JP7816966B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays variable information and can be controlled to provide an advantageous state for the player.
遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、大当り等への期待感を高めるカットイン画像が表示されたときに表示画像のネガポジ反転が行われて、ネガポジ態様のカットイン画像が表示されるといった開示がされている(例えば、特許文献1参照)。 In gaming machines such as pachinko machines, for example, when a cut-in image that heightens anticipation of a jackpot or the like is displayed, the displayed image is inverted from negative to positive, resulting in a cut-in image in negative-positive mode (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載のネガポジ反転を伴う演出において、演出で際立たせたい部分を好適に表示するために改良の余地があった。 In the negative-positive reversal effects described in Patent Document 1, there was room for improvement in order to optimally display the parts that should be highlighted in the effect.
本発明は、演出において際立たせたい部分に実行されるネガポジ反転においての遊技機に関する改良を行い興趣を向上させることを目的とする。 The purpose of this invention is to improve gaming machines by performing negative-positive reversal in areas that need to be highlighted in the presentation, thereby increasing entertainment value.
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定表示と、前記所定表示に関連する関連表示と、を表示可能な表示手段を制御可能な演出実行手段と、音を出力する音出力手段と、を備え、
前記可変表示中において、前記有利状態に制御されるか否かを煽る導入パートと、前記有利状態に制御されることを報知する結果報知パートと、により少なくとも構成された報知演出を実行可能であり、
前記所定表示は、前記表示手段における特定表示領域に向かって移動する態様により表示され、
前記表示手段は、
前記所定表示が前記特定表示領域に移動した場合に、第1態様にて前記所定表示を表示するとともに、前記第1態様の前記所定表示が反対色となった第2態様にて前記所定表示を表示し、
前記所定表示が前記特定表示領域に移動した場合に、第3態様にて前記関連表示を表示するとともに、前記第3態様の前記関連表示が反対色となった第4態様にて前記関連表示を表示し、
前記結果報知パートにおいて、表示している態様を反対色とすることなく前記有利状態に制御されることを報知し、
前記所定表示は、所定文字を含んだ表示であり、
前記音出力手段は、前記所定表示が前記第2態様の前の前記第1態様のときに前記所定文字に対応した所定文字音声を出力せず、その後、前記第2態様になった後に前記所定文字音声を出力する。
対応図面:図84~図88、図95等
この特徴によれば、特定表示領域にて第1態様から第2態様で表示することで所定表示が特定表示領域に表示されたことを好適に伝えることができつつ、所定表示を強調して表示できるため注目させることができる。
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a performance execution means for controlling a display means for displaying a predetermined display that suggests that the game will be controlled to the advantageous state and a related display that is related to the predetermined display ; and a sound output means for outputting a sound ;
During the variable display, a notification effect can be executed that is at least composed of an introduction part that incites whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a result notification part that notifies the game will be controlled to the advantageous state,
the predetermined display is displayed in a manner that moves toward a specific display area on the display means,
The display means
When the predetermined display moves to the specific display area, the predetermined display is displayed in a first manner, and the predetermined display is displayed in a second manner in which the predetermined display in the first manner has an opposite color;
When the predetermined display moves to the specific display area, the related display is displayed in a third mode, and the related display is displayed in a fourth mode in which the related display in the third mode is in an opposite color;
In the result notification part, the display mode is not changed to an opposite color, and the display mode is not changed to the advantageous state .
the predetermined display is a display including predetermined characters,
The sound output means does not output a predetermined character sound corresponding to the predetermined character when the predetermined display is in the first mode before the second mode, and then outputs the predetermined character sound after the display changes to the second mode.
Corresponding drawings: Figures 84 to 88, Figure 95, etc. According to this feature, by displaying in the specific display area from the first mode to the second mode, it is possible to effectively convey that a specific display is displayed in the specific display area, and the specific display can be displayed in an emphasized manner, thereby attracting attention.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention, with reference to the drawings.
(特徴部の形態) (Feature shape)
(SKY2021-1548)形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定表示と、該所定表示に関連する関連表示と、を表示可能な表示手段を備え、
前記所定表示は、前記表示手段における特定表示領域に向かって移動する態様により表示され、
表示手段は、
前記特定表示領域に移動する前の前記所定表示を、第1態様にて表示し、
前記所定表示が前記特定表示領域に移動したときに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記所定表示を表示し、
前記所定表示が前記特定表示領域に移動したときに、第3態様にて前記関連表示を表示するとともに、前記第3態様の前記関連表示が反対色となった第4態様にて前記関連表示を表示する。
対応図面:図84~図88、図95等
この特徴によれば、特定位置にて第1態様から第2態様で表示することで所定表示が特定位置に表示されたことを好適に伝えることができつつ、所定表示を強調して表示できるため注目させることができる。
(SKY2021-1548) Form 1-1 gaming machine is
A gaming machine that can perform variable display and control to a state advantageous to a player,
a display means capable of displaying a predetermined display suggesting that the vehicle will be controlled to the advantageous state and a related display related to the predetermined display;
the predetermined display is displayed in a manner that moves toward a specific display area on the display means,
The display means is
The predetermined display before moving to the specific display area is displayed in a first manner;
When the predetermined display moves to the specific display area, the predetermined display is displayed in a second manner in which the first manner has an opposite color;
When the predetermined display moves to the specific display area, the related display is displayed in a third manner, and the related display is displayed in a fourth manner in which the related display in the third manner is in the opposite color.
Corresponding drawings: Figures 84 to 88, Figure 95, etc. According to this feature, by displaying from the first state to the second state at a specific position, it is possible to effectively convey that a specific display has been displayed at a specific position, and since the specific display can be displayed in an emphasized manner, it is possible to attract attention.
形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawing: Figure 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated and the presentation can be made to look best with chromatic colors.
形態1-3の遊技機は、形態1-1、形態1-2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示は拡大表示しながら移動表示する。
対応図面:図95等
この特徴によれば、拡大しながら移動表示することによって所定表示をより強調させて視認させることができる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to either form 1-1 or form 1-2,
The predetermined display is enlarged and moved.
Corresponding drawings: FIG. 95 etc. According to this feature, the predetermined display can be more emphasized and visually recognized by enlarging and moving the display.
形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示が最大の大きさになったときに前記第2態様で表示する。
対応図面:図95等
この特徴によれば、拡大しながら移動表示することによって所定表示をより強調させて視認させることができ、最大の大きさになったときにネガポジ反転をさせるので注目して所定表示を視認させることができる。
The gaming machine of form 1-4 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
When the predetermined display reaches its maximum size, it is displayed in the second manner.
Corresponding drawings: Figure 95, etc. According to this feature, the specified display can be more emphasized and made visible by moving the display while enlarging it, and when it reaches its maximum size, the negative and positive are reversed, allowing the specified display to be viewed with attention.
形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示は前記第2態様を繰り返して表示する。
対応図面:図84~図88、図95等
この特徴によれば、繰り返し行うことによって強調される効果が強まり、より遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of form 1-5 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
The predetermined display repeatedly displays the second pattern.
Corresponding drawings: Figures 84 to 88, Figure 95, etc. According to this feature, the effect of emphasis increases as the image is repeated, making it possible to attract the player's attention even more.
形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示を表示するときに該所定表示に関連する第1関連表示と第2関連表示とを表示可能であり、
前記第1関連表示と前記第2関連表示とが接触したときに前記第2態様で表示する。
対応図面:図90等
この特徴によれば、表示が接触することによって起こる演出効果を遊技者に伝えることによって演出を好適に見せることができる。
The gaming machine of form 1-6 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-5,
When the predetermined display is displayed, a first related display and a second related display related to the predetermined display can be displayed,
When the first related indication and the second related indication come into contact with each other, the indication is displayed in the second manner.
Corresponding drawings: Figure 90, etc. According to this feature, the presentation effect that occurs when the display touches the screen can be conveyed to the player, thereby making the presentation look more appealing.
(SKY2021-1549)形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特殊演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特殊演出は、前記動作検出手段に対して遊技者の動作を促す動作促進表示を表示可能な第1パートと、前記有利状態に制御される期待度を示唆する特殊表示を表示可能な第2パートと、を含み、
前記表示手段は、前記第2パートにおいて、第1態様にて前記特殊表示を表示するとともに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記特殊表示を表示する。
対応図面:図93等
この特徴によれば、動作促進演出においてネガポジ反転させると視認しづらくなり、動作促進演出の妨げになってしまうが、動作促進演出の後の表示は、動作促進演出を必要とせず強調したい表示のため好適に見せることができる。
(SKY2021-1549) The gaming machine of type 2-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A motion detection means capable of detecting a player's motion;
and a performance execution means capable of executing a special performance that suggests that the game is controlled to the advantageous state.
The special effect includes a first part capable of displaying an action prompting display for prompting the action of the player to the action detection means, and a second part capable of displaying a special display suggesting the degree of expectation of being controlled to the advantageous state,
The display means displays the special display in a first manner in the second part, and also displays the special display in a second manner in which the color of the first manner is the opposite color.
Corresponding drawings: Figure 93, etc. According to this feature, if the negative and positive are reversed in the action promotion performance, it becomes difficult to see and interferes with the action promotion performance, but the display after the action promotion performance can be displayed in an appropriate manner as it is a display that you want to emphasize without requiring the action promotion performance.
形態2-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 1-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawing: Figure 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated and the presentation can be made to look best with chromatic colors.
形態2-3の遊技機は、形態2-1、形態2-2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊は第1特殊演出と第2特殊演出とがあり、
前記第1特殊演出は前記第2態様で前記特殊表示を表示し、前記第2特殊演出は該第2態様で前記特殊表示を表示せず、
前記第1特殊演出の方が前記第2特殊演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図93等
この特徴によれば、特殊演出の種類に注目することができ遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 2-3 is the gaming machine according to either form 2-1 or form 2-2,
The special effects include a first special effect and a second special effect,
The first special effect displays the special display in the second mode, and the second special effect does not display the special display in the second mode;
The first special effect has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the second special effect.
Corresponding drawings: Figure 93, etc. According to this feature, players can pay attention to the types of special effects, which increases their interest in the game.
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作促進表示を表示中に遊技者の動作が検知された場合と、該動作促進表示を表示中に遊技者の動作が検知されなかった場合とで特殊演出を第2態様で表示する期間は同一である。
対応図面:図106等
この特徴によれば、動作が検知されたかされてないかによらず、同じ表示を同じ注目度合にすることができる。
The gaming machine of form 2-4 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
The period for which the special effect is displayed in the second mode is the same when the player's action is detected while the action prompting display is displayed and when the player's action is not detected while the action prompting display is displayed.
Corresponding drawings: FIG. 106, etc. This feature allows the same display to be given the same attention level regardless of whether a motion is detected or not.
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記関連表示は前記第2態様を繰り返して表示する。
対応図面:図93等
この特徴によれば、繰り返し行うことによって強調される効果が強まり、より遊技者に注目させることができる。
A gaming machine of form 2-5 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-4,
The related display is displayed repeatedly in the second manner.
Corresponding drawings: Figure 93, etc. According to this feature, the effect of emphasis is strengthened by repeating it, making it possible to attract the player's attention more.
(SKY2021-1550)形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応した特定表示を表示可能な表示手段と、
第1態様の前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変化演出を実行するときに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記特定表示を表示する特殊演出を実行可能であり
前記変化演出が実行されるときに、前記特殊演出が実行されるときは、前記特殊演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い。
対応図面:図90、図91等
この特徴によれば、同じ表示でも第2態様を用いて表示する特定表示と表示しない特定表示を含ませることによって、より第2態様を用いる第2態様を強調させることができる。
(SKY2021-1550) The gaming machine of type 3-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
A performance execution means capable of executing a change performance that changes the display mode of the specific display of the first mode,
The effect execution means, when executing the change effect, can execute a special effect in which the specific display is displayed in a second mode in which the first mode has become the opposite color, and when the change effect is executed and the special effect is executed, there is a higher expectation of being controlled to the advantageous state than when the special effect is not executed.
Corresponding drawings: Figures 90, 91, etc. According to this feature, by including specific displays that are displayed using the second mode and specific displays that are not displayed using the second mode, even with the same display, the second mode that uses the second mode can be more emphasized.
形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of aspect 3-2 is the gaming machine according to aspect 3-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawing: Figure 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated and the presentation can be made to look best with chromatic colors.
形態3-3の遊技機は、形態3-1、形態3-2のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したことに基づいて特定表示を表示可能である。
対応図面:図90、図91等
この特徴によれば、アクティブ表示が変化するタイミングで第2態様で表示するのでアクティブ表示に注目することができる。
The gaming machine of form 3-3 is a gaming machine according to either form 3-1 or form 3-2,
A specific display can be displayed based on the fact that the starting condition is met.
Corresponding drawings: FIG. 90, FIG. 91, etc. According to this feature, the active display is displayed in the second mode at the timing when the active display changes, so that the active display can be noticed.
形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示は、第1特定表示と第2特定表示とを含み、
前記第1特定表示は第1色で表示し、前記第2特定表示は該第1色とは異なる第2色で表示し、
前記第1特定表示は前記第2態様で表示し、前記第2特定表示は前記第2態様で表示しない。
対応図面:図90、図91等
この特徴によれば、同じ表示でも第2態様を行う第1色の第1特定表示と行わない第2色の前記第2特定表示を含ませることによって、より第2態様を行う第1特定表示を強調させることができる。
The gaming machine of form 3-4 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-3,
The specific indication includes a first specific indication and a second specific indication,
The first specific indication is displayed in a first color, and the second specific indication is displayed in a second color different from the first color,
The first specific display is displayed in the second manner, and the second specific display is not displayed in the second manner.
Corresponding drawings: Figures 90, 91, etc. According to this feature, by including a first specific display in a first color that performs the second mode and a second specific display in a second color that does not perform the second mode, even with the same display, the first specific display that performs the second mode can be further emphasized.
形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記特定表示を表示するときに該所定表示に関連する関連表示を表示可能であり、
前記第1特定表示を表示するときに該第1特定表示と前記関連表示を第1態様で表示し、該第1態様の該第1特定表示と前記関連表示が反対色となった第2態様で表示する。
対応図面:図90、図91等
この特徴によれば、特定表示の変化をより強調することができる。
The gaming machine of form 3-5 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-4,
The display means
When the specific display is displayed, a related display related to the predetermined display can be displayed;
When the first specific display is displayed, the first specific display and the related display are displayed in a first manner, and the first specific display and the related display in the first manner are displayed in a second manner in which the colors are opposite to each other.
Corresponding drawings: FIG. 90, FIG. 91, etc. According to this feature, the change in the specific display can be more emphasized.
(SKY2021-1551)形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
可変表示中において、前記有利状態に制御されるか否かを煽る導入パートと、前記有利状態に制御されることを報知する結果報知パートと、により少なくとも構成された報知演出を実行可能であり、
前記報知演出により前記有利状態に制御されることが報知された後において、前記有利状態に関するファンファーレ演出を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記ファンファーレ演出において、第1態様にて前記ファンファーレ演出の表示を表示するとともに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記ファンファーレ演出の表示を表示し、
前記結果報知パートにおいて、表示している態様を反対色とすることなく前記有利状態に制御されることを報知する。
対応図面:図96~図99等
この特徴によれば、ファンファーレ演出での名称の報知を第2態様を用いることによって有利状態が始まることを強調することができ、エピローグ演出では有利状態に制御されたことを祝福したいため第2態様を用いずエピローグ演出注目させることができ、各々に注目させることができる。
(SKY2021-1551) The gaming machine of type 4-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The performance execution means
During the variable display, it is possible to execute a notification effect that is at least composed of an introduction part that incites whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a result notification part that notifies the game will be controlled to the advantageous state,
After the notification effect notifies that the game will be controlled to the advantageous state, a fanfare effect regarding the advantageous state can be executed,
The performance execution means
In the fanfare effect, a display of the fanfare effect is displayed in a first mode, and a display of the fanfare effect is displayed in a second mode in which the color of the first mode is an opposite color;
In the result notification part, the display mode is not changed to an opposite color, and it is notified that the advantageous state will be controlled.
Corresponding drawings: Figures 96 to 99, etc. According to this feature, by announcing the name in the fanfare performance using the second mode, it is possible to emphasize that the advantageous state is beginning, and in the epilogue performance, it is possible to draw attention to the epilogue performance without using the second mode in order to celebrate the fact that the advantageous state has been achieved, and each can be drawn to.
形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of form 4-2 is the gaming machine according to form 4-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawing: Figure 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated and the presentation can be made to look best with chromatic colors.
形態4-3の遊技機は、形態4-1、形態4-2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記ファンファーレ演出は前記第2態様を繰り返して表示する。
対応図面:図96~図99等
この特徴によれば、繰り返し行うことによって強調される効果が強まり、より遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of form 4-3 is the gaming machine according to either form 4-1 or form 4-2,
The fanfare effect is displayed by repeatedly displaying the second mode.
Corresponding drawings: Figures 96 to 99, etc. According to this feature, the effect of emphasis increases as the image is repeated, making it possible to attract the player's attention even more.
形態4-4の遊技機は、形態4-1~形態4-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記ファンファーレ演出のときに有利状態の名称を表示する有利状態名称表示を表示し、
前記有利状態名称表示は第1有利状態名称表示と第2有利状態名称表示とがあり、
前記第1有利状態名称表示は前記第2有利状態名称表示よりも上位の有利状態であり、
前記第1有利状態名称表示は前記第2有利状態名称表示よりも前記第2態様で表示される回数が多い。
対応図面:図96~図99等
この特徴によれば、有利状態名称表示によって第2態様で表示する回数を異ならせることによって各々の有利状態名称表示を注目させることができる。
The gaming machine of form 4-4 is a gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-3,
displaying an advantageous state name display that displays the name of the advantageous state during the fanfare performance;
The advantageous state name display includes a first advantageous state name display and a second advantageous state name display,
the first advantageous state name display is a higher advantageous state than the second advantageous state name display,
The first advantageous state name display is displayed in the second manner more frequently than the second advantageous state name display.
Corresponding drawings: Figures 96 to 99, etc. According to this feature, by varying the number of times each advantageous state name display is displayed in the second mode, it is possible to draw attention to each advantageous state name display.
形態4-5の遊技機は、形態4-1~形態4-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記ファンファーレ演出の後にエンディング演出を実行可能であり、
前記エンディング演出では前記第2態様で表示を行わない。
対応図面:図96~図99等
この特徴によれば、エンディング演出で第2態様を行わないことによってよりファンファーレ演出を強調することができる。
A gaming machine of form 4-5 is a gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-4,
An ending performance can be executed after the fanfare performance,
In the ending presentation, the display is not performed in the second mode.
Corresponding drawings: Figures 96 to 99, etc. According to this feature, by not performing the second mode in the ending performance, the fanfare performance can be further emphasized.
(SKY2021-1552)形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
少なくとも所定状態と該所定状態よりも有利な特定状態とのいずれかの遊技状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記所定状態における平均の可変表示時間は、前記特定状態における平均の可変表示時間よりも長く、
前記表示手段は、
前記所定状態において、第1態様にて演出表示を表示可能であるとともに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて演出表示を表示可能であり、
前記特定状態において、第3態様にて演出表示を表示可能であるとともに、前記第3態様が反対色となった第4態様にて演出表示を表示可能であり、
前記所定状態中の一の可変表示において前記第2態様を伴う演出表示が表示される回数の方が、前記特定状態中の一の可変表示において前記第4態様を伴う演出表示が表示される回数よりも多い。
対応図面:図105等
この特徴によれば、特定状態は所定状態よりもネガポジ反転を伴う演出を少なくすることに変動時間を短縮することができ、スムーズに変動を行うことができつつ、所定状態では特定状態よりも前記第2態様を伴う演出を多く行うことによって所定状態の演出を特定状態よりも注目させつつ変動を行うことができる。
(SKY2021-1552) The gaming machine of type 5-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
and a state control means capable of controlling the game state to at least one of a predetermined state and a specific state more advantageous than the predetermined state.
the average variable display time in the predetermined state is longer than the average variable display time in the specific state;
The display means
In the predetermined state, the effect display can be displayed in a first mode, and the effect display can be displayed in a second mode in which the first mode is in an opposite color,
In the specific state, the effect display can be displayed in a third mode, and the effect display can be displayed in a fourth mode in which the third mode is in an opposite color,
The number of times that a presentation display accompanied by the second mode is displayed in one variable display in the predetermined state is greater than the number of times that a presentation display accompanied by the fourth mode is displayed in one variable display in the specific state.
Corresponding drawings: Figure 105, etc. According to this feature, the specific state can shorten the change time by reducing the number of effects involving negative-positive reversals compared to the predetermined state, allowing for smooth changes, while the predetermined state can change while attracting more attention to the effects of the predetermined state than the specific state by performing more effects involving the second mode in the predetermined state than in the specific state.
形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
A gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawing: Figure 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated and the presentation can be made to look best with chromatic colors.
形態5-3の遊技機は、形態5-1、形態5-2のいずれかに記載の遊技機であって、
所定状態と特定状態において文字表示を表示可能であり、
前記所定状態において第1態様で文字表示を表示し、該第1態様の文字表示が反対色となった第2態様で表示可能であり、
前記特定状態において前記第1態様で文字表示を表示し、該第1態様の文字表示が反対色となった前記第2態様で表示可能であり、
前記所定状態の方が前記特定状態よりも1変動で実行される前記第2態様を伴う文字表示を表示する回数が多い。
対応図面:図84、図89等
この特徴によれば、文字表示を表示する演出を強調することによって文字の内容に注目させることができる。
The gaming machine of form 5-3 is a gaming machine according to either form 5-1 or form 5-2,
A character display can be displayed in a predetermined state and a specific state;
In the predetermined state, the character display is displayed in a first manner, and the character display in the first manner can be displayed in a second manner in an opposite color,
In the specific state, the character display can be displayed in the first manner, and the character display in the first manner can be displayed in the second manner in an opposite color,
The predetermined state displays the character display accompanied by the second mode executed in one change more frequently than the specific state.
Corresponding drawings: Figures 84, 89, etc. According to this feature, by emphasizing the presentation of the character display, it is possible to draw attention to the content of the characters.
形態5-4の遊技機は、形態5-1~形態5-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出表示は前記第2態様を繰り返し表示する。
対応図面:図84、図89等
この特徴によれば、繰り返し行うことによって強調される効果が強まり、より遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of form 5-4 is a gaming machine according to any one of forms 5-1 to 5-3,
The effect display repeatedly displays the second pattern.
Corresponding drawings: Figures 84, 89, etc. According to this feature, the effect of emphasis is strengthened by repeating it, making it possible to attract the player's attention more.
形態5-5の遊技機は、形態5-1~形態5-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定状態で表示される前記第2態様は前記有利状態に制御されることを示唆する表示であり、
前記特定状態で表示される前記第2態様は前記有利状態に制御されることを示唆しない表示を含む表示である。
対応図面:図105等
この特徴によれば、所定状態と特定状態によって第2態様の使われ方が異なり、各々強調したい部分が異なり遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 5-5 is a gaming machine according to any one of forms 5-1 to 5-4,
the second aspect displayed in the predetermined state is a display suggesting that the game will be controlled to the advantageous state,
The second manner of display in the specific state is a display including a display that does not suggest that the game will be controlled to the advantageous state.
Corresponding drawings: Figure 105, etc. According to this feature, the second mode is used differently depending on whether the predetermined state or the specific state, and different parts are to be emphasized in each state, increasing the enjoyment of the game.
(SKY2021-1553)形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
少なくとも所定状態と該所定状態よりも有利な特定状態とのいずれかの遊技状態に制御可能な状態制御手段と、
演出実行手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記所定状態において、第1態様にて演出表示を表示可能であるとともに、前記第1態様が反対色となった第2態様にて前記演出表示を表示可能であり、
前記特定状態において、第3態様にて演出表示を表示可能であるとともに、前記第3態様が反対色となった第4態様にて演出表示を表示可能であり、
前記所定状態において、前記第1態様の演出表示と前記第2態様の演出表示とを交互に表示することが可能であり、
前記特定状態において、前記第3態様の演出表示と前記第4態様の演出表示とを交互に表示することが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記所定状態において、前記第1態様の演出表示と前記第2態様の演出表示とを所定回数交互に表示する所定演出を実行可能であり、
前記特定状態において、前記第3態様の演出表示と前記第4態様の演出表示とを前記所定回数よりも多い特定回数交互に表示する特定演出を実行可能である。
対応図面:図100等
この特徴によれば、特定状態の方が所定状態よりも良い状態であるので特定状態で第2態様を用いることによって特定状態の表示を所定状態の表示よりも好適に視認させることができる。
(SKY2021-1553) The gaming machine of type 6-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A state control means capable of controlling the game state to at least one of a predetermined state and a specific state more advantageous than the predetermined state;
A performance execution means,
The display means
In the predetermined state, the effect display can be displayed in a first manner, and the effect display can be displayed in a second manner in which the first manner is in an opposite color,
In the specific state, the effect display can be displayed in a third mode, and the effect display can be displayed in a fourth mode in which the third mode is in an opposite color,
In the predetermined state, the first mode of effect display and the second mode of effect display can be alternately displayed,
In the specific state, the third aspect of the effect display and the fourth aspect of the effect display can be alternately displayed,
The performance execution means
In the predetermined state, a predetermined effect can be executed in which the effect display of the first aspect and the effect display of the second aspect are alternately displayed a predetermined number of times,
In the specific state, a specific effect can be executed in which the third mode effect display and the fourth mode effect display are alternately displayed a specific number of times that is greater than the predetermined number of times.
Corresponding drawings: Figure 100, etc. According to this feature, since a specific state is a better state than a predetermined state, by using the second aspect in the specific state, the display of the specific state can be made more visible than the display of the predetermined state.
形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawing: Figure 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated and the presentation can be made to look best with chromatic colors.
形態6-3の遊技機は、形態6-1、形態6-2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定状態において、第2態様にて表示される演出表示は文字表示である。
対応図面:図100等
この特徴によれば、有利状態に制御されることを報知する表示を強調することによって祝福感を与えることができる。
The gaming machine of form 6-3 is a gaming machine according to either form 6-1 or form 6-2,
In the specific state, the effect display displayed in the second mode is a text display.
Corresponding drawings: Figure 100, etc. According to this feature, a sense of celebration can be given by emphasizing the display informing that control is being achieved in an advantageous state.
形態6-4の遊技機は、形態6-1~形態6-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定状態において、第2態様にて表示される演出表示は前記有利状態に制御されることを報知する演出中に表示される。
対応図面:図100等
この特徴によれば、有利状態の演出をにぎやかにすることができつつ注目させることができ祝福感を与えることができる。
The gaming machine of form 6-4 is a gaming machine according to any one of forms 6-1 to 6-3,
In the specific state, the display effect displayed in the second mode is displayed during the effect that notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state.
Corresponding drawing: Figure 100, etc. According to this feature, the presentation of an advantageous state can be made more lively, attracting attention and giving a sense of celebration.
形態6-5の遊技機は、形態6-1~形態6-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定状態において、第2態様にて表示される演出表示は文字表示であり前記有利状態に制御されることを示唆する演出である。
対応図面:図100等
この特徴によれば、文字表示を表示する演出を強調することによって文字の内容に注目させることができる。
A gaming machine of form 6-5 is a gaming machine according to any one of forms 6-1 to 6-4,
In the specified state, the display effect displayed in the second mode is a text display and is an effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state.
Corresponding drawings: Figure 100, etc. According to this feature, by emphasizing the presentation of the character display, it is possible to draw attention to the content of the characters.
(SKY2021-1554)形態7-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段により、第1態様の所定表示を表示し、該第1態様が反対色となった第2態様の所定表示を表示することにより有利状態に制御される示唆が可能であり、
前記所定表示は、特定数のピクセルにより構成される表示であり、各々のピクセルには、第1色、第2色、第3色のそれぞれ濃淡を調整可能な第1設定値、第2設定値、第3設定値により構成されたカラーコードが定められており、
前記第2態様の所定表示は、前記第1態様の所定表示を構成するピクセルのカラーコードを所定の演算により変換させた表示であり、
前記第1態様の所定表示および前記第2態様の所定表示を構成する特定数のピクセルのうち半数以上連続したピクセルのカラーコードは、前記第1設定値、前記第2設定値、前記第3設定値のいずれにも、最大値および最小値以外の値が設定されている。
対応図面:図76~図81等
この特徴によれば、有利状態に制御されることを示唆する所定表示を第2態様で表示することによって注目させつつ、視認した遊技者の体に作用する障害を軽減することができる。
(SKY2021-1554) The gaming machine of type 7-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A display means is provided,
The display means can suggest that the game will be controlled to an advantageous state by displaying a predetermined display of a first aspect and a predetermined display of a second aspect in which the first aspect has an opposite color,
the predetermined display is a display composed of a specific number of pixels, and each pixel is assigned a color code composed of a first set value, a second set value, and a third set value that allow adjustment of the shade of a first color, a second color, and a third color, respectively;
the predetermined display of the second aspect is a display obtained by converting color codes of pixels constituting the predetermined display of the first aspect through a predetermined calculation,
The color codes of more than half of the specific number of pixels that make up the predetermined display of the first mode and the predetermined display of the second mode are set to values other than the maximum and minimum values for all of the first set value, the second set value, and the third set value.
Corresponding drawings: Figures 76 to 81, etc. According to this feature, by displaying a predetermined display in the second mode that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, it is possible to attract attention while reducing the damage that acts on the body of the player who sees it.
形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は有彩色を含む態様である。
対応図面:図77等
この特徴によれば、有彩色にすることによって無彩色が除外され演出を有彩色によって好適に見せることができる。
The gaming machine of aspect 7-2 is the gaming machine according to aspect 7-1,
The first and second aspects include chromatic colors.
Corresponding drawing: Figure 77, etc. According to this feature, by using chromatic colors, achromatic colors are eliminated and the presentation can be made to look best with chromatic colors.
形態7-3の遊技機は、形態7-1、形態7-2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示は前記第2態様を繰り返して表示する。
対応図面:図87等
この特徴によれば、繰り返し行うことによって強調される効果が強まり、より遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 7-3 is a gaming machine according to either aspect 7-1 or aspect 7-2,
The predetermined display repeatedly displays the second pattern.
Corresponding drawings: Figure 87, etc. According to this feature, the effect of emphasis is strengthened by repeating it, making it possible to attract the player's attention more.
形態7-4の遊技機は、形態7-1~形態7-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1色は赤色、前記第2色は青色、前記第3色は緑色であり、
前記第1設定値は前記第1色に対応し、前記第2設定値は前記第2色に対応し、前記第3設定値は前記第3色に対応する。
対応図面:図77等
この特徴によれば、光の三原色によって表示を鮮やかに見せることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of aspect 7-4 is a gaming machine according to any one of aspects 7-1 to 7-3,
the first color is red, the second color is blue, and the third color is green;
The first set value corresponds to the first color, the second set value corresponds to the second color, and the third set value corresponds to the third color.
Corresponding drawings: Figure 77, etc. According to this feature, the display can be made vivid by using the three primary colors of light, increasing the enjoyment of the game.
形態7-5の遊技機は、形態7-1~形態7-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1態様は前記第3設定値が第1設定値、第2設定値よりも低い値で構成される特定色である。
対応図面:図87等
この特徴によれば、第1設定値、第2設定値よりも低い値に第3設定値をすることによって特定色を作り出すことができ特定色を第2態様にすることによって好適に表示することができる
A gaming machine of form 7-5 is a gaming machine according to any one of forms 7-1 to 7-4,
The first aspect is a specific color in which the third setting value is lower than the first setting value and the second setting value.
Corresponding drawings: Figure 87, etc. According to this feature, a specific color can be produced by setting the third set value to a value lower than the first set value and the second set value, and the specific color can be suitably displayed by setting it to the second mode.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5(以下、画面、表示等と呼称する場合あり)が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。また、画像表示装置5は約2000万のピクセルによって構成されておりピクセルの発光を変化させることによって演出を行っている。 An image display device 5 (hereinafter sometimes referred to as a screen, display, etc.) is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and screen. Various effect images are displayed on the image display device 5. The image display device 5 is also composed of approximately 20 million pixels, and effects are created by changing the light emission of the pixels.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 3). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable pieces. When the solenoid 81 is off, the movable pieces are in a vertical position, bringing the tip of the movable pieces close to the prize ball device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable pieces of the variable prize ball device 6B are in a tilted position, creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 for playing and outputting sound effects, etc. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a to surround the gaming area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 (described below) that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, along with the main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c described above, may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each constructed using an LED.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 3).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 3).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The back of the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11 housed in a board case 201. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching between the setting change state and the setting confirmation state. The setting switch 52 functions as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in the setting change state. The setting key 51 and setting switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is located in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and display changeover switch 31 are located directly in front of the main board 11 when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 open.
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratios, winning combination ratios, and base wins. The consecutive win ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The winning combination ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the second start winning slot (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The base wins is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display setting values for the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or confirmed.
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and setting switch 52 cannot be operated from the front of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a with a glass window, which allows the gaming area to be opened and closed. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically elongated rectangular shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the circuit board case 201, which includes the setting key 51 and setting switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss." Note that "misses" in this pachinko gaming machine 1 include "misses with time reduction," in which the next variable display is controlled to a high base state (time-reduced state) without going through a jackpot game.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the probability variable state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability/low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). A pre-read preview effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switch 31, a setting key 51, a setting switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 4, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (Step S5). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a setting change process (Step S7). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the clearing process sets initial values in the work area.
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 The setting confirmation process in step S5 determines whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is pressed ON. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, the setting confirmation condition can only be met when the clear signal is in the OFF state, so the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set therein can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may enter a game stop state in which the progress of play on the pachinko gaming machine 1 is halted. In the game stop state, the firing of game balls by operating the ball-hitting handle and the detection of game balls by various switches are halted, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to display a frozen losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies it may also end.
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 The setting change process in step S7 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting values set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and the values displayed on the display monitor 29 are updated sequentially each time operation of the setting change switch 52 is detected. Thereafter, when the setting key 51 is turned off by an arcade attendant or the like, the setting values displayed on the display monitor 29 are stored (updated and memorized) in the backup area of RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be placed in a play-stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying play-stop state may also end.
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting confirmation start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being confirmed or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting element such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when power supply is started, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, allowing control to the setting change state. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, allowing control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door open sensor 90 is off when power supply is started, or if the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the setting change state is not controlled. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the setting confirmation state is not controlled.
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in Figure 5.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the corresponding effect control command to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner in which the variable display of the decorative symbols is performed (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the large prize opening has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 9. When the performance control main process shown in Fig. 9 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its origin position and control to perform predetermined operation checks.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead notification setting process (step S161). In the look-ahead notification setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a look-ahead notification performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S175, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variations of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope of the invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, that symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not show the symbol showing "-").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution percentage of effects (such as "high," "low," and "different") may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%."
本遊技機は、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 This gaming machine may be controlled into time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) among multiple time-saving states after the power is turned on (when a RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a predetermined number of times (900 times in this example) consecutively in a low-probability state but no next jackpot occurs. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have not won a jackpot despite playing for a long period of time (for example, to reduce investment in gaming), and in this example is a gaming state called "Yu-Time."
本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the multiple types of jackpots are controlled to be jackpot A, 110 variable displays are made in time-saving state A (low probability/high base state) out of the multiple types of time-saving states, leaving 790 variable displays remaining from the end of time-saving state A until the rescue time-saving state is reached. On the other hand, if the multiple types of jackpots are controlled to be either jackpot B or jackpot C, 110 variable displays are made in the probability variable state (high probability/high base state), leaving 900 variable displays remaining from the end of the probability variable state until the rescue time-saving state is reached. Also, in this embodiment, the number of variable displays in time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter reaching "0" is 1100.
本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像を表示させる。 In this embodiment, during the variable display when the rescue time reduction is reached, a shutter image is displayed across the entire screen of the image display device 5, thereby reducing the visibility of the first background image corresponding to the normal state that was displayed as the background image during the variable display before the rescue time reduction was reached, and then a third background image corresponding to the rescue time reduction is displayed as the background image.
本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 is formed as a left gaming area where gaming balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the gaming board 2 is formed as a right gaming area where gaming balls can flow down. Gaming balls that are weakly launched by the launching device flow down the first path in the left gaming area, and gaming balls that are strongly launched by the launching device flow down the second path in the right gaming area.
本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 has a first large winning opening and a second large winning opening formed in the direction in which the game balls flow. The first large winning opening is operable by a solenoid to open and close a large winning opening door (not shown), which opens and closes the large winning opening door. The second large winning opening is operable by a solenoid to open and close a large winning opening door (not shown), which opens and closes the large winning opening door.
更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting game balls is provided inside the first large prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting game balls is provided inside the second large prize opening.
つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area (first path) can win in the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, while game balls flowing down the right game area (second path) can win in the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the general winning opening 10, and the first or second large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and can also pass through the passing gate 41.
尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 In this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 069SG023A, the second count switch 069SG023B, and the jackpot start switch 069SG024 built into the jackpot start gate 069SG042.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Multiple obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. As a result, game balls flowing down the left game area cannot win in the second start winning slot or the large winning slot, and game balls flowing down the right game area cannot win in the first start winning slot.
図9に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 9, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special symbol display device 069SG004A capable of variable display of the first special symbol, a second special symbol display device 069SG004B capable of variable display of the second special symbol, a first reserve indicator 069SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserve indicator 069SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal symbol display device 069SG020 capable of variable display of normal symbols, a normal symbol reserve indicator 069SG025C capable of displaying the normal symbol reserve number, and a jackpot indicator. The game information display unit is equipped with a round indicator 069SG131 that can display the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during play, a right-hit lamp 069SG132 that lights up in game states in which the game ball is shot toward the right game area, such as in a jackpot game state, a high probability/high base state (probability variable state), or a low probability/high base state (time-saving state), a probability variable lamp 069SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (probability variable state), and a time-saving lamp 069SG134 that lights up in a high probability/high base state (probability variable state) and a low probability/high base state (time-saving state). Note that, when the game state is normal, the right-hit lamp 069SG132 exceptionally lights up from the moment the variable display stops if the variable display results in a jackpot.
図9に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in Figure 9, the main board 11 is equipped with an information output circuit for outputting game information (signals) via a terminal board (not shown) to an external device such as a management computer of the gaming facility where the pachinko gaming machine 1 is installed.
本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening is provided with a V prize opening and an outlet downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is also provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device is switched between a closed and an open state by a solenoid. In other words, game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening when the variable V prize opening device is in the open state, but cannot pass through the V prize opening when the variable V prize opening device is in the closed state and instead flow down to the outlet.
図9に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in Figure 9, the main board 11 is provided with a V switch 069SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a gaming ball has passed through the V entry port located downstream of the second large entry port, and an ejection switch 069SG023B2 that can detect that a gaming ball has passed through the ejection port.
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 The performance control board 12 is also connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is also connected to a right-hit LED 069SG031 for prompting a right-hit operation, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 069SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first hold LED 069SG034A that lights up when the first hold memory number is 1 to 2, and a first hold LED 069SG035A that lights up when the first hold memory number is 3 to 4. 69SG034B, a second hold LED 069SG035A that lights up when the second hold memory number is 1 to 2, a second hold LED 069SG035B that lights up when the second hold memory number is 3 to 4, a button LED 62 built into the push button 31B, a movable body LED 208 built into the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3 are connected.
図10(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 10(A) is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 10(A), in this embodiment, the main board 11 is controlled to count numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, as well as the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, the random number value MR4 for determining the normal symbol display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the game control microcomputer 100. These random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.
尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図10(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random number values MR1 to MR5 are set to the ranges shown in Figure 10(A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of these random number values MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko gaming machine 1.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern judgment table that stores multiple variable patterns that determine the variable display modes of each symbol in variable displays such as special symbols and normal symbols.
図10(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 10 (B) shows an example of the configuration of a special symbol display result determination table stored in ROM 101. A common special symbol display result determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, but the present invention is not limited to this, and separate special symbol display result determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special symbol that will be the variable display result is derived and displayed in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special symbol display result.
特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or probability variable state (high probability state).
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot game state. In the special symbol display result determination table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in a probability variable state (high probability state) where probability variable control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability of determining that the special symbol display result will be treated as a "jackpot" and control it to a jackpot game state is higher (approximately 1/80.02) than the probability of determining that the special symbol display result will be treated as a "jackpot" and control it to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/319.68). In other words, in the special chart display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that there is a higher probability of determining that the gaming state will be controlled to a jackpot gaming state compared to when the gaming state is in a normal state or a time-saving state.
ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図10(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include the first special symbol display result determination table and the second special symbol display result determination table shown in Figure 7, as well as the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in Figure 10 (C1) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 10 (C2), as well as a variation pattern determination table, a regular symbol display result determination table (not shown), a regular symbol variation pattern determination table (not shown), and so on.
尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 In addition, the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) does not change depending on the setting value, but it may also be configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on the setting value.
(大当り種別判定テーブル)
図10(C1)及び図10(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
10(C1) and 10(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, FIG. 10(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball entering the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, FIG. 10(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball entering the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to use the variable display result as a jackpot pattern, and determines the type of jackpot as either jackpot A or jackpot C based on the random number (MR2) used to determine the jackpot type.
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図10(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 10 (D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for up to 100 variable displays after the jackpot game state ends. Furthermore, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which probability variable control is executed for up to 100 variable displays after the jackpot game ends, when the game ball enters the V entry port after entering the second large entry port in the first round of the jackpot game state.
本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V ball entry device (V lid) includes a short open state (e.g., 0.1 seconds), in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds), in which the open state lasts for a long period of time. Jackpot A causes the variable V ball entry device to be in a short open state in the first round of the jackpot gaming state, and jackpots B and C cause the variable V ball entry device to be in a long open state in the first round of the jackpot gaming state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot A," the variable V prize entry device enters a short open state in the first round, making it extremely difficult for the game ball to enter the V prize entry port, and since the probability variation control cannot be expected to be executed, it essentially results in a normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot B," the variable V prize entry device enters a long open state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an opening state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an opening state advantageous to the player in rounds two through ten. Furthermore, with "Jackpot C," the variable V prize entry device enters a long opening state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A, jackpot B, and jackpot C, are provided as examples, but the present invention is not limited to this, and two or fewer types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.
また、図10(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図10(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 10 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 10 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.
つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends.
本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of jackpot A, it is possible, but extremely rare, for a V win to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of jackpot A, it will be explained as if no V win occurs and the special rate control is not executed. Also, even in the case of jackpot B or jackpot C, it is possible, but extremely rare, for a V win not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of jackpot B or jackpot C, it will be explained as if a V win occurs and the special rate control is executed.
尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, a random number value used to determine the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random number value used to determine the special chart display result.
また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に100回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:100回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、100回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, the jackpot types for the second special symbol are jackpots B and C, which allow 100 times of probability variable control and time-saving control to be executed after the jackpot gaming state ends. However, the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to provide a jackpot D, etc., in which time-saving control is executed 1,009 times (probability variable state: 100 times + time-saving state A: 899 times) after the jackpot gaming state ends. This increases interest because it is almost certain that the next jackpot will occur. Furthermore, even if no jackpot occurs in the 100 times of probability variable state after the end of jackpot D and the probability variable control ends, after no jackpot occurs in time-saving state A (low probability/high base state), 899 variable displays are executed, and then just one variable display is executed in the normal state, which further increases interest because control is entered into time-saving state B (rescue time-saving state) described below.
(時短回数)
図11は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が100回行われ、且つ、(2)低確制御が100回行われる時短状態Aは、時短回数100回のパワフルチャンスに制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が100回行われ、且つ、(2)確変制御が100回行われる確変状態は、時短回数100回のパワフルRUSHに制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1000回行われ、且つ、(2)低確制御が1000回行われる時短状態Bは、時短回数1100回の遊・1100パワフルチャンスに制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Number of time reductions)
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11, in this example, if a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 100 times, and (2) the low probability control is performed 100 times. The time reduction state A is controlled to a powerful chance with 100 time reductions. Also, if either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 100 times, and (2) the probability variable state is controlled to a powerful rush with 100 time reductions. Also, if 900 variable displays are performed without being controlled by a jackpot in the low probability state, (1) the time reduction control is performed 1000 times, and (2) the low probability control is performed 1000 times. The time reduction state B is controlled to a powerful chance with 1100 time reductions. However, even if after the time-shortening state B ends, there are 900 fluctuations again in the low probability state without being controlled to a jackpot, the state will not be controlled to the time-shortening state B again based on this.
尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100パワフルチャンス)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when a time-saving losing symbol is displayed in a stopped state in the normal state, (1) time-saving control is performed 1,100 times, and (2) low-probability control is performed 1,100 times, so the system may be controlled to time-saving state B (in this example, 1,100 time-saving play/1,100 powerful chances) in which this is done. In this case, even if a time-saving losing symbol is displayed in a stopped state in a high base state (probable variable state, time-saving state), no transition control of the game state is performed (control is not performed to the time-saving state with 1,100 time-saving times). This is to avoid reducing the player's chance of success. For example, if a time-saving losing symbol is displayed in a stopped state in a probable variable state where a jackpot is likely to occur, and the system were configured to reset the time-saving state to 1,100 time-saving times, this would result in the player being controlled from a favorable state to a disadvantageous state, which is undesirable. Therefore, it is only necessary to configure the system to control the time-saving state to 1,100 times only if the game state controlled when the time-saving losing symbol is stopped and displayed is normal.
尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time reduction achievement rate is the rate at which the game is controlled to the time-shortened state via rescue time reduction. The time-shortened state via rescue time reduction is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, so the rescue time reduction achievement rate K can be calculated as follows:
K={(1-ML)^n}×100 K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)
Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time reduction achievement rate K will be 5.9%. In the case of a gaming machine that allows for setting of a set value, if the rescue time reduction achievement rate is set to be higher as the jackpot probability is set to a lower value, the player can be rescued even if the jackpot probability is set to a low value.
(変動パターン)
図12~図15は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(Fluctuation pattern)
12 to 15 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern determination table in this embodiment.
図12は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 12 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a loss when the number of reserved memories in the normal state is 0 to 2, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a loss when the number of reserved memories is 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図12(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに96個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられており、SPリーチXに1個の判定値が割り当てられている。また、図12(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに96個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられており、SPリーチXに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 12 (A), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0 to 2, 96 determination values are assigned to non-reach B, 2 determination values are assigned to SP reach A, 1 determination value is assigned to SP reach B, and 1 determination value is assigned to SP reach X. Also, as shown in Figure 12 (B), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 3, 96 determination values are assigned to shortened non-reach B, 2 determination values are assigned to SP reach A, 1 determination value is assigned to SP reach B, and 1 determination value is assigned to SP reach X.
一方、図12(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに1個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに19個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに30個の判定値が割り当てられており、SPリーチXに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 12 (C), in the fluctuation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 1 determination value is assigned to SP Non-via B, 19 determination values are assigned to SP Reach A, 30 determination values are assigned to SP Reach B, and 50 determination values are assigned to SP Reach X.
また、図13は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, Figure 13 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the special probability state is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図13(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図13(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 13 (A), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, 2 determination values are assigned to SP reach C, and 3 determination values are assigned to SP reach D. Also, as shown in Figure 13 (B), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 1 to 3, 85 determination values are assigned to shortened non-reach A, 10 determination values are assigned to non-reach A, 2 determination values are assigned to SP reach C, and 3 determination values are assigned to SP reach D.
一方、図13(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 13 (C), in the fluctuation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0, 5 determination values are assigned to SP Non-Via A, 80 determination values are assigned to SP Reach C, and 15 determination values are assigned to SP Reach D.
また、図14は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, Figure 14 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state A, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図14(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図14(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 14 (A), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, and 5 determination values are assigned to SP reach E. Also, as shown in Figure 14 (B), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 1 to 3, 90 determination values are assigned to shortened non-reach A, 5 determination values are assigned to non-reach A, and 5 determination values are assigned to SP reach E.
一方、図14(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 14 (C), in the fluctuation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 5 determination values are assigned to SP Non-via A, and 95 determination values are assigned to SP Reach E.
また、図15は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, Figure 15 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B (rescue time-saving state), (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図15(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチFに3個の判定値が割り当てられている。また、図15(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチFに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 15 (A), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A, and 3 determination values are assigned to SP reach F. Also, as shown in Figure 15 (B), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 1 to 3, 97 determination values are assigned to ultra-shortened non-reach, and 3 determination values are assigned to SP reach F.
一方、図15(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチFに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 15 (C), in the fluctuation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 100 determination values are assigned to SP Reach F.
図13(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in Figures 13(A) and 13(B), the average variable display time for a losing variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 in a probability variable state is approximately 8.2 seconds {((7 s x 95) + (40 s x 2) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, and the average variable display time for a losing variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 1 to 3 is approximately 4.8 seconds {((3 s x 85) + (7 s x 10) + (40 s x 2) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 4.8}.
ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷100=4.83}となる。 Here, assuming that the first variable display when the probability variable state begins has a pending memory count of 0, and that the 2nd to 100th variable display has a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time for a losing variable pattern that can be determined in the probability variable state is approximately 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 x 109)) ÷ 100 = 4.83}.
また、図13(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 Also, as shown in Figure 13 (C), the average variable display time for the jackpot fluctuation pattern that can be determined in the high probability state when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds {((22 seconds x 5) + (55 seconds x 80) + (40 seconds x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average variable display time for the jackpot fluctuation pattern that can be determined in the high probability state is approximately 51.1 seconds.
図14(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in Figures 14(A) and 14(B), in time-saving state A, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 9.15 seconds {((7 s x 95) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 5.55 seconds {((3 s x 90) + (7 s x 5) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 5.55}.
ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷100=5.58}となる。 Here, assuming that when time-saving state A begins, the first variable display has a pending memory count of 0, and that the 2nd to 100th variable display has a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time for a losing variable pattern that can be determined in time-saving state A is approximately 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 x 109)) ÷ 100 = 5.58}.
また、図14(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 Furthermore, as shown in Figure 14 (C), the average variable display time for the jackpot variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in time-saving mode A is approximately 62.8 seconds {((22 seconds x 5) + (55 seconds x 95)) ÷ 100 = 62.85}.
図15(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in Figures 15(A) and 15(B), in time-saving state B, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time for the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 7.54 seconds {((7 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 7.54}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time for the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 2.205 seconds {((1.5 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 2.205}.
ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Here, assuming that when time-saving state B begins, the first variable display has a pending memory count of 0, and that the 2nd to 1100th variable display has a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time for a losing variable pattern that can be determined in time-saving state B is approximately 2.2 seconds {(7.54 + (2.205 x 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.
また、図15(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 Furthermore, as shown in Figure 15 (C), the average variable display time for the jackpot fluctuation pattern that can be determined in time-saving state B when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 40 seconds, so the average variable display time for the jackpot fluctuation pattern that can be determined in time-saving state B is approximately 40 seconds.
このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, when the number of reserved memories is 0, the number of possible loss variation patterns that can be determined is three for the special state, two for the time-saving state A, and two for the time-saving state B. When the number of reserved memories is 1 to 3, the number of possible loss variation patterns that can be determined is four for the special state, three for the time-saving state A, and two for the time-saving state B.
また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 In addition, the average variable display time for the determinable losing variation patterns is 4.83 seconds in the guaranteed bonus state, 5.58 seconds in time-saving state A, and 2.2 seconds in time-saving state B.
また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。
また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。
In addition, when the number of reserved memories is 0 to 3, the number of variable patterns for a jackpot that can be determined is three for the probability variable state, two for the time-shortening state A, and one for the time-shortening state B.
In addition, the average variable display time of the determinable jackpot fluctuation pattern is 51.1 seconds for the special state, 62.8 seconds for the time-saving state A, and 40 seconds for the time-saving state B.
すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, the number of types of variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of probability variable state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variable state > time-saving state A > time-saving state B), and the average variable display time of the variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of probability variable state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variable state > time-saving state A > time-saving state B).
また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of variable patterns for jackpots that can be determined decrease in the order of probability variable state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variable state > time-saving state A > time-saving state B), and the average variable display time of the variable patterns that can be determined decreases in the order of probability variable state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variable state > time-saving state A > time-saving state B). In this way, time-saving state B has fewer variable pattern types and a shorter variable display period than probability variable state and time-saving state A. In other words, a monotonous and efficient variable display is performed.
尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, while the number of types of loss variation patterns and jackpot variation patterns that can be determined is greater in the special state than in time-saving state A, the number may be greater in time-saving state A than in the special state, or may be the same in the special state and time-saving state A.
また、図12~図15に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図15に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the various fluctuation pattern determination tables shown in Figures 12 to 15 are used in common for the first special symbol and the second special symbol. In particular, in time-saving state B, the fluctuation pattern determination table shown in Figure 15 is used in common for the first special symbol and the second special symbol. Therefore, even if a first start winning occurs in time-saving state B, the number of possible fluctuation pattern types that can be determined is smaller than in the probability variable state or time-saving state A, and the average variable display time is shorter, resulting in a monotonous and efficient variable display.
尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。
尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図13に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図14に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。
In addition, different fluctuation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
If a V winning occurs during a jackpot gaming state due to a "jackpot A," the game is controlled to a probability variable state in which probability variable control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, similar to "jackpot B" and "jackpot C," and therefore the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13. Also, if a V winning does not occur during a jackpot gaming state due to a "jackpot B" or "jackpot C," the game is controlled to time-saving state A in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, similar to "jackpot A," and therefore the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14. In other words, the fluctuation pattern determination table does not use a fluctuation pattern determination table according to the type of jackpot, but rather, because irregular states can occur during a jackpot gaming state, a fluctuation pattern determination table linked to the state after the jackpot gaming state ends is used.
つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 In other words, in a gaming machine that can be controlled to a high-speed state after the end of a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) based on the passage of a gaming ball through a specific area (e.g., a V entry port) during that advantageous state, if a V entry occurs during a jackpot gaming state in which a V entry is possible, the machine will be controlled to a high-speed state after the end of that jackpot gaming state; on the other hand, if a V entry does not occur during a jackpot gaming state in which a V entry is possible, the machine will be controlled to a first time-saving state after the end of that jackpot gaming state; and if a V entry does not occur during a jackpot gaming state in which a V entry is difficult, the machine will be controlled to a second time-saving state after the end of that jackpot gaming state; the first and second time-saving states are a common time-saving state, and it is preferable that the variable display period in the first and second time-saving states is shorter than the variable display period in time-saving state B of this embodiment.
(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Fluctuation pattern without reach)
In this embodiment, a fluctuation pattern without a reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B,""ultra shortened non-reach,""non-reach A, non-reach B,""non-via SP A, non-via SP B") is a fluctuation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that a reach is not established after the variable display has started and the variable display result is a "miss" or "jackpot" is stopped and displayed. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B,""ultra shortened non-reach,""non-reach A, non-reach B," and "non-via SP A, non-via SP B" are collectively referred to simply as "non-reach" or "non-reach fluctuation pattern." Incidentally, "non-via SP A, non-via SP B" is a non-reach fluctuation pattern for a jackpot in which a reach or SP reach is not established and a jackpot occurs.
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In this embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve a reach, when the fluctuation pattern is determined to be a "non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "non-SP via A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 + 15000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "non-SP via B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 + 15000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "shortened non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 3000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "shortened non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 5000 ms, and when the fluctuation pattern is determined to be a "super-shortened non-reach" fluctuation pattern, the variable display period is 1500 ms. Of these, the "ultra-reduced non-reach" variation pattern can only be determined in time-saving state B, and has a shorter variable display period than any of the variation patterns determined when the game is in other game states where time-saving control is executed (time-saving state A, probability variable state).
(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」、「SPリーチF」、「SPリーチX」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがじゃんけんを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するじゃんけん演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~F、X)が実行され、じゃんけん演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Fluctuating pattern with super reach)
In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("SP Reach A,""SP Reach B,""SP Reach C,""SP Reach D,""SP Reach E,""SP Reach F,""SP Reach X"), after a reach state is established, an SP reach effect is executed, in which an ally character and an enemy character play rock-paper-scissors to announce whether or not they have won a jackpot, or a battle effect (SP Reach B-F, X) is executed in which an ally character and an enemy character battle to announce whether or not they have won a jackpot, and the final display result is determined and stopped after the rock-paper-scissors effect or battle effect ends. Here, if the final display result is a "miss," an effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect). On the other hand, if the final display result is a "jackpot," an effect is executed in which the ally character wins against the enemy character (victory effect), or an effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect), and then an effect is executed in which the ally character revives and wins against the enemy character (revival effect).
尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 Note that a "variation pattern without a reach" is a variation pattern in which the variable display state of the decorative symbols does not become a specified reach state and a variable display result is displayed. This also includes a variation pattern in which, even if there is a reach tease such as the "reach preview" described below, the variable display result is displayed without ultimately becoming a reach state. Also, a "variation pattern with a super reach" is a variation pattern in which, after the variable display state of the decorative symbols becomes a specified reach state, the reach performance develops and an SP reach performance is executed, and then the display result is displayed.
また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 In addition, the Super Reach jackpot variation patterns (SP Reach A-E) include a variable display part in which a variable display of decorative symbols is executed, and a post-effect part in which the expected number of balls to be awarded in the jackpot game state is specifically announced after the victory effect and revival effect of the variable display part have ended.
可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is different for each type of SP Reach A - E: 45,000 ms for SP Reach A, 80,000 ms for SP Reach B, 40,000 ms for SP Reach C, 25,000 ms for SP Reach D, and 50,000 ms for SP Reach E. On the other hand, the execution period of the post-effect part is 15,000 ms, which is the same for SP Reach A - E. In this embodiment, the post-effect part is assigned a predetermined period of time within the variable display period (for example, 15,000 ms), but the predetermined period may also differ depending on the type of SP Reach. In addition, a fanfare period during a jackpot game state may also be assigned to the post-effect part.
尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In this embodiment, all fluctuation patterns involving a reach are super reach fluctuation patterns, and an example is given of a form in which a normal reach fluctuation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, and a normal reach fluctuation pattern may also be set.
(メイン制御コマンド)
図16(A)は、本実施の形態におけるメイン制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。メイン制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図16(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Main control command)
FIG. 16A is an explanatory diagram showing an example of the contents of a main control command in this embodiment. The main control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1," and the first bit of the EXT data is set to "0." Note that the command format shown in FIG. 16A is merely an example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
図16(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 16 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time) of decorative symbols and the like that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. For example, as shown in FIG. 16(B), the variable display result specification command sets different EXT data depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot" ("miss with time reduction"), and the determination result of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result).
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
For example, as shown in FIG. 16(B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C."
Command 8FXXH is a pattern confirmation command that stops (confirms) the variable display of decorative patterns in each of the "left,""center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, and specifies the pattern confirmation period until the next variable display begins.
図柄確定指定コマンドでは、例えば、図16(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 16 (C), command 8F00H is a pattern determination command A that ends the variation of special patterns and sets the pattern determination period to 0.5 seconds. Command 8F01H is a pattern determination command B that ends the variation of special patterns and sets the pattern determination period to 20 seconds.
本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In this embodiment, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, and (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a symbol determination command with different EXT data set is transmitted in the rescue time reduction reaching variation. Specifically, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, a symbol determination A command is transmitted in which the symbol determination period is 0.5 seconds in the rescue time reduction reaching variation. Furthermore, (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a symbol determination B command is transmitted in which the symbol determination period is 20 seconds in the rescue time reduction reaching variation.
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).
コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control attempts in the time-saving state (time-saving state A) excluding rescue time-saving. Command E2XXH is a remaining chance-change count notification command that notifies the number of remaining chance-change control attempts in the chance-change state.
コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up.
コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。
Command 91XXH is a command to specify the number of times to shorten the time for power restoration, and is a performance control command that converts the value of the time-saving counter into a hexadecimal number when the power is restored. In the command to specify the number of times to shorten the time for power restoration, different EXT data is set according to the digits (first, second, third, and fourth digits) of the value (four-digit value) of the time-saving counter when the power is restored, as shown in Figure 16(D).
For example, as shown in FIG. 16(D), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction number specification 1 commands that specify the first digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction number specification 2 commands that specify the second digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction number specification 3 commands that specify the third digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction number specification 4 commands that specify the fourth digit of the value of the recovery time reduction number.
コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。
Command 94XXH is a rescue time reduction number designation command, which is a presentation control command that designates the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction is activated. In the rescue time reduction number designation command, different EXT data is set according to the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction is activated, as shown in FIG. 16(E), for example.
For example, as shown in FIG. 16(E), command 9400H is a rescue time reduction count A designation command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B designation command that specifies that 1 to 125 attempts remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C designation command that specifies that 126 attempts remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D designation command that specifies that 127 or more attempts remain until the rescue time reduction is reached.
コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction count 2 specification command, and is a presentation control command that specifies the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs. With the rescue time reduction count 2 specification command, for example, a value corresponding to the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs is set in the EXT data of the rescue time reduction count 2 specification command. For example, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 100, command 9601H is sent as the rescue time reduction count 2 specification command, and if the remaining number of variable displays is 700, command 9607H is sent as the rescue time reduction count 1 specification command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display specification command that specifies a customer waiting demonstration.
(遊技制御メイン処理)
図17は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
17 is a flowchart showing the game control main process in this embodiment. In this example, the processes of steps S1 to S7, steps S8 to S9, and steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.
本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。 In this example, when a performance control command instructing restoration from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter, which counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction occurs, converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a rescue time reduction count designation command upon restoration to the performance control CPU 120 (step 069SGS0013).
次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the rescue time reduction counter and controls the transmission of a rescue time reduction count designation command to the presentation control CPU 120 (step 069SGS0014). For example, if the current value of the rescue time reduction counter is between 1 and 125, the CPU 103 controls the transmission of command 9401H as the rescue time reduction count designation command. Therefore, in this example, if the RAM clear process is not performed when the gaming machine is turned on and the recovery process is executed, a rescue time reduction count designation command is transmitted, and the remaining number of variable display times until the current rescue time reduction is notified.
尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 Note that in this example, when power is restored after a power outage, a command specifying the number of times to shorten the recovery time and a command specifying the number of times to shorten the recovery time are sent separately from the command at the time of restoration, but this is not limited to this configuration. For example, the EXT data of the command at the time of restoration (e.g., a power-on command) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time shortener is reached.
また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, if a RAM clear is requested in step S3, if there is no backup data in step S4, or if an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, the initialization process in step S8 executes a clearing process on the area including the area for the rescue time reduction counter.
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Furthermore, when a presentation control command instructing initialization is sent in step S9, the CPU 103 sets the rescue time reduction counter to "900" (step 069SGS0015). Therefore, in this example, if a RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, the rescue time reduction counter is set to "900." In other words, in this example, if a jackpot does not occur even after 900 variable displays have been executed after the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, rescue time reduction will occur and the machine will be controlled to time reduction state B. Note that, in this example, the presentation control command instructing initialization sent in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, and therefore the CPU 103 can also determine the initial value to set in the rescue time reduction counter based on the transmission of the presentation control command instructing initialization.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (which is "900" in this example), converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and performs control to send a command to specify the number of rescue time reductions during recovery to the performance control CPU 120 (step 069SGS0016).
このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed. This means that the variable display will not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be managed reliably.
尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not a limitation; the rescue time reduction counter may be configured not to be initially set when the RAM clear process is executed. In this configuration, gameplay can be started from the value of the rescue time reduction counter from the previous day, which reduces the investment required to trigger the rescue time reduction, and the configuration can be designed to avoid any disadvantage to the player.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 Furthermore, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and so that the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.
(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。
(Time-saving flag, probability flag)
In this embodiment, when any of the conditions for control to the time-shortened state is met, a time-shortened flag can be set. The time-shortened flag includes a time-shortened flag A and a time-shortened flag B. In the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.
The time-saving flag A is set when the game is controlled to the time-saving state A via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of the jackpot A ends, and is cleared when the time-saving state A ends (when a jackpot occurs during the time-saving state A, or when 100 times of time-saving control end and the game is controlled to the normal state).
時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、100回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図19のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから100回目であることに基づいて消去される。
The time-saving flag B is set when the game is in the time-saving state B controlled via the rescue time-saving function. This time-saving flag B is set when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed after the RAM is cleared, or when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed in a low-probability state after the jackpot game state ends, and is cleared when the time-saving state B ends (when a jackpot occurs during the time-saving state B, when the 1100 time-saving control ends and the game is controlled to the normal state, etc.).
The probability variable flag is set when the game is controlled to the probability variable state. In this embodiment, if a V win occurs in the first round of a jackpot game, the game state is controlled to the probability variable state when the jackpot game ends, and the probability variable flag is set accordingly. This probability variable flag is erased when the probability variable state ends (when a jackpot occurs during the probability variable state, when the 100th probability variable control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, when a YES is determined in step 069SGS69A of FIG. 19 described later, the probability variable flag is erased based on the fact that this is the 100th time since the variable display has been controlled to the probability variable state.
(特別図柄通常処理)
図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Normal processing of special patterns)
18 and 19 are flowcharts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol process processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory count (step 069SGS51). Specifically, it checks the count value of the total reserved memory count counter, which counts the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count. If the total reserved memory count is not 0, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count is 0 (step 069SGS52). Specifically, it checks whether the value of the second reserved memory count counter, which counts the second reserved memory count, is 0. If the second reserved memory count is not 0, the CPU 103 sets the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) to data indicating "second" (step 069SGS53). If the second reserved memory number is 0 (i.e., if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 069SGS54).
本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, steps 069SGS52 to S54 are executed, so that the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for initiating the variable display of the second special symbol is controlled to be met with priority over the first start condition for initiating the variable display of the first special symbol.
尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to the configuration shown in this example. For example, the system may be configured to execute variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in RAM 102 corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores them in the random number buffer area of RAM 102 (step 069SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "1", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "2", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102.
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter pointed to by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 069SGS56). Specifically, when the special symbol pointer points to "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. Also, when the special symbol pointer points to "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.
That is, when the special symbol pointer indicates "1st," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n - 1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n - 1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted will always match the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total number of pending memories by 1. That is, it decrements the count value of the total number of pending memories counter by 1 (step 069SGS57). The CPU 103 also stores the value of the total number of pending memories counter before the count value was decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 069SGS61) and executes the jackpot determination module (step 069SGS62). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value with the random number for hit determination and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the jackpot determination process. In this case, if the probability variable flag indicating a probability variable state is not set (if the state is low probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the low-probability jackpot determination value. Furthermore, if the probability variable flag is set (if the state is high probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the high-probability jackpot determination value. If the value of the random number for determining a win matches one of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that the special symbol has been selected as a jackpot.
大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。
本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。
If a jackpot is determined to be a jackpot (step 069SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 069SGS64). The CPU 103 then determines the jackpot type (jackpot A, jackpot B, or jackpot C) corresponding to the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area (step 069SGS65). In this case, the CPU 103 reads the type-determining random number extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the jackpot type. The process then proceeds to step 069SGS70. On the other hand, if a jackpot is not determined to be a jackpot (step 069SGS63; No), the process proceeds to step 069SGS66.
In this example, by performing normal special symbol processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") can occur to control to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot or miss). In this example, the system is configured to control to time-saving state A based on a jackpot A being achieved, and to control to time-saving state B based on the fact that no next jackpot has occurred even after a predetermined number of variable displays (900 times in this example) have been completed. However, it is assumed that the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met is a jackpot, the system is configured to control to time-saving state A based on the jackpot being achieved.
次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving count counter, which counts the number of times the variable display is executed during the time-saving state, is 0 (step 069SGS66). If the value of the time-saving count counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time-saving count counter (step 069SGS67) and checks whether the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0 (step 069SGS68). If the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 069SGS69).
尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「100」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 Note that, in this example, steps 069SGS66 through 069SGSS69 are executed to decrement the time-saving count counter before step 069SGS71 and subsequent steps for counting the number of variable displays up to the time-saving relief feature, but this processing configuration is not limited to this. For example, the time-saving count counter may be decremented after step 069SGS71 and subsequent steps for counting the number of variable displays up to the time-saving relief feature. In this case, for example, in the case of a variable display that results in a time-saving relief feature, if the time-saving count counter is set to "100" (see step 069SGS172) and then decremented, the value of the time-saving count counter would be decremented by one. Therefore, in the case of a variable display that results in a time-saving relief feature, the time-saving count counter may be incremented by one again after decrementing. Alternatively, the time-saving count counter may be preset to "111," which is one more than the value of the variable display.
次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、パワフルRUSH)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability variable flag is set (step 069SGS69A). If the probability variable flag is set (i.e., if the game is in a probability variable state), the process proceeds to step 069SGS84. In this example, by executing the processing of step 069SGS69A, if the game is in a probability variable state, the processing of steps 069SGS70 and subsequent steps (particularly the processing of step 069SGSS71) is not performed. Therefore, even if a variable display is executed when the game state is in a probability variable state (in this example, Powerful Rush), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the probability variable flag is not set (i.e., if the game is not in a probability variable state), the process proceeds to step 069SGSS70.
尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability variable flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70 and subsequent steps without executing step 069SGSS84. However, this is not limited to this configuration. When the probability variable flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter may not be updated, but a rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command corresponding to the value of the rescue time reduction counter that has not been updated may be sent.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes), the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the rescue time reduction counter is 0 at this point, this means that the game has already been controlled to the time reduction state (time reduction state B) via the rescue time reduction (the game is controlled to time reduction state B, or the game is controlled to the normal state after 1,100 fluctuations in time reduction state B), and a jackpot has not yet occurred, which would have triggered the rescue time reduction counter to be set to 900. Furthermore, if the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS70; No), the value of the rescue time reduction counter is decremented by 1 (step 069SGS71). Furthermore, in this example, by executing the processing of step 069SGS71, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed.
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or greater (step 069SGS72). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 069SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS73). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 1, the CPU 103 performs control to send command 9401H as the rescue time reduction number designation command. Furthermore, if the value of the rescue time reduction counter is 126, the CPU 103 performs control to send command 947EH as the rescue time reduction number designation command.
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0 (step 069SGS74). If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is not 0, the CPU 103 proceeds to step 069SGS84. If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a rescue time reduction determination flag indicating that rescue time reduction has occurred and that control will be made to time reduction state B at the end of the fluctuation (step 069SGS75). The CPU 103 then proceeds to step 069SGS84.
一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。
尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the CPU 103 sets 7FH uniformly as the EXT data and controls the transmission of command 957FH as a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS76). Next, the CPU 103 checks whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 (in this example, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 069SGS77). Whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 can be determined by checking the value of the rescue time reduction counter. If the remaining number of variable display times until the rescue time reduction is reached is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction number 2 designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS78). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 100, the CPU 103 performs control to send command 9601H as a rescue time reduction number 2 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 800, the CPU 103 performs control to send command 9608H as a rescue time reduction number 2 designation command. Then, the process proceeds to step 069SGS84.
In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and transmits a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command, but the present invention is not limited to this. For example, the effect control CPU 120 may be configured to count the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and execute the later-described hype effect or countdown effect.
In addition, for example, if the rescue time reduction counter is set (set to "900") at the time of rescue time reduction so that rescue time reductions can occur continuously, the rescue time reduction number designation command or the rescue time reduction number 2 designation command may be sent only the first time rescue time reduction occurs, and the rescue time reduction number designation command or the rescue time reduction number 2 designation command may not be sent the second time or later rescue time reduction occurs.
次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stopping symbol of the special symbol according to the result of the determination of the jackpot type (step 069SGS84). In this case, for example, if it determines that there will be a jackpot A, the stopping symbol of the special symbol will be determined to be "2." If it determines that there will be a jackpot B, the stopping symbol of the special symbol will be determined to be "3." If it determines that there will be a jackpot C, the stopping symbol of the special symbol will be determined to be "7." If it determines that there will be a miss, the stopping symbol of the special symbol will be determined to be "-." The CPU 103 also stores the determined stopping symbol of the special symbol in a stopping symbol memory area provided in RAM 102 (step 069SGS85).
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step SGS86).
(特別図柄停止処理)
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 069SGS131), and then checks whether the value of the symbol determination period timer after the subtraction is 0 (step 069SGS132).
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
If the value of the symbol determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period for the stopped symbol of the first special symbol or the second special symbol has not yet ended), the special symbol stop processing is terminated. If the value of the symbol determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period for the stopped symbol of the first special symbol or the second special symbol has ended), the CPU 103 checks whether the jackpot flag is set (step 069SGS133). If the jackpot flag is set, the CPU 103 clears the probability variable flag, time-saving flag A, time-saving flag B, rescue time-saving determination flag, and the time-saving count counter for counting the number of times the variable display is executed during the time-saving state (step 069SGS134).
Next, the CPU 103 sets the rescue time reduction counter to "900" (step 069SGS135). Therefore, in this example, the rescue time reduction counter is set to "900" in response to a jackpot, and if the next jackpot does not occur even after 900 variable displays are executed in the low probability state after the jackpot game ends, the rescue time reduction is initiated and the game is controlled to time reduction state B.
尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 069SGS135, when a jackpot is hit, the rescue time reduction counter is set to "900" at the start of the fanfare period of that jackpot, and thus initialized. However, this is not the only possible configuration. For example, the rescue time reduction counter may be set to "900" during a round of jackpot play, or the rescue time reduction counter may be configured to be set to "900" at the start or end of the ending period of the jackpot play, and thus initialized.
次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right hit lamp 069SG132 (step 069SGS136). The CPU 103 also performs control to send a right hit LED lighting notification command to the performance control CPU 120 to notify the lighting of the right hit LED 069SG031 (step 069SGS137).
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a jackpot start command to the presentation control CPU 120 (step 069SGS138). Next, the CPU 103 sets a pre-opening timer for the large prize opening, which measures the time before the first large prize opening 069SG007A and the second large prize opening 069SG007B are opened (fanfare time) (step 069SGS139). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-opening jackpot processing (step S144) (step 069SGS140).
大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。 If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the CPU 103 checks whether the rescue time-reduction determination flag is set (step 069SGS170). If the rescue time-reduction determination flag is set, the CPU 103 resets the rescue time-reduction determination flag (step 069SGS171). If the rescue time-reduction determination flag is set, the CPU 103 sets the time-reduction flag B and controls the game to the time-reduction state (step 069SGS171A). The CPU 103 then sets the time-reduction count counter to "1100" (step 069SGS172).
また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。 The CPU 103 also controls the transmission of a time-shortened state B designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS174). The CPU 103 also controls the start of lighting of the right-hit lamp 069SG132 (step 069SGS174A), and controls the transmission of a right-hit LED lighting notification command to the performance control CPU 120 notifying the lighting of the right-hit LED 069SG031 (step 069SGS174B). The process then proceeds to step 069SGS175.
尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。
In this example, when the rescue time reduction occurs, the game is simply controlled to the time reduction state B without setting the rescue time reduction counter, but this is not a limitation. For example, the game may be configured so that when the rescue time reduction occurs, the game is controlled to the time reduction state B and the rescue time reduction counter is also set (set to "900"). With this configuration, it is possible to continuously generate rescue time reductions, and once a rescue time reduction occurs, the time reduction state can be configured to continue until a jackpot occurs.
Furthermore, in this example, the rescue time reduction counter is set to "900" when it is set, and the value of the rescue time reduction counter is subtracted by one each time variable display is executed, and rescue time reduction is generated when the value of the rescue time reduction counter reaches "0," but this is not limited to such an embodiment. For example, the rescue time reduction counter may be set to "0" when it is set, and the value of the rescue time reduction counter may be added by one each time variable display is executed, and rescue time reduction is generated when the value of the rescue time reduction counter reaches "900."
また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, the execution of the processing of step 069SGS172 sets the number of time-saving times to 1,100, which is greater than the variable display number (900) until a rescue time-saving effect occurs, but this is not limited to this. For example, the time-saving time counter may be set to a value equal to or less than "900" in step 069SGS172.
また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「100」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 In addition, step 069SGS172 may be configured to allow values corresponding to multiple types of time reductions to be set in the time reduction counter. For example, the time reduction counter may be set to "100" if a rescue time reduction occurs the first time, and "1100" if a rescue time reduction occurs the second time.
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で100回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by lottery processing based on random numbers, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery processing may be set in the time-saving number counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 100 with a 10% probability, or 1,100 with a 90% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by lottery processing, the number of time-saving times may be determined using the same type-determining random numbers used to determine the jackpot type and time-saving type, or the number of time-saving times may be determined using dedicated random numbers.
また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。 Also, if the rescue time-reduction determination flag is not set in step 069SGS170, the CPU 103 checks whether the time-reduction end flag is set (step 069SGS141). If the time-reduction end flag is set, the CPU 103 resets the time-reduction end flag (step 069SGS142).
次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。 Next, the CPU 103 resets any of the set time-saving flags (either time-saving flag A or B) and ends the time-saving state (step 069SGS145). The CPU 103 then controls the right-hit lamp 069SG132 to stop lighting (step 069SGS150). The CPU 103 also controls the transmission of a right-hit LED extinguishing notification command to the effect control CPU 120, notifying the right-hit LED 069SG031 that it has been extinguished (step 069SGS151). The CPU 103 also controls the transmission of a normal state designation command (a type of game state designation command) to the effect control CPU 120 (step 069SGS152). The process then proceeds to step 069SGS175.
尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the processing of steps 069SGS141 to S152 is executed to transition to the normal state at the end of the symbol determination period during the final time-saving variation, and to end the right-hit notification, but this is not limited to this. For example, the configuration may be such that the normal state is transitioned to and the right-hit notification is ended at the start of the variation or the start of the symbol determination period during the final time-saving variation.
また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Also, if the time-reduction end flag is not set in step 069SGS141 (step 069SGS141; No), proceed to step 069SGS175.
ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。 In step 069SGS175, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (step S110) (step 069SGS175).
(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図22は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state transition)
Next, the state transitions in this embodiment will be described with reference to Fig. 22, which is a state transition diagram for explaining the state transitions in this embodiment.
図22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける100回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。
また、図22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。
また、図22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。
また、図22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける100回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。
As shown in FIG. 22, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the gaming ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state, and if a jackpot A occurs, the state is controlled to the time-shortened state A (time-shortened state via a jackpot (low probability/high base state)). Although not shown, even if a jackpot B occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the state is controlled to the time-shortened state A (time-shortened state via a jackpot). Furthermore, even in the case of a miss, if the rescue time-shortened state is entered (after (P) (P-1) RAM clear processing or (P-2) the end of the probability variable state, when the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring, or (Q) (Q-1) the end of 100 variable displays in the time-shortened state A, when the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring), the state is controlled to the time-shortened state B (time-shortened state via a rescue time-shortened state (low probability/high base state)).
22, in the probability variable state (high probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the game is controlled to the probability variable state again. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot).
Also, as shown in Figure 22, in time-saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the game is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the game is again controlled to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state A, if 100 variable displays are completed without a jackpot occurring, the game is controlled to the normal state.
Also, as shown in FIG. 22, in time-saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball passes through the probability variable area, the game is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the game is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state B, if 1,100 variable displays are completed without a jackpot occurring, the game is controlled to the normal state. Furthermore, even if a miss occurs, if a rescue time-saving state is entered (after (P) (P-1) RAM clear processing or (P-2) the variable display count reaches 900 without the next jackpot occurring after the end of the variable display state, or (Q) (Q-1) the variable display count reaches 790 without the next jackpot occurring after the end of 100 variable displays in time-saving state A), the game is controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving).
尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、100回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In this example, if a jackpot occurs during time-saving state B and the game ball does not enter the variable probability area, the game will automatically transition to time-saving state A, but this control method is not limited to this. For example, the current remaining number of time-saving attempts can be compared with the number of time-saving attempts that would occur if the game ball did not enter the variable probability area (100 attempts in this example), and if the current remaining number of time-saving attempts is greater, the game can be configured to continue in the current time-saving state B.
尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this example, although it is possible to execute a variable display of the first special symbol during the time-saving state or the probability variable state, this would be a disadvantageous gameplay for the player, so the state transitions are explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed during the time-saving state or the probability variable state.
(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図23~図25に基づいて説明する。図23は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図24は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図25は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図23~図25においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of Yu-time)
Next, the characteristics of "Yu-Time," which is the time-saving state B (relief time-saving state) in this embodiment, will be explained based on Figures 23 to 25. Figure 23 (A1) and (A2) show an example when "Yu-Time" is not installed, and (B1) and (B2) show an example when "Yu-Time" is installed. Figure 24 (A) to (D) show an example of a miss fluctuation in the normal state. Figure 25 (E1) and (E2) are explanatory diagrams of Yu-Time, where the fluctuation efficiency is the same as in the normal state, and (F1) to (F4) are explanatory diagrams of the present Yu-Time, where the fluctuation efficiency is higher than in the normal state. Note that, for the sake of convenience in explaining the characteristics of "Yu-Time," Figures 23 to 25 use explanatory images that are different from the presentation images described below.
まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図23(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。
一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図23(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。
また、図24(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図24(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図24(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図24(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図24(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が所定回数実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。
よって、図25(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。
そこで、図25(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。
First, in the case of a pachinko gaming machine not equipped with the "Yu-Time" feature of this embodiment, as shown in Figures 23 (A1) and 23 (A2), even if a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times when the jackpot probability is approximately 1/300, or approximately three times the jackpot probability denominator) are performed after a jackpot has ended in a low-probability state (e.g., a normal state (low probability/low base state)) without being controlled to a jackpot, the machine will not be controlled to "Yu-Time," i.e., a time-saving state. Since the player is already stuck at approximately three times the jackpot probability denominator at this point, the player continues playing without a jackpot for a long period of time and is investing heavily. However, this normal state (low probability/low base state) continues until a jackpot occurs, requiring further investment, which could significantly reduce the player's motivation to play.
On the other hand, in the case of a pachinko gaming machine equipped with the "Yu-Time" feature of this embodiment, as shown in Figures 23 (B1) and (B2), after a jackpot has ended, if the variable display is performed a predetermined number of times (e.g., approximately 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in a low-probability state (e.g., normal state (low-probability/low base state)), the machine enters "Yu-Time" and is controlled to time-saving state B for a specific number of variable displays (e.g., 1,100 times, or up to approximately 3.8 times the jackpot probability denominator). At this point, the player is already about three times the jackpot probability, and has continued playing for a long period of time without a jackpot, resulting in considerable investment. However, by controlling to "Yu-Time," i.e., time-saving state B, additional investment is suppressed and the possibility of a jackpot is increased, thereby suppressing a decline in motivation to play.
24(A)-(D), the player continues playing without a jackpot during the period from the end of the jackpot until the start of the "Yu-time" control ("getting hooked"), during which various preview effects are executed and the player is constantly being aroused. Furthermore, when the variable display reaches 900 times, for example, when the variable display is executed the first time (e.g., 105 times) after the end of the jackpot (see FIG. 24(A)), when the variable display is executed the second time (e.g., 213 times) (see FIG. 24(B)), when the variable display is executed the third time (e.g., 506 times) (see FIG. 24(C)), when the variable display is executed the fourth time (e.g., 882 times) (see FIG. 24(D)), at least a high-potential effect such as an SP reach (e.g., the "super hot" SP reach effect) is executed a predetermined number of times, and since these SP reach effects continue to fail, the player is likely to become quite depressed.
Therefore, as shown in Figure 25 (E1) (E2), even if the "Yu-Time" (time-saving state B) is finally controlled after 900 variable displays, if this time-saving state B is in a state with low variable efficiency such as the normal state (low probability/low base state), the number of wasted shots will increase, leading to further investment and prolonged play. Also, since the SP reach effects are all missed in the 900 variable displays and are quite depressing, frequent hype effects in "Yu-Time" will also reduce motivation to play.
Therefore, as shown in Figures 25 (F1) to (F4), the "Yu-Time" (time-saving state B) of this embodiment is a time-saving state with higher variable efficiency than the normal state (low probability/low base state), allowing players to continue playing while minimizing additional investment. Furthermore, the time-saving control executes the variable display a specific number of times (e.g., 1,100 times, a maximum of approximately 3.8 times the jackpot probability), thereby increasing the probability of winning during the time-saving state B (e.g., approximately 97%) and allowing players to play with peace of mind. For example, if the jackpot probability is 1/319.9, the probability of not winning with one variable display is approximately 99% ((319.9 - 1) ÷ 319.9 = 0.996874), and the probability of not winning within 1,100 spins is approximately 3% (0.996874^1100 = 0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1,100 spins is approximately 97% (1 - 0.031937 = 0.968063).
さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。 Furthermore, in "Yu-Time," the variable display period of the selected variable pattern is short, resulting in higher variable efficiency than other time-saving states. Therefore, there is a high probability that the missing variable display will be efficiently consumed and a jackpot will be hit within a short period of time. Furthermore, by hitting the right button, a jackpot will be hit in the second special game, creating an advantageous state in which the player is likely to be awarded a jackpot advantageous to the player (e.g., jackpot B or jackpot C). Furthermore, since preview effects and SP reach effects, as described below, are unlikely to be executed and there are fewer opportunities to be hyped by missing effects, a decline in motivation to play can be effectively suppressed. In other words, unlike game states such as the probability change state and time-saving state A, where players wait for the next jackpot while enjoying the effects, "Yu-Time" in this embodiment is a game state in which efficiently consuming missing variable displays and hitting the next jackpot takes priority over enjoying the effects.
図26は、図8のステップS161にて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。 Figure 26 is a flowchart showing an example of the pre-reading notice setting process executed in step S161 of Figure 8. In the pre-reading notice setting process shown in Figure 26, the performance control CPU 120 first checks the contents stored in the start winning command buffer 194A (step S701). It then determines whether there are any new received commands that are at least one of the commands at the time of the start winning (step S702). For example, the presence or absence of received commands can be determined by checking whether at least one of the start winning entry winning designation command, pattern designation command, variable category command, or pending memory count notification command has been newly stored in the start winning command buffer. If no new commands have been received (step S702; No), the pre-reading notice determination process ends.
ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。 If it is determined in step S702 that a command has been received (step S702; Yes), it is determined whether a preview preview effect is already being executed (step S703).
この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。 In this embodiment, when a look-ahead preview performance is already being executed, processing to execute further look-ahead preview performances is not performed, and the look-ahead preview performance is executed in the performance mode that has already been determined. On the other hand, when a look-ahead preview performance is being executed based on a winning judgment result that determines the variable display mode to be "non-reach," if a winning judgment result is obtained that determines the variable display result to be "jackpot" or a variable pattern involving reach, the look-ahead preview performance currently being executed may be switched to a super reach or jackpot preview performance. Note that further look-ahead preview performances may be executed regardless of the performance mode of the look-ahead preview performance that is already being executed.
ステップS703にて先読み予告演出が実行中ではない場合には(ステップS703;No)、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて先読み予告制限中ではない場合には(ステップS704;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS706)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。 If the pre-reading preview effect is not being executed in step S703 (step S703; No), it is determined whether a pre-reading preview restriction is in effect, which restricts the execution of the pre-reading preview effect (step S704). If the pre-reading preview restriction is not in effect in step S704 (step S704; No), the order and content of the received commands based on the occurrence of a start winning are checked (step S706) to determine whether they were received correctly (step S707). In the processing of step S707, for example, confirmation is made as to whether the received commands at the time of the start winning were in order, whether they were received without any missing commands, whether the content of the pattern designation command and the variable category command are consistent, and whether the content of the start winning entry designation command and the pending memory count notification command are consistent. If any one of these is negative, it is determined that the commands were not received correctly. Note that the determination that an abnormality has occurred is not limited to the negative determination of any one of these; for example, it may be determined that an abnormality has occurred if any two of these are negative. Alternatively, it may be determined that an abnormality has occurred if all of these are negative.
ステップS707にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS707;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして(ステップS708)、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する(ステップS709)。即ち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが2つまたは3つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。 If it is determined in step S707 that the command was received successfully (step S707; Yes), the previous variable category commands stored in the start winning reception command buffer 194A are checked (step S708) to determine whether the current number of reserved commands is "3" or "4" and whether the previous variable categories were all non-reach misses (step S709). In other words, in this embodiment, if there are two or three reserved data items that result in a variable display of "non-reach miss," the reserved data is used to execute the continuous preview performance.
なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数であれば(例えば2以上であれば)、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、後述する先読み予告パターンSYP3-1の連続予告演出(先読み予告演出)のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。 In addition, if the number of reserved memories is sufficient to execute a continuous preview effect (for example, if it is 2 or more), it may be possible to execute a continuous preview effect. For example, other than preview patterns in which the presentation format changes, such as the continuous preview effect (preview preview effect) of the predictive preview pattern SYP3-1 described below, the continuous preview effect may be executed when the number of reserved memories is sufficient to indicate that it is a series of effects. By doing this, it is possible to improve the overall execution frequency of continuous preview effects.
また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることで、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。 In addition, when executing a pre-reading preview effect other than a stop pattern preview, a continuous preview effect may be executed even if pending data is included that results in a "non-reach miss" variable display result. In this case, a reach may occur or a "jackpot" may occur during the execution of the continuous preview effect, allowing for an unexpected effect to be executed. When executing a continuous preview effect when pending data is included that results in a "non-reach miss" variable display, for example, in a variable display that involves a reach, a continuous preview effect with a presentation type other than a stop pattern preview may be selected. In this way, a continuous preview effect can be executed regardless of the display result before the variable display that is the target of the pre-reading is executed.
例えば、ステップS708の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップS709の処理では、ステップS708における読取結果により、データの数が「3」または「4」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定するもの(変動カテゴリコマンドC600)のみであるか否かを判定する。
ステップS709にて、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、(ステップS709;Yes)、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する(ステップS710)。
For example, in the processing of step S708, the number of data received up to one before the latest variable category command and stored in the start winning time reception command buffer 194A, and the variable category specified by the variable category command are read. In the processing of step S709, it is determined based on the reading result in step S708 whether the number of data is "3" or "4" or whether it is only those specifying the variable category corresponding to a non-reach miss (variable category command C600).
In step S709, if it is determined that the current number of reserved memories is "3" or "4" and the variable categories up to the previous time are all non-reach misses (step S709; Yes), it is determined whether or not to execute a pre-reading preview performance, and if so, a pre-reading preview pattern corresponding to the performance mode of the pre-reading preview performance is determined (step S710).
一例として、ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。 As an example, in the processing of step S710, a pre-prepared pre-reading notice determination table is selected and set as the table to be used for determining whether or not a pre-pre-reading notice effect will be performed and the pre-pre-reading notice pattern. In the pre-pre-pre-reading notice determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value for determining the pre-pre-pre-reading notice type may be assigned to a determination result of "no execution" corresponding to the case where a pre-pre-pre-pre-pre-pre-pre-performance is not performed, or to multiple pre-pre-pre-pre-pre-pre-pre-pre-pre-pre-performance patterns when a pre-pre ...
ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。 In step S710, it is sufficient to determine whether or not to include a preview effect and the preview pattern.
ステップS710の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する(ステップS711)。このとき、「実行なし」以外であれば(ステップS711;No)、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS712)。ステップS712では、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、ステップS710にて決定された先読み予告パターンや、現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。
ステップS712の処理を実行した後や、ステップS703にて先読み予告演出が実行中であると判定されたとき(ステップS703;Yes)、ステップS704にて先読み
予告制限中であると判定されたとき(ステップS704;Yes)、ステップS709にて現在の保留記憶数が「3」または「4」でないと判定されたとき、または、前回までの
変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき(ステップS709;No)、あるいは、ステップS711にて「実行なし」と判定されたときには(ステップS711;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS713)。
Based on the determination made by the processing of step S710, it is determined whether or not the pre-reading preview performance is "not executed" (step S711). At this time, if it is other than "not executed" (step S711; No), settings are made to start the execution of the pre-reading preview performance according to the determined pre-reading preview pattern (step S712). In step S712, the pre-reading preview execution count counter, which indicates the number of variable displays for executing the pre-reading preview performance, is set to the number of reserved special figures as the count initial value, and settings are made corresponding to the execution of the pre-reading preview performance, such as setting the pre-reading preview execution flag to an ON state. In addition, the pre-reading preview performance control pattern corresponding to the pre-reading preview pattern determined in step S710 and the current reserved special figure memory number is set.
After the processing of step S712 is executed, or when it is determined in step S703 that a pre-reading preview performance is being executed (step S703; Yes), when it is determined in step S704 that a pre-reading preview limit is in effect (step S704; Yes), when it is determined in step S709 that the current number of pending memories is not "3" or "4", or when it is determined that the variable categories up to the previous time were not all non-reach misses (step S709; No), or when it is determined in step S711 that "no execution" is to be made (step S711; Yes), it is determined whether the latest start port winning designation command stored in the start winning time reception command buffer 194A is the first start port winning designation command (step S713).
ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS713;Yes)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS714)。ステップS714では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。 If the command in step S713 is a first start gate winning designation command (step S713; Yes), control is performed to update the display portion of the pending display in the start winning memory display area corresponding to the newly pending special symbol game using the first special symbol (step S714). In step S714, control is performed to update the pending display in the start winning memory display area to the normal display mode (for example, a round white display). Thereafter, the advance notice determination process is terminated.
一方、ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合に
は(ステップS713;No)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS715)。ステップS715では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S713 that the command is not the first start gate winning designation command (step S713; No), the display portion corresponding to the newly reserved special symbol game using the second special symbol is updated as the reserved display in the start winning memory display area (step S715). In step S715, the reserved display in the start winning memory display area is updated to the normal display mode (for example, a round white display). Then, the pre-reading notice determination process is terminated.
ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには(ステップS707;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする(ステップS731)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「1」(またはオン状態)にセットすればよい。 If it is determined in step S707 that the command at the time of the start winning was not received correctly (step S707; No), undetermined information is set corresponding to the most recent command in the start winning reception command buffer 194A (step S731). For example, a storage area for undetermined information can be provided for each buffer number in the start winning reception command buffer 194A, and the undetermined information for the buffer number corresponding to the most recent command can be set to "1" (or ON).
ステップS731の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様(例えば丸型の灰色表示)に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する(ステップS732)。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信できていれば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを特定することができるので、通常の表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常時の表示態様は、通常の表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。 After executing step S731, the display areas indicating the first and second reserved special symbol memory counts in the start winning memory display area are changed to a common abnormal display mode (e.g., a round, gray display), and the display areas corresponding to newly reserved special symbol memory counts are also displayed in the common abnormal display mode (step S732). Note that even if the start winning entry designation command (first starting entry designation command or second starting entry designation command) is not received correctly, if the reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command) is received correctly, the first and second reserved special symbol memory counts can be identified, and the reserved display may be updated in the normal display mode. The abnormal display mode may be different from the normal display mode in some or all of the display color, shape, and/or character of the display area, so as to clearly indicate that a start winning command was missed. It is also possible to have only the display area corresponding to the newly held item display in an abnormal mode, while leaving the display mode of other display areas unchanged.
ステップS732の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから(ステップS733)、先読み予告決定処理を終了する。 After executing the processing of step S732, the pre-reading notice restriction is set, for example, by setting the pre-reading notice restriction flag provided in the performance control flag setting unit 191 to ON (step S733), and then the pre-reading notice determination processing is terminated.
こうした先読み予告決定処理では、ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップS710の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。 In this type of pre-reading notification determination process, if it is determined in step S707 that the command at the time of the start winning was not received properly, the process of step S710 is not executed, thereby restricting the execution of the pre-reading notification performance. This makes it possible to restrict the execution of the pre-reading notification performance, for example, when the reserved memory number notification command, which serves as reserved memory information that specifies an increase in the number of reserved first special symbol memories or the number of reserved second special symbol memories, cannot be received properly.
なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 In addition, if only the start port winning designation command is missing, if only the reserved memory count notification command is missing, or if the start port winning designation command and the reserved memory count notification command are inconsistent, the execution of the pre-reading preview effect may be restricted. In other words, if the reserved memory information that specifies whether the first special symbol reserved memory count or the second special symbol reserved memory count has increased is missed, the execution of the pre-reading preview effect should be restricted. This prevents the pre-reading preview effect from being executed based on unreliable information, and prevents players from feeling distrustful.
例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, if some or all of the reserved memory information, such as a start gate winning designation command or reserved memory count notification command, that specifies whether the first or second special symbol reserved memory count has increased in a recognizable manner, is missed, the advance preview effect may be restricted from being executed until the execution of the variable display corresponding to that reserved memory is completed. This prevents the advance preview effect from becoming inconsistent with the variable display results, and prevents players from feeling distrustful.
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, if some or all of the judgment result information that specifies the judgment result in a recognizable manner when a starting win occurs, such as a symbol designation command or variable category command, is missed, the pre-reading preview effect may be restricted from being executed until the execution of the variable display corresponding to that reserved memory is completed. This prevents the pre-reading preview effect from becoming inconsistent with the variable display result, and prevents players from feeling distrustful.
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感
を与えないようにすることができる。
For example, if part of the determination result information, such as a symbol designation command or a variable category command, is missed, even if the determination result can be recognized from other determination result information, a restriction may be imposed so that the pre-reading preview effect based on that determination result is not executed. This prevents the pre-reading preview effect from being executed based on information with low credibility, thereby preventing the player from feeling distrustful.
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, if the recognizable determination results from multiple determination result information, such as a symbol designation command or a variable category command, are inconsistent, a restriction may be placed on not executing a pre-reading preview effect based on a determination result that can be recognized from any of the determination result information. This prevents pre-reading preview effects from being executed based on information with low credibility, and prevents players from feeling distrustful.
図27は、可変表示開始設定処理として、図8のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。 Figure 27 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of Figure 8. In the variable display start setting process shown in Figure 27, the performance control CPU 120 first determines whether the special symbol display result is a "miss" (step S522), for example, by reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11. If the special symbol display result is determined to be a "miss" (step S522; Yes), it determines whether the specified variable symbol pattern is a non-reach variable symbol corresponding to the case where the variable symbol display mode of the decorative symbol is set to "non-reach" (step S523), for example, by reading the EXT data in the variable symbol pattern designation command transmitted from the main board 11.
ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 If step S523 determines that the pattern is a non-reach fluctuation pattern (step S523; Yes), a combination of confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the processing of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining the left confirmed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined left confirmed symbol determination table pre-stored in ROM 121 or the like is referenced to determine a left confirmed decorative symbol, among the confirmed decorative symbols, to be stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right confirmed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined right confirmed symbol determination table pre-stored in ROM 121 or the like is referenced to determine a right confirmed decorative symbol, among the confirmed decorative symbols, to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5. In this case, it is preferable to set the symbol number of the right confirmed decorative symbol to be different from the symbol number of the left confirmed decorative symbol, for example, by setting a right confirmed symbol determination table. Next, numerical data indicating a random number value for determining a middle confirmed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined middle confirmed symbol determination table pre-stored in the ROM 121 or the like is referenced to determine the middle confirmed decorative symbol to be displayed in a stopped state in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 from among the confirmed decorative symbols. Note that in the processing of step S524, it is only necessary to determine a confirmed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance eye symbol when a variable symbol announcement is being executed.
ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (step S523; No), the combination of fixed decorative symbols that will be the final stop symbols that make up the reach combination is determined (step S525). As an example, in the processing of step S525, first, numerical data indicating random numbers for determining the left and right fixed symbols, which is updated by a random counter or the like provided in the performance control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined left and right fixed symbol determination table pre-stored in ROM 121 or the like is referenced to determine, from among the fixed decorative symbols, decorative symbols with the same symbol number that will be stopped and displayed together in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R in the display area of the image display device 5 are determined. Furthermore, numerical data indicating a random number value for determining a confirmed middle symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined confirmed middle symbol determination table pre-stored in the ROM 121 or the like is referenced to determine the confirmed middle symbol among the confirmed decorative symbols to be displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display region of the image display device 5. Here, if the confirmed decorative symbol would result in a jackpot combination, such as when the symbol number of the confirmed middle decorative symbol is the same as the symbol numbers of the confirmed left and right decorative symbols, an arbitrary value (e.g., "1") can be added or subtracted from the symbol number of the confirmed middle decorative symbol to prevent the confirmed decorative symbol from becoming a jackpot combination and becoming a reach combination. Alternatively, when determining the confirmed middle decorative symbol, the difference (symbol difference) between the symbol numbers of the confirmed left and right decorative symbols can be determined, and a confirmed middle decorative symbol corresponding to that symbol difference can be set.
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When step S522 determines that the special symbol display result is not a "miss" (step S522; No), the system determines the combination of final decorative symbols that will be the final stop symbols that make up the jackpot combination (step S528). As an example, in step S528, first, numerical data indicating the random number value used to determine the jackpot confirmed symbol, which is updated by a random counter or the like in the effect control counter setting unit 193, is extracted. Next, a predetermined jackpot confirmed symbol determination table pre-stored in ROM 121 or the like is referenced to determine decorative symbols with the same symbol numbers that will be stopped and displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. At this time, different decorative symbols may be determined as the final decorative symbols depending on whether the jackpot type is "non-probability variable" or "probability variable," whether a promotion effect is present during the jackpot, and so on.
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, if the jackpot type is "non-probability variable," any one decorative symbol from multiple types of normal symbols can be selected and determined as the fixed decorative symbol that constitutes the non-probability variable jackpot combination. Also, if the jackpot type is "probability variable," any one decorative symbol from multiple types of normal symbols or probability variable symbols can be selected and determined as the fixed decorative symbol that constitutes the non-probability variable jackpot combination or probability variable jackpot combination. In this case, if a fixed decorative symbol for a non-probability variable jackpot combination is determined, no notification that the game will be controlled to the probability variable state will be made in the re-lottery effect during variable display, but rather, a notification that the game will be controlled to the probability variable state will be made by a jackpot promotion effect or the like that is executed in response to the jackpot game state. On the other hand, if a fixed decorative symbol for a probability variable jackpot combination is determined, a notification that the game will be controlled to the probability variable state will be made in the re-lottery effect during variable display, or without executing the re-lottery effect.
ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する(ステップS535)。図28は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS601;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。 After executing any of steps S524, S525, S527, and S528, the pre-reading notice execution setting process is executed (step S535). Figure 28 is a flowchart showing an example of the pre-reading notice execution setting process. In the pre-reading notice execution setting process shown in Figure 28, the performance control CPU 120 first determines whether the pre-reading notice execution flag is on (step S601). If the pre-reading notice execution flag is off (step S601; No), the pre-reading notice execution setting process is terminated.
先読み予告実行中フラグがオン状態であれば(ステップS601;Yes)、先読み予告実行回数カウンタの値を1減算する(ステップS602)。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う(ステップS603)。 If the pre-read preview execution flag is on (step S601; Yes), the value of the pre-read preview execution count counter is decremented by 1 (step S602). Then, based on the value of the pre-read preview execution count counter and the pre-read preview effect control pattern that has been set, settings are made to execute the pre-read preview effect (step S603).
続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告実行回数カウンタの値が0でなければ(ステップS604;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。 Next, it is determined whether the value of the pre-reading notification execution count counter is 0 (step S604). If the value of the pre-reading notification execution count counter is not 0 (step S604; No), the pre-reading notification execution setting process is terminated.
先読み予告実行回数カウンタの値が0であれば(ステップS604;Yes)、先読み
予告実行中フラグをオフ状態にクリアする(ステップS605)。先読み予告実行回数カウンタの値が0である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
If the value of the pre-reading notice execution count counter is 0 (step S604; Yes), the pre-reading notice execution flag is cleared to the OFF state (step S605). When the value of the pre-reading notice execution count counter is 0, this means that the current fluctuation is a fluctuation that is the target of the pre-reading notice performance, and the pre-reading notice performance ends. After that, the pre-reading notice execution setting process ends.
ステップS535で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。 After executing the pre-reading notice execution setting process in step S535, it is determined whether or not to execute a during-variation notice effect, and if so, what during-variation notice pattern corresponds to the effect of the during-variation notice effect (step S529). As an example, in the process of step S529, a pre-prepared during-variation notice determination table is selected and set as the table to be used for determining whether or not to execute a during-variation notice effect and what the during-variation notice pattern will be. In the during-variation notice determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value for determining the during-variation notice type may be assigned to a determination result of "no execution," which corresponds to when the during-variation notice effect is not executed, or to multiple during-variation notice patterns when the during-variation notice effect is executed, depending on the variable display result identified from the variable display result notification command and the fluctuation pattern identified from the fluctuation pattern designation command. The effect control CPU 120 then determines whether or not to execute a during-variation notice effect and what the during-variation notice pattern will be by referencing the during-variation notice determination table based on numerical data indicating the random number value for determining the during-variation notice, extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193.
ステップS529の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 After executing the processing of step S529, settings are made to execute other effects during the variable display (step S530). As an example, the processing of step S530 may be set to execute effects other than the pre-reading preview effect and the variable preview effect. Such effects may include, for example, a performance in which a predetermined sound effect (e.g., an alarm, chime, siren, etc.) is output from speakers 8L, 8R at a predetermined timing when the variable display starts or during execution, or a performance in which a flash lamp included in a game effect lamp 9, etc., lights up. By executing a predetermined performance that includes some or all of these, a one-shot notification performance that immediately notifies (definitively notifies) that the variable display result is a "jackpot." Alternatively, as such a performance, a performance that displays a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being a "jackpot" may be executed.
他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the processing of step S530, settings may be made to execute a predetermined type of effect, for example, for entertainment purposes, regardless of the possibility that the variable display result will be a "jackpot." More specifically, it is sufficient to execute a predetermined type of effect, such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 lights up.
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。 Then, the effect control pattern is determined to be one of several pre-prepared patterns (step S531). At this time, the effect control CPU 120 selects one of several prepared effect control patterns for special chart changes, corresponding to, for example, the change pattern specified by the change pattern specification command, and sets it as the pattern to be used. Also, for example, if a setting is made to execute a pre-reading preview effect for a character display preview, the preview effect control pattern corresponding to that setting may be selected.
ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the processing of step S531, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set, for example, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command (step S532). Next, settings are made to start the variation of decorative patterns, etc. on the image display device 5 (step S533). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the special pattern variation effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 can be transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc., to start the variation of decorative patterns in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "2," which corresponds to the variable display during effect processing (step S534), and the variable display start setting processing is terminated.
[特徴部666SKYに関する説明]
次に、本実施の形態における特徴部666SKYのパチンコ遊技機1について、図29~56に基づいて説明する。まず前提として、本遊技機には、キャラクタが多数登場する。キャラクタは、味方キャラクタと敵キャラクタの2種類が存在する。味方キャラクタとは、例えば、SPリーチ等の演出で敵キャラクタに勝利することによって大当りを報知するキャラクタである。敵キャラクタとは、SPリーチ等の演出で味方キャラクタに勝利することによってはずれを報知するキャラクタである。つまり、遊技者がSPリーチ等で活躍を望むキャラクタ(大当りに導くキャラクタ)のことを味方キャラクタであり、遊技者がSPリーチ等で活躍を望まないキャラクタ(はずれに導くキャラクタ)のことを敵キャラクタである。キャラクタの種類は、ムム(666SKY073)、ジャム(666SKY045)、ナナ(666SKY042)、リム(666SKY004)、ストッキー(666SKY051)、敵キャラクタ(666SKY046)、爆チュー(後述する、候補表示のブランク画像に描かれているキャラクタ)、敵キャラクタ「ナナ」SKY100等が存在する。本遊技機は、基本的に味方キャラクタが敵キャラクタよりも有利な状況(例えば、敵キャラクタと戦って敵キャラクタを倒す)や、キャラクタが関連する演出(例えば、ストック演出)が多数実行された状況の方が大当り期待度が高い設計になっている。また、キャラクタ同士でも相性があり、ナナ・ジャム、ナナ・ムム、ナナ・ムム・リムの組合せが相性の良いキャラクタの組合せであり、味方キャラクタ、敵キャラクタに関係なく相性が良いキャラクタの組合せがある。また、後述する付随表示は、相性の良いキャラクタの組合せのときに表示される可能性があるようになっている。
[Explanation of Feature 666SKY]
Next, the pachinko gaming machine 1 with the characteristic part 666SKY in this embodiment will be described with reference to Figs. 29 to 56. First, as a premise, a large number of characters appear in this gaming machine. There are two types of characters: friendly characters and enemy characters. Friendly characters are characters that notify a jackpot by defeating enemy characters in an effect such as an SP reach. Enemy characters are characters that notify a loss by defeating friendly characters in an effect such as an SP reach. In other words, friendly characters are characters that the player wants to play an active role in an SP reach or the like (characters that lead to a jackpot), and enemy characters are characters that the player does not want to play an active role in an SP reach or the like (characters that lead to a loss). Character types include Mumu (666SKY073), Jam (666SKY045), Nana (666SKY042), Rim (666SKY004), Stocky (666SKY051), enemy character (666SKY046), Bakuchu (the character depicted in the blank image of the candidate display, described below), and enemy character "Nana" SKY100. This gaming machine is designed to increase the likelihood of winning when an ally character has an advantage over an enemy character (e.g., fighting and defeating an enemy character) or when multiple character-related effects (e.g., stock effects) are executed. Characters also have compatibility with each other, with Nana-Jam, Nana-Mumu, and Nana-Mumu-Rim being good combinations, and there are also good combinations of characters regardless of whether they are ally or enemy characters. In addition, the accompanying display described below may be displayed when the characters are combined in a good match.
本遊技機は、ストック演出(貯留演出)を搭載している。ストック演出は、図26に記載した先読み予告設定処理のS710の処理において、決定される先読みパターンである。ストック演出は、ストック(特殊画像)を獲得し、そのストックを放出することで、ストックに対応する演出が実行される一連の流れにより構成される演出である。また、ストック期間(貯留期間)は、ストックが開放されたときに実行される演出が開始される前までの期間であり、例えば、後述する「ぐるぐる演出」が実行される場合は、ぐるぐる演出が実行される前までの期間のことを指す。図29は、先読み予告演出として、「先読みストック演出」(後述の「ストックチャンス」)が開始されたときに画像表示装置に表示される画像についての図である。まず、画像表示装置5の中央に表示されている球状の画像はストック獲得画像といい、「ストック演出」が開始されたときに表示される画像であり、666SKY005~666SKY008の4種類の態様を有する。666SKY017は、先読み変動中ストック滞留表示領域といい、先読み変動中にストック演出が実行されたときに獲得したストック画像を、先読み変動中において先読み変動中ストック画像として滞留表示可能な表示領域である。ストック画像とは、ぐるぐる演出等の予告演出が実行されることに対応して表示される画像であり、予告対象とする予告演出が実行されるタイミングを示唆することができる。「先読みストック演出」の実行中に伴い表示されたストック獲得画像は、先読み変動中ストック滞留表示領域に移動表示され、ストック獲得画像の態様(後述の「キャラクタ」)に応じて予め定められた表示位置に、先読み変動中ストック画像として滞留表示される。例えば、「先読みストック演出」の実行中に伴いストック獲得画像666SKY005が表示された場合、ストック獲得画像666SKY005は先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017の一番左の表示位置に向かって移動表示を行い、先読み変動中ストック画像666SKY001に変化し、滞留表示される。666SKY027は、当該変動中ストック滞留表示領域といい、当該変動中に「ストック演出」が実行されたときに獲得したストック画像を、後述の「ぐるぐる演出」等の実行タイミングが到来するまでストック画像として滞留表示可能な表示領域である。「ストック演出」の実行中に伴い表示されたストック獲得画像は、当該変動中ストック滞留表示領域に移動表示され、ストック獲得画像の態様に応じて予め定められた表示位置に、ストック画像として滞留表示される。例えば、「ストック演出」の実行中に伴いストック獲得画像666SKY006が表示された場合、ストック獲得画像666SKY006は当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の左から二番目の表示位置に向かって移動表示を行い、ストック画像666SKY010に変化し、滞留表示される。尚、当該変動中ストック滞留表示領域には、ストック獲得画像の4種類の態様に応じて、4箇所の表示位置(666SKY013~666SKY016)が設けられており、ストック獲得画像666SKY005は表示位置666SKY013にてストック画像666SKY009に変化して滞留表示され、ストック画像666SKY006は表示位置666SKY014にてストック画像666SKY010に変化して滞留表示され、ストック獲得画像666SKY007は表示位置666SKY015にてストック画像666SKY011に変化して滞留表示され、ストック獲得画像666SKY008は表示位置666SKY016にてストック画像666SKY012に変化して滞留表示される。また、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027は、先読み変動または当該変動において常時表示されるのに対し、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は、常時表示ではなく、先読み変動において「先読みストック演出」の実行中に表示される。尚、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に表示される先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004の大きさは同一である一方、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027に表示されるストック画像666SKY009~666SKY012の大きさは同一ではない。具体的に、ストック画像666SKY009~666SKY011の大きさは同一であるが、ストック画像666SKY012の大きさはストック画像666SKY009~011よりも大きく設計されている。これは後述のストックキャラの大当り期待度に対応しており、大当りへの期待度が最も高いストック画像666SKY012が一目見て期待できるものであることが分かりやすくなっている。先読み変動中ストック画像が表示される表示領域は、ストック画像が表示される表示領域とは別の場所に表示されており、先読み変動中ストック画像が表示される表示領域は、可動体32が動作することによって遊技者が先読み変動中ストック画像が表示される表示領域を視認しづらくなってしまう場所に表示されているが、先読み変動中ストック画像がストックされている場合、可動体32の動作が制限される。また、ストック画像がストックされているときも同様に可動体32の動作が制限される。また、先読み変動中ストック画像やストック画像がストックされていないときは可動体の動きは制限されない。これにより、先読み変動中ストック画像をいつでも視認しやすくすることができる。 This gaming machine is equipped with a stock effect (reservation effect). The stock effect is a pre-reading pattern determined during the S710 process of the pre-reading notice setting process described in Figure 26. The stock effect is a series of events in which a stock (special image) is acquired and then released, resulting in the execution of an effect corresponding to the stock. The stock period (reservation period) is the period leading up to the start of the effect executed when the stock is released. For example, in the case of the "spinning effect" described below, it refers to the period leading up to the start of the spinning effect. Figure 29 shows an image displayed on the image display device when the "pre-reading stock effect" ("stock chance" described below) is initiated as a pre-reading notice effect. First, the spherical image displayed in the center of the image display device 5 is called the stock acquisition image, and is the image displayed when the "stock effect" is initiated. It has four types: 666SKY005 to 666SKY008. 666SKY017 is referred to as the pre-reading change stock retention display area, and is a display area in which stock images acquired when a stock effect is executed during the pre-reading change can be retained and displayed as pre-reading change stock images during the pre-reading change. A stock image is an image displayed in response to the execution of a preview effect, such as a spinning effect, and can indicate the timing of the preview effect to be executed. The stock acquisition image displayed during the execution of the "pre-reading stock effect" is moved and displayed in the pre-reading change stock retention display area, and is retained and displayed as a pre-reading change stock image at a display position predetermined depending on the state of the stock acquisition image ("character" described below). For example, when the "pre-reading stock effect" is executed, if the stock acquisition image 666SKY005 is displayed, the stock acquisition image 666SKY005 moves and displays toward the leftmost display position in the pre-reading change stock retention display area 666SKY017, changes to the pre-reading change stock image 666SKY001, and is retained and displayed. 666SKY027 is called the in-fluctuating stock retention display area, and is a display area in which a stock image acquired when a "stock effect" is executed during the fluctuation can be retained and displayed as a stock image until the timing for executing a "spinning effect" or the like, described below, arrives. The stock acquisition image displayed during the execution of a "stock effect" is moved and displayed in the in-fluctuating stock retention display area, and is retained and displayed as a stock image at a display position predetermined according to the state of the stock acquisition image. For example, when stock acquisition image 666SKY006 is displayed during the execution of a "stock effect," stock acquisition image 666SKY006 is moved and displayed toward the second display position from the left in the in-fluctuating stock retention display area 666SKY027, changes to stock image 666SKY010, and is retained and displayed. In addition, the changing stock retention display area has four display positions (666SKY013 to 666SKY016) according to the four types of stock acquired image states, and stock acquired image 666SKY005 changes to stock image 666SKY009 at display position 666SKY013 and is retained and displayed, stock image 666SKY006 changes to stock image 666SKY010 at display position 666SKY014 and is retained and displayed, stock acquired image 666SKY007 changes to stock image 666SKY011 at display position 666SKY015 and is retained and displayed, and stock acquired image 666SKY008 changes to stock image 666SKY012 at display position 666SKY016 and is retained and displayed. Furthermore, the changing stock accumulation display area 666SKY027 is always displayed during the look-ahead change or the current change, whereas the look-ahead change stock accumulation display area 666SKY017 is not always displayed but is displayed while the "look-ahead stock effect" is being executed during the look-ahead change. The look-ahead change stock images 666SKY001 to 666SKY004 displayed in the look-ahead change stock accumulation display area 666SKY017 are all the same size, while the stock images 666SKY009 to 666SKY012 displayed in the changing stock accumulation display area 666SKY027 are not the same size. Specifically, the stock images 666SKY009 to 666SKY011 are all the same size, but the size of stock image 666SKY012 is designed to be larger than the stock images 666SKY009 to 666SKY011. This corresponds to the jackpot expectancy of the stock characters described below, and makes it easy to see at a glance that stock image 666SKY012, which has the highest jackpot expectancy, is the one to look forward to. The display area where the pre-reading variation stock image is displayed is displayed in a different location from the display area where the stock image is displayed, and the display area where the pre-reading variation stock image is displayed is displayed in a location where the movement of the movable body 32 makes it difficult for the player to see the display area where the pre-reading variation stock image is displayed. However, when the pre-reading variation stock image is stocked, the movement of the movable body 32 is restricted. Similarly, when a stock image is stocked, the movement of the movable body 32 is restricted. Furthermore, the movement of the movable body is not restricted when the pre-reading variation stock image or stock image is not stocked. This makes it easy to see the pre-reading variation stock image at any time.
図30は、ストック画像に描かれたキャラクタ(「ストックキャラ」ともいう。)と、キャラクタに対応して実行される予告演出についての図である。本実施の形態において、ストック獲得画像およびストック画像には、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」、「リム」のキャラクタが描かれた4種類の態様があり、「ストック演出」が開始されたときにいずれのキャラクタが描かれたストック画像を獲得したかに応じて、その後の大当りへの期待度が異なる。具体的に、「リム」>「ムム」>「ジャム」>「ナナ」の順に大当り期待度が高くなるように設計されている。そのため、「リム」のストック画像は、視覚的に大当り期待度が高いことが分かりやすいように「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のストック画像よりも大きく設計されている。また、ストック画像は、予告演出(後述の「ぐるぐる演出」等)の実行を当該予告演出が実行されるよりも前に予告するために表示される画像であり、ストック画像に描かれているストックキャラの種類に応じて、予告対象となる予告演出の種類が異なるように設計されている。例えば、「ストック演出」の開始に伴い「リム」のストック画像を獲得した場合、「リム」の画像は、「激熱カットイン」または「強SPリーチ」といった予告演出が実行される直前のタイミングで後述のカットイン態様に変化し、「激熱カットイン」または「強SPリーチ」が実行されることを予告する。これにより、遊技者は「ストック演出」が開始されたときにストック画像に描かれたキャラクタに注目するようになり、実行される予告演出を推測し、予告演出が実行されることへの期待を膨らませることになる。尚、予告対象となる予告演出は、「ぐるぐる演出」、「期待度アップ(星)」、「ぐるぐる演出後昇格」、「保留変化」、「タイトル変化(色)」、「強SPリーチ移行」、「激熱カットイン」の7種類があり、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い。また、ストックキャラの種類に応じて予告対象とする予告演出の種類が異なる旨を説明したが、ストックキャラの種類によっては、同じ予告演出を予告対象とするものがある。例えば、「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」(ぐるぐる演出よりも期待度高)の予告演出が実行されることを予告し、「ジャム」は、「ナナ」と同様に「ぐるぐる演出」が実行されることを予告する他、「ぐるぐる演出後昇格」や、特有の「タイトル変化(色)」(「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」よりも期待度高)といった予告演出が実行されることを予告し、「ムム」は、「ナナ」と「ジャム」と同様に「ぐるぐる演出」が実行されることを予告する他、「ジャム」と同様に「ぐるぐる演出後昇格」や、特有の「タイトル変化(色)」(「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」よりも期待度高)といった予告演出が実行されることを予告する。また、当該変動において「ぐるぐる演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」を予告対象として例えば、「ジャム」のストック画像と「ムム」のストック画像との両方が「ぐるぐる演出」が実行される直前のタイミングでカットイン態様に変化することはない。また、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のどのキャラが「ぐるぐる演出」を開始したとしてもその前に実行されるストック放出カットイン画像の態様は変わらない。また、「ぐるぐる演出」を予告対象として「ムム」のストック画像が表示されるとき方が、「ナナ」のストック画像または「ジャム」のストック画像が表示されるときよりも大当りへの期待度が高くなるように設計されている。「リム」の画像は、他のストック画像が実行することができる予告演出とは異なる(他のストック画像が実行できず、「リム」のみ実行可能)演出を実行することができるため、遊技者に「リム」のストック画像が特別なものであると認識させることが可能である。また、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のように1つ共通の予告(ぐるぐる演出)とそれぞれ固有の予告(タイトル変化(色)、保留変化等)を実行することができるため、ストック画像がどのタイミングで予告演出を実行するか注目することができる。ストック画像が予告する演出の単体の期待度は上記したとおりだが、複数のストック画像が貯留されるパターンが本件には存在し、その時は、同じストック画像を複数獲得していても、演出の関連性によって大当り期待度が異なる。例えば、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を貯留しており、「ナナ」が「ぐるぐる演出」、「ジャム」が「保留変化演出」、「ムム」が「タイトル変化(色)」を実行するパターン1の場合と、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を貯留しており、「ナナ」が「ぐるぐる演出」、「ジャム」が「ぐるぐる演出後昇格」、「ムム」が「ぐるぐる演出後昇格」を実行するパターン2の場合では、パターン2の方が大当りになる実行パターンが選択されやすい(大当り期待度が高い)。このようにすることにより、関連する演出に注目することができストック画像が実行する演出に注目することができる。本件には、「カットイン画像」、「ストック画像開放」、「ストック放出カットイン画像」、「付随表示」、「激熱カットイン」等、画面を遮る形でキャラクタや文字を表示する演出が存在するが、文字やキャラクタの背面には、その文字やキャラクタに対応した背景(例えば、ナナのカットイン画像ならハートの背景)があるが、その背景が対応している文字やキャラクタと異なる表示だった場合、対応している背景の場合よりも大当り期待度が高い表示であってもよい。これにより、遊技者がこの演出を見たときに違和感を与えるため、より注目して表示を見ることができる。 Figure 30 shows the characters depicted in the stock images (also referred to as "stock characters") and the preview effects executed corresponding to the characters. In this embodiment, the stock acquisition images and stock images come in four types, depicting the characters "Nana," "Jam," "Mumu," and "Rimu." The degree of expectation for a subsequent jackpot varies depending on which character's stock image is acquired when the "stock effect" begins. Specifically, the jackpot expectation is designed to increase in the order of "Rimu" > "Mumu" > "Jam" > "Nana." Therefore, the "Rimu" stock image is designed larger than the "Nana," "Jam," and "Mumu" stock images to visually indicate a higher jackpot expectation. Furthermore, the stock images are displayed to notify the player of the execution of a preview effect (such as the "spinning effect" described below) before the preview effect is executed, and the type of preview effect to be notified varies depending on the type of stock character depicted in the stock image. For example, if a "rim" stock image is acquired upon the start of a "stock effect," the "rim" image changes to a cut-in pattern described below immediately before a preview effect such as a "super-hot cut-in" or a "strong SP reach" is executed, thereby predicting that the "super-hot cut-in" or a "strong SP reach" will be executed. This causes the player to pay attention to the character depicted in the stock image when the "stock effect" starts, predicting which preview effect will be executed, and building up anticipation for the preview effect to be executed. There are seven types of preview effects that can be predicted: "spinning effect," "increased expectation (star)," "promotion after spinning effect," "hold change," "title change (color)," "transition to strong SP reach," and "super-hot cut-in." When variable displays are executed according to the jackpot fluctuation pattern, the order of jackpot expectation is highest for "super-hot cut-in" > "transition to strong SP reach" > "title change (color)" > "promotion after spinning effect" > "hold change" > "increased expectation (star)" > "spinning effect." Also, although it has been explained that the type of preview effect to be predicted differs depending on the type of stock character, some types of stock characters will have the same preview effect as the preview effect. For example, "Nana" predicts that the preview effects of "Spinning effect" and "Increased expectation (star)" (higher expectation than the spinning effect) will be executed, "Jam" predicts that the "Spinning effect" will be executed as well as "Nana", and also predicts that preview effects such as "Promotion after spinning effect" and a unique "Title change (color)" (higher expectation than "Spinning effect" and "Promotion after spinning effect") will be executed, and "Mumu" predicts that the "Spinning effect" will be executed as well as "Nana" and "Jam", and also predicts that preview effects such as "Promotion after spinning effect" and a unique "Title change (color)" (higher expectation than "Spinning effect" and "Promotion after spinning effect") will be executed as well as "Jam". Furthermore, when the "spinning effect" is executed during this variation, for example, both the "Jam" stock image and the "Mumu" stock image, with the "spinning effect" as the predicted target, do not change to a cut-in mode immediately before the "spinning effect" is executed. Furthermore, regardless of whether "Nana," "Jam," or "Mumu" initiates the "spinning effect," the stock release cut-in image executed beforehand remains unchanged. Furthermore, when the "Mumu" stock image is displayed with the "spinning effect" as the predicted target, the expectation of a jackpot is higher than when the "Nana" or "Jam" stock image is displayed. The "Rimu" image can execute a different preview effect from the preview effects that other stock images can execute (other stock images cannot execute this, but only "Rimu" can), which allows players to recognize the "Rimu" stock image as special. Furthermore, since "Nana," "Jam," and "Mumu" can execute a common preview (spinning effect) and each of them can execute their own unique preview (title change (color), hold change, etc.), attention can be paid to the timing at which the stock image executes the preview effect. While the individual expectation of the effects predicted by stock images is as described above, there are patterns in this case where multiple stock images are stored. In such cases, even if multiple identical stock images are acquired, the likelihood of a jackpot varies depending on the related effects. For example, in the case of Pattern 1, where "Nana," "Jam," and "Mumu" are stored, and "Nana" performs a "spinning effect," "Jam" performs a "hold change effect," and "Mumu" performs a "title change (color)," compared with Pattern 2, where "Nana," "Jam," and "Mumu" are stored, and "Nana" performs a "spinning effect," "Jam" performs a "spinning effect followed by promotion," and "Mumu" performs a "spinning effect followed by promotion," Pattern 2 is more likely to be selected as the execution pattern that results in a jackpot (higher jackpot expectation). This allows players to focus on related effects and the effects performed by the stock images. This case involves effects that display characters or letters in a way that obscures the screen, such as "cut-in images," "stock image release," "stock release cut-in images," "ancillary displays," and "super-hot cut-ins." Behind the letters or characters there is a background that corresponds to the letters or characters (for example, a heart-shaped background in the case of Nana's cut-in image). If this background is different from the corresponding letters or characters, it may be displayed with a higher probability of winning than if the background is the corresponding background. This creates a sense of incongruity when players see this effect, which can lead to them paying closer attention to the display.
図31は、先読み変動において先読み予告演出として「先読みストック演出」が開始されたときの図である。尚、「先読みストック演出」とは、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動よりも前の先読み変動においてストック画像を獲得したときから、ストック画像に対応した予告演出を実行する前にストック画像が使用されるまで予告演出である。(A1)は、保留記憶数が3の状態で可変表示が停止している状況を示した図である。666SKY019は、現在滞在している背景ステージを示す背景ステージ名称画像である。666SKY020~666SKY022は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示を行うことが可能な飾り図柄である。666SKY023は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示を行う常時小図柄である。666SKY024は、アクティブ表示領域である。666SKY025は、現在の保留記憶数が3であることを示す保留表示である。尚、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027は、可変表示が行われていない期間においても常時表示され、アクティブ表示領域666SKY024との見分けが容易にできるように、アクティブ表示領域666SKY024と大きさや形状等の態様が異なるように設計されている。(B1)は、保留記憶数が3から1減算されて可変表示が開始されたときの状況を示した図である。尚、アクティブ表示領域666SKY024には、保留記憶数の減算に伴いアクティブ表示666SKY026が表示されている。(C1)は、先読み予告演出として「先読みストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。可変表示の開始後、背景ステージ画像や背景ステージ名称画像666SKY019、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の視認性を低下させる暗転演出が開始されるとともに、画像表示装置5の中央に「ストックチャンス」の文字画像666SKY028が表示され、さらに、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017が表示される。尚、この段階では、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内にシルエット画像が4つ表示されるため、未だにいずれのストック画像も獲得できていないことを容易に把握することができる。また、文字画像666SKY028および先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は、暗転演出によって視認性が低下することなく表示される。これにより、遊技者は「先読みストック獲得示唆演出」が開始されたことを明確に把握することができる。また、「ストックチャンス」の文字態様を複数種類備え、文字態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様の「ストックチャンス」が表示されるときの方が通常態様の「ストックチャンス」が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者を「ストックチャンス」の文字態様に注目させ、興趣を高めることができる。また、暗転演出は、暗転演出を実行するきっかけとなった演出に関連する表示は、視認性を低下させないようにしてもよい。例えば、(C1)のように「ストックチャンス」の文字画像666SKY028が表示されたときに暗転演出が開始されるが、先読み変動において「先読みストック演出」が開始されたときなので「先読みストック演出」に関連している先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は暗転演出の対象にはならず、通常の視認性を保っている。また、アクティブ表示や常時小図柄の表示は、暗転演出の対象にはならず視認性を保っている。これにより、関連表示に注目することができるだけでなく、アクティブ表示や常時小図柄をいつでも確認することができ当該変動が実行されていることを確認できる。(D1)は、文字画像666SKY028が非表示となり、画像表示装置5の中央にストック画像を獲得できるか否かを煽るための表示領域666SKY029とストック獲得煽り画像666SKY030とボタン長押し動作促進画像666SKY031が表示されたときの状況を示した図である。遊技者がボタン長押し動作促進画像666SKY031にしたがってプッシュボタン31Bに対して長押し操作を開始すると、ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が下側から上側に向かって黒い態様から徐々にキャラクタが描かれた態様に変化していき、ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が完全にキャラクタが描かれた態様に変化したときに演出成功となる。尚、ボタン長押し動作促進画像666SKY031の態様を複数種類備え、態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様のボタン長押し動作促進画像666SKY031が表示されるときの方が通常態様のボタン長押し動作促進画像666SKY031が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者をボタン長押し動作促進画像666SKY031の態様に注目させ、興趣を高めることができる。(E1)は、「先読みストック獲得示唆演出」の演出成功によってストック獲得画像666SKY007が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が完全にキャラクタが描かれた態様に変化したときに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY007と強調エフェクト画像666SKY032が表示される。先読み変動においてストック獲得画像が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから「先読みストック獲得示唆演出」によって「先読みストック演出」が開始されストック画像を獲得したことを特定可能な所定効果音が出力される。所定効果音は、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008のいずれが表示される場合であっても同様に出力されるようになっている。これにより、先読み変動においてストック画像を獲得したことを好適に報知することができる。また、強調エフェクト画像666SKY032の態様は、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008のいずれが表示されても同じであってもよいし、キャラクタの種類に応じて異ならせてもよい。(F1)は、ストック獲得画像666SKY007が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に向かって移動しているときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY007は、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に向かって移動するにあたって徐々に縮小するように変化していき、最終的に先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内のストック獲得画像666SKY007専用の表示位置(右から2番目の表示位置)に滞留表示される。尚、暗転演出は、「先読みストック獲得示唆演出」が開始されてからストック獲得画像666SKY005~666SKY008が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内の表示位置に滞留表示されるまで継続して実行される。これにより、遊技者を「先読みストック獲得示唆演出」と「先読みストック演出」に注目させ続けることができる。また、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内において先読み変動中ストック画像が表示されていない表示位置には、シルエット画像が継続して表示されるため、先読み変動中ストック画像の獲得状況を容易に把握することができる。(G1)は、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像666SKY003が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY007が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内のストック獲得画像666SKY007専用の表示位置に向かって移動表示を行った後、ストック獲得画像666SKY007専用の表示位置には、先読み変動中ストック画像666SKY003が表示され、その後、アクティブ表示領域666SKY024内のアクティブ表示666SKY026が非表示となり、可変表示が停止する。 Figure 31 shows the start of the "prediction stock effect" as a pre-reading preview effect in a pre-reading variation. The "pre-reading stock effect" is a preview effect that lasts from when a stock image is acquired in a pre-reading variation prior to a variation that executes a preview effect such as a "spinning effect" until the stock image is used before the preview effect corresponding to the stock image is executed. (A1) is a diagram showing a situation in which the variable display has stopped with the number of reserved memories at 3. 666SKY019 is a background stage name image indicating the current background stage. 666SKY020 to 666SKY022 are decorative symbols that can be displayed in a variable manner in response to the variable display of special symbols. 666SKY023 is a constant small symbol that is displayed in a variable manner in response to the variable display of special symbols. 666SKY024 is the active display area. 666SKY025 is a reserved display indicating that the current number of reserved memories is 3. The fluctuating stock retention display area 666SKY027 is always displayed even during periods when variable display is not being performed, and is designed to be different in size, shape, etc. from the active display area 666SKY024 so that it can be easily distinguished from the active display area 666SKY024. (B1) is a diagram showing the situation when the number of reserved memories is subtracted from 3 by 1 and variable display begins. In addition, the active display area 666SKY024 displays the active display 666SKY026 as the number of reserved memories is subtracted. (C1) is a diagram showing the situation when the "predictive stock acquisition suggestion effect" is started as a pre-reading preview effect. After the variable display begins, a blackout effect is initiated to reduce the visibility of the background stage image, background stage name image 666SKY019, and the currently changing stock accumulation display area 666SKY027. At the same time, a "Stock Chance" text image 666SKY028 is displayed in the center of the image display device 5, and the look-ahead currently changing stock accumulation display area 666SKY017 is also displayed. At this stage, four silhouette images are displayed in the look-ahead currently changing stock accumulation display area 666SKY017, making it easy to see that no stock images have yet been acquired. Furthermore, the text image 666SKY028 and the look-ahead currently changing stock accumulation display area 666SKY017 are displayed without reducing their visibility due to the blackout effect. This allows the player to clearly understand that the "look-ahead stock acquisition suggestion effect" has begun. Furthermore, multiple text formats for "Stock Chance" may be provided, and the probability of acquiring a stock image may vary depending on the text format. For example, the probability of winning a stock image may be higher when "Stock Chance" in the chance mode is displayed than when "Stock Chance" in the normal mode is displayed. This can draw the player's attention to the wording of "Stock Chance" and increase interest. Furthermore, the blackout effect may be performed without reducing the visibility of the display related to the effect that triggered the blackout effect. For example, as shown in (C1), the blackout effect begins when the "Stock Chance" word image 666SKY028 is displayed. However, since this is the start of the "Prediction Stock Effect" in the prediction variation, the prediction variation stock retention display area 666SKY017 related to the "Prediction Stock Effect" is not subject to the blackout effect and maintains normal visibility. Furthermore, the active display and the permanent small symbol display are not subject to the blackout effect and maintain their visibility. This not only allows the player to focus on the related display, but also allows the player to check the active display and the permanent small symbol at any time, thereby confirming that the corresponding variation is being performed. (D1) shows the situation when the text image 666SKY028 is hidden, and a display area 666SKY029 for prompting the player to see whether or not they can acquire a stock image, a stock acquisition prompt image 666SKY030, and a button long press action prompt image 666SKY031 are displayed in the center of the image display device 5. When the player begins to press and hold the push button 31B in accordance with the button long press action prompt image 666SKY031, the stock acquisition prompt image 666SKY030 gradually changes from a black appearance to an appearance with a character drawn from the bottom to the top, and the effect is successful when the stock acquisition prompt image 666SKY030 completely changes to an appearance with a character drawn. Note that the button long press action prompt image 666SKY031 may have multiple appearances, and the probability of acquiring a stock image may vary depending on the appearance. For example, the probability of winning a stock image may be higher when the long button press prompt image 666SKY031 in the chance mode is displayed than when the long button press prompt image 666SKY031 in the normal mode is displayed. This draws the player's attention to the appearance of the long button press prompt image 666SKY031, increasing interest. (E1) shows a situation when the stock acquisition image 666SKY007 is displayed as a result of the successful "pre-reading stock acquisition suggestion effect." When the appearance of the stock acquisition teaser image 666SKY030 changes to one in which a character is completely depicted, the stock acquisition image 666SKY007 and an emphasis effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5. When a stock acquisition image is displayed in the pre-reading variation, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, indicating that the "pre-reading stock effect" has begun due to the "pre-reading stock acquisition suggestion effect," and that the stock image has been acquired. The predetermined sound effect is output in the same way regardless of whether any of the stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008 is displayed. This allows for convenient notification that a stock image has been acquired during the pre-reading change. Furthermore, the appearance of the highlight effect image 666SKY032 may be the same regardless of whether any of the stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008 is displayed, or may vary depending on the type of character. (F1) illustrates the situation when the stock acquisition image 666SKY007 is moving toward the pre-reading change stock retention display area 666SKY017. As the stock acquisition image 666SKY007 moves toward the pre-reading change stock retention display area 666SKY017, it gradually shrinks and is ultimately displayed in the dedicated display position for the stock acquisition image 666SKY007 (the second display position from the right) within the pre-reading change stock retention display area 666SKY017. The blackout effect continues from the start of the "preview stock acquisition suggestion effect" until the stock acquisition images 666SKY005-666SKY008 are displayed in a fixed position within the preview changing stock retention display area 666SKY017. This allows the player to continue to focus on the "preview stock acquisition suggestion effect" and the "preview stock effect." Furthermore, silhouette images are continuously displayed in display positions within the preview changing stock retention display area 666SKY017 where preview changing stock images are not displayed, making it easy to grasp the acquisition status of preview changing stock images. (G1) is a diagram showing the situation when the preview changing stock image 666SKY003 is displayed in the preview changing stock retention display area 666SKY017 after the stock acquisition image 666SKY007 is displayed. After the stock acquisition image 666SKY007 moves towards the display position dedicated to the stock acquisition image 666SKY007 in the pre-reading changing stock retention display area 666SKY017, the pre-reading changing stock image 666SKY003 is displayed in the display position dedicated to the stock acquisition image 666SKY007, and then the active display 666SKY026 in the active display area 666SKY024 is hidden and the variable display stops.
図32は、保留記憶数が0のときに第1始動入賞口に遊技球が進入して開始された変動において、予告演出として「ストック演出」が開始されたときの図である。尚、「ストック演出」とは、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動(当該変動ともいう。)において「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行されるよりも前に、ストック画像を獲得したときから、ストック画像に対応した予告演出を実行する前にストック画像が使用されるまでの予告演出である。(A2)~(C2)は図示の通り、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに伴い可変表示が開始され、リーチが成立したときの状況を示した図である。(D2)は、リーチ成立後、予告演出として「ストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。画像表示装置5の中央にボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示され、遊技者がボタン単押し動作促進画像666SKY034にしたがってプッシュボタン31Bに対して単押し操作を行うと、演出成功の場合、(E2)の通り、暗転演出が実行されるとともに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY007と強調エフェクト画像666SKY032が表示される。当該変動においてストック獲得画像が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから「ストック獲得示唆演出」によってストック画像を獲得したことを特定可能な特別効果音が出力される。特別効果音は、特別効果音A~Dの4種類があり、ストック獲得画像666SKY005が表示されたときには特別効果音Aが出力され、ストック獲得画像666SKY006が表示されたときには特別効果音Bが出力され、ストック獲得画像666SKY007が表示されたときには特別効果音Cが出力され、ストック獲得画像666SKY008が表示されたときには特別効果音Dが出力される。尚、音の認識度合い(大きさ、派手さ等)は、特別効果音D>C>B>Aの順に高い。これにより、当該変動においてストック画像を獲得したことを好適に報知することができる。また、ボタン単押し動作促進画像666SKY034の態様を複数種類備え、態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様のボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示されるときの方が通常態様のボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者をボタン単押し動作促進画像666SKY034の態様に注目させ、興趣を高めることができる。(F2)は、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、カットイン画像666SKY035が表示されたときの状況を示した図である。当該変動においてストック獲得画像が表示された場合、先読み変動においてストック獲得画像が表示された場合とは異なり、ストック獲得画像の表示後、ストック獲得画像の態様に応じたカットイン画像が表示される。例えば、ストック獲得画像666SKY007が表示された場合、その後、図示の通り、カットイン画像666SKY035が表示される。カットイン画像666SKY035の表示の幅はどのカットイン画像も共通の大きさで表示されるが、大当りになりやすい程大きくしたり小さくしたりしてもよい。これにより、カットイン画像に注目することができる。その後、(G2)の通り、カットイン画像666SKY035が当該変動中ストック滞留表示領域027内の表示位置666SKY015に向かって吸い込まれるように移動表示され、その後、(H2)の通り、表示位置666SKY015にストック画像666SKY011が表示される。尚、当該変動においてストック獲得画像が表示された後に表示される画像は、カットイン画像に限らず他の画像であってもよい。例えば、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、ストック獲得画像666SKY007からストックキャラである「ムム」が飛び出すように表示され、「ムム」が表示位置666SKY015に向かって移動する動作を行った後、表示位置666SKY015にストック画像666SKY011が表示されるようにしてもよい。 Figure 32 shows the start of a "stock effect" as a preview effect in a variation that begins when a gaming ball enters the first start winning slot when the number of reserved memories is 0. Note that a "stock effect" refers to a preview effect that occurs from the time a stock image is acquired, before a preview effect such as a "spinning effect" is executed, in a variation (also referred to as the variation in question) in which a preview effect such as a "spinning effect" is executed, until the stock image is used before the preview effect corresponding to the stock image is executed. As shown, (A2) to (C2) are figures showing the situation when a variable display is started upon the entry of a gaming ball into the first start winning slot and a reach is achieved. (D2) is a figure showing the situation when a "stock acquisition suggestion effect" is started as a preview effect after a reach is achieved. A single button press prompt image 666SKY034 is displayed in the center of the image display device 5, and when the player performs a single press on the push button 31B in accordance with the single button press prompt image 666SKY034, if the effect is successful, a blackout effect is executed as shown in (E2), and a stock acquisition image 666SKY007 and an emphasis effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5. When the stock acquisition image is displayed in this variation, a special sound effect that can identify that the stock image has been acquired by the "stock acquisition suggestion effect" is output from the speakers 8L, 8R. There are four types of special sound effects, A to D. Special sound effect A is output when the stock acquisition image 666SKY005 is displayed. Special sound effect B is output when the stock acquisition image 666SKY006 is displayed. Special sound effect C is output when the stock acquisition image 666SKY007 is displayed. Special sound effect D is output when the stock acquisition image 666SKY008 is displayed. The recognizability of the sounds (loudness, flashiness, etc.) increases in the order of special sound effects D > C > B > A. This allows for appropriate notification that a stock image has been acquired in the corresponding variation. Furthermore, multiple types of the single button press action prompt image 666SKY034 may be provided, and the likelihood of acquiring a stock image may vary depending on the type. For example, the likelihood of acquiring a stock image may be higher when a chance-mode single button press action prompt image 666SKY034 is displayed than when a normal-mode single button press action prompt image 666SKY034 is displayed. This draws the player's attention to the appearance of the button-press prompt image 666SKY034, heightening interest. (F2) illustrates the situation when a cut-in image 666SKY035 is displayed after a stock acquisition image 666SKY007 is displayed. When a stock acquisition image is displayed in this variation, unlike when a stock acquisition image is displayed in a pre-read variation, a cut-in image corresponding to the appearance of the stock acquisition image is displayed after the stock acquisition image is displayed. For example, when a stock acquisition image 666SKY007 is displayed, a cut-in image 666SKY035 is then displayed as shown. The width of the cut-in image 666SKY035 is displayed at the same size for all cut-in images, but may be increased or decreased depending on the likelihood of a jackpot. This allows players to focus their attention on the cut-in image. Thereafter, as shown in (G2), cut-in image 666SKY035 is displayed moving as if being sucked toward display position 666SKY015 within the varying stock retention display area 027, and then, as shown in (H2), stock image 666SKY011 is displayed at display position 666SKY015. Note that the image displayed after the stock acquisition image is displayed during this variation is not limited to a cut-in image and may be another image. For example, after stock acquisition image 666SKY007 is displayed, the stock character "Mumu" is displayed popping out from stock acquisition image 666SKY007, and after "Mumu" moves toward display position 666SKY015, stock image 666SKY011 is displayed at display position 666SKY015.
図33は、先読み変動において先読み予告演出として「先読みストック演出」が実行された後、先読み変動後の変動において予告演出として「ストック演出」が開始されたときの図である。(A3)は、上述の(E1)の通りである。(B3)は、上述の(F1)の通りである。(C3)は、上述の(G1)の通りである。(D3)は、先読み変動が終了した後、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動が開始されたときの状況を示した図である。可変表示の開始後、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に滞留表示されていた先読み変動中ストック画像666SKY003が再度ストック獲得画像666SKY007に変化するとともに、ストック獲得画像666SKY007が画像表示装置5の中央に向かって徐々に拡大されながら移動する表示が行われる。これにより、遊技者は当該変動においてぐるぐる演出が実行されることを推測することができる。その後、(E3)~(G3)の通りに演出が進行する。尚、(C3)および(G3)において、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときと当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときとで、遊技効果ランプ9を用いた発光演出が実行される。具体的に、通常、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていないときは、先読み変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9が発光するが、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9の発光態様が消灯態様となる。これにより、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていることが強調されるため、今後の演出展開に注目させることができる。また、通常、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されていないときは、当該変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9が発光するが、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9がストックキャラに応じた発光態様で発光する。例えば、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像666SKY009が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9がピンクの発光態様で発光し、ストック画像666SKY010が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が紫の発光態様で発光し、ストック画像666SKY011が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が緑の発光態様で発光し、ストック画像666SKY012が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が金の発光態様で発光する。これにより、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときの演出効果を高めるとともに、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にいずれのストック画像が滞留表示されているかを一目で把握することができる。尚、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9の発光態様が消灯態様となるようにしたが、これに限らず、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていないときと同様に、先読み変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9を発光させ、ランプ製作のコストカットを図るようにしてもよい。 Figure 33 shows the situation when a "prediction stock effect" is executed as a pre-reading preview effect during a pre-reading variation, and then a "stock effect" is initiated as a preview effect during a variation following the pre-reading variation. (A3) is the same as (E1) above. (B3) is the same as (F1) above. (C3) is the same as (G1) above. (D3) is a diagram showing the situation when a variation in which a preview effect such as a "spinning effect" is executed begins after the pre-reading variation has ended. After the variable display begins, the pre-reading variation stock image 666SKY003, which had been displayed in the pre-reading variation stock retention display area 666SKY017, changes again to the stock acquisition image 666SKY007, and the stock acquisition image 666SKY007 is displayed, gradually enlarging and moving toward the center of the image display device 5. This allows the player to guess that a spinning effect will be executed during the variation. The effects then proceed as shown in (E3) through (G3). In addition, in (C3) and (G3), when a pre-reading changing stock image is displayed in a static display in the pre-reading changing stock display area 666SKY017 and when a stock image is displayed in the current changing stock display area 666SKY027, a light-up effect is executed using the game effect lamp 9. Specifically, normally, when a pre-reading changing stock image is not displayed in the pre-reading changing stock display area 666SKY017, the game effect lamp 9 lights up in a lighting pattern corresponding to the pre-reading changing background stage image, but when a pre-reading changing stock image is displayed in the pre-reading changing stock display area 666SKY017, the lighting pattern of the game effect lamp 9 becomes unlit. This emphasizes the static display of the pre-reading changing stock image in the pre-reading changing stock display area 666SKY017, thereby drawing attention to future developments in the effect. Furthermore, normally, when no stock image is displayed in the changing stock retention display area 666SKY027, the game effect lamp 9 emits light in an illumination mode corresponding to the changing background stage image, but when a stock image is displayed in the changing stock retention display area 666SKY027, the game effect lamp 9 emits light in an illumination mode corresponding to the stock character. For example, when stock image 666SKY009 is displayed in the changing stock retention display area 666SKY027, the game effect lamp 9 emits light in a pink illumination mode, when stock image 666SKY010 is displayed in a purple illumination mode, when stock image 666SKY011 is displayed in a green illumination mode, and when stock image 666SKY012 is displayed in a gold illumination mode. This enhances the presentation effect when a stock image is displayed in the changing stock retention display area 666SKY027, and makes it possible to see at a glance which stock image is displayed in the changing stock retention display area 666SKY027. Note that when a pre-reading changing stock image is displayed in the pre-reading changing stock retention display area 666SKY017, the illumination mode of the game effect lamp 9 is turned off, but this is not limiting, and the game effect lamp 9 may be illuminated in an illumination mode that corresponds to the pre-reading changing background stage image, just as when a pre-reading changing stock image is not displayed in the pre-reading changing stock retention display area 666SKY017, thereby reducing lamp manufacturing costs.
図34~38は、「ぐるぐる演出」が実行される可変表示において「ストック演出」が実行される場合の図である。(A4)~(D4)は、上述の(A2)~(D2)の通りである。(E4)は、遊技者のプッシュボタン31Bに対する単押し操作に対応して、暗転演出が実行されるとともに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY005と強調エフェクト画像666SKY032が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY005が表示された後は、(F4)、(G4)の通り、カットイン画像666SKY036が表示され、カットイン画像666SKY036が当該変動中ストック滞留表示領域027内の表示位置666SKY013に向かって吸い込まれるように移動表示される。その後、(H4)の通り、表示位置666SKY013にストック画像666SKY009が表示される。(I4)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像666SKY037が表示されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像666SKY037は、表示位置666SKY013に滞留表示されているストック画像666SKY009が変化したものである。ストック放出カットイン画像は、ストック画像が予告対象とする予告演出の実行タイミング直前に表示される画像である。すなわち、ストック放出カットイン画像が表示されたことに対応して予告対象の予告演出が実行される。尚、ストック放出カットイン画像の態様は、ストックキャラの種類に応じて異なる。また、ストック放出カットイン画像が表示されるときには、同時に暗転演出も実行される。これにより、予告演出が実行されることに注目させることができる。ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるときには、秒数を予め表示したり、カウントダウンをしたり、ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になることを示す表示(例えば、「変化」、「行きます」等の文字表示)を表示したり、ストック画像が使用される前にストック画像が特定の動作(例えば、ストック画像が上下に動いたり、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027からストック画像が表示領域外に出ようとする動作)をすることによって遊技者にどのタイミングでストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるかを報知してもよい。これにより、ストック画像がどのタイミングで使用されるかわかりやすくなり遊技興趣を向上することができる。また、ストック放出カットイン画像の大きさによって大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、(I4)では、背景ステージ名称画像の上部から当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の「ムム」のストック画像を表示するところの上部までストック放出カットイン画像666SKY037が表示されているが、大当りに制御されるチャンスアップパターンとして、画面全体にストック放出カットイン画像を表示したり、逆に(I4)に表示されているストック放出カットイン画像よりも小さい表示でもチャンスアップパターンとして表示してもよい。これにより遊技者が、ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるときに注目することができる。(J4)は、ストック画像の予告対象である「ぐるぐる演出」が実行されたときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出」とは、演出発展先が書かれた候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041、候補画像「激熱」666SKY054を大当り期待度に応じた組合せで4つ表示し、所定態様(ぐるぐる)での移動表示を開始し、いずれの候補画像をターゲット領域666SKY043に停止表示するかを煽る演出であり、候補画像の停止表示後には、停止表示された候補画像に書かれた内容にしたがって演出が発展する。ストック放出カットイン画像666SKY037の表示後、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が非表示となり、ストックキャラである「ナナ」666SKY042が登場する「ぐるぐる演出」が開始される。すなわち、ストック画像666SKY009の予告対象が「ぐるぐる演出」であったことが報知されるとともに、「ぐるぐる演出」の実行タイミングが示唆される。ストックキャラ「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」とのいずれかを予告対象とするキャラクタであり、「ぐるぐる演出」を予告対象にストックキャラ「ナナ」の「ストック演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」は「ナナ」が登場する演出態様で実行される。これにより、演出の関連性が高まり、遊技興趣を向上することができる。尚、「ぐるぐる演出」は、「先読みストック演出」または「ストック演出」の予告対象とならない場合においても実行可能な予告演出である(後述の図39)。(K4)は、候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041が所定態様で移動表示しているときの状況を示した図であり、(L4)は、候補画像「強SP」666SKY041が停止表示されたことによって演出発展先として「SPリーチ演出B」が決定したときの状況を示した図である。(M4)~(X4)は、図示の通りである。(R4)の後、大当り変動パターンであれば(U4)が実行される。(R4)の後、はずれ変動パターンまたは、救済変動パターンであれば(V4)が実行される。(T4)、(U4)のように、SPリーチBの結果として、大当りであることが報知された後は、(Y4)~(AA4)の流れで変動が進行する。より具体的には、(T4)のように、敵キャラクタ666SKY046が倒れ、味方キャラクタ666SKY045が喜んだ顔でアップになり、「勝利!」という文字が表示されることにより、遊技者に大当りであることが報知され、その後、(U4)のように、(T4)の背景の上に、飾り図柄が揃った表示(333)が強調表示されつつ表示されることにより、3の図柄が揃って大当りしたことが報知される。なお、(U4)の表示においては、「勝利!」という文字が表示されない。これにより、文字を表示することによって飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止することができる。また、図34~38では、SPリーチBが実行される場合に、キャラクタ666SKY045は味方キャラクタ、キャラクタ666SKY046は敵キャラクタとなっているが、リーチによって味方キャラクタと敵キャラクタは変わる。(V4)、(W4)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知された後は、(AB4)~(AD4)の流れで変動が進行する。より具体的には、(V4)のように、敵キャラクタが倒れず、味方キャラクタが困った顔でアップになり、「敗北・・・」という文字が表示されることにより、遊技者にはずれであることが報知され、その後、(W4)のように、(V4)の背景の上に、飾り図柄が揃っていない表示(343)が表示されることにより、はずれであることが報知される。なお、(W4)の表示においては、「敗北・・・」という文字が表示されない。これにより、文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止することができる。その後、通常状態であれば、(AB4)のように、(W4)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(343)が表示される。その後、(AC4)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、(AD4)のように、次の始動入賞に対応した変動が開始される。(V4)、(X4)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知された後、一旦はずれと見せた上で大当りであることを報知するパターンがある。救済演出の流れは、(AE4)~(AI4)の通りである。「ぐるぐる演出」の移動表示は、回転したり、ランダムに散らばったりと停止している候補表示よりも視認が難しくなるようになればよい。また、「ぐるぐる演出」の移動表示は、「ぐるぐる演出」中に表示されている「ナナ」よりも激しく移動表示していればよい。 Figures 34 to 38 are diagrams illustrating the case where a "stock effect" is executed in a variable display in which a "spinning effect" is executed. (A4) to (D4) are the same as (A2) to (D2) described above. (E4) is a diagram illustrating the situation when, in response to a single press of the push button 31B by the player, a blackout effect is executed and a stock acquisition image 666SKY005 and an emphasis effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5. After the stock acquisition image 666SKY005 is displayed, a cut-in image 666SKY036 is displayed as shown in (F4) and (G4), and the cut-in image 666SKY036 moves toward display position 666SKY013 within the variable stock retention display area 027 as if being sucked in. After that, a stock image 666SKY009 is displayed at display position 666SKY013 as shown in (H4). (I4) is a diagram showing the situation when a stock release cut-in image 666SKY037 is displayed at the timing of reach development. The stock release cut-in image 666SKY037 is a modified stock image 666SKY009 that is displayed in a stagnant state at display position 666SKY013. The stock release cut-in image is an image that is displayed immediately before the timing of the execution of the preview effect that the stock image is the subject of the preview. In other words, the preview effect of the preview object is executed in response to the display of the stock release cut-in image. Note that the appearance of the stock release cut-in image differs depending on the type of stock character. Furthermore, when the stock release cut-in image is displayed, a blackout effect is also executed at the same time. This draws attention to the execution of the preview effect. When a stock image changes into the stock release cut-in image, the player may be notified of the timing at which the stock image will change into the stock release cut-in image by displaying the number of seconds in advance, a countdown, a display indicating that the stock image will change into the stock release cut-in image (e.g., text such as "change" or "going"), or by the stock image performing a specific action before it is used (e.g., the stock image moving up and down, or the stock image attempting to move out of the changing stock retention display area 666SKY027). This makes it easier to understand when the stock image will be used, increasing the player's interest in the game. Furthermore, the likelihood of a jackpot may be varied depending on the size of the stock release cut-in image. For example, in (I4), a stock release cut-in image 666SKY037 is displayed from the top of the background stage name image to the top of the "Mumu" stock image in the changing stock retention display area 666SKY027. However, as a chance-up pattern controlled by a jackpot, the stock release cut-in image may be displayed across the entire screen, or conversely, a smaller image than the stock release cut-in image displayed in (I4) may be displayed as a chance-up pattern. This allows the player to pay attention to when the stock image takes on the form of the stock release cut-in image. (J4) is a diagram showing the situation when the "spinning effect" that is the subject of the stock image announcement is executed. The "spinning effect" displays four candidate images ("Opportunity" 666SKY038, "Powerful Zone" 666SKY039, "Weak SP" 666SKY040, "Strong SP" 666SKY041, and "Super Hot" 666SKY054) in combinations according to the likelihood of a jackpot, and begins moving in a predetermined manner (spinning). The effect encourages the player to choose which candidate image to stop and display in the target area 666SKY043. After the candidate images stop and display, the effect develops according to the content written on the stopped and displayed candidate image. After the stock release cut-in image 666SKY037 is displayed, the changing stock retention display area 666SKY027 is hidden, and the "spinning effect" begins, in which the stock character "Nana" 666SKY042 appears. That is, the fact that the predicted target of stock image 666SKY009 was the "spinning effect" is notified, and the timing of the execution of the "spinning effect" is suggested. The stock character "Nana" is a character whose predicted target is either the "spinning effect" or the "increased expectation level (star)." When the "stock effect" of stock character "Nana" is executed with the "spinning effect" as the predicted target, the "spinning effect" is executed in a presentation mode in which "Nana" appears. This increases the relevance of the effect, and can increase the interest in the game. Note that the "spinning effect" is a predicted effect that can be executed even when it is not the predicted target of the "prediction stock effect" or the "stock effect" (see FIG. 39 described below). (K4) is a diagram showing the situation when the candidate image "Good Opportunity" 666SKY038, the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039, the candidate image "Weak SP" 666SKY040, and the candidate image "Strong SP" 666SKY041 are moving and displayed in a predetermined manner, and (L4) is a diagram showing the situation when the candidate image "Strong SP" 666SKY041 is displayed stationary, and thus the "SP Reach Presentation B" is determined as the presentation development destination. (M4) to (X4) are as shown. After (R4), if the jackpot fluctuation pattern is selected, (U4) is executed. After (R4), if the miss fluctuation pattern or the relief fluctuation pattern is selected, (V4) is executed. After the jackpot is announced as a result of the SP Reach B, as in (T4) and (U4), the fluctuations proceed in the order of (Y4) to (AA4). More specifically, as shown in (T4), enemy character 666SKY046 is defeated, ally character 666SKY045 is shown in close-up with a happy face, and the word "Victory!" is displayed, thereby informing the player of a jackpot. Then, as shown in (U4), a display (333) of aligned decorative symbols is displayed in a highlighted manner on the background of (T4), thereby informing the player that the 3 symbols have aligned and a jackpot has been achieved. Note that the word "Victory!" is not displayed in the display of (U4). This prevents the decorative symbols from becoming difficult to see due to the display of the text. Also, in Figures 34 to 38, when SP Reach B is executed, character 666SKY045 is an ally character and character 666SKY046 is an enemy character, but the ally and enemy characters change depending on the reach. After the SP Reach B result is notified as a miss, as in (V4) and (W4), the fluctuations proceed in the sequence of (AB4) to (AD4). More specifically, as in (V4), the enemy character is not defeated, the ally character is shown in close-up with a troubled expression, and the word "Defeat..." is displayed, thereby informing the player of the miss. Then, as in (W4), the display of the decorative symbols (343) indicating an unaligned pattern is displayed on the background of (V4), thereby informing the player of the miss. Note that the word "Defeat..." is not displayed in the display of (W4). This prevents the decorative symbols from becoming difficult to see due to the display of the text. Then, in the normal state, as in (AB4), the background corresponding to the SP Reach B of (W4) is switched to the normal state background (the background corresponding to the stage displayed when this fluctuation began), and the decorative symbols (343) are displayed on top of that. After that, as in (AC4), decorative symbols are displayed statically, and then, as in (AD4), fluctuations corresponding to the next initial winning start begin. As in (V4) and (X4), there are patterns in which, after announcing a miss as a result of SP Reach B, it appears to be a miss for a moment, and then announcing a jackpot. The flow of the rescue effects is as follows (AE4) to (AI4). The moving displays in the "spinning effect" should be more difficult to see than the stationary candidate displays that rotate or scatter randomly. Additionally, the moving displays in the "spinning effect" should move more vigorously than the "Nana" displayed during the "spinning effect."
図39は、「ぐるぐる演出」に対応して「ストック演出」が実行されなかったときの「ぐるぐる演出」の図である。「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行されない場合、「ぐるぐる演出」は、「ストック演出」におけるストックキャラが登場する演出態様で実行されない。すなわち、遊技者は、「ぐるぐる演出」の演出態様によって「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行されたかを容易に判別できる。尚、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行される期待度が高くなるように設計されている。ストック画像を貯留表示しておらず、図39のように「ぐるぐる演出」が開始されたときは、(A8)から(B8)のように当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が「ぐるぐる演出」が開始されたときに表示されなくなる。これにより、ストック画像が貯留されていないことが明確になり「ぐるぐる演出」に注目させることができる。また、「ぐるぐる演出」だけが上記の対象ではなく他の演出もその対象にしてもよい。 Figure 39 shows a "Spinning Effect" when a "Stock Effect" is not executed in response to the "Spinning Effect." If a "Stock Effect" is not executed before the "Spinning Effect," the "Spinning Effect" will not be executed in a manner in which a stock character appears in the "Stock Effect." In other words, a player can easily determine whether a "Stock Effect" was executed before the "Spinning Effect" was executed by the manner in which the "Spinning Effect" was executed. Furthermore, when a variable display is executed based on a jackpot fluctuation pattern, the "Spinning Effect" is designed to increase the expectation that the "Stock Effect" will be executed before the "Spinning Effect." If stock images are not being displayed as stored and the "Spinning Effect" is initiated as shown in Figure 39, the currently changing stock retention display area 666SKY027 will no longer be displayed when the "Spinning Effect" is initiated, as shown in (A8) to (B8). This makes it clear that stock images are not being stored, drawing attention to the "Spinning Effect." Furthermore, the above does not apply only to the "Spinning Effect," and other effects may also be targeted.
図40~図42は、「ぐるぐる演出」内で起こる演出を説明した図である。後述する「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出後昇格」は、「ぐるぐる演出」内で実行される昇格演出であり、「ぐるぐる演出」の前半で実行される昇格演出を「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出」の後半で実行される昇格演出を「ぐるぐる演出後昇格」と名称している。図40は、「ぐるぐる演出」において「ぐるぐる演出前昇格」が実行されたときの図である。(A5)~(C5)は、上述の(H4)~(J4)の通りである。(D5)、(E5)は、「ぐるぐる演出前昇格」が実行されたときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出前昇格」とは、事前に「ストック演出」が実行されていたか否かに関わらず、「ぐるぐる演出」の実行時に実行される可能性がある予告演出であり、「ぐるぐる演出」における4つの候補画像にそれぞれ書かれている演出発展先の内容を、所定態様の移動表示(ぐるぐる)が開始されるよりも前に、昇格画像666SKY053を表示して書き換える予告演出である。候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041を覆い隠すように昇格画像666SKY053が表示された後、候補画像「好機」666SKY038が候補画像「パワフルゾーン」666SKY039に変化し、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039が候補画像「弱SP」666SKY040に変化し、候補画像「弱SP」666SKY040が候補画像「強SP」666SKY041に変化し、候補画像「強SP」666SKY041が候補画像「激熱」666SKY054に変化する。「ぐるぐる演出前昇格」の実行後において、演出発展先として大当り期待度が最も低い候補画像「好機」666SKY038が決定されることが無くなる。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、「ぐるぐる演出前昇格」が実行されない期待度よりも「ぐるぐる演出前昇格」が実行される期待度の方が高い。尚、「ぐるぐる演出前昇格」は、「ストック演出」の予告対象として含まれない予告演出である。(F5)~(H5)は、所定態様(ぐるぐる)で4つの候補画像の移動表示が開始された後、停止表示されるまでを示した図である。候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041、候補画像「激熱」666SKY054の所定態様での移動表示が開始された後、次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ナナ」による停止表示アクションが実行され、その後、ターゲット領域666SKY043に候補画像「強SP」666SKY041が停止表示される。「ぐるぐる演出前昇格」は、図40の実施例では1つの候補表示しか昇格させることができなかったが、複数の候補表示を昇格させることができる演出になっている。これにより、昇格する前の候補表示と昇格した後の候補表示に注目することができ遊技興趣が向上する。 Figures 40 to 42 are diagrams explaining the effects that occur within the "Spinning effect." The "Promotion before the Spinning effect" and "Promotion after the Spinning effect," which will be described later, are promotion effects executed within the "Spinning effect." The promotion effect executed in the first half of the "Spinning effect" is called the "Promotion before the Spinning effect," and the promotion effect executed in the second half of the "Spinning effect" is called the "Promotion after the Spinning effect." Figure 40 is a diagram of when "Promotion before the Spinning effect" is executed within the "Spinning effect." (A5) to (C5) are the same as (H4) to (J4) described above. (D5) and (E5) are diagrams showing the situation when "Promotion before the Spinning effect" is executed. "Promotion before the spinning performance" is a preview performance that may be executed when the "spinning performance" is executed, regardless of whether the "stock performance" has been executed beforehand, and is a preview performance in which the contents of the performance development destination written on each of the four candidate images in the "spinning performance" are rewritten by displaying promotion image 666SKY053 before the specified type of moving display (spinning) begins. After the promoted image 666SKY053 is displayed so as to cover the candidate image "Good Opportunity" 666SKY038, the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039, the candidate image "Weak SP" 666SKY040, and the candidate image "Strong SP" 666SKY041, the candidate image "Good Opportunity" 666SKY038 changes to the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039, the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039 changes to the candidate image "Weak SP" 666SKY040, the candidate image "Weak SP" 666SKY040 changes to the candidate image "Strong SP" 666SKY041, and the candidate image "Strong SP" 666SKY041 changes to the candidate image "Super Hot" 666SKY054. After the "promotion before the spinning effect" is executed, the candidate image "Opportunity" 666SKY038, which has the lowest jackpot expectation, will no longer be selected as the destination for the effect development. When a variable display is executed according to a jackpot fluctuation pattern, when the "spinning effect" is executed, the expectation of the "promotion before the spinning effect" being executed is higher than the expectation of the "promotion before the spinning effect" not being executed. Note that the "promotion before the spinning effect" is a preview effect that is not included as a preview target for the "stock effect." (F5) to (H5) are diagrams showing the process from when the moving display of four candidate images starts in a predetermined manner (spinning) to when they are displayed stationary. After the candidate images "Powerful Zone" 666SKY039, "Weak SP" 666SKY040, "Strong SP" 666SKY041, and "Super Hot" 666SKY054 begin moving in a predetermined manner, the moving images gradually accelerate, a static display action is performed by the stock character "Nana," and then the candidate image "Strong SP" 666SKY041 is statically displayed in the target area 666SKY043. While the "Promotion before Spinning Effect" only promoted one candidate image in the example of FIG. 40, this effect allows multiple candidate images to be promoted. This allows the player to focus on the candidate images before and after promotion, increasing the player's enjoyment.
図41、図42は、「ぐるぐる演出」において「ぐるぐる演出後昇格」が実行されたときの図である。(A6)は、「ストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。(B6)~(E6)は、「ストック獲得示唆演出」の演出成功により、ストック画像を2つ同時に獲得したときの「ストック演出」の状況を示した図である。遊技者のプッシュボタン31Bに対する単押し操作にもとづいて、ストック獲得画像666SKY005とストック獲得画像666SKY006とが同時に表示されるとともに、強調エフェクト画像666SKY032の表示と暗転演出が実行される。尚、このときに表示される強調エフェクト画像666SKY032の態様は、ストック獲得画像が1つ表示されるときとは異なる態様として、遊技者に対して特別感を与えるようにしてもよい。その後、ストック獲得画像666SKY005とストック獲得画像666SKY006とが同時に表示されたことに対応して、カットイン画像666SKY057が表示された後、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内の表示位置666SKY013と表示位置666SKY014とに吸い込まれるように移動表示され、表示位置666SKY013にストック画像666SKY009が表示されるとともに、表示位置666SKY014にストック画像666SKY010が表示される。(C6)では、カットイン画像666SKY057のように一つのカットイン画像で表示しているが、これに限らず、キャラクタ毎にカットイン画像を表示させてもよい。また、キャラクタ毎にカットイン画像を表示する場合は同時に表示したり、タイミングをずらして表示してもよい。この様にすれば、カットイン画像の表示に対して注目することができる。(F6)~(N6)は、ストック画像666SKY009の予告対象である「ぐるぐる演出」において、ストック画像666SKY010の予告対象である「ぐるぐる演出昇格後」が実行されたときの状況を示した図である。ストック画像666SKY009がストック放出カットイン画像に変化した後、「ぐるぐる演出」が開始され、4つの候補画像のうちの1つがターゲット領域666SKY043に停止表示するまでの流れは、基本的に上述の(I4)~(L4)、(G5)と同じであるが、この例では、ストック画像666SKY009の予告対象であった「ぐるぐる演出」が開始されるよりも前に、ストック画像666SKY010が表示されていたため、「ぐるぐる演出」において、ストック画像666SKY010は、待機画像666SKY058に変化して表示される。これにより、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が非表示となったにも関わらず、ストック画像666SKY010が表示され続けてしまうことを防ぎ、演出上の見た目の違和感を無くすことができる。待機画像は何かの演出が実行されたとき(例えば、ぐるぐる演出やSPリーチ)にストック画像が待機画像に変化する。また、ターゲット領域666SKY043には、一旦、候補画像666SKY040が停止表示されるが、直後に待機画像666SKY058がストック放出カットイン画像666SKY059に変化するとともに暗転演出が実行され、ストック画像666SKY010(待機画像666SKY058)が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行される。「ぐるぐる演出後昇格」とは、「ストック演出」によってストック画像666SKY010またはストック画像666SKY011が表示される場合に限り実行される演出であり、ストック画像に対応するストックキャラ(「ジャム」または「ムム」)が再度「ぐるぐる演出」を実行し、必ず1回目よりも遊技者にとって有利な(大当り期待度が高い)候補画像をターゲット領域666SKY043に停止表示させる予告演出である。1回目の「ぐるぐる演出」と同様に、4つの候補表示が再表示された後、所定態様の移動表示が開始され、次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ジャム」による停止表示アクションが実行され、1回目に停止表示された候補画像(候補画像「弱SP」666SKY040)よりも有利な候補画像(候補画像「強SP」666SKY041)が停止表示される。「ぐるぐる演出」と「ぐるぐる演出後昇格」とで、共通にストックキャラによる停止表示アクション表示(図42の実施例であれば、ジャムの目から放たれる光線666SKY064)が実行されるが、停止表示アクションの態様は、ストックキャラの種類(「ジャム」または「ムム」)に応じて異なる。上述の通り、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」とでは、候補画像を昇格させるときの態様がまるで異なるものとなっているとともに、後述の通り、「ぐるぐる演出後昇格」の方が「ぐるぐる演出前昇格」よりも実行時間が長いため、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」とで注目度合いを異ならせ、興趣を高めることができる。尚、図示してはいないが、一の「ぐるぐる演出」において、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」との両方を実行可能である。また、図示の範囲では、「ぐるぐる演出後昇格」について、一回のみ実行される例となっているが、「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」によってストック画像666SKY011が滞留表示されていた場合には、1回目の「ぐるぐる演出後昇格」の後に、ストックキャラ「ムム」が描かれたストック放出カットインが表示され、2回目の「ぐるぐる演出後昇格」が実行される可能性が有る。すなわち、「ぐるぐる演出」の実行パターンは、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含み「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第2パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第4パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第5パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第6パターンと、の6種類がある。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第6パターン>第5パターン>第4パターン>第3パターン>第2パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い(すなわち、大当り期待度が高い)。これにより、「ぐるぐる演出」がいずれの実行パターンにより実行されるかに注目させ、遊技興趣を高めることができる。図示してはいないが、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出後昇格」が実行された時の方が大当り期待度が高い設計になっている。これにより、遊技者がどのタイミングで昇格演出が実行されるのかを注目することができる。また、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」において決定された候補表示と、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」において決定された候補表示とでは、同じ候補表示でも昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」で決定された候補表示の方が大当り期待度が高い。これにより、遊技者が「ぐるぐる演出」と昇格演出に注目することができ遊技興趣が向上する。また、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」の方が、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」に比べて、大当りに期待できる候補表示(後に説明する候補表示「激熱」や、候補表示「強SP」)が決定表示されやすい。これにより、昇格演出の実行の有無に注目することができ遊技興趣が向上する。さらに、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」の方が、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」に比べて、チャンスアップが起こりやすくしてもよい。これにより、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」か、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」か注目することができる。また、昇格演出を実行してもしていなくても、候補表示が表示している演出の内容は異ならない。これにより、遊技機のデータ容量を抑えることができる。上記に「ぐるぐる演出後昇格」が2回実行される可能性があると記載したが、実行される順番は、大当り期待度が低いストック画像から演出を実行してもよい。例えば、ストック画像「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を獲得しており、すべてが「ぐるぐる演出」に関わるストック演出を実行したときの順番は、「ナナ」(「ぐるぐる演出」実行)→「ジャム」(「ぐるぐる演出後昇格」実行1回目)→「ムム」(「ぐるぐる演出後昇格」実行2回目)の順になる。このような仕様にすることにより、大当り期待度が低い順番から使われていくことによって、後から使われるストック画像により注目することができ遊技興趣が向上する。また、「ぐるぐる演出後昇格」が実行される程、大当りに期待できる候補表示を決定表示しやすいようになっている。これにより、遊技者は「ぐるぐる演出後昇格」に注目することができる。 Figures 41 and 42 are diagrams showing when "promotion after spinning effect" is executed in the "spinning effect." (A6) is a diagram showing the situation when the "stock acquisition suggestion effect" is started. (B6) to (E6) are diagrams showing the situation of the "stock effect" when two stock images are acquired simultaneously due to a successful "stock acquisition suggestion effect." Based on a single press of push button 31B by the player, stock acquisition image 666SKY005 and stock acquisition image 666SKY006 are displayed simultaneously, and an emphasis effect image 666SKY032 is displayed and a blackout effect is executed. Note that the appearance of emphasis effect image 666SKY032 displayed at this time may be different from when one stock acquisition image is displayed, to give the player a special feeling. Subsequently, in response to the simultaneous display of stock acquisition image 666SKY005 and stock acquisition image 666SKY006, cut-in image 666SKY057 is displayed, and then the images are moved as if being drawn into display positions 666SKY013 and 666SKY014 within the fluctuating stock retention display area 666SKY027. Stock image 666SKY009 is displayed at display position 666SKY013, and stock image 666SKY010 is displayed at display position 666SKY014. In (C6), a single cut-in image is displayed, such as cut-in image 666SKY057. However, this is not limiting, and a cut-in image may be displayed for each character. Furthermore, when displaying cut-in images for each character, they may be displayed simultaneously or at different times. In this manner, attention can be drawn to the display of the cut-in image. (F6) to (N6) are diagrams showing the situation when the "Spinning effect" that is the predicted target of stock image 666SKY010 is executed in the "Spinning effect" that is the predicted target of stock image 666SKY009. After stock image 666SKY009 changes to a stock release cut-in image, the "Spinning effect" begins, and the flow up to one of the four candidate images being displayed frozen in target area 666SKY043 is basically the same as (I4) to (L4) and (G5) described above. However, in this example, because stock image 666SKY010 was displayed before the "Spinning effect" that was the predicted target of stock image 666SKY009 began, in the "Spinning effect," stock image 666SKY010 changes to standby image 666SKY058 and is displayed. This prevents the stock image 666SKY010 from continuing to be displayed even when the fluctuating stock retention display area 666SKY027 has been hidden, eliminating the visual discomfort of the effect. The standby image changes to the stock image when some effect is executed (for example, a spinning effect or an SP reach). Also, the candidate image 666SKY040 is temporarily displayed in a frozen state in the target area 666SKY043, but immediately afterwards the standby image 666SKY058 changes to a stock release cut-in image 666SKY059, a blackout effect is executed, and a "promotion after spinning effect" is executed, in which the stock image 666SKY010 (standby image 666SKY058) is the predicted target. The "promotion after spinning effect" is an effect that is executed only when stock image 666SKY010 or stock image 666SKY011 is displayed by the "stock effect," in which the stock character ("Jam" or "Mumu") corresponding to the stock image executes the "spinning effect" again, and a candidate image that is more advantageous to the player (higher likelihood of winning) than the first time is always displayed in a stopped state in target area 666SKY043. As with the first "spinning effect," after the four candidate images are displayed again, a moving display in a predetermined manner begins, the moving display gradually accelerates, a stop display action by stock character "Jam" is executed, and a candidate image (candidate image "strong SP" 666SKY041) that is more advantageous to the player than the candidate image (candidate image "weak SP" 666SKY040) that was displayed in a stopped state the first time is displayed in a stopped state. In both the "spinning effect" and the "promotion after spinning effect," a static display action display (in the example of Figure 42, a ray of light 666SKY064 emitted from Jam's eye) is performed using a stock character, but the manner of the static display action differs depending on the type of stock character ("Jam" or "Mumu"). As described above, the manner in which the candidate image is promoted is completely different between the "promotion before spinning effect" and the "promotion after spinning effect," and as will be described later, the "promotion after spinning effect" takes a longer time to execute than the "promotion before spinning effect," so the degree of attention drawn to the "promotion before spinning effect" and the "promotion after spinning effect" can be differentiated, increasing interest. Note that, although not shown, both the "promotion before spinning effect" and the "promotion after spinning effect" can be executed in one "spinning effect." Additionally, in the illustrated range, the "promotion after spinning effect" is an example of being executed only once, but if the stock image 666SKY011 is displayed in a fixed manner by the "stock effect" before the "spinning effect" is executed, a stock release cut-in depicting the stock character "Mumu" will be displayed after the first "promotion after spinning effect", and a second "promotion after spinning effect" may be executed. That is, there are six execution patterns of the "spinning effect": a first pattern that executes a "spinning effect" that does not include a "promotion before the spinning effect" and a "promotion after the spinning effect"; a second pattern that executes a "spinning effect" that includes a "promotion before the spinning effect" and does not include a "promotion after the spinning effect"; a third pattern that executes a "spinning effect" that does not include a "promotion before the spinning effect" but includes a "promotion after the spinning effect"; a fourth pattern that executes a "spinning effect" that includes a "promotion before the spinning effect" and a "promotion after the spinning effect"; a fifth pattern that executes a "spinning effect" that does not include a "promotion before the spinning effect" but includes two "promotions after the spinning effect"; and a sixth pattern that executes a "spinning effect" that includes a "promotion before the spinning effect" and two "promotions after the spinning effect" When variable displays are executed according to the jackpot variation pattern, the order of execution is highest when the "spinning effect" is executed: Pattern 6 > Pattern 5 > Pattern 4 > Pattern 3 > Pattern 2 > Pattern 1 (i.e., the jackpot expectation is high). This draws attention to which execution pattern the "spinning effect" is executed, enhancing gameplay interest. Although not shown, the design is such that the jackpot expectation is higher when the "post-spinning effect promotion" is executed than when the "pre-spinning effect promotion" is executed. This allows players to pay attention to the timing of the promotion effect execution. Furthermore, when comparing candidate displays determined for a "spinning effect" that does not execute a promotion effect with candidate displays determined for a "spinning effect" that executes a promotion effect, the candidate display determined for the "spinning effect" that executes a promotion effect has a higher jackpot expectation. This allows players to focus on the "spinning effect" and the promotion effect, enhancing gameplay interest. Furthermore, a "spinning effect" that executes a promotion effect is more likely to determine and display candidate displays that are expected to result in a jackpot (such as the candidate displays "Super Hot" and "Strong SP," which will be described later) than a "spinning effect" that does not. This allows players to focus on whether a promotion effect is being executed, increasing their interest in the game. Furthermore, a "spinning effect" that executes a promotion effect may be more likely to result in an increased chance of winning than a "spinning effect" that does not. This allows players to focus on whether a "spinning effect" that executes a promotion effect or a "spinning effect" that does not execute a promotion effect. Furthermore, the content of the effect displayed by the candidate display does not change whether a promotion effect is being executed or not. This reduces the data capacity of the gaming machine. While it was mentioned above that the "promotion after spinning effect" may be executed twice, the execution order may be to execute the effect starting with a stock image with a lower probability of winning. For example, if the stock images "Nana," "Jam," and "Mumu" are acquired and all of the stock images are related to the "Spinning effect," the order of execution will be "Nana" (execution of "Spinning effect") → "Jam" (first execution of "Promotion after Spinning effect") → "Mumu" (second execution of "Promotion after Spinning effect"). By using these specifications, the images are used in order of lowest likelihood of winning, allowing players to focus more on the stock images used later, increasing their interest in the game. Additionally, the more "Promotion after Spinning effect" is executed, the easier it is to determine and display candidate images that are likely to result in a jackpot. This allows players to focus on the "Promotion after Spinning effect."
図43は、「ぐるぐる演出」において表示される候補画像の種類を説明した図である。候補画像「ブランク」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、当該変動がはずれの変動パターンであることを報知する。候補画像「好機」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、大当り期待度が低いことを示唆する。候補画像「パワフルゾーン」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、「パワフルゾーン演出」という予告演出が実行されることを示唆する。候補画像「弱SP」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、弱SPリーチが実行されることを示唆する。候補画像「弱SP」は、SPリーチAの対応画像になっている。候補画像「強SP」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、強SPリーチが実行されることを示唆する。候補画像「強SP」は、SPリーチBの対応画像になっている。候補画像「激熱」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、当該変動が大当りの変動パターンであることを報知する。尚、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、ターゲット領域666SKY043に、候補画像の「激熱」>「強SP」>「弱SP」>「パワフルゾーン」>「好機」>「ブランク」の順に停止表示される期待度が高い。 Figure 43 is a diagram explaining the types of candidate images displayed in the "Spinning Effect." The candidate image "Blank," when stopped and displayed in target area 666SKY043, indicates that the corresponding variation is a miss variation pattern. The candidate image "Opportunity," when stopped and displayed in target area 666SKY043, suggests that the likelihood of a jackpot is low. The candidate image "Powerful Zone," when stopped and displayed in target area 666SKY043, suggests that a preview effect called the "Powerful Zone Effect" will be executed. The candidate image "Weak SP," when stopped and displayed in target area 666SKY043, suggests that a Weak SP Reach will be executed. The candidate image "Weak SP" corresponds to SP Reach A. The candidate image "Strong SP," when stopped and displayed in target area 666SKY043, suggests that a Strong SP Reach will be executed. The candidate image "Strong SP" corresponds to SP Reach B. When the candidate image "Super Hot" is stopped and displayed in target area 666SKY043, it indicates that the corresponding variation is a jackpot variation pattern. Furthermore, when a variable display is executed based on a jackpot variation pattern and a "spinning effect" is executed, there is a high expectation that the candidate images will be stopped and displayed in target area 666SKY043 in the following order: "Super Hot" > "Strong SP" > "Weak SP" > "Powerful Zone" > "Good Opportunity" > "Blank."
図44は、「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出」、「ぐるぐる演出後昇格」の実行時間について説明した図である。「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行されないときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、6秒である。具体的に、TB2は2秒間に亘って実行され、TB3は1秒間に亘って実行され、TB4は2秒間に亘って実行され、TB5は1秒間に亘って実行される。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB1~TB5)の実行時間は、7秒である。具体的に、TB1は1秒間に亘って実行され、TB2~TB5は上述の通りである。「ぐるぐる演出前昇格」が実行され、「ぐるぐる演出後昇格」が実行されないときの「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA2~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、8秒である。具体的に、TA2は1秒間に亘って実行され、TA3は0.5秒間に亘って実行され、TA4は0.5秒間に亘って実行され、TB2~TB5は上述の通りである。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA1~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、9秒である。具体的に、TA1は1秒間に亘って実行され、TA2~TA4およびTB2~TB5は上述の通りである。「ぐるぐる演出前昇格」が実行されず、「ぐるぐる演出後昇格」が実行されるときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、11秒である。具体的に、TB2~TB5は上述の通りであり、TC1は1秒間に亘って実行され、TC2は1秒間に亘って実行され、TC3は2秒間に亘って実行され、TC4は1秒間に亘って実行される。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」(図44(2)におけるTB1~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、12秒である。「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行されるときの「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA2~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行期間は、13秒である。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」(図44(1)におけるTA1~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、14秒である。各実行時間を比べてみると、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出」の実行時間は長く、演出内容が似ている「ぐるぐる演出後昇格」よりも「ぐるぐる演出」の実行時間は長く設計されている。これにより、同じ演出(ぐるぐる演出)内で、ストック画像が使用されたとき、「ぐるぐる演出」と同じ演出内容にしてしまうと演出時間が長くなってしまい、同じ演出を複数回行うことにより、遊技者の興趣を損ねてしまう可能性があるが、演出時間を特定の演出(ぐるぐる演出)よりも短くすることにより、演出をスムーズに視認可能になり遊技興趣が向上する。また、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出後昇格」の方が実行時間を長くしており、「ぐるぐる演出後昇格」の方が大当り期待度が高いことがわかりやすく、「ぐるぐる演出前昇格」よりも期待感を持たせることができる。 Figure 44 is a diagram explaining the execution times of the "promotion before the spinning effect," "spinning effect," and "promotion after the spinning effect." The execution time of the "spinning effect" (TB2 to TB5 in Figure 44 (2)) when the "promotion before the spinning effect" and the "promotion after the spinning effect" are not executed is 6 seconds. Specifically, TB2 is executed for 2 seconds, TB3 is executed for 1 second, TB4 is executed for 2 seconds, and TB5 is executed for 1 second. Furthermore, the execution time of the "spinning effect" (TB1 to TB5 in Figure 44 (2)) when the "stock effect" is executed with the "spinning effect" as the preview target is 7 seconds. Specifically, TB1 is executed for 1 second, and TB2 to TB5 are as described above. When a "promotion before the spinning effect" is executed and a "promotion after the spinning effect" is not executed, the execution time of the "spinning effect" (TA2 to TA4 in FIG. 44(1) and TB2 to TB5 in FIG. 44(2)) is 8 seconds. Specifically, TA2 is executed for 1 second, TA3 is executed for 0.5 seconds, and TA4 is executed for 0.5 seconds, with TB2 to TB5 being as described above. Also, when a "stock effect" is executed with the "spinning effect" as the preview target, the execution time of the "promotion before the spinning effect" and the "spinning effect" (TA1 to TA4 in FIG. 44(1) and TB2 to TB5 in FIG. 44(2)) is 9 seconds. Specifically, TA1 is executed for 1 second, and TA2 to TA4 and TB2 to TB5 are as described above. The execution time of the "spinning effect" (TB2 to TB5 in FIG. 44(2), TC1 to TC4 in FIG. 44(3)) when the "promotion before the spinning effect" is not executed and the "promotion after the spinning effect" is executed is 11 seconds. Specifically, TB2 to TB5 are as described above, with TC1 being executed for one second, TC2 being executed for one second, TC3 being executed for two seconds, and TC4 being executed for one second. Also, the execution time of the "spinning effect" and the "promotion after the spinning effect" (TB1 to TB5 in FIG. 44(2), TC1 to TC4 in FIG. 44(3)) when the "stock effect" is executed with the "spinning effect" as the preview target is 12 seconds. The execution period of the "Spinning effect" (TA2 to TA4 in FIG. 44(1), TB2 to TB5 in FIG. 44(2), and TC1 to TC4 in FIG. 44(3)) when the "Pre-Spinning effect promotion" and "Post-Spinning effect promotion" are executed is 13 seconds. Furthermore, when a "Stock effect" is executed with the "Spinning effect" as the preview target, the execution time of the "Pre-Spinning effect promotion", "Spinning effect", and "Post-Spinning effect promotion" (TA1 to TA4 in FIG. 44(1), TB2 to TB5 in FIG. 44(2), and TC1 to TC4 in FIG. 44(3)) is 14 seconds. Comparing the execution times, the "Spinning effect" is designed to have a longer execution time than the "Pre-Spinning effect promotion", and a longer execution time than the "Post-Spinning effect promotion", which has similar effect content. As a result, when stock images are used within the same effect (spinning effect), if the effect content is the same as the "spinning effect," the effect time will be longer, and playing the same effect multiple times could potentially ruin the player's interest. However, by making the effect time shorter than a specific effect (spinning effect), the effect can be viewed more smoothly, increasing interest in the game. Also, the execution time of the "post-spinning effect promotion" is longer than the "pre-spinning effect promotion," making it clear that the "post-spinning effect promotion" has a higher chance of winning, and creates a greater sense of anticipation than the "pre-spinning effect promotion."
図45は、ストック画像を複数獲得した場合に表示される可能性がある付随表示について説明した図である。(A7)の通り、画像表示装置5の中央にボタン単押し動作促進画像が表示され、遊技者がボタン単押し動作促進画像にしたがってプッシュボタン31Bに対して単押し操作を行うと、(B7)の通り、ストック獲得画像が2つ(「ナナ」「ジャム」)同時に表示されるとともに、暗転演出が開始される。その後、(C7)の通り、2つのストック獲得画像に関連したカットイン画像666SKY057が表示され、(D7)の通り、カットイン画像666SKY057が当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内に向かって吸い込まれるように移動表示される。その後、(E7)の通り、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内にストック画像(「ナナ」「ジャム」)が2つ表示されたときに、付随表示「GOOD」666SKY061が画像表示装置5の右上側から左下側に向かってカットイン態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから付随表示「GOOD」666SKY061に対応した音声が出力される。その後、(F7)の通り、表示位置666SKY013および表示位置666SKY015に2つのストック画像が表示され、リーチが成立する。(G7)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像666SKY037が表示されたときの状況である。尚、図示の範囲では、ストック画像を2つ同時獲得したときに付随表示が表示される例となっているが、例えば、先にストック画像666SKY009を獲得している場合に、後からストック画像666SKY011を獲得したときにも、付随表示「GOOD」666SKY061を表示することが可能である。 Figure 45 is a diagram illustrating the accompanying displays that may be displayed when multiple stock images are acquired. As shown in (A7), a button single-press prompt image is displayed in the center of the image display device 5. When the player performs a single press on the push button 31B in accordance with the button single-press prompt image, two stock acquisition images ("Nana" and "Jam") are displayed simultaneously, as shown in (B7), and a blackout effect begins. After that, as shown in (C7), a cut-in image 666SKY057 related to the two stock acquisition images is displayed, and as shown in (D7), the cut-in image 666SKY057 is displayed moving toward the changing stock retention display area 666SKY027, as if being sucked in. Thereafter, as shown in (E7), when two stock images ("Nana" and "Jam") are displayed within the fluctuating stock retention display area 666SKY027, an accompanying display "GOOD" 666SKY061 is displayed in a cut-in manner from the upper right to the lower left of the image display device 5, and a sound corresponding to the accompanying display "GOOD" 666SKY061 is output from the speakers 8L and 8R. Thereafter, as shown in (F7), two stock images are displayed at the display positions 666SKY013 and 666SKY015, and a reach is established. (G7) shows the situation when a stock release cut-in image 666SKY037 is displayed at the timing of reach development. Note that the illustrated example shows an accompanying display when two stock images are acquired simultaneously, but if, for example, stock image 666SKY009 has been acquired first, and stock image 666SKY011 is subsequently acquired, the accompanying display "GOOD" 666SKY061 can also be displayed.
図46は、図45(E7)で表示された付随表示について詳細に説明している図である。付随表示とは、所定の組合せで複数のストック画像を獲得した場合に表示される可能性がある表示であり、所定の組合せで複数のストック画像を獲得した場合に付随表示が表示されるときの方がされないときよりも大当り期待度が高くなるように設計されている。付随表示には、付随表示「GOOD」666SKY061、付随表示「GREAT」666SKY062、付随表示「EXCELLENT」666SKY063の3種類がある。付随表示「GOOD」666SKY061は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY010とを獲得したときに表示される可能性がある。付随表示「GREAT」666SKY062は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY011とを獲得したときに表示される可能性がある。付随表示「EXCELLENT」666SKY063は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY011とストック画像666SKY012とを獲得したときに表示される可能性がある。このように、獲得したストック画像の組合せによって表示される付随表示が異なるので、ストック画像の組合せに注目させることができる。さらに、複数のストック画像を獲得していたとしても付随表示が表示されないパターンや、「リム」、「ムム」、「ジャム」組合せのように、複数のストック画像を獲得していても付随表示の表示条件を満たしていない場合は、付随表示が表示されないので、付随表示が表示される組合せを推測させ、興趣を高めることができる。尚、付随表示の表示サイズは、「EXCELLENT」>「GREAT」>「GOOD」の順に大きくなっており、表示サイズが大きいほど大当り期待度が高い設計となっている。また、付随表示が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから表示された付随表示に対応する音声が出力され、「EXCELLENT」>「GREAT」>「GOOD」の順に出力期間が長くなるように設計されている。これにより、視覚的だけでなく、聴覚的にも付随表示の種類の区別することができる。 Figure 46 provides a detailed explanation of the accompanying display shown in Figure 45 (E7). An accompanying display is a display that may be displayed when multiple stock images are acquired in a predetermined combination, and is designed to increase the likelihood of a jackpot when an accompanying display is displayed when multiple stock images are acquired in a predetermined combination compared to when no accompanying display is displayed. There are three types of accompanying displays: "GOOD" 666SKY061, "GREAT" 666SKY062, and "EXCELLENT" 666SKY063. The accompanying display "GOOD" 666SKY061 may be displayed, for example, when stock image 666SKY009 and stock image 666SKY010 are acquired. The accompanying display "GREAT" 666SKY062 may be displayed, for example, when stock image 666SKY009 and stock image 666SKY011 are acquired. The accompanying display "EXCELLENT" 666SKY063 may be displayed, for example, when stock image 666SKY009, stock image 666SKY011, and stock image 666SKY012 are acquired. Thus, the accompanying display displayed varies depending on the combination of acquired stock images, drawing attention to the combination of stock images. Furthermore, in cases where the accompanying display is not displayed even if multiple stock images are acquired, or when the display conditions for the accompanying display are not met even if multiple stock images are acquired, such as the combination of "rim," "mumu," and "jam," the accompanying display is not displayed, leading to speculation about the combination for which the accompanying display will be displayed, heightening interest. The display sizes of the accompanying displays increase in the order of "EXCELLENT" > "GREAT" > "GOOD," with the larger the display size, the higher the likelihood of winning. Additionally, when an accompanying display is displayed, a sound corresponding to the displayed accompanying display is output from speakers 8L and 8R, with the output durations being longer in the order of "EXCELLENT" > "GREAT" > "GOOD." This allows the type of accompanying display to be distinguished not only visually but also audibly.
図47は、ストック演出(「先読みストック演出」と「ストック演出」との両方を含む)の実行割合について示した図である。ストック演出を実行するときの方が、実行しないときと比べて大当り期待度が高いことがわかる。図48は、ストック画像の組合せと、各組合せに応じた付随表示の有無について示した図である。図49は、ストック画像の組合せに応じた大当り期待度について示した図である。図48、図49の表をもとに説明すると、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動(当該変動、ターゲット変動ともいう。)において「ぐるぐる演出」等の予告演出を予告対象としたストック画像を獲得し、ターゲット変動で予告対象の予告演出が実行される場合よりも、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動よりも前に実行される先読み変動において「ぐるぐる演出」等の予告演出を予告対象としたストック画像を獲得し、先読み変動後のターゲット変動で予告対象の予告演出が実行される場合の方が大当り期待度が高くなるように設計されている。尚、先読み変動においてストック画像を獲得した後、ターゲット変動においてさらに異なるストック画像を獲得する場合の大当り期待度の参照先は、先読みの大当り期待度となる。例えば、先読み変動においてストックキャラ「ナナ」のストック画像を獲得した後、ターゲット変動においてストックキャラ「リム」のストック画像を獲得した場合の大当り期待度は、21.85%となる。これにより、どのタイミングでストック画像が獲得されるかに注目させるとともに、ストック画像の獲得を示す表示領域(先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027)がターゲット変動と先読み変動とで異なるため、その違いから先読み変動で獲得されたストック画像であることを示唆することができる。ストック画像単体の大当り期待度は、SKY1-1~SKY1-3、SKY1-4を参照すると、「リム」>「ムム」>「ジャム」>「ナナ」の順に高い。中でも、ストックキャラ「リム」は、ストック画像単体では大当り期待度が最も高く、ストックキャラ「リム」を含まない組合せであり複数のストック画像を獲得しているときよりも大当り期待度が高いものとなっている。これにより、ストック画像666SKY012が貯留表示されることに注目させることができる。さらに、図示はしていないが、ストック画像単体の演出は複数あり、上記の通り、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い設計になっているため、例えば、SKY1-4(「リム」単体)のパターンが選ばれたときに、「激熱カットイン」または「強SPリーチ移行」が実行されることが予告され、大当り変動パターンによる可変表示では、「強SPリーチ移行」よりも「激熱カットイン」の方が実行されやすい。次に、複数ストック画像を獲得した場合の大当り期待度は、SKY2-1~SKY4-3のようになっている。ストック画像を複数獲得するパターンの大当り期待度について、例えば、ストックキャラ「ナナ」、「ジャム」、「ムム」の3つのストック画像を獲得するSKY3-1とSKY3-2とでは、ストックキャラの組合せは同じであるものの付随表示の有無によって大当り期待度が異なっており、付随表示を表示するパターンの方が大当り期待度が高くなるように設計されている。これにより、ストック画像の組合せに注目させるとともに、付随表示が表示されるかされないかにも注目させることができる。一方、付随表示を表示するパターンよりもしないパターンの方が大当り期待度が高い場合もある。例えば、付随表示を表示するSKY2-4、SKY2-5、SKY3-2、SKY3-3よりも、付随表示を表示しないSKY2-6~SKY2-8、SKY3-4~SKY3-6の方が大当り期待度が高い設計となっており、ストックキャラ「リム」を含むように複数のストック画像を獲得する方が遊技者にとって有利であることを示している。また、SKY3-7~SKY3-9は、ストックキャラ「リム」のストック画像を獲得、かつ付随表示を表示するパターンであり、付随表示の種類とストック画像単体での大当り期待度によって大当り期待度が異なっている。これにより、いずれの付随表示が表示されるか注目させることができる。SKY4-1~SKY4-3は、ストック画像を全て獲得した場合の大当り期待度を示しており、ストック画像を全て獲得した場合は、必ず何らかの付随表示が表示される設計になっており、その付随表示の種類によって大当り期待度が異なっている。SKY4-3は、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合に選択されるパターンとなっている。また、例えば、「ぐるぐる演出」と「ぐるぐる演出後昇格」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示するSKY2-4が選択されやすく、「ぐるぐる演出」と「保留変化」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示しないSKY2-1が選択されやすい。これは、複数のストック画像が予告対象とする予告演出の関連性に基づいており、関連性の高い「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行される場合には、ストックキャラが同一であってもSKY2-1よりもSKY2-4が選択されやすい。これにより、ストックキャラの組合せと付随表示の有無とで、実行される予告演出の推測ができ、遊技興趣を高めることができる。また、ストック画像の獲得する順番によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、先読み、当該、どのタイミングでも単体で大当り期待度が高いストック画像を獲得した方が有利状態に制御される期待度を高くする設計にすることによってストック画像を獲得したときから大当りに期待することができ、遊技興趣が向上する。 Figure 47 is a diagram showing the execution rate of stock effects (including both "pre-read stock effects" and "stock effects"). It can be seen that the expectation of a jackpot is higher when stock effects are executed than when they are not executed. Figure 48 is a diagram showing combinations of stock images and the presence or absence of accompanying displays corresponding to each combination. Figure 49 is a diagram showing the expectation of a jackpot according to combinations of stock images. Based on the tables in Figures 48 and 49, the system is designed so that the expectation of a jackpot is higher when a stock image with a pre-read effect such as a "spinning effect" as the preview target is acquired in a pre-reading variation executed before a variation in which a pre-read effect such as a "spinning effect" is executed, and the preview effect of the preview target is executed in the target variation after the pre-reading variation, than when a stock image with a pre-read effect such as a "spinning effect" as the preview target is acquired in a variation in which a pre-read effect such as a "spinning effect" is executed (also referred to as the variation, or target variation) in which a pre-read effect such as a "spinning effect" is executed, and the preview effect of the preview target is executed in the target variation. Furthermore, when a stock image is acquired in a look-ahead variation and then a different stock image is acquired in a target variation, the reference for the jackpot expectancy is the look-ahead jackpot expectancy. For example, if a stock image of the stock character "Nana" is acquired in a look-ahead variation and then a stock image of the stock character "Rimu" is acquired in a target variation, the jackpot expectancy is 21.85%. This draws attention to the timing at which the stock image is acquired, and because the display areas indicating the acquisition of the stock image (the stock retention display area 666SKY017 during look-ahead variation and the stock retention display area 666SKY027 during the variation) are different between the target variation and the look-ahead variation, this difference can suggest that the stock image was acquired in a look-ahead variation. Looking at SKY1-1 to SKY1-3 and SKY1-4, the jackpot expectancy for individual stock images is highest for "Rimu" > "Mumu" > "Jam" > "Nana." Among these, the stock character "Rimu" has the highest jackpot expectation for a stock image alone, and a combination that does not include the stock character "Rimu" has a higher jackpot expectation than a combination that includes multiple stock images. This draws attention to the stock image 666SKY012 being stored and displayed. Furthermore, although not shown, there are multiple effects for a stock image alone. As described above, the order of jackpot expectation is "Super Hot Cut-in" > "Strong SP Reach Transition" > "Title Change (Color)" > "Promotion after Spinning Effects" > "Hold Change" > "Expectation Increase (Star)" > "Spinning Effects." Therefore, for example, when a pattern SKY1-4 ("Rimu" alone) is selected, a "Super Hot Cut-in" or "Strong SP Reach Transition" is predicted to be executed, and in the variable display based on the jackpot variation pattern, "Super Hot Cut-in" is more likely to be executed than "Strong SP Reach Transition." Next, the jackpot expectation when multiple stock images are acquired is as follows: SKY2-1 to SKY4-3. Regarding the jackpot expectancy of a pattern in which multiple stock images are acquired, for example, SKY3-1 and SKY3-2, which acquire three stock images of stock characters "Nana," "Jam," and "Mumu," have the same combination of stock characters, but the jackpot expectancy differs depending on whether or not an accompanying display is displayed. The pattern in which an accompanying display is displayed is designed to have a higher jackpot expectancy. This draws attention to the combination of stock images, as well as whether or not an accompanying display is displayed. On the other hand, there are cases in which a pattern in which no accompanying display is displayed has a higher jackpot expectancy than a pattern in which an accompanying display is displayed. For example, SKY2-6 to SKY2-8 and SKY3-4 to SKY3-6, which do not display an accompanying display, are designed to have a higher jackpot expectancy than SKY2-4, SKY2-5, SKY3-2, and SKY3-3, which display an accompanying display. This indicates that acquiring multiple stock images, including the stock character "Rimu," is advantageous for players. Furthermore, SKY3-7 to SKY3-9 are patterns in which a stock image of the stock character "Rimu" is acquired and an accompanying display is displayed, and the jackpot expectation varies depending on the type of accompanying display and the jackpot expectation of the stock image alone. This allows the player to pay attention to which accompanying display is displayed. SKY4-1 to SKY4-3 indicate the jackpot expectation when all stock images are acquired, and are designed to always display some accompanying display when all stock images are acquired, with the jackpot expectation varying depending on the type of accompanying display. SKY4-3 is a pattern selected when a variable display is executed based on a jackpot fluctuation pattern. Furthermore, for example, when a stock effect is executed with the "spinning effect" and "promotion after spinning effect" as the predicted targets, SKY2-4, which displays an accompanying display, is likely to be selected, and when a stock effect is executed with the "spinning effect" and "hold change" as the predicted targets, SKY2-1, which does not display an accompanying display, is likely to be selected. This is based on the relevance of the preview effects that multiple stock images predict, and when the highly related "Spinning effect" and "Promotion after Spinning effect" are executed, SKY2-4 is more likely to be selected than SKY2-1 even if the stock characters are the same. This allows players to guess the preview effect that will be executed based on the combination of stock characters and the presence or absence of accompanying displays, increasing gaming interest. The likelihood of a jackpot may also vary depending on the order in which stock images are acquired. For example, by designing the expectation to be controlled so that it is advantageous to acquire a stock image that has a high individual jackpot expectation at any time, players can expect a jackpot from the moment they acquire a stock image, increasing gaming interest.
図50~図56は、各キャラクタのストック画像が実行することができる演出を詳細に図示したものである。図50は、「ぐるぐる演出」についての説明図である。(A9)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像が表示されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像が表示されたことに対応して予告対象の予告演出が実行される。尚、ストック放出カットイン画像の態様は、ストックキャラの種類に応じて異なる。また、ストック放出カットイン画像が表示されるときには、同時に暗転演出も実行される。これにより、予告演出が実行されることに注目させることができる。(B9)は、ストック画像の予告対象である「ぐるぐる演出」が実行されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像の表示後、当該変動中ストック滞留表示領域が非表示となり、ストックキャラである「ナナ」が登場する「ぐるぐる演出」が開始される。すなわち、ストック画像の予告対象が「ぐるぐる演出」であったことが報知されるとともに、「ぐるぐる演出」の実行タイミングが示唆される。ストックキャラ「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」とのいずれかを予告対象とするキャラクタであり、「ぐるぐる演出」を予告対象にストックキャラ「ナナ」の「ストック演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」は「ナナ」が登場する演出態様で実行される。これにより、演出の関連性が高まり、遊技興趣を向上することができる。尚、「ぐるぐる演出」は、「先読みストック演出」または「ストック演出」の予告対象とならない場合においても実行可能な予告演出である。(C9)は、候補画像「パワフルゾーン」、候補画像「弱SP」、候補画像「強SP」、候補画像「激熱」が所定態様で移動表示しているときの状況を示した図であり、(D9)のように次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ナナ」による停止表示アクション666SKY056が実行され、(E9)は、候補画像「強SP」666SKY041がぐるぐる演出から停止表示されたことによって画面上部からターゲット領域666SKY043に移動表示していき、演出発展先として「強SPリーチ」が決定したときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出」は、「ナナ」の他にも「ジャム」、「ムム」も実行することが可能であり、「ジャム」、「ムム」も(D9)のように停止表示アクションを実行するが、キャラクタによってそれぞれ停止アクションが異なる。後述するが、「ジャム」、「ムム」は、「ぐるぐる演出後昇格」を実行することが可能であり、「ぐるぐる演出後昇格」でも停止表示アクションを実行するが、その停止表示アクションは、「ぐるぐる演出」で実行される各キャラの停止表示アクションと同様の演出が実行される。 Figures 50 to 56 show in detail the effects that can be executed by the stock images of each character. Figure 50 is an explanatory diagram of the "spinning effect." (A9) is a diagram showing the situation when a stock release cut-in image is displayed at the timing of reach development. In response to the display of the stock release cut-in image, a preview effect of the preview target is executed. The appearance of the stock release cut-in image differs depending on the type of stock character. In addition, when the stock release cut-in image is displayed, a blackout effect is also executed at the same time. This allows attention to be drawn to the fact that a preview effect will be executed. (B9) is a diagram showing the situation when a "spinning effect," which is the preview target of the stock image, is executed. After the stock release cut-in image is displayed, the variable stock retention display area is hidden, and a "spinning effect" featuring the stock character "Nana" begins. In other words, it is announced that the preview target of the stock image was the "spinning effect," and the timing of the execution of the "spinning effect" is suggested. The stock character "Nana" is a character that is the subject of a preview of either the "spinning effect" or the "increased expectation level (star)." When the "stock effect" of the stock character "Nana" is executed with the "spinning effect" as the preview target, the "spinning effect" is executed in a presentation format in which "Nana" appears. This increases the relevance of the effect, and increases the interest in the game. The "spinning effect" is a preview effect that can be executed even when it is not the subject of a preview of the "prediction stock effect" or the "stock effect." (C9) is a diagram showing the situation when the candidate images "Powerful Zone," "Weak SP," "Strong SP," and "Super Hot" are moving and displayed in a predetermined manner, and as shown in (D9), the moving display gradually accelerates, and a stop display action 666SKY056 is executed by the stock character "Nana." (E9) is a diagram showing the situation when the candidate image "Strong SP" 666SKY041 stops moving from the spinning effect and moves from the top of the screen to the target area 666SKY043, and the "Strong SP Reach" is determined as the destination of the effect development. In addition to "Nana," "Jam" and "Mumu" can also perform the "spinning effect." "Jam" and "Mumu" also perform the stop display action as shown in (D9), but the stop action differs depending on the character. As will be explained later, "Jam" and "Mumu" can perform a "promotion after spinning effect", and while they also perform a stop display action during a "promotion after spinning effect", this stop display action is performed in the same way as the stop display action of each character performed during the "spinning effect".
図51は、「期待度アップ(星)」についての説明図である。(A10)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、タイトルの下にこのリーチの期待度を示す画像666SKY068が星の形で表示されており、今回のSPリーチ演出Bは、3つ目の星まで点灯している表示がされており、画像表示装置5の右下に「ナナ」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B10)では、(A10)で表示されたタイトルが表示されて遊技者がどのSPリーチ演出が行われるか認識できる一定期間後(約1秒)、待機画像666SKY064がストック放出カットイン画像666SKY065に変化するとともに暗転演出が実行され、「ナナ」のストック画像が予告対象とする「期待度アップ(星)」が実行される。(C10)では、ストック放出カットイン画像が表示されたあと、キャラクタ「ナナ」666SKY042が表示されると同時にキャラクタ「ナナ」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。その後、(D10)のように、キャラクタ「ナナ」がリーチの期待度を示す画像に作用することによりエフェクト666SKY067が生じ、(E10)のように、リーチの期待度を示す画像666SKY068の星が3から3.5に変化したことが図示されている。「期待度アップ(星)」は、「ナナ」固有の演出になっている。 Figure 51 is an explanatory diagram of "Expectation Level Increase (Star)." (A10) displays the title of SP Reach Presentation B, and below the title is displayed an image 666SKY068 in the form of a star indicating the expectation level of this Reach. This SP Reach Presentation B is displayed with three stars lit, and the "Nana" standby image is displayed in the lower right corner of the image display device 5. (B10) displays the title displayed in (A10), and after a certain period of time (approximately one second) during which the player can recognize which SP Reach presentation will be performed, the standby image 666SKY064 changes to a stock release cut-in image 666SKY065, a blackout effect is executed, and "Expectation Level Increase (Star)" is executed, with the "Nana" stock image being the predicted target. (C10) displays the stock release cut-in image, and then the character "Nana" 666SKY042 is displayed, along with an effect image 666SKY066 emphasizing the character "Nana." After that, as shown in (D10), the character "Nana" acts on the image showing the likelihood of a win, causing effect 666SKY067, and as shown in (E10), the number of stars on image 666SKY068 showing the likelihood of a win changes from 3 to 3.5. The "increased likelihood of a win (stars)" effect is unique to "Nana."
図52は、「ぐるぐる演出後昇格」についての説明図である。(A11)、(B11)は、「ぐるぐる演出」の図であり、「ぐるぐる演出」が終了した後に、(B11)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行される。(C11)~(F11)では、「ぐるぐる演出」と同様の演出が実行される。「ぐるぐる演出」と異なる点は、演出が開始される時に「ぐるぐる」演出では、候補表示が停止表示して表示されているのに対し、「ぐるぐる演出後昇格」は、候補表示が所定態様で移動表示している表示から開始される。これは、「ぐるぐる演出」から「ぐるぐる演出後昇格」が実行される流れで同じような演出を繰り返す見せることで遊技者の興趣が低下してしまう恐れがあるため、演出尺を短くしつつ昇格することを伝えるためにあえて演出の開始タイミングを異ならせている。「ぐるぐる演出後昇格」は、「ムム」も実行することが可能であり、「ぐるぐる演出後昇格」でも停止表示アクションを実行するが、その停止表示アクションは、「ぐるぐる演出」で実行される「ムム」の停止表示アクションと同様の演出が実行される。 Figure 52 is an explanatory diagram of the "promotion after the spinning effect." (A11) and (B11) are diagrams of the "spinning effect." After the "spinning effect" ends, the standby image displayed up until (B11) changes to a stock release cut-in image, a blackout effect is executed, and the "promotion after the spinning effect" is executed, with the "jam" stock image being the predicted target. (C11) to (F11) execute an effect similar to the "spinning effect." The difference from the "spinning effect" is that in the "spinning effect," the candidate display is displayed as a static display when the effect starts, whereas the "promotion after the spinning effect" starts with the candidate display moving in a predetermined manner. This is because repeating the same effect from the "spinning effect" to the "promotion after the spinning effect" could potentially reduce the player's interest. Therefore, the start timing of the effect is intentionally changed to shorten the duration of the effect while conveying the promotion. "Mumu" can also perform the "Promotion after Spinning Effect", and a stop display action is also performed in the "Promotion after Spinning Effect", but this stop display action is performed in the same way as the stop display action performed by "Mumu" in the "Spinning Effect".
図53は、「保留変化演出」についての説明図である。(A12)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「ジャム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B12)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「保留変化演出」が実行される。ストック放出カットイン画像が表示されたあと、(C12)のように、キャラクタ「ジャム」666SKY045が表示されると同時にキャラクタ「ジャム」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。その後、(D12)のように、キャラクタ「ジャム」がアクティブ表示に作用することを示すエフェクト666SKY069が生じ、(E12)のように、アクティブ表示が白色のアクティブ表示666SKY026から赤色のアクティブ表示666SKY070に変化する。「保留変化演出」は、「ジャム」固有の演出になっている。 Figure 53 is an explanatory diagram of the "Hold Change Effect." (A12) shows the title of SP Reach Effect B, with the "Jam" standby image displayed in the lower right corner of the image display device 5. The standby image displayed up until (B12) changes to a stock release cut-in image, a blackout effect is executed, and the "Hold Change Effect" is executed, with the "Jam" stock image as the predicted target. After the stock release cut-in image is displayed, as in (C12), the character "Jam" 666SKY045 is displayed, and at the same time, an effect image 666SKY066 emphasizing the character "Jam" is displayed. Then, as in (D12), an effect 666SKY069 is generated indicating that the character "Jam" is affecting the active display, and as in (E12), the active display changes from the white active display 666SKY026 to the red active display 666SKY070. The "Hold Change Effect" is an effect unique to "Jam."
図54は、「タイトル変化演出」についての説明図である。(A13)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「ムム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B13)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ムム」のストック画像が予告対象とする「タイトル変化演出」が実行される。ストック放出カットイン画像が表示されたあと、(C13)のように、キャラクタ「ムム」666SKY073が表示されると同時にキャラクタ「ムム」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。そして、「ムム」がタイトルの色が変化することを示唆する表示666SKY074を表示させ、(D13)のように、タイトルの色が変化することを示唆する表示666SKY074がタイトルに作用し、白文字だったタイトルが、赤色の文字のタイトル666SKY075に変化する。「タイトル変化演出」は、「ムム」固有の演出になっている。 Figure 54 is an explanatory diagram of the "title change effect." (A13) shows the state in which the title of SP Reach effect B is displayed, and the standby image of "Mumu" is displayed in the lower right corner of the image display device 5. The standby image displayed up until (B13) changes to a stock release cut-in image, a blackout effect is executed, and the "title change effect" is executed, with the stock image of "Mumu" as the preview target. After the stock release cut-in image is displayed, as in (C13), the character "Mumu" 666SKY073 is displayed, and at the same time, effect image 666SKY066 emphasizing the character "Mumu" is displayed. Then, "Mumu" displays display 666SKY074, which suggests that the title color will change. As in (D13), display 666SKY074, which suggests that the title color will change, affects the title, changing from white text to red text 666SKY075. The "title change effect" is an effect unique to "Mumu."
図55は、「激熱カットイン演出」についての説明図である。(A14)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「リム」の待機画像666SKY076が表示されている状態が図示されている。(B14)では、SPリーチ演出Bのバトル演出が始まり、(C14)(D14)でバトルが始まり、バトルの勝敗(大当りのジャッジ演出)が決定されようとしている。(D14)の「次で決着だ!」が表示された後、(E14)のように、「リム」の待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行される。(F14)のようにストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示され、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間が終了したときに、(G14)のように激熱カットイン666SKY078が表示される。この演出は、図35の(P4)から図36の(Q4)の間に実行される。「激熱カットイン演出」は、「リム」固有の演出になっている。 Figure 55 is an explanatory diagram of the "Super Hot Cut-in Effect." (A14) shows the title of SP Reach Effect B displayed, with the "Rim" standby image 666SKY076 displayed in the lower right corner of the image display device 5. In (B14), the SP Reach Effect B battle effect begins, and in (C14) and (D14) the battle begins, with the outcome of the battle (jackpot judgment effect) about to be decided. After "The showdown will be decided next!" is displayed in (D14), the "Rim" standby image changes to a stock release cut-in image, as in (E14), and a blackout effect is executed. When the stock release cut-in image and blackout effect end, as shown in (F14), a single button press prompt image 666SKY034 is displayed, and if the push button 31B is operated within the operation time indicated by the single button press prompt image, or when the operation time indicated by the single button press prompt image ends, a super hot cut-in 666SKY078 is displayed, as shown in (G14). This effect is executed between (P4) in Figure 35 and (Q4) in Figure 36. The "super hot cut-in effect" is an effect unique to "Rim."
図56は、「強SPリーチ移行演出」についての説明図である。(A15)は、SPリーチ演出Aのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「リム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B15)では、SPリーチ演出Aのじゃんけん対決が始まろうとしており、じゃんけん演出は、味方キャラクタの「ムム」が敵キャラクタの「ジャム」にじゃんけんを挑み、じゃんけんに勝利することによって大当りを報知する演出であり、じゃんけんをする演出に移るタイミングで(C15) のように「リム」の待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行される。(D15)のように、ストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示され、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間が終了したときに、(E15)のようにリムが表示されている画面666SKY079とジャムが表示されている画面666SKY079が画面をフェードアウトするように画面の領域外に移動し、(F15)のようにSPリーチ演出Bが開始される旨を示すタイトル表示を表示する。「強SPリーチ移行演出」は、必ず実行されているリーチ演出よりも大当り期待度が高いリーチ演出を実行する演出となっており、「リム」固有の演出になっている。また、図56では、SPリーチAが実行される場合に、キャラクタ「ムム」は味方キャラクタ、キャラクタ「ジャム」は敵キャラクタとなっているが、SPリーチBでは味方キャラクタだった「ジャム」が図56では敵キャラクタになっている。このように、リーチによって味方キャラクタと敵キャラクタは変わる。 Figure 56 is an explanatory diagram of the "Strong SP Reach Transition Effect." (A15) shows the state in which the title of SP Reach Effect A is displayed and the standby image of "Rim" is displayed in the lower right corner of the image display device 5. (B15) shows the rock-paper-scissors showdown of SP Reach Effect A about to begin, in which the ally character "Mumu" challenges the enemy character "Jam" to rock-paper-scissors and announces a jackpot by winning the game. At the timing of the transition to the rock-paper-scissors effect, the standby image of "Rimu" changes to a stock release cut-in image as shown in (C15), and a blackout effect is executed. As shown in (D15), when the stock release cut-in image and the blackout effect end, a single button press prompt image 666SKY034 is displayed. If the push button 31B is operated within the operation time indicated by the single button press prompt image, or when the operation time indicated by the single button press prompt image ends, the screen 666SKY079 displaying the rim and the screen 666SKY079 displaying the jam fade out as shown in (E15), and a title display indicating that the SP Reach effect B will begin is displayed as shown in (F15). The "Strong SP Reach Transition Effect" is an effect that executes a reach effect with a higher probability of winning than the currently executed reach effect, and is an effect unique to "Rim." Also, in FIG. 56, when SP Reach A is executed, the character "Mumu" is an ally character and the character "Jam" is an enemy character. However, "Jam," who was an ally character in SP Reach B, is an enemy character in FIG. 56. In this way, the characters you choose as allies and enemies will change depending on your reach.
(ストック演出が実行されるときの制御について)
図31において説明した「先読みストック演出」が実行される流れ、図32において説明した当該変動で「ストック演出」が実行される流れについて、図26~図28の制御フローを用いて、制御面を交えた説明をする。
(Regarding control when stock effects are executed)
The flow of executing the "predictive stock effect" described in Figure 31 and the flow of executing the "stock effect" with the corresponding fluctuation described in Figure 32 will be explained using the control flows of Figures 26 to 28, including the control aspects.
図31(A1)に示される、3つ目の保留が始動入賞したタイミングで、図26の先読み予告設定処理が実行され、S710の処理において、先読み予告を実行する決定および先読み予告パターンを「先読みストック演出」とする決定が行われる。その後、図31(B1)に示されるように、図31(A1)の状況から保留がシフトし、変動が開始されるタイミングにおいて、図27の可変表示開始設定処理が実行され、S535の処理において、設定された先読みパターン(「先読みストック演出」)が実行される。この処理を行うことで図31(C1)~(F1)のような「先読みストック演出」が展開される。 As shown in Figure 31 (A1), when the third reserved item starts winning, the look-ahead notification setting process of Figure 26 is executed, and in the process of S710, a decision is made to execute the look-ahead notification and to set the look-ahead notification pattern to "look-ahead stock effect." Then, as shown in Figure 31 (B1), when the reserved item shifts from the situation in Figure 31 (A1) and begins to change, the variable display start setting process of Figure 27 is executed, and in the process of S535, the set look-ahead pattern ("look-ahead stock effect") is executed. By performing this process, the "look-ahead stock effect" as shown in Figure 31 (C1) to (F1) is unfolded.
図32(A2)は、保留記憶数が0の状況において始動入賞が発生したタイミングを示しており、このタイミングで、図27の可変表示開始設定処理が実行され、S529の処理において、変動中の予告として「ストック演出」を実行する決定が行われる。その後、図32(B2)~(G2)のような「ストック演出」が展開される。 Figure 32 (A2) shows the timing when a start win occurs when the number of reserved memories is 0. At this timing, the variable display start setting process of Figure 27 is executed, and in the process of S529, a decision is made to execute a "stock effect" as a preview during the change. After that, the "stock effect" as shown in Figure 32 (B2) to (G2) is unfolded.
以上のように、本遊技機においては、「先読みストック演出」は先読み予告設定処理において実行することが決定され、「ストック演出」は可変表示開始設定処理において実行することが決定される。 As described above, in this gaming machine, the "preview stock effect" is determined to be executed in the preview notification setting process, and the "stock effect" is determined to be executed in the variable display start setting process.
(リムの演出について)
各キャラクタのストック画像が実行することができる演出(図50~56の演出)を記載したが、「リム」のストック画像の演出のみ、必ずボタン動作促進演出が表示されるように設計されている。これにより、「リム」のストック画像が実行することができる演出に特別感を持たせることができ遊技興趣が向上する。また、各キャラクタのストック画像の演出は、必ずストック放出カットイン画像を表示してから演出が実行されるように設計されている。これにより、どのタイミングで各キャラクタのストック演出が実行されるかが明確に判断することができ、遊技興趣が向上する。
(About Rim's direction)
Although the effects that can be executed by the stock images of each character (the effects in Figures 50 to 56) have been described, only the effect of the stock image of "Rim" is designed to always display a button operation prompt effect. This gives the effect that can be executed by the stock image of "Rim" a special feeling, increasing the enjoyment of the game. In addition, the effect of the stock image of each character is designed to always be executed after the stock release cut-in image is displayed. This makes it possible to clearly determine when the stock effect of each character will be executed, increasing the enjoyment of the game.
(「ストック演出」と遊タイムの関係性)
本遊技機は、上記の通り遊タイムという状態が存在しており、遊タイム中に「ストック演出」を実行するようにしても良い。遊タイム中に「ストック演出」を実行する場合は、「ストック演出」が実行されたときに大当りが確定するような設計にしても良い。また、遊タイム中は変動時間が短い設計となっているため、「先読みストック演出」は実行しないようにしても良い。このようにすることで、遊タイム中は極力遊技者を煽る演出を少なくすることができ、通常状態において長時間大当りすることなく、遊技を続けてきた遊技者に対して、無駄な煽りをすることが減るため、遊技者に不満を与えてしまうことを防止することができる。
(The relationship between "Stock Effects" and Yu-Time)
As described above, this gaming machine has a state called Yu-Time, and a "stock effect" may be executed during Yu-Time. If a "stock effect" is executed during Yu-Time, the machine may be designed so that a jackpot is confirmed when the "stock effect" is executed. Furthermore, since the fluctuation time during Yu-Time is designed to be short, the "predictive stock effect" may not be executed. By doing so, effects that provoke the player can be minimized as much as possible during Yu-Time, and unnecessary provokes for players who have continued playing for a long time without winning a jackpot under normal conditions are reduced, thereby preventing dissatisfaction among the player.
また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the embodiments, spherical gaming balls (pachinko balls) are used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.
(SPリーチX)
図57~図63は、発展予告演出およびSPリーチXの具体例を示す説明図である。図57~図63のうち図57~図62は、大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。図57~図63のうち図57~図60、図63は、はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。
(SP Reach X)
57 to 63 are explanatory diagrams showing specific examples of development notice effects and SP Reach X. Of Fig. 57 to 63, Fig. 57 to 62 are specific examples of when effects are executed based on a jackpot. Of Fig. 57 to 63, Fig. 57 to 60 and Fig. 63 are specific examples of when effects are executed based on a miss.
図57~図63に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(1-1)、大当りまたは、はずれにもとづく変動表示が開始される(1-2)。 In the examples shown in Figures 57 to 63, after a losing symbol ("327") is displayed on the image display device 5 as the display result of the previous variable display (1-1), a variable display based on a jackpot or a loss begins (1-2).
次いで、左右の飾り図柄が「1」でリーチ状態になると(図57(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(1-4)。 Next, when the left and right decorative symbols reach a "1" state (Figure 57 (3)), a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls slowly, and then the image display device 5 goes white and the development preview effect begins (1-4).
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し(1-4)、続いてキャラクタ「ムム」666SKY073が登場する演出表示が行われる(1-5)。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01およびキャラクタ「ムム」666SKY073に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(1-6)。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01、キャラクタ「ムム」666SKY073および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ004IWC03が増殖するように表示され(1-7)、やがて増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(1-8)。 In the development preview effect, first, the first ally character 004IWC01 appears (1-4), followed by the appearance of the character "Mumu" 666SKY073 (1-5). Next, an effect is displayed in which the word "Development" is displayed superimposed on the first ally character 004IWC01 and the character "Mumu" 666SKY073 (1-6). Next, the first mini-character 004IWC03 is displayed as if it is multiplying, superimposed on the first ally character 004IWC01, the character "Mumu" 666SKY073, and the word "Development" (1-7), and eventually the multiplied first mini-character 004IWC03 is displayed so that it fills the screen (1-8).
その後、SPリーチXが開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が徐々に消滅し(1-9)、やがて全ての第1ミニキャラクタ004IWC03が消滅する演出表示が行われる(1-10)。 After that, when SP Reach X begins, the multiplied first mini-characters 004IWC03 gradually disappear (1-9), and eventually a visual display is displayed in which all first mini-characters 004IWC03 have disappeared (1-10).
次いで、敵キャラクタ「ナナ」SKY100が地面に着地するような演出表示が行われ(1-11)、その後、白い背景画像に切り替えられ、画面中央に「決戦」の文字表示が表示される(1-12)。なお、(1-12)で表示された「決戦」の文字表示は、(1-15)のタイミングまで最前面に表示される。 Next, an effect is displayed in which the enemy character "Nana" SKY100 lands on the ground (1-11), after which the screen switches to a white background image and the word "decisive battle" is displayed in the center of the screen (1-12). Note that the word "decisive battle" displayed in (1-12) is displayed in the foreground until timing (1-15).
次いで、画面中央の「決戦」の文字表示を含む平行四辺形の領域を挟んで、左側にキャラクタ「ムム」666SKY073と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、右側に敵キャラクタ「ナナ」SKY100と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(1-13)。 Next, a parallelogram-shaped area containing the word "Decisive Battle" is displayed in the center of the screen. On the left side, a first superimposed image is displayed depicting the character "Mumu" 666SKY073 and multiple stars, and on the right side, a second superimposed image is displayed depicting the enemy character "Nana" SKY100 and multiple broken hearts (1-13).
次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ中央に移動して接着し、それらの画像に「決戦」の文字表示が重畳表示される(1-14)。その後、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ元の位置に移動し、両画像の間に形成された当初と同様の平行四辺形の領域にSPリーチX用の背景画像が表示される。そしてSPリーチX用の背景画像には「決戦」の文字表示が重畳表示される(1-15)。 Next, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are moved to the center and joined together, and the word "decisive battle" is superimposed on these images (1-14). After that, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are moved back to their original positions, and the background image for SP Reach X is displayed in the same parallelogram area formed between the two images as originally formed. The word "decisive battle" is then superimposed on the background image for SP Reach X (1-15).
次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とが消去され、それらが表示されていた領域にSPリーチX用の背景画像が表示される。また、キャラクタ「ムム」666SKY073と敵キャラクタ「ナナ」SKY100とが相対する演出表示が行われる(1-16)。 Next, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are erased, and the background image for SP Reach X is displayed in the area where they were previously displayed. Also, a visual effect is displayed in which the character "Mumu" 666SKY073 faces off against the enemy character "Nana" SKY100 (1-16).
次いで、敵キャラクタ「ナナ」SKY100からキャラクタ「ムム」666SKY073に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(1-17)。敵キャラクタ「ナナ」SKY100の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(1-18)、敵キャラクタ「ナナ」SKY100の頭上に巨大な球体状のエネルギー弾が形成される演出表示が行われる(1-19)。その後、巨大な球体状のエネルギー弾を使用した技名の「夢幻爆真掌」SKY101が表示される(1-20)。 Next, a visual effect is displayed in which the enemy character "Nana" SKY100 begins an attack on character "Mumu" 666SKY073 (1-17). A flame effect image is displayed around the enemy character "Nana" SKY100 (1-18), and a visual effect is displayed in which a giant spherical energy bullet is formed above the head of the enemy character "Nana" SKY100 (1-19). After that, the name of the technique using the giant spherical energy bullet, "Mugen Baku Shinsho" SKY101, is displayed (1-20).
次いで、キャラクタ「ムム」666SKY073から敵キャラクタ「ナナ」SKY100に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(1-21)。キャラクタ「ムム」666SKY073の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(1-22)、キャラクタ「ムム」666SKY073の頭上から巨大なエネルギー弾が出力される演出表示が行われる(1-23)。その後、エネルギー弾を使用した技名の「デルタブレイク」SKY102が表示される(1-24)。 Next, a visual effect is displayed showing the character "Mumu" 666SKY073 beginning an attack on the enemy character "Nana" SKY100 (1-21). A flame effect image is displayed around the character "Mumu" 666SKY073 (1-22), and a visual effect is displayed showing a giant energy ball being fired from above the character "Mumu" 666SKY073's head (1-23). Afterwards, the name of the technique using the energy ball, "Delta Break" SKY102, is displayed (1-24).
次いで、敵キャラクタ「ナナ」SKY100により形成された球体状のエネルギー弾と、キャラクタ「ムム」666SKY073から出力されたエネルギー弾とが衝突する演出表示が行われる(1-25)。次いで、画面中央のエネルギー弾が衝突する演出表示が継続されたまま、画面左下の三角形の領域にキャラクタ「ムム」666SKY073と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、画面右上の三角形の領域に敵キャラクタ「ナナ」SKY100と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(1-26)。 Next, a visual effect is displayed in which a spherical energy bullet formed by the enemy character "Nana" SKY100 collides with an energy bullet output from the character "Mumu" 666SKY073 (1-25). Next, while the visual effect of the energy bullets colliding in the center of the screen continues, a first superimposed image depicting the character "Mumu" 666SKY073 and multiple stars is displayed in a triangular area at the bottom left of the screen, and a second superimposed image depicting the enemy character "Nana" SKY100 and multiple broken hearts is displayed in a triangular area at the top right of the screen (1-26).
そして、(1-26)に示す演出表示が4秒間(直前までに比べて遅い速度で)継続される。このとき、演出の進行速度が通常速度から通常速度よりも遅い速度となるスローモーション演出が実行される。具体的には、エネルギー弾やキャラクタの動作速度が遅くなる演出表示が行われる。なお、スローモーション演出によりエネルギー弾やキャラクタの動作速度が遅くなる一方、画面右上に表示されているリーチ態様の飾り図柄の揺れ動作速度やアクティブ表示の動作(回転等)速度は遅くならない(すなわちスローモーション演出の作用対象とならない)。 Then, the effect display shown in (1-26) continues for four seconds (at a slower speed than immediately before). At this time, a slow-motion effect is executed, in which the progress speed of the effect changes from normal speed to a speed slower than normal speed. Specifically, an effect display is executed in which the movement speed of the energy bullets and characters slows down. Note that while the slow-motion effect slows down the movement speed of the energy bullets and characters, the swinging movement speed of the decorative symbols in the reach mode displayed in the upper right corner of the screen and the movement speed (rotation, etc.) of the active display do not slow down (i.e., they are not affected by the slow-motion effect).
このスローモーション演出は、スーパーリーチの最終煽り部に相当し、演出の進行速度を低下させることにより、演出がどのように進展するか、すなわち大当りを報知する演出に進展するか否かに注目させることができる。 This slow motion effect corresponds to the final exciting part of a Super Reach, and by slowing down the speed at which the effect progresses, it allows the player to focus on how the effect progresses, i.e., whether or not it will progress to an effect announcing a jackpot.
(エピローグ演出 1)
大当りの場合(図61~62)には、(1-26)の後に、キャラクタ「ムム」666SKY073と複数の星形が描かれた背景画像が表示される(1-27)。本例では、(1-27)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、(1-27),(1-37)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、(1-28)~(1-36),(1-38)~(1-40)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。
(Epilogue 1)
In the case of a jackpot (Figures 61-62), after (1-26), a background image depicting the character "Mumu" 666SKY073 and multiple stars is displayed (1-27). In this example, illumination control for the decorative illuminant to emit rainbow colors begins from the scene shown in (1-27). For example, in the scenes shown in (1-27) and (1-37), the decorative illuminant rapidly blinks (flashes) in rainbow colors, and in the scenes shown in (1-28) to (1-36) and (1-38) to (1-40), the decorative illuminant slowly emits rainbow colors.
次いで、キャラクタ「ムム」666SKY073がピースサインをする演出表示が行われ(1-28)、その後、画面左上に「完」の文字表示(1-29)、画面右上に「全」の文字表示(1-30)、画面左下に「決」の文字表示(1-31)、画面右下に「着」の文字表示(1-32)が順次表示される。また「完全決着」の文字表示が全て表示されると、大当り組み合わせとなる中飾り図柄「1」が表示される(1-32)。 Next, the character "Mumu" 666SKY073 makes a peace sign (1-28), followed by the word "Complete" (1-29) in the upper left of the screen, the word "All" (1-30) in the upper right of the screen, the word "Decision" (1-31) in the lower left of the screen, and the word "Jaku" (1-32) in the lower right of the screen. Once all the "Complete Decision" characters are displayed, the center decorative symbol "1" (1-32), which is the winning combination, is displayed.
次いで、キャラクタ「ムム」666SKY073や中飾り図柄「1」を含む直前の演出表示(1-30)に重畳して光のエフェクト画像が表示され(1-32)、光のエフェクト画像が拡大されてキャラクタ「ムム」666SKY073や中飾り図柄「1」を覆い隠す演出表示が行われる(1-34)。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠されたキャラクタ「ムム」666SKY073や中飾り図柄「1」は視認できない状態となる。 Next, a light effect image (1-32) is displayed superimposed on the previous effect display (1-30) including the character "Mumu" 666SKY073 and the center decorative pattern "1", and the light effect image is enlarged to display an effect that covers the character "Mumu" 666SKY073 and the center decorative pattern "1" (1-34). At this time, the light effect image is opaque, so the covered character "Mumu" 666SKY073 and the center decorative pattern "1" are not visible.
次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、中飾り図柄「1」を含む大当り図柄「111」が出現する演出表示が行われる(1-35)。そして大当り図柄「111」は徐々に拡大表示され(1-34)、画面全体を覆うほどに拡大表示される(1-37)。その後、大当り図柄「111」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(1-36)。 Next, a light effect image covers the entire screen, and then a display is displayed in which the jackpot symbol "111" including the center decorative symbol "1" appears (1-35). The jackpot symbol "111" then gradually expands (1-34) until it covers the entire screen (1-37). After that, the jackpot symbol "111" is displayed at the same size as when the normal fluctuations were occurring before the reach was achieved, and is displayed as if it were swaying four times (1-36).
そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてSPリーチXが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「111」が仮停止表示される(1-39)。その後、大当り図柄「111」が停止表示される(1-40)。 Then, the image display device 5 goes white, SP Reach X ends, and the same background image as when the normal fluctuation occurred before the Reach was established is displayed, along with the jackpot symbol "111" being temporarily displayed (1-39). After that, the jackpot symbol "111" is displayed (1-40).
はずれの場合(図63)には、(1-26)の後に、敵キャラクタ「ナナ」SKY100と複数の割れたハートが描かれた背景画像が表示される(1-41)。なお本例では、(1-41)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。 If the result is a miss (Figure 63), after (1-26), a background image depicting the enemy character "Nana" SKY100 and multiple broken hearts is displayed (1-41). In this example, light emission control begins from the scene shown in (1-41), causing the decorative light source to emit a low-intensity white light.
次いで、敵キャラクタ「ナナ」SKY100が手を上げて喜ぶ演出表示が行われ(1-42)、さらに中飾り図柄「2」が敵キャラクタ「ナナ」SKY100に重畳して表示される(1-43)。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「2」が5回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(1-44)、SPリーチXが終了する。 Next, an effect is displayed in which the enemy character "Nana" SKY100 raises his hands in joy (1-42), and then the center decorative symbol "2" is displayed superimposed on the enemy character "Nana" SKY100 (1-43). Then, after the center decorative symbol "2", which is a losing combination, is displayed swaying five times, the image display device 5 goes black (1-44), and SP Reach X ends.
SPリーチXが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「121」が仮停止表示される(1-45)。その後、はずれ図柄「121」が停止表示される(1-46)。 When the SP Reach X ends, the same background image as when the normal fluctuation occurred before the Reach was established is displayed, and the losing symbol "121" is temporarily displayed (1-45). After that, the losing symbol "121" is displayed (1-46).
(ファンファーレ演出 1)
大当り図柄が停止表示した(図62(1-40))後、ファンファーレ演出が実行される。図64~図66は大当りAのファンファーレ演出の詳細図である。大当りAは、確変には制御されずに時短制御される大当りであり、大当りの中でも遊技者にとって一番嬉しいとは言えない(一番下という意味)大当りである。確変状態に制御される大当りBに関しては後述する。
(Fanfare performance 1)
After the jackpot symbol stops and is displayed (Fig. 62 (1-40)), a fanfare effect is executed. Figs. 64 to 66 are detailed views of the fanfare effect of jackpot A. Jackpot A is a jackpot that is not controlled by a probability variable but by a time-saving control, and is not the most exciting jackpot for players (meaning it is the lowest). Jackpot B, which is controlled by a probability variable state, will be discussed later.
大当りAのファンファーレ演出が実行されるときは画面右上に右打ち表示(小)SKY103が表示される。右打ち表示(小)SKY103はBONUS名が表示される前に表示される。まず、ファンファーレ演出は「BONUS」の「B」の文字が画面上部から画面中央に表示され(2-1),(2-2)、「B」の文字が左に移動表示しながら隣に「O」の文字が画面右半分の上部から画面中央に表示され(2-3),(2-4)、「O」の文字が左に移動表示しながら隣に「N」の文字が画面右半分の上部から画面中央に表示され(2-5)(2-6)、「N」の文字が左に移動表示しながら隣に「U」の文字が画面右半分の上部から画面中央に表示され(2-7),(2-8)、「U」の文字が左に移動表示しながら隣に「S」の文字が画面右半分の上部から画面中央に表示され(2-9),(2-10)、「S」の文字が左に移動表示しながら画面外部に移動表示する(2-10)。 When the fanfare effect for jackpot A is executed, the right-hit display (small) SKY103 will be displayed in the upper right corner of the screen. The right-hit display (small) SKY103 will be displayed before the BONUS name is displayed. First, the fanfare begins with the letter "B" from "BONUS" appearing from the top of the screen to the center (2-1), (2-2), then the letter "B" moving to the left as the letter "O" appears next to it from the top of the right half of the screen to the center (2-3), (2-4), then the letter "O" moving to the left as the letter "N" appears next to it from the top of the right half of the screen to the center (2-5), (2-6), then the letter "N" moving to the left as the letter "U" appears next to it from the top of the right half of the screen to the center (2-7), (2-8), then the letter "U" moving to the left as the letter "S" appears next to it from the top of the right half of the screen to the center (2-9), (2-10), and then the letter "S" moving left as it moves off the screen (2-10).
この一連の表示が実行されているときと、この後に行われる図65、図66の背景は同一の背景になっている。その後、画面が背景のみとなり(2-11)、その後、縮小表示しながら大当りAを示す「BONUS」の表示とエフェクト画像が表示される(2-12),(2-13)。 While this series of displays is being executed, the background in Figures 65 and 66 that follow is the same. After that, the screen will show only the background (2-11), and then the word "BONUS" indicating jackpot A and an effect image will be displayed in a reduced size (2-12), (2-13).
その後、画面左から右打ち表示(大)SKY104が画面右方向に向かって移動表示し、一定距離、右方向に移動表示した後、左方向に一定距離移動表示し再度右方向に一定距離移動表示し、再度左方向に一定距離移動表示する(2-14)~(2-19)。画面に表示された右打ち表示(大)SKY104は、(2-16)のように全ての形が視認可能となった後ラウンド画面に切り替わるまで画面外に移動表示されない。 Then, the right-hand hit display (large) SKY104 is displayed moving from the left of the screen toward the right, then moving a certain distance to the right, then moving a certain distance to the left, then moving a certain distance to the right again, then moving a certain distance to the left again (2-14) to (2-19). The right-hand hit display (large) SKY104 displayed on the screen will not move off the screen until all shapes become visible as in (2-16) and the screen switches to the round screen.
このようにファンファーレ演出を実行することによって遊技者に対して祝福感を与えることができ遊技興趣を向上させることができる。また、図64、図65のように文字を1文字ずつ表示(例えば、「B」等)してからまとめて文字を表示(例えば、「BONUS」等)することによって大当り名をしっかりと遊技者に視認させることができるため注目させることができる。 By performing a fanfare effect in this way, players can be given a sense of celebration and their interest in the game can be increased. In addition, as shown in Figures 64 and 65, by displaying the letters one by one (for example, "B") and then displaying them all together (for example, "BONUS"), the name of the jackpot can be clearly seen by the player, attracting their attention.
また、右打ち表示(大)SKY104の全ての形が視認可能となった後ラウンド画面に切り替わるまで画面外に移動表示されないように設計することによって右打ちを行うことを遊技者に適切に伝えることができ遊技興趣が向上させることができる。 In addition, by designing the right-hand hit display (large) SKY104 so that it does not move off the screen until all shapes become visible and the screen switches to the round screen, the player is properly informed that a right-hand hit will be made, increasing their interest in the game.
(ラウンド演出)
図67では、大当りB(確変状態に制御する)のファンファーレ演出が実行された後に行われるラウンド演出について詳細図である。(3-1)は、ラウンド演出が開始されたときの画面であり、右上にはファンファーレ演出から継続して右打ち表示(小)SKY103が表示され、左上には現在のラウンド数を示すラウンド数表示、右下には大当りによって払い出された遊技球の賞球数を示す賞球数表示SKY105が表示されている。その後、遊技球の賞球が行われたときには賞球数表示SKY105の上部に数字が表示され、上部の数字が賞球数表示SKY105に表示されている数字を押しのけるように下方向に移動表示させ賞球数表示SKY105を更新する(3-2)。既定ラウンド数(例えば、6ラウンド)に到達すると左上のラウンド数表示がFINALとなり最後のラウンドであると表示される(3-3)。大当りが終了した後、確変状態であるときのモードを選択できる画面に切り替わり既定時間内(例えば、2秒)にモードを選択できる画面に移行する(3-4),(3-5),(3-6)。その後に開発した会社のロゴが表示され遊技機ののめり込み防止表示が表示される(3-7),(3-8)。
(Round performance)
FIG. 67 shows in detail the round effect that occurs after the fanfare effect for a jackpot B (controlled into a probability variable state) is executed. (3-1) shows the screen when the round effect begins. The right-hand hit indicator (small) SKY103 continues from the fanfare effect in the upper right, the round number indicator indicating the current round number is displayed in the upper left, and the prize ball number indicator SKY105 indicating the number of prize balls paid out as a result of the jackpot is displayed in the lower right. Subsequently, when a prize ball is paid out, a number is displayed above the prize ball number indicator SKY105, and the upper number moves downward, pushing aside the number displayed on the prize ball number indicator SKY105, updating the prize ball number indicator SKY105 (3-2). When the preset number of rounds (e.g., six rounds) is reached, the round number indicator in the upper left becomes FINAL, indicating that this is the last round (3-3). After the jackpot is over, the screen switches to one where the mode for the probability variable state can be selected, and then the screen changes to one where the mode can be selected within a predetermined time (for example, 2 seconds) (3-4), (3-5), (3-6). After that, the logo of the company that developed the game machine and a display to prevent addiction to the game machine are displayed (3-7), (3-8).
このように、表示されている数字を押しのけるように下方向に移動表示させることによって賞球数表示SKY105が更新されていることを遊技者に認識させることができ、ラウンド演出中の賞球数表示SKY105を好適に表示することができる。また、(3-4)のようにモードを選択する前に表示される前段画面では「モードを選択しろ!」の文字が視認性を低下させず表示させ、その裏に表示されている確変状態のモードを示す「パワフルRUSH」、「パトパトあたっく」は背景と同様に視認性が低下している状態で表示される。またこのとき、右打ち表示(小)SKY103は視認性を低下させず表示させるように設計している。このようにするころによって右打ちすることを適切に報知しながらモードを選択する画面であることを認識させることができる。 In this way, by moving the displayed numbers downward as if pushing them aside, the player can recognize that the prize ball count display SKY105 has been updated, and the prize ball count display SKY105 can be displayed appropriately during the round performance. Also, as shown in (3-4), on the previous screen displayed before selecting a mode, the words "Select a mode!" are displayed without reducing visibility, and the "Powerful Rush" and "Pato Pato Attack" displayed behind it, which indicate the modes in the special mode, are displayed with reduced visibility, just like the background. Also, at this time, the right-hit display (small) SKY103 is designed to be displayed without reducing visibility. By doing this, the player can recognize that this is the screen for selecting a mode while appropriately notifying them that they will be hitting right.
また、(3-5),(3-6)のように、片方モードが選択されているときは片方のモードよりも大きく表示し、且つ視認性を低下させるようにしており、このようにすれば現在選択されているモードがどのモードであるかが一目で視認可能になっており遊技者にわかりやすく表示することができる。 Furthermore, as in (3-5) and (3-6), when one mode is selected, it is displayed larger than the other mode and its visibility is reduced. This makes it possible for the player to see at a glance which mode is currently selected, and the display is easy to understand.
(パワフルRUSH)
図68~図70は、パワフルRUSH中に起こる演出についての詳細図である。まず、図67(3-6)によってパワフルRUSHが選択されたときに、(3-8)の表示が終了した後、画面全体で選択したモード名を表示した画面(例えば、パワフルRUSH)が表示される(4-1)。その後、画面が切り替わり、確変ステージ用の背景と飾り図柄(666SKY020、666SKY021、666SKY022)が表示され、このとき、図柄は通常状態のときに大当りした図柄が停止表示した状態で表示されている。また、画面右上には右打ち表示(小)SKY103がファンファーレ演出から継続して表示されている(4-2)。右打ち表示(小)SKY103は通常状態の大当りを契機に表示されたファンファーレ演出から右打ちをする状態(例えば、確変状態、時短状態)が終了するときまで継続して表示される。
(Powerful RUSH)
Figures 68 to 70 are detailed diagrams of the effects that occur during Powerful Rush. First, when Powerful Rush is selected according to Figure 67 (3-6), after the display of (3-8) is completed, a screen displaying the selected mode name (e.g., Powerful Rush) is displayed across the entire screen (4-1). The screen then switches, displaying the background and decorative symbols (666SKY020, 666SKY021, 666SKY022) for the variable probability stage, with the symbols displayed as static symbols representing the jackpot during normal play. Also, in the upper right corner of the screen, the right-hit display (small) SKY103 continues to be displayed from the fanfare effect (4-2). The right-hit display (small) SKY103 continues to be displayed from the fanfare effect that was displayed upon a normal jackpot until the right-hit state (e.g., variable probability state, time-saving state) ends.
(4-3)において変動が開始され、(4-4)において1回転が終了したことを示している。ここで保留表示(666SKY025)が増え(4-5)でその保留表示が左スライドされそのアクティブ表示内に入った保留の変動を行っている。変動時に(4-6)のようにカットイン表示が行われ遊技者に何かが起こる可能性があることを示唆している。さらにそのカットインに重畳するように先ほどまで表示していたカットインとは異なるカットインが表示される(4-7)。既定時間経過すると(例えば、3秒)カットインの表示が視認困難にななり(4-8)、SPリーチC(ボタンチャンス)、SPリーチ(連打チャンス)のどちらかが実行される。 (4-3) indicates that the change has begun, and (4-4) indicates that one rotation has completed. Here, the pending display (666SKY025) increases, and (4-5) the pending display slides left, causing the pending changes within the active display to occur. During the change, a cut-in display is shown, as in (4-6), suggesting that something may happen to the player. Furthermore, a different cut-in from the one that was displayed up until that point is displayed superimposed on the previous cut-in (4-7). After a set amount of time has passed (for example, 3 seconds), the cut-in display becomes difficult to see (4-8), and either SP Reach C (button chance) or SP Reach (rapid tap chance) is executed.
(ボタンチャンス)
図69は、SPリーチC(ボタンチャンス)についての詳細の図である。(4-9)では、左右の飾り図柄に「2」が仮停止し、リーチ状態になったことを示している。その後、真ん中の飾り図柄に「1」が停止しそうになり、そこに飾り図柄の「2」が押し出そうとしている(4-10)。そこで、遊技者にボタンを押させることを促すボタン表示666SKY034が表示され、ボタンを押すことによって大当りなのか、はずれなのかが分かるようになっており、ボタン演出によって飾り図柄が揃った場合は(4-12)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(4-13)のように真ん中の飾り図柄に「1」が仮停止した後、停止した状態で表示される(4-13),(4-14)。
(Button Chance)
Figure 69 shows details of SP Reach C (button chance). In (4-9), "2"s are provisionally stopped on the left and right decorative symbols, indicating a reach state. After that, a "1" appears to be about to stop on the center decorative symbol, and the decorative "2" is about to push it out (4-10). A button indicator 666SKY034 is then displayed to prompt the player to press the button. By pressing the button, the player can determine whether they have won or lost. If the decorative symbols line up through the button effect, the symbols line up in a provisionally stopped state, as shown in (4-12). If they do not line up, the "1" appears provisionally stopped on the center decorative symbol, as shown in (4-13), and then remains stationary (4-13, (4-14)).
(連打チャンス)
図70は、SPリーチD(連打チャレンジ)についての詳細の図である。(4-15)のように連打チャレンジ演出が行われることを表示するタイトルが表示される。その後、キャラクタがお祈りをしているポーズが表示されており、キャラクタの後方に表示されている「FEVER」の文字を遊技者にボタンを連打させることを促すボボタン表示666SKY034によってボタンを連打し、全て点灯させることができれば大当りになる(4-16)。成功した場合は(4-17)のように「FEVER」の文字が全て点灯している状態になりキャラクタが喜んでいる表情になる。はずれの場合は(4-18)のように「FEVER」の文字が全て消灯し画面全体が薄暗くなり暗転した後、飾り図柄が仮停止した後、停止した状態になる(4-19),(4-20)。
(Chance to hit repeatedly)
Figure 70 shows details of the SP Reach D (rapid tap challenge). A title indicating that a rapid tap challenge will be performed is displayed as shown in (4-15). Afterwards, a character appears in a praying pose. The word "FEVER" is displayed behind the character, and the player is prompted to rapidly press the button via the button indicator 666SKY034. If the character lights up, the player wins (4-16). If successful, the entire word "FEVER" is lit, as shown in (4-17), and the character has a happy expression. If the player loses, the word "FEVER" is completely lit, as shown in (4-18), and the entire screen dims and goes dark. The decorative symbols then temporarily stop and then remain stationary (4-19), (4-20).
(エピローグ演出 2)
図71は、図69(ボタンチャンス),図70(連打チャンス)で大当りとなった場合に共通のエピローグを実行する。(4-12),(4-17)のように大当りであることを報知した後、画面上部から可動体32が画面中央まで落下し一時停止した後、落下した速度よりも遅く可動体32が上昇し元の位置に戻る(4-21)~(4-23)。その後、飾り図柄とキャラクタムム(小)SKY106が表示され(4-24)、飾り図柄が徐々に拡大表示され(4-25)、一定の大きさになった後(4-26)、通常変動(例えば、(4-2))と同じ大きさの飾り図柄が仮停止で表示され、その後、停止表示する(4-27)。このときキャラクタムム(小)SKY106が大当りを祝福するように上下にはねるような動作を伴う。
(Epilogue 2)
Figure 71 shows a common epilogue for jackpots in Figure 69 (button chance) and Figure 70 (rapid-hit chance). After announcing a jackpot as shown in (4-12) and (4-17), the moving body 32 drops from the top of the screen to the center, pauses, and then rises at a slower rate than the speed at which it fell, returning to its original position (4-21) to (4-23). The decorative symbol and the small character SKY 106 are then displayed (4-24), the decorative symbol gradually expands (4-25), and after reaching a certain size (4-26), a decorative symbol the same size as the normal variable (e.g., (4-2)) is temporarily displayed, then remains stationary (4-27). At this time, the small character SKY 106 bounces up and down as if celebrating the jackpot.
このように、可動体の最初の動作を、可動体が戻る速度よりも速くすることによって遊技者に大当りであることを強調して報知することが可能になり遊技興趣が向上しつつ元に戻す動作を落下する動作よりも遅くすることによって可動体の注目を画面や他の表示物に向けやすくすることができる。また、可動体の位置が元の位置に戻った後、キャラクタムム(小)SKY106が表示され、動作を伴うことによって飾り図柄のみの表示よりも祝福感が強くなる。また、飾り図柄もただ表示するだけでなく拡大しながら表示し、元の大きさ(例えば、(4-2)と同じ大きさ)に戻すことによって大当りであることをさらに強調できるため遊技者に注目させることができる In this way, by making the initial movement of the moving object faster than the returning speed of the moving object, it is possible to emphasize to the player that they have won, increasing their interest in the game. Meanwhile, by making the returning movement slower than the falling movement, it is easier to draw the attention of the moving object to the screen or other displayed objects. Furthermore, after the moving object returns to its original position, the character "Mumu (small) SKY 106" is displayed. The accompanying movement creates a stronger sense of celebration than a display of just the decorative image. Furthermore, by enlarging the decorative image and returning it to its original size (for example, the same size as (4-2)), it is possible to further emphasize the fact that they have won, drawing the player's attention.
(ファンファーレ演出 2)
図72、図73は大当りCの演出について詳細にした図である。大当りCは、確変状態か時短状態に制御されているときに実行される大当りであり、確変状態に制御される大当りであり、大当りの種類の中では一番賞球数が多い大当りであり、遊技者にとって一番嬉しい大当りである。
(Fanfare performance 2)
72 and 73 are diagrams showing in detail the presentation of jackpot C. Jackpot C is a jackpot that is executed when controlled in the probability variable state or the time-saving state, is a jackpot controlled in the probability variable state, is the jackpot with the largest number of prize balls among all types of jackpots, and is the jackpot that players are most pleased with.
大当りCのファンファーレ演出は、「超」の文字が画面上部から縮小表示しながら画面中央に表示され、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約1秒)表示する(5-1),(5-2)。「超」の文字が消失し、その後、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約1秒)表示する(5-3),(5-4)。「BONUS」の文字が画面下部から縮小表示しながら画面中央に表示され、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約1秒)表示する(5-5),(5-6)。その後、個別に表示されていた文字(「超」、「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約3秒)表示する(5-7
),(5-8)。
The fanfare effect for jackpot C is that the character "Super" shrinks from the top of the screen and is displayed in the center of the screen; when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the entire display of "Super Powerful Bonus" (described later (5-8)), the shrinking stops and the character remains at that size for a certain period of time (for example, about 1 second) (5-1), (5-2). The character "Super" disappears, and then the character "Powerful" shrinks from the center of the screen and is displayed in the center of the screen; when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the entire display of "Super Powerful Bonus" (described later (5-8)), the shrinking stops and the character remains at that size for a certain period of time (for example, about 1 second) (5-3), (5-4). The word "BONUS" is displayed in the center of the screen while shrinking from the bottom of the screen, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hand hit display (small) and smaller than the full display of "Super Powerful Bonus" (explained later) (5-8)), the shrinking stops and it is displayed at that size for a certain period of time (for example, about 1 second) (5-5), (5-6). After that, the individually displayed letters ("Super", "Powerful", "BONUS") are combined and shrinking until they fit the entire screen, and the shrinking stops and it is displayed at that size for a certain period of time (for example, about 3 seconds) (5-7).
), (5-8).
その後、画面左から右打ち表示(大)SKY104が画面右方向に向かって移動表示し、一定距離右方向に移動表示した後、左方向に一定距離移動表示し再度右方向に一定距離移動表示し、再度左方向に一定距離移動表示する(5-9)~(5-14)。画面に表示された右打ち表示(大)SKY104は、(5-11)のように全ての形が視認可能となった後ラウンド画面に切り替わるまで画面外に移動表示されない。 Then, the right-hand hit display (large) SKY104 is displayed moving from the left of the screen toward the right, then moving a certain distance to the right, then a certain distance to the left, then a certain distance to the right again, then a certain distance to the left again (5-9) to (5-14). The right-hand hit display (large) SKY104 displayed on the screen will not move off the screen until all shapes become visible as in (5-11) and the screen switches to the round screen.
(ファンファーレ演出 3)
図74、図75は大当りBの演出について詳細にした図である。大当りBは、全ての状態で起こりうる大当りであり、大当りの種類の中では大当りAと賞球数は同じであるが確変状態に制御される大当りである為、大当りAよりも遊技者にとって嬉しい大当りであるが、確変状態においては大当りCよりも賞球数が少ない大当りである。
(Fanfare performance 3)
74 and 75 are diagrams showing in detail the presentation of jackpot B. Jackpot B is a jackpot that can occur in all states, and among the types of jackpots, it has the same number of prize balls as jackpot A, but is a jackpot controlled in the variable probability state, so it is a jackpot that is more pleasing to players than jackpot A, but in the variable probability state it has fewer prize balls than jackpot C.
大当りBのファンファーレ演出は、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約1秒)表示する(6-1),(6-2)。「パワフル」の文字が消失し、その後、「BONUS」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止しそのサイズで一定時間(例えば、約1秒)表示する(6-3),(6-4)。その後、個別に表示されていた文字(「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止し、そのサイズで一定時間(例えば、約3秒)表示する(6-5),(6-6)。 The fanfare effect for jackpot B is as follows: the word "POWERFUL" shrinks from the center of the screen and is displayed in the center of the screen; when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the full display of "POWERFUL BONUS" described later (6-6)), the shrinking stops and the word remains at that size for a certain period of time (for example, approximately 1 second) (6-1), (6-2). The word "POWERFUL" disappears, and then the word "BONUS" shrinks from the center of the screen and is displayed in the center of the screen; when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the full display of "POWERFUL BONUS" described later (6-6)), the shrinking stops and the word remains at that size for a certain period of time (for example, approximately 1 second) (6-3), (6-4). After that, the individually displayed characters ("Powerful", "BONUS") are combined and displayed in a reduced size until they fit the entire screen. The reduced size is then stopped and the characters are displayed at that size for a set period of time (for example, about 3 seconds) (6-5), (6-6).
その後、画面左から右打ち表示(大)SKY104が画面右方向に向かって移動表示し、一定距離右方向に移動表示した後、左方向に一定距離移動表示し再度右方向に一定距離移動表示し、再度左方向に一定距離移動表示する(6-7)~(6-12)。画面に表示された右打ち表示(大)SKY104は、(6-9)のように全ての形が視認可能となった後ラウンド画面に切り替わるまで画面外に移動表示されない。 Then, the right-hand hit display (large) SKY104 is displayed moving from the left of the screen toward the right, then moving a certain distance to the right, then a certain distance to the left, then a certain distance to the right again, then a certain distance to the left again (6-7) to (6-12). The right-hand hit display (large) SKY104 displayed on the screen will not move off the screen until all shapes become visible as in (6-9) and the screen switches to the round screen.
このように、大当りB・大当りCは大当りAと異なり文字を単語毎に表示することによって文字1つ1つではなく単語に注目させることができファンファーレ演出を注目させることができる。また、右打ち表示(大)SKY104の全ての形が視認可能となった後ラウンド画面に切り替わるまで画面外に移動表示されないように設計することによって右打ちを行うことを遊技者に適切に伝えることができ遊技興趣が向上させることができる。 In this way, unlike Jackpot A, Jackpot B and Jackpot C display letters word by word, allowing players to focus on the word rather than each individual letter, and the fanfare effect. Also, by designing the Right Hit Display (Large) SKY104 so that it does not move off the screen until the round screen appears after all shapes are visible, players are properly notified that they will be hitting right, increasing their interest in the game.
(色の関係性)
図76は、色相環である。まず、色相環は色の関係を示しており、各番号が図76の下部に記載してある通りの色を表している。右の「6」番と「7」番や、右「9」番と「10」番は色の名前は同じであるが、右の「6」番よりも「7」番の方が青色の配分が多い緑色、右の「9」番よりも「10」番の方が紫の配分が多い青色になる。「0」番を基準に色相環を見ていくと、「0」番である黄色と「0」番である黄色の関係は、色相が同じ色どうしの配色、いわゆる「同系色の配色」で、色みに共通性がある同一色相の関係となります。「0」番である黄色と「12」番の青紫の関係は、色相環図で向かい合っている色である補色色相の関係であり、お互いの色を引き立てあう効果があるとされており、コントラストが強くなるため目を引きます。「0」番である黄色と左右の「8」番~「12」番の色の関係は、補色色相を含む色相環で反対側に位置する複数色のことをさします。このように「0」番である黄色に対して左右の「8」番~「12」番は対照色相・補色色相は反対色の関係であることを意味します。これは他の番号を基準にしたとしても同じで、例えば、左の「6」番を基準にしたとしたら右の「6」番が補色色相の関係となり、右の「2」番~右の「10」番が対照色相の関係になる。
(Color relationships)
Figure 76 is a color wheel. First, the color wheel shows the relationship between colors, with each number representing a color as listed at the bottom of Figure 76. Numbers "6" and "7" on the right, and numbers "9" and "10" on the right, have the same color name, but number "7" has a green with more blue than number "6," and number "10" has a blue with more purple than number "9." Looking at the color wheel based on number "0," the relationship between number "0" yellow and number "0" yellow is a color scheme between colors of the same hue, a so-called "similar color scheme," and is a relationship between the same hue with a common hue. The relationship between number "0" yellow and number "12" blue-purple is a relationship between complementary hues, which are colors facing each other on the color wheel. They are said to enhance each other's colors, creating a strong contrast that draws the eye. The relationship between yellow (number 0) and the colors (numbers 8 to 12) on either side of it refers to multiple colors that are located on opposite sides of the color wheel, including complementary hues. This means that numbers 8 to 12 on either side of yellow (number 0) are contrasting hues, and complementary hues are opposite colors. This is also true when using other numbers as the base; for example, if we use number 6 on the left as the base, number 6 on the right is a complementary hue, and numbers 2 to 10 on the right are contrasting hues.
(ネガポジ反転について)
図77では、変動中に実行されるネガポジ反転における変化について説明する図である。まず、ネガポジ反転とは、原画の明暗や色調を反転させることによってネガフィルムのように表示させる手法のことである。本遊技機においてのネガポジ反転の主な役割は、ネガポジ反転をさせて表示されるもの、ネガポジ反転を伴う演出を強調させる役割を持っている。本実施例においてのネガポジ反転は、明暗や色調を表すカラーコードの値を変更することによってネガポジ反転の態様に見せるよう設計されている。次にカラーコードとは、色を表現するために用いられる、文字の羅列からなる符号であり、本実施例は16進数からなるカラーコードを用いて説明しており、例えば、「#FF5500」のようなカラーコードである場合は、左から1つ目と2つ目の「FF」は赤の濃淡のパラメータであり、左から3つ目と4つ目の「55」は緑の濃淡のパラメータであり、左から5つ目と6つ目の「00」は青の濃淡のパラメータであり、このパラメータを組み合わせることによって1ピクセルにおいて表示される色を作り出している。本実施例におけるネガポジ反転は、元の画像の反対色(対照色相と補色色相の範囲)または元の画像の反対の輝度、またはどちらもを施した処理によって表示されるものであり黒色に色味が変化するようなモノクロ演出とは異なる。例えば、「#FF5500」のカラーコードをネガポジ反転させると、「#00AAFF」のカラーコードに演算される。演算は、その値を逆の値に変換する処理を行い表示するようにしており、「F」⇔「0」、「E」⇔「1」、「D」⇔「2」、「C」⇔「3」、「B」⇔「4」、「A」⇔「5」、「9」⇔「6」、「8」⇔「7」、のように変換されて表示される。また、本実施例におけるネガポジ反転は図示していないが有彩色から異なる有彩色になるネガポジ反転を行う実施例であり、また、後述するが、ネガポジ反転を伴う表示は、ネガポジ反転をする前か後の表示においてその表示に対応する対応音の出力を開始するため、その表示がネガポジ反転で表示されているときには対応音の出力を開始しない(ネガポジ反転するよりも前に対応音が出力されている場合は継続して出力)。この後に説明するネガポジ反転の図面についても上記記載(ネガポジ反転に関する説明の記載)を備えたネガポジ反転である。また、本実施例では通常の態様、元の態様、元の表示などの記載を使用して説明しているが、これは、ネガポジ反転によってカラーコードが変更する前のカラーコードで表示された画面のことであり、例えば、図88を参照すると、通常の態様、元の態様、元の表示にあたる部分は、(14-3)以外の図であり、ネガポジ反転にあたる部分は、(14-3)の図になる。基本的にはネガポジ反転を図示している図は全体的に暗い色を使って図示している。また、ネガポジ反転を実行する演出が同じ演出内で複数種類ある場合、通常の態様、ネガポジ反転した態様は、基本的にカラーコードが異なるように設計されている(例えば、後述する本実施例の候補画像は、「弱SP」なら緑、「強SP」なら赤色、「激熱」なら黄色(金))
(Regarding negative-positive reversal)
FIG. 77 illustrates the changes that occur during the negative-positive inversion process. Negative-positive inversion is a technique for displaying an image like a negative film by inverting the brightness and color tones of the original image. The primary role of negative-positive inversion in this gaming machine is to display images that are inverted and to emphasize the effects associated with negative-positive inversion. In this embodiment, negative-positive inversion is designed to create the appearance of negative-positive inversion by changing the color code values that represent brightness and color tones. Next, a color code is a code consisting of a string of characters used to represent a color. This embodiment uses a hexadecimal color code. For example, in a color code such as "#FF5500," the first and second "FF" characters from the left are parameters for the shade of red, the third and fourth "55" characters from the left are parameters for the shade of green, and the fifth and sixth "00" characters from the left are parameters for the shade of blue. The combination of these parameters creates the color displayed in one pixel. The negative-positive inversion in this embodiment is a process that displays the opposite color (the range of contrasting and complementary hues) of the original image, or the opposite brightness of the original image, or both, and is different from a monochrome effect that changes the color to black. For example, if the color code "#FF5500" is inverted, it is calculated to become the color code "#00AAFF." The calculation converts the value to the opposite value and displays it, such as "F"<="0,""E"<="1,""D"<="2,""C"<="3,""B"<="4,""A"<="5,""9"<="6," and "8"<="7." Furthermore, although the negative-positive inversion in this embodiment is not shown, this is an embodiment in which negative-positive inversion is performed to change a chromatic color into a different chromatic color. Furthermore, as will be described later, a display involving negative-positive inversion begins outputting a corresponding sound before or after the negative-positive inversion. Therefore, when the display is displayed in negative-positive inversion, output of the corresponding sound does not begin (if the corresponding sound was output before the negative-positive inversion, it continues to be output). The drawings of negative-positive inversion described below also incorporate the above-mentioned description (description of negative-positive inversion). Furthermore, in this embodiment, descriptions such as the normal mode, original mode, and original display are used, but these refer to a screen displayed with a color code before the color code is changed by negative-positive inversion. For example, referring to FIG. 88, the normal mode, original mode, and original display correspond to figures other than (14-3), and the negative-positive inversion corresponds to figure (14-3). Basically, drawings illustrating negative-positive inversion are generally depicted using dark colors. In addition, when there are multiple types of effects that perform negative-positive reversal within the same effect, the normal mode and the negative-positive reversal mode are basically designed to have different color codes (for example, the candidate images in this embodiment described later are green for "weak SP," red for "strong SP," and yellow (gold) for "super hot").
図77のネガポジ反転前は、図77のように通常変動においてストック画像666SKY011を獲得した場面である。本実施例では、ストック画像を獲得したときにネガポジ反転が行われるものである。ネガポジ反転が行われたときの場面(ネガポジ反転後)はネガポジ反転前の画像と比べると全体的に明暗や色調が低い(カラーコードでいうと、16進数のF側の値よりも0側の値の割合の方が多い)印象を与えるものとなっている。基本的にはネガポジ反転前の画像は全体的に明暗や色調が高い(カラーコードでいうと、16進数の0側の値よりもF側の値の割合の方が多い)印象を与えるように設計している。また、常時小図柄666SKY023やアクティブ表示領域666SKY024、アクティブ表示666SKY026、保留表示666SKY025等は、ネガポジ反転の対象以外のときには影響を受けないものになっている。また、常時小図柄666SKY023は、変動していることを遊技者に確認できる表示になっており、ネガポジ反転の影響を受けてしまうと視認困難になる可能性があるため影響を受けないように設計している。また、右打ち表示(小)SKY103は、遊技者に右打ちすることを報知する役割をもち、右打ちをする期間(例えば、ファンファーレ演出、ラウンド演出、時短中、確変中等)に表示されるため、視認性を低下させることは避けたいためネガポジ反転の影響を受けないように設計している。また、アクティブ表示領域666SKY024も常時小図柄666SKY023と同じようにネガポジ反転の影響を受けてしまうと、アクティブ表示領域666SKY024内に表示されるアクティブ表示666SKY026の視認性を下げてしまう恐れがあるだけでなく、アクティブ表示666SKY026が変化するという期待感を遊技者に与えてしまい、過度に射幸性を与えてしまう恐れがあるため影響を受けないように設計している。また、アクティブ表示666SKY026や保留表示666SKY025は上記したように、アクティブ表示666SKY026や保留表示666SKY025が変化するという期待感を遊技者に与えてしまい、過度に射幸性を与えてしまう恐れがあるためアクティブ表示666SKY026や保留表示666SKY025が対象となったときに行われる演出(例えば、保留変化等)以外のネガポジ反転では影響を受けないように設計している。 Figure 77, before negative-positive inversion, shows a scene where stock image 666SKY011 was acquired during normal fluctuation, as shown in Figure 77. In this embodiment, negative-positive inversion is performed when a stock image is acquired. The scene when negative-positive inversion is performed (after negative-positive inversion) gives the impression of lower overall brightness and color tone (in color code terms, the proportion of hexadecimal values on the 0 side is higher than the proportion of hexadecimal values on the F side) compared to the image before negative-positive inversion. Essentially, the image before negative-positive inversion is designed to give the impression of higher overall brightness and color tone (in color code terms, the proportion of hexadecimal values on the F side is higher than the proportion of hexadecimal values on the 0 side). In addition, the constant small pattern 666SKY023, active display area 666SKY024, active display 666SKY026, pending display 666SKY025, etc. are not affected when not subject to negative-positive inversion. Furthermore, the constant small symbol 666SKY023 is a display that allows the player to confirm that it is changing, and if it is affected by negative/positive reversal, it could become difficult to see, so it is designed to be unaffected. The right-hit display (small) SKY103 serves to notify the player that a right hit is being made, and is displayed during the right-hit period (e.g., during fanfare effects, round effects, time-saving effects, and probability bonus effects), so it is designed to be unaffected by negative/positive reversal to avoid reducing its visibility. Similarly, if the active display area 666SKY024 were affected by negative/positive reversal in the same way as the constant small symbol 666SKY023, it could not only reduce the visibility of the active display 666SKY026 displayed in the active display area 666SKY024, but also create a sense of expectation in the player that the active display 666SKY026 will change, which could lead to excessive gambling, so it is designed to be unaffected. Additionally, as mentioned above, the active display 666SKY026 and the hold display 666SKY025 give players a sense of anticipation that the active display 666SKY026 and the hold display 666SKY025 will change, which could lead to excessive gambling, so they are designed not to be affected by negative/positive reversals other than those that occur when the active display 666SKY026 or the hold display 666SKY025 is the target (for example, a hold change, etc.).
図78~図81は、ネガポジ反転によってカラーコードがどのように変化するかを示した図である。まず図78はストック画像666SKY011がネガポジ反転する前とネガポジ反転したときの詳細な図であり、ネガポジ反転前であるストック画像666SKY011に表示されているキャラクタのムムの髪は「#1FA93D」(緑色)であり、指は「#F7CDA8」(黄みの橙色)であり、服(上)は「#0D68B3」(青(2)色)であり、服(下)は「#1FA93D」(緑色)であり、キャラクタのムムの背景は「#EC2A1F」(赤色)になっている。これに対し、ネガポジ反転中であるストック画像666SKY011に表示されているキャラクタのムムの髪は「#E056C2」(紫色)であり、指は「#083275」(青みの紫色)であり、服(上)は「#F2974C」(黄みの橙色)であり、服(下)は「#E056C2」(紫色)であり、キャラクタのムムの背景は「#03D5E0」(緑みの青色)になっている。 Figures 78 to 81 show how color codes change with negative-positive inversion. First, Figure 78 is a detailed view of stock image 666SKY011 before and after negative-positive inversion. In stock image 666SKY011 before negative-positive inversion, the character Mumu's hair is "#1FA93D" (green), her fingers are "#F7CDA8" (yellowish orange), her clothes (top) are "#0D68B3" (blue (2)), her clothes (bottom) are "#1FA93D" (green), and the background of the character Mumu is "#EC2A1F" (red). In contrast, the character Mumu's hair displayed in stock image 666SKY011, which is in the negative-positive inversion state, is "#E056C2" (purple), her fingers are "#083275" (bluish purple), her top clothes are "#F2974C" (yellowish orange), her bottom clothes are "#E056C2" (purple), and the background of the character Mumu is "#03D5E0" (greenish blue).
このように、ネガポジ反転の対象の表示がネガポジ反転したときにはカラーコードが反対色になるように値を変更することによってネガポジ反転した後に表示される画像を強調表示することができる。また、ネガポジ反転の対象の表示は「FF」、「00」を含むカラーコードが50%以上の場合はネガポジ反転が行われないように設計しており、ネガポジ反転する演出は、「FF」、「00」を含む連続したカラーコード(隣同士が「FF」、「00」を含むカラーコード)を50%以内に抑えるように設計している。これは、目に飛び込んできた光刺激に異常に反応して、けいれんやひきつけ、意識障害などの症状を起こす可能性(光過敏性発作)があるため「FF」、「00」を含むカラーコードを「FF」、「00」を含まないカラーコードよりも少なくするように設計することによって発症の可能性を軽減することができる。 In this way, when the display of a target for negative-positive inversion is inverted, the color code is changed to the opposite color, thereby highlighting the image displayed after inversion. Furthermore, the display of a target for negative-positive inversion is designed so that inversion will not occur if color codes containing "FF" or "00" are 50% or more, and the inversion effect is designed to keep consecutive color codes containing "FF" or "00" (color codes containing "FF" or "00" next to each other) below 50%. This is because there is a risk of an abnormal reaction to light stimuli that hit the eyes, causing symptoms such as convulsions, convulsions, and loss of consciousness (photosensitive seizures), so the possibility of developing these conditions can be reduced by designing the number of color codes containing "FF" or "00" to be fewer than color codes not containing "FF" or "00".
図79ではストック画像666SKY011の一部分を約100倍したものとなっており、さらに詳細なストック画像666SKY011のカラーコードを図示したものになっている。(A1)は、ネガポジ反転する前のキャラクタのムムの髪を拡大表示したものであり、の髪の輪郭は「#000000」(黒色)であり、髪は「#1FA93D」(緑色)であり、髪の影は「#0B7A3B」(緑色)になっている。また、(A1)では、髪の輪郭以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコード(隣同士が「FF」、「00」を含むカラーコード)を50%以内に抑えるように設計している。 Figure 79 shows a portion of stock image 666SKY011 magnified approximately 100 times, illustrating the color code of stock image 666SKY011 in more detail. (A1) is an enlarged view of the character Mumu's hair before it was inverted, with the hair outline being "#000000" (black), the hair being "#1FA93D" (green), and the hair shadow being "#0B7A3B" (green). Furthermore, in (A1), the color code does not include "FF" or "00" except for the hair outline, and the image is designed so that even when enlarged approximately 10 times, color codes including "FF" or "00" (color codes with "FF" or "00" next to each other) are kept to within 50%.
(B1)は、ネガポジ反転する前のキャラクタのムムの手を拡大表示したものであり、指は「#F7CDA8」(黄みの橙色)であり、指の輪郭は「#000000」(黒色)になっている。また、(B1)では、指の輪郭以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。 (B1) is an enlarged view of the character Mumu's hand before it is reversed, with the fingers colored "#F7CDA8" (yellowish orange) and the outlines of the fingers colored "#000000" (black). (B1) also uses a color code that does not include "FF" or "00" other than the outlines of the fingers, and is designed so that even when enlarged approximately 10 times, the color code including "FF" and "00" is kept to within 50%.
(C1)は、ネガポジ反転したときのキャラクタのムムの髪を拡大表示したものであり、の髪の輪郭は「#FFFFFF」(白色)であり、髪は「#E056C2」(紫色)であり、髪の影は「#F485C4」(紫色)になっている。また、(C1)では、髪の輪郭以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコード(隣同士が「FF」、「00」を含むカラーコード)を50%以内に抑えるように設計している。 (C1) is an enlarged view of the character Mumu's hair when the image is reversed from negative to positive, with the outline of the hair being "#FFFFFF" (white), the hair being "#E056C2" (purple), and the shadow of the hair being "#F485C4" (purple). Furthermore, in (C1), the color code does not include "FF" or "00" except for the outline of the hair, and the image is designed so that even when enlarged approximately 10 times, the color code including "FF" or "00" (color codes with "FF" or "00" next to each other) is kept to within 50%.
(D1)は、ネガポジ反転したときのキャラクタのムムの手を拡大表示したものであり、指は「#083257」(青(2)色)であり、指の輪郭は「#FFFFFF」(白色)になっている。また、(D1)では、指の輪郭以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコード(隣同士が「FF」、「00」を含むカラーコード)を50%以内に抑えるように設計している。 (D1) is an enlarged view of the character Mumu's hand when reversed from negative to positive, with the fingers colored "#083257" (blue (2)) and the outlines of the fingers colored "#FFFFFF" (white). (D1) also uses a color code that does not include "FF" or "00" other than the outlines of the fingers, and is designed so that even when enlarged approximately 10 times, the color code containing "FF" or "00" (color codes containing adjacent "FF" or "00") is kept to within 50%.
図80では、タイトルが変化したときに行われるネガポジ反転の全体図とネガポジ反転した後の全体図であり、リーチになった後に行われる表示であって、ここでも常時小図柄やアクティブ表示、アクティブ表示領域は変化しておらず、それらに加えリーチした数字もネガポジ反転に影響を受けないようにしている。もし、ネガポジ反転の影響をうけることになるとリーチ図柄の視認性が低下しリーチ図柄によっておこる制御(例えば、奇数で大当りであれば確変大当り、偶数であれば通常大当り等)に対して遊技興趣が低下してしまう恐れがある。 Figure 80 shows an overall view of the negative-positive reversal that occurs when the title changes, and an overall view after the negative-positive reversal, which is the display that occurs after a reach is reached. Here, too, the small symbols, active display, and active display area do not change, and the numbers that have reached are also not affected by the negative-positive reversal. If they were affected by the negative-positive reversal, the visibility of the reach symbols would be reduced, which could reduce interest in the game due to the controls that occur due to the reach symbols (for example, if a jackpot is an odd number, it is a special jackpot, if an even number is a normal jackpot, etc.).
ネガポジ反転中である背景は「#D82206」(赤色)であり、背景の模様は「#FFFFFF」(白色)であり、キャラクタのジャムの髪は「#2CE42C」(緑色)であり、肌は「#083275」(青(2)色)であり、服(上)は「#FFFFFF」(白色)であり、キャラクタのジャムに背景に表示されているエフェクトは「#1112E9」(青色)になっている。これに対し、ネガポジ反転後である背景は「#27DDF9」(青色)であり、背景の模様は「#000000」(黒色)であり、キャラクタのジャムの髪は「#D31BD3」(紫色)であり、肌は「#F7CDA8」(黄みの橙色)であり、服(上)は「#000000」(黒色)であり、キャラクタのジャムに背景に表示されているエフェクトは「#EEED16」(黄色)になっている。 The background during negative-positive inversion is "#D82206" (red), the background pattern is "#FFFFFF" (white), the character Jam's hair is "#2CE42C" (green), his skin is "#083275" (blue (2)), his top clothes are "#FFFFFF" (white), and the effect displayed in the background for the character Jam is "#1112E9" (blue). In contrast, the background after negative-positive inversion is "#27DDF9" (blue), the background pattern is "#000000" (black), the character Jam's hair is "#D31BD3" (purple), his skin is "#F7CDA8" (yellowish orange), his top clothes are "#000000" (black), and the effect displayed in the background for the character Jam is "#EEED16" (yellow).
このように、ネガポジ反転の対象の表示がネガポジ反転したときにはカラーコードが反対色になるように値を変更することによってネガポジ反転した後に表示される画像を強調表示することができる。また、ネガポジ反転の対象の表示は「FF」、「00」を含むカラーコードが50%以上の場合はネガポジ反転が行われないように設計しており、ネガポジ反転する演出は、「FF」、「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。これは、目に飛び込んできた光刺激に異常に反応して、けいれんやひきつけ、意識障害などの症状を起こす可能性(光過敏性発作)があるため「FF」、「00」を含むカラーコードを「FF」、「00」を含まないカラーコードよりも少なくするように設計することによって発症の可能性を軽減することができる。 In this way, when the display of a target for negative-positive inversion is inverted, the color code is changed to the opposite color, thereby highlighting the image displayed after inversion. Furthermore, the display of a target for negative-positive inversion is designed so that inversion will not occur if the color code containing "FF" or "00" is 50% or more, and the inversion effect is designed to keep the color code containing "FF" or "00" below 50%. This is because there is a risk of an abnormal reaction to light stimuli that hit the eyes, causing symptoms such as convulsions, convulsions, and loss of consciousness (photosensitive seizures), so by designing the color code containing "FF" or "00" to be fewer than the color code not containing "FF" or "00", the possibility of developing the condition can be reduced.
図81ではタイトルが変化したとき全体画像の一部分を約100倍したものとなっており、さらに詳細な全体画像のカラーコードを図示したものになっている。(A2)は、ネガポジ反転した後の左手の付近を拡大表示したものであり、背景は「#D82206」(赤系色)であり、輪郭やキャラクタのジャムの羽は「#FFFFFF」(白色)であり、手袋は「#15EDF1」(緑みの青色)になっている。また、(A2)では、輪郭・羽以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。 Figure 81 shows a portion of the overall image when the title changes, magnified approximately 100 times, and illustrates the color code of the overall image in more detail. (A2) is an enlarged view of the area around the left hand after the negative and positive have been reversed, with the background being "#D82206" (a reddish color), the outline and character Jam's wings being "#FFFFFF" (white), and the gloves being "#15EDF1" (a greenish-blue). Also, in (A2), the color code for everything except the outline and wings does not include "FF" or "00", and the image is designed so that even when enlarged approximately 10 times, the color code including "FF" and "00" is kept to within 50%.
(B2)は、ネガポジ反転した後の右手の付近を拡大表示したものであり、エフェクトは「#1112E9」(青色)であり、輪郭は「#FFFFFF」(白色)になっている。また、(B2)では、輪郭以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。 (B2) is an enlarged view of the area around the right hand after negative-positive inversion, with the effect being "#1112E9" (blue) and the outline being "#FFFFFF" (white). Also, in (B2), the color code does not include "FF" or "00" except for the outline, and it is designed so that even when enlarged approximately 10 times, the color code including "FF" and "00" is kept to within 50%.
(C2)は、ネガポジ反転した後の左手の付近を拡大表示したものであり、背景は「#27DDF9」(緑みの青色)であり、輪郭やキャラクタのジャムの羽は「#000000」(黒色)であり、手袋は「#EA120E」(赤色)になっている。また、(C2)では、輪郭・羽以外は「FF」、「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」、「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。 (C2) is an enlarged view of the area around the left hand after the negative-positive image has been reversed, with the background being "#27DDF9" (greenish blue), the outline and character Jam's wings being "#000000" (black), and the gloves being "#EA120E" (red). Furthermore, in (C2), the color code for everything except the outline and wings does not include "FF" or "00", and the image is designed so that even when enlarged approximately 10 times, the color code including "FF" and "00" is kept to within 50%.
(D2)は、ネガポジ反転した後の右手の付近を拡大表示したものであり、エフェクトは「#EEED16」(黄色)であり、輪郭は「#000000」(黒色)になっている。また、(D2)では、輪郭以外は「FF」,「00」を含まないカラーコードであり、約10倍に拡大表示しても「FF」,「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。 (D2) is an enlarged view of the area around the right hand after negative-positive inversion, with the effect "#EEED16" (yellow) and the outline "#000000" (black). Furthermore, in (D2), the color code does not include "FF" or "00" except for the outline, and is designed so that even when enlarged approximately 10 times, the color code including "FF" and "00" is kept to within 50%.
このように、ネガポジ反転の対象の表示がネガポジ反転したときにはカラーコードが反対色になるように値を変更することによってネガポジ反転した後に表示される画像を強調表示することができる。また、ネガポジ反転の対象の表示は「FF」,「00」を含むカラーコードが50%以上の場合はネガポジ反転が行われないように設計しており、ネガポジ反転する演出は、「FF」,「00」を含むカラーコードを50%以内に抑えるように設計している。これは、目に飛び込んできた光刺激に異常に反応して、けいれんやひきつけ、意識障害などの症状を起こす可能性(光過敏性発作)があるため「FF」,「00」を含むカラーコードを「FF」,「00」を含まないカラーコードよりも少なくするように設計することによって発症の可能性を軽減することができる。 In this way, when the display of a target for negative-positive inversion is inverted, the color code is changed to the opposite color, thereby highlighting the image displayed after inversion. Furthermore, the display of a target for negative-positive inversion is designed so that inversion will not occur if the color code containing "FF" or "00" is 50% or more, and the inversion effect is designed to keep the color code containing "FF" or "00" below 50%. This is because there is a risk of an abnormal reaction to light stimuli that hit the eyes, causing symptoms such as convulsions, convulsions, and loss of consciousness (photosensitive seizures), so by designing the color code containing "FF" or "00" to be fewer than the color code not containing "FF" or "00," the possibility of developing the condition can be reduced.
(ネガポジ反転が実行される演出 ストックチャンス)
図82~図100はネガポジ反転が実行される演出について詳細に図示したものである。
(Stock chance where negative/positive reversal is executed)
82 to 100 show in detail the effects in which negative-positive reversal is performed.
図82、図83は、図31~図33、図41においてストック獲得画像を獲得したときに実行されるネガポジ反転の詳細図である。まず、(7-1)~(7-3)は先読み変動においてストック獲得画像を獲得する演出であり、このときはネガポジ反転を実行しないように設計されている。このようにすることにより先読み変動に対して遊技者の注目度合をわざと下げ、ストック獲得画像に対応するストック画像によって実行される演出が実行される変動以上に注目させないようにすることができる。 Figures 82 and 83 are detailed diagrams of the negative-positive inversion that is executed when a stock acquisition image is acquired in Figures 31 to 33 and 41. First, (7-1) to (7-3) are effects that acquire a stock acquisition image in a look-ahead variation, and are designed not to execute negative-positive inversion at this time. By doing this, it is possible to intentionally lower the player's attention to the look-ahead variation, and to prevent the effects executed by the stock image corresponding to the stock acquisition image from attracting more attention than the variations that are executed.
(8-1)~(8-5)は、当該変動において単数のストック獲得画像を獲得する演出である。ネガポジ反転は、ストック獲得画像666SKY007を獲得したとき(例えば、図32のD2からE2の間)に実行される。ストック画像を獲得する「ストックチャンス」演出が実行されストック獲得画像を獲得(8-1)~(8-3)したときに、一度、通常の態様であるストック獲得画像が表示されている画面を遊技者に視認させた後(8-3)、ネガポジ反転を実行しカラーコードを反対色になるように表示し(8-4)、その後、通常の態様であるストック獲得画像が表示されている画面を表示する。ここではネガポジ反転を1回実行する。 (8-1) to (8-5) are effects in which a single stock acquisition image is acquired during the corresponding variation. Negative-positive reversal is performed when stock acquisition image 666SKY007 is acquired (for example, between D2 and E2 in Figure 32). When the "Stock Chance" effect for acquiring a stock image is executed and a stock acquisition image is acquired (8-1) to (8-3), the player is once shown the screen displaying the stock acquisition image in its normal form (8-3), after which negative-positive reversal is performed and the color code is displayed in its opposite color (8-4), and then the screen displaying the stock acquisition image in its normal form is displayed. Here, negative-positive reversal is performed once.
図83の(9-1)~(9-6)は、当該変動において複数のストック獲得画像を獲得する演出である。ネガポジ反転は、ストック獲得画像666SKY005、ストック獲得画像666SKY006を獲得したとき(例えば、図41のA6からB6の間)に実行される。ストック画像を獲得する「ストックチャンス」演出が実行されている最中に、ストック獲得画像を獲得(9-1),(9-2)したときに、通常の態様であるストック獲得画像が表示されている画面を遊技者に視認させた後(9-2)、ネガポジ反転を実行しカラーコードを反対色になるように表示し(9-3)、その後、通常の態様の画面とネガポジ反転した画面をもう一度ずつ同じ順番で表示し(9-4),(9-5)、その後、通常の態様であるストック獲得画像が表示されている画面を表示する(9-6)。ここでは、ネガポジ反転を2回実行する。図83は複数のストック獲得画像を獲得しておりネガポジ反転が実行される回数はストック獲得画像の数や、ストック獲得画像(ストック画像)の大当り期待度(例えば、図48を参照)によって異なり、大当りになりやすいストック獲得画像の方がネガポジ反転を実行する回数が多くなる。 (9-1) to (9-6) in Figure 83 are effects in which multiple stock acquisition images are acquired during the variation. Negative-positive reversal is performed when stock acquisition image 666SKY005 or stock acquisition image 666SKY006 is acquired (for example, between A6 and B6 in Figure 41). When a stock acquisition image is acquired (9-1) or (9-2) during the "Stock Chance" effect in which a stock image is acquired, the player is shown a screen displaying the stock acquisition image in its normal form (9-2), and then a negative-positive reversal is performed to display the color codes in opposite colors (9-3). After that, the normal screen and the negative-positive reversal screen are displayed once again in the same order (9-4) and (9-5), and then the screen displaying the stock acquisition image in its normal form is displayed (9-6). Here, negative-positive reversal is performed twice. In Figure 83, multiple stock acquisition images are acquired, and the number of times negative-positive inversion is performed varies depending on the number of stock acquisition images and the expected jackpot probability of the stock acquisition image (stock image) (see Figure 48, for example), with negative-positive inversion being performed more frequently for stock acquisition images that are more likely to result in a jackpot.
(7-1)~(7-3),(8-1)~(8-5)は同じストック獲得画像を獲得した円演出であり、このように先読み変動ではネガポジ反転を実行せず、当該変動においてネガポジ反転を実行することによって、ストック画像が使用されるタイミングが明確になり、より当該変動に注目することができるだけでなく、先読み変動だということがストック獲得画像を獲得した段階で察知することができ、当該変動(先読み変動のターゲット)に期待することができ、先読み変動に対して過度に注目させることなく当該変動に対して注目させることができる。また、(8-1)~(8-5),(9-1)~(9-6)のように、ストック獲得画像を単数獲得した場合とストック獲得画像を複数獲得した場合はネガポジ反転の回数が異なり、これによりストック獲得画像を獲得したことを強調できるだけでなく、単数獲得する場合よりも複数獲得した方が大当りに制御される割合が高いため、より好適にストック獲得画像を獲得したことを遊技者に視認させることができ、遊技興趣が向上する。また、(8-2)や(9-1)のように、ネガポジ反転を伴う演出(ストック獲得画像を獲得する演出)において前段演出として実行されるボタン単押し動作促進画像666SKY034(8-2)、ボタン長押し動作促進画像666SKY031(9-1)、ではボタンを動作することに対して強調したい表示ではあるが、ネガポジ反転を実行しないように設計している。このようにすることによって、ボタンを動作させた後に表示されるストック獲得画像を獲得する表示をさらに強調することができストック獲得画像を強調させて表示することができる。 (7-1) to (7-3) and (8-1) to (8-5) are circular effects in which the same stock acquisition image is acquired. By not performing negative-positive inversion in the pre-reading variation but performing negative-positive inversion in the relevant variation, the timing at which the stock image is used becomes clear, not only drawing more attention to the relevant variation, but also allowing the player to sense that it is a pre-reading variation as soon as the stock acquisition image is acquired, allowing them to look forward to the relevant variation (the target of the pre-reading variation), and allowing them to focus on the relevant variation without drawing excessive attention to the pre-reading variation. Furthermore, as in (8-1) to (8-5) and (9-1) to (9-6), the number of negative-positive inversions differs when a single stock acquisition image is acquired and when multiple stock acquisition images are acquired. This not only emphasizes the acquisition of a stock acquisition image, but also allows the player to more easily visually recognize that a stock acquisition image has been acquired, as multiple acquisitions are more likely to result in a jackpot than a single acquisition, thereby increasing the player's interest in the game. Additionally, in effects such as (8-2) and (9-1) that involve negative-positive reversal (effects of acquiring a stock acquisition image), the single button press action prompt image 666SKY034 (8-2) and long button press action prompt image 666SKY031 (9-1) are executed as pre-effects, and although they are intended to emphasize the act of pressing the button, they are designed not to perform negative-positive reversal. By doing this, the display of acquiring the stock acquisition image that is displayed after pressing the button can be further emphasized, and the stock acquisition image can be displayed in an emphasized manner.
(ネガポジ反転が実行される演出 ぐるぐる演出)
図84~図88はぐるぐる演出で実行されるネガポジ反転について説明した図である。図84~図88で表示されるギザギザのエフェクトは、候補画像のカラーコードと一部または全部が異なるように設定しており、例えば、ギザギザのエフェクトは紫のエフェクトを伴うが、候補画像は、「弱SP」なら緑、「強SP」なら赤色、「激熱」なら黄色(金)で表示される。まず、図84は、ぐるぐる演出において候補画像「強SP」666SKY041が選択されたときの図であり、ネガポジ反転は、候補画像「強SP」666SKY041が決定され、ターゲット領域666SKY043に表示されたときに実行される(例えば、図35のK4からL4の間)。ぐるぐる演出が実行され、候補画像「強SP」666SKY041を獲得(10-1)~(10-3)したときに、獲得したことを強調するために候補画像「強SP」666SKY041の周りにギザギザのエフェクトが表示される。その後、通常の態様である候補画像「強SP」666SKY041がターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「強SP」666SKY041を遊技者に視認させた後(10-3)、ネガポジ反転をターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「強SP」666SKY041とギザギザのエフェクトのみに実行し、カラーコードを反対色になるように表示し(10-4)、その後、通常の態様の画面とネガポジ反転した画面をもう一度ずつ同じ順番で表示し(10-5),(10-6)、その後、通常の態様である候補画像「強SP」666SKY041を表示する(10-7)。ぐるぐる演出において候補画像「強SP」666SKY041が決定されたときは2回ネガポジ反転を実行する。ここで表示されるギザギザのエフェクトは、候補画像のカラーコードと一部または全部が異なるように設定している。
(Negative-positive reversal effect, spinning effect)
Figures 84 to 88 are diagrams illustrating the negative-positive reversal performed in the spinning effect. The jagged effect displayed in Figures 84 to 88 is set to be partially or completely different from the color code of the candidate image. For example, the jagged effect is accompanied by a purple effect, but the candidate image is displayed in green for "weak SP," red for "strong SP," and yellow (gold) for "super hot." First, Figure 84 is a diagram showing the selection of candidate image "strong SP" 666SKY041 in the spinning effect. The negative-positive reversal is performed when candidate image "strong SP" 666SKY041 is selected and displayed in target area 666SKY043 (for example, between K4 and L4 in Figure 35). A spinning effect is executed, and when the candidate image "Strong SP" 666SKY041 is acquired (10-1) to (10-3), a jagged effect is displayed around the candidate image "Strong SP" 666SKY041 to emphasize that it has been acquired. Then, after the player visually recognizes the candidate image "Strong SP" 666SKY041 in the normal mode displayed in the target area 666SKY043 (10-3), negative-positive inversion is performed only on the candidate image "Strong SP" 666SKY041 displayed in the target area 666SKY043 and the jagged effect, and the color code is displayed in the opposite color (10-4). Then, the normal screen and the negative-positive inverted screen are displayed again in the same order (10-5), (10-6), and then the candidate image "Strong SP" 666SKY041 in the normal mode is displayed (10-7). When the candidate image "Strong SP" 666SKY041 is selected in the spinning effect, negative-positive inversion is performed twice. The jagged effect displayed here is set to be partially or completely different from the color code of the candidate image.
図85はぐるぐる演出において候補画像「パワフルゾーン」666SKY039が選択されたときの図であり、ぐるぐる演出において候補画像「パワフルゾーン」666SKY039が決定されたときはネガポジ反転を実行しない。 Figure 85 shows the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039 selected in the spinning effect. When the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039 is selected in the spinning effect, negative-positive inversion is not performed.
図86は、ぐるぐる演出において候補画像「弱SP」666SKY040が選択されたときの図であり、ネガポジ反転は、候補画像「弱SP」666SKY040が決定されたときにターゲット領域666SKY043に表示されたときに実行される。ぐるぐる演出が実行され、候補画像「弱SP」666SKY040を獲得(12-1)~(12-3)したときに、獲得したことを強調するために候補画像「弱SP」666SKY040の周りにギザギザのエフェクトが表示される。その後、通常の態様である候補画像「候補画像「弱SP」666SKY040がターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「弱SP」666SKY040を遊技者に視認させた後(12-3)、ネガポジ反転をターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「弱SP」666SKY040とギザギザのエフェクトのみに実行し、カラーコードを反対色になるように表示し(12-4)、その後、通常の態様である候補画像「弱SP」666SKY040を表示する(12-5)。ぐるぐる演出において候補画像「弱SP」666SKY040が決定されたときは1回ネガポジ反転を実行する。 Figure 86 shows the candidate image "Weak SP" 666SKY040 selected in the spinning effect, and the negative-positive inversion is performed when the candidate image "Weak SP" 666SKY040 is determined and displayed in the target area 666SKY043. When the spinning effect is performed and the candidate image "Weak SP" 666SKY040 is acquired (12-1) to (12-3), a jagged effect is displayed around the candidate image "Weak SP" 666SKY040 to emphasize its acquisition. After that, the player is allowed to view the candidate image "Weak SP" 666SKY040 in the normal mode, which is displayed in the target area 666SKY043 (12-3), and then negative-positive inversion is performed only on the candidate image "Weak SP" 666SKY040 displayed in the target area 666SKY043 and the jagged effect, and the color code is displayed in the opposite color (12-4), after which the candidate image "Weak SP" 666SKY040 in the normal mode is displayed (12-5). When the candidate image "Weak SP" 666SKY040 is selected in the spinning effect, negative-positive inversion is performed once.
図87は、ぐるぐる演出において候補画像「激熱」666SKY054が選択されたときの図であり、ネガポジ反転は、候補画像「激熱」666SKY054が決定されたときにターゲット領域666SKY043に表示されたときに実行される。ぐるぐる演出が実行され、候補画像「激熱」666SKY054を獲得(13-1)~(13-3)したときに、獲得したことを強調するために候補画像「激熱」666SKY054の周りにギザギザのエフェクトが表示される。通常の態様である候補画像「激熱」666SKY054がターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「激熱」666SKY054を遊技者に視認させた後(13-3)、ネガポジ反転をターゲット領域666SKY043に表示された候補画像「激熱」666SKY054とギザギザのエフェクトのみに実行し、カラーコードを反対色になるように表示し(13-4)、その後、通常の態様の画面とネガポジ反転した画面を2回ずつ同じ順番で表示し(13-5)~(13-8)、その後、通常の態様である候補画像「激熱」666SKY054を表示する(13-9)。ぐるぐる演出において候補画像「激熱」666SKY054が決定されたときは3回ネガポジ反転を実行する。 Figure 87 shows the candidate image "Super Hot" 666SKY054 selected in the spinning effect, and the negative-positive inversion is performed when the candidate image "Super Hot" 666SKY054 is determined and displayed in the target area 666SKY043. When the spinning effect is performed and the candidate image "Super Hot" 666SKY054 is acquired (13-1) to (13-3), a jagged effect is displayed around the candidate image "Super Hot" 666SKY054 to emphasize its acquisition. After the player views the candidate image "Super Hot" 666SKY054 in the normal mode displayed in target area 666SKY043 (13-3), negative-positive inversion is performed only on the candidate image "Super Hot" 666SKY054 displayed in target area 666SKY043 and the jagged effect, and the color code is displayed in opposite colors (13-4). After that, the normal screen and the negative-positive inverted screen are displayed twice each in the same order (13-5) to (13-8), and then the candidate image "Super Hot" 666SKY054 in the normal mode is displayed (13-9). When the candidate image "Super Hot" 666SKY054 is selected in the spinning effect, negative-positive inversion is performed three times.
このように、候補画像によってネガポジ反転を実行する回数を異ならせることで候補画像の種類によって適切に強調する度合いを変えることができるだけでなく、ネガポジ反転の回数によって強調された度合いが高い(ネガポジ反転の回数が多い)程、大当りに制御される期待度が高い表示(パワフルゾーン<弱SP<強SP<激熱)であることを遊技者に伝えることができ、ぐるぐる演出に対してさらに注目することができる。また、図示してはいないが、候補画像「激熱」666SKY054は、黄色で表示されるものであり、カラーコードでいうと、青の濃淡のパラメータが赤の濃淡のパラメータ、緑の濃淡のパラメータよりも値が低く設定されている。このような特定色で表示することにより、遊技機で遊技される遊技者にとって大当りに制御される割合が高い色(黄色(金色等))で表示することができ、遊技興趣が向上する。 In this way, by varying the number of times negative/positive flips are performed depending on the candidate image, not only can the degree of emphasis be appropriately adjusted depending on the type of candidate image, but the greater the degree of emphasis (the greater the number of negative/positive flips), the higher the likelihood of the display being controlled by a jackpot (Powerful Zone < Weak SP < Strong SP < Super Hot), which conveys to the player the importance of the spinning effect. Furthermore, although not shown, the candidate image "Super Hot" 666SKY054 is displayed in yellow, and in terms of the color code, the blue shading parameter is set to a lower value than the red shading parameter and the green shading parameter. By displaying in such a specific color, the image can be displayed in a color (yellow (gold, etc.)) that indicates a high probability of being controlled by a jackpot for players playing the gaming machine, increasing their interest in the game.
図88は、ぐるぐる演出においてキャラクタ「ジャム」666SKY045が候補画像をターゲット領域666SKY043に表示する前に移動表示している候補画像をターゲット領域666SKY043に停止表示しようとしている図である(例えば、図41のA6からB6の間)。停止表示するためにキャラクタ「ジャム」666SKY045が、光線666SKY060を候補画像に向けて発射し停止表示される演出が実行される(14-1),(14-2)。候補画像と光線666SKY060が接触したときにネガポジ反転を実行し、その後、ネガポジ反転が終了し元の表示に戻り、光線666SKY060によって候補画像「強SP」666SKY041が停止表示しターゲット領域666SKY043にて候補画像「強SP」666SKY041が実行されることが決定される。 Figure 88 shows a spinning effect in which the character "Jam" 666SKY045 attempts to freeze a moving candidate image in the target area 666SKY043 before displaying it in the target area 666SKY043 (for example, between A6 and B6 in Figure 41). To freeze the candidate image, the character "Jam" 666SKY045 fires a ray of light 666SKY060 at the candidate image, resulting in a frozen display effect (14-1), (14-2). When the candidate image and the ray of light 666SKY060 come into contact, a negative-positive inversion is performed, after which the negative-positive inversion is completed, returning to the original display, and the ray of light 666SKY060 freezes the candidate image "Strong SP" 666SKY041, determining that the candidate image "Strong SP" 666SKY041 will be executed in the target area 666SKY043.
このように、表示同士が接触(衝突)したことよってネガポジ反転を実行することによって、接触(衝突)する衝撃を遊技者に伝えることができ演出を好適に視認させることができる。 In this way, by performing a negative-positive inversion when the displays come into contact (clash) with each other, the impact of the contact (clash) can be conveyed to the player, allowing the effects to be visually perceived in an optimal manner.
(ネガポジ反転が実行される演出 ストックしたキャラクタの演出)
図89~図93はストックしたストック画像のキャラクタによって実行される演出においてのネガポジ反転について説明した図である。まず、図89は、図51に図示されている期待度アップ演出の(C10)~(E10)を詳細に図示したものです。まず、ストック放出カットイン画像が表示されたあと、キャラクタ「ナナ」666SKY042が表示されると同時にキャラクタ「ナナ」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示され、その後、キャラクタ「ナナ」がリーチの期待度を示す画像に作用(表示同士が接触(衝突))する前にエフェクト666SKY067が生じ、その後キャラクタ「ナナ」がリーチの期待度を示す画像に作用(表示同士が接触(衝突))したときにネガポジ反転が実行される(15-1),(15-2)。ネガポジ反転が実行されたときには、エフェクト666SKY067と期待度を示す画像の星が3つのところ3つと半分の星が表示されるように期待度がアップした表示を表示し(15-3)、ネガポジ反転が終了した後、ネガポジ反転を実行した前の態様に戻しつつ期待度を示す画像の星が3つと半分になった状態で表示され(15-4)、キャラクタ「ナナ」が表示されなくなりタイトルとリーチの期待度を示す画像が変化した状態で表示される。なお、このときに表示されるエフェクト666SKY067は移動表示を伴いながら表示されており、ネガポジ反転中も移動表示をしながら表示されている。
(Negative-positive reversal effect Stocked character effect)
Figures 89 to 93 are diagrams illustrating negative-positive reversal in effects performed by stocked stock image characters. First, Figure 89 illustrates in detail (C10) to (E10) of the expectation-boosting effects shown in Figure 51. First, after a stock release cut-in image is displayed, character "Nana" 666SKY042 is displayed, and simultaneously, effect image 666SKY066 emphasizing character "Nana" is displayed. Then, effect 666SKY067 occurs before character "Nana" acts on the image indicating the expectation of a reach (the displays come into contact (collide) with each other). Then, when character "Nana" acts on the image indicating the expectation of a reach (the displays come into contact (collide) with each other), negative-positive reversal is executed (15-1), (15-2). When negative-positive reversal is performed, effect 666SKY067 and a display showing an increased level of expectation are displayed so that three and a half stars are displayed instead of three stars in the image showing the level of expectation (15-3), and after negative-positive reversal is completed, the display returns to the state before negative-positive reversal was performed and the image showing the level of expectation is displayed with three and a half stars (15-4), the character "Nana" is no longer displayed, and the title and the image showing the level of expectation of reach are displayed in a changed state. Note that effect 666SKY067 displayed at this time is displayed while moving, and continues to move even during negative-positive reversal.
このように、表示同士が接触(衝突)したことよってネガポジ反転を実行することによって、接触(衝突)することによって変化する表示を強調することができ、遊技者がより演出に注目することができる。また、大当りに制御され期待度を直接視認することができるのが本実施例でいう期待度を示す画像の星であり、ぐるぐる演出のように候補画像だけでなく、図89のように全体でネガポジ反転を実行することによって、遊技者に一番わかりやすく何かが実行されたことを(期待度アップ演出)伝えることができるため、遊技興趣が向上する。 In this way, by performing a negative-positive reversal when the displays come into contact (collide), the display that changes when they come into contact (collide) can be emphasized, allowing the player to pay more attention to the presentation. Furthermore, it is the star image that indicates the level of expectation in this embodiment that is controlled by the jackpot and allows the player to directly see the level of expectation. By performing a negative-positive reversal on the entire image as shown in Figure 89, rather than just on the candidate image as in the spinning presentation, it is possible to communicate to the player in the easiest way possible that something has happened (a presentation that increases the level of expectation), thereby increasing the player's interest in the game.
図90は、図53の保留変化演出に図示されている(C12)~(E12)を詳細にした図である。図91は保留変化演出において緑色にアクティブ表示が変化する図である。まず図90は、キャラクタ「ジャム」がアクティブ表示に作用することを示すエフェクト666SKY069を発射し、赤色に変化させている表示と保留変化エフェクトSKY107を表示した後(16-1),(16-2)、アクティブ表示と保留変化エフェクトSKY107のみにネガポジ反転が実行される(16-3)。その後、アクティブ表示が拡大表示されつつ赤色→ネガポジ反転を行い、既定されている大きさ(一番大きいとき)になったときにアクティブ表示を赤色で表示し、縮小表示しながらアクティブ表示領域666SKY024に表示される(16-4)~(16-7)。このとき、保留変化エフェクトSKY107が表示されている期間はアクティブ表示と同様に通常の態様とネガポジ反転の態様とを繰り返す。 Figure 90 provides a detailed view of (C12) through (E12) shown in the pending change presentation in Figure 53. Figure 91 shows the active display changing to green during the pending change presentation. First, Figure 90 shows the effect 666SKY069, indicating that the character "Jam" is affecting the active display, firing, and then displaying the display changing to red and the pending change effect SKY107 (16-1, 16-2). Then, after that, a negative-positive inversion is performed on only the active display and the pending change effect SKY107 (16-3). After that, the active display is enlarged and undergoes a red-to-negative-positive inversion. When it reaches a predetermined size (its largest), the active display is displayed in red and then reduced and displayed in the active display area 666SKY024 (16-4) through (16-7). During the period in which the pending change effect SKY107 is displayed, the display alternates between the normal mode and the negative-positive inversion, just like the active display.
図91は、キャラクタ「ジャム」がアクティブ表示に作用することを示すエフェクト666SKY069を発射し緑色に変化させつつ保留変化エフェクトSKY107を表示し(17-1),(17-2)、アクティブ表示が拡大されていき、既定されている大きさ(一番大きいとき)になったときに拡大表示が終了し(17-3),(17-4)、縮小表示しながらアクティブ表示領域666SKY024に表示される(17-5)。 In Figure 91, the character "Jam" fires effect 666SKY069, which indicates that it is affecting the active display, changing it to green and displaying pending change effect SKY107 (17-1), (17-2). The active display is then enlarged, and when it reaches the preset size (largest), the enlarged display ends (17-3), (17-4), and it is then displayed in the active display area 666SKY024 while shrinking (17-5).
本実施例は、保留変化によって大当りに制御されるの期待度として緑色<赤色になっており、このように、ネガポジ反転を伴う保留変化(赤)とネガポジ反転を伴わない保留変化(緑)とを設けることにより、より赤色の保留変化を強調させることができるだけでなく、大当りに期待させることができるため遊技興趣が向上する。また、拡大表示を行いながら保留変化を行うことによって、何の色に変化するかがわかりやすく遊技者が注目しやすくなる。また、保留変化エフェクトSKY107を表示し、アクティブ表示がネガポジ反転を伴うときも保留変化エフェクトSKY107にネガポジ反転を伴いながら表示することによってアクティブ表示をさらに強調することができる。また、保留変化の期間は緑に変化する場合よりも赤色に変化したときの方が長い期間で変化演出を実行するように設計しており、このようにすることによって変化する表示に注目することができる。 In this embodiment, the expected probability of a jackpot being controlled by a hold change is green < red. By providing hold changes with negative-positive reversal (red) and hold changes without negative-positive reversal (green), not only is the red hold change emphasized, but the expectation of a jackpot is raised, increasing interest in the game. Also, by enlarging the hold change display, it is easy to see what color it will change to, making it easier for players to pay attention. Furthermore, by displaying the hold change effect SKY107, and even when the active display involves negative-positive reversal, the active display can be further emphasized by displaying the hold change effect SKY107 with negative-positive reversal. Furthermore, the hold change period is designed to be longer when the display changes to red than when it changes to green, allowing players to focus their attention on the changing display.
図92は、図54のタイトル変化演出に図示されている(C13)~(D13)を詳細にしたものである。まず、SPリーチ演出Bというタイトルが表示されているときにキャラクタ「ムム」666SKY073が表示され、同時にキャラクタ「ムム」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。その後、キャラクタ「ムム」が告知している通り、タイトルの色が変化する演出が起こると同時にネガポジ反転が実行される。このため、タイトルの色が変化しているが最初に遊技者が視認するのはネガポジ反転した台頭表示になる。その後、ネガポジ反転が終了し、タイトルやネガポジ反転の影響を受けていたすべての表示が元の態様に戻りタイトルが変化した態様で表示される。 Figure 92 provides detailed information on (C13) to (D13) shown in the title change effect in Figure 54. First, when the title "SP Reach Effect B" is displayed, the character "Mumu" 666SKY073 is displayed, and at the same time, an effect image 666SKY066 emphasizing the character "Mumu" is displayed. Then, as the character "Mumu" announces, the title color changes and negative-positive reversal is performed at the same time. Therefore, although the color of the title has changed, the first thing the player sees is the negative-positive reversal of the rising display. Then, the negative-positive reversal ends, and the title and all displays affected by the negative-positive reversal return to their original state and are displayed in the changed title state.
このように、変化する表示において変化の前や後(今回は後)においてネガポジ反転を実行することによって変化した表示がより際立って表示することが可能であり、遊技者にとって輪郭が視認しやすくなるとともに色が変化したことを強調して表示することができる。また、タイトルは、タイトルが報知されているときにおいて一番大きい表示となっており、タイトルが報知されている時に遊技者が一番注目する表示であるので、タイトルだけでなく、その変動自体に注目することができる。 In this way, by performing negative-positive inversion before and after (in this case, after) the change in the changing display, the changed display can be made to stand out more, making the outline easier for the player to see and emphasizing the color change. Also, the title is the largest display when the title is being announced, and is the display that players pay the most attention to when the title is being announced, so players can focus on not only the title but also the change itself.
図93の(19-1)~(19-5)は、図55の激熱カットイン演出に図示されている(F14)~(G14)を詳細にしたものである。激熱カットインは2種類あり、ムムロボ(強)SKY108とムムロボ(弱)SKY109があり、それぞれ異なる色(例えば、ムムロボ(強)は黄色(金)、ムムロボ(弱)SKY109は赤色)で表示している。まず、ストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ネガポジ反転を実行しないボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示され(19-1)、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間が終了したときに、(19-2)のように、ネガポジ反転した状態の画面でムムロボ(強)SKY108が表示された激熱カットイン666SKY078が表示され、その後、ネガポジ反転から元の態様に戻り、もう一度ネガポジ反転した状態になり、その後、ネガポジ反転から元の態様の状態に戻る(19-3)~(19-5)。次に、(20-1),(20-2)はネガポジ反転を伴わない激熱カットイン演出の詳細図である。まず、ストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ネガポジ反転を実行しないボタン単押し動作促進画像666SKY034が表示され(19-1)、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し動作促進画像が示している操作時間が終了したときに、(19-2)のように、ネガポジ反転した状態の画面でムムロボ(弱)SKY109が表示された激熱カットイン666SKY078が表示される。(19-1)~(19-5)と(20-1)~(20-2)は同じ秒数にて行われる(例えば、ボタン3秒間、激熱カットイン1.09秒)。 (19-1) to (19-5) in Figure 93 are detailed versions of (F14) to (G14) shown in the Super Hot Cut-in effects in Figure 55. There are two types of Super Hot Cut-ins: Mumurobo (Strong) SKY108 and Mumurobo (Weak) SKY109, each displayed in a different color (for example, Mumurobo (Strong) is yellow (gold), and Mumurobo (Weak) SKY109 is red). First, when the stock release cut-in image and blackout effect end, a single button press prompt image 666SKY034 without negative-positive reversal is displayed (19-1). If the push button 31B is operated within the operation time indicated by the single button press prompt image, or when the operation time indicated by the single button press prompt image ends, a super-hot cut-in 666SKY078 is displayed with the Mumu Robo (Strong) SKY108 displayed on the screen in a negative-positive reversal state, as shown in (19-2). After that, the screen returns from the negative-positive reversal to the original state, then becomes negative-positive reversal again, and then returns from the negative-positive reversal to the original state (19-3) to (19-5). Next, (20-1) and (20-2) are detailed diagrams of the super-hot cut-in effect without negative-positive reversal. First, when the stock release cut-in image and blackout effect end, a single button press prompt image 666SKY034 without negative/positive inversion is displayed (19-1). If the push button 31B is operated within the operation time indicated by the single button press prompt image, or when the operation time indicated by the single button press prompt image ends, a super-hot cut-in 666SKY078 with Mumu Robo (weak) SKY109 displayed on a negative/positive inverted screen is displayed, as shown in (19-2). (19-1) to (19-5) and (20-1) to (20-2) take the same number of seconds (for example, 3 seconds for the button, 1.09 seconds for the super-hot cut-in).
本実施例では、ムムロボ(強)SKY108が表示される激熱カットインとムムロボ(弱)SKY109が表示される激熱カットインがあり、大当りに制御される変動であるほどムムロボ(強)SKY108が表示される激熱カットインが表示されやすいように設計している。このように、ネガポジ反転を伴う激熱カットインとネガポジ反転を伴わない激熱カットインとを設けることにより、よりネガポジ反転を伴う激熱カットインを強調させることができるだけでなく、大当りに期待させることができるため遊技興趣が向上する。また、激熱カットインの種類ごとにカットインの大きさ(幅)やカットインの柄が異なるようにしており、これによりボタンを押した後のカットインの種類に注目することができる。また、ネガポジ反転を伴う表示を行うときには、その前に表示されるボタン(例えば、(19-1))は、ネガポジ反転を実行しないように設計している。このようにすることによって、ネガポジ反転の表示をより強調することができる。 In this embodiment, there are two types of super-hot cut-ins: one in which Mumrobo (strong) SKY 108 is displayed, and one in which Mumrobo (weak) SKY 109 is displayed. The more the variation is controlled by a jackpot, the more likely the super-hot cut-in with Mumrobo (strong) SKY 108 is displayed. By providing super-hot cut-ins with negative-positive reversal and one without negative-positive reversal, not only can the super-hot cut-ins with negative-positive reversal be emphasized, but the player's anticipation of a jackpot increases, enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, the size (width) and pattern of the cut-in differ for each type of super-hot cut-in, allowing players to focus on the type of cut-in after pressing a button. Furthermore, when a display involving negative-positive reversal is displayed, the button displayed before it (e.g., (19-1)) is designed not to perform negative-positive reversal. This further emphasizes the display of negative-positive reversal.
(ネガポジ反転が実行される演出 SPリーチX)
図94、図95はSPリーチXにおいて実行されるネガポジ反転を伴う演出について詳細にした図である。図94の(21-1)~(21-3)は、図58の(1-10),(1-11)を詳細にしたものである。図94の(22-1)~(22-4)は、図58の(1-13),(1-15)を詳細にしたものである。まず図94の(21-1)~(21-3)は、画面に地面が表示され(21-1)、敵キャラクタ「ナナ」SKY100が地面に着地するときに、ネガポジ反転が実行され(21-2)、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻る(21-3)。次に、図94の(22-1)~(22-4)は、画面中央の「決戦」の文字表示を含む平行四辺形の領域を挟んで、左側にキャラクタ「ムム」666SKY073と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、右側に敵キャラクタ「ナナ」SKY100と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(22-1)、(22-2)。その後、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ中央に移動して接着するが、接着するときにネガポジ反転が実行される(22-3)。その後、元の態様にもどり、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像が接着した表示が表示される(22-4)。
(SP Reach X, where negative and positive reversal is performed)
Figures 94 and 95 are detailed diagrams of the effects involving negative-positive reversal executed in SP Reach X. (21-1) to (21-3) in Figure 94 are detailed versions of (1-10) and (1-11) in Figure 58. (22-1) to (22-4) in Figure 94 are detailed versions of (1-13) and (1-15) in Figure 58. First, in (21-1) to (21-3) in Figure 94, the ground is displayed on the screen (21-1), and when the enemy character "Nana" SKY100 lands on the ground, negative-positive reversal is executed (21-2), and then the negative-positive reversal returns to the normal state (21-3). Next, in (22-1) to (22-4) of Figure 94, a first superimposed image depicting the character "Mumu" 666SKY073 and multiple stars is displayed on the left side of a parallelogram area containing the word "Battle" in the center of the screen, and a second superimposed image depicting the enemy character "Nana" SKY100 and multiple broken hearts is displayed on the right side (22-1, 22-2). The first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right then move to the center and are joined together, with negative-positive inversion performed (22-3). The screen then returns to its original state, and the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are joined together (22-4).
このように、表示同士が接着(衝突)したことよってネガポジ反転を実行することによって、接着(衝突)する衝撃を遊技者に伝えることができ演出を好適に視認させることができる。 In this way, by performing a negative-positive reversal when the displays adhere (collide) to each other, the impact of the adhesion (collision) can be conveyed to the player, allowing the effects to be visually recognized in an optimal way.
図95は、敵キャラクタ「ナナ」SKY100とキャラクタ「ムム」666SKY073が攻撃手段として行う技の名前を表示するときの詳細な図である。(23-1)~(23-5)は、図59の(1-19)から(1-20)を詳細にした図である。まず、敵キャラクタ「ナナ」SKY100の技名が表示されるときの表示の仕方について説明する。敵キャラクタ「ナナ」SKY100の頭上に巨大な球体状のエネルギー弾が形成される演出表示が行われる(23-1)。その後、技の名前である「夢幻爆真掌」の「夢幻」が拡大表示しながら既定の位置(夢幻爆真掌の技名が全て表示されたときと同じ場所)に移動しながら表示され、一番大きく表示されたときに(夢幻爆真掌の技名が全て表示されたときの大きさと同じ)さきほどの既定の位置に「夢幻」が表示されたときにネガポジ反転が実行される(23-2)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り(23-3)、次に「夢幻爆真掌」の「爆真掌」が拡大表示しながら既定の位置(夢幻爆真掌の技名が全て表示されたときと同じ場所)に移動しながら表示され、一番大きく表示されたときに、(夢幻爆真掌の技名が全て表示されたときの大きさと同じ)さきほどの既定の位置に「爆真掌」が表示されたときにネガポジ反転が実行される(23-4)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻る(23-5)。 Figure 95 is a detailed diagram of the display of the names of the techniques used by the enemy character "Nana" SKY100 and the character "Mumu" 666SKY073 as attacking means. (23-1) to (23-5) are detailed diagrams of (1-19) to (1-20) in Figure 59. First, we will explain how the names of the techniques used by the enemy character "Nana" SKY100 are displayed. A display is performed in which a giant spherical energy ball is formed above the head of the enemy character "Nana" SKY100 (23-1). After that, the "Mugen" part of the name of the technique, "Mugen Bakushinsho," is enlarged and displayed while moving to a predetermined position (the same location as when all the names of the techniques for Mugen Bakushinsho are displayed), and when it is displayed at its largest size (the same size as when all the names of the techniques for Mugen Bakushinsho are displayed), a negative-positive inversion is performed (23-2). After that, it returns from negative-positive inversion to normal mode (23-3), and then the "Bakushinsho" of "Mugen Bakushinsho" is enlarged and displayed while moving to a predetermined position (the same location as when all of Mugen Bakushinsho's technique names are displayed), and when it is displayed at its largest, "Bakushinsho" is displayed in the same predetermined position (the same size as when all of Mugen Bakushinsho's technique names are displayed), and negative-positive inversion is executed (23-4). After that, it returns from negative-positive inversion to normal mode (23-5).
次に、キャラクタ「ムム」666SKY073の技名が表示されるときの表示の仕方について説明する。キャラクタ「ムム」666SKY073の頭上から巨大なエネルギー弾が出力される演出表示が行われ(24-1)、その後、技の名前である「デルタブレイク」の「デルタ」が拡大表示しながら既定の位置(デルタブレイクの技名が全て表示されたときと同じ場所)に表示され、一番大きく(デルタブレイクの技名が全て表示されたときと同じ大きさ)さきほどの既定の位置に「デルタ」が表示されたときにネガポジ反転が実行される(23-2)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り(23-3)、次に「デルタブレイク」の「ブレイク」が拡大表示しながら既定の位置(デルタブレイクの技名が全て表示されたときの大きさと同じ)に表示され、一番大きく(デルタブレイクの技名が全て表示されたときと同じ大きさ)さきほどの既定の位置に「ブレイク」が表示されたときにネガポジ反転が実行される(23-4)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻る(23-5)。 Next, we will explain how the technique name of the character "Mumu" 666SKY073 is displayed. A giant energy ball is emitted from above the head of the character "Mumu" 666SKY073 (24-1). After that, the "Delta" from the technique name "Delta Break" is enlarged and displayed in the default position (the same location as when all Delta Break technique names are displayed). When "Delta" is displayed at its largest size (the same size as when all Delta Break technique names are displayed) in the default position, a negative-positive inversion is performed (23-2). After that, the display returns to the normal state (23-3). Next, the "Break" from "Delta Break" is enlarged and displayed in the default position (the same size as when all Delta Break technique names are displayed). When "Break" is displayed at its largest size (the same size as when all Delta Break technique names are displayed) in the default position, a negative-positive inversion is performed (23-4). After that, the display returns to the normal state (23-5).
このように、技名が表示されたときにネガポジ反転を実行することによって技名が強調されこの後に起こる演出に注目することができる。また、既定の位置に表示されたときにネガポジ反転を実行することによって技名を強調することができる。また実施例では、一番大きく表示されたときにネガポジ反転を実行し、その大きさは技名が全て表示されたときと同じ大きさとしていたが、これに限らず、技名が全て表示されたときの大きさよりも大きくしてもよい。このようにすれば、さらに技名を強調することができ、この後に起こる演出に注目することができる。また、どちらの演出も先に表示された文字(「夢幻」、「デルタ」)はその後に表示される文字(「爆真掌」、「デルタ」)の影響で合計2回のネガポジ反転を伴うことになるが、このようにすることによって文字表示をより強調することができる。また、敵キャラクタ「ナナ」SKY100の技名によってネガポジ反転をしない技名や、ネガポジ反転の回数を多くした技名がある。さらに、敵キャラクタの場合に限ってはネガポジ反転の数が多い程大当りに制御されにく設定している。このようにすれば、敵キャラクタが強力な技を出すことが遊技者に伝わり、遊技者に緊張感が伝わりやすくなり演出の興趣を向上することができる。また、その反対に、キャラクタ「ムム」666SKY073の技名によってネガポジ反転をしない技名や、ネガポジ反転の回数を多くした技名がある。キャラクタ「ムム」666SKY073の場合はネポジ反転の回数が多い程大当りに制御されやすくしている。このようにすれば、キャラクタ「ムム」666SKY073が強力な技を出すことが遊技者に伝わり、遊技者に緊張感が伝わりやすくなり演出の興趣を向上することができる。 In this way, by performing a negative-positive inversion when the technique name is displayed, the technique name is emphasized, allowing players to focus on the subsequent effects. Furthermore, by performing a negative-positive inversion when the technique is displayed in a predetermined position, the technique name can be emphasized. In the embodiment, the negative-positive inversion is performed when the technique is displayed at its largest size, and the size is the same as when the entire technique name is displayed. However, this is not limited to this, and the size may be larger than when the entire technique name is displayed. This further emphasizes the technique name, allowing players to focus on the subsequent effects. In both effects, the characters displayed first ("Mugen" and "Delta") are subjected to a total of two negative-positive inversions due to the influence of the characters displayed afterwards ("Bakushinsho" and "Delta"). By doing this, the character display can be further emphasized. Furthermore, the names of the enemy character "Nana" SKY100's techniques include those that do not undergo negative-positive inversion and those that undergo a large number of negative-positive inversions. Furthermore, for enemy characters only, the greater the number of negative-positive inversions, the less likely it is that the player will be controlled by a jackpot. This lets the player know that the enemy character will use a powerful technique, which helps to convey the sense of tension to the player and increases the player's interest in the presentation. Conversely, some of the technique names for character "Mumu" 666SKY073 do not involve negative-positive flips, and some involve a greater number of negative-positive flips. In the case of character "Mumu" 666SKY073, the more negative-positive flips there are, the more likely it is that a jackpot will be reached. This lets the player know that character "Mumu" 666SKY073 will use a powerful technique, which helps to convey the sense of tension to the player and increases the player's interest in the presentation.
(ネガポジ反転が実行される演出 ファンファーレ中)
図96~図99は、ファンファーレ演出の実行中に表示される大当りの名称表示を表示するときに実行されるネガポジ反転について図示されたものである。図96、図99は、通常時から大当りに制御されるときに表示される大当りA、大当りBである。図97~図99は、時短状態、確変状態において大当りに制御されるときに表示される大当りB、大当りCである。
(During the fanfare, the negative-positive reversal is performed)
Figures 96 to 99 illustrate the negative-positive reversal that is performed when displaying the name of the jackpot that is displayed during the fanfare effect. Figures 96 and 99 show jackpot A and jackpot B, which are displayed when the game changes from normal mode to jackpot. Figures 97 to 99 show jackpot B and jackpot C, which are displayed when the game changes to jackpot in the time-saving mode or the probability variable mode.
まず図96は、図64、図65で図示した大当りAの名称である「BONUS」が表示されたときの図である。図96は、図65の(2-11)~(2-13)を詳細にした図である。まず、背景のみとなった画面が表示された後(25-1)、縮小表示しながら大当りAを示す「BONUS」の表示とエフェクト画像が表示され(25-2)、「BONUS」の文字表示が遊技者に全て視認可能になったとき(縮小表示しなくなる大きさ)にネガポジ反転を実行する(25-3)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「BONUS」の文字表示を表示する(25-4)。 First, Figure 96 is a diagram showing the display of "BONUS," the name of jackpot A shown in Figures 64 and 65. Figure 96 is a diagram detailing (2-11) to (2-13) in Figure 65. First, a screen with only the background is displayed (25-1), and then the "BONUS" display indicating jackpot A and an effect image are displayed in a reduced size (25-2). When the "BONUS" text display becomes fully visible to the player (it no longer reduces to a size where it can be displayed), a negative-positive reversal is performed (25-3). After that, the display returns from the negative-positive reversal to the normal mode, and the "BONUS" text display is displayed (25-4).
次に図97、図98は、図72で図示した大当りCの名称である「超パワフルBONUS」が表示されたときの図である。まず、「超」の文字が画面上部から縮小表示しながら画面中央に表示され(26-1)、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止し、そのときにネガポジ反転が実行される(26-2)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「超」の文字表示を元の態様で表示する(26-3)。その後、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され(26-4)、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止し、そのときにネガポジ反転が実行される(26-5)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフル」の文字表示を元の態様で表示する(26-6)。その後、「BONUS」の文字が画面下部から縮小表示しながら画面中央に表示され(26-7)、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「超パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(5-8))になると縮小表示を停止し、そのときにネガポジ反転が実行される(26-8)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「超」の文字表示を元の態様で表示する(26-9)。その後、個別に表示されていた文字(「超」、「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止し(26-10)、そのときにネガポジ反転が実行される(26-11)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「超パワフルBONUS」の文字表示を元の態様で表示する(26-12)。その後、2回ずつネガポジ反転と通常の態様を繰り返し行う(26-13)~(26-16)。 Next, Figures 97 and 98 show the display of "Super Powerful Bonus," the name of jackpot C shown in Figure 72. First, the character "Super" shrinks from the top of the screen and is displayed in the center of the screen (26-1). When it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Super Powerful Bonus," which will be described later (5-8)), the shrinking display stops, and negative-positive reversal is performed (26-2). Then, the display returns to the normal state from the negative-positive reversal, and the character display of "Super" is displayed in its original state (26-3). Then, the character "Powerful" shrinks from the center of the screen and is displayed in the center of the screen (26-4). When it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the overall display of "Super Powerful Bonus," which will be described later (5-8)), the shrinking display stops, and negative-positive reversal is performed (26-5). Then, the display returns from the negative-positive inversion to the normal mode, and the "Powerful" character display is displayed in its original mode (26-6). Then, the "BONUS" character is displayed in the center of the screen while being reduced from the bottom of the screen (26-7). When it reaches a certain size (for example, larger than the right-hand display (small) and smaller than the overall display of "Super Powerful Bonus" (described later) (5-8)), the reduced display stops, and at that time, the negative-positive inversion is performed (26-8). Then, the display returns from the negative-positive inversion to the normal mode, and the "Super" character display is displayed in its original mode (26-9). Then, the individually displayed characters ("Super," "Powerful," and "BONUS") are combined and reduced to a size that fits the entire screen, and the reduced display stops (26-10), and at that time, the negative-positive inversion is performed (26-11). Then, the display returns from the negative-positive inversion to the normal mode, and the "Super Powerful Bonus" character display is displayed in its original mode (26-12). After that, repeat the negative-positive inversion and normal mode twice each (26-13) to (26-16).
次に図99は、図74で図示した大当りBの名称である「パワフルBONUS」が表示されたときの図である。まず、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され(27-1)、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときにネガポジ反転が実行される(27-2)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフル」の文字表示を元の態様で表示する(27-3)。その後、「BONUS」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に表示され(27-4)、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときにネガポジ反転が実行される(27-5)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「BONUS」の文字表示を元の態様で表示する(27-6)。その後、個別に表示されていた文字(「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止し(27-7)、そのときにネガポジ反転が実行される(27-8)。その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフルBONUS」の文字表示を元の態様で表示する(27-9)。その後、1回ずつネガポジ反転と通常の態様を繰り返し行う(27-10),(27-11)。 Next, Figure 99 shows the display of "Powerful Bonus," the name of jackpot B shown in Figure 74. First, the word "Powerful" is displayed in the center of the screen while shrinking from the center (27-1). When it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the full display of "Powerful Bonus" described later (6-6)), the shrinking display stops, and negative-positive reversal is performed (27-2). Then, the display returns to the normal state from the negative-positive reversal, and the word "Powerful" is displayed in its original state (27-3). Then, the word "BONUS" is displayed in the center of the screen while shrinking from the center (27-4). When it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the full display of "Powerful Bonus" described later (6-6)), the shrinking display stops, and negative-positive reversal is performed (27-5). After that, the display returns from the negative-positive inversion to the normal display, and the "BONUS" character display is displayed in its original state (27-6). After that, the individually displayed characters ("POWERFUL", "BONUS") are combined and displayed in a reduced size until they fit the entire screen, at which point the reduced display is stopped (27-7), and the negative-positive inversion is performed (27-8). After that, the display returns from the negative-positive inversion to the normal display, and the "POWERFUL BONUS" character display is displayed in its original state (27-9). After that, the negative-positive inversion and the normal display are repeated once each (27-10), (27-11).
このように、大当りの名称を表示するときは、ネガポジ反転を実行することによって大当りを強調するだけでなく遊技者を祝福することができるため遊技興趣が向上する。また、大当りの種類によってネガポジ反転の回数を異ならせており、ラウンド数が多い大当りの方がネガポジ反転が行われる回数を多くしている。このようにすれば、大当りの名称表示を強調させることができるだけでなく、その名称表示のネガポジ反転の数によって大当りによる賞球の付与数が多いか少ないかを把握することができ遊技興趣が向上する。また、本実施例では、ファンファーレ演出中(変動が終わり、大当りの名称を表示し大当りラウンドが行われる前の期間)は、ネガポジ反転を実行し、その前に実行されるエピローグ演出(例えば、図61(1-27)~図62(1-40)の期間)はネガポジ反転を実行しないようにしている。エピローグ演出では有利状態に制御されたことを祝福する演出であるため、ネガポジ反転を実行することによって祝福感を阻害しないようにすることができ遊技興趣が向上する。また、ファンファーレ演出が終了した後に表示される高確率状態を示す名称表示や、時短状態を示す名称表示を表示するが、そのときにはネガポジ反転をしないように設計している。このようにすることによって、よりファンファーレ演出を強調することができる。 In this way, when displaying the name of a jackpot, negative-positive reversals are performed, not only emphasizing the jackpot but also congratulating the player, thereby increasing gameplay interest. Furthermore, the number of negative-positive reversals varies depending on the type of jackpot, with jackpots with a greater number of rounds receiving more negative-positive reversals. This not only emphasizes the jackpot name display, but also allows the player to determine whether the number of prize balls awarded due to the jackpot is high or low based on the number of negative-positive reversals in the name display, increasing gameplay interest. Furthermore, in this embodiment, negative-positive reversals are performed during the fanfare presentation (the period after the fluctuation ends, when the jackpot name is displayed and before the jackpot round is played), but are not performed during the epilogue presentation performed before that (for example, the period from Figure 61 (1-27) to Figure 62 (1-40)). Because the epilogue presentation celebrates the achievement of a favorable state, performing negative-positive reversals prevents the sense of celebration from being disrupted, increasing gameplay interest. Additionally, after the fanfare effect has ended, the name display indicating the high probability state and the name display indicating the time-saving state are displayed, but they are designed not to reverse negative and positive at that time. This makes it possible to further emphasize the fanfare effect.
(ネガポジ反転が実行される演出 高ベースのエピローグ)
図100は、高ベース(時短中や確変中)のエピローグ演出中に実行されるネガポジ反転について図示したものであり、図71の(4-23)~(4-26)で実行される表示について詳細にしたものである。まず、(28-1)は、可動体32が上昇し元の位置に戻るところであり(28-1)、戻り切った後、ネガポジ反転した状態で飾り図柄が高ベース中にネガポジ反転する中で一番小さい飾り図柄(小)で表示され(28-2)、その後、通常の態様に戻り飾り図柄(小)を表示した後(28-3)、拡大表示を行い、飾り図柄(小)よりも大きい飾り図柄(中)で表示され(28-4)、拡大表示が続き、飾り図柄(中)よりも大きい飾り図柄(大)が表示されるときに、ネガポジ反転した状態で飾り図柄(大)が表示され(28-5)、その後、通常の態様に戻り飾り図柄(大)を表示した後(28-6)、縮小表示を開始し、飾り図柄(中)を表示し(28-7)、縮小表示を継続し、飾り図柄(小)を表示したときにネガポジ反転した状態で飾り図柄(小)が表示され(28-8)、その後、通常の態様に戻り飾り図柄(小)を表示した後(28-9)、拡大表示を行い、飾り図柄(小)よりも大きい飾り図柄(中)で表示され(28-10)、拡大表示が続き、飾り図柄(中)よりも大きい飾り図柄(大)が表示されるときに、ネガポジ反転した状態で飾り図柄(大)が表示され(28-11)、その後、通常の態様に戻り飾り図柄(大)を表示した(28-12)後、(28-7)~(28-12)をもう一度行う。
(A high-based epilogue in which negative and positive reversals are performed)
Figure 100 illustrates the negative-positive reversal executed during the epilogue performance of a high base (during time reduction or probability change), and details the display executed in (4-23) to (4-26) of Figure 71. First, (28-1) is where the movable body 32 rises and returns to its original position (28-1), and after it has returned completely, the smallest decorative pattern (small) among the decorative patterns that are reversed during a high base is displayed (28-2), and then it returns to the normal mode and displays the decorative pattern (small), and then it displays an enlarged display, and a decorative pattern (medium) larger than the decorative pattern (small) is displayed (28-4), and the enlarged display continues, and when a decorative pattern (large) larger than the decorative pattern (medium) is displayed, the decorative pattern (large) is displayed in a negative-positive reversal state (28-5), and then it returns to the normal mode and displays the decorative pattern (large), and then it displays the reduced size. The small display is started, and a decorative pattern (medium) is displayed (28-7), the reduced display is continued, and when the decorative pattern (small) is displayed, the decorative pattern (small) is displayed in a negative-positive inverted state (28-8), then the display returns to the normal mode and the decorative pattern (small) is displayed (28-9), then an enlarged display is performed and a decorative pattern (medium) larger than the decorative pattern (small) is displayed (28-10), the enlarged display continues, and when a decorative pattern (large) larger than the decorative pattern (medium) is displayed, the decorative pattern (large) is displayed in a negative-positive inverted state (28-11), then the display returns to the normal mode and the decorative pattern (large) is displayed (28-12), and then steps (28-7) to (28-12) are performed again.
このように一番小さい飾り図柄のときと一番大きい飾り図柄のときにネガポジ反転を実行することによって飾り図柄を強調することができるだけではなく、大当り演出をにぎやかにすることができる。また、高ベース中のエピローグ演出におけるネガポジ反転の回数は本実施例の中で1番繰り返す回数が多い6回であり、通常時よりも良い状態であることを好適に表示することができ遊技興趣が向上する。通常時では、ネガポジ反転を繰り返す回数が一番多いのは候補表示「激熱」が表示された時であり、どちらも文字を強調表示することができる演出となっているが、飾り図柄を表示するエピローグ演出の方が移動表示の回数やネガポジ反転の回数が多く強調して表示することが可能である。また、高ベース(確変中や時短中)は、低ベース(通常時)よりも変動時間が短くなっているため、低ベースよりも変動に対して興趣を持たせづらくなっているが、高ベースのエピローグにネガポジ反転を用いた演出を取り入れることで低ベースのエピローグ演出にはネガポジ反転を実行しないため、興趣を向上させることができる。 In this way, by performing negative-positive reversals when the smallest and largest decorative symbols are displayed, not only can the decorative symbols be emphasized, but the jackpot presentation can also be made more lively. Furthermore, the number of negative-positive reversals in the epilogue presentation during a high base is six, the most repeated in this embodiment, which effectively indicates a better state than normal, increasing gameplay interest. During normal play, the most negative-positive reversals are repeated when the "Super Hot" candidate display is displayed. While both presentations allow for text highlighting, the epilogue presentation displaying decorative symbols allows for more frequent moving displays and more negative-positive reversals, allowing for more emphasis. Furthermore, because the fluctuation time during a high base (during a special rate or time-saving mode) is shorter than during a low base (normal play), it is less interesting to watch the fluctuations than during a low base. However, by incorporating negative-positive reversals into the epilogue presentation during a high base, negative-positive reversals are not performed during the epilogue presentation during a low base, thereby increasing gameplay interest.
(ネガポジ反転の表示時間)
図101は、ネガポジ反転を伴う演出で実際に行われるネガポジ反転の期間とその演出に対応する対応音が出力されるタイミングを表した図である。まず、単数行われるネガポジ反転について説明する。単数行われるネガポジ反転(例えば、図82、図86、図89、図96等)は、約0.03秒(1fps)の間ネガポジ反転の態様で表示され、その後、通常の態様に戻ったときにその演出に対応した音声の出力を開始する。複数行われるネガポジ反転(例えば、図82、図86、図89、図96等)の場合は、ネガポジ反転のタイミングによってネガポジ反転で表示される期間は変わらず(約0.03秒(1fps))対応音が出力されるときは、最初にネガポジ反転で表示されている期間が終了し、通常の態様に戻ったときにその演出に対応した音声を開始する。
(Negative/positive inversion display time)
FIG. 101 is a diagram showing the period of negative-positive reversal actually performed in an effect involving negative-positive reversal and the timing at which the corresponding sound corresponding to the effect is output. First, a single negative-positive reversal will be described. A single negative-positive reversal (e.g., FIGS. 82, 86, 89, 96, etc.) is displayed in a negative-positive reversal mode for approximately 0.03 seconds (1 fps), and then, when the display returns to normal, the sound corresponding to the effect begins to be output. In the case of multiple negative-positive reversals (e.g., FIGS. 82, 86, 89, 96, etc.), the period of negative-positive reversal display does not change depending on the timing of the negative-positive reversal (approximately 0.03 seconds (1 fps)). When the corresponding sound is output, the sound corresponding to the effect begins when the period of negative-positive reversal display ends and the display returns to normal.
このように、対応音をネガポジ反転で表示されているときに出力しないようにし、その後に表示される通常の態様にて出力するようにすれば、通常の態様を強調することが可能であり、遊技者に注目させることができる。 In this way, by not outputting the corresponding sound when the display is in negative/positive inversion, and instead outputting it in the normal mode that is displayed afterwards, it is possible to emphasize the normal mode and draw the player's attention.
次に、各大当りによって実行されるネガポジ反転の期間と対応音について図102と図103を使って説明する。まず、大当りA(大当り名称 BONUS)のときには、まず、背景のみとなった画面が表示されたときは0.3秒間表示され、その後0.3秒間かけて「BONUS」を縮小表示し、BONUS」の文字表示が遊技者に全て視認可能になったとき(縮小表示しなくなる大きさ)にネガポジ反転を0.06秒(2fps)表示し、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「BONUS」の文字表示を表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。 Next, the duration of the negative-positive reversal and the corresponding sound executed for each jackpot will be explained using Figures 102 and 103. First, in the case of jackpot A (jackpot name BONUS), when only the background is displayed on the screen, it is displayed for 0.3 seconds, then "BONUS" is displayed in a reduced size over 0.3 seconds, and when the "BONUS" text display becomes fully visible to the player (it no longer reduces to a size where it is displayed in a reduced size), the negative-positive reversal is displayed for 0.06 seconds (2 fps), and then the screen returns from the negative-positive reversal to the normal mode, and the corresponding sound is output starting from the time when the "BONUS" text display is displayed in the normal mode.
大当りC(大当り名称 パワフルBONUS)のときには、まず、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に0.3秒間かけて表示し、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときに0.06秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフル」の文字表示を通常の態様で1秒間表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。その後、「BONUS」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に0.3秒間かけて表示し、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときに0.06秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「BONUS」の文字表示を通常の態様で1秒間表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。その後、個別に表示されていた文字(「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり0.3秒間かけて縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止し、そのときに0.03秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフルBONUS」の文字表示を通常の態様で0.03秒間表示し、その後、1回ずつネガポジ反転と通常の態様を繰り返し行い、最後に表示される通常の態様である「パワフルBONUS」は3秒間表示する。またこのとき、「パワフルBONUS」の名称表示をネガポジ反転させてから最初に通常の態様に戻ったときに対応音の出力を開始する。 When a jackpot C (jackpot name: Powerful Bonus) occurs, the word "Powerful" first shrinks from the center of the screen and is displayed in the center of the screen for 0.3 seconds. When it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the full display of "Powerful Bonus" described later (6-6)), the shrinking display stops and the word is displayed in negative-positive inversion for 0.06 seconds. After that, the word returns from negative-positive inversion to its normal form, and the word "Powerful" is displayed in its normal form for 1 second, while the corresponding sound is output starting from the time it is displayed in its normal form. After that, the word "BONUS" shrinks from the center of the screen and is displayed in the center of the screen for 0.3 seconds, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the full display of "Powerful Bonus" (6-6) described later), the shrinking display stops and the word is displayed in negative-positive inversion for 0.06 seconds, after which it returns from negative-positive inversion to the normal mode and the word "BONUS" is displayed in the normal mode for 1 second, while the corresponding sound is output starting from the time it is displayed in the normal mode. After that, the individually displayed letters ("Powerful", "BONUS") are combined and displayed in a reduced size over 0.3 seconds until they fill the entire screen, at which point the reduced display stops, and they are displayed in negative-positive inversion for 0.03 seconds, after which they return to normal and the word "Powerful Bonus" is displayed in normal mode for 0.03 seconds, after which the negative-positive inversion and normal mode are repeated once each, and finally the normal mode, "Powerful Bonus", is displayed for 3 seconds. At this time, the corresponding sound begins to be output when the name "Powerful Bonus" is first displayed in normal mode after being inverted.
大当りB(大当り名称 超パワフルBONUS)のときには、まず、「パワフル」の文字が画面上部から縮小表示しながら画面中央に0.3秒間かけて表示し、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときに0.06秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフル」の文字表示を通常の態様で1秒間表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。その後、「パワフル」の文字が画面中央から縮小表示しながら画面中央に0.3秒間かけて表示し、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときに0.06秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「パワフル」の文字表示を通常の態様で1秒間表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。その後、「BONUS」の文字が画面下部から縮小表示しながら画面中央に0.3秒間かけて表示し、一定のサイズ(例えば、右打ち表示(小)よりも大きく、後に説明する「パワフルBONUS」の全体表示よりも小さい(6-6))になると縮小表示を停止し、そのときに0.06秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「BONUS」の文字表示を通常の態様で1秒間表示しながら対応音の出力を通常の態様で表示されたときから開始する。その後、個別に表示されていた文字(「超」、「パワフル」、「BONUS」)が組み合わさり0.3秒間かけて縮小表示しながら画面全体に収まる大きさで表示されたときに縮小表示を停止し、そのときに0.03秒間ネガポジ反転で表示され、その後、ネガポジ反転から通常の態様に戻り「超パワフルBONUS」の文字表示を通常の態様で0.03秒間表示し、その後、2回ずつネガポジ反転と通常の態様を繰り返し行い、最後に表示される通常の態様である「パワフルBONUS」は3秒間表示する。またこのとき、「超パワフルBONUS」の名称表示をネガポジ反転させてから最初に通常の態様に戻ったときに対応音の出力を開始する。 When a jackpot B (jackpot name: Super Powerful Bonus) occurs, the word "Powerful" first shrinks from the top of the screen and is displayed in the center of the screen for 0.3 seconds. When it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the full display of "Powerful Bonus" described later (6-6)), the shrinking display stops and the word is displayed in negative-positive inversion for 0.06 seconds. After that, the word returns to its normal state and the word "Powerful" is displayed in its normal state for 1 second, while the corresponding sound is output starting from the moment it is displayed in its normal state. After that, the word "POWERFUL" is displayed in the center of the screen for 0.3 seconds while shrinking from the center of the screen, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the entire display of "POWERFUL BONUS" (described later (6-6)), the shrinking display stops, and at that time it is displayed in negative-positive inversion for 0.06 seconds, and then it returns to the normal mode from the negative-positive inversion, and the word "POWERFUL" is displayed in the normal mode for 1 second, while the corresponding sound is output, starting from the time when it is displayed in the normal mode. After that, the word "BONUS" is displayed in the center of the screen for 0.3 seconds while shrinking from the bottom of the screen, and when it reaches a certain size (for example, larger than the right-hit display (small) and smaller than the entire display of "POWERFUL BONUS" (described later (6-6)), the shrinking display stops, and at that time it is displayed in negative-positive inversion for 0.06 seconds, and then it returns to the normal mode from the negative-positive inversion, and the word "BONUS" is displayed in the normal mode for 1 second, while the corresponding sound is output, starting from the time when it is displayed in the normal mode. After that, the individually displayed letters ("Super," "Powerful," and "BONUS") are combined and reduced over 0.3 seconds until they fill the entire screen, at which point the reduced display stops, and they are displayed in negative-positive inversion for 0.03 seconds. After that, they return to their normal state and the "Super Powerful Bonus" text is displayed in normal mode for 0.03 seconds, and then the negative-positive inversion and normal mode are repeated twice, with the final normal mode of "Powerful Bonus" being displayed for 3 seconds. At this time, the corresponding sound begins to be output when the "Super Powerful Bonus" name display first returns to normal mode after being reversed.
このように、大当りの名称表示を全て表示する前に行われるネガポジ反転に関してはネガポジ反転で表示される期間を通常時とは異ならせるようにしている。このようにすることによって、通常時に実行されるネガポジ反転とは違い、さらに強調表示をすることができる。また、大当り名が通常の態様で最後に表示されるときは、他の期間よりも長い3秒間表示されるようにしているが、このようにすることによってしっかりと大当りの名称を視認させることができる。また、対応音をネガポジ反転で表示されているときに出力しないようにし、その後に表示される通常の態様にて出力するようにすれば、通常の態様を強調することが可能であり、遊技者に注目させることができる。また、大当りAのときだけ、全体の表示をネガポジ反転するときに、ネガポジ反転の秒数を0.06秒としているが、これは、秒数を0.03秒にしてしまうと通常時に実行される単数のネガポジ反転と変わりがなく、強調して表示することができないため、特別感を出すためにあえて秒数を長くしている。 In this way, the period during which the negative-positive reversal is displayed before the entire jackpot name display is different from the normal period. This allows for an even more emphasized display, unlike the normal negative-positive reversal performed during normal times. Furthermore, when the jackpot name is finally displayed in normal mode, it is displayed for three seconds, a longer period than the other periods. This allows for the jackpot name to be clearly visible. Furthermore, by not outputting the corresponding sound when the negative-positive reversal is performed, and instead outputting it in the normal mode that is displayed afterwards, it is possible to emphasize the normal mode and draw the player's attention. Furthermore, when the entire display is reversed to negative-positive only for jackpot A, the number of seconds for the negative-positive reversal is set to 0.06 seconds. This is because setting the number of seconds to 0.03 seconds would be no different from the single negative-positive reversal performed during normal times, and would not be able to highlight the display, so the number of seconds is intentionally extended to create a sense of specialness.
図104も基本的には、図101に図示したように、ネガポジ反転の期間は0.03秒で表示され、ネガポジ反転で表示されないところは演出に沿って時間を変えるようにしており、最後に図柄が最終停止する前の期間においてだけは3秒間揺れる動作を伴い、0.5秒間停止表示するように設計している。 As shown in Figure 101, Figure 104 is basically designed so that the negative-positive reversal period is 0.03 seconds, and the parts that are not displayed in negative-positive reversal change time in accordance with the presentation, and only in the period before the pattern finally stops does it sway for 3 seconds and then stop for 0.5 seconds.
このようにすれば、強調表示させるだけでなく、3秒間にわたって何の図柄で大当たりしたのかをかくにんすることができ、0.5秒間で変動を終了したことを伝えることができるため遊技興趣が向上する。 In this way, not only is the display highlighted, but it is also possible to confirm for three seconds which symbol resulted in a jackpot, and it is possible to inform the player that the fluctuation has ended in 0.5 seconds, thereby increasing the player's interest in the game.
(1変動におけるネガポジ反転)
図105は、1変動におけるネガポジ反転が行われる演出について図示したものである。低確低ベース(通常時)は、低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)よりも変動時間が長く設定されている。まず、低確低ベース(通常時)では、SPリーチBが行われる1変動についてどのタイミングでネガポジ反転が実行されるかを図示したものであり、1変動中に5つの演出でネガポジ反転を実行することが可能である。次に、低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)は1変動中に1つの演出でネガポジ反転を実行することが可能である。
(Negative-positive reversal in one fluctuation)
FIG. 105 illustrates the effects in which a negative-positive reversal occurs during one variation. The low-probability low base (normal) has a longer variation time than the low-probability high base (during time-saving mode) and the high-probability high base (during probability variable mode). First, in the low-probability low base (normal mode), the timing of the negative-positive reversal for one variation in which an SP Reach B occurs is illustrated, and it is possible to perform a negative-positive reversal in five effects during one variation. Next, in the low-probability high base (during time-saving mode) and the high-probability high base (during probability variable mode), it is possible to perform a negative-positive reversal in one effect during one variation.
このように、低確低ベース(通常時)の方が低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)よりもネガポジ反転する回数が多くなるように設計することによって、低確低ベース(通常時)の変動時間内を好適に活用することができ遊技興趣が向上する。また、低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)の方が低確低ベース(通常時)よりも変動時間が短く設計しているため、ネガポジ反転を実行る演出を1つにすることによって変動時間内に強調したい表示を絞ることができ、その表示に対して注目させることができる。
低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)は低確低ベース(通常時)よりもネガポジ反転を伴う演出を少なくすることに変動時間を短縮することができ、スムーズに変動を行うことができつつ、低確低ベース(通常時)では低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)よりも前記第2態様を伴う演出を多く行うことによって低確低ベース(通常時)の演出を低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)よりも注目させつつ変動を行うことができる。また、低確低ベース(通常時)は、大当りに制御されることを示唆する演出において実行されるネガポジ反転であるが、低確高ベース(時短中)、高確高ベース(確変中)は大当りを報知する演出において実行されるネガポジ反転であるため、状態によってネガポジ反転を使用する箇所が異なり、各々のタイミングにあわせてネガポジ反転を実行することができ遊技興趣が向上する。
In this way, by designing the low-probability low base (normally) to have more negative-positive reversals than the low-probability high base (during time reduction) and the high-probability high base (during probability change), the fluctuation time of the low-probability low base (normally) can be utilized favorably, and interest in the game can be improved. Also, because the low-probability high base (during time reduction) and the high-probability high base (during probability change) are designed to have shorter fluctuation times than the low-probability low base (normally), by combining the effects that execute negative-positive reversals into one, it is possible to narrow down the display that you want to emphasize within the fluctuation time and draw attention to that display.
The low-probability high base (during time reduction) and the high-probability high base (during probability change) can shorten the fluctuation time by reducing the number of effects involving negative-positive reversals compared to the low-probability low base (normal), allowing for smooth fluctuations, while the low-probability low base (normal) performs more effects involving the second mode than the low-probability high base (during time reduction) and the high-probability high base (during probability change), allowing for fluctuations while drawing more attention to the effects of the low-probability low base (normal) than the low-probability high base (during time reduction) and the high-probability high base (during probability change). Also, the low-probability low base (normal) uses negative-positive reversals in effects that suggest control over a jackpot, while the low-probability high base (during time reduction) and the high-probability high base (during probability change) use negative-positive reversals in effects that notify a jackpot, so the locations where negative-positive reversals are used differ depending on the state, allowing negative-positive reversals to be performed according to the respective timing, improving gaming enjoyment.
(ボタンとネガポジ反転の表示期間)
図106は、図93で図示しているボタンが押された後に表示する激熱カットインにおいて実行されるネガポジ反転のさらに詳細な説明である。ボタンを伴うネガポジ反転は、ボタンを押したタイミングによってカットインが表示される期間が異なり、図示しているとおり、ボタンが表示されてから1秒後にボタンを押したときは、全体で3.09秒となっており、ネガポジ反転が全て終わってからカットインを通常の態様で3秒間表示するように設計している。ボタンが表示されてからボタンを押さなかったときは、全体で1.09秒となっており、ネガポジ反転が全て終わってからカットインを通常の態様で1秒間表示するように設計している。
(Button and negative/positive inversion display period)
Figure 106 provides a more detailed explanation of the negative-positive inversion executed in the super-hot cut-in displayed after the button shown in Figure 93 is pressed. The duration of the negative-positive inversion with a button varies depending on the timing of the button press. As shown, when the button is pressed one second after the button is displayed, the total duration is 3.09 seconds, and the cut-in is designed to be displayed in the normal mode for three seconds after the negative-positive inversion is complete. When the button is not pressed after the button is displayed, the total duration is 1.09 seconds, and the cut-in is designed to be displayed in the normal mode for one second after the negative-positive inversion is complete.
このように、ボタンを押すタイミングによってカットインの表示期間を変えることによって変動時間を調整することができ、カットインを好適に表示することができる。また、ボタンを押しても押さなくてもネガポジ反転で表示される期間は変わらないように設計しており、これによって同じ表示を同じように強調表示することができ、遊技興趣の低下を抑えることができる。 In this way, by changing the display period of the cut-in depending on the timing of the button press, the fluctuation time can be adjusted, allowing the cut-in to be displayed optimally. Furthermore, the period of time displayed in negative-positive inversion remains the same whether the button is pressed or not, allowing the same display to be highlighted in the same way, preventing a decline in interest in the game.
また、本実施例では、アクティブ表示や飾り図柄等にネガポジ反転を実行していたが、これに限らず、強調したい表示がある箇所にはネガポジ反転を実行してもよい。また、保留内に連続して大当りに制御される場合や、大当りを告知しつつ、普段の通常時は表示されづらいプレミア演出にもネガポジ反転を実施してもよい。 In addition, in this embodiment, negative/positive reversal was performed on active displays and decorative symbols, but this is not limited to this, and negative/positive reversal may also be performed on areas where there is a display that needs to be emphasized. Negative/positive reversal may also be performed when consecutive jackpots are controlled within a reserve, or when announcing a jackpot and premium effects that are difficult to display under normal circumstances.
(救済時短におけるネガポジ反転)
図107、図108は、遊タイムに突入する場面を図示したものである。本実施例は、通常変動が900回行われたときに救済時短が発動する仕組みになっている。800回目の大当りまたは、はずれにもとづく変動表示が開始され(29-1)、飾り図柄が停止したとき(29-2)、画面右下にエフェクトが表示され(29-3)、エフェクトが消えるときに救済時短発動まで残り100回の変動であると報知する「遊タイム あと100回」という表示が表示される(29-4)。そのあと、大当りまたは、はずれにもとづく変動表示が開始され(29-5)、飾り図柄が停止したときに右下に表示されている「遊タイム あと100回」であった表示が「遊タイム あと99回」となり、1変動分減ったことを報知している(29-6)。その後、(29-5),(29-6)のように変動が行われ、救済時短が発動する最後の変動になり(29-7)、その変動が終了すると(29-8)、停止画面の上に重畳するように右打ちを促すテロップと右打ち表示(小)が表示される(29-9)。この後、右打ち表示を開始し、第2始動入賞口へ遊技級が入賞すると、確変のときに表示される「パワフルRUSH」が表示され(29-10)背景と図柄が確変中の表示と同じ表示で変動が開始される(29-11),(29-12)。
(Reversing negative and positive in rescue work hours)
Figures 107 and 108 illustrate the scene of entering Yu-Time. In this embodiment, the rescue time-saving feature is activated when 900 normal variations have occurred. The display of variations based on the 800th jackpot or miss begins (29-1), and when the decorative symbols stop (29-2), an effect appears in the lower right corner of the screen (29-3). When the effect disappears, a message appears (29-4) saying "Yu-Time 100 More," indicating that there are 100 variations remaining until the rescue time-saving feature is activated. After that, the display of variations based on the jackpot or miss begins (29-5), and when the decorative symbols stop, the message "Yu-Time 100 More" appears in the lower right corner, changing to "Yu-Time 99 More," indicating that one variation has been reduced (29-6). After that, the changes are made as shown in (29-5) and (29-6), and the final change is made when the rescue time reduction is activated (29-7). When the change ends (29-8), a caption encouraging right-hand play and a right-hand play display (small) are displayed superimposed on the stopped screen (29-9). After this, the right-hand play display starts, and when the game level enters the second start winning slot, "Powerful Rush" is displayed (29-10), and the change begins with the background and pattern displayed as they are during the probability change (29-11), (29-12).
図109は、救済時短が発動することを示唆する「遊タイム あと100回」の表示が表示されるとき((29-2)~(29-4))を詳細に図示したものである。まず、飾り図柄が停止したとき(30-1)、画面右下にエフェクトが表示され(30-2)、その後、ネガポジ反転するときに「遊タイム あと100回」という表示が表示され、エフェクトと一緒にネガポジ反転が実行される(30-3)。その後、通常の態様にもどりエフェクトと「遊タイム あと100回」という表示を表示した後(30-4)、エフェクトのみが消えていく(30-5)。 Figure 109 shows in detail the display of "Yu-time 100 more spins" (29-2 to 29-4), which indicates that the rescue time-saving feature will be activated. First, when the decorative symbol stops (30-1), an effect is displayed in the lower right corner of the screen (30-2). Then, as the image reverses from negative to positive, the message "Yu-time 100 more spins" is displayed, and the negative to positive reversal is performed along with the effect (30-3). After that, the screen returns to the normal mode, and the message "Yu-time 100 more spins" is displayed (30-4), after which only the effect disappears (30-5).
このように、ネガポジ反転を伴うことによって、ネガポジ反転を伴わずに表示するよりも強調して表示することができ、遊技者に救済時短にもうすぐ到達することを気づかせることができる。また、救済時短が発動したときにはネガポジ反転を伴わないように表示しているが、「遊タイム あと100回」という表示がされたときにネガポジ反転を実行しており、遊技者が救済時短が発動するタイミングが分かった状態でネガポジ反転を実行しても遊技者側からすると、救済時短が発動することがわかっている状態でネガポジ反転を実行しても好適に伝えることができないため、わざとネガポジ反転を実行しないようにしている。 In this way, by using negative-positive reversal, the display can be emphasized more than if the display were not performed, making the player aware that the rescue time reduction will soon be reached. Also, when the rescue time reduction is activated, the display is not performed with negative-positive reversal, but the negative-positive reversal is performed when the message "100 Yu-times remaining" is displayed. Even if the player knew when the rescue time reduction would be activated and performed negative-positive reversal, from the player's perspective, performing negative-positive reversal when they knew that the rescue time reduction would be activated would not be an effective way to communicate this, so negative-positive reversal is intentionally not performed.
本実施例は、ネガポジ反転を実行することによって各々特有の効果を奏する。まず、ストック画像を獲得したときに実行されるネガポジ反転は、獲得したことを強調する効果だけでなく、大当りに制御される期待度(ストック画像を獲得した個数)やストック画像がどのタイミングで使われるかを視覚的に遊技者に伝えることができ、他とは異なった特有の効果を奏する。 In this embodiment, each negative/positive reversal produces unique effects. First, the negative/positive reversal that is performed when a stock image is acquired not only emphasizes the fact that it has been acquired, but also visually communicates to the player the expected level controlled by the jackpot (the number of stock images acquired) and the timing at which the stock images will be used, producing a unique effect unlike any other.
次にぐるぐる演出において候補画像を獲得したときに実行されるネガポジ反転は、候補画像の種類によってネガポジ反転させる回数を異ならせているため、各々の種類によって適切に強調することができるだけでなく、ネガポジ反転を実行する回数によって大当りに制御される期待度が高くなるように設計することによって候補画像に注目させることができ、他とは異なった特有の効果を奏する。 Next, when a candidate image is acquired during the spinning effect, the number of times the negative-positive inversion is performed varies depending on the type of candidate image. This not only allows each type to be appropriately emphasized, but also draws attention to the candidate image by designing it so that the likelihood of a jackpot increases depending on the number of times the negative-positive inversion is performed, creating a unique effect unlike any other.
次にストックしたキャラの期待度アップ演出において実行されるネガポジ反転は、表示同士が接触(衝突)したことよってネガポジ反転を実行することによって、接触(衝突)することによって変化する表示を強調することができるだけでなく、全体でネガポジ反転を実行することによって、遊技者に一番わかりやすく何かが実行されたことを(期待度アップ演出)伝えることができるため、他とは異なった特有の効果を奏する。 The next negative-positive reversal performed in the anticipation-boosting effect for a stocked character is performed when the displays come into contact (collide) with each other, which not only emphasizes the changes in the display that occur as a result of the contact (collision), but also conveys to the player in the clearest way that something has happened (an anticipation-boosting effect) by performing a negative-positive reversal across the entire display, creating a unique effect unlike any other.
次にストックしたキャラの保留変化演出において実行されるネガポジ反転は、保留変化演出によってネガポジ反転を実行しない演出もあるため、保留変化演出によって強調度合いを変えることができるだけでなく、拡大表示を行いながら保留変化を行うことによって、何の色に変化するかがわかりやすくなり、そこにネガポジ反転の効果が加わるのでより強調することができ、他とは異なった特有の効果を奏する。 The next negative/positive reversal that is performed during the hold change performance of a stocked character is not always performed depending on the hold change performance, but since some hold change performances do not perform negative/positive reversal, not only can the degree of emphasis be changed depending on the hold change performance, but by performing the hold change while enlarging the display, it becomes easier to see what color it will change to, and the negative/positive reversal effect adds to this, further emphasizing it and creating a unique effect unlike any other.
次にストックしたキャラのタイトル変化演出において実行されるネガポジ反転は、タイトルが報知されているときにおいて一番大きい表示となっており、タイトルが報知されている時に遊技者が一番注目する表示であるので、タイトルだけでなく、その変動自体に注目することができるため、他とは異なった特有の効果を奏する。 The negative-positive reversal that is performed during the title change performance for the next stocked character is the largest display when the title is being announced, and is the display that players pay the most attention to when the title is being announced. This allows players to focus on not only the title but also the change itself, creating a unique effect that is different from other effects.
次にファンファーレ中に実行されるネガポジ反転は、大当りの名称を表示するときは、ネガポジ反転を実行することによって大当りを強調するだけでなく遊技者を祝福することができるだけでなく、大当りの種類によってネガポジ反転の回数を異ならせており、ラウンド数が多い大当りの方がネガポジ反転が行われる回数を多くしており、さらに遊技者に祝福感を与えることができるため、他とは異なった特有の効果を奏する。 Next, the negative/positive reversal that is performed during the fanfare not only emphasizes the jackpot but also congratulates the player by displaying the name of the jackpot. The number of negative/positive reversals varies depending on the type of jackpot, and jackpots with a greater number of rounds have more negative/positive reversals performed, further giving the player a sense of celebration, creating a unique effect that is different from the others.
次に高ベースのエピローグにおいて実行されるネガポジ反転は、一番小さい飾り図柄のときと一番大きい飾り図柄のときにネガポジ反転を実行することによって飾り図柄を強調することができるだけではなく、大当り演出をにぎやかにすることができるだけでなく、高ベース(確変中や時短中)は、低ベース(通常時)よりも変動時間が短くなっているため、低ベースよりも変動に対して興趣を持たせづらくなっているが、高ベースのエピローグにネガポジ反転を用いた演出を取り入れることで低ベースのエピローグ演出にはネガポジ反転を実行しないため、他とは異なった特有の効果を奏する。 Next, the negative-positive reversal performed in the high-base epilogue not only emphasizes the decorative symbols by performing negative-positive reversal when the smallest and largest decorative symbols are displayed, but also makes the jackpot presentation more lively. Because the fluctuation time is shorter during high-base (during special mode or time-saving mode) than during low-base (normal mode), it is less interesting to watch the fluctuations than during low-base mode. However, by incorporating a negative-positive reversal effect in the high-base epilogue, and not performing negative-positive reversal in the low-base epilogue presentation, a unique effect different from the others is achieved.
このように、ネガポジ反転を伴う演出・表示は、各々特有の効果を奏しており、それぞれに合ったネガポジ反転を実行している。 In this way, each of the effects and displays involving negative-positive reversal has its own unique effect, and the negative-positive reversal is carried out in a way that suits each one.
また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the embodiments, a pachinko gaming machine was used as an example of a gaming machine, but the invention can also be applied to slot machines in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when the variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded depending on the variable display result derived from the variable display device.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines that contain gaming media and award points based on winning prizes, as well as slot machines. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and can also be a general gaming machine.
1:パチンコ遊技機
4A:第1特別図柄表示装置
4B:第2特別図柄表示装置
5:画像表示装置
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
120:演出制御用CPU
1: Pachinko gaming machine 4A: First special symbol display device 4B: Second special symbol display device 5: Image display device 100: Game control microcomputer 120: Performance control CPU
Claims (1)
前記有利状態に制御されることを示唆する所定表示と、前記所定表示に関連する関連表示と、を表示可能な表示手段を制御可能な演出実行手段と、音を出力する音出力手段と、を備え、
前記可変表示中において、前記有利状態に制御されるか否かを煽る導入パートと、前記有利状態に制御されることを報知する結果報知パートと、により少なくとも構成された報知演出を実行可能であり、
前記所定表示は、前記表示手段における特定表示領域に向かって移動する態様により表示され、
前記表示手段は、
前記所定表示が前記特定表示領域に移動した場合に、第1態様にて前記所定表示を表示するとともに、前記第1態様の前記所定表示が反対色となった第2態様にて前記所定表示を表示し、
前記所定表示が前記特定表示領域に移動した場合に、第3態様にて前記関連表示を表示するとともに、前記第3態様の前記関連表示が反対色となった第4態様にて前記関連表示を表示し、
前記結果報知パートにおいて、表示している態様を反対色とすることなく前記有利状態に制御されることを報知し、
前記所定表示は、所定文字を含んだ表示であり、
前記音出力手段は、前記所定表示が前記第2態様の前の前記第1態様のときに前記所定文字に対応した所定文字音声を出力せず、その後、前記第2態様になった後に前記所定文字音声を出力する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a performance execution means for controlling a display means for displaying a predetermined display that suggests that the game will be controlled to the advantageous state and a related display that is related to the predetermined display ; and a sound output means for outputting a sound ;
During the variable display, a notification effect can be executed that is at least composed of an introduction part that incites whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a result notification part that notifies the game will be controlled to the advantageous state,
the predetermined display is displayed in a manner that moves toward a specific display area on the display means,
The display means
When the predetermined display moves to the specific display area, the predetermined display is displayed in a first manner, and the predetermined display is displayed in a second manner in which the predetermined display in the first manner has an opposite color;
When the predetermined display moves to the specific display area, the related display is displayed in a third mode, and the related display is displayed in a fourth mode in which the related display in the third mode is in an opposite color;
In the result notification part, the display mode is not changed to an opposite color, and the display mode is not changed to the advantageous state .
the predetermined display is a display including predetermined characters,
the sound output means does not output a predetermined character sound corresponding to the predetermined character when the predetermined display is in the first mode before the second mode, and then outputs the predetermined character sound after the predetermined display has become the second mode.
A gaming machine characterized by:
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