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JP7577362B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている。このような、遊技機では、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当り遊技などの遊技者にとって有利な状態が付与されることを報知、又は示唆する演出として、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出を実行可能な遊技機があった。 Conventionally, pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, are configured to hold a lottery when a ball enters the starting hole, and if a jackpot is won in the lottery, a jackpot game in which the big prize opening is opened is awarded. For example, such gaming machines, such as the gaming machine described in Patent Document 1, are capable of executing a showdown effect in which a first character and a second character face off as an effect to notify or suggest that a favorable state for the player, such as a jackpot game, will be awarded.

特開2015-208458号公報JP 2015-208458 A

しかしながら、対決演出を実行可能に構成された遊技機では、対決演出の結果によっては、遊技者にとって有利な状態が付与されない、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が低いことを遊技者が認識することにより、遊技者に対する興趣が低下する虞があった。 However, in gaming machines that are configured to execute a competition presentation, depending on the outcome of the competition presentation, the player may not be placed in an advantageous state, or may recognize that the likelihood of the player being placed in an advantageous state is low, which may reduce the player's interest.

本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対する興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of such conventional technology, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent players from losing interest.

上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、1又は複数の対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する1又は複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが事前に示唆され、前記第1キャラクタは、複数種類あり、前記第1キャラクタの種類に応じて、対決演出において前記第1キャラクタが勝利する確率が異なり、前記第1キャラクタの種類が同じであっても、演出態様によって、対決演出において前記第1キャラクタが勝利する確率が異なり、前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるときよりも、前記第1数より大きい第2数であるときのほうが長くなることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is a gaming machine in which an advantageous state is given to a player depending on the result of a winning lottery, the gaming machine comprising: an effect execution means for executing an effect; and an effect control means for controlling the effect execution means, the effect including a showdown effect in which a first character and a second character compete against each other, and a specific effect including one or more showdown effects, the specific effect including a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect, the first specific effect being an effect that can be specified as giving an advantageous state to the player, or an effect having a higher expectation of giving an advantageous state to the player than the second specific effect, the first specific effect being an effect in which the first character wins in at least one of the one or more showdown effects constituting the specific effect, there are multiple combinations of the first character and the second character in one showdown effect, and the effect control means controls the effect execution means to execute an effect. The gist of the stage is that, when the specific performance is executed, one combination pattern is determined from a plurality of combination patterns which define combinations of the first character and the second character in one showdown performance or each of a plurality of showdown performances which constitute the specific performance, in the specific performance, the combination of the first character and the second character in one showdown performance or each of a plurality of showdown performances which constitute the specific performance is suggested in advance, there are a plurality of types of first characters, the probability that the first character will win in the showdown performance varies depending on the type of the first character, even if the type of the first character is the same, the probability that the first character will win in the showdown performance varies depending on the presentation mode, and the presentation time of the specific performance is longer when the number of showdown performances which constitute the specific performance is a second number which is greater than the first number than when the number is a first number .

上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、1又は複数の対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する1又は複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが事前に示唆され、前記第1キャラクタは、複数種類あり、前記特定演出を構成する最初の対決演出の演出時間は、当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するとき、当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利しないときに比して長く、前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるときよりも、前記第1数より大きい第2数であるときのほうが長くなることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is a gaming machine in which an advantageous state is given to a player depending on the result of a winning lottery, the gaming machine comprising: an effect execution means for executing an effect; and an effect control means for controlling the effect execution means, the effect being a showdown effect in which a first character and a second character compete against each other; and a specific effect comprising one or more showdown effects, the specific effect being a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect, the first specific effect being an effect that can be specified as giving an advantageous state to the player, or an effect in which the expectation of the advantageous state being given to the player is higher than that of the second specific effect, the first specific effect being an effect in which the first character wins in at least one of the one or more showdown effects constituting the specific effect, and there are a plurality of combinations of the first character and the second character in one showdown effect, The gist of the present invention is that, when executing the specific performance, the performance control means determines one combination pattern from a plurality of combination patterns which define combinations of the first character and the second character in one showdown performance or each of a plurality of showdown performances which constitute the specific performance, in the specific performance, the combination of the first character and the second character in one showdown performance or each of a plurality of showdown performances which constitute the specific performance is suggested in advance, there are a plurality of types of first characters, the performance time of a first showdown performance which constitutes the specific performance is longer when the first character wins in the first showdown performance than when the first character does not win in the first showdown performance, and the performance time of the specific performance is longer when the number of showdown performances which constitute the specific performance is a second number greater than the first number than when the number is a first number .

上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、1又は複数の対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する1又は複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが事前に示唆され、前記第1キャラクタは、複数種類あり、対決演出において、事前に示唆された前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせとは異なる組み合わせに変化することがあり、変化後の組み合わせには、変化後専用の組み合わせがあり、前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるときよりも、前記第1数より大きい第2数であるときのほうが長くなることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine in which an advantageous state is given to a player depending on the result of a winning lottery, and is equipped with an effect execution means that executes effects, and an effect control means that controls the effect execution means, and the effects include a showdown effect in which a first character and a second character compete against each other, and a specific effect that includes one or more showdown effects, and the specific effect includes a first specific effect and a second specific effect that is different from the first specific effect, and the first specific effect is an effect that can be specified as giving an advantageous state to the player, or an effect in which the expectation of the advantageous state being given to the player is higher than that of the second specific effect, and an effect in which the first character wins in at least one of the one or more showdown effects that constitute the specific effect, and there are multiple types of combinations of the first character and the second character in one showdown effect. The gist of the present invention is that, when executing the specific performance, the performance control means determines one combination pattern from a plurality of combination patterns which define combinations of the first character and the second character in one showdown performance or each of a plurality of showdown performances which constitute the specific performance, in the specific performance, a combination of the first character and the second character in one showdown performance or each of a plurality of showdown performances which constitute the specific performance is suggested in advance, there are a plurality of types of the first characters, and in the showdown performance, the combination may change to a combination different from the combination of the first character and the second character suggested in advance, and the combination after the change includes a combination exclusive to the change, and the performance time of the specific performance is longer when the number of showdown performances which constitute the specific performance is a second number which is greater than the first number than when it is a first number .

本発明によれば、遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。 The present invention makes it possible to prevent players from losing interest.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。FIG. 1 is a front view showing a schematic diagram of a pachinko gaming machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。FIG. (a)~(c)は、第2演出表示装置、及び第3演出表示装置の動作を模式的に示す図。6A to 6C are diagrams illustrating the operation of the second performance display device and the third performance display device. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko game machine. (a)~(e)は、スーパーリーチ演出の演出態様を説明する説明図。13A to 13E are explanatory diagrams illustrating the presentation mode of the super reach presentation. (a)~(d)は、スーパーリーチ演出の演出態様を説明する説明図。13A to 13D are explanatory diagrams illustrating the presentation mode of the super reach presentation. (a)~(d)は、スーパーリーチ演出の演出態様を説明する説明図。13A to 13D are explanatory diagrams illustrating the presentation mode of the super reach presentation. スーパーリーチ演出の演出時間を説明する説明図。An explanatory diagram explaining the performance time of the Super Reach performance. スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンを説明する説明図。An explanatory diagram illustrating the combination patterns of the confrontation effects that make up the super reach effect. (a)~(f)は、スーパーリーチ演出の実行態様の具体的な一例を説明する説明図。13A to 13F are explanatory diagrams illustrating a specific example of how the super reach performance is executed. (a)~(d)は、スーパーリーチ演出の実行態様の具体的な一例を説明する説明図。13A to 13D are explanatory diagrams illustrating a specific example of how the super reach effect is executed.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図11にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。
An embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described below with reference to Figs.
As shown in Figures 1 and 2, a pachinko game machine 10 as a game machine is provided with a game board YB. A game area YBa that is substantially circular when viewed from the front is defined on the game board YB. A game ball is shot out by a player operating a launch handle HD disposed on the front of the pachinko game machine 10, and is guided downward into the game area YBa.

また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像を表示する画像表示領域GHaを有する第1演出表示装置11aが設けられている。また、第1演出表示装置11aの左下方には、画像を表示する画像表示領域GHbを有する第2演出表示装置11bが設けられている。また、第1演出表示装置11aの右下方には、画像を表示する画像表示領域GHcを有する第3演出表示装置11cが設けられている。なお、この実施形態において、第3演出表示装置11cが設けられている位置は、第1演出表示装置11aの右下方であるとともに第2演出表示装置11bの右方でもある。 Also, a first performance display device 11a having an image display area GHa for displaying images is provided in approximately the center of the play area YBa. Also, a second performance display device 11b having an image display area GHb for displaying images is provided to the lower left of the first performance display device 11a. Also, a third performance display device 11c having an image display area GHc for displaying images is provided to the lower right of the first performance display device 11a. Note that in this embodiment, the third performance display device 11c is provided at the lower right of the first performance display device 11a and to the right of the second performance display device 11b.

第1演出表示装置11aの画像表示領域GHa、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHb、及び第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cでは、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど画像を用いた各種の表示演出が表示される。この実施形態において、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームは、第1演出表示装置11aで実行される。なお、以下の説明では図柄変動ゲームを略して変動ゲームと示す場合がある。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。この実施形態において、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、第3演出表示装置11c、装飾ランプLa、及びスピーカSpは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出を実行する演出装置群を構成する。演出装置群は、演出を実行する演出実行手段に対応する。また、第1演出表示装置11aは、第1演出実行部に対応する。また、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cは、第2演出実行部に対応する。 The image display area GHa of the first performance display device 11a, the image display area GHb of the second performance display device 11b, and the image display area GHc of the third performance display device 11c are, for example, liquid crystal display type display units. The first performance display device 11a, the second performance display device 11b, and the third performance display device 11c display various display effects using images, such as a pattern change game using a performance pattern (decorative pattern). In this embodiment, the pattern change game using the performance pattern (decorative pattern) is executed by the first performance display device 11a. In the following description, the pattern change game may be abbreviated to a change game. The pachinko game machine 10 is also provided with a decorative lamp La that performs a light-emitting performance. The decorative lamp La is arranged on the frame (for example, the front frame) and the game board YB that constitute the pachinko game machine 10. The pachinko game machine 10 is also provided with a speaker (sound output unit) Sp that outputs various performance sounds such as sound effects and music and performs audio performance. In this embodiment, the first performance display device 11a, the second performance display device 11b, the third performance display device 11c, the decorative lamp La, and the speaker Sp are each a performance device capable of executing a performance, and these constitute a performance device group that executes a performance. The performance device group corresponds to a performance execution means that executes a performance. Furthermore, the first performance display device 11a corresponds to a first performance execution unit. Furthermore, the second performance display device 11b and the third performance display device 11c correspond to a second performance execution unit.

図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。 As shown in FIG. 2, a plurality of winning holes (ball winning holes) through which game balls can enter are arranged in the game area YBa of the game board YB. The winning holes include a first starting hole 12, a second starting hole 13, and a big winning hole 14.

第1始動口12は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、第1演出表示装置11aの下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。 The first start opening 12 is an entry opening where the entry of a game ball can establish the conditions for starting a pattern change game using a special pattern. The first start opening 12 is also an entry opening where the entry of a game ball establishes the conditions for paying out prize balls. In this embodiment, the first start opening 12 is located below the first performance display device 11a and is always open so that game balls can be entered. A ball passage (not shown) that leads the entered game ball to the back side of the game board YB is connected to the first start opening 12, and a means for detecting the game ball that has entered the first start opening 12 (start sensor (switch) SE1 shown in FIG. 4) is arranged in the ball passage.

第2始動口13は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1演出表示装置11aの右下方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。以下の説明では、第1始動口12に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第1特別ゲームと示し、第2始動口13に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第2特別ゲームと示す場合がある。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを総称して単に特別ゲームと示す場合がある。 The second starting hole 13 is an entrance hole where the starting conditions of the pattern change game using a special pattern can be established by the entrance of a game ball. The second starting hole 13 is also an entrance hole where the payout conditions of the prize ball are established by the entrance of a game ball. In this embodiment, the second starting hole 13 is located at the lower right of the first performance display device 11a. The second starting hole 13 is closed so that the game ball cannot be entered when a predetermined condition (a normal pattern is won) is not established. Then, the second starting hole 13 is opened so that the game ball can be entered or can be easily entered by the establishment of a predetermined condition (a normal pattern is won). The second starting hole 13 is opened by receiving power from an actuator (such as a solenoid or a motor). In this embodiment, the actuator that opens the second starting hole 13 is the actuator AC1 shown in FIG. 4. In addition, the second starting hole 13 is connected to a ball passage (not shown) that leads the game ball that has entered the second starting hole 13 to the back side of the game board YB, and a means for detecting the game ball that has entered the second starting hole 13 (starting sensor (switch) SE2 shown in FIG. 4) is arranged in the ball passage. In this embodiment, the second starting hole 13 is a starting hole that opens and closes the ball entrance of the second starting hole 13 and has an opening and closing member that is operated by an actuator. In the following description, the "pattern change game using a special symbol" in which the starting condition is established by the game ball entering the first starting hole 12 may be referred to as the first special game, and the "pattern change game using a special symbol" in which the starting condition is established by the game ball entering the second starting hole 13 may be referred to as the second special game. In addition, the first special game and the second special game may be collectively referred to simply as the special game.

大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、第1始動口12の右方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図4に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。 The large prize opening 14 is an entrance where the prize ball payout condition is met by the entrance of a game ball. In this embodiment, the large prize opening 14 is located to the right of the first starting opening 12. The large prize opening 14 is closed so that game balls cannot enter it when a predetermined condition (a special symbol is won) is not met. Then, the large prize opening 14 is opened so that game balls can enter it when a predetermined condition (a special symbol is won) is met. The large prize opening 14 is opened by receiving power from an actuator (such as a solenoid or a motor). In this embodiment, the actuator that opens the large prize opening 14 is the actuator AC2 shown in FIG. 4. In addition, a ball passage (not shown) that leads the entered game ball to the back side of the game board YB is connected to the large prize opening 14, and a means for detecting the game ball that has entered the large prize opening 14 (a count sensor (switch) CS shown in FIG. 4) is arranged in the ball passage.

また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図4に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選において普通当りに当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。 In addition, an operating gate 18 is arranged in the game area YBa. In this embodiment, the operating gate 18 is located in the area to the right of the game area YBa, above the second start gate 13 and the big prize gate 14. The operating gate 18 has a gate opening 18a that is always open so that game balls can enter. A means (gate sensor (switch) GS shown in FIG. 4) for detecting game balls that enter and pass through is arranged in the gate opening 18a. The gate opening 18a of the operating gate 18 is a ball entrance opening through which the start condition of the normal pattern variable game using the normal pattern can be established by the game ball entering the gate. The second starting opening 13 operates from a closed state to an open state after a normal winning is won in the normal pattern winning lottery that is performed by the game ball entering the operating gate 18, and the winning normal pattern is derived in the normal pattern variable game.

この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。 In this embodiment, the first start opening 12, the second start opening 13, and the large prize opening 14 are ball entry devices that pay out prize balls when a game ball enters them, and the conditions for the prize ball to be paid out are met when a game ball enters them. On the other hand, the operating gate 18 is not a ball entry device that pays out prize balls when a game ball enters it, and the conditions for the prize ball to be paid out are not met even if a game ball enters it.

この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。 In this embodiment, the player can adjust the strength of the launch handle HD to hit the game ball to the left or right area, and make the game ball enter the second starting hole 13, the big prize hole 14, or the operating gate 18. Specifically, if the game ball is launched with a strong launch strength (a so-called right hit), the game ball is likely to be guided down to the right area and may enter the second starting hole 13, the big prize hole 14, or the operating gate 18. Note that, since a right hit requires the game ball to be launched with force in order to reach the right area, the launch strength is adjusted to maximum strength or a strength slightly weaker than maximum strength.

一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。また、左打ちのとき、第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。 On the other hand, when the game ball is launched with a weaker launch strength (so-called left hit), the game ball is more likely to be guided down to the left area and may enter the first starting hole 12. Also, when the game ball is launched from the left, it is not necessary to launch the game ball with as much force as when the game ball is launched from the right, so the strength is adjusted so that the launched game ball does not reach the right area. In this embodiment, when the game ball is launched from the right, a flow path for the game ball is formed by game parts such as game nails so that the game ball cannot enter the first starting hole 12. Also, when the game ball is launched from the left, a flow path for the game ball is formed by game parts such as game nails so that the game ball cannot enter the second starting hole 13, the big winning hole 14, and the operating gate 18.

この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口21へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの右側をとおり、前記アウト口21へ向かう。 In this embodiment, the "left area" is the area located to the left of the center line C that bisects the game area YBa into left and right when the game board YB is viewed from the front. In this embodiment, the "right area" is the area located to the right of the center line C when the game board YB is viewed from the front. In the pachinko game machine 10, a game ball launched by operating the launch handle HD is guided by the shot passage 19 located on the left side when the game board YB is viewed from the front, passes through the backflow prevention valve 20 located at the most downstream of the shot passage 19, and reaches the game area YBa. Therefore, the "left area" is also the area closer to the shot passage 19, and conversely, the "right area" is also the area away from the shot passage 19. The game ball guided down the left area passes to the left of the first performance display device 11a located in the game area YBa, and heads toward the outlet 21 located at the bottom of the game area YBa. Additionally, the game ball guided down the right area passes to the right of the first performance display device 11a located in the game area YBa and heads toward the outlet 21.

図3(a)~(c)に示すように、この実施形態において、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cは、アクチュエータからの動力を受けることで所定の動作位置に動作可能な表示装置である。また、この実施形態において、第2演出表示装置11bを動作させるアクチュエータは、図4に示す演出アクチュエータEA1である。また、この実施形態において、第3演出表示装置11cを動作させるアクチュエータは、図4に示す演出アクチュエータEA2である。第2演出表示装置11bの動作位置には、原位置P1bと、演出位置P2bと、がある。第2演出表示装置11bが原位置P1bに配置されているとき、当該第2演出表示装置11bの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第2演出表示装置11bが演出位置P2bに配置されているとき、当該第2演出表示装置11bの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第2演出表示装置11bは、演出位置P2bに配置されているとき、原位置P1bに配置されているときに比して広い範囲で第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに被る。 As shown in Figures 3(a) to (c), in this embodiment, the second performance display device 11b and the third performance display device 11c are display devices that can be operated to a predetermined operating position by receiving power from an actuator. Also, in this embodiment, the actuator that operates the second performance display device 11b is the performance actuator EA1 shown in Figure 4. Also, in this embodiment, the actuator that operates the third performance display device 11c is the performance actuator EA2 shown in Figure 4. The operating positions of the second performance display device 11b include an original position P1b and a performance position P2b. When the second performance display device 11b is positioned at the original position P1b, a portion of the second performance display device 11b overlaps with a portion of the image display area GHa of the first performance display device 11a when viewed from the front. Also, when the second performance display device 11b is positioned at the performance position P2b, a portion of the second performance display device 11b overlaps with a portion of the image display area GHa of the first performance display device 11a when viewed from the front. Furthermore, when the second performance display device 11b is positioned at the performance position P2b, it covers a wider area of the image display area GHa of the first performance display device 11a compared to when it is positioned at the original position P1b.

第3演出表示装置11cの動作位置には、原位置P1cと、演出位置P2cと、がある。第3演出表示装置11cが原位置P1cに配置されているとき、当該第3演出表示装置11cの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第3演出表示装置11cが演出位置P2cに配置されているとき、当該第3演出表示装置11cの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第3演出表示装置11cは、演出位置P2cに配置されているとき、原位置P1cに配置されているときに比して広い範囲で第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに被る。 The operating positions of the third performance display device 11c include an original position P1c and a performance position P2c. When the third performance display device 11c is positioned at the original position P1c, a part of the third performance display device 11c overlaps with a part of the image display area GHa of the first performance display device 11a when viewed from the front. Also, when the third performance display device 11c is positioned at the performance position P2c, a part of the third performance display device 11c overlaps with a part of the image display area GHa of the first performance display device 11a when viewed from the front. Also, when the third performance display device 11c is positioned at the performance position P2c, it overlaps with a wider range of the image display area GHa of the first performance display device 11a compared to when it is positioned at the original position P1c.

また、遊技盤YBには、図4に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。 The game board YB is also provided with special symbol display devices 23a, 23b, reserved display devices 24a, 24b, and normal symbol display device 25, as shown in FIG. 4. These display devices are located on the game board YB in areas that are visible to the player when the pachinko game machine 10 is viewed from the front. For example, these display devices are provided on decorative members provided in the play area of the game board YB or on decorative members in the corners of the game board YB.

特別図柄表示装置23a,23bは、特別ゲームを行い、当該特別ゲームにおいて当り抽選の結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別ゲームを行う表示装置である。第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、始動条件の成立を契機に当り抽選が行われるが、その当り抽選において大当りに当選する確率は同一確率である。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、当り抽選において大当りに当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、当り抽選において大当りに当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、第2始動口13への遊技球の入球率が向上する状態の付与期間など)を異ならせてもよい。 The special pattern display devices 23a and 23b play a special game, and a special pattern corresponding to the result of a winning lottery in the special game is derived. The special pattern display device 23a is a display device that plays a first special game, and the special pattern display device 23b is a display device that plays a second special game. In the first special game and the second special game, a winning lottery is held when the starting condition is met, and the probability of winning a jackpot in the winning lottery is the same. In the first special game and the second special game, the type of jackpot determined when a jackpot is won in the winning lottery and the determination rate of the same type of jackpot may be different, so that the degree of advantage when a jackpot is won in the winning lottery (for example, the number of prize balls, the period during which the rate of game balls entering the second starting hole 13 is improved, etc.) may be different.

始動条件が成立した場合には、当り抽選の結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別ゲームが行われるとともに、当該特別ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する演出ゲームが第1演出表示装置11aにおいても演出図柄を用いて行われる。すなわち、演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、当り抽選において大当りに当選した場合に導出される大当り図柄と、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄と、がある。この実施形態において、大当り図柄には、通常大当り図柄と、特定大当り図柄と、がある。 When the start condition is satisfied, a special game is played on the special pattern display device 23a or the special pattern display device 23b to derive the result of the winning lottery, and a performance game that derives a result according to the special pattern derived in the special game is also played on the first performance display device 11a using the performance pattern. That is, the performance game is executed in response to the special game. The special pattern display devices 23a and 23b are display devices equipped with light-emitting bodies. In the special game, any combination of the light-emitting bodies that make up the display device is derived as a special pattern. The special patterns include a winning pattern that is derived when a winning lottery is won, and a losing pattern that is derived when a winning lottery is not won. In this embodiment, the winning patterns include a normal winning pattern and a specific winning pattern.

この実施形態では、当り抽選において大当りに当選し、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。 In this embodiment, after a jackpot is won in a winning lottery and a jackpot pattern is derived in a special game, a jackpot game is generated according to the type of jackpot pattern derived. In a jackpot game, a round game that allows a game ball to enter the jackpot opening 14 is played multiple times up to a predetermined specified number of rounds. When a jackpot game is generated, an opening time is set before the first round game starts, and an opening performance indicating the start of the jackpot game is performed during the opening time. Also, when a jackpot game is generated, an ending time is set when the final round game ends, and an ending performance indicating the end of the jackpot game is performed during the ending time.

保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の結果に応じた普通図柄が導出される。 The pending display device 24a is a display device that displays the number of first special games (start pending number) that are pending for execution, and the pending display device 24b is a display device that displays the number of second special games (start pending number) that are pending for execution. The normal pattern display device 25 plays a normal pattern variation game using normal patterns, and in the normal pattern variation game, a normal pattern is derived according to the result of a lottery for a winning normal pattern.

次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。この実施形態では、確率変動機能が作動すると、当り抽選において大当りに当選する確率が低確率(通常確率)から高確率へと変動する。すなわち、確率変動機能は、確率状態を、大当りに当選する確率が低確率(通常確率)である状態(以下、低確率状態と示す)から大当りに当選する確率が高確率である状態(以下、高確率状態と示す)へと変動させる機能である。高確率状態は、低確率状態に比して、当り抽選において大当りに当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで付与される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
The pachinko game machine 10 of this embodiment has a probability fluctuation function. In this embodiment, when the probability fluctuation function is activated, the probability of winning a jackpot in a winning lottery changes from a low probability (normal probability) to a high probability. That is, the probability fluctuation function is a function that changes the probability state from a state in which the probability of winning a jackpot is low (normal probability) (hereinafter referred to as a low probability state) to a state in which the probability of winning a jackpot is high (hereinafter referred to as a high probability state). The high probability state is a game state in which it is easier to win a jackpot in a winning lottery compared to the low probability state, and is advantageous for the player. The high probability state is granted, for example, until the next jackpot game is granted.

また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される状態(以下、「時短状態」と示す)を付与することができる機能である。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。時短状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2始動口13に遊技球が入球し易いように右打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、時短状態が付与されていない状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低いため、左打ちで遊技を行うことが推奨される。すなわち、時短状態と、非時短状態とでは、推奨する発射領域が異なる。なお、以下の説明では、時短状態が付与されていない状態を「非時短状態」と示す場合がある。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。このように、入球率向上機能は、入球状態を、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が低い非時短状態から、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態へと変動させる機能である。 The pachinko game machine 10 of this embodiment also has a ball entry rate improvement function. The ball entry rate improvement function is a function that can impart a state in which the ball entry rate of game balls per unit time into the second starting hole 13 as a specified ball entry hole is improved (hereinafter referred to as a "time-saving state"). The time-saving state is the so-called "electric support state" and "high base state". In the time-saving state, the ball entry rate of game balls per unit time into the second starting hole 13 is improved, so it is recommended to play with a right-handed shot so that the game balls can easily enter the second starting hole 13. On the other hand, in a state in which the time-saving state is not imparted, the ball entry rate of game balls per unit time into the second starting hole 13 is lower than in the time-saving state, so it is recommended to play with a left-handed shot. In other words, the recommended launch area is different between the time-saving state and the non-time-saving state. In the following description, the state in which the time-saving state is not imparted may be referred to as a "non-time-saving state". The non-time-saving state is what is known as a "non-electric support state" or "low base state." In this way, the ball entry rate improvement function is a function that changes the ball entry state from a non-time-saving state in which the ball entry rate per unit time into the second starting hole 13 as the specified ball entry port is low, to a time-saving state in which the ball entry rate per unit time into the second starting hole 13 as the specified ball entry port is high.

時短状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非時短状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非時短状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、時短状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。 The time-saving state can be realized, for example, by executing one control arbitrarily selected from the following four controls, or by executing a combination of multiple controls. The first control is a normal pattern fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the normal pattern fluctuation game compared to the non-time-saving state. The second control is a normal pattern probability fluctuation control that changes the probability of winning a normal win in the normal pattern winning lottery (normal win probability) to a higher probability than in the non-time-saving state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second starting hole 13 based on winning a normal win in the normal pattern winning lottery longer than in the non-time-saving state. The opening time extension control may be at least one of the following: control to increase the number of times the second start port 13 is opened based on winning a normal win in the winning lottery for normal symbols, compared to when the time is not reduced; and control to lengthen the time for which the second start port 13 is opened each time based on winning a normal win in the winning lottery for normal symbols, compared to when the time is not reduced. The fourth control is a special symbol fluctuation time reduction control that makes the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) easier to become shorter than when the time is not reduced. When the special symbol fluctuation time reduction control is executed, the time reduction state becomes the so-called "fluctuation time reduction state."

時短状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、又は時短状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別ゲームが実行されるまで付与される。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームを実行可能なパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別ゲームと第2特別ゲームとの合算回数である。以下の説明では、低確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示し、低確率状態、且つ、時短状態である遊技状態を「低確時短状態」と示し、高確率状態、且つ、時短状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す場合がある。なお、この実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態を備えない。 The time-saving state is granted, for example, until the next big win game is granted, or until the special game is played a specified maximum number of times (for example, 100 times) after the time-saving state is granted. In the case of a pachinko gaming machine 10 that can play a first special game and a second special game, the specified maximum number of times is the combined number of times of the first special game and the second special game. In the following description, a gaming state that is a low probability state and a non-time-saving state may be referred to as a "low probability non-time-saving state", a gaming state that is a low probability state and a time-saving state may be referred to as a "low probability time-saving state", and a gaming state that is a high probability state and a time-saving state may be referred to as a "high probability time-saving state". In addition, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment does not have a gaming state that is a high probability state and a non-time-saving state.

パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に応じた遊技状態が付与される。具体的に、通常大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、規定上限回数の特別図柄の変動ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、低確時短状態が付与される。一方、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、高確時短状態が付与される。上述したように、低確時短状態は、確率変動機能が作動しない一方、入球率向上機能が作動する遊技状態である。また、高確時短状態は、確率変動機能、入球率向上機能が全て作動する遊技状態である。すなわち、高確時短状態は、確率変動機能が作動するため、確率変動機能が作動しない低確時短状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。 In the pachinko game machine 10, after the jackpot game ends, a game state according to the type of jackpot pattern is given. Specifically, after the jackpot game based on the normal jackpot pattern ends, a low-probability time-saving state is given until the specified maximum number of special pattern variation games ends or the next jackpot game is given. On the other hand, after the jackpot game based on the specific jackpot pattern ends, a high-probability time-saving state is given until the next jackpot game is given. As described above, the low-probability time-saving state is a game state in which the probability fluctuation function does not operate, but the ball-striking rate improvement function operates. Also, the high-probability time-saving state is a game state in which both the probability fluctuation function and the ball-striking rate improvement function operate. In other words, the high-probability time-saving state is a game state in which the probability fluctuation function operates, and therefore is more advantageous to the player than the low-probability time-saving state in which the probability fluctuation function does not operate.

また、パチンコ遊技機10には、図4に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
The pachinko gaming machine 10 is also equipped with various boards including a main control board 30 and a sub-control board 31 as shown in FIG.
The main control board 30 has a main control CPU 30a capable of executing control operations in a predetermined sequence, a main control ROM 30b for storing the control program of the main control CPU 30a, and a main control RAM 30c capable of writing and reading necessary data. The main control board 30 also has a random number generation circuit 30d.

主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。 The main control CPU 30a is adapted to input detection signals from various sensors SE1, SE2, CS, and GS. The main control CPU 30a also controls the display contents of various display devices (special symbol display devices 23a and 23b, reserved symbol display devices 24a and 24b, normal symbol display device 25, etc.) and controls the operation of each actuator AC1 and AC2.

主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別ゲームの変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能な情報である。すなわち、メイン変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。この実施形態において、メイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターンと、はずれ変動用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、当り抽選において大当りに当選した場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。また、各種の判定値には、当り抽選に用いる当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。 The information stored in the main control ROM 30b includes a main control program for executing processing related to the game, information for identifying the variation pattern (main variation pattern) of the special game, and various judgment values. The main variation pattern is information that can identify the variation time (performance time) from when the special pattern starts to vary until the special pattern is derived. In other words, the main variation pattern is information that can identify the variation time of the special game. In this embodiment, the main variation pattern can be classified into a main variation pattern for jackpot variation and a main variation pattern for miss variation. The jackpot variation is a performance that is performed when a jackpot is won in the winning lottery, and the jackpot pattern is ultimately derived in the special game. The miss variation is a performance that is performed when a jackpot is not won in the winning lottery, and the miss pattern is ultimately derived in the special game. In addition, the various judgment values include a winning judgment value used in the winning lottery, a normal winning judgment value used in the winning lottery for normal patterns, and the like. Additionally, the main control RAM 30c stores various information (random numbers, timer values, flags, start hold numbers, etc.) that can be rewritten as needed during operation of the pachinko gaming machine 10.

主制御用CPU30aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)ごとに更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、メイン変動パターンを振り分けるときに用いるメイン変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期ごとに値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、普通図柄の当り抽選(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などがある。 The main control CPU 30a executes a random number update process (software random number generation process) that updates the values of various software random numbers at a predetermined control period (interrupt period) and stores them in the main control RAM 30c. The software random numbers include a jackpot pattern random number used to determine the jackpot pattern of a special pattern, and a main fluctuation pattern allocation random number used to allocate the main fluctuation pattern. The random number generation circuit 30d generates hardware random numbers by updating the value by 1 at each period of the internal system clock (e.g., 10 MHz) supplied from a clock circuit (not shown) mounted on the microprocessor. The hardware random numbers include a winning random number used in the lottery for winning special patterns, and a normal winning random number used in the lottery for winning normal patterns (normal winning lottery).

副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御コマンドが出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。 The sub-control board 31 is electrically connected to the main control board 30 so that control commands are output in one direction from the main control board 30. The sub-control board 31 has a sub-control CPU 31a that can execute control operations in a predetermined sequence, a sub-control ROM 31b that stores the control program of the sub-control CPU 31a, and a sub-control RAM 31c that can write and read necessary data.

副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30の主制御用CPU30aから出力される制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて当該制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、副制御用CPU31aは、演出ゲームの開始を指示する制御コマンドを入力する場合、第1演出表示装置11aにおいて演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11bの制御や第3演出表示装置11cの制御、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御、演出アクチュエータEA1,EA2による第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの動作制御を行う。これらの第2演出表示装置11bや第3演出表示装置11cによる演出、装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて演出モードに応じた演出態様で行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。副制御用CPU31aは、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、第3演出表示装置11c、装飾ランプLa、及びスピーカSpなどの演出装置群を制御する演出制御手段に対応する。 The sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 can input control commands output from the main control CPU 30a of the main control board 30, and performs control according to the input control command. For example, when the sub-control CPU 31a inputs a control command to start a performance game, it controls the display content so that the first performance display device 11a plays a performance game. The sub-control CPU 31a also controls the second performance display device 11b and the third performance display device 11c, controls the lighting/non-lighting of various decorative lamps La provided on the frame and game board YB of the pachinko game machine 10, controls the sound output of the speaker Sp, and controls the operation of the second performance display device 11b and the third performance display device 11c by the performance actuators EA1 and EA2. The performance by the second performance display device 11b and the third performance display device 11c, and the performance by the decorative lamps La and the speaker Sp are performed in a performance mode according to the performance game, or when controlled to a standby state. The sub-control CPU 31a corresponds to a performance control means that controls a group of performance devices such as the first performance display device 11a, the second performance display device 11b, the third performance display device 11c, the decorative lamp La, and the speaker Sp.

次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初にまず、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
Next, the process (normal process) performed by the main control CPU 30a of the main control board 30 to control the game will be described.
First, the process (input process (reception process)) for inputting detection signals of the game ball from the various sensors SE1, SE2, CS, and GS will be described.

主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。この実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別ゲームの始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。 When the main control CPU 30a receives a detection signal from the start sensor SE1 due to a ball entering the first start hole 12, it determines whether the number of start holds for the first special game is less than the upper limit (four in this embodiment). If the number of start holds for the first special game is less than the upper limit, the main control CPU 30a puts a new hold on the execution of the first special game. The main control CPU 30a then rewrites the start hold number for the first special game by incrementing it by one, and controls the hold display device 24a to display the start hold number after the increment. In this embodiment, the hold condition for the first special game is met when a game ball is detected by the start sensor SE1 when the number of start holds for the first special game is less than the upper limit.

また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第2特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数が上限数未満である場合、新たに第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。この実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別ゲームの始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御用CPU31aに出力する。始動保留数を特定可能な制御コマンドを入力した副制御用CPU31aは、第1演出表示装置11aに当該情報から特定可能な始動保留数に対応する画像を表示させる。 In addition, when the main control CPU 30a receives a detection signal from the start sensor SE2 due to a ball entering the second start hole 13, it determines whether the start reservation number of the second special game is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the start reservation number of the second special game is less than the upper limit number, the main control CPU 30a newly reserves the execution of the second special game. After that, the main control CPU 30a adds 1 to the start reservation number of the second special game and rewrites it, and controls the reservation display device 24b to display the start reservation number after the addition. In this embodiment, the reservation condition of the second special game is met when a game ball is detected by the start sensor SE2 when the start reservation number of the second special game is less than the upper limit number. Note that the main control CPU 30a does not add the start reservation number when the start reservation number has reached the upper limit number. On the other hand, when the main control CPU 30a adds the start reservation number, it outputs a control command (such as a reservation designation command) that can specify the start reservation number after the addition to the sub-control CPU 31a. The sub-control CPU 31a, which has received a control command that can identify the start hold number, causes the first performance display device 11a to display an image that corresponds to the start hold number that can be identified from the information.

また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報と、第2特別ゲーム用の乱数情報と、の何れであるか、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように乱数情報を記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、当り乱数の値を乱数生成回路から取得し、大当り図柄乱数の値やメイン変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。 In addition, when a game ball enters the ball when the number of start reserves is less than the upper limit, the main control CPU 30a uses the ball entry as a trigger to acquire the values of various random numbers and stores random number information that can identify the acquired values of various random numbers in the main control RAM 30c. The random number information may be composed of random number values, or may be composed of information in which the random number values are converted into other information that can identify the values. In addition, when storing random number information, the main control CPU 30a stores the random number information so that it is possible to identify whether the information is random number information for the first special game or random number information for the second special game, and the storage order of the random number information. In addition, when acquiring random number values, the main control CPU 30a acquires the value of the winning random number from the random number generation circuit, and acquires the value of the jackpot pattern random number and the value of the main fluctuation pattern allocation random number from the main control RAM 30c.

また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数(普通図柄の変動ゲームの始動保留数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。 When the main control CPU 30a receives a detection signal from the gate sensor GS, the main control CPU 30a outputs a gate passing command to the sub control CPU 31a, which can identify that the game ball has passed through the operating gate 18. When the main control CPU 30a receives a detection signal from the gate sensor GS, the main control CPU 30a performs a process to store the normal reserved number (the start reserved number of the variable game of normal symbols) and a process to obtain various random numbers used for the normal winning lottery. The normal reserved number has an upper limit (4 in this embodiment) as with the start reserved numbers of the first special game and the second special game. Therefore, when the normal reserved number is less than the upper limit, the main control CPU 30a rewrites the normal reserved number by adding 1, and controls the normal reserved number display device (not shown) to display the normal reserved number after the addition.

また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払い出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払い出す。 When the main control CPU 30a receives detection signals from the start sensors SE1, SE2 and the count sensor CS, it performs prize ball processing to pay out a predetermined number of prize balls. In the prize ball processing, it generates and outputs a payout designation command (payout signal) to be output to a payout control board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 10. The payout control board that receives the payout designation command operates a ball payout device (not shown) provided in the pachinko gaming machine 10 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls.

次に、当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。 Next, we will explain the process for executing the special symbol variation game that derives the winning lottery result (special symbol variation process). The main control CPU 30a executes the special symbol variation process every predetermined control period (e.g., 4 ms).

特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。 In the special symbol variation process, the main control CPU 30a judges whether the start conditions for the special symbol variation game have been met. In this judgment, the main control CPU 30a judges that the start conditions have been met if the special symbol variation game is not being played and a jackpot game is not being played, whereas the main control CPU 30a judges that the start conditions have not been met if the special symbol variation game is being played or a jackpot game is being played. Then, if the start conditions have not been met, the main control CPU 30a ends the special symbol variation process.

主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数が零の場合、第1特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。 When the above-mentioned start condition is met, the main control CPU 30a reads the start pending number of the second special game and determines whether the read start pending number is greater than zero. If the start pending number of the second special game is greater than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process to start a variable game of the second special symbol. On the other hand, when the start pending number of the second special game is zero, the main control CPU 30a reads the start pending number of the first special game and determines whether the read start pending number is greater than zero. If the start pending number of the first special game is greater than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process to start a variable game of the first special symbol.

この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。この実施形態において、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別ゲームの始動保留数が零よりも大きいときに成立する。また、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別ゲームの始動保留数が零である場合であって、第1特別ゲームの始動保留数が零よりも大きいときに成立する。なお、第1特別ゲームの始動保留数と第2特別ゲームの始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、待機状態へと制御するとともに、待機状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、待機コマンドと示す)を副制御基板31に出力する。 The pachinko game machine 10 of this embodiment is designed not to simultaneously execute the first special symbol variable game and the second special symbol variable game, but to execute the second special symbol variable game preferentially. In this embodiment, the start condition of the second special symbol variable game is met when the start condition of the special symbol variable game is met and the start reservation number of the second special game is greater than zero. The start condition of the first special symbol variable game is met when the start condition of the special symbol variable game is met and the start reservation number of the second special game is zero, and the start reservation number of the first special game is greater than zero. Note that when both the start reservation number of the first special game and the start reservation number of the second special game are zero, the main control CPU 30a controls to a standby state and outputs a control command (hereinafter referred to as a standby command) that can identify the standby state to the sub-control board 31.

第2特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に出力する。 When starting a variable game of the second special symbol, the main control CPU 30a rewrites the start pending number of the second special game by subtracting 1, and controls the pending display device 24b to display the start pending number after subtraction. In addition, when the main control CPU 30a subtracts the start pending number, it outputs a control command (such as a pending designation command) capable of specifying the start pending number after subtraction to the sub-control board 31.

次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、当り抽選を行う。当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が低確率状態であるか、高確率状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で当り抽選において大当りとなるかの判定を行う。
Next, the main control CPU 30a obtains the random number information that was stored first among the random number information stored in the main control RAM 30c.
The main control CPU 30a, which has acquired the random number information, compares the value of the jackpot random number with the jackpot determination value and performs a winning lottery. In the winning lottery, the main control CPU 30a determines whether the winning lottery time (i.e., the time when the special chart variation process is executed) is a low probability state or a high probability state based on the information that can identify the game state, and determines whether the winning lottery will have different winning probabilities based on the result of the determination.

当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、当り抽選において大当りに当選する。当り抽選において大当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。 In the winning lottery, the main control CPU 30a judges whether the value of the jackpot random number acquired from the main control RAM 30c matches the jackpot determination value. If the value of the jackpot random number matches the jackpot determination value, the player wins a jackpot in the winning lottery. If the player wins a jackpot in the winning lottery, the main control CPU 30a performs jackpot processing. Specifically, the main control CPU 30a determines a special jackpot pattern based on the value of the jackpot pattern random number specified from the acquired random number information. This determined jackpot pattern becomes the determined stop pattern derived in the special pattern variable game. The special jackpot pattern is associated with the type of jackpot. Therefore, determining the jackpot pattern determines the type of jackpot.

また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。 In addition, the main control CPU 30a determines a main fluctuation pattern from among the main fluctuation patterns for jackpot fluctuations that can be selected when a jackpot is won, based on the value of the main fluctuation pattern allocation random number identified from the acquired random number information.

また、主制御用CPU30aは、当り抽選において大当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する。はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。 In addition, if the big win is not won in the winning lottery (in the case of a loss), the main control CPU 30a performs loss processing. In the loss processing, the main control CPU 30a determines the loss pattern of the special pattern. This determined loss pattern becomes the confirmed stop pattern derived in the special pattern variation game. In addition, the main control CPU 30a determines the main variation pattern for loss variation based on the value of the main variation pattern allocation random number specified from the acquired random number information. When determining the main variation pattern for loss variation, the main control CPU 30a determines either the main variation pattern with reach or the main variation pattern without reach.

なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数の減算、当り抽選、当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。 When the main control CPU 30a starts a variable game of the first special symbol, it performs the same control as the control of the second special symbol described above, but for the first special symbol. In other words, the main control CPU 30a subtracts the start reserve number for the first special game, performs a winning lottery, and performs a jackpot process or a losing process based on the result of the winning lottery.

また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。 The main control CPU 30a also performs processing related to the execution of the special symbol variable game, based on the results of the above-mentioned processing, to generate control commands that instruct the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 to control the game presentation. The various control commands generated in this processing are output to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by the command output processing performed by the main control CPU 30a.

主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンドを生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして特別図柄を特定可能な特図コマンドを生成する。特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類と対応していることから、特図コマンドによって大当りの種類を特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な制御コマンドでもあり、また大当りの種類を特定可能な制御コマンドでもある。 When the main control CPU 30a starts a special pattern variable game, it generates a variable start command that can specify starting a variable game as a control command. The variable start command also includes information that can specify the main variable pattern determined in the jackpot process or miss process described above. Furthermore, when the main control CPU 30a starts a special pattern variable game, it generates a special pattern command that can specify the special pattern as a control command. Since the jackpot pattern of the special pattern corresponds to the type of jackpot, the type of jackpot can be specified by the special pattern command. For this reason, the special pattern command is both a control command that can specify whether or not a jackpot has been won, and also a control command that can specify the type of jackpot.

また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御コマンドとして特別図柄の変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンドを生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。 When the time elapsed since the start of the special symbol variation game reaches a predetermined variation time (time set in the main variation pattern), the main control CPU 30a generates a variation stop command that can specify that the special symbol variation game is to be ended as a control command. When the main control CPU 30a starts the special symbol variation game, it controls the display content of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b so as to start the variation of the first special symbol or the second special symbol, and starts measuring the variation time. Then, the main control CPU 30a controls the display content of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b so as to derive the determined special symbol when the variation time set in the determined main variation pattern has elapsed.

次に、当り抽選において大当りに当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する大当り情報生成処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。
Next, the process regarding the progress of the jackpot game that is carried out when a jackpot is won in the winning lottery will be described.
The jackpot game of this embodiment is composed of an opening accompanying the start of the jackpot game, a round game for opening the jackpot opening 14, and an ending accompanying the end of the jackpot game. In other words, the jackpot game progresses in stages from opening to round game to ending. The main control CPU 30a performs a jackpot information generation process for generating a control command for instructing the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 to control the game presentation, and a jackpot game control process for opening and closing the jackpot opening, as processes related to the progress of the jackpot game. In the jackpot information generation process, the main control CPU 30a generates an opening command that can specify the start of the opening with the start of the opening, and outputs it to the sub-control board 31. At this time, the main control CPU 30a generates an opening command so that it can specify whether the opening of the jackpot game based on the normal jackpot pattern has started or the opening of the jackpot game based on the specific jackpot pattern has started.

また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、新たに開始されるラウンド遊技が大当り遊技を開始してから何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なようにラウンドコマンドを生成する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のエンディングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のエンディングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。大当り情報生成処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。 In addition, in the jackpot information generation process, the main control CPU 30a generates a round command that can identify the start of each round game with the start of each round game and outputs it to the sub-control board 31. At this time, the main control CPU 30a generates a round command so that it can identify which round game the newly started round game is since the start of the jackpot game. In addition, in the jackpot information generation process, the main control CPU 30a generates an ending command that can identify the start of the ending with the start of the ending and outputs it to the sub-control board 31. At this time, the main control CPU 30a generates an opening command so that it can identify whether the ending of the jackpot game based on the normal jackpot pattern has started or the ending of the jackpot game based on the specific jackpot pattern has started. Various control commands generated in the jackpot information generation process are output to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by the command output process performed by the main control CPU 30a.

このように、この実施形態では、当り抽選において大当りに当選した場合、大当り遊技が付与される。すなわち、この実施形態では、当り抽選の結果に応じて大当り遊技が付与される。大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるため、遊技者にとって有利な状態である。 In this embodiment, if a jackpot is won in the winning lottery, a jackpot game is awarded. That is, in this embodiment, a jackpot game is awarded according to the result of the winning lottery. A jackpot game is advantageous for the player because a large number of prize balls can be won.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御コマンドとして遊技状態を特定可能な制御コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。
Next, processing related to the game state will be described.
In this process, the main control CPU 30 a generates a control command capable of identifying the game status as a control command, and outputs it to the sub-control board 31 .

主制御用CPU30aは、遊技状態を低確非時短状態とする場合、遊技状態が低確非時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短状態とする場合、遊技状態が低確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を高確時短状態とする場合、遊技状態が高確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、時短状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の変動ゲームの回数をカウントし、時短状態の終了条件が成立したときに時短状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。 When the game state is a low-probability non-time-saving state, the main control CPU 30a generates a state 1 designation command as a state designation command that can identify that the game state is a low-probability non-time-saving state. When the game state is a low-probability time-saving state, the main control CPU 30a generates a state 2 designation command as a state designation command that can identify that the game state is a low-probability time-saving state. When the game state is a high-probability time-saving state, the main control CPU 30a generates a state 3 designation command as a state designation command that can identify that the game state is a high-probability time-saving state. When the time-saving state is granted for a period of time, the main control CPU 30a counts the number of special symbol variable games that have been executed, and generates an end command as a state designation command that can identify the end of the time-saving state when the end condition of the time-saving state is met.

この実施形態において、生成された状態指定コマンドは、電源投入時(復電時)、及び遊技状態の変遷時に、副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態3指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御コマンドに限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されていてもよい。 In this embodiment, the generated state designation command is output to the sub-control CPU 31a when the power is turned on (when power is restored) and when the game state changes. For example, if the game state after the end of a jackpot game is to be a high-probability time-saving state, a state 3 designation command is output to the sub-control CPU 31a as the jackpot game ends. Note that the state designation command is not limited to the exemplified control command, and may be set for each game state that needs to be recognized by the sub-control CPU 31a.

次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していないと判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
Next, a process (regular symbol variation process) for executing a regular symbol variation game that derives the lottery result of a regular winning lottery will be described.
In the normal symbol variation process, the main control CPU 30a judges whether the start condition of the normal symbol variation game has been established. In this judgment, the main control CPU 30a judges that the start condition of the normal symbol variation game has been established when the normal symbol variation game is not being executed and the normal symbol winning game is not being played, while the main control CPU 30a judges that the start condition of the normal symbol variation game has not been established when the normal symbol variation game is being executed or the normal symbol winning game is being played. If the start condition of the normal symbol variation game is not established, the main control CPU 30a ends the normal symbol variation process.

主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。 When the conditions for starting the normal symbol variation game are met, the main control CPU 30a reads the normal reserved number and determines whether the read normal reserved number is greater than zero. If the normal reserved number is greater than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process to start the normal symbol variation game. On the other hand, if the normal reserved number is zero, the main control CPU 30a ends the normal symbol variation process.

普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上機能が作動している状態(時短状態)において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時に時短状態であるか、非時短状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。 When starting a normal symbol variation game, the main control CPU 30a rewrites the normal reserved number by subtracting 1. Then, the main control CPU 30a acquires the random number information (normal hit random number) stored first in the random number information stored in the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a compares the value of the normal hit random number specified from the acquired random number information with the normal hit determination value, and performs a normal hit lottery. The pachinko game machine 10 of this embodiment is equipped with a ball winning rate improvement function. Therefore, when configured to execute probability variation control of normal symbols in a state in which the ball winning rate improvement function is activated (time-saving state), the main control CPU 30a performs a normal hit lottery with a different winning probability depending on whether the time-saving state or non-time-saving state is in effect at the time of the normal hit lottery.

この実施形態では、非時短状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、時短状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。普通当り抽選における普通当りの当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。なお、この実施形態では、第1時短状態において普通当りに当選する確率と、第2時短状態において普通当りに当選する確率と、が同じである。 In this embodiment, the probability of winning when not in the time-saving state is zero (no normal wins), and the probability of winning when in the time-saving state is 100% (no losses). The probability of winning a normal win in a normal win lottery can be determined by the ratio of the number of values that result in a normal win (normal win determination values) to the possible values of the normal win random number. Note that in this embodiment, the probability of winning a normal win in the first time-saving state is the same as the probability of winning a normal win in the second time-saving state.

普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。主制御用CPU30aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選において普通当りに当選したと判定する。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。 Returning to the explanation of the normal pattern variation process, in the normal winning lottery, the main control CPU 30a judges whether the value of the normal winning random number acquired from the main control RAM 30c matches the normal winning judgment value. If the value of the normal winning random number matches the normal winning judgment value, the main control CPU 30a judges that a normal winning has been won in the normal winning lottery. If a normal winning has been won in the normal winning lottery, the main control CPU 30a performs normal winning processing. In the normal winning processing, the main control CPU 30a determines the winning pattern of the normal pattern and determines the variation pattern of the normal pattern that can specify the variation time of the normal pattern variation game. This determined winning pattern of the normal pattern becomes the confirmed stop pattern derived in the normal pattern variation game. On the other hand, if the normal winning lottery does not win a normal winning (in the case of a loss), the main control CPU 30a performs normal loss processing. In the normal loss process, the main control CPU 30a determines the losing pattern of the normal pattern and determines the variation pattern of the normal pattern. The determined losing pattern of the normal pattern becomes the determined stop pattern derived in the normal pattern variation game.

そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の結果に基づいて行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放態様で開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態をとり得るように制御する。 Then, the main control CPU 30a executes a normal pattern variation game on the normal pattern display device 25 according to the result of the normal winning process or normal losing process, which is performed based on the result of the normal winning lottery, and derives a winning normal pattern or a losing normal pattern after the variation time has elapsed. Furthermore, if the normal winning lottery is won, the main control CPU 30a causes a normal winning game to occur after the normal pattern variation game ends. In the normal winning game, the second starting hole 13 is opened in a predetermined opening manner, thereby controlling it to be in an allowable state that allows the game ball to enter.

このように、主制御用CPU30aは、時短状態においてアクチュエータAC1の動力により第2始動口13が開放状態をとり得るように制御する。一方、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が開放状態をとらないように制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が継続して閉鎖状態(非開放状態)をとるように制御する。なお、主制御用CPU30aは、非時短状態において、時短状態に比して低い確率で第2始動口13が開放状態をとり得るように制御してもよい。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態時、時短状態時の当選確率よりも低い確率で普通当り抽選において普通当りに当選するようにしてもよい。 In this way, the main control CPU 30a controls the second start port 13 so that it can be in an open state by the power of the actuator AC1 in the time-saving state. On the other hand, the main control CPU 30a controls the second start port 13 so that it does not take an open state in the non-time-saving state. In other words, the main control CPU 30a controls the second start port 13 so that it continues to be in a closed state (non-open state) in the non-time-saving state. Note that the main control CPU 30a may also control the second start port 13 so that it can be in an open state in the non-time-saving state with a lower probability than in the time-saving state. In other words, the main control CPU 30a may make it so that in the non-time-saving state, a normal win is won in the normal win lottery with a lower probability than the winning probability in the time-saving state.

次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。 Next, we will explain the various processes executed by the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 based on the performance control program. When the sub-control CPU 31a receives a control command from the main control CPU 30a, it executes various processes according to the control command.

まず、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。この実施形態において、演出図柄の組み合わせを導出するとは、演出図柄の組み合わせを停止表示させることである。なお、以下の説明では、演出図柄の組み合わせを略して図柄組み合わせと示し、特別図柄の変動ゲームと演出図柄の変動ゲームとを区別しない場合、単に変動ゲームと示す場合がある。
First, the effect pattern change process will be explained.
In the effect symbol variation process, when the sub-control CPU 31a receives a special symbol command, it determines the combination of effect symbols to be derived in the effect symbol variation game based on the special symbol specified by the special symbol command. In this embodiment, deriving the combination of effect symbols means stopping and displaying the combination of effect symbols. In the following description, the combination of effect symbols is abbreviated to symbol combination, and when there is no distinction between the special symbol variation game and the effect symbol variation game, it may be simply referred to as the variation game.

副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれ変動用のメイン変動パターンのうちリーチありのメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動用のメイン変動パターンのうちリーチなしのメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。 When a special jackpot pattern is specified, the sub-control CPU 31a determines a jackpot pattern combination according to the type of the special jackpot pattern. When a special losing pattern is specified, the sub-control CPU 31a determines a pattern combination to be derived in the performance pattern variation game based on the main variation pattern specified from the variation start command. Specifically, when a main variation pattern with reach is specified among the main variation patterns for loss variation, the sub-control CPU 31a determines a losing pattern combination including a reach formation pattern. When a main variation pattern without reach is specified among the main variation patterns for loss variation, the sub-control CPU 31a determines a losing pattern combination not including a reach formation pattern.

この実施形態において演出図柄の変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを演出図柄の変動ゲームの結果として導出させる。この実施形態において図柄組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]~[9]までのアラビア数字である。これにより、図柄組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479],[337],[121]などの組み合わせになる。 In this embodiment, the effect symbol variation game derives a combination of effect symbols in three columns, the left column, the middle column, and the right column, as the result of the effect symbol variation game. In this embodiment, the identification information that constitutes the symbol combination is composed of a design that imitates Arabic numerals. To give a specific example, the identification information of each column is Arabic numerals from [1] to [9]. This results in a symbol combination such as [111], where the identification information of all columns is the same, or combinations such as [479], [337], and [121], where the identification information of all columns is not the same.

この実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の識別情報を同一とした図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせは、全列の識別情報が同一ではない図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせのうちリーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせは、リーチ形成列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の識別情報が導出(停止表示)される図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせのうちリーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせは、リーチ形成列に同一ではない識別情報が導出される図柄組み合わせである。この実施形態において、演出図柄の変動ゲームでは、リーチ形成列に同一の識別情報が導出(停止表示)されることによってリーチが形成されると、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出(停止表示)させるためのリーチ演出が行われる。 In this embodiment, the winning symbol combination is a symbol combination in which the identification information of all columns is the same. Also, the losing symbol combination is a symbol combination in which the identification information of all columns is not the same. Also, among the losing symbol combinations, the losing symbol combinations that include a reach-forming symbol are symbol combinations in which the same identification information is derived (stopped display) in the reach-forming columns (two columns, the left column and the right column, in this embodiment). Also, among the losing symbol combinations, the losing symbol combinations that do not include a reach-forming symbol are symbol combinations in which different identification information is derived in the reach-forming columns. In this embodiment, in the game of varying performance symbols, when a reach is formed by deriving (stopped display) the same identification information in the reach-forming columns, a reach performance is performed to derive (stopped display) the remaining columns (one column, the middle column, in this embodiment).

パチンコ遊技機10で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の演出図柄を導出(停止表示)させることによって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出(停止表示)した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。 The reach effects executed by the pachinko gaming machine 10 include normal reach effects and super reach effects that develop from normal reach effects. Normal reach effects are effects in which, after a reach is formed, the effect symbols of the remaining columns (one of the columns) are derived (displayed as still) to derive (display as still) a pattern combination. Super reach effects are effects in which, after the effect symbols of the remaining columns are derived (displayed as still) by the normal reach effect, or the effect is developed from the middle of the normal reach effect, and a pattern combination is derived (displayed as still) by the effect after the development. Super reach effects are positioned as effects with a higher probability of winning compared to normal reach effects. The probability of winning can be calculated as the ratio of the appearance rate in the case of a jackpot to the total appearance rate, which is the sum of the appearance rate in the case of a miss and the appearance rate in the case of a jackpot.

また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、第1演出表示装置11aの表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。例えば、サブ変動パターンには、リーチ演出を実行せずにはずれの図柄組み合わせを導出させるサブ変動パターン、ノーマルリーチ演出においてはずれの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターン、及びノーマルリーチ演出において大当りの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターンなどがある。また例えば、サブ変動パターンには、スーパーリーチ演出においてはずれの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターン、及びスーパーリーチ演出において大当りの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターンなどがある。この実施形態において、スーパーリーチ演出には、演出時間の異なる複数種類のスーパーリーチ演出がある。このため、この実施形態では、演出時間の異なるスーパーリーチ演出のそれぞれに対応したサブ変動パターンと、当該サブ変動パターンに対応したメイン変動パターンがある。サブ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。 When the sub-control CPU 31a receives a fluctuation start command, it determines a sub-fluctuation pattern for controlling the display contents of the first performance display device 11a, etc., based on the type of main fluctuation pattern that can be specified from the command. For example, the sub-fluctuation pattern includes a sub-fluctuation pattern that derives a losing symbol combination without executing a reach performance, a sub-fluctuation pattern that derives a losing symbol combination in a normal reach performance, and a sub-fluctuation pattern that derives a winning symbol combination in a normal reach performance. For example, the sub-fluctuation pattern includes a sub-fluctuation pattern that derives a losing symbol combination in a super reach performance, and a sub-fluctuation pattern that derives a winning symbol combination in a super reach performance. In this embodiment, the super reach performance has multiple types of super reach performances with different performance times. Therefore, in this embodiment, there are sub-fluctuation patterns corresponding to each of the super reach performances with different performance times and a main fluctuation pattern corresponding to the sub-fluctuation pattern. The sub-fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation content (performance content) of the performance pattern fluctuation game.

サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように第1演出表示装置11aの表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出(停止表示)させるように第1演出表示装置11aの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の変動ゲームの終了を制御してもよい。 The sub-control CPU 31a, which has determined the sub-variation pattern, controls the display contents of the first performance display device 11a so that the performance symbol variation game is displayed with the variation content specified by the sub-variation pattern. The sub-control CPU 31a then controls the display contents of the first performance display device 11a so that the performance symbol variation game is terminated and a combination of performance symbols is derived (stopped display) as the variation time specified from the main variation pattern elapses. In this embodiment, the performance symbol variation game is terminated upon receipt of a variation stop command, but the sub-control CPU 31a may also be controlled to time the variation time specified from the main variation pattern and terminate the performance symbol variation game. In other words, the end of the performance symbol variation game may be controlled without sending a variation stop command from the main control board 30.

また、第1演出表示装置11aの制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、第1演出表示装置11aに表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに画像を表示させる。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの制御においても第1演出表示装置11aの制御と同様の制御を行う。 In addition, in controlling the first performance display device 11a, the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 selects an image to be executed and reads the data required for the selected image from the ROM. The sub-control board 31 may be provided with a character ROM that stores character image data to be displayed on the first performance display device 11a, specifically people, characters, figures, or symbols (including decorative designs), and reads the required data from the character ROM. The sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 then outputs the read data to a VDP (video display processor). The VDP executes display control based on the input data and displays an image in the image display area GHa of the first performance display device 11a. The sub-control CPU 31a also controls the second performance display device 11b and the third performance display device 11c in the same way as it controls the first performance display device 11a.

その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaなどで実行させる。
In addition, when the sub control CPU 31a receives a control command sent from the main control CPU 30a, it executes control according to the control command.
For example, during a jackpot game, the sub-control CPU 31a is sent a control command capable of identifying that the game is a jackpot game. For example, such control commands include an opening command capable of identifying the start of an opening, a round command capable of identifying the start of each round game, and an ending command capable of identifying the start of an ending. The sub-control CPU 31a, which receives these commands, executes the opening performance, each round performance, and the ending performance in the image display area GHa of the first performance display device 11a.

次に、この実施形態のパチンコ遊技機10で行われるスーパーリーチ演出について説明する。この実施形態において、スーパーリーチ演出は、1又は複数の対決演出を含んで構成される演出である。なお、対決演出は、味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)と敵キャラクタとが対決を行う演出である。以下、詳細に説明する。 Next, the super reach effect performed in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described. In this embodiment, the super reach effect is an effect that includes one or more showdown effects. The showdown effect is an effect in which an ally character (a character on the player's side) and an enemy character face off against each other. This will be described in detail below.

図5(a)に示すように、スーパーリーチ演出が開始されると第1演出表示装置11aでは、今回のスーパーリーチ演出を構成する対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像が表示される。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタの種類は、複数種類ある。また、この実施形態において、スーパーリーチ演出では、最大で3回の対決演出が行われる。そして、スーパーリーチ演出が開始される際、第1演出表示装置11aでは、1回目の対決演出~3回目の対決演出のそれぞれに対応する3つのアイコン画像が表示される。なお、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数に係らず3つのアイコン画像が表示される。 As shown in FIG. 5(a), when a Super Reach performance starts, the first performance display device 11a displays an icon image indicating the type of ally character in each of the showdown performances that make up the current Super Reach performance. That is, in this embodiment, there are multiple types of ally characters in each of the showdown performances that make up the Super Reach performance. Also, in this embodiment, a maximum of three showdown performances are performed in the Super Reach performance. Then, when a Super Reach performance starts, the first performance display device 11a displays three icon images corresponding to each of the first to third showdown performances. Note that in this embodiment, three icon images are displayed regardless of the number of showdown performances that make up the Super Reach performance.

また、アイコン画像は、対応する対決演出を特定可能なように表示される。例えば、1回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、3つのアイコン画像のうち最も左に表示される。また、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、複数のアイコン画像のうち左から2番目に表示される。また、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、複数のアイコン画像のうち最も右に表示される。すなわち、この実施形態では、第1演出表示装置11aにおいて、左から順に1回目の対決演出に対応するアイコン画像、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される。 The icon images are displayed so that the corresponding showdown performance can be identified. For example, the icon image suggesting the type of ally character in the first showdown performance is displayed as the leftmost of the three icon images. The icon image suggesting the type of ally character in the second showdown performance is displayed as the second icon image from the left of the multiple icon images. The icon image suggesting the type of ally character in the third showdown performance is displayed as the rightmost of the multiple icon images. That is, in this embodiment, the first performance display device 11a displays, from left, an icon image corresponding to the first showdown performance, an icon image corresponding to the second showdown performance, and an icon image corresponding to the third showdown performance.

この実施形態において、味方キャラクタの種類には、第1味方キャラクタGc1と、第2味方キャラクタGc2と、第3味方キャラクタGc3と、がある。このため、アイコン画像には、第1味方キャラクタGc1を示唆する第1アイコン画像Gi1と、第2味方キャラクタGc2を示唆する第2アイコン画像Gi2と、第3味方キャラクタGc3を示唆する第3アイコン画像Gi3と、がある。例えば、第1味方キャラクタGc1は、「ネコ」を模したキャラクタである。また例えば、第2味方キャラクタGc2は、「イヌ」を模したキャラクタである。また例えば、第3味方キャラクタGc3は、「クマ」を模したキャラクタである。 In this embodiment, the types of ally characters include a first ally character Gc1, a second ally character Gc2, and a third ally character Gc3. Therefore, the icon images include a first icon image Gi1 that suggests the first ally character Gc1, a second icon image Gi2 that suggests the second ally character Gc2, and a third icon image Gi3 that suggests the third ally character Gc3. For example, the first ally character Gc1 is a character that resembles a "cat". For another example, the second ally character Gc2 is a character that resembles a "dog". For another example, the third ally character Gc3 is a character that resembles a "bear".

また、この実施形態において、第1アイコン画像Gi1は、第1味方キャラクタGc1を模したアイコン画像である。第2アイコン画像Gi2は、第2味方キャラクタGc2を模したアイコン画像である。第3アイコン画像Gi3は、第3味方キャラクタGc3を模したアイコン画像である。 In addition, in this embodiment, the first icon image Gi1 is an icon image that imitates the first ally character Gc1. The second icon image Gi2 is an icon image that imitates the second ally character Gc2. The third icon image Gi3 is an icon image that imitates the third ally character Gc3.

また、この実施形態において、味方キャラクタの種類は、複数種類ある一方、敵キャラクタの種類は、1種類である。この実施形態では、複数種類の味方キャラクタの何れかと1種類の敵キャラクタ(例えば、「サル」を模したキャラクタ)とによって、1の対決演出が実行される。すなわち、この実施形態では、敵キャラクタが1種類である一方で、味方キャラクタが複数種類あることにより、1の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせは、複数種類ある。また、敵キャラクタは、1種類であるため、対応する対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、対応する対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示唆する情報であるといえる。すなわち、アイコン画像が表示されることによって、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが事前に示唆される。 In addition, in this embodiment, there are multiple types of ally characters, but only one type of enemy character. In this embodiment, one battle performance is executed between one of the multiple types of ally characters and one type of enemy character (for example, a character modeled after a "monkey"). That is, in this embodiment, while there is only one type of enemy character, there are multiple types of ally characters, and therefore there are multiple combinations of ally characters and enemy characters in one battle performance. Also, since there is only one type of enemy character, it can be said that the icon image suggesting the type of ally character in the corresponding battle performance is information suggesting the combination of ally characters and enemy characters in the corresponding battle performance. That is, by displaying the icon image, in the super reach performance, the combination of ally characters and enemy characters in each of the multiple battle performances that make up the super reach performance is suggested in advance.

図5(b)に示すように、スーパーリーチ演出が開始してから所定時間(導入時間)が経過すると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、アイコン画像の表示が終了し、1回目の対決演出が開始される。このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第1対決開始画像Gb1が表示される。例えば、第1対決開始画像Gb1は、「1stBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cでは、アイコン演出が実行される。アイコン演出は、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出の実行中において、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類と、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類と、を示唆する演出である。例えば、アイコン演出は、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される演出である。また、アイコン演出は、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて、3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される演出である。アイコン演出は、特別演出に対応する。 As shown in FIG. 5(b), when a predetermined time (introduction time) has elapsed since the start of the super reach performance, the display of the icon image ends in the image display area GHa of the first performance display device 11a, and the first battle performance starts. At this time, the first battle start image Gb1, which can identify that the first battle performance has started, is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a. For example, the first battle start image Gb1 is an image imitating the character string "1st Battle". Also, at this time, the second performance display device 11b and the third performance display device 11c execute an icon performance. The icon performance is a performance that suggests the type of ally character in the second battle performance and the type of ally character in the third battle performance during the execution of the multiple battle performances that constitute the super reach performance. For example, the icon performance is a performance in which an icon image corresponding to the second battle performance is displayed in the image display area GHb of the second performance display device 11b. The icon effect is an effect in which an icon image corresponding to the third showdown effect is displayed in the image display area GHc of the third effect display device 11c. The icon effect corresponds to a special effect.

図5(c)に示すように、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。この実施形態では、このとき表示される味方キャラクタの種類が、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じであるときと、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なるときとがある。なお、1回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。また、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。 As shown in FIG. 5(c), in the first battle performance, an ally character is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a. In this embodiment, the type of ally character displayed at this time may be the same as the type of ally character previously suggested by the icon image, or may be different from the type of ally character previously suggested by the icon image. When an ally character different from the type of ally character previously suggested by the icon image is displayed in the first battle performance, the expectation that the ally character will defeat the enemy character is higher than when an ally character of the same type as the ally character previously suggested by the icon image is displayed. In addition, in the first battle performance, an enemy character Ge is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a. In addition, in the first battle performance, a gauge image Gg indicating the hit points of the enemy character is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a.

図5(d)に示すように、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になった場合、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。すなわち、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、スーパーリーチ演出では、2回目以降の対決演出は実行されない。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。 As shown in FIG. 5(d), in this embodiment, in the battle performance constituting the super reach performance, if the hit points of the enemy character become zero, the ally character will defeat the enemy character due to the enemy character's hit points becoming zero. Then, when the ally character defeats the enemy character in the first battle performance, the end of the battle performance triggers the end of the super reach performance. In other words, if the ally character defeats the enemy character in the first battle performance, the second or subsequent battle performances will not be executed in the super reach performance. At this time, the winning pattern combination is derived in the image display area GHa of the first performance display device 11a.

図5(e)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、1回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、1回目の対決演出が終了する。この実施形態では、1回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。1回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、1回目の対決演出が終了したことを契機として2回目の対決演出が開始される。 As shown in FIG. 5(e), if the enemy character's hit points do not become zero, the first confrontation performance ends when a predetermined performance time has elapsed since the start of the first confrontation performance. In this embodiment, when the predetermined performance time has elapsed since the start of the first confrontation performance, the ally character is defeated by the enemy character because the enemy character's hit points did not become zero. If the ally character is defeated in the first confrontation performance, the end of the first confrontation performance causes the start of a second confrontation performance.

図6(a)に示すように、2回目の対決演出が開始されると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第2対決開始画像Gb2が表示される。例えば、第2対決開始画像Gb2は、「2ndBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、アイコン演出では、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動する。また、このとき、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて表示していたアイコン画像が、別の種類の味方キャラクタを示唆するアイコン画像に変化する場合がある。 As shown in FIG. 6(a), when the second battle performance starts, a second battle start image Gb2 is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a, which indicates that the second battle performance has started. For example, the second battle start image Gb2 is an image that imitates the characters "2nd Battle." Also, at this time, in the icon performance, the second performance display device 11b moves from the original position P1b to the performance position P2b. Also, at this time, in the icon performance, the icon image displayed in the image display area GHb of the second performance display device 11b may change to an icon image suggesting a different type of ally character.

この実施形態において、表示していたアイコン画像が変化する場合には、変化後のアイコン画像によって示唆される味方キャラクタが2回目の対決演出で表示される。すなわち、2回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類は、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された2回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類であるときと、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された2回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類とは異なるときとがある。なお、2回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。 In this embodiment, when the displayed icon image changes, the ally character suggested by the changed icon image is displayed in the second showdown performance. That is, the type of ally character displayed in the second showdown performance may be the type suggested by the icon image corresponding to the second showdown performance displayed when the Super Reach performance started, or may be different from the type suggested by the icon image corresponding to the second showdown performance displayed when the Super Reach performance started. Note that when an ally character different from the type of ally character previously suggested by the icon image is displayed in the second showdown performance, the expectation that the ally character will defeat the enemy character is higher than when an ally character of the same type as the ally character previously suggested by the icon image is displayed.

図6(b)に示すように、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。また、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。この実施形態において、2回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、1回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。 As shown in FIG. 6(b), in the second battle performance, an ally character is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a. Also, in the second battle performance, an enemy character Ge is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a. Also, in the second battle performance, a gauge image Gg indicating the hit points of the enemy character is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a. In this embodiment, the hit points of the enemy character in the second battle performance are the hit points of the enemy character when the first battle performance ends.

また、このとき、第1演出表示装置11aにおいて味方キャラクタが表示されたことに伴って、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像の表示態様が変化する。例えば、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像がグレーアウトする。 At this time, in accordance with the display of an ally character on the first performance display device 11a, in the icon performance, the display mode of the icon image suggesting the type of ally character in the second showdown performance changes in the image display area GHb of the second performance display device 11b. For example, in the icon performance, the icon image suggesting the type of ally character in the second showdown performance is grayed out in the image display area GHb of the second performance display device 11b.

図6(c)に示すように、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。すなわち、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、スーパーリーチ演出では、3回目の対決演出は実行されない。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。 As shown in FIG. 6(c), in the battle performance that constitutes the Super Reach performance, the ally character defeats the enemy character when the enemy character's hit points reach zero. Then, when the ally character defeats the enemy character in the second battle performance, the Super Reach performance ends with the end of that battle performance. In other words, if the ally character defeats the enemy character in the second battle performance, the third battle performance is not executed in the Super Reach performance. At this time, the winning pattern combination is derived in the image display area GHa of the first performance display device 11a.

図6(d)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、2回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、2回目の対決演出が終了する。この実施形態では、2回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。2回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、2回目の対決演出が終了したことを契機として3回目の対決演出が開始される。 As shown in FIG. 6(d), if the enemy character's hit points do not become zero, the second confrontation performance ends when a predetermined performance time has elapsed since the start of the second confrontation performance. In this embodiment, when the predetermined performance time has elapsed since the start of the second confrontation performance, the ally character is defeated by the enemy character because the enemy character's hit points did not become zero. If the ally character is defeated in the second confrontation performance, the end of the second confrontation performance is used as a trigger to start a third confrontation performance.

図7(a)に示すように、3回目の対決演出が開始されると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第3対決開始画像Gb3が表示される。例えば、第3対決開始画像Gb3は、「3rdBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、アイコン演出では、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動する。また、このとき、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて表示していたアイコン画像が、別の種類の味方キャラクタを示唆するアイコン画像に変化する場合がある。 As shown in FIG. 7(a), when the third battle performance starts, a third battle start image Gb3 is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a, which indicates that the third battle performance has started. For example, the third battle start image Gb3 is an image that imitates the characters "3rd Battle." Also, at this time, in the icon performance, the third performance display device 11c moves from the original position P1c to the performance position P2c. Also, at this time, in the icon performance, the icon image displayed in the image display area GHc of the third performance display device 11c may change to an icon image suggesting a different type of ally character.

この実施形態において、表示していたアイコン画像が変化する場合には、変化後のアイコン画像によって示唆される味方キャラクタが3回目の対決演出で表示される。すなわち、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類は、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された3回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類であるときと、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された3回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類とは異なるときとがある。なお、3回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。 In this embodiment, if the displayed icon image changes, the ally character suggested by the changed icon image is displayed in the third showdown performance. That is, the type of ally character displayed in the third showdown performance may be the type suggested by the icon image corresponding to the third showdown performance displayed when the Super Reach performance started, or may be different from the type suggested by the icon image corresponding to the third showdown performance displayed when the Super Reach performance started. Note that, if an ally character different from the type of ally character previously suggested by the icon image is displayed in the third showdown performance, the expectation that the ally character will defeat the enemy character is higher than when an ally character of the same type as the ally character previously suggested by the icon image is displayed.

図7(b)に示すように、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。また、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。この実施形態において、3回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、2回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。 As shown in FIG. 7(b), in the third battle performance, an ally character is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a. Also, in the third battle performance, an enemy character Ge is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a. Also, in the third battle performance, a gauge image Gg indicating the hit points of the enemy character is displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a. In this embodiment, the hit points of the enemy character in the third battle performance are the hit points of the enemy character when the second battle performance ends.

また、このとき、第1演出表示装置11aにおいて味方キャラクタが表示されたことに伴って、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像の表示態様が変化する。例えば、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像がグレーアウトする。 At this time, in accordance with the display of an ally character on the first performance display device 11a, in the icon performance, the display mode of the icon image suggesting the type of ally character in the third showdown performance changes in the image display area GHc of the third performance display device 11c. For example, in the icon performance, the icon image suggesting the type of ally character in the third showdown performance is grayed out in the image display area GHc of the third performance display device 11c.

図7(c)に示すように、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。 As shown in FIG. 7(c), in the battle performance that constitutes the super reach performance, the ally character defeats the enemy character when the enemy character's hit points become zero. Then, when the ally character defeats the enemy character in the third battle performance, the end of the battle performance is the trigger for the end of the super reach performance. At this time, the winning symbol combination is derived in the image display area GHa of the first performance display device 11a.

図7(d)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、3回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、3回目の対決演出が終了する。この実施形態では、3回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。3回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、3回目の対決演出が終了したことを契機としてスーパーリーチ演出が終了する。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。 As shown in FIG. 7(d), if the enemy character's hit points do not become zero, the third battle performance ends when a predetermined performance time has elapsed since the start of the third battle performance. In this embodiment, when the predetermined performance time has elapsed since the start of the third battle performance, the ally character is defeated by the enemy character because the enemy character's hit points did not become zero. If the ally character is defeated in the third battle performance, the end of the third battle performance ends the super reach performance. At this time, a losing pattern combination is derived in the image display area GHa of the first performance display device 11a.

このように、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、第1演出表示装置11aでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。一方、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合(敗北する場合)、第1演出表示装置11aでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。すなわち、大当りである場合に実行されるスーパーリーチ演出では、1又は複数の対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する一方、はずれである場合に実行されるスーパーリーチ演出では、複数の対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない(敗北する)。そして、大当りである場合のスーパーリーチ演出を構成する対決演出の数は、はずれである場合のスーパーリーチ演出を構成する対決演出の数よりも少ないことがある。以下の説明では、1又は複数の対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するスーパーリーチ演出を「第1態様によるスーパーリーチ演出」と示す場合がある。また、複数の対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない(敗北する)スーパーリーチ演出を「第2態様によるスーパーリーチ演出」と示す場合がある。この実施形態において、スーパーリーチ演出は、特定演出に対応する。また、第1態様によるスーパーリーチ演出は、第1特定演出に対応し、第2態様によるスーパーリーチ演出は、第2特定演出に対応する。この実施形態において、第1態様によるスーパーリーチ演出は、大当りである場合に実行されるスーパーリーチ演出であるため、第1態様によるスーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出である。 In this embodiment, if the ally character wins against the enemy character in any of the battle performances that make up the super reach performance, the first performance display device 11a derives a winning symbol combination. On the other hand, if the ally character does not win against the enemy character (loses) in any of the battle performances that make up the super reach performance, the first performance display device 11a derives a losing symbol combination. That is, in the super reach performance that is executed in the case of a jackpot, the ally character wins against the enemy character in any of the battle performances among one or more battle performances, while in the super reach performance that is executed in the case of a miss, the ally character does not win against the enemy character (loses) in any of the battle performances among the multiple battle performances. And the number of battle performances that make up the super reach performance in the case of a jackpot may be less than the number of battle performances that make up the super reach performance in the case of a miss. In the following description, a super reach effect in which an ally character wins against an enemy character in one or more battle effects may be referred to as a "super reach effect in the first mode." Also, a super reach effect in which an ally character does not win against (is defeated by) an enemy character in any of the multiple battle effects may be referred to as a "super reach effect in the second mode." In this embodiment, the super reach effect corresponds to a specific effect. Also, the super reach effect in the first mode corresponds to the first specific effect, and the super reach effect in the second mode corresponds to the second specific effect. In this embodiment, the super reach effect in the first mode is a super reach effect that is executed in the event of a jackpot, and therefore the super reach effect in the first mode is an effect that can be specified as giving the player an advantageous state.

また、この実施形態において、所定の対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったときには、当該所定の対決演出が終了する。そして、所定の対決演出が終了したことを契機としてスーパーリーチ演出が終了する。このため、敵キャラクタのヒットポイントは、スーパーリーチ演出の終了タイミングを示唆する情報であるといえる。すなわち、この実施形態では、スーパーリーチ演出の実行中、ゲージ画像Ggによってスーパーリーチ演出の終了タイミングを示唆しているといえる。 In addition, in this embodiment, when the hit points of the enemy character in a specified battle performance reach zero, the specified battle performance ends. The end of the specified battle performance then triggers the end of the super reach performance. For this reason, the hit points of the enemy character can be said to be information that indicates the timing of the end of the super reach performance. In other words, in this embodiment, the gauge image Gg can be said to indicate the timing of the end of the super reach performance while the super reach performance is being executed.

図8に示すように、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数によってスーパーリーチ演出の演出時間が異なる。例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が1であるとき、すなわち、1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば20秒である。1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間(図では導入部と示す)は、例えば5秒である。また、1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、1回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、1回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。 As shown in FIG. 8, in this embodiment, the presentation time of the Super Reach presentation differs depending on the number of battle presentations that make up the Super Reach presentation. For example, when the number of battle presentations that make up the Super Reach presentation is 1, that is, when the ally character wins against the enemy character in the first battle presentation, the presentation time of the Super Reach presentation is, for example, 20 seconds. When the ally character wins against the enemy character in the first battle presentation, the introduction time (shown as the introduction in the figure) from the start of the Super Reach presentation to the start of the first battle presentation is, for example, 5 seconds. Also, when the ally character wins against the enemy character in the first battle presentation, the presentation time of the first battle presentation is, for example, 15 seconds. In this case, when 15 seconds have passed in the first battle presentation, the hit points of the enemy character become 0, so that the ally character wins against the enemy character, and the first presentation display device 11a derives a winning symbol combination, and the first battle presentation and the Super Reach presentation end.

また例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が2であるとき、すなわち、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば35秒である。2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。 For example, when the number of battle effects that make up the Super Reach effect is two, i.e., when the ally character defeats the enemy character in the second battle effect, the performance time of the Super Reach effect is, for example, 35 seconds. When the ally character defeats the enemy character in the second battle effect, the introduction time from the start of the Super Reach effect to the start of the first battle effect is, for example, 5 seconds. When the ally character defeats the enemy character in the second battle effect, the performance time of the first battle effect is, for example, 10 seconds. In this case, when 10 seconds have passed in the first battle effect, the ally character is defeated by the enemy character because the enemy character's hit points have not reached 0, and the first battle effect ends.

また、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば20秒である。この場合、2回目の対決演出において、20秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、2回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。 When the ally character wins against the enemy character in the second battle performance, the performance time of the second battle performance is, for example, 20 seconds. In this case, when 20 seconds have elapsed in the second battle performance, the enemy character's hit points become 0, causing the ally character to win against the enemy character, and the first performance display device 11a derives a winning symbol combination, and the second battle performance and the super reach performance end.

また例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が3である場合、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するときと、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき(敗北するとき)とで、スーパーリーチ演出の演出時間が異なる。3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば55秒である。3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。 For example, if the number of battle effects that make up the super reach effect is three, the performance time of the super reach effect differs between when the ally character wins against the enemy character in the third battle effect and when the ally character does not win against the enemy character in any of the three battle effects (when the ally character loses). When the ally character wins against the enemy character in the third battle effect, the performance time of the super reach effect is, for example, 55 seconds. When the ally character wins against the enemy character in the third battle effect, the introduction time from the start of the super reach effect to the start of the first battle effect is, for example, 5 seconds. When the ally character wins against the enemy character in the third battle effect, the performance time of the first battle effect is, for example, 10 seconds. In this case, when 10 seconds have passed in the first battle effect, the ally character is defeated by the enemy character because the enemy character's hit points have not reached 0, and the first battle effect ends.

また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、2回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、2回目の対決演出が終了する。また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、3回目の対決演出の演出時間は、例えば25秒である。この場合、3回目の対決演出において、25秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、3回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。 When the ally character beats the enemy character in the third battle performance, the performance time of the second battle performance is, for example, 15 seconds. In this case, when 15 seconds have passed in the second battle performance, the ally character is defeated by the enemy character because the enemy character's hit points have not reached 0, and the second battle performance ends. When the ally character beats the enemy character in the third battle performance, the performance time of the third battle performance is, for example, 25 seconds. In this case, when 25 seconds have passed in the third battle performance, the enemy character's hit points reach 0, and the ally character beats the enemy character, and the first performance display device 11a derives a winning symbol combination, and the third battle performance and the super reach performance end.

3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば50秒である。3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。 When the ally character does not defeat the enemy character in any of the three battle performances, the performance time of the Super Reach performance is, for example, 50 seconds. When the ally character does not defeat the enemy character in any of the three battle performances, the introduction time from the start of the Super Reach performance to the start of the first battle performance is, for example, 5 seconds. Also, when the ally character does not defeat the enemy character in any of the three battle performances, the performance time of the first battle performance is, for example, 10 seconds. In this case, when 10 seconds have passed in the first battle performance, the ally character is defeated by the enemy character because the enemy character's hit points have not reached 0, and the first battle performance ends.

また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、2回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、2回目の対決演出が終了する。また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、3回目の対決演出の演出時間は、例えば20秒である。この場合、3回目の対決演出において、20秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、第1演出表示装置11aにおいてはずれの図柄組み合わせが導出され、3回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。 If the ally character does not win against the enemy character in any of the three battle performances, the performance time of the second battle performance is, for example, 15 seconds. In this case, when 15 seconds have passed in the second battle performance, the ally character is defeated by the enemy character because the enemy character's hit points have not reached 0, and the second battle performance ends. If the ally character does not win against the enemy character in any of the three battle performances, the performance time of the third battle performance is, for example, 20 seconds. In this case, when 20 seconds have passed in the third battle performance, the ally character is defeated by the enemy character because the enemy character's hit points have not reached 0, and the first performance display device 11a derives a losing symbol combination, and the third battle performance and the super reach performance end.

このように、この実施形態では、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに係らず同じである。一方、1回目の対決演出の演出時間は、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、1回目の対決演出の演出時間は、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。また、2回目の対決演出の演出時間は、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、2回目の対決演出の演出時間は、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。また、3回目の対決演出の演出時間は、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、3回目の対決演出の演出時間は、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。すなわち、この実施形態では、所定の対決演出の演出時間は、当該所定の対決演出に勝利するか否かに応じて異なる。一方、所定の対決演出よりも前に実行される対決演出の演出時間は、当該所定の対決演出に勝利するか否かに係らず同じである。より具体的にいえば、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち2回目の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。また、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち3回目の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。 Thus, in this embodiment, the introduction time from the start of the super reach performance to the start of the first confrontation performance is the same regardless of whether the ally character wins against the enemy character in the confrontation performance constituting the super reach performance. On the other hand, the performance time of the first confrontation performance differs depending on whether the ally character wins against the enemy character in the first confrontation performance. More specifically, the performance time of the first confrontation performance is longer when the ally character wins against the enemy character in the first confrontation performance than when the ally character does not win against the enemy character in the first confrontation performance. Also, the performance time of the second confrontation performance differs depending on whether the ally character wins against the enemy character in the second confrontation performance. More specifically, the performance time of the second confrontation performance is longer when the ally character wins against the enemy character in the second confrontation performance than when the ally character does not win against the enemy character in the second confrontation performance. Also, the performance time of the third confrontation performance differs depending on whether the ally character wins against the enemy character in the third confrontation performance. More specifically, when the ally character wins against the enemy character in the third confrontation performance, the performance time of the third confrontation performance is longer than when the ally character does not win against the enemy character in the third confrontation performance. That is, in this embodiment, the performance time of the predetermined confrontation performance differs depending on whether or not the predetermined confrontation performance is won. On the other hand, the performance time of the confrontation performance executed before the predetermined confrontation performance is the same regardless of whether or not the predetermined confrontation performance is won. More specifically, regardless of whether or not the ally character wins in the second confrontation performance among the multiple confrontation performances constituting the super reach performance, the time until the second confrontation performance among the multiple confrontation performances constituting the super reach performance is started is the same. Also, regardless of whether or not the ally character wins in the third confrontation performance among the multiple confrontation performances constituting the super reach performance, the time until the third confrontation performance among the multiple confrontation performances constituting the super reach performance is started is the same. In other words, in this embodiment, regardless of whether an ally character wins in the final showdown performance among the multiple showdown performances that make up the super reach performance, the time until the final showdown performance among the multiple showdown performances that make up the super reach performance starts is the same.

次に、スーパーリーチ演出を実行させる場合におけるスーパーリーチ演出の演出態様を決定するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を実行させる場合、当該スーパーリーチ演出を構成する各対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを定めた組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定する。組み合わせパターンは、スーパーリーチ演出の演出態様を定めた情報である。このため、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンを決定することによって、スーパーリーチ演出を実行させる場合におけるスーパーリーチ演出の演出態様を決定する。
Next, the process executed by the sub-control CPU 31a to determine the presentation mode of the super reach presentation when the super reach presentation is executed will be described.
When the sub-control CPU 31a executes a super reach performance, it determines one combination pattern from among combination patterns that define combinations of ally characters and enemy characters in each battle performance that constitutes the super reach performance. The combination pattern is information that defines the performance mode of the super reach performance. Therefore, the sub-control CPU 31a determines the performance mode of the super reach performance when the super reach performance is executed by determining the combination pattern.

また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数に係らず、1回目~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせのそれぞれを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定する。また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、対決演出における味方キャラクタの種類が第2味方キャラクタGc2である場合、対決演出における味方キャラクタの種類が第1味方キャラクタGc1である場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるように組み合わせパターンを決定する。また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、対決演出における味方キャラクタの種類が第3味方キャラクタGc3である場合、対決演出における味方キャラクタの種類が第2味方キャラクタGc2である場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるように組み合わせパターンを決定する。すなわち、この実施形態において、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。また、上述したように、この実施形態において、敵キャラクタの種類は、1種類である。このため、この実施形態において、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっているといえる。 In addition, when determining a combination pattern, the sub-control CPU 31a determines one combination pattern from a plurality of combination patterns that define combinations of ally characters and enemy characters in the first to third confrontation performances, regardless of the number of confrontation performances that constitute the super reach performance. In addition, when determining a combination pattern, the sub-control CPU 31a determines a combination pattern such that, when the type of ally character in the confrontation performance is the second ally character Gc2, the expectation of the ally character defeating the enemy character is higher than when the type of ally character in the confrontation performance is the first ally character Gc1. In addition, when determining a combination pattern, the sub-control CPU 31a determines a combination pattern such that, when the type of ally character in the confrontation performance is the third ally character Gc3, the expectation of the ally character defeating the enemy character is higher than when the type of ally character in the confrontation performance is the second ally character Gc2. That is, in this embodiment, in a confrontation performance, the expectation that an ally character will win against an enemy character in the confrontation performance differs depending on the type of ally character in the confrontation performance. Also, as described above, in this embodiment, there is only one type of enemy character. Therefore, in this embodiment, in a confrontation performance, the expectation that an ally character will win against an enemy character in the confrontation performance differs depending on the combination of ally characters and enemy characters in the confrontation performance.

ここで、組み合わせパターンの具体的な一例について説明する。
図9に示すように、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンには、組み合わせパターンCp1~組み合わせパターンCp216がある。ここでは、組み合わせパターンCp1~組み合わせパターンCp6、組み合わせパターンCp215、及び組み合わせパターンCp216について説明し、その他の組み合わせパターンについては詳細な説明を省略する。
Here, a specific example of a combination pattern will be described.
9, in this embodiment, the combination patterns of the showdown effects that constitute the super reach effects include combination pattern Cp1 to combination pattern Cp216. Here, combination pattern Cp1 to combination pattern Cp6, combination pattern Cp215, and combination pattern Cp216 will be described, and detailed description of the other combination patterns will be omitted.

この実施形態において、1の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせとしては、第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる組み合わせと、第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせと、第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせとがある。また、1の対決演出において示唆される味方キャラクタには、第1味方キャラクタGc1と、第2味方キャラクタGc2と、第3味方キャラクタGc3と、がある。 In this embodiment, the combinations of ally characters and enemy characters in the first confrontation performance include a combination of the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, a combination of the second ally character Gc2 and the enemy character Ge, and a combination of the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. The ally characters suggested in the first confrontation performance include the first ally character Gc1, the second ally character Gc2, and the third ally character Gc3.

例えば、組み合わせパターンCp1は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp1は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。 For example, combination pattern Cp1 is a combination pattern in which the combination of ally character and enemy character in the first to third battle performances is always the first ally character Gc1 and the enemy character Ge. Also, combination pattern Cp1 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 is suggested as the ally character in the first to third battle performances.

また、組み合わせパターンCp2は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp2は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp2は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 In addition, combination pattern Cp2 is a combination pattern in which the combination of an ally character and an enemy character in the first and second battle performances is the first ally character Gc1 and an enemy character Ge, and the combination of an ally character and an enemy character in the third battle performance is the second ally character Gc2 and an enemy character Ge. In addition, combination pattern Cp2 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 is suggested as the ally character in the first to third battle performances. In other words, combination pattern Cp2 is a combination pattern in which the type of ally character displayed in the third battle performance is different from the type of ally character suggested.

また、組み合わせパターンCp3は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp3は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。 In addition, combination pattern Cp3 is a combination pattern in which the combination of an ally character and an enemy character in the first and second battle performances is the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of an ally character and an enemy character in the third battle performance is the second ally character Gc2 and the enemy character Ge.In addition, combination pattern Cp3 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 is suggested as the ally character in the first and second battle performances, and the second ally character Gc2 is suggested as the ally character in the third battle performance.

また、組み合わせパターンCp4は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp4は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp4は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 In addition, combination pattern Cp4 is a combination pattern in which the combination of an ally character and an enemy character in the first and second battle performances is the first ally character Gc1 and an enemy character Ge, and the combination of an ally character and an enemy character in the third battle performance is the third ally character Gc3 and an enemy character Ge. In addition, combination pattern Cp4 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 is suggested as the ally character in the first to third battle performances. In other words, combination pattern Cp4 is a combination pattern in which the type of ally character displayed in the third battle performance is different from the type of ally character suggested.

また、組み合わせパターンCp5は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp5は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp5は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 In addition, combination pattern Cp5 is a combination pattern in which the combination of ally character and enemy character in the first and second battle performances is the first ally character Gc1 and enemy character Ge, and the combination of ally character and enemy character in the third battle performance is the third ally character Gc3 and enemy character Ge. In addition, combination pattern Cp5 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 is suggested as the ally character in the first and second battle performances, and the second ally character Gc2 is suggested as the ally character in the third battle performance. In other words, combination pattern Cp5 is a combination pattern in which the type of ally character displayed in the third battle performance is different from the type of ally character suggested.

また、組み合わせパターンCp6は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp6は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆される組み合わせパターンである。 In addition, combination pattern Cp6 is a combination pattern in which the combination of an ally character and an enemy character in the first and second battle performances is the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of an ally character and an enemy character in the third battle performance is the third ally character Gc3 and the enemy character Ge.In addition, combination pattern Cp6 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 is suggested as the ally character in the first and second battle performances, and the third ally character Gc3 is suggested as the ally character in the third battle performance.

また、組み合わせパターンCp215は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp215は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp215は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 In addition, combination pattern Cp215 is a combination pattern in which the combination of ally character and enemy character in the first to third battle performances is always the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. In addition, combination pattern Cp215 is a combination pattern in which the third ally character Gc3 is suggested as the ally character in the first and second battle performances, and the second ally character Gc2 is suggested as the ally character in the third battle performance. In other words, combination pattern Cp215 is a combination pattern in which the type of ally character displayed in the third battle performance is different from the type of ally character suggested.

また、組み合わせパターンCp216は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp216は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆される組み合わせパターンである。 In addition, combination pattern Cp216 is a combination pattern in which the combination of ally character and enemy character in the first to third battle performances is always the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. In addition, combination pattern Cp216 is a combination pattern in which the third ally character Gc3 is suggested as the ally character in the first to third battle performances.

このように、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第2味方キャラクタGc2が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第3味方キャラクタGc3が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。 In this way, in the first confrontation performance, the first ally character Gc1 may be suggested in advance as the ally character to be displayed in the confrontation performance, and the combination of the ally character and the enemy character may be the first ally character Gc1 and the enemy character Ge. Also, in the first confrontation performance, the second ally character Gc2 may be suggested in advance as the ally character to be displayed in the confrontation performance, and the combination of the ally character and the enemy character may be the second ally character Gc2 and the enemy character Ge. Also, in the first confrontation performance, the third ally character Gc3 may be suggested in advance as the ally character to be displayed in the confrontation performance, and the combination of the ally character and the enemy character may be the third ally character Gc3 and the enemy character Ge.

また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第2味方キャラクタGc2が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。すなわち、1の対決演出には、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと、示唆される味方キャラクタと、が異なる複数種類の対決演出がある。そして、この実施形態において、対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示される場合、対決演出において表示される味方キャラクタは、事前に示唆された味方キャラクタに比して、勝利する期待度が高い味方キャラクタが表示される。 In addition, in the first confrontation performance, the first ally character Gc1 may be suggested in advance as an ally character to be displayed in the confrontation performance, and the combination of the ally character and the enemy character may be the second ally character Gc2 and the enemy character Ge. In addition, in the first confrontation performance, the first ally character Gc1 may be suggested in advance as an ally character to be displayed in the confrontation performance, and the combination of the ally character and the enemy character may be the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. In addition, in the first confrontation performance, the second ally character Gc2 may be suggested in advance as an ally character to be displayed in the confrontation performance, and the combination of the ally character and the enemy character may be the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. In other words, in the first confrontation performance, there are multiple types of confrontation performances in which the combinations of the ally character and the enemy character and the suggested ally characters are different. In this embodiment, if an ally character different from the ally character suggested in advance is displayed in the showdown performance, the ally character displayed in the showdown performance is an ally character that has a higher chance of winning than the ally character suggested in advance.

この実施形態において、1~3回目の対決演出の種類は、それぞれ6種類あるため、この実施形態におけるスーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンには、1回目の対決演出の種類(6種類)×2回目の対決演出の種類(6種類)×3回目の対決演出の種類(6種類)の計216通りがある。 In this embodiment, there are six types of each of the first to third showdown effects, so there are a total of 216 possible combination patterns of showdown effects that make up the super reach effects in this embodiment: first showdown effect type (6 types) x second showdown effect type (6 types) x third showdown effect type (6 types).

また、上述したように、アイコン演出では、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像のうち、2回目の対決演出に対応するアイコン画像と同じアイコン画像が第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbに表示される。また、アイコン演出では、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像のうち、3回目の対決演出に対応するアイコン画像と同じアイコン画像が第3演出表示装置11cの画像表示領域GHbに表示される。 As described above, in the icon performance, among the icon images displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a when the super reach performance is started, an icon image that is the same as the icon image corresponding to the second showdown performance is displayed in the image display area GHb of the second performance display device 11b. Also, in the icon performance, among the icon images displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a when the super reach performance is started, an icon image that is the same as the icon image corresponding to the third showdown performance is displayed in the image display area GHb of the third performance display device 11c.

そして、アイコン演出では、2回目の対決演出において、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせで2回目の対決演出が行われる場合には、当該2回目の対決演出の開始時に、当該2回目の対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像が変化する。同様に、アイコン演出では、3回目の対決演出において、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせで3回目の対決演出が行われる場合には、当該3回目の対決演出の開始時に、当該3回目の対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像が変化する。このため、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンは、アイコン演出の演出態様を特定可能な情報でもある。すなわち、副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンを決定することで、アイコン演出の演出態様を決定しているといえる。 In the icon presentation, if the second showdown presentation is performed with a different combination of ally characters and enemy characters from the combination previously suggested, the icon image suggesting the ally characters in the second showdown presentation changes at the start of the second showdown presentation. Similarly, in the icon presentation, if the third showdown presentation is performed with a different combination of ally characters and enemy characters from the combination previously suggested, the icon image suggesting the ally characters in the third showdown presentation changes at the start of the third showdown presentation. For this reason, the combination pattern of the showdown presentations that make up the super reach presentation is also information that can specify the presentation mode of the icon presentation. In other words, it can be said that the sub-control CPU 31a determines the presentation mode of the icon presentation by determining the combination pattern of the showdown presentations that make up the super reach presentation.

また、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に表示されていた味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示されることがある。すなわち、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制されることがある。また、この実施形態において、このとき実行される対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせよりも味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせとなる。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに比して、味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせによる対決演出が実行され得る。 In addition, in this embodiment, in each of the multiple confrontation performances that make up the super reach performance, an ally character different from the ally character that was previously displayed may be displayed. That is, in each of the multiple confrontation performances that make up the super reach performance, the execution of a confrontation performance with a combination of ally character and enemy character that was previously suggested may be restricted. Also, in this embodiment, the confrontation performance executed at this time will be a combination with a higher expectation of the ally character winning than the combination of ally character and enemy character that was previously suggested. That is, in this embodiment, in each of the multiple confrontation performances that make up the super reach performance, a confrontation performance with a combination with a higher expectation of the ally character winning than the combination of ally character and enemy character that was previously suggested may be executed.

以下、図10、及び図11を参照して、上記のように構成されたパチンコ遊技機10の作用を説明する。
図10(a)には、組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出が開始された状況を示している。副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を開始させるとき、組み合わせパターンに基づいたアイコン画像を表示するように第1演出表示装置11aを制御する。これにより、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。また、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。また、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。一方、このとき、1回目の対決演出が開始されていないため、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHb、及び第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcでは、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、及び3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示されていない。
Hereinafter, the operation of the pachinko gaming machine 10 configured as above will be described with reference to FIG. 10 and FIG.
FIG. 10(a) shows a state where the super reach performance by the combination pattern Cp4 has started. When the sub-control CPU 31a starts the super reach performance, it controls the first performance display device 11a to display an icon image based on the combination pattern. As a result, in the image display area GHa of the first performance display device 11a, the first icon image Gi1 is displayed as an icon image corresponding to the first confrontation performance. That is, in the image display area GHa of the first performance display device 11a, it is suggested that the first ally character Gc1 is displayed in the first confrontation performance. Also, in the image display area GHa of the first performance display device 11a, the first icon image Gi1 is displayed as an icon image corresponding to the second confrontation performance. That is, in the image display area GHa of the first performance display device 11a, it is suggested that the first ally character Gc1 is displayed in the second confrontation performance. Also, in the image display area GHa of the first performance display device 11a, the first icon image Gi1 is displayed as an icon image corresponding to the third confrontation performance. That is, the image display area GHa of the first performance display device 11a suggests that the first ally character Gc1 will be displayed in the third battle performance. Meanwhile, since the first battle performance has not started at this time, the image display area GHb of the second performance display device 11b and the image display area GHc of the third performance display device 11c do not display the icon image corresponding to the second battle performance and the icon image corresponding to the third battle performance.

上述したように、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。このため、1~3回目の各対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像のそれぞれは、対応する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆する情報である。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。 As described above, in a showdown performance, the expectation that an ally character will win against an enemy character in that showdown performance differs depending on the type of ally character in that showdown performance. For this reason, each of the icon images suggesting an ally character in each of the first to third showdown performances is information suggesting the expectation that an ally character will win against an enemy character in the corresponding showdown performance. That is, in this embodiment, in the super reach performance, the expectation that an ally character will win in the first showdown performance is suggested before the first showdown performance among the showdown performances that make up that super reach performance begins.

また、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち2回目の対決演出が開始される前に当該2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。より詳しくいえば、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。 In addition, in the super reach performance, the expectation that the ally character will win in the second showdown performance among the showdown performances that make up the super reach performance is suggested before the second showdown performance begins. More specifically, in the super reach performance, the expectation that the ally character will win in the second showdown performance among the showdown performances that make up the super reach performance is suggested before the first showdown performance begins.

また、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち3回目の対決演出が開始される前に当該3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。より詳しくいえば、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。 In addition, in the super reach performance, the expectation that the ally character will win in the third showdown performance among the showdown performances that make up the super reach performance is suggested before the third showdown performance begins. More specifically, in the super reach performance, the expectation that the ally character will win in the third showdown performance among the showdown performances that make up the super reach performance is suggested before the first showdown performance begins.

また、このとき、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像が何れも第1アイコン画像Gi1である。このため、第1味方キャラクタGc1が第2味方キャラクタGc2、及び第3味方キャラクタGc3に比して対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が低いことを知る遊技者は、各対決演出において、第1アイコン画像Gi1によって示唆された第1味方キャラクタとは異なるキャラクタが表示されることに期待する。 In addition, at this time, all of the icon images displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a when the super reach effect is started are the first icon image Gi1. For this reason, a player who knows that the first ally character Gc1 has a lower expectation of defeating an enemy character in a showdown effect compared to the second ally character Gc2 and the third ally character Gc3 will expect a character other than the first ally character suggested by the first icon image Gi1 to be displayed in each showdown effect.

図10(b)に示すように、スーパーリーチ演出が開始してから導入時間(5秒)が経過したことを契機として、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第1対決開始画像Gb1が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示されるように第2演出表示装置11bを制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、3回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示されるように第3演出表示装置11cを制御する。 As shown in FIG. 10(b), when the introduction time (5 seconds) has elapsed since the start of the super reach performance, the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a, the second performance display device 11b, and the third performance display device 11c so that the first showdown performance starts. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a so that the first showdown start image Gb1, which can identify that the first showdown performance has started, is displayed. The sub-control CPU 31a also controls the second performance display device 11b so that the first icon image Gi1 is displayed as the icon image corresponding to the second showdown performance based on the combination pattern. The sub-control CPU 31a also controls the third performance display device 11c so that the first icon image Gi1 is displayed as the icon image corresponding to the third showdown performance based on the combination pattern.

その後、図10(c)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。このとき、1回目の対決演出であるため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、敵キャラクタのヒットポイントが最大であることが示唆するゲージ画像Ggである。 After that, as shown in FIG. 10(c), the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a so that the first ally character Gc1 and enemy character Ge are displayed based on the combination pattern. The sub-control CPU 31a also controls the first performance display device 11a so that a gauge image Gg indicating the enemy character's hit points is displayed. At this time, because this is the first battle performance, the gauge image Gg displayed at this time is the gauge image Gg indicating that the enemy character's hit points are at their maximum.

図10(d)に示すように、1回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1が敵キャラクタGeに敗北する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。なお、この実施形態において、対決演出において味方キャラクタが敗北したときに減少する敵キャラクタのヒットポイントは一定である。 As shown in FIG. 10(d), when the first battle performance ends, the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a to display a situation in which the first ally character Gc1 is defeated by the enemy character Ge based on the combination pattern. The sub-control CPU 31a also updates the gauge image Gg so that the hit points of the enemy character that have decreased due to the first battle performance can be identified. Note that in this embodiment, the hit points of the enemy character that decrease when an ally character is defeated in a battle performance are constant.

また、1回目の対決演出が終了するとき、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cのそれぞれでは、2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1と、3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とが継続して表示されている。このため、遊技者は、1回目の対決演出が終了した一方、この後に2回目の対決演出、及び3回目の対決演出が実行され得ることを認識可能である。 When the first showdown performance ends, the second performance display device 11b and the third performance display device 11c continue to display the first icon image Gi1 corresponding to the second showdown performance and the third icon image Gi3 corresponding to the third showdown performance. Therefore, the player can recognize that the first showdown performance has ended, but that the second showdown performance and the third showdown performance may be executed after this.

図10(e)に示すように、1回目の対決演出が終了したことを契機として、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11aを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第2対決開始画像Gb2が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動するように演出アクチュエータEA1を制御する。このとき、組み合わせパターンが組み合わせパターンCp4であるため、第2演出表示装置11bに表示されている第1アイコン画像Gi1は、別のアイコン画像に変化しない。遊技者は、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動する際に表示されていた第1アイコン画像Gi1によって示唆される第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeの組み合わせによって2回目の対決演出が実行されることを特定可能である。 As shown in FIG. 10(e), when the first showdown performance ends, the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a so that the second showdown performance starts. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a so that the second showdown start image Gb2 is displayed, which indicates that the second showdown performance has started. The sub-control CPU 31a also controls the performance actuator EA1 so that the second performance display device 11b moves from the original position P1b to the performance position P2b. At this time, since the combination pattern is the combination pattern Cp4, the first icon image Gi1 displayed on the second performance display device 11b does not change to another icon image. The player can specify that the second showdown performance will be executed by the combination of the first ally character Gc1 and the enemy character Ge suggested by the first icon image Gi1 displayed when the second performance display device 11b moves from the original position P1b to the performance position P2b.

その後、図10(f)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。上述したように、この実施形態において、2回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、1回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。このため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、1回目の対決演出が終了するときに表示されていたゲージ画像Ggと同じヒットポイントを示唆する画像である。組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出では、1回目の対決演出と、2回目の対決演出と、における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeの組み合わせである。一方、1回目の対決演出と、2回目の対決演出とでは、ゲージ画像Ggによって示唆される敵キャラクタのヒットポイントが異なる。このため、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても敵キャラクタのヒットポイントが少ない2回目の対決演出では、1回目の対決演出に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高いように遊技者に認識させることができる。 After that, as shown in FIG. 10(f), the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a so that the first ally character Gc1 and the enemy character Ge are displayed based on the combination pattern. The sub-control CPU 31a also controls the first performance display device 11a so that the gauge image Gg indicating the hit point of the enemy character is displayed. As described above, in this embodiment, the hit point of the enemy character in the second confrontation performance is the hit point of the enemy character when the first confrontation performance ends. Therefore, the gauge image Gg displayed at this time is an image indicating the same hit point as the gauge image Gg displayed when the first confrontation performance ends. In the super reach performance by the combination pattern Cp4, the combinations of the ally character and the enemy character in the first confrontation performance and the second confrontation performance are both the combination of the first ally character Gc1 and the enemy character Ge. On the other hand, the hit point of the enemy character indicated by the gauge image Gg is different between the first confrontation performance and the second confrontation performance. Therefore, even if the combination of ally and enemy characters is the same, in the second battle performance in which the enemy character has fewer hit points, the player can be made to recognize that there is a higher expectation that the ally character will win against the enemy character compared to the first battle performance.

また、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第1アイコン画像Gi1の表示態様が変化するように第2演出表示装置11bを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第1アイコン画像Gi1がグレーアウトするように第2演出表示装置11bを制御する。これにより、遊技者は、現在の対決演出が2回目の対決演出であることを認識可能である。 The sub-control CPU 31a also controls the second performance display device 11b so that the display mode of the first icon image Gi1, which indicates the type of ally character in the second battle performance, changes. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the second performance display device 11b so that the first icon image Gi1, which indicates the type of ally character in the second battle performance, is grayed out. This allows the player to recognize that the current battle performance is the second battle performance.

図11(a)に示すように、2回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1が敵キャラクタGeに敗北する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。 As shown in FIG. 11(a), when the second battle performance ends, the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a to display a situation in which the first ally character Gc1 is defeated by the enemy character Ge based on the combination pattern. The sub-control CPU 31a also updates the gauge image Gg so that the hit points of the enemy character that have decreased due to the second battle performance can be identified.

また、2回目の対決演出が終了するとき、第2演出表示装置11bでは、2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1がグレーアウトして表示されている一方、第3演出表示装置11cでは、3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とが継続して表示されている。このため、遊技者は、1,2回目の対決演出が終了した一方、この後に3回目の対決演出が実行され得ることを認識可能である。 When the second showdown performance ends, the second performance display device 11b displays the first icon image Gi1 corresponding to the second showdown performance in a grayed-out state, while the third performance display device 11c continues to display the third icon image Gi3 corresponding to the third showdown performance. This allows the player to recognize that while the first and second showdown performances have ended, the third showdown performance may be executed after this.

図11(b)に示すように、2回目の対決演出が終了したことを契機として、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11aを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第3対決開始画像Gb3が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動するように演出アクチュエータEA2を制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて第3演出表示装置11cに表示されている第1アイコン画像Gi1が別の第3アイコン画像Gi3に変化するように第3演出表示装置11cを制御する。これにより、遊技者は、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類が、事前に示唆された第1味方キャラクタGc1ではなく、第3味方キャラクタGc3であることを認識可能である。すなわち、遊技者は、事前に示唆された3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせによって3回目の対決演出が実行されることを認識可能である。より具体的にいえば、遊技者は、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動する際に表示されていた第3アイコン画像Gi3によって示唆される第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeの組み合わせによって3回目の対決演出が実行されることを特定可能である。 As shown in FIG. 11(b), when the second showdown performance ends, the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a so that the third showdown performance starts. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a so that the third showdown start image Gb3, which can identify that the third showdown performance has started, is displayed. The sub-control CPU 31a also controls the performance actuator EA2 so that the third performance display device 11c moves from the original position P1c to the performance position P2c. The sub-control CPU 31a also controls the third performance display device 11c so that the first icon image Gi1 displayed on the third performance display device 11c changes to another third icon image Gi3 based on the combination pattern. This allows the player to recognize that the type of ally character in the third showdown performance is not the first ally character Gc1 suggested in advance, but the third ally character Gc3. That is, the player can recognize that the third battle performance will be performed with a different combination of ally characters and enemy characters from the previously suggested combination of ally characters and enemy characters in the third battle performance. More specifically, the player can specify that the third battle performance will be performed with the combination of the third ally character Gc3 and enemy character Ge suggested by the third icon image Gi3 that was displayed when the third performance display device 11c moved from the original position P1c to the performance position P2c.

その後、図11(c)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第3味方キャラクタGc3、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。すなわち、組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出では、スーパーリーチ演出の導入部で第1演出表示装置11aにおいて表示されていたアイコン画像、及び3回目の対決演出が開始されるまで第3演出表示装置11cにおいて表示されていたアイコン画像によって示唆されていた味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示される。 Then, as shown in FIG. 11(c), the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a to display the third ally character Gc3 and the enemy character Ge based on the combination pattern. That is, in the super reach performance using the combination pattern Cp4, an ally character different from the ally character suggested by the icon image displayed on the first performance display device 11a at the introduction of the super reach performance and the icon image displayed on the third performance display device 11c until the start of the third showdown performance is displayed.

また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。上述したように、この実施形態において、3回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、2回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。このため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、2回目の対決演出が終了するときに表示されていたゲージ画像Ggと同じヒットポイントを示唆する画像である。また、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第3アイコン画像Gi3の表示態様が変化するように第3演出表示装置11cを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第3アイコン画像Gi3がグレーアウトするように第3演出表示装置11cを制御する。 The sub-control CPU 31a also controls the first performance display device 11a to display a gauge image Gg indicating the hit point of the enemy character. As described above, in this embodiment, the hit point of the enemy character in the third battle performance is the hit point of the enemy character when the second battle performance ends. Therefore, the gauge image Gg displayed at this time is an image indicating the same hit point as the gauge image Gg displayed when the second battle performance ends. The sub-control CPU 31a also controls the third performance display device 11c to change the display mode of the third icon image Gi3 indicating the type of ally character in the third battle performance. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the third performance display device 11c to gray out the third icon image Gi3 indicating the type of ally character in the third battle performance.

このとき、第2演出表示装置11bに表示されていた2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1と、第3演出表示装置11cに表示されていた3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とがグレーアウトして表示されている。このため、遊技者は、現在の対決演出が3回目の対決演出であることを認識可能である。すなわち、遊技者は、この後に対決演出が実行されないことを認識可能である。 At this time, the first icon image Gi1 corresponding to the second showdown performance displayed on the second performance display device 11b and the third icon image Gi3 corresponding to the third showdown performance displayed on the third performance display device 11c are displayed in a grayed-out state. This allows the player to recognize that the current showdown performance is the third showdown performance. In other words, the player can recognize that no showdown performance will be executed after this.

図11(d)に示すように、3回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第3味方キャラクタGc3が敵キャラクタGeに勝利する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。より具体的にいえば、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出によって零となった敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。 As shown in FIG. 11(d), when the third battle performance ends, the sub-control CPU 31a controls the first performance display device 11a to display a situation in which the third ally character Gc3 wins against the enemy character Ge based on the combination pattern. The sub-control CPU 31a also updates the gauge image Gg so that the hit points of the enemy character that have decreased as a result of the third battle performance can be identified. More specifically, the sub-control CPU 31a updates the gauge image Gg so that the hit points of the enemy character that have become zero as a result of the third battle performance can be identified.

このように、この実施形態では、スーパーリーチ演出の実行中、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cにおいて、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出において表示される味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像が表示される。すなわち、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出の実行中、少なくとも当該対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆される。また、上述したように、スーパーリーチ演出の実行中、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cにおいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、及び3回目のアイコン画像を表示する演出は、アイコン演出である。このため、この実施形態において、アイコン演出は、実行中の対決演出がスーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出であるとき、少なくとも実行中の対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示唆する演出であるといえる。なお、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出では、既に味方キャラクタと敵キャラクタとの組み合わせが報知されているため、最終の対決演出では、アイコン画像が表示される一方、味方キャラクタと敵キャラクタとの組み合わせは示唆されないといえる。 Thus, in this embodiment, during the execution of the Super Reach performance, the first performance display device 11a, the second performance display device 11b, and the third performance display device 11c display an icon image suggesting the type of ally character to be displayed in the showdown performance constituting the Super Reach performance. In other words, during the execution of a non-final showdown performance among the multiple showdown performances constituting the Super Reach performance, at least the combination of ally characters and enemy characters in the showdown performance next to the showdown performance is suggested. Also, as described above, during the execution of the Super Reach performance, the performance that displays the icon image corresponding to the second showdown performance and the third icon image in the second performance display device 11b and the third performance display device 11c is an icon performance. Therefore, in this embodiment, when the showdown performance being executed is a non-final showdown performance among the multiple showdown performances constituting the Super Reach performance, it can be said that the icon performance is a performance that suggests at least the combination of ally characters and enemy characters in the showdown performance next to the showdown performance being executed. In addition, in the final showdown performance among the multiple showdown performances that make up the super reach performance, the combination of an ally character and an enemy character has already been announced, so in the final showdown performance, while an icon image is displayed, the combination of an ally character and an enemy character is not suggested.

また、上述したように、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、すなわち、第1態様によるスーパーリーチ演出が実行される場合、当該スーパーリーチ演出の終了後、大当り遊技が付与される。このため、アイコン画像は、スーパーリーチ演出の種類を示唆する情報であるといえる。また、同様に、アイコン演出は、スーパーリーチ演出の種類を示唆する情報であるといえる。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出の実行中、当該スーパーリーチ演出の種類が示唆される。 Also, as described above, in a showdown performance, the expectation that an ally character will win against an enemy character in the showdown performance differs depending on the type of ally character in the showdown performance. In this embodiment, when an ally character wins against an enemy character in the showdown performance that constitutes a super reach performance, that is, when a super reach performance according to the first mode is executed, a jackpot game is awarded after the end of the super reach performance. For this reason, the icon image can be said to be information suggesting the type of super reach performance. Similarly, the icon performance can be said to be information suggesting the type of super reach performance. In other words, in this embodiment, the type of super reach performance is suggested while the super reach performance is being executed.

また、対決演出の実行中、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像は、スーパーリーチ演出の進行状況によって表示態様が変化する。このため、対決演出の実行中、遊技者は、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像の表示態様からスーパーリーチ演出の進行状況を認識可能である。より具体的にいえば、対決演出の実行中、遊技者は、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像の表示態様から現在の対決演出が何回目の対決演出であるかを認識可能である。すなわち、この実施形態において、アイコン演出は、対決演出の実行中、当該対決演出がスーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示唆する演出であるといえる。 In addition, while the showdown performance is being performed, the display mode of the icon images displayed on the second performance display device 11b and the third performance display device 11c changes depending on the progress of the Super Reach performance. Therefore, while the showdown performance is being performed, the player can recognize the progress of the Super Reach performance from the display mode of the icon images displayed on the second performance display device 11b and the third performance display device 11c. More specifically, while the showdown performance is being performed, the player can recognize which showdown performance the current showdown performance is from the display mode of the icon images displayed on the second performance display device 11b and the third performance display device 11c. In other words, in this embodiment, the icon performance can be said to be a performance that indicates which showdown performance this is among the multiple showdown performances that make up the Super Reach performance during the showdown performance.

以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1)この実施形態によれば、スーパーリーチ演出が実行されるとき、スーパーリーチ演出を構成する非最終の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合であっても、その後の対決演出において味方キャラクタが勝利することにより、実行中のスーパーリーチ演出が第1態様によるスーパーリーチ演出である状況が生じ得る。このため、対決演出において、味方キャラクタが敗北した場合であっても遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。一方、このように構成されるスーパーリーチ演出では、複数の対決演出が実行されるため、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが複数種類ある場合には、その組み合わせを決定するための制御が煩雑になる虞がある。このような虞があるところ、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定することで、対決演出におけるキャラクタの組み合わせを決定するための制御が煩雑になることを抑制することができる。また、スーパーリーチ演出では、最初の対決演出が開始される前に味方キャラクタが勝利する期待度を示唆することで、当該対決演出の結果を遊技者に推測させることができる。これにより、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
As described above in detail, this embodiment has the following advantages.
(1) According to this embodiment, when the super reach performance is executed, even if the ally character is defeated in a non-final battle performance constituting the super reach performance, the ally character wins in the subsequent battle performance, and thus a situation may occur in which the super reach performance being executed is the super reach performance according to the first mode. Therefore, even if the ally character is defeated in the battle performance, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player. On the other hand, in the super reach performance configured in this manner, since multiple battle performances are executed, when there are multiple combinations of ally characters and enemy characters, there is a risk that the control for determining the combinations may become complicated. In this embodiment, in response to such a risk, one combination pattern is determined from multiple combination patterns that define the combinations of ally characters and enemy characters in each of the multiple battle performances constituting the super reach performance, thereby suppressing the control for determining the combination of characters in the battle performance from becoming complicated. In addition, in the super reach performance, the expectation of the ally character winning is suggested before the start of the first battle performance, so that the player can guess the result of the battle performance. This can increase the interest of the player.

(2)この実施形態では、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出の実行中、スーパーリーチ演出の種類、及びスーパーリーチ演出の終了タイミングの少なくとも一方が示唆される。これにより、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出が実行された際の遊技者に対する興趣をより向上できる。 (2) In this embodiment, during the execution of a super reach performance that includes multiple showdown performances, at least one of the type of super reach performance and the timing of the end of the super reach performance is suggested. This can further increase the interest of the player when a super reach performance that includes multiple showdown performances is executed.

(3)この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。したがって、スーパーリーチ演出が実行されるとき、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かは、当該最終の対決演出が開始されるまでの時間からは推測できない。このため、最終の対決演出が終了するまで味方キャラクタが勝利するか否かについて遊技者を楽しませることができる。 (3) In this embodiment, regardless of whether an ally character wins in the final showdown performance among the multiple showdown performances that make up the Super Reach performance, the time until the final showdown performance among the multiple showdown performances that make up the Super Reach performance starts is the same. Therefore, when a Super Reach performance is executed, whether an ally character will win in the final showdown performance among the multiple showdown performances that make up the Super Reach performance cannot be inferred from the time until the final showdown performance starts. Therefore, the player can enjoy wondering whether the ally character will win or not until the final showdown performance ends.

(4)この実施形態によれば、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが事前に示唆されるため、各対決演出をより楽しませることができる。 (4) According to this embodiment, in a super reach performance that includes multiple showdown performances, the combination of ally characters and enemy characters in each of the multiple showdown performances that make up the super reach performance is suggested in advance, making each showdown performance more enjoyable.

(5)この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出の実行中、少なくとも当該対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆される。したがって、実行中の対決演出において、味方キャラクタの勝利が期待できない状況であっても次の対決演出に興味を持たせることができる。このため、実行中の対決演出において、味方キャラクタの勝利が期待できない状況であっても遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。 (5) In this embodiment, during the execution of a non-final showdown performance among the multiple showdown performances that make up the super reach performance, at least the combination of an ally character and an enemy character in the showdown performance that follows that showdown performance is suggested. Therefore, even if the victory of the ally character is not expected in the showdown performance that is currently being performed, it is possible to make the player interested in the next showdown performance. Therefore, even if the victory of the ally character is not expected in the showdown performance that is currently being performed, it is possible to prevent a decrease in the player's interest.

(6)この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制されることがある。このような場合には、遊技者に驚きを与えることができるため、遊技者に対する興趣を向上させることができる。 (6) In this embodiment, in each of the multiple battle effects that make up the super reach effect, the execution of a battle effect with a combination of ally characters and enemy characters that is suggested in advance may be restricted. In such cases, the player can be surprised, thereby increasing the player's interest.

(7)また、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制される場合、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに比して、味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせによる対決演出が実行され得る。これにより、遊技者に対する興趣をより向上できる。 (7) In addition, when the execution of a battle performance using a previously suggested combination of an ally character and an enemy character is restricted, a battle performance using a combination that has a higher probability of winning for the ally character compared to the previously suggested combination of an ally character and an enemy character may be executed. This can further increase the interest of the player.

(8)この実施形態によれば、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、何回目の対決演出であるかが示唆されるため、当該スーパーリーチ演出において味方キャラクタが勝利していない状況では、遊技者の焦燥感を掻き立てることができる。 (8) According to this embodiment, each of the multiple battle effects that make up the super reach effect indicates which battle effect it is, which can arouse a sense of frustration in the player when the ally character has not won the super reach effect.

(9)この実施形態によれば、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出と、アイコン演出とが実行される演出実行部が異なることにより、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれと、アイコン演出と、が同時に実行されても両演出を遊技者が認識し易い。これにより、現在実行中の対決演出がスーパーリーチ演出を構成する何回目の対決演出であるかを遊技者に認識させ易くすることができる。 (9) According to this embodiment, the super reach effect, which is composed of multiple showdown effects, and the icon effect are executed by different effect execution units. This makes it easier for the player to recognize both effects even if each of the multiple showdown effects that make up the super reach effect and the icon effect are executed simultaneously. This makes it easier for the player to recognize which showdown effect that makes up the super reach effect is the one that is currently being executed.

なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above embodiment can be modified as follows. The above embodiment and the following modified examples can be combined together as long as they are not technically inconsistent.

・上記実施形態では、複数の対決演出を含んで構成される特定演出の一例としてスーパーリーチ演出を例示したがこれに限らない。例えば、特定演出は、スーパーリーチ演出に発展する期待度を示唆する演出であってもよく、大当り遊技が付与される期待度を示唆する予告演出であってもよく、高確時短状態などの有利な遊技状態が付与される期待度を示唆する演出であってもよい。すなわち、第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が第2特定演出に比して高い演出であるようにしてもよい。 - In the above embodiment, a super reach effect is given as an example of a specific effect that includes multiple confrontation effects, but this is not limited to this. For example, the specific effect may be an effect that suggests the expectation of developing into a super reach effect, a preview effect that suggests the expectation of a jackpot being awarded, or an effect that suggests the expectation of an advantageous game state such as a high probability time-saving state being awarded. In other words, the first specific effect may be an effect that suggests the expectation of an advantageous state being awarded to the player that is higher than the second specific effect.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する対決演出が複数含まれていてもよい。この場合、特定演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する対決演出が多いほど、遊技者に付与される特典が大きくなるとよい。例えば、特定演出では、当該特定演出を構成する対決演出のうち1つの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、特定演出の終了後、大当り遊技が付与される。一方、特定演出を構成する対決演出のうち複数回の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、特定演出の終了後、より遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されるとよい。すなわち、第1特定演出は、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも1つの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出であるとよい。 - In the above embodiment, the match effects constituting the specific effect may include multiple match effects in which an ally character wins against an enemy character. In this case, the more match effects in which an ally character wins against an enemy character in a specific effect, the greater the benefit given to the player. For example, in a specific effect, if an ally character wins against an enemy character in one of the match effects constituting the specific effect, a jackpot game is awarded after the specific effect ends. On the other hand, if an ally character wins against an enemy character in multiple match effects among the match effects constituting the specific effect, a jackpot game that is more advantageous to the player may be awarded after the specific effect ends. In other words, the first specific effect may be an effect in which an ally character wins against an enemy character in at least one of the multiple match effects constituting the specific effect.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類は複数種類あってもよい。この場合、対決演出における味方キャラクタの種類に敵キャラクタの種類が対応付けられていてもよく、対決演出における味方キャラクタの種類によって選択され易い敵キャラクタがいてもよい。この場合、味方キャラクタ、及び敵キャラクタの種類が何れも複数種類あるものの、味方キャラクタが示唆されることによって味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆されるといえる。 - In the above embodiment, there may be multiple types of enemy characters in the battle performance that constitutes the specific performance. In this case, the type of enemy character may be associated with the type of ally character in the battle performance, and there may be enemy characters that are likely to be selected depending on the type of ally character in the battle performance. In this case, although there are multiple types of ally characters and enemy characters, it can be said that the suggestion of an ally character suggests a combination of an ally character and an enemy character.

・また特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類として複数種類の敵キャラクタを備える場合、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよく、敵キャラクタの種類によっては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が変化しないようにしてもよい。 - In addition, when multiple types of enemy characters are provided as the types of enemy characters in the confrontation presentation that constitutes the specific presentation, the expected probability that the ally character will defeat the enemy character may differ depending on the combination of the ally character and the enemy character, and the expected probability that the ally character will defeat the enemy character may not change depending on the type of enemy character.

・また、特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類として複数種類の敵キャラクタを備える場合、味方キャラクタを1種類にしてもよい。この場合、アイコン画像などによって敵キャラクタの種類を示唆するようにするとよい。 - Also, when multiple types of enemy characters are provided as the types of enemy characters in the confrontation presentation that constitutes the specific presentation, there may be only one type of ally character. In this case, it is advisable to indicate the type of enemy character by an icon image or the like.

・上記実施形態では、対決演出の一例として味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を例示したがこれに限らない。例えば、対決演出は、味方キャラクタと敵キャラクタがバスケを行う演出や、バレーを行う演出であってもよい。すなわち、対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの一方、又は両方は複数であってもよい。また、対決演出における対決種目は、複数種類あってもよい。この場合、副制御用CPU31aは、特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける対決種目を決定するようにしてもよい。またこの場合、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンを決定することによって、特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける対決種目を決定するようにしてもよい。 - In the above embodiment, a battle performance in which an ally character and an enemy character fight is given as an example of a confrontation performance, but this is not limited to this. For example, the confrontation performance may be a performance in which an ally character and an enemy character play basketball or volleyball. In other words, there may be multiple ally characters and/or enemy characters in a confrontation performance. There may also be multiple types of confrontation events in a confrontation performance. In this case, the sub-control CPU 31a may determine the confrontation event in each of the multiple confrontation performances that make up the specific performance. In this case, the sub-control CPU 31a may determine the confrontation event in each of the multiple confrontation performances that make up the specific performance by determining a combination pattern.

・また、対決演出における対決種目として複数種類の対決種目を備える場合、対決種目の種類によって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよく、対決種目の種類によっては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が変化しないようにしてもよい。また、対決種目の種類によって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにする場合、同じ対決種目であっても、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。 - Furthermore, when multiple types of battle events are provided as battle events in a battle performance, the expected degree of victory of an ally character over an enemy character may differ depending on the type of battle event, or the expected degree of victory of an ally character over an enemy character may not change depending on the type of battle event. Furthermore, when the expected degree of victory of an ally character over an enemy character differs depending on the type of battle event, the expected degree of victory of an ally character over an enemy character may differ depending on the combination of ally and enemy characters, even for the same battle event.

・また、対決演出における対決種目として複数種類の対決種目を備える場合、対決演出における味方キャラクタの種類に対決種目の種類が対応付けられていてもよく、対決演出における味方キャラクタの種類によって選択され易い対決種目があってもよい。この場合、味方キャラクタが示唆されることによって対決種目も示唆されるといえる。 - In addition, when multiple types of competition events are provided as competition events in a competition performance, the type of competition event may be associated with the type of ally character in the competition performance, and there may be competition events that are more likely to be selected depending on the type of ally character in the competition performance. In this case, it can be said that the competition event is also suggested by suggesting the ally character.

・上記実施形態において、特定演出の終了タイミングを特定可能な情報として、特定演出の残り演出時間を示唆するタイマ画像を表示可能であってもよい。例えば、タイマ画像は、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cのうち任意に選択された1又は複数の演出表示装置で表示されるとよい。 - In the above embodiment, a timer image indicating the remaining performance time of a particular performance may be displayed as information that can identify the end timing of the particular performance. For example, the timer image may be displayed on one or more performance display devices arbitrarily selected from the first performance display device 11a, the second performance display device 11b, and the third performance display device 11c.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出が実行中であるかを特定可能な情報として、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示す回数画像を表示するようにしてもよい。例えば、回数画像は、「1/3」など、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示すとともに、対決演出の最大回数を示す画像であってもよい。 - In the above embodiment, a number image indicating which confrontation performance out of the confrontation performances constituting the specific performance is being performed may be displayed as information that can identify which confrontation performance out of the confrontation performances constituting the specific performance is currently being performed. For example, the number image may be an image indicating which confrontation performance out of the confrontation performances constituting the specific performance is currently being performed, such as "1/3," and may also be an image indicating the maximum number of confrontation performances.

・上記実施形態において、特定演出を構成する1回目の対決演出の終了後も1回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示すアイコン画像を表示可能であってもよい。例えば、1回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示すアイコン画像は、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの何れかに表示可能であってもよく、これらの演出表示装置とは異なる演出表示装置に表示可能であってもよい。 - In the above embodiment, an icon image showing the combination of friendly characters and enemy characters in the first battle performance that constitutes a specific performance may be displayed even after the first battle performance that constitutes a specific performance has ended. For example, an icon image showing the combination of friendly characters and enemy characters in the first battle performance may be displayed on any of the first performance display device 11a, the second performance display device 11b, and the third performance display device 11c, or may be displayed on a performance display device different from these performance display devices.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出のうち一部又は全部の対決演出では、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに係らず同じ演出時間が定められていてもよい。 In the above embodiment, the same presentation time may be set for some or all of the confrontation presentations that make up a specific presentation, regardless of whether or not the friendly character wins against the enemy character in that confrontation presentation.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせに変化する場合、当該異なる組み合わせには、事前に示唆されない「変化後専用の組み合わせ」があってもよい。この場合、変化後専用の組み合わせは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する(敗北しない)勝利確定の組み合わせであってもよい。 - In the above embodiment, in the confrontation effect constituting the specific effect, if the combination of ally and enemy characters changes to a different combination from that suggested in advance, the different combination may include a "combination exclusive to after the change" that is not suggested in advance. In this case, the combination exclusive to after the change may be a combination that guarantees victory in which the ally character wins (does not lose) against the enemy character.

・上記実施形態では、特定演出を構成する対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを事前に示唆することによって、対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆したがこれに限らない。例えば、複数種類の対決開始画像を備え、対決開始画像の種類によって当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆してもよい。 - In the above embodiment, the combination of ally characters and enemy characters in the battle performance constituting the specific performance is suggested in advance to suggest the likelihood that the ally character will win against the enemy character in the battle performance, but this is not limited to this. For example, multiple types of battle start images may be provided, and the likelihood that the ally character will win against the enemy character in the battle performance may be suggested depending on the type of battle start image.

・上記実施形態において、アイコン演出は、第1演出表示装置11aで実行されるようにしてもよい。例えば、アイコン演出では、1回目の対決演出に対応するアイコン画像を第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示するようにしてもよい。 - In the above embodiment, the icon performance may be executed by the first performance display device 11a. For example, in the icon performance, an icon image corresponding to the first showdown performance may be displayed in the image display area GHa of the first performance display device 11a.

・上記実施形態において、対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合における敵キャラクタのヒットポイントの減少量は、複数種類あってもよい。この場合、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに応じて敵キャラクタのヒットポイントの減少量が異なっていてもよく、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても敵キャラクタのヒットポイントの減少量が異なっていてもよい。また、敵キャラクタのヒットポイントの減少量として複数種類の減少量を備える場合、敵キャラクタのヒットポイントの減少量によって、その後の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。 - In the above embodiment, there may be multiple types of reduction in the hit points of the enemy character when the ally character does not defeat the enemy character in the battle performance. In this case, the reduction in the hit points of the enemy character may differ depending on the combination of the ally character and the enemy character, and the reduction in the hit points of the enemy character may differ even when the combination of the ally character and the enemy character is the same. Furthermore, when there are multiple types of reduction in the hit points of the enemy character, the expected probability that the ally character will defeat the enemy character in the subsequent battle performance may differ depending on the reduction in the hit points of the enemy character.

・上記実施形態では、対決演出において、前回の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントを引き継いだが、対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、対決演出ごとに独立していてもよい。すなわち、特定演出を構成する複数の対決演出では、複数の対決演出のそれぞれに専用の敵キャラクタのヒットポイントが対応付けられていてもよい。 - In the above embodiment, the enemy character's hit points from the previous battle performance are carried over to the battle performance, but the enemy character's hit points in each battle performance may be independent for each battle performance. In other words, in multiple battle performances that make up a specific performance, each of the multiple battle performances may be associated with a dedicated enemy character's hit points.

・上記実施形態において、対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても、当該対決演出が特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかに応じて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。 - In the above embodiment, even if the combination of ally characters and enemy characters in a showdown performance is the same, the expectation that the ally character will win against the enemy character may differ depending on which showdown performance the showdown performance is among the showdown performances that make up a specific performance.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出の数は、2であってもよく4以上であってもよい。
・遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよく、右打ちを行ったときには左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。また、遊技部品は、左打ちを行ったときには第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18への入球を規制するように配置されていてもよく、左打ちを行ったときには右打ちを行ったときに比べて第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
In the above embodiment, the number of confrontation effects constituting the specific effect may be two or may be four or more.
The game components may be arranged so as to restrict balls from entering the first starting hole 12 when a right hit is made, or so as to make it more difficult for a ball to enter the first starting hole 12 when a right hit is made compared to when a left hit is made (making the probability of the ball entering extremely low). Also, the game components may be arranged so as to restrict balls from entering the second starting hole 13, the big prize hole 14, and the operating gate 18 when a left hit is made, or so as to make it more difficult for a ball to enter the second starting hole 13, the big prize hole 14, and the operating gate 18 when a left hit is made compared to when a right hit is made (making the probability of the ball entering extremely low).

・副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、及び演出表示装置を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。 - In addition to the sub-control board 31, a light emission control board that specializes in controlling the decorative lamps La, an audio control board that specializes in controlling the speakers Sp, and a display control board that specializes in controlling the performance display device may be provided. Furthermore, the sub-control board may include such a sub-sub-control board and boards that control other performances and notifications.

・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。 -Furthermore, the main control CPU 30a of the main control board 30 and the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 may be mounted on a single board. Furthermore, in the above alternative example, the light emission control board, the sound control board, and the display control board may be arbitrarily combined to form a single board or multiple boards.

・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 10 may be embodied as a gaming machine that awards a jackpot game when a gaming ball passes through a specific area (a so-called type 1/type 2 mixed machine).
The pachinko game machine 10 equipped with the probability variation function may be of a specification that provides a probability variation state until the next big win is won, a specification that provides a probability variation state until the player wins a fall lottery (fall machine), or a specification that provides a probability variation state until a predetermined number of variation games are completed (ST machine). In addition, the pachinko game machine equipped with the probability variation function may be of a specification that provides a probability variation state when the game ball passes through a specific area (V probability variation machine). The pachinko game machine 10 of the embodiment may be embodied as a pachinko game machine of any of these specifications. In addition, the pachinko game machine 10 may be a pachinko game machine of a specification that combines the above-mentioned fall machine and V probability variation machine.

・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。 - It may be configured to be possible to create a state that utilizes a small win lottery or a small win game (for example, a small win rush). For example, a state that utilizes a small win lottery or a small win game may be a more advantageous state than a high base state.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆することを特徴とする遊技機。
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be described.
(i) A gaming machine in which an advantageous state is given to a player depending on the result of a winning lottery, comprising: an effect execution means for executing an effect; and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effects include a showdown effect in which a first character and a second character compete against each other; and a specific effect comprising a plurality of the showdown effects, wherein the specific effect includes a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect, wherein the first specific effect is an effect that can be identified as giving an advantageous state to the player, or an effect in which the expectation of the advantageous state being given to the player is higher than that of the second specific effect, and wherein the plurality of showdown effects constituting the specific effect a game machine in which the first character wins in at least one of the confrontation presentations, wherein there are a plurality of combinations of the first character and the second character in one confrontation presentation, and when the presentation control means executes the specific presentation, it determines one combination pattern from a plurality of combination patterns that define combinations of the first character and the second character in each of the plurality of confrontation presentations that constitute the specific presentation, and in the specific presentation, it suggests the expected probability that the first character will win in the first confrontation presentation before the first of the plurality of confrontation presentations that constitute the specific presentation is started.

(ロ)前記特定演出の実行中、前記特定演出の種類、及び前記特定演出の終了タイミングの少なくとも一方が示唆されるとよい。
(ハ)前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じであるとよい。
(b) During the execution of the specific effect, at least one of the type of the specific effect and the timing at which the specific effect will end may be indicated.
(c) Regardless of whether the first character wins in the final showdown performance among the multiple showdown performances that make up the specific performance, the time until the final showdown performance among the multiple showdown performances that make up the specific performance begins may be the same.

(ニ)当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、前記対決演出の実行中に実行可能な特別演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆し、前記特別演出は、前記対決演出の実行中、当該対決演出が前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。 (ii) In a gaming machine in which an advantageous state is given to a player depending on the result of a winning lottery, the gaming machine is provided with an effect execution means for executing an effect, and an effect control means for controlling the effect execution means, and the effect includes a showdown effect in which a first character and a second character compete against each other, a specific effect including a plurality of the showdown effects, and a special effect that can be executed during the execution of the showdown effect, and the specific effect includes a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect, and the first specific effect is an effect that can be specified as giving an advantageous state to the player, or an effect in which the expectation of giving an advantageous state to the player is higher than that of the second specific effect, and the first character is selected in at least one of the multiple showdown effects constituting the specific effect. A gaming machine characterized in that the special effect is an effect in which a character wins, there are multiple combinations of the first character and the second character in one confrontation effect, the effect control means, when executing the specific effect, determines one combination pattern from multiple combination patterns that define combinations of the first character and the second character in each of the multiple confrontation effects that make up the specific effect, the specific effect suggests the expectation that the first character will win in the first confrontation effect before the first of the multiple confrontation effects that make up the specific effect is started, and the special effect is an effect that suggests, during the execution of the confrontation effect, which of the multiple confrontation effects that make up the specific effect this is.

(ホ)前記演出実行手段には、第1演出実行部と、第2演出実行部と、があり、前記特定演出は、前記第1演出実行部で実行され、前記特別演出は、前記第2演出実行部で実行されるとよい。 (E) The performance execution means may include a first performance execution unit and a second performance execution unit, and the specific performance may be executed by the first performance execution unit, and the special performance may be executed by the second performance execution unit.

(ヘ)前記特別演出は、実行中の対決演出が前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出であるとき、少なくとも実行中の対決演出の次の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを示唆する演出であるとよい。 (f) When the currently running showdown performance is a non-final showdown performance among the multiple showdown performances that make up the specific performance, the special performance may be a performance that suggests at least a combination of the first character and the second character in the showdown performance that follows the currently running showdown performance.

10…パチンコ遊技機、11a…第1演出表示装置、11b…第2演出表示装置、11c…第3演出表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、31b…副制御用ROM、31c…副制御用RAM、EA1,EA2…演出用アクチュエータ。 10... Pachinko gaming machine, 11a... First performance display device, 11b... Second performance display device, 11c... Third performance display device, 30... Main control board, 30a... Main control CPU, 30b... Main control ROM, 30c... Main control RAM, 31... Sub-control board, 31a... Sub-control CPU, 31b... Sub-control ROM, 31c... Sub-control RAM, EA1, EA2... Performance actuator.

Claims (3)

当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、1又は複数の対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、
前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、
前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する1又は複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、
1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、
前記特定演出では、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが事前に示唆され、
前記第1キャラクタは、複数種類あり、
前記第1キャラクタの種類に応じて、対決演出において前記第1キャラクタが勝利する確率が異なり、
前記第1キャラクタの種類が同じであっても、演出態様によって、対決演出において前記第1キャラクタが勝利する確率が異なり、
前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるときよりも、前記第1数より大きい第2数であるときのほうが長くなることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a player is given a beneficial state depending on the result of a winning lottery,
A performance execution means for executing a performance;
A performance control means for controlling the performance execution means,
The effects include a confrontation effect in which a first character and a second character compete against each other, and a specific effect including one or more confrontation effects;
The specific performance includes a first specific performance and a second specific performance different from the first specific performance,
the first specific performance is a performance that can be specified as a performance that will give an advantageous state to the player, or a performance in which the expectation of the advantageous state being given to the player is higher than that of the second specific performance, and the first character wins in at least one showdown performance among one or more showdown performances that constitute the specific performance,
There are a plurality of combinations of the first character and the second character in one confrontation performance,
When the specific performance is executed, the performance control means determines one combination pattern from a plurality of combination patterns that define combinations of the first character and the second character in one showdown performance or each of a plurality of showdown performances that constitute the specific performance;
In the specific performance, a combination of the first character and the second character in one confrontation performance or each of a plurality of confrontation performances constituting the specific performance is suggested in advance,
There are a plurality of types of the first character,
A probability that the first character wins in the battle performance varies depending on the type of the first character;
Even if the type of the first character is the same, the probability that the first character will win in the showdown presentation varies depending on the presentation mode;
The game machine is characterized in that the presentation time of the specific presentation is longer when the number of confrontation presentations constituting the specific presentation is a second number larger than the first number than when the number of confrontation presentations constituting the specific presentation is a first number .
当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、1又は複数の対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、
前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、
前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する1又は複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、
1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、
前記特定演出では、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが事前に示唆され、
前記第1キャラクタは、複数種類あり、
前記特定演出を構成する最初の対決演出の演出時間は、当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するとき、当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利しないときに比して長く、
前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるときよりも、前記第1数より大きい第2数であるときのほうが長くなることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a player is given a beneficial state depending on the result of a winning lottery,
A performance execution means for executing a performance;
A performance control means for controlling the performance execution means,
The effects include a confrontation effect in which a first character and a second character compete against each other, and a specific effect including one or more confrontation effects;
The specific performance includes a first specific performance and a second specific performance different from the first specific performance,
the first specific performance is a performance that can be specified as a performance that will give an advantageous state to the player, or a performance in which the expectation of the advantageous state being given to the player is higher than that of the second specific performance, and the first character wins in at least one showdown performance among one or more showdown performances that constitute the specific performance,
There are a plurality of combinations of the first character and the second character in one confrontation performance,
When the specific performance is executed, the performance control means determines one combination pattern from a plurality of combination patterns that define combinations of the first character and the second character in one showdown performance or each of a plurality of showdown performances that constitute the specific performance;
In the specific performance, a combination of the first character and the second character in one confrontation performance or each of a plurality of confrontation performances constituting the specific performance is suggested in advance,
There are a plurality of types of the first character,
The presentation time of the first battle presentation constituting the specific presentation is longer when the first character wins in the first battle presentation than when the first character does not win in the first battle presentation,
The game machine is characterized in that the presentation time of the specific presentation is longer when the number of confrontation presentations constituting the specific presentation is a second number larger than the first number than when the number of confrontation presentations constituting the specific presentation is a first number .
当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、1又は複数の対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、
前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、
前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する1又は複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、
1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、
前記特定演出では、当該特定演出を構成する1の対決演出又は複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが事前に示唆され、
前記第1キャラクタは、複数種類あり、
対決演出において、事前に示唆された前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせとは異なる組み合わせに変化することがあり、変化後の組み合わせには、変化後専用の組み合わせがあり、
前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるときよりも、前記第1数より大きい第2数であるときのほうが長くなることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a player is given a beneficial state depending on the result of a winning lottery,
A performance execution means for executing a performance;
A performance control means for controlling the performance execution means,
The effects include a confrontation effect in which a first character and a second character compete against each other, and a specific effect including one or more confrontation effects;
The specific performance includes a first specific performance and a second specific performance different from the first specific performance,
the first specific performance is a performance that can be specified as a performance that will give an advantageous state to the player, or a performance in which the expectation of the advantageous state being given to the player is higher than that of the second specific performance, and the first character wins in at least one showdown performance among one or more showdown performances that constitute the specific performance,
There are a plurality of combinations of the first character and the second character in one confrontation performance,
When the specific performance is executed, the performance control means determines one combination pattern from a plurality of combination patterns that define combinations of the first character and the second character in one showdown performance or each of a plurality of showdown performances that constitute the specific performance;
In the specific performance, a combination of the first character and the second character in one confrontation performance or each of a plurality of confrontation performances constituting the specific performance is suggested in advance,
There are a plurality of types of the first character,
In a battle performance, a combination of the first character and the second character may be changed to a different combination from a combination previously suggested, and the combination after the change may be a combination exclusive to the combination after the change;
The game machine is characterized in that the presentation time of the specific presentation is longer when the number of confrontation presentations constituting the specific presentation is a second number larger than the first number than when the number of confrontation presentations constituting the specific presentation is a first number .
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