで本発明は、ゲームに登場する仮想話者のセリフを現実世界で実際の話者が発するものに近づけることができる、ゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a game program and game system that can make the lines of a virtual speaker appearing in a game closer to those spoken by an actual speaker in the real world.
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、出力部と、前記出力部から出力されるセリフを示す複数のセリフデータが記憶された記憶部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、前記複数のセリフデータには、それぞれ、セリフ興奮値が設定されており、前記コンピュータを、仮想話者が登場するゲームを進行させるゲーム進行手段、前記仮想話者の興奮度合いを示す話者興奮値を変更する興奮値変更手段、および、前記話者興奮値および前記セリフ興奮値に基づき、前記仮想話者のセリフとして前記出力部から出力されるセリフを決定するセリフ決定手段、として機能させ、前記出力部からセリフが出力された場合に、前記興奮値変更手段は、前記セリフが出力される前の前記話者興奮値に比べて、前記セリフが出力された後の前記話者興奮値が、出力された前記セリフの前記セリフ興奮値に近づくよう前記話者興奮値を変更する。 In order to solve the above problem, a game program according to one aspect of the present invention is a game program executed by a computer in a game system including an output unit, a storage unit in which a plurality of line data indicating lines to be output from the output unit is stored, and the plurality of line data are each set with a line excitement value, and the computer functions as a game progression means for progressing a game in which a virtual speaker appears, an excitement value changing means for changing a speaker excitement value indicating the degree of excitement of the virtual speaker, and a line determination means for determining a line to be output from the output unit as a line of the virtual speaker based on the speaker excitement value and the line excitement value, and when a line is output from the output unit, the excitement value changing means changes the speaker excitement value so that the speaker excitement value after the line is output approaches the line excitement value of the output line compared to the speaker excitement value before the line is output.
前記ゲームプログラムによれば、話者興奮値およびセリフ興奮値に基づき、出力される仮想話者のセリフが決定されるため、仮想話者の興奮度合いに適したセリフを出力できる。また、出力部からセリフが出力されたときに、話者興奮値が、セリフが出力される前に比べて、出力されたセリフのセリフ興奮値に近づく。これにより、例えば今回出力されたセリフと次回出力されるセリフとの間でセリフ興奮値の差が大きすぎることによってユーザに生じる違和感を低減できる。その結果、ゲームに登場する仮想話者のセリフを現実世界で実際の話者が発するものに近づけることができる。 According to the game program, the lines of the virtual speaker to be output are determined based on the speaker excitement value and the line excitement value, so that lines appropriate to the virtual speaker's level of excitement can be output. Furthermore, when lines are output from the output unit, the speaker excitement value is closer to the line excitement value of the output line than it was before the lines were output. This reduces the sense of discomfort felt by the user when, for example, there is too large a difference in line excitement value between the lines output this time and the lines to be output next time. As a result, the lines of the virtual speaker appearing in the game can be made closer to those uttered by an actual speaker in the real world.
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記出力部からのセリフの出力とは異なる前記ゲームの進行に応じたゲーム状況に基づいて、前記仮想話者の興奮度合いの目標値を設定する目標値設定手段として更に機能させ、前記興奮値変更手段は、時間が経過するにつれて前記話者興奮値が前記目標値に近づくように、前記話者興奮値を変更してもよい。これにより、仮想話者の興奮度合いのアップダウンが激しくなることを抑制しつつ、ゲーム状況の変化に応じて仮想話者の興奮度合いを変化させることができる。その結果、ゲームに登場する仮想話者のセリフを現実世界で実際の話者が発するものにより近づけることができる。 The game program may further cause the computer to function as a target value setting means for setting a target value for the virtual speaker's excitement level based on a game situation corresponding to the progress of the game that differs from the output of lines from the output unit, and the excitement value changing means may change the speaker excitement value so that the speaker excitement value approaches the target value over time. This makes it possible to change the virtual speaker's excitement level in response to changes in the game situation while preventing the virtual speaker's excitement level from fluctuating too much. As a result, the lines of the virtual speaker appearing in the game can be made to more closely resemble those uttered by an actual speaker in the real world.
前記興奮値変更手段は、前記出力部からのセリフの出力とは異なる前記ゲームの進行に応じたゲーム状況に基づいて、前記話者興奮値を変更してもよい。 The excitement value changing means may change the speaker excitement value based on a game situation according to the progress of the game that differs from the output of lines from the output unit.
前記出力部からのセリフの出力とは異なる前記ゲームの進行に応じた前記ゲーム状況は、下記(i)~(iv)の少なくとも1つであってもよい。
(i) キャラクタが登場するゲームにおける前記ゲームのプレイが開始される前に複数のキャラクタの中からユーザが選択したキャラクタの種類
(ii) 前記ゲームのプレイが開始してからの経過時間
(iii) 前記ゲームのプレイが開始される前に複数の仮想話者の中から選択された前記仮想話者の種類
(iv) 複数のユーザ同士が対戦可能な対戦ゲームにおける前記複数のユーザに対して設定されたゲームランク
(v) 複数のユーザ同士が対戦可能な対戦ゲームにおける対戦する前記複数のユーザの対戦回数
(vi) 複数のラウンドの対戦結果から勝者を決定する対戦ゲームにおける前記複数のラウンドの中のどのラウンドに当たるかを示すラウンドの種類
The game situation according to the progress of the game, which is different from the output of lines from the output unit, may be at least one of the following (i) to (iv).
(i) In a game in which a character appears, the type of character selected by the user from among a plurality of characters before the start of play of the game
(ii) The amount of time that has elapsed since you began playing the game.
(iii) a type of virtual speaker selected from among a plurality of virtual speakers before play of the game begins;
(iv) game ranks set for a plurality of users in a competitive game in which the plurality of users can compete against each other
(v) the number of battles between a plurality of users in a battle game in which the plurality of users can battle each other;
(vi) A type of round indicating which of a plurality of rounds in a competitive game in which a winner is determined based on the results of the competitive game in which the round is played
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記話者興奮値の変更可能範囲を設定する範囲設定手段として更に機能させ、前記興奮値変更手段は、前記変更可能範囲内において前記話者興奮値を変更し、前記範囲設定手段は、前記ゲームの進行中における第1時点の前記変更可能範囲の限界値と比べて、前記第1時点より後の第2時点の前記変更可能範囲の限界値を高くしてもよい。これにより、ゲーム序盤の話者興奮値に比べてゲーム終盤の話者興奮値が高くなる可能性を上げることができる。例えば対戦ゲームにおける対戦の終盤に盛り上がる状況を演出することができる。 The game program further causes the computer to function as a range setting means for setting a changeable range of the speaker excitement value, the excitement value changing means changing the speaker excitement value within the changeable range, and the range setting means may set the limit value of the changeable range at a second point in time after the first point in time during the progress of the game higher than the limit value of the changeable range at a first point in time. This increases the likelihood that the speaker excitement value at the end of the game will be higher than the speaker excitement value at the beginning of the game. For example, it is possible to create an exciting situation at the end of a match in a competitive game.
また、本発明の別の態様に係るゲームプログラムは、出力部と、前記出力部から出力されるセリフを示す複数のセリフデータが記憶された記憶部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、前記複数のセリフデータには、それぞれ、セリフ興奮値が設定されており、前記コンピュータを、仮想話者が登場するゲームを進行させるゲーム進行手段、前記ゲームの進行に応じたゲーム状況に基づいて、前記仮想話者の興奮度合いの目標値を設定する目標値設定手段、前記仮想話者の興奮度合いを示す話者興奮値を、時間が経過するにつれて前記話者興奮値が前記目標値に近づくように変更する興奮値変更手段、および、前記話者興奮値および前記セリフ興奮値に基づき、前記仮想話者のセリフとして前記出力部から出力されるセリフを決定するセリフ決定手段、として機能させる。 In another aspect of the present invention, a game program is a game program executed by a computer in a game system including an output unit, a storage unit storing a plurality of line data indicating lines to be output from the output unit, and a computer, wherein a line excitement value is set for each of the plurality of line data, and the computer functions as a game progression means for progressing a game in which a virtual speaker appears, a target value setting means for setting a target value for the excitement level of the virtual speaker based on a game situation according to the progress of the game, an excitement value changing means for changing a speaker excitement value indicating the excitement level of the virtual speaker so that the speaker excitement value approaches the target value over time, and a line determination means for determining lines to be output from the output unit as lines of the virtual speaker based on the speaker excitement value and the line excitement value.
前記ゲームプログラムによれば、話者興奮値およびセリフ興奮値に基づき、出力される仮想話者のセリフが決定されるため、仮想話者の興奮度合いに適したセリフを出力できる。また、仮想話者の興奮度合いを示す話者興奮値が、ゲーム状況に基づいて設定された目標値に、時間が経過するにつれ近づく。これにより、仮想話者の興奮度合いのアップダウンが激しくなることを抑制しつつ、ゲーム状況の変化に応じて仮想話者の興奮度合いを変化させることができる。その結果、ゲームに登場する仮想話者のセリフを現実世界で実際の話者が発するものに近づけることができる。 According to the game program, the lines of the virtual speaker to be output are determined based on the speaker excitement value and the line excitement value, so that lines appropriate to the virtual speaker's level of excitement can be output. In addition, the speaker excitement value, which indicates the virtual speaker's level of excitement, approaches a target value set based on the game situation as time passes. This makes it possible to change the virtual speaker's level of excitement in response to changes in the game situation while preventing the virtual speaker's level of excitement from fluctuating too much. As a result, the lines of the virtual speaker appearing in the game can be made closer to those uttered by an actual speaker in the real world.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備える。 A game system according to one aspect of the present invention includes a program storage unit that stores any one of the game programs described above, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
なお、前記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部は、ゲームシステムが含む装置に内蔵または外付けされる読み書き可能または読み取り可能な記憶装置または記憶媒体であり、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を用いることができる。前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムは、前記プログラム記憶部が直接接続される装置において実行されてもよいし、前記プログラム記憶部とネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続された装置においてダウンロードされて実行されてもよい。 The program storage unit that stores the game program is a readable/writable or readable storage device or storage medium that is built into or external to a device that includes the game system, and may be, for example, a hard disk, flash memory, optical disk, etc. The program stored in the program storage unit may be executed in a device to which the program storage unit is directly connected, or may be downloaded and executed in a device connected to the program storage unit via a network (e.g., the Internet).
本発明によれば、ゲームに登場する仮想話者のセリフを現実世界で実際の話者が発するものに近づけることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 The present invention provides a game program and game system that can make the lines of a virtual speaker appearing in a game closer to those spoken by an actual speaker in the real world.
<実施形態>
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
<Embodiment>
Hereinafter, a game system and a game program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[ハードウェア構成]
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、当該ゲームシステム1を構成するゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置2とサーバ装置4とを備え、ゲーム装置2は、ゲーム装置本体20と、ゲーム装置本体20に有線または無線で接続される一以上のコントローラ31(操作部)、ディスプレイ32(表示部)およびスピーカ33(音声出力部)を備えている。
[Hardware configuration]
First, a configuration of a
ゲーム装置本体20は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPUを含む。制御部21には、メディアI/F部22、記憶部23、ネットワークI/F部24(通信部)、無線通信制御部25、グラフィック処理部26およびオーディオ処理部27が、それぞれバス21aを介して接続されている。
The game device
メディアI/F部22は、ゲームを実行するためのゲームメディア34を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア34は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bが記録されている。このゲームデータ34bには、ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。
The media I/
記憶部23は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部23には、ゲームメディア34から読み込んだゲームプログラム34aおよびゲームデータ34b、並びにセーブデータ等が記録される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア34内の全てのゲームデータ34bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。
The
ネットワークI/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するインターフェースである。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信ネットワークNWを介して、他のゲーム装置2との間および/またはサーバ装置4との間でデータの送受信を行う。
The network I/
無線通信制御部25は、ゲーム装置本体20に付属するコントローラ31との間で無線により接続され、コントローラ31との間でデータの送受信が可能となっている。コントローラ31は、ユーザによる操作を受け付ける操作装置である。コントローラ31がユーザにより操作されることにより、その操作に対応した操作情報が、無線通信制御部25を介してコントローラ31からゲーム装置2の制御部21に送られる。制御部21は、コントローラ31からの操作情報に基づきゲームを進行させる。
The wireless
図2は、図1に示すコントローラ31を示す外観図である。コントローラ31は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ31は、複数の操作子を有する。例えば、コントローラ31の左右上面には操作ボタン群210,220、アナログスティック212,222が設けられており、コントローラ31の右前面には右ショルダーボタン211、左前面には左ショルダーボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212はユーザの右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222はユーザの左手親指で操作される。また、右ショルダーボタン211、左ショルダーボタン221は、それぞれユーザの右手人指し指、左手人指し指で操作される。
Figure 2 is an external view of the
さらに、コントローラ31は、操作ボタン群210と操作ボタン群220との間にタッチパッド230を備えている。タッチパッド230は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド230の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点(入力点)の位置情報(座標)を、図1の制御部21へ出力するものである。さらに、タッチパッド230は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。
Furthermore, the
図1に戻って、グラフィック処理部26は、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部26によって描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ32に表示される。ディスプレイ32は、ゲーム画像を表示する表示装置(表示部)である。ディスプレイ32は、例えば液晶ディスプレイである。
Returning to FIG. 1, the
オーディオ処理部27は、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部27は、外部のスピーカ33と接続される。オーディオ処理部27により再生および合成されたゲーム音声は、音響出力装置としてのスピーカ33から外部へ出力される。なお、オーディオ処理部27には、スピーカ33に加えてまたは代わりに、外部のヘッドフォンなどが接続され得る。
The
サーバ装置4は、その動作を制御するコンピュータであるサーバ制御部41を備える。サーバ制御部41は、例えばCPUを含む。サーバ制御部41には、記憶部42およびネットワークI/F部43が、それぞれバス41aを介して接続されている。なお、サーバ装置4は、必要に応じてキーボード等の入力装置、および液晶ディスプレイ等の出力装置を備えていてもよい。
The
記憶部42は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。ネットワークI/F部43は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置4を接続するインターフェースである。サーバ装置4は、複数のゲーム装置2との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。
The
[ゲームの概要]
本実施の形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態で説明されるゲームは、ゲーム装置2から通信ネットワークNWを介してサーバ装置4にアクセスするユーザ同士を対戦可能にする対戦ゲームである。具体的には、この対戦ゲームは、一のユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作して、対戦相手となる他のユーザが操作するキャラクタと仮想空間内で1対1の格闘を行わせる対戦型格闘ゲームである。
[Game Overview]
An overview of the game in this embodiment will be described. The game described in this embodiment is a battle game that allows users who access the
図3に、ゲーム画面の一例としての対戦画面Dを示す。対戦画面Dは、仮想カメラによって撮像されたゲーム空間Sの画像を含む。ゲーム空間Sには、ユーザが操作する一のプレイヤキャラクタ(以下、ユーザキャラクタ)PAと、そのユーザキャラクタPAと戦うキャラクタ(以下、対戦相手キャラクタ)PBが配置される。仮想カメラは、ゲーム空間S内に配置され、2つのキャラクタPA,PBの位置に応じて、例えば2つのキャラクタPA,PBを撮像画像に含むように、ゲーム空間S内を移動したり、ズームしたりする。 Figure 3 shows a battle screen D as an example of a game screen. Battle screen D includes an image of game space S captured by a virtual camera. In game space S, a player character (hereinafter, user character) PA operated by a user and a character (hereinafter, opponent character) PB that fights against the user character PA are placed. The virtual camera is placed within game space S, and moves and zooms within game space S according to the positions of the two characters PA, PB, for example, so that the captured image includes the two characters PA, PB.
対戦画面Dは、様々なアイコンを含む。例えば、対戦画面Dにおける上部には、2つの体力ゲージG1,G2が左右方向に間隔をあけて配置されている。2つの体力ゲージG1,G2は、それぞれ、2つのキャラクタPA,PBの体力値を示す。また、対戦画面Dにおける2つの体力ゲージG1,G2の間に、後述のラウンドの残り時間が示される時間表示領域G3が配置されている。また、対戦画面Dにおける下部には、2つの技ゲージG4,G5が左右方向に間隔をあけて配置されている。2つの技ゲージG4,G5は、それぞれ、2つキャラクタPA,PBに特有の所定の技が発動される際に消費される技ポイントを示す。 The battle screen D includes various icons. For example, at the top of the battle screen D, two vitality gauges G1, G2 are arranged at a distance from each other in the left-right direction. The two vitality gauges G1, G2 indicate the vitality values of the two characters PA, PB, respectively. In addition, between the two vitality gauges G1, G2 in the battle screen D, a time display area G3 is arranged that indicates the remaining time of the round, which will be described later. In addition, at the bottom of the battle screen D, two skill gauges G4, G5 are arranged at a distance from each other in the left-right direction. The two skill gauges G4, G5 indicate the skill points consumed when a specific skill specific to the two characters PA, PB is activated.
本実施形態で説明されるゲームでは、1つの対戦が最大3ラウンド(以下、「バトルフェーズ」とも称する)を含んでいる。つまり、本ゲームにおける対戦は、2ラウンドを先にとったものがその対戦の勝者となる、いわゆる2ラウンド先取制である。各ラウンドには制限時間が設定されている。各ラウンドでは、制限時間内に体力値がゼロになった方、あるいは制限時間がゼロになったときに体力値が少ない方が、そのラウンドの敗者となり、他方がそのラウンドの勝者となる。 In the game described in this embodiment, one battle includes up to three rounds (hereinafter also referred to as the "battle phase"). In other words, in this game, the first player to win two rounds wins the battle, a so-called two-round first-to-win system. A time limit is set for each round. In each round, the player whose vitality value reaches zero within the time limit, or the player with the least vitality value when the time limit reaches zero, becomes the loser of that round, and the other player becomes the winner of that round.
また、本ゲームには、対戦の実況を解説する仮想の実況解説者(以下、仮想話者)が登場する。具体的には、ゲーム進行中にスピーカ33から出力されるゲーム音声に、対戦の実況を解説する仮想の実況解説者のセリフ(言葉)が含まれる。例えば、ラウンドが開始した直後に、スピーカ33から例えば「さあ、試合が始まりました。」といったセリフが出力されたり、図3のようにキャラクタPBがジャンプした状況が生じたときに、スピーカ33から例えば「飛んだ!」といったセリフが出力されたりする。また、最初のラウンド開始前、より詳しくは、ユーザが、対戦に使用するキャラクタを選択している間にも、所定のセリフが出力される。
The game also features a virtual commentator (hereafter referred to as the virtual speaker) who provides commentary on the match. Specifically, the game audio output from
[機能的構成]
図4は、ゲーム装置2の制御部21の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、ゲーム空間生成手段51、キャラクタ制御手段52、ゲーム進行手段53、状況監視手段54、候補選択手段55、セリフ決定手段56、優先度設定手段57、興奮値変更手段58、目標値設定手段59および範囲設定手段60として機能する。
[Functional configuration]
4 is a block diagram showing the functional configuration of the
ゲーム空間生成手段51は、二次元または三次元の仮想のゲーム空間Sを生成する。ゲーム空間Sには、上述したユーザキャラクタPAおよび対戦相手キャラクタPBが配置される。 The game space generating means 51 generates a two-dimensional or three-dimensional virtual game space S. In the game space S, the above-mentioned user character PA and opponent character PB are placed.
キャラクタ制御手段52は、コントローラ31に対するユーザの操作に基づき、ゲーム内の仮想空間Sに配置されたユーザキャラクタPAの行動を制御する。例えば、ユーザはコントローラ31を操作することにより、ユーザキャラクタPAをゲーム空間S内で移動させたり、ユーザキャラクタPAに対戦相手キャラクタPBを攻撃させたりすることができる。
The character control means 52 controls the behavior of the user character PA placed in the virtual space S within the game, based on the user's operation of the
具体的には、ユーザキャラクタPAの動作は、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて決定される。コントローラ31が有する各操作子(より詳しくは、各操作子に対する操作)には、予め定めたユーザキャラクタPAの動作が割り当てられている。
Specifically, the movement of the user character PA is determined according to the user's operation on the
例えば、操作ボタン群210(図2参照)が含む4つのボタンには、それぞれ、「弱パンチ」、「強パンチ」、「弱キック」、「強キック」などのユーザキャラクタPAの動作が割り当てられている。例えば、操作ボタン群220が含む4つのボタンには、それぞれ、「画面右への移動」、「画面左への移動」、「ジャンプ」、「しゃがむ」などのユーザキャラクタPAの動作が割り当てられている。
For example, the four buttons included in the operation button group 210 (see FIG. 2) are each assigned actions of the user character PA, such as "weak punch," "strong punch," "weak kick," and "strong kick." For example, the four buttons included in the
また、このゲームでは、コントローラ31に対して予め定めた複数の操作入力(例えば操作ボタン群210,220のうちの複数のボタンの同時押しや、所定の時間内の予め定めた順での一連のボタン押し、それらの組合せなど)がなされることにより、ユーザキャラクタPAは、予め定めた1または一連の動作(以下、「特殊動作」と呼ぶ)を行う。特殊動作が一連の動作である場合、特殊動作は、例えばパンチやキックなどの複数の動作を含む。特殊動作が含む複数の動作のそれぞれは、コントローラ31に対する1つの操作入力(1回のボタン押し)に対応しているのではなく、特殊動作が含む複数の動作セットが、コントローラ31に対する複数の操作入力のセットに対応し得る。
In addition, in this game, the user character PA performs one or a series of predetermined actions (hereinafter referred to as "special actions") by performing multiple predetermined operation inputs to the controller 31 (for example, pressing multiple buttons from the
特殊動作は、ユーザキャラクタPAの種類に応じて異なる。例えば特殊動作は、ユーザキャラクタPAに特有の攻撃技である。特殊動作は、技ゲージG4,G5を所定量消費することによって発動可能な攻撃技を含む。特殊動作を発動するためのコントローラ31に対する予め定めた複数の操作入力は、ユーザキャラクタPAの種類に応じて異なる。
The special action differs depending on the type of user character PA. For example, the special action is an attack technique that is unique to the user character PA. The special action includes an attack technique that can be activated by consuming a predetermined amount of the technique gauge G4, G5. The multiple predetermined operation inputs to the
また、キャラクタ制御手段52は、対戦相手ユーザのゲーム装置2から受信した操作情報に基づき、対戦相手キャラクタPBの行動を制御する。
The character control means 52 also controls the actions of the opponent character PB based on the operation information received from the
ゲーム進行手段53は、ゲームを進行させる。具体的には、例えば、ゲーム進行手段53は、最初のラウンドが開始する前に、キャラクタ選択画面をディスプレイ32に表示する。また、例えば、ゲーム進行手段53は、ラウンド中において、そのラウンドに関連する各種パラメータ(各キャラクタPA,PBの体力値やラウンドの残り時間など)を管理して、ラウンドの対戦および終了などを決定したり、対戦画面D中の情報を更新したりする。
The game progression means 53 progresses the game. Specifically, for example, the game progression means 53 displays a character selection screen on the
例えば、ゲーム進行手段53は、対戦が開始すると、ラウンドの残り時間をカウントダウンして対戦画面Dに表示する。また、ゲーム進行手段53は、キャラクタPA,PBが受けたダメージなどに基づき、各キャラクタPA,PBの残りの体力値を算出し、算出した体力値を対戦画面D中の体力ゲージG1,G2に反映させる。ゲーム進行手段53は、技ゲージG4,G5に示された技ポイントに応じて、キャラクタPA,PBに特有の所定の技の発動を可能にしたり、技が発動されたときに残りの技ポイントを算出して対戦画面D中の技ゲージG4,G5に反映させたりする。 For example, when a battle begins, the game progression means 53 counts down the remaining time of the round and displays it on the battle screen D. The game progression means 53 also calculates the remaining vitality value of each character PA, PB based on the damage received by the characters PA, PB, and reflects the calculated vitality value in vitality gauges G1, G2 in the battle screen D. The game progression means 53 enables the activation of a specific technique unique to the characters PA, PB according to the technique points shown in the technique gauges G4, G5, and calculates the remaining technique points when a technique is activated and reflects them in the technique gauges G4, G5 in the battle screen D.
状況監視手段54は、ゲームの進行に応じて変化するゲーム状況を監視する。 The situation monitoring means 54 monitors the game situation, which changes as the game progresses.
ゲーム状況は、例えばキャラクタPA,PBの各種パラメータを含む。キャラクタPA,PBの各種パラメータには、例えば、キャラクタPA,PBの体力ゲージG1,G2の値(体力値)や、技ゲージG4,G5の値(技ポイント)が例示される。また、ゲーム状況は、例えばラウンドの経過時間あるいはラウンドの残り時間を含む。 The game status includes, for example, various parameters of the characters PA and PB. Examples of the various parameters of the characters PA and PB include the values of the vitality gauges G1 and G2 (vital value) of the characters PA and PB, and the values of the skill gauges G4 and G5 (skill points). The game status also includes, for example, the elapsed time of a round or the remaining time of a round.
また、ゲーム状況は、対戦相手キャラクタPBが行ったまたは行っている途中の動作の種類(攻撃の種類、防御の種類、ジャンプ、移動の有無、移動方向、移動の速度、姿勢、実行中または実行された技の種類など)、キャラクタPA,PBの一方に対する他方の相対位置(キャラクタPA,PB同士の距離など)、各キャラクタPA,PBの絶対位置(ゲーム空間SにおけるキャラクタPA,PBの位置)なども含む。また、ゲーム状況は、各種パラメータの瞬間値だけでなく、所定の時間範囲内(例えば現時点から所定時間だけ遡った時点までの間)における各種パラメータの変化も含む。 The game situation also includes the type of action that the opponent character PB has performed or is in the process of performing (type of attack, type of defense, jump, whether or not there is movement, direction of movement, speed of movement, posture, type of technique being performed or performed, etc.), the relative position of one character PA, PB to the other (distance between characters PA, PB, etc.), and the absolute positions of each character PA, PB (positions of characters PA, PB in game space S).The game situation also includes not only the instantaneous values of various parameters, but also changes in various parameters within a specified time range (for example, from the present time to a time going back a specified time).
候補選択手段55は、複数のセリフデータの中から、出力候補となる1以上のセリフデータを選択する。具体的には、複数のセリフデータは、ゲーム状況データと関連付けて記憶部23に記憶されている。セリフデータは、仮想の実況解説者によって話されるセリフとしてのゲーム音声を示すゲーム音声データである。ゲーム状況データは、ゲーム状況を示すデータである。候補選択手段55は、状況監視手段54により監視されたゲーム状況を示すゲーム状況データに関連付けられた1以上のセリフデータを、出力候補として選択する。このため、セリフデータに関連付けられたゲーム状況データは、そのセリフデータが出力候補として選択されるための条件を示す条件データと呼ぶこともできる。
The candidate selection means 55 selects one or more pieces of dialogue data to be output candidates from among the multiple pieces of dialogue data. Specifically, the multiple pieces of dialogue data are stored in the
図5に、セリフ(データ)とそれに対応するゲーム状況(データ)との関係の一例を概略的に示す。なお、図5には、セリフに対応する希少度およびセリフ興奮値が示されているが、これらについて詳細は後述する。 Figure 5 shows an example of the relationship between lines (data) and the corresponding game situation (data). Note that Figure 5 also shows the rarity and line excitement value corresponding to the lines, but these will be described in detail later.
例えば図5に示した「残り時間が少なくなってきた!」という内容のセリフデータは、ラウンドの残り時間が10秒であることを示すゲーム状況データと関連付けて記憶されている。すなわち、このゲーム状況データは、ラウンドの残り時間に関連するデータを含む。このため、ラウンドの残り時間が10秒となった場合には、候補選択手段55は、「残り時間が少なくなってきた!」という内容のセリフデータを、出力候補として選択する。 For example, the line data "There's not much time left!" shown in FIG. 5 is stored in association with game status data indicating that there are 10 seconds left in the round. In other words, this game status data includes data related to the remaining time of the round. Therefore, when there are 10 seconds left in the round, the candidate selection means 55 selects the line data "There's not much time left!" as an output candidate.
また、例えば、図5に示した「ギリギリ持ち堪えた!」という内容のセリフデータは、対戦相手キャラクタPBが所定の技を発動し、かつ、その技を受けた後のユーザキャラクタPAの体力値が1以上5以下になったことを示すゲーム状況データと関連付けて記憶されている。すなわち、このゲーム状況データは、対戦相手キャラクタPBの動作に関連するデータとユーザキャラクタPAの体力値変化に関連するデータを含む。対戦中に、対戦相手キャラクタPBが所定の技を発動し、かつ、その技を受けた後のユーザキャラクタPAの体力値が1以上5以下になった場合には、候補選択手段55は、「ギリギリ持ち堪えた!」という内容のセリフデータを、出力候補として選択する。 For example, the line data with the content "I held on just barely!" shown in FIG. 5 is stored in association with game status data indicating that the opponent character PB has activated a predetermined technique and that the vitality value of the user character PA after receiving the technique is between 1 and 5. That is, this game status data includes data related to the action of the opponent character PB and data related to the change in the vitality value of the user character PA. During a battle, when the opponent character PB has activated a predetermined technique and the vitality value of the user character PA after receiving the technique is between 1 and 5, the candidate selection means 55 selects the line data with the content "I held on just barely!" as an output candidate.
このように、セリフごとに、対応するゲーム状況を示す特徴的なデータ(パラメータ)の種類が異なり得る。すなわち、ゲーム状況を表すデータ(パラメータ)が複数種類存在し、このため、対戦中のある時点における1つのゲーム状況に対して、候補選択手段55は、複数の出力候補を選択し得る。例えば、対戦中に、ラウンドの残り時間が10秒となった瞬間に、ユーザキャラクタの体力値が、対戦相手キャラクタPBが発動した技を受けることによって1以上5以下となった場合には、候補選択手段55は、「残り時間が少なくなってきた!」という内容のセリフデータと、「ギリギリ持ち堪えた!」という内容のセリフデータの双方ともを出力候補として選択する。 In this way, the type of characteristic data (parameters) indicating the corresponding game situation may differ for each line. That is, there are multiple types of data (parameters) that indicate the game situation, and therefore the candidate selection means 55 may select multiple output candidates for one game situation at a certain point during a match. For example, if the user character's vitality value falls to 1 or more and 5 or less after receiving a technique activated by the opponent character PB at the moment when there are 10 seconds remaining in the round during a match, the candidate selection means 55 selects both the line data with the content "There's not much time left!" and the line data with the content "I held on until the very end!" as output candidates.
このようなセリフデータとゲーム状況との対応付けは、例えばゲーム開発者が、対戦動画の一場面に対して、セリフ(言葉)と、そのセリフを選択する判断に用いた指標とをセットで選択および保存できる専用のセリフ選択ツールを製作し、それを用いて行うことができる。 This correspondence between line data and the game situation can be achieved, for example, by a game developer creating a dedicated line selection tool that allows the developer to select and save a set of lines (words) and the indicators used to decide which lines to select for a scene in a gameplay video.
具体的には、ゲーム開発段階において、セリフ選択ツールにより、実況解説に対応するセリフが出力されない状態の予め記憶した対戦動画(リプレイ動画)をディスプレイに表示させる。対戦動画の再生中に、ゲーム開発者は、セリフ選択ツールを操作して、実況解説用のセリフが出力されてほしいと思う場面などで、一旦対戦動画の再生を停止させる。 Specifically, during the game development stage, a line selection tool is used to display on the display a pre-stored gameplay video (replay video) in which lines corresponding to the play-by-play commentary are not output. During playback of the gameplay video, the game developer operates the line selection tool to temporarily stop playback of the gameplay video at a point, such as when the developer wants lines for play-by-play commentary to be output.
そして、ゲーム開発者は、セリフ選択ツールを操作して、予め定めた複数の実況解説用のセリフの中から、その場面に適切と思うセリフを選択する。さらに、ゲーム開発者は、セリフを選択した後に、セリフ選択ツールを操作して、予め定めた複数の指標の中から、そのセリフを選択するという判断の基になった1以上の指標を選択する。例えばゲーム開発者が対戦画面中の体力ゲージを見て、「体力が減ってきていますね。」というセリフを選択することに決定した場合、判断指標として体力ゲージが選択される。例えば対戦相手キャラクタPBの動作を見て、「飛んだ!」や「相手を殴った!」というセリフを選択することを決定した場合、判断指標としてキャラクタ動作が選択される。 Then, the game developer operates the line selection tool to select a line that he or she thinks is appropriate for the scene from among a number of predetermined commentary lines. Furthermore, after selecting a line, the game developer operates the line selection tool to select one or more indicators from a number of predetermined indicators that serve as the basis for the decision to select that line. For example, if the game developer looks at the vitality gauge on the battle screen and decides to select the line "Your vitality is decreasing," the vitality gauge is selected as the judgment indicator. For example, if the game developer looks at the movements of the opponent character PB and decides to select the lines "He flew!" or "He hit the opponent!", the character movement is selected as the judgment indicator.
さらに、ゲーム開発者は、判断指標を選択した後に、セリフ選択ツールを操作して、セリフ選択の判断の基になったのが、判断指標の瞬間値なのか、一定の時間内における判断指標の変化なのかを指定する。例えば、ゲーム開発者は、対戦(ラウンド)の残り時間が10秒となったことを判断指標とした場合、判断指標として残り時間を選択するとともに、判断指標の瞬間値であることも指定する。また、例えば、ゲーム開発者は、3秒間にわたるキャラクタ体力値の減少を判断指標とした場合、判断指標としてキャラクタ体力値を選択するとともに、3秒間という時間も指定する。 Furthermore, after selecting a judgment indicator, the game developer operates the line selection tool to specify whether the line selection decision is based on the instantaneous value of the judgment indicator or on a change in the judgment indicator over a certain period of time. For example, if the game developer uses the remaining time in a match (round) of 10 seconds as the judgment indicator, he or she selects the remaining time as the judgment indicator and also specifies that it is the instantaneous value of the judgment indicator. Also, for example, if the game developer uses the decrease in the character's vitality value over a three-second period as the judgment indicator, he or she selects the character's vitality value as the judgment indicator and also specifies that it is a period of three seconds.
こうして、セリフ選択ツールは、実況解説用のセリフ(すなわちセリフデータ)と、判断指標として指定したパラメータの値(すなわちゲーム状況データ)とを関連付けて記憶する。このような作業を繰り返すことにより、セリフとゲーム状況との対応付けを行うことができる。 In this way, the line selection tool stores the lines for commentary (i.e., line data) in association with the parameter values specified as judgment indices (i.e., game situation data). By repeating this process, it is possible to associate lines with game situations.
図4に戻って、セリフ決定手段56は、候補選択手段55により選択された1以上の出力候補の中から、スピーカ33から出力されるセリフを決定する。セリフ決定手段56は、 (a)希少度、(b)既出度、並びに、(c)話者興奮値およびセリフ興奮値に基づき、仮想話者のセリフとしてスピーカ33から出力されるセリフを決定する。
Returning to FIG. 4, the line determination means 56 determines the line to be output from the
具体的には、優先度設定手段57は、選択された出力候補ごとに、(a)希少度、(b)既出度、並びに、(c)話者興奮値およびセリフ興奮値に基づき、優先度を設定する。そして、セリフ決定手段56は、優先度設定手段57により設定された各出力候補の優先度に基づいて、候補選択手段55により選択された1以上の出力候補の中から、スピーカ33から出力されるセリフを決定する。
Specifically, the priority setting means 57 sets a priority for each selected output candidate based on (a) rarity, (b) frequency, and (c) speaker excitement value and line excitement value. Then, the line determination means 56 determines the line to be output from the
希少度は、出力候補に対応するゲーム状況の起こりにくさ、または、セリフ自体の珍しさに関連する指標である。図5に示すように、セリフデータのそれぞれに対して、希少度が予め設定されている。すなわち、セリフデータのそれぞれに、希少度が関連付けて記憶部23に記憶されている。例えば、希少度は、セリフごとに、過去の多数の対戦データからそのセリフに対応するゲーム状況の起こった回数に基づいて設定される。
Rarity is an index related to the likelihood of a game situation corresponding to an output candidate occurring, or the rarity of the line itself. As shown in FIG. 5, a rarity is set in advance for each piece of line data. That is, a rarity is associated with each piece of line data and stored in the
優先度設定手段57は、希少度以外の他の条件(上記(b),(c))が同じなら、希少度が高いほど優先度が高くなるように、各出力候補の優先度を設定する。 The priority setting means 57 sets the priority of each output candidate so that the higher the rarity, the higher the priority, assuming that all other conditions other than rarity (above (b) and (c)) are the same.
既出度は、出力候補に対応するセリフが、現時点以前にスピーカ33から出力された頻度に関連する指標である。本実施形態では、優先度設定手段57は、出力候補の既出度を、出力候補に対応するゲーム状況と、現時点から所定時間だけ遡った時点までの間にスピーカ33から出力されたセリフに対応するゲーム状況とを比較することにより決定する。
The degree of having been output is an index related to the frequency with which the line corresponding to the output candidate has been output from the
ここで、所定時間は、所定時点から(例えばラウンド開始から)の経過時間などの変動値でもよいし、10秒など予め定めた固定値でもよい。例えば、所定時間が対戦(ラウンド)開始からの経過時間である場合、優先度設定手段57は、出力候補に対応するゲーム状況と、対戦開始以降にスピーカ33から出力されたセリフに対応するゲーム状況とを比較して決定する。また、所定時間が10秒である場合、優先度設定手段57は、出力候補に対応するゲーム状況と、過去10秒間にスピーカ33から出力されたセリフに対応するゲーム状況とを比較して決定する。
The predetermined time may be a variable value such as the time elapsed from a predetermined point in time (e.g., from the start of a round), or may be a predetermined fixed value such as 10 seconds. For example, if the predetermined time is the time elapsed from the start of a match (round), the priority setting means 57 determines the priority by comparing the game status corresponding to the output candidate with the game status corresponding to the lines output from the
優先度設定手段57は、既出度以外の他の条件(上記(a),(c))が同じなら、既出度が高いほど優先度が低くなるように、各出力候補の優先度を設定する。 The priority setting means 57 sets the priority of each output candidate so that the higher the degree of appearance, the lower the priority, assuming that other conditions (above (a) and (c)) other than the degree of appearance are the same.
また、本実施形態では、出力候補の既出度は、出力候補に対応するセリフが、現時点以前にスピーカ33から出力されてから時間が経過するにつれて、出力候補の優先度を上昇させる方向に変化する。例えばあるセリフの優先度が既出度のみに依存する場合、そのセリフの優先度は、そのセリフが出力された時点で既出となり一時的に低下するが、出力時点から時間が経過するにつれて徐々にまたは段階的に上昇する。
In addition, in this embodiment, the degree of previously-utteredness of an output candidate changes in a direction that increases the priority of the output candidate as time passes since the line corresponding to the output candidate was output from
話者興奮値は、進行するゲームの状況における仮想の話者(本例では実況解説者)の興奮度合いを示す指標である。セリフ興奮値は、そのセリフ興奮値のセリフを話す仮想の話者(本例では実況解説者)の興奮度合いの最適値を示す指標である。つまり、仮想話者の興奮度合いの観点からは、複数のセリフのうち、セリフ興奮値が現在の話者興奮値に近いものほど、出力されるのにふさわしいセリフであり、優先される。 The speaker excitement value is an index that indicates the degree of excitement of a virtual speaker (in this example, the commentator) in the progressing game situation. The line excitement value is an index that indicates the optimal value of the excitement level of the virtual speaker (in this example, the commentator) who speaks the line with that line excitement value. In other words, from the perspective of the virtual speaker's excitement level, among multiple lines, the line with a line excitement value that is closer to the current speaker excitement value is the more suitable it is to be output and is given priority.
優先度設定手段57は、話者興奮値およびセリフ興奮値以外の他の条件(上記(a),(b))が同じなら、セリフが出力される直前の話者興奮値にセリフ興奮値が近い出力候補ほど優先度が高くなるように、各出力候補の優先度を設定する。 The priority setting means 57 sets the priority of each output candidate so that, if other conditions (a) and (b) above) other than the speaker excitement value and the line excitement value are the same, the output candidate whose line excitement value is closer to the speaker excitement value immediately before the line is output has a higher priority.
セリフ興奮値は、複数のセリフデータのそれぞれに関連付けられて記憶部23に記憶されている(図5参照)。言い換えれば、複数のセリフデータには、それぞれ、セリフ興奮値が設定されている。セリフ興奮値は、そのセリフの内容に応じた値が設定される。例えば、セリフ興奮値は、セリフごとに、そのセリフを話す仮想の実況解説者の興奮の程度をゲーム開発者が例えば5段階評価などで経験則に基づき判断して設定した値である。 The line excitement value is associated with each of the multiple line data and stored in the memory unit 23 (see Figure 5). In other words, a line excitement value is set for each of the multiple line data. The line excitement value is set to a value according to the content of the line. For example, the line excitement value is a value set by the game developer for each line based on empirical rules, such as a 5-point scale, to determine the degree of excitement of the virtual commentator who speaks the line.
話者興奮値は、興奮値変更処理によりゲームの進行に応じて変更される。興奮値変更処理は、興奮値変更手段58、目標値設定手段59および範囲設定手段60により実行される。興奮値変更手段58は、仮想話者の興奮度合いを示す話者興奮値を変更する。目標値設定手段59は、ゲームの進行に応じたゲーム状況に基づいて、仮想話者の興奮度合いの目標値、すなわち話者興奮値の目標値を設定する。範囲設定手段60は、話者興奮値の変更可能範囲を設定する。興奮値変更処理について、詳細は後述する。 The speaker excitement value is changed according to the progress of the game by an excitement value change process. The excitement value change process is executed by an excitement value change means 58, a target value setting means 59 and a range setting means 60. The excitement value change means 58 changes the speaker excitement value indicating the excitement level of the virtual speaker. The target value setting means 59 sets a target value for the excitement level of the virtual speaker, i.e., a target value for the speaker excitement value, based on the game situation according to the progress of the game. The range setting means 60 sets the range within which the speaker excitement value can be changed. The excitement value change process will be described in detail later.
[セリフ出力処理]
セリフ出力処理について、図6を参照して説明する。図6は、セリフ出力処理の流れを示すフローチャートである。セリフ出力処理は、仮想の実況解説者のセリフを決定および出力する処理である。セリフ出力処理は、状況監視手段54、候補選択手段55、セリフ決定手段56、および優先度設定手段57により実行される。セリフ出力処理は、少なくとも対戦が開始されてから終了するまでの間、予め設定されたフレームレートで実行される。例えば、セリフ出力処理は、キャラクタ選択画面の表示が開始されてから対戦結果の表示を終了するまでの間、予め設定されたフレームレートで実行される。
[Dialogue output processing]
The line output process will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is a flowchart showing the flow of the line output process. The line output process is a process for determining and outputting the lines of a virtual live commentator. The line output process is executed by the situation monitoring means 54, the candidate selection means 55, the line determination means 56, and the priority setting means 57. The line output process is executed at a preset frame rate at least from the start of the match to the end of the match. For example, the line output process is executed at a preset frame rate from the start of the display of the character selection screen to the end of the display of the match result.
セリフ出力処理では、状況監視手段54が、ゲームの進行に応じて変化するゲーム状況を監視する。そして、状況監視手段54は、記憶部23に記憶されたゲーム状況データの中に、監視されたゲーム状況(つまり現時点のゲーム状況)に対応するゲーム状況データがあるか否かを判定する(ステップS1)。言い換えれば、状況監視手段54は、監視されたゲーム状況が、各セリフに関連付けられたゲーム状況に一致するか否かを判定する。 In the dialogue output process, the situation monitoring means 54 monitors the game situation that changes as the game progresses. The situation monitoring means 54 then determines whether or not there is game situation data corresponding to the monitored game situation (i.e., the current game situation) among the game situation data stored in the memory unit 23 (step S1). In other words, the situation monitoring means 54 determines whether or not the monitored game situation matches the game situation associated with each line.
記憶部23に記憶されたゲーム状況データの中に、監視されたゲーム状況に対応するゲーム状況データがないと判定された場合(ステップS1:No)、セリフ出力処理は終了する。 If it is determined that there is no game situation data corresponding to the monitored game situation among the game situation data stored in the memory unit 23 (step S1: No), the dialogue output process ends.
記憶部23に記憶されたゲーム状況データの中に、監視されたゲーム状況に対応するゲーム状況データがあると判定された場合(ステップS1:Yes)、候補選択手段55は、監視されたゲーム状況を示すゲーム状況データに関連付けられた1以上のセリフデータを、出力候補として選択する(ステップS2)。 If it is determined that game situation data corresponding to the monitored game situation is present among the game situation data stored in the memory unit 23 (step S1: Yes), the candidate selection means 55 selects one or more pieces of dialogue data associated with the game situation data indicating the monitored game situation as output candidates (step S2).
1以上の出力候補が選択されると、優先度設定手段57は、出力候補の希少度、出力候補の既出度、出力候補のセリフ興奮値および話者興奮値に基づき、各出力候補の優先度を算出する(ステップS3)。 When one or more output candidates are selected, the priority setting means 57 calculates the priority of each output candidate based on the rarity of the output candidate, the frequency of the output candidate, the line excitement value of the output candidate, and the speaker excitement value of the output candidate (step S3).
セリフ決定手段56は、候補選択手段55により選択された1以上の出力候補の中から、優先度設定手段57により設定された各優先度に基づき、スピーカ33から出力されるセリフを決定する(ステップS4)。具体的には、セリフ決定手段56は、選択された複数の出力候補の中で、優先度が最も大きい出力候補を、スピーカ33から出力されるセリフとして決定する。
The dialogue determination means 56 determines the dialogue to be output from the
[興奮値変更処理]
次に、興奮値変更処理について、図7を参照して説明する。図7は、興奮値変更処理の流れを示すフローチャートである。
[Excitement value change process]
Next, the excitement value changing process will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is a flow chart showing the flow of the excitement value changing process.
興奮値変更処理は、セリフ出力処理が実行される間、予め設定されたフレームレートで実行される。例えば、興奮値変更処理は、最初のラウンドが開始される前のバトル前フェーズと、最初のラウンドが開始された時点以降のバトルフェーズとにおいて、実行される。バトル前フェーズは、例えば、ゲーム進行手段53によりディスプレイ32にキャラクタ選択画面が表示されているフェーズである。興奮値変更処理は、キャラクタ選択画面が表示されたときに開始される。
The excitement value change process is executed at a preset frame rate while the dialogue output process is being executed. For example, the excitement value change process is executed in the pre-battle phase before the start of the first round, and in the battle phase after the start of the first round. The pre-battle phase is, for example, a phase in which a character selection screen is displayed on the
興奮値変更処理は、キャラクタ選択画面が表示されたときに開始される。興奮値変更処理では、まず話者興奮値が、初期値に設定される(ステップT1)。より詳しくは、本ゲームには、複数の仮想話者が設定されている。仮想話者に応じて異なるセリフデータが記憶部23に記憶されていてもよい。記憶部23には、仮想話者ごとに設定された各種パラメータが記憶されている。仮想話者のパラメータには、話者興奮値の初期値が含まれる。
The excitement value change process is started when the character selection screen is displayed. In the excitement value change process, first, the speaker excitement value is set to an initial value (step T1). More specifically, multiple virtual speakers are set in this game. Different dialogue data may be stored in the
ステップT1では、バトル前フェーズの開始時に、複数の仮想話者の中から、対戦に使用される1以上の仮想話者がゲーム進行手段53によって例えばランダムで選択される。そして、バトル前フェーズでは、話者興奮値が、選択された仮想話者に応じた初期値に設定され、維持される。 In step T1, at the start of the pre-battle phase, one or more virtual speakers to be used in the battle are selected, for example at random, by the game progression means 53 from among the multiple virtual speakers. Then, in the pre-battle phase, the speaker excitement value is set to an initial value corresponding to the selected virtual speaker and maintained therein.
対戦する各ユーザによるキャラクタの選択が終了すると、ゲーム進行手段53は、最初のラウンドを開始する(ステップT2)。すなわち、バトル前フェーズからバトルフェーズに移行する。 When each user has finished selecting a character, the game progression means 53 starts the first round (step T2). In other words, the game transitions from the pre-battle phase to the battle phase.
ラウンドが開始すると、範囲設定手段60は、話者興奮値の変更可能範囲Rを設定する(ステップT3)。興奮値変更手段58は、変更可能範囲R内において話者興奮値を変更する。本実施形態において、範囲設定手段60は、最初のラウンドである第1ラウンドが開始されたときは、話者興奮値の変更可能範囲Rを、1.0≦R≦3.0の範囲に設定する。また、範囲設定手段60は、第2ラウンドが開始されたときは、変更可能範囲Rを1.0≦R≦3.0の範囲に設定する。範囲設定手段60は、最終ラウンドである第3ラウンドが開始されたときは、変更可能範囲Rを2.0≦R≦5.0の範囲に設定する。 When a round starts, the range setting means 60 sets the changeable range R of the speaker excitement value (step T3). The excitement value changing means 58 changes the speaker excitement value within the changeable range R. In this embodiment, the range setting means 60 sets the changeable range R of the speaker excitement value to a range of 1.0≦R≦3.0 when the first round, which is the initial round, starts. The range setting means 60 also sets the changeable range R to a range of 1.0≦R≦3.0 when the second round starts. The range setting means 60 sets the changeable range R to a range of 2.0≦R≦5.0 when the third round, which is the final round, starts.
目標値設定手段59は、スピーカ33からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況に基づいて、仮想話者の興奮度合いの目標値を設定する(ステップT4)。本例では、目標値設定手段59は、2つのキャラクタPA,PBの体力値、および、進行中のラウンド数に応じて、仮想話者の興奮度合いの目標値を設定する。目標値設定手段59は、下に示す式(1)を用いて目標値を設定する。
Tv=X1×X2×Wn+Rd ・・・(1)
ただし、
Tvは、仮想話者の興奮度合い(話者興奮値)の目標値
X1は、キャラクタPA,PBの体力値のうち低い方の体力値の低さ度合い
X2は、キャラクタPA,PBの互いの体力値の近さ度合い
Wnは、ラウンドごとに予め設定された重み値
Rdは、変更可能範囲の下限値
The target value setting means 59 sets a target value for the virtual speaker's excitement level based on a game situation according to the progress of the game, which differs from the output of lines from the speaker 33 (step T4). In this example, the target value setting means 59 sets a target value for the virtual speaker's excitement level according to the stamina values of the two characters PA and PB and the number of rounds in progress. The target value setting means 59 sets the target value using the following formula (1).
Tv=X1×X2×Wn+Rd...(1)
however,
Tv is the target value of the virtual speaker's excitement level (speaker excitement value).
X1 is the degree of the lower of the physical strength values of the characters PA and PB.
X2 is the degree of closeness of the physical strength values of the characters PA and PB
Wn is the weight value preset for each round.
Rd is the lower limit of the range that can be changed.
キャラクタPA,PBの体力値のうち低い方の体力値の低さ度合いであるX1の範囲は、0.0≦X1≦1.0である。2つのキャラクタPA,PBの体力値のうち低い方の体力値が低いほど、X1が高くなる(1.0に近くなる)ように設定される。すなわち、X2,Wn,Rdなど、X1以外の他の条件が同じなら、キャラクタPA,PBの体力値のうち低い方の体力値が低いほど、目標値が高くなる。 The range for X1, which is the degree of lowness of the lower of the physical strength values of characters PA and PB, is 0.0≦X1≦1.0. The lower the lower of the physical strength values of the two characters PA and PB, the higher X1 is set (closer to 1.0). In other words, if all other conditions other than X1, such as X2, Wn, and Rd, are the same, the lower the lower of the physical strength values of characters PA and PB, the higher the target value will be.
キャラクタPA,PBの互いの体力値の近さ度合いであるX2の範囲は、0.0≦X2≦1.0である。2つのキャラクタPA,PBの互いの体力値の差分が小さいほど、X2が高くなる(1.0に近くなる)ように設定される。すなわち、X1,Wn,Rdなど、X2以外の他の条件が同じなら、キャラクタPA,PBの互いの体力値の差分が小さいほど、目標値が高くなる。 The range of X2, which indicates the degree of similarity between the stamina values of characters PA and PB, is 0.0≦X2≦1.0. The smaller the difference between the stamina values of the two characters PA and PB, the higher X2 is set (closer to 1.0). In other words, if all other conditions other than X2, such as X1, Wn, and Rd, are the same, the smaller the difference between the stamina values of characters PA and PB, the higher the target value will be.
重み値Wnは、第1ラウンドおよび第2ラウンドに対しては値2.0が予め設定され、最終ラウンドである第3ラウンドに対しては値3.0が設定されている。 The weight value Wn is preset to a value of 2.0 for the first and second rounds, and a value of 3.0 for the third and final round.
第1および第2ラウンドでは、1.0≦R≦3.0であるため、Rdは1.0である。第3ラウンドでは、2.0≦R≦5.0であるため、Rdは2.0である。 In the first and second rounds, Rd is 1.0 because 1.0≦R≦3.0. In the third round, Rd is 2.0 because 2.0≦R≦5.0.
なお、目標値Tvの算出式(1)は、一例にすぎない。目標値の算出式は、別のパラメータを用いた式でもよい。 Note that the calculation formula (1) for the target value Tv is merely an example. The calculation formula for the target value may be an equation using other parameters.
興奮値変更手段58は、時間が経過するにつれて話者興奮値が目標値に近づくように、話者興奮値を変更する(ステップT5)。 The excitement value changing means 58 changes the speaker excitement value so that the speaker excitement value approaches the target value over time (step T5).
また、バトルフェーズ中(各ラウンド中)、興奮値変更手段58は、セリフ決定手段56により決定されたセリフが出力されたか否かを判定する(ステップT6)。そして、スピーカ33からセリフが出力された場合に(ステップT6:YES)、興奮値変更手段58は、セリフが出力される前の話者興奮値に比べて、セリフが出力された後の話者興奮値が、出力されたセリフのセリフ興奮値に近づくよう話者興奮値を変更する(ステップT7)。
During the battle phase (each round), the excitement
例えば、興奮値変更手段58は、下に示す式(2)に従い、セリフが出力された直後の話者興奮値E2を変更する。
E2=E1+(Ew-E1)×C ・・・(2)
ただし、
E2は、セリフが出力された直後の話者興奮値
E1は、セリフが出力される直前の話者興奮値
Ewは、出力されるセリフのセリフ興奮値
Cは、予め定めた重み係数であり、1.0以下の正数
For example, the excitement value changing means 58 changes the speaker excitement value E2 immediately after the line is output in accordance with the following equation (2).
E2=E1+(Ew-E1)×C...(2)
however,
E2 is the speaker excitement value immediately after the line is output.
E1 is the speaker excitement value just before the line is output.
Ew is the line excitement value of the output line
C is a predetermined weighting coefficient, a positive number less than or equal to 1.0
セリフが出力されない場合は(ステップT6:NO)、ステップT7はスキップされる。ラウンドが終了するまでの間(ステップT8:NO)、ステップT4~T7が繰り返される。 If no lines are output (step T6: NO), step T7 is skipped. Steps T4 to T7 are repeated until the round ends (step T8: NO).
ここで、時間経過に伴う話者興奮値の変化の一例を、図8を参照して説明する。図8は、時間経過に伴う話者興奮値の変化の一例を示したグラフである。横軸が、第1ラウンド中の経過時間であり、縦軸が、話者興奮値である。なお、図8において、話者興奮値が実線で示されており、話者興奮値の目標値が一点鎖線で示されている。なお、話者興奮値と目標値とが重なっているところも、実線で示される。 Here, an example of the change in speaker excitement value over time will be described with reference to FIG. 8. FIG. 8 is a graph showing an example of the change in speaker excitement value over time. The horizontal axis represents the elapsed time during the first round, and the vertical axis represents the speaker excitement value. Note that in FIG. 8, the speaker excitement value is shown by a solid line, and the target value for the speaker excitement value is shown by a dashed dotted line. Note that the overlap between the speaker excitement value and the target value is also shown by a solid line.
一点鎖線で示す話者興奮値の目標値は、スピーカ33からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況に基づいて設定される。具体的には、上記式(1)に従い、バトルフェーズ中に各キャラクタPA,PBの体力値が変化すると、図7のステップT4にて目標値は変更される。
The target value of the speaker excitement value, indicated by the dashed line, is set based on the game situation according to the progress of the game, which differs from the dialogue output from the
本例において、時刻t1に、セリフ興奮値が2.0である(つまりEw=2.0である)セリフがスピーカ33から出力されており、時刻t4に、セリフ興奮値が4.0である(つまりEw=4.0である)セリフがスピーカ33から出力されており、時刻t5に、セリフ興奮値が4.0である(つまりEw=4.0である)セリフがスピーカ33から出力されている。
In this example, at time t1, a line whose line excitement value is 2.0 (i.e., Ew=2.0) is output from
例えば時刻t1において、セリフが出力される直前の話者興奮値E1が1.0であり、且つ、セリフ興奮値が2.0であるセリフがスピーカ33から出力されたと仮定する。この場合、興奮値変更手段58は、上記式(2)に従い、セリフが出力された直後の話者興奮値E2を算出する。式(2)の重み係数Cが0.5である場合、上記式(2)に従えば、算出されるセリフ出力後の話者興奮値は、1.5(=1.0+(2.0-1.0)×0.5)である。このため、時刻t1において、セリフが出力された直後の話者興奮値E2は、セリフが出力される直前の話者興奮値E1である値1.0から、値1.5に変更される。
For example, assume that at time t1, the speaker excitement value E1 immediately before the line is output is 1.0, and a line with a line excitement value of 2.0 is output from the
セリフが出力されていない間、例えば時刻t1から次のセリフが出力される時刻t4までの間では、興奮値変更手段58は、時間が経過するにつれて話者興奮値が目標値に近づくように、話者興奮値を変更する(ステップT5参照)。より詳しくは、興奮値変更手段58は、話者興奮値が若干遅れて目標値に追従するように、話者興奮値を変更する。例えば時刻t3から時刻t4までの間、キャラクタPA,PBの体力値変化が生じたことによって、目標値は減少しているが、話者興奮値はこれに若干遅れて減少する。 While no lines are being output, for example between time t1 and time t4 when the next line is output, the excitement value changing means 58 changes the speaker excitement value so that the speaker excitement value approaches the target value as time passes (see step T5). More specifically, the excitement value changing means 58 changes the speaker excitement value so that the speaker excitement value follows the target value with a slight delay. For example, between time t3 and time t4, the target value decreases due to a change in the stamina values of characters PA and PB, but the speaker excitement value decreases with a slight delay.
例えば時刻t4において、セリフが出力される直前の話者興奮値E1が1.5であり、且つ、セリフ興奮値が4.0であるセリフがスピーカ33から出力されたと仮定する。この場合、興奮値変更手段58は、上記式(2)に従い、セリフが出力された直後の話者興奮値E2を算出する。式(2)の重み係数Cが0.5である場合、上記式(2)に従えば、算出されるセリフ出力後の話者興奮値は、2.75(=1.5+(4.0-1.5)×0.5)である。このため、時刻t4において、セリフが出力された直後の話者興奮値E2は、セリフが出力される直前の話者興奮値E1である値1.5から、値2.75に変更される。
For example, assume that at time t4, the speaker excitement value E1 immediately before the line is output is 1.5, and a line with a line excitement value of 4.0 is output from the
例えば時刻t5において、セリフが出力される直前の話者興奮値E1が2.5であり、且つ、セリフ興奮値が4.0であるセリフがスピーカ33から出力されたと仮定する。この場合、興奮値変更手段58は、上記式(2)に従い、セリフが出力された直後の話者興奮値を算出する。式(2)の重み係数Cが0.5である場合、上記式(2)に従えば、算出されるセリフ出力後の話者興奮値は、3.25(=2.5+(4.0-2.5)×0.5)である。ただし、第1ラウンドの変更可能範囲Rの上限値Ruが3.0であるため、時刻t5において、セリフが出力された直後の話者興奮値E2は、セリフが出力される直前の話者興奮値E1である値2.5から、値3.0に変更される。
For example, assume that at time t5, the speaker excitement value E1 immediately before the line is output is 2.5, and a line with a line excitement value of 4.0 is output from the
なお、図8に示した例では、興奮値変更手段58は、セリフが出力された直後に、上記式(2)を用いて算出した値に話者興奮値を瞬間的に変更したが、興奮値変更手段58は、セリフが出力される前の話者興奮値に比べて、セリフが出力された後の話者興奮値が、出力されたセリフのセリフ興奮値に近づくよう時間の経過とともに徐々に話者興奮値を変更してもよい。この場合、話者興奮値は、段階的にまたは連続的に変更してもよい。この場合、例えば、興奮値変更手段58は、セリフが出力された後、しばらくの間は、出力されたセリフのセリフ興奮値に話者興奮値を近づける処理のみを行い、その後、話者興奮値を目標値に近づける処理に切り替わるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 8, the excitement value changing means 58 instantaneously changes the speaker excitement value to the value calculated using the above formula (2) immediately after the line is output, but the excitement value changing means 58 may gradually change the speaker excitement value over time so that the speaker excitement value after the line is output approaches the line excitement value of the output line compared to the speaker excitement value before the line is output. In this case, the speaker excitement value may be changed in stages or continuously. In this case, for example, the excitement value changing means 58 may only perform a process of bringing the speaker excitement value closer to the line excitement value of the output line for a while after the line is output, and then switch to a process of bringing the speaker excitement value closer to the target value.
図7に戻って、ゲーム進行手段53によりラウンドが終了されると(ステップT8:YES)、ゲーム進行手段53は、次のラウンドに進むか否か判定する(ステップT9)。すなわち、ゲーム進行手段53は、対戦するユーザのうちの一方が2ラウンド先取したか否かを判定する。ゲーム進行手段53は、対戦するユーザのうちの一方が2ラウンド先取したと判定した場合(ステップT9:NO)、その対戦を終了する。 Returning to FIG. 7, when the round is ended by the game progression means 53 (step T8: YES), the game progression means 53 determines whether or not to proceed to the next round (step T9). That is, the game progression means 53 determines whether or not one of the competing users has won two rounds first. If the game progression means 53 determines that one of the competing users has won two rounds first (step T9: NO), it ends the match.
ゲーム進行手段53は、対戦するユーザのうちの一方が2ラウンド先取していないと判定した場合(ステップT9:YES)、ステップT3へ戻る。ステップT3では、上述したように、範囲設定手段60は、ラウンドに応じた変更可能範囲Rを設定する。なお、本実施形態では、次のラウンドの開始時に、話者興奮値は、前回のラウンドの終了時の話者興奮値から開始するが、各ラウンドの開始時に話者興奮値を所定の値にリセットしてもよい。 If the game progression means 53 determines that one of the competing users has not won two rounds first (step T9: YES), the process returns to step T3. In step T3, as described above, the range setting means 60 sets the changeable range R according to the round. Note that in this embodiment, at the start of the next round, the speaker excitement value starts from the speaker excitement value at the end of the previous round, but the speaker excitement value may be reset to a predetermined value at the start of each round.
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラム34aは、スピーカ33(出力部)と、スピーカ33から出力されるセリフを示す複数のセリフデータが記憶された記憶部23と、制御部21(コンピュータ)とを備えるゲームシステム1において、制御部21に実行されるゲームプログラム34aであって、複数のセリフデータには、それぞれ、セリフ興奮値が設定されており、制御部21を、仮想話者が登場するゲームを進行させるゲーム進行手段53、仮想話者の興奮度合いを示す話者興奮値を変更する興奮値変更手段58、および、話者興奮値およびセリフ興奮値に基づき、仮想話者のセリフとしてスピーカ33から出力されるセリフを決定するセリフ決定手段56、として機能させ、スピーカ33からセリフが出力されたときに、興奮値変更手段58は、セリフが出力される前の話者興奮値に比べて、セリフが出力された後の話者興奮値が、出力されたセリフのセリフ興奮値に近づくよう話者興奮値を変更する、ゲームプログラムである。
In summary, the
このゲームプログラム34aによれば、セリフ決定手段56が、話者興奮値およびセリフ興奮値に基づき、仮想話者のセリフとしてスピーカ33から出力されるセリフを決定する。より詳しくは、セリフ決定手段56が、セリフ興奮値および話者興奮値に基づき設定された優先度に基づき、仮想話者のセリフとしてスピーカ33から出力されるセリフを決定する。このため、仮想話者の興奮度合いに適したセリフを出力できる。すなわち、話者興奮値からかけ離れたセリフ興奮値に対応するセリフが出力されるのを抑制できる。
According to this
また、本実施形態では、スピーカ33からセリフが出力されたときに、話者興奮値が、セリフが出力される前に比べて、出力されたセリフのセリフ興奮値に近づく。これにより、例えば今回出力されたセリフと次回出力されるセリフとの間でセリフ興奮値の差が大きすぎることによってユーザに生じる違和感を低減できる。その結果、ゲームに登場する仮想話者のセリフを現実世界で実際の話者が発するものに近づけることができる。
In addition, in this embodiment, when a line is output from
また、本実施形態では、目標値設定手段59が、スピーカ33からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況に基づいて、仮想話者の興奮度合いの目標値を設定し、興奮値変更手段58は、時間が経過するにつれて話者興奮値が目標値に近づくように、話者興奮値を変更する。これにより、仮想話者の興奮度合いのアップダウンが激しくなることを抑制しつつ、ゲーム状況の変化に応じて仮想話者の興奮度合いを変化させることができる。その結果、ゲームに登場する仮想話者のセリフを現実世界で実際の話者が発するものにより近づけることができる。
In addition, in this embodiment, the target value setting means 59 sets a target value for the virtual speaker's excitement level based on the game situation according to the progress of the game, which differs from the output of lines from the
また、本実施形態では、範囲設定手段60が、最終ラウンドである第3ラウンドの開始時に、変更可能範囲Rの限界値である上限値Ruおよび下限値Rdの双方を、第1および第2ラウンドに比べて高くする。このように、範囲設定手段60は、最終ラウンドの変更可能範囲Rの限界値を高くすることにより、第1および第2ラウンドの話者興奮値に比べて第3ラウンドの話者興奮値が高くなる可能性を上げることができる。これにより、例えば対戦ゲームにおける対戦の終盤に盛り上がる状況を演出することができる。 In addition, in this embodiment, the range setting means 60 sets both the upper limit value Ru and the lower limit value Rd, which are the limit values of the changeable range R, higher at the start of the third round, which is the final round, compared to the first and second rounds. In this way, by raising the limit value of the changeable range R in the final round, the range setting means 60 can increase the possibility that the speaker excitement value in the third round will be higher than the speaker excitement values in the first and second rounds. This can create an exciting situation towards the end of a match in a competitive game, for example.
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.
例えばゲームプログラム34aは、ゲームメディア34に記録されていなくてもよく、例えば、外部から通信ネットワークNWを介してゲーム装置2にダウンロードされてもよい。例えば、本発明のゲームシステムが備えるゲーム装置2は、スマートフォンなどの携帯情報端末であってもよく、操作部および表示部はタッチスクリーンなどであってもよい。また、ゲーム画面を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイなどであってもよい。
For example, the
また、上記実施形態では、セリフ決定手段56が決定したセリフを、ゲーム音声として出力する態様が説明されたが、本発明は、これに限定されない。例えば、本発明は、セリフ決定手段56が決定したセリフを表示装置に文字として出力するものにも適用可能である。すなわち、本発明における「出力部」は、スピーカ、ヘッドフォン、イヤフォンなどのセリフをゲーム音声として出力可能に構成された音声出力装置であってもよいし、ディスプレイ単体、タッチスクリーン、ヘッドマウントディスプレイなどの表示装置であってもよい。出力部が表示装置である場合、セリフデータは、セリフとしてのゲーム音声を示すゲーム音声データでなく、セリフとしての文字を示す文字データである。また、本発明は、セリフ決定手段56が決定したセリフを、文字とゲーム音声の両方で出力してもよい。 In the above embodiment, the lines determined by the line determination means 56 are output as game audio, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention is also applicable to outputting the lines determined by the line determination means 56 as text on a display device. That is, the "output unit" in the present invention may be a sound output device configured to be able to output lines as game audio, such as a speaker, headphones, or earphones, or may be a display device such as a display alone, a touch screen, or a head-mounted display. When the output unit is a display device, the line data is not game audio data indicating game audio as lines, but text data indicating text as lines. In addition, the present invention may output the lines determined by the line determination means 56 as both text and game audio.
また、上記実施形態では、ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置4を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置4を備えない構成であってもよい。本発明は、オンラインゲームだけでなく、オフラインゲームにも適用可能である。例えば、本発明は、ユーザが操作するユーザキャラクタを操作して、CPUにより動作が制御されるノンプレイヤキャラクタとしての対戦相手キャラクタと対戦させるCPU対戦可能なゲームに適用可能である。また、本発明は、対戦型格闘ゲームだけでなく、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲームなどにも適用可能である。
In the above embodiment, the
ゲームシーンに応じて、目標値の算出方法、変更可能範囲の限界値の設定方法などを変えてもよい。例えば、ユーザが操作するキャラクタの周りに敵がいる戦闘シーンと、ユーザが操作するキャラクタの周りに敵がいない非戦闘シーンとが存在するゲームにおいて、戦闘シーンにおける変更可能範囲の上限値が、非戦闘シーンにおける変更可能範囲の上限値より高くなるように、変更可能範囲が設定されてもよい。 The method of calculating the target value and the method of setting the limit value of the changeable range may be changed depending on the game scene. For example, in a game that includes battle scenes in which enemies are present around the character operated by the user, and non-battle scenes in which enemies are not present around the character operated by the user, the changeable range may be set so that the upper limit value of the changeable range in the battle scenes is higher than the upper limit value of the changeable range in the non-battle scenes.
また、本発明は、ゲームのプレイ動画の配信にも適用可能である。つまり、本発明における「出力部」は、ゲームをプレイするプレイヤに対して出力するものに限らず、配信されるゲームのプレイ動画を視聴する視聴者に対して出力するものであってもよい。例えば、ゲームをプレイするプレイヤ(配信者)のための出力部からは、セリフを出力しなくてもよく、ゲームのプレイ動画を視聴する視聴者のための出力部からのみセリフを出力するようにしてもよい。例えば、ゲームのプレイ動画を視聴する視聴者のための出力部からだけセリフを出力するために、(実況セリフありの動画を視聴するために)、何らかの対価が必要であってもよい。例えば、対価は、課金することであったり、サブスクリプション契約を行うことであったり、配信者に対する金銭の寄付(いわゆる投げ銭)を行うことであったりしてもよい。 The present invention is also applicable to the distribution of game play videos. In other words, the "output unit" in the present invention is not limited to one that outputs to a player playing the game, but may also be one that outputs to a viewer watching the distributed game play video. For example, dialogue may not be output from an output unit for a player playing the game (distributor), and dialogue may be output only from an output unit for a viewer watching the game play video. For example, some kind of compensation may be required to output dialogue only from an output unit for a viewer watching the game play video (to watch a video with live dialogue). For example, the compensation may be a fee, a subscription contract, or a monetary donation (so-called tipping) to the distributor.
また、上記実施形態では、サーバ装置4のサーバ制御部41が、記憶部42に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、機能部51~60の一部または全部として機能してもよい。この場合、本発明のゲームプログラムは、サーバ装置4に記憶され、またはゲーム装置2およびサーバ装置4に分散して記憶されており、このようなゲームプログラムを実行する制御部21およびサーバ制御部41が本発明のゲームプログラムを実行する「コンピュータ」に対応する。
In addition, in the above embodiment, the
また、上記実施形態では、ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、ゲーム空間生成手段51、キャラクタ制御手段52、ゲーム進行手段53、状況監視手段54、候補選択手段55、セリフ決定手段56、優先度設定手段57、興奮値変更手段58、目標値設定手段59および範囲設定手段60として機能したが、これら機能部51~60の一部の機能部については機能しなくてもよい。例えば本発明は、仮想空間を生成しないゲームや、キャラクタを制御しないゲームにも適用可能である。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、目標値設定手段59が、スピーカ33からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況に基づいて、仮想話者の興奮度合いの目標値を設定し、興奮値変更手段58が、時間が経過するにつれて話者興奮値が目標値に近づくように、話者興奮値を変更したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、ゲーム装置2の制御部21は、目標値設定手段59として機能しなくてもよい。
In addition, in the above embodiment, the target value setting means 59 sets a target value for the virtual speaker's excitement level based on a game situation according to the progress of the game that differs from the output of lines from the
例えば、興奮値変更手段が、出力部からセリフが出力されていない間、話者興奮値を変更しなくてもよい。つまり、興奮値変更手段が、出力部からセリフが出力されたときにだけ、セリフが出力される前の話者興奮値に比べて、セリフが出力された後の話者興奮値が、出力されたセリフのセリフ興奮値に近づくよう話者興奮値を変更してもよい。 For example, the excitement value changing means may not change the speaker excitement value while a line is not being output from the output unit. In other words, the excitement value changing means may change the speaker excitement value only when a line is output from the output unit so that the speaker excitement value after the line is output approaches the line excitement value of the output line compared to the speaker excitement value before the line is output.
興奮値変更手段は、目標値に基づき話者興奮値を変更する代わりに、出力部からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況に基づいて、話者興奮値を変更してもよい。 Instead of changing the speaker excitement value based on a target value, the excitement value changing means may change the speaker excitement value based on a game situation according to the progress of the game that differs from the output of lines from the output unit.
この場合、出力部からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況は、キャラクタが登場するゲームにおけるゲームのプレイが開始される前に複数のキャラクタの中からユーザが選択したキャラクタの種類であってもよい。すなわち、興奮値変更手段は、ユーザまたはコンピュータによりどのキャラクタが選択されたかに応じて話者興奮値を変更してもよい。 In this case, the game situation according to the progress of the game, which is different from the output of lines from the output unit, may be the type of character selected by the user from among a plurality of characters before play of the game in which the character appears is started. In other words, the excitement value changing means may change the speaker excitement value depending on which character is selected by the user or the computer.
また、出力部からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況は、ゲームのプレイが開始してからの経過時間であってもよい。すなわち、興奮値変更手段は、ゲームのプレイ開始からどのくらい時間が経過したかに応じて話者興奮値を変更してもよい。例えば、制限時間が設けられた対戦ゲームにおいて、興奮値変更手段は、制限時間に達するまでの残り時間に応じて話者興奮値を変更してもよい。例えば、興奮値変更手段は、対戦開始から時間が経過するにつれて話者興奮値を徐々に上昇させてもよい。 In addition, the game status according to the progress of the game, which is different from the output of lines from the output unit, may be the time that has elapsed since play of the game began. That is, the excitement value changing means may change the speaker excitement value according to how much time has elapsed since play of the game began. For example, in a competitive game with a time limit, the excitement value changing means may change the speaker excitement value according to the time remaining until the time limit is reached. For example, the excitement value changing means may gradually increase the speaker excitement value as time elapses from the start of the competition.
また、出力部からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況は、ゲームのプレイが開始される前に複数の仮想話者の中から選択された仮想話者の種類であってもよい。この場合、話者興奮値の上がりやすい仮想話者や、話者興奮値が変化しにくい仮想話者など、仮想話者ごとに、話者興奮値の変化度合いが異なってもよい。この場合、ユーザが自由に仮想話者を選択可能であってもよいし、ユーザの選択によらず仮想話者がコンピュータにより選択されてもよい。 In addition, the game status according to the progress of the game, which differs from the output of lines from the output unit, may be the type of virtual speaker selected from among multiple virtual speakers before play of the game begins. In this case, the degree of change in the speaker excitement value may differ for each virtual speaker, such as a virtual speaker whose speaker excitement value is likely to increase and a virtual speaker whose speaker excitement value is unlikely to change. In this case, the user may be able to freely select a virtual speaker, or a virtual speaker may be selected by the computer regardless of the user's selection.
また、出力部からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況は、複数のユーザ同士が対戦可能な対戦ゲームにおける複数のユーザに対して設定されたゲームランクであってもよい。例えば興奮値変更手段は、複数のユーザ同士が対戦可能な対戦ゲームにおける複数のユーザに対して設定されたゲームランクであってもよく、この場合、互いのゲームランクが一致した場合に、話者興奮値を上昇させてもよい。また、例えば、興奮値変更手段は、対戦相手を決定するためのマッチング処理が実行された結果、特定のゲームランクの対戦相手とマッチングされた場合に、話者興奮値を上昇させてもよい。 In addition, the game status according to the progress of the game, which is different from the output of lines from the output unit, may be a game rank set for multiple users in a competitive game in which multiple users can compete against each other. For example, the excitement value change means may be a game rank set for multiple users in a competitive game in which multiple users can compete against each other, and in this case, the speaker excitement value may be increased when the game ranks of the users match. Also, for example, the excitement value change means may increase the speaker excitement value when a matching process for determining an opponent is executed and the user is matched with an opponent of a specific game rank.
また、出力部からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況は、複数のユーザ同士が対戦可能な対戦ゲームにおける対戦する前記複数のユーザの対戦回数であってもよい。例えば、興奮値変更手段は、ユーザが過去に対戦したことのある別のユーザと対戦することが決定した場合に、話者興奮値を上昇させてもよい。 The game status according to the progress of the game, which is different from the output of lines from the output unit, may be the number of matches played by multiple users in a competitive game in which multiple users can compete against each other. For example, the excitement value change means may increase the speaker excitement value when it is determined that a user will compete against another user with whom the user has competed in the past.
また、出力部からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況は、複数のラウンドの対戦結果から勝者を決定する対戦ゲームにおける前記複数のラウンドの中のどのラウンドに当たるかを示すラウンドの種類であってもよい。例えば、興奮値変更手段は、予選ラウンドや一回戦ラウンドの話者興奮値に比べて、決勝ラウンドや最終ラウンドの話者興奮値を上昇させてもよい。 The game status according to the progress of the game, which is different from the output of lines from the output unit, may be a type of round indicating which of multiple rounds in a competitive game in which a winner is determined from the results of the multiple rounds. For example, the excitement value changing means may increase the speaker excitement value of the final round or the final round compared to the speaker excitement value of the preliminary round or the first round.
出力部からのセリフの出力とは異なるゲームの進行に応じたゲーム状況は、上記した例に限定されない。 Game situations that correspond to the progress of the game and are different from the dialogue output from the output unit are not limited to the examples given above.
また、上記実施形態では、スピーカ33からセリフが出力されたときに、興奮値変更手段58が、セリフが出力される前の話者興奮値に比べて、セリフが出力された後の話者興奮値が、出力されたセリフのセリフ興奮値に近づくよう話者興奮値を変更したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、興奮値変更手段58が、スピーカ33からセリフが出力されたときに、セリフが出力される前の話者興奮値に比べて、セリフが出力された後の話者興奮値が、出力されたセリフのセリフ興奮値に近づくよう話者興奮値を変更したが、本発明はこれに限定されない。
Also, in the above embodiment, when a line is output from the
例えば、本発明に係るゲームプログラムは、出力部と、前記出力部から出力されるセリフを示す複数のセリフデータが記憶された記憶部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、前記複数のセリフデータには、それぞれ、セリフ興奮値が設定されており、前記コンピュータを、仮想話者が登場するゲームを進行させるゲーム進行手段、前記ゲームの進行に応じたゲーム状況に基づいて、前記仮想話者の興奮度合いの目標値を設定する目標値設定手段、前記仮想話者の興奮度合いを示す話者興奮値を、時間が経過するにつれて前記話者興奮値が前記目標値に近づくように変更する興奮値変更手段、および、前記話者興奮値および前記セリフ興奮値に基づき、前記仮想話者のセリフとして前記出力部から出力されるセリフを決定するセリフ決定手段、として機能させる、ゲームプログラムであってもよい。すなわち、出力部からセリフが出力されたときか否かに関わらず、興奮値変更手段は、時間が経過するにつれて前記話者興奮値が前記目標値に近づくように、前記話者興奮値を変更してもよい。この場合にも、話者興奮値およびセリフ興奮値に基づき、出力される仮想話者のセリフが決定されるため、仮想話者の興奮度合いに適したセリフを出力できる。また、仮想話者の興奮度合いを示す話者興奮値が、ゲーム状況に基づいて設定された目標値に、時間が経過するにつれ近づく。これにより、仮想話者の興奮度合いのアップダウンが激しくなることを抑制しつつ、ゲーム状況の変化に応じて仮想話者の興奮度合いを変化させることができる。その結果、ゲームに登場する仮想話者のセリフを現実世界で実際の話者が発するものに近づけることができる。 For example, the game program according to the present invention may be a game program executed by a computer in a game system including an output unit, a storage unit in which a plurality of pieces of dialogue data indicating dialogue to be output from the output unit are stored, and the game program causes the computer to function as a game progression means for progressing a game in which a virtual speaker appears, a target value setting means for setting a target value of the excitement level of the virtual speaker based on a game situation according to the progress of the game, an excitement value changing means for changing a speaker excitement value indicating the excitement level of the virtual speaker so that the speaker excitement value approaches the target value over time, and a dialogue determination means for determining a line to be output from the output unit as a line of the virtual speaker based on the speaker excitement value and the dialogue excitement value. In other words, regardless of whether a line is output from the output unit or not, the excitement value changing means may change the speaker excitement value so that the speaker excitement value approaches the target value over time. Even in this case, the lines of the virtual speaker to be output are determined based on the speaker excitement value and the line excitement value, so that lines appropriate to the virtual speaker's level of excitement can be output. In addition, the speaker excitement value, which indicates the virtual speaker's level of excitement, approaches a target value set based on the game situation over time. This makes it possible to change the virtual speaker's level of excitement in response to changes in the game situation while preventing the virtual speaker's level of excitement from fluctuating too much. As a result, the lines of the virtual speaker appearing in the game can be made closer to those uttered by an actual speaker in the real world.
また、話者興奮値の目標値を算出する式として、上記式(1)が例示されたが、目標値の算出方法はこれに限定されない。例えば目標値は、ラウンドの残り時間などの別のパラメータに基づき算出されてもよい。また、セリフが出力された直後の話者興奮値の算出式として、上記式(2)が例示されたが、セリフが出力された直後の話者興奮値の算出方法はこれに限定されない。 Furthermore, although the above formula (1) is given as an example of a formula for calculating the target value of the speaker excitement value, the method for calculating the target value is not limited to this. For example, the target value may be calculated based on another parameter, such as the remaining time of the round. Furthermore, although the above formula (2) is given as an example of a formula for calculating the speaker excitement value immediately after a line is output, the method for calculating the speaker excitement value immediately after a line is output is not limited to this.
また、上記実施形態では、範囲設定手段60が、最終ラウンドである第3ラウンドの開始時に、変更可能範囲Rの限界値を高くしたが、変更可能範囲の設定方法はこれに限定されない。ただし、範囲設定手段は、上記実施形態のように、ゲームの進行中における第1時点の変更可能範囲の限界値と比べて、第1時点より後の第2時点の変更可能範囲の限界値を高くすることが望ましい。ゲーム序盤の話者興奮値に比べてゲーム終盤の話者興奮値が高くなる可能性を上げることができるためである。例えば対戦ゲームにおける対戦の終盤に盛り上がる状況を演出することができる。なお、第1時点および第2時点の双方は、例えば1つの対戦中の時点であってもよいし、ラウンドなどの1つのフェーズにおける時点であってもよい。 In the above embodiment, the range setting means 60 increases the limit value of the changeable range R at the start of the third round, which is the final round, but the method of setting the changeable range is not limited to this. However, as in the above embodiment, it is desirable for the range setting means to increase the limit value of the changeable range at a second point in time after the first point in time, compared to the limit value of the changeable range at a first point in time during the progress of the game. This is because it is possible to increase the possibility that the speaker excitement value at the end of the game will be higher than the speaker excitement value at the beginning of the game. For example, it is possible to create an exciting situation at the end of a match in a competitive game. Note that both the first and second points in time may be, for example, points in time during a match, or points in time in a phase such as a round.
例えば、1つの対戦が複数のフェーズに区切られている場合において、範囲設定手段は、第1フェーズに対して設定する変更可能範囲の限界値に比べて、第1フェーズより後の第2フェーズに対して設定する変更可能範囲の限界値を高くしてもよい。また、例えば、範囲設定手段は、ゲーム進行中における所定の時点(例えば、第1ラウンドの開始時点)から時間が経過するにつれて変更可能範囲の限界値を高くしてもよい。なお、限界値は、変更可能範囲の上限値および下限値のうちの一方または双方である。すなわち、範囲設定手段は、変更可能範囲の限界値である上限値および下限値のうちの一方のみを高くしてもよい。ここで、フェーズは、例えば、格闘ゲームであればラウンドであり、バスケットボールゲームであればクォーターであり、アクションゲームであればゲームステージやクエストなどであり得る。 For example, when one match is divided into multiple phases, the range setting means may set a higher limit value of the changeable range for a second phase that follows the first phase, compared to the limit value of the changeable range set for the first phase. Also, for example, the range setting means may increase the limit value of the changeable range as time passes from a predetermined point in time during the game (for example, the start of the first round). The limit value is one or both of the upper limit value and the lower limit value of the changeable range. In other words, the range setting means may increase only one of the upper limit value and the lower limit value, which are the limit values of the changeable range. Here, a phase may be, for example, a round in a fighting game, a quarter in a basketball game, or a game stage or quest in an action game.
また、セリフデータおよびゲーム状況データの一方または双方は、ゲーム装置2の記憶部23に記憶されていなくてもよく、例えばサーバ装置4の記憶部42などの別の記憶装置に記憶されていてもよい。
In addition, one or both of the dialogue data and the game situation data do not have to be stored in the
上記実施形態で説明された、状況監視手段54により監視されるゲーム状況は、例示にすぎない。状況監視手段54により監視されるゲーム状況は、上記実施形態で説明されたものの一部のみであってもよい。また、状況監視手段54により監視されるゲーム状況は、上記実施形態で説明されたもの以外のゲーム状況も含み得る。 The game situations monitored by the situation monitoring means 54 described in the above embodiment are merely examples. The game situations monitored by the situation monitoring means 54 may be only a part of those described in the above embodiment. Furthermore, the game situations monitored by the situation monitoring means 54 may include game situations other than those described in the above embodiment.
上記実施形態では、優先度設定手段57は、話者興奮値およびセリフ興奮値以外の他の条件(上記(a),(b))が同じなら、セリフが出力される直前の話者興奮値にセリフ興奮値が近い出力候補ほど優先度が高くなるように、各出力候補の優先度を設定したが、出力候補の設定における話者興奮値およびセリフ興奮値の使用方法はこれに限定されない。 In the above embodiment, the priority setting means 57 sets the priority of each output candidate so that, if other conditions other than the speaker excitement value and the line excitement value (above (a) and (b)) are the same, the output candidate whose line excitement value is closer to the speaker excitement value immediately before the line is output has a higher priority, but the method of using the speaker excitement value and the line excitement value in setting the output candidates is not limited to this.
例えば優先度設定手段57は、セリフが出力される直前の話者興奮値よりも大きいセリフ興奮値と関連した出力候補は、セリフが出力される直前の話者興奮値よりも小さいセリフ興奮値と関連した出力候補に比べて、優先されやすくなるように出力候補の優先度を設定してもよい。これにより、話者興奮値より大きいセリフ興奮値のセリフが優先されやすくなる。話者興奮値より大きいセリフ興奮値のセリフが出力されるたびに、話者興奮値は大きくなるため、ゲームが進行するにつれて、より大きいセリフ興奮値のセリフが出力されやすくなる。 For example, the priority setting means 57 may set the priority of the output candidates so that output candidates associated with a line excitement value greater than the speaker excitement value immediately before the line is output are more likely to be prioritized than output candidates associated with a line excitement value less than the speaker excitement value immediately before the line is output. This makes it more likely that lines with line excitement values greater than the speaker excitement value will be prioritized. Each time a line with a line excitement value greater than the speaker excitement value is output, the speaker excitement value increases, so that as the game progresses, lines with greater line excitement values are more likely to be output.
また、例えば優先度設定手段57は、セリフが出力される直前の話者興奮値とセリフ興奮値との差分が所定の範囲内にあり、かつ、セリフが出力される直前の話者興奮値よりも大きいセリフ興奮値と関連した出力候補を、それ以外の出力候補に比べて優先されやすくなるように出力候補の優先度を設定してもよい。 In addition, for example, the priority setting means 57 may set the priority of the output candidates so that output candidates associated with a line excitement value that is greater than the speaker excitement value immediately before the line is output and in which the difference between the speaker excitement value immediately before the line is output is within a predetermined range are more likely to be given priority over other output candidates.
また、上記実施形態では、各出力候補には、希少度、既出度、話者興奮値およびセリフ興奮値に基づいて算出された優先度が設定されたが、優先度の設定方法はこれに限定されない。例えば、希少度、既出度、話者興奮値、セリフ興奮値の各パラメータの算出方法、決定方法または取得方法は、上記実施形態で説明されたものに限定されない。 In addition, in the above embodiment, a priority calculated based on rarity, frequency, speaker excitement value, and line excitement value was set for each output candidate, but the method of setting the priority is not limited to this. For example, the method of calculating, determining, or acquiring each parameter of rarity, frequency, speaker excitement value, and line excitement value is not limited to those described in the above embodiment.
例えば希少度は、セリフごとに、各セリフに対して関連付けられたゲーム状況を示す情報に基づき、予め定めた算出式を用いて算出されてもよい。例えば希少度は、セリフごとに、そのセリフに対応するゲーム状況の起こりにくさをゲーム開発者が経験則に基づき例えば5段階評価などで判断して設定されてもよい。 For example, the rarity may be calculated for each line using a predetermined calculation formula based on information indicating the game situation associated with each line. For example, the rarity may be set for each line by a game developer who judges the likelihood of the game situation corresponding to that line occurring based on experience, for example, on a five-point scale.
既出度は、時間が経過するにつれて優先度を上昇させる方向に変化しなくてもよい。例えば既出度は、その既出度が設定されたセリフが出力されてからの経過時間に依存しない値でもよい。また、例えば、既出度は、その既出度が設定されたセリフが出力された時点からの経過時間の増加の代わりに、その既出度が設定されたセリフが出力された時点以降に別のセリフが出力される回数が増加するにつれて、そのセリフの優先度を上昇させる方向に変化してもよい。 The degree of previously-displayedness does not have to change in a direction that increases the priority as time passes. For example, the degree of previously-displayedness may be a value that is not dependent on the time that has elapsed since the line for which the degree of previously-displayedness was set was output. Also, for example, instead of increasing the time that has elapsed since the line for which the degree of previously-displayedness was set was output, the degree of previously-displayedness may change in a direction that increases the priority of the line as the number of times another line is output after the line for which the degree of previously-displayedness was set increases.
例えば、出力候補の優先度の算出に、(a)希少度および(b)既出度の一方または双方が用いられなくてもよい。出力候補の優先度は、(c)セリフ興奮値および話者興奮値のみに基づき算出されてもよい。 For example, the priority of the output candidates may be calculated based on (a) rarity and/or (b) frequency. The priority of the output candidates may be calculated based only on (c) line excitement value and speaker excitement value.
また、候補選択手段55は、必ず複数の出力候補を選択する必要はなく、ゲーム状況によっては出力候補を1つだけ選択することもある。上記実施形態のセリフ出力処理において、ステップS2で出力候補として選択されたセリフデータが1つだけであった場合、ステップS3を省略してもよい。この場合、ステップS4で、セリフ決定手段56は、出力候補として選択された1つのセリフデータを、出力されるセリフに決定してもよい。 The candidate selection means 55 does not necessarily need to select multiple output candidates, and may select only one output candidate depending on the game situation. In the dialogue output process of the above embodiment, if only one piece of dialogue data is selected as an output candidate in step S2, step S3 may be omitted. In this case, in step S4, the dialogue determination means 56 may determine that the one piece of dialogue data selected as an output candidate is the dialogue to be output.
上記実施形態では、セリフ決定手段56は、対戦の実況を解説する仮想の実況解説者のセリフを決定したが、セリフ決定手段56が決定するセリフはこれに限定されない。例えば、セリフ決定手段56は、例えば仮想空間に配置されるキャラクタなど、仮想の実況解説者とは異なる仮想話者のセリフを決定してもよい。 In the above embodiment, the line determination means 56 determines the lines of a virtual commentator who provides commentary on the match, but the lines determined by the line determination means 56 are not limited to this. For example, the line determination means 56 may determine the lines of a virtual speaker other than the virtual commentator, such as a character placed in a virtual space.
上記実施形態では、セリフ決定手段56は、優先度設定手段57により設定された各出力候補の優先度に基づいて、スピーカ33から出力されるセリフを決定したが、本発明はこれに限定されない。本発明において、出力候補の優先度が算出されなくてもよい。例えばセリフ決定手段は、セリフ興奮値および話者興奮値から、直接セリフを決定してもよい。
In the above embodiment, the line determination means 56 determined the line to be output from the
上記実施形態では、バトル前フェーズ開始時に、複数の仮想話者の中から、対戦に使用される仮想話者がランダムで選択されたが、ゲーム進行手段53は、対戦に使用する仮想話者を、複数の仮想話者の中から操作部に対するユーザの操作に応じて選択してもよい。上記実施形態では、興奮値変更手段58は、話者興奮値が若干遅れて目標値に追従するように、話者興奮値を変更したが、目標値への追従速度、すなわち話者興奮値の単位時間当たりの変動値は、仮想話者ごとに異なってもよい。また、複数の仮想話者の中から、対戦に使用される仮想話者が選択されなくてもよく、予め定めた仮想話者が対戦に使用されてもよい。 In the above embodiment, the virtual speaker to be used in the battle was randomly selected from among the multiple virtual speakers at the start of the pre-battle phase, but the game progression means 53 may select the virtual speaker to be used in the battle from among the multiple virtual speakers in response to the user's operation on the operation unit. In the above embodiment, the excitement value change means 58 changed the speaker excitement value so that the speaker excitement value follows the target value with a slight delay, but the speed at which the speaker excitement value follows the target value, i.e., the fluctuation value per unit time of the speaker excitement value, may be different for each virtual speaker. Also, the virtual speaker to be used in the battle does not have to be selected from among the multiple virtual speakers, and a predetermined virtual speaker may be used in the battle.
また、バトル前フェーズでは、話者興奮値が、選択された仮想話者に応じた初期値に設定される代わりに、予め定めた固定値でもよいし、別の計算式または規則に基づき設定されてもよい。例えば、各ユーザに、ゲームの技量を示す指標となるゲームランクが設定されている場合には、対戦するユーザ同士のランク差が大きいほど、バトル前フェーズにおける話者興奮値が高くなるように設定されてもよい。あるいは、例えば話者興奮値が、日ごとにまたは対戦ごとにランダムで設定されてもよい。 In addition, in the pre-battle phase, instead of the speaker excitement value being set to an initial value according to the selected virtual speaker, it may be a predetermined fixed value, or may be set based on another formula or rule. For example, if a game rank that is an index of gaming skill is set for each user, the speaker excitement value in the pre-battle phase may be set to be higher the greater the rank difference between the competing users. Alternatively, for example, the speaker excitement value may be set randomly for each day or each battle.
また、話者興奮値に応じてセリフの出力の仕方が調整されてもよい。例えば、話者興奮値がセリフ興奮値より低い場合、出力されるセリフの音声のボリュームが、基準となるボリュームより小さくなるように調整され、話者興奮値がセリフ興奮値より高い場合、出力されるセリフの音声のボリュームが、基準となるボリュームより大きくなるように調整されてもよい。 The way in which lines are output may also be adjusted depending on the speaker excitement value. For example, if the speaker excitement value is lower than the line excitement value, the volume of the voice of the output line may be adjusted to be smaller than a reference volume, and if the speaker excitement value is higher than the line excitement value, the volume of the voice of the output line may be adjusted to be larger than the reference volume.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
4 :サーバ装置
21 :制御部
23 :記憶部
31 :コントローラ
32 :ディスプレイ
33 :スピーカ
41 :サーバ制御部
42 :記憶部
51 :ゲーム空間生成手段
52 :キャラクタ制御手段
53 :ゲーム進行手段
54 :状況監視手段
55 :候補選択手段
56 :セリフ決定手段
57 :優先度設定手段
58 :興奮値変更手段
59 :目標値設定手段
60 :範囲設定手段
1: Game system
2: Game device
4: Server device
21: Control section
23: Memory section
31: Controller
32: Display
33: Speaker
41: Server control unit
42: Memory section
51: Game space generation means
52: Character control means
53: Game progression method
54: Situation monitoring means
55: Candidate selection method
56: Means of determining lines
57: Priority setting method
58: Means of changing excitement value
59: Target value setting means
60: Range setting method
Claims (7)
前記複数のセリフデータには、それぞれ、セリフ興奮値が設定されており、
前記コンピュータを、
仮想話者が登場するゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記仮想話者の興奮度合いを示す話者興奮値を変更する興奮値変更手段、および、
前記話者興奮値および前記セリフ興奮値に基づき、前記仮想話者のセリフとして前記出力部から出力されるセリフを決定するセリフ決定手段、として機能させ、
前記出力部からセリフが出力され、且つ、前記セリフが出力される前の前記話者興奮値と、出力された前記セリフの前記セリフ興奮値とが異なる場合に、前記興奮値変更手段は、前記セリフが出力される前の前記話者興奮値に比べて、前記セリフが出力された後の前記話者興奮値が、出力された前記セリフの前記セリフ興奮値に近づくよう前記話者興奮値を変更する、ゲームプログラム。 A game system including an output unit, a storage unit storing a plurality of pieces of dialogue data indicating dialogue to be output from the output unit, and a computer, comprising: a game program executed by the computer, the game program comprising:
A line excitement value is set for each of the plurality of line data,
The computer,
A game progression means for progressing a game in which a virtual speaker appears;
An excitement value changing means for changing a speaker excitement value indicating an excitement level of the virtual speaker;
a speech determination means for determining a speech to be output from the output unit as a speech of the virtual speaker based on the speaker excitement value and the speech excitement value;
A game program in which, when a line is output from the output unit and the speaker excitement value before the line is output is different from the line excitement value of the output line , the excitement value changing means changes the speaker excitement value so that the speaker excitement value after the line is output is closer to the line excitement value of the output line compared to the speaker excitement value before the line is output.
前記興奮値変更手段は、時間が経過するにつれて前記話者興奮値が前記目標値に近づくように、前記話者興奮値を変更する、請求項1に記載のゲームプログラム。 and causing the computer to further function as a target value setting means for setting a target value of an excitement level of the virtual speaker based on a game situation according to the progress of the game, which is different from the output of lines from the output unit;
2. The computer-readable storage medium according to claim 1, wherein the excitement value changing means changes the speaker excitement value so that the speaker excitement value approaches the target value as time passes.
(i) キャラクタが登場するゲームにおける前記ゲームのプレイが開始される前に複数のキャラクタの中からユーザが選択したキャラクタの種類
(ii) 前記ゲームのプレイが開始してからの経過時間
(iii) 前記ゲームのプレイが開始される前に複数の仮想話者の中から選択された前記仮想話者の種類
(iv) ユーザに対して設定されたゲームランク
(v) 複数のユーザ同士が対戦可能な対戦ゲームにおける対戦する前記複数のユーザの対戦回数
(vi) 複数のラウンドの対戦結果から勝者を決定する対戦ゲームにおける前記複数のラウンドの中のどのラウンドに当たるかを示すラウンドの種類 4. The game program according to claim 3, wherein the game status according to the progress of the game, which is different from the output of lines from the output unit, is at least one of the following (i) to (vi).
(i) In a game in which a character appears, the type of character selected by the user from among a plurality of characters before the start of play of the game
(ii) The amount of time that has elapsed since you began playing the game.
(iii) a type of virtual speaker selected from among a plurality of virtual speakers before play of the game begins;
(iv) The game rank assigned to the user
(v) the number of battles between a plurality of users in a battle game in which the plurality of users can battle each other;
(vi) A type of round indicating which of a plurality of rounds in a competitive game in which a winner is determined based on the results of the competitive game in which the round is played
前記興奮値変更手段は、前記変更可能範囲内において前記話者興奮値を変更し、
前記範囲設定手段は、前記ゲームの進行中における第1時点の前記変更可能範囲の限界値と比べて、前記第1時点より後の第2時点の前記変更可能範囲の限界値を高くする、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The computer is further caused to function as a range setting means for setting a changeable range of the speaker excitement value,
The excitement value changing means changes the speaker excitement value within the changeable range,
A game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the range setting means sets the limit value of the changeable range at a second point in time after the first point in time during the progress of the game higher than the limit value of the changeable range at the first point in time.
前記複数のセリフデータには、それぞれ、セリフ興奮値が設定されており、
前記コンピュータを、
仮想話者が登場するゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記ゲームの進行に応じたゲーム状況に基づいて、前記仮想話者の興奮度合いの目標値を設定する目標値設定手段、
前記仮想話者の興奮度合いを示す話者興奮値を、時間が経過するにつれて前記話者興奮値が前記目標値に近づくように変更する興奮値変更手段、および、
前記話者興奮値および前記セリフ興奮値に基づき、前記仮想話者のセリフとして前記出力部から出力されるセリフを決定するセリフ決定手段、として機能させる、ゲームプログラム。 A game system including an output unit, a storage unit storing a plurality of pieces of dialogue data indicating dialogue to be output from the output unit, and a computer, comprising: a game program executed by the computer, the game program comprising:
A line excitement value is set for each of the plurality of line data,
The computer,
A game progression means for progressing a game in which a virtual speaker appears;
a target value setting means for setting a target value of an excitement level of the virtual speaker based on a game situation according to the progress of the game;
an excitement value changing means for changing a speaker excitement value indicating a degree of excitement of the virtual speaker so that the speaker excitement value approaches the target value over time;
a line determination means for determining a line to be output from the output unit as a line of the virtual speaker based on the speaker excitement value and the line excitement value.
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。 A program storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 6;
A game system comprising: a computer that executes the program stored in the program storage unit.
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