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JP7715239B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7715239B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7715239B2 JP2024076587A JP2024076587A JP7715239B2 JP 7715239 B2 JP7715239 B2 JP 7715239B2 JP 2024076587 A JP2024076587 A JP 2024076587A JP 2024076587 A JP2024076587 A JP 2024076587A JP 7715239 B2 JP7715239 B2 JP 7715239B2
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孝雄 久保
和良 栗作
隆 大久保
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, with regard to slot machines, when medals have been bet as gaming media and the start lever is operated, an internal lottery is conducted and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop as a result of the internal lottery, a bonus according to the result is awarded (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-295707号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, the gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段における抽選結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報を取得する特定情報取得手段と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象を生じさせることの特定判定を実行することが可能な特定判定手段と、
前記特定情報記憶手段により記憶されている特定情報についての特定報知を、当該特定情報が前記特定判定の対象となるよりも前に、所定の報知手段にて実行可能な手段と、
を備え、
前記特定情報取得手段は、
前記取得条件として遊技者の操作に基づいて第1条件が成立した場合に前記特定情報を取得することが可能な第1手段と、
前記取得条件として遊技者の操作に基づいて前記第1条件とは異なる第2条件が成立した場合に前記特定情報を取得することが可能な第2手段と、
を備え、
前記特定判定手段は、前記抽選手段による抽選結果と、当該抽選手段による抽選が行われるよりも前のゲームで取得された前記特定情報と、に基づいて、前記特定判定を実行可能であり、
前記特定情報として、第1特定情報と第2特定情報とを有し、
前記抽選手段による抽選結果として、第1結果と第2結果とを有し、
前記第1特定情報と前記第1結果とを用いて前記特定判定を行う場合のほうが、前記第2特定情報と前記第1結果とを用いて前記特定判定を行う場合よりも、前記特定事象を生じさせることに対応する結果となり易い構成であることを特徴とする。
The present invention provides
A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be visible;
a start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a result of the lottery drawn by the lottery drawing means;
A gaming machine comprising:
a specific information acquisition means for acquiring specific information when a predetermined acquisition condition is met;
a specific information storage means capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
a specific determination means for executing a specific determination of causing a specific event to occur by using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery means;
a means for executing specific notification of the specific information stored in the specific information storage means by a predetermined notification means before the specific information becomes a target of the specific determination;
Equipped with
The specific information acquisition means
a first means for acquiring the specific information when a first condition is met based on an operation by a player as the acquisition condition;
a second means for acquiring the specific information when a second condition different from the first condition is established based on an operation by a player as the acquisition condition;
Equipped with
the specific determination means is capable of making the specific determination based on a lottery result by the lottery means and the specific information acquired in a game prior to the lottery being performed by the lottery means;
The identification information includes first identification information and second identification information,
The lottery results by the lottery means include a first result and a second result,
The configuration is characterized in that when the specific judgment is made using the first specific information and the first result, it is more likely to result in a result corresponding to causing the specific event than when the specific judgment is made using the second specific information and the first result.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 This invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to an embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of the slot machine with the front door closed. FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of the slot machine with the front door open. FIG. 前面扉の背面図である。FIG. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the pay lines. FIG. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the pay lines. FIG. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing by the main control device. 抽選処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing lottery processing. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal gaming state. リール制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. リールの停止制御を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining reel stop control. RT状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the first RT state. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the second RT state. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the third RT state. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for a BB state. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the transition relationship between states. 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of a display mode. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing lottery result handling processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the lottery process for transition to a favorable zone. 第1特定役処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the first specific role processing. 第2特定役処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the second specific role processing. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an additional notification process. 第3特定役処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the third specific role processing. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for a specialized zone. 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。10 is a diagram for explaining the main results of a lottery relating to an instruction function and the setting difference in winning probability. 有利区間移行抽選テーブル及びATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a favorable zone transition lottery table and an AT mode transition lottery table. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a premonition game number table. 上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an additional lottery table and an additional game number lottery table. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship between the actual number of remaining games in the advantageous zone and the displayed number of remaining games. 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a later-addition lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an additional notification timing table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a mode transition notification process. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。An explanatory diagram showing an overview of the push order notification display performed on the auxiliary display unit. 押し順役処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the push order role processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a winning result response process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a number-of-games management process. 終了判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an end determination process. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an overview of an instruction monitor and a section indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first section display process. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second section display process. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing remaining game number management processing. 残枚数管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a remaining number management process. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。A diagram to explain the relationship between the start game and end game of the advantageous zone and the display on the zone indicator. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance setting process performed by a sub-side display control device. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a bet effect setting process. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a start-up effect setting process. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process for notifying the order of pressing buttons. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting process for the additional effects. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for setting effects at the time of each stop operation. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for setting effects when all the devices are stopped. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the bonus effect setting process. 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for notifying transition trigger roles. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a continuous performance setting process. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between notification timing and additional effects. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 連続演出の一例を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a continuous effect. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number acquisition process. 抽選用情報記憶エリアの概要を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an overview of a lottery information storage area. 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number shift process. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table. ATモード移行当選となるATカウンタの値とゲームの抽選結果との関係性を示す図である。A diagram showing the relationship between the AT counter value that results in an AT mode transition win and the game lottery result. 保留表示用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for displaying a hold; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 保留表示としての特別画像の種類とATカウンタとの関係性を示す図である。A diagram showing the relationship between the type of special image as a hold display and the AT counter. 保留シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for a reserved shift. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。A diagram for explaining an overview of the AT mode transition lottery using the AT counter and the game lottery results. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。A diagram for explaining an overview of the AT mode transition lottery using the AT counter and the game lottery results. 遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the difference in the probability of winning a specific role for each game state. 遊技状態ごとの特別画像の期待度を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the expectation of a special image for each game state. 状況表示開始用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a status display start process. 状況表示更新用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a status display update process. 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining an overview of special images and status displays. 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining an overview of special images and status displays. 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining an overview of special images and status displays. 変形例1における保留表示用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the hold display process in variant example 1. 特別画像が表示される様子を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining how a special image is displayed. 変形例2における、BB入賞ゲーム調整用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BB winning game adjustment process in Modification 2. 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining an overview of special images and status displays. 変形例3における、各リールの図柄配列の概要を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of the arrangement of symbols on each reel in Modification 3. 第2の実施形態における、抽選用情報記憶エリアの概要を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an overview of a lottery information storage area in the second embodiment. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number acquisition process. 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number shift process. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。A diagram for explaining an overview of the AT mode transition lottery using the AT counter and the game lottery results. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。A diagram for explaining an overview of the AT mode transition lottery using the AT counter and the game lottery results. 変形例1における、乱数シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number shifting process in Modification 1. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。A diagram for explaining an overview of the AT mode transition lottery using the AT counter and the game lottery results. 変形例2において、(a)は各状態の移行関係を示す説明図であり、(b)は各ボーナスの終了条件を説明するための図である。In the second modification, (a) is an explanatory diagram showing the transition relationship between each state, and (b) is a diagram for explaining the end conditions of each bonus. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。A diagram for explaining an overview of the AT mode transition lottery using the AT counter and the game lottery results. 第3の実施形態における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an initial random number acquisition process in the third embodiment. 変形例1における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an initial random number acquisition process in Modification 1. 変形例2における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an initial random number acquisition process in Modification 2. 変換テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a conversion table. 変形例3における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an initial random number acquisition process in Modification 3. 第4の実施形態における、第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the first RT state in the fourth embodiment. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the 4th RT state. (a)は入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図であり、(b)は遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。10A is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the bonus awarded, and FIG. 10B is a diagram for explaining the difference in the probability of winning a specific combination for each game state. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number acquisition process. 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number shift process. 特別報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special notification process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 第4RT移行用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the fourth RT transition process. (a)は各記憶エリアに記憶されているATカウンタとチェリーカウンタ及びスイカカウンタとの関係性を説明するための図であり、(b)及び(c)は各第4RT演出とAT当選期待度との関係性を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the relationship between the AT counter stored in each memory area and the cherry counter and watermelon counter, and (b) and (c) are diagrams for explaining the relationship between each 4th RT performance and the expected probability of winning the AT. 変形例1における、特別報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special notification process in Modification 1. 第4RT移行用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the fourth RT transition process. 変形例2における、乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number acquisition process in Modification 2. 積算値情報用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an integrated value information process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 変形例3における、ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an AT mode transition lottery table in variant example 3. 遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the difference in the probability of winning a specific role for each game state. 第5の実施形態における、ATモード移行当選となり易い特定領域を説明するための図である。A figure for explaining a specific area in which an AT mode transition win is likely to occur in the fifth embodiment. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number acquisition process. CZモード用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a CZ mode process. 各記憶エリアに記憶されているATカウンタと、CZモード演出との関係を説明するための図である。A diagram to explain the relationship between the AT counters stored in each memory area and the CZ mode presentation.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel-type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a front view of the slot machine 10, Figure 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, Figure 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, Figure 4 is a rear view of the front door 12, and Figure 5 is a front view of the cabinet 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when installed in an amusement hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 in an openable and closable manner. A pair of upper and lower support shafts 13a, 13b are provided on the housing 11's left side when viewed from the front, and bearings 14a, 14b are provided on the front door 12 at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is rotatably supported relative to the housing 11 about an opening/closing axis extending vertically between the support shafts 13a, 13b. Rotating the front door 12 allows the front open side of the housing 11 to be opened or closed. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its backside. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end of the front door 12, and the locked state can be released by operating a specific key on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the interior of the housing 11 is divided into two sections, upper and lower, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting the variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis coincides with the axis of rotation of the corresponding reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending approximately horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, which drives each reel 32L, 32M, and 32R to rotate individually, i.e., independently. The stepping motor is configured to rotate once by applying a drive signal (hereinafter referred to as an excitation pulse) of, for example, 504 pulses. This excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel. Furthermore, the reel unit 31 is equipped with a reel index sensor on each reel 32L, 32M, and 32R to detect when the reel has rotated once. Each time the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101, described below. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output before that detection signal was input.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 Multiple symbols serving as identification information are drawn on the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R in the direction of its long side (circumference direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next at a specified position, 24 excitation pulses (= 504 pulses ÷ 21 symbols) must be output. Furthermore, the main control unit 101 can determine which symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R, and can stop a specified symbol at a position visible through the display windows 26L, 26M, 26R, based on the number of excitation pulses output after the reel index sensor detection signal is input.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, numbers ranging from 0 to 20 are assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are used by the main control device 101 to identify the symbols visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are 11 types of symbols: "Red Bell" symbol (e.g., number 7 on left reel 32L), "White Bell" symbol (e.g., number 20 on left reel 32L), "First Replay" symbol (e.g., number 19 on left reel 32L), "Second Replay" symbol (e.g., number 6 on left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., number 10 on left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., number 8 on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., number 4 on left reel 32L), "Black BAR" symbol (e.g., number 18 on left reel 32L), "White BAR" symbol (e.g., number 17 on left reel 32L), "LUCKY" symbol (e.g., number 5 on left reel 32L), and "Youth" symbol (e.g., number 0 on left reel 32L). As shown in Figure 6, the number and arrangement order of the various symbols on each reel 32L, 32M, and 32R are completely different.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is shaped so that only three of the 21 symbols on the corresponding reel are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three symbol combinations, one symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, of the visible symbols. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as shown in Figure 7, the combinations of these three symbols include, for example, the combination of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the combination of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and the combination of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a downward-sloping line L4 connecting the top symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the bottom symbol on the right reel 32R, as well as combinations of symbols that stop on an upward-sloping line L5 connecting the bottom symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the top symbol on the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6 connecting the top symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the middle symbol on the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are straight lines when the symbols are lined up, while the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on curved lines besides the curved line L6, but we will not discuss them here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated and some are not, depending on the number of medals bet. When symbols stop in a predetermined combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in which a predetermined number of medals, which serve as gaming media, are paid out, or a bonus is awarded in which the game state is changed. On the other hand, when symbols stop in a predetermined combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In this slot machine 10, there are three cases where only the downward-sloping right line L4 is an active line, as shown in FIG. 8(a); where the two combined lines, the bottom line L3 and the downward-sloping right line L4, are active lines, as shown in FIG. 8(b); and where only the curved line L6 is an active line, as shown in FIG. 8(c). More specifically, when a game is started with three medals bet, only the downward-sloping right line L4 is an active line. When a game is started with two medals bet, the bottom line L3 and the downward-sloping right line L4 are active lines. Furthermore, when a game is started with one medal bet, only the curved line L6 is an active line. The three combined lines, the top line L1, the middle line L2, and the upward-sloping right line L5, are not active lines. Hereinafter, a game started with three medals bet is referred to as a three-bet game, a game started with two medals bet is referred to as a two-bet game, and a game started with one medal bet is referred to as a one-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 9 to 11 show the correspondence between winning symbol combinations and the benefits awarded when a winning combination is achieved.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第41小役入賞がある。 The small prize wins that result in medal payouts are the 1st small prize win through the 41st small prize win.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, nine medals are paid out in a three-bet game, and 15 medals are paid out in a two-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 2nd small win to the 26th small win, the winning symbol combinations are different, but in a 3-bet game, the winning symbols are the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white BAR" symbol, "red 7" symbol, "cherry" symbol, "white bell" symbol or "LUCKY" symbol on the middle reel 32M, and the "white BAR" symbol, "young man" symbol, "white bell" symbol, "red 7" symbol or "second replay" symbol on the right reel 32R, all stopping on the top line L1, i.e., the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, 32R stop on the top line L1. For example, if the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L stops on the top row, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops on the middle row, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops on the bottom row, the eighth small win will be achieved. As shown in Figure 6, the "red bell" symbol is located on the middle reel 32M in a position (number 12) adjacent to the "cherry" symbol (number 11) on the upstream side, and the "red bell" symbol is located on the right reel 32R in a position (number 20) one symbol away from the "white BAR" symbol (number 18) on the upstream side. Therefore, when the 8th small win occurs on the downward-sloping right line L4, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the center reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R will stop on the upper line L1. When the 2nd to 26th small wins occur, 3 medals will be paid out in a 3-bet game, and 14 medals will be paid out in a 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor win is determined by the symbol on the left reel 32L, which is the designated reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the 27th minor win occurs when the "cherry" symbol on the left reel 32L stops in the upper or lower row. In this case, the symbols on the center reel 32M and right reel 32R do not affect the win determination. In other words, regardless of the symbols on the center reel 32M and right reel 32R, the 27th minor win occurs when the "cherry" symbol on the left reel 32L stops in the upper row or stops, i.e., when the "cherry" symbol or the "second replay" symbol stops on an active line. When the 27th minor win occurs, three medals are paid out in a three-bet game, and 15 medals are paid out in a two-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor win occurs when the "cherry" symbol on the left reel 32L stops on the top or bottom row, and the "cherry" symbols stop aligned on the downward-sloping right line L4. More specifically, the 28th minor win occurs when the "cherry" symbol or "second replay" symbol stops on the left reel 32L, the "red bell" symbol, "white bell" symbol or "cherry" symbol stops on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol, "first replay" symbol or "second replay" symbol stops on the right reel 32R. When the 28th minor win occurs, three medals are paid out in a three-bet game, and 14 medals are paid out in a two-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 Additionally, to provide additional information about the relationship between the 27th and 28th small wins, when the "Cherry" or "Second Replay" symbols stop on the left reel 32L, the 27th small win is achieved regardless of the symbols stopped on the middle reel 32M and right reel 32R. However, depending on the symbols stopped on the middle reel 32M and right reel 32R, the 28th small win may be achieved instead of the 27th small win. In other words, although the winning patterns for the 27th small win include the winning patterns for the 28th small win, the 27th and 28th small wins are clearly distinguished when determining whether they are wins.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th small win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R all stop on an active line. In other words, if the active line is the downward-sloping line L4, the 29th small win occurs when the "watermelon" symbols all stop in a downward-sloping pattern. When the 29th small win occurs, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th small win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R all stop on the top line L1. More specifically, the 30th small win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R all stop on an active line. When the 30th small win occurs, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Black BAR", "Young Man", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" or "White Bell" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 31st minor win is achieved. When the 31st minor win is achieved, 9 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th small wins, if they occur in a 3-bet game, 3 medals will be paid out, and in a 2-bet game, 14 medals will be paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th minor winning combination occurs when, for example, a player operates the stop switches 42-44 aiming for the "watermelon" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, and the "watermelon" symbols on the left reel 32L and center reel 32M, or the left reel 32L and right reel 32R, stop on an active line, while the "watermelon" symbols on the remaining reels do not stop on an active line, resulting in a so-called "watermelon tenpai miss" winning combination. When the 36th minor winning combination is achieved, three medals are paid out in a three-bet game, and 15 medals are paid out in a two-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR," "Watermelon," or "Cherry" symbol on the center reel 32M, and the "Red Bell," "White Bell," or "Young Man" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 37th minor win is achieved. As shown in Figure 6, the left reel 32L has the "Second Replay" symbol located adjacent to the "Red Bell" symbol (number 7) downstream (number 6), and the "First Replay" symbol located adjacent to the main "White Bell" symbols (numbers 3, 12, 15, and 20) downstream (numbers 2, 11, 14, and 19). On the right reel 32R, the "First Replay" or "Second Replay" symbols are located adjacent to the "Red Bell" symbols (numbers 2, 5, 12, and 20) and upstream (numbers 3, 6, 16, and 0), respectively. The "First Replay" symbol is located adjacent to the "White Bell" symbol (number 10) and upstream (number 11). Therefore, when the 37th minor win occurs on the downward-sloping right line L4, the "Bell" and "Replay" symbols are generally in tenpai on the left reel 32L and right reel 32R, while the "Bell" and "Replay" symbols on the center reel 32M are not stopped, resulting in a so-called double tenpai miss. When the 37th minor win occurs, three medals are paid out in a three-bet game, and 15 medals are paid out in a two-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "White BAR," "Young Man," "Watermelon," and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the center reel 32M, and the "First Replay," "Watermelon," and "Black BAR" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 38th minor win is achieved. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch when the number 4 "Cherry" symbol on the left reel 32L reaches the top or bottom row, the 38th minor win will occur when the "Red Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the center reel 32M, and the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the right reel 32R stop on the center line L2. If the 38th minor win is achieved, 3 medals will be paid out in a 3-bet game, and 15 medals will be paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 39th small win is achieved. The 39th small win is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 39th small win is achieved, 9 medals will be paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 If the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 40th small win will be achieved. The 40th small win is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 40th small win is achieved, 9 medals will be paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 41st small win is achieved. When the 41st small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。 Winnings that grant the replay privilege, which allows you to play the next game without inserting a medal, include the 1st replay winnings through the 12th replay winnings. Furthermore, if the 2nd replay winnings are achieved, the game state transitions to the 1st RT state; if the 3rd replay winnings are achieved, the game state transitions to the 2nd RT state; and if the 4th or 5th replay winnings are achieved, the game state transitions to the 3rd RT state. Finally, if the 11th or 12th replay winnings are achieved, the game state transitions to the 4th RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition wins that only result in a transition of the game state include the 1st BB win, the 2nd BB win, and the CB win.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、遊技状態が第1BB状態に移行する。また、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となり、遊技状態が第2BB状態に移行する。左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "Red 7" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R stops on an active line, a first BB win is achieved, and the game state transitions to the first BB state. Furthermore, when the "White BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R stops on an active line, a second BB win is achieved, and the game state transitions to the second BB state. When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the center reel 32M, and the "Watermelon", "First Replay", and "Black BAR" symbols on the right reel 32R stop on an active line, a CB win is achieved. When a CB win is achieved, the game state transitions to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although not a winning combination, there are certain winning combinations that will cause the game state to transition to the first RT state. Specifically, when the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white BAR", "LUCKY", "red 7", "white bell" or "cherry" symbol on the center reel 32M, and the "watermelon" or "first replay" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the game state will transition to the first RT state. Additionally, if the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the center reel 32M, and the "White BAR", "Youth", "White Bell", "Red 7", or "Second Replay" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the game state will transition to the first RT state. Hereinafter, the combinations of the above symbols will be referred to as transition results.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a starting operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R begins to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 To the right of the start lever 41 are button-shaped stop switches 42-44 that can be operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, and 26R that corresponds to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (Figure 12) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to the main control device 101, which will be described later. The main control device 101 then determines that a stop switch 42-44 has been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a. Specifically, when a stop switch 42-44 has not been operated, the stop detection sensors 42a-44a output a LOW detection signal. When a stop switch 42-44 is operated, this detection signal switches from LOW to HIGH. The main control device 101 detects this signal switch and determines that a stop switch 42-44 has been operated. When the main control device 101 determines that a stop switch 42-44 has been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 In other words, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42-44 constitute stop operation means that are operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided below and to the right of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting gaming media. Furthermore, considering that the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting gaming media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 Medals inserted through the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means and is located on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is equipped with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47. Medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. Meanwhile, medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 through a medal discharge port 49 located at the bottom front of the front door 12, and are returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals into an opening 48a in the discharge passage 48, and then pays out the medals to a medal tray 50 via the discharge passage 48. A reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent more than a predetermined amount of medals from accumulating in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals accumulate above the height at which the guide plate 52a is installed, those medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion slot 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically linked and operated, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection slot 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 A first credit insertion switch 56 is provided on the left below display windows 26L, 26M, and 26R for inserting three credited virtual medals as gaming media at a time. A second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56, and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insertion switch 58 is for inserting two virtual medals at a time. Together with the medal insertion slot 45, the credit insertion switches 56-58 constitute input means for inputting gaming media. Furthermore, while the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, the credit insertion switches 56-58 merely involve the insertion of virtual medals based on stored memory. Considering this, they can also be said to constitute indirect input means for indirectly inputting gaming media.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57 is provided an effect switch 66 that is operated when an effect occurs. In other words, to the left of the effect switch 66 are the first credit insertion switch 56 and the third credit insertion switch 58, and to the right of the effect switch 66 is the second credit insertion switch 57.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (50 medals) and medals paid out when a prize is won. If the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out as real medals from the medal outlet 49. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored gaming media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that have been credited, a remaining payout number display unit 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display unit 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display units 60-62 are made up of 7-segment displays, but can of course be replaced with LCD displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the gaming panel 25, to the right of the payout number display unit 62, is an instruction monitor 68 that includes a push order indicator that notifies the player of the operation order of the stop switches 42-44, and a zone indicator that notifies the player of the operation order, thereby changing the winning rate of minor winning combinations and indicating advantageous zones that allow the player to play in an advantageous situation. The instruction monitor 68 will be explained in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 The upper part of the front door 12 is provided with an upper lamp 63 that lights up and flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that provides various information to the player. The auxiliary display unit 65 is used to perform various display effects as the game progresses, and since the play using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 is provided on the back of the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses a power supply unit 91 and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch that supplies power to the main control device 101 and other components. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is used by hall managers and others to adjust the medal payout. In other words, hall managers and others can set the winning probability (setting value) of the slot machine 10 by inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is also operated to change the winning probability of the slot machine 10, in addition to resetting an error state.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls and manages the game is attached to the cabinet 11.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control unit 101 is equipped with a role ratio monitor 77 that indicates the ratio between advantageous and unfavorable game states for the player. The role ratio monitor 77 is installed on the side of the main control unit 101 facing the front of the gaming machine so that it is visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is open, but is not visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is closed. More specifically, it is housed within the board box that houses the main control unit 101 so that the display screen of the role ratio monitor 77 is visible through the board box. Incidentally, when the front door 12 is closed, the role ratio monitor 77 is not visible through the gaps in the display windows 26L-26R, and the role ratio monitor 77 cannot be viewed unless the front door 12 is unlocked by operating a specific key on the key cylinder 21 and opened. The role ratio monitor 77 will be explained in more detail later.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams in Figures 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is the calculation means. In addition to the power supply unit 91, the CPU 102 is connected via an internal bus to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and other components. The main control unit 101 functions as the main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main control device 101, there are the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects when each reel 32L, 32M, and 32R has made one rotation), the start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, the stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each stop switch 42 to 44, the medal insertion detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, the payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, and the first credit insertion detection sensor that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56. 56a, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, a third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the third credit insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 In addition, a power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and other electronic devices in the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power outage monitoring circuit 91b monitors the power supply interruption state and generates a power outage signal not only during a power outage but also when the power is cut off by the power switch 71. For this reason, the power outage monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, in this example 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example, and output a power outage signal. The power outage signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power outage signal and executes the power outage processing described below. The power outage signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 Connected to the output side of the main control device 101 via input/output port 104 are the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal path switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, the instruction monitor 68, the winning combination monitor 77, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can send information to a hall management device (not shown), etc.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 contains ROM 105, which stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, and RAM 106, which provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in ROM 105. As well as these, the CPU 102 also contains various processing circuits (not shown) required for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as various counters, such as a credit counter that counts the number of credits. ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing various processes are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 106 is configured to receive a backup voltage from power supply 91 and retain (back up) data even after power to slot machine 10 is cut off. RAM 106 is provided with a backup area as well as memory for temporarily storing various data, a win flag storage area 106a for storing the results of the lottery, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of each reel 32L, 32M, and 32R, and a status information storage area 106c for storing game statuses such as the BB state.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or other reason. When the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state it was in before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed by the power outage processing (see Figure 14) when power is interrupted, and the values written to the backup area are restored during main processing when power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The CPU 102's NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to a power outage or other reason. When power is cut off, NMI interrupt processing, which serves as a power outage flag generation process, is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 contains a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 that provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The display control device 81 drives and controls the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for indirect game-related sounds, lamps, and displays, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is connected to an input side of the effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66). The various display units 60-62, 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, we will explain the various control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101. The processes performed by the CPU 102 can be broadly divided into main processing, which is activated when the power is turned on, timer interrupt processing, which is activated periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing, which is activated when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, we will explain the processes related to the progress of the game, i.e., timer interrupt processing, and the normal processing performed in the main processing.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 Figure 14 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101. The CPU 102 of the main control unit 101 generates a timer interrupt, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing, which will be described later, are saved to the backup area of RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, we will provide an overview of how to handle power outages.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply unit 91, and this power outage signal is input to the main control unit 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control unit 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power outage flag in the power outage flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 The power outage process first determines whether command transmission has finished. If transmission has not finished, the process ends, returns to timer interrupt processing, and ends command transmission. If command transmission has finished, the value of the stack pointer in CPU 102 is saved in the backup area of RAM 106. The output status of the output port in I/O port 104 is then cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Next, a RAM judgment value is calculated to determine whether the data in RAM 106 is normal when the power outage is resolved, and saved in the backup area, thereby prohibiting further RAM access. After performing the above process, an infinite loop is entered to prepare for a complete power outage that would prevent further processing. Note that, in case the power outage flag is erroneously set due to noise, for example, a check is made to see if a power outage signal is being output before entering the infinite loop. If the power outage signal is not being output, this indicates that the power outage has been recovered, and writing to RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to timer interrupt processing. If the power outage signal continues to be output, the process enters the infinite loop. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer, which monitors for malfunctions. In step S105, an interrupt end declaration process is performed, which allows the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that drive each reel 32L, 32M, and 32R in order to spin each reel. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors connected to the input/output port 104, such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a (see Figure 12), and to monitor whether the read results are normal. In step S108, a timer calculation process is performed to subtract values from each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to count the number of medals bet and the number of medals paid out, and output the results to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as lottery result commands (described later), to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the credit display unit 60, remaining payout number display unit 61, and payout number display unit 62. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60-62, 68 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved to the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt enable process is performed to enable the next timer interrupt, ending this series of timer interrupt processes.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, we will explain the normal processing that performs the main control related to gameplay based on the flowchart in Figure 15.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to allow the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable play. In the pre-start processing, the system waits until the display control device 81 and other devices have completed initialization. Once initialization of the display control device 81 and other devices has completed, the system performs the game management process shown in steps S203 to S215.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data stored in RAM 106 (such as random number values used in the previous game) are cleared. Then, in step S204, a start wait process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 The start waiting process determines whether any replay wins were achieved in the previous game. If any replay wins were achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet, and the start waiting process ends. Specifically, for example, if a replay win is achieved in a three-bet game, a process to automatically insert three virtual medals is performed, and if a replay win is achieved in a one-bet game, a process to automatically insert one virtual medal is performed.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed in the credit display unit 60. In other words, if any replay win was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals they own or inserting any medals. If no replay win was achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormalities have occurred in the sensor reading results obtained in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process. If an abnormality has occurred, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading results are normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process is performed to pay out the same number of medals as the credited virtual medals.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, a determination is made as to whether medals have been inserted or credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either has been done, a medal insertion process is carried out to change the number of bets, etc., and the start waiting process ends. Furthermore, if neither medals have been inserted nor credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process ends immediately.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, step S205 determines whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, the specified number in the CB state is set to "2," and the specified numbers in gaming states other than the CB state (specifically, the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the BB state) are set to "1" and "3." That is, in the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "2," and in states other than the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "1" or "3." In other words, in gaming states other than the CB state, if no medals have been bet, or if the number of medals bet is "2," a negative determination is made in step S205. If the number of medals has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes from the sensor abnormality confirmation process onward are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, mode transition notification processing is executed in step S206. This mode transition notification processing will be explained in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After processing step S206, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets for which a positive judgment was made in step S205 is set as an output target to the display control device 81, which serves as a sub-control device. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 of the timer interrupt processing. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be explained in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S207, it is determined in step S208 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processing from the sensor abnormality confirmation process onwards is carried out.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, this means that a start command has been issued to start play, as the system is configured to allow play to begin when the start lever 41 is operated when a specified number of medals have been bet. In this case, in step S209, an active line setting process is performed to set the combination of lines corresponding to the number of bets as the active line. That is, in a 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as the active line, and in a 2-bet game, the downward line L3 and the downward-sloping line L4 are set as the active lines. Furthermore, in a 1-bet game, the bent line L6 is set as the active line. In step S210, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-energized state, thereby prohibiting bet acceptance. Thereafter, the following processes are executed in order: lottery processing in step S211, reel control processing in step S212, medal payout processing in step S213, RT state processing in step S214, and bonus state processing in step S215, and then the system returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be explained based on the flowchart in Figure 16.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number between 0 and 65535, and after the CPU 102 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched by the hardware circuitry in RAM 106. This configuration makes it possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, thereby avoiding problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. This slot machine 10 has six gaming states, broadly categorized as the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, the BB state, and the CB state, and a lottery table is set for each gaming state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 In other words, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and gaming state is selected. For example, if the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and a lottery table for the normal gaming state is selected. Furthermore, this slot machine 10 has six pre-prepared winning probabilities, from "Setting 1" to "Setting 6." By inserting the setting key into the setting key insertion hole and turning it ON, and performing a predetermined operation, it is possible to set which winning probability the internal processing will be based on. In step S302, when the setting state is "Setting 1," a lottery table with the lowest expected medal payout value is selected, and when the setting state is "Setting 6," a lottery table with the highest expected medal payout value is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation about the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed by the main processing launched by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is launched after the initialization process when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated. For example, each time the start lever 41 is operated, the setting value is updated as follows: "Setting 1" → "Setting 2" → "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1." Each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, operating the start lever 41 while the setting key detection sensor 73a is turned OFF is considered a confirmation operation of the setting value, and the setting value at that time is set as the current setting value, thereby terminating the winning probability setting process. Upon completion of the winning probability setting process, the display on the credit display unit 60 also terminates. The setting values set in the winning probability setting process are stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table is selected based on these stored setting values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. Figure 17 shows the lottery table for normal game mode, which is selected in the normal game mode of "Setting 3." The lottery table has index values IV set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and is also set with a point value PV.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting a lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when determining whether a role has been won or lost. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set a new judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=34~54)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=17のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 Then, in step S305, a win/loss determination is made for the combination corresponding to the index value IV. The combination win/loss determination is made by determining whether the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, a determination is made as to whether the first BB, second BB, or CB has been won. Specifically, a determination is made as to whether a positive determination was made in step S305 for an index value IV (IV = 34 to 54) that includes any of the first BB, second BB, or CB. If a positive determination is made in step S306, a process is performed in which the corresponding bonus win flag (first BB win flag, second BB win flag, CB win flag) is set in the win flag storage area 106a in step S307. If a negative determination is made in step S306, or after the process of step S307 has been performed, in step S308, a process is performed in which the win flag for each minor combination corresponding to the index value IV determined to be positive in step S305 is set in the win flag storage area 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65,535 when IV = 34, the 1st BB win flag is set in step S307, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set in step S308. Also, if the judgment value DV exceeds 65,535 when IV = 17, win flags indicating that the 30th and 41st small wins have been won are set in the win flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a will be reset after the game in which the corresponding winning flag was set has ended (see S203 in the normal processing). On the other hand, if the winning flag is a first BB winning flag or a second BB winning flag, these winning flags will be reset when the corresponding winning is achieved as one of the conditions. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid across multiple games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in steps S306 to S308 when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than 1st BB, 2nd BB, or CB is achieved, the corresponding winning flag is set; if a winning combination other than 1st BB, 2nd BB, or CB is not achieved, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 34, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set. Also, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 35, the 2nd BB winning flag is not set, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, and perform the lottery process using this separately prepared lottery table when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over. In this case, it is recommended to set the index values IV and point values PV in this separately prepared lottery table so that the first BB, second BB, and CB are not won.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=23~26の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=27~30の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=40の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=42~45の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=52,53の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the judgment value DV does not exceed 65,535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In such a case, in step S309, the index value IV is incremented by 1, and in the following step S310, it is determined whether there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether there is a target for judgment as to whether it is a hit or a miss. Specifically, it is determined whether the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for judgment as to whether it is a hit or a miss, the process returns to step S304, and the judgment of the hit or miss of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge whether the previous hand was a hit or a miss (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the hit or miss of the hand is judged based on this judgment value DV. 17, the probability of winning a normal replay (probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 7.3, the probability of winning a strong cherry (probability of winning when IV = 15) is approximately 1 in 300, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 16) is approximately 1 in 183. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 17) is approximately 1 in 300, the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 18) is approximately 1 in 218, the probability of winning Chance A (probability of winning when IV = 19) is approximately 1 in 252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV = 20) is approximately 1 in 252. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 21) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 22) is approximately 1 in 65,500. The probability of winning the forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, and pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 23 to 26) is approximately 1 in 43.7, and the probability of winning the middle push bell 1, middle push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (probability of winning when IV = 27 to 30) is approximately 1 in 21.8. The probability of winning a strong cherry duplicate 1 (probability of winning when IV = 34) is approximately 1 in 21,800, the probability of winning a strong cherry duplicate 2 (probability of winning when IV = 35) is approximately 1 in 21,800, the probability of winning a weak cherry duplicate 1 (probability of winning when IV = 36) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning a weak cherry duplicate 2 (probability of winning when IV = 37) is approximately 1 in 32,800. The probability of winning a strong watermelon duplicate 1 (probability of winning when IV = 38) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning a strong watermelon duplicate 2 (probability of winning when IV = 39) is approximately 1 in 32,800. The probability of winning a weak watermelon duplicate 1 (probability of winning when IV = 40) is approximately 1 in 65,500, and the probability of winning a weak watermelon duplicate 2 (probability of winning when IV = 41) is approximately 1 in 65,500. The probability of winning Chance A Duplicate 1, Chance A Duplicate 2, Chance B Duplicate 1, and Chance B Duplicate 2 (probability of winning when IV = 42-45) is approximately 1 in 32,800. The probability of winning Middle Bell Duplicate 1 and Middle Bell Duplicate 2 (probability of winning when IV = 46, 47) is approximately 1 in 21,800. The probability of winning Special Reply A Duplicate 1 (probability of winning when IV = 48) is approximately 1 in 1,010, and the probability of winning Special Reply A Duplicate 2 (probability of winning when IV = 49) is approximately 1 in 1,310. The probability of winning Special Reply AB Duplicate 1 (probability of winning when IV = 50) is approximately 1 in 1,010, and the probability of winning Special Reply AB Duplicate 2 (probability of winning when IV = 51) is approximately 1 in 1,310. The probability of winning 1st BB or 2nd BB alone (probability of winning when IV = 52 or 53) is approximately 1 in 32,800. The probability of winning CB (probability of winning when IV = 54) is approximately 1 in 19.9. Additionally, the probability of losing and not winning any of the roles is approximately 1 in 1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~14,31~33,55~58のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 In the lottery table for normal game mode, 0 is set for point values PV for IV = 2 to 14, 31 to 33, and 55 to 58. Therefore, in normal game mode, these index values IV do not result in a win.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or if it is determined in step S310 that there are no targets to be judged, this means that the judgment of the winning combination has been completed. In such cases, the process proceeds to step S311, where a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period of time.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S312, lottery result response processing is performed. In lottery result response processing, processing such as whether to transition the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S311 and processing to notify the push order role is performed. This lottery result response processing will be explained in detail later.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the processing of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to inform the result of the hand win/loss judgment. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. Commands are sent to the display control device 81 during the command output processing (step S110) of the timer interrupt processing described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=15の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=34の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery results of this game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the possible winning combinations is set based on the win flags set in steps S306 to S308. For example, if a strong cherry is won (won when IV = 15) and the strong cherry win flag is set, stop symbol information is set so that symbols corresponding to the 28th small combination, 32nd small combination, and 35th small combination wins can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R. Furthermore, if a strong cherry overlap 1 is won (won when IV = 34) and the strong cherry win flag and the first BB win flag are set, stop symbol information is set so that symbols corresponding to the 28th small combination, 33rd small combination, 35th small combination, and first BB win can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S315, if multiple stoppable symbol information was set in step S314, a priority setting process is executed to set their priorities. For example, if multiple roles out of small win, replay, and bonus have been won, the following priorities are set. If a small win and a bonus have been won, the priority is set so that the small win takes priority, and if a small win cannot be won, a bonus win will be won. If a replay and a bonus have been won, the priority is set so that the replay win takes priority.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if Strong Cherry Duplicate 1 is won and stop symbol information corresponding to the 28th, 33rd, and 35th minor symbols and the 1st BB win is set, priority is set so that the 28th, 33rd, and 35th minor symbols win take priority over the 1st BB win. Also, if Special Replay A Duplicate 1 is won and stop symbol information corresponding to the 9th replay and the 1st BB win is set, priority is set so that the 9th replay win takes priority over the 1st BB win. And, for example, if the 1st BB win is carried over and a regular replay is won and stop symbol information corresponding to the 1st BB win and the 1st replay win is set, priority is set so that the 1st replay win takes priority over the 1st BB win.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, if a replay is won, the winning symbol combinations are set so that one of the winning replays is guaranteed to win. In other words, if a replay is won, a replay win is guaranteed, and no misses will occur. Therefore, if the stop symbol information for replays and bonuses is set, one of the set replays will always win, and a bonus win will never be achieved.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 Furthermore, if multiple small wins or multiple replays result in a winning combination, which symbol corresponding to the small win or replay will stop on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, if a strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st small wins is set, as described above, the target symbol on the left reel 32L for the 30th and 41st small wins is the same, the "watermelon" symbol. Therefore, the timing of the stop operation for the left reel 32L does not determine which small win will be achieved. On the other hand, the target symbols on the center reel 32M and right reel 32R for the 30th small win are both the "red bell" symbol, and for the 41st small win, the center reel 32M is the "cherry" symbol and the "black BAR" symbol, and the right reel 32R is the "watermelon" symbol. For example, in a 3-bet game, if the middle stop switch 43 is operated to stop the middle reel 32M when the fourth "watermelon" symbol through the seventh "red bell" symbol reach the middle row, both the seventh "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor win, and the "black BAR" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, can be stopped in the middle row on the active line. In this case, in this embodiment, the stop symbol information is set to prioritize stopping of symbols with fewer slips. As a result, in the above case, stop drive control is performed to stop the "red bell" symbol in the middle row, preventing the 41st minor win and allowing the 30th minor win.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, if the middle stop switch 43 is operated to stop the 8th "black BAR" symbol through the 12th "red bell" symbol on the middle reel 32M when they reach the middle row, it will be possible to stop both the 8th "black BAR" symbol and the 11th "cherry" symbol, which are the target symbols for the 41st minor win, and the 12th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor win, in the middle row. In this case, the stop symbol information is set to prioritize symbols with fewer slips, so the 8th "black BAR" symbol or the 11th "cherry" symbol will stop in the middle row, preventing the 30th minor win and allowing the 41st minor win.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same is true for the right reel 32R; depending on the timing of the stop operation of the right stop switch 44, the stop symbol information is set so that the symbol with the least number of slips between the "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor win, and the "watermelon" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, will stop on the lower row, which is the active line. Note that if the right stop switch 44 is stopped when the 6th "first replay" symbol and the 7th "black BAR" symbol reach the active position on the right reel 32R, neither the "watermelon" symbol nor the "red bell" symbol will be able to stop, and in this case, no minor win will be achieved, resulting in a so-called missed win.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the processing of step S315, the first section display processing is executed in step S316, and then the lottery processing ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68 and the role ratio monitor 77, and this processing will be explained in detail later.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be explained based on the flowchart in Figure 18.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period, based on the results of the freeze lottery process performed in step S311 above. In the following step S402, a spin start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 The spin start process checks whether a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the reels began spinning during the previous game. If not, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and performs motor control initialization processing, which sets spin start information in the motor control storage area in RAM 106. By performing this processing, the stepping motor acceleration process is initiated in the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process, and each reel 32L, 32M, and 32R begins spinning. Therefore, even if a player bets the required number of medals and operates the start lever 41, each reel 32L, 32M, and 32R may not immediately begin spinning. The process then waits until each reel 32L, 32M, and 32R begins spinning at a predetermined constant speed, and the spin start process ends. Additionally, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 lights up the lamps (not shown) of each stop switch 42-44 to notify the player that it is now possible to issue a stop command.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42-44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 have been operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that one of the stop switches 42-44 has been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403, where it waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If a stop command has been issued, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to indicate which stop switch was operated to issue the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (the lower row in this embodiment) at the time the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the reel index sensor detection signal is input. In the following step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop patterns are available for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42-44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding one symbol; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding two symbols; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding three symbols; and a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding four symbols. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the slip count based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Then, in step S408, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol on the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal. If they are equal, a reel stop process is performed in step S410 to stop the reel rotation. Then, in step S411, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=23~30の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set win flag and the stop outcome of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, if a win occurs when IV = 23 to 30, that is, if a win occurs on sequential push bell 1, sequential push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, center push bell 1, center push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bells") (see Figure 17), the second stop information setting process is performed to change the winning pattern established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order in which stop switches 42-44 are operated, and the winning patterns that are achieved. For example, if center push bell 1 is won, stop information is set so that the second, seventh, or ninth small win will be achieved if the left stop switch 42 is operated first; stop information is set so that the first small win will be achieved if the middle stop switch 43 is operated first; and stop information is set so that the second, seventh, or ninth small win will be achieved if the right stop switch 44 is operated first. However, even when stop information is set in this way, the corresponding win may not be achieved depending on the operation timing of stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 A brief description of the symbol arrangement on each reel 32L, 32M, and 32R follows. In this slot machine 10, in a game state other than the CB state (a three-bet game), reels 32L, 32M, and 32R can slide up to four symbols from the timing of operation of stop switches 42-44 before stopping, with only the downward-sloping right line L4 set as the active line. Therefore, when symbols of the same type are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R with a spacing of four symbols or less between them, a winning symbol can be stopped on the active line regardless of the timing of operation of stop switch 43. On the other hand, for symbols arranged so that they form a section five symbols or more apart, the player must operate stop switches 42-44 while aiming at the symbol in order to stop it on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 We will explain an example where center push bell 1 is won and the left stop switch 42, center stop switch 43, and right stop switch 44 are operated in that order. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the second, seventh, or ninth small win.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second minor win symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. The "red bell" and "white bell" symbols also function as the seventh and ninth minor win symbols. The second minor win symbols on the left reel 32L are arranged so that the distance between adjacent second minor win symbols (between adjacent seventh minor win symbols and between adjacent ninth minor win symbols) is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation. For example, if the left stop switch 42 is operated when the number four "cherry" symbol on the left reel 32L has reached the middle row, the number seven "red bell" symbol will stop on the top row, as shown in Figure 20(a). As a result, there is still room for the second, seventh, or ninth small win to occur on the downward-sloping right line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second small win symbol on the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. On the middle reel 32M, the "white BAR" symbol is located only at position 18. The seventh small win symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is located only at position 14. The ninth small win symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, the "cherry" symbol is located only at position 11. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small win symbol, the seventh small win symbol, or the ninth small win symbol may stop on an active line, or none of the second small win symbol, the seventh small win symbol, or the ninth small win symbol may stop on an active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, if the middle stop switch 43 is operated when any of the "First Replay" symbols (numbered 13 through 17) reach the bottom row, the "White BAR" symbol, which is the second small win symbol, will stop in the middle row. As a result, there will be room for the second small win symbol to be achieved on the downward-sloping right line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any of the "Second Replay" symbols (numbered 9 through 13) reach the bottom row, the "Red 7" symbol, which is the seventh small win symbol, will stop in the middle row, as shown in Figure 20(b). As a result, there will be room for the seventh small win symbol to be achieved on the downward-sloping right line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any of the "White Bell" symbols (numbered 6 through 10) reach the bottom row, the "Cherry" symbol, which is the ninth small win symbol, will stop in the middle row. If the middle stop switch 43 is operated at any other time, the second, seventh, and ninth small win symbols cannot be stopped in the middle row, even if the middle reel 32M is stopped after sliding four symbols. If the middle stop switch 43 is operated at such a time, the number 2 "LUCKY" symbol or the number 6 "white bell" symbol will stop in the middle row.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 If the 7th small win symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 7th small win symbol can be achieved.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The seventh minor win symbol on the right reel 32R is a "white bell" symbol. The "white bell" symbol is located only at the number 10 position on the right reel 32R. Therefore, depending on the timing of operation of the right stop switch 44, the seventh minor win symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated when any of the "first replay" symbols (number 6) through the "white bell" symbol (number 10) has reached the bottom row, the seventh minor win symbol, the "white bell" symbol, will stop on the bottom row, as shown in Figure 20(c). As a result, a seventh minor win is achieved on the downward-sloping right line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other time, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol will stop on the bottom row. For example, if the right stop switch 44 is operated when the No. 3 "Second Replay" symbol reaches the bottom row, the No. 4 "Watermelon" symbol will stop in the bottom row, as shown in Figure 20(d). The combination of the "Red Bell" symbol, "Red 7" symbol, and "Watermelon" symbol from the left is a transition result, as shown in Figure 11.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 If the 9th minor winning symbol on the center reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 9th minor winning symbol can be achieved.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The ninth minor winning symbol on the right reel 32R is a "Youth" symbol. The "Youth" symbol is located at position 15 on the right reel 32R. Therefore, depending on the timing of operation of the right stop switch 44, the ninth minor winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated when any of the "First Replay" symbols (number 11) through the "Youth" symbols (number 15) have reached the bottom row, the "Youth" symbol, which is the ninth minor winning symbol, will stop on the bottom row. As a result, the ninth minor winning symbol is achieved on the downward-sloping right line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other time, the "Watermelon" symbol or the "First Replay" symbol will stop on the bottom row. The combination of the "White Bell" symbol ("Red Bell" symbol), "Cherry" symbol, and "Watermelon" symbol ("First Replay" symbol) from left to right results in a transition outcome, as shown in Figure 11.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second small win symbol on the center reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second small win symbol can be achieved.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second small win symbol on the right reel 32R is a "white BAR" symbol. The "white BAR" symbol is located at position 18 on the right reel 32R. Therefore, depending on the timing of operation of the right stop switch 44, the second small win symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated when any of the "watermelon" symbol (number 14) through the "white BAR" symbol (number 18) has reached the bottom row, the "white BAR" symbol, which is the second small win symbol, will stop on the bottom row. As a result, the second small win symbol is achieved on the downward-sloping right line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other time, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol will stop on the bottom row. From left to right, the combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "white BAR" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) is a transition result as shown in Figure 11.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 If the second, seventh, and ninth small win symbols on the middle reel 32M do not stop in the middle row, i.e., if the "LUCKY" symbol or "white bell" symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the "watermelon" symbol or "first replay" symbol stops in the bottom row.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The "watermelon" and "first replay" symbols are arranged on the right reel 32R so that the distance between each "watermelon" and "first replay" symbol is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" or "first replay" symbol will stop on the bottom row regardless of the timing of the operation. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "LUCKY" symbol ("white bell" symbol), and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from left to right is a transition result, as shown in Figure 11.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, if center push bell 1 is won and the left stop switch 42 → center stop switch 43 → right stop switch 44 are operated in this order, the second small win will be achieved, the seventh small win will be achieved, the ninth small win will be achieved, or the transition result will stop.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example where center push bell 1 is won and the center stop switch 43, left stop switch 42, and right stop switch 44 are operated in that order. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the first small win.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 The "red bell" symbols, which are the first minor winning symbols, are arranged on the middle reel 32M so that the spacing between each "red bell" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" symbols will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the first minor winning symbols, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, are arranged so that the distance between each first minor winning symbol is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, the first minor winning symbols, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, are arranged so that the distance between each first minor winning symbol is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated third, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol will stop on the bottom row regardless of the timing of the operation.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, if center push bell 1 is won and the center stop switch 43, left stop switch 42, and right stop switch 44 are operated in this order, the first small win will be achieved regardless of the timing of the operations.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, and the stop switches 42-44 are operated in one or two predetermined operating sequences, the first small win will be achieved regardless of the timing of the operation. If the stop switches 42-44 are operated in any other operating sequence, a small win will be achieved or the transition result will stop on an active line depending on the timing of the operation. Incidentally, if the middle bell is won, the 38th small win will be achieved regardless of the operating sequence or timing, and if the no-question bell is won, the first small win will be achieved regardless of the operating sequence or timing.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that a winning combination of symbols is lined up on an active line. In the payout determination process, the symbol combination formed on the active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower rows of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether a winning combination has been formed on the active line. If a winning combination has been formed, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the win flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout amount corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the win flag, the slot machine 10 enters an error state and an error notification process is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, the winning result response process is performed in step S414. This winning result response process involves processes such as transitioning the game state based on the winning result. This winning result response process will be explained in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。続くステップS416では、表示モードの移行抽選に用いられる抽選用の乱数を取得するための乱数取得用処理を実行する。乱数取得種処理についても後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result processing is performed, the second section display processing is executed in step S415. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and this processing will be explained in detail later. Next, in step S416, random number acquisition processing is executed to acquire a random number to be used in the display mode transition lottery. The random number acquisition seed processing will also be explained in detail later. Thereafter, in step S417, a winning result command is set to allow the display control device 81 to determine the winning combination for this game, and the reel control processing is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S213.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 The medal payout process determines whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, this means that the previous payout determination process determined that no small wins were achieved. In such a case, based on the winning combinations set in the payout determination process, it is determined whether any of the 1st to 8th replay wins have been achieved. If none of the replay wins have been achieved, the medal payout process ends. If any of the replay wins has been achieved, the replay setting process is performed to change the game state to a replay state, and the medal payout process ends. Note that in the start waiting process (step S204) described earlier, if it is determined that the current game state is a replay state, the automatic insertion process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, medals equal to the payout number are paid out, and the medal payout process ends. Specifically, when the credit counter count has not reached its upper limit (50 medals stored), the payout number is added to the credit counter count, and the resulting value is displayed on the credit display unit 60. If the credit counter count has reached its upper limit, or if the count reaches its upper limit while adding the payout number, the medal payout rotating plate is driven, and medals are paid out from the hopper device 51 to the medal tray 50 via the medal discharge port 49. The medal payout process also involves changing the payout number displayed in the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout. If the current game state is BB, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter (described below), and the remaining payout number displayed in the remaining payout number display unit 61 is also subtracted.

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be explained based on the flowchart in Figure 21.

ステップS501では、RAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第4RT状態か否かを判定する。第4RT状態である場合には、ステップS502へ進み、固定RTゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第4RT状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているRT状態であり、ステップS502の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップS503では、ステップS502の処理結果に基づいて、第4RT状態における実行可能な残りゲーム数が0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS504にて第4RT設定フラグをクリアする処理を実行してから、本RT状態処理を終了する。ステップS504の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップS503にて否定判定した場合、そのまま本RT状態処理を終了する。この場合、第4RT状態が継続される。 In step S501, it is determined whether the gaming state is the fourth RT state by checking whether the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of RAM 106. If the gaming state is the fourth RT state, the process proceeds to step S502, where a subtraction process is performed for the fixed number of RT games. As will be explained in detail later, the fourth RT state is a RT state in which the number of games that can be played is predetermined, and the process of step S502 is a process for subtracting the number of remaining games that can be played. In the following step S503, based on the result of the process of step S502, it is determined whether the number of remaining games that can be played in the fourth RT state has become 0. If it has become 0, the fourth RT setting flag is cleared in step S504, and then the RT state process is terminated. By performing the process of step S504, the gaming state transitions to the normal gaming state. If a negative determination is made in step S503, the RT state process is terminated. In this case, the fourth RT state continues.

ステップS501にて否定判定した場合、ステップS505にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS506に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS507にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS505にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS508に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第4RT状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S501, a determination is made in step S505 as to whether the transition result has stopped on an active line. If the transition result has stopped, the process proceeds to step S506, where a determination is made as to whether the current gaming state is a normal gaming state. If the current gaming state is a normal gaming state, a first RT setting flag is set in the status information storage area 106c of RAM 106 in step S507. This processing then terminates. If a determination is made in step S505 that the transition result has not stopped on an active line, the process proceeds to step S508, where a determination is made as to whether a second replay win has been achieved, based on the winning combination set in the previous payout judgment processing. If a second replay win has been achieved, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S509, and the first RT setting flag is set in step S507. This processing then terminates. Furthermore, if the transition result stops on an active line in a game state other than the fourth RT state or the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509, and the first RT setting flag is set in step S507, and this process ends.

ステップS507にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the first RT setting flag is set in step S507, the game state transitions to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the first RT state is selected.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~58の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 Figure 22 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of "Setting 3." When compared to the lottery table for the normal game state (see Figure 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV = 1 to 5, with the same point values PV set for other index values IV. Therefore, when using this lottery table to determine whether a winning combination will be achieved, the probability of winning when IV = 6 to 58 is equal to the respective winning probabilities in normal game state; the probability of winning when IV = 1 is approximately 1 in 67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1 in 32.8. The probability of losing, i.e. not winning any combination, is approximately 1 in 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if a win occurs when IV = 1, it is a normal replay win; if a win occurs when IV = 2, it is a first promotion replay 1 win; if a win occurs when IV = 3, it is a first promotion replay 2 win; if a win occurs when IV = 4, it is a first promotion replay 3 win; and if a win occurs when IV = 5, it is a first promotion replay 4 win. The probability of winning when IV = 1 to 5 is approximately 1 in 7.30. The probability of winning a normal replay under normal gaming mode is also approximately 1 in 7.30. In other words, when the gaming mode transitions to the first RT mode, the winning probability for each of the roles of small win, replay, and bonus is the same as in normal gaming mode, but the winning pattern for awarding the replay privilege changes to one different from that under normal gaming mode. More specifically, in normal game mode, only the first replay win, which does not result in a transition to the game mode, is achieved, and in the first RT mode, in addition to the first replay win, a third replay win, which results in a transition to the second RT mode, is achieved.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to when the above-mentioned push order bell is won, when First Promotion Replay 1 to First Promotion Replay 4 are won, stop information is set to change the winning pattern that is achieved depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 Figure 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of stop switches 42-44, and the winning patterns that are achieved. When First Promotion Replay 1 to First Promotion Replay 4 are won, unlike when the push order bell is won, the first replay win or third replay win is always achieved regardless of the operation timing of stop switches 42-44. For First Promotion Replay 1 to First Promotion Replay 4, one of the six operation sequences is associated with the third replay, and the other operation sequences are associated with the first replay.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first and third replays, the sixth, seventh, and eighth replays are also assigned as winning combinations. However, these sixth to eighth replays are not associated with any of the six operation sequences mentioned above. Therefore, even if the sixth to eighth replays are winning combinations in the first promotion replays 2 to 4, they will not win, regardless of the operation sequence of the stop switches 42 to 44.

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, for First Promotion Replays 1-4, First Promotion Replay 1 is assigned the first replay and the third replay, First Promotion Replay 2 is assigned the sixth replay in addition to the first replay and the third replay, First Promotion Replay 3 is assigned the seventh replay in addition to the first replay and the third replay, and First Promotion Replay 4 is assigned the eighth replay in addition to the first replay and the third replay, but for any of First Promotion Replays 1-4, the winning replay is either the first replay or the third replay. This is to make it difficult to understand the sequence of operations required to achieve a third replay win. In other words, for example, if there is only one type of first promotion replay, there will also be only one type of operation sequence corresponding to the third replay win, and when the first promotion replay is won, it may be possible to intentionally achieve the third replay win. Note that this relationship is not limited to the relationship between first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other overlapping roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS508にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS510に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS511にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS512にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S508 that a second replay win has not been achieved, the process proceeds to step S510, where it is determined whether a third replay win has been achieved based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a third replay win has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S511, and the second RT setting flag is set in step S512, terminating this processing.

ステップS512にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the second RT setting flag is set in step S512, the game state transitions to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the second RT state is selected.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~58の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約11.0分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約15.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約8.90分の1となる。そして、いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 Figure 24 shows the lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "Setting 3." Compared to the lottery table for the first RT state (see Figure 22), the lottery table for the second RT state has different point values PV for IV = 1 to 10, with the same point values PV set for other index values IV. Therefore, when using this lottery table to determine whether a winning combination is a winning combination, the probability of winning when IV = 11 to 58 is equal to the winning probability in the first RT state. The probability of winning when IV = 1 is approximately 1 in 11.0, the probability of not winning when IV = 2 to 5, the probability of winning when IV = 6 to 8 are approximately 1 in 15.5, and the probability of winning when IV = 9 and 10 are approximately 1 in 8.90. The probability of losing, i.e., not winning any combination, is approximately 1 in 150. In other words, when the game transitions to the second RT state, the probability of a miss is lower than in the normal game state and the first RT state, giving the player an advantage. Also, in the second RT state, in addition to the first replay win, which does not result in a transition to the game state, the second replay win, which transitions to the first RT state, and the fourth and fifth replay wins, which transition to the third RT state, are possible.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to the above-mentioned cases where the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, stop information is set to change the winning pattern that is achieved depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command, even when the fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, or second promotion replay 2 is won.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 Figure 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the order in which stop switches 42-44 are operated, and the winning patterns that result. If Fall Replay 1 to Fall Replay 3 are won, the first replay win or the second replay win will always be achieved, regardless of the timing of stop switches 42-44 operation. If Second Promotion Replay 1 is won, either the first replay win, the fourth replay win, or the fifth replay win will always be achieved, regardless of the timing of stop switches 42-44 operation. If Second Promotion Replay 2 is won, either the first replay win or the fourth replay win will always be achieved, regardless of the timing of stop switches 42-44 operation.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 The numbers assigned to the 4th replay in the diagram correspond to the symbol combination that results in the 4th replay winning. "1" corresponds to the symbol combination that results in a scatter, and "2" corresponds to the symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR stopping in the middle row (see Figure 11). For example, if the left stop switch 42 is operated first when the 2nd promotion replay 1 is won, the symbol combination that results in a scatter will stop, resulting in the 4th replay winning, or the symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR stopping in the middle row will stop, resulting in the 4th replay winning.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS510にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS515にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S510 that a third replay win has not been achieved, the process proceeds to step S513, where it is determined whether a fourth replay win or a fifth replay win has been achieved, based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a fourth replay win or a fifth replay win has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S514, and the third RT setting flag is set in step S515, terminating this processing.

ステップS515にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the third RT setting flag is set in step S515, the game state transitions to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the third RT state is selected.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~58の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 Figure 25 shows the lottery table for the third RT state selected in the third RT state of "Setting 3." Compared to the lottery table for the second RT state (see Figure 24), the lottery table for the third RT state differs in the point values PV for IV = 9-12, while the same point values PV are set for other index values IV. Therefore, when using this lottery table to determine whether a winning combination will result, the probability of winning when IV = 1-8 and 13-58 is equal to the respective winning probabilities in the second RT state, while winning is not achieved when IV = 9 or 10, and the probability of winning when IV = 11 or 12 is approximately 1 in 7.00. The probability of losing, i.e., not winning any combination, is approximately 1 in 150. In other words, when the gaming state transitions to the third RT state, the winning probability for each combination of small combinations, replays, and bonuses is the same as in the second RT state, but the winning pattern for awarding the replay bonus changes to one different from the second RT state. More specifically, in the third RT state, in addition to the first replay win, which does not result in a transition to the game state, and the second replay win, which results in a transition to the first RT state, the sixth replay win, the seventh replay win, and the eighth replay win, which do not result in a transition to the game state, and the third replay win, which results in a transition to the second RT state, are achieved.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), even if BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won, stop information is set to change the winning pattern that is achieved depending on the operation order of the stop switches 42-44 that generated the stop command.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 Figure 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order in which stop switches 42-44 are operated, and the winning patterns that result. If BAR Replay 1 is won, regardless of the timing of stop switches 42-44 operation, one of the following will always be achieved: 1st Replay Win, 6th Replay Win, 7th Replay Win, or 3rd Replay Win. If BAR Replay 2 is won, regardless of the timing of stop switches 42-44 operation, one of the following will always be achieved: 1st Replay Win, 6th Replay Win, 8th Replay Win, or 3rd Replay Win.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS513にて第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS516に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままRT状態処理を終了する。第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS518にて第4RT設定フラグをセットし、ステップS519にて固定RTゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップS519は、第4RT状態において実行可能なゲーム数を設定する処理である。具体的には、ステップS519では、各種カウンタエリア106eに設けられた固定RTカウンタに規定の値(例えば10)を入力する。上記ステップS502では、当該固定RTカウンタの減算を行い、当該カウンタが0となることで、ステップS503にて第4RT状態終了用の処理を実行することとなる。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S513 that the 4th replay win or the 5th replay win has not been achieved, the process proceeds to step S516, where it is determined whether the 11th replay win or the 12th replay win has been achieved, based on the winning combination set in the previous payout determination process. If neither the 11th replay win nor the 12th replay win has been achieved, the RT state processing ends. If the 11th replay win or the 12th replay win has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S517, the 4th RT setting flag is set in step S518, and the fixed RT game number setting process is executed in step S519, after which the process ends. Step S519 is the process of setting the number of games that can be played in the 4th RT state. Specifically, in step S519, a specified value (e.g., 10) is input to the fixed RT counter provided in the various counter area 106e. In step S502 above, the fixed RT counter is decremented, and when the counter reaches 0, processing to end the fourth RT state is executed in step S503.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be explained based on the flowchart in Figure 26.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, i.e., whether the current gaming state is a BB state or a CB state. If the current gaming state is not a bonus state, the bonus determination process shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, step S602 determines whether any of the first BB win flag, second BB win flag, or CB win flag is set. If any of the win flags is set, proceed to step S603, where it is determined whether a CB win has occurred based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a CB win has occurred, step S604 sets a CB setting flag in the status information storage area 106c. In step S605, the remaining payout counter, which is provided in the status information storage area 106c and counts the number of medals remaining that can be paid out during the bonus state, is set to 15. By performing steps S604 and S605, the game state transitions to CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, we will briefly explain CB and CB states.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 A CB win occurs when the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon," "First Replay," or "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The CB symbols are positioned on each reel 32L, 32M, and 32R so that the spacing between them is four symbols or less. Therefore, if a CB win occurs, the CB win occurs regardless of the order or timing of operation of the stop switches 42-44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 When the CB setting flag is set in the status information storage area 106c, the main control device 101 determines that the game status is CB status. Then, in step S205 of the normal processing, it determines whether the number of medals bet has reached "2" instead of "3," and in the active line setting processing (step S209), it sets the bottom line L3 and the right-downward line L4 as active lines.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=55~58のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, a lottery table for the CB state is selected. While the CB state lottery table is not shown, in the CB state lottery table, the point value PV for IV = 1 to 52 is set to "0," and the point value for IV = 55 to 58 is set to "16384" (see Figure 17, etc. for the correspondence between IV and winning roles). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small/medium role 1 (the probability of winning when IV = 55) is approximately 1 in 4.00, the probability of winning CB small/medium role 2 (the probability of winning when IV = 56) is approximately 1 in 4.00, the probability of winning CB small/medium role 3 (the probability of winning when IV = 57) is approximately 1 in 4.00, and the probability of winning CB small/medium role 4 (the probability of winning when IV = 58) is approximately 1 in 4.00. No losing events occur.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 Figure 27(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the operation order of stop switches 42-44, and the winning patterns that are achieved. While detailed explanations are omitted, regardless of the order and timing of operation of stop switches 42-44, whether CB small/medium combination 1 to CB small/medium combination 4 is won, some kind of small combination win will always be achieved. Because CB state is a two-bet game, if the first small combination win, the 27th small combination win, the 31st small combination win, or the 36th to 38th small combination wins are achieved, 15 medals will be paid out. If the second to 26th small combination wins, the 28th to 30th small combination wins, or the 32nd to 35th small combination wins are achieved, 14 medals will be paid out. In other words, when the game transitions to CB state, 14 or 15 medals will always be paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In addition to or instead of CB as a winning combination and the CB state as a game state, a single bonus (SB) may be provided, which allows one game (JAC game) to be played as a winning combination, and an SB state to which a player transitions based on the winning of the single bonus (winning).

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been achieved, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether a first BB win or a second BB win has been achieved.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 If any of the BB wins is achieved, the BB win flag set in the win flag storage area 106a of RAM 106 is cleared in step S610, and a BB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S611. Then, in step S612, the remaining payout counter is set to 216, and 216 is displayed in the remaining payout display unit 61. The value set in step S612 corresponds to the upper limit payout number in the BB state, and the BB state ends when medals equal to or greater than this value have been paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing steps S610 to S612, the game state transitions to BB state. Then, in step S302 of the lottery process, the current game state is determined to be BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the corresponding BB state lottery table is selected.

図28は、第1BB入賞により移行する第1BB状態で選択される第1BB状態用抽選テーブルと第2BB入賞により移行する第2BB状態で選択される第2BB状態用抽選テーブルとをまとめて示している。第1BB状態用抽選テーブルと第2BB状態抽選テーブルとは、IV=1~14,22~30,34~58のポイント値PVとして「0」が設定されている。したがって、第1BB状態及び第2BB状態のいずれにおいても、これらIV=1~14,22~30,34~58では当選とならない。また、第1BB状態用抽選テーブル及び第2BB状態用抽選テーブルでは、IV=19~21,31~33のポイント値が両抽選テーブルで共通のポイント値が設定されており、第1BB状態及び第2BB状態のいずれにおいても、IV=19のチャンスAに当選となる確率は約65.5分の1、IV=20のチャンスBに当選となる確率は約65.5分の1、IV=21の中段ベルに当選となる確率は約1310分の1、IV=31のBB中第1役に当選する確率は約2.12分の1、IV=32のBB中第2役に当選する確率は約13.1分の1、IV=33のBB中第3役に当選する確率は約13.1分の1である。 Figure 28 shows the lottery table for the first BB state, which is selected in the first BB state to which a player transitions upon winning the first BB prize, and the lottery table for the second BB state, which is selected in the second BB state to which a player transitions upon winning the second BB prize. In the lottery table for the first BB state and the lottery table for the second BB state, the point value PV for IV = 1 to 14, 22 to 30, and 34 to 58 is set to "0." Therefore, in either the first BB state or the second BB state, these IV = 1 to 14, 22 to 30, and 34 to 58 do not result in a win. Furthermore, in the lottery table for the first BB state and the lottery table for the second BB state, the point values for IV = 19-21 and 31-33 are set to the same point values in both tables, and in both the first BB state and the second BB state, the probability of winning Chance A with IV = 19 is approximately 1 in 65.5, the probability of winning Chance B with IV = 20 is approximately 1 in 65.5, the probability of winning the middle bell with IV = 21 is approximately 1 in 1,310, the probability of winning the first role in BB with IV = 31 is approximately 1 in 2.12, the probability of winning the second role in BB with IV = 32 is approximately 1 in 13.1, and the probability of winning the third role in BB with IV = 33 is approximately 1 in 13.1.

一方、第1BB状態用抽選テーブル及び第2BB状態用抽選テーブルにおいて、IV=15~18のポイント値は異なるポイント値が設定されており、IV=15の強チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約21.8分の1であるのに対して第2BB状態では約93.6分の1であり、第1BB状態の方が第2BB状態よりも強チェリーに当選し易い。また、IV=16の弱チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約6.56分の1であるのに対して第2BB状態では約26.2分の1であり、第1BB状態の方が第2BB状態よりも弱チェリーに当選し易い。 On the other hand, in the lottery table for the first BB state and the lottery table for the second BB state, different point values are set for IV = 15 to 18, and the probability of winning a strong cherry with IV = 15 is approximately 1 in 21.8 in the first BB state, while it is approximately 1 in 93.6 in the second BB state, making it easier to win a strong cherry in the first BB state than in the second BB state. Furthermore, the probability of winning a weak cherry with IV = 16 is approximately 1 in 6.56 in the first BB state, while it is approximately 1 in 26.2 in the second BB state, making it easier to win a weak cherry in the first BB state than in the second BB state.

IV=17の強スイカに当選となる確率は第1BB状態では約93.6分の1であるのに対して第2BB状態では約21.8分の1であり、第2BB状態の方が第1BB状態よりも強スイカに当選し易い。また、IV=18の弱チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約26.2分の1であるのに対して第2BB状態では約6.56分の1であり、第2BB状態の方が第1BB状態よりも弱スイカに当選し易い。 The probability of winning a strong watermelon with IV=17 is approximately 1 in 93.6 in the first BB state, but approximately 1 in 21.8 in the second BB state, making it easier to win a strong watermelon in the second BB state than in the first BB state. Furthermore, the probability of winning a weak cherry with IV=18 is approximately 1 in 26.2 in the first BB state, but approximately 1 in 6.56 in the second BB state, making it easier to win a weak watermelon in the second BB state than in the first BB state.

つまり、第1BB状態や第2BB状態では、強チェリーや強スイカ等の所謂レア役と称させる抽選結果の当選確率が通常遊技状態や第1RT状態~第3RT等の他の状態よりも高くなる。また、第1BB状態と第2BB状態とを比較すると、第1BB状態では第2BB状態よりも強チェリー又は弱チェリーに当選し易く、第2BB状態では第1BB状態よりも強スイカ又は弱スイカに当選し易くなるように設定されている。 In other words, in the first BB state and second BB state, the probability of winning a lottery result that results in a so-called rare combination, such as a strong cherry or a strong watermelon, is higher than in the normal game mode or other states such as the first RT state to the third RT state. Furthermore, when comparing the first BB state and the second BB state, it is set so that it is easier to win a strong cherry or a weak cherry in the first BB state than in the second BB state, and easier to win a strong watermelon or a weak watermelon in the second BB state than in the first BB state.

また、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞が成立し、入賞に対応しないタイミングで操作されると入賞が成立せず、取りこぼしとなる。 In addition, strong cherries, weak cherries, strong watermelons, weak watermelons, etc. are awarded based on the timing of operation of stop switches 42-44. If the switches are operated at a timing that does not correspond to a winning combination, the winning combination will not be awarded and the player will miss out.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。これに対して、BB中第2役とBB中第3役は、6通りの操作順序のうちの4通りの操作順序に第1小役が対応付けられており、2通りの操作順序に第40小役や第41小役が対応付けられている。つまり、BB中第2役やBB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作順序が第1小役に合致したものであれば、第1小役入賞が成立し、第40小役や第41小役に合致したものであれば、第1小役ではなく第40小役入賞や第41小役入賞が成立する。BB状態における3ベットゲームにおいて、第1小役入賞又は第40小役入賞が成立すると9枚のメダル払出が行われ、第41小役入賞が成立すると3枚のメダル払出が行われる。つまり、BB中第1役に当選した場合には操作順序に関わらず第1小役入賞が成立して9枚のメダル払出が行われ、BB中第2役に当選した場合には操作順序によって第1小役入賞又は第40小役入賞が成立して9枚のメダル払出が行われる。そして、BB中第3役に当選した場合には操作順序によって第1小役入賞又は第41小役入賞が成立し、第1小役入賞が成立した場合には9枚のメダル払出が行われ、第41小役入賞が成立した場合には3枚のメダル払出が行われる。つまり、BB中第3役については、ストップスイッチ42~44の操作順序によってメダル払出枚数が異なるようになる。 Figure 27(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of stop switches 42-44, and the winning mode that can be achieved. As mentioned above, the first small win is a winning mode that can be achieved regardless of the operation timing of stop switches 42-44. Therefore, if the first role in BB is won, either the first small win, the 39th small win, or the 40th small win will always be achieved, regardless of the operation sequence and operation timing of stop switches 42-44. In contrast, for the second role in BB and the third role in BB, the first small win is associated with four of the six operation sequences, and the 40th and 41st small wins are associated with two of the six operation sequences. In other words, for the second or third role in BB, if the operation order of the stop switches 42 to 44 matches the first small role, the first small role win is achieved, and if the operation order matches the 40th or 41st small role, the 40th or 41st small role win is achieved instead of the first small role. In a 3-bet game in BB state, if the first or 40th small role win is achieved, nine medals are paid out, and if the 41st small role win is achieved, three medals are paid out. In other words, if the first role in BB is won, the first small role win is achieved regardless of the operation order, and nine medals are paid out, and if the second role in BB is won, the first or 40th small role win is achieved depending on the operation order, and nine medals are paid out. If the third role in BB is won, either the first or the 41st small role will be won depending on the operation order. If the first small role is won, nine medals will be paid out, and if the 41st small role is won, three medals will be paid out. In other words, for the third role in BB, the number of medals paid out will differ depending on the operation order of stop switches 42-44.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If a negative judgment is made in step S609 and any BB win has been achieved, a carryover command is set in step S613. The carryover command is a command sent to the display control device 81 to indicate that a bonus win has not been achieved in the bonus winning game and a so-called carryover state has occurred. This carryover command is output to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process.

既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=34~51のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=34~51の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 As already explained, in games played in the carryover state, the ability to win other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal play state (Figure 17), if a combination of bonuses (1st BB, 2nd BB, CB) with IV = 34 to 51 is won, the win flags corresponding to these bonuses will not be set. Therefore, for example, if a combination of minor bonuses or replay with IV = 34 to 51 is won, the win flags for these minor bonuses and replay will be set, but the win flags corresponding to the bonuses will not be set, and only the minor bonus win will be valid. In other words, the carryover state can be said to be a state in which the ability to win bonuses is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 If the game state transitions to the CB state or the BB state, a positive determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout counter has reached 0, and if it has reached 0, the CB setting flag or the BB setting flag is cleared. Furthermore, in the end determination process, if the BB setting flag is cleared, an end flag is set, indicating that the BB state has ended for this game. This end determination process will be explained in detail later.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に最大で144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when a CB win occurs and a CB win is achieved, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, i.e., when the CB state ends, the game state at the time the CB win occurred will be restored. For example, if a CB win occurs during normal game mode, the game will return to the normal game mode after the CB state ends, and if a CB win occurs during the third RT state, the game will return to the third RT state after the CB state ends. On the other hand, when the first BB or second BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB win occurred. Therefore, when the BB setting flag is cleared, i.e., when the BB state ends, the game will transition to the normal game mode even if a first BB win occurs during the second RT state. If the game transitions to CB mode, the player can expect to receive an increase of 13 (= 15 - 2) or 25 (= 14 - 2 + 15 - 2) medals before the CB mode ends. If the game transitions to BB mode, the player can expect to receive an increase of up to 144 (= 9 x 24 - 3 x 24) medals before the BB mode ends.

上記のように、BB状態において強チェリーや強スイカ等に当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては入賞が成立しない場合があり、入賞が成立しなければ当該ゲームでのメダル払出は生じない。また、BB中第3役に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、9枚又は3枚のメダル払出が生じる。つまり、BB状態において上限払出数が設定され(ステップS216)、毎ゲーム9枚の払出が生じた場合には、上記のように最大144枚のメダル増加が見込めるとともに、24ゲームでBB状態が終了するものの、BB状態の各ゲームの抽選結果や、そのゲームのストップスイッチ42~44の操作タイミングや操作順序によっては、上限払出数に達した場合のメダル増加数は上記最大数よりも少なくなり得るし、上限払出数に達するまでのゲーム数が多くなり得るように設定されている。 As described above, if a strong cherry or strong watermelon is won in BB state, the winning combination may not be achieved depending on the timing of operation of the stop switches 42-44. If a winning combination is not achieved, no medals will be paid out for that game. Furthermore, if the third combination during BB is won, either nine or three medals will be paid out depending on the operation sequence of the stop switches 42-44. In other words, if a maximum payout limit is set in BB state (step S216) and nine medals are paid out per game, a maximum increase of 144 medals can be expected, as described above. While the BB state ends after 24 games, depending on the lottery results for each game in BB state and the timing and order of operation of the stop switches 42-44 for that game, the number of medals increased when the maximum payout limit is reached may be less than the maximum number, or the number of games played until the maximum payout limit is reached may be greater.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 If none of the first BB win flag, second BB win flag, or CB win flag is set (NO in step S602), if none of the first BB win, second BB win, or CB win is achieved and a carryover command is set (step S613 is executed), if a predetermined value is set in the remaining payout counter in steps S605 and S612, or if an end determination process is performed in step S614, the process proceeds to step S606 and sets a status command. Here, a status command is a command sent to the display control device 81 to indicate the game status at the end of the game (i.e., the game status of the next game). In step S606, a status command corresponding to the setting flag set in the status information storage area 106c is set. After setting the status command, in step S607, an external signal setting process is performed to set an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10. This process then ends.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of game state transitions and display modes>
Here, the transition of the gaming state will be explained using Figure 29. Note that the CB state is not shown in the figure.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 If the game state is BB state, when the number of medals paid out in that BB state reaches 216, the BB state ends and the game state transitions to the normal game state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態~第4RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is in the normal game state, the game state transitions to the first RT state when the transition result stops on an active line, and the game state transitions to the BB state when a BB win is achieved. The transition result stops on an active line when a miss occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the normal game state lottery table, the first promotion replays 1 to 4, which trigger a transition to the second RT state, the second promotion replays 1 and 2, which trigger a transition to the third RT state, and the transition replays 1 and 2, which trigger a transition to the fourth RT state, are not won, so the game does not transition from the normal game state to the second RT state to the fourth RT state (see Figure 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。また、遊技状態が第1RT状態である場合、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行する。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定の固定RT状態である。そのため、第4RT状態において移行出目が停止しても第1RT状態には移行しない。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the gaming state is in the first RT state, the establishment of a third replay win causes the gaming state to transition to the second RT state. The third replay win occurs when one of the first promotion replays 1 to 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined sequence (see Figure 23(a)). Furthermore, when the gaming state is in the first RT state, the establishment of an eleventh replay win or a twelfth replay win causes the gaming state to transition to the fourth RT state. As already explained, the fourth RT state is a fixed RT state with a fixed number of games. Therefore, even if the transition result stops in the fourth RT state, the state does not transition to the first RT state. In the lottery process using the first RT state lottery table, the second promotion replays 1 and 2, which trigger a transition to the third RT state, are not won, so the state does not transition from the first RT state to the third RT state.

但し、本実施形態では、第1RT状態において、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2に当選しないように設定されている。そのため、第1RT状態からは第4RT状態に移行しない。本実施形態では第1RT状態からに限られず、他の遊技状態からも第4RT状態への移行が生じないように設定されている。第4RT状態については、その移行が可能となるように設定される実施形態の説明に際して、詳細に説明する。 However, in this embodiment, the first RT state is set so that transition replays 1 and 2, which trigger a transition to the fourth RT state, are not won. Therefore, there is no transition from the first RT state to the fourth RT state. In this embodiment, the system is set so that transition to the fourth RT state does not occur not only from the first RT state, but also from other game states. The fourth RT state will be explained in detail when explaining an embodiment in which the system is set so that this transition is possible.

各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 If a BB win is not achieved in a game for which a BB win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state will transition to the normal game state, and if a BB win is achieved in a game for which a BB win flag is set, the game state will transition to the BB state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is in the second RT state, the game state transitions to the third RT state when the fourth replay win or the fifth replay win is achieved. Furthermore, when the second replay win is achieved or when the transition result stops on an active line, the game state transitions to the first RT state. The fourth replay win and the fifth replay win are achieved when the second promotion replay 1 or second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the specified order of operation (see Figure 23 (b)). The second replay win is achieved when one of the fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the specified order of operation (see Figure 23 (b)). The transition result stops on an active line when a miss occurs in the game that wins the push order bell. In addition, if a BB win is not achieved in a game for which a BB win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state will transition to the normal game state, and if a BB win is achieved in a game for which a BB win flag is set, the game state will transition to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is in the third RT state, the game state transitions to the second RT state when a third replay win is made. Furthermore, when a second replay win is made or when the transition result stops on an active line, the game state transitions to the first RT state. The third replay win is made when BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won and the stop switches 42-44 are operated in the specified order (see Figure 23(c)). The second replay win is made when any of Fall Replay 1 to Fall Replay 3 is won and the stop switches 42-44 are operated in the specified order (see Figure 23(b)). The transition result stops on an active line when a miss occurs in a game that wins the push order bell. In addition, if a BB win is not achieved in the game for which a win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state will transition to the normal game state, and if a BB win is achieved in the game for which a BB win flag is set, the game state will transition to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,ATモード(アシストタイムモード),VBモード(ヴァーチャルボーナスモード、疑似ボーナスモード),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main control unit 101 manages six gaming states: normal gaming state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, BB state, and CB state. The main control unit 101 also manages five display modes, broadly classified as normal mode, AT mode (assist time mode), VB mode (virtual bonus mode, pseudo bonus mode), and BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 Figure 30 shows the transitions between display modes.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は最大で144枚のメダル増加を期待できる。 BB mode is a display mode that is entered when the first or second BB win is achieved, and ends when the BB state ends. In other words, BB mode is a display mode that corresponds to the BB state. Therefore, when entering BB mode, players can expect to receive an increase of up to 144 medals.

通常モードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にATモードに移行する。ATモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。ATモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にATモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When transitioning from normal mode to BB mode, a lottery to transition to AT mode may be held in that BB mode. If you win the lottery to transition to AT mode, you will transition to AT mode after BB mode ends. If you do not win the lottery to transition to AT mode, you will transition to normal mode after BB mode ends. When transitioning from AT mode to BB mode, you will return to AT mode after BB mode ends. When transitioning from VB mode to BB mode, you will return to VB mode after BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ATモードへの移行抽選が行われる。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからATモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is a display mode in which the operation order of stop switches 42-44 is not announced when the push order bell is won, or when 1st Promotion Replay 1 to 1st Promotion Replay 4, Fall Replay 1 to Fall Replay 3, 2nd Promotion Replay 1, 2nd Promotion Replay 2, BAR Replay 1, BAR Replay 2, Transition Replay 1, Transition Replay 2 (hereinafter collectively referred to as "push order replays") are won. In normal mode, a lottery is held to transition to AT mode. If the lottery to transition to AT mode is won, the system will transition from normal mode to AT mode. There is no transition from normal mode to VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第4RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 Normal mode corresponds to each of the game states: normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state, and CB state. However, in normal mode, the operation order of the stop switches 42-44 is not announced when the push order bell or push order replay is won, so transitions to the 2nd RT state to the 4th RT state are rare, and the game almost always corresponds to the normal game state or the 1st RT state. In normal mode, if the game state at that time is the normal game state, 1st RT state, or 4th RT state, you can expect to lose approximately 1.59 medals per game, and if the game state at that time is the 2nd RT state to the 3rd RT state, you can expect to lose approximately 0.06 medals per game.

ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、VBモードへの移行確率が異なるLV.1モード~LV.4モードの4つのATモードによって構成されており、いずれのATモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。 AT mode is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42-44 is displayed when the push order bell is won or when the push order replay is won. AT mode is made up of four AT modes, LV.1 mode to LV.4 mode, which have different probabilities of transitioning to VB mode, and in all AT modes, the probability of transitioning to VB mode is higher than in normal mode. If the lottery for transitioning to VB mode is won, the game will transition from AT mode to VB mode. If a predetermined number of games (e.g., 50 times) have been played without winning the lottery for transitioning to VB mode, the game will transition from AT mode to normal mode.

LV.1モード~LV.4モードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、LV.4モードが最も高く、LV.1モードが最も低くなるように設定されており、LV.1モード、LV.2モード、LV.3モード、LV.4モードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 LV.1 mode to LV.4 mode are set so that the probability of winning the lottery to transition to VB mode differs. More specifically, the probability of winning the lottery to transition to VB mode is set so that LV.4 mode has the highest probability of winning and LV.1 mode has the lowest probability of winning, with the probability of winning the lottery to transition to VB mode increasing in the order of LV.1 mode, LV.2 mode, LV.3 mode, and LV.4 mode.

ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第2RT状態及び第3RT状態と対応することとなる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 AT mode corresponds to each of the following game states: normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, and CB state. However, in AT mode, the operation sequence of the stop switches 42-44 is notified when the push order bell is won or when the push order replay is won. Therefore, if the player operates the stop switches 42-44 in the notified operation sequence, it corresponds to the second RT state and the third RT state. In AT mode, if the game state at that time is normal game state, first RT state, or fourth RT state, the player can expect to gain approximately 0.61 medals per game. If the game state at that time is second RT state or third RT state, the player can expect to gain approximately 1.90 medals per game. Since AT mode continues for at least 50 games after the game state transitions to the second RT state, the player can expect to gain approximately 100 medals when transitioning to AT mode.

VBモードとは、ATモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとATモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、ATモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 VB mode, like AT mode, is a display mode in which the operation sequence of stop switches 42-44 is announced when the push order bell is won and when the push order replay is won. The difference between VB mode and AT mode is that when the second promotion replay 1 or second promotion replay 2 is won, the operation sequence for achieving the first replay win is announced in AT mode, while the operation sequence for achieving the fourth replay win or fifth replay win is announced in VB mode (see Figure 23 (b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 VB mode corresponds to each of the following game states: normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, and CB state. However, in VB mode, the operation sequence of the stop switches 42-44 is notified when the push order bell is won and when the push order replay is won. Therefore, VB mode corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42-44 in the notified operation sequence. In VB mode, if the game state at that time is normal game state, first RT state, or fourth RT state, the player can expect to gain approximately 0.61 medals per game. If the game state at that time is second RT state or third RT state, the player can expect to gain approximately 1.90 medals per game. VB mode continues for at least 25 games after the game state transitions to the third RT state, so if the game state transitions to VB mode, the player can expect to gain approximately 50 more medals.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ATモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、ATモードからVBモードに移行し、VBモードからATモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Explaining the transition of display modes when a player's owned medals increase, the typical flow is to transition from normal mode to AT mode, and then from AT mode back to normal mode. In AT mode, a lottery is held to transition to VB mode, so if a loop occurs in which the player transitions from AT mode to VB mode and then back to AT mode, the player can expect to increase their owned medals even more.

また、ATモードにおいてLV.1モード~LV.4モードが設定されており、各ATモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モードからATモードへ移行する場合、基本的にはLV.1モードに移行する。LV.1モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.2モードへの移行抽選が行われる。LV.2モードへの移行抽選に当選すると、LV.2モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。LV.2モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.3モードへの移行抽選が行われる。LV.3モードへの移行抽選に当選すると、LV.3モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、LV.3モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.4モードへの移行抽選が行われる。ATLV.4モードへの移行抽選に当選すると、LV.4モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 In addition, AT mode is set to LV.1 mode to LV.4 mode, and the probability of winning the lottery to transition to VB mode differs for each AT mode. When transitioning from normal mode to AT mode, the game generally transitions to LV.1 mode. In LV.1 mode, a lottery to transition to VB mode is held, and a lottery to transition to LV.2 mode is also held. If the lottery to transition to LV.2 mode is won, the game transitions to LV.2 mode, and the probability of winning the lottery to transition to VB mode increases. In LV.2 mode, a lottery to transition to VB mode is held, and a lottery to transition to LV.3 mode is also held. If the lottery to transition to LV.3 mode is won, the game transitions to LV.3 mode, and the probability of winning the lottery to transition to VB mode increases. In LV.3 mode, a lottery to transition to VB mode is held, and a lottery to transition to LV.4 mode is also held. If the lottery to transition to ATLV.4 mode is won, the game transitions to LV. 4 mode, and your chances of winning the lottery to transition to VB mode will increase.

したがって、ATモードに移行した場合、LV.1モード→LV.2モード→LV.3モード→LV.4モードとATモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、ATモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when switching to AT mode, the AT mode is promoted from LV.1 mode → LV.2 mode → LV.3 mode → LV.4 mode, which increases the probability of switching to VB mode, making it more likely that a loop between AT mode and VB mode will occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, this slot machine 10 is configured so that players can increase their owned medals in each of the display modes: AT mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, multiple RT states and multiple states such as BB state and CB state are switched back and forth depending on the winning combinations of each replay or the stopping of transition results. As described above, when a push order replay win or push order bell win is won, the order in which stop switches 42-43 are operated determines whether the corresponding replay win is achieved or the transition result is stopped. Furthermore, in AT mode or VB mode, when a push order bell win is won, the order of operation that will result in the first minor combination win is announced, allowing players to expect to increase their owned medals.

ここで、表示モードがATモード及びVBモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、通常モードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ATモードやVBモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ATモードやVBモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものである。本スロットマシン10では、有利区間へ移行することでATモードへの移行抽選が行われ、ATモードやVBモードへの移行が生じ得るように構成されており、言い換えると、有利区間ではない通常区間においてATモードやVBモードへの移行は生じないように構成されている。 When the display mode is AT mode or VB mode, the operation sequence of the stop switches 42-44 is announced when the push order bell or push order replay is won, as described above. When in normal mode, the operation sequence when the push order bell or push order replay is won is not announced. Therefore, from the perspective of whether or not the operation sequence when the push order bell or push order replay is won is announced, AT mode and VB mode are more advantageous to the player than normal mode. In other words, AT mode and VB mode are included in advantageous zones, which are zones in which the operation sequence is announced, changing the winning rate of small winning combinations, etc., and allowing the player to play in an advantageous situation. This slot machine 10 is configured so that a lottery for transitioning to AT mode is held by transitioning to an advantageous zone, and a transition to AT mode or VB mode can occur. In other words, a transition to AT mode or VB mode does not occur in normal zones, which are not advantageous zones.

なお、有利区間においてATモードへの移行抽選が行われるのに対して、通常区間においてはATモードへの移行抽選が行われないことからして、有利区間であってATモードへの移行前の状態やATモード当選前の状態は、ATモードへの移行が生じ易くなっている状態として、チャンスゾーンモード(CZモード)とも称することが可能である。 Incidentally, while a lottery for transitioning to AT mode is held in advantageous zones, a lottery for transitioning to AT mode is not held in normal zones. Therefore, the state before transitioning to AT mode in advantageous zones or before winning AT mode can also be called chance zone mode (CZ mode), as it is a state in which transitioning to AT mode is more likely to occur.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The display mode configuration is explained below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The display mode configuration can be broadly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the game state based on the results of the display mode transition lottery, (3) processing for transitioning the display mode based on the winning result, and (4) processing related to the notification effects on the sub-side. These will be explained in order below.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for lottery for transitioning display modes>
<Lottery result processing>
The process related to the display mode transition lottery in (1) is performed in the lottery result response process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main control device 101. Hereinafter, the lottery result response process will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS701では、乱数シフト処理を実行する。かかる処理は、ATモード抽選に用いられる乱数用の処理であり、後に詳細に説明する。 In step S701, random number shift processing is performed. This processing is for random numbers used in AT mode lottery, and will be explained in detail later.

続くステップS702では、今回のゲームが有利区間であるか否かをRAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のATモードやVBモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップS703へ進み、有利区間移行抽選処理を実行してから、本抽選結果対応処理を終了する。 In the following step S702, it is determined whether the current game is in an advantageous zone by determining whether an advantageous zone flag has been set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The advantageous zone flag is set based on winning the lottery for transitioning to an advantageous zone, including the above-mentioned AT mode and VB mode, and is cleared when the advantageous zone ends. If the advantageous zone flag has not been set, the process proceeds to step S703, where advantageous zone transition lottery processing is executed, and the lottery result response processing is then terminated.

有利区間移行抽選処理では、図32のフローチャートに示すように、先ず、ステップS801にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図39に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図38にも示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、有利区間移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のない有利区間移行抽選を行う構成とし、有利区間への移行率は共通なものとなっている。このようにすることで、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機の設定値に関わらず、有利区間へ移行させるチャンスが同等なものとなり、遊技者間の不平等性を解消することが可能となる。 In the advantageous zone transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 32, first, in step S801, the lottery results for the current game are determined. Then, in step S802, a favorable zone transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. As shown in FIG. 39, the advantageous zone transition lottery table is set so that the transition rate to the advantageous zone (the probability of winning the advantageous zone transition lottery) varies depending on the lottery results for each game. As shown in FIG. 38, the trigger roles for the transition lottery to the advantageous zone are strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, Chance A, Chance B, and middle bell (hereinafter, collectively referred to as "transition trigger roles"). Regardless of the setting value, these transition trigger roles have the same set point value PV, and there is no difference in the winning probability. Furthermore, there is no difference in the winning probability of the advantageous zone transition lottery. In other words, the advantageous zone transition lottery is configured so that there is no difference in the winning probability for transition trigger roles with the same appearance rate, and the transition rate to the advantageous zone is common. By doing this, regardless of the settings of the gaming machines, of which there may be multiple machines installed in an amusement hall, players will have an equal chance of moving into the advantageous zone, eliminating inequality between players.

ステップS802にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS803にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS803ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS804にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS805にて、移行抽選に当選したか否かを判定し、当選していなければ、そのまま本抽選処理を終了する。移行抽選に当選している場合、ステップS806にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理(図31)のステップS702では肯定判定することが可能となる。続くステップS807では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS807の処理を実行した後は、本有利区間移行抽選処理を終了する。 After obtaining the lottery table in step S802, a process for obtaining a random number for the advantageous zone transition lottery is executed in step S803. The random number for the advantageous zone transition lottery is generated using a dedicated counter in the various counter area 106e. This dedicated counter is updated at a predetermined interval, and the most recent updated value of the counter is obtained in step S803. Then, in step S804, an advantageous zone transition lottery is executed, and in step S805, it is determined whether or not the transition lottery has been won. If not, the lottery process is terminated. If the transition lottery has been won, in step S806, a process for setting the advantageous zone flag described above is executed. This process enables a positive determination to be made in step S702 of the lottery result response process (Figure 31) for the next game or later. In the following step S807, a process for setting an advantageous zone winning game flag is executed in the various flag storage area 106d. The advantageous zone winning game flag is a flag that allows the CPU 102 to determine whether the transition lottery to the advantageous zone has been won in the current game. After executing the processing of step S807, this advantageous zone transition lottery process ends.

抽選結果対応処理において、ステップS702にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合、ステップS704に進む。ステップS704では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際(ATモードからVBモードや特化ゾーン、BBモードへ移行する際は除く)にクリアされるフラグである。ステップS704にて否定判定した場合には、ステップS705にて、第1特定役処理を実行する。 If it is determined in step S702 during the lottery result response processing that the advantageous zone flag is set, i.e., if the lottery for transitioning to the advantageous zone was won in the previous game or before, the process proceeds to step S704. In step S704, it is determined whether either the AT mode win flag or the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The AT mode win flag is a flag that the CPU 102 uses to determine that the lottery for transitioning to AT mode has been won. It is set when the lottery for transitioning to AT mode is won and is cleared when transitioning to AT mode. The AT mode flag is a flag that the CPU 102 uses to determine that the display mode is AT mode. It is set when transitioning to AT mode and is cleared when AT mode finally ends (excluding transitions from AT mode to VB mode, specialized zone, or BB mode). If a negative determination is made in step S704, the first specific role process is executed in step S705.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific winning combination process>
The first specific winning process will be explained with reference to the flowchart of FIG.

第1特定役処理では、表示モードをATモードに移行させるか否かの移行抽選が行われる。すなわち、ステップS901にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS902にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード移行抽選テーブルを取得する。ATモード移行抽選テーブルでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 In the first specific role processing, a transition lottery is held to determine whether or not to transition the display mode to AT mode. That is, in step S901, the lottery result for the current game is determined. Then, in step S902, an AT mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. In the AT mode transition lottery table, the probability of transitioning to AT mode is set according to the type of lottery result (winning role).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている有利区間中のモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 Specifically, the mode lottery table for the advantageous zone stored in the various table storage area 105a is set so that the probability of winning each mode transition lottery varies depending on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery.

ここで、有利区間中のモード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図39に示すように、上記の移行契機役に加えて、通常リプレイや押し順リプレイ及び押し順ベルが設定されている。すなわち、有利区間への移行抽選に関しては、設定値による移行率の差が生じないように設定され、特に当選確率の低い所謂レア役と称される遊技結果に基づいて移行抽選が行われる一方、有利区間に含まれるATモード等への移行抽選についてはこれらレア役以外にも抽選のチャンスが付与されており、各ゲームの期待感が高められている。以下の説明では、これら、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル、移行契機役を、まとめて、有利区間中の指示機能に関する抽選の契機となる役として、「特定役」とも称する。 Here, as shown in Figure 39, in addition to the transition trigger roles mentioned above, normal replays, push order replays, and push order bells are set as game results that trigger the mode transition lottery during the advantageous zone. In other words, the transition lottery to the advantageous zone is set so that there is no difference in the transition rate depending on the setting value, and the transition lottery is conducted based on the game results of so-called rare roles, which have a particularly low probability of winning. Meanwhile, for the transition lottery to AT modes and other modes included in the advantageous zone, there are chances of winning in addition to these rare roles, increasing the sense of anticipation for each game. In the following explanation, normal replays, push order replays, push order bells, and transition trigger roles are collectively referred to as "specific roles" as roles that trigger the lottery for the instruction functions during the advantageous zone.

ATモードへの移行抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてそれぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図39に示すように、例えば、特定役が強チェリーである場合は約51%の確率でATモードへの移行抽選に当選する一方、特定役が弱チェリーである場合は約15%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the AT mode transition lottery table, the probability of winning the transition lottery is set for each type of specific role. As shown in Figure 39, for example, if the specific role is a strong cherry, there is an approximately 51% probability of winning the AT mode transition lottery, while if the specific role is a weak cherry, there is an approximately 15% probability of winning the AT mode transition lottery. The lower the winning probability (appearance rate) for each game, the easier it is to win the AT mode transition lottery.

ステップS902にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS903にてATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。ステップS903では、RAM106のうち、抽選用情報記憶エリア106fからATモード移行抽選用の乱数を取得する。抽選用情報記憶エリア106fの構成やATモード移行抽選用の乱数を当該エリア106fに格納するための処理等については後に詳細に説明するが、ステップS903にてATモード移行抽選用の乱数を取得する処理は、他の抽選(例えば有利区間移行抽選)のように抽選時に最新のカウンタ値を取得する構成とは異なっている。 After obtaining the AT mode transition lottery table in step S902, processing is executed to obtain a random number for the AT mode transition lottery in step S903. In step S903, the random number for the AT mode transition lottery is obtained from the lottery information storage area 106f in RAM 106. The configuration of the lottery information storage area 106f and the processing for storing the random number for the AT mode transition lottery in this area 106f will be explained in detail later, but the processing for obtaining the random number for the AT mode transition lottery in step S903 differs from the configuration for obtaining the latest counter value at the time of the lottery, as in other lotteries (for example, the advantageous zone transition lottery).

そして、ステップS904にてATモード移行抽選を実行し、ステップS905にて、ATモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS906にて、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグをセットする処理を実行する。ATモード当選フラグをセットすることにより、上記抽選結果対応処理(図31)におけるステップS704にて肯定判定されることとなる。続くステップS907では、今回当選したATモードがSATモードか否かを判定する。SATモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるATモードである。例えば、通常のATモードの初期ゲーム数が50とすると、SATモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でATモードが開始される。そのため、通常のATモードとSATモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ATモードよりもSATモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 Then, in step S904, an AT mode transition lottery is executed, and in step S905, it is determined whether or not the AT mode transition lottery has been won. If the AT mode transition lottery has been won, in step S906, a process is executed to set an AT mode win flag in the various flag storage area 106d. By setting the AT mode win flag, a positive determination is made in step S704 in the lottery result response process (Figure 31) described above. In the following step S907, it is determined whether or not the AT mode that has been won this time is SAT mode. SAT mode is an AT mode that starts after passing through the bonus-specialized zone. For example, if the initial number of games in the normal AT mode is 50, in SAT mode, the AT mode starts with the initial number of games of 50 plus the number of games added in the bonus-specialized zone. Therefore, the degree of advantage to the player differs between normal AT mode and SAT mode, and SAT mode is more advantageous to the player than AT mode.

SATモードへの移行抽選は、ATモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS904の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているSATモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。SATモード用の移行抽選テーブルは、図39に示すように、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は約51%であり、その移行抽選に当選した場合の約5%でSATモードに当選する。 The lottery for transitioning to SAT mode is held when the lottery for transitioning to AT mode is won (when the lottery processing in step S904 is won), and this lottery is held based on the transition lottery table for SAT mode, which is set according to the transition trigger role and the type of display mode. As shown in Figure 39, the transition lottery table for SAT mode indicates that the probability of winning the lottery for transitioning to AT mode triggered by a strong watermelon is approximately 51%, and if the lottery for transitioning to SAT mode is won, there is an approximately 5% chance that the player will win.

ステップS907にて、SATモード当選であると判定した場合、ステップS908にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。ステップS907にて否定判定した場合、又はステップS908の処理を実行した後は、ステップS906に進む。ステップS909~ステップS912の処理は前兆モードの設定用の処理である。 If it is determined in step S907 that the SAT mode has been won, the process of setting the specialized zone win flag is executed in step S908. If a negative determination is made in step S907, or after the process of step S908 has been executed, the process proceeds to step S906. The processes of steps S909 to S912 are processes for setting the premonition mode.

前兆モードとは、ATモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ATモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したATモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ATモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ATモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 Premonition mode is a mode in which winning indication effects suggesting that an AT mode or the like has been won are more likely to occur, and after each game in the premonition mode, a winning notification that an AT mode or the like has been won is made. The premonition mode lasts for 0 to 32 games, and the number of games that the premonition mode continues is set to vary depending on the type of AT mode or the like that has been won and whether or not a bonus has also been won. Note that if an AT mode or the like has been won at the same time as a bonus, a bonus winning notification is made after the premonition mode has been played, and after the bonus state has ended, a notification that an AT mode or the like has been won is made. Furthermore, if the number of premonition games is set to 0, a winning notification will be made without going through the premonition mode.

具体的には、ステップS909では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図40に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、当選した表示モードによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、例えば、ATモード当選時においては、0ゲームが30%で選択され、1ゲーム~5ゲームが60%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される一方、SATモード当選時においては、0ゲームが10%で選択され、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択され、11ゲーム~20ゲームが10%で選択され、遊技者にとって有利なSATモードに当選している場合の方が前兆ゲーム数が多くなり易いように設定されている。 Specifically, in step S909, a process is first performed to retrieve a premonition game count table from the various table storage area 105a of ROM 105. As shown in FIG. 40, the premonition game count table is set up so that the number of premonition games selected varies depending on the display mode that is won. Specifically, for example, when the AT mode is won, 0 games are selected 30% of the time, 1 to 5 games are selected 60% of the time, and 6 to 10 games are selected 10% of the time. Meanwhile, when the SAT mode is won, 0 games are selected 10% of the time, 1 to 5 games are selected 70% of the time, 6 to 10 games are selected 10% of the time, and 11 to 20 games are selected 10% of the time. The number of premonition games is set up so that when the SAT mode, which is more advantageous for the player, is won, the number of premonition games is more likely to be higher.

本実施形態では、ボーナスとATモード等との同時当選は規定していないが、同時当選する構成においては、同時当選の有無によって前兆ゲーム数を異ならせてもよい。また、当選契機となった遊技結果によって、前兆ゲーム数を異ならせてもよい。 In this embodiment, simultaneous wins of a bonus and an AT mode, etc. are not stipulated, but in a configuration in which simultaneous wins occur, the number of premonition games may be varied depending on whether or not simultaneous wins occur. The number of premonition games may also be varied depending on the game result that triggered the win.

ステップS910では、ステップS909にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得する抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。前兆ゲーム数の抽選用のカウンタについても、有利区間移行抽選用の乱数(カウンタ)と同様に、所定周期で更新されるものであり、ステップS910の抽選に際して、そのカウンタのうち最新の更新値が取得されて抽選に用いられる。なお、以降の説明において、他の抽選(例えば、VBモード移行抽選、ATモード上乗せ抽選、上乗せゲーム数抽選、特化ゾーン移行抽選等)に用いられる抽選用の乱数(カウンタ)についても、特に説明がない限り、上記有利区間移行抽選用の乱数(カウンタ)と同様の構成とし、その抽選に際して最新の更新値が取得されるものとする。 In step S910, a process is performed to draw the number of games to be played in the current premonition mode based on the premonition game number table obtained in step S909 and the lottery counter obtained from the various counter areas 106e of RAM 106. The lottery counter for the premonition game number is updated at a predetermined interval, just like the random number (counter) for the advantageous zone transition lottery, and the most recent updated value of the counter is obtained and used in the lottery in step S910. In the following explanation, unless otherwise specified, the lottery random number (counter) used for other lotteries (e.g., VB mode transition lottery, AT mode additional lottery, additional game number lottery, specialized zone transition lottery, etc.) will also be configured in the same way as the random number (counter) for the advantageous zone transition lottery, and the most recent updated value will be obtained in the lottery.

そして、ステップS911にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、ATモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 Then, in step S911, a process is performed in which the number of premonition games is input into the premonition counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The premonition counter is a counter that is decremented by one for each game, and when the premonition counter reaches 0, the premonition mode ends and a winning notification is issued indicating that the player has won the lottery to transition to AT mode, etc.

ステップS912では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS912の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S912, a process is executed to set the premonition command as an output target to the display control device 81, which is the sub-side control device. The premonition command contains information on the lottery result that triggered the premonition mode and the number of premonition games. The processing on the display control device 81 side based on receiving the premonition command will be explained in detail later. After the processing of step S912 is executed, the first specific role processing is terminated.

ステップS905にてATモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま第1特定役処理を終了する。 If it is determined in step S905 that the lottery to transition to AT mode has not been won, the first specific role processing is terminated.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS704にて肯定判定した場合は、ステップS706に進む。ステップS706では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグ及びVBモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。VBモードフラグは、表示モードがVBモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、VBモードへ移行する際にセットされ、VBモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS706にて肯定判定した場合は、ステップS708にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result response processing (Figure 31), if a positive judgment is made in step S704, the process proceeds to step S706. In step S706, it is determined whether either the VB mode win flag or the VB mode flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The VB mode win flag is set when the VB mode transition lottery is won, and is cleared when transitioning to VB mode. The VB mode flag is a flag used by the CPU 102 to identify that the display mode is VB mode, and is set when transitioning to VB mode and is cleared when VB mode ends. If a negative judgment is made in step S706, a second specific role process is executed in step S707. Furthermore, if a positive judgment is made in step S706, a third specific role process is executed in step S708.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific winning combination process>
The second specific winning process will be explained with reference to the flowchart of FIG.

第2特定役処理では、ATモードの上乗せ抽選を行ったり、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せとは、ATモード等の継続ゲーム数(残数)を加算する(増加させる)ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値(増加させる値)に対応する。また、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、ATモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The second specific role processing involves a lottery to determine whether to increase the number of AT mode jackpots, and whether to transition the display mode to VB mode or an additional jackpot special zone. "Adding" refers to adding (increasing) the number of continuing games (remaining number) in AT mode, etc., and the number of additional jackpots corresponds to the value added (increased) to the number of continuing games. The additional jackpot special zone indicates a state in which the number of continuing games in AT mode is highly likely to be increased over multiple games. The second specific role processing also involves a lottery to determine whether to advance the AT mode level, and also involves processing to increase the number of continuing games in AT mode.

すなわち、ステップS1001では、ATモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、LV.1モード~LV.4モードの4つのATモードのレベルが設けられており、各レベルでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS1001は、現状のATモードのレベルがLV.1モード~LV.4モードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S1001, the AT mode level is determined. As already explained, in this embodiment, four AT mode levels, LV.1 mode to LV.4 mode, are provided, and the probability of transitioning to VB mode differs for each level. Therefore, step S1001 determines whether the current AT mode level is LV.1 mode to LV.4 mode.

ステップS1002では、ステップS1001で把握したATモードのレベルに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図39に示すように、例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、LV.1モードのものよりもLV.2モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.2モードのものよりもLV.3モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.3モードのものよりもLV.4モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S1002, a VB mode lottery table corresponding to the AT mode level determined in step S1001 is retrieved from the various table storage area 105a of ROM 105. In the VB mode lottery table, the probability of transitioning to VB mode is set according to the type of game result that triggers the lottery. As shown in FIG. 39, for example, between a strong cherry and a weak cherry, the probability of transitioning to VB mode is set higher for a strong cherry than for a weak cherry. Furthermore, in the VB mode lottery table for each level, the probability of transitioning to VB mode varies overall, and is set so that the probability of transitioning to VB mode is higher for LV.2 mode than for LV.1 mode, the probability of transitioning to VB mode is higher for LV.3 mode than for LV.2 mode, and the probability of transitioning to VB mode is higher for LV.4 mode than for LV.3 mode.

ステップS1003では、ステップS1002にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用の乱数(カウンタ)とを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS1004にて、ステップS1003の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。ステップS1004にて肯定判定した場合、ステップS1005にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS1006~ステップS1009にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS1006にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS1007にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS1008にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS1009にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。 In step S1003, a VB mode transition lottery is performed using the table obtained in step S1002 and the random number (counter) for the lottery obtained from the various counter area 106e of RAM 106. Then, in step S1004, it is determined whether the lottery result of step S1003 corresponds to a VB mode win. If a positive determination is made in step S1004, a VB mode win flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106 in step S1005. Thereafter, in steps S1006 to S1009, processing for setting the number of premonition games is performed. That is, in step S1006, a premonition game number table is obtained, in step S1007, the number of premonition games is drawn, in step S1008, the number of premonition games is set, and in step S1009, the premonition command is set, and then the second specific role processing ends.

ステップS1004にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS1010に進む。ステップS1010~ステップS1013は、ATモードレベルの昇格用の処理である。 If it is determined in step S1004 that the result of the VB mode lottery process is not a VB mode win, proceed to step S1010. Steps S1010 to S1013 are processes for upgrading the AT mode level.

ステップS1010では、ATモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。昇格抽選用のテーブルは、ATモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはLV.1モード用のテーブル、LV.2モード用のテーブル、LV.3モード用のテーブルと、計3つ(LV.4モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ATモード用のテーブルでは、LV.1モード用のテーブルよりもLV.2モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、LV.2モード用のテーブルよりもLV.3モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ATモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S1010, an AT mode promotion lottery process is performed. In this process, a promotion lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105, and a random number (counter) for the lottery is obtained from the various counter area 106e of RAM 106. Multiple promotion lottery tables are provided according to the AT mode level. Specifically, there are three tables for promotion lottery, one for LV.1 mode, one for LV.2 mode, and one for LV.3 mode (promotion lottery is not performed when the player is in LV.4 mode). Each table has a different winning probability for the promotion lottery depending on the type of game result that triggers the lottery. For example, between strong and weak cherries, the winning probability for strong cherries is set higher than that for weak cherries. Furthermore, the tables for each AT mode are set so that the promotion probability is lower in the LV.2 mode table than in the LV.1 mode table. The table for LV. 3 mode is set to have a lower promotion probability than the table for LV. 2 mode, and as the AT mode level increases, it becomes more difficult to advance to the next level.

ステップS1011では、ステップS1010の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS1012にて、ATモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたレベルフラグを、現状のATモードのレベルに対応するレベルフラグから1つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS1013にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のATモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のレベルのATモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるATモード用の演出として、例えば、ATモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ATモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でATモード用の演出を行うように制御する。 In step S1011, it is determined whether the result of the lottery in step S1010 was a promotion win. If a promotion win was found, in step S1012, AT mode promotion processing is performed. In this processing, the level flag set in the various flag storage area 106d of RAM 106 is rewritten from the level flag corresponding to the current AT mode level to the level flag one level higher. Then, in step S1013, a promotion command is set as an output target to the display control device 81. The promotion command includes information about the AT mode to be promoted to. Upon receiving the promotion command, the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65, etc., to perform an AT mode effect for the promoted level. For example, a different background color effect is set depending on the AT mode level as the AT mode effect in the auxiliary display unit 65. When the display control device 81 receives the promotion command, it notifies the user that the AT mode level has been promoted and controls the display control device 81 to perform an AT mode effect with a background color corresponding to the promoted level.

ステップS1011にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS1013の処理を実行した後は、ステップS1014~ステップS1021にてATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1011 that the player has not won the promotion lottery, or after the processing of step S1013 has been executed, processing to add to the number of continuing games in AT mode is performed in steps S1014 to S1021.

すなわち、ステップS1014では、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。ATモード上乗せ抽選用のテーブルは、図41に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 That is, in step S1014, a lottery process for adding on the number of games in AT mode is performed. In this lottery process, a table for the AT mode add-on lottery is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105, and a random number (counter) for the lottery is obtained from the various counter area 106e of RAM 106. As shown in Figure 41, the table for the AT mode add-on lottery is set so that the probability of winning the add-on lottery varies depending on the type of lottery result.

ここで、本実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選は、移行契機役に押し順ベルや押し順リプレイ、通常リプレイを含めた特定役が抽選契機となるように設定されている。図41に示すように、特定役のうち、押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」とも称する)や通常リプレイは、移行契機役と比較してATモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役や通常リプレイが出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ATモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役や通常リプレイは移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役や通常リプレイを上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役や通常リプレイに基づく上乗せが行われる機会がATモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような押し順役や通常リプレイを契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 In this embodiment, the lottery for adding the number of games in the AT mode is triggered by specific roles, including the push order bell, push order replay, and normal replay, as transition trigger roles. As shown in Figure 41, among the specific roles, the push order bell, push order replay (hereinafter collectively referred to as "push order roles"), and normal replay are set to have a lower probability of winning the lottery for adding the number of games in the AT mode compared to the transition trigger role. Therefore, the appearance of a transition trigger role is more likely to result in an addition to the number of games in the AT mode than the appearance of a push order role or normal replay as the lottery result for each game. As a result, players are likely to proceed with the game based on this assumption, hoping to win the transition trigger role. On the other hand, the push order role and normal replay have a higher probability of winning in each game compared to the transition trigger role, and can be said to be relatively common game results. By configuring roles in this way, the presence of the push order role and normal replay as transition trigger roles is reduced, thereby increasing the surprise when an addition occurs. Furthermore, these opportunities for bonuses based on push order roles and normal replays are realistically possible during AT mode (more specifically, the probability of this occurring is such that it will occur once if you play the initial number of 50 games 2-3 times). This makes it possible to optimally generate unexpected bonuses, such as bonuses triggered by push order roles and normal replays like the ones mentioned above.

続くステップS1015では上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1016にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1017に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。ATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図41に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 Then, in step S1015, it is determined whether or not the bonus lottery has been won. If it is determined that the bonus lottery has been won, in step S1016, it is determined whether or not the bonus win flag has been set. If the bonus win flag has not been set, the process proceeds to step S1017, where a lottery process for the number of bonus games in AT mode is performed. In this lottery process for the number of bonus games, a table for lottery for the number of bonus games in AT mode is obtained from the various table storage area 105a in ROM 105, and a random number (counter) for the lottery is obtained from the various counter area 106e in RAM 106. The table for lottery for the number of bonus games in AT mode is set so that the number of bonus games varies depending on the type of specific combination, as shown in FIG. 41. For example, a strong cherry adds 20 to 200 games to the AT mode, with the average number of bonus games being 30. Additionally, weak cherries add between 5 and 300 games, with the average number of added games being 20. While there are cases where a greater number of games is selected for weak cherries than for strong cherries, the average number of games is set to be greater for strong cherries.

ステップS1018では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS1017により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS1019では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。 In step S1018, processing is performed to add to the number of games played in AT mode. In this processing, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S1017 is added to a counter that manages the number of games continued in AT mode (more specifically, an AT mode continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106). In the following step S1019, processing is performed to notify the player that they have won the additional lottery and the number of games played.

<上乗せ報知用処理>
ここで、本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional notification processing>
Here, in this slot machine 10, a plurality of modes of notification of addition when an addition occurs to the number of continuing games in the AT mode are set. More specifically, as modes of notification of addition, there are a plurality of modes in which the game in which the addition is made is different, and there are set a case in which the addition is made in the game in which the addition occurred or in a series of games triggered by the game in which the addition occurred (also referred to as "immediate addition notification" in the following explanation), and a case in which the addition is made in a game after the game in which the addition occurred and the notification game is determined ex post (also referred to as "later addition notification" in the following explanation).

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the context of instant bonus notifications, a series of games triggered by a game in which bonuses were added refers to, for example, cases in which a premonition mode or a continuous effect occurs as a result of the game in which bonuses were added. A series of games refers to games that can continue over multiple games from the game in which bonuses were added. This series of games also includes cases in which continuous effects do not occur. For example, in cases in which a corresponding effect does not occur in the game in which bonuses were added, and a bonus notification occurs in the next game or multiple games later, the game in which bonuses were added and the games up until the bonus notification occurred are considered to be a series of games, and such bonus notification situations are also considered to be instant bonus notifications.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the case of later bonus notifications, the notification game, which is a game that comes after the game in which the bonus occurred and is determined ex post, is different from the series of games in the above-mentioned immediate bonus notifications in that the notification timing is determined ex post as the AT mode progresses, such as a game near the end of the AT mode, rather than being determined in the game in which the bonus occurred. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by the game in which the bonus occurred.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図42を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 With reference to Figure 42, we will now provide an overview of the display content of the auxiliary display unit 65 for the immediate loading notification and later loading notification.

上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 As described above, the immediate add-on notification notifies a portion of the number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in the advantageous zone, ZG), while the later add-on notification notifies the number of remaining games in AT mode, etc. later. If the number of games notified first is the display remaining number counter HG and the number of games notified later is the later add-on counter BG, the number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in the advantageous zone, ZG) will be equal to the sum of the display remaining number counter HG and the later add-on counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by one each time a game is played, and the later add-on counter BG is not decremented even if a game is played unless a later add-on notification occurs.

図42に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in Figure 42, in this embodiment, when the remaining number of games displayed on the auxiliary display unit 65 (remaining number of games display ZGP) reaches a predetermined number (1) while the AT mode is being played, i.e., when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), a later-add notification is generated. The later-add notification notifies the player that the number of games corresponding to the later-add counter BG (150 in the figure) has been added. In this case, the later-add counter BG is decremented by the notification amount (returning to 0 in the figure), and the display remaining number counter HG is updated by adding the amount notified by the later-add notification, and the remaining number of games display ZGP in the auxiliary display unit 65 also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 in the figure after one game has been played).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。本スロットマシン10では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 In this way, when an additional win is won, if the later-addition notification is selected, a difference may occur between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in the advantageous zone ZG). On the other hand, if the immediate-addition notification is selected, no difference occurs between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in the advantageous zone ZG). In this slot machine 10, the later-addition counter BG is referenced when an additional win is won, and whether the later-addition notification or the immediate-addition notification is selected depends on the current value of the later-addition counter BG.

上記のステップS1019における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図35に示すように、先ずステップS1101にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS1102では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS1101にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。 The add-on notification process in step S1019 above sets the game for which the add-on notification will be made, and if an add-on notification is to be made for that game, sets the timing for executing the add-on notification. That is, as shown in FIG. 35, first, in step S1101, a process is performed to determine the value of the add-on counter BG in the various counter area 106e. In the following step S1102, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process to determine whether the current add-on notification will be a add-on notification or an immediate add-on notification. In the notification game lottery process, a add-on lottery table is obtained from the various table storage area 105a, and a lottery is performed to determine whether or not to make a add-on notification based on the value of the add-on counter BG determined in step S1101.

後乗せ抽選テーブルは、図43に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in Figure 43, the add-on lottery table is set up so that the probability of selecting the add-on notification varies depending on the value of the add-on counter BG and the type of specific role that triggered the add-on win. For example, when a strong cherry triggers an add-on, if the add-on counter BG is less than 30, there is a 20% chance that the add-on notification will be selected (80% chance that the immediate add-on notification will be selected), whereas if the add-on counter BG is between 30 and 100, there is a 10% chance that the add-on notification will be selected, and if the add-on counter BG is 100 or more, there is a 5% chance that the add-on notification will be selected. In other words, the higher the value of the add-on counter BG, the lower the selection rate of the add-on notification.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 Furthermore, the types of specific roles that trigger additional wins are set so that the rate of selection of additional wins when the value of the additional win counter BG is small is higher for so-called normal roles (high probability trigger results, high probability results) that have a relatively high probability of winning, such as various push order replays and various push order bells, than for so-called rare roles (low probability trigger results, low probability results) that have a relatively low probability of winning, such as strong cherries, weak cherries, strong watermelons, and weak watermelons. More specifically, in the notification game lottery process triggered by various push order replays and various push order bells, when the additional win counter BG is less than 30, the additional win notification will be selected with a 100% probability.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ATモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きくなる場合が多く、逆に、ATモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As mentioned above, the add-on counter BG is decremented by the amount indicated by the add-on notification after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number. Therefore, generally, as AT mode play progresses, the value of the add-on counter BG will often increase; conversely, in the early stages of AT mode play, the value of the add-on counter BG is likely to be 0 or a small value.

すなわち、ATモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ATモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ATモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 In other words, if an additional win occurs in the early stages of play in AT mode, there is a high probability that the later win notification will be selected. In particular, if an additional win occurs as a result of a normal role that is not a rare role, such as a push order replay or push order bell, the later win notification will always be selected in the early stages of AT mode. As a result, after the AT mode starts, the later win counter BG tends to fill up relatively quickly.

ステップS1102にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS1103にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1104にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS1105にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After executing the notification game lottery process in step S1102, it is determined in step S1103 whether or not a later-additional win has been made. If a later-additional win has not been made and immediate-additional win notification has been selected, in step S1104, a process is performed to add the current additional-additional winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter area 106e. Then, in step S1105, a notification timing setting process is executed to set the timing at which the additional-additional win notification will be made in the current game. The notification timing setting process is a process for setting the timing at which the additional-additional win notification will be made in the current game.

一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図44の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 In a single game, the timing of the additional bonus notification is set to vary depending on the number of additional bonus games. Specifically, as shown in the execution timing table in Figure 44, the execution timing of the additional bonus notification in the current game is set to be when the first reel is stopped, when the second reel is stopped, and when the third reel is stopped, assuming that the stop operation order for each reel 32L, 32M, and 32R is the first reel, the second reel, and the third reel. Furthermore, the timing of the stop ON operation, which is when the stop switch 42-44 is pressed, and the stop OFF operation, which is when the pressing operation is terminated, are set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, we will provide additional information about the operation of the stop switches 42-44. The stop switches 42-44 can be moved from an initial position, located at the frontmost position, to an operating position, located at the backmost position. When placed in the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a are in a LOW state. When the stop switches are moved from the initial position to the operating position, the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a switch from a LOW signal to a HIGH signal. The main control device 101 then determines that a stop ON operation has been performed, which means that a stop switch 42-44 has been pressed, based on the detection signal switching from a LOW signal to a HIGH signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 The stop switches 42-44 are also biased toward their initial positions by springs or other means. Therefore, when you release your hand from the stop switches 42-44 and no longer apply the operating force (pressing force) that pushed them toward their operating positions, the biasing force of the springs or other means causes the stop switches 42-44 to return to their initial positions. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a switch from HI to LOW. When the detection signals switch from HI to LOW, the main control device 101 determines that the stop OFF operation has been performed, which means that the pressing of the stop switches 42-44 has ended.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The bonus notification is set to occur when each stop switch 42-44 is operated to either stop ON or stop OFF. In other words, in games where bonus notifications occur, the bonus effect can occur not only when a stop switch 42-44 is pressed, but also when the pressing operation ends.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the timing table for executing the bonus notification, when a relatively small number of bonus games are added, for example 5 to 10 games, the timing when the stop ON operation for the first reel is performed is selected 5% of the time, the stop OFF operation for the first reel is selected 10%, the stop ON operation for the second reel is selected 15%, the stop OFF operation for the second reel is selected 20%, the stop ON operation for the third reel is selected 20%, and the stop OFF operation for the third reel (when all reels are stopped) is selected 30% of the time. In this case, the stop OFF operation for each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the back is more likely to be selected.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of added games is relatively large, for example, 100 or more games, the timing when the stop ON operation of the first reel is performed is selected 5% of the time, the stop OFF operation of the first reel is selected 10%, the stop ON operation of the second reel is selected 5%, the stop OFF operation of the second reel is selected 30%, the stop ON operation of the third reel is selected 5%, and the stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is selected 45% of the time. In this case, too, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the latter side is relatively more likely to be selected.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in this embodiment, the system is set up so that an additional bonus notification occurs more easily when the reels are turned off than when they are turned on. Furthermore, when comparing the first to third reels, the system is set up so that the third reel's stop operation (ON operation, OFF operation) is most likely to be selected, the second reel's stop operation is next most likely to be selected, and the first reel's stop operation is least likely to be selected.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In relation to the number of added games, the greater the number of added games, the easier it is to select the timing for the third reel stop OFF operation. In other words, if a player knows in advance that an added game notification will occur, and the added game notification does not occur by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is likely to perform the third reel stop OFF operation, with high hopes that a large number of games will be added.

ステップS1105では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS1020)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。 In step S1105, the execution timing of the additional bonus notification for the current game is set based on the execution timing table for the additional bonus notification. After that, this additional bonus notification process is terminated. In this case, information that the current additional bonus will be notified in the current game as an immediate additional bonus notification, and information regarding the execution timing of the additional bonus notification for the current game, are set in the additional bonus command in the additional bonus command set process (step S1020) executed following this additional bonus notification process. The display control device 81, which receives the additional bonus command containing this information, sets the additional bonus notification presentation based on this information. This process will be explained later.

ステップS1103にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1106に進む。ステップS1106では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1107にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1103 that the player has won the bonus lottery, the process proceeds to step S1106. In step S1106, the process adds the current number of bonus games to the bonus counter BG provided in the various counter area 106e. Then, in step S1107, the process sets the bonus flag in the various flag storage area 106d, and then the bonus notification process ends.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。 The later addition flag is a flag that allows the CPU 102 of the main control device 101 to recognize that a later addition notification should be made when the value of the later addition counter BG is greater than 0 and the display remaining number counter HG reaches a predetermined value. In this case, in the setting process of the add-on command that is executed following this add-on notification process, information that no add-on notification will be made in the current game is set in the add-on command. When the display control device 81 receives an add-on command containing this information, it controls so that no add-on notification will be made in the current game.

第2特定役処理(図34)の説明に戻り、ステップS1019にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップS1020にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象の情報が含まれている。 Returning to the explanation of the second specific role processing (Figure 34), after the processing for the additional bonus notification is executed in step S1019, processing is performed in step S1020 to set an additional bonus command including the processing result of the additional bonus notification processing as the target for output to the display control device 81, and then the second specific role processing is terminated. The additional bonus command includes information that an additional bonus has occurred, the number of additional bonus games, and the target for the additional bonus.

ステップS1016にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1021に進む。ステップS1021では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグは、ATモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ATモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にATモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus win flag is set in step S1016, the process proceeds to step S1021. In step S1021, an AT mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106, and then the second specific combination process is terminated. The AT mode addition flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the conditions for adding the number of AT mode games have been met. As will be described in detail below, if the bonus ends while the AT mode addition flag is set, an AT mode addition is performed at the end of the bonus. In other words, the game in which the addition notification is made is set to differ depending on whether or not a bonus is won simultaneously.

ステップS1015にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS1022に進む。ステップS1022では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ATモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やATモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用の乱数(カウンタ)等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図39に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約0.8%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約2%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約0.8%の確率で当選する。 If step S1015 determines that the additional lottery was not won, the process proceeds to step S1022. In step S1022, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, if a specific combination is won during AT mode but the lottery for transition to VB mode or the lottery for additional game counts in AT mode is not won, a lottery for transition to the specialized zone is executed. In the specialized zone lottery process, a table for the specialized zone transition lottery is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery is conducted to determine whether or not to transition the display mode to the specialized zone using a random number (counter) or the like for the lottery. As shown in Figure 39, the table for the specialized zone transition lottery is set so that the probability of winning the transition lottery varies depending on the type of specific combination. For example, a special zone transition lottery based on a strong cherry has a winning probability of approximately 5%, while a special zone transition lottery based on a weak cherry has a winning probability of approximately 0.8%. On the other hand, the special zone transition lottery based on strong watermelons has a winning probability of about 2%, while the special zone transition lottery based on weak watermelons has a winning probability of about 0.8%.

ステップS1023では、上記ステップS1022の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS1024にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS1025にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS1026にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1027にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS1028にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS1025~ステップS1028の処理は、例えばステップS1006~ステップS1009の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S1023, based on the processing result of step S1022, it is determined whether or not the lottery for transition to the specialized zone has been won. If the lottery has been won, in step S1024 a process is performed to set a specialized zone win flag in the various flag storage area 106d. Then, in step S1025 a process is performed to obtain the premonition game number table, in step S1026 a process is performed to draw the premonition game number, in step S1027 a process is performed to set the premonition game number, and in step S1028 a process is performed to set the premonition command, after which the second specific role processing is terminated. The processing of steps S1025 to S1028 is similar to the processing of steps S1006 to S1009, for example, and is processing for setting the premonition mode.

ステップS1023にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS1029にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。 If a negative judgment is made in step S1023 and the player has not won any of the lottery for transitioning to VB mode, the lottery for adding more games to the AT mode, or the lottery for transitioning to the specialized zone, a pseudo-addition notification process is performed in step S1029, and then the second specific role processing is terminated. The pseudo-addition notification process is a process for maintaining a sense of anticipation by generating an effect similar to that which occurs when a player wins, even if the player has not won any of these lotteries.

<第3特定役処理>
次に、ステップS708にて実行される第3特定役処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific winning combination processing>
Next, the third specific combination process executed in step S708 will be explained with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップS1201では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS1014の処理と同様である。なお、ステップS1014の抽選処理とステップS1201の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 The third specific role processing involves processing to add to the number of games played in AT mode and a lottery to determine whether to transition to a specialized zone. That is, in step S1201, a lottery process to add to the number of games played in AT mode is performed. This process is the same as the process in step S1014. Note that the winning probability of the additional lottery may be different between the lottery process in step S1014 and the lottery process in step S1201.

ステップS1202では、ステップS1201の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1203にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1204に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1205にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1206にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1207にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1203~ステップS1207の処理は、ステップS1016~ステップS1020の処理と同様である。なお、ステップS1016の抽選処理とステップS1204の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1202, it is determined whether the result of the lottery in step S1201 was a win for the bonus. If it is determined that the bonus lottery was won, in step S1203 it is determined whether the bonus win flag is set. If the bonus win flag is not set, the process proceeds to step S1204, where a lottery process for the number of bonus games in AT mode is performed. Then, in step S1205, the number of games in AT mode is added, in step S1206, the bonus notification process is performed, and in step S1207, the bonus command is set as an output target to the display control device 81, and then the third specific role process is terminated. The processes in steps S1203 to S1207 are the same as the processes in steps S1016 to S1020. Note that the number of bonus games may be different in the lottery process in step S1016 and the lottery process in step S1204.

ステップS1202にて否定判定した場合には、ステップS1209へ進む。ステップS1209では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS1022の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図39)。ステップS1210~ステップS1216の処理は、上記ステップS1023~ステップS1029の処理と同様である。また、ステップS1203にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1207にてATモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative judgment is made in step S1202, proceed to step S1209. In step S1209, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, if a specific combination is won during VB mode but the AT mode game number addition lottery is not won, a lottery for transition to the specialized zone is also executed. The specialized zone lottery process is the same as the process in step S1022 above, and is performed based on a table for the specialized zone transition lottery (Figure 39). The processes in steps S1210 to S1216 are the same as the processes in steps S1023 to S1029 above. Furthermore, if it is determined in step S1203 that the bonus win flag is set, the AT mode addition flag is set in step S1207, and then the third specific combination process is terminated. The AT mode addition flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS705、ステップS707及びステップS708のいずれかの処理を実行した後は、ステップS709にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS710にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the lottery result response processing (Figure 31), after executing any of the processing in steps S705, S707, and S708, in step S709, it is determined whether the result of this lottery processing was a press order replay or a press order bell press order combination win. If a press order combination win was determined, press order combination processing is executed in step S710. Such press order combination processing will be explained in detail later.

ステップS709にて否定判定した場合、又はステップS710の処理を実行した後は、ステップS711に進む。ステップS711では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、SATモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS711にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS712にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S709, or after the processing of step S710 has been executed, the process proceeds to step S711. In step S711, it is determined whether a specialized zone flag corresponding to the added specialized zone has been set in the various flag storage area 106d of RAM 106. As described above, the specialized zone flag is a flag that is set when a transition to the specialized zone occurs (when the seventh re-play win is achieved) after the specialized zone win flag has been set based on winning the transition lottery to SAT mode or the transition lottery to the specialized zone. If the specialized zone flag is set in step S711, specialized zone processing is executed in step S712. If a negative judgment is made in step S711, or after the processing of step S712 has been executed, this lottery result response processing is terminated.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specialized zone treatment>
The specialized zone process will be described with reference to the flowchart of FIG.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1301にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1302では、ATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1303では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1304にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1305にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1302~ステップS1305の処理は、ステップS1017~ステップS1020の処理と同様である。但し、ステップS1302の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS1017の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図41)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずATモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図41)。 In the specialized zone processing, first, in step S1301, the result of the current lottery processing is determined. In the following step S1302, a lottery processing for the number of additional games in AT mode is performed. In the following step S1303, processing for adding the number of games in AT mode is performed. Then, in step S1304, processing for notifying the addition is executed, and in step S1305, an addition command is set, and then the specialized zone processing ends. The processing of steps S1302 to S1305 is the same as the processing of steps S1017 to S1020. However, the number of games selected in the lottery processing for the number of additional games in step S1302 is greater than the number of games selected in the lottery processing for the number of additional games in step S1017 (Figure 41). Furthermore, in the specialized zone, the number of games in AT mode is always added regardless of the game result (Figure 41).

以上のように、抽選結果対応処理においては、有利区間中でなければ有利区間への移行抽選が行われ、有利区間中であれば、ATモードやVBモードへの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、有利区間ではなく通常区間であれば、ATモードやVBモードの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は基本的には行われず、その実施が制限される。つまり、通常区間は、有利区間と比較して、ATモード等の指示機能に関する処理の実行が制限される区間ともいえる。ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result response processing, if the player is not in an advantageous zone, a lottery for transitioning to an advantageous zone is held; if the player is in an advantageous zone, a lottery for transitioning to AT mode or VB mode and processing for increasing the number of games continued in AT mode are carried out. In other words, even if a specific role is won, if the player is in a normal zone rather than an advantageous zone, the lottery for transitioning to AT mode or VB mode and processing for increasing the number of games continued in AT mode are generally not carried out, and their implementation is restricted. In other words, compared to advantageous zones, the normal zone can be said to be a zone in which the execution of processing related to instruction functions such as AT mode is restricted. If the lottery for transitioning to AT mode or VB mode is won, a premonition game will be played before a notification that the lottery for transitioning to AT mode has been won. Therefore, the processing for transitioning the game state based on the results of the display mode transition lottery will be explained below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Process for transitioning the gaming state based on the result of the lottery for transitioning the display mode>
(2) In the process for transitioning the gaming state based on the result of the lottery for transitioning the display mode, a process for notifying the player that the lottery for transitioning the display mode has been won and a process for notifying the player that the gaming state has been transitioned are performed. Therefore, first, the process for notifying the player that the lottery for transitioning the display mode has been won will be described.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
The notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is performed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode transition notification process will be described below with reference to the flowchart in FIG.

ステップS1401では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1401, it is determined whether the number of premonition games is 0. The number of premonition games is counted in the winning result response processing described below, and the number of premonition games is decremented by 1 each time a game is played. If the number of premonition games is not 0, the mode transition notification processing is terminated.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1402にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1403にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。 If the number of premonition games is 0, step S1402 determines whether the bonus win flag is set. That is, it determines whether the current premonition mode was a premonition mode triggered by a bonus win. If the bonus win flag is set, step S1403 sets a bonus win notification command to be output to the display control device 81, and then ends the mode transition notification process. Upon receiving the bonus win notification command, the display control device 81 notifies the player that a bonus has been won, for example, by displaying "BONUS CONFIRMED!!" on the auxiliary display unit 65. Note that the type of bonus that has been won (either 1st BB or 2nd BB) may also be notified.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとATモード等が同時当選している場合、ステップS1403にて報知したボーナスの終了時にATモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてATモード等の当選報知を行う場合、ステップS1403にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ATモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in this embodiment, if a bonus and an AT mode, etc., are simultaneously won, an AT mode, etc., win notification is made when the bonus notified in step S1403 ends. The process related to such win notifications will be explained in detail later, but if an AT mode, etc., win notification is made in conjunction with a bonus win notification, it is recommended to set an AT mode, etc., win notification command in conjunction with the bonus win notification command set in step S1403.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404に進む。ステップS1404では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ATモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1405にて、ATモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1406にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする。AT用報知フラグは、ATモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1407にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1407の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1402, the process proceeds to step S1404. In step S1404, it is determined whether the AT mode winning flag is set. That is, it is determined whether the current premonition mode was a premonition mode triggered by an AT mode winning. If the AT mode winning flag is set, the AT mode winning flag is cleared in step S1405. Then, in step S1406, an AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The AT notification flag is a flag for transitioning the gaming state to the second RT state in response to a win in the AT mode transition lottery. Thereafter, in step S1407, an AT mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the AT mode winning notification command, the display control device 81 notifies the player that the AT mode transition lottery has been won via the auxiliary display unit 65, etc. Such notification will be described in detail later. After executing step S1407, the mode transition notification process ends.

ちなみに、本実施形態では、SATモードの当選報知の態様は、ATモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1407では、SATモードか否かの情報を含むように、ATモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ATモードの当選報知の態様と、SATモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いSATモードの当選報知の態様の方が、ATモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in this embodiment, the winning notification mode in SAT mode is different from the winning notification mode in AT mode. Therefore, in step S1407, it is preferable to set the AT mode winning notification command so that it includes information on whether or not the mode is SAT mode. The winning notification mode in AT mode and the winning notification mode in SAT mode need only be different enough to be distinguishable by the player, and more preferably, the winning notification mode in SAT mode, which has a higher advantage, should be more flashy than the winning notification mode in AT mode.

なお、これらATモードとSATモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ATモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ATモードからSATモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ATモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 It is also possible to configure the winning notification format for AT mode and SAT mode to be the same. By doing so, it is possible to make it appear as if the winning content has been promoted from AT mode to SAT mode between the AT mode winning notification game and the start notification game, eliminating the delay caused by the AT mode winning notification game and the start notification game being different.

ステップS1404にてATモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1408にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1409にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1410にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1411にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1411の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1404 that the AT mode winning flag is not set, it is determined in step S1408 whether the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether the current premonition mode was a premonition mode triggered by a VB mode winning. If the VB mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1409. Then, in step S1410, a VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The VB notification flag is a flag for transitioning the gaming state to the third RT state upon winning the VB mode transition lottery. Then, in step S1411, a VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the VB mode winning notification command, the display control device 81 notifies the player that the VB mode transition lottery has been won via the auxiliary display unit 65, etc. Such notification will be described in detail later. After step S1411 is executed, the mode transition notification process ends.

ステップS1408にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1412に進む。ステップS1412では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1413にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1414にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1414の処理を実行した後は、ステップS1415にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 If it is determined in step S1408 that the VB mode win flag is not set, the process proceeds to step S1412. In step S1412, it is determined whether the specialized zone win flag is set. If it is not set, the mode transition notification process ends. If it is set, the specialized zone win flag is cleared in step S1413. Then, in step S1414, a specialized zone notification flag is set in the various flag storage area 106d. The specialized zone notification flag is a flag for executing a push order notification corresponding to the 7th replay win. After executing the process of step S1414, in step S1415, a specialized zone win notification command is set as an output target to the display control device 81, and then the mode transition notification process ends. Upon receiving the specialized zone win notification command, the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to notify that the specialized zone has been won.

すなわち、前兆モードを経て移行するATモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、ATモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもATモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのATモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはATモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることによるものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 In other words, for the AT mode, VB mode, and specialized zone, which transition via the premonition mode, only a notification that the AT mode transition lottery or VB mode transition lottery has been won is made based on the bet operation when the number of premonition games in the premonition mode reaches 0; the AT mode, VB mode, or specialized zone will not start even if the number of premonition games reaches 0. This is because the AT mode and VB mode as display modes involve a transition in the game state; specifically, the AT mode is started by transitioning to the second RT state, and the VB mode is started by transitioning to the third RT state. Note that for the specialized zone, there are cases where a transition in the game state is not involved (third RT state → third RT state), but in this embodiment, the seventh replay winning game in the third RT state is set as the starting game, resulting in the above processing configuration.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ATモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ATモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, a transition to the second RT state occurs when the first promotion replays 1-4 are won and the third replay win is achieved, and a transition to the third RT state occurs when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are achieved. When the first promotion replays 1-4 are won and the third replay win is achieved, or when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are achieved, this occurs when the operation sequence of the stop switches 42-44 at the time of winning these promotion replays corresponds to the third replay win, etc. Therefore, when a player wins the lottery for transitioning to AT mode or VB mode, the operation sequence of the stop switches 42-44 is notified in the game that subsequently wins the winning combination that will transition the game state. This allows the game state to transition. Furthermore, from the time a notification is issued that the player has won the lottery to switch to AT mode or VB mode, until the AT mode or VB mode starts (until the game state switches), a notification indicating the preparation state (for example, a notification that says "preparing") will be issued.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS710)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図46を参照しながら説明する。
<Explanation about transitioning display modes>
The notification process for transitioning the game state is performed in the push order role process (step S710) in the lottery result corresponding process (FIG. 31). Prior to explaining the push order role process, an overview of the case where the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified will be explained with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Outline of the push order announcement>
Notification of the operation order when a push order role is won (push order notification, push order notification effect, sequence notification, mode notification) is mainly performed by the auxiliary display unit 65 and the instruction monitor 68. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be explained using the example of a case where a push order role is won when the operation order to be notified this time is center → right → left. The push order notification on the instruction monitor 68 will be explained in detail later.

図46(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in Figure 46(a), in the auxiliary display unit 65, of the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42-44, the button display corresponding to the stop switch that should be operated first (in the figure, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43) is marked with the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button display is also displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). This allows the player to recognize the winning combination for this game and that the middle stop switch 43 is the stop switch that should be operated first. Furthermore, in the auxiliary display unit 65, the right button display is displayed with the number 2 and the left button display is displayed with the number 3, indicating that the next stop switch that should be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch that should be operated is the left stop switch 42.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図46(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When a player operates the middle stop switch 43, as shown in Figure 46 (b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図46(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in Figure 46 (c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed larger. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the timing of the push order notification, the notification is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42-44, from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R begins, through an acceleration period, and up to a constant speed rotation. By configuring the notification to be executed before the operation of the stop switches 42-44 becomes effective, it is possible to recognize the operation order of the stop switches 42-44 before operating them as desired, allowing the game to proceed at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS710にて実行される押し順役処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order processing>
Next, the push order role processing executed in step S710 in the lottery result response processing (Figure 31) will be explained with reference to the flowchart of Figure 47.

ステップS1501では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1501にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1502に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、AT用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、ATモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1501, it is determined whether the result of this lottery is one of the first promotion replays 1 to 4. A positive determination is made in step S1501 if the first replay or the third replay wins, depending on the operation order of this game. In this case, the process proceeds to step S1502, where it is determined whether the AT notification flag has been set in the various flag storage area 106d of RAM 106. As already explained, the AT notification flag is set when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after winning the lottery to transition to the AT mode in the mode transition notification process (Figure 45).

AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1503にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1504にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the AT notification flag is set, in step S1503, processing for the push order notification for the third replay is executed. Specifically, of the first and third replays, the operation sequence corresponding to the third replay winning is notified (see Figure 23 (a)). Then, in step S1504, processing is performed to set the push order notification command as an output target to the display control device 81, which is the sub-side control device, and then this push order role processing is terminated. The push order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on receiving the push order notification command will be explained in detail later.

なお、ステップS1503にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 Note that the notification of the operation sequence corresponding to the third replay win in step S1503 basically occurs after the lottery for transitioning to AT mode is won, the premonition mode is passed, and the AT mode win notification is made, but before the transition to AT mode. In other words, the lottery table for the second RT state and the third RT state does not allow the first promotion replays 1 to 4 to be won, and the first promotion replays 1 to 4 can only be won in the first RT state. However, even in AT mode, there are cases where the game state falls from the second RT state to the first RT state due to an incorrect operation, etc., and even in such cases, it is possible to quickly return to the second RT state by winning the first promotion replays 1 to 4.

ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1505にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1505にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1506にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1507にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1508にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1501, a judgment is made in step S1505 as to whether the current lottery result is one of Fall Replays 1 to 3. A positive judgment is made in step S1505 when the first replay or second replay wins based on the operation sequence of the current game. In this case, a judgment is made in step S1506 as to whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, processing for notifying the push order for the first replay is executed in step S1507. Specifically, the operation sequence corresponding to the first replay winning, of the first replay and second replay, is notified (see Figure 23 (b)). Thereafter, in step S1508, processing is performed to set the push order notification command, and then this push order processing is terminated.

このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1502にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if you win the lottery to transition to AT mode and you win the first promotion replays 1 to 4, the operation sequence corresponding to the third replay win will be announced, making it possible to transition the game state to the second RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1502, the push order notification process will be terminated without any processing. Therefore, for example, even if you win the first promotion replays 1 to 4 without winning AT mode in the first RT state, there are cases where the first replay win will be realized or the third replay win will be realized.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1506にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, if a fall replay 1 to 3 is won while the AT notification flag is set, the operation sequence corresponding to the first replay win is notified, making it possible to prevent the game state from transitioning to the first RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1506, the push order notification process is terminated without processing. Therefore, for example, when the AT mode ends, the AT notification flag is cleared, and the display mode transitions to normal mode, a second replay win may be achieved by winning a fall replay 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state or the third RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the first RT state, if you win the first promotion replays 1-4 without winning the AT mode, and the operation sequence happens to correspond to the third replay win and the third replay win is realized (even if you transition to the second RT state), the second replay win may be realized by winning the fall replays 1-3. Therefore, as mentioned above, even if you happen to transition to the second RT state without winning the AT mode, you will then quickly transition to the first RT state.

ステップS1505にて否定判定した場合、ステップS1509にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1509にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1510にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1511にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative judgment is made in step S1505, then in step S1509 it is determined whether the result of this lottery is either the second promotion replay 1 or 2. A positive judgment in step S1509 occurs when the first replay, fourth replay, or fifth replay wins, depending on the operation order of this game. In this case, in step S1510 it is determined whether the above-mentioned AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, then in step S1511 it is determined whether a VB notification flag or a specialized zone notification flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set in the mode transition notification process (Figure 45) when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after winning the lottery to transition to VB mode. Additionally, the specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after winning the lottery to transition to the specialized zone during the mode transition notification process (Figure 45).

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1512にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1513にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If the VB notification flag or the specialized zone notification flag is set, processing is executed in step S1512 to notify the push order for the 4th replay or the 5th replay. Specifically, the operation sequence corresponding to the 4th replay winning or the 5th replay winning among the 1st replay, 4th replay, and 5th replay is notified (see Figure 23 (b)). Then, in step S1513, processing is executed to set the push order notification command, and this push order processing is terminated.

ステップS1510にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1511にて否定判定した場合には、ステップS1507にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1508にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative judgment is made in step S1510, the push order notification process is not performed and the push order role processing is terminated. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1511, the push order notification process for the first replay is executed in step S1507, and the push order notification command is set in step S1508, after which the push order role processing is terminated. Therefore, if the second promotion replay 1 or 2 is won without winning VB mode or the specialized zone, if the AT mode is active, the push order notification effect corresponding to the first replay win will be displayed, but if the AT mode is not active, the push order notification effect will not be displayed.

ステップS1509にて否定判定した場合、ステップS1514にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。ステップS1514にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1515にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1516にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1517にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1518にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1509, a determination is made in step S1514 as to whether the result of this lottery is a BAR replay. A positive judgment is made in step S1514 if, depending on the operation sequence of this game, any of the first replay, third replay, and sixth to eighth replays will win. In this case, a determination is made in step S1515 as to whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, a determination is made in step S1516 as to whether the specialized zone notification flag is set. If the AT notification flag is set and the specialized zone notification flag is set, processing for notifying the push order for the seventh replay is executed in step S1517. Specifically, the operation sequence corresponding to the seventh replay winning among the first replay, third replay, and sixth to eighth replays is notified (see Figure 23 (c)). Then, in step S1518, the push order notification command is set, and the push order processing ends.

ステップS1515にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1516にて否定判定した場合には、ステップS1503にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1504にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイに当選した場合において、ATモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第2RT状態への移行が生じ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative judgment is made in step S1515, the push order notification process is not performed and the push order role processing is terminated. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1516, the push order notification process for the third replay is executed in step S1503, and the push order notification command is set in step S1504, after which the push order role processing is terminated. Therefore, if a BAR replay is won without winning VB mode or a specialized zone, if the AT mode is active, a push order notification effect corresponding to the third replay win is performed and a transition to the second RT state occurs, but if the AT mode is not active, no push order notification effect is performed.

ステップS1514にて否定判定した場合、ステップS1519にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1520にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS1521にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1522にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1520にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1514, a determination is made in step S1519 as to whether the result of this lottery is a win for the push order bell. If a win for the push order bell is made, a determination is made in step S1520 as to whether the AT notification flag is set. If it is set, a push order notification process is executed in step S1521 to notify the operation sequence corresponding to the first small win (see Figure 19). Then, in step S1522, a process is performed to set the push order notification command, and the main push order role processing is terminated. If a negative judgment is made in step S1520, the main push order role processing is terminated without performing the push order notification process.

なお、AT用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合(ステップS1520にて肯定判定した場合)、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第1小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第1RT状態へ移行させること、すなわち、その後に第1昇格リプレイ1~4当選となって高RT状態へ移行させることが可能となる。 In addition, if the push order bell is won when the AT notification flag is set (if a positive judgment is made in step S1520), and the current gaming state is the normal gaming state, it is recommended that the push order notification corresponding to the first minor win not be made. By doing this, the transition result will stop, transitioning the gaming state to the first RT state; in other words, if the first promotion replays 1 to 4 are then won, transitioning to the high RT state will be possible.

ステップS1519にて否定判定した場合、ステップS1523にて今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合、ステップS1524にて特別報知用処理を実行してから、押し順役処理を終了する。また、ステップS1523にて否定判定した場合にも、押し順役処理を終了する。ステップS1524の特別報知用処理は、移行リプレイ当選時に第4RT状態へ移行させるための処理である。なお、既に説明した通り、本実施形態ではいずれの遊技状態においても移行リプレイに当選しないように設定されている。そのため、第4RT状態への移行も生じない。ステップS1524の処理は、移行リプレイに当選し得るように設定される実施形態の説明に際して、詳細に説明する。 If a negative judgment is made in step S1519, a judgment is made in step S1523 as to whether the current lottery result is a transition replay. If a transition replay is won, a special notification process is executed in step S1524, and then the push order role process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step S1523, the push order role process is terminated. The special notification process in step S1524 is a process for transitioning to the fourth RT state when a transition replay is won. As already explained, in this embodiment, the system is set so that a transition replay will not be won in any game state. Therefore, a transition to the fourth RT state will not occur. The process of step S1524 will be explained in detail when explaining an embodiment in which the system is set so that a transition replay can be won.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for Transitioning Display Mode Based on Winning Results>
<Processing for winning results>
Next, the process when a winning combination corresponding to the transition of the gaming state is won as a result of the notification for transitioning the gaming state as described above will be described (3). This process is performed in the winning result response process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result response process will be described below with reference to the flowchart in FIG.

ステップS1601では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1602では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図42にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。 In step S1601, a game count management process is executed. Details will be described later, but this game count management process counts the number of premonition games in the premonition mode described above, as well as the number of continued games in AT mode, VB mode, and specialized zones. In the following step S1602, a post-addition notification process is executed. The post-addition notification process is a process for making the post-addition notification described in FIG. 42 above, and executes a post-addition notification (post-addition notification) corresponding to the post-addition counter BG, provided that the post-addition flag is set when the display remaining number counter HG reaches a predetermined value (1). Then, a value corresponding to the executed post-addition notification is added to the display remaining number counter HG and subtracted from the post-addition counter BG, and the post-addition flag is cleared, provided that the post-addition counter BG is 0.

続くステップS1603では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1604にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1605にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ATモードフラグの他、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがATモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、ATモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ATモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the following step S1603, it is determined whether the current stop result is a third replay win. As described above, if a third replay win is achieved, the RT state processing (Figure 21) performs processing to transition the game state to the second RT state. In this case, in step S1604, it is determined whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is not set, this occurs when the third replay win is achieved without the conditions for transitioning to AT mode being met. In this case, the winning result response processing ends without performing processing to start AT mode. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1605 whether the current display mode is AT mode. Specifically, it is determined whether the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the AT mode flag is a flag that the CPU 102 uses to identify that the display mode is AT mode. In addition to the AT mode flag, flags for identifying the display mode include the VB mode flag, the specialized zone flag, and the BB mode flag. In this embodiment, when the display mode is a mode corresponding to a higher RT state than AT mode (VB mode, added specialized zone), the AT mode flag coexists with the corresponding flag for that mode (VB mode flag, specialized zone flag). Therefore, for example, in step S1605, cases in which it is determined that the AT mode flag is set include when in AT mode, VB mode, or a specialized zone.

ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1606~ステップS1609にてATモードの開始用の処理を行う。 If the AT mode flag is set in step S1605, the display mode is already AT mode, and the winning result processing ends. On the other hand, if the AT mode flag is not set, processing to start AT mode is performed in steps S1606 to S1609.

すなわち、ステップS1606では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1607では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1608にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタにATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1606, the AT mode flag is set. In the following step S1607, an AT mode start command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the AT mode start command, the display control device 81 notifies the user, via the auxiliary display unit 65 or the like, that the AT mode will start from the next game. This notification will be explained in detail later. Then, in step S1608, counting the number of AT mode continuations begins. Specifically, an initial value (e.g., 50) for the number of continuation games in AT mode is set in the AT mode continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106.

ステップS1608の処理を行った後は、ステップS1609にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1609にて肯定判定する場合とは、今回当選したATモードがSATモードであることを意味し、この場合、ステップS1610にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1619~ステップS1621)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1609にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After processing step S1608, step S1609 determines whether the specialized zone flag is set. If step S1609 determines positive, it means that the AT mode in which the current win occurred is SAT mode. In this case, step S1610 clears the specialized zone win flag, and then the process proceeds to start the additional specialized zone (steps S1619 to S1621). The process for starting the additional specialized zone will be explained later. If step S1609 determines negative, the winning result response process ends.

ステップS1603にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1612にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1613にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1614~ステップS1616にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1603 that the third replay win has not been achieved, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether the fourth and fifth replay wins have been achieved as the current stop result. As described above, if the fourth and fifth replay wins have been achieved, the RT state processing (Figure 21) performs processing to transition the game state to the third RT state. In this case, in step S1612, it is determined whether the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, this means that the fourth and fifth replay wins have been achieved without winning the VB mode transition lottery. In this case, the winning result response processing is terminated without performing the VB mode start processing. If the VB notification flag is set, it is determined in step S1613 whether the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already VB mode, so the winning result response processing is terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing to start VB mode is performed in steps S1614 to S1616.

すなわち、ステップS1614では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがATモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずATモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1614, the VB mode flag is set. In this case, the AT mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because VB mode is a mode that is transitioned to via AT mode, and after VB mode ends, the transition to AT mode is always made.

その後、ステップS1615にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1616にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1616の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 Then, in step S1615, a VB mode start command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the VB mode start command, the display control device 81 notifies the player that VB mode will start from the next game using the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be explained in detail later. Then, in step S1616, counting the number of VB mode continuations begins. Specifically, an initial value (e.g., 25) for the number of VB mode continuation games is set in the VB mode continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. After step S1616 has been performed, this winning result response processing ends.

ステップS1611にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1617に進む。ステップS1617では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図23(c))。 If step S1611 determines that neither the fourth nor fifth replay win has been achieved, the process proceeds to step S1617. In step S1617, it is determined whether the seventh replay win has been achieved as a result of the current stop. In this embodiment, if the seventh replay win has been achieved, that is, if the "black BAR" symbol stops in the middle row of the left reel 32L, the "black BAR" symbol stops in the middle row of the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol stops in the middle row of the right reel 32R, and the "black BAR" symbol stops on the middle row combination line, the game transitions to the bonus zone. A seventh replay win is achieved when BAR Replay 1 is won and the stop switches 42-44 are operated in the operating sequence corresponding to the seventh replay win (Figure 23 (c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1618にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1619~ステップS1621にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、SATモードの開始時において、ステップS1609にて肯定判定してステップS1610の処理を行った場合にもステップS1619~ステップS1621の処理が行われる。 If the seventh replay win is achieved, step S1618 determines whether the specialized zone notification flag is set. If the specialized zone notification flag is set, steps S1619 to S1621 perform processing to start the specialized zone. As already explained, at the start of SAT mode, even if a positive determination is made in step S1609 and processing in step S1610 is performed, steps S1619 to S1621 are also performed.

具体的には、ステップS1619では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ATモードやVBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。 Specifically, in step S1619, a process is performed to set a specialized zone flag in the various flag storage area 106d of RAM 106. The specialized zone flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the above-mentioned additional specialized zone is in place, and when the specialized zone flag is set, counting the number of continued games in AT mode or VB mode is stopped. In this case, the various flag storage area 106d may contain an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag all at once.

その後、ステップS1620にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1621にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1621の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 Then, in step S1620, a specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the specialized zone start command, the display control device 81 notifies the user, via the auxiliary display unit 65 or the like, that the specialized zone will start from the next game. This notification will be described in detail later. Then, in step S1621, counting the number of continuations of the specialized zone begins. Specifically, an initial value (e.g., 5) for the number of continuation games of the specialized zone is set in the specialized zone continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. After the processing of step S1621 is performed, this winning result response processing ends.

ステップS1617にて、第7再遊技入賞が成立していないと判定した場合、又はステップS1618にて否定判定した場合は、ステップS1622に進む。ステップS1622では、今回の停止結果として、第11,第12再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、本実施形態では第11,第12再遊技入賞は成立しないように設定されているため、本実施形態におけるステップS1622では否定判定することになり、この場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。第11,第12再遊技入賞が成立し得る実施形態においては、ステップS1622にて肯定判定し得るようになり、この場合、ステップS1623にて遊技状態を第4RT状態へ移行させることに対応する第4RT移行用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。第4RT移行用処理については、第11,第12再遊技に当選し得る実施形態の説明に際して、詳細に説明する。 If it is determined in step S1617 that the 7th replay win has not been achieved, or if a negative determination is made in step S1618, the process proceeds to step S1622. In step S1622, it is determined whether the 11th and 12th replay wins have been achieved as a result of this stop. As described above, in this embodiment, the 11th and 12th replay wins are not achieved, so a negative determination is made in step S1622 in this embodiment, and in this case, the winning result response processing is terminated. In embodiments in which the 11th and 12th replay wins are achieved, a positive determination is made in step S1622, and in this case, the 4th RT transition processing corresponding to transitioning the game state to the 4th RT state is executed in step S1623, and then the winning result response processing is terminated. The 4th RT transition processing will be explained in detail when explaining embodiments in which the 11th and 12th replay wins are possible.

以上のように、特に、遊技状態を第2RT状態~第4RT状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, processing to transition the display mode is performed separately from the RT state processing (Figure 21), particularly based on the winning of a combination that corresponds to transitioning the gaming state from the second RT state to the fourth RT state. This is to prevent AT mode, etc. from starting based on the winning of a combination that corresponds to transitioning the gaming state, even though the display mode transition lottery has not been won.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからATモードへ移行する場合や、ATモードからVBモードへ移行する場合、又はATモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 Furthermore, when transitioning between display modes, which involve a transition in the game state, transitions to higher modes, i.e., transitions from normal mode to AT mode, transitions from AT mode to VB mode, or transitions from AT mode or VB mode to a specialized zone, are configured to be transitions based on the winning results of the corresponding role. Therefore, the transition between display modes and the transition between game states occur as a set in the same game. On the other hand, when transitioning to lower modes, such as when the game state transitions due to a second replay win as a fall replay or the stopping of a transition roll, the display mode does not transition. When transitioning to such lower modes, the game state is managed by the winning results (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games played. Therefore, when transitioning to these lower modes, the transition between game states and the transition between display modes may occur in separate games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1601にて実行される、ゲーム数管理処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Game count management process>
The number-of-games management process executed in step S1601 of the winning result response process will be described with reference to the flowchart in Fig. 49. In the number-of-games management process, the number of premonition games in the premonition mode is counted, and the number of continued games in the AT mode, VB mode, and specialized zone is counted, and when the number of continued games in these display modes reaches 0, processing is performed to end the corresponding display mode.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1701にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1701では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the game count management process, first, in step S1701, it is determined whether the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be played with a bet number of 1 to 3, and in step S1701, it is determined whether the specific number is 3 bets. If it is not 3 bets, the game count management process ends. In other words, in games with 1 or 2 bets, the number of games in the premonition mode is not counted. Note that it is also possible to configure the counting to occur regardless of the number of bets.

今回のゲームが3ベットゲームであった場合、ステップS1702に進む。ステップS1702では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1702にて肯定判定した場合、ステップS1703にてATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はATモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1703にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the current game is a 3-bet game, proceed to step S1702. In step S1702, it is determined whether the bonus win flag is set or whether the game is in a bonus state. If a positive determination is made in step S1702, the flags for various display modes, such as the AT mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag, are cleared in step S1703, and then the game count management process is terminated. In other words, if the bonus win flag is set or during a bonus, the number of games played in AT mode, etc., is not counted. Note that if any flag is not set in step S1703, the state is maintained.

ちなみに、ステップS1703では、ATモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、AT用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ATモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1703では、ATモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ATモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1703, the AT mode flag, VB mode flag, etc. are cleared, but the AT notification flag and VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus ends, after going through the preparation state of AT mode, etc., these flags will notify the push order to transition the gaming state, making it possible to return to the gaming state before the bonus. On the other hand, if a bonus is won during a specialized zone, the specialized zone will end when the bonus is won. Also, in step S1703, the AT mode win flag, etc. are not cleared. Therefore, if AT mode, etc. and a bonus are won simultaneously, a win notification based on these win flags will be made after the bonus ends.

ステップS1702にて否定判定した場合、ステップS1704にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1705にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1704にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1705の処理を実行した後は、ステップS1706~ステップS1723にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative judgment is made in step S1702, a judgment is made in step S1704 as to whether the number of premonition games is 0. If it is not 0, the number of premonition games is decremented by 1 in step S1705. If the number of premonition games is 0 in step S1704 (if the game is not in premonition mode), or after the processing of step S1705 has been executed, the number of continued games for each mode is counted in steps S1706 to S1723.

すなわち、ステップS1706では、現状の表示モードがATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS1707に進み、ATモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、SATモードのようにATモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1707にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1720~ステップS1723にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 That is, in step S1706, it is determined whether the current display mode is AT mode. If it is AT mode, the process proceeds to step S1707, where it is determined whether it is a specialized zone in AT mode. That is, if the specialized zone is entered when the AT mode starts, as in SAT mode, a positive determination is made in step S1707. If it is in a specialized zone, game count management processing for the specialized zone is performed in steps S1720 to S1723. These processes will be explained later.

ステップS1707にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1708にて、ATモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、ATモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1709にて、ATモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1710にてATモードフラグをクリアし、ステップS1711にてAT用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1712にてATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ステップS1712の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1707 that the zone is not a specialized zone, the AT mode continuation counter is decremented by 1 in step S1708, thereby decrementing the number of games in AT mode continuation. Then, in step S1709, it is determined whether the AT mode continuation counter is 0. If it is not 0, the number of games managed is terminated. If it is 0, the AT mode flag is cleared in step S1710, and the AT notification flag is cleared in step S1711. Then, in step S1712, an AT mode end command is set as an output target to the display control device 81. After the processing of step S1712 is performed, the number of games managed is terminated.

ステップS1706にてATモードではないと判定した場合、ステップS1713に進む。ステップS1713では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1714に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1715にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1716にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1717にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1718にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1719にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1719の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1706 that the mode is not AT mode, the process proceeds to step S1713. In step S1713, it is determined whether the current display mode is VB mode. If it is VB mode, the process proceeds to step S1714, where it is determined whether it is in an add-on specialized zone. If it is not in an add-on specialized zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1715, thereby subtracting the number of games in VB mode. Then, in step S1716, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0. If it is not 0, the number-of-games management process ends. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1717, and the VB notification flag is cleared in step S1718. Then, in step S1719, a VB mode end command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the VB mode end command, the display control device 81 notifies the auxiliary display unit 65, etc., that VB mode will end in this game. Such notification will be explained in detail later. After processing step S1719, the game count management process ends.

ステップS1714にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1720に進む。既に説明したとおり、ステップS1707にてATモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1720に進む。ステップS1720では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1721にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1722にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1723にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1723の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1713又はステップS1721にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If step S1714 determines that the zone is an added specialized zone, the process proceeds to step S1720. As already explained, if step S1707 determines that the zone is a specialized zone in AT mode, the process also proceeds to step S1720. In step S1720, the specialized zone continuation counter is decremented by 1, thereby subtracting the number of games continued in the specialized zone. Then, in step S1721, it is determined whether the specialized zone continuation counter is 0. If it is 0, in step S1722, the specialized zone flag is cleared, and in step S1723, a specialized zone end command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the specialized zone end command, the display control device 81 notifies the auxiliary display unit 65, etc., that the specialized zone will end with this game. As such a notification, for example, the total number of games successfully added in this specialized zone is notified. After processing step S1723 is performed, the number of games management process ends. If a negative judgment is made in step S1713 or step S1721, the game count management process ends.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図27)におけるステップS614にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナス当選後であってボーナス入賞前に当選したATモード等や、ボーナス中に当選したATモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ATモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End Determination Process>
Next, the end determination process as the process at the end of the bonus will be described with reference to the flowchart of Fig. 50. As already explained, the end determination process is a process carried out in step S614 in the bonus state process (Fig. 27). In the end determination process, it is determined whether the bonus end condition is met, and when the bonus is to be ended, a process for notifying the winning of the AT mode, etc. that was won after the bonus was won but before the bonus was won, or the AT mode, etc. that was won during the bonus, is performed, and a process for adding the number of games in the AT mode, etc. is performed.

すなわち、ステップS1801では、小役入賞が成立したか否かを判定する。第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役や強チェリーや強スイカ等の所謂レア役が成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して9枚のメダル払出が発生し、その他の場合、3枚~9枚のメダル払出が発生するか、取りこぼしとなってメダル払出が発生しない。また、CB中においては、CB中小役1~CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払出が発生する。ステップS1801は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払出の発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1801, it is determined whether a small win has been achieved. During the first BB and second BB bonuses, the first BB win has a high probability of being achieved, and in some cases, so-called rare wins such as the second BB win, the third BB win, strong cherry, and strong watermelon win are also achieved (Figure 28). When the first BB win is achieved, the first small win is usually achieved and nine medals are paid out. In other cases, three to nine medals are paid out, or no medals are paid out due to a missed win. Also, during a CB, one of CB small/medium wins 1 to 4 is won. Regardless of which win is achieved, the first small win is usually achieved and a predetermined number (15) of medals are paid out. Step S1801 is the process of determining whether a small win resulting in a medal payout has been achieved among the wins during these bonuses and CBs.

ステップS1801にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1802にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1801にて否定判定した場合、又はステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1804にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1805~ステップS1814にて、ATモード等の当選報知用の処理や、ATモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1801 that a small win has been achieved, the process of subtracting the payout amount for this game from the remaining payout amount is performed in step S1802. If a negative determination is made in step S1801, or after the process of step S1802 has been executed, it is determined in step S1803 whether the remaining payout amount has reached 0. If it is not 0, the end determination process is terminated. If it is 0, a bonus end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1804, and then steps S1805 to S1814 perform processing for notifying a win in AT mode, etc., and processing for adding to the number of games to be continued in AT mode, etc.

ステップS1805では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1807にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1808にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1806の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1807では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてATモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1808の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 In step S1805, it is determined whether the AT mode win flag is set. If the AT mode win flag is set, a lottery process for the number of premonition games is performed in step S1806, the number of premonition games is set in step S1807, and a premonition command is set in step S1808. Incidentally, in this embodiment, the lottery process for the number of premonition games in step S1806 performs a lottery with a 100% probability that the number of premonition games will be 0. In other words, in step S1807, the number of premonition games is always set to 0, and a win notification for AT mode, etc. will be made in the game following the bonus end game. After executing the process in step S1808, the end determination process is terminated.

ステップS1805にてATモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1809にて、VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806~ステップS1808の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。 If the AT mode hit flag is not set in step S1805, step S1809 determines whether the VB mode hit flag is set. If the VB mode hit flag is set, steps S1806 to S1808 for the premonition mode are performed, and then the end determination process is terminated.

なお、ATモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモードとボーナスに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にATモードに当選した場合や、ボーナス中にATモードに当選した場合や、ATモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にVBモードに当選した場合や、ボーナス中にVBモードに当選した場合や、VBモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。 When the AT mode win flag is set, the bonus ends when AT mode and a bonus are won simultaneously, when AT mode is won after a bonus win but before a bonus is won, when AT mode is won during a bonus, or when a bonus is won during the AT mode win precursor mode. On the other hand, when the VB mode win flag is set, the bonus ends when VB mode and a bonus are won simultaneously during AT mode, when VB mode is won after a bonus win but before a bonus is won, when VB mode is won during a bonus, or when a bonus is won during the VB mode win precursor mode.

ステップS1809にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1810に進む。ステップS1810では、ATモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ATモード上乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま終了判定処理を終了する。ATモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1811にてATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1812にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1813にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1814にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1811~ステップS1814の処理は、ステップS1017~ステップS1020の処理と同様である。ステップS1814の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode win flag is not set in step S1809, proceed to step S1810. In step S1810, a determination is made as to whether the AT mode addition flag is set. If the AT mode addition flag is not set, the end determination process is terminated. If the AT mode addition flag is set, a lottery process for the number of AT mode addition games is performed in step S1811, an AT mode number of game addition process is performed in step S1812, an addition notification process is performed in step S1813, and an addition command is set in step S1814. The processes of steps S1811 to S1814 are the same as the processes of steps S1017 to S1020. After the process of step S1814 is executed, the end determination process is terminated.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。 As described above, the main control device 101 performs the following processes: (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the game state based on the results of the display mode transition lottery, and (3) processing for transitioning the display mode based on the winning result.As a result, the auxiliary display unit 65 generates a push order notification effect, and the game state transitions in line with the transition of the display mode.Furthermore, the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 can generate a push order bell win, allowing for the possibility of winning a large number of medals.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図51を参照しながら説明する。図51(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図51(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 Here, when a push order replay or push order bell is won, if a push order notification effect is performed by the auxiliary display unit 65 (a push order notification effect by the display control device 81), in addition to the push order notification effect, a push order notification is also performed by the instruction monitor 68 connected to the main control device 101. The configuration of this instruction monitor 68 will be explained with reference to Figure 51. Figure 51(a) is a front view of the instruction monitor 68, and Figure 51(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display content.

図51(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in Figure 51(a), the indication monitor 68 has eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has its own light source made up of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to individually display predetermined symbols (including letters and numbers). Note that since all of the individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed on all of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each display segment N1-N8 in more detail, the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are all linear display segments, and these first display segment N1 through the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" through "6." The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right corner of the area where the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are located. Therefore, the indicator monitor 68 can at least display "1" through "6," "1." through "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that, as long as the indicator monitor 68 can individually display multiple patterns of symbols, the shape and arrangement of each display segment N1-N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight, or even nine segments, is also possible. Furthermore, it is not necessary for each display segment N1-N8 to display the same color; the color displayed by each display segment N1-N8 can be changed as needed. Furthermore, it is not necessary to control the on/off of each display segment N1-N8 by turning the light source on and off; as long as the display can be individually controlled for each display segment N1-N8, the segment display can be constructed using a single backlight and LCD display. Furthermore, rather than applying a segment display to each display area, symbols can be displayed using other types of display devices, such as an LCD display, organic EL display, CRT, or dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図51(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 through the seventh display segment N7 are display segments used to notify the player of the operation sequence of the push-order combination. For example, as shown in FIG. 51(b), if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "left" → "center" → "right," the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 will light up to display "1." Furthermore, if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "right" → "left" → "center," the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 will light up to display "5." In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation order of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 in accordance with the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードやSATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 lights up in the game in which the start conditions are met, including notification conditions that lead to a situation in which a push order notification may occur, such as a transition to a favorable zone, an AT mode win notification being made, and the AT notification flag being set. It also turns off when the AT mode or SAT mode ends and there is a transition from the favorable zone to the normal zone.

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモードやSATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, advantageous zones (specific game states, specific modes) include zones that include navigation states (AT mode, SAT mode, high frequency mode) in which the push order bell and push order replay operation sequence are more easily notified, making it easier for players to win in an advantageous manner; chance states (CZ mode, 1st BB, high probability mode) in which it is easier to win the lottery to transition to the navigation state; or winning states (winning modes) in which the lottery to transition to the navigation state or chance state is won but the player does not transition to the navigation state or chance state. The eighth display segment N8 serves as a zone indicator (specific notification means) that lights up during specific zones in the advantageous zone in which the player can benefit from the push order notification, and is unlit during normal zones that are not advantageous zones, and during non-specific zones that are advantageous zones but are not specific zones.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68, which has the first display segment N1 through the seventh display segment N7 as a push order indicator and the eighth display segment N8 as a section indicator, is located near the side of the payout number display unit 62 on the gaming panel 25. In other words, the instruction monitor 68 is located above the stop switches 42 through 44, which are operated by the player. In other words, the instruction monitor 68 is not located on the decorative panel, which is the front part of the gaming machine, below the positions where the stop switches 42 through 44 are located. This prevents the eighth display segment N8 from being obscured by the hands operating the stop switches 42 through 44, and it can be said that it is located in a position that is easy for players to see. Furthermore, because it is located near the payout number display unit 62, which is easily visible to players who are playing the game in an effort to win medals, it can be said that players are less likely to miss it.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, the brightness of the corresponding LED of the eighth display segment N8 on the instruction monitor 68 is set so that it is brighter than the brightness of the surrounding display elements (e.g., the payout number display element 62 and the backlight of the gaming panel 25) (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). Therefore, even when the eighth display segment N8 and the surrounding display elements are both controlled to emit light (i.e., lit), the eighth display segment N8 stands out. The brightness of the corresponding LED is also set so that the eighth display segment N8 has a higher brightness toward the front of the gaming machine than the surrounding display elements (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). This configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, reducing the likelihood of missing it when it is lit.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 Below, we will explain the first section display process and the second section display process as processes related to turning on/off the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図52を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<First section display process>
First, the first section display process will be described with reference to Fig. 52. The first section display process is a process carried out in step S316 of the lottery process (Fig. 16), and is carried out after the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and a lottery for switching the display mode, etc. (lottery result response process) is carried out based on the lottery result.

ステップS1901では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1901にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1902に進む。 In step S1901, it is determined whether the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, is currently displayed, or more specifically, whether the eighth display segment N8 is currently lit. As described above, when the eighth display segment N8 is currently lit, it indicates that the zone is a specific zone within the advantageous zone where at least the notification conditions for a push order notification to occur are met. If a negative determination is made in step S1901 and it is determined that the eighth display segment N8 is currently off, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理(図32)において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップS1903にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1904にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップS1903にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップS1905に進む。 In step S1902, it is determined whether or not an advantageous zone flag has been set in the various flag storage area 106d. As already explained, the advantageous zone flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process (Figure 32). If the advantageous zone flag is set, in step S1903, it is determined whether or not the advantageous zone winning game flag has been set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag that the CPU 102 uses to identify that game as a winning game. If the advantageous zone winning game flag is set, in step S1904, a process is executed to clear the advantageous zone winning game flag. If the advantageous zone winning game flag is not set in step S1903, the process proceeds to step S1905.

ステップS1905では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数AGの計測が開始されていない場合、ステップS1906にて有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 In step S1905, it is determined whether or not counting the number of games in the advantageous zone has begun; more specifically, whether or not measurement of the advantageous zone game number AG in the various counter areas 106e has begun. If measurement of the advantageous zone game number AG has not begun, processing to begin measuring the advantageous zone game number AG is performed in step S1906. The advantageous zone game number AG corresponds to a means for determining the number of games played in the advantageous zone, and processing to add one to the number for each game in the advantageous zone is performed.

ステップS1905にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップS1906の処理を実行した後は、ステップS1907に進む。ステップS1907では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1908にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If it is determined in step S1905 that measurement has already begun, or after executing the processing of step S1906, the process proceeds to step S1907. In step S1907, it is determined whether the AT notification flag is set. As already explained, when an AT mode winning notification is made and the AT notification flag is set, a state in which a push order notification can occur when a push order role is won is established, and the above notification condition is met. If it is determined in step S1907 that the AT notification flag is set, in step S1908, the display of the section indicator is initiated by lighting the eighth display segment N8. In addition, when the main control unit 101 starts displaying the eighth display segment N8 as a section indicator with the lighting state, it outputs a sound output command to the display control device 81 so that a predetermined sound effect (e.g., a mechanical sound like "Gagot!") is output from the speaker 64. Based on the sound output command, the display control device 81 controls the speaker 64 to emit the predetermined sound effect. When the eighth display segment N8 starts to be displayed, an effect may be generated on the auxiliary display unit 65 or another display unit. In this case, a corresponding command may be output to the display control device 81, and the display control device 81 may control the auxiliary display unit 65, etc., so that the corresponding effect is generated.

ステップS1901にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1909にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1909について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1901 that the eighth display segment N8 is currently being displayed as a section indicator, then in step S1909, processing is executed to continue display during the favorable section. Specifically, in step S1909, processing is executed to continue the situation in which the eighth display segment N8 remains lit. In other words, processing to end the display of the section indicator is not executed in this first section display processing.

ステップS1902にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合(ステップS1904の処理を実行した後)と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合(ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていないと判定した場合)は、ステップS1910に進む。ステップS1910では、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1902 that the advantageous zone flag is not set, if the advantageous zone flag is set but the game is a winning one (after the processing of step S1904 is executed), or if the situation is not such that a push order notification can occur even if the game is not a winning one (if it is determined in step S1907 that the AT notification flag is not set), the process proceeds to step S1910. In step S1910, a process is executed to add 1 to the first role ratio counter provided in the various counter area 106e. The first role ratio counter is a counter for counting the number of games in which a push order notification does not occur, i.e., the number of games in the normal zone and the non-specific zone.

また、ステップS1908にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1909の表示継続処理を実行した後は、ステップS1911に進む。ステップS1911では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Furthermore, after executing the display start process for the section indicator in step S1908 and the display continuation process in step S1909, the process proceeds to step S1911. In step S1911, the process executes a process of adding 1 to the second role ratio counter provided in the various counter area 106e. The second role ratio counter is a counter for counting the number of games at which a push order notification can be generated, i.e., the number of games in a specific section.

ステップS1910又はステップS1911の処理を実行した後は、ステップS1912にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1913にて、ステップS1912の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the processing of step S1910 or step S1911, a role ratio calculation process is executed in step S1912. In this process, the value of the role ratio second counter is divided by the sum of the value of the role ratio first counter and the role ratio second counter (total number of games played). In other words, the role ratio calculation process is a process that calculates the proportion of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games played. Then, in step S1913, a process is executed to display the calculation result of step S1912 on the role ratio monitor 77.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the winning combination monitor 77 has multiple 7-segment displays consisting of seven display segments. Specifically, the winning combination monitor 77 has the following 7-segment displays: a first display unit 77a, a second display unit 77b, a third display unit 77c, a fourth display unit 77d, and a fifth display unit 77e. Like the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, the display segments in the first display unit 77a through the fifth display unit 77e have individual light sources made of LEDs. By controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows each winning combination monitor 77 to individually display a specific symbol (including letters and numbers), and in particular, the winning combination monitor 77 is capable of displaying five-digit numbers.

ステップS1913では、ステップS1912の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1913の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1913, the result of the calculation process in step S1912 is output to the role ratio monitor 77, and the display of each display section 77a-77e on the role ratio monitor 77 is controlled so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Specifically, a number smaller than 1 and with four decimal places, such as "0.5012," is displayed on the role ratio monitor 77 as the percentage of the total number of games in which a push order notification may occur. After the process of step S1913 is executed, the first section display process is terminated.

なお、ステップS1912の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 Note that the calculation process in step S1912 may involve rounding off numbers to the fifth decimal point before controlling the display of the winning ratio monitor 77. Furthermore, since the first display unit 77a of the winning ratio monitor 77 basically displays "0," the first display unit 77a may not be included, or the first display unit 77a may be configured to always display "0" by printing or the like. It may also be desirable to have a decimal point displayed between the first display unit 77a and the second display unit 77b by printing or the like.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second Section Display Process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart in Fig. 53. As already explained, the second section display process is a process performed in step S415 of the reel control process, and is performed after medal payout (payout determination process) and a transition of the game state based on the winning result (winning result response process) have been performed at the end of one game.

ステップS2001では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS2002にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数ZMの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ZMは、有利区間中のメダルの増減枚数(有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数)をCPU102が把握するためのカウンタであり、ステップS2003では、今回のゲームの入賞結果(直前の入賞結果対応処理や払出判定処理)に基づいて、今回のゲームのメダル増減数(今回のゲームのメダル払出数-今回のゲームのベット数)を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ZMに加算する処理を行う。例えば、今回のゲームが3ベットゲームであり9枚のメダル払出が行われた場合、メダル増減数は+6であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに+6を加算する処理を行う。また、今回のゲームが3ベットゲームでありメダル払出が行われなかった場合、メダル増減数は-3であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに-3を加算する処理を行う。 In step S2001, it is determined whether the advantageous zone flag is set. If it is not set, the second zone display process is terminated. If the advantageous zone flag is set, in step S2002, a process is executed to count the number of games played in the advantageous zone. Specifically, a process is executed to increment the advantageous zone game count AG by 1. After executing the process in step S2002, in step S2003, an update process is executed for the advantageous zone increase/decrease coin count ZM provided in the various counter areas 106e. The advantageous zone increase/decrease coin count ZM is a counter used by the CPU 102 to determine the increase/decrease in the number of medals during the advantageous zone (the difference between the number of medals bet and the number of medals paid out in each game during the advantageous zone). In step S2003, the increase/decrease in the number of medals during the current game (the number of medals paid out during the current game - the number of medals bet during the current game) is determined based on the winning result of the current game (the winning result response process and payout determination process immediately before), and this increase/decrease in medals is added to the advantageous zone increase/decrease coin count ZM. For example, if the current game is a 3-bet game and 9 medals are paid out, the medal increase/decrease is +6, and in step S2003, +6 is added to the advantageous zone increase/decrease medal number ZM. Also, if the current game is a 3-bet game and no medals are paid out, the medal increase/decrease is -3, and in step S2003, -3 is added to the advantageous zone increase/decrease medal number ZM.

ステップS2003の処理を実行した後は、ステップS2004にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS2005にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。 After executing the processing of step S2003, in step S2004, remaining game number management processing is executed, and then in the following step S2005, remaining coin management processing is executed. The remaining game number management processing is processing for managing whether or not the advantageous zone is in a situation where it will reach the upper limit number of games with the current remaining number of games, based on the number of games remaining in AT mode, etc. The remaining coin management processing is processing for managing whether or not the advantageous zone is in a situation where it will reach the upper limit increase number with the current remaining number of games, based on the number of games remaining in AT mode, etc.

残ゲーム数管理処理について、具体的には、図54のフローチャートに示すように、先ずステップS2101にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2102では、ATモード継続数G2を把握する。ATモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるATモードである場合、残りのATモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2103では、VBモード継続数G3を把握する。VBモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2104では、特化ゾーン継続数G4を把握する。特化ゾーン継続数G4は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2105では、BB残りゲーム数G5を把握する。BB残りゲーム数G5は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 Specifically, regarding the remaining game count management process, as shown in the flowchart of FIG. 54, first, in step S2101, the premonition game count G1 is determined. For example, if the current situation is premonition mode in a favorable zone, the premonition game count G1 represents the number of remaining premonition mode games, and is decremented by one for each game in the game count management process (FIG. 49). In step S2102, the AT mode continuation count G2 is determined. For example, if the current situation is AT mode in a favorable zone, the AT mode continuation count G2 represents the number of remaining AT mode games, and is decremented by one for each game in the game count management process (FIG. 49). In step S2103, the VB mode continuation count G3 is determined. For example, if the current situation is VB mode in a favorable zone, the VB mode continuation count G3 represents the number of remaining VB mode games, and is decremented by one for each game in the game count management process (FIG. 49). In step S2104, the specialized zone continuation count G4 is determined. For example, if the current state is a specialized zone in an advantageous zone, the specialized zone continuation count G4 represents the number of remaining games in the specialized zone, and is decremented by one for each game in the game count management process (FIG. 49). In step S2105, the BB remaining game count G5 is determined. For example, if the current state is BB mode (bonus state) in an advantageous zone, the BB remaining game count G5 represents the number of remaining BB mode games, and is decremented by one each time the game count management process (FIG. 49) is started, provided that BB mode is in effect, by a decrement process (not shown).

ここで、これら継続数G1~G5は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードや特化ゾーンやBBモードにおいては、ATモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ATモード中にこれらのVBモードや特化ゾーンやBBモードへの移行が生じた場合、ATモード継続数G2と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。 Here, values of 0 or greater may be entered for these continuation numbers G1 to G5 even if the current state is not the corresponding mode or zone. Specifically, for example, in VB mode, specialized zone, or BB mode, the count of the remaining number of games in AT mode is stopped, but if a transition to VB mode, specialized zone, or BB mode occurs during AT mode, values of 0 or greater are entered for AT mode continuation number G2 and the continuation number for each of these modes.

ステップS2106では、上記ステップS2101~ステップS2105の各処理で把握したG1~G5を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS2107では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS2108にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S2106, the remaining number of games in the advantageous zone ZG is calculated by accumulating G1 to G5 determined in each of the processes in steps S2101 to S2105 above. By performing this process, it is possible to determine how many more games the advantageous zone will continue. In the following step S2107, the total number of games in the advantageous zone SG is calculated by adding the number of games in the advantageous zone that have been played so far (number of games in the advantageous zone AG) and the remaining number of games ZG. Then, in step S2108, the total number of games in the advantageous zone SG is subtracted from 1500G, which is the upper limit number of games that the advantageous zone can continue, to calculate the number of free games FG (number of free games that can be added, number of remaining games).

ステップS2108の処理を行った後は、ステップS2109にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS2110にて各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。第1超過フラグは、有利区間の第1の強制終了条件が成立することが特定されている状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After processing step S2108, step S2109 determines whether the number of available games FG is greater than 0, i.e., whether there is an available number of games that can be added. If the number of available games FG is greater than 0, the remaining game number management process is terminated. On the other hand, if the number of available games FG is 0 or less, step S2110 executes a process to set a first excess flag in the various flag storage area 106d, and then the remaining game number management process is terminated. The first excess flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that a situation has been identified in which the first forced termination condition of the advantageous zone is met.

残枚数管理処理は、図55のフローチャートに示すように、先ずステップS2201にて、上記ステップS2003にて更新された有利区間増減枚数ZMを把握する。続くステップS2202では、上記ステップS2004の残ゲーム管理処理にて算出される有利区間残りゲーム数ZG(ステップS2106)と、ROM105に記憶されている有利区間の各ゲームにて期待できる純増枚数(期待増減枚数KM)とから、有利区間の残りゲーム数にて獲得できる残り増減期待枚数NMを算出する処理を実行する。本実施形態では、期待増減枚数KMは、有利区間が上記の押し順報知が発生する状況で高RT状態にて消化された場合であって、ボーナス状態を加味した純増枚数(約+2.46枚)を用いる構成としている。すなわち、例えば、有利区間残りゲーム数ZGが500ゲームであれば、残り増減期待枚数NMは、500ゲーム×2.46枚=1230枚となる。 As shown in the flowchart of FIG. 55, the remaining coin management process first determines the advantageous zone increase/decrease coin count ZM updated in step S2003 in step S2201. In the following step S2202, the process calculates the expected remaining increase/decrease coin count NM that can be obtained in the remaining number of games in the advantageous zone based on the number of remaining games in the advantageous zone ZG (step S2106) calculated in the remaining game management process in step S2004 and the net increase coin count (expected increase/decrease coin count KM) that can be expected in each game in the advantageous zone stored in ROM 105. In this embodiment, the expected increase/decrease coin count KM is calculated when the advantageous zone is consumed in a high RT state when the above-mentioned push order notification occurs, and is configured to use the net increase coin count (approximately +2.46 coins) taking into account the bonus state. That is, for example, if the remaining number of games in the advantageous zone ZG is 500 games, the expected remaining increase/decrease coin count NM is 500 games x 2.46 coins = 1,230 coins.

ステップS2203では、ステップS2201にて把握した有利区間増減枚数ZMと、ステップS2202にて算出した残り増減期待枚数NMとから、現状の有利区間残りゲーム数を加味して今回の有利区間中に獲得することが期待できる枚数(総増減期待枚数SM)を算出する処理を行う。そして、ステップS2204にて、増加可能な空き枚数FMを算出する処理を行う。ステップS2204の処理は、残ゲーム数管理処理におけるステップS2108の加算可能な空きゲーム数FGを算出する処理に対応するものであり、ステップS2109の処理が、その後のゲームにて第1の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理であり、ステップS2204の処理は、その後のゲームにて第2の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理である。すなわち、ステップS2204では、有利区間の上限増加数である2400枚から、上記ステップS2203にて算出した総増減期待枚数SMを減算する処理を行う。 In step S2203, the number of coins that can be expected to be won during the current advantageous zone (total expected increase/decrease SM) is calculated based on the advantageous zone increase/decrease coin number ZM determined in step S2201 and the remaining expected increase/decrease coin number NM calculated in step S2202, taking into account the current number of games remaining in the advantageous zone. Then, in step S2204, the number of available coins that can be increased FM is calculated. The processing of step S2204 corresponds to the processing of step S2108 in the remaining game number management processing to calculate the number of available games that can be added FG, and the processing of step S2109 is processing to predict in advance that the advantageous zone will be forcibly terminated in the subsequent game due to the first forced termination condition, and the processing of step S2204 is processing to predict in advance that the advantageous zone will be forcibly terminated in the subsequent game due to the second forced termination condition. That is, in step S2204, the total expected increase/decrease SM calculated in step S2203 above is subtracted from 2,400 coins, which is the upper limit increase in the advantageous zone.

ステップS2205では、ステップS2204の処理結果に基づいて、増加可能な空き枚数FMが0以下となり、将来的に第2の強制終了条件にて強制終了されることとなるか否かを判定する。空き枚数FMが1以上である場合には、上限増加数に至らないものとして、そのまま残枚数管理処理を終了する。空き枚数FMが0以下である場合には、ステップS2206に進み、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする処理を行ってから、残枚数管理処理を終了する。第2超過フラグは、第2の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 In step S2205, based on the processing result of step S2204, it is determined whether the available number of sheets FM that can be increased is 0 or less, and whether forced termination will occur in the future due to the second forced termination condition. If the available number FM is 1 or greater, it is assumed that the upper limit increase number has not been reached, and the remaining number management processing is terminated. If the available number FM is 0 or less, the processing proceeds to step S2206, where a second excess flag is set in the various flag storage area 106d, and the remaining number management processing is terminated. The second excess flag is a flag that allows the CPU 102 to determine whether the second forced termination condition may subsequently be met.

第1超過フラグや第2超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ATモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS1014や、ステップS1201等のATモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。 In this embodiment, by setting the first excess flag or the second excess flag, the implementation of the number of games addition lottery during AT mode is restricted, even if a specific role is won during the advantageous zone. More specifically, for example, if the first excess flag or the second excess flag is set during the number of games addition lottery process in AT mode, such as step S1014 or step S1201, the implementation of such lottery process is restricted, and no additional win will be won (or even if a win occurs, an additional 0 games will be added). This makes it possible to prevent the addition of an amount that cannot be continued, which could lead to the misunderstanding that the advantageous zone will continue beyond the upper limit number of games.

なお、一旦、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。 Note that once the first excess flag or second excess flag is set, the remaining game count management process may not be performed during the current advantageous period.

区間表示第2処理(図53)の説明に戻り、ステップS2005の処理を実行した後は、ステップS2006にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数ZMが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS2007にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数ZMを0にクリアする。続くステップS2008では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS2009にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 Returning to the explanation of the second interval display process (Figure 53), after executing the process of step S2005, step S2006 determines whether the number of games in the advantageous interval AG has reached the upper limit of 1500, or whether the number of coins increased or decreased in the advantageous interval ZM has reached the upper limit of 2400. If either of these forced termination conditions is met, step S2007 clears the number of games in the advantageous interval AG and the number of coins increased or decreased in the advantageous interval ZM to 0. The following step S2008 performs a process to terminate the display of the eighth display segment N8 as an interval indicator. Then, step S2009 initializes parameters and information such as various flags and counters within the advantageous interval, and then the second interval display process terminates.

ステップS2009のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してATモード当選フラグ等がセットされたり、ATモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、AT用報知フラグや、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, the data initialization process in step S2009 is a process that resets flags and counters set upon transition to the current advantageous zone, as well as flags and counters set during the current advantageous zone, to their initial values. For example, if an AT mode win flag or the like is set upon transition to the advantageous zone, or a VB mode win flag is set during AT mode, and these flags remain set until this initialization process, these win flags are cleared. Furthermore, during the initialization process, if an AT notification flag, AT mode flag, VB mode flag, specialized zone flag, or the like is set, these flags are also cleared. Furthermore, if a premonition counter, counter for the number of games continued in attack mode, or the like is greater than 0, all of these counters are reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters that affect the performance of push order notifications for advantageous zones that are advantageous states using push order notifications, and is a process that clears RAM for such variables and parameters.

ステップS2006にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS2010に進み、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされておらず、ATモードよりも上位のモードを含めて、残り継続ゲーム数が0となったか否かを判定する。ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされていない場合、ステップS2007へ進み、ステップS2007~ステップS2009の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。ステップS2010にて否定判定した場合は、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If it is determined in step S2006 that the number of games in the advantageous zone AG has not reached the upper limit, or that the number of coins increased or decreased in the advantageous zone ZM has not reached the upper limit increase, the process proceeds to step S2010, where it is determined whether the normal termination conditions for the advantageous zone have been met. More specifically, it is determined whether neither the AT mode hit flag nor the AT mode flag has been set, and whether the number of remaining games to be played, including modes higher than AT mode, has reached 0. If neither the AT mode hit flag nor the AT mode flag has been set, the process proceeds to step S2007, and processing for the termination of the advantageous zone in steps S2007 to S2009 is performed, and the second zone display processing is terminated. If a negative determination is made in step S2010, the second zone display processing is terminated. In this case, the zone indicator (eighth display segment N8) will continue to light up.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図56を参照しながら説明する。
<About the push order indicator and section indicator displays and game progress>
The relationship between the start and end of the advantageous zone and the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator will be explained with reference to Figure 56.

本スロットマシン10では、図56に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In this slot machine 10, as shown in Figure 56, in the normal zone, which is not an advantageous zone, the eighth display segment N8, which serves as the zone indicator, is off (not lit). In this normal zone, push order notifications are not provided. In other words, while advantageous zones have the ability to provide instruction functions such as push order notifications, normal zones are zones that do not have such instruction functions. The situation in which the display mode is normal mode mainly corresponds to the normal zone.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びAT用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 If, in the normal zone, for example, a weak watermelon wins the lottery to move to the advantageous zone, the number of games played in the advantageous zone (counting the number of advantageous zone games AG) will begin to be measured from the game following the game in which the winning trigger was achieved. Then, if the lottery to move to AT mode is won during the advantageous zone, and a win notification and AT notification flag are set, creating a situation in which a push order notification can occur, the conditions for starting the display of the zone indicator are met, and the eighth display segment N8 will light up.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, while the eighth display segment N8 is lit, a push order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, as described above, push order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7, and the player can understand the push order based on this push order information. In the push order notification, the push order information begins to be displayed when the start lever 41 is operated in that game, and ends when the third reel is stopped and turned on in that game. If the game is not the final game of the advantageous zone, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends when the third reel is stopped and turned on, while the display of the advantageous zone by the eighth display segment N8 continues. Then, if a push order role is won again in the next game or later, the push order information corresponding to that push order role is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of continuing games in the advantageous zone reaches its upper limit, or the number of medal increases in the advantageous zone reaches its upper limit increase, and the final game of the advantageous zone is reached, the eighth display segment N8 also goes out, and the notification of the advantageous zone ends. In this embodiment, in the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 goes out when medal payout is completed (by the second zone display process, which is the process that follows the payout determination process). Note that if no medal payout is made in the final game, the eighth display segment N8 goes out when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game in question was the final game of the advantageous zone.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第8表示用セグメントN8が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。 As mentioned above, the number of games in the advantageous zone is counted from the game following the game that wins the lottery to move to the advantageous zone, while the push order notification only occurs while the eighth display segment N8 is lit. In other words, even if the zone is advantageous, the push order notification does not occur in zones where the eighth display segment N8 is off (non-specific zones). In other words, by checking whether the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, is lit, it is possible to clearly determine whether the advantageous zone is at least in a situation where the benefit of the push order notification can be enjoyed (specific zone, actual increase zone). This prevents a difference in the degree of advantage between a player who quits the game without knowing that they are in a situation where they can enjoy the benefit of the push order notification and the successor player who takes their seat after them. In other words, when the eighth display segment N8 is not lit, the push order notification does not occur, making it possible to end the game gracefully.

付け加えると、本スロットマシン10においては、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、特に、有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がないよう構成されている。ATモード等の押し順報知が発生し得る状況は有利区間に含まれるものであり、有利区間において区間表示器が表示していない状況だけでなく、通常区間においても押し順報知は発生しない。つまり、押し順報知による恩恵を受けようとする遊技において、第1段階としての有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がない。このようにすることで、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度となり、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, with regard to the gameplay in which the degree of advantage changes according to the push order notification, the slot machine 10 is configured so that there is no difference in the degree of advantage depending on the setting value, particularly with regard to the lottery for transitioning to an advantageous zone. Situations in which push order notifications can occur, such as in AT mode, are included in advantageous zones, and push order notifications do not occur not only when the zone indicator is not displaying anything in an advantageous zone, but also in normal zones. In other words, in games that aim to benefit from push order notifications, there is no difference in the degree of advantage depending on the setting value for the first-stage lottery for transitioning to an advantageous zone. This results in a uniform degree of advantage for each gaming machine (setting value) and each game (situation), eliminating advantages/disadvantages between players. Players can fully enjoy the inherent gameplay of the slot machine 10, which is to aim for symbols to obtain bonuses, while also achieving a well-balanced gaming machine due to the relationship with the gameplay provided by the accompanying push order notifications.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effects on the sub-side>
Next, (4) the process related to the notification effect on the sub-side will be described. The various notification processes performed by the sub-side display control device 81 are described. The various notification processes include a performance setting process executed at a predetermined cycle (1.49 msec). This performance setting process will be described with reference to the flowchart in FIG. 57.

演出設定処理では、先ずステップS2301にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2302にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2301, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S2302, a process is executed to store the received command in RAM 183. RAM 183 is provided with a command storage area, which is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands from previously stored commands.

ステップS2301にて否定判定した場合、又はステップS2302の処理を実行した後は、ステップS2303にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図45)におけるATモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2304にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2301, or after the processing of step S2302 has been executed, step S2303 determines whether the newly received command is a bet command. A bet command is a command output from the main control device 101 in response to a bet operation, and includes the bet command set in step S207 of the normal processing, as well as the AT mode win notification command, VB mode win notification command, and bonus win notification command in the mode transition notification processing (Figure 45). If the command is one of these bet commands, step S2304 executes the bet effect setting processing.

ステップS2303にて否定判定した場合、又はステップS2304の処理を実行した後は、ステップS2305にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図33~図36)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図47)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2306にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2303, or after the processing of step S2304 has been executed, step S2305 determines whether the newly received command is a start command. A start command is a command output from the main control unit 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S313 of the lottery processing, there are also premonition commands and additional commands set in the first to third specific role processing (Figures 33 to 36), and push order notification commands set in the push order role processing (Figure 47). If it is one of these start commands, step S2306 executes the start effect setting processing.

ステップS2305にて否定判定した場合、又はステップS2306の処理を実行した後は、ステップS2307にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2308にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2305, or after the processing of step S2306 has been executed, step S2307 determines whether the newly received command is a command at the time of each stop operation. A command at the time of each stop operation is a command output from the main control device 101 based on the stop operation being performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a stop command command set in step S405 of the reel control processing (Figure 18). If the stop command is a stop command at the time of each stop operation, step S2308 executes a process for setting the effect at the time of each stop operation.

ステップS2307にて否定判定した場合、又はステップS2308の処理を実行した後は、ステップS2309にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図48)にてセットされるATモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、ATモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第1固定RT開始コマンド、第2固定RT開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2310にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2307, or after the processing of step S2308 has been executed, step S2309 determines whether the newly received command is an all-stop command. An all-stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. It includes the winning result command set in step S411 of the reel control processing (FIG. 18), as well as the AT mode start command, VB mode start command, specialized zone start command, AT mode end command, VB mode end command, specialized zone end command, first fixed RT start command, second fixed RT start command, etc., which are set in the winning result response processing (FIG. 48). If it is one of these all-stop commands, step S2310 executes the all-stop effect setting processing.

ステップS2309にて否定判定した場合、又はステップS2310の処理を実行した後は、ステップS2311にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2311では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative judgment is made in step S2309, or after the processing of step S2310 has been executed, other processing is executed in step S2311, and then the effect setting processing is terminated. In step S2311, effects based on commands from the main control device 101 other than when a bet is made, when the game is started, or when the game is stopped (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), effects based on signals from sensors connected without going through the main control device 101 (such as an effect switch detection sensor), and settings for error notifications are set.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図67~図72の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 The following explains the bet effect setting process, start effect setting process, each stop operation effect setting process, and all stop effect setting process. When explaining each effect setting process, reference will be made to the overview diagrams of the display effects in Figures 67 to 72.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet effect setting process>
The bet time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、今回受信したベット時コマンドとしてATモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2402にて、ATモード当選報知演出を設定する処理を行う。ATモード当選報知演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT確定」という文字表示を行う。その他、ATモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「やったわ!」)が発せられるように制御する。 In step S2401, it is determined whether the currently received bet time command includes an AT mode winning notification command. If an AT mode winning notification command is included, in step S2402, processing is performed to set up an AT mode winning notification effect. In the AT mode winning notification effect, for example, as shown in Figure 68 (a), the auxiliary display unit 65 displays the words "AT confirmed." In addition, in the AT mode winning notification effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "I did it!") is emitted from the speaker 64.

ステップS2401にてATモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2403にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2404にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「スーパーラッキー!」)が発せられるように制御する。 If an AT mode winning notification command is not included in step S2401, then in step S2403 it is determined whether or not a VB mode winning notification command is included as a bet time command received at this time. If a VB mode winning notification command is included, then in step S2404 processing is performed to set a VB mode winning notification effect. In a VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 68(b), the auxiliary display unit 65 displays the text "V-BONUS confirmed." Additionally, in a VB mode winning notification effect, control is exercised so that a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "Super lucky!") is emitted from the speaker 64.

ステップS2403にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2405にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2406にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If a VB mode winning notification command is not included in step S2403, it is determined in step S2405 whether the currently received bet time command includes a bonus winning notification command. If a bonus winning notification command is included, processing is performed in step S2406 to set up a bonus winning notification effect. In the bonus winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "Yay! Bonus confirmed." In addition, in the bonus winning notification effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a male or female voice saying "Yay!") is emitted from the speaker 64.

ステップS2405にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2407にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2408にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。 If a bonus winning notification command is not included in step S2405, then in step S2407 it is determined whether or not a specialized zone winning notification command is included as a bet time command received this time. If a specialized zone winning notification command is included, then in step S2408 processing is performed to set up a specialized zone winning notification effect. In the specialized zone winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "Get on with it!!" In addition, in the specialized zone winning notification effect, control is exercised so that a corresponding sound effect (for example, the deep voice of an ecstatic man saying "Let's get into it!") is emitted from the speaker 64.

ステップS2402、ステップS2404、ステップS2406及びステップS2408のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2407にて否定判定した場合には、ステップS2409にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2409の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After executing any of the processes in steps S2402, S2404, S2406, and S2408, or if a negative judgment is made in step S2407, step S2409 sets other bet effects, and then the effect setting process ends. The process in step S2409 may, for example, turn off the lamps around (or inside) the credit insertion switches 56-58 for the corresponding bet number in response to the reception of a bet command to indicate that the operation has been accepted, or may return from demo mode, which transitions to a certain condition when no play has been made for a predetermined period of time, or may turn on the lamp around the start lever 41 to indicate that the operation has been validated.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start-up performance setting process>
Next, the start-up effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2501では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、ATモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップS2501では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S2501, a display mode setting process is performed. In this process, the display mode currently set on the main control device 101 is determined to be normal mode, AT mode, VB mode, or specialized zone, and the auxiliary display unit 65 is set to display the corresponding display mode. Specifically, the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 also has areas for setting the AT mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag as flags for identifying the display mode, and the corresponding flag is set when each mode starts and cleared when it ends. In step S2501, these various mode-compatible flags are identified to identify the current display mode, and the auxiliary display unit 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled to display the corresponding effect.

続くステップS2502では、保留シフト用処理を実行する。保留シフト用処理は、ATモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 Then, in step S2502, the pending shift process is executed. The pending shift process is a process for displaying pending information related to the AT mode transition lottery, and this process will be explained in detail later.

ステップS2503では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2504にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。 In step S2503, based on the received lottery result command, it is determined whether the lottery result for the game to be started this time is a press order role win. If a press order role win is determined, in step S2504, processing for notifying the press order is performed. Here, the press order notification processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 60.

ステップS2601では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2602に進む。 In step S2601, it is determined whether the currently received start command includes a push order notification command. If a push order notification command is not included, the push order notification process is terminated. If a push order notification command is included, the process proceeds to step S2602.

ステップS2602では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2603にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2602, it is determined whether the result of this lottery is the first promotion replay 1 to 4. If it is the first promotion replay 1 to 4, in step S2603, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the push order that will result in the third replay winning, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2602にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2604にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2602 that the first promotion replays 1 to 4 are not a win, then in step S2604 it is determined whether the current lottery result is a fall replay 1 to 3. If it is a fall replay 1 to 3, the process proceeds to step S2605, where the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the player of the push order that will result in the first replay win, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2604にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2606にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2607にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2404のVBモード当選報知演出やステップS2408の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2607にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2608にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2604 that the result is not one of Fall Replays 1 to 3, then in step S2606 it is determined whether the result of this lottery is Second Promotion Replay 1 or 2. If it is Second Promotion Replay 1 or 2, then in step S2607 it is determined whether a VB mode winning notification effect or a specialized zone winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S2404 or the specialized zone winning notification effect in step S2408, a notification flag indicating that a VB win or specialized zone win has been notified is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The notification flag is cleared upon transition to VB mode or the specialized zone. Then, in step S2607, it is desirable to determine whether or not the notification flag exists. If a win has already been announced in VB mode or the specialized zone, in step S2608 the auxiliary display unit 65 etc. is controlled to announce the push order for the fourth and fifth replay wins, and then the push order announcement process ends. If a win has not already been announced in VB mode or the specialized zone, proceed to step S2605, announce the push order for the first replay win, and then end the push order announcement process.

ステップS2606にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2609にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。BARリプレイである場合には、ステップS2610にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2611にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2603に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2606 that the result is not the second promotion replay 1 or 2, then in step S2609 it is determined whether the result of this lottery is a BAR replay. If it is a BAR replay, then in step S2610 it is determined whether the specialized zone winning notification effect has already been executed. If a winning notification for the specialized zone has already been issued, then in step S2611 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to issue a push order notification for the seventh replay winning, and then the push order notification processing is terminated. If a winning notification for the specialized zone has not already been issued, then proceed to step S2603 above, issue a push order notification for the third replay winning, and then terminate the push order notification processing.

ステップS2609にてBARリプレイではないと判定した場合、ステップS2612にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2613にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2609 that the result is not a BAR replay, then in step S2612 it is determined whether the result of this lottery is a bell. If a bell win is achieved, then in step S2613 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the player of the push order that will result in a bell win as the first minor win, and then the push order notification process ends.

ステップS2612にて否定判定した場合、ステップS2614にて、今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合には、ステップS2615にて特別報知実行用処理を実行してから、押し順報知用処理を終了する。ステップS2614及びステップS2615の処理は、移行リプレイに当選し得る実施形態用の処理であり、これらの処理については、後に詳細に説明する。ステップS2614にて否定判定した場合には、そのまま、押し順報知用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2612, a judgment is made in step S2614 as to whether the result of this lottery is a transition replay. If a transition replay is won, a special notification execution process is executed in step S2615, and then the push order notification process is terminated. The processes of steps S2614 and S2615 are processes for an embodiment in which a transition replay may be won, and these processes will be explained in detail later. If a negative judgment is made in step S2614, the push order notification process is terminated as is.

開始時演出設定処理の説明(図59)に戻り、ステップS2503にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2505にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2506にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the start-up effect setting process (Figure 59), if it is determined in step S2503 that the push sequence role has not been won, it is determined in step S2505 whether or not a transition trigger role has been won. If a transition trigger role has been won, processing for notifying the transition trigger role is performed in step S2506. The processing for notifying the transition trigger role will be explained in detail later.

ステップS2505にて否定判定した場合、又はステップS2504若しくはステップS2506の処理を実行した後は、ステップS2507に進む。ステップS2507では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2508にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図67(a)~図67(c)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative judgment is made in step S2505, or after the processing of step S2504 or step S2506 has been executed, the process proceeds to step S2507. In step S2507, it is determined whether an additional command has been received as the current start command. If an additional command has been received, in step S2508, processing is performed to set the additional effect in advance so that an additional effect for the number of games corresponding to the additional command will be executed when the game stops. As an additional effect, for example, as shown in Figures 67(a) to 67(c), a number corresponding to the number of games to be added is displayed on the auxiliary display unit 65. In addition, the additional effect is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound like "Kyukyukyukyukyueen!") is emitted from the speaker 64.

ステップS2508の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。 Details of the additional effect setting process in step S2508 will be explained with reference to the flowchart in Figure 61.

ステップS2701では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2702では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2701, a process is performed to determine the number of additional games to be notified based on the currently received additional command. In the following step S2702, a process is performed to determine the notification timing. The notification timing is the timing at which the additional effect is executed, and this timing is determined by the processing on the main control device 101 side (additional effect notification processing) described above. Information on the determined timing is set in the above-mentioned additional command and output. Therefore, the display control device 81 side can determine the timing at which the additional effect should be executed by reading this additional command. The notification timing is set to the game at which the additional effect should be executed and the timing corresponding to the stop operation of each stop switch 42 to 44.

ステップS2702にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2703にて、ステップS2702の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2704にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2705にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2705では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 After determining the notification timing in step S2702, step S2703 determines whether the determination result in step S2702 indicates that an additional effect will be performed in the current game. An additional effect will not be performed in the current game if a later addition notification is selected, in which case the additional effect setting process ends. If an additional effect will be performed in the current game, step S2704 determines whether the timing for executing the additional effect in the current game was when any of the reels stopped ON. If the timing was when the reels stopped ON, step S2705 sets the target reel for generating the additional effect, and sets the additional effect to occur when the target reel is stopped ON. Specifically, a process is performed to set one of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage area 183a. These flags are used by the CPU 181 to determine the timing for generating the additional effect. In step S2705, the effect data for the additional effect corresponding to the number of additional games to be generated when the stop ON operation is performed is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area. When the CPU 181 determines that an additional effect will be generated at the timing corresponding to the stop ON operation flag, it reads the effect data temporarily stored in the effect data setting area and performs the additional effect.

ステップS2704にて否定判定した場合、ステップS2706にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2707にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2707でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative judgment is made in step S2704, in step S2706 it is determined whether the first or second reel was stopped and turned off. If these reels were stopped and turned off, in step S2707 a target reel is set for generating an additional effect, and the additional effect is set to occur when the target reel is stopped and turned off. Specifically, a process is performed to set either a flag for when the first reel is stopped and off or a flag for when the second reel is stopped and turned off in the various flag storage area 183a. These flags are also flags that allow the CPU 181 to determine the timing of the additional effect occurrence. Also in step S2707, the effect data for the additional effect corresponding to the number of additional games is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area.

ステップS2706にて否定判定した場合、ステップS2708にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2708でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2705、ステップS2707又はステップS2708の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2706, in step S2708, the current additional effect is set to occur when all reels stop (when the third reel is stopped and turned OFF). Specifically, a process is performed to set a flag for when the third reel is stopped and turned OFF in the various flag storage area 183a. Also in step S2708, temporary storage process is performed for the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games. After the process of step S2705, step S2707, or step S2708 is executed, the process of setting the additional effect is terminated.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2507にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2508の処理を実行した後は、ステップS2509にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2510にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2511にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2511の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the start-up effect setting process, if no additional command is received in step S2507, or after the process of step S2508 is executed, the bonus effect setting process is executed in step S2509, the continuous effect setting process is executed in step S2510, and then other start-up effects are set in step S2511, after which the start-up effect setting process ends. The bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be explained in detail later. The process of step S2511 performs, for example, setting effects that suggest the lottery results in response to the start of the game, or turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted, etc.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2308にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process for each stop operation>
Next, the process for setting the effects at the time of each stop operation, which is performed in step S2308, will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2801では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2801, it is determined whether the stop operation command received this time is a stop ON operation command. A stop ON operation command is a command output from the main control device 101 when one of the stop switches 42 to 44 is pressed during the reel stop operation.

ステップS2801にて肯定判定した場合、ステップS2802に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2803にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2804にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S2801, the process proceeds to step S2802, where it is determined whether an effect that occurs when a reel is stopped is set as an effect for this game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2803 whether the stop ON operation command received this time is a stop operation for the reel that is the target of the effect that is set for the stop ON operation. If it is not a stop ON operation for the target reel, the setting process is terminated. If it is a stop ON operation for the target reel, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled in step S2804 so that an effect is displayed when a stop ON operation is performed, and then the setting process is terminated.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, if an additional effect is set as the effect to be displayed when the current stop ON operation is performed, an additional effect will be generated on the auxiliary display unit 65 when the stop switches 42 to 44 are pressed (turned ON), as shown in FIG. 67(a). In this case, a sound effect corresponding to the additional effect will be emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図46(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図46(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図46(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図46(c))に変化する。 Also, for example, if the current game is a winning push order role and the push order notification effect is set, the corresponding reel will stop based on each stop ON operation, and the push order notification effect will change to an effect indicating the next reel to be operated. Specifically, if all reels 32L, 32M, and 32R are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the first reel to be operated is shown as in FIG. 46(a). Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) stops due to the stop ON operation corresponding to the first reel, the display changes to an effect indicating the next reel to be operated (right reel 32R in the figure), as shown in FIG. 46(b). Also, if two reels are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the second reel to be stopped is shown as in FIG. 46(b), and when the second reel stops due to the stop ON operation, the display changes to an effect indicating the third reel to be stopped (FIG. 46(c)).

ステップS2801にて否定判定した場合、ステップS2805に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative judgment is made in step S2801, the process proceeds to step S2805, where it is determined whether the stop operation command received this time is a stop OFF operation command. A stop OFF operation command is a command output from the main control device 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44, which is one of the operations to stop each reel, is completed.

ステップS2805にて肯定判定した場合、ステップS2806に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2807にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2808にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S2805, the process proceeds to step S2806, where it is determined whether an effect that occurs when a reel is stopped/turned off is set as an effect for this game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2807 whether the stop/turned off operation command received this time is a stop operation for the reel that is the target of the effect that is set for the stop/turned off operation. If it is not a stop/turned off operation for the target reel, the setting process is terminated. If it is a stop/turned off operation for the target reel, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled in step S2808 so that an effect is displayed when a stop/turned off operation is performed, and then the setting process is terminated.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(b)に示すように、ストップスイッチ42~44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2805にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, if an additional effect is set as the effect to be displayed during the current stop OFF operation, as shown in FIG. 67(b), when the pressing of the stop switch 42-44 is stopped and the hand is released from the stop switch 42-44, an additional effect will be generated on the auxiliary display unit 65. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect will be emitted from the speaker 64. If a negative judgment is made in step S2805, this effect setting process will be terminated.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process when all stops>
Next, the process for setting the effects when the machine is completely stopped will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ず、ステップS2901では、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2902にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、図69(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT開始!! LV.1」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。 First, in step S2901, it is determined whether the currently received stop command includes an AT mode start command. If an AT mode start command is included, processing is performed in step S2902 to set the AT mode start effect. In the AT mode start effect, for example, as shown in FIG. 69(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "AT Start!! LV.1". In addition, in the AT mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "Here we go!") is emitted from the speaker 64.

ちなみに、ATモード開始演出における「LV.1」の表示は、ATモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるATモードがLV.1モードであることを示す表示である。そして、ATモードのレベルがLV.2モードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「LV.2」という文字表示が行われる。また、ATモードのレベルがLV.3モードに昇格すると、「LV.3」という文字表示が行われ、LV.4モードに昇格すると、「LV.4」という文字表示が行われる。 By the way, the "LV.1" display during the AT mode start effect corresponds to the AT mode level. In other words, it is a display indicating that the AT mode being started this time is LV.1 mode. Then, when the AT mode level is promoted to LV.2 mode (when a promotion command is received), the auxiliary display unit 65 displays the text "LV.2" as a promotion effect. Furthermore, when the AT mode level is promoted to LV.3 mode, the text "LV.3" is displayed, and when it is promoted to LV.4 mode, the text "LV.4" is displayed.

ステップS2901にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2903にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2904にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、図69(b)に示すように、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If an AT mode start command is not included in step S2901, it is determined in step S2903 whether the currently received stop command includes an AT mode end command. If an AT mode end command is included, processing is performed in step S2904 to set the AT mode end effect. In the AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 69(b), the auxiliary display unit 65 displays the words "AT END" and also displays the number of games continued in the current AT mode (including VB mode and specialized zone), as well as the total number of coins paid out in the current AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the AT mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "See you later").

ステップS2903にてATモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2905にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2906にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図70(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 ラッキー!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ボーナス開始!!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode end command is not included in step S2903, then in step S2905 it is determined whether the currently received stop command includes a VB mode start command. If the VB mode start command is included, then in step S2906 processing is performed to set the VB mode start effect. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 70(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "777 Lucky!!" In addition, in the VB mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "Bonus Start!!") is emitted from the speaker 64.

ステップS2905にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2907にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2908にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図70(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のATモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If a VB mode start command is not included in step S2905, it is determined in step S2907 whether the currently received stop command includes a VB mode end command. If a VB mode end command is included, processing is performed to set the VB mode end effect in step S2908. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 70(b), the auxiliary display unit 65 displays the words "V-BONUS END," and also displays the number of games continued in the AT mode (including VB mode and specialized zones) at the end of the current VB mode, and the total number of coins paid out in the AT mode (including VB mode, specialized zones, and bonuses) at the end of the current VB mode. In addition, in the VB mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a male or female voice saying "It's not over yet").

ステップS2907にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2909にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2910にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図71(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、ATモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If step S2907 does not include a VB mode end command, step S2909 determines whether the currently received stop command includes a specialized zone start command. If a specialized zone start command is included, step S2910 performs processing to set the specialized zone start effect. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 71(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Add-on Challenge!!" and displays a character indicating that this is a special mode in which AT mode add-ons are likely to occur. In addition, in the specialized zone start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a boy's voice saying "Let's go").

ステップS2909にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2911にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2912にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If a specialized zone start command is not included in step S2909, then in step S2911 it is determined whether the currently received stop command includes a specialized zone end command. If a specialized zone end command is included, then in step S2912 a process is performed to set a specialized zone end effect. In the specialized zone end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of games that have been added in this specialized zone. Additionally, in the specialized zone end effect, control is exercised so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound like "Kyukyukyukyukyueen!") is emitted from the speaker 64. It is preferable to vary the display content of the auxiliary display unit 65 and the sound effect emitted from the speaker 64 depending on the total number of games that have been added.

ステップS2911にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2913にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2914にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ATモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ATモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If a specialized zone end command is not included in step S2911, then in step S2913 it is determined whether the currently received stop command includes a bonus end command. If a bonus end command is included, then in step S2914 a process is performed to set up a bonus end effect. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of coins won during the current bonus, and if the bonus transitioned to AT mode, VB mode, or a specialized zone, the total number of coins won in AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) is displayed. In addition, in the bonus end effect, depending on whether the AT mode was successful or not and the number of added games, effects are displayed using characters or the like that suggest these contents.

ステップS2902、ステップS2904、ステップS2906、ステップS2908、ステップS2910、ステップS2912及びステップS2914のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2913にて否定判定した後は、ステップS2915に進む。ステップS2915では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2507にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図61)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図67(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of the processes in step S2902, step S2904, step S2906, step S2908, step S2910, step S2912, and step S2914, or after a negative judgment is made in step S2913, the process proceeds to step S2915. In step S2915, if an additional effect is set, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to execute the additional effect. As already explained, the additional effect is set in step S2507 of the start-up effect setting process. Specifically, if the timing for the current additional effect to occur is set to when all reels stop in the additional effect setting process (FIG. 61), the additional effect will occur on the auxiliary display unit 65 when all reels 32L, 32M, and 32R stop, as shown in FIG. 67(c). In this case, a sound effect corresponding to the additional effect will be emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2916にて、保留表示用処理を実行する。保留表示用処理は、ATモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS2917にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2917では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 Then, in step S2916, the pending display process is executed. The pending display process is a process for displaying pending information related to the AT mode transition lottery, and this process will be explained in detail later. Then, in step S2917, other stop-time effects are set, and then this effect setting process ends. In step S2917, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, a sound effect corresponding to the payout number of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64, and a sound effect corresponding to the automatic bet during a replay is controlled to be emitted from the speaker 64.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, various processes for notifying the transition of display modes are performed on the display control device 81 side based on various commands from the main control device 101, and these notifications are made by the auxiliary display unit 65, etc. In addition to notifying the transition of display modes, the display control device 81 side also performs various in-game presentation processes.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやATモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<In-game effects processing>
In this embodiment, bonus effects and continuous effects are provided as effects during various games. Bonus effects are effects that are performed in each game during a bonus state that is entered based on winning the first BB or second BB. Continuous effects are effects that make the player look forward to a favorable result (winning a bonus, AT mode, VB mode, etc.), and can be continued over multiple games (four games in this embodiment), and are effects that notify the player of whether or not the favorable result was achieved in the final game.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図64のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図59)のステップS2509にて実施される処理である。
<Bonus performance setting process>
First, the bonus effect setting process will be described with reference to the flowchart of Fig. 64. The bonus effect setting process is a process carried out in step S2509 of the start effect setting process (Fig. 59).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS3001にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS3001にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS3002にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS3003にて、ステップS3002にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus effect setting process, step S3001 determines whether a bonus game will start from the current game. The bonus game refers to the game from the game following the first or second BB win until the end of the bonus. A positive determination is made in step S3001 if a first or second BB win was achieved in the previous game. In this case, step S3002 determines the type of bonus for this game. More specifically, it determines whether the current bonus game is based on a first BB win or a second BB win. Then, in step S3003, the bonus effect setting process is set to correspond to the bonus type determined in step S3002. If a negative determination is made in step S3001, or after step S3003 has been executed, the bonus effect setting process ends.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。 Incidentally, in this embodiment, the content of the bonus effects in the bonus game based on the first BB win and the bonus game based on the second BB win are different enough to be discernible to the player. More specifically, in the bonus game based on the first BB win, a bonus effect is set in which a live-action video effect is displayed on the auxiliary display unit 65, while in the bonus game based on the second BB win, a bonus effect is set in which an animation effect is displayed on the auxiliary display unit 65. In addition, the sound effects (songs) output from the speaker 64 are different for the first BB and the second BB.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。 All bonus effects are implemented independently of the progress of the game, and are set to be repeated as long as the bonus game continues. For example, a five-minute video or animation effect is set as a unit effect, and when five minutes have passed since the start of the bonus effect and the unit effect ends, the unit effect is set to start again from the beginning. The effect on the auxiliary display unit 65 may be configured to stop on the screen at the end of the unit effect, with only the sound effects (songs) being repeated. The effect on the auxiliary display unit 65 may also be configured to be implemented in synchronization with the progress of each game, with only the sound effects (songs) being implemented independently of the progress of each game.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図72を参照しながら説明する。
<Processing for continuous performance>
The outline of the continuous performance will be explained with reference to FIG.

例えば、図72(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 72(a), at the start of the first game in which a continuous effect is set, a display is displayed indicating the number of times the continuous effect will continue (the illustration shows a four-stage Daruma Otoshi effect corresponding to the four games of continuous effect). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, a display is displayed to notify whether the continuous effect will continue (the illustration shows a display indicating that the first stage of Daruma Otoshi is successful, indicating that the continuous effect will continue). If the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, a display is displayed to notify that the continuous effect will end halfway (for example, a display indicating that the first stage of Daruma Otoshi fails). The display indicating whether the continuous effect will continue is the same for each game in the continuous effect.

図72(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in Figure 72 (b), at the start of the second game in which a consecutive performance has been set, a display is displayed indicating the number of consecutive performances remaining (in the figure, a Daruma Otoshi performance with three stages remaining). Then, at the end of the second game, a performance is displayed to notify whether the consecutive performances will continue (in the figure, a performance is shown in which the second stage of the Daruma Otoshi has been successful, indicating that the consecutive performances will continue).

図72(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in Figure 72 (c), at the start of the third game in which consecutive effects have been set, a display is displayed indicating the number of consecutive effects remaining (in the figure, a display of two Daruma Otoshi stages remaining). Then, at the end of the third game, a display is displayed to notify whether the consecutive effects will continue (in the figure, a display indicating that the third Daruma Otoshi stage has been successful, indicating that the consecutive effects will continue).

図72(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in Figure 72 (d), at the start of the final game (fourth game) of the consecutive effects, a display is displayed indicating that this is the final game of the consecutive effects (in the figure, a one-stage Daruma Otoshi display). Then, at the end of the final game, a display is displayed indicating whether the result was advantageous to the player (in the figure, a display indicating that the final Daruma Otoshi was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in continuous effects, the effects of the next game are set by continuing the effects of the previous game, and the effects of each game are continuous. It is also possible to clearly see which game the current game is since the start of the continuous effects (how many games remain until the end of the continuous effects).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 In each game of continuous effects, the continuation rate of the continuous effects into the next game is set so that the further the game progresses, the higher the continuation rate becomes. In other words, the likelihood of announcing that the continuous effects will not continue is highest at the end of the first game of the continuous effects, and the further the game progresses, the lower the likelihood of announcing that the continuous effects will not continue. Therefore, in continuous effects, the level of player interest varies greatly depending on which game in the continuous effects the current game is, and interest increases as the game progresses from the starting game to the ending game.

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図59)における移行契機役報知用処理(ステップS2506)、連続演出設定処理(ステップS2510)について、それぞれ説明する。 Below, we will explain the processes related to the above-mentioned continuous effects, namely the transition trigger role notification process (step S2506) in the start-time effect setting process (Figure 59) and the continuous effect setting process (step S2510).

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図65のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3101にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図71(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS3102では、ステップS3101の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3103にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Transition trigger role notification processing>
In the transition trigger role notification process, as shown in the flowchart of FIG. 65, first, in step S3101, a chance role lottery process is executed to determine whether or not to set a chance role as the role of the current game. In the chance role, as shown in FIG. 71(b), for example, the auxiliary display unit 65 displays the word "Chance!!" and characters with exclamation marks are displayed corresponding to each of the reels 32L, 32M, and 32R. Additionally, in the chance role, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (e.g., an electronic sound "Cui"). In the chance role lottery process, for example, a lottery is executed so that a chance role occurs approximately half the time when a transition trigger role is won. Note that the winning probability of the chance role lottery process may be configured to vary depending on the type of transition trigger role, the display mode, the game status, a setting value, etc. In the following step S3102, it is determined whether or not the lottery process of step S3101 has been won. If a win has been achieved, a chance effect is set to be performed as the effect for this game in step S3103.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, we will explain the recommended game modes for achieving wins for each minor role, including transition trigger roles, in this slot machine 10.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winning combinations in each game, the minor combinations that cannot be won depending on the timing of the operation of the stop switches 42-44, resulting in so-called missed wins, are set to Strong Cherry, Weak Cherry, Strong Watermelon, and Weak Watermelon. More specifically, as already explained, Strong Cherry is a combination that can be won by any of the 28th minor combination and the 32nd through 35th minor combinations, while the 28th minor combination symbol and the 32nd through 35th minor combination symbols on the left reel 32L are the "Cherry" symbol and the "Second Replay" symbol. In this case, in a three-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 7th "Red Bell" symbol through the 20th "White Bell" symbol reach the top row of the left reel 32L, none of the 28th minor combination symbol and the 32nd through 35th minor combination symbols, the "Cherry" symbol and the "Second Replay" symbol, can be stopped on a winning line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the strong cherry combination will be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 Furthermore, while the weak cherry is a winning combination for the 27th minor win symbol and any of the 32nd to 35th minor win symbols, the 27th minor win symbol and the 32nd to 35th minor win symbols on the left reel 32L are the "cherry" symbol and the "2nd replay" symbol. Even in this case, if the left reel 32L is stopped when the 7th "red bell" symbol through the 20th "white bell" symbol reach the top row of the left reel 32L in a 3-bet game, none of the 27th minor win symbol and the 32nd to 35th minor win symbols, the "cherry" symbol and the "2nd replay" symbol, can be stopped on a winning line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the weak cherry symbol will be missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 A strong watermelon is a combination in which either the 30th or 41st minor combination can win, and the 30th and 41st minor combination symbols on the left reel 32L are "watermelon" symbols. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 9th "red 7" symbol through the 3rd "white bell" symbol reach the top row of the left reel 32L, the 30th and 41st minor combination symbols, the "watermelon" symbols, cannot be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 A weak watermelon is a winning combination in which either the 29th or 41st minor combination can be won, and the 29th and 41st minor combination symbols on the left reel 32L are "watermelon" symbols. Even in this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 9th "red 7" symbol through the 3rd "white bell" symbol reach the top row of the left reel 32L, the 29th and 41st minor combination symbols, the "watermelon" symbols, cannot be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the weak watermelon combination will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 In this case, if you want to stop the left reel 32L while still maintaining the possibility of winning for any of these combinations that could result in a miss, you need to stop the reel when the fourth "Cherry" symbol through the sixth "Second Replay" symbol reach the top of the left reel 32L. In the following explanation, this operation mode of the left reel 32L, which does not result in a miss, is also referred to as a specific operation mode (first operation mode), and the operation modes that result in the misses described above are also referred to as non-specific operation modes (second operation modes).

ステップS3103にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 The chance effect set in step S3103 suggests that the current winning combination is one of the transition trigger combinations, but is set up so that it is impossible or difficult to determine which transition trigger combination it is. In other words, when the chance effect is activated, the winning combination for this game is likely to be one of the following: strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc., but it is not possible to determine whether it is a strong cherry or weak cherry, whether it is a strong watermelon or weak watermelon, or whether it is a strong cherry or strong watermelon. Therefore, the player will operate the left reel 32L in the specific operation mode described above to avoid missing out, regardless of which transition trigger combination they have won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS3101)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。 Furthermore, the chance effect does not necessarily occur in a game in which a transition trigger role is won, but rather occurs on the condition that the chance effect lottery process (step S3101) is won. Therefore, to avoid missing out on a transition trigger role, it is recommended that you operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode in every game, even during normal play.

ステップS3102にて否定判定した場合、又はステップS3103の処理を行った後は、ステップS3104に進む。ステップS3104では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS3105にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS3106にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、ATモードやVBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS3107にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(ATモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative judgment is made in step S3102, or after processing in step S3103, the process proceeds to step S3104. In step S3104, it is determined whether or not a premonition command is included as the current start command. If a premonition command is not included, it is determined in step S3105 whether or not an additional command is included as the current start command. If an additional command is not included, it is determined in step S3106 whether or not a bonus has been won. If a bonus has not been won, that is, if the lottery result was a win of a transition trigger role such as a strong cherry or weak watermelon, but the lottery for transition to AT mode or VB mode or the lottery for adding on the number of continued games has not been won, and the bonus has not been won, then in step S3107, lottery processing for the pseudo premonition mode is executed. Pseudo premonition mode is visually difficult to distinguish from premonition mode, but while premonition mode notifies the player of a favorable result (such as winning in AT mode) based on the completion of the premonition game number, pseudo premonition mode ends without notifying the player of a favorable result based on the completion of the pseudo premonition game number.

ステップS3107では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S3107, a table for the pseudo-premonition mode lottery is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182, and a lottery counter is obtained from the various counter area 183b, and a lottery is held to determine whether or not to execute the pseudo-premonition mode. The table for the pseudo-premonition mode lottery is set so that the probability of winning the pseudo-premonition mode lottery varies depending on the type of transition trigger role that has been won; for example, it is set so that a strong cherry has a higher probability of winning the pseudo-premonition mode lottery than a weak cherry.

ステップS3108では、ステップS3107の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3109にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS909等に対応するものであり、1~20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS3110では、ステップS3109にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS3110にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S3108, based on the processing result of step S3107, it is determined whether or not the pseudo-omen mode lottery has been won. If the result has been won, in step S3109, a lottery process is performed to determine the number of games to be played in the pseudo-omen mode. This process corresponds to step S909 on the main control unit 101 side, and a pseudo-omen game number of 1 between 1 and 20 is randomly determined by lottery. However, as described above, unlike the premonition modes based on various wins, the number of pseudo-omen games is determined to be 20 games or less. Furthermore, zero games are not selected in the lottery for the number of pseudo-omen games. In the following step S3110, the number of pseudo-omen games determined in step S3109 is set in the continuous effect counter provided in the various counter area 183b. The continuous effect counter is a counter for keeping track of the number of games until the result is announced, and is decremented by one for each game. For example, in a configuration in which four games are played consecutively, the consecutive performance begins in the game in which the consecutive performance counter reaches 4, and the result is announced in the game in which the consecutive performance counter reaches 0. In this embodiment, when the premonition mode or pseudo-premonition mode is set, the premonition mode or pseudo-premonition mode ends after a consecutive performance. Then, by inputting the number of pseudo-premonition games into the consecutive performance counter in step S3110, the consecutive performance will begin when the number of games remaining in the pseudo-premonition mode corresponds to the start of the consecutive performance (four games remaining).

ステップS3111では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS3112では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS3104~ステップS3106のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS3108にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。 In step S3111, a process is executed to set a pseudo flag indicating pseudo premonition mode in the various flag storage area 183a. In the following step S3112, a continuous performance flag is set. After that, the process for notifying the transition trigger role is terminated. Furthermore, if a positive judgment is made in any of steps S3104 to S3106, or a negative judgment is made in step S3108, the process for notifying the transition trigger role is terminated.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図59)のステップS2510にて行われる連続演出設定処理について、図66のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous performance setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2510 of the start-up effect setting process (FIG. 59) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3201では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS3202にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS3202にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS3202にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図72(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにATモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS3202の処理を行った後は、ステップS3203にて、連続演出フラグをセットする。 In step S3201, it is determined whether the currently received start command includes a premonition command. If a premonition command is included, in step S3202, the number of premonition games in premonition mode included in the premonition command is entered into the continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in premonition mode corresponds to the start of continuous effects (4 games remaining), continuous effects will begin. Note that if the premonition game number of 1 to 3 games is entered into the continuous effect counter in step S3202, the continuous effects will start from the middle. For example, if 2 is entered into the continuous effect counter in step S3202, the continuous effects will start from the current game and will be performed from the third game of the continuous effects as shown in Figure 72 (c). Furthermore, if 0 is entered into the continuous effect counter, i.e., if a win notification for AT mode or the like is made without going through the premonition mode, continuous effects will not be executed. After processing in step S3202, the continuous effect flag is set in step S3203.

ステップS3201にて否定判定した場合、又はステップS3203の処理を実行した後は、ステップS3204に進む。ステップS3204では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3205にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3206にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3207にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3208に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3209にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative judgment is made in step S3201, or after executing the processing of step S3203, the process proceeds to step S3204. In step S3204, it is determined whether the continuous performance flag is set. If the continuous performance flag is set, the continuous performance counter is decremented by 1 in step S3205. Then, in step S3206, it is determined whether the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performance. If the continuous performance counter is a number corresponding to continuous performance, it is determined in step S3207 whether the pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process proceeds to step S3208, where the performance table for this premonition is obtained from the various table memory area 182a. Then, in step S3209, the performance data for the corresponding continuous performance is identified from the performance table for this premonition and the continuous performance counter, the corresponding performance data is obtained from the performance data memory area 182b of ROM 182, and the process is performed to set it as the current continuous performance. The continuous effect data specified by this premonition effect table is effect data indicating that the continuous effect will continue into the next game if the continuous effect counter is 1-3, and effect data indicating that the current continuous effect will end successfully if the continuous effect counter is 0.

ステップS3207にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3210に進む。ステップS3210では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3211にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S3207 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S3210. In step S3210, a pseudo premonition effect table is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S3211, the effect data for the corresponding continuous effect is identified from the pseudo premonition effect table and the continuous effect counter, the corresponding effect data is obtained from the effect data storage area 182b of ROM 182, and processing is performed to set this as the current continuous effect. The continuous effect data identified from the pseudo premonition effect table is either effect data indicating that the continuous effect will continue into the next game or effect data indicating that it will not continue if the continuous effect counter is 1 to 3, and effect data indicating that the current continuous effect will end in failure if the continuous effect counter is 0.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図72(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図72(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that when the continuous effect counter is 1 to 3, the effect data specified from the pseudo premonition effect table includes those in which no continuous effect is set. For example, when the continuous effect counter is 3 or 2, no continuous effect data is set; when the continuous effect counter is 1, effect data for the first game of the continuous effect is set, indicating that the continuous effect will continue until the next game, as shown in Figure 72(a); and when the continuous effect counter is 0, effect data for the second game of the continuous effect is set, indicating that the continuous effect will not continue until the next game, as shown in Figure 72(b). This makes it possible to set an effect in which the continuous effect is interrupted midway in a game in which the number of pseudo premonition games in the pseudo premonition mode is 0.

ステップS3209又はステップS3211の処理を行った後は、ステップS3212にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3213にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3204、ステップS3206若しくはステップS3212にて否定判定した場合、又はステップS3213の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing step S3209 or step S3211, step S3212 determines whether the continuous performance counter is 0. If the continuous performance counter is 0, step S3213 performs processing to clear the continuous performance flag and pseudo flag. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative judgment is made in step S3204, step S3206, or step S3212, or after performing step S3213, this continuous performance setting processing is terminated.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる有利区間への移行抽選に当選して有利区間へ移行し、更に、当該有利区間に含まれるATモードへの移行抽選に当選してATモードへ移行することで行われるようになる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、ATモードへ移行して、リプレイ確率が向上するRT状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in this slot machine 10, the main control unit 101 performs a lottery process based on the insertion of a medal as a gaming medium and the start operation of the start lever 41. The reels 32L, 32M, and 32R begin to spin, and the reels 32L, 32M, and 32R stop based on the stop operation of the stop switches 42-44. If the combination of symbols that stops on an active line corresponds to the result of the lottery process, the corresponding bonus is awarded. In this configuration, multiple RT states with different probabilities of a replay resulting from the lottery process are provided, and the RT state transition occurs when a corresponding promotion replay or fall replay is won. The possibility of winning a corresponding replay is determined by the result of the win/lose lottery as well as the operation sequence of the stop switches 42-44. The operation sequence is notified when a player wins a transition lottery to a favorable zone, which is conducted based on the result of the lottery process, and transitions to the favorable zone. Furthermore, a transition lottery to an AT mode included in the favorable zone is won, and the player transitions to the AT mode. The result of the lottery process is a push order bell, and depending on the order in which the stop switches 42-44 are operated, it is possible to achieve this push order bell winning and win medals. Then, by transitioning to AT mode and transitioning to the second RT state or third RT state, which are RT states with improved replay probability, it is possible to achieve the push order bell winning in that RT state with improved replay probability, making it possible to win a large number of medals.

既に説明したとおり、ATモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってATモードによる遊技が可能となる。ATモード等において上乗せ抽選に当選すると、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ATモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ATモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when switching to AT mode, an initial number of games (50) is set, and it becomes possible to play in AT mode for that initial number of games. If you win an additional lottery in AT mode, the number of games you can continue playing in AT mode is increased, and the number of games you can play in AT mode increases. As a result, the number of medals you can win in that AT mode can also increase.

ATモードの残りゲーム数が0となり、且つ有利区間中の他の表示モードの残りゲーム数が0である場合や、有利区間の強制終了条件(1500ゲーム消化や2400枚増加)が成立した場合には、区間表示第2処理において、有利区間(ATモード)の終了処理が行われる。既に説明した通り、有利区間の終了処理においては、有利区間中の各種パラメータ(各種情報)の初期化処理を行うことによって、有利区間の終了後に、当該有利区間中の情報が引き継がれないようにし、有利区間と通常区間とが明確に区別可能となっている。 When the number of remaining games in AT mode reaches 0 and the number of remaining games in other display modes within the advantageous zone reaches 0, or when the conditions for forcibly terminating the advantageous zone (1,500 games played or an increase of 2,400 coins) are met, the advantageous zone (AT mode) termination process is carried out in the second zone display process. As already explained, the termination process for the advantageous zone involves initializing various parameters (various information) within the advantageous zone, so that information within the advantageous zone is not carried over after the advantageous zone ends, making it possible to clearly distinguish between advantageous zones and normal zones.

以下、本スロットマシン10のATモード移行抽選の抽選態様について説明する。 The following describes the lottery method for the AT mode transition lottery of this slot machine 10.

既に説明したとおり、ATモード移行抽選は、抽選結果対応処理において、有利区間に移行した後のゲームの第1特定役処理にて実行される。ATモード移行抽選は、当該移行抽選が行われるゲームにおける抽選処理の抽選結果(以下の説明では、「ゲームの抽選結果」や、単に「抽選結果」とも称する)と、ATモード移行抽選テーブルと、抽選用の乱数(カウンタ値)と、に基づいて行われる。各ゲームの抽選結果は各ゲームの開始操作(スタートレバー41の操作)に基づき行われる抽選処理の結果であり、ATモード移行抽選テーブルは、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aに予め記憶されている。これに対して、抽選用の乱数は、ATモード移行抽選が行われるゲーム以前のゲームにて事前に取得される構成としている。 As already explained, the AT mode transition lottery is executed in the lottery result response process during the first specific role processing of the game after the transition to the advantageous zone. The AT mode transition lottery is executed based on the lottery result of the lottery process for the game in which the transition lottery is executed (hereinafter referred to as the "game lottery result" or simply the "lottery result"), the AT mode transition lottery table, and a random number (counter value) used for the lottery. The lottery result for each game is the result of the lottery process executed based on the start operation of each game (operation of the start lever 41), and the AT mode transition lottery table is pre-stored in the various table storage area 105a of ROM 105. In contrast, the random number for the lottery is configured to be obtained in advance in a game prior to the game in which the AT mode transition lottery is executed.

図74は、ATモード移行抽選用の乱数を事前取得するための処理として、乱数取得用処理を示すフローチャートである。乱数取得用処理は、リール制御処理(図18)におけるステップS416にて実施される処理であり、全リール32L,32M,32Rの停止操作が行われた後に実施される。言い換えると、各リール32L,32M,32Rの停止操作のうち、第3停止操作における第3停止OFF操作に基づいて行われる。 Figure 74 is a flowchart showing the random number acquisition process, which is a process for pre-acquiring a random number for the AT mode transition lottery. The random number acquisition process is performed in step S416 of the reel control process (Figure 18), and is performed after the stop operation for all reels 32L, 32M, and 32R has been performed. In other words, it is performed based on the third stop OFF operation in the third stop operation among the stop operations for each of the reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS3301では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタCを取得する処理を実行する。ATカウンタCは、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数に相当する。そして、ATカウンタCは、1~128の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり128)に達した後1に戻るループカウンタである。ATカウンタCは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。 In step S3301, a process is executed to obtain the AT counter C stored in the various counter area 106e of RAM 106. The AT counter C corresponds to a random number used in the AT mode transition lottery. The AT counter C is a loop counter that is incremented by one within the range of 1 to 128 and returns to 1 after reaching the maximum value (i.e., 128). The AT counter C is updated periodically, and is incremented by one each time the timer interrupt process is initiated, for example.

なお、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、ステップS3301の処理よりも前(例えば、第3停止OFF操作時)に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、ステップS3301にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。なお、ステップS3301の処理が行われるまで、ラッチした値をRAM106の所定の領域に一時記憶しておく構成としてもよい。 In addition, like the free-running counter and hardware circuit used to determine whether a winning combination has been achieved, a dedicated free-running counter and hardware circuit may be used, and the hardware circuit may latch the value of the free-running counter before the processing of step S3301 (for example, when the third stop OFF operation is performed), and the latched value may be read in step S3301.In addition, the latched value may be temporarily stored in a specified area of RAM 106 until the processing of step S3301 is performed.

ステップS3302では、ステップS3301にて取得したATカウンタCの値を、RAM106の抽選用情報記憶エリア106fに記憶する処理を実行する。抽選用情報記憶エリア106fは、図74に示すように、記憶エリアREと、実行エリアAEとを備えている。記憶エリアREは複数の記憶エリアからなり、第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10を備えている。 In step S3302, the value of the AT counter C obtained in step S3301 is stored in the lottery information storage area 106f of the RAM 106. As shown in FIG. 74, the lottery information storage area 106f includes a storage area RE and an execution area AE. The storage area RE consists of multiple storage areas, including a first storage area RE1 to a tenth storage area RE10.

第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10には、ATカウンタCの取得条件が成立した場合に、第1記憶エリアRE1→第2記憶エリアRE2→第3記憶エリアRE3・・・といった順に、ATカウンタCが時系列的に格納される。そして、複数の記憶エリアとして10個の記憶エリアを有していることにより、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数は最大10個まで記憶される。 When the conditions for acquiring the AT counter C are met, the AT counter C is stored in chronological order in the first memory area RE1 to the tenth memory area RE10, in the order of the first memory area RE1 → second memory area RE2 → third memory area RE3, etc. By having ten memory areas as multiple memory areas, up to ten random numbers used in the AT mode transition lottery can be stored.

ステップS3302では、第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10における空きエリアのうちの最も番号が小さい領域(若い領域)に、ステップS3301にて取得したATカウンタCの値を格納する。例えば、第1記憶エリアRE1~第9記憶エリアRE9の各エリアにATカウンタCの値が格納されており、第10記憶エリアRE10が空きエリアとなっていた場合、ステップS3302では、ステップS3301にて取得したATカウンタCの値を第10記憶エリアRE10に格納する。 In step S3302, the AT counter C value obtained in step S3301 is stored in the area with the smallest number (lowest area) among the free areas in the first storage area RE1 to the tenth storage area RE10. For example, if the AT counter C value is stored in each of the first storage area RE1 to the ninth storage area RE9 and the tenth storage area RE10 is a free area, in step S3302 the AT counter C value obtained in step S3301 is stored in the tenth storage area RE10.

なお、ATカウンタCの値をそのまま格納する構成に限定されず、ATカウンタCの値に対応する情報を格納する構成であってもよく、例えば、ATカウンタCの値をATモード抽選用の値に変換してから格納する構成であってもよい。 Note that the configuration is not limited to storing the value of the AT counter C as is, but may also store information corresponding to the value of the AT counter C. For example, the value of the AT counter C may be converted into a value for AT mode lottery before being stored.

ステップS3303では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS3304にてATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、乱数取得用処理を終了する。ATコマンドには、今回格納されたATカウンタCの値に対応する情報の他、各記憶エリアRE1~RE10に格納されているATカウンタCの値に対応する情報が含まれている。そのため、表示制御装置81は、当該ATコマンドを受信することで抽選用情報記憶エリア106fにおける各記憶エリアRE1~RE10の情報を把握可能となる。 In step S3303, it is determined whether the advantageous zone flag is set. If the advantageous zone flag is set, in step S3304, the AT command is set as an output target to the display control device 81, and then the random number acquisition process is terminated. The AT command contains information corresponding to the value of the AT counter C stored this time, as well as information corresponding to the value of the AT counter C stored in each of the memory areas RE1 to RE10. Therefore, by receiving the AT command, the display control device 81 can grasp the information in each of the memory areas RE1 to RE10 in the lottery information memory area 106f.

ステップS3303にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合、ATコマンドを出力することなく本乱数取得用処理を終了する。そのため、有利区間移行抽選に当選するよりも前のゲームにおいては、ATカウンタCの取得は行われるものの、ATコマンドの出力は行われない。ちなみに、有利区間移行抽選に当選したゲーム、すなわち、次ゲームから有利区間が開始されるゲームにおいては、上記のように抽選結果対応処理にて有利区間フラグがセットされる。そのため、当該抽選結果対応処理よりも後に起動される乱数取得用処理においては、当該ゲーム(有利区間移行抽選に当選したゲーム)にてATコマンドの出力設定が開始されることになる。 If it is determined in step S3303 that the advantageous zone flag is not set, this random number acquisition process is terminated without outputting an AT command. Therefore, in games prior to winning the advantageous zone transition lottery, the AT counter C is acquired, but no AT command is output. Incidentally, in games in which the advantageous zone transition lottery is won, i.e., games in which the advantageous zone begins from the next game, the advantageous zone flag is set in the lottery result response process as described above. Therefore, in the random number acquisition process that is launched after the lottery result response process, the AT command output setting will begin in that game (the game in which the advantageous zone transition lottery was won).

上記の乱数取得用処理は、各ゲームの抽選結果に関わらず起動され、各ゲームの抽選結果に関わらず、ATカウンタCの取得が行われる。つまり、ATカウンタCは、その取得時のゲームの抽選結果とは独立して取得される。 The above random number acquisition process is initiated regardless of the lottery results of each game, and the AT counter C is acquired regardless of the lottery results of each game. In other words, the AT counter C is acquired independently of the lottery results of the game at the time of acquisition.

次に、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATモード抽選用の乱数を、順にシフトする乱数シフト用処理について、図75のフローチャートを参照しながら説明する。乱数シフト用処理は、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS701にて実施される処理である。 Next, the random number shifting process, which sequentially shifts the random numbers for the AT mode lottery stored in each storage area RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f, will be described with reference to the flowchart in Figure 75. The random number shifting process is performed in step S701 of the lottery result response process (Figure 31).

ステップS3401では、各記憶エリアRE1~RE10のうち、第1記憶エリアRE1に記憶されている抽選用の乱数の情報(ATカウンタCに対応する情報)を実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアRE1に記憶されている乱数の情報をクリアする処理を行う。実行エリアAEは、今回のゲームにてATモード移行抽選が行われる場合、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を格納するためのエリアである。そして、第1特定役処理(図33)におけるATモード移行抽選に際し、ステップS903の抽選用の乱数を取得する処理では、かかる実行エリアAEに格納されているATカウンタCに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ATモード移行抽選は、事前取得されているATカウンタCの情報のうち、実行エリアAEにシフトされた情報に基づいて行われる。 In step S3401, among the memory areas RE1 to RE10, the random number information for the lottery stored in the first memory area RE1 (information corresponding to the AT counter C) is shifted to the execution area AE, and the random number information stored in the first memory area RE1 is cleared. The execution area AE is an area for storing random number information used in the AT mode transition lottery if an AT mode transition lottery is held in the current game. Then, during the AT mode transition lottery in the first specific role processing (Figure 33), the process of acquiring random numbers for the lottery in step S903 acquires the information corresponding to the AT counter C stored in the execution area AE as the random number information to be used in the current AT mode transition lottery. In other words, the AT mode transition lottery is held based on the information shifted to the execution area AE from the previously acquired AT counter C information.

続くステップS3402では、各記憶エリアRE2~RE10に格納されている情報を下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第2記憶エリアRE2に格納されている情報を第1記憶エリアRE1に格納するとともに当該第2記憶エリアRE2に格納されている情報をクリアし、順に、第3記憶エリアRE3→第2記憶エリアRE2、第4記憶エリアRE4→第3記憶エリアRE3・・・第10記憶エリアRE10→第9記憶エリアRE9といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第10記憶エリアRE10からは第9記憶エリアRE9へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第10記憶エリアRE10の情報はクリアされ、第10記憶エリアRE10は空きエリアとなる。 In the following step S3402, the information stored in each of the storage areas RE2 to RE10 is shifted to the lower area. Specifically, the information stored in the second storage area RE2 is stored in the first storage area RE1, and the information stored in the second storage area RE2 is cleared. The information in each area is then shifted in order, from the third storage area RE3 to the second storage area RE2, the fourth storage area RE4 to the third storage area RE3, ... the tenth storage area RE10 to the ninth storage area RE9. In this case, only information is shifted from the tenth storage area RE10 to the ninth storage area RE9; no new information is shifted. In other words, the information in the tenth storage area RE10 is cleared, and the tenth storage area RE10 becomes an empty area.

続くステップS3403では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS3404にてシフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップS3403にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。 In the following step S3403, it is determined whether the advantageous zone flag is set. If the advantageous zone flag is set, in step S3404, a process is executed to set the shift time command as an output target to the display control device 81, and then the random number shift process is terminated. If the advantageous zone flag is not set in step S3403, the random number shift process is terminated.

ここで、ステップS3403にて有利区間フラグがセットされている場合とは、今回のゲームよりも前のゲームにおいて有利区間移行抽選に当選している場合であり、今回のゲームが有利区間中であることを意味する。つまり、上記のATコマンドの出力(ステップS3304)については、有利区間移行抽選に当選したゲームからATコマンドの出力が開始されるのに対して、ステップS3404におけるシフト時コマンドについては、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲーム以降にて出力が開始される。 Here, if the advantageous zone flag is set in step S3403, it means that the advantageous zone transition lottery was won in a game prior to the current game, and the current game is in an advantageous zone. In other words, with regard to the output of the above AT command (step S3304), output of the AT command begins from the game in which the advantageous zone transition lottery was won, whereas output of the shift time command in step S3404 begins from the game following the game in which the advantageous zone transition lottery was won.

<ATモード移行抽選テーブル>
上記のように、ATモード移行抽選には、各ゲームの第3停止OFF操作に基づいて事前に取得されたATカウンタCの情報が用いられる。ATモード移行抽選は、ATカウンタCとしての抽選用の乱数の情報の他、各ゲームの抽選結果と、ATモード移行抽選テーブルと、が用いられる。そこで、以下、ATカウンタCの値と、各ゲームの抽選結果との関係を、図76のATモード移行抽選テーブルを参照しながら説明する。
<AT mode transition lottery table>
As described above, the AT mode transition lottery uses information on the AT counter C obtained in advance based on the third stop OFF operation of each game. The AT mode transition lottery uses information on the random number used for the lottery as the AT counter C, as well as the lottery results of each game and the AT mode transition lottery table. Therefore, the relationship between the value of the AT counter C and the lottery results of each game will be explained below with reference to the AT mode transition lottery table in FIG.

ATモード移行抽選テーブルでは、各ゲームの抽選結果に対して、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値が対応付けられている。具体的には、例えば、ゲームの抽選結果が通常リプレイである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「3」であり、ゲームの抽選結果が押し順ベルである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「7」である。また、ゲームの抽選結果が強チェリーである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「1」~「64」であり、ゲームの抽選結果が弱スイカである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「5」、「65」~「76」である。 In the AT mode transition lottery table, the AT counter C value that will result in a winning AT mode transition lottery is associated with the lottery result of each game. Specifically, for example, if the lottery result of the game is a normal replay, the AT counter C value that will result in a winning AT mode transition lottery is "3," and if the lottery result of the game is a push order bell, the AT counter C value that will result in a winning AT mode transition lottery is "7." Furthermore, if the lottery result of the game is a strong cherry, the AT counter C value that will result in a winning AT mode transition lottery is "1" to "64," and if the lottery result of the game is a weak watermelon, the AT counter C value that will result in a winning AT mode transition lottery is "5," or "65" to "76."

つまり、例えば、ATカウンタCとして「7」が取得され、当該ATカウンタCが実行エリアAEに格納されているゲームにおいてATモード移行抽選が行われた場合であって、当該ゲームの抽選結果が押し順ベルであった場合、ATモード移行抽選に当選となる。これに対して、同様にATカウンタCとして「7」が実行エリアAEに格納されているゲームにてATモード移行抽選が行われた場合であっても、当該ゲームの抽選結果が弱スイカであった場合、ATモード移行抽選に非当選となる。 In other words, for example, if a "7" is obtained as the AT Counter C and an AT mode transition lottery is held in a game in which that AT Counter C is stored in the execution area AE, and the lottery result for that game is a push order bell, the AT mode transition lottery will be won. On the other hand, even if an AT mode transition lottery is held in a game in which a "7" is similarly stored as the AT Counter C in the execution area AE, if the lottery result for that game is a weak watermelon, the AT mode transition lottery will not be won.

また、ATモード移行抽選テーブルにおいて、SAT移行抽選に当選となるATカウンタCの値も定められており、例えば、ゲームの抽選結果が弱チェリーである場合、ATカウンタCが「1」~「18」であればATモード移行抽選に当選し、そのうちATカウンタCが「13」であればSAT移行抽選にも当選する。また、ゲームの抽選結果が強スイカである場合、ATカウンタCが「5」~「8」、「65」~「94」であればATモード移行抽選に当選し、そのうちATカウンタCが「5」、「65」、「66」であればSAT移行抽選にも当選する。 The AT mode transition lottery table also determines the AT counter C value that will result in a win in the SAT transition lottery. For example, if the game results in a weak cherry, the AT mode transition lottery will be won if the AT counter C is between "1" and "18," and if the AT counter C is "13," the SAT transition lottery will also be won. Also, if the game results in a strong watermelon, the AT mode transition lottery will be won if the AT counter C is between "5" and "8" or "65" and "94," and if the AT counter C is "5," "65," or "66," the SAT transition lottery will also be won.

付け加えると、ATモード移行抽選テーブルにおいて、各ゲームの抽選結果に対してATモード移行抽選やSAT移行抽選に当選となるATカウンタCとは異なるATカウンタCについて、疑似前兆モードへの移行抽選に当選となるカウンタ値が対応付けられている。既に説明した通り、移行契機役に当選した場合であって、各種モード移行抽選やBB抽選等に当選していない場合には、サブ側の制御装置である表示制御装置81にて疑似前兆の設定が行われる場合がある(図65)。かかるサブ側の疑似前兆の設定は、補助表示部65による表示演出やスピーカ64による効果音が、前兆モードと同じ又は識別困難な演出となり、且つ最終的には非当選の報知がなされる(当選報知がなされない)ようにするためのものである。これに対して、上記ATモード移行抽選テーブルにて規定される疑似前兆に対応するATカウンタCは、疑似前兆として、各リール32L,32M,32Rの回転演出やフリーズ演出が、前兆モードと同じ又は識別困難となるようにするためのものであり、主制御装置101側での疑似前兆モードを設定するためのものである。かかる主制御装置101側での疑似前兆モードに関する詳細な処理の説明は省略するが、例えば、ATモード移行抽選に当選した場合における前兆モードにて、各リール32L,32M,32Rの回転制御が通常の回転制御と異なる制御として、回転開始タイミングを各リール32L,32M,32Rで異ならせる(通常時は同時に回転開始する)特別回転制御を所定の確率で発生させる構成とする。そして、ATモード移行抽選が行われたゲームにおいて、当該ゲームの抽選結果とATカウンタCとが疑似前兆に対応するものである場合(例えば強チェリーかつATカウンタCが「65」~「128」である場合)、疑似前兆モードとして、上記の特別回転制御を所定確率にて発生させる構成とするとよい。 In addition, in the AT mode transition lottery table, a counter value that wins the lottery for transition to the pseudo premonition mode is associated with an AT counter C that is different from the AT counter C that wins the AT mode transition lottery or SAT transition lottery for each game's lottery results. As already explained, if a transition trigger role is won but the various mode transition lotteries or BB lotteries are not won, a pseudo premonition may be set by the display control device 81, which is the sub-side control device (Figure 65). The sub-side pseudo premonition setting is intended to ensure that the display effects by the auxiliary display unit 65 and the sound effects by the speaker 64 are the same as or difficult to distinguish from those in the premonition mode, and ultimately result in a non-win notification (no win notification). In contrast, the AT counter C corresponding to the pseudo premonition specified in the AT mode transition lottery table is intended to set the pseudo premonition mode on the main control device 101 side so that the spin effects and freeze effects of the reels 32L, 32M, and 32R are the same as or difficult to distinguish from the premonition mode, and is intended to set the pseudo premonition mode on the main control device 101 side. A detailed description of the pseudo premonition mode on the main control device 101 side will be omitted, but for example, in the premonition mode when the AT mode transition lottery is won, the rotation control of the reels 32L, 32M, and 32R is different from the normal rotation control, and a special rotation control in which the rotation start timing of the reels 32L, 32M, and 32R is different from the normal rotation control is generated with a predetermined probability (the reels normally start spinning simultaneously). Then, in a game in which an AT mode transition lottery has been held, if the lottery result of that game and the AT counter C correspond to a pseudo-omen (for example, if there is a strong cherry and the AT counter C is between "65" and "128"), the pseudo-omen mode can be configured to trigger the above-mentioned special spin control with a predetermined probability.

図77は、ATカウンタCの値を基準として、各ゲームの抽選結果によってATモード移行抽選に当選となるか否かを示した図である。 Figure 77 shows whether or not the AT mode transition lottery will be won based on the lottery results for each game, using the value of the AT counter C as a reference.

例えば、ATカウンタCの値が「5」である場合、各ゲームの抽選結果が強チェリー、弱チェリーである場合にATモード移行抽選に当選となるほか、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルでも当選となり、更に、押し順リプレイでもATモード移行抽選に当選となる。つまり、「5」のATカウンタCが取得されている状況では、ATモード移行抽選に当選し易いといえる。これに対して、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、各ゲームの抽選結果が強チェリー及び弱チェリーの場合にATモード移行抽選に当選となるものの、他の通常時に当選となる抽選結果ではATモード移行抽選に当選とならない。つまり、「10」~「18」のATカウンタCが取得されている状況では、強チェリーや弱チェリー以外では当選せず、ATモード移行抽選に当選しにくい。そして、ATカウンタCとして「100」~「120」が取得されている場合には、各ゲームの抽選結果がいずれであってもATモード移行抽選に当選しない。つまり、「100」~「120」のATカウンタCが取得されている状況では、ATモード移行抽選に当選しない。 For example, if the AT Counter C value is "5," the player will win the AT mode transition lottery if the lottery result for each game is a strong cherry or a weak cherry. He will also win if the lottery result for each game is a strong watermelon, a weak watermelon, Chance A, Chance B, or a middle bell. He will also win if the push order replay is performed. In other words, when an AT Counter C value of "5" is obtained, it is easy to win the AT mode transition lottery. In contrast, when the AT Counter C value is "10" to "18," the player will win the AT mode transition lottery if the lottery result for each game is a strong cherry or a weak cherry, but will not win if the lottery result is a win under other normal circumstances. In other words, when an AT Counter C value of "10" to "18" is obtained, only strong cherries and weak cherries will win, making it difficult to win the AT mode transition lottery. And when an AT Counter C value of "100" to "120" is obtained, the player will not win the AT mode transition lottery regardless of the lottery result for each game. In other words, if the AT counter C is between "100" and "120", you will not win the AT mode transition lottery.

その他、本スロットマシン10では、第1BB状態や第2BB状態において当選し得る、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役でもATモード移行抽選に当選し得る構成としている。すなわち、第1特定役処理(図33)が第1BB状態や第2BB状態中のゲームにて起動された場合、これら第1BB状態や第2BB状態のゲームの抽選結果と、ATカウンタCと、ATモード移行抽選テーブルとにより、ATモード移行抽選が行われる。この場合、ゲームの抽選結果がBB中第1役でありATカウンタCが「128」であればATモード移行抽選に当選となり、BB中第2役には「121」~「128」、BB中第3役には「1」~「8」がATモード移行抽選に当選する値としてそれぞれ対応付けられている。 In addition, this slot machine 10 is configured so that the 1st, 2nd, and 3rd roles in BB, which can be won in the 1st BB state or the 2nd BB state, can also win the AT mode transition lottery. That is, when the first specific role process (Figure 33) is activated in a game in the 1st BB state or the 2nd BB state, an AT mode transition lottery is held based on the lottery results for the game in the 1st BB state or the 2nd BB state, the AT counter C, and the AT mode transition lottery table. In this case, if the lottery result for the game is the 1st role in BB and the AT counter C is "128," the AT mode transition lottery is won. The 2nd role in BB is associated with values "121" to "128," and the 3rd role in BB is associated with values "1" to "8" as values that win the AT mode transition lottery.

そして、ATカウンタCとして「121」~「128」が取得されている状況においては、通常遊技状態中に当選し得る各抽選結果ではATモード移行抽選に当選せず、第1BB状態や第2BB状態にて当選し得る抽選結果ではATモード移行抽選に当選し得るように設定されている。つまり、取得されているATカウンタCによっては、遊技状態によってATモード移行抽選に当選しない値もあり、その値が取得されている状況で遊技状態が移行するとATモード移行抽選に当選し得るようにもなる。 When a value between "121" and "128" is acquired as the AT Counter C, the lottery results that can be won during normal gameplay will not result in a win in the AT mode transition lottery, but the lottery results that can be won in the first BB state or the second BB state will result in a win in the AT mode transition lottery. In other words, depending on the acquired AT Counter C, there may be values that will not result in a win in the AT mode transition lottery depending on the gameplay state, and if the gameplay state transitions when such a value is acquired, it may be possible to win the AT mode transition lottery.

<保留表示用処理>
本実施形態では、上記のように事前取得されるATカウンタCと各ゲームの抽選結果との関係を利用して、どの抽選結果となればATモード移行抽選に当選となるか、又は当選となり易いか、といった情報を示唆する特定報知を、補助表示部65にて行う。図78に示す保留表示用処理は、当該特定報知としての保留表示を行うための処理であり、主制御装置101から受信するATコマンドに基づいて表示制御装置81の全停止時演出設定処理(図63)にて実施される処理である。
<Hold display processing>
In this embodiment, by utilizing the relationship between the AT counter C obtained in advance as described above and the lottery results of each game, a specific notification suggesting information such as which lottery result will result in a win in the AT mode transition lottery or which is likely to result in a win is made on the auxiliary display unit 65. The pending display process shown in Fig. 78 is a process for making a pending display as the specific notification, and is a process performed in the all stop effect setting process (Fig. 63) of the display control device 81 based on the AT command received from the main control device 101.

ステップS3501では、ATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフラグがセットされている場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。いずれのフラグもセットされていない場合、ステップS3502にてATコマンドを受信しているか否かを判定する。ATコマンドを受信していない場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ATコマンドを受信している場合には、ステップS3503に進む。 In step S3501, it is determined whether the AT mode win flag or the AT mode flag is set. If either flag is set, the pending display processing ends. If neither flag is set, it is determined in step S3502 whether an AT command has been received. If an AT command has not been received, the pending display processing ends. If an AT command has been received, the processing proceeds to step S3503.

既に説明した通り、ATコマンドを受信する場合とは、主制御装置101側の乱数取得用処理(図73)において、有利区間フラグがセットされていると判定した場合である。そのため、ステップS3501にてATモード当選フラグやATモードフラグがセットされていないと判定し、且つステップS3502にてATコマンドを受信していると判定する場合とは、有利区間移行抽選に当選した後であって、且つATモード移行抽選に当選していない状況(CZモード、非特定区間)であることを意味する。つまり、この有利区間移行抽選に当選し、且つATモード当選前である状況において、特定報知としての保留表示を行うための各処理(ステップS3503~ステップS3509)が行われることとなる。言い換えると、有利区間移行抽選に当選し、且つATモード当選前である状況において保留表示が開始され得るものであり、有利区間移行抽選に当選する前は保留表示は開始されないし、ATモード移行抽選に当選した後も保留表示は開始されない。 As already explained, an AT command is received when the random number acquisition process (Figure 73) on the main control unit 101 determines that the advantageous zone flag is set. Therefore, when it is determined in step S3501 that the AT mode win flag or AT mode flag is not set and it is determined in step S3502 that an AT command has been received, this means that the advantageous zone transition lottery has been won, but the AT mode transition lottery has not been won (CZ mode, non-specific zone). In other words, when the advantageous zone transition lottery has been won but the AT mode has not yet been won, the various processes (steps S3503 to S3509) for displaying the hold display as a specific notification are performed. In other words, the hold display can be initiated when the advantageous zone transition lottery has been won but before the AT mode has been won; the hold display is not initiated before the advantageous zone transition lottery has been won, and the hold display is not initiated after the AT mode transition lottery has been won.

ステップS3503では、受信したATコマンドに含まれる情報に基づき、各記憶エリアRE1~RE10に対応するATカウンタCの情報を、RAM183の保留用情報記憶エリア183cに格納する処理を行う。図による詳細な説明は省略するが、表示制御装置81側の保留用情報記憶エリア183cは、主制御装置101側の抽選用情報記憶エリア106fと同様の構成をなしており、10ゲーム分(ATモード移行抽選10回分)のATカウンタCの情報を記憶可能に各記憶エリア(第1記憶エリア~第10記憶エリア)を有しているとともに、ATモード移行抽選の対象となるゲームのATカウンタCの情報を格納する実行エリアを有している。ステップS3503では、受信しているATコマンドに基づいて、主制御装置101側の第1記憶エリアRE1のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第1記憶エリアに格納し、第2記憶エリアRE2のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第2記憶エリアに格納し・・・第10記憶エリアRE10のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第10記憶エリアに格納し、実行エリアAEのATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける実行エリアに格納する処理を行う。 In step S3503, based on the information contained in the received AT command, processing is performed to store the AT counter C information corresponding to each memory area RE1 to RE10 in the pending information memory area 183c of RAM 183. Although detailed explanation using figures is omitted, the pending information memory area 183c on the display control device 81 side has a configuration similar to the lottery information memory area 106f on the main control device 101 side, and has memory areas (1st memory area to 10th memory area) capable of storing AT counter C information for 10 games (10 AT mode transition lotteries), as well as an execution area for storing AT counter C information for the game that is the subject of the AT mode transition lottery. In step S3503, based on the received AT command, the AT counter C information in the first storage area RE1 on the main control unit 101 side is stored in the first storage area in the hold information storage area 183c, the AT counter C information in the second storage area RE2 is stored in the second storage area in the hold information storage area 183c, the AT counter C information in the tenth storage area RE10 is stored in the tenth storage area in the hold information storage area 183c, and the AT counter C information in the execution area AE is stored in the execution area in the hold information storage area 183c.

続くステップS3504では、保留表示抽選処理を行う。保留表示抽選処理は、今回の取得契機で取得されたATカウンタCに対応する表示を補助表示部65にて行うか否かを抽選する抽選処理である。 In the following step S3504, a pending display lottery process is performed. The pending display lottery process is a lottery process in which a lottery is performed to determine whether or not the display corresponding to the AT counter C acquired at the current acquisition opportunity will be displayed on the auxiliary display unit 65.

ここで、補助表示部65にて行う保留表示について、図79を参照しながら説明する。 Here, we will explain the hold display shown on the auxiliary display unit 65 with reference to Figure 79.

図79(a)に示すように、補助表示部65における所定の表示領域として下部において、保留表示領域Drが設定されている。保留表示領域Drは、ATカウンタCが保留用情報記憶エリア183cに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Dr1~Dr10が左右方向に併設されるように区画されている。具体的には、保留表示領域Drには、第1単位保留表示領域Dr1、第2単位保留表示領域Dr2、第3単位保留表示領域Dr3、第4単位保留表示領域Dr4、第5単位保留表示領域Dr5、第6単位保留表示領域Dr6、第7単位保留表示領域Dr7、第8単位保留表示領域Dr8、第9単位保留表示領域Dr9、第10単位保留表示領域Dr10が設定されている。また、保留表示領域Drに併設させて、保留表示領域Drの左側(第1単位保留表示領域Dr1の左側)には、保留用情報記憶エリア183cの実行エリアに格納されるATカウンタCの保留表示を行うための実行用表示領域Dpが設定されている。実行用表示領域Dpは、各単位保留表示領域Dr1~Dr10よりも大きな領域として区画されており、当該ゲームのATモード移行抽選用の保留表示と、当該ゲームよりも後のATモード移行抽選用の保留表示とを遊技者が明確に区別可能とされている。 As shown in Figure 79 (a), a hold display area Dr is set at the bottom as a specified display area in the auxiliary display unit 65. The hold display area Dr is partitioned so that unit hold display areas Dr1 to Dr10, the same number as the maximum number of AT counters C that can be stored in the hold information storage area 183c, are arranged side by side in the left-right direction. Specifically, the hold display area Dr is set to include the first unit hold display area Dr1, the second unit hold display area Dr2, the third unit hold display area Dr3, the fourth unit hold display area Dr4, the fifth unit hold display area Dr5, the sixth unit hold display area Dr6, the seventh unit hold display area Dr7, the eighth unit hold display area Dr8, the ninth unit hold display area Dr9, and the tenth unit hold display area Dr10. Additionally, adjacent to the hold display area Dr is an execution display area Dp, set to the left of the hold display area Dr (to the left of the first unit hold display area Dr1), for displaying the hold of the AT counter C stored in the execution area of the hold information storage area 183c. The execution display area Dp is partitioned as an area larger than each of the unit hold display areas Dr1-Dr10, allowing the player to clearly distinguish between the hold display for the AT mode transition lottery for the current game and the hold display for the AT mode transition lottery for a later game.

図79(b)に示すように、実行用表示領域Dpや保留表示領域Drに表示する保留表示として、第1特別画像P1~第10特別画像P10が設定されている。第1特別画像P1~第10特別画像P10は、ゲームの抽選結果が対応する抽選結果であればATモード移行抽選に当選することが確定する特別画像(第4特別画像P4~第8特別画像P8、以下の説明では「確定系特別画像」とも称する)と、ゲームの抽選結果が対応する抽選結果であってもATモード移行抽選に当選しない場合もある特別画像(第1特別画像P1~第3特別画像P3、第9特別画像P9、第10特別画像P10、以下の説明では「示唆系特別画像」とも称する)とに分別される。 As shown in Figure 79 (b), the first special image P1 to the tenth special image P10 are set as pending displays to be displayed in the execution display area Dp and the pending display area Dr. The first special image P1 to the tenth special image P10 are divided into special images (fourth special image P4 to eighth special image P8, also referred to as "confirmed special images" in the following explanation) that confirm the winning of the AT mode transition lottery if the game lottery result corresponds to the corresponding lottery result, and special images (first special image P1 to third special image P3, ninth special image P9, tenth special image P10, also referred to as "suggested special images" in the following explanation) that may not result in the winning of the AT mode transition lottery even if the game lottery result corresponds to the corresponding lottery result.

例えば、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリーであればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。示唆系特別画像としての第2特別画像P2は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。示唆系特別画像としての第3特別画像P3は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリー、強スイカや弱スイカの他、チャンスAやチャンスB、中段ベルなどの所謂レア役(移行契機役)であればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。 For example, the first special image P1 as a suggestive special image suggests that the AT Counter C has a high probability of winning the AT mode transition lottery if the result of the game in which the AT mode transition lottery is held is a strong cherry or a weak cherry. The second special image P2 as a suggestive special image suggests that the AT Counter C has a high probability of winning the AT mode transition lottery if the result of the game in which the AT mode transition lottery is held is a strong watermelon or a weak watermelon. The third special image P3 as a suggestive special image suggests that the AT Counter C has a high probability of winning the AT mode transition lottery if the result of the game in which the AT mode transition lottery is held is a strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, or a so-called rare role (transition trigger role) such as Chance A, Chance B, or a middle bell.

確定系特別画像としての第4特別画像P4は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第5特別画像P5は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリーであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第6特別画像P6は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第7特別画像P7は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第8特別画像P8は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が上記のレア役であればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。 The fourth special image P4 as a confirmation-type special image suggests that the AT Counter C will win the AT mode transition lottery if the result of the game in which the AT mode transition lottery is played is a strong cherry. The fifth special image P5 as a confirmation-type special image suggests that the AT Counter C will win the AT mode transition lottery if the result of the game in which the AT mode transition lottery is played is a strong cherry or a weak cherry. The sixth special image P6 as a confirmation-type special image suggests that the AT Counter C will win the AT mode transition lottery if the result of the game in which the AT mode transition lottery is played is a strong watermelon. The seventh special image P7 as a confirmation-type special image suggests that the AT Counter C will win the AT mode transition lottery if the result of the game in which the AT mode transition lottery is played is a strong watermelon or a weak watermelon. The eighth special image P8 as a confirmation-type special image suggests that the AT Counter C will win the AT mode transition lottery if the result of the game in which the AT mode transition lottery is played is the rare combination described above.

示唆系特別画像のうち、第9特別画像P9と第10特別画像P10は、ATモード移行抽選が行われるゲームの遊技状態によって、対応するゲームの抽選結果となり得るか否が異なることを示唆するものであり、状態系特別画像とも称することができる。具体的に、状態系特別画像としての第9特別画像P9は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が通常遊技状態や第1RT状態~第3RT状態等の、BB状態とは異なる状態(以下、単に「通常時」とも称する)で当選し得る抽選結果であればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。これに対して、状態系特別画像としての第10特別画像P10は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が第1BB状態や第2BB状態で当選し得る抽選結果であればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。 Of the suggestion-related special images, the ninth special image P9 and the tenth special image P10 suggest that the lottery result for the corresponding game will vary depending on the game state of the game in which the AT mode transition lottery is held, and can also be referred to as state-related special images. Specifically, the ninth special image P9 as a state-related special image suggests that the AT counter C has a high probability of winning the AT mode transition lottery if the lottery result for the game in which the AT mode transition lottery is held is a lottery result that can be won in a state other than the BB state (hereinafter simply referred to as "normal time"), such as the normal game state or the first through third RT states. In contrast, the tenth special image P10 as a state-related special image suggests that the AT counter C has a high probability of winning the AT mode transition lottery if the lottery result for the game in which the AT mode transition lottery is held is a lottery result that can be won in the first BB state or the second BB state.

これら、各特別画像P1~P10は、遊技者がそれぞれを識別可能となるように表示されるキャラクタや色等が異なるように設定されている。例えば、第1特別画像P1や第4特別画像P4、第5特別画像P5は、各リール32L,32M,32Rに付されている「チェリー」図柄に対応するキャラクタが表示され、直感的にいずれかのチェリー当選となることで有利なことが認識可能となるとともに、第1特別画像P1は黄色のチェリー、第4特別画像P4は赤色のチェリー、第5特別画像P5は緑色のチェリーといったように、各特別画像P1,P4,P5で色(背景色)が異なり、それぞれの違いが明確に認識され得るように設定されている。また、例えば、第2特別画像P2や第6特別画像P6、第7特別画像P7は、各リール32L,32M,32Rに付されている「スイカ」図柄に対応するキャラクタが表示され、直感的にいずれかのスイカ当選となることで有利なことが認識可能となるとともに、第2特別画像P2は黄色のスイカ、第6特別画像P6は赤色のスイカ、第7特別画像P7は緑色のスイカといったように、各特別画像P2,P6,P7で色(背景色)が異なり、それぞれの違いが明確に認識され得るように設定されている。なお、図においては、ドットハッチを異ならせて色の違いを表現している。 Each of these special images P1-P10 is designed to have different characters and colors so that players can distinguish between them. For example, the first special image P1, fourth special image P4, and fifth special image P5 display characters corresponding to the "cherry" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R, allowing players to intuitively recognize that winning any of the cherries will be advantageous. Furthermore, the special images P1, P4, and P5 have different colors (background colors) so that the differences between them can be clearly recognized, such as the first special image P1 displaying a yellow cherry, the fourth special image P4 displaying a red cherry, and the fifth special image P5 displaying a green cherry. Furthermore, for example, the second special image P2, sixth special image P6, and seventh special image P7 display characters corresponding to the "watermelon" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R, allowing players to intuitively recognize that winning any of the watermelons will be advantageous. Furthermore, the special images P2, P6, and P7 have different colors (background colors), allowing players to clearly distinguish between them, such as the second special image P2 being a yellow watermelon, the sixth special image P6 being a red watermelon, and the seventh special image P7 being a green watermelon. Note that in the illustration, the differences in color are represented by different dot hatching.

図79(a)においては、第1単位保留表示領域Dr1に第2特別画像P2が表示され、第3単位保留表示領域Dr3に第4特別画像P4が表示され、第7単位保留表示領域Dr7に第9特別画像P9が表示され、第9単位保留表示領域Dr9に第10特別画像P10が表示され、実行用表示領域Dpに第1特別画像P1が表示されている様子を示している。この場合、今回のゲームで強チェリーや弱チェリーに当選すればATモード移行抽選に当選し易いことが示されており、また、1ゲーム後に強スイカや弱スイカに当選すればATモード移行抽選に当選し易いことが示されている。 Figure 79 (a) shows the second special image P2 displayed in the first unit hold display area Dr1, the fourth special image P4 displayed in the third unit hold display area Dr3, the ninth special image P9 displayed in the seventh unit hold display area Dr7, the tenth special image P10 displayed in the ninth unit hold display area Dr9, and the first special image P1 displayed in the execution display area Dp. In this case, it is shown that if you win a strong cherry or weak cherry in the current game, you are more likely to win the AT mode transition lottery, and it is also shown that if you win a strong watermelon or weak watermelon one game later, you are more likely to win the AT mode transition lottery.

保留表示用処理の説明に戻り、ステップS3504にて行う保留表示抽選処理は、今回受信したATコマンドのうち、今回取得されたATカウンタCに対応する保留表示(基本的には第10単位保留表示領域Dr10に対応する保留表示)を表示させるか否かの抽選を行う。かかる抽選の当選確率について、本実施形態では約5分の1の確率で表示抽選に当選して保留表示が表示されるように設定されている。この場合、複数ある単位保留表示領域Dr1~Dr10の個数の逆数よりも保留表示抽選の当選確率が大きな値となるように当該当選確率が設定されており、複数ある単位保留表示領域Dr1~Dr10に少なくとも1つ(上記確率では2つ)は平均的に保留表示が表示されるような確率として設定されている。 Returning to the explanation of the hold display processing, the hold display lottery processing performed in step S3504 performs a lottery to determine whether or not to display the hold display corresponding to the currently acquired AT counter C (basically the hold display corresponding to the 10th unit hold display area Dr10) from among the currently received AT commands. In this embodiment, the winning probability of this lottery is set to approximately one in five, resulting in the display of the hold display. In this case, the winning probability of the hold display lottery is set to be greater than the reciprocal of the number of unit hold display areas Dr1-Dr10, and is set to a probability such that, on average, at least one hold display (two in the above case) will be displayed in each of the multiple unit hold display areas Dr1-Dr10.

ステップS3504の処理を実行した後は、ステップS3505にて、保留表示抽選に当選したか否かの判定を行う。当選していない場合にはそのまま保留表示用処理を終了し、当選している場合にはステップS3506に進む。ステップS3506では、各種テーブル記憶エリア182aに記憶されている特別画像テーブルを取得する処理を行う。 After executing the processing of step S3504, in step S3505, it is determined whether or not the pending display lottery has been won. If not, the pending display processing ends; if won, the processing proceeds to step S3506. In step S3506, processing is performed to obtain the special image table stored in the various table storage area 182a.

図80に示すように、特別画像テーブルには、ATカウンタCの値に対して、選択され得る各特別画像P1~P10が、それぞれ対応付けられて設定されている。より詳しくは、例えば、ATカウンタCの値が「5」である場合、特別画像として第1特別画像P1、第2特別画像P2、第3特別画像P3、第4特別画像P4、第5特別画像P5、第6特別画像P6、第7特別画像P7、第8特別画像P8、第9特別画像P9が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「5」であれば、ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果が強チェリー、弱チェリーである場合にATモード移行抽選に当選となるほか、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルでも当選となり、更に、押し順リプレイでもATモード移行抽選に当選となるように設定されている。つまり、第1特別画像P1~第9特別画像P9に対応するゲームにて上記の各結果に当選すればATモード移行抽選にも当選し易いことが、その保留表示から示唆される。 As shown in FIG. 80, the special image table is configured so that each selectable special image P1-P10 is associated with a corresponding value of the AT counter C. More specifically, for example, when the value of the AT counter C is "5," the first special image P1, second special image P2, third special image P3, fourth special image P4, fifth special image P5, sixth special image P6, seventh special image P7, eighth special image P8, and ninth special image P9 can be selected as special images. As already explained, when the value of the AT counter C is "5," the AT mode transition lottery is won if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is held is a strong cherry or a weak cherry. Furthermore, the AT mode transition lottery is also won if a strong watermelon, a weak watermelon, a chance A, a chance B, or a middle bell is selected. Furthermore, the AT mode transition lottery is also won if a push order replay is performed. In other words, the pending display suggests that if you win any of the above results in the games corresponding to the first special image P1 through the ninth special image P9, you are likely to also win the AT mode transition lottery.

また、例えば、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、特別画像として第1特別画像P1、第4特別画像P4、第5特別画像P5が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果が強チェリー及び弱チェリーの場合にATモード移行抽選に当選となるように設定されている。つまり、第1特別画像P1、第4特別画像P4、第5特別画像P5に対応するゲームにて強チェリーや弱チェリーに当選すればATモード移行抽選にも当選し易いことが、その保留表示から示唆される。 Furthermore, for example, when the value of the AT counter C is between "10" and "18," the first special image P1, fourth special image P4, and fifth special image P5 can be selected as the special image. As already explained, when the value of the AT counter C is between "10" and "18," the AT mode transition lottery is won if the lottery result in the game in which the AT mode transition lottery is held is a strong cherry or weak cherry. In other words, the pending display suggests that if you win a strong cherry or weak cherry in the game corresponding to the first special image P1, fourth special image P4, or fifth special image P5, you are likely to win the AT mode transition lottery as well.

これに対して、ATカウンタCの値が「100」~「120」である場合、特別画像として第1特別画像P1、第2特別画像P2が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「100」~「120」である場合、ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果がいずれであってもATモード移行抽選に当選しないように設定されている。つまり、第1特別画像P1に対応するゲームにて強チェリーに当選してもATモード移行抽選に当選しない場合もあるし、第2特別画像P2に対応するゲームにて強スイカに当選してもATモード移行抽選に当選しない場合もあることが、その保留表示から示唆される。 In contrast, when the value of the AT counter C is between "100" and "120," the first special image P1 and the second special image P2 can be selected as the special image. As already explained, when the value of the AT counter C is between "100" and "120," the AT mode transition lottery will not be won regardless of the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is held. In other words, the pending display suggests that even if you win a strong cherry in the game corresponding to the first special image P1, you may not win the AT mode transition lottery, and that even if you win a strong watermelon in the game corresponding to the second special image P2, you may not win the AT mode transition lottery.

そして、ATカウンタCの値が「128」である場合、特別画像として第1特別画像P1の他、第10特別画像P10も選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「128」である場合、ATモード移行抽選が通常時に行われた場合にはATモード移行抽選に当選せず、第1BB状態や第2BB状態にて行われた場合にはATモード移行抽選に当選し得るように設定されている。つまり、第10特別画像P10に対応するゲームがいずれかのBB状態にて実施され、かかるゲームの抽選結果が対応する抽選結果(BB中第3役)であればATモード移行抽選に当選することが、その保留表示から示唆される。 When the value of the AT counter C is "128," the system is set up so that in addition to the first special image P1, the tenth special image P10 can also be selected as the special image. As already explained, when the value of the AT counter C is "128," the player will not win the AT mode transition lottery if it is held during normal play, but can win the AT mode transition lottery if it is held in the first BB state or the second BB state. In other words, the pending display suggests that if the game corresponding to the tenth special image P10 is played in any of the BB states and the result of the game is the corresponding result (third role in BB), the player will win the AT mode transition lottery.

上記ステップS3506にて特別画像テーブルを取得した後は、ステップS3507にて特別画像選択処理を実行する。上記のように、特別画像テーブルでは、ATカウンタCの値に対して、複数の特別画像が選択され得るように設定されており、いずれの特別画像が選択されるかの割合も予め定められている(図では省略している)。その割合としては、概して、示唆系特別画像(第1特別画像P1~第3特別画像P3、第9特別画像P9、第10特別画像P10)と確定系特別画像(第4特別画像P4~第8特別画像P8)とのいずれにも対応付けられているATカウンタCであれば、示唆系特別画像よりも確定系特別画像の方が選択され易くなるように設定されている。確定系特別画像に対応付けられているATカウンタCであれば必ず示唆系特別画像にも対応付けられており、上記のように選択される割合を設定することで、全体的に確定系特別画像が表示される頻度を多くすることが可能となる。 After the special image table is obtained in step S3506, a special image selection process is executed in step S3507. As described above, the special image table is set so that multiple special images can be selected for each value of the AT counter C, and the proportion of special images selected is also predetermined (omitted from the diagram). Generally, this proportion is set so that if the AT counter C is associated with both suggestive special images (first special image P1 to third special image P3, ninth special image P9, tenth special image P10) and definitive special images (fourth special image P4 to eighth special image P8), the definitive special images are more likely to be selected than suggestive special images. If the AT counter C is associated with a definitive special image, it is always associated with a suggestive special image. By setting the selection proportions as described above, it is possible to increase the overall frequency with which definitive special images are displayed.

また、示唆系特別画像や確定系特別画像において、出現率の高い抽選結果に対応付けられていたり、複数の抽選結果に対応付けられているものの方が、同じATカウンタCが取得されている場合であっても選択され易いように設定されている。具体的には、示唆系特別画像として第1特別画像P1と第3特別画像P3とは、第1特別画像P1は強チェリーと弱チェリーに対応付けられているのに対して、第3特別画像P3は強チェリーや弱チェリー以外にも他のレア役にも対応付けられている。そのため、対応付けられているゲームの抽選結果となる確率は第3特別画像P3の方が第1特別画像P1よりも高いし、対応付けられている抽選結果の種類も第3特別画像P3の方が第1特別画像P1よりも多い。また、確定系特別画像として、第6特別画像P6と第7特別画像P7とは、第6特別画像P6は強スイカに対応付けられているのに対して、第7特別画像P7は強スイカの他に弱スイカにも対応付けられている。そのため、対応付けられているゲームの抽選結果となる確率は第7特別画像P7の方が第6特別画像P6よりも高いし、対応付けられている抽選結果の種類も第7特別画像P7の方が第6特別画像P6よりも多い。 Furthermore, among suggestive special images and definitive special images, those associated with lottery results with a high appearance rate or with multiple lottery results are set to be more likely to be selected even when the same AT counter C is obtained. Specifically, as suggestive special images, the first special image P1 and the third special image P3 are set as follows: the first special image P1 is associated with strong cherries and weak cherries, while the third special image P3 is associated with rare combinations other than strong cherries and weak cherries. Therefore, the probability of the third special image P3 being the lottery result of the associated game is higher than that of the first special image P1, and the third special image P3 is associated with a greater variety of lottery results than the first special image P1. Furthermore, as definitive special images, the sixth special image P6 and the seventh special image P7 are set as follows: the sixth special image P6 is associated with strong watermelon, while the seventh special image P7 is associated with weak watermelon in addition to strong watermelon. Therefore, the probability of the seventh special image P7 being the lottery result for the associated game is higher than that of the sixth special image P6, and the seventh special image P7 is also associated with a greater variety of lottery results than the sixth special image P6.

選択割合について、更に具体的には、例えば、ATカウンタCの値が「5」である場合、上記のように第1特別画像P1~第9特別画像P9として、示唆系特別画像と確定系特別画像とに対応付けられている。この場合、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は3%、第2特別画像P2は3%、第3特別画像P3は4%、第9特別画像P9は5%で選択され、確定系特別画像としての第4特別画像P4は10%、第5特別画像P5は15%、第6特別画像P6は15%、第7特別画像P7は20%、第8特別画像P8は25%で選択されるようにその割合が定められている。また、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、上記のように、特別画像として第1特別画像P1、第4特別画像P4、第5特別画像P5として、示唆系特別画像と確定系特別画像とに対応付けられている。この場合、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は10%で選択され、確定系特別画像としての第4特別画像P4は30%で選択され、第5特別画像P5は60%で選択されるようにその割合が定められている。ATカウンタCの値が「100」~「120」である場合、上記のように特別画像として第1特別画像P1、第2特別画像P2として、示唆系特別画像に対応付けられている。この場合、第1特別画像P1は40%で選択され、第2特別画像P2は60%で選択されるようにその割合が定められている。 More specifically, regarding the selection rates, when the value of the AT counter C is "5," the first special image P1 through the ninth special image P9 are associated with suggestive special images and definitive special images, as described above. In this case, the first special image P1 is selected as a suggestive special image 3%, the second special image P2 is selected as a 3%, the third special image P3 is selected as a 4%, and the ninth special image P9 is selected as a 5%. The fourth special image P4 is selected as a definitive special image 10%, the fifth special image P5 is selected as a 15%, the sixth special image P6 is selected as a 15%, the seventh special image P7 is selected as a 20%, and the eighth special image P8 is selected as a 25%. Furthermore, when the value of the AT counter C is "10" to "18," the first special image P1, the fourth special image P4, and the fifth special image P5 are associated with suggestive special images and definitive special images, as described above. In this case, the first special image P1 as a suggestive special image is selected 10% of the time, the fourth special image P4 as a definitive special image is selected 30% of the time, and the fifth special image P5 is selected 60% of the time. When the value of the AT counter C is between "100" and "120", the first special image P1 and the second special image P2 are associated with suggestive special images as described above. In this case, the first special image P1 is selected 40% of the time, and the second special image P2 is selected 60% of the time.

ステップS3507の特別画像選択処理では、上記のように予め定められている割合に基づいて抽選等により表示する特別画像を選択する。そして、ステップS3508にて、上記選択した特別画像を、今回の取得契機で取得されたATカウンタCに対応する単位保留表示領域に表示させる処理を実行する。より詳しくは、選択した特別画像に対応する画像データをROM182から読み出し、保留用情報記憶エリア183cの空きエリアのうちの最も番号の若い空きエリア(基本的には第10記憶エリア)に今回取得されたATカウンタCが格納され、その格納する領域に対応する単位保留表示領域(基本的には第10単位保留表示領域Dr10)に、上記選択した特別画像が表示されるように補助表示部65を制御する。 In the special image selection process of step S3507, a special image to be displayed is selected by lottery or the like based on the predetermined ratio as described above. Then, in step S3508, a process is executed to display the selected special image in the unit hold display area corresponding to the AT counter C acquired at the current acquisition trigger. More specifically, image data corresponding to the selected special image is read from ROM 182, and the AT counter C acquired this time is stored in the empty area with the lowest number among the empty areas in the hold information storage area 183c (basically the 10th storage area), and the auxiliary display unit 65 is controlled so that the selected special image is displayed in the unit hold display area corresponding to that storage area (basically the 10th unit hold display area Dr10).

続くステップS3509では、状況表示開始用処理を実行する。状況表示開始用処理は、今回表示させる特別画像と遊技状態との関係性を示唆したり解説したりするための状況表示を開始する処理である。かかる状況表示開始用処理については、後に詳細に説明する。ステップS3509の処理を実行した後は、保留表示開始用処理を終了する。 In the following step S3509, the status display start process is executed. The status display start process is a process that starts a status display to suggest or explain the relationship between the special image being displayed this time and the game status. This status display start process will be explained in detail later. After the process of step S3509 is executed, the hold display start process is terminated.

<保留シフト用処理>
次に、上記のように開始された保留表示を、ゲームの進行にあわせて表示させる領域をシフトするための保留シフト用処理について、図81を参照しながら説明する。保留シフト用処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図59)におけるステップS2502にて実施される処理である。
<Processing for holding shift>
Next, the hold shift process for shifting the display area of the hold display started as described above in accordance with the progress of the game will be described with reference to Fig. 81. The hold shift process is a process performed in step S2502 of the start-time performance setting process (Fig. 59) in the display control device 81.

ステップS3601では、主制御装置101からシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。シフト時コマンドを受信していない場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。シフト時コマンドを受信している場合、ステップS3602にて、実行用表示領域Dpの保留表示をクリアする処理を行う。より詳しくは、実行用表示領域Dpに保留表示としての特別画像が表示されている場合には、その特別画像を消去するように補助表示部65を制御し、実行用表示領域Dpに特別画像が表示されていない場合にはその状態を維持する。そして、ステップS3603にて、実行用表示領域Dpに第1単位保留表示領域Dr1の保留表示をシフトする処理を行う。より詳しくは、第1単位保留表示領域Dr1に特別画像の保留表示が表示されている場合にはその保留表示が実行用表示領域Dpに表示されるようにするとともに、当該第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた保留表示を消去するように補助表示部65を制御し、第1単位保留表示領域Dr1に保留表示が表示されていない場合にはその状態を維持する。続くステップS3604では、各単位保留表示領域の保留表示を下位の表示領域へシフトする処理を行う。より詳しくは、第2単位保留表示領域Dr2に表示されている特別画像の保留表示を第1単位保留表示領域Dr1に表示するとともに、当該第2単位保留表示領域Dr2に表示されていた保留表示を消去し、順に、第3単位保留表示領域Dr3→第2単位保留表示領域Dr2、第4単位保留表示領域Dr4→第3単位保留表示領域Dr3・・・第10単位保留表示領域Dr10→第9単位保留表示領域Dr9といった具合に、各単位保留表示領域の保留表示をシフトする。この場合、保留表示が行われていない単位保留表示領域については、その保留表示が行われていない状態をそのまま下位側の単位保留表示領域へシフトする。そして、第10単位保留表示領域Dr10からは第9単位保留表示領域Dr9へ保留表示がシフトされるだけであり、新たな保留表示はシフトされない。つまり、第10単位保留表示領域Dr10の保留表示はクリアされ、第10単位保留表示領域Dr10は保留表示が行われていない状態となる。 In step S3601, it is determined whether a shift command has been received from the main control unit 101. If a shift command has not been received, the hold shift processing is terminated. If a shift command has been received, in step S3602, a process is performed to clear the hold display in the execution display area Dp. More specifically, if a special image is displayed as a hold display in the execution display area Dp, the auxiliary display unit 65 is controlled to erase the special image, and if no special image is displayed in the execution display area Dp, this state is maintained. Then, in step S3603, a process is performed to shift the hold display in the first unit hold display area Dr1 to the execution display area Dp. More specifically, if a hold display of a special image is displayed in the first unit hold display area Dr1, this hold display is displayed in the execution display area Dp, and the auxiliary display unit 65 is controlled to erase the hold display that was displayed in the first unit hold display area Dr1, and if no hold display is displayed in the first unit hold display area Dr1, this state is maintained. In the following step S3604, the pending display in each unit pending display area is shifted to a lower display area. More specifically, the pending display of the special image displayed in the second unit pending display area Dr2 is displayed in the first unit pending display area Dr1, and the pending display displayed in the second unit pending display area Dr2 is erased. The pending display in each unit pending display area is shifted in order from the third unit pending display area Dr3 to the second unit pending display area Dr2, the fourth unit pending display area Dr4 to the third unit pending display area Dr3, ... the tenth unit pending display area Dr10 to the ninth unit pending display area Dr9, and so on. In this case, for unit pending display areas where a pending display is not being displayed, the pending display is shifted to the lower unit pending display area as is. Then, the pending display is simply shifted from the tenth unit pending display area Dr10 to the ninth unit pending display area Dr9, and no new pending display is shifted. In other words, the hold display in the 10th unit hold display area Dr10 is cleared, and the 10th unit hold display area Dr10 is no longer displaying a hold.

続くステップS3605では、状況表示更新用処理を実行する。状況表示更新用処理は、上記の状況表示開始用処理にて開始された状況表示について、ゲームの進行に合わせて(状況の変化に合わせて)その表示内容を更新するための処理である。かかる状況表示更新用処理については、後に詳細に説明する。ステップS3605の処理を実行した後は、保留表示開始用処理を終了する。 In the following step S3605, a status display update process is executed. The status display update process is a process for updating the display content of the status display started in the status display start process described above in accordance with the progress of the game (in accordance with changes in the situation). This status display update process will be explained in detail later. After the process of step S3605 is executed, the pending display start process is terminated.

ここで、上記の保留表示用処理では、ATモード移行抽選に当選するよりも前に保留表示を開始するように定められている。これに対して保留シフト用処理では、ステップS3602~ステップS3605の保留表示のシフト用の処理を、ATモード当選フラグやATモードフラグの有無に関わらず実行するように定められている。つまり、保留表示は、有利区間移行抽選に当選した後であってATモード移行抽選に当選するよりも前に開始され、その保留表示のシフトは、ATモード移行抽選に当選した後も行われる。このようにすることで、保留表示を用いたATモード移行抽選の楽しみを提供しながら、シフトの有無によってATモード移行抽選の当否が丸わかりとなってしまう事象を回避することが可能となっている。 Here, the above-mentioned hold display processing is set to start the hold display before the AT mode transition lottery is won. In contrast, the hold shift processing is set to execute the hold display shift processing of steps S3602 to S3605 regardless of whether the AT mode win flag or AT mode flag is set. In other words, the hold display starts after the advantageous zone transition lottery is won but before the AT mode transition lottery is won, and the hold display shift continues even after the AT mode transition lottery is won. By doing this, it is possible to provide the enjoyment of the AT mode transition lottery using the hold display, while avoiding situations where the success or failure of the AT mode transition lottery is clearly apparent depending on whether or not there is a shift.

なお、図による詳細な説明は省略するが、ATモード当選報知が行われることにより、各保留表示を終了するようにするとよい。 Although detailed explanation using diagrams will be omitted, it is recommended that each pending display be terminated when an AT mode winning notification is made.

<ATモード移行抽選と保留表示との関係>
事前取得されるATカウンタCに基づきATモード移行抽選が行われる様子を、図82及び図83を参照しながら説明する。
<Relationship between AT mode transition lottery and hold display>
The manner in which the AT mode transition lottery is performed based on the AT counter C acquired in advance will be described with reference to Figures 82 and 83.

図82(a1)及び図82(b1)では、ゲームの開始前(開始時)の状況において、図82(a1)は補助表示部65における保留表示領域Drと実行用表示領域Dpを示し、図82(b1)は抽選用情報記憶エリア106fにおける記憶エリアREと実行エリアAEとを示している。例えば、実行エリアAEにはATカウンタCに対応する情報として「20」が格納され、実行用表示領域DpにはそのATカウンタCに対応する保留表示として第1特別画像P1が表示されている。また、次ゲームのATモード移行抽選に用いられる乱数として、第1記憶エリアRE1にはATカウンタCに対応する情報として「8」が格納され、第1単位保留表示領域Dr1にはそのATカウンタCに対応する保留表示として第2特別画像P2が表示されている。この状況において、スタートレバー41の操作が行われて次ゲームが開始された場合であって、当該次ゲームの抽選処理において、強スイカに当選した場合を説明する。 In Figures 82 (a1) and 82 (b1), in the situation before (at the start of) the game, Figure 82 (a1) shows the hold display area Dr and the execution display area Dp in the auxiliary display unit 65, and Figure 82 (b1) shows the memory area RE and execution area AE in the lottery information memory area 106f. For example, "20" is stored in the execution area AE as information corresponding to AT counter C, and the execution display area Dp displays the first special image P1 as a hold display corresponding to that AT counter C. Furthermore, as a random number used in the AT mode transition lottery for the next game, the first memory area RE1 stores "8" as information corresponding to AT counter C, and the first unit hold display area Dr1 displays the second special image P2 as a hold display corresponding to that AT counter C. In this situation, we will explain what happens when the start lever 41 is operated to start the next game and the strong watermelon is won in the lottery process for the next game.

スタートレバー41の操作に基づき、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われる。図82(a2)や図82(b2)では、図82(a1)及び図82(b1)の状況から1ゲーム分、ATカウンタCの情報や保留表示がシフトされた状況を示しており、第1記憶エリアRE1に記憶されていたATカウンタCの情報が実行エリアAEにシフトされ、第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた第2特別画像P2が実行用表示領域Dpにシフトされる。この場合、今回のゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればATモード移行抽選に当選し易い状況であることが、実行用表示領域Dpの第2特別画像P2により示唆される。また、図82(a1)及び図82(b2)においては、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われた結果として、第10記憶エリアRE10や第10単位保留表示領域Dr10が空きエリアとなる様子を示している。 Random number shift processing and reserve shift processing are performed based on the operation of the start lever 41. Figures 82(a2) and 82(b2) show a situation in which the AT counter C information and reserve display have been shifted by one game from the situation in Figures 82(a1) and 82(b1). The AT counter C information stored in the first memory area RE1 is shifted to the execution area AE, and the second special image P2 displayed in the first unit reserve display area Dr1 is shifted to the execution display area Dp. In this case, the second special image P2 in the execution display area Dp suggests that if the lottery result for this game is a strong watermelon or a weak watermelon, it is likely that the AT mode transition lottery will be won. Figures 82(a1) and 82(b2) also show how the tenth memory area RE10 and the tenth unit reserve display area Dr10 become empty areas as a result of the random number shift processing and reserve shift processing.

既に説明した通り、ATモード移行抽選は、実行エリアAEにシフトされたATカウンタCの情報と、今回のゲームの抽選結果の情報と、ATモード移行抽選テーブルとに基づいて行われる。図82(a2)及び図82(b2)においては、実行エリアAEにシフトされたATカウンタCは「8」であり、今回のゲームの抽選結果は強スイカであり、これらの情報をATモード移行抽選テーブル(図76)に照らし合わせたうえで、この場合のATモード移行抽選はATモード移行当選となる。なお、ATモード移行抽選は、上記のように抽選結果対応処理における第1特定役処理にて実行されるものであり、スタートレバー41の開始操作に基づいて、今回のゲームの抽選処理とATモード移行抽選とが行われることとなる。 As already explained, the AT mode transition lottery is conducted based on the information on the AT counter C shifted to the execution area AE, the information on the lottery results for the current game, and the AT mode transition lottery table. In Figures 82 (a2) and 82 (b2), the AT counter C shifted to the execution area AE is "8," the lottery result for the current game is Strong Watermelon, and by comparing this information with the AT mode transition lottery table (Figure 76), the AT mode transition lottery in this case results in a winning AT mode transition. Note that the AT mode transition lottery is conducted in the first specific role processing in the lottery result response processing as described above, and the lottery processing for the current game and the AT mode transition lottery are conducted based on the start operation of the start lever 41.

上記のように、強スイカ当選となったゲーム(ATモード移行抽選に当選となったゲーム)において、各リール32L,32M,32Rの停止操作が行われた場合、図83に示すように、強スイカ入賞が成立し得る。乱数取得用処理は、第3停止OFF操作に基づいて実施されるものであり、図83(b)では、強スイカ入賞を成立させる第3停止OFF操作に基づいて第10記憶エリアRE10用のATカウンタCの取得が行われることを示している。そして、第10記憶エリアRE10にATカウンタCが格納されることにより、図83(a)に示すように、当該ATカウンタCに対応する保留表示としての第1特別画像P1が表示され得るようになる。 As described above, in a game in which a strong watermelon is won (a game in which the AT mode transition lottery is won), if the stop operation is performed on each reel 32L, 32M, and 32R, a strong watermelon win can be achieved, as shown in Figure 83. The random number acquisition process is performed based on the third stop OFF operation, and Figure 83(b) shows that the AT counter C for the tenth memory area RE10 is acquired based on the third stop OFF operation that achieves the strong watermelon win. Then, by storing the AT counter C in the tenth memory area RE10, the first special image P1 can be displayed as a hold display corresponding to that AT counter C, as shown in Figure 83(a).

以上のように、事前取得されるATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う構成において、そのATカウンタCに対応する保留表示を行うようにしたことから、ATモード移行抽選に当選し得るゲームの抽選結果の内容を事前に把握したうえでゲームを進行させることが可能となる。そうすると、例えば、3ゲーム後に対応する保留表示として第3単位保留表示領域Dr3に強チェリーに対応する第4特別画像P4が表示されている状況であれば、1ゲーム後や2ゲーム後ではなく3ゲーム後に強チェリー当選となるように願いを込めて3ゲーム間の遊技を行わせることも可能であり、各ゲームの面白みが格段に向上する。 As described above, in a configuration in which the AT mode transition lottery is conducted using a pre-acquired AT counter C, a hold display corresponding to that AT counter C is displayed, making it possible to proceed with the game after knowing in advance the lottery results for games that may win the AT mode transition lottery. For example, if the fourth special image P4 corresponding to a strong cherry is displayed in the third unit hold display area Dr3 as a hold display corresponding to three games later, it is possible to play three games in the hope of winning a strong cherry three games later, rather than one or two games later, making each game significantly more entertaining.

ここで、各ゲームの抽選結果の当選確率は、遊技状態別に設定されている抽選テーブルにより規定されており、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率も、通常時とBB時とで異なり得る。図84は、ATモード移行抽選の契機となる各特定役の状態別の当選確率を示している。 The winning probability for each game's lottery results is determined by a lottery table set for each game state, and the winning probability for the specific role that triggers the AT mode transition lottery may also differ between normal play and BB play. Figure 84 shows the winning probability for each specific role that triggers the AT mode transition lottery, depending on the state.

通常リプレイは、通常遊技状態、第1RT状態~第3RT状態の通常時において当選確率の相違はあれど、いずれの状態であっても当選し得るものである。これに対して第1BB状態や第2BB状態のBB時においては通常リプレイに当選しないように設定されている。また、押し順リプレイは、第1RT状態~第3RT状態にて当選し得るものの、通常遊技状態とBB時においては当選しないように設定されている。そして、押し順ベルは、通常時には当選し得るものの、BB時には当選しないように設定されている。つまり、通常リプレイや押し順リプレイ、押し順ベルは、主に通常時において当選し、BB時には当選しない通常役といえる。そうすると、これら通常役に対応するATカウンタCが取得されている状況においては、通常時にATモード移行抽選が行われれば当選し得る一方、BB時にATモード移行抽選が行われると当選しない。但し、本実施形態においては、通常役に対応するATカウンタCはBB中第3役にも対応付けられている(図76)。そのため、通常役に対応するATカウンタCが取得されている状況においては、通常時でもBB時でもATモード移行抽選が行われれば当選し得るものとなっている。 Normal replays can be won in any state, although the winning probability differs between normal game mode and the first through third RT states. In contrast, normal replays are set not to be won during BB in the first BB state or the second BB state. Push order replays can be won in the first through third RT states, but are set not to be won during normal game mode or BB. Push order bells can be won during normal game mode, but are set not to be won during BB. In other words, normal replays, push order replays, and push order bells can be considered normal roles that are won mainly during normal game mode but not during BB. Therefore, when the AT counter C corresponding to these normal roles is acquired, they can be won if the AT mode transition lottery is held during normal game mode, but will not be won if the AT mode transition lottery is held during BB. However, in this embodiment, the AT counter C corresponding to the normal role is also associated with the third role during BB (Figure 76). Therefore, when an AT counter C corresponding to a normal role is obtained, it is possible to win if the AT mode transition lottery is held during normal play or BB.

BB中第1役、BB中第2役及びBB中第3役は、BB時にのみ当選し得るBB役である。そうすると、これらBB役に対応するATカウンタCが取得されている状況においては、BB時にATモード移行抽選が行われれば当選し得る一方、通常時にATモード移行抽選が行われると当選しない。本実施形態においては、BB役に対応するATカウンタCのうち、通常役にも対応付けられている値と、通常役には対応付けられていない値とが設定されている(図76)。そのため、BB役に対応するATカウンタCのうち、通常役にも対応付けられている値を利用したATモード移行抽選では、BB時及び通常時のいずれでも当選し得る一方、BB役に対応するATカウンタCのうち、通常役には対応付けられていない値を利用したATモード移行抽選では、BB時にのみ当選し得るものとなっている。 The first, second, and third BB roles are BB roles that can only be won during BB. Therefore, when the AT Counter C corresponding to these BB roles is acquired, the player can win if the AT mode transition lottery is held during BB, but will not win if the AT mode transition lottery is held during normal play. In this embodiment, the AT Counter C corresponding to the BB role has a value that is associated with a normal role and a value that is not associated with a normal role (Figure 76). Therefore, in the AT Counter C corresponding to the BB role, a value that is associated with a normal role is used in the AT mode transition lottery, and the player can win during both BB and normal play. However, in the AT Counter C corresponding to the BB role, a value that is not associated with a normal role is used in the AT mode transition lottery, and the player can only win during BB.

強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルといったレア役は、通常時でもBB時でもいずれも当選し得る共通役である。但し、通常時の当選確率とBB時の当選確率とを比較すると、BB時のほうが圧倒的に当選しやすくなるようにそれぞれの当選確率が設定されている。つまり、これら共通役に対応付けられているATカウンタCを利用したATモード移行抽選では、通常時よりもBB時のほうが圧倒的に当選し易いものとなっている。 Rare roles such as Strong Cherry, Weak Cherry, Strong Watermelon, Weak Watermelon, Chance A, Chance B, and Middle Bell are common roles that can be won in both normal play and BB. However, when comparing the winning probability during normal play and during BB, the winning probability for each role is set so that it is overwhelmingly easier to win during BB. In other words, in the AT mode transition lottery that uses the AT Counter C associated with these common roles, it is overwhelmingly easier to win during BB than during normal play.

共通役のうち、強チェリーと弱チェリーは、第1BB状態のほうが第2BB状態よりも当選確率が高い。また、強スイカと弱スイカは、第2BB状態のほうが第1BB状態よりも当選確率が高い。そのため、強チェリーや弱チェリーに対応付けられているATカウンタCを利用したATモード移行抽選では、第1BB状態のほうが第2BB状態よりも当選し易く、強スイカや弱スイカに対応付けられているATカウンタCを利用したATモード移行抽選では、第2BB状態のほうが第1BB状態よりも当選し易くなっている。 Of the common roles, strong cherries and weak cherries have a higher probability of winning in the first BB state than in the second BB state. Furthermore, strong watermelons and weak watermelons have a higher probability of winning in the second BB state than in the first BB state. Therefore, in the AT mode transition lottery using the AT counter C associated with strong cherries and weak cherries, it is easier to win in the first BB state than in the second BB state, and in the AT mode transition lottery using the AT counter C associated with strong watermelons and weak watermelons, it is easier to win in the second BB state than in the first BB state.

ATカウンタCに対応する保留表示としての特別画像との関係性を、図85を参照しながら説明する。 The relationship between the special image as a hold display corresponding to AT counter C will be explained with reference to Figure 85.

既に説明した通り、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は強チェリーや弱チェリー時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、確定系特別画像としての第4特別画像P4は強チェリー時に、第5特別画像P5は強チェリーや弱チェリー時にATモード移行抽選に当選することを示すものである。通常時よりBB時のほうが強チェリーや弱チェリーに当選し易いことから、第1特別画像P1や第4特別画像P4、第5特別画像P5が表示されている状況においては、ATモード移行抽選にも通常時よりBB時のほうが当選し易い。しかも、第1BB状態のほうが第2BB状態よりも強チェリーや弱チェリーに当選し易いことから、ATモード移行抽選にも第1BB状態のほうが第2BB状態よりも当選し易い。 As already explained, the first special image P1, which acts as a suggestive special image, suggests that it is easier to win the AT mode transition lottery when a strong or weak cherry appears, while the fourth special image P4, which acts as a definitive special image, indicates that it is easier to win the AT mode transition lottery when a strong cherry appears, and the fifth special image P5 indicates that it is easier to win the AT mode transition lottery when a strong or weak cherry appears. Because it is easier to win a strong or weak cherry when a BB appears than normally, when the first special image P1, fourth special image P4, or fifth special image P5 is displayed, it is easier to win the AT mode transition lottery when a BB appears than normally. Furthermore, because it is easier to win a strong or weak cherry when in the first BB state than in the second BB state, it is also easier to win the AT mode transition lottery when in the first BB state than in the second BB state.

また、示唆系特別画像としての第2特別画像P2は強スイカや弱スイカ時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、確定系特別画像としての第6特別画像P6は強スイカ時に、第7特別画像P7は強スイカや弱スイカ時にATモード移行抽選に当選することを示すものである。通常時よりBB時のほうが強スイカや弱スイカに当選し易いことから、第2特別画像P2や第6特別画像P6、第7特別画像P7が表示されている状況においては、ATモード移行抽選にも通常時よりBB時のほうが当選し易い。しかも、第2BB状態のほうが第1BB状態よりも強スイカや弱スイカに当選し易いことから、ATモード移行抽選にも第2BB状態のほうが第1BB状態よりも当選し易い。 Furthermore, the second special image P2, which acts as a suggestive special image, suggests that it is easier to win the AT mode transition lottery when there is a strong or weak watermelon, and the sixth special image P6, which acts as a definitive special image, indicates that the AT mode transition lottery will be won when there is a strong watermelon, and the seventh special image P7 indicates that it will be won when there is a strong or weak watermelon. Because it is easier to win a strong or weak watermelon during BB than during normal times, when the second special image P2, sixth special image P6, or seventh special image P7 are displayed, it is easier to win the AT mode transition lottery during BB than during normal times. Moreover, because it is easier to win a strong or weak watermelon in the second BB state than in the first BB state, it is also easier to win the AT mode transition lottery in the second BB state than in the first BB state.

示唆系特別画像としての第9特別画像P9は通常役時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、第10特別画像P10はBB役時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものである。そのため、第9特別画像P9が表示されている状況においては、ATモード移行抽選には通常時のほうがBB時よりも当選し易く、第10特別画像P10が表示されている状況においては、ATモード移行抽選にはBB時のほうが通常時よりも当選し易い。 The ninth special image P9, which is a suggestive special image, suggests that it is easier to win the AT mode transition lottery during normal play, and the tenth special image P10 suggests that it is easier to win the AT mode transition lottery during BB play. Therefore, when the ninth special image P9 is displayed, it is easier to win the AT mode transition lottery during normal play than during BB play, and when the tenth special image P10 is displayed, it is easier to win the AT mode transition lottery during BB play than during normal play.

これらの各種特別画像は、第10記憶エリアRE10にATカウンタCが格納されるゲームにて表示が開始され、実行エリアAEにそのATカウンタCがシフトされるゲームにてATモード移行抽選の対象となるものであり、表示開始ゲームとATモード移行抽選の対象となるゲームとが異なる。そうすると、表示開始ゲームの遊技状態とATモード移行抽選の対象となるゲームの遊技状態とが異なる場合があることになる。つまり、通常時において表示開始された特別画像が、BB時にATモード移行抽選の対象となる場合がある。例えば、第1特別画像P1が表示開始されたゲームが通常時であっても、ATモード移行抽選の対象となるゲームがBB時であれば、そのまま通常時でATモード移行抽選の対象となるよりも、その移行抽選に当選となることに大いに期待が持てるようになる。本実施形態では、このような事前取得されるATカウンタCを用いたATモード移行抽選において、その取得時と移行抽選時の状態の相違を状況表示として報知する構成としている。以下、その状況表示を行うための構成について説明する。 These various special images begin displaying in a game in which an AT counter C is stored in the tenth memory area RE10, and are the subject of an AT mode transition lottery in a game in which the AT counter C is shifted to the execution area AE. However, the display start game and the game that is the subject of the AT mode transition lottery are different. As a result, the game status of the display start game may differ from the game status of the game that is the subject of the AT mode transition lottery. In other words, a special image that begins displaying during normal play may become the subject of an AT mode transition lottery during BB. For example, even if the game in which the first special image P1 begins displaying is during normal play, if the game that is the subject of the AT mode transition lottery is during BB, there is a greater chance of winning the transition lottery than if the game were to become the subject of the AT mode transition lottery during normal play. In this embodiment, in an AT mode transition lottery using such a pre-acquired AT counter C, the difference in the state between the time of acquisition and the time of the transition lottery is notified as a status display. The configuration for displaying this status is described below.

<状況表示開始用処理>
状況表示に関する構成として、まず、状況表示開始用処理について、図86のフローチャートを参照しながら説明する。状況表示開始用処理は、保留表示用処理において保留表示を開始する場合にステップS3509にて実施される処理である。既に説明した通り、保留表示用処理は、全停止時演出設定処理において実施される処理であり、ゲームの終了に際して実施される。なお、状況表示開始用処理においては、今回終了するゲームの内容(遊技結果、入賞結果、払出数等)が反映された内容に基づいて、状況表示の内容が決定されるものとする。
<Status display start processing>
As a configuration related to the status display, first, the status display start process will be described with reference to the flowchart of Fig. 86. The status display start process is a process carried out in step S3509 when the hold display is started in the hold display process. As already explained, the hold display process is a process carried out in the all-stop effect setting process, and is carried out when the game ends. In the status display start process, the content of the status display is determined based on the content that reflects the content of the game that is currently ending (game results, winning results, payout amount, etc.).

ステップS3701では、今回表示を開始する保留表示としての特別画像がチェリーに対応する特別画像であるか否かを判定する。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像が、第1特別画像P1、第4特別画像P4及び第5特別画像P5のいずれかであるか否かを判定する。上記の通り、第1BB状態のゲームにおいては強チェリーや弱チェリー当選となり易く、第1特別画像P1、第4特別画像P4及び第5特別画像P5のチェリー対応特別画像は、第1BB状態にてATモード移行抽選の対象となった場合に当選となり易い。 In step S3701, it is determined whether the special image to be displayed as a pending display this time is a special image corresponding to a cherry. More specifically, it is determined whether the special image to be displayed this time is any of the first special image P1, fourth special image P4, and fifth special image P5. As described above, in a game in the first BB state, strong cherries and weak cherries are likely to be won, and the cherry-corresponding special images of the first special image P1, fourth special image P4, and fifth special image P5 are likely to be won when they are the subject of the AT mode transition lottery in the first BB state.

そこで、今回表示を開始する特別画像が上記のチェリー対応特別画像である場合、ステップS3702に進み、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第1BBや第2BBに当選する前の状態であるか否かを判定する。ステップS3702にて肯定判定した場合、ステップS3703に進み、今回の状況表示として、第1BB当選時有利表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第1BB当選時有利表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが第1BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知である。第1BB当選時有利表示としては、例えば、図88(a)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第1BB入賞に対応する「赤7」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「7 7 7でATチャンス」との表示を行うとよい。 If the special image to be displayed this time is the cherry-related special image, the process proceeds to step S3702, where it is determined whether the current game state is not the first BB state or the second BB state, and is in a state before the first BB or second BB is won. If a positive determination is made in step S3702, the process proceeds to step S3703, where a process is executed to display an advantageous display for the first BB win as the current status display, and then the process for starting the status display ends. The advantageous display for the first BB win is a notification that suggests that if the game in which the target special image is the target of the AT mode transition lottery is in the first BB state, it is likely that the AT mode transition lottery will be won. For example, as shown in FIG. 88(a), the advantageous display for the first BB win may be displayed by pointing to the special image to be displayed this time (in a speech bubble), displaying three characters with a "red 7" pattern corresponding to the first BB win, and displaying the message "AT chance with 7 7 7."

ステップS3702にて否定判定した場合、ステップS3704に進む。ステップS3704では、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第1BBに当選した後の持ち越し状態であるか否かを判定する。ステップS3704にて肯定判定した場合、ステップS3705に進み、今回の状況表示として、第1カウントダウン表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第1カウントダウン表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームまでに第1BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知であり、既に当選している第1BBを速やかに入賞させるべきことを示唆する報知である。第1カウントダウン表示としては、例えば、図88(b)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第1BB入賞に対応する「赤7」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「9ゲーム以内に7 7 7入賞させろ!!」との表示を行うとよい。この場合、今回表示させる特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが10ゲーム後であることから、その1ゲーム前である9ゲーム以内に第1BB入賞を成立させることで、対象となる特別画像のATモード移行抽選が第1BB状態にて実施されることになる。 If a negative judgment is made in step S3702, the process proceeds to step S3704. In step S3704, it is determined whether the current game state is not the first BB state or the second BB state, and is a carryover state after winning the first BB. If a positive judgment is made in step S3704, the process proceeds to step S3705, where a process for displaying a first countdown display is executed as the current status display, and then the process for starting the status display is terminated. The first countdown display is a notification that suggests that if the target special image is in the first BB state by the game that is the subject of the AT mode transition lottery, it is likely to win the AT mode transition lottery, and that the already won first BB should be quickly won. For example, as shown in FIG. 88(b), the first countdown display may be a message pointing to the currently displayed special image (in a speech bubble) and displaying the message "Win 7 7 7 within 9 games!!" In this case, since the game in which the AT mode transition lottery for the special image to be displayed this time is the target is 10 games later, by achieving the first BB win within the previous game, that is, within 9 games, the AT mode transition lottery for the target special image will be held in the first BB state.

ステップS3704にて否定判定した場合、ステップS3706に進む。ステップS3706では、現状の遊技状態が第1BB状態であるか否かを判定する。第1BB状態である場合、ステップS3707にて、その第1BB状態における上限払出数までの残り払出数が45枚よりも多いか否かを判定する。既に説明した通り、第1BB状態においては、高確率でBB中第1役入賞が成立して9枚のメダル払出が発生する。ステップS3707にて上限払出数までの残りが45枚以下である場合とは、一部、3枚や5枚のメダル払出が発生したり、メダル払出が発生しないゲームを加味しても、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となる10ゲーム後のゲームは、既に第1BB状態が終了している可能性が高い場合である。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となる1ゲーム前までの9ゲーム間において、9枚のメダル払出が5回発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態の終了後となる場合である。そこで、ステップS3707にて残り払出数が45枚以下であると判定した場合には、そのまま状況表示開始用処理を終了する。この場合、今回表示を開始する特別画像に対する状況表示は行われない。 If a negative judgment is made in step S3704, the process proceeds to step S3706. In step S3706, it is determined whether the current game state is the first BB state. If it is the first BB state, it is determined in step S3707 whether the number of remaining payouts up to the upper payout limit in that first BB state is greater than 45. As already explained, in the first BB state, there is a high probability that the first winning combination will be achieved during BB, resulting in the payout of nine medals. If the number of remaining medals up to the upper payout limit in step S3707 is 45 or less, this means that, even if some games in which three or five medals are paid out or no medals are paid out are taken into account, it is highly likely that the first BB state has already ended in the game 10 games later, in which the special image to be displayed this time is the target of the AT mode transition lottery. More specifically, if nine medals are paid out five times during the nine games up to the game before the one that is the subject of the AT mode transition lottery for the special image that will begin to be displayed this time, the game that is the subject of that special image will end after the first BB state. Therefore, if it is determined in step S3707 that the remaining payout number is 45 or less, the status display start process ends immediately. In this case, no status display will be performed for the special image that will begin to be displayed this time.

ステップS3707にて残り払出数が45枚よりも多いと判定した場合、ステップS3708に進む。ステップS3708では、残り払出数が70枚よりも多いか否かを判定する。70枚以下である場合とは、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となるまでの9ゲーム間において、9枚のメダル払出が8回以上発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態の終了後となる場合である。また、9枚のメダル払出が7回であっても、5枚のメダル払出が2回、又は5枚のメダル払出1回と3枚のメダル払出が1回発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態の終了後となる場合である。言い換えると、9枚のメダル払出が9ゲーム中7回発生しても、残り2回ともが3枚のメダル払出であったり、残り2回のうち1回でもメダル払出が発生しなければ、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態中となる。また、9枚のメダル払出が9ゲーム中6回以下であれば、残りのゲームのメダル払出数に関わらず、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態中となる。ステップS3708にて70枚より多いと判定した場合、ステップS3709にて、今回の状況表示として、対応チャンス表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。対応チャンス表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となれば、ATモード移行当選となる可能性が高いことを示唆する報知である。対応チャンス表示としては、例えば、図88(c)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、「激熱でござる!!」との表示を行うとよい。 If step S3707 determines that the remaining payout number is greater than 45, proceed to step S3708. In step S3708, determine whether the remaining payout number is greater than 70. When the remaining payout number is 70 or less, this occurs when nine medals are paid out eight or more times during the nine games leading up to the AT mode transition lottery in which the special image that will begin displaying this time becomes the target of the AT mode transition lottery, and the game that is the target of the special image ends after the end of the first BB state. Furthermore, even if nine medals are paid out seven times, if five medals are paid out twice, or if five medals are paid out once and three medals are paid out once, the game that is the target of the special image ends after the end of the first BB state. In other words, even if nine medals are paid out seven times out of nine games, if both of the remaining two times are three medals, or if no medals are paid out in either of the remaining two times, the game that is the target of the special image will be in the first BB state. Furthermore, if nine medals are paid out six or fewer times out of nine games, the game that is the subject of the special image will be in the first BB state, regardless of the number of medals paid out in the remaining games. If it is determined in step S3708 that the number of medals is greater than 70, in step S3709, processing is executed to display a corresponding chance as the current status display, and then the processing for starting the status display is terminated. The corresponding chance display is a notification that suggests that if the target special image becomes the subject of the AT mode transition lottery, there is a high possibility of winning the AT mode transition lottery. As an example of the corresponding chance display, as shown in FIG. 88(c), it is recommended to display "It's super hot!!" while pointing at the special image that will start being displayed this time (in a speech bubble).

ステップS3708にて否定判定し、第1BB状態の残り払出数が45枚よりは多いものの70枚以下である場合とは、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となるまでのゲームにおいて、3枚や5枚のメダル払出が発生したり、メダル払出が発生しないゲームの回数によって、そのATモード移行抽選の対象となる10ゲーム後のゲームが第1BB状態である可能性がある場合である。つまり、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となるまでの9ゲーム間の抽選結果や、ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって、その10ゲーム後のゲームが第1BB状態中のゲームか否かが異なり得る場合である。この場合、ステップS3710にて、今回の状況表示として、終了遅延用表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。終了遅延用表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持すべきこと、すなわち、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持できれば、ATモード移行当選となる可能性が高いことを示唆する報知である。終了遅延用表示としては、例えば、図88(d)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、「オイラの出番までボーナス終わらせんなよ!!」との表示を行うとよい。 When step S3708 returns a negative judgment and the remaining payout count in the first BB state is greater than 45 but less than 70, this means that the game ten games later that is the subject of the AT mode transition lottery may be in the first BB state, depending on the number of games in which three or five medals are paid out or no medals are paid out in the games leading up to the special image that will be displayed this time and that are subject to the AT mode transition lottery. In other words, whether the game ten games later is in the first BB state or not may depend on the results of the lottery over the nine games leading up to the special image that will be displayed this time and that are subject to the AT mode transition lottery, as well as the order and timing of operation of stop switches 42-44. In this case, in step S3710, processing is executed to display a delayed end display as the current status display, and then the status display start processing is terminated. The end delay display is a notification that suggests that the current state should be maintained until the target special image becomes eligible for the AT mode transition lottery; in other words, if the target special image can maintain its current state until it becomes eligible for the AT mode transition lottery, there is a high possibility that the AT mode transition will be won. As an end delay display, for example, as shown in FIG. 88(d), it is good to display (in a speech bubble) the message "Don't let the bonus end until it's my turn!!" while pointing to the special image that will begin to be displayed this time.

ステップS3701にて、今回表示を開始する特別画像がチェリー対応特別画像ではないと判定した場合、ステップS3711に進む。ステップS3711では、今回表示を開始する保留表示としての特別画像がスイカに対応する特別画像であるか否かを判定する。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像が、第2特別画像P2、第6特別画像P6及び第7特別画像P7のいずれかであるか否かを判定する。上記の通り、第2BB状態のゲームにおいては強スイカや弱スイカ当選となり易く、第2特別画像P2、第6特別画像P6及び第7特別画像P7のスイカ対応特別画像は、第2BB状態にてATモード移行抽選の対象となった場合に当選となり易い。 If it is determined in step S3701 that the special image to be displayed this time is not a cherry-compatible special image, the process proceeds to step S3711. In step S3711, it is determined whether the special image to be displayed this time as a pending display is a watermelon-compatible special image. More specifically, it is determined whether the special image to be displayed this time is any of the second special image P2, sixth special image P6, and seventh special image P7. As described above, in games in the second BB state, strong watermelons and weak watermelons are more likely to be won, and the watermelon-compatible special images of the second special image P2, sixth special image P6, and seventh special image P7 are more likely to be won when they are the subject of the AT mode transition lottery in the second BB state.

そこで、今回表示を開始する特別画像が上記のスイカ対応特別画像である場合、ステップS3712に進み、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第1BBや第2BBに当選する前の状態であるか否かを判定する。ステップS3712にて肯定判定した場合、ステップS3713に進み、今回の状況表示として、第2BB当選時有利表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第2BB当選時有利表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが第2BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知である。第2BB当選時有利表示としては、例えば、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第2BB入賞に対応する「白BAR」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「白BAR 白BAR 白BARでATチャンス」との表示を行うとよい(図90(b)参照)。 If the special image to be displayed this time is the watermelon-compatible special image, the process proceeds to step S3712, where it is determined whether the current game state is not the first BB state or the second BB state, and is in a state before the first BB or second BB was won. If a positive determination is made in step S3712, the process proceeds to step S3713, where a process is executed to display an advantageous display for the second BB win as the current status display, and then the process for starting the status display ends. The advantageous display for the second BB win is a notification that suggests that if the game in which the target special image is the target of the AT mode transition lottery is in the second BB state, it is likely that the AT mode transition lottery will be won. As an advantageous display for the second BB win, for example, it is advisable to point to the special image to be displayed this time (in a speech bubble) and display "AT chance with white BAR white BAR white BAR" (see Figure 90 (b)).

ステップS3712にて否定判定した場合、ステップS3714に進む。ステップS3714では、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第2BBに当選した後の持ち越し状態であるか否かを判定する。ステップS3714にて肯定判定した場合、ステップS3715に進み、今回の状況表示として、第2カウントダウン表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第2カウントダウン表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームまでに第2BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知であり、既に当選している第2BBを速やかに入賞させるべきことを示唆する報知である。第2カウントダウン表示としては、例えば、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第2BB入賞に対応する「白BAR」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「9ゲーム以内に白BAR 白BAR 白BAR入賞させろ!!」との表示を行うとよい(図89(b)参照)。この場合、今回表示させる特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが10ゲーム後であることから、その1ゲーム前である9ゲーム以内に第2BB入賞を成立させることで、対象となる特別画像が第2BB状態にて実施されることになる点は、上記第1カウントダウン表示と同様である。 If a negative judgment is made in step S3712, the process proceeds to step S3714. In step S3714, it is determined whether the current game state is not the first BB state or the second BB state, and is a carryover state after winning the second BB. If a positive judgment is made in step S3714, the process proceeds to step S3715, where a process is executed to display a second countdown as the current status display, and then the process for starting the status display is terminated. The second countdown display is a notification suggesting that if the target special image is in the second BB state by the time of the game that is the subject of the AT mode transition lottery, it is likely that the AT mode transition lottery will be won, and is a notification suggesting that the already won second BB should be won as soon as possible. The second countdown display may, for example, point to the special image that will be displayed this time (in a speech bubble), display three characters with a "white BAR" design corresponding to the second BB win, and display the message "Win a white BAR, white BAR, white BAR win within nine games!!" (see Figure 89(b)). In this case, since the game that will be the subject of the AT mode transition lottery for the special image that will be displayed this time is ten games later, by achieving a second BB win within nine games, one game before that, the target special image will be displayed in the second BB state, just like the first countdown display described above.

ステップS3714にて否定判定した場合、ステップS3716に進む。ステップS3716では、現状の遊技状態が第2BB状態であるか否かを判定する。第2BB状態である場合、ステップS3717にて、その第2BB状態における上限払出数までの残り払出数が45枚よりも多いか否かを判定する。ステップS3717にて残り払出数が45枚以下であると判定した場合には、そのまま状況表示開始用処理を終了する。この場合、今回表示を開始する特別画像に対する状況表示は行われない。 If a negative judgment is made in step S3714, the process proceeds to step S3716. In step S3716, it is determined whether the current game state is the second BB state. If it is the second BB state, it is determined in step S3717 whether the number of remaining payouts up to the upper payout limit in the second BB state is more than 45 coins. If it is determined in step S3717 that the number of remaining payouts is 45 coins or less, the process for starting the status display is terminated. In this case, the status display for the special image that is about to be displayed is not performed.

ステップS3717にて残り払出数が45枚よりも多いと判定した場合、ステップS3718に進む。ステップS3718では、残り払出数が70枚よりも多いか否かを判定する。70枚よりも多い場合、ステップS3719にて、今回の状況表示として、対応チャンス表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。対応チャンス表示は、上記のとおりである。 If it is determined in step S3717 that the remaining payout number is greater than 45, the process proceeds to step S3718. In step S3718, it is determined whether the remaining payout number is greater than 70. If it is greater than 70, in step S3719, a process is executed to display a corresponding chance as the current status display, and then the process for starting the status display is terminated. The corresponding chance display is as described above.

ステップS3718にて否定判定した場合、ステップS3720にて、今回の状況表示として、終了遅延用表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。終了遅延用表示は、上記のとおりである。 If a negative judgment is made in step S3718, in step S3720, processing is performed to display the current status for a delayed end, and then the status display start processing is terminated. The display for a delayed end is as described above.

ちなみに、上記の状況表示開始用処理において、例えば、既に他の特別画像に対して状況表示が発生している場合には、今回の特別画像に対する状況表示の開始を制限する(開始させない、状況表示を行わない)構成とするとよい。このようにすることで、状況表示が重複して行われることにより、遊技内容の複雑化を生じにくくすることができる。 Incidentally, in the above-mentioned status display start process, if a status display has already been generated for another special image, it is advisable to configure it so that the start of the status display for the current special image is restricted (it is not started, no status display is displayed). By doing so, it is possible to prevent the game content from becoming complicated due to overlapping status displays.

<状況表示更新用処理>
状況表示に関する構成として、次に、状況表示更新用処理について、図87のフローチャートを参照しながら説明する。状況表示更新用処理は、保留シフト用処理において保留表示をシフトする場合にステップS3605にて実施される処理である。
<Status display update process>
As a configuration related to the status display, the status display update process will be described next with reference to the flowchart of Fig. 87. The status display update process is a process performed in step S3605 when the hold display is shifted in the hold shift process.

ステップS3801では、状況表示を実行中であるか否かを判定する。状況表示を実行中ではない場合には、更新対象となるものがないため、そのまま本状況表示更新用処理を終了する。状況表示を実行中である場合には、ステップS3802に進む。ステップS3802では、今回のシフト処理によって、状況表示の対象となっている特別画像が第5単位保留表示領域Dr5にシフトされたか否かを判定する。第5単位保留表示領域Dr5にシフトされた場合、ステップS3803にて、当該シフトされた特別画像を対象とする状況表示を終了する処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。 In step S3801, it is determined whether the status display is currently being displayed. If the status display is not currently being displayed, there is nothing to update, so the status display update process is terminated. If the status display is currently being displayed, the process proceeds to step S3802. In step S3802, it is determined whether the special image that is the target of the status display has been shifted to the fifth unit hold display area Dr5 by this shift process. If it has been shifted to the fifth unit hold display area Dr5, in step S3803, the process to terminate the status display for the shifted special image is performed, and then the status display update process is terminated.

すなわち、本実施形態では、状況表示は第10単位保留表示領域Dr10に特別画像が表示される際に開始され、第5単位保留表示領域Dr5にシフトされる際に終了される。言い換えると、状況表示は、事前取得されるATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるよりも10ゲーム前から6ゲーム前まで実施され、5ゲーム前から1ゲーム前の(当該ゲームも)状況表示の実行が制限されている。この場合、例えば、図90(b)に示すように、第6単位保留表示領域Dr6における第2特別画像P2を対象として第2BB当選時有利表示を行っている状況にて、第2BBに当選することなく当該対象となっている第2特別画像P2が第5単位保留表示領域Dr5にシフトされる場合、そのシフトに際して、第2当選時有利表示は終了される。このようにすることで、第1BB当選時有利表示や第2BB当選時有利表示等のように、比較的、達成しにくい内容の示唆が、ATモード移行抽選の対象となるまでの残りゲーム数が僅かとなった状況にまで表示され続けることによって、遊技者のやる気を削いでしまうことを抑制することが可能となる。 In other words, in this embodiment, the status display begins when a special image is displayed in the tenth unit hold display area Dr10 and ends when the image is shifted to the fifth unit hold display area Dr5. In other words, the status display is implemented from 10 games before to 6 games before the pre-acquired AT counter C becomes the target of the AT mode transition lottery, and execution of the status display is limited from 5 games before to 1 game before that (including the game itself). In this case, for example, as shown in FIG. 90(b), when a second special image P2 in the sixth unit hold display area Dr6 is being displayed as a favorable display for the second BB win, if the second special image P2 is shifted to the fifth unit hold display area Dr5 without winning the second BB, the favorable display for the second win will end upon the shift. By doing this, it is possible to prevent players from losing motivation by continuing to see hints of relatively difficult content, such as advantageous displays when winning the first BB or the second BB, displayed even when there are only a few games left until the AT mode transition lottery is held.

なお、表示中の状況表示の内容によって、表示継続の有無を異ならせてもよい。例えば、表示中の状況表示が第1BB当選時有利表示や第2BB当選時有利表示であれば、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトに際して当該状況表示を終了する一方、他の状況表示(第1カウントダウン表示、第2カウントダウン表示、対応チャンス表示、終了遅延用表示)であれば、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトに際して当該状況表示を終了しないようにしてもよい。また、表示を終了するタイミングを異ならせてもよく、表示中の状況表示が第1BB当選時有利表示や第2BB当選時有利表示であれば、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトに際して当該状況表示を終了する一方、他の状況表示(第1カウントダウン表示、第2カウントダウン表示、対応チャンス表示、終了遅延用表示)であれば、第3単位保留表示領域Dr3へのシフトに際して(第5単位保留表示領域Dr5とは異なる領域へのシフトに際して、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトよりも遅いタイミングにて)当該状況表示を終了する構成としてもよい。 Whether or not the display continues may depend on the content of the status display currently being displayed. For example, if the currently displayed status display is an advantageous display for winning the first BB or an advantageous display for winning the second BB, the status display may be terminated when the display shifts to the fifth unit hold display area Dr5. However, if the currently displayed status display is another status display (first countdown display, second countdown display, corresponding chance display, end delay display), the status display may not be terminated when the display shifts to the fifth unit hold display area Dr5. The timing of the display termination may also be varied. For example, if the currently displayed status display is an advantageous display for winning the first BB or an advantageous display for winning the second BB, the status display may be terminated when the display shifts to the fifth unit hold display area Dr5. However, if the currently displayed status display is another status display (first countdown display, second countdown display, corresponding chance display, end delay display), the status display may be terminated when the display shifts to the third unit hold display area Dr3 (when shifting to an area other than the fifth unit hold display area Dr5, and at a later timing than when the display shifts to the fifth unit hold display area Dr5).

ステップS3802にて否定判定した場合、ステップS3804に進む。ステップS3804では、更新対象となっている状況表示が、第1BB当選時有利表示又は第2BB当選時有利表示であるか否かを判定する。いずれかのBB当選時有利表示である場合、ステップS3805に進み、対応するBBの当選報知がなされたか否かを判定する。より詳しくは、第1BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われ、且つ当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知として第1BBに当選していることの報知演出が発生した場合にステップS3805にて肯定判定し、また、第2BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われ、且つ当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知として第2BBに当選していることの報知演出が発生した場合にステップS3805にて肯定判定する。言い換えると、第1BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われた場合であっても、当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知が行われていなかったり、ボーナスの種別の報知として第2BBに当選していることの報知演出が発生した場合にはステップS3805にて否定判定するし、第2BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われた場合であっても、当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知が行われていなかったり、ボーナスの種別の報知として第1BBに当選していることの報知演出が発生した場合にはステップS3805にて否定判定する。ステップS3805にて否定判定した場合、ステップS3806にて、実行中のBB当選時有利表示を継続表示させる処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S3802, the process proceeds to step S3804. In step S3804, it is determined whether the status display to be updated is a display favorable for winning the first BB or a display favorable for winning the second BB. If it is a display favorable for winning either BB, the process proceeds to step S3805, where it is determined whether a winning notification for the corresponding BB has been made. More specifically, if a display favorable for winning the first BB is being executed, a bonus winning notification effect (step S2406) is performed, and a notification effect indicating that the first BB has been won is generated as the notification of the type of bonus that is the subject of the bonus winning notification effect, a positive judgment is made in step S3805. Conversely, if a display favorable for winning the second BB is being executed, a bonus winning notification effect (step S2406) is performed, and a notification effect indicating that the second BB has been won is generated as the notification of the type of bonus that is the subject of the bonus winning notification effect, a positive judgment is made in step S3805. In other words, if the advantageous display for the first BB win is being executed and the bonus win notification effect (step S2406) has been performed, but the type of bonus that is the target of the bonus win notification effect has not been notified, or an effect indicating that the second BB has been won is generated as the bonus type notification, a negative determination is made in step S3805.If the advantageous display for the second BB win is being executed and the bonus win notification effect (step S2406) has been performed, but the type of bonus that is the target of the bonus win notification effect has not been notified, or an effect indicating that the first BB has been won is generated as the bonus type notification, a negative determination is made in step S3805.If a negative determination is made in step S3805, step S3806 continues the display of the advantageous display for the BB win that is being executed, and then the status display update process ends.

ステップS3805にて肯定判定した場合、ステップS3806にて、対象となっているボーナス用のカウントダウン表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。この場合、カウントダウン表示においては、ATモード移行抽選に対象となるまでのゲーム数に応じて、カウントダウンの残りゲーム数を決定し、そのゲーム数を表示させる。例えば、図89(a)に示すように、第7単位保留表示領域Dr7における第1特別画像P1を対象として第1BB当選時有利表示を行っている状況にて、第1BBに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合、当該対象となっている第1特別画像P1が第6単位保留表示領域Dr6にシフトされることに合わせて、第1カウントダウン表示として「5ゲーム以内に、7 7 7入賞させろ!!」との表示を行うとよい。 If a positive judgment is made in step S3805, the display content is switched to the countdown display for the targeted bonus in step S3806, and then the status display update process is terminated. In this case, the countdown display determines the number of games remaining in the countdown depending on the number of games remaining until the AT mode transition lottery is entered, and displays that number of games. For example, as shown in FIG. 89(a), if a bonus winning notification effect indicating that the first BB has been won is generated while the targeted first special image P1 in the seventh unit hold display area Dr7 is being displayed as an advantageous display for the first BB, the first countdown display may display "Win 7 7 7 within 5 games!!" as the targeted first special image P1 shifts to the sixth unit hold display area Dr6.

そのため、BB当選時有利表示を行っている場合に、ボーナス当選報知演出が発生する前にそのBB当選時有利表示が終了することにより、ボーナス当選が当選報知演出よりも先に察知されてしまうことを解消することが可能となっている。また、第1BB当選時有利表示を行っている場合に第2BBに当選したり、第2BB当選時有利表示を行っている場合に第1BBに当選した場合であっても、そのボーナスの種別の報知が行われるまでは、BB当選時有利表示が継続表示される。また、ボーナスの種別の報知が行われた場合であっても対象となる種別とは異なるボーナスの報知であった場合には、BB当選時有利表示が継続表示される。このようにすることで、対象となっているボーナス当選への期待感を持続させることが可能となっている。 For this reason, when a BB win advantage display is being displayed, the BB win advantage display ends before the bonus win notification effect occurs, preventing the bonus win from being noticed before the win notification effect. Furthermore, even if a first BB win advantage display is being displayed and the second BB is won, or a second BB win advantage display is being displayed and the first BB is won, the BB win advantage display will continue to be displayed until the type of bonus is notified. Furthermore, even if the type of bonus is notified, the BB win advantage display will continue to be displayed if a different bonus type is notified. By doing this, it is possible to maintain anticipation for winning the target bonus.

ステップS3804にて否定判定した場合、ステップS3808に進む。ステップS3808では、更新対象となっている状況表示が、第1カウントダウン表示又は第2カウントダウン表示であるか否かを判定する。いずれかのカウントダウン表示である場合、ステップS3809にて、前ゲームにて対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。すなわち、今回のゲームが対象となっている第1BB状態や第2BB状態でのゲームであるか否かを判定する。ステップS3809にて否定判定した場合、ステップS3810にて、カウントダウン表示の更新処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。カウントダウン表示の更新処理では、特別画像のシフトに合わせて、残りゲーム数の表示を1減算して更新する処理を行う。 If a negative judgment is made in step S3804, the process proceeds to step S3808. In step S3808, it is determined whether the status display to be updated is the first countdown display or the second countdown display. If it is either of these countdown displays, it is determined in step S3809 whether the corresponding BB win was achieved in the previous game. In other words, it is determined whether the current game is in the first BB state or the second BB state that is the target. If a negative judgment is made in step S3809, the countdown display is updated in step S3810, and then the status display update process is terminated. In the countdown display update process, the remaining number of games is updated by subtracting 1 in accordance with the shift of the special image.

ステップS3809にて肯定判定した場合、ステップS3811にて、対応チャンス表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。例えば、図89(b)に示すように、第7単位保留表示領域Dr7における第6特別画像P6を対象として第2カウントダウン表示を行っている状況にて、第2BB入賞が成立した場合、第2カウントダウン表示を対応チャンス表示に切り替えるとよい。 If a positive judgment is made in step S3809, the display content is switched to the corresponding chance display in step S3811, and then the status display update process is terminated. For example, as shown in Figure 89 (b), if the second countdown display is being displayed targeting the sixth special image P6 in the seventh unit hold display area Dr7, and a second BB win is achieved, the second countdown display should be switched to the corresponding chance display.

ステップS3808にて否定判定した場合、ステップS3812に進む。ステップS3812では、更新対象となっている状況表示が、対応チャンス表示であるか否かを判定する。対応チャンス表示である場合、ステップS3813にて、現状のボーナス状態の上限払出数までの残り払出数が45枚よりも多いか否かを判定する。残り払出数が45枚よりも多い場合、ステップS3814にて、対応チャンス表示を継続させる処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。残り払出数が45枚以下である場合、ステップS3815にて終了遅延用表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。例えば、図90(a)に示すように、第7単位保留表示領域Dr7における第5特別画像P5を対象として対応チャンス表示を行っている状況にて、残り払出数が45枚以下となり、当該対象となっている第5特別画像P5が第6単位保留表示領域Dr6にシフトされる場合に、終了遅延用表示に切り替えるとよい。 If a negative judgment is made in step S3808, the process proceeds to step S3812. In step S3812, it is determined whether the status display to be updated is a corresponding chance display. If it is a corresponding chance display, it is determined in step S3813 whether the remaining payout number up to the maximum payout number for the current bonus state is more than 45 coins. If the remaining payout number is more than 45 coins, in step S3814, processing is performed to continue the corresponding chance display, and then the status display update processing is terminated. If the remaining payout number is 45 coins or less, processing is performed to switch the display content to a termination delay display, and then the status display update processing is terminated. For example, as shown in FIG. 90(a), when a corresponding chance display is being displayed targeting the fifth special image P5 in the seventh unit hold display area Dr7, if the remaining payout number becomes 45 coins or less and the fifth special image P5 being targeted is shifted to the sixth unit hold display area Dr6, it is recommended to switch to a termination delay display.

ここで、ステップS3813にて残り払出数が45枚以下であると判定する場合とは、例えば、残り払出数が72枚である状況で対応チャンス表示が開始された場合において、3ゲーム連続で9枚のメダル払出が発生し、残り払出数が45枚となって第6単位保留表示領域Dr6へシフトされる場合等が想定される。第5単位保留表示領域Dr5へのシフトにより状況表示は終了されることから、ステップS3813にて対応チャンス表示を行っている状況で残り払出数が45枚以下であると判定する場合とは、対応チャンス表示が71枚ま72枚である状況で開始され、且つ開始から3ゲーム連続で9枚のメダル払出が発生した場合である。言い換えると、残り払出数が73枚以上で対応チャンス表示が開始された場合には、開始から3ゲーム連続で9枚のメダル払出が発生しても、ステップS3813にて残り45枚以下であると判定することととはならないし、71枚や72枚で対応チャンス表示が開始された場合であっても、開始から3ゲームで1度でも9枚のメダル払出が発生しなければ、ステップS3813にて45枚以下であると判定することとはならない。 Here, a case where it is determined in step S3813 that the remaining payout number is 45 or less would be, for example, if the corresponding chance display is started when the remaining payout number is 72, and 9 medals are paid out in three consecutive games, causing the remaining payout number to drop to 45 and shift to the sixth unit hold display area Dr6. Since the status display ends with a shift to the fifth unit hold display area Dr5, a case where it is determined in step S3813 that the remaining payout number is 45 or less when the corresponding chance display is being displayed would be if the corresponding chance display was started when the remaining payout number was between 71 and 72, and 9 medals were paid out in three consecutive games from the start. In other words, if the corresponding chance display is initiated when the remaining payout number is 73 or more, even if nine medals are paid out in three consecutive games from the start, it will not be determined in step S3813 that there are 45 or fewer medals remaining; and even if the corresponding chance display is initiated with 71 or 72 medals, unless nine medals are paid out even once in the first three games, it will not be determined in step S3813 that there are 45 or fewer medals remaining.

ステップS3812にて対応チャンス表示を行っていると判定した場合とは、更新対象となっている状況表示が終了遅延用表示であることを意味する。この場合、ステップS3816にて終了遅延用表示を継続させる処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。 If it is determined in step S3812 that a response chance display is being performed, this means that the status display being updated is a display for delaying the end. In this case, processing is performed in step S3816 to continue the display for delaying the end, and then the status display update processing is terminated.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

ATカウンタCを事前に取得して抽選用情報記憶エリア106fに記憶し、その記憶されているATカウンタCと、ゲームの抽選結果とを用いてATモード移行抽選を行う構成において、遊技状態の移行が生じても、抽選用情報記憶エリア106fに記憶しているATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う構成とした。すなわち、通常時に取得したATカウンタCを用いてBB時にATモード移行抽選が行われ、BB時に取得したATカウンタCを用いて通常時にATモード移行抽選が行われ得る。通常時とBB時とではゲームの抽選結果が異なり得るところ、同じATカウンタCを用いても、ATモード移行当選となる確率が異なり得る。このような関係性を利用することで、事前取得されているATカウンタCによって、例えば通常時において、BB状態へ移行させたほうがよい場合とそうではない場合とが生じ、状態の移行タイミングも踏まえながらATモード移行抽選を楽しませることが可能となる。 In a configuration in which the AT counter C is acquired in advance and stored in the lottery information storage area 106f, and the stored AT counter C and the game lottery results are used to perform the AT mode transition lottery, even if a transition in game state occurs, the AT mode transition lottery is performed using the AT counter C stored in the lottery information storage area 106f. That is, the AT mode transition lottery can be performed during BB using the AT counter C acquired during normal play, and the AT mode transition lottery can be performed during normal play using the AT counter C acquired during BB. Since the game lottery results can differ between normal play and BB, the probability of winning the AT mode transition can differ even if the same AT counter C is used. By utilizing this relationship, depending on the AT counter C acquired in advance, there can be cases in which it is better to transition to BB state during normal play and cases in which it is not, making it possible to enjoy the AT mode transition lottery while taking into account the timing of the state transition.

通常時とBB時とで、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる構成とした。このようにすることで、事前取得されているATカウンタCとの関係で、通常時においてBB状態への移行を生じさせるか否かといった点が異なり得るようになり、上記の遊技性を好適に実現することが可能となる。 The probability of winning the specific role that triggers the AT mode transition lottery is different during normal play and during BB. This allows for differences in whether or not a transition to BB mode occurs during normal play, depending on the AT counter C obtained in advance, making it possible to optimally achieve the above-mentioned gameplay.

第1BB状態と第2BB状態とでは、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる構成とした。このようにすることで、事前取得されているATカウンタCとの関係で、通常時において第1BB状態と第2BB状態とのいずれに移行すべきかが異なることとなり、移行タイミングだけでなく移行先の状態も踏まえながらATモード移行抽選を楽しませることが可能となる。 The probability of winning the specific role that triggers the AT mode transition lottery is different between the first BB state and the second BB state. By doing this, whether the transition should be to the first BB state or the second BB state during normal play will differ depending on the AT counter C obtained in advance, making it possible to enjoy the AT mode transition lottery while taking into account not only the transition timing but also the state to which the player will transition.

また、第1BB当選や第2BB当選した情報は、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグとして、第1BB入賞又は第2BB入賞が生じるまで保持される構成としたことから、第1BBや第2BBに当選してから、ATカウンタCとの関係で、その当選しているBBの入賞ゲームを調節する、といった遊技性を実現することができる。 In addition, the information on the first BB win or second BB win is held as a first BB win flag or second BB win flag until the first BB win or second BB win occurs, allowing for gameplay such as adjusting the winning game for that winning BB in relation to the AT counter C after the first BB or second BB win has occurred.

抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている各ATカウンタCがATモード移行抽選の対象となった場合の保留表示として、そのゲームでどのような抽選結果となればATモード移行当選となるか、又はATモード移行当選となり易いかを特定し、その特定結果に対応する報知として各特別画像P1~P10を表示させる構成とした。このようにすることで、その保留表示から、どのような抽選結果となればよいかを把握したうえで、ゲームに挑ませることが可能となり、ATモード移行抽選を行わせるうえでの遊技性を劇的に向上させることができる。 When each AT counter C stored in the lottery information storage area 106f is the subject of an AT mode transition lottery, the pending display identifies what lottery result in that game will result in a win for AT mode transition, or whether it is likely to result in a win for AT mode transition, and displays each of the special images P1-P10 as a notification corresponding to that identified result. This allows the player to play the game after understanding what the desired lottery result will be from the pending display, dramatically improving the playability of the AT mode transition lottery.

しかも、特別画像P1~P10といった保留表示に加え、状況表示によって、状態移行を生じさせるべきか否かに関する報知を行うようにしたことから、毎ゲームATカウンタCが消費されて刻一刻と状況が変化する遊技性において、その遊技内容を容易に理解可能とすることが可能となる。これにより、遊技に慣れていない遊技者に対しても、保留表示の内容からどのような抽選結果を引き当てればよいか、といった内容に加え、遊技状態を移行させるべきか否かに関しても理解させながら遊技を行わせることが可能となる。 Furthermore, in addition to the reserved display such as special images P1-P10, the status display also notifies players as to whether or not a state transition should occur, making it possible to easily understand the game content in a game where the AT counter C is consumed with each game and the situation changes every moment. This allows even players who are unfamiliar with the game to play while understanding not only what lottery result they should draw from the reserved display content, but also whether or not they should transition the game state.

乱数取得用処理において、ATカウンタCは、有利区間フラグがセットされているか否かに関わらず取得される。このようにすることで、有利区間に移行した際に、ATカウンタCが取得されていないといった事象が生じにくくなり、有利区間移行当選時からATカウンタCを用いたATモード移行抽選を好適に実施することが可能となる。 In the random number acquisition process, the AT counter C is acquired regardless of whether the advantageous zone flag is set. This makes it less likely that the AT counter C will not be acquired when transitioning to an advantageous zone, and makes it possible to optimally carry out the AT mode transition lottery using the AT counter C from the time the advantageous zone transition win is won.

その一方で、ATカウンタCを用いたATモード移行抽選の先読み報知としての保留表示は、有利区間移行後に発生する。このようにしたことで、通常区間から有利区間へ移行させ、有利区間においてATモード移行抽選を受ける、といった段階的な抽選を設けた意義に反しない範囲で、ATモード移行抽選についての先読み報知を行うことが可能となる。 On the other hand, the pending display as a preview of the AT mode transition lottery using the AT counter C occurs after the transition to the advantageous zone. By doing this, it is possible to provide a preview of the AT mode transition lottery without going against the purpose of providing a gradual lottery, such as transitioning from the normal zone to the advantageous zone and then taking the AT mode transition lottery in the advantageous zone.

<変形例1>
上記第1の実施形態では、保留表示としての特別画像を、各保留(ATカウンタC)に対して個別に実施される保留表示抽選に当選した場合に表示させる構成としたが、所定条件が成立したことに基づいて、保留表示抽選に当選しなくても保留表示を行う構成としてもよい。図91は、本変形例における保留表示用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In the first embodiment, the special image as the reserved display is configured to be displayed when the reserved display lottery conducted individually for each reserved (AT counter C) is won, but the reserved display may be configured to be displayed even if the reserved display lottery is not won based on the establishment of a predetermined condition. Figure 91 is a flowchart showing the reserved display processing in this modified example.

本変形例における保留表示用処理では、ステップS3901にてATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定し、ステップS3902ではATコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3903では、受信したATコマンドに基づき、ATカウンタCの情報を対応するエリアに格納する処理を行う。上記ステップS3901~ステップS3903の処理は、上記ステップS3501~ステップS3503の処理と同様である。 In the pending display process in this modified example, step S3901 determines whether the AT mode win flag or AT mode flag is set, and step S3902 determines whether an AT command has been received. In step S3903, based on the received AT command, the information in AT counter C is stored in the corresponding area. The processes in steps S3901 to S3903 above are the same as the processes in steps S3501 to S3503 above.

ステップS3903の処理を行った後、本変形例では、ステップS3904にて、ボーナス当選報知演出が発生し、ボーナスの種別の報知も行われたか否かを判定する。より詳しくは、今回のゲームの開始に際し、ベット時演出設定処理として、第1BB当選なのかそれとも第2BB当選なのかの演出を含むボーナス当選報知演出の設定が行われて、当該演出が発生したか否かを判定する。発生していない場合には、ステップS3905~ステップS3910にて、保留表示抽選処理を経て保留表示を発生させる処理を行う。ステップS3905~ステップS3910の処理は、上記ステップS3504~ステップS3509の処理と同様である。 In this modified example, after processing step S3903, a determination is made in step S3904 as to whether a bonus win notification effect has occurred and whether the type of bonus has also been notified. More specifically, at the start of the current game, as part of the bet effect setting process, a bonus win notification effect is set, including an effect indicating whether the first BB or second BB has been won, and a determination is made as to whether that effect has occurred. If it has not occurred, processing is performed in steps S3905 to S3910 to generate a hold display via a hold display lottery process. The processing in steps S3905 to S3910 is the same as the processing in steps S3504 to S3509 above.

ステップS3904にて、今回のゲームの開始に際しボーナス当選報知演出が発生したと判定した場合、ステップS3911に進む。ステップS3911では、保留表示抽選に非当選となる等して、未表示の(特別画像が表示されていない)単位保留表示領域が存在するか否かを判定する。存在する場合には、ステップS3912に進み、未表示の単位保留表示領域のうち、最も番号の小さい単位保留表示領域に対応する保留用情報記憶エリア183cの記憶エリアからATカウンタCの情報を取得する処理を行う。そして、ステップS3913にて、特別画像テーブルを取得し、ステップS3914にて特別画像選択処理を実行し、ステップS3915にて選択した特別画像を対応する単位保留表示領域に表示させる処理を実行する。これらの処理は、保留表示抽選に当選した場合の処理と同様である。 If it is determined in step S3904 that a bonus winning notification effect has occurred at the start of the current game, the process proceeds to step S3911. In step S3911, it is determined whether there are any undisplayed unit hold display areas (no special image displayed) due to, for example, not winning the hold display lottery. If there are any, the process proceeds to step S3912, and processing is performed to obtain AT counter C information from the storage area of the hold information storage area 183c corresponding to the unit hold display area with the smallest number among the undisplayed unit hold display areas. Then, in step S3913, a special image table is obtained, and in step S3914, a special image selection process is performed, and in step S3915, processing is performed to display the selected special image in the corresponding unit hold display area. These processes are the same as those performed when the hold display lottery is won.

ステップS3915の処理を実行した後は、ステップS3911に戻り、未表示の単位保留表示領域がまだ存在するか否かを判定する。全ての単位保留表示領域に特別画像が表示されることで、ステップS3911にて否定判定することとなる。全ての単位保留表示領域に特別画像が表示された場合、ステップS3916に進み、今回表示される特別画像のうち、状況表示を行う特別画像を選択する処理を行う。この場合、上記のように既にボーナス当選報知が行われていることから、状況表示としては、第1カウントダウン表示と第2カウントダウン表示とのいずれかとなり、その第1カウントダウン表示や第2カウントダウン表示に対応する特別画像が状況表示の対象となる。より詳しくは、第1BBに当選している状況であれば、チェリー系特別画像が状況表示の対象となり、第2BBに当選している状況であれば、スイカ系特別画像が状況表示の対象となる。そして、そのカウントダウン表示の対象となり得る特別画像が複数存在する場合には、保留用情報記憶エリア183cの各記憶エリアのうちの最も番号の小さいエリアに対応する特別画像を、今回の状況表示の対象として選択する。 After executing the processing of step S3915, the process returns to step S3911 to determine whether any undisplayed unit hold display areas still exist. If special images are displayed in all unit hold display areas, a negative determination is made in step S3911. If special images are displayed in all unit hold display areas, the process proceeds to step S3916 to select a special image to display the status from among the special images currently being displayed. In this case, since a bonus win has already been notified as described above, the status display will be either the first countdown display or the second countdown display, and the special image corresponding to the first countdown display or the second countdown display will be the target of the status display. More specifically, if the first BB has been won, a cherry-type special image will be the target of the status display, and if the second BB has been won, a watermelon-type special image will be the target of the status display. If there are multiple special images that can be the target of the countdown display, the special image corresponding to the smallest-numbered area among the storage areas of the hold information storage area 183c will be selected as the target of the current status display.

この場合、図92に示すように、例えば、第2単位保留表示領域Dr2と第6単位保留表示領域Dr6とに特別画像が表示されている状況で、第1BBに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合、特別画像が表示されていなかった単位保留表示領域にて特定報知が開始される。より詳しくは、当該ボーナス当選報知演出を契機として、第1単位保留表示領域Dr1、第3単位保留表示領域Dr3~第5単位保留表示領域Dr5、第7単位保留表示領域Dr7~第10単位保留表示領域Dr10にて、特別画像が表示される。この場合、これらの単位保留表示領域Dr1、Dr3~Dr5、Dr7~Dr9に対応する特別画像は、一旦は、保留表示抽選に非当選となったものであり、ボーナス当選報知演出は、かかる非当選となったものを表示させる契機といえる。また、第10単位保留表示領域Dr10については、保留表示抽選を経ることなく特別画像を表示させることになるため、ボーナス当選報知演出は、保留表示抽選の実行を制限したり、保留表示抽選の実行に非当選となることを制限したりする契機といえる。 In this case, as shown in FIG. 92, for example, when special images are displayed in the second unit hold display area Dr2 and the sixth unit hold display area Dr6, if a bonus winning notification effect indicating that the first BB has been won occurs, a specific notification will be initiated in the unit hold display area where no special images were displayed. More specifically, the bonus winning notification effect triggers special images to be displayed in the first unit hold display area Dr1, the third unit hold display area Dr3 to the fifth unit hold display area Dr5, and the seventh unit hold display area Dr7 to the tenth unit hold display area Dr10. In this case, the special images corresponding to these unit hold display areas Dr1, Dr3 to Dr5, and Dr7 to Dr9 were initially unsuccessful in the hold display lottery, and the bonus winning notification effect can be said to be an opportunity to display these unsuccessful images. Furthermore, since the special image will be displayed in the 10th unit reserve display area Dr10 without going through the reserve display lottery, the bonus winning notification effect can be seen as an opportunity to restrict the execution of the reserve display lottery or to restrict non-winning results in the execution of the reserve display lottery.

図92においては、新たに表示された特別画像のうち、チェリー系特別画像としての第1特別画像P1が第7単位保留表示領域Dr7に表示され、その第1特別画像P1を対象とする第1カウントダウン表示が状況表示として開始される。 In Figure 92, of the newly displayed special images, the first special image P1, a cherry-colored special image, is displayed in the seventh unit hold display area Dr7, and a first countdown display targeting that first special image P1 is initiated as a status display.

以上のようにすることで、通常時においていずれかのBBに当選し、通常時からBB時への移行が可能となる状態となると、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている各ATカウンタCの内容を知り得ることが可能となる。つまり、ATモード移行抽選において、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる状態への移行が可能となる状況で、ATカウンタCの内容が保留表示により把握可能となる。このようにすれば、例えば、通常時において、全ての保留表示を行わないような構成として、演出上、煩わしさを感じさせないようにすることも可能となるし、必要な際にピンポイントで保留表示を行うことで、当該保留表示の演出効果を好適に期待することも可能となる。 By doing this, when one of the BBs is won during normal play and a transition from normal play to BB play is possible, the contents of each AT counter C stored in the lottery information storage area 106f can be known. In other words, in the AT mode transition lottery, when a transition to a state where the probability of winning a specific role that triggers the AT mode transition lottery is different is possible, the contents of the AT counter C can be ascertained from the pending display. In this way, for example, it is possible to configure the system so that not all pending displays are displayed during normal play, thereby avoiding the feeling of annoyance from a presentation standpoint, and by pinpointing pending displays when necessary, it is possible to optimally expect the presentation effect of the pending displays.

<変形例2>
本変形例では、当選したボーナス種別の報知がなされた場合において、表示されている特別画像に当選したボーナスに対応する特別画像がない場合には、対応する特別画像が表示されるまでボーナス入賞を遅延させる。図93は、表示制御装置81にて実行されるBB入賞ゲーム調整用処理を示すフローチャートである。BB入賞ゲーム調整用処理は、例えば、開始時演出設定処理(図59)におけるその他の開始時演出の設定処理(ステップS2511)にて実行される処理であり、スタートレバー41の操作に基づきゲームを開始する際に実行される。
<Modification 2>
In this modification, when the type of bonus that has been won is notified, if the displayed special images do not include a special image corresponding to the won bonus, the bonus winning is delayed until the corresponding special image is displayed. Figure 93 is a flowchart showing the BB winning game adjustment process executed by the display control device 81. The BB winning game adjustment process is, for example, a process executed in the other start-time effect setting process (step S2511) in the start-time effect setting process (Figure 59), and is executed when the game is started based on the operation of the start lever 41.

ステップS4001では、直前のベット時演出として、ボーナス当選報知が実行されたか否かを判定する。ボーナス当選報知が行われた場合には、ステップS4002にて、第1BBの当選報知が行われたか否かを判定する。第1BB当選報知である場合、ステップS4003にて、いずれかの単位保留表示領域に、チェリー系特別画像が表示されているか否かを判定する。なお、本変形例を変形例1に適用するのであれば、ボーナス当選報知を契機として新たに表示を開始する単位保留表示領域についても、ステップS4003の判定対象とするとよい。いずれかの単位保留表示領域にチェリー系特別画像が表示されている場合には、状況表示開始用処理や状況表示更新用処理によって、かかるチェリー系特別画像に対する第1カウントダウン表示の状況表示が開始される場合である。すなわち、速やかに第1BB入賞させることで、そのチェリー系特別画像に対応するATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるゲームを第1BB状態とすることが可能な状況である。ステップS4003にていずれかの単位保留表示領域にチェリー系特別画像が表示されている場合、そのまま本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。 In step S4001, it is determined whether a bonus winning notification was executed as the immediately preceding bet presentation. If a bonus winning notification was executed, it is determined in step S4002 whether a first BB winning notification was executed. If a first BB winning notification was executed, it is determined in step S4003 whether a cherry-type special image is displayed in any of the unit hold display areas. Note that, if this modified example is applied to modified example 1, it is also advisable to include in step S4003 the unit hold display area that begins displaying a new image in response to a bonus winning notification. If a cherry-type special image is displayed in any of the unit hold display areas, this is the case when the status display start process or the status display update process starts the status display of the first countdown display for that cherry-type special image. In other words, by quickly winning the first BB, it is possible to put the game that is the subject of the AT mode transition lottery into the first BB state when the AT counter C corresponding to that cherry-type special image is in the first BB state. If a cherry-type special image is displayed in any of the unit reserve display areas in step S4003, the BB winning game adjustment process ends.

これに対して、ステップS4003にていずれの単位保留表示領域にも、チェリー系特別画像が表示されていないと判定した場合、ステップS4005にて入賞遅延表示を行う処理を実行してから、本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。入賞遅延表示とは、今回当選したBBを直ぐに入賞させず、その当選したBBに対応する特別画像が表示されるまで(当選したBBに対応するATカウンタCが取得されるまで)BB入賞を遅延させるべき状況であることを報知するための表示である。より詳しくは、例えば、図94に示すように、第1BBに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合において、各単位保留表示領域に第1BBに対応するチェリー系特別画像が表示されていない場合、チェリー系特別画像として、第1特別画像P1、第4特別画像P4又は第5特別画像P5が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の表示を行う。 In contrast, if it is determined in step S4003 that no cherry-based special image is displayed in any of the unit reserve display areas, a process for displaying a delayed winning display is executed in step S4005, and then the BB winning game adjustment process is terminated. The delayed winning display is a display intended to notify the player that the currently won BB should not be immediately won, but that the BB winning should be delayed until the special image corresponding to the won BB is displayed (until the AT counter C corresponding to the won BB is acquired). More specifically, for example, as shown in FIG. 94, when a bonus winning notification effect indicating that the first BB has been won is generated, if the cherry-based special image corresponding to the first BB is not displayed in each unit reserve display area, a display is made indicating that the BB winning should be avoided until the first special image P1, fourth special image P4, or fifth special image P5 is displayed as a cherry-based special image.

ステップS4002にて実行されたボーナス当選報知演出が、第1BBに対応するものではないと判定した場合とは、第2BBに対応するものであることを意味する。この場合、ステップS4004に進み、いずれかの単位保留表示領域に、スイカ系特別画像が表示されているか否かを判定する。いずれかの単位保留表示領域にスイカ系特別画像が表示されている場合には、状況表示開始用処理や状況表示更新用処理によって、かかるスイカ系特別画像に対する第2カウントダウン表示の状況表示が開始される場合である。すなわち、速やかに第2BB入賞させることで、そのスイカ系特別画像に対応するATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるゲームを第2BB状態とすることが可能な状況である。ステップS4004にていずれかの単位保留表示領域にスイカ系特別画像が表示されている場合、そのまま本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。 If it is determined in step S4002 that the bonus winning notification effect executed does not correspond to the first BB, it means that it corresponds to the second BB. In this case, proceed to step S4004 and determine whether a watermelon-based special image is displayed in any of the unit hold display areas. If a watermelon-based special image is displayed in any of the unit hold display areas, the status display of the second countdown display for that watermelon-based special image will be started by the status display start process or status display update process. In other words, by quickly winning the second BB, the AT counter C corresponding to that watermelon-based special image can put the game that is the subject of the AT mode transition lottery into the second BB state. If a watermelon-based special image is displayed in any of the unit hold display areas in step S4004, the BB winning game adjustment process is terminated.

これに対して、ステップS4004にていずれの単位保留表示領域にも、スイカ系特別画像が表示されていないと判定した場合、ステップS4005にて入賞遅延表示を行う処理を実行してから、本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。この場合の入賞遅延表示では、スイカ系特別画像として、第2特別画像P2、第6特別画像P6又は第7特別画像P7が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の表示を行うとよい。 On the other hand, if it is determined in step S4004 that no watermelon-based special images are displayed in any of the unit reserve display areas, a process for displaying a winning delay is executed in step S4005, and then the BB winning game adjustment process is terminated. In this case, the winning delay display may display a message indicating that a BB winning should be avoided until the second special image P2, sixth special image P6, or seventh special image P7 is displayed as a watermelon-based special image.

ステップS4001にて今回のゲームにてボーナス当選演出が行われていないと判定した場合、ステップS4006に進む。ステップS4006では、上記の入賞遅延表示を実行中であるか否かを判定する。入賞遅延表示を行っていない場合には、そのまま本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。入賞遅延表示を行っている場合には、ステップS4007に進み、第1BBの持ち越し状態中であるか否かを判定する。第1BBの持ち越し状態中である場合とは、上記のチェリー系特別画像が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の入賞遅延表示が行われている場合である。この場合、ステップS4008にて、前ゲームの保留表示用処理にて(第3停止OFF操作に基づいて)、第10単位保留表示領域Dr10にチェリー系特別画像が表示されたか否かを判定する。チェリー系特別画像が表示された場合、ステップS4010にて、入賞遅延表示を終了する処理を行う。そして、ステップS4011にて入賞指示表示を行ってから、本BB入賞ゲーム調節用処理を終了する。入賞指示表示とは、速やかにBB入賞を成立させるべき状況となったことを報知するための表示である。例えば、図94に示すように、第1BBに対応する入賞遅延表示を行っている状況にて第10単位保留表示領域にDr10に、チェリー系特別画像として第5特別画像P5が表示された場合、補助表示部65にて速やかに第1BB入賞を成立させる旨の表示(例えば、「赤7」を狙え!!との表示)を行うとよい。 If step S4001 determines that a bonus winning effect is not being displayed in this game, the process proceeds to step S4006. In step S4006, it is determined whether the above-mentioned winning delay display is being executed. If the winning delay display is not being executed, the BB winning game adjustment process is terminated. If the winning delay display is being executed, the process proceeds to step S4007 to determine whether the first BB is in a carryover state. The first BB is in a carryover state when a winning delay display is being displayed indicating that a BB winning should be avoided until the above-mentioned cherry-type special image is displayed. In this case, step S4008 determines whether a cherry-type special image was displayed in the 10th unit hold display area Dr10 during the hold display process for the previous game (based on the third stop OFF operation). If a cherry-type special image was displayed, the process proceeds to step S4010 to terminate the winning delay display. Then, in step S4011, a winning instruction display is displayed, and the BB winning game adjustment process is terminated. The winning instruction display is a display that notifies the player that a BB win should be achieved quickly. For example, as shown in FIG. 94, if the fifth special image P5 is displayed as a cherry-type special image in Dr10 in the tenth unit pending display area while a winning delay display corresponding to the first BB is being displayed, the auxiliary display unit 65 may display a message indicating that the first BB win should be achieved quickly (for example, a message saying "Aim for the red 7!!").

ステップS4007にて第1BBの持ち越し状態中ではないと判定した場合とは、第2BBの持ち越し状態中であることを意味し、実行中の入賞遅延表示としてスイカ系特別画像が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の入賞遅延表示が行われている場合である。この場合、ステップS4009にて、前ゲームの保留表示用処理にて(第3停止OFF操作に基づいて)、第10単位保留表示領域Dr10にスイカ系特別画像が表示されたか否かを判定する。スイカ系特別画像が表示された場合、ステップS4010にて、入賞遅延表示を終了する処理を行い、ステップS4011にて入賞指示表示を行ってから、本BB入賞ゲーム調節用処理を終了する。 If it is determined in step S4007 that the first BB is not in a carryover state, this means that the second BB is in a carryover state, and a winning delay display is being displayed indicating that a BB win should be avoided until a watermelon-themed special image is displayed as the ongoing winning delay display. In this case, in step S4009, it is determined whether a watermelon-themed special image was displayed in the 10th unit pending display area Dr10 during the pending display process for the previous game (based on the third stop OFF operation). If a watermelon-themed special image was displayed, in step S4010, processing is performed to end the winning delay display, and in step S4011, a winning instruction display is displayed, and then this BB winning game adjustment process is terminated.

以上のように、移行が可能となったBB状態との関係で、事前取得されているATカウンタCがATモード移行当選となり易いかどうかを特定し、そのBB状態への移行を速やかに生じさせるか否かを報知することで、単にATモード移行当選となり易いBB当選を目指すといった遊技だけでなく、BB状態の移行タイミングをBB当選後において調節させるといった遊技も実現することが可能となる。 As described above, by determining whether the pre-acquired AT counter C is likely to result in an AT mode transition win in relation to the BB state to which a transition is possible, and by informing the player whether or not to transition to that BB state quickly, it is possible to realize not only a game that simply aims to win a BB that is likely to result in an AT mode transition win, but also a game in which the timing of the BB state transition is adjusted after the BB win.

特に、本変形例では、状態移行が可能となる状況となってから、その移行が可能となっている状態に対応するATカウンタCを取得させる構成(対応するATカウンタCが取得されるまで状態移行を回避させる構成)としたことから、事前取得されるATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う遊技性において、取得されたATカウンタCのなかからATモード移行抽選に提供されるATカウンタCを遊技者が選別する、といった遊技が可能となる。これにより、遊技者自らがそのATモード移行抽選に関与可能となり、遊技の面白みが格段に向上する。 In particular, this modified example is configured so that once a state transition becomes possible, an AT Counter C corresponding to that state is acquired (a state transition is avoided until the corresponding AT Counter C is acquired). Therefore, in a game where an AT mode transition lottery is conducted using AT Counter Cs acquired in advance, the player can select the AT Counter C to be provided for the AT mode transition lottery from among the acquired AT Counter Cs. This allows the player to be personally involved in the AT mode transition lottery, significantly increasing the excitement of the game.

ちなみに、上記第1の実施形態における終了遅延用表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持すべきことを示す報知であり、上記の終了遅延用表示は、対象となる特別画像に対応するATカウンタCが取得されるまで現状の状態を維持すべきことを示す報知である。 Incidentally, the end delay display in the first embodiment is a notification indicating that the current state should be maintained until the target special image becomes the subject of the AT mode transition lottery, and the end delay display described above is a notification indicating that the current state should be maintained until the AT counter C corresponding to the target special image is obtained.

<変形例3>
上記第1の実施形態では、第1BB入賞と第2BB入賞とを打ち分け可能な図柄配列を前提として説明したが、第1BB入賞と第2BB入賞とを打ち分けできない又は打ち分けしにくい図柄配列としてもよい。なお、本変形例3におけるボーナス当選報知演出では、第1BB及び第2BBのいずれに当選しているのかの種別報知は行わない構成とする。
<Modification 3>
In the first embodiment, the description is based on the premise that the symbol arrangement allows the first BB win and the second BB win to be distinguished, but the symbol arrangement may be such that the first BB win and the second BB win cannot be distinguished or are difficult to distinguish. Note that the bonus win notification effect in this modification 3 is configured not to notify the type of the first BB or the second BB win.

図95は、本変形例における各リール32L,32M,32Rに付されている図柄の配置の概要を示す図である。なお、図95においては、第1BB入賞に対応する「赤7」図柄と、第2BB入賞に対応する「白BAR」図柄のみを表示しており、他の図柄(「チェリー」図柄や「第1リプレイ」図柄等)は省略している。なお、本変形例3においては、3ベットゲームでは、右下がりラインL4の他、中ラインL2、右上がりラインL5も有効ラインとして設定されるものとする。 Figure 95 shows an overview of the arrangement of symbols on each reel 32L, 32M, and 32R in this modified example. Note that Figure 95 only shows the "Red 7" symbol, which corresponds to the first BB win, and the "White BAR" symbol, which corresponds to the second BB win, and omits other symbols (such as the "Cherry" symbol and the "First Replay" symbol). Note that in this modified example 3, in addition to the downward-sloping line L4, the middle line L2 and upward-sloping line L5 are also set as activated lines in a 3-bet game.

本変形例では、左リール32Lの17番目に「白BAR」図柄が配置され、それに隣接させた18番目に「赤7」図柄が配置されている。中リール32Mにおいては、17番目に「赤7」図柄が配置されており、それに隣接させた18番目に「白BAR」図柄が配置されている。右リール32Rには、18番目に「赤7」図柄が配置されており、それに隣接させた19番目に「白BAR」図柄が配置されている。 In this variation, a "white BAR" symbol is placed at the 17th position on the left reel 32L, with a "red 7" symbol placed adjacent to it at the 18th position. On the center reel 32M, a "red 7" symbol is placed at the 17th position, with a "white BAR" symbol placed adjacent to it at the 18th position. On the right reel 32R, a "red 7" symbol is placed at the 18th position, with a "white BAR" symbol placed adjacent to it at the 19th position.

この場合、例えば、第1BB入賞を成立させようとして左リール32Lに18番目の「赤7」図柄を狙って停止操作し、当該18番目の「赤7」図柄が上段に停止すると、17番目の「白BAR」図柄が中段に停止して、第2BB入賞の余地が残る。つまり、この時点では、第1BB入賞が成立するか第2BB入賞が成立するかが、停止出目から判別することができない。更に、挟み押しとして、その後に右リール32Rに18番目の「赤7」図柄を狙って停止操作し、当該18番目の「赤7」図柄が下段に停止すると、19番目の「白BAR」図柄が中段に停止して、第2BB入賞の余地が残る。つまり、第1BBと第2BBとのダブルテンパイとなり、中リール32Mを停止させるまで、第1BB入賞が成立するか第2BB入賞が成立するかが判別することができない。 In this case, for example, if you attempt to achieve a first BB win by stopping the left reel 32L and aiming for the 18th "red 7" symbol, and the 18th "red 7" symbol stops in the top row, the 17th "white BAR" symbol will stop in the middle row, leaving room for a second BB win. In other words, at this point, it is impossible to determine from the winning combination whether you will achieve a first BB win or a second BB win. Furthermore, if you then perform a pinch-hit operation and aim for the 18th "red 7" symbol on the right reel 32R, and the 18th "red 7" symbol stops in the bottom row, the 19th "white BAR" symbol will stop in the middle row, leaving room for a second BB win. In other words, once you have achieved a double tenpai of first and second BBs, it is impossible to determine whether you will achieve a first BB win or a second BB win until you stop the center reel 32M.

このように、表示されている保留表示としての特別図柄との関係で、有利なボーナス状態へ移行するかどうかを、ボーナス入賞を成立させるまで把握しにくくすることで、ボーナス入賞を成立するまでのドキドキ感をより高めることが可能となる。 In this way, by making it difficult to know whether the player will transition to a favorable bonus state in relation to the special symbol displayed as a pending display until a bonus win is achieved, it is possible to further increase the sense of excitement leading up to the bonus win.

<第2の実施形態>
上記第1の実施形態では、ATモード移行抽選用の乱数として、通常時とBB時とで共通のATカウンタCを使用する構成としたが、本実施形態では別々の乱数を使用する。図96は、本実施形態における抽選用情報記憶エリア106fの構成を示すブロック図である。
Second Embodiment
In the first embodiment, a common AT counter C is used as a random number for the AT mode transition lottery during normal play and during BB play, but in this embodiment, different random numbers are used. Figure 96 is a block diagram showing the configuration of the lottery information storage area 106f in this embodiment.

本実施形態では、抽選用情報記憶エリア106fにおいて、実行エリアAEと、記憶エリアREとが設けられており、記憶エリアREには、通常時のATモード移行抽選用の乱数を記憶する通常用記憶エリアREAと、BB時のATモード移行抽選用の乱数を記憶するBB用記憶エリアREBとが設けられている。通常用記憶エリアREAは複数の記憶エリアを有しており、上記第1の実施形態における記憶エリアREと同様に、第1記憶エリアREA1~第10記憶エリアREA10の10ゲーム分のATモード移行抽選用の乱数の情報を記憶可能なエリアが設定されている。また、BB用記憶エリアREBにも、第1記憶エリアREB1~第10記憶エリアREB10が設定されている。 In this embodiment, the lottery information storage area 106f is provided with an execution area AE and a memory area RE. The memory area RE is provided with a normal memory area REA that stores random numbers for the AT mode transition lottery during normal play, and a BB memory area REB that stores random numbers for the AT mode transition lottery during BB play. The normal memory area REA has multiple memory areas, and like the memory area RE in the first embodiment, areas are set up that can store random number information for the AT mode transition lottery for 10 games, from the first memory area REA1 to the tenth memory area REA10. In addition, the BB memory area REB is also set up with the first memory area REB1 to the tenth memory area REB10.

すなわち、本実施形態では、ATモード移行抽選用の乱数の情報として、通常用記憶エリアREAにおける第1記憶エリアREA1~第10記憶エリアREB10と、BB用記憶エリアREBにおける第1記憶エリアREB1~第10記憶エリアREB10といったように、それぞれ10ゲーム分ずつのATモード移行抽選用の乱数の情報が記憶可能とされている。 In other words, in this embodiment, random number information for the AT mode transition lottery can be stored in the first memory area REA1 to the tenth memory area REB10 in the normal memory area REA, and in the first memory area REB1 to the tenth memory area REB10 in the BB memory area REB, each for 10 games.

本実施形態では、通常時用のATモード移行抽選の乱数として各種カウンタエリア106eに通常用ATカウンタCAが設けられ、BB時用のATモード移行抽選の乱数として各種カウンタエリア106eにBB用ATカウンタCBが設けられている。通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとは、いずれも第1実施形態におけるATカウンタCと同様に、1~128の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり128)に達した後1に戻るループカウンタである。通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。 In this embodiment, a normal AT counter CA is provided in the various counter areas 106e as a random number for the AT mode transition lottery during normal times, and a BB AT counter CB is provided in the various counter areas 106e as a random number for the AT mode transition lottery during BB times. Similar to the AT counter C in the first embodiment, the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are both loop counters that are incremented by one within the range of 1 to 128 and return to 1 after reaching the maximum value (i.e., 128). The normal AT counter CA and the BB AT counter CB are updated periodically, and are incremented by one each time the timer interrupt process is activated, for example.

なお、通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBについても、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、これら通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBの取得タイミングよりも前(例えば、第3停止OFF操作時)に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBの取得時にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。 In addition, for the normal AT counter CA and the BB AT counter CB, a dedicated free-running counter and hardware circuit may be used, similar to the free-running counter and hardware circuit used to determine whether a winning combination has been achieved, and the hardware circuit may latch the value of the free-running counter before the timing of acquiring the normal AT counter CA or the BB AT counter CB (for example, when the third stop OFF operation is performed), and the latched value may be read when acquiring the normal AT counter CA or the BB AT counter CB.

通常用ATカウンタCAを用いた場合のATモード移行抽選テーブルと、BB用ATカウンタCBを用いた場合のATモード移行抽選テーブルとを、図97にまとめて示している。 Figure 97 shows the AT mode transition lottery table when using the normal AT counter CA and the AT mode transition lottery table when using the BB AT counter CB.

ATモード移行抽選が行われた場合にATモード移行当選となる値は、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとで、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカに対応する値で相違しており、他の遊技結果での値は共通している。より詳しくは、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時にATモード移行当選となる値として、通常用ATカウンタCAよりもBB用ATカウンタCBの方が多くの値が対応付けられており、これら強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時に行われるATモード移行抽選においては、通常用ATカウンタCAを用いた抽選よりもBB用ATカウンタCBを用いた抽選の方が当選し易くなるように設定されている。また、強チェリー及び弱チェリーに対応する値は、BB用ATカウンタCBの値に通常用ATカウンタCAの値が包含される関係となり、強スイカ及び弱スイカに対応する値は、通常用ATカウンタCAの値とBB用ATカウンタCBの値とが異なる関係となるように設定されている。 When an AT mode transition lottery is held, the values that result in an AT mode transition win differ between the normal AT counter CA and the BB AT counter CB, corresponding to strong cherries, weak cherries, strong watermelons, and weak watermelons, but the values for other game results are the same. More specifically, the BB AT counter CB is associated with more values than the normal AT counter CA as values that result in an AT mode transition win when a strong cherry, weak cherry, strong watermelon, or weak watermelon is present. The AT mode transition lottery held when a strong cherry, weak cherry, strong watermelon, or weak watermelon is held is set up so that a lottery using the BB AT counter CB is more likely to result in a win than a lottery using the normal AT counter CA. Furthermore, the values corresponding to strong cherries and weak cherries are set up so that the value of the BB AT counter CB includes the value of the normal AT counter CA, while the values corresponding to strong watermelons and weak watermelons are set up so that the value of the normal AT counter CA and the value of the BB AT counter CB are different.

より詳しくは、強チェリー当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「1」~「64」が対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「1」~「95」が対応付けられている。また、弱チェリー当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「1」~「18」が対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「1」~「32」が対応付けられている。つまり、これら強チェリーや弱チェリー時に当選となる値としては、BB用ATカウンタCBの値に通常用ATカウンタCAの値が含まれるように設定されている。 More specifically, the normal AT counter CA is assigned "1" to "64" as the winning value in the AT mode transition lottery that is held when a strong cherry is won, while the BB AT counter CB is assigned "1" to "95". Also, the normal AT counter CA is assigned "1" to "18" as the winning value in the AT mode transition lottery that is held when a weak cherry is won, while the BB AT counter CB is assigned "1" to "32". In other words, the winning values for strong and weak cherries are set so that the value of the BB AT counter CB includes the value of the normal AT counter CA.

これに対して、強スイカ当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「5」~「8」と「65」~「94」とが対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「5」~「8」と「33」~「58」及び「95」~「128」が対応付けられている。また、弱スイカ当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「5」と「65」~「76」とが対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「5」と「33」~「58」が対応付けられている。つまり、強スイカにおける「5」~「8」、弱スイカにおける「5」を除き、他の値は、互いに異なる値となるように設定されている。 In contrast, the normal AT counter CA associates "5" to "8" and "65" to "94" as winning values in the AT mode transition lottery held when a strong watermelon is won, while the BB AT counter CB associates "5" to "8" with "33" to "58" and "95" to "128". Furthermore, the normal AT counter CA associates "5" with "65" to "76" as winning values in the AT mode transition lottery held when a weak watermelon is won, while the BB AT counter CB associates "5" with "33" to "58". In other words, with the exception of "5" to "8" for strong watermelon and "5" for weak watermelon, all other values are set to be different from each other.

図98は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、乱数取得用処理は、ストップスイッチ42~44の操作のうち、第3停止OFF操作に基づいて実行される処理である。 Figure 98 is a flowchart showing the random number acquisition process in this embodiment. As already explained, the random number acquisition process is executed based on the third stop OFF operation among the operations of the stop switches 42 to 44.

ステップS4101では、今回終了するゲームが第1BB状態や第2BB状態のボーナス状態中のゲームか否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合は、ステップS4102に進み、通常用ATカウンタCAを取得する処理を実行する。そして、ステップS4103にて、通常用記憶エリアREAにおける対応する記憶エリアに、ステップS4102にて取得した通常用ATカウンタCAを格納する処理を行う。より詳しくは、各記憶エリアREA1~REA10における空きエリアのうち、最も番号の小さいエリア(基本的には第10記憶エリアREA10)に通常用ATカウンタCAを格納する処理を実行する。その後、ステップS4104にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4105にて通常用ATコマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。通常用ATコマンドAは、通常用記憶エリアREAの各記憶エリアREAに記憶されている通常用ATカウンタCAの情報を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 In step S4101, it is determined whether the game to be ended this time is in a bonus state, such as the first BB state or the second BB state. If it is not in a bonus state, the process proceeds to step S4102, where a process is executed to acquire the normal AT counter CA. Then, in step S4103, a process is executed to store the normal AT counter CA acquired in step S4102 in the corresponding memory area in the normal memory area REA. More specifically, a process is executed to store the normal AT counter CA in the area with the smallest number among the free areas in each of the memory areas REA1 to REA10 (basically the tenth memory area REA10). Then, in step S4104, it is determined whether the advantageous zone flag is set. If it is set, a process is executed to set a normal AT command A as an output target to the display control device 81 in step S4105. The normal AT command A is a command that causes the display control device 81 to grasp the normal AT counter CA information stored in each memory area REA in the normal memory area REA.

ステップS4104にて有利区間フラグがセットされていない場合、又はステップS4105の処理を実行した後は、ステップS4106に進む。ステップS4106では、BB用記憶エリアREBを確認し、各記憶エリアREB1~REB10の全てのエリアにBB用ATカウンタCBが格納されているか否かを判定する。全てのエリアに格納されている場合には、そのまま本乱数取得用処理を終了する。格納されていないエリアがある場合には、ステップS4107に進み、BB用ATカウンタCBを取得する処理を実行する。そして、ステップS4108にてBB用記憶エリアREBにおける対応する記憶エリアに、ステップS4107にて取得したBB用ATカウンタCBを格納する処理を行う。より詳しくは、各記憶エリアREB1~REB10における空きエリアのうち、最も番号の小さいエリアにBB用ATカウンタCBを格納する処理を実行する。そして、ステップS4109にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4110にて、BB用ATコマンドBを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本乱数取得用処理を終了する。BB用ATコマンドBは、BB用記憶エリアREBの各記憶エリアREBに記憶されているBB用ATカウンタCBの情報を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。ステップS4109にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数取得用処理を終了する。 If the advantageous zone flag is not set in step S4104, or after executing the processing of step S4105, proceed to step S4106. In step S4106, the BB memory area REB is checked to determine whether the BB AT counter CB is stored in all areas of each memory area REB1 to REB10. If it is stored in all areas, this random number acquisition process ends. If there is an area where it is not stored, proceed to step S4107 and execute a process to acquire the BB AT counter CB. Then, in step S4108, execute a process to store the BB AT counter CB acquired in step S4107 in the corresponding memory area in the BB memory area REB. More specifically, execute a process to store the BB AT counter CB in the area with the smallest number among the empty areas in each memory area REB1 to REB10. Then, in step S4109, it is determined whether the advantageous zone flag is set, and if it is set, in step S4110, a process is executed to set the BB AT command B as an output target to the display control device 81, and then this random number acquisition process is terminated. The BB AT command B is a command for causing the display control device 81 to grasp the information of the BB AT counter CB stored in each memory area REB of the BB memory area REB. If the advantageous zone flag is not set in step S4109, the random number acquisition process is terminated.

すなわち、ボーナス状態中ではない場合の乱数取得用処理では、通常用ATカウンタCAを取得して対応する記憶エリアへ格納し、BB用記憶エリアREBに空きエリアがあることを条件としてBB用ATカウンタCBの取得処理や格納処理も行う。これに対して、ステップS4101にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップS4111に進み、ステップS4102~ステップS4110とは逆の処理を行う。すなわち、BB用ATカウンタCBを取得して対応する記憶エリアへ格納し、通常用記憶エリアREAに空きエリアがあることを条件として通常用ATカウンタCAの取得処理や格納処理も行う。 In other words, when not in the bonus state, the random number acquisition process acquires the normal AT counter CA and stores it in the corresponding memory area, and also performs the acquisition and storage process of the BB AT counter CB, provided that there is an empty area in the BB memory area REB. On the other hand, if it is determined in step S4101 that the bonus state is in, the process proceeds to step S4111, and the process reverses from steps S4102 to S4110. In other words, the BB AT counter CB is acquired and stored in the corresponding memory area, and also performs the acquisition and storage process of the normal AT counter CA, provided that there is an empty area in the normal memory area REA.

より詳しくは、ステップS4111にてBB用ATカウンタCBを取得する処理を実行し、ステップS4112にてBB用記憶エリアREBの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにBB用ATカウンタCBを格納する処理を行う。そして、ステップS4113にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4114にてBB用ATコマンドBをセットする処理を実行する。ステップS4113にて有利区間フラグがセットされていない場合や、ステップS4114の処理を実行した後は、ステップS4115にて、通常用記憶エリアREAの全てのエリアに通常用ATカウンタCAが格納されているか否かを判定する。全てのエリアに格納されている場合には、そのまま乱数取得用処理を終了する。空きエリアがある場合には、ステップS4116にて通常用ATカウンタCAを取得する処理を行い、ステップS4117にて通常用記憶エリアREAの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアに通常用ATカウンタCAを格納する処理を行う。そして、ステップS4118にて有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS4119にて通常用ATコマンドAをセットしてから、乱数取得用処理を終了する。有利区間フラグがセットされていない場合には、通常用ATコマンドAをセットすることなく、そのまま乱数取得用処理を終了する。 More specifically, in step S4111, a process is executed to acquire the BB AT counter CB, and in step S4112, a process is executed to store the BB AT counter CB in the area with the smallest number among the free areas in the BB memory area REB. Then, in step S4113, it is determined whether the advantageous zone flag is set, and if it is set, in step S4114, a process is executed to set the BB AT command B. If the advantageous zone flag is not set in step S4113 or after the process of step S4114 is executed, in step S4115, it is determined whether the normal AT counter CA is stored in all areas of the normal memory area REA. If it is stored in all areas, the random number acquisition process is terminated. If there is a free area, in step S4116, a process is executed to acquire the normal AT counter CA, and in step S4117, a process is executed to store the normal AT counter CA in the area with the smallest number among the free areas in the normal memory area REA. If the advantageous zone flag is set in step S4118, normal AT command A is set in step S4119, and the random number acquisition process ends. If the advantageous zone flag is not set, normal AT command A is not set, and the random number acquisition process ends.

次に、本実施形態における乱数シフト用処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、乱数シフト用処理は、ゲームの開始に際して抽選結果対応処理(図31)において実施される処理である(ステップS701)。 Next, the random number shift processing in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 99. As already explained, the random number shift processing is performed in the lottery result processing (Figure 31) at the start of the game (step S701).

ステップS4201では、今回のゲームが第1BB状態や第2BB状態のボーナス状態中のゲームであるか否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合には、ステップS4202に進み、通常用記憶エリアREAのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4202では、各記憶エリアREA1~REA10のうち、第1記憶エリアREA1に記憶されている通常用ATカウンタCAを実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアREA1に記憶されていた通常用ATカウンタCAの情報をクリアする処理を行う。第1特定役処理(図33)におけるATモード移行抽選においては、かかる実行エリアAEに格納されている通常用ATカウンタCAに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ボーナス状態中ではない通常時におけるATモード移行抽選は、事前取得されている通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBのうち、通常用ATカウンタCAに基づいて行われる。 In step S4201, it is determined whether the current game is in the first BB state or the second BB state bonus state. If the current game is not in the bonus state, the process proceeds to step S4202, where the normal memory area REA is shifted. That is, in step S4202, of the memory areas REA1 to REA10, the normal AT counter CA stored in the first memory area REA1 is shifted to the execution area AE, and the information of the normal AT counter CA stored in the first memory area REA1 is cleared. In the AT mode transition lottery in the first specific combination process (Figure 33), the information corresponding to the normal AT counter CA stored in the execution area AE is obtained as the random number information used in the current AT mode transition lottery. In other words, the AT mode transition lottery during normal times, not during the bonus state, is performed based on the normal AT counter CA, of the normal AT counter CA and BB AT counter CB that have been previously obtained.

続くステップS4203は、各記憶エリアREA2~REA10に格納されている通常用ATカウンタCAを下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第2記憶エリアREA2に格納されている情報を第1記憶エリアREA1に格納するとともに、当該第2記憶エリアREA2に格納されていた情報をクリアし、順に、第3記憶エリアREA3→第2記憶エリアREA2、第4記憶エリアREA4→第3記憶エリアREA3・・・第10記憶エリアREA10→第9記憶エリアREA9といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第10記憶エリアREA10からは第9記憶エリアREA9へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第10記憶エリアREA10の情報はクリアされ、第10記憶エリアREA10は空きエリアとなる。 The following step S4203 shifts the normal AT counter CA stored in each memory area REA2-REA10 to the lower area. Specifically, the information stored in the second memory area REA2 is stored in the first memory area REA1, and the information stored in the second memory area REA2 is cleared. The information in each area is then shifted in order, from the third memory area REA3 to the second memory area REA2, the fourth memory area REA4 to the third memory area REA3, ... the tenth memory area REA10 to the ninth memory area REA9. In this case, only information is shifted from the tenth memory area REA10 to the ninth memory area REA9; no new information is shifted. In other words, the information in the tenth memory area REA10 is cleared, and the tenth memory area REA10 becomes an empty area.

ステップS4201にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップS4204に進み、BB用記憶エリアREBのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4204では、各記憶エリアREB1~REB10のうち、第1記憶エリアREB1に記憶されているBB用ATカウンタCBを実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアREB1に記憶されていたBB用ATカウンタCBの情報をクリアする処理を行う。第1特定役処理(図33)におけるATモード移行抽選においては、かかる実行エリアAEに格納されているBB用ATカウンタCBに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ボーナス状態中におけるATモード移行抽選は、事前取得されている通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBのうち、BB用ATカウンタCBに基づいて行われる。 If it is determined in step S4201 that the bonus state is in progress, the process proceeds to step S4204, where a shift process is performed on the BB memory area REB. That is, in step S4204, of the memory areas REB1 to REB10, the BB AT counter CB stored in the first memory area REB1 is shifted to the execution area AE, and the information on the BB AT counter CB stored in the first memory area REB1 is cleared. In the AT mode transition lottery in the first specific combination process (Figure 33), the information corresponding to the BB AT counter CB stored in the execution area AE is obtained as the random number information used in this AT mode transition lottery. In other words, the AT mode transition lottery during the bonus state is performed based on the BB AT counter CB, out of the normal AT counter CA and BB AT counter CB that have been previously obtained.

続くステップS4204は、各記憶エリアREB2~REB10に格納されているBB用ATカウンタCBを下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、上記通常用記憶エリアREAのシフトと同様であり、かかるシフト処理により、第10記憶エリアREB10は空きエリアとなる。 The next step, step S4204, shifts the BB AT counters CB stored in each of the memory areas REB2 to REB10 to the lower area. Specifically, this is the same as the shift of the normal memory area REA described above, and as a result of this shifting process, the tenth memory area REB10 becomes an empty area.

ステップS4203又はステップS4205の処理を実行した後は、ステップS42006にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS4207にてシフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップS4206にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。 After executing the processing of step S4203 or step S4205, step S42006 determines whether the favorable zone flag is set. If the favorable zone flag is set, step S4207 executes processing to set the shift time command as an output target to the display control device 81, and then the random number shift processing ends. If the favorable zone flag is not set in step S4206, the random number shift processing ends as is.

図による詳細な説明は省略するが、本実施形態における表示制御装置81の保留用情報記憶エリア183cには、通常用保留用情報記憶エリアとBB用保留用情報記憶エリアとが設定されており、主制御装置101側の通常用記憶エリアREAとBB用記憶エリアREBと同様に、それぞれ10個分のATモード移行抽選用の乱数の情報を記憶可能となっている。 Although detailed explanation using diagrams will be omitted, in this embodiment, the hold information storage area 183c of the display control device 81 is configured with a normal hold information storage area and a BB hold information storage area, and like the normal storage area REA and BB storage area REB on the main control device 101 side, each is capable of storing 10 pieces of random number information for the AT mode transition lottery.

図100(a)に示すように、本実施形態では、補助表示部65における所定の表示領域として下部において、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとが設定されており、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとが上下に並んだ領域として設定されている。通常用保留表示領域Draは、通常用ATカウンタCAが通常用記憶エリアREAに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Dra1~Dra10が左右方向に併設されるように区画されている。また、BB用保留表示領域Drbも、BB用ATカウンタCBがBB用記憶エリアREBに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Drb1~Drb10が左右方向に併設されるように区画されている。また、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbに併設させて、左側(第1単位保留表示領域Dra1及び第1単位保留表示領域Drb1の左側)に、保留用情報記憶エリア183cの実行エリアAEに格納される通常用ATカウンタCA又はBB用ATカウンタCBの保留表示を行うための実行用表示領域Dpが設定されている。 As shown in Figure 100(a), in this embodiment, a normal hold display area Dra and a BB hold display area Drb are set at the bottom as predetermined display areas in the auxiliary display unit 65, and the normal hold display area Dra and the BB hold display area Drb are set as areas lined up vertically. The normal hold display area Dra is partitioned so that unit hold display areas Dra1 to Dra10, the same number as the maximum number of normal AT counters CA that can be stored in the normal memory area REA, are arranged side by side in the left-right direction. In addition, the BB hold display area Drb is also partitioned so that unit hold display areas Drb1 to Drb10, the same number as the maximum number of BB AT counters CB that can be stored in the BB memory area REB, are arranged side by side in the left-right direction. In addition, adjacent to the normal hold display area Dra and the BB hold display area Drb, on the left side (to the left of the first unit hold display area Dra1 and the first unit hold display area Drb1), there is set up an execution display area Dp for displaying the hold of the normal AT counter CA or the BB AT counter CB stored in the execution area AE of the hold information storage area 183c.

表示制御装置81側の保留表示用処理(図79)や保留シフト用処理(図81)について、図による詳細な説明は省略するが、本実施形態における保留表示用処理では、ステップS3502にて通常用ATコマンドAを受信した場合には通常用保留用情報記憶エリアの対応するエリアに通常用ATカウンタCAの情報を格納し、BB用ATコマンドBを受信した場合にはBB用保留用情報記憶エリアの対応するエリアにBB用ATカウンタCBの情報を格納する(ステップS3503)。そして、今回取得されたカウンタに基づき保留表示を行うか否かの保留表示抽選を行い(ステップS3504)、保留表示抽選に当選した場合には、対応する特別画像を表示させる(ステップS3508)。 Detailed illustrations of the hold display processing (Figure 79) and hold shift processing (Figure 81) on the display control device 81 side will not be provided, but in the hold display processing of this embodiment, if a normal AT command A is received in step S3502, information from the normal AT counter CA is stored in the corresponding area of the normal hold information storage area, and if a BB AT command B is received, information from the BB AT counter CB is stored in the corresponding area of the BB hold information storage area (step S3503). Then, a hold display lottery is held based on the counter acquired this time to determine whether or not to display the hold (step S3504), and if the hold display lottery is won, the corresponding special image is displayed (step S3508).

本実施形態における保留シフト処理では、シフト時コマンドを受信したことに基づき、実行用表示領域Dpの特別画像をクリアするとともに(ステップS3602)、今回シフトの対象となった側の第1単位保留表示領域の特別画像を実行用表示領域Dpにシフトする処理を行う(ステップS3603)。より詳しくは、通常用記憶エリアREAのシフトが行われた場合に出力されたシフト時コマンドであれば、通常用保留表示領域Draにおける第1単位保留表示領域Dra1の特別画像を実行用表示領域Dpにシフトし、BB用記憶エリアREBのシフトが行われた場合に出力されたシフト時コマンドであれば、BB用保留表示領域Drbにおける第1単位保留表示領域Drb1の特別画像を実行用表示領域Dpにシフトする。 In the hold shift processing of this embodiment, upon receiving a shift command, the special image in the execution display area Dp is cleared (step S3602), and the special image in the first unit hold display area on the side that is the target of this shift is shifted to the execution display area Dp (step S3603). More specifically, if the shift command is output when the normal memory area REA is shifted, the special image in the first unit hold display area Dra1 in the normal hold display area Dra is shifted to the execution display area Dp. If the shift command is output when the BB memory area REB is shifted, the special image in the first unit hold display area Drb1 in the BB hold display area Drb is shifted to the execution display area Dp.

つまり、図100(b)に示すように、通常時においては、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。その一方で、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像は、シフトされずに待機する。また、図101に示すように、BB時においては、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。その一方で、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像は、シフトされずに待機する。 In other words, as shown in Figure 100(b), during normal play, each special image displayed in the normal reserve display area Dra is shifted every game and displayed in the execution display area Dp, indicating that it is the subject of the AT mode transition lottery. Meanwhile, each special image displayed in the BB reserve display area Drb remains on standby without being shifted. Also, as shown in Figure 101, during BB play, each special image displayed in the BB reserve display area Drb is shifted every game and displayed in the execution display area Dp, indicating that it is the subject of the AT mode transition lottery. Meanwhile, each special image displayed in the normal reserve display area Dra remains on standby without being shifted.

すなわち、通常時において、BB時になった場合の特別画像を把握しながら、その特別画像をBB当選するまで持ち越すことが可能であり、また、通常時の特別画像について、BB時へ移行した場合には、その通常時の特別画像を消費することなくBB時のATモード移行抽選を受けることが可能となる。このように、別々のATカウンタをそれぞれ別途記憶しておき、状態に合わせて消費する(シフトする)ATカウンタが選択されるようにしたことから、各状態用のATカウンタを、より確実に対応する状態にてATモード移行抽選の対象とすることが可能となる。 In other words, during normal play, it is possible to know the special image that will appear when BB occurs, and to carry that special image over until BB is won. Also, when the normal play special image transitions to BB, it is possible to participate in the AT mode transition lottery at BB without consuming that normal play special image. In this way, by storing separate AT counters and selecting the AT counter to be consumed (shifted) according to the state, it is possible to more reliably select the AT counter for each state as the target of the AT mode transition lottery in the corresponding state.

以上のように、本実施形態では、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとをそれぞれ設け、通常時においては通常用ATカウンタCAを用いてATモード移行抽選を行い、BB時においてはBB用ATカウンタCBを用いてATモード移行抽選を行う。 As described above, in this embodiment, a normal AT counter CA and a BB AT counter CB are provided as random number information used in the AT mode transition lottery, and the AT mode transition lottery is performed using the normal AT counter CA during normal times, and the BB AT counter CB during BB times.

ATモード移行抽選は、これらの通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBといった抽選用の乱数の情報の他に、各ゲームの抽選結果を利用して行うものであるところ、第1の実施形態のように、例えば、所定の抽選結果(例えば、強チェリー)でのATモード移行当選となる確率を遊技状態ごとに調節した場合には、所定の抽選結果の当選確率を遊技状態ごとに異ならせるといった方法がある。但し、各ゲームにおける所定の抽選結果の当選確率を高めたり低めたりするのにも限度があるし、所定の抽選結果の当選確率を変化させることによって、メダル払出率にも影響が生じ得る。 The AT mode transition lottery is conducted using the lottery results of each game, in addition to the random number information used for the lottery, such as the normal AT counter CA and the BB AT counter CB. As in the first embodiment, if the probability of winning an AT mode transition for a specified lottery result (for example, a strong cherry) is adjusted for each game state, there is a method of varying the probability of winning the specified lottery result for each game state. However, there is a limit to how much the probability of winning a specified lottery result in each game can be increased or decreased, and changing the probability of winning a specified lottery result may also affect the medal payout rate.

そこで、本実施形態では、所定の抽選結果でATモード移行当選となるように対応付けられる抽選用の乱数の情報を異ならせる構成としたことにより、所定の抽選結果の当選確率を大きく変化させなくても、遊技状態によってATモード移行当選となる確率を変化させることが可能となる。そのうえで、本実施形態では、上記のとおり各遊技状態用にそれぞれ抽選用の乱数の情報を設けたことから、各遊技状態のATモード移行当選となる確率だけでなく、移行当選となるように対応付けられる乱数の情報の自由度が大幅に向上する。 In this embodiment, therefore, by varying the random number information used for the lottery that is associated with a predetermined lottery result to result in an AT mode transition win, it is possible to change the probability of winning the AT mode transition depending on the game state, without significantly changing the probability of winning the predetermined lottery result. Furthermore, in this embodiment, by providing different random number information for the lottery for each game state as described above, not only is the probability of winning the AT mode transition for each game state greatly improved, but the degree of freedom in the random number information associated with a transition win is also greatly improved.

この場合、例えば、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲を異ならせることも可能である。乱数を用いた抽選の最低確率は、基本的には、その抽選用の乱数の更新範囲の最大値(乱数値の数)の逆数となるところ、その最低確率を低くしたい場合には、乱数の更新範囲を広くするとよい。その一方で、あまりにも乱数の更新範囲が広すぎると、抽選テーブルの対応付けが複雑化する等、構成上の不都合が生じ得る。つまり、抽選用の乱数の範囲は、対象とする抽選の当選確率と処理負荷等との兼ね合いで調節することが好ましい。その点、上記のように通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲を異ならせる構成とすると、それぞれの状態用のATモード移行抽選用の乱数としてうまくカスタマイズすることが可能となる。 In this case, for example, it is possible to make the update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB different. The minimum probability of a lottery using random numbers is basically the reciprocal of the maximum value of the update range of the random number for that lottery (the number of random numbers). If you want to lower that minimum probability, it is a good idea to widen the update range of the random number. On the other hand, if the update range of the random number is too wide, it may cause configuration problems, such as complicating the correspondence of the lottery table. In other words, it is preferable to adjust the range of the random number for the lottery in question, taking into account the winning probability of the lottery in question and the processing load, etc. In that regard, if the update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are made different as described above, it becomes possible to effectively customize the random numbers for the AT mode transition lottery for each state.

しかも、本実施形態では、通常時においては通常用ATカウンタCAを用いたATモード移行抽選を行い、BB用ATカウンタCBについては使用しないしシフトも行わず、BB時においてはBB用ATカウンタCBを用いたATモード移行抽選を行い、通常用ATカウンタCAについては使用しないしシフトも行わない構成としている。このようにしたことから、第1の実施形態のように、通常時において、取得済みのATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるよりも前に対象となるボーナス当選とする必要があるといった遊技と異なり、本実施形態では、通常時において取得済みのBB用ATカウンタCBは消費されないことから、比較的長期的に、次のボーナスでのATモード移行抽選の有利不利を把握させることが可能となる。つまり、抽選用の乱数が第1BBに対応するものであれば、次のボーナスが第1BBであることに期待させ、第2BBに対応するものであれば、次のボーナスが第2BBであることに期待させる点は、第1の実施形態と共通するが、第1の実施形態では、保留エリアの数である10ゲーム間といった短期間の予告であったのに対し、本実施形態では、次のボーナスとなるまで抽選用の乱数が保持される点で、長期間の予告とすることができる。よって、より長期にわたって、そのボーナスへの期待感を煽ることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, during normal play, an AT mode transition lottery is conducted using the normal AT counter CA, and the BB AT counter CB is not used or shifted, and during BB, an AT mode transition lottery is conducted using the BB AT counter CB, and the normal AT counter CA is not used or shifted. As a result, unlike the first embodiment, where, during normal play, the acquired AT counter C must be selected to win the applicable bonus before it becomes eligible for the AT mode transition lottery; in this embodiment, the acquired BB AT counter CB is not consumed during normal play, making it possible to grasp the advantages and disadvantages of the AT mode transition lottery for the next bonus over a relatively long period of time. In other words, if the random number used for the lottery corresponds to the first BB, the player is encouraged to expect that the next bonus will be the first BB, and if it corresponds to the second BB, the player is encouraged to expect that the next bonus will be the second BB, which is similar to the first embodiment. However, whereas the first embodiment provided a short-term preview of 10 games, which is the number of reserved areas, this embodiment provides a long-term preview, in that the random number used for the lottery is maintained until the next bonus occurs. This makes it possible to build anticipation for that bonus over a longer period of time.

<変形例1>
本変形例では、上記のように遊技状態ごとに通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを設け、通常用ATカウンタCAに対応する特別画像と、BB用ATカウンタCBに対応する特別画像とを補助表示部65にて並列表示させる構成において、遊技状態に関わらず各カウンタCA,CBのシフトを行う。図102は、本変形例における乱数シフト用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modified example, as described above, a normal AT counter CA and a BB AT counter CB are provided for each game state, and a special image corresponding to the normal AT counter CA and a special image corresponding to the BB AT counter CB are displayed side by side on the auxiliary display unit 65, and the counters CA and CB are shifted regardless of the game state. Figure 102 is a flowchart showing the random number shift processing in this modified example.

ステップS4301では、ボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、ステップS4302にて、通常用記憶エリアREAから実行エリアAEへのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4302では、第1記憶エリアREA1に記憶されている通常用ATカウンタCAを実行エリアAEにシフトするとともに、第1記憶エリアREA1に記憶されていた通常用ATカウンタCAをクリアする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4202の処理と同様である。続くステップS4303は、上記ステップS4203と同様に、各記憶エリアREA2~REA10に格納されている通常用ATカウンタCAを下位エリア側にシフトする処理を行う。 In step S4301, it is determined whether or not the bonus state is in effect. If the bonus state is not in effect, in step S4302, a shift process is performed from the normal memory area REA to the execution area AE. That is, in step S4302, the normal AT counter CA stored in the first memory area REA1 is shifted to the execution area AE, and the normal AT counter CA stored in the first memory area REA1 is cleared. This process is the same as the process in step S4202 above. In the following step S4303, similar to step S4203 above, a process is performed to shift the normal AT counter CA stored in each memory area REA2 to REA10 to the lower area side.

ステップS4303の処理を実行した後は、ステップS4304にて、BB用記憶エリアREBの第1記憶エリアREB1のデータをクリアする処理を実行する。そして、ステップS4305にて、BB用記憶エリアREBにおける各記憶エリアREB2~REB10に格納されているBB用ATカウンタCBを下位エリア側にシフトする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4204の処理と同様である。すなわち、本変形例では、ボーナス状態中ではなく、ATモード移行抽選の対象とならなくてもBB用記憶エリアREBにおけるBB用ATカウンタCBのシフトを行う。 After executing the processing of step S4303, processing is executed in step S4304 to clear the data in the first storage area REB1 of the BB storage area REB. Then, processing is executed in step S4305 to shift the BB AT counter CB stored in each storage area REB2 to REB10 in the BB storage area REB to the lower area side. This processing is the same as the processing of step S4204 above. In other words, in this modified example, the BB AT counter CB in the BB storage area REB is shifted even when not in a bonus state and not subject to the AT mode transition lottery.

ステップS4301にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップS4306にて、BB用記憶エリアREBから実行エリアAEへのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4306では、第1記憶エリアREB1に記憶されているBB用ATカウンタCBを実行エリアAEにシフトするとともに、第1記憶エリアREB1に記憶されていたBB用ATカウンタCBをクリアする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4204の処理と同様である。続くステップS4307は、上記ステップS4205と同様に、各記憶エリアREB2~REB10に格納されているBB用ATカウンタCBを下位エリア側にシフトする処理を行う。 If it is determined in step S4301 that the bonus state is in progress, a shift process is performed in step S4306 from the BB memory area REB to the execution area AE. That is, in step S4306, the BB AT counter CB stored in the first memory area REB1 is shifted to the execution area AE, and the BB AT counter CB stored in the first memory area REB1 is cleared. This process is the same as the process in step S4204 above. In the following step S4307, similar to step S4205 above, a process is performed to shift the BB AT counter CB stored in each memory area REB2 to REB10 to the lower area side.

ステップS4307の処理を実行した後は、ステップS4308にて、通常用記憶エリアREAの第1記憶エリアREA1のデータをクリアする処理を実行する。そして、ステップS4309にて、通常用記憶エリアREAにおける各記憶エリアREA2~REA10に格納されている通常用ATカウンタCAを下位エリア側にシフトする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4203の処理と同様である。すなわち、本変形例では、ボーナス状態中において、ATモード移行抽選の対象とならなくても通常用記憶エリアREAにおける通常用ATカウンタCAのシフトを行う。 After executing the processing of step S4307, processing is executed in step S4308 to clear the data in the first memory area REA1 of the normal memory area REA. Then, processing is executed in step S4309 to shift the normal AT counter CA stored in each memory area REA2 to REA10 in the normal memory area REA to the lower area side. This processing is the same as the processing of step S4203 above. In other words, in this modified example, during the bonus state, the normal AT counter CA in the normal memory area REA is shifted even if the AT mode transition lottery is not applicable.

ステップS4305又はステップS4309の処理を実行した後は、ステップS4310にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていれば、ステップS4311にてシフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、乱数シフト用処理を終了する。有利区間フラグがセットされていない場合には、シフト時コマンドを出力設定しないで、乱数シフト用処理を終了する。 After executing the processing of step S4305 or step S4309, step S4310 determines whether the advantageous zone flag is set, and if it is set, step S4311 sets the shift time command as an output target to the display control device 81, and then terminates the random number shift processing. If the advantageous zone flag is not set, the shift time command is not set for output, and the random number shift processing terminates.

この場合、図103に示すように、通常時においては、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。更に、通常時であっても、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされる。また、BB時においては、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。更に、BB時であっても、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされる。 In this case, as shown in FIG. 103, during normal play, each special image displayed in the normal reserve display area Dra is shifted every game and displayed in the execution display area Dp, making it clear that it is the subject of the AT mode transition lottery. Furthermore, even during normal play, each special image displayed in the BB reserve display area Drb is shifted every game. Also, during BB, each special image displayed in the BB reserve display area Drb is shifted every game and displayed in the execution display area Dp, making it clear that it is the subject of the AT mode transition lottery. Furthermore, even during BB, each special image displayed in the normal reserve display area Dra is shifted every game.

通常時においては、BB用保留表示領域Drbの特別画像は実行用表示領域Dpにシフトされることはなく、その特別画像がクリアされるだけである。また、BB時においては、通常用保留表示領域Draの特別画像は実行用表示領域Dpにシフトされることはなく、その特別画像がクリアされるだけである。そのため、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbのいずれの特別画像がATモード移行抽選の対象となったかを、遊技者は明確に把握可能である。 During normal play, the special image in the BB reserve display area Drb is not shifted to the execution display area Dp; the special image is simply cleared. Also, during BB, the special image in the normal reserve display area Dra is not shifted to the execution display area Dp; the special image is simply cleared. Therefore, the player can clearly see which special image in the normal reserve display area Dra or the BB reserve display area Drb is the subject of the AT mode transition lottery.

このようにすることで、いずれの遊技状態でATモード移行抽選を受ければ有利となるかを、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとの特別画像を見比べながら把握することが可能となり、事前取得されるATカウンタを用いた遊技性を好適に向上させることが可能となる。 By doing this, it becomes possible to understand in which game state it will be advantageous to take the AT mode transition lottery by comparing the special images in the normal reserve display area Dra and the BB reserve display area Drb, making it possible to optimally improve gameplay using the AT counter obtained in advance.

<変形例2>
本変形例では、第1BB状態と第2BB状態とで、終了後に移行する遊技状態を異ならせる。すなわち、図104(a)に示すように、第1BB状態が終了する場合には、上記各実施形態と同様に、通常遊技状態へ移行するものの、第2BB状態が終了する場合には、上記各実施形態とは異なり、第4RT状態へ移行するものとする。第4RT状態は、規定ゲーム数を消化すると通常遊技状態へ移行するゲーム数が固定式の固定RT状態であり(図21)、本変形例では規定ゲーム数として10ゲームが設定されている。本変形例において、第4RT状態中の各ゲームの抽選内容は、通常遊技状態における各ゲームの抽選内容と同様又はほぼ同様の構成とし、通常遊技状態と比較して、第4RT状態では移行出目が停止しても第1RT状態へ移行しない点で相違するものとする。第4RT状態用の抽選テーブルは、上記通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)を流用するとよい。
<Modification 2>
In this modified example, the game state to which the game transitions after the end of the first BB state and the second BB state is different. That is, as shown in FIG. 104(a), when the first BB state ends, the game transitions to the normal game state, as in the above embodiments. However, when the second BB state ends, the game transitions to the fourth RT state, unlike the above embodiments. The fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games that transition to the normal game state after a specified number of games has been played is fixed (FIG. 21). In this modified example, the lottery content for each game in the fourth RT state is configured to be the same as or nearly the same as the lottery content for each game in the normal game state. Compared to the normal game state, the fourth RT state differs in that the game does not transition to the first RT state even if the transition result stops. The lottery table for the fourth RT state may be the lottery table for the normal game state (FIG. 17).

本変形例では、第4RT状態を、ATモード移行抽選においてATモード移行当選となり易い高確率状態として利用する。すなわち、図105に示すように、通常用ATカウンタCAを用いたATモード移行抽選において、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態と、第4RT状態とで、ATモード移行当選となる確率が異なっている。より詳しくは、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、強チェリーについて、通常用ATカウンタCAの「1」~「64」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、強チェリーについて、通常用ATカウンタCAの「1」~「128」が当選用の値として設定されている。また、弱チェリーについても、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「18」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「128」が当選用の値として設定されている。そして、強スイカについても、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「5」~「8」及び「65」~「94」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「95」が当選用の値として設定されている。弱スイカについても、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「5」及び「65」~「76」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「95」が当選用の値として設定されている。このように、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態よりも第4RT状態の方が、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時にATモード移行当選となり易い。 In this modified example, the fourth RT state is used as a high-probability state in which the AT mode transition lottery is likely to result in a winning AT mode transition. That is, as shown in FIG. 105, in the AT mode transition lottery using the normal AT counter CA, the probability of winning the AT mode transition differs between the normal gaming state and the first through third RT states and the fourth RT state. More specifically, in the normal gaming state and the first through third RT states, the winning values for strong cherries are set to "1" through "64" on the normal AT counter CA, whereas in the fourth RT state, the winning values for strong cherries are set to "1" through "128" on the normal AT counter CA. Also, for weak cherries, in the normal gaming state and the first RT state to the third RT state, "1" to "18" of the normal AT counter CA is set as the winning value, whereas in the fourth RT state, "1" to "128" of the normal AT counter CA is set as the winning value. And for strong watermelons, in the normal gaming state and the first RT state to the third RT state, "5" to "8" and "65" to "94" of the normal AT counter CA are set as the winning value, whereas in the fourth RT state, "1" to "95" of the normal AT counter CA is set as the winning value. Also for weak watermelons, in the normal gaming state and the first RT state to the third RT state, "5" and "65" to "76" of the normal AT counter CA are set as the winning value, whereas in the fourth RT state, "1" to "95" of the normal AT counter CA is set as the winning value. As such, strong cherries, weak cherries, strong watermelons, and weak watermelons are more likely to result in an AT mode transition win in the 4th RT state than in the normal game state and the 1st to 3rd RT states.

また、本変形例では、第1BB状態と第2BB状態とで、終了契機となる上限払出数を異ならせる。図104(b)に示すように、第1BB状態については、上記各実施形態と同様に、216枚のメダル払出が発生した場合に終了するものとし、毎ゲーム9枚のメダル払出が発生した場合には、24ゲーム(最短)で当該第1BB状態が終了する。これに対して、第2BB状態については、上限払出数として、36枚を設定する。すなわち、ボーナス状態処理(図26)のステップS612では、今回入賞したBBが第1BBであれば216をセットし、第2BBであれば36をセットする。この場合、第2BB状態については、毎ゲーム9枚のメダル払出が発生した場合には、4ゲーム(最短)で当該第2BB状態が終了するようになる。 In addition, in this modified example, the upper payout limit that triggers the end of the first BB state is different from the upper payout limit of the second BB state. As shown in FIG. 104(b), the first BB state ends when 216 medals are paid out, as in the above embodiments. If 9 medals are paid out per game, the first BB state ends in 24 games (at the earliest). In contrast, the upper payout limit for the second BB state is set to 36 medals. That is, in step S612 of the bonus state processing (FIG. 26), if the BB that has been won this time is the first BB, 216 is set, and if it is the second BB, 36 is set. In this case, if 9 medals are paid out per game, the second BB state ends in 4 games (at the earliest).

つまり、本変形例では、第2BB当選となると、第1BB当選と比較して、移行するボーナス状態で期待できるメダル獲得数は少ないものの、その後に、10ゲーム間のATモード高確率状態としての第4RT状態に設定される。 In other words, in this modified example, if the second BB is won, the number of medals that can be expected to be won in the bonus state to which the player transitions is lower than when the first BB is won, but the player is then set to the fourth RT state, which is a high-probability state in AT mode for 10 games.

このような構成に、上記変形例1における、遊技状態ごとに通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを設け、通常用ATカウンタCAに対応する特別画像と、BB用ATカウンタCBに対応する特別画像とを補助表示部65にて並列表示させたうえで、遊技状態に関わらず各カウンタCA,CBのシフトを行う構成を適用することで、ボーナス入賞タイミングとボーナス終了タイミングとを各保留表示領域の特別画像との関係で楽しませることが可能となる。 By applying this configuration to the above variant 1, in which a normal AT counter CA and a BB AT counter CB are provided for each game state, and the special image corresponding to the normal AT counter CA and the special image corresponding to the BB AT counter CB are displayed side by side on the auxiliary display unit 65, and then shifting each counter CA, CB regardless of the game state, it becomes possible to enjoy the timing of the bonus winning and the bonus ending in relation to the special image in each pending display area.

すなわち、図106(a)に示すように、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとのうち、BB用保留表示領域Drbにおける第4単位保留表示領域Drb4に第1特別画像P1が表示され、通常用保留表示領域Draの第10単位保留表示領域Dra10に第1特別画像P1が表示されている状況で第2BBに当選したとする。上記のように、第1BB状態や第2BB状態は、ATモード移行抽選に当選し易くなることから、第4単位保留表示領域Drb4の第1特別画像P1についてのATモード移行抽選を、通常時ではなくBB時に受けたほうが遊技者にとって好ましい。 That is, as shown in FIG. 106(a), let's say that the first special image P1 is displayed in the fourth unit hold display area Drb4 in the BB hold display area Drb, of the normal hold display area Dra and the BB hold display area Drb, and the first special image P1 is displayed in the tenth unit hold display area Dra10 in the normal hold display area Dra, and the second BB is won. As described above, the first BB state and the second BB state make it easier to win the AT mode transition lottery, so it is preferable for the player to enter the AT mode transition lottery for the first special image P1 in the fourth unit hold display area Drb4 during BB rather than normal times.

また、第2BB状態後においては第4RT状態へ移行し、当該第4RT状態においてもATモード移行抽選に当選し易くなることから、第10単位保留表示領域Dra10の第1特別画像についてのATモード移行抽選は、通常時のうち第4RT状態中に受けたほうが遊技者にとって好ましい。そこで、本変形例では、上記のような第10単位保留表示領域Dra10の特別画像に対する状況表示として、例えば、「BB後はチャンス」といった表示を行う。 Furthermore, after the second BB state, the game transitions to the fourth RT state, and since it is easier to win the AT mode transition lottery even in the fourth RT state, it is preferable for the player to take the AT mode transition lottery for the first special image in the tenth unit hold display area Dra10 during the fourth RT state during normal play. Therefore, in this modified example, a display such as "Chance after BB" is displayed as a status display for the special image in the tenth unit hold display area Dra10 as described above.

この場合、例えば図106(a)に示すゲームの次のゲームである、図106(b)のゲームにて第2BB入賞した場合、そのゲームの次のゲームから第2BB状態である状況下でATモード移行抽選が受けられるようになる。すなわち、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbのうち、BB用保留表示領域Drbの特別画像(BB用ATカウンタCB)がATモード移行抽選に用いられることになる。 In this case, for example, if the second BB is won in the game shown in Figure 106(b), which is the game following the game shown in Figure 106(a), the AT mode transition lottery will be available from the game following that game in a situation where the second BB state is reached. In other words, of the normal reserve display area Dra and the BB reserve display area Drb, the special image (BB AT counter CB) in the BB reserve display area Drb will be used for the AT mode transition lottery.

上記のように第2BB状態は、上限払出数が36枚として規定されており、毎ゲーム最大払出枚数である9枚の払出が発生した場合に、最短で4ゲームで終了し得る。言い換えると、第2BB状態は少なくとも4ゲームは継続し得るものである。そうすると、図106(a)における第4単位保留表示領域Drb4や、図106(b)における第3単位保留表示領域Drb3に表示されている第1特別画像P1は、少なくとも第2BB状態である状況下でATモード移行抽選に用いられることになる。 As mentioned above, the second BB state has a maximum payout limit of 36 coins, and if the maximum payout per game of 9 coins is paid out, it can end in as few as four games. In other words, the second BB state can continue for at least four games. Therefore, the first special image P1 displayed in the fourth unit hold display area Drb4 in Figure 106(a) and the third unit hold display area Drb3 in Figure 106(b) will be used in the AT mode transition lottery at least when the second BB state is in effect.

但し、第2BB状態中の各ゲームの抽選結果が9枚払出に対応する抽選結果ではなかった場合や、ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって払出枚数が少なくなったり払出が生じなかったりすると、第2BB状態は4ゲームよりも多いゲーム要して終了することになる。その場合、図106(a)における第10単位保留表示領域Dra10や、図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されている第1特別画像P1は、第2BB状態に要したゲーム数によって通常時である状況下、より詳しくは第4RT状態である状況下でATモード移行抽選に用いられることになるか否かが異なる。 However, if the lottery results for each game during the second BB state do not correspond to the payout of nine coins, or if the order or timing of operation of the stop switches 42-44 results in fewer coins being paid out or no payout occurs, the second BB state will end after more than four games. In this case, whether or not the first special image P1 displayed in the 10th unit hold display area Dra10 in FIG. 106(a) or the 9th unit hold display area Dra9 in FIG. 106(b) will be used in the AT mode transition lottery under normal circumstances, or more specifically, under the fourth RT state, will depend on the number of games required for the second BB state.

例えば、第2BB状態が毎ゲーム9枚の払出が発生して最短の4ゲームで終了した場合、図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されていた第1特別画像P1が、第6単位保留表示領域Dra6に表示されるゲームにて第2BB状態が終了し、図106(c)に示すように、第5単位保留表示領域Dra5に表示されるゲームから第2BB状態終了後の第4RT状態が開始される。第4RT状態は10ゲーム間継続するものであることから、第5単位保留表示領域Dra5に表示される第1特別画像P1は、第4RT状態である状況下でATモード移行抽選に用いられることになる。 For example, if the second BB state ends in the shortest possible time of four games with nine payouts per game, the first special image P1 displayed in the ninth unit hold display area Dra9 in Figure 106(b) will end in the game displayed in the sixth unit hold display area Dra6, and the fourth RT state after the end of the second BB state will begin with the game displayed in the fifth unit hold display area Dra5, as shown in Figure 106(c). Since the fourth RT state continues for 10 games, the first special image P1 displayed in the fifth unit hold display area Dra5 will be used in the AT mode transition lottery when in the fourth RT state.

これに対して、第2BB状態が毎ゲーム3枚の払出が発生して12ゲームで終了した場合、図106(d)に示すように、図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されていた第1特別画像P1が既に通常用保留表示領域Draからクリアされた後で、第2BB状態終了後の第4RT状態が開始される。つまり、この場合、上記図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されていた第1特別画像P1の恩恵を享受することができない。 In contrast, if the second BB state ends after 12 games with three payouts per game, as shown in Figure 106(d), the first special image P1 displayed in the ninth unit hold display area Dra9 in Figure 106(b) will have already been cleared from the normal hold display area Dra, and the fourth RT state will begin after the second BB state ends. In other words, in this case, the benefit of the first special image P1 displayed in the ninth unit hold display area Dra9 in Figure 106(b) above cannot be enjoyed.

以上のように、移行するBB状態が第1BB状態か第2BB状態かによって、最低終了ゲーム数が異なるようにしたことから、保留表示との関係で、表示中の保留表示に対応するATカウンタCに基づくATモード移行抽選をBB状態後に行われる可能性の有無が異なるようになる。よって、このようなBB状態後のATモード移行抽選といった観点からも、移行するBB状態の種類へ関心を持たせることが可能となる。 As described above, the minimum number of games to be completed differs depending on whether the BB state to be transitioned to is the first BB state or the second BB state. This means that, depending on the pending display, there is a difference in whether or not an AT mode transition lottery based on the AT counter C corresponding to the currently displayed pending display will be held after the BB state. Therefore, it is possible to draw interest in the type of BB state to be transitioned to, even from the perspective of such an AT mode transition lottery after the BB state.

しかも、第2BB状態が最低終了ゲーム数で終了するか否かは、ゲームの抽選結果やそのゲームでのストップスイッチ42~44の操作態様によって異なることから、運の要素と、遊技者の技術介入の要素と、が遊技に追加され、表示中の保留表示との関係性の遊技性がより高められる。 Furthermore, whether the second BB state ends after the minimum number of games has been played depends on the lottery results of the game and the operation of the stop switches 42-44 in that game, which adds an element of luck and an element of player skill to the game, further enhancing the game's appeal in relation to the pending display currently being displayed.

ちなみに、第1BB状態や第2BB状態における各ゲームで当選し得る抽選結果は、メダル払出が生じ得る結果であり、メダル払出数が規定数に達することを終了条件とする場合において、上記の各ゲームで当選し得る抽選結果は、その終了条件の一部又は全部を構成するものといえる。 Incidentally, the lottery results that can be won in each game in the first BB state and the second BB state are results that can result in medal payouts, and if the termination condition is that the number of medal payouts reaches a specified number, the lottery results that can be won in each of the above games can be said to constitute all or part of that termination condition.

なお、上記変形例2については、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを用いる構成を前提として、第1BB状態や第2BB状態、第4RT状態との関係性を利用した遊技性を説明したが、遊技状態に関わらず通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBのシフトを行う構成においては、第1の実施形態のように遊技状態に関わらず共通のATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う構成としてもよい。 In addition, with regard to the above variant 2, we have explained the gameplay utilizing the relationship between the first BB state, second BB state, and fourth RT state, assuming a configuration using a normal AT counter CA and a BB AT counter CB. However, in a configuration in which the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are shifted regardless of the game state, it is also possible to configure the AT mode transition lottery to be performed using a common AT counter C regardless of the game state, as in the first embodiment.

<第3の実施形態>
上記各実施形態では、ATモード移行抽選に用いられる乱数の「(ATカウンタC、通常用ATカウンタCA、BB用ATカウンタCB)が既に取得されていることを前提とし、ATモード移行抽選に供されることで消費され、乱数取得用処理にて当該乱数の情報が補充されることを説明したが、本実施形態では、ATモード移行抽選用の乱数の情報が取得されていない状況での説明を行う。すなわち、既に説明した通り、乱数取得用処理は第3停止OFF操作に基づいて実行されるところ、仮に抽選用情報記憶エリア106fに乱数の情報が格納されていなければ、第1特定役処理におけるATモード移行抽選が実行できないことになる。そこで、本スロットマシン10では、スロットマシン10の電源投入時に、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を予め取得する処理が実施される。より詳しくは、既に説明した通り、電源投入時には主制御装置101にてメイン処理が起動される。そして、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を取得する処理としての初期乱数取得用処理は、当該メイン処理中に設定されている当選確率の設定処理が起動される場合に、あわせて起動されるように設定されている。
Third Embodiment
106f)。 In the above embodiments, it is assumed that the random numbers (AT counter C, normal AT counter CA, BB AT counter CB) used in the AT mode transition lottery have already been obtained, and that they are consumed by being used in the AT mode transition lottery, and that the information on the random numbers is replenished in the random number acquisition process. In this embodiment, however, a situation will be described in which the information on the random numbers for the AT mode transition lottery has not been acquired. That is, as already explained, the random number acquisition process is executed based on the third stop OFF operation, and if the information on the random numbers is not stored in the lottery information storage area 106f, the AT mode transition lottery in the first specific role process cannot be executed. Therefore, in this slot machine 10, when the slot machine 10 is powered on, a process is executed to acquire in advance the information on the random numbers to be used in the AT mode transition lottery.

なお、以下の説明では、ATモード移行抽選用の乱数の情報として、第1の実施形態におけるATカウンタCを取得する構成について説明するが、第2の実施形態のように各遊技状態用の抽選用の乱数として、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを設ける構成においては、それぞれのカウンタCA,CB用の取得処理を行う構成としてもよいし、同じ処理内でそれぞれのカウンタCA,CBを取得する構成としてもよい。 In the following explanation, we will explain the configuration in the first embodiment where the AT counter C is obtained as random number information for the AT mode transition lottery. However, in a configuration where a normal AT counter CA and a BB AT counter CB are provided as random number information for the lottery for each game state, as in the second embodiment, the configuration may be such that acquisition processing is performed for each counter CA, CB, or the configuration may be such that each counter CA, CB is obtained within the same processing.

既に説明した通り、当選確率の設定処理は、電源投入時に設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定変更操作とし、その設定変更操作が行われることにより起動される。当選確率の設定処理が起動されると、スタートレバー41の操作により設定値の更新が行われ、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたうえでスタートレバー41の操作が行われたことを設定値の確定操作として、その時点での設定値を今回の設定値とし当選確率の設定処理が終了される。 As already explained, the winning probability setting process is initiated when the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned ON when the power is turned on, which is considered a setting change operation. When the winning probability setting process is initiated, the setting value is updated by operating the start lever 41, and the setting value is confirmed when the setting key detection sensor 73a is turned OFF and then the start lever 41 is operated, with the setting value at that time becoming the current setting value and the winning probability setting process ending.

初期乱数取得用処理では、図107のフローチャートに示すように、ステップS4401にて設定変更操作が行われたか否かを判定する。すなわち、当選確率の設定処理が起動されたか否かを判定する。設定変更操作が行われていない場合には、そのまま初期乱数取得用処理を終了する。 As shown in the flowchart in Figure 107, the initial random number acquisition process determines in step S4401 whether a setting change operation has been performed. In other words, it determines whether the winning probability setting process has been launched. If a setting change operation has not been performed, the initial random number acquisition process ends.

ここで、既に説明した通り、抽選用情報記憶エリア106fは主制御装置101におけるRAM106に設けられており、当選確率の設定処理は、電源投入時のメイン処理において、RAM106に記憶されている各種情報(遊技状態の情報や、当選フラグ等)の初期化処理(RAMリセット処理、RAMクリア処理)が行われる場合に起動される。つまり、ステップS4401にて当選確率の設定処理が起動されていないと判定する場合とは、RAM106の初期化処理を行うことなくスロットマシン10の電源投入が行われた場合である。この場合、電源遮断前(例えば、前日)のRAM106の各種情報が引き継がれて(読み出されて)、その電源遮断前の状態に復帰する。つまり、ステップS4401にて当選確率の設定処理が起動されていないと判定する場合、電源遮断前に取得されているATカウンタCが引き継がれることになる。 As already explained, the lottery information storage area 106f is provided in the RAM 106 of the main control device 101, and the winning probability setting process is initiated when the main processing at power-on performs initialization processing (RAM reset processing, RAM clear processing) of various information stored in the RAM 106 (game status information, winning flags, etc.). In other words, a case in which it is determined in step S4401 that the winning probability setting process has not been initiated is when the slot machine 10 is powered on without performing RAM 106 initialization processing. In this case, the various information in the RAM 106 before the power was cut off (for example, the previous day) is carried over (read out), and the state before the power was cut off is restored. In other words, if it is determined in step S4401 that the winning probability setting process has not been initiated, the AT counter C obtained before the power was cut off is carried over.

ステップS4401にて設定変更操作が行われたと判定した場合、ステップS4402に進み、設定確定操作が行われたか否かを判定する。設定確定操作が行われていない場合には、その状態で待機する。設定確定操作が行われた場合、すなわち、当選確率の設定処理において、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたうえでスタートレバー41の操作が行われた場合、ステップS4403にて抽選用情報記憶エリア106fの全ての記憶エリアにATカウンタCが格納されているか否かを判定する。上記のように、当選確率の設定処理が起動される場合には、初期化処理が行われているため、基本的には、ステップS4402からステップS4403に進む場合には、ステップS4403で空きエリアがあると判定することになる。ステップS4403にて空きエリアがあると判定した場合、ステップS4404に進む。 If it is determined in step S4401 that a setting change operation has been performed, the process proceeds to step S4402, where it is determined whether a setting confirmation operation has been performed. If a setting confirmation operation has not been performed, the process waits in that state. If a setting confirmation operation has been performed, that is, if the setting key detection sensor 73a is turned OFF and the start lever 41 is operated during the winning probability setting process, it is determined in step S4403 whether AT counter C is stored in all storage areas of the lottery information storage area 106f. As described above, when the winning probability setting process is initiated, initialization processing has been performed. Therefore, basically, when proceeding from step S4402 to step S4403, it is determined in step S4403 that there is an empty area. If it is determined in step S4403 that there is an empty area, the process proceeds to step S4404.

ステップS4404では、抽選用の乱数の更新処理を行う。かかる処理では、ATカウンタCにランダムな値を加算等して更新する処理である。すなわち、上記のように初期化処理が行われることにより、ATカウンタCの値は初期値(1)に初期化されている。ステップS4404では、かかる初期値をランダムな値として更新するための処理である。 In step S4404, the random number used for the lottery is updated. This process updates the AT counter C by adding a random value to it. In other words, as a result of the initialization process described above, the value of the AT counter C is initialized to its initial value (1). In step S4404, this initial value is updated to a random value.

具体的には、本スロットマシン10では、電源投入とともに起動されるフリーランカウンタ用の乱数回路が設けられている。当該乱数回路は、1~128の乱数を生成しており、メイン処理の起動中(すなわち、初期乱数取得用処理の実行中)においても別途独立して乱数を更新・生成する。ステップS4404では、ステップS4404の起動時の乱数を上記乱数回路から取得して、その取得した乱数を現状のATカウンタCに加算する処理を行う。 Specifically, this slot machine 10 is provided with a random number circuit for the free-running counter that is activated when the power is turned on. This random number circuit generates random numbers between 1 and 128, and updates and generates random numbers separately and independently even while the main process is running (i.e., while the process for obtaining the initial random number is running). In step S4404, the random number at the time of startup in step S4404 is obtained from the random number circuit, and the obtained random number is added to the current AT counter C.

そして、ステップS4405にて上記更新されたATカウンタCの取得処理を行う。その後、ステップS4406にて、ATカウンタCを空きエリアのうちの最も番号の小さいエリアに格納する処理を行う。これらステップS4405及びステップS4406の処理は、上記ステップS3301とステップS3302の処理と同様である。 Then, in step S4405, the updated AT counter C is acquired. Then, in step S4406, the AT counter C is stored in the free area with the smallest number. The processing in steps S4405 and S4406 is the same as the processing in steps S3301 and S3302 above.

ステップS4406の処理を実行した後は、ステップS4403に戻り、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かを判定する。空きエリアがある場合には、再びステップS4404に進み、ATカウンタCの更新処理を行ってから、そのATカウンタCの取得・格納処理を行う。このようにすることで、複数ゲーム分のATカウンタCを一度に取得する場合に、同じ値や連続する値のATカウンタCが取得されにくくなる。なお、上記乱数回路の更新周期は、ステップS4403~ステップS4406の周回周期と非同期となるように設定されている。 After executing the processing of step S4406, the process returns to step S4403, where it is determined whether there is an empty area in the lottery information storage area 106f. If there is an empty area, the process proceeds again to step S4404, where the AT counter C is updated, and then the AT counter C is acquired and stored. By doing this, when acquiring AT counter C values for multiple games at once, it becomes less likely that the same or consecutive AT counter C values will be acquired. Note that the update cycle of the random number circuit is set to be asynchronous with the cycle cycle of steps S4403 to S4406.

全てのエリアにATカウンタCが格納されることで、ステップS4403にて否定判定し、ステップS4407に進む。ステップS4407では、ATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本初期乱数取得用処理を終了する。ここで設定されたATコマンドは、メイン処理の終了後に、タイマ割込み処理にて表示制御装置81へ出力される。これにより、初期化処理の実行後の最初にゲームを、既に抽選用情報記憶エリア106fの全てのエリアにATカウンタCが格納された状態で実施可能となる。 When AT counters C are stored in all areas, a negative judgment is made in step S4403 and the process proceeds to step S4407. In step S4407, the AT command is set as an output target to the display control device 81, and then this initial random number acquisition process ends. The AT command set here is output to the display control device 81 by timer interrupt processing after the main processing ends. This makes it possible to play the first game after the initialization process is executed, with AT counters C already stored in all areas of the lottery information storage area 106f.

ちなみに、電源投入時に初期化処理が実行される場合、有利区間フラグもクリアされることから、当該初期化処理後は、有利区間ではなく通常区間にてゲームが開始されることになる。そうすると、本実施形態では、電源投入後においては、通常区間であってもATコマンドが出力されて保留表示がなされ得る構成となる。このようにすることで、電源投入時に当選確率の設定処理が行われて、当該当選確率(設定値)の変更が行われたか否かを、保留表示の有無により予測する、といった遊技も行うことが可能となる。 Incidentally, when the initialization process is executed when the power is turned on, the advantageous zone flag is also cleared, and after this initialization process, the game will start in the normal zone rather than the advantageous zone. As a result, in this embodiment, after power is turned on, an AT command is output and a hold display can be displayed even in the normal zone. By doing this, it is possible to play in which the win probability setting process is performed when the power is turned on, and whether or not the win probability (setting value) has been changed can be predicted based on whether or not the hold display is displayed.

なお、上記他の実施形態等のように、初期乱数取得用処理においても、有利区間中であることを条件としてATコマンドを出力する構成としてもよい。 As in the other embodiments described above, the initial random number acquisition process may also be configured to output an AT command if the game is in a favorable zone.

以上のようにすることで、ATカウンタCを事前取得してATモード移行抽選を行う構成において、ATカウンタCが取得されていないことを理由としてATモード移行抽選を行うことができない、といった事象を生じさせないようにすることができる。 By doing the above, in a configuration in which AT counter C is acquired in advance and an AT mode transition lottery is performed, it is possible to prevent an event from occurring in which the AT mode transition lottery cannot be performed because the AT counter C has not been acquired.

特に、上記実施形態では、電源投入時のメイン処理内の当選確率の設定処理において、初期乱数取得用処理を行う構成としたことから、当該メイン処理が通常処理に移行して、ゲームを開始可能となる状況では、既にATカウンタCが抽選用情報記憶エリア106fに満タンとなっている状況となる。よって、電源投入後、1ゲーム目であっても、ATモード移行抽選を好適に実施することが可能となる。 In particular, in the above embodiment, the process for obtaining an initial random number is performed during the process for setting the winning probability in the main process when the power is turned on. Therefore, when the main process transitions to normal processing and the game can be started, the AT counter C is already full in the lottery information storage area 106f. Therefore, it is possible to optimally perform the AT mode transition lottery even in the first game after power is turned on.

通常時の乱数取得用処理では、ATカウンタCの取得を、ストップスイッチ42~44の操作のうち第3停止OFF操作時に行う構成とし、初期乱数取得用処理ではATカウンタCの取得を、当選確率の設定処理において設定値の確定操作としてスタートレバー41の操作に基づいて行う構成とした。このように、ATカウンタCを取得するための何らかの操作が介在することとなり、遊技機側で自動的に取得するような構成と比較して、取得タイミングがランダムなものとなり易いし、取得されるATカウンタCの値もランダムなものとなり易くなる。 In the normal random number acquisition process, AT counter C is acquired when the third stop OFF operation is performed among the operations of stop switches 42-44, and in the initial random number acquisition process, AT counter C is acquired based on the operation of start lever 41 as an operation to confirm the set value in the winning probability setting process. In this way, some operation is involved to acquire AT counter C, and compared to a configuration in which acquisition is performed automatically on the gaming machine side, the acquisition timing and the acquired AT counter C value are also likely to be random.

<変形例1>
上記第3の実施形態では、設定値の確定操作に基づいて、抽選用情報記憶エリア106fの空きエリア分の乱数の情報を取得する構成としたが、空きエリア分の取得操作に基づいて乱数を取得する構成としてもよい。図108は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In the third embodiment, the random number information for the empty area of the lottery information storage area 106f is acquired based on the operation to confirm the set value, but the random number may be acquired based on the acquisition operation for the empty area. Figure 108 is a flowchart showing the initial random number acquisition process in this modified example.

ステップS4501にて設定変更操作が行われたか否かを判定し、行われていなければそのまま初期乱数取得用処理を終了する。設定変更操作が行われた場合、ステップS4502にて、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かの判定を行う。かかる処理は、上記ステップS4403の処理と同様である。空きエリアがある場合、ステップS4503に進み、操作指示報知を実行するための処理を行う。操作指示報知としては、例えば、ATモード移行抽選用の乱数の取得用操作を管理者に行わせるための報知である。例えば、取得用操作をスタートレバー41の操作とする場合、補助表示部65にて「スタートレバーを操作して下さい」と表示する構成としてもよいし、指示モニタ68にて所定の記号(アルファベット、数字、例えば「S」の文字)を表示する構成としてもよい。 In step S4501, it is determined whether a setting change operation has been performed, and if not, the initial random number acquisition process is terminated. If a setting change operation has been performed, in step S4502, it is determined whether there is any free space in the lottery information storage area 106f. This process is the same as the process in step S4403 above. If there is free space, the process proceeds to step S4503, and processing is performed to execute an operation instruction notification. An example of an operation instruction notification is a notification to have the administrator perform an operation to acquire a random number for the AT mode transition lottery. For example, if the acquisition operation is to operate the start lever 41, the auxiliary display unit 65 may be configured to display "Please operate the start lever," or the instruction monitor 68 may be configured to display a predetermined symbol (alphabet, number, for example, the letter "S").

この場合、設定値(当選確率)の変更用の操作と、ATカウンタCの取得用の操作とが、遊技機側及び管理者側で区別可能とする構成とすることが好ましい。より詳しくは、これら設定値(当選確率)の変更用の操作と、ATカウンタCの取得用の操作とが、別々のタイミングにて操作される構成とするとよい。 In this case, it is preferable to configure the system so that the operation for changing the set value (winning probability) and the operation for obtaining the AT counter C can be distinguished by the gaming machine and the administrator. More specifically, it is preferable to configure the operation for changing the set value (winning probability) and the operation for obtaining the AT counter C to be performed at different times.

その後、ステップS4504にて、取得用操作が行われたか否かを判定し、取得用操作が行われるまで待機する。取得用操作が行われた場合には、ステップS4505にて乱数の更新処理を行い、ステップS4506にてATカウンタCの取得処理、ステップS4507にてATカウンタCの格納処理を行ってから、ステップS4502に戻る。ステップS4505~ステップS4507の処理は、上記ステップS4404~ステップS4406の処理と同様である。 Then, in step S4504, it is determined whether an acquisition operation has been performed, and the process waits until an acquisition operation is performed. If an acquisition operation has been performed, the process updates the random number in step S4505, acquires AT counter C in step S4506, and stores AT counter C in step S4507, before returning to step S4502. The processes in steps S4505 to S4507 are the same as those in steps S4404 to S4406 above.

ステップS4502にて空きエリアがないと判定した場合、ステップS4508に進み、設定値の確定操作が行われたか否かを判定し、確定操作が行われるまで待機する。確定操作が行われた場合には、ステップS4509にてATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4502 that there is no free space, the process proceeds to step S4508, where it determines whether the setting value has been confirmed and waits until the confirmation operation is performed. If the confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S4509, where the AT command is set as an output target to the display control device 81, and then the initial random number acquisition process ends.

以上のようにすることで、ATカウンタCが管理者の操作に基づき取得される構成において、取得用の操作と、取得される乱数の情報とが1対1の関係となる。これにより、ATカウンタCの取得タイミングが、ランダムなものとなり易く、取得されるATカウンタCの値もランダムなものとなり易くなる。 By doing this, in a configuration in which AT Counter C is acquired based on an administrator's operation, there is a one-to-one relationship between the acquisition operation and the acquired random number information. This makes it easier for the timing of AT Counter C acquisition to be random, and also makes it easier for the acquired AT Counter C value to be random.

<変形例2>
ATカウンタCとは別の他のカウンタ等の乱数を用いて、ATモード移行抽選用の乱数を取得する構成としてもよい。図109は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
<Modification 2>
A random number for the AT mode transition lottery may be obtained using a random number from another counter other than the AT counter C. Fig. 109 is a flowchart showing the initial random number obtaining process in this modified example.

ステップS4601では設定変更操作が行われたか否かを判定し、ステップS4602では設定値の確定操作が行われたか否かの判定を行う。そして、ステップS4603にて、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かの判定を行う。これらステップS4601~ステップS4603の処理は、ステップS4401~ステップS4403の処理と同様である。ステップS4603にて空きエリアがあると判定した場合、ステップS4604に進む。 In step S4601, it is determined whether a setting change operation has been performed, and in step S4602, it is determined whether a setting value confirmation operation has been performed. Then, in step S4603, it is determined whether there is an empty area in the lottery information storage area 106f. The processing of steps S4601 to S4603 is the same as the processing of steps S4401 to S4403. If it is determined in step S4603 that there is an empty area, the process proceeds to step S4604.

ステップS4604では、乱数の更新処理を行う。当該更新処理は、基本的にはステップS4404等のATカウンタCの更新処理と同様であるが、本変形例では、他のカウンタ等の乱数の更新処理も行う。本変形例では、他のカウンタ等の乱数として、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタを例として説明する。 In step S4604, a random number update process is performed. This update process is basically the same as the update process for AT counter C in step S4404, etc., but in this modified example, random numbers for other counters, etc. are also updated. In this modified example, the random numbers for other counters, etc. will be explained using as examples the lottery counter used for the additional lottery, the lottery counter used for the VB mode transition lottery, and the lottery counter used for the specialized zone transition lottery.

図110に示すように、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタは、1~256の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり256)に達した後1に戻るループカウンタである。上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。また、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタは、1~128の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり128)に達した後1に戻るループカウンタである。VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタも定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタは、1~64の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり64)に達した後1に戻るループカウンタである。特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタも定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。 As shown in FIG. 110, the lottery counter used for the additional lottery is a loop counter that is incremented by one within the range of 1 to 256 and returns to 1 after reaching the maximum value (i.e., 256). The lottery counter used for the additional lottery is updated periodically, for example, by incrementing by one each time a timer interrupt process is initiated. The lottery counter used for the VB mode transition lottery is a loop counter that is incremented by one within the range of 1 to 128 and returns to 1 after reaching the maximum value (i.e., 128). The lottery counter used for the VB mode transition lottery is also updated periodically, for example, by incrementing by one each time a timer interrupt process is initiated. The lottery counter used for the specialized zone transition lottery is a loop counter that is incremented by one within the range of 1 to 64 and returns to 1 after reaching the maximum value (i.e., 64). The lottery counter used for the specialized zone transition lottery is also updated periodically, for example, by incrementing by one each time a timer interrupt process is initiated.

これらの抽選カウンタも、メイン処理の終了後においてはタイマ割込み処理にて更新されるものの、初期乱数取得用処理の起動に際して上記の通り初期化処理が行われることにより初期値(1)に初期化されている。そこで、ステップS4604では、これらの抽選カウンタについてもランダムな値として更新する。この場合、ATカウンタCの更新に際しては乱数回路から取得される乱数をそのまま加算し、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第1演算(例えば第1所定値を加算)を実行してからその演算値を加算し、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第1演算とは異なる第2演算(例えば第2所定値を加算)を実行してからその演算値を加算し、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第1演算や第2演算とは異なる第3演算(例えば第3所定値を加算)を実行してからその演算値を加算する構成とすることで、初期値からの更新値がそれぞれ異なる値となり得るようになる。 Although these lottery counters are updated by timer interrupt processing after the main processing ends, they are initialized to the initial value (1) by the initialization processing performed as described above when the initial random number acquisition processing is started. Therefore, in step S4604, these lottery counters are also updated to random values. In this case, when updating the AT counter C, the random number obtained from the random number circuit is added as is. When updating the lottery counter used for the additional lottery, a first operation (e.g., adding a first predetermined value) is performed on the random number obtained from the random number circuit and then the calculated value is added. When updating the lottery counter used for the VB mode transition lottery, a second operation (e.g., adding a second predetermined value) different from the first operation is performed on the random number obtained from the random number circuit and then the calculated value is added. When updating the lottery counter used for the specialized zone transition lottery, a third operation (e.g., adding a third predetermined value) different from the first and second operations is performed on the random number obtained from the random number circuit and then the calculated value is added. This configuration allows the updated values from the initial values to be different.

また、初期値をそれぞれ異ならせる構成としてもよい。また、更新用の乱数回路をそれぞれ別途用意しておき、それぞれの乱数回路の更新周期を異ならせる等して、各抽選カウンタが異なる値に更新され得るようにしてもよい。 Alternatively, the initial values may be different for each counter. Alternatively, separate random number circuits may be prepared for updating, and the update cycles of the respective random number circuits may be set to different values, allowing each lottery counter to be updated to a different value.

ステップS4605では、ATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を行う。この場合、本変形例では、ATカウンタCの他に、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ(ハード回路がラッチするカウンタ)、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの取得処理を行う。上記のように、ATカウンタCだけでなく、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタについても、ステップS4604の更新処理にてランダムな値として更新されている。また、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ(ハード回路がラッチするカウンタ)については、ハード回路にて個別にランダムな値がラッチされている。 In step S4605, processing is performed to obtain a random number for the AT mode transition lottery. In this case, in this modified example, in addition to AT counter C, processing is performed to obtain a free-running counter for the lottery used in the lottery processing for each game (a counter latched by a hardware circuit), a lottery counter used for the additional lottery, a lottery counter used for the VB mode transition lottery, and a lottery counter used for the specialized zone transition lottery. As described above, not only AT counter C, but also the lottery counter used for the additional lottery, the lottery counter used for the VB mode transition lottery, and the lottery counter used for the specialized zone transition lottery are updated to random values in the update processing of step S4604. Furthermore, random values are individually latched in the hardware circuit for the free-running counters for the lottery used in the lottery processing for each game (counters latched by a hardware circuit).

これら、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタ等は、ATカウンタCとは別に設けている抽選用の乱数である。本変形例では、このATカウンタCとは別に設けられている抽選用の乱数を、ATカウンタCに利用する。 These free run counters for lottery used in the lottery process for each game, the lottery counters used for additional lotteries, the lottery counters used for VB mode transition lotteries, and the lottery counters used for specialized zone transition lotteries are random numbers for lottery use that are provided separately from the AT counter C. In this modified example, the random numbers for lottery use that are provided separately from the AT counter C are used for the AT counter C.

これら別に設けられている抽選用の乱数の少なくとも1つ(具体的には、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ)は、ATカウンタCの更新周期とは異なる周期で更新されるものである。より詳しくは、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタは、ATカウンタCの更新周期よりも短い更新周期で更新される。また、当該フリーランカウンタは、電源投入に際しメイン処理の進行状況にかかわらず更新が開始されるものである。 At least one of these separately provided lottery random numbers (specifically, the lottery free-run counter used in the lottery processing for each game) is updated at a different update cycle than the update cycle of the AT counter C. More specifically, the lottery free-run counter used in the lottery processing for each game is updated at an update cycle that is shorter than the update cycle of the AT counter C. Furthermore, when the power is turned on, the free-run counter begins updating regardless of the progress of the main processing.

ステップS4606では、ステップS4605にて取得したカウンタの変換処理を行う。具体的には、上記別に設けられた乱数としての各抽選カウンタを、ATモード移行抽選用の乱数に対応する値として変換する。図110に示すように、各種テーブル記憶エリア105aには、各カウンタの変換テーブルが記憶されており、ステップS4606では、ステップS4605にて取得したカウンタと、上記変換テーブルとを利用して、ATモード移行抽選に利用可能な乱数として変換する。 In step S4606, a conversion process is performed on the counters acquired in step S4605. Specifically, each lottery counter, which is a separately set random number, is converted into a value corresponding to a random number for the AT mode transition lottery. As shown in FIG. 110, conversion tables for each counter are stored in the various table storage area 105a, and in step S4606, the counters acquired in step S4605 and the conversion tables are used to convert them into random numbers that can be used for the AT mode transition lottery.

例えば、各ゲームの抽選処理に持ちいられる抽選用のフリーランカウンタは、0~65535の間のいずれかの値が取得されており、0~511の値が取得されていればATカウンタCとして1に変換し、512~1023の値が取得されていればATカウンタCとして2に変換し、65024~65535の値が取得されていればATカウンタCとして128に変換する。また、上乗せ抽選用の抽選カウンタは、1~256の間のいずれかの値が取得されており、1又は2が取得されていればATカウンタCとして1に変換し、3又は4が取得されていればATカウンタCとして2に変換し、255又は256が取得されていればATカウンタCとして128に変換する。このように、ATカウンタCよりも更新範囲が広いカウンタ(大きい値となり得るカウンタ)については、複数のカウンタ値に対して1のATカウンタの値が対応付けられて変換テーブルが設定されている。 For example, the lottery free-run counter used in the lottery process for each game acquires a value between 0 and 65535. If a value between 0 and 511 is acquired, it is converted to 1 as the AT counter C. If a value between 512 and 1023 is acquired, it is converted to 2 as the AT counter C. If a value between 65024 and 65535 is acquired, it is converted to 128 as the AT counter C. Furthermore, the lottery counter for the additional lottery acquires a value between 1 and 256. If a value of 1 or 2 is acquired, it is converted to 1 as the AT counter C. If a value of 3 or 4 is acquired, it is converted to 2 as the AT counter C. If a value of 255 or 256 is acquired, it is converted to 128 as the AT counter C. In this way, for counters with a wider update range than the AT counter C (counters that can have larger values), a conversion table is set in which an AT counter value of 1 corresponds to multiple counter values.

また、例えば、VBモード移行抽選用の抽選カウンタは、1~128の間のいずれかの値が取得されており、1が取得されていればATカウンタCとして1に変換し、2が取得されていればATカウンタCとして2に変換し、128が取得されていればATカウンタCとして128に変換する。つまり、ATカウンタCの更新範囲と同じ更新範囲のカウンタについては、所得したカウンタ値がそのままATカウンタの値となるように変換テーブルが設定されている。なお、1が取得されていればATカウンタCとして128に変換し、2が取得されていればATカウンタCとして127に変換し、128が取得されていればATカウンタCとして1に変換する、といったように、所得したカウンタ値とは異なる値のATカウンタとなるように変換テーブルを設定してもよい。 For example, the lottery counter for the VB mode transition lottery acquires a value between 1 and 128; if 1 is acquired, it is converted to 1 as AT counter C; if 2 is acquired, it is converted to 2 as AT counter C; and if 128 is acquired, it is converted to 128 as AT counter C. In other words, for counters with the same update range as the AT counter C update range, the conversion table is set so that the acquired counter value becomes the AT counter value as is. Note that the conversion table may also be set so that the AT counter value becomes a different value from the acquired counter value; for example, if 1 is acquired, it is converted to 128 as AT counter C; if 2 is acquired, it is converted to 127 as AT counter C; and if 128 is acquired, it is converted to 1 as AT counter C.

特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタは、1~64の間のいずれかの値が取得されており、1が取得されていればATカウンタCとして1又は2に変換し、2が取得されていればATカウンタCとして3又は4に変換し、64が取得されていればATカウンタCとして127又は128に変換する。つまり、ATカウンタCよりも更新範囲が狭いカウンタ(大きい値となり得ないカウンタ)については、1のカウンタ値に対して複数のATカウンタの値が対応付けられて変換テーブルが設定されている。この場合、いずれの値のATカウンタCに変換されるかについても、抽選等により決定される。例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして1が取得されている場合、50%がATカウンタCとして1に変換され、50%がATカウンタCとして2に変換される。なお、いずれのATカウンタCに変換されるかについては均等割りではなくてもよく、例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして1が取得されている場合、20%がATカウンタCとして1に変換され、80%がATカウンタCとして2に変換されるといった異なる割合としてもよい。 The lottery counter for the specialized zone transition lottery acquires a value between 1 and 64. If 1 is acquired, it is converted to 1 or 2 as the AT Counter C; if 2 is acquired, it is converted to 3 or 4 as the AT Counter C; and if 64 is acquired, it is converted to 127 or 128 as the AT Counter C. In other words, for counters with a narrower update range than AT Counter C (counters that cannot have a large value), a conversion table is set in which multiple AT Counter values correspond to a counter value of 1. In this case, the AT Counter C value to be converted is also determined by lottery or other means. For example, if 1 is acquired as the lottery counter for the specialized zone transition lottery, 50% is converted to 1 as the AT Counter C, and 50% is converted to 2 as the AT Counter C. Note that the AT Counter C values converted do not have to be evenly divided; for example, if 1 is acquired as the lottery counter for the specialized zone transition lottery, 20% may be converted to 1 as the AT Counter C, and 80% may be converted to 2 as the AT Counter C, or different proportions may be used.

なお、各変換テーブルにおいて、変換先のATカウンタが一部重複する構成としてもよい。例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして1が取得されている場合、30%がATカウンタCとして1に変換され、30%がATカウンタCとして2に変換され、40%がATカウンタCとして3に変換され、また、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして2が取得されている場合、40%がATカウンタCとして2に変換され、30%がATカウンタCとして3に変換され、30%がATカウンタCとして4に変換される、といった構成としてもよい。 In addition, the conversion tables may be configured so that the AT counters to be converted partially overlap. For example, if 1 is acquired as the lottery counter for the specialized zone transition lottery, 30% will be converted to 1 as AT counter C, 30% will be converted to 2 as AT counter C, and 40% will be converted to 3 as AT counter C. Also, if 2 is acquired as the lottery counter for the specialized zone transition lottery, 40% will be converted to 2 as AT counter C, 30% will be converted to 3 as AT counter C, and 30% will be converted to 4 as AT counter C.

ステップS4606にて各カウンタをATカウンタC用に変換する処理を実行した後は、変換後の値を抽選用情報記憶エリア106fの空きエリアに格納する処理を行う。この場合、例えば、ATカウンタC、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタの変換値、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタの変換値、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタの変換値、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの変換値の順で、空きエリアのうちの番号の小さいエリアから格納する構成としてもよいし、いずれの空きエリアにどのカウンタの変換値が格納されるかを抽選等によりランダムに決定する構成としてもよい。 After converting each counter to AT counter C in step S4606, the converted values are stored in an empty area of lottery information storage area 106f. In this case, for example, the values may be stored in the order of AT counter C, the converted value of the free run counter for the lottery used in the lottery process for each game, the converted value of the lottery counter used for the additional lottery, the converted value of the lottery counter used for the VB mode transition lottery, and the converted value of the lottery counter used for the specialized zone transition lottery, starting with the empty area with the lowest number. Alternatively, the converted value of which counter is stored in which empty area may be determined randomly by lottery, etc.

ステップS4606の処理を実行した後は、ステップS4602に戻り、空きエリアがなくなった場合にステップS4602にて否定判定して、ステップS4607のATコマンドのセット処理に進む。かかる処理は、上記ステップS4407の処理と同様である。 After executing the processing of step S4606, the process returns to step S4602. If there is no more free space, a negative determination is made at step S4602, and the process proceeds to the AT command setting processing of step S4607. This processing is the same as the processing of step S4407 above.

ちなみに、本変形例では、上記のように、ステップS4603~ステップS4607の処理を1周分で5つの乱数を取得可能としたため、これらステップS4603~ステップS4607の処理が2周分行われると、全エリアにATカウンタC(又はそれに相当する値)が格納される。その点、ATカウンタC用に取得する乱数を10個とし、ステップS4603~ステップS4607の処理を1周分で全エリアにATカウンタCが格納されるようにしてもよい。この場合、ATカウンタCを1つとして他の乱数を9個用意し、10個分のATモード移行抽選用の乱数が1度に取得可能な構成としてもよいし、ATカウンタCを除いて他の乱数を10個用意し、10個分のATモード移行抽選用の乱数が1度に取得可能な構成としてもよい。後者のようにすることで、仮にATカウンタCが初期値のままの状況のように、取得しても意味がないか、取得することにより抽選結果が毎回同じとなってしまう等の不都合が生じ得る場合には、他の乱数にて代替することが可能となる。 Incidentally, in this modified example, as described above, five random numbers can be obtained in one cycle of the processing of steps S4603 to S4607. Therefore, when the processing of steps S4603 to S4607 is performed for two cycles, AT Counter C (or a value equivalent thereto) is stored in all areas. In this regard, it is also possible to obtain ten random numbers for AT Counter C, and store AT Counter C in all areas in one cycle of the processing of steps S4603 to S4607. In this case, one AT Counter C may be used, and nine other random numbers may be prepared, allowing ten random numbers for the AT mode transition lottery to be obtained at one time. Alternatively, ten other random numbers excluding AT Counter C may be prepared, allowing ten random numbers for the AT mode transition lottery to be obtained at one time. By doing the latter, it is possible to substitute other random numbers in cases where there is no point in obtaining AT Counter C, or where obtaining AT Counter C would result in inconveniences such as the lottery result being the same every time, as occurs when AT Counter C remains at its initial value.

また、ATカウンタC用に取得する乱数を3個とし、ステップS4603~ステップS4607の処理を3周で9個のエリアにATカウンタCが格納され、残りの1周で1つのATカウンタCが格納されるといったように、ステップS4605にて取得するカウンタの数が空きエリアの数に応じて異なり得るようにしてもよい。 Alternatively, the number of random numbers obtained for AT counter C may be three, and the number of counters obtained in step S4605 may vary depending on the number of free areas, such as AT counter C being stored in nine areas over three rounds of processing from step S4603 to step S4607, and one AT counter C being stored over the remaining one round.

また、上記変形例のように、ATカウンタCとは異なる乱数を複数個取得して、それぞれATカウンタCに変換する構成において、複数の乱数のうち、更新周期の短いものから取得する構成としてもよい。このようにすることで、例えば、その乱数を取得する場合において、初期値から既に更新されている可能性が高いものから順に取得されるようになり、初期値に近い値がいつも取得されてしまう可能性が高くなるといった不都合を回避することができる。 Furthermore, in a configuration in which multiple random numbers different from the AT counter C are obtained and each is converted into an AT counter C, as in the above modified example, it is also possible to configure the random numbers to be obtained starting with those with shorter update periods. By doing this, for example, when obtaining the random numbers, the numbers will be obtained in order of likelihood that they have already been updated from the initial value, thereby avoiding the inconvenience of always obtaining a value close to the initial value.

<変形例3>
電源起動時の当選確率の設定処理が起動される際にATモード移行抽選用の乱数を事前取得する構成に代え、又は加えて、起動後のゲームにて事前取得する構成としてもよい。図111は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。本変形例の初期乱数取得用処理は、所定周期で起動され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に当該タイマ割込み処理内にて又は当該タイマ割込み処理とは別処理として起動される。
<Modification 3>
Instead of or in addition to the configuration in which the random numbers for the AT mode transition lottery are obtained in advance when the process for setting the winning probability at power-on is started, a configuration in which the random numbers are obtained in advance during the game after startup may be adopted. Figure 111 is a flowchart showing the initial random number obtaining process in this modified example. The initial random number obtaining process in this modified example is started at a predetermined cycle, and for example, is started within the timer interrupt process each time the timer interrupt process is started, or as a process separate from the timer interrupt process.

ステップS4701では、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かを判定する。なお、ステップS4701では、抽選用情報記憶エリア106fのうち、各記憶エリアREの他、実行エリアAEも空きエリアとなっている場合にも肯定判定する。ステップS4701にて否定判定した場合、そのまま本初期乱数取得用処理を終了する。 In step S4701, it is determined whether there is an empty area in the lottery information storage area 106f. Note that in step S4701, a positive determination is also made if the execution area AE, in addition to each storage area RE, of the lottery information storage area 106f is empty. If a negative determination is made in step S4701, the initial random number acquisition process is terminated.

ステップS4701にて実行エリアAE又は記憶エリアREに空きエリアがあると判定した場合、ステップS4702に進み、ゲーム中であるか否かを判定する。ちなみに、ステップS4702では、スタートレバー41が操作されて全リール32L,32M,32Rの回転が開始され、第3停止OFF操作に基づき全てのリール32L,32M,32Rが停止して、入賞結果に対応する処理(メダル払出等)が終了するまでを1ゲームとし、その間をゲーム中と判定する。ゲーム中ではないと判定した場合、ステップS4703に進み、ゲームの開始操作としてスタートレバー41の操作が行われたか否かを判定する。なお、スタートレバー41の操作に際し、有効なベットがなされていることを開始操作と判定する条件としてもよい。開始操作がなされていない場合には、そのまま初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4701 that there is an empty area in the execution area AE or the memory area RE, the process proceeds to step S4702, where it is determined whether a game is in progress. Incidentally, in step S4702, one game is counted as the period from when the start lever 41 is operated to start the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R, until all reels 32L, 32M, and 32R are stopped based on the third stop OFF operation, and the processing corresponding to the winning result (such as medal payout) is completed, and this period is determined to be the period during which the game is in progress. If it is determined that a game is not in progress, the process proceeds to step S4703, where it is determined whether the start lever 41 has been operated to start the game. Note that a valid bet placed when the start lever 41 is operated may also be a condition for determining that a start operation has been performed. If a start operation has not been performed, the initial random number acquisition process is terminated.

開始操作がなされたと判定した場合、ステップS4704に進み、ATカウンタCの取得処理を行う。そして、ステップS4705にて当該ATカウンタCの格納処理を行う。なお、実行エリアAEが空きエリアである場合には、ステップS4705にて当該実行エリアAEにATカウンタCを格納する。通常処理中の抽選結果対応処理にてATモード移行抽選を行う場合において、実行エリアAEにATカウンタCが格納されていなければ、ステップS4705の格納処理が完了するまで待機する構成とするとよい。ステップS4705にて実行エリアAEにATカウンタCが格納されている場合、記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納する。ステップS4705の処理を実行した後は、本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined that a start operation has been performed, the process proceeds to step S4704, where AT counter C acquisition processing is performed. Then, in step S4705, the AT counter C is stored. If the execution area AE is an empty area, the AT counter C is stored in the execution area AE in step S4705. When an AT mode transition lottery is performed in the lottery result corresponding processing during normal processing, if the AT counter C is not stored in the execution area AE, it is recommended to wait until the storage processing of step S4705 is completed. If the AT counter C is stored in the execution area AE in step S4705, the AT counter C is stored in the empty area with the smallest number in the memory area RE. After the processing of step S4705 is executed, this initial random number acquisition processing ends.

ステップS4702にてゲーム中であると判定した場合、ステップS4706に進む。ステップS4706では、第1停止ON操作が行われたか否かを判定する。第1停止ON操作が行われた場合、ステップS4707にてATカウンタCの取得処理を行い、ステップS4708にて記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4702 that a game is in progress, the process proceeds to step S4706. In step S4706, it is determined whether the first stop ON operation has been performed. If the first stop ON operation has been performed, the process acquires the AT counter C in step S4707, and in step S4708, the AT counter C is stored in the area with the smallest number among the free areas in the memory area RE, after which the initial random number acquisition process ends.

ステップS4706にて第1停止ON操作が行われていない(既に第1停止ON操作が行われた後である)と判定した場合、ステップS4709に進む。ステップS4709では、第2停止ON操作が行われたか否かを判定する。第2停止ON操作が行われた場合、ステップS4710にてATカウンタCの取得処理を行い、ステップS4711にて記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4706 that the first stop ON operation has not been performed (the first stop ON operation has already been performed), the process proceeds to step S4709. In step S4709, it is determined whether the second stop ON operation has been performed. If the second stop ON operation has been performed, the process performs an AT counter C acquisition process in step S4710, and stores the AT counter C in the smallest-numbered free area in the memory area RE in step S4711, after which the initial random number acquisition process ends.

ステップS4709にて第2停止ON操作が行われていない(既に第2停止ON操作が行われた後である)と判定した場合、ステップS4712に進む。ステップS4712では、第3停止ON操作が行われたか否かを判定する。第3停止ON操作が行われた場合、ステップS4713にてATカウンタCの取得処理を行い、ステップS4714にて記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。ステップS4712にて第3停止ON操作が行われていない(既に第3停止ON操作が行われた後である)と判定した場合は、そのまま本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4709 that the second stop ON operation has not been performed (the second stop ON operation has already been performed), the process proceeds to step S4712. In step S4712, it is determined whether the third stop ON operation has been performed. If the third stop ON operation has been performed, the process of acquiring AT counter C is performed in step S4713, and the AT counter C is stored in the area with the smallest number among the free areas in memory area RE in step S4714, after which the process for acquiring the initial random number is terminated. If it is determined in step S4712 that the third stop ON operation has not been performed (the third stop ON operation has already been performed), the process for acquiring the initial random number is terminated.

以上のように、初期乱数取得用処理においてもATカウンタCの取得を、遊技者の操作が介在するようにしたことから、ATモード移行抽選が、遊技者自身の責任の範囲内で行われることとなり、遊技ホールの管理者等の操作により取得される構成と比較して、その結果を遊技者が納得し易くなり、遊技の透明性が担保される。 As described above, even in the initial random number acquisition process, the acquisition of the AT counter C is performed through player operation, so the AT mode transition lottery is conducted within the player's own responsibility. Compared to a configuration in which the result is acquired through the operation of an amusement hall manager, etc., the result is easier for players to understand, ensuring transparency in the game.

なお、例えば、電源投入時の初期乱数取得用処理においてATカウンタC等を1つだけ取得し、残りは、上記のようにゲームの進行操作に合わせて取得する構成としてもよい。 For example, it is also possible to configure the system so that only one AT counter C or the like is acquired during the initial random number acquisition process when the power is turned on, and the remaining counters are acquired in accordance with the game's progress as described above.

<第4の実施形態>
本実施形態では、第1RT状態において第4RT状態への移行が生じ得る。そして、第4RT状態への移行に際して、事前取得されているATカウンタCに対応する報知を行う。なお、本実施形態では、保留表示領域Drは設定されておらず、ATカウンタCに対応する特別画像を表示しない構成とする。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定式の固定RT状態である。
図112は、本実施形態における第1RT状態用の抽選テーブルを示している。
<Fourth embodiment>
In this embodiment, a transition to the fourth RT state can occur in the first RT state. When the transition to the fourth RT state occurs, a notification corresponding to the AT counter C that has been acquired in advance is made. In this embodiment, the reserved display area Dr is not set, and a special image corresponding to the AT counter C is not displayed. As already explained, the fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games is fixed.
Figure 112 shows a lottery table for the first RT state in this embodiment.

本実施形態では、第4RT状態への移行が生じる第11再遊技と第12再遊技とに当選となる移行リプレイ1と移行リプレイ2とに当選し得る。より具体的には、インデックス値IV=13の移行リプレイ1に当選となる確率は約400分の1であり、インデックス値IV=14の移行リプレイ2に当選となる確率も約400分の1であり、あわせると、約200分の1の確率で移行リプレイ1及び移行リプレイ2のいずれかに当選する。 In this embodiment, Transition Replay 1 and Transition Replay 2 may be won on the 11th and 12th replays, which result in a transition to the 4th RT state. More specifically, the probability of winning Transition Replay 1 with index value IV = 13 is approximately 1 in 400, and the probability of winning Transition Replay 2 with index value IV = 14 is also approximately 1 in 400. In total, the probability of winning either Transition Replay 1 or Transition Replay 2 is approximately 1 in 200.

図113は移行リプレイ当選時に入賞となる遊技結果とストップスイッチ42~44の操作順序との関係を示している。移行リプレイ1及び移行リプレイ2はいずれも、左→中→右の停止順序と、左→右→中の停止順序と、中→左→右の停止順序と、のいずれかで操作された場合に第11再遊技入賞が成立し、右→中→左の停止順序と、右→左→中の停止順序と、中→右→左の停止順序と、のいずれかで操作された場合に第12再遊技入賞が成立するように設定されている。 Figure 113 shows the relationship between the game results that will result in a winning result when a transition replay is won and the operation sequence of stop switches 42-44. Transition Replay 1 and Transition Replay 2 are both set up so that an 11th replay win is achieved when the switches are operated in any of the following stopping sequences: left → center → right, left → right → center, or center → left → right, and a 12th replay win is achieved when the switches are operated in any of the following stopping sequences: right → center → left, right → left → center, or center → right → left.

本実施形態では、第11再遊技入賞が成立すると第4RT状態のうちの第4RT状態Aに移行し、第12再遊技入賞が成立すると第4RT状態のうちの第4RT状態Bに移行する。第4RT状態Aと第4RT状態Bとでは、各ゲームの抽選テーブルが異なっている。具体的には、図114は、第4RT状態用の抽選テーブルを示しており、ポイント値PVの欄の左側に示した値が第4RT状態Aを示し、ポイント値PVの欄の右側に示した値が第4RT状態Bを示している。 In this embodiment, when the 11th replay win is achieved, the game transitions to the 4th RT state A within the 4th RT state, and when the 12th replay win is achieved, the game transitions to the 4th RT state B within the 4th RT state. The lottery tables for the 4th RT state A and the 4th RT state B are different. Specifically, Figure 114 shows the lottery table for the 4th RT state, where the value shown on the left side of the point value PV column indicates the 4th RT state A, and the value shown on the right side of the point value PV column indicates the 4th RT state B.

ここで、本実施形態では、インデックス値IV=59と60との当選結果が設定されている。インデックス値IV=59に当選となると、第13再遊技入賞が成立し得る。また、インデックス値IV=60に当選となる、第14再遊技入賞が成立し得る。第13再遊技入賞と第14再遊技入賞との入賞態様は、図115(a)に示すとおりであり、いずれの再遊技も、ストップスイッチ42~44の操作タイミングや操作順序に関わらず入賞が成立し得る。第13再遊技は、例えば、左リール32Lの上段に「LUCKY」図柄が停止して入賞が成立する場合に、左リール32Lの中段に「チェリー」図柄が停止することから、チェリーリプレイとも称される。第14再遊技は、例えば、中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止して入賞が成立する場合があることから、スイカリプレイとも称される。 In this embodiment, the winning results are set for index values IV = 59 and 60. If index value IV = 59 is won, a 13th replay win can be achieved. Also, if index value IV = 60 is won, a 14th replay win can be achieved. The winning patterns for the 13th replay win and the 14th replay win are as shown in FIG. 115(a), and both replay wins can be achieved regardless of the timing or order of operation of the stop switches 42-44. The 13th replay is also called a cherry replay because, for example, when a "LUCKY" symbol stops on the top row of the left reel 32L to achieve a win, a "cherry" symbol will stop on the middle row of the left reel 32L. The 14th replay is also called a watermelon replay because, for example, a "watermelon" symbol will stop on the middle row of the center reel 32M to achieve a win.

チェリーリプレイとスイカリプレイとは、ATモード移行抽選の対象となる遊技結果として特定役に含まれる。図115(b)では、本実施形態における特定役の当選確率を遊技状態別に示している。通常遊技状態、第1RT状態~第3RT状態、第1BB状態及び第2BB状態の特定役の当選確率は上記各実施形態のものと同様である。第4RT状態では、通常リプレイや押し順リプレイ(なお、移行リプレイ1及び移行リプレイ2はここでは含まない)、には当選せず、移行リプレイ1や移行リプレイ2のチェリーリプレイとスイカリプレイに当選し得るようになる。第4RT状態Aと第4RT状態Bとでは、チェリーリプレイとスイカリプレイとの当選確率が異なり、第4RT状態Aでは約2分の1でチェリーリプレイに当選して約20分の1でスイカリプレイに当選するのに対し、第4RT状態Bでは約20分の1でチェリーリプレイに当選して約2分の1でスイカリプレイに当選する。すなわち、第4RT状態Aはチェリーリプレイに当選し易く、チェリーRTとも称されるものであり、第4RT状態Bはスイカリプレイに当選し易く、スイカRTとも称されるものである。 Cherry Replay and Watermelon Replay are included in the specific roles that are game results that are subject to the AT mode transition lottery. Figure 115 (b) shows the probability of winning specific roles in this embodiment by game state. The probability of winning specific roles in the normal game state, the first RT state to the third RT state, the first BB state, and the second BB state is the same as in each of the above embodiments. In the fourth RT state, normal replays and push order replays (note that transition replay 1 and transition replay 2 are not included here) will not be won, but cherry replays and watermelon replays in transition replay 1 and transition replay 2 can be won. The probability of winning a Cherry Replay and a Watermelon Replay differs between 4th RT state A and 4th RT state B; in 4th RT state A, there is about a 1/2 chance of winning a Cherry Replay and about a 1/20 chance of winning a Watermelon Replay, whereas in 4th RT state B, there is about a 1/20 chance of winning a Cherry Replay and about a 1/20 chance of winning a Watermelon Replay. In other words, 4th RT state A is more likely to win a Cherry Replay and is also known as Cherry RT, while 4th RT state B is more likely to win a Watermelon Replay and is also known as Watermelon RT.

チェリーリプレイの入賞が成立した場合は再遊技が付与され、スイカリプレイの入賞が成立した場合にも再遊技が付与される。また、第4RT状態Aと第4RT状態Bとでは、チェリーリプレイ及びスイカリプレイ以外の当選確率は互いに同じ確率である。そして、第4RT状態Aと第4RT状態Bとは、いずれも10ゲームを消化することで通常遊技状態に移行する。つまり、第4RT状態Aと第4RT状態Bとは、1ゲーム当たりの期待獲得メダル数の面で、遊技者にとっての有利度に差がない。そのため、移行リプレイ1や移行リプレイ2当選時に、第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれに移行してもそのRT状態において遊技者が期待できるメダル数に差は生じない。 A replay is awarded if a Cherry Replay wins, and a replay is also awarded if a Sugar Replay wins. Furthermore, the probability of winning anything other than a Cherry Replay or Sugar Replay is the same in 4th RT state A and 4th RT state B. Both 4th RT state A and 4th RT state B transition to the normal game state after 10 games have been played. In other words, there is no difference in the degree of advantage to the player between 4th RT state A and 4th RT state B in terms of the number of medals expected to be won per game. Therefore, when Transition Replay 1 or Transition Replay 2 is won, there is no difference in the number of medals the player can expect to win in that RT state, regardless of whether the transition is to 4th RT state A or 4th RT state B.

図116は本実施形態におけるATモード移行抽選テーブルを示している。 Figure 116 shows the AT mode transition lottery table for this embodiment.

本実施形態では、チェリーリプレイとスイカリプレイとについて、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値が設定されており、他の特定役についてのATカウンタCの値は上記各実施形態のものと同じである。具体的には、チェリーリプレイにてATモード移行抽選が行われる場合、ATカウンタCの値が「1」~「64」であるとATモード移行当選となり、スイカリプレイにてATモード移行抽選が行われる場合、ATカウンタCの値が「65」~「128」であるとATモード移行当選となるように設定されている。これらチェリーリプレイとスイカリプレイとに対応付けられているATカウンタCの値は、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで共通している。なお、通常遊技状態や第1RT状態~第3RT状態でのチェリーリプレイやスイカリプレイでのATモード移行当選となるATカウンタCの値も設定されているが、本実施形態では、通常遊技状態や第1RT状態~第3RT状態では、チェリーリプレイやスイカリプレイに当選しないように設定されているため、これらの遊技状態にてチェリーリプレイやスイカリプレイを契機とするATモード移行当選となる事象は生じない。 In this embodiment, the AT Counter C value that will result in a winning AT mode transition lottery is set for Cherry Replay and Suika Replay, and the AT Counter C values for other specific roles are the same as those in the above embodiments. Specifically, when the AT mode transition lottery is held for Cherry Replay, a value of 1 to 64 for the AT Counter C results in a winning AT mode transition, and when the AT mode transition lottery is held for Suika Replay, a value of 65 to 128 for the AT Counter C results in a winning AT mode transition. The AT Counter C values associated with Cherry Replay and Suika Replay are common to both the fourth RT state A and the fourth RT state B. Additionally, the value of the AT counter C that will result in a win to transition to AT mode when a cherry replay or watermelon play occurs in the normal gaming state or in the first RT state to the third RT state is also set, but in this embodiment, it is set so that a cherry replay or watermelon play will not be won in the normal gaming state or in the first RT state to the third RT state, so an event that will result in a win to transition to AT mode when a cherry replay or watermelon play occurs in these gaming states will not occur.

ここで、チェリーリプレイに対応付けられているATカウンタCの値と、スイカリプレイに対応付けられているATカウンタCの値とは、いずれも連続した値であって、その平均値が異なっている。具体的には、チェリーリプレイは「1」~「64」であり、その平均値は32.5である。これに対して、スイカリプレイは「65」~「128」であり、その平均値は96.5である。既に説明した通り、ATカウンタCは「1」~「128」を更新範囲とする値であり、チェリーリプレイはその更新範囲の前半部分が対応付けられており、スイカリプレイはその更新範囲の後半部分が対応付けられている。つまり、取得されたATカウンタが更新範囲内で小さい値(前半の更新範囲、第1の範囲)に属するものであればチェリーリプレイに対応し、取得されたATカウンタが更新範囲内で大きい値(後半の更新範囲、第2の範囲)に属するものであればスイカリプレイに対応する。 Here, the AT Counter C value associated with Cherry Replay and the AT Counter C value associated with Suika Replay are both continuous values, but have different average values. Specifically, Cherry Replay ranges from "1" to "64," with an average value of 32.5. In contrast, Suika Replay ranges from "65" to "128," with an average value of 96.5. As already explained, AT Counter C has an update range of "1" to "128," with Cherry Replay associated with the first half of that update range and Suika Replay associated with the second half of that update range. In other words, if the acquired AT Counter falls within a small value within the update range (the first half of the update range, the first range), it corresponds to a Cherry Replay, and if the acquired AT Counter falls within a large value within the update range (the second half of the update range, the second range), it corresponds to a Suika Replay.

図117は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。 Figure 117 is a flowchart showing the random number acquisition process in this embodiment.

ステップS4801では、ATカウンタCを取得する処理を実行し、続くステップS4802では、ATカウンタCを対応する記憶エリアに格納する処理を行う。ステップS4802の処理を実行した後は、ステップS4803にて今回取得・格納したATカウンタCの値が65よりも小さいか否かを判定する。すなわち、今回のATカウンタCが更新範囲内の小さい側の値であり、チェリーリプレイに対応するものであるか否かを判定する。チェリーリプレイに対応するものであれば、ステップS4804にて各種カウンタエリア106eに設けられたチェリーカウンタCCに1を加算する処理を実行してから、乱数取得用処理を終了する。これに対して、ステップS4803にて、今回のATカウンタCが更新範囲内の大きい側の値であり、スイカリプレイに対応するものであると判定した場合、ステップS4805にて各種カウンタエリア106eに設けられたスイカカウンタSCに1を加算する処理を実行してから、乱数取得用処理を終了する。チェリーカウンタCCは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCのうち、更新範囲内の小さい側の値のチェリーリプレイに対応するものの数をCPU102が把握するためのカウンタであり、スイカカウンタSCは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCのうち、更新範囲内の大きい側の値のスイカリプレイに対応するものの数をCPU102が把握するためのカウンタである。 In step S4801, a process for acquiring an AT Counter C is executed, followed by a process for storing the AT Counter C in the corresponding memory area in step S4802. After executing the process in step S4802, a determination is made in step S4803 as to whether the value of the AT Counter C acquired and stored this time is less than 65. That is, a determination is made as to whether the current AT Counter C is a value on the smaller side within the update range and corresponds to a Cherry Replay. If it corresponds to a Cherry Replay, a process for adding 1 to the Cherry Counter CC provided in the various counter area 106e is executed in step S4804, and the random number acquisition process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4803 that the current AT Counter C is a value on the larger side within the update range and corresponds to a Watermelon Replay, a process for adding 1 to the Watermelon Counter SC provided in the various counter area 106e is executed in step S4805, and the random number acquisition process is terminated. The cherry counter CC is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of AT counters C stored in the lottery information storage area 106f that correspond to cherry replays with smaller values within the update range, and the watermelon counter SC is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of AT counters C stored in the lottery information storage area 106f that correspond to watermelon replays with larger values within the update range.

上記のように、本実施形態では、保留表示領域Drは設定されておらず、ATカウンタCに対応する特別画像を表示しない構成としている。そのため、本実施形態における乱数取得用処理では、ATコマンドを表示制御装置81へ出力する処理は設定されていない。 As described above, in this embodiment, the pending display area Dr is not set, and the special image corresponding to the AT counter C is not displayed. Therefore, in the random number acquisition process in this embodiment, the process of outputting an AT command to the display control device 81 is not set.

次に、本実施形態における乱数シフト用処理を、図118のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the random number shifting process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 118.

ステップS4901では、第1記憶エリアRE1に記憶されているATカウンタCを実行エリアAEにシフトする処理を実行する。続くステップS4902では、ステップS4901にてシフトしたATカウンタCの値、すなわち、実行エリアAEにシフトしたATカウンタCの値が65よりも小さいか否かを判定する。65よりも小さく、今回のATカウンタCが更新範囲内の小さい側の値であり、チェリーリプレイに対応するものである場合、ステップS4903にてチェリーカウンタCCを1減算する処理を実行する。これに対して、実行エリアAEにシフトしたATカウンタCの値が65以上であり、今回のATカウンタCが更新範囲内の大きい側の値であり、スイカリプレイに対応するものであると判定した場合、ステップS4904にてスイカカウンタSCを1減算する処理を実行する。ステップS4903又はステップS4904の処理を実行した後は、ステップS4905にて各記憶エリアのシフト処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。なお、上記のように、本実施形態では特別画像による保留表示を行わない関係上、本実施形態における乱数シフト用処理では、シフト時コマンドの出力設定を行う処理が設けられていない。 In step S4901, the AT Counter C stored in the first memory area RE1 is shifted to the execution area AE. In the following step S4902, a determination is made as to whether the value of the AT Counter C shifted in step S4901, i.e., the value of the AT Counter C shifted to the execution area AE, is less than 65. If it is less than 65, the current AT Counter C is on the smaller side of the update range, and corresponds to a Cherry Replay, then in step S4903, the Cherry Counter CC is decremented by 1. On the other hand, if it is determined that the value of the AT Counter C shifted to the execution area AE is 65 or greater, the current AT Counter C is on the larger side of the update range, and corresponds to a Watermelon Replay, then in step S4904, the Watermelon Counter SC is decremented by 1. After the processing in step S4903 or S4904 is executed, the shift processing for each memory area is executed in step S4905, and then the random number shift processing is terminated. As mentioned above, since this embodiment does not display a hold using a special image, the random number shift process in this embodiment does not include a process for setting the output of a shift command.

次に、主制御装置101における押し順役処理のステップS1524にて実行される、特別報知用処理について、図119のフローチャートを参照しながら説明する。特別報知用処理は、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選となったゲームにて実行される処理である。 Next, the special notification process executed in step S1524 of the push order role processing in the main control unit 101 will be explained with reference to the flowchart in Figure 119. The special notification process is executed in games in which Transition Replay 1 or Transition Replay 2 is won.

ステップS5001では、今回当選した移行リプレイが移行リプレイ1であるか否かを判定する。移行リプレイ1である場合、ステップS5002にて上記のチェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとの比較を行い、チェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとの値が同数であるか否かを判定する。チェリーカウンタCCが5であり、スイカカウンタSCが5である場合に、ステップS5002にて同数であると判定する。 In step S5001, it is determined whether the currently winning transition replay is transition replay 1. If it is transition replay 1, in step S5002, the cherry counter CC and watermelon counter SC are compared to determine whether the values of the cherry counter CC and watermelon counter SC are the same. If the cherry counter CC is 5 and the watermelon counter SC is 5, it is determined in step S5002 that they are the same.

同数ではない場合、ステップS5003にてチェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きいか否かを判定する。チェリーカウンタCCの方が大きい場合、ステップS5004にて、特別報知Aコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 If the numbers are not the same, in step S5003, it is determined whether the cherry counter CC is greater than the watermelon counter SC. If the cherry counter CC is greater, in step S5004, the special notification A command is set as the output target to the display control device 81.

チェリーカウンタCCの方が大きい場合とは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている10ゲーム分のATカウンタCのうち、半数よりも多くが、チェリーリプレイに対応するATカウンタCであり、今回の移行リプレイ1当選に基づいて、第4RT状態A(チェリーRT)に移行させたほうが、ATモード移行抽選に当選し易くなる場合である。特別報知Aコマンドを受信した表示制御装置81では、押し順報知用処理(図60)における特別報知実行用処理(ステップS2615)において、補助表示部65にて第11再遊技入賞に対応する操作態様の報知を行うための処理を実行する。具体的には、図120(a)に示すように、「左から停止」といったように、最初に停止させるべきストップスイッチ42~44の報知を行うようにするとよい(図113)。 When the Cherry Counter CC is larger, this occurs when more than half of the AT Counters C for 10 games stored in the lottery information storage area 106f are AT Counters C corresponding to Cherry Replay, and transitioning to the 4th RT state A (Cherry RT) based on the current Transition Replay 1 win makes it easier to win the AT mode transition lottery. Upon receiving the special notification A command, the display control device 81 executes a process for notifying the auxiliary display unit 65 of the operation mode corresponding to the 11th replay win in the special notification execution process (step S2615) of the push order notification process (FIG. 60). Specifically, as shown in FIG. 120(a), it is recommended to notify the stop switches 42-44 that should be stopped first, such as "stop from left" (FIG. 113).

ステップS5003にてスイカカウンタSCの方がチェリーカウンタCCよりも大きい場合、ステップS5005にて、特別報知Bコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 If the watermelon counter SC is greater than the cherry counter CC in step S5003, the special notification B command is set as the output target to the display control device 81 in step S5005.

スイカカウンタSCの方が大きい場合とは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている10ゲーム分のATカウンタCのうち、半数よりも多くが、スイカリプレイに対応するATカウンタCであり、今回の移行リプレイ1当選に基づいて、第4RT状態B(スイカRT)に移行させたほうが、ATモード移行抽選に当選し易くなる場合である。特別報知Bコマンドを受信した表示制御装置81では、特別報知実行用処理において、補助表示部65にて第12再遊技入賞に対応する操作態様の報知を行うための処理を実行する。具体的には、図120(b)に示すように、「右から停止」といったように、最初に停止させるべきストップスイッチ42~44の報知を行うようにするとよい(図113)。 When the watermelon counter SC is larger, it means that more than half of the AT counters C for 10 games stored in the lottery information storage area 106f are AT counters C corresponding to watermelon plays, and transitioning to the 4th RT state B (watermelon RT) based on the current Transition Replay 1 win makes it easier to win the AT mode transition lottery. Upon receiving the special notification B command, the display control device 81 executes processing for notifying the auxiliary display unit 65 of the operation mode corresponding to the 12th replay win in the special notification execution processing. Specifically, as shown in FIG. 120(b), it is recommended to notify the stop switches 42-44 that should be stopped first, such as "Stop from the right" (FIG. 113).

ステップS5001にて移行リプレイ1ではなく移行リプレイ2当選であると判定した場合と、ステップS5002にてチェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとが同数であると判定した場合、ステップS5006にて、特別報知Cコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 If it is determined in step S5001 that Transition Replay 2 has been won rather than Transition Replay 1, or if it is determined in step S5002 that the Cherry Counter CC and Watermelon Counter SC are the same number, in step S5006, the Special Notification C command is set as the output target to the display control device 81.

特別報知Cコマンドを受信した表示制御装置81では、特別報知実行用処理において、補助表示部65にて第11再遊技入賞に対応する停止操作を行うか第12再遊技入賞に対応する停止操作を行うかを遊技者に選択させる報知を行うための処理を実行する。具体的には、図120(c)に示すように、「運命の選択」といった表示を行うとともに、第11再遊技入賞に対応する操作態様と第12再遊技入賞に対応する操作態様を報知したうえで、いずれの第4RT状態に移行させるかを遊技者に選択させるようにするとよい。 When the display control device 81 receives the special notification C command, it executes a process for issuing a notification on the auxiliary display unit 65 in the special notification execution process, prompting the player to select whether to perform a stop operation corresponding to the 11th replay win or a stop operation corresponding to the 12th replay win. Specifically, as shown in FIG. 120(c), a message such as "Choose your destiny" may be displayed, and the player may be notified of the operation mode corresponding to the 11th replay win and the operation mode corresponding to the 12th replay win, and then be prompted to select which 4th RT state to transition to.

ステップS5004、ステップS5005及びステップS5006のいずれかの処理を実行した後は、ステップS5007にて、押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、特別報知用処理を終了する。 After executing the processing of either step S5004, step S5005, or step S5006, in step S5007, the push order notification command is set as an output target to the display control device 81, and then the special notification processing is terminated.

つまり、移行リプレイ当選時の特別報知は、移行が可能となっている第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれに移行させるべき状況かを報知するものであり、当該特別報知は、上記第1の実施形態にて示した状況報知の一態様ともいえる。 In other words, the special notification when a transition replay is won notifies the player whether they should transition to 4th RT state A or 4th RT state B, which are both possible states, and this special notification can be considered one form of the status notification shown in the first embodiment above.

なお、本実施形態では、移行リプレイ1や移行リプレイ2当選時に指示モニタ68での押し順報知は発生せず、押し順報知演出として、上記のように補助表示部65にて特別報知A、特別報知B又は特別報知Cが発生する。 In this embodiment, when Transition Replay 1 or Transition Replay 2 is won, no push order notification is generated on the instruction monitor 68, and instead, as a push order notification effect, Special Notification A, Special Notification B, or Special Notification C is generated on the auxiliary display unit 65 as described above.

次に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立した場合に実行される、第4RT移行用処理について、図121のフローチャートを参照しながら説明する。第4RT状態移行用処理は、上記の通り、入賞結果対応処理におけるステップS1623にて実施される処理である。 Next, we will explain the 4th RT transition process, which is executed when the 11th or 12th replay win is achieved, with reference to the flowchart in Figure 121. As described above, the 4th RT state transition process is performed in step S1623 of the winning result response process.

第4RT移行用処理は、移行する第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性を、取得済みのATカウンタCに基づいて把握し、その期待値(可能性)の高低に応じた第4RT状態の開始演出を設定するための処理である。ここで、第4RT状態の開始演出としては、第4RT演出A、第4RT演出Bと、第4RT演出Cとが設定されている。具体的には、図122(b1)~図122(b3)に示すように、補助表示部65での第4RT状態の開始演出において背景色が異なるように設定されており、図122(b1)の第4RT演出Aでは赤色の背景色にて開始演出を行い、図122(b2)の第4RT演出Bでは緑色の背景色にて開始演出を行い、図122(b3)の第4RT演出Cでは青色の背景色にて開始演出を行うように設定されており、遊技者がそれぞれを識別可能となっている。第4RT状態中にATモード移行当選となる可能性が高い順に、第4RT演出A、第4RT演出B、第4RT演出Cとなっており、第4RT演出Aが最もATモード移行当選が高いことを示す演出として設定されている。 The 4th RT transition process determines the possibility of winning the AT mode transition lottery in the 4th RT state to be transitioned to based on the acquired AT counter C, and sets the start effects of the 4th RT state according to the expected value (possibility). Here, the start effects of the 4th RT state are set to 4th RT effect A, 4th RT effect B, and 4th RT effect C. Specifically, as shown in Figures 122(b1) to 122(b3), the start effects of the 4th RT state on the auxiliary display unit 65 are set to have different background colors. The 4th RT effect A in Figure 122(b1) is set to have a red background, the 4th RT effect B in Figure 122(b2) is set to have a green background, and the 4th RT effect C in Figure 122(b3) is set to have a blue background, allowing the player to distinguish between them. The order of likelihood of winning the transition to AT mode during the 4th RT state is 4th RT effect A, 4th RT effect B, and 4th RT effect C, with 4th RT effect A being set as the effect that indicates the highest probability of winning the transition to AT mode.

第4RT移行用処理では、先ずステップS5101にて、チェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとが同数であるか否かを判定する。同数ではないと判定した場合、ステップS5102に進む。ステップS5102では、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きいか否かを判定する。チェリーカウンタCCの方が大きい場合、ステップS5103に進む。ステップS5103では、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。ステップS5103にて第11再遊技入賞が成立した場合とは、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも多い状況でチェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じた場合である。 In the processing for transitioning to the 4th RT, first in step S5101, it is determined whether the cherry counter CC and the watermelon counter SC are the same number. If it is determined that they are not the same number, the process proceeds to step S5102. In step S5102, it is determined whether the cherry counter CC is greater than the watermelon counter SC. If the cherry counter CC is greater, the process proceeds to step S5103. In step S5103, it is determined whether an 11th replay win has been achieved. If an 11th replay win has been achieved in step S5103, this means that a transition to the 4th RT state A, which is the cherry RT, has occurred when the cherry counter CC is greater than the watermelon counter SC.

図122(a)は、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きい場合の抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの一例を示している。具体的には、第1記憶エリアRE1、第2記憶エリアRE2、第4記憶エリアRE4、第6記憶エリアRE6、第7記憶エリアRE7、第9記憶エリアRE9の6つのエリアに記憶されているATカウンタCがチェリーリプレイに対応する値であり、第3記憶エリアRE3、第5記憶エリアRE5、第8記憶エリアRE8、第10記憶エリアRE10の4つのエリアに記憶されているATカウンタCがスイカリプレイに対応する値である。この場合、10ゲームの固定RT状態としての第4RT状態において、1ゲーム目、2ゲーム目、4ゲーム目、6ゲーム目、7ゲーム目、9ゲーム目のいずれかにてチェリーリプレイに当選すればATモード移行抽選に当選となり、3ゲーム目、5ゲーム目、8ゲーム目、10ゲーム目のいずれかにてスイカリプレイに当選すればATモード移行抽選に当選となる。上記の通り、チェリーRTではチェリーリプレイに高確率で当選し、スイカRTではスイカリプレイに高確率で当選する。つまり、この例においては、チェリーRTたる第4RT状態Aへ移行した場合のほうが、スイカRTたる第4RT状態Bへ移行した場合よりも、ATモード移行抽選に当選となる可能性は高い。 Figure 122(a) shows an example of the AT counter C stored in each memory area RE1 to RE10 of the lottery information memory area 106f when the cherry counter CC is larger than the watermelon counter SC. Specifically, the AT counter C stored in the six areas, the first memory area RE1, the second memory area RE2, the fourth memory area RE4, the sixth memory area RE6, the seventh memory area RE7, and the ninth memory area RE9, are values corresponding to a cherry replay, and the AT counter C stored in the four areas, the third memory area RE3, the fifth memory area RE5, the eighth memory area RE8, and the tenth memory area RE10, are values corresponding to a watermelon replay. In this case, in the fourth RT state, which is a fixed RT state of 10 games, if you win a Cherry Replay in any of the first, second, fourth, sixth, seventh, or ninth games, you will win the AT mode transition lottery, and if you win a Watermelon Play in any of the third, fifth, eighth, or tenth games, you will win the AT mode transition lottery. As mentioned above, there is a high probability of winning a Cherry Replay in the Cherry RT, and a high probability of winning a Watermelon Play in the Watermelon RT. In other words, in this example, there is a higher chance of winning the AT mode transition lottery if you transition to fourth RT state A, which is the Cherry RT, than if you transition to fourth RT state B, which is the Watermelon RT.

そこで、ステップS5103にて、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも多い状況でチェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じたと判定した場合、ステップS5104にて、第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、第4RT移行用処理を終了する。第4RT演出コマンドAは、今回の第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性が高いことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、今回の第4RT状態の開始演出を第4RT演出Aとして実行させるためのコマンドである。上記のように第4RT演出Aは、今回の第4RT状態においてATモード移行当選となる可能性が高いことを示す開始演出である。 Therefore, if it is determined in step S5103 that a transition to the 4th RT state A, which is a cherry RT, has occurred when the cherry counter CC is greater than the watermelon counter SC, then in step S5104, a process is executed to set the 4th RT effect command A as the output target to the display control device 81, and then the 4th RT transition process is terminated. The 4th RT effect command A is a command that causes the display control device 81 to understand that there is a high probability of winning the AT mode transition lottery in the current 4th RT state, and is a command that causes the start effect of the current 4th RT state to be executed as the 4th RT effect A. As described above, the 4th RT effect A is a start effect that indicates there is a high probability of winning the AT mode transition lottery in the current 4th RT state.

ステップS5103にて第11再遊技入賞が成立していないと判定した場合とは、第12再遊技入賞が成立した場合である。この場合、スイカRTたる第4RT状態Bへの移行が生じた場合を示しており、上記図122(a)のようにチェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きい場合においては、ATモード移行抽選に当選する可能性が低くなる。そこで、この場合、ステップS5105にて第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。第4RT演出コマンドCは、今回の第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性が低いことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、今回の第4RT状態の開始演出を第4RT演出Cとして実行させるためのコマンドである。上記のように第4RT演出Cは、今回の第4RT状態においてATモード移行当選となる可能性が低いことを示す開始演出である。 If it is determined in step S5103 that the 11th replay win has not been achieved, it means that the 12th replay win has been achieved. This indicates that a transition to the 4th RT state B, which is the watermelon RT, has occurred. As shown in FIG. 122(a) above, if the cherry counter CC is greater than the watermelon counter SC, the possibility of winning the AT mode transition lottery is low. Therefore, in this case, in step S5105, a process is executed to set the 4th RT effect command C as the output target to the display control device 81, and then the 4th RT transition process is terminated. The 4th RT effect command C is a command that informs the display control device 81 that the possibility of winning the AT mode transition lottery in the current 4th RT state is low, and is a command that executes the start effect of the current 4th RT state as the 4th RT effect C. As described above, the 4th RT effect C is a start effect that indicates the low possibility of winning the AT mode transition lottery in the current 4th RT state.

ステップS5102にてチェリーカウンタCCよりもスイカカウンタSCの方が大きいと判定した場合とは、図122(a)の逆の状況であり、スイカRTたる第4RT状態Bへの移行が生じた場合にATモード移行当選となる可能性が高くなる一方、チェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じた場合にATモード移行当選となる可能性が低くなる状況である。 If it is determined in step S5102 that the watermelon counter SC is greater than the cherry counter CC, this is the opposite situation to that shown in Figure 122(a), where the possibility of winning the AT mode transition increases if a transition to the fourth RT state B, which is the watermelon RT, occurs, while the possibility of winning the AT mode transition decreases if a transition to the fourth RT state A, which is the cherry RT, occurs.

この場合、ステップS5106にて第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞が成立している場合、すなわちチェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じた場合、ステップS5105にて第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。この場合、ATモード移行当選となる可能性が低いことを示す第4RT演出Cが第4RT状態の開始演出が行われる。 In this case, step S5106 determines whether the 11th replay win has been achieved. If the 11th replay win has been achieved, that is, if a transition to the 4th RT state A, which is the Cherry RT, has occurred, step S5105 executes a process to set the 4th RT effect command C as the output target to the display control device 81, and then ends this 4th RT transition process. In this case, the 4th RT state start effect is performed with the 4th RT effect C, which indicates that there is a low possibility of winning the transition to AT mode.

これに対して、ステップS5106にて第11再遊技入賞ではなく第12再遊技入賞が成立していると判定した場合、すなわちスイカRTたる第4RT状態Bへの移行が生じた場合、ステップS5104にて第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。この場合、ATモード移行当選となる可能性が高いことを示す第4RT演出Aが第4RT状態の開始演出が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S5106 that a 12th replay win has been achieved rather than an 11th replay win, i.e., if a transition to the 4th RT state B, which is a watermelon RT, occurs, then in step S5104, a process is executed to set the 4th RT effect command A as the output target to the display control device 81, and then this 4th RT transition process is terminated. In this case, the 4th RT state start effect is performed with 4th RT effect A, which indicates a high possibility of a win to transition to AT mode.

ステップS5101にてチェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとが同数であると判定した場合、ステップS5107に進み、第4RT演出コマンドBを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。第4RT演出コマンドBは、今回の第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性が中間程度であることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、今回の第4RT状態の開始演出を第4RT演出Bとして実行させるためのコマンドである。上記のように第4RT演出Bは、今回の第4RT状態においてATモード移行当選となる可能性が中間程度であることを示す開始演出である。 If it is determined in step S5101 that the number of cherry counters CC and watermelon counters SC is the same, the process proceeds to step S5107, where a process is executed to set 4th RT effect command B as the output target to the display control device 81, and then the 4th RT transition process is terminated. 4th RT effect command B is a command for making the display control device 81 understand that there is a medium probability of winning the AT mode transition lottery in the current 4th RT state, and is a command for making the start effect of the current 4th RT state execute as 4th RT effect B. As described above, 4th RT effect B is a start effect that indicates that there is a medium probability of winning the AT mode transition lottery in the current 4th RT state.

以上のように本実施形態では、遊技状態の移行が可能となる際にその移行が可能となる遊技状態中にATモード移行抽選が行われたとして、そのATモード移行抽選の内容を移行前に特定し、その移行抽選の内容に対応する報知を特別報知として行う構成とした。このようにすることで、その遊技状態中のATモード移行当選の期待度を、移行前に把握したうえで遊技状態を移行させることが可能となる。 As described above, in this embodiment, when a game state transition becomes possible, an AT mode transition lottery is held during that game state, and the details of that AT mode transition lottery are identified before the transition, and a special notification corresponding to the details of that transition lottery is issued. In this way, it is possible to transition the game state after determining the likelihood of winning the AT mode transition during that game state before the transition.

特に、移行リプレイ1当選時において、第4RT状態Aへの移行を生じさせるべきか、第4RT状態Bへの移行を生じさせるべきかを、事前取得されているATカウンタCによって特定し、その内容を特別報知として行う構成としたことで、遊技者は、いずれの第4RT状態へ移行させるかをその特別報知によって選択することが可能となる。よって、事前取得されているATカウンタCとの関係で、移行させる遊技状態を遊技者が選択する、といった新たな遊技性を実現することが可能となる。 In particular, when Transition Replay 1 is won, whether a transition to 4th RT state A or 4th RT state B should occur is determined using the pre-acquired AT Counter C, and this information is displayed as a special notification. This allows the player to select which 4th RT state to transition to using the special notification. This makes it possible to realize new gameplay features, in which the player can select the game state to transition to in relation to the pre-acquired AT Counter C.

この場合、移行リプレイ2当選時においては、いずれの第4RT状態への移行を生じさせるべきかを、ATカウンタCから特定することなく特別報知Cを実行する構成としたため、移行させる遊技状態を遊技者が選択する場面が多くなり、その遊技性を向上させることが可能となる。 In this case, when Transition Replay 2 is won, Special Notification C is executed without specifying which 4th RT state should be transitioned to from the AT Counter C, which increases the number of situations where the player can select the game state to transition to, thereby improving gameplay.

本実施形態では、上記第1~第3の実施形態のように各ATカウンタCに対応する個別表示(保留表示としての特別画像)ではなく、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCについてのATモード移行抽選に関する報知を、まとめて行う構成とした。このようにすることで、各ATカウンタCに対応するゲームでのATモード移行抽選への期待感を均等化することが可能となり、それぞれのゲームの注目度をまんべんなく高めることができる。 In this embodiment, rather than using individual displays (special images as pending displays) corresponding to each AT counter C as in the first to third embodiments, notifications regarding the AT mode transition lottery for the AT counters C stored in the lottery information storage area 106f are sent all at once. This makes it possible to equalize expectations for the AT mode transition lottery in the games corresponding to each AT counter C, thereby evenly increasing the level of attention paid to each game.

移行リプレイ1や移行リプレイ2当選時に特別報知を行ったうえで、実際に第4RT状態への移行が生じる場合に、その移行する第4RT状態でATモード移行当選となる期待度を第4RT状態演出として報知する構成とした。この場合、チェリーカウンタCCやスイカカウンタSCを用いて、ATモード移行当選の期待値を予測し、その予測に基づく第4RT状態演出を行うようにした。第4RT状態Aではチェリーリプレイが最もATモード移行当選の契機となり易く、第4RT状態Bではスイカリプレイが最もATモード移行当選の契機となり易い。チェリーカウンタCCやスイカカウンタSCは、これらの第4RT状態へ移行させた場合における最も当選契機となり易い遊技結果を用いてATモード移行抽選が行われたと想定して、そのATモード移行抽選に当選となる個数を表すものである。そして、第4RT状態演出に際して、当該チェリーカウンタCCやスイカカウンタSCを利用して、ATモード移行当選の期待値を報知する構成とした。このようにすることで、移行する第4RT状態でのATモード移行抽選の当選期待度を、事前取得されているATカウンタCとの関係で、精度よく予測することが可能となる。 After a special notification is issued when Transition Replay 1 or Transition Replay 2 is won, if a transition to the 4th RT state actually occurs, the expected probability of winning the AT mode transition in the 4th RT state is announced as a 4th RT state presentation. In this case, the Cherry Counter CC and Watermelon Counter SC are used to predict the expected value of winning the AT mode transition, and the 4th RT state presentation is based on that prediction. In 4th RT state A, a Cherry Replay is most likely to trigger a winning AT mode transition, while in 4th RT state B, a Watermelon Replay is most likely to trigger a winning AT mode transition. The Cherry Counter CC and Watermelon Counter SC represent the number of winning AT mode transitions, assuming that the AT mode transition lottery is conducted using the game results that are most likely to trigger a winning AT mode transition if a transition to the 4th RT state occurs. The Cherry Counter CC and Watermelon Counter SC are then used to announce the expected value of winning the AT mode transition lottery when the 4th RT state is presented. By doing this, it is possible to accurately predict the probability of winning the AT mode transition lottery in the fourth RT state to which the transition will occur, based on the AT counter C that has been obtained in advance.

つまり、事前取得されるATカウンタCと、ATモード移行抽選が実施される場合のゲームの抽選結果とを用いてATモード移行抽選が行われる構成においては、事後的に生じるゲームの抽選結果という要素が含まれるため、事前取得されているATカウンタCだけでは、ATモード移行抽選が行われた場合の当否の予測を100%当てることは困難である。そこで、上記第4の実施形態では、移行させる遊技状態における各ゲームにて当選し易い抽選結果を特定し、その当選し易い抽選結果にてATモード移行抽選が行われたと想定して、ATモード移行抽選の結果を予測する構成とした。このようにすることで、事後的に生じる要素が含まれる予測であっても、ある程度予測精度を高めることが可能となり、その予測に基づく報知(特別報知)の信頼度を向上させることができる。 In other words, in a configuration in which the AT mode transition lottery is conducted using the AT counter C obtained in advance and the lottery results of the game when the AT mode transition lottery is held, the element of the game lottery results that occur ex post is included, making it difficult to predict 100% whether the AT mode transition lottery will be successful when held using only the AT counter C obtained in advance. Therefore, in the above fourth embodiment, the lottery results that are likely to be successful in each game in the gaming state to be transitioned are identified, and the result of the AT mode transition lottery is predicted assuming that the AT mode transition lottery is held using those lottery results that are likely to be successful. By doing this, it is possible to improve the accuracy of the prediction to a certain extent, even for predictions that include elements that occur ex post, and the reliability of notifications (special notifications) based on that prediction can be improved.

この場合、第4RT状態Aや第4RT状態Bにおけるゲームの抽選結果として、チェリーリプレイやスイカリプレイよりも、強チェリーや中段ベル等のほうがAT当選確率の高い抽選結果である。但し、各ゲームの当選確率を考慮すると、チェリーリプレイやスイカリプレイの方が、強チェリーや中段ベルよりもATモード移行当選の契機となり易い。そこで、このようなチェリーリプレイやスイカリプレイを用いてATモード移行抽選の予測を行う構成とすることで、その予測を、実際に起こり得る結果にマッチしたものとなり易くすることができる。 In this case, the lottery results for games in 4th RT state A and 4th RT state B are those with a higher probability of winning the AT, such as a strong cherry or middle bell, than a cherry replay or watermelon play. However, when considering the winning probability of each game, a cherry replay or watermelon play is more likely to trigger a win to transition to AT mode than a strong cherry or middle bell. Therefore, by configuring the system to use such cherry replays and watermelon plays to predict the AT mode transition lottery, the prediction can be more likely to match the actual possible results.

<変形例1>
本変形例では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値を用い、所定の演算処理を行ったうえで、その演算結果に基づいて特別報知を実行する。
<Modification 1>
In this modified example, a predetermined calculation process is performed using the values of the AT counter C stored in each of the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f, and then a special notification is made based on the calculation results.

図123は、本変形例における特別報知用処理を示すフローチャートである。 Figure 123 is a flowchart showing the special notification processing in this modified example.

ステップS5201では、今回当選している移行リプレイが移行リプレイ1であるか否かを判定する。移行リプレイ1である場合、ステップS5202に進み、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値の積算処理を行う。つまり、各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値を用いた所定の演算処理として、各ATカウンタCの合計値を算出する処理を実行する。 In step S5201, it is determined whether the currently winning transition replay is transition replay 1. If it is transition replay 1, the process proceeds to step S5202, where an accumulation process is performed on the AT counter C values stored in each of the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f. In other words, a process is executed to calculate the total value of each AT counter C as a predetermined calculation process using the AT counter C values stored in each of the storage areas RE1 to RE10.

続くステップS5203では、ステップS5202の演算結果が650よりも小さいか否かを判定する。650は、チェリーリプレイにてATモード移行当選となる値と、スイカリプレイにてATモード移行当選となる値との境界値である「65」の10ゲーム分に相当する値である。すなわち、チェリーリプレイにてATモード移行当選となる値のATカウンタCが多いほど、上記ATカウンタCの合計値は650よりも小さくなり得る。そこで、ステップS5203にて650よりも小さいと判定した場合、ステップS5204にて特別報知Aコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知AコマンドはチェリーRTたる第4RT状態Aへ移行することとなる第11再遊技入賞に対応する操作態様を報知するためのコマンドである。 In the following step S5203, it is determined whether the calculation result of step S5202 is less than 650. 650 is a value equivalent to 10 games of "65," which is the boundary between the value that results in a win for transition to AT mode in a Cherry Replay and the value that results in a win for transition to AT mode in a Sugar Replay. In other words, the higher the AT counter C value that results in a win for transition to AT mode in a Cherry Replay, the less likely the total value of the AT counter C will be below 650. Therefore, if it is determined in step S5203 that the result is less than 650, processing is executed in step S5204 to set the special notification A command as an output target to the display control device 81. As already explained, the special notification A command is a command for notifying the operation mode corresponding to the 11th replay win, which will transition to the 4th RT state A, which is the Cherry RT.

ステップS5203にて650以上であると判定した場合とは、スイカリプレイにてATモード移行当選となる値のATカウンタCが多いと想定される場合であり、この場合、ステップS5205にて特別報知Bコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知BコマンドはスイカRTたる第4RT状態Bへ移行することとなる第12再遊技入賞に対応する操作態様を報知するためのコマンドである。 If step S5203 determines that the value is 650 or higher, it means that there are likely to be many AT counter C values that will result in a win to transition to AT mode during watermelon play. In this case, step S5205 executes a process to set the special notification B command as an output target to the display control device 81. As already explained, the special notification B command is a command for notifying the operation mode corresponding to the 12th replay win, which will transition to the 4th RT state B, which is watermelon RT.

ステップS5201にて移行リプレイ2であると判定した場合、ステップS5206に進み、特別報知Cコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知Cコマンドは第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれへ移行させるかを、遊技者に選択させる報知を行うためのコマンドである。 If it is determined in step S5201 that the replay is transition replay 2, the process proceeds to step S5206, where a process is executed to set the special notification C command as the target for output to the display control device 81. As already explained, the special notification C command is a command used to notify the player to select whether to transition to the fourth RT state A or the fourth RT state B.

ステップS5204、ステップS5205及びステップS5206の処理を実行した後は、ステップS5207にて押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、特別報知用処理を終了する。 After executing the processing of steps S5204, S5205, and S5206, in step S5207, the push order notification command is set as the output target to the display control device 81, and then the special notification processing is terminated.

本変形例における第4RT移行用処理について、図124のフローチャートを参照しながら説明する。 The processing for transitioning to the fourth RT in this modified example will be explained with reference to the flowchart in Figure 124.

ステップS5301では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値の積算処理を行う。ステップS5301の処理は、上記ステップS5202の処理と同様である。 In step S5301, the values of the AT counter C stored in each of the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f are accumulated. The processing in step S5301 is the same as the processing in step S5202 described above.

続くステップS5302では、ステップS5301の処理結果が、500よりも大きく且つ800よりも小さいか否かを判定する。ステップS5302にて否定判定した場合、ステップS5303にて、ステップS5301の処理結果が500以下であるか否かを判定する。500以下である場合とは、各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの多くが、小さい側の値である可能性が高い場合である。この場合、ステップS5304にて、第11再遊技入賞が成立してチェリーRTへの移行が生じるか否かを判定する。チェリーRTへの移行が生じる場合、ステップS5305にて、今回の第4RT状態の開始演出として第4RT演出Aを行わせるべく、第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 In the following step S5302, it is determined whether the processing result of step S5301 is greater than 500 and less than 800. If a negative determination is made in step S5302, it is determined in step S5303 whether the processing result of step S5301 is 500 or less. If it is 500 or less, it means that most of the AT counters C stored in each memory area RE1 to RE10 are likely to be on the small side. In this case, in step S5304, it is determined whether an 11th replay win has been achieved and a transition to Cherry RT will occur. If a transition to Cherry RT will occur, in step S5305, a process is executed to set the 4th RT effect command A as the output target to the display control device 81 in order to perform 4th RT effect A as the start effect of this 4th RT state, and then this 4th RT transition process is terminated.

ステップS5304にて第11再遊技入賞ではなく第12再遊技入賞が成立し、スイカRTへの移行が生じる場合、ステップS5306にて、今回の第4RT状態の開始演出として第4RT演出Cを行わせるべく、第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 If a 12th replay win is achieved instead of an 11th replay win in step S5304, resulting in a transition to Watermelon RT, in step S5306, a process is executed to set the 4th RT effect command C as the output target to the display control device 81 in order to perform the 4th RT effect C as the start effect of this 4th RT state, and then this 4th RT transition process is terminated.

ステップS5303にて、ATカウンタCの合計値が500以下ではないと判定する場合とは、ATカウンタCの合計値が800以上であることを意味する。この場合、各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの多くが、大きい側の値である可能性が高い。そこで、ステップS5303にて否定判定した場合、ステップS5307にて第11再遊技入賞が成立したか否かを判定して、第11再遊技入賞が成立していれば、ステップS5306にて、第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。第12再遊技入賞が成立していれば、ステップS5305にて、第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 If it is determined in step S5303 that the total value of the AT counter C is not less than 500, this means that the total value of the AT counter C is greater than or equal to 800. In this case, it is highly likely that most of the AT counter C values stored in each memory area RE1 to RE10 are on the larger side. Therefore, if a negative determination is made in step S5303, it is determined in step S5307 whether an 11th replay win has been achieved. If an 11th replay win has been achieved, then in step S5306, a process is executed to set the 4th RT effect command C as the output target to the display control device 81, and then the 4th RT transition process is terminated. If a 12th replay win has been achieved, then in step S5305, a process is executed to set the 4th RT effect command A as the output target to the display control device 81, and then the 4th RT transition process is terminated.

ステップS5302にて、ATカウンタCの合計値が500よりも大きく且つ800よりも小さいと判定した場合、ステップS5308にて、第4RT演出コマンドBを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 If it is determined in step S5302 that the total value of the AT counter C is greater than 500 and less than 800, in step S5308, a process is executed to set the 4th RT effect command B as the output target to the display control device 81, and then the 4th RT transition process is terminated.

以上のように、ATカウンタCの値が小さいほどチェリーリプレイ当選時にATモード移行当選となり易く、ATカウンタCの値が大きいほどスイカリプレイ当選時にATモード移行当選となり易い構成を利用して、事前取得されているATカウンタCの積算値によってATモード移行当選となる期待度を予測する構成とした。つまり、ATカウンタCの積算値が小さいほどチェリーリプレイに対応するATカウンタCが多く取得されている可能性が高く、ATカウンタCの積算値が大きいほどチェリーリプレイに対応するATカウンタCが多く取得されている可能性が高い。そこで、このような傾向を利用して、移行当選となる期待度の予測を行うことで、100%の事前予測が困難なATモード移行抽選を逆手にとって、ある程度アバウトな予測報知としたことで、抽選用情報記憶エリア106fに複数記憶されるATカウンタCについて、これら複数のATカウンタCがそれぞれATモード移行抽選に付された場合のATモード移行当選となる期待度をまとめて予測することが可能となる。 As described above, the smaller the AT Counter C value, the more likely it is that an AT mode transition will occur when a Cherry Replay is won, and the larger the AT Counter C value, the more likely it is that an AT mode transition will occur when a Sugar Candy Replay is won. Utilizing this configuration, the likelihood of an AT mode transition winning is predicted based on the accumulated value of the AT Counter C obtained in advance. In other words, the smaller the accumulated value of the AT Counter C, the more likely it is that more AT Counter C corresponding to a Cherry Replay has been acquired, and the larger the accumulated value of the AT Counter C, the more likely it is that more AT Counter C corresponding to a Cherry Replay has been acquired. Therefore, by utilizing this tendency to predict the likelihood of a transition winning, and taking advantage of the AT mode transition lottery, which is difficult to predict 100% in advance, and providing a somewhat approximate prediction notification, it becomes possible to collectively predict the likelihood of an AT mode transition winning for multiple AT Counter Cs stored in the lottery information storage area 106f when each of these AT Counter Cs is subjected to the AT mode transition lottery.

<変形例2>
本変形例では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの積算値を、第4RT状態移行が可能となる前に算出し、その算出結果に基づく報知を、第4RT状態への移行が生じ得る移行リプレイ当選前に行う。
<Modification 2>
In this modified example, the accumulated value of the AT counter C stored in each memory area RE1 to RE10 of the lottery information memory area 106f is calculated before transition to the fourth RT state becomes possible, and an announcement based on the calculation result is made before a transition replay is won that may result in transition to the fourth RT state.

図125は、本変形例における乱数取得用処理を示すフローチャートである。 Figure 125 is a flowchart showing the random number acquisition process in this modified example.

ステップS5401ではATカウンタCの取得処理を実行し、ステップS5402ではATカウンタCの格納処理を実行する。続くステップS5403では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値の積算処理を行う。ステップS5403の処理は、上記ステップS5202やステップS5301の処理と同様である。 In step S5401, AT counter C acquisition processing is performed, and in step S5402, AT counter C storage processing is performed. In the following step S5403, an accumulation processing is performed on the AT counter C values stored in each of storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f. The processing in step S5403 is the same as the processing in step S5202 and step S5301 above.

ステップS5403の処理を実行した後は、ステップS5404にて、上記ステップS5403の処理結果の情報を含む積算値コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本乱数取得用処理を終了する。 After executing the processing of step S5403, in step S5404, an integrated value command including information on the processing result of step S5403 is set as an output target to the display control device 81, and then this random number acquisition processing is terminated.

図126は、本変形例における積算値情報用処理を示すフローチャートである。積算値情報用処理は、表示制御装置81において例えば全停止時演出設定処理のその他の処理(ステップS2917)にて起動される。 Figure 126 is a flowchart showing the integrated value information processing in this modified example. The integrated value information processing is initiated by the display control device 81, for example, during other processing (step S2917) of the full stop effect setting processing.

ステップS5501では、上記の積算値コマンドを受信したか否かを判定する。積算値コマンドを受信していない場合には、そのまま積算値情報用処理を終了する。積算値コマンドを受信している場合には、ステップS5502に進む。ステップS5502では、積算値コマンドに含まれる積算値が、500より大きく且つ800よりも小さい値であるか否かを判定する。ステップS5502にて否定判定した場合、ステップS5503にて、積算値が500以下であるか否かを判定する。500以下である場合とは、上記の通り、ATカウンタCの多くが小さい側の値である可能性が高い場合であり、この場合、ステップS5504にて、状態A演出を補助表示部65等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。 In step S5501, it is determined whether the above-mentioned accumulated value command has been received. If an accumulated value command has not been received, the accumulated value information processing is terminated. If an accumulated value command has been received, the processing proceeds to step S5502. In step S5502, it is determined whether the accumulated value included in the accumulated value command is greater than 500 and less than 800. If a negative determination is made in step S5502, it is determined in step S5503 whether the accumulated value is 500 or less. If the accumulated value is 500 or less, as described above, it is highly likely that most of the AT counter C values are on the small side. In this case, in step S5504, processing is executed to display state A on the auxiliary display unit 65, etc., and then the accumulated value information processing is terminated.

状態A演出は、チェリーとスイカ(チェリーリプレイとスイカリプレイ)との比較でチェリーに当選したほうがATモード移行当選となり易い状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図127(b)に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでチェリーのキャラクタのほうが重いことを示す演出(チェリー側に傾く演出)を行うとよい。 The State A effect is an effect that suggests that when comparing a cherry and a watermelon (cherry replay and watermelon replay), winning a cherry is more likely to result in a win to transition to AT mode. For example, as shown in Figure 127(b), a display effect can be displayed showing a cherry character and a watermelon character being compared in weight on a scale, and an effect can be displayed indicating that the cherry character is heavier in the weight comparison (the scale tilts toward the cherry).

ステップS5503にて500以下ではないと判定した場合とは、ATカウンタCの積算値が800以上であることを意味する。この場合、上記の通り、ATカウンタCの多くが大きい側の値である可能性が高い場合である。そこで、ステップS5505にて、状態C演出を補助表示部65等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。 If it is determined in step S5503 that the accumulated value is not 500 or less, this means that the accumulated value of the AT counter C is 800 or more. In this case, as described above, it is highly likely that most of the AT counter C values are on the larger side. Therefore, in step S5505, processing is executed to display state C on the auxiliary display unit 65, etc., and then this accumulated value information processing is terminated.

状態C演出は、チェリーとスイカ(チェリーリプレイとスイカリプレイ)との比較でスイカに当選したほうがATモード移行当選となり易い状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図127(c)に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでスイカのキャラクタのほうが重いことを示す演出(スイカ側に傾く演出)を行うとよい。 The state C effect is an effect that suggests that when comparing cherry and watermelon (cherry replay and watermelon replay), winning the watermelon is more likely to result in a win to transition to AT mode. For example, as shown in Figure 127(c), a display effect can be displayed showing a cherry character and a watermelon character being compared in weight on a scale, and an effect can be displayed indicating that the watermelon character is heavier in the weight comparison (by tilting toward the watermelon).

ステップS5502にて、ATカウンタCの積算値が500より大きく且つ800よりも小さいと判定した場合、ステップS5506にて、状態B演出を補助表示部65等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。 If it is determined in step S5502 that the accumulated value of AT counter C is greater than 500 and less than 800, in step S5506, processing is executed to display state B on the auxiliary display unit 65, etc., and then this accumulated value information processing is terminated.

状態B演出は、チェリーとスイカ(チェリーリプレイとスイカリプレイ)との比較でチェリーに当選した場合とスイカに当選した場合とでATモード移行当選となり易さに差がない又は差が小さい状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図127(a)に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでチェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとの重さが釣り合っていることを示す演出を行うとよい。 State B is a presentation that suggests that, when comparing a cherry and a watermelon (cherry replay and watermelon replay), there is no or only a small difference in the likelihood of winning and transitioning to AT mode between winning a cherry and winning a watermelon. For example, as shown in Figure 127(a), a display presentation can be presented that shows a cherry character and a watermelon character being compared in weight on a scale, and an presentation can be presented that shows that the weights of the cherry character and the watermelon character are balanced in this weight comparison.

このようにすることで、移行リプレイ1や移行リプレイ2に当選するよりも前に、いずれの第4RT状態の移行が生じるとよいかを事前に知らしめることができる。よって、移行させるべき第4RT状態の移行契機となる抽選結果(第11再遊技や第12再遊技)の当選への期待感を煽ることが可能となる。 By doing this, it is possible to let players know in advance which 4th RT state transition is expected to occur before winning Transition Replay 1 or Transition Replay 2. This makes it possible to build anticipation for winning the lottery result (11th replay or 12th replay) that will trigger the transition to the 4th RT state that should be transitioned to.

この場合、第4の実施形態では、移行リプレイ1当選時において第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とのいずれもが成立し得るものであり、移行リプレイ2当選時において第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とのいずれもが成立し得るものであることを前提として説明したが、上記変形例のように、いずれの第4RT状態への移行が生じればよいかの報知を行う場合、それぞれの第4RT状態の移行契機となる抽選結果を別々に設けてもよい。具体的には、例えば、移行リプレイ1当選となると第11再遊技入賞が成立して第4RT状態Aへの移行が生じ、移行リプレイ2当選となると第12再遊技入賞が成立して第4RT状態Bへの移行が生じる、といったようにしてもよい。 In this case, the fourth embodiment was explained under the assumption that when Transition Replay 1 is won, either the 11th replay win or the 12th replay win is possible, and when Transition Replay 2 is won, either the 11th replay win or the 12th replay win is possible. However, when an announcement is made as to which of the fourteenth RT states a transition should occur, as in the above modified example, separate lottery results may be set to trigger a transition to each of the fourteenth RT states. Specifically, for example, when Transition Replay 1 is won, an 11th replay win is made, resulting in a transition to fourteenth RT state A, and when Transition Replay 2 is won, a 12th replay win is made, resulting in a transition to fourteenth RT state B.

また、上記第1の実施形態等において説明したとおり、第1BB状態では強チェリー等に当選し易く、第2BB状態では強スイカ等に当選し易くなる。かかる構成を利用して、上記状態演出にていずれのBB当選となればよいかを煽る構成としてもよい。 Furthermore, as explained in the first embodiment, etc., in the first BB state, it is easier to win strong cherries, etc., and in the second BB state, it is easier to win strong watermelons, etc. By utilizing this configuration, the above state presentation may be configured to encourage the player as to which BB win is best.

<変形例3>
上記第4の実施形態では、チェリーリプレイやスイカリプレイを含め、各特定役について第4RT状態Aと第4RT状態BとでATモード移行当選となるATカウンタCの値が共通の値として設定されていたが、本変形例では、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、ATモード移行当選となるATカウンタCの値が異なっている。図128は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示している。
<Modification 3>
In the fourth embodiment, the value of the AT counter C that results in the AT mode transition winning in the fourth RT state A and the fourth RT state B for each specific role, including cherry replay and watermelon replay, was set as a common value, but in this modified example, the value of the AT counter C that results in the AT mode transition winning is different between the fourth RT state A and the fourth RT state B. Figure 128 shows the AT mode transition lottery table in this modified example.

本変形例では、チェリーリプレイとスイカリプレイとに関し、第4RT状態A及び第4RT状態B以外の状態ではATモード移行当選となるATカウンタCが対応付けられていない。第4RT状態Aでは、チェリーリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「1」~「128」が対応付けられており、いずれのATカウンタCの値が取得されている場合であっても第4RT状態Aにてチェリーリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。また、第4RT状態Aでは、スイカリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「116」~「128」が対応付けられており、これらのATカウンタCの値が取得されている状況でスイカリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。 In this modified example, with regard to Cherry Replay and Suikari Play, the AT Counter C that results in an AT mode transition win is not associated with them in any state other than 4th RT State A and 4th RT State B. In 4th RT State A, the AT Counter C that results in an AT mode transition win during Cherry Replay is associated with "1" to "128", and regardless of which AT Counter C value is obtained, if Cherry Replay is won in 4th RT State A, an AT mode transition win is assumed. Also, in 4th RT State A, the AT Counter C that results in an AT mode transition win during Suikari Play is associated with "116" to "128", and if Suikari Play is won when these AT Counter C values are obtained, an AT mode transition win is assumed.

第4RT状態Bでは、チェリーリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「1」~「13」が対応付けられており、これらのATカウンタCの値が取得されている状況でチェリーリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。また、第4RT状態Bでは、スイカリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「1」~「128」が対応付けられており、いずれのATカウンタCの値が取得されている場合であっても第4RT状態Bにてスイカリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。 In the fourth RT state B, the AT counter C that wins the AT mode transition when a cherry replay occurs is associated with values from "1" to "13," and if a cherry replay is won when these AT counter C values are obtained, the AT mode transition is won. Also, in the fourth RT state B, the AT counter C that wins the AT mode transition when a watermelon play occurs is associated with values from "1" to "128," and regardless of which AT counter C value is obtained, if a watermelon play is won in the fourth RT state B, the AT mode transition is won.

つまり、第4RT状態Aにおいては、チェリーリプレイに当選すれば100%の確率でATモード移行当選となるものの、スイカリプレイ当選時には約10%の確率でATモード移行当選となり、第4RT状態Aでは、チェリーリプレイ当選した場合の方がスイカリプレイ当選した場合よりも遊技者にとって有利となるように、ATモード移行抽選テーブルが設定されている。 In other words, in the fourth RT state A, if a Cherry Replay is won, there is a 100% chance of winning the AT mode transition, but if a Suika Play is won, there is approximately a 10% chance of winning the AT mode transition, and the AT mode transition lottery table is set so that in the fourth RT state A, winning a Cherry Replay is more advantageous to the player than winning a Suika Play.

これに対して、第4RT状態Bにおいては、スイカリプレイに当選すれば100%の確率でATモード移行当選となるものの、チェリーリプレイ当選時には約10%の確率でATモード移行当選となり、第4RT状態Bでは、スイカリプレイ当選した場合の方がチェリーリプレイ当選した場合よりも遊技者にとって有利となるように、ATモード移行抽選テーブルが設定されている。 In contrast, in the fourth RT state B, if you win a Suika Play, there is a 100% chance of winning the AT mode transition, but if you win a Cherry Replay, there is approximately a 10% chance of winning the AT mode transition. In the fourth RT state B, the AT mode transition lottery table is set so that winning a Suika Play is more advantageous for the player than winning a Cherry Replay.

以上のように、本変形例では、移行するRT状態によって、同じ抽選結果を用いてもATモード移行抽選に当選となる確率が異なっている。このような構成を利用することで、ATモード移行抽選の当選確率を遊技状態によって異ならせるうえで、状態や各ゲームの抽選結果、ATモード移行抽選の当選確率の設定における自由度が大幅に向上する。 As described above, in this modified example, the probability of winning the AT mode transition lottery varies depending on the RT state to which the transition occurs, even if the same lottery results are used. By utilizing this configuration, the degree of freedom in setting the state, the lottery results for each game, and the probability of winning the AT mode transition lottery is greatly increased, in order to vary the probability of winning the AT mode transition lottery depending on the gaming state.

図129は、本変形例における遊技状態別の特定役の当選確率の差を示している。 Figure 129 shows the difference in the probability of winning a specific role depending on the game state in this modified example.

本変形例では、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、チェリーリプレイの当選確率と、スイカリプレイの当選確率が共通している。つまり、いずれの第4RT状態であっても、チェリーリプレイにてATモード移行抽選が行われる機会は同じ程度であり、スイカリプレイにてATモード移行抽選が行われる機会も同じ程度となる。このようにすることで、例えば、いずれの第4RT状態に移行したか、又はいずれの第4RT状態に滞在しているかが判別しにくい演出態様とした場合、チェリーリプレイやスイカリプレイの出現率から第4RT状態の種類が判別される可能性を低くすることができる。 In this modified example, the probability of winning a Cherry Replay and the probability of winning a Watermelon Play are the same for 4th RT state A and 4th RT state B. In other words, regardless of the 4th RT state, the chances of an AT mode transition lottery being held for a Cherry Replay are the same, and the chances of an AT mode transition lottery being held for a Watermelon Play are the same. By doing this, for example, if a presentation mode is used that makes it difficult to determine which 4th RT state the player has transitioned to or which 4th RT state they are currently in, it is possible to reduce the likelihood of determining the type of 4th RT state from the appearance rate of Cherry Replays and Watermelon Plays.

そのうえで、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、チェリーリプレイ時とスイカリプレイ時のATモード移行当選となる確率を異ならせたため、チェリーリプレイやスイカリプレイ当選時において、ATモード移行当選となることを、遊技状態の予測をさせながら、期待させることができ、遊技の面白みが倍増されるようになる。 In addition, the probability of winning the AT mode transition during a Cherry Replay and a Suika Play is different between 4th RT State A and 4th RT State B. This allows players to predict the game state and look forward to winning the AT mode transition when a Cherry Replay or Suika Play is won, doubling the fun of the game.

<第5の実施形態>
本実施形態では、事前取得されるATモード移行抽選用の乱数が、ATモード移行抽選の対象となった場合にATモード移行当選となり易い乱数であるか否かの判定を事前に行う。図130は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示している。
Fifth Embodiment
In this embodiment, a determination is made in advance as to whether the random number for the AT mode transition lottery obtained in advance is a random number that is likely to result in an AT mode transition winning when it becomes the subject of the AT mode transition lottery. Figure 130 shows an AT mode transition lottery table in this modified example.

本変形例では、各特定役にATモード移行当選となるように対応付けられているATカウンタCの値が、ATカウンタCの更新範囲のうちの所定範囲内の値が含まれるように設定されている。より詳しくは、通常リプレイにはATカウンタCの「3」が対応付けられ、押し順リプレイにはATカウンタCの「5」が対応付けられ、押し順ベルにはATカウンタCの「7」が対応付けられている。また、強チェリーにはATカウンタCの「1」~「64」が対応付けられ、弱チェリーにはATカウンタCの「1」~「18」が対応付けられ、強スイカにはATカウンタCの「1」~「34」が対応付けられ、弱スイカにはATカウンタCの「1」~「13」が対応付けられている。そして、チャンスAとチャンスBとにはATカウンタCの「1」~「41」が対応付けられ、中段ベルにはATカウンタCの「1」~「99」が対応付けられている。 In this modified example, the AT Counter C value associated with each specific role to win the AT mode transition is set to include values within a predetermined range of the AT Counter C update range. More specifically, AT Counter C "3" is associated with normal replays, AT Counter C "5" is associated with push order replays, and AT Counter C "7" is associated with push order bells. Furthermore, AT Counter C values "1" to "64" are associated with strong cherries, AT Counter C values "1" to "18" are associated with weak cherries, AT Counter C values "1" to "34" are associated with strong watermelons, and AT Counter C values "1" to "13" are associated with weak watermelons. Furthermore, AT Counter C values "1" to "41" are associated with Chance A and Chance B, and AT Counter C values "1" to "99" are associated with the middle bell.

そうすると、ATカウンタCとして「1」~「13」の値が取得されている場合には、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB及び中段ベルのいずれを契機とするATモード移行抽選が行われた場合であってもATモード移行当選となる。そして、ATカウンタCとして「1」~「13」のうちの「3」が取得されている場合には、通常リプレイを契機としてもATモード移行当選となり、「1」~「13」のうちの「5」が取得されている場合には、押し順リプレイを契機としてもATモード移行当選となり、「1」~「13」のうちの「7」が取得されている場合には、押し順ベルを契機としてもATモード移行当選となる。 In this case, if the value obtained as AT Counter C is between "1" and "13," the AT mode transition lottery will be won regardless of whether it is triggered by a strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, Chance A, Chance B, or middle bell. If the value obtained as AT Counter C is between "3" and "13," the AT mode transition will be won even if triggered by a normal replay; if the value obtained is between "5" and "13," the AT mode transition will be won even if triggered by a push order replay; and if the value obtained is between "7" and "13," the AT mode transition will be won even if triggered by a push order bell.

つまり、ATカウンタCとして「1」~「13」を用いてATモード移行抽選が行われると、通常時に当選し得る特定役のいずれを契機として移行抽選が行われたとしても、ATモード移行当選となり易い。本実施形態では、上記のようにATモード移行当選となり易いATカウンタCの値が取得されている状況を特定状況とし、かかる特定状況にて特定報知を行う。 In other words, when an AT mode transition lottery is held using AT Counter C values between "1" and "13," the AT mode transition is likely to be won regardless of which of the specific combinations that can be won during normal play triggers the transition lottery. In this embodiment, a situation in which an AT Counter C value that is likely to result in an AT mode transition win, as described above, is obtained is considered a specific situation, and a specific notification is issued in such a specific situation.

図131は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。 Figure 131 is a flowchart showing the random number acquisition process in this embodiment.

ステップS5601ではATカウンタCを取得する処理を実行し、ステップS5602ではATカウンタCを格納する処理を実行する。続くステップS5603では、ステップS5601にて取得されたATカウンタCが、ATモード移行抽選の対象となった場合にATモード移行当選となり易い値として、上記の「1」~「13」の特定領域に含まれる値であるか否かを判定する。特定領域に含まれる値である場合、ステップS5604にて特定領域コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本乱数取得用処理を終了する。特定領域コマンドは、特定領域に含まれる値のATカウンタCが事前取得されたことを、表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 In step S5601, a process for acquiring AT counter C is executed, and in step S5602, a process for storing AT counter C is executed. In the following step S5603, it is determined whether the AT counter C acquired in step S5601 is a value included in the specific range of "1" to "13" described above, which is a value that is likely to result in an AT mode transition winning if it is subject to an AT mode transition lottery. If the value is included in the specific range, in step S5604 a specific range command is set as an output target to the display control device 81, and then this random number acquisition process is terminated. The specific range command is a command that notifies the display control device 81 that an AT counter C with a value included in the specific range has been acquired in advance.

図132は、本実施形態におけるCZモード用処理を示すフローチャートである。CZモード用処理は、例えば、表示制御装置81における全停止時演出設定処理のその他の処理にて起動される処理である。 Figure 132 is a flowchart showing the CZ mode processing in this embodiment. The CZ mode processing is initiated, for example, by other processing in the all-stop effect setting processing in the display control device 81.

ステップS5701では、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間中ではない場合は、ステップS5702に進み、上記の特定領域コマンドを受信しているか否かを判定する。特定領域コマンドは、第3停止OFF操作時の乱数取得用処理にて出力されることからして、特定領域コマンドを受信している場合とは、今回の第3停止OFF操作時において特定領域に含まれるATカウンタCが取得されたことを意味し、特定領域コマンドを受信していない場合とは、今回の第3停止OFF操作時において特定領域に含まれないATカウンタCが取得されたことを意味する。特定領域に含まれているATカウンタCが取得された場合、ステップS5703に各種カウンタエリア183bに設けられた特定カウンタTCを1加算する処理を実行する。 In step S5701, it is determined whether or not the system is in a favorable zone. If the system is not in a favorable zone, the system proceeds to step S5702, where it is determined whether or not the above-mentioned specific zone command has been received. Since the specific zone command is output during the random number acquisition process at the time of the third stop OFF operation, if a specific zone command has been received, it means that an AT counter C included in the specific zone has been acquired at the time of the current third stop OFF operation, and if a specific zone command has not been received, it means that an AT counter C not included in the specific zone has been acquired at the time of the current third stop OFF operation. If an AT counter C included in the specific zone has been acquired, step S5703 executes a process to increment the specific counter TC provided in the various counter area 183b by 1.

ステップS5702にて特定領域コマンドを受信していないと判定した場合、又はステップS5703にて特定カウンタTCの加算処理を実行した後は、ステップS5704に進む。ステップS5704では、今回終了するゲームで使用されたATカウンタCの値を把握し、そのATカウンタCが特定領域に含まれる値であるか否かを判定する。特定領域に含まれる値のATカウンタCである場合、ステップS5705にて特定カウンタTCを1減算する処理を実行する。 If it is determined in step S5702 that a specific area command has not been received, or after the specific counter TC increment process is executed in step S5703, the process proceeds to step S5704. In step S5704, the value of the AT counter C used in the currently ending game is determined, and it is determined whether that AT counter C is a value included in the specific area. If the AT counter C is a value included in the specific area, the process executes a process to decrement the specific counter TC by 1 in step S5705.

ステップS5704にて特定領域に含まれる値のATカウンタCではないと判定した場合、又はステップS5705にて特定カウンタTCの減算処理を実行した後は、ステップS5706に進む。ステップS5706では、特定カウンタTCが所定値として5以上であるか否かを判定する。特定カウンタTCが5以上である場合とは、10個のATカウンタCを記憶可能な構成において、その半数以上が特定領域に含まれる値のATカウンタCである場合を示している。具体的には、図133(a)に示すように、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10のうち、例えば、第2記憶エリアRE2、第5記憶エリアRE5、第6記憶エリアRE6及び第9記憶エリアRE9に特定領域に含まれる値のATカウンタCが格納されている状況で、今回の取得処理にて第10記憶エリアRE10に特定領域に含まれる値のATカウンタCが格納されることで、特定カウンタTCが5となる。この場合、次のゲームにおいては、少なくとも第1記憶エリアRE1、第4記憶エリアRE4、第5記憶エリアRE5、第8記憶エリアRE8及び第9記憶エリアRE9に格納されているATカウンタCの値は特定領域に含まれるものであるため、当該次のゲームにおいても特定カウンタTCは5以上である。その次のゲームでは、第3記憶エリアRE3、第4記憶エリアRE4、第7記憶エリアRE7及び第8記憶エリアRE8に格納されているATカウンタCの値が特定領域に含まれるものであり、補充された第9記憶エリアRE9や第10記憶エリアRE10に格納されているATカウンタCの値が特定領域に含まれるものではなければ、特定カウンタTCは5未満となる。 If it is determined in step S5704 that the AT Counter C does not have a value included in the specific area, or after the specific counter TC decrement process is performed in step S5705, the process proceeds to step S5706. In step S5706, it is determined whether the specific counter TC is equal to or greater than the predetermined value of 5. A specific counter TC of 5 or greater refers to a configuration capable of storing 10 AT Counters C, where more than half of the AT Counters C have values included in the specific area. Specifically, as shown in FIG. 133(a), in a situation where AT Counters C with values included in the specific area are stored in each of the memory areas RE1 to RE10 of the lottery information memory area 106f, for example, the second memory area RE2, the fifth memory area RE5, the sixth memory area RE6, and the ninth memory area RE9, an AT Counter C with a value included in the specific area is stored in the tenth memory area RE10 in this acquisition process, causing the specific counter TC to become 5. In this case, in the next game, the AT counter C values stored in at least the first memory area RE1, fourth memory area RE4, fifth memory area RE5, eighth memory area RE8, and ninth memory area RE9 are included in the specific area, so the specific counter TC in the next game will also be 5 or greater. In the next game, if the AT counter C values stored in the third memory area RE3, fourth memory area RE4, seventh memory area RE7, and eighth memory area RE8 are included in the specific area, and the AT counter C values stored in the replenished ninth memory area RE9 and tenth memory area RE10 are not included in the specific area, the specific counter TC will be less than 5.

ステップS5706にて特定カウンタTCが5以上である場合、ステップS5707にて、各種フラグ格納エリア183aにCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグは、ATモード移行抽選に当選し易いチャンスゾーンとしてのCZモード中の演出を行うべき状況であることを、CPU181が把握するためのフラグである。 If the specific counter TC is 5 or greater in step S5706, then in step S5707, it is determined whether or not a CZ mode flag has been set in the various flag storage area 183a. The CZ mode flag is a flag that allows the CPU 181 to determine that a situation exists in which a CZ mode effect should be performed as a chance zone where it is easier to win the AT mode transition lottery.

CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS5708にてCZモードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5709にてCZモード演出が補助表示部65等にて実行されるようにする処理を行う。CZモード演出としては、例えば、図133(b)に示すように、補助表示部65の画面の上部や下部に「AT当選確率上昇中!!」といった表示を行うとよい。 If the CZ mode flag is not set, processing is executed in step S5708 to set the CZ mode flag. Then, processing is executed in step S5709 to cause the CZ mode effect to be executed on the auxiliary display unit 65, etc. As an example of the CZ mode effect, as shown in FIG. 133(b), it is recommended to display something like "AT winning probability increasing!!" at the top or bottom of the screen of the auxiliary display unit 65.

続くステップS5710では、各種カウンタエリア183bに設けられたCZカウンタZCに10を入力する処理を実行する。CZカウンタZCは、チャンスゾーンとしてのCZモードの最低継続ゲーム数を規定するためのカウンタである。より詳しくは、本実施形態では、CZモードは特定カウンタTCが5以上となることで開始され、特定カウンタTCが5未満となってからその特定カウンタTCが5未満である状況が10ゲーム間継続することで終了する構成としている。 In the following step S5710, a process is executed to input 10 into the CZ counter ZC provided in the various counter area 183b. The CZ counter ZC is a counter that determines the minimum number of games that can be continued in the CZ mode as a chance zone. More specifically, in this embodiment, the CZ mode is started when the specific counter TC reaches 5 or more, and ends when the specific counter TC falls below 5 and remains below 5 for 10 games.

ステップS5710の処理を実行した後は、本CZモード用処理を終了する。また、ステップS5707にてCZモードフラグがセットされている場合、そのままCZモード用処理を終了する。この場合、上記のCZモード演出が継続されることになる。 After executing the processing of step S5710, this CZ mode processing ends. Also, if the CZ mode flag is set in step S5707, the CZ mode processing ends immediately. In this case, the above CZ mode effects will continue.

ステップS5706にて特定カウンタTCが5未満であると判定した場合、ステップS5711に進む。ステップS5711では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、CZモード中において特定カウンタTCが5未満となったことを意味し、この場合、ステップS5712にて上記CZカウンタZCを1減算する処理を実行する。その後、ステップS5713にてCZカウンタZCが0となっているか否かを判定し、0である場合にはステップS5714にて、CZモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS5715にてCZモード演出を終了するようにするための処理を行ってから、本CZモード用処理を終了する。ステップS5711にてCZモードフラグがセットされていない場合や、ステップS5713にてCZモード中であっても未だCZカウンタZCが0となっていない場合には、そのままCZモード用処理を終了する。 If it is determined in step S5706 that the specific counter TC is less than 5, the process proceeds to step S5711. In step S5711, it is determined whether the CZ mode flag is set. If it is set, this means that the specific counter TC has become less than 5 during CZ mode. In this case, in step S5712, the CZ counter ZC is decremented by 1. Then, in step S5713, it is determined whether the CZ counter ZC is 0. If it is 0, the CZ mode flag is cleared in step S5714. Then, in step S5715, processing is performed to end the CZ mode effect, and the CZ mode processing is terminated. If the CZ mode flag is not set in step S5711, or if the CZ counter ZC has not yet reached 0 even during CZ mode in step S5713, the CZ mode processing is terminated.

ステップS5701にて有利区間中であると判定した場合、ステップS5716にて特定カウンタTCの値を初期値(0)にクリアする処理を実行してから、本CZモード用処理を終了する。なお、既に特定カウンタTCの値が初期値である場合にはその状態を維持する。 If step S5701 determines that the game is in a favorable zone, step S5716 executes a process to clear the value of the specific counter TC to its initial value (0), and then terminates the CZ mode process. Note that if the value of the specific counter TC is already at its initial value, that state is maintained.

以上のように、事前取得されるATカウンタCによって、CZモード演出が行われるようにしたことから、従来のように各ゲームの抽選結果に基づいてATモード移行抽選に当選し易いチャンスゾーンに移行する構成とは全く異なる遊技性が実現される。 As described above, the CZ mode presentation is performed using the AT counter C obtained in advance, which provides a completely different gameplay experience from the conventional configuration in which the player transitions to a chance zone where it is easier to win the AT mode transition lottery based on the lottery results of each game.

すなわち、既に説明した通り、ATカウンタCは、乱数取得用処理において、各ゲームの抽選結果に関わらず取得されるものである。また、CZモード演出を行ううえで、CZモード用処理を行うゲームでの抽選結果は考慮しない。つまり、CZモード演出の設定は、ATカウンタCのみを利用して行われることになる。よって、例えば、ATモード移行当選に期待できないようなゲームの抽選結果(例えば通常リプレイ)である場合においてもCZモード演出が発生する場合があり、逆に、ATモード移行当選に期待できるようなゲームの抽選結果(例えば強チェリー)である場合においてもCZモード演出が発生しない場合があり、従来のようなチャンスゾーンとは全く異なるCZモード演出とし、各ゲームでの期待感を持続させることが可能となるし、CZモード演出が行われる場合の意外性が高められる。 In other words, as already explained, the AT counter C is acquired in the random number acquisition process regardless of the lottery results of each game. Furthermore, the lottery results of the game performing the CZ mode processing are not taken into consideration when performing the CZ mode effects. In other words, the CZ mode effects are set using only the AT counter C. Therefore, for example, a CZ mode effect may occur even when the lottery result of a game is such that a win to transition to AT mode is unlikely (e.g., a normal replay). Conversely, a CZ mode effect may not occur even when the lottery result of a game is such that a win to transition to AT mode is likely (e.g., a strong cherry). This results in a CZ mode effect that is completely different from conventional chance zones, which can maintain a sense of anticipation in each game and increase the element of surprise when a CZ mode effect is performed.

CZモード演出の設定に際し、ATモード移行当選となり易いATカウンタCの値の範囲として特定範囲を設定し、その特定範囲に含まれるATカウンタの個数に基づきCZモード演出を設定する構成とした。このようにすることで、ATモード移行当選となる期待度をある程度精度よく予測した結果としてCZモード演出を行うことが可能となり、CZモード演出の実効性を高めることができる。 When setting the CZ mode effect, a specific range is set as the range of AT counter C values that are likely to result in a win for AT mode transition, and the CZ mode effect is set based on the number of AT counters that fall within that specific range. By doing this, it is possible to create a CZ mode effect as a result of predicting with a certain degree of accuracy the likelihood of winning the AT mode transition, thereby increasing the effectiveness of the CZ mode effect.

CZモード演出を抽選用情報記憶エリア106fに記憶可能なATカウンタCの個数以上のゲーム数は継続し得るように行うようにしたことから、いずれのATカウンタCを用いたATモード移行抽選にて当選となり易いかがわかりにくくなるし、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているいずれのATカウンタCを用いたATモード移行抽選に対しても、期待感を抱かせることが可能となる。 By allowing the CZ mode presentation to continue for a number of games equal to or greater than the number of AT counters C that can be stored in the lottery information storage area 106f, it becomes difficult to tell which AT counter C is likely to be used in the AT mode transition lottery, and it is possible to create a sense of anticipation for the AT mode transition lottery using any of the AT counters C stored in the lottery information storage area 106f.

CZモード演出を、有利区間移行前に行うことを可能とした。このようにすることで、有利区間移行前であってもATモード移行に期待させることが可能となる。なお、ATカウンタCに基づいてCZモード演出を行うものの、ATモード移行抽選自体は、有利区間移行後に行われる。つまり、CZモード演出が行われていてもATモード移行抽選が実施されない場合もある。言い換えると、本実施形態におけるCZモード演出は、ATモード移行抽選が実際に行われるか否か関わらず発生するものである。このようにすることで、従来の遊技機のように有利区間に移行しなければチャンスモードに移行しないといった構成とは全く異なる観点でCZモード演出を発生させることが可能となり、CZモード演出の発生率を高くして、通常時の遊技性を向上させることが可能となる。 It is now possible to perform the CZ mode effect before transitioning to the advantageous zone. This makes it possible to anticipate a transition to AT mode even before transitioning to the advantageous zone. Although the CZ mode effect is performed based on the AT counter C, the AT mode transition lottery itself is performed after transitioning to the advantageous zone. In other words, even if the CZ mode effect is performed, the AT mode transition lottery may not be held. In other words, the CZ mode effect in this embodiment occurs regardless of whether the AT mode transition lottery is actually held. This makes it possible to generate CZ mode effects from a completely different perspective than conventional gaming machines, which do not transition to chance mode unless a transition to an advantageous zone occurs, making it possible to increase the occurrence rate of CZ mode effects and improve normal gameplay.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the description of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented, for example, as follows. The following configurations may be applied individually to the above-described embodiments and modifications, or may be applied in combination with some or all of them to the above-described embodiments and modifications. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above-described embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be achieved) of each configuration to be combined is ensured. The following configurations may be applied individually to a new configuration formed by combining the embodiments and modifications, or may be applied in combination with some or all of them.

(1)抽選用の乱数を事前取得して、その乱数と、各ゲームの抽選結果とを利用して抽選を行う構成において、抽選用の乱数としてATモード移行抽選に用いられるATカウンタCを例として説明したが、他の抽選に用いられる乱数に上記各発明を適用してもよい。例えば、有利区間移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、VBモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、所定演出(例えば、設定値示唆演出や、当選内容確定演出等)の抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよい。 (1) In a configuration in which a random number for the lottery is obtained in advance and a lottery is conducted using that random number and the lottery results for each game, the AT counter C used in the AT mode transition lottery has been described as an example of the random number for the lottery, but the above inventions may also be applied to random numbers used in other lotteries. For example, they may be applied to a configuration in which a lottery counter used in the advantageous zone transition lottery is obtained in advance, or a lottery counter used in the VB mode transition lottery is obtained in advance, or a lottery counter used in the specialized zone transition lottery is obtained in advance, or a lottery counter used in the additional lottery or additional game number lottery is obtained in advance, or a lottery counter used in the lottery for a predetermined effect (e.g., a setting value suggestion effect, a win content confirmation effect, etc.) is obtained in advance.

すなわち、事前取得される特定情報(乱数)に基づいて発生の有無の抽選を行う特定事象としては、ATモードへの移行に限定されず、有利区間への移行であってもよいし、VBモードへの移行であってもよいし、特化ゾーンへの移行であってもよいし、ゲーム数の上乗せであってもよいし、所定ゲーム数の上乗せ(上乗せゲーム数の多い少ない)であってもよいし、所定演出の発生であってもよい。 In other words, the specific event whose occurrence is determined by lottery based on specific information (random numbers) obtained in advance is not limited to a transition to AT mode, but may also be a transition to an advantageous zone, a transition to VB mode, a transition to a specialized zone, an addition of the number of games, an addition of a predetermined number of games (whether the number of added games is large or small), or the occurrence of a predetermined effect.

(2)遊技状態の移行として、ATモード移行抽選の当選確率が高くなる状態(第1BB状態、第2BB状態、第4RT状態)を例として説明したが、ATモード移行抽選の当選確率が低くなる状態に適用してもよい。なお、ATモード移行抽選の当選確率の高低は、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率の高低で規定されるものであってもよいし、特定役に対応付けられるATカウンタC等の値の数で規定されるものであってもよいし、その両方であってもよい。 (2) As examples of game state transitions, states in which the probability of winning the AT mode transition lottery is high (first BB state, second BB state, fourth RT state) have been described, but this may also apply to states in which the probability of winning the AT mode transition lottery is low. Note that the probability of winning the AT mode transition lottery may be determined by the probability of winning a specific role that triggers the AT mode transition lottery, or by the number of values of the AT counter C or the like associated with the specific role, or both.

(3)ATモード移行抽選を、ATカウンタC等と、当該ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果と、当該ATモード移行抽選が行われる遊技状態と、に基づき行う構成としたが、他のパラメータを用いてもよく、少なくとも事前取得される乱数(ATカウンタC)と、そのゲームの抽選結果とが用いられる構成であればよい。他のパラメータとしては、例えば、ゲーム数や、所定の遊技結果(例えばベル)の当選回数や入賞回数、当該ゲームよりも前のゲームの抽選結果(ゲームの履歴)等が考えられる。 (3) The AT mode transition lottery is based on the AT counter C, etc., the lottery results of the game in which the AT mode transition lottery is performed, and the game state in which the AT mode transition lottery is performed. However, other parameters may also be used, as long as they use at least a random number (AT counter C) obtained in advance and the lottery results of that game. Other parameters may include, for example, the number of games played, the number of wins or prizes for a specified game result (e.g., a bell), the lottery results of games prior to the game in question (game history), etc.

(4)ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数としてATカウンタC等を、ストップスイッチ42~44の操作のうち、第3停止OFF操作時に取得する構成としたが、他のタイミングで取得する構成としてもよい。例えば、第1停止OFF操作時や第2停止OFF操作時であってもよいし、第1~第3停止ON操作時であってもよい。また、スタートレバー41の操作に基づき取得する構成としてもよいし、クレジット投入スイッチ56~58の操作に基づき取得する構成としてもよい。これらの操作として、操作に基づき遊技が進行することとなる有効な操作であってもよいし、その操作が無効とされる期間中等の無効な操作に基づき取得する構成としてもよい。更に、操作に基づき直ちに取得する構成に限定されず、例えば、操作に基づき所定期間後に取得する構成としてもよいし、左ストップスイッチ42が操作された後、中ストップスイッチ43が操作された場合には取得するものの、左ストップスイッチ42が操作された後、右ストップスイッチ44が操作された場合には取得しないといったように、複数の操作の組合せにより取得する構成としてもよい。 (4) While the AT counter C, etc., used as a random number for the AT mode transition lottery is configured to be acquired when the third stop OFF operation is performed among the operations of the stop switches 42-44, it may also be configured to be acquired at other times. For example, it may be acquired when the first stop OFF operation, the second stop OFF operation, or the first to third stop ON operations. It may also be configured to be acquired based on the operation of the start lever 41, or based on the operation of the credit insertion switches 56-58. These operations may be valid operations that cause the game to progress based on the operation, or may be acquired based on invalid operations, such as during a period when the operation is invalid. Furthermore, it is not limited to being acquired immediately based on the operation, but may be acquired after a predetermined period of time based on the operation. It may also be acquired based on a combination of operations, such as acquiring when the center stop switch 43 is operated after the left stop switch 42 is operated, but not acquiring when the right stop switch 44 is operated after the left stop switch 42 is operated.

(5)ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数としてATカウンタC等を1回の第3停止OFF操作に基づき1個取得する構成としたが、操作と取得個数とが1対1の関係でなくてもよく、1対複数、複数対1、複数対複数の関係であってもよい。より詳しくは、1回の操作に基づき複数個のATカウンタC等を取得する構成としてもよいし、複数回の操作に基づき1個のATカウンタC等を取得する構成としてもよいし、複数回の操作に基づき複数個のATカウンタC等を取得する構成としてもよい。1対複数の関係では、例えば、所定のゲームの第3停止OFF操作時に2個のATカウンタC等を取得し、当該所定のゲームの次のゲームの第3停止OFF操作時にはATカウンタC等を取得せず、更に次のゲームの第3停止OFF操作時には2個のATカウンタC等を取得するといったように、ATカウンタC等の消費頻度と取得頻度との関係で、ATカウンタC等の数が常に一定数となるように取得タイミングを調節するとよい。また、複数対1の関係では、例えば、第2停止OFF操作と第3停止OFF操作といった複数回の操作に基づき1個のATカウンタC等を取得するといったように、ATカウンタC等の数が常に一定数となるように調節するとよい。 (5) While the configuration is such that one AT counter C, etc. is acquired as a random number for use in the AT mode transition lottery based on a single third stop OFF operation, the relationship between the operation and the number acquired does not have to be one-to-one, and may be one-to-multiple, multiple-to-one, or multiple-to-multiple. More specifically, the configuration may be such that multiple AT counters C, etc. are acquired based on a single operation, or one AT counter C, etc. is acquired based on multiple operations, or multiple AT counters C, etc. are acquired based on multiple operations. In the case of a one-to-multiple relationship, for example, two AT counters C, etc. are acquired upon the third stop OFF operation of a specified game, no AT counters C, etc. are acquired upon the third stop OFF operation of the game following the specified game, and two AT counters C, etc. are acquired upon the third stop OFF operation of the game following the specified game. In this way, the acquisition timing can be adjusted so that the number of AT counters C, etc. is always a constant number based on the relationship between the consumption frequency and acquisition frequency of AT counters C, etc. Furthermore, in a multiple-to-one relationship, it is advisable to adjust the number of AT counters C, etc. so that it is always a constant number, for example, by obtaining one AT counter C, etc. based on multiple operations such as the second stop OFF operation and the third stop OFF operation.

(6)ATモード移行抽選を、スタートレバー41の操作に基づき行う構成としたが、少なくとも今回のゲームの抽選結果が把握可能であり、且つATカウンタC等が事前取得されているタイミングであればよく、例えば、ストップスイッチ42~44の操作(第1~第3停止ON操作、第1~第3停止OFF操作)に基づきATモード移行抽選を行う構成としてもよい。ちなみに、第3停止OFF操作時にATモード移行抽選を行う構成においては、ATカウンタC等の取得と、ATモード移行抽選とのいずれもがその第3停止OFF操作に基づき行う構成となるものの、当該取得されるATカウンタC等は、その後のゲームで使用するためのATカウンタC等であり、ATモード移行抽選に用いられるATカウンタC等は、当該第3停止OFF操作時よりも前のゲームでの第3停止OFF操作時に取得されたものとなる。 (6) The AT mode transition lottery is configured to be performed based on the operation of the start lever 41, but it can be performed at any time when the lottery result for at least the current game can be ascertained and the AT counter C, etc. has been acquired in advance. For example, the AT mode transition lottery may be performed based on the operation of the stop switches 42-44 (first to third stop ON operations, first to third stop OFF operations). Incidentally, in a configuration in which the AT mode transition lottery is performed upon the third stop OFF operation, both the acquisition of the AT counter C, etc. and the AT mode transition lottery are performed based on the third stop OFF operation, but the acquired AT counter C, etc. are AT counter C, etc. for use in the subsequent game, and the AT counter C, etc. used in the AT mode transition lottery are those acquired upon the third stop OFF operation in the game prior to the third stop OFF operation.

(7)乱数取得用処理を、抽選処理(図16)よりも前に行う構成としてもよい。例えば、通常処理(図15)におけるステップS210とステップS211(抽選処理)との間で乱数取得用処理が起動される構成としてもよい。このようにすることで、ゲームの抽選結果に影響されず独立してATカウンタC等が取得されることがより明確化される。 (7) The random number acquisition process may be configured to be performed before the lottery process (Figure 16). For example, the random number acquisition process may be configured to be started between step S210 and step S211 (lottery process) in the normal process (Figure 15). This makes it clearer that the AT counter C, etc. is acquired independently and without being affected by the game lottery results.

(8)乱数取得用処理においてATカウンタC等を取得する場合、当該取得時のゲームの抽選結果等に影響されずに、当該ゲームの抽選結果等とは独立してATカウンタC等の取得を行う構成としたが、ゲームの抽選結果等に基づいて取得されるATカウンタC等が異なり得る構成としてもよい。例えば、ゲームの抽選結果が強チェリー等の第1結果である場合には、第1数値範囲として「1」~「64」のうちの1の値のATカウンタCの取得が行われ、ゲームの抽選結果が強スイカ等の第2結果である場合には、第2数値範囲として「65」~「128」のうちの1の値のATカウンタCの取得が行われる、といったように、そのゲームでの抽選結果によって取得される数値が規定される構成としてもよい。 (8) When an AT Counter C or the like is acquired in the random number acquisition process, the AT Counter C or the like is acquired independently of the lottery results of the game at the time of acquisition and is not influenced by the lottery results of the game at the time of acquisition. However, the AT Counter C or the like acquired may be configured to differ based on the lottery results of the game. For example, if the lottery result of the game is a first result such as a strong cherry, an AT Counter C with a value of 1 within the first numerical range of "1" to "64" is acquired, and if the lottery result of the game is a second result such as a strong watermelon, an AT Counter C with a value of 1 within the second numerical range of "65" to "128" is acquired. In this way, the number acquired may be determined by the lottery results of the game.

(9)第1BBや第2BBの入賞態様として、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって取りこぼしが生じ得る入賞態様を設定したが、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず入賞が成立する入賞態様を設定してもよい。この場合、例えば、第1BBは取りこぼしが生じ得る入賞態様が設定され、第2BBは取りこぼしが生じ得ない入賞態様が設定されるといったように、BBの種類によって取りこぼしの有無が異なる構成としてもよい。 (9) Although the winning modes for the first BB and the second BB are set to be those in which a miss may occur depending on the operation timing of the stop switches 42-44, it is also possible to set a winning mode in which a win is achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. In this case, for example, the first BB may be set to be a winning mode in which a miss may occur, and the second BB may be set to be a winning mode in which a miss may not occur, so that the presence or absence of a miss may differ depending on the type of BB.

(10)第4RT状態Aや第4RT状態Bへの入賞が生じる第11再遊技や第12再遊技について、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず操作順序さえ合致していれば入賞が成立する入賞態様を設定したが、操作タイミングによって取りこぼしが生じ得る入賞態様を設定してもよい。この場合、例えば、第11再遊技入賞が成立しない場合には第1再遊技入賞が成立する、といったようにいずれかの再遊技入賞は成立する構成とするとよい。 (10) For the 11th replay and 12th replay, which result in winning in the 4th RT state A or 4th RT state B, a winning mode has been set in which a winning is achieved as long as the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is correct, regardless of the operation timing. However, a winning mode may also be set in which a winning miss may occur depending on the operation timing. In this case, it is preferable to configure the system so that one of the replay winning modes is achieved, such as achieving the 1st replay winning mode if the 11th replay winning mode is not achieved.

(11)第4RT状態Aや第4RT状態Bへの入賞が生じる第11再遊技や第12再遊技について、第1BBや第2BBのようにその当選フラグが入賞まで持ち越される構成としてもよい。 (11) For the 11th and 12th replays that result in a win in the 4th RT state A or 4th RT state B, the winning flag may be carried over until a win occurs, as in the 1st BB and 2nd BB.

(12)第1BB状態や第2BB状態の終了条件として、上限払出数のメダル払出が発生したこととしたが、他の終了条件が規定される構成としてもよい。例えば、予め定められた数のゲームを消化することで終了する構成や、予め定められた数の(所定結果の)入賞が成立することで終了する構成や、メダル払出数とメダル使用数との差分であるメダル増加数(減少数)が予め定められた数に達した場合に終了する構成や、所定の終了結果(所謂パンク役)に当選した場合や所定の終了結果入賞が成立した場合に終了する構成としてもよい。これらの場合において、第1BB状態と第2BB状態とで、終了条件が異なる構成としてもよく、その終了条件として、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されるATカウンタC等の数(10)よりも長いゲーム数で終了する場合と、当該数(10)よりも短いゲーム数で終了する場合とが生じるようにするとよい。 (12) While the termination condition for the first BB state and the second BB state is the occurrence of the payout of the maximum payout number of medals, other termination conditions may be specified. For example, the state may end after a predetermined number of games have been played, or after a predetermined number of winnings (with a predetermined result) have been achieved, or when the medal increase (decrease) - the difference between the number of medals paid out and the number of medals used - reaches a predetermined number, or when a predetermined end result (a so-called "breakout" combination) is achieved or a winning result with a predetermined result is achieved. In these cases, the first BB state and the second BB state may have different termination conditions, and the termination conditions may include ending after a number of games greater than the number (10) of the AT counter C, etc. stored in the lottery information storage area 106f, and ending after a number of games less than the number (10).

(13)通常時のゲームにて当選する抽選結果として、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル等を設け、これらの抽選結果をBB時のゲームでは当選しないようにしたが、BB時にも当選するようにしてもよい。この場合、通常時の当選確率よりもBB時の当選確率の方が低くなるように設定したり、通常時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等よりもBB時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等の数を少なく設定したりすることで、通常時よりもBB時の方がこれらの抽選結果を契機としてATモード移行当選となりにくくなる。また、BB時のゲームにて当選する抽選結果として、BB中第1役、BB中第2役、BB中第3役を設け、これらの抽選結果を通常時のゲームでは当選しないようにしたが、通常時にも当選するようにしてもよい。この場合、BB時の当選確率よりも通常時の当選確率の方が低くなるように設定したり、BB時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等よりも通常時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等の数を少なく設定したりすることで、BB時よりも通常時の方がこれらの抽選結果を契機としてATモード移行当選となりにくくなる。 (13) As lottery results that can be won in a normal game, normal replays, push order replays, push order bells, etc. are provided, and these lottery results are not wins in a BB game, but they may also be wins during BB. In this case, the winning probability during BB may be set to be lower than the winning probability during normal play, or the number of AT counters C, etc. that result in an AT mode transition win during BB may be set to be lower than the number of AT counters C, etc. that result in an AT mode transition win during BB based on these lottery results during normal play. This makes it less likely that these lottery results will trigger an AT mode transition win during BB than during normal play. Furthermore, as lottery results that can be won in a BB game, the first role during BB, the second role during BB, and the third role during BB are provided, and although these lottery results are not wins in a normal game, they may also be wins during normal play. In this case, by setting the winning probability during normal times to be lower than the winning probability during BB, or by setting fewer AT counters C, etc. that will result in an AT mode transition winning in these lottery results during normal times than AT counters C, etc. that will result in an AT mode transition winning in these lottery results during BB, it becomes more difficult to win an AT mode transition triggered by these lottery results during normal times than during BB.

(14)状況表示について、既に他の特別画像に対する状況表示が行われている場合には、今回の特別画像についての状況表示の開始を制限する構成としたが、既に行っている状況表示を終了させたうえで、今回の特別画像についての状況表示を開始する構成としてもよいし、既に行っている状況表示と、今回の状況表示とをいずれを優先するか(今回の状況表示を開始するか否か)を抽選等により決定する構成としてもよく、対象とする特別画像や状況表示の内容によっていずれの状況表示を優先するかを異ならせてもよい。 (14) Regarding the status display, if a status display for another special image is already being displayed, the start of the status display for the current special image is restricted. However, the status display that is already being displayed may be terminated before the status display for the current special image is started. Alternatively, the priority between the status display that is already being displayed and the current status display (whether to start the current status display) may be determined by lottery or the like. The priority of the status display may differ depending on the content of the target special image or status display.

(15)特別画像による保留表示を行う構成において、保留表示の対象となっている抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)と、保留表示の対象となっている抽選結果とは異なる抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)とで、演出内容を異ならせてもよい。また、保留表示の対象となっている抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)と、保留表示が行われていない状況でその抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)とで、演出内容を異ならせてもよい。例えば、チェリーに対応する第1特別画像P1の対象となるゲームにおいて、強チェリーや弱チェリーにてATモード移行抽選が行われた場合と、当該第1特別画像P1の対象となるゲームにおいて、強スイカにてATモード移行抽選が行われた場合とで、補助表示部65におけるそのATモード移行抽選が行われたゲームや、その移行抽選の結果を報知するための演出を異ならせてもよい。 (15) In a configuration in which a special image is used to display a pending display, the presentation may be different when an AT mode transition lottery is held based on the lottery result that is the subject of the pending display (when the AT mode transition lottery is won) and when an AT mode transition lottery is held based on a lottery result that is different from the lottery result that is the subject of the pending display (when the AT mode transition lottery is won). Furthermore, the presentation may be different when an AT mode transition lottery is held based on the lottery result that is the subject of the pending display (when the AT mode transition lottery is won) and when an AT mode transition lottery is held based on the lottery result when no pending display is held (when the AT mode transition lottery is won). For example, when an AT mode transition lottery is held with a strong cherry or weak cherry in a game that is the subject of the first special image P1 corresponding to a cherry, the presentation used to notify the game in which the AT mode transition lottery was held or the result of the transition lottery on the auxiliary display unit 65 may be different from when an AT mode transition lottery is held with a strong watermelon in a game that is the subject of the first special image P1.

(16)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを取得可能とする構成において、通常時では通常用ATカウンタCAを使用してATモード移行抽選を行い、且つBB用ATカウンタCBを消費だけし、BB時ではBB用ATカウンタCBを使用してATモード移行抽選を行い、且つ通常用ATカウンタCAを消費だけする、といった、状態に関わらずATカウンタCA,CBを消費する構成と、通常時では通常用ATカウンタCAを使用してATモード移行抽選を行い、且つBB用ATカウンタCBを消費せず(保持し)、BB時ではBB用ATカウンタCBを使用してATモード移行抽選を行い、且つ通常用ATカウンタCAを消費しない(保持する)、といった、状態よって消費されるATカウンタCA,CBが異なる構成と、を説明したが、消費の有無を遊技者が選択可能な構成としてもよい。つまり、例えば、通常時において通常用ATカウンタCAを使用してATモード移行抽選を行ったうえで、BB用ATカウンタCBを消費するか否かを、所定の操作部(例えば、クレジット投入スイッチ56~58のいずれか)の操作に基づいて遊技者が選択可能な構成としてもよい。 (16) In a configuration in which a normal AT counter CA and a BB AT counter CB can be obtained, we have explained a configuration in which the AT counters CA and CB are consumed regardless of the state, such as in normal times the normal AT counter CA is used to draw the AT mode transition lottery and only consuming the BB AT counter CB, and in BB times the BB AT counter CB is used to draw the AT mode transition lottery and only consuming the normal AT counter CA, and a configuration in which the AT counters CA and CB consumed differ depending on the state, such as in normal times the normal AT counter CA is used to draw the AT mode transition lottery and not consuming (retaining) the BB AT counter CB, and in BB times the BB AT counter CB is used to draw the AT mode transition lottery and not consuming (retaining) the normal AT counter CA. However, a configuration in which the player can choose whether or not to consume them may also be used. In other words, for example, the configuration may be such that, after a lottery to transition to AT mode is conducted using the normal AT counter CA during normal play, the player can select whether or not to consume the BB AT counter CB by operating a specific operating unit (for example, one of the credit insertion switches 56-58).

(17)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲が異なる構成としてもよい。具体的には、例えば、通常用ATカウンタCAは「1」~「128」の範囲で更新される一方、BB用ATカウンタCBは「1」~「64」の範囲で更新される構成としてもよく、ATモード移行当選となる確率に応じて更新範囲を設定してもよい。より詳しくは、更新範囲によって、ATモード移行当選となる最低確率が規定される(1~128の更新範囲では、128分の1が最低確率となる)ところ、ATモード移行当選となる最低確率を低くしたい場合には更新範囲を広くするとよく、その一方で、更新範囲が広くなることで同じ当選確率においてATモード移行当選となる乱数の値は多くなるため、構成の複雑化や処理の煩雑化が生じ得る。そこで、上記のように通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBの更新範囲を異なるこを許容すれば、ATモード移行抽選が行われる遊技状態用にそれぞれのカウンタをカスタマイズすることが可能となる。 (17) The update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB may be different. Specifically, for example, the normal AT counter CA may be updated within the range of "1" to "128," while the BB AT counter CB may be updated within the range of "1" to "64." The update range may be set according to the probability of winning the AT mode transition. More specifically, the update range determines the minimum probability of winning the AT mode transition (with an update range of 1 to 128, the minimum probability is 1 in 128). If the minimum probability of winning the AT mode transition is desired to be lowered, the update range can be widened. However, a wider update range increases the number of random numbers that result in an AT mode transition win for the same winning probability, which may result in a more complex configuration and cumbersome processing. Therefore, by allowing the update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB to be different as described above, it becomes possible to customize each counter for the game state in which the AT mode transition lottery is performed.

(18)ゲームの抽選結果が所定結果として例えば強スイカである場合、通常用ATカウンタCAの値が所定値(65)であればATモード移行抽選に当選となるものの、その通常用ATカウンタCAの所定値に対応するBB用ATカウンタCBの値(65)ではATモード移行抽選に非当選となる構成としたところ、上記(15)のように、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲が異なる構成においては、更新範囲を同じものとして換算した値でATモード移行抽選を行った場合に、ATモード移行当選となるか否かが異なる構成とするとよい。より詳しくは、例えば、通常用ATカウンタCAの更新範囲が「1」~「128」であり、BB用ATカウンタCBの更新範囲が「1」~「256」である構成において、通常用ATカウンタCAの「65」でATモード移行当選となる強スイカを対象とするのであれば、BB用ATカウンタCBの「130」と「131」とを対応するBB用ATカウンタCBとして強スイカ時にATモード移行当選とならないようにするとよく、BB用ATカウンタCBの更新範囲が「1」~「64」であれば、「32」や「33」を対応するBB用ATカウンタCBとして強スイカ時にATモード移行当選とならないようにするとよい。 (18) If the game lottery result is a predetermined result, for example, a strong watermelon, then if the value of the normal AT counter CA is a predetermined value (65), the AT mode transition lottery will be won, but if the value of the BB AT counter CB corresponding to the predetermined value of the normal AT counter CA is (65), the AT mode transition lottery will not be won.However, in a configuration in which the update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are different, as in (15) above, it is preferable to configure the results of whether or not the AT mode transition lottery will be won when the AT mode transition lottery is held using values converted assuming the update ranges to be the same. More specifically, for example, in a configuration where the update range of the normal AT counter CA is "1" to "128" and the update range of the BB AT counter CB is "1" to "256," if the target is a strong watermelon where a normal AT counter CA of "65" results in an AT mode transition win, then the BB AT counter CB should be set to "130" and "131" so that an AT mode transition win does not occur in the case of a strong watermelon, and if the update range of the BB AT counter CB is "1" to "64," then the corresponding BB AT counter CB should be set to "32" or "33" so that an AT mode transition win does not occur in the case of a strong watermelon.

(19)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの記憶可能な上限記憶数を異ならせる構成としてもよい。具体的には、通常用ATカウンタCAの方がBB用ATカウンタCBよりも多い個数記憶可能とされる構成や、通常用ATカウンタCAよりもBB用ATカウンタCBの方が多い個数記憶可能とされる構成としてもよい。これらの場合、上限記憶数は異なるものの、実際に記憶する個数は共通なものとしてもよい。 (19) The normal AT counter CA and the BB AT counter CB may be configured to have different upper limit storage numbers. Specifically, the normal AT counter CA may be configured to be able to store a larger number of values than the BB AT counter CB, or the BB AT counter CB may be configured to be able to store a larger number of values than the normal AT counter CA. In these cases, although the upper limit storage numbers are different, the actual number of values stored may be the same.

(20)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとに対応する保留表示をそれぞれ行う構成としたが、通常時は通常用ATカウンタCAに対応する保留表示のみを行い、BB時はBB用ATカウンタCBに対応する保留表示のみを行う構成としてもよく、また、通常時はBB用ATカウンタCBに対応する保留表示のみを行い、BB時は通常用ATカウンタCAに対応する保留表示のみを行う構成としてもよい。更に、表示されている保留表示が、通常用ATカウンタCAに対応するものなのか、それともBB用ATカウンタCBに対応するものなのかが、識別しにくかったり識別不可能であったりする構成としてもよい。 (20) Although the configuration is such that a hold display corresponding to the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are displayed separately, it is also possible to configure the configuration so that only the hold display corresponding to the normal AT counter CA is displayed during normal times, and only the hold display corresponding to the BB AT counter CB is displayed during BB times, or to configure the configuration so that only the hold display corresponding to the BB AT counter CB is displayed during normal times, and only the hold display corresponding to the normal AT counter CA is displayed during BB times. Furthermore, it is also possible to configure the configuration so that it is difficult or impossible to distinguish whether the displayed hold display corresponds to the normal AT counter CA or the BB AT counter CB.

(21)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとで通常時とBB時のATモード移行当選となる値を異ならせたが、通常時とBB時とで共通のATカウンタCを用いる形態に、上記構成を適用してもよい。すなわち、例えば、所定の特定役に基づくATモード移行抽選において、通常時とBB時のATモード移行当選となるATカウンタCの値を異ならせてもよい。 (21) While the values for the normal AT counter CA and the BB AT counter CB that result in an AT mode transition win during normal play and BB play are different, the above configuration may also be applied to a form in which a common AT counter C is used during normal play and BB play. That is, for example, in an AT mode transition lottery based on a predetermined specific combination, the values of the AT counter C that result in an AT mode transition win during normal play and BB play may be different.

(22)第1BB状態及び第2BB状態のいずれの終了後においても通常遊技状態に移行する構成と、第1BB状態終了後は通常遊技状態に移行する一方、第2BB状態終了後は第4RT状態に移行する構成と、を説明したが、第1BB状態及び第2BB状態のいずれの終了後においても第4RT状態に移行する構成としてもよいし、第1BB状態終了後は第4RT状態に移行する一方、第2BB状態の終了後は通常遊技状態に移行する構成としてもよいし、他の遊技状態(例えば第1RT状態~第3RT状態)に移行する構成としてもよい。 (22) We have explained a configuration in which the game transitions to the normal game state after the end of either the first BB state or the second BB state, and a configuration in which the game transitions to the normal game state after the end of the first BB state and transitions to the fourth RT state after the end of the second BB state. However, it is also possible to have a configuration in which the game transitions to the fourth RT state after the end of either the first BB state or the second BB state, or to have a configuration in which the game transitions to the fourth RT state after the end of the first BB state and transitions to the normal game state after the end of the second BB state, or to have a configuration in which the game transitions to another game state (for example, the first RT state to the third RT state).

(23)初期乱数取得用処理を、電源投入時のメイン処理において当選確率の設定処理が起動される際に実行する構成を説明したが、当選確率の設定処理の起動の有無に関わらず電源投入時に初期乱数取得用処理を実行する構成としてもよく、RAM106の初期化処理の実行の有無に関わらず電源投入時に初期乱数取得用処理を実行する構成としてもよい。この場合、初期乱数取得用処理に際して、抽選用情報記憶エリア106fにATカウンタC等が記憶されている場合には、そのATカウンタC等をクリアしたうえで、新たにATカウンタC等の取得処理を行う構成としてもよいし、記憶されているATカウンタC等を保持し、新たなATカウンタC等の取得処理を行わない構成としてもよいし、新たなATカウンタC等の取得処理(記憶されているATカウンタCのクリア処理)の実行の有無を抽選等により決定する構成としてもよい。 (23) Although the configuration has been described in which the initial random number acquisition process is executed when the winning probability setting process is activated during main processing upon power-on, the initial random number acquisition process may be executed upon power-on regardless of whether the winning probability setting process is activated, or whether the RAM 106 initialization process is executed upon power-on. In this case, if an AT counter C, etc. is stored in the lottery information storage area 106f during the initial random number acquisition process, the AT counter C, etc. may be cleared and new AT counter C, etc. acquisition process may be performed, or the stored AT counter C, etc. may be retained and new AT counter C, etc. acquisition process may not be performed, or whether new AT counter C, etc. acquisition process (clearing the stored AT counter C) may be performed may be determined by lottery, etc.

また、例えば、有利区間の終了時の初期化処理に際して、取得済みのATカウンタC等をクリアする構成とした場合、初期乱数取得用処理を、有利区間の終了を契機として、例えば、通常区間の開始時に行う構成としてもよい。 Furthermore, for example, if the initialization process at the end of the advantageous period is configured to clear the acquired AT counter C, etc., the process for acquiring the initial random number may be configured to be performed at the start of the normal period, triggered by the end of the advantageous period.

(24)初期乱数取得用処理において、他の抽選用の乱数を取得してATカウンタC等に変換する構成を説明したが、通常時の乱数取得用処理において、他の抽選用の乱数を取得してATカウンタC等に変換する構成を適用してもよい。 (24) In the initial random number acquisition process, a configuration has been described in which random numbers for other lotteries are acquired and converted into AT counters C, etc., but a configuration in which random numbers for other lotteries are acquired and converted into AT counters C, etc., may also be applied in the normal random number acquisition process.

(25)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換するうえで、変換テーブルを予め記憶しておき、その変換テーブルに従って変換する構成としたが、取得時にランダムに変換する構成としてもよい。 (25) When converting random numbers for other lotteries into AT counter C, etc., a conversion table is stored in advance and conversion is performed according to that conversion table, but it may also be configured to convert randomly when acquired.

(26)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、同じ値のATカウンタC等を複数個取得したうえで、そのATカウンタC等を変換して複数種類の値のATカウンタC等として記憶する構成としてもよい。なお、この場合、当該変換に際して、同じ値のATカウンタC等となることは許容され得るものとするとよい。つまり、他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成に限定されず、ATカウンタC等自体を(別の値の)ATカウンタC等に変換する構成も、上記変換処理に含まれる。 (26) Although the configuration is such that random numbers for other lotteries are converted into AT counters C, etc., it is also possible to obtain multiple AT counters C, etc. with the same value, and then convert and store these AT counters C, etc. with multiple types of values. In this case, it is preferable that the conversion be permissible for the AT counters C, etc. to have the same value. In other words, the above conversion process is not limited to a configuration in which random numbers for other lotteries are converted into AT counters C, etc., and also includes a configuration in which the AT counter C, etc. itself is converted into an AT counter C, etc. (with a different value).

(27)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、それ専用の乱数を取得して、ATカウンタC等に変換する構成としてもよく、それ専用の乱数を取得して変換処理を介さずにATカウンタC等として記憶する構成としてもよい。 (27) Although the configuration is such that random numbers for other lotteries are converted into AT counters C, etc., it is also possible to obtain a random number dedicated to that purpose and convert it into AT counters C, etc., or to obtain a random number dedicated to that purpose and store it as AT counters C, etc. without going through the conversion process.

(28)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、変換を要しない乱数を選択して、その乱数を取得してそのまま記憶する構成としてもよい。変換を要しない乱数とは、少なくとも更新範囲がATカウンタC等と同じ範囲であることが好ましい。 (28) Although the configuration is such that random numbers for other lotteries are converted into AT counters C, etc., it is also possible to select random numbers that do not require conversion, acquire those random numbers, and store them as is. It is preferable that random numbers that do not require conversion have at least the same update range as AT counters C, etc.

(29)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、他の抽選用の乱数をそのままATカウンタC等として記憶する構成としてもよい。この場合、例えば、更新範囲が異なる乱数において、ATカウンタCの更新範囲(1~128)よりもその更新範囲が狭い乱数(1~64)を取得する場合には、その乱数の更新範囲に含まれない値でのATモード移行抽選は行われないため、その値をATモード移行当選として設定されている抽選結果(例えば強スイカ)がある場合にはその抽選結果でのATモード移行当選は発生しない。そのため、このような更新範囲に含まれない値でのATモード移行抽選においては、いずれ抽選結果を用いてもATモード移行当選とならないようにATモード移行抽選テーブルを設定するとよい。また、ATカウンタCの更新範囲(1~128)よりもその更新範囲が広い乱数(1~256)を取得する場合には、ATカウンタCの更新範囲に含まれない値でのATモード移行抽選では、抽選結果に関わらずATモード移行当選となり得ない。そこで、このような場合には、ATカウンタCの更新範囲外の値でATモード移行当選となり得るように設定された抽選テーブルでATモード移行抽選を行うようにするとよい。 (29) While the configuration described above converts random numbers for other lotteries into AT counters C, etc., it is also possible to store the random numbers for other lotteries as AT counters C, etc., as they are. In this case, for example, if a random number (1-64) with a narrower update range than the AT counter C's update range (1-128) is obtained for random numbers with different update ranges, an AT mode transition lottery will not be held for values outside the random number's update range. Therefore, if there is a lottery result (e.g., Strong Watermelon) that sets that value as an AT mode transition winning result, the AT mode transition lottery result will not be held. Therefore, it is advisable to set the AT mode transition lottery table so that, in an AT mode transition lottery with a value outside such update range, no AT mode transition winning result will be held regardless of the lottery result. Furthermore, if a random number (1-256) with a wider update range than the AT counter C's update range (1-128) is obtained, an AT mode transition lottery with a value outside the AT counter C's update range will not be held regardless of the lottery result. Therefore, in such cases, it is advisable to hold an AT mode transition lottery using a lottery table that is set so that a value outside the update range of the AT counter C can result in an AT mode transition win.

(30)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、他の抽選用の乱数をそのままATカウンタC等として記憶する構成とし、例えば、それぞれの乱数用にATモード移行抽選テーブルを設定する構成としてもよい。これにより、更新範囲がATカウンタC等と異なる乱数を用いてATモード移行抽選を行う場合でも、好適に当該抽選を行うことが可能となる。 (30) Although the configuration is such that random numbers for other lotteries are converted into AT counters C, etc., it is also possible to store the random numbers for other lotteries as AT counters C, etc., and, for example, to set an AT mode transition lottery table for each random number. This makes it possible to perform the AT mode transition lottery in an optimal manner even when performing an AT mode transition lottery using random numbers whose update range is different from that of AT counters C, etc.

(31)第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれの移行を生じさせるべきかを、移行リプレイ当選時に特別報知として報知する構成としたが、移行リプレイ当選時には、第4RT状態Aと第4RT状態Bとの移行が生じ得る状況である旨の報知(例えば、図120(c))だけを行い、実際に移行が生じた際に、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタC等に基づいてATモード移行当選となる期待度を報知する(図122(b))構成としてもよい。 (31) When a transition replay is won, a special notification is issued to indicate whether a transition should occur between the 4th RT state A and the 4th RT state B. However, when a transition replay is won, a notification may be issued only to the effect that a transition between the 4th RT state A and the 4th RT state B is possible (for example, Figure 120(c)), and when a transition actually occurs, the expected probability of winning the AT mode transition is announced based on the AT counter C, etc. stored in the lottery information storage area 106f (Figure 122(b)).

(32)第4RT状態Aや第4RT状態Bへ移行する際に、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタC等に基づいてATモード移行当選となる期待度をまとめて報知する(図122(b))構成としたが、第1の実施形態等のように、いずれのゲームにてATモード移行当選となり易いかを保留表示等により個別に報知する構成としてもよい。 (32) When transitioning to the 4th RT state A or 4th RT state B, the expected probability of winning the AT mode transition is reported collectively based on the AT counter C, etc. stored in the lottery information storage area 106f (Figure 122 (b)). However, as in the first embodiment, etc., it is also possible to report individually which games are more likely to win the AT mode transition using a pending display, etc.

(33)第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、いずれの状態に滞在しているかを補助表示部65等の演出等からは識別困難としたり識別できないようにしたりしてもよい。なお、この構成は、第4RT状態Aと第4RT状態Bとでチェリーリプレイとスイカリプレイの当選確率を同じ確率としながらも、ATカウンタCの対応付けによりチェリーリプレイ時とスイカリプレイ時のATモード移行当選となる確率を第4RT状態Aと第4RT状態Bとで異ならせる構成に適用するとよい。 (33) It may be possible to make it difficult or impossible to distinguish between the fourth RT state A and the fourth RT state B from the effects of the auxiliary display unit 65, etc., which state the player is currently in. This configuration may be applied to a configuration in which the probability of winning a cherry replay and a watermelon play is the same in the fourth RT state A and the fourth RT state B, but the probability of winning an AT mode transition during a cherry replay and a watermelon play differs between the fourth RT state A and the fourth RT state B by associating the AT counter C.

(34)第4RT状態Aにおいて最もATモード移行当選の契機となり易いチェリーリプレイや、第4RT状態Bにおいて最もATモード移行当選の契機となり易いスイカリプレイを用いて、当該チェリーリプレイやスイカリプレイにてATモード移行抽選が行われることを想定してATモード移行抽選の結果を先読みする構成としたが、最もATモード移行当選の契機となり易い抽選結果が、チェリーリプレイやスイカリプレイとは別に設けられていてもよい。 (34) The configuration is such that the results of the AT mode transition lottery are predicted in advance using a cherry replay, which is most likely to trigger a win for AT mode transition in the fourth RT state A, and a watermelon play, which is most likely to trigger a win for AT mode transition in the fourth RT state B, assuming that the AT mode transition lottery will be held at the cherry replay or watermelon play. However, the lottery result that is most likely to trigger a win for AT mode transition may be set separately from the cherry replay or watermelon play.

(35)第4RT状態Aの各ゲームにおいて最も当選確率の高いチェリーリプレイや、第4RT状態Bの各ゲームにおいて最も当選確率の高いスイカリプレイを用いて、当該チェリーリプレイやスイカリプレイにてATモード移行抽選が行われることを想定してATモード移行抽選の結果を先読みする構成としたが、最も当選確率の高い抽選結果が、チェリーリプレイやスイカリプレイとは別に設けられていてもよい。 (35) The cherry replay with the highest probability of winning in each game in the fourth RT state A and the watermelon play with the highest probability of winning in each game in the fourth RT state B are used to predict the results of the AT mode transition lottery, assuming that the AT mode transition lottery will be held at the cherry replay or watermelon play. However, the lottery result with the highest probability of winning may be set separately from the cherry replay or watermelon play.

(36)ATモード移行当選となるATカウンタCとして、チェリーリプレイに対応付けられている値を更新範囲のうちの小さい側の値とし、スイカリプレイに対応付けられている値を大きい側の値とし、各ATカウンタCの積算値によりいずれのリプレイに対応するATカウンタCが格納されているかを予測する構成において、積算値ではなく平均値を算出することにより、いずれのリプレイに対応するATカウンタCが格納されているかを予測する構成としてもよい。この場合、予測対象となる抽選結果に対応付けられているATカウンタCの値が所定範囲(例えば1~64)であれば、その所定範囲内に上記演算した格納済みのATカウンタCの平均値が含まれる場合に、予測対象となる抽選結果にてATモード移行当選となり易いと予測することが可能である。また、その演算した格納済みのATカウンタCの平均値が、予測対象となる抽選結果に対応付けられているATカウンタCの値が所定範囲(例えば1~64)の平均値に近いほど、予測対象となる抽選結果にてATモード移行当選となり易いと予測することも可能である。 (36) In a configuration in which the AT Counter C that results in a winning AT mode transition is the value associated with a cherry replay as the smaller value of the update range and the value associated with a watermelon replay as the larger value, and which AT Counter C corresponding to which replay is stored is predicted based on the integrated value of each AT Counter C, the AT Counter C corresponding to which replay is stored may be predicted by calculating an average value instead of an integrated value. In this case, if the AT Counter C value associated with the lottery result to be predicted is within a predetermined range (e.g., 1 to 64), and the calculated average value of the stored AT Counter C falls within that predetermined range, it is possible to predict that the lottery result to be predicted is likely to result in a winning AT mode transition. Furthermore, it is also possible to predict that the closer the calculated average value of the stored AT Counter C value associated with the lottery result to be predicted is to the average value of the predetermined range (e.g., 1 to 64), the more likely it is that the lottery result to be predicted will result in a winning AT mode transition.

(37)格納済みのATカウンタC等の演算処理を行うことで、ATモード移行抽選の結果を予測する構成において、演算処理は、各ATカウンタCの積算処理に限定されず、上記のように平均値を算出する処理を演算処理としてもよいし、第4の実施形態のように個数を数えることを演算処理としても良いし、差分を演算する処理を演算処理としてもよいし、他の四則演算を行う処理を演算処理としても良い。例えば、差分を演算する処理を演算処理とする場合、その差分が小さければ演算処理の対象となるATカウンタCの値が似通っているものとなるし、差分が大きければ演算処理の対象となるATカウンタCの値が大きく異なることとなる。似通っているものである場合、同じ抽選結果を用いたATモード移行抽選において同じ結果となり易いことが予測され、そうすると連続して当選となったり連続して外れとなったりすることが予測される。また、大きく異なるものである場合、同じ抽選結果を用いたATモード移行抽選において異なる結果となり易いことが予測され、そうするといずれかのATモード移行抽選にて当選となる(外れとなる)ことが予測される。 (37) In a configuration in which the results of an AT mode transition lottery are predicted by performing arithmetic processing on stored AT counters C, etc., the arithmetic processing is not limited to the accumulation processing of each AT counter C, but may be the processing of calculating an average value as described above, the arithmetic processing may be the processing of counting the number as in the fourth embodiment, the arithmetic processing may be the processing of calculating a difference, or the arithmetic processing may be the processing of performing other arithmetic operations. For example, if the arithmetic processing is the processing of calculating a difference, if the difference is small, the values of the AT counters C that are the subject of the arithmetic processing will be similar, and if the difference is large, the values of the AT counters C that are the subject of the arithmetic processing will be significantly different. If the values are similar, it is predicted that the same result will likely occur in an AT mode transition lottery using the same lottery result, and therefore consecutive wins or consecutive losses will be predicted. Furthermore, if the values are significantly different, it is predicted that different results will likely occur in an AT mode transition lottery using the same lottery result, and therefore a win (loss) will be predicted in one of the AT mode transition lotteries.

(38)格納されているATカウンタCの演算処理を行う構成において、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている全てのATカウンタCを演算処理の対象とする構成に代え、又は加えて、所定のATカウンタCと他のATカウンタCとをピックアップして演算処理を行う構成としてもよい。いずれのATカウンタCをピックアップするかは、各記憶エリアRE1~RE10のうちの番号の小さいもの(RE1とRE2)といったように、予め定められた記憶エリアのATカウンタCをピックアップする構成としてもよいし、抽選によりピックアップする記憶エリアを決定する構成としてもよい。更に、演算処理の対象とするATカウンタCの数も、2個以上であればよく、3個であってもよいしそれ以上であってもよい。そして、その数についても、予め定められた数であってもよいし、抽選によりその数を決定する構成としてもよい。 (38) In a configuration for performing arithmetic processing on stored AT counters C, instead of or in addition to a configuration in which all AT counters C stored in the lottery information storage area 106f are the subject of arithmetic processing, a configuration may be adopted in which a specific AT counter C and other AT counters C are selected for arithmetic processing. The AT counter C to be selected may be an AT counter C in a predetermined storage area, such as the smallest numbered one of the storage areas RE1 to RE10 (RE1 and RE2), or the storage area to be selected may be determined by lottery. Furthermore, the number of AT counters C to be the subject of arithmetic processing may be two or more, and may be three or more. The number may also be a predetermined number, or may be determined by lottery.

また、演算処理を行うタイミングや遊技状態、当該ゲームの抽選結果によって、演算処理の対象とするATカウンタCの数やどの記憶エリアに格納されているものか等が異なる構成としてもよい。 Furthermore, the number of AT counters C to be processed and the memory area in which they are stored may vary depending on the timing of the calculation process, the game status, and the lottery results of the game.

(39)ATカウンタCの更新範囲のうち、ATモード移行当選となり易い特定範囲を定め、その特定範囲内の値の個数を把握し、その把握結果によってCZモードを設定する構成としたが、第4の実施形態のように、遊技状態中の各ゲームで最も当選確率の高い抽選結果にてATモード移行抽選が行われたと想定して、ATモード移行当選となる個数を把握し、その把握結果によってCZモードを設定する構成としてもよいし、各ATカウンタCの演算処理に基づいてCZモードを設定する構成としてもよい。 (39) Within the update range of the AT counter C, a specific range that is likely to result in a win for AT mode transition is defined, the number of values within that specific range is determined, and the CZ mode is set based on the result of this determination. However, as in the fourth embodiment, it is also possible to assume that the AT mode transition lottery is held based on the lottery result with the highest probability of winning in each game during the game state, determine the number of values that will result in AT mode transition wins, and set the CZ mode based on the result of this determination, or to set the CZ mode based on the calculation processing of each AT counter C.

(40)特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が所定数(5)以上となることでCZモードに設定する構成としたが、CZモードを複数設け、特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数によって、段階的にCZモードの設定を行う構成としてもよい。例えば、ATモード移行当選となる期待値が低い順に第1CZモード、第2CZモード、第3CZモードを設け、特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が3つ以上となった場合に第1CZモードへ移行させ、5つ以上となった場合に第2CZモードへ移行させ、7つ以上となった場合に第3CZモードへ移行させる、といった構成としてもよい。 (40) Although the configuration is such that the CZ mode is set when the number of stored AT Counter C values within a specific range reaches a predetermined number (5) or more, multiple CZ modes may be provided, and the CZ mode may be set in stages depending on the number of stored AT Counter C values within the specific range. For example, a first CZ mode, a second CZ mode, and a third CZ mode may be provided in order of decreasing expected value for winning the AT mode transition, and the configuration may be such that when the number of stored AT Counter C values within the specific range reaches three or more, the first CZ mode is transitioned to, when it reaches five or more, the second CZ mode is transitioned to, and when it reaches seven or more, the third CZ mode is transitioned to.

(41)特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が所定数以上となることでCZモードに設定する構成において、所定数以上となり、且つ所定の開始条件が成立したことに基づきCZモードに設定する構成としてもよい。所定の開始条件とは、例えば、特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が所定数以上である状況が予め定められたゲーム数継続することや、ゲームの抽選結果が予め定められた結果(いずれかのレア役)となること等が考えられる。 (41) In a configuration in which CZ mode is set when the number of stored AT counter C values within a specific range reaches a predetermined number or more, CZ mode may also be set when the number reaches the predetermined number or more and a predetermined start condition is met. The predetermined start condition may be, for example, a situation in which the number of stored AT counter C values within a specific range reaches a predetermined number or more for a predetermined number of games, or the game lottery result being a predetermined result (any rare combination), etc.

(42)ATモード移行抽選の契機となる抽選結果として特定役を設定し、当該特定役に付いては設定値による当選確率の差がないようにしたが、設定値による当選確率の差がある抽選結果に基づいてATモード移行抽選を行う構成としてもよい。また、有利区間移行抽選の契機となる抽選結果として移行契機役を設定し、当該移行契機役に付いては設定値による当選確率の差がないようにしたが、設定値による当選確率の差がある抽選結果に基づいて有利区間移行抽選を行う構成としてもよい。 (42) A specific role is set as the lottery result that triggers the AT mode transition lottery, and the winning probability for that specific role does not differ depending on the set value. However, the AT mode transition lottery may be configured to be held based on lottery results in which the winning probability differs depending on the set value. Also, a transition trigger role is set as the lottery result that triggers the advantageous zone transition lottery, and the winning probability for that transition trigger role does not differ depending on the set value. However, the advantageous zone transition lottery may be held based on lottery results in which the winning probability differs depending on the set value.

(43)ATモード移行抽選をBBとの重複役(インデックス値IV=34~51の強チェリー重複1等)においても実行する構成としてもよいし、BBの単独当選(インデックス値IV=52,53)において実行する構成としてもよいし、CB当選やCB状態中の抽選結果(インデックス値IV=54~58)において実行する構成としてもよい。これらの場合においても、ATモード移行抽選の契機を、設定値による当選確率の差がある抽選結果としてもよい。 (43) The AT mode transition lottery may be configured to be executed when there is a combination of BB and BB (such as a strong cherry combination with an index value IV of 34 to 51), when BB is won alone (index value IV = 52, 53), or when CB is won or when a lottery result occurs during a CB state (index value IV = 54 to 58). Even in these cases, the trigger for the AT mode transition lottery may be a lottery result with a different winning probability depending on the set value.

(44)第1BBや第2BBに当選した場合や、移行リプレイ1,2に当選した場合を、遊技状態の状態が生じる場合とした発明を説明したが、例えば、CB当選してCB状態に移行する場合や、MB(ミドルボーナス)当選してMB状態に移行する場合、REG(レギュラーボーナス)当選してREG状態に移行する場合等に各発明を適用してもよい。また、第1BB状態、第2BB状態、第4RT状態、第4RT状態A、第4RT状態Bや、これらの他の状態が終了する場合を、状態移行が生じる場合として、各発明を適用してもよい。また、遊技状態の移行が可能となるものの種類に応じて、保留表示や特別報知、特定報知の種類や発生条件等を異ならせてもよい。例えば、第2BBに当選した場合には、保留表示抽選を介さずに保留表示を行うようにする一方(第1の実施形態における変形例1)、第1BBに当選した場合には、保留表示に当選したものだけの保留表示を行う構成としてもよい。 (44) In the above description, the inventions are described as cases in which a gaming state occurs when the first BB or second BB is won, or when transition replays 1 and 2 are won. However, the inventions may also be applied to cases in which, for example, a CB is won and a transition to the CB state occurs, a MB (middle bonus) is won and a transition to the MB state occurs, or a REG (regular bonus) is won and a transition to the REG state occurs. Furthermore, the inventions may also be applied to cases in which a state transition occurs when the first BB state, second BB state, fourth RT state, fourth RT state A, fourth RT state B, or other states end. Furthermore, the types and occurrence conditions of the hold display, special notification, and specific notification may be varied depending on the type of gaming state transition that is possible. For example, when the second BB is won, a hold display may be displayed without a hold display lottery (variant 1 in the first embodiment), while when the first BB is won, only the hold display for the winning items may be displayed.

(45)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (45) The ball payout rate is configured to change depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball payout rate and setting 6 having the highest ball payout rate. However, any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease in ball payout (game media) or the manner of increase or decrease changes depending on the setting value. For example, the ball payout rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2 being the same, while the ball payout rates of other setting values may be different. Furthermore, settings 1, 3, and 5 may be configured to have a high rate of increase or decrease in ball payout, while settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase or decrease in ball payout. Furthermore, settings 1 and 5 may be configured to increase ball payout by a predetermined amount in a short time and decrease by a predetermined amount over a long time, settings 2, 3, and 4 may take longer to increase by a predetermined amount than settings 1 and 5 and take less time to decrease by a predetermined amount than settings 1 and 5, and setting 6 may have almost no increase or decrease in ball payout. In these cases, the ball payout rate of each setting value may be the same.

(46)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (46) While a slot machine has been described that has three reels and corresponding stop switches arranged in parallel, it is not limited to this configuration and may, for example, be a slot machine that has five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the perspective of preventing erroneous operation when stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and corresponding stop switches. Also, while a slot machine has been described that has one active line when the number of bets is three, it is not limited to this configuration and may, for example, have five active lines.

(47)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (47) While a specific example has been given of a slot machine 10, the present invention may also be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. That is, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the gaming machine may have ball insertion and ball payout functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel gaming machine). If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the amusement hall can handle only balls as gaming value, thereby eliminating problems seen in current amusement halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls as gaming value.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, in pachinko machines or ball-operated reel gaming machines, the configuration may have multiple settings that change the payout rate, etc., and the above-mentioned inventions may be applied to suggest or teach these settings. In this case, in pachinko machines that have high-probability and low-probability states where the probability of winning a jackpot is high and low, the advantageous zone in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state, and in pachinko machines that have high-ball entry states and low-ball entry states where the rate of balls entering a predetermined entry section is high and low, the advantageous zone in the slot machine 10 may be applied as the high-ball entry state, and the above-mentioned inventions may be applied.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the following will appropriately indicate corresponding configurations in the above-described embodiments in parentheses, etc. However, the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in the following feature groups address the following background art: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals are bet as gaming media, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A). The inventions address the following problem: "The gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the gaming experience, and there is still room for improvement in this regard."

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(例えば、強チェリー、チェリーリプレイ、スイカリプレイ)となる確率が異なる第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と第2遊技状態(例えば、第1BB状態や第2BB状態、第4RT状態Aや第4RT状態B)と、が設定されており、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理やRT状態処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、を備え、
前記特定抽選手段は、前記第1遊技状態にて前記特定情報取得手段により取得され、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定抽選を実行可能であることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
Equipped with
A first gaming state (e.g., a normal gaming state) and a second gaming state (e.g., a first BB state, a second BB state, a fourth RT state A, and a fourth RT state B) are set, in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a predetermined special result (e.g., a strong cherry, a cherry replay, or a watermelon replay) differs,
A gaming machine equipped with a gaming state transition means (a function of executing bonus state processing or RT state processing by a main control device 101) that transitions from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of a predetermined transition condition,
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific information storage means (lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) capable of executing a specific lottery to determine whether or not a specific event (AT mode transition) will occur using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery means;
and specific execution means (a function of executing processing for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for causing the specific event to occur based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (winning a transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event,
A gaming machine characterized in that the specific lottery means is capable of performing the specific lottery using predetermined specific information acquired by the specific information acquisition means in the first gaming state and stored in the specific information storage means, and the lottery result by the lottery means in the second gaming state.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting number corresponds to the lottery result for this game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. The lottery result by the lottery means and specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means are used to conduct a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, thereby achieving a completely different level of playability from conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the orbiting body.

しかも、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とが設けられており、第1遊技状態にて取得された特定情報と、第2遊技状態におけるゲームの抽選結果とを用いて、特定抽選が実行され得るようにした。そのため、特定抽選を用いた遊技において、特定情報の取得後に遊技状態の移行が生じるか否かといった要素が追加され、遊技者が関心を寄せる要素が多様化され、遊技者を惹きつける面白みのある遊技とすることができる。より具体的には、例えば、取得済みの特定情報が、抽選手段による抽選結果が特別結果となれば特定抽選に当選する(特定抽選の結果が特定結果となる)内容に相当する情報である場合、当該特定情報の取得後に、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が生じることで、特定抽選に当選する確率が事後的に変化することになる。よって、特定事象を生じさせたい遊技者としては、特別結果となる確率が高くなる状態への移行を期待したり、特別結果となる確率が低くなる状態に移行しないことを期待し、特定事象を生じさせたくない遊技者としては、特別結果となる確率が低くなる状態への移行を期待したり、特別結果となる確率が高くなる状態に移行しないことを期待する、といったように、取得済みの特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を期待させる斬新な遊技性を実現することが可能となる。 Furthermore, a first gaming state and a second gaming state are provided, each with a different probability that the lottery result obtained by the lottery means will result in a special outcome. A specific lottery can be executed using specific information acquired in the first gaming state and the lottery result of the game in the second gaming state. Therefore, in a game using a specific lottery, an element such as whether or not a transition in gaming state occurs after acquisition of specific information is added, diversifying elements that attract players' interest and making the game more engaging and interesting. More specifically, for example, if the acquired specific information corresponds to information indicating that a specific lottery will be won if the lottery result obtained by the lottery means results in a special outcome (the result of the specific lottery will be the specific outcome), a transition from the first gaming state to the second gaming state occurs after acquisition of the specific information, resulting in a subsequent change in the probability of winning the specific lottery. Therefore, a player who wants a specific event to occur can hope for a transition to a state where the probability of a special result is high, or hope for no transition to a state where the probability of a special result is low, while a player who does not want a specific event to occur can hope for a transition to a state where the probability of a special result is low, or hope for no transition to a state where the probability of a special result is high. In this way, it is possible to realize innovative gameplay that allows players to anticipate whether or not a transition will occur in the game state in relation to the specific information that has already been acquired.

なお、「特定抽選手段」について、「少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段」と表現してもよい。 The "specific lottery means" may also be expressed as "specific lottery means capable of executing a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, using at least the specific information stored in the specific information storage means and the special result among the lottery results obtained by the lottery means."

また、上記構成は、「前記特定抽選手段は、所定のゲームにて前記特定情報取得手段により取得され、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記所定のゲームよりも後のゲームである特定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定抽選を実行可能である」との構成を備えるようにすることで、取得済みの特定情報と、その後のゲームでの遊技結果との関係で特定抽選が行われる場合があることが、より明確化され得る。 Furthermore, by configuring the above as follows: "The specific lottery means is capable of executing the specific lottery using specific information acquired by the specific information acquisition means in a specific game and stored in the specific information storage means, and the lottery result by the lottery means in a specific game that is a game subsequent to the specific game," it can be made clearer that a specific lottery may be executed in relation to the acquired specific information and the game result in the subsequent game.

なお、「前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」について、「予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよく、「予め定められた複数である所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよい。かかる表現の変更は、他の特徴や他の特徴群においても適用可能である。 Note that "specific information storage means capable of storing the specific information" can also be expressed as "specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information" or "specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information, which is a predetermined plurality." Such changes in expression can also be applied to other features and other groups of features.

特徴A2.前記特定情報記憶手段により記憶されている所定の特定情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段(例えば、表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による特定結果に対応する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. A destination specifying means (for example, a function of executing a pending display process by the display control device 81) that can specify the predetermined specific information stored in the specific information storage means before the predetermined specific information becomes the subject of the specific lottery;
A specific notification execution means (a function of executing a process to display a special image in a hold display process by the display control device 81) that can execute a specific notification corresponding to the identification result by the destination identification means by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
The gaming machine according to feature A1, characterized by comprising:

上記構成によれば、取得済みの特定情報に対応する特定報知が所定の報知手段にて行われることにより、その特定報知を確認しながら遊技状態の移行を生じさせたほうがよいかどうかを判断しながら遊技を行わせることができる。よって、特徴A1の遊技を好適に実行させることができる。 With the above configuration, a specific notification corresponding to the acquired specific information is issued by a predetermined notification means, allowing the player to play while checking the specific notification and determining whether or not to transition to a new gaming state. This allows the game with Feature A1 to be played optimally.

特徴A3.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記所定の特定情報を用いて前記特定抽選を行う場合、前記特定結果となる又は前記特定結果となり易い前記抽選手段による抽選結果に対応する報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. A gaming machine according to Feature A2, wherein the specific notification execution means is capable of executing, as the specific notification, a notification corresponding to a lottery result by the lottery means that will result in the specific result or is likely to result in the specific result when the specific lottery is conducted using the predetermined specific information.

上記構成によれば、取得済みの特定情報について、抽選手段による抽選結果がどのような結果であれば特定結果となるか又は特定結果となり易いかが特定報知から把握可能となる。このようにすることで、その特定報知との関係で遊技状態の移行の有無が遊技者にとって有利となるか否かを判断させ、各ゲームでの抽選結果に対し、その抽選結果に基づいて特典付与手段により付与される特典以上に高い関心が寄せされられるようになる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 With the above configuration, it is possible to understand from the specific notification what kind of lottery results obtained by the lottery means will result in a specific result or are likely to result in a specific result for the specific information that has already been acquired. This allows the player to determine whether a transition in game state will be advantageous to the player in relation to the specific notification, and the lottery results for each game will attract more attention than the bonuses awarded by the bonus awarding means based on those lottery results. This increases the enjoyment of the game.

特徴A4.前記特定抽選手段は、
前記抽選手段による抽選結果のうちの第1結果(例えば、強チェリー)と前記特定情報のうちの第1特定情報(例えば、ATカウンタCの5)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり、
前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第1結果とは異なる第2結果(例えば、弱チェリー)と前記第1特定情報と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり得る構成であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. The specific lottery means
The specific result is obtained when the specific lottery is performed using a first result (for example, a strong cherry) among the lottery results by the lottery means and first specific information (for example, 5 on the AT counter C) among the specific information,
A gaming machine described in any one of features A1 to A3, characterized in that the specific result can be obtained when the specific lottery is conducted using a second result (e.g., a weak cherry) different from the first result among the lottery results obtained by the lottery means and the first specific information.

上記構成によれば、取得済みに特定情報とゲームの抽選結果とを利用して特定抽選を行う遊技において、その特定抽選の結果が特定結果となる場合の特定情報とゲームの抽選結果との関係が1対1の関係とならず、1の特定情報に対して複数の抽選結果が対応付けられる。このようにすることで、特定抽選の多様化が図られるし、仮に出現しにくいゲームの抽選結果と対応付けられた特定情報が取得されたとしても、他の抽選結果との関係で特定結果となる可能性が残り、遊技の面白みが向上する。 With the above configuration, in a game in which a specific lottery is conducted using previously acquired specific information and the lottery result of a game, if the result of the specific lottery is a specific result, the relationship between the specific information and the lottery result of the game is not one-to-one; multiple lottery results are associated with one specific information. This increases the diversity of specific lotteries, and even if specific information associated with a game lottery result that is unlikely to occur is acquired, there remains a possibility that the specific result will occur in relation to other lottery results, making the game more interesting.

特徴A5.前記特定抽選手段は、
前記抽選手段による抽選結果のうちの第1結果(例えば、強チェリー)と前記特定情報のうちの第1特定情報(例えば、ATカウンタCの5)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり、
前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第1結果と前記特定情報のうちの前記第1特定情報とは異なる第2特定情報(例えば、ATカウンタCの6)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり得る構成であることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. The specific lottery means
The specific result is obtained when the specific lottery is performed using a first result (for example, a strong cherry) among the lottery results by the lottery means and first specific information (for example, 5 on the AT counter C) among the specific information,
A gaming machine described in any one of features A1 to A4, characterized in that the specific result can be obtained when the specific lottery is conducted using the first result among the lottery results by the lottery means and second specific information (for example, 6 on AT counter C) that is different from the first specific information among the specific information.

上記構成によれば、取得済みに特定情報とゲームの抽選結果とを利用して特定抽選を行う遊技において、その特定抽選の結果が特定結果となる場合の特定情報とゲームの抽選結果との関係が1対1の関係とならず、1の抽選結果に対して複数の特定情報が対応付けられる。このようにすることで、特定抽選の多様化を図りつつも、その特定抽選に関連するゲームの抽選結果があまりにも複雑化してしまうことを抑制することができる。 With the above configuration, in a game in which a specific lottery is conducted using previously acquired specific information and the lottery results of a game, when the result of that specific lottery is a specific result, the relationship between the specific information and the lottery result of the game is not a one-to-one relationship; multiple pieces of specific information are associated with one lottery result. This allows for the diversification of specific lotteries while preventing the lottery results of the game related to that specific lottery from becoming too complicated.

特徴A6.前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第3結果(例えば強チェリーやBB中第3役)と前記特定情報のうちの第3特定情報(例えば、ATカウンタCの1)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように構成されており、
前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第3結果となる一方、前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第3結果とならない又は前記第2遊技状態の場合よりも前記第3結果となりにくいことを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The specific lottery means is configured to obtain the specific result when the specific lottery is performed using a third result (for example, a strong cherry or the third combination among BB) among the lottery results by the lottery means and third specific information (for example, 1 of the AT counter C) among the specific information,
A gaming machine described in any one of features A1 to A5, characterized in that when a lottery is conducted by the lottery means in the second gaming state, the third result is obtained, whereas when a lottery is conducted by the lottery means in the first gaming state, the third result is not obtained or the third result is less likely to be obtained than in the second gaming state.

上記構成によれば、特定情報取得手段により第3特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第3結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第2遊技状態では第3結果となるものの、第1遊技状態では第3結果とならないか第2遊技状態の場合よりも第3結果となりにくいように設定されている。このような構成とすることで、特定情報取得手段により事前に取得されている特定情報と、その後のゲームの抽選結果とを用いて特定抽選が行われる遊技性において、当該事前に取得されている特定情報が第3特定情報であれば、第1遊技状態から第2遊技状態への移行を望ませるようにすることができる。よって、特定情報との関係性で遊技状態の移行の有無への関心を寄せさせる遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, when third specific information is acquired by the specific information acquisition means, if the game lottery result is the third result, the specific lottery is won. While the third result will be obtained in the second gaming state, the first gaming state is set so that the third result will not be obtained or will be less likely to be obtained than in the second gaming state. With this configuration, in a game in which a specific lottery is conducted using specific information previously acquired by the specific information acquisition means and the result of a subsequent game lottery, if the previously acquired specific information is the third specific information, a transition from the first gaming state to the second gaming state can be desired. This increases the interest in the game by drawing attention to whether or not the gaming state will transition in relation to the specific information.

特徴A7.前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第4結果(例えば、通常リプレイ)と前記特定情報のうちの第4特定情報(例えば、ATカウンタCの3)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように構成されており、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第4結果となる一方、前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第4結果とならない又は前記第1遊技状態の場合よりも前記第4結果となりにくいことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7: The specific lottery means is configured to obtain the specific result when the specific lottery is performed using a fourth result (e.g., normal replay) among the lottery results by the lottery means and fourth specific information (e.g., 3 on the AT counter C) among the specific information,
A gaming machine described in any one of features A1 to A6, characterized in that when a lottery is conducted by the lottery means in the first gaming state, the fourth result is obtained, whereas when a lottery is conducted by the lottery means in the second gaming state, the fourth result is not obtained or the fourth result is less likely to be obtained than in the first gaming state.

上記構成によれば、特定情報取得手段により第4特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第4結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第1遊技状態では第4結果となるものの、第2遊技状態では第4結果とならないか第1遊技状態の場合よりも第4結果となりにくいように設定されている。このような構成とすることで、特定情報取得手段により事前に取得されている特定情報と、その後のゲームの抽選結果とを用いて特定抽選が行われる遊技性において、当該事前に取得されている特定情報が第4特定情報であれば、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が生じないことを望ませるようにすることができる。よって、特定情報との関係性で遊技状態の移行の有無への関心を寄せさせる遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, when fourth specific information is acquired by the specific information acquisition means, if the game lottery result is the fourth result, the specific lottery is won. While the fourth result will be obtained in the first gaming state, the second gaming state is set so that the fourth result will not be obtained or will be less likely to be obtained than in the first gaming state. This configuration allows for a game in which a specific lottery is performed using specific information previously acquired by the specific information acquisition means and the result of a subsequent game lottery, and if the previously acquired specific information is the fourth specific information, it is possible to encourage players to hope that a transition from the first gaming state to the second gaming state will not occur. This increases the player's interest in whether or not a transition will occur in relation to the specific information.

特徴A8.前記第2遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なる第1特定状態(第1BB状態、第4RT状態A)と第2特定状態(第2BB状態、第4RT状態B)とが設けられていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A8. A gaming machine described in any one of Features A1 to A7, wherein the second gaming state includes a first specific state (first BB state, fourth RT state A) and a second specific state (second BB state, fourth RT state B), which have different probabilities that the lottery result obtained by the lottery means will be the special result.

上記構成によれば、特定情報の取得後に遊技状態の移行が生じるか否かといった楽しみを提供する遊技性において、その移行が生じる先が第1特定状態か第2特定状態かによって、抽選手段による抽選の内容が異なるようになり、例えば、取得済みの特定情報との関係性で、第1特定状態への移行が生じた場合の方が第2特定状態への移行が生じた場合よりも有利となる等、上記遊技性においてその移行先にも関心を寄せさせることが可能となる。 With the above configuration, in a game feature that provides the enjoyment of whether a transition to a game state will occur after specific information is acquired, the content of the lottery drawn by the lottery means will differ depending on whether the transition occurs to the first specific state or the second specific state. For example, in relation to the acquired specific information, a transition to the first specific state will be more advantageous than a transition to the second specific state, thereby drawing interest in the transition destination in the above game feature.

特徴A9.前記移行条件として、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB当選、第2BB当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することが設定されており、
前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、前記移行結果に当選している情報を留保可能な留保手段(主制御装置101によるボーナス当選フラグを持ち越す処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. The transition condition is set such that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (first BB win, second BB win), and a transition symbol combination corresponding to the transition result stops at the valid position;
A gaming machine described in any one of features A1 to A8, characterized in that it is equipped with a reservation means (a function that executes processing to carry over a bonus winning flag by the main control unit 101) that can reserve information that the transition result is a winning one until the transition pattern combination stops at the valid position.

上記構成は、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が移行結果当選となって移行用の絵柄組合せが停止することで生じる構成において、移行用の絵柄組合せが停止するまで移行結果当選が持ち越される構成となる。このような構成を特徴A1に適用することで、特定情報を事前に取得してゲームの抽選結果に基づいて特定抽選を行う遊技性において、取得済みの特定情報との関係で、第2遊技状態への移行を生じさせた方が良いかどうかを判断させたうえで、移行させたほうがよい状況となった場合に移行用の絵柄組合せを停止させる、といった遊技性が創出される。 In the above configuration, where a transition from the first gaming state to the second gaming state occurs when a winning transition result occurs and the transition symbol combination stops, the winning transition result is carried over until the transition symbol combination stops. By applying this configuration to Feature A1, in a gameplay where specific information is acquired in advance and a specific lottery is held based on the game lottery results, the player is prompted to determine whether a transition to the second gaming state is appropriate in relation to the acquired specific information, and the transition symbol combination is stopped when a transition is appropriate.

特徴A10.前記移行条件として、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(移行リプレイ1当選、移行リプレイ2当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することが設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となったゲームにて、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しなかった場合、当該移行結果に当選している情報を消去可能な消去手段(主制御装置101による各ゲームの当選フラグを消去する処理を実行する機能)を備えている構成、又は、前記停止操作手段の停止操作態様に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となったゲームにて前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. The transition condition is set such that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (transition replay 1 win, transition replay 2 win), and a transition symbol combination corresponding to the transition result stops at the valid position;
A gaming machine described in any one of features A1 to A8, characterized in that it is configured to have an erasure means (a function of executing a process to erase the winning flag of each game by the main control unit 101) that can erase information that the transition result is a winning result if the transition pattern combination does not stop at the valid position in a game in which the lottery result by the lottery means results in the transition result, or is configured so that the transition pattern combination can be stopped at the valid position in a game in which the lottery result by the lottery means results in the transition result regardless of the stop operation mode of the stop operation means.

上記構成では、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が、移行結果当選となって移行用の絵柄組合せが停止することで生じる構成において、移行結果当選となった情報はそのゲームにのみ有効なものとなる。このようにすることで、特定情報を事前に取得してゲームの抽選結果に基づいて特定抽選を行う遊技性において、取得済みの特定情報との関係で、第2遊技状態への移行を生じさせた方が良いかの判断を行わせつつも、実際に移行が生じるか否かは運の要素が強く反映されることになる。よって、例えば、特定情報との関係で第2有利状態への移行が生じれば有利となるような状況においては、各ゲームの抽選手段の結果に大いに関心が寄せられることとなり、ハラハラドキドキさせながら遊技を行わせることが可能となる。 In the above configuration, where the transition from the first gaming state to the second gaming state occurs when a winning transition result occurs and the transition symbol combination stops, the information about the winning transition result is valid only for that game. In this way, in a game where specific information is acquired in advance and a specific lottery is conducted based on the lottery results of the game, while a decision is made as to whether a transition to the second gaming state should occur in relation to the acquired specific information, whether or not the transition actually occurs is heavily influenced by luck. Therefore, for example, in a situation where a transition to the second advantageous state would be advantageous in relation to the specific information, there will be great interest in the results of the lottery means for each game, making for a thrilling game experience.

特徴A11.前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が所定の操作態様にて操作された場合、前記移行用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させることが可能である一方、前記停止操作手段が前記所定の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合、前記移行用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させることができない構成であることを特徴とする特徴A9又は特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine described in Feature A9 or Feature A10, wherein the drive control means is configured to be able to stop the transitional symbol combination at the valid position when the stop operation means is operated in a predetermined operation mode, but is unable to stop the transitional symbol combination at the valid position when the stop operation means is operated in an operation mode different from the predetermined operation mode.

上記構成によれば、移行結果当選となった場合であっても第2遊技状態へ移行させないほうがよい場合には、遊技者が停止操作手段の操作態様を所定の操作態様とは異なる操作態様とすることで移行用の絵柄組合せを停止させないようにすることも可能となり得るため、特定抽選の内容について遊技者の選択の余地があるようになり、遊技の面白みが向上する。 With the above configuration, if it is better not to transition to the second gaming state even if the transition results in a win, the player can prevent the transition pattern combination from stopping by operating the stop operation means in a manner different from the predetermined operating manner. This gives the player more room to choose the content of the specific lottery, making the game more interesting.

特徴A12.前記第2遊技状態は、予め定められた終了条件(上限払出数の払出、固定ゲーム数消化等)が成立したことに基づいて前記第1遊技状態又は他の遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記終了条件は、前記所定数よりも少ないゲーム数で成立し得るものであることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. The second gaming state is configured to transition to the first gaming state or another gaming state based on the establishment of a predetermined termination condition (such as the payment of an upper limit payout amount or the consumption of a fixed number of games),
the specific information storage means is configured to be able to store a predetermined number of pieces of specific information;
A gaming machine according to any one of features A1 to A11, wherein the termination condition can be met with a number of games less than the predetermined number.

上記構成によれば、特定情報記憶手段による特定情報の上限記憶数である所定数よりも少ないゲーム数で第2遊技状態は終了し得るため、第2遊技状態へ移行するよりも前に取得していた特定情報を全て消化するよりも前に、第2遊技状態が終了し得る構成となる。このようにすることで、例えば、特定情報が第1遊技状態である状況の方が好ましいものに対応する場合、第2遊技状態への移行が生じないようにする、といった遊技だけでなく、第2遊技状態への移行を生じさせたうえで、その特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に第2遊技状態を終了させる、といった遊技も行えるようになる。よって、特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を楽しませる遊技性の興趣をより好適に向上させることが可能となる。 With the above configuration, the second gaming state can end after fewer games than the predetermined number, which is the upper limit for the number of specific information stored by the specific information storage means, and therefore the second gaming state can end before all of the specific information acquired before the transition to the second gaming state is consumed. This allows for a game in which, for example, if the specific information corresponds to a situation in which the first gaming state is more preferable, the transition to the second gaming state is prevented, or a game in which the transition to the second gaming state occurs and the second gaming state is ended before the specific information becomes the subject of a specific lottery. This makes it possible to more effectively enhance the enjoyment of the game, which relies on the enjoyment of whether or not the gaming state transitions in relation to the specific information.

特徴A13.前記第2遊技状態は、予め定められた終了条件(上限払出数の払出、固定ゲーム数消化等)が成立したことに基づいて前記第1遊技状態又は他の遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記終了条件は、前記所定数よりも多いゲーム数で成立し得るものであることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. The second gaming state is configured to transition to the first gaming state or another gaming state based on the establishment of a predetermined termination condition (such as the payout of an upper limit payout amount or the consumption of a fixed number of games),
the specific information storage means is configured to be able to store a predetermined number of pieces of specific information;
A gaming machine according to any one of features A1 to A12, wherein the termination condition can be met when the number of games played is greater than the predetermined number.

上記構成によれば、特定情報記憶手段が記憶可能な特定情報の数の上限数である所定数よりも多いゲーム数で第2遊技状態は終了し得るため、第2遊技状態へ移行するよりも前に取得していた特定情報を全て消化した後に、第2遊技状態が終了し得る構成となる。このようにすることで、例えば、特定情報が第1遊技状態である状況よりも第2遊技状態である状況の方が好ましいものに対応する場合、第2遊技状態へ移行させることで、第2遊技状態が終了するよりも前にその特定情報が特定抽選の対象となるようになる。よって、特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を楽しませる遊技性の興趣をより好適に向上させることが可能となる。 With the above configuration, the second gaming state can end after a number of games greater than the predetermined number, which is the upper limit of the number of specific information that can be stored in the specific information storage means, and therefore the second gaming state can end after all of the specific information acquired before the transition to the second gaming state has been consumed. In this way, for example, if the specific information corresponds to a situation in the second gaming state that is more preferable than the situation in the first gaming state, by transitioning to the second gaming state, that specific information becomes the subject of a specific lottery before the end of the second gaming state. This makes it possible to more appropriately enhance the enjoyment of the gameplay, which is enjoyed by whether or not the gaming state will transition in relation to the specific information.

特徴A14.前記終了条件は、前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果によって、前記第2遊技状態におけるゲーム数が異なり得るものであることを特徴とする特徴A12又は特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. A gaming machine as described in Feature A12 or Feature A13, wherein the termination condition is such that the number of games in the second gaming state may vary depending on the result of the lottery drawn by the lottery means in the second gaming state.

上記構成によれば、第2遊技状態の継続ゲーム数に運の要素が加わり、例えば、遊技者にとって好ましい特定情報が、第2遊技状態中に特定抽選の対象となるか、それとも第2遊技状態終了後に特定抽選の対象となるかが、第2遊技状態中の各ゲームの抽選結果によって異なることとなる。このようにすることで、第2遊技状態中の各ゲームにおいて、特定抽選の結果だけでなく、その先の特定情報との関係で当該ゲームの抽選結果に大いに関心を寄せさせることが可能となる。 With the above configuration, an element of luck is added to the number of games that can be played in the second gaming state. For example, whether specific information favorable to the player becomes the subject of a specific lottery during the second gaming state or becomes the subject of a specific lottery after the second gaming state ends will depend on the lottery results for each game in the second gaming state. This makes it possible to attract great interest in each game in the second gaming state not only in the result of the specific lottery, but also in the lottery results for that game in relation to the specific information that follows.

特徴A15.前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果として終了結果(例えば、払出役としての強チェリー)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果であり、前記有効位置に終了用の絵柄組合せが停止した場合に、当該終了結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与される構成であり、
前記特典付与手段により前記終了結果に対応する特典が付与されるか否かによって、前記終了条件の成否が異なり得る構成であり、
前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が終了用の操作態様にて操作された場合、前記終了用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させる一方、前記停止操作手段が前記終了用の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合、前記終了用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させないように制御することが可能であることを特徴とする特徴A12乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. An end result (for example, a strong cherry as a payout) is set as the lottery result by the lottery means in the second gaming state,
When the lottery result by the lottery means is the end result and a final symbol combination stops at the valid position, a bonus corresponding to the end result is awarded by the bonus awarding means,
The configuration may be such that whether or not the termination condition is met may differ depending on whether or not the reward corresponding to the termination result is awarded by the reward awarding means,
The gaming machine described in any one of features A12 to A14, characterized in that the drive control means is capable of controlling the stop operation means to stop the end pattern combination at the valid position when the stop operation means is operated in an operation mode for ending, and to prevent the end pattern combination from stopping at the valid position when the stop operation means is operated in an operation mode different from the operation mode for ending.

上記構成によれば、第2遊技状態の終了条件の成否に関し、第2遊技状態中に終了結果となったゲームの停止操作手段の操作が関係することになる。より詳しくは、終了結果となったゲームにおいて、終了用の操作態様にて停止操作手段が操作された場合には、終了用の絵柄組合せが有効位置に停止することで特典付与の対象となり、終了用の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合には、終了用の絵柄組合せが有効位置に停止せず特典付与の対象とならない。そして、その特典付与の有無によって終了条件の成否が異なり得る構成であることから、当該終了結果当選時の操作態様によって、第2遊技状態を終了させるか否かが異なり得ることとなる。このようにすることで、特定情報との関係で第2遊技状態を終了させるか否かを、遊技者が停止操作手段の操作によって関与することが可能となり、遊技への積極参加が促されるとともに、その停止操作手段の操作をより楽しませることが可能となる。 With the above configuration, the operation of the stop operation means for the game that ended during the second gaming state is related to whether the termination conditions for the second gaming state are met. More specifically, if the stop operation means is operated in the termination operation mode in the game that ended, the termination symbol combination will stop in a valid position and the game will be eligible for a bonus. However, if the stop operation means is operated in an operation mode other than the termination operation mode, the termination symbol combination will not stop in a valid position and the game will not be eligible for a bonus. Because the configuration allows the fulfillment of the termination conditions to differ depending on whether or not a bonus is awarded, whether or not the second gaming state is terminated can differ depending on the operation mode at the time of the winning termination result. This allows the player to influence whether or not the second gaming state is terminated in relation to the specific information by operating the stop operation means, encouraging active participation in the game and making operating the stop operation means more enjoyable.

なお、上記構成の具体的構成としては、以下の構成が考えられる。 Specific examples of the above configuration include the following:

「前記終了条件は、前記第2遊技状態にて払い出された遊技媒体数が予め定められた特定数に至ることで成立する構成であり、
前記終了結果は、前記特典付与手段により予め定められた数の遊技媒体が前記特典として付与されるものである」構成。
The termination condition is established when the number of gaming media paid out in the second gaming state reaches a predetermined specific number,
The end result is that a predetermined number of game media is awarded as the bonus by the bonus awarding means.

特徴A16.前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが、遊技者にとっての有利度が高くなるものであり、
同じ特定情報を用いた前記特定抽選において前記特定結果となる確率が、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態の方が高くなり易くなる構成であることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. The second gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state,
A gaming machine described in any one of features A1 to A15, characterized in that the probability of obtaining the specific result in the specific lottery using the same specific information is more likely to be higher in the second gaming state than in the first gaming state.

上記構成によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行させることで遊技者にとって有利な状態となり、しかも、同じ特定情報であれば第1遊技状態にて特定抽選を受けるよりも第2遊技状態にて特定抽選を受けたほうが特定結果となる確率が高くなる。このような構成であれば、第2遊技状態への移行、すなわち大当たり状態への移行を期待させる遊技性に、第2遊技状態移行前に取得した特定情報を用いて第2遊技状態中に特定抽選を行う遊技性をマッチさせることができる。よって、大当たり状態としての第2遊技状態をより楽しませることが可能となる。 With the above configuration, transitioning from the first gaming state to the second gaming state is advantageous for the player, and furthermore, given the same specific information, the probability of achieving a specific result is higher if a specific lottery is taken in the second gaming state than if a specific lottery is taken in the first gaming state. With this configuration, it is possible to match the gameplay that encourages anticipation of transitioning to the second gaming state, i.e., a transition to a jackpot state, with the gameplay of conducting a specific lottery during the second gaming state using specific information obtained before transitioning to the second gaming state. This makes it possible to make the second gaming state, as a jackpot state, even more enjoyable.

特徴A17.遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選を前記特定抽選として実行するものであり、前記特定事象は、前記第2特定遊技状態への移行を生じさせることであることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. The game state includes a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) that is more likely to be advantageous to the player than the normal game state.
A second specific gaming state (AT mode) that is more likely to be advantageous to a player than other states in the first specific gaming state is set as a state included in the first specific gaming state,
A first transition lottery means (a function of executing a favorable zone transition lottery by the main control device 101) that executes a first transition lottery to determine whether or not to transition to the first specific gaming state in the normal gaming state;
A first specific transition means (a function of executing a process to transition to the advantageous zone by the main control device 101) that transitions to the first specific gaming state based on the result of the first transition lottery by the first transition lottery means being a first transition result (winning the advantageous zone) that corresponds to transitioning to the first specific gaming state;
A second transition lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) for executing a second transition lottery to determine whether or not to transition to the second specific gaming state;
A second specific transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the second specific gaming state based on the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means being a second transition result (AT mode transition winning) corresponding to transitioning to the second specific gaming state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features A1 to A16, characterized in that the specific lottery means executes the second transition lottery by the second transition lottery means as the specific lottery, and the specific event causes a transition to the second specific gaming state.

上記構成によれば、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性において、その第2特定遊技状態への移行抽選を、事前取得する特定情報に基づいて行う、といった斬新な遊技性とすることができる。 The above configuration provides a first specific gaming state that is more likely to be advantageous to the player than the normal gaming state, and a second specific gaming state that is even more advantageous as a state included in the first specific gaming state. Therefore, in a game that is premised on a gradual transition to a more advantageous state, such as transitioning from the normal gaming state to the first specific gaming state and then aiming for the second specific gaming state, the lottery for transitioning to the second specific gaming state is conducted based on specific information obtained in advance, resulting in an innovative game.

特徴A18.前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象は、前記態様報知手段による態様報知が実行され得る状態への移行を生じさせることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. The lottery results by the lottery means include a first result in which a prize is won when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result in which a prize is won when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
The device is provided with a mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) that can execute mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the instruction monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
A gaming machine according to any one of features A1 to A17, characterized in that the specific event causes a transition to a state in which a mode notification can be executed by the mode notification means.

上記構成によれば、事前取得する特定情報に基づいて行う特定抽選は、停止操作態様のナビを発生し得る状態への移行を生じさせる特定事象の抽選を行うものとなる。このようにすることで、停止操作態様のナビを用いた遊技に関し、その抽選用の特定情報を事前取得するといった抽選手法とし、その事前取得した特定情報が遊技状態の移行後も有効に利用されるといった斬新な遊技性を創出することが可能となる。 With the above configuration, the specific lottery conducted based on the specific information acquired in advance will draw for a specific event that will cause a transition to a state in which a navigation of a stop operation mode can occur. This makes it possible to create a lottery method in which specific information for the lottery is acquired in advance for games using navigation of a stop operation mode, and to create innovative gameplay in which the specific information acquired in advance can be effectively used even after the transition to a new game mode.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(例えば、強チェリー)となる確率が異なる第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と第2遊技状態(例えば、第1BB状態、第2BB状態)と、が設定されており、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
予め定められた第1取得条件が成立したことに基づいて、第1特定情報を取得する第1特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理において通常用ATカウンタCAを取得する処理を実行する機能)と、
前記第1特定情報取得手段により取得された前記第1特定情報を記憶可能な第1特定情報記憶手段(主制御装置101における通常用記憶エリアREA)と、
少なくとも前記第1特定情報記憶手段に記憶された前記第1特定情報と、前記第1遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第1特定抽選手段(主制御装置101による通常用ATカウンタCAに基づくATモード移行抽選を実行する機能)と、
予め定められた第2取得条件が成立したことに基づいて、第2特定情報を取得する第2特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理においてBB用ATカウンタCBを取得する処理を実行する機能)と、
前記第2特定情報取得手段により取得された前記第2特定情報を記憶可能な第2特定情報記憶手段(主制御装置101におけるBB用記憶エリアREB)と、
少なくとも前記第2特定情報記憶手段に記憶された前記第2特定情報と、前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、前記特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第2特定抽選手段(主制御装置101によるBB用ATカウンタCBに基づくATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第1特定抽選手段による前記第1特定抽選の抽選結果又は前記第2特定抽選手段による前記第2特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
Equipped with
a first gaming state (e.g., a normal gaming state) and a second gaming state (e.g., a first BB state, a second BB state) are set, in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a predetermined special result (e.g., a strong cherry) differs;
A gaming machine including a gaming state transition means (a function of executing bonus state processing by a main control device 101) that transitions from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of a predetermined transition condition,
a first specific information acquisition means (a function of executing a process of acquiring a normal AT counter CA in a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring first specific information based on the establishment of a predetermined first acquisition condition;
a first identification information storage means (a normal storage area REA in the main control device 101) capable of storing the first identification information acquired by the first identification information acquisition means;
a first specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery based on a normal AT counter CA by the main control device 101) that executes a specific lottery to determine whether or not a specific event (AT mode transition) will occur, using at least the first specific information stored in the first specific information storage means and the lottery result by the lottery means in the first gaming state;
A second specific information acquisition means (a function of executing a process of acquiring the BB AT counter CB in the random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring second specific information based on the establishment of a predetermined second acquisition condition;
a second identification information storage means (a BB storage area REB in the main control device 101) capable of storing the second identification information acquired by the second identification information acquisition means;
A second specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery based on the BB AT counter CB by the main control device 101) that executes a specific lottery to determine whether or not to cause the specific event by using at least the second specific information stored in the second specific information storage means and the lottery result by the lottery means in the second gaming state;
A specific execution means (a function of executing a process for transitioning to an advantageous zone by the main control device 101) that causes the specific event to occur based on the result of the first specific lottery by the first specific lottery means or the result of the second specific lottery by the second specific lottery means being a specific result (winning an AT mode transition) corresponding to the occurrence of the specific event;
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、第1特定情報取得手段により取得され第1特定情報記憶手段に記憶されている第1特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの第1特定抽選が行われたり、抽選手段による抽選結果と、第2特定情報取得手段により取得され第2特定情報記憶手段に記憶されている第2特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの第2特定抽選が行われたりするようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine, when the start operation means is operated, the lottery means draws a game and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting number corresponds to the lottery result for this game, the bonus awarding means awards a bonus. In this configuration, a first specific lottery is conducted to determine whether a specific event will occur using the lottery result from the lottery means and first specific information acquired by the first specific information acquisition means and stored in the first specific information storage means; and a second specific lottery is conducted to determine whether a specific event will occur using the lottery result from the lottery means and second specific information acquired by the second specific information acquisition means and stored in the second specific information storage means. This provides a completely different level of playability from conventional slot machines, which simply match the lottery result from the lottery means with the stopping result of the orbiting body.

ここで、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とが設けられている。この場合、仮に同じ特定情報を用いて両特定抽選を行う構成とすると、第1遊技状態における第1特定抽選と第2遊技状態における第2特定抽選とで、抽選結果が特別結果となる確率が異なることに起因して両特定抽選の結果が特定結果となる確率も異なり得る。そうすると、例えば、特定抽選の結果が特定結果となる確率を高くなり過ぎないようにしたい、といった事情から、特別結果の当選確率を調節する必要がある、といったように、両遊技状態における抽選手段の構成に制限が生じ得る。また、例えば、特定抽選の結果が特定結果となる確率によっては、特定情報の更新範囲を調節する必要があり、遊技状態に合わせた特定結果の確率に応じて更新範囲とすべき事情もある。 Here, a first gaming state and a second gaming state are provided in which the probability that the result of the lottery drawn by the lottery means will be a special result differs. In this case, if both specific lotteries are configured to be conducted using the same specific information, the probability that the result of the first specific lottery in the first gaming state and the second specific lottery in the second gaming state will be a special result may differ due to the different probabilities that the result of the lottery will be a special result. This may impose limitations on the configuration of the lottery means in both gaming states, such as the need to adjust the probability of winning a special result in order to prevent the probability of the result of the specific lottery from becoming too high. Furthermore, for example, depending on the probability that the result of the specific lottery will be a special result, it may be necessary to adjust the update range of the specific information, and there may be circumstances in which the update range should be set according to the probability of the specific result tailored to the gaming state.

そこで、上記構成においては、両遊技状態における特定抽選について、それぞれ特定情報を別途取得し、それぞれの特定情報と、それぞれの遊技状態の抽選結果とに基づいて特定抽選を行う構成としたため、各遊技状態の実情に合わせた特定抽選の設定を行うことが可能となり、特定抽選を用いた優れた遊技性を実現することが可能となる。 In the above configuration, specific information is acquired separately for each specific lottery in both game states, and the specific lottery is conducted based on the specific information and the lottery results for each game state. This makes it possible to set specific lotteries that suit the actual circumstances of each game state, and makes it possible to achieve excellent gameplay using specific lotteries.

なお、「第1特定抽選手段」について、「少なくとも前記第1特定情報記憶手段に記憶された前記第1特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第1特定抽選手段」と表現してもよく、「第2特定抽選手段」について、「少なくとも前記第2特定情報記憶手段に記憶された前記第2特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第2特定抽選手段」と表現してもよい。 The "first specific lottery means" may also be expressed as "first specific lottery means that executes a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, using at least the first specific information stored in the first specific information storage means and the special result among the lottery results by the lottery means," and the "second specific lottery means" may also be expressed as "second specific lottery means that executes a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, using at least the second specific information stored in the second specific information storage means and the special result among the lottery results by the lottery means."

特徴B2.前記第1特定情報取得手段は、前記第2遊技状態において前記第1取得条件が成立したことに基づき前記第1特定情報を取得可能であり、
前記第2特定情報取得手段は、前記第1遊技状態において前記第2取得条件が成立したことに基づき前記第2特定情報を取得可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2: The first specific information acquisition means is capable of acquiring the first specific information based on the first acquisition condition being satisfied in the second gaming state,
A gaming machine described in feature B1, characterized in that the second specific information acquisition means is capable of acquiring the second specific information based on the second acquisition condition being met in the first gaming state.

上記構成によれば、両遊技状態用の特定情報がそれぞれ設けられている構成において、他方の遊技状態へ移行するよりも前に、その他方側の特定情報を予め取得しておくことが可能となる。このようにすることで、他方側への遊技状態の移行が生じたほうが特定抽選的に有利かどうかを、当該移行前にその他方側の遊技状態に対応する特定情報に基づいて判断させることが可能となる。 With the above configuration, in a configuration in which specific information for each game state is provided, it is possible to obtain the specific information for the other game state in advance before transitioning to the other game state. In this way, it is possible to determine, before the transition, whether transitioning to the other game state would be advantageous in terms of specific lottery results, based on the specific information corresponding to the other game state.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第2遊技状態において前記第1取得条件が成立し得るものであり、
前記第1遊技状態において前記第2取得条件が成立し得るものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機」。
The above configuration may also be expressed as follows.
"The first acquisition condition can be met in the second gaming state,
A gaming machine described in feature B1, characterized in that the second acquisition condition can be met in the first gaming state.

特徴B3.前記第1特定情報取得手段は、前記第1遊技状態において前記第1取得条件が成立したことに基づき前記第1特定情報を取得可能であり、
前記第2特定情報取得手段は、前記第2遊技状態において前記第2取得条件が成立したことに基づき前記第2特定情報を取得可能であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3: The first specific information acquisition means is capable of acquiring the first specific information based on the first acquisition condition being satisfied in the first gaming state,
A gaming machine described in feature B1 or feature B2, characterized in that the second specific information acquisition means is capable of acquiring the second specific information based on the second acquisition condition being met in the second gaming state.

上記構成によれば、両遊技状態用の特定情報がそれぞれ設けられている構成において、滞在している遊技状態に応じた特定情報に基づいて特定抽選が行われ、その特定抽選により特定情報が消費されて特定情報が枯渇するといった事象が生じないようになる。つまり、滞在している遊技状態に応じた特定情報に基づく特定抽選が行われるとともに、その遊技状態に応じた特定情報が取得され、特定情報が常に補充され得る構成となることから、事前に取得した特定情報を用いた遊技性を好適に実現することが可能となる。 With the above configuration, in a configuration in which specific information for each gaming state is provided, a specific lottery is conducted based on the specific information corresponding to the current gaming state, preventing the specific information from being consumed and depleted by the specific lottery. In other words, a specific lottery is conducted based on the specific information corresponding to the current gaming state, and specific information corresponding to that gaming state is acquired, allowing the specific information to be constantly replenished, making it possible to optimally realize gameplay using specific information acquired in advance.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第1遊技状態において前記第1取得条件が成立し得るものであり、
前記第2遊技状態において前記第2取得条件が成立し得るものであることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機」。
The above configuration may also be expressed as follows.
"The first acquisition condition can be met in the first gaming state,
A gaming machine described in feature B1 or feature B2, characterized in that the second acquisition condition can be met in the second gaming state.

特徴B4.前記第1遊技状態において前記第1特定情報に基づく前記第1特定抽選が行われた場合、前記第2特定情報記憶手段に記憶されている前記第2特定情報のうち、当該ゲームにて前記第2特定抽選が行われていた場合に当該第2特定抽選の対象となる前記第2特定情報を前記第2特定情報記憶手段から消去し、
前記第2遊技状態において前記第2特定情報に基づく前記第2特定抽選が行われた場合、前記第1特定情報記憶手段に記憶されている前記第1特定情報のうち、当該ゲームにて前記第1特定抽選が行われていた場合に当該第1特定抽選の対象となる前記第1特定情報を前記第1特定情報記憶手段から消去する消去手段(主制御装置101におけるステップS4301~ステップS4309の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4: When the first specific lottery based on the first specific information is held in the first gaming state, among the second specific information stored in the second specific information storage means, the second specific information that would be the subject of the second specific lottery if the second specific lottery had been held in the game is erased from the second specific information storage means;
A gaming machine described in any one of features B1 to B3, characterized in that it is equipped with an erasure means (a function of executing the processing of steps S4301 to S4309 in the main control unit 101) that, when the second specific lottery based on the second specific information is held in the second gaming state, erases from the first specific information storage means the first specific information that is the subject of the first specific lottery if the first specific lottery has been held in the game, among the first specific information stored in the first specific information storage means.

上記構成によれば、第1遊技状態において第1特定情報に基づく第1特定抽選が行われた場合、第2特定情報も消費され、第2遊技状態において第2特定情報に基づく第2特定抽選が行われた場合、第1特定情報も消費される。つまり、特定抽選の対象となっていない側の特定情報も消費され、遊技状態に関わらず、ゲームの進行に合わせて特定情報が消費される構成となる。このようにすることで、例えば、取得済みの第2遊技状態用の第2特定情報が遊技者にとって好ましくないものである場合において、その第2特定情報が保持されることによって、第2遊技状態へ移行しても嬉しくない状況が延々と継続してしまう、といった事象が生じないようになる。言い換えると、例えば、取得済みの第2遊技状態用の第2特定情報が遊技者にとって好ましいものである場合において、その第2特定情報が保持されることによって、第2遊技状態へ移行しても嬉しい状況が延々と継続するわけではなく、その第2特定情報が消費されるよりも前に第2遊技状態への移行を生じさせる必要がある、といった遊技性が実現される。 According to the above configuration, when a first specific lottery based on the first specific information is held in the first gaming state, the second specific information is also consumed, and when a second specific lottery based on the second specific information is held in the second gaming state, the first specific information is also consumed. In other words, specific information that is not the subject of a specific lottery is also consumed, and specific information is consumed as the game progresses, regardless of the gaming state. By doing this, for example, if the acquired second specific information for the second gaming state is undesirable to the player, retaining that second specific information prevents an unpleasant situation from continuing indefinitely even after transitioning to the second gaming state. In other words, for example, if the acquired second specific information for the second gaming state is desirable to the player, retaining that second specific information prevents an unpleasant situation from continuing indefinitely even after transitioning to the second gaming state, and instead realizes a gameplay feature in which a transition to the second gaming state needs to occur before the second specific information is consumed.

特徴B5.前記第1遊技状態において前記第1特定情報に基づく前記第1特定抽選が行われた場合、前記第2特定情報記憶手段に記憶されている前記第2特定情報を保持し、
前記第2遊技状態において前記第2特定情報に基づく前記第2特定抽選が行われた場合、前記第1特定情報記憶手段に記憶されている前記第1特定情報を保持する保持手段(主制御装置101におけるステップS4201~ステップS4205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5: When the first specific lottery based on the first specific information is performed in the first gaming state, the second specific information stored in the second specific information storage means is held;
A gaming machine described in any one of features B1 to B3, characterized in that it is equipped with a storage means (a function of executing the processing of steps S4201 to S4205 in the main control unit 101) for storing the first specific information stored in the first specific information storage means when the second specific lottery based on the second specific information is conducted in the second gaming state.

上記構成によれば、第1遊技状態において第1特定情報に基づく第1特定抽選が行われた場合、第2特定情報は消費せず、第2遊技状態において第2特定情報に基づく第2特定抽選が行われた場合、第1特定情報は消費されない。つまり、特定抽選の対象となっていない側の特定情報は消費されず、遊技状態によって消費される特定情報が異なる構成となる。このようにすることで、例えば、取得済みの第2遊技状態用の第2特定情報によって、次の第2遊技状態での第2特定抽選の期待度を示唆することが可能となる。例えば、取得済みの第2特定情報が好ましいものであれば、その示唆によって第2遊技状態への移行が生じるまで遊技を継続するであろうし、取得済みの第2特定情報が好ましいものでは無ければ、更に次の第2遊技状態への移行を期待しながら遊技を行わせることも可能である。 According to the above configuration, when a first specific lottery based on the first specific information is held in the first gaming state, the second specific information is not consumed, and when a second specific lottery based on the second specific information is held in the second gaming state, the first specific information is not consumed. In other words, the specific information that is not the subject of the specific lottery is not consumed, and the specific information consumed varies depending on the gaming state. In this way, for example, the second specific information already acquired for the second gaming state can be used to suggest the likelihood of a second specific lottery in the next second gaming state. For example, if the second specific information already acquired is favorable, the player will likely continue playing until the suggestion triggers a transition to the second gaming state. However, if the second specific information already acquired is not favorable, the player can continue playing while hoping for a transition to the next second gaming state.

ここで、第1特定抽選や第2特定抽選は、特定情報と、そのゲームの抽選結果とを利用して行うものであることから、上記のように第2特定情報が好ましいものではなくても、そのゲームの結果によっては第2特定抽選の結果が異なり得るものであり、第2特定抽選への望みが完全に断たれるわけではない。そのため、上記のようにしたとしても、遊技への意欲が削がれにくく、且つ、第2特定情報が好ましいものである場合の優れた効果を期待できる。 Here, the first specific lottery and the second specific lottery are conducted using the specific information and the lottery results of the game. Therefore, even if the second specific information is not favorable as described above, the result of the second specific lottery may differ depending on the outcome of the game, and hopes for the second specific lottery are not completely dashed. Therefore, even if the above is done, it is unlikely to discourage players from playing, and excellent effects can be expected when the second specific information is favorable.

特徴B6.前記第1取得条件と前記第2取得条件とは同じゲームにて成立し得るものであることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. A gaming machine described in any one of Features B1 to B5, wherein the first acquisition condition and the second acquisition condition can be met in the same game.

上記構成によれば、第1特定情報と第2特定情報とは同じゲームにて取得される場合があるようになる。このようにすることで、例えば、第1遊技状態にて第1特定情報が消費され、且つ第2特定情報の空きがある場合や、第2遊技状態にて第2特定情報が消費され、且つ第1特定情報の空きがある場合には、第1特定情報と第2特定情報とを1のゲームにて補充することが可能となる。よって、特定情報が枯渇してしまう事象を好適に回避できるようになる。 With the above configuration, it is possible for the first specific information and the second specific information to be obtained in the same game. This makes it possible to replenish both the first specific information and the second specific information in a single game, for example, when the first specific information is consumed in the first game state and there is available second specific information, or when the second specific information is consumed in the second game state and there is available first specific information. This makes it possible to effectively avoid situations where specific information runs out.

特徴B7.前記第1特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第1結果(例えば、強スイカ)と前記第1特定情報のうちの第1結果対応第1特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの65)と、を用いて前記第1特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されており、
前記第2特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第1結果と前記第2特定情報のうちの前記第1結果対応第1特定情報に対応する第1結果対応第2特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの65に対応するBB用ATカウンタCBの65)と、を用いて前記第2特定抽選を行った場合に前記特定結果とならないように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7: The first specific lottery means is configured to obtain the specific result when the first specific lottery is performed using a first result (e.g., strong watermelon) among the lottery results obtained by the lottery means and first specific information corresponding to the first result (e.g., 65 on the normal AT counter CA) among the first specific information,
A gaming machine described in any one of features B1 to B6, characterized in that the second specific lottery means is set so that the specific result will not be obtained when the second specific lottery is conducted using the first result among the lottery results by the lottery means and the first result-corresponding second specific information corresponding to the first result-corresponding first specific information among the second specific information (for example, 65 of the BB AT counter CB corresponding to 65 of the normal AT counter CA).

上記構成によれば、第1特定情報取得手段により第1結果対応第1特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第1結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第1遊技状態では上記のようにゲームの抽選結果が第1結果となれば特定抽選に当選となるものの、第1結果対応第1特定情報に対応する第1結果対応第2特定情報が第2特定情報取得手段に取得されている場合、第2遊技状態においてゲームの抽選結果が第1結果となっても特定抽選に当選とならない。このような構成とすることで、同じような特定情報(第1結果対応第1特定情報と第1結果対応第2特定情報)であっても、遊技状態によって特定抽選の当否が異なることとなり、遊技状態に合わせて特定情報を別途用意する意義が高められるし、どちらの特別情報として第1結果対応のものが取得されたかに多いに関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, when first specific information corresponding to the first result is acquired by the first specific information acquisition means, if the game lottery result is the first result, the specific lottery is won. In the first gaming state, if the game lottery result is the first result as described above, the specific lottery is won. However, if second specific information corresponding to the first result corresponding to the first specific information corresponding to the first result is acquired by the second specific information acquisition means, the specific lottery is not won even if the game lottery result is the first result in the second gaming state. With this configuration, even if similar specific information (first specific information corresponding to the first result and second specific information corresponding to the first result) is used, the success or failure of the specific lottery will differ depending on the gaming state, enhancing the significance of separately preparing specific information according to the gaming state and making it possible to draw great interest in which special information corresponding to the first result is acquired.

なお、「前記第1結果対応第1特定情報に対応する第1結果対応第2特定情報」とは、「前記第1特定情報と前記第2特定情報との更新範囲が同じ」であることを前提として、「前記第1結果対応第1特定情報の値と同じ値となる第1結果対応第2特定情報」と表現してもよく、また、「前記第1特定情報と前記第2特定情報との更新範囲が異なる」ことを前提として、「前記第2特定情報の値を前記第1特定情報の更新範囲にて換算した場合の値が、前記第1結果対応第1特定情報の値と同じ値となる第1結果対応第2特定情報」と表現してもよい。 Note that "first result-corresponding second identification information corresponding to the first result-corresponding first identification information" may be expressed as "first result-corresponding second identification information that has the same value as the first result-corresponding first identification information," assuming that "the update ranges of the first identification information and the second identification information are the same." Alternatively, it may be expressed as "first result-corresponding second identification information in which the value of the second identification information, when converted using the update range of the first identification information, is the same as the value of the first result-corresponding first identification information," assuming that "the update ranges of the first identification information and the second identification information are different."

特徴B8.前記第1特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第2結果(例えば、強チェリー)と前記第1特定情報のうちの第2結果対応第1特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの1)と、を用いて前記第1特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されており、
前記第2特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第2結果と前記第2特定情報のうちの前記第2結果対応第1特定情報に対応する第2結果対応第2特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの1に対応するBB用ATカウンタCBの1)と、を用いて前記第2特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. The first specific lottery means is configured to obtain the specific result when the first specific lottery is performed using a second result (e.g., strong cherry) among the lottery results by the lottery means and first specific information corresponding to the second result (e.g., 1 of the normal AT counter CA) among the first specific information,
A gaming machine described in any one of features B1 to B7, characterized in that the second specific lottery means is set so that the specific result is obtained when the second specific lottery is conducted using the second result among the lottery results by the lottery means and second result-corresponding second specific information corresponding to the second result-corresponding first specific information among the second specific information (for example, 1 of BB AT counter CB corresponding to 1 of normal AT counter CA).

上記構成によれば、第1特定情報取得手段により第2結果対応第1特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第2結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第1遊技状態では上記のようにゲームの抽選結果が第2結果となれば特定抽選に当選となり、第2結果対応す第1特定情報に対応する第2結果対応第2特定情報が第2特定情報取得手段に取得されている場合、第2遊技状態においてゲームの抽選結果が第2結果となれば特定抽選に当選となる。このようにすることで、同じような特定情報(第2結果対応第1特定情報と第2結果対応第2特定情報)が取得されている場合、遊技状態によって特定抽選の当否が共通なものであるといった構成を前提としながら、例えば特徴B7のように、同じような特定情報であっても遊技状態によっては特定抽選の当否が異なる、といった意外性のある構成の効果を高めることが可能となる。よって、両遊技状態用にそれぞれ特定情報を別途用意することを利用した遊技の遊技性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, when first specific information corresponding to the second result is acquired by the first specific information acquisition means, if the game lottery result is the second result, the specific lottery is won. In the first gaming state, if the game lottery result is the second result as described above, the specific lottery is won. If second specific information corresponding to the second result corresponding to the first specific information corresponding to the second result is acquired by the second specific information acquisition means, the specific lottery is won if the game lottery result is the second result in the second gaming state. This configuration, assuming that the win or loss of the specific lottery is the same depending on the gaming state when similar specific information (first specific information corresponding to the second result and second specific information corresponding to the second result) is acquired, enhances the effect of a configuration with an element of surprise, such as feature B7, where the win or loss of the specific lottery differs depending on the gaming state even with similar specific information. Therefore, it is possible to enhance the playability of a game by providing separate specific information for each gaming state.

特徴B9.前記第1特定情報記憶手段により記憶されている前記第1特定情報についての第1特定報知(通常用保留表示領域Draにおける保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1特定報知手段(表示制御装置81による通常用保留表示領域Draに保留表示としての特別画像を表示させる処理を実行する機能)と、
前記第2特定情報記憶手段により記憶されている前記第2特定情報についての第2特定報知(BB用保留表示領域Drbにおける保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2特定報知手段(表示制御装置81によるBB用保留表示領域Drbに保留表示としての特別画像を表示させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. A first specific notification means (a function that executes a process to display a special image as a hold display in the normal hold display area Dra by the display control device 81) that can execute a first specific notification (a hold display in the normal hold display area Dra) for the first specific information stored in the first specific information storage means by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
A second specific notification means (a function of executing a process of displaying a special image as a hold display in the BB hold display area Drb by the display control device 81) that can execute a second specific notification (a hold display in the BB hold display area Drb) for the second specific information stored in the second specific information storage means by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
A gaming machine according to any one of features B1 to B8, characterized in that it is provided with:

上記構成によれば、取得済みの第1遊技状態用の第1特定情報と第2遊技状態用の第2特定情報とを、遊技者はそれぞれ第1特定報知と第2特定報知として確認することが可能となる。これにより、いずれの遊技状態用の特定情報によって特定抽選を受けると有利となるかを把握しながらゲームを進行させることができ、移行条件の成否への関心を高めることが可能となる。 With the above configuration, the player can confirm the acquired first specific information for the first gaming state and the second specific information for the second gaming state as the first specific notification and the second specific notification, respectively. This allows the player to progress through the game while understanding which gaming state's specific information will give them an advantage if they enter a specific lottery, increasing their interest in whether the transition conditions are met.

特徴B10.前記第2遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なる第1特定状態(第1BB状態)と第2特定状態(第2BB状態)とが設けられていることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B10. A gaming machine described in any one of Features B1 to B9, wherein the second gaming state includes a first specific state (first BB state) and a second specific state (second BB state) in which the probability that the lottery result obtained by the lottery means will be the special result differs.

上記構成によれば、事前取得されている第2遊技状態用の第2特定情報を用いた第2特定抽選が行われる構成において、更に、第2遊技状態は、ゲームの抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1特定状態と第2特定状態とが存在し、いずれの特定状態に移行するかによって、取得済みの第2特定情報との関係で特定結果となり易いか否かが異なり得る。このようにすることで、第2特定情報について、遊技状態の移行先にも関心を寄せさせることが可能となり、遊技の重厚化を通じて興趣向上が図られる。 In the above configuration, in which a second specific lottery is conducted using second specific information for the second gaming state that has been acquired in advance, the second gaming state further includes a first specific state and a second specific state, which have different probabilities of the game lottery result being a special outcome, and depending on which specific state is transitioned to, the likelihood of a specific outcome may differ in relation to the acquired second specific information. This makes it possible to draw interest in the gaming state transition regarding the second specific information, thereby enhancing the game's depth and increasing its enjoyment.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を、所定数を上限として記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報が前記所定数に達していない特定状況で、前記取得条件とは異なる特定条件が成立したことに基づいて、前記特定情報を取得可能な第2特定情報取得手段(主制御装置101による初期乱数取得用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific information storage means (lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing a predetermined number of pieces of specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) capable of executing a specific lottery to determine whether or not a specific event (AT mode transition) will occur using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery means;
A specific execution means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) that causes the specific event to occur based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (winning the transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
a second specific information acquisition means (a function of executing an initial random number acquisition process by the main control device 101) that can acquire the specific information based on the establishment of a specific condition different from the acquisition condition in a specific situation in which the specific information stored in the specific information storage means has not reached the predetermined number;
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、第1特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting number corresponds to the lottery result for this game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. The lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the first specific information acquisition means and stored in the specific information storage means are used to conduct a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, thereby achieving a completely different level of playability from conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the orbiting body.

そのうえで、上記構成では、特定情報記憶手段に記憶上限である所定数の特定情報が記憶されていない特定状況において、取得条件とは異なる特定条件の成立により特定情報を取得する第2特定情報取得手段を設ける構成とした。このようにすることで、特定情報記憶手段に特定情報が記憶されていない状況を極力減らし、取得済みの特定情報を用いた遊技性を好適に実現することが可能となる。 The above configuration also includes a second specific information acquisition means that acquires specific information when a specific condition different from the acquisition condition is met in a specific situation where the specific information storage means does not store a predetermined number of specific information pieces, which is the storage limit. This minimizes situations where specific information is not stored in the specific information storage means, and makes it possible to optimally realize gameplay that uses acquired specific information.

特徴C2.前記特定条件は、前記始動操作手段による操作に基づき各前記周回体の周回が開始されるよりも前に成立するものであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, wherein the specific condition is met before each of the orbiting bodies begins to rotate based on operation of the start operating means.

上記構成によれば、ゲームの開始に際して始動操作手段の操作が有効となるよりも前に、第2特定情報取得手段による特定情報の取得が行われることになる。このようにすることで、ゲームの開始に際しては、少なくも第2特定情報取得手段により取得された特定情報を用いた特定抽選を行うことが可能となり、特定抽選を行えないといった事象が生じないようにすることができる。 With the above configuration, the second specific information acquisition means acquires specific information before the operation of the start operation means becomes valid at the start of the game. This makes it possible to conduct a specific lottery using at least the specific information acquired by the second specific information acquisition means at the start of the game, preventing an event in which the specific lottery cannot be conducted.

なお、上記構成は、「前記特定抽選手段は、前記始動操作手段による操作に基づき前記特定抽選を実行する」構成を限定することで、ゲームの開始に際して始動操作手段の操作よりも前に特定情報を取得させる意義がより高められる。 In addition, by limiting the above configuration to "the specific lottery means executes the specific lottery based on operation by the start operation means," the significance of obtaining specific information before operation of the start operation means at the start of the game is further enhanced.

特徴C3.遊技機の電源投入に基づき起動される立ち上げ処理を実行する立ち上げ処理実行手段(主制御装置101によるメイン処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記立ち上げ処理内にて成立し(初期乱数取得用処理は当選確率の設定処理の起動時に実行される)、
前記第2特定情報取得手段は、前記立ち上げ処理内にて前記特定情報を取得することを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. Equipped with a startup process execution means (a function of executing main processing by the main control device 101) that executes startup processing that is started when the gaming machine is powered on,
The specific condition is met during the startup process (the initial random number acquisition process is executed when the winning probability setting process is started),
The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein the second specific information acquisition means acquires the specific information during the startup process.

上記構成によれば、電源投入時の立ち上げ処理内で、特定情報の取得が行われるため、立ち上げ処理が終了してゲームが開始され得るようになる際には、特定情報が既に記憶されている状態となる。よって、ゲームに際して特定情報が存在しないことを理由として特定抽選を行えない、といった事象を生じさせないようにすることができる。 With the above configuration, the specific information is acquired during the startup process when the power is turned on, so when the startup process is complete and the game can be started, the specific information is already stored. This prevents situations such as the specific lottery not being able to be played due to the lack of specific information during the game.

特徴C4.前記立ち上げ処理実行手段による前記立ち上げ処理において、少なくとも前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報の消去を実行可能な特定消去手段(主制御装置101においてメイン処理中の初期化処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記特定消去手段により前記特定情報の消去処理が行われる際に成立することを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4: The startup process by the startup process execution means includes a specific deletion means (a function of executing an initialization process during the main process in the main control device 101) that can execute deletion of at least the specific information stored in the specific information storage means,
The gaming machine according to feature C3, wherein the specific condition is met when the specific erasure means performs the erasure process of the specific information.

上記構成によれば、立ち上げ処理にて特定情報が消去される場合に、特定情報の新たな取得が行われる。つまり、特定情報が消去されない場合には、立ち上げ処理にて特定情報を取得する必要性はなく、このように取得の必要性がある場合にだけ取得する構成とすることで、多くの処理が集中する立ち上げ処理における処理負荷をなるべく増やさないようにすることができる。 With the above configuration, if specific information is deleted during the startup process, new specific information is acquired. In other words, if specific information is not deleted, there is no need to acquire specific information during the startup process. By configuring it so that it is acquired only when necessary, it is possible to minimize the processing load during the startup process, which involves a large number of processes.

特徴C5.前記特定条件は、ゲームを進行させるための所定の操作に基づき成立することを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. A gaming machine according to any one of Features C1 to C4, wherein the specific condition is met based on a predetermined operation for progressing the game.

上記構成によれば、ゲーム進行の所定の操作に基づき成立するものであり、特定条件成立により特定情報が取得される場合であっても、遊技者による操作が関与することになる。このようにすることで、特定情報を取得させる操作も含めて特定抽選についての遊技とし、遊技者の操作への関与も含め、遊技への関心を寄せさせることが可能となる。 With the above configuration, the event is established based on a predetermined operation during the game's progress, and even when specific information is acquired due to the establishment of a specific condition, the player's operation is still involved. This makes it possible to include the operation to acquire the specific information in the game of a specific lottery, and to attract interest in the game, including the player's involvement in the operation.

特徴C6.ゲームを進行させるための所定の操作として、第1進行操作(例えば、第1停止ON操作)と、当該第1進行操作よりも後のタイミングであって当該第1進行操作が行われるゲームと同じゲームで行われる第2進行操作(例えば、第2停止ON操作)とを有し、
前記特定条件は、前記第1進行操作が行われることに基づき成立し、且つ、前記第2進行操作が行われることに基づき成立するものであることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. The predetermined operations for progressing the game include a first progress operation (e.g., a first stop ON operation) and a second progress operation (e.g., a second stop ON operation) that is performed later than the first progress operation and in the same game as the first progress operation,
A gaming machine described in feature C5, characterized in that the specific condition is met based on the first advancement operation being performed and is met based on the second advancement operation being performed.

上記構成によれば、1ゲーム中の各進行操作で、それぞれ特定情報の取得が行われる。このようにすることで、特定情報記憶手段に複数の空き領域が存在する状況で、1ゲームでその空き領域分の特定情報を取得できる可能性が高められるし、しかも、そのいずれの取得についても別々のタイミングでの遊技者の操作が関与することになり、取得操作への関心を寄せさせながら、より早期に取得操作を完了させることが可能となる。 With the above configuration, specific information is acquired with each progression operation during a single game. This increases the likelihood of acquiring the amount of specific information needed to fill the available space in a single game, even in situations where the specific information storage means has multiple available spaces. Furthermore, each acquisition involves the player's operation at a different time, which keeps the player interested in the acquisition operation and allows the acquisition operation to be completed more quickly.

特徴C7.前記特定情報を所定周期で更新可能な第1更新手段(主制御装置101によるタイマ割込み処理にてATカウンタCの更新を行う処理を実行する機能)と、
前記特定条件が成立したことに基づき、前記特定情報の更新処理を実行可能な第2更新手段(主制御装置101によるステップS4404等の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7: A first updating means (a function of executing a process of updating the AT counter C by a timer interrupt process by the main control unit 101) capable of updating the specific information at a predetermined cycle;
A second update means (a function of executing the processing of step S4404 by the main control device 101) capable of executing the update processing of the specific information based on the establishment of the specific condition;
A gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、所定周期で更新される特定情報を、取得条件ではなく特定条件成立に基づき取得する場合に、その取得が、所定周期による更新が開始されるよりも前であったり、複数取得する場合にその取得周期が所定周期と同期していたり、取得周期が所定周期よりも短かったりする場合に、同じような特定情報が取得されてしまうことを回避することが可能となる。 With the above configuration, when specific information that is updated at a predetermined cycle is acquired based on the fulfillment of a specific condition rather than on the acquisition condition, it is possible to avoid acquiring similar specific information if the acquisition occurs before the start of the update at the predetermined cycle, if multiple acquisitions are made and the acquisition cycle is synchronized with the predetermined cycle, or if the acquisition cycle is shorter than the predetermined cycle.

特に、特徴C2のように、立ち上げ処理内にて特定情報が取得されるような構成においては、その取得タイミングが、第1更新手段による所定周期の更新が開始されるよりも前である可能性があり、そうすると、取得される特定情報は初期値である可能性も生じ得る。その点、上記のように、取得に際して第2更新手段により更新されるようにすることで、このような不都合の発生を回避することができる。 In particular, in a configuration such as Feature C2 where specific information is acquired during startup processing, the timing of acquisition may occur before the first update means begins updating at a predetermined interval, which could result in the acquired specific information being an initial value. In this regard, by updating the specific information by the second update means upon acquisition, as described above, it is possible to avoid such inconveniences.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記特定情報を所定周期で更新可能な第1更新手段(主制御装置101によるタイマ割込み処理にてATカウンタCの更新を行う処理を実行する機能)と、
前記特定条件が成立したことに基づき、前記第2特定情報取得手段により前記特定情報が取得されるよりも前に、前記特定情報の更新処理を実行可能な第2更新手段(主制御装置101によるステップS4404等の処理を実行する機能)と、
を備えている」。
The above configuration may also be expressed as follows.
"A first updating means (a function for executing a process for updating the AT counter C by a timer interrupt process by the main control unit 101) capable of updating the specific information at a predetermined period;
a second updating means (a function of executing processing such as step S4404 by the main control device 101) that can execute an update process of the specific information before the specific information is acquired by the second specific information acquiring means based on the establishment of the specific condition;
It is equipped with..."

特徴C8.前記第2特定情報取得手段は、前記特定条件が成立したことに基づき、複数の前記特定情報を取得可能であり、
前記第2更新手段は、前記第2特定情報取得手段が前記特定情報を取得する度に、前記特定情報の更新処理を実行可能であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The second specific information acquisition means is capable of acquiring a plurality of pieces of specific information based on the establishment of the specific condition;
The gaming machine described in feature C7 is characterized in that the second update means is capable of executing an update process for the specific information each time the second specific information acquisition means acquires the specific information.

上記構成によれば、第2特定情報取得手段が複数の特定情報を一度に取得可能となるため、特定情報記憶手段の空き領域が複数ある場合には、第2特定情報取得手段によりその空き領域分の特定情報を取得することも可能となる。但し、同じような値の特定情報が取得されてしまうことは好ましくないことは上述の通りであり、その点、上記構成においては、第2特定情報取得手段の取得毎に更新処理が行われるため、このような不都合の発生を回避しながら、複数の特定情報を一度にまとめて取得することが可能となる。 With the above configuration, the second specific information acquisition means can acquire multiple pieces of specific information at once. Therefore, if there is multiple free areas in the specific information storage means, the second specific information acquisition means can acquire the amount of specific information equivalent to that amount. However, as mentioned above, it is undesirable for specific information with similar values to be acquired. In this regard, with the above configuration, an update process is performed each time the second specific information acquisition means acquires information, making it possible to avoid such inconveniences and acquire multiple pieces of specific information at once.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第2特定情報取得手段は、前記特定条件が成立したことに基づき、複数の前記特定情報を取得可能であり、
前記第2更新手段は、前記第2特定情報取得手段が前記特定情報を取得する度に、その取得前に、前記特定情報の更新処理を実行可能である」。
The above configuration may also be expressed as follows.
"The second specific information acquisition means is capable of acquiring a plurality of pieces of specific information based on the establishment of the specific condition,
The second updating means is capable of executing an update process for the specific information before the second specific information acquiring means acquires the specific information each time the second specific information acquiring means acquires the specific information.

特徴C9.遊技者により操作される所定の操作手段(例えば、ストップスイッチ44)を備え、
前記取得条件は、前記所定の操作手段が操作されたことに基づき成立するものであり、
前記特定条件は、前記所定の操作手段又は別の操作手段(例えば、スタートレバー41)が操作されたことに基づき成立するものであることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. Equipped with a predetermined operation means (e.g., a stop switch 44) operated by the player,
the acquisition condition is satisfied based on the operation of the predetermined operation means,
A gaming machine described in any one of features C1 to C8, characterized in that the specific condition is met based on the operation of the specified operating means or another operating means (e.g., start lever 41).

上記構成によれば、特定抽選に用いられる特定情報が、遊技者による所定の操作手段の操作に基づいて取得されることを前提とし、第2特定情報取得手段により特定情報が取得される場合にも所定の操作手段又は別の操作手段の操作に基づき取得される構成としたことから、遊技機側で自動取得される構成と比較して、特定抽選の透明性が担保される。 The above configuration is based on the premise that the specific information used in the specific lottery is acquired based on the player's operation of a predetermined operating means, and even when specific information is acquired by the second specific information acquisition means, it is acquired based on the operation of the predetermined operating means or another operating means. This ensures the transparency of the specific lottery compared to a configuration in which the information is acquired automatically by the gaming machine.

特徴C10.前記第2特定情報取得手段は、前記特定状況のうち、前記特定情報記憶手段における前記特定情報が記憶されていない空き領域が複数個存在する状況であっても、前記所定の操作手段又は別の操作手段の1回の操作に基づき1個の前記特定情報を取得することを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The gaming machine described in Feature C9, wherein the second specific information acquisition means acquires one piece of specific information based on a single operation of the predetermined operating means or another operating means, even in a situation where, among the specific situations, there are multiple free areas in the specific information storage means where no specific information is stored.

上記構成によれば、複数個の空き領域が存在していても、1回ずつ取得操作を行わせる構成とすることで、特定情報の更新が行われる可能性が高められ、同じような特定情報が取得されることを極力防止することが可能となる。 With the above configuration, even if there are multiple free areas, the acquisition operation is performed once for each, which increases the likelihood that the specific information will be updated and makes it possible to prevent the acquisition of similar specific information as much as possible.

特徴C11.前記第2特定情報取得手段は、前記所定の操作手段又は別の操作手段の1回の操作に基づき複数個の前記特定情報を取得可能に構成されていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C11. The gaming machine described in Feature C9, wherein the second specific information acquisition means is configured to be able to acquire multiple pieces of the specific information based on a single operation of the predetermined operating means or another operating means.

上記構成によれば、例えば、遊技ホールの開店前に管理者等が取得作業を行う場合において、その作業効率を高めることが可能となる。 The above configuration makes it possible to improve work efficiency, for example, when a manager or other person performs acquisition work before the amusement hall opens.

特徴C12.遊技の所定の抽選に用いられる所定情報(例えば、VBモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタ)を有し、
前記第2特定情報取得手段は、前記所定情報を取得して前記特定情報記憶手段に記憶させることが可能であることを特徴とする特徴C1乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C12: Having predetermined information used in a predetermined lottery for a game (for example, a lottery counter used in a VB mode transition lottery),
A gaming machine described in any one of features C1 to C11, characterized in that the second specific information acquisition means is capable of acquiring the specified information and storing it in the specific information storage means.

上記構成によれば、例えば、特定情報を取得しようにも更新が間に合っていない等の理由により特定情報を取得できなかった場合や、取得しても意味がない場合、取得するとその値が好ましくない値であろう場合等において、他の所定情報の取得を行う等の代替措置をとることができる。しかも、当該他の所定情報は、遊技の所定の抽選に用いられるものであることから、代替措置の為に専用のものを設けるといった構成と比較して、記憶容量を圧迫しないようにしながら、特定情報を用いた特定抽選を好適に行うことができる。 With the above configuration, alternative measures can be taken, such as acquiring other specified information, in cases where, for example, specific information cannot be acquired due to reasons such as the update not being completed in time, or where acquiring the information would be meaningless, or where the acquired value would be undesirable. Furthermore, since the other specified information is used for the specified game lottery, specific lotteries using specific information can be performed efficiently without putting a strain on memory capacity, compared to a configuration in which a dedicated piece of information is provided for alternative measures.

<特徴D群>
特徴D1.予め定められた第1特定条件が成立したことに基づいて、特定乱数(例えば、ATカウンタC)を取得する第1特定乱数取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記第1特定乱数取得手段により取得された前記特定乱数に対応する情報を、所定数を上限として記憶可能な特定乱数記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定乱数記憶手段に記憶された前記特定乱数に対応する情報を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特定乱数とは異なる所定乱数(例えば、ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のカウンタ)を設け、
予め定められた第2特定条件が成立したことに基づいて、前記所定乱数を取得する第2特定乱数取得手段(主制御装置101によるステップS4605の処理を実行する機能)と、
前記第2特定乱数取得手段により取得された前記所定乱数を、前記特定乱数に変換する変換手段(主制御装置101によるステップS4606の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1. A first specific random number acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) that acquires a specific random number (e.g., an AT counter C) based on the establishment of a predetermined first specific condition;
a specific random number storage means (lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing information corresponding to the specific random numbers acquired by the first specific random number acquisition means, with a predetermined upper limit;
A specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) that executes a specific lottery to determine whether or not a specific event (AT mode transition) will occur using at least information corresponding to the specific random number stored in the specific random number storage means;
A specific execution means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) capable of causing the specific event based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (winning the transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
A gaming machine comprising:
providing a predetermined random number (for example, a counter for lottery used in lottery processing of a game) different from the specific random number;
a second specific random number acquisition means (a function of executing the processing of step S4605 by the main control device 101) for acquiring the predetermined random number based on the establishment of a predetermined second specific condition;
A conversion means (a function of executing the process of step S4606 by the main control device 101) for converting the predetermined random number acquired by the second specific random number acquisition means into the specific random number;
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、第1特定条件が成立すると特定乱数が取得されて、所定数を上限として特定乱数記憶手段に記憶されたうえで、その特定乱数に基づいて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われる構成において、第2特定条件が成立すると、特定乱数とは異なる所定乱数が取得され、その所定乱数が特定乱数に変換される。 In the above configuration, when a first specific condition is met, a specific random number is obtained and stored in a specific random number storage means up to a predetermined number. A specific lottery is then conducted based on that specific random number to determine whether or not a specific event will occur. When a second specific condition is met, a predetermined random number different from the specific random number is obtained, and that predetermined random number is converted into a specific random number.

ここで、例えば、特定乱数記憶手段に記憶されていない特定乱数が所定数に満たない状況等においては、速やかに特定乱数を補充することが望ましい。その一方で、同じようなタイミングで(同時に)特定乱数を複数取得しようとすると、同じような特定乱数が取得されてしまい、特定抽選に当選となる特定結果が連続で発生してしまったり、逆に特定結果とならない結果が連続で発生してしまう等、抽選の公平性といった観点からも好ましくない。その点、上記構成では、他の乱数としての所定乱数を取得してそれを特定乱数に変換する構成としたことから、同じような特定乱数が取得されてしまうといった不都合を生じさせにくくしながら、特定乱数の補充を速やかに行うことが可能となる。 Here, for example, in situations where the number of specific random numbers not stored in the specific random number storage means is less than the predetermined number, it is desirable to quickly replenish the specific random numbers. On the other hand, if multiple specific random numbers are obtained at the same time, the same specific random numbers may be obtained, which could result in consecutive specific results that result in winning the specific lottery, or conversely, consecutive results that do not result in the specific result, which is undesirable from the perspective of fairness in the lottery. In this regard, the above configuration obtains a predetermined random number as another random number and converts it into a specific random number, making it possible to quickly replenish specific random numbers while reducing the inconvenience of obtaining similar specific random numbers.

特徴D2.予め定められた所定条件が成立したことに基づいて、前記所定乱数を取得する所定乱数取得手段(主制御装置101におけるハード回路がフリーランカウンタから抽選用のカウンタ値をラッチする機能)と、
前記所定乱数取得手段により取得された前記所定乱数に基づいて、前記特定事象とは異なる所定事象(BB状態)を生じさせるか否かの所定抽選を実行する所定抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記所定抽選手段による前記所定抽選の抽選結果が前記所定事象の発生に対応する所定結果(BB当選)であることに基づいて、前記所定事象を生じさせることが可能な所定実行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. A predetermined random number acquisition means (a function in which a hardware circuit in the main control device 101 latches a counter value for lottery use from a free-running counter) that acquires the predetermined random number based on the establishment of a predetermined condition;
a predetermined lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) that executes a predetermined lottery to determine whether or not a predetermined event (BB state) different from the specific event will occur based on the predetermined random number acquired by the predetermined random number acquisition means;
A predetermined execution means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) capable of causing the predetermined event based on the lottery result of the predetermined lottery by the predetermined lottery means being a predetermined result (BB win) corresponding to the occurrence of the predetermined event;
A gaming machine according to feature D1, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、所定乱数は所定事象を生じさせるか否かの所定抽選に用いられるものであり、特定乱数補充用に別途用意されたものではないことが明確化される。このように、既存の構成をうまく利用しながら、特定乱数の補充を速やかに行う構成とすれば、構成の複雑化を生じさせないようにしながらも、特定乱数の補充を速やかに行うことが可能となる。 The above configuration clarifies that the predetermined random numbers are used in a predetermined lottery to determine whether or not a predetermined event will occur, and are not prepared separately for the purpose of replenishing specific random numbers. In this way, by making good use of existing configuration and creating a configuration that quickly replenishes specific random numbers, it is possible to quickly replenish specific random numbers without complicating the configuration.

特徴D3.予め定められた特定周期にて前記特定乱数の更新を行う特定更新手段(主制御装置101によるタイマ割込み処理にてATカウンタCの更新を行う処理を実行する機能)と、
予め定められた所定周期にて前記所定乱数の更新を行う所定更新手段(抽選処理に用いられる抽選用のカウンタの更新を行うハード回路)と、
を備え、
前記特定周期と前記所定周期とが異なる周期であることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A specific update means for updating the specific random number at a predetermined specific period (a function for executing a process for updating the AT counter C by a timer interrupt process by the main control unit 101);
a predetermined updating means (a hardware circuit that updates a lottery counter used in lottery processing) that updates the predetermined random number at a predetermined cycle;
Equipped with
A gaming machine according to feature D1 or feature D2, characterized in that the specific period and the predetermined period are different periods.

上記構成によれば、特定乱数に変換される所定乱数は、特定乱数とは異なる周期で更新されるものとなる。このようにすることで、例えば、初期値が同じものであって、同じタイミングで特定乱数と所定乱数とが取得された場合であっても、異なる値となり易く、その結果、特徴D1にて危惧する、同じような値で特定抽選が行われてしまうといった事象を好適に回避することが可能となる。 With the above configuration, the predetermined random number that is converted into a specific random number is updated at a different cycle than the specific random number. By doing so, even if the initial value is the same and the specific random number and the predetermined random number are obtained at the same time, the values are likely to be different. As a result, it is possible to effectively avoid the situation feared in feature D1, where a specific lottery is held with the same value.

特徴D4.前記特定乱数は、初期値(1)から特定最大値(128)までの範囲で更新されるものであり、
前記所定乱数は、初期値(0)から前記特定最大値よりも大きい所定最大値(65535)までの範囲で更新されるものであり、
前記変換手段は、前記所定乱数のうちの第1所定乱数を前記特定乱数のうちの第1特定乱数に変換し、且つ前記所定乱数のうちの前記第1所定乱数とは異なる第2所定乱数を前記第1特定乱数に変換することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4: The specific random number is updated within a range from an initial value (1) to a specific maximum value (128),
The predetermined random number is updated within a range from an initial value (0) to a predetermined maximum value (65535) that is greater than the specific maximum value,
A gaming machine described in any one of features D1 to D3, characterized in that the conversion means converts a first predetermined random number among the predetermined random numbers into a first specific random number among the specific random numbers, and converts a second predetermined random number among the predetermined random numbers that is different from the first predetermined random number into the first specific random number.

上記構成によれば、特定乱数の数値範囲よりも所定乱数の数値範囲の方が広い構成において、一の値の特定乱数に対して複数の値の所定乱数が対応付けられて変換手段による変換が行われる。このようにすることで、数値範囲の大きい乱数を特定乱数に変換する場合であっても変換先がないといった不都合が生じず、所定乱数を用いた特定乱数の補充を好適に行うことが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the numerical range of the predetermined random numbers is wider than the numerical range of the specific random numbers, multiple predetermined random numbers are associated with one specific random number, and conversion is performed by the conversion means. In this way, even when converting a random number with a wide numerical range to a specific random number, the inconvenience of having no conversion destination does not occur, and it is possible to preferably replenish specific random numbers using predetermined random numbers.

特徴D5.前記特定乱数は、初期値から特定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記所定乱数は、初期値から前記特定最大値よりも小さい所定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記変換手段は、前記所定乱数のうちの第1所定乱数を前記特定乱数のうちの第1特定乱数に変換し、且つ前記所定乱数のうちの前記第1所定乱数を前記第1特定乱数とは異なる第2特定乱数に変換することが可能であり、
前記第1所定乱数を前記第1特定乱数に変換する割合と前記第2特定乱数に変換する割合とが予め定められていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5: The specific random number is updated within a range from an initial value to a specific maximum value,
the predetermined random number is updated within a range from an initial value to a predetermined maximum value that is smaller than the specific maximum value,
the conversion means is capable of converting a first predetermined random number among the predetermined random numbers into a first specific random number among the specific random numbers, and converting the first predetermined random number among the predetermined random numbers into a second specific random number different from the first specific random number,
A gaming machine described in any one of features D1 to D4, characterized in that the rate at which the first predetermined random number is converted to the first specific random number and the rate at which the first predetermined random number is converted to the second specific random number are predetermined.

上記構成によれば、特定乱数の数値範囲よりも所定乱数の数値範囲の方が狭い構成において、一の値の所定乱数に対して複数の値の特定乱数が対応付けられて変換手段による変換が行われ、どの特定乱数に変換するかの割合が予め定められている。このようにすることで、数値範囲の小さい乱数を特定乱数に変換する場合において、変換先を決定するための処理をその都度行う必要がなく、処理負荷を増大化させないようにしながら、所定乱数を用いた特定乱数の補充を好適に行うことが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the numerical range of the predetermined random numbers is narrower than the numerical range of the specific random numbers, multiple specific random numbers are associated with one predetermined random number, and conversion is performed by the conversion means, with the ratio of specific random numbers to be converted being predetermined. In this way, when converting a random number with a narrow numerical range into a specific random number, there is no need to perform processing to determine the conversion destination each time, and it is possible to suitably replenish specific random numbers using predetermined random numbers without increasing the processing load.

特徴D6.前記所定乱数として種類の異なる第1所定乱数(例えば、抽選処理に用いられる抽選用のカウンタ)及び第2所定乱数(例えば、VBモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタ)を有していることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D6. A gaming machine described in any one of Features D1 to D5, characterized in that the predetermined random numbers include different types of first predetermined random numbers (e.g., a lottery counter used in lottery processing) and second predetermined random numbers (e.g., a lottery counter used in VB mode transition lottery).

上記構成のように、特定乱数に変換され得る所定乱数を複数種類設ける構成とすることで、特定乱数記憶手段に複数の空き領域がある場合等、より効率よく特定乱数の補充を行うことが可能となる。 By providing multiple types of predetermined random numbers that can be converted into specific random numbers, as in the above configuration, it becomes possible to replenish specific random numbers more efficiently, for example, when there are multiple free spaces in the specific random number storage means.

特徴D7.種類の異なる前記所定乱数として、前記所定数から1を減算した数以上の前記所定乱数が設けられていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. A gaming machine as described in Feature D6, in which the different types of predetermined random numbers are equal to or greater than the predetermined number minus 1.

上記構成によれば、特定乱数が特定乱数記憶手段に1つも記憶されていない状況であっても、特定乱数をそのまま取得・記憶するものも含めて、1度に上限記憶数である所定数の乱数を取得・記憶可能となる。これにより、より早期に特定乱数の補充を行うことが可能となる。 With the above configuration, even if no specific random numbers are stored in the specific random number storage means, it is possible to acquire and store a predetermined number of random numbers (the upper limit of the number that can be stored) at one time, including acquiring and storing specific random numbers as they are. This makes it possible to replenish specific random numbers more quickly.

特徴D8.種類の異なる前記所定乱数として、前記所定数と同数の前記所定乱数が設けられていることを特徴とする特徴D6又は特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. A gaming machine as described in Feature D6 or Feature D7, in which the same number of different types of predetermined random numbers as the predetermined number are provided.

上記構成によれば、特定乱数が特定乱数記憶手段に1つも記憶されていない状況であっても、1度に上限記憶数である所定数の乱数を取得・記憶可能となる。しかも、所定数と同数の所定乱数が設けられているため、仮に特定乱数が取得できない又は取得しても意味のない状況であっても、他の所定乱数にて代替可能となる。これにより、より早期に特定乱数の補充を行うことが可能となる。 With the above configuration, even if no specific random numbers are stored in the specific random number storage means, it is possible to acquire and store a predetermined number of random numbers, which is the maximum number that can be stored at one time. Furthermore, because the same number of predetermined random numbers as the predetermined number are provided, even if a specific random number cannot be acquired or acquiring one would be meaningless, it can be substituted with another predetermined random number. This makes it possible to replenish specific random numbers more quickly.

特徴D9.前記第1所定乱数の更新周期は、前記第2所定乱数の更新周期よりも短いものであり、
前記第2特定乱数取得手段は、前記第1所定乱数を前記第2所定乱数よりも先に取得することが可能な構成であることを特徴とする特徴D6乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. The update period of the first predetermined random number is shorter than the update period of the second predetermined random number;
A gaming machine described in any one of features D6 to D8, characterized in that the second specific random number acquisition means is configured to be able to acquire the first specified random number before the second specified random number.

上記構成によれば、更新周期の短い所定乱数(第1所定乱数)が先に取得されるため、例えば、取得時に初期値から更新されていない状況といったように、取得して特定乱数に変換してもいつも同じ値になってしまう、といった不都合が生じにくくなる。 With the above configuration, the predetermined random number (first predetermined random number) with a short update cycle is acquired first, which reduces the chance of problems such as always obtaining the same value even after converting it to a specific random number, for example, in a situation where the number has not been updated from its initial value at the time of acquisition.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定情報記憶手段により記憶されている所定の特定情報を、当該所定の特定情報が前記第2移行抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段(例えば、表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能、主制御装置101によるステップS4802等の処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による特定結果に対応する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能、主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of symbols are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As the game state, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) which is more likely to be advantageous to the player than the normal game state are provided,
A second specific gaming state (AT mode) that is more likely to be advantageous to a player than other states in the first specific gaming state is set as a state included in the first specific gaming state,
A first transition lottery means (a function of executing a favorable zone transition lottery by the main control device 101) that executes a first transition lottery to determine whether or not to transition to the first specific gaming state in the normal gaming state;
A first specific transition means (a function of executing a process to transition to the advantageous zone by the main control device 101) that transitions to the first specific gaming state based on the result of the first transition lottery by the first transition lottery means being a first transition result (winning the advantageous zone) that corresponds to transitioning to the first specific gaming state;
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific information storage means (lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
a second transition lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) for executing a second transition lottery to determine whether or not to transition to the second specific gaming state by using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery means;
A second specific transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the second specific gaming state based on the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means being a second transition result (AT mode win) corresponding to transitioning to the second specific gaming state;
A destination specifying means (for example, a function to execute a pending display process by the display control device 81, a function to execute a process such as step S4802 by the main control device 101) that can specify the predetermined specific information stored in the specific information storage means before the predetermined specific information becomes the subject of the second transition lottery;
A specific notification execution means (a function of executing a process to display a special image in a hold display process by the display control device 81, a function of executing a special notification process by the main control device 101) that can execute a specific notification corresponding to the identification result by the destination identification means by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。しかも、第2特定遊技状態への第2移行抽選は、特定情報取得手段により事前取得された特定情報と、抽選手段による抽選結果と、を用いて行われるものであるから、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine configuration, when the start operating means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate. When the stop operating means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting stop result corresponds to the lottery result for this game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. A first specific game state is provided that is more likely to be advantageous to the player than the normal game state. A second specific game state, which is even more advantageous, is provided as a state within the first specific game state. This provides a gameplay experience based on a gradual transition from the normal game state to the first specific game state and then to the second specific game state, greatly enhancing the player's enjoyment. Furthermore, the second transition lottery to the second specific game state is conducted using specific information previously acquired by the specific information acquisition means and the lottery result by the lottery means. This provides a gameplay experience that is completely different from that of conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the orbiting body.

そして、その事前取得されている特定情報に関する特定報知が、その特定情報についての特定抽選が行われるよりも前に所定の報知手段にて実行される場合がある。このようにすることで、例えば、そのゲームにおける抽選結果がどのような結果となれば第2移行抽選に当選するかといった情報を把握したうえで、そのゲームの抽選に臨ませることが可能となる。よって、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技における最終目標的な第2特定遊技状態への移行抽選に関し、強烈なドキドキ感を提供しながら遊技を行わせることが可能となる。よって、興趣向上が図られる。 The specific notification regarding the previously acquired specific information may then be executed by a predetermined notification means before the specific lottery for that specific information is held. This allows the player to participate in the lottery for that game after knowing, for example, what lottery results in that game will result in a win in the second transition lottery. This makes it possible to play while providing an intense sense of excitement regarding the transition lottery to the second specific game state, which is the ultimate goal in games that transitions from the normal game state to the first specific game state and then to the second specific game state. This increases the player's interest.

特徴E2.前記特定情報取得手段は、前記通常遊技状態にて前記特定情報を取得可能な構成であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine described in Feature E1, wherein the specific information acquisition means is configured to acquire the specific information during the normal gaming state.

上記構成によれば、第1特定遊技状態において第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選に用いられる特定情報を、第1特定遊技状態への移行前である通常遊技状態にて取得することが可能となる。このようにすることで、特定情報を事前取得しておいて、その事前取得した特定情報についての特定報知を行う構成において、特定報知を行うべき状況となったのにもかかわらず、特定報知のもととなる特定情報が取得されていない、といった事象を生じさせないようにすることができるし、第2移行抽選用の特定情報を第2移行抽選が行われる第1特定遊技状態よりも前に取得する、といった斬新な遊技性が実現される。 With the above configuration, it is possible to obtain the specific information used in the second transition lottery to determine whether or not to transition from the first specific gaming state to the second specific gaming state in the normal gaming state before transitioning to the first specific gaming state. This prevents situations where specific information is obtained in advance and a specific notification is made based on that previously obtained specific information, even when a situation arises where a specific notification should be made, the specific information that serves as the basis for the specific notification has not been obtained, and achieves innovative gameplay, in which the specific information for the second transition lottery is obtained before the first specific gaming state in which the second transition lottery is made.

特徴E3.前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報が、前記第2移行抽選に利用されるか否かに関わらず、ゲームが行われる度に最も古い前記特定情報を消去可能な消去手段(主制御装置101によるステップS3401等の処理において実行エリアAEのATカウンタCをクリアする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. A gaming machine as described in Feature E1 or Feature E2, characterized in that it is equipped with erasure means (a function that executes processing to clear the AT counter C in the execution area AE in processing such as step S3401 by the main control device 101) that can erase the oldest specific information stored in the specific information storage means each time a game is played, regardless of whether the specific information is used in the second transition lottery.

上記構成によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報はゲームの進行に合わせて消去される構成であり、第2移行抽選が行われないからといって延々と記憶保持されるわけではないことが明確化される。このようにすることで、特定情報を事前取得したうえで第2移行抽選にて利用する構成において、特定情報を常に最新のものとすることができる。よって、第2移行抽選が行われるタイミング(ゲーム)によって、特定情報が刻一刻と異なることとなり、第1移行抽選の当否結果だけでなく第1移行抽選の当選タイミングや第1移行抽選に当選となって第1特定遊技状態へ移行するタイミングまで、遊技に関与させることができ、遊技の重厚化とともに遊技の興趣向上が図られる。 With the above configuration, the specific information stored in the specific information storage means is erased as the game progresses, and it is made clear that it is not retained indefinitely just because the second transition lottery is not held. This allows the specific information to be always up to date in a configuration where the specific information is acquired in advance and used in the second transition lottery. Therefore, the specific information changes from moment to moment depending on the timing (game) of the second transition lottery, and the timing of winning the first transition lottery and the transition to the first specific game state after winning the first transition lottery can be involved in the game, making it more engaging and exciting to play.

特徴E4.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記所定の特定情報を用いて前記第2移行抽選を行う場合、前記第2移行結果となる又は前記第2移行結果となり易い前記抽選手段による抽選結果に対応する報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. A gaming machine described in any one of Features E1 to E3, wherein the specific notification execution means is capable of executing, as the specific notification, a notification corresponding to a lottery result by the lottery means that results in the second transition result or is likely to result in the second transition result when the second transition lottery is conducted using the predetermined specific information.

上記構成によれば、取得済みの特定情報について、抽選手段による抽選結果がどのような結果であれば第2移行結果となるか又は第2移行結果となり易いかが特定報知から把握可能となる。このようにすることで、各ゲームでの抽選結果へ、その結果に対応する特典以上に高い関心が寄せられるようになり、遊技の興趣向上が図られる。 With the above configuration, it is possible to understand from the specific notification what kind of lottery results obtained by the lottery means will result in the second transition result or are likely to result in the second transition result, for the specific information that has already been acquired. This will attract more interest in the lottery results for each game than in the bonuses corresponding to those results, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴E5.前記抽選手段による抽選結果が特別結果(例えば、強チェリー)となる確率が異なる第1遊技状態(通常遊技状態、第1BB状態、第4RT状態A)と第2遊技状態(いずれかのBB状態、第2BB状態、第4RT状態B)とが設定されており、
前記第2移行抽選手段は、前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果として前記特別結果と、を用いて、前記第2移行抽選を実行可能であり、
前記特定報知の対象となる前記特定情報が、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれにて前記第2移行抽選の対象となるべきかの情報を含む状態報知(状況表示)を行うことが可能な手段(表示制御装置81による状況表示開始処理や状況表示更新処理を実行する機能、主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. A first gaming state (normal gaming state, first BB state, fourth RT state A) and a second gaming state (any BB state, second BB state, fourth RT state B) are set, in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a special result (for example, strong cherry) is different,
the second transition lottery means is capable of executing the second transition lottery using the specific information and the special result as a lottery result by the lottery means,
A gaming machine described in any one of features E1 to E4, characterized in that it is equipped with a means (a function to execute status display start processing and status display update processing by the display control device 81, and a function to execute special notification processing by the main control device 101) capable of performing status notification (status display) including information on whether the specific information that is the subject of the specific notification should be the subject of the second transition lottery in the first gaming state or the second gaming state.

上記構成によれば、遊技者は、遊技状態の移行を生じさせるべきか否かを、第2移行抽選の対象となる特定情報についての特定報知に加えて状態報知から把握することが可能となる。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態への移行を生じさせるか否かの第2移行抽選を受けることが可能となる、といった遊技に、更に第1遊技状態と第2遊技状態とのいずれにて第2移行抽選を受けるべきかといった要素が追加され、各状態の移行によって刻一刻と第2移行抽選の当選確率等が変化し得るような複雑な遊技において、その理解を補助することができる。これにより、遊技に慣れていない遊技者に対しても、その複雑な遊技性を容易に理解させながら、遊技を楽しんでもらうことが可能となる。 With the above configuration, the player can determine whether or not to transition to a new game state from the state notification in addition to the specific notification regarding the specific information that is the subject of the second transition lottery. This adds an element of whether the second transition lottery should be held in the first or second game state to a game in which the player transitions from the normal game state to the first specific game state and then takes part in the second transition lottery to determine whether or not to transition to the second specific game state. This can help players understand complex games in which the probability of winning the second transition lottery can change moment by moment depending on the transition between the different states. This allows even players who are unfamiliar with the game to easily understand the complex gameplay and enjoy the game.

特徴E6.ゲームの進行に合わせて前記状態報知の更新を行うことが可能な手段(表示制御装置81による状況表示更新処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine as described in Feature E5, characterized in that it is equipped with means for updating the status notification in accordance with the progress of the game (a function for executing status display update processing by the display control device 81).

上記構成によれば、各状態の移行によって刻一刻と第2移行抽選の当選確率等が変化し得るような遊技において、状態報知はゲームの進行に合わせて更新される。このようにすることで、状態報知により遊技の理解を手助けする効果をより高めることが可能となる。 With the above configuration, in a game where the probability of winning the second transition lottery can change moment by moment due to transitions between states, the status notification is updated as the game progresses. This makes it possible to further enhance the effectiveness of the status notification in helping players understand the game.

特徴E7.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB当選、第2BB当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することで、遊技状態を特別遊技状態(第1BB状態、第2BB状態)へ移行させる特別状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となることで、前記特定報知を実行することを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7: The game device is provided with a special state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) that transitions the gaming state to a special gaming state (first BB state, second BB state) when the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (first BB win, second BB win) and a transition pattern combination corresponding to the transition result stops at the valid position,
A gaming machine according to any one of features E1 to E6, characterized in that the specific notification execution means executes the specific notification when the lottery result by the lottery means becomes the transition result.

上記構成によれば、遊技状態が特別状態へ移行することとなる移行結果として所謂ボーナスが設定されており、ボーナス当選となることで、特定報知が行われるようになる。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、更に第2特定遊技状態へ移行させる遊技性に、更にボーナス当選を目指す遊技性が追加されるとともに、その第2特定遊技状態への移行し易さを示す特定報知が、ボーナス当選により行われる、といったように、両遊技性を関連付けながら興趣向上が図られる。 With the above configuration, a so-called bonus is set as the transition result that causes the game state to transition to a special state, and a specific notification is issued when the bonus is won. In this way, the gameplay of aiming to win a bonus is added to the gameplay of transitioning from the normal game state to a first specific game state and then to a second specific game state, and a specific notification indicating the likelihood of transitioning to the second specific game state is issued when a bonus is won, thereby linking the two gameplays and increasing interest.

特徴E8.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB当選、第2BB当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することで、遊技状態を特別遊技状態(第1BB状態、第2BB状態)へ移行させる特別状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、前記移行結果に当選している情報を留保可能な手段(主制御装置101によるボーナス当選フラグを持ち越す処理を実行する機能)と、
前記特定情報に基づく前記第2移行抽選を、前記特別遊技状態中のゲームにて実行した場合に当該第2移行抽選の結果が前記第2移行結果とならない又は第2移行結果となりにくいことが前記先特定手段により特定された場合、前記移行用の絵柄組合せを停止させないようにすることの報知を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な手段(表示制御装置81による入賞遅延表示を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. Special state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) that transitions the gaming state to a special gaming state (first BB state, second BB state) when the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (first BB win, second BB win) and a transition pattern combination corresponding to the transition result stops at the valid position;
A means for retaining information indicating that the transition result has been won until the transition pattern combination stops at the valid position (a function for executing a process for carrying over a bonus winning flag by the main control device 101);
a means (a function of executing a process for displaying a delayed winning result by the display control device 81) capable of executing, by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65), a notification that the picture combination for the transition will not be stopped when the destination specification means specifies that the result of the second transition lottery based on the specified information will not be the second transition result or is unlikely to be the second transition result when the second transition lottery based on the specified information is executed in a game during the special game state;
A gaming machine according to any one of features E1 to E7, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、遊技状態が特別状態へ移行することとなる移行結果として所謂ボーナスが設定されており、ボーナス当選した場合において、事前取得している特定情報により第2移行抽選を行ったとして、そのボーナス状態中に第2移行結果とならないことや第2移行結果となりにくいことが特定されると、ボーナス状態への移行を生じさせないようにするための報知が行われる。このように、特定情報が随時消費されて更新される構成において、ボーナス状態において第2移行結果となり易い特定情報が取得されるまで、そのボーナス状態への移行を遅延させれば、そのボーナス状態中に第2移行結果となる期待度を高めることが可能となる。 In the above configuration, a so-called bonus is set as the transition result that causes the game state to transition to a special state. If a bonus is won and a second transition lottery is conducted using specific information obtained in advance, and it is determined that the second transition result will not occur or is unlikely to occur during that bonus state, a notification is issued to prevent the transition to the bonus state. In this way, in a configuration in which specific information is consumed and updated as needed, delaying the transition to the bonus state until specific information that makes the second transition result more likely during the bonus state is obtained can increase the likelihood of the second transition result occurring during that bonus state.

特徴E9.前記先特定手段は、前記所定の特定情報が前記第2移行抽選の対象となるよりも前であって前記第1特定遊技状態において、当該所定の特定情報を特定可能であることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E9. A gaming machine described in any one of Features E1 to E8, wherein the destination determination means is capable of determining the predetermined specific information in the first specific gaming state before the predetermined specific information becomes the subject of the second transition lottery.

上記構成によれば、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技において、第1特定遊技状態において、第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選に関する情報の一部が特定報知により把握可能となる。つまり、第1移行抽選に当選することで、先特定手段による先特定が行われて第2移行抽選についての特定報知が行われる。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態へ移行させるといった、複数の段階を経て第2特定遊技状態へ移行させる遊技性の意義に反しない範囲で、特定報知を行うことが可能となる。 With the above configuration, in a game in which a game is transitioned from a normal gaming state to a first specific gaming state and then to a second specific gaming state, some of the information regarding the second transition lottery to determine whether or not to transition to the second specific gaming state can be ascertained from the specific notification in the first specific gaming state. In other words, by winning the first transition lottery, a specific determination is made by the destination determination means, and a specific notification regarding the second transition lottery is made. In this way, it is possible to make specific notifications within the scope of the gameplay, which transitions to the second specific gaming state through multiple stages, such as transitioning from the normal gaming state to the first specific gaming state and then from the first specific gaming state to the second specific gaming state.

特徴E10.前記先特定手段は、前記所定の特定情報が前記第2移行抽選の対象となるよりも前であって、前記第1特定遊技状態へ移行する前の前記通常遊技状態において、当該所定の特定情報を特定可能であることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E10. A gaming machine described in any one of Features E1 to E9, wherein the destination specification means is capable of specifying the predetermined specific information in the normal gaming state before transition to the first specific gaming state, before the predetermined specific information becomes the subject of the second transition lottery.

上記構成によれば、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技において、通常遊技状態において、第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選に関する情報の一部が特定報知により把握可能となる。つまり、仮に第1特定遊技状態へ移行させることができたならば、更に第2特定遊技状態への移行が生じ得るかどうかといった内容を、第1特定遊技状態移行前に把握可能となるものである。このようにすることで、上記のような段階的な移行を経る遊技機において、実際には第1特定遊技状態への移行が生じなくても、第2特定遊技状態への移行が生じるのかどうか、といった皮算用をさせることが可能となり、遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。 With the above configuration, in a game in which the game is transitioned from the normal gaming state to the first specific gaming state and then to the second specific gaming state, some of the information regarding the second transition lottery to determine whether or not to transition to the second specific gaming state can be ascertained from the specific notification in the normal gaming state. In other words, if a transition to the first specific gaming state is successful, it becomes possible to ascertain before the transition to the first specific gaming state whether or not a transition to the second specific gaming state will occur. In this way, in a gaming machine that undergoes the above-mentioned gradual transitions, even if a transition to the first specific gaming state does not actually occur, it becomes possible to make calculations as to whether or not a transition to the second specific gaming state will occur, thereby stimulating the player's desire to play.

特徴E11.前記特定報知実行手段は、前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1移行結果となるよりも前に、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。 Feature E11. A gaming machine as described in Feature E10, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification before the result of the first transition lottery becomes the first transition result.

上記構成によれば、特徴E9の構成において、特定報知が第1特定遊技状態への移行前であり、しかも、第1特定遊技状態への移行抽選に当選するよりも前に行われ得る。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、更に第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技における、出発点となる通常遊技状態の楽しみを増やすことが可能となる。 In accordance with the above configuration, in the configuration of feature E9, the specific notification can be made before the transition to the first specific game state, and even before the transition lottery to the first specific game state is won. This makes it possible to increase the enjoyment of the normal game state, which is the starting point for games that transition from the normal game state to the first specific game state and then to the second specific game state.

特徴E12.前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定遊技状態は、前記態様報知手段による態様報知が実行され得る状態であることを特徴とする特徴E1乃至E11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E12. The lottery results by the lottery means include a first result in which a prize is won when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result in which a prize is won when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
The device is provided with a mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) that can execute mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the instruction monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
A gaming machine according to any one of features E1 to E11, wherein the second specific gaming state is a state in which a state notification can be executed by the state notification means.

上記構成によれば、停止操作態様のナビを発生させる第2特定遊技状態への移行を生じさせることで、遊技者にとっての有利度が変化し得る構成において、その第2特定遊技状態への移行を生じさせるか否かの第2移行抽選に、事前取得される特定情報が用いられることになる。このように、停止操作態様のナビを用いた遊技に関し、その抽選用の特定情報が事前取得される、といった斬新な遊技性を創出することが可能となる。 In the above configuration, in a configuration in which the player's advantage can change by transitioning to a second specific game state that generates a navigation of a stop operation mode, specific information acquired in advance is used in the second transition lottery to determine whether or not to transition to the second specific game state. In this way, it is possible to create innovative gameplay in which specific information for the lottery is acquired in advance for games that use navigation of a stop operation mode.

<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(例えば、強チェリー、チェリーリプレイ、スイカリプレイ)となる確率が異なる第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と第2遊技状態(例えば、第1BB状態や第2BB状態、第4RT状態Aや第4RT状態B)と、が設定されており、
所定契機に基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理やRT状態処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行が可能となる以前の状況である特定状況において、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報に基づいて、当該第2遊技状態への移行が生じた場合の前記特定抽選に関する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能、主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
Equipped with
A first gaming state (e.g., a normal gaming state) and a second gaming state (e.g., a first BB state, a second BB state, a fourth RT state A, and a fourth RT state B) are set, in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a predetermined special result (e.g., a strong cherry, a cherry replay, or a watermelon replay) differs,
A gaming machine equipped with a gaming state transition means (a function of executing bonus state processing or RT state processing by a main control device 101) that transitions from the first gaming state to the second gaming state based on a predetermined trigger,
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific information storage means (lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) that executes a specific lottery to determine whether or not a specific event (AT mode transition) will occur, using at least the specific information stored in the specific information storage means and the special result among the lottery results by the lottery means;
A specific execution means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) capable of causing the specific event based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (winning the transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
specific notification execution means (a function of executing a process to display a special image in a pending display process by the display control device 81, a function of executing a special notification process by the main control device 101) that can execute a specific notification regarding the specific lottery when a transition to the second gaming state occurs based on the specific information stored in the specific information storage means in a specific situation that is a situation before a transition from the first gaming state to the second gaming state becomes possible, by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting number corresponds to the lottery result for this game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. The lottery result by the lottery means and specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means are used to conduct a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, thereby achieving a completely different level of playability from conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the orbiting body.

しかも上記構成では、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とが設けられており、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が可能となる以前の状況である特定状況において、取得済みの特定情報に基づいて、第2遊技状態において実行される特定抽選に関する特定報知が所定の報知手段にて実行されるようにした。このようにすることで、例えば、第2遊技状態へ移行させて各ゲームの抽選内容が異なることによって特定抽選が有利なものとなるか否かが、第2遊技状態移行前に把握可能となる等、第1遊技状態の遊技性が劇的に高められる。よって、興趣向上を好適に図ることが可能となる。 Furthermore, the above configuration provides a first gaming state and a second gaming state in which the probability of the lottery result obtained by the lottery means being a special result differs. In a specific situation before transition from the first gaming state to the second gaming state is possible, a specific notification regarding the specific lottery to be executed in the second gaming state is executed by a predetermined notification means based on the specific information already acquired. This dramatically enhances the playability of the first gaming state, for example, by making it possible to determine before transitioning to the second gaming state whether the specific lottery will be advantageous due to the different lottery contents of each game upon transition to the second gaming state. This makes it possible to appropriately increase interest.

特徴F2.前記特定報知実行手段は、前記第2遊技状態において前記特定抽選が行われる場合の前記特定情報についての報知を、複数の前記特定情報についてまとめた報知として前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine as described in Feature F1, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification regarding the specific information when the specific lottery is held in the second gaming state as a notification that compiles multiple pieces of the specific information.

上記構成によれば、第2遊技状態において特定抽選が行われる場合の特定情報の特定報知が、複数の特定情報についてまとめて行われる。第1遊技状態から第2遊技状態への移行が可能となるといった、遊技者が遊技に集中するであろうポイントにおいて、各特定情報について個別に報知してしまうと、かえって注意が分散されてしまう可能性があるところ、上記構成のようにすることで、注目すべき箇所を集約化することを通じて、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。また、上記のように複数の特定情報についてまとめて報知すれば、各特定情報に対応するゲームの期待感を均等化することが可能となり、それぞれのゲームの注目度をまんべんなく高めることができる。 With the above configuration, when a specific lottery is held in the second gaming state, specific notifications of multiple pieces of specific information are made together. At points where players are likely to be concentrating on their game, such as when it becomes possible to transition from the first gaming state to the second gaming state, if each piece of specific information were to be notified individually, there is a possibility that their attention would be scattered. However, with the above configuration, it is possible to effectively increase the level of attention to the game by consolidating the areas that require attention. Furthermore, by notifying multiple pieces of specific information together as described above, it is possible to equalize the sense of anticipation for the games corresponding to each piece of specific information, and to evenly increase the level of attention to each game.

特徴F3.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段により記憶されている各前記特定情報に基づいて前記第2遊技状態においてそれぞれ行われる前記特定抽選のいずれかで前記特定結果となることの期待度に関する報知を前記特定報知として実行可能であることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. A gaming machine as described in Feature F1 or Feature F2, wherein the specific notification execution means is capable of executing, as the specific notification, a notification regarding the likelihood of obtaining the specific result in one of the specific lotteries respectively performed in the second gaming state, based on each of the specific information stored in the specific information storage means.

上記構成によれば、移行が可能となる第2遊技状態において特定抽選が行われた場合に、その特定抽選にて特定結果となることの期待度を、第2遊技状態移行前に把握することができる。このようにすることで、第2遊技状態への移行を生じさせることが好ましいことであるかといった判断を遊技者が行うことが可能となり、当該移行前の特定状況の遊技性が高められる。 With the above configuration, when a specific lottery is held in the second gaming state where a transition is possible, the player can grasp the likelihood of a specific result in that specific lottery before transitioning to the second gaming state. This allows the player to determine whether it is desirable to transition to the second gaming state, improving the playability of the specific situation before the transition.

特徴F4.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報のうち、前記特別結果を利用した前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果となる場合の前記特定情報の個数に対応する報知を、前記特定報知として実行することが可能であることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. A gaming machine described in any one of Features F1 to F3, wherein the specific notification execution means is capable of executing, as the specific notification, a notification corresponding to the number of specific information stored in the specific information storage means when the result of the specific lottery by the specific lottery means using the special result becomes the specific result.

上記構成によれば、特別結果を用いた特定抽選でどのような特定情報が特定結果となるかといった情報さえあらかじめ記憶しておけば、特定報知に際して、その特定情報の個数を数えるだけで良く、比較的簡素な構成にて第2遊技状態移行前の特定報知を実現することが可能となる。 With the above configuration, as long as information regarding what specific information will result in a specific lottery using a special result is stored in advance, when issuing a specific notification, it is only necessary to count the number of pieces of specific information, making it possible to realize specific notifications before transitioning to the second gaming state with a relatively simple configuration.

特徴F5.前記特定報知実行手段は、前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率を踏まえて前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. A gaming machine according to Feature F4, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification based on the probability that the lottery result drawn by the lottery means in the second gaming state will result in the special result.

上記構成によれば、特別結果を用いた特定抽選で特定結果となる特定情報の個数だけでなく、特別結果の当選確率も踏まえて特定報知が行われる。このようにすることで、実際に第2遊技状態にてどのような確率で特別結果となり、特定情報を用いた特定抽選にて特定結果となるかを事前にある程度予測することが可能となる。 With the above configuration, the special notification is made based not only on the number of specific information items that will result in a specific result in a specific lottery using the special result, but also on the probability of winning the special result. This makes it possible to predict, to some extent, in advance what the probability of a special result actually occurring in the second gaming state will be, and what the specific result will be in a specific lottery using the specific information.

特徴F6.前記第2遊技状態として、第1特定状態(第4RT状態A)と第2特定状態(第4RT状態B)とが設定されており、
前記第1特定状態と前記第2特定状態とで、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なっていることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. As the second gaming state, a first specific state (fourth RT state A) and a second specific state (fourth RT state B) are set,
A gaming machine described in any one of features F1 to F5, characterized in that the probability that the lottery result drawn by the lottery means will be the special result differs between the first specific state and the second specific state.

上記構成によれば、特定抽選に付される特別結果の当選確率が異なれば、特定抽選にて特定結果となる確率も異なり得る。このような構成において、特定報知実行手段によりこれら第1特定状態や第2特定状態において特定抽選が行われた場合の特定報知が行われるようにしたことから、いずれの特定状態に移行するかによって特定結果となる確率が異なり得る特定抽選の内容を、状態移行前に遊技者に把握させることが可能となる。 According to the above configuration, if the probability of winning the special result in the specific lottery varies, the probability of achieving the specific result in the specific lottery may also vary. In this configuration, the specific notification execution means issues a specific notification when the specific lottery is held in the first specific state or the second specific state. This allows the player to understand the content of the specific lottery, which may have different probabilities of achieving the specific result depending on which specific state is transitioned to, before the state transition.

特徴F7.前記特別結果として、第1特別結果(チェリーリプレイ)と第2特別結果(スイカリプレイ)とが設けられており、
前記第1特定状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果よりも前記第1特別結果となり易く、
前記第2特定状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果よりも前記第2特別結果となり易いことを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7. The special results include a first special result (cherry replay) and a second special result (watermelon replay),
In the first specific state, the lottery result by the lottery means is more likely to be the first special result than the second special result;
A gaming machine according to feature F6, characterized in that in the second specific state, the lottery result by the lottery means is more likely to be the second special result than the first special result.

上記構成によれば、第1特定状態への移行が生じると第1特別結果に基づく特定抽選が行われ易く、第2特定状態への移行が生じると第2特別結果に基づく特定抽選が行われ易くなる。そうすると、第1特別結果に対応する特定情報が取得されているのか、それとも第2特別結果に対応する特定情報が取得されているのかによって、移行すべき特定状態が異なることになる。このようにすることで、事前取得されている特定情報との関係で、遊技状態の移行先を異ならせるといった遊技性を好適に実現することが可能となる。 With the above configuration, when a transition to the first specific state occurs, a specific lottery based on the first special result is more likely to be held, and when a transition to the second specific state occurs, a specific lottery based on the second special result is more likely to be held. This means that the specific state to transition to will differ depending on whether specific information corresponding to the first special result or the second special result has been acquired. This makes it possible to optimally realize gameplay in which the destination game state transitions to differ depending on the specific information acquired in advance.

特徴F8.前記第1特別結果と前記特定情報のうちの第1特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果となり、前記第1特別結果と前記特定情報のうちの前記第1特定情報とは異なる第2特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果とならないように設定されている一方、
前記第2特別結果と前記第2特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果となり、前記第2特別結果と前記第1特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果とならないように設定されていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。
Feature F8. The specific result is obtained when the specific lottery is conducted using the first special result and first specific information among the specific information, and the specific result is not obtained when the specific lottery is conducted using the first special result and second specific information different from the first specific information among the specific information,
A gaming machine described in feature F7, characterized in that the specific result is obtained when the specific lottery is conducted using the second special result and the second specific information, and is configured so that the specific result is not obtained when the specific lottery is conducted using the second special result and the first specific information.

上記構成によれば、事前取得されている特別情報が第1特定情報か第2特定情報かによって、第1特別結果となった場合と第2特別結果となった場合との特定抽選の結果が異なるようになる。このような構成とすることで、いずれの特定情報が取得されているかによって移行すべき特定状態の種類も異なることとなり、特定報知の重要性がより高められる。 With the above configuration, the outcome of the specific lottery will differ between the first special result and the second special result, depending on whether the special information acquired in advance is the first specific information or the second specific information. This configuration also determines the type of specific state to transition to depending on which specific information has been acquired, further enhancing the importance of the specific notification.

特徴F9.前記特定状況において、前記第1特定状態と前記第2特定状態とのいずれにも移行が可能となることを特徴とする特徴F6乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F9. A gaming machine described in any one of Features F6 to F8, wherein the specific situation allows transition to either the first specific state or the second specific state.

上記構成によれば、特定報知が行われる特定状況において、いずれの特定状態にも移行が可能となることから、第1特定状態と第2特定状態とのいずれに移行させると有利かといった内容を特定報知から把握可能となり得る。 With the above configuration, it is possible to transition to either specific state in a specific situation in which a specific notification is issued, so it may be possible to understand from the specific notification whether it is more advantageous to transition to the first specific state or the second specific state.

特徴F10.前記所定契機として、前記抽選手段による抽選結果が第1移行結果となることで前記第1特定状態への移行が可能となり、前記抽選手段による抽選結果が第2移行結果となることで前記第2特定状態への移行が可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果と前記第2移行結果との重複結果が設けられていることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. The predetermined trigger is configured such that a transition to the first specific state is possible when the lottery result by the lottery means becomes a first transition result, and a transition to the second specific state is possible when the lottery result by the lottery means becomes a second transition result,
A gaming machine according to feature F9, characterized in that the lottery result by the lottery means is an overlapping result of the first transition result and the second transition result.

上記構成は、特徴F9の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of feature F9.

特徴F11.前記特定状況において、前記第1特定状態及び前記第2特定状態のいずれに移行させるかを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする特徴F9又は特徴F10に記載の遊技機。 Feature F11. A gaming machine as described in Feature F9 or Feature F10, configured to allow a player to select whether to transition to the first specific state or the second specific state in the specific situation.

上記構成によれば、特定状況において、特定報知に従って、いずれの特定状態へ移行させるかを遊技者が選択可能となる。これにより、事前取得される特定情報を用いた特定抽選に関し、その特定抽選の内容を事前にある程度把握したうえで、移行先の特定状態を遊技者が選択して移行させることができる。 With the above configuration, in a specific situation, the player can select which specific state to transition to in accordance with the specific notification. This allows the player to select and transition to the specific state to transition to after understanding the content of the specific lottery to some extent in advance, regarding the specific lottery that uses specific information obtained in advance.

特徴F12.前記所定契機として、前記抽選手段による抽選結果が第1移行結果となることで前記第1特定状態への移行が可能となり、前記抽選手段による抽選結果が第2移行結果となることで前記第2特定状態への移行が可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果と前記第2移行結果との重複結果が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果である場合、前記停止操作手段が第1の停止操作態様にて操作されることで前記第1特定状態への移行が生じ、前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様にて操作されることで前記第2特定状態への移行が生じることを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。
Feature F12. The configuration is such that, as the predetermined trigger, a transition to the first specific state is possible when the lottery result by the lottery means becomes a first transition result, and a transition to the second specific state is possible when the lottery result by the lottery means becomes a second transition result,
a result of overlapping the first transition result and the second transition result is set as a result of the lottery by the lottery means,
A gaming machine described in feature F11, characterized in that if the lottery result by the lottery means is the duplicate result, a transition to the first specific state occurs when the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a transition to the second specific state occurs when the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode.

上記構成は、特徴F11の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of feature F11.

特徴F13.前記所定契機は、前記抽選手段による抽選結果が所定の移行結果(移行リプレイ1当選、移行リプレイ2当選)となることで生じるものであり、
前記特定報知実行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記所定の移行結果となるゲームよりも前のゲームにおいて、当該抽選手段による抽選結果が前記所定の移行結果となった場合の前記第2遊技状態における前記特定抽選に関する前記特定報知を実行可能である(例えば、図127の状態A演出、状態B演出、状態C演出)ことを特徴とする特徴F1乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F13: The predetermined trigger occurs when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined transition result (a transition replay 1 win, a transition replay 2 win),
A gaming machine described in any one of features F1 to F12, characterized in that the specific notification execution means is capable of executing the specific notification regarding the specific lottery in the second game state when the lottery result by the lottery means becomes the specified transition result in a game prior to the game in which the lottery result by the lottery means becomes the specified transition result (for example, state A presentation, state B presentation, state C presentation of Figure 127).

上記構成によれば、特定状況は第2遊技状態への移行が可能となるよりも前の状況となり、その移行が可能となるよりも前において、移行が可能となった場合の特定報知が行われることになる。このようにすることで、第2遊技状態への移行が可能となることが、遊技者にとって有利なことか否かを把握しながら、第2遊技状態の移行が生じる所定の移行結果となることを期待させることができる。 With the above configuration, the specific situation occurs before transition to the second gaming state becomes possible, and a specific notification is made before that transition becomes possible. This allows the player to understand whether or not being able to transition to the second gaming state is advantageous to the player, and to anticipate a predetermined transition result that will result in a transition to the second gaming state.

特徴F14.前記特別結果を利用した前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果となる場合の前記特定情報は、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで共通している(例えば、図116のチェリーリプレイやスイカリプレイに対応付けられているATカウンタC)ことを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F14. A gaming machine described in any one of Features F1 to F13, wherein the specific information when the result of the specific lottery by the specific lottery means using the special result is the specific result is common to the first gaming state and the second gaming state (for example, AT counter C associated with cherry replay or watermelon replay in FIG. 116).

上記構成によれば、特定抽選のパラメータのうち、特定抽選に利用される抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率は第1遊技状態と第2遊技状態とで異なるものの、特定情報については、第1遊技状態と第2遊技状態とが共通のものとなる。このようにすることで、遊技状態毎に特定情報の対応付け(抽選テーブル)を行わなくても、特定抽選の当選確率を異ならせることが可能となる。これにより、特定報知を行ううえで、特別結果となる確率を把握する等、比較的簡素な構成で特定抽選に関する特定報知を事前に行うことができる。 With the above configuration, among the parameters of the specific lottery, the probability that the lottery result obtained by the lottery means used for the specific lottery will be a special result differs between the first gaming state and the second gaming state, but the specific information is common to the first gaming state and the second gaming state. In this way, it is possible to vary the winning probability of the specific lottery without having to associate specific information (lottery table) with each gaming state. This makes it possible to make specific notifications regarding the specific lottery in advance with a relatively simple configuration, such as by understanding the probability of a special result when making the specific notification.

<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、所定の遊技状態において当選確率が相対的に高低となる高当選結果(例えばチェリーRTにおけるチェリーリプレイ)と低当選結果(例えばチェリーRTにおけるスイカリプレイや強チェリー)とが設定されており、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、前記高当選結果と当該所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段(主制御装置101による特定報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the images on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific information storage means (lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) that executes a specific lottery to determine whether or not a specific event (AT mode transition) will occur, using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery means;
A specific execution means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) capable of causing the specific event based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (winning the transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
Equipped with
As the lottery results by the lottery means, high winning results (e.g., cherry replay in cherry RT) and low winning results (e.g., watermelon replay or strong cherry in cherry RT) are set, which have relatively high and low winning probabilities in a predetermined game state,
A gaming machine characterized by having a destination identification means (a function of executing specific notification processing by the main control unit 101) that can identify information corresponding to the result of a specific lottery when the specific lottery is held using the high winning result and the specific specific information stored in the specific information storage means before the specific specific information becomes the subject of the specific lottery.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting number corresponds to the lottery result for this game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. The lottery result by the lottery means and specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means are used to conduct a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, thereby achieving a completely different level of playability from conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the orbiting body.

しかも上記構成では、事前取得された所定の特定情報について、各ゲームの抽選結果のうちの比較的当選し易い高当選結果に当選した場合を想定した特定抽選の結果に対応する情報が、当該所定の特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に特定される。このようにすることで、事前取得される特定情報と、各ゲームの抽選結果とを利用して行われる特定抽選について、その結果をある程度精度よく予測することが可能となる。よって、例えば、その予測結果に基づいて報知内容を変更したり、その予測結果に基づいて抽選内容を変更したりする等することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Furthermore, with the above configuration, information corresponding to the outcome of a specific lottery that assumes a relatively easy win in the lottery results of each game is determined for the specific information acquired in advance, before the specific lottery itself is even executed. This makes it possible to predict with a certain degree of accuracy the outcome of a specific lottery that is conducted using the specific information acquired in advance and the lottery results of each game. Therefore, for example, it is possible to change the notification content based on the predicted result, or change the lottery content based on the predicted result. This effectively increases the enjoyment of the game.

特徴G2.前記高当選結果は、前記所定の遊技状態における前記抽選手段による抽選結果のうちで、最も前記特定結果となる契機となり易い結果であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. A gaming machine as described in Feature G1, wherein the high winning result is the result most likely to trigger the specific result among the lottery results drawn by the lottery means in the specified gaming state.

上記構成によれば、特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果が高当選結果となり、このような結果を用いて特定抽選の結果を予測する構成とすることで、その予測精度を向上させることが可能となる。 With the above configuration, the lottery result obtained by the lottery method that is most likely to result in a win in a specific lottery will be the most likely winning result, and by using such results to predict the outcome of a specific lottery, it is possible to improve the accuracy of the prediction.

特徴G3.前記所定の遊技状態において、前記特定抽選が前記高当選結果を利用して行われた場合に前記特定結果となる確率よりも、前記特定抽選が前記低当選結果を利用して行われた場合に前記特定結果となる確率のほうが高いことを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. A gaming machine described in Feature G1 or Feature G2, wherein, in the specified gaming state, the probability of the specific result being obtained when the specific lottery is conducted using the low winning result is higher than the probability of the specific result being obtained when the specific lottery is conducted using the high winning result.

上記構成によれば、高当選結果よりも低当選結果を利用した特定抽選のほうが特定結果となる確率は高くなる。その一方で、高当選結果のほうが抽選手段による抽選結果としてなり易く、結果として特定抽選に付される機会は多くなる。このような関係となっている抽選結果のうちの高当選結果を利用して特定抽選の結果を予測するようにすることで、実際に起こり得る結果に近い結果となり易くなる。 With the above configuration, the probability of a specific lottery using a low winning result is higher than that of a high winning result. On the other hand, a high winning result is more likely to be the result selected by the lottery selection means, resulting in more opportunities for the specific lottery. By predicting the outcome of a specific lottery using a high winning result among lottery results with this relationship, the result is more likely to be closer to what could actually occur.

特徴G4.遊技状態として第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(第4RT状態)とを有し、
前記所定の遊技状態は前記第2遊技状態であり、
前記高当選結果は、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで当選確率が異なる結果であり、
前記先特定手段は、前記第2遊技状態にて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する情報を、前記第1遊技状態において特定可能であることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G4. The game state has a first game state (normal game state) and a second game state (fourth RT state),
the predetermined gaming state is the second gaming state,
The high winning result is a result in which the winning probability is different between the first gaming state and the second gaming state,
A gaming machine described in any one of features G1 to G3, characterized in that the destination determination means is capable of determining, in the first gaming state, information corresponding to the result of the specific lottery when the specific lottery is conducted in the second gaming state.

上記構成によれば、当選確率が異なることとなる遊技状態の移行を加味しながら先特定手段による特定抽選の特定が行われる。このようにすることで、特定抽選の結果を遊技状態の移行も踏まえながら精度よく予測することが可能となる。 With the above configuration, the result of a specific lottery is determined by the result determination means while taking into account transitions in the game state, which will change the probability of winning. In this way, it is possible to accurately predict the result of a specific lottery while also taking into account transitions in the game state.

特徴G5.前記高当選結果は、
前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果のうちで最も前記特定抽選による抽選結果が前記特定結果となる契機となり易い結果であり、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選結果のうちで最も前記特定抽選による抽選結果が前記特定結果となる契機となり易い結果ではないことを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5. The high winning result is
The lottery result of the specific lottery among the lottery results by the lottery means in the second gaming state is the result that is most likely to become the specific result,
A gaming machine described in feature G4, characterized in that the result of the specific lottery among the lottery results by the lottery means in the first gaming state is not the result that is most likely to become the specific result.

上記構成によれば、第2遊技状態においては特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果が高当選結果となり、このような結果を用いて特定抽選の結果を予測する構成とすることで、その予測精度を向上させることが可能となる。その一方、第2遊技状態への移行前である第1遊技状態においては、特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果ではない。つまり、先特定手段による特定抽選の結果の予測は、第2遊技状態においては精度よく行えることが可能である一方、第1遊技状態においては第2遊技状態のそれよりは精度が落ちることになる。このように、先特定手段による特定について第2遊技状態用にうまくカスタマイズすることで、汎用の予測手段と比較してその予測精度を高め易くなる。 With the above configuration, in the second gaming state, the lottery result obtained by the lottery means that is most likely to trigger a win in the specific lottery will be the likely winning result, and by using this result to predict the outcome of the specific lottery, it is possible to improve the accuracy of the prediction. On the other hand, in the first gaming state, which is before the transition to the second gaming state, the lottery result obtained by the lottery means that is most likely to trigger a win in the specific lottery will not be the likely winning result. In other words, while the prediction of the outcome of the specific lottery by the destination determination means can be made with high accuracy in the second gaming state, the accuracy will be lower in the first gaming state than in the second gaming state. In this way, by skillfully customizing the determination by the destination determination means for the second gaming state, it is easier to improve the prediction accuracy compared to general-purpose prediction means.

特徴G6.前記先特定手段による特定結果に基づき、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する特定報知を、所定の報知手段にて実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. A gaming machine described in any one of Features G1 to G5, characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function of executing special notification processing by the main control unit 101) that can execute, by a specified notification means, a specific notification corresponding to the result of a specific lottery when the specific lottery is held using the high winning result and the specified specific information based on the result specified by the advance specification means.

上記構成によれば、先特定手段による特定抽選の予測結果を、遊技者は把握可能となり、その予測結果を把握したうえで遊技を行うことが可能となる。このようにすることで、特定抽選の予測を遊技性に反映させることが可能となる。 With the above configuration, the player can understand the predicted results of the specific lottery by the advance determination means, and can play the game after understanding the predicted results. In this way, the prediction of the specific lottery can be reflected in the gameplay.

特徴G7.前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となる回数に応じて、前記特定報知の報知態様を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。 Feature G7. A gaming machine according to Feature G6, wherein the specific notification execution means is capable of varying the notification mode of the specific notification depending on the number of times that the result of the specific lottery, when the specific lottery is conducted using the high winning result and the predetermined specific information, becomes the specific result.

上記構成では、所定の遊技状態において当選し易い高当選結果と、事前取得されている特定情報とを用いて特定抽選を行った場合、特定結果となるであろう回数を特定し、その回数に応じて特定報知の報知態様が異ならせる。このようにすることで、例えば特定結果となるであろう回数が多いことに対応する報知態様の特定報知が行われれば、その後、特定結果となり易いことが予測可能となるし、逆に、特定結果となるであろう回数が少ないことに対応する報知態様の特定報知が行われれば、その後、特定結果となりにくいことが予測可能となる。 In the above configuration, when a specific lottery is held using a high-yield result that is likely to be won in a specified gaming state and specific information that has been acquired in advance, the number of times that the specific result is likely to occur is determined, and the notification mode of the specific notification is changed depending on that number. By doing this, for example, if a specific notification is made in a notification mode that corresponds to a high number of times that the specific result is likely to occur, it becomes possible to predict that the specific result will be more likely to occur in the future. Conversely, if a specific notification is made in a notification mode that corresponds to a low number of times that the specific result is likely to occur, it becomes possible to predict that the specific result will be less likely to occur in the future.

特徴G8.前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となることが前記先特定手段により特定された当該所定の特定情報に対応するゲームを、他の特定情報に対応するゲームと識別困難となるように前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴G6又は特徴G7に記載の遊技機。 Feature G8. A gaming machine as described in Feature G6 or Feature G7, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification so that a game corresponding to the specific information identified by the advance identification means as being the specific result when the specific lottery is held using the high winning result and the specific information is difficult to distinguish from games corresponding to other specific information.

上記構成によれば、高抽選結果となれば特定結果となることが予測されるゲームが識別困難となる。このようにすることで、どのゲームで高抽選結果となればよいかがわかりにくくなり、その特定報知の対象となっているゲーム全体に亘る注目度を高めることが可能となる。 With the above configuration, if a high lottery result is achieved, it becomes difficult to identify the game that is predicted to have a specific result. This makes it difficult to know which game will have a high lottery result, making it possible to increase attention across all games that are the subject of the specific notification.

特徴G9.前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となることが前記先特定手段により特定された当該所定の特定情報に対応するゲームを、他の特定情報に対応するゲームと識別可能となるように前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴G6又は特徴G7に記載の遊技機。 Feature G9. A gaming machine as described in Feature G6 or Feature G7, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification so that a game corresponding to the specific information identified by the advance identification means as having a specific result when the specific lottery is held using the high winning result and the specific information can be distinguished from games corresponding to other specific information.

上記構成によれば、高抽選結果となれば特定結果となることが予測されるゲームが識別可能となる。このようにすることで、どのゲームで高抽選結果となればよいかがわかり易くなり、そのゲームの注目度を集中的に高めることが可能となる。 With the above configuration, if a high lottery result is achieved, it becomes possible to identify games that are predicted to produce specific results. This makes it easier to understand which games should produce high lottery results, making it possible to focus attention on those games.

<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定乱数(ATカウンタC)を取得する特定乱数取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定乱数取得手段により取得された前記特定乱数を記憶可能な特定乱数記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定乱数記憶手段に記憶された前記特定乱数と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定乱数記憶手段により記憶されている所定の特定乱数と、当該所定の特定乱数とは異なるものであって、前記特定乱数記憶手段により記憶されている他の特定乱数と、を利用する演算処理を実行可能な特定演算手段(主制御装置101によるATカウンタCの積算処理を実行する機能)と、
前記特定演算手段による演算結果に対応する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による積算値情報用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the images on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific random number acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring a specific random number (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific random number storage means (lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific random number acquired by the specific random number acquisition means;
A specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) that executes a specific lottery to determine whether or not a specific event (AT mode transition) will occur, using at least the specific random number stored in the specific random number storage means and the lottery result by the lottery means;
A specific execution means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) capable of causing the specific event based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (winning the transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
a specific calculation means (a function of executing an accumulation process of the AT counter C by the main control unit 101) capable of executing a calculation process using a predetermined specific random number stored in the specific random number storage means and another specific random number different from the predetermined specific random number and stored in the specific random number storage means;
a specific notification execution means (a function of executing integrated value information processing by the display control device 81) that can execute a specific notification corresponding to the calculation result by the specific calculation means on a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定乱数取得手段により取得され特定乱数記憶手段に記憶されている特定乱数と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine, when the start operation means is operated, the lottery means draws a game lottery and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting number corresponds to the lottery result for this game, the bonus awarding means awards a bonus. The lottery result by the lottery means and the specific random number acquired by the specific random number acquisition means and stored in the specific random number storage means are used to conduct a specific lottery to determine whether or not to cause a specific event. This provides a completely different level of playability from conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the orbiting body.

しかも上記構成では、記憶されている所定の特定乱数と他の特定乱数との演算処理が特定演算手段により行われたうえで、その演算結果に対応する特定報知が所定の報知手段により実行される場合がある。演算処理とは、具体的には、積算処理や平均化処理、減算処理等が挙げられ、数値情報(特定乱数)を用いる抽選において、その演算処理の結果は、その抽選の当否結果を予測するうえで役立つ情報となり得る。より詳しくは、例えば、小さい値の数値情報ほど(大きい値の数値情報ほど)当選し易くなるものであれば、積算処理の結果は全体的に当選し易いものか否かを判断するうえで大いに役立つものとなる。また、例えば、数値情報が所定の数値であれば当選するものであれば、平均化処理は、その所定の数値に近いか否かを判断するうえで大いに役立つものとなる。更に、例えば、減算処理の結果が小さい値であれば、似通った数値情報が取得されていると判断され、仮にその数値情報が当たりに対応するものであれば連荘する可能性が高くなるし(外れに対応するものであればいずれも外れとなる可能性が高くなり)、逆に、減算処理の差分が大きいものであれば、取得済みの数値情報のバラツキが大きく、連荘する可能性よりもどちらかで当選する可能性が高くなる、といったように減算処理の結果もその後の遊技内容の予測を行ううえでの有益な情報となり得る。 Furthermore, in the above configuration, a specific calculation means may perform an arithmetic operation on the stored specific random number and another specific random number, and then a specific notification corresponding to the calculation result may be executed by a specific notification means. Specific examples of arithmetic operations include summation, averaging, and subtraction. In a lottery using numerical information (specific random numbers), the results of the arithmetic operation can be useful information for predicting the outcome of the lottery. More specifically, if, for example, the smaller the numerical information value (the larger the numerical information value), the easier it is to win, the results of the summation operation will be very useful in determining whether or not the overall likelihood of winning is high. Furthermore, for example, if the numerical information is such that a win is likely if it is a specific number, the averaging operation will be very useful in determining whether or not it is close to that specific number. Furthermore, for example, if the result of the subtraction process is a small value, it is determined that similar numerical information has been obtained, and if that numerical information corresponds to a win, there is a high possibility of consecutive wins (if it corresponds to a loss, there is a high possibility of both winning); conversely, if the difference in the subtraction process is large, there is a large variation in the numerical information already obtained, and there is a higher chance of one of them winning rather than a chance of consecutive wins. In this way, the result of the subtraction process can also be useful information when predicting the content of subsequent games.

よって、特定乱数を用いた特定抽選に関し、演算処理の結果から特定抽選に当選し易い状況か否かを事前に予測することが可能となる等、遊技者が遊技を進めるうえで有益となり得る情報が提供されることになり、遊技の面白みが向上する。 As a result, for specific lotteries using specific random numbers, it becomes possible to predict in advance from the results of the calculation process whether or not the situation is favorable for winning a specific lottery, providing players with information that can be useful as they play, making the game more entertaining.

特徴H2.前記特定演算手段は前記演算処理として、前記所定の特定乱数と、前記他の特定乱数との積算処理を行うことが可能であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. A gaming machine according to Feature H1, wherein the specific calculation means is capable of performing a multiplication process between the predetermined specific random number and the other specific random number as the calculation process.

上記構成によれば、演算処理のうちの比較的処理負荷の低い積算処理を設定することで、処理負荷の増大化を回避しながら、その演算結果を特定抽選の結果の予測等に役立てることが可能となる。ちなみに、例えば、特定乱数が大きい値ほど特定抽選に当選し易かったり、特定乱数が小さい値ほど特定抽選に当選し易かったりする構成においては、所定の特定乱数と他の特定乱数との積算値は、所定の特定乱数と他の特定乱数とのいずれかで特定抽選の当選し易さを予測するうえで大いに役立つ情報となる。 With the above configuration, by setting up an accumulation process that has a relatively low processing load among the calculation processes, it is possible to avoid increasing the processing load while using the calculation results to help predict the outcome of a specific lottery. Incidentally, in a configuration where, for example, the larger the specific random number, the more likely it is to win the specific lottery, or the smaller the specific random number, the more likely it is to win the specific lottery, the accumulated value of a specific random number and another specific random number is very useful information for predicting the likelihood of winning the specific lottery using either the specific random number or another specific random number.

特徴H3.小さい値の前記特定乱数ほど前記特定抽選において前記特定結果となり易い構成、又は大きい値の前記特定乱数ほど前記特定抽選において前記特定結果となり易い構成であることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. A gaming machine according to Feature H2, characterized in that the smaller the value of the specific random number, the more likely the specific result will be obtained in the specific lottery, or the larger the value of the specific random number, the more likely the specific result will be obtained in the specific lottery.

上記構成のような遊技機に特徴H2の構成を適用することで、演算処理として積算処理を行うことの利点が活かされることになる。 By applying the configuration of Feature H2 to a gaming machine with the above configuration, the advantages of performing accumulation processing as a calculation process can be utilized.

特徴H4.前記抽選手段による抽選結果として第1結果(例えばチェリーリプレイ)を利用して行われる前記特定抽選において、小さい値の前記特定乱数ほど前記特定結果となり易く、前記抽選手段による抽選結果として前記第1結果とは異なる第2結果(例えばスイカリプレイ)を利用して行われる前記特定抽選において、大きい値の前記特定乱数ほど前記特定結果となり易い構成であることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. The gaming machine described in Feature H3 is configured such that, in the specific lottery conducted using a first result (e.g., a cherry replay) as the lottery result drawn by the lottery means, the smaller the value of the specific random number, the more likely the specific result will be obtained, and, in the specific lottery conducted using a second result (e.g., a watermelon replay) different from the first result as the lottery result drawn by the lottery means, the larger the value of the specific random number, the more likely the specific result will be obtained.

上記構成によれば、遊技結果によって特定乱数が大きいほど特定結果となり易かったり、特定乱数が小さいほど特定結果となり易かったりし、このような構成とすることで、積算処理の結果によって特定抽選に全く期待できないといった事象が生じにくくなる。 With the above configuration, depending on the game results, the larger the specific random number, the more likely it is that a specific result will be achieved, or the smaller the specific random number, the more likely it is that a specific result will be achieved.This configuration makes it less likely that an event will occur where the results of the accumulation process mean that there is no hope of winning a specific lottery at all.

特徴H5.遊技状態として第1遊技状態(第4RT状態A)と第2遊技状態(第4RT状態B)とが設けられており、
前記第1遊技状態においては、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果となる確率が前記第2結果となる確率よりも高く、
前記第2遊技状態においては、前記抽選手段による抽選結果が前記第2結果となる確率が前記第1結果となる確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. The first gaming state (fourth RT state A) and the second gaming state (fourth RT state B) are provided as gaming states,
In the first gaming state, the probability that the lottery result by the lottery means will be the first result is higher than the probability that the lottery result will be the second result;
A gaming machine described in feature H4, characterized in that in the second gaming state, the probability that the lottery result by the lottery means will be the second result is set to be higher than the probability that the lottery result will be the first result.

上記構成によれば、遊技状態によって積算処理の結果が大きい値となるほど特定結果となることに期待できるようになったり、積算処理の値が小さい値となるほど特定結果となることに期待できるようになったりする。このようにすることで、積算処理の結果に対応する特定報知を行う構成において、その特定報知から移行すべき(移行させるべき)遊技状態も把握させることが可能となる。よって、事前取得される特定乱数を用いた特定抽選を利用する遊技において、遊技状態の要素も追加され、当該遊技の興趣向上が図られる。 With the above configuration, depending on the game state, the larger the result of the accumulation process, the more likely it is that a specific result will be achieved, and vice versa. In this way, in a configuration that issues a specific notification corresponding to the result of the accumulation process, it is possible to understand the game state to which the player should transition from that notification. Therefore, in games that utilize specific lotteries using specific random numbers obtained in advance, an element of the game state is added, increasing the enjoyment of the game.

特徴H6.前記特定乱数は、初期値から最大値の更新範囲で更新される構成であり、
前記特定乱数が、前記更新範囲に含まれる範囲である特定範囲(例えば、1~13)に含まれる値である場合、前記特定抽選により前記特定結果となり易くなる構成であることを特徴とする特徴H1乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6: The specific random number is updated within an update range from an initial value to a maximum value,
A gaming machine described in any one of features H1 to H5, characterized in that if the specific random number is a value included in a specific range (e.g., 1 to 13) that is included in the update range, the specific lottery makes it more likely that the specific result will be obtained.

上記構成によれば、特定乱数が特定範囲に含まれる値であれば特定結果となり易いように設定されているため、例えば、その特定範囲に含まれる値となっている特定乱数の個数を計測する等の演算処理を行う構成とすれば、比較的簡素な構成にて、取得済みの各特定乱数が当選となり易いものか否かの判断を行うことが可能となる。よって、演算処理の結果の特定報知をより有益なものとすることが可能となる。 With the above configuration, the specific random number is set so that it is likely to result in a specific result if its value falls within a specific range. Therefore, if a calculation process is performed, such as counting the number of specific random numbers whose value falls within that specific range, it is possible to determine with a relatively simple configuration whether each specific random number that has been obtained is likely to result in a winning result. This makes it possible to make the specific notification of the results of the calculation process more useful.

特徴H7.前記特定演算手段は、前記特定範囲に含まれる値の前記特定乱数の個数を前記演算処理として数えることが可能であることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。 Feature H7. The gaming machine described in Feature H6, wherein the specific calculation means is capable of counting the number of specific random numbers whose values fall within the specific range as the calculation process.

上記構成によれば、特定乱数が特定範囲に含まれる値であれば特定結果となり易い構成において、特定演算手段は、演算処理として特定範囲内の特定乱数の個数を数える処理を行う。このようにすることで、特定乱数記憶手段に記憶されている特定乱数のうち、特定結果となり易い特定乱数の個数を、特定報知から把握することが可能となる。 In the above configuration, where a specific random number is likely to result in a specific result if its value is within a specific range, the specific calculation means performs a calculation process to count the number of specific random numbers within the specific range. In this way, it becomes possible to determine from the specific notification how many of the specific random numbers stored in the specific random number storage means are likely to result in a specific result.

特徴H8.前記特定演算手段は、前記特定乱数記憶手段に記憶されている全ての前記特定乱数について前記演算処理を実行することを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H8. A gaming machine described in any one of Features H1 to H7, wherein the specific calculation means performs the calculation process on all of the specific random numbers stored in the specific random number storage means.

上記構成は、取得済みの特定乱数のうち、所定のものをピックアップして演算処理を行うのではなく、全ての特定乱数を演算処理に供する構成となる。このようにすることで、特定報知が、事前取得されているいずれの特定乱数に対応するものかが、わかりにくくなり、その結果、これらの特定乱数に対応する各ゲームのいずれについてもまんべんなく注目度を高めることが可能となる。 The above configuration does not select specific random numbers from among those already obtained and perform calculations on them, but instead subjects all specific random numbers to calculations. This makes it difficult to tell which specific random number obtained in advance corresponds to a specific notification, and as a result, it is possible to evenly increase attention to all of the games corresponding to these specific random numbers.

<特徴I群>
特徴I1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報に基づいて、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に、前記特定抽選に当選し易い状況である特定状態に対応する報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81によるCZモード用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group I>
Feature I1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the images on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific information storage means (lottery information storage area 106f in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) that executes a specific lottery to determine whether or not a specific event (AT mode transition) will occur, using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery means;
A specific execution means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) capable of causing the specific event based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (winning the transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
specific notification execution means (a function of executing a CZ mode process by the display control device 81) that can execute, on a specific notification means (auxiliary display unit 65), a notification corresponding to a specific state in which it is easy to win the specific lottery, based on the specific specific information stored in the specific information storage means, before the specific specific information becomes the subject of the specific lottery;
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting number corresponds to the lottery result for this game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. The lottery result by the lottery means and specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means are used to conduct a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, thereby achieving a completely different level of playability from conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the orbiting body.

しかも上記構成では、事前取得された所定の特定情報に基づいて、その所定の特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に、特定抽選に当選し易い状況である特定状態に対応する報知が行われる場合がある。このようにすることで、事前取得された所定の特定情報を利用した特定抽選が行われる遊技性において、特定結果となり易いことを、事前に察知することが可能となり、毎ゲーム実施される抽選手段による抽選結果を利用した遊技性とは別次元の、新たな遊技性の創出に寄与することが可能となる。 Furthermore, with the above configuration, a notification corresponding to a specific state in which a specific lottery is likely to be won may be issued based on predetermined specific information acquired in advance, before the predetermined specific information becomes the subject of the specific lottery. This makes it possible to detect in advance that a specific result is likely to be achieved in a game in which a specific lottery is held using predetermined specific information acquired in advance, and can contribute to the creation of a new level of gameplay that is different from gameplay that uses the lottery results drawn by lottery means executed every game.

特徴I2.前記特定情報取得手段は、前記取得条件が成立したゲームでの前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記特定情報の取得を行うことを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. A gaming machine according to Feature I1, wherein the specific information acquisition means acquires the specific information regardless of the lottery result of the lottery means in the game in which the acquisition condition is met.

上記構成によれば、事前取得される特定情報を利用した遊技において、各ゲームの抽選結果は、特定抽選を行う際のゲームの抽選結果は関与するものの、その事前取得される際のゲームの抽選結果は関与しないことになる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果によって事前取得される特定情報が把握されてしまうといった事象が回避されるし、特定情報に基づいて報知される特定状態の意外性を高めることが可能となる。 With the above configuration, in games using specific information obtained in advance, the lottery results for each game are affected by the lottery results for the game when the specific lottery is held, but not by the lottery results for the game when the specific information is obtained in advance. This prevents the specific information obtained in advance from being revealed by the lottery results for each game, and makes it possible to increase the unexpectedness of the specific state notified based on the specific information.

特徴I3.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報に基づいて、前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記特定状態の報知を行うことを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。 Feature I3. A gaming machine according to Feature I1 or Feature I2, wherein the specific notification execution means notifies the user of the specific state based on predetermined specific information stored in the specific information storage means, regardless of the lottery result of the lottery means.

上記構成によれば、事前取得される特定情報に基づいて、特定抽選に当選し易くなる特定状態の報知を行う遊技において、各ゲームの抽選結果は、特定抽選を行う際のゲームの抽選結果は関与するものの、特定状態の報知にはゲームの抽選結果が関与しないことになる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果によっては、特定状態に期待が持てない、といった事象が生じないし、報知される特定状態の意外性を高めることが可能となる。 With the above configuration, in a game in which a specific state that makes it easier to win a specific lottery is announced based on specific information acquired in advance, the lottery results for each game are related to the lottery results for the game when the specific lottery is held, but the lottery results for each game are not related to the announcement of the specific state. This prevents situations in which the lottery results for each game make it impossible to expect a specific state, and makes it possible to increase the surprise of the announced specific state.

特徴I4.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている複数の所定の特定情報に基づいて、前記特定状態の報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. A gaming machine described in any one of Features I1 to I3, wherein the specific notification execution means is capable of notifying the specific state based on a plurality of predetermined specific information stored in the specific information storage means.

上記構成によれば、単に特定抽選に当選し易い特定情報が1つ取得されれば特定状態の報知が行われるのではなく、複数の特定情報に基づいて特定状態の報知が行われる。このようにすることで、特定状態として特定抽選に当選し易い状態を設けた意義を高め、複数のゲームに亘る注目度向上効果を期待できるようになる。 With the above configuration, a specific state is not notified simply when one piece of specific information that makes it easier to win a specific lottery is acquired, but rather a specific state is notified based on multiple pieces of specific information. This increases the significance of establishing a specific state that makes it easier to win a specific lottery, and can be expected to have an effect of increasing attention across multiple games.

特徴I5.前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記特定報知実行手段は、前記特定状態の報知を前記所定数以上のゲーム継続可能なように行うことを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I5. The specific information storage means is configured to be able to store a predetermined number of the specific information,
The gaming machine according to any one of features I1 to I4, wherein the specific notification execution means notifies the specific state so that the game can be continued for the predetermined number of games or more.

上記構成によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報のいずれが特定抽選に当選し易いか、といった情報がわかりにくくなるし、特定状態の報知が開始された時点で事前取得されている特定情報の全てに関心を寄せさせることが可能となる。 The above configuration makes it difficult to determine which of the specific information stored in the specific information storage means is more likely to win the specific lottery, and makes it possible to draw the player's attention to all of the specific information that has been previously acquired at the time notification of the specific state begins.

特徴I6.前記抽選手段による抽選結果が特別結果である場合において、前記特定状態とそうではない状態とで、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となる前記特定情報は共通していることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. A gaming machine described in any one of Features I1 to I5, wherein when the result of the lottery by the lottery means is a special result, the specific information by which the result of the specific lottery becomes the specific result is the same in the specific state and in a non-specific state.

上記構成によれば、特定状態に設定されても特定抽選の当選確率が高くなるわけではなく、あくまで事前取得されている特定情報が当選に対応するものである等の理由で特定状態の報知が行われる。このようにすることで、所定の抽選の当選確率が高くなる従来の所謂チャンスゾーンとは全く異なる、斬新な状態を創出することが可能となる。 With the above configuration, even if a specific state is set, the probability of winning a specific lottery does not increase; rather, the specific state is notified simply because the specific information acquired in advance corresponds to a win. This makes it possible to create a novel state that is completely different from the conventional so-called chance zone, which increases the probability of winning a specific lottery.

特徴I7.遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選を前記特定抽選として実行するものであり、前記特定事象は、前記第2特定遊技状態への移行を生じさせることであることを特徴とする特徴I1乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I7. As a gaming state, a normal gaming state (normal section) and a first specific gaming state (advantageous section) that is more likely to be advantageous to a player than the normal gaming state are provided,
A second specific gaming state (AT mode) that is more likely to be advantageous to a player than other states in the first specific gaming state is set as a state included in the first specific gaming state,
A first transition lottery means (a function of executing a favorable zone transition lottery by the main control device 101) that executes a first transition lottery to determine whether or not to transition to the first specific gaming state in the normal gaming state;
A first specific transition means (a function of executing a process to transition to the advantageous zone by the main control device 101) that transitions to the first specific gaming state based on the result of the first transition lottery by the first transition lottery means being a first transition result (winning the advantageous zone) that corresponds to transitioning to the first specific gaming state;
A second transition lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) for executing a second transition lottery to determine whether or not to transition to the second specific gaming state;
A second specific transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the second specific gaming state based on the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means being a second transition result (AT mode win) corresponding to transitioning to the second specific gaming state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features I1 to I6, characterized in that the specific lottery means executes the second transition lottery by the second transition lottery means as the specific lottery, and the specific event causes a transition to the second specific gaming state.

上記構成によれば、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性において、その第2特定遊技状態への移行抽選を、事前取得する特定情報に基づいて行う、といった従来にはない遊技を実現することが可能となる。 The above configuration provides a first specific gaming state that is more likely to be advantageous to the player than the normal gaming state, and a second specific gaming state that is even more advantageous as a state included in the first specific gaming state. Therefore, in a game that is based on a gradual transition to more advantageous states, such as transitioning from the normal gaming state to the first specific gaming state and then aiming for the second specific gaming state, it is possible to realize a game that has not been seen before, in which the lottery for transitioning to the second specific gaming state is conducted based on specific information obtained in advance.

そのうえで、第2移行抽選に当選し易い状況として所謂チャンスゾーンの報知を、事前取得する特定情報に基づいて行うことで、抽選手段による抽選結果等に基づいてチャンスゾーンが設定されるような従来の遊技機とは全く異なる遊技性となり、例えば従来であればチャンスゾーンに期待が持てないような抽選結果であったとしてもチャンスゾーンとなる、といったように、各ゲームの抽選結果に関わらず、チャンスゾーン(特定状態)への期待感を抱かせることが可能となる。 In addition, by announcing the so-called chance zone, which indicates a situation where it is easier to win the second transition lottery, based on specific information acquired in advance, the gameplay is completely different from conventional gaming machines in which the chance zone is set based on the lottery results obtained by the lottery means, etc. For example, even a lottery result that would not normally result in a chance zone can become a chance zone, making it possible to create a sense of anticipation for the chance zone (specific state) regardless of the lottery results of each game.

特徴I8.前記特定報知実行手段は、前記通常遊技状態において前記特定状態の報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. A gaming machine as described in Feature I7, wherein the specific notification execution means is capable of notifying the specific state during the normal gaming state.

上記構成によれば、第2特定遊技状態への移行抽選に当選し易くなる特定状態の報知を、第2特定遊技状態への移行抽選が行われる第1特定遊技状態に移行するよりも前の通常遊技状態において行う。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、更に第2特定遊技状態へ移行させるといった段階的な移行を経る遊技を前提としながらも、最終段階の第2特定遊技状態への移行が生じやすくなるといった特定状態の報知を初期段階の通常遊技状態にて行うことが可能となり、第1特定遊技状態にすら移行していない状況で第1特定遊技状態に移行した場合の次の第2移行抽選の内容を皮算用させながら遊技を行わせ、通常遊技状態の新たな楽しみを提供することが可能となる。 With the above configuration, notification of a specific state that makes it easier to win the lottery to transition to the second specific game state is made in the normal game state before transitioning to the first specific game state, in which the lottery to transition to the second specific game state is held. This makes it possible to notify of a specific state that makes it easier to transition to the final stage, the second specific game state, in the early normal game state, even while assuming a game that involves gradual transitions, such as transitioning from the normal game state to the first specific game state and then to the second specific game state. This allows players to play while calculating the results of the next lottery to transition to the second specific game state if the game transitions to the first specific game state before even transitioning to the first specific game state, providing a new level of enjoyment in the normal game state.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴I群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴I群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, to each of the configurations of Feature Group A to Feature Group I described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A to I individually, or to apply the respective technical ideas in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as a final stop; the pattern change begins when a start operating means is operated, and the pattern change is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving device that performs a loading process to take gaming balls from the ball receiving device, and a payout device that pays out gaming balls to the ball receiving device; and configured so that operation of the start operating means is valid when gaming balls are inserted by the loading device.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as gaming machine, 32... reels as rotating body, 41... start lever as start operation means, 42-44... stop switches as stop operation means, 64... speaker constituting auxiliary performance section, 65... auxiliary display section constituting auxiliary performance section, 68... indication monitor, N8... eighth display segment as interval indicator, 81... display control device as sub-control board, 101... main control device as main control board, 102... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be visible;
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、a start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when operated;
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、a stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when operated;
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
前記抽選手段における抽選結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段と、a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a result of the lottery drawn by the lottery drawing means;
を備える遊技機であって、A gaming machine comprising:
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報を取得する特定情報取得手段と、a specific information acquisition means for acquiring specific information when a predetermined acquisition condition is met;
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段と、a specific information storage means capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象を生じさせることの特定判定を実行することが可能な特定判定手段と、a specific determination means for executing a specific determination of causing a specific event to occur by using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery means;
前記特定情報記憶手段により記憶されている特定情報についての特定報知を、当該特定情報が前記特定判定の対象となるよりも前に、所定の報知手段にて実行可能な手段と、a means for executing specific notification of the specific information stored in the specific information storage means by a predetermined notification means before the specific information becomes a target of the specific determination;
を備え、Equipped with
前記特定情報取得手段は、The specific information acquisition means
前記取得条件として遊技者の操作に基づいて第1条件が成立した場合に前記特定情報を取得することが可能な第1手段と、a first means for acquiring the specific information when a first condition is met based on an operation by a player as the acquisition condition;
前記取得条件として遊技者の操作に基づいて前記第1条件とは異なる第2条件が成立した場合に前記特定情報を取得することが可能な第2手段と、a second means for acquiring the specific information when a second condition different from the first condition is established based on an operation by a player as the acquisition condition;
を備え、Equipped with
前記特定判定手段は、前記抽選手段による抽選結果と、当該抽選手段による抽選が行われるよりも前のゲームで取得された前記特定情報と、に基づいて、前記特定判定を実行可能であり、the specific determination means is capable of making the specific determination based on a lottery result by the lottery means and the specific information acquired in a game prior to the lottery being performed by the lottery means;
前記特定情報として、第1特定情報と第2特定情報とを有し、The identification information includes first identification information and second identification information,
前記抽選手段による抽選結果として、第1結果と第2結果とを有し、The lottery results by the lottery means include a first result and a second result,
前記第1特定情報と前記第1結果とを用いて前記特定判定を行う場合のほうが、前記第2特定情報と前記第1結果とを用いて前記特定判定を行う場合よりも、前記特定事象を生じさせることに対応する結果となり易い構成であることを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized in that when the specific judgment is made using the first specific information and the first result, a result corresponding to causing the specific event is more likely to be obtained than when the specific judgment is made using the second specific information and the first result.
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