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JP7657491B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、リセットスイッチの操作により、発生したエラーを解除できる遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there are gaming machines that allow the user to reset an error by operating a reset switch (for example, see Patent Document 1).

特開2021-180774号公報JP 2021-180774 A

しかしながら、従来の遊技機において、エラーが発生した後に遊技停止した場合でも、遊技の履歴に関する情報を遊技者により伝わり易くさせて、遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, in conventional gaming machines, even when play is stopped after an error occurs, there is still room to make information about the game history more easily accessible to the player, thereby improving the enjoyment of the game.

そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, the present invention aims to improve the enjoyment of games.

本発明の代表的な一形態では、遊技を実行可能な遊技機において、遊技の履歴に関する情報として遊技履歴情報を表示可能な表示手段を備え、リセットスイッチの操作により解除できる所定のエラー状態となる場合があり、前記リセットスイッチの操作により解除できない特定のエラー状態となる場合があり、前記表示手段は、遊技の実行によって変動表示される識別情報を表示可能であり、前記所定のエラー状態であっても、前記遊技履歴情報を表示可能であり、前記特定のエラー状態であっても、前記遊技履歴情報を表示可能であり、前記リセットスイッチを操作する際に、前記特定のエラー状態となる場合があり、前記特定のエラー状態で所定条件を充足することを契機に遊技停止状態となり、当該遊技停止状態を契機に実行される遊技停止報知を前記識別情報よりも優先して表示可能とし、前記遊技履歴情報は、変動表示中であっても表示可能である。
In a representative embodiment of the present invention, a gaming machine capable of executing a game is provided with a display means capable of displaying game history information as information relating to the game history, a predetermined error state may occur which can be released by operating a reset switch, and a specific error state may occur which cannot be released by operating the reset switch, the display means is capable of displaying identification information which is variably displayed as the game is executed , the game history information can be displayed even in the predetermined error state, and the game history information can be displayed even in the specific error state, when the reset switch is operated, the specific error state may occur, a game stop state is entered when a predetermined condition is satisfied in the specific error state, and a game stop notification executed in response to the game stop state can be displayed in priority to the identification information, and the game history information can be displayed even during the variably displayed state .

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to increase the enjoyment of the game.

遊技機を前面側から見た斜視図である。1 is an oblique view of the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。FIG. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a game control system of a gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a performance control system of a gaming machine. 遊技機の裏面図である。FIG. エラーの態様の例を示すテーブルである。11 is a table showing examples of error modes. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、扉開放エラーとなったときの画面遷移の一例である。11 is a screen transition diagram showing a time series of display screens of a display device, and is an example of a screen transition when a door opening error occurs. FIG. 球詰まりエラーとなったときの画面遷移の一例を説明する画面遷移図(前半)である。This is a screen transition diagram (first half) that explains an example of a screen transition when a ball jam error occurs. 球詰まりエラーとなったときの画面遷移の一例を説明する画面遷移図(後半)である。This is a screen transition diagram (second half) that explains an example of a screen transition when a ball jam error occurs. 右打ちエラーとなったときの画面遷移の一例を説明する画面遷移図である。FIG. 11 is a screen transition diagram illustrating an example of a screen transition when a right-hit error occurs.

[実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前(表)、後(裏)、左、右とは、遊技中の遊技者から見た方向を基準とする。
[Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the terms front (front), back (back), left and right are based on the directions as seen by a player playing a game.

〔遊技機全体図〕
図1は、パチンコ機としての遊技機10を説明する図である。本実施形態の遊技機10は、封入式の遊技機(スマートパチンコ機)であり、遊技媒体としての遊技球は遊技機内部を循環して、上皿などの皿に遊技価値として付与されることはない。遊技価値は、遊技媒体(遊技球)に代えて、数値データとして付与される。なお、以下の実施形態の構成は、封入式でない遊技機にも適用可能である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram for explaining a gaming machine 10 as a pachinko machine. The gaming machine 10 of this embodiment is an enclosed gaming machine (smart pachinko machine), and gaming balls as gaming media circulate inside the gaming machine and are not provided as gaming value on a tray such as an upper tray. Gaming value is provided as numerical data instead of gaming media (gaming balls). Note that the configuration of the following embodiment can also be applied to gaming machines that are not enclosed.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジ16に取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。なお、枠11と前面枠12は、外枠ユニットを構成する。 The gaming machine 10 is equipped with an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment via a hinge 16 so that it can be opened and closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15 (front frame unit). The left end of the opening/closing frame is the shaft-mounted end that is attached to the hinge 16, and the right end is the open end that is opened by rotation. The frame 11 and the front frame 12 form an outer frame unit.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を保持する透明部材保持枠として機能する。 The game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be viewed. Note that the cover glass 14 is shown as an example of a transparent member, and a plastic cover may be used instead of the cover glass 14. The glass frame 15 functions as a transparent member holding frame that holds the transparent member.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. In addition, by opening the front frame 12 without opening the glass frame 15, the game control device (main board) 100 (see Figure 3) and the like arranged on the back side of the game board 30 can be accessed.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged around the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、内部に演出LED46(図4参照)等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置である。これら装飾装置18a,18b,18cは、全体で枠装飾装置18を構成している。 The upper, right and left sides of the glass frame 15 are provided with decorative devices 18a, 18b and 18c that can emit light depending on the game status. The decorative devices 18a, 18b and 18c house lighting components such as LEDs 46 (see Figure 4) inside, and are performance devices that emit light depending on the game status. These decorative devices 18a, 18b and 18c together make up the frame decorative device 18.

ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、前面枠12の下部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 Upper speakers 19a are provided at the upper right and upper left corners of the glass frame 15. In addition to these upper speakers 19a, lower speakers 19b are provided at the bottom of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is provided at the bottom of the front frame 12. These upper speakers 19a and lower speakers 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, etc.

演出操作装置は、ガラス枠15の下部で左右に延在する操作パネル上にあり、演出ボタン25、方向キースイッチ450を含む操作装置である。 The performance operation device is located on an operation panel extending left and right at the bottom of the glass frame 15, and is an operation device that includes a performance button 25 and a directional key switch 450.

演出ボタン25は、押下げ操作されたことを検出する内蔵の演出ボタンスイッチ25a(図4参照)を含む。演出ボタン25は、複数設けられてもよい。方向キースイッチ450(方向キーSW)は、十字キースイッチでもよく、前後左右などに配置された複数(例えば四つ)のスイッチからなる一般的なものでよい。方向キースイッチ450は、例えば、左右の二つのスイッチで演出LED46の輝度を増減(+-)して調整し、前後の二つのスイッチでスピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)の音量を増減(+-)して調整する。 The effect button 25 includes a built-in effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects when it is pressed. Multiple effect buttons 25 may be provided. The directional key switch 450 (directional key SW) may be a cross key switch, or may be a general type consisting of multiple (e.g., four) switches arranged front, back, left, right, etc. The directional key switch 450, for example, adjusts the brightness of the effect LED 46 by increasing or decreasing (+-) with the two switches on the left and right, and adjusts the volume of the speaker 19 (upper speaker 19a and lower speaker 19b) by increasing or decreasing (+-) with the two switches on the front and back.

遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲーム(特別図柄変動表示ゲーム)が含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、特に断らない限り本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device (particularly the effect button 25), the player can perform effects that involve the player's operations in the special symbol variable display game displayed on the display device 41. For example, it is possible to select a presentation pattern (presentation mode) or execute a preview effect that predicts the outcome of the variable display game. Note that variable display games include special symbol variable display games (special symbol variable display games), and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special symbol variable display game unless otherwise specified.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出内容を変更するようにしてもよい。 In addition, the presentation content may be changed by the player operating the presentation operation device not only while the variable display game is being played, but also when the game is not being played.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態であり、基本的には出玉率(ベース値)の低い低ベース状態である。また、特別な遊技状態とは、非通常遊技状態であり、特定遊技状態や特別遊技状態などがある。例えば、特定遊技状態には、普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に入賞し易い普電サポート状態(高ベース状態)や、変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)がある。特別遊技状態には、大当り状態や小当り遊技状態(小当り状態)などがある。高ベース状態は、通常遊技状態よりも出玉率(ベース値)の高い状態であり、普電サポート状態が該当する。なお、特別遊技状態も獲得球数が多いため高ベース状態に含めてもよい。遊技制御装置100(遊技状態選択手段、設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技状態とすることができる。 The game state when the variable display game is executed consists of multiple game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs, and is basically a low base state with a low ball output rate (base value). The special game state is a non-normal game state, and includes specific game states and special game states. For example, the specific game state includes a normal power support state (high base state) in which it is easy to win the second start winning port of the normal variable winning device 37, and a state in which the probability of a special result (e.g., a jackpot) occurring in the variable display game is high (probability change state, probability change state). The special game state includes a jackpot state and a small jackpot game state (small jackpot state). The high base state is a state in which the ball output rate (base value) is higher than the normal game state, and corresponds to the normal power support state. The special game state may also be included in the high base state because it has a large number of balls won. The game control device 100 (game state selection means, setting means) can select (set) one game state from the multiple game states to set it as the current game state.

上記したガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24が設けられている。 Below the glass frame 15 and at the bottom of the front frame 12, an operating handle 24 is provided for controlling the operation of the ball launcher (not shown).

操作ハンドル24は、例えば、前面枠12の右下部であって下スピーカ19bの右側に配置されている。遊技者が発射操作として操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。操作ハンドル24の発射操作(操作量)に対応する発射態様(打ち方)には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operating handle 24 is disposed, for example, at the lower right of the front frame 12, to the right of the lower speaker 19b. When the player rotates the operating handle 24 as a firing operation, the ball launching device launches the supplied game ball into the game area 32 of the game board 30. The launching speed of the game ball launched from the ball launching device is set to be faster as the amount of rotation of the operating handle 24 increases. In other words, the ball launching device can change the launching force, which is the force (speed) with which the game ball is launched into the game area 32, in response to the operation of the operating handle 24 by the player, and can launch the game ball in various launching modes with different launching forces. The launching modes (hitting methods) corresponding to the launching operation (amount of operation) of the operating handle 24 include a left hit (normal hit) in which the game ball flows down the left side of the game area 32, and a right hit in which the game ball flows down the right side of the game area 32.

封入式の遊技機10は、遊技領域32から排出された遊技球が玉発射装置に再供給されるようになっており、遊技機10の外部(島設備)との遊技球のやり取りや皿への遊技球の排出がない。 In the enclosed gaming machine 10, gaming balls discharged from the play area 32 are resupplied to the ball launcher, and there is no exchange of gaming balls with the outside of the gaming machine 10 (island equipment) or discharge of gaming balls into the tray.

また、前面枠12の裏側には、遊技制御装置100、演出制御装置300、各種装置に電力を供給する電源装置400などが配置される(図3、図4参照)。 In addition, the game control device 100, the performance control device 300, the power supply device 400 that supplies power to various devices, etc. are arranged on the back side of the front frame 12 (see Figures 3 and 4).

カードユニット201は、いわゆる台間サンドであり、遊技島において遊技機10と隣の遊技機の間に設置される。カードユニット201は、遊技機10の左側で併設され、遊技機10と通信可能に接続される。カードユニット201は、ICカード等のデータ記憶媒体であるカードが挿入される挿入部202を有する。カードには、投入金の残額、及び遊技者が所有する持球の数であるカード持球数(所有遊技価値数)を記憶可能である。カード持球は、発生した当日のみ有効であり、当日以後の持球は遊技店側が管理する貯球に加算されてよい(持球は貯球に変換される)。カードは、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。カードユニット201は、現金を紙幣として投入可能な現金投入部203を備える。現金投入部203への投入した投入金の金額は、カードに記憶された残額に加算される。 The card unit 201 is a so-called machine sandwich, and is installed between the gaming machine 10 and the adjacent gaming machine on the gaming island. The card unit 201 is installed on the left side of the gaming machine 10 and is connected to the gaming machine 10 so as to be able to communicate with it. The card unit 201 has an insertion section 202 into which a card, which is a data storage medium such as an IC card, is inserted. The card can store the remaining amount of money deposited, and the number of balls on the card (the number of game values owned), which is the number of balls owned by the player. The card balls are valid only on the day they are generated, and balls held after that day may be added to the balls saved managed by the gaming parlor (the balls saved are converted into saved balls). The card may be capable of storing the player's personal information or the remaining amount of payment (prepaid balance). The card unit 201 has a cash deposit section 203 into which cash can be deposited as paper money. The amount of money deposited into the cash deposit section 203 is added to the remaining amount stored in the card.

カードユニット201は、操作パネル210を備える。操作パネル210は、玉貸操作部211、払出操作部212、返却操作部213、遊技球数表示部214、及び残額表示部215を備える。遊技球数表示部214と残額表示部215は、液晶モニタなどのモニタ内に設けられるものである。玉貸操作部211は、カードに記憶された残額に基づいて、遊技者が使用可能な遊技球の数である遊技機側持球数(使用可能遊技球数、使用可能遊技価値数)を増加させるときに操作される。なお、遊技機側持球数は、遊技機10が管理する数値データである。払出操作部212は、カード持球数に基づいて、遊技機側持球数を増加させるときに操作される。返却操作部213は、カードユニット201に挿入されたカードの返却を受けるときに操作される。遊技球数表示部214には、カード持球数が表示される。残額表示部215には、残額が表示される。 The card unit 201 includes an operation panel 210. The operation panel 210 includes a ball loan operation section 211, a payout operation section 212, a return operation section 213, a game ball number display section 214, and a balance display section 215. The game ball number display section 214 and the balance display section 215 are provided in a monitor such as a liquid crystal monitor. The ball loan operation section 211 is operated when increasing the number of balls held by the gaming machine (the number of usable game balls, the number of usable game values), which is the number of game balls that can be used by the player, based on the balance stored in the card. The number of balls held by the gaming machine is numerical data managed by the gaming machine 10. The payout operation section 212 is operated when increasing the number of balls held by the gaming machine based on the number of balls held by the card. The return operation section 213 is operated when receiving the return of a card inserted into the card unit 201. The number of balls held by the card is displayed on the game ball number display section 214. The remaining balance is displayed in the remaining balance display section 215.

カードユニット201は、ユニット制御装置220を備え、ユニット制御装置220は、CPU220aと、ROM220bと、RAM220cと、を備える。CPU220aは、ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の制御を行う。ROM220bは、ユニット制御プログラムを記憶している。RAM220cは、カードユニット201の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。カードユニット201は、遊技機10と双方向に通信可能に接続される入出力部220dを備える。なお、遊技機10は、払出制御装置200を介して、カードユニット201の入出力部220dと通信可能に接続されてよい。また、カードユニット201は、遊技店(遊技場)に設置されたホールコンピュータと接続する入出力部も備える。ホールコンピュータは、遊技店外のデータセンタに設置されたサーバとネットワークを介して通信可能である。 The card unit 201 includes a unit control device 220, which includes a CPU 220a, a ROM 220b, and a RAM 220c. The CPU 220a executes a unit control program to perform a predetermined control. The ROM 220b stores the unit control program. The RAM 220c stores various information that is rewritten during the operation of the card unit 201. The card unit 201 includes an input/output unit 220d that is connected to the gaming machine 10 so as to be able to communicate in both directions. The gaming machine 10 may be connected to the input/output unit 220d of the card unit 201 so as to be able to communicate with it via the payout control device 200. The card unit 201 also includes an input/output unit that connects to a hall computer installed in an amusement facility (amusement arcade). The hall computer can communicate with a server installed in a data center outside the amusement facility via a network.

CPU220aは、挿入部202に挿入されたカードの記憶内容を書換え可能である。CPU220aには、現金投入部203に現金が投入されたときに出力する投入金額信号が入力される。また、CPU220aは、玉貸操作部211又は払出操作部212からの操作信号に応じて遊技機側持球数を増加させ、返却操作部213からの操作信号に応じて、カードを返却する制御を行う。また、CPU220aは、遊技球数表示部214と残額表示部215の表示内容を制御する。 The CPU 220a can rewrite the memory contents of the card inserted into the insertion unit 202. The CPU 220a receives an input of a deposit amount signal that is output when cash is inserted into the cash insertion unit 203. The CPU 220a also increases the number of balls held by the gaming machine in response to an operation signal from the ball lending operation unit 211 or the payout operation unit 212, and controls the return of cards in response to an operation signal from the return operation unit 213. The CPU 220a also controls the display contents of the game ball count display unit 214 and the remaining balance display unit 215.

CPU220aは、遊技機10から計数信号を受信すると、当該計数信号から特定可能な遊技球の個数をカード持球数に加算する。計数信号は、カードユニット201のカード持球数として管理を移管する遊技機側持球数を特定可能な情報であり、遊技機10からカードユニット201へと送信される。 When the CPU 220a receives a counting signal from the gaming machine 10, it adds the number of gaming balls that can be determined from the counting signal to the number of balls held on the card. The counting signal is information that can determine the number of balls held on the gaming machine side that will be transferred as the number of balls held on the card of the card unit 201, and is transmitted from the gaming machine 10 to the card unit 201.

遊技機10は、遊技者が使用可能な使用可能遊技球数である遊技機側持球数(使用可能遊技価値数)を表示する球数表示部217を備える。一例として、球数表示部217は、複数(例えば6個)の7セグLEDランプを並べた構成とされており、複数(6桁)の数字を表示可能である。 The gaming machine 10 is equipped with a ball number display unit 217 that displays the number of balls held by the gaming machine (number of available gaming values), which is the number of available gaming balls that can be used by the player. As an example, the ball number display unit 217 is configured with multiple (e.g., six) seven-segment LED lamps lined up, and can display multiple (six-digit) numbers.

遊技機10は、計数操作部218を備え、計数操作部218は、遊技者が遊技機10における遊技を終了するときに操作される。計数操作部218は、押込み操作がされると前述の計数信号を出力する。遊技機10は、計数報知部218aを備え、計数報知部218aは、計数可能状態であるか否かを報知する。一例として、球数表示部217、計数操作部218、及び計数報知部218aは、ガラス枠15の前面側に配設される。 The gaming machine 10 is equipped with a counting operation unit 218, which is operated when the player ends play on the gaming machine 10. When the counting operation unit 218 is pressed, it outputs the above-mentioned counting signal. The gaming machine 10 is equipped with a counting notification unit 218a, which notifies whether or not counting is possible. As an example, the ball number display unit 217, the counting operation unit 218, and the counting notification unit 218a are disposed on the front side of the glass frame 15.

なお、遊技者に付与される賞球数(付与遊技球数、付与遊技価値数、付与遊技価値の量)は、遊技機側持球数(使用可能遊技価値数)に加算される。賞球数は、封入式でない遊技機において遊技球として付与されるが、封入式の遊技機においては、数値データとして付与される。また、遊技領域32への発射球数(又は遊技領域32からの排出球数)は、封入式の遊技機において、使用された使用遊技球数(使用遊技価値数)となり、数値データとして記憶、管理できる。現在の遊技機側持球数から使用遊技球数を減算し賞球数を加算したものが、新たな遊技機側持球数となる。 The number of prize balls awarded to a player (number of awarded game balls, number of awarded game values, amount of awarded game value) is added to the number of balls held by the gaming machine (number of usable game values). In non-enclosed gaming machines, the number of prize balls is awarded as game balls, but in enclosed gaming machines, it is awarded as numerical data. In enclosed gaming machines, the number of balls fired into the gaming area 32 (or the number of balls discharged from the gaming area 32) becomes the number of used game balls (number of used game values) in enclosed gaming machines, and can be stored and managed as numerical data. The new number of balls held by the gaming machine is calculated by subtracting the number of used game balls from the current number of balls held by the gaming machine and adding the number of prize balls.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。打出通路29は、球発射装置からの遊技球を遊技領域32に案内する。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 has a flat game board body 30a that serves as a mounting base for various components. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front side of the game board body 30a. The game machine 10 is configured to play by launching game balls from a ball launcher into the game area 32 surrounded by the guide rail 31. The launch passage 29 guides the game balls from the ball launcher to the game area 32. In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as components that change the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing their rolling direction due to these components.

遊技盤本体30aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部40が設けられている。窓部40の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、窓部40を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、有機EL等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A window 40 is provided in the approximate center of the game board main body 30a, which serves as the display area for the variable display game. Behind the window 40, a display device 41 is arranged as a performance display device (variable display device) that variably displays (changeably displays) multiple pieces of identification information. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window 40. Note that the display device 41 is not limited to one that includes a liquid crystal display, and may include a display such as an organic electroluminescence display.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出する画像が表示される。 The display screen (display section) of the display device 41 is provided with multiple variable display areas, and identification information (special symbols) and images that create the variable display game are displayed in each variable display area.

遊技盤30の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40a及び側部演出ユニット40bが設けられる。上部演出ユニット40a及び側部演出ユニット40bは、演出LED46を有し発光演出を行うとともに、演出可動体44(可動役物、図4参照)として動作演出(移動演出、回転演出)を行える。 An upper performance unit 40a and a side performance unit 40b are provided on the upper and right sides of the game board 30, respectively. The upper performance unit 40a and the side performance unit 40b have performance LEDs 46 that provide light-emitting performances, and can also provide motion performances (moving performances, rotating performances) as performance movable bodies 44 (movable role-playing objects, see Figure 4).

窓部40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34aが設けられている(図3参照)。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 to the right of the window 40. Inside the normal symbol start gate 34, a gate switch (SW) 34a is provided for detecting a game ball that has passed through the normal symbol start gate 34 (see FIG. 3). When a game ball shot into the game area 32 passes through the normal symbol start gate 34, a normal symbol variation display game is executed.

窓部40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35(一般入賞領域)が配置されており、窓部40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a(1~n)によって検出される。 A general winning port 35 (general winning area) is located in the game area 32 on the lower left of the window 40, and a general winning port 35 is also located in the game area 32 on the lower right of the window 40. The entry of game balls into these general winning ports 35 is detected by winning port switches (SW) 35a (1 to n) provided on the general winning ports 35.

窓部40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口36(第1始動口、始動口1、第1始動入賞領域)が設けられる。窓部40の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(第2始動口、始動口2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けられる。普通変動入賞装置37は、前方などへ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材37b(可動片)を備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、特図変動表示ゲームが実行される。なお、本実施形態において、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 below the window 40, a start winning port 36 (first start winning port, start winning port 1, first start winning area) that provides the start condition for the special chart variable display game is provided. In the game area 32 on the right side of the window 40, a normal variable winning device 37 (normal electric device, normal electric) equipped with a second start winning port (second start winning port, start winning port 2, second start winning area) is provided below the normal chart start gate 34. The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member 37b (movable piece) that rotates forward or the like to change the state so that the game ball can easily flow in. When the movable member 37b is in a closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the start winning port 36 or the normal variable winning device 37, the special chart variable display game is executed. In this embodiment, the game ball is more likely to enter the start winning hole 36 when hit from the left, and the game ball is more likely to enter the normal variable winning device 37 when hit from the right.

可動部材37bは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)となる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部材)を有する構成も可能である。 When the result of the normal variable display game becomes a predetermined stop display mode, the movable member 37b operates via the normal power solenoid 37c (see FIG. 3) to open, changing to an open state (an easy-to-win state that is advantageous to the player) in which game balls can easily flow into the normal variable winning device 37. If the movable member 37b is not in the open state (easy-to-win state), it is in a closed state (a non-easy-to-win state, a difficult-to-win state) in which game balls cannot easily flow into the normal variable winning device 37. In this embodiment, the start winning port 36 does not have a movable member (opening/closing member) unlike the normal variable winning device 37, and is always in an open state (open state), but a configuration with a movable member (opening/closing member) is also possible.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game or by making the winning probability of the normal map fluctuation display game higher than normal, or by lengthening the occurrence time of the easy-to-win state compared to the easy-to-win state that occurs in the normal game state in which no special play is performed, thereby generating a time-saving state (normal power support state) as a specific game state. Note that the time-saving state (normal power support state) also occurs overlappingly in the probability variable state (excluding the latent probability variable state).

普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって動作等することで大入賞口(大入賞領域)を開放する開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 below the normal variable winning device 37, a special variable winning device 39 is provided, which has an opening/closing door 39c that opens the large winning port (large winning area) by operating a large winning port solenoid 39b (see FIG. 3). The special variable winning device 39 converts the large winning port from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state depending on the result of the special chart variable display game, and by facilitating the flow of game balls into the large winning port, it is designed to give the player a predetermined game value (for example, prize balls or the number of time-saving/probability-changing times after the end of a big win). In addition, a large winning port switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is arranged in the large winning port as a detection means for detecting game balls that have entered the large winning port. In addition, the special variable winning device 39 makes it easier for game balls to win when hitting from the right.

特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。例えば、小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口、V入賞領域)に遊技球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態(V入賞大当り状態)に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 Inside the special variable winning device 39, a specific area 86 (so-called V winning port) is provided. For example, if a game ball enters the specific area 86 (V winning port, V winning area) after the opening and closing door 39c is opened by a small win, a big win is confirmed. The specific area 86 may be opened for a long time only during a small win, so that the game ball can easily pass through. The game control device 100 can detect the passage of the game ball into the specific area 86 (V winning) via a sensor (specific area switch 72 described later) or the like, and when it detects a V winning, it determines that the game will transition to a big win state (V winning big win state) after the small win ends, and transmits information indicating that a V winning has occurred (specific area passing command, etc.) to the performance control device 300 described later. The performance control device 300 can then notify the V winning on the display device 41 or the like.

即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である。本実施形態では、小当りで特別変動入賞装置39が開放されることによって、特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発生する。なお、本実施形態の構成は、1種2種混合機以外の遊技機にも適用可能である。 That is, in this embodiment, the gaming machine 10 is a so-called type 1/2 mixed machine (type 1+2 machine). In this embodiment, the special variable winning device 39 is opened by a small win, and the gaming ball V-enters a specific area 86 (V winning hole) in the special variable winning device 39, resulting in a big win. Note that the configuration of this embodiment can also be applied to gaming machines other than type 1/2 mixed machines.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた賞球数を数値データとして付与し、遊技機側持球数(使用可能遊技球数、使用可能遊技価値数)に加算する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能な演出LED46が配設されている。 When a game ball enters the large winning port of the general winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) assigns the number of winning balls according to the type of winning port as numerical data and adds it to the number of balls held by the gaming machine (number of usable game balls, number of usable game values). In addition, the lower game area 32 is provided with an outlet 30b for collecting game balls that did not enter the winning ports. In addition, the general winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 39, or their vicinity, are provided with performance LEDs 46 that can light up when a game ball enters a winning port.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する情報表示装置であり、表示部51~60を備える。 In addition, outside the play area 32, in the lower right corner of the play board main body 30a, there is provided a collective display device 50 that executes the special chart change display game (special chart 1 change display game, special chart 2 change display game) and the normal chart change display game. The collective display device 50 is an information display device that is composed of LED lamps (light-emitting parts, light-emitting members) and displays information such as the current play status, and includes display units 51 to 60.

一括表示装置50は、複数のLEDランプの集合体で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、8個のLEDランプ)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、8個のLEDランプ)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、3個のLEDランプ)と、各変動表示ゲームの始動記憶数(保留数)の報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、7セグメント型の表示部でもよい。特図1保留表示器54は2個のLEDランプにより構成される。特図2保留表示器55は、2個のLEDランプにより構成される。普図保留表示器56は、2個のLEDランプにより構成される。 The collective display device 50 has a first special chart change display section 51 (special chart 1 display, 8 LED lamps) and a second special chart change display section 52 (special chart 2 display, 8 LED lamps) for the change display game, which are composed of a group of multiple LED lamps, a change display section 53 (normal chart display, 3 LED lamps) for the normal chart change display game, and a memory display section (special chart 1 reserve display 54, special chart 2 reserve display 55, normal chart reserve display 56) for notifying the start memory number (reserved number) of each change display game. The special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 may be seven-segment type display sections. The special chart 1 reserve display 54 is composed of two LED lamps. The special chart 2 reserve display 55 is composed of two LED lamps. The normal chart reserve display 56 is composed of two LED lamps.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、1個のLEDランプ)と、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、1個のLEDランプ)と、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、1個のLEDランプ)と、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数、ラウンド数上限値)を表示するラウンド表示部60(4個のLEDランプ)と、が設けられている。 The collective display device 50 is also provided with a first game status display unit 57 (first game status indicator, one LED lamp) that indicates whether it is time to hit to the right (when you should hit to the right) or to the left (when you hit normally), a second game status display unit 58 (second game status indicator, one LED lamp) that lights up when a time-saving state occurs to indicate the occurrence of the time-saving state, a third game status display unit 59 (third game status indicator, probability state display unit, one LED lamp) that indicates that the probability state of a jackpot is in a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, and a round display unit 60 (four LED lamps) that indicates the number of rounds at the time of a jackpot (the number of times the special variable winning device 39 is opened and closed, the upper limit of the number of rounds).

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲーム(図柄変動ゲーム)は、識別情報(例えば、複数のLEDランプの一部又は全部)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示(可変表示)によって実行される。なお、複数種類の識別情報(図柄)が、入れ替わりながら変動表示されてもよい。また、変動表示ゲームは、変動表示ゲーム用の表示器として設けられるすべてのLEDランプにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDランプが所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDランプのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲーム(図柄変動ゲーム)は、3個のLEDランプの点灯消灯を繰り返す変動表示(可変表示、点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。このように、特図1表示器51、特図2表示器52、又は、普図表示器53の表示(表示態様、表示状態)である図柄(特別図柄又は普通図柄)が、変動表示ゲームにおいて時間経過に応じて変動(変化)するため、変動表示ゲームは図柄変動ゲームとも呼ばれる。 In the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52, the variable display game (pattern variable game) is executed by a variable display (variable display) in which the identification information (for example, some or all of the multiple LED lamps) is repeatedly turned on and off (blinking). Note that multiple types of identification information (patterns) may be displayed in a variable manner while being switched on and off. The variable display game may also be executed by all LED lamps provided as displays for the variable display game being turned on and off (all LEDs flashing simultaneously), cyclic lighting (any one LED lamp is turned on and off in a predetermined order at predetermined times), or by turning on and off (blinking) or cyclic lighting of a predetermined number of LEDs among the multiple LED lamps. In the normal chart display 53, the variable display game (pattern variable game) is also executed by a variable display (variable display, flashing) in which the three LED lamps are repeatedly turned on and off. The normal chart display 53 can also be appropriately configured in the same manner as the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52. In this way, the pattern (special pattern or normal pattern) displayed (display mode, display state) on the special pattern 1 display 51, the special pattern 2 display 52, or the normal pattern display 53 fluctuates (changes) over time in the variable display game, so the variable display game is also called a pattern variable game.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, we will explain the game flow on the gaming machine 10, and the details of the regular chart change display game and the special chart change display game.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた賞球数が遊技機側持球数(使用可能遊技球数)に加算される。球数表示部217は、加算後の遊技機側持球数を表示する。 In the gaming machine 10, a game is played by shooting a gaming ball from a ball launcher (not shown) toward the gaming area 32. The shot gaming ball flows down the gaming area 32 while changing the rolling direction due to obstacle nails and windmills arranged in various places in the gaming area 32, and wins or enters the normal start gate 34, the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the gaming area 32 and is discharged from the gaming area 32. Then, when a gaming ball wins the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of winning balls according to the type of winning port is added to the number of balls held by the gaming machine (the number of available gaming balls). The ball number display unit 217 displays the number of balls held by the gaming machine after the addition.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34aが設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された普図当り乱数値(当り判定用乱数値)の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal map start gate 34 is provided with a gate switch 34a that detects the game ball that has passed through the normal map start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and a normal map variation display game is executed based on the result of the determination of the normal map hit random number value (random number value for hit determination) extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。遊技制御装置100(RAM111c)は、普図始動ゲート34への遊技球の通過に基づき、抽出された所定の乱数値(普図当り乱数値、普図乱数値)を普図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの当り結果(普図当り図柄)が複数種類ある場合には、当り結果を振り分けるため(抽選するため)の普図当り図柄乱数値も抽出され、普図当り乱数値と普図当り図柄乱数値がともに始動記憶として記憶される。 In a state where the normal map variation display game cannot be started, for example, when the normal map variation display game has already been played and the normal map variation display game has not ended, or when the result of the normal map variation display game is a win and the normal variation winning device 37 is converted to an open state, when the game ball passes through the normal map start gate 34, if the normal map start memory number (normal map reserve number) is less than the upper limit number, the memory number is incremented (+1). The game control device 100 (RAM 111c) serves as a start memory means that stores the extracted predetermined random number (normal map hit random number, normal map random number) as a start memory that becomes the right to play the normal map variation display game, up to a predetermined number, based on the passage of the game ball through the normal map start gate 34. In addition, when there are multiple types of winning results (normal map winning patterns) of the normal map variation display game, the normal map winning pattern random number is also extracted to distribute the winning results (to draw), and both the normal map winning random number and the normal map winning pattern random number are stored as start memories.

このように普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値として普図当り乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出される。 In this way, the normal map start memory (normal map reserve) stores a normal map hit random number value as a hit determination random number value for determining whether the normal map fluctuation display game is a hit or a miss, and when this hit determination random number value matches the judgment value, the normal map fluctuation display game is a hit and a specific result pattern is derived.

普図変動表示ゲーム(図柄変動ゲーム)は、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普通図柄、普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The regular pattern variation display game (pattern variation game) is executed by the regular pattern display device 53 provided in the collective display device 50. The regular pattern display device 53 is composed of an LED that indicates a win when lit as regular identification information (regular pattern, regular pattern) and indicates a loss when unlit, and displays the variation of the regular identification information by flashing this LED, and displays the result by turning the LED on or off after a predetermined variation display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄(普図)が当り結果で停止し、当り状態(普図当り状態)となる。このとき、普電ソレノイド37cが駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置37の可動部材37bの一回の開放時間(例えば3秒)を普電開放時間と呼んでよい。 If the normal symbol random number value extracted when passing through the normal symbol start gate 34 is a winning value, the normal symbol (normal symbol) displayed on the normal symbol display 53 stops as a winning result and enters a winning state (normal symbol winning state). At this time, the normal power solenoid 37c is driven, and the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (e.g., 3 seconds x 2 times), allowing the game ball to enter the normal variable winning device 37. The opening time of the movable member 37b of the normal variable winning device 37 once (e.g., 3 seconds) may be called the normal power opening time.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(ここでは4)を限度に記憶される。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(ここでは4)を限度に記憶される。遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域(始動口)への遊技球の入賞に基づき、抽出された所定の乱数値を特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。 The entry of a game ball into the start winning hole 36 and into the normal variable winning device 37 is detected by the start winning hole 1 switch 36a (see FIG. 3) and the start winning hole 2 switch 37a (see FIG. 3). A game ball that enters the start winning hole 36 is detected as a start winning ball of the special chart 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit (here, 4). A game ball that enters the normal variable winning device 37 is detected as a start winning ball of the special chart 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit (here, 4). The game control device 100 (RAM 111c) serves as a start memory means that stores a predetermined number of extracted random numbers as start memories that become the right to play the special chart variable display game, based on the entry of a game ball into the start winning hole 36 or the start winning area (start hole) of the normal variable winning device 37.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、変動パターン乱数値等などの各種乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として所定回数分(例えば最大で8回分(4回×2))を限度に記憶される。特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the starting winning ball of the special chart change display game is detected, various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot pattern random number, a change pattern random number, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special chart reserve memory area (part of the RAM) of the game control device 100 as a special chart start memory for a specified number of times (for example, up to 8 times (4 times x 2)). The number of times stored in the special chart start memory is displayed on the special chart 1 reserve indicator 54 and the special chart 2 reserve indicator 55 for reporting the number of starting winnings on the collective display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes a special chart 1 variable display game on the special chart 1 display 51 based on a win in the start winning slot 36 or the first start memory (special chart 1 start memory, special chart 1 reserved). The game control device 100 also executes a special chart 2 variable display game on the special chart 2 display 52 based on a win in the normal variable winning device 37 or the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reserved).

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第1図柄変動ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム、第2図柄変動ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。 The special chart 1 change display game (first special chart change display game, first pattern change game) and the special chart 2 change display game (second special chart change display game, second pattern change game) are played by displaying a specified result state in a stopped state after displaying the identification information (special pattern, special chart) in a change on the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52.

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。表示装置41での識別情報は、数字、記号、キャラクタ図柄、絵柄などから構成され、例えば、複数種類の識別情報ごとに数字が異なってよい。 In addition, the display device 41 executes a decorative special chart variable display game that variably displays multiple types of identification information corresponding to each special chart variable display game. The identification information on the display device 41 is composed of numbers, symbols, character designs, pictures, etc., and for example, the numbers may be different for each of the multiple types of identification information.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲーム(飾り図柄変動ゲーム、演出ゲーム)は、前述した数字等で構成される識別情報(飾り特別図柄、飾り特図)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)などの順に変動表示(スクロール表示や回転表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。表示装置41において、複数種類の識別情報が、入れ替わりながら変動表示される。このように、表示装置41に表示される識別情報(飾り特別図柄)が、飾り特図変動表示ゲームにおいて時間経過に応じて変動(変化や移動を含む)するため、飾り特図変動表示ゲームは図柄変動ゲームとも呼ばれる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタ画像の出現等の多様な演出表示が行われる。なお、飾り特図変動表示ゲームに代えて又は飾り特図変動表示ゲームと共に、表示装置41において、普図表示器53での普図変動表示ゲーム(図柄変動ゲーム)に対応して識別情報(飾り普通図柄、飾り普図)を時間経過に応じて変動させる飾り普図変動表示ゲームが、飾り特図変動表示ゲームと同様にスクロール表示や回転表示等によって実行可能であってもよい。 The decorative special pattern change display game (decorative pattern change game, performance game) on the display device 41 is performed by starting the change display (scroll display or rotation display) of the identification information (decorative special pattern, decorative special pattern) consisting of the numbers and the like described above in the order of left (first special pattern), right (second special pattern), center (third special pattern), etc., and then stopping the changing patterns sequentially after a predetermined time to display the result of the special pattern change display game. In the display device 41, multiple types of identification information are displayed in a changing manner while being replaced. In this way, the identification information (decorative special pattern) displayed on the display device 41 changes (including changes and movements) over time in the decorative special pattern change display game, so the decorative special pattern change display game is also called a pattern change game. In addition, in the display device 41, various performance displays such as the appearance of character images are performed to increase interest. In addition, instead of or together with the decorative special pattern change display game, a decorative ordinary pattern change display game in which the identification information (decorative ordinary pattern, decorative ordinary pattern) changes over time in response to the ordinary pattern change display game (pattern change game) on the ordinary pattern display 53 on the display device 41 may be executed by scrolling or rotating display, etc., in the same way as the decorative special pattern change display game.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「777」等の数字が揃った状態)となる。 When a game ball enters the start winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is a jackpot value), a specific result state (special result state) is derived from the displayed pattern as a result of the special pattern variable display game, and a jackpot state (special game state) is entered. Correspondingly, the display state of the display device 41 becomes a special result state (for example, a state in which the numbers such as "777" are lined up).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を賞球(遊技価値)として獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable prize winning device 39 converts the large prize winning port from a closed state to an open state for a predetermined time (e.g., 30 seconds) by energizing the large prize winning port solenoid 39b (see FIG. 3). In other words, the large prize winning port provided in the special variable prize winning device 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls have won, and during this time the player is given the privilege of winning many game balls as prize balls (game value).

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特別結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。また、小当りの判定に小当り乱数値が使用されてもよい。 When a game ball enters the first start winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is a small win value), a special result state (small win result state) is derived from the displayed pattern as a result of the special chart variable display game, and a small win state is entered. Correspondingly, the display state of the display device 41 becomes a small win result state. Note that in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a small win, but the small win value (small win determination value) is different from the jackpot value (jackpot determination value). Also, the small win random number value may be used to determine a small win.

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。 At this time, the special variable winning device 39 converts the large prize opening from a closed state to an open state for a predetermined short period of time by energizing the large prize opening solenoid 39b (see Figure 3). Note that the total opening time of the large prize opening is shorter in the small win state (small win game state) than in the big win state (special game state), so the game value (number of balls acquired) that the player can obtain is less in the small win state than in the big win state. Note that the large prize opening is open in both the small win state and the big win state, but the big win state may be called the first special game state and the small win state may be called the second special game state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here we explain the difference between a big win and a small win.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。 A big win is a special result that involves the operation of a condition device, and a small win is a special result that does not involve the operation of a condition device. The condition device is activated when a big win occurs in a special pattern variable display game (the big win pattern stops displaying). The activation of the condition device means, for example, that a big win state occurs and a specific flag is set to continuously operate the special variable winning device 39 as a special electric device. The "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。ただし、小当り状態中にV入賞があった場合には条件装置が作動することになる。 Specifically, in the case of a big win, the big win flag is set and the special variable win device is opened, whereas in the case of a small win, the small win flag is set and the special variable win device is opened. However, if there is a V win during a small win state, the condition device will be activated.

なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。或いは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、入賞(即ち始動記憶)の発生した順に実行されてもよく(入賞順消化)、特図1変動表示ゲーム及び/又は特図2変動表示ゲームの始動記憶が生じて特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、最も古くに発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されてもよい。 The special chart 2 variable display game is executed with priority over the special chart 1 variable display game, and when there is a start memory for the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and it becomes possible to execute the special chart variable display game, the special chart 2 variable display game is executed (special chart 2 reserved priority consumption, special chart 2 priority change). Alternatively, the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game may be executed in the order in which the winning (i.e., the start memory) occurred (winning order consumption), and when a start memory for the special chart 1 variable display game and/or the special chart 2 variable display game occurs and it becomes possible to execute the special chart variable display game, the variable display game based on the oldest generated start memory may be executed.

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, when there is no distinction between the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game, they will simply be referred to as the special chart change display game.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は、主制御手段をなす遊技制御装置100(主基板、メイン基板)を備える。遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技用マイクロコンピュータ111(以下、遊技用マイコンと称する)と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、遊技用マイコン111と入力部120と出力部130との間を接続するデータバスなどからなる。遊技用マイコン111は、入力部120を介して、各種の信号やデータを受信可能であり、出力部130を介して、各種の信号やデータを送信可能である。
[Game Control Device]
3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 is equipped with a game control device 100 (main board, main board) which constitutes a main control means. The game control device 100 is a main control device which controls the game in an integrated manner, and is composed of a game microcomputer 111 (hereinafter referred to as a game microcomputer), an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus which connects the game microcomputer 111, the input section 120, and the output section 130. The game microcomputer 111 can receive various signals and data via the input section 120, and can transmit various signals and data via the output section 130.

遊技用マイコン111には、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)が接続されてよい。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The gaming microcomputer 111 may be connected to an oscillator circuit (crystal oscillator) that has an oscillator such as a crystal resonator and generates a clock that serves as a reference for the CPU's operating clock, timer interrupts, and random number generation circuit. The gaming control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the gaming control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level, such as DC 32V, DC 12V, or DC 5V, generated by the power supply device 400, to enable them to operate.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC/DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC/DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生を知らせる停電監視信号や、停電からの回復(復帰、復旧)を知らせるリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an AC/DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from a 24V AC power supply and a DC/DC converter that generates a lower level DC voltage such as 12V DC or 5V DC from a voltage of 32V DC, a backup power supply 420 that supplies a power supply voltage to the RAM 111c inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a control signal generation unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal that notifies the gaming control device 100 of the occurrence of a power outage and a reset signal that notifies the recovery (recovery, restoration) from a power outage.

バックアップ電源420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源420は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM111c)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM111cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply 420 can be composed of a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply 420 is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM 111c) of the gaming control device 100, so that data stored in the RAM 111c is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generating unit 430, for example, monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, and if it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage and outputs a power outage monitoring signal. It also outputs a reset signal after a predetermined time has elapsed from the time the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAMクリアスイッチ112が設けられている。RAMクリアスイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAM初期化処理が行われる。ここで初期化とは、基本的には、情報を消去して0にする0クリアのことであるが、性能情報(ベース値)などの一部の値は0クリアせずに現状の値が維持されてもよい。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループ処理の中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The gaming control device 100 is also provided with a RAM clear switch 112. When the RAM clear switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, a RAM initialization process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Here, initialization basically means a 0 clear that erases the information and sets it to 0, but some values such as performance information (base value) may be maintained at their current values without being cleared to 0. Although not limited to this, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power outage monitoring signal is repeatedly read in the main loop process of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

RAMクリアスイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、RAMクリアスイッチ112にアクセスして操作することができない。なお、RAMクリアスイッチ112は、遊技制御装置100と異なる他の場所に設けられてもよい。 The RAM clear switch 112 is provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10, and is therefore located in a position (inaccessible position) that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. In other words, general players cannot access and operate the RAM clear switch 112. The RAM clear switch 112 may be provided in a location other than the game control device 100.

遊技用マイコン111は、CPU111a(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)、読出し専用のROM111b(リードオンリメモリ)及び随時読出し書込み可能なRAM111c(ランダムアクセスメモリ)を備える。 The gaming microcomputer 111 is equipped with a CPU 111a (central processing unit: microprocessor), a read-only ROM 111b (read-only memory), and a RAM 111c (random access memory) that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。 The ROM 111b stores unchanging information for game control (programs, fixed data, judgment values for various random numbers, etc.) in a non-volatile manner. The RAM 111c is used as a working area for the CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers, and stores information related to the game (game information), and serves as a storage means capable of retaining stored information even in the event of a power outage.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様や変動時間)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている一つ又は複数の変動パターン乱数値をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。パターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれてよい。 The ROM 111b also stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode and variation time) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the performance content, and whether or not a reach state occurs. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to determine a variation pattern by referring to one or more variation pattern random number values stored as start memory. The variation pattern table also includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. The pattern table may include a table (such as a second half variation group table or a second half variation pattern selection table) for determining a second half variation pattern that is a variation pattern after a reach state is reached, and a table (such as a first half variation group table or a first half variation pattern selection table) for determining a first half variation pattern that is a variation pattern before a reach state is reached.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数値や、大当り図柄(大当りの停止図柄)、小当り図柄(小当りの停止図柄)、時短図柄(サポ当り図柄、サポ当りの停止図柄)を決定するための特図図柄乱数値、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示の情報や特図変動表示ゲームの実行時間等の情報を含む)を決定するための変動パターン乱数値等を生成するための乱数生成回路を備えている。乱数生成回路では、普図変動表示ゲームの当りを判定するための普図当り乱数値や、普図当り結果(普図当り図柄)を決定するための普図当り図柄乱数値も生成可能である。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, generate and output drive signals for the solenoids and display devices, and control the entire gaming machine 10. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is equipped with a random number generating circuit for generating a jackpot random number value for determining a jackpot in the special chart variable display game, a special chart pattern random number value for determining a jackpot pattern (a jackpot stop pattern), a small win pattern (a small win stop pattern), and a time-saving pattern (a support hit pattern, a support hit stop pattern), and a fluctuation pattern random number value for determining a fluctuation pattern in the special chart variable display game (including information on the variable display of various reaches and no reaches, and information on the execution time of the special chart variable display game). The random number generation circuit can also generate a random number value for determining whether the regular number variation display game is a hit, and a random number value for determining the regular number hit result (regular number hit).

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, in processing related to the special chart variation display game, the CPU 111a acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a selects and acquires one of the multiple variation pattern tables based on the game result (jackpot or miss) of the special chart variation display game, the probability state of the special chart variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of start memories, etc. Here, the CPU 111a serves as a variation allocation information acquisition means that acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special chart variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの払出し指令(コマンドやデータ)に従って、数値データとして賞球(遊技価値)を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 is equipped with a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, etc., and performs control to pay out prize balls (game value) as numerical data in accordance with payout commands (commands and data) from the game control device 100.

遊技用マイコン111の入力部120には、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)内の始動口2スイッチ37a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aがそれぞれ接続される。ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ39aからの出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。また、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、入力部120の他、遊技用マイコン111に直接入力されてよい。なお、入力部120に接続されるスイッチは、例えば磁気的に遊技球を検出するものでよい。 The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is connected to the gate switch 34a of the normal start gate 34, the winning port switch 35a of the normal winning port 35, the starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning port (normal variable winning device 37), and the large winning port switch 39a of the special variable winning device 39. The outputs from the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the large winning port switch 39a are also supplied from the gaming control device 100 to a test firing device (not shown) via a relay board 70. In addition, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a may be input directly to the gaming microcomputer 111 in addition to the input section 120. The switch connected to the input section 120 may be, for example, a switch that magnetically detects game balls.

さらに、入力部120には、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74がそれぞれ接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。なお、アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。 Furthermore, the input unit 120 is connected to a specific area switch 72, a remaining ball outlet switch 73, and an out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects the passage (V entry) of a game ball into the specific area 86 (V entry). The remaining ball outlet switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball outlet that discharges game balls from the special variable entry device 39. The out ball detection switch 74 detects all game balls that have been launched into the game area and finished playing (i.e., all game balls that have passed through the entry port or out port 30b). In addition to game balls that have entered the out port 30b, game balls that have entered the entry port (first start entry port 36, second start entry port (normal variable entry device 37), large entry port, or general entry port 35) are guided to the out ball detection switch 74 via a passage or the like not shown in the figure and are detected.

また、入力部120には、遊技機10に対する不正や異常などのエラーを検出する各種の不正/異常センサ67(エラーセンサ)が接続される。例えば、不正/異常センサ67には、遊技機10に対する電波の発射を検出する電波センサ、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出用のガラス枠開放検出スイッチ(扉開閉センサ)、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出用の前面枠開放検出スイッチ(本体枠開放検出スイッチ、扉開閉センサ)、遊技機10の振動を検出する振動センサがある。 In addition, various fraud/abnormality sensors 67 (error sensors) that detect errors such as fraud and abnormalities in the gaming machine 10 are connected to the input unit 120. For example, the fraud/abnormality sensors 67 include a radio wave sensor that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10, a magnetic sensor switch for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a glass frame open detection switch (door opening/closing sensor) for detecting glass frame open provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, a front frame open detection switch (main frame open detection switch, door opening/closing sensor) for detecting front frame open provided on the front frame 12 (main frame) and a vibration sensor that detects vibrations of the gaming machine 10.

また、入力部120は、RAMクリアスイッチ112からの信号を取り込んでデータバスを介して遊技用マイコン111に供給する。また、入力部120を介して、払出制御装置200から遊技制御装置100へデータが入力されてよい。 The input unit 120 also receives a signal from the RAM clear switch 112 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus. Data may also be input from the payout control device 200 to the gaming control device 100 via the input unit 120.

出力部130を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ、例えばシリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100と演出制御装置300との間の通信は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。出力部130を介して、遊技制御装置100から払出制御装置200へデータが送信されてよい。 Data is transmitted from the game control device 100 to the presentation control device 300 via the output unit 130, for example, via serial communication. Note that communication between the game control device 100 and the presentation control device 300 is one-way communication that prevents signals from being input from the presentation control device 300 to the game control device 100. Data may be transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 via the output unit 130.

さらに、出力部130には、バッファ133を接続可能であり、バッファ133は、出力部130から図示しない認定機関の試射試験装置へ試射試験信号を、中継基板70を経由して出力する。バッファ133は遊技店(遊技場)に設置される実機(量産販売品)としての遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。 Furthermore, a buffer 133 can be connected to the output unit 130, and the buffer 133 outputs a test firing test signal from the output unit 130 to a test firing test device of a certification agency (not shown) via a relay board 70. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in an amusement store (amusement hall).

また、出力部130には、普通変動入賞装置37を開放させる普電ソレノイド37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39b、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力する出力ポートが設けられている。さらに、出力部130には、開閉データ信号を受けて、ソレノイド駆動信号を生成し出力するドライバが設けられている。 The output unit 130 is also provided with an output port that outputs the opening/closing data of the normal solenoid 37c that opens the normal variable winning device 37, the large winning port solenoid 39b that opens the special variable winning device 39, and the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86. The output unit 130 is also provided with a driver that receives the opening/closing data signal, generates a solenoid drive signal, and outputs it.

また、出力部130からは、一括表示装置50に表示するデータとして、一括表示装置50のLEDのオン/オフデータを、対応する出力ポートとドライバを使用して出力可能である。 In addition, the output unit 130 can output on/off data for the LEDs of the collective display device 50 as data to be displayed on the collective display device 50, using the corresponding output port and driver.

また、出力部130は、大当り情報など遊技機10に関する外部情報を、対応する出力ポートとドライバを使用して外部情報端子71に出力可能である。外部情報端子71は、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部情報端子71は、外部情報の種類の数や外部情報の出力先の数を考慮した数だけ設けられてよい。 The output unit 130 can output external information related to the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal 71 using a corresponding output port and driver. The external information terminal 71 can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an amusement facility internal management device (hall computer)) installed in the gaming facility, for example, and is capable of supplying information related to the gaming machine 10 to the external device. Note that the number of external information terminals 71 may be set in consideration of the number of types of external information and the number of output destinations for the external information.

また、出力部130からは、性能表示装置152に表示するデータとして、性能表示装置152のLEDのオン/オフデータを、対応する出力ポートとドライバを使用して出力可能である。 In addition, the output unit 130 can output LED on/off data for the performance display device 152 as data to be displayed on the performance display device 152, using the corresponding output port and driver.

本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなるが、これに限られるものではない。 In this embodiment, the performance display device 152 consists of multiple (four) seven-segment type (eight-segment type including dot Dp) displays (LED lamps), but is not limited to this.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、出玉率(ベース値)などの性能情報を表示可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数(遊技価値数)に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率(ベース値)、役物比率、排出球数などである。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided elsewhere. For example, the performance display device 152 can display performance information such as the payout rate (base value). Note that the performance information is derived based on the number of winning balls (play value number) obtained by winning, and is, for example, the payout rate (base value), the ratio of roles, the number of balls dispensed, etc.

出玉率(ベース値)は、排出球数(或は遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。なお、封入式の遊技機においては、獲得球数(賞球数の合計)は、数値データとして付与される遊技価値数(遊技価値の量)である。 The ball output rate (base value) is the ratio (proportion) of the total number of winning balls to the number of balls discharged (or the number of balls fired into the play area 32), and is calculated as (number of balls acquired ÷ number of balls discharged) × 100 (%). In other words, the ball output rate is the number of winning balls (total number of winning balls) per 100 balls discharged. The number of balls discharged can be obtained by counting the signal of the out ball detection switch 74, etc. In addition, in an enclosed type game machine, the number of balls acquired (total number of winning balls) is the number of game values (amount of game value) that are assigned as numerical data.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。 For example, the feature ratio is the percentage (= so-called continuous feature ratio) of the number of prize balls (number of balls won by feature) obtained by winning in the big winning slot during a jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning in the winning slot during a specified period (e.g., from when the gaming machine 10 is turned on to the present) (= the total number of prize balls)

〔安全装置(コンプリート機能)〕
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。
[Safety device (complete function)]
Furthermore, the game control device 100 also has a function of a safety device. The safety device is a game stop means (stop means) that can generate a game stop state (game not possible state, game prohibited state) in which the special chart change display game, the normal chart change display game, and round play (play during a big win or a small win) cannot be executed as a game by establishing an operating condition (predetermined condition) based on the number of safe balls and the number of discharged balls. In the game stop state, a new special chart change display game and a new normal chart change display game cannot be started. The safety device can take appropriate measures against fraud in cases where the number of safe balls is abnormally high due to fraud, and may also suppress the player's addiction to the game. When addiction is suppressed, the player can play with peace of mind.

本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとして設けられてもよい。 In this embodiment, the safety device is a function realized by software (program) in the game control device 100, and is also called a completion function (or an ending function, a stop function). Of course, the safety device may also be provided as hardware such as an electrical circuit or a circuit board.

また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)所定期間におけるセーフ球数と排出球数との差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り中でもないことである。差玉数は、所定期間においてセーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)(2)からなる。なお、条件(1)に関する差玉数は、差玉数の最低値の時点から現在までの所定期間における差玉数、即ち、最低値を基準とした差玉数(最低値から増加した差玉数の増加幅)でよく、さらには、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)に対応するものでよい。また、作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置が作動していないこと、或いは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である。 In this embodiment, the operating condition of the safety device is that (1) the number of balls difference, which indicates the difference between the number of safe balls and the number of discharged balls in a specified period, reaches the ball difference reference value (specified value), and (2) the game is neither a big win nor a small win. The number of balls difference is the number of safe balls minus the number of discharged balls in a specified period (number of balls difference = number of safe balls - number of discharged balls). In this way, the operating condition of the safety device consists of two stages of conditions (1) and (2). The number of balls difference related to condition (1) may be the number of balls difference in a specified period from the time of the lowest value of the number of balls difference to the present, that is, the number of balls difference based on the lowest value (the increase in the number of balls difference from the lowest value), or it may correspond to the maximum increase in the number of balls difference during one day's business (so-called MY). The operating condition may also be something else, and for example, condition (1) may be configured to have the number of safe balls reach a specified value. Condition (2) may also be configured to have the special variable winning device not be in operation, or the large winning port not be in an open state.

本実施形態において、セーフ球数は、所定期間に付与されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。また、排出球数(アウト球数)は、所定期間において遊技領域32から排出された遊技球の数で、アウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。 In this embodiment, the number of safe balls is the total number of prize balls (number of acquired balls, number of balls dispensed) that are determined to be awarded in a specified period. In addition, the number of discharged balls (number of out balls) is the number of game balls discharged from the game area 32 in a specified period, and can be counted by counting the signal from the out ball detection switch 74.

なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加算されることになる。 In addition, instead of the number of ejected balls, the number of fired balls, which is the number of fired balls that have been fired and introduced into the play area 32, may be used, and the difference in the number of balls may be the number of safe balls - the number of fired balls. The number of fired game balls and the number of ejected balls may be collectively referred to as the number of used balls (difference in number of balls = number of safe balls - number of used balls). Foul balls that were fired by the ball launcher but did not reach the play area 32 are excluded from the number of fired balls, and the difference in the number of balls is deducted by -1 each time a game ball is fired by the ball launcher, and is added by +1 each time a foul ball is produced.

例えば、90000未満の差玉数に対応して安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。90000~94999の差玉数に対応して安全装置の状態は、安全装置の作動を予告する作動予告状態になる。95000の差玉数に到達することに対応して、安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)になる。 For example, when the difference in balls is less than 90,000, the state of the safety device becomes a non-activated state (activation notice state, activation warning state, or normal state where the safety device is not activated). When the difference in balls is between 90,000 and 94,999, the state of the safety device becomes an activation notice state that warns of the activation of the safety device. When the difference in balls reaches 95,000, the state becomes an activation warning state that warns of the activation of the safety device, or an activated state where the safety device is activated (activated state).

なお、95000の差玉数に到達したとき、大当り中又は小当り中の場合に作動警告状態になり、大当り中でも小当り中でもない場合に作動状態になる。従って、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状態(遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。なお、時短状態や確変状態などで、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になり易い。 When the difference in number of balls reaches 95,000, the activation warning state will be activated if there is a big hit or a small hit, and the activation state will be activated if there is neither a big hit nor a small hit. Therefore, if the safety device is activated before a big hit or a small hit occurs, a game stop state (game prohibited state) will occur immediately afterwards, and the activation warning state will not occur. Note that the safety device is likely to be activated before a big hit or a small hit occurs in a time-saving state or a special state.

一方、大当り又は小当りが終了することによって大当り中でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移行する。 On the other hand, when the big win or small win ends and it is no longer a big win or a small win, the safety device transitions from the activation warning state to the activation state (activating state).

作動予告状態において、演出制御装置300は、表示装置41に、作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示する。小当り中や大当り中の安全装置の作動警告状態において、演出制御装置300は、表示装置41に、作動警告表示(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示する。 In the activation notice state, the performance control device 300 displays an activation notice display (e.g., the text "Play will end soon") on the display device 41. In the activation warning state of the safety device during a small win or a big win, the performance control device 300 displays an activation warning display (e.g., the text "Play will end after the win") on the display device 41.

安全装置の作動状態(小当り中や大当り中でない)、即ち遊技停止状態において、演出制御装置300は、表示装置41に、作動中表示513(「打ち止め中」の文字)を表示する。遊技制御装置100は、安全装置の作動状態となると、安全装置が作動中であることを示す安全装置作動中フラグ(安全装置作動フラグ)をオンに設定する。なお、安全装置作動中フラグ(安全装置作動フラグ)は、RAM初期化処理(RAMクリア処理)によって0クリアされ(安全装置作動中フラグ=0)、安全装置の作動が解除される。 When the safety device is in operation (when neither a small win nor a big win is occurring), i.e., when play is stopped, the presentation control device 300 displays an operation indication 513 (the words "Play Stopped") on the display device 41. When the safety device is in operation, the game control device 100 sets a safety device operation flag (safety device operation flag) to on, indicating that the safety device is in operation. The safety device operation flag (safety device operation flag) is cleared to 0 (safety device operation flag = 0) by the RAM initialization process (RAM clear process), and the operation of the safety device is deactivated.

遊技停止状態において、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。このようにするため、例えば、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって入賞口(入賞)は無効になり、大入賞口、特定領域86、普通変動入賞装置37等が閉鎖するようソレノイドは停止し、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)され発射停止となり、一括表示装置50は消灯する。遊技停止状態において、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが継続できなくなるだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームは開始できないことになる。 In the game stop state, the special chart change display game, the normal chart change display game, and round play (play during a big win or a small win) cannot be executed. To achieve this, for example, in the game stop state, the detection of game balls by the prize winning port switch is disabled, the prize winning port (winning) is disabled, the solenoid stops so that the big prize winning port, the specific area 86, the normal prize winning device 37, etc. are closed, the launch of game balls from the ball launching device is stopped (prohibited) and launching is stopped, and the collective display device 50 is turned off. In the game stop state, not only can the special chart change display game and the normal chart change display game not be continued, but a new special chart change display game and a new normal chart change display game cannot be started.

〔電源投入時の移行状態〕
電源投入時のRAMクリアスイッチ112のオンオフ状態によって、各種の状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
Depending on whether the RAM clear switch 112 is on or off when the power is turned on, the device transitions to various states (modes).

電源投入時に、RAMクリアスイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される。なお、RAMクリアスイッチ112がオンにされている場合に最初はRAMクリア準備中(初期化準備中)となり、RAMクリア準備中に再度RAMクリアスイッチ112がオン操作された場合に、RAM初期化処理(RAMクリア処理)によって、RAM111cが初期化されてもよい。なお、遊技制御装置100は、RAM初期化処理の実行の際に、セキュリティ信号(例えば4msec、128msecなど)を外部情報として、外部情報端子71を介してホールコンピュータ等の外部装置に出力してよい。 When the power is turned on and the RAM clear switch 112 is turned on, the system transitions to a RAM initialization state (RAM clear mode), and a RAM initialization process (RAM clear process) is executed to initialize the RAM 111c. When the RAM clear switch 112 is turned on, the system first enters a state in which RAM clear is being prepared (initialization is being prepared), and if the RAM clear switch 112 is turned on again during RAM clear preparation, the RAM 111c may be initialized by the RAM initialization process (RAM clear process). When the RAM initialization process is executed, the game control device 100 may output a security signal (e.g., 4 msec, 128 msec, etc.) as external information to an external device such as a hall computer via the external information terminal 71.

電源投入時に、RAMクリアスイッチ112がオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the RAM clear switch 112 is off when the power is turned on, the device will transition to the normal power recovery state (normal power recovery mode) and will simply be in a state where power is restored.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンドに応じて、表示装置41の画像、スピーカ19a,19bの音、演出LED46の発光、及び/又は、演出可動体44の動作を制御可能な副制御装置(副基板、サブ基板、副制御手段)である。即ち、演出制御装置300は、遊技に関連する演出を制御可能となる。なお、演出LED46は、種々の発光色で発光可能なフルカラーLED(発光ダイオード)であってよい。
[Performance control device]
Next, the configuration of the performance control device 300 (sub-board) will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram of the performance control system of the gaming machine 10. The performance control device 300 is a sub-control device (sub-board, sub-board, sub-control means) that can control the image of the display device 41, the sound of the speakers 19a and 19b, the light emission of the performance LED 46, and/or the operation of the performance movable body 44 in response to a command from the game control device 100. That is, the performance control device 300 can control the performance related to the game. The performance LED 46 may be a full-color LED (light-emitting diode) that can emit light in various colors.

演出制御装置300は、制御用マイコン311(CPU)と、制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音制御部314などを備えている。 The performance control device 300 includes a control microcomputer 311 (CPU), a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphics processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the control microcomputer 311, and a sound control unit 314 that controls the sound output to play various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.

制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したROM321、作業領域を提供するRAM322が接続されている。なお、制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM(例えばキャッシュメモリ)が設けられている。 The control microcomputer 311 is connected to a ROM 321 that stores the programs executed by the CPU and various data, and a RAM 322 that provides a working area. Note that the control microcomputer 311 also has a RAM (e.g., a cache memory) inside that provides a working area.

制御用マイコン311は、遊技制御装置100からのコマンドを解析し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音制御部314への再生音の指示、演出LED46の点灯、演出可動体44のモータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The control microcomputer 311 analyzes commands from the game control device 100, determines the display content, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound control unit 314 on the sound to be played, turns on the performance LED 46, controls the drive of the motor and solenoid of the performance movable body 44, and manages the performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAMや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is equipped with a RAM that provides a working area, and a scaler for enlarging and reducing images. Also connected to the VDP 312 are an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 326 that is used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325.

音制御部314は、音声を含む音データが記憶された音ROMと、音声データを増幅するアンプ回路を含む。 The sound control unit 314 includes a sound ROM that stores sound data including voice, and an amplifier circuit that amplifies the sound data.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)が設けられている。演出制御装置300は、コマンドI/Fを介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、図柄停止コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。 The performance control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) that receives commands sent from the game control device 100. The performance control device 300 receives the special symbol reservation number command, decorative special symbol command, variation command, symbol stop command, etc. sent from the game control device 100 to the performance control device 300 via the command I/F as performance control command signals (performance commands).

また、演出制御装置300には、遊技盤30に設けられている演出LED(発光ダイオード)46を駆動制御する演出LED制御回路332、遊技盤30やガラス枠15などに設けられている演出可動体44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する演出可動体制御回路334が設けられている。 The performance control device 300 also includes a performance LED control circuit 332 that drives and controls the performance LEDs (light emitting diodes) 46 provided on the game board 30, and a performance movable body control circuit 334 that drives and controls the performance movable bodies 44 (e.g., movable parts that work together with the performance display on the display device 41 to enhance the performance effect) provided on the game board 30, the glass frame 15, etc.

演出LED46や演出可動体44のモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332、334は、アドレス/データバスを介して制御用マイコン311と接続されている。 These control circuits 332, 334, which drive and control the performance LED 46 and the motor and solenoid of the performance movable body 44, are connected to the control microcomputer 311 via an address/data bus.

さらに、演出制御装置300には、スイッチ入力回路336が設けられている。スイッチ入力回路336は、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aのオン/オフ状態を示す検出信号と、方向キースイッチ450のオン/オフ状態を示す検出信号を、制御用マイコン311に入力する機能を有する。スイッチ入力回路336は、遊技店関係者(店員、係員、責任者、管理者)がスピーカ19a,19bの音量(最大音量など)を調整可能な音量調節スイッチ335の検出信号も制御用マイコン311に入力する。 The performance control device 300 is further provided with a switch input circuit 336. The switch input circuit 336 has a function of inputting to the control microcomputer 311 a detection signal indicating the on/off state of the performance button switch 25a built into the performance button 25 provided in the glass frame 15, and a detection signal indicating the on/off state of the directional key switch 450. The switch input circuit 336 also inputs to the control microcomputer 311 a detection signal of a volume adjustment switch 335 that allows a person related to the game establishment (a store clerk, a staff member, a manager, an administrator) to adjust the volume (maximum volume, etc.) of the speakers 19a, 19b.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給する。 The normal power supply unit 410 of the power supply unit 400 supplies a desired level of DC voltage to the performance control device 300 having the configuration described above and the electronic components controlled by it.

〔基本的な制御〕
次に、遊技機10における基本的な制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値(普図当り乱数値)を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれなどを判定する。
[Basic Control]
Next, a basic control of the gaming machine 10 will be described. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 extracts a random number value for determining whether the normal game is a hit (a random number value for a normal game hit) based on the input of a detection signal of a game ball from the gate switch 34a provided on the normal game start gate 34, and compares it with a determination value stored in the ROM 111b to determine whether the normal game is a hit or a miss.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, the normal map display 53 displays a normal map variation display game in which the identification pattern is displayed in a variable manner for a predetermined period of time, and then the pattern stops. If the result of the normal map variation display game is a win, the normal map display 53 displays a special result state, and the normal power solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to open as described above for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds x 2 times). Note that if the result of the normal map variation display game is a loss, the normal map display 53 is controlled to display a loss result state.

また、始動入賞口36(第1始動口)に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき第1始動記憶を記憶し、第1始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値(大当り乱数値)を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれなどを判定する。 In addition, the first start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 1 switch 36a provided in the start winning port 36 (first start port), and based on the first start memory, a random number value for jackpot determination (jackpot random number value) of the special chart 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111b to determine whether the special chart 1 variable display game is a win or a loss.

また、普通変動入賞装置37(第2始動口)に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき第2始動記憶を記憶し、第2始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値(大当り乱数値)を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれなどを判定する。 In addition, a second start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided on the normal variable winning device 37 (second start port), and based on the second start memory, a random number value for jackpot determination (jackpot random number value) of the special chart 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111b to determine whether the special chart 2 variable display game is a win or a miss.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (presentation control command) including the judgment result of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to the presentation control device 300. Then, the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 display a special chart variable display game in which the identification pattern is displayed in a variable manner for a predetermined period of time, and then the special chart variable display game is displayed in a stationary manner. In other words, the game control device 100 serves as a game control means that controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the start winning area (first start winning port 36, normal variable winning device 37).

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンド(制御信号)に基づき、表示装置41において、特図1表示器51や特図2表示器52での特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンド(制御信号)に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種演出LED46の発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 In addition, based on a command (control signal) from the game control device 100, the performance control device 300 displays a decorative special chart variable display game corresponding to the special chart variable display game on the special chart 1 display device 51 and the special chart 2 display device 52 on the display device 41. Furthermore, based on a command (control signal) from the game control device 100, the performance control device 300 performs processing such as setting the performance state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, and controlling the illumination of the various performance LEDs 46. In other words, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, if the result of the special chart variable display game is a small win or a big win, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result state on the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52 and generates a special game state. In the process of generating the special game state, the CPU 111a performs control, for example, to open the opening/closing door 39c of the special variable winning device 39 using the big winning port solenoid 39b, allowing game balls to flow into the big winning port.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, one round (R) is defined as the opening of the large prize opening until one of the following conditions is met: either a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize opening, or a predetermined time for opening (e.g., 27 seconds or 0.05 seconds) has elapsed since the opening of the large prize opening. This is controlled (repeated) for a predetermined number of rounds (e.g., 15, 11, or 2 times) (cycle play). Also, if the result of the special chart variation display game is a miss, control is performed to display the result state of the miss on the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態(特定遊技状態)を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。遊技制御装置100は、高確率状態(確変状態)において、高確率状態を示す特図高確率フラグを設定する。 The game control device 100 can also generate a high probability state (specific game state) as a game state after the special game state ends, based on the result state of the special chart variable display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a winning result in the special chart variable display game is higher than the normal probability state. Furthermore, regardless of whether the high probability state is reached based on the result state of either the special chart 1 variable display game or the special chart 2 variable display game, both the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game will be in a high probability state. In the high probability state (probability change state), the game control device 100 sets a special chart high probability flag indicating a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様や実行回数などに基づき、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行ってよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 The game control device 100 can also generate a time-saving state (specific game state) as a game state based on the result state of the special chart variation display game and the number of times it is executed. In the time-saving state, the normal chart variation display game and the normal variation winning device 37 may be controlled to be in a time-saving operation state, and the normal power support state is established by controlling the normal chart variation display game and the normal variation winning device 37 to be open for a substantially longer period of time per unit time than in a normal game state in which no special play is performed. Note that even in a high probability state (normal probability state) other than the latent probability state, the time-saving state is overlapped and normal power support is executed.

なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。 In addition, in the time-saving state, the execution time of the special chart change display game (special chart change time) can be made shorter than usual, and time-saving changes in the special chart change display game can also be executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 In addition, in the time-saving state, it is possible to set the number of times the normal variable winning device 37 opens (normal power opening number) for one winning result of the normal variable display game to a second opening number (e.g., four times) that is greater than the first opening number (e.g., two times). In addition, in the time-saving state, it is possible to set the probability of a winning result of the normal variable display game (normal probability, normal winning probability) to a high probability that is higher than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能であり、特図変動表示ゲームの実行間隔も短縮可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。複数種類の普図当り結果(普図当り図柄)がある場合には、普図当り結果の種類(普図当りA、普図当りB等)に応じて普電開放時間(長時間開放、短時間開放)や普電開放回数が変えられてよい。そして、時短状態(普電サポート状態)の種類によって、普図当り結果の各々に対応付ける普電開放時間や普電開放回数が変えられてもよい。また、高確率状態(確変状態)と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time-saving state, the time for converting the normal variation winning device 37 to the open state is extended more than usual by changing one or more of the normal pattern variation time, normal pattern stop time, normal power opening count, normal pattern opening time, and normal pattern probability. As a result, in the time-saving state, it is easier to win the normal variation winning device 37 than in the normal game state in which no special play is performed, and the number of times the special pattern variation display game is executed per unit time can be increased more than in the normal game state, and the execution interval of the special pattern variation display game can also be shortened. It is also possible to set multiple types of time-saving states in which the things that are changed are different. It is also possible to set the movable member 37b not to be opened in the normal operation state (normal pattern probability is 0). When there are multiple types of normal pattern winning results (normal pattern winning patterns), the normal pattern opening time (long opening, short opening) and the number of normal pattern openings may be changed according to the type of normal pattern winning result (normal pattern winning A, normal pattern winning B, etc.). Depending on the type of time-saving state (normal power support state), the normal power release time and number of normal power releases associated with each normal winning result may be changed. Also, the high probability state (probability change state) and the time-saving state can occur independently, and both can occur simultaneously, or only one can occur.

遊技制御装置100は、基本的には、時短状態において、時短状態を示す時短フラグを設定する。しかし、時短フラグが設定されても、普通変動入賞装置37の開放時間が超短時間ために出玉率(ベース値)が低い低ベース状態(左打ちが推奨される状態)は、実質的に普電サポートのなく特別な遊技を行わない通常遊技状態と取り扱ってもよい(微時短)。 The game control device 100 basically sets a time-saving flag indicating the time-saving state when in the time-saving state. However, even if the time-saving flag is set, a low base state (a state in which left-handed play is recommended) in which the opening time of the normal variable winning device 37 is extremely short and the ball payout rate (base value) is low may be treated as a normal game state in which there is essentially no normal power support and no special play is being performed (slight time-saving).

時短状態には、大当りに起因して大当り直後に発生する時短状態(a時短)、大当りに起因せずに天井回数の到達によって発生する時短状態(天井時短、b時短、遊タイム)、大当りに起因せずに時短図柄の停止表示(サポ当り)によって発生する時短状態(突然時短、c時短)が含まれる。なお、電源投入後又は大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、大当りや時短図柄に当選しなくても時短状態(遊タイム)に突入する。a時短(b時短、c時短でも可)に関して、普図当り結果(普図当り図柄)に対応付ける普電開放時間や普電開放回数が異なる複数の時短状態(a1,a2,a3等)があってよい。また、時短状態(普電サポート状態)の終了する時短終了条件は、例えば、時短状態において特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームが所定回数(時短回数、電サポ回数)だけ実行されることである。なお、時短終了条件が普図変動表示ゲームの実行される回数で規定される場合の時短状態を普図ST状態と呼んでよい。 The time-saving state includes a time-saving state that occurs immediately after a jackpot due to a jackpot (a time-saving), a time-saving state that occurs when the ceiling number of times is reached without a jackpot (ceiling time-saving, b time-saving, play time), and a time-saving state that occurs when the time-saving pattern stops displaying (support hit) without a jackpot (sudden time-saving, c time-saving). In addition, when the number of times (excluding the number of times in the probability change state) of the special pattern variable display game executed after power-on or after the jackpot state ends reaches the ceiling number of times, the time-saving state (play time) will be entered even if a jackpot or time-saving pattern is not won. For a time-saving (b time-saving or c time-saving is also possible), there may be multiple time-saving states (a1, a2, a3, etc.) that correspond to the normal hit result (normal hit pattern) and have different normal power opening times and normal power opening times. In addition, the time-saving end condition for the time-saving state (normal power support state) to end is, for example, that the special chart change display game or the normal chart change display game is executed a predetermined number of times (time-saving number of times, power support number of times) in the time-saving state. Note that the time-saving state in which the time-saving end condition is stipulated by the number of times the normal chart change display game is executed may be called the normal chart ST state.

時短状態の終了後に、時短終了の時点で残っている第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)が消化される残保留消化状態を発生可能である。残保留消化状態(残保留消化モード)において、時短状態中の普通変動入賞装置37(普電)への入賞によって生じる第2始動記憶が残保留として消化され、特図2変動表示ゲームが実行される。残保留消化状態は、特図2変動表示ゲームが実行されるため、遊技者に有利な状態である。なお、一般的に、特図2変動表示ゲームは、大当り時のラウンド数や小当りの発生確率(ひいてはV入賞大当りの発生確率)などに関して特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利である。 After the time-saving state ends, a remaining reservation consumption state can be generated in which the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reservation) remaining at the time of the time-saving state ending is consumed. In the remaining reservation consumption state (remaining reservation consumption mode), the second start memory generated by winning the normal variable winning device 37 (normal power) during the time-saving state is consumed as a remaining reservation, and the special chart 2 variable display game is executed. The remaining reservation consumption state is a state advantageous to the player because the special chart 2 variable display game is executed. In addition, the special chart 2 variable display game is generally more advantageous to the player than the special chart 1 variable display game in terms of the number of rounds at the time of a jackpot and the probability of a small jackpot (and thus the probability of a V-winning jackpot).

以下、さらに詳細に説明すると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111による制御処理は、電源が投入されることで開始されるメイン処理(メインプログラム)と、所定時間周期(例えば4msec)で行われるタイマ割込み処理(割込み処理プログラム)とからなる。 To explain in more detail below, the control process by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 consists of a main process (main program) that starts when the power is turned on, and a timer interrupt process (interrupt process program) that is performed at a predetermined time interval (e.g., 4 msec).

例えば、遊技制御装置100は、メイン処理において、RAM111cの異常をチェックし、RAM111cが異常な場合に、RAMクリアスイッチ112がオンでない限り、RAM111cへのアクセスを禁止して遊技を実行できないようにする。例えば、RAM111cの異常は、電源遮断時(停電時)にRAM111cに記憶させたチェックサムが電源投入時のチェックサムに一致するかなどによって、判定できる。RAM111cが正常な場合に、電源投入時のRAMクリアスイッチ112のオンオフ状態によって、各種の状態(モード)へ移行する。 For example, in the main processing, the game control device 100 checks for abnormalities in the RAM 111c, and if the RAM 111c is abnormal, access to the RAM 111c is prohibited so that the game cannot be played unless the RAM clear switch 112 is on. For example, an abnormality in the RAM 111c can be determined by, for example, whether the checksum stored in the RAM 111c when the power is cut off (power outage) matches the checksum when the power is turned on. If the RAM 111c is normal, various states (modes) are entered depending on the on/off state of the RAM clear switch 112 when the power is turned on.

メイン処理では、ループ処理を設けて繰り返し割込みが許可される。割込みが許可されている間、タイマ割込み処理が実行される。ループ処理中に、性能表示装置152に表示する情報として出玉率(ベース値)などの性能情報を繰り返し更新してよい(出玉率を安定させるために割込みを禁止してから更新してもよい)。 In the main processing, a loop process is set up and repeated interrupts are permitted. While interrupts are permitted, timer interrupt processing is executed. During the loop process, performance information such as the ball output rate (base value) may be repeatedly updated as information to be displayed on the performance display device 152 (interrupts may be prohibited before updating in order to stabilize the ball output rate).

タイマ割込み処理では、入力部120を介して各種のスイッチからの入力を行う入力処理、出力部130を介して種々の出力を行う出力処理、特図変動表示ゲームに関する制御や一括表示装置50での特別図柄の表示の設定を行う特図ゲーム処理、普図変動表示ゲームに関する制御や一括表示装置50での普通図柄の表示の設定を行う普図ゲーム処理、不正/異常センサ67から入力された信号などに基づき不正や異常などのエラーを監視するエラー監視処理などが実行可能である。 The timer interrupt process can execute input processing for receiving input from various switches via the input unit 120, output processing for performing various outputs via the output unit 130, special game processing for controlling the special pattern change display game and setting the display of special patterns on the collective display device 50, regular game processing for controlling the regular pattern change display game and setting the display of regular patterns on the collective display device 50, and error monitoring processing for monitoring for errors such as fraud and abnormalities based on signals input from the fraud/abnormality sensor 67.

また、タイマ割込み処理では、始動入賞口36(第1始動口)又は普通変動入賞装置37(第2始動口)に遊技球が入賞(入球)して始動記憶が発生したときに、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定可能な事前判定(先読み判定)を行う。遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段(先読み判定手段)を構成する。 In addition, in the timer interrupt process, when a game ball enters (enters) the start winning hole 36 (first start hole) or the normal variable winning device 37 (second start hole) and a start memory is generated, a pre-determination (pre-reading determination) is made that can determine the game result based on the winning before the start of the special chart variable display game based on the start memory. The game control device 100 constitutes a pre-determination means (pre-reading determination means) that can determine the result of the variable display game before the variable display game based on the start memory is executed.

さらに、タイマ割込み処理では、安全装置(コンプリート機能)に関連する処理を行う安全装置関連処理、差玉数を計数するカウンタを更新する差玉数計数処理などが実行可能である。安全装置関連処理において、安全装置の作動状態などの安全装置関連情報をコマンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置の作動中であることを示す安全装置作動中フラグが設定されたりする。 In addition, the timer interrupt processing can execute safety device-related processing that performs processing related to the safety device (complete function), and ball difference counting processing that updates a counter that counts the difference in the number of balls. In the safety device-related processing, safety device-related information such as the operating status of the safety device is sent as a command to the performance control device 300, and a safety device operating flag is set to indicate that the safety device is operating.

遊技制御装置100は、電源が投入されることで開始されるメイン処理において、電源が復旧又は投入されたことを示す停電復旧系コマンドや、RAM初期化に関連するRAM初期化関連コマンドを、演出制御装置300に送信可能である。なお、RAM初期化関連コマンドは、RAMクリア中(初期化中)であることを示すRAM初期化コマンドやRAMクリア準備中であることを示すRAMクリア準備中コマンドを含む。 During main processing, which begins when the power is turned on, the game control device 100 can send power outage recovery commands indicating that power has been restored or turned on, and RAM initialization related commands relating to RAM initialization, to the performance control device 300. The RAM initialization related commands include a RAM initialization command indicating that the RAM is being cleared (initialized) and a RAM clear preparation command indicating that the RAM is being prepared for clearing.

また、遊技制御装置100は、タイマ割込み処理において、以下のようにコマンドを演出制御装置300に送信可能である。 In addition, during timer interrupt processing, the game control device 100 can send commands to the performance control device 300 as follows:

遊技制御装置100は、通常遊技状態や時短状態(普電サポート状態)や特図高確率状態(確変状態)などの遊技状態を示す遊技状態コマンド、不正や異常などのエラーを示すエラー系コマンド、安全装置に関連する安全装置関連系コマンドを送信可能である。安全装置関連系コマンドには、差玉数を示す差玉情報コマンド、安全装置の作動予告状態に対応する作動予告コマンド、安全装置の作動警告状態に対応する作動警告コマンド、安全装置の作動状態に対応する作動中コマンドがある。 The game control device 100 can transmit game status commands that indicate game states such as the normal game state, time-saving state (normal power support state), and special chart high probability state (high probability state), error commands that indicate errors such as fraud or abnormality, and safety device-related commands that relate to safety devices. The safety device-related commands include a difference ball information command that indicates the difference in the number of balls, an operation notice command that corresponds to the operation notice state of the safety device, an operation warning command that corresponds to the operation warning state of the safety device, and an operating command that corresponds to the operation state of the safety device.

遊技制御装置100は、遊技の行われていない客待ち状態に関連する客待ち系コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンを示す変動コマンド、特図変動表示ゲームの結果としてのはずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄などに対応して表示装置41で表示される飾り停止図柄を示す飾り停止図柄コマンド(飾り特図コマンド)、特図変動表示ゲームの停止を示す図柄停止コマンド、大当り状態又は小当り状態の各段階に対応する当り系コマンドを送信可能である。ここで、客待ち系コマンドには、デモ画面におけるムービーデモなどの客待ちデモを指示する客待ちデモコマンドが含まれる。また、当り系コマンドには、小当り又は大当りのオープニング(ファンファーレ)に対応するオープニングコマンド(ファンファーレコマンド)、小当り又は大当りのラウンドに対応するラウンドコマンド、ラウンド間のインターバルに対応するインターバルコマンド、大当り又は小当りのエンディングに対応するエンディングコマンドがある。 The game control device 100 can transmit customer waiting commands related to a customer waiting state where no game is being played, variation commands indicating the variation pattern of the special chart variation display game, decorative stop pattern commands (decorative special chart commands) indicating decorative stop patterns displayed on the display device 41 corresponding to miss patterns, big win patterns, small win patterns, time-saving patterns, etc. as a result of the special chart variation display game, pattern stop commands indicating the stop of the special chart variation display game, and hit system commands corresponding to each stage of the big win state or small win state. Here, the customer waiting system commands include customer waiting demo commands that instruct customer waiting demos such as movie demos on the demo screen. In addition, the hit system commands include opening commands (fanfare commands) corresponding to the opening (fanfare) of a small win or a big win, round commands corresponding to a round of a small win or a big win, interval commands corresponding to the interval between rounds, and ending commands corresponding to the ending of a big win or a small win.

遊技制御装置100は、第1始動記憶(特図1保留)の数である第1始動記憶数(特図1保留数)と第2始動記憶(特図2保留)の数である第2始動記憶数(特図2保留数)が変化したときに、当該始動記憶数を示す特図1保留数コマンド及び特図2保留数コマンドを送信可能である。また、遊技制御装置100は、普図始動記憶(普図保留)の数である普図始動記憶数(普図保留数)が変化したときに、普図始動記憶数を示す普図保留数コマンドを送信可能である。なお、遊技制御装置100は、始動入賞口36に遊技球が入賞(入球)して第1始動記憶が発生したときに第1始動記憶数を1だけ増加可能であり、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞(入球)して第2始動記憶が発生したときに第2始動記憶数を1だけ増加可能である。そして、遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始時に第1始動記憶数を1だけ減少可能であり、第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶数を1だけ減少可能である。 The game control device 100 can transmit a special pattern 1 reservation number command and a special pattern 2 reservation number command indicating the start memory number when the first start memory number (special pattern 1 reservation number), which is the number of the first start memory (special pattern 1 reservation), and the second start memory number (special pattern 2 reservation number), which is the number of the second start memory (special pattern 2 reservation), change. In addition, the game control device 100 can transmit a regular pattern reservation number command indicating the regular pattern start memory number when the regular pattern start memory number (regular pattern reservation number), which is the number of the regular pattern start memories (regular pattern reservations), changes. In addition, the game control device 100 can increase the first start memory number by 1 when a game ball enters (enters) the start winning hole 36 and the first start memory occurs, and can increase the second start memory number by 1 when a game ball enters (enters) the regular variable winning device 37 and the second start memory occurs. The game control device 100 can reduce the first start memory number by 1 when the special chart 1 variable display game based on the first start memory starts, and can reduce the second start memory number by 1 when the special chart 2 variable display game based on the second start memory starts.

また、遊技制御装置100は、始動入賞口36(第1始動口)又は普通変動入賞装置37(第2始動口)に遊技球が入賞して第1始動記憶又は第2始動記憶が発生したときに、先読みコマンドを送信可能である。先読みコマンドには、第1始動記憶又は第2始動記憶としてセーブした大当り乱数値や特図図柄乱数値などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数値に基づく先読み変動パターンコマンドがある。 The game control device 100 can also transmit a look-ahead command when a game ball enters the start winning hole 36 (first start hole) or the normal variable winning device 37 (second start hole) and the first start memory or second start memory occurs. The look-ahead commands include look-ahead stop pattern commands that correspond to stop pattern information (jackpot stop pattern, small win stop pattern, time-saving stop pattern, miss stop pattern) based on the jackpot random number value or special pattern random number value saved as the first start memory or second start memory, and look-ahead fluctuation pattern commands based on the saved fluctuation pattern random number value.

その他、遊技制御装置100は、遊技状態或いは遊技状態変化に応じて推奨される打ち方(発射態様)を遊技者に指示(示唆)する打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド、右打ち指示報知コマンド)、V入賞を示す特定領域通過コマンドなど、必要なコマンドを演出制御装置300に送信可能である。 In addition, the game control device 100 can transmit necessary commands to the performance control device 300, such as a shot instruction notification command (left shot instruction notification command, right shot instruction notification command) that instructs (suggests) the player on the recommended shot (firing style) depending on the game state or changes in the game state, and a specific area passage command that indicates a V win.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信したコマンドに応じた処理を、例えば以下のように行う。 The performance control device 300 performs processing according to the command received from the game control device 100, for example, as follows:

演出制御装置300は、停電復旧系コマンドを受信すると、表示装置41に「復旧中」などの文字表示を行い、RAM初期化コマンドを受信すると、表示装置41に「RAMクリア中」などの文字表示を行うとともに、演出LED46の発光とスピーカ19a,19bの音で報知を例えば30秒間行う(特にRAMクリア中の場合)。演出制御装置300は、RAMクリア準備中コマンドを受信すると、表示装置41に「RAMクリア準備中」などの文字表示を行う。 When the performance control device 300 receives a power outage recovery command, it displays text such as "Restoring" on the display device 41, and when it receives a RAM initialization command, it displays text such as "RAM clearing" on the display device 41 and issues an alert for, for example, 30 seconds by illuminating the performance LED 46 and sounding the speakers 19a, 19b (particularly when the RAM is being cleared). When the performance control device 300 receives a RAM clear preparation command, it displays text such as "RAM clear preparation" on the display device 41.

演出制御装置300は、エラー系コマンドを受信すると、表示装置41に「エラー発生中」などの文字表示を行うとともに、エラー系コマンドの種類に応じて演出LED46の発光とスピーカ19a,19bの音でエラー報知を行ってよい。なお、エラー系コマンドにエラーの内容を示す情報が含まれている場合には、表示装置41にエラーの内容を表示してもよい。 When the performance control device 300 receives an error command, it may display text such as "Error Occurring" on the display device 41, and may also notify the user of the error by illuminating the performance LED 46 and making a sound from the speakers 19a, 19b depending on the type of error command. Note that if the error command includes information indicating the content of the error, the content of the error may be displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、差玉情報コマンドを受信すると、表示装置41に差玉数を表示してもよい。演出制御装置300は、作動予告コマンド、作動警告コマンド、作動中コマンドを受信すると、各々のコマンドに対応して、「まもなく打ち止めです」「当り終了後に打ち止めとなります」「打ち止め中」などの文字表示を表示装置41に行う。 When the performance control device 300 receives a difference ball information command, it may display the difference in the number of balls on the display device 41. When the performance control device 300 receives an operation notice command, an operation warning command, or an operation command, it displays text such as "Play will end soon," "Play will end after the win," or "Play is currently ending" on the display device 41 in response to each command.

演出制御装置300は、客待ち状態で客待ちデモコマンドを受信すると、表示装置41でムービーデモ(動画)などの客待ちデモを表示する。なお、第1始動記憶数と第2始動記憶数の両方がゼロで、特図変動表示ゲームが実行されていない場合に、客待ち状態となる。客待ちデモは、客待ち状態の開始から所定時間経過後に開始してよい。 When the performance control device 300 receives a customer waiting demo command in the customer waiting state, it displays a customer waiting demo such as a movie demo (video) on the display device 41. Note that the customer waiting state is entered when both the first start memory number and the second start memory number are zero and the special chart change display game is not being executed. The customer waiting demo may start a predetermined time after the start of the customer waiting state.

演出制御装置300は、変動パターンを示す変動コマンドと表示装置41での飾り停止図柄を示す停止図柄コマンドを受信すると、変動パターンの内容、特図種別(特図1又は特図2)、停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄等)の種別などに基づいて、表示装置41での飾り特図変動表示ゲームに係る演出を設定する変動関連演出設定処理を実行する。なお、客待ち状態で始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞する場合、又は、特図変動表示ゲーム終了後に第1始動記憶又は第2始動記憶が残っている場合に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52で特図変動表示ゲームを開始するとともに、変動コマンドと停止図柄コマンドなどを演出制御装置300に送信する。 When the performance control device 300 receives a change command indicating a change pattern and a stop pattern command indicating a decorative stop pattern on the display device 41, it executes a change-related performance setting process to set a performance related to the decorative special chart change display game on the display device 41 based on the content of the change pattern, the special chart type (special chart 1 or special chart 2), the type of stop pattern (miss pattern, big win pattern, small win pattern, time-saving pattern, etc.). In addition, when a game ball enters the start winning hole 36 or the normal change winning device 37 in the customer waiting state, or when the first start memory or the second start memory remains after the special chart change display game ends, the game control device 100 starts the special chart change display game on the special chart 1 display device 51 or the special chart 2 display device 52 of the collective display device 50, and transmits the change command and the stop pattern command to the performance control device 300.

変動関連演出設定処理では、特図変動表示ゲーム中に出現して特図変動表示ゲームの結果を予告可能な予告演出や、表示装置41での擬似連続演出やリーチ演出などの変動演出や、具体的な飾り停止図柄を設定できる。なお、変動コマンドには、擬似連続演出の回数(擬似変動の回数)である擬似連回数の情報や、リーチ状態に対応するリーチ演出の系統(種類)の情報が含まれてよい。擬似連続演出とは、1回の特図変動表示ゲームにおいて、表示装置41で飾り特別図柄を変動及び仮停止させる擬似変動を所定回数行う演出である。また、変動関連演出設定処理では、予告演出や変動演出などに応じた演出LED46の発光態様やスピーカ19a,19bの音の態様を設定できる。 In the change-related performance setting process, it is possible to set preview performances that appear during the special chart change display game and can predict the result of the special chart change display game, change performances such as pseudo consecutive performances and reach performances on the display device 41, and specific decorative stop patterns. The change command may include information on the number of pseudo consecutive performances, which is the number of pseudo consecutive performances (number of pseudo changes), and information on the type (type) of reach performance corresponding to the reach state. A pseudo consecutive performance is a performance in which a pseudo change that changes and temporarily stops decorative special patterns on the display device 41 is performed a predetermined number of times in one special chart change display game. In addition, in the change-related performance setting process, it is possible to set the light emission mode of the performance LED 46 and the sound mode of the speakers 19a, 19b according to the preview performance and change performance.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示装置41において、飾り特図変動表示ゲームの表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。なお、表示装置41の有効ライン上(例えば上下方向又は左右方向のライン上)において表示結果が特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。また、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。 Here, reach (reach state) refers to a display state in which the display result already derived and displayed on the display device 41 meets the conditions for a special result state when some of the display results of the decorative special chart variable display game have not yet been derived and displayed. When the display result becomes a special result state on an effective line on the display device 41 (for example, on a line in the vertical or horizontal direction), the game state becomes a special game state that is advantageous to the player. In addition, a state in which a variable display is performed using multiple variable display areas while maintaining a state in which all special result states are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中などの順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。 Therefore, for example, if the decorative special chart variable display game displayed on the display device 41 in response to the special chart variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, center, etc. to display the result state, the reach state will be when the variable display stops in the left and right variable display areas in a state where the conditions for a special result state are met (for example, the same identification information).

そして、リーチ状態では複数のリーチ演出が実行可能であり、特別結果態様(大当り態様)が導出される期待度(信頼度)が異なるリーチ演出の系統(種類)として、例えば、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(信頼度)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 In the reach state, multiple reach effects can be executed, and reach effects with different expectations (reliabilities) for deriving a special result mode (jackpot mode) are set as systems (types) such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach. The expectations (reliabilities) for a jackpot increase in the following order: no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach < premium reach. A state in which a reach state has occurred is more likely to result in a jackpot than a state in which a reach state has not occurred.

なお、演出(予告)の期待度(信頼度)は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。大当りであるときのその演出の選択率が大きくなると期待度は大きくなり、はずれのときのその演出の選択率が大きくなると期待度は小さくなる。大当りは、前述のV入賞大当りも含み、V入賞大当りに関する期待度は、V入賞を発生させる小当りに関する期待度と略同じになる。なお、期待度は、大当りに関するものだけでなく、大当り以外の有利な状態(例えば小当り状態、時短状態)や有利な事象(例えばリーチ)の発生する期待度も同様に設定できる。 The expectation (reliability) of a performance (notice) indicates the probability of a jackpot if that performance is selected, and can be calculated based on the selection rate of that performance when there is a jackpot and the selection rate of that performance when there is no jackpot (when there is a miss). The higher the selection rate of that performance when there is a jackpot, the higher the expectation, and the higher the selection rate of that performance when there is a miss, the lower the expectation. A jackpot includes the aforementioned V-winning jackpot, and the expectation of a V-winning jackpot is approximately the same as the expectation of a small jackpot that generates a V-winning. The expectation can be set not only for a jackpot, but also for the expectation of a favorable state other than a jackpot (e.g. a small jackpot state, a time-saving state) or a favorable event (e.g. a reach).

演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの停止を示す図柄停止コマンドを受信すると、表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの停止を設定する。なお、遊技制御装置100が変動時間の値を示す変動時間コマンドを演出制御装置300に送信して、演出制御装置300は飾り特図変動表示ゲームの開始から変動時間の経過後に飾り特図変動表示ゲームの停止を設定する構成も可能である。 When the performance control device 300 receives a pattern stop command indicating the stop of the special pattern change display game, it sets the stop of the decorative special pattern change display game on the display device 41. It is also possible for the game control device 100 to send a change time command indicating the change time value to the performance control device 300, and for the performance control device 300 to set the stop of the decorative special pattern change display game after the change time has elapsed from the start of the decorative special pattern change display game.

演出制御装置300は、オープニングコマンドを受信すると、小当り又は大当りの開始演出であるオープニング演出(ファンファーレ演出)を実行し、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド中の演出であるラウンド演出を実行し、インターバルコマンドを受信すると、ラウンド間のインターバルでインターバル演出を実行し、エンディングコマンドを受信すると、大当り又は小当りのエンディングに対応するエンディング演出を実行する。 When the performance control device 300 receives an opening command, it executes an opening performance (fanfare performance), which is the start performance of a small or big win; when it receives a round command, it executes a round performance, which is the performance during the round; when it receives an interval command, it executes an interval performance in the interval between rounds; and when it receives an ending command, it executes an ending performance that corresponds to the ending of a big or small win.

演出制御装置300は、特図1保留数コマンド又は特図2保留数コマンドを受信すると、表示装置41などで、特図1保留数又は特図2保留数と同じ数だけ、特図始動記憶(特図保留)に対応する保留表示を表示する。また、演出制御装置300は、普図保留数コマンドを受信すると、表示装置41などで、普図保留数と同じ数だけ普図始動記憶(普図保留)に対応する保留表示を表示してもよい。演出制御装置300は、先読みコマンドとして先読み変動パターンコマンドと先読み停止図柄コマンドを受信すると、先読みコマンドに対応する抽選確率で先読み予告演出(先読み演出、先読み予告)を抽選して設定する。先読み予告演出としては、例えば、連続予告演出、保留変化予告などがある。連続予告演出として、飾り停止図柄に係るチャンス目先読み演出などがある。 When the performance control device 300 receives a special chart 1 reserved number command or a special chart 2 reserved number command, it displays reserved displays corresponding to the special chart start memory (special chart reserved) on the display device 41 or the like in the same number as the special chart 1 reserved number or the special chart 2 reserved number. Also, when the performance control device 300 receives a normal chart reserved number command, it may display reserved displays corresponding to the normal chart start memory (normal chart reserved) in the same number as the normal chart reserved number on the display device 41 or the like. When the performance control device 300 receives a look-ahead change pattern command and a look-ahead stop pattern command as look-ahead commands, it sets a look-ahead preview performance (look-ahead performance, look-ahead preview) by drawing lots with a drawing probability corresponding to the look-ahead command. Examples of look-ahead preview performances include continuous preview performances and reserve change previews. Examples of continuous preview performances include chance eye look-ahead performances related to decorative stop patterns.

演出制御装置300は、打ち方指示報知コマンドとして、左打ち指示報知コマンドと右打ち指示報知コマンドを受信すると、表示装置41において、各々のコマンドに対応して左打ち指示表示と右打ち指示表示を実行できる。演出制御装置300は、特定領域通過コマンドを受信すると、表示装置41においてV入賞を祝福報知する演出を実行してよい。 When the performance control device 300 receives a left hit instruction notification command and a right hit instruction notification command as the hitting instruction notification command, it can execute a left hit instruction display and a right hit instruction display corresponding to each command on the display device 41. When the performance control device 300 receives a specific area passing command, it can execute a performance on the display device 41 to congratulate the winning of the V prize.

なお、演出制御装置300は、上記以外にも制御に必要なコマンドを遊技制御装置100から受信できるものとする。 In addition, the performance control device 300 can receive commands necessary for control other than those mentioned above from the game control device 100.

〔遊技機の裏面〕
続いて、図5を参照して、遊技機10の裏面側に配設された遊技制御装置100(主基板)等の構成について説明する。図5は、遊技機10の裏面図である。
[Back of the gaming machine]
Next, the configuration of the game control device 100 (main board) and the like disposed on the back side of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 5. Fig. 5 is a back view of the gaming machine 10.

遊技機10の裏面には、遊技制御装置100と、払出制御装置200と、演出制御装置300(サブ基板)と、電源装置400とが配設される。 On the back side of the gaming machine 10, a gaming control device 100, a payout control device 200, a performance control device 300 (sub-board), and a power supply device 400 are arranged.

遊技制御装置100は、演出制御指令(演出コマンド)を演出制御装置300に送信可能であり、演出制御装置300は、当該演出制御指令に基づいて表示装置41等を制御する。払出制御装置200は、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて、封入式の遊技機10(スマートパチンコ機)内を循環する遊技価値としての遊技媒体(遊技球)を計数する。また、電源装置400は、各種装置に電力を供給する。 The gaming control device 100 can transmit a presentation control command (presentation command) to the presentation control device 300, which controls the display device 41 and the like based on the presentation control command. The payout control device 200 counts the gaming media (gaming balls) serving as gaming value circulating within the enclosed gaming machine 10 (smart pachinko machine) based on the data transmitted from the gaming control device 100. The power supply device 400 also supplies power to various devices.

また、遊技制御装置100には、RAMクリアスイッチ112が設けられており、電源投入時にRAMクリアスイッチ112が押下されてオン操作されることで、RAM初期化処理が行われる。RAM初期化処理では、遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報が強制的に初期化(リセット)され、エラーが発生している場合は、当該発生しているエラーもリセット(解除)される。 The gaming control device 100 is also provided with a RAM clear switch 112, which is pressed and turned on when the power is turned on to perform a RAM initialization process. In the RAM initialization process, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized (reset), and if an error has occurred, the error is also reset (released).

払出制御装置200には、エラー解除スイッチ230が設けられており、エラー解除スイッチ230が押下されてオン操作されることで、エラー解除処理が行われる。エラー解除処理では、例えばエラーの解除としてエラーに関する情報自体を消去(リセット)しエラーの報知を停止する他、遊技機100の内部(払出制御装置200や遊技制御装置100等)の情報にエラーの原因がある場合にこの情報をリセットしたりプログラムをリセットしたりするなどして原因を取り除いて当該エラーに伴う遊技ができない状態(遊技不可状態)も解除してよい。他方で、エラー解除スイッチ230が押下操作されても、発生したエラーの原因が取り除かれていない場合には、エラー解除スイッチ230が押下操作された後に、再度エラーの状態となることもある。 The payout control device 200 is provided with an error release switch 230, which is pressed and turned on to perform an error release process. In the error release process, for example, the information about the error itself is erased (reset) to cancel the error notification, and if the cause of the error is information inside the gaming machine 100 (such as the payout control device 200 or the gaming control device 100), this information may be reset or the program may be reset to remove the cause and release the state in which play is not possible due to the error (unplayable state). On the other hand, if the cause of the error that occurred has not been removed even if the error release switch 230 is pressed, the error state may occur again after the error release switch 230 is pressed.

また、発生したエラーが磁石不正や電波不正等の強エラーである場合には、エラーの原因が取り除かれてもエラー解除可能な状態にはならず、エラー解除スイッチ230が押下されてもエラー解除処理は行われない。そのため、強エラーを解除するには、電源投入時にRAMクリアスイッチ112を押下してRAM初期化処理を行う必要がある。なお、電源投入時以外にRAMクリアスイッチ112が押下されても、RAM初期化処理は行われずエラー解除も行われない。 In addition, if the error that has occurred is a severe error such as an improper magnet or radio wave, the error will not be cleared even if the cause of the error is removed, and the error will not be cleared even if the error clear switch 230 is pressed. Therefore, to clear a severe error, it is necessary to perform RAM initialization processing by pressing the RAM clear switch 112 when powering on. Note that if the RAM clear switch 112 is pressed at any time other than when powering on, the RAM initialization processing will not be performed and the error will not be cleared.

なお、エラー解除スイッチ230を払出制御装置200に設けず、RAMクリアスイッチ112をエラー解除スイッチ230として用いてもよい(兼用してもよい)。この場合には、電源投入時にRAMクリアスイッチ112が押下されることでRAM初期化処理が行われ、電源投入時以外では解除可能なエラーがある場合に押下されることでエラー解除処理が行われるようにできる。また、エラー解除スイッチ230を払出制御装置200ではなく遊技制御装置100や演出制御装置300に設けてもよい。 The error reset switch 230 may not be provided in the payout control device 200, and the RAM clear switch 112 may be used as the error reset switch 230 (or may serve as both). In this case, pressing the RAM clear switch 112 when the power is turned on performs RAM initialization processing, and pressing the switch when there is a resettable error other than when the power is turned on performs error reset processing. Also, the error reset switch 230 may be provided in the game control device 100 or the performance control device 300, rather than in the payout control device 200.

また、RAMクリアスイッチ112やエラー解除スイッチ230は、遊技機10の裏面側に設けられており、例えば前面枠12を開けなければ操作できない(アクセスできない)。すなわち、一般の遊技者は、これらのスイッチにアクセスして操作することができない。また、RAMクリアスイッチ112やエラー解除スイッチ230は、遊技機10の裏面側に設けられているので、遊技機10に取り付けられる内部役物や外部役物の動作によって隠蔽される(重なる)ことがない。 The RAM clear switch 112 and the error reset switch 230 are located on the back side of the gaming machine 10 and cannot be operated (accessed) unless, for example, the front frame 12 is opened. In other words, general players cannot access and operate these switches. In addition, because the RAM clear switch 112 and the error reset switch 230 are located on the back side of the gaming machine 10, they are not hidden (overlapped) by the operation of the internal or external devices attached to the gaming machine 10.

〔エラーの態様〕
続いて、図6を参照して、エラー解除スイッチ230で解除可能なエラーと解除不能なエラーについて説明する。図6は、エラーの態様の例を示すテーブルである。
[Error Mode]
Next, errors that can be cleared by the error clear switch 230 and errors that cannot be cleared will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is a table showing examples of error modes.

エラー解除スイッチ230で解除可能なエラーとして、例えば制御基板間通信異常エラーや球詰まりエラー、賞球未払出エラー、減算機構スイッチエラー、遊技球循環機構エラー、残存球エラーがある。 Errors that can be cleared using the error clear switch 230 include, for example, control board communication abnormality errors, ball jamming errors, prize ball unpaid errors, subtraction mechanism switch errors, game ball circulation mechanism errors, and remaining ball errors.

制御基板間通信異常エラーは、制御基板間、例えば遊技制御装置100と演出制御装置300との間で通信異常が生じることで発生する。球詰まりエラーは、入賞口等(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口)に遊技球が詰まった際に発生し、賞球未払出エラーは、入賞口等に遊技球が入賞したにもかかわらず賞球(遊技価値)が払い出されない場合に発生する。 A control board communication abnormality error occurs when a communication abnormality occurs between control boards, for example between the game control device 100 and the performance control device 300. A ball jam error occurs when game balls get stuck in the winning holes (general winning hole 35, start winning hole 36, normal variable winning device 37, and the large winning hole of the special variable winning device 39), and a prize ball non-payment error occurs when a prize ball (game value) is not paid out even though a game ball has won a winning hole.

減算機構スイッチエラーは、封入式の遊技機10(スマートパチンコ機)で遊技球を発射しても遊技球のデータ数が減らない場合に発生し、遊技球循環機構エラー(循環球過少エラー)は、遊技球を循環させる機構で球が詰まり循環する遊技球が過少になった際に発生する。残存球エラーは、大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球の数と、残存球排出口スイッチ73を通過した遊技球の数との差(残存球カウンタの値)がゼロにならない場合に発生する。 A subtraction mechanism switch error occurs when the number of game balls does not decrease even when game balls are released from an enclosed game machine 10 (smart pachinko machine), and a game ball circulation mechanism error (too few circulating balls error) occurs when balls get clogged in the mechanism that circulates the game balls, resulting in too few circulating game balls. A remaining ball error occurs when the difference between the number of game balls that have passed through the big prize opening switch 39a and the number of game balls that have passed through the remaining ball outlet switch 73 (the value of the remaining ball counter) does not become zero.

これらのエラーの状態(所定のエラー状態)は、エラー解除スイッチ230が押下されることで解除されることができる。なお、これらのエラーの原因が取り除かれても、エラー解除スイッチ230が押下操作されないと、これらのエラーに関する情報が消去(リセット)されずにエラーの報知を継続する構成も可能である。このようにエラー解除スイッチ230を用いることで、遊技機10の再起動(電源遮断後の電源投入)やRAM初期化処理を行わずに、エラーを解除することができる。なお、球詰まりエラーと減算機構スイッチエラーと遊技球循環機構エラーを別個のエラーとしてそれぞれ分類しているが、遊技球循環機構エラーに、球詰まりエラーや減算機構スイッチエラーを含めてもよい。 These error states (predetermined error states) can be released by pressing the error release switch 230. It is also possible to configure the system so that even if the cause of these errors is removed, the information related to these errors is not erased (reset) and the error notification continues unless the error release switch 230 is pressed. By using the error release switch 230 in this way, errors can be released without restarting the gaming machine 10 (powering it on after being turned off) or performing RAM initialization processing. Although the ball jam error, subtraction mechanism switch error, and game ball circulation mechanism error are classified as separate errors, the game ball circulation mechanism error may also include the ball jam error and the subtraction mechanism switch error.

また、エラー解除スイッチ230で解除不能なエラーとして、例えば扉開放エラーや右打ちエラーがある。 Furthermore, errors that cannot be cleared by the error clearing switch 230 include, for example, door open errors and right-hand strike errors.

扉開放エラーは、遊技機10の前面枠12(本体枠)やガラス枠15の開放が扉開閉センサ(本体枠開放検出スイッチ、ガラス枠開放検出スイッチ)によって検出されることで発生する。右打ちエラーは、出玉率(ベース値)が低い低ベース状態(左打ちが推奨される状態)であるにもかかわらず、右打ちが行われることで発生する。なお、これらのエラー解除スイッチ230で解除不能なエラーの状態(特定のエラー状態)は、エラー解除スイッチ230を押下しても解除されないが、前面枠12等が閉められたり、右打ちが行われなくなり、エラーに起因する原因が取り除かれることで解除されることができる。また、扉開放エラーは、遊技機10の再起動やRAM初期化処理を行っても解除できず、遊技機10の前面枠12等の開放が検出され続ける限り発生する。 A door open error occurs when the opening of the front frame 12 (main frame) or glass frame 15 of the gaming machine 10 is detected by the door opening/closing sensor (main frame open detection switch, glass frame open detection switch). A right hit error occurs when a right hit is performed even though the ball output rate (base value) is in a low base state (a state in which left hit is recommended) where the ball output rate (base value) is low. Note that these error states that cannot be reset by the error reset switch 230 (specific error states) cannot be reset even if the error reset switch 230 is pressed, but can be reset by closing the front frame 12, stopping right hits, and removing the cause of the error. In addition, a door open error cannot be reset even if the gaming machine 10 is restarted or RAM initialization processing is performed, and occurs as long as the opening of the front frame 12, etc. of the gaming machine 10 continues to be detected.

〔扉開放エラー発生時の画面遷移〕
続いて、図7を参照して、扉開放エラーが発生したときの画面遷移について説明する。図7は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、扉開放エラーとなったときの画面遷移の一例である。
[Screen transition when a door open error occurs]
Next, a screen transition when a door opening error occurs will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of the screen transition when a door opening error occurs.

(ア)は、通常遊技状態において、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。 (A) is the display screen of the display device 41 when a variable display game is being executed in normal game mode.

表示装置41の表示画面には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)や変動表示領域615、始動記憶表示領域(保留消化領域640、第1保留表示部630a、第2保留表示部630b(図8参照))が設けられている。変動表示領域610の飾り特別図柄(識別情報、大図柄(図柄))の左図柄A、右図柄B、中図柄Cや、変動表示領域615の小図柄(識別情報)は、変動表示されている(「↓↓↓」)。また、変動表示ゲームが実行されているので、保留消化領域640には変動中保留表示633が表示されている。 The display screen of the display device 41 is provided with a number of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C), a variable display area 615, and a start memory display area (pending consumption area 640, first pending display section 630a, second pending display section 630b (see FIG. 8)). The left pattern A, right pattern B, and middle pattern C of the decorative special patterns (identification information, large pattern (pattern)) in the variable display area 610, and the small pattern (identification information) in the variable display area 615 are displayed in a variable manner ("↓↓↓"). In addition, because the variable display game is being executed, a variable pending display 633 is displayed in the pending consumption area 640.

特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されており、第1保留表示部630aには保留表示が表示されていない。第1保留表示部630aは、通常遊技状態のときに主となる変動表示ゲームの始動記憶(図7では特図1変動表示ゲームの第1始動記憶)に対応する保留表示を表示する。なお、図7の(ア)では、第1保留表示部630aのみが表示されるが、第2保留表示部630bを設けて従となる特図2変動表示ゲームの第2始動記憶に対応する保留表示や普図変動表示ゲームの普図始動記憶(普図保留)を表示してもよい。 The number "0" indicating the number of reserved special charts 1 and the number "0" indicating the number of reserved special charts 2 are displayed on the special chart 1 reserved number display section 650 and the special chart 2 reserved number display section 660, respectively, and no reserved display is displayed on the first reserved display section 630a. The first reserved display section 630a displays a reserved display corresponding to the start memory of the main variable display game (the first start memory of the special chart 1 variable display game in FIG. 7) during normal gameplay. Note that, although only the first reserved display section 630a is displayed in FIG. 7 (A), a second reserved display section 630b may be provided to display a reserved display corresponding to the second start memory of the slave special chart 2 variable display game or a normal chart start memory (normal reserved) of the normal chart variable display game.

遊技中に遊技機10の前面枠12(本体枠)やガラス枠15が開放されて、扉開放エラーが発生すると、演出制御装置300は、(イ)に示すように表示画面に扉開放エラー報知671を表示する。扉開放エラーは、スピーカ19a,19bの音や演出LED46の発光によっても報知されてよい。 When the front frame 12 (main frame) or glass frame 15 of the gaming machine 10 is opened during play and a door open error occurs, the performance control device 300 displays a door open error notification 671 on the display screen as shown in (A). The door open error may also be notified by sound from the speakers 19a, 19b or by illumination of the performance LED 46.

扉開放エラー報知671には、例えば「扉が開いています」という文字が表示される。扉開放エラー報知671は、変動表示領域610の上(前面のレイヤ)に優先して表示され、変動表示領域610の大図柄の一部は扉開放エラー報知671に重なって隠れている。このように、扉開放エラー報知671が飾り特別図柄よりも前面に遊技者に見易く表示されることで、遊技機10が扉開放エラー状態になっていることを遊技者や遊技場の店員(係員)等に分かり易く報知できる。なお、扉開放エラー報知671は、変動表示領域610の上に限らず、始動記憶表示領域(例えば保留消化領域640)の上に優先して表示してもよい。 The door opening error notification 671 displays, for example, the text "Door is open." The door opening error notification 671 is preferentially displayed above the variable display area 610 (the front layer), and part of the large pattern in the variable display area 610 is overlapped and hidden by the door opening error notification 671. In this way, the door opening error notification 671 is displayed in front of the decorative special pattern so that it is easy for the player to see, thereby making it easy for players and game center staff (attendants) to be notified that the gaming machine 10 is in a door opening error state. Note that the door opening error notification 671 may be preferentially displayed not only above the variable display area 610, but also above the start memory display area (for example, the pending consumption area 640).

また、遊技機10が扉開放エラー状態になった場合でも、遊技制御装置100は、実行中の変動表示ゲームをそのまま継続することができる。そして、実行中の変動表示ゲームが終了した後、(ウ)に示すように遊技機10は、新たな変動表示ゲームが実行できなくなる遊技ができない状態(遊技不可状態)となり遊技停止する。このように、扉開放エラー状態になった場合でも、変動表示ゲームが強制的に停止されずに通常通りに実行されてから停止結果が表示されるので、遊技者はキリがよいところまで遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, even if the gaming machine 10 enters a door open error state, the gaming control device 100 can continue the variable display game that is currently being executed. Then, after the variable display game that is currently being executed ends, the gaming machine 10 enters a state in which it is not possible to execute a new variable display game (a non-playable state) as shown in (C), and play stops. In this way, even if the gaming machine 10 enters a door open error state, the variable display game is not forcibly stopped, but is executed normally and the stopped result is displayed, so the player can play up to a convenient round number, which increases the fun of the game.

なお、遊技制御装置100は、扉開放エラー状態になった場合に、まず遊技球の発射(打ち出し)を停止する発射停止状態にしてから、待機している始動記憶がなくなるまで変動表示ゲームを実行し、始動記憶が全て消化(全消化)された後に遊技停止してもよい。このように扉開放エラー状態になってから遊技停止するための所定条件を、待機中の始動記憶の全消化にすることで、遊技者にとって区切りのよいところまで遊技を持続できるようになり、遊技の興趣を高めることができる。なお、始動記憶の全消化時に大当りや小当りになった場合は、ラウンド遊技が終了するまで発射停止状態を解除し、ラウンド遊技終了後に遊技停止するようにしてもよい。また、ラウンド遊技終了後に待機中の始動記憶がある場合には、始動記憶の全消化を経てから遊技停止するようにしてもよい。さらに、ラウンド遊技中に扉開放エラー状態になった場合は、ラウンド遊技が終了するまで遊技可能な状態を維持し、ラウンド遊技終了後に遊技停止にしてもよい。このように遊技不可状態となるまでの時間を遅延させることで、遊技者がラウンド遊技で多くの遊技球を賞球(遊技価値)として獲得する機会を逃さずにすみ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when the door open error state occurs, the game control device 100 may first enter a launch stop state in which the launch (launch) of the game balls is stopped, then execute a variable display game until there are no waiting start memories, and stop playing after all start memories are consumed (fully consumed). In this way, by setting the predetermined condition for stopping the game after the door open error state to the full consumption of the waiting start memories, the player can continue playing until a point that is convenient for the player, and the interest of the game can be increased. In addition, if a big hit or small hit occurs when the start memories are fully consumed, the launch stop state may be released until the round game ends, and the game may be stopped after the round game ends. In addition, if there are waiting start memories after the round game ends, the game may be stopped after the start memories are fully consumed. Furthermore, if the door open error state occurs during a round game, the game may be maintained in a playable state until the round game ends, and the game may be stopped after the round game ends. By delaying the time until the game becomes unavailable in this way, players can avoid missing the opportunity to win many game balls as prize balls (game value) during a round of play, making the game more interesting.

また、遊技制御装置100は、扉開放エラー状態になって発射停止状態にしてから、所定時間(例えば10秒)経過後に入賞口等に遊技球が入賞(入球)しても賞球や始動記憶が発生しないように遊技停止してもよい。このように発射停止状態にしてから所定時間経過後に遊技停止することで、遊技盤30を流下する遊技球がなくなる頃に合わせて遊技が停止し、遊技停止時に遊技者に与える影響を少なくできるので、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技制御装置100は、扉開放エラー状態になって遊技者が操作ハンドル24から手を離した場合に、発射停止状態にして、その後に遊技者が操作ハンドル24を操作しても遊技球を発射できないようにしてもよい。前面枠12等が開放されると、遊技者は操作ハンドル24を操作し難くなるので、操作ハンドル24から手を離しやすくなる。そのため、一度手を離したタイミングで遊技機10を発射停止状態にすることで、遊技球が打ち出せなくなることに伴う遊技者の抱く違和感を軽減することができる。 The game control device 100 may stop the game so that even if a game ball enters a winning hole or the like after a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the door opening error state was entered and the launching stop state, a prize ball or a start memory is not generated. By stopping the game after a predetermined time has elapsed since the launching stop state in this way, the game stops when there are no more game balls flowing down the game board 30, and the impact on the player when the game is stopped can be reduced, so that the interest of the game can be increased. In addition, the game control device 100 may stop the launching state when the door opening error state occurs and the player releases his/her hand from the operation handle 24, so that the game ball cannot be launched even if the player operates the operation handle 24 after that. When the front frame 12, etc. is opened, it becomes difficult for the player to operate the operation handle 24, so that it becomes easier to release the hand from the operation handle 24. Therefore, by stopping the game machine 10 in the launching stop state at the timing when the hand is released once, the discomfort felt by the player due to the inability to shoot out the game ball can be reduced.

(ウ)に示すように、遊技停止状態になると表示画面には遊技停止報知672が表示される。遊技停止報知672には、例えば「遊技停止中」という文字が表示される。また、遊技停止報知672は、変動表示領域610の上(前面のレイヤ)に優先して表示され、変動表示領域610の飾り特別図柄の一部は遊技停止報知672に重なって隠れている。このように、遊技停止報知672が飾り特別図柄よりも前面に遊技者に見易く表示されることで、遊技機10が遊技停止中であることを遊技者や遊技場の店員等に分かり易く報知できる。なお、遊技停止報知672は、扉開放エラー報知671と同様に、変動表示領域610の上に限らず、始動記憶表示領域(例えば保留消化領域640)の上に優先して表示してもよい。 As shown in (c), when the game is stopped, a game stop notification 672 is displayed on the display screen. For example, the words "game stopped" are displayed on the game stop notification 672. The game stop notification 672 is preferentially displayed above the variable display area 610 (the front layer), and part of the decorative special pattern in the variable display area 610 is overlapped and hidden by the game stop notification 672. In this way, the game stop notification 672 is displayed in front of the decorative special pattern so that it is easy for the player to see, so that the player and the store staff of the game arcade can be easily notified that the gaming machine 10 is stopped. Note that the game stop notification 672 may be preferentially displayed above the start memory display area (for example, the reserved consumption area 640) instead of being limited to being displayed above the variable display area 610, like the door opening error notification 671.

また、遊技停止中の表示画面には、演出ボタン25を模した演出ボタン画像673や「情報」等の文字を表示させることができる。 In addition, while the game is stopped, a presentation button image 673 resembling the presentation button 25 and text such as "information" can be displayed on the display screen.

演出ボタン画像673は、遊技者が演出ボタン25を押下することで、情報照会画面674を呼び出せることを案内(示唆、説明)する画像である。遊技者が演出ボタン25を押すと、(エ)に示すように表示画面に情報照会画面674が表示される。 The effect button image 673 is an image that guides (suggests, explains) the player that by pressing the effect button 25, an information inquiry screen 674 can be called up. When the player presses the effect button 25, the information inquiry screen 674 is displayed on the display screen as shown in (E).

情報照会画面674では、各種情報を照会(確認)することができ、例えばエラー情報や遊技履歴情報を照会するためのオブジェクト(選択肢を示す画像)が選択可能に表示される。遊技者は、例えば方向キースイッチ450(方向キーSW、十字キースイッチ)を上下操作することで情報照会画面674のオブジェクトを選択し、方向キースイッチ450の中央または付近に設けられたボタンを押下することで選択したオブジェクトを決定できる。情報照会画面674で選択されているオブジェクト(例えば(エ)では「エラー情報」)は、他のオブジェクトとは異なる態様(高輝度、太枠、別色、アニメーション等)で表示できる。また、情報照会画面674で「戻る」が選択決定されると、一つ前の画面に戻ることができ、情報照会画面674を非表示にできる。なお、遊技停止状態では大図柄や小図柄が見えなくなってもよく、情報照会画面674は、変動表示領域610,615の上(前面側のレイヤ)に優先して大きく表示できる。情報照会画面674は、遊技停止報知672と扉開放エラー報知671よりも前面側のレイヤに優先して表示されてよい。 In the information inquiry screen 674, various information can be inquired (confirmed), and objects (images showing options) for inquiring about, for example, error information or game history information are displayed in a selectable manner. The player can select an object on the information inquiry screen 674 by, for example, operating the directional key switch 450 (directional key SW, cross key switch) up and down, and can confirm the selected object by pressing a button provided in the center or near the directional key switch 450. The object selected on the information inquiry screen 674 (for example, "error information" in (E)) can be displayed in a different manner (high brightness, thick frame, different color, animation, etc.) from other objects. In addition, when "Back" is selected and confirmed on the information inquiry screen 674, it is possible to return to the previous screen, and the information inquiry screen 674 can be hidden. Note that in the game stop state, the large and small patterns may not be visible, and the information inquiry screen 674 can be displayed large and prioritized above the variable display areas 610 and 615 (the layer on the front side). The information inquiry screen 674 may be displayed preferentially on a layer closer to the front than the game stop notification 672 and the door open error notification 671.

(オ)に示すように、情報照会画面674で「エラー情報」が選択決定されると、表示画面にはエラー情報画面675が表示される。 As shown in (E), when "Error Information" is selected and confirmed on the information inquiry screen 674, an error information screen 675 is displayed on the display screen.

エラー情報画面675には、発生したエラー(扉開放エラー)の詳細を示す情報として、エラー番号(例えば「No.e001201」)やエラーの内容(例えば「扉開放エラー状態」)、エラー解除のためのガイド情報(例えば「扉を閉めてください」)が表示される。 The error information screen 675 displays details of the error that occurred (door open error), such as the error number (e.g., "No. e001201"), the contents of the error (e.g., "Door open error state"), and guide information for resolving the error (e.g., "Please close the door").

また、(オ2)に示すように、情報照会画面674で「遊技履歴情報」が選択決定されると、表示画面には遊技履歴情報画面676が表示される。 Also, as shown in (O2), when "Game History Information" is selected and confirmed on the information inquiry screen 674, a game history information screen 676 is displayed on the display screen.

遊技履歴情報画面676には、遊技機10の遊技の履歴に関する情報(遊技履歴情報)としてスタート回数(例えば「158」)や大当り回数(例えば「55」)、確変回数(例えば「20」)が表示される。また、例えば「詳細」というオブジェクトを表示し選択決定されることで、大当り回数の詳細な内訳(例えば15R,8R,2Rの回数)を表示してもよい。 The game history information screen 676 displays the number of starts (e.g., "158"), the number of jackpots (e.g., "55"), and the number of chance wins (e.g., "20") as information (game history information) related to the game history of the gaming machine 10. In addition, a detailed breakdown of the number of jackpots (e.g., the number of 15R, 8R, and 2R wins) may be displayed by displaying and selecting an object called "Details."

〔球詰まりエラー発生時の画面遷移〕
続いて、図8と図9を参照して、球詰まりエラーが発生したときの画面遷移について説明する。なお、以下の図では、図7で説明した内容と重複する箇所は適宜省略して説明する。
[Screen transition when a ball jam error occurs]
Next, the screen transition when a ball jam error occurs will be described with reference to Figures 8 and 9. In the following figures, the same parts as those described in Figure 7 will be omitted as appropriate.

図8は、球詰まりエラーとなったときの画面遷移の一例を説明する画面遷移図(前半)であり、図9は、球詰まりエラーとなったときの画面遷移の一例を説明する画面遷移図(後半)である。 Figure 8 is a screen transition diagram (first half) that explains an example of the screen transition when a ball jam error occurs, and Figure 9 is a screen transition diagram (second half) that explains an example of the screen transition when a ball jam error occurs.

(カ)は、特定遊技状態(時短状態(普電サポート状態、高ベース状態))において、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。 (F) is the display screen of the display device 41 when a variable display game is being executed in a specific game state (time-saving state (normal power support state, high base state)).

表示装置41の表示画面では、変動表示領域610の大図柄や変動表示領域615の小図柄が変動表示されており(「↓↓↓」)、保留消化領域640には変動中保留表示633が表示されている。また、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「1」が表示されており、第2保留表示部630bには保留表示が1つ表示されている。第2保留表示部630bには、特定遊技状態のときに主となる変動表示ゲームの始動記憶(図8では特図2変動表示ゲームの第2始動記憶や普図変動表示ゲームの普図始動記憶(普図保留))に対応する保留表示を表示する。 On the display screen of the display device 41, the large pattern in the variable display area 610 and the small pattern in the variable display area 615 are displayed in a variable manner ("↓↓↓"), and the variable pending display 633 is displayed in the pending consumption area 640. In addition, the special pattern 1 pending number display section 650 and the special pattern 2 pending number display section 660 respectively display the number "0" indicating the number of reserved patterns 1 and the number "1" indicating the number of reserved patterns 2, and one pending display is displayed in the second pending display section 630b. The second pending display section 630b displays a pending display corresponding to the start memory of the main variable display game during a specific game state (in FIG. 8, the second start memory of the special pattern 2 variable display game and the normal pattern start memory (normal pattern pending) of the normal pattern variable display game).

遊技中に入賞口等で遊技球が詰まる球詰まりエラーが発生すると、演出制御装置300は、(キ)に示すように表示画面に球詰まりエラー報知677を表示する。 If a ball jam error occurs during play, causing a game ball to get stuck in a prize slot or the like, the presentation control device 300 will display a ball jam error notification 677 on the display screen as shown in (K).

球詰まりエラー報知677には、例えば「球詰まりエラー」という文字が表示される。球詰まりエラー報知677は、変動表示領域610の上(前面のレイヤ)に優先して表示されているので、遊技機10が球詰まりエラー状態になっていることを遊技者や遊技場の店員等に分かり易く報知できる。なお、球詰まりエラー報知677を始動記憶表示領域(例えば保留消化領域640)の上に優先して表示してもよい。 The ball jam error notification 677 displays, for example, the words "Ball jam error." The ball jam error notification 677 is displayed preferentially above the variable display area 610 (on the front layer), so that it can easily notify players and arcade staff that the gaming machine 10 is in a ball jam error state. The ball jam error notification 677 may also be displayed preferentially above the start memory display area (for example, the reserved consumption area 640).

また、遊技機10が球詰まりエラー状態になった場合でも、遊技制御装置100は、実行中の変動表示ゲームをそのまま継続することができる。そして、実行中の変動表示ゲームが終了した後、遊技制御装置100は、遊技が継続(続行)できるか否かを判定(診断解析)する遊技継続可否判定(遊技継続可否診断)を実行し、(ク)に示すように表示画面にはエラー診断報知678が表示される。 In addition, even if the gaming machine 10 is in a ball jam error state, the gaming control device 100 can continue the variable display game that is currently being executed. After the variable display game that is currently being executed ends, the gaming control device 100 executes a game continuation feasibility determination (game continuation feasibility diagnosis) to determine (diagnostic analysis) whether or not the game can be continued (continued), and an error diagnosis notification 678 is displayed on the display screen as shown in (K).

エラー診断報知678には、例えば「トラブルシューティング~診断解析中~」という文字が表示される。また、エラー診断報知678は、球詰まりエラー報知677と同様に変動表示領域610の上(前面のレイヤ)に優先して表示され、遊技者や遊技場の店員が視認し易い表示になっている。 The error diagnosis notification 678 displays, for example, the text "Troubleshooting - Diagnostic analysis in progress". Also, like the ball jam error notification 677, the error diagnosis notification 678 is displayed preferentially above the variable display area 610 (on the front layer), making it easy for players and arcade staff to see.

また、遊技継続可否判定では、例えば第2始動入賞口の普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)の可動部材37bを短い時間で数回回動または全開させ始動口2スイッチ37a(図3参照)の検出態様が変化するか否かが確認される。例えば始動口2スイッチ37aで遊技球が正常に検出された場合や、異常に検出され続けていた遊技球の検出がなくなった場合に、遊技の継続が可能であると判定される。また、例えば始動口2スイッチ37aの検出態様が変化しない場合は、遊技の継続が不能であると判定される。なお、遊技制御装置100は、大入賞口等の他の入賞口でも同様に遊技継続可否判定を行ってもよい。 In addition, when determining whether or not game play can be continued, for example, the movable member 37b of the normal variable winning device 37 (normal electric device, normal electricity) of the second start winning port is rotated or fully opened several times in a short period of time to check whether or not the detection state of the start port 2 switch 37a (see Figure 3) changes. For example, if the start port 2 switch 37a detects a game ball normally, or if the game ball that had been abnormally detected is no longer detected, it is determined that game play can be continued. Also, if the detection state of the start port 2 switch 37a does not change, it is determined that game play cannot be continued. The game control device 100 may similarly determine whether or not game play can be continued for other winning ports, such as the large winning port.

そして、(ケ)に示すように、第2保留表示部630bの保留表示が保留消化領域640に保留シフトして次の変動表示ゲームが開始されると、変動表示領域610の大図柄や変動表示領域615の小図柄が変動表示(「↓↓↓」)される。このように、球詰まりエラー状態になり球詰まりエラー報知677が報知された後、遊技継続可否判定が行われている間も遊技者は遊技を中断されることなく継続することができるので、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技継続可否判定によって遊技を継続できないエラーであるか否かを遊技中に診断解析できるので、エラーの検出精度を向上させることができる。遊技継続可否判定で遊技の継続が不能であると判定された場合には(遊技継続可否判定の結果が「NO」)、表示画面に遊技停止案内報知679が表示される。なお、遊技の継続が可能であると判定された場合には(遊技継続可否判定の結果が「YES」)、遊技停止案内報知679は表示されない。 As shown in (K), when the reserved display in the second reserved display section 630b is shifted to the reserved consumption area 640 and the next variable display game is started, the large symbol in the variable display area 610 and the small symbol in the variable display area 615 are displayed in a variable manner ("↓↓↓"). In this way, after the ball jam error state occurs and the ball jam error notification 677 is notified, the player can continue playing without interruption even while the game continuation determination is being made, which can increase the interest in the game. In addition, since the error that prevents the game from being continued can be diagnosed and analyzed during the game by the game continuation determination, the accuracy of error detection can be improved. If the game continuation determination determines that the game cannot be continued (the result of the game continuation determination is "NO"), the game stop notification 679 is displayed on the display screen. Note that if the game is determined to be able to be continued (the result of the game continuation determination is "YES"), the game stop notification 679 is not displayed.

また、(ケ)に示すように、遊技停止案内報知679には、例えば「変動ゲーム終了で遊技を停止します」という文字が表示される。そのため、遊技者は遊技をあとどの程度継続できるかを容易に確認できる。なお、球詰まりエラー状態では、遊技機10内を循環する遊技球の数(例えば48球)のうち発射可能な遊技球の数が0になると、遊技制御装置100は、遊技継続可否判定の実行中で遊技が行える場合でも遊技機10を発射停止状態にする。その結果、遊技領域32を流下する遊技球がなくなり、始動記憶が発生しなくなるので、待機中や変動中の始動記憶がなくなると実質的に新たな変動表示ゲームが実行できなくなる状態(遊技不可状態)になる。 As shown in (K), the game stop notification 679 displays, for example, the text "Game will stop due to the end of the variable game." Therefore, the player can easily check how much longer he can continue playing. In a ball jam error state, when the number of game balls that can be released out of the number of game balls circulating in the game machine 10 (for example, 48 balls) becomes zero, the game control device 100 puts the game machine 10 into a release stop state even if the game can be played while the game continuation determination is being executed. As a result, there are no game balls flowing down the game area 32, and no start memory is generated, so when the waiting or variable start memory is gone, it becomes practically impossible to play a new variable display game (unplayable state).

遊技継続可否判定の診断解析が終了してから変動表示ゲーム(変動ゲーム)が終了すると、例えば(コ)に示すように、エラー診断報知678には「トラブルシューティング~診断解析完了~」という文字が表示され、遊技停止案内報知679には「遊技を停止します」という文字が表示される。このように遊技停止案内報知679の文字が変化することで、遊技者に遊技が停止することを分かり易く報知することができる。 When the variable display game (variable game) ends after the diagnostic analysis to determine whether or not play can continue is completed, for example as shown in (K), the error diagnostic notification 678 displays the words "Troubleshooting - diagnostic analysis completed -" and the game stop notification 679 displays the words "Play will stop." By changing the text in the game stop notification 679 in this way, the player can be notified that play will stop in an easy-to-understand manner.

その後、新たな変動表示ゲームが実行できなくなる遊技ができない状態(遊技不可状態)となり遊技停止すると、(サ)に示すように表示画面に診断解析結果画面680が表示される。また、変動中の変動表示ゲームは強制的に停止されずに通常通り実行されてから停止表示される、すなわち遊技継続可否判定が終了しエラー診断報知678が表示された後で遅延して変動ゲームが終了し、それから遊技不可状態となる。その結果、遊技者にとってキリの良いところまで遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 After that, when the game stops because a new variable display game cannot be executed and the game is no longer playable (unplayable state), the diagnostic analysis result screen 680 is displayed on the display screen as shown in (sa). Also, the variable display game that is currently changing is not forcibly stopped but is executed normally and then displayed as stopped. In other words, after the determination of whether or not to continue playing is completed and the error diagnosis notice 678 is displayed, the variable game ends with a delay and then the game becomes unplayable. As a result, the player can play up to a convenient round number, which increases the interest of the game.

診断解析結果画面680には、例えば「診断解析結果」という文字と「遊技を継続できない状況です。店員を呼んでください。」という文字が表示される。したがって、診断解析結果画面680を視認した遊技者は、遊技が継続できないことと店員(係員)を呼ぶべきことを認識でき、遊技が停止した状況に対応し易くなる。診断解析結果画面680は、球詰まりエラー報知677やエラー診断報知678、遊技停止案内報知679よりも上(前面のレイヤ)に優先して表示されるので、遊技者や遊技場の店員に視認し易くさせることができる。 The diagnostic analysis result screen 680 displays, for example, the words "Diagnosis analysis result" and "Play cannot be continued. Please call a store attendant." Therefore, a player who sees the diagnostic analysis result screen 680 can recognize that play cannot be continued and that a store attendant (attendant) should be called, making it easier to respond to the situation where play has stopped. The diagnostic analysis result screen 680 is displayed above (on the front layer) the ball jam error notification 677, error diagnosis notification 678, and game stop notice notification 679, making it easier for players and game center staff to see.

また、表示画面には、診断解析結果画面680とともに演出ボタン画像673や「情報」等の文字が表示される。そして、遊技者が演出ボタン25を押下することで、図7で上述したように情報照会画面674を呼び出してエラー情報や遊技履歴情報(スタート回数や大当り回数など)といった各種情報を照会(確認)することができる。なお、(ク)~(コ)に示すように、遊技継続可否判定が実行されエラー診断報知678が表示されているときから演出ボタン画像673を表示させて、演出ボタン25の押下に対応して情報照会画面674を呼び出せるようにしてもよい。 The display screen also displays the diagnostic analysis result screen 680 along with an effect button image 673 and text such as "information." When the player presses the effect button 25, the information inquiry screen 674 can be called up as described above in FIG. 7, and various information such as error information and game history information (number of starts, number of jackpots, etc.) can be inquired (confirmed). As shown in (K) to (J), the effect button image 673 may be displayed from the time when the game continuation determination is performed and the error diagnosis notification 678 is displayed, so that the information inquiry screen 674 can be called up in response to pressing of the effect button 25.

その後、例えば遊技が停止した状況に対応するために店員が遊技機10の前面枠12を開放すると、図9の(シ)に示すように表示画面には扉開放エラー報知671が表示される。扉開放エラー報知671は、診断解析結果画面680よりも上(前面のレイヤ)に優先して表示される。 After that, for example, when a store clerk opens the front frame 12 of the gaming machine 10 to deal with a situation where play has stopped, a door open error notification 671 is displayed on the display screen as shown in FIG. 9 (C). The door open error notification 671 is displayed with priority above (on the front layer) the diagnostic analysis result screen 680.

そして、球詰まりが解消された状態で遊技場の店員が払出制御装置200のエラー解除スイッチ230(図5参照)を押下することで、球詰まりエラー状態が解除される。球詰まりエラー状態が解除されると、(ス)に示すように、球詰まりエラー報知677とエラー診断報知678と遊技停止案内報知679と診断解析結果画面680が非表示になる。なお、球詰まりエラー状態が解除されても扉開放エラー状態になっている間は、扉開放エラー報知671とともに演出ボタン画像673や「情報」等の文字の表示状態を維持してよく、演出ボタン25の押下によって情報照会画面674を呼び出せるようにしてよい。また、扉開放エラー状態であっても球詰まりエラー状態が解除された場合に、演出ボタン画像673等を非表示にして、情報照会画面674を呼び出せないようにしてもよい。 Then, when the ball jam is cleared, the arcade staff presses the error release switch 230 (see FIG. 5) of the payout control device 200 to release the ball jam error state. When the ball jam error state is released, the ball jam error notification 677, error diagnosis notification 678, game stop notification 679, and diagnostic analysis result screen 680 are hidden as shown in (S). Note that even if the ball jam error state is released, the door open error state may be maintained while the door open error state remains, along with the effect button image 673 and text such as "information," and the information inquiry screen 674 may be called up by pressing the effect button 25. Also, when the ball jam error state is released even in the door open error state, the effect button image 673 and the like may be hidden so that the information inquiry screen 674 cannot be called up.

その後、遊技機10の前面枠が閉められることで扉開放エラー状態が解除され、(セ)に示すように、扉開放エラー報知671が非表示になり遊技可能になる。 After that, the door open error state is released when the front frame of the gaming machine 10 is closed, and the door open error notification 671 disappears and the game becomes playable, as shown in (C).

続いて、図10を参照して、通常遊技状態で右打ちが行われて右打ちエラーが発生したときの画面遷移について説明する。図10は、右打ちエラーとなったときの画面遷移の一例を説明する画面遷移図である。 Next, referring to FIG. 10, we will explain the screen transition when a right hit is performed in normal game mode and a right hit error occurs. FIG. 10 is a screen transition diagram that explains an example of the screen transition when a right hit error occurs.

(タ)は、通常遊技状態において、客待ち画面のときの表示装置41の表示画面である。 (Ta) is the display screen of the display device 41 when the customer waiting screen is displayed in normal game mode.

表示装置41の表示画面では、変動表示領域610の大図柄や変動表示領域615の小図柄が停止表示されており(「761」)、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660にはそれぞれ特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 On the display screen of the display device 41, the large pattern in the variable display area 610 and the small pattern in the variable display area 615 are displayed frozen ("761"), and the number "0" indicating the number of reserved special charts 1 and the number "0" indicating the number of reserved special charts 2 are displayed in the special chart 1 reserved number display section 650 and the special chart 2 reserved number display section 660, respectively.

左打ちが推奨される通常遊技状態(低ベース状態)であるにもかかわらず、遊技盤30の遊技領域32の右側を流下する遊技球が検出されることで右打ちエラーが発生すると、演出制御装置300は、(チ)に示すように表示画面に右打ちエラー警告681を表示する。右打ちエラーは、例えば遊技領域32の右側にある普図始動ゲート34のゲートスイッチ34aで規定数(例えば3球)以上の遊技球が検出されることで発生する。また、遊技機10の右打ちエラー状態は、エラー解除スイッチ230を押下しても解除されないが、例えば右打ちが行われなくなってから所定時間(例えば30秒)経過することで解除されることができる。 When a right-hit error occurs due to the detection of a game ball flowing down the right side of the game area 32 of the game board 30, even though the game is in a normal game state (low base state) in which left-hand hits are recommended, the performance control device 300 displays a right-hit error warning 681 on the display screen as shown in (H). A right-hit error occurs, for example, when the gate switch 34a of the normal game start gate 34 on the right side of the game area 32 detects more than a specified number of game balls (e.g., three balls). In addition, the right-hit error state of the gaming machine 10 cannot be released even by pressing the error release switch 230, but can be released, for example, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed since right-hand hits ceased.

(チ)に示すように、右打ちエラー警告681には、例えば「左打ちに戻して下さい」という文字が表示される。右打ちエラー警告681は、変動表示領域610の上(前面のレイヤ)に優先して表示されているので、右打ちが現在推奨される正しい打ち方(発射態様)ではないことを遊技者に分かり易く報知できる。 As shown in (H), the right-hit error warning 681 displays the text "Please return to left-hit", for example. The right-hit error warning 681 is displayed preferentially above the variable display area 610 (on the front layer), so the player can be easily informed that right-hit is not the currently recommended correct way to hit (firing mode).

右打ちエラー警告681が表示された後も、遊技領域32の右側を流下する遊技球が引き続き検出される場合、演出制御装置300は、(ツ)に示すように表示画面に所定報知682を表示する。また、所定報知682は、例えば普図始動ゲート34のゲートスイッチ34aで所定数(例えば5球)以上の遊技球が検出されることで発生する。すなわち、遊技領域32の右側を流下する遊技球が連続して検出される場合、まず規定数(例えば3球)以上の検出で右打ちエラー報知が表示され、その後、所定数(例えば5球)以上の検出で所定報知682が表示される。 If game balls are still detected flowing down the right side of the game area 32 after the right hit error warning 681 is displayed, the presentation control device 300 displays a predetermined notification 682 on the display screen as shown in (tsu). The predetermined notification 682 is generated, for example, when a predetermined number (e.g., 5 balls) or more of game balls are detected by the gate switch 34a of the normal start gate 34. That is, when game balls flowing down the right side of the game area 32 are continuously detected, first a right hit error notification is displayed when a prescribed number (e.g., 3 balls) or more are detected, and then the predetermined notification 682 is displayed when a predetermined number (e.g., 5 balls) or more are detected.

(ツ)に示すように、所定報知682には、例えば「遊技停止まであと30回」という文字が表示される。また、所定報知682に表示される回数の値は、遊技領域32の右側を流下する遊技球が検出されるごとに-1減算(ディクリメント)されていく(例えば「30回」→「29回」)。所定報知682は、変動表示領域610の上(前面のレイヤ)に優先して表示され、-1減算されていく値を遊技者が視認することで、遊技が正常に行えていないことを遊技者に認識させ易くできる。 As shown in (T), the predetermined notification 682 displays, for example, the text "30 more plays until gameplay stops." The number of plays displayed in the predetermined notification 682 is decremented by -1 each time a game ball is detected flowing down the right side of the game area 32 (for example, from "30 plays" to "29 plays"). The predetermined notification 682 is preferentially displayed above the variable display area 610 (the front layer), and the player can visually see the value being decremented by -1, making it easier for the player to recognize that the game is not being played normally.

その後、右打ちが引き続き行われ、遊技領域32の右側を流下する遊技球の検出数が特定数(例えば35球)になり所定報知682の-1減算された値が「0回」になると、(テ)に示すように表示画面には遊技停止案内報知679が表示される。 After that, when right-handed hits continue and the number of detected game balls flowing down the right side of the game area 32 reaches a specific number (e.g., 35 balls) and the value of the predetermined notification 682 subtracted by -1 becomes "0 times," a game stop notification 679 is displayed on the display screen as shown in (T).

遊技停止案内報知679には、例えば「不正行為とみなしたため遊技を停止します」という文字が表示される。また、遊技停止案内報知679は、遊技者や遊技場の店員等が視認し易いように、右打ちエラー警告681や所定報知682の上(前面のレイヤ)に優先して表示される。そして、遊技制御装置100は、遊技ができないように遊技機10を遊技不可状態にする。このように遊技領域32の右側を流下する遊技球の検出数が所定数(例えば5球)検出された後、さらに特定数(例えば35球)に達するまで、遊技不可状態になることが遅延される。そのため、遊技者が誤って右打ち遊技を行った場合に左打ち遊技に戻す機会を得ることができるので、遊技(ゲーム)に不慣れな遊技者でも安心して遊技を行えるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。 The game stop notification 679 displays, for example, the text "Play will be stopped because it is considered to be a fraudulent act." The game stop notification 679 is displayed preferentially above the right-hit error warning 681 and the predetermined notification 682 (on the front layer) so that it is easily visible to players and game parlor staff. The game control device 100 then makes the game machine 10 unplayable so that play cannot be performed. In this way, after a predetermined number (e.g., 5 balls) of game balls are detected flowing down the right side of the game area 32, the unplayable state is delayed until a specific number (e.g., 35 balls) is reached. Therefore, if a player mistakenly plays a right-hit game, he or she can have the opportunity to return to a left-hit game, so that even players who are unfamiliar with games can play with confidence, which can improve the interest of the game.

また、(チ)~(テ)に示すように、演出ボタン画像673や「情報」等の文字を表示させて、演出ボタン25の押下に対応して図7で上述したように情報照会画面674を呼び出して各種情報の照会(確認)を行えるようにしてもよい。なお、不正行為とみなされて遊技停止され遊技不可状態となり得る右打ちエラー状態では、演出ボタン画像673を表示せず、情報照会画面674の呼び出しができないようにしてもよい。このようにすることで、各種情報を照会したい遊技者が不正行為とみなされる遊技を行って遊技停止させるメリットがなくなるので、悪質な遊技を抑制することができる。 Also, as shown in (Chi) to (Te), a presentation button image 673 or text such as "information" may be displayed, and in response to pressing of the presentation button 25, an information inquiry screen 674 may be called up as described above in FIG. 7, allowing various pieces of information to be inquired (confirmed). Note that in a right-hit error state in which play may be deemed as fraudulent activity and the game may be stopped, resulting in an unplayable state, the presentation button image 673 may not be displayed, and the information inquiry screen 674 may not be able to be called up. In this way, a player who wants to inquire about various pieces of information may not benefit from playing a game that is deemed as fraudulent and thus being stopped, thereby discouraging malicious play.

[実施形態又はその変形例の作用効果]
本実施形態において、遊技を実行可能な遊技機10は、遊技の履歴に関する情報として遊技履歴情報(遊技履歴情報画面676で表示される情報)を表示可能な表示手段(表示装置41)を備え、リセットスイッチ(エラー解除スイッチ230)の操作により解除できる所定のエラー状態(例えば制御基板間通信異常エラー状態、球詰まりエラー状態、賞球未払出エラー状態、減算機構スイッチエラー状態、遊技球循環機構エラー状態、残存球エラー状態)となる場合があり、リセットスイッチの操作により解除できない特定のエラー状態(例えば扉開放エラー状態、右打ちエラー状態)となる場合があり、表示手段は、所定のエラー状態であっても、遊技履歴情報を表示可能であり、特定のエラー状態であっても、遊技履歴情報を表示可能であり、所定のエラー状態(例えば球詰まりエラー状態)で所定条件(遊技継続可否判定の結果が「NO」)を充足することを契機に遊技不可状態となり遊技停止し、特定のエラー状態(例えば扉開放エラー状態)で所定条件(変動中の変動ゲームが終了)を充足することを契機に遊技不可状態となり遊技停止する。
[Effects of the embodiment or its modified example]
In this embodiment, the gaming machine 10 capable of executing a game is equipped with a display means (display device 41) capable of displaying game history information (information displayed on the game history information screen 676) as information relating to the game history, and may enter a certain error state (e.g., control board communication abnormality error state, ball jam error state, prize ball non-payout error state, subtraction mechanism switch error state, game ball circulation mechanism error state, remaining ball error state) which can be released by operating the reset switch (error release switch 230), and may enter a certain error state which cannot be released by operating the reset switch. An error state may occur (for example, a door open error state, a right hit error state), and the display means is capable of displaying game history information even in a specified error state, and is capable of displaying game history information even in a specific error state, and when a specified condition (the result of the determination whether game can be continued is ``NO'') is satisfied in a specified error state (for example, a ball jam error state), a game becomes unplayable and game is stopped, and when a specified condition (the variable game in progress ends) is satisfied in a specific error state (for example, a door open error state), a game becomes unplayable and game is stopped.

このような遊技機10によれば、遊技機10が所定のエラー状態や特定のエラー状態になった場合でも、遊技者にとってキリの良いところまで遊技を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定のエラー状態や特定のエラー状態であっても遊技履歴情報を表示可能であり、遊技場の店員がエラー対応する際に遊技者は遊技履歴情報を確認して遊技機10への興味を維持できる。そのため、遊技者にとっての利便性や遊技に関する情報の可視性が向上するので、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定のエラー状態や特定のエラー状態においても遊技履歴情報の表示が可能なため、メンテナンスやトラブルシューティング時に有用になる。遊技場の店員が過去の遊技の情報を参照することで、発生したエラーの原因や解決策を特定し易くできる。 With such a gaming machine 10, even if the gaming machine 10 is in a predetermined error state or a specific error state, the player can continue playing up to a convenient round number, which increases the interest of the game. In addition, the game history information can be displayed even in a predetermined error state or a specific error state, so that the player can check the game history information and maintain his interest in the gaming machine 10 when the amusement arcade staff responds to the error. This improves the convenience for the player and the visibility of the information related to the game, which increases the interest of the game. In addition, since the game history information can be displayed even in a predetermined error state or a specific error state, this is useful during maintenance and troubleshooting. The amusement arcade staff can easily identify the cause of the error and the solution by referring to the past game information.

本実施形態において、遊技機10の表示手段(表示装置41)は、遊技不可状態となり遊技停止した場合であっても、遊技履歴情報(遊技履歴情報画面676)を表示可能である。このような遊技機10によれば、遊技者は遊技不可状態でも遊技履歴情報を確認して遊技機10への興味を維持できる。そのため、遊技者にとっての利便性や遊技に関する情報の可視性が向上するので、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the display means (display device 41) of the gaming machine 10 can display the gaming history information (gaming history information screen 676) even when the gaming machine 10 is in a state where playing is disabled and playing is stopped. With such a gaming machine 10, the player can check the gaming history information even when playing is disabled and maintain his interest in the gaming machine 10. This improves convenience for the player and visibility of information related to playing, thereby increasing the enjoyment of the game.

本実施形態において、遊技を実行可能な遊技機10は、遊技の履歴に関する情報として遊技履歴情報(遊技履歴情報画面676で表示される情報)を表示可能な表示手段(表示装置41)を備え、リセットスイッチ(エラー解除スイッチ230)の操作により解除できる所定のエラー状態(例えば制御基板間通信異常エラー状態、球詰まりエラー状態、賞球未払出エラー状態、減算機構スイッチエラー状態、遊技球循環機構エラー状態、残存球エラー状態)となる場合があり、リセットスイッチの操作により解除できない特定のエラー状態(例えば扉開放エラー状態、右打ちエラー状態)となる場合があり、表示手段は、所定のエラー状態(例えば球詰まりエラー状態)であっても、遊技履歴情報を表示可能であり、特定のエラー状態(例えば扉開放エラー状態)であっても、遊技履歴情報を表示可能であり、リセットスイッチを操作する際に、特定のエラー状態(例えば扉開放エラー状態)となる場合がある。 In this embodiment, the gaming machine 10 capable of executing a game includes a display means (display device 41) capable of displaying game history information (information displayed on the game history information screen 676) as information relating to the game history, and may enter a predetermined error state (e.g., control board communication abnormality error state, ball jam error state, prize ball non-payout error state, subtraction mechanism switch error state, game ball circulation mechanism error state, remaining ball error state) that can be released by operating the reset switch (error release switch 230), and may enter a specific error state (e.g., door open error state, right hit error state) that cannot be released by operating the reset switch, and the display means is capable of displaying game history information even in a predetermined error state (e.g., ball jam error state), and is capable of displaying game history information even in a specific error state (e.g., door open error state), and may enter a specific error state (e.g., door open error state) when the reset switch is operated.

このような遊技機10によれば、所定のエラー状態や特定のエラー状態であっても遊技履歴情報を表示可能にすることで、遊技場の店員がエラー対応する際に遊技者は遊技履歴情報を確認して遊技機10への興味を維持できる。そのため、遊技者にとっての利便性や遊技に関する情報の可視性が向上するので、遊技の興趣を向上させることができる。また、リセットスイッチが操作された際に特定のエラー状態となることで、エラー状態のときに表示する遊技履歴情報の表示をリセットスイッチが操作された後も維持することができ、遊技者に確認し易くできる。 With such a gaming machine 10, by making it possible to display game history information even in a predetermined error state or a specific error state, the player can check the game history information and maintain his interest in the gaming machine 10 while the arcade staff deals with the error. This improves convenience for the player and visibility of game-related information, thereby increasing the enjoyment of the game. In addition, by entering a specific error state when the reset switch is operated, the display of the game history information that is displayed in an error state can be maintained even after the reset switch is operated, making it easier for the player to check.

本実施形態において、遊技を実行可能な遊技機10は、遊技の履歴に関する情報として遊技履歴情報(遊技履歴情報画面676で表示される情報)を表示可能な表示手段(表示装置41)を備え、リセットスイッチ(エラー解除スイッチ230)の操作により解除できない特定のエラー状態(例えば扉開放エラー状態、右打ちエラー状態)となる場合があり、表示手段は、特定のエラー状態であっても、遊技履歴情報を表示可能であり、特定のエラー状態(例えば扉開放エラー状態)で所定条件(変動中の変動ゲームが終了)を充足することを契機に遊技不可状態となり遊技停止した場合であっても、遊技履歴情報を表示可能である。 In this embodiment, the gaming machine 10 capable of executing games is equipped with a display means (display device 41) capable of displaying game history information (information displayed on the game history information screen 676) as information relating to the game history, and there may be a specific error state (e.g., a door open error state, a right-hit error state) that cannot be released by operating the reset switch (error release switch 230), and the display means is capable of displaying the game history information even in the specific error state, and is capable of displaying the game history information even if a specific error state (e.g., a door open error state) causes a play-unavailable state and play is stopped due to the satisfaction of a predetermined condition (the end of a variable game in progress).

このような遊技機10によれば、特定のエラー状態であっても遊技履歴情報を表示可能にすることで、遊技場の店員がエラー対応する際に遊技者は遊技履歴情報を確認して遊技機10への興味を維持できる。そのため、遊技者にとっての利便性や遊技に関する情報の可視性が向上するので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a gaming machine 10, by making it possible to display game history information even in a specific error state, the player can check the game history information while the arcade staff is dealing with the error, thereby maintaining their interest in the gaming machine 10. This improves convenience for the player and visibility of game-related information, thereby increasing the enjoyment of the game.

本実施形態において、変動ゲーム(変動表示ゲーム、ゲーム)で識別情報(飾り特別図柄)を変動表示させる遊技を実行可能な遊技機10は、遊技の履歴に関する情報として遊技履歴情報(遊技履歴情報画面676で表示される情報)を表示可能な表示手段(表示装置41)を備え、リセットスイッチ(エラー解除スイッチ230)の操作により解除できる所定のエラー状態(例えば制御基板間通信異常エラー状態、球詰まりエラー状態、賞球未払出エラー状態、減算機構スイッチエラー状態、遊技球循環機構エラー状態、残存球エラー状態)となる場合があり、表示手段は、所定のエラー状態であっても、遊技履歴情報を表示可能であり、所定のエラー状態(例えば球詰まりエラー状態)で所定条件(遊技継続可否判定の結果が「NO」)を充足することを契機に遊技不可状態となり遊技停止した場合であっても、遊技履歴情報を表示可能であり、遊技は、遊技不可状態を伴わない所定のエラー状態(遊技継続可否判定中)では実行可能である。 In this embodiment, the gaming machine 10 capable of executing a game in which identification information (decorative special symbols) is displayed variably in a variable game (variable display game, game) is equipped with a display means (display device 41) capable of displaying game history information (information displayed on the game history information screen 676) as information regarding the game history, and may enter a predetermined error state (e.g., control board communication abnormality error state, ball jam error state, prize ball non-payout error state, subtraction mechanism switch error state, game ball circulation mechanism error state, remaining ball error state) that can be released by operating the reset switch (error release switch 230), and the display means can display game history information even in a predetermined error state, and even if a game is stopped due to a predetermined condition (result of game continuation determination is "NO") being satisfied in a predetermined error state (e.g., ball jam error state) and a game is stopped, game history information can be displayed, and game can be executed in a predetermined error state (during game continuation determination) that does not involve a game non-play state.

このような遊技機10によれば、遊技機10が所定のエラー状態になった場合でも遊技不可状態を伴っていなければ、遊技者は継続して遊技を行えるので、遊技を中断せずにすみ遊技の興趣を向上させることができる。また、所定のエラー状態で遊技停止する場合であっても、遊技者にとってキリの良いところまで遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技停止した後も遊技履歴情報を表示可能にすることで、遊技場の店員がエラー対応する際に遊技者は遊技履歴情報を確認して遊技機10への興味を維持できる。そのため、遊技者にとっての利便性や遊技に関する情報の可視性が向上するので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a gaming machine 10, even if the gaming machine 10 enters a specified error state, as long as it is not accompanied by a state in which play is impossible, the player can continue playing, so play does not need to be interrupted, and interest in the game can be improved. Furthermore, even if play stops due to a specified error state, the player can play up to a point that is convenient for the player, and interest in the game can be improved. Furthermore, by making it possible to display game history information even after play stops, the player can check the game history information and maintain his or her interest in the gaming machine 10 while the arcade staff responds to the error. Therefore, convenience for the player and visibility of information related to the game are improved, and interest in the game can be improved.

本実施形態において、演出制御装置300は、遊技不可状態が遅延して発生することを認識可能な報知(遊技停止案内報知679、所定報知682)を実行可能である。このような遊技機10によれば、遊技者に遊技が停止することを分かり易く報知できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the presentation control device 300 can execute notifications (game stop notification 679, predetermined notification 682) that allow the player to recognize that a game-unavailable state will occur with a delay. With such a gaming machine 10, the player can be notified that gameplay will stop in an easily understandable manner, thereby increasing the player's interest in the game.

本実施形態において、遊技不可状態はRAMクリアスイッチ112で解除不能である。このような遊技機10によれば、RAMクリアスイッチ112が押下されても遊技不可状態は解除されないので、エラー解除スイッチ230ではなくRAMクリアスイッチ112が誤って操作されることを防止することができる。なお、不正行為とみなされる行為によって所定の遊技不可状態になった場合は、エラー解除スイッチ230でも遊技不可状態を解除不能である。このような遊技機10によれば、不正行為によって発生した遊技不可状態を容易に解除できなくなるので、さらなる不正行為を抑止させることができる。 In this embodiment, the unplayable state cannot be released by the RAM clear switch 112. With such a gaming machine 10, the unplayable state is not released even when the RAM clear switch 112 is pressed, so it is possible to prevent the RAM clear switch 112 from being mistakenly operated instead of the error release switch 230. Note that if a specified unplayable state occurs due to an act that is considered to be fraudulent activity, the unplayable state cannot be released even by the error release switch 230. With such a gaming machine 10, the unplayable state that has occurred due to fraudulent activity cannot be easily released, so further fraudulent activity can be deterred.

本実施形態において、遊技機10は、所定のエラー状態または特定のエラー状態であっても遊技可能である。このような遊技機10によれば、所定のエラー状態や特定のエラー状態になった場合でも、遊技者にとってキリの良いところまで遊技を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the gaming machine 10 is playable even in a predetermined error state or a specific error state. With such a gaming machine 10, even if a predetermined error state or a specific error state occurs, the player can continue playing up to a point that is convenient for the player, thereby increasing the player's interest in the game.

本実施形態において、遊技機10では、所定のエラー状態の報知または特定のエラー状態の報知よりも遊技不可状態の報知(遊技停止報知672、遊技停止案内報知679、診断解析結果画面680)が優先される。このような遊技機10によれば、遊技機10が遊技停止中であることを遊技者や遊技場の店員等に分かり易く報知できる。 In this embodiment, in the gaming machine 10, notifications of a non-playable state (game stop notification 672, game stop guide notification 679, diagnostic analysis result screen 680) are prioritized over notifications of a predetermined error state or a specific error state. With such a gaming machine 10, it is possible to easily notify players and arcade staff that game play is stopped on the gaming machine 10.

本実施形態において、遊技を実行可能な遊技機10は、遊技の履歴に関する情報として遊技履歴情報(遊技履歴情報画面676)を表示可能な表示手段(表示装置41)を備え、リセットスイッチ(エラー解除スイッチ230)の操作により解除できる所定のエラー状態(例えば制御基板間通信異常エラー状態、球詰まりエラー状態、賞球未払出エラー状態、減算機構スイッチエラー状態、遊技球循環機構エラー状態、残存球エラー状態)となる場合があり、リセットスイッチの操作により解除できない特定のエラー状態(例えば扉開放エラー状態、右打ちエラー状態)となる場合があり、表示手段は、所定のエラー状態であっても、遊技履歴情報を表示可能であり、特定のエラー状態であっても、遊技履歴情報を表示可能であり、所定条件(例えば、所定のエラー状態または特定のエラー状態で変動中の変動ゲームが終了、遊技継続可否判定の結果が「NO」)を充足することを契機に遊技不可状態となり遊技停止する。このような遊技機10によれば、遊技機10が遊技不可状態になった場合でも、遊技者にとってキリの良いところまで遊技を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定のエラー状態や特定のエラー状態であっても遊技履歴情報を表示可能であり、遊技場の店員がエラー対応する際に遊技者は遊技履歴情報を確認して遊技機10への興味を維持できる。そのため、遊技者にとっての利便性や遊技に関する情報の可視性が向上するので、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the gaming machine 10 capable of executing games is equipped with a display means (display device 41) capable of displaying game history information (game history information screen 676) as information relating to the game history, and may enter a predetermined error state (e.g., control board communication abnormality error state, ball jam error state, prize ball non-payout error state, subtraction mechanism switch error state, game ball circulation mechanism error state, remaining ball error state) that can be released by operating the reset switch (error release switch 230), and may enter a specific error state (e.g., door open error state, right hit error state) that cannot be released by operating the reset switch, and the display means is capable of displaying game history information even in a predetermined error state, and is capable of displaying game history information even in a specific error state, and becomes unable to play when a predetermined condition (e.g., a variable game that is changing due to a predetermined error state or a specific error state ends, or the result of the judgment on whether or not to continue playing is "NO") is met, resulting in a state where play is not possible and stopping. With such a gaming machine 10, even if the gaming machine 10 becomes unavailable for play, the player can continue playing up to a convenient round number, thereby improving the player's interest in the game. In addition, even in a predetermined error state or a specific error state, the game history information can be displayed, so that the player can maintain his or her interest in the gaming machine 10 by checking the game history information while the gaming center staff is dealing with the error. This improves the player's convenience and the visibility of information related to the game, thereby improving the player's interest in the game.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、遊技制御装置が実行している処理の一部を演出制御装置が実行することもできるし、逆に演出制御装置が実行している処理の一部を遊技制御装置が実行することもできる。例えば、複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and alterations are possible within the scope of the technical concept, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. For example, it is possible to replace the time-saving state with a probability-changing state. For example, the presentation control device can execute part of the processing executed by the game control device, and conversely, the game control device can execute part of the processing executed by the presentation control device. For example, it is possible to combine multiple embodiments and multiple modified examples in various ways. Also, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and it is intended to include all modifications within the scope of meaning and content equivalent to the claims.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数(付与枚数)に代えられる。パチンコ機の遊技球の発射制御は、スロットマシンではメダル(遊技媒体)の投入制御に対応する。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入メダル数となる。そして、例えば、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above-mentioned embodiment is applied to a slot machine, the gaming media used in the game are medals (coins) instead of gaming balls, and the number of prize balls is replaced by the number of medals paid out (awarded). The control of the launch of gaming balls in a pachinko machine corresponds to the control of medal (gaming medium) insertion in a slot machine. The number of gaming media used is the number of inserted medals, which is the number of medals inserted into the slot machine. And, for example, in a slot machine, the payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of paid out medals to the number of medals inserted into the slot machine, and the ratio of the features is the ratio (%) of the number of medals paid out by various bonuses to the number of medals paid out in a specified period.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動口、第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動口、第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
112 RAMクリアスイッチ
230 エラー解除スイッチ
300 演出制御装置(サブ基板)
10 gaming machine 25 performance button 30 gaming board 32 gaming area 34 normal start gate 36 first start winning port (first start port, first start winning area)
37 Normal variable winning device (second start port, second start winning area)
39 Special variable prize device 41 Display device 50 Collective display device (LED)
86 Specific area (V winning hole)
100 Game control device (main board)
112 RAM clear switch 230 Error release switch 300 Performance control device (sub-board)

Claims (1)

遊技を実行可能な遊技機において、
遊技の履歴に関する情報として遊技履歴情報を表示可能な表示手段を備え、
リセットスイッチの操作により解除できる所定のエラー状態となる場合があり、
前記リセットスイッチの操作により解除できない特定のエラー状態となる場合があり、
前記表示手段は、
遊技の実行によって変動表示される識別情報を表示可能であり、
前記所定のエラー状態であっても、前記遊技履歴情報を表示可能であり、
前記特定のエラー状態であっても、前記遊技履歴情報を表示可能であり、
前記リセットスイッチを操作する際に、前記特定のエラー状態となる場合があり、
前記特定のエラー状態で所定条件を充足することを契機に遊技停止状態となり、当該遊技停止状態を契機に実行される遊技停止報知を前記識別情報よりも優先して表示可能とし、
前記遊技履歴情報は、変動表示中であっても表示可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a game,
A display means is provided for displaying game history information as information relating to a game history,
There may be cases where a certain error state occurs that can be cleared by operating the reset switch.
There may be cases where a specific error state occurs that cannot be cleared by operating the reset switch.
The display means is
The display device is capable of displaying identification information that changes depending on the execution of a game,
The game history information can be displayed even in the predetermined error state,
The game history information can be displayed even in the specific error state,
When the reset switch is operated, the specific error state may occur ,
A game stop state is entered when a predetermined condition is satisfied in the specific error state, and a game stop notification executed in response to the game stop state can be displayed in priority to the identification information;
A gaming machine characterized in that the gaming history information can be displayed even during a varying display .
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JP2018057925A (en) 2017-12-18 2018-04-12 京楽産業.株式会社 Game machine
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