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JP7569066B2 - Ball game machine - Google Patents
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JP7569066B2 - Ball game machine - Google Patents

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Description

本発明は所謂入球容易状態を備える弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a pinball game machine that has a so-called ball-scoring state.

遊技機の一例を示す弾球遊技機(パチンコ機)は、「閉鎖状態から開放状態に変化可能な開閉式の始動口」を含む1以上の始動口と、大入賞口とを遊技領域に備え、遊技球が始動口に入球することに基づいて当否判定(特別図柄に関する当否判定)を実行する。そして、この当否判定の判定結果が大当りになることに基づいて、大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する。
この種の遊技機として、所定の移行条件が成立すると、開閉式の始動口への遊技球の入球の容易性が高められた入球容易状態(例えば、開放延長状態)に移行可能なものが従来から知られている(特許文献1を参照)。
また、通常、遊技機では当否判定の判定結果を報知するための手段として、当否判定の判定結果を、図柄(特別図柄)の変動表示を所定時間に亘って実行した後に報知する図柄表示装置の他に、図柄の変動表示に対応する遊技演出を実行する演出手段を備える。そして、この当該演出手段によって「図柄の変動表示に対応する遊技演出」が実行される。
A pinball game machine (pachinko machine), which is an example of a game machine, has one or more start ports, including an "openable start port that can be changed from a closed state to an open state," and a big prize port in a game area, and executes a win/loss judgment (a win/loss judgment regarding a special symbol) based on a game ball entering the start port. Then, based on the result of this win/loss judgment being a big prize, a big prize game is executed in which the big prize port is opened.
Conventionally known gaming machines of this type are capable of transitioning to an easier-to-enter ball-scoring state (e.g., an extended open state) in which the ease of a gaming ball entering an opening/closing starting hole is increased when certain transition conditions are met (see Patent Document 1).
In addition, in general, a gaming machine is provided with a means for notifying the result of the win/loss determination, in addition to a symbol display device that notifies the result of the win/loss determination after executing a variable display of symbols (special symbols) for a predetermined time, and a presentation means that executes a game presentation corresponding to the variable display of symbols. Then, the "game presentation corresponding to the variable display of symbols" is executed by this presentation means.

特開2002-78903号公報JP 2002-78903 A

ところで、近年、上記入球容易状態への移行契機(移行条件)等が多様化しているが、この多様化に見合う報知行為(図柄の変動表示や遊技演出)が実行されているとは言い難く、遊技興趣が十分に高められていないのが実情である。 However, in recent years, the triggers (transition conditions) for transitioning to the easy-to-score state have become more diverse, but it is difficult to say that notification actions (changing symbol displays and game effects) are being implemented that are commensurate with this diversification, and the reality is that interest in the game is not being sufficiently heightened.

本発明は上記観点に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above viewpoints, and aims to provide a gaming machine that can fully increase interest in gaming.

請求項1に記載の発明は、
遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞したことに起因して数値データを抽出し、該数値データに基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定で当選と判定される事に基づいて、当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
各種演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記始動口が設けられた可変入賞装置を備えるとともに、
遊技状態として、少なくとも通常状態と、前記可変入賞装置への入球が容易になる入球容易状態とを備え、
前記入球容易状態は、所定の当り図柄が表示されることで移行条件が成立し、前記当り遊技終了後に前記入球容易状態に移行してから前記当否判定の回数が所定回数に達するまで維持する第1状態と、前記当否判定の回数が第1所定回数に達することにより移行条件が成立し、前記時短状態に移行してから前記当否判定の回数が第2所定回数に達するまで維持する第2状態を備えた構成で、
前記演出制御手段は、少なくとも前記通常状態時に選ばれる演出モードとは異なる特別演出モードがあり、前記特別演出モードは、前記第1状態が終了して前記通常状態に移行した場合に選ばれる第1演出モードと、前記第2状態が終了して前記通常状態に移行した場合に選ばれる第2演出モードを備えたことを特徴とする。
The invention described in claim 1 is
A winning/losing determination means for extracting numerical data resulting from the entry of a gaming ball into a starting hole provided on a gaming board and determining whether or not a winning/losing is determined based on the numerical data;
A winning game execution means for executing a winning game based on the winning/losing judgment result;
A performance control means for executing various performances;
A variable winning device having the starting hole is provided,
As a game state, at least a normal state and a ball entry easy state in which a ball entry into the variable winning device is made easy are provided;
The easy-to-score state is configured to include a first state in which a transition condition is established when a predetermined winning symbol is displayed, and the state transitions to the easy-to-score state after the winning game ends, and is maintained until the number of hit/miss determinations reaches a predetermined number, and a second state in which a transition condition is established when the number of hit/miss determinations reaches a first predetermined number, and the state transitions to the time-saving state, and is maintained until the number of hit/miss determinations reaches a second predetermined number,
The presentation control means has at least a special presentation mode different from the presentation mode selected in the normal state, and the special presentation mode is characterized by comprising a first presentation mode selected when the first state ends and transitions to the normal state, and a second presentation mode selected when the second state ends and transitions to the normal state.

ここで、遊技機においては、可変入賞装置に備えた始動口は、遊技球の入可が困難な閉鎖状態から、入球可能な開放状態に所定の開放時間に亘って変化可能である。
そして、遊技状態が入球容易状態(以降、時短状態とも記載する)でない場合(非入球容易状態(以降、通常状態、非時短状態とも記載する)である場合)、可変入賞装置を備えた始動口の開放状態となる頻度が通常の頻度とされ、可変入賞装置を備えた始動口への遊技球の入球容易性が通常の入球容易性となる。これに対して、遊技状態が入球容易状態である場合、可変入賞装置を備えた始動口の開放状態となる頻度が高い頻度とされ、可変入賞装置を備えた始動口への遊技球の入球容易性が、非入球容易状態よりも高められる。
入球容易状態が実現された状態として、(A)可変入賞装置を備えた始動口の開放時間を延長する開放延長状態(可変入賞装置を備えた始動口が開放状態となる回数を多くして、開放時間を延長する開放延長状態も含む)、(B)特別図柄(後述する)の変動時間及び停止時間の少なくとも一方を短縮化して、当否判定(特別図柄に関する当否判定)の実行頻度を高めた状態、(C)普通図柄(後述する)の変動時間及び停止時間の少なくとも一方を短縮化して、普通図柄に関する当否判定の実行頻度を高めた状態、(D)普通図柄に関する当否判定の当り確率を高めた状態、或いは、(A)~(D)に示す状態を2種以上組み合わせた状態を例示できる。
Here, in the gaming machine, the starting hole provided in the variable winning device can be changed from a closed state, in which it is difficult for a gaming ball to enter, to an open state, in which the ball can enter, over a predetermined opening time.
Then, when the gaming state is not the easy ball entry state (hereinafter also referred to as the time-saving state) (when it is the non-easy ball entry state (hereinafter also referred to as the normal state or non-time-saving state)), the frequency with which the starting hole equipped with the variable entry device is in the open state is set to the normal frequency, and the ease with which the gaming ball can enter the starting hole equipped with the variable entry device is set to the normal ease of entering. In contrast, when the gaming state is the easy ball entry state, the frequency with which the starting hole equipped with the variable entry device is in the open state is set to the high frequency, and the ease with which the gaming ball can enter the starting hole equipped with the variable entry device is increased compared to the non-easy ball entry state.
Examples of states in which a state in which it is easy to score include: (A) an extended open state in which the open time of a starting port equipped with a variable winning device is extended (including an extended open state in which the open time is extended by increasing the number of times a starting port equipped with a variable winning device is in an open state); (B) a state in which at least one of the fluctuation time and stop time of a special pattern (described later) is shortened to increase the frequency of making a hit/miss judgment (a hit/miss judgment regarding a special pattern); (C) a state in which at least one of the fluctuation time and stop time of an ordinary pattern (described later) is shortened to increase the frequency of making a hit/miss judgment regarding an ordinary pattern; (D) a state in which the probability of a hit in a hit/miss judgment regarding an ordinary pattern is increased; or a state in which two or more of the states shown in (A) to (D) are combined.

ここで、以下の説明において、(a)特別遊技(以降、当り遊技、大当り遊技とも記載する)を介して移行する入球容易状態を「a時短状態」と称し、(b)所定の計数手段が計数する計数値が、所定回数を示す値に到達することに基づいて前記特別遊技を介することなく移行する入球容易状態を「b時短状態」と称し、(c)特定図柄が確定されることに基づき、前記特別遊技を介することなく移行する入球容易状態を「c時短状態」と称することがある。
なお、(b)の「所定の計数手段」とは、所定条件の下、前記当否判定の判定結果が当選となることなく実行される当否判定の回数を計数する計数手段である。また、特別遊技としては、例えば、所定の賞球上の利益を得る可能性がある大当り遊技と、この大当り遊技よりも少ない賞球上の利益を得る可能性がある小当り遊技と、のうちの少なくとも一方を例示できる。
Here, in the following explanation, (a) the easy-to-score-ball state which is entered via a special game (hereinafter also referred to as a winning game or a jackpot game) will be referred to as the "a time-saving state", (b) the easy-to-score-ball state which is entered without going through the special game based on the counting value counted by a specified counting means reaching a value indicating a specified number of times will be referred to as the "b time-saving state", and (c) the easy-to-score-ball state which is entered without going through the special game based on the determination of a specific pattern will be referred to as the "c time-saving state".
The "predetermined counting means" in (b) is a counting means for counting the number of hit/miss judgments that are executed under a predetermined condition without the result of the hit/miss judgment being a win. In addition, the special game can be exemplified by at least one of a big win game that has a possibility of obtaining a predetermined prize ball advantage and a small win game that has a possibility of obtaining a smaller prize ball advantage than the big win game.

また、上記「所定回数」、つまり、「b時短状態」の作動回数(以下、遊技状態が「b時短状態」に移行する回数であって、規定到達回数ということがある)を、例えば、以下のように定めることができる。
「a時短状態」の上限実行回数(「a時短状態」の利益を維持しつつ実行可能な特別図柄に関する当否判定の上限回数)を上回る回数に定めることができる。具体的には、この規定到達回数を、本遊技機の大当り確率の「逆数」を超える値に定めることができる。
In addition, the above-mentioned "predetermined number of times", i.e., the number of times the "b time-saving state" is activated (hereinafter, the number of times the game state transitions to the "b time-saving state", sometimes referred to as the specified number of times reached), can be determined, for example, as follows.
It can be set to a number that exceeds the upper limit of the number of times that the "time-saving state a" can be executed (the upper limit of the number of times that the winning/losing judgment for the special symbol can be executed while maintaining the profit of the "time-saving state a"). Specifically, this specified number of times can be set to a value that exceeds the "reciprocal" of the winning probability of this gaming machine.

つまり、通常確率状態で大当り確率(つまり、当否判定で当選となる確率)の逆数を超える回数だけ、当否判定を行っても、大当りを発生させなかった場合(つまり、当否判定で当選とならなかった場合)は、所謂「嵌まった(確率的には大当りを発生してもおかしくないのに大当りを発生させられなかった)」ものとして、入球容易状態(b時短状態)に移行させる趣旨である。例えば、「b時短状態」に移行するのは、大当り確率(通常確率)の逆数の約3倍、例えば、大当り確率(通常確率)が「1/300」だったら、大当りとなることなく実行される当否判定の回数が「900回」位になると、「b時短状態」に移行する。 In other words, if a hit/miss judgment is performed a number of times in the normal probability state that exceeds the inverse of the jackpot probability (i.e., the probability of winning through hit/miss judgment), but no jackpot is generated (i.e., the hit/miss judgment does not result in a win), the player is considered to be "stuck" (a jackpot should have been generated statistically, but was not generated), and the player is moved to a state where it is easier to win (time-saving state b). For example, a transition to the "time-saving state b" occurs when the number of hit/miss judgments performed without a jackpot is about three times the inverse of the jackpot probability (normal probability). For example, if the jackpot probability (normal probability) is "1/300", the player will transition to the "time-saving state b" when the number of hit/miss judgments performed without a jackpot is about "900 times".

上記「所定条件」とは、例えば、(1)特別図柄に関する当否判定において大当りとなる確率を通常確率から高確率に変動させる機能(以下、確率変動機能という。)を備える遊技機において、当否判定において大当りとなる確率が通常確率であることを「所定条件」とし、入球容易状態に移行しているか否かを特に問わない。また、(2)確率変動機能を備えない遊技機においては、常時、「所定条件」が成立することとしてもよい。
なお、入球容易状態に移行していないことで「所定条件」が成立することとしてもよい。つまり、入球容易状態に移行していないと一律に「所定条件」が成立し、入球容易状態に移行していると「所定条件」が成立しないこととしてもよい。
The above-mentioned "predetermined condition" may be, for example, (1) in a gaming machine equipped with a function for changing the probability of a jackpot in a hit/miss judgment regarding a special symbol from a normal probability to a high probability (hereinafter referred to as a probability changing function), the "predetermined condition" is that the probability of a jackpot in a hit/miss judgment is the normal probability, regardless of whether or not the machine has transitioned to a state where it is easy to win. Also, (2) in a gaming machine not equipped with a probability changing function, the "predetermined condition" may be always met.
The "predetermined condition" may be satisfied when the state is not in an easy-to-score state. In other words, the "predetermined condition" may be satisfied when the state is not in an easy-to-score state, and the "predetermined condition" may not be satisfied when the state is in an easy-to-score state.

本発明の遊技機が備える入球容易状態は、(1)特別遊技を実行した後に移行する入球容易状態(a時短状態)と、(2)当否判定の回数が規定到達回数になることを契機に移行する入球容易状態(b時短状態)であってもよいし、これらの他に移行契機が異なる入球容易状態を含んでもよい。例えば、当否判定の判定結果が当選ではないが、特定結果になることに基づいて(特定図柄が確定表示されることに基づいて)、特別遊技を実行することなく移行する入球容易状態(c時短状態)を含んでいてもよい。 The easy-to-score-score states provided in the gaming machine of the present invention may be (1) an easy-to-score-score state (a time-saving state) to which a player enters after a special game is played, and (2) an easy-to-score-score state (b time-saving state) to which a player enters when the number of win/loss judgments reaches a specified number, or may include other easy-to-score-score states with different transition triggers. For example, it may include an easy-to-score-score state (c time-saving state) to which a player enters without playing a special game when the result of the win/loss judgment is not a win but a specific result (when a specific pattern is displayed).

演出制御手段は、通常状態時に選択される演出モードを少なくとも2つは備えた構成が望ましい。例えば、通常状態時に選択される通常演出モードと、入球容易状態が終了して通常状態に移行したときに選択される特別演出モードを備える構成が考えられる。これにより、入球容易状態中に当選しなかった場合に特別演出モードを見ることができ、入球容易状態を付与されたにも関わらず当選できなかった遊技者の気を紛らわせることができる。この他、a時短状態、b時短状態、c時短状態が終了して通常状態に移行したときも、各々異なる特別演出モードが選択される構成もある。 The presentation control means is preferably configured to have at least two presentation modes that are selected in the normal state. For example, a configuration can be considered that has a normal presentation mode that is selected in the normal state, and a special presentation mode that is selected when the easy-to-score state ends and transitions to the normal state. This allows players to see the special presentation mode if they do not win during the easy-to-score state, and can distract players who did not win despite being granted the easy-to-score state. In addition, there is also a configuration in which different special presentation modes are selected when the a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state end and transitions to the normal state.

以上のように、本発明によると、有利状態である入球容易短状態に移行したにも関わらず当選することなく終了した場合に、特別な演出モードを選択することにより、遊技興趣を与える遊技機を提供することができる。 As described above, according to the present invention, when a game ends without winning despite having entered a favorable easy-to-score short state, a gaming machine can be provided that adds to the excitement of the game by selecting a special presentation mode.

パチンコ機50の正面図。Front view of pachinko machine 50. 遊戯盤1の正面図。Front view of the game board 1. パチンコ機50の背面図。Rear view of the pachinko machine 50. パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 50. パチンコ機50の特徴を示す図表。1 is a diagram showing the features of pachinko machine 50. パチンコ機50の特徴を示す図表。1 is a diagram showing the features of pachinko machine 50. パチンコ機50において、遊技状態別の時短状態作動パターンを示す図表。A chart showing the time-saving state operation patterns according to the game state in the pachinko machine 50. (a)は各実施例のパチンコ機50で付与される時短状態を示す図表、(b)は変形例のパチンコ機50で付与される時短状態を示す図表。13A is a diagram showing the time-saving state granted in the pachinko machine 50 of each embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing the time-saving state granted in the pachinko machine 50 of the modified example. パチンコ機50において、遊技状態と、平均変動時間の関係等を示す図表。1 is a chart showing the relationship between game play status and average fluctuation time in a pachinko machine 50. (a)は大当り時短状態の開始タイミングを示すタイムチャート、(b)は到達時短状態の開始タイミングを示すタイムチャート、(c)は特定時短状態の開始タイミングを示すタイムチャート。(a) is a time chart showing the start timing of the jackpot time-saving state, (b) is a time chart showing the start timing of the arrival time-saving state, and (c) is a time chart showing the start timing of the specific time-saving state. パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an outline of a main routine executed by a main control device 80 of a pachinko machine 50. 主制御装置80で実行される普通図柄始動入賞確認処理の制御内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control contents of the normal pattern start winning confirmation process executed by the main control unit 80. 主制御装置80で実行される普通図柄当否判定処理の制御内容を示す第1のフローチャート。The first flowchart showing the control contents of the normal pattern win/loss determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80で実行される普通図柄当否判定処理の制御内容を示す第2のフローチャート。A second flowchart showing the control contents of the normal pattern win/loss determination process executed by the main control unit 80. (a)は主制御装置80で実行される普通図柄当否判定処理の制御内容を示す第3のフローチャート、(b)は主制御装置80で実行される普通図柄当否判定処理の制御内容を示す第4のフローチャート。(a) is a third flowchart showing the control contents of the normal pattern win/loss determination process executed by the main control unit 80, and (b) is a fourth flowchart showing the control contents of the normal pattern win/loss determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80で実行される普通図柄遊技処理の制御内容を示す第1のフローチャート。11 is a first flowchart showing the control contents of the normal symbol game processing executed by the main control device 80. (a)は主制御装置80で実行される普通図柄遊技処理の制御内容を示す第2のフローチャート、(b)は主制御装置80で実行される普通図柄遊技処理の制御内容を示す第3のフローチャート。6A is a second flowchart showing the control contents of the normal symbol game processing executed by the main control unit 80, and FIG. 6B is a third flowchart showing the control contents of the normal symbol game processing executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する特別図柄入賞確認処理のフローチャート。13 is a flowchart of the special pattern winning confirmation process executed by the main control unit 80. 先読み判定処理のフローチャート。13 is a flowchart of a read-ahead determination process. 主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第1のフローチャート。13 is a first flowchart of the special pattern winning/losing determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第2のフローチャート。A second flowchart of the special pattern winning/losing determination process executed by the main control unit 80. (a)は主制御装置80が実行する外れ設定処理のフローチャート、(b)は変形例を説明するための説明図。13A is a flowchart of a miss setting process executed by the main control device 80, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining a modified example. 主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第3のフローチャート。The third flowchart of the special pattern winning/losing determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第4のフローチャート。The fourth flowchart of the special pattern winning/losing determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第5のフローチャート。The fifth flowchart of the special pattern winning/losing determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第6のフローチャート。The sixth flowchart of the special pattern winning/losing determination process executed by the main control unit 80. 時短状態移行指定コマンドと、時短状態終了指定コマンド等を説明するための図表。A diagram for explaining the command to enter the time-saving state and the command to end the time-saving state, etc. 主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第1のフローチャート。13 is a first flowchart of the jackpot game processing executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第2のフローチャート。A second flowchart of the jackpot game processing executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第3のフローチャート。The third flowchart of the jackpot game processing executed by the main control unit 80. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. サブ統合制御装置83が実行する表示態様設定処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing a display mode setting process executed by the sub integrated control device 83. (a)はサブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を示すフローチャート、(b)はサブ統合制御装置83が実行する演出停止処理を示すフローチャート。13A is a flowchart showing the performance start processing executed by the sub-integrated control device 83, and FIG. 13B is a flowchart showing the performance stop processing executed by the sub-integrated control device 83. 各時短状態後の特殊演出表示例。Examples of special effects displayed after each time-saving state. 各時短状態後の特殊演出表示例。Examples of special effects displayed after each time-saving state. 特定時短状態及び到達時短状態を説明するための説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a specific time-saving state and an reached time-saving state.

本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings. Note that the embodiment of the present invention is not limited to the following embodiment, and various forms may be adopted as long as they fall within the technical scope of the present invention.

図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
また、前枠52は、左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開閉可能に構成されている。そして、外枠51に対して内枠70を閉鎖し、前枠52が内枠70に対して閉鎖した状態となると、遊技を実行可能な状態となる。また、前枠52を左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開放すると、遊技盤1の前面1aが開放され、パチンコホールの店員等が、当該前面1aに対して発生した不具合を解消する作業(遊技盤1における球詰まりの解消作業等)を施すことができる。なお、以下の説明において、前枠52をガラス枠と称することもある。
As shown in Fig. 1, a pachinko machine 50, which is a type of gaming machine, has a structure in which each component is held by an outer frame 51, which is a vertically long fixed outer shell holding frame. Hinges 53 are provided on the top and bottom of the left side of the outer frame 51, and an inner frame 70 shown in Fig. 3 is attached to the other side of the hinge 53, and the inner frame 70 is configured to be openable and closable relative to the outer frame 51. A glass plate 61 is provided in the front frame 52 so as to be freely removable, and a game board 1 shown in Fig. 2 is attached to the inner frame 70 behind the glass plate 61.
The front frame 52 is configured to be openable and closable with respect to the inner frame 70, with the upper and lower hinges (not shown) on the left side as fulcrums. When the inner frame 70 is closed with respect to the outer frame 51 and the front frame 52 is closed with respect to the inner frame 70, a game can be played. When the front frame 52 is opened with respect to the inner frame 70, with the upper and lower hinges (not shown) on the left side as fulcrums, the front surface 1a of the game board 1 is opened, and a pachinko parlor staff member or the like can carry out work to eliminate any malfunctions that have occurred with respect to the front surface 1a (such as work to eliminate ball jams in the game board 1). In the following description, the front frame 52 may also be referred to as a glass frame.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示を省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。 Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and the game sounds generated by the pachinko machine 50 are output, enhancing the player's entertainment value. In addition, to enhance the player's entertainment value, the front frame 52 is also provided with a number of frame-side decorative lamps 65 that emit light according to the game status. An upper tray 55 and a lower tray 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower tray 63, and by rotating the launch handle 64 clockwise, a launch device (not shown) is moved, and game balls supplied from the upper tray 55 are launched toward the game board 1.

上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。演出ボタン67は、遊技者が有効期間中に操作することで、後述する演出図柄表示装置6に表示される演出内容を変化させ、スピーカ66により出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。 A performance button 67 that can be operated by the player is provided at the top center of the upper tray 55. When the player operates the performance button 67 during the valid period, it changes the performance content displayed on the performance pattern display device 6 (described later) and changes the game sound output by the speaker 66. The performance button 67 also has a jog dial 68 around it, and is configured so that the image for the performance can be changed by rotating the jog dial 68. The pachinko machine 50 is a so-called CR machine, and is equipped with a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing prepaid cards, and the pachinko machine 50 is equipped with a CR settlement display device having a loan button 57, a settlement button 58, and a balance display 59.

図2は、本実施例のパチンコ機50の遊技盤1の正面図である。
この遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が、ほぼ中央部に配置されたセンターケース5を境に第1遊技領域部3Lと第2遊技領域部3Rとに分けられている。
センターケース5の左側が第1遊技領域部(以下、左打ち領域という)3L、右側が第2遊技領域部(以下、右打ち領域という)3Rとなり、遊技球の発射威力を所定力以上で図に示したT部まで到達した遊技球は誘導路3pを転動し、右打ち領域3Rに至り、右打ち領域3Rを流下する。一方、遊技球の発射威力を所定未満で、T部に到達しない遊技球が左打ち領域3L(センターケース5の左側)を流下することになる。なお、遊技領域3(左打ち領域3L、右打ち領域3R)には多数の遊技釘が植設されている(図示を省略)。
FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine 50 of this embodiment.
This game board 1 has an approximately circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a, 2b, which is divided into a first game area portion 3L and a second game area portion 3R by a center case 5 located approximately in the center.
The left side of the center case 5 is the first game area (hereafter referred to as the left hitting area) 3L, and the right side is the second game area (hereafter referred to as the right hitting area) 3R. A game ball that reaches the T part shown in the figure with a launch power of a predetermined force or more rolls on the guide path 3p, reaches the right hitting area 3R, and flows down the right hitting area 3R. On the other hand, a game ball that does not reach the T part because its launch power is less than the predetermined value flows down the left hitting area 3L (left side of the center case 5). Note that many game nails are planted in the game areas 3 (left hitting area 3L, right hitting area 3R) (not shown).

センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6の画面6aを臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11が配置されている。また、第1始動口11の左方には、4個の普通入賞口13が設けられている。なお、この普通入賞口13は、入球率が変化しない常時入球が可能な普通入賞口である。
センターケース5の右側の右打ち領域3Rには、普通図柄作動ゲート17が配置されている。
そして、右打ち領域3Rにおいて普通図柄作動ゲート17の下には普通電動役物12Aが配置されている。また、普通電動役物12Aの内部には第2始動口12が設けられ、普通電動役物12Aの内部に入球した遊技球が第2始動口12に入球可能とされている。
The center case 5, like known ones, is equipped with a warp entrance, a warp passage, a stage, a window overlooking the screen 6a of the performance pattern display device 6, and the like. A first start opening 11 is disposed under the center case 5. Also, four normal winning openings 13 are provided to the left of the first start opening 11. These normal winning openings 13 are normal winning openings in which the winning rate does not change and balls can always be won.
A normal symbol activation gate 17 is disposed in the right-hand hitting area 3R on the right side of the center case 5.
In the right-hand hitting area 3R, a normal electric device 12A is disposed under the normal symbol operation gate 17. A second start hole 12 is provided inside the normal electric device 12A, and a game ball that has entered the normal electric device 12A can enter the second start hole 12.

普通電動役物12Aには、その開閉を行うための左右一対の翼片12tを備え、この一対の翼片12tは、下端側の支点を基準に回動可能とされ、当該一対の翼片12tの上端部の間隔を狭くして、普通電動役物12Aを閉鎖状態とする。
そして、普通電動役物12Aが閉鎖状態となると、一対の翼片12tの上端部間には、ほぼ1球の遊技球の通過を許容する間隔が形成されるが、当該上端部で構成される隙間の真上には、遊技球の通過を禁止する渉外部材12aが設けられている。このため、普通電動役物12Aが開放状態であると、右打ち領域3Rを流下した遊技球は普通電動役物12Aに入球し、第2始動口12に入球する可能性があるが、普通電動役物12Aが閉鎖状態であると、普通電動役物12A(第2始動口12)に遊技球が入球することが不可能となっている。ただし、一対の翼片12tの上部から障害部材12aを排除等し、普通電動役物12Aが閉鎖状態であっても普通電動役物12A(第2始動口12)に遊技球が入球可能であってもよい。
The normal electric prop 12A is provided with a pair of left and right wings 12t for opening and closing the prop, and the pair of wings 12t are rotatable based on a fulcrum on the lower end side, and the normal electric prop 12A is closed by narrowing the gap between the upper ends of the pair of wings 12t.
When the normal electric device 12A is in a closed state, a gap is formed between the upper ends of the pair of wing pieces 12t that allows the passage of approximately one game ball, but directly above the gap formed by the upper ends, a contact member 12a that prohibits the passage of the game ball is provided. Therefore, when the normal electric device 12A is in an open state, the game ball that has flowed down the right hitting area 3R may enter the normal electric device 12A and enter the second starting hole 12, but when the normal electric device 12A is in a closed state, it is impossible for the game ball to enter the normal electric device 12A (second starting hole 12). However, the obstacle member 12a may be removed from the upper part of the pair of wing pieces 12t, etc., so that the game ball can enter the normal electric device 12A (second starting hole 12) even when the normal electric device 12A is in a closed state.

また、一対の翼片12tの上端部の間隔を広げると普通電動役物12Aが開放状態となる。つまり。普通電動役物12Aが開放状態となると、一対の翼片12tが正面視で略逆ハの状態となり、当該上端部の間隔が遊技球の直径複数個分に広がり、各翼片12tの上端部と障害部材12aとの間隔が遊技球の直径を超える幅となる。しかも、一対の翼片12tの左右に対向する面が、第2始動口12の上部周辺に到達した遊技球を第2始動口12の内部に案内する案内面を構成する。このため、普通電動役物12Aが開放状態となると、普通電動役物12A(一対の翼片12tの上端部)の上部周辺に流下する遊技球は第2始動口12に入球し易くなる。 In addition, when the distance between the upper ends of the pair of wings 12t is widened, the normal electric device 12A is opened. In other words, when the normal electric device 12A is opened, the pair of wings 12t are in a generally inverted-H position when viewed from the front, the distance between the upper ends is widened to several diameters of a game ball, and the distance between the upper end of each wing 12t and the obstacle member 12a exceeds the diameter of a game ball. Furthermore, the opposing surfaces of the pair of wings 12t on the left and right constitute guide surfaces that guide game balls that reach the upper periphery of the second starting hole 12 into the inside of the second starting hole 12. Therefore, when the normal electric device 12A is opened, game balls that flow down around the upper periphery of the normal electric device 12A (the upper ends of the pair of wings 12t) are more likely to enter the second starting hole 12.

また、普通電動役物12A(第2始動口12)の左下には大入賞口14が配置され、センターケース5の直下であって、大入賞口14の左側には第1始動口(第1始動入賞装置)11が配置されている。
第1始動口11は、植設された遊技釘(図示を省略)及び遊技領域3の略中央部に大型サイズで配置されたセンターケース5により、右打ち領域3Rを流下した遊技球が入球困難な構成となっている。これにより、第1始動口11には、専ら左打ち領域3Lを流下した遊技球が入球可能となっている。換言すると、第1始動口11には、右打ち領域3Rを流下した遊技球が入球する可能性が低くなっている。
In addition, a large prize opening 14 is located to the lower left of the normal electric device 12A (second starting opening 12), and a first starting opening (first starting winning device) 11 is located directly below the center case 5 and to the left of the large prize opening 14.
The first starting hole 11 is configured to make it difficult for game balls that have flowed down the right hitting area 3R to enter the hole, due to the installed game nails (not shown) and the large center case 5 arranged in the approximate center of the game area 3. As a result, only game balls that have flowed down the left hitting area 3L can enter the hole. In other words, the possibility of game balls that have flowed down the right hitting area 3R entering the hole 11 is low.

右打ち領域3Rの下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9、7セグメント表示装置からなる第2特別図柄表示装置10と、複数個のLEDからなる第1特別図柄保留数表示装置18、複数個のLEDからなる第2特別図柄保留数表示装置19とが配置されている。この位置に配置した各種表示装置の表示内容を遊技者が確実に認識することは困難となり、遊技中の遊技者は演出図柄表示装置6の表示内容に注目して遊技を行うことになる。 At the bottom of the right-hand hitting area 3R, there are arranged a normal symbol display device 7 consisting of multiple LEDs, a normal symbol reserved number display device 8, a first special symbol display device 9 consisting of a 7-segment display device, a second special symbol display device 10 consisting of a 7-segment display device, a first special symbol reserved number display device 18 consisting of multiple LEDs, and a second special symbol reserved number display device 19 consisting of multiple LEDs. It is difficult for players to reliably recognize the display contents of the various displays arranged in this position, and players will play by focusing on the display contents of the performance symbol display device 6.

上記のように遊技盤1を構成することによって、左打ち領域3Lに遊技球を流下した遊技球が専ら第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)することに基づいて、第1特別図柄表示装置9において第1特別図柄(以下、第1特図とも記載)が変動を開始し、所定時間後に停止する。 By configuring the game board 1 as described above, the first special pattern (hereinafter also referred to as the first special pattern) in the first special pattern display device 9 starts to change based on the game ball that has flowed down into the left hitting area 3L entering the first start hole 11 (the first start hole switch 11a (see Figure 4) detects the game ball), and stops after a predetermined time.

右打ち領域3Rに遊技球を流下させると、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)することに基づいて、普通図柄表示装置7で普通図柄(以下、普図とも記載)が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普図の態様(当り、外れの各態様)に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。つまり、普通図柄表示装置7に普図の当り態様(当り図柄)が停止表示され、普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して第2始動口(普通電動役物12A)の翼片12tが開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。第2始動口12に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置10において第2特別図柄(以下、第2特図とも記載)が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。 When a game ball is allowed to flow down into the right-hand hitting area 3R, the game ball enters the normal symbol activation gate 17 (the normal symbol activation switch 17a (see FIG. 4) detects the game ball), and based on this, the normal symbol (hereinafter also referred to as the normal symbol) begins to change display on the normal symbol display device 7, and the normal electric solenoid 12b (see FIG. 4), which will be described later, is driven according to the state of the normal symbol (won or lost) that has stopped after a predetermined time. In other words, when the winning state of the normal symbol (winning symbol) is displayed stopped on the normal symbol display device 7 and the normal electric solenoid 12b is driven, the wing piece 12t of the second start hole (normal electric device 12A) opens almost synchronously, and the ball can enter the second start hole 12 (detection by the second start hole switch 12a (see FIG. 4)). When a game ball enters the second start hole 12 (the second special symbol start switch 12a (see Figure 4) detects the game ball), the second special symbol (hereinafter also referred to as the second special symbol) starts to change and display on the second special symbol display device 10, and stops after a predetermined time.

第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄(以降、特図ともいう)の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、同時に変動することはなく、第1始動口11と第2始動口12への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動(当否判定)を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し、且つ、第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動(当否判定)を開始する。この点に関しては後述する。
ただし、本実施例とは異なり、第1始動口11と第2始動口12への入球順に第1特別図柄と第2特別図柄を変動させたり、第1特別図柄と第2特別図柄を同時に変動させたりしてもよい。
During the fluctuation of the first special pattern and the second special pattern, the performance mode linked to the fluctuation of each special pattern (hereinafter also referred to as special pattern) is displayed on the performance pattern display device 6. In addition, the first special pattern and the second special pattern do not change at the same time, and the fluctuation of the second special pattern (win/lose judgment) is carried out with priority regardless of the order of ball entry into the first starting hole 11 and the second starting hole 12. Specifically, when there is a reserved memory of the first special pattern, the fluctuation of the second special pattern stops, and the state becomes a state where there is no reserved memory of the second special pattern, and the fluctuation of the reserved memory of the first special pattern (win/lose judgment) starts. This point will be described later.
However, unlike this embodiment, the first special pattern and the second special pattern may be changed in the order in which the balls enter the first starting hole 11 and the second starting hole 12, or the first special pattern and the second special pattern may be changed simultaneously.

第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて、後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材14tが開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図4参照)が遊技球を検出)が可能となるように構成されている。
つまり、大入賞口14の下端側には扉部材(開閉部材)14tが傾動可能に支持されており、非特別遊技状態(大当り遊技や後述する小当り遊技が実行されないとき)には、大入賞口14は扉部材14tによって閉鎖された状態となり、遊技球を入球させることができない。一方、特別遊技状態(大当り遊技等)には、扉部材14tが傾動し(遊技盤1と対面する遊技者方向に傾動し)、大入賞口14が開放された状態となり、遊技球を入球させることができる。
A large prize opening solenoid 14b (see FIG. 4), which will be described later, is driven according to the state in which the first special symbol and the second special symbol are determined and displayed. When the large prize opening solenoid 14b is driven, the door member 14t of the large prize opening 14 opens almost synchronously, and the game ball can enter the large prize opening 14 (the count switch 14a (see FIG. 4) detects the game ball).
That is, a door member (opening/closing member) 14t is supported at the lower end of the large prize opening 14 so as to be able to tilt, and in a non-special game state (when neither a large prize game nor a small prize game described later is being played), the large prize opening 14 is closed by the door member 14t and game balls cannot be inserted. On the other hand, in a special game state (large prize game, etc.), the door member 14t tilts (tilts toward the player facing the game board 1) and the large prize opening 14 is opened and game balls can be inserted.

以上のように、普通図柄作動ゲート17、第2始動口12、及び大入賞口14は、右打ち領域3R(センターケース5の右側)に配置されているため、特別遊技状態(大当り遊技状態等)及び時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)に移行した場合は、発射した遊技球の全てが右打ち領域3Rに到達するように発射ハンドル64を調整(遊技球の発射威力を所定力以上に調整)することになる。一方、第1始動口11は、センターケース5の略直下に配置されていると共に、非開放延長状態(非時短状態)には、普通電動役物12A(第2始動口12)が開放状態となる頻度が低い(時短状態よりも遙かに低い)ため、発射した遊技球の全てが左打ち領域3Lに到達するように発射ハンドル64を調整(遊技球の発射威力を所定力未満に調整)することになる。 As described above, since the normal symbol activation gate 17, the second start hole 12, and the big prize hole 14 are located in the right-hand hitting area 3R (to the right of the center case 5), when the special game state (big win game state, etc.) or the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) is entered, the launch handle 64 is adjusted (the launch power of the game balls is adjusted to a predetermined force or more) so that all of the launched game balls reach the right-hand hitting area 3R. On the other hand, since the first start hole 11 is located almost directly below the center case 5, and in the non-open extended state (non-time-saving state), the frequency with which the normal electric device 12A (second start hole 12) is in the open state is low (much lower than in the time-saving state), the launch handle 64 is adjusted (the launch power of the game balls is adjusted to less than the predetermined force) so that all of the launched game balls reach the left-hand hitting area 3L.

本パチンコ機50において、時短状態(後述するa時短状態、b時短状態、c時短状態)では開放延長機能が作動するため、当該時短状態を開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)ということがある。 In this pachinko machine 50, the opening extension function is activated in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c described below), so the time-saving state is sometimes referred to as the opening extension state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c).

なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘(図示を省略)が植設されており、盤面最下部にはアウト口2dが設けられている。
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
A large number of game pegs (not shown) are planted in the game area 3 of the game board 1, and an outlet 2d is provided at the bottom of the board surface.
As shown in Fig. 3, the back side of the pachinko machine 50 has an inner frame 70, which is detachably attached to the game board 1, housed in the outer frame 51. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a payout device 73 from above. With this configuration, if a game ball enters the winning hole on the game board 1, a predetermined number of game balls can be discharged from the ball tank 71 through the tank rail 72 by the payout device 73 to the upper tray 55. In addition, a main control device 80, a payout control device 81, a performance symbol control device 82, a sub-integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided on the back side of the pachinko machine 50. The performance symbol control device 82 and the sub-integrated control device 83 correspond to the sub-control devices.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。 The main control device 80, the performance symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. Although the launch control device 84 is not shown in FIG. 3, the launch control device 84 is provided below the payout control device 81. An external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and signals indicating the game status and game results are sent to a hall computer (not shown) from this external connection terminal 78. Note that, in the past, two types of external connection terminals 78 were used for sending signals to the hall computer: one for the board (a terminal for outputting signals output from the game board side to the hall computer) and one for the frame (a terminal for outputting signals output from the frame side (front frame 52, inner frame 70, outer frame 51) to the hall computer). In this embodiment, signals indicating the game status and game results are sent to the hall computer via one external connection terminal 78.

また、主制御装置80には、ガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36から検出信号が入力される。また、外枠51に対して内枠70が閉鎖状態になると内枠スイッチ36(図4を参照)がON状態となり、外枠51に対して内枠70が開放状態になると内枠スイッチ36がOFF状態となる。更に、ガラス枠開放スイッチ35を内枠70の裏面側に設けることができる。 In addition, detection signals are input to the main control device 80 from the glass frame opening switch 35 and the inner frame opening switch 36. When the inner frame 70 is closed relative to the outer frame 51, the inner frame switch 36 (see FIG. 4) is turned ON, and when the inner frame 70 is open relative to the outer frame 51, the inner frame switch 36 is turned OFF. Furthermore, the glass frame opening switch 35 can be provided on the back side of the inner frame 70.

パチンコ機50の裏側の主制御装置80には、性能表示装置48と、設定キーSW47と、RAMクリアスイッチ46を備える。
RAMクリアスイッチ46は、該RAMクリアスイッチ46を押下しつつ、電源スイッチ86をONして電源投入することで、RAMクリアを実行するためのスイッチである。また、RAMクリアスイッチ46は、設定変更において、段階設定値を任意の値に変更するための操作手段としての機能も備えている。
ここで、本実施例のパチンコ機50において、大当り判定確率の設定変更機能を備えてもよい。例えば、設定値1~6の6種類(種別)のうち何れかの設定値を設定可能な場合には、各設定値1~6に対応して異なる大当り判定確率が段階的に設けられている。この場合、設定値1に対応する大当り当選確率(1/300)、設定値2(1/290)、設定値3(1/280)、設定値4(1/270)、設定値5(1/260)、設定値6(1/250)の順に高くなっている。
The main control device 80 on the back side of the pachinko machine 50 is provided with a performance display device 48, a setting key SW 47, and a RAM clear switch 46.
The RAM clear switch 46 is a switch for clearing the RAM by turning on the power switch 86 and powering on the device while pressing the RAM clear switch 46. The RAM clear switch 46 also functions as an operating means for changing the step setting value to an arbitrary value when changing the settings.
Here, the pachinko machine 50 of this embodiment may be provided with a function for changing the setting of the jackpot determination probability. For example, when any of the six types (types) of setting values 1 to 6 can be set, different jackpot determination probabilities are provided in stages corresponding to each of the setting values 1 to 6. In this case, the jackpot winning probability corresponding to the setting value 1 increases in the order of (1/300), setting value 2 (1/290), setting value 3 (1/280), setting value 4 (1/270), setting value 5 (1/260), and setting value 6 (1/250).

本実施例のパチンコ機50では、管理者(パチンコホールの店員等)が、設定キーSW47を設定スイッチ(鍵穴)に挿入して、設定キーSW47の操作位置を、初期位置を基準として所定方向(例えば、右回転方向)に回転させて、設定スイッチをONにする。この状態で、RAMクリアスイッチ46を押圧操作したまま、パチンコ機50に電源を投入すると、パチンコ機50のモードは設定変更モードとなる。
この設定変更モードで、管理者(パチンコホールの店員等)が、RAMクリアスイッチ46(設定変更ボタン)を押圧操作することで、設定値を変更することができる。つまり、RAMクリアスイッチ46(設定変更ボタン)を押圧操作する毎に、設定値が設定値1~設定値6、更に、設定値1…の順に変更される。
その際、性能表示装置48に設定値の変更に伴い、その時点の設定値を示す数値が表示される。
In the pachinko machine 50 of this embodiment, an administrator (such as a pachinko parlor staff member) inserts the setting key SW47 into the setting switch (keyhole) and rotates the setting key SW47 in a predetermined direction (for example, clockwise) from the initial position to turn the setting switch ON. In this state, when the power is turned on to the pachinko machine 50 while the RAM clear switch 46 is pressed, the mode of the pachinko machine 50 becomes the setting change mode.
In this setting change mode, an administrator (such as a pachinko parlor staff member) can change the setting value by pressing the RAM clear switch 46 (setting change button). That is, each time the RAM clear switch 46 (setting change button) is pressed, the setting value is changed in the order of setting value 1 to setting value 6, and then back to setting value 1...
At this time, as the setting value is changed, a numerical value indicating the setting value at that time is displayed on the performance display device 48.

このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら制御装置は何れもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因して、ROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置80は各種の乱数を抽出(生成)する乱数カウンタ等も備えている。
また、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
The electrical configuration of this pachinko machine 50 is centered around the main control device 80, as shown in the block diagram of Figure 4. Although not shown in detail, the main control device 80, payout control device 81, performance symbol control device 82, and sub-integrated control device 83 all have a CPU, ROM, RAM, input port, output port, etc. In addition, in each of these control devices, the CPU starts a program consisting of a main routine and a subroutine loaded in the ROM in response to an interrupt signal with a 2 ms or 4 ms cycle, and various controls are executed. The main control device 80 also has a random number counter that extracts (generates) various random numbers, etc.
In addition, in this embodiment, the launch control device 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, this is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, etc.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口13に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ13a等の検出信号が入力される。 The main control device 80 receives detection signals from a first start port switch 11a that detects game balls that have entered the first start port 11, a second start port switch 12a that detects game balls that have entered the second start port 12, a normal symbol activation switch 17a that detects game balls that have entered the normal symbol activation gate 17 that activates the normal symbol, a count switch 14a for counting game balls that have entered the special prize port 14, and a general prize port switch 13a that detects game balls that have entered the general prize port 13.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9及び第2特別図柄表示装置10の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄表示装置7、普通図柄保留表示装置8の点灯を制御する。
The main control unit 80 operates according to a program installed therein, and generates various commands related to the progress of the game based on the above-mentioned detection signals, etc., and outputs them to the payout control unit 81 and the sub-integrated control unit 83.
In addition, the main control unit 80 controls the display of the first special pattern display device 9 and the second special pattern display device 10, which are connected via the pattern display device relay terminal board 90, and the lighting of the first special pattern reserved number display device 18, the second special pattern reserved number display device 19, the normal pattern display device 7, and the normal pattern reserved display device 8.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド12bを制御することで普通電動役物(第2始動口12)の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Furthermore, the main control unit 80 controls the opening and closing of the large prize opening 14 by controlling the large prize opening solenoid 14b, and controls the opening and closing of the normal electric device (second starting opening 12) by controlling the normal electric device solenoid 12b.
The output signal from the main control device 80 is also output to the test signal terminal, and signals for managing the fluctuation of symbols, the big win (also called special game), etc. are output to the external connection terminal 78 and sent to the hall main computer 87. The main control device 80 and the payout control device 81 are capable of two-way communication.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。 The payout control device 81 operates the payout motor 20 in response to commands sent from the main control device 80 to pay out prize balls. In this embodiment, a detection signal from the payout switch 21 for counting the game balls paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. Alternatively, a configuration may be used in which a detection signal from the payout switch 21 is input to both the main control device 80 and the payout control device 81, and the counting of prize balls is performed by both the main control device 80 and the payout control device 81.

なお、払出制御装置81は、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。 When the full switch 22 and the ball out switch 23 input a signal, and the full switch 22 inputs a signal indicating that the lower tray 63 is full, or when the ball out switch 23 inputs a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank, the payout control device 81 stops the payout motor 20 and stops the payout operation of the prize balls. The full switch 22 and the ball out switch 23 are also configured to continue outputting signals until the condition is resolved, and the payout control device 81 resumes driving the payout motor 20 when the signal is no longer output.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。 The payout control device 81 also communicates with the prepaid card unit via the CR unit terminal board 24 to operate the payout motor 20 and dispense the dispensed balls. The dispensed balls are detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the settlement display board 25 for two-way communication, and the settlement display board 25 is connected to a ball loan button for requesting the loan of game balls, a return button for requesting settlement, and a balance display.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしてもよい。
In addition, the payout control device 81 transmits information regarding winning balls, information indicating the open/closed status of the frames (inner frame, front frame), etc. to the hall computer 87 via the external connection terminal 78, and also transmits a launch stop signal to the launch control device 84.
In this embodiment, the game balls are paid out, but the game balls may be stored in a sealed manner without being paid out depending on the winning of a prize or the like.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようなっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch the game balls into the game area 3. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle 64, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle 64, the touch signal is output when the player touches the launch handle 64, and the launch stop switch signal is output when the player presses the launch stop switch 29. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and when the launch stop switch signal is input, the game ball cannot be launched even if the player is touching the launch handle 64.

パチンコ機50は、RAMクリアスイッチ(SW)46(図例では主制御装置80に配置されている)を押した状態で電源を投入すると、RAMの領域のうちの一部を除いた領域がクリアとなると共に、RAMの初期設定が行われることになる。
また、本実施例では、段階設定値(所謂、設定1~設定6を示す値)に関しても、RAMクリアによって消去されないよう構成されている。具体的には、RAMクリア処理は、RAMクリアによって消去されるRAM領域の内、段階設定値に関する領域は消去の対象としないよう構成されている。
前述のように、パチンコ機50は、主制御装置80に、RAMに記憶された情報を消去するためにRAMクリアSW46が設けられている。RAMクリアSW46は払出制御装置81や電源基板85に設ける構成としてもよい。また、性能表示装置48は主制御装置80に設けられ、主制御装置80によって制御される。また、本実施例では、主制御装置80に、上述したように設定変更や設定確認の際に用いる、設定キーSW47を備える。
When the pachinko machine 50 is powered on with the RAM clear switch (SW) 46 (located on the main control unit 80 in the illustrated example) pressed, all but a portion of the RAM area is cleared and the RAM is initialized.
In this embodiment, the step setting values (so-called values indicating settings 1 to 6) are also configured not to be erased by RAM clearing. Specifically, the RAM clearing process is configured not to erase areas related to the step setting values among the RAM areas erased by RAM clearing.
As described above, the pachinko machine 50 is provided with a RAM clear SW 46 in the main control device 80 for erasing information stored in the RAM. The RAM clear SW 46 may be provided in the payout control device 81 or the power supply board 85. The performance display device 48 is provided in the main control device 80 and is controlled by the main control device 80. In this embodiment, the main control device 80 is also provided with a setting key SW 47 used when changing or checking settings as described above.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。
そして、音声制御装置としての機能部(図4において音声制御部83aと表記)は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御、つまり、音量の制御や、音声の種類(例えば、報知音の種類等、設定示唆音の制御)等を行う。また、ランプ制御装置としての機能部(図4においてランプ制御部83bと表記)は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
The sub-integrated control device 83 corresponds to the sub-control device, and receives data and commands sent from the main control device 80, sorts them into data for performance display control, sound control, and lamp control, and sends the commands for performance display control to the performance pattern control device 82, while distributing the commands for sound control and lamp control to each control part contained in it (functional parts as sound control device and lamp control device).
The functional unit as a voice control device (represented as a voice control unit 83a in FIG. 4) controls the voice output from the speaker 66 by operating the sound LSI based on the data for voice control, that is, controls the volume and the type of sound (for example, the type of notification sound, control of setting suggestion sound, etc.) etc. The functional unit as a lamp control device (represented as a lamp control unit 83b in FIG. 4) controls various LEDs and lamps 26 by operating a lamp driver based on the data for lamp control.

また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、ジョグダイヤル68を演出図柄制御装置82に接続する構成にしてもよい。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
In addition, the sub-integrated control device 83 is connected to the effect button 67 and the jog dial 68, and when the player operates the effect units 67, 68, the operation signal is input to the sub-integrated control device 83. The jog dial 68 may be configured to be connected to the effect symbol control device 82.
The sub-integrated control device 83 and the performance pattern control device 82 are capable of two-way communication.
The performance pattern control device 82 controls the performance pattern display device 6 based on the data and commands received from the sub-integrated control device 83 (both of which are sent from the main control device 80 and generated by the sub-integrated control device 83), and displays performance images such as performance patterns on the screen 6a of the performance pattern display device 6.
In this embodiment, the sub-integrated control device 83 and the performance pattern control device 82 are separated into separate devices, but they may also be configured to be integrated into a single device.

なお、電源基板85(図3を参照)は、外部AC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板85に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板85は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源から電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。なお、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けても良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。 The power supply board 85 (see FIG. 3) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage from power supplied from an external AC power supply, and supplies power to each component of the pachinko machine 1 by operating a power switch provided on the power supply board 85. The power supply board 85 is equipped with a backup power supply consisting of a capacitor and the like, and stores power in the backup power supply while power is being supplied from the AC power supply. As a result, in the event of a power outage, power is supplied to the main control device 80, etc. (for example, the RAM of the main control device 80, etc.), and data in the RAM of the main control device 80 is retained for a certain period of time even after the power supply from the AC power supply is stopped. The backup power supply may be provided in the main control device 80, or in a device other than the power supply board. In this case, the power supply board outputs a supply signal to a device equipped with a backup power supply when power is being supplied from the AC power supply, and outputs a power outage signal to the device equipped with a backup power supply when the power supply is stopped.

次に、図5~図9を用いて、本実施例のパチンコ機50の基本的仕様について説明する。
本実施例のパチンコ機50は、所謂「時短機」であり、特別図柄の当否判定で大当りと判定する確率を通常よりも高確率とする高確率状態を備えていない。つまり、特別図柄の当否判定で大当りと判定する確率が変動することはなく、常時、通常の確率で行う。ただし、本実施例のパチンコ機50が当該高確率状態を備えていてもよい。
パチンコ機50は、第1始動口11への入球に起因して第1特別図柄の当否判定(以下、第1当否判定という)が実行される。また、第2始動口12への入球に起因して第2特別図柄の当否判定(以下、第2当否判定という)が実行される。
Next, the basic specifications of the pachinko machine 50 of this embodiment will be described with reference to FIGS.
The pachinko machine 50 of this embodiment is a so-called "time-saving machine" and does not have a high probability state in which the probability of determining a jackpot in the judgment of whether a special symbol is a hit is higher than usual. In other words, the probability of determining a jackpot in the judgment of whether a special symbol is a hit does not change, and is always performed at the normal probability. However, the pachinko machine 50 of this embodiment may have the high probability state.
In the pachinko machine 50, a hit/miss judgment of a first special symbol (hereinafter referred to as a first hit/miss judgment) is executed in response to a ball entering the first starting hole 11. Also, a hit/miss judgment of a second special symbol (hereinafter referred to as a second hit/miss judgment) is executed in response to a ball entering the second starting hole 12.

第1当否判定が実行されると、第1特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第1特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第1特別図柄表示装置9及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第1特別図柄の変動時間を経過して、第1特別図柄表示装置9で第1特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第1特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第1当否判定の結果を報知される。 When the first hit/miss determination is executed, the stopping pattern of the first special pattern (a winning pattern or a losing pattern) and the change pattern (a change pattern that specifies the time during which the first special pattern changes and is displayed) are determined by random number lottery, and the first special pattern display device 9 and the performance pattern display device 6 start changing their patterns based on the determined change time. After that, after the change time of the first special pattern has elapsed, the stopping pattern (confirmed pattern) of the first special pattern is displayed on the first special pattern display device 9, and the performance pattern corresponding to the first special pattern is displayed (confirmed display) on the performance pattern display device 6, and the result of the first hit/miss determination is announced.

また、第2当否判定が実行されると、第2特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第2特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第2特別図柄表示装置10及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第2特別図柄の変動時間を経過して、第2特別図柄表示装置10で第2特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第2特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第2当否判定の結果を報知される。 In addition, when the second hit/miss determination is executed, the stopping pattern (hit pattern or miss pattern) of the second special pattern and the change pattern (changing pattern that specifies the time when the second special pattern changes and is displayed) are determined by random number lottery, and the second special pattern display device 10 and the performance pattern display device 6 start changing the patterns based on the determined change time. After that, after the change time of the second special pattern has elapsed, the stopping pattern (confirmed pattern) of the second special pattern is displayed on the second special pattern display device 10, and the performance pattern corresponding to the second special pattern is displayed (confirmed display) on the performance pattern display device 6, and the result of the second hit/miss determination is notified.

第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)又は第2特別図柄の当否判定(第2当否判定)の結果が大当りとなると、所定時間に亘り、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が大当り図柄(特図1_大当り図柄1、特図1_大当り図柄2、特図2_大当り図柄1若しくは特図2_大当り図柄2)で確定表示される。これにより、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口14が所定の態様で開放される大当り遊技が実行される。 When the result of the hit/miss judgment of the first special symbol (first hit/miss judgment) or the hit/miss judgment of the second special symbol (second hit/miss judgment) is a jackpot, the special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time, and then the special symbol (first special symbol, second special symbol) is displayed as a fixed jackpot symbol (special symbol 1_jackpot symbol 1, special symbol 1_jackpot symbol 2, special symbol 2_jackpot symbol 1, or special symbol 2_jackpot symbol 2). This causes the condition device to operate, which in turn operates the role-playing device to open the jackpot opening 14 in a predetermined manner, thereby executing a jackpot game.

本実施例のパチンコ機50では、第1当否判定の結果が大当りとなる場合、図5(a)に示すように、停止図柄(確定表示される大当り図柄)が、「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」とされる場合を「40%」の割合で生じ、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」とされる場合を「60%」の割合で生ずる。
また、図5(b)に示すように、第2当否判定の結果が大当りとなる場合、「特図2_大当り図柄1(8R通常大当り図柄)」とされる場合を「40%」の割合で生じ、「特図2_大当り図柄2(10R通常大当り図柄)」とされる場合を「60%」の割合で生ずる。
In the pachinko machine 50 of this embodiment, when the result of the first hit/miss judgment is a jackpot, as shown in Figure 5 (a), the stopped pattern (the jackpot pattern that is displayed as a confirmed hit) will be "Special pattern 1_jackpot pattern 1 (4R normal jackpot pattern)" with a probability of "40%", and "Special pattern 1_jackpot pattern 2 (6R normal jackpot pattern)" with a probability of "60%".
Also, as shown in FIG. 5(b), when the result of the second hit/miss judgment is a hit, there is a 40% chance that it will be a "Special chart 2_jackpot pattern 1 (8R normal jackpot pattern)," and there is a 60% chance that it will be a "Special chart 2_jackpot pattern 2 (10R normal jackpot pattern)."

そして、何れの大当り図柄も、所謂「通常大当り図柄(たとえ確定表示されても大当り確率を向上させない大当り図柄)」である。
つまり、停止表示(確定表示)されると通常大当りを発生し、対応する大当り遊技(4R大当り遊技、6R大当り遊技、8R大当り遊技若しくは10R大当り遊技)を実行した後、パチンコ機50の遊技状態が、通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)に移行する(図9(a)参照)。この通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)がa時短状態である。
And all of the jackpot symbols are so-called "normal jackpot symbols (jackpot symbols that do not increase the jackpot probability even if they are displayed as confirmed jackpot symbols)."
In other words, when the stop display (confirmation display) is made, a normal jackpot occurs, and after the corresponding jackpot game (4R jackpot game, 6R jackpot game, 8R jackpot game, or 10R jackpot game) is played, the game state of the pachinko machine 50 transitions to a normal probability state and an extended opening state (time-saving state) (see FIG. 9(a)). This normal probability state and extended opening state (time-saving state) is the a-time-saving state.

なお、本実施例では、何れの大当り図柄が停止表示(確定表示)されることに基づいても、通常確率状態且つ開放延長状態(a時短状態)に移行することとするが、何れかの大当り図柄が停止表示(確定表示)されることに基づいて、通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)に移行しないこととしてもよい。例えば、第1当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技終了後においては、通常確率状態且つ非開放延長状態(非時短状態)となってもよいし、第2当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技終了後に比べ、通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)に移行する割合を低くしてもよい。 In this embodiment, the normal probability state and the extended open state (a time-saving state) will be entered regardless of whether any of the jackpot patterns are displayed as stopped (determined), but it is also possible not to enter the normal probability state and the extended open state (time-saving state) regardless of whether any of the jackpot patterns are displayed as stopped (determined). For example, after the end of a jackpot game that is executed based on the result of the first hit/miss judgment being a jackpot, the state may be in the normal probability state and the non-open extended state (non-time-saving state), or the rate of entering the normal probability state and the extended open state (time-saving state) may be lower than after the end of a jackpot game that is executed based on the result of the second hit/miss judgment being a jackpot.

第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・開放延長状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が「100回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。そして、この通常確率・開放延長状態(a時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率且つ非開放延長状態(以下、通常確率・非開放延長状態という)になる。ここで、a時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(100回)をa時短状態の時短回数という。 If the normal probability/open extended state (a time-saving state) is entered after a jackpot game is played based on the result of the first special symbol hit/miss judgment (first hit/miss judgment), the game will continue until the number of times the "special symbol hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment)" performed after the jackpot game reaches "100 times" or the hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) results in a jackpot. Then, when this normal probability/open extended state (a time-saving state) ends, the game state becomes a normal probability/non-open extended state (hereinafter referred to as the normal probability/non-open extended state). Here, the number of hit/miss judgments that can be performed while maintaining the a time-saving state (100 times) is referred to as the number of time-saving times in the a time-saving state.

また、第2特別図柄の当否判定(第2当否判定)の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・開放延長状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が「100回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。そして、この通常確率・開放延長状態(a時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率且つ非開放延長状態(以下、通常確率・非開放延長状態という)になる。
なお、以下の説明において当否判定の結果が大当りとなり、大当り遊技を実行した後に移行する時短状態(a時短状態)をその移行原因に基づいて、「大当り時短状態」と称することがある。
In addition, if the normal probability/open extended state (a time-saving state) is entered after a jackpot game is played based on the result of the hit/miss judgment (second hit/miss judgment) of the second special symbol being a jackpot, the normal probability/open extended state (a time-saving state) continues until the number of times the "hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) for the special symbol is executed after the jackpot game reaches "100 times" or the hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) results in a jackpot. Then, when this normal probability/open extended state (a time-saving state) ends, the game state becomes a normal probability/non-open extended state (hereinafter referred to as the normal probability/non-open extended state).
In the following explanation, when the result of the win/loss judgment is a jackpot and the jackpot game is played, the time-saving state (time-saving state A) to which the player enters may be referred to as the "jackpot time-saving state" based on the cause of the transition.

また、この開放延長状態(a時短状態)は、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均時間を短くする変動時短機能が作動される状態であり、非開放延長状態(非時短状態)とは開放延長機能及び変動時短機能が作動していない状態である。 In addition, this extended opening state (time-saving state a) is a state in which the opening time of the normal electric device (second starting hole 12) is extended (opening extension function) and the variable time-saving function that shortens the average time of the special and normal patterns is activated, and the non-extended opening state (non-time-saving state) is a state in which the opening extension function and the variable time-saving function are not activated.

また、図5(c)及び図9(b)に示すように、本パチンコ機50では、遊技状態が通常確率状態において、「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の結果が大当りとなることなく実行される当該当否判定の回数が、「900回(規定到達回数)」に到達すると、遊技状態が通常確率・開放延長状態(以下、この時短状態をb時短状態と称することがある)に移行する。 As shown in Figures 5(c) and 9(b), in this pachinko machine 50, when the game state is in the normal probability state and the number of times that the "win/lose judgment regarding the special symbol (first win/lose judgment or second win/lose judgment)" is executed without resulting in a jackpot reaches "900 times (prescribed number of times reached)," the game state transitions to the normal probability/open extended state (hereinafter, this time-saving state may be referred to as the b time-saving state).

つまり、通常確率状態で実行される当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が規定到達回数に到達すると、大当り遊技を介することなく、通常確率・開放延長状態(b時短状態)に移行する。この通常確率・開放延長状態(b時短状態)は、当該通常確率・開放延長状態(b時短状態)に移行した後において実行される当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が「900回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。 In other words, when the number of hit/miss judgments (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) performed in the normal probability state reaches the specified number of times, the state transitions to the normal probability/extended open state (b time-shortened state) without going through a jackpot game. This normal probability/extended open state (b time-shortened state) continues until the number of hit/miss judgments (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) performed after the transition to the normal probability/extended open state (b time-shortened state) reaches "900" or the result of the hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) is a jackpot.

以下の説明において、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が規定到達回数に到達することで、移行する時短状態(b時短状態)をその移行原因に基づいて、「到達時短状態」と称することがある。
ここで、規定到達回数は、主制御装置80に搭載されたRAMを初期化する「ラムクリアの処理」若しくは「大当り発生後(大当り遊技実行後)」から起算した特別図柄の変動回数、つまり、通常確率状態で当否判定の結果が大当りを発生することなく実行した「特別図柄に関する当否判定」の回数である。
In the following explanation, the time-shortening state (time-shortening state b) to which a transition occurs when the number of correct/incorrect judgments (first correct/incorrect judgment or second correct/incorrect judgment) reaches a specified number of times may be referred to as the ``reached time-shortening state'' based on the cause of the transition.
Here, the specified number of times reached is the number of times the special pattern changes counted from the "RAM clear process" that initializes the RAM installed in the main control unit 80 or "after a jackpot occurs (after a jackpot game is executed)", in other words, the number of times "a win/loss determination regarding the special pattern" is performed without the result of the win/loss determination under normal probability conditions resulting in a jackpot.

実施例では、規定到達回数は、大当り確率(1/300)の「逆数」を超える値(300を超える値)であれば特に問わない。つまり、通常確率状態で大当り確率の「逆数」を超える回数だけ、当否判定を行っても、大当りを発生させなかった場合は、所謂「嵌まった」ものとして、時短状態に移行させ、健全な遊技を継続する遊技者を救済するためである。より具体的には、大当り確率が「1/300」である場合、例えば、301回以上、特に、700回以上としたり、750回~900回のうちの何れかの回数としたりすることができる。 In the embodiment, the number of times the specified number of times is reached is not particularly limited as long as it is a value (a value greater than 300) that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability (1/300). In other words, if a jackpot is not generated even after a hit/miss determination is performed a number of times that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability in the normal probability state, the player is deemed to be "stuck" and the game is switched to a time-saving state in order to rescue the player who continues to play normally. More specifically, when the jackpot probability is "1/300", the number of times can be, for example, 301 times or more, particularly 700 times or more, or any number between 750 times and 900 times.

本実施例では、「到達時短(b時短状態)」に移行すると、大当り時短(a時短状態)に比べて遙かに多い時短回数を得ることができる。ここで、b時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(900回)をb時短状態の時短回数という。
ただし、本実施例と異なり、大当り時短(a時短状態)に移行すると、「到達時短(b時短状態)」よりも多い時短回数が付与されることとしてもよい。
In this embodiment, when the game transitions to the "attainment time reduction (b time reduction state)", it is possible to obtain a much larger number of time reductions than in the big win time reduction (a time reduction state). Here, the number of hit/miss judgments that can be performed while maintaining the b time reduction state (900 times) is referred to as the number of time reductions in the b time reduction state.
However, unlike this embodiment, when transitioning to the jackpot time-saving state (a time-saving state), a greater number of time-saving states may be awarded than in the "attainment time-saving state (b time-saving state)."

到達時短状態(b時短状態)も、大当り時短(a時短状態)と同様に、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態である。 The time-saving state for reaching the target (time-saving state b), like the time-saving state for hitting the jackpot (time-saving state a), is a state in which the time-saving function is activated to extend the opening time of the normal electric device (second starting hole 12) (opening extension function) and to shorten the average fluctuation time of the special and normal symbols.

本実施例のパチンコ機50では、図6(a)に示すように、遊技状態が非時短状態である場合も、図6(b)に示すように、遊技状態が時短状態である場合も、第1当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄として「特図1_外れ図柄1」若しくは「特図1_外れ図柄2」が確定表示される。また、第1当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄が「特図1_外れ図柄1」に設定される確率(乱数抽選で選択される確率)が「149/150」であり、「特図1_外れ図柄2」に設定される確率(乱数抽選で選択される確率)が「1/150」である。
ここで、「特図1_外れ図柄1」は非特定外れ図柄の具体例を構成し、「特図1_外れ図柄2」は、特定外れ図柄の具体例を構成する。
In the pachinko machine 50 of this embodiment, when the game state is not in the time-saving state as shown in Fig. 6(a) and when the game state is in the time-saving state as shown in Fig. 6(b), if the result of the first win/loss judgment is a miss, "special chart 1_missing chart 1" or "special chart 1_missing chart 2" is displayed as the missing symbol. Also, when the result of the first win/loss judgment is a miss, the probability that the missing symbol is set to "special chart 1_missing chart 1" (probability of being selected by random number lottery) is "149/150", and the probability that the missing symbol is set to "special chart 1_missing chart 2" (probability of being selected by random number lottery) is "1/150".
Here, "Special chart 1_missing pattern 1" constitutes a specific example of a non-specific missing pattern, and "Special chart 1_missing pattern 2" constitutes a specific example of a specific missing pattern.

また、第2当否判定の結果が外れとなる場合、図6(c)に示すように、外れ図柄として「特図2_外れ図柄1」が確定表示される。なお、第2当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄が「特図2_外れ図柄1」に設定される確率は「100%」であり、この「特図2_外れ図柄1」は非特定外れ図柄の具体例を構成する。
このように、本実施例では、第1特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄(特定の外れ図柄)を備えるが、第2特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄を備えない。ただし、第2特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄を備えてもよい。
In addition, if the result of the second win/loss judgment is a miss, as shown in Fig. 6 (c), "special chart 2_missing chart 1" is displayed as a miss pattern. In addition, if the result of the second win/loss judgment is a miss, the probability that the miss pattern is set to "special chart 2_missing chart 1" is "100%, and this "special chart 2_missing chart 1" constitutes a specific example of a non-specific miss pattern.
In this embodiment, the first special symbol includes a specific losing symbol (specific losing symbol), but the second special symbol does not include a specific losing symbol. However, the second special symbol may include a specific losing symbol.

遊技状態が非時短状態であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されると、図6(a)に示すように、大当り遊技を実行することなく(大当り遊技を介することなく)、パチンコ機50の遊技状態が、通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)に移行する。この通常確率・開放延長状態(c時短状態)は、当該状態(c時短状態)に移行後、特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の実行回数が50回になるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。ここで、c時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(50回)をc時短状態の時短回数という。 When the game state is not in the time-saving state, if a specific losing symbol (special symbol 1_losing symbol 2) is displayed as a stopped symbol (confirmed symbol), as shown in FIG. 6(a), the game state of the pachinko machine 50 transitions to a normal probability state and an extended open state (time-saving state) without executing a jackpot game (without going through a jackpot game). This normal probability/extended open state (time-saving state c) continues after transitioning to that state (time-saving state c) until the number of times that a win/loss judgment (first win/loss judgment or second win/loss judgment) for the special symbol is performed reaches 50 times or the result of that win/loss judgment (first win/loss judgment or second win/loss judgment) is a jackpot. Here, the number of win/loss judgments that can be performed while maintaining the time-saving state c (50 times) is referred to as the number of time-saving times in the time-saving state c.

この特定外れ図柄(特定図柄、つまり、特定の非大当り図柄)が停止表示(確定表示)されることに基づいて、大当り遊技を介することなく移行する「通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)」が、c時短状態である。なお、非特定外れ図柄が停止表示(確定表示)されても、時短状態移行の契機とならない。 The "normal probability state and extended open state (time-saving state)" to which the player transitions without playing a jackpot based on the specific losing symbol (specific symbol, i.e., specific non-jackpot symbol) being displayed as a stopped (confirmed) symbol is the c time-saving state. Note that even if a non-specific losing symbol is displayed as a stopped (confirmed) symbol, this does not trigger a transition to the time-saving state.

そして、この通常確率・開放延長状態(c時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率且つ非開放延長状態になる。
この開放延長状態(c時短状態)も、大当り時短(a時短状態)と同様に、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態である。ここで、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)され、大当り遊技を実行することなく移行する時短状態(c時短状態)を「特定時短状態」と称し、作動契機が異なる他の開放延長状態(a時短状態及びb時短状態)と区別することがある。
Then, when this normal probability/open extension state (c time-shortened state) ends, the game state becomes a normal probability/non-open extension state.
This extended opening state (time-saving state c), like the jackpot time-saving state (time-saving state a), is a state in which the opening time of the normal electric device (second starting hole 12) is extended (opening extension function) and the time-saving function that shortens the average fluctuation time of the special and normal patterns is activated. Here, the time-saving state (time-saving state c) in which the specific loss pattern (special pattern 1_loss pattern 2) is displayed as stopped (confirmed display) and the jackpot game is not executed is called the "specific time-saving state" and may be distinguished from other extended opening states (time-saving state a and time-saving state b) that have different activation triggers.

ただし、本実施例では、図6(b)に示すように、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態の何れか)であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されても、単なる外れとして扱われる。つまり、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されたときに時短回数は、そのまま維持され、新たに50回加算されることはない。例えば、時短の残り回数(後述する)が20回のとき、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されても、時短回数が「20回+50回」とはならず、「20回」のまま維持される。 However, in this embodiment, as shown in FIG. 6(b), when the game state is in the time-saving state (either the a time-saving state, the b time-saving state, or the c time-saving state), even if the specific missing symbol (special symbol 1_missing symbol 2) is displayed as a stopped symbol (determined display), it is treated as a simple miss. In other words, when the specific missing symbol (special symbol 1_missing symbol 2) is displayed as a stopped symbol (determined display), the number of time-saving times is maintained as it is, and 50 new times are not added. For example, when the remaining number of time-saving times (described later) is 20, even if the specific missing symbol (special symbol 1_missing symbol 2) is displayed as a stopped symbol (determined display), the number of time-saving times is not "20 times + 50 times", but is maintained as "20 times".

ここで、図7を用いて、「時短状態移行契機発生時の遊技状態」と、「移行対象となる時短状態の種類」について説明する。
遊技状態が「通常確率・非開放延長状態(所謂通常状態)」、「a時短状態」、「b時短状態」、「c時短状態」の何れであっても、大当り図柄が確定表示されると、大当り遊技を介して「a時短状態」に移行することができる。
Here, with reference to FIG. 7, the "game state when a trigger for transition to the time-saving state occurs" and the "type of time-saving state to be transitioned to" will be described.
Regardless of whether the game state is the "normal probability/non-open extended state (so-called normal state),""time-saving state A,""time-saving state B," or "time-saving state C," when the jackpot pattern is displayed as confirmed, the game can transition to the "time-saving state A" via the jackpot game.

また、遊技状態が「通常確率・非開放延長状態(所謂通常状態)」、「a時短状態」、「c時短状態」であるとき、到達時短状態(b時短状態)の移行契機を生ずると、大当り遊技を介することなく到達時短状態(b時短状態)に移行することができる。なお、遊技状態が到達時短状態(b時短状態)であるとき、到達時短状態(b時短状態)の移行契機を生ずることは、非現実的であると考えられる。蓋し、大当り確率が「1/300」である状況で、900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならず、到達時短状態(b時短状態)に移行し、この到達時短状態(b時短状態)で更に900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならないこと、つまり、大当り確率が「1/300」で1800回に亘って大当りとならないこと、となる可能性が、かなり低い。 In addition, when the game state is the "normal probability/non-open extended state (so-called normal state)", "time-saving state a", or "time-saving state c", if a transition trigger to the reached time-saving state (time-saving state b) occurs, it is possible to transition to the reached time-saving state (time-saving state b) without going through a jackpot game. Note that when the game state is the reached time-saving state (time-saving state b), it is considered unrealistic to create a transition trigger to the reached time-saving state (time-saving state b). In other words, the possibility of a situation where the probability of a jackpot is 1/300, the result of the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) not being a jackpot for 900 tries, transitioning to a time-saving state (time-saving state b), and in this time-saving state (time-saving state b), the result of the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) not being a jackpot for another 900 tries, in other words, a jackpot probability of 1/300 and not being a jackpot for 1800 tries, is quite low.

また、到達時短状態は大当り(大当り遊技)を介するまでに1回しか作動しないものとして設けることも考えられ、その場合、到達時短状態で900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならず、到達時短状態終了後に再度900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)を行っても到達時短状態に移行しない構成が考えられる。 It is also conceivable that the time-saving state is set to operate only once before a jackpot (jackpot game) is reached, in which case the result of the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) over 900 times in the time-saving state will not result in a jackpot, and the time-saving state will not be entered even if the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) is performed again over 900 times after the time-saving state ends.

更に、遊技状態が「通常確率・非開放延長状態(所謂通常状態)」であるとき、特定時短状態(c時短状態)の移行契機を生ずると、大当り遊技を介することなく特定時短状態(c時短状態)に移行することができる。これに対して、遊技状態が「a時短状態」、「b時短状態」であるとき、特定外れ図柄が確定表示されても、「c時短状態」に移行することはない。 Furthermore, when the game state is in the "normal probability/non-open extended state (so-called normal state)," if a transition trigger to the specific time-saving state (c time-saving state) occurs, it is possible to transition to the specific time-saving state (c time-saving state) without going through a jackpot game. In contrast, when the game state is in the "a time-saving state" or "b time-saving state," there is no transition to the "c time-saving state" even if a specific losing pattern is displayed as a confirmed result.

次に、図5を用いて、特別図柄に関する当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなる場合に実行される大当り遊技の内容と、大当り遊技を実行した後に移行する遊技状態について説明する。
図5に示すように、第1当否判定の結果が大当りとなり、「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」が確定表示されると、4R通常大当りが発生し、「4R大当り遊技」を実行する。また、第1当否判定の結果が大当りとなり、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」が確定表示されると、6R通常大当りが発生し、「6R大当り遊技」を実行する。
Next, using Figure 5, we will explain the content of the jackpot game that is executed when the result of the hit/miss judgment (first hit/miss judgment, second hit/miss judgment) regarding the special pattern is a jackpot, and the game state to which the player transitions after executing the jackpot game.
As shown in Fig. 5, when the result of the first hit/miss judgment is a hit and "Special chart 1_hit pattern 1 (4R normal hit pattern)" is displayed, a 4R normal hit occurs and a "4R hit game" is executed. Also, when the result of the first hit/miss judgment is a hit and "Special chart 1_hit pattern 2 (6R normal hit pattern)" is displayed, a 6R normal hit occurs and a "6R hit game" is executed.

第2当否判定の結果が大当りとなり、「特図2_大当り図柄1(8R通常大当り図柄)」が確定表示されると、8R通常大当りが発生し、「8R大当り遊技」を実行する。また、第2当否判定の結果が大当りとなり、「特図2_大当り図柄2(10R通常大当り図柄)」が確定表示されると、10R通常大当りが発生し、「10R大当り遊技」を実行する。
ここで、「4R大当り遊技」では大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大30秒の開放又は10カウント)を所定のインターバルを間に挟んで4回行い、「6R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで6回行う。更に、「8R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで8回行い、「10R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで10回行う。
When the result of the second hit/miss judgment is a hit and "Special chart 2_hit pattern 1 (8R normal hit pattern)" is displayed, an 8R normal hit occurs and an "8R hit game" is played. When the result of the second hit/miss judgment is a hit and "Special chart 2_hit pattern 2 (10R normal hit pattern)" is displayed, a 10R normal hit occurs and a "10R hit game" is played.
Here, in the "4R jackpot game", a round game (maximum opening of 30 seconds or 10 counts per round) in which the large prize winning port 14 is opened is played four times with a predetermined interval in between, and in the "6R jackpot game", a similar round game is played six times with a similar interval in between. Furthermore, in the "8R jackpot game", a similar round game is played eight times with a similar interval in between, and in the "10R jackpot game", a similar round game is played ten times with a similar interval in between.

また、図8(a)に示すように、第1始動口11及び第2始動口12への入球による賞球数は3個、その他入賞口13への入球による賞球数は10個となっている。このため、開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)にあるときには、右打ち領域3Rに向けて遊技球を発射すると、第2始動口12に入球が高頻度に入賞し、第2始動口12への入球に基づいて頻繁に賞球「3個」を獲得することで、所謂「球減り」を抑制することができる。
また、大入賞口14への入球による賞球数は10個となっている。更に、大入賞口14への規定入賞数は10個、普通電動役物(第2始動口12)への規定入賞数は9個となっている。
8(a), the number of winning balls from balls entering the first starting hole 11 and the second starting hole 12 is 3, and the number of winning balls from balls entering the other winning holes 13 is 10. Therefore, when the game ball is shot toward the right hitting area 3R in the open extended state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c), the balls enter the second starting hole 12 frequently, and by frequently winning "3" winning balls based on the balls entering the second starting hole 12, the so-called "ball loss" can be suppressed.
The number of winning balls that can be won by entering the big winning hole 14 is 10. The number of winning balls that can be won by entering the big winning hole 14 is 10, and the number of winning balls that can be won by entering the normal electric device (second starting hole 12) is 9.

図8(a)に示すように、普通図柄の当選確率は、非時短状態(非開放延長状態)で「1/6」に設定され、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で「5/6」に設定されている。
普通電動役物(第2始動口12)の開放時間は、非時短状態において「0.3秒を1回」であり、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)において「2秒を1回」である。
普通図柄の変動時間は、非時短状態で平均5秒、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で平均1秒とされている。
As shown in FIG. 8(a), the probability of winning a normal pattern is set to "1/6" in the non-time-saving state (non-open extended state), and is set to "5/6" in the time-saving states (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c).
The opening time of the normal electric device (second starting port 12) is "once every 0.3 seconds" in the non-time-saving state, and "once every 2 seconds" in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c).
The normal pattern change time is an average of 5 seconds in the non-time-saving state, and an average of 1 second in the time-saving state (time-saving state A, time-saving state B, time-saving state C).

特別図柄の変動時間は図9(a)に示すように、非時短状態で平均20秒、大当り時短状態(a時短状態)で平均10秒、到達時短状態(b時短状態)及び特定時短状態(c時短状態)で平均5秒とされている。
特別図柄の変動に対応する演出表示において、リーチ及びそれに伴うリーチ演出(以下、単に「リーチ」という)を実行する確率は、非時短状態で約9.2%、大当り時短状態(a時短状態)で約3.1%、到達時短状態(b時短状態)及び特定時短状態(c時短状態)で約1.7%とされている。
As shown in Figure 9 (a), the change time of the special pattern is an average of 20 seconds in the non-time-saving state, an average of 10 seconds in the jackpot time-saving state (time-saving state a), and an average of 5 seconds in the reach time-saving state (time-saving state b) and the specific time-saving state (time-saving state c).
In the display of effects corresponding to the fluctuation of special symbols, the probability of executing a reach and the associated reach effect (hereinafter simply referred to as a "reach") is approximately 9.2% in the non-time-saving state, approximately 3.1% in the jackpot time-saving state (time-saving state a), and approximately 1.7% in the reach time-saving state (time-saving state b) and specific time-saving state (time-saving state c).

次に、図9(c)を用いて、各遊技状態毎にリーチの有無と、変動時間との関係について説明する。
非時短状態でリーチを実行しない場合で平均5~15秒、リーチを実行する場合で20~120秒である。また、時短状態でリーチを実行しない場合で5~12秒、リーチを実行する場合で平均15~60秒である。
Next, the relationship between the presence or absence of a reach for each game state and the variable time will be described with reference to FIG.
In the non-time-saving state, when a reach is not executed, the average time is 5 to 15 seconds, and when a reach is executed, the average time is 20 to 120 seconds. In the time-saving state, when a reach is not executed, the average time is 5 to 12 seconds, and when a reach is executed, the average time is 15 to 60 seconds.

以上のような構成の下、本実施例のパチンコ機50では、遊技状態が非時短状態であるとき、先ず、遊技者は左打ち領域3Lを狙って遊技球を発射して(左打ちを行い)、第1始動口11への入球によって第1当否判定で大当りの発生を目指す。そして、大当りを発生させ、大当り遊技を実行した後は、大当り時短状態(a時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長されるため、遊技球の発射態様を切り替えて(強くし)、右打ち領域3Rに向かって遊技球を発射する(右打ちで第2始動口12への入球を目指す)。 In the pachinko machine 50 of this embodiment, with the above configuration, when the game state is not in the time-saving state, the player first aims the game ball at the left-hand hitting area 3L (hits from the left) and aims for the ball to enter the first starting hole 11 to generate a jackpot in the first hit/miss judgment. After the jackpot is generated and the jackpot game is executed, the game moves to the jackpot time-saving state (time-saving state a), and the opening time of the normal electric device 12A (second starting hole 12) is extended, so the game ball launch mode is switched (made stronger) and the game ball is launched toward the right-hand hitting area 3R (hits from the right to aim for the ball to enter the second starting hole 12).

また、遊技状態が非時短状態であるか、時短状態であるかを問わず、大当りを発生することなく実行される当否判定(特別図柄に関する当否判定)を予め定めた規定到達回数(本実施例では「900回」)行うと、到達時短状態(b時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間を延長される。 In addition, regardless of whether the game state is in the non-time-saving state or the time-saving state, when the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) is performed a predetermined number of times (in this embodiment, "900 times") without the occurrence of a jackpot, the game transitions to the reached time-saving state (time-saving state b), and the opening time of the normal electric device 12A (second starting hole 12) is extended.

更に、遊技状態が非時短状態である場合に特定外れ図柄が停止表示されると、大当り遊技を介さずに特定時短状態(c時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長される。なお、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で特定外れ図柄が停止表示されても、通常の外れ(非特定外れ)として扱われ、当該特定外れ図柄の停止表示に基づいて、特定時短状態に移行することはない。 Furthermore, if a specific loss symbol is displayed as a stopped symbol when the game state is not in the time-saving state, the game will transition to the specific time-saving state (time-saving state c) without a jackpot game, and the opening time of the normal electric device 12A (second starting hole 12) will be extended. Note that even if a specific loss symbol is displayed as a stopped symbol in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c), it will be treated as a normal loss (non-specific loss), and the game will not transition to the specific time-saving state based on the stopped symbol of the specific loss symbol.

なお、大当り時短状態時に特定外れ図柄が停止表示された時に、大当り時短状態の残り回数と特定外れ図柄により付与される時短状態(特定時短状態)の回数を比較して、回数の多い方に移行するという構成でもよい。 In addition, when a specific failure symbol is displayed in a stopped state during a jackpot time-saving state, the remaining number of times in the jackpot time-saving state and the number of times in the time-saving state (specific time-saving state) granted by the specific failure symbol may be compared, and a transition may be made to the one with the greater number of times.

また、到達時短状態も同様な構成が考えられる。つまり、大当り時短状態時に到達時短状態の作動条件が成立した場合、大当り時短状態の残り回数と当該作動条件の成立により付与される時短状態(b時短状態)の回数を比較して、回数の多い方に移行するという構成でもよい。
このようにすれば、必ず残り回数が多い方が選ばれるため、遊技者に不利益を与えることはない。
In addition, the reaching time-saving state may be configured in a similar manner. In other words, when the operating condition of the reaching time-saving state is established during the jackpot time-saving state, the remaining number of times of the jackpot time-saving state and the number of times of the time-saving state (time-saving state b) granted by the establishment of the operating condition are compared, and the state may be shifted to the one with the larger number of times.
In this way, the player with the most remaining number of plays will always be selected, so the player will not be disadvantaged.

また、本遊技機50では、通常、賞球量は、ラウンド遊技の回数に比例して多くなるため、本実施例のパチンコ機50では、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が、第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、多量の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。
なお、本実施例では、第1当否判定の結果が大当りとなる場合と、第2当否判定の結果が大当りとなる場合と、で大当り遊技後に付与される特典に差異を設けていないが、本実施例と異なり、両者の場合に差異を設けてもよい。例えば、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、大当り遊技後に付与される特典が多くされていてもよい。つまり、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、大当り遊技後に移行する開放延長状態(a時短状態)の期間が長くされていてもよい。
Furthermore, in this gaming machine 50, the amount of prize balls normally increases in proportion to the number of rounds of play, so in the pachinko machine 50 of this embodiment, there is a higher chance of winning a larger number of prize balls when the result of the second win/loss judgment is a jackpot than when the result of the first win/loss judgment is a jackpot.
In this embodiment, there is no difference in the bonus given after the jackpot game between the case where the result of the first hit/miss judgment is a jackpot and the case where the result of the second hit/miss judgment is a jackpot, but unlike this embodiment, a difference may be given between the two cases. For example, more bonuses may be given after the jackpot game when the result of the second hit/miss judgment is a jackpot than when the result of the first hit/miss judgment is a jackpot. In other words, the period of the open extension state (time-shortened state a) to which the game is transferred after the jackpot game may be longer when the result of the second hit/miss judgment is a jackpot than when the result of the first hit/miss judgment is a jackpot.

更に、このように、第2当否判定の結果が大当りとなる場合と第1当否判定の結果が大当りとなる場合に利得の差異を設ける手法は、これに限定されず、例えば、大当り遊技後に付与される特典を同一とし、大当り遊技実行時の賞球量の多少によって利得の差異を設けてもよいし、逆に大当り遊技実行時の賞球量を同一とし、大当り遊技後に付与される特典の多少によって、遊技者に供与される利得に差異を設けてもよい。
以上のように、本パチンコ機50では、右打ち領域3Rに第2始動口12等が配置され、第2始動口12の入賞頻度が開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で向上するため、開放延長状態(大当り時短、到達時短)では右打ち領域3Rでの遊技球の発射を誘発する構成となっている。
Furthermore, the method of providing a difference in the payoff when the result of the second win/loss determination is a jackpot and when the result of the first win/loss determination is a jackpot is not limited to this, and for example, the bonus awarded after a jackpot game may be the same and a difference in the payoff may be provided depending on the amount of prize balls awarded when the jackpot game is played, or conversely, the amount of prize balls awarded after a jackpot game may be the same and a difference in the payoff provided to the player may be provided depending on the amount of bonus awarded after the jackpot game.
As described above, in this pachinko machine 50, the second starting hole 12 etc. are arranged in the right-hand hitting area 3R, and since the frequency of winning at the second starting hole 12 increases in the extended open state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c), the configuration is such that the launch of the game ball is induced in the right-hand hitting area 3R in the extended open state (time-saving jackpot, time-saving reach).

また、本実施例では、図9及び図10に示すように、時短状態において特別図柄の変動時間が長めとされ、リーチの出現確率を高くされる。また、b時短状態及びc時短状態において特別図柄の変動時間が短めとされ、リーチの出現確率が低くされる。 In addition, in this embodiment, as shown in Figures 9 and 10, the time for which the special symbols change is longer in the time-saving state, increasing the probability of a reach occurring. Also, in the b time-saving state and the c time-saving state, the time for which the special symbols change is shorter, decreasing the probability of a reach occurring.

本パチンコ機50で、以下のように遊技が進行する。
まず、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図11に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施例では、S10~S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
In this pachinko machine 50, the game proceeds as follows.
First, the main routine executed by the main control device 80 of the pachinko machine 50 will be described with reference to the flow chart shown in FIG. 11. This main routine is executed periodically by a hardware interrupt approximately every 2 ms. In this embodiment, the process from S10 to S65, which is executed only once, is called "main process", and the process of S70, which is executed repeatedly as long as time permits within the time remaining after executing this main process, is called "remaining process". The "main process" is executed periodically by the above interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether it is a normal interrupt or not (S10). This determination process is performed by determining whether the value in a specified area of the RAM as a memory is a specified value, and is for determining whether normal processing may be executed when the processing executed by the microcomputer transitions to this processing. Cases when the interrupt is not normal include when the power is turned on or when the microcomputer goes out of control due to noise, etc., but since microcomputer runaway is considered to be almost nonexistent due to recent technological improvements, it usually occurs when the power is turned on. When the power is turned on, the value in the specified area of the RAM is different from the specified value.
If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a specified value to a specified area of the memory, writing each initial value to the working area of the memory, etc., setting the special and normal patterns as the initial patterns, etc.) are made (S15), and the process moves to the remaining processing (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive judgment that the interrupt is normal is made (S10: yes), the initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the value of the initial value random number by +1 each time this process is executed, incrementing the value of the initial value random number before this process is executed by +1. However, if the random number value before this process is executed is the maximum value "3966", it will return to the initial value "0" in the next process, and 3967 integers from "0" to "3966" will be repeatedly created in ascending order.

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The random number update process for determining a jackpot (S25) following S20 is an increment process that increments by +1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value of "3966" is reached, the next process returns to the initial value of "0", and 3967 integers from "0" to "3966" are repeatedly created in ascending order. The initial value of the random number for determining a jackpot is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the random number for determining a jackpot will be updated as follows: "250", "251", "252", ... "3966", "0", "1", ...

なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行う。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」~「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the random number for determining a jackpot goes through one cycle (updated 3967 times), the value of the initial random number at that time is set as the initial value of the random number for determining a jackpot, and the random number for determining a jackpot is incremented by +1 from its initial value. Then, when the random number for determining a jackpot goes through another cycle, the value of the initial random number at that time is set as the initial value of the random number for determining a jackpot. In other words, this series of operations is repeated. In the above example, when the random number for determining a jackpot becomes "249", it is the first cycle, so the value after "249" will be the value of the initial random number. If the value of the initial random number is "87", it will change to "249", "87", "88", ... "3966", "0", "1", ... "86", and the value after "86" will be a new value of the initial random number.
The random number update process for determining the winning symbol (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from "0" to "99", and is incremented by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when the maximum value is exceeded.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」~「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
なお、当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
S35に続くリーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」~「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The random number update process for determining a win (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from "0" to "996", and is incremented by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when the maximum value is exceeded.
The random number update process for determining a win is used to draw normal patterns, while the other initial value random numbers, random numbers for determining a jackpot, random numbers for determining a jackpot pattern, random numbers for reaching a reach, and random numbers for determining a variation pattern are used to draw special patterns.
The random number update process for reach determination (S40) following S35 is configured as a counter that repeatedly creates 229 integers from "0" to "228", and increments by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when the maximum value is exceeded.

なお、非時短状態(変動時間短縮機能未作動時)にリーチとなる値の数は21で、値は「0」~「20」であり、大当り時短状態(a時短状態)にリーチとなる値の数は5で、値は「0」~「4」であり、到達時短状態(b時短状態)若しくは特定時短状態(c時短状態)にリーチとなる値の数は4で、値は「0」~「3」である。 The number of values that can be reached in the non-time-saving state (when the variable time-saving function is not activated) is 21, with values ranging from "0" to "20." The number of values that can be reached in the jackpot time-saving state (time-saving state A) is 5, with values ranging from "0" to "4." The number of values that can be reached in the reached time-saving state (time-saving state B) or specific time-saving state (time-saving state C) is 4, with values ranging from "0" to "3."

S40に続く変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」~「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
外れ図柄決定用乱数更新処理(S46)は「0」~「3966」の3967個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The random number update process for determining the variation pattern (S45) following S40 is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from "0" to "1020", incrementing by +1 for each process and returning to the initial value of "0" when the maximum value is exceeded.
The random number update process for determining losing symbols (S46) is configured as a counter that repeatedly creates 3,967 integers from "0" to "3,966," and is incremented by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when it exceeds the maximum value.

続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12への入賞、大入賞口14、一般入賞口13への入賞及び普通図柄作動ゲート17への入球の確認、及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
各始動口及び作動口への入賞(入球)確認処理(始動入賞処理)等については、後述する。
In the subsequent winning confirmation process (S50), winnings at the first starting port 11, the second starting port 12, winnings at the large winning port 14, the general winning port 13, and balls entering the normal pattern activation gate 17 are confirmed, and input processing is performed for each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main control unit 80.
The process of confirming whether the ball has entered each starting port and operating port (starting winning process) will be described later.

なお、本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球(3個)が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。 In this embodiment, when a game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, multiple random numbers are obtained, such as a random number for determining a jackpot, a random number for determining a jackpot pattern, a random number for determining a variation pattern, and a random number for judging a reach. However, the number that can be reserved and stored is limited to four for each of the first start port 11 and the second start port 12, and even if a game ball enters the first start port 11 or the second start port 12 when the reserved memory is full of four balls, only the prize balls (three balls) are paid out, and the multiple random numbers are not reserved and stored.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b、等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Next, a hit/miss determination process (S55) is performed as a condition establishment determination means for determining whether or not a big hit has occurred. When this hit/miss determination process (S55) is completed, each output process (S60) such as an image output process is executed.
In each output process (S60), the main control device 80 executes output processes for the performance symbol control device 82, payout control device 81, launch control device 84, sub-integrated control device 83, large prize opening solenoid 14b, etc., depending on the progress of the game. That is, when the winning confirmation process (S50) detects that a game ball has won in each winning opening on the game board 1, it executes a process of outputting prize ball data to the payout control device 81 to pay out a game ball as a prize ball, a process of outputting sound data corresponding to the game status to the sub-integrated control device 83, and a process of outputting an error signal to the performance symbol control device 82 to notify that an error is occurring when there is an abnormality in the pachinko machine 50.

続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口13に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。 The following fraud monitoring process (S65) is a process for monitoring whether or not fraud has been committed against the normal winning opening 13, and determines whether or not the number of game balls entering the winning opening within a specified time is greater than a predetermined number. If so, it is determined that fraud has occurred, and a notification to that effect is issued. In other words, the fraud determination means is provided in the main control device 80.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10~S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図11に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0~3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The residual process that follows this process is composed of an initial value random number update process (S70), which is exactly the same as the above-mentioned S20. This process forms an infinite loop and is executed repeatedly as long as time allows until the next interrupt is executed. The time required to execute the above-mentioned processes from S10 to S65 differs for each interrupt, depending on whether or not the jackpot process is executed, the display mode of the special pattern, etc. As a result, the number of times the residual process is executed also differs for each interrupt, and the value updated to the initial value random number by executing the interrupt process shown in FIG. 11 once is not uniform. This makes it extremely unlikely that the initial value random number will be synchronized with the random number for determining a jackpot. If the values of the initial value random number (3967 ways from 0 to 3966) are generated at the same rate when the random number for determining a jackpot goes through one cycle, the probability of synchronization is only 1/3967. In addition, the above-mentioned random number update process for determining a jackpot (S35) may also be configured to be executed within the residual process.

次に、図12を用いて、普通図柄に関する始動入賞確認処理(以下、普通図柄始動入賞確認処理ということがある)について説明する。この普通図柄始動入賞確認処理は、図11のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
図12に示す普通図柄に関する始動入賞確認処理(普通図柄始動入賞確認処理)は、普通図柄作動ゲート17への入球があるか否かを判定し(S100)、入球があれば(S100:yes)、普通図柄の保留記憶が満杯であるか否かを判定する(S102)。否定判定の場合には(S102:no)、S104の処理で普通図柄の当り決定用乱数、当り図柄決定用乱数(普図決定用乱数)などの各種乱数を抽出し、抽出された各種乱数が保留記憶として主制御装置80のメモリ(内蔵RAMに設けられた普図用の保留記憶処理であって、図12では図示を省略)に記憶される(最大4つ)。そして、普通図柄保留数表示装置8の表示制御、演出図柄表示装置82やサブ統合制御装置83への普通図柄保留数コマンド送信処理を行い(S106)、本処理を終了(リターン)する。
Next, the start winning confirmation process for the normal symbol (hereinafter, sometimes referred to as the normal symbol start winning confirmation process) will be described with reference to Fig. 12. This normal symbol start winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of Fig. 11.
In the start winning confirmation process for the normal symbol shown in FIG. 12 (normal symbol start winning confirmation process), it is determined whether or not there is a ball entering the normal symbol operation gate 17 (S100), and if there is a ball entering (S100: yes), it is determined whether or not the reserved memory for the normal symbol is full (S102). In the case of a negative determination (S102: no), various random numbers such as a random number for determining a winning symbol for the normal symbol and a random number for determining a winning symbol (random number for determining a normal symbol) are extracted in the process of S104, and the various extracted random numbers are stored as reserved memory in the memory of the main control device 80 (a reserved memory process for normal symbols provided in the built-in RAM, not shown in FIG. 12) (maximum of four). Then, the display control of the normal symbol reserved number display device 8 and the normal symbol reserved number command transmission process to the performance symbol display device 82 and the sub integrated control device 83 are performed (S106), and this process is terminated (returned).

また、S100の処理で普通図柄作動ゲート17への遊技球の入球がなかったと判定される場合(S100:no)及び普通図柄の保留記憶が満杯であった場合には(S102:yes)、そのままリターンとなる。 In addition, if the process of S100 determines that no game ball has entered the normal symbol activation gate 17 (S100: no) or if the reserved memory for normal symbols is full (S102: yes), the process returns.

次に、図13~図15を用いて、普通図柄に関する当否判定処理(以下、普通図柄当否判定処理ということがある)について説明する。この普通図柄当否判定処理は、図11のメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
普通図柄当否判定処理(普図当否判定処理)では、先ず、第2始動口12を開放させるための普通電動役物12Aが作動中であるか否かを判定する(S110)。普通電動役物12Aが作動中である場合には(S110:yes)、そのまま普通図柄遊技処理へ移行する。また、普通電動役物12Aが作動していない場合には(S110:no)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(S112)。変動中でなければ(S112:no)、確定図柄が表示されているかを判定する(S114)。
Next, the winning/losing judgment process for the normal symbol (hereinafter, sometimes referred to as the normal symbol winning/losing judgment process) will be described with reference to Figures 13 to 15. This normal symbol winning/losing judgment process is one of the subroutines of the winning/losing judgment process (S55) of the main routine of Figure 11.
In the normal symbol hit/miss judgment process (normal symbol hit/miss judgment process), first, it is judged whether the normal electric role 12A for opening the second starting hole 12 is in operation (S110). If the normal electric role 12A is in operation (S110: yes), it proceeds directly to the normal symbol game process. Also, if the normal electric role 12A is not in operation (S110: no), it is judged whether the normal symbol is changing (S112). If it is not changing (S112: no), it is judged whether the fixed symbol is displayed (S114).

確定図柄が表示中でなければ(S114:no)、普通図柄の保留記憶があるか否かを判定し(S116)、普通図柄の保留記憶があれば(S116:yes)、普通図柄の保留記憶数をデクリメントし(S118)、S120に移行する。なお、普通図柄の保留記憶がなければ(S116:no)、そのまま普通図柄遊技処理に移行する。 If the confirmed symbol is not being displayed (S114: no), it is determined whether or not there is a reserved memory of a normal symbol (S116), and if there is a reserved memory of a normal symbol (S116: yes), the number of reserved memories of normal symbols is decremented (S118) and the process proceeds to S120. However, if there is no reserved memory of a normal symbol (S116: no), the process proceeds directly to normal symbol game processing.

S120では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去して)、時短フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。このS120で肯定判断であれば(S120:yes)、読み込んだ普通図柄の当り決定用乱数を時短テーブルに記録されている当り値と照合し(S122)、図14のS130に移行する。否定判断された場合(S120:no)は、S124にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合し、図14のS130へと移行する。 In S120, the oldest reserved memory is read (and that reserved memory is erased) and it is determined whether the time-saving flag is set (i.e., 1). If the determination in S120 is positive (S120: yes), the random number for determining a win for the read normal symbol is compared with the winning value recorded in the time-saving table (S122), and the process moves to S130 in FIG. 14. If the determination is negative (S120: no), the random number for determining a win is compared with the winning value recorded in the normal table in S124, and the process moves to S130 in FIG. 14.

ここで、本実施例では遊技状態が、特別図柄に関する大当り確率が通常確率(時短フラグが「0」)であると普通図柄の当り確率は「1/6」とされ、時短状態(時短フラグが「1」)であると、普通図柄の当り確率は「5/6」とされている。ここで、時短フラグが1であると、通常、普通図柄確率変動機能が作動する遊技状態となる。 In this embodiment, when the game state is such that the jackpot probability for special symbols is the normal probability (time-saving flag is "0"), the hit probability for normal symbols is "1/6", and when the game state is such that the time-saving flag is "1"), the hit probability for normal symbols is "5/6". When the time-saving flag is "1", the game state is such that the normal symbol probability variation function is normally activated.

なお、普通図柄の当り確率(普通図柄に関する当否判定の結果が当りとなる確率)が、通常確率(本実施例では「1/6」)から高確率(本実施例では「5/6」)に変動するのは、大当り遊技を開始する際に作動を開始した役物連続作動装置(図24のS388を参照)が作動を停止していることを前提条件とすることができる。つまり、大当り遊技中作動していた役物連続作動装置が、大当り遊技を終了して作動を停止していることを、普通図柄の当り確率が高確率に変動するための前提となるのが一般的である。
よって、時短フラグが「1」となったら無条件に普通図柄の当り確率が、通常確率から高確率に変動するものに限定せず、(1)役物連続作動装置が作動を停止していることと、(2)時短フラグが「1」となったこと、という2つの条件が成立した場合に普通図柄の当り確率が高確率に変動することとしてもよい。
The hit probability of the normal symbol (the probability that the result of the hit/miss judgment regarding the normal symbol is a hit) changes from the normal probability (in this embodiment, "1/6") to the high probability (in this embodiment, "5/6") on the premise that the continuous operation device of the accessory that started operating when the jackpot game started (see S388 in FIG. 24) has stopped operating. In other words, it is generally a prerequisite for the hit probability of the normal symbol to change to a high probability that the continuous operation device of the accessory that was operating during the jackpot game has stopped operating after the jackpot game ends.
Therefore, the probability of winning the normal pattern is not necessarily changed from the normal probability to a high probability when the time-saving flag becomes "1", but the probability of winning the normal pattern may be changed to a high probability when the following two conditions are met: (1) the operation of the continuous operation device of the reel has stopped, and (2) the time-saving flag has become "1".

図14のS130では普通図柄の当りか否かを判定し、当りであれば(S130:yes)、当り図柄決定用乱数に基づいて当り図柄を決定し(S132)、変動パターンを決定する(S134)。その後、普通図柄当り設定処理を実行し(S136)、S140に移行する。一方、普通図柄が当りでなければ(S130:no)、外れの変動パターンを決定し(S138)、S140に移行する。
なお、本実施例のパチンコ機50では普通図柄の変動時間(S134若しくはS138で決定される変動パターンが特定する変動時間)は、普通図柄当否判定の当りであるか、外れであるかに関係なく、しかも、当り図柄に関係なく、パチンコ機50の遊技状態が通常遊技状態(非開放延長状態)であれば常に5.0秒であり、パチンコ機50の遊技状態が開放延長状態であれば常に1.0秒である。
In S130 of Fig. 14, it is determined whether the normal symbol is a winning symbol, and if it is a winning symbol (S130: yes), the winning symbol is determined based on the winning symbol determination random number (S132), and the variation pattern is determined (S134). After that, the normal symbol winning symbol setting process is executed (S136), and the process proceeds to S140. On the other hand, if the normal symbol is not a winning symbol (S130: no), the variation pattern of the losing symbol is determined (S138), and the process proceeds to S140.
In the pachinko machine 50 of this embodiment, the normal symbol fluctuation time (the fluctuation time specified by the fluctuation pattern determined in S134 or S138) is always 5.0 seconds if the game state of the pachinko machine 50 is the normal game state (non-open extended state), regardless of whether the normal symbol is a hit or a miss, and regardless of the winning symbol, and is always 1.0 second if the game state of the pachinko machine 50 is the open extended state.

その後、S140に移行し、普通図柄表示装置7の変動開始、及びサブ統合制御装置83へ普通図柄変動開始コマンドを送信し(S140)、普通図柄遊技処理に移行する。本実施例の普通図柄当り設定処理(S136)では、非開放延長状態中に、S130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを0.3秒で1回の開放パターンを設定する。また、開放延長状態中にS130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを2秒で1回の開放パターンを設定する。
図13のS112において、普通図柄が変動中の場合には(S112:yes)、図15(a)に示すS146に移行する。S146では、普通図柄の変動時間を経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S146:yes)、対応した普通図柄の確定図柄表示処理を行い(S148)、普通図柄遊技処理に移行する。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、普通図柄表示装置7にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。なお、図柄変動時間を経過していない場合には(S146:no)、そのまま普通図柄遊技処理へと移行する。
Then, the process proceeds to S140, where the normal symbol display device 7 starts to change, and a normal symbol change start command is sent to the sub-integrated control device 83 (S140), and the process proceeds to normal symbol game processing. In the normal symbol winning setting process (S136) of this embodiment, if a positive judgment is made in S130 during the non-open extension state, the normal electric role 12A is set to an opening pattern of once every 0.3 seconds. Also, if a positive judgment is made in S130 during the open extension state, the normal electric role 12A is set to an opening pattern of once every 2 seconds.
In S112 of FIG. 13, if the normal symbol is changing (S112: yes), the process proceeds to S146 shown in FIG. 15(a). In S146, it is determined whether the normal symbol change time has elapsed. If the result is positive (S146: yes), the process proceeds to the normal symbol game process by performing a fixed symbol display process for the corresponding normal symbol (S148). In the fixed symbol display process, a command to display the fixed symbol (symbol fixed command) is output to the sub-integrated control device 83, and a command is output to the normal symbol display device 7 to stop the display at the fixed symbol. If the symbol change time has not elapsed (S146: no), the process proceeds directly to the normal symbol game process.

図13のS114において、確定図柄表示中の場合には(S114:yes)、図15(b)に示すS150に移行する。S150で確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する。確定図柄表示時間が終了した場合には(S150:yes)、確定図柄の表示を終了し(S152)、普通図柄の当りの組合せであるか否かを判定する(S154)。普通図柄の組合せが当りである場合には(S154:yes)、普通図柄当り開始演出処理を行い(S156)、普通図柄遊技処理へと移行する。確定図柄表示時間を終了していない場合(S150:no)、普通図柄の組合せが外れである場合は(S154:no)、そのまま普通図柄遊技処理へと移行する。 In S114 of FIG. 13, if the fixed symbol is being displayed (S114: yes), the process proceeds to S150 shown in FIG. 15(b). In S150, it is determined whether the fixed symbol display time has ended. If the fixed symbol display time has ended (S150: yes), the display of the fixed symbol ends (S152), and it is determined whether the normal symbol combination is a winning combination (S154). If the normal symbol combination is a winning combination (S154: yes), a normal symbol winning start performance process is performed (S156), and the process proceeds to normal symbol game processing. If the fixed symbol display time has not ended (S150: no) or if the normal symbol combination is a losing combination (S154: no), the process proceeds directly to normal symbol game processing.

図16~図17を用いて、普通電動役物12A(第2始動口12)を開放することで行われる普通図柄遊技処理について説明する。なお、普通図柄遊技処理は、普通図柄当否判定処理の実行後に実行される処理である。
図16に示すように、普通図柄遊技処理が開始されると、先ず、普通電動役物12Aが作動中であるか否かを判定する(S160)。普通電動役物12Aが作動中の場合には(S160:yes)、普通電動役物12Aが開放中か判定する(S162)。一方、普通電動役物12Aが作動中ではない場合には(S160:no)、そのまま本処理が終了(リターン)となる。
16 to 17, the normal symbol game process performed by opening the normal electric role 12A (second starting hole 12) will be described. The normal symbol game process is a process executed after the execution of the normal symbol hit/miss determination process.
As shown in Fig. 16, when the normal symbol game process is started, first, it is determined whether the normal electric role 12A is in operation (S160). If the normal electric role 12A is in operation (S160: yes), it is determined whether the normal electric role 12A is open (S162). On the other hand, if the normal electric role 12A is not in operation (S160: no), this process ends (returns).

普通電動役物12Aが開放中でなければ(S162:no)、普通図柄当り終了演出中か判定し(S164)、普通図柄当り終了演出中でなければ(S164:no)、普通図柄当り開始演出時間が経過したか確認し(S166)、普通図柄当り開始演出時間が経過していれば(S166:yes)、普通電動役物開放処理(S168)へ移行し、終了となる。
本実施例の普通電動役物開放処理(S168)は、上述したS136で設定した普通電動役物12Aの開放パターンに基づいて普通電動役物12A(第2始動口12)を開放する(閉鎖状態から開放状態とする)。
If the normal electric role device 12A is not open (S162: no), it is determined whether the normal symbol hit end performance is in progress (S164), and if the normal symbol hit end performance is not in progress (S164: no), it is confirmed whether the normal symbol hit start performance time has elapsed (S166). If the normal symbol hit start performance time has elapsed (S166: yes), the process proceeds to the normal electric role device opening process (S168) and ends.
The normal electric device opening process (S168) in this embodiment opens the normal electric device 12A (second starting port 12) based on the opening pattern of the normal electric device 12A set in S136 described above (changing from a closed state to an open state).

図16のS162の処理で普通電動役物12Aが開放中であれば(S162:yes)、図17(a)のS170に移行する。そして、普通電動役物12A(第2始動口12)に9個(規定数)の入球があったか否かを判定する(S170)。規定数に達した場合には(S170:yes)、普通電動役物閉鎖処理(S174)を行い、普通図柄当り終了演出処理を実行して(S176)、終了となる。一方、普通電動役物12A(第2始動口12)に9個(規定数)の入球がない場合には(S170:no)、普通電動役物12Aの開放時間が終了となったか否かを判定する(S172)。肯定判定の場合には(S172:yes)、S174に移行する。なお、否定判定の場合には(S172:no)、そのまま終了となる。 If the normal electric role 12A is open in the process of S162 in FIG. 16 (S162: yes), the process proceeds to S170 in FIG. 17(a). Then, it is determined whether or not nine balls (prescribed number) have entered the normal electric role 12A (second starting hole 12) (S170). If the prescribed number has been reached (S170: yes), the normal electric role closing process (S174) is performed, and the normal symbol winning end performance process is executed (S176), and the process ends. On the other hand, if nine balls (prescribed number) have not entered the normal electric role 12A (second starting hole 12) (S170: no), it is determined whether or not the opening time of the normal electric role 12A has ended (S172). If the determination is positive (S172: yes), the process proceeds to S174. If the determination is negative (S172: no), the process ends as it is.

図16のS164の処理で普通図柄当り終了演出中であれば(S164:yes)、図17(b)に示すS180に移行し、普通図柄当り終了演出時間が経過したか否か確認する(S180)。普通図柄当り終了演出時間が経過していれば(S180:yes)、普通図柄当り終了コマンド送信処理(S182)を実行し、この処理でサブ統合制御装置83に普通図柄当り終了コマンドを送信し、普通図柄遊技を終了する。なお、普通図柄当り終了演出時間が経過していない場合には(S180:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了する。 If the normal symbol hit end presentation is in progress in the process of S164 in FIG. 16 (S164: yes), the process proceeds to S180 shown in FIG. 17(b), where it is confirmed whether the normal symbol hit end presentation time has elapsed (S180). If the normal symbol hit end presentation time has elapsed (S180: yes), a normal symbol hit end command transmission process (S182) is executed, and in this process a normal symbol hit end command is transmitted to the sub-integrated control device 83, and the normal symbol game ends. Note that if the normal symbol hit end presentation time has not elapsed (S180: no), the normal symbol game process ends as is.

次に、図18を用いて、特別図柄に関する入賞確認処理(以下、特別図柄入賞確認処理ということがある)について説明する。この特別図柄入賞確認処理は、図11のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
特別図柄入賞確認処理が起動すると、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。そして、肯定判断なら(S200:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数、外れ図柄決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S202)。また、第1始動口11に遊技球が入球したと判断された場合には(S200:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
Next, the winning confirmation process for the special symbol (hereinafter, sometimes referred to as the special symbol winning confirmation process) will be described with reference to Fig. 18. This special symbol winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of Fig. 11.
When the special symbol winning confirmation process is started, the main control device 80 judges whether or not a game ball has entered the first start hole 11 based on the detection signal of the first start hole switch 11a (S200). If the judgment is affirmative (S200: yes), the random numbers for determining a big win, for determining a big win symbol, for judging a reach, for determining a variation pattern, and for determining a losing symbol are read from the corresponding counters, and it is judged whether or not the first reserved memory is full (four in this embodiment) (S202). Also, if it is judged that a game ball has entered the first start hole 11 (S200: yes), the main control device 80 outputs a signal to the payout control device 81 to instruct the payout of prize balls (three balls).

第1保留記憶が満杯でなければ(S202:no)、S204に移行し、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶領域に記憶するとともに、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ、第1保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やす。そして、消化されていない(当否判定の対象となっていない)、第1特別図柄に関する保留記憶(以下、第1保留記憶という)の数を示す保留数コマンド(以下、第1保留数コマンドという)をサブ統合制御装置83に送信し、S206に移行する。 If the first reserved memory is not full (S202: no), the process proceeds to S204, where the random numbers are stored in the memory area as the first reserved memory, the number of lights on the first special symbol reserved number display device 18 is increased by 1, "1" is added to the counter indicating the number of first reserved memories, and the number of lights on the first special symbol reserved number display device 18 is increased. Then, a reserved number command (hereinafter referred to as the first reserved number command) indicating the number of reserved memories related to the first special symbol that have not been consumed (not subject to the win/loss judgment) that have not been consumed (not subject to the win/loss judgment) is sent to the sub-integrated control device 83, and the process proceeds to S206.

S206では、主制御装置80は、新たに発生した第1特別図柄に関する保留記憶(第1保留記憶)についての先読み判定処理を実行し、S210に処理を移行する。このS206の先読み判定処理については、図19を用いてS216とともに後述する。
一方、S202で、4個の第1保留記憶が記憶されていると判定する場合(S202:yes)は、保留記憶(第1保留記憶)を記憶せず、第1保留記憶の数を示すカウンタや第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS210へ移行する。
In S206, the main control device 80 executes a look-ahead determination process for the reserved memory (first reserved memory) related to the newly generated first special symbol, and shifts the process to S210. The look-ahead determination process of S206 will be described later together with S216 using FIG. 19.
On the other hand, if it is determined in S202 that four first reserved memories have been stored (S202: yes), the reserved memories (first reserved memories) are not stored, and the process proceeds to S210 without increasing the counter indicating the number of first reserved memories or the number of lights on the first special pattern reserved number display device 18.

第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S200:no)と、S202で肯定判定される場合(S202:yes)と、S206の実行後は、S210に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する(S210)。
そして、肯定判断(S210:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数、外れ図柄決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S212)。また、第2始動口12に遊技球が入球したと判断された場合には(S210:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
If it is determined that a game ball has not entered the first starting hole 11 (S200: no) or if a positive judgment is made in S202 (S202: yes), after execution of S206, the process proceeds to S210, and it is determined whether or not a game ball has entered the second starting hole 12 based on the detection signal of the second starting hole switch 12a (S210).
If the answer is yes (S210: yes), the random numbers for determining a jackpot, for determining a jackpot pattern, for judging a reach, for determining a variation pattern, and for determining a losing pattern are read from the corresponding counters, and it is judged whether the second reserved memory is full (four in this embodiment) or not (S212). Also, if it is judged that a game ball has entered the second starting hole 12 (S210: yes), the main control device 80 outputs a signal to the payout control device 81 to instruct the payout of prize balls (three balls).

第2保留記憶が満杯でなければ(S212:no)、S214に移行し、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を増やす。そして、消化されていない(当否判定の対象となっていない)、第2特別図柄に関する保留記憶(以下、第2保留記憶という)の数を示す保留数コマンド(以下、第2保留数コマンドという)をサブ統合制御装置83に送信し、S216に移行する。 If the second reserved memory is not full (S212: no), the process proceeds to S214, where the random numbers are stored as second reserved memories, the counter indicating the number of second reserved memories is incremented by "1", and the number of lights on the second special symbol reserved number display device 19 is increased. Then, a reserved number command (hereinafter referred to as the second reserved number command) indicating the number of reserved memories related to the second special symbol that have not been consumed (not subject to the win/loss judgment) that have not been consumed (not subject to the win/loss judgment) is sent to the sub-integrated control device 83, and the process proceeds to S216.

S216では、主制御装置80は、新たに発生した第2特別図柄に関する保留記憶(第2保留記憶)についての先読み判定処理を実行する。そして、S216を実行すると、本処理を終了(リターン)する。
一方、S212において4個の第2保留記憶があれば(S212:yes)、保留記憶(第2保留記憶)を記憶せず、第2保留記憶の数を示すカウンタや第2特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなく本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S210:no)も、本処理を終了する。
In S216, the main control device 80 executes a look-ahead determination process for the reserved memory (second reserved memory) related to the newly generated second special symbol. Then, after executing S216, this process ends (returns).
On the other hand, if there are four second reserved memories in S212 (S212: yes), the reserved memories (second reserved memories) are not stored, and the process ends (returns) without increasing the counter indicating the number of second reserved memories or the number of lights on the second special symbol reserved number display device 18. Also, if no game ball has entered the second starting hole 12 (S210: no), the process ends.

次に、図19を用いて、新たに発生した保留記憶に対応する大当り決定用乱数等の値について、事前判定(当該新たに発生した保留記憶の当否判定に先立つ事前判定)を行う処理、つまり、先読み判定処理(S206、S216)について説明する。なお、本処理は、特別図柄入賞確認処理からコールされる。 Next, using FIG. 19, we will explain the process of making a preliminary judgment (a preliminary judgment prior to the judgment of whether the newly generated reserved memory is a hit or not) on the value of the random number for determining a hit etc. corresponding to the newly generated reserved memory, that is, the pre-read judgment process (S206, S216). Note that this process is called from the special symbol winning confirmation process.

先読み判定処理が起動すると、主制御装置80は、S220で新たに発生した保留記憶(S206では第1保留記憶、S216では第2保留記憶)に係る大当り決定用乱数が特定値(大当りとなる大当り値)であるか否かを判定する。そして、肯定判定されると(S220:yes)、S222の処理に移行し、否定判定されると(S220:no)、S224の処理に移行する。
ここで、S222において、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に係る大当り決定用乱数が、特定値(大当りとなる大当り値)であることを示す先読みコマンド1を生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理をリターンする。
When the look-ahead determination process is started, the main control device 80 determines whether the random number for determining a jackpot related to the newly generated reserved memory (the first reserved memory in S206, the second reserved memory in S216) is a specific value (a jackpot value that results in a jackpot) in S220. If the result is affirmative (S220: yes), the process proceeds to S222, and if the result is negative (S220: no), the process proceeds to S224.
Here, in S222, the main control unit 80 generates a look-ahead command 1 indicating that the random number for determining a jackpot related to the newly generated reserved memory (first reserved memory, second reserved memory) is a specific value (a jackpot value that results in a jackpot), sends it to the sub-integrated control unit 83, and returns this process.

主制御装置80は、S220の否定判定を経て移行するS224において、新たに発生した保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に係るリーチ判定用乱数が、所定値(演出表示でリーチ外れ演出を実行することとなる値)であるか否かを判定する。そして、肯定判定されると(S224:yes)、S226の処理に移行し、否定判定されると(S224:no)、S228の処理に移行する。
ここで、S226において、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)が所定値(リーチを行う旨の値)であることを示す先読みコマンド2を生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理をリターンする。
In S224, which is reached after a negative determination in S220, the main control device 80 determines whether the reach determination random number related to the newly generated reserved memory (first reserved memory, second reserved memory) is a predetermined value (a value that will cause a reach-miss performance to be executed in the performance display). If a positive determination is made (S224: yes), the process proceeds to S226, and if a negative determination is made (S224: no), the process proceeds to S228.
Here, in S226, the main control unit 80 generates a look-ahead command 2 indicating that the newly generated reserved memory (first reserved memory, second reserved memory) is a predetermined value (a value indicating a reach), sends it to the sub-integrated control unit 83, and returns this process.

S228の処理に移行すると、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に係る大当り決定用乱数が上記特定値(大当りとなる大当り値)でなく、しかも、上記所定値(リーチを行う旨の値)でないことを示す先読みコマンド3を生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理をリターンする。なお、主制御装置80は、先読みコマンド1~3を出力する前に、出力するか否かを決定し(例えば、乱数抽選で決定し)、出力すると決定される場合に限り、先読みコマンド1~3を出力することとしてもよい。 When the process proceeds to S228, the main control unit 80 generates a look-ahead command 3 indicating that the random number for determining a jackpot related to the newly generated reserved memory (first reserved memory, second reserved memory) is not the specific value (the jackpot value that results in a jackpot) and is not the specified value (the value indicating a reach), sends this to the sub-integrated control unit 83, and returns this process. Note that the main control unit 80 may decide whether or not to output look-ahead commands 1 to 3 before outputting them (for example, by random number drawing), and output look-ahead commands 1 to 3 only if it is decided to output them.

なお、本実施例では、先読判定コマンドと保留数指示コマンドとを個別のコマンドとしてサブ統合制御装置83に送信しているが、この二つのコマンド内容を一つのコマンドに生成してサブ統合制御装置83に送信する構成も考えられる。
また、サブ統合制御装置83は第1保留数コマンド、若しくは、第2保留数コマンド(第2保留記憶数指示コマンド)を受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。
In this embodiment, the pre-reading determination command and the hold number instruction command are sent to the sub-integrated control device 83 as separate commands, but it is also possible to consider a configuration in which the contents of these two commands are generated into a single command and sent to the sub-integrated control device 83.
In addition, when the sub-integrated control device 83 receives the first reserved number command or the second reserved number command (second reserved memory number instruction command), it sends an instruction signal to the performance pattern control device 82 to change the number of reserved memories displayed on the performance pattern display device 6 according to the reserved memory number indicated by the received command.

次に、図20~図26を用いて、特別図柄に関する当否判定処理(以下、特別図柄当否判定処理ということがある)について説明する。この特別当否判定処理は、図11に示すメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
図20に示すように、特別図柄当否判定処理を起動すると、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S320)。特別電動役物が作動中である場合には(S320:yes)、大当り遊技処理へ移行する。また、S320の判定が否定判定であり(S320:no)、特別図柄が変動中でなく(S322:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S324:no)、図21のS330に移行し、第2保留記憶(上記、図18のS214による保留記憶)があるか否かを判定する(S330)。
Next, the winning/losing determination process for the special symbol (hereinafter, sometimes referred to as the winning/losing determination process for the special symbol) will be described with reference to Figures 20 to 26. This special winning/losing determination process is one of the subroutines of the winning/losing determination process (S55) of the main routine shown in Figure 11.
As shown in Fig. 20, when the special symbol hit/miss judgment process is started, the main control device 80 judges whether the special electric role is in operation based on the big hit flag (S320). If the special electric role is in operation (S320: yes), the process proceeds to the big hit game process. Also, if the judgment of S320 is a negative judgment (S320: no), the special symbol is not changing (S322: no), and the fixed symbol is not being displayed (S324: no), the process proceeds to S330 in Fig. 21, and judges whether there is a second reserved memory (reserved memory by S214 in Fig. 18 above) (S330).

この保留記憶があれば(S330:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S332)、S350に進む。
一方、第2保留記憶がなければ(S330:no)、第1保留記憶(上記、図18のS204による保留記憶)があるか否かを判断する(S334)。そして、第1保留記憶があれば(S334:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S336)、S350に進む。
If this reserved memory exists (S330: yes), the second reserved memory count is decremented (S332) and the process proceeds to S350.
On the other hand, if there is no second reserved memory (S330: no), it is determined whether there is a first reserved memory (reserved memory by S204 in FIG. 18) (S334). If there is a first reserved memory (S334: yes), the number of first reserved memories is decremented (S336) and the process proceeds to S350.

また、第1保留記憶がなければ(S334:no)、待機コマンドをサブ統合制御装置83に送信した後(S337)、大当り遊技処理へ移行する。この待機コマンドは、特別図柄が変動しておらず、パチンコ機50が「待機状態(所謂客待ちの状態)」であることを示すコマンドである。
また、本パチンコ機50では、このように、第1保留記憶及び第2保留記憶が何れも「ゼロ」でない場合には、第2保留記憶を優先的に処理する。
If there is no first reserved memory (S334: no), a standby command is sent to the sub-integrated control device 83 (S337), and then the process proceeds to the big win game process. This standby command is a command indicating that the special symbol is not changing and the pachinko machine 50 is in a "standby state (a state where the pachinko machine 50 is waiting for customers)."
Also, in this pachinko machine 50, when both the first reserved memory and the second reserved memory are not "zero", the second reserved memory is processed preferentially.

本実施例のパチンコ機50は、特別図柄に関する当否判定の大当り確率を段階的に設定可能な機能を備えていないが、当該設定機能を備えるパチンコ機50では、S350においてその時点の設定値に応じて段階的に異なる確率で大当りと判定(大当り判定)される。 The pachinko machine 50 of this embodiment does not have a function that allows the probability of a jackpot for determining whether or not a special symbol is a hit to be set in stages, but in a pachinko machine 50 that has this setting function, a jackpot is determined (jackpot determination) at S350 with a probability that varies in stages depending on the setting value at that time.

S350で大当りと判定される場合には(S350:yes)、大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
そして、「第1当否判定」の結果が大当りである場合には、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
When it is determined in S350 that a jackpot has been reached (S350: yes), the jackpot symbol is determined by random number lottery using the random numbers for determining the jackpot symbol (S352).
If the result of the "first hit/miss determination" is a hit, the hit symbol is determined by random number lottery using the hit symbol determination random number read by decrementing the first reserved memory (S352).

また、「第2当否判定」の結果が大当りである場合には、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する。
ここで、主制御装置80が、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第1当否判定」に相当する。また、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第2当否判定」に相当する。
Furthermore, if the result of the "second hit/miss determination" is a hit, the hit symbol is determined by random number lottery using the hit symbol determination random number read by decrementing the second reserved memory.
Here, the main control device 80 compares the random number for determining a jackpot read by decrementing the first reserved memory with the winning value and determines whether or not a jackpot has been reached, which corresponds to the "first win/loss determination." Also, the main control device 80 compares the random number for determining a jackpot read by decrementing the second reserved memory with the winning value and determines whether or not a jackpot has been reached, which corresponds to the "second win/loss determination."

なお、図5(a)及び(b)に示すように、第1当否判定を経て移行するS352の処理では、大当り図柄が「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」、若しくは、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」の何れかに決定される。また、第2当否判定を経て移行するS352の処理では、「特図2_大当り図柄1(8R通常大当り図柄)」、若しくは、「特図2_大当り図柄2(10R通常大当り図柄)」の何れかに決定される。 As shown in Figs. 5(a) and (b), in the process of S352, which is entered after the first hit/miss judgment, the jackpot pattern is determined to be either "Special chart 1_jackpot pattern 1 (4R normal jackpot pattern)" or "Special chart 1_jackpot pattern 2 (6R normal jackpot pattern)". In addition, in the process of S352, which is entered after the second hit/miss judgment, the jackpot pattern is determined to be either "Special chart 2_jackpot pattern 1 (8R normal jackpot pattern)" or "Special chart 2_jackpot pattern 2 (10R normal jackpot pattern)".

そして、S352の処理で大当り図柄を決定すると、変動パターン決定処理(S354)に移行する。
この変動パターン決定処理(S354)では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。ここで、変動パターンによって、大当り図柄を停止表示されるまでの変動時間(特別図柄の変動時間)が特定されるが、当否判定の結果が大当りの場合に実行される変動(以下、大当り変動という)に対応する演出表示(演出図柄の変動表示)では、一律にリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う。このため、パチンコ機50の遊技状態(開放延長状態、非開放延長状態)が何れであっても、長め(当否判定の結果が外れとなる場合に比べて長め)の変動時間が決定される可能性が高くなっている。
Then, when the winning symbol is determined in the process of S352, the process proceeds to a variation pattern determination process (S354).
In this variation pattern determination process (S354), the jackpot variation pattern is determined by the variation pattern determination random number. Here, the variation time (variation time of special symbols) until the jackpot symbol is stopped and displayed is specified by the variation pattern, but in the performance display (variation display of performance symbols) corresponding to the variation (hereinafter referred to as jackpot variation) executed when the result of the hit/miss judgment is a jackpot, the reach (reach display followed by the reach performance) is performed uniformly. Therefore, regardless of the game state (open extension state, non-open extension state) of the pachinko machine 50, it is highly likely that a longer variation time (longer than when the result of the hit/miss judgment is a miss) will be determined.

そして、変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行った後(S356)、S364の処理に移行する。
ここで、大当り設定処理とは決定した大当り図柄(図5(a)及び(b)を参照)によって、大当り遊技実行後の遊技状態(本実施例では時短状態となるか、確変機能を備えるパチンコ機50では高確率状態となるか、時短状態となるか等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
一方、S350において外れと判定された場合は(S350:no)、外れ図柄を決定する(S358)。そして、外れ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S360)。こうして、変動パターンが設定されると、外れ設定処理を行った後(S362)、S364の処理に移行する。
Then, after the fluctuation pattern determination process, the jackpot setting process is performed (S356), and then the process proceeds to S364.
Here, the jackpot setting process is a process for obtaining the game state after the jackpot game is executed (whether it will be a time-saving state in this embodiment, or a high probability state or a time-saving state in a pachinko machine 50 equipped with a special probability function, etc.) and information related to the jackpot game (jackpot opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) based on the determined jackpot pattern (see Figures 5 (a) and (b)).
On the other hand, if it is determined that the winning combination is a miss in S350 (S350: no), a losing symbol is determined (S358). Then, when the losing symbol is determined, a variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S360). When the variation pattern is set in this way, a loss setting process is performed (S362), and then the process proceeds to S364.

ここで、図22(a)を用いて、S362の外れ設定処理について説明する。
外れ設定処理を開始すると、S362eで時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S362e)。ここで、本実施例では、時短フラグとしては、遊技状態が「a時短状態」である場合に設定される第1時短フラグと、遊技状態が「b時短状態」である場合に設定される第2時短フラグと、遊技状態が「c時短状態」である場合に設定される第3時短フラグとが予定されている。
S362eで肯定判定されると(S362e:yes)、S362fを実行した後、S362gに移行し、S362eで否定判定されると(S362e:no)、S362fをスキップしてS362gに移行する。
The out-of-range setting process of S362 will now be described with reference to FIG.
When the miss setting process is started, it is determined in S362e whether the value of the time-saving flag is "1" or not (S362e). Here, in this embodiment, the time-saving flags are a first time-saving flag that is set when the game state is "time-saving state a", a second time-saving flag that is set when the game state is "time-saving state b", and a third time-saving flag that is set when the game state is "time-saving state c".
If a positive determination is made in S362e (S362e: yes), S362f is executed and then the process proceeds to S362g. If a negative determination is made in S362e (S362e: no), S362f is skipped and the process proceeds to S362g.

ここで、S362fでは時短回数を「-1」する処理を行う。つまり、時短状態で実行可能な当否判定の残り回数(時短回数)を「1」デクリメントする。
本実施例では、大当り遊技の終了時に、大当り時短状態に移行し、時短回数が「100回」に設定され(図30のS546を参照)、通常確率状態で実行される当否判定の回数が「900回」に到達すると、到達時短状態に移行し、時短回数が「900回」に設定される(図26のS452を参照)。また、特定外れ図柄が確定表示された場合に特定時短状態に移行し、時短回数が「50回」に設定される(図26のS458を参照)。
Here, in S362f, a process of decrementing the number of time-saving times by "1" is performed. In other words, the remaining number of times (the number of time-saving times) that can be performed in the time-saving state is decremented by "1."
In this embodiment, at the end of the jackpot game, the state transitions to the jackpot time-saving state, and the number of time-saving times is set to "100 times" (see S546 in FIG. 30), and when the number of hit/miss judgments performed in the normal probability state reaches "900 times", the state transitions to the reached time-saving state, and the number of time-saving times is set to "900 times" (see S452 in FIG. 26). Also, when a specific miss pattern is displayed, the state transitions to the specific time-saving state, and the number of time-saving times is set to "50 times" (see S458 in FIG. 26).

そして、S362fでは、特別図柄の変動表示が開始される度に、当該時短回数が「-1」され、当該時短回数がS362bを行うことで、「0」となる変動表示が停止される際に時短フラグの値が「1」から「0」とされる。ただし、本実施例と異なり、対応する時短フラグの値が「1」である場合、特別図柄の停止表示時に時短回数を「-1」する処理を行ってもよい。 In S362f, each time the variable display of the special symbol is started, the time-saving count is incremented by "-1", and when the variable display is stopped, the value of the time-saving flag is changed from "1" to "0" by performing S362b. However, unlike this embodiment, if the value of the corresponding time-saving flag is "1", the process of decrementing the time-saving count by "-1" may be performed when the special symbol is stopped and displayed.

S362gでは到達カウンタの値を「1」インクリメントする。ここで、到達カウンタは、通常確率状態で実行される当否判定の回数を計数するためのカウンタであり、本実施例のパチンコ機50では、大当り遊技を実行するか、ラムクリアされると到達カウンタは初期化(値を「0」と)される(図5(d)を参照)。
このように、本パチンコ機50においては、遊技状態が通常確率状態であると、大当りを生ずることなく実行される「特別図柄に関する当否判定」の回数が計数(カウント)される。
In S362g, the value of the arrival counter is incremented by "1." Here, the arrival counter is a counter for counting the number of hit/miss determinations executed in the normal probability state, and in the pachinko machine 50 of this embodiment, when a big hit game is executed or the RAM is cleared, the arrival counter is initialized (the value is set to "0") (see FIG. 5(d)).
In this manner, in this pachinko machine 50, when the game state is in the normal probability state, the number of times that the "win/lose judgment regarding the special symbol" is executed without resulting in a jackpot is counted.

S362gを実行するとS362hに移行し、到達カウンタの値が規定到達回数になったか否かを判定する。ここで、通常確率状態で、大当りを発生することなく実行される当否判定の回数が、規定到達回数(本実施例では900を例示)になると、大当り遊技を介することなく遊技状態が時短状態(b時短状態)に移行する。
S362hで否定判定される場合には(S362h:no)、外れ設定処理をリターンする。これに対して、S362hで肯定判定される場合には(S362h:yes)、到達フラグの値を「1」とする処理(S362i)と、到達カウンタを初期化する処理(S362j)を実行した後、外れ設定処理をリターンする。なお、到達カウンタは、通常確率状態で当否判定(変動表示)の回数が、規定到達回数になったことを示すフラグであり、到達回数となると値が「1」とされる。
When S362g is executed, the process proceeds to S362h, where it is determined whether the value of the arrival counter has reached a specified number of times. Here, when the number of hit/miss judgments executed without the occurrence of a jackpot in the normal probability state reaches a specified number of times (900 in this embodiment), the game state transitions to the time-saving state (b time-saving state) without the jackpot game.
If the result of S362h is negative (S362h: no), the failure setting process is returned. On the other hand, if the result of S362h is positive (S362h: yes), the process of setting the value of the reach flag to "1" (S362i) and the process of initializing the reach counter (S362j) are executed, and then the failure setting process is returned. The reach counter is a flag indicating that the number of hit/miss judgments (variable display) in the normal probability state has reached a specified number of times, and the value is set to "1" when the number of times has been reached.

ここで、S360では、リーチ判定用乱数がリーチを発生させる値(前述の所定値)と判定される場合には、その時点の遊技状態を考慮した変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。ここで、当否判定の結果が外れである場合、演出図柄の変動表示においてリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う場合を「リーチ外れ」と称し、リーチを行わない場合を「ノーマル外れ」と称することとする。
なお、当否判定の結果が外れであり、リーチを行わない場合であって、遊技状態が非開放延長状態である場合、「ノーマル外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が開放延長状態である場合、「ノーマル外れ且つ開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。
Here, in S360, if the reach judgment random number is judged to be a value that generates a reach (the above-mentioned predetermined value), a fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that takes into account the game state at that time and the fluctuation pattern determination random number. Here, if the result of the hit/miss judgment is a miss, a reach (a reach display followed by a reach performance) is performed in the variable display of the performance pattern, which is called a "reach miss", and a reach is not performed is called a "normal miss".
In addition, if the result of the win/loss judgment is a miss and no reach is made, and the game state is in a non-open extension state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "fluctuation pattern table for normal miss and non-open extension," and if the game state is in an open extension state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "fluctuation pattern table for normal miss and open extension."

当否判定の結果が外れであり、リーチを行う場合(リーチ外れの場合)であって、遊技状態が非開放延長状態である場合、「リーチ外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が開放延長状態である場合、「リーチ外れ且つ開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。この場合も、当否判定の結果が大当りである場合と同様に、開放延長用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間は、非開放延長用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間よりも短めとされる。
一般にノーマル外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴わない場合)において「ノーマル外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンは、リーチ外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴う場合)において「リーチ外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンに比べて短い変動時間を特定する。
When the result of the hit/miss judgment is a miss and a reach is made (when the reach is missed) and the game state is in a non-open extension state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "reach miss and non-open extension fluctuation pattern table", and when the game state is in an open extension state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "reach miss and open extension fluctuation pattern table". In this case, as in the case where the result of the hit/miss judgment is a jackpot, the fluctuation time determined by referring to the open extension fluctuation pattern table is made shorter than the fluctuation time determined by referring to the non-open extension fluctuation pattern table.
Generally, the fluctuation pattern determined by referring to the "fluctuation pattern table for normal miss and non-opening extension" when a normal miss occurs (when there is no reach display followed by a reach performance) specifies a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern determined by referring to the "fluctuation pattern table for reach miss and non-opening extension" when a reach miss occurs (when there is a reach display followed by a reach performance).

図21に戻り更に説明すると、S356又はS362に続いては、S364に移行する。このS364では、上述したS332若しくはS336でデクリメントした保留記憶の数を示す保留数コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。
S364に続くS366では、上述の抽選結果(第1当否判定若しくは第2当否判定)を示すデータをサブ統合制御装置83に出力し(S366)、大当り遊技処理へ移行する。
21, following S356 or S362, the process proceeds to S364, in which a reservation number command indicating the number of reserved memories decremented in S332 or S336 described above is sent to the sub-integrated control device 83.
In S366 following S364, data indicating the above-mentioned lottery result (first win/loss judgment or second win/loss judgment) is output to the sub-integrated control device 83 (S366), and the process proceeds to jackpot game processing.

ここで、このS366でサブ統合制御装置83に送信されるデータは、「当否判定の結果を示すデータ(大当りか、外れを示すデータ)」と、「当否判定の結果が大当りの場合、大当りの種類を示すデータ(例えば、確変機能を有するパチンコ機50では、発生する大当りが、通常大当りであることを示すデータ、若しくは、確変大当りであることを示すデータ)」と、「当否判定の結果が外れの場合、当該外れがリーチ外れか、ノーマル外れかを示すデータ」と、「変動時間を指定する変動パターンのデータ(変動パターンコマンド)と、が含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)」である。
また、この「変動開始コマンド(表示制御コマンド)」には、始動口11、12に遊技球が入球した際に取得した外れ図柄決定用乱数を特定するデータ(後述する変形例2においては、非特定外れデータ)も含まれる。
Here, the data transmitted to the sub-integrated control device 83 in S366 is "data indicating the result of the hit/miss determination (data indicating a jackpot or a miss)", "if the result of the hit/miss determination is a jackpot, data indicating the type of jackpot (for example, in a pachinko machine 50 with a special chance function, data indicating that the jackpot that occurs is a normal jackpot, or data indicating that it is a special chance jackpot)", "if the result of the hit/miss determination is a miss, data indicating whether the miss is a reach miss or a normal miss", and "a fluctuation start command (display control command) which includes fluctuation pattern data (fluctuation pattern command) that specifies the fluctuation time."
In addition, this "variation start command (display control command)" also includes data identifying the random number for determining the losing symbol obtained when the game ball enters the starting hole 11, 12 (non-specific losing data in variant example 2 described below).

なお、この変動開始コマンドには、S362の処理で減算する時短カウンタ(図22のS362bを行う際に減算する時短カウンタ)の値に関する情報(つまり、時短状態の残り回数に関する情報)を含むことができる。例えば、当該変動が時短状態を維持しつつ開始する最終変動である場合、当該開始する変動表示が最終変動であることを特定するための情報(S362で時短回数が「0」とされる変動であることを特定する情報)を含むことができる。そして、当該最終変動であるか否かを特定可能な情報を、主制御装置80から受信したサブ統合制御装置83は、当該情報の内容に応じた煽り演出を実行することができる。 This variation start command can include information about the value of the time-saving counter to be decremented in the processing of S362 (the time-saving counter to be decremented when performing S362b in FIG. 22) (i.e., information about the remaining number of times in the time-saving state). For example, if the variation is the final variation that starts while maintaining the time-saving state, it can include information for identifying that the variation display that is about to start is the final variation (information for identifying that the variation is one in which the number of times the time-saving state is set to "0" in S362). The sub-integrated control device 83, which has received information from the main control device 80 that can identify whether or not the variation is the final variation, can execute a provocative performance according to the content of the information.

更に、S366の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
図20に戻り更に説明すると、図20のS322において特別図柄が変動中(S322:yes)と判定された場合には、図23のS370に移行し、図柄変動時間(S354、又はS360の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。そして、否定判定の場合には(S370:no)、そのまま大当り遊技処理に移行する。一方、肯定判定の場合には(S370:yes)、確定図柄表示処理(S372)を行ってから大当り遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9、10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
Furthermore, the processing of S366 causes the performance pattern display device 6 to start displaying the changing performance patterns, and at almost the same time, the main control device 80 also starts changing the special patterns.
Returning to FIG. 20 for further explanation, if it is determined in S322 of FIG. 20 that the special symbol is changing (S322: yes), the process proceeds to S370 of FIG. 23, where it is determined whether the symbol change time (based on the change pattern of S354 or S360) has elapsed. If the determination is negative (S370: no), the process proceeds directly to the big win game process. On the other hand, if the determination is positive (S370: yes), the big win game process is performed after the fixed symbol display process (S372). In the fixed symbol display process, a command to display the fixed symbol (symbol fixed command) is output to the sub-integrated control device 83, and a command is output to the special symbol display devices 9 and 10 to stop them at the fixed symbol.

図20のS324において確定図柄を表示中と判定された場合には(S324:yes)、図24のS374に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S374:no)は大当り遊技処理を行う。
これに対し、S374において肯定判定(S374:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S376)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S378)。
When it is determined in S324 of Fig. 20 that the fixed symbol is being displayed (S324: yes), the process proceeds to S374 of Fig. 24, where it is determined whether the display time of the fixed symbol has ended. When it is determined that the fixed symbol is not being displayed (S374: no), a big win game process is performed.
On the other hand, if the determination at S374 is affirmative (S374: yes), the display of the confirmed symbols is terminated (S376), and it is determined whether the confirmed and displayed special symbols are symbols that will result in a jackpot (S378).

S378で大当りになる図柄であると判定された場合(S378:yes)は、S380において、時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)が1か否かを判定する。第1時短フラグ、第2時短フラグ及び第3時短フラグの何れかが1であれば(S380:yes)、S382にて当該時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)を0にし、S384に移行する。一方、何れの時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ及び第3時短フラグ)も1でなければ(S380:no)、そのままS384に移行する。 If it is determined in S378 that the symbol will result in a jackpot (S378: yes), it is determined in S380 whether the time-saving flag (first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag) is 1. If any of the first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag is 1 (S380: yes), the time-saving flag (first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag) is set to 0 in S382, and the process proceeds to S384. On the other hand, if none of the time-saving flags (first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag) is 1 (S380: no), the process proceeds directly to S384.

つまり、S382においては、第1時短フラグの値が1であれば第1時短フラグの値を0とし、第2時短フラグの値が1であれば第2時短フラグの値を0とし、第3時短フラグの値が1であれば第3時短フラグの値を0とする。 In other words, in S382, if the value of the first time-saving flag is 1, the value of the first time-saving flag is set to 0, if the value of the second time-saving flag is 1, the value of the second time-saving flag is set to 0, and if the value of the third time-saving flag is 1, the value of the third time-saving flag is set to 0.

S384では、状態指定コマンドを送信する。この場合、遊技状態が「通常確率・非開放延長状態(つまり、通常状態)であることを示すコマンド」が、サブ統合制御装置83に送信される。つまり、大当り遊技を実行中には、遊技状態が通常確率・非開放延長状態(通常状態)となる。
S384に続いて、S386では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットし、続くS388にて役物連続作動装置を作動させる。
S388を行うと、続くS390において大当り開始演出処理を行い、大当り遊技処理を行う。ここで、大当り開始演出処理を行うと、主制御装置80は、大当り遊技を開始することを示すコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。
S378において、確定表示させた特別図柄が大当りになる図柄でないと判定された場合は(S378:no)、図25のS398に移行し、第1時短フラグが「1」か否かを判定する。
In S384, a state designation command is transmitted. In this case, a command indicating that the gaming state is "a normal probability/non-opening extended state (i.e., normal state)" is transmitted to the sub-integrated control device 83. In other words, during the execution of a jackpot game, the gaming state becomes a normal probability/non-opening extended state (normal state).
Following S384, in S386, a jackpot flag is set by a condition device operation start process, and in the following S388, a device for continuously operating the reels is operated.
After S388, the main control device 80 performs a jackpot start effect process in the following S390, and executes a jackpot game process. When the jackpot start effect process is executed, the main control device 80 transmits a command indicating the start of a jackpot game and information related to the jackpot game (opening time of the jackpot, opening pattern, ending time of the jackpot, number of rounds, etc.) to the sub-integrated control device 83.
In S378, if it is determined that the special symbol displayed as confirmed is not a symbol that will result in a jackpot (S378: no), the process proceeds to S398 in FIG. 25, where it is determined whether the first time-saving flag is "1" or not.

つまり、S398では、現在、大当り時短状態であるか否かを判定する。そして、第1時短フラグの値が1である場合には(S398:yes)、到達フラグの値が1であるか否かを判定し(S404)、肯定判定される場合には、S450(図26を参照)に移行する。つまり、大当り時短状態を実行中であっても規定到達回数となると(到達フラグの値が1となると)、到達時短状態に移行する。なお、S450の詳細については後述する。 In other words, in S398, it is determined whether or not the current state is the jackpot time-saving state. Then, if the value of the first time-saving flag is 1 (S398: yes), it is determined whether or not the value of the reach flag is 1 (S404), and if the determination is affirmative, the process proceeds to S450 (see FIG. 26). In other words, even if the jackpot time-saving state is in progress, once the specified number of times has been reached (when the value of the reach flag becomes 1), the process proceeds to the reach time-saving state. Details of S450 will be described later.

S404で否定判定されると(S404)、S406で時短回数が「0」か否かを判定する(S406)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S406:no)は、そのままS470に移行する。
一方、時短回数が「0」であるとき(大当り時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動である場合)にはS408に移行し、今回の外れが特定外れであるか否か(つまり、S372において確定表示された外れ図柄が特定外れ図柄であるか否か)を判定する。
If a negative judgment is made in S404 (S404), it is judged in S406 whether or not the number of time-saving times is "0" (S406). Then, if the number of time-saving times is not "0" (S406: no), the process proceeds directly to S470.
On the other hand, when the number of time-saving times is "0" (this is the final change to be executed while maintaining the benefits of the jackpot time-saving state), the process proceeds to S408, and it is determined whether or not the current miss is a specific miss (i.e., whether or not the miss pattern displayed as confirmed in S372 is a specific miss pattern).

S408で否定判定される場合(S372において確定表示された外れ図柄が非特定外れ図柄である場合)には、S410にて第1時短フラグを「0」にし、S470に進む。
これに対して、今回の外れが特定外れである場合には(S408:yes)、S458(図26を参照)に移行する。なお、S458の詳細については後述する。ここで、本実施例では、大当り時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じた場合、特定時短状態を改めて開始することとしているが、当該最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じても特定時短状態を改めて開始しないこととしてもよい。
If a negative judgment is made in S408 (if the losing symbol confirmed and displayed in S372 is a non-specific losing symbol), the first time-saving flag is set to "0" in S410, and the process proceeds to S470.
On the other hand, if the miss this time is a specific miss (S408: yes), the process proceeds to S458 (see FIG. 26). Details of S458 will be described later. Here, in this embodiment, in the final fluctuation executed while maintaining the benefit of the jackpot time-saving state, if an opportunity to transition to the specific time-saving state occurs, the specific time-saving state is restarted, but even if an opportunity to transition to the specific time-saving state occurs in the final fluctuation, the specific time-saving state may not be restarted.

S398で第1時短フラグが「1」でなければ(S398:no)、S412に移行し、第2時短フラグが「1」か否かを判定する。つまり、S412では、現在、到達時短状態であるか否かを判定する。
そして、第2時短フラグの値が1である場合には(S412:yes)、到達フラグの値が1であるか否かを判定し(S414)、肯定判定される場合には、S450(図26を参照)に移行する。ただし、前述のように、到達時短状態中に到達フラグの値が1とされることは実際にはあり得ないため、通常、S414で否定判定される。
If the first time-saving flag is not “1” in S398 (S398: no), the process proceeds to S412, where it is determined whether or not the second time-saving flag is “1.” That is, in S412, it is determined whether or not the game is currently in the reached time-saving state.
Then, when the value of the second time-saving flag is 1 (S412: yes), it is determined whether the value of the arrival flag is 1 (S414), and when the determination is affirmative, the process proceeds to S450 (see FIG. 26). However, as described above, since it is actually impossible for the value of the arrival flag to be set to 1 during the arrival time-saving state, a negative determination is usually made in S414.

S414で否定判定される場合には、S416で時短回数が「0」か否かを判定する(S416)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S416:no)は、そのままS470に移行する。
これに対して、時短回数が「0」であるとき(到達時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動である場合)には、S418に移行し、今回の外れが特定外れであるか否かを判定する。
If the determination in S414 is negative, the process proceeds to S416, where it is determined whether the number of time-saving times is "0" or not (S416: no). If the number of time-saving times is not "0" (S416: no), the process proceeds directly to S470.
On the other hand, when the number of time-saving times is "0" (when this is the final change to be executed while maintaining the benefits of the reached time-saving state), the process proceeds to S418, where it is determined whether the current miss is a specific miss or not.

S418で否定判定される場合には、S430にて第2時短フラグを「0」にし、S470に進む。
これに対して、今回の外れが特定外れである場合には(S418:yes)、S458(図26を参照)に移行する。
ここで、本実施例では、到達時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じた場合、特定時短状態を改めて開始することとしているが、当該最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じても時短状態を改めて開始しないこととしてもよい。
If the determination in S418 is negative, the second time-shortening flag is set to "0" in S430, and the process proceeds to S470.
On the other hand, if the current miss is a specific miss (S418: yes), the process proceeds to S458 (see FIG. 26).
Here, in this embodiment, if an opportunity to transition to a specific time-saving state occurs in the final variation that is executed while maintaining the benefits of the reached time-saving state, the specific time-saving state is restarted; however, even if an opportunity to transition to the specific time-saving state occurs in the final variation, the time-saving state may not be restarted.

S412で第2時短フラグが「1」でなければ(S412:no)、図26のS436に移行し、第3時短フラグが「1」か否かを判定する。つまり、S436では、現在、特定時短状態であるか否かを判定する。
そして、第3時短フラグの値が1である場合には(S436:yes)、S438に移行し、到達フラグの値が1であるか否かを判定する(S438)。そして、S438で肯定判定される場合には(S438:yes)、S450に移行する。
S438で否定判定される場合には(S438:no)、時短回数が「0」か否かを判定する(S440)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S440:no)は、そのままS470に移行する。
If the second time-saving flag is not "1" in S412 (S412: no), the process proceeds to S436 in Fig. 26, where it is determined whether or not the third time-saving flag is "1". That is, in S436, it is determined whether or not the specific time-saving state is currently in effect.
If the value of the third time-saving flag is 1 (S436: yes), the process proceeds to S438, where it is determined whether the value of the reach flag is 1 (S438). If the determination in S438 is affirmative (S438: yes), the process proceeds to S450.
If the result of the determination in S438 is negative (S438: no), the process determines whether the time-saving count is "0" (S440). If the time-saving count is not "0" (S440: no), the process proceeds directly to S470.

これに対して、時短回数が「0」であるとき(特定時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動である場合)には、S444に移行し、今回の外れが特定外れであるか否かを判定する。
S444で否定判定される場合には、S446にて第3時短フラグを「0」にし、S470に進む。
これに対して、今回の外れが特定外れである場合には(S444:yes)、S458(図26を参照)に移行する。
ここで、本実施例では、特定時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じた場合、時短状態を改めて開始することとしているが、当該最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じても特定時短状態を改めて開始しないこととしてもよい。
On the other hand, when the number of time-saving times is "0" (when this is the final change to be executed while maintaining the benefits of the specific time-saving state), the process proceeds to S444, where it is determined whether the current miss is a specific miss.
If a negative judgment is made in S444, the third time-shortening flag is set to "0" in S446, and the process proceeds to S470.
On the other hand, if the current miss is a specific miss (S444: yes), the process proceeds to S458 (see FIG. 26).
Here, in this embodiment, if an opportunity to transition to the specific time-saving state occurs in the final change that is executed while maintaining the benefits of the specific time-saving state, the time-saving state is restarted; however, even if an opportunity to transition to the specific time-saving state occurs in the final change, the specific time-saving state may not be restarted.

S436で否定判定される場合には(S436:no)、つまり、何れの時短フラグの値も1でない場合には、S448に移行し、到達フラグの値が「1」であるか否かを判定する。そして、S448で肯定判定される場合には(S448:yes)、到達フラグの値を「0」とする処理(S450)と、時短回数を設定する処理(S452)と、第2時短フラグの値を「1」とする処理(S454)を行った後、S470に移行する。
ここで、S452において時短回数として「900回」が設定される。なお、「到達時短状態」に移行する場合、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能がセットされる。
If a negative judgment is made in S436 (S436: no), that is, if the value of none of the time-saving flags is 1, the process proceeds to S448, where it is judged whether the value of the reach flag is "1." If a positive judgment is made in S448 (S448: yes), the process proceeds to S470 after performing a process of setting the value of the reach flag to "0" (S450), a process of setting the number of time-saving times (S452), and a process of setting the value of the second time-saving flag to "1" (S454).
Here, in S452, the number of time-saving times is set to "900 times." When moving to the "reach time-saving state," the average fluctuation time of special symbols is shortened, the average fluctuation time of normal symbols is shortened, and an opening extension function that extends the opening time of normal electric roles is set.

S448で否定判定される場合には(S448:no)、S456で、今回の外れが、特定の外れであるか否か(S372で特定外れ図柄確定表示されたか否か)を判定する。そして、S456で否定判定される場合には、そのままS470に移行する。
一方、S456で肯定判定される場合には、時短回数を設定する処理(S458)と、第3時短フラグを「1」に設定する処理(S460)とを行った後、S470に移行する。このS460において第3時短フラグを「1」に設定すると、開放延長状態(c時短状態)に移行する。
ここで、S456で肯定判定される場合とは遊技状態が「特定時短状態」に移行するケースを示しており、その場合、S458において時短回数として「50回」が設定される。なお、「特定時短状態」に移行する場合、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能がセットされる。
If the result of the determination in S448 is negative (S448: no), then in S456, it is determined whether or not the current loss is a specific loss (whether or not the specific loss symbol confirmation display was performed in S372). If the result of the determination in S456 is negative, the process proceeds directly to S470.
On the other hand, if the result of the S456 judgment is positive, the process proceeds to S470 after performing a process of setting the number of time-saving times (S458) and a process of setting the third time-saving flag to "1" (S460). When the third time-saving flag is set to "1" in this S460, the open extension state (c time-saving state) is entered.
Here, a positive judgment in S456 indicates a case where the game state transitions to a "specific time-saving state", and in that case, the number of time-saving times is set to "50 times" in S458. When transitioning to the "specific time-saving state", the average fluctuation time reduction of special symbols, the average fluctuation time reduction of normal symbols, and the opening extension function for extending the opening time of normal electric roles are set.

そして、S460を行った後、S456で否定判定される場合には(S456:no)、S470に移行する。 After performing S460, if the determination in S456 is negative (S456: no), the process proceeds to S470.

S470では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信し、大当り遊技処理へ移行する。
なお、本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
In S470, the main control unit 80 sends a state designation command indicating the current game state, such as whether or not the game is in a special bonus state or a time-saving state, to the sub-integrated control unit 83 after the special pattern determination time (600 ms), and then transitions to jackpot game processing.
In this embodiment, the timing for sending a status designation command from the main control unit 80 to the sub-integrated control unit 83 in the special pattern win/loss determination process is after the special pattern is determined, but the configuration may also be such that the status designation command is sent when the special pattern starts to change and when the power is restored.

ここで、図27(a)を用いて、S470で送信される状態指定コマンドの内容について説明する。
第2時短フラグの値を1とした後(S454)に移行するS470の処理では、第2時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に到達時短状態に移行することを示すコマンドが送信される。
また、第3時短フラグの値を1とした後(S460)に移行するS470の処理では、第3時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に特定時短状態に移行することを示すコマンドが送信される。
The contents of the state designation command sent in S470 will now be described with reference to FIG.
In the process of S470, which is performed after the value of the second time-saving flag is set to 1 (S454), a second time-saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating a transition to the arrival time-saving state is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.
In addition, in the process of S470 which is performed after the value of the third time-saving flag is set to 1 (S460), a third time-saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating a transition to a specific time-saving state is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.

更に、第1時短フラグの値を0とした後(S410)に移行するS470の処理では、第1時短状態終了指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に大当り時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
また、第2時短フラグの値を0とした後(S430)に移行するS470の処理では、第2時短状態終了指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に到達時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
Furthermore, in the process of S470 which is performed after the value of the first time-saving flag is set to 0 (S410), a command to specify the end of the first time-saving state is transmitted. That is, a command indicating that the jackpot time-saving state is to end is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.
In addition, in the process of S470 which is performed after the value of the second time-saving flag is set to 0 (S430), a second time-saving state end designation command is transmitted. That is, a command indicating that the arrival time-saving state ends is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.

更に、第3時短フラグの値を0とした後(S446)に移行するS470の処理では、第3時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に特定時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。 Furthermore, in the process of S470, which is performed after the value of the third time-saving flag is set to 0 (S446), a command to transition to the third time-saving state is sent. In other words, a command indicating that the specific time-saving state is ending is sent from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.

同様に、図24のS384の状態指定コマンドは、時短状態終了指定コマンド(a時短状態、b時短状態、若しくは、c時短状態)が終了したことを指定するコマンド)である。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に時短状態(a時短状態、b時短状態、若しくは、c時短状態)が終了することを示すコマンドが送信される。 Similarly, the state designation command of S384 in FIG. 24 is a time-saving state end designation command (a command designating that the time-saving state a, the time-saving state b, or the time-saving state c) has ended). In other words, a command indicating that the time-saving state (the time-saving state a, the time-saving state b, or the time-saving state c) has ended is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.

また、後述する図30のS556の状態指定コマンドは、大当り時短状態開始指定コマンドである。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に大当り時短状態(a時短状態)に移行することを示すコマンドが送信される。
更に、前述の図24のS390の大当り開始演出処理において、大当り遊技を開始することを示すコマンドが主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。
そして、以上のコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の表示態様を設定する処理を実行する(図35を参照)。
In addition, the state designation command of S556 in Fig. 30 described later is a jackpot time-saving state start designation command. In other words, a command indicating a transition to the jackpot time-saving state (a time-saving state) is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.
Furthermore, in the jackpot start presentation process of S390 in the above-mentioned FIG. 24, a command indicating the start of jackpot play is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.
Then, the sub-integrated control device 83 that receives the above command executes a process of setting the display mode of the performance pattern display device 6 (see Figure 35).

次に図28から図30を用いて、大当り遊技処理について説明する。
まず、図28に示すように、大当り遊技処理において、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中で(S500:yes)、大入賞口14が開放中であるか否かを判定し(S502)、大入賞口14が閉鎖中であると判定された場合には(S502:no)、ラウンド遊技間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているか否かを判断する(S506)。
Next, the big win game processing will be described with reference to Figures 28 to 30.
28, in the jackpot game process, the main control device 80 judges whether the consecutive operation device of the accessory is in operation based on the jackpot flag (S500). When the consecutive operation device of the accessory is in operation (S500: yes), it judges whether the big prize opening 14 is open (S502), and if it is judged that the big prize opening 14 is closed (S502: no), it judges whether the big prize opening 14 is closed due to an interval between rounds of play (S506).

ラウンド遊技間のインターバル中でもない場合は(S506:no)、大当り終了演出中であるか判定する(S508)。これも否定判定の場合は(S508:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S510)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S510:yes)、大入賞口開放処理(S512)を行って、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
なお、S500において、役物連続作動装置が作動していない場合には(S500:no)、大当り遊技処理を終了する。また、S510において、大当り開始演出時間を経過していない場合も(S510:no)、大当り遊技処理を終了する。
If it is not during the interval between rounds of play (S506: no), it is determined whether the big win end presentation is in progress (S508). If this is also a negative determination (S508: no), it is determined whether the time required for the presentation to start the big win game has elapsed (S510). If the big win start presentation time has elapsed (S510: yes), the big win opening process (S512) is performed, and the big win game process is ended (returned).
In addition, in S500, if the accessory continuous operation device is not operating (S500: no), the big win game process is terminated. Also, in S510, if the big win start presentation time has not elapsed (S510: no), the big win game process is terminated.

大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S502:yes)、図29のS514に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では大入賞口14への規定入賞数は10個だが、8個、9個でもよく、特に限定するものではない。
大入賞口14に10個入賞していない場合(S514:no)には、S516に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。開放時間が終了した場合(S516:yes)には、S518に移行する。また、大入賞口14の開放時間が終了していない場合には(S516:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。
S514において、大入賞口14に遊技球が10個入賞した場合には(S514:yes)、大入賞口閉鎖処理(S518)を行い、大当りインターバル処理(S520)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
If it is determined that the large prize opening 14 is open (S502: yes), the process proceeds to S514 in Fig. 29 to determine whether or not 10 prizes have been won in the large prize opening 14. In this embodiment, the specified number of prizes won in the large prize opening 14 is 10, but it may be 8 or 9, and is not particularly limited.
If ten balls have not been won in the large prize opening 14 (S514: no), the process proceeds to S516, where it is determined whether the opening time of the large prize opening 14 has ended. If the opening time has ended (S516: yes), the process proceeds to S518. If the opening time of the large prize opening 14 has not ended (S516: no), the large prize game process ends (returns) as is.
In S514, if ten game balls have entered the big prize opening 14 (S514: yes), a big prize opening closing process (S518) is performed, a big prize interval process (S520) is performed, and the big prize game process is ended (returned).

図28に戻る。図28のS506でインターバル中であると判定された場合は(S506:yes)、図29のS522に進み、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ラウンド遊技間のインターバル時間が経過している場合(S522:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S524)。また、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過していない場合には(S522:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。S524において、最終ラウンドであれば(S524:yes)、大当り終了演出処理(S526)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。 Return to FIG. 28. If it is determined in S506 of FIG. 28 that an interval is in progress (S506: yes), the process proceeds to S522 of FIG. 29, where it is determined whether or not the interval time between rounds of play has elapsed. If the interval time between rounds of play has elapsed (S522: yes), it is determined whether or not the last round in which the jackpot opening 14 was open was the final round (S524). If the interval time between rounds of play has not elapsed (S522: no), the jackpot game process is terminated (returned) as is. If it is the final round in S524 (S524: yes), a jackpot end presentation process (S526) is performed, and the jackpot game process is terminated (returned).

S524において、最終ラウンドでなければ(S524:no)、大入賞口14を開放する処理(S528)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行う。 In S524, if it is not the final round (S524: no), the process of opening the large prize opening 14 (S528) is performed, and the large prize game process ends (returns). In addition, in the process of opening and closing the large prize opening 14, a signal is also sent to the sub-integrated control device 83. Based on that signal, the sub-integrated control device 83 determines the current round and performs a performance according to that round.

図28に戻る。図28のS508で大当りの終了演出中であると判定された場合は(S508:yes)、図30のS530に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。そして、大当り終了演出時間が経過していない場合には(S530:no)、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
一方、大当り終了演出時間が経過した場合には(S530:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S532)、条件装置の作動を停止する(S534)。
Return to Fig. 28. If it is determined in S508 of Fig. 28 that the jackpot end presentation is in progress (S508: yes), the process proceeds to S530 of Fig. 30, where it is determined whether the jackpot end presentation time has elapsed. If the jackpot end presentation time has not elapsed (S530: no), the jackpot game process is ended (returned).
On the other hand, if the jackpot end presentation time has elapsed (S530: yes), the operation of the device for continuously operating the reels is stopped (S532), and the operation of the condition device is stopped (S534).

そして、S534を実行すると、S544に移行し、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。
本実施例では、S544で一律に肯定判定され、続いて、時短回数を設定する処理(S546)と、時短フラグを1に設定する処理(S548)とを行う。ここで、S548で時短フラグを1にする場合には、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能をセットする。
After S534 is executed, the process proceeds to S544, where it is determined whether or not the game will transition to time-saving mode in the next game state.
In this embodiment, the result of S544 is always positive, followed by a process of setting the number of time-saving times (S546) and a process of setting the time-saving flag to 1 (S548). Here, when the time-saving flag is set to 1 in S548, the average fluctuation time reduction of the special symbol, the average fluctuation time reduction of the normal symbol, and the opening extension function for extending the opening time of the normal electric role object are set.

S548の処理を行うか、S544で否定判定される場合には(S544:no)、S550に移行し、到達カウンタの値が「正数」であるか否かを判定する。そして、S550で肯定判定される場合には(S550:yes)、到達カウンタの値を初期化し(値を「0」とし)、S554に移行する。また、S550で否定判定される場合には(S550:no)、そのままS554に移行する。
つまり、本パチンコ機50においては、大当りを発生するか、主制御装置80にラムクリア処理が施されると、到達カウンタが初期化される。この場合、初期化されてから、通常状態で実行される当否判定(特別図柄に関する当否判定)の回数が、「900回」になると到達時短状態に移行する。
The process of S548 is performed, or if a negative determination is made in S544 (S544: no), the process proceeds to S550, where it is determined whether the value of the arrival counter is a "positive number." If a positive determination is made in S550 (S550: yes), the value of the arrival counter is initialized (set to "0"), and the process proceeds to S554. If a negative determination is made in S550 (S550: no), the process proceeds directly to S554.
That is, in this pachinko machine 50, when a jackpot occurs or when RAM clear processing is performed on the main control device 80, the attainment counter is initialized. In this case, when the number of hit/miss judgments (hit/miss judgments regarding special symbols) executed in the normal state after the initialization reaches "900 times", the machine transitions to the attainment time-saving state.

S554において、主制御装置80は、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理を行い、続くS556において、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。そして、大当り遊技処理をリターンする。
つまり、S556では、大当り遊技を介して移行する時短状態(大当り時短)になることを示すコマンドが、主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。
ここで、S546において時短回数は、第1当否判定(第1特別図柄に関する当否判定)若しくは第2当否判定(第2特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとなって実行された大当り遊技を終了する場合に「100回」に設定される。
In S554, the main control device 80 performs processing to transmit a big win end command to the sub-integrated control device 83, and in the following S556, transmits a state designation command to the sub-integrated control device 83. Then, the big win game processing is returned.
In other words, in S556, a command indicating that the time-saving state (jackpot time-saving state) to which the transition will be made via jackpot play is to be entered is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.
Here, in S546, the number of time-saving times is set to "100 times" when the result of the first hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the first special pattern) or the second hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the second special pattern) is a jackpot and the jackpot game that was executed is ended.

次に、図31~図34を用いて、本実施例のパチンコ機で実行される演出制御等について説明する。
本実施例のパチンコ機50においてサブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信される各コマンドに基づいて、演出図柄制御装置82等を制御し、演出図柄表示装置6の画面6aで行う表示演出を行ったり、スピーカ66から発生される効果音を制御したり、電飾用のLED・ランプ26の発光態様を制御する。
Next, the performance control and the like executed in the pachinko machine of this embodiment will be described with reference to Figures 31 to 34.
In the pachinko machine 50 of this embodiment, the sub-integrated control device 83 controls the performance pattern control device 82, etc. based on each command transmitted from the main control device 80, performs display performance on the screen 6a of the performance pattern display device 6, controls the sound effects generated from the speaker 66, and controls the light emission mode of the LEDs and lamps 26 for electric decoration.

まず、図31(a)は、遊技状態が「非時短状態」であるときの演出図柄表示装置6の画面6aを示している。
遊技状態が「非時短状態」であるか、「時短状態」であるかを問わず、始動口11、12に遊技球が入球することに基づき、特別図柄の当否判定が実行されると、第1特別図柄表示装置9若しくは第2特別図柄表示装置10において特別図柄の変動が開始される。そして、特別図柄の変動開始に呼応して、演出図柄表示装置6の主表示領域6Hにおいて左右中の演出図柄が縦方向に変動(スクロール変動)を開始する。
First, FIG. 31(a) shows the screen 6a of the effect pattern display device 6 when the game state is the "non-time-saving state."
Regardless of whether the game state is the "non-time-saving state" or the "time-saving state," when a judgment of whether a special pattern has been won or lost is executed based on the game ball entering the starting hole 11, 12, the special pattern starts to change in the first special pattern display device 9 or the second special pattern display device 10. Then, in response to the start of the special pattern change, the left, right, and center performance patterns start to change vertically (scroll change) in the main display area 6H of the performance pattern display device 6.

この主表示領域6Hでは、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、当否判定の結果を示す組み合わせで停止する。なお、本実施例では、演出図柄の変動を主表示領域6Hにおいて3桁の構成図柄を表示して行うが、構成図柄の数は特に問わず、1個であってもよいし、3以外の複数であってもよいし、スクロール方向が横方向であってもよい。なお、主表示領域6Hにおいて、左側に表示される構成図柄を左演出図柄6L、右側に表示される構成図柄を右演出図柄6R、中央に表示される構成図柄を中演出図柄6Cという。 In this main display area 6H, when the change time (change time of the special pattern) specified by the change pattern described above has elapsed, it stops at a combination that indicates the result of the win/lose judgment. In this embodiment, the change of the performance pattern is performed by displaying three-digit constituent patterns in the main display area 6H, but the number of constituent patterns is not particularly important, and it may be one or a number other than three, and the scrolling direction may be horizontal. In the main display area 6H, the constituent pattern displayed on the left side is called the left performance pattern 6L, the constituent pattern displayed on the right side is called the right performance pattern 6R, and the constituent pattern displayed in the center is called the center performance pattern 6C.

また、演出図柄表示装置6の画面6aには、関連事項表示部6Fが出現し、例えば、キャラクタ、動画、実写画像等を用いて、演出図柄の変動及び停止表示を盛り上げるための関連演出を実行したり、遊技者に発するコメント、警告等を表示したりする。
ただし、「遊技状態が非時短状態」である場合には、演出図柄表示装置6の画面6aで遊技者に遊技球の「左打ち」を促す一般左打ち示唆演出LHが実行される。なお、「遊技状態が非時短状態」である場合には、後述する左打ち示唆演出LS1、LS2、LS3を除いて、遊技球の発射態様を示唆する表示(例えば、一般左打ち示唆演出LH)を一切行わないこととしてもよい。
In addition, a related matter display section 6F appears on the screen 6a of the performance pattern display device 6, and for example, using characters, videos, live-action images, etc., related effects are executed to liven up the changes in the performance patterns and the stopped display, and comments, warnings, etc. to be issued to the player are displayed.
However, when the "game state is not in the time-saving state", a general left-hit suggestion effect LH is executed on the screen 6a of the effect pattern display device 6 to encourage the player to "hit to the left" the game ball. Note that when the "game state is not in the time-saving state", any display suggesting the launch mode of the game ball (for example, the general left-hit suggestion effect LH) may not be performed at all, except for the left-hit suggestion effects LS1, LS2, and LS3 described later.

この一般左打ち示唆演出LHは、左方向を指し示す矢印L1と、矢印L1と離れた位置に表示される「左打ちして下さい」という文字表示L2とで構成される。
この「一般左打ち示唆演出LH」が出現している間、通常、遊技者は遊技球の発射強度を弱め、発射した遊技球を左打ち領域3Lを流下させ、遊技を進行させようとする。
This general left-hit suggestion effect LH is composed of an arrow L1 pointing to the left and a text display L2 saying "Please hit to the left" displayed at a position away from the arrow L1.
While this "general left hit suggestion effect LH" appears, the player will usually reduce the strength of the game ball's launch, allowing the launched game ball to flow down the left hit area 3L and progress with the game.

この一般左打ち示唆演出LHは、遊技状態が変化した時に表示することにより、遊技者にどちらの遊技領域を(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れを)目指して遊技球を発射すれば良いかを報知するようにすることが考えられる。
その場合、所定時間経過したら、もうどちらの遊技領域で遊技をすれば良いかを把握できているとして表示を終了してもよい。
また、左打ち遊技が推奨されているとき(遊技状態が非時短状態)に右打ち領域3Rへ遊技球が打ち込まれていることを検出したときに表示することも考えられる。この場合は推奨する遊技領域(つまり、左打ち領域3L)に発射位置を修正したことを検出したら表示を終了することにより、推奨する遊技領域とは異なる遊技領域(つまり、右打ち領域3R)での変則遊技を抑止することができる。
This general left-hit suggestion effect LH is displayed when the game state changes, in order to inform the player which game area (either the left-hit area 3L or the right-hit area 3R) he or she should aim to shoot the game ball toward.
In this case, when a predetermined time has elapsed, it may be determined that the player has already ascertained which game area to play in, and the display may be terminated.
It is also possible to display the message when it is detected that the game ball is shot into the right-hand shot area 3R when left-hand shot play is recommended (the game state is not in the time-saving state). In this case, by ending the display when it is detected that the launch position has been corrected to the recommended game area (i.e., the left-hand shot area 3L), irregular play in a game area other than the recommended game area (i.e., the right-hand shot area 3R) can be suppressed.

また、遊技状態が非時短状態である場合には、主表示領域6Hが演出図柄表示装置6の略中央に大きく表示される。
なお、遊技状態が非時短状態で移行した場合、当該移行直後を除いて左打ちを示唆する表示(一般左打ち示唆演出LH等)を行わないこととしてもよい。つまり、当該移行直後に遊技球の発射態様を切り替える(時短状態中の右打ちから、非時短状態の左打ちに切り替える)ことを示唆する場合には、例えば、後述する左打ち示唆演出LS1、LS2、LS3を行う。そして、非時短状態移行後、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わず、非時短状態で右打ちが検出されたとき(例えば、右打ち領域3Rに設けられた普通図柄作動ゲート17が、遊技球を検出したとき)、警告表示などを行ってもよい。
In addition, when the game state is not in a time-saving state, the main display area 6H is displayed large and approximately in the center of the performance pattern display device 6.
In addition, when the game state transitions to a non-time-saving state, a display suggesting a left hit (such as a general left hit suggestion effect LH) may not be displayed except immediately after the transition. In other words, when it is suggested that the game ball launch mode will be switched immediately after the transition (switching from a right hit during the time-saving state to a left hit during the non-time-saving state), for example, the left hit suggestion effects LS1, LS2, and LS3 described below are performed. Then, after the transition to the non-time-saving state, a display suggesting the game ball launch mode may not be displayed, and when a right hit is detected during the non-time-saving state (for example, when the normal symbol activation gate 17 provided in the right hit area 3R detects a game ball), a warning display may be displayed.

また、遊技状態が「非時短状態」であるか、「時短状態」であるかを問わず、演出図柄表示装置6の画面6aには、特別図柄に関する当否判定の結果を表示するための変動表示領域6Hの他に、第1保留図柄表示領域6D及び第2保留図柄表示領域6Eが出現可能とされている。
第1保留図柄表示領域6Dは、遊技球が第1始動口11に入球することに基づき取得した保留記憶(第1保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第1保留図柄という)6dを、4個を限度に表示可能な領域である。また、第2保留図柄表示領域6Eは、遊技球が第2始動口12に入球することに基づき取得した保留記憶(第2保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第2保留図柄という)6eを、4個を限度に表示可能な領域である。
Furthermore, regardless of whether the game state is the "non-time-saving state" or the "time-saving state," the screen 6a of the performance pattern display device 6 is capable of displaying a first reserved pattern display area 6D and a second reserved pattern display area 6E in addition to a variable display area 6H for displaying the result of a win/loss judgment regarding the special pattern.
The first reserved pattern display area 6D is an area capable of displaying up to four reserved patterns (hereinafter referred to as first reserved patterns) 6d corresponding to reserved memories (first reserved memories) acquired based on the game ball entering the first starting hole 11. The second reserved pattern display area 6E is an area capable of displaying up to four reserved patterns (hereinafter referred to as second reserved patterns) 6e corresponding to reserved memories (second reserved memories) acquired based on the game ball entering the second starting hole 12.

図31では、保留図柄表示領域6D、6Eに保留図柄が表示されていることを「黒丸」で示し、表示されていないことを「白丸」で示している。なお、遊技状態が「非時短状態」である場合には遊技者が左打ち領域3Lを狙って遊技球を発射すると第1保留記憶は貯まるが第2保留記憶は貯まり難くなっている。また、後述するように、遊技状態が「時短状態」である場合には、遊技者が右打ち領域3Rを狙って遊技球を発射すると、第2保留記憶は貯まるが第1保留記憶は貯まり難くなっている。 In Figure 31, a "black circle" indicates that a reserved pattern is displayed in the reserved pattern display areas 6D and 6E, and a "white circle" indicates that a reserved pattern is not displayed. Note that when the game state is in the "non-time-saving state," if the player fires the game ball aiming at the left-hand hitting area 3L, the first reserved memory is accumulated, but the second reserved memory is difficult to accumulate. Also, as will be described later, when the game state is in the "time-saving state," if the player fires the game ball aiming at the right-hand hitting area 3R, the second reserved memory is accumulated, but the first reserved memory is difficult to accumulate.

また、図31(a)に示すように、特別図柄に関する当否判定の結果が表示されると、主表示領域6Hにおいて演出図柄の変動を開始する。つまり、サブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信すると、図31(a)に示すように、左演出図柄6Lと、中演出図柄6Cと、右演出図柄6Rの変動を開始する。
そして、リーチを行うことに決定される場合には、リーチ表示の実行時期になると、図31(b)に示すように、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rを同一数字で停止表示してリーチ表示を実行する。このとき、画面6aに「リーチ」という文字情報M1が表示され、リーチ演出を開始する。
Also, as shown in Fig. 31(a), when the result of the win/loss judgment regarding the special pattern is displayed, the variation of the performance pattern starts in the main display area 6H. In other words, when the sub-integrated control device 83 receives a variation start command, the left performance pattern 6L, the center performance pattern 6C, and the right performance pattern 6R start to vary as shown in Fig. 31(a).
If it is decided to perform a reach, when it is time to execute the reach display, the left effect pattern 6L and the right effect pattern 6R are stopped and displayed with the same numbers as shown in Fig. 31 (b) to execute the reach display. At this time, the word "reach" M1 is displayed on the screen 6a, and the reach display starts.

更に、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、主表示領域6Hにおいて当否判定の結果を示す組み合わせで停止する。
このとき、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合、変動時間を経過すると、図31(c)に示すように、変動中の中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字で停止表示して大当り図柄の確定表示が実行される。この大当り図柄の確定表示によって大当りの発生が報知され、大当り遊技が実行される。
なお、図示を省略するが、特別図柄に関する当否判定の結果が外れである場合には、リーチを伴う外れ(リーチ外れ)と、リーチを伴わない外れ(ノーマル外れ)がある。また、特別図柄に関する当否判定の結果が外れである場合、変動時間を経過すると、変動中の中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと異なる数字で停止表示して外れ図柄の確定表示が実行される。
Furthermore, when the change time (change time of the special symbol) specified by the aforementioned change pattern has elapsed, the combination in the main display area 6H stops indicating the result of the win/loss judgment.
At this time, if the result of the judgment regarding the special symbol is a jackpot, after the change time has elapsed, as shown in Figure 31 (c), the changing center performance symbol 6C is stopped and displayed with the same numbers as the left performance symbol 6L and the right performance symbol 6R, and the confirmation display of the jackpot symbol is executed. The occurrence of a jackpot is notified by this confirmation display of the jackpot symbol, and the jackpot game is executed.
Although not shown in the figure, when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, there are misses with a reach (reach miss) and misses without a reach (normal miss). Also, when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, after the change time has elapsed, the changing center performance symbol 6C is stopped and displayed with a number different from the left performance symbol 6L and the right performance symbol 6R, and a confirmation display of the miss symbol is executed.

図31(d)に示すように、大当り遊技を終了すると、特別図柄の変動表示を開始可能な状態となる。この場合、図32(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面6aに大当り時短状態(a時短状態)用の表示を開始する。
具体的に説明すると、画面6aの上縁部寄りで右打ち示唆演出RS1が実行される。この右打ち示唆演出RS1は、「右打ちして下さい」という文字表示R2と、この文字表示R2の両脇に表示される矢印R1(右方向を指し示す矢印R1)と、達吉RUSHという文字表示R3とで構成される。このとき、画面6aには、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数(大当り時短状態の利益を維持しつつ実行可能な当否判定回数)を示す文字表示R4も表示される。
As shown in Fig. 31(d), when the big win game ends, the display of the special symbols can be started. In this case, as shown in Fig. 32(a), the display for the big win time-saving state (time-saving state a) is started on the screen 6a of the performance symbol display device 6.
Specifically, a right-hit suggestion effect RS1 is executed near the upper edge of the screen 6a. This right-hit suggestion effect RS1 is composed of a text display R2 saying "Please hit right", an arrow R1 (arrow R1 pointing to the right) displayed on both sides of the text display R2, and a text display R3 saying "Tatsukichi RUSH". At this time, a text display R4 showing the remaining number of times in the jackpot time-saving state (time-saving state a) (the number of hit/fail judgments that can be performed while maintaining the profit of the jackpot time-saving state) is also displayed on the screen 6a.

また、演出図柄表示装置6の画面6aに味方キャラクタAと、敵キャラクタBとが出現して睨み合う。そして、大当り時短状態用の右打ち示唆演出RS1が出現すると、通常、遊技者は遊技球の発射強度を強くし、発射した遊技球を右打ち領域3Rを流下させ、遊技を進行させようとする。
この後、大当り時短状態において、特別図柄の変動表示が開始される毎に演出表示が開始されるが、リーチを行うと決定されると、図32(b)に示すように、リーチ表示後、味方キャラクタAと敵キャラクタBとがバトル演出を行い、当該バトルの勝敗等で「当否判定の結果」を示唆する。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りの場合、味方キャラクタAが勝利する表示が実行される(図示を省略)。また、特別図柄に関する当否判定の結果が外れの場合、図32(c)に示すように、敵キャラクタBが勝利する表示が実行される。
Also, an ally character A and an enemy character B appear on the screen 6a of the effect pattern display device 6 and glare at each other. When the right-hit suggestion effect RS1 for the jackpot time-saving state appears, the player usually tries to increase the shooting strength of the game ball and make the shot game ball flow down the right-hit area 3R to progress the game.
After this, in the jackpot time-saving state, a presentation display starts each time the variable display of the special symbol starts, but if it is decided to make a reach, as shown in Fig. 32(b), after the reach display, a battle presentation is performed between ally character A and enemy character B, and the result of the battle is suggested as a "win/lose judgment result." In other words, if the result of the win/lose judgment regarding the special symbol is a jackpot, a display is executed in which ally character A wins (not shown). Also, if the result of the win/lose judgment regarding the special symbol is a miss, a display is executed in which enemy character B wins, as shown in Fig. 32(c).

なお、図示を省略するが、リーチを実行すると決定されない場合には、味方キャラクタAと敵キャラクタBは睨み合う状態を維持する(図32(a)を参照)。
また、大当り時短状態(a時短状態)が開始されると、主表示領域6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、特別図柄に関する当否判定の結果が外れになる度に、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数を示す文字表示R4を更新して(演出表示が開始される度に-1して)表示される。
なお、遊技状態が大当り時短状態(a時短状態)である場合には、大当り時短状態用の右打ち示唆演出RS1が継続される。
Although not shown, if it is not determined that a reach is to be executed, ally character A and enemy character B maintain a state of glaring at each other (see FIG. 32(a)).
In addition, when the jackpot time-saving state (a time-saving state) is started, the main display area 6H is displayed in a reduced size in the corner of the screen 6a, and each time the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a miss, the character display R4 indicating the remaining number of times in the jackpot time-saving state (a time-saving state) is updated (-1 each time the performance display is started) and displayed.
In addition, when the game state is the jackpot time-saving state (a time-saving state), the right-hit suggestion effect RS1 for the jackpot time-saving state continues.

そして、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数が更新され、大当り時短状態(a時短状態)の最終変動を終了して通常状態(非時短状態)に移行した際に、図32(d)に示すように、大当り時短状態用の左打ち示唆演出LS1が出現する。この左打ち示唆演出LS1は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様が左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、画面6aに味方キャラクタAと、大当り時短状態の終了を示唆するキャラクタD(岩のキャラクタD)と、「残念、時短終了!」という文字表示R5と、「左打ちに戻して下さい」という文字表示R6とを表示して行われる。 And each time the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, the remaining number of times in the jackpot time-saving state (a time-saving state) is updated, and when the final fluctuation of the jackpot time-saving state (a time-saving state) ends and transitions to the normal state (non-time-saving state), the left-hit suggestion effect LS1 for the jackpot time-saving state appears, as shown in FIG. 32(d). This left-hit suggestion effect LS1 suggests that the effect display will change (the launch mode of the game ball will change to a left hit), and is performed by displaying on screen 6a ally character A, character D (rock character D) suggesting the end of the jackpot time-saving state, text display R5 saying "Sorry, time-saving has ended!", and text display R6 saying "Please return to left hit."

つまり、大当り時短状態には、ある程度、変動時間を掛け、味方キャラクタAと、敵キャラクタBとを出現させて行うが、この状態(大当り時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように、左打ち示唆演出LS1を表示して遊技者を誘導させることができる。 In other words, the jackpot time-saving state takes a certain amount of time to change, and friendly character A and enemy character B appear, but when this state (jackpot time-saving state) ends and the game state changes, the player is not confused about which game area (left-hitting area 3L or right-hitting area 3R) to play in, so that the left-hitting suggestion effect LS1 can be displayed to guide the player.

なお、大当り時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、左打ち示唆演出LS1を実行する。そして、左打ち示唆演出LS1を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。 When the jackpot time-saving state ends and the game state becomes a non-time-saving state, a left-hit suggestion effect LS1 is executed on the screen 6a of the effect pattern display device 6. Then, when a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed after the left-hit suggestion effect LS1 is executed, the aforementioned "general left-hit suggestion effect LH" may be executed, or a display suggesting the launch mode of the game ball may not be displayed.

図33は、遊技状態がb時短状態に移行後の演出図柄表示装置6の画面6aの様子を示す説明図である。
通常確率状態で実行される特別図柄に関する当否判定の回数が、規定到達回数の「900回」になり、主表示領域6Hに外れ図柄が表示されると、画面6aに到達時短状態(b時短状態)に移行することが表示される。具体的には、マイクMを持った猫のキャラクタNとともに、「突然ですが、次変動よりカラオケ遊タイムに入ります!」という文字表示R7が表示される。また、画面6aに右方向を指し示す1個の大きな矢印R8が表示される。
この矢印R8は、大当り時短状態の際に表示された白抜きで複数の矢印R1に比べて大型であり、しかも、黒く塗りつぶされており、表示数も1個とされている。このため、b時短状態が始まる際には、a時短状態が始まる際に比べて大きく異なり、遊技者は開始される時短状態のする種類を判別することが容易である。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing the appearance of the screen 6a of the effect pattern display device 6 after the game state has shifted to the b time-saving state.
When the number of hit/miss judgments for the special symbols executed in the normal probability state reaches the specified number of times "900 times" and a miss symbol is displayed in the main display area 6H, a message is displayed on the screen 6a indicating that the game will move to the hit time-saving state (b time-saving state). Specifically, a text display R7 saying "Suddenly, we will enter Karaoke Play Time from the next change!" is displayed along with a cat character N holding a microphone M. Also, a large arrow R8 pointing to the right is displayed on the screen 6a.
This arrow R8 is larger than the multiple white arrows R1 displayed during the jackpot time-saving state, and is filled in black, with only one displayed. Therefore, when the b time-saving state starts, it is significantly different from when the a time-saving state starts, and it is easy for the player to distinguish the type of time-saving state that will start.

ここで、矢印R8と、文字表示R7、マイクM、キャラクタNを表示することで、到達時短状態(b時短状態)における「右打ち示唆演出RS2」が実行される。この「右打ち示唆演出RS2」は、大当り時短状態(a時短状態)における「右打ち示唆演出RS1」と一見して識別容易であるため、遊技者は、これから到達時短状態(b時短状態)を開始することに対する心の準備を行うことができる。 Here, by displaying the arrow R8, the text display R7, the microphone M, and the character N, a "right-hit suggestion effect RS2" in the reached time-saving state (time-saving state b) is executed. This "right-hit suggestion effect RS2" is easily distinguishable at a glance from the "right-hit suggestion effect RS1" in the jackpot time-saving state (time-saving state a), so the player can mentally prepare for the start of the reached time-saving state (time-saving state b).

到達時短状態(b時短状態)が開始されると、主表示領域6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に到達時短状態(b時短状態)の残り回数を示す文字表示R4を更新して(演出表示が開始される度に-1して)表示される。
また、このとき、演出図柄表示装置6の画面6aには、「カラオケ遊タイム」という文字表示R10が表示され、b時短状態の残り時短回数を示す文字表示R4も表示される。ただし、到達時短状態(b時短状態)では時短回数が多く設定され(上限回数900回に設定され)、大当りを発生する可能性が高いため、b時短状態の残り時短回数を必ずしも表示する必要はない。
When the reached time-saving state (b time-saving state) is started, the main display area 6H is displayed in a reduced size in the corner of the screen 6a, and each time the result of the win/loss judgment regarding the special pattern is a miss, the character display R4 indicating the remaining number of times in the reached time-saving state (b time-saving state) is updated (-1 is displayed each time the performance display is started).
Also, at this time, the screen 6a of the effect pattern display device 6 displays the text display R10 "Karaoke Yu-Time", and also displays the text display R4 indicating the remaining number of time-saving times in the b time-saving state. However, since the number of time-saving times is set high (the upper limit is set to 900 times) in the reached time-saving state (b time-saving state), and there is a high possibility of a jackpot occurring, it is not necessarily necessary to display the remaining number of time-saving times in the b time-saving state.

また、到達時短状態(b時短状態)においては、大当り時短状態に比べて変動時間が短い(約半分である)ため、演出表示(特別図柄の変動)を開始しても、素早く当否判定の結果が表示される。つまり、「サクサク」と変動が開始され、素早く当否判定の結果が表示される。
蓋し、到達時短状態(b時短状態)の時短回数が「900回」と多くなっているため(大当り時短状態の時短回数の「9」倍となっているため)、多い時短回数を素早く消化し、当否判定の結果を表示する趣旨である。
In addition, in the time-saving state (b time-saving state), the change time is shorter (about half) than in the time-saving state for the big win, so even if the performance display (change of the special symbol) starts, the result of the hit/miss judgment is displayed quickly. In other words, the change starts "quickly" and the result of the hit/miss judgment is displayed quickly.
In fact, since the number of time-saving times in the reached time-saving state (b time-saving state) is large at 900 times (which is 9 times the number of time-saving times in the jackpot time-saving state), the purpose is to quickly consume the large number of time-saving times and display the result of the win/loss judgment.

大当り時短状態は、有利な遊技状態を、大当りを獲得したことによる特典として付与するものであり、また該時短状態で大当りが得られるか否かが興趣のポイントになるため、予告やリーチ演出で遊技者を楽しませるのに対して、到達時短状態は、なかなか大当りを得られずに到達時短状態が作動するところまで遊技をしてしまった遊技者への救済措置として時短状態を付与するものである。このため、当るか否か(特別図柄に関する当否判定の結果が大当りか否か)を演出するよりも、少しでも早く大当りが発生するように変動演出を控えることが考えられる。 The jackpot time-saving state provides a favorable game state as a bonus for winning a jackpot, and since the interest lies in whether or not a jackpot can be obtained in this time-saving state, it entertains the player with previews and reach effects, whereas the reached time-saving state provides a time-saving state as a relief measure for players who have played to the point where the reached time-saving state is activated without being able to get a jackpot. For this reason, rather than creating a performance that shows whether or not a jackpot will be won (whether or not the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a jackpot or not), it is considered to refrain from variable effects so that a jackpot will occur as soon as possible.

ここで、この到達時短状態(b時短状態)では、キャラクタNが到達時短状態(b時短状態)を終了するまで、ひたすらカラオケを歌い続け、矢印R8で右打ちを示唆する表示が実行される。
そして、到達時短状態(b時短状態)においても、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、到達時短状態(b時短状態)の残り回数が更新される。
Here, in this reaching time-saving state (b time-saving state), the character N continues to sing karaoke until the reaching time-saving state (b time-saving state) ends, and a display is executed with an arrow R8 suggesting a right hit.
Furthermore, even in the reached time-saving state (b time-saving state), each time the result of the judgment regarding the special pattern is incorrect, the remaining number of times in the reached time-saving state (b time-saving state) is updated.

なお、図示を省略するが、到達時短状態(b時短状態)において、リーチを実行するか否かが決定され、リーチを実行するとリーチ表示及びその後のリーチ演出が実行される。ただし、リーチを実行する確率は、大当り時短状態に比べて低くされている。
また、到達時短状態(b時短状態)においては、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合も含め、リーチを実行しないこととしてもよい。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りであっても、演出表示が開始されると、リーチ表示を行うことなく大当り図柄が表示されることとしてもよい。
Although not shown in the figure, in the reaching time-saving state (b time-saving state), it is determined whether or not to execute a reach, and if the reach is executed, a reach display and the subsequent reach performance are executed. However, the probability of executing the reach is lower than in the big win time-saving state.
In addition, in the time-saving state (time-saving state b), even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, the reach may not be executed. In other words, even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, when the performance display starts, the hit symbol may be displayed without the reach display.

更に、到達時短状態(b時短状態)の最終変動を終了した際に、図33(c)に示すように、到達時短状態用の左打ち示唆演出LS2が出現する。この左打ち示唆演出LS2は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様を左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、手を振るキャラクタNと、「まもなくカラオケ遊タイムを終了します」という文字表示R11と、左方向を指し示す1個の大きな矢印R12が表示される。 Furthermore, when the final fluctuation of the reached time-saving state (b time-saving state) is completed, a left-hit suggestion effect LS2 for the reached time-saving state appears, as shown in FIG. 33(c). This left-hit suggestion effect LS2 suggests that the effect display will change (the launch mode of the game ball will change to a left hit), and displays a character N waving his hand, a text display R11 saying "Karaoke play time will end soon," and a large arrow R12 pointing to the left.

つまり、到達時短状態(b時短状態)では、短い変動時間の演出表示を繰り返すが、この状態(到達時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように左打ち示唆演出LS2を表示して遊技者を誘導させることができる。 In other words, in the time-saving state (b time-saving state), the display of the short variable time effect is repeated, but when this state (time-saving state) ends and the game state changes, the left-hit suggestion effect LS2 is displayed to guide the player so that the player will not be confused as to which game area (left-hit area 3L or right-hit area 3R) to play in.

この矢印R12も、大当り時短状態の際に表示された白抜きで複数の矢印R1に比べて大型であり、しかも、黒く塗りつぶされており、表示数も1個とされている。このため、b時短状態が始まる際には、a時短状態が始まる際に比べて大きく異なり、遊技者は終了する時短状態の種類を判別することが容易である。
なお、到達時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、前述の左打ち示唆演出LS2を実行する。そして、左打ち示唆演出LS2を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
This arrow R12 is also larger than the multiple white arrows R1 displayed during the jackpot time-saving state, and is filled in black, with only one arrow displayed. Therefore, when the time-saving state b starts, it is significantly different from when the time-saving state a starts, and it is easy for the player to distinguish the type of time-saving state that is ending.
When the time-saving state is ended and the game state becomes a non-time-saving state, the above-mentioned left-hit suggestion effect LS2 is executed on the screen 6a of the effect pattern display device 6. Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed after the left-hit suggestion effect LS2 is executed, the above-mentioned "general left-hit suggestion effect LH" may be executed, or a display suggesting the launch mode of the game ball may not be displayed.

図34は、遊技状態がc時短状態に移行後の演出図柄表示装置6の画面6aの様子を示す説明図である。
当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が、「特定外れ」の発生を特定するものである場合も、変動開始後、所定時間が経過すると、左演出図柄6Lと、右演出図柄6Rと、中演出図柄6Cを、この順で停止させ、演出図柄の外れ図柄を確定表示する。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing the appearance of the screen 6a of the effect symbol display device 6 after the game state has shifted to the c time-saving state.
Even if the result of the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special pattern) specifies the occurrence of a "specific miss," when a predetermined time has elapsed after the start of the fluctuation, the left performance pattern 6L, the right performance pattern 6R, and the center performance pattern 6C are stopped in that order, and the missing performance pattern is displayed as a confirmed result.

この「特定外れ」の発生を示す演出図柄は、「非特定外れ」の発生を示す演出図柄と異なった態様とされる。例えば、図34(a)に示すように、「特定外れ演出図柄」を確定表示する際には、変動表示領域6Hに偶数数字を左から右へ昇順に並べた演出図柄が確定表示される。また、画面6aには、関連情報6Fとして所定のキャラクタQとともに、「達吉チャンスに入ります!」という文字情報R13が表示される。 The performance pattern indicating the occurrence of this "specific miss" is different from the performance pattern indicating the occurrence of a "non-specific miss". For example, as shown in FIG. 34(a), when a "specific miss performance pattern" is confirmed and displayed, a performance pattern in which even numbers are arranged in ascending order from left to right is confirmed and displayed in the variable display area 6H. In addition, on the screen 6a, text information R13 saying "You are entering Tatsukichi Chance!" is displayed together with a specified character Q as related information 6F.

この場合、右打ち示唆演出LS3が、「右打ちして下さい」という文字表示R14と、右方向を指し示す矢印R15と、熊の達吉Qと、「達吉チャンスに入ります!」という文字表示R13を表示して実行される。 In this case, the right-hit suggestion effect LS3 is executed by displaying the text display R14 saying "Please hit right", an arrow R15 pointing to the right, a bear Tatsukichi Q, and the text display R13 saying "Enter Tatsukichi Chance!".

つまり、文字情報の内容、キャラクタによって、大当り時短状態や到達時短状態に移行する場合と一見して識別可能となる。したがって、遊技者は、これから特定時短状態(c時短状態)を開始することに対する心の準備を行うことができる。 In other words, the content and characters of the text information make it easy to tell at a glance whether the player is moving to a jackpot time-saving state or an arrival time-saving state. Therefore, the player can mentally prepare for the start of a specific time-saving state (c time-saving state).

特定時短状態(c時短状態)が開始されると、主表示領域6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、特定時短状態(c時短状態)の残り回数を文字情報R4が更新して(演出表示が開始される度に-1して)表示される。
また、このとき、演出図柄表示装置6の画面6aには、「達吉チャンス、当りを捕まえろ!」という文字情報R18が表示され、c時短状態の残り時短回数を示す文字情報R4も表示される。
なお、特定時短状態(c時短状態)を継続中においても、右打ち示唆演出LS3を継続する。
When the specific time-saving state (c time-saving state) is started, the main display area 6H is displayed in a reduced size in the corner of the screen 6a, and the remaining number of times the specific time-saving state (c time-saving state) is in progress is updated (-1 each time the performance display is started) and displayed as text information R4.
Also, at this time, text information R18 saying "Tatsukichi chance, grab a win!" is displayed on the screen 6a of the effect symbol display device 6, and text information R4 indicating the remaining number of time-saving turns in the c time-saving state is also displayed.
In addition, the right-hit suggestion display LS3 will continue even while the specific time-saving state (c time-saving state) is continuing.

この特定時短状態(c時短状態)では、特定時短状態(c時短状態)を終了するまで、達吉のキャラクタQが、大当りの発生を示唆する文字状態R17(当りを示す文字情報R17)を捕まえることができたら、大当りを獲得可能であることを示唆する演出が実行される(図34(a)及び(b)を参照)。そして、特定時短状態(c時短状態)においても、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、特定時短状態(c時短状態)の残り回数が更新される。 In this special time-saving state (c time-saving state), if Tatsukichi's character Q can catch the text state R17 (text information R17 indicating a win) that suggests a big win, a presentation suggesting that a big win is possible will be executed until the special time-saving state (c time-saving state) ends (see Figures 34 (a) and (b)). Also, in the special time-saving state (c time-saving state), the remaining number of times in the special time-saving state (c time-saving state) is updated each time the result of the win/loss judgment regarding the special pattern is a miss.

更に、特定時短状態(c時短状態)の最終変動を終了した際に、図34(d)に示すように、特定時短状態用の左打ち示唆演出LS3が出現する。この左打ち示唆演出LS3は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様が左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、熊の達吉のキャラクタの顔Sと、「まもなく達吉チャンスを終了します」という文字情報R19を表示して行われる。 Furthermore, when the final fluctuation of the specific time-saving state (c time-saving state) is completed, a left-hit suggestion effect LS3 for the specific time-saving state appears, as shown in FIG. 34(d). This left-hit suggestion effect LS3 suggests that the effect display will change (the launch mode of the game ball will change to a left hit), and is performed by displaying the face S of the bear Tatsukichi character and text information R19 saying "Tatsukichi Chance will end soon."

この場合も、特定時短状態(c時短状態)では、短い変動時間の演出表示を繰り返すが、この状態(到達時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように左打ち示唆演出LS3を表示して遊技者を誘導させることができる。
なお、特定時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、前述の左打ち示唆演出LS3を実行する。そして、左打ち示唆演出LS3を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
In this case, too, in the specific time-saving state (c time-saving state), the display of a short variable time effect is repeated, but when this state (reach time-saving state) ends and the game state changes, the left-hit suggestion effect LS3 is displayed to guide the player so that the player will not be confused as to which game area (the left-hit area 3L or the right-hit area 3R) he or she should play in.
When the specific time-saving state ends and the game state becomes a non-time-saving state, the above-mentioned left hit suggestion effect LS3 is executed on the screen 6a of the effect pattern display device 6. Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed after the left hit suggestion effect LS3 is executed, the above-mentioned "general left hit suggestion effect LH" may be executed, or a display suggesting the launch mode of the game ball may not be displayed.

また、図示を省略するが、特定時短状態(c時短状態)において、リーチを実行するか否かが決定され、リーチを実行するとリーチ表示及びその後のリーチ演出が実行される。ただし、リーチを実行する確率は、大当り時短状態に比べて低くされている。無論、大当り時短状態よりも平均変動時間の長い変動テーブルを用いて、一変動の演出力を高める構成、大当り時短状態よりもリーチ発生率の高い状態としてもよい。特定時短状態は比較的付与される時短回数が少ない傾向にあるため、本実施例とは異なった一変動の演出力を高めた構成とすることも考えられる。
更に、特定時短状態(c時短状態)においては、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合も含め、リーチを実行しないこととしてもよい。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りであっても、演出表示が開始されると、リーチ表示を行うことなく大当り図柄が表示されることとしてもよい。
Also, although not shown, in the specific time-saving state (c time-saving state), it is determined whether or not to execute a reach, and if a reach is executed, a reach display and the subsequent reach performance are executed. However, the probability of executing a reach is set lower than in the jackpot time-saving state. Of course, it is also possible to use a fluctuation table with a longer average fluctuation time than in the jackpot time-saving state, to configure the performance of one fluctuation to be enhanced, and to create a state with a higher reach occurrence rate than in the jackpot time-saving state. Since the specific time-saving state tends to be given a relatively small number of time-savings, it is also possible to configure it to enhance the performance of one fluctuation differently from this embodiment.
Furthermore, in the specific time-saving state (c time-saving state), even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, the reach may not be executed. In other words, even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, when the performance display starts, the hit symbol may be displayed without the reach display.

以上のように、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)によって演出モードが異なり、演出モードの違いによって右打ち示唆態様の表示態様のみならず、左打ち示唆態様の表示態様も異なる。具体的に説明すると、各時短状態では矢印の大きさ、矢印の数、右打ち示唆演出の表記態様等に差異が設けられている。このため、遊技者にとっては開始する時短状態や、終了する時短状態を即座に判別することができる。 As described above, the presentation mode differs depending on each time-saving state (time-saving state A, time-saving state B, time-saving state C), and depending on the presentation mode, not only the display mode of the right-hit suggestion mode but also the display mode of the left-hit suggestion mode differs. To be more specific, differences are provided in the size of the arrow, the number of arrows, the display mode of the right-hit suggestion presentation, etc. in each time-saving state. This allows the player to immediately tell which time-saving state is starting and which is ending.

なお、この実施例では表示態様で違いを表示したが、アナウンスの音声の違いや、LEDの点灯パターンの違いで示すことも考えられる。音声やLEDの場合は表示装置を備えなくとも遊技者に伝えることが可能となる。 In this embodiment, the differences are indicated by the display format, but it is also possible to indicate them by different announcement sounds or different LED lighting patterns. In the case of sounds or LEDs, it is possible to communicate to the player without having to provide a display device.

次に、図35のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する表示態様設定処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
本処理は、演出図柄表示装置6の画面6aの表示態様を、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)への移行若しくは終了に伴い設定したり、大当り遊技の開始に伴い設定したりするものである。
Next, a display mode setting process executed by the sub integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of Fig. 35. This process is executed periodically (for example, every 2 ms) by the sub integrated control device 83.
This process sets the display mode of the screen 6a of the performance pattern display device 6 in response to the transition to or end of each time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c), or in response to the start of a jackpot game.

本処理を開始すると、S1000でサブ統合制御装置83が大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、S1000で肯定判定されると(S1000:yes)、演出図柄表示装置6の画面6aの表示態様を大当り遊技中の表示態様に設定する処理を行い(S1005)、本処理をリターンする。
ここで、サブ統合制御装置83は大当り開始コマンド(図24のS390で送信される大当り遊技の開始を示すコマンド)を受信することで、大当り遊技を開始したと判定することができる。この場合、大当り遊技中の表示態様において、演出図柄表示装置6の画面6aに右打ちを促す表示(図示を省略)が実行されるため、遊技者は、即座に遊技球の発射強度を強くすることができ、遊技態様(遊技球の発射態様)を「右打ち領域3Rを狙い遊技球を発射する右打ち遊技」とすることが容易である。
When this process starts, in S1000, the sub-integrated control device 83 judges whether or not it has received a jackpot start command. If the judgment in S1000 is affirmative (S1000: yes), the process sets the display mode of the screen 6a of the performance symbol display device 6 to the display mode during jackpot play (S1005), and returns to this process.
Here, the sub-integrated control device 83 can determine that the jackpot game has started by receiving a jackpot start command (a command indicating the start of the jackpot game transmitted in S390 of FIG. 24). In this case, in the display mode during the jackpot game, a display (not shown) encouraging the player to hit to the right is executed on the screen 6a of the performance symbol display device 6, so that the player can immediately increase the launch strength of the game ball, and it is easy to change the game mode (game ball launch mode) to "right-hit game in which the game ball is launched aiming at the right-hit region 3R".

S1000で否定判定されると(S1000:no)、S1010に移行し、右打ち用表示を設定中か否か(右打ち示唆演出RS1~RS3の何れかを表示中か否か)を判定する(S1010)。そして、S1010の処理で否定判定されると(S1010:no)、S1015に移行し、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)移行指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1015)。
つまり、(1)図25のS470の処理で主制御装置80から送信された第2時短状態移行指定コマンド(到達時短状態に移行することを示すコマンド)、(2)S470の処理で主制御装置80から送信された第3時短状態移行指定コマンド(特定時短状態に移行することを示すコマンド)、(3)図30のS556で主制御装置80から送信された大当り時短状態に移行することを示すコマンド、を受信したか否かを判定する(S1015)。
If a negative judgment is made in S1000 (S1000: no), the process proceeds to S1010, where it is judged whether or not a right-hit display is being set (whether or not any of the right-hit suggestion effects RS1 to RS3 is being displayed) (S1010). If a negative judgment is made in the process of S1010 (S1010: no), the process proceeds to S1015, where it is judged whether or not a time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) transition designation command has been received (S1015).
In other words, it is determined whether or not the following has been received (S1015): (1) a second time-shortened state transition designation command (a command indicating a transition to the reached time-shortened state) transmitted from the main control unit 80 in the processing of S470 in FIG. 25; (2) a third time-shortened state transition designation command (a command indicating a transition to a specific time-shortened state) transmitted from the main control unit 80 in the processing of S470; or (3) a command indicating a transition to the jackpot time-shortened state transmitted from the main control unit 80 in S556 in FIG. 30.

S1015で肯定判定されると(S1015:yes)、S1020に移行し、受信した時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)移行指定コマンドに対応する右打ち設定処理し(右打ち示唆演出RS1~RS3の何れかの表示を開始し)、本処理をリターンする。つまり、大当り時短状態(a時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、大当り時短状態(a時短状態)用の右打ち示唆演出RS1の表示を開始する(図32を参照)。また、到達時短状態(b時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、到達時短状態(b時短状態)用の右打ち示唆演出RS2の表示を開始する(図33を参照)。更に、特定時短状態(c時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、特定時短状態(c時短状態)用の右打ち示唆演出RS3の表示を開始する(図34を参照)。 If the result of S1015 is positive (S1015: yes), the process proceeds to S1020, where the right-hit setting process corresponding to the received command for transition to the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) is performed (the display of one of the right-hit suggestion effects RS1 to RS3 is started), and the process returns. In other words, when a command for transition to the jackpot time-saving state (time-saving state a) is received, the display of the right-hit suggestion effect RS1 for the jackpot time-saving state (time-saving state a) is started (see FIG. 32). Also, when a command for transition to the reached time-saving state (time-saving state b) is received, the display of the right-hit suggestion effect RS2 for the reached time-saving state (time-saving state b) is started (see FIG. 33). Furthermore, when a command for transition to the specific time-saving state (time-saving state c) is received, the display of the right-hit suggestion effect RS3 for the specific time-saving state (time-saving state c) is started (see FIG. 34).

また、S1010で肯定判定されると(S1010:yes)、S1030に移行する。このS1030は、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1030)。
つまり、(1)図25のS470の処理で主制御装置80から送信された第1時短状態終了指定コマンド(大当り時短状態を終了することを示すコマンド)、(2)S470の処理で主制御装置80から送信された第2時短状態終了指定コマンド(到達時短状態の終了を示すコマンド)、(3)S470の処理で主制御装置80から送信された第3時短状態終了指定コマンド(特定時短状態の終了を示すコマンド)、を受信したか否かを判定する(S1030)。
If the result of S1010 is affirmative (S1010: yes), the process proceeds to S1030. In S1030, the process determines whether or not a time-saving state (a time-saving state, b time-saving state, c time-saving state) end command has been received (S1030).
In other words, it is determined whether or not (1) a first time-shortening state end designation command (a command indicating the end of the jackpot time-shortening state) transmitted from the main control unit 80 in the processing of S470 in FIG. 25, (2) a second time-shortening state end designation command (a command indicating the end of the reached time-shortening state) transmitted from the main control unit 80 in the processing of S470, or (3) a third time-shortening state end designation command (a command indicating the end of a specific time-shortening state) transmitted from the main control unit 80 in the processing of S470 has been received (S1030).

そして、S1030で肯定判定される場合には(S1030:yes)、S1035に移行し、左打ち表示を設定し(左打ち示唆演出LS1~LS3の何れかの表示を開始し)、本処理をリターンする。つまり、大当り時短状態(a時短状態)を終了したことを指定するコマンドを受信すると、大当り時短状態(a時短状態)用の左打ち示唆演出LS1の表示を開始する(図32を参照)。また、到達時短状態(b時短状態)を終了したことを指定するコマンドを受信すると、到達時短状態(b時短状態)用の左打ち示唆演出LS2の表示を開始する(図33を参照)。更に、特定時短状態(c時短状態)を終了したことを指定するコマンドを受信すると、特定時短状態(c時短状態)用の左打ち示唆演出LS3の表示を開始する(図34を参照)。 If the result of S1030 is positive (S1030: yes), the process proceeds to S1035, where the left-hit display is set (the display of one of the left-hit suggestion effects LS1 to LS3 is started), and the process returns. In other words, when a command is received specifying that the jackpot time-saving state (a time-saving state) has ended, the display of the left-hit suggestion effect LS1 for the jackpot time-saving state (a time-saving state) is started (see FIG. 32). Also, when a command is received specifying that the reached time-saving state (b time-saving state) has ended, the display of the left-hit suggestion effect LS2 for the reached time-saving state (b time-saving state) is started (see FIG. 33). Furthermore, when a command is received specifying that the specific time-saving state (c time-saving state) has ended, the display of the left-hit suggestion effect LS3 for the specific time-saving state (c time-saving state) is started (see FIG. 34).

また、S1030で否定判定される場合には(S1030:no)、表示態様設定処理をリターンする。
なお、図示を省略するが、左打ち示唆演出LS1~LS3を開始後、所定時間が経過すると、左打ち示唆演出LS1~LS3を終了する。そして、左打ち示唆演出LS1~LS3を終了した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
If a negative determination is made in S1030 (S1030: no), the display mode setting process is returned.
Although not shown in the figures, when a predetermined time has elapsed after the start of the left hit suggestion performances LS1 to LS3, the left hit suggestion performances LS1 to LS3 end. Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed after the end of the left hit suggestion performances LS1 to LS3, the above-mentioned "general left hit suggestion performance LH" may be executed, or a display suggesting the launch mode of the game ball may not be displayed.

次に、図36(a)のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御処理83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は演出開始処理を起動すると、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1100)。そして、否定判定されると(S1100:no)、そのまま演出開始処理を終了し、肯定判定されると(S1100:yes)、S1105の処理に移行し、演出パターン(演出態様)を振り分ける際に使用する振分乱数1を取得する。
ここで、変動開始コマンドとは、特別図柄の変動を開始する際に主制御装置80から送信されるコマンドである(図21のS366を参照)。そして、この変動開始コマンドには、特別図柄に関する当否判定の結果(大当り、外れ)を示すデータと、変動時間を指定する変動パターンを示すデータが含まれる。また、特別図柄の当否判定の結果が大当りの場合、変動開始コマンドには、大当り図柄を指定する図柄指定コマンド(発生した大当りの種類を示すデータ)が含まれる。
Next, a description will be given of the performance start process executed by the sub integrated control device 83 with reference to the flowchart of Fig. 36(a). Note that this process is executed periodically (for example, every 2 ms) in the sub integrated control process 83.
When the sub-integrated control device 83 starts the effect start process, it judges whether or not a variation start command has been received (S1100). If the judgment is negative (S1100: no), the effect start process ends as it is, and if the judgment is positive (S1100: yes), it proceeds to the process of S1105 and obtains an allocation random number 1 to be used when allocating the effect pattern (effect mode).
Here, the variation start command is a command sent from the main control device 80 when starting the variation of the special symbol (see S366 in FIG. 21). This variation start command includes data indicating the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol (jackpot, miss) and data indicating the variation pattern that specifies the variation time. If the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, the variation start command includes a symbol designation command that specifies the hit symbol (data indicating the type of hit that has occurred).

また、この変動開始コマンドには、特別図柄の当否判定の結果が外れの場合、当該外れが「非特定外れを指定するデータ」か、「特定外れを指定するデータ」を特定するデータが含まれる。
サブ統合制御装置83はS1105を実行すると、S1110に移行し、「特別図柄の変動表示に対応して開始される演出表示(表示演出)のパターン(演出パターン)」を設定する。
In addition, this variation start command includes data specifying whether the miss is "data specifying a non-specific miss" or "data specifying a specific miss" if the result of the special pattern hit/miss determination is a miss.
When the sub-integrated control device 83 executes S1105, it proceeds to S1110 and sets "a pattern (performance pattern) of the performance display (display performance) that is started in response to the variable display of the special pattern".

ここで、S1110において、a時短状態では変動時間が長めの変動表示(特別図柄の変動表示)に対応する演出表示(表示演出)のパターン(演出パターン)が設定され、b時短状態若しくはc時短状態では変動時間が短めの変動表示(特別図柄の変動表示)に対応する演出表示(表示演出)のパターン(演出パターン)が設定される。また、リーチ演出を伴う演出表示(表示演出)のパターンが設定される確率は、b時短状態及びc時短状態ではa時短状態に比べて低くなる。そして、S1110を実行すると、S1115に移行する。 Here, in S1110, in the a time-saving state, a pattern (presentation pattern) of the presentation display (display presentation) corresponding to a longer change time (change display of a special symbol) is set, and in the b time-saving state or the c time-saving state, a pattern (presentation pattern) of the presentation display (display presentation) corresponding to a shorter change time (change display of a special symbol) is set. Also, the probability that a pattern of the presentation display (display presentation) accompanied by a reach presentation is set is lower in the b time-saving state and the c time-saving state compared to the a time-saving state. Then, when S1110 is executed, the process moves to S1115.

S1115では、演出図柄の停止図柄を設定する処理を行う。この場合、確定表示されるのが、大当り図柄である場合には「3桁のゾロ目の数字で構成される図柄」に設定し、外れ図柄である場合には「3桁のバラ目の数字で構成される図柄」が設定される。そして、外れ図柄が特定外れの発生を示す外れ図柄では、偶数数字を左から右へ昇順に並べた図柄が設定され、大当り図柄とは明確に識別容易な演出図柄が設定される。
そして、S1115の後、演出図柄の変動表示を開始し(S1120)、演出開始処理をリターンする。その際、開始する演出表示に伴う音声演出や、発光演出も開始する。
In S1115, a process for setting the stop pattern of the performance pattern is performed. In this case, if the confirmed display is a big win pattern, it is set to "a pattern consisting of three digits with the same number", and if it is a loss pattern, it is set to "a pattern consisting of three digits with different numbers". And, for a loss pattern that indicates the occurrence of a specific loss, a pattern in which even numbers are arranged in ascending order from left to right is set, and a performance pattern that is clearly and easily distinguishable from the big win pattern is set.
After S1115, the display of the effect symbols is started (S1120), and the effect start process is returned. At that time, sound effects and light emission effects associated with the effect display that is started are also started.

次に、図36(b)のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
演出停止処理が開始されると、サブ統合制御装置83が変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1200)。ここで、変動停止コマンドは、特別図柄の変動を停止して確定図柄を表示する際に主制御装置80から送信されるコマンドである。(図23のS372の処理を参照)。
そして、否定判定される場合には(S1200:no)、演出停止処理をそのまま終了し、肯定判定される場合には(S1200:yes)、演出図柄確定表示指示信号を演出図柄制御装置82に送信する処理を行い、演出停止処理を終了する。
Next, a description will be given of the performance stop process executed by the sub-integrated control device 83 with reference to the flowchart of Fig. 36(b). Note that this process is executed periodically (for example, every 2 ms) by the sub-integrated control device 83.
When the performance stop process is started, the sub-integrated control device 83 judges whether or not it has received a change stop command (S1200). Here, the change stop command is a command sent from the main control device 80 when stopping the change of the special symbol and displaying the fixed symbol (see the process of S372 in FIG. 23).
If the judgment is negative (S1200: no), the performance stop processing is terminated as is, and if the judgment is positive (S1200: yes), a processing is performed to send a performance pattern confirmation display instruction signal to the performance pattern control device 82, and the performance stop processing is terminated.

ここで、当否判定の結果が大当りである場合に、S1205の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「大当り図柄(演出図柄)」が確定表示される。
この場合、中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字図柄(演出図柄)で停止表示させ、大当りの発生が報知される。
一方、当否判定の結果が外れである場合に、S1205の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「外れ図柄(演出図柄)」が確定表示される。
この場合、中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと異なる数字図柄(演出図柄)で停止表示され、外れの発生が報知される。
Here, if the result of the hit/miss determination is a jackpot, a "jackpot pattern (performance pattern)" is confirmed and displayed on the screen 6a of the performance pattern display device 6 as a result of the processing of S1205.
In this case, the middle performance pattern 6C is displayed stopped with the same number pattern (performance pattern) as the left performance pattern 6L and the right performance pattern 6R, and the occurrence of a jackpot is announced.
On the other hand, if the result of the hit/miss judgment is a miss, the "miss pattern (performance pattern)" is confirmed and displayed on the screen 6a of the performance pattern display device 6 as a result of the processing of S1205.
In this case, the middle performance pattern 6C is displayed as a stopped number pattern (performance pattern) different from the left performance pattern 6L and the right performance pattern 6R, and a miss is notified.

次に、図37及び図38を用いて、本実施例の各時短状態から通常遊技状態時へ移行した後の特殊表示例について説明する。
本実施例のパチンコ機50によれば、図37(a)に示すように、大当り時短状態(a時短状態)中に当りを取得できずに終了し、通常遊技状態に移行した際は、専用の演出モードへ移行する。これにより、時短状態を抜けた直後の通常遊技状態であるか、それ以外の通常遊技状態であるかを判別することができる。また、時短状態中に当りが得られなかった遊技者だけに普段とは異なる演出を見せることでショックを低減させることができる。なお、専用の演出モードは当否判定が所定回数行われると通常の演出モードに移行する構成が考えられる。あくまでも時短状態を抜けた直後の通常遊技状態であることを示すためである。
また、時短状態中に当選した回数を表示する構成(いわゆる連チャン数)の場合、専用の演出モードの時に当選すると当選した回数を継続させることも考えられる。同じ通常遊技状態でも専用の演出モードが選ばれている時は連チャン数が継続する扱いとすることにより、通常遊技状態でも有利な状態であるように思わせることができるし、通常遊技状態に戻っても直ぐ当りを引き戻した展開を特別に扱うことができる。
なお、この例では演出モードで示したが、演出図柄の表示態様や、BGM、キャラクタの違いなどで表示してもよい。
Next, with reference to Figures 37 and 38, examples of special displays after transition from each time-saving state to the normal game state in this embodiment will be described.
According to the pachinko machine 50 of this embodiment, as shown in FIG. 37(a), when the jackpot time-saving state (time-saving state a) ends without winning and the game transitions to the normal game state, the game transitions to a dedicated presentation mode. This makes it possible to determine whether the game is in the normal game state immediately after the time-saving state has ended or in another normal game state. In addition, by showing a different presentation to only players who did not win during the time-saving state, it is possible to reduce shock. It is possible to consider a configuration in which the dedicated presentation mode transitions to the normal presentation mode after a predetermined number of hit/miss judgments have been made. This is to show that the game is in the normal game state immediately after the time-saving state has ended.
Also, in the case of a configuration that displays the number of times a win has been won during the time-saving state (so-called consecutive win count), it is possible to continue the number of times a win has been won when a special presentation mode is selected. By treating the consecutive win count as continuing when a special presentation mode is selected even in the same normal game state, it is possible to make the player feel that they are in an advantageous state even in the normal game state, and to treat the development in which they win again immediately after returning to the normal game state as special.
Although this example shows the effect mode, it may be possible to display the effect by changing the display mode of the effect pattern, background music, characters, etc.

また、図37(b)に示すように、到達時短状態(b時短状態)中に当りを取得できずに終了し、通常遊技状態に移行した際は、本実施例では専用の演出モードとして到達時短状態(b時短状態)時と似た演出モードへ移行する。この専用の演出モードが表示されることにより、到達時短状態で当りを得られることができなかったことを示すとともに、本実施例の構成では、到達時短状態が終了した後、再度通常遊技状態で900回抽選しても再び到達時短状態(b時短状態)には移行しないため、例え途中で遊技者が変わってもb時短が付与されるか否か分かるようになる。到達時短状態は、他の時短状態と比較して当りを得やすく設定している(付与される時短上限回数の優遇)ことから、そこで当りを取得できなかった状況は稀であることからこれを報知するとともに、到達時短状態が付与されない状態になっていること報せることにより遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 Also, as shown in FIG. 37(b), when the game ends without winning during the time-saving state (time-saving state b) and the game transitions to the normal game state, in this embodiment, the game transitions to a special presentation mode similar to that of the time-saving state b (time-saving state b). By displaying this special presentation mode, it is indicated that the game was unable to win during the time-saving state, and in this embodiment, even if the game is replayed 900 times in the normal game state after the time-saving state ends, the game will not transition to the time-saving state b (time-saving state b) again, so even if the player changes during the game, it is possible to know whether the time-saving state b will be granted or not. The time-saving state is set to be easier to win compared to other time-saving states (favorable treatment of the maximum number of time-savings granted), and it is rare for a player to fail to win there, so this is notified, and by informing the player that the time-saving state is not granted, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、図38(c)に示すように、特定時短状態(c時短状態)中に当りを取得できずに終了し、通常遊技状態に移行した際は、特定時短状態を抜けた直後の通常遊技状態であることを示す専用の演出モードへ移行する。これにより、特定時短状態後の通常遊技状態であるかを判別できるようにしている。他の時短状態と異なり、比較的特定時短状態は上限回数が少なく設定される傾向があり、そのような設定の場合、あまり特定時短状態を抜けた直後の通常遊技状態であることを示す必要はないのだが、到達時短状態が作動することとなる変動回数のカウントとして、時短状態も含む構成ならば、特定時短状態により、持球を通常遊技状態よりも減らすことなく変動回数のカウントを進行させることができるため、そのような構成の場合は、専用の演出モードで到達時短状態の作動を早めたことを示唆するような演出内容とすることが考えられる。 Also, as shown in FIG. 38(c), when the game ends without getting a win during the specific time-saving state (c time-saving state) and the game transitions to the normal game state, the game transitions to a dedicated presentation mode that indicates that the game is in the normal game state immediately after the specific time-saving state has been exited. This makes it possible to determine whether the game is in the normal game state immediately after the specific time-saving state has been exited. Unlike other time-saving states, the specific time-saving state tends to have a relatively low upper limit number of times, and in such a setting, it is not necessary to indicate that the game is in the normal game state immediately after the specific time-saving state has been exited. However, if the time-saving state is included in the count of the number of times that the reaching time-saving state is activated, the count of the number of times that the number of balls held can be advanced without reducing the number of balls held compared to the normal game state, so in such a configuration, it is possible to use a presentation content that suggests that the reaching time-saving state has been activated earlier in the dedicated presentation mode.

また、図38(d)に示すように、例えば、当りを得ることなく大当り時短状態(a時短状態)、特定時短状態(c時短状態)の複数の時短状態が作動し、終了している状態の通常遊技状態になった時などには、専用の演出モードへ移行することが考えられる。これにより、同じ通常遊技状態でも、どのような時短状態を経て来たのか、何回時短状態を経て来たのかで演出モードが異なり、遊技の展開によって演出内容も変わって遊技者を楽しませることができるし、どのような遊技展開であるのかが分かることで、遊技者に少しでも喜びを与えることができる。 As shown in FIG. 38(d), for example, when multiple time-saving states, such as a jackpot time-saving state (time-saving state a) and a specific time-saving state (time-saving state c), are activated without a win and the game returns to the normal game state after the state has ended, it is possible to transition to a special presentation mode. This allows the presentation mode to differ depending on what time-saving state has been passed through and how many times it has been passed through, even in the same normal game state, and the presentation content changes depending on the development of the game, entertaining the player, and giving the player some joy by knowing how the game is developing.

以上のように本発明の実施例を説明したが、本発明の範囲は前述の実施例に示す範囲に限定されず、本発明の範囲内で種々の変形例を例示することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the scope of the present invention is not limited to the scope shown in the above-mentioned embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

すなわち、各実施例及び各変形例では、大当り時短状態、到達時短若しくは特定時短状態に移行する場合に、普通電動役物12Aの開放延長機能(所謂「電チューサポート機能」)が発動するのに併せて、「特別図柄の変動時間に関する短縮機能」も発動することとした(図8(a)参照)。ここで、「特別図柄の変動時間に関する短縮機能」とは、特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される機能である。
ただし、各実施艇及び各変形例とは異なり、到達時短及び大当り時短の少なくとも一方の場合に、普通電動役物12Aの開放延長機能が発動するが、「特別図柄の変動時間に関する短縮機能」を発動させないこととしてもよい。
That is, in each embodiment and each modified example, when the state transitions to the jackpot time-saving state, the arrival time-saving state, or the specific time-saving state, the opening extension function of the normal electric device 12A (the so-called "electric chute support function") is activated, and at the same time, the "function to shorten the fluctuation time of the special symbol" is also activated (see FIG. 8(a)). Here, the "function to shorten the fluctuation time of the special symbol" is a function to shorten the fluctuation time (average fluctuation time) of the special symbol.
However, unlike each of the implemented boats and each of the modified examples, in at least one of the cases of the arrival time reduction and the jackpot time reduction, the opening extension function of the normal electric device 12A is activated, but the ``shortening function for the special pattern change time'' may not be activated.

また、各実施例及び各変形例に示すように、大当り時短状態、到達時短状態、特定時短状態として同一の時短制御を実行してもよいが、例えば、異なる時短制御を実行してもよい。つまり、到達時短状態や特定時短状態による利益が、大当り時短による利益よりも少なくされてもよいし、逆に多くされてもよい。
例えば、図8(a)及び(b)に示すように、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放延長機能の作動時において大当り時短の方が到達時短よりも、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が長くされてもよいし、逆に短くてもよい。
As shown in each embodiment and each modified example, the same time-saving control may be executed for the big win time-saving state, the arrival time-saving state, and the specific time-saving state, but different time-saving controls may be executed. In other words, the profit from the arrival time-saving state and the specific time-saving state may be less than the profit from the big win time-saving state, or conversely, may be more.
For example, as shown in Figures 8 (a) and (b), when the opening extension function of the normal electric device 12A (second starting hole 12) is activated, the opening time of the normal electric device 12A (second starting hole 12) may be longer for the jackpot time reduction than the arrival time reduction, or conversely, it may be shorter.

更に、大当り時短状態と、到達時短状態や特定時短状態で、特別図柄の変動時間の平均変動時間が異なっていてもよい。つまり、大当り時短(第1開放延長状態)の方が到達時短(第2開放延長状態)よりも特別図柄の変動時間の短縮度合いを多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。同様に、大当り時短と到達時短とで、普通図柄の変動時間の平均変動時間が異なっていてもよい。 Furthermore, the average change time of the special pattern change time may be different in the jackpot time-saving state and the reach time-saving state or specific time-saving state. In other words, the degree of shortening of the special pattern change time may be greater in the jackpot time-saving state (first extended opening state) than in the reach time-saving state (second extended opening state), or conversely, may be less. Similarly, the average change time of the normal pattern change time may be different in the jackpot time-saving state and the reach time-saving state.

各実施例では、大当り遊技を介することなく移行する時短状態として到達時短状態の他に、特定時短を備えるため、遊技者に一層、大きなインパクトを与え、遊技興趣を向上させることができる。
そして、例えば、特定時短状態は、各実施例及び図39(a)に示すように、時短機能(開放延長機能)の未作動時に限って移行させてもよいし(以下、ケース1という)、図39(b)に示すように、時短機能(開放延長機能)の作動時(遊技状態が時短状態である場合)においても移行させてもよい(以下、ケース2という)。
In each embodiment, in addition to the reached time-saving state, a specific time-saving state is provided as a time-saving state to which one can transition without going through a jackpot game, which makes an even greater impact on the player and increases their interest in the game.
For example, the specific time-saving state may be entered only when the time-saving function (opening extension function) is not activated, as shown in each embodiment and in Figure 39(a) (hereinafter referred to as Case 1), or may be entered even when the time-saving function (opening extension function) is activated (when the game state is in the time-saving state), as shown in Figure 39(b) (hereinafter referred to as Case 2).

ケース2の場合、新たに移行する時短状態によって付与すべき時短回数が、実行中の時短状態における時短回数の残り回数を上書きしてもよい。あるいは、実行中の時短状態の残り回数と新たに移行する時短状態の時短回数の多少を比較し、実行中の時短状態の残り回数が、新たに移行する時短状態の時短回数よりも少ない場合には、新たに移行する時短状態の時短回数で、実行中の時短状態における時短回数の残り回数を上書きし、実行中の時短状態の残り回数が、新たに移行する時短状態の時短回数よりも多い場合には、上書きしないこととしてもよい。 In case 2, the number of time-saving times to be added by the new time-saving state to be transitioned to may overwrite the remaining number of time-saving times in the active time-saving state. Alternatively, the remaining number of times in the active time-saving state and the number of time-saving times in the new time-saving state to be transitioned to may be compared, and if the remaining number of times in the active time-saving state is less than the number of time-saving times in the new time-saving state to be transitioned to, the remaining number of time-saving times in the active time-saving state may be overwritten with the number of time-saving times in the new time-saving state to be transitioned to, and if the remaining number of times in the active time-saving state is more than the number of time-saving times in the new time-saving state to be transitioned to, the remaining number of time-saving times in the active time-saving state may not be overwritten.

本実施例では、特別図柄に関する当否判定で大当りとなる確率を高確率に変動させる機能(大当り確率の確率変動機能)を備えないこととしたが、図39(c)若しくは(d)に示すように、大当り確率の確率変動機能を備えるパチンコ機50についても本発明を好適に適用できる。 In this embodiment, the machine is not provided with a function for changing the probability of a jackpot to a higher probability by determining whether or not a special symbol is a hit (a function for changing the probability of a jackpot), but the present invention can also be suitably applied to a pachinko machine 50 that is provided with a function for changing the probability of a jackpot, as shown in FIG. 39(c) or (d).

ただし、大当り確率の確率変動機能を備える場合には、大当り確率が高確率状態である場合には、図22(b)に示すように、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなっても、到達カウンタをインクリメントしないこととしてもよい。
つまり、確率変動機能を備えるパチンコ機50においては、外れ設定処理2が起動すると、確変フラグ(特別図柄に関する当否判定で大当りとなる確率が高確率に変動していることを示すフラグ)の値が「1」であるか否かを判定する(S362a)。そして、S362aで否定判定される場合には(S362a:no)、本実施例と同様に、図22(a)に示す、S362a以降の処理は、本実施例と同様である。
However, if the device is equipped with a probability variation function for the jackpot probability, when the jackpot probability is high, the reach counter may not be incremented even if the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a miss, as shown in Figure 22 (b).
That is, in the pachinko machine 50 having the probability fluctuation function, when the miss setting process 2 is started, it is judged whether or not the value of the probability fluctuation flag (a flag indicating that the probability of a big win in the hit/miss judgment regarding the special symbol has changed to a high probability) is "1" (S362a). Then, when the judgment is negative in S362a (S362a:no), the process after S362a shown in FIG. 22(a) is the same as in this embodiment.

これに対し、確変フラグの値が「1」である場合には(S362a:yes)、S362bでは確変回数を「-1」する処理を行う。つまり、高確率状態で実行可能の当否判定の残り回数(確変回数)を「1」デクリメントする。
この後、S362cで時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S362c)。そして、S362cで肯定判定されると(S362c:yes)、S362dを実行した後、外れ設定処理2をリターンし、S362cで否定判定されると(S362c:no)、S362dをスキップして外れ設定処理2をリターンする。
つまり、大当り確率の確率変動している場合には、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなっても、計数手段(到達カウンタ)がインクリメントされてない。
On the other hand, if the value of the probability change flag is "1" (S362a: yes), the process of decrementing the probability change count by "1" is performed in S362b. In other words, the remaining number of hit/miss judgments that can be performed in a high probability state (probability change count) is decremented by "1".
Thereafter, in S362c, it is determined whether the value of the time-saving flag is "1" (S362c). If the determination in S362c is affirmative (S362c: yes), S362d is executed and then the failure setting process 2 is returned, whereas if the determination in S362c is negative (S362c: no), S362d is skipped and the failure setting process 2 is returned.
In other words, when the probability of a big win is fluctuating, even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, the counting means (attainment counter) is not incremented.

また、本実施例及び変形例では、所定条件の下、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなると、計数手段(到達カウンタ)がインクリメントしたが、当否判定の結果が大当りでない場合には、外れの他に小当りを発生するパチンコ機50においては、特別図柄に関する当否判定の結果が小当りと、計数手段(到達カウンタ)がインクリメントすることとしてもよい。 In addition, in this embodiment and the modified example, when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol under the specified conditions is a miss, the counting means (arrival counter) is incremented, but in a pachinko machine 50 that generates small hits in addition to misses when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is not a big hit, the counting means (arrival counter) may be incremented when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a small hit.

また、本実施例を、一般的なデジパチタイプのパチンコ機50への適用例として説明したが、これに限らず、本発明を所謂「1種2種混合機タイプ」のパチンコ機50や、所謂「Vチャレタイプのパチンコ機50等の他のタイプのパチンコ機50にも適用することができる。
更に、本発明の遊技機は、所謂「封入式の遊技機」であっても、「非封入式の遊技機」であってもよい。
また、大当り時短状態、到達時短状態、特定時短状態で当りを得られずに終了した場合に各々専用の演出モードに移行する構成としたが、共通の演出モードに移行する構成としてもよい。例えば「復活チャンス」みたいな演出モードにして、時短状態が終了してから早期に当りを引いて有利状態に復活することを期待させる演出モードにすれば、各種時短状態後に用いることができる。
また、各種時短状態に応じて各々専用の演出モードに移行させる構成の場合は、各演出モード専用の予告演出や演出図柄などを用いることが考えられる。各演出モードによって遊技感覚を異ならせることができ、遊技者を楽しませることができる。
また、各種時短状態に応じて各々専用の演出モードに移行させる構成の場合、各演出モードの終了条件を異ならせることが考えられる。
大当り時短状態は大当り遊技から時短状態を経て通常遊技状態に戻ったということで、連続して大当りを得られる状態に復活できるか否かの演出モードを当否判定が所定回数行われるまで継続させ、所定回数に達すると終了して通常の演出モードに移行させることが考えられる。
到達時短状態の場合は、上述したように、到達時短で当りを得ずに終了した場合、再び到達回数に達しても到達時短状態が付与されない状態であることを示すために、当りを得るまでは専用の演出モードを継続させることが考えられる。
特定時短状態の場合は、当りを経ずに突然時短状態が付与される感覚のため、演出モードの終了を時間によって終了するようにすれば、始まるのも唐突だが終了も唐突という遊技感覚を与えることができる。
In addition, although this embodiment has been described as an example of application to a typical digital pachinko type pachinko machine 50, the present invention is not limited to this, and can also be applied to other types of pachinko machines 50, such as a so-called "one-type two-type mixed machine type" pachinko machine 50 or a so-called "V Challenge type" pachinko machine 50.
Furthermore, the gaming machine of the present invention may be a so-called "enclosed gaming machine" or a "non-enclosed gaming machine."
In addition, when the jackpot time-saving state, the reach time-saving state, or the specific time-saving state ends without a hit, the mode switches to a dedicated mode for each state, but it may also be configured to switch to a common mode. For example, if a mode such as a "revival chance" is set, which allows the player to hope for a hit early after the time-saving state ends and a return to an advantageous state, it can be used after various time-saving states.
In addition, in the case of a configuration in which a transition is made to a dedicated presentation mode according to various time-saving states, it is possible to use a preview presentation or presentation pattern dedicated to each presentation mode. The game sensation can be made different depending on each presentation mode, which can entertain the player.
In addition, in the case of a configuration in which a transition is made to a dedicated presentation mode depending on various time-saving states, it is possible to make the termination conditions for each presentation mode different.
The jackpot time-saving state means that the player has gone from a jackpot game to a time-saving state and then returned to the normal game state, and the presentation mode to determine whether or not it is possible to return to a state in which consecutive jackpots can be obtained is continued until a predetermined number of hit/miss judgments have been made, and when the predetermined number of hits has been reached, the mode ends and the player transitions to the normal presentation mode.
In the case of the time-saving state, as described above, if the time-saving state ends without a hit, it is possible to continue the special presentation mode until a hit is obtained, in order to indicate that the time-saving state will not be granted even if the number of hits is reached again.
In the case of a specific time-saving state, it feels like the time-saving state is suddenly granted without any winning, so if the end of the presentation mode is made to end based on time, it is possible to give the player a sense of a sudden start and an abrupt end in the game.

1 遊技盤
3 遊技領域
3L 左打ち領域
3R 右打ち領域
6 演出図柄表示装置
11 第1始動口(特1始動口)
12 第2始動口(特2始動口)
14 大入賞口
17 普通図柄作動ゲート
80 主制御装置
82 演出図柄制御装置
83 サブ統合制御装置
1 Game board 3 Game area 3L Left hitting area 3R Right hitting area 6 Performance pattern display device 11 First starting hole (special first starting hole)
12. Second starting port (special second starting port)
14 Large prize opening 17 Normal symbol activation gate 80 Main control device 82 Performance symbol control device 83 Sub-integrated control device

Claims (1)

遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞したことに起因して数値データを抽出し、該数値データに基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定で当選と判定されることに基づいて、当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
各種演出を実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段の制御に基づいて各種演出表示を実行する演出表示手段とを備え、前記始動口が設けられた可変入賞装置を備えるとともに、
遊技状態として、少なくとも通常状態と、前記可変入賞装置への入球が容易になる入球容易状態とを備え、
前記入球容易状態は、
所定の当り図柄が表示されることで移行条件が成立し、前記当り遊技終了後に前記入球容易状態に移行してから前記当否判定の回数が所定回数に達するまで維持する第1状態と、
前記当否判定の回数が第1所定回数に達することにより移行条件が成立し、前記入球容易状態に移行してから前記当否判定の回数が第2所定回数に達するまで維持する第2状態とを備え、
前記第2状態は、前記第2状態が終了してから当選を介することなく当否判定の回数が再び前記第1所定回数に達しても前記入球容易状態に移行しない構成で、
前記演出制御手段は、
前記第1状態に移行した場合に選ばれる第1状態演出モードと、
前記第2状態に移行した場合に選ばれる第2状態演出モードと、
前記通常状態時に選ばれる演出モードとして特別演出モードを備え、
前記特別演出モードは、
前記第1状態が終了して前記通常状態に移行した場合に選ばれる第1演出モードと、
前記第2状態が終了して前記通常状態に移行した場合に選ばれる第2演出モードを備え、
前記演出表示手段は、前記当否判定の結果を報知するための演出図柄の変動演出を表示する主表示と、前記演出図柄の変動演出を盛り上げるための関連演出表示する関連事項表示とが可能で
前記第2演出モードの前記関連事項表示での表示態様、前記第2状態演出モードの前記関連事項表示の表示態様とは、少なくとも共通のキャラクタを表示し、前記第1状態演出モードと前記第1演出モードの前記関連事項表示の表示態様とは、共通のキャラクタを表示しないことを特徴とする弾球遊技機。
A winning/losing determination means for extracting numerical data resulting from the entry of a game ball into a starting hole provided on a game board and determining whether or not a winning/losing is determined based on the numerical data;
A winning game execution means for executing a winning game based on the winning/losing determination;
A performance control means for executing various performances;
a performance display means for executing various performance displays based on the control of the performance control means, and a variable winning device having the starting hole;
As game states, the game machine includes at least a normal state and an easy-to-enter-ball state in which it is easy to enter the variable winning device;
The easy-to-score state is as follows:
A first state in which a transition condition is established by displaying a predetermined winning symbol, and the state transitions to the easy-to-score state after the winning game ends, and is maintained until the number of times the winning/losing determination is made reaches a predetermined number;
A transition condition is established when the number of hit/miss determinations reaches a first predetermined number, and a second state is maintained from the transition to the easy-to-score state until the number of hit/miss determinations reaches a second predetermined number,
The second state is configured not to transition to the easy-to-score state even if the number of hit/miss judgments reaches the first predetermined number again without a winning result after the second state ends,
The performance control means includes:
a first state presentation mode selected when the game is transitioned to the first state;
a second state presentation mode selected when the game is transitioned to the second state;
A special presentation mode is provided as a presentation mode selected in the normal state,
The special performance mode is
A first presentation mode that is selected when the first state ends and transitions to the normal state;
a second presentation mode that is selected when the second state ends and the normal state is entered;
The performance display means is capable of displaying a main display for displaying a variation performance of a performance pattern for notifying the result of the hit/miss judgment, and a related matter display for displaying a related performance for enhancing the variation performance of the performance pattern,
A pinball game machine characterized in that the display mode of the related item display in the second presentation mode and the display mode of the related item display in the second state presentation mode display at least a common character , and the display mode of the related item display in the first state presentation mode and the display mode of the related item display in the first presentation mode do not display a common character .
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