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JP7583466B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、所定の遊技状態(時短状態、確変状態等)を発生可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there are gaming machines that can generate a specific gaming state (time-saving state, probability-changing state, etc.) (for example, Patent Document 1).

特開2015-221239号公報JP 2015-221239 A

しかしながら、従来の遊技機において、遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, there was room for improvement in the entertainment value of conventional gaming machines.

そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, the present invention aims to improve the enjoyment of games.

本発明の代表的な一形態では、遊技に係る制御を実行可能な遊技機において、遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段と、所定期間内に特定報知を実行可能な報知手段と、を備え、低ベース状態と、前記低ベース状態に比較してベース値の高い高ベース状態を発生可能であり、前記記憶手段の初期化以降実行された変動ゲームの結果に応じて前記高ベース状態を発生可能であり、前記所定期間は複数あり、複数の前記所定期間のうちの一つは、前記高ベース状態の終了後から第1始動入賞手段への遊技球の入球に基づく変動ゲームが開始し得るまでの期間であり、前記特定報知は、前記第1始動入賞手段への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知であり、1または複数の態様により実行され、前記報知手段は、所定のエラーが発生した場合でも、前記特定報知を実行可能であり、遊技として少なくとも変動ゲームの実行が制限される遊技停止状態において、前記特定報知は中止又は中断され、前記遊技停止状態は、前記第1始動入賞手段を含む入賞手段への遊技球の入球を契機として発生可能である。
In a representative embodiment of the present invention, a gaming machine capable of executing control related to a game is provided with a storage means capable of storing information regarding the game, and a notification means capable of executing a specific notification within a predetermined period of time , and is capable of generating a low base state and a high base state having a higher base value than the low base state, and the high base state can be generated depending on the result of a variable game executed after initialization of the storage means, there are multiple predetermined periods, and one of the multiple predetermined periods is a period from the end of the high base state to when a variable game based on a game ball entering a first start winning means can start , and the specific notification is a notification that prompts a launch operation that allows a game ball to enter the first start winning means, and is executed in one or more modes, the notification means is capable of executing the specific notification even if a predetermined error occurs, and in a game stop state in which at least the execution of a variable game is restricted as a game, the specific notification is canceled or interrupted, and the game stop state can be triggered by a game ball entering a winning means including the first start winning means .

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上できる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to increase the interest of the game.

遊技機を前面側から見た斜視図である。1 is an oblique view of the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。FIG. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a game control system of a gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a performance control system of a gaming machine. チャンスタイムであるCタイムを説明する図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the chance time C. Cタイムに関連した報知可能タイミングにおける特定報知の有無を説明するテーブルである。13 is a table for explaining whether or not a specific notification is made at a notification possible timing related to C time. RAMクリア後の特定報知の例(例1-例4)を説明するタイムチャートである。11 is a time chart illustrating examples (examples 1 to 4) of specific notifications after RAM is cleared. RUSH状態終了後の特定報知の例(例1-例4)を説明するタイムチャートである。11 is a time chart illustrating examples (examples 1 to 4) of specific notifications after the end of a RUSH state. RAMクリア後の特定報知と外部信号の例を説明するタイムチャートである。11 is a time chart illustrating an example of a specific notification and an external signal after a RAM is cleared. 特定報知の実行準備段階として準備段階演出が実行される様子を示すタイムチャートである。This is a time chart showing how the preparation stage performance is executed as a preparation stage for executing a specific notification. 特定報知の態様を例示する図である。11 is a diagram illustrating an example of a specific notification. FIG. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特にCタイム中に行われるCタイム演出を例示する図である。11 is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in chronological order, and in particular a diagram illustrating a C time performance carried out during C time. FIG. RAMクリアの際における演出装置の態様を例示する図である。13 is a diagram illustrating an example of a performance device when RAM is cleared. FIG.

[実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前(表)、後(裏)、左、右とは、遊技中の遊技者から見た方向を基準とする。
[Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the terms front (front), back (back), left and right are based on the directions as seen by a player playing a game.

〔遊技機全体図〕
図1は、パチンコ機としての遊技機10を説明する図である。本実施形態の遊技機10は、封入式の遊技機(スマートパチンコ機)であり、遊技媒体としての遊技球は遊技機内部を循環して、上皿などの皿に遊技価値として付与されることはない。遊技価値は、遊技媒体(遊技球)に代えて、数値データとして付与される。なお、以下の実施形態の構成は、封入式でない遊技機にも適用可能である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram for explaining a gaming machine 10 as a pachinko machine. The gaming machine 10 of this embodiment is an enclosed gaming machine (smart pachinko machine), and gaming balls as gaming media circulate inside the gaming machine and are not provided as gaming value on a tray such as an upper tray. Gaming value is provided as numerical data instead of gaming media (gaming balls). Note that the configuration of the following embodiment can also be applied to gaming machines that are not enclosed.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジ16に取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。なお、枠11と前面枠12は、外枠ユニットを構成する。 The gaming machine 10 is equipped with an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment via a hinge 16 so that it can be opened and closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15 (front frame unit). The left end of the opening/closing frame is the shaft-mounted end that is attached to the hinge 16, and the right end is the open end that is opened by rotation. The frame 11 and the front frame 12 form an outer frame unit.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を保持する透明部材保持枠として機能する。 The game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be viewed. Note that the cover glass 14 is shown as an example of a transparent member, and a plastic cover may be used instead of the cover glass 14. The glass frame 15 functions as a transparent member holding frame that holds the transparent member.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. In addition, by opening the front frame 12 without opening the glass frame 15, the game control device (main board) 100 (see Figure 3) and the like arranged on the back side of the game board 30 can be accessed.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged around the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、内部に演出LED46(図4参照)等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置である。これら装飾装置18a,18b,18cは、全体で枠装飾装置18を構成している。 The upper, right and left sides of the glass frame 15 are provided with decorative devices 18a, 18b and 18c that can emit light depending on the game status. The decorative devices 18a, 18b and 18c house lighting components such as LEDs 46 (see Figure 4) inside, and are performance devices that emit light depending on the game status. These decorative devices 18a, 18b and 18c together make up the frame decorative device 18.

ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、前面枠12の下部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 Upper speakers 19a are provided at the upper right and upper left corners of the glass frame 15. In addition to these upper speakers 19a, lower speakers 19b are provided at the bottom of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is provided at the bottom of the front frame 12. These upper speakers 19a and lower speakers 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, etc.

演出操作装置は、ガラス枠15の下部で左右に延在する操作パネル上にあり、演出ボタン25、方向キースイッチ450を含む操作装置である。 The performance operation device is located on an operation panel extending left and right at the bottom of the glass frame 15, and is an operation device that includes a performance button 25 and a directional key switch 450.

演出ボタン25は、押下げ操作されたことを検出する内蔵の演出ボタンスイッチ25a(図4参照)を含む。演出ボタン25は、複数設けられてもよい。方向キースイッチ450(方向キーSW)は、十字キースイッチでもよく、前後左右などに配置された複数(例えば四つ)のスイッチからなる一般的なものでよい。方向キースイッチ450は、例えば、左右の二つのスイッチで演出LED46の輝度を増減(+-)して調整し、前後の二つのスイッチでスピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)の音量を増減(+-)して調整する。 The effect button 25 includes a built-in effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects when it is pressed. Multiple effect buttons 25 may be provided. The directional key switch 450 (directional key SW) may be a cross key switch, or may be a general type consisting of multiple (e.g., four) switches arranged front, back, left, right, etc. The directional key switch 450, for example, adjusts the brightness of the effect LED 46 by increasing or decreasing (+-) with the two switches on the left and right, and adjusts the volume of the speaker 19 (upper speaker 19a and lower speaker 19b) by increasing or decreasing (+-) with the two switches on the front and back.

遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲーム(特別図柄変動表示ゲーム)が含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、特に断らない限り本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device (particularly the effect button 25), the player can perform effects that involve the player's operations in the special symbol variable display game displayed on the display device 41. For example, it is possible to select a presentation pattern (presentation mode) or execute a preview effect that predicts the outcome of the variable display game. Note that variable display games include special symbol variable display games (special symbol variable display games), and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special symbol variable display game unless otherwise specified.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出内容を変更するようにしてもよい。 In addition, the presentation content may be changed by the player operating the presentation operation device not only while the variable display game is being played, but also when the game is not being played.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態であり、基本的には出玉率(ベース値)の低い低ベース状態である。また、特別な遊技状態とは、非通常遊技状態であり、特定遊技状態や特別遊技状態などがある。例えば、特定遊技状態には、時短状態(普電サポート状態)や、変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)がある。特別遊技状態には、大当り状態や小当り遊技状態(小当り状態)などがある。特別な遊技状態は、基本的には、通常遊技状態よりも出玉率(ベース値)の高い高ベース状態である。遊技制御装置100(遊技状態選択手段、設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技状態とすることができる。 The game state when the variable display game is executed consists of multiple game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs, and is basically a low base state with a low ball payout rate (base value). The special game state is a non-normal game state, and includes specific game states and special game states. For example, specific game states include a time-saving state (normal power support state) and a state in which the probability of a special result (e.g., a jackpot) occurring in the variable display game is high (probability change state, probability change state). The special game state includes a jackpot state and a small jackpot game state (small jackpot state). The special game state is basically a high base state with a higher ball payout rate (base value) than the normal game state. The game control device 100 (game state selection means, setting means) can select (set) one game state from the multiple game states to set it as the current game state.

上記したガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24が設けられている。 Below the glass frame 15 and at the bottom of the front frame 12, an operating handle 24 is provided for controlling the operation of the ball launcher (not shown).

操作ハンドル24は、例えば、前面枠12の右下部であって下スピーカ19bの右側に配置されている。遊技者が発射操作として操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。操作ハンドル24の発射操作(操作量)に対応する発射態様(打ち方)には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operating handle 24 is disposed, for example, at the lower right of the front frame 12, to the right of the lower speaker 19b. When the player rotates the operating handle 24 as a firing operation, the ball launching device launches the supplied game ball into the game area 32 of the game board 30. The launching speed of the game ball launched from the ball launching device is set to be faster as the amount of rotation of the operating handle 24 increases. In other words, the ball launching device can change the launching force, which is the force (speed) with which the game ball is launched into the game area 32, in response to the operation of the operating handle 24 by the player, and can launch the game ball in various launching modes with different launching forces. The launching modes (hitting methods) corresponding to the launching operation (amount of operation) of the operating handle 24 include a left hit (normal hit) in which the game ball flows down the left side of the game area 32, and a right hit in which the game ball flows down the right side of the game area 32.

封入式の遊技機10は、遊技領域32から排出された遊技球が玉発射装置に再供給されるようになっており、遊技機10の外部(島設備)との遊技球のやり取りや皿への遊技球の排出がない。 In the enclosed gaming machine 10, gaming balls discharged from the play area 32 are resupplied to the ball launcher, and there is no exchange of gaming balls with the outside of the gaming machine 10 (island equipment) or discharge of gaming balls into the tray.

また、前面枠12の裏側には、遊技制御装置100、演出制御装置300、各種装置に電力を供給する電源装置400などが配置される(図3、図4参照)。 In addition, the game control device 100, the performance control device 300, the power supply device 400 that supplies power to various devices, etc. are arranged on the back side of the front frame 12 (see Figures 3 and 4).

カードユニット201は、いわゆる台間サンドであり、遊技島において遊技機10と隣の遊技機の間に設置される。カードユニット201は、遊技機10の左側で併設され、遊技機10と通信可能に接続される。カードユニット201は、ICカード等のデータ記憶媒体であるカードが挿入される挿入部202を有する。カードには、投入金の残額、及び遊技者が所有する持球の数であるカード持球数(所有遊技価値数)を記憶可能である。カード持球は、発生した当日のみ有効であり、当日以後の持球は遊技店側が管理する貯球に加算されてよい(持球は貯球に変換される)。カードは、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。カードユニット201は、現金を紙幣として投入可能な現金投入部203を備える。現金投入部203への投入した投入金の金額は、カードに記憶された残額に加算される。 The card unit 201 is a so-called machine sandwich, and is installed between the gaming machine 10 and the adjacent gaming machine on the gaming island. The card unit 201 is installed on the left side of the gaming machine 10 and is connected to the gaming machine 10 so as to be able to communicate with it. The card unit 201 has an insertion section 202 into which a card, which is a data storage medium such as an IC card, is inserted. The card can store the remaining amount of money deposited, and the number of balls on the card (the number of game values owned), which is the number of balls owned by the player. The card balls are valid only on the day they are generated, and balls held after that day may be added to the balls saved managed by the gaming parlor (the balls saved are converted into saved balls). The card may be capable of storing the player's personal information or the remaining amount of payment (prepaid balance). The card unit 201 has a cash deposit section 203 into which cash can be deposited as paper money. The amount of money deposited into the cash deposit section 203 is added to the remaining amount stored in the card.

カードユニット201は、操作パネル210を備える。操作パネル210は、玉貸操作部211、払出操作部212、返却操作部213、遊技球数表示部214、及び残額表示部215を備える。遊技球数表示部214と残額表示部215は、液晶モニタなどのモニタ内に設けられるものである。玉貸操作部211は、カードに記憶された残額に基づいて、遊技者が使用可能な遊技球の数である遊技機側持球数(使用可能遊技球数、使用可能遊技価値数)を増加させるときに操作される。なお、遊技機側持球数は、遊技機10が管理する数値データである。払出操作部212は、カード持球数に基づいて、遊技機側持球数を増加させるときに操作される。返却操作部213は、カードユニット201に挿入されたカードの返却を受けるときに操作される。遊技球数表示部214には、カード持球数が表示される。残額表示部215には、残額が表示される。 The card unit 201 includes an operation panel 210. The operation panel 210 includes a ball loan operation section 211, a payout operation section 212, a return operation section 213, a game ball number display section 214, and a balance display section 215. The game ball number display section 214 and the balance display section 215 are provided in a monitor such as a liquid crystal monitor. The ball loan operation section 211 is operated when increasing the number of balls held by the gaming machine (the number of usable game balls, the number of usable game values), which is the number of game balls that can be used by the player, based on the balance stored in the card. The number of balls held by the gaming machine is numerical data managed by the gaming machine 10. The payout operation section 212 is operated when increasing the number of balls held by the gaming machine based on the number of balls held by the card. The return operation section 213 is operated when receiving the return of a card inserted into the card unit 201. The number of balls held by the card is displayed on the game ball number display section 214. The remaining balance is displayed in the remaining balance display section 215.

カードユニット201は、ユニット制御装置220を備え、ユニット制御装置220は、CPU220aと、ROM220bと、RAM220cと、を備える。CPU220aは、ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の制御を行う。ROM220bは、ユニット制御プログラムを記憶している。RAM220cは、カードユニット201の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。カードユニット201は、遊技機10と双方向に通信可能に接続される入出力部220dを備える。なお、遊技機10は、払出制御装置200を介して、カードユニット201の入出力部220dと通信可能に接続されてよい。また、カードユニット201は、遊技店(遊技場)に設置されたホールコンピュータと接続する入出力部も備える。ホールコンピュータは、遊技店外のデータセンタに設置されたサーバとネットワークを介して通信可能である。 The card unit 201 includes a unit control device 220, which includes a CPU 220a, a ROM 220b, and a RAM 220c. The CPU 220a executes a unit control program to perform a predetermined control. The ROM 220b stores the unit control program. The RAM 220c stores various information that is rewritten during the operation of the card unit 201. The card unit 201 includes an input/output unit 220d that is connected to the gaming machine 10 so as to be able to communicate in both directions. The gaming machine 10 may be connected to the input/output unit 220d of the card unit 201 so as to be able to communicate with it via the payout control device 200. The card unit 201 also includes an input/output unit that connects to a hall computer installed in an amusement facility (amusement arcade). The hall computer can communicate with a server installed in a data center outside the amusement facility via a network.

CPU220aは、挿入部202に挿入されたカードの記憶内容を書換え可能である。CPU220aには、現金投入部203に現金が投入されたときに出力する投入金額信号が入力される。また、CPU220aは、玉貸操作部211又は払出操作部212からの操作信号に応じて遊技機側持球数を増加させ、返却操作部213からの操作信号に応じて、カードを返却する制御を行う。また、CPU220aは、遊技球数表示部214と残額表示部215の表示内容を制御する。 The CPU 220a can rewrite the memory contents of the card inserted into the insertion unit 202. The CPU 220a receives an input of a deposit amount signal that is output when cash is inserted into the cash insertion unit 203. The CPU 220a also increases the number of balls held by the gaming machine in response to an operation signal from the ball lending operation unit 211 or the payout operation unit 212, and controls the return of cards in response to an operation signal from the return operation unit 213. The CPU 220a also controls the display contents of the game ball count display unit 214 and the remaining balance display unit 215.

CPU220aは、遊技機10から計数信号を受信すると、当該計数信号から特定可能な遊技球の個数をカード持球数に加算する。計数信号は、カードユニット201のカード持球数として管理を移管する遊技機側持球数を特定可能な情報であり、遊技機10からカードユニット201へと送信される。 When the CPU 220a receives a counting signal from the gaming machine 10, it adds the number of gaming balls that can be determined from the counting signal to the number of balls held on the card. The counting signal is information that can determine the number of balls held on the gaming machine side that will be transferred as the number of balls held on the card of the card unit 201, and is transmitted from the gaming machine 10 to the card unit 201.

遊技機10は、遊技者が使用可能な使用可能遊技球数である遊技機側持球数(使用可能遊技価値数)を表示する球数表示部217を備える。一例として、球数表示部217は、複数(例えば6個)の7セグLEDランプを並べた構成とされており、複数(6桁)の数字を表示可能である。 The gaming machine 10 is equipped with a ball number display unit 217 that displays the number of balls held by the gaming machine (number of available gaming values), which is the number of available gaming balls that can be used by the player. As an example, the ball number display unit 217 is configured with multiple (e.g., six) seven-segment LED lamps lined up, and can display multiple (six-digit) numbers.

遊技機10は、計数操作部218を備え、計数操作部218は、遊技者が遊技機10における遊技を終了するときに操作される。計数操作部218は、押込み操作がされると前述の計数信号を出力する。遊技機10は、計数報知部218aを備え、計数報知部218aは、計数可能状態であるか否かを報知する。一例として、球数表示部217、計数操作部218、及び計数報知部218aは、ガラス枠15の前面側に配設される。 The gaming machine 10 is equipped with a counting operation unit 218, which is operated when the player ends play on the gaming machine 10. When the counting operation unit 218 is pressed, it outputs the above-mentioned counting signal. The gaming machine 10 is equipped with a counting notification unit 218a, which notifies whether or not counting is possible. As an example, the ball number display unit 217, the counting operation unit 218, and the counting notification unit 218a are disposed on the front side of the glass frame 15.

なお、遊技者に付与される賞球数(付与遊技球数、付与遊技価値数、付与遊技価値の量)は、遊技機側持球数(使用可能遊技価値数)に加算される。賞球数は、封入式でない遊技機において遊技球として付与されるが、封入式の遊技機においては、数値データとして付与される。また、遊技領域32への発射球数(又は遊技領域32からの排出球数)は、封入式の遊技機において、使用された使用遊技球数(使用遊技価値数)となり、数値データとして記憶、管理できる。現在の遊技機側持球数から使用遊技球数を減算し賞球数を加算したものが、新たな遊技機側持球数となる。 The number of prize balls awarded to a player (number of awarded game balls, number of awarded game values, amount of awarded game value) is added to the number of balls held by the gaming machine (number of usable game values). In non-enclosed gaming machines, the number of prize balls is awarded as game balls, but in enclosed gaming machines, it is awarded as numerical data. In enclosed gaming machines, the number of balls fired into the gaming area 32 (or the number of balls discharged from the gaming area 32) becomes the number of used game balls (number of used game values) in enclosed gaming machines, and can be stored and managed as numerical data. The new number of balls held by the gaming machine is calculated by subtracting the number of used game balls from the current number of balls held by the gaming machine and adding the number of prize balls.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。打出通路29は、球発射装置からの遊技球を遊技領域32に案内する。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 has a flat game board body 30a that serves as a mounting base for various components. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front side of the game board body 30a. The game machine 10 is configured to play by launching game balls from a ball launcher into the game area 32 surrounded by the guide rail 31. The launch passage 29 guides the game balls from the ball launcher to the game area 32. In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as components that change the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing their rolling direction due to these components.

遊技盤本体30aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部40が設けられている。窓部40の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、窓部40を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、有機EL等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A window 40 is provided in the approximate center of the game board main body 30a, which serves as the display area for the variable display game. Behind the window 40, a display device 41 is arranged as a performance display device (variable display device) that variably displays (changeably displays) multiple pieces of identification information. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window 40. Note that the display device 41 is not limited to one that includes a liquid crystal display, and may include a display such as an organic electroluminescence display.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出する画像が表示される。 The display screen (display section) of the display device 41 is provided with multiple variable display areas, and identification information (special symbols) and images that create the variable display game are displayed in each variable display area.

遊技盤30の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40a及び側部演出ユニット40bが設けられる。上部演出ユニット40a及び側部演出ユニット40bは、演出LED46を有し発光演出を行うとともに、演出可動体44(可動役物、図4参照)として動作演出(移動演出、回転演出)を行える。 An upper performance unit 40a and a side performance unit 40b are provided on the upper and right sides of the game board 30, respectively. The upper performance unit 40a and the side performance unit 40b have performance LEDs 46 that provide light-emitting performances, and can also provide motion performances (moving performances, rotating performances) as performance movable bodies 44 (movable role-playing objects, see Figure 4).

窓部40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34aが設けられている(図3参照)。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 to the right of the window 40. Inside the normal symbol start gate 34, a gate switch (SW) 34a is provided for detecting a game ball that has passed through the normal symbol start gate 34 (see FIG. 3). When a game ball shot into the game area 32 passes through the normal symbol start gate 34, a normal symbol variation display game is executed.

窓部40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35(一般入賞領域)が配置されており、窓部40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a(1~n)によって検出される。 A general winning port 35 (general winning area) is located in the game area 32 on the lower left of the window 40, and a general winning port 35 is also located in the game area 32 on the lower right of the window 40. The entry of game balls into these general winning ports 35 is detected by winning port switches (SW) 35a (1 to n) provided on the general winning ports 35.

窓部40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口36(第1始動口、始動口1、第1始動入賞領域)が設けられる。窓部40の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(第2始動口、始動口2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けられる。普通変動入賞装置37は、前方などへ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材37b(可動片)を備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、特図変動表示ゲームが実行される。なお、本実施形態において、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 below the window 40, a start winning port 36 (first start winning port, start winning port 1, first start winning area) that provides the start condition for the special chart variable display game is provided. In the game area 32 on the right side of the window 40, a normal variable winning device 37 (normal electric device, normal electric) equipped with a second start winning port (second start winning port, start winning port 2, second start winning area) is provided below the normal chart start gate 34. The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member 37b (movable piece) that rotates forward or the like to change the state so that the game ball can easily flow in. When the movable member 37b is in a closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the start winning port 36 or the normal variable winning device 37, the special chart variable display game is executed. In this embodiment, the game ball is more likely to enter the start winning hole 36 when hit from the left, and the game ball is more likely to enter the normal variable winning device 37 when hit from the right.

可動部材37bは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)となる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部材)を有する構成も可能である。 When the result of the normal variable display game becomes a predetermined stop display mode, the movable member 37b operates via the normal power solenoid 37c (see FIG. 3) to open, changing to an open state (an easy-to-win state that is advantageous to the player) in which game balls can easily flow into the normal variable winning device 37. If the movable member 37b is not in the open state (easy-to-win state), it is in a closed state (a non-easy-to-win state, a difficult-to-win state) in which game balls cannot easily flow into the normal variable winning device 37. In this embodiment, the start winning port 36 does not have a movable member (opening/closing member) unlike the normal variable winning device 37, and is always in an open state (open state), but a configuration with a movable member (opening/closing member) is also possible.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game or by making the winning probability of the normal map fluctuation display game higher than normal, or by lengthening the occurrence time of the easy-to-win state compared to the easy-to-win state that occurs in the normal game state in which no special play is performed, thereby generating a time-saving state (normal power support state) as a specific game state. Note that the time-saving state (normal power support state) also occurs overlappingly in the probability variable state (excluding the latent probability variable state).

普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって動作等することで大入賞口(大入賞領域)を開放する開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 below the normal variable winning device 37, a special variable winning device 39 is provided, which has an opening/closing door 39c that opens the large winning port (large winning area) by operating a large winning port solenoid 39b (see FIG. 3). The special variable winning device 39 converts the large winning port from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state depending on the result of the special chart variable display game, and by facilitating the flow of game balls into the large winning port, it is designed to give the player a predetermined game value (for example, prize balls or the number of time-saving/probability-changing times after the end of a big win). In addition, a large winning port switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is arranged in the large winning port as a detection means for detecting game balls that have entered the large winning port. In addition, the special variable winning device 39 makes it easier for game balls to win when hitting from the right.

特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。例えば、小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口、V入賞領域)に遊技球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態(V入賞大当り状態)に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 Inside the special variable winning device 39, a specific area 86 (so-called V winning port) is provided. For example, if a game ball enters the specific area 86 (V winning port, V winning area) after the opening and closing door 39c is opened by a small win, a big win is confirmed. The specific area 86 may be opened for a long time only during a small win, so that the game ball can easily pass through. The game control device 100 can detect the passage of the game ball into the specific area 86 (V winning) via a sensor (specific area switch 72 described later) or the like, and when it detects a V winning, it determines that the game will transition to a big win state (V winning big win state) after the small win ends, and transmits information indicating that a V winning has occurred (specific area passing command, etc.) to the performance control device 300 described later. The performance control device 300 can then notify the V winning on the display device 41 or the like.

即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である。本実施形態では、小当りで特別変動入賞装置39が開放されることによって、特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発生する。なお、本実施形態の構成は、1種2種混合機以外の遊技機にも適用可能である。 That is, in this embodiment, the gaming machine 10 is a so-called type 1/2 mixed machine (type 1+2 machine). In this embodiment, the special variable winning device 39 is opened by a small win, and the gaming ball V-enters a specific area 86 (V winning hole) in the special variable winning device 39, resulting in a big win. Note that the configuration of this embodiment can also be applied to gaming machines other than type 1/2 mixed machines.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた賞球数を数値データとして付与し、遊技機側持球数(使用可能遊技球数、使用可能遊技価値数)に加算する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能な演出LED46が配設されている。 When a game ball enters the large winning port of the general winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) assigns the number of winning balls according to the type of winning port as numerical data and adds it to the number of balls held by the gaming machine (number of usable game balls, number of usable game values). In addition, the lower game area 32 is provided with an outlet 30b for collecting game balls that did not enter the winning ports. In addition, the general winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 39, or their vicinity, are provided with performance LEDs 46 that can light up when a game ball enters a winning port.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する情報表示装置であり、表示部51~60を備える。 In addition, outside the play area 32, in the lower right corner of the play board main body 30a, there is provided a collective display device 50 that executes the special chart change display game (special chart 1 change display game, special chart 2 change display game) and the normal chart change display game. The collective display device 50 is an information display device that is composed of LED lamps (light-emitting parts, light-emitting members) and displays information such as the current play status, and includes display units 51 to 60.

一括表示装置50は、複数のLEDランプの集合体で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、8個のLEDランプ)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、8個のLEDランプ)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、3個のLEDランプ)と、各変動表示ゲームの始動記憶数(保留数)の報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、7セグメント型の表示部でもよい。特図1保留表示器54は2個のLEDランプにより構成される。特図2保留表示器55は、2個のLEDランプにより構成される。普図保留表示器56は、2個のLEDランプにより構成される。 The collective display device 50 has a first special chart change display section 51 (special chart 1 display, 8 LED lamps) and a second special chart change display section 52 (special chart 2 display, 8 LED lamps) for the change display game, which are composed of a group of multiple LED lamps, a change display section 53 (normal chart display, 3 LED lamps) for the normal chart change display game, and a memory display section (special chart 1 reserve display 54, special chart 2 reserve display 55, normal chart reserve display 56) for notifying the start memory number (reserved number) of each change display game. The special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 may be seven-segment type display sections. The special chart 1 reserve display 54 is composed of two LED lamps. The special chart 2 reserve display 55 is composed of two LED lamps. The normal chart reserve display 56 is composed of two LED lamps.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、1個のLEDランプ)と、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、1個のLEDランプ)と、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、1個のLEDランプ)と、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数、ラウンド数上限値)を表示するラウンド表示部60(4個のLEDランプ)と、が設けられている。 The collective display device 50 is also provided with a first game status display unit 57 (first game status indicator, one LED lamp) that indicates whether it is time to hit to the right (when you should hit to the right) or to the left (when you hit normally), a second game status display unit 58 (second game status indicator, one LED lamp) that lights up when a time-saving state occurs to indicate the occurrence of the time-saving state, a third game status display unit 59 (third game status indicator, probability state display unit, one LED lamp) that indicates that the probability state of a jackpot is in a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, and a round display unit 60 (four LED lamps) that indicates the number of rounds at the time of a jackpot (the number of times the special variable winning device 39 is opened and closed, the upper limit of the number of rounds).

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲーム(図柄変動ゲーム)は、識別情報(例えば、複数のLEDランプの一部又は全部)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示(可変表示)によって実行される。なお、複数種類の識別情報(図柄)が、入れ替わりながら変動表示されてもよい。また、変動表示ゲームは、変動表示ゲーム用の表示器として設けられるすべてのLEDランプにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDランプが所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDランプのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲーム(図柄変動ゲーム)は、3個のLEDランプの点灯消灯を繰り返す変動表示(可変表示、点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。このように、特図1表示器51、特図2表示器52、又は、普図表示器53の表示(表示態様、表示状態)である図柄(特別図柄又は普通図柄)が、変動表示ゲームにおいて時間経過に応じて変動(変化)するため、変動表示ゲームは図柄変動ゲームとも呼ばれる。 In the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52, the variable display game (pattern variable game) is executed by a variable display (variable display) in which the identification information (for example, some or all of the multiple LED lamps) is repeatedly turned on and off (blinking). Note that multiple types of identification information (patterns) may be displayed in a variable manner while being switched on and off. The variable display game may also be executed by all LED lamps provided as displays for the variable display game being turned on and off (all LEDs flashing simultaneously), cyclic lighting (any one LED lamp is turned on and off in a predetermined order at predetermined times), or by turning on and off (blinking) or cyclic lighting of a predetermined number of LEDs among the multiple LED lamps. In the normal chart display 53, the variable display game (pattern variable game) is also executed by a variable display (variable display, flashing) in which the three LED lamps are repeatedly turned on and off. The normal chart display 53 can also be appropriately configured in the same manner as the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52. In this way, the pattern (special pattern or normal pattern) displayed (display mode, display state) on the special pattern 1 display 51, the special pattern 2 display 52, or the normal pattern display 53 fluctuates (changes) over time in the variable display game, so the variable display game is also called a pattern variable game.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, we will explain the game flow on the gaming machine 10, and the details of the regular chart change display game and the special chart change display game.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた賞球数が遊技機側持球数(使用可能遊技球数)に加算される。球数表示部217は、加算後の遊技機側持球数を表示する。 In the gaming machine 10, a game is played by shooting a gaming ball from a ball launcher (not shown) toward the gaming area 32. The shot gaming ball flows down the gaming area 32 while changing the rolling direction due to obstacle nails and windmills arranged in various places in the gaming area 32, and wins or enters the normal start gate 34, the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the gaming area 32 and is discharged from the gaming area 32. Then, when a gaming ball wins the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of winning balls according to the type of winning port is added to the number of balls held by the gaming machine (the number of available gaming balls). The ball number display unit 217 displays the number of balls held by the gaming machine after the addition.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34aが設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal map start gate 34 is provided with a gate switch 34a that detects the game ball that has passed through the normal map start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal map variation display game is executed based on the result of the judgment of the random number value for winning judgment extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。遊技制御装置100(RAM111c)は、普図始動ゲート34への遊技球の通過に基づき、抽出された所定の乱数を普図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。 When the normal map variation display game cannot be started, for example, when the normal map variation display game has already been played and has not ended, or when the result of the normal map variation display game is a win and the normal map variation winning device 37 has been converted to an open state, if the game ball passes through the normal map start gate 34, the normal map start memory number (normal map reserve number) is incremented (+1) if it is less than the upper limit. The game control device 100 (RAM 111c) serves as a start memory means that stores a predetermined random number extracted based on the passage of the game ball through the normal map start gate 34 as a start memory that becomes the right to play the normal map variation display game, with an upper limit of a predetermined number.

普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出される。 The normal map start memory (normal map reserve) stores a random number value for determining whether the normal map variation display game is a win or a loss, and when this random number value for determining a win matches the judgment value, the normal map variation display game is a win and a specific result pattern is derived.

普図変動表示ゲーム(図柄変動ゲーム)は、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普通図柄、普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The regular pattern variation display game (pattern variation game) is executed by the regular pattern display device 53 provided in the collective display device 50. The regular pattern display device 53 is composed of an LED that indicates a win when lit as regular identification information (regular pattern, regular pattern) and indicates a loss when unlit, and displays the variation of the regular identification information by flashing this LED, and displays the result by turning the LED on or off after a predetermined variation display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37cが駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置37の可動部材37bの一回の開放時間(例えば3秒)を普電開放時間と呼んでよい。 If the normal symbol random number value extracted when passing through the normal symbol start gate 34 is a winning value, the normal symbol (normal symbol) displayed on the normal symbol display 53 stops in a winning state, and the winning state is reached. At this time, the normal power solenoid 37c is driven, and the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (e.g., 3 seconds x 2 times), allowing the game ball to enter the normal variable winning device 37. The opening time of the movable member 37b of the normal variable winning device 37 once (e.g., 3 seconds) may be called the normal power opening time.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(ここでは4)を限度に記憶される。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(ここでは4)を限度に記憶される。遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域(始動口)への遊技球の入賞に基づき、抽出された所定の乱数を特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。 The entry of a game ball into the start winning hole 36 and into the normal variable winning device 37 is detected by the start winning hole 1 switch 36a (see FIG. 3) and the start winning hole 2 switch 37a (see FIG. 3). A game ball that enters the start winning hole 36 is detected as a start winning ball of the special chart 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit (here, 4). A game ball that enters the normal variable winning device 37 is detected as a start winning ball of the special chart 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit (here, 4). The game control device 100 (RAM 111c) serves as a start memory means that stores a predetermined number of extracted random numbers as start memories that become the right to play the special chart variable display game, based on the entry of a game ball into the start winning hole 36 or the start winning area (start hole) of the normal variable winning device 37, up to a predetermined number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、変動パターン乱数値等などの各種乱数が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として所定回数分(例えば最大で8回分(4回×2))を限度に記憶される。特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the starting winning ball of the special chart change display game is detected, various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot pattern random number, a change pattern random number, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special chart reserve memory area (part of the RAM) of the game control device 100 as a special chart start memory for a specified number of times (for example, up to 8 times (4 times x 2)). The number of times stored in the special chart start memory is displayed on the special chart 1 reserve indicator 54 and the special chart 2 reserve indicator 55 for reporting the number of starting winnings on the collective display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes a special chart 1 variable display game on the special chart 1 display 51 based on a win in the start winning slot 36 or the first start memory (special chart 1 start memory, special chart 1 reserved). The game control device 100 also executes a special chart 2 variable display game on the special chart 2 display 52 based on a win in the normal variable winning device 37 or the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reserved).

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第1図柄変動ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム、第2図柄変動ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。 The special chart 1 change display game (first special chart change display game, first pattern change game) and the special chart 2 change display game (second special chart change display game, second pattern change game) are played by displaying a specified result state in a stopped state after displaying the identification information (special pattern, special chart) in a change on the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52.

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。表示装置41での識別情報は、数字、記号、キャラクタ図柄、絵柄などから構成され、例えば、複数種類の識別情報ごとに数字が異なってよい。 In addition, the display device 41 executes a decorative special chart variable display game that variably displays multiple types of identification information corresponding to each special chart variable display game. The identification information on the display device 41 is composed of numbers, symbols, character designs, pictures, etc., and for example, the numbers may be different for each of the multiple types of identification information.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲーム(飾り図柄変動ゲーム、演出ゲーム)は、前述した数字等で構成される識別情報(飾り特別図柄、飾り特図)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)などの順に変動表示(スクロール表示や回転表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。表示装置41において、複数種類の識別情報が、入れ替わりながら変動表示される。このように、表示装置41に表示される識別情報(飾り特別図柄)が、飾り特図変動表示ゲームにおいて時間経過に応じて変動(変化や移動を含む)するため、飾り特図変動表示ゲームは図柄変動ゲームとも呼ばれる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタ画像の出現等の多様な演出表示が行われる。 The decorative special symbol change display game (decorative symbol change game, presentation game) on the display device 41 is performed by starting the change display (scroll display or rotation display) of the identification information (decorative special symbol, decorative special symbol) consisting of the numbers and the like described above in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), center (third special symbol), etc., and then stopping the changing symbols sequentially after a predetermined time to display the result of the special symbol change display game. On the display device 41, multiple types of identification information are displayed in a changing manner while being replaced. In this way, since the identification information (decorative special symbol) displayed on the display device 41 changes (including change and movement) over time in the decorative special symbol change display game, the decorative special symbol change display game is also called a pattern change game. Also, on the display device 41, various presentation displays such as the appearance of character images are performed to increase interest.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「777」等の数字が揃った状態)となる。 When a game ball enters the start winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is a jackpot value), a specific result state (special result state) is derived from the displayed pattern as a result of the special pattern variable display game, and a jackpot state (special game state) is entered. Correspondingly, the display state of the display device 41 becomes a special result state (for example, a state in which the numbers such as "777" are lined up).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を賞球(遊技価値)として獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable prize winning device 39 converts the large prize winning port from a closed state to an open state for a predetermined time (e.g., 30 seconds) by energizing the large prize winning port solenoid 39b (see FIG. 3). In other words, the large prize winning port provided in the special variable prize winning device 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls have won, and during this time the player is given the privilege of winning many game balls as prize balls (game value).

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。また、小当りの判定に小当り乱数値が使用されてもよい。 When a game ball enters the first start winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is a small win value), a specific result state (small win result state) is derived from the displayed pattern as a result of the special chart variable display game, and a small win state is entered. Correspondingly, the display state of the display device 41 becomes a small win result state. Note that in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a small win, but the small win value (small win determination value) is different from the jackpot value (jackpot determination value). Also, the small win random number value may be used to determine a small win.

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。 At this time, the special variable winning device 39 converts the large prize opening from a closed state to an open state for a predetermined short period of time by energizing the large prize opening solenoid 39b (see Figure 3). Note that the total opening time of the large prize opening is shorter in the small win state (small win game state) than in the big win state (special game state), so the game value (number of balls acquired) that the player can obtain is less in the small win state than in the big win state. Note that the large prize opening is open in both the small win state and the big win state, but the big win state may be called the first special game state and the small win state may be called the second special game state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here we explain the difference between a big win and a small win.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。 A jackpot is a special result that accompanies the activation of a condition device, while a small jackpot is a specific result that does not accompany the activation of a condition device. The condition device is activated when a jackpot occurs in a special pattern variable display game (the jackpot pattern stops displaying). The activation of the condition device means, for example, that a jackpot state occurs and a specific flag is set to continuously activate the special variable winning device 39 as a special electric device. The "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。ただし、小当り状態中にV入賞があった場合には条件装置が作動することになる。 Specifically, in the case of a big win, the big win flag is set and the special variable win device is opened, whereas in the case of a small win, the small win flag is set and the special variable win device is opened. However, if there is a V win during a small win state, the condition device will be activated.

なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。或いは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、入賞(即ち始動記憶)の発生した順に実行されてもよく(入賞順消化)、特図1変動表示ゲーム及び/又は特図2変動表示ゲームの始動記憶が生じて特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、最も古くに発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されてもよい。 The special chart 2 variable display game is executed with priority over the special chart 1 variable display game, and when there is a start memory for the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and it becomes possible to execute the special chart variable display game, the special chart 2 variable display game is executed (special chart 2 reserved priority consumption, special chart 2 priority change). Alternatively, the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game may be executed in the order in which the winning (i.e., the start memory) occurred (winning order consumption), and when a start memory for the special chart 1 variable display game and/or the special chart 2 variable display game occurs and it becomes possible to execute the special chart variable display game, the variable display game based on the oldest generated start memory may be executed.

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, when there is no distinction between the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game, they will simply be referred to as the special chart change display game.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は、主制御手段をなす遊技制御装置100(主基板、メイン基板)を備える。遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技用マイクロコンピュータ111(以下、遊技用マイコンと称する)と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、遊技用マイコン111と入力部120と出力部130との間を接続するデータバスなどからなる。遊技用マイコン111は、入力部120を介して、各種の信号やデータを受信可能であり、出力部130を介して、各種の信号やデータを送信可能である。
[Game Control Device]
3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 is equipped with a game control device 100 (main board, main board) which constitutes a main control means. The game control device 100 is a main control device which controls the game in an integrated manner, and is composed of a game microcomputer 111 (hereinafter referred to as a game microcomputer), an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus which connects the game microcomputer 111, the input section 120, and the output section 130. The game microcomputer 111 can receive various signals and data via the input section 120, and can transmit various signals and data via the output section 130.

遊技用マイコン111には、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)が接続されてよい。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The gaming microcomputer 111 may be connected to an oscillator circuit (crystal oscillator) that has an oscillator such as a crystal resonator and generates a clock that serves as a reference for the CPU's operating clock, timer interrupts, and random number generation circuit. The gaming control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the gaming control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level, such as DC 32V, DC 12V, or DC 5V, generated by the power supply device 400, to enable them to operate.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC/DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC/DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply unit 400 includes a normal power supply unit 410 having an AC/DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from a 24V AC power supply and a DC/DC converter that generates a lower level DC voltage such as 12V DC or 5V DC from a voltage of 32V DC, a backup power supply 420 that supplies a power supply voltage to the RAM 111c inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a control signal generation unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.

バックアップ電源420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源420は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM111c)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM111cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply 420 can be composed of a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply 420 is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM 111c) of the gaming control device 100, so that data stored in the RAM 111c is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generating unit 430, for example, monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and when it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage and changes the power outage monitoring signal, while outputting a reset signal after a predetermined time. It also outputs a reset signal after a predetermined time has elapsed from the time the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAMクリアスイッチ112が設けられている。RAMクリアスイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAM初期化処理が行われる。ここで初期化とは、基本的には、情報を消去して0にする0クリアのことであるが、性能情報(ベース値)などの一部の値は0クリアせずに現状の値が維持されてもよい。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループ処理の中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The gaming control device 100 is also provided with a RAM clear switch 112. When the RAM clear switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, a RAM initialization process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Here, initialization basically means a 0 clear that erases the information and sets it to 0, but some values such as performance information (base value) may be maintained at their current values without being cleared to 0. Although not limited to this, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power outage monitoring signal is repeatedly read in the main loop process of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

RAMクリアスイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、RAMクリアスイッチ112にアクセスして操作することができない。なお、RAMクリアスイッチ112は、遊技制御装置100と異なる他の場所に設けられてもよい。 The RAM clear switch 112 is provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10, and is therefore located in a position (inaccessible position) that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. In other words, general players cannot access and operate the RAM clear switch 112. The RAM clear switch 112 may be provided in a location other than the game control device 100.

遊技用マイコン111は、CPU111a(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)、読出し専用のROM111b(リードオンリメモリ)及び随時読出し書込み可能なRAM111c(ランダムアクセスメモリ)を備える。 The gaming microcomputer 111 is equipped with a CPU 111a (central processing unit: microprocessor), a read-only ROM 111b (read-only memory), and a RAM 111c (random access memory) that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。 The ROM 111b stores unchanging information for game control (programs, fixed data, judgment values for various random numbers, etc.) in a non-volatile manner. The RAM 111c is used as a working area for the CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers, and stores information related to the game (game information), and serves as a storage means capable of retaining stored information even in the event of a power outage.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様や変動時間)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている一つ又は複数の変動パターン乱数をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。パターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれてよい。 The ROM 111b also stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode and variation time) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the performance content, and whether or not a reach state occurs. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to determine a variation pattern by referring to one or more variation pattern random numbers stored as a start memory. The variation pattern table also includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. The pattern table may include a table (such as a second half variation group table or a second half variation pattern selection table) for determining a second half variation pattern that is a variation pattern after a reach state is reached, and a table (such as a first half variation group table or a first half variation pattern selection table) for determining a first half variation pattern that is a variation pattern before a reach state is reached.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や、大当り図柄(大当りの停止図柄)、小当り図柄(小当りの停止図柄)、時短図柄(サポ当り図柄、サポ当りの停止図柄)を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示の情報や特図変動表示ゲームの実行時間等の情報を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, generate and output drive signals for the solenoids and display devices, and control the entire gaming machine 10. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is equipped with a random number generation circuit for generating a jackpot random number for determining a jackpot in the special chart variable display game, a special chart pattern random number for determining a jackpot pattern (a jackpot stop pattern), a small win pattern (a small win stop pattern), and a time-saving pattern (a support win pattern, a support win stop pattern), and a change pattern random number for determining a change pattern in the special chart variable display game (including information on the change display of various reaches and no reaches, and information on the execution time of the special chart variable display game).

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, in processing related to the special chart variation display game, the CPU 111a acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a selects and acquires one of the multiple variation pattern tables based on the game result (jackpot or miss) of the special chart variation display game, the probability state of the special chart variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of start memories, etc. Here, the CPU 111a serves as a variation allocation information acquisition means that acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special chart variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの払出し指令(コマンドやデータ)に従って、数値データとして賞球(遊技価値)を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 is equipped with a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, etc., and performs control to pay out prize balls (game value) as numerical data in accordance with payout commands (commands and data) from the game control device 100.

遊技用マイコン111の入力部120には、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)内の始動口2スイッチ37a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aがそれぞれ接続される。ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ39aからの出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。また、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、入力部120の他、遊技用マイコン111に直接入力されてよい。 The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is connected to the gate switch 34a of the normal start gate 34, the winning port switch 35a of the normal winning port 35, the starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning port (normal variable winning device 37), and the large winning port switch 39a of the special variable winning device 39. The outputs from the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the large winning port switch 39a are also supplied from the gaming control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. In addition, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a may be input directly to the gaming microcomputer 111 in addition to the input section 120.

さらに、入力部120には、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74がそれぞれ接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。なお、アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。 Furthermore, the input unit 120 is connected to a specific area switch 72, a remaining ball outlet switch 73, and an out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects the passage (V entry) of a game ball into the specific area 86 (V entry). The remaining ball outlet switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball outlet that discharges game balls from the special variable entry device 39. The out ball detection switch 74 detects all game balls that have been launched into the game area and finished playing (i.e., all game balls that have passed through the entry port or out port 30b). In addition to game balls that have entered the out port 30b, game balls that have entered the entry port (first start entry port 36, second start entry port (normal variable entry device 37), large entry port, or general entry port 35) are guided to the out ball detection switch 74 via a passage or the like not shown in the figure and are detected.

また、入力部120には、遊技機10に対する不正や異常などのエラーを検出する各種の不正/異常センサ67(エラーセンサ)が接続される。例えば、不正/異常センサ67には、遊技機10に対する電波の発射を検出する電波センサ、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出用のガラス枠開放検出スイッチ、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出用の前面枠開放検出スイッチ(本体枠開放検出スイッチ)、遊技機10の振動を検出する振動センサがある。 In addition, various fraud/abnormality sensors 67 (error sensors) that detect errors such as fraud and abnormalities in the gaming machine 10 are connected to the input unit 120. For example, the fraud/abnormality sensors 67 include a radio wave sensor that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10, a magnetic sensor switch for detecting fraud provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a glass frame open detection switch for detecting glass frame open provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, a front frame open detection switch (main frame open detection switch) for detecting front frame open provided on the front frame 12 (main frame) and a vibration sensor that detects vibrations of the gaming machine 10.

また、入力部120は、RAMクリアスイッチ112からの信号を取り込んでデータバスを介して遊技用マイコン111に供給する。また、入力部120を介して、払出制御装置200から遊技制御装置100へデータが入力されてよい。 The input unit 120 also receives a signal from the RAM clear switch 112 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus. Data may also be input from the payout control device 200 to the gaming control device 100 via the input unit 120.

出力部130を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ、例えばシリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100と演出制御装置300との間の通信は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。出力部130を介して、遊技制御装置100から払出制御装置200へデータが送信されてよい。 Data is transmitted from the game control device 100 to the presentation control device 300 via the output unit 130, for example, via serial communication. Note that communication between the game control device 100 and the presentation control device 300 is one-way communication that prevents signals from being input from the presentation control device 300 to the game control device 100. Data may be transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 via the output unit 130.

さらに、出力部130には、バッファ133を接続可能であり、バッファ133は、出力部130から図示しない認定機関の試射試験装置へ試射試験信号を、中継基板70を経由して出力する。バッファ133は遊技店(遊技場)に設置される実機(量産販売品)としての遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。 Furthermore, a buffer 133 can be connected to the output unit 130, and the buffer 133 outputs a test firing test signal from the output unit 130 to a test firing test device of a certification agency (not shown) via a relay board 70. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in an amusement store (amusement hall).

また、出力部130には、普通変動入賞装置37を開放させる普電ソレノイド37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39b、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力する出力ポートが設けられている。さらに、出力部130には、開閉データ信号を受けて、ソレノイド駆動信号を生成し出力するドライバが設けられている。 The output unit 130 is also provided with an output port that outputs the opening/closing data of the normal solenoid 37c that opens the normal variable winning device 37, the large winning port solenoid 39b that opens the special variable winning device 39, and the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86. The output unit 130 is also provided with a driver that receives the opening/closing data signal, generates a solenoid drive signal, and outputs it.

また、出力部130からは、一括表示装置50に表示するデータとして、一括表示装置50のLEDのオン/オフデータを、対応する出力ポートとドライバを使用して出力可能である。 In addition, the output unit 130 can output on/off data for the LEDs of the collective display device 50 as data to be displayed on the collective display device 50, using the corresponding output port and driver.

また、出力部130は、大当り情報など遊技機10に関する外部情報を、対応する出力ポートとドライバを使用して外部情報端子71に出力可能である。外部情報端子71は、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部情報端子71は、外部情報の種類の数や外部情報の出力先の数を考慮した数だけ設けられてよい。 The output unit 130 can output external information related to the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal 71 using a corresponding output port and driver. The external information terminal 71 can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an amusement facility internal management device (hall computer)) installed in the gaming facility, for example, and is capable of supplying information related to the gaming machine 10 to the external device. Note that the number of external information terminals 71 may be set in consideration of the number of types of external information and the number of output destinations for the external information.

また、出力部130からは、性能表示装置152に表示するデータとして、性能表示装置152のLEDのオン/オフデータを、対応する出力ポートとドライバを使用して出力可能である。 In addition, the output unit 130 can output LED on/off data for the performance display device 152 as data to be displayed on the performance display device 152, using the corresponding output port and driver.

本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなるが、これに限られるものではない。 In this embodiment, the performance display device 152 consists of multiple (four) seven-segment type (eight-segment type including dot Dp) displays (LED lamps), but is not limited to this.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、出玉率(ベース値)などの性能情報を表示可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数(遊技価値数)に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率(ベース値)、役物比率、排出球数などである。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided elsewhere. For example, the performance display device 152 can display performance information such as the payout rate (base value). Note that the performance information is derived based on the number of winning balls (play value number) obtained by winning, and is, for example, the payout rate (base value), the ratio of roles, the number of balls dispensed, etc.

出玉率(ベース値)は、排出球数(或は遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。なお、封入式の遊技機においては、獲得球数(賞球数の合計)は、数値データとして付与される遊技価値数(遊技価値の量)である。 The ball output rate (base value) is the ratio (proportion) of the total number of winning balls to the number of balls discharged (or the number of balls fired into the play area 32), and is calculated as (number of balls acquired ÷ number of balls discharged) × 100 (%). In other words, the ball output rate is the number of winning balls (total number of winning balls) per 100 balls discharged. The number of balls discharged can be obtained by counting the signal of the out ball detection switch 74, etc. In addition, in an enclosed type game machine, the number of balls acquired (total number of winning balls) is the number of game values (amount of game value) that are assigned as numerical data.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。 For example, the feature ratio is the percentage (= so-called continuous feature ratio) of the number of prize balls (number of balls won by feature) obtained by winning in the big winning slot during a jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning in the winning slot during a specified period (e.g., from when the gaming machine 10 is turned on to the present) (= the total number of prize balls)

〔安全装置(コンプリート機能)〕
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。
[Safety device (complete function)]
Furthermore, the game control device 100 also has a function of a safety device. The safety device is a game stop means (stop means) that can generate a game stop state (game not possible state, game prohibited state) in which the special chart change display game, the normal chart change display game, and round play (play during a big win or a small win) cannot be executed as a game by establishing an operating condition (predetermined condition) based on the number of safe balls and the number of discharged balls. In the game stop state, a new special chart change display game and a new normal chart change display game cannot be started. The safety device can take appropriate measures against fraud in cases where the number of safe balls is abnormally high due to fraud, and may also suppress the player's addiction to the game. When addiction is suppressed, the player can play with peace of mind.

本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとして設けられてもよい。 In this embodiment, the safety device is a function realized by software (program) in the game control device 100, and is also called a completion function (or an ending function, a stop function). Of course, the safety device may also be provided as hardware such as an electrical circuit or a circuit board.

また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)所定期間におけるセーフ球数と排出球数との差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り中でもないことである。差玉数は、所定期間においてセーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)(2)からなる。なお、条件(1)に関する差玉数は、差玉数の最低値の時点から現在までの所定期間における差玉数、即ち、最低値を基準とした差玉数(最低値から増加した差玉数の増加幅)でよく、さらには、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)に対応するものでよい。また、作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置が作動していないこと、或いは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である。 In this embodiment, the operating condition of the safety device is that (1) the difference in the number of balls, which indicates the difference between the number of safe balls and the number of discharged balls in a specified period, reaches the difference in balls reference value (specified value), and (2) the game is neither a big win nor a small win. The difference in the number of balls is the number of safe balls minus the number of discharged balls in a specified period (difference in the number of balls = number of safe balls - number of discharged balls). In this way, the operating condition of the safety device consists of two stages of conditions (1) and (2). The difference in the number of balls for condition (1) may be the difference in the number of balls in a specified period from the time when the difference in the number of balls was the lowest to the present, that is, the difference in the number of balls based on the lowest value (the increase in the number of balls from the lowest value), or it may correspond to the maximum increase in the number of balls in one day's business (so-called MY). The operating condition may also be something else, and for example, condition (1) may be configured to have the number of safe balls reach a specified value. Condition (2) can also be configured to mean that the special variable prize device is not in operation or that the large prize opening is not open.

本実施形態において、セーフ球数は、所定期間に付与されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。また、排出球数(アウト球数)は、所定期間において遊技領域32から排出された遊技球の数で、アウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。 In this embodiment, the number of safe balls is the total number of prize balls (number of acquired balls, number of balls dispensed) that are determined to be awarded in a specified period. In addition, the number of discharged balls (number of out balls) is the number of game balls discharged from the game area 32 in a specified period, and can be counted by counting the signal from the out ball detection switch 74.

なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加算されることになる。 In addition, instead of the number of ejected balls, the number of fired balls, which is the number of fired balls that have been fired and introduced into the play area 32, may be used, and the difference in the number of balls may be the number of safe balls - the number of fired balls. The number of fired game balls and the number of ejected balls may be collectively referred to as the number of used balls (difference in number of balls = number of safe balls - number of used balls). Foul balls that were fired by the ball launcher but did not reach the play area 32 are excluded from the number of fired balls, and the difference in the number of balls is deducted by -1 each time a game ball is fired by the ball launcher, and is added by +1 each time a foul ball is produced.

例えば、90000未満の差玉数に対応して安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。90000~94999の差玉数に対応して安全装置の状態は、安全装置の作動を予告する作動予告状態になる。95000の差玉数に到達することに対応して、安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)になる。 For example, when the difference in balls is less than 90,000, the state of the safety device becomes a non-activated state (activation notice state, activation warning state, or normal state where the safety device is not activated). When the difference in balls is between 90,000 and 94,999, the state of the safety device becomes an activation notice state that warns of the activation of the safety device. When the difference in balls reaches 95,000, the state becomes an activation warning state that warns of the activation of the safety device, or an activated state where the safety device is activated (activated state).

なお、95000の差玉数に到達したとき、大当り中又は小当り中の場合に作動警告状態になり、大当り中でも小当り中でもない場合に作動状態になる。従って、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。なお、時短状態や確変状態などで、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になり易い。 When the difference in number of balls reaches 95,000, the activation warning state will be activated if there is a big hit or a small hit, and the activation state will be activated if there is neither a big hit nor a small hit. Therefore, if the safety device is activated before a big hit or a small hit occurs, a game stop state (a state where play is not possible, a state where play is prohibited) will occur immediately afterwards, and the activation warning state will not occur. Note that the safety device is likely to be activated before a big hit or a small hit occurs in a time-saving state or a special state.

一方、大当り又は小当りが終了することによって大当り中でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移行する。 On the other hand, when the big win or small win ends and it is no longer a big win or a small win, the safety device transitions from the activation warning state to the activation state (activating state).

作動予告状態において、演出制御装置300は、表示装置41に、作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示する。小当り中や大当り中の安全装置の作動警告状態において、演出制御装置300は、表示装置41に、作動警告表示(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示する。 In the activation notice state, the performance control device 300 displays an activation notice display (e.g., the text "Play will end soon") on the display device 41. In the activation warning state of the safety device during a small win or a big win, the performance control device 300 displays an activation warning display (e.g., the text "Play will end after the win") on the display device 41.

安全装置の作動状態(小当り中や大当り中でない)、即ち遊技停止状態において、演出制御装置300は、表示装置41に、作動中表示513(「打ち止め中」の文字)を表示する。遊技制御装置100は、安全装置の作動状態となると、安全装置が作動中であることを示す安全装置作動中フラグをオンに設定する。なお、安全装置作動中フラグは、RAM初期化処理(RAMクリア処理)によって0クリアされ(安全装置作動中フラグ=0)、安全装置の作動が解除される。 When the safety device is in operation (when neither a small win nor a big win is occurring), i.e., when play is stopped, the presentation control device 300 displays an operation indication 513 (the words "Play Stopped") on the display device 41. When the safety device is in operation, the game control device 100 sets a safety device operation flag, which indicates that the safety device is in operation, to on. The safety device operation flag is cleared to 0 (safety device operation flag = 0) by the RAM initialization process (RAM clear process), and the operation of the safety device is deactivated.

遊技停止状態において、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。このようにするため、例えば、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって入賞口(入賞)は無効になり、大入賞口、特定領域86、普通変動入賞装置37等が閉鎖するようソレノイドは停止し、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)され発射停止となり、一括表示装置50は消灯する。遊技停止状態において、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが継続できなくなるだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームは開始できないことになる。 In the game stop state, the special chart change display game, the normal chart change display game, and round play (play during a big win or a small win) cannot be executed. To achieve this, for example, in the game stop state, the detection of game balls by the prize winning port switch is disabled, the prize winning port (winning) is disabled, the solenoid stops so that the big prize winning port, the specific area 86, the normal prize winning device 37, etc. are closed, the launch of game balls from the ball launching device is stopped (prohibited) and launching is stopped, and the collective display device 50 is turned off. In the game stop state, not only can the special chart change display game and the normal chart change display game not be continued, but a new special chart change display game and a new normal chart change display game cannot be started.

〔電源投入時の移行状態〕
電源投入時のRAMクリアスイッチ112のオンオフ状態によって、各種の状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
Depending on whether the RAM clear switch 112 is on or off when the power is turned on, the device transitions to various states (modes).

電源投入時に、RAMクリアスイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される。なお、RAMクリアスイッチ112がオンにされている場合に最初はRAMクリア準備中(初期化準備中)となり、RAMクリア準備中に再度RAMクリアスイッチ112がオン操作された場合に、RAM初期化処理(RAMクリア処理)によって、RAM111cが初期化されてもよい。なお、遊技制御装置100は、RAM初期化処理の実行の際に、セキュリティ信号(例えば4msec、128msecなど)を外部情報として、外部情報端子71を介してホールコンピュータ等の外部装置に出力してよい。 When the power is turned on and the RAM clear switch 112 is turned on, the system transitions to a RAM initialization state (RAM clear mode), and a RAM initialization process (RAM clear process) is executed to initialize the RAM 111c. When the RAM clear switch 112 is turned on, the system first enters a state in which RAM clear is being prepared (initialization is being prepared), and if the RAM clear switch 112 is turned on again during RAM clear preparation, the RAM 111c may be initialized by the RAM initialization process (RAM clear process). When the RAM initialization process is executed, the game control device 100 may output a security signal (e.g., 4 msec, 128 msec, etc.) as external information to an external device such as a hall computer via the external information terminal 71.

電源投入時に、RAMクリアスイッチ112がオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the RAM clear switch 112 is off when the power is turned on, the device will transition to the normal power recovery state (normal power recovery mode) and will simply be in a state where power is restored.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンドに応じて、表示装置41の画像、スピーカ19a,19bの音、演出LED46の発光、及び/又は、演出可動体44の動作を制御可能な副制御装置(副基板、サブ基板、副制御手段)である。即ち、演出制御装置300は、遊技に関連する演出を制御可能となる。
[Performance control device]
Next, the configuration of the performance control device 300 (sub-board) will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram of the performance control system of the gaming machine 10. The performance control device 300 is a sub-control device (sub-board, sub-board, sub-control means) that can control the image of the display device 41, the sound of the speakers 19a and 19b, the light emission of the performance LED 46, and/or the operation of the performance movable body 44 in response to a command from the game control device 100. That is, the performance control device 300 can control the performance related to the game.

演出制御装置300は、制御用マイコン311(CPU)と、制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音制御部314などを備えている。 The performance control device 300 includes a control microcomputer 311 (CPU), a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphics processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the control microcomputer 311, and a sound control unit 314 that controls the sound output to play various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.

制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したROM321、作業領域を提供するRAM322が接続されている。なお、制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM(例えばキャッシュメモリ)が設けられている。 The control microcomputer 311 is connected to a ROM 321 that stores the programs executed by the CPU and various data, and a RAM 322 that provides a working area. Note that the control microcomputer 311 also has a RAM (e.g., a cache memory) inside that provides a working area.

制御用マイコン311は、遊技制御装置100からのコマンドを解析し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音制御部314への再生音の指示、演出LED46の点灯、演出可動体44のモータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The control microcomputer 311 analyzes commands from the game control device 100, determines the display content, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound control unit 314 on the sound to be played, turns on the performance LED 46, controls the drive of the motor and solenoid of the performance movable body 44, and manages the performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAMや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is equipped with a RAM that provides a working area, and a scaler for enlarging and reducing images. Also connected to the VDP 312 are an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 326 that is used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325.

音制御部314は、音声を含む音データが記憶された音ROMと、音声データを増幅するアンプ回路を含む。 The sound control unit 314 includes a sound ROM that stores sound data including voice, and an amplifier circuit that amplifies the sound data.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)が設けられている。演出制御装置300は、コマンドI/Fを介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、図柄停止コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。 The performance control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) that receives commands sent from the game control device 100. The performance control device 300 receives the special symbol reservation number command, decorative special symbol command, variation command, symbol stop command, etc. sent from the game control device 100 to the performance control device 300 via the command I/F as performance control command signals (performance commands).

また、演出制御装置300には、遊技盤30に設けられている演出LED(発光ダイオード)46を駆動制御する演出LED制御回路332、遊技盤30やガラス枠15などに設けられている演出可動体44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する演出可動体制御回路334が設けられている。 The performance control device 300 also includes a performance LED control circuit 332 that drives and controls the performance LEDs (light emitting diodes) 46 provided on the game board 30, and a performance movable body control circuit 334 that drives and controls the performance movable bodies 44 (e.g., movable parts that work together with the performance display on the display device 41 to enhance the performance effect) provided on the game board 30, the glass frame 15, etc.

演出LED46や演出可動体44のモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332、334は、アドレス/データバスを介して制御用マイコン311と接続されている。 These control circuits 332, 334, which drive and control the performance LED 46 and the motor and solenoid of the performance movable body 44, are connected to the control microcomputer 311 via an address/data bus.

さらに、演出制御装置300には、スイッチ入力回路336が設けられている。スイッチ入力回路336は、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aのオン/オフ状態を示す検出信号と、方向キースイッチ450のオン/オフ状態を示す検出信号を、制御用マイコン311に入力する機能を有する。スイッチ入力回路336は、遊技店関係者(係員、責任者)がスピーカ19a,19bの音量(最大音量など)を調整可能な音量調節スイッチ335の検出信号も制御用マイコン311に入力する。 The performance control device 300 is further provided with a switch input circuit 336. The switch input circuit 336 has a function of inputting to the control microcomputer 311 a detection signal indicating the on/off state of the performance button switch 25a built into the performance button 25 provided in the glass frame 15, and a detection signal indicating the on/off state of the directional key switch 450. The switch input circuit 336 also inputs to the control microcomputer 311 a detection signal of a volume adjustment switch 335 that allows a person related to the game establishment (an attendant, a manager) to adjust the volume (maximum volume, etc.) of the speakers 19a, 19b.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給する。 The normal power supply unit 410 of the power supply unit 400 supplies a desired level of DC voltage to the performance control device 300 having the configuration described above and the electronic components controlled by it.

〔基本的な制御〕
次に、遊技機10における基本的な制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれなどを判定する。
[Basic Control]
Next, a basic control of the gaming machine 10 will be described. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 extracts a random number value for determining whether the normal game is a hit based on the input of a detection signal of a game ball from the gate switch 34a provided on the normal game start gate 34, compares it with a determination value stored in the ROM 111b, and determines whether the normal game is a hit or a miss.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, the normal map display 53 displays a normal map variation display game in which the identification pattern is displayed in a variable manner for a predetermined period of time, and then the pattern stops. If the result of the normal map variation display game is a win, the normal map display 53 displays a special result state, and the normal power solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to open as described above for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds x 2 times). Note that if the result of the normal map variation display game is a loss, the normal map display 53 is controlled to display a loss result state.

また、始動入賞口36(第1始動口)に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき第1始動記憶を記憶し、第1始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれなどを判定する。 In addition, the first start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 1 switch 36a provided in the start winning port 36 (first start port), and based on the first start memory, a random number value for jackpot determination of the special chart 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111b to determine whether the special chart 1 variable display game is a win or a loss.

また、普通変動入賞装置37(第2始動口)に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき第2始動記憶を記憶し、第2始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれなどを判定する。 In addition, a second start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided on the normal variable winning device 37 (second start port), and based on the second start memory, a random number value for jackpot judgment of the special chart 2 variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in ROM 111b to judge whether the special chart 2 variable display game is a win or a miss.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (presentation control command) including the judgment result of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to the presentation control device 300. Then, the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 display a special chart variable display game in which the identification pattern is displayed in a variable manner for a predetermined period of time, and then the special chart variable display game is displayed in a stationary manner. In other words, the game control device 100 serves as a game control means that controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the start winning area (first start winning port 36, normal variable winning device 37).

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンド(制御信号)に基づき、表示装置41において、特図1表示器51や特図2表示器52での特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンド(制御信号)に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種演出LED46の発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 In addition, based on a command (control signal) from the game control device 100, the performance control device 300 displays a decorative special chart variable display game corresponding to the special chart variable display game on the special chart 1 display device 51 and the special chart 2 display device 52 on the display device 41. Furthermore, based on a command (control signal) from the game control device 100, the performance control device 300 performs processing such as setting the performance state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, and controlling the illumination of the various performance LEDs 46. In other words, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, if the result of the special chart variable display game is a small win or a big win, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result state on the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52 and generates a special game state. In the process of generating the special game state, the CPU 111a performs control, for example, to open the opening/closing door 39c of the special variable winning device 39 using the big winning port solenoid 39b, allowing game balls to flow into the big winning port.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, one round (R) is defined as the opening of the large prize opening until one of the following conditions is met: either a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize opening, or a predetermined time for opening (e.g., 27 seconds or 0.05 seconds) has elapsed since the opening of the large prize opening. This is controlled (repeated) for a predetermined number of rounds (e.g., 15, 11, or 2 times) (cycle play). Also, if the result of the special chart variation display game is a miss, control is performed to display the result state of the miss on the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態(特定遊技状態)を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。遊技制御装置100は、高確率状態(確変状態)において、高確率状態を示す特図高確率フラグを設定する。 The game control device 100 can also generate a high probability state (specific game state) as a game state after the special game state ends, based on the result state of the special chart variable display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a winning result in the special chart variable display game is higher than the normal probability state. Furthermore, regardless of whether the high probability state is reached based on the result state of either the special chart 1 variable display game or the special chart 2 variable display game, both the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game will be in a high probability state. In the high probability state (probability change state), the game control device 100 sets a special chart high probability flag indicating a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様や実行回数などに基づき、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行ってよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 The game control device 100 can also generate a time-saving state (specific game state) as a game state based on the result state of the special chart variation display game and the number of times it is executed. In the time-saving state, the normal chart variation display game and the normal variation winning device 37 may be controlled to be in a time-saving operation state, and the normal power support state is established by controlling the normal chart variation display game and the normal variation winning device 37 to be open for a substantially longer period of time per unit time than in a normal game state in which no special play is performed. Note that even in a high probability state (normal probability state) other than the latent probability state, the time-saving state is overlapped and normal power support is executed.

なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。 In addition, in the time-saving state, the execution time of the special chart change display game (special chart change time) can be made shorter than usual, and time-saving changes in the special chart change display game can also be executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 In addition, in the time-saving state, it is possible to set the number of times the normal variable winning device 37 opens (normal power opening number) for one winning result of the normal variable display game to a second opening number (e.g., four times) that is greater than the first opening number (e.g., two times). In addition, in the time-saving state, it is possible to set the probability of a winning result of the normal variable display game (normal probability, normal winning probability) to a high probability that is higher than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能であり、特図変動表示ゲームの実行間隔も短縮可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time-saving state, the time for converting the normal variation winning device 37 to the open state is extended more than usual by changing one or more of the normal chart variation time, normal chart stop time, normal power opening count, normal power opening time, and normal chart probability. As a result, in the time-saving state, it is easier to win the normal variation winning device 37 than in the normal game state where no special play is performed, the number of times the special chart variation display game is executed per unit time can be increased more than in the normal game state, and the execution interval of the special chart variation display game can also be shortened. It is also possible to set multiple types of time-saving states in which different things are changed. It is also possible to set the movable member 37b not to be opened in the normal operation state (normal chart probability is 0). In addition, the high probability state and the time-saving state can occur independently of each other, and both can occur simultaneously, or only one can occur.

遊技制御装置100は、基本的には、時短状態において、時短状態を示す時短フラグを設定する。しかし、時短フラグが設定されても、普通変動入賞装置37の開放時間が超短時間ために出玉率(ベース値)が低い低ベース状態(左打ちが推奨される状態)は、実質的に普電サポートのなく特別な遊技を行わない通常遊技状態と取り扱ってもよい(微時短)。 The game control device 100 basically sets a time-saving flag indicating the time-saving state when in the time-saving state. However, even if the time-saving flag is set, a low base state (a state in which left-handed play is recommended) in which the opening time of the normal variable winning device 37 is extremely short and the ball payout rate (base value) is low may be treated as a normal game state in which there is essentially no normal power support and no special play is being performed (slight time-saving).

時短状態には、大当りに起因して大当り直後に発生する時短状態(a時短)、大当りに起因せずに天井回数の到達によって発生する時短状態(天井時短、b時短、遊タイム)、大当りに起因せずに時短図柄の停止表示(サポ当り)によって発生する時短状態(突然時短、c時短)が含まれる。なお、電源投入後又は大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、大当りや時短図柄に当選しなくても時短状態(遊タイム)に突入する。 Time-saving states include a time-saving state that occurs immediately after a jackpot due to a jackpot (a time-saving), a time-saving state that occurs when the ceiling number of times is reached without a jackpot (ceiling time-saving, b time-saving, play time), and a time-saving state that occurs when the time-saving symbol stops displaying (support hit) without a jackpot (sudden time-saving, c time-saving). Note that if the number of times the special symbol variable display game (excluding the number of times in the probability variable state) that is executed after the power is turned on or after the jackpot state ends reaches the ceiling number of times, the machine will enter the time-saving state (play time) even if it does not win a jackpot or a time-saving symbol.

時短状態の終了後に、時短終了の時点で残っている第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)が消化される残保留消化状態を発生可能である。残保留消化状態(残保留消化モード)において、時短状態中の普通変動入賞装置37(普電)への入賞によって生じる第2始動記憶が残保留として消化され、特図2変動表示ゲームが実行される。残保留消化状態は、特図2変動表示ゲームが実行されるため、遊技者に有利な状態である。なお、一般的に、特図2変動表示ゲームは、大当り時のラウンド数や小当りの発生確率(ひいてはV入賞大当りの発生確率)などに関して特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利である。 After the time-saving state ends, a remaining reservation consumption state can be generated in which the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reservation) remaining at the time of the time-saving state ending is consumed. In the remaining reservation consumption state (remaining reservation consumption mode), the second start memory generated by winning the normal variable winning device 37 (normal power) during the time-saving state is consumed as a remaining reservation, and the special chart 2 variable display game is executed. The remaining reservation consumption state is a state advantageous to the player because the special chart 2 variable display game is executed. In addition, the special chart 2 variable display game is generally more advantageous to the player than the special chart 1 variable display game in terms of the number of rounds at the time of a jackpot and the probability of a small jackpot (and thus the probability of a V-winning jackpot).

以下、さらに詳細に説明すると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111による制御処理は、電源が投入されることで開始されるメイン処理(メインプログラム)と、所定時間周期(例えば4msec)で行われるタイマ割込み処理(割込み処理プログラム)とからなる。 To explain in more detail below, the control process by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 consists of a main process (main program) that starts when the power is turned on, and a timer interrupt process (interrupt process program) that is performed at a predetermined time interval (e.g., 4 msec).

例えば、遊技制御装置100は、メイン処理において、RAM111cの異常をチェックし、RAM111cが異常な場合に、RAMクリアスイッチ112がオンでない限り、RAM111cへのアクセスを禁止して遊技を実行できないようにする。例えば、RAM111cの異常は、電源遮断時(停電時)にRAM111cに記憶させたチェックサムが電源投入時のチェックサムに一致するかなどによって、判定できる。RAM111cが正常な場合に、電源投入時のRAMクリアスイッチ112のオンオフ状態によって、各種の状態(モード)へ移行する。 For example, in the main processing, the game control device 100 checks for abnormalities in the RAM 111c, and if the RAM 111c is abnormal, access to the RAM 111c is prohibited so that the game cannot be played unless the RAM clear switch 112 is on. For example, an abnormality in the RAM 111c can be determined by, for example, whether the checksum stored in the RAM 111c when the power is cut off (power outage) matches the checksum when the power is turned on. If the RAM 111c is normal, various states (modes) are entered depending on the on/off state of the RAM clear switch 112 when the power is turned on.

メイン処理では、ループ処理を設けて繰り返し割込みが許可される。割込みが許可されている間、タイマ割込み処理が実行される。ループ処理中に、性能表示装置152に表示する情報として出玉率(ベース値)などの性能情報を繰り返し更新してよい(出玉率を安定させるために割込みを禁止してから更新してもよい)。 In the main processing, a loop process is set up and repeated interrupts are permitted. While interrupts are permitted, timer interrupt processing is executed. During the loop process, performance information such as the ball output rate (base value) may be repeatedly updated as information to be displayed on the performance display device 152 (interrupts may be prohibited before updating in order to stabilize the ball output rate).

タイマ割込み処理では、入力部120を介して各種のスイッチからの入力を行う入力処理、出力部130を介して種々の出力を行う出力処理、特図変動表示ゲームに関する制御や一括表示装置50での特別図柄の表示の設定を行う特図ゲーム処理、普図変動表示ゲームに関する制御や一括表示装置50での普通図柄の表示の設定を行う普図ゲーム処理、不正/異常センサ67から入力された信号などに基づき不正や異常などのエラーを監視するエラー監視処理などが実行可能である。 The timer interrupt process can execute input processing for receiving input from various switches via the input unit 120, output processing for performing various outputs via the output unit 130, special game processing for controlling the special pattern change display game and setting the display of special patterns on the collective display device 50, regular game processing for controlling the regular pattern change display game and setting the display of regular patterns on the collective display device 50, and error monitoring processing for monitoring for errors such as fraud and abnormalities based on signals input from the fraud/abnormality sensor 67.

また、タイマ割込み処理では、始動入賞口36(第1始動口)又は普通変動入賞装置37(第2始動口)に遊技球が入賞(入球)して始動記憶が発生したときに、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定可能な事前判定(先読み判定)を行う。遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段(先読み判定手段)を構成する。 In addition, in the timer interrupt process, when a game ball enters (enters) the start winning hole 36 (first start hole) or the normal variable winning device 37 (second start hole) and a start memory is generated, a pre-determination (pre-reading determination) is made that can determine the game result based on the winning before the start of the special chart variable display game based on the start memory. The game control device 100 constitutes a pre-determination means (pre-reading determination means) that can determine the result of the variable display game before the variable display game based on the start memory is executed.

さらに、タイマ割込み処理では、安全装置(コンプリート機能)に関連する処理を行う安全装置関連処理、差玉数を計数するカウンタを更新する差玉数計数処理などが実行可能である。安全装置関連処理において、安全装置の作動状態などの安全装置関連情報をコマンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置の作動中であることを示す安全装置作動中フラグが設定されたりする。 In addition, the timer interrupt processing can execute safety device-related processing that performs processing related to the safety device (complete function), and ball difference counting processing that updates a counter that counts the difference in the number of balls. In the safety device-related processing, safety device-related information such as the operating status of the safety device is sent as a command to the performance control device 300, and a safety device operating flag is set to indicate that the safety device is operating.

遊技制御装置100は、電源が投入されることで開始されるメイン処理において、電源が復旧又は投入されたことを示す停電復旧系コマンドや、RAM初期化に関連するRAM初期化関連コマンドを、演出制御装置300に送信可能である。なお、RAM初期化関連コマンドは、RAMクリア中(初期化中)であることを示すRAM初期化コマンドやRAMクリア準備中であることを示すRAMクリア準備中コマンドを含む。 During main processing, which begins when the power is turned on, the game control device 100 can send power outage recovery commands indicating that power has been restored or turned on, and RAM initialization related commands relating to RAM initialization, to the performance control device 300. The RAM initialization related commands include a RAM initialization command indicating that the RAM is being cleared (initialized) and a RAM clear preparation command indicating that the RAM is being prepared for clearing.

また、遊技制御装置100は、タイマ割込み処理において、以下のようにコマンドを演出制御装置300に送信可能である。 In addition, during timer interrupt processing, the game control device 100 can send commands to the performance control device 300 as follows:

遊技制御装置100は、通常遊技状態や時短状態(普電サポート状態)や特図高確率状態(確変状態)などの遊技状態を示す遊技状態コマンド、不正や異常などのエラーを示すエラー系コマンド、安全装置に関連する安全装置関連系コマンドを送信可能である。安全装置関連系コマンドには、差玉数を示す差玉情報コマンド、安全装置の作動予告状態に対応する作動予告コマンド、安全装置の作動警告状態に対応する作動警告コマンド、安全装置の作動状態に対応する作動中コマンドがある。 The game control device 100 can transmit game status commands that indicate game states such as the normal game state, time-saving state (normal power support state), and special chart high probability state (high probability state), error commands that indicate errors such as fraud or abnormality, and safety device-related commands that relate to safety devices. The safety device-related commands include a difference ball information command that indicates the difference in the number of balls, an operation notice command that corresponds to the operation notice state of the safety device, an operation warning command that corresponds to the operation warning state of the safety device, and an operating command that corresponds to the operation state of the safety device.

遊技制御装置100は、遊技の行われていない客待ち状態に関連する客待ち系コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンを示す変動コマンド、特図変動表示ゲームの結果としてのはずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄などに対応して表示装置41で表示される飾り停止図柄を示す飾り停止図柄コマンド(飾り特図コマンド)、特図変動表示ゲームの停止を示す図柄停止コマンド、大当り状態又は小当り状態の各段階に対応する当り系コマンドを送信可能である。ここで、客待ち系コマンドには、ムービーデモなどの客待ちデモを指示する客待ちデモコマンドが含まれる。また、当り系コマンドには、小当り又は大当りのオープニング(ファンファーレ)に対応するオープニングコマンド(ファンファーレコマンド)、小当り又は大当りのラウンドに対応するラウンドコマンド、ラウンド間のインターバルに対応するインターバルコマンド、大当り又は小当りのエンディングに対応するエンディングコマンドがある。 The game control device 100 can transmit customer waiting commands related to a customer waiting state where no game is being played, variation commands indicating the variation pattern of the special chart variation display game, decorative stop pattern commands (decorative special chart commands) indicating decorative stop patterns displayed on the display device 41 corresponding to miss patterns, big win patterns, small win patterns, time-saving patterns, etc. as a result of the special chart variation display game, pattern stop commands indicating the stop of the special chart variation display game, and hit system commands corresponding to each stage of the big win state or small win state. Here, the customer waiting system commands include customer waiting demo commands that instruct customer waiting demos such as movie demos. In addition, the hit system commands include opening commands (fanfare commands) corresponding to the opening (fanfare) of a small win or a big win, round commands corresponding to a round of a small win or a big win, interval commands corresponding to the interval between rounds, and ending commands corresponding to the ending of a big win or a small win.

遊技制御装置100は、第1始動記憶(特図1保留)の数である第1始動記憶数(特図1保留数)と第2始動記憶(特図2保留)の数である第2始動記憶数(特図2保留数)が変化したときに、当該始動記憶数を示す特図1保留数コマンド及び特図2保留数コマンドを送信可能である。なお、遊技制御装置100は、始動入賞口36に遊技球が入賞(入球)して第1始動記憶が発生したときに第1始動記憶数を1だけ増加可能であり、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞(入球)して第2始動記憶が発生したときに第2始動記憶数を1だけ増加可能である。そして、遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始時に第1始動記憶数を1だけ減少可能であり、第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶数を1だけ減少可能である。 The game control device 100 can transmit a special chart 1 reservation number command and a special chart 2 reservation number command indicating the start memory number when the first start memory number (special chart 1 reservation number), which is the number of the first start memory (special chart 1 reservation), and the second start memory number (special chart 2 reservation number), which is the number of the second start memory (special chart 2 reservation), change. The game control device 100 can increase the first start memory number by 1 when the game ball enters (enters) the start winning hole 36 and the first start memory occurs, and can increase the second start memory number by 1 when the game ball enters (enters) the normal variable winning device 37 and the second start memory occurs. The game control device 100 can decrease the first start memory number by 1 at the start of the special chart 1 variable display game based on the first start memory, and can decrease the second start memory number by 1 at the start of the special chart 2 variable display game based on the second start memory.

また、遊技制御装置100は、始動入賞口36(第1始動口)又は普通変動入賞装置37(第2始動口)に遊技球が入賞して第1始動記憶又は第2始動記憶が発生したときに、先読みコマンドを送信可能である。先読みコマンドには、第1始動記憶又は第2始動記憶としてセーブした大当り乱数や特図図柄乱数などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数に基づく先読み変動パターンコマンドがある。 The game control device 100 can also transmit a look-ahead command when a game ball enters the start winning hole 36 (first start hole) or the normal variable winning device 37 (second start hole) and the first start memory or second start memory occurs. The look-ahead commands include look-ahead stop pattern commands that correspond to stop pattern information (jackpot stop pattern, small win stop pattern, time-saving stop pattern, miss stop pattern) based on the jackpot random number or special pattern random number saved as the first start memory or second start memory, and look-ahead fluctuation pattern commands based on the saved fluctuation pattern random number.

その他、遊技制御装置100は、遊技状態或いは遊技状態変化に応じて推奨される打ち方(発射態様)を遊技者に指示(示唆)する打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド、右打ち指示報知コマンド)、V入賞を示す特定領域通過コマンドなど、必要なコマンドを演出制御装置300に送信可能である。 In addition, the game control device 100 can transmit necessary commands to the performance control device 300, such as a shot instruction notification command (left shot instruction notification command, right shot instruction notification command) that instructs (suggests) the player on the recommended shot (firing style) depending on the game state or changes in the game state, and a specific area passage command that indicates a V win.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信したコマンドに応じた処理を、例えば以下のように行う。 The performance control device 300 performs processing according to the command received from the game control device 100, for example as follows:

演出制御装置300は、停電復旧系コマンドを受信すると、表示装置41に「復旧中」などの文字表示を行い、RAM初期化コマンドを受信すると、表示装置41に「RAMクリア中」などの文字表示を行うとともに、演出LED46の発光とスピーカ19a,19bの音で報知を例えば30秒間行う(特にRAMクリア中の場合)。演出制御装置300は、RAMクリア準備中コマンドを受信すると、表示装置41に「RAMクリア準備中」などの文字表示を行う。 When the performance control device 300 receives a power outage recovery command, it displays text such as "Restoring" on the display device 41, and when it receives a RAM initialization command, it displays text such as "RAM clearing" on the display device 41 and issues an alert for, for example, 30 seconds by illuminating the performance LED 46 and sounding the speakers 19a, 19b (particularly when the RAM is being cleared). When the performance control device 300 receives a RAM clear preparation command, it displays text such as "RAM clear preparation" on the display device 41.

演出制御装置300は、エラー系コマンドを受信すると、表示装置41に「エラー発生中」などの文字表示を行うとともに、エラー系コマンドの種類に応じて演出LED46の発光とスピーカ19a,19bの音でエラー報知を行ってよい。なお、エラー系コマンドにエラーの内容を示す情報が含まれている場合には、表示装置41にエラーの内容を表示してもよい。 When the performance control device 300 receives an error command, it may display text such as "Error Occurring" on the display device 41, and may also notify the user of the error by illuminating the performance LED 46 and making a sound from the speakers 19a, 19b depending on the type of error command. Note that if the error command includes information indicating the content of the error, the content of the error may be displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、差玉情報コマンドを受信すると、表示装置41に差玉数を表示してもよい。演出制御装置300は、作動予告コマンド、作動警告コマンド、作動中コマンドを受信すると、各々のコマンドに対応して、「まもなく打ち止めです」「当り終了後に打ち止めとなります」「打ち止め中」などの文字表示を表示装置41に行う。 When the performance control device 300 receives a difference ball information command, it may display the difference in the number of balls on the display device 41. When the performance control device 300 receives an operation notice command, an operation warning command, or an operation command, it displays text such as "Play will end soon," "Play will end after the win," or "Play is currently ending" on the display device 41 in response to each command.

演出制御装置300は、客待ち状態で客待ちデモコマンドを受信すると、表示装置41でムービーデモ(動画)などの客待ちデモを表示する。なお、第1始動記憶数と第2始動記憶数の両方がゼロで、特図変動表示ゲームが実行されていない場合に、客待ち状態となる。客待ちデモは、客待ち状態の開始から所定時間経過後に開始してよい。 When the performance control device 300 receives a customer waiting demo command in the customer waiting state, it displays a customer waiting demo such as a movie demo (video) on the display device 41. Note that the customer waiting state is entered when both the first start memory number and the second start memory number are zero and the special chart change display game is not being executed. The customer waiting demo may start a predetermined time after the start of the customer waiting state.

演出制御装置300は、変動パターンを示す変動コマンドと表示装置41での飾り停止図柄を示す停止図柄コマンドを受信すると、変動パターンの内容、特図種別(特図1又は特図2)、停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄等)の種別などに基づいて、表示装置41での飾り特図変動表示ゲームに係る演出を設定する変動中演出設定処理を実行する。なお、客待ち状態で始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞する場合、又は、特図変動表示ゲーム終了後に第1始動記憶又は第2始動記憶が残っている場合に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52で特図変動表示ゲームを開始するとともに、変動コマンドと停止図柄コマンドなどを演出制御装置300に送信する。 When the performance control device 300 receives a change command indicating a change pattern and a stop pattern command indicating a decorative stop pattern on the display device 41, it executes a change-in-progress performance setting process to set a performance related to the decorative special pattern change display game on the display device 41 based on the content of the change pattern, the special pattern type (special pattern 1 or special pattern 2), the type of stop pattern (miss pattern, big win pattern, small win pattern, time-saving pattern, etc.). In addition, when a game ball enters the start winning hole 36 or the normal change winning device 37 in the customer waiting state, or when the first start memory or the second start memory remains after the special pattern change display game ends, the game control device 100 starts the special pattern change display game on the special pattern 1 display device 51 or the special pattern 2 display device 52 of the collective display device 50, and transmits the change command and the stop pattern command to the performance control device 300.

変動中演出設定処理では、特図変動表示ゲーム中に出現して特図変動表示ゲームの結果を予告可能な予告演出や、表示装置41での擬似連続演出やリーチ演出などの変動演出や、具体的な飾り停止図柄を設定できる。なお、変動コマンドには、擬似連続演出の回数である擬似連回数の情報や、リーチ状態に対応するリーチ演出の系統(種類)の情報が含まれてよい。擬似連続演出とは、1回の特図変動表示ゲームにおいて、表示装置41で飾り特別図柄を変動及び仮停止させる擬似変動を所定回数行う演出である。また、変動中演出設定処理では、予告演出や変動演出などに応じた演出LED46の発光態様やスピーカ19a,19bの音の態様を設定できる。 In the during-change performance setting process, it is possible to set a notice performance that appears during the special chart change display game and can notice the result of the special chart change display game, a change performance such as a pseudo-successive performance or a reach performance on the display device 41, and a specific decorative stop pattern. The change command may include information on the number of pseudo consecutive performances, which is the number of pseudo-successive performances, and information on the type (type) of reach performance corresponding to the reach state. A pseudo-successive performance is a performance in which a pseudo-change that changes and temporarily stops the decorative special pattern on the display device 41 is performed a predetermined number of times in one special chart change display game. In addition, in the during-change performance setting process, it is possible to set the light emission mode of the performance LED 46 and the sound mode of the speakers 19a, 19b according to the notice performance or change performance.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示装置41において、飾り特図変動表示ゲームの表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。なお、表示装置41の有効ライン上(例えば上下方向又は左右方向のライン上)において表示結果が特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。また、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。 Here, reach (reach state) refers to a display state in which the display result already derived and displayed on the display device 41 meets the conditions for a special result state when some of the display results of the decorative special chart variable display game have not yet been derived and displayed. When the display result becomes a special result state on an effective line on the display device 41 (for example, on a line in the vertical or horizontal direction), the game state becomes a special game state that is advantageous to the player. In addition, a state in which a variable display is performed using multiple variable display areas while maintaining a state in which all special result states are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中などの順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。 Therefore, for example, if the decorative special chart variable display game displayed on the display device 41 in response to the special chart variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, center, etc. to display the result state, the reach state will be when the variable display stops in the left and right variable display areas in a state where the conditions for a special result state are met (for example, the same identification information).

そして、リーチ状態では複数のリーチ演出が実行可能であり、特別結果態様(大当り態様)が導出される期待度(信頼度)が異なるリーチ演出の系統(種類)として、例えば、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(信頼度)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 In the reach state, multiple reach effects can be executed, and reach effects with different expectations (reliabilities) for deriving a special result mode (jackpot mode) are set as systems (types) such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach. The expectations (reliabilities) for a jackpot increase in the following order: no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach < premium reach. A state in which a reach state has occurred is more likely to result in a jackpot than a state in which a reach state has not occurred.

なお、演出(予告)の期待度(信頼度)は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。大当りであるときのその演出の選択率が大きくなると期待度は大きくなり、はずれのときのその演出の選択率が大きくなると期待度は小さくなる。なお、期待度は、大当りに関するものだけでなく、大当り以外の有利な状態や有利な事象の発生する期待度も設定できる。 The expectation (reliability) of a performance (notice) indicates the probability of a jackpot if that performance is selected, and can be calculated based on the selection rate of that performance when there is a jackpot and the selection rate of that performance when there is no jackpot (when there is a miss). The higher the selection rate of that performance when there is a jackpot, the higher the expectation, and the higher the selection rate of that performance when there is a miss, the lower the expectation. The expectation can be set not only for a jackpot, but also for the occurrence of advantageous states or events other than a jackpot.

演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの停止を示す図柄停止コマンドを受信すると、表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの停止を設定する。なお、遊技制御装置100が変動時間の値を示す変動時間コマンドを演出制御装置300に送信して、演出制御装置300は飾り特図変動表示ゲームの開始から変動時間の経過後に飾り特図変動表示ゲームの停止を設定する構成も可能である。 When the performance control device 300 receives a pattern stop command indicating the stop of the special pattern change display game, it sets the stop of the decorative special pattern change display game on the display device 41. It is also possible for the game control device 100 to send a change time command indicating the change time value to the performance control device 300, and for the performance control device 300 to set the stop of the decorative special pattern change display game after the change time has elapsed from the start of the decorative special pattern change display game.

演出制御装置300は、オープニングコマンドを受信すると、小当り又は大当りの開始演出であるオープニング演出(ファンファーレ演出)を実行し、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド中の演出であるラウンド演出を実行し、インターバルコマンドを受信すると、ラウンド間のインターバルでインターバル演出を実行し、エンディングコマンドを受信すると、大当り又は小当りのエンディングに対応するエンディング演出を実行する。 When the performance control device 300 receives an opening command, it executes an opening performance (fanfare performance), which is the start performance of a small or big win; when it receives a round command, it executes a round performance, which is the performance during the round; when it receives an interval command, it executes an interval performance in the interval between rounds; and when it receives an ending command, it executes an ending performance that corresponds to the ending of a big or small win.

演出制御装置300は、特図1保留数コマンド又は特図2保留数コマンドを受信すると、表示装置41などで、特図1保留数又は特図2保留数と同じ数だけ、始動記憶(保留)に対応する保留表示を表示する。演出制御装置300は、先読みコマンドとして先読み変動パターンコマンドと先読み停止図柄コマンドを受信すると、先読みコマンドに対応する抽選確率で先読み予告演出(先読み演出、先読み予告)を抽選して設定する。先読み予告演出としては、例えば、連続予告演出、保留変化予告などがある。連続予告演出として、飾り停止図柄に係るチャンス目先読み演出などがある。 When the performance control device 300 receives the special chart 1 reserved number command or the special chart 2 reserved number command, it displays the reserved display corresponding to the start memory (reserved) on the display device 41 or the like in the same number as the special chart 1 reserved number or the special chart 2 reserved number. When the performance control device 300 receives a look-ahead change pattern command and a look-ahead stop pattern command as look-ahead commands, it draws and sets a look-ahead preview performance (look-ahead performance, look-ahead preview) with a drawing probability corresponding to the look-ahead command. Examples of look-ahead preview performances include continuous preview performances and reserve change previews. Examples of continuous preview performances include a chance eye look-ahead performance related to a decorative stop pattern.

演出制御装置300は、打ち方指示報知コマンドとして、左打ち指示報知コマンドと右打ち指示報知コマンドを受信すると、表示装置41において、各々のコマンドに対応して左打ち指示表示と右打ち指示表示を実行できる。演出制御装置300は、特定領域通過コマンドを受信すると、表示装置41においてV入賞を祝福報知する演出を実行してよい。 When the performance control device 300 receives a left hit instruction notification command and a right hit instruction notification command as the hitting instruction notification command, it can execute a left hit instruction display and a right hit instruction display corresponding to each command on the display device 41. When the performance control device 300 receives a specific area passing command, it can execute a performance on the display device 41 to congratulate the winning of the V prize.

なお、演出制御装置300は、上記以外にも制御に必要なコマンドを遊技制御装置100から受信できるものとする。 In addition, the performance control device 300 can receive commands necessary for control other than those mentioned above from the game control device 100.

〔チャンスタイム(Cタイム)〕
図5は、本実施形態に係るチャンスタイムであるCタイムを説明する図である。図5のように、本実施形態では、突入条件(発生条件)が成立した場合に、遊技者に期待させるチャンスタイムとして、一回の特図1変動表示ゲーム中に限定されたCタイムに突入する。
[Chance Time (C Time)]
5 is a diagram for explaining the C time, which is a chance time according to this embodiment. As shown in FIG. 5, in this embodiment, when the entry condition (occurrence condition) is established, the player enters the C time, which is limited to one special chart 1 variable display game, as a chance time that the player is expected to have.

Cタイムへの突入条件は、(i)下記の[1]-[4]のいずれか一つの条件(契機)が成立すること、且つ、(ii)特図1変動表示ゲームが開始することである。突入条件は、他の条件であってもよい。
[1]RAMクリアが行われたこと
[2]RUSH状態が終了したこと
[3]Cタイム失敗の後に所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行(消化)されたこと[4]通常大当り後であること
The conditions for entering C time are (i) that any one of the conditions (opportunities) [1]-[4] below is met, and (ii) that the special chart 1 variable display game starts. The entry conditions may be other conditions.
[1] RAM clearing has been performed. [2] RUSH state has ended. [3] After the C time has failed, a certain number of games of special chart change display games have been executed (consumed). [4] After a normal jackpot.

なお、本実施形態において、RAMクリアとは、RAMクリア処理によってRAM111c(記憶手段)をクリア、即ち初期化することである。RUSH状態は、普電サポート状態(電サポ状態)である。所定ゲーム数は、1回以上であればよいが、例えば1329回である。通常大当りとは、大当り終了後にRUSH状態に入らない大当り状態のことである。 In this embodiment, RAM clearing means clearing, i.e. initializing, the RAM 111c (storage means) by RAM clear processing. The RUSH state is a normal power support state (power support state). The specified number of games may be one or more, for example, 1329 times. A normal jackpot is a jackpot state that does not enter a RUSH state after the jackpot ends.

[2]の条件は、RUSH状態中における普通変動入賞装置37への入賞によって生じる残保留(第2始動記憶)があれば、全ての残保留に基づく特図変動表示ゲームの実行後(残保留の消化後)であることに替えられる。 The condition of [2] is changed to the condition that if there are remaining reserves (second start memory) generated by winning the normal variable winning device 37 during the RUSH state, the special chart variable display game based on all remaining reserves is executed (after the remaining reserves are consumed).

突入条件が成立した後、第1回目の特図1変動表示ゲームが行われている間がCタイムとなる。図5の円グラフに示すように、第1回目の特図1変動表示ゲームの抽選結果は、例えば、大当りが1/350×100%=0.3%、c時短の時短図柄1(c時短図柄1)が約20%、c時短の時短図柄2(c時短図柄2)が約80%となる。Cタイムの突入条件が成立した後、第1回目の特図1変動表示ゲームの結果にはずれ結果はない。なお、大当りの代わりに小当りでもよいが、小当り中のV入賞によって大当りが発生することになる。 After the entry conditions are met, the time during which the first Special Chart 1 Variable Display Game is being played becomes C Time. As shown in the pie chart in Figure 5, the lottery results for the first Special Chart 1 Variable Display Game are, for example, 1/350 x 100% = 0.3% for a big win, approximately 20% for time-saving c-timer pattern 1 (c time-saving pattern 1), and approximately 80% for time-saving c-timer pattern 2 (c time-saving pattern 2). After the entry conditions for C Time are met, there are no misses in the results of the first Special Chart 1 Variable Display Game. Note that a small win may be used instead of a big win, but a big win will occur if a V wins during a small win.

突入条件が成立した後の第1回目の特図1変動表示ゲームの結果がc時短図柄1である場合に、RUSH状態になる。この場合に、Cタイム中の演出であるCタイム演出は成功演出となる。普電サポート状態であるRUSH状態は、普通変動入賞装置37の普電開放時間が長時間である。従って、RUSH状態は、右打ちが推奨される高ベース状態、即ち、右打ちの高ベース状態である。RUSH状態は、所定回数(例えば時短回数)の特図2変動表示ゲームが終了するまで維持される。 If the result of the first special chart 1 variable display game after the entry conditions are met is the c time-saving pattern 1, the RUSH state will be entered. In this case, the C-time effect that occurs during C-time will be a successful effect. The RUSH state, which is a normal power support state, has a long normal power open time for the normal power winning device 37. Therefore, the RUSH state is a high base state in which right-hand hits are recommended, that is, a high base state for right-hand hits. The RUSH state will be maintained until a specified number of special chart 2 variable display games (e.g., time-saving number of times) have ended.

なお、RUSH状態では、遊技制御装置100は、普図変動時間や普図停止時間を短時間にしたり普図当り確率や普電開放回数を大きくしたりして、普通変動入賞装置37が開放される開放頻度(入賞容易状態の発生頻度)を高くすることによって、普電サポート状態を発生してもよい。また、RUSH状態では、遊技制御装置100は、普電開放時間を長時間とするととともに、開放頻度も高くしてよい。 In addition, in the RUSH state, the game control device 100 may generate a normal power support state by shortening the normal power fluctuation time or normal power stop time, or increasing the normal power hit probability or the number of times the normal power is opened, thereby increasing the frequency at which the normal variable winning device 37 is opened (the frequency at which a winning state occurs easily). Also, in the RUSH state, the game control device 100 may lengthen the normal power opening time and increase the opening frequency.

普通変動入賞装置37に入賞し易いRUSH状態では、特図2変動表示ゲームでのみ小当りの確率を高確率にして(特図1変動表示ゲームで小当りの確率をゼロ又は低確率にして)、小当りでのV入賞大当りの発生確率を高くしてよい。或いは、RUSH状態では、特図変動表示ゲームの直撃大当り確率を高める確変状態を発生させてもよい。ここで、直撃大当りとは、V入賞によるものでない大当りである。 In the RUSH state where it is easy to win the normal variable winning device 37, the probability of a small win may be set to high only in the special chart 2 variable display game (the probability of a small win may be set to zero or low in the special chart 1 variable display game), increasing the probability of a V winning jackpot occurring with a small win. Alternatively, in the RUSH state, a probability variable state may be generated that increases the probability of a direct hit jackpot in the special chart variable display game. Here, a direct hit jackpot is a jackpot that is not caused by a V winning.

一方で、特図1変動表示ゲームの結果がc時短図柄2である場合に、通常遊技状態になる。この場合に、Cタイム中の演出であるCタイム演出は失敗演出となる。通常遊技状態は、左打ちが推奨される低ベース状態(左打ちの低ベース状態)である。なお、ここでの左打ちの低ベース状態では、時短フラグが設定されているが、普通変動入賞装置37の開放時間は極めて短い時間(超短時間)であることから微時短とも呼ばれ、実質的には普通変動入賞装置37にほぼ入賞しない通常遊技状態と取り扱われる。 On the other hand, if the result of the special chart 1 variable display game is the c time-saving pattern 2, the game enters the normal game state. In this case, the C-time effect during the C-time will be a failure effect. The normal game state is a low base state (low base state for left-handed hits) in which left-handed hits are recommended. Note that in this low base state for left-handed hits, the time-saving flag is set, but since the opening time of the normal variable winning device 37 is extremely short (ultra-short), it is also called micro-time-saving, and is essentially treated as a normal game state in which the normal variable winning device 37 rarely wins.

なお、通常遊技状態では、遊技制御装置100は、普図変動時間や普図停止時間を長時間にしたり普図当り確率や普電開放回数を小さくしたりして、普通変動入賞装置37が開放される開放頻度(入賞容易状態の発生頻度)を低くすることによって、普電サポート状態を発生させない。また、通常遊技状態では、遊技制御装置100は、普電開放時間を短時間とするととともに、開放頻度も低くしてよい。 In addition, in the normal game state, the game control device 100 does not generate the normal power support state by lengthening the normal map fluctuation time and normal map stop time and reducing the normal map hit probability and normal power opening frequency, thereby lowering the opening frequency at which the normal fluctuation winning device 37 opens (the occurrence frequency of a winning-easy state). Also, in the normal game state, the game control device 100 may shorten the normal power opening time and also reduce the opening frequency.

このように、遊技制御装置100は、開閉制御手段として、普通変動入賞装置37の開放時間と開放頻度の少なくとも一方を、特図1変動表示ゲームの結果としての時短図柄(c時短図柄1又はc時短図柄2)に応じて異ならせる。 In this way, the game control device 100, as an opening/closing control means, varies at least one of the opening time and opening frequency of the normal variable winning device 37 depending on the time-saving pattern (c time-saving pattern 1 or c time-saving pattern 2) as a result of the special pattern 1 variable display game.

Cタイム失敗後の通常遊技状態中でも、各特図1変動表示ゲームではCタイムでの抽選(図5の円グラフ)と同じ内容の抽選が実行されてよいが、Cタイムでの抽選結果である時短図柄(c時短図柄2)は上書きされず維持される。或いは、通常遊技状態中の各特図1変動表示ゲームでは、時短図柄の当選確率はゼロになって、時短図柄(c時短図柄2)は上書きされず維持される。従って、Cタイム失敗の後に所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行される前に、c時短図柄1に当選してRUSH状態になることはない。即ち、確率1/350の大当りが発生しない限り、Cタイム失敗後に所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行されるまで、通常遊技状態となる。 Even in the normal game state after the failure of C time, each special chart 1 variable display game may execute a lottery with the same content as the lottery at C time (pie chart in FIG. 5), but the time-saving pattern (c time-saving pattern 2) that is the lottery result at C time is not overwritten and is maintained. Alternatively, in each special chart 1 variable display game during the normal game state, the winning probability of the time-saving pattern becomes zero, and the time-saving pattern (c time-saving pattern 2) is not overwritten and is maintained. Therefore, before the specified number of games of the special chart variable display game are executed after the failure of C time, the c time-saving pattern 1 is not won and the RUSH state is not entered. In other words, unless a jackpot with a probability of 1/350 occurs, the normal game state will be entered until the specified number of games of the special chart variable display game are executed after the failure of C time.

なお、Cタイム演出の失敗後に通常遊技状態となり、特図変動表示ゲームが所定ゲーム数実行されると、[3]の突入条件の成立によって再度Cタイムとなる。また、RUSH状態終了後或いは全ての残保留の消化後に、[2]の突入条件の成立によって再度Cタイムとなる。 When the C-time performance fails, the game returns to normal play, and the special chart change display game is played a predetermined number of times, C-time will start again if the entry condition [3] is met. Also, after the RUSH state ends or all remaining reserved points are consumed, C-time will start again if the entry condition [2] is met.

演出モードは、右打ちの高ベース状態であるRUSH状態でRUSHモードになり、左打ちの低ベース状態である通常遊技状態で通常モードになる。RUSHモードの演出は、通常モードの演出よりも派手になり、遊技者に期待させ遊技の興趣が向上する。 The presentation mode goes into RUSH mode when the player is in RUSH state, which is a high base state when the player hits right, and into normal mode when the player is in normal play state, which is a low base state when the player hits left. The presentation in RUSH mode is more showy than that in normal mode, which builds player expectations and increases the fun of the game.

〔特定報知(特殊報知)の有無〕
本実施形態では、種々の必要なタイミングで、演出制御装置300は、特定報知として、第1始動入賞口36(第1始動口)への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知を演出装置にて実行する。演出制御装置300は、特定報知として、例えば「第1始動口を狙え」と、文字で表示装置41の表示画面に表示したり、スピーカ19a,19bから音声を出力したりする(図11参照)。また、演出制御装置300は、特定報知として、第1始動入賞口36又はその近傍に設けられた演出LED46を発光させたり点滅させたりして、第1始動入賞口36への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知を実行してもよい(図11参照)。表示装置41、スピーカ19a,19b、演出LED46などが、特定報知を行う演出装置となる。遊技者は、特定報知にしたがって第1始動入賞口36へ遊技球が入球するように操作ハンドル24を操作すれば、有利になる。
[Whether or not there is a specific notification (special notification)]
In this embodiment, at various necessary timings, the performance control device 300 executes a specific notification in the performance device to encourage a launch operation that allows a game ball to enter the first start winning hole 36 (first start hole). As a specific notification, the performance control device 300 displays, for example, "Aim for the first start hole" in text on the display screen of the display device 41, or outputs a sound from the speakers 19a and 19b (see FIG. 11). In addition, the performance control device 300 may execute a specific notification by causing the performance LED 46 provided in the first start winning hole 36 or its vicinity to emit light or blink, thereby encouraging a launch operation that allows a game ball to enter the first start winning hole 36 (see FIG. 11). The display device 41, the speakers 19a and 19b, the performance LED 46, etc. are the performance devices that perform the specific notification. The player will gain an advantage if he operates the operating handle 24 in accordance with the specific notification so that the game ball enters the first start winning hole 36.

例えば、特定報知(特殊報知)は、以下で述べるようにCタイムに関連して実行できる。しかし、これに限定されることなく、特定報知は、Cタイムに関係なく種々の必要なタイミングで、遊技者の狙うべき始動入賞口を示唆するために実行できる。 For example, a specific notification (special notification) can be performed in relation to C time as described below. However, without being limited to this, a specific notification can be performed at various necessary timings regardless of C time to suggest the starting winning slot that the player should aim for.

図6は、Cタイムに関連した報知可能タイミングにおける特定報知の有無を説明するテーブルである。 Figure 6 is a table that explains whether or not a specific notification is made at the notification possible timing related to C time.

Cタイムに関連して特定報知が実行可能になる報知条件は、基本的には、前述の条件[1]-[4]のいずれかであり、Cタイムへの突入条件(i)と(ii)から(ii)の特図1変動表示ゲームの開始を除いたものになる。即ち、条件[1]-[4]のいずれかが成立する場合に、第1始動入賞口36に入球すると特図1変動表示ゲームが開始してCタイムに突入するため、特図1変動表示ゲームが開始する前に、第1始動入賞口36に入球させることが特定報知によって推奨される(図12参照)。なお、表示装置41、スピーカ19a,19b、演出LED46の少なくともいずれか一つ、及び、これを制御する演出制御装置300は、報知条件(所定条件)が成立する場合に特定報知を実行する報知手段を構成する。 The notification conditions that allow the specific notification to be executed in relation to C time are basically any of the above conditions [1]-[4], excluding the conditions (i) and (ii) for entering C time, excluding the start of the special chart 1 variable display game in (ii). In other words, when any of conditions [1]-[4] is met, if the ball enters the first start winning hole 36, the special chart 1 variable display game will start and the game will enter C time, so the specific notification recommends that the ball enter the first start winning hole 36 before the special chart 1 variable display game starts (see FIG. 12). Note that at least one of the display device 41, speakers 19a, 19b, and performance LED 46, and the performance control device 300 that controls them, constitute a notification means that executes a specific notification when a notification condition (predetermined condition) is met.

特定報知の報知条件は、RAMクリア後に所定の遊技が実行されたこと(条件[2]-[4])を少なくとも含む。RAMクリア後とは、RAMクリアの直後でなくてよい。条件[2]に関して、所定の遊技はRUSH状態での遊技である。条件[3]に関して、所定の遊技は、Cタイム失敗の後に所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行されたことである。条件[4]に関して、所定の遊技は、通常大当りの遊技(ラウンド遊技など)である。 The notification conditions for the specific notification include at least that a specified game has been played after the RAM has been cleared (conditions [2]-[4]). After the RAM has been cleared does not have to be immediately after the RAM has been cleared. Regarding condition [2], the specified game is a game played in a RUSH state. Regarding condition [3], the specified game is a specified number of games in which a special chart change display game has been played after a C-time failure. Regarding condition [4], the specified game is a regular jackpot game (such as a round game).

図6のように、特定報知のCタイムに関連した報知可能タイミングは、条件[1]-[4]に対応して、<1>RAMクリア後、<2>RUSH状態終了後、<3>Cタイム失敗の後に所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行(消化)されたとき、<4>通常大当り後となる。<2>の報知可能タイミングは、RUSH状態中に発生した残保留がある場合には、全ての残保留に係る特図変動表示ゲームの実行後(残保留の消化後)に替えられてよい。 As shown in FIG. 6, the timing at which a specific notification can be made related to the C time corresponds to conditions [1]-[4] and is <1> after the RAM is cleared, <2> after the RUSH state ends, <3> when a predetermined number of special chart change display games are executed (consumed) after C time fails, and <4> after a normal jackpot. If there are remaining reserves that have occurred during the RUSH state, the timing at which <2> can be made can be changed to after the special chart change display games related to all remaining reserves are executed (after the remaining reserves are consumed).

<1>の報知可能タイミングは、典型的には、RAMクリアが完了した後、遊技として特図変動表示ゲームが開始する前の客待ち状態中である。なお、演出制御装置300は、客待ち状態中に、遊技球が発射可能になったときから、特定報知を実行してもよい。 The timing when the notification of <1> can be made is typically during the customer waiting state after the RAM has been cleared and before the special chart change display game starts as a game. Note that the performance control device 300 may execute the specific notification when the game ball becomes available for release during the customer waiting state.

<2>の報知可能タイミングは、典型的には、RUSH状態中に発生した残保留がない場合にはRUSH状態の終了直後であり、残保留がある場合には全残保留の消化直後である。例えば、演出制御装置300は、遊技状態を示す遊技状態コマンドや確率状態を示す確率状態コマンドからRUSH状態の終了を把握して、特定報知を実行できる。例えば、演出制御装置300は、RUSH状態の終了後に、第2始動記憶数(特図2保留数)分の特図2変動表示ゲームが実行された場合に、全ての残保留の消化を把握でき、特定報知を実行できる。なお、演出制御装置300は、残保留の消化期間中、即ち残保留消化モード(残保留消化状態)の途中から、特定報知を実行してもよい。 The timing when the notification of <2> can be made is typically immediately after the end of the RUSH state if there are no remaining reservations generated during the RUSH state, and immediately after all remaining reservations are consumed if there are remaining reservations. For example, the presentation control device 300 can grasp the end of the RUSH state from a game state command indicating the game state or a probability state command indicating the probability state, and can execute a specific notification. For example, when a special chart 2 variable display game is executed for the second start memory number (special chart 2 reservation number) after the RUSH state ends, the presentation control device 300 can grasp the consumption of all remaining reservations and execute a specific notification. Note that the presentation control device 300 may execute a specific notification during the consumption period of the remaining reservations, i.e., halfway through the remaining reservation consumption mode (remaining reservation consumption state).

<3>の報知可能タイミングは、典型的には、Cタイム失敗の後に所定ゲーム数(例えば1329ゲーム)の特図変動表示ゲーム(特に特図1変動表示ゲーム)が実行された直後である。例えば、演出制御装置300は、Cタイム失敗からの飾り特図変動表示ゲームの実行回数をカウントして、カウント値が所定ゲーム数になった場合に、特定報知を実行できる。なお、演出制御装置300は、所定ゲーム数目の特図変動表示ゲームが実行される前(例えば1ゲーム前)から、特定報知を実行してもよい。 The timing when the notification <3> can be made is typically immediately after a predetermined number of games (e.g., 1,329 games) of special chart change display games (particularly special chart 1 change display games) have been played after C time has failed. For example, the performance control device 300 can count the number of times that decorative special chart change display games have been played since C time has failed, and execute a specific notification when the count value reaches a predetermined number of games. Note that the performance control device 300 may execute a specific notification before the predetermined number of games of the special chart change display game have been played (e.g., one game before).

<4>の報知可能タイミングは、典型的には、通常大当りに関する大当り状態が終了した直後、即ち大当りのエンディング演出が終了した直後である。例えば、演出制御装置300は、エンディングコマンドに基づくの大当りのエンディング演出が終了するとすぐに、特定報知を実行できる。なお、演出制御装置300は、大当りのエンディング演出の実行中から、特定報知を実行してもよい。 The timing at which the notification can be made in <4> is typically immediately after the jackpot state for a normal jackpot has ended, i.e., immediately after the ending presentation of the jackpot has ended. For example, the presentation control device 300 can execute a specific notification as soon as the ending presentation of the jackpot based on the ending command has ended. Note that the presentation control device 300 may execute a specific notification while the ending presentation of the jackpot is being executed.

図6のケース1では、<1><2><3>の全ての報知可能タイミングで、特定報知が実行され、遊技者に最も利益がある。 In case 1 of Figure 6, specific notifications are executed at all possible notification timings of <1>, <2>, and <3>, which is most beneficial for the player.

ケース2では、<1><3>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<2>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。遊技者は、RUSH状態の終了後に第1始動入賞口36を狙うべきことを知っていることが多いため、ケース2では、無駄な報知を省略できる。 In case 2, a specific notification is made at the notification possible timings of <1> and <3>, and a specific notification is not made at the notification possible timing of <2>. Since the player often knows that they should aim for the first start winning slot 36 after the RUSH state ends, in case 2, unnecessary notifications can be omitted.

ケース3では、<1><2>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<3>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。Cタイム失敗の後、通常遊技状態(左打ちの低ベース状態)で実行されるのは特図1変動表示ゲームであるため、第1始動入賞口36を狙うことをわざわざ報知する必要がなく無駄を省くことができる。 In case 3, the specific notification is executed at the notification possible timing of <1> and <2>, and the specific notification is not executed at the notification possible timing of <3>. After the C time is unsuccessful, the special chart 1 variable display game is executed in the normal game state (low base state of left hit), so there is no need to take the trouble of notifying the player to aim for the first start winning hole 36, and waste can be eliminated.

ケース4では、<1>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<2><3>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。従って、ケース2やケース3よりも、さらに無駄を省くことができる。 In case 4, a specific notification is performed at the notification possible timing of <1>, and a specific notification is not performed at the notification possible timings of <2> and <3>. Therefore, it is possible to reduce waste even more than in cases 2 and 3.

ケース5では、<2><3>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<1>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。なお、遊技店の開店時に、Cタイムについて熟知している遊技者だけが客待ち状態で特定報知の実行されている遊技機を使用し、他の遊技者に不利になる可能性がある。このため、<1>の報知可能タイミングであるRAMクリア後に特定報知が実行されないようにし、遊技者間の不公平をなくしている。 In case 5, the specific notification is executed at the notification possible timings of <2> and <3>, but not at the notification possible timing of <1>. Note that when the gaming establishment opens, only players who are familiar with C time may use a gaming machine on which a specific notification is being executed while waiting for customers, which may put other players at a disadvantage. For this reason, the specific notification is not executed after the RAM is cleared, which is the notification possible timing of <1>, thereby eliminating unfairness between players.

ケース6では、<3>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<1><2>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。このため、ケース5よりも、過剰な報知を省略できる。 In case 6, a specific notification is performed at the notification possible timing of <3>, and a specific notification is not performed at the notification possible timing of <1> and <2>. Therefore, more excessive notifications can be avoided than in case 5.

ケース7では、<2>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<1><3>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。このため、ケース5よりも、無駄を省くことができる。 In case 7, a specific notification is made at the notification possible timing of <2>, and a specific notification is not made at the notification possible timings of <1> and <3>. Therefore, more waste can be eliminated than in case 5.

ケース8では、<1><2><3>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。このため、ケース5のように遊技者間の不公平がなくなるとともに、無駄を省くことができる。 In case 8, no specific notification is made at the notification possible timings of <1>, <2>, and <3>. This eliminates the unfairness between players as in case 5 and also cuts down on waste.

ケース1-8において、<4>の報知可能タイミングでは、特定報知が実行されても、実行されなくてもよい。特定報知が実行されると、遊技者に有利となる。一方、特定報知が実行されないと、通常大当り後に第1始動入賞口36を狙うことを知っている遊技者が多いため、無駄を省くことができる。 In case 1-8, at the notification possible timing of <4>, the specific notification may or may not be executed. If the specific notification is executed, it will be advantageous for the player. On the other hand, if the specific notification is not executed, waste can be avoided because many players know to aim for the first start winning slot 36 after a normal jackpot.

図6において、第1始動記憶が存在するか否かにかかわらず、特定報知を実行可能であるため、第1始動記憶があるか否かに応じて制御を切り替える必要がなく、演出制御装置300での制御が簡単になる。 In FIG. 6, a specific notification can be executed regardless of whether or not the first start memory exists, so there is no need to switch control depending on whether or not the first start memory exists, simplifying control in the performance control device 300.

なお、第1始動記憶(特図1保留)が存在する場合に特定報知を実行しない構成も可能である。第1始動記憶が存在する場合には、第1始動入賞口36に入賞させなくても特図1変動表示ゲームが開始してCタイムとなり、特定報知を実行することが無駄になるためである。特に、他の報知可能タイミングよりも多くなり得る<2>のRUSH状態終了後の報知可能タイミングで、第1始動記憶が存在する場合に特定報知を実行しない構成にすれば、大きく無駄を省くことができる。さらに、Cタイム失敗の後、左打ちの低ベース状態で第1始動記憶が貯まり易いため、<3>の報知可能タイミングで、第1始動記憶が存在する場合に特定報知を実行しない構成にすれば、大きく無駄を省くことができる。 It is also possible to configure the system so that the special notification is not executed when the first start memory (special chart 1 reserved) exists. This is because when the first start memory exists, the special chart 1 variable display game starts and C time arrives even if the first start winning port 36 is not won, making it pointless to execute the special notification. In particular, if the system is configured so that the special notification is not executed when the first start memory exists at the notification possible timing after the end of the RUSH state of <2>, which may be more frequent than other notification possible timings, it is possible to greatly reduce waste. Furthermore, since the first start memory is likely to accumulate in the low base state of left-handed hits after a failed C time, it is possible to greatly reduce waste by configuring the system so that the special notification is not executed when the first start memory exists at the notification possible timing of <3>.

〔RAMクリア後の特定報知〕
図7は、RAMクリア後の特定報知(特殊報知)の例(例1-例4)を説明するタイムチャートである。
[Specific notification after RAM clearing]
FIG. 7 is a time chart for explaining examples (examples 1 to 4) of specific notifications (special notifications) after the RAM is cleared.

なお、簡単のため、RAMクリアと図柄停止中とは連続しているが、時間間隔が空いてもよいし、RAMクリアと図柄停止中とが時間的に重複してもよい。なお、RAMクリアには、RAM111cをクリアする処理(0クリア等の初期化)だけでなく、RAMクリアに付随する処理を含めてよい。RAMクリアに付随する処理は、表示装置41での「RAMクリア中」の表示などRAMクリアに関連する表示や、演出LED46の発光とスピーカ19a,19bの音でのRAMクリア報知や、セキュリティ信号の送信を含んでよい。 For simplicity, the RAM clear and the stopped patterns are consecutive, but there may be a time interval between them, or the RAM clear and the stopped patterns may overlap in time. The RAM clear may include not only the process of clearing the RAM 111c (initialization such as clearing to 0), but also processes associated with the RAM clear. The processes associated with the RAM clear may include a display related to the RAM clear, such as a display of "RAM clearing in progress" on the display device 41, a RAM clear notification by lighting the LED 46 and sounding the speakers 19a, 19b, or the transmission of a security signal.

例1では、RAMクリアの終了後、飾り特別図柄の図柄停止中に特定報知が実行される。なお、第1始動記憶数と第2始動記憶数の両方がゼロであり且つ特図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態は、図柄停止中となっている。演出制御装置300は、客待ちデモ中などの所定の場合を除いて、図柄停止中において表示装置41に停止中の飾り特別図柄である停止図柄を表示する。遊技者は、特定報知が実行されることによって第1始動入賞口36に遊技球を入賞させることを促され、RUSH突入の可能性(図5では約20%)のある特図1変動表示ゲーム(特図1変動)を開始させることができる。 In Example 1, after the RAM is cleared, a specific notification is executed while the decorative special symbol is stopped. The customer waiting state in which both the first start memory count and the second start memory count are zero and the special symbol change display game is not being executed is called the symbol stop state. The performance control device 300 displays the stop symbol, which is the decorative special symbol currently stopped, on the display device 41 while the symbol is stopped, except in certain cases such as during a customer waiting demo. The execution of the specific notification prompts the player to place a game ball in the first start winning hole 36, and the player can start the special symbol 1 change display game (special symbol 1 change), which has a possibility of entering a RUSH (about 20% in FIG. 5).

本実施形態では、特定報知の開始タイミングは、RAMクリア後、演出制御装置300が停止図柄を表示装置41に表示するタイミングである。しかし、特定報知の開始タイミングは、表示装置41でのRAMクリアに関連する表示(前述)が終了するタイミングとしてもよい。また、特定報知の開始タイミングは、演出LED46とスピーカ19a,19bでのRAMクリア報知(前述)の終了するタイミングとしてもよい。また、RAMクリアは電源投入(停電復旧)とともに行われるため、特定報知の開始タイミングは、表示装置41で電源投入を示す表示(「復旧中」など)が終了するタイミングとしてもよい。また、特定報知の開始タイミングは、表示装置41ではなく、特図1表示器51又は特図2表示器52での停止図柄の表示タイミングでもよい。さらに、特定報知の開始タイミングは、演出制御装置300がRAM初期化コマンドを受信した後、客待ち状態を示す客待ち系コマンドを受信したタイミングでもよい。 In this embodiment, the start timing of the specific notification is the timing when the performance control device 300 displays the stop pattern on the display device 41 after the RAM is cleared. However, the start timing of the specific notification may be the timing when the display related to the RAM clear on the display device 41 (described above) ends. The start timing of the specific notification may also be the timing when the RAM clear notification (described above) on the performance LED 46 and the speakers 19a and 19b ends. Since the RAM is cleared together with the power being turned on (power outage recovery), the start timing of the specific notification may be the timing when the display indicating the power being turned on (such as "Recovery in progress") ends on the display device 41. The start timing of the specific notification may also be the display timing of the stop pattern on the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52, rather than the display device 41. The start timing of the specific notification may also be the timing when the performance control device 300 receives a customer waiting command indicating a customer waiting state after receiving a RAM initialization command.

特定報知の終了タイミングは、特図1変動表示ゲーム(特図1変動)が開始して飾り特別図柄が図柄停止中でなくなるタイミングである。しかし、点線のように、特定報知の終了タイミングは、特図1変動表示ゲームが開始し客待ち状態が終了してから若干遅れてよく、Cタイムに重複して特定報知が実行されてもよい。これにより、Cタイムに入るために、第1始動入賞口36に遊技球を入賞させることが必要であるとの認識を遊技者に強く持たせることができる。 The end timing of the special notification is the timing when the special chart 1 change display game (special chart 1 change) starts and the decorative special pattern is no longer in a stopped pattern. However, as shown by the dotted line, the end timing of the special notification may be slightly delayed after the special chart 1 change display game starts and the customer waiting state ends, and the special notification may be executed to overlap with C time. This makes it possible for the player to strongly recognize that it is necessary to have the game ball enter the first start winning hole 36 in order to enter C time.

例2では、例1と異なって、特定報知の開始タイミングは、RAMクリア後の図柄停止中(客待ち状態中)において、遊技球が発射可能となるタイミングでもよい。例えば、遊技者が、球発射装置の発射動作を制御する操作ハンドル24に触れたり、玉貸操作部211や払出操作部212を操作したりすると、遊技球が発射可能となる。このように、遊技球が発射可能となるタイミングで特定報知が開始すると、実際に遊技をしようとする遊技者に対してのみ、遊技(特図1変動表示ゲーム)を開始するとCタイムが発生可能であることを特定報知によって報知できる。従って、遊技店の通路を巡回しているだけの入店者が、特定報知に基づいて利益を得ることを防止できる。 In Example 2, unlike Example 1, the timing for starting the specific notification may be the timing when the game ball becomes available to be launched while the symbols are stopped after the RAM is cleared (while waiting for customers). For example, the game ball becomes available to be launched when the player touches the operation handle 24 that controls the launching operation of the ball launcher, or operates the ball lending operation unit 211 or the payout operation unit 212. In this way, when the specific notification starts at the timing when the game ball becomes available to be launched, the specific notification can notify only players who are actually going to play that C time can occur when they start playing (special symbol 1 variable display game). Therefore, it is possible to prevent customers who are simply patrolling the aisles of the game arcade from gaining profits based on the specific notification.

例3では、特定報知は、所定のエラーが発生した場合でも実行される。所定のエラーは、例えば、扉開放エラーなどの弱エラーであるが、一部の強エラーでもよい。扉開放エラーには、ガラス枠開放検出スイッチで検出されるガラス枠15の開放エラーや、前面枠開放検出スイッチで検出される前面枠12(本体枠)の開放エラーがある。 In Example 3, the specific notification is executed even if a specified error occurs. The specified error is, for example, a weak error such as a door open error, but may also be some strong errors. Door open errors include a glass frame 15 open error detected by a glass frame open detection switch, and a front frame 12 (main frame) open error detected by a front frame open detection switch.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から所定のエラーの発生を示すエラー系コマンドを受信した場合に、特定報知を中止したり中断したりせず継続する。そして、演出制御装置300は、特定報知として、文字「第1始動口を狙え」などの特定表示255を表示装置41に表示する。また、演出制御装置300は、エラー系コマンドに対応して、所定のエラーの発生や内容を示すエラー表示(例えば「扉開放エラー発生中」などの文字表示)を表示装置41に表示する。特定表示255は、エラー表示に邪魔されずに重なることなく表示されるか、特定表示が認識できる程度に一部がエラー表示と重なって表示される。 When the performance control device 300 receives an error command from the game control device 100 indicating the occurrence of a specific error, it continues the specific notification without stopping or interrupting it. Then, the performance control device 300 displays a specific display 255 such as the text "Aim for the first starting gate" on the display device 41 as the specific notification. In addition, the performance control device 300 displays an error display (for example, a text display such as "Door opening error has occurred") indicating the occurrence and content of the specific error on the display device 41 in response to the error command. The specific display 255 is displayed without being obstructed by or overlapping the error display, or is displayed partially overlapping the error display to the extent that the specific display can be recognized.

また、演出制御装置300は、特定報知として、「第1始動口を狙え」などの特定音声をスピーカ19a,19bから出力する。また、演出制御装置300は、エラー系コマンドに対応して、所定のエラーの発生や内容を示すエラー音声(例えば「扉開放エラー発生中」など)をスピーカ19a,19bから出力する。特定音声は、エラー音声に邪魔されずに例えば別々のスピーカから出力されるか、特定音声が認識できる程度に一部がエラー音声と重なって出力される。 The performance control device 300 also outputs a specific sound such as "Aim for the first starting gate" from speakers 19a and 19b as a specific notification. The performance control device 300 also outputs an error sound indicating the occurrence and content of a specific error (for example, "Door opening error has occurred") from speakers 19a and 19b in response to an error command. The specific sound is output, for example, from a separate speaker without being interrupted by the error sound, or is output partially overlapping with the error sound so that the specific sound can be recognized.

なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100から所定のエラーの発生を示すエラー系コマンドを受信した場合に、一部の特定報知として特定表示255を継続するが、他の特定報知として特定音声の出力を中止したり中断したりする構成も可能である。これによって、特定報知の実行中にエラーが発生した場合に柔軟に対応できる。 When the performance control device 300 receives an error command from the game control device 100 indicating the occurrence of a specific error, the performance control device 300 continues the specific display 255 as some specific notifications, but can also be configured to stop or interrupt the output of specific sounds as other specific notifications. This allows for flexible response when an error occurs during the execution of a specific notification.

例4では、所定のエラー以外のエラーが発生した場合に、例3と異なって、遊技の実行できない遊技停止状態となって、特定報知が中止又は中断される。所定のエラー以外のエラーは、例えば、不正系エラーなどの強エラーであるが、一部の弱エラーでもよい。不正系エラーには、磁気センサスイッチで検出される磁気エラーや振動センサで検出される振動エラーがある。なお、所定のエラー以外のエラーが解除された場合に、特定報知が再開してもよい。 In Example 4, unlike Example 3, if an error other than the specified error occurs, the game is stopped and the game cannot be played, and the specific notification is stopped or interrupted. Errors other than the specified error are, for example, strong errors such as fraudulent errors, but may also be some weak errors. Fraudulent errors include magnetic errors detected by a magnetic sensor switch and vibration errors detected by a vibration sensor. Note that the specific notification may be resumed when an error other than the specified error is cleared.

その他、図7に関して、特定報知を遊技者に視認しやすくするために、演出制御装置300は、電源投入時の演出可動体44の初期動作が終了してから表示装置41での特定報知(特定表示255)を開始してよい。 In addition, with regard to FIG. 7, in order to make the specific notification easier for the player to see, the performance control device 300 may start the specific notification (specific display 255) on the display device 41 after the initial operation of the performance movable body 44 when the power is turned on is completed.

〔RAMクリア後の特定報知〕
図8は、RUSH状態終了後の特定報知(特殊報知)の例(例1-例4)を説明するタイムチャートである。図8において、残保留がない場合には残保留の消化直後ではなく、RUSH状態終了の直後に図柄停止中となる。
[Specific notification after RAM clearing]
8 is a time chart for explaining examples (examples 1 to 4) of specific notifications (special notifications) after the end of the RUSH state. In FIG. 8, when there is no remaining reserved, the symbols are stopped immediately after the end of the RUSH state, not immediately after the remaining reserved is consumed.

図8の例1では、残保留の消化後(残保留がない場合にはRUSH状態終了後)残保留消化モードの終了後に、図7の例1と同様に、飾り特別図柄の図柄停止中に特定報知が実行される。残保留が発生した場合に、RUSH状態終了後ではなく残保留の消化後から特定報知が実行されるため、残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているにもかかわらず、特定報知によって第1始動入賞口36への遊技球の入球が可能な発射操作を促すような矛盾した状況が生じない。 In Example 1 of FIG. 8, after the remaining reserves are consumed (or after the RUSH state ends if there are no remaining reserves), and the remaining reserve consumption mode ends, a specific notification is executed while the decorative special symbol is stopped, as in Example 1 of FIG. 7. When a remaining reserve occurs, the specific notification is executed after the remaining reserves are consumed, not after the RUSH state ends, so that even though the special symbol 2 variable display game is being executed based on the remaining reserves, a contradictory situation does not arise in which the specific notification encourages a firing operation that can cause a game ball to enter the first start winning hole 36.

図8の例2では、残保留の消化期間(残保留消化モード)の途中から特定報知が実行される。従って、残保留の消化期間の終了後から特定報知が実行される場合に比較して長い時間にわたって、特定報知が実行されて遊技者の利益となる。 In Example 2 of FIG. 8, the special notification is executed halfway through the remaining reservation consumption period (remaining reservation consumption mode). Therefore, the special notification is executed for a longer period of time compared to when the special notification is executed after the remaining reservation consumption period ends, which benefits the player.

図8の例3では、図7の例3と同様に、特定報知は、所定のエラーが発生した場合でも実行される。図8の例4では、図7の例4と同様に、特定報知は、所定のエラー以外のエラーが発生した場合に中止又は中断される。 In example 3 of FIG. 8, similar to example 3 of FIG. 7, the specific notification is executed even if a specified error occurs. In example 4 of FIG. 8, similar to example 4 of FIG. 7, the specific notification is stopped or interrupted if an error other than a specified error occurs.

〔RAMクリア後の特定報知と外部信号〕
図9は、RAMクリア後の特定報知と外部信号の例を説明するタイムチャートである。図9では、図7と異なって、図柄停止中(客待ち状態中)に、表示装置41でムービーデモ(動画)が表示されるか、メニュー表示が表示される。
[Specific notification and external signal after RAM clear]
Fig. 9 is a time chart for explaining an example of a specific notification and an external signal after the RAM is cleared. In Fig. 9, unlike Fig. 7, a movie demo (moving image) or a menu display is displayed on the display device 41 while the pattern is stopped (while waiting for customers).

例えば、演出制御装置300は、図柄停止中に客待ちデモコマンドを受信すると、表示装置41にムービーデモ(動画)を表示し、図柄停止中に演出ボタン25の操作があると、表示装置41に演出をカスタマイズするなどのためのメニュー表示を表示する。 For example, when the performance control device 300 receives a customer waiting demo command while the pattern is stopped, it displays a movie demo (video) on the display device 41, and when the performance button 25 is operated while the pattern is stopped, it displays a menu display on the display device 41 for customizing the performance, etc.

演出制御装置300は、ムービーデモ又はメニュー表示をするタイミングで、図柄停止中に行われている特定報知を中止する。そして、特定報知の中止後に、ムービーデモ又はメニュー表示が終了しても、遊技者の混乱を避けるために特定報知は再開されない。なお、遊技者への報知の利点があるため、表示装置41の表示画面において、ムービーデモ又はメニュー表示が終了した後に、特定報知が再開する構成も可能である。 The performance control device 300 stops the special notification being performed while the pattern is stopped when the movie demo or menu display is performed. Then, even if the movie demo or menu display ends after the special notification is stopped, the special notification is not resumed to avoid confusing the player. Since there are advantages to notifying the player, it is also possible to configure the special notification to resume on the display screen of the display device 41 after the movie demo or menu display ends.

ここで、特に中止される特定報知は、表示装置41による「第1始動口を狙え」などの特定表示255であり、スピーカ19a,19bからの音声や演出LED46の発光による特定報知は、ムービーデモ又はメニュー表示の邪魔にならないため、中止されなくてもよい。もちろん、特定表示255と同じく、スピーカ19a,19bからの音声や演出LED46の発光による特定報知も中止する構成も可能である。表示装置41においては、ムービーデモ又はメニュー表示が開始するタイミングで、特定表示255は消去されるか、又は、特定表示255はムービーデモ又はメニュー表示に覆われて全部または一部が視認困難となって実質的に中止される。 The specific notification that is specifically canceled here is the specific display 255 by the display device 41, such as "Aim for the first starting hole," and the specific notification by sound from the speakers 19a, 19b or by the light emitted by the performance LED 46 does not need to be canceled, since it does not interfere with the movie demo or menu display. Of course, like the specific display 255, it is also possible to configure the specific notification by sound from the speakers 19a, 19b or by the light emitted by the performance LED 46 to be canceled. In the display device 41, when the movie demo or menu display starts, the specific display 255 is erased, or the specific display 255 is covered by the movie demo or menu display, making it difficult to see in whole or in part, and is essentially canceled.

なお、表示装置41は、停電や節電によって暗転して消灯画面になるが、消灯画面になるタイミングでも、図柄停止中に行われている特定報知は中止されてよい。そして、特定報知の中止後に、復電や節電終了によって消灯画面が終了して明るい画面となっても、特定報知は再開されなくてよい。 The display device 41 goes dark and displays an off screen due to a power outage or power saving, but even when the screen turns off, the specific notification being performed while the pattern is stopped may be stopped. Even if the off screen ends and a bright screen is displayed due to a power recovery or the end of power saving after the specific notification has been stopped, the specific notification does not have to be resumed.

なお、停電や節電によって、表示装置41、スピーカ19a,19b、演出LED46による全ての特定報知は中止されてよい。そして、復電や節電終了によって、特定報知の一部は再開されてもよい。或いは、停電や節電によって、一部(特に表示装置41)による特定報知だけが中止され、他部(特にスピーカ19a,19b、演出LED46)による特定報知は継続されてよい。そして、復電や節電終了によって、中止された特定報知は再開されてもよい。 In addition, all specific notifications from the display device 41, speakers 19a, 19b, and performance LED 46 may be suspended due to a power outage or power saving. Then, some of the specific notifications may be resumed when power is restored or power saving ends. Alternatively, only specific notifications from some parts (particularly the display device 41) may be suspended due to a power outage or power saving, while specific notifications from other parts (particularly the speakers 19a, 19b, and performance LED 46) may continue. Then, the suspended specific notifications may be resumed when power is restored or power saving ends.

以上のように、表示装置41が特定報知を実行する態様からムービーデモやメニュー表示や消灯画面のような所定態様になった場合に、所定態様が終了した後、特に表示装置41は特定報知を実行しないようにできる。これによって、表示装置41の所定態様によって消去されたか視認困難となった特定報知が所定態様の終了後に開始するか視認容易となることで遊技者を混乱させたり遊技者が不快になったりすることを防止できる。 As described above, when the display device 41 goes from a mode in which a specific notification is executed to a predetermined mode such as a movie demo, menu display, or light-off screen, the display device 41 can be configured not to execute the specific notification after the predetermined mode ends. This can prevent a specific notification that has been erased or made difficult to see due to the predetermined mode of the display device 41 from starting or becoming easily visible after the predetermined mode ends, which can confuse or annoy the player.

遊技制御装置100は、特定報知に対応する外部情報として外部信号を、出力部130を介してホールコンピュータなどの外部装置に出力(送信)する。この外部信号は、特定報知が実行されていることを示す。このようにして、外部装置は、特定報知が実行されCタイムになる可能性を把握でき、遊技店での管理が容易になり得る。 The gaming control device 100 outputs (transmits) an external signal as external information corresponding to the specific notification to an external device such as a hall computer via the output unit 130. This external signal indicates that the specific notification is being executed. In this way, the external device can grasp the possibility that the specific notification will be executed and that C time will occur, which can facilitate management in the gaming facility.

また、遊技制御装置100は、特定報知に対応する試射試験信号(試験信号)を、出力部130を介して試射試験装置に出力(送信)する。この試射試験信号は、特定報知が実行されていることを示す。このようにして、試射試験装置は、特定報知が実行されCタイムになる可能性を把握できる。 The game control device 100 also outputs (transmits) a test-fire signal (test signal) corresponding to the specific notification to the test-fire device via the output unit 130. This test-fire signal indicates that the specific notification is being executed. In this way, the test-fire device can grasp the possibility that the specific notification will be executed and that C time will occur.

このように、遊技制御装置100は、特定報知の実行を示唆可能な情報を外部信号と試射試験信号として、遊技機10の外部に出力可能な出力手段を構成する。 In this way, the gaming control device 100 constitutes an output means capable of outputting information that can suggest the execution of a specific notification as an external signal and a test firing signal to the outside of the gaming machine 10.

なお、図9において、外部信号と試射試験信号は、特定報知の実行期間中に特定報知に合わせて出力される。しかし、外部信号と試射試験信号が出力される出力期間は、特定報知の実行期間よりも、短くてもよいし、長くてもよい。ただし、外部信号と試射試験信号の出力の開始タイミングは、特定報知の開始タイミングと同じにすることが好適である。 In FIG. 9, the external signal and test firing signal are output in accordance with the specific notification during the execution period of the specific notification. However, the output period during which the external signal and test firing signal are output may be shorter or longer than the execution period of the specific notification. However, it is preferable that the start timing of the output of the external signal and test firing signal be the same as the start timing of the specific notification.

図9における図柄停止中の特定報知、外部信号、試射試験信号の様子は、全ての特定報知の報知可能タイミング(例えば上述の<1>-<4>の報知可能タイミング)で共通であってよい。一例として、図7と図8においても、図9と同様に、特定報知に対応して外部信号と試射試験信号が出力されてよい。 The appearance of the specific notification, external signal, and test firing signal while the pattern is stopped in FIG. 9 may be common to all possible notification timings of specific notifications (for example, the possible notification timings of <1>-<4> described above). As an example, in FIG. 7 and FIG. 8, an external signal and a test firing signal may be output in response to a specific notification, as in FIG. 9.

〔特定報知の実行準備段階〕
図10は、特定報知の実行準備段階として準備段階演出が実行される様子を示すタイムチャートである。実行準備段階は、演出でなく、表示装置41における単なる表示などでもよい。(A)は、RAMクリアの終了後に特定報知が実行される場合を示し、(B)は、RUSH状態終了後に特定報知が実行される場合を示す。
[Preparation stage for specific notification]
10 is a time chart showing how the preparation stage performance is executed as a preparation stage for executing a specific notification. The execution preparation stage may not be a performance, but may simply be a display on the display device 41. (A) shows a case where the specific notification is executed after the RAM clear is completed, and (B) shows a case where the specific notification is executed after the RUSH state is completed.

(A)のように、RAMクリアの終了後の図柄停止中において、特定報知が実行される前に準備段階演出が実行される。例えば、準備段階演出は、「チャンス突入」の文字表示を表示装置41に表示するものであり、エフェクトなども同時に表示されてもよい。なお、スピーカ19a,19bの音声又は演出LED46の発光によって準備段階演出が実行されてもよい。 As shown in (A), while the symbols are stopped after the RAM is cleared, the preparatory stage performance is executed before the specific notification is executed. For example, the preparatory stage performance displays the text "Chance Entry" on the display device 41, and effects may also be displayed at the same time. The preparatory stage performance may be executed by sound from the speakers 19a, 19b or by illumination of the performance LED 46.

表示装置41では、準備段階演出に続き時間的に遅れて、特定報知が実行される。点線で示すように、準備段階演出と特定報知が時間的に重なって実行されてもよい。特定報知の開始タイミングは、図柄停止中(客待ち状態)の期間の途中となる。特定報知の終了タイミングは、図7と同様に、特図1変動表示ゲームが開始して飾り特別図柄が図柄停止中でなくなるタイミングである。 In the display device 41, the specific notification is executed with a time delay following the preparation stage performance. As shown by the dotted line, the preparation stage performance and the specific notification may be executed with a time overlap. The timing of the start of the specific notification is midway through the period when the pattern is stopped (waiting for customers). The timing of the end of the specific notification is the timing when the special pattern 1 variable display game starts and the decorative special pattern is no longer stopped, as in FIG. 7.

(B)のように、RUSH状態終了後の図柄停止中において、(A)と同じく、特定報知が実行される前に準備段階演出が実行される。表示装置41では、準備段階演出に続き時間的に遅れて、特定報知が実行される。特定報知の終了タイミングは、図7と同様に、特図1変動表示ゲームが開始して飾り特別図柄が図柄停止中でなくなるタイミングでよい。RUSH状態中に発生した残保留が存在する場合に、準備段階演出は、長期間実行されて遊技の興趣が向上するように、点線で示すようにRUSH状態後の残保留の消化期間中(残保留消化状態中、残保留消化モード中)から実行されてもよい。 As shown in (B), while the symbols are stopped after the RUSH state ends, the preparatory stage performance is executed before the specific notification is executed, as in (A). In the display device 41, the specific notification is executed with a time delay following the preparatory stage performance. The timing of the end of the specific notification may be the timing when the special symbol 1 variable display game starts and the decorative special symbol is no longer stopped, as in FIG. 7. If there are remaining reservations generated during the RUSH state, the preparatory stage performance may be executed from the consumption period of the remaining reservations after the RUSH state (during the remaining reservation consumption state, during the remaining reservation consumption mode) as shown by the dotted line, so that the preparation stage performance is executed for a long period of time to increase the interest of the game.

(A)(B)のように、特定報知が実行される前に、実行準備状態或いは実行準備段階として準備段階演出を発生可能であるため、遊技者は、特定報知にしたがって第1始動入賞口36への遊技球の入球が可能な発射操作を行う心構えができ、特定報知が実行されるとすぐに当該発射操作を行うことができる。このため、遊技の興趣が向上する。また、(A)と(B)とで、準備段階演出の演出態様を異ならせて、遊技の興趣の向上を図ってよい。 As in (A) and (B), the preparation stage presentation can be generated as a preparation state or preparation stage for execution before the specific notification is executed, so the player can prepare to perform a firing operation that will allow the game ball to enter the first start winning port 36 in accordance with the specific notification, and can perform the firing operation as soon as the specific notification is executed. This increases the player's interest in the game. Also, the presentation mode of the preparation stage presentation may be different between (A) and (B) to increase the player's interest in the game.

なお、(A)のRAMクリアの終了後の場合には、準備段階演出を実行せず、特定報知の実行準備段階がなくてよい。遊技店の開店時に、Cタイムについて熟知している遊技者だけが客待ち状態で準備段階演出の実行されている遊技機を使用し、他の遊技者に不利になる可能性がある。このためRAMクリアの終了後の場合には、準備段階演出を実行せず、遊技者間の不公平をなくしてよい。 In addition, after the RAM clear in (A) is completed, the preparation stage performance is not executed, and there is no need for a preparation stage for the execution of a specific notification. When an amusement arcade opens, only players who are familiar with C time may use gaming machines on which the preparation stage performance is being executed while waiting for customers, which may put other players at a disadvantage. For this reason, after the RAM clear is completed, the preparation stage performance may not be executed, eliminating unfairness between players.

以上、図7から図10が説明されたが、図7から図10の特定報知、外部信号、試射試験信号、準備段階演出の態様は、<3><4>のタイミングで特定報知が実行される場合にも同様に適用できる。 Figures 7 to 10 have been explained above, but the specific notifications, external signals, test firing signals, and preparation stage presentations in Figures 7 to 10 can also be applied in the same way when specific notifications are executed at the timings of <3> and <4>.

〔特定報知の態様〕
図11は、特定報知の態様を例示する図である。(A)は、図1と図2のように、サブ表示装置251がない場合を示し、(B)は、サブ表示装置251がある場合を示す。特定報知は、本実施形態において遊技者の狙うべき始動入賞口を示唆可能であり、当該始動入賞口への遊技球の入球が可能な発射操作を促すことができる。サブ表示装置251は、液晶ディスプレイや有機EL等のディスプレイを備え、後方を遮蔽する。
[Specific notification mode]
11 is a diagram illustrating an example of a specific notification. (A) shows a case where the sub-display device 251 is not present, as in FIG. 1 and FIG. 2, and (B) shows a case where the sub-display device 251 is present. In this embodiment, the specific notification can suggest a starting winning hole that the player should aim at, and can prompt a launch operation that can cause the game ball to enter the starting winning hole. The sub-display device 251 is equipped with a display such as a liquid crystal display or an organic EL display, and is shielded from the rear.

(A)では、表示装置41による特定報知は、「ここを狙え」などの文字からなる文字表示255aと、第1始動入賞口36の位置を指し示す下向きの矢印画像255bを含む特定表示255として実行される。文字表示255aは、「第1始動口を狙うように操作ハンドルを操作してください」など、より直接的に第1始動入賞口36への遊技球の入球が可能な発射操作を促すようにしてよい。表示装置41の中央下部において、矢印画像255bは、第1始動入賞口36の上方に配置されるよう表示される。スピーカ19a,19bによる特定報知は、「第1始動口を狙え」などの音声で実行される。第1始動入賞口36又はその近傍に設けられた演出LED46による特定報知は、発光又は点滅で実行される。 In (A), the specific notification by the display device 41 is executed as a specific display 255 including a character display 255a consisting of characters such as "Aim here" and a downward arrow image 255b indicating the position of the first start winning hole 36. The character display 255a may be designed to more directly encourage a launch operation that allows the game ball to enter the first start winning hole 36, such as "Operate the operating handle to aim at the first start winning hole." The arrow image 255b is displayed in the lower center of the display device 41 so as to be positioned above the first start winning hole 36. The specific notification by the speakers 19a, 19b is executed as a voice such as "Aim at the first start winning hole." The specific notification by the performance LED 46 provided at or near the first start winning hole 36 is executed by emitting light or flashing.

特定報知の態様は、前述の<1>-<4>の報知可能タイミングのいずれであるか認識し易くするために、報知可能タイミングごとに異なってよい。 The manner of the specific notification may differ for each possible notification timing, in order to make it easier to recognize which of the possible notification timings <1> to <4> described above it is.

(B)では、(A)と異なって、表示装置41の前方にサブ表示装置251が設けられる。サブ表示装置251は、特図変動表示ゲームに関連する演出の画像を表示したり、保留(始動記憶)に対応する保留表示(始動記憶表示)を表示したりするために設けられているものである。特図変動表示ゲームに関連する演出として、実行中の特図変動表示ゲームの結果を予告する予告演出などがある。なお、(B)では、サブ表示装置251は表示装置41の前方の下側に一つ設けられているが、これに限られず、二つのサブ表示装置251が表示装置41の前方の左右の両側に設けられてもよい。 In (B), unlike (A), a sub-display device 251 is provided in front of the display device 41. The sub-display device 251 is provided to display images of effects related to the special chart change display game, and to display a hold display (start memory display) corresponding to a hold (start memory). Effects related to the special chart change display game include a preview effect that predicts the result of the special chart change display game currently being played. Note that in (B), one sub-display device 251 is provided on the lower front side of the display device 41, but this is not limited to this, and two sub-display devices 251 may be provided on both the left and right sides in front of the display device 41.

サブ表示装置251において、特定表示255として、第1始動入賞口36の位置を指し示す下向きの矢印画像255bと、「ここだ」などの文字からなる文字表示255cが表示されている。一方、表示装置41では、「第1始動口を狙え」などの文字からなる文字表示255aが表示される。 On the sub-display device 251, a downward arrow image 255b indicating the position of the first start winning hole 36 and a text display 255c consisting of text such as "It's here" are displayed as specific displays 255. On the other hand, on the display device 41, a text display 255a consisting of text such as "Aim for the first start hole" is displayed.

なお、(B)の場合に、(A)と同様に、表示装置41の中央下部において矢印画像255bを表示しても、矢印画像255bは、サブ表示装置251に一部または全部が遮蔽されて遊技者にうまく視認されない。そこで、表示装置41で表示するとサブ表示装置251に重なってうまく視認できないような特定表示255(特に矢印画像255b)は、サブ表示装置251に表示される。 In the case of (B), as in (A), even if the arrow image 255b is displayed at the bottom center of the display device 41, the arrow image 255b is partially or completely blocked by the sub-display device 251 and cannot be clearly seen by the player. Therefore, the specific display 255 (especially the arrow image 255b) that would be overlapped with the sub-display device 251 and therefore cannot be clearly seen when displayed on the display device 41 is displayed on the sub-display device 251.

サブ表示装置251は、演出可動体44として、上下方向に動作(移動)可能或いは回転可能であってよく、サブ表示装置251の動作によって表示装置41でうまく視認できないような特定表示255が、サブ表示装置251に表示されてもよい。 The sub-display device 251 may be movable (movable) in the vertical direction or rotatable as a performance movable body 44, and a specific display 255 that cannot be clearly seen on the display device 41 due to the operation of the sub-display device 251 may be displayed on the sub-display device 251.

このように、(B)では、演出制御装置300、及び、特定報知を実行可能な表示装置41(第1表示装置)とサブ表示装置251(第2表示装置)は、特定報知の報知手段を構成する。そして、表示装置41での特定報知の態様とサブ表示装置251での特定報知の表示態様は異なっており、表示装置41とサブ表示装置251の両方で、態様の異なる特定報知が実行されている。従って、表示装置41とサブ表示装置251の画面サイズに応じた特定報知(特定表示255)が実行できるし、遊技者に特定報知を印象付けることもできる。 In this way, in (B), the performance control device 300 and the display device 41 (first display device) and sub-display device 251 (second display device) capable of executing special notifications constitute a notification means for special notifications. The mode of the special notification on the display device 41 and the display mode of the special notification on the sub-display device 251 are different, and special notifications of different modes are executed on both the display device 41 and the sub-display device 251. Therefore, a special notification (special display 255) according to the screen size of the display device 41 and the sub-display device 251 can be executed, and the special notification can also be impressed on the player.

特に、サブ表示装置251が第1始動入賞口36の近傍にある場合には、表示装置41での特定報知が第1始動入賞口36から離れてしまう可能性がある。この場合に、表示装置41だけでなくサブ表示装置251でも特定報知を実行すると、遊技者が特定報知の内容を理解し易くなる。なお、この場合に、特定表示255の一部だけでなく全部をサブ表示装置251に表示してもよい。 In particular, when the sub-display device 251 is located near the first start winning hole 36, there is a possibility that the special notification on the display device 41 will move away from the first start winning hole 36. In this case, if the special notification is executed not only on the display device 41 but also on the sub-display device 251, it becomes easier for the player to understand the content of the special notification. In this case, not only a part of the special display 255 but all of it may be displayed on the sub-display device 251.

サブ表示装置251(第2表示装置)は、窓部40に取り付けられ後方を透過可能な導光板や透明型ディスプレイを備えるものでよい。導光板は、外周に配設されるLEDから照射される光を前方に反射する反射部を有する。導光板や透明型ディスプレイは、表示装置41の前方で表示装置41とカバーガラス14との間に設けられ、基本的に透明であり遊技者が前方から表示装置41を視認することを妨げない。しかし、遊技者に近く見やすいため、特定表示255(例えば矢印画像255b)の一部又は全部は、導光板や透明型ディスプレイとしてのサブ表示装置251に表示されてもよい。 The sub-display device 251 (second display device) may be equipped with a light guide plate or transparent display attached to the window portion 40 and capable of transmitting light to the rear. The light guide plate has a reflecting portion that reflects light emitted from LEDs arranged on the periphery forward. The light guide plate or transparent display is provided in front of the display device 41 between the display device 41 and the cover glass 14, and is basically transparent and does not prevent the player from viewing the display device 41 from the front. However, in order to be closer to the player and easier to see, part or all of the specific display 255 (e.g., arrow image 255b) may be displayed on the sub-display device 251 as a light guide plate or transparent display.

〔Cタイム演出の例〕
図12は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特にCタイム中に行われるCタイム演出を例示する。
[Example of C-time performance]
FIG. 12 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and in particular illustrates the C time performance carried out during the C time.

(ア)では、RAMクリアの終了後又はRUSH状態の終了後(残保留の消化後でもよい)において、図柄停止中に、図10のように特定報知の実行が準備される実行準備段階(実行準備状態)として準備段階演出が実行される。準備段階演出として、文字表示「チャンス突入」が表示装置41に表示されている。ここで、図柄停止中であることを遊技者に示唆するために、準備段階演出とともに表示装置41の表示画面に停止図柄を表示してもよい。なお、前述のとおり、RAMクリアの終了後の場合には、準備段階演出は省略されてよい。 In (A), after the RAM clear is completed or after the RUSH state is completed (or after any remaining reserved symbols have been consumed), while the symbols are stopped, a preparation stage effect is executed as an execution preparation stage (execution preparation state) in which the execution of a specific notification is prepared as shown in FIG. 10. As the preparation stage effect, the text display "Chance Entry" is displayed on the display device 41. Here, to indicate to the player that the symbols are stopped, the stopped symbols may be displayed on the display screen of the display device 41 together with the preparation stage effect. Note that, as mentioned above, in the case where the RAM clear is completed, the preparation stage effect may be omitted.

次に、(イ)では、実行準備段階の後、特定報知の一環として特定表示255が表示される。特定表示255は、「第1始動口を狙え」などの文字からなる文字表示255aと、第1始動入賞口36の位置を指し示す下向きの矢印画像255bを含む。 Next, in (i), after the execution preparation stage, a specific display 255 is displayed as part of a specific notification. The specific display 255 includes a text display 255a consisting of text such as "Aim for the first starting hole" and a downward arrow image 255b indicating the position of the first starting winning hole 36.

次に、(ウ)では、第1始動入賞口36への入賞によって、特図1変動表示ゲームが開始してCタイムとなり、Cタイム演出が開始される。Cタイム演出は、1回の特図1変動表示ゲームおける最大で3戦のバトル演出であり、バトル演出の開始が、文字「チャンスバトル開始」によって報知される。 Next, in (c), a win at the first start winning slot 36 starts the special chart 1 variable display game, and C time begins, starting the C time presentation. The C time presentation is a battle presentation of up to three battles in one special chart 1 variable display game, and the start of the battle presentation is announced by the text "Chance battle begins."

なお、c時短図柄1(図5参照)に当選した場合に、演出制御装置300は、特図1変動表示ゲームの開始時に、バトル演出(Cタイム演出)が成功するように設定する。一方、c時短図柄2に当選した場合に、演出制御装置300は、特図1変動表示ゲームの開始時に、バトル演出(Cタイム演出)が失敗するように設定する。 When the c time-saving pattern 1 (see FIG. 5) is won, the performance control device 300 sets the battle performance (C time performance) to be successful at the start of the special chart 1 variable display game. On the other hand, when the c time-saving pattern 2 is won, the performance control device 300 sets the battle performance (C time performance) to be unsuccessful at the start of the special chart 1 variable display game.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの開始時に、図5に示した当選確率でc時短図柄1やc時短図柄2の抽選を行っている。そして、演出制御装置300は、当選したc時短図柄1又はc時短図柄2に対応する停止図柄コマンドを受信した場合に、特図1変動表示ゲームの開始時の変動中演出設定処理によって、バトル演出が成功又は失敗するように設定する。 At the start of the special chart 1 variable display game, the game control device 100 draws for the c time-saving pattern 1 or c time-saving pattern 2 with the winning probability shown in FIG. 5. Then, when the performance control device 300 receives a stop pattern command corresponding to the winning c time-saving pattern 1 or c time-saving pattern 2, it sets the battle performance to succeed or fail by the variable performance setting process at the start of the special chart 1 variable display game.

特図1変動表示ゲームは、大きな変動表示領域610において三つの大きな飾り特別図柄(大図柄)の変動表示によって実行される他、小さな変動表示領域615において三つの小さな飾り特別図柄(小図柄)の変動表示によって実行される。なお、大図柄は、バトル演出などの他の演出の邪魔にならないように、半透明で高速で変動することによって、視認し難く表示されてるか、非表示にしてもよい。 The special pattern 1 change display game is executed by the change display of three large decorative special patterns (large patterns) in the large change display area 610, and by the change display of three small decorative special patterns (small patterns) in the small change display area 615. Note that the large patterns may be displayed semi-transparently and change quickly to make them difficult to see, or may be hidden, so as not to interfere with other effects such as battle effects.

次に、(エ)では、バトル演出の第1戦目として、主人公のキャラクタと敵Aのキャラクタが戦闘する動画(ムービー)が表示される。 Next, in (E), a video (movie) is displayed showing the main character fighting against enemy A's character as the first battle in the battle scene.

次に、(オ)では、主人公のキャラクタが、第1戦目において敵Aのキャラクタに勝利して、「1回目撃破」と表示される。 Next, in (E), the protagonist's character wins against enemy A's character in the first battle, and "1 sighting defeat" is displayed.

次に、(カ)では、バトル演出の第2戦目として、主人公のキャラクタと敵Bのキャラクタが戦闘する動画が表示される。 Next, in (F), a video of the main character fighting against enemy B's character is displayed as the second battle in the battle scene.

次に、(キ)では、主人公のキャラクタが、第2戦目において敵Bのキャラクタに勝利して、「2回目撃破」と表示される。 Next, in (K), the protagonist's character wins against enemy B's character in the second battle, and "2nd defeat" is displayed.

次に、(ク)では、バトル演出の第3戦目として、主人公のキャラクタと敵Cのキャラクタが戦闘する動画が表示される。 Next, in (k), a video of the main character fighting against enemy C's character is displayed as the third battle.

次に、(ケ)では、主人公のキャラクタが、第3戦目において敵Cのキャラクタに勝利して、「3回目撃破」と表示される。 Next, in (K), the protagonist's character wins against enemy C's character in the third battle, and "3 sightings defeated" is displayed.

次に、(コ)では、主人公のキャラクタが3戦の全て勝利することによって、バトル演出(Cタイム演出)は成功となり(図5参照)、c時短図柄1として「772」が大きな変動表示領域610と小さな変動表示領域615で表示される。そして、(コ)の後に、RUSH状態になる。 Next, in (J), the main character wins all three battles, resulting in a successful battle presentation (C-time presentation) (see FIG. 5), and "772" is displayed as C-time-saving pattern 1 in the large variable display area 610 and the small variable display area 615. Then, after (J), the game enters the RUSH state.

一方、バトル演出(Cタイム演出)が失敗する場合、第1戦目後の(オ)、第2戦目後の(キ)、又は、第3戦目後の(ケ)で、失敗したことを示す文字表示や画像が表示画面に表示される。そして、c時短図柄2として例えば「442」が大きな変動表示領域610と小さな変動表示領域615で表示される。 On the other hand, if the battle effect (C time effect) fails, text or an image indicating failure will be displayed on the display screen after the first battle (E), after the second battle (G), or after the third battle (I). Then, for example, "442" will be displayed as C time-saving pattern 2 in the large variable display area 610 and the small variable display area 615.

なお、フェイク演出(ガセ演出)として、第1戦目又は第2戦目で主人公が敗退する演出を行って、その後、突然にc時短図柄1として「772」を表示して、RUSH状態に突入してもよい。 As a fake effect, the main character may be defeated in the first or second game, and then suddenly "772" may be displayed as the c-time-saving pattern 1, entering the RUSH state.

バトル演出の最大の対戦数は、前述のCタイムの条件(契機)[1]-[4]に応じて異なってよい。例えば、条件[1]に関して、RAMクリア直後のバトル演出の最大の対戦数は2戦とし、条件[2]に関して、RUSH状態終了直後のバトル演出の最大の対戦数は3戦としてよい。これにより、演出が状況に応じて変化してバリエーションに富み、遊技の興趣が向上する。 The maximum number of battles in a battle performance may vary depending on the aforementioned C-time conditions (triggers) [1]-[4]. For example, in relation to condition [1], the maximum number of battles in a battle performance immediately after the RAM is cleared may be two, and in relation to condition [2], the maximum number of battles in a battle performance immediately after the end of the RUSH state may be three. This allows the performance to change according to the situation, providing more variety and increasing the excitement of the game.

〔RAMクリアの際における演出装置の態様〕
図13は、RAMクリアの際における演出装置の態様を例示する。図13において、演出装置は、表示装置41と上部演出ユニット40aである。上部演出ユニット40aは、図4の演出可動体44(可動役物)の一例として示すものである。
[Mode of the performance device when clearing RAM]
13 illustrates an example of the performance device when the RAM is cleared. In FIG. 13, the performance device is a display device 41 and an upper performance unit 40a. The upper performance unit 40a is shown as an example of the performance movable body 44 (movable role object) in FIG.

図13の上段のように、電源投入(電源ON)の際に、RAMクリアスイッチ112がオン(ON)であると、前述のようにRAMクリア処理が実行されるRAMクリアモードに移行する。表示装置41ではRAMクリア中であることを示すRAMクリア中表示(例えば「RAMクリア中」の文字表示)が表示される。そして、RAMクリア後に、上部演出ユニット40aは初期動作を行い、例えば上下に往復するような動作を行う。 As shown in the upper part of Figure 13, if the RAM clear switch 112 is on (ON) when the power is turned on (power ON), the device transitions to RAM clear mode in which the RAM clear process is executed as described above. The display device 41 displays a RAM clearing in progress display (e.g., the text "RAM clearing in progress") indicating that the RAM is being cleared. Then, after the RAM is cleared, the upper performance unit 40a performs its initial operation, for example, moving back and forth up and down.

図13の下段のように、電源投入(電源ON)の際に、RAMクリアスイッチ112がオン(ON)であると、いきなりRAMクリアモードに移行せずに、RAMクリアの準備状態となってよい。この場合には、表示装置41ではRAMクリアの準備状態であることを示すRAMクリア準備中表示(例えば「RAMクリア準備中」の文字表示)が表示される。また、再度RAMクリアスイッチ112をオン操作することを促す表示「もう一度RAMクリアスイッチを操作してください」も表示される。 As shown in the lower part of FIG. 13, if the RAM clear switch 112 is on (ON) when the power is turned on (power ON), the device may enter a state of preparation for RAM clearing without immediately switching to RAM clear mode. In this case, the display device 41 displays a display indicating that the device is in a state of preparation for RAM clearing (e.g., the text display "Preparing for RAM clearing"). It also displays a display urging the user to turn on the RAM clear switch 112 again, "Please operate the RAM clear switch again."

その後、RAMクリアの準備状態中に再度RAMクリアスイッチ112がオン操作された場合に、RAMクリアモードに移行する。そして、表示装置41ではRAMクリア中であることを示す表示(例えば「RAMクリア中」の文字表示)が表示される(ここでは図示せず)。RAMクリア後に、上部演出ユニット40aは初期動作を行い、例えば上下に往復するような動作を行う。 After that, if the RAM clear switch 112 is turned on again while the RAM clear is in preparation, the mode will transition to RAM clear mode. The display device 41 will then display a message indicating that the RAM is being cleared (e.g., the text "RAM clearing in progress") (not shown here). After the RAM is cleared, the upper performance unit 40a will perform its initial operation, for example, moving back and forth up and down.

なお、図13では、RAMクリア後に、上部演出ユニット40aは、初期動作を行う。しかし、上部演出ユニット40aは、電源投入の際において、RAMクリアと関係なく初期動作を行い、電源投入後すぐにRAMクリア中から初期動作を開始してよい。 In FIG. 13, after the RAM is cleared, the upper performance unit 40a performs its initial operation. However, when the power is turned on, the upper performance unit 40a may perform its initial operation regardless of the RAM being cleared, and may start its initial operation while the RAM is being cleared immediately after the power is turned on.

また、上述のRAMクリア中表示、及び、RAMクリア準備中表示は、エラーの発生や内容を示すエラー表示よりも優先度が高く、エラー表示よりも前面側のレイヤに表示される。これによって、RAMクリア作業で前面枠12などが開放されて扉開放エラーが発生しても、遊技店の係員が、RAMクリア中又はRAMクリア準備中であることを、適切に認識できる。 The above-mentioned RAM clearing display and RAM clear preparation display have a higher priority than error displays that indicate the occurrence and content of an error, and are displayed in a layer in front of the error displays. This allows the arcade staff to properly recognize that the RAM is being cleared or that the RAM is being prepared to be cleared, even if a door open error occurs when the front frame 12 or the like is opened during the RAM clearing operation.

〔変形例〕
以上の説明に記載されていない変形例について、以下にまとめて記載する。
[Modifications]
Modifications not mentioned in the above description are summarized below.

Cタイムへの突入条件が成立したときの特図1変動表示ゲームの結果の抽選(図5の円グラフ)にはずれを設けて、Cタイムは、1ゲームだけでなく、はずれが継続する限り2以上の数ゲームに亘って継続されてよい。 When the conditions for entering C Time are met, the lottery for the results of the Special Chart 1 Variable Display Game (pie chart in Figure 5) may include a loss, and C Time may continue not only for one game, but for two or more games as long as the loss continues.

特定報知(図11)は、特定の始動入賞口(例えば第1始動入賞口36)への遊技球の入球が可能な発射操作を促し、上述のようにCタイムに関連して実行してよいが、Cタイムとは関連なく実行されてもよい。例えば、RAMクリアの有無によらず、客待ち状態において、遊技者の狙うべき始動入賞口や遊技の仕方を初心者にわかり易くするために、特定報知を実行できる。 The specific notification (Figure 11) prompts a launch operation that allows the game ball to enter a specific starting winning hole (e.g., first starting winning hole 36), and may be executed in conjunction with C time as described above, but may also be executed independently of C time. For example, regardless of whether the RAM has been cleared or not, a specific notification can be executed in a waiting state to make it easier for beginners to understand which starting winning hole the player should aim for and how to play.

遊技中の各遊技状態でも、遊技者に有利になるよう特定報知を実行できる。例えば、RUSH状態の普電サポートに比較して普通変動入賞装置37の開放時間の短い微時短(或いは中サポ)の状態で、普通変動入賞装置37ではなく第1始動入賞口36への遊技球の入球が可能な発射操作を促す特定報知を実行できる。 Even in each game state during play, a specific notification can be executed to give the player an advantage. For example, in a micro-time-saving (or medium support) state in which the opening time of the normal variable winning device 37 is short compared to the normal power support in the RUSH state, a specific notification can be executed to encourage a launch operation that allows the game ball to enter the first start winning hole 36 instead of the normal variable winning device 37.

特定報知(図11)は、必要な場合には、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知としても使用されてよい。この場合に、特定報知として、例えば「第2始動口を狙え」と、文字で表示装置41の表示画面に表示したり、スピーカ19a,19bから音声を出力したりする。この場合に、矢印画像255bは、普通変動入賞装置37の位置又は配置される方向を指し示す。 The specific notification (FIG. 11) may also be used, if necessary, as a notification to encourage a firing operation that will allow the game ball to enter the second start winning hole (normal variable winning device 37). In this case, the specific notification may be, for example, a message such as "Aim for the second start hole" displayed in text on the display screen of the display device 41, or a sound output from the speakers 19a, 19b. In this case, the arrow image 255b indicates the position or direction in which the normal variable winning device 37 is located.

特定報知(図11)は、図1のように第1始動入賞口36が中央下方の遊技領域32にある場合だけでなく、第1始動入賞口36が左側又は右側の遊技領域32にある場合にも使用されてよい。 The specific notification (Figure 11) may be used not only when the first start winning hole 36 is located in the lower central playing area 32 as in Figure 1, but also when the first start winning hole 36 is located in the left or right playing area 32.

[実施形態又はその変形例の作用効果]
本実施形態において、遊技に係る制御を実行可能な遊技機10は、遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えばRAM111c)と、所定条件が成立する場合に特定報知を実行する報知手段と、を備える。所定条件は、記憶手段の初期化後に所定の遊技が実行されたことを少なくとも含む。特定報知は、第1始動口(例えば第1始動入賞口36)への遊技球の入球が可能な発射操作(例えば操作ハンドル24の操作)を促す報知である。報知手段は、所定のエラーが発生した場合でも、特定報知を実行可能である。
[Effects of the embodiment or its modified example]
In this embodiment, the gaming machine 10 capable of executing control related to a game includes a storage means (e.g., RAM 111c) capable of storing information related to the game, and a notification means for issuing a specific notification when a predetermined condition is met. The predetermined condition includes at least that a predetermined game has been executed after the initialization of the storage means. The specific notification is a notification that prompts a launch operation (e.g., operation of the operating handle 24) that allows a game ball to enter a first start hole (e.g., first start winning hole 36). The notification means is capable of issuing a specific notification even when a predetermined error occurs.

なお、例えば、報知手段は、演出制御装置300や表示装置41などからなる。例えば、所定の遊技は、RUSH状態での遊技、Cタイム失敗の後の所定ゲーム数の特図変動表示ゲーム、或いは、通常大当りの遊技(ラウンド遊技)である。例えば、所定のエラーは、扉開放エラーなどの弱エラーである。また、記憶手段の初期化後は、初期化の直後でなくてよい。 For example, the notification means may be a performance control device 300, a display device 41, etc. For example, the predetermined game is a game in a RUSH state, a game with a special chart change display for a predetermined number of games after a C-time failure, or a normal jackpot game (round game). For example, the predetermined error is a minor error such as a door open error. In addition, the notification may be made after the initialization of the storage means, not necessarily immediately after the initialization.

このような本実施形態に係る遊技機10において、記憶手段の初期化後に所定の遊技が実行された場合に、特定報知によって、遊技球の入球が推奨される第1始動口(例えば第1始動入賞口36)への入球が可能な発射操作を遊技者に促すことができる。遊技者は、特定報知にしたがって第1始動口へ遊技球が入球するように発射操作を行えば、有利になり、遊技の興趣が向上できる。また、所定のエラーが発生した場合でも特定報知を実行可能であるため、重要でない所定のエラーが発生したときなどに、そのまま特定報知を維持でき、遊技者の期待感を削ぐことなく、遊技の興趣を向上できる。 In the gaming machine 10 according to this embodiment, when a predetermined game is executed after the memory means is initialized, a specific notification can prompt the player to perform a firing operation that allows the game ball to enter the first starting hole (e.g., the first starting winning hole 36) where the game ball is recommended to enter. If the player performs a firing operation in accordance with the specific notification to cause the game ball to enter the first starting hole, the player will be at an advantage and the interest of the game can be increased. In addition, because the specific notification can be executed even if a specific error occurs, the specific notification can be maintained as is when an unimportant specific error occurs, for example, and the interest of the player can be increased without reducing the player's expectations.

本実施形態において、遊技機10は、特定報知の実行を示唆可能な情報を遊技機10の外部に出力可能な出力手段(例えば遊技制御装置100)を備える。従って、遊技機10の外部の外部装置や試射試験装置は、特定報知が実行されていることを認識できるとともに、遊技者が特定報知にしたがって第1始動口へ遊技球が入球するように発射操作を行えば遊技者の有利な状態となり得ることを特定できる。このため、ホールコンピュータなどの外部装置における、遊技店又は遊技場の管理が容易になる可能性がある。また、試射試験装置での試験も容易になって、試験員の負荷が軽減される可能性がある。 In this embodiment, the gaming machine 10 is equipped with an output means (e.g., the gaming control device 100) capable of outputting information suggesting the execution of a specific notification to the outside of the gaming machine 10. Therefore, an external device or test firing device outside the gaming machine 10 can recognize that a specific notification is being executed, and can identify that if the player performs a firing operation in accordance with the specific notification so that the gaming ball enters the first starting hole, the player may be in an advantageous state. This may make it easier for external devices such as hall computers to manage amusement stores or arcades. In addition, testing with the test firing device may also be easier, reducing the burden on testers.

本実施形態において、遊技機10は、特定報知が実行される前に実行準備状態を発生可能である。従って、遊技者は、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を行う心構えができ、特定報知が実行されるとすぐに当該発射操作を行うことができ、遊技の興趣を向上できる。特に、特定報知の時間が短い場合に、遊技者にとって実行準備状態を発生させる利点がある。 In this embodiment, the gaming machine 10 can generate an execution preparation state before a specific notification is executed. Therefore, the player can prepare to perform a firing operation that allows the gaming ball to enter the first starting hole, and can perform the firing operation as soon as the specific notification is executed, which can increase the player's interest in the game. In particular, when the time for the specific notification is short, generating an execution preparation state is advantageous for the player.

本実施形態において、前記の報知手段は、特定報知を実行可能な第1表示装置(例えば表示装置41)と第2表示装置(例えばサブ表示装置251)を備える。そして、第1表示装置と第2表示装置の両方で、態様の異なる特定報知が実行される。従って、第1表示装置と第2表示装置の画面サイズに応じた特定報知(例えば特定表示255)が実行できるし、遊技者に特定報知を印象付けることもできる。第2表示装置が第1始動口の近傍にある場合には、第1表示装置での特定報知が第1始動口から離れてしまう可能性がある。この場合に、第1表示装置だけでなく第2表示装置でも特定報知の一部を実行すると、遊技者が特定報知の内容を理解し易くなり、遊技の興趣を向上できる。 In this embodiment, the notification means includes a first display device (e.g., display device 41) and a second display device (e.g., sub-display device 251) capable of executing a specific notification. Different types of specific notifications are executed on both the first display device and the second display device. Therefore, a specific notification (e.g., specific display 255) can be executed according to the screen sizes of the first display device and the second display device, and the specific notification can be impressed on the player. If the second display device is located near the first starting hole, there is a possibility that the specific notification on the first display device will be far from the first starting hole. In this case, if a part of the specific notification is executed on not only the first display device but also the second display device, it becomes easier for the player to understand the content of the specific notification, and the interest of the game can be increased.

本実施形態において、遊技機10は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる第1始動記憶を記憶可能な始動記憶手段を備える。報知手段は、第1始動記憶があるか否かにかかわらず、特定報知を実行可能である。従って、第1始動記憶があるか否かに応じて制御を切り替える必要がなく、演出制御装置300での制御が簡単になる。また、特定報知を実行する機会が多くなり、遊技者に利益となり、遊技の興趣を向上できる。 In this embodiment, the gaming machine 10 is equipped with a start memory means capable of storing a first start memory that is the right to play a first game (e.g., a special chart 1 variable display game) based on the entry of a gaming ball into the first start hole. The notification means is capable of executing a specific notification regardless of whether or not there is a first start memory. Therefore, there is no need to switch control depending on whether or not there is a first start memory, simplifying control in the performance control device 300. Also, there are more opportunities to execute a specific notification, which benefits the player and increases the enjoyment of the game.

本実施形態において、遊技機10は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を記憶可能な始動記憶手段を備える。そして、前記の報知手段は、第1始動記憶がある場合に、特定報知を実行しない。従って、第1始動記憶が既に存在している場合に、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を特定報知によって無駄に促す事態が抑制でき、遊技者の混乱を抑制して遊技の興趣を向上できる。 In this embodiment, the gaming machine 10 is equipped with a start memory means capable of storing a first start memory that is the right to play the first game based on the entry of a gaming ball into the first start hole. The notification means does not execute a specific notification when the first start memory exists. Therefore, when the first start memory already exists, it is possible to prevent a situation in which the specific notification unnecessarily prompts a player to perform a launch operation that allows the gaming ball to enter the first start hole, thereby preventing player confusion and improving the enjoyment of the game.

本実施形態において、前記の報知手段は、特定報知を実行可能な表示装置41を備え、表示装置41が特定報知を実行する態様から所定態様(例えばムービーデモやメニュー表示)になった場合に、当該所定態様が終了した後に、表示装置41は特定報知を実行しない。従って、表示装置41が所定態様となり特定報知が終了するような場合に、所定態様の終了後に特定報知が再度開始することがなくなる。このため、特定報知が複数回開始することによって遊技者を混乱させたり遊技者が不快になったりすることを防止できる。 In this embodiment, the notification means includes a display device 41 capable of executing a specific notification, and when the display device 41 changes from a mode in which the specific notification is executed to a predetermined mode (e.g., a movie demo or menu display), the display device 41 does not execute the specific notification after the predetermined mode ends. Therefore, when the display device 41 enters a predetermined mode and the specific notification ends, the specific notification will not start again after the predetermined mode ends. This makes it possible to prevent the player from being confused or annoyed by the specific notification being started multiple times.

本実施形態において、遊技機10において、遊技球が内部で循環する。従って、遊技機10に外部から遊技球を供給する必要がなくなり、島設備が簡便になり遊技店でのコストが低減される。 In this embodiment, gaming balls circulate internally in gaming machine 10. This eliminates the need to supply gaming balls to gaming machine 10 from the outside, simplifying the equipment and reducing costs at the gaming facility.

本実施形態において、遊技機10は、第1始動口(例えば第1始動入賞口36)への遊技球の入球に基づいて第1ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1ゲーム制御手段(例えば遊技制御装置100)と、第2始動口(例えば普通変動入賞装置37)への遊技球の入球に基づいて第2ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2ゲーム制御手段(例えば遊技制御装置100)と、を備える。さらに、遊技機10は、第2始動口の開放時間と開放頻度の少なくとも一方を、第1ゲームの結果(例えばc時短図柄1又はc時短図柄2)に応じて異ならせる開閉制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。 In this embodiment, the gaming machine 10 includes a first game control means (e.g., the gaming control device 100) that controls the execution of a first game (e.g., a special chart 1 variable display game) based on the entry of a gaming ball into a first start port (e.g., the first start winning port 36), and a second game control means (e.g., the gaming control device 100) that controls the execution of a second game (e.g., a special chart 2 variable display game) based on the entry of a gaming ball into a second start port (e.g., the normal variable winning device 37). Furthermore, the gaming machine 10 includes an opening/closing control means (e.g., the gaming control device 100) that varies at least one of the opening time and opening frequency of the second start port depending on the result of the first game (e.g., the c time-saving pattern 1 or the c time-saving pattern 2).

従って、開閉制御手段は第1ゲームの結果(例えば時短図柄)の種類に応じて、第2始動口の開放時間又は開放頻度の異なる遊技状態(例えば微時短状態又は普電サポート状態)を発生できるため、遊技のバリエーションが富むようになり遊技の興趣を向上できる。 The opening/closing control means can therefore generate game states (e.g., a micro-time-saving state or a normal power support state) in which the second start port is opened for a different duration or frequency depending on the outcome of the first game (e.g., the type of time-saving symbol), thereby increasing the variety of games and making them more interesting.

本実施形態において、遊技機10は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1ゲーム制御手段と、第2始動口への遊技球の入球に基づいて第2ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2ゲーム制御手段と、備える。さらに、遊技機10は、第1ゲームの結果が所定結果(例えば時短図柄)となった場合に、第2始動口に遊技球が通常よりも入球し易くなる特定遊技状態(例えば普電サポート状態)を発生可能な遊技状態制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。従って、遊技者に有利な特定遊技状態を発生できるため、遊技の興趣を向上できる。 In this embodiment, the gaming machine 10 is equipped with a first game control means for controlling the execution of a first game (e.g., a special chart 1 variable display game) based on the entry of a gaming ball into the first starting hole, and a second game control means for controlling the execution of a second game (e.g., a special chart 2 variable display game) based on the entry of a gaming ball into the second starting hole. Furthermore, the gaming machine 10 is equipped with a gaming state control means (e.g., a gaming control device 100) that can generate a specific gaming state (e.g., a normal power support state) in which the gaming ball is more likely to enter the second starting hole than usual when the result of the first game is a predetermined result (e.g., a time-saving pattern). Therefore, a specific gaming state that is advantageous to the player can be generated, thereby increasing the interest of the game.

本実施形態において、前記の所定条件は、第2始動口に遊技球が通常よりも入球し易くなる特定遊技状態(例えば普電サポート状態)が終了することを含む。従って、特定遊技状態の終了後に、第1ゲームの結果が所定結果(例えばc時短図柄1)となる可能性が高まるような場合に、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を促すように特定報知を実行することができ、遊技の興趣を向上できる。 In this embodiment, the predetermined condition includes the end of a specific game state (e.g., a normal power support state) in which the game ball is more likely to enter the second starting hole than usual. Therefore, if the result of the first game becomes more likely to be a predetermined result (e.g., c time-saving pattern 1) after the end of the specific game state, a specific notification can be executed to encourage a launch operation that allows the game ball to enter the first starting hole, thereby increasing the interest of the game.

本実施形態において、前記の所定条件は、記憶手段(例えばRAM111c)の初期化後の客待ち中であることを含む。従って、記憶手段の初期化後の客待ち中に第1ゲームの結果が所定結果(例えばc時短図柄1)となる可能性が高まるような場合に、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を促すように特定報知を実行することができ、遊技の興趣を向上できる。 In this embodiment, the predetermined condition includes waiting for customers after the initialization of the storage means (e.g., RAM 111c). Therefore, if the result of the first game becomes highly likely to be a predetermined result (e.g., c time-saving pattern 1) while waiting for customers after the initialization of the storage means, a specific notification can be executed to encourage a launch operation that will allow the game ball to enter the first starting hole, thereby increasing the interest in the game.

本実施形態において、前記の所定条件は、記憶手段の初期化後且つ所定の遊技の実行前であること(例えば客待ち中であること)を含む。従って、記憶手段の初期化後且つ所定の遊技の実行前に第1ゲームの結果が所定結果(例えばc時短図柄1)となる可能性が高まるような場合に、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を促すように特定報知を実行することができ、遊技の興趣を向上できる。 In this embodiment, the predetermined condition includes being after the initialization of the storage means and before the execution of a predetermined game (e.g., waiting for customers). Therefore, if there is a high possibility that the result of the first game will be a predetermined result (e.g., c time-saving pattern 1) after the initialization of the storage means and before the execution of a predetermined game, a specific notification can be executed to encourage a launch operation that will allow the game ball to enter the first starting hole, thereby increasing the interest in the game.

本実施形態において、前記の報知手段は、記憶手段の初期化後且つ遊技球の発射可能な状態であるときに、特定報知を実行可能である。従って、遊技球の発射可能となる操作等を行って実際に遊技をしようとする遊技者に対してのみ特定報知を行える。従って、遊技店の通路を巡回しているだけの入店者が、特定報知を認識して利益を得ることを防止できる。 In this embodiment, the notification means can execute a specific notification after the memory means has been initialized and when the game ball can be released. Therefore, the specific notification can be issued only to players who are actually playing the game by performing an operation that allows the game ball to be released. This prevents customers who are simply patrolling the aisles of the game arcade from recognizing the specific notification and gaining an advantage.

本実施形態において、遊技機10は、第2始動口(例えば普通変動入賞装置37)に遊技球が通常よりも入球し易くなる特定遊技状態(例えば普電サポート状態)を発生可能である。特定遊技状態中に第2始動口に遊技球が入球することによって発生した始動記憶(保留)に基づいて、特定遊技状態終了後に第2ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)が開始される場合に、当該第2ゲーム中又は当該第2ゲーム終了後に前記の報知手段は特定報知を実行可能である。従って、特定遊技状態中に第2始動口に遊技球が入球することによって発生した残保留を消化する残保留消化モード中又は残保留消化モードの終了後に特定報知が実行される。 In this embodiment, the gaming machine 10 can generate a specific gaming state (e.g., a normal power support state) in which a gaming ball is more likely to enter the second start port (e.g., the normal variable winning device 37) than usual. When a second game (e.g., a special chart 2 variable display game) is started after the specific gaming state ends based on a start memory (reservation) generated by a gaming ball entering the second start port during the specific gaming state, the notification means can execute a specific notification during the second game or after the second game ends. Therefore, a specific notification is executed during a remaining reservation consumption mode in which the remaining reservation generated by a gaming ball entering the second start port during the specific gaming state is consumed, or after the remaining reservation consumption mode ends.

特定遊技状態終了後ではなく残保留消化モードの終了後から特定報知が実行されるため、残保留に基づいて第2ゲームが実行されているにもかかわらず特定報知によって第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を促すような矛盾した状況が生じない。この結果、遊技の興趣を向上できる。また、特定遊技状態中に第2始動口に遊技球が入球することによって発生した残保留が特定遊技状態終了後に消化される残保留消化モード中に、特定報知を実行可能である。このため、残保留消化モードの終了後から特定報知が実行される場合に比較して、長い時間にわたって特定報知が実行されて遊技者の利益となり、遊技の興趣を向上できる。 Because the specific notification is executed after the remaining reserve consumption mode ends, rather than after the specific game state ends, a contradictory situation does not arise in which the specific notification encourages a firing operation that allows the game ball to enter the first starting hole, even though the second game is being played based on the remaining reserves. As a result, interest in the game can be increased. Also, the specific notification can be executed during the remaining reserve consumption mode, in which the remaining reserves generated by the game ball entering the second starting hole during the specific game state are consumed after the specific game state ends. Therefore, compared to when the specific notification is executed after the remaining reserve consumption mode ends, the specific notification is executed for a longer period of time, which benefits the player and increases the interest in the game.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、遊技制御装置が実行している処理の一部を演出制御装置が実行することもできるし、逆に演出制御装置が実行している処理の一部を遊技制御装置が実行することもできる。例えば、複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and alterations are possible within the scope of the technical concept, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. For example, it is possible to replace the time-saving state with a probability-changing state. For example, the presentation control device can execute part of the processing executed by the game control device, and conversely, the game control device can execute part of the processing executed by the presentation control device. For example, it is possible to combine multiple embodiments and multiple modified examples in various ways. Also, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and it is intended to include all modifications within the scope of meaning and content equivalent to the claims.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数(付与枚数)に代えられる。パチンコ機の遊技球の発射制御は、スロットマシンではメダル(遊技媒体)の投入制御に対応する。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入メダル数となる。そして、例えば、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above-mentioned embodiment is applied to a slot machine, the gaming media used in the game are medals (coins) instead of gaming balls, and the number of prize balls is replaced by the number of medals paid out (awarded). The control of the launch of gaming balls in a pachinko machine corresponds to the control of medal (gaming medium) insertion in a slot machine. The number of gaming media used is the number of inserted medals, which is the number of medals inserted into the slot machine. And, for example, in a slot machine, the payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of paid out medals to the number of medals inserted into the slot machine, and the ratio of the features is the ratio (%) of the number of medals paid out by various bonuses to the number of medals paid out in a specified period.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動口、第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動口、第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
300 演出制御装置(サブ基板)
10 gaming machine 25 performance button 30 gaming board 32 gaming area 34 normal start gate 36 first start winning port (first start port, first start winning area)
37 Normal variable winning device (second start port, second start winning area)
39 Special variable prize device 41 Display device 50 Collective display device (LED)
86 Specific area (V winning hole)
100 Game control device (main board)
300 Performance control device (sub-board)

Claims (5)

遊技に係る制御を実行可能な遊技機において、
遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
所定期間内に特定報知を実行可能な報知手段と、を備え、
低ベース状態と、前記低ベース状態に比較してベース値の高い高ベース状態を発生可能であり、前記記憶手段の初期化以降実行された変動ゲームの結果に応じて前記高ベース状態を発生可能であり、
前記所定期間は複数あり、複数の前記所定期間のうちの一つは、前記高ベース状態の終了後から第1始動入賞手段への遊技球の入球に基づく変動ゲームが開始し得るまでの期間であり
前記特定報知は、前記第1始動入賞手段への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知であり、1または複数の態様により実行され、
前記報知手段は、所定のエラーが発生した場合でも、前記特定報知を実行可能であり、
遊技として少なくとも変動ゲームの実行が制限される遊技停止状態において、前記特定報知は中止又は中断され、
前記遊技停止状態は、前記第1始動入賞手段を含む入賞手段への遊技球の入球を契機として発生可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing control relating to a game,
A storage means capable of storing information relating to a game;
A notification means capable of executing a specific notification within a predetermined period of time ,
A low base state and a high base state having a base value higher than that of the low base state can be generated, and the high base state can be generated according to the result of a variable game executed after the initialization of the storage means,
There are a plurality of the predetermined periods, and one of the plurality of the predetermined periods is a period from the end of the high base state to the start of a variable game based on the entry of a game ball into the first start winning means ,
The specific notification is a notification that prompts a launch operation that allows a game ball to enter the first start winning means , and is executed in one or more ways.
The notification means is capable of executing the specific notification even when a predetermined error occurs,
In a game stop state in which the execution of at least a variable game is restricted as a game, the specific notification is stopped or interrupted,
The gaming machine is characterized in that the game stop state can be triggered by a game ball entering a winning means including the first start winning means .
遊技に係る制御を実行可能な遊技機において、
遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
所定期間内に特定報知を実行可能な報知手段と、を備え、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技価値の獲得に関して有利な特別遊技状態を発生可能であり、前記記憶手段の初期化以降実行された変動ゲームの結果に応じて前記特別遊技状態を発生可能であり、
前記所定期間は複数あり、複数の前記所定期間のうちの一つは、前記特別遊技状態の終了後から第1始動入賞手段への遊技球の入球に基づく変動ゲームが開始し得るまでの期間であり
前記特定報知は、前記第1始動入賞手段への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知であり、1または複数の態様により実行され、
前記報知手段は、所定のエラーが発生した場合でも、前記特定報知を実行可能であり、
遊技として少なくとも変動ゲームの実行が制限される遊技停止状態において、前記特定報知は中止又は中断され、
前記遊技停止状態は、前記第1始動入賞手段を含む入賞手段への遊技球の入球を契機として発生可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing control relating to a game,
A storage means capable of storing information relating to a game;
A notification means capable of executing a specific notification within a predetermined period of time ,
a normal game state and a special game state which is more advantageous in terms of acquisition of game value than the normal game state can be generated, and the special game state can be generated according to the result of a variable game executed after the initialization of the storage means;
There are a plurality of the predetermined periods, and one of the plurality of the predetermined periods is a period from the end of the special game state to the start of a variable game based on the entry of a game ball into a first start winning means ,
The specific notification is a notification that prompts a launch operation that allows a game ball to enter the first start winning means , and is executed in one or more ways.
The notification means is capable of executing the specific notification even when a predetermined error occurs,
In a game stop state in which the execution of at least a variable game is restricted as a game, the specific notification is stopped or interrupted,
The gaming machine is characterized in that the game stop state can be triggered by a game ball entering a winning means including the first start winning means .
遊技に係る制御を実行可能な遊技機において、
遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
所定期間内に特定報知を実行可能な報知手段と、を備え、
低ベース状態と、前記低ベース状態に比較してベース値の高い高ベース状態を発生可能であり、
前記所定期間は複数あり、複数の前記所定期間のうちの一つは、前記記憶手段の初期化以降に前記低ベース状態で所定回数の変動ゲームが実行された後から第1始動入賞手段への遊技球の入球に基づく変動ゲームが開始し得るまでの期間であり
前記特定報知は、前記第1始動入賞手段への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知であり、1または複数の態様により実行され、
前記報知手段は、所定のエラーが発生した場合でも、前記特定報知を実行可能であり、
遊技として少なくとも変動ゲームの実行が制限される遊技停止状態において、前記特定報知は中止又は中断され、
前記遊技停止状態は、前記第1始動入賞手段を含む入賞手段への遊技球の入球を契機として発生可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing control relating to a game,
A storage means capable of storing information relating to a game;
A notification means capable of executing a specific notification within a predetermined period of time ,
A low base state and a high base state having a higher base value than the low base state can be generated,
There are a plurality of the predetermined periods, and one of the plurality of the predetermined periods is a period from when a predetermined number of variable games have been executed in the low base state after the initialization of the storage means until when a variable game based on a ball entering the first start winning means can be started ;
The specific notification is a notification that prompts a launch operation that allows a game ball to enter the first start winning means , and is executed in one or more ways,
The notification means is capable of executing the specific notification even when a predetermined error occurs,
In a game stop state in which at least the execution of a variable game is restricted as a game, the specific notification is stopped or interrupted,
The gaming machine is characterized in that the game stop state can be triggered by a game ball entering a winning means including the first start winning means .
前記高ベース状態において第2始動入賞手段に遊技球が入球することによって発生した保留に基づいて、前記高ベース状態の終了後に変動ゲームが実行される残保留消化状態を発生可能であり、
前記特定報知が実行される前に、演出又は表示を行いつつ前記発射操作を遊技者に準備させる準備状態を、前記残保留消化状態に重ねて発生可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A remaining reserved consumption state in which a variable game is executed after the end of the high base state can be generated based on the reserved state generated by the game ball entering the second start winning means in the high base state,
The gaming machine described in claim 1, characterized in that a preparation state can be generated that prepares the player for the launch operation while performing a performance or display before the specific notification is executed , superimposed on the remaining reserved consumption state .
前記特定報知が実行される前に、演出又は表示を行いつつ前記発射操作を遊技者に準備させる準備状態を発生可能であることを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。 4. The gaming machine according to claim 2 or 3, characterized in that, before the specific notification is executed, a preparation state can be generated to allow the player to prepare for the firing operation while a performance or display is performed .
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