JP7586466B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は遊技機に関し、特に「時短状態」に移行可能な弾球遊技機(パチンコ機)に関するものである。 The present invention relates to gaming machines, and in particular to pinball gaming machines (pachinko machines) that can transition to a "time-saving state."
遊技機の一例を示す弾球遊技機(パチンコ機)は、「閉鎖状態から開放状態に変化可能な開閉式の始動口」を含む1以上の始動口と、大入賞口とを遊技領域に備え、遊技球が始動口に入球することに基づいて当否判定(特別図柄に関する当否判定)を実行する。そして、この当否判定の判定結果が大当りになることに基づいて、大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する。
この種の遊技機として、所定の移行条件が成立すると、開閉式の始動口の開放時間を延長する開放延長制御等を行うことにより、当否判定の実行頻度が高められた時短状態に移行可能なものが従来から知られている(特許文献1を参照)。
また、通常、遊技機では当否判定の判定結果を報知するための手段として、当否判定の判定結果を、図柄(特別図柄)の変動表示を所定時間に亘って実行した後に報知する図柄表示装置の他に、図柄の変動表示に対応する遊技演出を実行する演出手段を備える。そして、この当該演出手段によって「図柄の変動表示に対応する遊技演出」が実行される。
A pinball game machine (pachinko machine), which is an example of a game machine, has one or more start ports, including "openable start ports that can be changed from a closed state to an open state," and a jackpot port in a game area, and executes a win/loss determination (a win/loss determination for a special symbol) based on a game ball entering the start port. Then, based on the result of this win/loss determination being a jackpot, a jackpot game is executed in which the jackpot port is opened.
Conventionally known gaming machines of this type are capable of transitioning to a time-saving state in which the frequency of winning/losing determinations is increased by performing an opening extension control, etc., to extend the opening time of an opening/closing starting hole, when a predetermined transition condition is met (see Patent Document 1).
In addition, in general, a gaming machine is provided with a symbol display device that notifies the result of the win/loss determination after executing a variable display of symbols (special symbols) for a predetermined time, as well as a presentation means that executes a game presentation corresponding to the variable display of symbols. Then, the "game presentation corresponding to the variable display of symbols" is executed by this presentation means.
ところで、近年、上記時短状態への移行契機(移行条件)等が多様化しているが、この多様化に見合う報知行為(図柄の変動表示や遊技演出)が実行されているとは言い難く、遊技興趣が十分に高められていないのが実情である。 However, in recent years, the triggers (transition conditions) for switching to the time-saving mode have become more diverse, but it is difficult to say that notification actions (changing symbol displays and game effects) are being implemented that are commensurate with this diversification, and the reality is that interest in the game has not been sufficiently heightened.
本発明は上記観点に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above viewpoints, and aims to provide a gaming machine that can fully increase interest in gaming.
本発明の遊技機は、
始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄の変動を所定の変動時間に亘って実行した後、前記当否判定の判定結果を確定表示する図柄表示手段と、
前記当否判定の判定結果が大当りになることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定条件の下、前記当否判定の判定結果が大当りとなることなく実行される当否判定の回数を計数する計数手段と、を具備し、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の始動口を少なくとも備え、
通常状態よりも前記可変式の始動口への入球可能性を向上させる入球可能性向上制御と、該通常状態よりも前記変動時間を短縮化する変動短縮制御との少なくとも一方を制御態様に含む時短制御が行われることで、前記当否判定の実行頻度が高められた時短状態に、該遊技状態を移行させる時短状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記時短状態として、
所定の移行条件が成立することに基づいて移行する第1時短状態と、
前記計数手段が計数する計数値が、所定回数を示す値に到達することに基づいて前記移行条件が成立することなく移行する第2時短状態と、
を備え、
前記通常状態で前記計数値が前記所定回数を示す値に到達することに基づいて第1演出を実行し、前記第1時短状態で前記計数値が前記所定回数を示す値に到達することに基づいて、該第1演出とは異なる第2演出を実行し、
前記第1時短状態と前記第2時短状態は、前記時短制御の態様が等しいことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the entry of a game ball into a starting hole;
A symbol display means for displaying a result of the winning/losing judgment after the symbol variation is performed for a predetermined variation time;
a special game execution means for executing a special game based on the result of the win/loss determination being a jackpot;
A counting means for counting the number of times the hit/miss judgment is executed without the result of the hit/miss judgment being a jackpot under a predetermined condition,
As the starting hole, at least a variable starting hole in which the possibility of the game ball entering can be changed is provided,
a time-saving state transition means for transitioning the game state to a time-saving state in which the frequency of execution of the hit/miss determination is increased by performing a time-saving control including at least one of a ball-scoring possibility improvement control for improving the possibility of the ball scoring into the variable starting hole compared to a normal state and a fluctuation shortening control for shortening the fluctuation time compared to the normal state;
A gaming machine comprising:
As the time-saving state,
A first time-saving state to which the state transitions based on the establishment of a predetermined transition condition;
A second time-shortening state to which the transition condition is not satisfied based on the count value counted by the counting means reaching a value indicating a predetermined number of times;
Equipped with
A first performance is executed based on the count value reaching a value indicating the predetermined number of times in the normal state, and a second performance different from the first performance is executed based on the count value reaching a value indicating the predetermined number of times in the first time-saving state,
The first time-saving state and the second time-saving state are characterized in that the manner of the time-saving control is equal to each other.
本発明によれば、(1)通常状態で計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達することに基づいて第2時短状態に移行するケース1と、(2)第1時短状態で当該計数値が所定回数を示す値に到達することに基づいて第2時短状態に移行するケース2とで異なる演出を実行する。
例えば、当該計数値が所定回数を示す値に到達することに基づいて第2時短状態に移行するケースであっても、通常状態で第2時短状態に移行するケースでは、当該計数値が所定回数を示す値に到達したことを示唆する演出(第1演出)を実行し、第1時短状態で第2時短状態に移行するケースでは、時短状態を継続することを示唆する演出が実行される。
According to the present invention, different presentations are executed in (1)
For example, even in cases where the transition to the second time-shortening state is based on the count reaching a value indicating a predetermined number of times, in cases where the transition to the second time-shortening state occurs in a normal state, a presentation (first presentation) is executed suggesting that the count has reached a value indicating a predetermined number of times, and in cases where the transition to the second time-shortening state occurs in the first time-shortening state, a presentation is executed suggesting that the time-shortening state will continue.
このように、本発明によると、当該計数値が所定回数を示す値に到達した際の遊技状態に応じて異なる演出が実行され、遊技者に当該遊技状態に対応した印象を与えることができるため、遊技興趣を十分に高めることができる。 In this way, according to the present invention, different effects are executed depending on the game state when the count reaches a value indicating the predetermined number of times, and the player is given an impression that corresponds to the game state, thereby sufficiently increasing interest in the game.
本発明において、時短制御の態様(つまり、時短性能)は、入球可能性向上と、変動短縮制御との少なくとも一方で特定されてもよいし、他の制御を含む状態で特定されてもよい。
本発明では、第1時短状態と第2時短状態とで時短性能が等しくされるため、遊技状態が第1時短状態であるとき、当該計数値が所定回数を示す値に到達することに基づいて第2時短状態に移行する場合には、新たな時短状態(第2時短状態)が開始されることを遊技者に判り難い状態で(若しくは判らない状態で)、新たな時短状態(第2時短状態)に移行させることができる。
In the present invention, the manner of time-saving control (i.e., time-saving performance) may be specified as at least one of improving the chances of scoring and fluctuation-saving control, or may be specified in a state including other controls.
In the present invention, since the time-saving performance is equal between the first time-saving state and the second time-saving state, when the game state is in the first time-saving state and transitions to the second time-saving state are made based on the count value reaching a value indicating a predetermined number of times, transitions to the new time-saving state (second time-saving state) can be made in a state in which it is difficult for the player to understand (or in which the player does not understand) that a new time-saving state (second time-saving state) is starting.
この場合、例えば、遊技者には、新たな時短状態(第2時短状態)に移行しても、第1時短状態がそのまま、いつも以上に継続するような印象を自然に伝えることができる。この場合、第1時短状態がいつまでも継続するような印象を与えることできるため、遊技者に、あたかも、第1時短状態の期間(時短回数)が延長されたように思わせて遊技者に得をしたような印象を与えることができる。 In this case, for example, the player can naturally get the impression that the first time-saving state will continue longer than usual even after transitioning to a new time-saving state (second time-saving state). In this case, the impression that the first time-saving state will continue indefinitely can be given to the player, making it seem as if the period of the first time-saving state (number of time-saving instances) has been extended, giving the player the impression that he or she has gained something.
なお、本発明に関連する発明(以下、関連発明という)として、第1時短状態と第2時短状態の時短制御の態様(つまり、時短性能)が異なる場合を例示できる。
この関連発明では、遊技状態が第1時短状態である場合に、当該計数値が所定回数を示す値に到達することに基づいて第2時短状態に移行する場合には、新たな時短状態(第2時短状態)が開始されることを遊技者に判り易くすることができる。このため、第1時短状態から第2時短状態に移行することが明らかになり、遊技にメリハリを付けることができる。
In addition, an example of an invention related to the present invention (hereinafter referred to as a related invention) is a case in which the manner of time-saving control (i.e., time-saving performance) is different between the first time-saving state and the second time-saving state.
In this related invention, when the game state is the first time-saving state, if the count value reaches a value indicating a predetermined number of times and the game state transitions to the second time-saving state, it is possible to make it easy for the player to understand that a new time-saving state (the second time-saving state) is about to start. Therefore, it becomes clear that the game state is transitioning from the first time-saving state to the second time-saving state, which can add some excitement to the game.
ここで、遊技機においては、可変式の始動口は、遊技球の入球が困難な閉鎖状態から、該閉鎖状態よりも遊技球が入球容易な開放状態に所定の開放時間に亘って変化可能である。そして、遊技状態が非時短状態である場合、可変式の始動口の開放状態となる頻度が通常の頻度とされ、可変式の始動口への遊技球の入球可能性が通常の可能性となる。これに対して、遊技状態が時短状態である場合、可変式の始動口の開放状態となる頻度が高い頻度とされ、可変式の始動口への遊技球の入球可能性が、非時短状態よりも向上する。 Here, in the gaming machine, the variable starting hole can change over a specified opening time from a closed state, in which it is difficult for the gaming ball to enter, to an open state, in which it is easier for the gaming ball to enter than in the closed state. When the gaming state is in a non-time-saving state, the variable starting hole opens at a normal frequency, and the possibility of the gaming ball entering the variable starting hole is normal. In contrast, when the gaming state is in a time-saving state, the variable starting hole opens at a high frequency, and the possibility of the gaming ball entering the variable starting hole is improved compared to the non-time-saving state.
また、可変式の始動口への入球可能性の向上した状態として、可変式の始動口の開放時間を延長する開放延長状態(可変式の始動口が開放状態となる回数を多くして、開放時間を延長する開放延長状態も含む)を例示できる。そして、第1時短状態と第2時短状態とで、可変式の始動口が開放状態となる回数や、延長される開放時間を等しくして、時短制御の態様(時短性能)を等しくすることができる。 An example of a state in which the likelihood of a ball entering the variable starting hole is increased is an extended open state in which the open time of the variable starting hole is extended (including an extended open state in which the open time is extended by increasing the number of times the variable starting hole is open).The number of times the variable starting hole is open and the extended open time can be made equal in the first time-saving state and the second time-saving state, making the manner of time-saving control (time-saving performance) equal.
なお、第1時短状態と第2時短状態の時短制御の態様(時短性能)を、本発明の(a)入球可能性向上制御、(b)変動短縮制御以外、の制御によって特定することもできる。
例えば、(c)特別図柄の停止時間を短縮化する停止時間制御、(b)普通図柄(後述する)の変動時間及び停止時間の少なくとも一方を短縮化する短縮化制御、(d)普通図柄に関する当否判定の当り確率を向上させる当り確率向上制御によって特定したり、或いは、(a)~(d)に示す制御を2種以上組み合わせたもの(但し、(a)及び(b)の少なくとも一方を含む組み合わせであるもの)によって特定したりするものを例示することもできる。
In addition, the manner of time-saving control (time-saving performance) of the first time-saving state and the second time-saving state can also be specified by control other than (a) the control for improving the chance of scoring and (b) the control for reducing fluctuations of the present invention.
For example, the control may be specified by (c) a stop time control that shortens the stop time of a special symbol, (b) a shortening control that shortens at least one of the fluctuation time and stop time of a normal symbol (described later), or (d) a winning probability improvement control that improves the winning probability of a winning/losing judgment regarding a normal symbol, or by a combination of two or more of the controls shown in (a) to (d) (provided that the combination includes at least one of (a) and (b)).
ここで、以下の説明において、(a)特別遊技を介して移行する時短状態を「a時短状態(大当り時短状態)」と称し、(b)所定の計数手段が計数する計数値が、所定回数を示す値に到達することに基づいて前記特別遊技を介することなく移行する時短状態を「b時短状態(到達時短状態)」と称し、(c)特定図柄が確定されることに基づき、特別遊技を介することなく移行する時短状態を「c時短状態(特定時短状態)」と称することがある。
なお、(b)の「所定の計数手段」とは、所定条件の下、前記当否判定の判定結果が当選となることなく実行される当否判定の回数を計数する計数手段である。また、特別遊技としては、例えば、所定の賞球上の利益を得る可能性がある大当り遊技と、この大当り遊技よりも少ない賞球上の利益を得る可能性がある小当り遊技と、のうちの少なくとも一方を例示できる。
Here, in the following explanation, (a) a time-shortened state which is entered via a special game will be referred to as "time-shortened state a (jackpot time-shortened state)", (b) a time-shortened state which is entered without going through the special game based on the count value counted by a specified counting means reaching a value indicating a specified number of times will be referred to as "time-shortened state b (reached time-shortened state)", and (c) a time-shortened state which is entered without going through a special game based on the determination of a specific pattern will be referred to as "time-shortened state c (specific time-shortened state)".
The "predetermined counting means" in (b) is a counting means for counting the number of hit/miss judgments that are executed under a predetermined condition without the result of the hit/miss judgment being a win. In addition, the special game can be exemplified by at least one of a big win game that has a possibility of obtaining a predetermined prize ball advantage and a small win game that has a possibility of obtaining a smaller prize ball advantage than the big win game.
また、上記「所定回数」、つまり、「b時短状態」の作動回数(以下、遊技状態が「b時短状態」に移行する回数であって、規定到達回数ということがある)を、例えば、以下のように定めることができる。
この規定到達回数を、「a時短状態」の上限実行回数(時短回数)、つまり、「a時短状態」の利益を維持しつつ実行可能な特別図柄に関する当否判定の上限回数を上回る回数に定めることができる。具体的には、この規定到達回数を、本遊技機の大当り確率の「逆数」を超える値に定めることができる。
In addition, the above-mentioned "predetermined number of times", i.e., the number of times the "b time-saving state" is activated (hereinafter, the number of times the game state transitions to the "b time-saving state", sometimes referred to as the specified number of times reached), can be determined, for example, as follows.
This specified number of times can be set to a number that exceeds the upper limit of execution times (time-saving times) of the "a time-saving state", that is, the upper limit of the number of times that the win/loss judgment for the special symbol can be executed while maintaining the profit of the "a time-saving state". Specifically, this specified number of times can be set to a value that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability of this gaming machine.
つまり、通常確率状態で大当り確率(つまり、当否判定で当選となる確率)の逆数を超える回数だけ、当否判定を行っても、大当りを発生させなかった場合(つまり、当否判定で当選とならなかった場合)は、所謂「嵌まった(確率的には大当りを発生してもおかしくないのに大当りを発生させられなかった)」ものとして、時短状態(b時短状態)に移行させる趣旨である。例えば、「b時短状態」に移行するのは、大当り確率(通常確率)の逆数の約3倍、例えば、大当り確率(通常確率)が「1/300」だったら、大当りとなることなく実行される当否判定の回数が「900回」位になると、「b時短状態」に移行する。 In other words, if a hit/miss judgment is performed a number of times in the normal probability state that exceeds the inverse of the jackpot probability (i.e., the probability of winning the hit/miss judgment), but no jackpot is generated (i.e., the hit/miss judgment does not result in a win), the player is considered to be "stuck" (a jackpot was not generated despite the fact that it should have been generated statistically), and the player is moved to the time-saving state (time-saving state b). For example, a transition to the "time-saving state b" occurs when the number of hit/miss judgments performed without a jackpot is about three times the inverse of the jackpot probability (normal probability). For example, if the jackpot probability (normal probability) is "1/300", the player will transition to the "time-saving state b" when the number of hit/miss judgments performed without a jackpot is about "900 times".
上記「所定条件」とは、例えば、(1)特別図柄に関する当否判定において大当りとなる確率を通常確率から高確率に変動させる機能(以下、確率変動機能という。)を備える遊技機において、当否判定において大当りとなる確率が通常確率であることを「所定条件」とし、時短状態に移行しているか否かを特に問わない。また、(2)確率変動機能を備えない遊技機においては、常時、「所定条件」が成立することとしてもよい。
なお、時短状態に移行していないことで「所定条件」が成立することとしてもよい。つまり、時短状態に移行していないと一律に「所定条件」が成立し、時短状態に移行していると「所定条件」が成立しないこととしてもよい。
The above-mentioned "predetermined condition" may be, for example, (1) in a gaming machine equipped with a function for changing the probability of a jackpot in a hit/miss judgment regarding a special symbol from a normal probability to a high probability (hereinafter referred to as a probability changing function), the "predetermined condition" is that the probability of a jackpot in a hit/miss judgment is the normal probability, regardless of whether or not the game has transitioned to a time-saving state. Also, (2) in a gaming machine not equipped with a probability changing function, the "predetermined condition" may be always met.
In addition, the "predetermined condition" may be satisfied by not transitioning to the time-saving state. In other words, the "predetermined condition" may be satisfied uniformly when the time-saving state has not been transitioned to, and the "predetermined condition" may not be satisfied when the time-saving state has been transitioned to.
本発明において、第1時短状態としては、(1)特別遊技を実行した後に移行する時短状態(a時短状態)と、(2)当否判定の結果が特定結果になることに基づいて(特定図柄が確定表示されることに基づいて)、特別遊技を実行することなく移行する時短状態(c時短状態)との少なくとも一方を例示できる。
また、本発明において、第2時短状態は、当否判定の回数が規定到達回数になることを契機に移行する時短状態(b時短状態)である。
In the present invention, the first time-shortening state can be exemplified by at least one of (1) a time-shortening state (time-shortening state a) to which a special game is entered after a special game is played, and (2) a time-shortening state (time-shortening state c) to which a special game is entered without playing the special game based on the result of a win/loss judgment being a specific result (based on a specific pattern being displayed as a confirmed result).
In addition, in the present invention, the second time-shortening state is a time-shortening state (b time-shortening state) to which a transition is made when the number of correct/incorrect judgments reaches a specified number of times.
ここで、本発明の遊技機は、例えば、
作動検出部(例えば、普通図柄作動ゲート)が遊技球を検出することに基づいて普通図柄に関する当否判定を行う普通図柄当否判定手段を備え、
可変式の始動口は、前記普通図柄に関する当否判定の判定結果が当りになることに基づき、遊技球が入球困難な閉鎖状態から、該閉鎖状態よりも遊技球が入球可能性が高い開放状態に変化可能である。
また、本発明の遊技機においては、始動口として、上記可変式の始動口(後述する第2始動口)のみを備えてもよいし、上記可変式の始動口の他に、遊技球の入球可能性が変化しない始動口(後述する第1始動口)を備えてもよい。
Here, the gaming machine of the present invention, for example,
The apparatus includes a normal symbol win/loss determination means for determining whether a normal symbol has been won or lost based on the detection of a game ball by an operation detection unit (e.g., a normal symbol operation gate),
The variable starting hole can be changed from a closed state in which it is difficult for the game ball to enter into the hole to an open state in which it is more likely for the game ball to enter into the hole than in the closed state, based on the result of the hit/miss judgment regarding the normal symbol being a hit.
In addition, the gaming machine of the present invention may be equipped with only the variable starting hole (the second starting hole described later) as the starting hole, or may be equipped with a starting hole (the first starting hole described later) in which the possibility of the game ball entering does not change in addition to the variable starting hole.
以上のように、本発明の遊技機によると、遊技興趣を十分に高めることができる。 As described above, the gaming machine of the present invention can fully increase the interest in gaming.
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings. Note that the embodiment of the present invention is not limited to the following embodiment, and various forms may be adopted as long as they fall within the technical scope of the present invention.
(1)実施例1
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
(1) Example 1
As shown in Fig. 1, a
また、前枠52は、左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開閉可能に構成されている。そして、外枠51に対して内枠70を閉鎖し、前枠52が内枠70に対して閉鎖した状態となると、遊技を実行可能な状態となる。また、前枠52を左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開放すると、遊技盤1の前面1aが開放され、パチンコホールの店員等が、当該前面1aに対して発生した不具合を解消する作業(遊技盤1における球詰まりの解消作業等)を施すことができる。なお、以下の説明において、前枠52をガラス枠と称することもある。
The front frame 52 is configured to be openable and closable relative to the
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。演出ボタン67は、遊技者が有効期間中に操作することで、後述する演出図柄表示装置6に表示される演出内容を変化させ、スピーカ66により出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
A
図2は、本実施例のパチンコ機50の遊技盤1の正面図である。
この遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が、ほぼ中央部に配置されたセンターケース5を境に第1遊技領域部3Lと第2遊技領域部3Rとに分けられている。
センターケース5の左側が第1遊技領域部(以下、左打ち領域という)3L、右側が第2遊技領域部(以下、右打ち領域という)3Rとなり、遊技球の発射威力を所定力以上で図に示したT部まで到達した遊技球は誘導路3pを転動し、右打ち領域3Rに至り、右打ち領域3Rを流下する。一方、遊技球の発射威力を所定未満で、T部に到達しない遊技球が左打ち領域3L(センターケース5の左側)を流下することになる。なお、遊技領域3(左打ち領域3L、右打ち領域3R)には多数の遊技釘が植設されている(図示を省略)。
FIG. 2 is a front view of the
This
The left side of the
センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6の画面6aを臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11が配置されている。また、第1始動口11の左方には、4個の普通入賞口13が設けられている。なお、この普通入賞口13は、入球率が変化しない常時入球が可能な普通入賞口である。
センターケース5の右側の右打ち領域3Rには、普通図柄作動ゲート17が配置されている。
そして、右打ち領域3Rにおいて普通図柄作動ゲート17の下には普通電動役物12Aが配置されている。また、普通電動役物12Aの内部には第2始動口12が設けられ、普通電動役物12Aの内部に入球した遊技球が第2始動口12に入球可能とさせている。
The
A normal
In the right-hand hitting area 3R, a normal electric device 12A is disposed under the normal
普通電動役物12Aには、その開閉を行うための左右一対の翼片12tを備え、この一対の翼片12tは、下端側の支点を基準に回動可能とされ、当該一対の翼片12tの上端部の間隔を狭くして、普通電動役物12Aを閉鎖状態とする。
そして、普通電動役物12Aが閉鎖状態となると、一対の翼片12tの上端部間には、ほぼ1球の遊技球の通過を許容する間隔が形成されるが、当該上端部で構成される隙間の真上には、遊技球の通過を禁止する障害部材12aが設けられている。このため、普通電動役物12Aが開放状態であると、右打ち領域3Rを流下した遊技球は普通電動役物12Aに入球し、第2始動口12に入球する可能性があるが、普通電動役物12Aが閉鎖状態であると、普通電動役物12A(第2始動口12)に遊技球が入球することが不可能となっている。但し、一対の翼片12tの上部から障害部材12aを排除等し、普通電動役物12Aが閉鎖状態であっても普通電動役物12A(第2始動口12)に遊技球が入球可能であってもよい。
The normal electric prop 12A is provided with a pair of left and right wings 12t for opening and closing the prop, and the pair of wings 12t are rotatable about a fulcrum on the lower end side, and the normal electric prop 12A is closed by narrowing the gap between the upper ends of the pair of wings 12t.
When the normal electric device 12A is in a closed state, a gap is formed between the upper ends of the pair of wing pieces 12t that allows the passage of approximately one game ball, but an obstacle member 12a that prohibits the passage of the game ball is provided directly above the gap formed by the upper ends. Therefore, when the normal electric device 12A is in an open state, the game ball that flows down the right hitting area 3R may enter the normal electric device 12A and enter the
また、一対の翼片12tの上端部の間隔を広げると普通電動役物12Aが開放状態となる。つまり、普通電動役物12Aが開放状態となると、一対の翼片12tが正面視で略逆ハの状態となり、当該上端部の間隔が遊技球の直径複数個分に広がり、各翼片12tの上端部と障害部材12aとの間隔が遊技球の直径を超える幅となる。しかも、一対の翼片12tの左右に対向する面が、第2始動口12の上部周辺に到達した遊技球を第2始動口12の内部に案内する案内面を構成する。このため、普通電動役物12Aが開放状態となると、普通電動役物12A(一対の翼片12tの上端部)の上部周辺に流下する遊技球は第2始動口12に入球し易くなる。
In addition, when the distance between the upper ends of the pair of wings 12t is widened, the normal electric device 12A is opened. In other words, when the normal electric device 12A is opened, the pair of wings 12t are in a generally inverted-H position when viewed from the front, the distance between the upper ends is widened to several diameters of a game ball, and the distance between the upper end of each wing 12t and the obstacle member 12a exceeds the diameter of a game ball. Furthermore, the opposing surfaces of the pair of wings 12t on the left and right constitute guide surfaces that guide game balls that reach the upper periphery of the
また、普通電動役物12A(第2始動口12)の左下には大入賞口14が配置され、センターケース5の直下であって、大入賞口14の左側には第1始動口(第1始動入賞装置)11が配置されている。
第1始動口11は、植設された遊技釘(図示を省略)及び遊技領域3の略中央部に大型サイズで配置されたセンターケース5により、右打ち領域3Rを流下した遊技球が入球困難な構成となっている。これにより、第1始動口11には、専ら左打ち領域3Lを流下した遊技球が入球可能となっている。換言すると、第1始動口11には、右打ち領域3Rを流下した遊技球が入球する可能性が低くなっている。
In addition, a large prize opening 14 is located to the lower left of the normal electric device 12A (second starting opening 12), and a first starting opening (first starting winning device) 11 is located directly below the
The first starting hole 11 is configured to make it difficult for game balls that have flowed down the right hitting area 3R to enter the hole, due to the installed game nails (not shown) and the
右打ち領域3Rの下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9、7セグメント表示装置からなる第2特別図柄表示装置10と、複数個のLEDからなる第1特別図柄保留数表示装置18、複数個のLEDからなる第2特別図柄保留数表示装置19とが配置されている。この位置に配置した各種表示装置の表示内容を遊技者が確実に認識することは困難となり、遊技中の遊技者は演出図柄表示装置6の表示内容に注目して遊技を行うことになる。
At the bottom of the right-hand hitting area 3R, there are arranged a normal
上記のように遊技盤1を構成することによって、左打ち領域3Lに遊技球を流下した遊技球が専ら第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)することに基づいて、第1特別図柄表示装置9において第1特別図柄(以下、第1特図とも記載)が変動を開始し、所定時間後に停止する。
By configuring the
右打ち領域3Rに遊技球を流下させると、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)することに基づいて、普通図柄表示装置7で普通図柄(以下、普図とも記載)が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普図の態様(当り、外れの各態様)に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。つまり、普通図柄表示装置7に普図の当り態様(当り図柄)が停止表示され、普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して第2始動口(普通電動役物12A)の翼片12tが開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。第2始動口12に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置10において第2特別図柄(以下、第2特図とも記載)が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When a game ball is allowed to flow down into the right-hand hitting area 3R, the game ball enters the normal symbol activation gate 17 (the normal symbol activation switch 17a (see FIG. 4) detects the game ball), and based on this, the normal symbol (hereinafter also referred to as the normal symbol) begins to change display on the normal
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄(以降、特図ともいう)の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、同時に変動することはなく、第1始動口11と第2始動口12への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動(当否判定)を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し、且つ、第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動(当否判定)を開始する。この点に関しては後述する。
但し、本実施例と異なり、第1始動口11と第2始動口12への入球順に第1特別図柄と第2特別図柄を変動させたり、第1特別図柄と第2特別図柄を同時に変動させたりしてもよい。
During the fluctuation of the first special pattern and the second special pattern, the performance mode linked to the fluctuation of each special pattern (hereinafter also referred to as special pattern) is displayed on the performance
However, unlike this embodiment, the first special pattern and the second special pattern may be changed in the order in which the balls enter the first starting hole 11 and the
第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて、後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材14tが開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図4参照)が遊技球を検出)が可能となるように構成されている。
つまり、大入賞口14の下端側には扉部材(開閉部材)14tが傾動可能に支持されており、非特別遊技状態(大当り遊技や後述する小当り遊技が実行されないとき)には、大入賞口14は扉部材14tによって閉鎖された状態となり、遊技球を入球させることができない。一方、特別遊技状態(大当り遊技等)には、扉部材14tが傾動し(遊技盤1と対面する遊技者方向に傾動し)、大入賞口14が開放された状態となり、遊技球を入球させることができる。
A large prize opening solenoid 14b (see FIG. 4), which will be described later, is driven according to the state in which the first special symbol and the second special symbol are determined and displayed. When the large prize opening solenoid 14b is driven, the door member 14t of the large prize opening 14 opens almost synchronously, and the game ball can enter the large prize opening 14 (the
That is, a door member (opening/closing member) 14t is supported at the lower end of the large prize opening 14 so as to be able to tilt, and in a non-special game state (when neither a large prize game nor a small prize game described later is being played), the large prize opening 14 is closed by the door member 14t and game balls cannot be inserted. On the other hand, in a special game state (large prize game, etc.), the door member 14t tilts (tilts toward the player facing the game board 1) and the large prize opening 14 is opened and game balls can be inserted.
以上のように、普通図柄作動ゲート17、第2始動口12、及び大入賞口14は、右打ち領域3R(センターケース5の右側)に配置されているため、特別遊技状態(大当り遊技状態等)及び時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)に移行した場合は、発射した遊技球の全てが右打ち領域3Rに到達するように発射ハンドル64を調整(遊技球の発射威力を所定力以上に調整)することになる。一方、第1始動口11は、センターケース5の略直下に配置されていると共に、非開放延長状態(非時短状態)には、普通電動役物12A(第2始動口12)が開放状態となる頻度が低い(時短状態よりも遙かに低い)ため、発射した遊技球の全てが左打ち領域3Lに到達するように発射ハンドル64を調整(遊技球の発射威力を所定力未満に調整)することになる。
As described above, since the normal
本パチンコ機50において、時短状態(後述するa時短状態、b時短状態、c時短状態)では開放延長機能が作動するため(入球可能性向上制御を行うため)、当該時短状態を開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)ということがある。
In this
但し、時短状態(後述するa時短状態、b時短状態、c時短状態)において、
可変式の始動口(第2始動口12)の開放延長機能と、特別図柄の変動短縮機能とのうち、開放延長機能を作動させずに変動短縮機能のみを作動させてもよいし変動短縮機能を作動させずに開放延長機能のみを作動させてもよい。
However, in the time-saving state (the a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state described below),
Of the opening extension function of the variable start hole (second start hole 12) and the variable shortening function of the special pattern, only the variable shortening function may be operated without activating the opening extension function, or only the opening extension function may be operated without activating the variable shortening function.
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘(図示を省略)が植設されており、盤面最下部にはアウト口2dが設けられている。
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
A large number of game pegs (not shown) are planted in the
As shown in Fig. 3, the back side of the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
また、主制御装置80には、ガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36から検出信号が入力される。また、外枠51に対して内枠70が閉鎖状態になると内枠スイッチ36(図4を参照)がON状態となり、外枠51に対して内枠70が開放状態になると内枠スイッチ36がOFF状態となる。更に、ガラス枠開放スイッチ35を内枠70の裏面側に設けることができる。
In addition, detection signals are input to the
パチンコ機50の裏側の主制御装置80には、性能表示装置48と、設定キーSW47と、RAMクリアスイッチ46を備える。
RAMクリアスイッチ46は、該RAMクリアスイッチ46を押下しつつ、電源スイッチ86をONして電源投入することで、RAMクリアを実行するためのスイッチである。また、RAMクリアスイッチ46は、設定変更において、段階設定値を任意の値に変更するための操作手段としての機能も備えている。
ここで、本実施例のパチンコ機50において、大当り判定確率の設定変更機能を備えてもよい。例えば、設定値1~6の6種類(種別)のうち何れかの設定値を設定可能な場合には、各設定値1~6に対応して異なる大当り判定確率が段階的に設けられている。この場合、設定値1に対応する大当り当選確率(1/300)、設定値2(1/290)、設定値3(1/280)、設定値4(1/270)、設定値5(1/260)、設定値6(1/250)の順に高くなっている。
The
The RAM clear switch 46 is a switch for clearing the RAM by turning on the
Here, the
本実施例のパチンコ機50では、管理者(パチンコホールの店員等)が、設定キーSW47を設定スイッチ(鍵穴)に挿入して、設定キーSW47の操作位置を、初期位置を基準として所定方向(例えば、右回転方向)に回転させて、設定スイッチをONにする。この状態で、RAMクリアスイッチ46を押圧操作したまま、パチンコ機50に電源を投入すると、パチンコ機50のモードは設定変更モードとなる。
この設定変更モードで、管理者(パチンコホールの店員等)が、RAMクリアスイッチ46(設定変更ボタン)を押圧操作することで、設定値を変更することができる。つまり、RAMクリアスイッチ46(設定変更ボタン)を押圧操作する毎に、設定値が設定値1~設定値6、更に、設定値1…の順に変更される。
その際、性能表示装置48に設定値の変更に伴い、その時点の設定値を示す数値が表示される。
In the
In this setting change mode, an administrator (such as a pachinko parlor staff member) can change the setting value by pressing the RAM clear switch 46 (setting change button). That is, each time the RAM clear switch 46 (setting change button) is pressed, the setting value is changed in the order of setting
At this time, as the setting value is changed, a numerical value indicating the setting value at that time is displayed on the
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら制御装置は何れもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因して、ROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置80は各種の乱数を抽出(生成)する乱数カウンタ等も備えている。
また、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
The electrical configuration of this
In addition, in this embodiment, the launch control device 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, this is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, etc.
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口13に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ13a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9及び第2特別図柄表示装置10の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄表示装置7、普通図柄保留表示装置8の点灯を制御する。
The
In addition, the
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド12bを制御することで普通電動役物(第2始動口12)の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Furthermore, the
The output signal from the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81は、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
When the
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
The
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
In addition, the
In this embodiment, the game balls are paid out, but the game balls generated in response to winning or the like may be stored without being paid out.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle 64, the touch signal is output when the player touches the launch handle 64, and the launch stop switch signal is output when the player presses the
パチンコ機50は、RAMクリアスイッチ(SW)46(図例では主制御装置80に配置されている)を押した状態で電源を投入すると、RAMの領域のうちの一部を除いた領域がクリアとなると共に、RAMの初期設定が行われることになる。
また、本実施例では、段階設定値(所謂、設定1~設定6を示す値)に関しても、RAMクリアによって消去されないよう構成されている。具体的には、RAMクリア処理は、RAMクリアによって消去されるRAM領域の内、段階設定値に関する領域は消去の対象としないよう構成されている。
前述のように、パチンコ機50は、主制御装置80に、RAMに記憶された情報を消去するためにRAMクリアSW46が設けられている。RAMクリアSW46は払出制御装置81や電源基板85に設ける構成としてもよい。また、性能表示装置48は主制御装置80に設けられ、主制御装置80によって制御される。また、本実施例では、主制御装置80に、上述したように設定変更や設定確認の際に用いる、設定キーSW47を備える。
When the
In this embodiment, the step setting values (so-called
As described above, the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。
そして、音声制御装置としての機能部(図4において音声制御部83aと表記)は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御、つまり、音量の制御や、音声の種類(例えば、報知音の種類等、設定示唆音の制御)等を行う。また、ランプ制御装置としての機能部(図4においてランプ制御部83bと表記)は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
The
The functional unit as a voice control device (represented as a voice control unit 83a in FIG. 4) controls the voice output from the
また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、ジョグダイヤル68を演出図柄制御装置82に接続する構成にしてもよい。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
In addition, the
The
The performance
In this embodiment, the
なお、電源基板85(図3を参照)は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板85に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板85は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
The power supply board 85 (see FIG. 3) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage from power supplied from an external AC power supply, and supplies power to each component of the
次に、図5~図9を用いて、本実施例のパチンコ機50の基本的仕様について説明する。
本実施例のパチンコ機50は、所謂「時短機」であり、特別図柄の当否判定で大当りと判定する確率を通常よりも高確率とする高確率状態を備えていない。つまり、特別図柄の当否判定で大当りと判定する確率が変動することはなく、常時、通常の確率で行う。但し、本実施例のパチンコ機50が当該高確率状態を備えていてもよい。
パチンコ機50は、第1始動口11への入球に起因して第1特別図柄の当否判定(以下、第1当否判定という)が実行される。また、第2始動口12への入球に起因して第2特別図柄の当否判定(以下、第2当否判定という)が実行される。
Next, the basic specifications of the
The
In the
第1当否判定が実行されると、第1特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第1特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第1特別図柄表示装置9及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第1特別図柄の変動時間を経過して、第1特別図柄表示装置9で第1特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第1特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第1当否判定の結果を報知される。
When the first hit/miss determination is executed, the stopping pattern of the first special pattern (a winning pattern or a losing pattern) and the change pattern (a change pattern that specifies the time during which the first special pattern changes and is displayed) are determined by random number lottery, and the first special
また、第2当否判定が実行されると、第2特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第2特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第2特別図柄表示装置10及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第2特別図柄の変動時間を経過して、第2特別図柄表示装置10で第2特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第2特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第2当否判定の結果を報知される。
In addition, when the second hit/miss determination is executed, the stopping pattern (hit pattern or miss pattern) of the second special pattern and the change pattern (changing pattern that specifies the time when the second special pattern changes and is displayed) are determined by random number lottery, and the second special
第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)又は第2特別図柄の当否判定(第2当否判定)の結果が大当りとなると、所定時間に亘り、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が大当り図柄(特図1_大当り図柄1、特図1_大当り図柄2、特図1_大当り図柄3、特図2_大当り図柄1若しくは特図2_大当り図柄2)で確定表示される。これにより、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口14が所定の態様で開放される大当り遊技が実行される。
When the result of the hit/miss judgment of the first special symbol (first hit/miss judgment) or the hit/miss judgment of the second special symbol (second hit/miss judgment) is a jackpot, the special symbols are displayed in a variable manner for a predetermined time, and then the special symbols (first special symbol, second special symbol) are displayed as a confirmed jackpot symbol (Special
本実施例のパチンコ機50では、第1当否判定の結果が大当りとなる場合、図5(a)に示すように、停止図柄(確定表示される大当り図柄)が、「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」とされる場合を「35%」の割合で生じ、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」とされる場合を「60%」の割合で生じ、「特図1_大当り図柄3(6R通常大当り図柄)」とされる場合を「5%」の割合で生ずる。
In the
また、図5(b)に示すように、第2当否判定の結果が大当りとなる場合、「特図2_大当り図柄1(6R通常大当り図柄)」とされる場合を「40%」の割合で生じ、「特図2_大当り図柄2(8R通常大当り図柄)」とされる場合を「60%」の割合で生ずる。 Also, as shown in FIG. 5(b), if the result of the second hit/miss judgment is a hit, there is a 40% chance that the result will be "Special chart 2_jackpot pattern 1 (6R normal jackpot pattern)" and a 60% chance that the result will be "Special chart 2_jackpot pattern 2 (8R normal jackpot pattern)."
そして、何れの大当り図柄も、所謂「通常大当り図柄(たとえ確定表示されても大当り確率を向上させない大当り図柄)」である。
つまり、停止表示(確定表示)されると、通常大当りを発生し、対応する大当り遊技(4R大当り遊技、6R大当り遊技若しくは8R大当り遊技)を実行した後、パチンコ機50の遊技状態が、通常確率状態且つ時短状態(以下、「通常確率・時短状態」と表記することがある)に移行する(図9(a)参照)。この通常確率・時短状態がa時短状態である。
And all of the jackpot symbols are so-called "normal jackpot symbols (jackpot symbols that do not increase the jackpot probability even if they are displayed as confirmed jackpot symbols)."
In other words, when the stop display (confirmation display) is made, a normal jackpot occurs, and after the corresponding jackpot game (4R jackpot game, 6R jackpot game, or 8R jackpot game) is played, the game state of the
なお、本実施例では、何れの大当り図柄が停止表示(確定表示)されることに基づいても、通常確率・時短状態(a時短状態)に移行することとするが、何れかの大当り図柄が停止表示(確定表示)されることに基づいて、通常確率・時短状態(a時短状態)に移行しないこととしてもよい。例えば、第1当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技終了後においては、通常確率状態且つ非時短状態(以下、「通常確率・非時短状態」と表記することがある)となってもよいし、第2当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技終了後に比べ、通常確率・時短状態(a時短状態)に移行する割合を低くしてもよい。 In this embodiment, the state transitions to the normal probability/time-saving state (a-time-saving state) regardless of whether any of the jackpot patterns are displayed as stopped (determined display), but it is also possible not to transition to the normal probability/time-saving state (a-time-saving state) regardless of whether any of the jackpot patterns are displayed as stopped (determined display). For example, after the end of a jackpot game that is executed based on the result of the first hit/miss judgment being a jackpot, the state may be in the normal probability state and non-time-saving state (hereinafter sometimes referred to as the "normal probability/non-time-saving state"), or the rate of transition to the normal probability/time-saving state (a-time-saving state) may be lower than after the end of a jackpot game that is executed based on the result of the second hit/miss judgment being a jackpot.
第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなり、大当り図柄として「特図1_大当り図柄1」若しくは「特図1_大当り図柄2」が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・時短状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が100回となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。
If the result of the hit/miss judgment for the first special symbol (first hit/miss judgment) is a hit and the hit game is executed based on the confirmed display of "Special
また、第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなり、大当り図柄として「特図1_大当り図柄3」が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・時短状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が950回となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。
In addition, if the result of the hit/miss judgment for the first special symbol (first hit/miss judgment) is a hit and the hit game is executed based on the confirmed display of "Special symbol 1 - hit/
そして、第1当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後に移行する「通常確率・時短状態(a時短状態)」を終了すると、遊技状態は通常確率・非時短状態になる。ここで、a時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の実行回数(100回若しくは950回)をa時短状態の時短回数という。 Then, when the "normal probability/time-saving state (time-saving state a)" to which the game transitions after the jackpot game, which is executed based on the result of the first hit/miss judgment being a hit, ends, the game state becomes the normal probability/non-time-saving state. Here, the number of times that the hit/miss judgment can be executed while maintaining the time-saving state a (100 times or 950 times) is called the number of time-saving times in the time-saving state a.
また、第2特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・時短状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が「100回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。そして、この通常確率・時短状態(a時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率・非時短状態(つまり、通常状態)になる。
なお、以下の説明において当否判定の結果が大当りとなり、大当り遊技を実行した後に移行する時短状態(a時短状態)をその移行原因に基づいて、「大当り時短状態」と称することがある。
In addition, if the normal probability/time-saving state (a time-saving state) is entered after a jackpot game is played based on the result of the hit/miss judgment (first hit/miss judgment) of the second special symbol being a jackpot, the game will continue until the number of times the "hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) for the special symbol is executed after the jackpot game reaches "100 times" or the hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) results in a jackpot. Then, when this normal probability/time-saving state (a time-saving state) ends, the game state will return to the normal probability/non-time-saving state (i.e., the normal state).
In the following explanation, when the result of the win/loss judgment is a jackpot and the jackpot game is played, the time-saving state (time-saving state A) to which the player enters may be referred to as the "jackpot time-saving state" based on the cause of the transition.
また、この時短状態(a時短状態)は、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする変動時短機能が作動される状態(つまり、時短制御が行われた状態)であり、非時短状態とは開放延長機能及び変動時短機能が作動していない状態(つまり、時短制御が行われていない状態)である。 In addition, this time-saving state (time-saving state a) is a state in which the opening time of the normal electric device (second starting port 12) is extended (opening extension function) and the variable time-saving function that shortens the average fluctuation time of the special and normal patterns is activated (i.e., a state in which time-saving control is performed), and the non-time-saving state is a state in which the opening extension function and the variable time-saving function are not activated (i.e., a state in which time-saving control is not performed).
また、図5(c)に示すように、本パチンコ機50では、遊技状態が通常確率状態(非時短状態であるか、時短状態であるかを問わない)において、「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の結果が大当りとなることなく実行される当該当否判定の回数が、「900回(規定到達回数)」に到達すると、遊技状態が通常確率・時短状態(以下、この時短状態をb時短状態と称することがある)に移行する(図9(b)を参照)。
As shown in FIG. 5(c), in this
つまり、通常確率状態で実行される当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が規定到達回数に到達すると、大当り遊技を介することなく、通常確率・開放延長状態(b時短状態)に移行する。この通常確率・時短状態(b時短状態)は、当該通常確率・時短状態(b時短状態)に移行した後において実行される当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定」の回数が「900回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。 In other words, when the number of hit/miss judgments (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) performed in the normal probability state reaches the specified number of times, the state transitions to the normal probability/extended open state (b time-shortened state) without going through a jackpot game. This normal probability/time-shortened state (b time-shortened state) continues until the number of hit/miss judgments (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) performed after the transition to the normal probability/time-shortened state (b time-shortened state) reaches "900 times" or the result of the hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) is a jackpot.
以下の説明において、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が規定到達回数に到達することで、移行する時短状態(b時短状態)をその移行原因に基づいて、「到達時短状態」と称することがある。
ここで、図5(d)に示すように、規定到達回数は、主制御装置80に搭載されたRAMを初期化する「ラムクリアの処理」若しくは「大当り発生後(大当り遊技実行後)」から起算した特別図柄の変動回数、つまり、通常確率状態で当否判定の結果が大当りを発生することなく実行した「特別図柄に関する当否判定」の回数である。
In the following explanation, the time-shortening state (time-shortening state b) to which a transition occurs when the number of correct/incorrect judgments (first correct/incorrect judgment or second correct/incorrect judgment) reaches a specified number of times may be referred to as the ``reached time-shortening state'' based on the cause of the transition.
Here, as shown in FIG. 5(d), the specified number of times reached is the number of times the special pattern changes counted from the "RAM clear process" for initializing the RAM installed in the
実施例では、規定到達回数は、大当り確率(1/300)の「逆数」を超える値(300を超える値)であれば特に問わない。つまり、通常確率状態で大当り確率の「逆数」を超える回数だけ、当否判定を行っても、大当りを発生させなかった場合は、所謂「嵌まった」ものとして、時短状態に移行させ、健全な遊技を継続する遊技者を救済するためである。より具体的には、大当り確率が「1/300」である場合、例えば、301回以上、特に、700回以上としたり、750~900回のうちの何れかの回数としたりすることができる。 In the embodiment, the number of times the specified number of times is reached is not particularly limited as long as it is a value (a value greater than 300) that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability (1/300). In other words, if a jackpot is not generated even after a hit/miss determination is performed a number of times that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability in the normal probability state, the player is deemed to be "stuck" and the game is switched to a time-saving state in order to rescue the player who continues to play normally. More specifically, when the jackpot probability is "1/300", the number of times can be, for example, 301 times or more, particularly 700 times or more, or any number between 750 and 900 times.
本実施例では、「到達時短(b時短状態)」に移行すると、大当り時短(a時短状態)に比べて遙かに多い時短回数が得られる可能性が高く設定されている。ここで、b時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(900回)をb時短状態の時短回数という。 In this embodiment, when the game transitions to the "attainment time-saving state (time-saving state b)," it is highly likely that a much greater number of time-saving times will be obtained compared to the jackpot time-saving state a. Here, the number of hit/miss judgments (900 times) that can be performed while maintaining the time-saving state b is referred to as the number of time-saving times in the time-saving state b.
但し、第1当否判定の結果が大当りとなり、大当り図柄として「特図1_大当り図柄3」が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後において移行する大当り時短(a時短状態)で設定される時短回数(950回)は、「到達時短(b時短状態)」において設定される時短回数(900回)よりも多くなっている。
However, the number of time-saving times (950 times) set in the jackpot time-saving state (a time-saving state) to which the game transitions after the first hit/miss judgment is a jackpot and the jackpot pattern "Special chart 1 -
到達時短状態(b時短状態)も、大当り時短(a時短状態)と同様に、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態である。 The time-saving state for reaching the target (time-saving state b), like the time-saving state for hitting the jackpot (time-saving state a), is a state in which the time-saving function is activated to extend the opening time of the normal electric device (second starting hole 12) (opening extension function) and to shorten the average fluctuation time of the special and normal symbols.
本実施例のパチンコ機50では、図6(a)に示すように、遊技状態が非時短状態である場合も、図6(b)に示すように、遊技状態が時短状態である場合、も、第1当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄として「特図1_外れ図柄1」若しくは「特図1_外れ図柄2」が確定表示される。また、第1当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄が「特図1_外れ図柄1」に設定される確率(乱数抽選で選択される確率)が「149/150」であり、「特図1_外れ図柄2」に設定される確率(乱数抽選で選択される確率)が「1/150」である。
ここで、「特図1_外れ図柄1」は非特定外れ図柄(非特定図柄)の具体例を構成し、「特図1_外れ図柄2」は、特定外れ図柄(特定図柄)の具体例を構成する。
In the
Here, "Special
ここで、本実施例では、外れ図柄の一態様(特図1_外れ図柄2)で特定図柄を設定するが、本発明では、外れ図柄とは無関係に特定図柄を設定してもよい。例えば、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りでない場合、特定当選であるか否かを判定し、特定当選である場合には停止図柄として特定図柄が選択され、特定当選でない場合には停止図柄として非特定図柄が選択されることとしてもよい。 In this embodiment, the specific pattern is set as one form of the losing pattern (special pattern 1_losing pattern 2), but in the present invention, the specific pattern may be set regardless of the losing pattern. For example, if the result of the win/loss judgment regarding the special pattern is not a jackpot, it may be judged whether or not there is a specific win, and if there is a specific win, the specific pattern may be selected as the stopping pattern, and if there is no specific win, a non-specific pattern may be selected as the stopping pattern.
また、第2当否判定の結果が外れとなる場合、図6(c)に示すように、外れ図柄として「特図2_外れ図柄1」が確定表示される。なお、第2当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄が「特図2_外れ図柄1」に設定される確率は「100%」であり、この「特図2_外れ図柄1」は非特定外れ図柄の具体例を構成する。
このように、本実施例では、第1特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄(特定の外れ図柄)を備えるが、第2特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄(特定図柄)を備えない。但し、第2特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄を備えてもよい。
In addition, if the result of the second win/loss judgment is a miss, as shown in Fig. 6(c), "special
In this embodiment, the first special symbol includes a specific losing symbol (specific losing symbol), but the second special symbol does not include a specific losing symbol (specific symbol). However, the second special symbol may include a specific losing symbol.
遊技状態が非時短状態であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されると特定外れを発生し、図6(a)に示すように、大当り遊技を実行することなく(大当り遊技を介することなく)、パチンコ機50の遊技状態が、通常確率状態且つ時短状態(c時短状態)に移行する。この通常確率・時短状態(c時短状態)は、当該状態(c時短状態)に移行後、特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の実行回数が50回になるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する(図9(c)を参照)。ここで、c時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(50回)をc時短状態の時短回数という。
When the game state is not in the time-saving state, if a specific losing symbol (special symbol 1_losing symbol 2) is displayed as a stopped symbol (confirmed symbol), a specific losing symbol occurs, and as shown in FIG. 6(a), the game state of the
この特定外れ図柄(特定図柄)が確定表示されることに基づいて、大当り遊技を介することなく移行する「通常確率状態且つ時短状態」が、特定時短状態(c時短状態)である。なお、非特定外れ図柄が停止表示(確定表示)されても、時短状態移行の契機とならない。
そして、この通常確率・時短状態(c時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率且つ非時短状態(通常状態)になる。
The "normal probability state and time-saving state" to which the game transitions without going through a jackpot game based on the fixed display of this specific losing symbol (specific symbol) is the specific time-saving state (c time-saving state). Note that even if a non-specific losing symbol is stopped (fixed display), this does not trigger a transition to the time-saving state.
When this normal probability/time-shortened state (c time-shortened state) ends, the game state becomes a normal probability/non-time-shortened state (normal state).
この特定時短状態(c時短状態)も、大当り時短(a時短状態)と同様に、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態である。ここで、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示され、大当り遊技を実行することなく移行する時短状態(c時短状態)を「特定時短状態」と称し、作動契機が異なる他の時短状態(a時短状態及びb時短状態)と区別することがある。 This specific time-saving state (time-saving state c), like the jackpot time-saving state (time-saving state a), extends the opening time of the normal electric device (second starting hole 12) (opening extension function) and activates a time-saving function that shortens the average fluctuation time of the special and normal patterns. Here, the time-saving state (time-saving state c) in which the specific losing pattern (special pattern 1_losing pattern 2) is displayed as a confirmed result and transitions are made to without executing a jackpot game is called the "specific time-saving state" and may be distinguished from the other time-saving states (time-saving state a and time-saving state b) that have different activation triggers.
一方、本実施例では、図6(b)に示すように、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態の何れか)であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示されても、特定外れとして扱われず、単なる外れとして扱われる。
つまり、本実施例では、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態の何れか)であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示されたときに時短回数は、そのまま維持され、新たに50回加算されることはない。例えば、時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(残り回数)が20回のとき、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されても、時短回数が「20回+50回」とはならず、「20回」のまま維持される。
On the other hand, in this embodiment, as shown in Figure 6 (b), when the game state is in a time-saving state (either time-saving state a, time-saving state b, or time-saving state c), even if a specific missing pattern (special pattern 1 - missing pattern 2) is displayed as a confirmed pattern, it is not treated as a specific missing pattern, but as a simple missing pattern.
That is, in this embodiment, when the game state is in the time-saving state (either the a time-saving state, the b time-saving state, or the c time-saving state), if the specific losing symbol (special symbol 1_losing symbol 2) is displayed as confirmed, the number of time-saving times is maintained as it is, and is not newly added with 50. For example, when the number of win/loss judgments that can be performed while maintaining the time-saving state (remaining number of times) is 20, even if the specific losing symbol (special symbol 1_losing symbol 2) is displayed as stopped (confirmed), the number of time-saving times is not "20 times + 50 times" but is maintained as "20 times".
なお、遊技状態が時短状態であるときに(a時短状態、b時短状態若しくはc時短状態であるときに)、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示されると、単なる外れとして扱わないこととしてもよい。例えば、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)であるとき、特定外れ図柄が確定表示された時に、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れ図柄が停止表示されることに付与される時短状態(特定時短状態)の時短回数を比較して、時短回数が残り回数よりも多い場合、残り回数をc時短状態への移行に伴い付与予定の時短回数(50回)で残り回数を更新することとしてもよい。 When the game state is in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, or time-saving state c), if a specific missing symbol (special symbol 1_missing symbol 2) is displayed as confirmed, it may not be treated as a simple miss. For example, when the game state is in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, or time-saving state c), when a specific missing symbol is displayed as confirmed, the remaining number of win/loss judgments that can be performed in the ongoing time-saving state is compared with the number of time-saving times in the time-saving state (specific time-saving state) that are granted when the specific missing symbol is stopped and displayed. If the number of time-saving times is greater than the remaining number, the remaining number may be updated with the number of time-saving times (50 times) that are to be granted when the game transitions to the time-saving state c.
例えば、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数が「60回」の場合に特定外れ図柄が確定表示されても残り回数は維持され、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数が「20回」の場合に特定外れ図柄が確定表示されても残り回数が「50回」に更新されることとしてもよい。このようにすれば、特定外れ図柄が確定表示されても、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数が減少することがないため、遊技者に不利益を与えることはない。 For example, if the remaining number of times that a win/lose determination can be made in the ongoing time-saving state is "60 times," the remaining number may be maintained even if a specific losing symbol is displayed as confirmed, and if the remaining number of times that a win/lose determination can be made in the ongoing time-saving state is "20 times," the remaining number may be updated to "50 times" even if a specific losing symbol is displayed as confirmed. In this way, even if a specific losing symbol is displayed as confirmed, the remaining number of times that a win/lose determination can be made in the ongoing time-saving state will not decrease, and the player will not be disadvantaged.
ここで、図7を用いて、「時短状態移行契機発生時の遊技状態」と、「移行対象となる時短状態の種類」について説明する。
遊技状態が「通常確率・非時短状態(所謂通常状態)」、「a時短状態」、「b時短状態」、「c時短状態」の何れであっても、大当り図柄が確定表示されると、大当り遊技を介して「a時短状態」に移行することができる。
Here, with reference to FIG. 7, the "game state when a trigger for transition to the time-saving state occurs" and the "type of time-saving state to be transitioned to" will be described.
Regardless of whether the game state is a "normal probability/non-time-saving state (so-called normal state),""time-saving state A,""time-saving state B," or "time-saving state C," when a jackpot pattern is displayed, the game can transition to the "time-saving state A" via the jackpot game.
また、遊技状態が「通常確率・非時短状態(所謂通常状態)」、「a時短状態」、「c時短状態」であるとき、到達時短状態(b時短状態)の移行契機を生ずると、大当り遊技を介することなく到達時短状態(b時短状態)に移行することができる。なお、遊技状態が到達時短状態(b時短状態)であるとき、到達時短状態(b時短状態)の移行契機を生ずることは、非現実的であると考えられる。蓋し、大当り確率が「1/300」である状況で、900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならず、到達時短状態(b時短状態)に移行し、この到達時短状態(b時短状態)で更に900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならないこと、つまり、大当り確率が「1/300」で1800回に亘って大当りとならないこと、となる可能性が、かなり低い。 In addition, when the game state is the "normal probability/non-time-saving state (so-called normal state)", "time-saving state a", or "time-saving state c", if a transition trigger to the reached time-saving state (time-saving state b) occurs, it is possible to transition to the reached time-saving state (time-saving state b) without going through a jackpot game. Note that when the game state is the reached time-saving state (time-saving state b), it is considered unrealistic to create a transition trigger to the reached time-saving state (time-saving state b). In other words, the possibility of a situation where the probability of a jackpot is 1/300, the result of the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) not being a jackpot for 900 tries, transitioning to a time-saving state (time-saving state b), and in this time-saving state (time-saving state b), the result of the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) not being a jackpot for another 900 tries, in other words, a jackpot probability of 1/300 and not being a jackpot for 1800 tries, is quite low.
また、到達時短状態は大当り(大当り遊技)を介するまでに1回しか作動しないものとして設けることも考えられ、その場合、到達時短状態で900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならず、到達時短状態終了後に再度900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)を行っても到達時短状態に移行しない構成が考えられる。 It is also conceivable that the time-saving state is set to operate only once before a jackpot (jackpot game) is reached, in which case the result of the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) over 900 times in the time-saving state will not result in a jackpot, and the time-saving state will not be entered even if the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) is performed again over 900 times after the time-saving state ends.
更に、遊技状態が「通常確率・非時短状態(所謂通常状態)」であるとき、特定時短状態(c時短状態)の移行契機を生ずると、大当り遊技を介することなく特定時短状態(c時短状態)に移行することができる。これに対して、遊技状態が「a時短状態」、「b時短状態」であるとき、特定外れ図柄が確定表示されても、新たに「c時短状態」に移行するのではなく、継続する時短状態が維持される。 Furthermore, when the game state is in the "normal probability/non-time-saving state (so-called normal state)," if a transition trigger to the specific time-saving state (time-saving state c) occurs, it is possible to transition to the specific time-saving state (time-saving state c) without going through a jackpot game. In contrast, when the game state is in the "time-saving state a" or "time-saving state b," even if a specific losing pattern is displayed, the game state does not transition to a new "time-saving state c," but rather the ongoing time-saving state is maintained.
なお、本実施例では、時短状態で特図1_外れ図柄2が確定表示されても、新たに特定時短状態(c時短状態)に移行することがないが、時短状態の最終変動(当該時短状態で変動表示を実行可能な最終変動、つまり、残り回数が1回で開始された変動)において、特図1_外れ図柄2(特定外れ図柄)が確定表示されると、c時短状態に移行することとしてもよい。
In this embodiment, even if special
次に、図5を用いて、特別図柄に関する当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなる場合に実行される大当り遊技の内容と、大当り遊技を実行した後に移行する遊技状態について説明する。 Next, using FIG. 5, we will explain the content of the jackpot game that is executed when the result of the hit/miss judgment (first hit/miss judgment, second hit/miss judgment) regarding the special pattern is a jackpot, and the game state to which the player transitions after the jackpot game is executed.
図5に示すように、第1当否判定の結果が大当りとなり、「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」が確定表示されると、4R通常大当りが発生し、「4R大当り遊技」を実行する。また、第1当否判定の結果が大当りとなり、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」若しくは「特図1_大当り図柄3(6R通常大当り図柄)」が確定表示されると、6R通常大当りが発生し、「6R大当り遊技」を実行する。 As shown in FIG. 5, if the result of the first hit/miss judgment is a hit and "Special chart 1_jackpot pattern 1 (4R normal jackpot pattern)" is displayed as a confirmed hit, a 4R normal jackpot occurs and a "4R jackpot game" is played. Also, if the result of the first hit/miss judgment is a hit and "Special chart 1_jackpot pattern 2 (6R normal jackpot pattern)" or "Special chart 1_jackpot pattern 3 (6R normal jackpot pattern)" is displayed as a confirmed hit, a 6R normal jackpot occurs and a "6R jackpot game" is played.
第2当否判定の結果が大当りとなり、「特図2_大当り図柄1(6R通常大当り図柄)」が確定表示されると、6R通常大当りが発生し、「6R大当り遊技」を実行する。また、第2当否判定の結果が大当りとなり、「特図2_大当り図柄2(8R通常大当り図柄)」が確定表示されると、8R通常大当りが発生し、「8R大当り遊技」を実行する。
ここで、「4R大当り遊技」では大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大30秒の開放又は10カウント)を所定のインターバルを間に挟んで4回行い、「6R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで6回行う。更に、「8R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで8回行う。
When the result of the second hit/miss judgment is a hit and "Special chart 2_hit pattern 1 (6R normal hit pattern)" is displayed, a 6R normal hit occurs and a "6R hit game" is played. Also, when the result of the second hit/miss judgment is a hit and "Special chart 2_hit pattern 2 (8R normal hit pattern)" is displayed, an 8R normal hit occurs and an "8R hit game" is played.
Here, in the "4R jackpot game", a round game (maximum opening of 30 seconds or 10 counts per round) in which the large prize winning port 14 is opened is played four times with a predetermined interval in between, and in the "6R jackpot game", a similar round game is played six times with a similar interval in between. Furthermore, in the "8R jackpot game", a similar round game is played eight times with a similar interval in between.
また、図示を省略するが、第1始動口11及び第2始動口12への入球による賞球数は3個、その他入賞口13への入球による賞球数は10個となっている。このため、開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)にあるときには、右打ち領域3Rに向けて遊技球を発射すると、第2始動口12に入球が高頻度に入賞し、第2始動口12への入球に基づいて頻繁に賞球「3個」を獲得することで、所謂「球減り」を抑制することができる。
また、大入賞口14への入球による賞球数は10個となっている。更に、大入賞口14への規定入賞数は10個、普通電動役物(第2始動口12)への規定入賞数は9個となっている。
Although not shown in the figures, the number of winning balls that are awarded by the balls that land in the first starting hole 11 and the
The number of winning balls that can be won by entering the big winning hole 14 is 10. The number of winning balls that can be won by entering the big winning hole 14 is 10, and the number of winning balls that can be won by entering the normal electric device (second starting hole 12) is 9.
次に、図8を用いて、各時短状態の時短性能について説明する。
ここで、時短状態とは、遊技状態が通常状態(非時短状態)にある場合に比べ、有利な状態で、特別図柄に関する当否判定を実行可能な状態である。つまり、遊技状態が通常状態(非時短状態)にある場合に比べて、第2始動口12への入球可能性を高めたり、特別図柄の平均変動時間を短縮化したりすること等で、特別図柄に関する当否判定の実行頻度が高められた状態である。
Next, the time-saving performance of each time-saving state will be described with reference to FIG.
Here, the time-saving state is a state in which it is more advantageous to execute a hit/miss judgment for the special symbols than when the game state is in the normal state (non-time-saving state). In other words, it is a state in which the frequency of execution of hit/miss judgment for the special symbols is increased by increasing the possibility of the ball entering the
ここで、本実施例では、時短状態において第2始動口12への入球可能性を高めるための手法として、(1)第2始動口12の開放時間を延長する手法と、(2)普通図柄の平均変動時間を短縮したり、普通図柄に関する判定で当り確率を高くしたりすること等で、第2始動口12の開放頻度を向上させる手法が用いられている。
In this embodiment, the following methods are used to increase the chances of a ball entering the
また、本実施例では、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)の時短性能が以下のようにされている。
普通図柄の平均変動時間は、非時短状態で5秒とされ、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で5秒よりも短い時間とされている。つまり、a時短状態で平均1秒、b時短状態で平均0.5秒、c時短状態で平均0.8秒とされている。
In addition, in this embodiment, the time-saving performance of each time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) is set as follows.
The average change time of the normal pattern is set to 5 seconds in the non-time-saving state, and shorter than 5 seconds in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c). In other words, it is set to an average of 1 second in the time-saving state a, an average of 0.5 seconds in the time-saving state b, and an average of 0.8 seconds in the time-saving state c.
普通電動役物(第2始動口12)の開放時間は、非時短状態において「0.3秒を1回」であり、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で非時短状態の開放時間よりも長くされている。つまり、a時短状態で「2.0秒を1回」、b時短状態で「1.5秒を1回」、c時短状態で「1.0秒を2回」とされている。 The opening time of the normal electric device (second starting port 12) is "once every 0.3 seconds" in the non-time-saving state, and is longer in the time-saving states (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) than in the non-time-saving state. In other words, it is "once every 2.0 seconds" in the time-saving state a, "once every 1.5 seconds" in the time-saving state b, and "twice every 1.0 seconds" in the time-saving state c.
特別図柄の平均変動時間は、非時短状態において20秒であり、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で非時短状態の平均変動時間よりも短くされている。つまり、a時短状態で「平均10秒」、b時短状態で「平均5秒」、c時短状態で「平均7秒」とされている。 The average change time of the special symbols is 20 seconds in the non-time-saving state, and is shorter in the time-saving states (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) than the average change time in the non-time-saving state. In other words, it is "10 seconds on average" in the time-saving state a, "5 seconds on average" in the time-saving state b, and "7 seconds on average" in the time-saving state c.
また、特別図柄の変動に対応する演出表示において、リーチ及びそれに伴うリーチ演出を実行する確率(以下、単に「リーチ出現率」という)は、非時短状態で平均「21/229」、大当り時短状態(a時短状態)で平均「7/229」、到達時短状態(b時短状態)で平均「4/229」、特定時短状態(c時短状態)で平均「5/229」とされている。 In addition, in the display of effects corresponding to the fluctuation of special symbols, the probability of a reach and the associated reach effects being executed (hereinafter simply referred to as the "reach appearance rate") is an average of "21/229" in the non-time-saving state, an average of "7/229" in the jackpot time-saving state (time-saving state a), an average of "4/229" in the reach time-saving state (time-saving state b), and an average of "5/229" in the specific time-saving state (time-saving state c).
また、普通図柄の当選確率は、非時短状態(非開放延長状態)で「1/6」に設定され、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で「5/6」に設定されている。なお、本実施例では、何れの時短状態であっても、普通図柄の当選確率が等しくされているが、a時短状態及びc時短状態の少なくとも一方と、b時短状態とで、普通図柄の当選確率を異ならせてもよい。 The winning probability of the normal pattern is set to "1/6" in the non-time-saving state (non-open extended state), and "5/6" in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c). In this embodiment, the winning probability of the normal pattern is the same in any time-saving state, but the winning probability of the normal pattern may be different between at least one of the time-saving state a and time-saving state c and the time-saving state b.
なお、普通図柄の当選確率を時短状態の種類によって異ならせてもよい。例えば、普通図柄の当選確率がb時短状態の方が、a時短状態やc時短状態よりも高くされたり、逆に、低くされてもよい。
また、本実施例では、b時短状態の時短性能と、a時短状態やc時短状態の時短性能が異なっているが、b時短状態の時短性能と、a時短状態やc時短状態の時短性能が同一とされてもよい。
In addition, the winning probability of the normal symbol may be made different depending on the type of time-saving state. For example, the winning probability of the normal symbol may be made higher in the b time-saving state than in the a time-saving state or the c time-saving state, or may be made lower.
Furthermore, in this embodiment, the time-saving performance of the b time-saving state is different from the time-saving performance of the a time-saving state and the c time-saving state, but the time-saving performance of the b time-saving state may be the same as the time-saving performance of the a time-saving state and the c time-saving state.
以上のような構成の下、本実施例のパチンコ機50では、遊技状態が非時短状態であるとき、先ず、遊技者は左打ち領域3Lを狙って遊技球を発射して(左打ちを行い)、第1始動口11への入球によって第1当否判定で大当りの発生を目指す。そして、大当りを発生させ、大当り遊技を実行した後は、大当り時短状態(a時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長されるため、遊技球の発射態様を切り替えて(強くし)、右打ち領域3Rに向かって遊技球を発射する(右打ちで第2始動口12への入球を目指す)。
In the
また、遊技状態が非時短状態であるか、時短状態であるかを問わず、大当りを発生することなく実行される当否判定(特別図柄に関する当否判定)を予め定めた規定到達回数(本実施例では「900回」)行うと、到達時短状態(b時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長される。 In addition, regardless of whether the game state is in the non-time-saving state or the time-saving state, when the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) is performed a predetermined number of times (in this embodiment, "900 times") without the occurrence of a jackpot, the game transitions to the reached time-saving state (time-saving state b), and the opening time of the normal electric device 12A (second starting hole 12) is extended.
更に、遊技状態が非時短状態である場合に特定外れ図柄が停止表示されると、大当り遊技を介さずに特定時短状態(c時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長される。なお、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で特定外れ図柄が確定表示されても、通常の外れ(非特定外れ)として扱われ、当該特定外れ図柄の確定表示に基づいて、特定時短状態に移行することはない。 Furthermore, if a specific loss symbol is displayed in a non-time-saving state, the game state will transition to a specific time-saving state (time-saving state c) without a jackpot game, and the opening time of the normal electric device 12A (second starting hole 12) will be extended. Note that even if a specific loss symbol is displayed as a confirmed symbol in a time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c), it will be treated as a normal loss (non-specific loss), and the game will not transition to the specific time-saving state based on the confirmed display of the specific loss symbol.
また、本遊技機50では、通常、賞球量は、ラウンド遊技の回数に比例して多くなるため、本実施例のパチンコ機50では、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が、第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、多量の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。
Also, in this
なお、本実施例では、第1当否判定の結果が大当りとなる場合と、第2当否判定の結果が大当りとなる場合と、で大当り遊技後に付与される特典に差異を設けていないが、本実施例と異なり、両者の場合に差異を設けてもよい。例えば、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、大当り遊技後に付与される特典が多くされていてもよい。つまり、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、大当り遊技後に移行する時短状態(a時短状態)の期間が長くされていてもよい。 In this embodiment, there is no difference in the bonus granted after a jackpot game between when the result of the first hit/miss judgment is a jackpot and when the result of the second hit/miss judgment is a jackpot, but unlike this embodiment, a difference may be established between the two cases. For example, more bonuses may be granted after a jackpot game when the result of the second hit/miss judgment is a jackpot than when the result of the first hit/miss judgment is a jackpot. In other words, the period of the time-saving state (time-saving state a) to which the player enters after a jackpot game may be longer when the result of the second hit/miss judgment is a jackpot than when the result of the first hit/miss judgment is a jackpot.
更に、このように、第2当否判定の結果が大当りとなる場合と第1当否判定の結果が大当りとなる場合に利得の差異を設ける手法は、これに限定されず、例えば、大当り遊技後に付与される特典を同一とし、大当り遊技実行時の賞球量の多少によって利得の差異を設けてもよいし、逆に大当り遊技実行時の賞球量を同一とし、大当り遊技後に付与される特典の多少によって、遊技者に供与される利得に差異を設けてもよい。
以上のように、本パチンコ機50では、右打ち領域3Rに第2始動口12等が配置され、第2始動口12の入賞頻度が時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で向上するため、時短状態(大当り時短、到達時短、特定時短状態)では右打ち領域3Rへの遊技球の発射を誘発する構成となっている。
Furthermore, the method of providing a difference in the payoff when the result of the second win/loss determination is a jackpot and when the result of the first win/loss determination is a jackpot is not limited to this, and for example, the bonus awarded after a jackpot game may be the same and a difference in the payoff may be provided depending on the amount of prize balls awarded when the jackpot game is played, or conversely, the amount of prize balls awarded after a jackpot game may be the same and a difference in the payoff provided to the player may be provided depending on the amount of bonus awarded after the jackpot game.
As described above, in this
また、実施例1では、図8に示すように、b時短状態における特別図柄の平均変動時間は、a時短状態及びc時短状態と異なっており、b時短状態における特別図柄の変動時間の短縮度合い(非時短状態における特別図柄の平均変動時間(20秒に対する短縮度合い)は、a時短状態及びc時短状態における特別図柄の変動時間の短縮度合いと異なっている。
更に、b時短状態におけるリーチの出現確率は、a時短状態及びc時短状態におけるリーチの出現確率と異なっている。
また、特別図柄の平均変動時間はb時短状態及びc時短状態においてa時短状態よりも短く、リーチの出現確率はb時短状態及びc時短状態においてa時短状態よりも低くされている。従って、b時短状態及びc時短状態においてa時短状態よりも、特別図柄の変動が短い間隔で実行される。
In addition, in Example 1, as shown in FIG. 8, the average change time of the special pattern in the b time-saving state is different from those in the a time-saving state and the c time-saving state, and the degree of shortening of the change time of the special pattern in the b time-saving state (the average change time of the special pattern in the non-time-saving state (the degree of shortening relative to 20 seconds) is different from the degree of shortening of the change time of the special pattern in the a time-saving state and the c time-saving state.
Furthermore, the probability of a reach occurring in the b time-saving state is different from the probability of a reach occurring in the a time-saving state and the c time-saving state.
In addition, the average change time of the special symbols is shorter in the b time-saving state and the c time-saving state than in the a time-saving state, and the occurrence probability of a reach is lower in the b time-saving state and the c time-saving state than in the a time-saving state. Therefore, the change of the special symbols is executed at shorter intervals in the b time-saving state and the c time-saving state than in the a time-saving state.
本パチンコ機50では、以下のように遊技が進行する。
まず、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図10に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施例では、S10~S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
In this
First, the main routine executed by the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether it is a normal interrupt or not (S10). This determination process is performed by determining whether the value in a specified area of the RAM as a memory is a specified value, and is intended to determine whether normal processing may be executed when the processing executed by the microcomputer transitions to this processing. Cases when the interrupt is not normal include when the power is turned on or when the microcomputer goes out of control due to noise, etc., but since microcomputer runaway is considered to be almost nonexistent due to recent technological improvements, it usually occurs when the power is turned on. When the power is turned on, the value in the specified area of the RAM is different from the specified value.
If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a specified value to a specified area of the memory, writing each initial value to the working area of the memory, etc., setting the special and normal patterns as the initial patterns, etc.) are made (S15), and the process moves to the remaining processing (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive judgment that the interrupt is normal is made (S10: yes), the initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the value of the initial value random number by +1 each time this process is executed, incrementing the value of the initial value random number before this process is executed by +1. However, if the random number value before this process is executed is the maximum value "3966", it will return to the initial value "0" in the next process, and 3967 integers from "0" to "3966" will be repeatedly created in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The random number update process for determining a jackpot (S25) following S20 is an increment process that increments by +1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value of "3966" is reached, the next process returns to the initial value of "0", and 3967 integers from "0" to "3966" are repeatedly created in ascending order. The initial value of the random number for determining a jackpot is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the random number for determining a jackpot will be updated as follows: "250", "251", "252", ... "3966", "0", "1", ...
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」~「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the random number for determining a jackpot goes through one cycle (updated 3967 times), the value of the initial random number at that time is set as the initial value of the random number for determining a jackpot, and the random number for determining a jackpot is incremented by +1 from its initial value. Then, when the random number for determining a jackpot goes through another cycle, the value of the initial random number at that time is set as the initial value of the random number for determining a jackpot. In other words, this series of operations continues to be repeated. In the above example, when the random number for determining a jackpot becomes "249", it is the first cycle, so the value after "249" will be the value of the initial random number. If the value of the initial random number is "87", it will change to "249", "87", "88", ... "3966", "0", "1", ... "86", and the value after "86" will be a new value of the initial random number.
The random number update process for determining the winning symbol (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from "0" to "99", and is incremented by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when the maximum value is exceeded.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」~「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
なお、当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
S35に続くリーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」~「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The random number update process for determining a win (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from "0" to "996", and is incremented by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when the maximum value is exceeded.
The random number update process for determining a win is used to draw normal patterns, while the other initial value random numbers, random numbers for determining a jackpot, random numbers for determining a jackpot pattern, random numbers for reaching a reach, and random numbers for determining a variation pattern are used to draw special patterns.
The random number update process for reach determination (S40) following S35 is configured as a counter that repeatedly creates 229 integers from "0" to "228", and increments by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when the maximum value is exceeded.
なお、非時短状態(変動時間短縮機能未作動時)にリーチとなる値の数は21で、値は「0」~「20」であり、大当り時短状態(a時短状態)にリーチとなる値の数は7で、値は「0」~「6」であり、到達時短状態(b時短状態)にリーチとなる値の数は4で、値は「0」~「3」であり、特定時短状態(c時短状態)にリーチとなる値の数は5で、値は「0」~「4」である。 The number of values that can be reached in the non-time-saving state (when the variable time-saving function is not activated) is 21, with values ranging from "0" to "20." The number of values that can be reached in the jackpot time-saving state (time-saving state a) is 7, with values ranging from "0" to "6." The number of values that can be reached in the reached time-saving state (time-saving state b) is 4, with values ranging from "0" to "3." The number of values that can be reached in the specific time-saving state (time-saving state c) is 5, with values ranging from "0" to "4."
S40に続く変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」~「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
外れ図柄決定用乱数更新処理(S46)は「0」~「3966」の3967個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The random number update process for determining the variation pattern (S45) following S40 is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from "0" to "1020", incrementing by +1 for each process and returning to the initial value of "0" when the maximum value is exceeded.
The random number update process for determining losing symbols (S46) is configured as a counter that repeatedly creates 3,967 integers from "0" to "3,966," and is incremented by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when it exceeds the maximum value.
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12への入賞、大入賞口14、一般入賞口13への入賞及び普通図柄作動ゲート17への入球の確認、及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
各始動口及び作動口への入賞(入球)確認処理(始動入賞処理)等については、後述する。
In the subsequent winning confirmation process (S50), winnings at the first starting port 11, the
The process of confirming whether a ball has entered each starting port and operating port (starting winning process) will be described later.
なお、本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球(3個)が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In this embodiment, when a game ball enters the first start port 11 or the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b、等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Next, a hit/miss determination process (S55) is performed as a condition establishment determination means for determining whether or not a big hit has occurred. When this hit/miss determination process (S55) is completed, each output process (S60) such as an image output process is executed.
In each output process (S60), the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口13に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
The following fraud monitoring process (S65) is a process for monitoring whether or not fraud has been committed against the
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10~S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図10に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0~3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The residual process that follows this process is composed of an initial value random number update process (S70), which is exactly the same as the above-mentioned S20. This process forms an infinite loop and is executed repeatedly as long as time allows until the next interrupt is executed. The time required to execute the above-mentioned processes from S10 to S65 differs for each interrupt, depending on whether or not the jackpot process is executed, the display mode of the special pattern, etc. As a result, the number of times the residual process is executed also differs for each interrupt, and the value updated to the initial value random number by executing the interrupt process shown in FIG. 10 once is not uniform. This makes it extremely unlikely that the initial value random number will be synchronized with the random number for determining a jackpot. If the values of the initial value random number (3967 ways from 0 to 3966) are generated at the same rate when the random number for determining a jackpot goes through one cycle, the probability of synchronization is only 1/3967. In addition, the above-mentioned random number update process for determining a jackpot (S35) may also be configured to be executed within the residual process.
次に、図11を用いて、普通図柄に関する始動入賞確認処理(以下、普通図柄始動入賞確認処理ということがある)について説明する。この普通図柄始動入賞確認処理は、図10のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
図11に示す普通図柄に関する始動入賞確認処理(普通図柄始動入賞確認処理)は、普通図柄作動ゲート17への入球があるか否かを判定し(S100)、入球があれば(S100:yes)、普通図柄の保留記憶が満杯であるか否かを判定する(S102)。否定判定の場合には(S102:no)、S104の処理で普通図柄の当り決定用乱数、当り図柄決定用乱数(普図決定用乱数)などの各種乱数を抽出し、抽出された各種乱数が保留記憶として主制御装置80のメモリ(内蔵RAMに設けられた普図用の保留記憶処理であって、図11では図示を省略)に記憶される(最大4つ)。そして、普通図柄保留数表示装置8の表示制御、演出図柄表示装置82やサブ統合制御装置83への普通図柄保留数コマンド送信処理を行い(S106)、本処理を終了(リターン)する。
Next, the start winning confirmation process for the normal symbol (hereinafter, sometimes referred to as the normal symbol start winning confirmation process) will be described with reference to Fig. 11. This normal symbol start winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of Fig. 10.
In the start winning confirmation process for the normal symbol shown in FIG. 11 (normal symbol start winning confirmation process), it is determined whether or not there is a ball entering the normal symbol operation gate 17 (S100), and if there is a ball entering (S100: yes), it is determined whether or not the reserved memory for the normal symbol is full (S102). In the case of a negative determination (S102: no), various random numbers such as a random number for determining a winning symbol for the normal symbol and a random number for determining a winning symbol (random number for determining a normal symbol) are extracted in the process of S104, and the various extracted random numbers are stored as reserved memory in the memory of the main control device 80 (a reserved memory process for normal symbols provided in the built-in RAM, not shown in FIG. 11) (maximum of four). Then, the display control of the normal symbol reserved
また、S100の処理で普通図柄作動ゲート17への遊技球の入球がなかったと判定される場合(S100:no)及び普通図柄の保留記憶が満杯であった場合には(S102:yes)の場合には、そのままリターンとなる。 In addition, if the process of S100 determines that no game ball has entered the normal symbol activation gate 17 (S100: no) or if the reserved memory for normal symbols is full (S102: yes), the process will return.
次に、図12~14を用いて、普通図柄に関する当否判定処理(以下、普通図柄当否判定処理ということがある)について説明する。この普通図柄当否判定処理は、図10のメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
普通図柄当否判定処理(普図当否判定処理)では、先ず、第2始動口12を開放させるための普通電動役物12Aが作動中であるか否かを判定する(S110)。普通電動役物12Aが作動中である場合には(S110:yes)、そのまま普通図柄遊技処理へ移行する。また、普通電動役物12Aが作動していない場合には(S110:no)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(S112)。変動中でなければ(S112:no)、確定図柄が表示されているかを判定する(S114)。
Next, the winning/losing judgment process for the normal symbol (hereinafter, sometimes referred to as the normal symbol winning/losing judgment process) will be described with reference to Figures 12 to 14. This normal symbol winning/losing judgment process is one of the subroutines of the winning/losing judgment process (S55) of the main routine of Figure 10.
In the normal symbol hit/miss judgment process (normal symbol hit/miss judgment process), first, it is judged whether the normal electric role 12A for opening the
確定図柄が表示中でなければ(S114:no)、普通図柄の保留記憶があるか否かを判定し(S116)、普通図柄の保留記憶があれば(S116:yes)、普通図柄の保留記憶数をデクリメントし(S118)、S120に移行する。なお、普通図柄の保留記憶がなければ(S116:no)、そのまま普通図柄遊技処理に移行する。 If the confirmed symbol is not being displayed (S114: no), it is determined whether or not there is a reserved memory of a normal symbol (S116), and if there is a reserved memory of a normal symbol (S116: yes), the number of reserved memories of normal symbols is decremented (S118) and the process proceeds to S120. However, if there is no reserved memory of a normal symbol (S116: no), the process proceeds directly to normal symbol game processing.
S120では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去して)、時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)がセットされている(すなわち1)か否かを判定する。このS120で肯定判断であれば(S120:yes)、読み込んだ普通図柄の当り決定用乱数を時短テーブルに記録されている当り値と照合し(S122)、図14のS130に移行する。否定判断された場合(S120:no)は、S124にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合し、図13のS130へと移行する。 In S120, the oldest reserved memory is read (and that reserved memory is erased) and it is determined whether the time-saving flag (first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag) is set (i.e., 1). If the determination in S120 is positive (S120: yes), the random number for determining a win for the read normal symbol is compared with the winning value recorded in the time-saving table (S122), and the process moves to S130 in FIG. 14. If the determination is negative (S120: no), the random number for determining a win is compared with the winning value recorded in the normal table in S124, and the process moves to S130 in FIG. 13.
ここで、本実施例では遊技状態が、特別図柄に関する大当り確率が通常確率(時短フラグが「0」)であると普通図柄の当り確率は「1/6」とされ、時短状態(時短フラグが「1」)であると、普通図柄の当り確率は「5/6」とされている。ここで、時短フラグが1であると、通常、普通図柄確率変動機能が作動する遊技状態となる。 In this embodiment, when the game state is such that the jackpot probability for special symbols is the normal probability (time-saving flag is "0"), the hit probability for normal symbols is "1/6", and when the game state is such that the time-saving flag is "1"), the hit probability for normal symbols is "5/6". When the time-saving flag is "1", the game state is such that the normal symbol probability variation function is normally activated.
なお、普通図柄の当り確率(普通図柄に関する当否判定の結果が当りとなる確率)が、通常確率(本実施例では「1/6」)から高確率(本実施例では「5/6」)に変動するのは、大当り遊技を開始する際に作動を開始した役物連続作動装置(図22のS388を参照)が作動を停止していることを前提条件とすることができる。つまり、大当り遊技中作動していた役物連続作動装置が、大当り遊技を終了して作動を停止していることを、普通図柄の当り確率が高確率に変動するための前提となるのが一般的である。
よって、時短フラグが「1」となったら無条件に普通図柄の当り確率が、通常確率から高確率に変動するものに限定せず、(1)役物連続作動装置が作動を停止していることと、(2)時短フラグが「1」となったこと、という2つの条件が成立した場合に普通図柄の当り確率が高確率に変動することとしてもよい。
The hit probability of the normal symbol (the probability that the result of the hit/miss judgment regarding the normal symbol is a hit) changes from the normal probability (in this embodiment, "1/6") to the high probability (in this embodiment, "5/6") on the premise that the continuous operation device of the accessory that started operating when the jackpot game started (see S388 in FIG. 22) has stopped operating. In other words, it is generally a prerequisite for the hit probability of the normal symbol to change to a high probability that the continuous operation device of the accessory that was operating during the jackpot game has stopped operating after the jackpot game ends.
Therefore, the probability of winning the normal pattern is not necessarily changed from the normal probability to a high probability when the time-saving flag becomes "1", but the probability of winning the normal pattern may be changed to a high probability when the following two conditions are met: (1) the operation of the continuous operation device of the reel has stopped, and (2) the time-saving flag has become "1".
図13のS130では普通図柄の当りか否かを判定し、当りであれば(S130:yes)、当り図柄決定用乱数に基づいて当り図柄を決定し(S132)、変動パターンを決定する(S134)。その後、普通図柄当り設定処理を実行し(S136)、S140に移行する。一方、普通図柄が当りでなければ(S130:no)、外れの変動パターンを決定し(S138)、S140に移行する。 In S130 of FIG. 13, it is determined whether or not the normal symbol is a winning symbol, and if it is a winning symbol (S130: yes), the winning symbol is determined based on the random number for determining the winning symbol (S132), and the variation pattern is determined (S134). After that, the normal symbol winning symbol setting process is executed (S136), and the process moves to S140. On the other hand, if the normal symbol is not a winning symbol (S130: no), the variation pattern for a losing symbol is determined (S138), and the process moves to S140.
本実施例のパチンコ機50では普通図柄の変動時間(S134若しくはS138で決定される変動パターンが特定する変動時間)は、普通図柄当否判定の結果が当りであるか、外れであるかに関係なく、しかも、当り図柄に関係なく、パチンコ機50の遊技状態が通常状態(非時短状態)であれば平均5.0秒であり、パチンコ機50の遊技状態がa時短状態(第1時短フラグ=1)であれば平均1.0秒、b時短状態(第2時短フラグ=1)であれば平均0.5秒、c時短状態(第3時短フラグ=1)であれば平均0.8秒である。
In the
その後、S140に移行し、普通図柄表示装置7の変動開始、およびサブ統合制御装置83へ普通図柄変動開始コマンドを送信し(S140)、普通図柄遊技処理に移行する。本実施例の普通図柄当り設定処理(S136)では、非時短状態中に、S130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを0.3秒で1回の開放パターンを設定する。
Then, the process proceeds to S140, where the normal
また、a時短状態中にS130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを2秒で1回の開放パターンを設定し、b時短状態中にS130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを1.5秒で1回の開放パターンを設定し、c時短状態中にS130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを1.0秒で2回の開放パターンを設定する。 In addition, if a positive judgment is made in S130 during time-saving state a, the normal electric device 12A is set to an opening pattern of once every 2 seconds, if a positive judgment is made in S130 during time-saving state b, the normal electric device 12A is set to an opening pattern of once every 1.5 seconds, and if a positive judgment is made in S130 during time-saving state c, the normal electric device 12A is set to an opening pattern of twice every 1.0 seconds.
図12のS112において、普通図柄が変動中の場合には(S112:yes)、図14(a)に示すS146に移行する。S146では、普通図柄の変動時間を経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S146:yes)、対応した普通図柄の確定図柄表示処理を行い(S148)、普通図柄遊技処理に移行する。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、普通図柄表示装置7にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。なお、図柄変動時間を経過していない場合には(S146:no)、そのまま普通図柄遊技処理へと移行する。
In S112 of FIG. 12, if the normal symbol is changing (S112: yes), the process proceeds to S146 shown in FIG. 14(a). In S146, it is determined whether the normal symbol change time has elapsed. If the determination is positive (S146: yes), a confirmed symbol display process for the corresponding normal symbol is performed (S148), and the process proceeds to normal symbol game processing. In the confirmed symbol display process, a command to display the confirmed symbol (symbol confirmation command) is output to the
図12のS114において、確定図柄表示中の場合には(S114:yes)、図14(b)に示すS150に移行する。S150で確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する。確定図柄表示時間が終了した場合には(S150:yes)、確定図柄の表示を終了し(S152)、普通図柄の当りの組合せであるか否かを判定する(S154)。普通図柄の組合せが当りである場合には(S154:yes)、普通図柄当り開始演出処理を行い(S156)、普通図柄遊技処理へと移行する。確定図柄表示時間を終了していない場合(S150:no)、普通図柄の組合せがハズレである場合は(S154:no)、そのまま普通図柄遊技処理へと移行する。 In S114 of FIG. 12, if the fixed symbol is being displayed (S114: yes), the process proceeds to S150 shown in FIG. 14(b). In S150, it is determined whether the fixed symbol display time has ended. If the fixed symbol display time has ended (S150: yes), the display of the fixed symbol ends (S152), and it is determined whether the normal symbol combination is a winning combination (S154). If the normal symbol combination is a winning combination (S154: yes), a normal symbol winning start performance process is performed (S156), and the process proceeds to normal symbol game processing. If the fixed symbol display time has not ended (S150: no) or if the normal symbol combination is a losing combination (S154: no), the process proceeds directly to normal symbol game processing.
図15~図16を用いて、普通電動役物12A(第2始動口12)を開放することで行われる普通図柄遊技処理について説明する。なお、普通図柄遊技処理は、普通図柄当否判定処理の実行後に実行される処理である。
図15に示すように、普通図柄遊技処理が開始されると、先ず、普通電動役物12Aが作動中であるか否かを判定する(S160)。普通電動役物12Aが作動中の場合には(S160:yes)、普通電動役物12Aが開放中か判定する(S162)。一方、普通電動役物12Aが作動中ではない場合には(S160:no)、そのまま本処理が終了(リターン)となる。
15 to 16, the normal symbol game process performed by opening the normal electric role 12A (second starting hole 12) will be described. The normal symbol game process is a process executed after the execution of the normal symbol hit/miss determination process.
As shown in Fig. 15, when the normal symbol game process is started, first, it is determined whether the normal electric role 12A is in operation (S160). If the normal electric role 12A is in operation (S160: yes), it is determined whether the normal electric role 12A is open (S162). On the other hand, if the normal electric role 12A is not in operation (S160: no), this process ends (returns).
普通電動役物12Aが開放中でなければ(S162:no)、普通図柄当り終了演出中か判定し(S164)、普通図柄当り終了演出中でなければ(S164:no)、普通図柄当り開始演出時間が経過したか確認し(S166)、普通図柄当り開始演出時間が経過していれば(S166:yes)、普通電動役物開放処理(S168)へ移行し、終了となる。
本実施例の普通電動役物開放処理(S168)は、上述したS136で設定した普通電動役物12Aの開放パターンに基づいて普通電動役物12A(第2始動口12)を開放する(閉鎖状態から開放状態とする)。
If the normal electric role device 12A is not open (S162: no), it is determined whether the normal symbol hit end performance is in progress (S164), and if the normal symbol hit end performance is not in progress (S164: no), it is confirmed whether the normal symbol hit start performance time has elapsed (S166). If the normal symbol hit start performance time has elapsed (S166: yes), the process proceeds to the normal electric role device opening process (S168) and ends.
The normal electric device opening process (S168) in this embodiment opens the normal electric device 12A (second starting port 12) based on the opening pattern of the normal electric device 12A set in S136 described above (changing from a closed state to an open state).
図15のS162の処理で普通電動役物12Aが開放中であれば(S162:yes)、図16(a)のS170に移行する。そして、普通電動役物12A(第2始動口12)に9個(規定数)の入球があったか否かを判定する(S170)。規定数に達した場合には(S170:yes)、普通電動役物閉鎖処理(S174)を行い、普通図柄当り終了演出処理を実行して(S176)、終了となる。一方、普通電動役物12A(第2始動口12)に9個(規定数)の入球がない場合には(S170:no)、普通電動役物12Aの開放時間が終了となったか否かを判定する(S172)。肯定判定の場合には(S172:yes)、S174に移行する。なお、否定判定の場合には(S172:no)、そのまま終了となる。 If the normal electric role 12A is open in the process of S162 in FIG. 15 (S162: yes), the process proceeds to S170 in FIG. 16(a). Then, it is determined whether or not nine balls (prescribed number) have entered the normal electric role 12A (second starting hole 12) (S170). If the prescribed number has been reached (S170: yes), the normal electric role closure process (S174) is performed, and the normal symbol winning end performance process is executed (S176), and the process ends. On the other hand, if nine balls (prescribed number) have not entered the normal electric role 12A (second starting hole 12) (S170: no), it is determined whether or not the opening time of the normal electric role 12A has ended (S172). If the determination is positive (S172: yes), the process proceeds to S174. If the determination is negative (S172: no), the process ends as it is.
図15のS164の処理で普通図柄当り終了演出中であれば(S164:yes)、図16(b)に示すS180に移行し、普通図柄当り終了演出時間が経過したか否か確認する(S180)。普通図柄当り終了演出時間が経過していれば(S180:yes)、普通図柄当り終了コマンド送信処理(S182)を実行し、この処理でサブ統合制御装置83に普通図柄当り終了コマンドを送信し、普通図柄遊技を終了する。なお、普通図柄当り終了演出時間が経過していない場合には(S180:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了する。
If the normal symbol hit end presentation is in progress in the process of S164 in FIG. 15 (S164: yes), the process proceeds to S180 shown in FIG. 16(b), and it is confirmed whether the normal symbol hit end presentation time has elapsed (S180). If the normal symbol hit end presentation time has elapsed (S180: yes), a normal symbol hit end command transmission process (S182) is executed, and in this process, a normal symbol hit end command is transmitted to the
次に、図17を用いて、特別図柄に関する入賞確認処理(以下、特別図柄入賞確認処理ということがある)について説明する。この特別図柄入賞確認処理は、図11のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
特別図柄入賞確認処理が起動すると、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。肯定判断なら(S200:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S202)。また、第1始動口11に遊技球が入球したと判断された場合には(S200:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
Next, the winning confirmation process for the special symbol (hereinafter, sometimes referred to as the special symbol winning confirmation process) will be described with reference to Fig. 17. This special symbol winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of Fig. 11.
When the special symbol winning confirmation process is started, the
第1保留記憶が満杯でなければ(S202:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶領域に記憶するとともに、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ、第1保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やす(S204)。そして、加算した第1保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第1保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S206)、S210へ移行する。
一方、4個の第1保留記憶があれば(S202:yes)保留記憶せず、第1保留記憶の数を示すカウンタや第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS210へ移行する。
If the first reserved memory is not full (S202: no), the random numbers are stored in the memory area as the first reserved memory, the number of lights on the first special symbol reserved
On the other hand, if there are four first reserved memories (S202: yes), no reserved memories are stored, and the process proceeds to S210 without increasing the counter indicating the number of first reserved memories or the number of lights on the first special pattern reserved
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S200:no)もS210に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S210:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S212)。また、第2始動口12に遊技球が入球したと判断された場合には(S210:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
If it is determined that a game ball has not entered the first starting hole 11 (S200: no), the process also proceeds to S210, where it is determined whether or not a game ball has entered the
第2保留記憶が満杯でなければ(S212:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を増やす(S214)。そして、加算した第2保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第2保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S216)、本処理を終了する。
一方、S212において4個の第2保留記憶があれば(S212:yes)、第2保留を記憶せず、第2保留記憶の数や第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S210:no)も、本処理を終了する。
If the second reserved memory is not full (S212: no), the random numbers are stored as the second reserved memory, "1" is added to the counter indicating the number of second reserved memories, "1" is added to the counter indicating the number of second reserved memories, and the number of lights on the second special symbol reserved
On the other hand, if there are four second reserved memories in S212 (S212: yes), the second reserved memories are not stored, and the process is terminated (returned) without increasing the number of second reserved memories or the number of lights on the second special symbol reserved
また、S200において行われる判定処理、S210において行われる判定処理よりも前に主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力するため、第1保留記憶、第2保留記憶が満杯であっても賞球が払い出されることになる。
更に、サブ統合制御装置83は第1保留数コマンド、若しくは、第2保留数コマンド(第2保留記憶数指示コマンド)を受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。
In addition, a signal instructing the
Furthermore, when the
ここで、S204を行った後、新たに発生した第1特別図柄に関する保留記憶(S200の肯定判定に基づいて、S204で記憶された第1特別図柄に関する保留記憶、つまり、第1保留記憶)についての先読み判定(以下、第1先読み判定という)を実行し、この第1先読み判定の結果に基づいて、予告演出内容(実施例1では到達演出の内容、実施例2では開始演出の内容等)を選択してもよい。
同様に、S214を行った後、新たに発生した第2特別図柄に関する保留記憶(S210の肯定判定に基づいて、S214で記憶された第2特別図柄に関する保留記憶、つまり、第2保留記憶)についての先読み判定(以下、第2先読み判定という)を実行し、この第2先読み判定の結果に基づいて、予告演出内容(実施例1では到達演出の内容、実施例2では開始演出の内容等)を選択してもよい。
Here, after performing S204, a look-ahead judgment (hereinafter referred to as the first look-ahead judgment) is executed regarding the reserved memory for the newly generated first special pattern (the reserved memory for the first special pattern stored in S204 based on the positive judgment of S200, i.e., the first reserved memory), and the content of the preview performance (the content of the arrival performance in Example 1, the content of the start performance in Example 2, etc.) may be selected based on the result of this first look-ahead judgment.
Similarly, after performing S214, a look-ahead judgment (hereinafter referred to as the second look-ahead judgment) may be executed regarding the reserved memory for the newly generated second special pattern (the reserved memory for the second special pattern stored in S214 based on the positive judgment of S210, i.e., the second reserved memory), and the content of the preview performance (the content of the arrival performance in Example 1, the content of the start performance in Example 2, etc.) may be selected based on the result of this second look-ahead judgment.
なお、先読み判定とは、保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に関し、当否判定(後述する図18~図24を参照)を行う前に、事前に行われる判定である。また、先読み判定の結果に基づいて実行する演出内容については後述する。 Note that the look-ahead judgment is a judgment made in advance regarding the reserved memory (first reserved memory, second reserved memory) before making a correct/incorrect judgment (see Figures 18 to 24 described below). The performance content executed based on the results of the look-ahead judgment will be described later.
また、この先読み判定は、保留記憶領域(S204、S206において、始動口11、12への入球に基づいて取得した保留記憶を記憶する領域)に記憶された乱数を先読み判定する構成に限らず、保留記憶領域以外の記憶領域(例えば、仮の記憶領域)に記憶された乱数を先読み判定することとしてもよい。 In addition, this look-ahead judgment is not limited to a configuration in which a random number stored in the reserved memory area (an area that stores reserved memory acquired based on the ball entering the starting holes 11 and 12 in S204 and S206) is read ahead and judged, but may also be a look-ahead judgment of a random number stored in a memory area other than the reserved memory area (for example, a temporary memory area).
次に、図18~25を用いて、特別図柄に関する当否判定処理(以下、特別図柄当否判定処理ということがある)について説明する。この特図当否判定処理は、図10に示すメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
図18に示すように、特別図柄当否判定処理を起動すると、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S320)。特別電動役物が作動中である場合には(S320:yes)、大当り遊技処理へ移行する。また、S320の判定が否定判定であり(S320:no)、特別図柄が変動中でなく(S322:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S324:no)、図19のS330に移行し、第2保留記憶(上記、図17のS214による保留記憶)があるか否かを判定する(S330)。
Next, the special symbol hit/miss judgment process (hereinafter, sometimes referred to as the special symbol hit/miss judgment process) will be described with reference to Figures 18 to 25. This special symbol hit/miss judgment process is one of the subroutines of the hit/miss judgment process (S55) of the main routine shown in Figure 10.
As shown in Fig. 18, when the special symbol hit/miss judgment process is started, the
この保留記憶があれば(S330:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S332)、S338に進む。
一方、第2保留記憶がなければ(S330:no)、第1保留記憶(上記、図17のS204による保留記憶)があるか否かを判断する(S334)。そして、第1保留記憶があれば(S334:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S336)、S338に進む。
If this reserved memory exists (S330: yes), the second reserved memory count is decremented (S332) and the process proceeds to S338.
On the other hand, if there is no second reserved memory (S330: no), it is determined whether there is a first reserved memory (reserved memory by S204 in FIG. 17) (S334). If there is a first reserved memory (S334: yes), the number of first reserved memories is decremented (S336) and the process proceeds to S338.
また、第1保留記憶がなければ(S334:no)、待機コマンドをサブ統合制御装置83に送信した後(S337)、大当り遊技処理へ移行する。この待機コマンドは、特別図柄が変動しておらずパチンコ機50が「待機状態(所謂「客待ちの状態)」であることを示すコマンドである。
また、本パチンコ機50では、このように、第1保留記憶及び第2保留記憶が何れも「ゼロ」でない場合には、第2保留記憶を優先的に処理する。
If there is no first reserved memory (S334: no), a standby command is sent to the sub-integrated control device 83 (S337), and then the process proceeds to the big win game process. This standby command is a command indicating that the special symbol has not changed and the
Also, in this
S338では確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率状態であることを意味する。
S338の処理で肯定判断であれば(S338:yes)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S340)。
一方、S338の処理で否定判断であれば(S338:no)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S344)。
そして、S340またはS344の判定に基づき、大当りか否かを判定する(S350)。
In S338, it is determined whether or not the probability variable flag is set (i.e., 1). Here, the probability variable flag being 1 means that the
If the result of the process of S338 is positive (S338: yes), the random number for determining a jackpot read in S204 or S214 is compared with the winning value recorded in the probability change table (S340).
On the other hand, if the result of the process of S338 is negative (S338: no), the random number for determining a jackpot read in S204 or S214 is compared with the winning value recorded in the normal table (S344).
Then, based on the determination in S340 or S344, it is determined whether or not a jackpot has been reached (S350).
ここで、実施例1のパチンコ機50では、特別図柄の確率変動機能を備えないため、S338で一律に否定判定される。但し、特別図柄の確率変動機能を備えるパチンコ機50では、S338で肯定判定される。なお、実施例1のパチンコ機50においても、特別図柄の確率変動機能を備えることとしてもよい。
また、実施例1のパチンコ機50は、特別図柄に関する当否判定の大当り確率を段階的に設定可能な機能を備えていないが、当該設定機能を備えるパチンコ機50では、S350においてその時点の設定値に応じて段階的に異なる確率で大当りと判定(大当り判定)される。
Here, in the
In addition, the
S350で大当りと判定される場合には(S350:yes)、大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
そして、「第1当否判定」の結果が大当りである場合には、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
When it is determined in S350 that a jackpot has been reached (S350: yes), the jackpot symbol is determined by random number lottery using the random numbers for determining the jackpot symbol (S352).
If the result of the "first hit/miss determination" is a hit, the hit symbol is determined by random number lottery using the hit symbol determination random number read by decrementing the first reserved memory (S352).
また、「第2当否判定」の結果が大当りである場合には、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する。
ここで、主制御装置80が、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第1当否判定」に相当する。また、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第2当否判定」に相当する。
Furthermore, if the result of the "second hit/miss determination" is a hit, the hit symbol is determined by random number lottery using the hit symbol determination random number read by decrementing the second reserved memory.
Here, the
なお、図5(a)及び(b)に示すように、第1当否判定を経て移行するS352の処理では、大当り図柄が「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」若しくは「特図1_大当り図柄3(6R通常大当り図柄)」の何れかに決定される。また、第2当否判定を経て移行するS352の処理では、「特図2_大当り図柄1(6R通常大当り図柄)」、若しくは、「特図2_大当り図柄2(8R通常大当り図柄)」の何れかに決定される。 As shown in Fig. 5(a) and (b), in the process of S352, which is entered after the first hit/miss judgment, the jackpot pattern is determined to be either "Special chart 1_jackpot pattern 1 (4R normal jackpot pattern)", "Special chart 1_jackpot pattern 2 (6R normal jackpot pattern)" or "Special chart 1_jackpot pattern 3 (6R normal jackpot pattern)". In addition, in the process of S352, which is entered after the second hit/miss judgment, the jackpot pattern is determined to be either "Special chart 2_jackpot pattern 1 (6R normal jackpot pattern)" or "Special chart 2_jackpot pattern 2 (8R normal jackpot pattern)".
そして、S352の処理で大当り図柄を決定すると、変動パターン決定処理(S354)に移行する。
この変動パターン決定処理(S354)では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。ここで、変動パターンによって、大当り図柄を停止表示されるまでの変動時間(特別図柄の変動時間)が特定されるが、当否判定の結果が大当りの場合に実行される変動(以下、大当り変動という)に対応する演出表示(演出図柄の変動表示)では、一律にリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う。このため、パチンコ機50の遊技状態(開放延長状態、非開放延長状態)が何れであっても、長目(当否判定の結果が外れとなる場合に比べて長目)の変動時間が決定される可能性が高くなっている。
Then, when the winning symbol is determined in the process of S352, the process proceeds to a variation pattern determination process (S354).
In this variation pattern determination process (S354), the jackpot variation pattern is determined by the variation pattern determination random number. Here, the variation time (variation time of special symbols) until the jackpot symbol is stopped and displayed is specified by the variation pattern, but in the performance display (variation display of performance symbols) corresponding to the variation (hereinafter referred to as jackpot variation) executed when the result of the hit/miss judgment is a jackpot, the reach (reach display followed by reach performance) is performed uniformly. Therefore, regardless of the game state (open extension state, non-open extension state) of the
そして、変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行った後(S356)、S364の処理に移行する。
ここで、大当り設定処理とは決定した大当り図柄(図5(a)及び(b)を参照)によって、大当り遊技実行後の遊技状態(実施例1では時短状態となるか、確変機能を備えるパチンコ機50では高確率状態となるか、時短状態となるか等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
一方、S350において外れと判定された場合は(S350:no)、外れ図柄を決定する(S358)。そして、外れ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S360)。こうして、変動パターンが設定されると、外れ設定処理を行った後(S362)、S364の処理に移行する。
Then, after the fluctuation pattern determination process, the jackpot setting process is performed (S356), and then the process proceeds to S364.
Here, the jackpot setting process is a process for obtaining the game state after the jackpot game is executed (whether it will be a time-saving state in Example 1, or a high probability state or a time-saving state in a
On the other hand, if it is determined that the winning combination is a miss in S350 (S350: no), a losing symbol is determined (S358). Then, when the losing symbol is determined, a variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S360). When the variation pattern is set in this way, a loss setting process is performed (S362), and then the process proceeds to S364.
ここで、図20(a)を用いて、S362の外れ設定処理について説明する。
外れ設定処理を開始すると、S362eで時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S362e)。ここで、本実施例では、時短フラグとしては、遊技状態が「a時短状態」である場合に設定される第1時短フラグと、遊技状態が「b時短状態」である場合に設定される第2時短フラグと、遊技状態が「c時短状態」である場合に設定される第3時短フラグとが予定されている。
S362eで肯定判定されると(S362e:yes)、S362fを実行した後、S362gに移行し、S362eで否定判定されると(S362e:no)、S362fをスキップしてS362gに移行する。
The out-of-range setting process of S362 will now be described with reference to FIG.
When the miss setting process is started, it is determined in S362e whether the value of the time-saving flag is "1" or not (S362e). Here, in this embodiment, the time-saving flags are a first time-saving flag that is set when the game state is "time-saving state a", a second time-saving flag that is set when the game state is "time-saving state b", and a third time-saving flag that is set when the game state is "time-saving state c".
If a positive determination is made in S362e (S362e: yes), S362f is executed and then the process proceeds to S362g. If a negative determination is made in S362e (S362e: no), S362f is skipped and the process proceeds to S362g.
ここで、S362fでは時短回数を「-1」する処理を行う。つまり、時短状態で実行可能の当否判定の残り回数(時短回数)を「1」デクリメントする。
本実施例では、大当り遊技の終了時に、大当り時短状態に移行し、時短回数が「100回」若しくは「950回」に設定され(図28のS546を参照)、通常確率状態で実行される当否判定の回数が「900回」に到達すると、到達時短状態に移行し、時短回数が「900回」に設定される(図24のS452を参照)。また、特定外れ図柄が確定表示された場合に特定時短状態に移行し、時短回数が「50回」に設定される(図24のS458を参照)。
Here, in S362f, a process of decrementing the time-saving count by "1" is performed. In other words, the remaining number of win/loss determinations that can be performed in the time-saving state (time-saving count) is decremented by "1."
In this embodiment, at the end of the jackpot game, the state transitions to the jackpot time-saving state, and the number of time-saving times is set to "100 times" or "950 times" (see S546 in FIG. 28), and when the number of hit/miss judgments performed in the normal probability state reaches "900 times", the state transitions to the reached time-saving state, and the number of time-saving times is set to "900 times" (see S452 in FIG. 24). Also, when a specific miss pattern is displayed as a confirmed hit, the state transitions to the specific time-saving state, and the number of time-saving times is set to "50 times" (see S458 in FIG. 24).
そして、S362fでは、特別図柄の変動表示が開始される度に、当該時短回数が「-1」され、当該時短回数がS362fを行うことで、「0」となる変動表示が停止される際に時短フラグの値が「1」から「0」とされる。但し、本実施例と異なり、対応する時短フラグの値が「1」である場合、特別図柄の停止表示時に時短回数を「-1」する処理を行ってもよい。 In S362f, the number of time-saving times is incremented by "-1" each time the variable display of the special symbol starts, and when the variable display, in which the number of time-saving times becomes "0" by performing S362f, is stopped, the value of the time-saving flag is changed from "1" to "0." However, unlike this embodiment, if the value of the corresponding time-saving flag is "1," a process of decrementing the number of time-saving times by "-1" may be performed when the special symbol stops being displayed.
S362gでは到達カウンタの値を「1」インクリメントする。ここで、到達カウンタは、通常確率状態で実行される当否判定の回数を計数するためのカウンタであり、本実施例のパチンコ機50では、大当り遊技を実行するか、ラムクリアされると到達カウンタは初期化(値を「0」と)される(図5(d)を参照)。
このように、本パチンコ機50においては、遊技状態が通常確率状態であると、大当りを生ずることなく実行される「特別図柄に関する当否判定」の回数が計数(カウント)される。
In S362g, the value of the arrival counter is incremented by "1." Here, the arrival counter is a counter for counting the number of hit/miss determinations executed in the normal probability state, and in the
In this manner, in this
S362gを実行するとS362hに移行し、カウントコマンドをサブ統合装置83に送信する処理を行う。つまり、通常確率状態で当否判定が行われる度に、通常確率状態で当該当否判定が行われたことを示す情報が、主制御装置80からサブ統合装置83に送信される。このため、サブ統合装置83は通常確率状態で実行された当否判定の回数を把握することができる。
When S362g is executed, the process proceeds to S362h, where a process is performed to send a count command to the
そして、S362hを実行するとS362iに移行し、到達カウンタの値が規定到達回数になったか否かを判定する。ここで、通常確率状態で、大当りを発生することなく実行される当否判定の回数が、規定到達回数(本実施例では900を例示)になると、大当り遊技を介することなく遊技状態が時短状態(b時短状態)に移行する。
S362iで否定判定される場合には(S362i:no)、外れ設定処理をリターンする。これに対して、S362iで肯定判定される場合には(S362i:yes)、到達フラグの値を「1」とする処理(S362j)を実行した後、外れ設定処理をリターンする。なお、到達フラグは、通常確率状態で当否判定(変動表示)の回数が、規定到達回数になったことを示すフラグであり、規定到達回数となると値が「1」とされる。
Then, when S362h is executed, the process proceeds to S362i, where it is determined whether the value of the arrival counter has reached a prescribed number of times. Here, when the number of hit/miss determinations executed without the occurrence of a jackpot in the normal probability state reaches a prescribed number of times (900 in this embodiment), the game state transitions to the time-saving state (time-saving state b) without the jackpot game.
If the result of S362i is negative (S362i: no), the loss setting process is returned. On the other hand, if the result of S362i is positive (S362i: yes), the process of setting the value of the reach flag to "1" (S362j) is executed, and then the loss setting process is returned. The reach flag is a flag indicating that the number of hit/miss judgments (variable display) in the normal probability state has reached a specified number of times, and the value is set to "1" when the specified number of times has been reached.
ここで、S360では、リーチ判定用乱数がリーチを発生させる値(前述の所定値)と判定される場合には、その時点の遊技状態を考慮した変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。ここで、当否判定の結果が外れである場合、演出図柄の変動表示においてリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う場合を「リーチ外れ」と称し、リーチを行わない場合を「ノーマル外れ」と称することとする。
なお、当否判定の結果が外れであり、リーチを行わない場合であって、遊技状態が非時短状態である場合、「ノーマル外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態である場合、「ノーマル外れ且つ時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。
Here, in S360, if the reach judgment random number is judged to be a value that generates a reach (the above-mentioned predetermined value), a fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that takes into account the game state at that time and the fluctuation pattern determination random number. Here, if the result of the hit/miss judgment is a miss, a reach (a reach display followed by a reach performance) is performed in the variable display of the performance pattern, which is called a "reach miss", and a reach is not performed is called a "normal miss".
In addition, if the result of the win/loss judgment is a miss, no reach is made, and the game state is not in a time-saving state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "fluctuation pattern table for normal miss and non-time-saving state," and if the game state is in a time-saving state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "fluctuation pattern table for normal miss and time-saving state."
当否判定の結果が外れであり、リーチを行う場合(リーチ外れの場合)であって、遊技状態が非時短状態である場合、「リーチ外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態である場合、「リーチ外れ且つ時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。この場合も、当否判定の結果が大当りである場合と同様に、時短状態用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間は、非時短状態用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間よりも短か目とされる。
一般にノーマル外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴わない場合)において「ノーマル外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブルを参照して決定する変動パターンは、リーチ外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴う場合)において「リーチ外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンに比べて短い変動時間を特定する。
When the result of the hit/miss judgment is miss and a reach is made (when the reach is missed) and the game state is not in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "fluctuation pattern table for the reach is missed and the non-time-saving state", and when the game state is in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "fluctuation pattern table for the reach is missed and the time-saving state". In this case, as in the case when the result of the hit/miss judgment is a jackpot, the fluctuation time determined by referring to the fluctuation pattern table for the time-saving state is made shorter than the fluctuation time determined by referring to the fluctuation pattern table for the non-time-saving state.
In general, when a normal miss occurs (when there is no reach display followed by a reach performance), the fluctuation pattern determined by referring to the "fluctuation pattern table for normal miss and non-time-saving state" specifies a fluctuation time that is shorter than that of a fluctuation pattern determined by referring to the "fluctuation pattern table for reach miss and non-time-saving state" when a reach miss occurs (when there is a reach display followed by a reach performance).
図19に戻り更に説明すると、S356又はS362に続いては、S364に移行する。このS364では、上述したS332若しくはS336でデクリメントした保留記憶の数を示す保留数コマンドをサブ統合装置83に送信する。
S364に続くS366では、上述の抽選結果(第1当否判定若しくは第2当否判定)を示すデータをサブ統合制御装置83に出力し(S366)、大当り遊技処理へ移行する。
19, following S356 or S362, the process proceeds to S364, where a reservation number command is sent to the sub-integrator 83, indicating the reservation memory number decremented in S332 or S336.
In S366 following S364, data indicating the above-mentioned lottery result (first win/loss judgment or second win/loss judgment) is output to the sub-integrated control device 83 (S366), and the process proceeds to jackpot game processing.
ここで、このS366でサブ統合制御装置83に送信されるデータに関し、図21(a)を用いて説明する。
S366の変動開始コマンド(表示制御コマンド)には、変動時間を指定する変動パターンのデータ(変動パターンコマンド)の他に、当否判定結果に基づく情報(データ)が含まれる。
具体的には、当否判定の結果が大当りである場合、「大当り情報」が含まれる。
また、当否判定の結果が外れで、当該当否判定で規定到達回数になった場合(図20(a)のS362iで肯定判定される場合)には、外れ情報と到達情報が含まれ、当該当否判定で規定到達回数にならない場合(図20(a)のS362iで否定判定される場合)には、外れ情報が含まれるが、到達情報は含まれない。
Here, the data transmitted to the sub integrated
The fluctuation start command (display control command) of S366 includes information (data) based on the correct/incorrect judgment result in addition to fluctuation pattern data (fluctuation pattern command) that specifies the fluctuation time.
Specifically, if the result of the hit/miss determination is a hit, "hit information" is included.
In addition, if the result of the correct/incorrect judgment is a mistake and the specified number of times has been reached in that correct/incorrect judgment (if a positive judgment is made in S362i of Figure 20(a)), the miss information and the reach information will be included, and if the correct/incorrect judgment does not result in the specified number of times having been reached (if a negative judgment is made in S362i of Figure 20(a)), the miss information will be included but the reach information will not be included.
更に、当否判定の結果が特定外れの場合、外れ情報と特定情報が含まれる。ここで、特定情報は、非時短時において外れ図柄として特図1_外れ図柄2が選択される場合に生ずる。
また、変動開始コマンドには、当否判定の結果が外れの場合、当該外れがリーチ外れか、ノーマル外れかを示すデータ(リーチ判定用乱数を特定するデータ)も含まれる。
Furthermore, when the result of the win/loss judgment is a specific miss, the miss information and the specific information are included. Here, the specific information is generated when the special
In addition, the fluctuation start command also includes data indicating whether the miss is a reach miss or a normal miss (data specifying the random number for reach judgment) if the result of the hit/miss judgment is a miss.
更に、S366の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
図18に戻り更に説明すると、図18のS322において特別図柄が変動中(S322:yes)と判定された場合には、図21(b)のS370に移行し、図柄変動時間(S354、又はS360の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。そして、否定判定の場合には(S370:no)、そのまま大当り遊技処理に移行する。一方、肯定判定の場合には(S370:yes)、確定図柄表示処理(S372)を行ってから大当り遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
Furthermore, the processing of S366 causes the performance
Returning to FIG. 18 for further explanation, if it is determined in S322 of FIG. 18 that the special symbol is changing (S322: yes), the process proceeds to S370 of FIG. 21(b), where it is determined whether the symbol change time (based on the change pattern of S354 or S360) has elapsed. If the determination is negative (S370: no), the process proceeds directly to the big win game process. On the other hand, if the determination is positive (S370: yes), the big win game process is performed after the fixed symbol display process (S372). In the fixed symbol display process, a command to display the fixed symbol (symbol fixed command) is output to the
図18のS324において確定図柄を表示中と判定された場合には(S324:yes)、図22のS374に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S374:no)は大当り遊技処理を行う。
これに対し、S374において肯定判定(S374:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S376)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S378)。
When it is determined in S324 of Fig. 18 that the fixed symbol is being displayed (S324: yes), the process proceeds to S374 of Fig. 22, where it is determined whether the display time of the fixed symbol has ended. When it is determined that the fixed symbol is not being displayed (S374: no), a big win game process is performed.
On the other hand, if the determination at S374 is affirmative (S374: yes), the display of the confirmed symbols is terminated (S376), and it is determined whether the confirmed and displayed special symbols are symbols that will result in a jackpot (S378).
S378で大当りになる図柄であると判定された場合(S378:yes)は、S380において、時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)が1か否かを判定する。第1時短フラグ、第2時短フラグ及び第3時短フラグの何れかが1であれば(S380:yes)、S382にて当該時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)を0にし、S384に移行する。一方、何れの時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ及び第3時短フラグ)も1でなければ(S380:no)、そのままS384に移行する。 If it is determined in S378 that the symbol will result in a jackpot (S378: yes), it is determined in S380 whether the time-saving flag (first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag) is 1. If any of the first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag is 1 (S380: yes), the time-saving flag (first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag) is set to 0 in S382, and the process proceeds to S384. On the other hand, if none of the time-saving flags (first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag) is 1 (S380: no), the process proceeds directly to S384.
つまり、S382においては、第1時短フラグの値が1であれば第1時短フラグの値を0とし、第2時短フラグの値が1であれば第2時短フラグの値を0とし、第3時短フラグの値が1であれば第3時短フラグの値を0とする。 In other words, in S382, if the value of the first time-saving flag is 1, the value of the first time-saving flag is set to 0, if the value of the second time-saving flag is 1, the value of the second time-saving flag is set to 0, and if the value of the third time-saving flag is 1, the value of the third time-saving flag is set to 0.
S384では、状態指定コマンドを送信する。この場合、遊技状態が「通常確率・非時短状態(つまり、通常状態)であることを示すコマンド」が、サブ統合制御装置83に送信される。つまり、大当り遊技を実行中には、遊技状態が通常確率・非時短状態(通常状態)となる。
S384に続いて、S386では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットし、続くS388にて役物連続作動装置を作動させる。
In S384, a state designation command is transmitted. In this case, a command indicating that the gaming state is "a normal probability/non-time-saving state (i.e., normal state)" is transmitted to the
Following S384, in S386, a jackpot flag is set by a condition device operation start process, and in the following S388, a device for continuously operating the reels is operated.
S388を行うと、続くS390において大当り開始演出処理を行い、大当り遊技処理を行う。ここで、大当り開始演出処理を行うと、主制御装置80は、大当り遊技を開始することを示すコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。
S378において、確定表示させた特別図柄が大当りになる図柄でないと判定された場合は(S378:no)、図23のS398に移行し、第1時短フラグが「1」か否かを判定する。
After S388, the
In S378, if it is determined that the special symbol displayed as confirmed is not a symbol that will result in a jackpot (S378: no), the process proceeds to S398 in FIG. 23, where it is determined whether the first time-saving flag is "1" or not.
つまり、S398では、現在、大当り時短状態であるか否かを判定する。そして、第1時短フラグの値が1である場合には(S398:yes)、到達フラグの値が1であるか否かを判定し(S404)、肯定判定される場合には、S450(図24を参照)に移行する。つまり、大当り時短状態を実行中であっても規定到達回数となると(到達フラグの値が1となると)、到達時短状態に移行する。なお、S450の詳細については後述する。 In other words, in S398, it is determined whether or not the current state is the jackpot time-saving state. Then, if the value of the first time-saving flag is 1 (S398: yes), it is determined whether or not the value of the reach flag is 1 (S404), and if the determination is affirmative, the process proceeds to S450 (see FIG. 24). In other words, even if the jackpot time-saving state is in progress, once the specified number of times has been reached (when the value of the reach flag becomes 1), the process proceeds to the reach time-saving state. Details of S450 will be described later.
S404で否定判定されると(S404)、S406で時短回数が「0」か否かを判定する(S406)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S406:no)は、そのままS470に移行する。
一方、時短回数が「0」であるとき、S410にて第1時短フラグを「0」にし、S470に進む。
If a negative judgment is made in S404 (S404), it is judged in S406 whether or not the number of time-saving times is "0" (S406). Then, if the number of time-saving times is not "0" (S406: no), the process proceeds directly to S470.
On the other hand, when the number of time-saving times is "0", the first time-saving flag is set to "0" in S410, and the process proceeds to S470.
S398で第1時短フラグが「1」でなければ(S398:no)、S412に移行し、第2時短フラグが「1」か否かを判定する。つまり、S412では、現在、到達時短状態であるか否かを判定する。
そして、第2時短フラグの値が1である場合には(S412:yes)、到達フラグの値が1であるか否かを判定し(S414)、肯定判定される場合には、S450(図24を参照)に移行する。但し、前述のように、到達時短状態中に到達フラグの値が1とされることは実際にはあり得ないため、通常、S414で否定判定される。
If the first time-saving flag is not “1” in S398 (S398: no), the process proceeds to S412, where it is determined whether or not the second time-saving flag is “1.” That is, in S412, it is determined whether or not the game is currently in the reached time-saving state.
Then, when the value of the second time-saving flag is 1 (S412: yes), it is determined whether the value of the arrival flag is 1 (S414), and when the determination is affirmative, the process proceeds to S450 (see FIG. 24). However, as described above, since it is actually impossible for the value of the arrival flag to be set to 1 during the arrival time-saving state, a negative determination is usually made in S414.
S414で否定判定される場合には、S416で時短回数が「0」か否かを判定する(S416)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S416:no)は、そのままS470に移行する。
これに対して、時短回数が「0」であるときには、S430にて第2時短フラグを「0」にし、S470に進む。
If the determination in S414 is negative, the process proceeds to S416, where it is determined whether the number of time-saving times is "0" or not (S416: no). If the number of time-saving times is not "0" (S416: no), the process proceeds directly to S470.
On the other hand, when the number of time-saving times is "0", the second time-saving flag is set to "0" in S430, and the process proceeds to S470.
S412で第2時短フラグが「1」でなければ(S412:no)、図24のS436に移行し、第3時短フラグが「1」か否かを判定する。つまり、S436では、現在、特定時短状態であるか否かを判定する。
そして、第3時短フラグの値が1である場合には(S436:yes)、S438に移行し、到達フラグの値が1であるか否かを判定する(S438)。そして、S438で肯定判定される場合には(S438;yes)、S450に移行する。
If the second time-saving flag is not "1" in S412 (S412: no), the process proceeds to S436 in Fig. 24, where it is determined whether or not the third time-saving flag is "1". That is, in S436, it is determined whether or not the specific time-saving state is currently in effect.
If the value of the third time-saving flag is 1 (S436: yes), the process proceeds to S438, where it is determined whether the value of the reach flag is 1 (S438). If the determination in S438 is affirmative (S438; yes), the process proceeds to S450.
S438で否定判定される場合には(S438:no)、時短回数が「0」か否かを判定する(S440)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S440:no)は、そのままS470に移行する。
これに対して、時短回数が「0」であるときには、S446に移行して、第3時短フラグを「0」にし、S470に進む。
If the result of the determination in S438 is negative (S438: no), the process determines whether the time-saving count is "0" (S440). If the time-saving count is not "0" (S440: no), the process proceeds directly to S470.
On the other hand, when the number of time-saving times is "0", the process proceeds to S446, the third time-saving flag is set to "0", and the process proceeds to S470.
S436で否定判定される場合には(S436:no)、つまり、何れの時短フラグの値も1でない場合には、S448に移行し、到達フラグの値が「1」であるか否かを判定する。そして、S448で肯定判定される場合には(S448:yes)、到達フラグの値を「0」とする処理(S450)と、時短回数を設定する処理(S452)と、第2時短フラグの値を「1」とする処理(S454)を行った後、S470に移行する。 If a negative judgment is made in S436 (S436: no), that is, if the value of none of the time-saving flags is 1, the process proceeds to S448, where it is judged whether the value of the reach flag is "1". If a positive judgment is made in S448 (S448: yes), the process proceeds to S470 after carrying out a process of setting the value of the reach flag to "0" (S450), a process of setting the number of time-saving times (S452), and a process of setting the value of the second time-saving flag to "1" (S454).
ここで、S448で肯定判定される場合とは遊技状態が「到達時短状態」に移行するケースを示しており、その場合、S452において時短回数として「900回」が設定される。なお、「到達時短状態」に移行する場合、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能がセットされる。 Here, a positive judgment in S448 indicates a case where the game state transitions to the "time-saving state", in which case the number of time-saving times is set to "900 times" in S452. When transitioning to the "time-saving state", the following functions are set: shortening the average fluctuation time of special symbols, shortening the average fluctuation time of normal symbols, and extending the opening time of normal electric roles.
S448で否定判定される場合には(S448:no)、S456で、今回の外れが、特定の外れであるか否か(S372で特定外れ図柄確定表示されたか否か)を判定する。そして、S456で否定判定される場合には、そのままS470に移行する。
一方、S456で肯定判定される場合には、時短回数を設定する処理(S458)と、第3時短フラグを「1」に設定する処理(S460)とを行った後、S470に移行する。このS460において第3時短フラグを「1」に設定すると、特定時短状態(c時短状態)に移行する。
If the result of the determination in S448 is negative (S448: no), then in S456, it is determined whether or not the current loss is a specific loss (whether or not the specific loss symbol confirmation display was performed in S372). If the result of the determination in S456 is negative, the process proceeds directly to S470.
On the other hand, if the result of the S456 judgment is positive, the process proceeds to S470 after performing a process of setting the number of time-saving times (S458) and a process of setting the third time-saving flag to "1" (S460). When the third time-saving flag is set to "1" in this S460, the state transitions to the specific time-saving state (c time-saving state).
ここで、S456で肯定判定される場合とは遊技状態が「特定時短状態」に移行するケースを示しており、その場合、S458において時短回数として「50回」が設定される。なお、「特定時短状態」に移行する場合、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能がセットされる。 そして、S460を行った後、S470に移行する。 Here, a positive judgment in S456 indicates a case where the game state transitions to a "specific time-saving state", in which case the number of time-saving times is set to "50 times" in S458. When transitioning to a "specific time-saving state", the following functions are set: shortening the average fluctuation time of special symbols, shortening the average fluctuation time of normal symbols, and extending the opening time of normal electric roles. Then, after performing S460, the process transitions to S470.
S470では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信し、大当り遊技処理へ移行する。
なお、本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
In S470, the
In this embodiment, the timing for sending a status designation command from the
なお、本実施例では、時短状態(a時短状態、b時短状態若しくはc時短状態)であるとき、特図1_外れ図柄2が確定表示されても、c時短状態に移行しないこととしたが、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れ図柄が停止表示されることに基づいて付与予定の時短回数を比較して、当該時短回数が残り回数よりも多い場合、残り回数を付与予定の時短回数で更新することとしてもよい。
In this embodiment, when in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, or time-saving state c), even if special
例えば、図23のS404、S414若しくは図24のS438で否定判定される場合に、特定外れを生じたか否かを判定し、当該判定で肯定判定される場合には、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れの発生に基づいて付与予定の時短回数を比較する。そして、付与予定の時短回数の方が多い場合に、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数を付与予定の時短回数で更新(上書き)してもよい。 For example, if a negative judgment is made in S404 or S414 in FIG. 23 or S438 in FIG. 24, it is judged whether or not a specific failure has occurred, and if a positive judgment is made in the judgment, the remaining number of times that can be performed in the ongoing time-saving state is compared with the number of times that the time-saving effect is to be awarded based on the occurrence of a specific failure. Then, if the number of times that the time-saving effect is to be awarded is greater, the remaining number of times that can be performed in the ongoing time-saving state is updated (overwritten) with the number of times that the time-saving effect is to be awarded.
ここで、図25(a)を用いて、S470で送信される状態指定コマンドの内容について説明する。
第2時短フラグの値を1とした後(S454)に移行するS470の処理では、第2時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に到達時短状態に移行することを示すコマンドが送信される。
また、第3時短フラグの値を1とした後(S460)に移行するS470の処理では、第3時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に特定時短状態に移行することを示すコマンドが送信される。
The contents of the state designation command sent in S470 will now be described with reference to FIG.
In the process of S470, which is performed after the value of the second time-saving flag is set to 1 (S454), a second time-saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating a transition to the arrival time-saving state is transmitted from the
In addition, in the process of S470 which is performed after the value of the third time-saving flag is set to 1 (S460), a third time-saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating a transition to a specific time-saving state is transmitted from the
更に、第1時短フラグの値を0とした後(S410)に移行するS470の処理では、第1時短状態終了指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に大当り時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
また、第2時短フラグの値を0とした後(S430)に移行するS470の処理では、第2時短状態終了指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に到達時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
Furthermore, in the process of S470 which is performed after the value of the first time-saving flag is set to 0 (S410), a command to specify the end of the first time-saving state is transmitted. That is, a command indicating that the jackpot time-saving state is to end is transmitted from the
In addition, in the process of S470 which is performed after the value of the second time-saving flag is set to 0 (S430), a second time-saving state end designation command is transmitted. That is, a command indicating that the arrival time-saving state ends is transmitted from the
更に、第3時短フラグの値を0とした後(S446)に移行するS470の処理では、第3時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に特定時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
Furthermore, in the process of S470, which is performed after the value of the third time-saving flag is set to 0 (S446), a command to transition to the third time-saving state is sent. In other words, a command indicating that the specific time-saving state is ending is sent from the
同様に、図22のS384の状態指定コマンドは、時短状態終了指定コマンド(a時短状態、b時短状態、若しくは、c時短状態)が終了したことを指定するコマンド)である。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に時短状態(a時短状態、b時短状態、若しくは、c時短状態)が終了することを示すコマンドが送信される。
Similarly, the state designation command of S384 in FIG. 22 is a time-saving state end designation command (a command designating that the time-saving state a, the time-saving state b, or the time-saving state c) has ended). In other words, a command indicating that the time-saving state (the time-saving state a, the time-saving state b, or the time-saving state c) has ended is transmitted from the
また、後述する図28のS556の状態指定コマンドは、大当り時短状態開始指定コマンドである。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に大当り時短状態(a時短状態)に移行することを示すコマンドが送信される。
更に、前述の図22のS390の大当り開始演出処理において、大当り遊技を開始することを示すコマンドが主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。
そして、以上のコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、後述の時短演出フラグ管理処理を実行する(図35を参照)。
In addition, the state designation command of S556 in Fig. 28 described later is a big win time-saving state start designation command. In other words, a command indicating a transition to a big win time-saving state (a time-saving state) is transmitted from the
Furthermore, in the jackpot start presentation process of S390 in the above-mentioned FIG. 22, a command indicating the start of jackpot play is transmitted from the
Then, the
次に図26から図28を用いて、大当り遊技処理について説明する。
まず、図26に示すように、大当り遊技処理において、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中で(S500:yes)、大入賞口14が開放中であるか否かを判定し(S502)、大入賞口14が閉鎖中であると判定された場合には(S502:no)、ラウンド遊技間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているか否かを判断する(S506)。
Next, the big win game processing will be described with reference to FIG. 26 to FIG.
26, in the jackpot game process, the
ラウンド遊技間のインターバル中でもない場合は(S506:no)、大当り終了演出中であるか判定する(S508)。これも否定判定の場合は(S508:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S510)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S510:yes)、大入賞口開放処理(S512)を行なって、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
なお、S500において、役物連続作動装置が作動していない場合には(S500:no)、大当り遊技処理を終了する。また、S510において、大当り開始演出時間を経過していない場合も(S510:no)、大当り遊技処理を終了する。
If it is not during the interval between rounds of play (S506: no), it is determined whether the big win end presentation is in progress (S508). If this is also a negative determination (S508: no), it is determined whether the time required for the presentation to start the big win game has elapsed (S510). If the big win start presentation time has elapsed (S510: yes), the big win opening process (S512) is performed, and the big win game process is ended (returned).
In addition, in S500, if the accessory continuous operation device is not operating (S500: no), the big win game process is terminated. Also, in S510, if the big win start presentation time has not elapsed (S510: no), the big win game process is terminated.
大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S502:yes)、図27のS514に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では大入賞口14への規定入賞数は10個だが、8個、9個でもよく、特に限定するものではない。
大入賞口14に10個入賞していない場合(S514:no)には、S516に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。開放時間が終了した場合(S516:yes)には、S518に移行する。また、大入賞口14の開放時間が終了していない場合には(S516:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。
S514において、大入賞口14に遊技球が10個入賞した場合には(S514:yes)、大入賞口閉鎖処理(S518)を行い、大当りインターバル処理(S520)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
If it is determined that the large prize opening 14 is open (S502: yes), the process proceeds to S514 in Fig. 27 to determine whether or not 10 prizes have been won in the large prize opening 14. In this embodiment, the specified number of prizes won in the large prize opening 14 is 10, but it may be 8 or 9, and is not particularly limited.
If ten balls have not been won in the large prize opening 14 (S514: no), the process proceeds to S516, where it is determined whether the opening time of the large prize opening 14 has ended. If the opening time has ended (S516: yes), the process proceeds to S518. If the opening time of the large prize opening 14 has not ended (S516: no), the large prize game process ends (returns) as is.
In S514, if ten game balls have entered the big prize opening 14 (S514: yes), a big prize opening closing process (S518) is performed, a big prize interval process (S520) is performed, and the big prize game process is ended (returned).
図26に戻る。図26のS506でインターバル中であると判定された場合は(S506:yes)、図27のS522に進み、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ラウンド遊技間のインターバル時間が経過している場合(S522:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S524)。また、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過していない場合には(S522:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。S524において、最終ラウンドであれば(S524:yes)、大当り終了演出処理(S526)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。 Return to FIG. 26. If it is determined in S506 of FIG. 26 that an interval is in progress (S506: yes), the process proceeds to S522 of FIG. 27, where it is determined whether or not the interval time between rounds of play has elapsed. If the interval time between rounds of play has elapsed (S522: yes), it is determined whether or not the last round in which the jackpot opening 14 was open was the final round (S524). If the interval time between rounds of play has not elapsed (S522: no), the jackpot game process is terminated (returned) as is. If it is the final round in S524 (S524: yes), a jackpot end presentation process (S526) is performed, and the jackpot game process is terminated (returned).
S524において、最終ラウンドでなければ(S524:no)、大入賞口14を開放する処理(S528)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
If it is not the final round in S524 (S524: no), the process of opening the large prize opening 14 (S528) is performed, and the large prize game process ends (returns). In addition, in the process of opening and closing the large prize opening 14, a signal is also sent to the
図26に戻る。図26のS508で大当りの終了演出中であると判定された場合は(S508:yes)、図28のS530に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。そして、大当り終了演出時間が経過していない場合には(S530:no)、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
一方、大当り終了演出時間が経過した場合には(S530:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S532)、条件装置の作動を停止する(S534)。
Return to Fig. 26. If it is determined in S508 of Fig. 26 that the jackpot end presentation is in progress (S508: yes), the process proceeds to S530 of Fig. 28, where it is determined whether the jackpot end presentation time has elapsed. If the jackpot end presentation time has not elapsed (S530: no), the jackpot game process is ended (returned).
On the other hand, if the jackpot end presentation time has elapsed (S530: yes), the operation of the device for continuously operating the reels is stopped (S532), and the operation of the condition device is stopped (S534).
そして、S534を実行すると、S544に移行し、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。
本実施例では、S544で一律に肯定判定され、続いて、時短回数を設定する処理(S546)と、時短フラグを1に設定する処理(S548)とを行う。ここで、S548で時短フラグを1にする場合には、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能をセットする。
After S534 is executed, the process proceeds to S544, where it is determined whether or not the game will transition to time-saving mode in the next game state.
In this embodiment, the result of S544 is always positive, followed by a process of setting the number of time-saving times (S546) and a process of setting the time-saving flag to 1 (S548). When the time-saving flag is set to 1 in S548, the following functions are set: shortening the average fluctuation time of special symbols, shortening the average fluctuation time of normal symbols, and extending the opening time of normal electric roles.
S548の処理を行うか、S544で否定判定される場合には(S544:no)、S550に移行し、到達カウンタの値が「正数」であるか否かを判定する。そして、S550で肯定判定される場合には(S550:yes)、到達カウンタの値を初期化し(値を「0」とし)、S554に移行する。また、S550で否定判定される場合には(S550:no)、そのままS554に移行する。
つまり、本パチンコ機50においては、大当りを発生するか、主制御装置80にラムクリア処理が施されると、到達カウンタが初期化される。この場合、初期化されてから、通常状態で実行される当否判定(特別図柄に関する当否判定)の回数が、「900回」になると到達時短状態に移行する。
The process of S548 is performed, or if a negative determination is made in S544 (S544: no), the process proceeds to S550, where it is determined whether the value of the arrival counter is a "positive number." If a positive determination is made in S550 (S550: yes), the value of the arrival counter is initialized (set to "0"), and the process proceeds to S554. If a negative determination is made in S550 (S550: no), the process proceeds directly to S554.
That is, in this
S554において、主制御装置80は、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理を行ない、続くS556において、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。そして、大当り遊技処理をリターンする。
つまり、S556では、大当り遊技を介して移行する時短状態(大当り時短)になることを示すコマンドが、主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。
ここで、S546において時短回数は、第1当否判定(第1特別図柄に関する当否判定)若しくは第2当否判定(第2特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとなって実行された大当り遊技を終了する場合に「100回」若しくは「950回)に設定される。
In S554, the
In other words, in S556, a command indicating that the time-saving state (jackpot time-saving state) to which the transition will be made via jackpot play is to be made is transmitted from the
Here, in S546, the number of time-saving times is set to "100 times" or "950 times" when the result of the first hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the first special pattern) or the second hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the second special pattern) is a jackpot and the jackpot game that was executed is ended.
次に、図29~図34を用いて本実施例のパチンコ機50で実行される演出制御の概要を説明する。
本実施例のパチンコ機50においてサブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信される各コマンドに基づいて、演出図柄制御装置82等を制御し、演出図柄表示装置6の画面6aで行う表示演出を行ったり、スピーカ66から発生される効果音を制御したり、電飾用のLED・ランプ26の発光態様を制御する。
Next, an overview of the performance control executed in the
In the
まず、図29(a)は、遊技状態が「非時短状態」であるときの演出図柄表示装置6の画面6aを示している。
遊技状態が「非時短状態」であるか、「時短状態」であるかを問わず、始動口11、12に遊技球が入球することに基づき、特別図柄の当否判定が実行されると、第1特別図柄表示装置9若しくは第2特別図柄表示装置10において特別図柄の変動が開始される。そして、特別図柄の変動開始に呼応して、演出図柄表示装置6の主表示領域6Hにおいて左右中の演出図柄が縦方向に変動(スクロール変動)を開始する。
First, FIG. 29(a) shows the
Regardless of whether the game state is the "non-time-saving state" or the "time-saving state," when a judgment of whether a special symbol has been won or lost is executed based on the game ball entering the starting
この主表示領域6Hでは、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、当否判定の結果を示す組み合わせで停止する。なお、本実施例では、演出図柄の変動を主表示領域6Hにおいて3桁の構成図柄を表示して行うが、構成図柄の数は特に問わず、1個であってもよいし、3以外の複数であってもよいし、スクロール方向が横方向であってもよい。なお、主表示領域6Hにおいて、左側に表示される構成図柄を左演出図柄6L、右側に表示される構成図柄を右演出図柄6R、中央に表示される構成図柄を中演出図柄6Cという。
In this
また、演出図柄表示装置6の画面6aには、関連事項表示部6Fが出現し、例えば、キャラクタ、動画、実写画像等を用いて、演出図柄の変動及び停止表示を盛り上げるための関連演出を実行したり、遊技者に発するコメント、警告等を表示したりする。
但し、「遊技状態が非時短状態」である場合には、演出図柄表示装置6の画面6aで遊技者に遊技球の「左打ち」を促す一般左打ち示唆演出LHが実行される。なお、「遊技状態が非時短状態」である場合には、後述する左打ち示唆演出LS1、LS2、LS3を除いて、遊技球の発射態様を示唆する表示(例えば、一般左打ち示唆演出LH)を一切行わないこととしてもよい。
In addition, a related
However, when the "game state is not in the time-saving state", a general left-hit suggestion effect LH is executed on the
この一般左打ち示唆演出LHは、左方向を指し示す矢印L1と、矢印L1と離れた位置に表示される「左打ちして下さい」という文字表示L2とで構成される。
この「一般左打ち示唆演出LH」が出現している間、通常、遊技者は遊技球の発射強度を弱め、発射した遊技球を左打ち領域3Lを流下させ、遊技を進行させようとする。
This general left-hit suggestion effect LH is composed of an arrow L1 pointing to the left and a text display L2 saying "Please hit to the left" displayed at a position away from the arrow L1.
While this "general left hit suggestion effect LH" appears, the player will usually reduce the strength of the game ball's launch, allowing the launched game ball to flow down the left hit area 3L and progress with the game.
この一般左打ち示唆演出LHは、遊技状態が変化した時に表示することにより、遊技者にどちらの遊技領域を(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れを)目指して遊技球を発射すれば良いかを報知するようにすることが考えられる。
その場合、所定時間経過したら、もうどちらの遊技領域で遊技をすれば良いかを把握できているとして表示を終了してもよい。
また、左打ち遊技が推奨されているとき(遊技状態が非時短状態)に右打ち領域3Rへ遊技球が打ち込まれていることを検出したときに表示することも考えられる。この場合は推奨する遊技領域(つまり、左打ち領域3L)に発射位置を修正したことを検出したら表示を終了することにより、推奨する遊技領域とは異なる遊技領域(つまり、右打ち領域3R)での変則遊技を抑止することができる。
This general left-hit suggestion effect LH is displayed when the game state changes, in order to inform the player which game area (either the left-hit area 3L or the right-hit area 3R) he or she should aim to shoot the game ball toward.
In this case, when a predetermined time has elapsed, it may be determined that the player has already ascertained which game area to play in, and the display may be terminated.
It is also possible to display the message when it is detected that the game ball is shot into the right-hand shot area 3R when left-hand shot play is recommended (the game state is not in the time-saving state). In this case, by ending the display when it is detected that the launch position has been corrected to the recommended game area (i.e., the left-hand shot area 3L), irregular play in a game area other than the recommended game area (i.e., the right-hand shot area 3R) can be suppressed.
また、遊技状態が非時短状態である場合には、主表示領域6Hが演出図柄表示装置6の略中央に大きく表示される。
なお、遊技状態が非時短状態で移行した場合、当該移行直後を除いて左打ちを示唆する表示(一般左打ち示唆演出LH等)を行わないこととしてもよい。つまり、当該移行直後に遊技球の発射態様を切り替える(時短状態中の右打ちから、非時短状態の左打ちに切り替える)ことを示唆する場合には、例えば、後述する左打ち示唆演出LS1、LS2、LS3を行う。そして、非時短状態移行後、遊技球の発射態様を示唆する表示を行なわず、非時短状態で右打ちが検出されたとき(例えば、右打ち領域3Rに設けらた普通図柄作動ゲート17が、遊技球を検出したとき)、警告表示などを行ってもよい。
In addition, when the game state is not in a time-saving state, the
In addition, when the game state transitions to a non-time-saving state, a display suggesting a left hit (such as a general left hit suggestion effect LH) may not be displayed except immediately after the transition. In other words, when it is suggested that the game ball launch mode will be switched immediately after the transition (switching from a right hit in the time-saving state to a left hit in the non-time-saving state), for example, the left hit suggestion effects LS1, LS2, and LS3 described below are performed. Then, after the transition to the non-time-saving state, a display suggesting the game ball launch mode may not be displayed, and a warning display may be displayed when a right hit is detected in the non-time-saving state (for example, when the normal
また、遊技状態が「非時短状態」であるか、「時短状態」であるかを問わず、演出図柄表示装置6の画面6aには、特別図柄に関する当否判定の結果を表示するための変動表示領域6Hの他に、第1保留図柄表示領域6D及び第2保留図柄表示領域6Eが出現可能とされている。
第1保留図柄表示領域6Dは、遊技球が第1始動口11に入球することに基づき取得した保留記憶(第1保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第1保留図柄という)6dを、4個を限度に表示可能な領域である。また、第2保留図柄表示領域6Eは、遊技球が第2始動口12に入球することに基づき取得した保留記憶(第2保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第2保留図柄という)6eを、4個を限度に表示可能な領域である。
Furthermore, regardless of whether the game state is the "non-time-saving state" or the "time-saving state," the
The first reserved pattern display area 6D is an area capable of displaying up to four reserved patterns (hereinafter referred to as first reserved patterns) 6d corresponding to reserved memories (first reserved memories) acquired based on the game ball entering the first starting hole 11. The second reserved
図29では、保留記憶数表示領域6D、6Eに保留図柄が表示されていることを「黒丸」で示し、表示されていないことを「白丸」で示している。なお、遊技状態が「非時短状態」である場合には遊技者が左打ち領域3Lを狙って遊技球を発射すると第1保留記憶は貯まるが第2保留記憶は貯まり難くなっている。また、後述するように、遊技状態が「時短状態」である場合には、遊技者が右打ち領域3Rを狙って遊技球を発射すると、第2保留記憶は貯まるが第1保留記憶は貯まり難くなっている。
In Figure 29, a "black circle" indicates that a reserved pattern is displayed in the reserved memory
また、図29(a)に示すように、特別図柄に関する当否判定の結果が表示されると、主表示領域6Hにおいて演出図柄の変動を開始する。つまり、サブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信すると、図29(a)に示すように、左演出図柄6Lと、中演出図柄6Cと、右演出図柄6Rの変動を開始する。
そして、リーチを行うことに決定される場合には、リーチ表示の実行時期になると、図29(b)に示すように、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rを同一数字で停止表示してリーチ表示を実行する。このとき、画面6aに「リーチ」という文字情報M1が表示され、リーチ演出を開始する。
Also, as shown in Fig. 29(a), when the result of the win/loss judgment regarding the special pattern is displayed, the variation of the performance pattern starts in the
If it is decided to perform a reach, when it is time to execute the reach display, the
更に、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、主表示領域6Hにおいて当否判定の結果を示す組み合わせで停止する。
このとき、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合、変動時間を経過すると、図29(c)に示すように、変動中の中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字で停止表示して大当り図柄の確定表示が実行される。この大当り図柄の確定表示によって大当りの発生が報知され、大当り遊技が実行される。
なお、図示を省略するが、特別図柄に関する当否判定の結果が外れである場合には、リーチを伴う外れ(リーチ外れ)と、リーチを伴わない外れ(ノーマル外れ)がある。また、特別図柄に関する当否判定の結果が外れである場合、変動時間を経過すると、変動中の中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと異なる数字で停止表示して外れ図柄の確定表示が実行される。
Furthermore, when the change time (change time of the special symbol) specified by the aforementioned change pattern has elapsed, the combination in the
At this time, if the result of the judgment regarding the special symbol is a jackpot, after the change time has elapsed, as shown in Figure 29 (c), the changing
Although not shown in the figure, when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, there are misses with a reach (reach miss) and misses without a reach (normal miss). Also, when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, after the change time has elapsed, the changing
図29(d)に示すように、大当り遊技を終了すると、遊技状態が大当り時短状態(a時短状態)に移行する。この場合、大当り時短状態(a時短状態)で特別図柄の変動表示を開始可能な状態となり、演出図柄表示装置6の画面6aで特別図柄の変動表示に対応する演出表示が開始可能な状態となる。
As shown in FIG. 29(d), when the jackpot game ends, the game state transitions to the jackpot time-saving state (time-saving state a). In this case, the jackpot time-saving state (time-saving state a) is in a state in which the variable display of the special pattern can be started, and the
次に、図30を用いて、大当り時短状態(a時短状態)用の演出表示について説明する。
遊技状態が大当り時短状態(a時短状態)に移行すると、特別図柄の変動表示に対応して、演出図柄表示装置6の画面6aに大当り時短状態(a時短状態)用の演出表示を開始する。
Next, using Figure 30, we will explain the presentation display for the jackpot time-saving state (a time-saving state).
When the game state transitions to a jackpot time-saving state (a time-saving state), a display for the jackpot time-saving state (a time-saving state) is started on the
この場合、図30(a)に示すように、画面6aの上縁部寄りで右打ち示唆演出RS1が実行される。この右打ち示唆演出RS1は、「右打ちして下さい」という文字表示R2と、この文字表示R2の両脇に表示される矢印R1(右方向を指し示す矢印R1)と、達吉RAUSHという文字情報R3とで構成される。このとき、画面6aには、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数(大当り時短状態の利益を維持しつつ実行可能な当否判定回数)を示す文字表示R4も表示される。
In this case, as shown in FIG. 30(a), a right-hit suggestion effect RS1 is executed near the upper edge of the
また、演出図柄表示装置6の画面6aに味方キャラクタAと、敵キャラクタBとが出現して睨み合う。そして、大当り時短状態用の右打ち示唆演出RS1が出現すると、通常、遊技者は遊技球の発射強度を強くし、発射した遊技球を右打ち領域3Rを流下させ、遊技を進行させようとする。
この後、大当り時短状態において、特別図柄の変動表示が開始される毎に演出表示が開始されるが、リーチを行うと決定されると、図30(b)に示すように、リーチ表示後、味方キャラクタAと敵キャラクタBとがバトル演出を行い、当該バトルの勝敗等で「当否判定の結果」を示唆する。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りの場合、味方キャラクタAが勝利する表示が実行され(図示を省略)。また、特別図柄に関する当否判定の結果が外れの場合、図30(c)に示すように、敵キャラクタBが勝利する表示が実行される。
Also, an ally character A and an enemy character B appear on the
After this, in the jackpot time-saving state, a performance display starts every time the variable display of the special symbol starts, but if it is decided to make a reach, as shown in Fig. 30(b), after the reach display, a battle performance is performed between ally character A and enemy character B, and the result of the battle is suggested based on the outcome of the hit/miss judgment. In other words, if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a jackpot, a display is executed in which ally character A wins (not shown). Also, if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, a display is executed in which enemy character B wins, as shown in Fig. 30(c).
なお、図示を省略するが、リーチを実行すると決定されない場合には、味方キャラクタAと敵キャラクタBは睨み合う状態を維持する(図30(a)を参照)。
また、大当り時短状態(a時短状態)が開始されると、主表示部6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、特別図柄に関する当否判定の結果が外れになる度に、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数を示す文字情報R4を更新して(演出表示が開始した後、所定時間を経過する度に-1して)表示される。
なお、遊技状態が大当り時短状態(a時短状態)である場合には、大当り時短状態用の右打ち示唆演出RS1が継続される。
Although not shown, if it is not determined that a reach is to be executed, ally character A and enemy character B maintain a state of glaring at each other (see FIG. 30(a)).
In addition, when the jackpot time-saving state (a time-saving state) is started, the
In addition, when the game state is the jackpot time-saving state (a time-saving state), the right-hit suggestion effect RS1 for the jackpot time-saving state continues.
そして、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数が更新され、大当り時短状態(a時短状態)の最終変動を終了して通常状態(非時短状態)に移行した際に、図30(d)に示すように、大当り時短状態用の左打ち示唆演出LS1が出現する。この左打ち示唆演出LS1は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様が左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、画面6aに味方キャラクタAと、大当り時短状態の終了を示唆するキャラクタD(岩のキャラクタD)と、「残念 時短終了!」という文字情報R5と、「左打ちに戻して下さい」という文字情報R6とを表示して行われる。
And each time the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, the remaining number of times in the jackpot time-saving state (a time-saving state) is updated, and when the final fluctuation of the jackpot time-saving state (a time-saving state) ends and transitions to the normal state (non-time-saving state), the left-hit suggestion effect LS1 for the jackpot time-saving state appears, as shown in Figure 30 (d). This left-hit suggestion effect LS1 suggests that the effect display will change (the launch mode of the game ball will change to a left hit), and is performed by displaying on the
つまり、大当り時短状態には、ある程度、変動時間を掛け、味方キャラクタAと、敵キャラクタBとを出現させて行うが、この状態(大当り時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように、左打ち示唆演出LS1を表示して遊技者を誘導させることができる。 In other words, the jackpot time-saving state takes a certain amount of time to change, and friendly character A and enemy character B appear, but when this state (jackpot time-saving state) ends and the game state changes, the player is not confused about which game area (left-hitting area 3L or right-hitting area 3R) to play in, so that the left-hitting suggestion effect LS1 can be displayed to guide the player.
なお、大当り時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、左打ち示唆演出LS1を実行する。そして、左打ち示唆演出LS1を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
When the jackpot time-saving state ends and the game state becomes a non-time-saving state, a left-hit suggestion effect LS1 is executed on the
図31は、遊技状態が非時短状態であるとき、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立したケース((以下、ケース1という)を示している。
ここで、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件とは、大当りを発生することなく実行された特別図柄に関する当否判定の回数が規定到達回数の「900回」となることである。
なお、ケース1においては、特別図柄に関する当否判定の回数が規定到達回数になったときの遊技状態が非時短状態であれば足り、規定到達回数になる前の遊技状態(非時短状態であるか、時短状態であるか)を特に問わない。
FIG. 31 shows a case where the condition for transitioning to the reached time-shortened state (time-shortened state b) is met when the game state is in the non-time-shortened state (hereinafter referred to as case 1).
Here, the condition for transitioning to the reached time-saving state (b time-saving state) is that the number of hit/miss judgments regarding the special pattern executed without the occurrence of a jackpot reaches the specified number of times, "900 times."
In addition, in
図31(a)は、遊技状態が非時短状態であるとき、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立した場合の表示例を示している。つまり、図31(a)は、遊技状態が非時短状態であるとき、大当りを発生することなく実行された「特別図柄に関する当否判定の回数」が、規定到達回数の「900回」になり、主表示部6Hに外れ図柄が表示される場合を示している。
このケース1では、主表示部6Hに外れ図柄が表示された後、図31(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面6aで到達演出を実行する。ここで、到達演出とは、到達時短状態(b時短状態)に移行することを示唆する演出である。
Fig. 31(a) shows a display example when the condition for transitioning to the reached time-saving state (time-saving state b) is met when the game state is in the non-time-saving state. In other words, Fig. 31(a) shows a case where the "number of hit/miss judgments regarding special symbols" executed without generating a jackpot reaches the specified number of hits of "900 times" when the game state is in the non-time-saving state, and a miss symbol is displayed on the
In this
到達演出では、マイクMを持った猫のキャラクタNとともに、「突然ですが、次変動よりカラオケ遊タイムに入ります!」という文字表示R7が表示される。また、画面6aに右方向を指し示す1個の大きな矢印R8が表示され、次変動からb時短状態に移行し、次変動から右打ちを開始する心の準備を行うことが示唆される。
In the reaching performance, a text display R7 is displayed saying "Suddenly, we will enter Karaoke Yu Time from the next change!" along with a cat character N holding a microphone M. Also, a large arrow R8 pointing to the right is displayed on the
この矢印R8は、大当り時短状態の際に表示された白抜きで複数の矢印R1に比べて大型であり、しかも、黒く塗りつぶされており、表示数も1個とされている。このため、b時短状態が始まる直前には、a時短状態が始まる際に比べて大きく異なり、遊技者は開始される時短状態の種類を判別することが容易である。
ここで、矢印R8と、文字表示R7、マイクM、キャラクタNを表示することで、到達時短状態(b時短状態)における「右打ち示唆演出RS2」が実行される。この「右打ち示唆演出RS2」は、大当り時短状態(a時短状態)における「右打ち示唆演出RS1」と一見して識別容易であるため、遊技者は、これから到達時短状態(b時短状態)を開始することに対する心の準備を行うことができる。
This arrow R8 is larger than the multiple white arrows R1 displayed during the jackpot time-saving state, and is filled in black, with only one displayed. Therefore, just before the start of the b time-saving state, the state is significantly different from the start of the a time-saving state, making it easy for the player to distinguish the type of time-saving state that is about to start.
Here, the "right hit suggestion effect RS2" in the reached time-saving state (time-saving state b) is executed by displaying the arrow R8, the text display R7, the microphone M, and the character N. This "right hit suggestion effect RS2" is easily distinguishable at a glance from the "right hit suggestion effect RS1" in the jackpot time-saving state (time-saving state a), so the player can mentally prepare for the start of the reached time-saving state (time-saving state b).
なお、本実施例ではb時短状態に移行する直前に「突然ですが、次変動よりカラオケ遊タイムに入ります!」という文字表示R7やキャラクタN等を表示することで到達演出を行った。但し、本実施例と異なり、b時短状態に移行した後の時点(例えば、b時短状態で実行する最初の変動開始時)に、「突然ですが、この変動よりカラオケ遊タイムに入ります!」という文字表示やキャラクタN等を表示することで到達演出を行ってもよい。 In this embodiment, the achievement effect is performed by displaying text display R7 or character N saying "Suddenly, we will enter Karaoke Yu Time from the next change!" just before the transition to the b time-saving state. However, unlike this embodiment, the achievement effect may be performed by displaying text display or character N saying "Suddenly, we will enter Karaoke Yu Time from this change!" after the transition to the b time-saving state (for example, at the start of the first change executed in the b time-saving state).
到達演出を行った後、到達時短状態(b時短状態)が開始すると、到達時短状態中演出が実行される。この到達時短状態中演出が開始されると、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に到達時短状態(b時短状態)の残り回数を示す文字状態R4を更新して(演出表示が開始した後、所定時間を経過する度に-1して)表示される。
また、到達時短状態(b時短状態)に移行すると、主表示部6Hは画面6aの隅に縮小して表示される。
After the reaching performance is performed, when the reaching time-saving state (b time-saving state) starts, the reaching time-saving state performance is executed. When this reaching time-saving state performance starts, the character state R4 indicating the remaining number of times in the reaching time-saving state (b time-saving state) is updated every time the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a miss (-1 is displayed every time a predetermined time has passed after the performance display starts).
Also, when the state transitions to the reached time-saving state (b time-saving state), the
また、到達時短状態中演出において、演出図柄表示装置6の画面6aには「カラオケ遊タイム」という文字情報R10が表示され、b時短状態の残り時短回数を示す文字情報R4も表示される。但し、到達時短状態(b時短状態)では時短回数が多く設定され(上限回数900回に設定され)、大当りを発生する可能性が高いため、b時短状態の残り時短回数を必ずしも表示する必要はない。
In addition, during the performance during the reached time-saving state, text information R10 "Karaoke Yu-Time" is displayed on the
また、到達時短状態(b時短状態)においては、大当り時短状態に比べて変動時間が短い(約半分である)ため、演出表示(特別図柄の変動)を開始しても、素早く当否判定の結果が表示される。つまり、「サクサク」と変動が開始され、素早く当否判定の結果が表示される。
蓋し、到達時短状態(b時短状態)の時短回数が「900回」と多くなっているため(大当り時短状態の時短回数の「9」倍となっているため)、多い時短回数を素早く消化し、当否判定の結果を表示する趣旨である。
In addition, in the time-saving state (b time-saving state), the change time is shorter (about half) than in the time-saving state for the big win, so even if the performance display (change of the special symbol) starts, the result of the hit/miss judgment is displayed quickly. In other words, the change starts "quickly" and the result of the hit/miss judgment is displayed quickly.
In fact, since the number of time-saving times in the reached time-saving state (b time-saving state) is large at 900 times (which is 9 times the number of time-saving times in the jackpot time-saving state), the purpose is to quickly consume the large number of time-saving times and display the result of the win/loss judgment.
大当り時短状態は、有利な遊技状態を、大当りを獲得したことによる特典として付与するものであり、また該時短状態で大当りが得られるか否かが興趣のポイントになるため、予告やリーチ演出で遊技者を楽しませるのに対して、到達時短状態は、なかなか大当りを得られずに到達時短状態が作動するところまで遊技をしてしまった遊技者への救済措置として時短状態を付与するものである。このため、当るか否か(特別図柄に関する当否判定の結果が大当りか否か)を演出するよりも、少しでも早く大当りが発生するように変動演出を控えることが考えられる。 The jackpot time-saving state provides a favorable game state as a bonus for winning a jackpot, and since the interest lies in whether or not a jackpot can be obtained in this time-saving state, it entertains the player with previews and reach effects, whereas the reached time-saving state provides a time-saving state as a relief measure for players who have played to the point where the reached time-saving state is activated without being able to get a jackpot. For this reason, rather than creating a performance that shows whether or not a jackpot will be won (whether or not the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a jackpot or not), it is considered to refrain from variable effects so that a jackpot will occur as soon as possible.
ここで、この到達時短状態(b時短状態)では、キャラクタNが到達時短状態(b時短状態)を終了するまで、ひたすらカラオケを歌い続け、前述の矢印R8が継続して表示され、右打ちを示唆される。
そして、到達時短状態(b時短状態)においても、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、到達時短状態(b時短状態)の残り回数が更新される。
Here, in this reaching time-saving state (b time-saving state), the character N continues to sing karaoke until the reaching time-saving state (b time-saving state) ends, and the aforementioned arrow R8 continues to be displayed, suggesting a right hit.
Furthermore, even in the reached time-saving state (b time-saving state), each time the result of the judgment regarding the special pattern is incorrect, the remaining number of times in the reached time-saving state (b time-saving state) is updated.
なお、図示を省略するが、到達時短状態(b時短状態)において、リーチを実行するか否かが決定され、リーチを実行するとリーチ表示及びその後のリーチ演出が実行される。但し、リーチを実行する確率は、大当り時短状態に比べて低くされている。
また、到達時短状態(b時短状態)においては、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合も含め、リーチを実行しないこととしてもよい。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りであっても、演出表示が開始されると、リーチ表示を行うことなく大当り図柄が表示されることとしてもよい。
Although not shown in the figure, in the reaching time-saving state (b time-saving state), it is determined whether or not to execute a reach, and if the reach is executed, a reach display and the subsequent reach performance are executed. However, the probability of executing the reach is lower than in the big win time-saving state.
In addition, in the time-saving state (time-saving state b), even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, the reach may not be executed. In other words, even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, when the performance display starts, the hit symbol may be displayed without the reach display.
更に、到達時短状態(b時短状態)の最終変動を終了する間際に、図31(d)に示すように、到達時短状態用の左打ち示唆演出LS2が出現する。この左打ち示唆演出L6は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様を左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、手を振るキャラクタNと、「まもなくカラオケ遊タイムを終了しますという文字情報R11」と、左方向を指し示す1個の大きな矢印R12が表示される。 Furthermore, just before the final fluctuation of the reached time-saving state (b time-saving state) is about to end, a left-hit suggestion effect LS2 for the reached time-saving state appears, as shown in FIG. 31(d). This left-hit suggestion effect L6 suggests that the effect display will change (the launch mode of the game ball will change to a left hit), and displays a character N waving his hand, text information R11 stating that "Karaoke Yu-time will end soon," and a large arrow R12 pointing to the left.
つまり、到達時短状態(b時短状態)では、短い変動時間の演出表示を繰り返すが、この状態(到達時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように左打ち示唆演出LS2を表示して遊技者を誘導させることができる。
この矢印R12も、大当り時短状態の際に表示された白抜きで複数の矢印R1に比べて大型であり、しかも、黒く塗りつぶされており、表示数も1個とされている。このため、b時短状態が始まる際には、a時短状態が始まる際に比べて大きく異なり、遊技者は終了する時短状態の種類を判別することが容易である。
In other words, in the time-saving state (b time-saving state), the display of a short variable time effect is repeated, but when this state (time-saving state) ends and the game state changes, the left-hit suggestion effect LS2 is displayed to guide the player so that the player will not be confused as to which game area (left-hit area 3L or right-hit area 3R) he or she should play in.
This arrow R12 is also larger than the multiple white arrows R1 displayed during the jackpot time-saving state, and is filled in black, with only one arrow displayed. Therefore, when the time-saving state b starts, it is significantly different from when the time-saving state a starts, and it is easy for the player to distinguish the type of time-saving state that is ending.
図32(a)は、非時短状態で、特定図柄(本実施例では、特定外れの発生を示す特定外れ図柄を例示)が確定表示されることに基づいて、遊技状態がc時短状態に移行するケースを示している。
ここで、本実施例では、遊技状態が非時短状態である場合に特定時短状態に移行する可能性があることとしたが、本実施例と異なり、所定条件の下、時短状態であっても特定時短状態に移行し得ることとしてもよい。
Figure 32 (a) shows a case in which, in a non-time-saving state, the game state transitions to a time-saving state c based on the confirmed display of a specific pattern (in this embodiment, an example is a specific miss pattern indicating the occurrence of a specific miss).
Here, in this embodiment, it is assumed that when the game state is in a non-time-saving state, there is a possibility of transitioning to a specific time-saving state. However, unlike this embodiment, it may also be possible to transition to a specific time-saving state even when the game state is in a time-saving state under specified conditions.
図32(a)に示すように、非時短状態において、特別図柄に関する当否判定)の結果が「特定外れ図柄」を停止表示されることとなる結果である場合(つまり、特定外れの発生を示す結果である場合)、変動開始後、所定時間が経過すると、左演出図柄6Lと、右演出図柄6Rと、中演出図柄6Cを、この順で停止させ、演出図柄の外れ図柄を確定表示する。この場合、変動表示領域6Hに偶数数字を左から右へ昇順に並べた演出図柄が確定表示される。
As shown in FIG. 32(a), in the non-time-saving state, if the result of the win/loss judgment regarding the special pattern is that a "specific losing pattern" will be stopped and displayed (i.e., if the result indicates the occurrence of a specific losing pattern), when a predetermined time has elapsed after the start of the fluctuation, the
このように、特定外れを発生が報知されると、図32(b)に示すように、特定時短状態開始演出が実行される。この特定時短状態開始演出では、画面6aに関連情報6Fとして所定のキャラクタQとともに、「次変動から達吉チャンスに入ります!」という文字情報R13」が表示される。
In this way, when the occurrence of a specific miss is notified, a specific time-saving state start effect is executed, as shown in FIG. 32(b). In this specific time-saving state start effect, text information R13 "The next change will enter Tatsukichi Chance!" is displayed on the
また、特定時短状態開始演出では、右打ち示唆演出RS3が、「右打ちして下さい」という文字表示R14と、右方向を指し示す矢印R15と、熊の達吉Qと、「次変動から達吉チャンスに入ります!」という文字表示R13を表示して実行され、遊技者に右打ちの準備を示唆することが行われる。
つまり、文字情報の内容、キャラクタによって、大当り時短状態や到達時短状態に移行する場合と一見して識別可能となる。従って、遊技者は、これから特定時短状態(c時短状態)を開始することに対する心の準備を行うことができる。
In addition, in the special time-saving state start effect, a right-hit suggestion effect RS3 is executed by displaying the text display R14 "Please hit right", an arrow R15 pointing to the right, a bear Tatsukichi Q, and the text display R13 "The next change will enter Tatsukichi Chance!", suggesting to the player to prepare for a right hit.
In other words, the content and characters of the text information make it possible to distinguish at a glance whether the state is a transition to a jackpot time-saving state or an arrival time-saving state. Therefore, the player can mentally prepare for the start of the specific time-saving state (c time-saving state).
特定時短状態に移行した後、特別図柄の変動が開始されると、図32(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面6a(主表示部6H)において演出表示が開始され、特定時短状態中演出が実行される。この特定時短状態(c時短状態)を開始すると、主表示部6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、演出図柄表示装置6の画面6aに特定時短状態(c時短状態)の残り回数を示す文字情報R4が更新して(演出表示が開始した後、所定時間を経過する度に-1して)表示される。
When the special symbol starts to change after the transition to the specific time-saving state, as shown in FIG. 32(c), the effect display starts on the
特定時短状態中演出では、演出図柄表示装置6の画面6aに「達吉チャンス 当りをつかまえろ!」という文字情報R18が表示され、c時短状態の残り時短回数を示す文字情報R4も表示される。
なお、特定時短状態(c時短状態)を継続中においても、右打ち示唆演出LS3を継続する。
During the performance during the specific time-saving state, text information R18 saying "Tatsukichi Chance - Catch a Win!" is displayed on the
In addition, the right-hit suggestion display LS3 will continue even while the specific time-saving state (c time-saving state) is continuing.
この特定時短状態(c時短状態)を終了するまで、達吉のキャラクタQが、大当りの発生を示唆する文字情報R17(当りを示す文字情報R17)を捕まえることができたら、大当りを獲得可能であることを示唆する演出が実行される(図32(c)を参照)。そして、特定時短状態(c時短状態)においても、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、特定時短状態(c時短状態)の残り回数が更新される。 If Tatsukichi's character Q can catch text information R17 (text information R17 indicating a win) that suggests a big win until the end of this special time-saving state (c time-saving state), a presentation suggesting that a big win is possible will be executed (see FIG. 32(c)). Also, even in the special time-saving state (c time-saving state), the remaining number of times in the special time-saving state (c time-saving state) is updated each time the result of the win/loss judgment regarding the special pattern is a miss.
更に、特定時短状態(c時短状態)の最終変動を終了する間際に、図32(d)に示すように、特定時短状態用の左打ち示唆演出LS3が出現する。この左打ち示唆演出LS3は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様が左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、熊の達吉のキャラクタの顔Sと、「まもなく達吉チャンスを終了しますという文字情報R19」を表示して行われる。 Furthermore, just before the final fluctuation of the specific time-saving state (c time-saving state) is about to end, a left-hit suggestion effect LS3 for the specific time-saving state appears, as shown in FIG. 32(d). This left-hit suggestion effect LS3 suggests that the effect display will change (the launch mode of the game ball will change to a left hit), and is performed by displaying the face S of the bear Tatsukichi character and text information R19 saying "Tatsukichi Chance will end soon."
この場合も、特定時短状態(c時短状態)では、短い変動時間の演出表示を繰り返すが、この状態(到達時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように左打ち示唆演出LS3を表示して遊技者を誘導させることができる。
なお、特定時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、前述の左打ち示唆演出LS3を実行する。そして、左打ち示唆演出LS3を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
In this case, too, in the specific time-saving state (c time-saving state), the display of a short variable time effect is repeated, but when this state (reach time-saving state) ends and the game state changes, the left-hit suggestion effect LS3 is displayed to guide the player so that the player will not be confused as to which game area (the left-hit area 3L or the right-hit area 3R) he or she should play in.
When the specific time-saving state ends and the game state becomes a non-time-saving state, the above-mentioned left-hit suggestion effect LS3 is executed on the
また、図示を省略するが、特定時短状態(c時短状態)において、リーチを実行するか否かが決定され、リーチを実行するとリーチ表示及びその後のリーチ演出が実行される。但し、リーチを実行する確率は、大当り時短状態に比べて低くされている。
更に、特定時短状態(c時短状態)においては、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合も含め、リーチを実行しないこととしてもよい。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りであっても、演出表示が開始されると、リーチ表示を行うことなく大当り図柄が表示されることとしてもよい。
In addition, although not shown in the figure, in the specific time-saving state (c time-saving state), it is determined whether or not to execute a reach, and when the reach is executed, a reach display and the subsequent reach performance are executed. However, the probability of executing the reach is lower than in the big win time-saving state.
Furthermore, in the specific time-saving state (c time-saving state), even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, the reach may not be executed. In other words, even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, when the performance display starts, the hit symbol may be displayed without the reach display.
以上のように、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)によって演出モードが異なり、演出モードの違いによって右打ち示唆態様の表示態様のみならず、左打ち示唆態様の表示態様も異なる。具体的に説明すると、各時短状態では矢印の大きさ、矢印の数、右打ち示唆演出の表記態様等に差異が設けられている。このため、遊技者にとっては開始する時短状態や、終了する時短状態を即座に判別することができる。 As described above, the presentation mode differs depending on each time-saving state (time-saving state A, time-saving state B, time-saving state C), and depending on the presentation mode, not only the display mode of the right-hit suggestion mode but also the display mode of the left-hit suggestion mode differs. To be more specific, differences are provided in the size of the arrow, the number of arrows, the display mode of the right-hit suggestion presentation, etc. in each time-saving state. This allows the player to immediately tell which time-saving state is starting and which is ending.
なお、この実施例では表示態様で違いを表示したが、アナウンスの音声の違いや、LEDの点灯パターンの違いで示すことも考えられる。音声やLEDの場合は表示装置を備えなくとも遊技者に伝えることが可能となる。 In this embodiment, the differences are indicated by the display format, but it is also possible to indicate them by different announcement sounds or different LED lighting patterns. In the case of sounds or LEDs, it is possible to communicate to the player without having to provide a display device.
次に、図33(a)~(d)は、遊技状態がa時短状態であるとき、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立したケース(以下、ケース2という)を示している。
ここで、ケース2は、「規定到達回数を超える数の時短回数が設定されるa時短状態」への移行に伴って生じ得る。
具体的に説明すると、図33(a)に示すように、第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなり、大当り図柄として「特図1_大当り図柄3」が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後に移行するa時短状態に伴って生じ得る。
Next, Figures 33 (a) to (d) show a case (hereinafter referred to as Case 2) in which, when the game state is in time-shortening state a, the conditions for transitioning to the reached time-shortening state (time-shortening state b) are met.
Here,
Specifically, as shown in Figure 33 (a), this can occur in association with a time-saving state A which is entered after a jackpot game is executed based on the result of the hit/miss judgment of the first special pattern (first hit/miss judgment) being a jackpot and "Special
このa時短状態では、時短回数が「950回」に設定されるため、図33(b)に示すように、時短状態に移行して最初に開始される演出表示において、演出図柄表示装置6の画面6aに大当り時短状態(a時短状態)の残り回数を示す文字情報R4として、規定到達回数を超える数の時短回数(950回)が表示される。
In this time-saving state a, the number of time-saving times is set to "950 times", so as shown in FIG. 33(b), in the first performance display that starts after switching to the time-saving state, the number of time-saving times (950 times), which exceeds the number of times that the set number of times has been reached, is displayed on the
この「規定到達回数を超える数の時短回数(950回)が設定されるa時短状態」に移行すると、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数が更新される(演出表示が開始した後、所定時間を経過する度に-1される)。 When you move to this "a time-saving state, in which the number of time-saving times (950 times) is set to a number that exceeds the number of times that the set number of times has been reached," the number of times remaining in the jackpot time-saving state (a time-saving state) is updated each time the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a miss (-1 is applied each time a specified time has passed after the start of the performance display).
そして、このa時短状態に移行した後、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなることが900回に亘って繰り返されると(規定到達回数まで繰り返されると到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立する。つまり、図33(c)に示すように、残り回数を示す文字情報R4として、残り回数51回の演出表示で、当否判定の結果が外れであることが報知されると到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立する。 After transitioning to this time-saving state a, if the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is repeated 900 times (until the specified number of times is reached), the condition for transitioning to the reached time-saving state (time-saving state b) is met. In other words, as shown in FIG. 33(c), when the character information R4 indicating the remaining number of times shows a display indicating that the hit/miss judgment is a miss, the condition for transitioning to the reached time-saving state (time-saving state b) is met.
a時短状態で到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立すると、到達演出を実行することなく、到達時短状態中演出が実行される。この到達時短状態中演出が開始されると、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に到達時短状態(b時短状態)の残り回数を示す文字状態R4を更新して(演出表示が開始した後、所定時間を経過する度に-1して)表示される。
そして、到達時短状態を終了する際に、到達時短状態終了演出を実行する(図31(d)を参照)。
When the condition for transitioning to the reached time-saving state (b time-saving state) is met in the a time-saving state, the reached time-saving state performance is executed without executing the reached performance. When this reached time-saving state performance is started, the character state R4 indicating the remaining number of times in the reached time-saving state (b time-saving state) is updated (-1 is displayed each time a predetermined time has passed after the performance display has started) every time the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a miss.
Then, when the reaching time-saving state ends, a reaching time-saving state ending performance is executed (see FIG. 31 (d)).
なお、実施例1の第1の変形例(以下、変形例1という)に示すように、a時短状態時において到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立すると、直ちに到達時短状態中演出が実行されるのではなく、図33(A)に示す時短連続演出を実行した後、到達時短状態中演出が実行されてもよい。
つまり、実施例1に示すように、a時短状態で到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立した場合、画面6aの表示態様が「a時短状態であることを示唆する表示態様」から「b時短状態であることを示唆する表示態様」に切り替わると、新たな時短状態が開始されることが強調されることになる。
As shown in the first variant of Example 1 (hereinafter referred to as variant 1), when the conditions for transitioning to the reached time-saving state (time-saving state b) are met during the a time-saving state, the reached time-saving state performance is not immediately executed, but rather the time-saving continuous performance shown in Figure 33 (A) may be executed and then the reached time-saving state performance may be executed.
In other words, as shown in Example 1, when the condition for transitioning from the a time-saving state to the reached time-saving state (b time-saving state) is met, the display mode of the
これに対して、変形例1の場合には、a時短状態からb時短状態に移行させる際に、a時短状態で出現する演出内容と近時した演出内容の時短連続演出が介在される。つまり、近時したキャラクタ(a時短状態では空手着を着た男子、時短連続演出では空手着を着た少女)が出現する演出が介在される。
In contrast, in the case of
この変形例1では、a時短状態中に新たな時短状態(b時短状態)が開始されたことを特別に強調せずに、a時短状態がそのまま(いつも以上に長く)継続することを遊技者に自然に伝わることを重視したものとなる。
In this
図34(a)~(b)は、遊技状態がc時短状態であるとき、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立したケース(以下、ケース3という)を示している。
なお、ケース3においては、特別図柄に関する当否判定の回数が規定到達回数になったときの遊技状態がc時短状態であれば足り、規定到達回数になる前の遊技状態を特に問わない。例えば、規定到達回数になるまでの間に、度々、特定図柄(特定外れ図柄)が確定表示され、c時短状態に移行することと、c時短状態を終了し、非時短状態に移行することを繰り返してもよい。
Figures 34 (a) to (b) show a case (hereinafter referred to as case 3) in which, when the game state is in the c time-saving state, the conditions for transitioning to the reached time-saving state (b time-saving state) are met.
In
図34(a)は、遊技状態がc時短状態であるとき、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立した場合の表示例を示している。つまり、図34(a)は、遊技状態がc時短状態であるとき、大当りを発生することなく実行された「特別図柄に関する当否判定の回数」が、規定到達回数の「900回」になり、主表示部6Hに外れ図柄が表示される場合を示している。
Figure 34(a) shows an example of the display when the condition for transitioning to the reached time-saving state (time-saving state b) is met when the game state is in the time-saving state c. In other words, Figure 34(a) shows a case where the "number of hit/miss judgments for special symbols" performed without the occurrence of a jackpot reaches the specified number of hits of "900", and a miss symbol is displayed on the
このケース3では、主表示部6Hに外れ図柄が表示された後、図34(b)に示すように、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立する。
到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立すると、到達演出を実行することなく、到達時短状態中演出が実行される。この到達時短状態中演出が開始されると、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に到達時短状態(b時短状態)の残り回数を示す文字状態R4を更新して(演出表示が開始され、所定時間を経過する度に-1して)表示される。
そして、到達時短状態を終了する際に、図31(d)に示すように、到達時短状態終了演出を実行する。
In this
When the condition for transitioning to the reaching time-saving state (b time-saving state) is met, the reaching time-saving state performance is executed without executing the reaching performance. When this reaching time-saving state performance is started, the character state R4 indicating the remaining number of times in the reaching time-saving state (b time-saving state) is updated (-1 is displayed each time the performance display is started and a predetermined time has elapsed) every time the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a miss.
Then, when the reaching time-saving state ends, a reaching time-saving state ending presentation is executed as shown in FIG. 31(d).
なお、ケース3においても、c時短状態時において、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立すると、直ちに到達時短状態中演出が実行されるのではなく、図34(A)の変形例2に示すように、時短連続演出を実行した後、到達時短状態中演出が実行されてもよい。
In addition, in
この場合、c時短状態中に新たな時短状態(b時短状態)が開始されたことを特別に強調せずに、a時短状態がそのまま(いつも以上に長く)継続することが遊技者に自然に伝わることを重視した演出を実行することができる。 In this case, it is possible to implement a presentation that emphasizes that the player will naturally understand that the time-saving state a will continue as is (for longer than usual), without placing special emphasis on the fact that a new time-saving state (time-saving state b) has started during the time-saving state c.
次に、図35のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する時短演出フラグ管理処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
本処理は、時短演出フラグを、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)への移行に伴い設定したり(値を「1」としたり)、終了に伴い解除したり(値を「0」としたり)、大当り遊技の開始に伴い解除したりするものである。
Next, a time-saving effect flag management process executed by the
This process sets the time-saving effect flag (setting the value to "1") upon transition to each time-saving state (time-saving state A, time-saving state B, time-saving state C), cancels it (setting the value to "0") upon completion, and cancels it upon the start of a jackpot game.
本処理を開始すると、S1000でサブ統合制御装置83が大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、サブ統合制御装置83は大当り開始コマンド(図22のS390で送信される大当り遊技の開始を示すコマンド)を受信することで、大当り遊技を開始したと判定することができる。
そして、S1000で肯定判定されると(S1000:yes)、何れかの時短演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1005)。
When this process starts, in S1000, the
If an affirmative decision is made in S1000 (S1000: yes), it is determined whether or not the value of any of the time-saving effect flags is "1" (S1005).
つまり、S1000の肯定判定を得た時短状態がa時短状態である場合には第1時短演出フラグの値が「1」とされ、b時短状態である場合には第2時短演出フラグの値が「1」とされ、c時短状態である場合には第3時短演出フラグの値が「1」とされている。
そして、S1005で否定判定される場合には(S1005:no)、本処理をリターンする。
In other words, if the time-saving state resulting in a positive judgment of S1000 is time-saving state a, the value of the first time-saving effect flag is set to "1", if it is time-saving state b, the value of the second time-saving effect flag is set to "1", and if it is time-saving state c, the value of the third time-saving effect flag is set to "1".
If the determination in S1005 is negative (S1005: no), the process returns.
一方、S1005で肯定判定される場合には(S1005:yes)、設定されている時短演出フラグの値を「0」とする処理と、対応する回数表示カウンタの値を「0」とする処理を行った後、本処理をリターンする。ここで、回数表示カウンタは、時短状態で実行可能な当否判定の残り回数に対応するカウンタであり、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)に移行する際に、移行する時短状態に対応する時短回数(当該移行する時短状態の利益を保持しつつ実行可能な当否判定の上限回数)がセットされる。 On the other hand, if the result of S1005 is positive (S1005: yes), the process sets the value of the set time-saving effect flag to "0" and the value of the corresponding number display counter to "0", and then returns to this process. Here, the number display counter is a counter corresponding to the remaining number of win/loss judgments that can be performed in the time-saving state, and when transitioning to each time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c), the number of time-savings corresponding to the time-saving state to be transitioned to (the upper limit number of win/loss judgments that can be performed while maintaining the benefits of the time-saving state to be transitioned to) is set.
S1010について具体的に説明すると、遊技状態がa時短状態である場合には、第1時短演出フラグの値を「0」とする処理と、a時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)を行った後、本処理をリターンする。また、遊技状態がb時短状態である場合には、第2時短演出フラグの値を「0」とする処理と、b時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)を行った後、本処理をリターンする。更に、遊技状態がc時短状態である場合には、第3時短演出フラグの値を「0」とする処理と、c時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)を行った後、本処理をリターンする。 To explain S1010 in more detail, if the game state is the time-saving state a, the process sets the value of the first time-saving effect flag to "0" and initializes the number-of-time-saving state counter (sets it to "0"), and then returns to this process. Also, if the game state is the time-saving state b, the process sets the value of the second time-saving effect flag to "0" and initializes the number-of-time-saving state counter (sets it to "0"), and then returns to this process. Furthermore, if the game state is the time-saving state c, the process sets the value of the third time-saving effect flag to "0" and initializes the number-of-time-saving state counter (sets it to "0"), and then returns to this process.
なお、回数表示カウンタとは、時短状態で演出表示される際に演出図柄表示装置6の画面6aに、移行中の時短状態の残り回数を表示する際に、演出表示開始時点の残り回数を参照するカウンタである。例えば、図30(b)においては、演出表示開始時点の残り回数が「80(回)」であり、その時点の回数表示カウンタの値が「80」であり、演出図柄表示装置6の画面6aに「時短状態の残り回数」が「80回」と表示される。
The number of times display counter is a counter that refers to the remaining number of times at the start of the effect display when the remaining number of times in the time-saving state during the transition is displayed on the
ここで、a時短状態を開始する場合には、対応する時短回数(上限回数)が、「100回」若しくは「950回」に設定される。また、b時短状態を開始する場合には、対応する時短回数(上限回数)が、「900回」に設定される。更にc時短状態を開始する場合には、対応する時短回数(上限回数)が、「50回」に設定される。
そして、時短状態に移行する当否判定が実行される度に(特別図柄(演出図柄)の変動表示が終了する度に)、回数表示カウンタの値が「1」デクリメントされる。
Here, when the time-saving state a is started, the corresponding number of times of time-saving (upper limit number of times) is set to "100 times" or "950 times". When the time-saving state b is started, the corresponding number of times of time-saving (upper limit number of times) is set to "900 times". When the time-saving state c is started, the corresponding number of times of time-saving (upper limit number of times) is set to "50 times".
Then, each time a judgment is made as to whether or not the transition to the time-saving state will occur (each time the variable display of the special pattern (performance pattern) ends), the value of the count display counter is decremented by "1".
なお、本実施例では、後述する演出開始処理(図36、図37)において、時短状態で演出パターンを設定する際に回数表示カウンタの値が考慮される。例えば、時短状態で設定される演出パターンは、演出表示の開始時に回数表示カウンタの値に基づいて開始時点の残り回数を一定時間表示した後、当該残り回数が「-1」された表示に変更する演出表示を実行するパターンとされる。なお、残り回数の表示態様は、本実施例に示す態様に限定されない。 In this embodiment, the value of the count display counter is taken into consideration when setting the effect pattern in the time-saving state in the effect start process (FIGS. 36 and 37) described later. For example, the effect pattern set in the time-saving state is a pattern in which, when the effect display starts, the remaining number of times at the start time is displayed for a certain period of time based on the value of the count display counter, and then the remaining number is changed to a display with "-1". Note that the display mode of the remaining number of times is not limited to the mode shown in this embodiment.
S1000で否定判定されると(S1000:no)、S1015に移行し、時短演出フラグの値が「0」であるか否かを判定する(S1015)。そして、S1015の処理で肯定判定されると(S1015:yes)、S1020に移行し、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)移行指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1020)。 If a negative judgment is made in S1000 (S1000: no), the process proceeds to S1015, where it is determined whether or not the value of the time-saving effect flag is "0" (S1015). If a positive judgment is made in the process of S1015 (S1015: yes), the process proceeds to S1020, where it is determined whether or not a command to transition to a time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) has been received (S1020).
つまり、(1)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第2時短状態移行指定コマンド(到達時短状態に移行することを示すコマンド)、(2)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第3時短状態移行指定コマンド(特定時短状態に移行することを示すコマンド)、(3)図28のS556で主制御装置80から送信された大当り時短状態に移行することを示すコマンドのうちの何れかを受信したか否かを判定する(S1020)。
In other words, it is determined whether any of the following has been received (S1020): (1) a second time-saving state transition designation command (a command indicating a transition to an reached time-saving state) transmitted from the
S1020で肯定判定されると(S1020:yes)、S1025に移行し、受信したコマンドに対応する時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)移行指定コマンドに対応する時短演出フラグの値を「1」とする処理と、回数表示カウンタに時短演出フラグの値に対応する時短回数をセットする処理を行い、本処理をリターンする。 If a positive judgment is made at S1020 (S1020: yes), the process proceeds to S1025, where the value of the time-saving effect flag corresponding to the command to transition to the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) corresponding to the received command is set to "1", the number of time-saving times corresponding to the value of the time-saving effect flag is set in the number-of-times display counter, and the process returns.
ここで、S1020において、大当り時短状態(a時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、回数表示カウンタには時短回数「100回」若しくは「950回」がセットされる。また、到達時短状態(b時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、回数表示カウンタには時短回数「900回」がセットされる。更に、特定時短状態(c時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、回数表示カウンタには時短回数「50回」がセットされる。
一方、S1020で否定判定されると(S1020:no)、そのまま本処理をリターンする。
Here, in S1020, when a command is received specifying a transition to the jackpot time-saving state (time-saving state a), the time-saving count display counter is set to "100 times" or "950 times". Also, when a command is received specifying a transition to the reached time-saving state (time-saving state b), the time-saving count display counter is set to "900 times". Furthermore, when a command is received specifying a transition to the specific time-saving state (time-saving state c), the time-saving count display counter is set to "50 times".
On the other hand, if a negative determination is made in S1020 (S1020: no), the process returns.
また、S1015で否定判定されると(S1015:no)、S1030に移行する。このS1030は、時短状態移行指定コマンドを受信したか否かを判定する処理である。ここで、S1030で肯定判定される場合は、大当り時短状態(a時短状態)若しくは特定時短状態(c時短状態)で到達時短状態(b時短状態)への移行を指定する時短状態移行指定コマンドを受信した場合である。
なお、本実施例と異なり、以下の場合には特定時短状態(c時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信する可能性がある。つまり、遊技状態が時短状態であるとき、特定外れ図柄が確定表示されると、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れ図柄が停止表示されることに付与される時短状態の時短回数を比較する。この比較の結果、時短回数が残り回数よりも多い場合、残り回数をc時短状態への移行に伴い付与予定の時短回数で残り回数を更新する場合には、S1030では特定時短状態(c時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信する可能性がある。
Also, if a negative judgment is made in S1015 (S1015: no), the process proceeds to S1030. This S1030 is a process for judging whether or not a time-saving state transition designation command has been received. Here, if a positive judgment is made in S1030, it is a case where a time-saving state transition designation command that designates a transition to an arrival time-saving state (b time-saving state) from a jackpot time-saving state (a time-saving state) or a specific time-saving state (c time-saving state) has been received.
Unlike this embodiment, in the following cases, there is a possibility of receiving a command specifying that a specific time-saving state (time-saving state c) has been entered. In other words, when the game state is in the time-saving state, when a specific loss symbol is displayed as a confirmed result, the remaining number of win/loss judgments that can be performed in the ongoing time-saving state is compared with the number of time-saving times in the time-saving state that are granted when the specific loss symbol is stopped and displayed. If the result of this comparison shows that the number of time-saving times is greater than the remaining number, and the remaining number is updated with the number of time-saving times to be granted in conjunction with the transition to the time-saving state c, there is a possibility of receiving a command specifying that a specific time-saving state (time-saving state c) has been entered.
S1030で肯定判定される場合には(S1030:yes)、S1035に移行し、(設定中の時短演出フラグの値を「0」とするとともに、)受信したコマンドに対応する時短状態移行指定コマンドに対応する時短演出フラグの値を「1」とする処理と、継続中の時短状態における回数表示カウンタの値を移行する時短状態の時短回数に更新する処理を行った後、本処理をリターンする。つまり、実際にS1030で肯定判定される場合は、a時短状態若しくはc時短状態で、b時短状態への移行を示す時短状態移行指定コマンドを受信した場合であり、S1035において、設定中の第1時短演出フラグ若しくは第3時短演出フラグを「0」とし、第2時短演出フラグの値を「1」とする。 If S1030 is judged to be positive (S1030: yes), the process proceeds to S1035, where the value of the currently set time-saving effect flag is set to "0" and the value of the time-saving effect flag corresponding to the time-saving state transition designation command corresponding to the received command is set to "1" and the value of the count display counter in the ongoing time-saving state is updated to the time-saving count of the time-saving state to be transitioned to, and then the process returns. In other words, a case where S1030 actually judges to be positive is when a time-saving state transition designation command indicating a transition to time-saving state b is received in time-saving state a or time-saving state c, and in S1035 the currently set first time-saving effect flag or third time-saving effect flag is set to "0" and the value of the second time-saving effect flag is set to "1".
S1030で否定判定される場合には(S1030:no)、S1040に移行し、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1040)。 If the result of S1030 is negative (S1030: no), the process proceeds to S1040, where it is determined whether or not a command to end the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) has been received (S1040).
つまり、(1)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第1時短状態終了指定コマンド(大当り時短状態を終了することを示すコマンド)、(2)図23の470の処理で主制御装置80から送信された第2時短状態終了指定コマンド(到達時短状態の終了を示すコマンド)、(3)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第3時短状態終了指定コマンド(特定時短状態の終了を示すコマンド)、を受信したか否かを判定する(S1040)。
In other words, it is determined whether or not (1) a first time-saving state end designation command (a command indicating the end of the jackpot time-saving state) transmitted from the
そして、S1040で否定判定される場合には(S1040:no)、そのまま本処理をリターンする。
一方、S1040で肯定判定される場合には(S1040:yes)、S1045に移行し、受信した時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)終了指定コマンドに対応する時短演出フラグの値を「0」とする処理と、終了する時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)とを行った後、処理をリターンする。ここで、S1045において、a時短状態を終了する場合、第1時短演出フラグの値を「0」とし、b時短状態を終了する場合、第2時短演出フラグの値を「0」とし、c時短状態を終了する場合、第3時短演出フラグの値を「0」とする。
If the determination in S1040 is negative (S1040: no), the process returns.
On the other hand, if the determination in S1040 is positive (S1040: yes), the process proceeds to S1045, where the value of the time-saving effect flag corresponding to the received time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) end designation command is set to "0" and the number display counter of the time-saving state to be ended is initialized (set to "0"), and then the process returns. Here, in S1045, when the time-saving state a is to be ended, the value of the first time-saving effect flag is set to "0", when the time-saving state b is to be ended, the value of the second time-saving effect flag is set to "0", and when the time-saving state c is to be ended, the value of the third time-saving effect flag is set to "0".
次に、図36及び図37のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は演出開始処理を起動すると、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1100)。ここで、変動開始コマンドとは、特別図柄の変動を開始する際に主制御装置80から送信されるコマンドである(図19のS366を参照)。
Next, the performance start process executed by the sub integrated
When the
この変動開始コマンドには、特別図柄に関する当否判定の結果(大当り、外れ)を示すデータと、変動時間を指定する変動パターンを示すデータが含まれる。また、特別図柄の当否判定の結果が大当りの場合、変動開始コマンドには、大当り図柄を指定するデータ(発生した大当りの種類を図柄指定コマンド示すデータ)が含まれる。更に、特別図柄の当否判定の結果が外れの場合、変動開始コマンドには、当否判定の結果が外れであることを示す外れデータ(外れ情報)の他に、到達情報の有無に関するデータと、特定外れ情報の有無に関するデータが含まれる。
ここで、到達情報とは、大当りとなることなく、実行された「特別図柄に関する当否判定」が規定到達回数となった場合に、外れ情報に付加されるデータである。また、特定外れ情報とは、特定外れである場合に外れ情報に付加されるデータである(図21(a)を参照)。
This fluctuation start command includes data showing the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol (jackpot, miss) and data showing the fluctuation pattern that specifies the fluctuation time. Also, if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, the fluctuation start command includes data specifying the hit symbol (data showing the type of hit that occurred with the symbol specification command). Furthermore, if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, the fluctuation start command includes miss data (miss information) showing that the hit/miss judgment result is a miss, as well as data regarding the presence or absence of arrival information and data regarding the presence or absence of specific miss information.
Here, the reaching information is data added to the losing information when the "win/lose judgment on the special symbol" is executed a prescribed number of times without a jackpot. Also, the specific losing information is data added to the losing information when a specific losing is detected (see FIG. 21(a)).
S1100で否定判定されると(S1100:no)、そのまま演出開始処理を終了し、肯定判定されると(S1100:yes)、S1105の処理に移行し、演出パターン(演出態様)を振り分ける際に使用する振分乱数を取得する。 If a negative judgment is made at S1100 (S1100: no), the performance start process ends, and if a positive judgment is made (S1100: yes), the process proceeds to S1105, where an allocation random number is obtained to be used when allocating the performance pattern (performance mode).
サブ統合制御装置83はS1105を実行すると、S1110に移行し、大当りを発生したか否か(変動開始コマンドに大当り情報が含まれているか否か)を判定する。
S1110で肯定判定される場合には(S1110:yes)、S1115に移行して、時短演出フラグ(第1時短演出フラグ~第3時短演出フラグの何れか)の値が「1」であるか否を判定する(S1115)。
After executing S1105, the
If a positive judgment is made at S1110 (S1110: yes), the process proceeds to S1115, where it is determined whether the value of the time-saving effect flag (any one of the first time-saving effect flag to the third time-saving effect flag) is "1" (S1115).
S1115で肯定判定される場合には(S1115:yes)、「特別図柄の変動表示に対応して開始される演出表示のパターン(演出パターン)」として、「時短時用の大当り演出を伴う演出パターン」を設定し(S1120)、S1300に移行する。
これに対して、S1115で否定判定される場合には(S1115:no)、「非時短時用の大当り演出を伴う演出パターン」を設定し(S1125)、S1300に移行する。
If a positive judgment is made at S1115 (S1115: yes), a "presentation pattern with a jackpot presentation for time-saving mode" is set as the "pattern of presentation display (presentation pattern) that is started in response to the changing display of special symbols" (S1120), and the process proceeds to S1300.
On the other hand, if a negative judgment is made in S1115 (S1115: no), a "presentation pattern with a jackpot presentation for non-time-saving mode" is set (S1125), and the process proceeds to S1300.
S1110で否定判定される場合(S1110:no)、つまり、当否判定の結果が外れである場合(S1110:no)には、図37のS1130に移行し、変動開始コマンドに到達情報が付加されているか否かを判定する。
S1130で肯定判定される場合(S1130:yes)、S1135に移行して、時短演出フラグの値が「1」であるか否を判定する(S1135)。
但し、S1135は、実質的に第1時短演出フラグ若しくは第3時短演出フラグの値が「1」であるか否を判定する処理となる(S1135)。蓋し、遊技状態が到達時短状態である場合、重ねて到達時短状態が設定されることを想定していないからである(図7を参照)。
If a negative judgment is made at S1110 (S1110: no), that is, if the result of the judgment is incorrect (S1110: no), the process proceeds to S1130 in FIG. 37, where it is determined whether or not arrival information has been added to the fluctuation start command.
When a positive judgment is made at S1130 (S1130: yes), the process proceeds to S1135, where it is judged whether the value of the time-saving effect flag is "1" (S1135).
However, S1135 is a process for determining whether the value of the first time-saving effect flag or the third time-saving effect flag is "1" (S1135). After all, when the gaming state is the reached time-saving state, it is not assumed that the reached time-saving state will be set again (see FIG. 7).
S1135で否定判定される場合には(S1135:no)、到達演出用の演出パターンを設定し(S1140)、S1300に移行する。一方、S1135で肯定判定される場合には(S1135:yes)、時短継続演出用の演出パターンを設定し(S1145)、S1300に移行する。 If a negative judgment is made in S1135 (S1135: no), a presentation pattern for the reach presentation is set (S1140), and the process proceeds to S1300. On the other hand, if a positive judgment is made in S1135 (S1135: yes), a presentation pattern for the time-saving continuation presentation is set (S1145), and the process proceeds to S1300.
ここで、到達演出用の演出パターンに従う演出は、第1演出の具体例を構成し、時短継続演出用の演出パターンに従う演出は、第2演出の具体例を構成する。
到達演出用の演出パターンに従う演出としては、図31(b)に示すように、遊技状態が到達時短状態に移行することを示す演出である。
また、時短継続演出用の演出パターンに従う演出としては、第1時短演出フラグの値が「1」の場合、例えば、到達時短中演出を実行するための演出パターンを設定する(図33(d)を参照)。なお、到達時短中演出をいきなり出現させる演出パターンではなく、図33(A)の時短連続演出を出現させてから、到達時短中演出を出現させる演出パターンを設定してもよい。
Here, the presentation according to the presentation pattern for the reach presentation constitutes a specific example of the first presentation, and the presentation according to the presentation pattern for the time-saving continuation presentation constitutes a specific example of the second presentation.
As an example of a presentation that follows the presentation pattern for the reach presentation, there is a presentation that indicates that the game state is transitioning to the reach time-saving state, as shown in FIG. 31(b).
In addition, as an effect following the effect pattern for the time-saving continuation effect, when the value of the first time-saving effect flag is "1", for example, an effect pattern for executing the arrival time-saving effect is set (see FIG. 33(d)). Note that instead of an effect pattern in which the arrival time-saving effect suddenly appears, an effect pattern in which the time-saving continuous effect of FIG. 33(A) appears and then the arrival time-saving effect appears may be set.
更に、時短継続演出用の演出パターンに従う演出として、第3時短演出フラグの値が「1」の場合も、例えば、到達時短中演出を実行するための演出パターンを設定する(図34(b)を参照)。なお、到達時短中演出をいきなり出現させる演出パターンではなく、図34(A)の時短連続演出を出現させてから、到達時短中演出を出現させる演出パターンを設定してもよい。 Furthermore, as an effect that follows the effect pattern for the time-saving continuation effect, even when the value of the third time-saving effect flag is "1", an effect pattern for executing the reached time-saving effect is set (see FIG. 34(b)). Note that instead of an effect pattern that makes the reached time-saving effect appear suddenly, an effect pattern may be set that makes the time-saving continuous effect of FIG. 34(A) appear first, and then makes the reached time-saving effect appear.
S1130で否定判定される場合には(S1130:no)、S1150に移行して、外れ情報(変動開始コマンド)に特定情報が付加されているか否かを判定する。
S1150で肯定判定される場合(S1150:yes)、S1155に移行し、「特定外れ演出を伴う演出パターン」を設定した後(S1155)、S1300に移行する。
If a negative judgment is made at S1130 (S1130: no), the process proceeds to S1150 and it is judged whether or not specific information is added to the deviation information (fluctuation start command).
If a positive judgment is made in S1150 (S1150: yes), the process proceeds to S1155, and after setting a "presentation pattern involving a specific miss presentation" (S1155), the process proceeds to S1300.
一方、S1150で否定判定される場合(S1150:no)、S1170に移行し、「一般外れ演出を伴う演出パターン」を設定した後(S1170)、S1300に移行する。
ここで、S1170では、到達情報及び特定情報が付加されていない場合の一般的な外れ演出を伴う演出パターンを設定する。具体的には、何れの時短演出フラグの値も「0」の場合には、非時短用の一般的な外れ演出(図29を参照)を伴う演出パターンを設定する。また、何れかの時短演出フラグの値が「1」である場合には、時短用の一般的な外れ演出(図31(c)(d)、図32(c)(d)を参照)。
On the other hand, if a negative judgment is made at S1150 (S1150: no), the process proceeds to S1170, where a "presentation pattern involving a general miss presentation" is set (S1170), and the process proceeds to S1300.
Here, in S1170, a presentation pattern with a general miss presentation when neither the arrival information nor the specific information is added is set. Specifically, when the value of any of the time-saving presentation flags is "0", a presentation pattern with a general miss presentation for non-time-saving (see FIG. 29) is set. Also, when the value of any of the time-saving presentation flags is "1", a general miss presentation for time-saving (see FIG. 31(c)(d), FIG. 32(c)(d)) is set.
図36のS1300では、演出図柄の停止図柄を設定する処理を行う。そして、S1300を行うと、演出を開始し(S1305)、演出開始処理をリターンする。 In S1300 in FIG. 36, a process is performed to set the stop pattern of the effect pattern. Then, after S1300 is performed, the effect starts (S1305), and the effect start process is returned.
次に、図38のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
演出停止処理が開始されると、サブ統合制御装置83が変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1500)。ここで、変動停止コマンドは、特別図柄の変動を停止して確定図柄を表示する際に主制御装置40から送信されるコマンドである(図21のS372の処理を参照)。
そして、否定判定される場合には(S1500:no)、演出停止処理をそのまま終了する。
Next, a description will be given of the performance stop process executed by the sub integrated
When the effect stop process is started, the
If a negative judgment is made (S1500: no), the performance stop processing is terminated.
一方、肯定判定される場合には(S1500:yes)、S1505に移行し、時短演出フラグ(第1時短演出フラグ~第3時短演出フラグの何れかの値)が「1」であるか否かを判定する。そして、S1505で肯定判定される場合には、回数表示カウンタの値を「-1」した後、S1515に移行し、S1505で否定判定される場合には 、S1510をスキップして、S1515に移行する。 On the other hand, if the result is positive (S1500: yes), the process proceeds to S1505, where it is determined whether the time-saving effect flag (the value of any one of the first time-saving effect flag to the third time-saving effect flag) is "1." If the result is positive in S1505, the value of the number display counter is incremented by "1" and the process proceeds to S1515, whereas if the result is negative in S1505, S1510 is skipped and the process proceeds to S1515.
S1515では、演出図柄確定表示指示信号を演出図柄制御装置82に送信する処理を行う。そして、演出停止処理を終了する。
In S1515, a process is performed to send a display instruction signal for determining the effect pattern to the effect
ここで、当否判定の結果が大当りである場合に、S1515の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「大当り図柄(演出図柄)」が確定表示される。
この場合、中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字図柄(演出図柄)で停止表示させ、大当りの発生が報知される。
一方、当否判定の結果が外れである場合に、S1515の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「外れ図柄(演出図柄)」が確定表示される。
この場合、中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと異なる数字図柄(演出図柄)で停止表示させ、外れの発生が報知される。
Here, if the result of the hit/miss determination is a jackpot, a "jackpot pattern (performance pattern)" is confirmed and displayed on the
In this case, the
On the other hand, if the result of the hit/miss judgment is a miss, the "miss pattern (performance pattern)" is confirmed and displayed on the
In this case, the
但し、「外れ図柄(演出図柄)」のうち、特定外れ図柄(演出図柄)は、偶数数字で構成される演出図柄を右から左に向かって昇順に並べた構成とされる。 However, among the "losing patterns (performance patterns)", specific losing patterns (performance patterns) are composed of performance patterns consisting of even numbers arranged in ascending order from right to left.
実施例1のパチンコ機50によれば、(1)通常状態(非時短状態)で大当りを生ずることなく実行される当否判定の回数が規定到達回数になることに基づいて到達時短状態に移行するケース1と、(2)a時短状態若しくはc時短状態で大当りを生ずることなく実行される当否判定の回数が規定到達回数になることに基づいて到達時短状態に移行するケース2とで異なる演出を実行する。
つまり、大当りを生ずることなく実行される当否判定の回数が規定到達回数に到達することに基づいて到達時短状態に移行するケースであっても、通常状態で到達時短状態に移行するケースでは、当該規定到達回数に到達したことを示唆する到達演出を実行し、a時短状態若しくはc時短状態で到達時短状態に移行するケースでは、時短状態を継続することを示唆する演出が実行される。
According to the
In other words, even in cases where a transition to the reached time-shortened state occurs based on the number of hit/miss judgments being performed without a jackpot occurring reaching the specified number of times, in cases where a transition to the reached time-shortened state occurs in a normal state, an achievement effect is executed suggesting that the specified number of times has been reached, and in cases where a transition to the reached time-shortened state occurs in the a time-shortened state or the c time-shortened state, an effect is executed suggesting that the time-shortened state will continue.
このように、本実施例によると、規定到達回数に到達した際の遊技状態に応じて異なる演出が実行され、遊技者に当該遊技状態に対応した印象を与えることができるため、遊技興趣を十分に高めることができる。
なお、実施例1では、第1時短状態として、a時短状態及びc時短状態を備える態様を例示したが、a時短状態及びc時短状態の一方のみを備えてもよい。
In this way, according to this embodiment, different presentations are executed depending on the game state when the specified number of times is reached, and the player can be given an impression corresponding to the game state, thereby sufficiently increasing the player's interest in the game.
In Example 1, an example was given of a configuration in which the first time-saving state includes the time-saving state a and the time-saving state c, but only one of the time-saving state a and the time-saving state c may be provided.
(2)実施例2
実施例2のパチンコ機50は、c時短状態を開始する際、当該c時短状態中において、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立するか否かを判定し、成立すると判定される場合と、成立しないと判定される場合とで異なる演出を実行するものである。
(2) Example 2
The
先ず、図39~図40を用いて、実施例2のパチンコ機50で実行される演出制御の概要を説明する。
図39(a)は、非時短状態で実行された演出表示において、特定外れ図柄(演出図柄)が確定表示された場合を示している。
First, an overview of the performance control executed in the
FIG. 39(a) shows a case where a specific missing pattern (performance pattern) is displayed as a confirmed result in a performance display executed in a non-time-saving state.
この場合、特定外れ図柄が確定表示されることにより、開始するc時短状態の時短回数の間に、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立するか否かを判定する。
そして、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立しないと判定される場合は、図39(d)に示すように、特定時短状態(c時短状態)の開始を通常態様で示唆する通常開始演出を実行する。そして、特定時短状態(c時短状態)を開始すると、図39(e)に示すように、c時短状態中演出を行う。そして、特定時短状態で行う最終変動において特定時短状態終了演出を実行する(図32(d)を参照)
In this case, when the specific losing pattern is displayed as a confirmed pattern, it is determined whether or not the conditions for transitioning to the reached time-saving state (time-saving state b) are met during the number of time-saving times in the starting time-saving state c.
Then, if it is determined that the condition for transitioning to the reached time-saving state (time-saving state b) is not satisfied, a normal start effect is executed, which indicates the start of the specific time-saving state (time-saving state c) in a normal manner, as shown in FIG. 39(d). Then, when the specific time-saving state (time-saving state c) starts, an effect during the time-saving state c is executed, as shown in FIG. 39(e). Then, in the final change performed in the specific time-saving state, an effect for ending the specific time-saving state is executed (see FIG. 32(d)).
一方、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立すると判定される場合は、図39(b)に示すように、特定時短状態(c時短状態)の開始を特別態様で示唆する特別開始演出を実行する。この特別開始演出は、到達時短状態(b時短状態)が、特定時短状態(c時短状態)中に開始されることを、特定時短状態(c時短状態)の開始時に示唆する演出である。具体的には、出現するキャラクタQが、到達時短状態を示唆するマイクMを持った状態で、「達吉チャンスの時間ですが、カラオケ遊タイムを前倒しでお届けします」というセリフV1を発声すること示す表示がされる。 On the other hand, if it is determined that the conditions for transitioning to the reached time-saving state (b time-saving state) are met, a special start effect is executed to suggest the start of a specific time-saving state (c time-saving state) in a special manner, as shown in FIG. 39(b). This special start effect is an effect that suggests, at the start of the specific time-saving state (c time-saving state), that the reached time-saving state (b time-saving state) will start during the specific time-saving state (c time-saving state). Specifically, a display is displayed showing that the character Q that appears is holding a microphone M that suggests the reached time-saving state and uttering the line V1, "It's time for Tatsukichi's chance, but we're bringing forward the karaoke play time."
また、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立すると判定される場合は、例えば、以下のような演出を行う。
つまり、図39(b)の特別開始演出を実行した後、図39(c)及び図40(a)に示すように、カラオケ遊タイム中の演出(図31(c)と同様な表示)を行う。
但し、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立すると判定される場合には、サブ統合制御装置83が所定回数の変動開始コマンドを受信したところで、図40(b)に示すように、演出表示を開始する際に特別時短状態中演出を実行する。この特別時短状態中演出は、到達時短状態(b時短状態)が、特定時短状態(c時短状態)中に開始されることを、特定時短状態(c時短状態)の途中に示唆する演出である。
In addition, if it is determined that the conditions for transitioning to the reached time-saving state (b time-saving state) are met, for example, the following presentation is performed.
That is, after the special start effect of FIG. 39(b) is executed, the effect during the karaoke play time (display similar to that of FIG. 31(c)) is carried out as shown in FIG. 39(c) and FIG. 40(a).
However, if it is determined that the condition for transitioning to the reached time-saving state (time-saving state b) is satisfied, then when the
特別時短状態中演出について具体的に説明すると、特定時短状態に出現するキャラクタQが、到達時短状態を示唆するマイクMを持った状態で、「達吉チャンスの時間ですが、カラオケ遊タイムを前倒しでお送りしています」というセリフV2を発声すること示す表示がされる。
特別時短状態中演出を行う演出表示においても、以後、図40(c)に示すように、カラオケ遊タイム中の演出を行う。
To explain in detail about the performance during the special time-saving state, a display is displayed indicating that character Q, who appears in the specific time-saving state, will utter the line V2, "It's time for Tatsukichi's chance, but we're bringing forward the karaoke play time," while holding a microphone M indicating that the time-saving state has been reached.
Even in the performance display that performs the performance during the special time-saving state, the performance during karaoke play time will be performed thereafter, as shown in Figure 40 (c).
そして、カラオケ遊タイムを繰り返し行うことで、特別図柄に関する当否判定の回数が規定到達回数に到達すると、次変動から到達時短状態の本番が開始されることが報知される。つまり、到達時短状態の本番が開始する状態に到達したこと(特別図柄に関する当否判定の回数が、規定到達回数の「900回」に到達したこと)を示す到達演出が実行される。 Then, by repeating the karaoke play time, when the number of hit/miss judgments regarding the special symbol reaches the specified number of times, it is announced that the actual performance of the reached time-saving state will start from the next change. In other words, an achievement effect is executed to indicate that the state has been reached where the actual performance of the reached time-saving state will start (the number of hit/miss judgments regarding the special symbol has reached the specified number of times, "900 times").
具体的には、図40(d)に示すように、マイクMを持った猫のキャラクタNとともに、「突然ですが、次変動よりカラオケ遊タイムの本番が始まります!」という文字表示V3が表示される。また、画面6aに右方向を指し示す1個の大きな矢印R8が表示される。
以後、次変動から図31(c)に示す到達時短状態中演出を実行する。更に、到達時短状態(b時短状態)の最終変動を終了する間際に、到達時短状態を終了する際の演出を行う(図31(d)参照)。
Specifically, as shown in Fig. 40(d), a text display V3 saying "Suddenly, the karaoke play time starts from the next change!" is displayed together with a cat character N holding a microphone M. Also, a large arrow R8 pointing to the right is displayed on the
After that, the performance during the time-saving state shown in Fig. 31(c) is executed from the next change. Furthermore, just before the final change of the time-saving state (b time-saving state) is completed, the performance for the end of the time-saving state is executed (see Fig. 31(d)).
なお、本実施例と異なり、特別時短中演出や特別開始演出を前述の先読み判定の内容に応じて実施することとしてもよい。つまり、期待感のある保留記憶が発生した場合に予告演出として特別時短中演出等と同様な演出、つまり、到達時短状態への移行可能性があることを示唆する演出を、予告演出(事前演出)として実行してもよい。
更に具体的に説明すると、前述の先読み判定において、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(S204では第1保留記憶、S214では第2保留記憶)に係わる大当り決定用乱数が、特定値(大当りとなる大当り値)であるか否かを判定し、肯定判定されると、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が、特定値であることを示す先読みコマンド1を生成し、サブ統合制御装置83に送信する。
Unlike this embodiment, the special time-saving effect or the special start effect may be implemented according to the contents of the above-mentioned pre-reading judgment. In other words, when a promising reserved memory occurs, an effect similar to the special time-saving effect, etc., that is, an effect suggesting the possibility of transition to the reached time-saving state, may be executed as a notice effect (pre-effect).
To explain more specifically, in the above-mentioned look-ahead judgment, the
また、新たに発生した保留記憶に係わる大当り決定用乱数が、特定値でないと判定する場合には、当該発生した保留記憶に係るリーチ判定用乱数が、所定値(演出表示でリーチ外れ演出を実行することとなる値)であるか否かを判定する。そして、肯定判定されると、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶が所定値(リーチを行う旨の値)であることを示す先読みコマンド2を生成し、サブ統合制御装置83に送信する。
In addition, if it is determined that the random number for determining a jackpot related to the newly generated reserved memory is not a specific value, it determines whether the random number for determining a reach related to the generated reserved memory is a predetermined value (a value that will cause a reach-miss performance to be executed in the performance display). If a positive determination is made, the
更に、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に係る大当り決定用乱数が上記特定値(大当りとなる大当り値)でなく、しかも、上記所定値(リーチを行う旨の値)でないことを示す先読みコマンド3を生成し、サブ統合制御装置83に送信する。
Furthermore, the
一方、先読みコマンド1を受信したサブ統合制御装置83は、演出表示において大当り信頼度が高い大当り予告演出(以下、高信頼度予告演出といい、例えば、稀少性が高い特別なキャラクタが出現する演出を例示)を実行する。また、先読みコマンド2を受信したサブ統合制御装置83は、高信頼度予告演出よりも大当り信頼度が低い大当り予告演出(例えば、特別なキャラクタとは異なるキャラクタであるとともに、特別なキャラクタよりも稀少性が低いものが出現する演出を例示)を実行する。
On the other hand, the
更に、以下の条件の下、予告演出として「特定時短状態を経て到達時短状態に移行する可能性があることを示唆する演出(以下、到達可能性予告演出という)」を実行してもよい。
例えば、前述の第1先読み判定の結果に基づいて、主制御装置80から送信された先読みコマンド2若しくは3を、サブ統合制御装置83が受信する度に、規定到達回数になるまでの当否判定回数(特別図柄に関する当否判定の回数)を取得する。そして、実行抽選に当選すると(例えば、当選確率が5%)、当該当否判定回数に応じて信頼度が異なる到達可能性予告演出を実行してもよい。
Furthermore, under the following conditions, a preview effect may be executed which "indicates that there is a possibility of transitioning to a reached time-saving state via a specific time-saving state (hereinafter referred to as a reachability preview effect)."
For example, based on the result of the first look-ahead judgment described above, each time the
例えば、当該当否判定回数が少ない場合(42回以下である場合、すなわち、50回から第1保留記憶と第2保留記憶の上限記憶個数を減じた値以下である場合)であり、しかも、遊技状態が非時短状態である場合には、第1の信頼度の到達可能性予告演出を実行する。例えば、当該第1保留記憶に先行する保留記憶が処理されて実行される演出表示中に「特定時短状態を経て到達時短状態になるかも?」という文字情報を表示する。これに対して、当該当否判定回数が、多い場合(43回以上である場合)であり、しかも、遊技状態が非時短状態である場合には、第1の信頼度よりも低い第2の信頼度の到達可能性予告演出を実行することとしてもよい。例えば、当該第1保留記憶に先行する保留記憶が処理されて実行される演出表示中に「特定時短状態を経て到達時短状態になるといいな!」という文字情報を表示することとしてもよい。なお、遊技状態が時短状態である場合には、到達可能性予告演出を実行しないこととしてもよい。 For example, if the number of times of correct/incorrect judgment is small (42 times or less, i.e., if the number is less than or equal to the value obtained by subtracting the upper limit number of the first reserved memory and the second reserved memory from 50 times), and the game state is not in the time-saving state, a first reliability arrival possibility notice performance is executed. For example, text information such as "Maybe the time-saving state will be reached after passing through the specific time-saving state?" is displayed during the display of the display in which the reserved memory preceding the first reserved memory is processed and executed. On the other hand, if the number of times of correct/incorrect judgment is large (43 times or more), and the game state is not in the time-saving state, a second reliability arrival possibility notice performance lower than the first reliability may be executed. For example, text information such as "I hope the time-saving state will be reached after passing through the specific time-saving state!" may be displayed during the display of the display in which the reserved memory preceding the first reserved memory is processed and executed. Note that, if the game state is in the time-saving state, the arrival possibility notice performance may not be executed.
次に、図41(a)のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行するカウントコマンド受信処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
本処理を開始すると、カウントコマンドを受信したか否か判定する(S800)。
41A, a count command reception process executed by the sub integrated
When this process starts, it is determined whether or not a count command has been received (S800).
ここで、カウントコマンドとは遊技状態が通常確率状態であるとき、特別図柄に関する当否判定が実行される度に、主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信されるコマンドである(図20(a)のS362hを参照)。
そして、サブ統合制御装置83がカウントコマンドの受信回数を計数することで、遊技状態が通常確率状態で実行される「特別図柄に関する当否判定」に関する回数を計数することができる。
Here, the count command is a command transmitted from the
The
このS800の処理で否定判定されると(S800:no)、本処理をリターンし、肯定判定されると(S800:yes)、S805に移行する。
S805では計数フラグの値が「0」であるかを判定し(S805)、S805で否定判定される場合(S805:no)、そのままS815に移行し、計数カウンタの値を「+1」した後、本処理をリターンする。
If a negative determination is made in the process of S800 (S800: no), the process returns, and if a positive determination is made (S800: yes), the process proceeds to S805.
In S805, it is determined whether the value of the count flag is "0" (S805), and if the determination is negative in S805 (S805: no), the process proceeds directly to S815, increments the value of the count counter by "+1", and then returns from this process.
また、S805で肯定判定される場合(S805:yes)は、S810に移行し、計数フラグの値を「1」とする処理(S810)を実行する。そしてS810を実行した後、S815で計数カウンタの値を「+1」する処理を行った後、本処理をリターンする。 If the determination in S805 is affirmative (S805: yes), the process proceeds to S810, where the process of setting the value of the count flag to "1" (S810) is executed. After executing S810, the process of incrementing the value of the count counter by "+1" is executed in S815, and the process returns.
ここで、計数フラグは、サブ統合制御装置83が主制御装置80から送信されるカウントコマンドを受信する回数を計数(カウント)する状態にあることを示すフラグである。そして、計数フラグの値が「1」とされると、サブ統合制御装置83が、主制御装置80から送信されるカウントコマンドを受信する度に計数カウンタがインクリメントされる。
なお、本実施例では、始めてカウントコマンドを受信すると計数フラグの値が「1」とされ、大当り時短移行コマンド(図28のS556の状態指定コマンド(大当り時短に移行することを示すコマンド))を受信すると、計数フラグの値は「1」から「0」とされるとともに、計数カウンタの値が初期化される(図42を参照)。
Here, the count flag is a flag indicating that the sub integrated
In this embodiment, when a count command is received for the first time, the value of the counting flag is set to "1", and when a jackpot time-saving transition command (state designation command of S556 in Figure 28 (command indicating transition to jackpot time-saving mode)) is received, the value of the counting flag is changed from "1" to "0" and the value of the counting counter is initialized (see Figure 42).
次に、図42のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する計数フラグ解除処理を説明する。この計数フラグ解除処理は、到達時短に移行する前に大当り時短に移行した場合に実行される処理である。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
Next, the counting flag release process executed by the
計数フラグ解除処理を起動すると、計数フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S900)。そして、S900で否定判定される場合には(S900;no)、計数フラグ解除処理をリターンする。
一方、S900で肯定判定される場合には、S905に移行し、大当り時短への移行を示すコマンドを受信したか否かを判定する(S905)。具体的には、図28の状態指定コマンド(S556)をサブ統合制御装置83が受信したか否かを判定する。
When the count flag reset process is started, it is determined whether the value of the count flag is "1" (S900). If the determination in S900 is negative (S900; no), the count flag reset process is returned.
On the other hand, if the result of the S900 determination is affirmative, the process proceeds to S905, where it is determined whether or not a command indicating a transition to the jackpot time reduction mode has been received (S905). Specifically, it is determined whether or not the
そして、S905で否定判定される場合には(S905;no)、そのまま計数フラグ解除処理をリターンする。
一方、S905で肯定判定される場合には(S905;yes)、S910に移行し、計数フラグの値を「0」にする処理と、計数カウンタを初期化する処理を行った後、S915に移行する。
If the determination in S905 is negative (S905; no), the count flag reset process is returned.
On the other hand, if the determination in S905 is affirmative (S905; yes), the process proceeds to S910, where the value of the count flag is set to "0" and the count counter is initialized, and then the process proceeds to S915.
S915では中間演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。そして、S915で否定判定される場合には(S915;no)、そのまま計数フラグ解除処理をリターンする。
一方、S915で肯定判定される場合には(S915;yes)、中間演出フラグの値を「0」とする処理(中間演出カウンタの値が「0」でない場合は、中間演出カウンタの値を「0」とする処理も)を行った後、計数フラグ解除処理をリターンする。
In S915, it is determined whether or not the value of the intermediate effect flag is 1. If the determination in S915 is negative (S915; no), the counting flag release process is returned.
On the other hand, if a positive judgment is made at S915 (S915; yes), the process sets the value of the intermediate performance flag to "0" (if the value of the intermediate performance counter is not "0", the process also sets the value of the intermediate performance counter to "0"), and then returns the counting flag release process.
ここで、中間演出フラグの値とは、特別時短状態中演出を実行することを示すフラグであり、その値が「1」であると、特別時短状態中演出が実行される。
また、中間演出カウンタとは、c時短状態に移行した後、特別時短状態中演出が出現するまで行う演出表示の実行回数を示すカウンタである。
Here, the value of the intermediate performance flag is a flag indicating that a performance during the special time-saving state is to be executed, and when the value is "1", a performance during the special time-saving state is executed.
In addition, the intermediate effect counter is a counter that indicates the number of times the effect display is executed after transitioning to the c time-saving state until the special time-saving state effect appears.
そして、図41(b)に示すように、c時短状態に移行した後、到達時短状態に移行するまでの演出表示の実行回数(以下、到達残り回数という)が、4回以下の場合は、特別時短状態中演出を実行せず、5回~10回の場合は、5回目の演出表示で特別時短状態中演出を実行し、11回以上の場合は、11回目の演出表示で特別時短状態中演出を実行することとしている。
なお、本実施例では、到達残り回数が5回以上の場合に、特別時短状態中演出を1回実行する態様を例示するが、複数回、実行することとしてもよい。
As shown in FIG. 41(b), if the number of times the effect display is executed before the transition to the reached time-saving state after the transition to the c time-saving state (hereinafter referred to as the remaining number of times to be reached) is four or less, the special time-saving state effect is not executed; if it is five to ten times, the special time-saving state effect is executed on the fifth effect display; and if it is eleven times or more, the special time-saving state effect is executed on the eleventh effect display.
In this embodiment, an example is given of a mode in which the special time-saving state performance is executed once when the remaining number of times to be reached is five or more, but it may be executed multiple times.
図36、一部を修正した図37のフローチャートを用いて、実施例2の演出開始処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
実施例2の演出開始処理は、図36に従う処理と、図37のS1130で肯定判定される場合の処理は実施例1と同様であるが、S1130で否定判定される場合の処理を図43に従い行う点が実施例1と異なる。
実施例2の演出開始処理において、図37のS1130で否定判定されると(S1130:no)、図43のS1150に移行する。
そして、図43のS1150においては、当否判定の結果が外れである旨を示すデータ(変動開始コマンド)に特定情報が付加されているか否かを判定する。
The performance start process of the second embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 36 and a partially modified flowchart of Fig. 37. This process is executed periodically (for example, every 2 ms) by the
The performance start processing of Example 2 is similar to that of Example 1 in that it follows the processing in FIG. 36 and the processing in the case where a positive judgment is made at S1130 in FIG. 37, but differs from Example 1 in that it follows the processing in FIG. 43 in the case where a negative judgment is made at S1130.
In the performance start process of the second embodiment, if a negative judgment is made at S1130 in FIG. 37 (S1130: no), the process proceeds to S1150 in FIG.
Then, in S1150 of FIG. 43, it is determined whether specific information is added to the data (variation start command) indicating that the result of the pass/fail judgment is a miss.
S1150で肯定判定される場合には(S1150:yes)、S1180に移行し、S1150で否定判定される場合には(S1150:no)、S1220に移行する。
S1180では、計数カウントフラグの値が「1」であるか否かを判定し、S1180で否定判定される場合は(S1180:no)、S1205に移行し、通常開始演出用の演出パターンを設定する処理を行い、図36のS1300に移行する。
一方、S1180で肯定判定される場合には(S1180:yes)、S1185に移行し、計数カウント値(カウントコマンドの受信回数)から特定時短状態の時短回数(50)を減じた値が、「0」未満であるか否かを判定する。つまり、S1185では、開始する特定時短状態において、到達時短状態の移行条件が成立するか否かを判定する。
If the determination in S1150 is affirmative (S1150: yes), the process proceeds to S1180, and if the determination in S1150 is negative (S1150: no), the process proceeds to S1220.
In S1180, it is determined whether the value of the count flag is "1", and if a negative determination is made in S1180 (S1180: no), the process proceeds to S1205, where a process is performed to set a presentation pattern for the normal start presentation, and the process proceeds to S1300 in FIG. 36.
On the other hand, if the result of the determination in S1180 is affirmative (S1180: yes), the process proceeds to S1185, where it is determined whether or not the value obtained by subtracting the number of times the time-saving state has been reached (50) from the counting count value (the number of times the count command has been received) is less than 0. In other words, in S1185, it is determined whether or not the transition condition to the reached time-saving state is satisfied in the specific time-saving state to be started.
そして、S1185で否定判定される場合には(S1185:no)、S1205に移行し、通常開始演出用の演出パターンを設定する処理を行い、図36のS1300に移行する。
一方、S1185で肯定判定される場合には(S1185:yes)、S1190に移行し、特別開始演出用の演出パターンを設定する処理を行う。このS1190を実行すると、S1195に移行し、以後の5回以上の演出表示を行うと、到達時短状態の移行条件が成立するか否かを判定する。
Then, if a negative judgment is made at S1185 (S1185: no), the process proceeds to S1205, where a process for setting a presentation pattern for a normal start presentation is performed, and the process proceeds to S1300 in FIG.
On the other hand, if the result of the determination in S1185 is affirmative (S1185: yes), the process proceeds to S1190, where a process for setting a special start effect pattern is performed. After the execution of S1190, the process proceeds to S1195, where it is determined whether or not a transition condition for the time-saving state is established when the subsequent five or more effect displays are performed.
そして、S1195で肯定判定される場合には(S1195:yes)、S1200に移行し、中間演出フラグの値を「1」とする処理と、中間演出カウンタに所定値をセットする処理を行い、図36のS1300に移行する。これに対して、S1195で否定判定される場合には(S1195:no)、そのまま図36のS1300に移行する。
ここで、S1200において、中間演出カウンタには、特別時短状態中演出が出現するまでに行う演出表示の実行回数を示す値がセットされる(図41(b)を参照)。
If the determination in S1195 is affirmative (S1195: yes), the process proceeds to S1200, where the value of the intermediate performance flag is set to "1" and a predetermined value is set in the intermediate performance counter, and the process proceeds to S1300 in Fig. 36. On the other hand, if the determination in S1195 is negative (S1195: no), the process proceeds directly to S1300 in Fig. 36.
Here, in S1200, a value indicating the number of times the effect display is to be performed before the special time-saving state effect appears is set in the intermediate effect counter (see FIG. 41(b)).
S1150で否定判定される場合(S1150:no)には、S1220に移行する。
S1220では、中間演出フラグの値が「1」であるか否かを判定し、否定判定される場合には(S1220:no)、S1270で時短状態である場合には時短時用の通常演出用の演出パターンを設定し、非時短状態である場合には非時短時用の通常演出用の演出パターンを設定し、図36のS1300に移行する。
また、特別開始演出用の演出パターンとは、前述の図39(b)で例示する特別開始演出であり、通常の演出とは異なる特別な演出の一具体例を構成する。また、通常開始演出用の演出パターンとは、前述の図39(d)で例示する通常開始演出(c時短状態開始演出)であり、通常の演出の一具体例を構成する。
If a negative determination is made in S1150 (S1150: no), the process proceeds to S1220.
In S1220, it is determined whether the value of the intermediate performance flag is "1", and if the determination is negative (S1220: no), in S1270, if the time-save state is established, a performance pattern for normal performance during time-save is set, and if the time-save state is not established, a performance pattern for normal performance during non-time-save is set, and the process proceeds to S1300 in FIG. 36.
The special start effect pattern is the special start effect illustrated in Fig. 39(b) above, which constitutes a specific example of a special effect different from the normal effect. The normal start effect pattern is the normal start effect (c time-saving state start effect) illustrated in Fig. 39(d) above, which constitutes a specific example of a normal effect.
S1220で肯定判定される場合には(S1220:yes)、S1225に移行し、中間演出カウンタの値を「-1」する処理を行う。S1225を行うと、S1230に移行し、中間演出カウンタの値が「0」になったか否かを判定する。そして、S1230で否定判定される場合には(S1230:no)には、S1270を実行した後、図36のS1300に移行する。 If the determination at S1220 is affirmative (S1220: yes), the process proceeds to S1225, where the value of the intermediate performance counter is decremented by "1". After S1225 is performed, the process proceeds to S1230, where it is determined whether the value of the intermediate performance counter has become "0". Then, if the determination at S1230 is negative (S1230: no), S1270 is executed, and the process proceeds to S1300 in FIG. 36.
これに対して、S1230で肯定判定される場合には(S1230:yes)には、S1235に移行し、中間演出用の演出パターンを設定した後、S1240で、中間演出フラグの値を「0」とする。この後、図36のS1300に移行する。
ここで、中間演出用の演出パターンとは、前述の図40(b)で例示する特別時短状態中演出(c時短状態中演出)であり、特別な演出の他の具体例を構成する。なお、実施例2では、特別な演出として特別開始演出と、特別時短状態中演出を実行する場合を例示するが、特別な演出として特別開始演出と、特別時短状態中演出の何れかを実行することとしてもよい。
On the other hand, if the determination in S1230 is affirmative (S1230: yes), the process proceeds to S1235, where a presentation pattern for the intermediate presentation is set, and then in S1240, the value of the intermediate presentation flag is set to “0.” After that, the process proceeds to S1300 in FIG.
Here, the performance pattern for the intermediate performance is the special time-saving state performance (c time-saving state performance) illustrated in Fig. 40 (b) above, and constitutes another specific example of the special performance. Note that in the second embodiment, the special start performance and the special time-saving state performance are illustrated as examples of the special performance, but either the special start performance or the special time-saving state performance may be executed as the special performance.
実施例2のパチンコ機50によると、特定時短状態(c時短状態)に移行する際に、当該移行する特定時短状態(c時短状態)において、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立するか否かを判定し、成立すると判定される場合と、成立しないと判定される場合とで異なる演出を実行する。
従って、実施例2のパチンコ機50によると、特定時短状態(c時短状態)に移行する度に異なる演出が実行され、遊技興趣を十分に高めることができる。
According to the
Therefore, according to the
つまり、特定時短状態(c時短状態)に移行する際に通常開始演出が出現すると、時短状態の時短回数として所定回数(50回を例示)が付与され、この所定回数の間に大当りの発生を目指す遊技を行う。これに対し、特定時短状態(c時短状態)に移行する際に、特別開始演出が出現すると、時短状態の時短回数として所定回数を大きく上回る回数の間に大当りの発生を目指す遊技を行う。よって、通常開始演出が出現すると、緊張感を持って大当りの発生を目指す遊技を行うことになり、特別開始演出が出現すると、余裕を持って、大当りの発生を目指す遊技を行うことになる。 In other words, if a normal start effect appears when transitioning to a specific time-saving state (c time-saving state), a predetermined number of times (50 times is an example) is assigned as the number of times the time-saving state is to be shortened, and a game is played with the aim of hitting a jackpot within this predetermined number of times. In contrast, if a special start effect appears when transitioning to a specific time-saving state (c time-saving state), a game is played with the aim of hitting a jackpot within a number of times that is significantly greater than the predetermined number of times as the number of times the time-saving state is to be shortened. Therefore, when a normal start effect appears, a game is played with a sense of tension in the hope of hitting a jackpot, and when a special start effect appears, a game is played with a sense of ease in the hope of hitting a jackpot.
このように、実施例2のパチンコ機50によると、特定時短状態(c時短状態)に移行する度に、到達時短状態(b時短状態)に移行するか否かを反映した異なる演出が実行され、遊技者に当該遊技状態に対応した印象を与えることができる。
しかも、実施例2のパチンコ機50では、特定時短状態に移行する際に、当該移行する特定時短状態において、到達時短状態に移行する条件が成立すると判定される場合には、特別時短状態中演出が出現する可能があるため、より一層、遊技興趣を向上させることができる。
In this way, according to the
Furthermore, in the
(3)実施例3
実施例3のパチンコ機50では、到達時短状態に移行したが、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りとなることなく、到達時短状態を終了した場合の演出表示例を示すものである。
つまり、到達時短状態(b時短状態)に移行し、到達時短状態の利益を保持した当否判定(特別図柄に関する当否判定)を多数回(900回を例示)繰り返しても、大当りを発生させなかった場合、所謂「大嵌まり」を生じたと判定し、特有な演出を出現させ、以後、遊技を継続すべきか否かを判定するため、指針を与えるものである。
(3) Example 3
In the
In other words, if a jackpot does not occur even after a transition to the reached time-saving state (b time-saving state) and a hit/miss judgment (a hit/miss judgment regarding the special symbol) is repeated many times (for example, 900 times) while maintaining the benefits of the reached time-saving state, it is determined that a so-called "big hit" has occurred, a unique presentation is displayed, and a guideline is provided to determine whether or not the game should be continued.
ここで、到達時短状態を終了した後の遊技状態は、通常遊技状態(非開放延長状態(通常確率))であるが、実施例3のパチンコ機50では、到達時短状態に移行するまでの履歴により、図44(a)及び(b)に示すように、演出モードが以下のように変化する。
Here, the game state after the end of the time-saving state is the normal game state (non-open extended state (normal probability)), but in the
具体的には、(a)一般的な通常状態(通常遊技状態)で行う演出モード(以下、一般演出モードという)と、(b)単独のb時短状態から抜けた場合の通常状態(通常遊技状態)で行う演出モード(以下、第1特別演出モードという)と、(c)c時短状態と重なった(連続した)b時短状態をから抜けた場合の通常状態(通常遊技状態)で行う演出モード(以下、第2特別演出モードという)とで演出内容が異なるものとする。なお、単独のb時短状態から抜けた場合とは、非時短状態で開始された到達時短様態を終了し、通常状態(通常遊技状態)に移行する場合を示す。また、c時短状態と重なったb時短状態をから抜けた場合とは、c時短状態で開始された到達時短様態を終了し、通常状態(通常遊技状態)に移行する場合を示す。 Specifically, the presentation contents are different between (a) a presentation mode performed in a general normal state (normal game state) (hereinafter referred to as the general presentation mode), (b) a presentation mode performed in a normal state (normal game state) when an independent b time-saving state is exited (hereinafter referred to as the first special presentation mode), and (c) a presentation mode performed in a normal state (normal game state) when an independent b time-saving state is exited (contiguous) with a c time-saving state (hereinafter referred to as the second special presentation mode). Note that an exit from an independent b time-saving state refers to a case where a time-saving mode that started in a non-time-saving state ends and a transition to a normal state (normal game state). Also, an exit from a b time-saving state that overlaps with a c time-saving state refers to a case where a time-saving mode that started in a c time-saving state ends and a transition to a normal state (normal game state).
(a)一般演出モードでは、演出表示において演出図柄表示装置6に通常状態(通常遊技状態)用の画面6aを表示する(図29(a)に示す画面6aを参照)。
また、(b)第1特別演出モード及び第2特別演出モードは、到達時短状態を終了後、最初の演出表示(最初の特別図柄の変動)を行う際に実行される演出モードである。そして、当該最初の演出表示(最初の特別図柄の変動)を行った後、後続する演出表示(最初の特別図柄の変動)を行う際には一般演出モードが実行される。
(a) In the general presentation mode, the presentation
In addition, (b) the first special effect mode and the second special effect mode are effect modes that are executed when the first effect display (first special symbol variation) is performed after the end of the time-saving state. After the first effect display (first special symbol variation) is performed, the general effect mode is executed when the subsequent effect display (first special symbol variation) is performed.
実施例3では、第1特別演出モード及び第2特別演出モードを到達時短状態を終了後、最初の演出表示(最初の特別図柄の変動)に行う態様を例示するが、最初の演出表示に限定されず、最初の演出表示を含む複数回の演出表示で実行することとしてもよい。例えば、到達時短状態を終了後の所定回数の変動において行ってもよい。このように、到達時短状態を終了後の所定回数の変動において行う場合には、遊技者に対して、当該演出が示唆するメッセージ(遊技を継続すべきか否かを判定するため、指針)を強く伝達することができる。 In Example 3, an example is shown in which the first special effect mode and the second special effect mode are performed at the first effect display (first change in the special pattern) after the end of the reached time-saving state, but they are not limited to the first effect display and may be performed at multiple effect displays including the first effect display. For example, they may be performed at a predetermined number of changes after the reached time-saving state ends. In this way, when the reached time-saving state is performed at a predetermined number of changes after the end, the message suggested by the effect (a guideline for determining whether or not to continue playing) can be strongly conveyed to the player.
第1特別演出モード及び第2特別演出モードの演出内容は異なっている。また、第1特別演出モード及び第2特別演出モードの演出内容を種々選択可能であるが、例えば、図44(a)及び(b)に示す表示例や、図44(c)及び(d)に示す表示例を例示できる。 The content of the first special presentation mode and the second special presentation mode are different. In addition, the content of the first special presentation mode and the second special presentation mode can be selected from various options, for example, the display examples shown in Figures 44(a) and (b) and the display examples shown in Figures 44(c) and (d) can be exemplified.
図44(a)及び(b)に示す表示例は、遊技者にポジティブな印象を与えるポジティブ演出を行うものである。
図44(a)に示すように、単独のb時短状態から抜けた場合には、画面6aに表示されているキャラクタ(達吉)Yのセリフとして「そろそろかも」という文字情報S3が表示される。つまり、時短回数として特に多い回数(900回)が設定されるb時短状態を抜けてしまうくらい(b時短状態状態を終了してしまうくらい)、特別図柄に関する当否判定が大当りとなっていないため、そろそろ大当りを発生することを示唆する演出を行う。
The display examples shown in Figures 44(a) and (b) provide a positive presentation that gives the player a positive impression.
As shown in Fig. 44(a), when the single b time-saving state is exited, the character (Tatsukichi) Y displayed on the
図44(b)に示すように、c時短状態と重なったb時短状態をから抜けた場合には、画面6aに表示されているキャラクタ(達吉)Yのセリフとして「そろそろ当たらないマズイ(そろそろ大当りしなかったらマズイ)」という文字情報S4が表示される。つまり、到達時短状態に移行する際に設定された時短回数に加えて、到達時短状態となるまでのc時短状態で行われた当否判定の回数だけ当否判定を行っても、大当りを発生しないくらい、特別図柄に関する当否判定が大当りとなっていないため、そろそろ当たらないマズイということを示唆する演出(そろそろ高い確率で大当りを発生することを示唆する演出)を行う。
As shown in FIG. 44(b), when the b time-saving state overlapping with the c time-saving state is exited, text information S4 is displayed as the words of the character (Tatsukichi) Y displayed on the
すなわち、図44(a)及び(b)に示す表示例では、遊技の対象となっているパチンコ機50が、所謂「チャンス台」であることを遊技者に対してアピールする表示を行うポジティブ演出を実行する。このため、この表示例が出現すると、パチンコ機50の稼働を高めることができる。
In other words, in the display examples shown in Figures 44(a) and (b), a positive effect is executed that displays an appeal to the player that the
また、第1特別演出モード及び第2特別演出モードの表示例は、図44(a)及び(b)に示すものに限定されず、図44(c)及び(d)に示すものであってもよい。
図44(c)に示すように、単独のb時短状態から抜けた場合には、画面6aに表示されているキャラクタ(達吉)Yのセリフとして「今日はキビシイかも」という文字情報S5が表示される。つまり、時短回数として特に多い回数(900回)が設定されるb時短状態を抜けてしまうくらい(b時短状態状態を終了してしますくらい)、特別図柄に関する当否判定が大当りとなっていないため、遊技を続行しても大当りを発生することが難しいことを示唆する演出を行う。
Furthermore, display examples of the first special performance mode and the second special performance mode are not limited to those shown in Figures 44(a) and (b), but may be those shown in Figures 44(c) and (d).
As shown in Fig. 44(c), when the single b time-saving state is exited, the character (Tatsukichi) Y displayed on the
図44(d)に示すように、c時短状態と重なったb時短状態をから抜けた場合には、画面6aに表示されているキャラクタ(達吉)Yのセリフとして「他の台を打ったほうが…」という文字情報S4が表示される。つまり、到達時短状態に移行する際に設定された時短回数に加えて、到達時短状態となるまでのc時短状態で行われた当否判定の回数だけ当否判定を行っても、大当りを発生しないくらい、特別図柄に関する当否判定が大当りとなっていないため、遊技の対象となっているパチンコ機50を他のパチンコ機50に変えたり、遊技を終了した方が好ましいことを示唆するネガティブな演出を行う。
As shown in FIG. 44(d), when the b time-saving state overlapping with the c time-saving state is exited, text information S4 is displayed as the words of the character (Tatsukichi) Y displayed on the
すなわち、図44(c)及び(d)に示す表示例では、遊技の対象となっているパチンコ機50で、遊技を行うことを終了した方が好ましいことを示唆するネガティブな演出を実行する。このため、この表示例が出現すると、パチンコ機50で遊技を継続することが抑制され、所謂「遊技のめり込みの防止」を図ることができる。
In other words, the display examples shown in Fig. 44(c) and (d) execute a negative presentation that suggests that it would be better to end play on the
次に、図45を用いて、実施例3の時短演出フラグ管理処理について説明する。この時短演出フラグ管理処理においては、S1030で肯定判定される場合には(S1030:yes)、S1030bに移行し、受信した時短状態移行コマンドが第2時短状態移行コマンドであるか否かを判定する(S1030b)。 Next, the time-saving effect flag management process of Example 3 will be described with reference to FIG. 45. In this time-saving effect flag management process, if a positive determination is made in S1030 (S1030: yes), the process proceeds to S1030b, where it is determined whether the received time-saving state transition command is the second time-saving state transition command (S1030b).
なお、第2時短状態移行コマンドでない場合には(S1030b:no)、時短状態移行コマンドに対応する時短演出フラグの値を「1」とし(1035b)、S1038に移行する。なお、前述のように、本実施例において時短状態で更に時短状態移行コマンドを受信するケースは、S1030bで肯定判定されるケースに限定される。つまり、S1030で肯定判定されると、S1030bにおいて一律に肯定判定される。 If the command is not the second time-saving state transition command (S1030b: no), the value of the time-saving effect flag corresponding to the time-saving state transition command is set to "1" (1035b), and the process proceeds to S1038. As described above, in this embodiment, the cases in which a time-saving state transition command is further received in the time-saving state are limited to cases in which a positive judgment is made in S1030b. In other words, if a positive judgment is made in S1030, a positive judgment is always made in S1030b.
S1030bで肯定判定されると、S1032に移行し、第3時短演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。そして、S1032で否定判定される場合には(S1032:no)には、S1034で第2時短演出フラグの値を「1」とする処理と、継続中の時短状態における回数表示カウンタの値を移行する時短状態(到達時短状態)の時短回数に更新する処理を行った後(S1038)、本処理をリターンする。
また、S1032で肯定判定される場合には(S1032:yes)には、S1036で第4時短演出フラグの値を「1」とする処理を行った後、S1038で継続中の時短状態における回数表示カウンタの値を移行する時短状態(到達時短状態)の時短回数に更新する処理を行い、本処理をリターンする。
If a positive determination is made in S1030b, the process proceeds to S1032, where it is determined whether or not the value of the third time-saving effect flag is 1. If a negative determination is made in S1032 (S1032: no), the process proceeds to S1034, where the value of the second time-saving effect flag is set to 1, and the value of the number display counter in the ongoing time-saving state is updated to the number of time-saving times in the time-saving state to be transitioned to (reached time-saving state) (S1038), and then the process returns.
Furthermore, if a positive judgment is made in S1032 (S1032: yes), the value of the fourth time-saving effect flag is set to "1" in S1036, and then the value of the number display counter in the ongoing time-saving state is updated to the number of time-saving times in the time-saving state to be transitioned to (reached time-saving state) in S1038, and this process is returned.
S1030で否定判定される場合には(S1030:no)、S1040で時短状態終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、S1040で否定判定される場合には(S1040:no)、そのまま本処理をリターンする。
一方、S1040で肯定判定される場合には(S1040:yes)、S1041aに移行し、第2時短演出フラグの値が「1」であるか否かを判定し、S1041aで肯定判定される場合には(S1041a:yes)、S1041cで単独終了フラグの値を「1」とした後、S1045に移行する。
If the determination in S1030 is negative (S1030: no), it is determined in S1040 whether or not a time-saving mode end designation command has been received. If the determination in S1040 is negative (S1040: no), the process returns to normal.
On the other hand, if a positive judgment is made in S1040 (S1040: yes), the process proceeds to S1041a, where it is determined whether the value of the second time-saving performance flag is "1", and if a positive judgment is made in S1041a (S1041a: yes), the value of the single end flag is set to "1" in S1041c, and then the process proceeds to S1045.
これに対し、S1041aで否定判定される場合には(S1041a:no)、S1041bに移行し、第4時短演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。そして、S1041bで肯定判定される場合には(S1041b:yes)、S1041dで複合終了フラグの値を「1」とした後、S1045に移行する。一方、S1041bで否定判定される場合には(S1041b:no)、そのままS1045に移行する。 In contrast, if a negative judgment is made in S1041a (S1041a: no), the process proceeds to S1041b, where it is determined whether or not the value of the fourth time-saving effect flag is "1." If a positive judgment is made in S1041b (S1041b: yes), the value of the composite end flag is set to "1" in S1041d, and the process proceeds to S1045. On the other hand, if a negative judgment is made in S1041b (S1041b: no), the process proceeds directly to S1045.
S1045では、受信した時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)終了指定コマンドに対応する時短演出フラグの値を「0」とする処理と、終了する時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理とを行った後、処理をリターンする。
ここで、単独終了フラグの値は、到達時短状態単独の時短状態を終了したことを示すフラグであり、複合終了フラグの値は、特定時短状態から連続的に到達時短状態を終了したことを示すフラグである。
In S1045, the value of the time-saving effect flag corresponding to the received time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) end designation command is set to "0" and the number display counter of the time-saving state to be ended is initialized, and then the processing is returned.
Here, the value of the single end flag is a flag indicating that the time-saving state of the arrival time-saving state alone has ended, and the value of the combined end flag is a flag indicating that the arrival time-saving state has ended continuously from a specific time-saving state.
次に実施例3の演出開始処理について説明する。
実施例3の演出開始処理では、S1220以降の処理を図46に従い行う点(図46に示す修正を加えた図43に従う点)が、実施例2の演出開始処理と異なる。
Next, the effect start process of the third embodiment will be described.
The effect start processing of the third embodiment differs from that of the second embodiment in that the processing from S1220 onwards is carried out according to FIG. 46 (following FIG. 43 with the modifications shown in FIG. 46).
実施例3の演出開始処理では、図46に示すように、S1220で否定判定される場合(S1220:no)と、S1230で否定判定される場合には(S1230:no)には、S1251に移行し、単独終了フラグの値が「1」である否かを判定する。
このS1251で肯定判定される場合には(S1251:yes)、S1252で単独終了用の演出パターンを設定する処理を行った後、S1253で単独終了フラグの値を「0」とする処理を行い、図36のS1300に移行する。
S1252では、図44(a)若しくは図44(c)の単独b時短状態抜けを示唆する演出パターンを設定する。
In the performance start processing of Example 3, as shown in FIG. 46, if a negative judgment is made at S1220 (S1220: no), or if a negative judgment is made at S1230 (S1230: no), the process proceeds to S1251, where it is determined whether the value of the single end flag is "1" or not.
If a positive judgment is made at S1251 (S1251: yes), a process of setting a presentation pattern for a single end is performed at S1252, and then a process of setting the value of the single end flag to "0" is performed at S1253, and the process proceeds to S1300 in FIG. 36.
In S1252, a presentation pattern is set that suggests the end of the single b time-saving state of FIG. 44(a) or FIG. 44(c).
S1251で否定判定される場合には(S1251:no)、S1254に移行し、複合終了フラグの値が「1」である否かを判定する(S1254)。
S1254で肯定判定される場合には(S1254:yes)、S1256で複合終了用の演出パターンを設定する処理を行った後、S1257で複合終了フラグの値を「0」とする処理を行い、図36のS1300に移行する。
S1256では、図44(b)若しくは図44(d)の複合b時短状態抜けを示唆する演出パターンを設定する。
If the determination in S1251 is negative (S1251: no), the process proceeds to S1254, where it is determined whether the value of the compound end flag is "1" (S1254).
If a positive judgment is made at S1254 (S1254: yes), a process of setting a presentation pattern for the combination end is performed at S1256, and then a process of setting the value of the combination end flag to "0" is performed at S1257, and the process proceeds to S1300 in FIG. 36.
In S1256, a presentation pattern is set that suggests the end of the composite b time-saving state of FIG. 44(b) or FIG. 44(d).
また、S1254で否定判定される場合には(S1254:no)、S12558に移行し、一般的な外れ演出を伴う演出パターンを設定する。具体的には、何れの時短演出フラグの値も「0」の場合には、非時短用の一般的な外れ演出(図29を参照)を伴う演出パターンを設定する。また、何れかの時短演出フラグの値が「1」である場合には、時短用の一般的な外れ演出を設定する。このS1258を行うと、そのまま図36のS1300に移行する。
なお、S1252及びS1256において、ボジティブな演出パターン(図44(a)、(b))を設定するか、ネガティブな演出パターン(図44(c)、(d))を設定するかを乱数抽選等でランダムに決定してもよいが、他の要素を考慮して決定してもよい。
Also, if a negative judgment is made in S1254 (S1254: no), the process proceeds to S12558, where a presentation pattern with a general miss presentation is set. Specifically, if the value of any of the time-saving presentation flags is "0", a presentation pattern with a general miss presentation for non-time-saving (see FIG. 29) is set. Also, if the value of any of the time-saving presentation flags is "1", a general miss presentation for time-saving is set. After this S1258 is performed, the process proceeds directly to S1300 in FIG.
In S1252 and S1256, whether to set a positive presentation pattern (Figures 44(a) and (b)) or a negative presentation pattern (Figures 44(c) and (d)) may be randomly determined by random number drawing, or the like, or the determination may be made taking other factors into consideration.
また、当該パチンコ機50の段階設定値が高く、大当り確率が高い場合にボジティブな演出パターンが設定される確率を高くし、段階設定値が低い場合、ネガティブな演出パターンが設定される確率を高くしてもよい。
この場合、遊技者は、 ボジティブな演出が出現し易いか、ネガティブな演出が出現し易いかによって当該パチンコ機50の段階設定値を推測することもできる。
なお、図示を省略するが、図36のS1110で肯定判定される場合(大当り発生の場合)と、図43のS1150で肯定判定される場合(特定外れ発生の場合)には、単独終了フラグの値が「1」であれば「0」とされ、複合独終了フラグの値が「1」であれば「0」とされる。
In addition, when the stage setting value of the
In this case, the player can guess the stage setting value of the
Although not shown in the figure, if a positive judgment is made in S1110 of Figure 36 (if a jackpot occurs) or if a positive judgment is made in S1150 of Figure 43 (if a specific miss occurs), the value of the single end flag is set to "0" if it is "1", and the value of the composite single end flag is set to "0" if it is "1".
実施例3によると、実施例2の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、所謂「大嵌まり」を生じた場合には、遊技継続の可否に関する明確な判断の基準を与えることができ、遊技の健全性を担保することができる。 According to the third embodiment, in addition to the effects of the second embodiment, the following effects can be obtained. In other words, when a so-called "addiction" occurs, a clear criterion for determining whether or not to continue playing can be provided, and the soundness of the game can be guaranteed.
以上のように本発明の実施例を説明したが、本発明の範囲は前述の実施例や変形例に示す範囲に限定されず、本発明の範囲内で種々の変形例を例示することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the scope of the present invention is not limited to the scope shown in the above-mentioned embodiments and modifications, and various modifications can be exemplified within the scope of the present invention.
各実施例では、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)で、時短性能が異なる態様を例示した。この場合、第1時短状態(特定時短状態)から第2時短状態(到達時短状態)に移行することが比較的容易に判断できるため、遊技にメリハリを付けることができる。 In each embodiment, an example is shown in which the time-saving performance differs between the first time-saving state (specific time-saving state) and the second time-saving state (achievement time-saving state). In this case, it is relatively easy to determine the transition from the first time-saving state (specific time-saving state) to the second time-saving state (achievement time-saving state), which adds variety to the game.
また、各実施例と異なり、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)で、時短性能を等しくしてもよい。この場合、第1時短状態(特定時短状態)から第2時短状態(到達時短状態)に移行する場合に、新たな時短状態(第2時短状態、つまり、到達時短状態)が開始されることを遊技者に判り難い状態で(若しくは判らない状態で)、新たな時短状態(第2時短状態、つまり、到達時短状態)に移行させることができる。このため、時短状態が途中延長され、遊技者に得をしたような印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 Also, unlike each embodiment, the time-saving performance may be the same in the first time-saving state (specific time-saving state) and the second time-saving state (reach time-saving state). In this case, when transitioning from the first time-saving state (specific time-saving state) to the second time-saving state (reach time-saving state), the transition to the new time-saving state (second time-saving state, i.e., the reach time-saving state) can be made in a state where it is difficult (or impossible) for the player to understand that a new time-saving state (second time-saving state, i.e., the reach time-saving state) is about to begin. As a result, the time-saving state is extended midway, giving the player the impression that he or she has made a gain, and increasing interest in the game.
更に、各実施例では、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)とにおいて、入球可能性向上制御(第2始動口12の開放延長制御)と、特別図柄の変動時間を短縮化する変動短縮制御との双方を異なることとし、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)の時短状態の時短性能を異なるものとした。但し、入球可能性向上制御(第2始動口12の開放延長制御)と、変動短縮制御の一方のみを異なることとし、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)の時短状態の時短性能を異なるものとしてもよい。 Furthermore, in each embodiment, in the first time-saving state (specific time-saving state) and the second time-saving state (reach time-saving state), both the goal-scoring possibility improvement control (extended opening control of the second starting hole 12) and the fluctuation shortening control that shortens the fluctuation time of the special pattern are different, and the time-saving performance of the time-saving state of the first time-saving state (specific time-saving state) and the second time-saving state (reach time-saving state) is different. However, it is also possible to make only one of the goal-scoring possibility improvement control (extended opening control of the second starting hole 12) and the fluctuation shortening control different, and to make the time-saving performance of the time-saving state of the first time-saving state (specific time-saving state) and the second time-saving state (reach time-saving state) different.
例えば、第1時短状態(特定時短状態)と第2時短状態(到達時短状態)が連続する場合(第1時短状態(特定時短状態)から通常状態を挟むことなく、第2時短状態(到達時短状態)に移行する場合)、入球可能性向上制御(第2始動口12の開放延長制御)のみを引き継いで(入球可能性向上制御を同一態様とし)、変動短縮制御は時短回数とともに更新される(変動短縮制御を異ならせる)こととしてもよい。 For example, when the first time-saving state (specific time-saving state) and the second time-saving state (reach time-saving state) are consecutive (when the first time-saving state (specific time-saving state) transitions to the second time-saving state (reach time-saving state) without a normal state in between), only the goal-scoring possibility improvement control (extended opening control of the second starting hole 12) may be continued (the goal-scoring possibility improvement control may be in the same mode), and the variable time-saving control may be updated along with the number of time-saving times (the variable time-saving control may be made different).
各実施例では、特別図柄に関する当否判定で大当りとなる確率を高確率に変動させる機能(大当り確率の確率変動機能)を備えないこととしたが、大当り確率の確率変動機能を備えるパチンコ機50についても本発明を好適に適用できる。
但し、大当り確率の確率変動機能を備える場合には、大当り確率が高確率状態である場合には、図20(b)に示すように、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなっても、到達カウンタをインクリメントしないこととしてもよい。
つまり、確率変動機能を備えるパチンコ機50においては、外れ設定処理2が起動すると、確変フラグ(特別図柄に関する当否判定で大当りとなる確率が高確率に変動していることを示すフラグ)の値が「1」であるか否かを判定する(362a)。そして、S362aで否定判定される場合には(S362a;no)、実施例1と同様に、図20(a)に示す、S362a以降の処理は、実施例1と同様である。
In each embodiment, the present invention is not provided with a function for changing the probability of a jackpot to a higher probability by determining whether or not a special pattern is a hit (a function for changing the probability of a jackpot), but the present invention can also be suitably applied to a
However, if the device is equipped with a probability fluctuation function for the probability of a jackpot, when the probability of a jackpot is high, the reach counter may not be incremented even if the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a miss, as shown in Figure 20 (b).
That is, in the
これに対し、確変フラグの値が「1」である場合には(S362a;yes)、S362bでは確変回数を「-1」する処理を行う。つまり、高確率状態で実行可能の当否判定の残り回数(確変回数)を「1」デクリメントする。
この後、S362cで時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S362c)。そして、S362cで肯定判定されると(S362c:yes)、S362dを実行した後、外れ設定処理2をリターンし、S362cで否定判定されると(S362c:no)、S362dをスキップして外れ設定処理2をリターンする。
つまり、大当り確率の確率変動している場合には、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなっても、計数手段(到達カウンタ)がインクリメリメントされてない。
On the other hand, if the value of the probability change flag is "1"(S362a; yes), the process of decrementing the probability change count by "1" is performed in S362b. In other words, the remaining number of hit/miss judgments that can be performed in a high probability state (probability change count) is decremented by "1".
Thereafter, in S362c, it is determined whether the value of the time-saving flag is "1" (S362c). If the determination in S362c is affirmative (S362c: yes), S362d is executed and then the
In other words, when the probability of a big win is fluctuating, even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, the counting means (attainment counter) is not incremented.
また、本実施例及び変形例では、所定条件の下、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなると、計数手段(到達カウンタ)がインクリメリメントしたが、当否判定の結果が大当りでない場合には、外れの他に小当りを発生するパチンコ機50においては、特別図柄に関する当否判定の結果が小当りと、計数手段(到達カウンタ)がインクリメリメントすることとしてもよい。
In addition, in this embodiment and the modified example, when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol under the specified conditions is a miss, the counting means (arrival counter) is incremented, but in a
また、各実施例及び各変形例を、一般的なデジパチタイプのパチンコ機50への適用例として説明したが、これに限らず、本発明を所謂「1種2種混合機タイプ」のパチンコ機50や、所謂「Vチャレタイプのパチンコ機50等の他のタイプのパチンコ機50にも適用することができる。
更に、本発明の遊技機は、所謂「封入式の遊技機」であっても、「非封入式の遊技機」であってもよい。
In addition, each embodiment and each modified example has been described as an example of application to a general digital pachinko
Furthermore, the gaming machine of the present invention may be a so-called "enclosed gaming machine" or a "non-enclosed gaming machine."
[特許請求の範囲との対応]
次に、上記実施形態(実施例)の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
「パチンコ機50」が、「遊技機」の一例に相当する。
図1に示す発射ハンドル64と、図4等に示す発射制御装置84と、発射モータ30が、「発射手段」の一例に相当する。
「左打ち領域3L」が、第1遊技領域部の一例に相当し、「右打ち領域3R」が、第2遊技領域部の一例に相当する。
「普通図柄作動ゲート17」が、作動検出部の一例に相当する。
[Correspondence to claims]
Next, the correspondence between the terms used in the description of the above embodiments (examples) and the terms used in the claims will be shown.
The "
The firing handle 64 shown in FIG. 1, the firing control device 84 shown in FIG. 4, etc., and the firing
The "left hitting area 3L" corresponds to an example of a first playing area portion, and the "right hitting area 3R" corresponds to an example of a second playing area portion.
The "normal
各実施例に示す第1始動口11と、第2始動口12が「始動口」の一例に相当し、第2始動口12が、可変式の始動口の一例に相当する。
図19のS330~S350に至る処理が、「当否判定」の一例に相当する。
図2及び図4の第1特別図柄表示装置9と第2特別図柄表示装置10が、図柄表示装置の一例に相当する。
図22のS378の肯定判定を経て、図26~図28に至る処理が、「大当り遊技実行手段」の一例に相当し、大当り遊技実行手段は特別遊技実行手段の一例に相当する。
図20(a)のS362gの処理が、「計数手段」の一例に相当する。
The first starting port 11 and the
The process from S330 to S350 in FIG. 19 corresponds to an example of a "pass/fail determination."
The first special
The process from FIG. 26 to FIG. 28 through the affirmative judgment of S378 in FIG. 22 corresponds to an example of a "jackpot game executing means", and the jackpot game executing means corresponds to an example of a special game executing means.
The process of S362g in FIG. 20A corresponds to an example of a "counting means."
図7に示す大当り時短状態(a時短状態)と特定時短状態(c時短状態)が、第1時短状態の具体例を示し、到達時短状態(b時短状態)が、第2時短状態の一例に相当する。 The jackpot time-saving state (time-saving state a) and the specific time-saving state (time-saving state c) shown in FIG. 7 are specific examples of the first time-saving state, and the arrival time-saving state (time-saving state b) corresponds to an example of the second time-saving state.
1;遊技盤、3;遊技領域、3L:左打ち領域、3R:右打ち領域、6;演出図柄表示装置、11;第1始動口(特1始動口)、12;第2始動口(特1始動口)、14;大入賞口、17;普通図柄作動ゲート、80;主制御装置、82;演出図柄制御装置、83;サブ統合制御装置。 1; game board, 3; game area, 3L: left-hand hitting area, 3R: right-hand hitting area, 6; performance pattern display device, 11; first start port (special 1 start port), 12; second start port (special 1 start port), 14; big prize port, 17; normal pattern activation gate, 80; main control device, 82; performance pattern control device, 83; sub-integrated control device.
Claims (1)
前記遊技領域へ遊技球を発射する球発射手段と、
始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記始動口は前記第一流下域を流下する遊技球が入球可能な第一始動口と、前記第二流下域を流下する遊技球が入球可能な第二始動口とが設けられ、
図柄の変動を所定の変動時間に亘って実行した後、前記当否判定の判定結果を確定表示する図柄表示手段と、
前記当否判定の判定結果が大当りになることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定条件の下、前記当否判定の判定結果が大当りとなることなく実行される当否判定の回数を計数する計数手段と、を具備し、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の前記第二始動口を備え、
通常状態よりも前記可変式の前記第二始動口への入球可能性を向上させる入球可能性向上制御と、該通常状態よりも前記変動時間を短縮化する変動短縮制御との少なくとも一方を制御態様に含む時短制御が行われることで、前記当否判定の実行頻度が高められた時短状態に、遊技状態を移行させる時短状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記時短状態として、
所定の移行条件が成立することに基づいて移行する第1時短状態と、
前記計数手段が計数する計数値が、所定回数を示す値に到達することに基づいて前記移行条件が成立することなく移行する第2時短状態と、
所定の打ち方演出条件の成立に基づいて、前記第一流下域を狙った遊技球の発射または前記第二流下域を狙った遊技球の発射を促す打ち方演出を実行する打ち方演出手段と、
を備え、
前記通常状態で前記計数値が前記所定回数を示す値に到達することに基づいて第1演出を実行し、前記第1時短状態で前記計数値が前記所定回数を示す値に到達することに基づいて、該第1演出とは異なる第2演出を実行し、
前記時短状態の開始時及び前記時短状態中の前記打ち方演出と前記時短状態終了時の前記打ち方演出ではそれぞれ異なる前記打ち方演出であり、尚且つ、前記第1時短状態の前記時短状態の開始時の前記打ち方演出及び前記時短状態中の前記打ち方演出と前記第2時短状態の前記時短状態の開始時の前記打ち方演出及び前記時短状態中の前記打ち方演出とでは異なる前記打ち方演出であり、前記第1時短状態の前記時短状態終了時の前記打ち方演出と前記第2時短状態の前記時短状態終了時の前記打ち方演出も異なる前記打ち方演出を実行し、
前記第1時短状態と前記第2時短状態は、前記時短制御の態様が等しいことを特徴とする遊技機。 A game area including a first flow area and a second flow area through which game balls flow;
A ball launching means for launching a game ball into the game area;
A winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the entry of a game ball into a starting hole;
The starting port is provided with a first starting port into which a game ball flowing down the first flow area can enter, and a second starting port into which a game ball flowing down the second flow area can enter,
A symbol display means for displaying a result of the winning/losing judgment after the symbol variation is performed for a predetermined variation time;
a special game execution means for executing a special game based on the result of the win/loss determination being a jackpot;
A counting means for counting the number of times the hit/miss judgment is executed without the result of the hit/miss judgment being a jackpot under a predetermined condition,
As the starting hole, a variable second starting hole is provided in which the possibility of the game ball entering the starting hole can be changed,
a time-saving state transition means for transitioning the game state to a time-saving state in which the frequency of execution of the hit/miss determination is increased by performing a time-saving control including at least one of a ball-scoring possibility improvement control for improving the possibility of a ball scoring into the variable second starting hole compared to a normal state and a fluctuation shortening control for shortening the fluctuation time compared to the normal state;
A gaming machine comprising:
As the time-saving state,
A first time-saving state to which the state transitions based on the establishment of a predetermined transition condition;
A second time-shortening state to which the transition condition is not satisfied based on the count value counted by the counting means reaching a value indicating a predetermined number of times;
a hitting performance means for executing a hitting performance that encourages the launch of a game ball aimed at the first flow area or the launch of a game ball aimed at the second flow area based on the establishment of a predetermined hitting performance condition;
Equipped with
A first performance is executed based on the count value reaching a value indicating the predetermined number of times in the normal state, and a second performance different from the first performance is executed based on the count value reaching a value indicating the predetermined number of times in the first time-saving state,
The hitting performance at the start of the time-saving state and during the time-saving state and the hitting performance at the end of the time-saving state are different from each other , and the hitting performance at the start of the time-saving state of the first time-saving state and the hitting performance during the time-saving state are different from the hitting performance at the start of the time-saving state of the second time-saving state and the hitting performance during the time-saving state, and the hitting performance at the end of the time-saving state of the first time-saving state and the hitting performance at the end of the time-saving state of the second time-saving state are also different,
A gaming machine characterized in that the first time-saving state and the second time-saving state have the same manner of time-saving control.
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