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JP7570657B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7570657B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7570657B2 JP2018235624A JP2018235624A JP7570657B2 JP 7570657 B2 JP7570657 B2 JP 7570657B2 JP 2018235624 A JP2018235624 A JP 2018235624A JP 2018235624 A JP2018235624 A JP 2018235624A JP 7570657 B2 JP7570657 B2 JP 7570657B2
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, in slot machines, when the start lever is operated with medals as gaming media bets, an internal lottery is conducted and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop in response to the results of the internal lottery, a bonus according to the result is awarded (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the entertainment value of the gaming machines mentioned above, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1操作態様にて操作された場合に入賞が可能となる第1結果と、前記停止操作手段が前記第1操作態様とは異なる第2操作態様にて操作された場合に入賞が可能となる第2結果と、を有し、
前記停止操作手段の操作態様についての態様報知を実行可能な手段を備え、
遊技状態として、第1状態と、当該第1状態よりも前記態様報知が実行され易い第2状態とを有し、
前記第2状態へ移行可能とさせる特定判定を、前記第1状態における特定ゲームにて実行可能な手段と、
前記特定判定の判定結果が前記第2状態へ移行可能とさせることに対応する結果であることに基づいて、前記第2状態へ移行させる手段と、
前記第1状態における前記特定判定の実行が制限されるゲームのうちの所定ゲームにて前記停止操作手段が前記第1の操作態様にて操作された場合よりも、前記所定ゲームにて前記停止操作手段が前記第2の操作態様にて操作された場合の方が、前記特定ゲームが後のゲームとなるようにすることが可能な手段と、
前記所定ゲームにて前記第1の操作態様にて操作された場合よりも前記第2の操作態様にて操作された場合の方が、前記特典付与手段により付与される特典が多くなることを可能とする手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention relates to
A plurality of rotating bodies having a plurality of patterns applied thereto in a circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated;
A stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on an operation of the start operation means;
a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result in the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a first result which allows a prize to be won when the stop operation means is operated in a first operation mode, and a second result which allows a prize to be won when the stop operation means is operated in a second operation mode different from the first operation mode, as a lottery result by the lottery means;
a means for executing notification of an operation mode of the stop operation means,
The game state includes a first state and a second state in which the mode notification is more likely to be executed than in the first state,
a means for executing a specific determination for enabling a transition to the second state in a specific game in the first state ;
a means for transitioning to the second state based on a determination result of the specific determination being a result corresponding to enabling transition to the second state;
a means for making the specific game a later game when the stop operation means is operated in the second operation mode in a predetermined game among games in which the execution of the specific determination in the first state is restricted, compared with when the stop operation means is operated in the first operation mode in the predetermined game;
a means for enabling the bonus given by the bonus giving means to be greater when the player operates in the second operation mode in the predetermined game than when the player operates in the first operation mode;
The present invention is characterized in that it is provided with:

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to an embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the pay lines. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the pay lines. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning modes and the benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning modes and the benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning modes and the benefits provided. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device; 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by the main control device. 抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal gaming state. リール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. FIG. リールの停止制御を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining reel stop control. RT状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the first RT state. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. FIG. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the second RT state. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the third RT state. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing bonus state processing. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. FIG. RB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for the RB state. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the transition relationship between states. 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of a display mode. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery result handling process. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the lottery process for transition to advantageous zones. AT抽選用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT lottery process. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for adding AT. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of various transition lottery tables. 上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an additional lottery table and an additional game number lottery table. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship between the actual number of remaining games in the advantageous zone and the displayed number of remaining games. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an overview of an indication monitor and a section display. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。An explanatory diagram showing an overview of the push order notification presentation performed on the auxiliary display unit. 押し順役用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the push order function processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning result response process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game number management process. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first section display process. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process. MY更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an MY update process. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。A diagram to explain the relationship between the start game and end game of the advantageous zone and the display of the zone indicator. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance setting process by a sub-side display control device. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a start-up performance setting process. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process for notifying the order of pressing. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting process for the added effects. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting effects at the time of each stop operation. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting effects when all stops are performed. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between notification timing and additional performance. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a random number acquisition process. 抽選情報記憶エリアの概要を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an overview of a lottery information storage area. 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a random number shifting process. ATモード移行抽選テーブルにおいて各役に対応付けられているATカウンタの値を説明するための図である。A diagram to explain the AT counter values associated with each role in the AT mode transition lottery table. ATカウンタとゲームの抽選結果を利用した、ATモード移行抽選の概要を説明するための図である。A diagram for explaining an overview of the AT mode transition lottery using the AT counter and the game lottery results. 終了判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an end determination process. 終了時AT抽選用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the end-time AT lottery processing. RB状態中の当選役の概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of winning roles during the RB state. RB状態中の当選役に対応付けられたATカウンタを説明するための図である。A diagram to explain the AT counter associated with a winning role during the RB state. 保留表示用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for displaying a hold. RB終了時のAT抽選の概要を説明するための図である。This is a diagram to explain the outline of the AT lottery at the end of RB. 保留シフト用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a hold shift. (a)は終了予定ゲームの更新処理を示すフローチャートであり、(b)は終了予定表示の概要を説明するための図である。13A is a flowchart showing a process for updating a game scheduled to be completed, and FIG. 13B is a diagram for explaining an overview of a scheduled completion display. RB終了時のAT抽選の概要を説明するための図である。This is a diagram to explain the outline of the AT lottery at the end of RB. RB終了時のAT抽選の概要を説明するための図である。This is a diagram to explain the outline of the AT lottery at the end of RB. RB終了時のAT抽選の概要を説明するための図である。This is a diagram to explain the outline of the AT lottery at the end of RB. RB終了時のAT抽選の概要を説明するための図である。This is a diagram to explain the outline of the AT lottery at the end of RB. RB終了時のAT抽選の概要を説明するための図である。This is a diagram to explain the outline of the AT lottery at the end of RB. RB終了時のAT抽選の概要を説明するための図である。This is a diagram to explain the outline of the AT lottery at the end of RB. RB終了時のAT抽選の概要を説明するための図である。This is a diagram to explain the outline of the AT lottery at the end of RB. RB終了時のAT抽選の概要を説明するための図である。This is a diagram to explain the outline of the AT lottery at the end of RB. 変形例1における、保留表示用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the hold display process in variant example 1. 保留シフト用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a hold shift. 保留表示抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pending display lottery table. 変形例2における、保留表示用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the pending display process in variant example 2. 保留シフト用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a hold shift. 変形例3における、保留表示用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pending display process in variant example 3. 変形例4における、RB状態中の当選役の概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of winning roles during the RB state in the modified example 4. 変形例5における、RB状態中の当選役の概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of winning roles during the RB state in variant example 5. 変形例6において、(a)は入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図であり、(b)~(d)は各状態用の抽選テーブルの一部を示す図である。In the sixth modified example, (a) is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the benefit to be awarded, and (b) to (d) are diagrams showing a part of the lottery table for each mode. 終了判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an end determination process. RB状態中のゲームの進行概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of the progress of the game during the RB state. 第2の実施形態における、AT抽選用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT lottery process in the second embodiment. 各状態用の抽選テーブルの概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an outline of a lottery table for each state. 第1特定役と第2特定役との概要を説明するための図である。A diagram for explaining the outline of the first specific role and the second specific role. 抽選用情報記憶エリアの概要を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an overview of a lottery information storage area. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a random number acquisition process. 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a random number shifting process. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process. 保留表示用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for displaying a hold. 保留シフト用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a hold shift. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process for notifying the order of pressing. 特定報知の概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of a specific notification. 特定報知の概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of a specific notification. 変形例1における、保留表示用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the hold display process in variant example 1. 保留シフト用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a hold shift. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process for notifying the order of pressing. 特定報知の概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of a specific notification. 変形例2における、区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process in the second modified example. (a)は転落リプレイ時の第1停止OFF時演出設定処理を示すフローチャートであり、(b)は入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。13A is a flowchart showing the processing for setting the effect when the first stop is turned off during a fall replay, and FIG. 13B is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the bonus awarded. 終了図柄回避用報知の概要を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an overview of the end pattern avoidance notification. FIG. 終了図柄停止用報知の概要を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an overview of the notification for stopping the ending pattern. FIG. 変形例3における、保留シフト用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a hold shift in the third modified example. 特定報知抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a specific notification lottery table. 変形例4における保留シフト用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a hold shift in the fourth modified example. (a)は特定報知抽選処理を示すフローチャートであり、(b)は特定報知抽選テーブルの一例を示す図である。13A is a flowchart showing a specific notification lottery process, and FIG. 13B is a diagram showing an example of a specific notification lottery table. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process for notifying the order of pressing. 特定報知と押し順ベル当選時の報知との関係を説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship between specific notifications and notifications when the push order bell is won.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of a slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 closed, Fig. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, Fig. 4 is a rear view of the front door 12, and Fig. 5 is a front view of a cabinet 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when installing it in an amusement hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a, 14b at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is supported rotatably around an opening and closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b with respect to the housing 11, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its back side. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided at the upper center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the inside of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 is provided with a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each of the reels 32L, 32M, and 32R can be rotated individually, i.e., independently, by driving each stepping motor. The stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal (hereinafter also referred to as an excitation pulse) of, for example, 504 pulses, and the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel, is controlled by this excitation pulse. In addition, reel index sensors for detecting that the reel has rotated once are installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R in the reel unit 31. When the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101, which will be described later, each time it detects that the reel has rotated once. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output before the detection signal is input.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R, multiple symbols are drawn in the long side direction (rotation direction) as identification information. More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next symbol at a specified position, it is necessary to output 24 excitation pulses (= 504 pulses ÷ 21 symbols). Furthermore, the main control device 101 can determine which symbols are visible from the display windows 26L, 26M, 26R and stop a specified symbol at a position visible from the display windows 26L, 26M, 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers from 0 to 20 are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers used by the main control device 101 to identify the symbols that are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are 11 types of symbols: "Red Bell" symbol (e.g., the 7th symbol on the left reel 32L), "White Bell" symbol (e.g., the 20th symbol on the left reel 32L), "First Replay" symbol (e.g., the 19th symbol on the left reel 32L), "Second Replay" symbol (e.g., the 6th symbol on the left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., the 10th symbol on the left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., the 8th symbol on the left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., the 4th symbol on the left reel 32L), "Black BAR" symbol (e.g., the 18th symbol on the left reel 32L), "White BAR" symbol (e.g., the 17th symbol on the left reel 32L), "LUCKY" symbol (e.g., the 5th symbol on the left reel 32L), and "Youth" symbol (e.g., the 0th symbol on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement of the various symbols are completely different on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is formed so that of the 21 symbols on the corresponding reel, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three combinations of symbols, one for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the symbols that can be seen. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as combinations of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, there are combinations of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, combinations of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and combinations of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a downward-right line L4 that connects the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, and combinations of symbols that stop on an upward-right line L5 that connects the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6 that connects the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the middle pattern of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on lines that bend, other than the curved line L6, but we will not explain them here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated and some are not, depending on the number of medals bet. When symbols stop in a specified combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in which a specified number of medals, which serve as gaming media, are paid out, or a bonus is awarded in which the gaming state is changed. On the other hand, when symbols stop in a specified combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In this slot machine 10, there are cases where only the downward-right line L4 is the active line as shown in FIG. 8(a), cases where the two combination lines of the lower line L3 and the downward-right line L4 are the active lines as shown in FIG. 8(b), and cases where only the bent line L6 is the active line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when three medals are bet and the game is started, only the downward-right line L4 is the active line, and when two medals are bet and the game is started, the lower line L3 and the downward-right line L4 are the active lines. Also, when one medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is the active line. The three combination lines of the upper line L1, the middle line L2, and the upward-right line L5 are not the active lines. Hereinafter, a game started with three medals bet is also called a 3-bet game, a game started with two medals bet is also called a 2-bet game, and a game started with one medal bet is also called a 1-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 9 to 11 show the correspondence between winning combinations of symbols and the benefits that will be awarded if a winning combination is achieved.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第41小役入賞がある。 The small prize winnings that result in medal payouts include the 1st small prize winning to the 41st small prize winning.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, 9 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 Although the winning symbol combinations for the 2nd small prize winning to the 26th small prize winning are different, in a 3-bet game, the winning pattern is that the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white BAR" symbol, "red 7" symbol, "cherry" symbol, "white bell" symbol or "LUCKY" symbol on the middle reel 32M, and the "white BAR" symbol, "youth" symbol, "white bell" symbol, "red 7" symbol or "second replay" symbol on the right reel 32R stop on the top line L1, in other words, the "bell" symbols on each reel 32L, 32M and 32R stop on the top line L1. For example, if the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L stops on the top row, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops on the middle row, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops on the bottom row, the eighth small win is achieved. As shown in Fig. 6, the "red bell" symbol is arranged on the middle reel 32M in a position (number 12) adjacent to the "cherry" symbol (number 11) on the upstream side, and the "red bell" symbol is arranged on the right reel 32R in a position (number 20) one symbol away from the "white BAR" symbol (number 18) on the upstream side. Therefore, when the 8th small win occurs on the downward-right line L4, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the center reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R will stop on the upper line L1. When the 2nd to 26th small wins occur, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは2枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor prize is determined by the stopping pattern of the left reel 32L as a specified reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the 27th minor prize is won when the "cherry" pattern of the left reel 32L stops in the upper or lower row. In this case, the stopping patterns of the center reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning judgment. In other words, regardless of the stopping patterns of the center reel 32M and the right reel 32R, the 27th minor prize is won when the "cherry" pattern of the left reel 32L stops in the upper row or stops, that is, when the "cherry" pattern or the "second replay" pattern stops on the winning line. When the 27th minor prize is won, 2 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは2枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor win occurs when the "cherry" symbol on the left reel 32L stops on the top or bottom row, and the "cherry" symbols stop all together on the downward-right line L4. More specifically, the 28th minor win occurs when the "cherry" symbol or the "second replay" symbol stops on the left reel 32L, the "red bell" symbol, the "white bell" symbol or the "cherry" symbol stops on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol, the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops on the right reel 32R. When the 28th minor win occurs, 2 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 To further explain the relationship between the 27th and 28th small wins, when the "cherry" or "second replay" symbols on the left reel 32L stop, the 27th small win is achieved regardless of the symbols stopped on the middle reel 32M and right reel 32R, but depending on the symbols stopped on the middle reel 32M and right reel 32R, the 28th small win may be achieved instead of the 27th small win. In other words, although the winning patterns that result in the 27th small win include the winning patterns that result in the 28th small win, the 27th and 28th small wins are clearly distinguished when making the winning judgment.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th minor win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R all stop on an active line. In other words, if the sloping right line L4 is the active line, the 29th minor win occurs when the "watermelon" symbols all stop sloping right. When the 29th minor win occurs, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th small win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the top line L1. More specifically, the 30th small win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line. When the 30th small win occurs, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Black BAR", "Young Man", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M and the "Red Bell" or "White Bell" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 31st minor win is achieved. When the 31st minor win is achieved, 9 medals are paid out in a 3-bet game and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、2枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th small prizes, if they are achieved in a 3 bet game, 2 medals will be paid out, and in a 2 bet game, 14 medals will be paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th minor prize occurs when, for example, the player operates the stop switches 42-44 aiming for the "watermelon" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, and the "watermelon" symbols on the left reel 32L and center reel 32M, or the left reel 32L and right reel 32R, stop on an active line, while the "watermelon" symbols on the remaining reels do not stop on an active line, resulting in a so-called "watermelon tenpai miss" winning outcome. When the 36th minor prize occurs, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR", "Watermelon" and "Cherry" symbols on the middle reel 32M, and the "Red Bell", "White Bell" and "Youth" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 37th minor win is achieved. As shown in FIG. 6, the left reel 32L has the "Red Bell" symbol (No. 7) and the "Second Replay" symbol located adjacent to it (No. 6) downstream, and the "First Replay" symbols located adjacent to the main "White Bell" symbols (No. 3, No. 12, No. 15 and No. 20) and the downstream positions (No. 2, No. 11, No. 14 and No. 19). On the right reel 32R, the "1st replay" or "2nd replay" symbols are arranged in adjacent positions (3, 6, 16, 0) to the main "red bell" symbols (2, 5, 12, 20), and the "1st replay" symbol is arranged in adjacent position (11) to the upstream side of the "white bell" symbol (10). Therefore, when the 37th small win is established on the right-downward line L4, the "bell" and "replay" symbols are mainly in tenpai on the left reel 32L and the right reel 32R, while the "bell" and "replay" symbols on the center reel 32M do not stop, resulting in a so-called double tenpai stop result. When the 37th small win is established, 9 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "White BAR", "Young Man", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "First Replay", "Watermelon" and "Black BAR" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 38th small win is achieved. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch when the No. 4 "Cherry" symbol on the left reel 32L reaches the top to bottom row, the 38th small win is achieved, and the "Red Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" or "White Bell" symbols on the right reel 32R stop on the middle line L2. If the 38th minor win is achieved, 9 medals will be paid out in a 3-bet game, and 15 medals will be paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、2ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 39th small win is achieved. The 39th small win is a winning mode that can only be achieved in a 2-bet game. When the 39th small win is achieved, 15 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、2ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 40th small win is won. The 40th small win is a winning mode that can only be achieved in a 2-bet game. When the 40th small win is achieved, 15 medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol or the "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 41st minor win is achieved. When the 41st minor win is achieved, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。 The winning combinations that grant the replay privilege, which allows the player to play the next game without inserting a medal, include the 1st replay winning combination to the 12th replay winning combination. If the 2nd replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 1st RT state, if the 3rd replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 2nd RT state, and if the 4th or 5th replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 3rd RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1RB入賞,第2RB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings that only result in a transition of the game state include the 1st RB winning, the 2nd RB winning, and the CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1RB入賞となり、遊技状態が第1RB状態に移行する。また、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2RB入賞となり、遊技状態が第2RB状態に移行する。左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "red 7" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on a winning line, a first RB win occurs, and the game state transitions to the first RB state. When the "white BAR" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on a winning line, a second RB win occurs, and the game state transitions to the second RB state. When the "red bell" or "white bell" symbols on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the center reel 32M, and the "watermelon", "first replay", and "black BAR" symbols on the right reel 32R stop on a winning line, a CB win occurs. When a CB win occurs, the game state transitions to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が通常遊技状態であることを条件として、停止した場合に第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although not a winning combination, there are some winning combinations that, when stopped, will transition to the first RT state, provided that the game state is in the normal game state. Specifically, when the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white BAR", "LUCKY", "red 7", "white bell" or "cherry" symbol on the center reel 32M, and the "watermelon" or "first replay" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the game state transitions to the first RT state. In addition, if the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the center reel 32M, and the "White BAR", "Youth", "White Bell", "Red 7", and "Second Replay" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the game state will also transition to the first RT state. Hereinafter, the combination of the above symbols will be referred to as the transition result.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of the patterns. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 Button-shaped stop switches 42-44 are provided to the right of the start lever 41 and are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, and 26R that corresponds to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to the main control device 101, which will be described later. The main control device 101 then determines that the stop switches 42 to 44 have been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output a detection signal of a LOW signal, and when the stop switches 42 to 44 are operated, the detection signal switches from a LOW signal to a HIGH signal. The main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated by determining this signal switch. When the main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of the symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion port 45 for inserting medals is provided below and to the right of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion port 45 constitutes an input means for inputting game media. In addition, considering that the medal insertion port 45 involves the action of the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal insertion port 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as a passage switching means provided on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is not energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 from a medal discharge port 49 provided on the lower front surface of the front door 12, and are returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48, and pays out the medals to a medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. In addition, a reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent medals from being stored in the storage tank 52 by more than a predetermined amount. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a is provided to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion port 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion port 45 becomes stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically linked and operated, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R, a first credit insertion switch 56 is provided for inserting three credited virtual medals as game media at a time. A second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56, and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insertion switch 58 is for inserting two virtual medals at a time. The credit insertion switches 56 to 58, together with the medal insertion slot 45, constitute an input means for inputting game media. In addition, while the medal insertion slot 45 involves the action of the player directly inserting medals, the credit insertion switches 56 to 58 only involve the action of inserting virtual medals based on the stored memory. Considering this, it can also be said that they constitute an indirect input means for indirectly inputting game media.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57, there is provided an effect switch 66 that is operated when an effect occurs. In other words, to the left of the effect switch 66, there are the first credit input switch 56 and the third credit input switch 58, and to the right of the effect switch 66, there is the second credit input switch 57.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores as virtual medals any surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) or medals paid out when a prize is won, and when the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 49 as real medals. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、ボーナス状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, a remaining payout number display section 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the bonus state ends, and a payout number display section 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display sections 60 to 62 are made up of seven-segment displays, but can of course be replaced with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display unit 62, there is provided an instruction monitor 68 having a push order indicator that notifies the operation order of the stop switches 42 to 44, and a zone indicator that indicates an advantageous zone in which the player can play in an advantageous situation by changing the winning rate of minor roles by notifying the operation order. The instruction monitor 68 will be described in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there are provided an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that gives the player various information. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. At the back of the auxiliary display unit 65, there is provided a display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 Inside the housing 11, a power supply box 70 is provided to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is for the hall manager or the like to adjust the medal output. In other words, the hall manager or the like can set the winning probability (setting value) of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls the game is attached to the cabinet 11.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control device 101 is provided with a hand ratio monitor 77 for indicating the ratio between advantageous and unfavorable game states for the player. The hand ratio monitor 77 is installed on the side of the main control device 101 facing the front of the gaming machine so that it is visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is in an open state, and is not visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is in a closed state. More specifically, it is housed in a board box in which the main control device 101 is housed so that the display surface of the hand ratio monitor 77 is visible through the board box. Incidentally, when the front door 12 is in a closed state, the hand ratio monitor 77 is not visible through the gaps of the display windows 26L to 26R, and the hand ratio monitor 77 cannot be checked unless the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21 and the front door 12 is in an open state. The hand ratio monitor 77 will be described in detail later.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams in Figures 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is a calculation processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main control device 101 functions as the main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main control device 101, there are the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects when each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, a first credit insertion detection sensor 52a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, and a second credit insertion detection sensor 53a that detects the operation of the first credit insertion switch 56. 6a, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, a third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the third credit insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON, and other sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 The power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and each electronic device of the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power supply cut-off state and generates a power failure signal not only during a power failure but also when the power supply is cut off by the power switch 71. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 volts DC in this example output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off and output a power failure signal when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example. The power failure signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal and executes the power failure processing described below. The power failure signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts to be used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to execute power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 The output side of the main control device 101 is connected via an input/output port 104 to the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid out display unit 61, the number of coins to be paid out display unit 62, the instruction monitor 68, the role ratio monitor 77, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, a RAM 106 that secures a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105, and various counters, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, and other processing circuits required for the slot machine 10, as well known in the art (not shown). The ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing various processes are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control programs.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、RB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured so that it can retain (back up) data by receiving backup voltage from the power supply device 91 even after the power supply to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 is provided with a backup area in addition to memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery results of winning combinations, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and a status information storage area 106c for storing the game status such as the RB status.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or the like, and when the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed when power is interrupted by the power outage processing (see Figure 14), and the restoration of each value written to the backup area is performed during main processing when power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when the power is cut off due to a power outage or the like. When the power is cut off, an NMI interrupt process is immediately executed as a power outage flag generation process.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 for securing a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the upper lamps 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The display control device 81 drives and controls the upper lamps 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for sounds, lamps, and displays that are indirectly related to the game, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is connected to an input side of the display control device 81 with a performance switch 66 (more specifically, a performance switch detection sensor that detects the operation of the performance switch 66). The display control device 81 may also be configured to drive and control the various display units 60 to 62, 68.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processes of the CPU 102 can be broadly divided into main processes that are started when the power is turned on, timer interrupt processes that are started periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processes that are started when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, we will explain the processes related to the progress of the game among these processes, i.e., timer interrupt processes, and normal processes performed in the main processes.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 Figure 14 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control unit 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 that are used in normal processing, which will be described later, are saved to a backup area in the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here is an overview of how power outages are handled.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control device 101 immediately executes an NMI interrupt process and sets a power outage flag in a power outage flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure process, first, it is determined whether the transmission of the command has been completed, and if the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process, and the transmission of the command is terminated. If the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM judgment value for judging whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power failure is resolved is calculated and saved in the backup area, thereby prohibiting subsequent access to the RAM. After the above process is performed, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed. Note that, in consideration of the case where the power failure flag is erroneously set due to noise, for example, a check is made as to whether a power failure signal is being output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not being output, it means that the power failure state has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power failure signal continues to be output, the infinite loop is entered as it is. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are carried out.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that are the reel drive motors for each of the reels 32L, 32M, and 32R to rotate. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 (see FIG. 12), and to monitor whether the read results are normal or not. In step S108, a timer calculation process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as a lottery result command, to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed on the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid display unit 61, the number of coins to be paid display unit 62, and the instruction monitor 68. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60 to 62, 68 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved in the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing that performs the main control related to the game will be explained based on the flowchart in Figure 15.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS214に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable play. In the pre-start process, the system waits until the display control device 81 and other devices have finished initializing. When the initialization of the display control device 81 and other devices has finished, the system performs the game management process shown in steps S203 to S214.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data (e.g., random number values used in the previous game) stored in the RAM 106 are cleared. Then, in step S204, a start wait process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether any replay winning was achieved in the previous game. If any replay winning was achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet number, and the start waiting process is terminated. Specifically, for example, if a replay winning is achieved in a 3-bet game, a process to automatically insert three virtual medals is performed, and if a replay winning is achieved in a 1-bet game, a process to automatically insert one virtual medal is performed.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. In other words, if any replay winning was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If no replay winning was achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether there is an abnormality in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process. If an abnormality is detected, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated, and if the settlement switch 59 has been operated, a medal return process is performed to pay out the same number of medals as the credited virtual medals.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, it is determined whether medals have been inserted or the credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, and if either has been done, a medal insertion process is carried out to change the number of bets, etc., and the start waiting process ends. Also, if neither medals have been inserted nor the credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process ends as is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、RB状態及びCB状態における規定数として「2」が設定されており、RB状態及びCB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、RB状態及びCB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、RB状態及びCB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、RB状態及びCB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, the specified number in the RB state and the CB state is set to "2", and the specified numbers in the game states other than the RB state and the CB state (specifically, the normal game state, the first RT state, the second RT state, and the third RT state) are set to "1" and "3". In other words, in the RB state and the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals is "2", and in the game states other than the RB state and the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals is "1" or "3". In other words, in the game states other than the RB state and the CB state, if medals have not been bet, or if medals have been bet but the number of medals is "2", a negative determination is made in step S205. If the number of medals has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206に進む。ステップS206では、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, the process proceeds to step S206. In step S206, a bet command including information on the number of bets that was determined to be positive in step S205 is set as an output target to the display control device 81, which serves as a sub-control device. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The process of the display control device 81 that has received the bet command will be described in detail later.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process of step S206, it is determined in step S207 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理、ステップS213のRT状態処理、ステップS214のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, it means that a start command has been issued to start the game, since the game can be started when the start lever 41 is operated under the condition that a prescribed number of medals have been bet. In such a case, in step S208, an effective line setting process is performed to set the combination line corresponding to the number of bets as an effective line. That is, in a 3-bet game, only the right-downward line L4 is set as an effective line, and in a 2-bet game, the lower line L3 and the right-downward line L4 are set as effective lines. Also, in a 1-bet game, the bent line L6 is set as an effective line. In step S209, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process in step S210, the reel control process in step S211, the medal payout process in step S212, the RT state process in step S213, and the bonus state process in step S214 are executed in order, and then the process returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be explained based on the flowchart in FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers between 0 and 65535, and the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuitry in the RAM 106 after confirming the operation of the start lever 41. With this configuration, it is possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,RB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. The slot machine 10 has six game states, broadly categorized as a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a RB state, and a CB state, and a lottery table is set for each game state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is selected. For example, if the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and a lottery table for the normal gaming state is selected. In addition, in this slot machine 10, six winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and it is possible to set which winning probability is used to execute the internal processing by inserting the setting key into the setting key insertion hole and turning it on, and performing a predetermined operation. In step S302, when the setting state is "Setting 1", a lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", a lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here we provide additional explanation on the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is started after the initialization process when the power is turned on in a state where the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated as a predetermined operation, and for example, the setting value is updated so that "setting 1" → "setting 2" → "setting 3" → "setting 4" → "setting 5" → "setting 6" → "setting 1" each time the start lever 41 is operated once. Note that each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, the operation of the start lever 41 with the setting key detection sensor 73a turned OFF is regarded as a setting value confirmation operation, and the setting value at that time is regarded as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 is also terminated. The setting value set in the winning probability setting process is stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table selection process is performed based on this stored setting value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. Figure 17 is a lottery table for the normal game mode selected in the normal game mode of "Setting 3". The lottery table has index values IV set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and has a point value PV set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After the lottery table is selected, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when judging whether the hand is a hit or a miss. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1RB、第2RB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1RB、第2RB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=34~54)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1RB当選フラグ、第2RB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1RB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=17のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, the winning combination corresponding to the index value IV is judged. In the winning combination judgment, it is judged whether the judgment value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, it is judged in step S306 whether the first RB, the second RB, or the CB has been won. Specifically, it is judged whether the index value IV (IV = 34 to 54) including any of the first RB, the second RB, or the CB has been judged positive in step S305. If the judgment is positive in step S306, a process is performed in which the corresponding bonus winning flag (first RB winning flag, second RB winning flag, CB winning flag) is set in the winning flag storage area 106a in step S307. If the judgment is negative in step S306 or after the processing of step S307 is performed, a process is performed in step S308 in which the winning flag of each small winning combination corresponding to the index value IV judged positive in step S305 is set in the winning flag storage area 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=34, the 1st RB winning flag is set in step S307, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set in step S308. Also, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=17, winning flags indicating that the 30th and 41st small wins have been won are set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1RBに当選したことを示す当選フラグ(第1RB当選フラグ)又は第2RBに当選したことを示す当選フラグ(第2RB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1RB当選フラグ又は第2RB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1RB当選フラグ及び第2RB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the winning flag that has been set is not a winning flag indicating that the first RB has been won (first RB winning flag) or a winning flag indicating that the second RB has been won (second RB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 in normal processing). On the other hand, if the winning flag is the first RB winning flag or the second RB winning flag, these winning flags are reset on the condition that the corresponding winning is achieved. In other words, the first RB winning flag and the second RB winning flag may be valid over multiple games.

なお、第1RB当選フラグ又は第2RB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1RB,第2RB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1RB,第2RB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in steps S306 to S308 when the 1st RB winning flag or the 2nd RB winning flag is carried over, if a combination other than the 1st RB, 2nd RB, or CB is won, the corresponding winning flag is set, and if a combination other than the 1st RB, 2nd RB, or CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1RB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1RB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1RB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2RB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the 1st RB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 34, the 1st RB winning flag is not set, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set. Also, in a state where the 1st RB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 35, for example, the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set.

なお、第1RB当選フラグ又は第2RB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1RB当選フラグ又は第2RB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1RB,第2RB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first RB winning flag or the second RB winning flag is carried over, and perform lottery processing using the separately prepared lottery table when the first RB winning flag or the second RB winning flag is carried over. In this case, it is preferable to set each index value IV and point value PV in the separately prepared lottery table so that the first RB, second RB, and CB are not won.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=23~26の際に当選となる確率)はそれぞれ約37.4分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=27~30の際に当選となる確率)はそれぞれ約18.7分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=40の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=42~45の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1RBに単独当選となる確率(IV=52の際に当選となる確率)は約328分の1である。第2RBに単独当選となる確率(IV=53の際に当選となる確率)は約262分の1~約437分の1であり、設定されている設定値によってその当選確率が異なっている。より詳しくは、第2RBに単独当選となる確率は、設定6が最も高く、設定1が最も低く、設定値が高くなるほど当選し易くなように設定されている。CBに当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約3.25分の1~約3.27分の1である。 If the judgment value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S309, and in the following step S310, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a judgment target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a judgment target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the hand is continued. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV. Incidentally, when the winning combination is judged using the lottery table shown in Fig. 17, the probability of winning a normal replay (probability of winning when IV = 1) is about 1 in 7.3, the probability of winning a strong cherry (probability of winning when IV = 15) is about 1 in 300, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 16) is about 1 in 183. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 17) is about 1 in 300, the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 18) is about 1 in 218, the probability of winning Chance A (probability of winning when IV = 19) is about 1 in 252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV = 20) is about 1 in 252. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 21) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 22) is approximately 1 in 65,500. The probability of winning the forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, and pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 23 to 26) is approximately 1 in 37.4, and the probability of winning the middle push bell 1, middle push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (probability of winning when IV = 27 to 30) is approximately 1 in 18.7. The probability of winning a strong cherry overlap 1 (probability of winning when IV = 34) is about 1 in 21,800, the probability of winning a strong cherry overlap 2 (probability of winning when IV = 35) is about 1 in 21,800, the probability of winning a weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV = 36) is about 1 in 32,800, and the probability of winning a weak cherry overlap 2 (probability of winning when IV = 37) is about 1 in 32,800. The probability of winning a strong watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1 in 32,800, and the probability of winning a strong watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 39) is about 1 in 32,800. The probability of winning a weak watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 40) is about 1 in 65,500, and the probability of winning a weak watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 41) is about 1 in 65,500. The probability of winning Chance A Duplicate 1, Chance A Duplicate 2, Chance B Duplicate 1, and Chance B Duplicate 2 (probability of winning when IV = 42 to 45) is approximately 1 in 32,800. The probability of winning Middle Bell Duplicate 1 and Middle Bell Duplicate 2 (probability of winning when IV = 46, 47) is approximately 1 in 21,800. The probability of winning Special Lip A Duplicate 1 (probability of winning when IV = 48) is approximately 1 in 1,010, and the probability of winning Special Lip A Duplicate 2 (probability of winning when IV = 49) is approximately 1 in 1,310. The probability of winning Special Lip AB Duplicate 1 (probability of winning when IV = 50) is approximately 1 in 1,010, and the probability of winning Special Lip AB Duplicate 2 (probability of winning when IV = 51) is approximately 1 in 1,310. The probability of winning the first RB alone (probability of winning when IV = 52) is approximately 1 in 328. The probability of winning the second RB alone (probability of winning when IV=53) is approximately 1 in 262 to approximately 1 in 437, and the probability of winning varies depending on the setting value that is set. More specifically, the probability of winning the second RB alone is highest at setting 6 and lowest at setting 1, and the higher the setting value, the easier it is to win. The probability of winning the CB (probability of winning when IV=54) is approximately 1 in 19.9. Also, the probability of not winning any role is approximately 1 in 3.25 to approximately 1 in 3.27.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~14,31~33,55~58のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 In addition, in the lottery table for the normal game mode, 0 is set for the point values PV of IV = 2 to 14, 31 to 33, and 55 to 58. Therefore, in the normal game mode, these index values IV do not result in a win.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or if it is determined in step S310 that there are no targets to be judged, this means that the judgment of the winning or losing role has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, where a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a specified period of time.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the next step S312, a lottery result response process is performed. In the lottery result response process, a process is performed to determine whether or not to change the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S311, and a process is performed to notify the player of the push order role. The lottery result response process will be described in detail later.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to inform the result of the hand win/loss judgment. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=15の際に当選)となり、第28小役当選フラグ、第32小役当選フラグ~第35小役当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=34の際に当選)となり、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグ及び第1RB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1RB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery results of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flags set in steps S306 to S308. For example, if a strong cherry is won (winning when IV=15) and the 28th small combination winning flag and the 32nd small combination winning flag to the 35th small combination winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the 28th small combination and the 32nd small combination to the 35th small combination winning can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, if Strong Cherry Duplicate 1 is won (won when IV=34) and the 28th small win flag, 33rd small win flag, 35th small win flag, and 1st RB win flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the 28th small win, 33rd small win, 35th small win, and 1st RB win can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S315, if multiple stoppable symbol information was set in step S314, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if multiple roles out of small win, replay, and bonus have been won, the following priority order is set. If a small win and a bonus have been won, the priority order is set so that a small win takes priority, and if a small win cannot be won, a bonus win takes priority. If a replay and a bonus have been won, the priority order is set so that a replay win takes priority.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1RB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1RB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1RB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1RB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1RB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1RB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1RB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if Strong Cherry Duplicate 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 28th, 33rd, 35th, and 1st RB wins is set, the priority is set so that the 28th, 33rd, and 35th small wins take precedence over the 1st RB win. Also, if Special Replay A Duplicate 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 9th replay and 1st RB wins is set, the priority is set so that the 9th replay win takes precedence over the 1st RB win. And, for example, if the 1st RB win is carried over and a normal replay is won and the stop symbol information corresponding to the 1st RB win and 1st replay win is set, the priority is set so that the 1st replay win takes precedence over the 1st RB win.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, if a replay is won, the winning symbol combination is set so that one of the winning replays is guaranteed to win. In other words, if a replay is won, a replay win is guaranteed and there will be no missed wins. Therefore, if the stop symbol information for replays and bonuses is set, one of the set replays will always win and a bonus win will never be achieved.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 In addition, when multiple small wins or multiple replays overlap to win, which symbol corresponding to the small win or replay will stop on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, if a strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st small wins is set, as described above, the target symbol on the left reel 32L is the same as the "watermelon" symbol for the 30th and 41st small wins. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which small win will be established. On the other hand, the target symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R are both "red bell" symbols for the 30th small win, and "cherry" and "black BAR" symbols for the middle reel 32M and "watermelon" symbols for the 41st small win. For example, in a 3-bet game, if the middle stop switch 43 is operated to stop on the middle reel 32M when the 4th "watermelon" symbol to the 7th "red bell" symbol reach the middle row, it is possible to stop both the 7th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor win, and the "black BAR" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, in the middle row on the active line. In this case, in this embodiment, the stop symbol information is set so that the symbol with the least number of slips is stopped first. As a result, in the above case, the stop drive control is performed so that the "red bell" symbol stops in the middle row, the 41st minor win is not achieved, and the 30th minor win is possible.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, if the middle stop switch 43 is operated to stop when the 8th "black BAR" symbol to the 12th "red bell" symbol on the middle reel 32M reach the middle row, it is possible to stop the 8th "black BAR" symbol and the 11th "cherry" symbol, which are the target symbols for the 41st minor win, and the 12th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor win, in the middle row. In this case, the stop symbol information is set to prioritize stopping the symbols with the fewest slips, so the 8th "black BAR" symbol or the 11th "cherry" symbol stops in the middle row, the 30th minor win is not achieved, and the 41st minor win is possible.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same is true for the right reel 32R, and depending on the timing of the right stop switch 44 stop operation, the stop symbol information is set so that the symbol with the least number of slips between the "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor win, and the "watermelon" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, stops on the lower row, which is the active line. Note that, if the right stop switch 44 is stopped at the timing when the 6th "first replay" symbol and the 7th "black BAR" symbol reach the active position on the right reel 32R, neither the "watermelon" symbol nor the "red bell" symbol can be stopped, and in this case, neither of the minor wins are achieved, resulting in a so-called missed win.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S315, the first section display process is executed in step S316, and then the lottery process is terminated. The first section display process is a process related to the display control of the indication monitor 68 and the role ratio monitor 77, and this process will be described in detail later.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S211 will be explained based on the flowchart in FIG. 18.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period, based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. In the following step S402, a spin start process is performed to start the spinning of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the spin start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels started spinning in the previous game, and if not, it waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process is performed to set spin start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process, and each of the reels 32L, 32M, and 32R starts spinning. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, each of the reels 32L, 32M, and 32R may not start spinning immediately. After that, it waits until each of the reels 32L, 32M, and 32R spins at a constant speed at a predetermined speed, and the spin start process is terminated. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 lights up the lamps (not shown) of each stop switch 42-44 to notify the player that it is possible to issue a stop command.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been generated. If a stop command has not been generated, the process returns to step S403, where it waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If a stop command has been generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to know which stop switch has been operated to generate the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop modes are prepared as stop modes for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42 to 44 are operated: a stop mode in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as it is, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for one symbol, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for two symbols, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated slip number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, a reel stop process is performed in step S410 to stop the rotation of the reel. After that, in step S411, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=23~30の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 The second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that has been set and the stop results of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, when a win occurs when IV=23 to 30, that is, when a win occurs on forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, center push bell 1, center push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (hereinafter, these are also collectively referred to as "push order bells") (see FIG. 17), the second stop information setting process is performed to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning form that is achieved. For example, if the center push bell 1 is won, the stop information is set so that the second, seventh, or ninth small role win is achieved when the left stop switch 42 is operated first, the stop information is set so that the first small role win is achieved when the center stop switch 43 is operated first, and the stop information is set so that the second, seventh, or ninth small role win is achieved when the right stop switch 44 is operated first. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding win may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The arrangement of symbols on each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In this slot machine 10, in a game state other than the CB state, the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated, and only the right-downward line L4 is set as an active line. Therefore, when the same symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R with an interval of four symbols or less, when a winning symbol is formed, the winning symbol can be stopped on the active line regardless of the timing of the operation of the stop switch 43. On the other hand, for symbols arranged so that a section of five symbols or more is formed, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 while aiming at the symbol in order to stop it on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 As an example, a case will be described in which the center push bell 1 is won and the left stop switch 42, the center stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in that order. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the second small win, the seventh small win, or the ninth small win.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second minor winning symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. The "red bell" symbol and the "white bell" symbol also function as the seventh minor winning symbol and the ninth minor winning symbol. The second minor winning symbols (the seventh minor winning symbols and the ninth minor winning symbols) are arranged on the left reel 32L so that the interval between them is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol stops on the top row regardless of the timing of the operation. For example, if the left stop switch 42 is operated when the "cherry" symbol number 4 on the left reel 32L has reached the middle row, the "red bell" symbol number 7 stops on the top row as shown in FIG. 20(a). As a result, there is still room for the second, seventh, or ninth small win to occur on the downward-sloping right line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second small win symbol on the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. On the middle reel 32M, the "white BAR" symbol is only located at the 18th position. The seventh small win symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is only located at the 14th position. And the ninth small win symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, the "cherry" symbol is only located at the 11th position. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small win symbol, the seventh small win symbol, or the ninth small win symbol may stop on an active line, or none of the second small win symbol, the seventh small win symbol, or the ninth small win symbol may stop on an active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, if the middle stop switch 43 is operated when any one of the "First Replay" symbols (No. 13) to the "First Replay" symbols (No. 17) has reached the bottom row, the "White BAR" symbol, which is the second small win symbol, stops in the middle row. As a result, there is room for the second small win symbol to be established on the right-downward line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any one of the "Second Replay" symbols (No. 9) to the "First Replay" symbols (No. 13) has reached the bottom row, the "Red 7" symbol, which is the seventh small win symbol, stops in the middle row, as shown in FIG. 20(b). As a result, there is room for the seventh small win symbol to be established on the right-downward line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any one of the "White Bell" symbols (No. 6) to the "Youth" symbols (No. 10) has reached the bottom row, the "Cherry" symbol, which is the ninth small win symbol, stops in the middle row. If the middle stop switch 43 is operated at any other time, the second, seventh, and ninth minor win symbols cannot be stopped in the middle row even if the middle reel 32M is stopped after sliding four symbols. If the middle stop switch 43 is operated at such a time, the number 2 "LUCKY" symbol or the number 6 "white bell" symbol will stop in the middle row.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 7th minor winning symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 7th minor winning symbol can be achieved.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。この場合、3ベットゲームにおける第7小役入賞に対応する特典として、3枚のメダル払出が行われる。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。但し、当該移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない(0枚のメダル払出が行われる)。 The seventh small win symbol on the right reel 32R is a "white bell" symbol. On the right reel 32R, the "white bell" symbol is only located at the number 10 position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh small win symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the "first replay" symbol (number 6) to the "white bell" symbol (number 10) has reached the bottom row, the "white bell" symbol, which is the seventh small win symbol, stops at the bottom row, as shown in FIG. 20(c). As a result, the seventh small win is established on the right downward line L4. In this case, three medals are paid out as a bonus corresponding to the seventh small win in the three-bet game. If the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the bottom row. For example, if the right stop switch 44 is operated at the timing when the "Second Replay" symbol No. 3 has reached the bottom row, the "Watermelon" symbol No. 4 will stop at the bottom row as shown in FIG. 20(d). The combination of the "Red Bell" symbol, the "Red 7" symbol, and the "Watermelon" symbol from the left is a transition result as shown in FIG. 11. However, since the transition result does not correspond to a winning combination, when the transition result stops, none of the corresponding minor combinations will win a winning combination. In this case, the corresponding bonus is not awarded, so no medals are paid out (0 medals are paid out).

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 9th minor winning symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 9th minor winning symbol can be achieved.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。この場合、3ベットゲームにおける第9小役入賞に対応する特典として、3枚のメダル払出が行われる。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。但し、上記のように移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない(0枚のメダル払出が行われる)。 The 9th minor symbol on the right reel 32R is a "Youth" symbol. On the right reel 32R, the "Youth" symbol is located at the 15th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the 9th minor symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the "First Replay" symbol (No. 11) to the "Youth" symbol (No. 15) has reached the bottom row, the "Youth" symbol, which is the 9th minor symbol, stops at the bottom row. As a result, the 9th minor symbol wins on the right downward line L4. In this case, three medals are paid out as a bonus corresponding to the 9th minor symbol win in the 3-bet game. If the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "Watermelon" symbol or the "First Replay" symbol stops at the bottom row. As shown in FIG. 11, the combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition result. However, as mentioned above, the transition result does not correspond to a winning combination, so if the transition result stops, none of the corresponding minor combinations will result in a winning combination. In this case, the corresponding bonus is not awarded, so no medals are paid out (0 medals are paid out).

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second small win symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second small win can be achieved.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。この場合、3ベットゲームにおける第2小役入賞に対応する特典として、3枚のメダル払出が行われる。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。但し、上記のように移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない(0枚のメダル払出が行われる)。 The second small win symbol on the right reel 32R is a "white BAR" symbol. On the right reel 32R, the "white BAR" symbol is located at the 18th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second small win symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the "watermelon" symbol at 14th to the "white BAR" symbol at 18th has reached the bottom row, the "white BAR" symbol as the second small win symbol stops at the bottom row. As a result, the second small win is established on the right downward line L4. In this case, three medals are paid out as a bonus corresponding to the second small win in the 3-bet game. If the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the bottom row. As shown in FIG. 11, the combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "white BAR" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition result. However, as mentioned above, the transition result does not correspond to a winning combination, so if the transition result stops, none of the corresponding minor combinations will result in a winning combination. In this case, the corresponding bonus is not awarded, so no medals are paid out (0 medals are paid out).

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 If the second, seventh and ninth minor win symbols on the middle reel 32M do not stop in the middle row, i.e. if the "LUCKY" or "white bell" symbols on the middle reel 32M stop in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the "watermelon" or "first replay" symbol stops in the lower row.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。但し、上記のように移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない(0枚のメダル払出が行われる)。 On the right reel 32R, the "watermelon" and "first replay" symbols are arranged so that the interval between each of the "watermelon" and "first replay" symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" or "first replay" symbol stops on the lower row regardless of the timing of the operation. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "LUCKY" symbol ("white bell" symbol), and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition result as shown in FIG. 11. However, as described above, the transition result does not correspond to a winning combination, so when the transition result stops, none of the corresponding minor combinations will win a winning combination. In this case, the corresponding bonus is not awarded, so no medals are paid out (0 medals are paid out).

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止していずれの小役入賞も成立しないで取りこぼしとなる場合と、のいずれかとなる。 In this way, if center push bell 1 is won and the left stop switch 42 → center stop switch 43 → right stop switch 44 are operated in this order, the second small prize will be won, the seventh small prize will be won, the ninth small prize will be won, or the transition result will stop and no small prize will be won, resulting in a missed opportunity.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example in which the center push bell 1 is won and the center stop switch 43, left stop switch 42, and right stop switch 44 are operated in that order. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the first small win.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first minor symbol, are arranged so that the distance between each "red bell" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" symbols will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the first minor winning symbols, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, are arranged so that the distance between the first minor winning symbols is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol stops on the top row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, the first minor winning symbols, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, are arranged so that the distance between the first minor winning symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated third, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol stops on the lower row regardless of the timing of the operation.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。この場合、3ベットゲームにおける第1小役入賞に対応する特典として、9枚のメダル払出が行われる。 As described above, if center push bell 1 is won and center stop switch 43, left stop switch 42, and right stop switch 44 are operated in that order, the first small win is achieved regardless of the timing of operation. In this case, nine medals are paid out as a bonus corresponding to the first small win in the three-bet game.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止して取りこぼしとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, and the stop switches 42-44 are operated in one or two pre-defined operating sequences, the first small prize will be won regardless of the timing of the operation, and if the stop switches 42-44 are operated in any other operating sequence, depending on the timing of the operation, a small prize will be won or the transition result will stop on the active line and a miss will occur. Incidentally, if the middle bell is won, the 38th small prize will be won regardless of the operating sequence and timing, and if the no-question bell is won, the first small prize will be won regardless of the operating sequence and timing.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the winning combination is lined up on an active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on an active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower row of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether or not a winning combination is established on the active line. If a winning combination is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout number corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an error occurrence process is performed to notify the user of the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, a winning result response process is performed in step S414. In the winning result response process, a process for shifting the game state based on the winning result is performed. The winning result response process will be described in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。続くステップS416では、表示モードの移行抽選に用いられる抽選用の乱数を取得するための乱数取得用処理を実行する。乱数取得種処理についても後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result corresponding process is performed, the second section display process is executed in step S415. The second section display process is a process related to the display control of the instruction monitor 68, and this process will be described in detail later. In the following step S416, a random number acquisition process is executed to acquire a random number for use in the display mode transition lottery. The random number acquisition seed process will also be described in detail later. After that, in step S417, a winning result command is set so that the display control device 81 knows the winning combination in the current game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S212.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, it means that the previous payout determination process determined that no small winning combination was achieved. In such a case, it is determined whether any of the first replay winning combination to the eighth replay winning combination was achieved, based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the replay winning combinations was achieved, the medal payout process is terminated as is, and if any of the replay winning combinations was achieved, a replay setting process is performed to set the game state to a replay state, and the medal payout process is terminated. Note that in the start waiting process (step S204) described above, if it is determined that the current game state is a replay state, an automatic insertion process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がRB状態やCB状態のボーナス状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the payout number is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the credit counter count value has not reached the upper limit (the number of medals stored is 50), the payout number is added to the credit counter count value, and the added value is displayed on the credit display unit 60. When the credit counter count value has reached the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven, and medals are paid out from the hopper device 51 to the medal receiving tray 50 via the medal discharge port 49. Note that the medal payout process also performs a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout. When the current game state is a bonus state of RB state or CB state, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted.

次に、ステップS213のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S213 will be explained based on the flowchart in Figure 21.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS502にて移行出目が停止した遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合、そのままRT状態を終了する。この場合、移行出目が停止しても遊技状態の移行は生じない。 In step S501, it is determined whether the transition roll has stopped on an active line. If the transition roll has stopped, the process proceeds to step S502, where it is determined whether the current gaming state is a normal gaming state. If the current gaming state is a normal gaming state, a first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. This process then ends. If it is determined in step S502 that the gaming state in which the transition roll has stopped is not a normal gaming state, the RT state ends as is. In this case, even if the transition roll has stopped, no transition of gaming state occurs.

ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。 If it is determined in step S501 that the transition result is not on a winning line, the process proceeds to step S504, where it is determined whether or not a second replay win has been made, based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a second replay win has been made, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. This process then ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the first RT setting flag is set in step S503, the game state transitions to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the first RT state is selected.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~58の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.14分の1である。 Figure 22 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of "setting 3". When compared to the lottery table for the normal game state (see Figure 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV = 1 to 5, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when using this lottery table to determine whether a combination is a win or lose, the probability of winning when IV = 6 to 58 is equal to the respective winning probabilities in the normal game state, the probability of winning when IV = 1 is approximately 1 in 67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1 in 32.8. The probability of not winning any combination is approximately 1 in 2.14.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if a win occurs when IV=1, a normal replay is won, if a win occurs when IV=2, a first promotion replay 1 is won, if a win occurs when IV=3, a first promotion replay 2 is won, if a win occurs when IV=4, a first promotion replay 3 is won, and if a win occurs when IV=5, a first promotion replay 4 is won. The probability of winning when IV=1 to 5 is about 1 in 7.30. The probability of winning a normal replay under normal gaming conditions is also about 1 in 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, the odds of winning small roles, replays, and bonuses are the same as in the normal gaming state, while the winning mode in which the replay privilege is awarded changes to one different from that in the normal gaming state. More specifically, in the normal game state, only the first replay win, which does not transition the game state, is achieved, and in the first RT state, in addition to the first replay win, the third replay win, which transitions to the second RT state, is achieved.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to the above-mentioned case where the push order bell is won, the stop information is set so as to change the winning pattern that is established depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command, even if the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 are won.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 Figure 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning form that is achieved. Unlike when the push order bell is won, when the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, the first replay win or the third replay win is always achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. For the first promotion replay 1 to first promotion replay 4, one of the six operation sequences is associated with the third replay, and the other operation sequences are associated with the first replay.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, seventh replay, and eighth replay are also allocated as winning roles. However, these sixth replay to eighth replay are not associated with any of the six operation sequences described above. Therefore, even if the sixth replay to eighth replay are winning in the first promotion replays 2 to 4, they will not win regardless of the operation sequence of the stop switches 42 to 44.

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, for each of the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is assigned the first replay and the third replay, the first promotion replay 2 is assigned the sixth replay in addition to the first replay and the third replay, the first promotion replay 3 is assigned the seventh replay in addition to the first replay and the third replay, and the first promotion replay 4 is assigned the eighth replay in addition to the first replay and the third replay, but for any of the first promotion replays 1 to 4, the winning replay is either the first replay or the third replay. This is to make it difficult to understand the operation sequence that results in a third replay winning. That is, for example, if there is only one type of first promotion replay, then there will also be only one type of operation sequence corresponding to the third replay win, and when the first promotion replay is won, it may be possible to intentionally achieve the third replay win. Note that this relationship is not limited to the relationship between the first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other overlapping roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S504 that the second replay winning combination has not been achieved, the process proceeds to step S506, where it is determined whether or not the third replay winning combination has been achieved, based on the winning combination set in the previous payout determination process. If the third replay winning combination has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508, and this process ends.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the second RT setting flag is set in step S508, the game state transitions to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the second RT state is selected.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~58の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約26.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約18.2分の1となる。そして、いずれの役にも当選しない外れの確率は約4.88分の1~約4.92分の1分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 Figure 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the first RT state (see Figure 22), the lottery table for the second RT state has different point values PV for IV = 1 to 10, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when such a lottery table is used to determine whether a role is a winner or loser, the probability of winning when IV = 11 to 58 is equal to each winning probability in the first RT state, the probability of winning when IV = 1 is about 1 in 26.2, the probability of not winning when IV = 2 to 5, the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1 in 32.8, and the probability of winning when IV = 9 and 10 is about 1 in 18.2. And the probability of not winning any role is about 1 in 4.88 to 1 in 4.92. In other words, when the game transitions to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first replay win that does not transition the game state, the second replay win that transitions to the first RT state, and the fourth and fifth replay wins that transition to the third RT state are possible.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to the above-mentioned cases where the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, the stop information is set so as to change the winning pattern that is established depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command, even when the fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, or second promotion replay 2 is won.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 Figure 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning patterns that are achieved. If Fall Replay 1 to Fall Replay 3 are won, the first replay win or the second replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. If Second Promotion Replay 1 is won, the first replay win, the fourth replay win, or the fifth replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. If Second Promotion Replay 2 is won, the first replay win or the fourth replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44.

なお、第4再遊技入賞と第1再遊技入賞とに対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合や、第5再遊技入賞と第1再遊技入賞とに対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には、基本的には第4再遊技入賞や第5再遊技入賞を成立させるように停止制御が行われ、これら第4再遊技入賞や第5再遊技入賞を成立させることができない場合に第1再遊技入賞を成立させるように停止制御が行われる。 When the stop switches 42 to 44 are operated in the operation sequence corresponding to the fourth replay win and the first replay win, or when the stop switches 42 to 44 are operated in the operation sequence corresponding to the fifth replay win and the first replay win, basically, stop control is performed to establish the fourth replay win or the fifth replay win, and when the fourth replay win or the fifth replay win cannot be established, stop control is performed to establish the first replay win.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップS509にて、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞のいずれも成立していないと判定した場合には、そのまま、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S506 that the third re-play winning combination has not been achieved, the process proceeds to step S509, where it is determined whether the fourth re-play winning combination or the fifth re-play winning combination has been achieved, based on the winning combination set in the previous payout determination process. If the fourth re-play winning combination or the fifth re-play winning combination has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511, and this process ends. Also, if it is determined in step S509 that neither the fourth re-play winning combination nor the fifth re-play winning combination has been achieved, this process ends as is.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the third RT setting flag is set in step S511, the game state transitions to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the third RT state is selected.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=1,6~14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1の際に当選となる確率は約5.48分の1であり、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約12.0分の1であり、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約1060分の1となる。また、第3RT状態では、IV=14,15の特定リプレイ1、特定リプレイ2に当選し得るようになり、IV=14,15の際に当選となる確率はそれぞれ約238分の1である。いずれの役にも当選しない外れの確率は約4.94分の1~約4.97分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態や、更に第2RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第3RT状態に移行すると、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、チェリーリプレイたる第11再遊技入賞とスイカリプレイたる第12再遊技入賞が成立する。 Figure 25 is a lottery table for the third RT state selected in the third RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the second RT state (see Figure 24), the lottery table for the third RT state has different point values PV for IV = 1, 6 to 14, and the same point value PV is set for the other index values IV. Therefore, when the lottery table is used to determine whether a winning combination is a winning combination, the probability of winning when IV = 1 is about 1 in 5.48, the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1 in 12.0, and the probability of not winning when IV = 9 and 10 is about 1 in 1060 when IV = 11 and 12. Also, in the third RT state, it becomes possible to win a specific replay 1 and a specific replay 2 when IV = 14 and 15, and the probability of winning when IV = 14 and 15 is about 1 in 238. The probability of a miss, i.e., not winning any of the roles, is about 1 in 4.94 to about 1 in 4.97. In other words, when the game state transitions to the third RT state, the probability of a miss is lower than in the normal game state, the first RT state, and even the second RT state, which is advantageous to the player. Also, when the game state transitions to the third RT state, the winning mode in which the replay privilege is granted changes to one different from that in the second RT state. More specifically, in the third RT state, in addition to the first replay winning that does not transition the game state and the second replay winning that transitions to the first RT state, the sixth replay winning, the seventh replay winning, and the eighth replay winning that does not transition the game state, the third replay winning that transitions to the second RT state, the eleventh replay winning that is a cherry replay, and the twelfth replay winning that is a sweet replay are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2や特定リプレイ1,特定リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), even if BAR Replay 1, BAR Replay 2, Specific Replay 1, or Specific Replay 2 is won, the stop information is set to change the winning pattern that is established depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 Figure 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of stop switches 42-44, and the winning mode that is achieved. If BAR Replay 1 is won, regardless of the operation timing of stop switches 42-44, either the 1st replay winning, the 7th replay winning, or the 8th replay winning will always be achieved. If BAR Replay 2 is won, regardless of the operation timing of stop switches 42-44, either the 1st replay winning, the 6th replay winning, or the 8th replay winning will always be achieved.

図23(d)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。特定リプレイ1及び特定リプレイ2に当選となった場合には、いずれの特定リプレイも、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。なお、本実施形態では、特定リプレイ2に当選となった場合に当選フラグがセットされる第3再遊技入賞は、ストップスイッチ42~44の操作順序が対応付けられておらず、特定リプレイ2当選となった場合に、いずれの操作順序で操作しても第3再遊技入賞は成立しない。対応付けられている操作順序について、より詳しくは、特定リプレイ1に当選となった場合、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合にはチェリーリプレイたる第11再遊技入賞が成立し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合にはスイカリプレイたる第12再遊技入賞が成立し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には第1再遊技入賞が成立する。一方、特定リプレイ2に当選となった場合、第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とに対応付けられている操作順序が特定リプレイ1のものと逆となっており、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には第12再遊技入賞が成立し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には第11再遊技入賞が成立し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には第1再遊技入賞が成立する。 Figure 23 (d) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is established. When specific replay 1 and specific replay 2 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, either the first replay win, the eleventh replay win, or the twelfth replay win is always established for each specific replay. Note that in this embodiment, the third replay win, for which the win flag is set when specific replay 2 is won, is not associated with the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and when specific replay 2 is won, the third replay win is not established regardless of the operation sequence. More specifically, when a specific replay 1 is won, if the left stop switch 42 is operated first, an 11th replay win, which is a cherry replay, is made, if the center stop switch 43 is operated first, a 12th replay win, which is a sweet replay, is made, and if the right stop switch 44 is operated first, a 1st replay win is made. On the other hand, when a specific replay 2 is won, the operation sequence associated with the 11th replay win and the 12th replay win is the opposite to that of the specific replay 1, and if the left stop switch 42 is operated first, a 12th replay win is made, if the center stop switch 43 is operated first, an 11th replay win is made, and if the right stop switch 44 is operated first, a 1st replay win is made.

次に、ステップS214のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S214 will be explained based on the flowchart in Figure 26.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がRB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS617に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, i.e., whether the current gaming state is an RB state or a CB state. If it is not a bonus state, the bonus determination process shown in steps S602 to S617 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1RB当選フラグ,第2RB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether any of the first RB winning flag, the second RB winning flag, and the CB winning flag are set. If any of the winning flags are set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether a CB winning has occurred based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a CB winning has occurred, in step S604, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c. In step S605, a remaining payout counter for counting the number of medals remaining that can be paid out during the bonus state, which is provided in the state information storage area 106c, is set to 15. By performing the processes of steps S604 to S605, the game state transitions to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here is a brief explanation of CB and CB states.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon", "First Replay" or "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line, a CB win occurs. The CB symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R so that there is a gap of 4 symbols or less between each CB symbol. Therefore, when a CB win occurs, the CB win occurs regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 When the CB setting flag is set in the state information storage area 106c, the main control device 101 determines that the game state is in the CB state. Then, in step S205 of the normal processing, it determines whether the number of medals bet has reached "2" instead of "3", and in the active line setting process (step S209), it sets the lower line L3 and the right-downward line L4 as active lines.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~54のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=55~58のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, a lottery table for the CB state is selected. Although the illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, the point value PV for IV=1 to 54 is set to "0", and the point value for IV=55 to 58 is set to "16384" (see FIG. 17 for the correspondence between IV and winning roles). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small/medium role 1 (probability of winning when IV=55) is about 1 in 4.00, the probability of winning CB small/medium role 2 (probability of winning when IV=56) is about 1 in 4.00, the probability of winning CB small/medium role 3 (probability of winning when IV=57) is about 1 in 4.00, and the probability of winning CB small/medium role 4 (probability of winning when IV=58) is about 1 in 4.00. No events of losing occur.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞~第28小役入賞,第31小役入賞~第40小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第29小役入賞~第30小役入賞,第41小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 Figure 27 (a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is established. Although detailed explanation is omitted, even if any of CB small/medium roles 1 to CB small/medium roles 4 is won, some small role winning is always established regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44. Since the CB state is a two-bet game, when the 1st small role winning, the 27th small role winning to the 28th small role winning, and the 31st small role winning to the 40th small role winning are established, 15 medals are paid out, and when the 2nd small role winning to the 26th small role winning, the 29th small role winning to the 30th small role winning, and the 41st small role winning are established, 14 medals are paid out. In other words, when the state transitions to the CB state, 14 or 15 medals are always paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In addition to or in addition to CB as a winning combination and the CB state as a game state, a single bonus (SB) that allows one game (JAC game) to be played as a winning combination, and an SB state to which a transition occurs based on the winning of the single bonus (winning) may be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1RB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been achieved, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether or not a first RB win has been achieved.

そして、第1RB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている第1RB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cに第1RB設定フラグをセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに110をセットし、残払出枚数表示部61に110を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、第1RB状態における上限払出数に対応する数値であり、第1RB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該第1RB状態が終了される。 If the first RB win is achieved, the first RB win flag set in the win flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and the first RB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S611. After that, in step S612, the remaining payout counter is set to 110, and the remaining payout display unit 61 is caused to display 110. The number set in step S612 corresponds to the upper limit payout number in the first RB state, and the first RB state is ended on the condition that medals equal to or more than this number have been paid out in the first RB state.

ステップS609にて第1RB入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS613にて第2RB入賞が成立したか否かを判定する。そして、第2RB入賞が成立した場合には、ステップS614にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている第2RB当選フラグをクリアするとともに、ステップS615にて状態情報格納エリア106cに第2RB設定フラグをセットする。その後、ステップS616にて、残払出数カウンタに110をセットし、残払出枚数表示部61に110を表示させる処理を行う。ステップS616でセットする数値は、第2RB状態における上限払出数に対応する数値であり、第2RB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該第2RB状態が終了される。 If it is determined in step S609 that the first RB win has not been achieved, it is determined in step S613 whether or not the second RB win has been achieved. If the second RB win has been achieved, the second RB win flag set in the win flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S614, and the second RB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S615. Then, in step S616, the remaining payout counter is set to 110, and the remaining payout number display unit 61 is caused to display 110. The value set in step S616 corresponds to the upper limit payout number in the second RB state, and the second RB state is ended on the condition that the number of medals paid out in the second RB state or more has been equal to or more than that value.

ステップS610~S616の処理を行うことにより、遊技状態が第1RB状態や第2RB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RB設定フラグや第2RB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RB状態や第2RB状態であると判別し、対応するRB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S616, the game state transitions to the first RB state or the second RB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the first RB state or the second RB state based on whether the first RB setting flag or the second RB setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the corresponding RB state is selected.

図28は、第1RB入賞により移行する第1RB状態で選択される第1RB状態用抽選テーブルと第2RB入賞により移行する第2RB状態で選択される第2RB状態用抽選テーブルとをまとめて示している。第1RB状態用抽選テーブルと第2RB状態抽選テーブルとは、IV=1~14,16~30,34~58のポイント値PVとして「0」が設定されている。したがって、第1RB状態及び第2RB状態のいずれにおいても、これらIV=1~14,16~30,34~58では当選とならない。また、第1RB状態用抽選テーブル及び第2RB状態用抽選テーブルでは、IV=32~33のポイント値が両抽選テーブルで共通のポイント値が設定されており、第1RB状態及び第2RB状態のいずれにおいても、IV=32のRB中第2役に当選する確率及びIV=RB中第3役に当選する確率は、いずれも約6.55分の1である。 Figure 28 shows a lottery table for the first RB state selected in the first RB state to which a player transitions upon winning the first RB, and a lottery table for the second RB state selected in the second RB state to which a player transitions upon winning the second RB. In the lottery table for the first RB state and the lottery table for the second RB state, the point value PV for IV = 1 to 14, 16 to 30, 34 to 58 is set to "0". Therefore, in either the first RB state or the second RB state, these IV = 1 to 14, 16 to 30, 34 to 58 do not result in a win. In addition, in the lottery table for the first RB state and the lottery table for the second RB state, the point values for IV=32 to 33 are set to the same point values in both lottery tables, and in both the first RB state and the second RB state, the probability of winning the second role in RB with IV=32 and the probability of winning the third role in IV=RB are both approximately 1 in 6.55.

一方、第1RB状態用抽選テーブル及び第2RB状態用抽選テーブルにおいて、IV=15,31のポイント値は異なるポイント値が設定されており、IV=15の強チェリーに当選となる確率は第1RB状態では2分の1であるのに対して第2RB状態では2分の1~3分の1であり、第1RB状態の方が第2RB状態よりも強チェリーに当選し易い。また、IV=31のRB中第1役に当選する確率は、第1RB状態では約5.13分の1であるのに対して第2RB状態では約2.77分の1~約5.13分の1である。これら第2RB状態におけるIV=15の強チェリーやIV=31のRB中第1役は、設定値によって当選確率が異なり、設定6が最も強チェリーに当選し易く且つ最もRB中第1役に当選しにくく、設定1が最も強チェリーに当選しにくく且つRB中第1役に当選し易く、設定値が高くなるほど強チェリーに当選し易く且つRB中第1役に当選しにくくなるように設定されている。 Meanwhile, in the lottery table for the first RB state and the lottery table for the second RB state, different point values are set for IV=15 and 31, and the probability of winning a strong cherry with IV=15 is 1/2 in the first RB state, but is 1/2 to 1/3 in the second RB state, making it easier to win a strong cherry in the first RB state than in the second RB state. Also, the probability of winning the first role in the RB with IV=31 is approximately 1 in 5.13 in the first RB state, but is approximately 1 in 2.77 to 1 in 5.13 in the second RB state. In these second RB states, the probability of winning a strong cherry with IV=15 or the first role in RB with IV=31 varies depending on the setting value, with setting 6 being the easiest to win a strong cherry and the hardest to win the first role in RB, setting 1 being the hardest to win a strong cherry and the easiest to win the first role in RB, and the higher the setting value, the easier it is to win a strong cherry and the harder it is to win the first role in RB.

つまり、第1RB状態や第2RB状態では、IV=15の強チェリーの当選確率が通常遊技状態や第1RT状態~第3RT等の他の状態よりも高くなる。また、第1RB状態と第2RB状態とを比較すると、第1RB状態では強チェリーの当選確率が設定値に関わらず同じ確率である(当選確率が共通している)ものの、第2RB状態では強チェリーやRB中第1役の当選確率が設定値によって異なっている。既に説明した通り、RB状態のベット規定数は2ベットゲームであるため、RB状態において強チェリーやRB中第1役~RB中第3役に入賞すると15枚のメダル払出が行われる。 In other words, in the first RB state and the second RB state, the probability of winning a strong cherry with IV=15 is higher than in the normal game state and other states such as the first RT state to the third RT state. Also, when comparing the first RB state and the second RB state, the probability of winning a strong cherry in the first RB state is the same regardless of the setting value (the winning probability is the same), but in the second RB state, the probability of winning a strong cherry or the first role in RB differs depending on the setting value. As already explained, the specified number of bets in the RB state is a 2-bet game, so if you win a strong cherry or the first role in RB to the third role in RB in the RB state, 15 medals will be paid out.

強チェリーは、2ベットゲームにおいてもストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞が成立し、入賞に対応しないタイミングで操作されると入賞が成立せず、取りこぼしとなる結果である。つまり、RB状態中に強チェリー当選となると、15枚のメダル払出が行われるか、取りこぼしとなってメダル払出が行われない。 Even in a two-bet game, strong cherries are won depending on the timing of the operation of stop switches 42-44, and if they are operated at a timing that does not correspond to a win, the win will not be won and the prize will be missed. In other words, if a strong cherry is won during a RB state, either 15 medals will be paid out, or it will be missed and no medals will be paid out.

なお、以下の説明では、第1RB状態や第2RB状態中におけるIV=15の強チェリーを、他の状態のIV=15の強チェリーと比較し易くすため、第1RB状態や第2RB状態中のものをRB中強チェリーとも称し、他の状態のものを単に強チェリーとも称する。 In the following explanation, to make it easier to compare strong cherries with IV=15 in the first RB state or the second RB state with strong cherries with IV=15 in other states, those in the first RB state or the second RB state will also be referred to as RB mid-strong cherries, and those in other states will simply be referred to as strong cherries.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、RB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞が必ず成立する。これに対して、RB中第2役とRB中第3役は、6通りの操作順序のうちの4通りの操作順序に第1小役が対応付けられており、2通りの操作順序に第1小役や第39小役、第40小役が対応付けられている。つまり、RB中第2役やRB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作順序が第1小役に合致したものであれば、第1小役入賞が成立し、第1小役や第39小役、第40小役に合致したものであれば、第1小役入賞、第39小役入賞及び第40小役入賞のいずれかが成立する。RB状態における2ベットゲームにおいて、第1小役入賞、第39小役入賞又は第40小役入賞が成立すると15枚のメダル払出が行われる。 Figure 27 (b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of stop switches 42 to 44, and the winning mode that is achieved. As described above, the first small role winning is a winning mode that can be achieved regardless of the operation timing of stop switches 42 to 44. Therefore, if the first role in RB is won, the first small role winning will always be achieved regardless of the operation sequence and operation timing of stop switches 42 to 44. In contrast, for the second role in RB and the third role in RB, the first small role is associated with four of the six operation sequences, and the first small role, the 39th small role, and the 40th small role are associated with two operation sequences. In other words, if the operation sequence of the stop switches 42 to 44 matches the first small win, the second or third role in RB will result in the first small win, and if the operation sequence matches the first, 39th or 40th small win, the first, 39th or 40th small win will result. In a two-bet game in RB state, 15 medals will be paid out if the first, 39th or 40th small win is achieved.

図9及び図10に示すように、第39小役や第40小役は、右リール32Rに対応付けられている図柄だけが第1小役と異なっており、左リール32Lと中リール32Mとに対応付けられている図柄は第1小役、第39小役及び第40小役で共通している。また、右リール32Rに対応付けられている図柄は、第39小役と第40小役とでも異なっている。RB中第2役やRB中第3役に当選した場合、右リール32Rに第39小役や第40小役に対応する図柄(「黒BAR」図柄、「赤7」図柄)を有効位置に停止可能なタイミングで停止操作した場合、第39小役入賞や第40小役入賞が成立し、第39小役や第40小役に対応する図柄を有効位置に停止できないタイミングで停止操作した場合、第1小役入賞が成立する。そのため、右リール32Rの停止図柄から第1小役入賞、第39小役入賞及び第40小役入賞のいずれが成立しているのかを把握することが可能である。より詳しくは、RB中第1役、RB中第2役及びRB中第3役のいずれに当選したのかを右リール32Rの停止図柄から判断することができる。そして、RB中第1役、RB中第2役及びRB中第3役に当選した場合には操作順序や操作タイミングに関わらず15枚のメダル払出が行われる。 9 and 10, the 39th and 40th small wins are different from the 1st small win only in the symbols associated with the right reel 32R, and the symbols associated with the left reel 32L and the middle reel 32M are common to the 1st, 39th, and 40th small wins. The symbols associated with the right reel 32R are also different from the 39th and 40th small wins. When the 2nd or 3rd role in RB is won, if the right reel 32R is stopped at a timing that allows the symbols corresponding to the 39th or 40th small win (the "black BAR" symbol and the "red 7" symbol) to be stopped at an effective position, the 39th or 40th small win is won, and if the symbols corresponding to the 39th or 40th small win are stopped at a timing that does not allow them to be stopped at an effective position, the 1st small win is won. Therefore, it is possible to know whether the 1st, 39th, or 40th small win has been achieved from the stopped symbols on the right reel 32R. More specifically, it is possible to determine whether the 1st, 2nd, or 3rd RB win has been achieved from the stopped symbols on the right reel 32R. If the 1st, 2nd, or 3rd RB win is achieved, 15 medals will be paid out regardless of the operation sequence or operation timing.

ステップS613にて否定判定し、いずれのRB入賞も成立していない場合には、ステップS617にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If the result of step S613 is negative and no RB win has been achieved, a carryover command is set in step S617. The carryover command is a command sent to the display control device 81 to inform the display control device 81 that a bonus win has not been achieved in the bonus winning game and that a so-called carryover state has occurred. This carryover command is output to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process.

既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=34~51のボーナス(第1RB,第2RB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=34~51の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 As already explained, in games played in the carryover state, the ability to win other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal game state (Figure 17), if an overlapping role with a bonus (first RB, second RB, CB) with IV = 34 to 51 is won, the winning flags corresponding to these bonuses are not set. Therefore, for example, if an overlapping role with each of the minor roles with IV = 34 to 51 or a replay is won, the winning flags for these minor roles and the replay are set, but the winning flags corresponding to the bonuses are not set, and only the winning of the minor role is valid. In other words, the carryover state can be said to be a state in which the selection of bonuses is restricted.

遊技状態がCB状態又はRB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS618にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はRB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、RB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでRB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。終了判定処理については、後に詳細に説明する。 If the game state has transitioned to the CB state or the RB state, a positive determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S618. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout counter has reached 0, and if it has reached 0, a process is performed to clear the CB setting flag or the RB setting flag. Furthermore, in the end determination process, if the RB setting flag is cleared, an end flag is set to indicate that the RB state has ended in this game. The end determination process will be explained in detail later.

ステップS602~ステップS618に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1RB、第2RBに当選した場合には、対応するRB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、RB設定フラグをクリアした場合、すなわち第1RB状態や第2RB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1RB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。RB状態に移行した場合、遊技者は、当該RB状態が終了するまでの間に最大で104(=15×8-2×8)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S618, when the CB is won and the CB winning is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state when the CB winning is established will be returned to. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the game state will be returned to the normal game state after the CB state ends, and when the CB winning is established under the third RT state, the game state will be returned to the third RT state after the CB state ends. On the other hand, when the first RB or the second RB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding RB winning is established or not. Therefore, when the RB setting flag is cleared, that is, when the first RB state or the second RB state ends, even if the first RB winning is established under the second RT state, the game state will be transitioned to the normal game state. When the game transitions to the CB state, the player can expect to receive an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the CB state ends. When the game transitions to the RB state, the player can expect to receive an increase of up to 104 (=15x8-2x8) medals until the RB state ends.

上記のように、RB状態において強チェリーに当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては入賞が成立しない場合があり、入賞が成立しなければ当該ゲームでのメダル払出は生じない。つまり、RB状態において上限払出数が設定され(110)、毎ゲーム15枚の払出が生じた場合には、上記のように最大104枚のメダル増加が見込めるとともに、8ゲームでRB状態が終了するものの、RB状態の各ゲームの抽選結果や、そのゲームのストップスイッチ42~44の操作タイミングや操作順序によっては、上限払出数に達した場合のメダル増加数は上記最大数よりも少なくなり得るし、上限払出数に達するまでのゲーム数が多くなり得るように設定されている。 As described above, if a strong cherry is won in the RB state, depending on the timing of the operation of the stop switches 42-44, the winning may not be achieved, and if the winning is not achieved, no medals will be paid out in that game. In other words, if the upper limit payout number is set in the RB state (110) and 15 medals are paid out per game, a maximum of 104 medals can be expected to increase as described above, and the RB state ends after 8 games, but depending on the lottery results of each game in the RB state and the timing and order of operation of the stop switches 42-44 for that game, the number of medals increased when the upper limit payout number is reached may be less than the maximum number, or the number of games until the upper limit payout number is reached may be increased.

第1RB当選フラグ,第2RB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1RB入賞,第2RB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS617の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS618にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 When none of the first RB winning flag, second RB winning flag, and CB winning flag are set (when step S602 is NO), when none of the first RB winning, second RB winning, and CB winning are established and a carryover command is set (when the processing of step S617 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout counter in steps S605 and S612, and when the end determination processing is performed in step S618, the process proceeds to step S606 and a status command is set. Here, the status command is a command sent to the display control device 81 to allow the game state at the time of the end of the game (i.e., the game state of the next game) to be grasped, and in step S606, a status command corresponding to the setting flag set in the status information storage area 106c is set. After setting the status command, in step S607, an external signal setting process is performed to set an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10. Then, this process ends.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of game state transitions and display modes>
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to Figure 29. Note that the CB state is not shown in the figure.

遊技状態がRB状態である場合、当該RB状態下におけるメダル払出数が110に達した場合にRB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the game state is in RB state, if the number of medals paid out in that RB state reaches 110, the RB state ends and the game state transitions to the normal game state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、RB入賞が成立することによって遊技状態がRB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態~第3RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is the normal game state, the game state transitions to the first RT state when the transition result stops on a winning line, and the game state transitions to the RB state when an RB win is achieved. The transition result stops on a winning line when a miss occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the first promotion replays 1 to 4, which trigger a transition to the second RT state, and the second promotion replays 1 and 2, which trigger a transition to the third RT state, are not won, so there is no transition from the normal game state to the second RT state to the third RT state (see Figure 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。また、第1RT状態において、各RB当選フラグがセットされたゲームで対応するRB入賞が成立しなかった場合、すなわちRB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1RB当選フラグがセットされたゲームで対応するRB入賞が成立した場合には、遊技状態がRB状態に移行する。なお、第1RT状態において、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生して移行出目が停止しても、遊技状態の移行は生じない。 When the game state is the first RT state, the game state transitions to the second RT state by the establishment of the third replay winning. The third replay winning is established when any of the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23(a)). In the lottery process using the lottery table for the first RT state, the second promotion replays 1 and 2, which are the trigger for transition to the third RT state, are not won, so the first RT state does not transition to the third RT state. Also, in the first RT state, if the corresponding RB winning is not established in the game in which each RB winning flag is set, that is, if the RB winning flag is carried over, the game state transitions to the normal game state, and if the corresponding RB winning is established in the game in which each 1RB winning flag is set, the game state transitions to the RB state. In addition, in the first RT state, even if a miss occurs in a game in which the push order bell is won and the transition result stops, the game state will not transition.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。加えて、各RB当選フラグがセットされたゲームで対応するRB入賞が成立しなかった場合、すなわちRB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各RB当選フラグがセットされたゲームで対応するRB入賞が成立した場合には、遊技状態がRB状態に移行する。なお、第2RT状態において、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生して移行出目が停止しても、遊技状態の移行は生じない。 When the game state is in the second RT state, the game state transitions to the third RT state by the establishment of the fourth replay winning or the fifth replay winning. Also, when the second replay winning is established, the game state transitions to the first RT state. The fourth replay winning and the fifth replay winning are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operating sequence (see FIG. 23(b)). The second replay winning is established when any of the fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operating sequence (see FIG. 23(b)). In addition, if the corresponding RB win is not achieved in the game in which each RB win flag is set, i.e., if the RB win flag is carried over, the game state transitions to the normal game state, and if the corresponding RB win is achieved in the game in which each RB win flag is set, the game state transitions to the RB state. Note that in the second RT state, even if a miss occurs in a game in which the push order bell is won and the transition result stops, the game state does not transition.

遊技状態が第3RT状態である場合、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するRB入賞が成立しなかった場合、すなわちRB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各RB当選フラグがセットされたゲームで対応するRB入賞が成立した場合には、遊技状態がRB状態に移行する。なお、第3RT状態において、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生して移行出目が停止しても、遊技状態の移行は生じない。 When the game state is the third RT state, if the second replay win is established, the game state transitions to the first RT state. The second replay win is established when any of Fall Replay 1 to Fall Replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a specified operation sequence (see FIG. 23(b)). In addition, if the corresponding RB win is not established in the game in which each win flag is set, that is, if the RB win flag is carried over, the game state transitions to the normal game state, and if the corresponding RB win is established in the game in which each RB win flag is set, the game state transitions to the RB state. Note that in the third RT state, even if a miss occurs in the game in which the push order bell is won and the transition result stops, the game state does not transition.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,RB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,CZモード(チャンスゾーンモード),ATモード(アシストタイムモード),RBモードの4種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main control unit 101 manages six types of game states: normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, RB state, and CB state, and also manages four types of display modes, broadly classified as normal mode, CZ mode (chance zone mode), AT mode (assist time mode), and RB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 Figure 30 shows the transition between display modes.

RBモードとは、第1RB入賞又は第2RB入賞が成立した場合に移行し、RB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、RBモードは、RB状態と対応する表示モードである。したがって、RBモードに移行した場合、遊技者は最大で104枚のメダル増加を期待できる。 RB mode is a display mode that is entered when the first RB win or the second RB win is achieved, and ends when the RB state ends. In other words, RB mode is a display mode that corresponds to the RB state. Therefore, when entering RB mode, players can expect an increase of up to 104 medals.

通常モードからRBモードに移行した場合、当該RBモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、RBモードの終了後にATモードに移行する。ATモードへの移行抽選に当選しなかった場合には、RBモードの終了後に通常モードに移行する。ATモードからRBモードに移行した場合には、RBモードの終了後にATモードに復帰する。 When transitioning from normal mode to RB mode, a lottery to transition to AT mode may be held in that RB mode. If the lottery to transition to AT mode is won, the mode will transition to AT mode after RB mode ends. If the lottery to transition to AT mode is not won, the mode will transition to normal mode after RB mode ends. When transitioning from AT mode to RB mode, the mode will return to AT mode after RB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2,特定リプレイ1,特定リプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、CZモードやATモードへの移行抽選が行われる。CZモードやATモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからCZモードやATモードに移行する。ATモードに移行すると、上記の押し順ベル当選時や押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序の報知が行われるようになる。 Normal mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not announced when the push order bell is won, or when the first promotion replay 1 to first promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, second promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2, special replay 1, special replay 2 (hereinafter collectively referred to as "push order replays") are won. In normal mode, a lottery is held to switch to CZ mode or AT mode. If the lottery to switch to CZ mode or AT mode is won, the mode will switch from normal mode to CZ mode or AT mode. When switching to AT mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 will be announced when the push order bell or push order replay is won.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.92枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.08枚増加することを期待できる。 The normal mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the normal mode, when the push order bell is won and when the push order replay is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, so it is rare to transition from the second RT state to the third RT state, and it corresponds almost entirely to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it is expected that approximately 0.92 medals will be lost per game, if the game state at that time is the second RT state, it is expected that approximately 0.61 medals will be lost per game, and if the game state at that time is the third RT state, it is expected that approximately 0.08 medals will be gained per game.

CZモードは、ATモードへの移行抽選の当選確率が通常モードよりも高くなる所謂チャンスゾーンと称されるモードである。CZモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、CZモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態や第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。CZモードの1ゲーム毎のメダルの期待増減数は、上記の通常モードのものと同様であり、通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.92枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.08枚増加することを期待できる。なお、CZモードにおいて、押し順ベル当選時や押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるようにしてもよく、この場合、その操作順序の報知の回数や報知抽選の当選確率等、操作順序の報知の頻度がATモードよりもCZモードの方が低くなるように設定するとよい。CZモードにおいて操作順序の報知を行う構成として、例えば、滞在中の押し順ベル当選時のうちの所定回数(1回)だけ操作順序の報知を行う一方、それ以降の押し順ベル当選時の操作順序の報知は行わない構成としてもよい。 The CZ mode is a so-called chance zone mode in which the probability of winning the lottery for transitioning to the AT mode is higher than in the normal mode. The CZ mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the CZ mode, when the push order bell is won or when the push order replay is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, so transition to the second RT state or the third RT state is rare, and it almost always corresponds to the normal game state or the first RT state. The expected increase or decrease in medals per game in the CZ mode is the same as that in the normal mode. In the normal game state or the first RT state, it is expected that the medals will decrease by about 0.92 per game. In the game state at that time, it is expected that the medals will decrease by about 0.61 per game. In the game state at that time, it is expected that the medals will increase by about 0.08 per game. In the CZ mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 may be notified when the push order bell is won or when the push order replay is won. In this case, it is preferable to set the frequency of the notification of the operation sequence, such as the number of times the operation sequence is notified and the winning probability of the notification lottery, to be lower in the CZ mode than in the AT mode. As a configuration for notifying the operation sequence in the CZ mode, for example, the operation sequence may be notified a predetermined number of times (once) when the push order bell is won during the stay, but the operation sequence may not be notified when the push order bell is won thereafter.

ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、初期ゲーム数を所定回数(例えば50回)として開始されるモードであり、ゲーム数の上乗せ等が行われずに当該所定回数のゲームが行われた場合や、上乗せ分も含めた回数のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。 The AT mode is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The AT mode is a mode that starts with an initial number of games played of a predetermined number (for example, 50 times), and when the predetermined number of games have been played without any addition to the number of games, or when a number of games including the added number have been played, the mode switches from the AT mode to the normal mode.

ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第2RT状態及び第3RT状態と対応することとなり、主に第3RT状態と対応することになる。より詳しくは、ATモードでは、押し順リプレイ当選時においてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、第1RT状態から第2RT状態、第2RT状態から第3RT状態への移行が生じて、第3RT状態にて滞在することになる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.52枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.82枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約2.00枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The AT mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the AT mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won, so if the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation sequence, it corresponds to the second RT state and the third RT state, and mainly corresponds to the third RT state. More specifically, in the AT mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified even when the push order replay is won, so there is a transition from the first RT state to the second RT state, and from the second RT state to the third RT state, and the player stays in the third RT state. In the AT mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, the player can expect to gain approximately 0.52 medals per game, if the game state at that time is the second RT state, the player can expect to gain approximately 0.82 medals per game, and if the game state at that time is the second RT state, the player can expect to gain approximately 2.00 medals per game. Since the AT mode continues for at least 50 games after the game state transitions to the third RT state, when the game transitions to the AT mode, the player can expect to gain approximately 100 medals.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的であり、通常モードからATモードへの移行はCZモードを介する場合と介さない場合とがある。 Regarding the transition of display modes when the number of medals owned by a player increases, the general flow is to transition from normal mode to AT mode, and then from AT mode back to normal mode, and the transition from normal mode to AT mode may or may not go through CZ mode.

以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,RBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、RB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of medals owned in each display mode, AT mode, and RB mode. In conjunction with each display mode, multiple RT states and multiple states such as RB state and CB state are switched back and forth depending on the winning of each replay or the stopping of the transition result. As described above, when the push order replay is won or the push order bell is won, the corresponding replay winning is achieved or the transition result is stopped depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 43. Also, in the AT mode, when the push order bell is won, the operation sequence that can achieve the first minor prize is announced, so that the player can expect to increase the number of medals owned.

ここで、表示モードがATモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、通常モードやCZモードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ATモードの方が通常モードやCZモードよりも遊技者にとって有利なものである。そして、ATモードへの移行し易さという観点からすると、CZモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ATモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものであり、そのATモードへの移行率が高くなるCZモードについても有利区間に含まれる。 Here, when the display mode is the AT mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order bell or push order replay is won as described above, and when the display mode is the normal mode or CZ mode, the operation sequence when the push order bell or push order replay is won is not notified. Therefore, from the viewpoint of whether or not the operation sequence when the push order bell or push order replay is won is notified, the AT mode is more advantageous for the player than the normal mode or CZ mode. And from the viewpoint of the ease of transitioning to the AT mode, the CZ mode is more advantageous for the player than the normal mode. In other words, the AT mode is included in the advantageous zone, which is a zone in which the winning rate of small winnings etc. is changed by the notification of the operation sequence, making it possible to progress in the game in an advantageous situation for the player, and the CZ mode, in which the transition rate to the AT mode is high, is also included in the advantageous zone.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The display mode configuration is explained below.

<抽選結果対応処理>
先ず、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Lottery result processing>
First, the lottery result response process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main control device 101 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS701では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、RB状態やCB状態であるか、それともそれ以外の状態(通常遊技状態、各RT状態、第1RB状態、第2RB状態)であるか、を把握する。既に説明した通り、RB状態やCB状態であれば、ベットの規定数として2が設定されており、それ以外の状態であれば、ベットの規定数として1又は3が規定されている。そして、ステップS702では、今回のゲームのベット数が、ステップS701にて把握した状態において規定されている一の規定数(特定規定数)であるか否かの判定を行う。より詳しくは、RB状態やCB状態であれば、ベットの規定数は2だけであるため、ステップS702では必ず肯定判定する。RB状態やCB状態以外であれば、ベットの規定数は上記のように1と3であり、本実施形態では、RB状態やCB状態以外の状態の特定規定数として3が設定されており、RB状態やCB状態以外の状態でベット数が3である場合には、ステップS702にて肯定判定する。この場合、ステップS703以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)が行われる。これに対して、RB状態やCB状態以外の状態でベット数が1である場合には、ステップS702にて否定判定し、そのまま抽選結果対応処理を終了する。この場合、ステップS703以降の表示モード用の処理は行われない。そのため、例えば、第1RBや第2RBに当選し、1ベットゲームにて第1RB入賞や第2RB入賞を成立させようとする場合、表示モード用の処理は行われないことになる。 In step S701, a process is performed to grasp the current game state. More specifically, it is grasped whether it is in the RB state or CB state, or in other states (normal game state, each RT state, first RB state, second RB state). As already explained, in the RB state or CB state, the prescribed number of bets is set to 2, and in other states, the prescribed number of bets is set to 1 or 3. Then, in step S702, it is determined whether the number of bets in the current game is one prescribed number (specific prescribed number) prescribed in the state grasped in step S701. More specifically, in the RB state or CB state, the prescribed number of bets is only 2, so a positive judgment is always made in step S702. In states other than the RB state or CB state, the prescribed number of bets is 1 and 3 as described above, and in this embodiment, 3 is set as the specific prescribed number in states other than the RB state or CB state, and if the number of bets is 3 in states other than the RB state or CB state, a positive judgment is made in step S702. In this case, the display mode processing (processing for the instruction function) from step S703 onwards is performed. On the other hand, if the number of bets is 1 in a state other than the RB state or the CB state, a negative judgment is made in step S702, and the lottery result response processing ends. In this case, the display mode processing from step S703 onwards is not performed. Therefore, for example, if the first RB or second RB is won and an attempt is made to achieve a first RB winning or second RB winning in a one-bet game, the display mode processing is not performed.

ステップS703では、乱数シフト処理を実行する。かかる処理は、ATモード抽選に用いられる乱数用の処理であり、後に詳細に説明する。 In step S703, a random number shift process is executed. This process is for random numbers used in AT mode lottery and will be explained in detail later.

続くステップS704では、今回のゲームが有利区間であるか否かをRAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のATモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップS705へ進み、有利区間移行抽選処理を実行する。 In the next step S704, it is determined whether the current game is in an advantageous zone by determining whether an advantageous zone flag has been set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The advantageous zone flag is set based on winning the lottery for transition to an advantageous zone, including the above-mentioned AT mode, and is cleared when the advantageous zone ends. If the advantageous zone flag has not been set, the process proceeds to step S705, and advantageous zone transition lottery processing is executed.

有利区間移行抽選処理では、図32のフローチャートに示すように、先ず、ステップS801にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図35に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 As shown in the flowchart of FIG. 32, in the advantageous zone transition lottery process, first, in step S801, the lottery result of the current game is ascertained. Then, in step S802, the advantageous zone transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 35, the advantageous zone transition lottery table is set so that the transition rate to the advantageous zone (probability of winning the advantageous zone transition lottery) differs depending on the lottery result of each game. As the trigger for the lottery for transition to the advantageous zone, all results that can be won are set as the trigger for the lottery for transition to the advantageous zone.

ステップS802にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS803にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS803ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS804にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS805にて、移行抽選に当選したか否かを判定し、当選していなければ、そのまま本抽選処理を終了する。移行抽選に当選している場合、ステップS806にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理(図31)のステップS704では肯定判定することが可能となる。続くステップS807では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS807の処理を実行した後は、本有利区間移行抽選処理を終了する。 After obtaining the lottery table in step S802, a process of obtaining a random number for the advantageous zone transition lottery is executed in step S803. The random number for the advantageous zone transition lottery is a dedicated counter in the various counter areas 106e, which is updated at a predetermined interval, and the latest updated value of the counter is obtained in step S803. Then, in step S804, an advantageous zone transition lottery is executed, and in step S805, it is determined whether or not the transition lottery has been won. If the transition lottery has been won, the lottery process is terminated as it is. If the transition lottery has been won, in step S806, a process of setting the above-mentioned advantageous zone flag is executed. This process makes it possible to make a positive determination in step S704 of the lottery result response process (FIG. 31) for the next game or later. In the following step S807, a process of setting an advantageous zone winning game flag is executed in the various flag storage areas 106d. The advantageous zone winning game flag is a flag for the CPU 102 to know that the transition lottery to the advantageous zone has been won in the current game. After executing the processing of step S807, this advantageous zone transition lottery process ends.

抽選結果対応処理において、ステップS704にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合と、ステップS705にて有利区間移行抽選処理を実行した後は、ステップS706に進む。ステップS706では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、AT抽選用処理を実行する。ステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS708にてAT上乗せ用処理を実行する。 In the lottery result response process, if it is determined that the advantageous zone flag is set in step S704, that is, if the lottery for transition to the advantageous zone has been won in the previous game or before, or after the lottery process for transition to the advantageous zone has been executed in step S705, the process proceeds to step S706. In step S706, it is determined whether or not either the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The AT mode winning flag is a flag for the CPU 102 to specify that the lottery for transition to the AT mode has been won, and is a flag that is set when the lottery for transition to the AT mode has been won and is cleared when transitioning to the AT mode. The AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode, and is a flag that is set when transitioning to the AT mode and is cleared when the AT mode is finally terminated. If a negative determination is made in step S706, an AT lottery process is executed in step S707. If a positive determination is made in step S706, an AT addition process is executed in step S708.

<AT抽選用処理>
AT抽選用処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
The AT lottery processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

AT抽選用処理では、主に、表示モードをATモードに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップS901にて、今回開始されたゲームが第2RB状態中であるか否かを判定する。第2RT状態中のゲームである場合、本実施形態ではステップS902以降のAT抽選に関する処理を行うことなく、そのままAT抽選用処理を終了する。上記のように、第2RB状態は設定されている設定値によって当選確率が異なるものである。これに対して、第1RB状態は、設定されている設定値によって当選確率が異ならないものである。そして、本実施形態では、第1RB状態中のゲームではAT抽選を行うものの、第2RB状態中のゲームではAT抽選を行わない構成としている。 The AT lottery process mainly involves a lottery to determine whether or not to transition the display mode to the AT mode. That is, in step S901, it is determined whether or not the game that has just started is in the second RB state. If the game is in the second RT state, in this embodiment, the AT lottery process ends without performing any processing related to the AT lottery from step S902 onwards. As described above, in the second RB state, the winning probability differs depending on the set value. In contrast, in the first RB state, the winning probability does not differ depending on the set value. And in this embodiment, the AT lottery is performed in games in the first RB state, but the AT lottery is not performed in games in the second RB state.

続くステップS902では、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS903にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされておらず、今回のゲームが通常区間である場合には、ステップS904にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常区間用のATモード抽選テーブルを取得する処理を実行する。また、ステップS903にて有利区間フラグがセットされている場合であっても、ステップS905にて有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合には、ステップS904にて上記の通常区間用のATモード当選フラグを取得する。すなわち、有利区間移行抽選に当選したゲームでのATモード移行抽選は、通常区間用のATモード移行抽選テーブルを用いて行われる。 In the following step S902, the lottery result of the current game is ascertained. Then, in step S903, it is determined whether or not the advantageous zone flag is set. If the advantageous zone flag is not set and the current game is in the normal zone, in step S904, a process is executed to obtain an AT mode lottery table for the normal zone from the various table storage area 105a of the ROM 105. Also, even if the advantageous zone flag is set in step S903, if the advantageous zone winning game flag is set in step S905, the AT mode winning flag for the normal zone is obtained in step S904. In other words, the AT mode transition lottery for a game that has won the advantageous zone transition lottery is performed using the AT mode transition lottery table for the normal zone.

ステップS905にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合には、ステップS906にて各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグは、現状の表示モードがCZモードであるか否かをCPU102が特定するためのフラグであり、CZモードへの移行に際してセットされ、CZモードの終了に際してクリアされる。CZモードフラグがセットされていなければ、ステップS907にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間用のATモード移行抽選テーブルを取得し、CZモードフラグがセットされていれば、ステップS908にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZ用のATモード移行抽選テーブルを取得する。 If the advantageous zone winning game flag is not set in step S905, it is determined in step S906 whether or not the CZ mode flag is set in the various flags storage area 106d. The CZ mode flag is a flag that the CPU 102 uses to determine whether the current display mode is CZ mode or not, and is set when transitioning to CZ mode and cleared when CZ mode ends. If the CZ mode flag is not set, in step S907, the AT mode transition lottery table for the advantageous zone is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and if the CZ mode flag is set, in step S908, the AT mode transition lottery table for CZ is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105.

これらのATモード移行抽選テーブルは、図35に示すように、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、通常区間用のATモード移行抽選テーブルでは、弱チェリーよりも強チェリーの方がATモード移行抽選に当選し易い、といったように、概して、ゲームの抽選結果としての当選確率(出現率)の低い結果ほど、ATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、通常区間用のATモード移行抽選テーブルと有利区間用のATモード移行抽選テーブルやCZ用のATモード移行抽選テーブルとを比較すると、同じ抽選結果でも通常区間用よりも有利区間用の方がATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されており、有利区間用よりもCZ用の方がATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。例えば、有利区間中の弱スイカでのATモード当選率は通常区間中の弱スイカでのATモード当選率の倍となっており、CZモード中の弱スイカでのATモード当選率はそれよりもさらに高い確率となっている。 As shown in FIG. 35, in these AT mode transition lottery tables, the probability of transitioning to the AT mode is set according to the type of lottery result (winning role). For example, in the AT mode transition lottery table for the normal section, strong cherries are more likely to win the AT mode transition lottery than weak cherries. In general, the lower the winning probability (appearance rate) of the game lottery result, the more likely it is to win the AT mode transition lottery. In addition, when comparing the AT mode transition lottery table for the normal section with the AT mode transition lottery table for the advantageous section and the AT mode transition lottery table for CZ, it is set so that the same lottery result is more likely to win the AT mode transition lottery for the advantageous section than for the normal section, and more likely to win the AT mode transition lottery for CZ than for the advantageous section. For example, the AT mode winning rate for weak watermelons in the advantageous section is twice the AT mode winning rate for weak watermelons in the normal section, and the AT mode winning rate for weak watermelons in CZ mode is even higher than that.

なお、ATモード移行抽選の契機となる遊技結果やその当選確率は上記のものに限定されない。例えば、通常区間と有利区間とや有利区間とCZモードとで、ATモード移行抽選の契機となる遊技結果の種類が異なることで有利区間やCZモードの優位性を担保してもよく、この場合、ATモード移行抽選の契機となる遊技結果の種類を、有利区間やCZモードの方が多くなるようにするとよい。更にこの場合、ATモード移行抽選の当選確率自体は通常区間や有利区間、CZモードとで同じものとしてもよい。CZモードを複数設け、一のCZモードではチャンスAにてATモード移行抽選に当選し易く、他のCZモードではチャンスBにてATモード移行抽選に当選し易いといったように、それぞれのCZモードで異なるATモード移行抽選テーブルを設定してもよい。 The game results that trigger the AT mode transition lottery and the winning probability are not limited to the above. For example, the types of game results that trigger the AT mode transition lottery may be different between the normal zone and the advantageous zone, or between the advantageous zone and the CZ mode, to ensure the superiority of the advantageous zone or the CZ mode. In this case, it is preferable to make the types of game results that trigger the AT mode transition lottery more numerous in the advantageous zone or the CZ mode. Furthermore, in this case, the winning probability of the AT mode transition lottery itself may be the same in the normal zone, the advantageous zone, and the CZ mode. A plurality of CZ modes may be provided, and different AT mode transition lottery tables may be set for each CZ mode, such that in one CZ mode, it is easier to win the AT mode transition lottery at Chance A, and in another CZ mode, it is easier to win the AT mode transition lottery at Chance B.

ステップS904、ステップS907又はステップS908にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS909にてATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。ステップS909では、RAM106のうち、抽選用情報記憶エリア106fからATモード移行抽選用の乱数を取得する。抽選用情報記憶エリア106fの構成やATモード移行抽選用の乱数を当該エリア106fに格納するための処理等については後に詳細に説明するが、ステップS909にてATモード移行抽選用の乱数を取得する処理は、他の抽選(例えば有利区間移行抽選)のように抽選時に最新の更新値を取得する構成とは異なっている。 After acquiring the AT mode transition lottery table in step S904, step S907, or step S908, a process of acquiring random numbers for the AT mode transition lottery is executed in step S909. In step S909, random numbers for the AT mode transition lottery are acquired from the lottery information storage area 106f in the RAM 106. The configuration of the lottery information storage area 106f and the process for storing random numbers for the AT mode transition lottery in the area 106f will be described in detail later, but the process of acquiring random numbers for the AT mode transition lottery in step S909 differs from the configuration of acquiring the latest updated value at the time of the lottery, as in other lotteries (e.g., advantageous zone transition lottery).

そして、ステップS910にてATモード移行抽選を実行し、ステップS911にてATモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS912にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、有利区間フラグがセットされておらず、通常区間でのATモード当選である場合には、ステップS913にて有利区間フラグをセットし、ステップS914にて有利区間当選ゲームフラグをセットする。 Then, in step S910, an AT mode transition lottery is executed, and in step S911, it is determined whether or not the AT mode transition lottery has been won. If the AT mode transition lottery has been won, in step S912, it is determined whether or not the advantageous zone flag has been set, and if the advantageous zone flag has not been set and the AT mode has been won in the normal zone, in step S913, the advantageous zone flag is set, and in step S914, the advantageous zone winning game flag is set.

ステップS912にて有利区間フラグがセットされている場合、又はステップS914の処理を実行した後は、ステップS915にてATモード当選フラグをセットする処理を実行する。続くステップS916では、今回のゲームが第1RB状態中であるか否かを判定する。すなわち、第1RB状態中のゲームにてATモード移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップS916にて否定判定し、第1RB状態中のゲームではない場合、ステップS917~ステップS919にて、前兆モードの設定用の処理を行う。 If the advantageous zone flag is set in step S912, or after the process of step S914 is executed, the process of setting the AT mode winning flag is executed in step S915. In the following step S916, it is determined whether or not the current game is in the first RB state. In other words, it is determined whether or not the AT mode transition lottery has been won in the game in the first RB state. If a negative determination is made in step S916, and the game is not in the first RB state, the process of setting the premonition mode is executed in steps S917 to S919.

ここで、本実施形態では、ATモードへの移行が生じ得る状況となると、その状況を示唆する前兆モードに設定される。前兆モードでは、ATモード移行抽選に当選したことの示唆演出が、補助表示部65やスピーカ64等に行われ、前兆モードのゲーム数が0となるとATモードへの移行が許容され、その旨の報知演出(ATモード当選報知演出)が行われる。 In this embodiment, when a situation arises in which a transition to the AT mode may occur, a premonition mode is set to indicate this situation. In the premonition mode, a display indicating that the AT mode transition lottery has been won is displayed on the auxiliary display unit 65, speaker 64, etc., and when the number of games in the premonition mode reaches 0, a transition to the AT mode is permitted, and a notification to that effect (AT mode winning notification display) is displayed.

ステップS917では、かかる前兆モードのゲーム数(前兆ゲーム数)を抽選により決定する処理を行う。前兆ゲーム数としては、例えば0~32ゲームが設定されており、ATモードの当選契機となった遊技結果に応じて、いずれの前兆ゲーム数が選択され易いかが異なっている。例えば、強チェリーにてATモード当選した場合には、0~10ゲームの前兆モードが選択され易く、弱チェリーにてATモード当選した場合には、7~14ゲームが選択され易い、といったように、設定されている。 In step S917, a process is performed to determine the number of games in the premonition mode (premonition game number) by lottery. The premonition game number is set to, for example, 0 to 32 games, and which premonition game number is likely to be selected varies depending on the game result that triggered the AT mode to be won. For example, if the AT mode is won with a strong cherry, a premonition mode of 0 to 10 games is likely to be selected, and if the AT mode is won with a weak cherry, 7 to 14 games are likely to be selected.

ステップS918では、ステップS917の抽選にて決定した前兆ゲーム数を各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに入力する処理を実行する。前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。そして、ステップS919にて各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグをセットするとともに、前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。前兆フラグは、その前兆モードに設定された状態であることをCPU102が把握するためのフラグであり、前兆コマンドは、前兆モードに設定されたことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。前兆コマンドには、前兆モードのゲーム数の情報が含まれる。 In step S918, a process is executed in which the number of premonition games determined by the lottery in step S917 is input to a premonition counter provided in the various counter area 106e. The premonition counter is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games remaining in the premonition mode. Then, in step S919, a premonition flag is set in the various flag storage area 106d, and a process is executed in which the premonition command is set as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery process is terminated. The premonition flag is a flag that allows the CPU 102 to grasp that the premonition mode has been set, and the premonition command is a command that allows the display control device 81 to grasp that the premonition mode has been set. The premonition command includes information on the number of games in the premonition mode.

ステップS916にて第1RB状態中のゲームでのATモード移行抽選に当選したと判定した場合、ステップS920にて、各種フラグ格納エリア106dに第1RB中当選フラグをセットし、ステップS921にて第1RB中当選コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。第1RB中当選フラグは、そのATモード移行抽選に当選したゲームが第1RB状態中のゲームであったことをCPU102が把握するためのフラグであり、第1RB中当選コマンドは、その旨を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第1RB中当選フラグをセットしたり、第1RB中当選コマンドを出力することによる処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S916 that the AT mode transition lottery for the game in the first RB state has been won, in step S920, a first RB win flag is set in the various flag storage area 106d, and in step S921, a process is executed to set a first RB win command as an output target to the display control device 81, and then this AT lottery process is terminated. The first RB win flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the game that won the AT mode transition lottery was a game in the first RB state, and the first RB win command is a command that allows the display control device 81 to know that fact. The process of setting the first RB win flag and outputting the first RB win command will be described in detail later.

ステップS911にてATモード移行抽選に非当選であったと判定した場合、ステップS922に進む。ステップS922では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされていない場合は、ステップS923にてCZモード移行抽選を行う。CZモード移行抽選では、各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブル(図35参照)を取得するとともに、各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得して、CZモードへ移行させるか否かの抽選を行う。なお、本実施形態では、CZモード移行抽選の契機役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルを設定しているが、これらの他の役を契機として抽選を行ってもよいし、当選確率も図35のものに限定されない。 If it is determined in step S911 that the AT mode transition lottery has not been won, the process proceeds to step S922. In step S922, it is determined whether the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is not set, a CZ mode transition lottery is performed in step S923. In the CZ mode transition lottery, the CZ mode transition lottery table (see FIG. 35) is obtained from the various table storage area 105a, and a lottery counter is obtained from the various counter area 106e, and a lottery is performed as to whether to transition to CZ mode. In this embodiment, strong cherries, weak cherries, strong watermelons, weak watermelons, chance A, chance B, and middle bells are set as trigger roles for the CZ mode transition lottery, but the lottery may be performed based on other roles, and the winning probability is not limited to that in FIG. 35.

そして、ステップS924にてCZモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップS925にてCZモードフラグをセットするとともに、各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタに所定値としての10を入力し、更に、CZ開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモードフラグをセットすることにより、上記のステップS906にて肯定判定することとなり、有利な抽選テーブルにてATモード移行抽選を受けることが可能となる。また、CZカウンタはCZモードのゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、CZモードにおいて1ゲーム消化する度に1ずつ減算処理が行われる。そして、CZカウンタが0となることで、CZモードフラグがクリアされてCZモードが終了する。CZ開始コマンドは、CZモードが開始することを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかるCZ開始コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモード開始用の演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御し、また、CZモード中の各ゲームにおいてはCZモード中演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 Then, in step S924, it is determined whether or not the CZ mode transition lottery has been won. If the CZ mode has been won, in step S925, the CZ mode flag is set, and a predetermined value of 10 is input to the CZ counter provided in the various counter area 106e, and the CZ start command is set as an output target to the display control device 81. By setting the CZ mode flag, a positive judgment is made in the above step S906, and it becomes possible to receive the AT mode transition lottery at an advantageous lottery table. In addition, the CZ counter is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games in the CZ mode, and a subtraction process is performed by 1 each time one game is played in the CZ mode. Then, when the CZ counter becomes 0, the CZ mode flag is cleared and the CZ mode ends. The CZ start command is a command to make the display control device 81 aware that CZ mode is starting. When the display control device 81 receives this CZ start command, it controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 so that a performance for starting CZ mode is performed, and also controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 so that a performance during CZ mode is performed during each game in CZ mode.

ステップS922にてCZモードフラグがセットされている場合、ステップS924にてCZモード移行抽選に非当選である場合、ステップS925の処理を実行した後、のいずれかである場合には、ステップS926に進む。ステップS926では、各種フラグ格納エリア106dに疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、前兆モードと同じ又は似た示唆演出が発生するものの、最終的にはATモードへの移行が許容されることのATモード当選報知演出が行われることなくその演出モードが終了する疑似前兆モード(所謂ガセ演出が発生するモード)が設定されており、疑似前兆フラグは、かかる疑似前兆モードであることをCPU102が把握するためのフラグである。疑似前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS927にて、疑似前兆モードに設定するか否か、及び設定する場合の疑似前兆モードのゲーム数を抽選により決定する。かかる抽選については、例えば、ゲームの抽選結果として当選しにくい(出現率が低い)結果ほど疑似前兆モードへの移行抽選に当選し易く、また、ゲームの抽選結果として当選し易い(出現率が高い)結果にて疑似前兆モードへの移行抽選に当選した場合には比較的長いゲーム数の疑似前兆モードが設定されるようにしてもよい。そして、ステップS928では、ステップS927にて決定された疑似前兆モードのゲーム数を疑似前兆カウンタに入力する処理を実行する。なお、疑似前兆モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ステップS928の処理を行わない(疑似前兆カウンタに0を入力する)。その後、ステップS929にて疑似前兆フラグをセットするとともに、疑似前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。疑似前兆コマンドは、疑似前兆モードに設定されたことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、疑似前兆モードの残りゲーム数の情報が含まれ、表示制御装置81では、その疑似前兆モードの残りゲーム数に応じて示唆演出の発生抽選を行ったりする。なお、ステップS927にて疑似前兆モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ステップS929の処理を行わずに、そのままAT抽選用処理を終了するとよい。 If the CZ mode flag is set in step S922, if the CZ mode transition lottery is not won in step S924, or after the processing of step S925 is executed, the process proceeds to step S926. In step S926, it is determined whether or not a pseudo premonition flag is set in the various flag storage area 106d. In this embodiment, a pseudo premonition mode (a mode in which a so-called false presentation occurs) is set in which a suggestive presentation that is the same as or similar to the premonition mode occurs, but the presentation mode ends without an AT mode winning notification presentation that allows a transition to the AT mode, and the pseudo premonition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that it is such a pseudo premonition mode. If the pseudo premonition flag is not set, in step S927, whether or not to set the pseudo premonition mode, and the number of games in the pseudo premonition mode if set, are determined by lottery. For example, the less likely the game result is to be won (the lower the occurrence rate), the more likely the player is to win the lottery for switching to the pseudo-omen mode. Also, if the lottery for switching to the pseudo-omen mode is won with a result that is more likely to be won (the higher the occurrence rate), the pseudo-omen mode may be set to a relatively long number of games. Then, in step S928, a process is executed to input the number of games in the pseudo-omen mode determined in step S927 into the pseudo-omen counter. Note that, if the lottery for switching to the pseudo-omen mode is not won, the process of step S928 is not executed (0 is input into the pseudo-omen counter). After that, in step S929, a pseudo-omen flag is set, and a process is executed to set the pseudo-omen command as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery process is terminated. The pseudo premonition command is a command for making the display control device 81 understand that the pseudo premonition mode has been set, and includes information on the number of games remaining in the pseudo premonition mode. The display control device 81 performs a lottery to determine whether a suggestive effect will occur depending on the number of games remaining in the pseudo premonition mode. If the lottery to switch to the pseudo premonition mode is not won in step S927, it is advisable to end the AT lottery processing as is without performing the processing of step S929.

<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS708にて実行されるAT上乗せ用処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、ATモード当選フラグやATモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、所定ゲーム数を初期の継続ゲーム数として開始されるATモードの継続ゲーム数の上乗せ等を行うための処理である。
<AT top-up processing>
Next, the AT addition process executed in step S708 will be described with reference to the flowchart in Fig. 34. As already described, the AT addition process is a process executed in a situation where the AT mode winning flag or the AT mode flag is set, and is a process for adding the number of continued games in the AT mode that starts with a predetermined number of games as the initial number of continued games.

すなわち、ステップS1001では、今回開始されたゲームが第1RB状態又は第2RB状態であるか否かを判定する。いずれかのRB状態である場合には、ステップS1002以降の上乗せ用の処理を行うことなく、そのままAT上乗せ用処理を終了する。すなわち、本実施形態では、RB状態中のゲームではATモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選等を行わない。ステップS1001にてRB状態中のゲームではない場合、ステップS1002にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS1003にて、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せ抽選テーブルの取得を行う。 That is, in step S1001, it is determined whether the game that has just started is in the first RB state or the second RB state. If it is in either of the RB states, the AT addition process is terminated without carrying out the process for addition from step S1002 onwards. That is, in this embodiment, in a game in the RB state, a lottery for adding the number of games to be continued in the AT mode is not performed. If the game is not in the RB state in step S1001, the lottery result for the current game is obtained in step S1002. Then, in step S1003, the lottery table for adding is obtained from the various table storage area 105a.

本実施形態における上乗せ抽選テーブルは、図36に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率や当選した場合の上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は40ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 As shown in FIG. 36, the add-on lottery table in this embodiment is set so that the probability of winning the add-on lottery and the number of added games when won vary depending on the type of lottery result. For example, a strong cherry adds 20 to 200 AT mode games, with the average number of added games being 40 games. A weak cherry adds 5 to 300 games, with the average number of added games being 20 games. Although there are cases where a greater number of games is selected for weak cherries than for strong cherries, the average number of games is set so that strong cherries are the greater number of games.

続くステップS1004では、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。そして、ステップS1005にて、ATモードのゲーム数上乗せ抽選を行う。続くステップS1006では、上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せに非当選であると判定した場合には、そのまま本AT上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1007にて、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS1005により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS1008では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を、事後的に報知する後乗せ報知を行うか否かの後乗せ抽選処理を実行する。 In the next step S1004, a random number (counter) for the lottery is obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. Then, in step S1005, a lottery is performed to add the number of games in the AT mode. In the next step S1006, it is determined whether or not the lottery for the addition has been won. If it is determined that the addition has not been won, the AT addition process is terminated. If it is determined that the lottery for the addition has been won, in step S1007, a process is performed to add a value corresponding to the number of games to be added in step S1005 to a counter that manages the number of continued games in the AT mode (more specifically, an AT mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106). In the next step S1008, a post-addition lottery process is performed to determine whether or not to perform a post-addition notification that notifies the player that the lottery for the addition has been won and the number of games to be played.

本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される報知ゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。 In this slot machine 10, multiple modes of the addition notification are set when the number of continuing games in the AT mode is added. More specifically, the modes of the addition notification have multiple modes that differ in the game in which the addition notification is performed, and the modes are set to a case where the addition notification is performed in the game in which the addition occurred or in a series of games triggered by the game in which the addition occurred (also referred to as "immediate addition notification" in the following explanation), and a case where the addition notification is performed in a notification game that is a game after the game in which the addition occurred and in which the notification game is determined after the fact (also referred to as "later addition notification" in the following explanation).

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the instant add-on notification, a series of games triggered by a game where an add-on occurs refers to, for example, a case where a continuous performance occurs with the game where an add-on occurs as a trigger, and a series of games refers to games that can continue from the game where the add-on occurred over multiple games. The series of games also includes cases where a continuous performance does not occur, for example, a corresponding performance does not occur in the game where an add-on occurs, and an add-on notification occurs in the next game or multiple games later, and the game where the add-on occurred and the games up until the add-on notification occur are considered to be a series of games, and such types of add-on notification are also included in the instant add-on notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the case of later-addition notification, the notification game that is determined ex post and is a game that comes after the game in which the addition occurred is different from the series of games in the immediate-addition notification in that the notification timing is determined ex post as the AT mode progresses, for example, in a game that is about to end, rather than being determined in the game in which the addition occurred. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by the game in which the addition occurred.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図37を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 The following describes the overview of the display contents of the auxiliary display unit 65 for the immediate loading notification and later loading notification with reference to Figure 37.

上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(図における、有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 As described above, the immediate add-on notification notifies a portion of the number of remaining games in AT mode, etc. (number of games remaining in the advantageous zone ZG in the figure), while the later add-on notification notifies the number of remaining games in AT mode, etc. later. If the number of games notified first is the display remaining number counter HG and the number of games notified later is the later add-on counter BG, the number of remaining games in AT mode, etc. (number of games remaining in the advantageous zone ZG) will be equal to the sum of the display remaining number counter HG and the later add-on counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by one each time a game is played, and the later add-on counter BG is not decremented unless a later add-on notification occurs, even if a game is played.

図37に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in FIG. 37, in this embodiment, when the remaining number of games displayed on the auxiliary display unit 65 (remaining number of games display ZGP) reaches a predetermined number (1) during the AT mode, i.e., when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), a later-add notification is generated. The later-add notification notifies the player that the number of games corresponding to the later-add counter BG (150 in the figure) has been added. In this case, the later-add counter BG is decremented by the notification amount (becoming 0 in the figure), and the display remaining number counter HG is updated by adding the notification amount due to the later-add notification, and the remaining number of games display ZGP in the auxiliary display unit 65 also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 after one game has been played in the figure).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。 In this way, when a bonus is won, if the later bonus notification is selected, a difference may occur between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in favorable zone ZG). On the other hand, if the immediate bonus notification is selected, no difference occurs between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in favorable zone ZG).

上記のステップS1008では、例えば、今回の上乗せ当選の契機となった遊技結果と、現状の後乗せカウンタBGとに基づいて、今回の上乗せを即乗せ報知にて報知するか後乗せ報知にて報知するかを決定する。例えば、今回の上乗せ当選の契機となった遊技結果が上乗せ抽選に当選しにくい結果であれば後乗せ報知が選択され易くすると、後乗せ報知の意外性を高めることが可能となる。また、現状の後乗せカウンタBGが少ないほど後乗せ報知が選択され易くすると、後乗せ報知が行われる機会を好適に増やすことが可能となる。 In step S1008 above, for example, it is determined whether the current add-on will be notified via an immediate add-on notification or a later-add-on notification based on the game result that triggered the current add-on winning and the current later-add-on counter BG. For example, if the game result that triggered the current add-on winning is a result that is unlikely to win the add-on lottery, making the later-add-on notification more likely to be selected can increase the surprise of the later-add-on notification. Also, making the later-add-on notification more likely to be selected the lower the current later-add-on counter BG can suitably increase the opportunities for the later-add-on notification to be made.

ステップS1008にて後乗せ抽選処理を実行した後は、ステップS1009にて当該後乗せ抽選に当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1010にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行うとともに、今回の上乗せゲーム数をレジスタ等に一時記憶する。そして、ステップS1011にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理は、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After executing the later-addition lottery process in step S1008, it is determined in step S1009 whether or not the later-addition lottery has been won. If the later-addition has not been won and immediate-addition notification has been selected, in step S1010, a process is performed to add the current added-on winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter area 106e, and the current number of added-on games is temporarily stored in a register or the like. Then, in step S1011, a notification timing setting process is executed to set the timing at which the add-on notification will be executed in the current game. The notification timing setting process is a process that sets the timing at which the add-on notification will be executed in the current game.

一のゲームにおいては、上乗せゲーム数に応じて上乗せ報知の実行タイミングが異なるように設定されている。本実施形態では、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 In one game, the timing of the addition notification is set to differ depending on the number of added games. In this embodiment, the execution timing of the addition notification in the current game is set to be when the first reel is stopped, when the second reel is stopped, and when the third reel is stopped, assuming that the order of the stop operations for each of the reels 32L, 32M, and 32R is the first reel, the second reel, and the third reel. Also, the timing of the stop ON operation, which is when the stop switches 42 to 44 are pressed among the stop operations for each reel, and the stop OFF operation, which is when the pressing operation is ended, are set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, we will provide additional explanation on the operation of the stop switches 42-44. The stop switches 42-44 can be moved from an initial position, located at the frontmost side, to an operating position, located at the backmost side. When placed at the initial position, the detection signal from the stop detection sensors 42a-44a is in a LOW state, and by operating the stop switches from the initial position to the operating position, the detection signal from the stop detection sensors 42a-44a switches from a LOW signal to a HI signal. Then, based on the detection signal switching from a LOW signal to a HI signal, the main control device 101 understands that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42-44 have been pressed.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 The stop switches 42-44 are also biased toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the hand is released from the stop switches 42-44 and the operating force (pressing force) applied to the operating positions is no longer applied, the stop switches 42-44 return to their initial positions by the biasing force of the springs or the like. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a switch from a HI signal to a LOW signal. Then, based on the detection signal switching from a HI signal to a LOW signal, the main control device 101 determines that a stop OFF operation has been performed, which means that the pressing operation of the stop switches 42-44 has ended.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The top-up notification is set to occur when the stop switch 42-44 is operated to stop either when the stop switch is turned on or when the stop switch is turned off. In other words, in a game in which the top-up notification occurs, the top-up effect can occur not only when the stop switch 42-44 is pressed, but also when the pressing operation ends.

ステップS1011の報知タイミング設定処理では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように報知タイミングを設定する。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In the notification timing setting process of step S1011, the notification timing is set so that an additional notification is more likely to occur when the reels are stopped OFF than when they are stopped ON. In addition, when comparing the first to third reels, the timing is set so that the third reel is most likely to be selected when the third reel is stopped (ON operation, OFF operation), the second reel is next most likely to be selected when the second reel is stopped, and the first reel is least likely to be selected when the first reel is stopped. In relation to the number of additional games, the more the number of additional games is, the more likely it is that the timing of the third reel's stop OFF operation will be selected. In other words, if a player knows in advance that an additional notification will occur, and if an additional notification does not occur by the time the third reel is stopped ON, the player will likely perform the third reel's stop OFF operation in high hopes that a large number of games will be added.

ステップS1012では、上乗せが発生したことの情報、上乗せゲーム数、即乗せが選択されたことの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報を含む上乗せコマンドを、表示制御装置81への出力対象として設定してから、AT上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。 In step S1012, an add-on command containing information on the occurrence of an add-on, the number of games to be added, information on the selection of immediate add-on, and information on the timing of the addition notification in the current game is set as an output target to the display control device 81, and then the AT add-on processing is terminated. The display control device 81 that has received the add-on command sets the addition notification presentation based on this information.

ステップS1009にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1013に進む。ステップS1013では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1014にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行い、その後、ステップS1015にて、上乗せが発生したことの情報、上乗せゲーム数、及び、後乗せ報知が選択されたことの情報を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定してから、AT上乗せ用処理を終了する。 If it is determined in step S1009 that the later-addition lottery has been won, the process proceeds to step S1013. In step S1013, a process is executed to add the current number of added games to the later-addition counter BG provided in the various counter area 106e. Then, in step S1014, a process is executed to set a later-addition flag in the various flag storage area 106d, and then, in step S1015, an add-on command including information that an add-on has occurred, the number of added games, and information that the later-addition notification has been selected is set as an output target to the display control device 81, and the AT add-on process is terminated.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS707又はステップS708の処理を実行した後は、ステップS709にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS710にて、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているかを判定する。AT用報知フラグは、ATモードへの移行抽選に当選した後、ATモードへの移行を生じさせることが許容された段階で(前兆ゲーム数が0となりATモード当選報知が行われた段階で)セットされるフラグである。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS711にて押し順役用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ステップS709にて押し順役当選ではない場合や、ステップS710にてAT用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 Return to the explanation of the lottery result response process (FIG. 31). After executing the process of step S707 or step S708, in step S709, it is determined whether the result of this lottery process was a win in the push order role of push order replay or push order bell. If the push order role was a win, in step S710, it is determined whether the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. The AT notification flag is a flag that is set at the stage when the transition to the AT mode is permitted to occur after the transition to the AT mode lottery is won (when the number of premonition games becomes 0 and the AT mode winning notification is made). If the AT notification flag is set, in step S711, the push order role process is executed, and then the lottery result response process is terminated. If the push order role is not a win in step S709, or if the AT notification flag is not set in step S710, the lottery result response process is terminated as it is.

<押し順報知演出の概要>
押し順役用処理の説明に先立って、押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)について、その概要を説明する。操作順序の報知は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。
<Outline of the push order announcement>
Prior to the explanation of the push order role processing, an overview of the notification of the operation order when the push order role is won (push order notification, push order notification performance, order notification, mode notification) will be explained. Notification of the operation order is mainly performed by the auxiliary display unit 65 and the instruction monitor 68.

先ず、指示モニタ68の構成について、図38を参照しながら説明する。図38(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図38(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 38(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode and the display content of the instruction monitor 68.

図38(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 38(a), the indication monitor 68 has eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling the on/off of each of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to display a specific symbol (including letters and numbers) individually. Note that each of the individual light sources emits light of the same color, so the same color is displayed on each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each of the display segments N1 to N8 in more detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" to "6". The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right part of the area in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged. Therefore, the indication monitor 68 can at least display "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 In addition, as long as the indication monitor 68 can display multiple patterns of symbols individually, the shape and arrangement of each display segment N1 to N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight segments, or nine segments, etc., may be used. In addition, it is not essential that the colors displayed in each display segment N1 to N8 are the same, and the colors displayed in each display segment N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, it is not essential to control the lighting or extinguishing of each display segment N1 to N8 by controlling the on/off of a light source, and as long as the display control can be performed individually for each display segment N1 to N8, a segment display device may be configured with a single backlight and liquid crystal display. Furthermore, instead of applying a segment display to each display area, symbols may be displayed using other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図38(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation sequence of the push order role. For example, as shown in FIG. 38(b), when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "left" → "middle" → "right" to provide a winning mode advantageous to the player, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and display "1". Also, when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "right" → "left" → "middle" to provide a winning mode advantageous to the player, the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and display "5". In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 to stop based on the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit in the game in which the start condition is met, when a predetermined start condition is met, including a notification condition that creates a situation in which a push order notification can occur, such as a transition to a favorable zone, an AT mode winning notification being made, and an AT notification flag being set. It is also turned off when the AT mode ends and there is a transition from the favorable zone to the normal zone.

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモード、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous zone (specific game state, specific mode) is a zone that includes a navigation state (AT mode, high frequency mode) in which the operation sequence of the push order bell and push order replay is more easily notified, making it easier for the player to win in an advantageous manner, a chance state (CZ mode, high probability mode) in which it is easier to win the lottery to transition to the navigation state, or a winning state (winning mode) in which the player has won the lottery to transition to the navigation state or chance state but has not transitioned to the navigation state or chance state. The eighth display segment N8 serves as a zone indicator (specific notification means) that lights up during a specific zone in which the player can benefit from the push order notification in the advantageous zone, and turns off during a normal zone that is not an advantageous zone, and during a non-specific zone that is not an advantageous zone even if it is an advantageous zone.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order indicator and the eighth display segment N8 as the section indicator is disposed near the side of the payout number display unit 62 on the gaming panel 25. In other words, the instruction monitor 68 is disposed above the stop switches 42 to 44 etc. operated by the player, in other words, it is not disposed on the decorative panel, which is the front part of the gaming machine, below the position where the stop switches 42 to 44 etc. are provided. Therefore, the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand etc. operating the stop switches 42 to 44 etc., and it can be said that it is disposed in a position where it is easily visible to the player. In addition, since it is disposed near the payout number display unit 62 where the player who is playing the game aiming to win medals can easily focus on it, it can be said that the player is prevented from overlooking it.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, the brightness of the corresponding LED is set so that the eighth display segment N8 in the instruction monitor 68 is brighter than the brightness of the surrounding display parts (e.g., the payout number display part 62 and the backlight of the gaming panel 25) (more specifically, twice as bright as the surrounding display parts). Therefore, even if the eighth display segment N8 and the surrounding display parts are both controlled to emit light (when they are in a lit state), the eighth display segment N8 stands out. The illuminance of the corresponding LED is also set so that the eighth display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the gaming machine than the surrounding display parts (more specifically, twice as bright as the surrounding display parts). This configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, and prevents the eighth display segment N8 from being overlooked when it is in a lit state.

次に、補助表示部65での押し順報知演出について、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。 Next, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be explained using an example in which the push order role is won when the operation order to be notified this time is center → right → left.

図39(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 39(a), in the auxiliary display unit 65, of the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch that should be operated first (the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 in the figure) is marked with the number 1 and displayed larger than the other button displays. In addition, each button display is displayed in a color corresponding to the winning role (yellow for bell, blue for replay, etc.). This allows the player to recognize the winning role in the current game and that the stop switch that should be operated first is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display unit 65, the right button display is displayed with the number 2 and the left button display is displayed with the number 3 to indicate that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図39(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 39(b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図39(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 39(c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the timing of the push order notification, it is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42 to 44 from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R starts, through the acceleration period, until the reels reach constant speed rotation. By configuring the push order notification to be executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective in this way, it is possible for the player to recognize the operation sequence of the stop switches 42 to 44 and then operate the stop switches 42 to 44 as desired, allowing the game to progress at a good tempo.

<押し順役用処理>
次に、ステップS711にて実行される押し順役用処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order processing>
Next, the push order processing executed in step S711 will be explained with reference to the flowchart of Figure 40.

ステップS1101では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1101にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1102に進み、主制御装置101側の押し順報知として、第3再遊技用の押し順報知が指示モニタ68にて行われるように制御する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1103にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In step S1101, it is determined whether the current lottery result is one of the first promotion replays 1 to 4. A positive determination in step S1101 occurs when the first replay or the third replay wins based on the operation sequence of the current game. In this case, the process proceeds to step S1102, and the push order notification for the third replay is controlled to be performed on the instruction monitor 68 as the push order notification on the main control device 101 side. Specifically, the operation sequence corresponding to the third replay winning among the first replay and the third replay is notified (see FIG. 23(a)). After that, in step S1103, the push order notification command is set as an output target to the display control device 81, which is the control device on the sub side, and then this push order role processing is terminated. The push order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on receiving the push order notification command will be explained in detail later.

なお、ステップS1102にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第3RT状態へ復帰させることが可能となっている。 The case where the operation sequence corresponding to the third replay winning is notified in step S1102 is basically assumed to be after the lottery for transition to the AT mode is won, the premonition mode is passed, and the winning notification for the AT mode is made, but before the transition to the AT mode. That is, the lottery table in the second RT state or the third RT state is designed so that the first promotion replays 1 to 4 cannot be won, and the first promotion replays 1 to 4 can only be won in the first RT state. However, even during the AT mode, there are cases where the game state falls from the second RT state or the third RT state to the first RT state due to an incorrect operation, etc., and even in such a case, it is possible to quickly return to the third RT state by winning the first promotion replays 1 to 4.

ステップS1101にて否定判定した場合、ステップS1104にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1104にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1105にて、主制御装置101側の押し順報知として、第1再遊技用の押し順報知が指示モニタ68にて行われるように制御する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1106にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1101, then in step S1104 it is judged whether the current lottery result is any of Fall Replays 1 to 3. A positive judgment is made in step S1104 when the first replay or the second replay wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1105, the push order notification for the first replay is controlled to be performed on the instruction monitor 68 as the push order notification on the main control device 101 side. Specifically, of the first replay and the second replay, the operation sequence corresponding to the first replay winning is notified (see FIG. 23(b)). Thereafter, in step S1106, a process of setting a push order notification command is performed, and then this push order processing is terminated.

このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、上記ステップS710にて否定判定した場合は、押し順役用処理が行われないため、押し順報知も発生しない。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if the first promotion replays 1 to 4 are won in a situation where the lottery for transition to the AT mode has been won, the operation sequence corresponding to the third replay win is notified, making it possible to transition the game state to the second RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in the above step S710, the push order function processing is not performed, and no push order notification is issued. Therefore, for example, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode in the first RT state, there are cases where the first replay win is achieved and cases where the third replay win is achieved.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、上記ステップS710にて否定判定した場合は、押し順報知も発生しないため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, if fall replays 1 to 3 are won while the AT notification flag is set, a notification of the operation sequence corresponding to the first replay win is made, making it possible to prevent the game state from transitioning to the first RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in step S710 above, no push order notification is made, so that, for example, when the AT mode ends, the AT notification flag is cleared, and the display mode transitions to the normal mode, the second replay win may be established by winning fall replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state or the third RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the first RT state, if the first promotion replays 1-4 are won without winning the AT mode, and the operation sequence happens to correspond to the third replay win and the third replay win is achieved (even if the state transitions to the second RT state), the second replay win may be achieved by winning the fall replays 1-3. Therefore, as described above, even if the state transitions to the second RT state by chance without winning the AT mode, the state will then promptly transition to the first RT state.

ステップS1104にて否定判定した場合、ステップS1107にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1107にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1108にて、主制御装置101側の押し順報知として、第4再遊技又は第5再遊技用の押し順報知が指示モニタ68にて行われるように制御する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1109にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1104, in step S1107, it is judged whether the current lottery result is either the second promotion replay 1 or 2. A positive judgment is made in step S1107 when the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1108, as a push order notification on the main control device 101 side, control is performed so that a push order notification for the fourth replay or the fifth replay is performed on the instruction monitor 68. Specifically, among the first replay, the fourth replay, and the fifth replay, the operation sequence corresponding to the fourth replay winning or the fifth replay winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1109, a process of setting a push order notification command is performed, and then this push order role processing is terminated.

ステップS1107にて否定判定した場合、ステップS1110にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。BARリプレイ1,2は、第3RT状態において当選する結果であり、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、第1再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する。本実施形態では、図36に示すように、BARリプレイ1,2は、上乗せ抽選の契機役として設定されており、本実施形態では、上記AT上乗せ用処理にて上乗せ当選している場合には第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行い、上乗せ当選していない場合には第1再遊技入賞、第6再遊技入賞及び第8再遊技入賞のいずれかが成立する押し順報知を行う。 If a negative judgment is made in step S1107, in step S1110, it is judged whether the current lottery result is either BAR Replay 1 or 2. BAR Replay 1 and 2 are the winning results in the third RT state, and either the first replay or the sixth to eighth replays will be won depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44. In this embodiment, as shown in FIG. 36, BAR Replay 1 and 2 are set as the trigger role for the add-on lottery, and in this embodiment, if an add-on win is made in the AT add-on process, a push order notification is made to establish a seventh replay win, and if an add-on win is not made, a push order notification is made to establish a first replay win, a sixth replay win, or an eighth replay win.

すなわち、ステップS1110にてBARリプレイ1,2であると判定した場合、ステップS1111にて上記AT上乗せ用処理にて上乗せ当選しているか否かを判定し、当選していない場合には、ステップS1105に進み、第1再遊技の押し順報知用の処理を行う。上乗せ当選している場合には、ステップS1112にて、主制御装置101側の押し順報知として、第7再遊技用の押し順報知が指示モニタ68にて行われるように制御する。その後、ステップS1113にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。なお、本実施形態におけるAT上乗せ用処理では、BARリプレイ1,2のうちBARリプレイ1において上乗せ当選し得るように上乗せ抽選の当選確率が設定されているとともに、BARリプレイ2においては上乗せ当選しないように設定されている。その為、上記ステップS1111にて肯定判定する場合とは、BARリプレイ1,2のうち、BARリプレイ1であってその上乗せ抽選に当選した場合である。なお、BARリプレイ1であって上乗せ当選していない場合や、BARリプレイ2である場合の一部や全部で、第6再遊技入賞や第8再遊技入賞に対応する押し順報知を行う構成としてもよい。 That is, if it is determined in step S1110 that it is BAR Replay 1 or 2, in step S1111, it is determined whether or not the above-mentioned AT addition process has won the addition, and if it has not won, proceed to step S1105 and perform processing for the push order notification for the first replay. If the addition has won, in step S1112, as the push order notification on the main control device 101 side, control is performed so that the push order notification for the seventh replay is performed on the instruction monitor 68. After that, in step S1113, a process is performed to set the push order notification command, and then this push order role processing is terminated. Note that in the AT addition process in this embodiment, the winning probability of the addition lottery is set so that the addition can be won in BAR Replay 1 of BAR Replays 1 and 2, and is set so that the addition cannot be won in BAR Replay 2. Therefore, the case where a positive judgment is made in the above step S1111 is when, of BAR Replay 1 and BAR Replay 2, the BAR Replay 1 is selected and the additional lottery is won. Note that the configuration may be such that the push order notification corresponding to the 6th replay win or the 8th replay win is made in some or all cases where the BAR Replay 1 is selected and the additional lottery is not won, or in some or all cases where the BAR Replay 2 is selected.

ステップS1110にて否定判定した場合、ステップS1114にて、今回の抽選結果が特定リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。特定リプレイ1,2は、第3RT状態において当選する結果であり、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、第1再遊技、第11再遊技及び第12再遊技のいずれかが入賞する場合である。本実施形態では、図36に示すように、BARリプレイ1,2と同様に、特定リプレイ1、2についても、上乗せ抽選の契機役として設定されており、本実施形態では、特定リプレイ1,2を契機とするATモードのゲーム数上乗せ抽選において、先ず、第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞のいずれを成立させるかの抽選を行い、その抽選結果に応じて、上乗せ抽選を行う。すなわち、チェリーリプレイたる第11再遊技が選択された場合には15%で上乗せ当選し、スイカリプレイたる第12再遊技が選択された場合には20%で上乗せ当選する(図36)。 If a negative judgment is made in step S1110, in step S1114, it is judged whether the current lottery result is either specific replay 1 or 2. Specific replays 1 and 2 are winning results in the third RT state, and depending on the operation order of stop switches 42 to 44, either the first replay, the eleventh replay, or the twelfth replay will win. In this embodiment, as shown in FIG. 36, similar to BAR replays 1 and 2, specific replays 1 and 2 are also set as triggers for the additional lottery, and in this embodiment, in the AT mode game number additional lottery triggered by specific replays 1 and 2, first a lottery is held to determine whether the eleventh replay win or the twelfth replay win will be established, and an additional lottery is held depending on the lottery result. In other words, if the 11th replay, which is a cherry replay, is selected, there is a 15% chance of winning an additional prize, and if the 12th replay, which is a watermelon replay, is selected, there is a 20% chance of winning an additional prize (Figure 36).

ステップS1114にて特定リプレイである場合、ステップS1115にて上記上乗せ抽選にて選択された側の再遊技に対応する主制御装置101側の押し順報知として、第11再遊技又は第12再遊技用の押し順報知が指示モニタ68にて行われるように制御する。その後、ステップS1116にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If it is a specific replay in step S1114, in step S1115, the push order notification for the 11th replay or the 12th replay is controlled to be performed on the instruction monitor 68 as a push order notification on the main control device 101 side corresponding to the replay on the side selected in the above-mentioned additional lottery. After that, in step S1116, a process of setting a push order notification command is performed, and then this push order role processing is terminated.

上記のように、BARリプレイ当選時においては、上乗せ当選している場合に第7再遊技用の押し順報知が行われる一方、特定リプレイ当選時においては、上乗せ当選の有無に関わらずチェリーリプレイやスイカリプレイに対応する押し順報知が行われる。そのため、チェリーリプレイやスイカリプレイの入賞が成立した場合であっても、上乗せが行われない場合がある。 As mentioned above, when a BAR replay is won, if an additional win has been won, a push order notification for the seventh replay is made, whereas when a specific replay is won, a push order notification for a Cherry replay or Suikari play is made regardless of whether an additional win has been won. Therefore, even if a Cherry replay or Suikari play is won, there are cases where an additional win is not made.

ステップS1114にて否定判定した場合、ステップS1117にて今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合には、ステップS1118に進み、ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1117やステップS1118にて否定判定した場合には、そのまま押し順役用処理を終了する。すなわち、AT用報知フラグがセットされている場合であっても、ATモードフラグがセットされておらず、ATモードへの移行前の準備状態である場合には、押し順ベル当選時の押し順報知が行われない。ステップS1118にてATモードフラグがセットされている場合には、ステップS1119にて第1小役入賞に対応する押し順報知が主制御装置101側の指示モニタ68にて行われるようにし、ステップS1120にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1114, a judgment is made in step S1117 as to whether or not the lottery result of this game is a push order bell win. If a push order bell win is made, the process proceeds to step S1118 to judge whether or not the AT mode flag is set. If a negative judgment is made in step S1117 or step S1118, the push order role processing is terminated. In other words, even if the AT notification flag is set, if the AT mode flag is not set and the preparation state before transition to the AT mode is in progress, no push order notification is made when the push order bell wins. If the AT mode flag is set in step S1118, a push order notification corresponding to the first minor role win is made on the instruction monitor 68 on the main control device 101 side in step S1119, and a push order notification command is set in step S1120, after which the push order role processing is terminated.

<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる入賞結果対応処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning Result Processing>
Next, the winning result response process performed in the winning result response process (step S414) in the reel control process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS1201では、ゲーム数管理処理を実行する。ゲーム数管理処理は、ATモードやCZモード、前兆モード等の継続ゲーム数の管理を行うための処理である。 In step S1201, a game count management process is executed. The game count management process is a process for managing the number of continued games in AT mode, CZ mode, premonition mode, etc.

すなわち、ゲーム数管理処理では、図42のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1301及びステップS1302にて、上記ステップS701及びステップS702と同様の処理を行う。すなわち、ステップS1301では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、RB状態又はCB状態であるか、それともそれ以外の状態(通常遊技状態、各RT状態)であるか、を把握する。そして、ステップS1302では、今回のゲームのベット数が、ステップS1301にて把握した状態において規定されている一の規定数(特定規定数)であるか否かの判定を行う。ステップS1302にて肯定判定した場合、ステップS1303以降の表示モード用の処理が行われる。これに対して、ステップS1302にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。この場合、ステップS1303以降の表示モード用の処理は行われない。 That is, in the game number management process, as shown in the flowchart of FIG. 42, first, in steps S1301 and S1302, the same process as in steps S701 and S702 is performed. That is, in step S1301, a process is performed to grasp the current game state. More specifically, it is grasped whether it is in the RB state or CB state, or in another state (normal game state, each RT state). Then, in step S1302, it is determined whether the number of bets in the current game is a specified number (specific specified number) specified in the state grasped in step S1301. If the determination is affirmative in step S1302, the process for the display mode from step S1303 onwards is performed. On the other hand, if the determination is negative in step S1302, the game number management process is terminated as it is. In this case, the process for the display mode from step S1303 onwards is not performed.

ステップS1303では、第1RB当選フラグ又は第2RB当選フラグがセットされており、現状のゲームが第1RB状態や第2RB状態への移行前の持ち越し状態であるか否かを判定する。持ち越し状態である場合には、ステップS1304にて、CZモードフラグやATモードフラグを消去してから、本ゲーム数管理処理を終了する。この場合、CZモード及びATモードは終了する。但し、ATモードについては、RB状態の終了後、押し順リプレイ当選時の押し順報知により、速やかに第3RT状態への移行が生じるようになる。なお、この場合、RB状態の終了後、第3RT状態への移行が生じてからATモードのゲーム数の計測が再開される。 In step S1303, the first RB win flag or the second RB win flag is set, and it is determined whether the current game is in a carryover state before transitioning to the first RB state or the second RB state. If it is in a carryover state, in step S1304, the CZ mode flag or the AT mode flag is erased, and this game number management process is terminated. In this case, the CZ mode and AT mode are terminated. However, for the AT mode, after the RB state ends, a push order notification is issued when a push order replay is won, and a prompt transition to the third RT state occurs. Note that in this case, after the RB state ends and the transition to the third RT state occurs, measurement of the number of games in the AT mode is resumed.

ステップS1303にて第1RB当選フラグや第2RB当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1305にて、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされている場合には、ステップS1306にてCZカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1307にてCZカウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS1308にてCZモードフラグをクリアするとともに、CZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。CZモードフラグをクリアすることでCZモードが終了して通常モードに移行する。また、CZモード終了コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモードが終了したことの報知(例えば、「残念だったな」といった文字表示やその効果音)が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 If it is determined in step S1303 that the first RB winning flag or the second RB winning flag is not set, it is determined in step S1305 whether the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is set, the CZ counter is decremented by 1 in step S1306. Then, it is determined in step S1307 whether the CZ counter has become 0, and if it has become 0, the CZ mode flag is cleared in step S1308, and a CZ mode end command is set as an output target to the display control device 81. By clearing the CZ mode flag, the CZ mode ends and the mode transitions to normal mode. In addition, the display control device 81 that has received the CZ mode end command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so that an announcement that the CZ mode has ended (for example, a text display such as "Too bad" and a corresponding sound effect) is made.

ステップS1305及びステップS1307のいずれかで否定判定した場合、又はステップS1308の処理を実行した後は、ステップS1309に進む。ステップS1309では、前兆フラグ又は疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのフラグもセットされていない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。いずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS1310に進み、前兆カウンタや疑似前兆カウンタを1減算する処理を実行する。すなわち、ステップS1310では、前兆モードであれば前兆カウンタを1減算し、疑似前兆モードであれば疑似前兆カウンタを1減算する。 If a negative judgment is made in either step S1305 or step S1307, or after the processing of step S1308 has been executed, the process proceeds to step S1309. In step S1309, it is judged whether or not the premonition flag or the pseudo premonition flag is set. If neither flag is set, the game count management process ends as is. If either flag is set, the process proceeds to step S1310, and a process is executed to decrement the premonition counter or the pseudo premonition counter by 1. That is, in step S1310, if the premonition mode is selected, the premonition counter is decremented by 1, and if the pseudo premonition mode is selected, the pseudo premonition counter is decremented by 1.

ステップS1310の処理を実行した後は、ステップS1311にて前兆フラグがセットされており、且つ前兆カウンタが0となったか否かを判定する。すなわち、前兆モードにおいて前兆ゲーム数が0となった場合、ステップS1312に進み、前兆フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1313にて、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする処理を実行する。上記のように、当該AT用報知フラグがセットされることにより、押し順リプレイ当選時にRT状態を上位のRT状態へ移行させることが可能となり、且つ下位のRT状態へ移行させないようにすることが可能となる。ちなみに、上記のステップS1304では、ATモード中であってもAT用報知フラグは消去しない。そのため、RB状態の終了後、押し順リプレイ当選時に押し順報知が発生するようになり、第3RT状態まで移行させることが可能となる。 After executing the process of step S1310, in step S1311, it is determined whether the premonition flag is set and the premonition counter has become 0. That is, if the number of premonition games becomes 0 in the premonition mode, the process proceeds to step S1312 and the process of clearing the premonition flag is performed. Then, in step S1313, the process of setting the AT notification flag in the various flag storage area 106d is executed. As described above, by setting the AT notification flag, it is possible to transition the RT state to a higher RT state when the push order replay is won, and it is possible to prevent transition to a lower RT state. Incidentally, in the above step S1304, the AT notification flag is not erased even during the AT mode. Therefore, after the RB state ends, a push order notification occurs when the push order replay is won, and it is possible to transition to the third RT state.

ステップS1313の処理を実行した後は、ステップS1314にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81では、ATモード移行抽選に当選し、ATモードへの移行が許容された状態となったことのATモード当選報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。ATモード当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「スーパーラッキー!!」と表示するとともに、それ用の効果音をスピーカ64から出力する。 After executing the process of step S1313, in step S1314, a process is executed to set the AT mode winning notification command as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the AT mode winning notification command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so that an AT mode winning notification effect is performed to indicate that the AT mode transition lottery has been won and transition to the AT mode is now permitted. In the AT mode winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays "Super lucky!!" and a corresponding sound effect is output from the speaker 64.

ステップS1311にて、前兆カウンタが0ではなかったり、0であるものの前兆フラグではなく疑似前兆フラグがセットされている場合は、ステップS1315に進む。ステップS1315では、疑似前兆カウンタが0であり、且つ疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1315にて肯定判定した場合、ステップS1316にて疑似前兆フラグをクリアする処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。これにより、疑似前兆モードが終了することになる。 If in step S1311 the premonition counter is not 0, or if it is 0 but the pseudo premonition flag is set instead of the premonition flag, the process proceeds to step S1315. In step S1315, it is determined whether the pseudo premonition counter is 0 and the pseudo premonition flag is set. If a positive determination is made in step S1315, a process is executed in step S1316 to clear the pseudo premonition flag, and then the game count management process is terminated. This ends the pseudo premonition mode.

なお、上記のように第1RB状態中のゲームにてATモード移行抽選に当選した場合には、前兆フラグの設定が行われないため、ステップS1309にて否定判定し、ステップS1312~ステップS1314の処理は行われない。 Note that, as described above, if the AT mode transition lottery is won in a game during the first RB state, the premonition flag is not set, so a negative judgment is made in step S1309 and the processing of steps S1312 to S1314 is not performed.

ステップS1309及びステップS1315のいずれかで否定判定した場合、又はステップS1314及びステップS1316のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1317に進む。ステップS1317では、ATモードフラグがセットされているかを判定する。ATモードフラグがセットされている場合、ステップS1318にて、ATモード継続カウンタの減算処理を行う。そして、ステップS1319にてATモード継続カウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合、ステップS1320にてATモードフラグ及びAT用報知フラグを消去する処理を行う。その後、ステップS1321にて、各種フラグ格納エリア106dにAT終了フラグをセットする処理を実行する。AT終了フラグは、有利区間であってATモードではない状態が、ATモードへの移行が生じてからの状態であるか否かをCPU102が把握するためのフラグである。 If a negative judgment is made in either step S1309 or step S1315, or after the processing of either step S1314 or step S1316 is executed, the process proceeds to step S1317. In step S1317, it is judged whether the AT mode flag is set. If the AT mode flag is set, in step S1318, a subtraction process is performed on the AT mode continuation counter. Then, in step S1319, it is judged whether the AT mode continuation counter has become 0, and if it has become 0, in step S1320, a process is performed to erase the AT mode flag and the AT notification flag. Then, in step S1321, a process is executed to set an AT end flag in the various flag storage area 106d. The AT end flag is a flag that allows the CPU 102 to know whether a state in which the vehicle is in an advantageous zone and not in AT mode is a state after a transition to AT mode has occurred.

ステップS1322では、ATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。ATモード終了コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモードが終了したことのATモード終了報知演出(例えば、「END」といった文字表示、ATモード中の獲得メダル数の表示、ATモードの継続ゲーム数の表示、及びその効果音)が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS1317又はステップS1319にて否定判定した場合と、ステップS1322の処理を実行した後は、ゲーム数管理処理を終了する。 In step S1322, a process is performed to set the AT mode end command as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the AT mode end command, controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so that an AT mode end notification effect is performed (for example, a text display such as "END", a display of the number of medals acquired during the AT mode, a display of the number of games continued in the AT mode, and a corresponding sound effect). If a negative judgment is made in step S1317 or step S1319, or after the process of step S1322 is executed, the game number management process is terminated.

入賞結果対応処理の説明に戻り、ステップS1201の処理を実行した後は、ステップS1202にて後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記の後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。 Returning to the explanation of the winning result response process, after executing the process of step S1201, the process for the later-addition notification is executed in step S1202. The later-addition notification process is a process for making the above-mentioned later-addition notification, and executes an add-on notification (later-addition notification) corresponding to the later-addition counter BG on the condition that the later-addition flag is set based on the display remaining number counter HG reaching a predetermined value (1). Then, a value corresponding to the executed add-on notification is added to the display remaining number counter HG and subtracted from the later-addition counter BG, and the later-addition flag is cleared on the condition that the later-addition counter BG is 0.

続くステップS1203では、今回の停止結果が、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1204にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1205にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。 In the next step S1203, it is determined whether the current stop result is the fourth replay win or the fifth replay win. As described above, if the fourth replay win or the fifth replay win is established, the RT state process (FIG. 21) performs processing to transition the game state to the third RT state. In this case, in step S1204, it is determined whether the AT notification flag is set. When the AT notification flag is not set, it means that the fourth replay win or the fifth replay win is established without the transition condition to the AT mode being established. In this case, the winning result response process is terminated without performing processing for starting the AT mode. When the AT notification flag is set, it is determined in step S1205 whether the current display mode is in the AT mode. Specifically, it is determined whether the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode.

ステップS1205にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1206~ステップS1208にてATモードの開始用の処理を行う。 If the AT mode flag is set in step S1205, the display mode is already AT mode, so this winning result response process ends. On the other hand, if the AT mode flag is not set, processing to start the AT mode is performed in steps S1206 to S1208.

すなわち、ステップS1206では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1207では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。その後、ステップS1208にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタが0であることを条件にATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。ステップS1208の処理を実行した後は、入賞結果対応処理を終了する。なお、ステップS1208にて、ATモード継続カウンタが0ではない場合とは、例えば、ATモード中にRB当選し、RB状態後にATモードを再開するような場合であり、このような場合は、そのATモード継続カウンタをそのまま引き継いで計測を再開する。 That is, in step S1206, the AT mode flag is set. In the following step S1207, the AT mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the AT mode start command notifies the user that the AT mode will start from the next game by using the auxiliary display unit 65 or the like. Then, in step S1208, the AT mode continuation number is counted. Specifically, the initial value (for example, 50) of the number of continued games in the AT mode is set on the condition that the AT mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is 0. After the processing of step S1208 is executed, the winning result corresponding processing is terminated. In addition, in step S1208, a case where the AT mode continuation counter is not 0 is, for example, a case where RB is won during the AT mode and the AT mode is resumed after the RB state, and in such a case, the AT mode continuation counter is taken over as it is and measurement is resumed.

以上のように、特に、遊技状態を、ATモードの主たる状態としての第3RT状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, processing for transitioning the display mode is performed separately from the RT state processing (Figure 21) based on the winning of a combination that corresponds to transitioning the gaming state to the third RT state, which is the main state of the AT mode. This is to avoid the AT mode, etc. being started based on the winning of a combination that corresponds to transitioning the gaming state, even if the lottery for transitioning the display mode has not been won.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからATモードへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 When transitioning between display modes, among those involving a transition in game state, transitions to a higher mode, i.e., transitions from normal mode to AT mode, are configured to be transitioned based on the winning result of the corresponding role. Therefore, transitions in display mode and transitions in game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of transitions to lower modes, for example, when the game state transitions due to the stopping of a second replay winning as a fall replay, transitions in display mode are not performed. When transitioning to such lower modes, the game state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to these lower modes, transitions in game state and transitions in display mode may occur in separate games.

<区間表示第1処理>
次に、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。
<First section display process>
Next, a first section display process and a second section display process will be described as processes related to turning on/off the eighth display segment N8.

区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。 The first section display process is a process that is performed in step S316 of the lottery process (Figure 16), and is performed after the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and a lottery for switching the display mode, etc. (lottery result response process) is performed based on the lottery result.

図43に示すように、ステップS1401では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1401にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1402に進む。 As shown in FIG. 43, in step S1401, it is determined whether the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, more specifically, whether the eighth display segment N8 is being lit. As described above, when the eighth display segment N8 is being lit, it indicates when the advantageous section is a specific section in which at least the notification conditions for the push order notification to occur are met. If a negative determination is made in step S1401 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理(図32)において、有利区間への移行抽選に当選した場合や、AT抽選用処理(図33)において通常区間中にATモード移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップS1403にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合や、AT抽選用処理(図33)において通常区間中にATモード移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1404にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップS1403にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップS1405に進む。 In step S1402, it is determined whether or not the advantageous zone flag is set in the various flag storage area 106d. As already explained, the advantageous zone flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process (FIG. 32) or when the AT mode transition lottery is won during the normal zone in the AT lottery process (FIG. 33). If the advantageous zone flag is set, in step S1403, it is determined whether or not the advantageous zone winning game flag is set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process or when the AT mode transition lottery is won during the normal zone in the AT lottery process (FIG. 33), and is a flag for the CPU 102 to identify that it is the winning game. If the advantageous zone winning game flag is set, in step S1404, a process is executed to clear the advantageous zone winning game flag. If the advantageous zone winning game flag is not set in step S1403, proceed to step S1405.

ステップS1405では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数AGの計測が開始されていない場合、ステップS1406にて有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 In step S1405, it is determined whether or not counting the number of games in the advantageous zone, more specifically, measurement of the advantageous zone game number AG in the various counter areas 106e, has begun. If measurement of the advantageous zone game number AG has not begun, processing is performed in step S1406 to start measuring the advantageous zone game number AG. The advantageous zone game number AG corresponds to a grasping means for grasping the number of games executed in the advantageous zone, and processing is performed to add one for each game in the advantageous zone.

ステップS1405にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップS1406の処理を実行した後は、ステップS1407に進む。ステップS1407では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップS1407にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1408にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If it is determined in step S1405 that the measurement has already started, or after the processing of step S1406 is executed, the process proceeds to step S1407. In step S1407, it is determined whether the AT notification flag is set. As already explained, the AT mode winning notification is performed and the AT notification flag is set, so that the push order notification can occur when the push order role is won, and the above notification condition is established. If it is determined in step S1407 that the AT notification flag is set, in step S1408, the display of the section indicator is started by lighting the 8th display segment N8. In addition, when the main control device 101 starts displaying the 8th display segment N8 as the section indicator with the lit state, it outputs a command for sound output to the display control device 81 so that a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound such as "Gagot!") is output from the speaker 64. The display control device 81 controls the speaker 64 so that the above-mentioned predetermined sound effect is emitted based on the command for sound output. In addition, when the eighth display segment N8 starts to be displayed, the auxiliary display unit 65 or another display unit may be configured to generate a performance. In this case, a corresponding command may be output to the display control device 81, and the display control device 81 may be configured to control the auxiliary display unit 65, etc., so that the corresponding performance is generated.

ステップS1401にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1409にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1409について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1401 that the eighth display segment N8 is being displayed as a section indicator, then in step S1409, processing is executed to continue the display during the favorable section. Specifically, in step S1409, processing is executed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit. In other words, processing to end the display of the section indicator is not executed in this first section display processing.

ステップS1402にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合(ステップS1404の処理を実行した後)と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合(ステップS1407にてAT用報知フラグがセットされていないと判定した場合)は、ステップS1410に進む。ステップS1410では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1402 that the favorable zone flag is not set, if it is a winning game even if the favorable zone flag is set (after the processing of step S1404 is executed), or if it is not a winning game but the situation is not such that a push order notification can occur (if it is determined in step S1407 that the AT notification flag is not set), proceed to step S1410. In step S1410, a process is executed to add 1 to the first role ratio counter provided in the various counter area 106e. The first role ratio counter is a counter for counting the number of games in which a push order notification does not occur, that is, the number of games in the normal zone and the non-specific zone.

また、ステップS1408にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1409の表示継続処理を実行した後は、ステップS1411に進む。ステップS1411では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 After executing the display start process of the section indicator in step S1408, and after executing the display continuation process in step S1409, the process proceeds to step S1411. In step S1411, a process is executed to add 1 to the role ratio second counter provided in the various counter area 106e. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games that can generate a push order notification, i.e., the number of games in a specific section.

ステップS1410又はステップS1411の処理を実行した後は、ステップS1412にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1413にて、ステップS1412の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the processing of step S1410 or step S1411, a role ratio calculation process is executed in step S1412. In this process, the value of the role ratio second counter is divided by the sum of the role ratio first counter and the role ratio second counter (total number of games). In other words, the role ratio calculation process is a process that calculates the proportion of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games. Then, in step S1413, a process is executed to display the calculation result of step S1412 on the role ratio monitor 77.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has multiple 7-segment display sections consisting of seven display segments. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as 7-segment display sections. The display segments in the first display section 77a to the fifth display section 77e have individual light sources made of LEDs, similar to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up only one display segment, and to light up any combination of display segments. As a result, each role ratio monitor 77 is designed to display a specific symbol (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 is capable of displaying five-digit numbers.

ステップS1413では、ステップS1412の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1413の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1413, the result of the calculation process in step S1412 is output to the role ratio monitor 77, and the display of each display section 77a to 77e on the role ratio monitor 77 is controlled so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Specifically, a number smaller than 1 and up to four decimal places, such as "0.5012," is displayed on the role ratio monitor 77 as the ratio of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games. After the process of step S1413 is executed, the first section display process is terminated.

なお、ステップS1412の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 The display of the role ratio monitor 77 may be controlled after rounding off the 5th decimal place in the calculation process of step S1412. In addition, since the first display unit 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display unit 77a may not be included, or the first display unit 77a may be configured to always display "0" by printing or the like. It is also preferable to display a decimal point between the first display unit 77a and the second display unit 77b by printing or the like.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second Section Display Process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart in Fig. 44. As already described, the second section display process is a process performed in step S415 of the reel control process, and is performed after medals are paid out (payout determination process) and the game state is changed based on the winning result (winning result response process) at the end of one game.

ステップS1501では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS1502にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MYの更新処理を実行する。有利区間増減枚数MYは、有利区間中のメダルの増減枚数(有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数)をCPU102が把握するためのカウンタであり、ステップS1503では、今回のゲームの入賞結果(直前の入賞結果対応処理や払出判定処理)に基づいて、今回のゲームのメダル増減数(今回のゲームのメダル払出数-今回のゲームのベット数)を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数MYに加算する処理を行う。 In step S1501, it is determined whether the favorable zone flag is set. If it is not set, the second zone display process is terminated. If the favorable zone flag is set, in step S1502, a process is executed to count the number of games in the favorable zone. Specifically, a process is executed to add 1 to the favorable zone game count AG. After executing the process in step S1502, in step S1503, an update process is executed for the favorable zone increase/decrease number MY provided in the various counter area 106e. The favorable zone increase/decrease number MY is a counter that allows the CPU 102 to grasp the increase/decrease number of medals in the favorable zone (the difference between the number of medals bet and the number of medals paid out in each game in the favorable zone), and in step S1503, the increase/decrease number of medals in the current game (the number of medals paid out in the current game - the number of medals bet in the current game) is grasped based on the winning result of the current game (the winning result corresponding process and payout determination process immediately before), and the process is executed to add the increase/decrease number of medals to the favorable zone increase/decrease number MY.

具体的には、図45のフローチャートの示すように、ステップS1503のMY更新処理では、ステップS1601にて、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞であるか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞である場合には、有利区間増減枚数MYの更新を行わず、そのままMY更新処理を終了する。いずれかの再遊技入賞ではない場合、ステップS1602に進む。 Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 45, in the MY update process of step S1503, in step S1601, it is determined whether the result of the current game is any of the replay wins. If it is any of the replay wins, the MY increase/decrease in the advantageous zone number of coins MY is not updated, and the MY update process ends as is. If it is not any of the replay wins, proceed to step S1602.

ステップS1602では、今回のゲームの遊技結果に基づいて払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算する処理を実行する。ステップS1602は、ゲームで使用したメダルと獲得したメダルとの差し引きで、メダル増加数やメダル減少数を把握するための処理である。例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞が成立している場合、3枚ベットして9枚のメダル払出が発生しているため、差し引き6枚のメダル増加が生じている。また、3ベットゲームにおいて第2小役入賞が成立している場合、3枚ベットして3枚のメダル払出が発生しているため、差し引き0枚のメダル増加(減少)が生じている。そして、3ベットゲームにおいていずれの小役入賞も成立していない場合、3枚ベットして0枚のメダル払出が発生しているため(メダル払出が発生していないため)、差し引き3枚のメダル減少が生じている。 In step S1602, a process is executed to subtract the number of inserted coins (number of bets) from the number of coins paid out based on the game results of the current game. Step S1602 is a process for grasping the number of coins increased or decreased by subtracting the number of coins used in the game from the number of coins won. For example, if the first small win is achieved in a three-bet game, three coins are bet and nine coins are paid out, resulting in a net increase of six coins. Also, if the second small win is achieved in a three-bet game, three coins are bet and three coins are paid out, resulting in a net increase (decrease) of zero coins. And if no small win is achieved in a three-bet game, three coins are bet and zero coins are paid out (no coins are paid out), resulting in a net decrease of three coins.

続くステップS1603では、ステップS1602の演算結果を有利区間増減枚数MYに加算する処理を行う。例えば、ステップS1602の演算結果が6枚のメダル増加が生じているとする結果であれば、有利区間増減枚数MYに6を加算する処理を実行し、ステップS1602の演算結果が3枚のメダル減少が生じているとする結果であれば、有利区間増減枚数MYから3を減算する処理を実行する。そして、ステップS1604にて、有利区間増減枚数MYが0以上であるか否かを判定し、有利区間増減枚数MYが0よりも小さく、有利区間においてメダル増加が生じておらずメダルが減少している状況であれば、ステップS1605にて、有利区間増減枚数MYを0にクリアする処理を行ってから、MY更新処理を終了する。有利区間増減枚数MYが0以上であって、有利区間においてメダル増加が生じている状況であれば、そのままMY更新処理を終了する。 In the next step S1603, the calculation result of step S1602 is added to the number of medals in the favorable zone MY. For example, if the calculation result of step S1602 is that an increase of 6 medals has occurred, a process of adding 6 to the number of medals in the favorable zone MY is executed, and if the calculation result of step S1602 is that a decrease of 3 medals has occurred, a process of subtracting 3 from the number of medals in the favorable zone MY is executed. Then, in step S1604, it is determined whether the number of medals in the favorable zone MY is 0 or more, and if the number of medals in the favorable zone MY is less than 0 and there is no increase in medals in the favorable zone but there is a decrease in medals, in step S1605, the number of medals in the favorable zone MY is cleared to 0, and the MY update process is terminated. If the number of medals in the favorable zone MY is 0 or more and there is an increase in medals in the favorable zone, the MY update process is terminated.

区間表示第2処理において、ステップS1503のMY更新処理を実行した後は、ステップS1504にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1505にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、ATモードの残りゲーム数が100ゲームであって、有利区間ゲーム数AGが1450となっている等、このままATモードを行っても、そのATモードの終了条件(ATモード残りゲーム数=0)よりも先に有利区間の上限ゲーム数に達するような状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理では、例えば、ATモードの残りゲーム数が100ゲームであって、有利区間増減枚数MYが2300となっている等、このままATモードを行っても、そのATモードの終了条件(ATモード残りゲーム数=0)よりも先に有利区間の上限増加数に達する可能性が高い状況か否かを把握する。なお、この場合、ATモードの1ゲーム当たりのメダルの期待増減枚数と、ATモードの残りゲーム数と、現状の有利区間増減枚数MYと、から、上記の有利区間の上限増加数に達する可能性が高いか否かの判定を行う。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 In the second section display process, after executing the MY update process in step S1503, the remaining number of games management process is executed in step S1504, and the remaining number management process is executed in the following step S1505. The remaining number of games management process is a process for managing whether or not the advantageous section is in a situation where the current remaining number of games will reach the upper limit number of games (1500 games) based on the remaining number of games in the AT mode. In the remaining number of games management process, for example, the remaining number of games in the AT mode is 100 games, and the advantageous section game number AG is 1450, etc., even if the AT mode is continued, it is grasped whether or not the upper limit number of games in the advantageous section will be reached before the end condition of the AT mode (remaining number of games in the AT mode = 0). If it is in such a situation, the first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for identifying the situation. The remaining number management process is a process for managing whether or not the advantageous zone will reach the upper limit increase (2400) with the current remaining number of games based on the remaining number of games in the AT mode. In the remaining number management process, for example, if the remaining number of games in the AT mode is 100 games and the advantageous zone increase/decrease number MY is 2300, it is determined whether or not the advantageous zone upper limit increase is likely to be reached before the AT mode termination condition (remaining number of games in the AT mode = 0) even if the AT mode is continued. In this case, it is determined whether or not the advantageous zone upper limit increase is likely to be reached based on the expected increase/decrease number of medals per game in the AT mode, the remaining number of games in the AT mode, and the current advantageous zone increase/decrease number MY. If such a situation exists, a second excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for identifying the situation.

これら第1超過フラグや第2超過フラグがセットされることにより、以降のATモードの上乗せが行われなくなったり(制限されたり)、上乗せ抽選に当選した場合に、ゲーム数の上乗せとは異なる特典(設定値の示唆やレア画像の表示等)が行われるようになる。これにより、残りゲーム数が多い等して、既に上限ゲーム数や上限増加数に達する可能性が高いような状況で、更に無意味な上乗せが発生することを回避し、上記のような状況であっても、遊技を楽しませることが可能となる。 By setting the first excess flag and the second excess flag, any further AT mode additions will not be performed (will be limited), and if the addition lottery is won, a bonus different from the number of games added (such as a suggestion of a set value or the display of a rare image) will be given. This makes it possible to avoid meaningless additions being performed in situations where there is a high possibility that the upper limit number of games or the upper limit increase number will already be reached due to a large number of games remaining, and makes it possible to enjoy playing even in the above-mentioned situations.

ステップS1505の処理を実行した後は、ステップS1506にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1507にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1508では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1509にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 After executing the processing of step S1505, in step S1506, it is determined whether the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit of 1500, or whether the number of increases or decreases in the advantageous zone coins MY has reached the upper limit of increases of 2400 or more. If either of these forced termination conditions is met, in step S1507, the number of games in the advantageous zone AG and the number of increases or decreases in the advantageous zone coins MY are cleared to 0. In the following step S1508, a process is performed to end the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator. Then, in step S1509, a process is performed to initialize parameters and information such as various flags and counters in the advantageous zone, and then this second zone display process is terminated.

ステップS1509のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、前兆フラグや疑似前兆フラグ、CZモードフラグ、ATモード当選フラグ、AT用報知フラグや、ATモードフラグ等がセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、前兆モード、ATモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, the data initialization process of step S1509 is a process for resetting flags and counters that were set when moving to the current favorable zone, and flags and counters that were set during the current favorable zone, to their initial values. For example, if a premonition flag, pseudo premonition flag, CZ mode flag, AT mode win flag, AT notification flag, AT mode flag, etc. are set, these flags are cleared. Furthermore, if counters for the number of games continued in premonition mode, AT mode, etc. are greater than 0, these counters are all reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables or parameters that affect the performance of the push order notification with respect to the favorable zone as an advantageous state using the push order notification, and is a process for clearing the RAM for such variables or parameters.

ステップS1506にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS1510に進み、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、CZモードフラグ、ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされておらず、ATモード等の残り継続ゲーム数が0となったか否かを判定する。これらいずれのフラグもセットされていない場合、ステップS1511にてAT終了フラグがセットされているか否かを判定する。AT終了フラグはATモードの終了に際してセットされるフラグである。AT終了フラグがセットされている場合には、ステップS1507へ進み、ステップS1507~ステップS1509の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。ステップS1510やステップS1511にて否定判定した場合は、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。すなわち、ATモード中だけでなく、有利区間移行後であって、ATモードへの移行が生じていない状態では有利区間は終了せず、有利区間移行後、ATモードへ移行し、当該ATモードが終了することで有利区間が終了することになる。 If it is determined in step S1506 that the number of games in the favorable zone AG has not reached the upper limit, or that the number of increases or decreases in the favorable zone MY has not reached the upper limit increase, the process proceeds to step S1510, where it is determined whether the normal end condition of the favorable zone has been met. More specifically, it is determined whether the CZ mode flag, the AT mode winning flag, and the AT mode flag are all set, and whether the remaining number of continued games in the AT mode, etc., has become 0. If none of these flags are set, it is determined in step S1511 whether the AT end flag is set. The AT end flag is a flag that is set when the AT mode ends. If the AT end flag is set, the process proceeds to step S1507, and the process for the end of the favorable zone in steps S1507 to S1509 is performed, and the second section display process is terminated. If a negative determination is made in step S1510 or step S1511, the second section display process is terminated as it is. In this case, the section indicator (eighth display segment N8) will continue to be lit. In other words, the advantageous zone does not end not only during AT mode, but also after transition to the advantageous zone, when there is no transition to AT mode; after transition to the advantageous zone, the advantageous zone ends when the mode transitions to AT mode and the AT mode ends.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図46を参照しながら説明する。
<About the push order indicator and section indicator displays and game progress>
The relationship between the start and end of the advantageous zone and the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator will be explained with reference to Figure 46.

本スロットマシン10では、図46に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 As shown in FIG. 46, in the slot machine 10, in the normal zone, which is not an advantageous zone, the eighth display segment N8 as a zone indicator is turned off (not lit). In this normal zone, push order notification is not performed. In other words, in contrast to the advantageous zone, which has the performance related to the instruction function such as push order notification, the normal zone can be said to be a zone that does not have such instruction function. The situation in which the display mode is in the normal mode mainly corresponds to the normal zone.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びAT用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal zone, for example, if the player wins the lottery for moving to the favorable zone by winning a weak watermelon role, the measurement of the number of games played in the favorable zone (counting the number of games in the favorable zone AG) will start from the game following the game in which the game result that triggered the winning is realized. Then, if the player wins the lottery for moving to the AT mode during the favorable zone and a winning notification and AT notification flag are set, etc., a push order notification can occur, and the eighth display segment N8 will light up, as this indicates that the conditions for starting the display of the zone indicator are met.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, while the eighth display segment N8 is lit, a push order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, the push order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as described above, and the player can understand the push order based on the push order information. In the push order notification, the push order information starts to be displayed when the start lever 41 is operated in the game, and ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If the game is not the final game of the advantageous zone, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends when the third reel stop ON operation is performed, and the display of the advantageous zone by the eighth display segment N8 continues. Then, if a push order role is won again in the next game or later, the push order information corresponding to that push order role is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of continuing games in the advantageous zone reaches the upper limit, or the number of medal increases in the advantageous zone reaches the upper limit increase number, and it becomes the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 also goes out and the notification of the advantageous zone ends. In this embodiment, in the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 goes out at the timing when medal payout ends (by the second zone display process, which is the process after the payout determination process). Note that if medal payout is not performed in the final game, the eighth display segment N8 goes out when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game in question was the final game of the advantageous zone.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第8表示用セグメントN8が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。 As described above, the number of games in the advantageous zone is counted from the game following the game that won the lottery to move to the advantageous zone, while the push order notification only occurs during the period when the eighth display segment N8 is lit. In other words, even in an advantageous zone, in a zone where the eighth display segment N8 is off (non-specific zone), the push order notification does not occur. In other words, by checking whether the eighth display segment N8 as a zone indicator is lit or not, it is possible to clearly grasp that at least the advantageous zone is a situation where the benefit of the push order notification can be enjoyed (specific zone, actual increase zone). In this way, it is possible to prevent a difference in the degree of advantage between a player who ends the game without knowing that the benefit of the push order notification can be enjoyed and a successor player who sits down after him. In other words, in a situation where the eighth display segment N8 is not lit, the push order notification does not occur, so it is possible to end the game with dignity.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。当該演出設定処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification performance on the sub side>
Next, various notification processes performed by the sub-side display control device 81 will be described. As various notification processes, a performance setting process executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. The performance setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS1701にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1702にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the performance setting process, first in step S1701, it is determined whether or not a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S1702, a process is executed to store the received command in RAM 183. A command storage area is provided in RAM 183, and this command storage area is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read out previously stored commands.

ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンド等がある。ベット時コマンドである場合には、ステップS1704にてベット時演出設定処理を実行する。ベット時演出設定処理では、今回のベット操作に基づく演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御するための処理を行う。 If a negative judgment is made in step S1701, or after the process of step S1702 is executed, in step S1703, it is judged whether or not the newly received command is a betting command. A betting command is a command output from the main control device 101 based on a betting operation being performed, and includes a betting command set in step S207 of normal processing. If it is a betting command, in step S1704, a betting performance setting process is executed. In the betting performance setting process, processing is performed to control the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so that a performance based on the current betting operation is performed.

ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順報知コマンド、特定押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1706にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1703, or after the processing of step S1704 has been executed, in step S1705, it is judged whether or not the newly received command was a start command. A start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41, and includes the lottery result command set in step S313 of the lottery processing, as well as a premonition command, an added command, a push order notification command, a specific push order notification command, and the like, which are set in the lottery result response processing. If it is one of these start commands, in step S1706, a start performance setting process is executed.

ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1708にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1705, or after the processing of step S1706 is executed, in step S1707, it is judged whether or not the newly received command is a command at the time of each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a stop command command set in step S405 of the reel control processing (FIG. 18). If the stop command is a stop command at each stop operation, in step S1708, a process for setting the performance at each stop operation is executed.

ステップS1707にて否定判定した場合、又はステップS1708の処理を実行した後は、ステップS1709にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理にてセットされるATモード開始コマンドやATモード終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1710にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1707, or after the processing of step S1708 is executed, in step S1709, it is judged whether or not the newly received command is an all stop command. An all stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and includes the winning result command set in step S411 of the reel control processing (FIG. 18), as well as the AT mode start command and AT mode end command set in the winning result corresponding processing. If it is one of these all stop commands, in step S1710, the all stop performance setting processing is executed.

ステップS1709にて否定判定した場合、又はステップS1710の処理を実行した後は、ステップS1711にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1711では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative judgment is made in step S1709, or after the processing of step S1710 has been executed, other processing is executed in step S1711, and then the effect setting processing is terminated. In step S1711, settings are made for effects based on commands from the main control device 101 other than when a bet is made, when the game is started, or when the game is stopped (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), effects based on signals from sensors connected without going through the main control device 101 (such as an effect switch detection sensor), settings for error notification, etc.

以下、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。 The following describes the process for setting the effects at start, at each stop operation, and when all stops.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start-time performance setting process>
Next, the start-time performance setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1801では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、CZモード、ATモード、RBモードのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、CZモードフラグ、ATモードフラグ、RB状態モードフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップS1801では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S1801, a display mode setting process is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the main control device 101 side is normal mode, CZ mode, AT mode, or RB mode, and the display effect of the auxiliary display unit 65 is set to the corresponding display mode. Specifically, the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side also has an area for setting a CZ mode flag, an AT mode flag, and an RB state mode flag as flags for grasping the display mode, and the corresponding flag is set when each mode starts and cleared when it ends. In step S1801, by grasping these various mode corresponding flags, the current display mode is identified, and the auxiliary display unit 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding effect is performed.

続くステップS1802では、保留シフト用処理を実行する。保留シフト用処理は、ATモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 In the next step S1802, the process for the reserved shift is executed. The process for the reserved shift is a process for displaying the reserved information related to the AT mode transition lottery, and this process will be described in detail later.

ステップS1803では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1804にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。 In step S1803, it is determined whether the lottery result of the game to be started this time is a push order role win based on the received lottery result command. If the push order role wins, in step S1804, a push order notification process is performed. Here, the push order notification process is explained with reference to the flowchart in FIG. 49.

ステップS1901では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS1902に進む。 In step S1901, it is determined whether the currently received start command includes a push order notification command. If the push order notification command is not included, the push order notification process ends. If the push order notification command is included, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS1903にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S1902, it is determined whether the current lottery result is the first promotion replay 1 to 4. If it is the first promotion replay 1 to 4, in step S1903, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to perform a push order notification effect that results in the third replay winning, and then the push order notification process is terminated.

ステップS1902にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS1904にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS1905に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1902 that the first promotion replays 1 to 4 are not the winning combination, then in step S1904 it is determined whether the current lottery result is fall replays 1 to 3. If it is fall replays 1 to 3, the process proceeds to step S1905, where the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to perform a push order notification effect that results in the first replay winning combination, and then the push order notification process is terminated.

ステップS1904にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS1906にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS1907にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1904 that the replay is not one of fall replays 1 to 3, then in step S1906 it is determined whether the current lottery result is second promotion replays 1 and 2. If it is second promotion replays 1 and 2, then in step S1907 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to perform a push order notification effect that results in the fourth and fifth replay wins, and then the push order notification process is terminated.

ステップS1706にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS1708にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2であるか否かを判定する。BARリプレイ1,2である場合には、ステップS1709にて、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。すなわち、BARリプレイ1,2当選時の上乗せ抽選に当選ているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信していない場合には、ステップS1905に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1706 that the result is not the second promotion replay 1 or 2, then in step S1708 it is determined whether the current lottery result is BAR replay 1 or 2. If it is BAR replay 1 or 2, then in step S1709 it is determined whether an add-on command has been received as the current start command. In other words, it is determined whether the add-on lottery was won when BAR replay 1 or 2 was won. If an add-on command has not been received, then the process proceeds to step S1905, where the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to perform a push order notification effect that results in the first replay win, and then the push order notification process is terminated.

ステップS1909にて上乗せコマンドを受信していると判定した場合、ステップS1910に進み、第7再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1909 that an add-on command has been received, the process proceeds to step S1910, where the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to perform a push order notification effect that will result in the seventh replay win, and then the push order notification process is terminated.

ステップS1908にてBARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS1911にて、今回の抽選結果が特定リプレイ1,2であるか否かを判定する。特定リプレイ1,2である場合には、ステップS1712にて、チェリーリプレイ(第11再遊技)に対応する押し順報知が行われるか否かを判定する。すなわち、特定リプレイ1,2当選時の上乗せ抽選にてチェリーリプレイが選択されている場合、ステップS1913にて、11再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1908 that the result is not BAR Replay 1 or 2, then in step S1911 it is determined whether the current lottery result is Specific Replay 1 or 2. If it is Specific Replay 1 or 2, then in step S1712 it is determined whether a push order notification corresponding to Cherry Replay (11th replay) is performed. In other words, if Cherry Replay is selected in the additional lottery when Specific Replay 1 or 2 is won, then in step S1913 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to perform a push order notification performance that results in an 11th replay win, and then the push order notification process is terminated.

ステップS1912にて、今回報知すべき操作順序がチェリーリプレイたる第11再遊技入賞に対応するものではなく、スイカリプレイたる第12再遊技入賞に対応するものであると判定した場合、ステップS1914にて、第12再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1912 that the operation sequence to be notified this time does not correspond to an 11th replay win, which is a cherry replay, but corresponds to a 12th replay win, which is a sweet replay, then in step S1914, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to perform a push order notification effect that will result in a 12th replay win, and then the push order notification process is terminated.

ステップS1911にて特定リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS1915にて、今回の抽選結果が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルである場合、ステップS1916にて、9枚払出となる第1小役入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部65等を制御してから、本押し順報知用処理を終了する。ステップS1915にて否定判定した場合、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1911 that the replay is not specific replay 1 or 2, then in step S1915 it is determined whether the current lottery result is a push order bell. If it is a push order bell, then in step S1916 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to perform a push order notification effect in which the first minor prize, which results in a payout of 9 coins, is achieved, and then the push order notification process is terminated. If a negative determination is made in step S1915, then the push order notification process is terminated.

開始時演出設定処理の説明(図48)に戻り、ステップS1803にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1805にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役とは、例えば、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2等、当選確率が低い所謂レア役と称される結果であって、ATモードやボーナス状態等への移行に期待が持てる結果の総称である。移行契機役当選である場合には、ステップS1806にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理では、移行契機役の当選に基づいて、何らかの有利な事象が生じる可能性が高い状況であることを示唆する演出として、チャンス示唆演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64等を制御するための処理を行ったり、連続演出が行われるようにするための処理を行ったりする。 Returning to the explanation of the start-time performance setting process (FIG. 48), if it is determined in step S1803 that the push sequence role has not been won, in step S1805, it is determined whether or not the transition trigger role has been won. The transition trigger role is, for example, a result called a rare role with a low probability of winning, such as strong cherries, weak cherries, strong watermelons, weak watermelons, strong cherry overlaps 1 and 2, and weak cherry overlaps 1 and 2, and is a general term for results that are expected to transition to AT mode or bonus state. If the transition trigger role has been won, processing for notifying the transition trigger role is performed in step S1806. In the transition trigger role notification processing, processing is performed to control the auxiliary display unit 65, speaker 64, etc. so that a chance suggestion performance is performed as a performance suggesting that there is a high possibility of some advantageous event occurring based on the winning of the transition trigger role, or processing is performed so that continuous performances are performed.

ステップS1805にて否定判定した場合、又はステップS1804若しくはステップS1806の処理を実行した後は、ステップS1807に進む。ステップS1807では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS1808にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図53(a)~図53(c)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative judgment is made in step S1805, or after the processing of step S1804 or step S1806 has been executed, the process proceeds to step S1807. In step S1807, it is judged whether or not an add-on command has been received as the current start command. If an add-on command has been received, in step S1808, a process is performed to set up the add-on effect in advance so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As an example of the add-on effect, as shown in Figures 53(a) to 53(c), a number corresponding to the number of games to be added is displayed on the auxiliary display unit 65. In addition, in the add-on effect, the corresponding sound effect (for example, the electronic sound "Kyukyukyukyukyueen!") is controlled to be emitted from the speaker 64.

ステップS1808の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。 The details of the setting process for the additional effects in step S1808 will be explained with reference to the flowchart in Figure 50.

ステップS2001では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2002では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理にてそのタイミングが決定され、決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2001, a process is performed to determine the number of added games to be notified based on the currently received added command. In the following step S2002, a process is performed to determine the timing of the notification. The timing of the notification is the timing at which the added performance is executed, and this timing is determined by the processing on the main control device 101 side described above, and information on the determined timing is set in the added command and output. Therefore, the display control device 81 side can determine the timing at which the added performance should be executed by reading the added command. The timing of the notification is set to the game at which the added performance should be executed and the timing corresponding to the stop operation of each of the stop switches 42 to 44.

ステップS2002にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2003にて、ステップS2002の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2004にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2005にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2705では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 After the notification timing is grasped in step S2002, in step S2003, it is determined whether or not the result of the determination in step S2002 is that an additional effect will be performed in the current game. When an additional effect will not be performed in the current game, it is determined in step S2003 that a later addition notification is selected, and in this case, the setting process for the additional effect is terminated. When an additional effect will be performed in the current game, in step S2004, it is determined whether or not the timing for executing the additional effect in the current game was when any of the reels stopped ON. When it was when the reels stopped ON, in step S2005, the target reel for generating the additional effect is set, and the setting is made so that the additional effect will occur when the target reel is stopped ON. Specifically, a process is performed to set one of the flags for when the first reel is stopped ON to the flag for when the third reel is stopped ON in the various flag storage area 183a. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing for the additional effect to occur. In step S2705, the CPU 181 reads the performance data of the additional performance corresponding to the number of additional games to be generated when the stop ON operation is performed from the performance data storage area 182b, and temporarily stores the data in a predetermined performance data setting area. When the CPU 181 determines that an additional performance will be generated at a timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads the performance data temporarily stored in the performance data setting area, and performs the additional performance.

ステップS2004にて否定判定した場合、ステップS2006にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2007にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2007でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative judgment is made in step S2004, in step S2006, it is judged whether or not the first or second reel was stopped and turned OFF. If these reels were stopped and turned OFF, in step S2007, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the target reel is stopped and turned OFF. Specifically, a process is performed to set either a flag for when the first reel is stopped and OFF or a flag for when the second reel is stopped and turned OFF in the various flag storage area 183a. These flags are also flags that allow the CPU 181 to grasp the timing of the additional effect occurrence. Also in step S2007, the effect data for the additional effect corresponding to the number of games for the additional effect is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area.

ステップS2006にて否定判定した場合、ステップS2008にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2008でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2005、ステップS2007又はステップS2008の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2006, in step S2008, the current additional effect is set to occur when all reels are stopped (when the third reel is turned OFF). Specifically, a process is performed to set a flag when the third reel is turned OFF in the various flag storage area 183a. Also in step S2008, a temporary storage process is performed for the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games. After the process of step S2005, step S2007, or step S2008 is executed, the process of setting the additional effect is terminated.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS1807にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS1808の処理を実行した後は、ステップS1809にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS1810にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS1811にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理は、第1RB状態や第2RB状態中のボーナス中演出を補助表示部65等にて行うための処理である。ボーナス中演出では、例えば、第1RB状態と第2RB状態とを遊技者が識別可能となるように、それぞれの演出の内容が異なるように設定されている。また、第1RB状態や第2RB状態中の抽選結果に応じた演出が行われるように設定されている。また、連続演出設定処理は、複数のゲームに亘って一連の演出が設定されている連続演出を行うための処理である。ステップS1811の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the start-time performance setting process, if the top-up command is not received in step S1807 or after the process of step S1808 is executed, the bonus performance setting process is executed in step S1809, the continuous performance setting process is executed in step S1810, and then in step S1811, other start-time performances are set, and the start-time performance setting process is terminated. The bonus performance setting process is a process for performing the bonus performance during the first RB state or the second RB state on the auxiliary display unit 65, etc. In the bonus performance, for example, the content of each performance is set to be different so that the player can distinguish between the first RB state and the second RB state. In addition, it is set so that a performance according to the lottery result in the first RB state or the second RB state is performed. In addition, the continuous performance setting process is a process for performing a continuous performance in which a series of performances is set across multiple games. In the process of step S1811, for example, a presentation suggesting the lottery result is set in response to the start of the game, and the lamp around the start lever 41 is turned off to notify that the operation has been accepted.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS1708にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process for each stop operation>
Next, the process of setting the effects to be performed at each stop operation, which is performed in step S1708, will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2101では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2101, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. A stop ON operation command is a command that is output from the main control device 101 when the stop switch 42 to 44 is pressed during the stop operation of each reel.

ステップS2101にて肯定判定した場合、ステップS2802に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2103にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2104にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S2101, the process proceeds to step S2802, where it is determined whether or not an effect that occurs when the reel is turned on for stop is set as the effect for this game. If it is not set, this setting process is terminated. If it is set, in step S2103, it is determined whether or not the stop ON operation command received this time is a stop operation for the reel that is the target of the effect that is set for the stop ON operation. If it is not a stop ON operation for the target reel, this setting process is terminated. If it is a stop ON operation for the target reel, in step S2104, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that an effect is performed when the stop ON operation is performed, and then this setting process is terminated.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図53(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, if an additional performance is set as the performance at the time of the current stop ON operation, as shown in FIG. 53(a), an additional performance occurs on the auxiliary display unit 65 at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed (ON operation). In this case, a sound effect corresponding to the additional performance is also emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図39(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図39(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図39(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図39(c))に変化する。 Also, for example, if the current game is a push order role win and the push order notification effect is set, the push order notification effect will change to an effect indicating the reel to be operated next by stopping the corresponding reel based on each stop ON operation. Specifically, if all reels 32L, 32M, and 32R are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the first reel to be operated as shown in FIG. 39(a) is displayed. Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) stops due to the stop ON operation corresponding to the first reel, the effect changes to an effect indicating the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) as shown in FIG. 39(b). Also, if two reels are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the second reel to be stopped as shown in FIG. 39(b) is displayed, and based on the second reel stopping due to the stop ON operation, the display changes to an effect indicating the third reel to be stopped (FIG. 39(c)).

ステップS2101にて否定判定した場合、ステップS2105に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。停止OFFコマンドではない場合には、そのまま本処理を終了する。 If the determination in step S2101 is negative, the process proceeds to step S2105, where it is determined whether the stop operation command received this time is a stop OFF operation command. A stop OFF operation command is a command that is output from the main control device 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44, which is one of the stop operations for each reel, is completed. If the command is not a stop OFF command, the process ends.

ステップS2105にて肯定判定した場合、ステップS2106に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2107にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2108にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S2105, the process proceeds to step S2106, where it is determined whether or not an effect that occurs when the reel is stopped and turned OFF is set as the effect for this game. If it is not set, this setting process is terminated. If it is set, in step S2107, it is determined whether or not the stop OFF operation command received this time is a stop operation for the reel that is the target of the effect that is set for the stop OFF operation. If it is not a stop OFF operation for the target reel, this setting process is terminated. If it is a stop OFF operation for the target reel, in step S2108, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that an effect is performed when the stop OFF operation is performed, and then this setting process is terminated.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図53(b)に示すように、ストップスイッチ42~44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2105にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, if an additional effect is set as the effect at the time of the current stop OFF operation, as shown in FIG. 53(b), when the pressing operation of the stop switch 42 to 44 is finished and the hand is released from the stop switch 42 to 44, an additional effect occurs on the auxiliary display unit 65. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64. If a negative judgment is made in step S2105, this effect setting process ends.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process when all stops>
Next, the complete stop effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2201では、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2202にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、補助表示部65にて、「AT開始!」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。 First, in step S2201, it is determined whether the currently received stop command includes an AT mode start command. If an AT mode start command is included, in step S2202, processing is performed to set the AT mode start effect. In the AT mode start effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "AT Start!". In addition, in the AT mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "Here we go!") is emitted from the speaker 64.

ステップS2201にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2203にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2204にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモードの継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモードの総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the AT mode start command is not included in step S2201, it is determined in step S2203 whether the currently received stop command includes an AT mode end command. If the AT mode end command is included, processing is performed in step S2204 to set the AT mode end effect. In the AT mode end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the words "AT END", displays the number of games to be continued in the current AT mode, and displays the total number of coins paid out in the current AT mode. In addition, in the AT mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "See you later").

ステップS2202及びステップS2204のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2203にて否定判定した後は、ステップS2205に進む。ステップS2205では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS1807にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図50)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図53(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing either step S2202 or step S2204, or after a negative judgment is made in step S2203, the process proceeds to step S2205. In step S2205, if an additional performance is set, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled to execute the additional performance. As already explained, the setting of the additional performance is performed in step S1807 in the start-time performance setting process. Specifically, if the timing of the occurrence of the current additional performance is set to when all reels stop in the setting process of the additional performance (FIG. 50), the additional performance is generated on the auxiliary display unit 65 when all reels 32L, 32M, and 32R stop, as shown in FIG. 53(c). In this case, a sound effect corresponding to the additional performance is also emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2206にて、保留表示用処理を実行する。保留表示用処理は、ATモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。ステップS2206の処理を行った後は、ステップS2207にてその他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2207では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After that, in step S2206, the process for displaying pending information is executed. The process for displaying pending information related to the AT mode transition lottery is described in detail later. After the process of step S2206 is executed, in step S2207, other stop time effects are set, and then this effect setting process is terminated. In step S2207, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, a sound effect corresponding to the payout amount of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64, and a sound effect corresponding to the automatic bet during replay is controlled to be emitted from the speaker 64.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる有利区間への移行抽選に当選して有利区間へ移行し、更に、当該有利区間に含まれるATモードへの移行抽選に当選してATモードへ移行することで行われるようになる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、ATモードへ移行して、リプレイ確率が向上するRT状態として第3RT状態に移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in this slot machine 10, the main control device 101 performs a lottery process based on the insertion of medals as game media and the start operation of the start lever 41, and each reel 32L, 32M, 32R starts to rotate, and each reel 32L, 32M, 32R stops based on the stop operation of the stop switches 42 to 44. If the combination of symbols that stops on the active line corresponds to the result of the lottery process, the corresponding bonus is awarded. In this configuration, multiple RT states with different probabilities of becoming a replay as a result of the lottery process are provided, and the RT state transition occurs when the corresponding promotion replay or fall replay is won. Whether or not the corresponding replay will be won is determined by the result of the win/lose lottery, as well as the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the notification of the operation sequence is performed by winning the transition lottery to the advantageous zone, which is performed according to the result of the lottery process, and transitioning to the advantageous zone, and further winning the transition lottery to the AT mode included in the advantageous zone and transitioning to the AT mode. The result of the lottery process is a push order bell, and depending on the operation order of the stop switches 42 to 44, it is possible to achieve this push order bell winning and win medals. Then, by transitioning to the AT mode and transitioning to the third RT state, which is an RT state in which the replay probability is improved, in that RT state, it is possible to achieve the push order bell winning in a state in which the replay probability is improved, and it is possible to win a large number of medals.

既に説明したとおり、ATモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってATモードによる遊技が可能となる。ATモード等において上乗せ抽選に当選すると、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ATモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ATモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when switching to AT mode, an initial number of games (50) is set, and it becomes possible to play in AT mode for that initial number of games. If an additional lottery is won in AT mode, the number of continuing games in AT mode is increased, and the number of games that can be played in AT mode increases. As a result, the number of medals that can be won in the AT mode can also increase.

ATモードの残りゲーム数が0となり、且つ有利区間中の他の表示モードの残りゲーム数が0である場合や、有利区間の強制終了条件(1500ゲーム消化や2400枚増加)が成立した場合には、区間表示第2処理において、有利区間(ATモード)の終了処理が行われる。既に説明した通り、有利区間の終了処理においては、有利区間中の各種パラメータ(各種情報)の初期化処理を行うことによって、有利区間の終了後に、当該有利区間中の情報が引き継がれないようにし、有利区間と通常区間とが明確に区別可能となっている。 When the number of remaining games in AT mode becomes 0 and the number of remaining games in other display modes in the favorable zone is also 0, or when the conditions for forcibly terminating the favorable zone (1500 games played or an increase of 2400 coins) are met, the end process of the favorable zone (AT mode) is performed in the second zone display process. As already explained, in the end process of the favorable zone, initialization process is performed for various parameters (various information) in the favorable zone, so that information in the favorable zone is not carried over after the end of the favorable zone, and the favorable zone and the normal zone can be clearly distinguished.

<ATモード移行抽選について>
以下、本スロットマシン10のATモード移行抽選の抽選態様について説明する。
<About the AT mode transition lottery>
The manner in which the AT mode transition lottery is performed in the slot machine 10 will be described below.

既に説明したとおり、ATモード移行抽選は、抽選結果対応処理において、AT抽選用処理にて行われる。ATモード移行抽選は、当該移行抽選が行われるゲームにおける抽選処理の抽選結果(以下の説明では、「ゲームの抽選結果」や、単に「抽選結果」とも称する)と、ATモード移行抽選テーブルと、抽選用の乱数(カウンタ値)と、に基づいて行われる。各ゲームの抽選結果は各ゲームの開始操作(スタートレバー41の操作)に基づき行われる抽選処理の結果であり、ATモード移行抽選テーブルは、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aに予め記憶されている。これに対して、抽選用の乱数は、ATモード移行抽選が行われるゲーム以前のゲームにて事前に取得される構成としている。 As already explained, the AT mode transition lottery is performed in the AT lottery process in the lottery result response process. The AT mode transition lottery is performed based on the lottery result of the lottery process in the game in which the transition lottery is performed (hereinafter referred to as the "lottery result of the game" or simply the "lottery result"), the AT mode transition lottery table, and a random number for the lottery (counter value). The lottery result of each game is the result of the lottery process performed based on the start operation of each game (operation of the start lever 41), and the AT mode transition lottery table is stored in advance in the various table storage area 105a of the ROM 105. In contrast, the random number for the lottery is configured to be obtained in advance in a game prior to the game in which the AT mode transition lottery is performed.

図54は、ATモード移行抽選用の乱数を事前取得するための処理として、乱数取得用処理を示すフローチャートである。乱数取得用処理は、リール制御処理(図18)におけるステップS416にて実施される処理であり、全リール32L,32M,32Rの停止操作が行われた後に実施される。言い換えると、各リール32L,32M,32Rの停止操作のうち、第3停止操作における第3停止OFF操作に基づいて行われる。 Figure 54 is a flowchart showing the random number acquisition process, which is a process for pre-obtaining a random number for the AT mode transition lottery. The random number acquisition process is a process performed in step S416 in the reel control process (Figure 18), and is performed after the stop operation of all reels 32L, 32M, and 32R has been performed. In other words, it is performed based on the third stop OFF operation in the third stop operation among the stop operations of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS2301では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタCを取得する処理を実行する。ATカウンタCは、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数に相当する。そして、ATカウンタCは、0~999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり999)に達した後、初期値(つまり0)に戻るループカウンタである。ATカウンタCは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。 In step S2301, a process is executed to obtain an AT counter C provided in the various counter area 106e of the RAM 106. The AT counter C corresponds to a random number used in the AT mode transition lottery. The AT counter C is a loop counter that is incremented by one within the range of 0 to 999 and returns to the initial value (i.e., 0) after reaching a maximum value (i.e., 999). The AT counter C is updated periodically and, for example, is incremented by one each time a timer interrupt process is started.

なお、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、ステップS2301の処理よりも前(例えば、第3停止OFF操作時)に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、ステップS2301にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。また、ステップS2301の処理が行われるまで、ラッチした値をRAM106の所定の領域に一時記憶しておく構成としてもよい。 In addition, like the free-running counter and hardware circuit used to determine whether a hand is successful, a dedicated free-running counter and hardware circuit may be used, and the hardware circuit may latch the value of the free-running counter before the processing of step S2301 (for example, when the third stop OFF operation is performed), and the latched value may be read in step S2301. Also, the latched value may be temporarily stored in a specified area of RAM 106 until the processing of step S2301 is performed.

ステップS2302では、ステップS2301にて取得したATカウンタCの値を、RAM106の抽選用情報記憶エリア106fに記憶する処理を実行する。抽選用情報記憶エリア106fは、図55に示すように、記憶エリアREと、実行エリアAEとを備えている。記憶エリアREは複数の記憶エリアからなり、第1記憶エリアRE1~第5記憶エリアRE5を備えている。 In step S2302, a process is executed to store the value of the AT counter C acquired in step S2301 in the lottery information storage area 106f of the RAM 106. As shown in FIG. 55, the lottery information storage area 106f includes a storage area RE and an execution area AE. The storage area RE is made up of multiple storage areas, including a first storage area RE1 to a fifth storage area RE5.

第1記憶エリアRE1~第5記憶エリアRE5には、ATカウンタCの取得条件が成立した場合に、第1記憶エリアRE1→第2記憶エリアRE2→第3記憶エリアRE3・・・といった順に、ATカウンタCが時系列的に格納される。そして、複数の記憶エリアとして5個の記憶エリアを有していることにより、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数は最大5個まで記憶される。 When the conditions for acquiring the AT counter C are met, the AT counter C is stored in chronological order in the first memory area RE1 to the fifth memory area RE5 in the order of the first memory area RE1 → the second memory area RE2 → the third memory area RE3, etc. And, by having five memory areas as the multiple memory areas, up to five random numbers for the lottery used in the AT mode transition lottery can be stored.

ステップS2302では、第1記憶エリアRE1~第5記憶エリアRE5における空きエリアのうちの最も番号が小さい領域(若い領域)に、ステップS2301にて取得したATカウンタCの値を格納する。例えば、第1記憶エリアRE1~第4記憶エリアRE4の各エリアにATカウンタCの値が格納されており、第5記憶エリアRE5が空きエリアとなっていた場合、ステップS2302では、ステップS2301にて取得したATカウンタCの値を第5記憶エリアRE5に格納する。 In step S2302, the value of AT counter C acquired in step S2301 is stored in the area with the smallest number (lowest area) among the free areas in the first memory area RE1 to the fifth memory area RE5. For example, if the value of AT counter C is stored in each of the first memory area RE1 to the fourth memory area RE4 and the fifth memory area RE5 is a free area, in step S2302, the value of AT counter C acquired in step S2301 is stored in the fifth memory area RE5.

なお、ATカウンタCの値をそのまま格納する構成に限定されず、ATカウンタCの値に対応する情報を格納する構成であってもよく、例えば、ATカウンタCの値をATモード抽選用の値に変換してから格納する構成であってもよい。 Note that the configuration is not limited to storing the value of the AT counter C as is, but may store information corresponding to the value of the AT counter C, and may, for example, convert the value of the AT counter C into a value for AT mode lottery before storing it.

ステップS2303では、今回終了するゲームが第1RB状態又は第2RB状態でのゲームであるか否かを判定する。いずれかのRB状態である場合には、ステップS2304にてATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、乱数取得用処理を終了する。ATコマンドには、今回格納されたATカウンタCの値に対応する情報の他、各記憶エリアRE1~RE5に格納されているATカウンタCの値に対応する情報が含まれている。そのため、表示制御装置81は、当該ATコマンドを受信することで抽選用情報記憶エリア106fにおける各記憶エリアRE1~RE5の情報を把握可能となる。 In step S2303, it is determined whether the game to be ended this time is a game in the first RB state or the second RB state. If it is in either RB state, in step S2304, the AT command is set as an output target to the display control device 81, and then the random number acquisition process is terminated. The AT command contains information corresponding to the value of the AT counter C stored this time, as well as information corresponding to the value of the AT counter C stored in each of the memory areas RE1 to RE5. Therefore, by receiving the AT command, the display control device 81 can grasp the information of each of the memory areas RE1 to RE5 in the lottery information memory area 106f.

ステップS2303にてRB状態ではないと判定した場合、ATコマンドを出力することなく本乱数取得用処理を終了する。そのため、RB状態以外のゲームにおいては、ATカウンタCの取得は行われるものの、ATコマンドの出力は行われない。 If it is determined in step S2303 that the game is not in the RB state, the random number acquisition process ends without outputting an AT command. Therefore, in games other than the RB state, the AT counter C is acquired, but the AT command is not output.

上記の乱数取得用処理は、各ゲームの抽選結果や遊技状態や表示モード等に関わらず起動され、各ゲームの抽選結果や遊技状態や表示モード等に関わらず、ATカウンタCの取得が行われる。つまり、ATカウンタCは、その取得時のゲームの抽選結果や遊技状態や表示モード等とは独立して取得される。 The random number acquisition process is started regardless of the lottery results, game status, display mode, etc. of each game, and the AT counter C is acquired regardless of the lottery results, game status, display mode, etc. of each game. In other words, the AT counter C is acquired independently of the lottery results, game status, display mode, etc. of the game at the time of acquisition.

次に、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE5に記憶されているATモード抽選用の乱数を、順にシフトする乱数シフト用処理について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。乱数シフト用処理は、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS703にて実施される処理である。 Next, the random number shift process, which sequentially shifts the random numbers for the AT mode lottery stored in each of the storage areas RE1 to RE5 of the lottery information storage area 106f, will be described with reference to the flowchart in FIG. 56. The random number shift process is performed in step S703 in the lottery result response process (FIG. 31).

ステップS2401では、各記憶エリアRE1~RE5のうち、第1記憶エリアRE1に記憶されている抽選用の乱数の情報(ATカウンタCに対応する情報)を実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアRE1に記憶されている乱数の情報をクリアする処理を行う。実行エリアAEは、今回のゲームにてATモード移行抽選が行われる場合、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を格納するためのエリアである。そして、AT抽選用処理(図33)におけるATモード移行抽選に際し、ステップS909の抽選用の乱数を取得する処理では、かかる実行エリアAEに格納されているATカウンタCに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ATモード移行抽選は、事前取得されているATカウンタCの情報のうち、実行エリアAEにシフトされた情報に基づいて行われる。 In step S2401, among the memory areas RE1 to RE5, the random number information for the lottery stored in the first memory area RE1 (information corresponding to the AT counter C) is shifted to the execution area AE, and the random number information stored in the first memory area RE1 is cleared. The execution area AE is an area for storing random number information used in the AT mode transition lottery when an AT mode transition lottery is held in the current game. Then, in the process of acquiring random numbers for the lottery in step S909 during the AT mode transition lottery in the AT lottery process (FIG. 33), the information corresponding to the AT counter C stored in the execution area AE is acquired as the random number information to be used in the current AT mode transition lottery. In other words, the AT mode transition lottery is held based on the information shifted to the execution area AE from the AT counter C information previously acquired.

続くステップS2402では、各記憶エリアRE2~RE5に格納されている情報を下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第2記憶エリアRE2に格納されている情報を第1記憶エリアRE1に格納するとともに当該第2記憶エリアRE2に格納されている情報をクリアし、順に、第3記憶エリアRE3→第2記憶エリアRE2、第4記憶エリアRE4→第3記憶エリアRE3、第5記憶エリアRE5→第4記憶エリアRE4といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第5記憶エリアRE5からは第4記憶エリアRE4へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第5記憶エリアRE5の情報はクリアされ、第5記憶エリアRE5は空きエリアとなる。 In the next step S2402, the information stored in each of the memory areas RE2 to RE5 is shifted to the lower area. Specifically, the information stored in the second memory area RE2 is stored in the first memory area RE1, and the information stored in the second memory area RE2 is cleared. The information in each area is shifted in order from the third memory area RE3 to the second memory area RE2, the fourth memory area RE4 to the third memory area RE3, and the fifth memory area RE5 to the fourth memory area RE4. In this case, only information is shifted from the fifth memory area RE5 to the fourth memory area RE4, and no new information is shifted. In other words, the information in the fifth memory area RE5 is cleared, and the fifth memory area RE5 becomes an empty area.

続くステップS2403では、今回終了するゲームが第1RB状態又は第2RB状態でのゲームであるか否かを判定する。いずれかのRB状態である場合には、ステップS2404にてシフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップS2403にていずれのRB状態でもない場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。 In the next step S2403, it is determined whether the game to be ended is a game in the first RB state or the second RB state. If it is in either RB state, in step S2404, a process is executed to set the shift time command as an output target to the display control device 81, and then the random number shift process is terminated. If it is not in either RB state in step S2403, the random number shift process is terminated as it is.

<ATモード移行抽選テーブル>
上記のように、ATモード移行抽選には、各ゲームの第3停止OFF操作に基づいて事前に取得されたATカウンタCの情報が用いられる。ATモード移行抽選は、ATカウンタCとしての抽選用の乱数の情報の他、各ゲームの抽選結果と、ATモード移行抽選テーブルと、が用いられる。そこで以下、ATカウンタCの値と、各ゲームの抽選結果との関係を、図57を参照しながら説明する。
<AT mode transition lottery table>
As described above, the AT mode transition lottery uses the information of the AT counter C acquired in advance based on the third stop OFF operation of each game. The AT mode transition lottery uses the information of the random number for the lottery as the AT counter C, as well as the lottery results of each game and the AT mode transition lottery table. Hereinafter, the relationship between the value of the AT counter C and the lottery results of each game will be described with reference to FIG. 57.

ATモード移行抽選テーブルでは、各ゲームの抽選結果に対して、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値が対応付けられている。具体的には、例えば、通常区間用のATモード移行抽選テーブルにおいて、ゲームの抽選結果が強チェリーである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「0」~「14」であり、ゲームの抽選結果が弱チェリーである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「0」~「3」である。また、ゲームの抽選結果が強スイカである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「500」~「529」であり、ゲームの抽選結果が弱スイカである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「500」~「514」である。 In the AT mode transition lottery table, the AT counter C value that wins the AT mode transition lottery is associated with the lottery result of each game. Specifically, for example, in the AT mode transition lottery table for the normal section, if the lottery result of the game is a strong cherry, the AT counter C value that wins the AT mode transition lottery is "0" to "14", and if the lottery result of the game is a weak cherry, the AT counter C value that wins the AT mode transition lottery is "0" to "3". Also, if the lottery result of the game is a strong watermelon, the AT counter C value that wins the AT mode transition lottery is "500" to "529", and if the lottery result of the game is a weak watermelon, the AT counter C value that wins the AT mode transition lottery is "500" to "514".

つまり、例えば、ATカウンタCとして「3」が取得され、当該ATカウンタCが実行エリアAEに格納されているゲームにおいてATモード移行抽選が行われた場合であって、当該ゲームの抽選結果が強チェリー又は弱チェリーであった場合、ATモード移行抽選に当選となる。これに対して、同様にATカウンタCとして「3」が実行エリアAEに格納されているゲームにてATモード移行抽選が行われた場合であっても、当該ゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであった場合、ATモード移行抽選に非当選となる。 In other words, for example, if a "3" is obtained as the AT counter C and an AT mode transition lottery is held in a game in which the AT counter C is stored in the execution area AE, and the lottery result of the game is a strong cherry or a weak cherry, the AT mode transition lottery will be won. On the other hand, even if an AT mode transition lottery is held in a game in which a "3" is obtained as the AT counter C and stored in the execution area AE, if the lottery result of the game is a strong watermelon or a weak watermelon, the AT mode transition lottery will not be won.

図58は、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCの値と、各ゲームの抽選結果とによって、ATモード移行抽選に当選となるか否かを示した図である。 Figure 58 shows whether or not the AT mode transition lottery will be won based on the value of the AT counter C stored in the lottery information storage area 106f and the lottery results of each game.

例えば、図58(a)では、ゲームの開始に際して乱数シフト用処理が行われ、抽選用情報記憶エリア106fの実行エリアAEにはATカウンタCとして「751」がシフトされ、第1記憶エリアRE1には「600」、第2記憶エリアRE2には「324」、第3記憶エリアRE3には「40」、第4記憶エリアRE4には「99」がシフトされた状況を示している。なお、上記のように乱数シフト用処理が行われることによって、第5記憶エリアRE5の乱数はクリアされている。当該ゲームの抽選結果が通常リプレイである場合、実行エリアAEに記憶されているATカウンタCとしての「751」は通常リプレイに対応付けられたものではないため(図57)、今回のゲームのATモード移行抽選は非当選となる。 For example, in FIG. 58(a), random number shift processing is performed at the start of the game, and "751" is shifted as AT counter C to the execution area AE of the lottery information storage area 106f, "600" is shifted to the first memory area RE1, "324" to the second memory area RE2, "40" to the third memory area RE3, and "99" to the fourth memory area RE4. Note that by performing the random number shift processing as described above, the random number in the fifth memory area RE5 is cleared. If the lottery result of the game is a normal replay, the "751" stored in the execution area AE as the AT counter C is not associated with a normal replay (FIG. 57), so the AT mode transition lottery for this game will not be won.

図58(b)は、図58(a)の次のゲームの開始時を示しており、図58(a)にて示した各記憶エリアのATカウンタCの値が、1つずつ下位のエリアにシフトされた状態を示している。また、図58(b)では、図58(a)のゲームの終了時(第3停止OFF操作時)に、新たなATカウンタCの取得が行われ、そのATカウンタCが第5記憶エリアRE5に記憶された後、図58(b)のゲームの開始時のシフトによって、第4記憶エリアRE4にシフトされている。 Figure 58(b) shows the start of the game following Figure 58(a), with the AT counter C value in each memory area shown in Figure 58(a) shifted one by one to the lower area. Also, in Figure 58(b), at the end of the game in Figure 58(a) (when the third stop OFF operation is performed), a new AT counter C is obtained, and after that AT counter C is stored in the fifth memory area RE5, it is shifted to the fourth memory area RE4 by the shift at the start of the game in Figure 58(b).

図58(b)のゲームの抽選結果が当該ゲームの抽選結果が弱チェリーである場合、実行エリアAEに記憶されているATカウンタCとしての「600」は弱チェリーに対応付けられたものではないため(図57)、今回のゲームのATモード移行抽選は非当選となる。 If the lottery result of the game in Figure 58 (b) is a weak cherry, the AT counter C stored in the execution area AE is "600" which is not associated with a weak cherry (Figure 57), so the AT mode transition lottery for this game will not be won.

図58(c)は、図58(b)の次のゲームの開始時を示しており、図58(b)にて示した各記憶エリアのATカウンタCの値が、更に1つずつ下位のエリアにシフトされた状態を示している。また、図58(c)でも、図58(b)のゲームの終了時(第3停止OFF操作時)に、新たなATカウンタCの取得が行われ、そのATカウンタCが第5記憶エリアRE5に記憶された後、図58(c)のゲームの開始時のシフトによって、第4記憶エリアRE4にシフトされている。 Figure 58(c) shows the start of the game following Figure 58(b), with the AT counter C values in each memory area shown in Figure 58(b) further shifted to the lower area one by one. Also in Figure 58(c), a new AT counter C is obtained at the end of the game in Figure 58(b) (when the third stop OFF operation is performed), and after that AT counter C is stored in the fifth memory area RE5, it is shifted to the fourth memory area RE4 by the shift at the start of the game in Figure 58(c).

図58(c)のゲームの抽選結果が当該ゲームの抽選結果が強スイカである場合、実行エリアAEに記憶されているATカウンタCとしての「324」は強スイカに対応付けられたものではないため(図57)、今回のゲームのATモード移行抽選は非当選となる。 If the lottery result of the game in Figure 58 (c) is Strong Watermelon, the AT counter C value "324" stored in the execution area AE is not associated with Strong Watermelon (Figure 57), so the AT mode transition lottery for this game will not be won.

図58(d)は、図58(c)の次のゲームの開始時を示しており、図58(c)にて示した各記憶エリアのATカウンタCの値が、1つずつ下位のエリアにシフトされた状態を示している。また、図58(d)では、図58(c)のゲームの終了時(第3停止OFF操作時)に、新たなATカウンタCの取得が行われ、そのATカウンタCが第5記憶エリアRE5に記憶された後、図58(d)のゲームの開始時のシフトによって、第4記憶エリアRE4にシフトされている。 Figure 58(d) shows the start of the game following Figure 58(c), with the AT counter C value in each memory area shown in Figure 58(c) shifted one by one to the lower area. Also, in Figure 58(d), at the end of the game in Figure 58(c) (when the third stop OFF operation is performed), a new AT counter C is obtained, and after that AT counter C is stored in the fifth memory area RE5, it is shifted to the fourth memory area RE4 by the shift at the start of the game in Figure 58(d).

図58(d)のゲームの抽選結果が当該ゲームの抽選結果が強チェリーである場合、実行エリアAEに記憶されているATカウンタCとしての「40」は、有利区間用のATモード移行抽選テーブルでは強チェリーに対応付けられていないものの、CZ用のATモード移行抽選テーブルでは強チェリーに対応付けられているため(図57)、当該ゲームがCZモードであれば、今回のゲームのATモード移行抽選は当選となる。 When the lottery result of the game in Figure 58 (d) is a strong cherry, the AT counter C of "40" stored in the execution area AE is not associated with a strong cherry in the AT mode transition lottery table for the advantageous zone, but is associated with a strong cherry in the AT mode transition lottery table for CZ (Figure 57), so if the game is in CZ mode, the AT mode transition lottery for this game will be a winning entry.

ここで、図58(a)~図58(d)の各ゲームのATモード移行抽選は、上記のようにATモード移行抽選が行われるゲームよりも前のゲームにて取得されたATカウンタCと、当該ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果と、ATモード移行抽選テーブルを用いて行われる。つまり、図58(a)~図58(d)の各ゲームのATモード移行抽選に用いられるATカウンタCは、基本的には5ゲーム前に取得されたATカウンタCである。そのため、例えば、図58(d)のゲームで実行エリアAEにシフトされているATカウンタCが取得された5ゲーム前のゲームがCZモードではなくても、図58(d)のゲームがCZモードであれば、当該ATカウンタCを用いたATモード移行抽選では当選となる。逆に、図58(d)のゲームで実行エリアAEにシフトされているATカウンタCが取得された5ゲーム前のゲームがCZモードであっても、図58(d)のゲームがCZモードではなければ、当該ATカウンタCを用いたATモード移行抽選では非当選となる。 Here, the AT mode transition lottery for each game in FIG. 58(a) to FIG. 58(d) is performed using the AT counter C acquired in the game prior to the game in which the AT mode transition lottery is performed, the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed, and the AT mode transition lottery table as described above. In other words, the AT counter C used in the AT mode transition lottery for each game in FIG. 58(a) to FIG. 58(d) is basically the AT counter C acquired 5 games ago. Therefore, for example, even if the game 5 games before the game in FIG. 58(d) in which the AT counter C shifted to the execution area AE was acquired is not in CZ mode, if the game in FIG. 58(d) is in CZ mode, the AT mode transition lottery using the AT counter C will be a win. Conversely, even if the game 5 games before the game in FIG. 58(d) in which the AT counter C shifted to the execution area AE was acquired is in CZ mode, if the game in FIG. 58(d) is not in CZ mode, the AT mode transition lottery using the AT counter C will be a win.

また、本実施形態では、RB状態のうち、第1RB状態中であれば各ゲームのATモード移行抽選が行われ得る構成としている。そのため、例えば、有利区間中のRB中第3役に対応付けられているATカウンタCとして「777」が取得されている状況で、当該ATカウンタCがATモード移行抽選に付与されるまでに第1RB状態へ移行させることができれば、又は当該ATカウンタCがATモード移行抽選に付与されるまで第1RB状態を継続させることができれば、そのATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果がRB中第3役当選であることを条件としてATモード移行抽選に当選となる。そして、上記のように第1RB状態へ移行させることができたり第1RB状態を継続させることができても、そのATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果がRB中第3役当選では無ければ、ATモード移行抽選に非当選となる。 In addition, in this embodiment, the AT mode transition lottery for each game can be held during the first RB state among the RB states. Therefore, for example, in a situation where "777" is acquired as the AT counter C corresponding to the third role in RB during the advantageous zone, if the AT counter C can be transitioned to the first RB state before it is given to the AT mode transition lottery, or if the first RB state can be continued until the AT counter C is given to the AT mode transition lottery, the AT mode transition lottery will be won on the condition that the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is held is a win for the third role in RB. And even if it is possible to transition to the first RB state or to continue the first RB state as described above, if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is held is not a win for the third role in RB, the AT mode transition lottery will not be won.

このように、本実施形態では、事前取得されるATカウンタCと、今回のゲームの抽選結果とを用いてATモード移行抽選を行う構成としていることから、そのATカウンタCの取得ゲームと利用ゲームとのズレを利用した斬新な遊技性が実現される。 In this way, in this embodiment, the AT mode transition lottery is performed using the AT counter C obtained in advance and the lottery result of the current game, realizing innovative gameplay that takes advantage of the discrepancy between the game in which the AT counter C is obtained and the game in which it is used.

更に、本実施形態では、各ゲームのATモード移行抽選だけでなく、RB状態終了時にもATモード移行抽選を行う構成としている。以下、その構成について説明する。 Furthermore, in this embodiment, an AT mode transition lottery is held not only for each game, but also when the RB state ends. This configuration is explained below.

<終了判定処理>
先ず、本実施形態における終了判定処理について図59のフローチャートを参照しながら説明する。終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)において、ボーナス状態中の各ゲームにて実施される処理である(ステップS618)。
<End Determination Process>
First, the end determination process in this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 59. The end determination process is a process (step S618) that is carried out in each game in the bonus state in the bonus state process (Fig. 26).

ステップS2501では、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明した通り、CB状態では、CB中小役1~CB中小役4のいずれかに当選することで第1小役入賞~第41小役入賞のいずれかが成立する。これに対して、第1RB状態や第2RB状態では、RB中強チェリー、RB中第1役、RB中第2役及びRB中第3役のいずれに当選する。図61は、各RB状態中の当選役の割合と設定値との関係を示している。 In step S2501, it is determined whether any of the small prizes have been achieved in the current game. As already explained, in the CB state, winning any of CB medium small prizes 1 to 4 will achieve any of the 1st to 41st small prizes. In contrast, in the 1st RB state and the 2nd RB state, any of the RB strong cherry, RB 1st prize, RB 2nd prize, and RB 3rd prize will be achieved. Figure 61 shows the relationship between the proportion of winning prizes in each RB state and the set value.

第1RB状態においては、図61(a)に示すように、設定されている設定値に関わらず、第1RB状態中の当選役の割合は同じ割合となっており、RB中強チェリーに50%の確率で当選し、RB中第1役に20%の確率で当選し、RB中第2役に15%の確率で当選し、RB中第3役に15%の確率で当選する。既に説明した通り、RB中強チェリーに当選となると、第28小役入賞及び第32小役入賞~第35小役入賞を成立させることが可能であり、入賞した場合には15枚のメダル払出が行われる(2ベットゲーム)。但し、RB中強チェリーは、取りこぼしが生じ得る結果であり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては当該RB中強チェリー当選となったゲームでいずれの小役入賞も成立せず、この場合、メダルの払出は行われない。なお、この場合、ステップS2501にて否定判定する。 In the first RB state, as shown in FIG. 61(a), regardless of the set value, the ratio of winning roles during the first RB state is the same, with a 50% probability of winning a strong cherry during RB, a 20% probability of winning the first role during RB, a 15% probability of winning the second role during RB, and a 15% probability of winning the third role during RB. As already explained, if a strong cherry during RB is won, it is possible to achieve the 28th small role winning and the 32nd to 35th small role winnings, and if a winning is achieved, 15 medals will be paid out (2 bet game). However, a strong cherry during RB is a result that may be missed, and depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, none of the small roles will be achieved in the game in which the strong cherry during RB is won, and in this case, no medals will be paid out. In this case, a negative judgment is made in step S2501.

RB中第1役は当選した場合に第1小役入賞を成立させることが可能であり、RB中第2役は当選した場合に第1小役入賞及び第39小役入賞のいずれかを成立させることが可能であり、RB中第3役は当選した場合に第1小役入賞及び第40小役入賞のいずれかを成立させることが可能とであり、いずれの小役入賞が成立しても15枚のメダル払出が行われる(2ベットゲーム)。そして、これらRB中第1役、RB中第2役及びRB中第3役は、いずれも取りこぼしが生じない結果であり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングや操作順序に関わらずいずれかの小役入賞が成立して15枚のメダル払出が行われる。 If the first role in RB is won, it is possible to achieve the first small role win, if the second role in RB is won, it is possible to achieve either the first or 39th small role win, if the third role in RB is won, it is possible to achieve either the first or 40th small role win, and 15 medals will be paid out regardless of which small role win is achieved (2 bet game). And, these first role in RB, second role in RB, and third role in RB are all results in no missed wins, and regardless of the operation timing or operation order of stop switches 42 to 44, any of the small roles will be achieved and 15 medals will be paid out.

すなわち、第1RB状態においては、取りこぼしが生じ得る15枚払出役(RB中強チェリー)に50%の確率で当選し、取りこぼしの生じ得ない15枚払出役(RB中第1役、RB中第2役、RB中第3役)に50%の確率で当選する。 In other words, in the first RB state, there is a 50% chance of winning a 15-coin payout role that may result in a miss (strong cherry during RB), and a 50% chance of winning a 15-coin payout role that may not result in a miss (first role during RB, second role during RB, third role during RB).

第2RB状態においては、図61(b)に示すように、設定されている設定値によって、第2RB状態中の当選役の割合が異なっている。より詳しくは、RB中強チェリーとRB中第1役の割合が設定値によって異なっており、設定1ではRB中強チェリーに34%の確率で当選し、RB中第1役に36%の確率で当選する一方、設定6ではRB中強チェリーに50%の確率で当選し、RB中第1役に20%の確率で当選し、設定値が高くなるほど、RB中強チェリーに当選する割合が増加し、RB中第1役に当選する割合が減少する。この場合、RB中強チェリーとRB中第1役との割合の合計は設定値によって異ならないように設定されている。すなわち、第2RB状態においては、70%の割合でRB中強チェリー又はRB中第1役に当選し、15%の割合でRB中第2役に当選し、15%の割合でRB中第3役に当選する。 In the second RB state, as shown in FIG. 61(b), the ratio of winning roles in the second RB state differs depending on the set value. More specifically, the ratio of strong cherries in RB and the first role in RB differs depending on the set value. In setting 1, the probability of winning strong cherries in RB is 34%, and the probability of winning the first role in RB is 36%, while in setting 6, the probability of winning strong cherries in RB is 50%, and the probability of winning the first role in RB is 20%. The higher the set value, the higher the ratio of winning strong cherries in RB and the lower the ratio of winning the first role in RB. In this case, the total ratio of strong cherries in RB and the first role in RB is set not to differ depending on the set value. In other words, in the second RB state, there is a 70% chance of winning a strong cherry or the first role during the RB, a 15% chance of winning the second role during the RB, and a 15% chance of winning the third role during the RB.

すなわち、第2RB状態においては、取りこぼしが生じ得る15枚払出役(RB中強チェリー)に34%~50%の確率で当選し、取りこぼしの生じ得ない15枚払出役(RB中第1役、RB中第2役、RB中第3役)に66%~50%の確率で当選し、その割合が第1RT状態のものと異なっている。 In other words, in the second RB state, there is a 34% to 50% probability of winning a 15-coin payout role that may result in a miss (strong cherry during RB), and a 66% to 50% probability of winning a 15-coin payout role that may not result in a miss (first role during RB, second role during RB, third role during RB), and these percentages are different from those in the first RT state.

ちなみに、既に説明した通り、RB中第1役、RB中第2役及びRB中第3役は、いずれも第1小役入賞が成立し得るものの、右リール32Rの停止操作タイミングによっては、RB中第2役では第39小役入賞が成立し、RB中第3役では第40小役入賞が成立する。そのため、RB中第1役、RB中第2役及びRB中第3役のいずれに当選したかを遊技者は把握することが可能である。 As already explained, the first role in RB, the second role in RB, and the third role in RB can all result in the first small role winning, but depending on the timing of the stop operation of the right reel 32R, the second role in RB can result in the 39th small role winning, and the third role in RB can result in the 40th small role winning. Therefore, the player can know whether the first role in RB, the second role in RB, or the third role in RB has won.

ステップS2501にていずれかの小役入賞が成立している場合には、ステップS2502にて、今回のゲームのメダル払出数を、上記の残払出数カウンタから減算する処理を行う。既に説明した通り、残払出数カウンタは、ボーナス入賞時に上限払出数に対応する数値が入力されるカウンタであり、例えば、第1RB状態や第2RB状態であれば、上限払出数として100が設定される。 If any of the minor winning combinations is achieved in step S2501, the number of medals to be paid out for the current game is subtracted from the remaining payout counter in step S2502. As already explained, the remaining payout counter is a counter into which a value corresponding to the upper limit payout amount is input when a bonus is won. For example, in the first RB state or the second RB state, the upper limit payout amount is set to 100.

ステップS2502の処理を実行した後は、ステップS2503にて残払出数カウンタが0以下でありボーナスの上限払出数に達したか否かを判定する。上限払出数に達している場合、ステップS2504にて、今回のボーナスが第1RB状態及び第2RB状態のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、CB状態である場合にはステップS2504にて否定判定する。第1RB状態や第2RB状態である場合、ステップS2505にて、ATモード当選フラグ又はAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグやAT用報知フラグがセットされている場合とは、ATモード移行抽選に当選してからATモードに移行する前に第1RBや第2RBに当選した場合や、ATモード中に第1RBや第2RBに当選した場合等である。これらATモード当選フラグやAT用報知フラグのいずれもがセットされていない場合、ステップS2506にて、終了時AT抽選用処理を実行してから、終了判定処理を終了する。ステップS2501、ステップS2503及びステップS2504のいずれかで否定判定した場合、又はステップS2505にて肯定判定した場合は、終了時AT抽選用処理を行うことなく終了判定処理を終了する。 After executing the process of step S2502, in step S2503, it is determined whether the remaining payout counter is equal to or less than 0 and the upper limit payout number of the bonus has been reached. If the upper limit payout number has been reached, in step S2504, it is determined whether the current bonus is in either the first RB state or the second RB state. In other words, if it is in the CB state, a negative determination is made in step S2504. If it is in the first RB state or the second RB state, in step S2505, it is determined whether the AT mode winning flag or the AT notification flag is set. When the AT mode winning flag or the AT notification flag is set, it means that after winning the AT mode transition lottery, the first RB or the second RB is won before transitioning to the AT mode, or the first RB or the second RB is won during the AT mode. When neither the AT mode winning flag nor the AT notification flag is set, in step S2506, the end time AT lottery process is executed, and then the end determination process is terminated. If a negative judgment is made in any of steps S2501, S2503, and S2504, or if a positive judgment is made in step S2505, the end judgment process ends without performing the end AT lottery process.

<終了時AT抽選用処理>
終了時AT抽選用処理では、図60に示すように、ステップS2601にて、各種フラグ格納エリア106dに第1RB中当選フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、本実施形態では、RB状態のうち、第1RB状態においては各ゲームのATモード移行抽選の実行が許容されており、第1RB中当選フラグは、当該第1RB状態中のいずれかのゲームにてATモード移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。セットされていない場合には、ステップS2602に進む。
<End time AT lottery processing>
In the end time AT lottery process, as shown in Fig. 60, in step S2601, it is determined whether or not the first RB win flag is set in the various flag storage area 106d. As already explained, in this embodiment, in the first RB state among the RB states, the execution of the AT mode transition lottery for each game is permitted, and the first RB win flag is a flag that is set when the AT mode transition lottery is won in any game in the first RB state. If it is not set, proceed to step S2602.

ステップS2602では、各種テーブル記憶エリア105aからRB終了時用のATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップS2603にて、ATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。ステップS2603の処理は、AT抽選用処理(図33)のステップS909の処理と同様であり、抽選用情報記憶エリア106fの実行エリアAEに記憶されているATカウンタCを取得する。すなわち、ステップS2603の処理は、RB状態の終了条件が成立して当該RB状態が終了するゲームよりも前に取得されたATモード移行抽選用の乱数(ATカウンタC)を取得する処理である。 In step S2602, a process is executed to obtain an AT mode transition lottery table for use at the end of RB from the various table storage area 105a. Then, in step S2603, a process is executed to obtain a random number for the AT mode transition lottery. The process of step S2603 is similar to the process of step S909 in the AT lottery process (FIG. 33), and the AT counter C stored in the execution area AE of the lottery information storage area 106f is obtained. In other words, the process of step S2603 is a process to obtain a random number for the AT mode transition lottery (AT counter C) obtained before the game in which the RB state end condition is met and the RB state ends.

続くステップS2604では、ステップS2602にて取得したRB終了時用のATモード移行抽選テーブルと、ステップS2603にて把握した事前取得されているATカウンタCと、を用いてATモード移行抽選を行う。ここで、RB終了時用のATモード移行抽選テーブルは、図62に示すように、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値が、RB状態の種類、今回のゲームの結果や設定値に関わらず、共通の値が設定されている。すなわち、図62(a)に示す、第1RB状態終了時用のATモード移行抽選テーブルでは、当該第1RB状態において当選し得るRB中強チェリー、RB中第1役、RB中第2役及びRB中第3役のいずれによって第1RB状態が終了したかに関わらず、また、設定されている設定値に関わらず、ATモード移行抽選に当選となるように対応付けられたATカウンタCの値は「0」~「499」である。また、図62(b)に示す、第2RB状態終了時用のATモード移行抽選テーブルでも、当該第2RB状態において当選し得るRB中強チェリー、RB中第1役、RB中第2役及びRB中第3役のいずれによって第2RB状態が終了したかに関わらず、また、設定されている設定値に関わらず、ATモード移行抽選に当選となるように対応付けられたATカウンタCの値は「0」~「499」である。そのため、RB状態終了ゲームよりも前のゲームにて事前取得されるATカウンタCの値が、「0」~「499」であれば、RB状態の種類や終了ゲームの抽選結果、設定値に関わらずRB終了時のATモード移行抽選にて当選することになる。 In the following step S2604, an AT mode transition lottery is performed using the AT mode transition lottery table for the RB end acquired in step S2602 and the AT counter C acquired in advance in step S2603. Here, in the AT mode transition lottery table for the RB end, as shown in FIG. 62, the value of the AT counter C that wins the AT mode transition lottery is set to a common value regardless of the type of RB state, the result of the current game, or the set value. That is, in the AT mode transition lottery table for the end of the first RB state shown in FIG. 62(a), regardless of whether the first RB state is ended by a strong cherry in RB, the first role in RB, the second role in RB, or the third role in RB that can be won in the first RB state, and regardless of the set value that is set, the value of the AT counter C that is associated with winning the AT mode transition lottery is "0" to "499". Also, in the AT mode transition lottery table for the end of the second RB state shown in FIG. 62(b), regardless of whether the second RB state was ended by a strong RB cherry, the first role in RB, the second role in RB, or the third role in RB, which can be won in the second RB state, and regardless of the set value, the value of the AT counter C associated with winning the AT mode transition lottery is "0" to "499". Therefore, if the value of the AT counter C obtained in advance in a game prior to the RB state end game is "0" to "499", the AT mode transition lottery at the end of RB will be won regardless of the type of RB state, the lottery result of the end game, or the set value.

ステップS2605では、ステップS2604の移行抽選の結果が当選結果であったか否かを判定し、非当選であれば、そのまま終了時AT抽選用処理を終了する。 In step S2605, it is determined whether the result of the transition lottery in step S2604 was a winning result, and if it was not a winning result, the end-time AT lottery processing is terminated.

ステップS2601にて第1RB中当選フラグがセットされている場合、ステップS2606にて第1RB中当選フラグをクリアする。そして、ステップS2606の処理を実行した後と、ステップS2605にてRB終了時のATモード移行抽選に当選したと判定した場合と、はステップS2607に進み、AT用報知フラグをセットし、ステップS2608にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本終了時AT抽選用処理を終了する。 If the first RB win flag is set in step S2601, the first RB win flag is cleared in step S2606. After executing the process of step S2606, or if it is determined in step S2605 that the AT mode transition lottery at the end of the RB has been won, the process proceeds to step S2607, where the AT notification flag is set, and in step S2608, the AT mode win notification command is set as an output target to the display control device 81, and then the process for the end-of-RB AT lottery is terminated.

このように、本実施形態では、RB状態が終了する場合に、その終了条件が成立することとなったゲームの結果に関わらず、当該終了条件が成立したゲームよりも前のゲームにおいて取得したATカウンタCを用いたATモード移行抽選が行われる。そのため、上記のような通常時に行われる各ゲームの抽選結果を利用したATモード移行抽選のように、取得しているATカウンタCに対応付けられた抽選結果となることでATモード移行当選となる構成とは異なり、取得しているATカウンタCに対応付けられたゲームにてRB状態の終了条件が成立するとATモード移行当選となる。 In this way, in this embodiment, when the RB state ends, regardless of the result of the game in which the end condition is met, an AT mode transition lottery is held using the AT counter C obtained in the game prior to the game in which the end condition is met. Therefore, unlike the AT mode transition lottery that uses the lottery results of each game held during normal play as described above, in which the AT mode transition is won when the lottery result corresponds to the acquired AT counter C, the AT mode transition is won when the RB state end condition is met in the game associated with the acquired AT counter C.

<保留表示用処理>
次に、上記のようなRB終了時にATモード移行抽選が行われる構成を利用した遊技性について説明する。図63は、保留表示用処理を示すフローチャートである。保留表示用処理は、表示制御装置81における全停止時演出設定処理(図52)のステップS2206にて実施される処理である。
<Processing for pending display>
Next, the game characteristics using the configuration in which the AT mode transition lottery is performed at the end of the RB as described above will be described. Fig. 63 is a flowchart showing the reserved display process. The reserved display process is a process performed in step S2206 of the all-stop performance setting process (Fig. 52) in the display control device 81.

ステップS2701では、主制御装置101からATコマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、ATコマンドは、ゲームの終了に際して第3停止OFF操作時に実施される乱数取得用処理において、今回終了するゲームがRB状態中であることを条件に出力設定されるコマンドであり、今回取得されたATカウンタCの値に対応する情報の他、各記憶エリアRE1~RE5に格納されているATカウンタCの値に対応する情報が含まれている。ステップS2701にてATコマンドを受信していない場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。 In step S2701, it is determined whether an AT command has been received from the main control device 101. As already explained, the AT command is a command that is output and set in the random number acquisition process that is performed when the third stop OFF operation is performed to end the game, on the condition that the game to be ended this time is in the RB state, and includes information corresponding to the value of the AT counter C acquired this time, as well as information corresponding to the value of the AT counter C stored in each of the memory areas RE1 to RE5. If an AT command has not been received in step S2701, the pending display process is terminated as is.

ATコマンドを受信している場合には、ステップS2702にて、受信したATコマンドに含まれる情報に基づき、各記憶エリアRE1~RE5に対応するATカウンタCの情報を、RAM183の保留用情報記憶エリア183cに格納する処理を行う。図による詳細な説明は省略するが、表示制御装置81側の保留用情報記憶エリア183cは、主制御装置101側の抽選用情報記憶エリア106fと同様の構成をなしており、5ゲーム分のATカウンタCの情報を記憶可能に各記憶エリア(第1記憶エリア~第5記憶エリア)を有しているとともに、ATモード移行抽選の対象となるゲームのATカウンタCの情報を格納する実行エリアを有している。ステップS2702では、受信しているATコマンドに基づいて、主制御装置101側の第1記憶エリアRE1のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第1記憶エリアに格納し、第2記憶エリアRE2のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第2記憶エリアに格納し・・・第5記憶エリアRE5のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第5記憶エリアに格納し、実行エリアAEのATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける実行エリアに格納する処理を行う。 If an AT command has been received, in step S2702, the AT counter C information corresponding to each of the memory areas RE1 to RE5 is stored in the pending information memory area 183c of the RAM 183 based on the information contained in the received AT command. Although detailed explanation using figures is omitted, the pending information memory area 183c on the display control device 81 side has a configuration similar to that of the lottery information memory area 106f on the main control device 101 side, and has each memory area (first memory area to fifth memory area) capable of storing AT counter C information for five games, and also has an execution area that stores AT counter C information for the game that is the subject of the AT mode transition lottery. In step S2702, based on the received AT command, the information of AT counter C in the first memory area RE1 on the main control device 101 side is stored in the first memory area in the hold information storage area 183c, the information of AT counter C in the second memory area RE2 is stored in the second memory area in the hold information storage area 183c, ... the information of AT counter C in the fifth memory area RE5 is stored in the fifth memory area in the hold information storage area 183c, and the information of AT counter C in the execution area AE is stored in the execution area in the hold information storage area 183c.

ステップS2702の処理を行った後は、ステップS2703~ステップS2708にて、補助表示部65に保留表示を行うための処理を実行する。 After performing the processing of step S2702, processing is performed in steps S2703 to S2708 to display a pending message on the auxiliary display unit 65.

ここで、補助表示部65にて行う保留表示について、図64を参照しながら説明する。 Here, the hold display shown on the auxiliary display unit 65 will be explained with reference to FIG. 64.

図64(a)に示すように、補助表示部65における所定の表示領域として下部において、保留表示領域Drが設定されている。保留表示領域Drは、ATカウンタCが保留用情報記憶エリア183cに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Dr1~Dr5が左右方向に併設されるように区画されている。具体的には、保留表示領域Drには、第1単位保留表示領域Dr1、第2単位保留表示領域Dr2、第3単位保留表示領域Dr3、第4単位保留表示領域Dr4、第5単位保留表示領域Dr5が設定されている。また、保留表示領域Drに併設させて、保留表示領域Drの左側(第1単位保留表示領域Dr1の左側)には、保留用情報記憶エリア183cの実行エリアに格納されるATカウンタCの保留表示を行うための実行用表示領域Dpが設定されている。実行用表示領域Dpは、各単位保留表示領域Dr1~Dr5よりも大きな領域として区画されており、当該ゲームのATモード移行抽選用の保留表示と、当該ゲームよりも後のATモード移行抽選用の保留表示とを遊技者が明確に区別可能とされている。 As shown in FIG. 64(a), a reserved display area Dr is set at the bottom as a predetermined display area in the auxiliary display unit 65. The reserved display area Dr is partitioned so that the same number of unit reserved display areas Dr1 to Dr5 as the maximum number of AT counters C stored in the reserved information storage area 183c are arranged side by side in the left-right direction. Specifically, the reserved display area Dr is set with a first unit reserved display area Dr1, a second unit reserved display area Dr2, a third unit reserved display area Dr3, a fourth unit reserved display area Dr4, and a fifth unit reserved display area Dr5. In addition, an execution display area Dp is set to the left of the reserved display area Dr (to the left of the first unit reserved display area Dr1) next to the reserved display area Dr for displaying the reserved AT counters C stored in the execution area of the reserved information storage area 183c. The execution display area Dp is partitioned as an area larger than each of the unit pending display areas Dr1 to Dr5, allowing the player to clearly distinguish between the pending display for the AT mode transition lottery for the game in question and the pending display for the AT mode transition lottery for a later game than the current game.

図64(b)に示すように、実行用表示領域Dpや保留表示領域Drに表示する保留表示を行うための特別画像テーブルでは、第1特別画像P1~第3特別画像P3とATカウンタCとがそれぞれ対応付けられている。第1特別画像P1~第3特別画像P3は、対応するATカウンタCに基づくRB終了時のATモード移行抽選の当選結果の内容を示唆するものである。具体的には、ATカウンタCが「0」~「399」である場合には、RB終了時のATモード移行抽選に当選することの示唆として、第1特別画像P1が表示されるように対応付けられている。また、ATカウンタCが「400」~「599」である場合には、RB終了時のATモード移行抽選に当選する場合と当選しない場合とがあることの示唆として、第2特別画像P2が表示されるように対応付けられている。そして、ATカウンタCが「600」~「999」である場合には、RB終了時のATモード移行抽選に非当選となることの示唆として、第3特別画像P3が表示されるように対応付けられている。 As shown in FIG. 64(b), in the special image table for displaying the reserved display in the execution display area Dp and the reserved display area Dr, the first special image P1 to the third special image P3 are associated with the AT counter C, respectively. The first special image P1 to the third special image P3 indicate the content of the winning result of the AT mode transition lottery at the end of the RB based on the corresponding AT counter C. Specifically, when the AT counter C is between "0" and "399", the first special image P1 is associated to be displayed as an indication that the AT mode transition lottery at the end of the RB will be won. Also, when the AT counter C is between "400" and "599", the second special image P2 is associated to be displayed as an indication that the AT mode transition lottery at the end of the RB may or may not be won. If the AT counter C is between "600" and "999", the third special image P3 is displayed to indicate that the player will not win the AT mode transition lottery at the end of the RB.

これら各特別画像P1~P3は、遊技者がそれぞれを識別可能となるように表示されるキャラクタや色等が異なるように設定されている。図においては、第1特別画像P1を丸印のキャラクタとして表示し、第2特別画像P2は三角印のキャラクタとして表示し、第3特別画像P3をバツ印のキャラクタとして表示しているが、これらを遊技者が識別可能であれば各特別画像P1~P3のキャラクタや表示態様は任意である。 Each of these special images P1 to P3 is set to have different characters and colors displayed so that the player can distinguish between them. In the figure, the first special image P1 is displayed as a circle character, the second special image P2 is displayed as a triangle character, and the third special image P3 is displayed as a cross character, but the characters and display style of each special image P1 to P3 are arbitrary as long as the player can distinguish them.

保留表示用処理の説明に戻り、ステップS2704では、ステップS2703にて取得した特別画像テーブルと、ATカウンタCの値とから、対応する特別画像を選択する。そして、ステップS2705にて、当該選択した特別画像の画像データを、今回の取得契機で取得されたATカウンタCを格納する記憶エリアに当該ATカウンタCとともに格納する。より詳しくは、上記選択した特別画像に対応する画像データをROM182から読み出し、その画像データと、今回取得したATカウンタCの値とを、保留用情報記憶エリア183cの空きエリアのうちの最も番号の若い空きエリア(基本的には第5記憶エリア)に格納する。 Returning to the explanation of the pending display process, in step S2704, a corresponding special image is selected from the special image table acquired in step S2703 and the value of the AT counter C. Then, in step S2705, image data of the selected special image is stored in a memory area that stores the AT counter C acquired at the current acquisition opportunity, together with the AT counter C. More specifically, image data corresponding to the selected special image is read from ROM 182, and the image data and the value of the AT counter C acquired this time are stored in the empty area with the lowest number among the empty areas of the pending information memory area 183c (basically the fifth memory area).

続くステップS2706では、既に補助表示部65にて特別画像を表示中か否かを判定する。ステップS2706の処理は、保留用表示の表示条件が既に成立している状態か否かの判定を行う処理である。保留用表示の表示条件が成立しており、特別画像を表示中である場合には、ステップS2708に進み、ステップS2705にて格納した画像データに対応する特別画像が、対応する単位保留表示領域(基本的には第5単位保留表示領域Dr5)に表示されるように補助表示部65を制御する。ステップS2701にてATコマンドを受信しておらず、RB状態中ではない場合や、ステップS2706にて特別画像を表示中ではない場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。 In the next step S2706, it is determined whether or not a special image is already being displayed on the auxiliary display unit 65. The process of step S2706 is a process for determining whether or not the display conditions for the hold display are already met. If the display conditions for the hold display are met and a special image is being displayed, the process proceeds to step S2708, and the auxiliary display unit 65 is controlled so that the special image corresponding to the image data stored in step S2705 is displayed in the corresponding unit hold display area (basically the fifth unit hold display area Dr5). If an AT command was not received in step S2701, the RB state is not in progress, or a special image is not being displayed in step S2706, the hold display process is terminated.

すなわち、RB状態中であっても、特別画像(保留用表示)の表示条件が成立していない場合には、ATカウンタCに対応する特別画像の選択を行ったうえで、その画像データの格納処理だけが行われる。 In other words, even if the RB state is active, if the conditions for displaying a special image (hold display) are not met, the special image corresponding to AT counter C is selected, and only the storage process for that image data is performed.

<保留シフト用処理>
次に、保留シフト用処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。保留シフト用処理は、スタートレバー41の操作に基づきゲームが開始される際に、開始時演出設定処理(図48)のステップS1802にて実施される処理である。
<Processing for reserved shift>
Next, the reserved shift process will be described with reference to the flowchart of Fig. 65. The reserved shift process is a process that is carried out in step S1802 of the start-time performance setting process (Fig. 48) when the game is started based on the operation of the start lever 41.

先ずステップS2801では、主制御装置101からシフト時コマンドを受信したか否かを判定する。上記の通り、シフト時コマンドは、抽選結果対応処理(図31)において今回開始するゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に実施される乱数シフト用処理にて、RB状態中であることを条件として主制御装置101から出力されるコマンドである。シフト時コマンドを受信していない場合には、ステップS2802以降の保留表示用のデータのシフト処理を行うことなく、そのまま保留シフト用処理を終了する。 First, in step S2801, it is determined whether or not a shift command has been received from the main control device 101. As described above, the shift command is a command output from the main control device 101 on the condition that the device is in the RB state in the random number shift process that is executed when the number of bets on the game to be started this time in the lottery result response process (Figure 31) is a specific prescribed number according to the gaming state. If the shift command has not been received, the hold shift process is terminated without performing the shift process of the hold display data from step S2802 onwards.

シフト時コマンドを受信している場合、ステップS2802にて、実行用表示領域Dpに表示される保留表示用のデータをクリアする処理を行う。より詳しくは、保留用情報記憶エリア183cのうち、実行用表示領域Dpに対応する実行エリアに記憶されているATカウンタCの情報と保留表示としての特別画像用の画像データとをクリアする処理を行う。そしてステップS2803にて、上記データクリアした実行エリアに第1単位保留表示領域Dr1に表示される保留表示用のデータをシフトする処理を行う。より詳しくは、保留用情報記憶エリア183cのうち、第1単位保留表示領域Dr1に対応する第1記憶エリアに記憶されているATカウンタCの情報と保留表示として特別画像用の画像データを、上記の実行エリアにシフトする。 If a shift command has been received, in step S2802, a process is performed to clear the data for the hold display displayed in the execution display area Dp. More specifically, a process is performed to clear the AT counter C information stored in the execution area corresponding to the execution display area Dp in the hold information storage area 183c and the image data for the special image as the hold display. Then, in step S2803, a process is performed to shift the data for the hold display displayed in the first unit hold display area Dr1 to the execution area from which the data has been cleared. More specifically, in the hold information storage area 183c, the AT counter C information stored in the first storage area corresponding to the first unit hold display area Dr1 and the image data for the special image as the hold display are shifted to the execution area.

続くステップS2804では、各単位保留表示領域に表示される保留表示用のデータを下位の記憶エリアへシフトする処理を行う。より詳しくは、第2単位保留表示領域Dr2に対応する第2記憶エリアに記憶されているATカウンタCの情報と保留表示として特別画像用の画像データを第1記憶エリアにシフトするとともに、当該第2記憶エリアのATカウンタCの情報と画像データをクリアし、順に、第3記憶エリア→第2記憶エリア、第4記憶エリア→第3記憶エリア、第5記憶エリア→第4記憶エリアといった具合に、各単位保留表示領域に対応する記憶エリアのデータをシフトする。この場合、第5単位保留表示領域Dr5に対応する第5記憶エリアからは第4単位保留表示領域Dr4に対応する第4記憶エリアのデータがシフトされるだけであり、新たなデータのシフトは行われない。つまり、第5記憶エリアのデータはクリアされ、第5記憶エリアはデータが記憶されていない空き領域となる。 In the next step S2804, the data for the reserved display displayed in each unit reserved display area is shifted to a lower memory area. More specifically, the AT counter C information stored in the second memory area corresponding to the second unit reserved display area Dr2 and the image data for the special image as the reserved display are shifted to the first memory area, and the AT counter C information and image data in the second memory area are cleared, and the data in the memory areas corresponding to each unit reserved display area is shifted in order from the third memory area to the second memory area, the fourth memory area to the third memory area, and the fifth memory area to the fourth memory area. In this case, only the data in the fourth memory area corresponding to the fourth unit reserved display area Dr4 is shifted from the fifth memory area corresponding to the fifth unit reserved display area Dr5, and no new data is shifted. In other words, the data in the fifth memory area is cleared, and the fifth memory area becomes an empty area in which no data is stored.

ステップS2805では、RB状態の上限払出数と現状の払出数とから残り払出数を把握し、その残り払出数が65枚以下であるか否かの判定を行う。上記の通り、RB状態では、上限払出数が110枚として設定されるとともに、各ゲームではいずれの役に当選した場合であっても15枚のメダル払出が発生し得るように設定されており、8回の15枚メダル払出が行われることでRB状態の終了条件が成立してRB状態が終了するように設定されている。そのため、上記の65枚以下であるか否かを判定する処理とは、既に3回の15枚メダル払出が行われ、今回のゲームを含めて残り5ゲーム以内でRB状態が終了し得る状況であるか否かを判定する処理といえる。 In step S2805, the remaining payout number is determined from the upper payout limit in the RB state and the current payout number, and a determination is made as to whether the remaining payout number is 65 or less. As described above, in the RB state, the upper payout limit is set to 110 coins, and each game is set so that 15 medals can be paid out regardless of the winning combination, and the RB state is set so that the RB state termination condition is met and the RB state ends when 15 medals have been paid out eight times. Therefore, the process of determining whether the remaining payout number is 65 or less can be said to be a process of determining whether 15 medals have already been paid out three times and whether the RB state can end within the remaining five games, including the current game.

ステップS2805にて65枚以下であると判定した場合、ステップS2806にて、上記ステップS2801~ステップS2806にてシフトした各エリアの画像データに対応する特別画像を、対応する表示領域に表示する処理を行う。すなわち、実行エリアにシフトした画像データに対応する特別画像を実行用表示領域Dpに表示するとともに、各記憶エリアにシフトした画像データに対応する特別画像を各単位保留表示領域に表示する。すなわち、ステップS2805の処理は、RB状態における特別画像(保留用表示)の表示条件が成立しているか否かの判定処理であり、RB状態にて残り払出数が特定数としての65枚以下となって残り5ゲーム以内で終了し得る状況となることで特別画像の表示条件が成立する。 If it is determined in step S2805 that the number is 65 or less, then in step S2806, a process is performed in which a special image corresponding to the image data of each area shifted in steps S2801 to S2806 is displayed in the corresponding display area. That is, a special image corresponding to the image data shifted to the execution area is displayed in the execution display area Dp, and a special image corresponding to the image data shifted to each memory area is displayed in each unit reserve display area. That is, the process of step S2805 is a process of determining whether or not the display condition for a special image (reserved display) in the RB state is met, and the display condition for a special image is met when the remaining payout number in the RB state is a specific number of 65 or less and the game can end within the remaining 5 games.

ステップS2805にて特別画像の表示条件が成立していないと判定した場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。また、ステップS2806にて各特別画像の表示を行った後は、ステップS2807にて、終了予定ゲームの更新処理を行ってから、保留シフト用処理を終了する。 If it is determined in step S2805 that the conditions for displaying a special image are not met, the process for reserved shifting is terminated. After each special image is displayed in step S2806, the process for updating the games scheduled to end is performed in step S2807, and then the process for reserved shifting is terminated.

<終了予定ゲームの更新処理>
既に説明した通り、RB状態では、RB中第1役、RB中第2役及びRB中第3役のいずれかに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず15枚払出となる小役入賞が成立する一方、RB中強チェリーに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって15枚払出となる小役入賞が成立したり成立せずに取りこぼしが生じたりする。そのため、上記ステップS2805にて5ゲーム以内でRB状態が終了し得ると判定した場合であっても、各ゲームの抽選結果やストップスイッチ42~44の操作態様によって、終了までに5ゲームより多いゲーム数を要するようになる場合がある。つまり、RB終了時のATモード移行抽選が行われるゲームが、各ゲームの抽選結果とストップスイッチ42~44の操作態様といったゲームの進行内容によって変化し得る。そこで、ステップS2807では、当該RB終了時のATモード移行抽選が行われる予定のゲームを終了予定ゲームとし、その終了予定ゲームをゲームの進行内容に合わせて更新する。
<Update process for games scheduled for termination>
As already explained, in the RB state, if the first role in the RB, the second role in the RB, or the third role in the RB is won, a small role winning in which 15 coins are paid out is established regardless of the operation sequence or operation timing of the stop switches 42 to 44, while if a strong cherry is won in the RB, a small role winning in which 15 coins are paid out is established or not established, resulting in a missed win, depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, even if it is determined in the above step S2805 that the RB state can end within 5 games, it may take more than 5 games to end depending on the lottery results of each game and the operation mode of the stop switches 42 to 44. In other words, the game in which the lottery for the AT mode shift at the end of the RB is performed may change depending on the progress of the game, such as the lottery results of each game and the operation mode of the stop switches 42 to 44. Therefore, in step S2807, the game in which the lottery for the AT mode shift at the end of the RB is scheduled to be performed is set as the scheduled game to be ended, and the scheduled game to be ended is updated according to the progress of the game.

すなわち、終了予定ゲームの更新処理では、図66(a)のフローチャートに示すように、ステップS2901にて現状の残り払出数を、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた算出用カウンタSCに入力する処理を行う。そして、ステップS2902にて、算出用カウンタSCから1ゲーム当たりの最大払出数(15)を減算する処理を行う。なお、本実施形態では、RB状態の各ゲームで当選し得る役として、いずれも15枚のメダル払出が行われる構成としているが、例えば、9枚のメダル払出又は3枚のメダル払出が行われるような構成においては、ステップS2902では算出用カウンタSCから9を減算する構成とするとよい。 In other words, in the update process for the game to be completed, as shown in the flowchart of FIG. 66(a), in step S2901, the current remaining payout number is input to the calculation counter SC provided in the various counter area 183b of the RAM 183. Then, in step S2902, the maximum payout number per game (15) is subtracted from the calculation counter SC. Note that in this embodiment, the possible winning combinations in each game in the RB state are all configured to pay out 15 medals, but in a configuration in which, for example, 9 medals or 3 medals are paid out, it is preferable to subtract 9 from the calculation counter SC in step S2902.

続くステップS2903では、各種カウンタエリア183bに設けられた終了カウンタECを1加算する処理を行う。終了カウンタECは、上記終了予定ゲームに対応するものである。そして、ステップS2904にて、上記ステップS2902の処理の結果に基づいて算出用カウンタSCが0未満となったか否かを判定する。0以上である場合にはステップS2902に戻り、再度、算出用カウンタSCから最大払出数を減算するとともに、終了カウンタECの加算処理を行う。算出用カウンタSCが0未満となった場合に、ステップS2904にて肯定判定し、ステップS2905に進む。 In the next step S2903, the end counter EC provided in the various counter areas 183b is incremented by 1. The end counter EC corresponds to the game scheduled to end. Then, in step S2904, it is determined whether the calculation counter SC is less than 0 based on the result of the processing in step S2902. If it is equal to or greater than 0, the process returns to step S2902, where the maximum payout amount is subtracted from the calculation counter SC again, and the end counter EC is incremented. If the calculation counter SC is less than 0, a positive determination is made in step S2904, and the process proceeds to step S2905.

ステップS2905では、終了カウンタECに対応する終了予定表示を実行する処理を行う。本実施形態では、図66(b)に示すように、実行用表示領域Dpや各単位保留表示領域Dr1~Dr5のうちのいずれに表示されている特別画像が、終了予定ゲームに対応するものかを示唆する表示として、補助表示部65における実行用表示領域Dpや各単位保留表示領域Dr1~Dr5の表示に対応する箇所(上方)に終了予定表示EPが表示される。例えば、終了カウンタECが1であって終了予定ゲームが今回のゲームである場合、実行用表示領域Dpの特別画像に対応させて当該特別画像の上方に終了予定表示EPが表示される。また、例えば、終了カウンタECが4であって終了予定ゲームが今回のゲームを含めて4ゲーム後である場合、第3単位保留表示領域Dr3の特別画像に対応させて当該特別画像の上方に終了予定表示EPが表示される。 In step S2905, a process is performed to execute a scheduled end display corresponding to the end counter EC. In this embodiment, as shown in FIG. 66(b), a scheduled end display EP is displayed in a location (above) corresponding to the display of the execution display area Dp or each unit reserved display area Dr1 to Dr5 in the auxiliary display unit 65 as a display indicating which of the special images displayed in the execution display area Dp or each unit reserved display area Dr1 to Dr5 corresponds to the game scheduled to end. For example, if the end counter EC is 1 and the game scheduled to end is the current game, the scheduled end display EP is displayed above the special image in the execution display area Dp in correspondence with the special image. Also, for example, if the end counter EC is 4 and the game scheduled to end is four games later, including the current game, the scheduled end display EP is displayed above the special image in the third unit reserved display area Dr3 in correspondence with the special image.

ステップS2905では、ステップS2904にて肯定判定した場合の終了カウンタECに対応する箇所に、終了予定表示EPを表示するように補助表示部65を制御する。そして、ステップS2906にて算出用カウンタSCや終了カウンタECを0にクリアしてから、本終了予定ゲームの更新処理を終了する。 In step S2905, the auxiliary display unit 65 is controlled to display the planned end display EP in the location corresponding to the end counter EC when a positive judgment is made in step S2904. Then, in step S2906, the calculation counter SC and the end counter EC are cleared to 0, and the update process for this planned end game is terminated.

<終了予定ゲームとATカウンタとの関係>
次に、RB状態中の各ゲームの遊技結果に応じて終了予定ゲームが変更される様子を図67~図72を参照しながら説明する。
<Relationship between the scheduled game end and the AT counter>
Next, how the game to be completed is changed depending on the game results of each game in the RB state will be described with reference to FIGS.

図67では、前回のゲームの遊技結果でRB状態の残り払出数が65枚となり、残り5ゲーム以内で終了し得る状況となったゲームが開始された場合に、そのゲームの開始時の様子を示している。例えば、図67(a)では、RB状態の残り払出数に対応する数を表示する残り払出数表示ZHPが、補助表示部65の所定領域として、例えば右上隅に表示されている。また、補助表示部65では、実行用表示領域Dpや各単位保留表示領域Dr1~Dr4に特別画像が表示される。各特別画像は、各エリアに記憶されているATカウンタCや画像データに対応するものである。例えば、図67(b)に示すように、実行エリアのATカウンタCは「27」であり、この場合の画像データとしては第1特別画像P1の画像データ(図67(c)では1と表示)が記憶されており、この場合、図67(a)の実行用表示領域Dpには第1特別画像P1が表示される。また、第2記憶エリアのATカウンタCは「895」であり、この場合の画像データとしては第3特別画像P3の画像データ(図67(c)では3と表示)が記憶されており、この場合、図67(a)の第2単位保留表示領域Dr2には第3特別画像P3が表示される。また、第4記憶エリアのATカウンタCは「531」であり、この場合の画像データとしては第2特別画像P2の画像データ(図67(c)では2と表示)が記憶されており、この場合、図67(a)の第4単位保留表示領域Dr4には第2特別画像P2が表示される。 Figure 67 shows the state at the start of a game in which the remaining payout number in the RB state is 65 coins as a result of the previous game and the game is started in a situation where it can end within the remaining 5 games. For example, in Figure 67 (a), the remaining payout number display ZHP, which displays a number corresponding to the remaining payout number in the RB state, is displayed, for example, in the upper right corner as a predetermined area of the auxiliary display unit 65. In addition, in the auxiliary display unit 65, special images are displayed in the execution display area Dp and each unit hold display area Dr1 to Dr4. Each special image corresponds to the AT counter C and image data stored in each area. For example, as shown in Figure 67 (b), the AT counter C in the execution area is "27", and the image data in this case is the image data of the first special image P1 (shown as 1 in Figure 67 (c)), and in this case, the first special image P1 is displayed in the execution display area Dp in Figure 67 (a). In addition, the AT counter C in the second memory area is "895", and in this case the image data stored is the image data of the third special image P3 (shown as 3 in FIG. 67(c)), and in this case the third special image P3 is displayed in the second unit hold display area Dr2 in FIG. 67(a). In addition, the AT counter C in the fourth memory area is "531", and in this case the image data stored is the image data of the second special image P2 (shown as 2 in FIG. 67(c)), and in this case the second special image P2 is displayed in the fourth unit hold display area Dr4 in FIG. 67(a).

終了予定表示EPは、今回のゲームを含めて5ゲーム後に対応する第4単位保留表示領域Dr4に表示され、当該5ゲーム後の第2特別画像P2に対応するATカウンタCを利用して、RB終了時のATモード移行抽選が行われる予定であることが示唆されている。 The expected end display EP is displayed in the fourth unit reserved display area Dr4, which corresponds to five games after the current game, and suggests that a lottery for transition to AT mode at the end of the RB will be held using the AT counter C, which corresponds to the second special image P2 five games after the current game.

例えば、今回のゲームの抽選結果がRB中第1役であり、図67(d)に示すように、第1小役入賞が成立すると、残り払出数は65枚から50枚に減少する。そして、今回のゲームの終了に際して、新たなATカウンタCの事前取得が行われる。例えば、図67(e)に示すように、今回取得されたATカウンタCが「7」であれば、第5記憶エリアに当該ATカウンタCの値と、第1特別画像P1の画像データとが記憶されるとともに(ステップS2702~ステップS2705)、補助表示部65における第5単位保留表示領域Dr5に第1特別画像P1が、ゲームの終了に際して表示される。 For example, if the lottery result of the current game is the first combination in RB, and the first minor combination is won as shown in FIG. 67(d), the remaining number of coins to be paid out will decrease from 65 to 50 coins. Then, at the end of the current game, a new AT counter C is pre-acquired. For example, as shown in FIG. 67(e), if the AT counter C acquired this time is "7", the value of the AT counter C and the image data of the first special image P1 are stored in the fifth memory area (steps S2702 to S2705), and the first special image P1 is displayed in the fifth unit reserved display area Dr5 in the auxiliary display unit 65 at the end of the game.

図68は、図67の次のゲームの様子を示している。 Figure 68 shows the next game after Figure 67.

すなわち、図67(b)及び図67(c)の各エリアから、1つずつ下位のエリアにATカウンタCや画像データのシフトが行われ、実行用表示領域Dpや各単位保留表示領域Dr1~Dr4に対応する特別画像も1つずつ下位の領域にシフトされている。例えば、図67において第1記憶エリアに記憶されていたATカウンタC(601)や画像データ(3)が、図68では実行エリアにシフトされており、特別画像も第1単位保留表示領域Dr1から実行用表示領域Dpにシフトされている。また、前回のゲームの進行内容に伴い終了予定表示EPの更新も行われており、前回のゲームで15枚払出が発生したので、図68では、終了予定表示EPが第4単位保留表示領域Dr4に対応する箇所から、第3単位保留表示領域Dr3に対応する箇所に移動している。 That is, the AT counter C and image data are shifted from each area in FIG. 67(b) and FIG. 67(c) to the area one level below, and the execution display area Dp and the special images corresponding to each unit reserved display area Dr1 to Dr4 are also shifted to the area one level below. For example, the AT counter C (601) and image data (3) stored in the first memory area in FIG. 67 are shifted to the execution area in FIG. 68, and the special image is also shifted from the first unit reserved display area Dr1 to the execution display area Dp. In addition, the end schedule display EP is updated according to the progress of the previous game, and since 15 coins were paid out in the previous game, in FIG. 68 the end schedule display EP is moved from the location corresponding to the fourth unit reserved display area Dr4 to the location corresponding to the third unit reserved display area Dr3.

例えば、今回のゲームの抽選結果がRB中第1役であり、図68(d)に示すように、第1小役入賞が成立すると、残り払出数は50枚から35枚に減少する。そして、今回のゲームの終了に際して、新たなATカウンタCの事前取得が行われ、図68(e)に示すように、今回取得されたATカウンタCが「915」であれば、第5記憶エリアに当該ATカウンタCの値と、第3特別画像P3の画像データとが記憶され、補助表示部65における第5単位保留表示領域Dr5に第3特別画像P3が、ゲームの終了に際して表示される。 For example, if the lottery result of the current game is the first combination in RB, and the first minor combination is won, as shown in FIG. 68(d), the remaining number of coins to be paid out will decrease from 50 to 35. Then, at the end of the current game, a new AT counter C is pre-acquired, and as shown in FIG. 68(e), if the AT counter C acquired this time is "915", the value of the AT counter C and the image data of the third special image P3 are stored in the fifth memory area, and the third special image P3 is displayed in the fifth unit reserved display area Dr5 in the auxiliary display section 65 at the end of the game.

図69は、ゲームの開始時における残り払出数が20枚である状況で、RB中強チェリー当選となった場合の様子を示している。すなわち、図69(a)に示すように、残り払出数表示ZHPは「20」を示しており、実行用表示領域Dpは第1特別画像P1が、第1単位保留表示領域Dr1には第2特別画像P2が表示されているとともに、当該第1単位保留表示領域Dr1に対応させて終了予定表示EPが表示されている。また、図69(b)、図69(c)に示すように、保留用情報記憶エリア183cの各エリアには、対応するATカウンタCの情報と画像データの情報とが記憶されている。 Figure 69 shows the situation when the remaining payout number at the start of the game is 20 and a strong cherry is won during RB. That is, as shown in Figure 69(a), the remaining payout number display ZHP shows "20", the first special image P1 is displayed in the execution display area Dp, the second special image P2 is displayed in the first unit hold display area Dr1, and the expected end display EP is displayed corresponding to the first unit hold display area Dr1. Also, as shown in Figures 69(b) and 69(c), information on the corresponding AT counter C and image data information are stored in each area of the hold information storage area 183c.

このような状況にて、RB中強チェリー当選となり、図69(d)に示すように、第28小役入賞が成立すると、残り払出数は20枚から5枚に減少する。そして、今回のゲームの終了に際して、新たなATカウンタCの事前取得が行われ、図69(e)に示すように、今回取得されたATカウンタCが「815」であれば、第5記憶エリアに当該ATカウンタCの値と、第3特別画像P3の画像データとが記憶され、補助表示部65における第5単位保留表示領域Dr5に第3特別画像P3が、ゲームの終了に際して表示される。 In this situation, a strong cherry is won during RB, and as shown in FIG. 69(d), when the 28th minor prize is won, the remaining number of coins to be paid out decreases from 20 to 5. Then, at the end of the current game, a new AT counter C is pre-acquired, and as shown in FIG. 69(e), if the AT counter C acquired this time is "815", the value of the AT counter C and the image data of the third special image P3 are stored in the fifth memory area, and the third special image P3 is displayed in the fifth unit reserved display area Dr5 in the auxiliary display section 65 at the end of the game.

図70は、図69の次のゲームの様子を示している。 Figure 70 shows the next game after Figure 69.

すなわち、図69(b)及び図69(c)の各エリアから、1つずつ下位のエリアにATカウンタCや画像データのシフトが行われ、実行用表示領域Dpや各単位保留表示領域Dr1~Dr4に対応する特別画像も1つずつ下位の領域にシフトされている。例えば、図69において第1記憶エリアに記憶されていたATカウンタC(531)や画像データ(2)が、図70では実行エリアにシフトされており、特別画像も第1単位保留表示領域Dr1から実行用表示領域Dpにシフトされている。また、前回のゲームの進行内容に伴い終了予定表示EPの更新も行われており、前回のゲームで15枚払出が発生したので、図70(a)では、終了予定表示EPが第1単位保留表示領域Dr1に対応する箇所から、実行用表示領域Dpに対応する箇所に移動している。すなわち、今回のゲームで15枚払出が発生したらRB状態が終了することを示している。 That is, the AT counter C and image data are shifted from each area in FIG. 69(b) and FIG. 69(c) to the area below, and the execution display area Dp and the special images corresponding to each unit reserved display area Dr1 to Dr4 are also shifted to the area below. For example, the AT counter C (531) and image data (2) stored in the first memory area in FIG. 69 are shifted to the execution area in FIG. 70, and the special image is also shifted from the first unit reserved display area Dr1 to the execution display area Dp. In addition, the end schedule display EP is updated according to the progress of the previous game, and since 15 coins were paid out in the previous game, in FIG. 70(a), the end schedule display EP is moved from the location corresponding to the first unit reserved display area Dr1 to the location corresponding to the execution display area Dp. In other words, it indicates that the RB state will end if 15 coins are paid out in the current game.

このような状況にて、RB中強チェリー当選となり、図70(d)に示すように、RB中強チェリーを取りこぼすと、残り払出数は5枚のままで維持される。そうすると、今回のゲームでRB状態は終了せず、RB終了時のATモード移行抽選を行われない。すなわち、今回のゲームに対応する実行エリアに記憶されているATカウンタC(531)を用いたATモード移行抽選は行われない。ちなみに、図72に示すように、当該ゲームにてRB中強チェリーを取りこぼさず、例えば第28小役入賞を成立させると、今回のゲームにて15枚のメダル払出が発生し、残り払出数は5枚から0枚となり、RB状態の終了条件が成立する。この場合、今回のゲームにて実行エリアに記憶されている上記のATカウンタC(531)を用いたATモード移行抽選が行われる。但し、当該ATモード移行抽選では非当選となる(図62参照)。 In this situation, if a strong cherry is won during RB, as shown in FIG. 70(d), if the strong cherry is missed during RB, the remaining number of medals to be paid out remains at 5. In this case, the RB state does not end in this game, and the AT mode transition lottery at the end of RB is not held. In other words, the AT mode transition lottery using the AT counter C (531) stored in the execution area corresponding to the current game is not held. Incidentally, as shown in FIG. 72, if the strong cherry is not missed during RB in the game, and for example, the 28th small combination is won, 15 medals are paid out in this game, the remaining number of medals to be paid out becomes 0 from 5, and the RB state end condition is met. In this case, the AT mode transition lottery using the above AT counter C (531) stored in the execution area in this game is held. However, the AT mode transition lottery is not won (see FIG. 62).

上記のようにRB中強チェリーを取りこぼしても、図70(e)に示すように、今回のゲームの終了に際して、新たなATカウンタCの事前取得が行われる。すなわちATカウンタCの取得は、ゲームの抽選結果や遊技結果(入賞役、取りこぼしの有無、ストップスイッチ42~44の操作タイミングや操作順序)に関わらず、ゲームの終了に際して取得される。図70(e)に示すように、今回取得されたATカウンタCが「691」であれば、第5記憶エリアに当該ATカウンタCの値と、第3特別画像P3の画像データとが記憶され、補助表示部65における第5単位保留表示領域Dr5に第3特別画像P3が、ゲームの終了に際して表示される。 Even if a strong cherry is missed during RB as described above, a new AT counter C is acquired in advance when the current game ends, as shown in FIG. 70(e). In other words, the AT counter C is acquired when the game ends, regardless of the game lottery results and game results (winning combination, whether or not there was a miss, the operation timing and operation sequence of the stop switches 42-44). As shown in FIG. 70(e), if the AT counter C acquired this time is "691", the value of the AT counter C and the image data of the third special image P3 are stored in the fifth memory area, and the third special image P3 is displayed in the fifth unit reserved display area Dr5 in the auxiliary display unit 65 when the game ends.

この場合、図71に示すように、図70のゲームの次のゲームで15枚払出が発生すると、ATモード移行抽選が行われる。すなわち、図70(b)及び図70(c)の各エリアから、1つずつ下位のエリアにATカウンタCや画像データのシフトが行われ、実行用表示領域Dpや各単位保留表示領域Dr1~Dr4に対応する特別画像も1つずつ下位の領域にシフトされている。例えば、図70において第1記憶エリアに記憶されていたATカウンタC(7)や画像データ(1)が、図71では実行エリアにシフトされている。また、前回のゲームの進行内容に伴い終了予定表示EPの更新も行われており、前回のゲームで15枚払出が発生しなかったので、図71(a)では、終了予定表示EPが実行用表示領域Dpに対応する箇所に表示されたままとなっている。すなわち、今回のゲームでも、15枚払出が発生したらRB状態が終了することを示している。 In this case, as shown in FIG. 71, when 15 coins are paid out in the game following the game in FIG. 70, a lottery for switching to the AT mode is held. That is, the AT counter C and image data are shifted from each area in FIG. 70(b) and FIG. 70(c) to the lower area one by one, and the special images corresponding to the execution display area Dp and each unit reserved display area Dr1 to Dr4 are also shifted to the lower area one by one. For example, the AT counter C (7) and image data (1) stored in the first memory area in FIG. 70 are shifted to the execution area in FIG. 71. In addition, the end schedule display EP is updated according to the progress of the previous game, and since 15 coins were not paid out in the previous game, in FIG. 71(a), the end schedule display EP remains displayed in the area corresponding to the execution display area Dp. That is, it indicates that the RB state will end if 15 coins are paid out in the current game as well.

そして、図71(d)に示すように、第1小役入賞が成立すると、残り払出数は5枚から0枚に減少し、RB状態の終了条件が成立する。この場合、RB終了時のATモード移行抽選を行われ、今回のゲームに対応する実行エリアに記憶されているATカウンタC(7)を用いたATモード移行抽選は行われる。ちなみに、当該ATカウンタC(7)を用いたATモード移行抽選が行われていた場合には、ATモード移行当選となる(図62参照)。 As shown in FIG. 71(d), when the first minor winning combination is achieved, the remaining payout number decreases from 5 to 0, and the RB state end condition is achieved. In this case, a lottery for AT mode transition at the end of RB is held, and a lottery for AT mode transition is held using the AT counter C(7) stored in the execution area corresponding to the current game. Incidentally, if a lottery for AT mode transition using the AT counter C(7) is held, the AT mode transition is won (see FIG. 62).

なお、図71(e)に示すように、ATカウンタCの取得は、今回のゲームの抽選結果や遊技結果だけでなく、ATモード移行抽選の当否に関わらず行われる。すなわち、今回のゲームの終了に際して、新たなATカウンタCの事前取得が行われ、図71(e)に示すように、今回取得されたATカウンタCが「83」であれば、第5記憶エリアに当該ATカウンタCの値と、第1特別画像P1の画像データとが記憶され、補助表示部65における第5単位保留表示領域Dr5に第1特別画像P1が、ゲームの終了に際して表示される。 As shown in FIG. 71(e), the AT counter C is obtained not only based on the lottery results and game results of the current game, but also regardless of whether the AT mode transition lottery is successful or not. That is, when the current game ends, a new AT counter C is obtained in advance, and as shown in FIG. 71(e), if the AT counter C obtained this time is "83", the value of the AT counter C and the image data of the first special image P1 are stored in the fifth memory area, and the first special image P1 is displayed in the fifth unit reserved display area Dr5 in the auxiliary display section 65 when the game ends.

<RB中のATモード移行抽選>
上記のように、第1RBは当選確率に設定差が設けられておらず、且つ第1RB状態中の各ゲームの抽選テーブルでも当選し得る各役の確率に設定差が設けられていない。これに対して、第2RBの当選確率及び第2RB状態中の各ゲームの確率には設定差が設けられている。
<AT mode transition lottery during RB>
As described above, there is no set difference in the winning probability of the first RB, and there is no set difference in the probability of each winning role in the lottery table of each game in the first RB state. On the other hand, there is a set difference in the winning probability of the second RB and the probability of each game in the second RB state.

図73(a)に示すように、ta1のタイミングで第1RBに当選した場合、当該第1RBの当選ゲームではATモード移行抽選が行われ得る。ta2のタイミングで第1RB状態の1ゲーム目が開始され、ta3のタイミングで当該1ゲーム目が終了し、ta4のタイミングで第1RB状態の2ゲーム目が開始され、ta5のタイミングで当該2ゲーム目が終了する場合において、上記のように各ゲームのATモード移行抽選はゲーム開始時の抽選結果対応処理において実行されるため、当該1ゲーム目のATモード移行抽選はta2のタイミングで行われ、2ゲーム目のATモード移行抽選はta4のタイミングで行われる。このATモード移行抽選は、実行エリアAEに記憶されているATカウンタCと、今回のゲームの抽選結果(RB中強チェリー、RB中第1役、RB中第2役、RB中第3役)に応じて行われる(図57)。 As shown in FIG. 73(a), if the first RB is won at the timing of ta1, an AT mode transition lottery may be held in the winning game of the first RB. In the case where the first game in the first RB state starts at the timing of ta2, the first game ends at the timing of ta3, the second game in the first RB state starts at the timing of ta4, and the second game ends at the timing of ta5, as described above, the AT mode transition lottery for each game is executed in the lottery result corresponding process at the start of the game, so the AT mode transition lottery for the first game is held at the timing of ta2, and the AT mode transition lottery for the second game is held at the timing of ta4. This AT mode transition lottery is held according to the AT counter C stored in the execution area AE and the lottery result of this game (strong cherry during RB, first role during RB, second role during RB, third role during RB) (FIG. 57).

すなわち、ta3やta5にていずれの小役入賞が成立しているかや、メダル払出数、RB状態中の残り払出数等に関わらず、ATモード移行抽選が行われる。そのため、ta6にて開始された6ゲーム目が終了するta7や、ta8にて開始された9ゲーム目が終了するta10において、例えばRB中強チェリーの取りこぼしが発生しても、当該6ゲーム目や9ゲーム目のATモード移行抽選はta6やta8のタイミングで行われる。 In other words, the AT mode transition lottery is held regardless of which small winning combination is established at ta3 or ta5, the number of medals paid out, the number of remaining payouts during the RB state, etc. Therefore, even if a strong cherry is missed during the RB at ta7 when the 6th game started at ta6 ends, or at ta10 when the 9th game started at ta8 ends, the AT mode transition lottery for the 6th or 9th game will be held at the timing of ta6 or ta8.

ta10のタイミングで開始された10ゲーム目において、ta11のタイミングで小役入賞が成立し当該入賞に基づき第1RB状態の終了条件が成立すると、RB終了時のATモード移行抽選が行われる。このATモード移行抽選は、当該終了条件が成立したゲームの抽選結果や遊技結果に関わらず行われる。すなわち、当該10ゲーム目において実行エリアAEにATカウンタCとして「0~499」のいずれかが格納されていれば、ATモード移行抽選に当選し、「500」~「999」のいずれかが格納されていれば、ATモード移行抽選に当選とならない。 In the 10th game that started at timing ta10, if a small winning combination is achieved at timing ta11 and the end condition of the first RB state is achieved based on this winning combination, a lottery for transition to the AT mode at the end of the RB will be held. This lottery for transition to the AT mode will be held regardless of the lottery results or game results of the game in which the end condition was achieved. In other words, if any of "0-499" is stored as the AT counter C in the execution area AE in the 10th game, the AT mode transition lottery will be won, and if any of "500"-"999" is stored, the AT mode transition lottery will not be won.

なお、図73(a)において、ta11のATモード移行抽選よりも前のATモード移行抽選ではいずれも非当選となったことを示している。この場合、ta11のRB状態の終了時にATモード当選報知が行われる(図74(b)参照)。 In addition, FIG. 73(a) shows that all AT mode transition lotteries prior to the AT mode transition lottery of ta11 were unsuccessful. In this case, an AT mode win notification is made at the end of the RB state of ta11 (see FIG. 74(b)).

これに対して、図73(b)では、RB終了時のATモード移行抽選が行われるよりも前の第1RB状態中の各ゲームでのATモード移行抽選に当選した場合を示している。すなわち、tb1~tb5は、上記ta1~ta5と同様であり、第1RB当選となってから、第1RB状態が開始され、その各ゲームでATモード移行抽選がおこなわる(tb1、tb2、tb4)。そして、tb6で開始された6ゲーム目のATモード移行抽選において当選となると、それ以降のATモード移行抽選の実行が制限される(tb8、tb10、tb11)。この場合、ゲームの開始時のATモード移行抽選だけでなく、RB終了時のATモード移行抽選も行われない。 In contrast, FIG. 73(b) shows a case where the AT mode transition lottery is won in each game during the first RB state before the AT mode transition lottery at the end of the RB is held. That is, tb1 to tb5 are the same as ta1 to ta5 above, and after the first RB is won, the first RB state begins and the AT mode transition lottery is held in each game (tb1, tb2, tb4). Then, if the AT mode transition lottery for the sixth game, which started at tb6, is won, the execution of subsequent AT mode transition lotteries is restricted (tb8, tb10, tb11). In this case, not only is the AT mode transition lottery at the start of the game not held, but the AT mode transition lottery at the end of the RB is also not held.

但し、tb6にてATモード移行抽選に当選となっても、そのtb6のゲームではATモード当選報知は行われない。また、RB状態中の各ゲームの特別画像等を用いた保留用表示や、終了予定表示EP等についても、ATモード移行抽選に当選となってもそのまま実施が継続される。そして、tb11においてRB終了時のATモード移行抽選が行われ得るタイミングで、tb6にて当選したATモードの当選報知が行われる。このATモード当選報知の態様は図74(b)のものであり、図73(a)においてRB終了時のATモード移行抽選にて当選した場合の報知態様と共通している。つまり、遊技者は、第1RB状態の各ゲームのいずれかでATモード移行抽選に当選したのか、それとも第1RB状態の終了条件成立に基づくATモード移行抽選に当選となったのかが、ATモード当選報知の実行タイミングや報知態様からは識別することができない。 However, even if the AT mode transition lottery is won in tb6, the AT mode winning notification is not made in that game in tb6. In addition, the pending display using special images and the like for each game in the RB state and the end schedule display EP are also continued even if the AT mode transition lottery is won. Then, at the timing when the AT mode transition lottery at the end of RB can be held in tb11, the winning notification of the AT mode won in tb6 is made. The mode of this AT mode winning notification is that shown in FIG. 74(b), and is the same as the notification mode when the AT mode transition lottery at the end of RB is won in FIG. 73(a). In other words, the player cannot tell from the execution timing and notification mode of the AT mode winning notification whether the AT mode transition lottery was won in any of the games in the first RB state, or whether the AT mode transition lottery based on the establishment of the end condition of the first RB state was won.

図74(a)は、第2RB状態の場合のATモード移行抽選について示している。 Figure 74 (a) shows the AT mode transition lottery in the second RB state.

上記のように、第2RBにおいてはその当選時だけでなく、第2RB状態中の各ゲームでのATモードの実行が制限される。そのため、tc1のタイミングで第2RB当選したゲームだけでなく、第2RB状態中の各ゲームの開始タイミング(tc2、tc4、tc6、tc8、tc10)でのATモード移行抽選は行われない。もちろん、各ゲームの終了時(tc3、tc5、tc7、tc9)においても、当該ゲームの抽選結果や遊技結果に基づくATモード移行抽選は行われない。但し、第2RB状態の終了条件が成立するtc11のタイミングにおいては、RB終了時のATモード移行抽選が行われる。なお、当該RB終了時のATモード移行抽選は、tc10で開始されたゲームの抽選結果や、tc11の入賞時の遊技結果に関わらず実行されるものであり、ATカウンタCとATモード移行抽選テーブルとによるATモード移行抽選が行われる。図においては、tc11のATモード移行抽選に当選となった場合を示しており、この場合、tc11にて図74(b)のATモード当選報知が行われる。 As described above, in the second RB, the execution of the AT mode is restricted not only at the time of the winning, but also in each game during the second RB state. Therefore, not only in the game in which the second RB was won at the timing of tc1, but also at the start timing of each game during the second RB state (tc2, tc4, tc6, tc8, tc10), the AT mode transition lottery is not performed. Of course, at the end of each game (tc3, tc5, tc7, tc9), the AT mode transition lottery based on the lottery result or game result of the game is not performed. However, at the timing of tc11 when the end condition of the second RB state is established, the AT mode transition lottery at the end of the RB is performed. Note that the AT mode transition lottery at the end of the RB is performed regardless of the lottery result of the game started at tc10 or the game result at the time of winning at tc11, and the AT mode transition lottery is performed using the AT counter C and the AT mode transition lottery table. The figure shows a case where the AT mode transition lottery at tc11 is won, in which case the AT mode winning notification in FIG. 74(b) is issued at tc11.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

ATモード移行抽選に用いられるATカウンタCを事前に取得する構成としたうえで、RB状態の終了条件を成立させることでATモード移行抽選を行う構成としたため、当該終了条件の成否を取得済みのATカウンタCとの関係で調整するといった遊技を行わせることができ、RB状態中の新たな遊技性を創出することが可能となる。 The AT counter C used in the AT mode transition lottery is obtained in advance, and then the AT mode transition lottery is performed by satisfying the RB state termination condition. This allows the player to play in such a way that the success or failure of the termination condition is adjusted in relation to the already obtained AT counter C, making it possible to create new gameplay during the RB state.

この場合、RB状態の終了条件を上限枚数の払出が発生したこととし、RB状態中に当選し得る結果として、ストップスイッチ42~44の操作態様によって取りこぼしが生じ得るRB中強チェリーを設けたことにより、上記ATカウンタCとの関係で、RB中強チェリーを取りこぼしてまでATモード移行抽選が行われるゲームを調節するかといった選択を、遊技者にさせることが可能となる。また、取りこぼしを生じさせるとの選択を行った場合には、取りこぼしが発生し得る操作タイミングにてストップスイッチ42~44を操作する必要がある。このように、ATモード移行抽選に対し、適度な介入が可能な構成とすることで、遊技の面白みを格段に向上させることができる。 In this case, the condition for ending the RB state is the occurrence of the maximum number of coins being paid out, and by providing a strong RB cherry that can be missed depending on the operation mode of the stop switches 42-44 as a possible result to be won during the RB state, it becomes possible for the player to choose whether to adjust the game in which the AT mode transition lottery is held even if it means missing a strong RB cherry, in relation to the AT counter C. Furthermore, if the player chooses to miss the cherry, he or she must operate the stop switches 42-44 at a timing when a miss may occur. In this way, by configuring the game to allow for appropriate intervention in the AT mode transition lottery, the excitement of the game can be significantly improved.

これに対して、RB状態中の当選役として、RB中第1役、RB中第2役、RB中第3役に当選した場合には、遊技者の介入の余地なく第1小役入賞が成立する。このように、RB状態の終了条件を調節するうえで、ゲームの抽選結果によって調節の可否が異なるようにしたため、介入を行うこと(取りこぼしを生じさせること)が可能な遊技者とそうではない遊技者との有利度の差が大きくなり過ぎないようにすることができる。 In contrast, if the first, second, or third RB role is won as a winning role during the RB state, the first minor role is won without any room for player intervention. In this way, the possibility of adjusting the end conditions of the RB state varies depending on the lottery results of the game, so that the difference in advantage between players who can intervene (cause a miss) and those who cannot is not made too large.

更に、本実施形態では、第2RB状態において、RB中強チェリーの当選確率と、RB中第1役の当選確率とに設定差を設けたことから、上記の介入の可否に設定差が生じることとなる。このようにすることで、ATモード移行抽選自体に設定差を設けなくても、ATモード移行当選となる確率に設定差を生じさせることも可能であるし、上記の介入を行った場合とそうではない場合とで、同じ設定値でも出玉率が異なることとなり、設定値による出玉率の多様化をより好適に図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, in the second RB state, a setting difference is set between the probability of winning a strong cherry during RB and the probability of winning the first role during RB, which results in a setting difference in whether or not the above-mentioned intervention can be performed. By doing this, it is possible to create a setting difference in the probability of winning the AT mode transition lottery without setting a setting difference in the AT mode transition lottery itself, and the payout rate will differ even with the same setting value between when the above-mentioned intervention is performed and when it is not, making it possible to more appropriately diversify the payout rate using the setting value.

設定差に関し、第1RB状態への移行率には設定差を設けず、当該第1RB状態への当選契機となる結果ではATモード移行抽選を行う構成とし、また、第1RB状態中においてはATモード移行抽選を行う構成としたのに対して、第2RB状態への移行率には設定差を設け、当該第2RB状態への当選契機となる結果ではATモード移行抽選を行わない構成とし、また、第2RB状態中においてはATモード移行抽選を行わない構成とした。そのうえで、いずれのRB終了時であっても終了時AT抽選用処理を行う構成としたことで、当該終了時AT抽選処理が第2RB状態でも行われることを通じて、第2RB状態への当選契機となる結果でもATモード移行抽選が行われていたり、第2RB状態中においてもATモード移行抽選が行われているのでは、と遊技者に思わせることが可能となり、これらの対象となるゲームへの注目度を好適に高めることができる。 Regarding the setting difference, there is no setting difference in the transition rate to the first RB state, and the AT mode transition lottery is held for the result that triggers the winning of the first RB state, and the AT mode transition lottery is held during the first RB state. On the other hand, there is a setting difference in the transition rate to the second RB state, and the AT mode transition lottery is not held for the result that triggers the winning of the second RB state, and the AT mode transition lottery is not held during the second RB state. In addition, by performing the end-time AT lottery process at the end of any RB, the end-time AT lottery process is also performed in the second RB state, making it possible for players to think that the AT mode transition lottery is also held for the result that triggers the winning of the second RB state, or that the AT mode transition lottery is also held during the second RB state, and the attention to these target games can be appropriately increased.

特に、RB状態中にATモード移行抽選が行われた場合には、その結果の報知をRB終了時にまとめて行う構成としたことから、その報知の内容が、RB状態中のものなのかそれとも終了時のものなのかがわかりにくくなるし、それによって、実際にRB状態中にATモード移行抽選が行われていたのかもわかりにくくすることができる。これにより、上記対象となるゲームへの注目度を好適に高めるとともに、RB状態終了ゲームへより大きな関心を寄せさせることが可能となる。 In particular, if an AT mode transition lottery is held during the RB state, the results are notified all at once at the end of the RB, making it difficult to tell whether the content of the notification is for the RB state or its end, and therefore making it difficult to tell whether the AT mode transition lottery was actually held during the RB state. This makes it possible to favorably increase attention to the target games and to draw greater interest in the RB state end games.

第2RB状態中においては上記のようにATモード移行抽選は行われないため、ATモード移行抽選の実行が制限されるゲームでのストップスイッチ42~44の操作態様によって、RB状態の終了ゲームを調節してATモード移行抽選が行われるゲームを調節する、といった斬新な遊技性が実現される。 Since the AT mode transition lottery is not held during the second RB state as described above, a novel gameplay is realized in which the game in which the AT mode transition lottery is held can be adjusted by adjusting the game in which the RB state ends, depending on the operation mode of the stop switches 42 to 44 in the game in which the execution of the AT mode transition lottery is restricted.

この場合、第1RB状態中であれば、RB中強チェリー当選時にATモード移行抽選が行われ得るのであるから、あたかも、ATモード移行抽選が行われるゲームの操作態様によって、その後のATモード移行抽選が行われるゲームを調節するといった遊技とすることもできる。このように、遊技者自らの操作がATモード移行抽選に与える影響度合いが大きなものとして思わせることで、ATモード移行抽選への注目度をより好適に高めることができる。 In this case, if in the first RB state, the AT mode transition lottery can be held when a strong cherry is won during the RB, so it is as if the game in which the AT mode transition lottery is held is adjusted depending on the operation mode of the game in which the AT mode transition lottery is held. In this way, by making the player's own operation seem to have a large influence on the AT mode transition lottery, attention to the AT mode transition lottery can be more appropriately increased.

また、第2RB状態中において、当該第2RB状態の終了ゲームを調節するといっても、RB中強チェリーを用いて調節する場合、15枚のメダル払出を受けるか0枚のメダル払出を受けるかとなるため当該ゲームの利益が大きく異なり、その調整による代償は大きい。つまり、当該ゲームの利益を低くしてまで、終了ゲームを調節するかといった選択を遊技者自身に行わせることで、その後に受けるATモード移行抽選による利益とのバランスを考慮させ、当該ゲームでの面白みをより増加させることができる。 In addition, even if the end game of the second RB state is adjusted during the second RB state, if adjustment is made using a strong mid-RB cherry, the profit of the game will differ greatly because 15 medals will be paid out or 0 medals will be paid out, and the cost of the adjustment is high. In other words, by making it up to the player to choose whether to adjust the end game even at the expense of lowering the profit of the game, the player can consider the balance with the profit from the subsequent AT mode transition lottery, making the game more interesting.

また、第2RB状態中にATモード移行抽選の実行が制限されているため、ATカウンタCを事前取得する構成において、ATモード移行抽選の実行が制限されているゲームでRB状態終了時のATモード移行抽選に用いられるATカウンタCが取得されることになる。このようにすることで、ATモード移行抽選の実行が制限されているゲームですら、ATモード移行抽選への関心を薄れさせないようにすることができ、ATモード移行抽選への注目度をより好適に高めることが可能となる。 In addition, since the execution of the AT mode transition lottery is restricted during the second RB state, in a configuration in which the AT counter C is acquired in advance, the AT counter C used for the AT mode transition lottery at the end of the RB state in a game in which the execution of the AT mode transition lottery is restricted is acquired. In this way, it is possible to prevent interest in the AT mode transition lottery from fading even in a game in which the execution of the AT mode transition lottery is restricted, and it is possible to more appropriately increase the attention to the AT mode transition lottery.

特に、ATカウンタCの取得に際して、設定値や取得ゲームの抽選結果は影響がない構成としたことで、低設定だから期待できない、良く出現する結果だから期待できないといったマイナス印象を与えることなく、各ゲーム平等に取得されるATカウンタCへ、関心を寄せさせることができる。 In particular, by making the setting value and lottery results of the game in which the AT Counter C is obtained unaffected when the AT Counter C is obtained, it is possible to draw attention to the AT Counter C, which is obtained equally for each game, without giving negative impressions such as "you can't expect much because it's a low setting" or "you can't expect much because it's a result that appears often."

このように設定値や取得ゲームの抽選結果に関係なくATカウンタCを取得する構成としつつも、設定値や抽選結果によって、RB状態の終了ゲームが前後し得る構成であるため、設定値による影響がATモード移行抽選に及びすぎないようにしながら、且つ設定値による影響がある程度は及ぶようにすることができる。 Thus, while the AT counter C is acquired regardless of the set value or the lottery result of the acquisition game, the end game of the RB state can be moved forward or backward depending on the set value and the lottery result, so it is possible to prevent the setting value from affecting the AT mode transition lottery too much, while still allowing the setting value to affect it to a certain extent.

しかも、取得ゲームの抽選結果等によってRB状態の終了ゲームが前後してATモード移行抽選が行われるゲームを調節可能としながら、当該RB終了時のATモード移行抽選は、当該終了ゲームの結果が反映されることなく行われる。つまり、RB状態終了ゲームの遊技結果がRB中強チェリーであろうと、RB中第1役であろうと、ATモード移行抽選の当否は、ATカウンタCによってのみ定められる。このようにすることで、基本的にはゲームの抽選結果とATカウンタCとの組み合わせでATモード移行抽選が行われるようにしながらも、RB終了時のATモード移行抽選では、ゲームの抽選結果はRB状態中のゲームの結果でATカウンタCはRB終了ゲームでの値、といったようにその組み合わせが別々のゲームでの組み合わせとなる。よって、一のATモード移行抽選への関心を、複数のゲームに亘って分散させることができ、遊技の注目度向上を好適に図ることができる。 In addition, while it is possible to adjust the game in which the AT mode transition lottery is performed depending on the lottery results of the acquired game and the like, the AT mode transition lottery at the end of the RB state is performed without reflecting the result of the end game. In other words, whether the game result of the RB state end game is a strong cherry during RB or the first role during RB, the result of the AT mode transition lottery is determined only by the AT counter C. In this way, while the AT mode transition lottery is basically performed based on the combination of the game lottery result and the AT counter C, in the AT mode transition lottery at the end of the RB, the combination is a combination of different games, such as the lottery result of the game during the RB state and the AT counter C value at the RB end game. Therefore, interest in one AT mode transition lottery can be distributed across multiple games, and the attention to the game can be increased appropriately.

<変形例1>
本変形例では、RB状態中の保留用表示の表示条件が上記第1の実施形態のものと異なっている。図75は、本変形例における保留表示用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modification, the display conditions for the hold display during the RB state are different from those in the first embodiment. Figure 75 is a flowchart showing the hold display process in this modification.

本変形例においては、特別画像を表示中ではないと判定した後の処理が、上記のものと異なっている。すなわち、ステップS3001~ステップS3007の処理はステップS2701~ステップS2707の処理と同様であり、受信したATコマンドに基づいて、ATカウンタCの値や対応する特別画像の画像データを対応するエリアに記憶する処理を行う。そして、ステップS3006にて、特別画像を表示中であるか否かを判定し、表示中であると判定した場合には、ステップS3007にて今回取得したATコマンドに対応する特別画像を第5単位保留表示領域Dr5に表示する処理を行ってから、本保留表示用処理を終了する。 In this modified example, the processing after it is determined that a special image is not being displayed differs from that described above. That is, the processing from step S3001 to step S3007 is the same as the processing from step S2701 to step S2707, and the value of the AT counter C and the image data of the corresponding special image are stored in the corresponding areas based on the received AT command. Then, in step S3006, it is determined whether or not a special image is being displayed, and if it is determined that a special image is being displayed, in step S3007, the special image corresponding to the currently acquired AT command is displayed in the fifth unit hold display area Dr5, and then this hold display processing ends.

ステップS3006にて特別画像を表示中ではないと判定した場合、本変形例では、ステップS3008に進む。ステップS3008では、今回のゲームの抽選結果が保留用表示を行うか否かの抽選契機となる結果であるかを判定する。本変形例では、当該保留用表示の実行抽選の契機役をRB中強チェリーとして設定している。すなわち、ステップS3008では、今回のゲームの抽選結果がRB中強チェリーであるか否かを判定する。RB中強チェリーである場合、ステップS3009にて保留表示抽選処理を実行する。保留表示抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから保留表示抽選テーブルを取得して、保留用表示を開始するか否かの抽選を行う。 If it is determined in step S3006 that a special image is not being displayed, in this modified example, the process proceeds to step S3008. In step S3008, it is determined whether the lottery result of the current game will be a result that triggers a lottery for whether or not to perform a hold display. In this modified example, the trigger role for the lottery for executing the hold display is set as a strong cherry in RB. That is, in step S3008, it is determined whether the lottery result of the current game is a strong cherry in RB. If it is a strong cherry in RB, a hold display lottery process is executed in step S3009. In the hold display lottery process, a hold display lottery table is obtained from the various table memory area 182a, and a lottery is performed for whether or not to start a hold display.

保留表示抽選テーブルは、図77に示すように、第1RB状態では設定値に関わらず当選確率が共通の確率となっており、本変形例では一律で20%となっている。すなわち、第1RB状態においてRB中強チェリーに当選したゲームの20%で保留用表示の開始条件が成立することになる。一方、第2RB状態においては、設定値によって当選確率が異なっており、設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるように設定されている。すなわち、設定1では第2RB状態においてRB中強チェリーに当選したゲームの20%で保留用表示の開始条件が成立し、設定6では50%で開始条件が成立する。特に、第2RB状態では、RB中強チェリーの当選確率を設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されており(図61)、保留用表示の開始条件の成否の設定差がより顕著なものとなる。 As shown in FIG. 77, the reserved display lottery table has a common probability of winning regardless of the setting value in the first RB state, and in this modified example, it is set to a uniform 20%. That is, in the first RB state, the start condition for the reserved display is met in 20% of games in which a strong RB cherry is won. On the other hand, in the second RB state, the winning probability differs depending on the setting value, and setting 1 is set to have the lowest winning probability, and setting 6 is set to have the highest winning probability. That is, in setting 1, the start condition for the reserved display is met in 20% of games in which a strong RB cherry is won in the second RB state, and in setting 6, the start condition is met in 50%. In particular, in the second RB state, the winning probability of a strong RB cherry is set to be easier to win as the setting value increases (FIG. 61), and the setting difference between the success or failure of the start condition for the reserved display becomes more noticeable.

ステップS3010では、ステップS3009の保留表示抽選処理にて当選となったか否かを判定し、当選である場合にはステップS3011にて各種フラグ格納エリア183aに保留表示当選フラグをセットしてから、保留表示用処理を終了する。ステップS3008又はステップS3011にて否定判定した場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。 In step S3010, it is determined whether or not the pending display lottery process in step S3009 has resulted in a win, and if so, in step S3011, a pending display win flag is set in the various flag storage area 183a, and then the pending display process is terminated. If a negative determination is made in step S3008 or step S3011, the pending display process is terminated.

保留表示当選フラグをセットすることにより、保留用表示が行われるようになる。すなわち、図76に示すように、本変形例における保留シフト用処理では、ステップS3105にて残り払出数が65枚以下であると判定した場合、ステップS3106にて上記の保留表示当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。すなわち、この場合、残り払出数に関わらず、保留用表示が行われない。そのため、RB状態の終了ゲームを先延ばしにするか否かの判断を遊技者ができなくなる。ステップS3106にて保留表示当選フラグがセットされている場合には、ステップS3107にて特別画像の表示処理を行うとともに、ステップS3108にて終了予定ゲームの更新処理を実行してから、保留シフト用処理を終了する。なお、ステップS3101~ステップS3105、ステップS3107~ステップS3108の処理は、上記ステップS2801~ステップS2807の処理と同様である。 By setting the reserved display winning flag, the reserved display is performed. That is, as shown in FIG. 76, in the reserved shift processing in this modified example, if it is determined in step S3105 that the remaining payout number is 65 or less, it is determined in step S3106 whether the reserved display winning flag is set. If it is not set, the reserved shift processing ends. That is, in this case, the reserved display is not performed regardless of the remaining payout number. Therefore, the player cannot decide whether to postpone the end game in the RB state. If the reserved display winning flag is set in step S3106, a special image display process is performed in step S3107, and an update process for the game scheduled to end is performed in step S3108, and then the reserved shift processing ends. Note that the processes in steps S3101 to S3105 and steps S3107 to S3108 are the same as the processes in steps S2801 to S2807 above.

このように、保留用表示の開始ゲームにランダム性を生じさせることで、RB状態の終了ゲームを先延ばしにするか否かを保留用表示によって判断する遊技において、その判断材料となる保留用表示の有無が遊技結果に応じて異なるようになり、遊技の面白みが向上する。つまり、保留用表示が行われていない状況では、RB状態の終了ゲームを早くすべきか遅くすべきかの判断がつかず、RB中強チェリー当選時にその入賞を成立させるか否かの判断を行うことができない。 In this way, by introducing randomness into the start game of the reserved display, in a game in which the reserved display is used to decide whether or not to postpone the end game of the RB state, the presence or absence of the reserved display, which is used as a basis for the decision, varies depending on the game result, making the game more interesting. In other words, when the reserved display is not displayed, it is impossible to decide whether or not to advance the end game of the RB state, and it is impossible to decide whether or not to complete a win when a strong RB medium cherry is won.

但し、RB中強チェリーの入賞を成立させないと、当該ゲームのベット数の分だけRB状態中のメダル増加数が少なくなるのであるから、入賞を成立させたほうがよいという考えもある。その一方で、第1RB状態においては、RB状態中のゲームを長く継続するほど、RB状態中のATモード移行抽選が行われる回数が増えるため、ATモード移行抽選の当選率を向上させるといった観点からすると、RB中強チェリーを入賞させないほうが好ましい。そして、第2RB状態であっても、上記の保留用表示の実行抽選が行われる回数も増えるため、保留用表示からRB状態の終了ゲームを調節するためにも、RB中強チェリーを入賞させないほうが好ましい。そうすると、実質的なメダル増加を目指す遊技か、ATモード移行当選を目指す遊技かを遊技者が選択したうえで、RB中強チェリー当選時に取りこぼしを生じさせるか否かを決定することになる。このようにすることで、遊技者の遊技への介入が促され、遊技の面白みを向上させることが可能となる。 However, if the strong cherry during RB is not won, the number of medals increased during the RB state will be reduced by the number of bets on the game, so it is thought that it is better to win. On the other hand, in the first RB state, the longer the game continues in the RB state, the more times the AT mode transition lottery is held during the RB state, so from the viewpoint of improving the winning rate of the AT mode transition lottery, it is preferable not to win the strong cherry during RB. And even in the second RB state, the number of times the execution lottery for the above-mentioned reserved display is held also increases, so it is preferable not to win the strong cherry during RB in order to adjust the end game of the RB state from the reserved display. In that case, the player will select whether to play a game aiming for a substantial medal increase or a game aiming for a win for the AT mode transition, and then decide whether to cause a miss when the strong cherry during RB is won. In this way, the player's involvement in the game is encouraged, and it is possible to improve the fun of the game.

<変形例2>
本変形例では、上記変形例1をベースとして、保留表示抽選処理に当選する度に、保留用表示が行われる個数が増加する構成とする。すなわち、図78に示す保留表示用処理において、ステップS3209にて保留表示抽選処理を行った後、ステップS3210にて当該抽選処理にて当選となったか否かを判定する。当選である場合には、ステップS3211にて保留表示当選フラグをセットした後、ステップS3212にて各種カウンタエリア183bに設けられた表示数カウンタに1を加算する処理を実行してから、保留表示用処理を終了する。表示数カウンタは、表示する特別画像の数をCPU181が把握するためのカウンタである。なお、ステップS3201~ステップS3211の処理は、上記ステップS3001~ステップS3011の処理と同様である。
<Modification 2>
In this modified example, based on the above modified example 1, the number of reserved display images increases each time the reserved display lottery process is won. That is, in the reserved display process shown in FIG. 78, after the reserved display lottery process is performed in step S3209, it is determined in step S3210 whether or not the lottery process has been won. If the lottery process is won, the reserved display winning flag is set in step S3211, and then the process of adding 1 to the display number counter provided in the various counter area 183b is executed in step S3212, and the reserved display process is terminated. The display number counter is a counter for the CPU 181 to grasp the number of special images to be displayed. The processes in steps S3201 to S3211 are the same as the processes in steps S3001 to S3011.

本変形例における保留シフト用処理では、図79に示すように、ステップS3306にて保留表示当選フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3307にて上記の表示用カウンタの値を把握して、保留表示抽選に当選した回数を特定する。そして、ステップS3308にて、表示用カウンタの値に応じた数の保留用表示が行われるように補助表示部65を制御する。その後、ステップS3309にて終了予定ゲームの更新処理を行ってから、本保留シフト用処理を終了する。なお、ステップS3301~ステップS3306、ステップS3309の処理は、ステップS3101~ステップS3106、ステップS3108の処理と同様である。 In the reserved game shift process of this modified example, as shown in FIG. 79, if it is determined in step S3306 that the reserved game display winning flag is set, the value of the display counter is obtained in step S3307 to identify the number of times the reserved game display lottery has been won. Then, in step S3308, the auxiliary display unit 65 is controlled so that the number of reserved games displayed corresponds to the value of the display counter. Thereafter, in step S3309, an update process for the games scheduled to end is performed, and then this reserved game shift process is terminated. Note that the processes in steps S3301 to S3306 and S3309 are the same as those in steps S3101 to S3106 and S3108.

例えば、表示用カウンタが1であれば、実行用表示領域Dpに対応する特別画像を表示する一方、各単位保留表示領域Dr1~Dr5には特別画像を表示しない。そのため、今回のゲームでRB状態を終了させた場合のATモード移行抽選の結果に対応する情報は当該実行用表示領域Dpの表示内容から把握可能であるものの、次ゲーム以降でRB状態を終了させた場合のATモード移行抽選の結果に対応する情報は把握することができない。 For example, if the display counter is 1, a special image corresponding to the execution display area Dp is displayed, but no special image is displayed in each of the unit hold display areas Dr1 to Dr5. Therefore, although information corresponding to the result of the AT mode transition lottery when the RB state ends in the current game can be understood from the display content of the execution display area Dp, information corresponding to the result of the AT mode transition lottery when the RB state ends in the next game or later cannot be understood.

例えば、実行用表示領域Dpに表示されている特別画像が第1特別画像P1であれば、今回のゲームにてRB状態を終了させることが好ましいことが把握可能であり、また、第3特別画像P3であれば、今回のゲームにてRB状態を終了させることが好ましくないことが把握可能である。ただし、今回のゲームがRB中強チェリーではなければ取りこぼしを生じさせることができないので、第3特別画像P3が表示されていても、当該ゲームにてRB状態を終了せざるを得ない場面はある。 For example, if the special image displayed in the execution display area Dp is the first special image P1, it can be understood that it is preferable to end the RB state in the current game, and if it is the third special image P3, it can be understood that it is not preferable to end the RB state in the current game. However, since it is not possible to miss anything unless the current game is a strong cherries during RB, there may be situations where you have no choice but to end the RB state in that game even if the third special image P3 is displayed.

その一方で、実行用表示領域Dpに表示されている特別画像が第2特別画像P2である場合、今回のゲームにてRB状態を終了させれば、ATモード移行抽選に当選となり得るものの、非当選となる場合もある。更に、今回のゲームにてRB状態を終了させなくても、次ゲームにて所望のATカウンタCに対応する特別画像が表示されるかはわからない。つまり、この場合、今回のゲームの結果が取りこぼしを生じさせることが可能なRB中強チェリーであっても、その取りこぼしを生じさせるか否かは遊技者の判断に委ねられることとなり、その選択を通じて遊技の興趣向上が図られる。 On the other hand, if the special image displayed in the execution display area Dp is the second special image P2, ending the RB state in the current game may result in a win in the AT mode transition lottery, but there is also a chance that the win will not occur. Furthermore, even if the RB state is not ended in the current game, it is not known whether the special image corresponding to the desired AT counter C will be displayed in the next game. In other words, in this case, even if the result of the current game is a strong RB cherry, which can cause a miss, it is up to the player to decide whether or not to cause a miss, and the excitement of the game is enhanced through this choice.

<変形例3>
本変形例では、変形例1において保留用表示の実行抽選の契機が異なっている。すなわち、本変形例では、図80のフローチャートに示すように、ステップS3406にて特別画像を表示中ではないと判定した場合、ステップS3408にて、上記保留用表示の実行抽選の契機として、今回のゲームの遊技結果としてRB中強チェリーの入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立している場合には、ステップS3409にて保留表示抽選処理を行い、取りこぼしが生じている場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ステップS3401~ステップS3411の処理は、上記ステップS3408の処理を除き、ステップS3001~ステップS3011の処理と同様である。
<Modification 3>
In this modification, the trigger for the lottery for executing the reserved display is different from that in modification 1. That is, in this modification, as shown in the flowchart of FIG. 80, if it is determined in step S3406 that a special image is not being displayed, it is determined in step S3408 whether or not a winning combination of strong cherries in RB has been achieved as the result of the current game, as the trigger for the lottery for executing the reserved display. If a winning combination has been achieved, a lottery process for the reserved display is performed in step S3409, and if a miss has occurred, the process for the reserved display is terminated as it is. The processes in steps S3401 to S3411 are the same as those in steps S3001 to S3011, except for the process in step S3408.

すなわち、本変形例では、RB中強チェリー当選であっても、入賞を成立させないと保留用表示の実行抽選が行われない。そのため、RB中強チェリーに当選したゲームにて当該RB中強チェリーを取りこぼしてRB状態を引き延ばすか、入賞を成立させて保留表示用の抽選を受け、且つRB状態のメダル増加を目指すか、を遊技者が選択することになる。このようにすることで、RB状態の終了ゲームにて行われるATモード移行抽選を先延ばしにするかを遊技者が選択する遊技において、その選択肢の枝が増え、遊技の興趣向上が図られる。 In other words, in this modified example, even if a strong RB cherry is won, the lottery for displaying the reserved status will not be held unless a winning combination is achieved. Therefore, the player must choose between missing out on the strong RB cherry in a game in which the strong RB cherry is won and extending the RB state, or winning the combination, taking the lottery for the reserved display, and aiming to increase the number of medals in the RB state. In this way, the options available to the player in a game in which they can choose whether to postpone the lottery for switching to the AT mode, which is held in the game that ends the RB state, are increased, making the game more interesting.

<変形例4>
本変形例では、RB状態中のゲームの抽選結果の内容が上記第1の実施形態のものと異なっている。すなわち、図81(a)の第1RB状態における各ゲームの抽選結果や、図81(b)の第2RB状態における各ゲームの抽選結果に示すように、本変形例では、RB中強チェリー、RB中第1役、RB中第2役及びRB中第3役の他に、外れ結果が含まれる。すなわち、第1RB状態の各ゲームのうち、10%はストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず入賞が成立しない外れ結果となり、第2RB状態の各ゲームのうち20%~30%は当該外れ結果となる。そのため、仮に実行用表示領域Dpに対応させて終了予定表示EPが行われており、今回のゲームにて15枚払出を生じさせることでRB状態の終了条件が成立することが示されていても、今回のゲームの抽選結果が外れ結果であれば、今回のゲームにてATモード移行抽選を受けることができない。また、実行用表示領域Dpに限らず、終了予定表示EPに対応する領域に第1特別画像P1が表示されており、このまま各ゲームにて15枚払出を発生させつづければ、RB終了時のATモード移行抽選に当選となることが把握されていても、途中で外れ結果となれば、RB状態の終了は強制的に先延ばしとなる。このようにすることで、RB状態中の遊技の面白みを増加させることができる。
<Modification 4>
In this modification, the contents of the lottery results of the game in the RB state are different from those of the first embodiment. That is, as shown in the lottery results of each game in the first RB state in FIG. 81(a) and the lottery results of each game in the second RB state in FIG. 81(b), in this modification, in addition to the strong cherry in RB, the first role in RB, the second role in RB, and the third role in RB, a losing result is included. That is, 10% of each game in the first RB state is a losing result in which no winning is achieved regardless of the operation sequence or operation timing of the stop switches 42 to 44, and 20% to 30% of each game in the second RB state is the losing result. Therefore, even if the end schedule display EP is performed in correspondence with the execution display area Dp and it is shown that the end condition of the RB state is established by generating the payout of 15 coins in the current game, if the lottery result of the current game is a losing result, the player cannot receive the AT mode transition lottery in the current game. In addition, the first special image P1 is displayed not only in the execution display area Dp but also in the area corresponding to the expected end display EP, and even if it is understood that if 15 coins are paid out in each game, the lottery for switching to the AT mode at the end of the RB will be won, if the result is a loss midway, the end of the RB state will be forcibly postponed. In this way, the fun of playing during the RB state can be increased.

なお、本変形例における外れ結果について、第1RB状態では、その外れ結果となる確率も設定差がないように定められている。また、第2RB状態では、RB中強チェリーと外れ結果に設定差が設けられており、高設定ほどRB中強チェリーに当選し易く且つ外れとなりにくく、低設定ほどRB中強チェリーの当選しにくく且つ外れとなり易くなっている。このように、設定差を設けることで、RB状態の終了ゲームを調節する遊技を行いながらも、設定値の予測を行うことも可能であり、例えば、RB終了時のATモード移行抽選との関係では外れ結果となることが好ましいものの、設定値の予測(高設定の予測)を行う上では外れ結果とならないことが好ましい、といったように、遊技の興趣向上が図られている。 In regard to the losing result in this modified example, in the first RB state, the probability of the losing result is set so that there is no difference in the settings. Also, in the second RB state, a difference in the settings is set for the strong RB cherry and the losing result, so that the higher the setting, the easier it is to win the strong RB cherry and the harder it is to lose, and the lower the setting, the harder it is to win the strong RB cherry and the easier it is to lose. In this way, by setting a difference in the settings, it is possible to predict the setting value while playing a game that adjusts the end game of the RB state. For example, while a losing result is preferable in relation to the AT mode transition lottery at the end of the RB, it is preferable not to get a losing result in predicting the setting value (predicting a high setting), thereby increasing the interest of the game.

しかも、RB状態中に外れ結果となることで、RB状態終了時のATモード移行抽選が行われるゲームが先延ばしになるため、対応するATカウンタCがズレることとなり、外れ結果でさえATモード移行抽選に影響を及ぼす構成とすることができる。そして、その外れ結果となる確率に設定差が設けられていることから、外れ結果の当選確率を設定値によって調節することで出玉率を変化させる、といった比較的簡素な構成で、ATモード移行抽選に設定値による影響を及ぼすことが可能となる。 Furthermore, if a losing result occurs during the RB state, the game in which the AT mode transition lottery is held at the end of the RB state is postponed, causing the corresponding AT counter C to shift, and even a losing result can be configured to affect the AT mode transition lottery. And since a set difference is set for the probability of a losing result, it is possible to affect the AT mode transition lottery with a relatively simple configuration in which the winning probability of a losing result is adjusted by a set value to change the payout rate.

<変形例5>
本変形例では、RB状態中に押し順ベルに当選し得る構成とする。上記のように、押し順ベル当選時においては、ストップスイッチ42~44の操作順序によって第1小役入賞が成立する場合と、第2小役入賞~第26小役入賞が成立する場合と、いずれの小役入賞も成立せず取りこぼしとなる場合とがある。RB状態においては、2枚ベットにて遊技が行われるため、第1小役入賞で15枚のメダル払出が発生し、第2小役入賞~第26小役入賞にて14枚のメダル払出が発生する。つまり、ストップスイッチ42~44の操作順序によってメダル払出数が異なり、例えば、RB状態の残り払出数が15枚の場合において、第1小役入賞を成立させれば当該ゲームにてRB状態の終了条件が成立するものの、第2小役入賞~第26小役入賞や取りこぼしの場合には、当該ゲームにてRB状態の終了条件が成立しない、といった事象を生じさせることができる。
<Modification 5>
In this modified example, the push order bell can be won during the RB state. As described above, when the push order bell is won, depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44, there are cases where the first small prize is won, the second small prize to the 26th small prize are won, and there are cases where none of the small prizes are won and the winning is missed. In the RB state, since the game is played with two coins as a bet, 15 medals are paid out for the first small prize, and 14 medals are paid out for the second small prize to the 26th small prize. In other words, the number of medals paid out varies depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44. For example, when the remaining number of medals to be paid out in the RB state is 15, if the first small prize is won, the RB state termination condition is met in the game, but in the case of the second small prize to the 26th small prize or a miss, the RB state termination condition is not met in the game.

この場合、RB状態中のストップスイッチ42~44の操作順序を報知する構成としてもよく、例えば、第1小役入賞に対応する押し順報知演出を行う構成としてもよい。このようにすると、15枚のメダル払出を行わせることで終了条件を調節したい場合と、14枚のメダル払出を行わせることで終了条件を調節したい場合や、取りこぼしを生じさせて調節したい場合に、遊技者はその押し順報知を参考にすることができる。14枚のメダル払出が発生すると有利となるような状況にて、第2小役入賞~第26小役入賞に対応する押し順報知を発生させなくても、第1小役入賞に対応する押し順報知さえ発生させていれば、当該14枚のメダル払出を受けたい遊技者としては、第1小役入賞に対応する押し順報知に従わなければよい。 In this case, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 during the RB state may be notified, for example, a push order notification effect corresponding to the first small win may be performed. In this way, the player can refer to the push order notification when adjusting the end condition by paying out 15 medals, when adjusting the end condition by paying out 14 medals, or when adjusting by causing a miss. In a situation where it would be advantageous to pay out 14 medals, even if push order notifications corresponding to the second to 26th small wins are not generated, as long as the push order notification corresponding to the first small win is generated, a player who wants to receive the 14 medals does not have to follow the push order notification corresponding to the first small win.

また、RB状態における押し順報知の有無を、有利区間中に移行したRB状態か、通常区間中に移行したRB状態かによって、異ならせる構成としてもよい。すなわち、通常区間中に移行した場合には、押し順報知を発生させず、有利区間中に移行した場合には押し順報知を発生させる構成としてもよい。このようにすることで、押し順報知により、メダルの払出数を多くできる、といったメリットだけでなく、RB状態の終了ゲーム数を調節する、といったメリットも生じさせることができ、押し順報知を利用した新たな遊技性の創出に寄与することができる。 The presence or absence of a push order notification in the RB state may be different depending on whether the RB state has transitioned to an advantageous zone or a normal zone. In other words, the push order notification may not be generated when the state transitions to a normal zone, and may be generated when the state transitions to an advantageous zone. In this way, not only can the push order notification provide the advantage of being able to increase the number of medals paid out, but it can also provide the advantage of adjusting the number of games to end the RB state, contributing to the creation of new gameplay that utilizes the push order notification.

ちなみに、本変形例では、図82に示すように、第1RB状態中の押し順ベル当選となる確率と、第2RB状態中の押し順ベル当選となる確率とが、同じ確率となっているものの、第1RB状態と第2RB状態とでは、RB中第1役、RB中第2役、RB中第3役の割合が異なっている。より詳しくは、第1RB状態ではRB中第1役に当選し易く、第2RB状態ではRB中第2役に当選し易くなるように設定されている。そして、第2RB状態においては、高設定ほどRB中第1役に当選し易く且つRB中第3役に当選しにくく、低設定ほどRB中第1役に当選しにくく且つRB中第3役に当選し易くなるように設定されている。上記のように、RB中第1役、RB中第2役、RB中第3役は、第1小役入賞を成立させるか否かによって、いずれの結果に当選しているかを判別できる。その点、本変形例では、いずれの結果に当選しているかを判別することにより設定値の予測を行ううえで、第1小役入賞か否かを判別に、押し順ベルか否かの判断も必要となり、設定値の予測を行うことの難易度が高められ、遊技の興趣向上が図られている。 Incidentally, in this modified example, as shown in FIG. 82, the probability of winning the push order bell in the first RB state and the probability of winning the push order bell in the second RB state are the same, but the ratio of the first role in RB, the second role in RB, and the third role in RB is different between the first RB state and the second RB state. More specifically, it is set so that it is easier to win the first role in RB in the first RB state, and easier to win the second role in RB in the second RB state. And, in the second RB state, it is set so that the higher the setting, the easier it is to win the first role in RB and the harder it is to win the third role in RB, and the lower the setting, the harder it is to win the first role in RB and the easier it is to win the third role in RB. As described above, the first role in RB, the second role in RB, and the third role in RB can be determined which result has been won depending on whether or not the first small role is won. In this modified version, in order to predict the set value by determining which result has been won, it is necessary to determine whether the first small prize has been won and whether the push order bell has been reached, which increases the difficulty of predicting the set value and improves the enjoyment of the game.

<変形例6>
本変形例では、RB状態中に小役抽選確率が異なる特定状態への移行が生じ得る構成とする。
<Modification 6>
In this modified example, a configuration is adopted in which a transition to a specific state with a different probability of winning a small prize can occur during the RB state.

すなわち、本変形例では、図83(a)に示すように、入賞態様として強JACと弱JACとが設けられている。左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ラインに停止すると、強JAC入賞が成立し、第1JAC状態への移行が生じる。第1JAC状態は、第1JACゲームが3回行われることで終了する状態であり、当該第1JAC状態が終了すると、入賞時の状態へ復帰する。例えば、RB状態中に第1JAC状態に移行した場合には、第1JAC状態の終了後はRB状態に移行する。 That is, in this modified example, as shown in FIG. 83(a), strong JAC and weak JAC are provided as winning modes. When the "red 7" symbol on the left reel 32L, the "red bell" or "white bell" symbol on the center reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line, a strong JAC winning occurs and a transition to the first JAC state occurs. The first JAC state ends when the first JAC game is played three times, and when the first JAC state ends, the state at the time of winning is restored. For example, if the transition to the first JAC state occurs during the RB state, the transition to the RB state occurs after the first JAC state ends.

左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ラインに停止すると、弱JAC入賞が成立し、第2JAC状態への移行が生じる。第2JAC状態は、第2JACゲームが3回行われることで終了する状態であり、当該第2JAC状態が終了すると、入賞時の状態へ復帰する。例えば、RB状態中に第2JAC状態に移行した場合には、第2JAC状態の終了後はRB状態に移行する。 When the "black BAR" symbol on the left reel 32L, the "red bell" or "white bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line, a weak JAC win is achieved and a transition to the second JAC state occurs. The second JAC state ends when the second JAC game has been played three times, and when the second JAC state ends, the state returns to the state at the time of the win. For example, if the transition to the second JAC state occurs during the RB state, the transition to the RB state will occur after the second JAC state ends.

図83(b)は、第1RB状態及び第2RB状態用の抽選テーブルの一部を示す図である。なお、本変形例では、第1RB状態と第2RB状態とで抽選テーブルを共通のものを使用する構成する。 Figure 83 (b) is a diagram showing a part of the lottery table for the first RB state and the second RB state. In this modified example, a common lottery table is used for the first RB state and the second RB state.

本変形例では、JAC当選としてインデックス値IV=59の際に当選となる確率は、約1.31分の1の確率であり、外れ結果となる確率は約4.22分の1であり、他の小役(RB中強チェリー、RB中第1役、RB中第2役、RB中第3役)には当選しない。JAC当選となると、強JAC当選フラグ及び弱JAC当選フラグがセットされ、上記の第1JAC状態及び第2JAC状態のいずれかへの入賞が生じ得るようになる。この場合、強JACと弱JACとで入賞となる図柄の組み合わせとして、中リール32Mと右リール32Rとは共通の図柄が設定されており、左リール32Lが異なるように設定されている。そのため、JAC当選時に左リール32Lに狙う図柄によって強JACと弱JACとのいずれの入賞を成立させるかを選択することが可能である。 In this modified example, the probability of winning when the index value IV=59 is about 1 in 1.31, the probability of losing is about 1 in 4.22, and other minor winning combinations (strong cherry in RB, first winning combination in RB, second winning combination in RB, third winning combination in RB) are not won. When a JAC is won, the strong JAC winning flag and the weak JAC winning flag are set, and it becomes possible to win in either the first JAC state or the second JAC state. In this case, as a combination of symbols that wins with a strong JAC and a weak JAC, the center reel 32M and the right reel 32R are set with the same symbol, and the left reel 32L is set to be different. Therefore, when a JAC is won, it is possible to select whether a strong JAC or a weak JAC will be won depending on the symbol aimed at the left reel 32L.

中リール32M及び右リール32Rにおいて、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄はそれぞれの間隔が4図柄以内となるように配置されており、ストップスイッチ43,44の操作タイミングに関わらず、対応する図柄を有効位置に停止させることが可能である。これに対して、左リール32Lにおいては、「赤7」図柄と「黒BAR」図柄とは、最大で11図柄分離れた位置に配置されており、ストップスイッチ42の操作タイミングによって、対応する図柄を有効位置に停止させることが可能な場合とそうではない場合とがある。すなわち、JAC当選となったゲームで、強JACと弱JACとのいずれにも入賞が成立せずに取りこぼしとなる場合がある。なお、本変形例では、JAC当選した場合の当選フラグは、当選したゲームにて入賞が成立しなければクリアされ、次ゲームに持ち越されない構成としている。 On the center reel 32M and right reel 32R, the "red bell" and "white bell" symbols are arranged so that they are spaced within four symbols from each other, and it is possible to stop the corresponding symbols in an effective position regardless of the operation timing of the stop switches 43, 44. In contrast, on the left reel 32L, the "red 7" and "black BAR" symbols are arranged at a maximum of 11 symbols apart, and depending on the operation timing of the stop switch 42, it may or may not be possible to stop the corresponding symbols in an effective position. In other words, in a game in which a JAC is won, neither a strong JAC nor a weak JAC may win, resulting in a missed opportunity. In this modified example, the winning flag in the case of a JAC win is cleared if no winning is achieved in the game in which the JAC is won, and is not carried over to the next game.

強JAC入賞が成立すると、図83(c)の抽選テーブルに示すように、高確率(約1.31分の1)で第1JAC小役としての第1小役入賞が成立し得る第1JAC状態に移行する。また、弱JAC入賞が成立すると、図83(d)の抽選テーブルに示すように、高確率(約1.31分の1)で第2JAC小役としての第2小役入賞~第26小役入賞が成立し得る第2JAC状態に移行する。なお、第1JAC状態及び第2JAC状態において、第1JAC小役及び第2JAC小役以外には当選しないようになっており、対応するJAC小役当選とならなければ外れ結果となる(約4.22分の1)。 When a strong JAC win is achieved, as shown in the lottery table of FIG. 83(c), the state transitions to the first JAC state where the first small win as the first JAC small win has a high probability (approximately 1 in 1.31). Also, when a weak JAC win is achieved, as shown in the lottery table of FIG. 83(d), the state transitions to the second JAC state where the second small win to the 26th small win as the second JAC small win has a high probability (approximately 1 in 1.31). Note that in the first and second JAC states, only the first and second JAC small wins can be won, and if the corresponding JAC small win is not achieved, the result is a miss (approximately 1 in 4.22).

第1JAC状態及び第2JAC状態では、ベットの規定数として「3」が設定されており、3ベットゲームにて第1JACゲームや第2JACゲームが実行される。第1JAC小役当選となると第1小役入賞が成立し得るようになり、この場合、9枚のメダル払出が発生する。第2JAC小役当選となると第2小役入賞~第26小役入賞が成立し得るようになり、この場合、3枚のメダル払出が発生する。 In the first and second JAC states, the specified number of bets is set to "3", and the first and second JAC games are played in a three bet game. When the first JAC small win is won, the first small win can be achieved, in which case nine medals will be paid out. When the second JAC small win is won, the second to 26th small wins can be achieved, in which case three medals will be paid out.

図84は、本変形例における終了判定処理を示すフローチャートである。終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)においてボーナス中の各ゲームで実施される処理である。 Figure 84 is a flowchart showing the end determination process in this modified example. The end determination process is performed for each game during the bonus state process (Figure 26).

ステップS3501では、いずれかのJAC入賞が成立したか否かを判定する。JAC入賞が成立している場合、ステップS3502にて、各種カウンタエリア106eに設けられたJACカウンタに3を入力する処理を実行する。JACカウンタはJAC状態でのJACゲームの回数をCPU102が把握するためのカウンタである。続くステップS3503では、今回入賞したJACが強JACか否かを判定し、強JACである場合には、ステップS3504にて強JACフラグをセットする処理を実行する。この場合、第1JAC状態に設定され、次のゲームから第1JAC状態用の抽選テーブル(図83(c))を用いた第1JACゲームが実施される。すなわち、第1JAC小役が高確率で3回当選し得るようになる。 In step S3501, it is determined whether any JAC winning has occurred. If a JAC winning has occurred, in step S3502, a process of inputting 3 to the JAC counter provided in the various counter area 106e is executed. The JAC counter is a counter that the CPU 102 uses to keep track of the number of JAC games in the JAC state. In the following step S3503, it is determined whether the JAC that has been won this time is a strong JAC, and if it is a strong JAC, in step S3504, a process of setting a strong JAC flag is executed. In this case, the first JAC state is set, and the first JAC game using the lottery table for the first JAC state (Figure 83 (c)) is executed from the next game. In other words, the first JAC minor combination can be won three times with a high probability.

ステップS3503にて弱JAC入賞であると判定した場合、ステップS3505にて弱JACフラグをセットする処理を実行する。この場合、第2JAC状態に設定され、次のゲームから第2JAC状態用の抽選テーブル(図83(d))を用いた第2JACゲームが実施される。すなわち、第2JAC小役が高確率で3回当選し得るようになる。 If it is determined in step S3503 that a weak JAC has been won, a process of setting a weak JAC flag is executed in step S3505. In this case, the second JAC state is set, and the second JAC game using the lottery table for the second JAC state (Figure 83 (d)) is played from the next game. In other words, the second JAC minor combination can be won three times with a high probability.

ステップS3501にて否定判定した場合と、ステップS3504又はステップS3505の処理を実行した後と、はステップS3506に進む。ステップS3506では、いずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立している場合、ステップS3507にて、残払出数カウンタから今回入賞したメダル払出数を減算する処理を実行する。そして、ステップS3508にて、今回入賞した小役がいずれかのJAC小役入賞であるか否かを判定する。なお、上記のように本変形例ではRB状態ではJAC入賞以外の入賞は成立せず、JAC状態ではJAC小役入賞以外の入賞は成立しないため、今回のボーナス状態がRB状態であれば、ステップS3508では必ず肯定判定する。そのため、ステップS3508にて否定判定する場合とは、今回のボーナス状態がCB状態であることを意味する。ステップS3508にて肯定判定した後は、ステップS3509にてJACカウンタを1減算する処理を実行し、ステップS3510にてJACカウンタが0となったか否かを判定する。JACカウンタが0である場合には、ステップS3511にて各JACフラグをクリアする処理を行う。 If a negative judgment is made in step S3501 or after the processing of step S3504 or step S3505 is executed, the process proceeds to step S3506. In step S3506, it is determined whether any small winning combination has been achieved. If a winning combination has been achieved, in step S3507, a process is executed to subtract the number of medals paid out this time from the remaining payout counter. Then, in step S3508, it is determined whether the small winning combination this time is any of the JAC small winning combinations. As described above, in this modified example, in the RB state, winning combinations other than the JAC winning combination are not achieved, and in the JAC state, winning combinations other than the JAC small winning combination are not achieved, so if the current bonus state is the RB state, a positive judgment is always made in step S3508. Therefore, when a negative judgment is made in step S3508, it means that the current bonus state is the CB state. After a positive determination is made in step S3508, a process of decrementing the JAC counter by 1 is executed in step S3509, and a process of determining whether the JAC counter has become 0 is executed in step S3510. If the JAC counter is 0, a process of clearing each JAC flag is executed in step S3511.

ステップS3506、ステップS3508及びステップS3510のいずれかで否定判定した場合と、ステップS3511の処理を実行した後は、ステップS3512に進む。ステップS3512~ステップS3515の処理は、上記ステップS2503~ステップS2506の処理と同様である。すなわち、ボーナス状態の終了用の処理として、RB状態の終了条件が成立してRB状態を終了する場合には、ATモード当選フラグやAT用報知フラグがセットされていないことを条件として、終了時AT抽選用処理を実行する。 If a negative judgment is made in any of steps S3506, S3508, and S3510, or after the processing of step S3511 has been executed, the process proceeds to step S3512. The processing of steps S3512 to S3515 is the same as the processing of steps S2503 to S2506 described above. In other words, as a process for ending the bonus state, when the RB state end condition is met and the RB state is ended, the end-time AT lottery process is executed on the condition that the AT mode winning flag or the AT notification flag is not set.

すなわち、本変形例におけるRB状態では、第1JAC状態及び第2JAC状態を繰り返し消化しながら、上限払出数としての110枚の払出が発生するとRB終了時のATモード移行抽選が行われる。そして、第1JAC状態では、9枚のメダル払出が発生する第1JACゲームが3回行われ、第2JAC状態では、3枚のメダル払出が発生する第2JACゲームを3回行われるため、強JAC入賞を成立させると合計27枚の払出が発生し、弱JAC入賞を成立させると合計9枚のメダル払出が発生することになる。すなわち、強JAC入賞を成立させると18枚のメダル増加を期待できる一方、弱JACを成立させてもメダル増加は生じない。上記のように強JAC入賞と弱JAC入賞とは、遊技者が左リール32Lの停止態様によって選択することが可能となっている。 That is, in the RB state in this modified example, the first JAC state and the second JAC state are repeatedly played, and when the upper limit payout number of 110 coins is paid out, a lottery for switching to the AT mode at the end of the RB is held. Then, in the first JAC state, the first JAC game in which nine coins are paid out is played three times, and in the second JAC state, the second JAC game in which three coins are paid out is played three times. Therefore, if a strong JAC win is achieved, a total of 27 coins are paid out, and if a weak JAC win is achieved, a total of nine coins are paid out. In other words, if a strong JAC win is achieved, an increase of 18 coins can be expected, but if a weak JAC win is achieved, no increase in coins occurs. As described above, the player can select between a strong JAC win and a weak JAC win by the stopping mode of the left reel 32L.

なお、図による詳細な説明は省略するが、本変形例においては、RB状態中の総払出数が90枚以上となり、仮に強JAC入賞を成立させると、当該強JAC入賞に基づく第1JAC状態中にRB状態が終了し得る状況となると、保留用表示の表示開始条件が成立し、保留用表示が行われるようになる。 Although detailed explanation using diagrams is omitted, in this modified example, if the total number of payouts during the RB state is 90 or more, and if a strong JAC winning occurs, and the RB state is in a situation where it is possible for the RB state to end during the first JAC state based on the strong JAC winning, the conditions for starting the display of the hold display are met, and the hold display will be displayed.

本変形例におけるRB状態中のゲームの流れの例を、図85を参照しながら説明する。 An example of the game flow during RB state in this modified example is explained with reference to Figure 85.

図85(a)は、特にメダル増加を目指す場合のRB状態の進行例を示している。すなわち、RB状態中の1ゲーム目に強JAC入賞を成立させ、2ゲーム目~4ゲーム目で第1JACゲームを実行すると、4ゲーム目終了時においてメダル払出数は27枚であって、メダル増加数は15枚である。このJAC当選→強JAC入賞→第1JACゲーム3回→JAC当選、、、といったサイクルを繰り返すと、17ゲーム目で強JAC入賞を成立させて18ゲーム目で第1JAC小役の入賞が成立した時点でRB状態の終了条件が成立して、RB状態が終了する。この場合のメダル増加数は63枚である。そして、RB状態の終了条件の成立に伴い、当該18ゲーム目のATカウンタCを用いてRB終了時のATモード移行抽選が行われる。 Figure 85 (a) shows an example of the progression of the RB state, particularly when aiming to increase medals. That is, if a strong JAC win is achieved in the first game during the RB state, and the first JAC game is played in the second to fourth games, the number of medals paid out at the end of the fourth game will be 27, and the number of medals increased will be 15. If this cycle of JAC win → strong JAC win → first JAC game three times → JAC win is repeated, the RB state termination condition will be met when a strong JAC win is achieved in the 17th game and a first JAC minor win is achieved in the 18th game, and the RB state will end. In this case, the number of medals increased will be 63. Then, with the establishment of the RB state termination condition, a lottery for transition to AT mode at the end of RB is held using the AT counter C of the 18th game.

図86(b)は、取得されているATカウンタCとの関係で、RB状態の終了ゲームを先延ばしする場合の進行例を示している。例えば、12ゲーム目で3回目の第1JAC状態の3ゲーム目が終了した後、13ゲーム目において、強JACではなく弱JAC入賞を成立させた場合を示している。この場合、14ゲーム目からのメダル増加スピードが図85(a)の場合よりも(強JAC入賞させた場合よりも)遅くなり、1ゲーム当たりのメダル払出数が少なくなる。また、当該弱JAC入賞に基づく第2JAC状態が終了した後、17ゲーム目で再度強JACではなく弱JAC入賞を成立させた場合、当該弱JAC入賞に基づく第2JAC状態は20ゲーム目で終了する。 Figure 86 (b) shows an example of progression when the end game of the RB state is postponed in relation to the acquired AT counter C. For example, after the third game of the third first JAC state ends in the 12th game, a weak JAC win is made in the 13th game instead of a strong JAC win. In this case, the medal increase speed from the 14th game is slower than in the case of Figure 85 (a) (when a strong JAC win is made), and the number of medals paid out per game is smaller. Also, after the second JAC state based on the weak JAC win ends, if a weak JAC win is made again in the 17th game instead of a strong JAC win, the second JAC state based on the weak JAC win ends in the 20th game.

そうすると、当該弱JAC入賞に基づく第2JAC状態が終了する20ゲーム目においては、総払出数は99枚となり、残り11枚となる。つまり、仮に強JAC入賞を成立させると、当該強JAC入賞に基づく第1JACゲーム中に(2回目の第1JACゲームで)RB状態の終了条件が成立し得るようになる。この場合、次の21ゲーム目において、第2単位保留表示領域Dr2にATモード移行当選に対応する第1特別画像P1が表示されていれば、RB終了時のATモード移行抽選に当選することになる。 Then, in the 20th game when the second JAC state based on the weak JAC winning ends, the total payout will be 99 coins, leaving 11 coins remaining. In other words, if a strong JAC winning is achieved, the condition for ending the RB state can be achieved during the first JAC game based on the strong JAC winning (the second first JAC game). In this case, if the first special image P1 corresponding to the AT mode transition win is displayed in the second unit hold display area Dr2 in the next 21st game, the player will win the AT mode transition lottery at the end of the RB.

図では、21ゲーム目でJAC当選せず、外れ結果となった場合を示している。そうすると、仮にその次の22ゲーム目で強JAC入賞させても、RB状態の終了はその2ゲーム後の24ゲーム目になるので、上記21ゲーム目において第2単位保留表示領域Dr2に表示されていた第1特別画像P1に対応するゲームでRB状態を終了させることができない。図においては、24ゲーム目での特別画像は、ATモード移行非当選に対応する第3特別画像P3が表示されていることを示し、その次の25ゲーム目での特別画像は、ATモード移行当選に対応する第1特別画像P1が表示されていることを示している。 The figure shows a case where the JAC is not won in the 21st game, resulting in a losing result. In that case, even if a strong JAC is won in the following 22nd game, the RB state will not end until the 24th game, two games later, so the RB state cannot end in the game corresponding to the first special image P1 displayed in the second unit reserve display area Dr2 in the 21st game. In the figure, the special image in the 24th game shows that the third special image P3, corresponding to not winning the AT mode transition, is displayed, and the special image in the following 25th game shows that the first special image P1, corresponding to winning the AT mode transition, is displayed.

そこで、22ゲーム目にJAC当選した場合であっても、強JACや弱JACのいずれにも入賞させず、取りこぼしを生じさせ、その次の23ゲーム目に強JAC入賞させることで、当該強JAC入賞に基づく第1JAC状態の2ゲーム目である25ゲーム目でRB状態が終了する。その結果、RB終了時のATモード移行抽選を、第1特別画像P1に対応するATカウンタCにて受けることが可能となり、ATモード移行当選となる。 Therefore, even if a JAC is won in the 22nd game, neither a strong nor a weak JAC is won, resulting in a missed opportunity, and then a strong JAC is won in the following 23rd game, and the RB state ends in the 25th game, which is the second game in the first JAC state based on the strong JAC win. As a result, the AT mode transition lottery at the end of the RB can be held at the AT counter C corresponding to the first special image P1, and the AT mode transition is won.

以上のように、ATカウンタCが事前取得され、RB終了ゲームにてATモード移行抽選が行われる構成において、当該RB状態中にメダル増加スピードが異なる第1JAC状態と第2JAC状態とに移行可能な構成とすることで、事前取得されているATカウンタCとの関係から、いずれのJAC状態に移行させるか、といった遊技性を創出することができ、当該当選したゲームのメダル増加数を考慮した入賞の可否だけでなく、次ゲーム以降のメダル増加数を加味した選択が必要となることから、RB状態の終了ゲームを調節する遊技の遊技性を格段に向上させることが可能となる。 As described above, in a configuration in which the AT counter C is acquired in advance and a lottery for transition to the AT mode is held at the RB end game, by configuring the RB state to be transitioned to a first JAC state and a second JAC state with different medal increase speeds, it is possible to create gameplay in which the player can decide which JAC state to transition to based on the relationship with the AT counter C acquired in advance. Since it becomes necessary to make a selection that takes into account not only the possibility of winning in consideration of the medal increase in the game that was won, but also the medal increase in the next game and onwards, it is possible to significantly improve the gameplay of the game in which the RB state ends by adjusting the game in which it ends.

強JACと弱JACとのいずれの入賞を成立させるかを、遊技者の操作によって選択できるようにし、しかも、強JAC及び弱JACのいずれにも入賞させないようにすることも可能であるため、ATカウンタCとの関係でその選択の幅が広がり、遊技の面白みを増加させることが可能となる。 The player can select whether a strong JAC or a weak JAC will win by operating the player, and it is also possible to prevent either a strong JAC or a weak JAC from winning, which widens the range of choices in relation to the AT counter C and makes the game more interesting.

RB状態中にJAC当選しない外れ結果や、JACゲーム中にもJAC小役当選しない外れ結果を設けたため、遊技者の計画通りにならない場面も生じることとなり、RB終了ゲームをATカウンタCとの関係で調節することの難易度が高くなり、遊技の面白みを増加させるだけでなく、出玉率が高くなり過ぎないようにすることができる。 By providing a losing result in which the JAC is not won during the RB state, and a losing result in which the JAC minor prize is not won during the JAC game, there will be situations where things do not go as planned by the player, making it more difficult to adjust the RB end game in relation to the AT counter C, which not only makes the game more interesting, but also prevents the payout rate from becoming too high.

<第2の実施形態>
本実施形態では、ATカウンタCを事前取得する構成において、有利区間と通常区間とのATモード移行抽選の差を利用した新たな遊技性を創出する。図86は、本実施形態におけるAT抽選用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、AT抽選用処理は抽選結果対応処理(図33)においてATモードに当選していない状況で実行される処理である。
Second Embodiment
In this embodiment, in a configuration in which the AT counter C is acquired in advance, a new gameplay is created by utilizing the difference in the AT mode transition lottery between the advantageous zone and the normal zone. Figure 86 is a flowchart showing the AT lottery process in this embodiment. As already explained, the AT lottery process is a process executed in a situation where the AT mode is not won in the lottery result corresponding process (Figure 33).

ステップS3601では、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS3602にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされておらず、通常区間である場合、ステップS3603に進む。ステップS3603では、今回のゲームの抽選結果が通常区間におけるATモード移行抽選の契機役として設定されている第1特定役であるか否かを判定する。第1特定役として、本実施形態では、図87に示すように、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、不問ベル、押し順ベルが設定されている。これらの結果は、いずれも、通常遊技状態、第1RT状態、第2RT状態及び第3RT状態といったようにボーナス状態を除く各種遊技状態に関わらず当選確率が同じ確率として設定されている結果である。なお、図87に示すように、本実施形態では、第1の実施形態とは各結果の当選確率が異なっている。但し、遊技状態によって、特に押し順リプレイの当選確率が変化する点は、第1の実施形態と共通している。これら第1特定役は、押し順リプレイとボーナス重複役やボーナス単独役を除く結果である。本実施形態では、今回の抽選結果が第1特定役ではない場合には、ステップS3604以降のATモード移行抽選用の処理を実行することなく、そのままAT抽選用処理を終了する。 In step S3601, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S3602, it is determined whether or not the advantageous zone flag is set. If the advantageous zone flag is not set and it is a normal zone, the process proceeds to step S3603. In step S3603, it is determined whether or not the lottery result of the current game is the first specific role set as a trigger role for the AT mode transition lottery in the normal zone. As the first specific role, in this embodiment, as shown in FIG. 87, normal replay, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, no question bell, and push order bell are set. All of these results are results in which the winning probability is set to the same probability regardless of various game states other than the bonus state, such as the normal game state, the first RT state, the second RT state, and the third RT state. Note that, as shown in FIG. 87, in this embodiment, the winning probability of each result is different from that of the first embodiment. However, the fact that the winning probability of the push order replay, in particular, changes depending on the game state is common to the first embodiment. These first specific roles are the results excluding push order replays, bonus overlap roles, and bonus single roles. In this embodiment, if the current lottery result is not the first specific role, the AT lottery process ends without executing the AT mode transition lottery process from step S3604 onwards.

第1特定役である場合には、ステップS3604に進み、通常区間用のATモード抽選テーブルを取得する。通常区間用のATモード移行抽選テーブルでは、図88(a)に示すように、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCが、第1特定役のうちの結果に関わらず、共通の値として設定されている。より詳しくは、通常リプレイ、押し順ベル、強チェリー等のいずれの結果であっても、第1特定役であれば、ATカウンタCが「0」~「56」である場合にATモード移行抽選に当選となるように設定されている。なお、本実施形態におけるATカウンタCは、「0」~「9999」の間で1ずつ更新可能であって、所定周期で更新されるとともに、最大値(9999)に達した場合に初期値(0)に戻るループカウンタとして設定されている。すなわち、通常区間用のATモード移行抽選テーブルでは、約176分の1の確率でATモード移行抽選に当選となるように、第1特定役に対してATカウンタCが割り振られている。図87に示すように、各遊技状態の抽選テーブルにおいて第1特定役にはポイント値PVが合計28800となるように設定されており、遊技状態に関わらず、いずれかの第1特定役に当選となる確率は約2.27分の1である。そのため、各遊技状態において通常区間中に第1特定役を契機としてATモード移行抽選に当選となる確率は約399分の1である。 If it is the first specific role, proceed to step S3604 and obtain the AT mode lottery table for the normal section. In the AT mode transition lottery table for the normal section, as shown in FIG. 88(a), the AT counter C that wins the AT mode transition lottery is set as a common value regardless of the result of the first specific role. More specifically, regardless of the result of normal replay, push order bell, strong cherry, etc., if it is the first specific role, it is set to win the AT mode transition lottery when the AT counter C is "0" to "56". In this embodiment, the AT counter C can be updated one by one between "0" and "9999", is updated at a predetermined period, and is set as a loop counter that returns to the initial value (0) when it reaches the maximum value (9999). In other words, in the AT mode transition lottery table for the normal section, the AT counter C is assigned to the first specific role so that the probability of winning the AT mode transition lottery is about 1 in 176. As shown in FIG. 87, in the lottery table for each game state, the point value PV for the first specific role is set to a total of 28,800, and regardless of the game state, the probability of winning any of the first specific roles is approximately 1 in 2.27. Therefore, in each game state, the probability of winning the AT mode transition lottery triggered by the first specific role during the normal period is approximately 1 in 399.

ステップS3602にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3605にて有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合には、ステップS3603に進み、第1特定役であることを条件にATモード移行抽選を行う。有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合には、ステップS3606に進み、今回のゲームの抽選結果が有利区間におけるATモード移行抽選の契機役として設定されている第2特定役であるか否かを判定する。第2特定役として、本実施形態では、図87に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルが設定されている。これらの結果は、いずれも、通常遊技状態、第1RT状態、第2RT状態及び第3RT状態といったようにボーナス状態を除く各種遊技状態に関わらず当選確率が同じ確率として設定されている結果であり、第2特定役は第1特定役のうちの当選確率の比較的高い通常リプレイ、不問ベル及び押し順ベルを除いた結果であって、所謂レア役と称されるものである。今回の抽選結果が第2特定役ではない場合には、ステップS3607以降のATモード移行抽選用の処理を実行することなく、そのままAT抽選用処理を終了する。 If it is determined in step S3602 that the advantageous zone flag is not set, it is determined in step S3605 whether or not the advantageous zone winning game flag is set. If the advantageous zone winning game flag is set, the process proceeds to step S3603, and an AT mode transition lottery is held on the condition that it is the first specific role. If the advantageous zone winning game flag is not set, the process proceeds to step S3606, and it is determined whether or not the lottery result of this game is the second specific role set as the trigger role for the AT mode transition lottery in the advantageous zone. In this embodiment, as shown in FIG. 87, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, and middle bell are set as the second specific role. All of these results are the result of the probability of winning being set to the same probability regardless of the various game states excluding the bonus state, such as the normal game state, the first RT state, the second RT state, and the third RT state, and the second specific role is the result of excluding the normal replay, the no-question bell, and the push order bell, which have a relatively high probability of winning, from the first specific roles, and is called a rare role. If the result of this lottery is not the second specific role, the AT lottery process ends without executing the process for the AT mode transition lottery from step S3607 onwards.

第2特定役である場合には、ステップS3607に進み、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。そして、CZモードフラグがセットされていない場合には、ステップS3608にて有利区間用のATモード移行抽選テーブルを取得し、CZモードフラグがセットされている場合には、ステップS3609にてCZ用のATモード移行抽選テーブルを取得する。有利区間用のATモード移行抽選テーブルでは、図88(b)に示すように、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCが、第2特定役のうちの結果に関わらず、共通の値として設定されている。より詳しくは、強チェリー、弱チェリー等のいずれの結果であっても、第2特定役であれば、ATカウンタCが「0」~「4098」である場合にATモード移行抽選に当選となるように設定されている。すなわち、有利区間用のATモード移行抽選テーブルでは、約2.44分の1の確率でATモード移行抽選に当選となるように、ATカウンタCが割り振られている。図87に示すように、各遊技状態の抽選テーブルにおいて第2特定役にはポイント値PVが合計800となるように設定されており、遊技状態に関わらず、いずれかの第2特定役に当選となる確率は約81.9分の1である。そのため、各遊技状態において有利区間用のATモード移行抽選テーブルを用いてATモード移行抽選が行われる場合において、第2特定役を契機としてATモード移行抽選に当選となる確率は約199分の1であり、上記通常区間の場合よりも高い確率である。 If it is the second specific role, proceed to step S3607 and determine whether the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is not set, the AT mode transition lottery table for the advantageous zone is obtained in step S3608, and if the CZ mode flag is set, the AT mode transition lottery table for CZ is obtained in step S3609. In the AT mode transition lottery table for the advantageous zone, as shown in FIG. 88 (b), the AT counter C that wins the AT mode transition lottery is set as a common value regardless of the result of the second specific role. More specifically, regardless of whether the result is a strong cherry or a weak cherry, if it is the second specific role, it is set so that the AT mode transition lottery will be won if the AT counter C is "0" to "4098". In other words, in the AT mode transition lottery table for the advantageous zone, the AT counter C is allocated so that the probability of winning the AT mode transition lottery is about 1 in 2.44. As shown in FIG. 87, in the lottery table for each game state, the point value PV for the second specific role is set to a total of 800, and regardless of the game state, the probability of winning any of the second specific roles is approximately 1 in 81.9. Therefore, when an AT mode transition lottery is held using the AT mode transition lottery table for the advantageous zone in each game state, the probability of winning the AT mode transition lottery triggered by the second specific role is approximately 1 in 199, which is a higher probability than in the normal zone described above.

また、CZ用のATモード移行抽選テーブルについても、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCが、第2特定役のうちの結果に関わらず、共通の値として設定されており、ATカウンタCが「0」~「8264」である場合にATモード移行抽選に当選となるように設定されている。すなわち、CZ用のATモード移行抽選テーブルでは、約1.21分の1の確率でATモード移行抽選に当選となるように、第2特定役に対してATカウンタCが割り振られている。そのため、各遊技状態においてCZ用のATモード移行抽選テーブルを用いてATモード移行抽選が行われる場合において、第2特定役を契機としてATモード移行抽選に当選となる確率は約99分の1であり、上記通常区間の場合よりも高く、更に、有利区間用のテーブルを用いた場合よりも高い確率である。 In addition, for the AT mode transition lottery table for CZ, the AT counter C that wins the AT mode transition lottery is set as a common value regardless of the result of the second specific role, and is set to win the AT mode transition lottery when the AT counter C is between "0" and "8264". In other words, in the AT mode transition lottery table for CZ, the AT counter C is assigned to the second specific role so that the probability of winning the AT mode transition lottery is approximately 1 in 1.21. Therefore, when the AT mode transition lottery is performed using the AT mode transition lottery table for CZ in each game state, the probability of winning the AT mode transition lottery triggered by the second specific role is approximately 1 in 99, which is higher than the case of the normal zone and is also higher than the probability when the table for the advantageous zone is used.

ステップS3604、ステップS3608及びステップS3609のいずれかでATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS3610にてATカウンタCを取得する処理を行う。ここで、図89に示すように、本実施形態における抽選用情報記憶エリア106fでは、ATモード抽選用の乱数としてATカウンタCを10ゲーム分記憶可能に構成されている。より詳しくは、抽選用情報記憶エリア106fは、実行エリアAEと記憶エリアREとを備えており、記憶エリアREには第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10が設けられている。ステップS3610では、このうち今回のゲームにて利用するATカウンタCを記憶する領域としての実行エリアAEからATカウンタCを取得する。 After the AT mode transition lottery table is acquired in step S3604, step S3608, or step S3609, a process of acquiring an AT counter C is performed in step S3610. Here, as shown in FIG. 89, the lottery information storage area 106f in this embodiment is configured to be able to store 10 games' worth of AT counter C as random numbers for AT mode lottery. More specifically, the lottery information storage area 106f includes an execution area AE and a memory area RE, and the memory area RE includes a first memory area RE1 to a tenth memory area RE10. In step S3610, the AT counter C is acquired from the execution area AE, which serves as an area for storing the AT counter C to be used in the current game.

その後、ステップS3611にてATモード移行抽選を実行する。すなわち、通常区間用のATモード移行抽選テーブルを用いる場合、ATカウンタCが「0」~「56」であればATモード移行当選となり、それ以外の値であればATモード非当選となる。また、有利区間用のATモード移行抽選テーブルを用いる場合、ATカウンタCが「0」~「4098」であればATモード移行当選となり、それ以外の値であればATモード非当選となる。そして、CZ用のATモード移行抽選テーブルを用いる場合、ATカウンタCが「0」~「8264」であればATモード移行当選となり、それ以外の値であればATモード非当選となる。 After that, an AT mode transition lottery is executed in step S3611. That is, when an AT mode transition lottery table for a normal zone is used, if the AT counter C is between "0" and "56", the AT mode transition is won, and if it is any other value, the AT mode transition is not won. Also, when an AT mode transition lottery table for a favorable zone is used, if the AT counter C is between "0" and "4098", the AT mode transition is won, and if it is any other value, the AT mode transition is not won. And, when an AT mode transition lottery table for a CZ is used, if the AT counter C is between "0" and "8264", the AT mode transition is won, and if it is any other value, the AT mode transition is not won.

続くステップS3612では、ステップS3611の抽選結果が、ATモード移行当選であるか否かを判定する。移行当選である場合には、ステップS3613~ステップS3615にて通常区間中のATモード移行当選である場合の処理を行う。かかる処理は、上記ステップS912~ステップS914の処理と同様である。その後、ステップS3616~ステップS3619にてATモード当選フラグをセットする処理や前兆モード用の処理を行ってから、AT抽選用処理を終了する。なお、本実施形態ではRB状態中のATモード移行抽選についての構成を省略しているが、上記第1の実施形態のようにRB状態中であるか否かによってATモード移行抽選の有無を異ならせたり、当選時の報知態様についての処理を行う構成としてもよい。 In the next step S3612, it is determined whether the result of the lottery in step S3611 is a win for AT mode transition. If the result is a win for AT mode transition during the normal period, steps S3613 to S3615 are processed. This process is the same as the process in steps S912 to S914 above. Then, in steps S3616 to S3619, the process of setting the AT mode win flag and the process for the premonition mode are performed, and the AT lottery process is terminated. Note that in this embodiment, the configuration for the AT mode transition lottery during the RB state is omitted, but it is also possible to configure the presence or absence of the AT mode transition lottery to differ depending on whether or not the game is in the RB state as in the first embodiment above, or to perform processing regarding the notification mode when the lottery is won.

ステップS3612にてATモード移行抽選に非当選であると判定した場合、ステップS3620に進む。ステップS3620~ステップS3627の処理は、上記ステップS922~ステップS929の処理と同様であるため、その説明を省略する。 If it is determined in step S3612 that the AT mode transition lottery has not been won, the process proceeds to step S3620. The processing from step S3620 to step S3627 is the same as the processing from step S922 to step S929 described above, and therefore a description thereof will be omitted.

<乱数取得用処理>
本実施形態における乱数取得用処理では、図90のフローチャートに示すように、ステップS3701にてATカウンタCの取得を行った後は、ステップS3702にて抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアREのうち最も番号の若いエリア(基本的には第10記憶エリアRE10)にATカウンタCを格納する処理を行う。そして、ステップS3703にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、有利区間中であることを条件として、ステップS3704にてATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、乱数取得用処理を終了する。有利区間中ではない場合には、ATコマンドを出力設定することなく、そのまま乱数取得用処理を終了する。
<Random number acquisition process>
In the random number acquisition process in this embodiment, as shown in the flowchart of Figure 90, after acquiring the AT counter C in step S3701, a process is performed in which the AT counter C is stored in the area with the smallest number (basically the tenth storage area RE10) among the storage areas RE of the lottery information storage area 106f in step S3702. Then, in step S3703, it is determined whether or not the advantageous zone flag is set, and if it is within an advantageous zone, a process is performed in step S3704 to set the AT command as an output target to the display control device 81, and then the random number acquisition process is terminated. If it is not within an advantageous zone, the AT command is not set for output and the random number acquisition process is terminated.

すなわち、上記第1の実施形態では、RB状態中であることを条件にATコマンドを出力設定していたところ、本実施形態では、有利区間中であることを条件にATコマンドを出力設定する点で相違している。これに対して、ATコマンドを出力するか否かに関わらず、ATカウンタCの取得を行う点は上記第1の実施形態と同様である。 That is, in the first embodiment, the AT command was set to be output on condition that the player was in the RB state, whereas in this embodiment, the AT command is set to be output on condition that the player is in a favorable zone, which is a difference. In contrast, the AT counter C is obtained regardless of whether or not the AT command is output, which is the same as in the first embodiment.

<乱数シフト用処理>
本実施形態における乱数シフト用処理では、図91のフローチャートに示すように、ステップS3801にて第1記憶エリアRE1に記憶されているATカウンタCを実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアRE1に記憶されているATカウンタCをクリアする処理を行う。続くステップS3802では、各記憶エリアRE2~RE10に格納されている情報を下位エリア側にシフトする処理を行う。この場合、第10記憶エリアRE10は空きエリアとなる。続くステップS3803では、今回終了するゲームが有利区間中のゲームであるか否かを判定する。有利区間中である場合には、ステップS3804にてシフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップS3803にて通常区間である場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。
<Random number shift processing>
In the random number shift process in this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 91, in step S3801, the AT counter C stored in the first memory area RE1 is shifted to the execution area AE, and the AT counter C stored in the first memory area RE1 is cleared. In the following step S3802, the information stored in each memory area RE2 to RE10 is shifted to the lower area side. In this case, the tenth memory area RE10 becomes an empty area. In the following step S3803, it is determined whether the game to be ended this time is a game in an advantageous period. If it is in an advantageous period, in step S3804, a process is executed to set the shift time command as an output target to the display control device 81, and then the random number shift process is ended. If it is in the normal period in step S3803, the random number shift process is ended as it is.

すなわち、上記第1の実施形態では、RB状態中であることを条件にシフト時コマンドを出力設定していたところ、本実施形態では、有利区間中であることを条件にシフト時コマンドを出力設定する点で相違している。これに対して、シフト時コマンドを出力するか否かに関わらず、ATカウンタCのシフトを行う点は上記第1の実施形態と同様である。 That is, in the first embodiment, the shift command was set to be output on condition that the vehicle was in the RB state, whereas in this embodiment, the shift command is set to be output on condition that the vehicle is in a favorable zone. In contrast, the AT counter C is shifted regardless of whether or not a shift command is output, which is the same as in the first embodiment.

<区間表示第2処理>
次に、本実施形態における有利区間の終了条件の変更点について説明する。
<Second Section Display Process>
Next, changes to the end conditions of the advantageous zone in this embodiment will be explained.

図92のフローチャートに示すように、本実施形態における区間表示第2処理では、ステップS3901~ステップS3911にて、上記ステップS1501~ステップS1511と同様の処理を実行する。本実施形態では、有利区間における強制終了条件が成立しておらず(ステップS3906:NO)、更に、通常の終了条件も成立していない場合(ステップS3910:NO、ステップS3911:NO)であっても、ステップS3912にて第2再遊技入賞が成立すると、ステップS3907に進み、有利区間終了用の処理を行う。第2再遊技入賞が成立していない場合には、有利区間は継続される。 As shown in the flowchart of FIG. 92, in the second interval display process in this embodiment, steps S3901 to S3911 execute the same processing as steps S1501 to S1511 above. In this embodiment, even if the forced termination condition in the advantageous interval is not met (step S3906: NO) and furthermore the normal termination condition is not met (step S3910: NO, step S3911: NO), if a second replay win is achieved in step S3912, the process proceeds to step S3907 and processing for the end of the advantageous interval is performed. If a second replay win is not achieved, the advantageous interval continues.

既に説明した通り、第2再遊技は、転落リプレイ当選時に入賞が成立し得るようになり、入賞が成立すると第1RT状態への移行が生じる再遊技である。そして、AT用報知フラグがセットされている場合には、転落リプレイ当選時に第2再遊技入賞を成立させないような押し順報知が発生することで、RT状態を上位のRT状態に維持することが可能となっている。図87に示すように、本実施形態では、押し順リプレイのうちの転落リプレイの当選確率が上記第1の実施形態と異なり、通常遊技状態や第1RT状態においても転落リプレイに当選し得る構成としている。この場合、RT状態処理(図21)では、通常遊技状態にて移行出目が停止した場合だけでなく、通常遊技状態にて第2再遊技入賞が成立した場合にも第1RT状態に移行させ、また、第1RT状態にて第2再遊技入賞が成立した場合には、第1RT状態に再設定する構成とするとよい。そして、本実施形態では、当該第2再遊技入賞が成立することで、第1RT状態への移行が生じるとともに、有利区間中であれば通常区間への移行が生じるようにしている。つまり、本実施形態では、転落リプレイ当選ゲームにおいて、第2再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作されると有利区間から通常区間への移行が生じる一方、第2再遊技入賞に対応しない操作順序でストップスイッチ42~44が操作されると有利区間から通常区間への移行が生じない。 As already explained, the second replay is a replay in which a win can be made when the fall replay is won, and when the win is made, a transition to the first RT state occurs. When the AT notification flag is set, a push order notification that does not make the second replay win possible occurs when the fall replay is won, making it possible to maintain the RT state in a higher RT state. As shown in FIG. 87, in this embodiment, the probability of winning the fall replay among the push order replays is different from that of the first embodiment, and the fall replay can be won even in the normal game state or the first RT state. In this case, in the RT state processing (FIG. 21), the state is transitioned to the first RT state not only when the transition result stops in the normal game state, but also when the second replay win is made in the normal game state, and when the second replay win is made in the first RT state, it is preferable to reset to the first RT state. In this embodiment, when the second replay win is achieved, a transition to the first RT state occurs, and if the win is within the advantageous zone, a transition to the normal zone occurs. In other words, in this embodiment, in a fall replay winning game, if the stop switches 42 to 44 are operated in an operation sequence that corresponds to the second replay win, a transition from the advantageous zone to the normal zone occurs, whereas if the stop switches 42 to 44 are operated in an operation sequence that does not correspond to the second replay win, no transition from the advantageous zone to the normal zone occurs.

<保留表示用処理>
次に、本実施形態における保留表示用処理を、図93のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for pending display>
Next, the pending display processing in this embodiment will be explained with reference to the flowchart of Figure 93.

ステップS4001ではATコマンドを受信しているか否かを判定する。ATコマンドを受信している場合、すなわち、有利区間中である場合には、ステップS4002にて受信したATコマンドに含まれるATカウンタCの値を把握する処理を行い、ステップS4003にて当該把握したATカウンタCを対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。そして、ステップS4004にて今回取得したATカウンタCが通常区間での当選範囲内として特定範囲内の値であるか否かを判定する。すなわち、現状が有利区間ではあるものの、仮に通常区間であって第1特定役にてATモード移行抽選を受けることができればATモード移行当選となる値(0~56)であるか否かを判定する。特定範囲内である場合、ステップS4005にて各種カウンタエリア183bに設けられた特定範囲カウンタTCに、今回のATカウンタCを記憶する記憶エリアに対応する数(基本的には第10記憶エリアに対応する10)を入力する処理を実行してから、本保留表示用処理を終了する。特定範囲カウンタTCは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCのうち特定範囲に含まれるATカウンタCが記憶されているエリアを、表示制御装置81側のCPU181が把握するためのカウンタである。 In step S4001, it is determined whether an AT command has been received. If an AT command has been received, that is, if the game is in a favorable zone, a process is performed in step S4002 to grasp the value of the AT counter C contained in the received AT command, and a process is performed in step S4003 to store the grasped AT counter C in the corresponding memory area. Then, in step S4004, it is determined whether the AT counter C acquired this time is a value within a specific range as a winning range in the normal zone. In other words, although the current situation is a favorable zone, it is determined whether the value (0 to 56) is a value that will be the AT mode transition winning value if the game is in a normal zone and the AT mode transition lottery can be received with the first specific role. If it is within the specific range, in step S4005, a process is performed to input a number corresponding to the memory area storing the current AT counter C (basically 10 corresponding to the 10th memory area) into the specific range counter TC provided in the various counter areas 183b, and then the process for displaying the reserved state is terminated. The specific range counter TC is a counter that allows the CPU 181 on the display control device 81 to grasp the area in which the AT counters C stored in the lottery information storage area 106f that are included in the specific range are stored.

ステップS4001にてATコマンドを受信していない場合や、ステップS4004にて今回取得したATカウンタCが特定範囲内ではない場合には、そのまま本保留表示用処理を終了する。 If no AT command is received in step S4001, or if the AT counter C currently acquired in step S4004 is not within the specific range, the pending display process is terminated.

すなわち、本実施形態では、通常区間において第1特定役にてATモード移行抽選を受けることができればATモード移行当選となるようなATカウンタCが取得された場合、そのATカウンタCが記憶されている記憶エリアの位置を、特定範囲カウンタTCとして表示制御装置81が把握する。 In other words, in this embodiment, when an AT counter C is obtained that will result in an AT mode transition lottery being won if the first specific role is used in the normal section, the display control device 81 grasps the position of the memory area in which the AT counter C is stored as a specific range counter TC.

<保留シフト用処理>
本実施形態における保留シフト用処理では、図94のフローチャートに示すように、先ず、ステップS4101にてシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。シフト時コマンドを受信している場合には、ステップS4102にて、上記の特定範囲カウンタTCが0よりも大きいか否かを判定する。0よりも大きい場合、ステップS4103にて特定範囲カウンタTCを1減算する処理を行う。
<Processing for reserved shift>
In the process for the reserved shift in this embodiment, as shown in the flowchart of Fig. 94, first, in step S4101, it is determined whether or not a shift command has been received. If a shift command has been received, in step S4102, it is determined whether or not the specific range counter TC is greater than 0. If it is greater than 0, in step S4103, a process of decrementing the specific range counter TC by 1 is performed.

ステップS4102にて否定判定した場合、又はステップS4103の処理を実行した後は、ステップS4104に進む。ステップS4104では、実行用表示領域Dpに対応する実行エリアに記憶されているATカウンタCの情報と保留表示としての特別画像用の画像データとをクリアする処理を行う。そしてステップS4105にて、第1単位保留表示領域Dr1に対応する第1記憶エリアに記憶されているATカウンタCの情報と保留表示として特別画像用の画像データを、上記の実行エリアにシフトする。続くステップS4106では、各単位保留表示領域に表示される保留表示用のデータを下位の記憶エリアへシフトする処理を行う。この場合、第10記憶エリアのデータはクリアされ、第10記憶エリアはデータが記憶されていない空き領域となる。 If a negative judgment is made in step S4102, or after the processing of step S4103 is executed, the process proceeds to step S4104. In step S4104, a process is performed to clear the AT counter C information stored in the execution area corresponding to the execution display area Dp and the image data for the special image as the reserved display. Then, in step S4105, the AT counter C information stored in the first memory area corresponding to the first unit reserved display area Dr1 and the image data for the special image as the reserved display are shifted to the above-mentioned execution area. In the following step S4106, a process is performed to shift the reserved display data displayed in each unit reserved display area to a lower memory area. In this case, the data in the tenth memory area is cleared, and the tenth memory area becomes an empty area in which no data is stored.

ステップS4107では、特定範囲カウンタTCが3よりも大きいか否かを判定し、3以下となった場合には、ステップS4108にて特定範囲カウンタTCが0ではないことを条件として、ステップS4109にてATモード中であるか否かを判定する。そして、今回のシフト処理によって特定範囲カウンタTCが特定数(3)以下となり、それがATモード中ではない場合には、ステップS4110にて特定報知フラグをセットする処理を実行してから、本保留シフト用処理を終了する。ステップS4108にて特定範囲カウンタTCが0である場合には、ステップS4111にて特定報知フラグをクリアする処理を行ってから、本保留シフト用処理を終了する。なお、ステップS4111にて特定報知フラグがセットされていなければ、その状態を維持する。 In step S4107, it is determined whether the specific range counter TC is greater than 3. If it is 3 or less, then in step S4108, provided that the specific range counter TC is not 0, it is determined in step S4109 whether the AT mode is in effect. If the specific range counter TC becomes a specific number (3) or less as a result of this shift process and the AT mode is not in effect, then in step S4110, a process is executed to set the specific notification flag, and then this hold shift process is terminated. If the specific range counter TC is 0 in step S4108, then in step S4111, a process is executed to clear the specific notification flag, and then this hold shift process is terminated. If the specific notification flag is not set in step S4111, then that state is maintained.

ステップS4101にてシフト時コマンドを受信していない場合の他、上記ステップS4107にて特定範囲カウンタが特定数より大きい場合や、ステップS4109にてATモード中ではない場合は、特定報知フラグをセットすることなく、そのまま本保留シフト用処理を終了する。 If no shift command is received in step S4101, if the specific range counter is greater than the specific number in step S4107, or if the AT mode is not in effect in step S4109, the process for this reserved shift ends without setting the specific notification flag.

<押し順報知用処理>
本実施形態における押し順報知用処理は、特に転落リプレイ当選時の処理が、上記第1の実施形態のものと異なっている。
<Push order notification process>
The process for notifying the push order in this embodiment differs from that of the first embodiment described above, particularly the process when a fall replay is won.

すなわち、図95のフローチャートに示すように、先ず、ステップS4201にて今回のゲームの抽選結果が第1昇格リプレイであるか否かを判定し、第1昇格リプレイである場合には、ステップS4202にて押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合には、ステップS4203にて第3再遊技用の押し順報知演出を行うための処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドを受信していない場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。すなわち、ステップS4201~ステップS4203の処理は、押し順報知コマンドを受信しているか否かの判定を先に行うか否かの違いはあれど、処理の内容としては、上記ステップS1901~ステップS1903の処理と同様である。 That is, as shown in the flowchart of FIG. 95, first, in step S4201, it is determined whether the lottery result of the current game is the first promotion replay or not, and if it is the first promotion replay, in step S4202, it is determined whether a push order notification command has been received. If a push order notification command has been received, in step S4203, processing is executed to perform the push order notification effect for the third replay, and then the push order notification processing is terminated. If a push order notification command has not been received, the push order notification processing is terminated as is. That is, the processing of steps S4201 to S4203 is similar to the processing of steps S1901 to S1903 above, although there is a difference in whether a determination of whether a push order notification command has been received or not is made first.

ステップS4201にて第1昇格リプレイではないと判定した場合、ステップS4204にて、今回のゲームの抽選結果が転落リプレイであるか否かを判定する。転落リプレイである場合、ステップS4205にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。受信している場合には、ステップS4206にて第1再遊技用の押し順報知演出を行うための処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S4201 that the replay is not the first promotion replay, then in step S4204 it is determined whether the lottery result for this game is a fall replay. If it is a fall replay, then in step S4205 it is determined whether a push order notification command has been received. If it has been received, then in step S4206 processing is executed to perform the push order notification performance for the first replay, and then the main push order notification processing is terminated.

ステップS4205にて押し順報知コマンドを受信していない場合とは、ATモード中ではない状況や、ATモード移行抽選に当選していない状況であり、この場合、ステップS4207にて、上記の特定報知フラグがセットされているか否かを判定する。特定報知フラグがセットされていなければ、そのまま本押し順報知用処理を終了する。特定報知フラグがセットされている場合とは、上記のように、事前取得されているATカウンタCに、通常区間にて第1特定役であればATモード移行当選となる特定範囲内の値のATカウンタCが含まれている場合であって、3ゲーム以内にそのATカウンタCがATモード移行抽選に利用される場合である。この場合、ステップS4208にて第2再遊技入賞を成立させて有利区間を終了させることを可能とする特定報知を、補助表示部65にて行うための処理を実行する。 If the push order notification command is not received in step S4205, this means that the AT mode is not in progress or the AT mode transition lottery has not been won. In this case, in step S4207, it is determined whether the above-mentioned specific notification flag is set. If the specific notification flag is not set, the main push order notification process ends. If the specific notification flag is set, this means that, as described above, the previously acquired AT counter C includes an AT counter C with a value within a specific range that will result in an AT mode transition win if the first specific role is obtained in the normal zone, and that AT counter C is used in the AT mode transition lottery within three games. In this case, in step S4208, processing is executed to perform a specific notification on the auxiliary display unit 65 that makes it possible to establish a second replay win and end the advantageous zone.

特定報知としては、図96(a)に示すように、補助表示部65において第2再遊技入賞に対応する操作順序を報知するとともに、その操作順序にて操作を行って有利区間を終了させたうえで第1特定役にてATモード移行抽選を受けることができればATモード移行当選となることを示唆するように、例えば、当該第2再遊技入賞に対応する操作順序を指し示しながら「通常役モード」と表示する。なお、図23(b)に示すように、本スロットマシン10では、転落リプレイ1~3当選時において、最初に停止操作するストップスイッチ42~44によって、第1再遊技入賞が成立するか、第2再遊技入賞が成立するか、が異なっており、例えば、転落リプレイ1では左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には第1再遊技入賞が成立し、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には第2再遊技入賞が成立する構成としている。そのため、上記特定報知として、転落リプレイ当選時の第2再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合、最初に停止操作すべきストップスイッチ42~44の報知だけで足りる。また、最初に停止操作すべきストップスイッチ42~44のうち、第2再遊技入賞に対応するものは、3通りのうち2通りのものが対応しており、本実施形態では、そのうち1通りのストップスイッチ42~44を報知する構成としている。すなわち、例えば、転落リプレイ1当選時における特定報知として、中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44のうちの、中ストップスイッチ43を第2再遊技入賞に対応するストップスイッチ42~44として報知する。 96(a), the auxiliary display unit 65 notifies the player of the operation sequence corresponding to the second replay win, and displays "normal role mode" while indicating the operation sequence corresponding to the second replay win, so as to suggest that the player can perform the operation in the operation sequence to end the advantageous zone and then receive the AT mode transition lottery with the first specific role, thereby winning the AT mode transition. Note that, as shown in FIG. 23(b), in this slot machine 10, when the fall replays 1 to 3 are won, the first replay win or the second replay win is achieved depending on the stop switches 42 to 44 that are stopped first. For example, in the fall replay 1, if the left stop switch 42 is operated first, the first replay win is achieved, and if the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first, the second replay win is achieved. Therefore, when announcing the operation sequence corresponding to the second replay win when a fall replay is won as the specific notification, it is sufficient to only notify the stop switches 42-44 that should be stopped first. Also, of the stop switches 42-44 that should be stopped first, two out of three correspond to the second replay win, and in this embodiment, one of the stop switches 42-44 is configured to be notified. That is, for example, as a specific notification when a fall replay 1 is won, of the middle stop switch 43 and the right stop switch 44, the middle stop switch 43 is notified as the stop switch 42-44 corresponding to the second replay win.

更に、本実施形態では、特定報知を行う場合、転落リプレイ当選時に第2再遊技入賞を成立させない操作順序の報知も行う。すなわち、図96(a)では、補助表示部65において第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知するとともに、その操作順序にて操作を行った場合に第2特定役にてATモード移行抽選を受けた場合に有利となることが把握可能なように、例えば、当該第1再遊技入賞に対応する操作順序を指し示しながら「レア役モード」と表示する。より具体的には、転落リプレイ1当選時において、第1再遊技入賞に対応する左ストップスイッチ42の報知を行う。 Furthermore, in this embodiment, when a specific notification is made, a notification is also made of an operation sequence that will not result in a second replay win when a fall replay is won. That is, in FIG. 96(a), the auxiliary display unit 65 notifies the user of the operation sequence corresponding to the first replay win, and displays, for example, "rare combination mode" while pointing to the operation sequence corresponding to the first replay win, so that the user can understand that performing the operation sequence will be advantageous in the event of receiving an AT mode transition lottery with a second specific combination. More specifically, when a fall replay 1 is won, a notification is made of the left stop switch 42 corresponding to the first replay win.

ステップS4208にて特定報知を実行した後は、ステップS4209にて第2再遊技用の押し順報知を行うとともに、ステップS4206にて第1再遊技用の押し順報知を行うための処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。なお、ステップS4209及びステップS4206の処理は、特定報知のうちの第2再遊技入賞を可能とする押し順報知と、第1再遊技入賞を可能とする押し順報知とを行うための処理に含まれる。 After executing the specific notification in step S4208, a push order notification for the second replay is performed in step S4209, and processing for a push order notification for the first replay is executed in step S4206, after which the push order notification processing ends. Note that the processing in steps S4209 and S4206 is included in the processing for performing the push order notification that allows for a second replay win, which is one of the specific notifications, and the push order notification that allows for a first replay win.

ステップS4204にて転落リプレイ当選ではないと判定した場合、ステップS4210~ステップS4224にて、上記ステップS1906~ステップS1916と同様の処理を行う。なお、上記のとおり、本実施形態では、押し順報知用処理の最初に押し順報知コマンドの受信の有無を判定していない関係上、各種押し順役当選であると判定する処理の後に、押し順報知コマンドを受信しているか否かの判定処理(ステップS4211、ステップS4214、ステップS4218、ステップS4223)が追加されている。これは、押し順報知コマンドを受信している場合に対応する押し順報知演出を行う一方、押し順報知コマンドを受信していない場合には押し順報知演出を行わないようにするためであり、基本的な処理の内容は、上記第1の実施形態のものと同じである。 If it is determined in step S4204 that the fall replay has not been won, the same processing as in steps S1906 to S1916 is performed in steps S4210 to S4224. As described above, in this embodiment, since the push order notification process does not determine whether or not a push order notification command has been received at the beginning, a process for determining whether or not a push order notification command has been received (steps S4211, S4214, S4218, and S4223) is added after the process for determining whether or not various push order roles have been won. This is to perform a corresponding push order notification performance when a push order notification command has been received, but not to perform a push order notification performance when a push order notification command has not been received, and the basic processing content is the same as that of the first embodiment.

図96(a)に示すように、転落リプレイ当選時に特定報知が補助表示部65にて行われることで、有利区間から通常区間に移行させることを可能とする操作態様の報知とともに、有利区間を維持する操作態様の報知も行う構成としていることから、転落リプレイ当選時に、有利区間を終了させるか維持するかを遊技者が選択可能となる。この場合、図96(c)に示すように、第1再遊技入賞を成立させると、有利区間は終了せずに継続することとなり、その後、第2特定役に当選した場合には比較的高確率でATモード移行抽選に当選する。その一方で、第2再遊技入賞を成立させると、有利区間は終了することとなり、その後、第1特定役に当選した場合には比較的高確率でATモード移行抽選に当選する。 As shown in FIG. 96(a), when a fall replay is won, a specific notification is made on the auxiliary display unit 65, which notifies the player of the operation mode that allows the player to transition from the advantageous zone to the normal zone, as well as the operation mode that maintains the advantageous zone. This allows the player to choose whether to end or maintain the advantageous zone when a fall replay is won. In this case, as shown in FIG. 96(c), when the first replay win is made, the advantageous zone will continue without ending, and if the second specific role is subsequently won, there is a relatively high probability of winning the AT mode transition lottery. On the other hand, when the second replay win is made, the advantageous zone will end, and if the first specific role is subsequently won, there is a relatively high probability of winning the AT mode transition lottery.

既に説明した通り、第1特定役は、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、不問ベル、押し順ベルの総称であり、これらの第1特定役に当選した場合には、通常区間においてはATカウンタCが「0」~「56」の特定範囲内であればATモード移行抽選に当選する。 As already explained, the first specific role is a collective term for normal replay, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, no-question bell, and push order bell. If you win one of these first specific roles, you will win the AT mode transition lottery if the AT counter C is within a specific range of "0" to "56" during the normal period.

そうすると、上記のように、事前取得されているATカウンタCとして特定範囲内に含まれるATカウンタCがある場合に、有利区間から通常区間に移行させ、その特定範囲内であるATカウンタCにてATモード移行抽選が行われるゲームにて、第1特定役に当選させることに成功すればATモード移行抽選に当選させることが可能となる。この場合、図88(a)に示すように、第1特定役当選となる確率は約2.27分の1であることから、当該特定範囲内であるATカウンタCが通常区間にてATモード移行抽選が行われた場合の当選率は約2.27分の1であり、比較的高確率でATモード移行抽選に当選する。 As described above, when there is an AT counter C within a specific range as a pre-acquired AT counter C, if the AT counter C is successfully transferred from the advantageous zone to the normal zone in a game in which an AT mode transition lottery is held with an AT counter C within the specific range and the first specific role is won, the AT mode transition lottery can be won. In this case, as shown in FIG. 88(a), since the probability of winning the first specific role is approximately 1 in 2.27, the winning rate when the AT mode transition lottery is held with an AT counter C within the specific range in the normal zone is approximately 1 in 2.27, and there is a relatively high probability of winning the AT mode transition lottery.

但し、当該特定範囲内のATカウンタCにて第1特定役に当選しなければATモード移行抽選に当選とならないし、第1特定役当選が通常区間ではなく有利区間であると、ATカウンタCが特定範囲内であってもATモード移行抽選に当選とならない場合もある。 However, if the first specific role is not won with the AT counter C within the specific range, the AT mode transition lottery will not be won, and if the first specific role is won in a favorable zone rather than a normal zone, there are cases where the AT mode transition lottery will not be won even if the AT counter C is within the specific range.

例えば、有利区間においては、第1特定役に含まれる強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルの総称である第2特定役に当選した場合であって、ATカウンタCが「0」~「4098」(CZモードであれば、「0」~「8264」)であればATモード移行抽選に当選し得るものの、ATカウンタCがこの範囲内であっても、通常リプレイや不問ベル、押し順ベル当選である場合にはATモード移行抽選に当選とならない(移行抽選が行われない)。 For example, in the advantageous zone, if you win the second specific role, which is a collective term for strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, and middle bell included in the first specific role, and the AT counter C is between "0" and "4098" ("0" to "8264" in CZ mode), you may win the AT mode transition lottery. However, even if the AT counter C is within this range, if you win a normal replay, no-question bell, or push order bell, you will not win the AT mode transition lottery (the transition lottery will not be held).

そこで、本実施形態では、有利区間におけるATモード移行抽選に当選前に、特定範囲内のATカウンタCが事前取得されている場合には、当該特定範囲内のATカウンタCに対応するゲームにて第1特定役当選を目指す遊技性と、そうではなく有利区間中に第2特定役当選を目指す遊技性とを、遊技者が選択可能となるように特定報知の報知態様を設定している。このようにすることで、遊技者が自らの意志によってATモード移行抽選の内容を選択するといった斬新な遊技を実現することが可能となる。 Therefore, in this embodiment, if an AT counter C within a specific range is obtained in advance before winning the AT mode transition lottery in the advantageous zone, the notification mode of the specific notification is set so that the player can select between a gameplay that aims to win a first specific role in the game corresponding to the AT counter C within the specific range, and a gameplay that aims to win a second specific role during the advantageous zone. In this way, it is possible to realize an innovative game in which the player can select the content of the AT mode transition lottery at their own will.

ちなみに、特定報知が行われる場合とは、転落リプレイ当選であって且つ押し順報知コマンドを受信していない場合である。そのため、当該状況においては、図96(b)に示すように、主制御装置101側の押し順報知も行われない。つまり、押し順報知や特定報知が行われないことによって、第2再遊技入賞が成立し、有利区間が終了する場合もある。 Incidentally, a special notification is made when a fall replay is won and a push order notification command has not been received. Therefore, in this situation, as shown in FIG. 96(b), the main control device 101 will not make a push order notification either. In other words, if a push order notification or a special notification is not made, a second replay win may be achieved and the advantageous zone may end.

上記のように、事前取得されているATカウンタCに特定範囲内のものが含まれていても、転落リプレイ当選を待って特定報知を行う構成としている。つまり、ATカウンタCとして特定範囲内のものが含まれていても、転落リプレイに当選しなければ特定報知は行われない。このようにすることで、有利区間を通常区間に移行させることができない状況にまで特定報知が行われることにより煩わしさを軽減することができる。 As described above, even if the pre-acquired AT Counter C includes something within the specific range, the specific notification is made after waiting for a fall replay to be won. In other words, even if the AT Counter C includes something within the specific range, the specific notification will not be made unless a fall replay is won. In this way, it is possible to reduce the annoyance of the specific notification being made even in situations where it is not possible to transition from the advantageous zone to the normal zone.

また、事前取得されているATカウンタCに特定範囲内のものが含まれており、第2再遊技入賞によって有利区間から通常区間に移行させたとしても、有利区間移行抽選は各ゲームで当選し得る全ての結果にて行われるとともに、その有利区間移行抽選の当選確率も本スロットマシン10では100%となるように設定されている(図35)。つまり、有利区間から通常区間に移行させても、比較的早期に有利区間に復帰することとなる。そうすると、上記のように事前取得されているATカウンタCに特定範囲内のものが含まれており、第2再遊技入賞によって有利区間から通常区間に移行させた場合、当該特定範囲内のATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるよりも以前のゲームでは外れ結果となり、且つ当該特定範囲内のATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるゲームでは第1特定役に当選となることでATモード移行当選となることとなる。 Also, even if the AT counter C acquired in advance includes one within a specific range and the advantageous zone is shifted to the normal zone by winning the second replay, the advantageous zone shift lottery is performed with all possible results in each game, and the winning probability of the advantageous zone shift lottery is set to 100% in this slot machine 10 (FIG. 35). In other words, even if the advantageous zone is shifted to the normal zone, the advantageous zone will be returned to relatively quickly. In this case, if the AT counter C acquired in advance as described above includes one within a specific range and the advantageous zone is shifted to the normal zone by winning the second replay, the AT counter C within the specific range will result in a miss in a game before the AT mode shift lottery is targeted, and the AT counter C within the specific range will win the first specific role in a game in which the AT mode shift lottery is targeted. This results in an AT mode shift win.

この場合、通常区間中の特定範囲内のATカウンタCを用いたATモード移行抽選において1ゲーム単位でのATモード移行当選となる確率は上記のように約2.27分の1であって非常に高確率であるものの、例えば、その前のゲームで外れ結果(第1RT状態では約3.25分の1~約3.27分の1)となったうえで、次のゲームで第1特定役当選となる確率は約7.38分の1~約7.42分の1となり、1ゲーム当たりのものよりも低い確率となる。更に、2回連続で外れ結果となったうえで第1特定役当選となる確率は約24.0分の1~約24.3分の1であり、3回連続で外れ結果となったうえで第1特定役当選となる確率は約78.0分の1~約79.5分の1であり、4回連続で外れ結果となったうえで第1特定役当選となる確率は約253分の1~約260分の1である。つまり、抽選用情報記憶エリア106fに特定範囲内のATカウンタCが記憶されていることに基づいて通常区間へ移行させた場合であっても、常に約2.27分の1の確率でATモード移行抽選に当選となるわけではない。そして、通常区間において3回連続で外れ結果となったうえで第1特定役当選となる確率は有利区間において第2特定役に当選となってATモード移行抽選に当選となる確率(約199分の1)よりも高いものの、通常区間において4回連続で外れ結果となったうえで第1特定役当選となる確率は有利区間において第2特定役に当選となってATモード移行抽選に当選となる確率よりも低い。 In this case, the probability of winning the AT mode transition lottery using the AT counter C within the specific range during the normal period per game is about 1 in 2.27, which is a very high probability, but for example, if the previous game results in a miss (about 1 in 3.25 to about 1 in 3.27 in the first RT state), the probability of winning the first specific role in the next game is about 1 in 7.38 to about 1 in 7.42, which is a lower probability than that per game. Furthermore, the probability of winning the first specific role after two consecutive misses is about 1 in 24.0 to about 1 in 24.3, the probability of winning the first specific role after three consecutive misses is about 1 in 78.0 to about 1 in 79.5, and the probability of winning the first specific role after four consecutive misses is about 1 in 253 to about 1 in 260. In other words, even if the transition to the normal zone is made based on the AT counter C within the specific range being stored in the lottery information storage area 106f, the probability of winning the AT mode transition lottery is not always about 1 in 2.27. And, although the probability of winning the first specific role after three consecutive misses in the normal zone is higher than the probability of winning the second specific role in the favorable zone and winning the AT mode transition lottery (about 1 in 199), the probability of winning the first specific role after four consecutive misses in the normal zone is lower than the probability of winning the second specific role in the favorable zone and winning the AT mode transition lottery.

例えば、図97(a)に示すように、第9記憶エリアRE9に記憶されているATカウンタCが特定範囲内の値である場合、仮に今回のゲームで転落リプレイ当選となって第2再遊技入賞を成立させた場合、次のゲーム(第1記憶エリアRE1)から8ゲーム後までのゲームにて連続して外れ結果となる確率は第1RT状態では約12400分の1であり、そのうえで9ゲーム後に第1特定役となる確率は約28300分の1である。 For example, as shown in FIG. 97(a), if the AT counter C stored in the ninth memory area RE9 is a value within a specific range, if a fall replay is won in the current game and a second replay win is established, the probability of consecutively losing results in the next game (first memory area RE1) and up to eight games later is approximately 1 in 12,400 in the first RT state, and the probability of achieving the first specific role after nine games is approximately 1 in 28,300.

そこで、本実施形態では、単に抽選用情報記憶エリア106fに特定範囲内のATカウンタCが記憶されたからといってすぐに特定報知が行われるのではなく、特定範囲内のATカウンタCが記憶されている記憶エリアが特定ゲーム数以内(3ゲーム以内)のものとなった場合に特定報知が行われるようにしている。つまり、上記図97(a)の場合には、特定報知は行われず、第1再遊技入賞が成立し得る。 Therefore, in this embodiment, a specific notification is not made immediately just because an AT counter C within a specific range is stored in the lottery information storage area 106f, but is made when the storage area in which an AT counter C within the specific range is stored is within a specific number of games (within 3 games). In other words, in the case of Figure 97 (a) above, a specific notification is not made and the first replay prize may be awarded.

これに対して、図97(b)に示すように、特定範囲内のATカウンタCが特定ゲーム数以内にはATモード移行抽選の対処となる場合に転落リプレイ当選となると、特定報知が行われ、第2再遊技入賞が成立して有利区間から通常区間へ移行し得る。 In contrast, as shown in FIG. 97(b), when the AT counter C within a specific range corresponds to an AT mode transition lottery within a specific number of games, if a fall replay is won, a specific notification is issued, a second replay win is established, and a transition from the advantageous zone to the normal zone can occur.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

有利区間中において、通常区間にてATモード移行抽選を受ければ高確率でATモード移行当選となる特定範囲内のATカウンタCが取得された場合、有利区間から通常区間へ移行させることを可能とする特定報知が行われ得るようにした。これにより、ATモード移行抽選の当選確率が通常区間よりも有利区間の方が高い、といった前提のもと、一旦、通常区間への移行を生じさせることでATモード移行抽選に当選し易くなる、といった斬新な遊技性が実現される。 When an AT counter C is obtained within a specific range in the advantageous zone that results in a high probability of winning the AT mode transition lottery if the AT mode transition lottery is held in the normal zone, a specific notification can be made that allows the player to transition from the advantageous zone to the normal zone. This allows for innovative gameplay in which, under the premise that the probability of winning the AT mode transition lottery is higher in the advantageous zone than in the normal zone, it becomes easier to win the AT mode transition lottery by first causing a transition to the normal zone.

この場合、特定範囲内のATカウンタCが取得されたからといって、即、通常区間への移行を可能とするのではなく、転落リプレイに当選して第2再遊技入賞が成立することでその移行が可能となる構成としたため、上記遊技の難易度が向上し、遊技の面白みを増加させることができる。 In this case, simply because an AT counter C within a specific range is obtained does not immediately allow transition to the normal zone, but the transition is made possible when a fall replay is won and a second replay win is established, which increases the difficulty of the game and makes it more interesting.

但し、上記のように転落リプレイ当選時の第2再遊技入賞を通常区間への契機とすることで、特定範囲内のATカウンタCが取得されていないのにもかかわらず、通常区間への移行が生じてしまう可能性がある。その点、本実施形態では、ATモード中であれば、押し順報知演出等によって第2再遊技入賞を回避することを可能としている。これにより、せっかくのATモードが、第2再遊技入賞によってRT状態が転落するだけでなく、有利区間も終了して当該ATモードが終了してしまう、といった事象を生じにくくすることができる。これに対して、ATモード中ではなければ、特定範囲内のATカウンタCが取得されていなければ、転落リプレイ当選時の操作順序が第2再遊技入賞に合致したものであれば有利区間は終了し、合致したものでなければ有利区間は継続する、といったように、有利区間の継続の有無をランダムなものとした。これは、通常区間において有利区間移行抽選が、全小役で行われることや、その当選確率が高確率(100%)であることを前提としており、このような構成だからこそ、仮に有利区間が意図せず終了したからといって、直ぐに再度有利区間へ移行するのであるから、遊技者が被る不利益は少ない(ない)であろうという考えによるものである。 However, as described above, by using the second replay winning at the time of winning the fall replay as a trigger for the normal zone, even if the AT counter C within the specific range has not been obtained, there is a possibility that a transition to the normal zone will occur. In this respect, in this embodiment, if the player is in the AT mode, it is possible to avoid the second replay winning by using a push order notification effect or the like. This makes it difficult for an event to occur in which the AT mode not only falls from the RT state due to the second replay winning, but also ends the advantageous zone and the AT mode ends. In contrast, if the player is not in the AT mode and the AT counter C within the specific range has not been obtained, if the operation sequence at the time of winning the fall replay matches the second replay winning, the advantageous zone ends, and if it does not match, the advantageous zone continues, so that the continuation of the advantageous zone is random. This is based on the assumption that the lottery for moving to the advantageous zone during the normal zone is held for all minor symbols and that the probability of winning is high (100%). Because of this configuration, even if the advantageous zone ends unintentionally, the player will immediately move to the advantageous zone again, so the disadvantage suffered by the player will be minimal (not at all).

更に、本実施形態では、特定範囲内のATカウンタCが取得されている状況で転落リプレイに当選しても、特定範囲カウンタTCが3よりも大きければ特定報知が発生しない構成とした。これは、上記のように有利区間への移行抽選を高めることで、通常区間へ一旦転落させることのデメリットを少なくすることが可能であるものの、通常区間へ移行させたのにも関わらず、特定範囲内のATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるよりも前に有利区間への移行が生じると、当該行為が無意味なものとなり得るからである。そして、その境界としての特定範囲カウンタTC=3は、有利区間を維持した場合にATモード移行当選となる確率と、通常区間へ移行させた場合に有利区間に復帰することなく第1特定役にてATモード移行抽選を受けることができる確率と、を考慮したものであり、有利区間を維持したほうが良い状況であれば、特定範囲内のATカウンタCが取得されている状況で転落リプレイ当選となっても特定報知が行われないようにしている。このようにすることで、特定報知に従って通常区間へ移行させた場合のATモード移行当選となる期待度を好適に高めることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, even if a fall replay is won in a situation where an AT counter C within a specific range is acquired, if the specific range counter TC is greater than 3, a specific notification is not generated. This is because, although it is possible to reduce the disadvantage of falling into the normal zone once by increasing the transition lottery to the advantageous zone as described above, if a transition to the advantageous zone occurs before the AT counter C within the specific range becomes the target of the AT mode transition lottery despite the transition to the normal zone, the action may become meaningless. The specific range counter TC = 3 as the boundary takes into consideration the probability of winning the AT mode transition when the advantageous zone is maintained and the probability that the AT mode transition lottery can be taken with the first specific role without returning to the advantageous zone when transitioning to the normal zone. If it is a situation where it is better to maintain the advantageous zone, a specific notification is not generated even if a fall replay is won in a situation where an AT counter C within a specific range is acquired. In this way, it is possible to suitably increase the expectation of winning the AT mode transition when transitioning to the normal zone according to the specific notification.

通常区間において、特定範囲内のATカウンタCにてATモード移行抽選が行われた場合にATモード移行当選となる第1特定役として、複数の抽選結果を設定したことで、当該特定範囲内のATカウンタCを用いてATモード移行抽選が行われる場合にATモード移行当選となる場合を多くすることができる。 In the normal section, multiple lottery results are set as the first specific role that will result in an AT mode transition winning when an AT mode transition lottery is held with an AT counter C within a specific range, so that it is possible to increase the number of cases where an AT mode transition winning is held when an AT mode transition lottery is held using an AT counter C within the specific range.

特に第1特定役については、ゲームの抽選結果として当選し易い構成とし、且つ特定範囲を狭く(対応するATカウンタCの個数を少なく)したことから、特定範囲内のATカウンタCが取得されている場合に当該ATカウンタCがATモード移行抽選に供与される確率を高めながらも、当該第1特定役当選時のATモード移行抽選の当選確率自体を低くすることが可能となる。 In particular, the first specific role is configured to be easily won as a game lottery result, and the specific range is narrowed (the number of corresponding AT counters C is reduced), so that when an AT counter C within the specific range is obtained, it is possible to increase the probability that the AT counter C will be provided for the AT mode transition lottery, while lowering the probability of winning the AT mode transition lottery when the first specific role is won.

また、第1特定役として、各遊技状態によって当選確率が変化しない結果を設定していることから、有利区間から通常区間に移行させた場合の状態に関わらず、特定範囲内のATカウンタCを用いたATモード移行抽選の当選確率を共通なものとすることができる。これにより、移行時の状態を加味した特定報知を行うといった構成の煩雑化を招くことがないし、遊技のわかり易さも向上する。 In addition, because the first specific role is set to a result whose winning probability does not change depending on the game state, the winning probability of the AT mode transition lottery using the AT counter C within the specific range can be made common regardless of the state when transitioning from the advantageous zone to the normal zone. This avoids the need for a complicated configuration, such as a specific notification that takes into account the state at the time of transition, and also improves the ease of understanding of the game.

しかも、第1特定役であれば、通常リプレイや押し順ベルといった高確率で当選する高確率結果や、強チェリーや弱チェリーといった低確率で当選する低確率結果のいずれであっても、特定範囲内のATカウンタCを用いたATモード移行抽選に当選し得る構成としたため、遊技のわかり易さが向上するし、上記の高確率でATモード移行当選させる遊技性を好適に実現することができる。 Moreover, with the first specific role, whether it is a high probability result such as a normal replay or a push order bell, or a low probability result such as a strong cherry or a weak cherry, the player can win the AT mode transition lottery using the AT counter C within a specific range, which makes the game easier to understand and ideally realizes the gameplay that allows for the above-mentioned high probability of winning the AT mode transition.

<変形例1>
本変形例では、有利区間中に第2特定役当選となった場合にATモード移行当選となるATカウンタCの存在を考慮する。図98は、本変形例における保留表示用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modified example, the existence of an AT counter C that becomes an AT mode transition winning when the second specific role is won during the advantageous period is considered. Figure 98 is a flowchart showing the pending display process in this modified example.

ステップS4301にてATコマンドを受信している場合、ステップS4302にてATカウンタCの値を把握し、ステップS4303にて当該ATカウンタCの値に対応する情報を対応する記憶エリア(第10記憶エリア)に記憶する処理を行う。そして、ステップS4304では、今回取得したATカウンタCの情報が、有利区間中に第2特定役を契機とするATモード移行抽選であれば当選となる値の範囲内であるか否かを判定する。すなわち、上記のように、有利区間中においてはATカウンタCが「0」~「4098」(CZモードであれば、「0」~「8264」)である場合に第2特定役にてATモード移行抽選が行われればATモード移行当選となり、ステップS4304では、上記の「0」~「4098」を第2特定範囲とし、今回取得したATカウンタCが第2特定範囲内のものであるか否かの判定を行う。第2特定範囲内のものである場合、ステップS4305にて、各種カウンタエリア183bに設けられた第2特定範囲カウンタTC2に、今回ATカウンタCを記憶させた記憶エリアに対応する数(10)を入力する処理を行う。第2特定範囲カウンタTC2は、上記の特定範囲カウンタTCに対応するものであり、第2特定役であればATモード移行当選となるATカウンタCが記憶されている記憶エリアの位置をCPU181が把握するためのカウンタである。なお、本変形例では、上記の第1特定役用の特定範囲カウンタTCを上記第2特定範囲カウンタTC2との関係上、第1特定範囲カウンタTC1と称する。 If an AT command is received in step S4301, the value of the AT counter C is grasped in step S4302, and information corresponding to the value of the AT counter C is stored in the corresponding memory area (tenth memory area) in step S4303. Then, in step S4304, it is determined whether the information of the AT counter C acquired this time is within the range of values that will be won if the AT mode transition lottery is triggered by the second specific role during the favorable period. That is, as described above, if the AT counter C is "0" to "4098" ("0" to "8264" in the CZ mode) during the favorable period, if the AT mode transition lottery is held with the second specific role, the AT mode transition will be won, and in step S4304, the above "0" to "4098" is set as the second specific range, and it is determined whether the AT counter C acquired this time is within the second specific range. If it is within the second specific range, in step S4305, a process is performed in which the number (10) corresponding to the memory area in which the AT counter C is stored is input to the second specific range counter TC2 provided in the various counter area 183b. The second specific range counter TC2 corresponds to the above specific range counter TC, and is a counter that allows the CPU 181 to grasp the position of the memory area in which the AT counter C that will result in an AT mode transition win is stored if it is the second specific role. In this modified example, the specific range counter TC for the first specific role is referred to as the first specific range counter TC1 in relation to the above second specific range counter TC2.

ステップS4304にて否定判定した場合や、ステップS4305の処理を実行した後は、ステップS4306にて、今回取得したATカウンタCが第1特定範囲(「0」~「56」)であるか否かを判定し、第1特定範囲内である場合には、ステップS4307にて第1特定範囲カウンタTC1に10を入力する処理を実行してから、本保留表示用処理を終了する。ステップS4306及びステップS4307の処理は、上記ステップS4004及びステップS4005の処理と同様の処理である。ステップS4301にてATコマンドを受信していない場合や、ステップS4302にて第1特定範囲内ではないと判定した場合、そのまま保留表示用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S4304 or after the process of step S4305 is executed, in step S4306, it is judged whether or not the currently acquired AT counter C is within the first specific range ("0" to "56"), and if it is within the first specific range, in step S4307, a process of inputting 10 into the first specific range counter TC1 is executed, and then this hold display process is terminated. The processes of steps S4306 and S4307 are the same as the processes of steps S4004 and S4005 described above. If an AT command is not received in step S4301, or if it is determined in step S4302 that it is not within the first specific range, the hold display process is terminated.

本変形例における保留シフト用処理では、図99に示すように、ステップS4401にてシフト時コマンドを受信している場合、ステップS4402にて、第1特定範囲カウンタTC1が0よりも大きいか否かを判定する。0よりも大きい場合には、ステップS4403にて第1特定範囲カウンタTC1を1減算する処理を行う。ステップS4402及びステップS4403の処理は、上記ステップS4102及びステップS4103の処理と同様である。 In the pending shift processing in this modified example, as shown in FIG. 99, if a shift command is received in step S4401, it is determined in step S4402 whether the first specific range counter TC1 is greater than 0. If it is greater than 0, the first specific range counter TC1 is decremented by 1 in step S4403. The processing in steps S4402 and S4403 is the same as the processing in steps S4102 and S4103 described above.

ステップS4402にて否定判定した場合や、ステップS4403の処理を実行した後は、ステップS4404に進み、第2特定範囲カウンタTC2が0よりも大きいか否かを判定する。0よりも大きい場合には、ステップS4405にて第2特定範囲カウンタTC2を1減算する処理を行う。ステップS4404及びステップS4405の処理は、上記ステップS4402及びステップS4403の処理に対応する処理である。 If a negative judgment is made in step S4402 or after the processing of step S4403 is executed, the process proceeds to step S4404, where it is judged whether the second specific range counter TC2 is greater than 0. If it is greater than 0, the process of decrementing the second specific range counter TC2 by 1 is performed in step S4405. The processes of steps S4404 and S4405 correspond to the processes of steps S4402 and S4403 described above.

ステップS4404にて否定判定した場合や、ステップS4405の処理を実行した後は、ステップS4406~ステップS4408にて保留情報(ATカウンタCの情報)をシフトするための処理を行う。これらの処理は、上記ステップS4104~ステップS4106等の処理と同様である。 If a negative judgment is made in step S4404 or after the processing of step S4405 is executed, processing is performed in steps S4406 to S4408 to shift the reserved information (information of AT counter C). These processing are the same as the processing of steps S4104 to S4106, etc., described above.

続くステップS4409では、第1特定範囲カウンタTC1が3よりも大きいか否かを判定する。3以下である場合、ステップS4410にて第1特定範囲カウンタTC1が0ではないことを条件として、ステップS4411にてATモード中であるか否かの判定を行う。ATモード中ではない場合、ステップS4412にて第1特定報知フラグをセットする処理を実行する。第1特定報知フラグは、上記の特定報知フラグに対応するものである。ステップS4409にて第1特定範囲カウンタTC1が3よりも大きい場合、ステップS4410にて第1特定範囲カウンタTC1が0である場合、又はステップS4411にてATモード中である場合は、ステップS4413にて第1特定報知フラグをクリアする処理を実行する。なお、ステップS4413にて第1特定報知フラグがセットされていなければ、その状態を維持する。 In the next step S4409, it is determined whether the first specific range counter TC1 is greater than 3. If it is less than or equal to 3, it is determined in step S4411 whether the AT mode is in progress, provided that the first specific range counter TC1 is not 0 in step S4410. If the AT mode is not in progress, a process of setting the first specific notification flag is executed in step S4412. The first specific notification flag corresponds to the above-mentioned specific notification flag. If the first specific range counter TC1 is greater than 3 in step S4409, if the first specific range counter TC1 is 0 in step S4410, or if the AT mode is in progress in step S4411, a process of clearing the first specific notification flag is executed in step S4413. Note that if the first specific notification flag is not set in step S4413, the state is maintained.

ステップS4412又はステップS4413の処理を実行した後は、ステップS4414に進む。ステップS4414では、上記の第2特定範囲カウンタTC2が、第1特定範囲カウンタTC1よりも小さく、且つ0よりも大きいか否かを判定する。すなわち、ステップS4414では、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている各ATカウンタCのうち、第1特定範囲に含まれるATカウンタCよりも前にATモード移行抽選の対象となるATカウンタCとして第2特定範囲に含まれるものがあるか否かを判定する(図101(b))。ステップS4414にて肯定判定した場合、ステップS4415にてATモード中であるか否かを判定し、ATモード中ではない場合には、ステップS4416にて各種フラグ格納エリア183aに第2特定報知フラグをセットする処理を実行してから、本保留シフト用処理を終了する。ステップS4414にて第2特定範囲カウンタTC2が0である場合や、第2特定範囲カウンタTC2が0よりも大きくても第1特定範囲カウンタTC1よりも大きい場合、又はステップS4415にてATモード中である場合には、ステップS4417に第2特定報知フラグをクリアする処理を実行してから、本保留シフト用処理を終了する。なお、ステップS4417にて第2特定報知フラグがセットされていなければ、その状態を維持する。 After executing the process of step S4412 or step S4413, proceed to step S4414. In step S4414, it is determined whether the second specific range counter TC2 is smaller than the first specific range counter TC1 and larger than 0. That is, in step S4414, it is determined whether there is an AT counter C included in the second specific range that is the target of the AT mode transition lottery before the AT counter C included in the first specific range among the AT counters C stored in the lottery information storage area 106f (FIG. 101 (b)). If the determination is affirmative in step S4414, it is determined in step S4415 whether the AT mode is in progress, and if the AT mode is not in progress, a process is executed in step S4416 to set the second specific notification flag in the various flag storage area 183a, and then this reservation shift process is terminated. If the second specific range counter TC2 is 0 in step S4414, if the second specific range counter TC2 is greater than 0 but greater than the first specific range counter TC1, or if the AT mode is in step S4415, the process clears the second specific notification flag in step S4417, and then ends the pending shift process. If the second specific notification flag is not set in step S4417, the state is maintained.

本変形例における押し順報知用処理では、ステップS4504にて転落リプレイ当選であると判定した場合、ステップS4505にて押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合には、ステップS4506にて第1再遊技用の押し順報知演出を行ってから、押し順報知用処理を終了する。これらの処理は、上記第2の実施形態のものと同様である。 In the push order notification process in this modified example, if it is determined in step S4504 that a fall replay has been won, it is determined in step S4505 whether or not a push order notification command has been received. If a push order notification command has been received, a push order notification performance for the first replay is performed in step S4506, and then the push order notification process is terminated. These processes are the same as those in the second embodiment described above.

ステップS4505にて押し順報知コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS4507にて第1特定報知フラグがセットされているか否かを判定する。第1特定報知フラグがセットされていなければ、そのまま本押し順報知用処理を終了する。第1特定報知フラグがセットされている場合、ステップS4508にて第2特定報知フラグがセットされているか否かを判定する。第2特定報知フラグがセットされていない場合には、ステップS4509にて第1特定報知を実行する処理を行ってから、ステップS4510にて第2再遊技用の押し順報知を行い、ステップS4506にて第1再遊技用の押し順報知を行ってから、本押し順報知用処理を終了する。なお、第1特定報知は、上記第2の実施形態における特定報知に対応するものである。この場合、第2再遊技入賞を成立させて有利区間を終了させることを可能とする報知を行うとともに、第1再遊技入賞を成立させて有利区間を維持することを可能とする報知を行う。また、第2再遊技入賞を成立させて有利区間を終了させ、第1特定役にてATモード移行抽選を受けるとATモード移行当選となり易いことを示唆する報知を行う。 If it is determined in step S4505 that the push order notification command has not been received, it is determined in step S4507 whether the first specific notification flag is set. If the first specific notification flag is not set, the main push order notification process is terminated. If the first specific notification flag is set, it is determined in step S4508 whether the second specific notification flag is set. If the second specific notification flag is not set, the process of executing the first specific notification is performed in step S4509, and then the push order notification for the second replay is performed in step S4510, and the push order notification for the first replay is performed in step S4506, and then the main push order notification process is terminated. Note that the first specific notification corresponds to the specific notification in the second embodiment. In this case, a notification is performed that allows the second replay winning to be established and the advantageous zone to be terminated, and a notification is performed that allows the first replay winning to be established and the advantageous zone to be maintained. In addition, if the second replay win is achieved, the advantageous zone ends, and the first specific combination is used to receive the AT mode transition lottery, a notification is issued indicating that the AT mode transition is likely to be won.

ステップS4508にて第2特定報知フラグがセットされている場合、ステップS4511にて、有利区間中に第2特定役にてATモード移行抽選を受けることができればATモード移行当選となり易いことを示唆する第2特定報知が補助表示部65等にて行われるようにするための処理を実行する。第2特定報知としては、例えば、図101(a)に示すように、第1再遊技入賞を成立させるための操作順序に対応する位置に、第1特定報知であれば「レア役モード」と表示されるところを、所定のキャラクタとともに、「レア役当選でいつもよりもチャンスだぜ!」と表示し、第2特定役に当選すれば、有利区間中の通常時よりもATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するとよい。 If the second specific notification flag is set in step S4508, processing is executed in step S4511 to cause the auxiliary display unit 65 or the like to display a second specific notification, suggesting that if the player can receive the AT mode transition lottery with the second specific role during the advantageous zone, it is more likely to win the AT mode transition lottery. For example, as shown in FIG. 101(a), the second specific notification may be displayed in a position corresponding to the operation sequence for establishing the first replay winning, where "Rare role mode" would be displayed in the case of the first specific notification, with a predetermined character, displaying "You've got a better chance than usual with a rare role win!", suggesting that if the second specific role is won, it is more likely to win the AT mode transition lottery than usual during the advantageous zone.

ステップS4511にて第2特定報知用の処理を実行した後は、ステップS4509にて第1特定報知用の処理を行う。なお、この場合、上記のように第2特定報知と重複する部分については第2特定報知が優先されるように第1特定報知の内容を調整する。そして、ステップS4510及びステップS4506にて第1再遊技及び第2再遊技用の押し順報知演出を行うための処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。ステップS4501~ステップS4503、ステップS4512~ステップS4525の処理は、上記ステップS4201~ステップS4203、ステップS4210~ステップS4223の処理と同様である。 After executing the processing for the second specific notification in step S4511, processing for the first specific notification is performed in step S4509. In this case, the content of the first specific notification is adjusted so that the second specific notification takes priority for any overlapping parts with the second specific notification as described above. Then, in steps S4510 and S4506, processing is performed to perform the push order notification effects for the first replay and second replay, and then the main push order notification processing is terminated. The processing in steps S4501 to S4503 and steps S4512 to S4525 is the same as the processing in steps S4201 to S4203 and steps S4210 to S4223 described above.

以上のように、本変形例では、特定報知を行う場合、有利区間を維持した方がよい場合も考慮して、第2特定報知が行われる場合があるようにしたため、遊技者の選択の幅が広まり、遊技の面白みを増加させることができる。 As described above, in this modified example, when a specific notification is made, a second specific notification may be made in consideration of cases where it is better to maintain the advantageous zone, thereby broadening the range of choices available to the player and making the game more interesting.

特に、上記のように第2特定報知が行われる場面を特定報知が行われるゲームに限定し、更に、ATカウンタCが第2特定範囲内である場合に第2特定報知を行う構成としたことで、第2特定報知が行われることがかえって煩わしいものとして捉えられてしまうことを回避することができる。すなわち、有利区間であれば、基本的には通常区間よりも有利なATモード移行抽選が受けられるからであり、上記のように、有利区間から通常区間への移行を生じさせるか否かの選択が迫られる場面において、現状のATカウンタCの事前把握によってATモード移行当選となる可能性が高い場合にだけ、第2特定報知を行う構成とすることで、より第2特定報知の実効性を高めることが可能となる。 In particular, by limiting the situations in which the second specific notification is made to games in which a specific notification is made as described above, and further configuring the second specific notification to be made when the AT counter C is within the second specific range, it is possible to avoid the second specific notification being perceived as a nuisance. In other words, if the player is in a favorable zone, he or she can basically receive a more favorable AT mode transition lottery than in the normal zone. As described above, in situations where the player is forced to choose whether or not to transition from the favorable zone to the normal zone, the second specific notification is made only when there is a high possibility of winning the AT mode transition lottery based on the current state of the AT counter C, making it possible to further increase the effectiveness of the second specific notification.

<変形例2>
本変形例では、有利区間の終了条件を変更する。図102は、本変形例における区間表示第2処理を示すフローチャートである。
<Modification 2>
In this modified example, the end condition of the advantageous zone is changed. Fig. 102 is a flowchart showing the second zone display process in this modified example.

本変形例では、ステップS4612にて第2再遊技入賞が成立したと判定した後の処理が異なっており、ステップS4613にて、第2再遊技入賞が、終了用の図柄によって成立したか否かを判定する。 In this modified example, the processing after determining in step S4612 that the second replay win has been achieved is different, and in step S4613, it is determined whether the second replay win has been achieved by the ending symbol.

図103(b)に示すように、本変形例では、第2再遊技入賞に対応付けられた停止図柄として、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ラインに停止する第1の停止図柄と、左リール32Lの「青年」図柄又は「スイカ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄とが有効ラインに停止する第2の停止図柄と、左リール32Lの「青年」図柄又は「スイカ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ラインに停止する第3の停止図柄と、が設定されている。このうち、第1の停止図柄及び第2の停止図柄にて第2再遊技入賞が成立した場合には、第1RT状態への移行が生じるものの有利区間は終了せず、第3の停止図柄にて第2再遊技入賞が成立した場合には、第1RT状態への移行と有利区間の終了とが生じるように設定されている。 As shown in FIG. 103(b), in this modified example, the stopping patterns associated with the second replay winning are the "black BAR" pattern on the left reel 32L, the "first replay" pattern or the "second replay" pattern on the center reel 32M, and the "watermelon" pattern on the right reel 32R, which are the first stopping patterns that stop on the active line, and the "young man" pattern or the "watermelon" pattern on the left reel 32L, and the "second replay" pattern on the center reel 32M. A second stop pattern is set in which the "first replay" or "second replay" pattern and the "black BAR" pattern on the right reel 32R stop on an active line, and a third stop pattern is set in which the "young man" or "watermelon" pattern on the left reel 32L, the "first replay" or "second replay" pattern on the center reel 32M, and the "watermelon" pattern on the right reel 32R stop on an active line. Of these, when the second replay win is established with the first stop pattern and the second stop pattern, a transition to the first RT state occurs but the advantageous zone does not end, and when the second replay win is established with the third stop pattern, a transition to the first RT state and the advantageous zone end occur.

なお、転落リプレイ当選時において、第2再遊技入賞に対応付けられている操作順序にてストップスイッチ42~44の操作が行われた場合であっても、上記の第1の停止図柄~第3の停止図柄のいずれも停止させることができない場合は、第1再遊技入賞が成立するように設定されている。 When a fall replay is won, even if the stop switches 42 to 44 are operated in the operation sequence associated with the second replay win, if none of the first to third stop symbols can be stopped, the first replay win is set to be established.

すなわち、上記ステップS4613では、第1の停止図柄~第3の停止図柄のうち、第3の停止図柄にて第2再遊技入賞が成立した場合に、終了用の図柄によって第2再遊技入賞が成立したとして、肯定判定する。ステップS4613にて肯定判定した場合、ステップS4607に進み、有利区間の終了用の処理を行う。これに対して、ステップS4613にて否定判定した場合、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、第2再遊技入賞が成立しても、有利区間は継続(維持)される。そのため、転落リプレイ当選時であって、第2再遊技入賞が成立した場合において、上記の第3の停止図柄を停止させることができれば有利区間が終了し、第3の停止図柄を停止させることができなければ(第1の停止図柄又は第2の停止図柄を停止させることができれば)有利区間が継続(維持)される。 In other words, in the above step S4613, if the second replay winning is established with the third stop pattern among the first to third stop patterns, a positive judgment is made that the second replay winning is established with the end pattern. If a positive judgment is made in step S4613, proceed to step S4607 and perform processing for the end of the advantageous zone. In contrast, if a negative judgment is made in step S4613, the second zone display processing is terminated as is. In this case, even if the second replay winning is established, the advantageous zone continues (maintains). Therefore, when a fall replay is won and the second replay winning is established, if the above-mentioned third stop pattern can be stopped, the advantageous zone ends, and if the third stop pattern cannot be stopped (if the first stop pattern or the second stop pattern can be stopped), the advantageous zone continues (maintains).

本変形例における転落リプレイ当選時の演出用の処理について、図103(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図103(a)は、転落リプレイ当選時の演出用の処理のうち、第1停止OFF時演出設定処理を示すフローチャートである。本第1停止OFF時演出設定処理は、表示制御装置81における各停止操作時演出設定処理(図51)のうち、転落リプレイ当選時の第1停止OFF操作に基づく停止OFF時演出を行う場合に実施される処理である(ステップS2108)。 The processing for effects when a fall replay is won in this modified example will be described with reference to the flowchart in FIG. 103(a). FIG. 103(a) is a flowchart showing the first stop OFF effect setting processing, which is part of the processing for effects when a fall replay is won. This first stop OFF effect setting processing is processing carried out when a stop OFF effect based on the first stop OFF operation when a fall replay is won is performed, among the processing for setting effects at each stop operation in the display control device 81 (FIG. 51) (step S2108).

ステップS4701では、今回停止させた第1停止リールの停止図柄が、第2再遊技入賞に対応するものであるか否かを判定する。ここで、第1停止リールが左リール32Lである場合、上記のように、第1の停止図柄を構成する「黒BAR」図柄、第2の停止図柄及び第3の停止図柄を構成する「青年」図柄及び「スイカ」図柄が、第2再遊技入賞に対応する図柄である。これに対して、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1再遊技入賞に対応する図柄である。すなわち、第1停止リールが左リール32Lである場合には、転落リプレイのうち、第1再遊技入賞に対応する図柄か、第2再遊技入賞に対応する図柄かを、明確に区別することができる。また、第1停止リールが右リール32Rである場合、第1の停止図柄及び第3の停止図柄を構成する「スイカ」図柄と、第2の停止図柄を構成する「黒BAR」図柄が、第2再遊技入賞に対応する図柄である。これに対して、「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄及び「青年」図柄が、第1再遊技入賞に対応する図柄である。すなわち、第1停止リールが右リール32Rである場合にも、転落リプレイのうち、第1再遊技入賞に対応する図柄か、第2再遊技入賞に対応する図柄かを、明確に区別することができる。 In step S4701, it is determined whether the stopped symbol on the first stopped reel that has been stopped this time corresponds to the second replay win. Here, if the first stopped reel is the left reel 32L, as described above, the "black BAR" symbol constituting the first stopped symbol, and the "young man" symbol and "watermelon" symbol constituting the second and third stopped symbols are symbols that correspond to the second replay win. In contrast, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol are symbols that correspond to the first replay win. In other words, if the first stopped reel is the left reel 32L, it is possible to clearly distinguish whether the symbol in the fall replay corresponds to the first replay win or the second replay win. Also, when the first stop reel is the right reel 32R, the "watermelon" symbol constituting the first and third stop symbols and the "black BAR" symbol constituting the second stop symbol are symbols corresponding to the second replay win. In contrast, the "red bell" symbol, the "white bell" symbol and the "young man" symbol are symbols corresponding to the first replay win. In other words, even when the first stop reel is the right reel 32R, it is possible to clearly distinguish between the symbols corresponding to the first replay win and the second replay win among the fall replays.

一方、第1停止リールが中リール32Mである場合、第1の停止図柄~第3の停止図柄を構成する「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄が、第2再遊技入賞に対応する図柄であり、これら「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄は、第1再遊技入賞に対応する図柄でもある。すなわち、第1停止リールが中リール32Mである場合には、転落リプレイのうち、第1再遊技入賞に対応する図柄か、第2再遊技入賞に対応する図柄かを、明確に区別することができない。 On the other hand, when the first stop reel is the middle reel 32M, the "first replay" and "second replay" symbols that make up the first to third stop symbols are symbols that correspond to the second replay win, and these "first replay" and "second replay" symbols are also symbols that correspond to the first replay win. In other words, when the first stop reel is the middle reel 32M, it is not possible to clearly distinguish whether the fall replay symbol corresponds to the first replay win or the second replay win.

そのため、ステップS4701では、今回停止させた第1停止リールの停止図柄が、第2再遊技入賞に対応するものであるか否かを判定する場合において、第1停止リールが左リール32L又は右リール32Rである場合には、第2再遊技入賞に対応するものであれば肯定判定する一方、第1再遊技入賞に対応するものであれば否定判定する。ステップS4701にて否定判定した場合には、そのまま本第1停止OFF時演出設定処理を終了する。これに対して、今回停止させた第1停止リールが中リール32Mである場合には、第1再遊技入賞及び第2再遊技入賞の区別なく肯定判定する。 Therefore, in step S4701, when determining whether the stopped symbol on the first stopped reel that has been stopped this time corresponds to the second replay win, if the first stopped reel is the left reel 32L or the right reel 32R, a positive determination is made if it corresponds to the second replay win, whereas a negative determination is made if it corresponds to the first replay win. If a negative determination is made in step S4701, the first stop OFF performance setting process is terminated. In contrast, if the first stopped reel that has been stopped this time is the middle reel 32M, a positive determination is made without distinguishing between the first replay win and the second replay win.

ステップS4701にて肯定判定した場合、ステップS4702にて特定報知(第1特定報知)を実行中であるか否かを判定する。すなわち、転落リプレイ当選時において第2再遊技入賞を成立させることで有利区間を終了させ、特定範囲(第1特定範囲)のATカウンタCにてATモード移行抽選を受けることが可能であることの報知が行われているか否かを判定する。ステップS4702にて否定判定した場合、ステップS4703にて押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。すなわち、押し順報知演出を行っているか否かを判定する。この場合の押し順報知演出は、第1再遊技用の押し順報知演出である。 If a positive judgment is made in step S4701, a judgment is made in step S4702 as to whether or not a specific notification (first specific notification) is being executed. In other words, when a fall replay is won, a judgment is made as to whether or not a notification has been made that the advantageous zone can be ended by establishing a second replay winning, and that an AT mode transition lottery can be entered at the AT counter C in a specific range (first specific range). If a negative judgment is made in step S4702, a judgment is made in step S4703 as to whether or not a push order notification command has been received. In other words, a judgment is made as to whether or not a push order notification presentation is being performed. The push order notification presentation in this case is a push order notification presentation for the first replay.

ステップS4701にて第2再遊技入賞に対応する図柄が第1リールに停止し、更に、ステップS4702にて特定報知を行っておらず、且つステップS4703にて押し順報知演出を行っている場合とは、ATモード中等、遊技者が操作順序を誤って第2再遊技入賞に対応するもので操作してしまった可能性が高い。そこで、ステップS4703にて肯定判定した場合には、ステップS4704にて、終了図柄回避用報知が補助表示部65にて行われるようにする処理を実行してから、本第1停止OFF時演出設定処理を終了する。 When a symbol corresponding to the second replay win stops on the first reel in step S4701, and further, no specific notification is made in step S4702, and a push order notification display is made in step S4703, it is highly likely that the player has mistaken the operation sequence during AT mode, etc., and operated the symbol corresponding to the second replay win. Therefore, if a positive judgment is made in step S4703, a process is executed in step S4704 to cause a notification for avoiding the ending symbol to be made on the auxiliary display unit 65, and then this first stop OFF display setting process is terminated.

ここで、第1停止リールが左リール32Lである場合、「黒BAR」図柄が停止していると第1の停止図柄による第2再遊技入賞が成立し、第2の停止図柄や第3の停止図柄による第2再遊技入賞は成立しない。また、第1停止リールが左リール32Lである場合において、「青年」図柄又は「スイカ」図柄が停止していても、右リール32Rに「スイカ」図柄が停止しなければ第3の停止図柄による第2再遊技入賞は成立せず、右リール32Rに「黒BAR」図柄を停止させることで第2の停止図柄による第2再遊技入賞を成立させることが可能である。 Here, if the first stop reel is the left reel 32L, when the "black BAR" symbol is stopped, the second replay win is made with the first stop symbol, but the second replay win is not made with the second or third stop symbol. Also, if the first stop reel is the left reel 32L, even if the "youth" symbol or "watermelon" symbol is stopped, the second replay win is not made with the third stop symbol unless the "watermelon" symbol is stopped on the right reel 32R, but it is possible to make the second replay win with the second stop symbol by stopping the "black BAR" symbol on the right reel 32R.

また、第1停止リールが右リール32Rである場合も、「黒BAR」図柄が停止していると第2の停止図柄による第2再遊技入賞が成立し、第1の停止図柄や第3の停止図柄による第2再遊技入賞は成立しない。また、第1停止リールが右リール32Rである場合において、「スイカ」図柄が停止していても、左リール32Lに「青年」図柄又は「スイカ」図柄が停止しなければ第3の停止図柄による第2再遊技入賞は成立せず、左リール32Lに「黒BAR」図柄を停止させることで第1の停止図柄による第2再遊技入賞を成立させることが可能である。 Also, when the first stop reel is the right reel 32R, if the "black BAR" symbol is stopped, the second replay win is made with the second stop symbol, but the second replay win is not made with the first or third stop symbol. Also, when the first stop reel is the right reel 32R, even if the "watermelon" symbol is stopped, the second replay win is not made with the third stop symbol unless the "youth" symbol or the "watermelon" symbol is stopped on the left reel 32L, and it is possible to make the second replay win with the first stop symbol by stopping the "black BAR" symbol on the left reel 32L.

第1停止リールが中リール32Mである場合は、左右のいずれかのリール32L,32Rに「黒BAR」図柄を停止させれば、第3の停止図柄ではなく、第1の停止図柄又は第2の停止図柄による第2再遊技入賞を成立させることが可能である。 If the first stop reel is the center reel 32M, stopping the "black BAR" symbol on either the left or right reel 32L, 32R will result in a second replay win with the first or second stop symbol, rather than the third stop symbol.

すなわち、第1リールを停止させた段階では、第1の停止図柄~第3の停止図柄のうちのいずれにて第2再遊技入賞が成立するかが確定しない。 In other words, when the first reel is stopped, it is not clear which of the first to third stopping symbols will result in the second replay win.

そこで、上記のステップS4704における終了図柄回避用報知では、例えば、図104(a)に示すように、第1停止リールに基づいて、残りのリールで第3の停止図柄にて第2再遊技入賞を成立させないようにするための報知、すなわち、第1の停止図柄又は第2の停止図柄にて入賞を成立させるように、停止させるべき(狙うべき)図柄の報知を行う。図104(a)では、中リール32Mが第1リールとして停止された場合の終了図柄回避用報知を示しており、この場合、左リール32Lに16番~18番の「黒BAR」図柄、「白BAR」図柄及び「黒BAR」図柄の塊を狙い、右リール32Rに7番~9番の「黒BAR」図柄、「赤7」図柄及び「黒BAR」図柄の塊を狙って停止操作することで、第1の停止図柄又は第2の停止図柄に対応する「黒BAR」図柄を有効ラインに停止させることが可能となり、仮にそれが停止しなければ、現状のATモードが終了してしまうことを示唆する報知が行われる様子を示している。 Therefore, in the notification to avoid the ending pattern in step S4704 above, for example, as shown in FIG. 104(a), a notification is made based on the first stopped reel to prevent the second re-play winning from being achieved with the third stopped pattern on the remaining reels, that is, a notification is made of the pattern that should be stopped (targeted) so that a winning is achieved with the first or second stopped pattern. FIG. 104(a) shows a notification to avoid the end symbol when the center reel 32M is stopped as the first reel. In this case, by aiming for the 16-18 "black BAR" symbols and the cluster of "white BAR" and "black BAR" symbols on the left reel 32L, and the 7-9 "black BAR" symbols and the cluster of "red 7" and "black BAR" symbols on the right reel 32R and performing the stopping operation, it is possible to stop the "black BAR" symbol corresponding to the first or second stopping symbol on an active line, and if it does not stop, a notification is made suggesting that the current AT mode will end.

そして、当該終了図柄回避用報知に従って、左右いずれかのリール32L,32Rに「黒BAR」図柄を停止させることに成功すると、図104(b1)や図104(b2)に示すように、第1の停止図柄又は第2の停止図柄にて第2再遊技入賞が成立する。この場合、有利区間は終了しない。但し、第2再遊技入賞に基づいてRT状態は第1RT状態へ移行する。その為、ATモード中に第1RT状態へ移行することとなり、その後、第1昇格リプレイ、第2昇格リプレイ当選時の押し順報知によって第3RT状態へ復帰する。 If the player succeeds in stopping the "black BAR" symbol on either the left or right reel 32L, 32R in accordance with the notification for avoiding the ending symbol, the second replay win is established with the first or second stopping symbol, as shown in Figure 104 (b1) or Figure 104 (b2). In this case, the advantageous zone does not end. However, the RT state transitions to the first RT state based on the second replay win. Therefore, the player transitions to the first RT state during the AT mode, and then returns to the third RT state due to the push order notification when the first promotion replay or second promotion replay is won.

なお、図による詳細な説明は省略するが、第1停止リールが左リール32Lである場合には、図104(a)における右リール32Rに「黒BAR」図柄を停止させるべき旨の報知が終了図柄回避用報知として行われ、第1停止リールが右リール32Rである場合には、図104(a)における左リール32Lに「黒BAR」図柄を停止させるべき旨の報知が終了図柄回避用報知として行われる。 Although detailed explanation with figures will be omitted, when the first stop reel is the left reel 32L, a notification to the effect that the "black BAR" symbol should be stopped on the right reel 32R in FIG. 104(a) is given as a notification to avoid the end symbol, and when the first stop reel is the right reel 32R, a notification to the effect that the "black BAR" symbol should be stopped on the left reel 32L in FIG. 104(a) is given as a notification to avoid the end symbol.

ステップS4702にて特定報知(第1特定報知)を実行中である場合、ステップS4705にて終了図柄停止用報知が補助表示部65にて行われるようにする処理を実行してから、本第1停止OFF時演出設定処理を終了する。 If a specific notification (first specific notification) is being executed in step S4702, processing is executed in step S4705 to cause a notification for the end pattern stop to be issued on the auxiliary display unit 65, and then the first stop OFF performance setting processing is terminated.

ステップS4705における終了図柄停止用報知では、例えば、図105(a)に示すように、第1停止リールに基づいて、残りのリールで第3の停止図柄にて第2再遊技入賞を成立させるようにするための報知、すなわち、第1の停止図柄又は第2の停止図柄にて入賞を成立させないように、停止させるべき(狙うべき)図柄の報知を行う。図105(a)では、中リール32Mが第1リールとして停止された場合の終了図柄停止用報知を示しており、この場合、左リール32Lに「LUCKY」図柄を狙い、右リール32Rに「白BAR」図柄を狙って停止操作することで、第3の停止図柄に対応する図柄(左リール32Lでは「青年」図柄又は「スイカ」図柄、右リール32Rでは「スイカ」図柄)を有効ラインに停止させることが可能となり、仮にそれを停止させることが可能であれば、現状の有利区間を終了して通常区間へ移行すること、すなわち、特定範囲内のATカウンタCでのATモード移行抽選を通常区間にて受けることが可能であることを示唆する報知が行われる様子を示している。 In the notification for stopping the ending pattern in step S4705, for example, as shown in FIG. 105(a), a notification is made based on the first stopped reel to ensure that the second replay winning is achieved with the third stopped pattern on the remaining reels, that is, a notification is made of the pattern that should be stopped (targeted) so that a winning is not achieved with the first or second stopped pattern. FIG. 105(a) shows a notification for stopping the end symbol when the center reel 32M is stopped as the first reel. In this case, by performing a stopping operation aiming for the "LUCKY" symbol on the left reel 32L and the "WHITE BAR" symbol on the right reel 32R, it is possible to stop the symbol corresponding to the third stop symbol (the "Youth" symbol or the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R) on the active line. If it is possible to stop it, a notification is given suggesting that the current advantageous period will end and the transition to the normal period will occur, that is, it is possible to take part in the AT mode transition lottery at the AT counter C within a specific range in the normal period.

そして、当該終了図柄停止用報知に従って、左右のリール32L,32Rに第3の停止図柄に対応する図柄を停止させることに成功すると、図105(b)に示すように、第3の停止図柄にて第2再遊技入賞が成立する。この場合、有利区間は終了し、更にRT状態は第1RT状態へ移行する。 If the player succeeds in stopping the symbol corresponding to the third stop symbol on the left and right reels 32L and 32R in response to the notification for stopping the end symbol, the second replay win is achieved with the third stop symbol, as shown in FIG. 105(b). In this case, the advantageous period ends, and the RT state transitions to the first RT state.

なお、図による詳細な説明は省略するが、第1停止リールが左リール32Lである場合には、図105(a)における右リール32Rに「白BAR」図柄を狙って停止操作すべき旨の報知が終了図柄停止用報知として行われ、第1停止リールが右リール32Rである場合には、図105(a)における左リール32Lに「LUCKY」図柄を狙って停止操作すべき旨の報知が終了図柄停止用報知として行われる。 Although detailed explanation with figures is omitted, when the first stop reel is the left reel 32L, a notification for stopping the end pattern is given to the right reel 32R in FIG. 105(a) to aim for the "WHITE BAR" symbol and perform a stopping operation, and when the first stop reel is the right reel 32R, a notification for stopping the end pattern is given to the left reel 32L in FIG. 105(a) to aim for the "LUCKY" symbol and perform a stopping operation.

このように、第2再遊技入賞にて有利区間を終了させることが可能な構成において、第2再遊技入賞が第1の停止図柄にて成立した場合と第2の停止図柄にて成立した場合には、有利区間を終了させないようにし、第3の停止図柄にて成立した場合には有利区間を終了させるようにした。そのため、遊技者が誤って有利区間を終了させてしまうことを回避し、ATカウンタCが特定範囲内である場合に有利区間から通常区間への移行させることで有利なATモード移行抽選を受けることが可能となる構成が、かえって遊技者の不利益の発生を助長してしまうことを好適に回避することが可能となる。 In this way, in a configuration in which the advantageous zone can be ended by the second replay winning, if the second replay winning is achieved with the first stopping pattern or the second stopping pattern, the advantageous zone is not ended, and if the second replay winning is achieved with the third stopping pattern, the advantageous zone is ended. This makes it possible to prevent the player from accidentally ending the advantageous zone, and to preferably prevent the configuration in which the player can receive an advantageous AT mode transition lottery by transitioning from the advantageous zone to the normal zone when the AT counter C is within a specific range from encouraging the occurrence of a disadvantage to the player.

また、上記のようにすることで、ATカウンタCが特定範囲内である場合に有利区間から通常区間への移行させることで有利なATモード移行抽選を受けるためには、第1の停止図柄~第3の停止図柄のうち、第3の停止図柄にて第2再遊技入賞を成立させる必要があるため、当該遊技の難易度が高くなり、遊技の面白みを増大化することが可能となる。 In addition, by doing as described above, in order to enter the advantageous AT mode transition lottery by transitioning from the advantageous zone to the normal zone when the AT counter C is within a specific range, it is necessary to establish the second replay winning with the third stopping pattern among the first to third stopping patterns, which increases the difficulty of the game and makes it possible to increase the fun of the game.

ここで、第1の停止図柄~第3の停止図柄のうち、有利区間が終了しない第1の停止図柄と第2の停止図柄には、左右のリール32L,32Rにおいて「黒BAR」図柄が対応付けられており、有利区間が終了する第3の停止図柄には、左右のリール32L,32Rにおいて「黒BAR」図柄が対応付けられていない。そのため、左右いずれかのリール32L,32Rの有効ラインに「黒BAR」図柄を停止させることに成功すれば有利区間を終了させないようにすることができ、左右いずれのリール32L,32Rにも有効ラインに「黒BAR」図柄を停止させないようにすることに成功すれば有利区間を終了させることが可能となる。この場合、「黒BAR」図柄は、左右のリール32L,32Rにおいてそれぞれ2つずつ配置されており、1つの図柄を挟んで塊として配置されている。そのため、当該「黒BAR」図柄は左右のリール32L,32Rにおいて塊として視認し易く、「黒BAR」図柄を狙って操作するうえで、その操作難易度が比較的低くなる。 Here, among the first to third stop symbols, the first and second stop symbols that do not end the advantageous zone are associated with the "black BAR" symbol on the left and right reels 32L, 32R, and the third stop symbol that ends the advantageous zone is not associated with the "black BAR" symbol on the left and right reels 32L, 32R. Therefore, if the "black BAR" symbol is successfully stopped on an effective line on either the left or right reel 32L, 32R, the advantageous zone can be prevented from ending, and if the "black BAR" symbol is successfully prevented from stopping on an effective line on either the left or right reel 32L, 32R, the advantageous zone can be prevented from ending. In this case, two "black BAR" symbols are arranged on each of the left and right reels 32L, 32R, and are arranged as a block with one symbol between them. Therefore, the "black BAR" symbol is easily visible as a block on the left and right reels 32L and 32R, making it relatively easy to operate the reels aiming for the "black BAR" symbol.

これに対して、第1の停止図柄~第3の停止図柄のうち、有利区間が終了する第3の停止図柄には、左リール32Lには「青年」図柄及び「スイカ」図柄が対応付けられており、右リール32Rには「スイカ」図柄が対応付けられている。この場合、「青年」図柄や「スイカ」図柄を直接視認できない遊技者は、比較的サイズが大きい図柄である左リール32Lの「LUCKY」図柄や、右リール32Rの「白BAR」図柄を目安に対応する図柄を狙うことが想定される。ところが、これら比較的サイズが大きい図柄であっても、上記の左右の「黒BAR」図柄の塊よりも視認性は低く、左リール32Lの「LUCKY」図柄や、右リール32Rの「白BAR」図柄を狙って操作するうえで、その操作難易度が比較的高くなる。 In contrast, of the first to third stop symbols, the third stop symbol, which ends the advantageous zone, is associated with the "Youth" and "Watermelon" symbols on the left reel 32L and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R. In this case, players who cannot directly see the "Youth" or "Watermelon" symbols are expected to aim for the corresponding symbols using the relatively large symbols, the "LUCKY" symbol on the left reel 32L and the "White BAR" symbol on the right reel 32R, as a guide. However, even these relatively large symbols are less visible than the clusters of "Black BAR" symbols on the left and right, and the difficulty of operating to aim for the "LUCKY" symbol on the left reel 32L and the "White BAR" symbol on the right reel 32R is relatively high.

このようにすることで、遊技者が誤って有利区間を終了させないようにするとともに、有利区間をあえて終了させる遊技の面白みを好適に高めることが可能となる。 This will prevent players from accidentally ending the advantageous zone, and will ideally increase the excitement of the game when players choose to end the advantageous zone.

<変形例3>
本変形例では、特定報知が所定の報知抽選に当選した場合に行われるようにする。図106は、本変形例における保留シフト用処理を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modification, the specific notification is made when a predetermined notification lottery is won. Fig. 106 is a flow chart showing the reserved shift process in this modification.

本変形例では、特定範囲カウンタTCが3以下となり、あと3ゲーム以内で特定範囲内のATカウンタCに基づくATモード移行抽選が行われる状況である場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS4807にて特定範囲カウンタTCが3以下であると判定した場合、ステップS4808にて特定範囲カウンタTCが0ではないことを条件として、ステップS4809にてATモード中ではないことの判定を行う。ATモード中ではない場合、本変形例では、ステップS4810にて特定報知抽選処理を実行する。 In this modified example, the processing is different when the specific range counter TC is 3 or less and an AT mode transition lottery based on the AT counter C within the specific range is to be held within the next 3 games. That is, if it is determined in step S4807 that the specific range counter TC is 3 or less, it is determined in step S4809 that the AT mode is not in progress, provided that the specific range counter TC is not 0 in step S4808. If the AT mode is not in progress, in this modified example, a specific notification lottery process is executed in step S4810.

特定報知抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから、特定報知抽選テーブルを取得するとともに、有利区間中のゲーム数(主制御装置101側の有利区間ゲーム数AGに相当するゲーム数)と、当選確率の設定処理により設定される設定値の情報を把握し、抽選用のカウンタ等を用いて、特定報知を実行するか否かの抽選を行う。特定報知抽選テーブルは、図107に示すように、有利区間中のゲーム数と、設定値とにより、特定報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、概して、高設定ほど特定報知抽選に当選し易くなり、設定1,3,5の奇数設定では、有利区間中のゲーム数が100ゲーム台、300ゲーム台、500ゲーム台、700ゲーム台、900ゲーム台である場合に特定報知抽選に当選し易く、設定2,4では、有利区間中のゲーム数が200ゲーム台、400ゲーム台、600ゲーム台、800ゲーム台である場合に特定報知抽選に当選し易く、設定6では、有利区間中のゲーム数が多くなるほど特定報知抽選に当選し易くなるように設定されている。また、有利区間中のゲーム数が100ゲーム未満では、設定4~設定6では特定報知抽選に当選し得る一方、設定1~設定3では当選しないように設定されている。そして、有利区間中のゲーム数が1000ゲームを超えると、特定報知抽選の当選確率が高まり、本変形例では必ず当選するように設定されている。 In the specific notification lottery process, the specific notification lottery table is obtained from the various table memory area 182a, and the number of games in the advantageous zone (the number of games corresponding to the advantageous zone game number AG on the main control device 101 side) and the setting value set by the winning probability setting process are grasped, and a lottery is performed using a lottery counter or the like to determine whether or not to execute a specific notification. As shown in Figure 107, the specific notification lottery table is set so that the winning probability of the specific notification lottery differs depending on the number of games in the advantageous zone and the setting value. Specifically, the higher the setting, the easier it is to win the special notification lottery. In the odd-number settings of settings 1, 3, and 5, the odd-numbered setting is more likely to win the special notification lottery when the number of games in the advantageous zone is 100, 300, 500, 700, or 900. In settings 2 and 4, the odd-numbered setting is more likely to win the special notification lottery when the number of games in the advantageous zone is 200, 400, 600, or 800. In setting 6, the odds of winning the special notification lottery increase as the number of games in the advantageous zone increases. Also, when the number of games in the advantageous zone is less than 100, the odds of winning the special notification lottery are set to 4 to 6, but not 1 to 3. When the number of games in the advantageous zone exceeds 1000, the odds of winning the special notification lottery increase, and in this modified example, the odds of winning are always set to 1 to 3.

ステップS4810にて特定報知抽選を行った後は、ステップS4811にて報知抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS4812にて特定報知フラグをセットする処理を実行してから、保留シフト用処理を終了する。報知抽選に当選していない場合には、特定報知フラグをセットすることなく、そのまま保留シフト用処理を終了する。 After the special notification lottery is performed in step S4810, it is determined in step S4811 whether or not the notification lottery has been won. If the lottery has been won, the process of setting the special notification flag is executed in step S4812, and the process for reserved shift is then terminated. If the lottery has not been won, the process for reserved shift is terminated without setting the special notification flag.

ステップS4801~ステップS4809、ステップS4812~ステップS4813の処理は、上記ステップS4101~ステップS4111の処理と同様である。 The processing in steps S4801 to S4809 and steps S4812 to S4813 is similar to the processing in steps S4101 to S4111 above.

このように、通常区間へ移行させることでATモードへの移行抽選の当選確率が高くなり得る特定報知を利用して、有利区間への移行後のATモード移行抽選に当選し易いチャンスゾーンとして設定することが可能である。そして、有利区間中のゲーム数が多くなるほど特定報知抽選に当選し易くなるように設定したため、当該チャンスゾーンを利用して、なかなかATモードへ移行しないことへの救済とすることが可能となる。 In this way, by utilizing the specific notification that may increase the probability of winning the lottery for transitioning to the AT mode by transitioning to the normal zone, it is possible to set it as a chance zone where it is easier to win the lottery for transitioning to the AT mode after transitioning to the advantageous zone. And since it is set so that the more games there are in the advantageous zone, the easier it is to win the specific notification lottery, it is possible to use the chance zone to provide relief for those players who are having difficulty transitioning to the AT mode.

この場合、上記のように特定報知抽選に当選して、特定報知フラグがセットされた場合であっても、特定報知フラグがクリアされるまでに転落リプレイに当選しなければ特定報知は行われないことから、有利区間は継続され得る。言い換えると、特定報知が行われた場合には、有利区間から通常区間への移行が生じ、有利区間中のゲーム数はリセットされる。このようにすることで、特定報知に従って通常区間への移行を生じさせたのであるならば、何としてでもATモード移行抽選に当選となるように、より一層、第1特定役当選を願って遊技を行うようになり、当該ATカウンタCに基づいて有利区間を終了させる遊技の興趣が格段に高められる。 In this case, even if the special notification lottery is won and the special notification flag is set as described above, the special notification will not be made unless a fall replay is won before the special notification flag is cleared, so the advantageous zone can continue. In other words, when a special notification is made, a transition from the advantageous zone to the normal zone occurs and the number of games in the advantageous zone is reset. By doing this, if a transition to the normal zone occurs in accordance with a special notification, the player will play in the hope of winning the first special role at all costs so as to win the AT mode transition lottery, and the interest of ending the advantageous zone based on the AT counter C is significantly increased.

また、特定報知抽選の当選確率を設定値による差を設けたことから、通常区間においてATモード移行抽選の当選率に設定差を設けなくても、有利区間から通常区間への移行を可能とする特定報知の実行率によってATモード移行抽選の当選率を間接的に調節することが可能となる。よって、仮に、通常区間においてはATモード等の指示機能に関する構成に設定差を設けることができないような事情があっても、その事情の範囲内でうまく調節することが可能となる。 In addition, because the winning probability of the special notification lottery is set according to a set value, it is possible to indirectly adjust the winning rate of the AT mode transition lottery by the execution rate of the special notification that enables transition from the advantageous zone to the normal zone, even if there is no set difference in the winning rate of the AT mode transition lottery in the normal zone. Therefore, even if there are circumstances in which it is not possible to set a setting difference in the configuration related to the instruction function of the AT mode, etc. in the normal zone, it is possible to make an adjustment well within the scope of those circumstances.

<変形例4>
本変形例では、特定報知を、ATモード中において実行する構成としたうえで、有利区間におけるメダルの増加数が上限増加数(2400枚)近くになると、特定報知が行われ得るようになる。図108は、本変形例における保留シフト用処理を示すフローチャートである。
<Modification 4>
In this modified example, the specific notification is configured to be executed during the AT mode, and when the increase in the number of medals in the advantageous zone approaches the upper limit increase number (2400 medals), the specific notification can be performed. Figure 108 is a flowchart showing the reserved shift process in this modified example.

ステップS4901~ステップS4906の処理は、上記ステップS4101~ステップS4106の処理と同様であり、シフト時コマンドを受信したことに基づいて、各記憶エリアのデータのシフトを行うとともに、特定範囲内のATカウンタCの位置情報(特定範囲カウンタTC)の更新処理を行う。 The processing in steps S4901 to S4906 is similar to the processing in steps S4101 to S4106 described above, and based on the reception of a shift command, the data in each memory area is shifted and the position information of the AT counter C within the specific range (specific range counter TC) is updated.

ステップS4107では、特定報知抽選処理を実行する。図109(a)は、本変形例における特定報知抽選処理を示すフローチャートである。 In step S4107, a specific notification lottery process is executed. FIG. 109(a) is a flowchart showing the specific notification lottery process in this modified example.

ステップS5001では、主制御装置101側で管理する有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)に相当する値を把握する処理を行う。例えば、主制御装置101側のMY更新処理を行う度に、現状のMYカウンタの値を示すMYコマンドを表示制御装置81へ出力する構成とし、当該表示制御装置81でもMYカウンタの最新情報を把握可能な構成とするとよい。 In step S5001, a process is performed to grasp the value corresponding to the advantageous zone increase/decrease number MY (MY counter) managed by the main control device 101. For example, each time the MY update process is performed on the main control device 101 side, a MY command indicating the current value of the MY counter is output to the display control device 81, and the display control device 81 can also grasp the latest information of the MY counter.

続くステップS5002では、ステップS5001にて把握した情報に基づいて、MYカウンタが2350以上となっているか否か、すなわち、上限増加数である2400枚まで残り僅か(特定数以下、50枚以下)である状況であるか否かの判定を行う。2350枚未満である場合には、そのまま特定報知抽選処理を終了する。この場合、特定報知抽選は実行されないため、特定報知も行われない。上限増加数まで残り僅かであれば、ステップS5003にて各種フラグ格納エリア183aに抽選済みフラグがセットされているか否かを判定する。抽選済みフラグは、今回の有利区間において特定報知抽選が既に実行されていることをCPU181が特定するためのフラグである。抽選済みフラグがセットされている場合には、そのまま特定報知抽選処理を終了する。 In the next step S5002, based on the information obtained in step S5001, it is determined whether the MY counter is 2350 or more, i.e., whether there are only a few coins remaining until the upper limit increase of 2400 coins (below a specific number, 50 coins or less). If there are fewer than 2350 coins, the specific notification lottery process ends. In this case, the specific notification lottery is not executed, and therefore no specific notification is issued. If there are only a few coins remaining until the upper limit increase, it is determined in step S5003 whether a lottery-done flag has been set in the various flags storage area 183a. The lottery-done flag is a flag that allows the CPU 181 to determine that a specific notification lottery has already been executed in the current favorable zone. If the lottery-done flag is set, the specific notification lottery process ends.

抽選済みフラグがセットされていない場合、ステップS5004にて、主制御装置101側で管理する超過フラグの有無に対応する情報を把握する処理を実行する。既に説明した通り、超過フラグは区間表示第2処理(図44)において残ゲーム数管理処理(ステップS1504)や残枚数管理処理(ステップS1506)にてセットされるフラグであり、現状の有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYと残りATモードゲーム数から、既に強制終了条件が成立することが特定されている状況であることを示すフラグである。より詳しくは、現状の有利区間ゲーム数AGとATモードの残りゲーム数(後乗せ分も含む)との合計が、上限ゲーム数(1500ゲーム)を超過している場合には、残ゲーム数管理処理にて第1超過フラグがセットされ、現状の有利区間増減枚数MYと、ATモードの残りゲーム数(後乗せ分も含む)と各ゲームの平均純増枚数から算出される予定払出枚数との合計が、上限増加数(2400枚)を超過している場合には、残枚数管理処理にて第2超過フラグがセットされる。すなわち、ステップS5004では、主制御装置101側で既に第1超過フラグや第2超過フラグがセットされている状況か否かを判定する。なお、主制御装置101側で第1超過フラグや第2超過フラグをセットした際に対応する情報を含むコマンドを表示制御装置81へ出力する構成とし、当該コマンドを特定することで上記の判定を行う構成とするとよい。 If the lottery completed flag has not been set, in step S5004, a process is executed to grasp information corresponding to the presence or absence of an excess flag managed by the main control unit 101. As already explained, the excess flag is a flag that is set in the remaining game number management process (step S1504) or remaining number management process (step S1506) in the second interval display process (Figure 44), and is a flag that indicates that a forced termination condition has already been determined to be met based on the current advantageous interval game number AG, advantageous interval increase/decrease coin number MY, and the remaining AT mode game number. More specifically, if the sum of the current number of games in the favorable zone AG and the number of remaining games in the AT mode (including the later added number) exceeds the upper limit number of games (1500 games), the first excess flag is set in the remaining number of games management process, and if the sum of the current number of increases or decreases in the favorable zone MY, the number of remaining games in the AT mode (including the later added number) and the planned payout number calculated from the average net increase in each game exceeds the upper limit increase number (2400), the second excess flag is set in the remaining number management process. That is, in step S5004, it is determined whether the first excess flag or the second excess flag has already been set on the main control device 101 side. Note that when the first excess flag or the second excess flag is set on the main control device 101 side, a command including corresponding information is output to the display control device 81, and the above determination is made by identifying the command.

そして、ステップS5005にて、各種テーブル記憶エリア182aから特定報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS5006にて特定報知抽選を実行する。特定報知抽選テーブルは、図109(b)に示すように、いずれかの超過フラグがセットされている場合と、いずれの超過フラグもセットされていない場合とで、特定報知抽選の当選確率が異なるとともに、設定値によっても当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、いずれかの超過フラグがセットされている場合には、設定値の高低に関わらず、超過フラグがセットされている場合よりも高確率で特定報知抽選に当選するように設定されており、本変形例では100%の確率で当選するように設定されている。いずれの超過フラグもセットされていない場合には、低設定ほど特定報知抽選に当選しにくく、高設定ほど特定報知抽選に当選し易いように設定されており、例えば、設定1では50%の確率で当選するところ、設定6では100%の確率で当選するように設定されている。 Then, in step S5005, a process of acquiring a specific notification lottery table from the various table storage area 182a is executed, and in step S5006, a specific notification lottery is executed. As shown in FIG. 109(b), the specific notification lottery table is set so that the winning probability of the specific notification lottery differs between when any excess flag is set and when none of the excess flags are set, and also differs depending on the setting value. More specifically, when any excess flag is set, the specific notification lottery is set to be won with a higher probability than when the excess flag is set, regardless of the high or low setting value, and in this modified example, the winning probability is set to 100%. When none of the excess flags are set, the lower the setting, the less likely it is to win the specific notification lottery, and the higher the setting, the easier it is to win the specific notification lottery. For example, the winning probability is set to 50% with setting 1, and 100% with setting 6.

ステップS5006にて特定報知抽選を行った後は、ステップS5007にて当該報知抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS5008にて各種フラグ格納エリア183aに特定報知当選フラグをセットする処理を行う。ステップS5007にて非当選であると判定した場合や、ステップS5008にて特定報知当選フラグをセットした後は、ステップS5009にて抽選済みフラグをセットする処理を実行してから、本特定報知抽選処理を終了する。 After the special notification lottery is performed in step S5006, a determination is made in step S5007 as to whether or not the notification lottery has been won. If a win has been made, a process is performed in step S5008 to set a special notification win flag in the various flag storage area 183a. If a non-win is determined in step S5007 or after the special notification win flag has been set in step S5008, a process is performed in step S5009 to set a lottery-done flag, and then the special notification lottery process is terminated.

保留シフト用処理において、上記ステップS4907にて特定報知抽選処理を実行した後は、ステップS4908にて特定範囲カウンタTCが3以下であるか否かの判定を行う。3よりも大きい場合には、そのまま保留シフト用処理を終了し、3以下である場合には、ステップS4909にて特定範囲カウンタTCが0であるか否かを判定する。0ではなく、特定範囲カウンタTCが1~3である場合、ステップS4910にて、ATモード中であるか否かを判定する。本変形例では、ATモード中に特定報知を行う構成であるため、ATモード中ではない場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。ATモード中である場合、ステップS4911にて、上記の特定報知当選フラグがセットされているか否かを判定する。特定報知当選フラグがセットされている場合には、ステップS4912にて特定報知フラグをセットする処理を実行してから、保留シフト用処理を終了する。特定報知当選フラグがセットされていない場合には、特定報知フラグをセットすることなく、そのまま保留シフト用処理を終了する。また、ステップS4909にて特定範囲カウンタTCが0である場合には、ステップS4913にて特定報知フラグの有無を把握し、セットされている場合にはそれをクリアし、セットされていない場合にはその状態を維持する。その後、保留シフト用処理を終了する。 In the reserved shift processing, after executing the specific notification lottery processing in step S4907, it is determined in step S4908 whether the specific range counter TC is 3 or less. If it is greater than 3, the reserved shift processing is terminated as it is, and if it is 3 or less, it is determined in step S4909 whether the specific range counter TC is 0 or not. If the specific range counter TC is not 0 but is 1 to 3, it is determined in step S4910 whether the AT mode is in effect. In this modified example, since the specific notification is performed during the AT mode, if the AT mode is not in effect, the reserved shift processing is terminated as it is. If the AT mode is in effect, it is determined in step S4911 whether the above-mentioned specific notification winning flag is set. If the specific notification winning flag is set, the process of setting the specific notification flag is executed in step S4912, and then the reserved shift processing is terminated. If the specific notification winning flag is not set, the reserved shift processing is terminated as it is without setting the specific notification flag. Also, if the specific range counter TC is 0 in step S4909, the presence or absence of the specific notification flag is checked in step S4913, and if it is set, it is cleared, and if it is not set, the state is maintained. After that, the process for the reserved shift is terminated.

図110は、本変形例における押し順報知用処理を示すフローチャートである。本変形例では、転落リプレイ当選時の処理と、押し順ベル当選時の処理とが、異なっている。 Figure 110 is a flowchart showing the process for notifying the push order in this modified example. In this modified example, the process when a fall replay is won is different from the process when a push order bell is won.

すなわち、ステップS5104にて転落リプレイ当選であると判定した場合、ステップS5105にて特定報知フラグがセットされているか否かを判定する。特定報知フラグがセットされていない場合、ステップS5106にて押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップS5107にて第1再遊技用の押し順報知演出を行ってから、本押し順報知用処理を終了する。ステップS5106にて押し順報知コマンドを受信していない場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 In other words, if it is determined in step S5104 that a fall replay has been won, it is determined in step S5105 whether or not the specific notification flag has been set. If the specific notification flag has not been set, it is determined in step S5106 whether or not a push order notification command has been received, and if it has been received, a push order notification performance for the first replay is performed in step S5107, and then the push order notification process is terminated. If a push order notification command has not been received in step S5106, the push order notification process is terminated as is.

ステップS5105にて特定報知フラグがセットされている場合、ステップS5108にて特定報知を実行するための処理を行い、ステップS5109にて第2再遊技用の押し順報知、ステップS5107にて第1再遊技用の押し順報知を行うための処理をそれぞれ行ってから、本押し順報知用処理を終了する。この場合、補助表示部65にて、第2再遊技に対応する押し順の報知が行われて、有利区間を終了させることを可能とする報知が行われるとともに、第1再遊技に対応する押し順の報知も行われて、有利区間を継続させることを可能とする報知が行われる。 If the special notification flag is set in step S5105, processing is performed in step S5108 to execute a special notification, and processing is performed in step S5109 to notify the push order for the second replay and in step S5107 to notify the push order for the first replay, before terminating this push order notification processing. In this case, the auxiliary display unit 65 notifies the push order corresponding to the second replay and notifies the user that the advantageous zone can be ended, and also notifies the push order corresponding to the first replay and notifies the user that the advantageous zone can be continued.

ステップS5122にて押し順ベル当選であると判定した場合、ステップS5123にて押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップS5123にて特定報知当選フラグがセットされているか否かの判定を行う。セットされていない場合には、ステップS5124にて第1小役(9枚払出小役)に対応する押し順報知演出用の処理を行ってから、本押し順報知用処理を終了する。これに対して、ステップS5123にて特定報知当選フラグがセットされている場合、ステップS5124にて第2小役~第26小役(3枚払出小役)に対応する押し順報知演出用の処理を行ってから、本押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S5122 that the push order bell has been won, it is determined in step S5123 whether or not a push order notification command has been received, and if it has been received, it is determined in step S5123 whether or not a specific notification win flag has been set. If it has not been set, in step S5124, processing for the push order notification effect corresponding to the first small win (small win with 9 coins paid out) is performed, and then the main push order notification processing is terminated. In contrast, if the specific notification win flag is set in step S5123, processing for the push order notification effect corresponding to the second to 26th small wins (small win with 3 coins paid out) is performed in step S5124, and then the main push order notification processing is terminated.

すなわち、特定報知当選フラグがセットされることにより、押し順ベル当選時にメダル払出数が少ない第2小役~第26小役用の押し順報知が行われるようになり、更に、特定範囲内のATカウンタCが取得されると特定報知フラグがセットされて、ATモード中において転落リプレイ当選時に特定報知が行われるようになる。なお、押し順報知用処理において、上記説明した処理以外の他の処理については、図100のものと同様であるため、その説明を省略する。 In other words, by setting the special notification winning flag, when the push order bell is won, a push order notification for the 2nd to 26th minor roles, which have a small number of medals paid out, will be made. Furthermore, when the AT counter C is obtained within a specific range, the special notification flag is set, and when a fall replay is won during the AT mode, a special notification will be made. Note that in the push order notification process, other processes than those described above are the same as those in Figure 100, so their explanation will be omitted.

図111(c)に示すように、例えば、ATモード中のMYカウンタが上限付近(2350未満)ではない状況であるt1のタイミングで、特定範囲内のATカウンタCが取得されたとしても、特定報知抽選は行われないので特定報知当選フラグはセットされない。そうすると、特定報知フラグもセットされないため、仮に、特定範囲カウンタTCが1~3になり、且つ転落リプレイに当選した場合であっても特定報知は行われない。この場合、第1再遊技入賞用の押し順報知演出が発生し、有利区間及びATモードは継続し得る。また、このMYカウンタが上限付近ではない状況では、特定報知当選フラグがセットされていないため、図111(a)に示すように、押し順ベル当選時の押し順報知演出は第1小役に対応するものであり、その押し順報知演出に従ってストップスイッチ42~44の操作を行うことで、9枚のメダル払出(6枚の増加)を受けることができ、持ちメダルを増やすことが可能である。 As shown in FIG. 111(c), for example, even if an AT counter C within a specific range is obtained at timing t1 when the MY counter in the AT mode is not near the upper limit (less than 2350), a specific notification lottery is not performed, so the specific notification winning flag is not set. In that case, since the specific notification flag is not set, even if the specific range counter TC becomes 1 to 3 and a fall replay is won, a specific notification is not performed. In this case, a push order notification effect for the first replay win occurs, and the advantageous zone and AT mode can continue. In addition, since the specific notification winning flag is not set when the MY counter is not near the upper limit, as shown in FIG. 111(a), the push order notification effect when the push order bell is won corresponds to the first minor role, and by operating the stop switches 42 to 44 according to the push order notification effect, nine medals can be paid out (an increase of six medals), and it is possible to increase the number of medals held.

t2のタイミングでMYカウンタが上限付近に達すると、特定報知抽選が行われる。当該特定報知抽選に当選した場合、特定報知当選フラグがセットされる。その結果、例えば、t3のタイミングで押し順ベルに当選した場合、図111(b)に示すように、第1小役ではなく第2小役~第26小役に対応する押し順報知演出が行われるようになる。その結果、当該押し順報知演出に従ってストップスイッチ42~44の操作を行うと、3枚のメダル払出(0枚の増加)を受けることとなり、メダルの増加スピードが低下し、本変形例では、メダルが増加しないようになる。つまり、MYカウンタが上限付近になると、押し順ベル当選時に上限に達しないようにするための押し順報知が発生することになる。 When the MY counter reaches near its upper limit at time t2, a special notification lottery is held. If the special notification lottery is won, a special notification winning flag is set. As a result, for example, if the push order bell is won at time t3, a push order notification effect corresponding to the second to twenty-sixth minor prizes, rather than the first minor prize, will be played, as shown in FIG. 111(b). As a result, when stop switches 42-44 are operated in accordance with the push order notification effect, three medals will be paid out (an increase of zero medals), and the medal increase speed will slow down, and in this modified example, medals will not increase. In other words, when the MY counter reaches near its upper limit, a push order notification will be generated to prevent the upper limit from being reached when the push order bell is won.

そして、t4のタイミングよりも若干前に特定範囲内のATカウンタCが取得され、当該ATカウンタCが第3記憶エリアRE3以下のエリアに記憶されている状況となるt4のタイミングで転落リプレイに当選すると、特定報知が発生する。当該特定報知のうち、第2再遊技入賞を成立させる報知に従って操作することで、有利区間は終了し、ATモードも終了する。この場合、有利区間の終了用の処理において、有利区間ゲーム数AGやMYカウンタの初期化処理が行われる。その後、通常区間中であるt5のタイミングで、上記特定範囲内のATカウンタCがATモード移行抽選に用いられる場合に、第1特定役当選となると、ATモード移行抽選に当選となり、有利区間へも再度移行することとなる。 Then, when an AT counter C within the specific range is obtained slightly before the timing of t4 and the AT counter C is stored in the area below the third memory area RE3 at the timing of t4, a specific notification occurs when a fall replay is won. By operating according to the notification that establishes the second replay win among the specific notifications, the advantageous zone ends and the AT mode also ends. In this case, in the process for ending the advantageous zone, the initialization process of the advantageous zone game number AG and the MY counter is performed. After that, when the AT counter C within the specific range is used for the AT mode transition lottery at the timing of t5 during the normal zone, if the first specific role is won, the AT mode transition lottery will be won and the game will transition again to the advantageous zone.

以上のように、有利区間の上限付近で特定報知が行われることにより、有利区間を再セットするチャンスを付与することが可能となり、ATモードの連荘性を実現することができる。しかも、有利区間の上限に達して強制終了されるということは、遊技者としては、まだまだATモードが継続するであろうと目論んでいるであろう最中に強制終了されることとなり、遊技意欲の低下が懸念されるところ、上記のようにその上限付近にてATモードが再セットされ得るようにすることで、当該遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。 As described above, by issuing a specific notification near the upper limit of the advantageous zone, it is possible to provide a chance to reset the advantageous zone, realizing the consecutive win nature of the AT mode. Furthermore, when the upper limit of the advantageous zone is reached and the AT mode is forcibly terminated, the player is likely to expect that the AT mode will continue for some time to come, which may cause a decrease in motivation to play. However, by making it possible to reset the AT mode near the upper limit as described above, it is possible to prevent this decrease in motivation to play.

特に、残りゲーム数が有利区間の上限ゲーム数を超過していたり、上限増加数を超過するであろう場合には、特定報知抽選に当選し易くしたため、上記のような遊技意欲の低下をより好適に抑制することが可能である。 In particular, when the number of remaining games exceeds the upper limit of the number of games in the advantageous zone or is likely to exceed the upper limit increase, it is made easier to win the special notification lottery, which makes it possible to more effectively prevent the decline in motivation to play as described above.

この場合、有利区間の上限付近となった場合であっても、特定範囲内のATカウンタCが取得されることと、そのATカウンタCが取得されている状況で転落リプレイに当選することと、更に通常区間に移行させた場合であっても、当該ATカウンタCがATモード移行抽選に利用されるゲームよりも前に有利区間に移行しないことや、当該ATカウンタCがATモード移行抽選に利用されるゲームにて第1特定役当選する必要があること、といったようにATモードの連荘が発生するためには多くの条件がある。つまり、これらの条件がうまく成立した場合にだけ当該連荘となるようにしているため、ATモードが連荘し過ぎないようにうまく調節することが可能となるし、その各条件を潜り抜ける遊技の面白みを提供することができ、興趣向上を好適に図ることが可能となる。 In this case, there are many conditions for consecutive wins in the AT mode to occur, such as obtaining an AT counter C within a specific range even when the upper limit of the advantageous zone is reached, winning a fall replay while the AT counter C is obtained, and even if the zone is transitioned to the normal zone, the AT counter C must not transition to the advantageous zone before the game used for the AT mode transition lottery, and the AT counter C must win the first specific role in the game used for the AT mode transition lottery. In other words, since the consecutive wins occur only when these conditions are met, it is possible to properly adjust the AT mode so that the consecutive wins do not occur too frequently, and it is possible to provide the fun of playing by getting through each of these conditions, and it is possible to appropriately increase interest.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, the present invention is not limited to the description of each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples, and may be implemented, for example, as follows. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples, or may be applied to each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples in a combined form or in part or in whole. In addition, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of the embodiments and the modified examples, or may be applied in a combined form or in part or in whole.

(1)RB状態の終了条件が成立したことに基づいて、事前取得されているATカウンタCによるATモード移行抽選を行う構成としたが、所定の終了条件が成立することで終了する状態において、当該所定の終了条件成立に基づいて、事前取得されているATカウンタCによるATモード移行抽選を行う構成であればよい。例えば、BB状態の終了条件が成立したことに基づいてATモード移行抽選を行う構成としてもよく、CB状態やRT状態の終了条件が成立したことに基づいてATモード移行抽選を行う構成としてもよく、BB当選のやRB当選が持ち越されている内部状態の終了条件が成立したことに基づいて(BB入賞、RB入賞が成立したことに基づいて)ATモード移行抽選を行う構成としてもよい。また、所定の終了条件が成立するゲームにてATモード移行抽選を行う構成であればよく、当該ATモード移行抽選を行うタイミングは所定の終了条件が成立するゲームの終了時に限定されない。例えば、今回のゲームの操作態様に関わらず今回のゲームにて上限払出数に達して所定の終了条件が成立する場合や、所定の終了役(パンク役)に当選すると所定の終了条件が成立するような構成において当該所定の終了役に当選したゲームにおいては、当該ゲームの終了を待たずして当該ゲームにて所定の終了条件が成立することが確定し得る。そこで、そのような構成においては、当該所定の終了条件が成立するゲームのいずれかのタイミングにおいてATモード移行抽選が行われるような構成としてもよい。 (1) Based on the establishment of the termination condition of the RB state, the AT mode transition lottery is performed by the AT counter C acquired in advance. However, in a state that ends when a predetermined termination condition is established, the AT mode transition lottery is performed by the AT counter C acquired in advance based on the establishment of the predetermined termination condition. For example, the AT mode transition lottery may be performed based on the establishment of the termination condition of the BB state, the AT mode transition lottery may be performed based on the establishment of the termination condition of the CB state or the RT state, or the AT mode transition lottery may be performed based on the establishment of the termination condition of the internal state in which the BB win or the RB win is carried over (based on the establishment of the BB win or the RB win). In addition, the AT mode transition lottery may be performed in a game in which a predetermined termination condition is established, and the timing of the AT mode transition lottery is not limited to the end of the game in which the predetermined termination condition is established. For example, if the upper payout limit is reached in the current game and a predetermined end condition is met regardless of the operation mode of the current game, or if a predetermined end role (a punk role) is won and a predetermined end condition is met in the game in which the predetermined end role is won, it may be determined that the predetermined end condition is met in the game without waiting for the end of the game. Therefore, in such a configuration, the AT mode transition lottery may be held at any point in the game in which the predetermined end condition is met.

(2)RB状態の終了条件を110枚のメダル払出が行われることとして規定したが、それよりも少ない枚数であってもよいし、多い枚数であってもよい。また、終了条件はこれに限定されず、例えば、RB状態におけるメダル増加数が特定数(110)に達した場合に成立する構成としてもよいし、メダル減少数が特定数に達した場合に成立する構成としてもよい。また、小役等の入賞が所定回数発生した場合に終了条件が成立する構成としてもよい。更に、上記の各終了条件が成立しなくても、予め定められた上限ゲーム数のRB状態が実行された場合には、当該RB状態を終了する構成としてもよい。これらの場合において、その終了条件の成立するゲームが、RB状態中の各ゲームの遊技結果(抽選結果、ストップスイッチ42~44の操作態様、入賞結果等)に基づいて前後する構成とするとよい。 (2) The termination condition for the RB state is set as 110 medals being paid out, but it may be a smaller or larger number. The termination condition is not limited to this, and may be established, for example, when the number of medals increased in the RB state reaches a specific number (110), or when the number of medals decreased reaches a specific number. The termination condition may also be established when a small prize or other prize is won a specified number of times. Furthermore, even if the above termination conditions are not established, the RB state may be terminated when the RB state is played for a predetermined maximum number of games. In these cases, the game for which the termination condition is established may be configured to vary based on the game results (lottery results, operation of the stop switches 42 to 44, winning results, etc.) of each game in the RB state.

(3)RB状態の終了条件を第1RB状態と第2RB状態とで異ならせてもよい。また、RB当選時や入賞時、終了時の遊技状態(通常遊技状態、第1RT状態~第3RT状態)や表示モード(通常モード、CZモード、ATモード)によって、終了条件が異なる構成としてもよい。 (3) The conditions for ending the RB state may be different between the first RB state and the second RB state. In addition, the conditions for ending the RB state may be different depending on the game state at the time of winning the RB or winning a prize, the game state at the time of ending (normal game state, first RT state to third RT state), or the display mode (normal mode, CZ mode, AT mode).

(4)RB終了時のATモード移行抽選において、ATモード移行当選となるように対応付けられたATカウンタCの値が、第1RB状態と第2RB状態とで異なる構成としてもよく、第1RB状態よりも第2RB状態の方が当選し易い又は当選しにくい、といったようにATモード移行当選に対応付けられているATカウンタCの個数が異なる構成としてもよい。また、RB当選時や入賞時、終了時の遊技状態や表示モードによって、RB終了時のATモード移行抽選において、ATモード移行当選となるように対応付けられたATカウンタCの値が異なる構成としてもよい。また、設定値によって、ATモード移行当選となるように対応付けられているATカウンタCの値が異なる構成としてもよい。これらの場合、対応付けられているATカウンタCの値は異なるものの、その当選確率は異ならない又は同程度であるようにATカウンタCを設定してもよい。 (4) In the AT mode transition lottery at the end of RB, the value of the AT counter C associated with winning the AT mode transition may be different between the first RB state and the second RB state, and the number of AT counters C associated with winning the AT mode transition may be different, such that it is easier or harder to win in the second RB state than in the first RB state. In addition, the value of the AT counter C associated with winning the AT mode transition in the AT mode transition lottery at the end of RB may be different depending on the game state and display mode at the time of RB winning, winning, and ending. In addition, the value of the AT counter C associated with winning the AT mode transition may be different depending on the setting value. In these cases, the AT counters C may be set so that although the associated AT counter C values are different, the winning probability is the same or similar.

(5)RB状態の終了条件を成立させるまでのゲームの内容によって、終了時のATモード移行抽選において、ATモード移行当選となるように対応付けられたATカウンタCの値が異なる構成としてもよい。例えば、RB状態中におけるRB中強チェリーの当選回数に応じてATモード移行当選となるATカウンタCの値が異なる構成としてもよく、この場合、当選回数が多くなるほどATモード移行当選となり易くなるようにATカウンタCの値を設定してもよく、当選回数に応じてATモード移行当選となるATカウンタCの値は異なるもののATモード移行当選となる確率は異ならない又は同程度である構成としてもよい。 (5) Depending on the content of the game until the end condition of the RB state is established, the value of the AT counter C associated with the winning of the AT mode transition lottery at the end may be different. For example, the value of the AT counter C that results in the winning of the AT mode transition may be different depending on the number of times that a strong cherry is won during the RB state. In this case, the value of the AT counter C may be set so that the more times it is won, the more likely it is that the AT mode transition will be won. Although the value of the AT counter C that results in the winning of the AT mode transition differs depending on the number of times it is won, the probability of winning the AT mode transition may be the same or the same.

(6)RB状態を、移行前の状態よりもメダルの払出が発生し易くなって遊技者にとって有利であることを前提として説明したが、例えば、移行前の状態よりもメダルの払出が発生しにくくなって遊技者にとって不利である状態としてもよい。また、ATモードを、それまでのモードよりも押し順報知が行われることによって持ちメダルの増加が見込めるようになって遊技者にとって有利であることを前提として説明したが、それまでのモードよりも押し順報知が発生しにくくなったり、不利な押し順報知が発生し易くなることによって遊技者にとって不利であるモードとしてもよい。 (6) The RB state has been described under the assumption that it is more likely that medals will be paid out than in the state before the transition, which is advantageous to the player. However, for example, it may be a state in which it is less likely that medals will be paid out than in the state before the transition, which is disadvantageous to the player. Also, the AT mode has been described under the assumption that it is more advantageous to the player than in the previous mode because push order notifications are made, which allows the player to expect an increase in the number of medals held. However, it may be a mode in which push order notifications are made less likely to occur than in the previous mode, or because unfavorable push order notifications are made more likely to occur, which is disadvantageous to the player.

(7)抽選用情報記憶エリア106fには、RB状態の終了条件を成立させるために必要なゲーム数よりも少ないゲーム数分だけの保留情報(ATカウンタCの情報)を記憶可能な構成としたが、RB状態の終了条件を成立させるために必要なゲーム数よりも多いゲーム数分の保留情報を記憶可能な構成としてもよい。この構成においては、RB終了時のATモード移行抽選が、RB状態移行前に取得されたATカウンタCを利用して行われ得るような構成となる。この場合、RB状態への移行ゲームを遊技者が調節可能なように、RB入賞を成立させたり成立させなかったりする(RB取りこぼしが生じ得る)構成とするとよい。このようにすることで、RB終了時のATモード移行抽選の内容を、事前取得されているATカウンタCと、RB状態への移行ゲームとにより調節する、といった遊技性も実現可能である。 (7) The lottery information storage area 106f is configured to be capable of storing reserved information (AT counter C information) for a number of games less than the number of games required to establish the RB state termination condition, but it may be configured to be capable of storing reserved information for a number of games more than the number of games required to establish the RB state termination condition. In this configuration, the AT mode transition lottery at the end of RB can be performed using the AT counter C acquired before the RB state transition. In this case, it is preferable to configure the RB win to be established or not established (RB misses may occur) so that the transition game to the RB state can be adjusted by the player. In this way, it is also possible to realize a game in which the content of the AT mode transition lottery at the end of RB can be adjusted based on the AT counter C acquired in advance and the transition game to the RB state.

(8)RB終了時に、事前取得されているATカウンタCを利用してATモード移行抽選を行う構成としたが、RB終了時に、事前取得されている乱数の情報を用いて特典を付与するか否かの抽選を行う構成としてもよい。例えば、事前取得されている乱数の情報を用いて、設定示唆演出を発生させるか否かの抽選をRB終了時に行う構成としてもよく、レア画像を表示させるか否かの抽選をRB終了時に行う構成としてもよく、ATモードのゲーム数上乗せ抽選や、上乗せ抽選の当選確率が高くなる特化ゾーンへの移行抽選をRB終了時に行う構成としてもよい。 (8) At the end of RB, a lottery for transition to AT mode is performed using the AT counter C acquired in advance. However, at the end of RB, a lottery for whether or not to grant a bonus may be performed using random number information acquired in advance. For example, a lottery for whether or not to generate a setting suggestion effect may be performed at the end of RB using random number information acquired in advance, a lottery for whether or not to display a rare image may be performed at the end of RB, or a lottery for adding the number of games in AT mode or a lottery for transition to a specialized zone where the probability of winning the additional lottery is higher may be performed at the end of RB.

また、これらの抽選を1つだけ行う構成に限定されず、RB終了時に複数の抽選を行う構成としてもよい。この場合、例えば、第1のゲーム(例えばRB開始後8ゲーム目)にてRB状態を終了させると第1の抽選(例えばATモード移行抽選)に当選となり易い一方、第1の抽選とは異なる第2の抽選(例えば設定示唆演出の発生抽選)に当選となりにくく、第1のゲームとは異なるゲーム(例えばRB開始後9ゲーム目)にてRB状態を終了させると第1の抽選に当選となりにくい一方、第2の抽選に当選となり易い、といったように、各ゲーム用に記憶されているカウンタの値と抽選の内容とによって、終了ゲームを異ならせれば得られる結果が異なる構成としてもよい。 Furthermore, the configuration is not limited to performing only one of these lotteries, and multiple lotteries may be performed at the end of RB. In this case, for example, if the RB state is ended in a first game (e.g., the eighth game after the start of RB), it is easy to win the first lottery (e.g., the lottery for transition to AT mode), but it is difficult to win a second lottery different from the first lottery (e.g., the lottery for the occurrence of a setting suggestion effect), and if the RB state is ended in a game different from the first game (e.g., the ninth game after the start of RB), it is difficult to win the first lottery, but it is easy to win the second lottery. In this way, the configuration may be such that the results obtained differ if the ending game is changed depending on the counter value stored for each game and the content of the lottery.

(9)抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCに対応する保留表示として、第1特別画像P1~第3特別画像P3を説明したが、保留表示の態様はこれに限定されず、他の態様であってもよいし、その種類も上記のものに限定されない。また、ATカウンタCと表示される保留表示とを1対1で対応付けられている構成ではなく、一のATカウンタCに対して対応付けられている保留表示を複数設け、複数の保留表示から一の保留表示が選択されて表示され得るように、抽選等を介して表示する保留表示を決定する構成としてもよい。 (9) Although the first special image P1 to the third special image P3 have been described as the pending display corresponding to the AT counter C stored in the lottery information storage area 106f, the form of the pending display is not limited to this and may be other forms, and the type is not limited to the above. Furthermore, instead of a configuration in which the AT counter C and the pending display to be displayed correspond one-to-one, a configuration in which multiple pending displays are associated with one AT counter C and the pending display to be displayed is determined through a lottery or the like so that one pending display can be selected and displayed from the multiple pending displays may be configured.

(10)第2RB状態中の各ゲームでATモード移行抽選の実行が制限される構成としたが、例えば、第2RB状態中の各ゲームの抽選結果によってATモード移行抽選の実行が制限されたり許容されたりする構成としてもよく、第2RB状態中の各ゲームの抽選結果が設定値による当選確率の差があるRB中強チェリーやRB中第1役当選である場合にはATモード移行抽選の実行が制限される一方、設定値による当選確率の差がないRB中第2役やRB中第3役当選である場合にはATモード移行抽選の実行が許容される構成としてもよい。 (10) Although the configuration is such that the execution of the AT mode transition lottery is restricted in each game during the second RB state, for example, the configuration may be such that the execution of the AT mode transition lottery is restricted or permitted depending on the lottery results of each game during the second RB state. For example, if the lottery results of each game during the second RB state are a strong cherry during RB or a first role during RB, which have a difference in winning probability depending on a set value, the execution of the AT mode transition lottery may be restricted, whereas if the lottery results are a second role during RB or a third role during RB, which have no difference in winning probability depending on a set value, the execution of the AT mode transition lottery may be permitted.

(11)第2RB状態の終了ゲームではATモード移行抽選を行う一方、それ以前のゲームではATモード移行抽選の実行が制限される構成としたが、終了ゲームよりも前にATモード移行抽選の実行が制限されるゲームが含まれる構成であればよく、例えば、第2RB当選ゲームから入賞ゲームまでの持ち越し状態ではATモード移行抽選の実行が制限される一方、第2RB状態中の各ゲームではATモード移行抽選の実行が許容される構成であってもよい。 (11) The AT mode transition lottery is conducted in the ending game of the second RB state, while execution of the AT mode transition lottery is restricted in the games prior to that. However, any configuration may be adopted as long as it includes games prior to the ending game in which execution of the AT mode transition lottery is restricted. For example, the AT mode transition lottery may be restricted in the carryover state from the second RB winning game to the winning game, while execution of the AT mode transition lottery is permitted in each game during the second RB state.

(12)第2RB状態中の各ゲームでのストップスイッチ42~44の操作態様によって、RB終了ゲームが前後し、それによりATモード移行抽選の実行ゲームが異なる構成としたが、少なくとも、ATモード移行抽選の実行が制限されるゲームのストップスイッチ42~44の操作態様によって、ATモード移行抽選の実行ゲームが異なるようになる構成であればよく、ATモード移行抽選の制限される状況は、第2RB状態に限定されない。例えば、第2RBの持ち越し状態であってもよい。また、第2RB状態の終了ゲームにてATモード移行抽選を行う構成を前提として、その終了ゲームを前後させる構成としたが、第2RB状態の終了後のゲームにてATモード移行抽選を行う一方、第2RB状態中のゲームではATモード移行抽選の実行が制限される構成とし、当該第2RB状態中のゲームのストップスイッチ42~44の操作態様によって終了ゲームが前後し、それにより第2RB状態終了後のATモード移行抽選の実行ゲームも異なることとなる構成としてもよい。 (12) The RB end game is moved forward or backward depending on the operation mode of the stop switches 42 to 44 in each game in the second RB state, and the game to be executed in the AT mode transition lottery is different, but it is sufficient that the game to be executed in the AT mode transition lottery is different depending on the operation mode of the stop switches 42 to 44 of the game in which the execution of the AT mode transition lottery is restricted, and the situation in which the AT mode transition lottery is restricted is not limited to the second RB state. For example, it may be a carryover state of the second RB. In addition, the end game is moved forward or backward on the premise that the AT mode transition lottery is performed in the end game of the second RB state, but while the AT mode transition lottery is performed in the game after the end of the second RB state, the execution of the AT mode transition lottery is restricted in the game during the second RB state, and the end game is moved forward or backward depending on the operation mode of the stop switches 42 to 44 of the game during the second RB state, and the game to be executed in the AT mode transition lottery after the end of the second RB state may also be different.

(13)ATモード移行抽選の実行が制限されている第2RB状態において、RB中強チェリー当選ゲームでのストップスイッチ42~44の操作態様によって、終了ゲームが前後する構成としたが、例えば、第2RB状態中の所定の再遊技当選ゲームでのストップスイッチ42~44の操作態様によって終了ゲームが前後する構成としてもよい。 (13) In the second RB state, in which the execution of the AT mode transition lottery is restricted, the end game is configured to be earlier or later depending on the operation mode of the stop switches 42 to 44 in the game in which a strong cherry is won during the RB. However, for example, the end game may be configured to be earlier or later depending on the operation mode of the stop switches 42 to 44 in a predetermined replay winning game during the second RB state.

(14)第2RB状態中の抽選テーブルは上記のものに限定されない。例えば、当選確率に設定差の無い取りこぼし役に当選し得るようにしてもよいし、所定の再遊技に当選し得るようにしてもよいし、払出枚数の異なる複数の小役に当選し得るようにしてもよい。また、所定の終了役に当選し得る構成とし、当該所定の終了役当選時のストップスイッチ42~44の操作態様によって第2RB状態が終了する場合と終了しない場合とを設けてもよいし、当該所定の終了役当選時にはストップスイッチ42~44の操作態様に関わらず第2RB状態が終了し得る構成としてもよい。所定の終了役の当選時の操作態様に関わらず第2RB状態を終了させる構成においては、それとは異なる終了条件も設定し、当該異なる終了条件の成否をストップスイッチ42~44の操作態様によって異ならせることが可能な構成とするとよい。 (14) The lottery table during the second RB state is not limited to the above. For example, it may be possible to win a missed role with no set difference in the winning probability, or to win a predetermined replay, or to win multiple minor roles with different payout numbers. In addition, it may be possible to win a predetermined ending role, and the second RB state may or may not end depending on the operation mode of the stop switches 42 to 44 when the predetermined ending role is won, or it may be possible to end the second RB state regardless of the operation mode of the stop switches 42 to 44 when the predetermined ending role is won. In a configuration in which the second RB state is ended regardless of the operation mode when the predetermined ending role is won, it is preferable to set a different ending condition and make it possible to make the success or failure of the different ending condition different depending on the operation mode of the stop switches 42 to 44.

(15)第2RB状態中のゲームの結果によって、第2RB状態の終了ゲームが異なる構成において、当該終了ゲームの結果に関わらずATモード移行抽選を行う構成としたが、ゲームの結果によってATモード移行抽選を行うゲームが変化する構成において、当該ATモード移行抽選ではゲームの結果に関わらず当該ATモード移行抽選を行う構成であればよい。例えば、通常遊技状態中の所定の小役当選回数(押し順ベルの当選回数)や、所定の小役入賞回数(第1小役の入賞回数)が特定数に達した場合にATモード移行抽選を行う構成とし、当該特定数に達してATモード移行抽選を行う際にはゲームの結果を参照しない構成としてもよい。 (15) In a configuration in which the end game of the second RB state differs depending on the result of the game during the second RB state, an AT mode transition lottery is performed regardless of the result of the end game. However, in a configuration in which the game in which the AT mode transition lottery is performed changes depending on the result of the game, the AT mode transition lottery may be performed regardless of the result of the game. For example, the AT mode transition lottery may be performed when a specific number of times a specific small role is won (number of times the push order bell is won) or a specific number of times a specific small role is won (number of times the first small role is won) during the normal game state reaches a specific number, and the game result may not be referenced when the specific number is reached and the AT mode transition lottery is performed.

(16)第1JAC状態や第2JAC状態の構成は上記のものに限定されない。例えば、第1JAC状態では第1JAC小役だけに当選し、第2JAC状態では第2JAC小役だけの当選する構成としたが、第1JAC状態で第1JAC小役と第2JAC小役とに当選し得る構成としたうえで、第1JAC小役の方が第2JAC小役よりも当選し易い構成としてもよいし、第2JAC状態で第1JAC小役と第2JAC小役とに当選し得る構成としたうえで、第2JAC小役の方が第1JAC小役よりも当選し易い構成としてもよい。また、JAC小役の当選回数(入賞回数)が規定数(3回)に達したことに基づいて、JAC状態が終了する構成としたが、JAC状態のゲーム数が所定数(例えば5回)に達したことに基づいてJAC状態が終了する構成としてもよく、この場合、JAC状態のゲーム数が所定数に達した際に、JAC小役の当選回数(入賞回数)が規定数に達していなくてもJAC状態が終了する構成としてもよい。 (16) The configuration of the first JAC state and the second JAC state is not limited to the above. For example, in the first JAC state, only the first JAC small win is won, and in the second JAC state, only the second JAC small win is won. However, in the first JAC state, the first JAC small win and the second JAC small win can be won, and the first JAC small win is easier to win than the second JAC small win. In the second JAC state, the first JAC small win and the second JAC small win can be won, and the second JAC small win is easier to win than the first JAC small win. In addition, the JAC state is configured to end when the number of times the JAC minor feature has been won (number of times a prize) reaches a specified number (three times), but the JAC state may also be configured to end when the number of games in the JAC state reaches a predetermined number (for example, five times). In this case, when the number of games in the JAC state reaches the specified number, the JAC state may also be configured to end even if the number of times the JAC minor feature has been won (number of times a prize) has not reached the specified number.

(17)RB状態中にJAC当選し得る構成において、JAC当選の回数やJAC状態の回数が規定数(例えば2回)に達した場合に、RB状態の終了条件が成立する構成としてもよい。この場合、規定数に達した際のJAC状態の終了に基づいてRB状態が終了するのであれば、当該終了ゲームにてATモード移行抽選を行う構成としてもよい。 (17) In a configuration in which a JAC can be won during an RB state, the condition for ending the RB state may be met when the number of JAC wins or the number of JAC states reaches a specified number (e.g., two times). In this case, if the RB state ends based on the end of the JAC state when the specified number is reached, a lottery for transition to the AT mode may be held in the ending game.

(18)RB状態中の保留用表示の実行抽選の契機役としてRB中強チュリーを設定したが、RB中第1役、RB中第2役、RB中第3役、外れ結果、押し順ベル等、他の結果を実行抽選の契機役としてもよく、また、契機役は1つでなくてもよく複数であってもよい。この場合、当選確率に設定差がある結果を契機役としてもよいし、設定差のない結果を契機役としてもよい。更に、取りこぼしが生じ得る結果を契機役としてもよいし、取りこぼしが生じ得ない結果を契機役としてもよい。これらにおいて、実行抽選の有無だけでなく、実行抽選の当選確率を異ならせてもよく、例えば、RB中強チェリーでは実行抽選に当選し易く、RB中第1役では実行抽選に当選しにくかったり、RB中強チェリー当選時において、RB中強チェリーの入賞を成立させた場合よりも取りこぼした場合の方が実行抽選に当選し易い構成としてもよく、その逆であってもよい。また、ゲームの抽選結果に関わらず各ゲームで保留用表示の実行抽選を行う構成としてもよい。さらに、RB状態中の実行ゲーム数によって保留用表示の実行抽選の当選確率を異ならせてもよく、実行ゲーム数が多くなるほど当選し易くなるように設定してもよい。実行抽選に当選確率に設定差を設けたが、設定差がないようにしてもよい。 (18) Although the strong cherry in RB is set as the trigger role for the execution lottery of the reserved display during the RB state, other results such as the first role in RB, the second role in RB, the third role in RB, a miss result, the push order bell, etc. may be the trigger role for the execution lottery, and the number of trigger roles may not be one or more. In this case, the trigger role may be a result with a set difference in the winning probability, or a result with no set difference. Furthermore, the trigger role may be a result that may cause a miss, or a result that may not cause a miss. In these cases, not only the presence or absence of the execution lottery, but also the winning probability of the execution lottery may be different. For example, a strong cherry in RB is more likely to win the execution lottery, and a first role in RB is less likely to win the execution lottery, or when a strong cherry in RB is won, it is easier to win the execution lottery if it is missed than if a strong cherry in RB is won, or vice versa. Also, the configuration may be such that an execution lottery for the reserved display is performed for each game regardless of the lottery result of the game. Furthermore, the probability of winning the execution lottery for the reserved display may be varied depending on the number of games played during the RB state, and may be set so that the more games played, the easier it is to win. Although a setting difference is set for the probability of winning the execution lottery, there may be no setting difference.

(19)第2再遊技入賞に基づいて有利区間を終了させて通常区間へ移行させる構成としたが、有利区間の終了契機となる遊技結果は第2再遊技入賞に限定されず、他の結果であってもよい。例えば、各ゲームの抽選結果として所定の終了結果を設定し、当該所定の終了結果当選に基づいて、又は所定の終了結果当選ゲームでのストップスイッチ42~44の操作態様等に基づいて(所定の終了結果入賞の有無や、入賞時の停止図柄によって)、有利区間を終了させて通常区間へ移行させる構成としてもよい。所定の終了結果当選時のストップスイッチ42~44の操作態様によって有利区間終了か否かが異なる構成においては、当該有利区間を終了させることを可能とする操作態様の報知を特定報知として、補助表示部65等にて行う構成とするとよい。また、有利区間を終了させるゲームは所定の終了結果の当選ゲームに限定されず、例えば、第1RBや第2RBのように当選ゲームにて入賞が成立しなければ持ち越し可能な結果を所定の終了結果とするならば、当該所定の終了結果に当選している状況で、その所定の終了結果の入賞を成立させることで有利区間を終了させる構成としてもよい。つまり、所定の終了結果当選ゲームと所定の終了結果入賞ゲームとが異なる構成において、所定の終了結果当選ゲームでは有利区間を終了させず、所定の終了結果入賞ゲームにて有利区間を終了させる構成としてもよい。 (19) Although the advantageous zone is terminated and transitioned to the normal zone based on the second replay winning, the game result that triggers the end of the advantageous zone is not limited to the second replay winning, and may be another result. For example, a predetermined end result may be set as a lottery result for each game, and the advantageous zone may be terminated and transitioned to the normal zone based on the winning of the predetermined end result, or based on the operation mode of the stop switches 42 to 44 in the game in which the predetermined end result is won (whether or not the predetermined end result is won, or the stopped pattern at the time of winning). In a configuration in which the end of the advantageous zone depends on the operation mode of the stop switches 42 to 44 when the predetermined end result is won, it is preferable to configure the auxiliary display unit 65 or the like to notify the operation mode that enables the advantageous zone to be terminated as a specific notification. Furthermore, the game that ends the advantageous zone is not limited to a winning game with a predetermined end result. For example, if the predetermined end result is a result that can be carried over if no winning is achieved in the winning game, such as the first RB or the second RB, the advantageous zone may be ended by achieving the winning of the predetermined end result in a situation in which the predetermined end result is won. In other words, in a configuration in which the predetermined end result winning game and the predetermined end result winning game are different, the advantageous zone may not be ended in the predetermined end result winning game, but may be ended in the predetermined end result winning game.

(20)有利区間の終了条件として、例えば、有利区間ゲーム数AGが所定数(100、200、300等)に至った場合のストップスイッチ42~44の操作態様によって成立し得る構成としてもよい。この場合、所定数に至るよりも前に、記憶されているATカウンタCとして特定範囲内のATカウンタCがあれば、所定数に至った際に有利区間を終了させることを可能とする操作態様の報知を行う一方、特定範囲内のATカウンタCがなければ所定数に至っても当該操作態様の報知を行わない構成としてもよい。 (20) The condition for ending the advantageous zone may be, for example, a condition that can be met by the operation mode of the stop switches 42 to 44 when the advantageous zone game count AG reaches a predetermined number (100, 200, 300, etc.). In this case, if there is an AT counter C within a specific range as the stored AT counter C before the predetermined number is reached, a notification of the operation mode that allows the advantageous zone to end when the predetermined number is reached may be made, whereas if there is no AT counter C within the specific range, a notification of the operation mode may not be made even when the predetermined number is reached.

(21)各遊技状態において有利区間の終了契機となる転落リプレイに当選し得る構成としたが、転落リプレイに当選しない遊技状態が含まれる構成としてもよい。また、各遊技状態における転落リプレイの当選確率は上記のものに限定されず、例えば、通常遊技状態や第1RT状態のようにATモードに対応しない遊技状態の方が、第2RT状態や第3RT状態のようにATモードに対応する遊技状態よりも、転落リプレイに当選し易い構成としてもよい。 (21) Although it is possible to win a fall replay that triggers the end of the advantageous zone in each game state, the configuration may include game states in which a fall replay is not won. In addition, the probability of winning a fall replay in each game state is not limited to the above, and for example, it may be configured such that it is easier to win a fall replay in game states that do not correspond to the AT mode, such as the normal game state or the first RT state, than in game states that correspond to the AT mode, such as the second RT state or the third RT state.

(22)第2再遊技入賞が成立したり、第2再遊技入賞が第3の停止図柄によって成立した場合に有利区間を終了させる構成としたが、有利区間終了の条件として特定報知が行われていることを含める構成としてもよい。例えば、第2再遊技入賞が成立しても、特定報知が行われていなければ有利区間を終了させず、特定報知が行われた状況で第2再遊技入賞が成立した場合に有利区間を終了させる構成としてもよい。 (22) Although the advantageous zone is ended when the second replay win is achieved or when the second replay win is achieved by the third stopped symbol, the advantageous zone may be ended in a manner that includes a specific notification as a condition for ending the advantageous zone. For example, the advantageous zone may not be ended if the second replay win is achieved but a specific notification is not made, and the advantageous zone may be ended if the second replay win is achieved in a situation where a specific notification is made.

(23)第2再遊技入賞を成立させて有利区間を終了させることを可能とする特定報知を行う場合、第1再遊技入賞を成立させて有利区間を終了させないようにすることを可能とする報知も行う構成としたが、有利区間を終了させることを可能とする操作態様さえ特定可能な報知であればよい。この場合であっても、有利区間を終了させたくない遊技者は、その操作態様とは異なる操作態様にて操作すればよく、有利区間を終了させないようにすることが可能である。 (23) When a specific notification is made that allows the second replay winning to be achieved and the advantageous zone to end, a notification is also made that allows the first replay winning to be achieved and the advantageous zone to not end. However, it is sufficient that the notification is capable of identifying the operation mode that allows the advantageous zone to end. Even in this case, a player who does not want the advantageous zone to end can operate in a different operation mode, and can prevent the advantageous zone from ending.

(24)ATカウンタCが通常区間中にATモード移行抽選に供与されれば当選し易い特定範囲内のものであることを条件として、有利区間を終了させることを可能とする特定報知を行う構成としたが、ATカウンタCとは関係なく有利区間を終了させることを可能とする特定報知を行う構成としてもよい。この場合、例えば、ATモード移行抽選に当選することなく有利区間のゲーム数が所定ゲーム数に至ったら、罰ゲームとして、遊技者にとって不利な事象が生じるような構成において、当該有利区間のゲーム数が所定ゲーム数に至るよりも前に有利区間を終了させることを可能とする特定報知を行う構成としてもよい。 (24) Although a specific notification is made to enable the end of the advantageous zone on the condition that the AT counter C is within a specific range that is likely to be won if it is provided in the AT mode transition lottery during the normal zone, a specific notification may be made to enable the end of the advantageous zone regardless of the AT counter C. In this case, for example, if the number of games in the advantageous zone reaches a predetermined number of games without winning the AT mode transition lottery, a penalty game that causes an unfavorable event to the player may be generated, and a specific notification may be made to enable the end of the advantageous zone before the number of games in the advantageous zone reaches the predetermined number of games.

(25)有利区間の強制終了条件の成立間近で特定報知を行う構成としたが、ATモード中において、当該ATモードが所定ゲーム数に至った場合に、特定報知が行われ得る構成としてもよい。例えば、ATモードの実行ゲーム数が第1所定ゲーム数として50ゲーム以上となった場合に特定報知抽選を経る等して特定報知当選フラグがセットされ、特定範囲内のATカウンタCが所定エリアに存在する状況で転落リプレイ当選となった場合に特定報知を実行する構成とすると、ATモードが第1所定ゲーム数以上となると連荘し易くなる、といった遊技性を実現することができる。この場合、第1所定ゲーム数よりも多い第2所定ゲーム数として60ゲームに至った場合に、ATモードが終了するようにし、特定報知が行われ得る期間を限定することで、当該期間内に如何に特定範囲内のATカウンタCを取得するかといった遊技性や、当該特定範囲内のATカウンタCが記憶されている状況で転落リプレイに当選するかといった遊技性が追加され、これまでにない斬新な遊技性を実現することが可能である。 (25) Although the specific notification is performed when the forced termination condition of the favorable zone is about to be established, the specific notification may be performed when the AT mode reaches a predetermined number of games during the AT mode. For example, if the specific notification winning flag is set through a specific notification lottery when the number of games executed in the AT mode reaches 50 games or more as a first predetermined number of games, and the specific notification is performed when a fall replay is won in a situation where an AT counter C within a specific range is present in a predetermined area, it is possible to realize a gameplay in which it becomes easier to win consecutive games when the AT mode reaches the first predetermined number of games or more. In this case, by ending the AT mode when the second predetermined number of games, which is greater than the first predetermined number of games, reaches 60 games, and limiting the period in which the specific notification can be performed, gameplay such as how to obtain an AT counter C within a specific range within that period and gameplay such as whether a fall replay is won in a situation where an AT counter C within that specific range is stored is added, and it is possible to realize an unprecedented and innovative gameplay.

また、ATモードの実行ゲーム数ではなく、ATモード中の払出メダル数や増加メダル数にて、特定報知の実行の有無を規定してもよく、例えば、払出メダル数や増加メダル数が第1所定数(100枚)以上となった場合に特定報知抽選を経る等して特定報知当選フラグがセットされ、特定範囲内のATカウンタCが所定エリアに存在する状況で転落リプレイ当選となった場合に特定報知を実行する構成としてもよい。この場合も、第1所定数よりも多い第2所定数として120枚に至った場合に、ATモードが終了するようにし、特定報知が行われ得る期間を限定することで、当該期間内に如何に特定範囲内のATカウンタCを取得するかといった遊技性や、当該特定範囲内のATカウンタCが記憶されている状況で転落リプレイに当選するかといった遊技性が追加され、これまでにない斬新な遊技性を実現することが可能である。 In addition, the execution of the special notification may be determined not by the number of games executed in the AT mode, but by the number of medals paid out or the number of medals increased during the AT mode. For example, when the number of medals paid out or the number of medals increased reaches or exceeds a first predetermined number (100 medals), a special notification winning flag is set through a special notification lottery, and the special notification is executed when a fall replay is won in a situation where an AT counter C within a specific range is present in a predetermined area. In this case, too, the AT mode is terminated when the second predetermined number, which is greater than the first predetermined number, reaches 120 medals, and the period during which the special notification can be issued is limited, thereby adding gameplay such as how to obtain an AT counter C within a specific range within that period and whether a fall replay is won in a situation where an AT counter C within that specific range is stored, making it possible to realize unprecedented and innovative gameplay.

(26)第1超過フラグ又は第2超過フラグがセットされている場合、いずれの超過フラグもセットされていない場合よりも特定報知抽選に当選し易い構成としたが、第1超過フラグと第2超過フラグとのいずれかがセットされているかで、特定報知抽選の当選し易さを異ならせてもよい。また、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされてから、上乗せ抽選の契機となる遊技結果の当選回数や、仮に超過フラグがセットされた後でも上乗せが行われたとしてその上乗せゲーム数に応じて、特定報知抽選の当選確率を異ならせてもよく、上乗せ抽選の契機となる遊技結果の当選回数が多いほど、又は、上乗せゲーム数が多いほど、特定報知抽選の当選確率が高くなる構成としてもよい。 (26) When the first excess flag or the second excess flag is set, it is easier to win the specific notification lottery than when neither excess flag is set. However, the ease of winning the specific notification lottery may differ depending on whether the first excess flag or the second excess flag is set. In addition, the probability of winning the specific notification lottery may differ depending on the number of times the game result that triggers the additional lottery is won after the first excess flag or the second excess flag is set, or the number of games that are added if an additional lottery is played even after the excess flag is set. The probability of winning the specific notification lottery may be higher the more times the game result that triggers the additional lottery is won or the more games that are added.

(27)第1特定役として、当選し易い通常リプレイや押し順ベルの他、強チェリーや弱チェリー等の当選しにくい所謂レア役を設定したが、少なくとも、通常区間において当選し易い通常リプレイや押し順ベルが含まれる構成であれば、特定範囲内のATカウンタCを用いたATモード移行抽選において、当選契機としての第1特定役となる確率を高くする効果を期待することが可能である。 (27) As the first specific role, in addition to the normal replay and push order bell, which are easy to win, so-called rare roles such as strong cherries and weak cherries, which are difficult to win, are set. However, if the configuration includes at least the normal replay and push order bell, which are easy to win in the normal section, it is possible to expect the effect of increasing the probability of the first specific role becoming a winning opportunity in the AT mode transition lottery using the AT counter C within the specific range.

(28)第1特定役にてATモード移行抽選が行われる場合、特定範囲内のATカウンタCであれば、第1特定役の種類に関わらず当選となる構成としたが、第1特定役の種類に応じてATモード移行当選となるATカウンタCの値が異なる構成としてもよい。この場合、例えば、通常リプレイでは、ATカウンタCが「0」~「80」にてATモード移行当選となり、押し順ベルでは、ATカウンタCが「11」~「70」にてATモード移行当選となり、不問ベルでは、ATカウンタCが「15」~「91」にてATモード移行当選となる、といったように、第1特定役に含まれる各結果に対応付けられたATカウンタCの共通部分(上記例では、「15」~「70」)が存在するようにし、当該共通部分を特定範囲として設定する構成とするとよい。また、第2特定役についても同様であり、第2特定役の種類によって、ATモード当選となるATカウンタCの値を異ならせてもよい。 (28) When the AT mode transition lottery is performed with the first specific role, if the AT counter C is within the specific range, it will be a win regardless of the type of the first specific role. However, the AT counter C value that will be the AT mode transition win may be different depending on the type of the first specific role. In this case, for example, in a normal replay, the AT mode transition win is when the AT counter C is "0" to "80", in a push order bell, the AT mode transition win is when the AT counter C is "11" to "70", and in a no-question bell, the AT counter C is "15" to "91". In this way, it is preferable to have a common part of the AT counter C (in the above example, "15" to "70") corresponding to each result included in the first specific role, and to set the common part as the specific range. The same applies to the second specific role, and the AT counter C value that will be the AT mode win may be different depending on the type of the second specific role.

(29)第1特定役や第2特定役を契機としてATモード移行抽選に当選した場合、第1特定役や第2特定役の種類に関わらず、共通の処理(共通のATモードの恩恵を設定する処理)を行う構成としたが、ATモード移行抽選に当選した場合の第1特定役や第2特定役の種類によって、その後の処理を異ならせてもよく、より詳しくは、移行するATモードの種類や恩恵等が異なる構成としてもよい。例えば、第1特定役として、通常リプレイや押し順ベルにてATモード移行当選となった場合よりも、第1特定役として、強チェリーや弱チェリーにてATモード移行当選となった場合の方が、遊技者にとって有利なATモードに設定される(例えば、初期ゲーム数が強チェリー等の方が多い)構成としてもよい。 (29) When the AT mode transition lottery is won due to the first or second specific role, a common process (a process for setting the common AT mode benefit) is performed regardless of the type of the first or second specific role. However, the subsequent process may be different depending on the type of the first or second specific role when the AT mode transition lottery is won. More specifically, the type of AT mode to be transitioned to and the benefit may be different. For example, a more advantageous AT mode may be set for a player when the AT mode transition lottery is won by a strong cherry or weak cherry as the first specific role than when the AT mode transition lottery is won by a normal replay or push order bell as the first specific role (for example, the number of initial games is greater for a strong cherry, etc.).

(30)遊技状態によって当選確率が変化しない結果を、第1特定役や第2特定役として設定したが、遊技状態によって当選確率が変化する結果として、例えば、押し順リプレイを第1特定役に含ませる構成としてもよいし、例えば、チェリーリプレイやスイカリプレイが成立し得る特定リプレイを第2特定役に含ませる構成としてもよい。 (30) Results whose winning probability does not change depending on the game state are set as the first specific role and the second specific role, but results whose winning probability changes depending on the game state may be configured to include, for example, a push order replay as the first specific role, or, for example, a specific replay that may result in a cherry replay or a watermelon replay as the second specific role.

(31)有利区間から通常区間へ移行させた場合、有利区間に復帰するよりも前に第1特定役当選となることでATモード移行当選となる構成において、第1特定役を、各ゲームの抽選結果として全ての結果が含まれる構成としてもよい。この場合、各ゲームの抽選結果に外れが生じないようにすることで、通常区間におけるゲームの抽選結果に関わらず第1特定役にてATモード移行抽選を行うことが可能となる。外れが生じない構成としては、例えば、入賞した場合に他の払出結果よりも少ない所定数(1枚)のメダル払出が生じる特定結果を設け、上記各実施形態において外れ結果となる分のポイント値PVを、当該特定結果に割り振ることで、1ゲーム当たりのメダル増減数に与える影響を小さくしながら外れを生じさせないようにすることが可能である。この場合、第1特定役に対応するATカウンタCは上記のものに限定されず、例えば、ATカウンタCの値の所定割合として約20%が第1特定役に対応するものとして特定範囲を定めてもよい。そして、上記の全ての結果を第1特定役とするとともに、当該第1特定役であれば、有利区間移行抽選に高確率(100%)で当選するようにすると、通常区間において、当該第1特定役となるゲームの約20%はATモード移行抽選に当選し且つ有利区間に移行し、それ以外は、ATモード移行抽選に当選することなく有利区間に移行する、といった構成とすることができる。つまり、通常区間を1ゲームに限って実施させ、当該1ゲームのうちの所定割合でATモード移行抽選に当選する、といった遊技性を実現可能である。 (31) In a configuration in which the first specific role is won before returning to the advantageous zone when the game is moved from the advantageous zone to the normal zone, and the AT mode transition is won by winning the first specific role, the first specific role may be configured to include all results as the lottery results of each game. In this case, by preventing the lottery results of each game from being a miss, it is possible to perform the AT mode transition lottery with the first specific role regardless of the lottery results of the game in the normal zone. As a configuration in which a miss does not occur, for example, a specific result is provided in which a predetermined number (1 coin) of medals is paid out when the prize is won, which is less than other payout results, and the point value PV of the miss result in each of the above embodiments is allocated to the specific result, so that it is possible to prevent a miss while reducing the impact on the medal increase/decrease number per game. In this case, the AT counter C corresponding to the first specific role is not limited to the above, and for example, a specific range may be determined such that a predetermined percentage of the value of the AT counter C, approximately 20%, corresponds to the first specific role. Then, if all of the above results are set as the first specific role, and if the first specific role is set, there is a high probability (100%) of winning the advantageous zone transition lottery, then in the normal zone, about 20% of the games that result in the first specific role will win the AT mode transition lottery and transition to the advantageous zone, and the rest will transition to the advantageous zone without winning the AT mode transition lottery. In other words, it is possible to realize a gameplay in which the normal zone is limited to one game, and a certain percentage of that one game will win the AT mode transition lottery.

(32)有利区間から通常区間へ移行させた場合、有利区間に復帰するよりも前に第1特定役当選となることでATモード移行当選となる構成において、1ゲーム当たりの有利区間に復帰する確率(外れ結果とならない確率)を設定値によって異なる構成としてもよく、有利区間から通常区間へ移行させる場合の遊技状態によって1ゲーム当たりの有利区間に復帰する確率が異なる構成としてもよい。 (32) In a configuration in which, when a transition from an advantageous zone to a normal zone occurs, the first specific role is won before returning to the advantageous zone, resulting in a win for transition to the AT mode, the probability of returning to the advantageous zone per game (probability of not resulting in a loss) may be configured to vary depending on a set value, and the probability of returning to the advantageous zone per game may be configured to vary depending on the game state when transitioning from the advantageous zone to the normal zone.

(33)有利区間から通常区間へ移行させた場合、有利区間に復帰するよりも前に第1特定役当選となることでATモード移行当選となる構成において、第1特定役であればATモード移行当選となる特定範囲内のATカウンタCが抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている個数によって、特定報知の有無を異ならせてもよく、例えば、特定範囲内のATカウンタCが特定数(3個)以上記憶されている状況で転落リプレイ当選となった場合に特定報知を実行し得る一方、特定数未満であれば転落リプレイ当選であっても特定報知を実行しない構成としてもよい。 (33) In a configuration in which, when a transition from an advantageous zone to a normal zone occurs, the first specific role is won before a return to the advantageous zone, resulting in a transition to the AT mode being won, the presence or absence of a specific notification may differ depending on the number of AT counters C stored in the lottery information storage area 106f within a specific range that would result in a transition to the AT mode being won if it were the first specific role. For example, a specific notification may be issued when a fall replay is won when a specific number (three) or more AT counters C are stored within the specific range, whereas a specific notification may not be issued if the number is less than the specific number, even if a fall replay is won.

(34)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (34) The ball output rate is changed depending on each setting value, and setting 1 has the lowest ball output rate and setting 6 has the highest ball output rate. However, any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the ball output (game media) changes depending on the setting value. For example, the ball output rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2 having the same ball output rate, and the ball output rates of other setting values may be different. Also, settings 1, 3, and 5 may have a high rate of increase or decrease in ball output, and settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase or decrease in ball output. Also, settings 1 and 5 may increase the ball output by a predetermined amount in a short time and decrease the ball output by a predetermined amount in a long time, settings 2, 3, and 4 take a longer time to increase the predetermined amount than settings 1 and 5 and take a shorter time to decrease the predetermined amount than settings 1 and 5, and setting 6 hardly increases or decreases the ball output. In these cases, the ball output rates of each setting value may be the same.

(35)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (35) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, a slot machine having five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the viewpoint of preventing erroneous operations when stopping the reels, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, although a slot machine in which the number of active lines is set to one when the number of bets is three has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, five active lines.

(36)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (36) Although a specific example of a slot machine 10 has been shown, the present invention may be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. In other words, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the present invention may be a gaming machine that has a ball insertion and ball payout function like a pachinko machine (a so-called ball-using reel gaming machine). If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the gaming hall can handle only balls as gaming value, which can eliminate problems seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities due to the separate handling of medals and balls as gaming value, and restrictions on the location of gaming machines.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, in a pachinko machine or a reel-type game machine using balls, the setting values that change the payout rate and the like may be configured to have multiple stages, and the above-mentioned inventions may be applied as suggestions or instructional effects for these setting values. In this case, in a pachinko machine that has a high probability state and a low probability state where the probability of a jackpot is high and low, the advantageous zone in the slot machine 10 may be applied as the high probability state, and in a pachinko machine that has a high ball entry state and a low ball entry state where the rate of balls entering a predetermined ball entry section is high and low, the advantageous zone in the slot machine 10 may be applied as the high ball entry state, and the above-mentioned inventions may be applied.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-mentioned embodiments, while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups have been made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines, slot machines, etc. are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem to be solved by the invention is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態を特定状態へ移行させ、予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、当該特定状態を終了させる遊技状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて、予め定められた特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記特定状態の前記終了条件が成立する場合に前記特定抽選を実行可能な手段(主制御装置101による終了時AT抽選用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine including a gaming state transition means (a function of executing a bonus state process by a main control device 101) for transitioning a gaming state to a specific state based on the establishment of a predetermined transition condition, and terminating the specific state based on the establishment of a predetermined termination condition,
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A specific information storage means (a lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific selection means (a function of executing an AT selection process by the main control device 101) that can use the specific information stored in the specific information storage means to select whether or not a predetermined specific event (transition to an AT mode) will occur in a game subsequent to the game in which the specific information is acquired;
A specific execution means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) that causes the specific event to occur based on the result of the specific lottery being a specific result (a win for transitioning to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specific lottery means is equipped with a means (a function of executing processing for an end-time AT lottery by the main control unit 101) that can execute the specific lottery when the termination condition of the specific state is satisfied.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて行われるようにしたため、特定情報を用いた特定抽選において特定情報が事前に取得される構成となり、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means draws a game and the rotation of the circling body begins, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means is used to determine whether or not a specific event will occur, and the specific information is acquired in advance in the specific lottery using the specific information, and a completely different gameplay is realized from conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the circling body.

しかも、遊技状態が特定状態である状況において、当該特定状態が終了する終了条件が成立する場合にも特定抽選が行われるようにした。その為、当該特定状態の終了時に行われる特定抽選は、特定状態が終了するゲームよりも前のゲーム、すなわち特定状態中にて取得された特定情報を用いて行う構成となる。このようにすることで、特定状態中の遊技において取得条件が成立した後、終了条件を成立させるか否かといった楽しみが追加される。すなわち、特定事象が遊技者にとって好ましいものであれば、特定事象が生じることを願いながら終了条件を成立させようとするであろうし、特定事象が好ましくないものであれば、特定事象が生じないことを願いながら終了条件を成立させようとするものと考えられる。その一方で、特定状態が遊技者にとって有利な状態であれば、その終了条件を成立させることは遊技者にとって好ましくなく、不利な状態であればその逆の感情を抱くことになる。つまり、特定状態の有利不利と、特定事象の有利不利との関係性から、終了条件の成否へ大きな関心を寄せさせることが可能となり、遊技の向上が図られる。 In addition, when the game state is a specific state, a specific lottery is also performed when the end condition for the specific state to end is satisfied. Therefore, the specific lottery performed at the end of the specific state is configured to be performed using specific information acquired in the game before the game in which the specific state ends, i.e., during the specific state. In this way, after the acquisition condition is satisfied during the game in the specific state, the fun of whether or not the end condition is satisfied is added. In other words, if the specific event is favorable for the player, the player will try to satisfy the end condition while hoping that the specific event will occur, and if the specific event is unfavorable, the player will try to satisfy the end condition while hoping that the specific event will not occur. On the other hand, if the specific state is favorable for the player, the player will not like the end condition to be satisfied, and if it is unfavorable, the player will feel the opposite. In other words, the relationship between the advantages and disadvantages of the specific state and the advantages and disadvantages of the specific event makes it possible to draw great interest in whether the end condition is satisfied, thereby improving the game.

なお、「前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」について、「予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよく、「予め定められた複数である所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよい。かかる表現の変更は、他の特徴や他の特徴群においても適用可能である。 The "specific information storage means capable of storing the specific information" may be expressed as "specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information" or as "specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information, which is a predetermined plurality." Such changes in expression may also be applied to other features and other groups of features.

特徴A2.前記特定情報取得手段は、ゲームの進行に伴い各ゲームで前記特定情報を取得する構成であり、
ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を順次、消去することが可能な消去手段(主制御装置101による保留シフト用処理を実行する機能)を備え、
前記消去手段は、前記特定情報が前記特定抽選手段による前記特定抽選に用いられるか否かに関わらず、当該特定情報を消去することが可能な構成であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The specific information acquisition means is configured to acquire the specific information for each game as the game progresses,
a deletion means (a function of executing a process for a reserved shift by the main control device 101) capable of sequentially deleting the specific information stored in the specific information storage means as the game progresses;
The gaming machine described in feature A1, wherein the erasing means is configured to be capable of erasing the specific information regardless of whether the specific information is used in the specific lottery by the specific lottery means.

上記構成によれば、特定情報取得手段は、各ゲームで特定情報を取得し、その取得した特定情報は、特定抽選手段による特定抽選の対象となるか否かに関わらず順次消去される。つまり、特定状態中の各ゲームで順次消去される特定情報のうち、終了条件が成立して特定抽選が行われるゲームに対応付けられる特定情報を用いた特定抽選が行われることになる。このようにすることで、取得された特定情報のうちのいずれの特定情報を用いて特定抽選を行わせるかといった遊技において、その特定情報の選択が、特定状態中の終了条件の成否タイミングと密接に関与することとなり、特定状態中のゲームの進行状況への注目度を好適に高め、特定状態中の遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, the specific information acquisition means acquires specific information in each game, and the acquired specific information is sequentially erased regardless of whether it is the subject of a specific lottery by the specific lottery means. In other words, a specific lottery is held using specific information associated with a game in which a termination condition is met and a specific lottery is held, among the specific information sequentially erased in each game in the specific state. In this way, in a game in which a specific lottery is held by using specific information from among the acquired specific information, the selection of the specific information is closely related to the timing of whether the termination condition is met in the specific state, and it is possible to appropriately increase attention to the progress of the game in the specific state and to increase the interest of the game in the specific state.

なお、「ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を順次、消去することが可能な消去手段」は、「ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を順次、シフトすることが可能なシフト手段」と表現してもよい。この表現を用いる場合、対応する「消去手段」の表現を「シフト手段」等、適宜、表現の変更を行うとよい。また、「ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報のうち、前記特定情報取得手段により最も以前に取得された前記特定情報を、順次、消去することが可能な消去手段」と表現してもよい。 Note that "deletion means capable of sequentially deleting the specific information stored in the specific information storage means as the game progresses" may also be expressed as "shifting means capable of sequentially shifting the specific information stored in the specific information storage means as the game progresses." When using this expression, the corresponding "deletion means" may be appropriately changed to "shifting means," etc. Also, it may be expressed as "deletion means capable of sequentially deleting the specific information acquired most recently by the specific information acquisition means, from among the specific information stored in the specific information storage means, as the game progresses."

特徴A3.前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報について、当該特定情報が前記特定抽選の対象となった場合の当該特定抽選の結果に対応する特定報知を、当該特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に、所定の報知手段にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2, characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function of executing a process for displaying pending by the display control device 81) capable of executing a specific notification corresponding to the result of the specific lottery when the specific information stored in the specific information storage means becomes the subject of the specific lottery, by a predetermined notification means, before the specific information becomes the subject of the specific lottery.

上記構成によれば、特定報知の内容から、特定状態の終了条件を成立させることで特定抽選に当選するか否か等を把握しながら特定状態を遊技させることができる。このようにすることで、特定状態の終了による有利不利と、特定事象による有利不利との関係性を利用した遊技を好適に行わせることが可能となる。 According to the above configuration, the player can play the specific state while knowing whether or not the specific lottery will be won by satisfying the conditions for ending the specific state from the content of the specific notification. In this way, it is possible to play the game in an optimal manner by utilizing the relationship between the advantages and disadvantages due to the end of the specific state and the advantages and disadvantages due to the specific event.

特徴A4.前記特定報知実行手段は、前記特定抽選の結果に対応する前記特定報知を、前記特定状態の前記終了条件が成立するゲームよりも前のゲームにて実行することが可能であることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine according to Feature A3, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification corresponding to the result of the specific lottery in a game prior to the game in which the end condition of the specific state is satisfied.

上記構成によれば、例えば、特定状態の終了条件の成否を遊技者が関与できるような構成において、特定報知を見ながら当該終了条件を成立させるか否かを判断することが可能となるし、終了条件の成否が遊技機側の抽選に一存されるような構成であっても、特定報知との関係でその抽選結果に大きな関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, for example, in a configuration in which the player can be involved in whether or not the end condition of a specific state is met, it becomes possible for the player to determine whether or not the end condition is met while watching the specific notification. Even in a configuration in which the end condition is met is determined solely by a lottery on the gaming machine side, it becomes possible to draw great interest in the lottery result in relation to the specific notification.

特徴A5.前記特定報知実行手段による前記特定報知を行うか否かの実行抽選を行う実行抽選手段(表示制御装置81による保留表示抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記実行抽選手段による実行抽選の結果が前記特定報知の実行に対応する結果であることに基づいて、前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴A3又は特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The execution lottery means (a function of executing a reserve display lottery process by the display control device 81) is provided for executing an execution lottery on whether or not the specific notification is to be performed by the specific notification execution means;
A gaming machine described in feature A3 or feature A4, characterized in that the specific notification execution means executes the specific notification based on the result of the execution lottery by the execution lottery means being a result corresponding to the execution of the specific notification.

上記構成によれば、特定報知が実行抽選手段による実行抽選を経て行われるようになるため、特定報知の実行性にランダム性を生じさせることができる。これにより、仮に、事前取得されている特定情報についての事前報知としての特定報知が行われない場合であっても、当該事前取得されている特定情報が所望の特定情報ではないから特定報知が行われないのか、それとも特定報知の実行抽選に当選しないから特定報知が行われないのか、がわかりにくくなる。よって、その事前取得された特定情報についての特定報知を行うようにする構成が、かえって事前に注目度を低下させてしまうといった不都合を助長しないようにすることができる。 According to the above configuration, since the specific notification is made through an execution lottery by the execution lottery means, it is possible to create randomness in the feasibility of the specific notification. As a result, even if a specific notification is not made as an advance notification for specific information acquired in advance, it is difficult to know whether the specific notification is not made because the specific information acquired in advance is not the desired specific information, or because the specific notification is not made because the specific notification was not won in the execution lottery. Therefore, it is possible to prevent the configuration for making a specific notification for the specific information acquired in advance from contributing to the inconvenience of reducing attention in advance.

特徴A6.前記実行抽選手段は、前記特定報知実行手段による前記特定報知を行う場合の、当該特定報知の対象とする前記特定情報の個数を抽選する個数抽選手段(表示制御装置81による保留表示抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記個数抽選手段による抽選結果に基づく個数の前記特定情報に対応する前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The execution lottery means includes a number lottery means (a function of executing a reserve display lottery process by the display control device 81) for lottery-selecting the number of specific information to be the target of the specific notification when the specific notification is performed by the specific notification execution means;
The gaming machine according to feature A5, wherein the specific notification execution means executes the specific notification corresponding to the specific information of a number based on a lottery result by the number lottery means.

事前取得される特定情報によって特定状態の終了時の特定抽選を予測しながら終了ゲームを調整するといった遊技において、その終了時の特定抽選の内容に関する特定報知の対象とする特定情報の個数は、その遊技に大いに役立つものであり、特定報知の対象とする特定情報の個数が多くなればなるほど、その終了ゲームをうまく調節することが可能となる。上記構成は、その個数を抽選により決定するため、単に特定報知が行われればよいだけでなく、その個数やその個数抽選へも関心を寄せさせることが可能となり、遊技の注目度を好適に高めることができる。 In a game in which the end game is adjusted while predicting a specific lottery at the end of a specific state using specific information obtained in advance, the number of specific information items that are the subject of a specific notification regarding the content of the specific lottery at the end is very useful for the game, and the more specific information items that are the subject of the specific notification, the better the end game can be adjusted. In the above configuration, the number is determined by lottery, so it is not enough to simply make a specific notification, but it is also possible to draw interest in the number and the lottery for that number, which can ideally increase the level of attention to the game.

特徴A7.遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記実行抽選手段による所定の抽選の当選確率が前記設定手段により設定される設定値によって異なり得ることを特徴とする特徴A5又は特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7: A plurality of set values are provided that can cause changes in the increase/decrease mode or increase/decrease rate of the game media, and a setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided to set one of the plurality of set values;
The gaming machine according to Feature A5 or Feature A6, wherein the probability of winning a predetermined lottery by the execution lottery means can vary depending on a setting value set by the setting means.

上記構成のように、特定報知の実行し易さ等に設定差を設けることで、終了ゲームの調節のし易さを通じて遊技媒体の増加率等を調節することが可能となるし、特定抽選に直接的な設定差を設けるよりも設定差に基づく遊技の多様化をより好適に図ることができる。 As configured above, by providing setting differences in the ease of executing specific notifications, etc., it becomes possible to adjust the increase rate of game media, etc., through the ease of adjusting the end game, and it is possible to more appropriately diversify games based on setting differences than by providing direct setting differences in specific lotteries.

なお、「前記実行抽選手段による所定の抽選」とは、例えば、「実行抽選」や「特定報知の対象とする特定情報の個数の抽選」である。 Note that "a predetermined lottery by the execution lottery means" refers to, for example, an "execution lottery" or a "lottery for the number of specific information items to be the subject of a specific notification."

特徴A8.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が複数記憶されている場合、それぞれの特定情報について前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知実行手段により実行される前記特定報知の数は、前記特定状態に移行してから前記終了条件が成立するまでの最低ゲーム数よりも少ない数として設定されていることを特徴とする特徴A3乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8: When a plurality of pieces of specific information are stored in the specific information storage means, the specific notification execution means is capable of executing the specific notification for each piece of specific information;
A gaming machine described in any one of features A3 to A7, characterized in that the number of specific notifications executed by the specific notification execution means is set to a number less than the minimum number of games from the transition to the specific state until the termination condition is met.

上記構成によれば、特定状態中に特定報知が行われることで、特定状態の終了条件が成立した際の特定抽選の内容を事前に把握しながら特定状態を遊技するといった遊技性を前提としながら、特定報知の数は、特定状態の最低ゲーム数よりも少ないようにしているため、仮に特定状態を開始してから直ぐに特定報知を行うようにしても、特定状態が開始してからしばらくの間は、その特定報知の内容は、特定状態終了時の特定抽選に関係のないものとなる。また、特定状態が開始してからしばらくしてから特定報知を行うようにしても、取得された特定情報を特定状態の終了条件が成立するよりも前のゲームにて特定報知にて事前報知するといった機能は担保される。このように、特定状態の終了時の特定抽選へ注目させるタイミングを当該特定状態の終了間近に絞ることで、当該終了時の特定抽選が気になるあまり特定状態自体の楽しみが削がれてしまう、といった事象を回避することができる。 According to the above configuration, the specific notification is performed during the specific state, and while assuming the playability of playing the specific state while knowing in advance the content of the specific lottery when the end condition of the specific state is met, the number of specific notifications is set to be less than the minimum number of games for the specific state. Therefore, even if the specific notification is performed immediately after the start of the specific state, the content of the specific notification will be unrelated to the specific lottery at the end of the specific state for a while after the start of the specific state. Also, even if the specific notification is performed some time after the start of the specific state, the function of notifying the acquired specific information in advance by the specific notification in a game before the end condition of the specific state is met is guaranteed. In this way, by limiting the timing to draw attention to the specific lottery at the end of the specific state to the time close to the end of the specific state, it is possible to avoid an incident where the enjoyment of the specific state itself is diminished because the player is too concerned about the specific lottery at the end of the specific state.

特徴A9.前記特定状態における所定ゲームの遊技結果が第1結果(残り払出枚数15枚以下のゲームでの遊技結果が15枚払出小役入賞となる結果)である場合、当該所定ゲーム又はその後のゲームにて前記終了条件が成立する一方、当該所定ゲームでの遊技結果が前記第1結果とは異なる第2結果(残り払出枚数15枚以下のゲームでの遊技結果が15枚払出小役入賞非成立となる結果)である場合、当該所定ゲーム又はその後のゲームにて前記終了条件が成立しない又は前記第1結果の場合よりも成立しにくいことを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. A gaming machine according to any one of Features A1 to A8, characterized in that if the game result of a predetermined game in the specific state is a first result (a game result in which a 15-coin payout minor win is achieved in a game with 15 or fewer remaining payouts), the end condition is met in the predetermined game or a subsequent game, whereas if the game result of the predetermined game is a second result different from the first result (a game result in which a 15-coin payout minor win is not achieved in a game with 15 or fewer remaining payouts), the end condition is not met in the predetermined game or a subsequent game, or is less likely to be met than in the case of the first result.

上記構成によれば、特定状態中の所定ゲームでの遊技結果に基づいて、終了条件が成立したり成立しなかったりする。そのため、当該所定ゲームの遊技結果によって特定抽選が行われたり行われなかったりすることになる。このようにすることで、特定抽選の実行の有無や実行タイミングを、特定状態中の所定ゲームでの遊技結果によって異ならせる、といった遊技性が実現され、特定状態中の遊技性を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, the end condition is met or not met based on the game results of the specified game during the specific state. Therefore, the specific lottery is held or not depending on the game results of the specified game. In this way, a game feature is realized in which the execution and timing of the specific lottery are varied depending on the game results of the specified game during the specific state, and the game feature during the specific state can be favorably improved.

特徴A10.前記抽選手段による抽選結果として、予め定められた第1終了結果(例えば、RB中強チェリー)が設定されており、
前記所定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果が前記第1終了結果であり、前記停止操作手段が第1の操作態様(15枚払出小役入賞を成立させる操作態様)にて操作された場合、当該所定ゲームの遊技結果が前記第1結果となり、
前記所定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果が前記第1終了結果であり、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様(15枚払出小役入賞を成立させない操作態様)にて操作された場合、当該所定ゲームの遊技結果が前記第2結果となることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. A predetermined first end result (for example, RB medium strong cherry) is set as a lottery result by the lottery means;
When the lottery result by the lottery means in the predetermined game is the first end result, and the stop operation means is operated in the first operation mode (the operation mode for establishing the 15 coin payout minor win), the game result of the predetermined game becomes the first result,
A gaming machine as described in feature A9, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means in the specified game is the first end result, and the stop operation means is operated in a second operation mode (an operation mode that does not result in a 15-coin payout small win) different from the first operation mode, the game result of the specified game becomes the second result.

上記構成によれば、終了条件の成否が、遊技者による停止操作手段の操作態様によって異なることとなる。そのため、特定抽選を受けるか否かに対して遊技者が介入する余地が生じ、遊技への積極参加を促し、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, whether or not the end condition is met depends on the manner in which the player operates the stop operation means. This gives the player some room to decide whether or not to enter a specific lottery, encouraging active participation in the game and increasing the player's interest in the game.

特徴A11.前記抽選手段による抽選結果として、前記第1終了結果とは異なる予め定められた第2終了結果(例えば、RB用第1役、RB用第2役、RB用第3役)が設定されており、
前記所定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果が前記第2終了結果である場合、前記停止操作手段の操作態様に関わらず、当該所定ゲームの遊技結果が前記第1結果となることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. As a result of the lottery by the lottery means, a predetermined second end result (for example, a first role for RB, a second role for RB, a third role for RB) different from the first end result is set,
A gaming machine as described in feature A10, characterized in that when the lottery result by the lottery means in the specified game is the second end result, the game result of the specified game becomes the first result regardless of the operation mode of the stop operation means.

上記構成によれば、所定ゲームの抽選結果が第2終了結果である場合には、遊技者の介入の余地なく終了条件が成立することになり、各ゲームの抽選結果への関心も高めることができるようになる。特に、特徴A9のように、第1終了結果である場合には遊技者の操作によって終了条件の成否をコントロールできるため、終了条件の成否をコントロールできる場合とできない場合とがあるようになり、例えば、特定情報との関係で特定抽選の実行ゲームを引き延ばしたい場合であっても遊技者の思い通りにはならない場合があるようになり、遊技の面白みが向上する。 According to the above configuration, if the lottery result of a given game is the second end result, the end condition is met without any room for player intervention, which can also heighten interest in the lottery results of each game. In particular, as in feature A9, if the lottery result is the first end result, the success or failure of the end condition can be controlled by the player's operation, so there are cases where the success or failure of the end condition can be controlled and cases where it cannot. For example, even if the player wants to extend the execution game of a specific lottery in relation to specific information, this may not always go as the player wishes, which increases the excitement of the game.

特徴A12.遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記所定ゲームの遊技結果が前記第2結果となる確率が、前記設定手段により設定される設定値によって異なっていることを特徴とする特徴A9乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. A plurality of set values are provided that can cause changes in the increase/decrease mode or increase/decrease rate of the game media, and a setting means (a function of executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided to set one of the plurality of set values.
The gaming machine according to any one of features A9 to A11, wherein the probability that the game result of the predetermined game will be the second result varies depending on a setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特定抽選の実行タイミングの調節を可能とするか否かによって遊技媒体の増減態様や増減率を変化させることができる。これにより、特定事象の発生率を設定値によって異ならせることも可能となる。 According to the above configuration, the manner in which the game media is increased or decreased and the rate of increase or decrease can be changed depending on whether or not the execution timing of the specific lottery can be adjusted. This also makes it possible to vary the occurrence rate of a specific event depending on the set value.

特徴A13.前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果となる確率は、前記設定手段により設定される設定値に関わらず共通の確率であることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine described in Feature A12, characterized in that the probability that the result of the specific lottery by the specific lottery means will result in a result that corresponds to the occurrence of the specific event is a common probability regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特定抽選の当選確率自体は設定値による差を設けないような構成を前提としながら、特定抽選の実行タイミングの調節の有無により、特定事象の発生率を設定値によって異ならせることが可能となる。 According to the above configuration, while the winning probability of the specific lottery itself is not set according to the setting value, it is possible to vary the occurrence rate of a specific event according to the setting value by adjusting or not adjusting the execution timing of the specific lottery.

特徴A14.遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定状態として、少なくとも当該特定状態への移行抽選に前記設定手段により設定されている設定値によって当選確率の差が存在する第1特定状態(第2RB状態)と、当選確率の差が存在しない第2特定状態(第1RB状態)とが設定されており、
前記第1特定状態における前記終了条件の成立確率と、前記第2特定状態における前記終了条件の成立確率とは、前記設定手段により設定されている設定値による差が存在しないように設定されており、
前記特定抽選手段は、前記第1特定状態の前記終了条件が成立したことに基づいて前記特定抽選を実行可能であり、且つ前記第2特定状態の前記終了条件が成立したことに基づいて前記特定抽選を実行可能であることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14: A plurality of set values are provided that can cause changes in the increase/decrease mode or increase/decrease rate of the gaming media, and a setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided to set one of the plurality of set values;
As the specific state, a first specific state (second RB state) in which there is a difference in winning probability due to a setting value set by the setting means in at least the transition lottery to the specific state, and a second specific state (first RB state) in which there is no difference in winning probability are set,
the probability of the end condition being satisfied in the first specific state and the probability of the end condition being satisfied in the second specific state are set so as not to have a difference due to a set value set by the setting means,
A gaming machine described in any one of features A1 to A13, characterized in that the specific lottery means is capable of executing the specific lottery based on the termination condition of the first specific state being fulfilled, and is capable of executing the specific lottery based on the termination condition of the second specific state being fulfilled.

上記構成によれば、第1特定状態と第2特定状態とのいずれの特定状態でも終了条件の成立確率に設定差がないことを前提としたうえで、移行確率に設定差がある第1特定状態と第2特定状態との両特定状態の終了条件成立に基づく特定抽選を実行することが可能となる。このようにすることで、仮に特定抽選の実行契機として設定差を設けられないような構成であっても、特定抽選の実行に設定差を設けることができる。 According to the above configuration, it is possible to execute a specific lottery based on the establishment of the end condition in both the first specific state and the second specific state, which have a setting difference in the transition probability, on the premise that there is no setting difference in the probability of the establishment of the end condition in either the first specific state or the second specific state. In this way, even if a configuration is configured in which a setting difference cannot be set as a trigger for the execution of a specific lottery, a setting difference can be set in the execution of the specific lottery.

特徴A15.前記特定抽選手段は、前記特定状態における各ゲームで前記特定抽選を実行することが可能な構成であり、
当該特定状態における各ゲームでの前記特定抽選の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果であった場合、当該結果の報知を、当該特定状態の前記終了条件の成立に基づく前記特定抽選の結果の報知として実行することが可能な手段(主制御装置101によるステップS916、ステップS920及びステップS921の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. The specific selection means is configured to execute the specific selection in each game in the specific state,
A gaming machine described in any one of features A1 to A14, characterized in that if the result of the specific lottery in each game in the specific state is a result that corresponds to causing the specific event, the gaming machine is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S916, S920, and S921 by the main control unit 101) capable of executing notification of the result of the specific lottery based on the establishment of the termination condition of the specific state.

上記構成によれば、特定状態中のゲームでの特定抽選の結果の報知が、終了条件成立に基づく特定抽選の結果の報知として行われる場合がある。このようにすることで、例えば終了条件成立に基づく特定抽選に非当選であった場合にもそれよりも前の特定抽選で当選であれば、その旨の報知を終了条件成立に基づく特定抽選の結果の報知時に行うことができ、終了条件成立に基づく特定抽選の当選確率を実際の確率よりも高く思わせることが可能である。 According to the above configuration, the result of a specific lottery in a game during a specific state may be notified as a result of a specific lottery based on the satisfaction of an end condition. By doing this, for example, even if a player does not win a specific lottery based on the satisfaction of an end condition, if the player won a previous specific lottery, the player can be notified of this when the result of the specific lottery based on the satisfaction of an end condition is notified, making it possible to make the probability of winning the specific lottery based on the satisfaction of an end condition seem higher than the actual probability.

なお、上記構成は、特徴A14の構成に適用することで、特定状態への移行条件成立時の特定抽選が行われ得る特定状態とそうではない特定状態との演出上の差を少なくすることが可能である。 By applying the above configuration to the configuration of feature A14, it is possible to reduce the difference in presentation between a specific state in which a specific lottery may be held when the conditions for transitioning to the specific state are met and a specific state in which a specific lottery may not be held.

特徴A16.前記特定抽選手段が前記特定状態の前記終了条件が成立したことに基づいて所定の特定情報を利用して前記特定抽選を行う場合、当該特定抽選が行われるゲームにおける前記抽選手段による抽選結果に関わらず当該特定抽選の結果が共通していることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A16. A gaming machine according to any one of Features A1 to A15, characterized in that when the specific lottery means performs the specific lottery using predetermined specific information based on the establishment of the end condition of the specific state, the result of the specific lottery is the same regardless of the result of the lottery by the lottery means in the game in which the specific lottery is performed.

上記構成によれば、同じ特定情報を用いて特定状態終了時の特定抽選が行われる場合、当該終了時のゲームの抽選結果は、特定抽選に影響されない構成となる。そのため、終了条件を成立させるゲームと事前取得されている特定情報と、で特定抽選の結果が決まる遊技性となり、如何にその終了条件を成立さるゲームを調節するかといった点に当該遊技の面白みが集約されることになる。言い換えると、せっかくその終了ゲームをうまく調節したのにもかかわらず、終了ゲームの抽選結果によって特定抽選の結果が覆されてしまうといった事象を生じさせないようにすることができ、当該終了ゲームを調節する面白みを好適に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, when a specific lottery is conducted at the end of a specific state using the same specific information, the lottery result of the game at that end is not affected by the specific lottery. Therefore, the gameplay is such that the result of the specific lottery is determined by the game that satisfies the end condition and the specific information acquired in advance, and the entertainment value of the game is concentrated in how to adjust the game that satisfies the end condition. In other words, it is possible to prevent an event from occurring in which the result of the specific lottery is overturned by the lottery result of the end game, even if the end game has been well adjusted, and it is possible to suitably improve the entertainment value of adjusting the end game.

特徴A17.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1操作態様にて操作されることで第1操作結果(第1小役)が入賞し、前記停止操作手段が前記第1操作態様とは異なる第2操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果(第2小役~第26小役)が入賞する態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第1操作態様又は前記第2操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記特定抽選手段は、前記特定抽選として、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる報知状態(ATモード)への移行抽選を行うことを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. As a result of the lottery by the lottery means, the first operation result (first small win) is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and the second operation result (second small win to 26th small win) that may be awarded a benefit different from the first operation result is won by operating the stop operation means in a second operation mode different from the first operation mode (for example, a push order bell).
When the result of the lottery by the lottery means is the mode result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided that can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means,
A gaming machine described in any one of features A1 to A16, characterized in that the specific lottery means performs, as the specific lottery, a lottery for transitioning to an announcement state (AT mode) in which the mode announcement execution means is more likely to execute the mode announcement.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果として停止操作手段が第1操作態様にて操作された場合と第2操作態様にて操作された場合とで、異なる利益が付与される態様結果が設けられており、当該態様結果当選時に操作態様についての態様報知が特定状態にて行われる場合があるため、態様報知の有無により、遊技者に付与する利益を異ならせる遊技性を実現することができる。しかも、このような態様報知が行われる報知状態への移行を生じさせるか否かの特定抽選が、特定情報取得手段により事前に取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を用いて、特定状態の終了条件成立に基づいて行われるようになる。そのため、特定状態の終了ゲームを如何に特定情報と調節するかで、報知状態への移行の可否が決定されるといった従来にはない斬新な遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, a mode result is provided in which different benefits are awarded when the stop operation means is operated in the first operation mode and when it is operated in the second operation mode as a result of the lottery by the lottery means, and when the mode result is won, a mode notification for the operation mode may be made in a specific state, so that a gameplay in which the benefits awarded to the player differ depending on whether or not a mode notification is made can be realized. Moreover, a specific lottery to determine whether or not to cause a transition to a notification state in which such a mode notification is made is performed based on the establishment of the end condition of the specific state, using specific information acquired in advance by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means. Therefore, a novel gameplay not seen in the past can be realized in which whether or not to transition to a notification state is determined by how the end game of the specific state is adjusted with the specific information.

特徴A18.前記特定状態の前記終了条件は、前記特典付与手段により前記特典として払い出された遊技媒体の払出数、又は当該特定状態での遊技媒体の増加数が予め定められた上限数に達することで成立することを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A18. A gaming machine according to any one of Features A1 to A17, characterized in that the condition for terminating the specific state is met when the number of gaming media paid out as the bonus by the bonus granting means, or the increase in the number of gaming media in the specific state, reaches a predetermined upper limit.

上記構成によれば、特定状態での遊技媒体の払出数や増加数が上限数に達すると当該特定状態の終了条件が成立して特定抽選が行われるため、特定抽選を受ける際には、少なくとも上限数の遊技媒体の払出が生じていることになる。つまり、特定状態終了時の特定抽選を受けたいあまりに上限数に達する前に特定状態を途中で終了させる、といった行為を行いにくくすることで、例えば、特定状態の移行と終了とを遊技ホールのホールコンピュータ等で管理するうえで特定状態中の遊技媒体の払出数等を用いるような構成が、うまく利用されなくなってしまう(うまく特定状態の移行や終了を把握することができなくなってしまう)といった不都合を生じさせにくくすることができる。 According to the above configuration, when the number of game media paid out or the increase in the number of game media in a specific state reaches the upper limit, the condition for terminating the specific state is met and a specific lottery is held, so that at least the upper limit number of game media will have been paid out when the specific lottery is played. In other words, by making it difficult to end a specific state midway before the upper limit is reached in an attempt to play a specific lottery at the end of the specific state, it is possible to make it difficult to create inconveniences such as, for example, not being able to effectively use a configuration that uses the number of game media paid out during a specific state to manage the transition and end of a specific state using a hall computer in an amusement hall (not being able to effectively grasp the transition and end of a specific state).

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を、特定ゲームにて実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される特定状態(第2RB状態)における所定ゲームにて、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合、前記特定ゲームが第1特定ゲームとなり、
前記特定状態における前記所定ゲームにて、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作された場合、前記特定ゲームが前記第1特定ゲームよりも後のゲームである第2特定ゲームとなることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific lottery means (a function for executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific lottery in a specific game to determine whether or not a predetermined specific event (transition to an AT mode) occurs;
A specific execution means (a function of executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode) that causes the specific event based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (a win for transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
Equipped with
When the stop operation means is operated in a first operation manner in a predetermined game in a specific state (second RB state) in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted, the specific game becomes a first specific game,
A gaming machine characterized in that, when the stop operation means is operated in a second operation mode different from the first operation mode during the specified game in the specific state, the specific game becomes a second specific game which is a game that comes after the first specific game.

上記構成によれば、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選の実行が制限される特定状態の所定ゲームにおいて、第1の操作態様にて停止操作手段が操作されると特定抽選が第1特定ゲームにて行われる一方、当該所定ゲームにおいて、第2の操作態様にて停止操作手段が操作されると特定抽選が第1特定ゲームよりも後の第2特定ゲームにて行われる。この場合、特定抽選をより早期に行わせたければ第1の操作態様にて操作するであろうし、特定抽選を後で行わせたければ第2の操作態様にて操作するであろうところ、その操作態様を行うゲームは特定抽選の実行が制限されている。すなわち、このような構成とすることで、特定抽選の実行が制限されている状況(特定状態)ですら、特定抽選への関心を薄れさせないようにしながら遊技を行わせることが可能となる。しかも、単に、その状況でのゲームの抽選結果によって特定抽選の行われる特定ゲームが変化するだけでなく、その状況での停止操作手段の操作態様によって特定ゲームが変化するため、遊技者が特定抽選へ介入できる余地が生じ、遊技への関心を高めることができる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, in a specific game in a specific state in which the execution of a specific lottery to determine whether or not a specific event occurs is restricted, when the stop operation means is operated in the first operation mode, the specific lottery is performed in the first specific game, while when the stop operation means is operated in the second operation mode in the specific game, the specific lottery is performed in the second specific game after the first specific game. In this case, if one wants to perform the specific lottery earlier, one would operate in the first operation mode, and if one wants to perform the specific lottery later, one would operate in the second operation mode, but the execution of the specific lottery is restricted in the game in which the operation mode is performed. In other words, by adopting such a configuration, it is possible to play a game without losing interest in the specific lottery, even in a situation (specific state) in which the execution of the specific lottery is restricted. Moreover, not only does the specific game in which the specific lottery is performed change depending on the lottery result of the game in that situation, but the specific game changes depending on the operation mode of the stop operation means in that situation, so that there is room for the player to intervene in the specific lottery, and interest in the game can be increased. This will increase the enjoyment of the game.

特徴B2.前記特典付与手段は、前記所定ゲームにて前記停止操作手段が前記第1の操作態様にて操作された場合、当該所定ゲームにて第1特典を付与し、前記停止操作手段が前記第2の操作態様にて操作された場合、当該所定ゲームにて前記第1特典とは異なる第2特典を付与することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to Feature B1, wherein the bonus awarding means awards a first bonus in the predetermined game when the stop operation means is operated in the first operation mode in the predetermined game, and awards a second bonus different from the first bonus in the predetermined game when the stop operation means is operated in the second operation mode.

上記構成によれば、特定抽選が行われる特定ゲームを変化させようとすると、当該ゲームでの特典が異なることとなる。このようにすることで、当該ゲームでの特典を異ならせてまで特定抽選が行われる特定ゲームを変化させるかといった観点でも、特徴B1の遊技を行うか否かを遊技者に判断させることができ、当該遊技の益々の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, if an attempt is made to change the specific game in which a specific lottery is held, the bonus for that game will be different. In this way, the player can decide whether or not to play the game with feature B1, even from the perspective of whether it is worth changing the specific game in which a specific lottery is held to the point of changing the bonus for that game, which further increases the interest in that game.

特徴B3.前記第2特典は、前記第1特典よりも遊技者にとっての有利度が低いものであり、
前記第1特定ゲームにて前記特定抽選が行われた場合、前記第2特定ゲームにて前記特定抽選が行われた場合よりも前記特定抽選の結果が前記特定結果となり易くなる第1特定状況が生じ得るものであって、且つ、前記第1特定ゲームにて前記特定抽選が行われた場合、前記第2特定ゲームにて前記特定抽選が行われた場合よりも前記特定抽選の結果が前記特定結果となりにくくなる第2特定状況が生じ得るものであることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The second benefit is less advantageous to the player than the first benefit;
A gaming machine as described in feature B2, characterized in that when the specific lottery is held in the first specific game, a first specific situation may occur in which the result of the specific lottery is more likely to be the specific result than when the specific lottery is held in the second specific game, and when the specific lottery is held in the first specific game, a second specific situation may occur in which the result of the specific lottery is less likely to be the specific result than when the specific lottery is held in the second specific game.

上記構成によれば、特定抽選が行われるゲームを先延ばしにするように停止操作手段を第2の操作態様にて操作を行うと、当該所定ゲームでは遊技者にとっての利益が低い第2特典が付与されるものであり、この場合、特定抽選の結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果となり易くなる第1特定状況が生じる場合もあれば、特定結果となりにくくなる第2特定状況が生じる場合もあるようになる。このように、当該所定ゲームでの特典が不利となる第2の操作態様を選択した場合であっても、必ずしも先延ばしにした特定抽選に当選し易くなるとは限られず、逆に、所定ゲームでの特典が有利となる第1の操作態様を選択した場合の方が特定抽選に当選し易くなる場合もあるようになる。よって、第1の操作態様とするか第2の操作態様とするかの選択を、より慎重に行わせることが可能となる。 According to the above configuration, when the stop operation means is operated in the second operation mode to postpone the game in which the specific lottery is held, a second benefit that is less beneficial to the player is awarded in the specified game. In this case, a first specific situation may occur in which the result of the specific lottery is more likely to be a specific result corresponding to the occurrence of a specific event, and a second specific situation may occur in which the result of the specific lottery is less likely to be. In this way, even if the second operation mode that is unfavorable to the benefit in the specified game is selected, it does not necessarily mean that it is easier to win the postponed specific lottery, and conversely, it may be easier to win the specific lottery by selecting the first operation mode that is favorable to the benefit in the specified game. Therefore, it is possible to make a more careful selection between the first operation mode and the second operation mode.

特徴B4.前記所定ゲームにおいて、前記抽選手段による抽選結果が第1結果(RB中第1役、RB中第2役、RB中第3役)である場合、前記停止操作手段に対する操作態様に関わらず、前記特定ゲームが変化しないことを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B4. A gaming machine according to any one of Features B1 to B3, characterized in that in the predetermined game, if the lottery result by the lottery means is the first result (first combination in RB, second combination in RB, third combination in RB), the specific game does not change regardless of the operation mode of the stop operation means.

上記構成によれば、所定ゲームの抽選結果が特別結果である場合には、遊技者の介入の余地なく特定ゲームが同じゲームとなり、操作態様によって特定ゲームを異ならせることが可能な遊技性において、遊技者の思い通りにはならない場合があるため、遊技の面白みが向上する。 According to the above configuration, if the lottery result of the specified game is a special result, the specific game becomes the same game without any room for player intervention, and in a game where the specific game can be changed depending on the operation mode, the game may not go as the player wishes, which increases the excitement of the game.

特徴B5.前記所定ゲームにおいて、前記抽選手段による抽選結果が第2結果(RB中強チェリー)である場合、前記停止操作手段が前記第1の操作態様にて操作されることで前記特定ゲームが前記第1特定ゲームとなり、前記停止操作手段が前記第2の操作態様にて操作されることで前記特定ゲームが前記第2特定ゲームとなる構成であり、
前記第1結果の入賞が成立した場合に前記特典付与手段により付与される特典と、前記第2結果の入賞が成立した場合に前記特典付与手段により付与される特典とが、共通していることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. In the predetermined game, when the lottery result by the lottery means is the second result (RB medium strong cherry), the specific game becomes the first specific game by operating the stop operation means in the first operation mode, and the specific game becomes the second specific game by operating the stop operation means in the second operation mode,
The gaming machine described in feature B4 is characterized in that the bonus awarded by the bonus awarding means when the first result is a winning combination and the bonus awarded by the bonus awarding means when the second result is a winning combination are the same.

上記構成によれば、特定抽選を先延ばしできるか否かが抽選手段による抽選結果によって異なる構成において、いずれの抽選結果となっても入賞時に付与される特典が共通のものとなる。このようにすることで、当該ゲームの有利度に差が生じないようにしながら、特定抽選が行われるゲームを異ならせることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which whether or not the specific lottery can be postponed depends on the lottery result by the lottery means, the bonus awarded upon winning is the same regardless of the lottery result. In this way, it is possible to vary the games in which the specific lottery is held while preventing any difference in the degree of advantage of the game.

特徴B6.遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と、前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記所定ゲームでの前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果となる割合と前記第2結果となる割合とが異なる一方、前記第1結果及び前記第2結果のいずれかとなる確率が共通していることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6: A plurality of set values are provided that can cause changes in the increase/decrease mode or increase/decrease rate of the game media, and a setting means (a function of executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided to set one of the plurality of set values;
The gaming machine described in feature B5 is characterized in that when a first setting value is set by the setting means and when a second setting value different from the first setting value is set by the setting means, the rate at which the lottery result by the lottery means in the specified game will be the first result and the rate at which the lottery result will be the second result are different, while the probability of either the first result or the second result being the same.

上記構成によれば、操作態様によって特定ゲームを先延ばしにできるか否かが設定値によって異なる構成としたうえで、先延ばしにできる結果と先延ばしにできない結果とのいずれかの結果となる確率は設定値による差がないようにすることができる。このようにすることで、設定値によって特定抽選を行うゲームを変化させることができる可能性を異ならせるようにしながらも、当該変化させることを可能とする所定ゲームでの有利度に設定差が無いようにすることが可能となる。 According to the above configuration, whether or not a specific game can be postponed depends on the operation mode, and the setting value determines the probability of either a postponeable result or an unpostponable result. In this way, it is possible to make the setting value the same for the probability of changing the game in which the specific lottery is performed, while making the setting value the same for the degree of advantage in the specified game that allows the change.

特徴B7.前記所定ゲームにおいて、前記抽選手段による抽選結果が第2結果(RB中強チェリー)である場合、前記停止操作手段が前記第1の操作態様にて操作されることで前記特定ゲームが前記第1特定ゲームとなり、前記停止操作手段が前記第2の操作態様にて操作されることで前記特定ゲームが前記第2特定ゲームとなる構成であり、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2結果であり、前記停止操作手段が前記第1の操作態様にて操作された場合、当該所定ゲームにおける特典として第1特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2結果であり、前記停止操作手段が前記第2の操作態様にて操作された場合、当該所定ゲームにおける特典として前記第1特典よりも遊技者にとって不利となる第2特典を付与する又は特典を付与しないことを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7: In the predetermined game, when the lottery result by the lottery means is the second result (RB medium strong cherry), the specific game becomes the first specific game by operating the stop operation means in the first operation mode, and the specific game becomes the second specific game by operating the stop operation means in the second operation mode,
The reward granting means includes:
when a result of the selection by the selection means is the second result and the stop operation means is operated in the first operation mode, a first benefit is awarded as a benefit in the predetermined game;
A gaming machine described in any one of features B1 to B6, characterized in that when the lottery result by the lottery means is the second result and the stop operation means is operated in the second operation manner, a second bonus that is more disadvantageous to the player than the first bonus is awarded as a bonus for the specified game, or no bonus is awarded.

上記構成によれば、特定抽選が行われる特定ゲームを先延ばしにすると、当該先延ばしをした所定ゲームでの特典が、先延ばしをしなかった場合の特典よりも遊技者にとって不利となったり特典が付与されなかったりする。そのため、付与される特典を少なくしてまで先延ばしをするかどうかといった選択を遊技者にさせることができ、遊技の面白みが向上する。 According to the above configuration, when a specific game in which a specific lottery is held is postponed, the bonus for the postponed game becomes less favorable for the player than the bonus that would have been given if the game had not been postponed, or no bonus is awarded. This allows the player to choose whether or not to postpone even if it means reducing the bonus awarded, making the game more interesting.

特徴B8.前記特定状態は、前記特典付与手段により特典が付与され易くなる状態であり、
前記特定ゲームは、前記特定状態が終了するゲームであり、
前記所定ゲームにて、前記停止操作手段が前記第1の操作態様にて操作された場合よりも、前記第2の操作態様にて操作された場合の方が、前記特定状態にて付与される特典が少なくなることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8: The specific state is a state in which the privilege is more likely to be granted by the privilege granting means;
the specific game is a game in which the specific state ends,
A gaming machine described in any one of features B1 to B7, characterized in that in the specified game, when the stop operation means is operated in the second operation mode, fewer bonuses are awarded in the specific state than when the stop operation means is operated in the first operation mode.

上記構成によれば、特定状態中に付与される特典が少なくしてまで特定状態終了ゲームを異ならせて、特定抽選を先延ばしにするかどうかといった選択を遊技者にさせることができる。 The above configuration allows the player to choose whether to postpone the specific lottery by varying the game that ends the specific state, even if it means reducing the bonus awarded during the specific state.

特徴B9.前記特典付与手段は、前記特典として入賞が成立した結果に対応する数の遊技媒体を払い出す構成であり、
前記特定状態は、移行してからの前記遊技媒体の払出数が予め定められた上限枚数に達したことに基づいて終了する状態であり、
前記特定ゲームは、前記特定状態が終了するゲームであり、
前記抽選手段による抽選結果として、入賞した場合に各ゲームの遊技媒体の平均増減数が第1数となる第1状態(第1JAC状態)へ移行が生じる第1移行結果(強JAC)と、入賞した場合に各ゲームの遊技媒体の平均増減数が前記第1数より少ない第2数となる第2状態(第2JAC状態)へ移行が生じる第2移行結果(弱JAC)と、が設定されており、
前記所定ゲームにて、前記第1の操作態様にて前記停止操作手段を操作することで前記第1移行結果の入賞が成立し、前記第2の操作態様にて前記停止操作手段を操作することで前記第2移行結果の入賞が成立することを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The bonus awarding means is configured to pay out a number of game media corresponding to the result of the winning as the bonus,
The specific state is a state that ends when the number of the game media paid out after the transition reaches a predetermined upper limit number,
the specific game is a game in which the specific state ends,
As a result of the lottery by the lottery means, a first transition result (strong JAC) is set which, if a prize is won, causes a transition to a first state (first JAC state) in which the average increase or decrease in the number of game media of each game is a first number, and a second transition result (weak JAC) is set which, if a prize is won, causes a transition to a second state (second JAC state) in which the average increase or decrease in the number of game media of each game is a second number smaller than the first number,
A gaming machine described in any one of features B1 to B8, characterized in that, in the specified game, the first transition result is achieved by operating the stop operation means in the first operation mode, and the second transition result is achieved by operating the stop operation means in the second operation mode.

上記構成によれば、第1状態と第2状態とを比較すると第2状態のほうが1ゲーム当たりの平均増減数が少ないため、特定状態における上限枚数に達するまでのゲーム数が多くなる。この場合、特定状態中に払い出された遊技媒体数は、上限増加数として同じ程度であるものの、各ゲームで使用する遊技媒体(ベット数)を考慮すると、特定状態で実際に増加する遊技媒体数は、第2状態に移行した場合の方が少なくなる。この場合、特定状態中の増加数を多くしたほうが、特定抽選を先延ばしにするよりもメリットが大きくなる場合もあり得る。これにより、特定抽選と特定状態との関係性を利用した斬新な遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, the average increase or decrease per game is smaller in the second state compared to the first state, so the number of games played until the upper limit in the specific state is reached is greater. In this case, the number of gaming media paid out during the specific state is about the same as the upper limit increase, but when the gaming media (number of bets) used in each game are taken into account, the number of gaming media that actually increases in the specific state is smaller when transitioning to the second state. In this case, there may be cases where increasing the increase in the number during the specific state is more beneficial than postponing the specific lottery. This makes it possible to realize novel gameplay that utilizes the relationship between the specific lottery and the specific state.

特徴B10.前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果と前記第2移行結果とに重複して当選となる重複結果が設定されていることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. The gaming machine described in Feature B9, characterized in that a duplicate result that is a winning combination of the first transition result and the second transition result is set as the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、特定状態において重複結果当選ゲームが所定ゲームとなり、第1移行結果入賞を成立させるか、それとも第2移行結果入賞を成立させるか、の選択を、同じゲームにて行わせることができ、遊技の肝となるゲームをより際立たせることが可能となる。 With the above configuration, in a specific state, the overlapping result winning game becomes the specified game, and the choice of whether to achieve the first transition result winning or the second transition result winning can be made in the same game, making it possible to further highlight the game that is the core of the game.

特徴B11.前記第1状態は特定回数のゲームが実行された場合、又は所定回数の入賞が成立した場合に終了するものであり、
前記第2状態は前記特定回数のゲームが実行された場合、又は前記所定回数の入賞が成立した場合に終了するものであることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. The first state ends when a specific number of games have been played or a predetermined number of winnings have been achieved;
The gaming machine described in feature B10, wherein the second state ends when the specific number of games have been played or when the predetermined number of winnings have been achieved.

上記構成によれば、第1状態及び第2状態のいずれに移行した場合も、特定状態中に占めるゲーム数は変化しない。但し、平均増減数が異なることにより特定状態の上限枚数に達するまでのゲーム数が変化することは上述の通りである。つまり、第1状態や第2状態のゲーム数が特定状態の終了ゲームに影響を与えることはなく、特定状態における仕様を無理に変更しないようにしながら、特徴B10の効果を期待することができる。 According to the above configuration, the number of games in the specific state does not change when transitioning to either the first state or the second state. However, as mentioned above, the number of games until the upper limit of the specific state is reached changes due to differences in the average increase/decrease. In other words, the number of games in the first state or the second state does not affect the ending games of the specific state, and the effect of feature B10 can be expected without forcibly changing the specifications in the specific state.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、各ゲームで特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて、予め定められた特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後の特定ゲームにて実行可能な特定抽選手段(主制御装置101による終了時AT抽選用処理を実行する機能)と、
ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を、当該特定情報が前記特定抽選に用いられたか否かに関わらず、順次、消去することが可能な消去手段(主制御装置101による保留シフト用処理を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
少なくとも、前記特定ゲームの前のゲームでの前記特定抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101による第2RB状態中のATモード移行抽選を制限する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) in each game based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A specific information storage means (a lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific lottery means (a function of executing a process for lottery for the end time AT by the main control device 101) that can execute a specific lottery for determining whether or not a predetermined specific event (AT mode transition) will occur using the specific information stored in the specific information storage means in a specific game subsequent to the game in which the specific information is acquired;
An erasing means (a function of executing a process for shifting reserved information by the main control device 101) capable of sequentially erasing the specific information stored in the specific information storage means as the game progresses, regardless of whether the specific information has been used in the specific lottery;
A specific execution means (a function of executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode) that causes the specific event based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (a win for transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
A limiting means for limiting the execution of the specific lottery in at least the game before the specific game (a function for executing a process for limiting the AT mode transition lottery during the second RB state by the main control device 101);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、特定情報取得手段により各ゲームで取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が、当該特定情報が取得されたゲームよりも後の特定ゲームにて行われるようにしたため、特定情報を用いた特定抽選において特定情報が事前に取得される構成となり、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means draws a game and the rotation of the circling body begins, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the specific information acquired in each game by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means is used to perform a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur in a specific game after the game in which the specific information was acquired. This results in a configuration in which the specific information is acquired in advance in the specific lottery using the specific information, and a completely different gameplay is realized from conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the circling body.

しかも、特定抽選が行われる特定ゲームの前のゲームでは、特定抽選の実行が制限されるため、各ゲームで取得された特定情報のうち、特定ゲームと合致する特定情報は特定抽選に用いられるものの、その前のゲームでは、取得された特定情報は特定抽選に用いられることなく消去される。このようにすることで、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報として、特定抽選の対象となる特定情報とそうではない特定情報とが存在するようになり、取得された特定情報が特定抽選の対象となるかとともに、その特定ゲームだけでなく、特定ゲーム前のゲームへの関心を好適に高めることが可能となる。 Moreover, in the game preceding the specific game in which the specific lottery is held, the execution of the specific lottery is restricted, so that among the specific information acquired in each game, the specific information that matches the specific game is used in the specific lottery, but the specific information acquired in the previous game is erased without being used in the specific lottery. In this way, the specific information stored in the specific information storage means includes specific information that is subject to the specific lottery and specific information that is not, and it becomes possible to appropriately increase interest not only in the specific game but also in the game preceding the specific game, in addition to determining whether the acquired specific information is subject to the specific lottery.

特徴C2.前記制限手段は、前記特定ゲームにて前記特定抽選の対象となる前記特定情報が前記特定情報取得手段による取得されるゲームにおいて、前記特定抽選が行われることを制限することが可能であることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, characterized in that the restriction means is capable of restricting the specific lottery from being held in a game in which the specific information that is the subject of the specific lottery in the specific game is acquired by the specific information acquisition means.

上記構成は特徴C1の具体的構成である。このような構成であれば、特定ゲームよりも前のゲームにて特定抽選が制限されるだけでなく、特定ゲームにて行われる特定抽選に供与される特定情報が取得されるゲームでも特定抽選が制限されるようになり、当該特定情報が取得される特定ゲーム前のゲームへの関心を好適に高めることが可能となる。 The above configuration is a specific configuration of feature C1. With this configuration, not only is the specific lottery restricted in a game prior to the specific game, but the specific lottery is also restricted in a game in which specific information provided for the specific lottery held in the specific game is obtained, making it possible to favorably increase interest in the game prior to the specific game in which the specific information is obtained.

特徴C3.遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定抽選手段が共通の前記特定情報を用いて前記特定抽選を行う場合、前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、当該特定抽選の結果が前記特定結果となる確率が共通していることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. A plurality of set values are provided that can cause changes in the increase/decrease mode or increase/decrease rate of the game media, and a setting means (a function of executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided to set one of the plurality of set values;
A gaming machine described in feature C1 or feature C2, characterized in that when the specific lottery means conducts the specific lottery using the common specific information, the probability that the result of the specific lottery will be the specific result is the same when a first setting value is set by the setting means and when a second setting value different from the first setting value is set by the setting means.

上記構成によれば、設定差が無いようにすることで、複数の遊技台が設置される遊技ホールにおいていずれの遊技台を遊技するかによる遊技者間の有利・不利を生じさせないようにすることができる。これにより、特定抽選を利用した遊技を、平等に楽しませることが可能となる。 The above configuration eliminates setting differences, making it possible to prevent advantages and disadvantages between players depending on which gaming machine they play on in an amusement hall where multiple gaming machines are installed. This makes it possible for players to enjoy games that use specific lotteries equally.

また、特定抽選の当選確率に設定差がなく、特定情報が特定抽選の結果に与える影響度が高められ、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報のうちのいずれの特定情報が特定抽選に利用されるかが肝の遊技において、その興趣を好適に高めることが可能となる。 In addition, there is no difference in the probability of winning the specific lottery, and the influence of the specific information on the result of the specific lottery is increased, making it possible to appropriately increase interest in a game in which the key point is which of the specific information stored in the specific information storage means will be used in the specific lottery.

特徴C4.前記特定ゲームより前のゲームの結果が、前記設定手段により設定されている設定値によって異なる結果となり得る構成であることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine described in Feature C3, characterized in that the outcome of the game prior to the specific game can vary depending on the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特定ゲームにて行われる特定抽選について設定差がないことを前提としながら、それ以前のゲームでは設定差があることが許容される。このようにすることで、特定抽選に影響を与えない範囲で設定差を利用した遊技を創出することができるようになるし、仮に、その特定抽選が行われる特定ゲームが、それ以前のゲームにて前後するような構成であれば、特定抽選についての設定差を設けなくても、それ以前の設定差のあるゲームにて特定ゲームを前後させることで、特定抽選に供与される特定情報も前後するため、それ以前の設定差のあるゲームを通じて、間接的に特定抽選に設定値による影響を与えることも可能である。このようにすることで、設定差のない特定抽選を前提としながら、その遊技設計の自由度を大幅に向上させることができる。 According to the above configuration, while it is assumed that there is no setting difference for the specific lottery performed in the specific game, setting differences are allowed in previous games. In this way, it is possible to create a game that utilizes setting differences to the extent that it does not affect the specific lottery, and if the specific game in which the specific lottery is performed is configured to be moved forward or backward in the previous game, even if a setting difference is not set for the specific lottery, by moving the specific game forward or backward in the previous game with a setting difference, the specific information provided to the specific lottery will also be moved forward or backward, so it is also possible to indirectly affect the specific lottery with setting values through the previous game with a setting difference. In this way, it is possible to significantly improve the freedom of game design while assuming a specific lottery without setting differences.

特徴C5.前記抽選手段による抽選結果として、前記設定手段により設定されている前記設定値によって当選確率が異なり得る特別結果(RB中強チェリー)が設定されており、
前記特定ゲームよりも前の特定状況(RB状態)における所定ゲームにて、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合とそうではない場合とで、当該所定ゲームから前記特定ゲームまでのゲーム数が変化し得ることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. As a result of the lottery by the lottery means, a special result (RB medium strong cherry) whose winning probability may vary depending on the setting value set by the setting means is set;
A gaming machine as described in feature C4, characterized in that the number of games from a specified game to the specific game can change depending on whether the lottery result drawn by the lottery means in a specified game in a specific situation (RB state) prior to the specific game is the special result or not.

上記構成によれば、設定差のある抽選結果の当選の有無によって、特定ゲームが前後し得る構成となり、ゲームの進行とともに特定情報が順次消去される構成との関係で、その設定差のある抽選結果の当選の有無が、特定抽選に影響を及ぼす構成となる。このようにすることで、設定差のない特定抽選を前提としながら、特定抽選の自由度を向上させることができる。 According to the above configuration, the specific game can be moved forward or backward depending on whether or not the lottery result with the setting difference is a winning result, and in relation to the configuration in which the specific information is sequentially erased as the game progresses, whether or not the lottery result with the setting difference is a winning result affects the specific lottery. In this way, it is possible to improve the degree of freedom of the specific lottery while assuming a specific lottery without setting differences.

特徴C6.所定の移行条件が成立した場合に、遊技状態を特定状態に移行させ、所定の終了条件が成立した場合に当該特定状態を終了させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記特定ゲームは、前記特定状態の前記終了条件が成立するゲームとして設定されており、
前記移行条件は、前記設定手段により設定されている前記設定値によって成立確率が異なり得るように設定されていることを特徴とする特徴C4又は特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. The game state is transitioned to a specific state when a predetermined transition condition is satisfied, and the specific state is terminated when a predetermined termination condition is satisfied (a function of executing bonus state processing by the main control device 101).
the specific game is set as a game in which the end condition of the specific state is satisfied;
The gaming machine according to feature C4 or feature C5, wherein the transition condition is set so that the probability of it being established can vary depending on the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、移行条件の成立確率に設定差がある特定状態の終了条件が成立すると、設定差のない特定抽選が行われる構成となる。このようにすることで、特定状態への移行率によって遊技媒体の増減態様や増減率に変化を生じさせながら、そのような特定状態とセットで特定抽選を行う構成となり、設定差のある特定状態の面白みが向上する。 According to the above configuration, when the end condition of a specific state in which there is a setting difference in the probability of the transition condition being established is established, a specific lottery without a setting difference is held. In this way, a specific lottery is held in conjunction with a specific state while causing changes in the increase/decrease mode and rate of increase/decrease of gaming media depending on the transition rate to the specific state, which increases the entertainment value of the specific state with a setting difference.

特徴C7.前記特定状態として、前記移行条件の成立確率が前記設定手段により設定されている前記設定値によって異なり得る第1特定状態(第2RB)と、前記移行条件の成立確率が前記設定手段により設定されている前記設定値に関わらず共通である第2特定状態(第1RB)と、が設定されており、
前記特定ゲームは、前記第1特定状態の前記終了条件が成立するゲームとして設定されており、且つ、前記第2特定状態の前記終了条件が成立するゲームとして設定されていることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7: As the specific state, a first specific state (second RB) in which the probability of the transition condition being satisfied may vary depending on the setting value set by the setting means, and a second specific state (first RB) in which the probability of the transition condition being satisfied is common regardless of the setting value set by the setting means are set;
The gaming machine described in feature C6, characterized in that the specific game is set as a game in which the end condition of the first specific state is met, and is also set as a game in which the end condition of the second specific state is met.

上記構成によれば、設定差のある第1特定状態と設定差のない第2特定状態とのいずれにおいても、その終了条件が成立すると特定抽選が行われることになる。このようにすることで、特定状態への移行や当選の際に、設定差のあるものなのかどうかを特定抽選に関しては気にさせる必要がなく、特定抽選とセットの特定状態をより楽しませることができる。 According to the above configuration, in either the first specific state with a setting difference or the second specific state without a setting difference, a specific lottery will be held when the end condition is met. In this way, when transitioning to a specific state or winning, there is no need to worry about whether there is a setting difference in the specific lottery, and the specific state set with the specific lottery can be enjoyed more.

特徴C8.前記特定抽選手段は、前記特定状態における所定のゲームで前記特定抽選を実行することが可能な構成であり、
当該特定状態における所定のゲームでの前記特定抽選の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果であった場合、当該結果の報知を、当該特定状態の前記終了条件の成立に基づく前記特定ゲームでの前記特定抽選の結果の報知として実行することが可能な手段(主制御装置101によるステップS915、ステップS919及びステップS920の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The specific selection means is configured to execute the specific selection in a predetermined game in the specific state,
The gaming machine described in feature C7 is characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S915, S919 and S920 by the main control unit 101) capable of executing, if the result of the specific lottery in a specified game in the specific state is a result corresponding to causing the specific event, a notification of the result of the specific lottery in the specific game based on the establishment of the termination condition of the specific state.

上記構成によれば、特定状態への移行抽選に当選した場合の特定抽選の結果の報知が、当該特定状態の終了条件成立に基づく特定ゲームでの特定抽選の結果の報知として行われる。このようにすることで、例えば特定ゲームでの特定抽選に非当選であった場合にもそれよりも前の特定抽選で当選であれば、その旨の報知を終了条件成立に基づく特定抽選の結果の報知時に行うことができ、特定ゲームでの特定抽選の当選確率を実際の確率よりも高く思わせることが可能である。 According to the above configuration, when a player wins a lottery to transition to a specific state, the result of the specific lottery is notified as a result of a specific lottery in a specific game based on the satisfaction of the end condition of the specific state. In this way, even if a player does not win a specific lottery in a specific game, if the player won a specific lottery earlier than that, the player can be notified of this fact when the result of the specific lottery based on the satisfaction of the end condition is notified, making it possible to make the probability of winning a specific lottery in a specific game seem higher than the actual probability.

特徴C9.前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1操作態様とは異なる第2操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1操作態様及び前記第2操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象は、前記態様報知手段による態様報知が実行され得る報知状態への移行を生じさせることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. The lottery results by the lottery means include a first result in which a prize is won when each of the stop operation means is operated in a first operation mode, and a second result in which a prize is won when each of the stop operation means is operated in a second operation mode different from the first operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first operation mode and the second operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
The gaming machine according to any one of features C1 to C8, wherein the specific event causes a transition to an alarm state in which a mode notification can be executed by the mode notification means.

上記構成によれば、事前取得する特定情報に基づいて行う特定抽選は、操作態様のナビを発生し得る報知状態への移行を生じさせる特定事象の抽選を行うものとなる。このようにすることで、操作態様のナビを用いた遊技に関し、その抽選用の特定情報を事前取得するといった抽選手法とし、その事前取得した特定情報がゲームの進行とともに順次消去され、更に、特定情報を用いた特定抽選が実行される特定ゲームよりも前のゲームでは特定抽選が制限される、といった斬新な遊技性を創出することが可能となる。 According to the above configuration, the specific lottery based on the specific information acquired in advance is a lottery for a specific event that causes a transition to a notification state that can generate navigation of the operation mode. In this way, it is possible to create a novel gameplay in which the specific information for the lottery is acquired in advance for a game using navigation of the operation mode, the specific information acquired in advance is erased sequentially as the game progresses, and further, the specific lottery is restricted in games prior to the specific game in which the specific lottery using the specific information is executed.

特徴C10.前記報知状態への移行が可能となる有利区間と、前記報知状態への移行が生じない又は前記有利区間よりも生じにくい通常区間とが設定されており、
前記有利区間及び前記通常区間のいずれでも前記特定ゲームが存在し得ることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. A favorable zone in which the transition to the notification state is possible and a normal zone in which the transition to the notification state does not occur or is less likely to occur than the favorable zone are set,
A gaming machine as described in feature C9, characterized in that the specific game can occur in either the advantageous zone or the normal zone.

上記構成によれば、有利区間だけでなく通常区間においても、特定ゲームにて特定抽選が行われる構成となり、そして、その特定ゲームより前のゲームでは特定抽選が制限される構成となる。言い換えると、通常区間において、特定抽選の実行が制限されるゲームの後のゲームである特定ゲームにて、当該制限されるゲームで取得された特定情報を用いた特定抽選が行われる構成となる。このようにすることで、通常区間において特定抽選が行われる場面を増やすことができ、特定抽選への楽しみを増加させることができる。 According to the above configuration, a specific lottery is conducted in a specific game not only in an advantageous zone but also in a normal zone, and the specific lottery is restricted in games prior to the specific game. In other words, in a normal zone, a specific lottery is conducted in a specific game that follows a game in which the execution of a specific lottery is restricted, using specific information acquired in the restricted game. In this way, it is possible to increase the number of occasions in which a specific lottery is conducted in a normal zone, and to increase the enjoyment of the specific lottery.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて、予め定められた特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を、当該特定情報が前記特定抽選に用いられたか否かに関わらず、順次、消去することが可能な消去手段(主制御装置101による保留シフト用処理を実行する機能)と、
前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記特定情報を用いた前記特定抽選を行う場合、当該特定抽選を行う場合の前記抽選手段による抽選結果を利用することなく予め定められた特定ゲームにて前記特定抽選を実行する手段(主制御装置101による終了時AT抽選用処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果が第1結果(例えば、RB中強チェリー)である場合、前記特定ゲームが第1特定ゲームとなり、
前記抽選手段による抽選結果が第2結果(例えば、RB中第1役)である場合、前記特定ゲームが前記第1特定ゲームよりも後の第2特定ゲームとなることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A specific information storage means (a lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific selection means (a function of executing an AT selection process by the main control device 101) that can use the specific information stored in the specific information storage means to select whether or not a predetermined specific event (transition to an AT mode) will occur in a game subsequent to the game in which the specific information is acquired;
An erasing means (a function of executing a process for shifting reserved information by the main control device 101) capable of sequentially erasing the specific information stored in the specific information storage means as the game progresses, regardless of whether the specific information has been used in the specific lottery;
A specific execution means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) that causes the specific event to occur based on the result of the specific lottery being a specific result (a win for transitioning to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
Equipped with
The specific lottery means includes a means for executing the specific lottery in a predetermined specific game without using a lottery result by the lottery means when the specific lottery is performed using the specific information (a function for executing a process for an end time AT lottery by the main control device 101);
When the lottery result by the lottery means is a first result (for example, a strong RB cherry), the specific game becomes a first specific game;
When the result of the lottery by the lottery means is a second result (for example, the first combination in RB), the specific game becomes a second specific game that is later than the first specific game.

上記構成によれば、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選は、各ゲームの抽選結果を利用することなく、特定ゲームとなることで、事前に取得された特定情報によって行われる。これに対して、特定ゲームは、ゲームの抽選結果が第1結果であると第1特定ゲームとなり、ゲームの抽選結果が第2結果であると第1特定ゲームよりも後の第2特定ゲームとなる。つまり、ゲームの抽選結果を利用しないで特定抽選が行われる構成において、当該特定抽選が行われるゲーム(特定ゲーム)に、ゲームの抽選結果が間接的に関与することになる。このようにすることで、特定抽選と各ゲームの抽選結果を関連付けながらも、それぞれの抽選が別々のゲームでのものとなるため、それぞれのゲームで集中すべき箇所を別々に設定することができる。そして、一のゲームの抽選結果と特定情報とを利用して特定抽選を行う構成よりも、一の特定抽選へ複数のゲームの情報が関与することとなり、特定抽選が行われる特定ゲームとは異なるゲームでは抽選手段による抽選結果に関心を寄せさせ、特定抽選が行われる特定ゲームでは特定抽選に関心を寄せさせる、といったように、一の特定抽選を利用して各ゲームの面白みをそれぞれ設定することが可能となる。 According to the above configuration, the specific lottery to determine whether or not a specific event will occur is performed by the specific information acquired in advance by the specific game, without using the lottery results of each game. In contrast, the specific game becomes the first specific game if the lottery result of the game is the first result, and becomes the second specific game after the first specific game if the lottery result of the game is the second result. In other words, in a configuration in which the specific lottery is performed without using the lottery result of the game, the lottery result of the game is indirectly involved in the game in which the specific lottery is performed (specific game). In this way, while the specific lottery is associated with the lottery results of each game, each lottery is for a different game, so that the areas to concentrate on in each game can be set separately. Furthermore, rather than a configuration in which a specific lottery is performed using the lottery results and specific information of one game, information from multiple games is involved in one specific lottery, and in a game other than the specific game in which the specific lottery is performed, interest is drawn to the lottery results by the lottery means, and in a specific game in which the specific lottery is performed, interest is drawn to the specific lottery, making it possible to set the entertainment value of each game by using one specific lottery.

それだけでなく、当該特定抽選に用いられる特定情報は、特定ゲームよりも以前のゲームにて取得された特定情報であることから、上記のように一の特定抽選に複数のゲームを関連付けるうえで、どのような特定情報が事前取得されるか、といった点でその取得されるゲームも関連付けられる。よって、各ゲームで、一のゲームでの抽選結果と特定情報とを利用して特定抽選を行うといった従来からの遊技性とは全く異なる、面白みのある遊技性を実現することが可能となる。 Furthermore, since the specific information used in the specific lottery is specific information obtained in a game prior to the specific game, when associating multiple games with one specific lottery as described above, the game from which the specific information is obtained is also associated. This makes it possible to realize an interesting gameplay that is completely different from conventional gameplay, in which a specific lottery is performed in each game using the lottery results and specific information from one game.

特徴D2.前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果である場合、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合に前記特定ゲームが前記第1特定ゲームとなり、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作された場合に前記特定ゲームが前記第1特定ゲームとは異なるゲームとなることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is the first result, if the stop operation means is operated in a first operation mode, the specific game becomes the first specific game, and if the stop operation means is operated in a second operation mode different from the first operation mode, the specific game becomes a game different from the first specific game.

上記構成によれば、特定抽選が行われる特定ゲームは、ゲームの抽選結果が第1結果である場合の操作態様によって第1特定ゲームとなったり、第1特定ゲームとは異なるゲームとなる。そのため、特定抽選と各ゲームの抽選結果だけでなく、そのゲームの操作態様まで関連付けることができ、遊技者の介入も含めて、遊技への関心を劇的に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the specific game in which the specific lottery is performed can be the first specific game or a game different from the first specific game depending on the operation mode when the lottery result of the game is the first result. Therefore, it is possible to associate not only the specific lottery with the lottery result of each game, but also the operation mode of the game, making it possible to dramatically increase interest in the game, including player intervention.

特徴D3.前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果である場合、前記停止操作手段が前記第2の操作態様にて操作された場合に前記特定ゲームが前記第2特定ゲームとなることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine described in Feature D2, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is the first result, the specific game becomes the second specific game when the stop operation means is operated in the second operation mode.

上記構成によれば、第1結果である場合の操作態様によっては、抽選結果が異なる第2結果である場合の特定ゲームと同じゲームになり得る。つまり、第1結果であっても、遊技者が第1の操作態様にて操作しなければ、抽選手段による抽選結果は、特定ゲームがどのゲームとなるかといった点に何ら影響を及ぼさないこととなる。このように、遊技者の介入による特定ゲームの影響度の程度を規定することで、その操作を行うことが可能な遊技者とそうではない遊技者との差が大きくなり過ぎないようにすることができる。 According to the above configuration, depending on the operation mode in the case of the first result, the game may be the same as the specific game in the case of the second result, which is a different lottery result. In other words, even if the result is the first result, unless the player operates in the first operation mode, the lottery result by the lottery means will have no effect on which specific game will be. In this way, by specifying the degree of influence of player intervention on the specific game, it is possible to prevent the difference between players who are able to perform that operation and those who are not from becoming too large.

特徴D4.前記特定情報取得手段は、前記抽選手段による抽選結果に関わらず前記特定情報を取得する構成であることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine described in any one of Features D1 to D3, characterized in that the specific information acquisition means is configured to acquire the specific information regardless of the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果は、事前取得される特定情報の取得に影響を及ぼさないため、抽選手段による抽選結果によって、特定抽選に当選し易い特定情報が取得されたり、そうではない特定情報が取得されたりすることがない。そのため、事前取得された特定情報を利用して特定抽選が行われる構成において、その事前のゲームの抽選結果によって、特定抽選に期待が持てなくなる、といった事象を生じさせないようにすることができる。つまり、特定ゲームで行われる特定抽選への注目度が事前に低下してしまうことがないようにすることができる。 According to the above configuration, the lottery result by the lottery means does not affect the acquisition of the specific information acquired in advance, so the lottery result by the lottery means does not result in the acquisition of specific information that is likely to win the specific lottery, or specific information that is not likely to win. Therefore, in a configuration in which a specific lottery is held using specific information acquired in advance, it is possible to prevent an event from occurring in which the lottery result of the previous game causes players to lose hope for the specific lottery. In other words, it is possible to prevent the level of attention to the specific lottery held in the specific game from decreasing in advance.

特徴D5.前記第1結果又は前記第2結果に、前記抽選手段による抽選においていずれの役にも当選しない外れ結果が含まれていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. A gaming machine according to any one of features D1 to D4, characterized in that the first result or the second result includes a losing result that does not win any role in the lottery by the lottery means.

上記構成によれば、外れ結果ですら、特定抽選に影響を及ぼす構成とすることができる。つまり、外れ結果であっても、特定抽選が行われる特定ゲームがいずれのゲームとなるかといった点に関与することとなり、各ゲームの抽選結果へ大きな関心を寄せさせることができる。 According to the above configuration, even a losing result can be configured to affect the specific lottery. In other words, even a losing result can have an impact on which specific game will be the one for which the specific lottery will be held, and this can attract great interest in the lottery results of each game.

特徴D6.遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記外れ結果となる確率が前記設定手段により設定される設定値によって異なり得ることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. A plurality of set values are provided that can cause changes in the increase/decrease mode or increase/decrease rate of the game media, and a setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided to set one of the plurality of set values;
A gaming machine described in feature D5, characterized in that the probability that the lottery result by the lottery means will be a losing result can vary depending on a setting value set by the setting means.

上記構成によれば、外れ結果となることが特定抽選に影響を与えるような構成において、その外れ結果となる確率に設定差が設けられている。このような構成であれば、外れ結果の当選率で遊技媒体の増減率等を調節しながら、それを特定抽選に関連付けることが可能となる。よって、比較的簡素な構成で、特定抽選の当選確率等に設定差を設けることができる。 According to the above configuration, in a configuration in which a losing result affects a specific lottery, a set difference is set in the probability of that losing result. With such a configuration, it is possible to adjust the increase/decrease rate of gaming media based on the winning rate of a losing result and associate it with a specific lottery. Therefore, with a relatively simple configuration, a set difference can be set in the winning probability of a specific lottery.

特徴D7.前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果である場合、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合に前記特定ゲームが前記第1特定ゲームとなり、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作された場合に前記特定ゲームが前記第2特定ゲームとなる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記外れ結果である場合、前記特定ゲームが前記第2特定ゲームとなることを特徴とする特徴D5又は特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7: When the lottery result by the lottery means is the first result, if the stop operation means is operated in a first operation mode, the specific game becomes the first specific game, and if the stop operation means is operated in a second operation mode different from the first operation mode, the specific game becomes the second specific game,
A gaming machine according to feature D5 or D6, characterized in that when the lottery result by the lottery means is a losing result, the specific game becomes the second specific game.

上記構成によれば、特定抽選が行われる特定ゲームは、外れ結果である場合と、第1結果であって第2の操作態様にて操作された場合とが同じ第2特定ゲームとなる。この場合、外れ結果が特定抽選に与える影響度合いが、第1結果であって第2の操作態様にて操作された場合の影響度合いと、同じ程度となる。つまり、遊技者の停止操作手段による操作の介入が行われても、外れ結果と同等の効果を生じさせる程度となり、遊技者の技術介入の範囲を定めることで公平性を担保することができる。逆に、外れ結果となりさえすれば介入の余地なく同じ程度の影響を特定抽選に与えることが可能となるので、外れ結果への期待感を高めることも可能である。 According to the above configuration, the specific game in which the specific lottery is held becomes the same second specific game in the case of a losing result and in the case of the first result and operation in the second operation mode. In this case, the degree of influence that a losing result has on the specific lottery is the same as the degree of influence that a losing result has in the case of the first result and operation in the second operation mode. In other words, even if the player intervenes in the operation using the stop operation means, it will only produce an effect equivalent to that of a losing result, and fairness can be ensured by determining the scope of the player's technical intervention. Conversely, as long as a losing result is obtained, it is possible to have the same degree of influence on the specific lottery without any room for intervention, making it possible to increase anticipation for a losing result.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果(第1小役)が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果(第2小役~第26小役)が入賞する態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態(ATモード)を含む有利状態(有利区間)と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて前記特定状態へ移行させるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定状態への移行に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、当該所定の特定情報が前記特定抽選手段による前記特定抽選の対象となった場合の情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるゲームよりも前のゲームにて把握することが可能な先把握手段(表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能)と、
前記有利状態において、前記先把握手段による把握結果に基づいて、当該有利状態から前記通常状態へ移行させることを可能とする特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81により特定報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means, a first operation result (first small win) is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and a second operation result (second small win to twenty-sixth small win) that may provide a benefit different from the first operation result is won by operating the stop operation means in a second operation mode different from the first operation mode (for example, a push order bell).
When the result of the lottery by the lottery means is the mode result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided that can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means,
An advantageous state (advantageous section) including a specific state (AT mode) in which the mode notification by the mode notification execution means is likely to be executed, and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification execution means is not executable, are set;
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A specific information storage means (a lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific selection means (a function of executing a process for AT selection by the main control device 101) capable of performing a specific selection as to whether or not to transition to the specific state using the specific information stored in the specific information storage means in a game subsequent to the game in which the specific information is acquired;
A specific transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (AT mode transition winning) corresponding to the transition to the specific state;
a pre-recognition means (a function of executing a process for displaying reserved information by a display control device 81) capable of recognizing information in a game prior to the game in which the specific information stored in the specific information storage means becomes the subject of the specific lottery by the specific lottery selection means when the specific information becomes the subject of the specific lottery;
A specific notification execution means (a function of executing a process for issuing a specific notification by a display control device 81) capable of issuing a specific notification by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) that enables a transition from the advantageous state to the normal state based on a result of the recognition by the advance recognition means in the advantageous state;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果として停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合と第2の操作態様にて操作された場合とで、異なる利益が付与される態様結果が設けられており、当該態様結果当選時に操作態様についての態様報知が特定状態にて行われる場合があるため、態様報知の有無により、遊技者に付与する利益を異ならせる遊技性を実現することができる。しかも、このような態様報知が行われる特定状態への移行を生じさせるか否かの特定抽選が、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を用いて、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて行われるようにしたため、特定情報を用いた特定抽選において特定情報が事前に取得される構成となり、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, in a so-called slot machine in which, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the rotation of the circling body begins, and when the stop operation means is operated, the circling body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a bonus is awarded by the bonus awarding means, a mode result is provided in which different bonuses are awarded when the stop operation means is operated in a first operation mode and when it is operated in a second operation mode as a result of the lottery by the lottery means, and when the mode result is won, a mode notification about the operation mode may be made in a specific state, thereby realizing playability in which the bonus awarded to the player can be varied depending on whether or not a mode notification is made. Furthermore, the specific lottery to determine whether or not to transition to a specific state in which such a status notification is made is performed using specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means, in a game subsequent to the game in which the specific information was acquired. This results in a configuration in which the specific information is acquired in advance in the specific lottery using the specific information, realizing a gameplay that is completely different from that of conventional slot machines, which simply associates the lottery results by the lottery means with the stopping results of the rotating body.

しかも、上記構成では、特定情報取得手段により取得されている所定の特定情報について、当該所定の特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に、その特定抽選の対象となった場合の情報が先把握手段により把握され、それに基づいて、特定状態を含む有利状態から通常状態への移行を生じさせることを可能とする特定報知が行われる場合がある。その為、有利状態の方が通常状態よりも有利であることを前提としながらも、一旦、通常状態に移行せたほうが有利であるような場合には、それを事前に報知することが可能となる。これにより、事前取得される特定情報を利用して、単に有利状態であれば有利である、といった単純な遊技性から脱却した、新たな遊技性を創出することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Moreover, in the above configuration, for the specific information acquired by the specific information acquisition means, before the specific information becomes the subject of a specific lottery, the advance grasping means grasps information about the case in which the specific information becomes the subject of the specific lottery, and based on that, a specific notification may be made that enables a transition from an advantageous state, including a specific state, to a normal state. Therefore, while it is assumed that an advantageous state is more advantageous than the normal state, if it would be advantageous to transition to the normal state once, it is possible to notify this in advance. This makes it possible to create new gameplay that breaks away from the simple gameplay of simply being advantageous if you are in an advantageous state, by utilizing the specific information acquired in advance, and to increase the interest of the game.

特徴E2.前記有利状態から前記通常状態への移行が生じる所定の移行条件は、ゲームの結果を利用して成立することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine described in Feature E1, characterized in that the predetermined transition condition for transitioning from the advantageous state to the normal state is met using the results of the game.

上記構成によれば、仮に取得されている特定情報が、通常状態で特定抽選の対象となった方が好ましい状況だからといって、自動的に通常状態へ移行させたりするのではなく、各ゲームの結果を利用して成立する移行条件が成立することで、上記通常状態への移行が可能となる。このようにすることで、有利状態から通常状態への移行がゲームの結果を利用して生じる、といった従来からある遊技を利用して遊技者に違和感を与えないようにしながら、特別情報による有利不利の逆転現象を用いた遊技性を楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, even if the acquired specific information indicates that it would be preferable for the specific lottery to be the subject of a normal state, the state is not automatically changed to the normal state, but the change to the normal state is made possible when a change condition is met using the results of each game. In this way, it is possible to enjoy gameplay that uses the reversal of advantage and disadvantage caused by special information, without giving the player a sense of incongruity by using a conventional game in which the change from an advantageous state to the normal state occurs using the results of a game.

特徴E3.前記特定報知実行手段は、ゲームの結果が前記所定の移行条件の成立に寄与する特別結果(第2再遊技入賞が成立し得る転落リプレイ当選、上限払出数に達し得る押し順ベル等の払出結果当選)であることに基づいて、前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine described in Feature E2, characterized in that the specific notification execution means is capable of executing the specific notification based on the game result being a special result that contributes to the establishment of the predetermined transition condition (a fall replay win that may result in a second replay win, a push order bell win that may reach the upper limit payout number, or other payout result win).

上記構成によれば、記憶されている特定情報が通常状態で特定抽選の対象となった方がよいからといって特定報知が行われるわけではなく、所定の移行条件成立に寄与する特別結果である場合に特定報知が行われる。このようにすることで、通常状態へ移行させるべき状況であっても、どうしようもない状況までその旨の報知が行われないようにすることができ、特定報知の印象の希釈化を防止し、特定報知が行われた場合の注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, a specific notification is not issued just because the stored specific information would be better off being the subject of a specific lottery in the normal state, but is issued when the result is a special result that contributes to the establishment of a specified transition condition. By doing this, even in a situation where a transition to the normal state should be made, a notification to that effect is not issued until the situation is unavoidable, preventing the impression of the specific notification from being diluted and favorably increasing the level of attention when the specific notification is issued.

特徴E4.ゲームの結果が前記特別結果であることに基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行の有無に関わらず、前記有利状態から前記通常状態への移行が生じることとなる前記所定の移行条件が成立し得る構成であることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. The gaming machine described in Feature E3, characterized in that the predetermined transition condition, which causes a transition from the advantageous state to the normal state, can be established based on the game result being the special result, regardless of whether or not the specific notification is executed by the specific notification execution means.

上記構成によれば、特定報知の有無に関わらず、ゲームの結果が特別結果となることに基づいて、有利状態は通常状態に移行する。このようにすることで、有利状態から通常状態への移行を生じさせる際に、特定報知の有無を判断する必要がなく、処理の簡素化や処理の共通化が図られるし、例えば、有利状態と通常状態とを管理する制御装置と、特定報知を行う制御装置とがそれぞれ異なるような構成において、ゲームの結果が特別結果となった際に特定報知の有無を制御装置間でやり取りする必要が生じない。 According to the above configuration, regardless of the presence or absence of a special notification, the advantageous state transitions to the normal state based on the game result being a special result. In this way, when transitioning from an advantageous state to a normal state, there is no need to determine the presence or absence of a special notification, which simplifies processing and standardizes processing. For example, in a configuration in which the control device that manages the advantageous state and the normal state is different from the control device that issues the special notification, there is no need to communicate between the control devices whether or not a special notification has been issued when the game result is a special result.

特徴E5.前記特定状態においてゲームの結果が前記特別結果となる場合、前記所定の移行条件を成立させないようにすることを可能とする第2特定報知を実行可能な第2特定報知実行手段(表示制御装置81による転落リプレイ当選時の第1再遊技用の押し順報知演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機、
上記構成によれば、特定状態において特別結果となると、有利状態を通常状態に移行さないような第2特定報知が行われる。このようにすることで、特別結果だからといってむやみに通常状態に移行させず、有利状態における特定状態の優位性を好適に担保することができる。
Feature E5: The gaming machine according to feature E4, further comprising a second specific notification execution means (a function for executing a process for performing a push order notification effect for a first replay when a fall replay is won by the display control device 81) capable of executing a second specific notification that enables the predetermined transition condition to be prevented from being established when the game result in the special result in the specific state;
According to the above configuration, when a special result is obtained in a specific state, a second specific notification is made so as not to transition the advantageous state to the normal state. In this way, the advantageous state is not transitioned to the normal state just because of the special result, and the advantage of the specific state in the advantageous state can be preferably guaranteed.

特徴E6.前記有利状態において、前記先把握手段による把握結果に基づいて、当該有利状態を維持することを可能とする第3特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第3特定報知実行手段(表示制御装置81により第2特定報知を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine according to any one of Features E1 to E5, characterized in that it is equipped with a third specific notification execution means (a function of executing processing for making a second specific notification by the display control device 81) capable of executing a third specific notification by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) that enables the advantageous state to be maintained based on the results of the advance detection means when the advantageous state is reached.

上記構成によれば、先把握手段による把握結果が有利状態を維持した方がよいとの結果であれば、有利状態を維持可能な第3特定報知が行われる場合がある。このようにしたことで、有利状態を維持したほうがよい場合にまで通常状態への移行を生じさせないようにすることができ、当該通常状態への移行を生じさせることが、かえって遊技者の不利益につながることを回避することができる。 According to the above configuration, if the result of the prior grasping means indicates that it is better to maintain the advantageous state, a third specific notification that allows the advantageous state to be maintained may be issued. In this way, it is possible to prevent a transition to the normal state even when it is better to maintain the advantageous state, and it is possible to avoid a situation in which the transition to the normal state would actually be detrimental to the player.

特徴E7.前記第3特定報知実行手段は、前記特定報知が行われる場合に、前記第3特定報知を行う構成であることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine described in Feature E6, characterized in that the third specific notification execution means is configured to issue the third specific notification when the specific notification is issued.

上記構成によれば、基本的には通常状態よりも有利状態の方が有利なのであるから、第3特定報知が行われる場面を特定報知が行われる場面に限定することで、第3特定報知がかえって煩わしいものとなってしまうことを回避することができる。 According to the above configuration, since the advantageous state is fundamentally more advantageous than the normal state, by limiting the situations in which the third specific notification is made to situations in which a specific notification is made, it is possible to avoid the third specific notification becoming an annoyance.

特徴E8.前記特定報知実行手段は、前記先把握手段による把握結果が、前記所定の特定情報が前記有利状態にて前記特定抽選の対象となった場合よりも当該所定の特定情報が前記通常状態にて前記特定抽選の対象となった場合の方が前記特定結果となり易いとする結果である場合、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E8. The gaming machine according to any one of Features E1 to E7, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification when the result of the advance determination means indicates that the specific result is more likely to occur when the specific information is the subject of the specific lottery in the normal state than when the specific information is the subject of the specific lottery in the advantageous state.

上記構成によれば、事前取得されている所定の特定情報が特定抽選の対象となる場合の状態が、有利状態である場合よりも通常状態である場合の方が特定状態へ移行させるとする特定結果となり易い場合、通常状態へ移行させることを可能とする特定報知が行われる。このようにすることで、有利状態において、特定報知を契機として当該有利状態から通常状態へ移行させ、その特定報知の契機となった所定の特定情報についての特定抽選を、通常状態で受けさせる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, if the state in which the pre-acquired specific information is the subject of a specific lottery is more likely to result in a specific result of transitioning to a specific state when the state is a normal state than when the state is an advantageous state, a specific notification is made that allows transition to the normal state. In this way, it is possible to realize novel gameplay in which a specific notification is used as a trigger to transition from an advantageous state to a normal state when the state is an advantageous state, and a specific lottery for the specific information that triggered the specific notification is taken in the normal state.

特徴E9.前記有利状態における所定の状況にて実行されたゲーム数を把握可能なゲーム数把握手段(主制御装置101による有利区間ゲーム数AGの加算処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記ゲーム数把握手段による把握結果に基づいて、前記特定報知を実行可能となることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。
Feature E9. Equipped with a game number grasping means (a function of executing an addition process of the advantageous zone game number AG by the main control device 101) capable of grasping the number of games executed in a predetermined situation in the advantageous state,
The gaming machine described in feature E8, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification based on the results of the game number determination means.

上記構成によれば、有利状態へ移行してからのゲーム数によって特定報知が行われたり行われなかったりする。そのため、特定報知の実行し易さ等を有利状態中のゲーム数に応じて変化させれば、有利状態中の有利不利を有利状態中のゲーム数に応じて設定することが可能となる。この場合、特定抽選の確率は実質的には変化させる必要がない。つまり、上記構成によれば、特定抽選の当選確率を変化させることなく有利状態中の有利不利を設定することが可能となり、新たな遊技性の創出に大きく貢献することができる。 According to the above configuration, a special notification is made or not made depending on the number of games played since the transition to the advantageous state. Therefore, if the ease of making a special notification is changed according to the number of games played during the advantageous state, it becomes possible to set advantages and disadvantages during the advantageous state according to the number of games played during the advantageous state. In this case, there is no practical need to change the probability of the special lottery. In other words, according to the above configuration, it becomes possible to set advantages and disadvantages during the advantageous state without changing the probability of winning the special lottery, which can greatly contribute to the creation of new gameplay.

特徴E10.前記特定報知実行手段は、前記ゲーム数把握手段による把握結果が予め定められた特定ゲーム数以上であるとする結果である場合、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. The gaming machine described in Feature E9, characterized in that the specific notification execution means makes it possible or easier to execute the specific notification when the result of the game number determination means indicates that the number of games played is equal to or greater than a predetermined specific number of games.

上記構成は、特徴E9の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of feature E9.

特徴E11.前記有利状態において予め定められた強制終了条件が成立した場合、当該特定状態を終了する強制終了手段(主制御装置101により区間表示第2処理において強制終了条件成立に基づく終了用の処理を実行する機能)と、
前記強制終了条件が終了するよりも前のゲームにおいて、当該強制終了条件が成立すること又は成立する可能性があることを事前に把握可能な事前把握手段(主制御装置101によるステップS4901の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記事前把握手段の把握結果に基づいて、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなることを特徴とする特徴E8乃至E10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E11. A forced termination means for terminating the specific state when a predetermined forced termination condition is satisfied in the advantageous state (a function for executing a process for termination based on the satisfaction of the forced termination condition in the section display second process by the main control device 101);
A pre-detection means (a function for executing the process of step S4901 by the main control device 101) capable of detecting in advance that the forced termination condition will be satisfied or there is a possibility that the forced termination condition will be satisfied in the game before the forced termination condition is satisfied;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features E8 to E10, characterized in that the specific notification execution means makes it possible to execute the specific notification or makes it easier to execute than before based on the results of the advance grasping means.

上記構成によれば、有利状態の強制終了条件が成立することや成立する可能性があることが事前に把握された場合、特定報知が行われ易くなり、有利状態を通常状態へ移行させることで特定状態への移行抽選に当選し易くなる。この場合、有利状態が一旦通常状態へ移行することで、把握していた有利状態の強制終了条件が成立しなくなるため、通常状態に移行してから特定状態への移行抽選に当選すると、再度、新たな有利状態が開始されることになり、強制終了条件をリセットすることができる。このようにすることで、実質的に強制終了条件を回避させることができ、有利状態の興趣を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, if it is known in advance that the condition for forcibly terminating the advantageous state will be met or is likely to be met, a specific notification is more likely to be issued, and by transitioning the advantageous state to the normal state, it becomes easier to win the lottery for transitioning to the specific state. In this case, once the advantageous state transitions to the normal state, the condition for forcibly terminating the advantageous state that was known will no longer be met, so if the transition to the normal state is followed by winning the lottery for transitioning to the specific state, a new advantageous state will begin again, and the forced termination condition can be reset. In this way, the forced termination condition can essentially be avoided, and the interest in the advantageous state can be suitably increased.

なお、「前記事前把握手段の把握結果に基づいて、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなる」について、「前記事前把握手段の把握結果が、前記強制終了条件が成立する又は成立する可能性があるとする結果であることに基づいて、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなる」と表現してもよい。 In addition, "based on the result of the advance grasping means, the specific notification can be executed or becomes easier to execute than before" can also be expressed as "based on the result of the advance grasping means indicating that the forced termination condition is satisfied or is likely to be satisfied, the specific notification can be executed or becomes easier to execute than before."

また、「強制終了条件」について、「前記特定状態において実行されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数となったこと、又は前記特定状態において増加可能な遊技媒体数が予め定められた上限数に達したことで成立する特定条件」と表現してもよい。 The "forced termination condition" may also be expressed as "a specific condition that is met when the number of games played in the specific state reaches a predetermined upper limit, or when the number of gaming media that can be increased in the specific state reaches a predetermined upper limit."

特徴E12.前記強制終了条件は、前記特定状態における所定の状況にて増加可能な遊技媒体数が予め定められた上限増加数に達することで成立するものであり、
前記事前把握手段は、前記有利状態における所定の状況にて増加した遊技媒体数が、前記上限増加数よりも少ない数である特定数(2350)に達したことを把握可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記事前把握手段により前記増加した遊技媒体数が前記特定数に達したことが把握された場合、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなる構成であり、
少なくとも、前記事前把握手段により前記増加した遊技媒体数が前記特定数に達したことが把握されてから前記特定報知実行手段による前記特定報知が行われるまでの間において、前記態様報知実行手段による前記態様報知において、前記第1操作結果及び前記第2操作結果のうち、入賞した場合に付与される利益が少ない側の結果に対応する操作態様についての特定態様報知を実行することが可能な手段(表示制御装置81によるステップS5126の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. The forced termination condition is satisfied when the number of game media that can be increased under a predetermined circumstance in the specific state reaches a predetermined upper limit of increase;
The advance grasping means is capable of grasping that the number of game media increased in a predetermined situation in the advantageous state has reached a specific number (2350) that is a number less than the upper limit increase number,
the specific notification execution means is configured to be able to execute the specific notification or to be able to execute the specific notification more easily than before when the advance grasping means grasps that the increased number of game media has reached the specific number;
The gaming machine described in feature E11 is characterized in that it is equipped with a means (a function of executing processing of step S5126 by a display control device 81) capable of executing a specific mode notification for an operation mode corresponding to the result of the first operation result and the second operation result which will be awarded less profit in the event of a win, in the mode notification by the mode notification execution means, at least during the period from when the advance grasping means grasps that the increased number of gaming media has reached the specific number to when the specific notification is made by the specific notification execution means.

上記構成によれば、遊技媒体の増加数が上限増加数に達することで強制終了条件が成立する構成において、上限増加数よりも少ない特定数となると特定報知が行われて、有利状態から通常状態に移行して強制終了条件がリセットされる。但し、取得している特定情報が通常状態へ移行した場合に特定結果となり易い情報でなければ、通常状態へ移行しても意味がなく、そうすると、遊技媒体数が特定数に至ったからといって直ちに通常状態へ移行させてしまうと、遊技者は大きな不利益を被ることになる。そこで、特定数に至った後、通常状態での特定抽選に当選し易い特定情報が取得されるまで、有利状態にて待つことが得策と考えられ、そのような特定情報が取得されるまで待つ遊技において、態様結果当選時には付与される利益が少ない側の操作態様が報知されることになる。これにより、態様結果当選に基づいて多くの遊技媒体を獲得可能となる遊技性を前提としながらも、強制終了条件が成立する間近となった場合には、遊技媒体の払出が少なくなるようにうまく調整しつつ、上記の待つ遊技を行わせることができる。これにより、有利状態の優位性を最大限に生かしつつも、有利状態を一旦終了させ、その後、再度有利状態へ移行させる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the forced termination condition is established when the increase in the number of game media reaches the upper limit increase number, when the number of game media reaches a specific number that is less than the upper limit increase number, a specific notification is made, and the game transitions from the advantageous state to the normal state, resetting the forced termination condition. However, if the acquired specific information is not information that is likely to result in a specific result when transitioning to the normal state, there is no point in transitioning to the normal state. In that case, if the game transitions to the normal state immediately after the number of game media reaches the specific number, the player will suffer a great disadvantage. Therefore, after reaching the specific number, it is considered advisable to wait in the advantageous state until specific information that is likely to win a specific lottery in the normal state is acquired, and in a game in which such specific information is acquired, an operation mode that will give less profit when the mode result is won is announced. As a result, while assuming a gameplay in which many game media can be acquired based on the mode result win, when the forced termination condition is about to be established, the waiting game can be performed while skillfully adjusting the payout of game media to be reduced. This allows players to take full advantage of the advantages of an advantageous state while also allowing them to end that state and then transition back to it, creating a new level of gameplay.

特徴E13.前記有利状態の残数を把握可能な残数把握手段(ATモード継続数カウンタ)を備え、
前記事前把握手段は、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記強制終了条件が成立することを把握可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記残数に基づいて前記事前把握手段により前記強制終了条件が成立することが把握されたことに基づいて、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなることを特徴とする特徴E11又は特徴E12に記載の遊技機。
Feature E13. A remaining number grasping means (AT mode continuation number counter) capable of grasping the remaining number of the advantageous states is provided;
The advance grasping means is capable of grasping that the forced termination condition is established based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means,
The gaming machine described in feature E11 or feature E12, characterized in that the specific notification execution means makes it possible to execute the specific notification or makes it easier to execute than before based on the advance grasping means grasping that the forced termination condition will be met based on the remaining number.

有利状態の残数に基づいて強制終了条件が成立することが把握された場合とは、その残数を消化しきる前に強制終了条件が成立することが考えられ、上記構成では、このような場合に、その差分の補填として特定報知が行われるようになる。これにより、残数を消化しきることができないことに対する喪失感を、特定報知による新たな有利状態への再移行といった特典でフォローすることが可能となる。 When it is understood that the forced termination condition will be met based on the number of remaining advantageous states, it is conceivable that the forced termination condition will be met before the remaining number is consumed, and in this case, with the above configuration, a specific notification will be issued to compensate for the difference. This makes it possible to alleviate the sense of loss caused by not being able to consume the remaining number with a special benefit such as re-transitioning to a new advantageous state due to the specific notification.

特徴E14.前記特定報知実行手段は、前記特定状態において所定の報知条件が成立したことに基づいて、前記特定報知を実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴E1乃至E13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E14. A gaming machine according to any one of Features E1 to E13, characterized in that the specific notification execution means is configured to execute the specific notification based on the establishment of a predetermined notification condition in the specific state.

上記構成は、特定報知が有利状態中の特定状態において実行され得ることを規定するものである。このような構成であれば、例えば、特定報知によって有利状態とともに特定状態を一旦終了させた後、再度、特定状態へ移行させる、といった連荘性を、有利状態を跨いで実現することが可能となる。 The above configuration specifies that a special notification can be executed in a special state within an advantageous state. With this configuration, for example, it is possible to realize consecutive wins across advantageous states, such as ending the special state together with the advantageous state with a special notification, and then transitioning to the special state again.

特徴E15.前記抽選手段による抽選結果を利用して、前記通常状態から前記有利状態への移行抽選を行う有利移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が外れ結果である場合を除く全ての抽選結果にて前記移行抽選を実行し、当該移行抽選にて非当選となることがないように当該移行抽選を実行することを特徴とする特徴E1乃至E14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E15. A favorable transition lottery means (a function of executing a favorable zone transition lottery process by the main control device 101) is provided that uses the lottery result by the lottery means to draw a lottery for a transition from the normal state to the favorable state;
A gaming machine described in any one of features E1 to E14, characterized in that the advantageous transition lottery means executes the transition lottery for all lottery results except when the lottery result by the lottery means is a losing result, and executes the transition lottery so that there is no non-winning result in the transition lottery.

上記構成では、通常状態→有利状態→特定状態→通常状態、といったサイクルの構成を前提とし、有利状態へは外れ結果を除く全ての抽選結果で100%移行する構成となる。このような構成であれば、特定報知によって有利状態から通常状態への移行を生じさせるようにしても、その後、間もなく新たな有利状態に復帰することとなる。つまり、通常状態から有利状態へ移行させることのハードルを下げることを通じて、有利状態から通常状態へ移行させることについてもハードルを下げ、通常状態へ移行させることのメリットを際立たせることが可能となる。 The above configuration is based on a cycle of normal state → advantageous state → specific state → normal state, and all lottery results except for unsuccessful results will result in a 100% transition to the advantageous state. With this configuration, even if a transition from an advantageous state to the normal state is caused by a specific notification, the player will soon return to a new advantageous state. In other words, by lowering the hurdle for transitioning from the normal state to an advantageous state, it is also possible to lower the hurdle for transitioning from an advantageous state to the normal state, highlighting the benefits of transitioning to the normal state.

<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果(第1小役)が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果(第2小役~第26小役)が入賞する態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態(ATモード)を含む有利状態(有利区間)と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において予め定められた特定結果(特定役、所定の終了結果、第2再遊技)に当選している場合に、前記停止操作手段が第1操作態様にて操作された場合には当該有利状態を終了させて前記通常状態へ移行させる一方、前記停止操作手段が前記第1操作態様とは異なる第2操作態様にて操作された場合には当該有利状態を終了させないようにすることが可能な特定手段(主制御装置101による例えば転落リプレイ当選時の第2再遊技入賞によって有利区間を終了させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means, a first operation result (first small win) is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and a second operation result (second small win to twenty-sixth small win) that may provide a benefit different from the first operation result is won by operating the stop operation means in a second operation mode different from the first operation mode (for example, a push order bell).
When the result of the lottery by the lottery means is the mode result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided that can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means,
An advantageous state (advantageous section) including a specific state (AT mode) in which the mode notification by the mode notification execution means is likely to be executed, and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification execution means is not executable, are set;
A gaming machine characterized in that it is equipped with a specification means (a function of executing processing to end the advantageous zone by winning a second replay by the main control unit 101, for example) that, when a predetermined specific result (specific role, specified ending result, second replay) is won in the advantageous state, ends the advantageous state and transitions to the normal state when the stop operation means is operated in a first operation mode, but prevents the advantageous state from ending when the stop operation means is operated in a second operation mode different from the first operation mode.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果として停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合と第2の操作態様にて操作された場合とで、異なる利益が付与される態様結果が設けられており、当該態様結果当選時に操作態様についての態様報知が特定状態にて行われる場合があるため、態様報知の有無により、遊技者に付与する利益を異ならせる遊技性を実現することができる。しかも、このような特定状態は有利状態に含まれ、通常状態では態様報知が行われないことから、態様報知を利用した遊技性においては、有利状態の方が遊技者にとって有利な状態といえる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means draws a game and the rotation of the rotating body starts, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a mode result is provided in which different bonuses are awarded when the stop operation means is operated in a first operation mode and when it is operated in a second operation mode as a lottery result by the lottery means, and when the mode result is won, a mode notification about the operation mode may be performed in a specific state, so that a gameplay in which the bonus awarded to the player differs depending on whether or not a mode notification is given can be realized. Moreover, such a specific state is included in an advantageous state, and a mode notification is not performed in a normal state, so that in a gameplay using a mode notification, an advantageous state can be said to be a state that is advantageous to the player.

これに対して、例えば、有利状態への移行や有利状態の維持を望まない遊技者のニーズもあり、例えば、有利状態において何らかの事象(ペナルティ等)によって態様報知が予定よりも発生しないようになった場合や、有利状態における強制終了条件に近い状況で特定状態への移行を待っている状況等においては、有利状態を一旦終了させたほうがメリットが生じる場合もある。但し、有利状態から通常状態への移行を、遊技者に一任することは、遊技の管理や不正対策上好ましくない。 On the other hand, there are also needs of players who do not wish to transition to or maintain an advantageous state. For example, in cases where some event (penalty, etc.) in an advantageous state causes status notifications to occur less frequently than expected, or where a transition to a specific state is awaited in a situation close to a forced termination condition in an advantageous state, it may be more beneficial to end the advantageous state. However, leaving the transition from an advantageous state to the player alone is not desirable in terms of game management or fraud prevention.

そこで上記構成では、特定結果に当選している場合であって、且つ停止操作手段が第1操作態様にて操作された場合に有利状態を終了させることが可能としたため、有利状態を終了させることを遊技者の意思によって決定可能としつつ、遊技機による抽選がそれに関与することとなり、有利状態の終了の有無をバランスよく好適に管理することが可能となる。 The above configuration makes it possible to end the advantageous state when a specific result has been won and the stop operation means has been operated in the first operation mode. This allows the player to decide whether to end the advantageous state, while the lottery held by the gaming machine is involved in this, making it possible to appropriately manage whether or not the advantageous state ends in a balanced manner.

特徴F2.前記第1操作態様よりも前記第2操作態様の方が容易に操作可能な態様であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine described in Feature F1, characterized in that the second operation mode is easier to operate than the first operation mode.

上記構成のようにすることで、誤って有利状態を終了させてしまう事象を、極力避けることが可能となる。 By configuring it as described above, it is possible to prevent as much as possible the accidental ending of an advantageous state.

特徴F3.前記特定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、第1特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させる一方、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させないようにする構成であり、
前記第1特定の絵柄組合せの種類数よりも前記第2特定の絵柄組合せの種類数の方が多くなるように設定されていることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The specifying means is configured to end the advantageous state when the lottery result by the lottery means is the specific result and a first specific pattern combination stops at the pay position, and to not end the advantageous state when the lottery result by the lottery means is the specific result and a second specific pattern combination different from the first specific pattern combination stops at the pay position,
The gaming machine described in feature F2 is characterized in that the number of types of the second specific pattern combinations is set to be greater than the number of types of the first specific pattern combinations.

上記構成は、特徴F2の具体的構成である。特に、上記構成のように対応付けられている絵柄組合せの数を異ならせれば、比較的簡素な構成にて第1操作態様と第2操作態様との操作難易度に差を設けることが可能となる。 The above configuration is a specific configuration of feature F2. In particular, by varying the number of associated pattern combinations as in the above configuration, it is possible to provide a difference in the degree of difficulty of operation between the first operation mode and the second operation mode with a relatively simple configuration.

特徴F4.前記特定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、第1特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させる一方、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させないようにする構成であり、
各前記周回体のうち予め定められた特定周回体において前記第1特定の絵柄組合せを構成する第1特定絵柄(例えば右リール32Rの第2再遊技入賞に対応付けられた「スイカ」図柄)よりも、前記特定周回体において前記第2特定の絵柄組合せを構成する第2特定絵柄(例えば右リール32Rの第2再遊技入賞に対応付けられた「黒BAR」図柄)の方が、遊技者が視認し易い絵柄として設定されていることを特徴とする特徴F2又は特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The specifying means is configured to end the advantageous state when the lottery result by the lottery means is the specific result and a first specific pattern combination stops at the pay position, and to not end the advantageous state when the lottery result by the lottery means is the specific result and a second specific pattern combination different from the first specific pattern combination stops at the pay position,
A gaming machine as described in feature F2 or feature F3, characterized in that a second specific pattern (e.g., a "black BAR" pattern corresponding to the second replay winning on the right reel 32R) constituting the second specific pattern combination on a predetermined specific one of the revolving bodies is set as a pattern that is easier for a player to see than a first specific pattern (e.g., a "watermelon" pattern corresponding to the second replay winning on the right reel 32R) constituting the first specific pattern combination on the specific revolving body.

上記構成のようにすることで、絵柄の視認性の観点からも、第2操作態様の方が第1操作態様よりも操作難易度が低くなる。このようにすることで、より簡素な構成にて、第1操作態様と第2操作態様との操作難易度の差を設けることが可能となる。 By configuring as described above, the second operation mode is less difficult to operate than the first operation mode, also from the standpoint of the visibility of the image. In this way, it is possible to set a difference in the difficulty of operation between the first operation mode and the second operation mode with a simpler configuration.

なお、「第1特定絵柄よりも第2特定絵柄の方が、遊技者が視認し易い絵柄」についてより具体的には、「第1特定絵柄が表示される表示面積よりも第2特定絵柄が表示される表示面積の方が大きい」や、「第1特定絵柄に付されている主な色よりも第2特定絵柄に付されている主な色の方が、周囲の色との色差が大きい」と表現することも可能である。 More specifically, "the second specific pattern is easier for the player to see than the first specific pattern" can be expressed as "the display area in which the second specific pattern is displayed is larger than the display area in which the first specific pattern is displayed" or "the main color in the second specific pattern has a larger color difference from the surrounding colors than the main color in the first specific pattern."

特徴F5.前記有利状態において、前記特定状態である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率の方が、前記特定状態ではない状況で行われる前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率よりも高くなり易いことを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. A gaming machine according to any one of Features F1 to F4, characterized in that in the advantageous state, the probability that the lottery result obtained by the lottery means performed in a situation where the specific state is met is the specific result, is likely to be higher than the probability that the lottery result obtained by the lottery means performed in a situation where the specific state is not met is the specific result.

上記構成によれば、特定結果当選時の操作態様によって有利状態を終了させることが可能となる構成において、特定結果当選となる確率が特定状態の方が有利状態における特定状態ではない状態よりも高くなり易くなる。特定状態へ移行し易くなる有利状態をあえて終了させたい場合とは、特定状態への移行が生じていない場面の他、特定状態に滞在しているものの当該特定状態をあえて終了させてまで通常状態に移行させるべき場面が想定される。この場合、特定状態では態様報知が行われるようになることから、その実行ゲーム数が限定的なものとなっている場合が多く、当該特定状態をあえて終了させようとする場面とは、残りの実行ゲーム数を消化するよりも前に終了させようとする場面であり、比較的急を要する場面といえる。そこで、上記構成のように、特定結果の当選確率を規定することで、急を要する特定状態中の終了操作を好適に行わせることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which it is possible to end an advantageous state depending on the operation mode at the time of winning a specific result, the probability of winning a specific result is likely to be higher in a specific state than in a non-specific advantageous state. Scenario in which it is desired to end an advantageous state that is likely to transition to a specific state includes a situation in which a transition to a specific state does not occur, as well as a situation in which the player is in a specific state but should end the specific state to transition to a normal state. In this case, since a mode notification is performed in the specific state, the number of games to be played is often limited, and a situation in which the player wishes to end the specific state is a situation in which the player wishes to end the specific state before the remaining number of games to be played is played, which can be said to be a relatively urgent situation. Therefore, by specifying the probability of winning a specific result as in the above configuration, it is possible to suitably perform an end operation during a specific state that requires urgency.

特徴F6.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1操作態様にて操作することの操作指示報知を所定の報知手段にて実行可能な第1操作指示報知手段(表示制御装置81による転落リプレイ当選時に第1再遊技入賞用の押し順報知演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第2操作態様にて操作することの操作指示報知を所定の報知手段にて実行可能な第2操作指示報知手段(表示制御装置81による転落リプレイ当選時に第2再遊技入賞用の押し順報知演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特定状態において予め定められた特定条件の成立を判定することが可能な判定手段(表示制御装置81による特定報知フラグがセットされているか否かの判定処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記特定条件が成立していないとする結果であって、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合に、前記第1操作指示報知手段による操作指示報知を実行可能とし、前記判定手段による判定結果が前記特定条件が成立しているとする結果であって、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合に、前記第2操作指示報知手段による操作指示報知を実行可能とする手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6: A first operation instruction notifying means capable of executing an operation instruction notifying operation to operate in the first operation mode by a predetermined notifying means when the lottery result by the lottery means is the specific result (a function of executing a process for performing a push order notification performance for the first replay winning when the fall replay is won by the display control device 81);
A second operation instruction notifying means capable of executing an operation instruction notifying to operate in the second operation mode by a predetermined notifying means when the lottery result by the lottery means is the specific result (a function of executing a process for performing a push order notifying performance for a second replay winning when a fall replay is won by the display control device 81);
A determination means for determining whether a predetermined specific condition is satisfied in the specific state (a function for executing a process for determining whether a specific notification flag is set by the display control device 81);
a means for enabling the first operation instruction notifying means to notify an operation instruction when the determination result by the determination means indicates that the specific condition is not satisfied and the lottery result by the lottery means is the specific result, and for enabling the second operation instruction notifying means to notify an operation instruction when the determination result by the determination means indicates that the specific condition is satisfied and the lottery result by the lottery means is the specific result (a function for executing a process for notifying the push order by the display control device 81);
A gaming machine according to any one of features F1 to F5, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、特定状態において特定条件が成立するまでは有利状態を終了させないように第1操作態様にて操作することの操作指示報知が行われ、特定条件が成立することで有利状態を終了させるように第2操作態様にて操作することの操作指示報知が行われる。このようにすることで、有利状態においてせっかく特定状態に移行したのにもかかわらず、誤って有利状態及び特定状態を終了させてしまうことを回避することができる。 According to the above configuration, an operation instruction is notified to operate in a first operation mode so as not to end the advantageous state until a specific condition is met in the specific state, and an operation instruction is notified to operate in a second operation mode so as to end the advantageous state when the specific condition is met. In this way, it is possible to avoid erroneously ending the advantageous state and the specific state even if a transition to the specific state has been made in an advantageous state.

特徴F7.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて前記特定状態へ移行させるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定状態への移行に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、当該所定の特定情報が前記特定抽選手段による前記特定抽選の対象となった場合の情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるゲームよりも前のゲームにて把握することが可能な先把握手段(表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定条件は、前記先把握手段による把握結果が、前記所定の特定情報を用いた前記特定抽選を前記有利状態にて行うよりも前記通常状態にて行う方が前記特定結果となり易いとする結果であることを一の条件として成立するものであることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7: A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A specific information storage means (a lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific selection means (a function of executing a process for AT selection by the main control device 101) capable of performing a specific selection as to whether or not to transition to the specific state using the specific information stored in the specific information storage means in a game subsequent to the game in which the specific information is acquired;
A specific transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (AT mode transition winning) corresponding to the transition to the specific state;
a pre-recognition means (a function of executing a process for displaying reserved information by a display control device 81) capable of recognizing information in a game prior to the game in which the specific information stored in the specific information storage means becomes the subject of the specific lottery by the specific lottery selection means when the specific information becomes the subject of the specific lottery;
Equipped with
The gaming machine described in feature F6, characterized in that one of the specific conditions is met when the result of the advance determination means indicates that the specific result is more likely to be obtained when the specific lottery using the specified specific information is conducted in the normal state than when it is conducted in the advantageous state.

上記構成によれば、事前取得される特定情報を用いて特定状態への移行を生じさせるか否かの特定抽選が行われる構成において、所定の特定情報を用いた特定抽選が有利状態にて行われるよりも通常状態にて行われた方が特定結果となり易いものであれば、特定条件が成立して特定状態中の操作指示報知が有利状態終了用のものに変化する。このようにすることで、一の特定状態において、特定条件が成立した場合に、特定状態の再セットを促すことが可能となり、特定状態への移行と再セットによって特定状態の連荘性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a specific lottery is performed using specific information acquired in advance to determine whether or not to cause a transition to a specific state, if a specific lottery using the predetermined specific information is more likely to result in a specific result when performed in a normal state than when performed in an advantageous state, the specific condition is met and the operation instruction notification during the specific state is changed to one for ending the advantageous state. In this way, when a specific condition is met in one specific state, it is possible to prompt the specific state to be reset, and it is possible to realize a series of specific states by transitioning to and resetting the specific state.

特徴F8.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記停止操作手段が前記第1操作態様にて操作された場合に前記特典付与手段により付与される特典と、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記停止操作手段が前記第2操作態様にて操作された場合に前記特典付与手段により付与される特典とが共通していることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F8. The gaming machine described in any one of Features F1 to F7, characterized in that the lottery result by the lottery means is the specific result, and the benefit that is awarded by the benefit awarding means when the stop operation means is operated in the first operation mode is the same as the lottery result by the lottery means is the specific result, and the benefit that is awarded by the benefit awarding means when the stop operation means is operated in the second operation mode.

上記構成によれば、有利状態を終了させるか否かの相違はあるものの、特定結果当選時の操作態様によって付与される特典は変化しない。このような構成であれば、特定結果当選時にいずれの操作態様にて操作すべきかの報知を、有利状態だけでなく通常状態でも発生し得るものとすることができる。 According to the above configuration, although there is a difference in whether or not the advantageous state is ended, the bonus granted does not change depending on the operation mode at the time of winning the specific result. With this configuration, it is possible to make it possible for a notification of which operation mode should be used when a specific result is won to occur not only in an advantageous state but also in a normal state.

特徴F9.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果(第1小役)が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果(第2小役~第26小役)が入賞する態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態(ATモード)を含む有利状態(有利区間)と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であって、第1特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させる一方、前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させないようにすることが可能な特定手段(主制御装置101による第2再遊技入賞時の終了用図柄停止に基づいて有利区間を終了させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature F9. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means, a first operation result (first small win) is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and a second operation result (second small win to twenty-sixth small win) that may provide a benefit different from the first operation result is won by operating the stop operation means in a second operation mode different from the first operation mode (for example, a push order bell).
When the result of the lottery by the lottery means is the mode result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided that can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means,
An advantageous state (advantageous section) including a specific state (AT mode) in which the mode notification by the mode notification execution means is likely to be executed, and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification execution means is not executable, are set;
A gaming machine characterized in that the lottery result by the lottery means in the advantageous state is a predetermined specific result, and the advantageous state is terminated when a first specific pattern combination stops at the valid position, while the advantageous state is not terminated when a second specific pattern combination different from the first specific pattern combination stops at the valid position (a function of executing a process to terminate the advantageous zone based on the stopping of a pattern for ending when a second re-play is won by the main control unit 101).

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果として停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合と第2の操作態様にて操作された場合とで、異なる利益が付与される態様結果が設けられており、当該態様結果当選時に操作態様についての態様報知が特定状態にて行われる場合があるため、態様報知の有無により、遊技者に付与する利益を異ならせる遊技性を実現することができる。しかも、このような特定状態は有利状態に含まれ、通常状態では態様報知が行われないことから、態様報知を利用した遊技性においては、有利状態の方が遊技者にとって有利な状態といえる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means draws a game and the rotation of the rotating body starts, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a mode result is provided in which different bonuses are awarded when the stop operation means is operated in a first operation mode and when it is operated in a second operation mode as a lottery result by the lottery means, and when the mode result is won, a mode notification about the operation mode may be performed in a specific state, so that a gameplay in which the bonus awarded to the player differs depending on whether or not a mode notification is given can be realized. Moreover, such a specific state is included in an advantageous state, and a mode notification is not performed in a normal state, so that in a gameplay using a mode notification, an advantageous state can be said to be a state that is advantageous to the player.

これに対して、例えば、有利状態への移行や有利状態の維持を望まない遊技者のニーズもあり、例えば、有利状態において何らかの事象(ペナルティ等)によって態様報知が予定よりも発生しないようになった場合や、有利状態における強制終了条件に近い状況で特定状態への移行を待っている状況等においては、有利状態を一旦終了させたほうがメリットが生じる場合もある。但し、有利状態から通常状態への移行を、遊技者に一任することは、遊技の管理や不正対策上好ましくない。 On the other hand, there are also needs of players who do not wish to transition to or maintain an advantageous state. For example, in cases where some event (penalty, etc.) in an advantageous state causes status notifications to occur less frequently than expected, or where a transition to a specific state is awaited in a situation close to a forced termination condition in an advantageous state, it may be more beneficial to end the advantageous state. However, leaving the transition from an advantageous state to the player alone is not desirable in terms of game management or fraud prevention.

そこで上記構成では、抽選手段による抽選結果が特定結果であって、且つ第1特定の絵柄組合せを有効位置に停止させた場合には有利状態を終了させることが可能である一方、抽選手段による抽選結果が特定結果であっても、第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せを有効位置に停止させた場合には有利状態を終了させないようにする構成としたため、有利状態を終了させることを遊技者の停止操作手段の操作によって決定可能としつつ、遊技機による抽選がそれに関与することとなり、有利状態の終了の有無をバランスよく好適に管理することが可能となる。 In the above configuration, it is possible to end the advantageous state if the result of the lottery by the lottery means is a specific result and a first specific picture combination is stopped in a valid position, but the advantageous state is not ended if a second specific picture combination different from the first specific picture combination is stopped in a valid position even if the result of the lottery by the lottery means is a specific result. Therefore, while the player can decide to end the advantageous state by operating the stop operation means, the lottery by the gaming machine is involved in this, and it is possible to appropriately manage whether or not the advantageous state ends in a balanced manner.

なお、上記特徴F9に対して、特徴F1乃至F8にて限定した各構成を個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。 Note that the configurations defined in features F1 to F8 may be applied individually or in combination to feature F9.

<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果(第1小役)が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果(第2小役~第26小役)が入賞する態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態(ATモード)を含む有利状態(有利区間)と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と前記抽選手段による抽選結果とを用いて前記特定状態へ移行させるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定状態への移行に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定情報として、前記通常状態にて前記特定抽選が行われた方が、前記有利状態にて前記特定抽選が行われるよりも、前記特定結果となり易い特別情報(第1特定役に対応するATカウンタ=0~56)が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means, a first operation result (first small win) is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and a second operation result (second small win to twenty-sixth small win) that may provide a benefit different from the first operation result is won by operating the stop operation means in a second operation mode different from the first operation mode (for example, a push order bell).
When the result of the lottery by the lottery means is the mode result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided that can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means,
An advantageous state (advantageous section) including a specific state (AT mode) in which the mode notification by the mode notification execution means is likely to be executed, and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification execution means is not executable, are set;
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A specific information storage means (a lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific selection means (a function of executing an AT selection process by the main control device 101) capable of performing a specific selection as to whether or not to transition to the specific state using at least the specific information stored in the specific information storage means and the selection result by the selection means in a game subsequent to the game in which the specific information is acquired;
A specific transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (AT mode transition winning) corresponding to the transition to the specific state;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specific information is set to special information (AT counter corresponding to the first specific role = 0 to 56) that makes it more likely to result in the specific result when the specific lottery is performed in the normal state than when the specific lottery is performed in the advantageous state.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果として停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合と第2の操作態様にて操作された場合とで、異なる利益が付与される態様結果が設けられており、当該態様結果当選時に操作態様についての態様報知が特定状態にて行われる場合があるため、態様報知の有無により、遊技者に付与する利益を異ならせる遊技性を実現することができる。しかも、このような態様報知が行われる特定状態への移行を生じさせるか否かの特定抽選が、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を用いて、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて行われるようにしたため、特定情報を用いた特定抽選において特定情報が事前に取得される構成となり、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, in a so-called slot machine in which, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the rotation of the circling body begins, and when the stop operation means is operated, the circling body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a bonus is awarded by the bonus awarding means, a mode result is provided in which different bonuses are awarded when the stop operation means is operated in a first operation mode and when it is operated in a second operation mode as a result of the lottery by the lottery means, and when the mode result is won, a mode notification about the operation mode may be made in a specific state, thereby realizing playability in which the bonus awarded to the player can be varied depending on whether or not a mode notification is made. Furthermore, the specific lottery to determine whether or not to transition to a specific state in which such a status notification is made is performed using specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means, in a game subsequent to the game in which the specific information was acquired. This results in a configuration in which the specific information is acquired in advance in the specific lottery using the specific information, realizing a gameplay that is completely different from that of conventional slot machines, which simply associates the lottery results by the lottery means with the stopping results of the rotating body.

しかも、上記構成では、このような特定状態は有利状態に含まれ、通常状態では態様報知が行われない、といったように、態様報知を利用した遊技性において有利状態の方が遊技者にとって有利な状態であることを前提としながらも、特定情報取得手段により取得される特定情報が特別情報である場合、その特別情報を用いた特定抽選では有利状態よりも通常状態の方が特定抽選に当選し易くなる。このようにすることで、特定情報が特別情報である場合にはその特別情報が特定抽選に用いられるゲームに限っては、通常状態の方が有利状態よりも有利となる事象が生じ、有利状態の方が通常状態よりも有利であることを前提としながらも、各状態の有利不利を逆転させることができる。この場合、例えば、事前取得されている特定情報が特別情報である場合に、その旨を報知したり、有利状態から通常状態へ移行させたりすることもできる。このように、上記構成を用いれば、単に有利状態であれば有利である、といった単純な遊技性から脱却した、新たな遊技性を創出することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the above configuration, such a specific state is included in the advantageous state, and in the normal state, a mode notification is not performed. In this way, while assuming that the advantageous state is a more advantageous state for the player in the gameplay using mode notification, if the specific information acquired by the specific information acquisition means is special information, the normal state is more likely to win the specific lottery in the specific lottery using the special information than the advantageous state. In this way, when the specific information is special information, an event occurs in which the normal state is more advantageous than the advantageous state only in the game in which the special information is used in the specific lottery, and while assuming that the advantageous state is more advantageous than the normal state, the advantages and disadvantages of each state can be reversed. In this case, for example, when the specific information acquired in advance is special information, it is possible to notify the player of this, or to transition from the advantageous state to the normal state. In this way, by using the above configuration, it is possible to create a new gameplay that breaks away from the simple gameplay of being advantageous if it is merely an advantageous state, and to improve the interest of the game.

特徴G2.前記特定抽選手段は、前記通常状態において、前記抽選手段による抽選結果が第1結果(例えば通常リプレイや押し順ベル)であって前記特定情報が前記特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されており、且つ、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果とは異なる第2結果(例えば強チェリー等のレア役)であって前記特定情報が前記特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine described in Feature G1, characterized in that the specific selection means is set so that in the normal state, if the selection result by the selection means is a first result (e.g., a normal replay or a push order bell) and the specific information is the special information, the selection result of the specific selection becomes the specific result, and if the selection result by the selection means is a second result different from the first result (e.g., a rare combination such as a strong cherry) and the specific information is the special information, the selection result of the specific selection becomes the specific result.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果と特定情報とのセットを用いて特定抽選が行われる構成において、通常状態の方が特定抽選に当選し易くなる特別情報に関しては、第1結果とのセットで特定抽選が行われた場合と、第2結果とのセットで特定抽選が行われた場合とのいずれにおいても当選するように設定されている。つまり、特別情報を用いて特定抽選が行われる場合、そのゲームの抽選結果が第1結果と第2結果とのいずれであっても特定抽選に当選となる。この場合、例えば、特別情報を用いた特定抽選において当選し易くなるようにするためには、その特別情報とセットで当選となる抽選手段による抽選結果の出現率を高くする構成も考えられる。しかし、出玉率や他の結果の出現率との関係上、その抽選結果の出現率を高くしようとしても上限がある。その点、上記構成のようにすることで、特別情報を用いた特定抽選に当選し易くなる事象を、抽選手段による抽選結果を変更することなく実現することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a specific lottery is performed using a set of the lottery result by the lottery means and the specific information, the special information that makes it easier to win the specific lottery in the normal state is set to win both when the specific lottery is performed in a set with the first result and when the specific lottery is performed in a set with the second result. In other words, when a specific lottery is performed using special information, the specific lottery will be won regardless of whether the lottery result of the game is the first result or the second result. In this case, for example, in order to make it easier to win a specific lottery using special information, a configuration can be considered in which the appearance rate of the lottery result by the lottery means that is a win in a set with the special information is increased. However, in relation to the ball payout rate and the appearance rate of other results, there is an upper limit to how much the appearance rate of the lottery result can be increased. In this respect, by adopting the above configuration, it is possible to realize an event in which it is easier to win a specific lottery using special information without changing the lottery result by the lottery means.

特徴G3.前記特定抽選手段は、前記有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が第3結果(例えば強チェリー等のレア役)であって前記特定情報が予め定められた第2特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3結果となる確率と、前記特定情報取得手段が前記第2特別情報を取得する確率とにより算出される前記有利状態における前記特定抽選の当選確率が、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果又は前記第2結果となる確率と、前記特定情報取得手段が前記特別情報を取得する確率とにより算出される前記通常状態における前記特定抽選の当選確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. The specific lottery means is set so that, in the advantageous state, when the lottery result by the lottery means is a third result (for example, a rare role such as a strong cherry) and the specific information is a predetermined second special information, the lottery result of the specific lottery becomes the specific result;
The gaming machine described in feature G2 is characterized in that the probability of winning the specific lottery in the advantageous state calculated by the probability that the lottery result by the lottery means will be the third result and the probability that the specific information acquisition means will acquire the second special information is set to be higher than the probability of winning the specific lottery in the normal state calculated by the probability that the lottery result by the lottery means will be the first result or the second result and the probability that the specific information acquisition means will acquire the special information.

上記構成では、特徴G2のように複数の抽選結果とセットで特定抽選に付されることで特定結果となる構成において、有利状態においては第3結果と第2特別情報とのセットで特定抽選に付されることで特定結果となる構成とし、これら各ゲームで第1結果や第2結果、第3結果となる確率と、特別情報や第2特別情報が取得される確率とを考慮すると、全体的に有利状態のほうが特定結果となり易くなるように、第1結果~第3結果の確率や、特別情報や第2特別情報が取得される確率が設定されている。このようにすることで、通常状態においては特別情報が複数の抽選結果とセットで特定抽選に付される構成を用いながらも、特定抽選の当選確率に関して有利状態の優位性を担保することが可能となる。 In the above configuration, in a configuration in which a specific result is obtained by being included in a specific lottery in a set with multiple lottery results as in feature G2, in an advantageous state, a specific result is obtained by being included in a specific lottery in a set with the third result and the second special information, and when the probabilities of obtaining the first, second, and third results in each game and the probabilities of obtaining the special information and the second special information are taken into consideration, the probabilities of the first to third results and the probabilities of obtaining the special information and the second special information are set so that an advantageous state is more likely to result in a specific result overall. In this way, it is possible to guarantee the superiority of the advantageous state in terms of the probability of winning the specific lottery, while using a configuration in which special information is included in a specific lottery in a set with multiple lottery results in the normal state.

特徴G4.前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果となる確率の方が前記第2結果となる確率よりも高くなるように設定されており、
前記第3結果は前記第2結果であることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. The lottery result by the lottery means is set so that the probability of the lottery result being the first result is higher than the probability of the lottery result being the second result,
A gaming machine described in feature G3, characterized in that the third result is the second result.

上記構成によれば、第1結果の方が第2結果よりも当選し易い構成において、通常状態においては、第1結果又は第2結果と特別情報とのセットで特定抽選に当選となり、有利状態においては、第2結果と第2特別情報とのセットで特定抽選に当選となる。つまり、通常状態と有利状態とで、当選確率の低い所謂レア役と称される第2結果である場合の特定抽選の結果が、取得されている特定情報によって異なる構成である。このような構成とすることで、全体的に有利状態のほうが特定結果となり易くなるようにするうえで、第2結果となる場合に対応付けられた特別情報と第2特別情報との数値範囲を、有利状態側の方を広くしたり、その種類を有利状態側の方を多くしたりすればよく、比較的簡素な構成にて、特定抽選の当選確率を設定することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the first result is more likely to be won than the second result, in the normal state, a set of the first or second result and the special information will win the specific lottery, and in the advantageous state, a set of the second result and the second special information will win the specific lottery. In other words, in the normal state and the advantageous state, the result of the specific lottery in the case of the second result, which is called a rare role and has a low probability of winning, differs depending on the acquired specific information. With this configuration, in order to make it easier for the advantageous state to result in a specific result overall, it is sufficient to widen the numerical range of the special information and the second special information associated with the second result on the advantageous state side, or to increase the number of types on the advantageous state side, and it becomes possible to set the probability of winning the specific lottery with a relatively simple configuration.

特徴G5.前記特定抽選手段は、前記有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果とならないように設定されていることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. The gaming machine described in Feature G4, wherein the specific lottery means is configured such that, in the advantageous state, if the lottery result by the lottery means is the first result, the lottery result of the specific lottery is not the specific result.

上記構成によれば、当選確率の高い第1結果については、有利状態にて特定結果となる特定情報が対応付けられていないため、全体的に有利状態のほうが特定結果となり易くなるようにするうえで、第2結果となる場合に対応付けられた特別情報と第2特別情報との数値範囲等を最大限広くすることが可能となる。つまり、有利状態においては、第1結果では特定抽選に当選しないものの、第2結果となった場合の特定抽選の当選確率を最大限高くすることが可能となる。これにより、有利状態のメリハリを生じさせることができ、有利状態における興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, since the first result, which has a high probability of winning, is not associated with specific information that results in a specific result in an advantageous state, it is possible to maximize the numerical range, etc., between the special information associated with the second result and the second special information, so that the overall advantageous state is more likely to result in a specific result. In other words, in an advantageous state, although the first result does not result in a win in the specific lottery, it is possible to maximize the probability of winning the specific lottery in the case of the second result. This can create a sense of contrast in the advantageous state and increase interest in the advantageous state.

特徴G6.前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果又は前記第2結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第3結果となる確率よりも高く、
前記特定情報取得手段が前記特別情報を取得する確率は、前記特定情報取得手段が前記第2特別情報を取得する確率よりも低くなるように設定されていることを特徴とする特徴G3乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. The probability that the lottery result by the lottery means will be the first result or the second result is higher than the probability that the lottery result by the lottery means will be the third result;
A gaming machine described in any one of features G3 to G5, characterized in that the probability that the specific information acquisition means acquires the special information is set to be lower than the probability that the specific information acquisition means acquires the second special information.

上記構成は、特徴G3乃至G5の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of features G3 to G5.

特徴G7.前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が特別結果(通常リプレイ、不問ベル、押し順ベル等)であって前記特定情報が前記特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されており、
遊技状態が第1遊技状態(例えば通常遊技状態)である場合と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば第3RT状態)である場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が共通していることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. The specific lottery means is set so that when the lottery result by the lottery means is a special result (normal replay, no-question bell, push order bell, etc.) and the specific information is the special information, the lottery result of the specific lottery becomes the specific result;
A gaming machine described in any one of features G1 to G6, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the special result is the same when the gaming state is a first gaming state (e.g., a normal gaming state) and when the gaming state is a second gaming state different from the first gaming state (e.g., a third RT state).

通常状態と有利状態とを明確に区別することで、特定状態への移行が生じていないのにも関わらず態様報知が行わせたり、その態様報知による恩恵を不正に享受しようとしたりする不正行為を遊技ホールの管理者等が特定し易くなるメリットがある。その点、仮に、通常状態においても特定抽選を行ううえで、遊技状態によって当選確率が異なる結果で特定抽選を行う構成とすると、遊技状態によって特定抽選の当選確率が異なることとなり、有利状態の意義が薄れ、そうすると、上記の不正行為の特定が行いにくくなる。これに対して上記構成では、抽選手段による抽選結果と特定情報とのセットを用いて特定抽選が行われる構成において、特別情報とのセットで特定抽選に当選となる特別結果は、遊技状態によって当選確率が変化しない結果となる。このようにすることで、通常状態において特定抽選を行う構成としても、有利状態との区別を明確にすることができ、上記のような不都合を生じさせないようにすることができる。 By clearly distinguishing between the normal state and the advantageous state, there is an advantage that it becomes easier for the manager of the game hall to identify fraudulent acts such as making a mode notification even when a transition to a specific state has not occurred, or trying to illegally enjoy the benefits of that mode notification. In this regard, if a specific lottery is performed in the normal state with a result in which the winning probability differs depending on the game state, the winning probability of the specific lottery will differ depending on the game state, and the significance of the advantageous state will be diminished, making it difficult to identify the above-mentioned fraudulent acts. In contrast, in the above-mentioned configuration, in a configuration in which a specific lottery is performed using a set of the lottery result by the lottery means and the specific information, the winning probability of the special result, which is a win in the specific lottery in a set with the special information, will not change depending on the game state. In this way, even if a specific lottery is performed in the normal state, it is possible to clearly distinguish from the advantageous state, and to prevent the above-mentioned inconveniences from occurring.

<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果(第1小役)が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果(第2小役~第26小役)が入賞する態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態(ATモード)への移行が可能となる有利状態(有利区間)と、当該有利状態よりも前記特定状態へ移行しにくい通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記通常状態にて、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1契機結果(外れを除く全結果)であることに基づいて、前記有利状態へ移行させるか否かの有利移行抽選を実行する有利移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選処理を実行する機能)と、
前記有利移行抽選手段による有利移行抽選の結果が前記有利状態へ移行させることに対応する有利移行結果(有利状態移行当選)であることに基づいて、前記有利状態へ移行させる有利状態移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2契機結果(第1特定役)であることに基づいて、前記特定状態へ移行させるか否かの特定移行抽選を実行する特定移行抽選手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定移行抽選手段による特定移行抽選の結果が前記特定状態へ移行させることに対応する特定移行結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
予め定められた特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記第1契機結果となった後で前記抽選手段による抽選結果が前記第2契機結果となるよりも、前記抽選手段による抽選結果が前記第1契機結果となる前に前記抽選手段による抽選結果が前記第2契機結果となった方が、遊技者にとって有利となるように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means, a first operation result (first small win) is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and a second operation result (second small win to twenty-sixth small win) that may provide a benefit different from the first operation result is won by operating the stop operation means in a second operation mode different from the first operation mode (for example, a push order bell).
When the result of the lottery by the lottery means is the mode result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided that can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means,
An advantageous state (advantageous section) in which a transition to a specific state (AT mode) in which the mode notification execution means is more likely to execute the mode notification is set, and a normal state (normal section) in which a transition to the specific state is more difficult than in the advantageous state is set,
In the normal state, a favorable transition lottery means (a function of executing a favorable zone transition lottery process by the main control device 101) executes a favorable transition lottery to determine whether or not to transition to the favorable state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined first trigger result (all results excluding misses);
advantageous state transition means (a function of executing a process for transitioning to an advantageous zone by the main control device 101) for transitioning to the advantageous state based on the result of the advantageous transition lottery by the advantageous transition lottery means being an advantageous transition result (advantageous state transition winning) corresponding to transitioning to the advantageous state;
A specific transition lottery means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) that executes a specific transition lottery to determine whether or not to transition to the specific state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined second trigger result (first specific role);
A specific state transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state based on the result of the specific transition lottery by the specific transition lottery means being a specific transition result (AT mode transition winning) corresponding to transition to the specific state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, in a predetermined specific situation, it is set so that it is more advantageous for a player if the lottery result by the lottery means becomes the second trigger result before the lottery result by the lottery means becomes the first trigger result, rather than the lottery result by the lottery means becoming the second trigger result after the lottery result by the lottery means becomes the first trigger result.

上記構成によれば、態様報知が行われ易い特定状態への移行が生じ易くなる有利状態と、特定状態への移行が生じにくい通常状態とが設定されている構成において、第1契機結果となると有利状態への移行抽選が行われ、第2移行結果となると特定状態への移行抽選が行われるようにしたうえで、特定状況では、第1契機結果となった後に第2契機結果となるよりも、第1契機結果となる前に第2契機結果となった方が遊技者にとって有利となる。つまり、通常であれば、第1契機結果となって有利状態へ移行抽選を受け、有利状態へ移行してから第2契機結果となる方が有利状態への移行し易さからすると有利となるものの、特定状況においてはそれが逆転する。このような特定状況が生じ得るようにしたことから、通常状態→有利状態→特定状態といった段階的な状態移行を規定しつつも、最下層である通常状態において特定状態への移行し易さ等の有利度が逆転する状況が生じ、当該通常状態の面白みを向上させることができる。 According to the above configuration, in a configuration in which an advantageous state where a transition to a specific state where a mode notification is likely to be performed is set, and a normal state where a transition to a specific state is unlikely to occur, a lottery for transition to the advantageous state is held when the first trigger result is reached, and a lottery for transition to the specific state is held when the second transition result is reached, and in a specific situation, it is more advantageous for the player to have the second trigger result before the first trigger result than to have the second trigger result after the first trigger result is reached. In other words, normally, it is advantageous in terms of ease of transition to an advantageous state to have the first trigger result, a lottery for transition to an advantageous state, and then to have the second trigger result after transitioning to an advantageous state, but in a specific situation, this is reversed. By allowing such a specific situation to occur, while a gradual state transition such as normal state → advantageous state → specific state is specified, a situation occurs in which the degree of advantage, such as the ease of transition to a specific state, is reversed in the lowest level normal state, and the fun of the normal state can be improved.

なお、上記構成において、「予め定められた特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記第1契機結果となった後で前記抽選手段による抽選結果が前記第2契機結果となるよりも、前記抽選手段による抽選結果が前記第1契機結果となる前に前記抽選手段による抽選結果が前記第2契機結果となった方が、遊技者にとって有利となるように設定されている」は、「予め定められた特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記第1契機結果となった後のゲームで前記抽選手段による抽選結果が前記第2契機結果となるよりも、前記抽選手段による抽選結果が前記第1契機結果となる前のゲームで前記抽選手段による抽選結果が前記第2契機結果となった方が、遊技者にとって有利となるように設定されている」と表現してもよい。 In the above configuration, "It is set so that in a predetermined specific situation, it is more advantageous for the player if the lottery result by the lottery means becomes the second trigger result before the lottery result by the lottery means becomes the first trigger result, rather than the lottery result by the lottery means becoming the second trigger result after the lottery result by the lottery means becomes the first trigger result" may also be expressed as "It is set so that in a predetermined specific situation, it is more advantageous for the player if the lottery result by the lottery means becomes the second trigger result in a game before the lottery result by the lottery means becomes the first trigger result, rather than the lottery result by the lottery means becoming the second trigger result in a game after the lottery result by the lottery means becomes the first trigger result."

特徴H2.前記特定状況は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1契機結果となって前記有利移行抽選手段による抽選結果が前記有利移行結果となるよりも前に、前記抽選手段による抽選結果が前記第2契機結果となることで、当該第2契機結果に基づく前記特定移行抽選手段による前記特定移行抽選の結果が前記特定移行結果となり易いことを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine described in Feature H1, characterized in that the specific situation is such that the result of the specific transition lottery by the specific transition lottery means based on the second trigger result is likely to be the specific transition result when the lottery result by the lottery means becomes the second trigger result before the lottery result by the lottery means becomes the first trigger result and the lottery result by the advantageous transition lottery means becomes the advantageous transition result.

上記構成は、特徴H1の具体的構成である。このような構成とすることで、通常状態よりも有利状態のほうが全体的に見ると特定状態へ移行し易い構成であることを前提としながら、特定状況では、通常状態中の方が有利状態よりも特定状態へ移行し易いといった逆転現象が生じ、通常状態の遊技性を格段に向上させることができる。 The above configuration is a specific configuration of feature H1. With this configuration, while it is assumed that advantageous states are easier to transition to specific states overall than normal states, in certain situations, a reversal phenomenon occurs in which it is easier to transition to specific states during normal states than advantageous states, making it possible to significantly improve the playability of the normal state.

特徴H3.前記抽選手段による抽選結果が前記第1契機結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2契機結果となる確率よるも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. A gaming machine according to Feature H1 or Feature H2, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the first trigger result is set to be higher than the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the second trigger result.

上記構成によれば、第1契機結果となる確率の方が第2契機結果となる確率の方が高いため、第1特定結果の方が第2契機結果よりも先に発生し易い。そのため、特定状況といった通常状態の方が有利状態よりも有利となる状況であっても、それがより限定的なものとなり、有利状態の優位性が逆転するような状況がより限られた状況として、当該状況への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, since the probability of the first trigger result being the second trigger result is higher than the probability of the first trigger result being the second trigger result, the first specific result is more likely to occur before the second trigger result. Therefore, even in a situation where a normal state, such as a specific situation, is more advantageous than an advantageous state, this becomes more limited, and the situation where the advantage of the advantageous state is reversed becomes more limited, so that attention to the situation can be preferably increased.

特徴H4.前記第2契機結果は前記第1契機結果に含まれるものであることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. The gaming machine described in Feature H3, characterized in that the second trigger result is included in the first trigger result.

上記構成によれば、第1契機結果であっても第2契機結果ではないといった事象は生じるものの、第2契機結果であっても第1契機結果ではないといった事象は生じない。このように、両契機結果の重複を許容することで、契機結果の選別の自由度が大幅に向上する。 According to the above configuration, although an event may occur in which the first trigger result is not the second trigger result, an event may not occur in which the second trigger result is not the first trigger result. In this way, by allowing overlap between both trigger results, the degree of freedom in selecting the trigger result is greatly improved.

特徴H5.前記通常状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2契機結果となった場合、前記通常状態における前記有利移行抽選手段による前記有利移行抽選が実行され、且つ前記通常状態における前記特定移行抽選手段による前記特定移行抽選が実行されるものであることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine described in Feature H4, characterized in that when the lottery result by the lottery means in the normal state becomes the second trigger result, the advantageous transition lottery is executed by the advantageous transition lottery means in the normal state, and the specific transition lottery is executed by the specific transition lottery means in the normal state.

上記構成は両契機結果が重複する場合の移行抽選の態様を規定するものであり、上記構成のようにすることで、第2契機結果に基づく特定移行抽選が通常状態において行われるものであることが明確化される。これにより、通常状態中の有利度の逆転現象を好適に実現することができる。 The above configuration specifies the manner of the transition lottery when the results of both triggers overlap, and by adopting the above configuration, it is made clear that the specific transition lottery based on the second trigger result is conducted in the normal state. This makes it possible to ideally realize the reversal of the advantage degree during the normal state.

特徴H6.前記特定状況となり得ることを、当該特定状況となるよりも前に把握することが可能な先把握手段(表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能)と、
前記先把握手段による把握結果に基づいて、当該特定状況となり得ることの特定報知を、当該特定状況となるよりも前に、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81により特定報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6: A pre-detection means (a function for executing a process for displaying pending information by the display control device 81) capable of detecting the possibility of the specific situation occurring before the specific situation occurs;
A specific notification execution means (a function of executing a process for issuing a specific notification by the display control device 81) capable of issuing a specific notification of a possibility of the specific situation occurring based on a result of the prediction by the advance detection means, before the specific situation occurs, by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
A gaming machine according to any one of features H1 to H5, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、特定状況が生じるよりも前に特定報知によってそれを把握することができる。このようにすることで、特定報知が通常状態中であればそれに期待しながら遊技を行うようになるであろうし、特定報知が有利状態中であれば、通常状態への移行が生じることを期待しながら遊技を行うようになると考えられ、いずれにしても、特定報知を契機としてその後の遊技姿勢が大きく変化するものと考えられる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, a specific situation can be recognized by a specific notification before it occurs. In this way, if the specific notification occurs during a normal state, the player will likely play in anticipation of the notification, and if the specific notification occurs during an advantageous state, the player will likely play in anticipation of a transition to the normal state. In either case, the specific notification is likely to be a trigger for a significant change in the player's subsequent gaming attitude. This makes it possible to favorably increase the player's level of attention to the game.

特徴H7.前記特定報知実行手段は、前記有利状態において前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。 Feature H7. The gaming machine according to Feature H6, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification in the advantageous state.

上記構成によれば、有利状態中に、通常状態中の特定状況に関する特定報知が行われることになる。そのため、有利状態ではあっても、当該有利状態から通常状態への移行が生じることを望むようになり、従来とは真逆の感情を惹起させる、といった斬新な遊技性を提供することが可能となる。 With the above configuration, during an advantageous state, a specific notification is given regarding a specific situation during the normal state. Therefore, even when in an advantageous state, the player will hope for a transition from the advantageous state to the normal state, evoking emotions completely opposite to those experienced in the past, providing a novel gameplay experience.

特徴H8.前記先把握手段により前記特定状況となり得ることの把握が行われた場合であっても、前記抽選手段による抽選結果が前記第1契機結果となる前に前記抽選手段による抽選結果が前記第2契機結果となることが前記有利状態において生じた場合には、前記通常状態において生じた場合よりも不利となることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. A gaming machine according to Feature H7, characterized in that even if the advance grasping means grasps that the specific situation may occur, if the lottery result by the lottery means becomes the second trigger result before the lottery result by the lottery means becomes the first trigger result in the advantageous state, the game machine is more disadvantageous than if the lottery result occurs in the normal state.

上記構成によれば、有利状態中に特定報知が行われた場合において、有利状態から通常状態への移行が生じなければ意味がないことが明確化される。このようにすることで、より通常状態への移行を渇望させることができ、従来にはない面白みのある遊技性が実現される。 The above configuration makes it clear that when a specific notification is made during an advantageous state, it is meaningless unless a transition from the advantageous state to the normal state occurs. This makes it possible to make the player yearn for a transition to the normal state even more, realizing an exciting gameplay that has never been seen before.

特徴H9.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
を備え、
前記特定移行抽選手段は、前記特定移行抽選を、前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な構成であり、
前記先把握手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、当該所定の特定情報が前記通常状態にて前記特定移行抽選の対象となった場合の情報を把握することで前記特定状況となり得ることを把握可能な構成であることを特徴とする特徴H6乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A specific information storage means (a lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
Equipped with
the specific transition lottery means is configured to execute the specific transition lottery by using the specific information stored in the specific information storage means in a game subsequent to the game in which the specific information is acquired;
The gaming machine described in any one of features H6 to H8, characterized in that the advance grasping means is configured to grasp that the specific situation may occur by grasping information about the case in which the specific information stored in the specific information storage means becomes the subject of the specific transition lottery in the normal state.

上記構成は特徴H6の具体的構成であり、特定状態への移行抽選が、事前取得される特定情報を用いて行われ、当該事前取得されている所定の特定情報が通常状態において特定移行抽選の対象となった場合の情報に基づいて特定状況となり得ることを把握し、その把握結果に基づいて特定報知が行われる。このようにすれば、特定状況を容易に把握することができ、特定報知を用いた遊技性を好適に実現することができる。 The above configuration is a specific configuration of feature H6, in which a lottery for transitioning to a specific state is conducted using specific information acquired in advance, and it is determined that a specific situation may occur based on information when the predetermined specific information acquired in advance becomes the subject of a specific transition lottery in a normal state, and a specific notification is issued based on the determination result. In this way, the specific situation can be easily determined, and gameplay using the specific notification can be optimally realized.

特徴H10.前記先把握手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、当該所定の特定情報が前記通常状態にて前記特定移行抽選の対象となった場合に、当該特定移行抽選が所定の第2契機結果に基づいて行われることで前記特定移行結果となることを把握可能であり、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態から前記通常状態へ移行させることを可能とする報知を前記特定報知として実行可能であり、
前記通常状態にて前記所定の特定情報が前記特定移行抽選の対象となった場合の前記抽選手段による抽選結果が前記所定の第2契機結果であり、且つ当該所定の特定情報が前記特定移行抽選の対象となるまでに当該通常状態にて前記第1契機結果とならない確率の方が、前記有利状態にて前記所定の特定情報が前記特定移行抽選の対象となった場合の前記特定移行結果となる確率よりも高くなる場合に前記特定報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。
Feature H10. The advance grasping means is capable of grasping that, for the specific information stored in the specific information storage means, when the specific information is the subject of the specific transition lottery in the normal state, the specific transition lottery is conducted based on a specific second trigger result, resulting in the specific transition result;
The specific notification execution means includes:
A notification that enables the advantageous state to be transitioned to the normal state can be executed as the specific notification,
The gaming machine described in feature H9 is characterized in that the specific notification is capable of being made when the lottery result by the lottery means when the specified specific information becomes the subject of the specific transition lottery in the normal state is the specified second trigger result, and the probability that the specified specific information will not become the first trigger result in the normal state by the time it becomes the subject of the specific transition lottery is higher than the probability of the specified specific information becoming the specific transition result when the specified specific information becomes the subject of the specific transition lottery in the advantageous state.

通常状態において、所定の特定情報が特定移行抽選の対象となるゲームで所定の第2契機結果となるよりも先に第1契機結果となる確率が高い場合にまで通常状態へ移行させてしまうと、実質的に特定状況の恩恵を享受できない可能性が高い。その点、上記構成では、所定の特定情報が特定移行抽選の対象となるゲームで所定の第2契機結果となるよりも先に第1契機結果となる確率と、そのまま有利状態にて所定の特定情報を用いた特定抽選を受けた場合の特定移行結果となる確率と、を考慮して通常状態への移行を生じさせるようにするため、特定状況の恩恵をより好適に享受させることが可能となる。 If a transition to the normal state is made in a normal state when there is a high probability that the specified specific information will become the first trigger result before becoming the specified second trigger result in a game that is the subject of a specific transition lottery, there is a high possibility that the benefits of the specific situation will not be enjoyed in practice. In this regard, in the above configuration, a transition to the normal state is made taking into consideration the probability that the specified specific information will become the first trigger result before becoming the specified second trigger result in a game that is the subject of a specific transition lottery, and the probability of the specific transition result being obtained if a specific lottery using the specified specific information is received while still in an advantageous state, so that the benefits of the specific situation can be enjoyed more favorably.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴H群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴H群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Feature Group A through Feature Group H described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A through H individually, or to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that changes and displays a series of symbols consisting of multiple symbols, and then displays the series of symbols at its final stop; the change in symbols is started by operating a start operating means, the change in symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern string consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern string, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operation means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operation means is valid when game balls are inserted by the insertion device.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as a gaming machine, 32... reels as a rotating body, 41... start lever as a start operation means, 42-44... stop switches as a stop operation means, 64... speaker constituting the auxiliary performance section, 65... auxiliary display section constituting the auxiliary performance section, 68... indication monitor, N8... eighth display segment as a section indicator, 81... display control device as a sub-control board, 101... main control device as a main control board, 102... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合に入賞が可能となる第1結果と、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作された場合に入賞が可能となる第2結果と、を有し、
前記停止操作手段の操作態様についての態様報知を実行可能な手段を備え、
遊技状態として、第1状態と、当該第1状態よりも前記態様報知が実行され易い第2状態とを有し、
前記第2状態へ移行可能とさせる特定判定を、前記第1状態における特定ゲームにて実行可能な手段と、
前記特定判定の判定結果が前記第2状態へ移行可能とさせることに対応する結果であることに基づいて、前記第2状態へ移行させる手段と、
前記第1状態における前記特定判定の実行が制限されるゲームのうちの所定ゲームにて前記停止操作手段が前記第1の操作態様にて操作された場合よりも、前記所定ゲームにて前記停止操作手段が前記第2の操作態様にて操作された場合の方が、前記特定ゲームが後のゲームとなるようにすることが可能な手段と、
前記所定ゲームにて前記第1の操作態様にて操作された場合よりも前記第2の操作態様にて操作された場合の方が、前記特典付与手段により付与される特典が多くなることを可能とする手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A plurality of rotating bodies having a plurality of patterns applied thereto in a circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated;
A stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on an operation of the start operation means;
a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result in the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a first result which allows a prize to be won when the stop operation means is operated in a first operation mode, and a second result which allows a prize to be won when the stop operation means is operated in a second operation mode different from the first operation mode, as a lottery result by the lottery means;
a means for executing notification of an operation mode of the stop operation means,
The game state includes a first state and a second state in which the mode notification is more likely to be executed than in the first state,
a means for executing a specific determination for enabling a transition to the second state in a specific game in the first state ;
a means for transitioning to the second state based on a determination result of the specific determination being a result corresponding to enabling transition to the second state;
a means for making the specific game a later game when the stop operation means is operated in the second operation mode in a predetermined game among games in which the execution of the specific determination in the first state is restricted, compared with when the stop operation means is operated in the first operation mode in the predetermined game;
a means for enabling the bonus given by the bonus giving means to be greater when the player operates in the second operation mode in the predetermined game than when the player operates in the first operation mode;
A gaming machine comprising:
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