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JP7587293B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

パチンコ遊技機においては、大当たり遊技状態になる期待度を示唆する期待度表示(星の数の表示)を行うことで、大当たり遊技状態になる期待度がどの程度であるのかを推測し易くした遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 There are known pachinko gaming machines that display the likelihood of hitting a jackpot (displaying the number of stars) to make it easier to guess the likelihood of hitting a jackpot (for example, see Patent Document 1).

特開2019-5617号公報JP 2019-5617 A

しかしながら、期待度表示として表示される星の数が少なければ期待度が低く、星の数が多ければ期待度が高いといった単調な法則性になっていたため、遊技興趣を向上させるために改良の余地があった。 However, the expectation level followed a monotonous pattern: the fewer the number of stars displayed as the expectation level, the lower the expectation level, and the more the number of stars, the higher the expectation level. This left room for improvement in order to increase interest in the game.

本発明は、このような実情に鑑み、遊技興趣を向上させることを目的とする。 In light of this situation, the present invention aims to increase interest in gaming.

本発明に係る遊技機は、取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技の終了後に移行可能な有利遊技を制御する有利遊技制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段を操作させて第1の数値情報から所定数増加した第2の数値情報を導出することで、前記有利遊技が実行される可能性を示唆することが可能であって、前記第2の数値情報は、第1の数が表示される場合と、前記第1の数よりも多い第2の数が表示される場合と、前記第1の数よりも多く前記第2の数よりも少ない第3の数が表示される場合と、があり、前記第2の数が表示される場合は、前記第1の数が表示される場合よりも、前記有利遊技が実行される可能性が高く、前記第3の数が表示される場合は、前記第2の数が表示される場合よりも、前記有利遊技が実行される可能性が高く、前記演出制御手段は、前記第2の数値情報を導出した後に、前記操作手段を操作させることで前記有利遊技が実行されるか否かを報知することが可能であり、前記操作手段を操作させるにあたり、表示手段に操作促進画像を表示可能であり、前記操作促進画像は、第1の操作促進画像と、前記第1の操作促進画像よりも前記有利遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2の操作促進画像とがあり、前記第2の数値情報として前記第3の数が表示される場合は、前記第2の数値情報として前記第1の数が表示される場合よりも、前記第2の操作促進画像を表示し易い The gaming machine according to the present invention comprises an acquisition means for acquiring judgment information when an acquisition condition is established, a judgment means for judging whether or not a special game advantageous to a player is executed based on the judgment information, an advantageous game control means for controlling an advantageous game to which a player can move after the special game ends, a presentation control means for controlling the execution of a presentation, and an operation means operable by a player , wherein the presentation control means is capable of suggesting the possibility of the advantageous game being executed by operating the operation means to derive second numerical information which is increased by a predetermined number from first numerical information, and the second numerical information may include a case where a first number is displayed, a case where a second number greater than the first number is displayed, or a case where a third number greater than the first number and less than the second number is displayed, and when the second number is displayed, The advantageous game is more likely to be executed when the first number is displayed than when the third number is displayed, and the advantageous game is more likely to be executed when the third number is displayed than when the second number is displayed; the presentation control means is capable of notifying whether or not the advantageous game will be executed by operating the operation means after deriving the second numerical information, and when operating the operation means, an operation prompting image is capable of being displayed on the display means, and the operation prompting image includes a first operation prompting image and a second operation prompting image which suggests that the advantageous game is more likely to be executed than the first operation prompting image, and when the third number is displayed as the second numerical information, it is easier to display the second operation prompting image than when the first number is displayed as the second numerical information .

本発明によれば、遊技興趣を向上させることができる。 The present invention can increase the interest in playing games.

本発明の実施形態に係る遊技機の外観正面図である。1 is a front view of the appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の外観背面図である。1 is a rear view showing the appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of a game board according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る(A-1)特別図柄当たり判定テーブル第1始動口用、(A-2)特別図柄当たり判定テーブル第2始動口用、(B)普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。This figure shows (A-1) a special pattern hit determination table for the first starting hole, (A-2) a special pattern hit determination table for the second starting hole, and (B) a normal pattern hit determination table according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る(A)特別図柄決定テーブル、(B)普通図柄決定テーブル、(C)当たり特別図柄別のラウンド詳細を示す図である。1A is a diagram showing a special symbol determination table, (B) a normal symbol determination table, and (C) details of rounds for each winning special symbol according to an embodiment of the present invention. FIG. 本発明の実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。A figure showing a special pattern variation pattern table according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るコマンド表(1/2)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a command table (1/2) according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るコマンド表(2/2)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a command table (2/2) according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a main control board main process according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る設定値変更処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a setting value changing process according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る設定値確認処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a setting value confirmation process according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main control board timer interrupt process according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an input SW detection process according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る第1始動口検出時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing performed when detecting the first starting hole in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る第2始動口検出時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing performed when a second starting hole is detected in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る第2大入賞口検出時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing performed when a second large prize opening is detected in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a special symbol-related process according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing the processing at the start of special pattern fluctuation according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄当たり判定処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a special symbol winning determination process according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during special pattern fluctuation according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る大当り1遊技処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot 1 game processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る小当り遊技処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing small win game processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る第2種大当り移行制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second type jackpot transition control processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る大当り2遊技処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot 2 game processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the main processing of the performance control board according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the performance control board timer interrupt processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るメインコマンド受信処理(1/2)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main command receiving process (1/2) according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るメインコマンド受信処理(2/2)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main command receiving process (2/2) according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る予告決定テーブル1(リーチ前予告)を示す図である。A figure showing a pre-notification decision table 1 (pre-reach pre-notification) for an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るセリフ予告決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a dialogue advance determination table according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るボタン振動予告決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a button vibration notice determination table according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る予告決定テーブル2(リーチ中予告)を示す図である。A figure showing a pre-notification decision table 2 (reach pre-notification) for an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る(a)ロゴ予告決定テーブル、(b)クルマ群予告決定テーブルを示す図である。A figure showing (a) a logo preview determination table and (b) a car group preview determination table relating to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る(a)予告決定テーブル3(スーパーリーチ中予告_会話予告)を示す図であり、(b)予告決定テーブル4(スーパーリーチ中予告_カットイン予告)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing (a) a prediction decision table 3 (prediction during super reach_conversation prediction) according to an embodiment of the present invention, and (b) a diagram showing a prediction decision table 4 (prediction during super reach_cut-in prediction). 本発明の実施形態に係る(c)予告決定テーブル5(スーパーリーチ中ジャッジ)を示す図であり、(d)演出ボタン決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing (c) a notice determination table 5 (judgment during super reach) according to an embodiment of the present invention, and (d) a diagram showing a performance button determination table. 本発明の実施形態に係るセリフ予告の態様を示す図である。1 is a diagram showing an aspect of a dialogue preview according to an embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るボタン振動予告の態様を示す図である。A figure showing the button vibration notification mode of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るロゴ予告の態様を示す図である。A figure showing an aspect of a logo preview in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るクルマ群予告の態様を示す図である。A figure showing an aspect of vehicle group preview in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカットイン予告の態様を示す図である。A figure showing an aspect of a cut-in preview in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るジャッジ演出の態様を示す図である。A figure showing an aspect of a judge's presentation according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る会話予告の態様を示す図である。A figure showing an aspect of conversation preview in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る会話予告の態様を示す図である。A figure showing an aspect of conversation preview in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る会話予告の態様を示す図である。A figure showing an aspect of conversation preview in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る変動演出の簡易タイムチャート(通常遊技状態)である。1 is a simplified time chart of the variable presentation according to an embodiment of the present invention (normal game state). 本発明の実施形態に係る大当り1遊技中突入ジャッジ演出(大当り中ジャッジ)の態様を示す図である。A figure showing the form of the jackpot entry judgment presentation (judgment during jackpot) during one game of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る大当り1遊技中モード選択演出の態様を示す図である。A figure showing the mode selection presentation during one jackpot game in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るモードA選択時の小当り遊技、大当り2遊技の演出詳細について説明する図である。This is a figure that explains the details of the presentation of small hit game and big hit 2 game when mode A is selected in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るモードA選択時の小当り遊技、大当り2遊技の態様を示す図である。A figure showing the aspects of small hit play and big hit 2 play when mode A is selected in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る大当り1遊技中、大当り2遊技中継続ジャッジ演出(大当り中ジャッジ)の態様を示す図である。A figure showing the mode of the continuation judgment presentation (judgment during jackpot) during jackpot 1 play and jackpot 2 play in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るアイコン演出の各種テーブルを示す図である。11A to 11C are diagrams showing various tables of icon effects according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るアイコン演出の各種テーブルを示す図である。11A to 11C are diagrams showing various tables of icon effects according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るアイコン演出の各種テーブル、大当り1遊技中、大当り2遊技中の演出テーブルを示す図である。A figure showing various tables of icon effects in an embodiment of the present invention, and effect tables during play of jackpot 1 and jackpot 2. 本発明の実施形態に係る大当り1遊技中、大当り2遊技中の演出テーブルを示す図である。A figure showing the presentation table during jackpot 1 play and jackpot 2 play in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るモード毎のモード選択演出の態様を示す図である。A figure showing the mode selection presentation for each mode in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る時短遊技状態中のモード毎の態様(RUSH中の態様)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the state of each mode during the time-saving game state (state during RUSH) according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る演出状況監視処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a performance status monitoring process according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るRUSH中計測演出の概要を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an overview of the measurement effect during RUSH according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るRUSH中計測演出の概要を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an overview of the measurement effect during RUSH according to an embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施形態についてパチンコ遊技機1を例に図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。 The following describes an embodiment of the present invention in detail with reference to the drawings, using a pachinko gaming machine 1 as an example. Note that in the following description, "front," "rear," "left," "right," "upper," and "lower" refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 as seen from the player's side.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支されガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 has an outer frame 2 for installation on a game machine installation island (not shown) in an amusement parlor, a middle frame 3 pivotally supported by the outer frame 2 and removably holding a game board 6, a glass frame 4 pivotally supported by the middle frame 3 and facing the front of the game board 6, allowing the game board 6 to be viewed through transparent glass, and a tray member 5 pivotally supported by the middle frame 3 and positioned below the glass frame 4, capable of storing game balls.

中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量(ボリューム)によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側(遊技領域7a)に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側(遊技領域7b)に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。遊技領域7aは所定の経路を構成し、遊技領域7bは特定の経路を構成する。 The middle frame 3 is provided with a launching device for launching the game balls into the game area 7 of the game board 6, and a launching handle 8 for making the launching device perform a launching operation. The launching handle 8 is held by the player and can be rotated within a predetermined range, and the launch strength when launching the game balls into the game area 7 can be adjusted depending on the amount of rotation (volume). For example, when the launching handle 8 is rotated by a first rotation amount (in the case of a first launch strength), the game ball is launched to the left side of the game area 7 (game area 7a) (so-called "left shot" is possible), and when the launching handle 8 is rotated by a second rotation amount larger than the first rotation amount (in the case of a second launch strength), the game ball is launched to the right side of the game area 7 (game area 7b) (so-called "right shot" is possible). The game area 7a forms a predetermined path, and the game area 7b forms a specific path.

発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている(図示省略)。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できるようになっている。 The launch handle 8 is provided with a handle touch sensor (not shown). This handle touch sensor turns ON when the player is holding the launch handle 8, and the ON signal is input to the payout control board 300. This makes it possible to know that the launch handle 8 is being held by the player.

ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、特図当たりと判定されたことに基づいて虹色に発光することで、特図当たりであることを報知する演出が実行可能である。 A light-emitting device 9 (lamp, LED, etc.) is provided in the glass frame 4, and can decorate the pachinko gaming machine 1 by emitting light. For example, when a special symbol is determined to be a hit in the special symbol hit determination process described below, the light can be emitted in rainbow colors to notify the player that a special symbol has been hit.

発光装置9には、演出ボタン14に備わった演出ボタンLEDを含む。演出ボタンLEDは、演出ボタン14の内部に備わっており、上方から透明のカバー体で覆われることにより発光態様が視認可能になっている。例えば、演出ボタンLEDは、白、青、緑、赤、虹色に発光可能となっている。 The light-emitting device 9 includes a performance button LED provided on the performance button 14. The performance button LED is provided inside the performance button 14, and is covered from above with a transparent cover body so that the light-emitting mode can be seen. For example, the performance button LED can emit light in white, blue, green, red, and rainbow colors.

また、ガラス枠4(上方)にはスピーカ10が設けられ、楽曲(BGM)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、通常遊技状態(後述)が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、時短遊技状態(後述)が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。なお、ガラス枠4(下方)には、下部スピーカ10が設けられており、音声や効果音が出力可能となっている。当該下部スピーカ10には、スピーカランプ(図示省略)が設けられており、後述する入賞時フラッシュ演出において発光するようになっている。 A speaker 10 is provided in the glass frame 4 (upper part), and is capable of outputting music (BGM), voice, and sound effects. For example, when the normal game state (described later) is controlled, music corresponding to the normal game state can be output, and when the time-saving game state (described later) is controlled, music corresponding to the time-saving game state can be output. A lower speaker 10 is provided in the glass frame 4 (lower part), and is capable of outputting voice and sound effects. A speaker lamp (not shown) is provided in the lower speaker 10, and is configured to emit light during the winning flash performance described later.

発光装置9、スピーカ10においては、パチンコ遊技機1に異常が発生したときの異常報知を実行することが可能である。例えば、発光装置9は、異常報知専用の発光パターンで発光することが可能であり、スピーカ10は、異常の具体的内容を報知する音声や警告音を出力することが可能である。 The light-emitting device 9 and speaker 10 are capable of issuing an abnormality alert when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 1. For example, the light-emitting device 9 can emit light in a lighting pattern specifically designed for abnormality alerts, and the speaker 10 can output a voice or warning sound that alerts the user to the specific details of the abnormality.

受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体(プリペイドカード、会員カード)の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 The tray member 5 is composed of an upper tray 5a and a lower tray 5b, and when the amount of game balls stored in the upper tray 5a exceeds a certain amount, the game balls are dispensed into the lower tray 5b. The tray member 5 is also provided with a ball removal button 11 for discharging the game balls stored in the upper tray 5a into the lower tray 5b at the end of a game, a ball lending button 12 for requesting the payout of game balls from a game ball lending device (not shown), a card return button 13 for requesting the return of a valuable medium (prepaid card, membership card) inserted into the insertion port of the game ball lending device, a balance display section 12a for displaying the remaining balance of the valuable medium, and a ball lending available lamp 12b for notifying that ball lending is possible by operating the ball lending button 12.

また、受け皿部材5には、各操作手段への操作を促す操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 The tray member 5 is also provided with an effect button 14 and an effect lever 15 that can be operated by the player when an operation promotion effect is executed to encourage the player to operate each operating means. Note that the effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently of each other, or may be provided as an integrated unit.

また、演出ボタン14、演出レバー15の一方または両方に振動装置を設けて振動させるようにしてもよい。例えば、予告演出として振動させてもよいし、例えば、大当り1遊技や小当り遊技(後述)に移行することを報知する場合に振動させるようにしてもよい。なお、演出ボタン14、演出レバー15のいずれか一方のみを備えるようにしてもよいし、いずれか一方を複数備えるようにしてもよい。 In addition, a vibration device may be provided on one or both of the effect button 14 and the effect lever 15 to vibrate them. For example, they may be vibrated as a notice effect, or may be vibrated to notify a transition to a big win game or a small win game (described later). Note that only one of the effect button 14 and the effect lever 15 may be provided, or multiple of either may be provided.

また、演出ボタン14の操作有効時間中に同時に演出レバー15の操作有効時間が設定されてもよいし、その逆であってもよい。例えば、演出ボタン14の操作を促している場面で演出レバー15が操作された場合には、演出レバー15の操作入力が行われたと判断して対応する演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the effective operation time of the effect lever 15 may be set at the same time as the effective operation time of the effect button 14, or vice versa. For example, if the effect lever 15 is operated in a scene where the operation of the effect button 14 is encouraged, it may be determined that an operation input of the effect lever 15 has been made, and the corresponding effect may be executed.

また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される楽曲(BGM)や音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量調整や、モードの選択(後述)や、メニュー画面を起動させて各メニューに対応する操作を行うための十字キーボタン16が設けられている。なお、十字キーボタン16はモードの選択やメニュー画面に係る操作を行うための操作デバイスとして、音量調整や光量調整を行うための専用の操作デバイスを別途独立して設けるようにしてもよい。 The tray member 5 is also provided with a cross key button 16 that can be operated by the player to adjust the volume of the music (BGM), voice, and sound effects output from the speaker 10, adjust the amount of light emitted from the light-emitting device 9, select a mode (described below), and activate a menu screen to perform operations corresponding to each menu. Note that the cross key button 16 serves as an operating device for selecting a mode and performing operations related to the menu screen, and a dedicated operating device for adjusting the volume and light amount may also be provided separately and independently.

また、外枠2の上端には、装飾部2aが設けられている。この装飾部2aは、外枠の上端からさらに上方に延出しており、例えば、キャラクタを模した形状となっており、見た目上のインパクトを与えるようになっている。反面、装飾部2aの後側に位置する部材(例えば、外部情報表示器)は遊技者によっては視認が困難となっている。なお、装飾部2aは、常に外枠2の上端から上方に延出していてもよいし、所定の契機が成立したことで収納状態から延出状態に変化するように構成されていてもよい。 A decorative portion 2a is provided at the upper end of the outer frame 2. This decorative portion 2a extends further upward from the upper end of the outer frame and is shaped, for example, to resemble a character, making for a visually impactful effect. On the other hand, the components (for example, an external information display) located behind the decorative portion 2a may be difficult for some players to see. The decorative portion 2a may always extend upward from the upper end of the outer frame 2, or may be configured to change from a stored state to an extended state when a specified trigger occurs.

次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。 Next, the configuration of the rear side of the pachinko gaming machine 1 will be explained based on FIG. 2. On the rear side of the pachinko gaming machine 1, various control boards such as the main control board 100, the performance control board 200, the payout control board 300 and the payout device 304, and the power supply board 400 are provided (to be precise, these various control boards are attached to the rear side of the middle frame 3).

また、主制御基板100にはRAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者(例えば、遊技店員)がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 The main control board 100 is also provided with a RAM clear switch 105. The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information that is rewritten as games are played in the area of the main RAM 103. For example, if the game arcade closes while the game is still in the time-saving game mode, the manager (e.g., game arcade employee) can turn the power on while pressing the RAM clear switch 105 to clear the game information in the time-saving game mode, and the game can be restarted in the normal game mode when the arcade opens the next day.

また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。 The RAM clear switch 105 is also a switch for switching the setting value in the setting change state described below. Details will be described later in the flowchart, but for example, in the case of six setting values, when the setting value "1" is displayed on the display 104 described below, pressing the RAM clear switch 105 once switches the setting value from "1" to "2", and when the RAM clear switch 105 is pressed once again, the setting value switches from "2" to "3", and thereafter, each time the RAM clear switch 105 is pressed once, the setting value switches to "4", "5", and "6", and when the setting value "6" is displayed on the display 104, pressing the RAM clear switch 105 once switches the setting value from "6" to "1".

なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it may be provided on the power supply board 400 or directly on the inner frame 3, for example, as long as it can be input to the main control board 100.

また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 The main control board 100 is also provided with a setting change keyhole 31 (also referred to as a setting key SW in this embodiment). The setting change keyhole 31 is used when setting one of the multiple setting value stages described below. Specifically, when a setting change key (not shown) managed by a gaming parlor staff member is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (rotating from vertical to horizontal), and the power of the pachinko gaming machine 1 is turned ON (power SW 400a is turned ON) while pressing the above-mentioned RAM clear switch 105, the setting change state in which a setting value can be set is entered. Details of the setting change state will be described later in the flow chart.

設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 The setting change keyhole 31 is also used to check the currently set setting values. Specifically, when a setting change key managed by a store clerk is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (from vertical to horizontal), and the power of the pachinko gaming machine 1 is turned ON (power SW 400a is turned ON), the machine enters a setting confirmation state in which the setting values can be checked. Details of the setting confirmation state will be described later in the flow chart.

設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。 The setting change keyhole 31 can be rotated by the setting change key, and for example, the main CPU 101 can detect three positions (states): a vertical position, a horizontal position, and a diagonal position. Note that although the setting change keyhole 31 is provided on the main control board 100, the location of the installation is not limited to this. For example, the setting change keyhole 31 may be provided on the middle frame 3.

また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出球数÷通常遊技状態におけるアウト球数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。 The main control board 100 is also provided with a display 104. If the display 104 is in a setting change state or a setting confirmation state, the setting value is displayed, and if the display 104 is not in a setting change state or a setting confirmation state, the display 104 displays game performance information calculated, for example, using the formula "(number of paid-out balls in normal game state ÷ number of balls out in normal game state) × 100".

遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、タイマ割込み処理の実行が許可された状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 When the game performance information is not in a setting change state or setting confirmation state (for example, when timer interrupt processing is permitted to be executed), it is calculated at each interrupt (for example, every 4 ms), and the current section and the past three sections (the previous section, the second section, and the third section) can be displayed at each specified display timing (for example, every 5 seconds). In other words, the display is switched as follows: display of the current section → predetermined time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of past section (1) → predetermined time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of past section (2) → predetermined time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of past section (3) → predetermined time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of the current section.

次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の大当り1遊技、大当り2遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第1大入賞口24と、後述の小当り遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第2大入賞口32と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、遊技釘(図示省略)や風車等が設けられている。なお、本実施形態においては、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、第1大入賞口24、第2大入賞口32に遊技球が入球することを「入賞」または「入球」という場合があり、第1始動口21、第2始動口22に遊技球が入球することを「始動入賞」という場合がある。 Next, the configuration of the game board 6 of the pachinko game machine 1 will be explained with reference to Figure 3. The game board 6 is made of plywood or a transparent synthetic resin material, and an image display device 26 is removably attached to the back side. The game board 6 is formed with a game area 7 in which game balls can roll, and is formed with an outer rail member 18 and an inner rail member 19 for guiding game balls shot out from the launching device to the game area 7. In addition, the game area 7 is provided with a gate member 20 through which game balls can pass, a first starting port 21 through which game balls can enter, a stage 17 for making it easier for game balls to enter the first starting port 21, a second starting port 22 through which game balls can enter, a normal winning port 23 through which game balls can enter, a first large winning port 24 through which game balls can enter when a big win 1 game or a big win 2 game described below is being played, a second large winning port 32 through which game balls can enter when a small win game described below is being played, an outlet 25 for discharging game balls that do not enter any of the winning ports outside the game area (game ball discharge gutter), a movable body 28 that can move in the vertical direction, and other components such as game nails (not shown) and a windmill. In this embodiment, the entry of a game ball into the first start hole 21, the second start hole 22, the normal prize hole 23, the first large prize hole 24, and the second large prize hole 32 may be referred to as a "win" or "ball entry," and the entry of a game ball into the first start hole 21 or the second start hole 22 may be referred to as a "start entry."

遊技領域7は、中心(点線C)より左側に形成された遊技領域7a(いわゆる「左打ち」を行う遊技領域)および中心より右側に形成された遊技領域7b(いわゆる「右打ち」を行う遊技領域)を有している。 The play area 7 has a play area 7a (a play area for so-called "left-handed play") formed to the left of the center (dotted line C) and a play area 7b (a play area for so-called "right-handed play") formed to the right of the center.

ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過し、ゲート検出SW20aにより検出されると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20は、遊技領域7の左中央部にも設けてもよい。 The gate member 20 is provided in the right central part of the play area 7, and allows the game ball to pass through when a so-called "right hit" is performed, in which the game ball is shot to the right side of the play area 7. In addition, it is always open upward, and always allows the game ball to pass through. When a game ball passes through the gate member 20 and is detected by the gate detection SW 20a, the "passing gate detection time processing" described below is performed, and a "normal pattern hit determination processing" is performed to determine whether or not to protrude a protruding member (not shown) provided in the second starting hole 22, and a "normal pattern change game" is executed in which the determination result of the normal pattern hit determination processing is derived after the normal pattern change time has elapsed. The gate member 20 may also be provided in the left central part of the play area 7.

ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When a normal pattern change game based on passing through gate member 20 is being played, if a game ball also passes through gate member 20, the execution of the normal pattern change game based on that passage is put on hold, and up to a maximum of "4" balls can be put on hold, excluding the normal pattern change game being played. Specifically, a reserved memory area for the normal symbol changing game is provided in the main RAM 103, and the reserved memory area is composed of a "change memory area" corresponding to the currently changing normal symbol changing game, a "first memory area" corresponding to the normal symbol changing game that will be played after the currently changing normal symbol changing game has ended, and then a "second memory area", a "third memory area", and a "fourth memory area". When the currently changing normal symbol changing game ends, the judgment information (random number value) stored in the "first memory area" is transferred to the "change memory area", the judgment information (random number value) stored in the "second memory area" is transferred to the "first memory area", the judgment information (random number value) stored in the "third memory area" is transferred to the "second memory area", the judgment information (random number value) stored in the "fourth memory area" is transferred to the "third memory area", and the "fourth memory area" becomes empty.

第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球不可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球し、第1始動口検出SW21aにより検出されると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄(第4図柄含む)を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。 The first starting hole 21 is provided in the center of the game area 7, and is capable of receiving game balls when a so-called "left shot" is being performed, in which the game ball is shot to the left side of the game area 7, and is not capable of receiving game balls when a so-called "right shot" is being performed. The first starting hole 21 is always open at the top, and always allows game balls to enter. When a game ball enters the first starting hole 21 and is detected by the first starting hole detection SW 21a, for example, a "3" game ball is paid out as a prize ball, and if any reserved memory area is empty in addition to the prize balls, a "pattern change game" is executed in which a special symbol hit determination process is performed, and the special symbol and decorative symbol (including the fourth symbol) described below are displayed in a variable manner, and the result of the special symbol hit determination process (special symbol and decorative symbol) is derived (determined display) after the variable time has elapsed.

第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。 When a pattern change game based on a ball entering the first starting hole 21 is being played, if another game ball enters the first starting hole 21, the execution of the pattern change game based on that ball entry is put on hold, and up to four balls can be put on hold, excluding the pattern change game that is being played.

具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Specifically, a reserved memory area for the symbol change game is provided in the main RAM 103, and the reserved memory area is composed of a "change memory area" corresponding to the currently changing symbol change game, a "first memory area" corresponding to the symbol change game to be played after the currently changing symbol change game ends, and the "second memory area", "third memory area", and "fourth memory area". Then, when the currently changing symbol change game ends with judgment information (random number value) stored in all reserved memory areas, the judgment information (random number value) stored in the "first memory area" is transferred to the "change memory area", the judgment information (random number value) stored in the "second memory area" is transferred to the "first memory area", the judgment information (random number value) stored in the "third memory area" is transferred to the "second memory area", the judgment information (random number value) stored in the "fourth memory area" is transferred to the "third memory area", and the "fourth memory area" becomes empty. Although the first starting hole 21 is an entrance hole through which the game ball can enter, it may also be configured as a passage area through which the game ball can pass.

また、第1始動口21の周囲には始動口発光装置21aが設けられている。当該始動口発光装置21aは、遊技球が第1始動口21に入球した際に、入球したことを報知する発光を行ったり、後述する保留先読み演出を行う場合に、保留先読み演出の対象となっている保留アイコン(または当該変動アイコン)の色と同一の色で発光を行ったりすることが可能となっている。これにより、例えば保留アイコン(または当該変動アイコン)を一時的(例えば、スーパーリーチ中)に非表示としても、当該始動口発光装置21aの発光色から非表示となった保留アイコン(または当該変動アイコン)の色を認識することができる。 A starting hole light emitting device 21a is provided around the first starting hole 21. When a game ball enters the first starting hole 21, the starting hole light emitting device 21a can emit light to notify the player that the ball has entered, or, when a pending ball pre-reading performance is performed (described below), emit light in the same color as the reserved icon (or the variable icon) that is the target of the pending ball pre-reading performance. This allows the player to recognize the color of the hidden reserved icon (or the variable icon) from the light emitted by the starting hole light emitting device 21a, even if the reserved icon (or the variable icon) is temporarily hidden (for example, during a super reach).

第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球不可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。 The second starting hole 22 is located in the right center of the game area 7, and is capable of accepting game balls when a so-called "right-hand shot" is performed, in which the game ball is shot to the right side of the game area 7, and is not capable of accepting game balls when a so-called "left-hand shot" is performed. Unlike the first starting hole 21, the second starting hole 22 is not always open upward, and does not allow game balls to enter as a general rule (is in a "closed" state). In other words, the second starting hole 22 has a protruding member that can protrude forward, and only when this protruding member protrudes forward (when in an "open" state) is the game ball able to enter.

突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、図6の「第2始動口の開閉」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球し、第2始動口検出SW22aにより検出されると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、図柄変動ゲームが実行される。 Regarding whether or not the protruding member is protruded forward to allow the game ball to enter, when a normal symbol hit is determined in the normal symbol hit determination process, the protruding member can be opened and closed in the opening and closing manner shown in "Opening and closing of the second start hole" in FIG. 6. When a game ball enters the second start hole 22 and is detected by the second start hole detection SW 22a, for example, a "2" game ball is paid out as a prize ball, and a symbol change game is executed.

第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されないようになっている。つまり、メインRAM103において、第2始動口22への入球に係る記憶領域は、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」のみが設けられている。 When a symbol change game based on a ball entering the second start hole 22 is being played, if another game ball enters the second start hole 22, the execution of the symbol change game based on that ball entry is not put on hold. In other words, in the main RAM 103, the only memory area related to balls entering the second start hole 22 is the "change memory area" that corresponds to the currently changing symbol change game.

なお、第2始動口22への入球に係る記憶領域は、「当該変動記憶領域」のみを設けるとしたが、上述した第1始動口21への入球に係る記憶領域と同様に構成してもよい。また、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Note that, although only the "variable memory area" is provided as the memory area for balls entering the second starting hole 22, it may be configured in the same way as the memory area for balls entering the first starting hole 21 described above. Also, a protruding member that can move in the front-to-back direction is used as the second starting hole 22, but a so-called "electric tulip" with movable wings may also be used. Also, although the second starting hole 22 is an entry hole through which game balls can enter, it may be configured as a passing area through which game balls can pass.

また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。 In addition, in this embodiment, the series of steps in which a game ball enters the first starting hole 21 and the second starting hole 22, a special symbol hit determination process is performed, the special symbol and decorative symbol are displayed in a variable manner, and the determination result of the special symbol hit determination process (special symbol and decorative symbol) is derived (determined display) after the variation time has elapsed is sometimes referred to as a "symbol change game" or simply as a "one-variation game." Also, the period during which the "symbol change game" is being played is sometimes referred to as a "variation display."

また、第1始動口21に1の遊技球が入球した場合は、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に1の遊技球が入球した場合は、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称、および、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称を指している。 When one game ball enters the first starting hole 21, a "pattern change game" based on the entry of one game ball is executed by the first special pattern display 27a and the image display device 26, and when one game ball enters the second starting hole 22, a "pattern change game" based on the entry of one game ball is executed by the second special pattern display 27b and the image display device 26. Therefore, the "pattern change game" refers to the general term for the game played by the first special pattern display 27a and the image display device 26, and the general term for the game played by the second special pattern display 27b and the image display device 26.

また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄の)「確定表示」と称する。「確定表示」とは、特別図柄および装飾図柄が完全に停止した状態である。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄(ここでは第4図柄除く)を一旦停止させることを、装飾図柄の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときの左右の装飾図柄や、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。なお、第4図柄については、「仮停止表示」を行わずに「確定表示」するようになっている。 In addition, in this embodiment, deriving the judgment result of the special pattern hit judgment process (special patterns and decorative patterns) after the fluctuation time in the pattern fluctuation game has elapsed is referred to as a "confirmed display" (of the special patterns and decorative patterns). A "confirmed display" is a state in which the special patterns and decorative patterns have completely stopped. On the other hand, in a pattern fluctuation game, temporarily stopping the decorative patterns (excluding the fourth pattern here) before the fluctuation time has elapsed is referred to as a "temporary stop display" of the decorative patterns. Examples of a "temporary stop display" include the decorative patterns on the left and right when in a "reach" state, as described below, and the "swinging fluctuation display" before the "confirmed display". The "swinging variable display" before the "confirmed display" is, for example, a variable display that is performed at a branching point where the decorative pattern is "temporarily stopped" at, for example, "767" and then "confirmedly displayed" as "767", or a missing display of "767" is temporarily "temporarily stopped", a reversal effect is performed to derive "777", and then "777" is "confirmedly displayed". Note that the fourth pattern is "confirmedly displayed" without a "temporary stop display".

普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「右打ち」では入球不可能)になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「左打ち」では入球不可能)になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球し、普通入賞口検出SW23aにより検出されると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。 There are four regular winning holes 23, three at the lower left and one at the lower right of the game area 7. The three regular winning holes 23 at the lower left are capable of receiving game balls when a left hit is being performed (no balls can be received when a right hit is being performed), and the one regular winning hole 23 at the lower right is capable of receiving game balls when a right hit is being performed (no balls can be received when a left hit is being performed). The regular winning holes 23 are always open upward like the first starting hole 21, and always allow game balls to enter. When a game ball enters the regular winning hole 23 and is detected by the regular winning hole detection SW 23a, for example, eight game balls are paid out as prize balls. The positions of the regular winning holes 23 can be changed as desired, and the number of the regular winning holes 23 may be less than four. Also, the number of winning balls may be different between the "3" regular winning holes 23 on the lower left and the "1" regular winning hole 23 on the lower right.

第1大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「左打ち」では入球不可能)になっている。第1大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において特図当たりと判定された場合に、大当り1遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、第1大入賞口24に遊技球が入球し、第1大入賞口検出SW24aにより検出されると、例えば、「15」球の遊技球が賞球として払出される。 The first large prize opening 24 is located in the lower right part of the game area 7, and is capable of receiving game balls when a "right hit" is being performed (no game balls can be received when a "left hit" is being performed). The first large prize opening 24 has an opening door, and when a special symbol hit is determined in the special symbol hit determination process, a big win game is executed and the opening door tilts forward to allow the game ball to enter. When a game ball enters the first large prize opening 24 and is detected by the first large prize opening detection SW 24a, for example, "15" game balls are paid out as prize balls.

大当り1遊技においては、第1大入賞口24の開閉扉が図6で示すラウンド(R)数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が第1大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が第1大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので遊技者にとっては不利となる。 In one big win game, the door of the first big winning opening 24 opens (tilts forward) for the number of rounds (R) shown in FIG. 6. Then, it opens (tilts forward) for 29.5 S (S = seconds) per round, and if the first big winning opening detection SW 24a detects that 10 game balls have entered before 29.5 S has elapsed, the door closes and the game proceeds to the next round even before 29.5 S has elapsed, and this is repeated for the specified number of rounds. On the other hand, if 29.5 S has elapsed before the first big winning opening detection SW 24a detects that 10 game balls have entered (so-called "attacker full open"), the door closes and the game proceeds to the next round. In this case, the player is at a disadvantage because one round of play ends before the specified number of balls per round, which is 10 balls, is reached.

なお、本実施形態においては、第1大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。 In this embodiment, a door that tilts forward is used as the first large prize opening 24, but a so-called "electric tulip" may also be used, or a "shutter member" that moves back and forth may also be used.

第2大入賞口32は、遊技領域7の右下方部に設けられており、「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「左打ち」では入球不可能)になっている。また、第2大入賞口32の内部には遊技球が入球可能な特定領域(いわゆる「V入賞口」)が設けられている。そして、特定領域を遊技球が入球すると、大当り2遊技が実行されるようになっている。すなわち、特別図柄当たり判定処理において小当りと判定された場合に、小当り遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。さらに、特定領域の蓋部材を開放して特定領域への遊技球の入球を許容する。そして、小当り遊技が実行されているとき(例えば、1ラウンド目)に、特定領域に遊技球が入球すると、小当り遊技が終了して、大当り2遊技が実行されるようになっている。つまり、大当り2遊技においては、第1大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)するが、1ラウンド目は、小当り遊技であるため、第2大入賞口32が開放し、2ラウンド目以降に第1大入賞口24が開放することになる。 The second large winning hole 32 is provided in the lower right part of the game area 7, and the game ball can enter when "right hand" is being performed (it cannot enter when "left hand" is being performed). In addition, a specific area (so-called "V winning hole") into which the game ball can enter is provided inside the second large winning hole 32. When the game ball enters the specific area, the big win 2 game is executed. That is, when a small win is determined in the special pattern hit determination process, the small win game is executed, and the opening and closing door tilts forward to allow the game ball to enter. Furthermore, the cover member of the specific area is opened to allow the game ball to enter the specific area. When the small win game is being executed (for example, the first round), if the game ball enters the specific area, the small win game ends and the big win 2 game is executed. In other words, in the jackpot 2 game, the door of the first large prize opening 24 opens (tilts forward) for the number of awarded rounds shown in FIG. 6, but since the first round is a small prize game, the second large prize opening 32 opens, and the first large prize opening 24 opens from the second round onwards.

また、特定領域には、図示しない蓋部材が設けられており、小当り遊技が実行されている場合は、蓋部材が開状態となる。本実施形態においては、小当り遊技を実行することとなる特別図柄として、特別図柄F、特別図柄Gを備えている。そして、これらの特別図柄において、蓋部材が開状態となり、特定領域への遊技球の入球を許容する。すなわち、小当り遊技では、指示に従って「右打ち」さえ行っていれば、特定領域へ遊技球を入球させることが可能となり、大当り2遊技を実行させることが可能となっている。 In addition, a lid member (not shown) is provided in the specific area, and the lid member is in an open state when a small win game is being played. In this embodiment, special patterns F and G are provided as special patterns that will play a small win game. In addition, in these special patterns, the lid member is in an open state, allowing the game ball to enter the specific area. In other words, in a small win game, as long as you "hit to the right" as instructed, it is possible to have the game ball enter the specific area, and it is possible to play a big win 2 game.

画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄は共通している)。 The image display device 26 has a display area covering almost the entire area, is provided so as to be located above the stage 17, and is capable of displaying a symbol-changing game and performance images in the display area. In other words, when a game ball enters the first starting hole 21 or the second starting hole 22 and a special symbol hit determination process is performed, the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c are changed (vertical scroll) in the variable display area. Note that, regardless of whether a game ball enters the first starting hole 21 or the second starting hole 22, the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c are changed (vertical scroll) in the variable display area (the special symbol display device is different, but the decorative symbols used in the image display device 26 are the same).

そして、変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、特図当たり(又は小当り)である場合は、例えば、各装飾図柄に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、特図当たり(又は小当り)であることを報知する。一方で、特図ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、特図ハズレであることを報知する。 Then, within the change time, a performance image is displayed, and when the change time has elapsed, if there is a special win (or small win), for example, a "7" is stopped on each decorative pattern, and the decorative pattern combination of "777" is displayed as a confirmed result, thereby announcing that there is a special win (or small win). On the other hand, if there is a special miss, for example, a decorative pattern combination of "765" is displayed as a confirmed result, thereby announcing that there is a special miss.

また、各装飾図柄とは別に、第4図柄26d(上述の、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図3においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。 In addition to each decorative pattern, a fourth pattern 26d (the fourth pattern following the above-mentioned left decorative pattern 26a, center decorative pattern 26b, and right decorative pattern 26c) can be displayed in the lower right of the display area, and variable display and fixed display are possible in synchronization with each decorative pattern. The image display device 26 can also display a first start port reserved number image 26e that displays the number of reserved balls in the pattern change game in the first start port 21 with "0" to "4," and a first start port first reserved ball image display area 26g, a first start port second reserved ball image display area 26h, a first start port third reserved ball image display area 26i, and a first start port fourth reserved ball image display area 26j (simply indicated as "g," "h," "i," and "j" in FIG. 3) that display the number of reserved balls in the pattern change game in the first start port 21 with reserved ball images. It is also possible to display the variable icon display area 26o (shown simply as "o" in FIG. 3) which displays an icon image corresponding to the currently executed symbol variable game.

第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 The number of reserved balls displayed in the first start port reserved ball number image 26e is synchronized with the number of reserved balls displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j. For example, if "4" is displayed in the first start port reserved ball number image 26e, "4" reserved ball images will be displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j.

第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数を、以下において「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留球画像を、以下において「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において「当該変動アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン、保留アイコンを総称して単に「アイコン」と称することがある。 The number of reserved balls displayed as the first start port reserved ball number image 26e may be referred to as "reserved number" below. Also, the reserved ball images displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g, the first start port second reserved ball image display area 26h, the first start port third reserved ball image display area 26i, and the first start port fourth reserved ball image display area 26j may be referred to as "reserved icons" below. Also, the icon image displayed in the variable icon display area 26o may be referred to as "the variable icon" below. Also, the variable icon and reserved icon may be collectively referred to simply as "icon".

なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jを画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。 The variable icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g, the first start port second reserved ball image display area 26h, the first start port third reserved ball image display area 26i, and the first start port fourth reserved ball image display area 26j are displayed on the image display device 26, but are not limited to this and may be displayed on an LED or lamp, or may be displayed on a display device other than the image display device 26 (for example, a second image display device, a so-called "sub-LCD").

左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26c、および第4図柄26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が特図当たりである場合は、特別図柄に応じて、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。また、特別図柄当たり判定処理の判定結果が小当りである場合は、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。なお、小当り専用の図柄の組み合わせ(例えば「999」)があってもよい。 The left decorative pattern 26a, the middle decorative pattern 26b, the right decorative pattern 26c, and the fourth pattern 26d can display pattern images from "1" to "8", and when the result of the special pattern hit determination process is a special hit, any one of the pattern combinations "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777", and "888" can be displayed according to the special pattern. Also, when the result of the special pattern hit determination process is a small hit, any one of the pattern combinations "111", "222", "444", "555", "666", and "888" can be displayed. There may also be a pattern combination (for example, "999") that is exclusive to small hits.

一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果が特図ハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定されると、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定されると、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a special symbol miss, it is possible to display a symbol combination other than the above symbol combinations. If it is a miss, when a special symbol change pattern accompanied by a "reach" is determined in the special symbol change pattern described below, a symbol combination such as "767" is confirmed and displayed, and when a special symbol change pattern without a "reach" is determined, a symbol combination such as "765" is confirmed and displayed.

左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cで確定表示される図柄の組み合わせと、第4図柄26dで確定表示される図柄の組み合わせとは同じ図柄の組み合わせである。例えば、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cで「777」を確定表示した場合、第4図柄26dも「777」を確定表示し、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cで「767」を確定表示した場合、第4図柄26dも「767」を確定表示する。 The combination of symbols displayed as the left decorative pattern 26a, the middle decorative pattern 26b, and the right decorative pattern 26c is the same as the combination of symbols displayed as the fourth pattern 26d. For example, if "777" is displayed as the left decorative pattern 26a, the middle decorative pattern 26b, and the right decorative pattern 26c, the fourth pattern 26d also displays "777", and if "767" is displayed as the left decorative pattern 26a, the middle decorative pattern 26b, and the right decorative pattern 26c, the fourth pattern 26d also displays "767".

「リーチ」とは、左装飾図柄26aと、右装飾図柄26cとが同じ数字を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄26bが変動表示している状態(仮停止表示する図柄、変動表示する図柄はこれに限られない)のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が特図当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たり遊技に期待が持てる状態であるといえる。 "Reach" refers to a state in which the left decorative pattern 26a and the right decorative pattern 26c display the same number (temporary stop display) and the middle decorative pattern 26b is displaying a variable number (the temporary stop display and the variable display are not limited to this). In this embodiment, if the result of the "special pattern hit determination process" is a special pattern hit, the process is configured to always go through "Reach", so it can be said that this is a state in which the player can expect a winning game.

なお、第4図柄26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、記号やキャラクタを表示するようにしてもよいし、発光色の相違により、特図当たりや特図ハズレ、小当り、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 The fourth pattern 26d may not be a combination of the above patterns, but may simply display a single digit number, a two digit number, or a symbol or character. The difference in the color of the light emitted may indicate a special win, a special miss, a small win, or the type of pattern.

図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bとが設けられている。第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、特図当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。 The symbol display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18), which is an area of the game board 6 that is different from the game area 7. The symbol display device 27 is provided with a first special symbol display 27a that is display-controlled by the main control board 100 and executes a symbol change game based on the game ball entering the first starting hole 21, and a second special symbol display 27b that executes a symbol change game based on the game ball entering the second starting hole 22. The first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are configured with 7-segment displays, and in the symbol change game, the special symbol is made to flash "-" (horizontal bar pattern) from the start of the change, and when it is time to derive the judgment result of the special symbol hit judgment process, if it is a miss, the "-" (horizontal bar pattern) is lit (confirmed display), and if it is a special symbol hit, for example, "7" is lit (confirmed display). In other words, the "special pattern" refers to a pattern whose display is controlled by the main control board 100.

本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26c、および第4図柄26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを、単に「装飾図柄」ということがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26c、第4図柄26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。 In this embodiment, the "special pattern" and the above-mentioned left decorative pattern 26a, middle decorative pattern 26b, right decorative pattern 26c, and fourth pattern 26d may be simply referred to as "patterns" or "identification information." Furthermore, the left decorative pattern 26a, middle decorative pattern 26b, and right decorative pattern 26c managed by the performance control board 200 may be simply referred to as "decorative patterns." Furthermore, the left decorative pattern 26a, middle decorative pattern 26b, right decorative pattern 26c, and fourth pattern 26d managed by the performance control board 200 may be collectively referred to as "sub-patterns."

図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cが設けられている。 The symbol display device 27 is provided with a first special symbol reserved indicator 27c, which is display controlled by the main control board 100 and displays the number of reserved symbols for the symbol change game based on the entry of a game ball into the first starting hole 21.

第1特別図柄保留表示器27cは、2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 The first special symbol reserved indicator 27c is made up of two dot LED indicators, and can display the number of reserved balls by turning them off, on, or blinking. For example, when the number of reserved balls is "0", both dot LED indicators are "off", when the number of reserved balls is "1", one is "on" and the other is "off", when the number of reserved balls is "2", both are "on", when the number of reserved balls is "3", one is "on" and the other is "blinking", and when the number of reserved balls is "4", both are "blinking".

第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27cを「メイン保留表示器」と称することがある。 The first special pattern reserved indicator 27c is, in principle, synchronized with the number of reserved balls displayed as the first start port reserved ball number image 26e described above and the number of reserved balls displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j (except when a command error occurs). For example, when both first special pattern reserved indicators 27c are "blinking" (when there are four reserved balls), "4" is displayed as the first start port reserved ball number image 26e, and "4" reserved ball images are displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j. In the following, the first special pattern reserved indicator 27c may be referred to as the "main reserved ball indicator".

なお、第1特別図柄保留表示器27cは、2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。 The first special symbol reserved indicator 27c is configured with two dot LED indicators, but is not limited to this. For example, a liquid crystal display device whose display is controlled by the main control board 100 may be provided, and the indicator may be displayed on the liquid crystal display device.

また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、普図ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 The symbol display device 27 is also provided with a normal symbol display 27e, which is display controlled by the main control board 100 and executes a normal symbol variation game based on the passage of a game ball through the gate member 20. The normal symbol display 27e is composed of two dot LED displays, and in the normal symbol variation game, from the start of the variation, it repeatedly switches one on and the other off, and switches one off and the other on, and when it is time to derive the result of the normal symbol hit determination process, if the normal symbol is a miss, it displays a confirmation by turning one on and turning the other off, and if the normal symbol is a hit, it displays a confirmation by turning one off and turning the other on.

また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、第1特別図柄保留表示器27cと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 The symbol display device 27 is also provided with a normal symbol reserved indicator 27f, which is display controlled by the main control board 100 and displays the number of reserved symbols for the normal symbol variation game based on the passage of the game ball through the gate member 20. Note that the normal symbol reserved indicator 27f is composed of two dot LED indicators, similar to the first special symbol reserved indicator 27c, and the display format of the reserved number is also the same, so a detailed explanation will be omitted.

また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、「ラウンド数(図6参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、4ラウンド用、10ラウンド用がそれぞれ設けられている。例えば、特別図柄Aでの特図当たりとなった場合は、4ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Dで当たりとなった場合は、10ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。 The symbol display device 27 is also provided with a round indicator 27g which is display controlled by the main control board 100 and displays the "number of rounds (see FIG. 6)". The round indicator 27g is composed of two dot LED indicators, one for 4 rounds and one for 10 rounds. For example, if a special symbol A wins, the LED indicator for 4 rounds lights up and the others go off, and if a special symbol D wins, the LED indicator for 10 rounds lights up and the others go off.

遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。 The game board 6 is provided with a plurality of board lighting devices 29 (e.g., full-color LEDs), which, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, emit light in a predetermined light pattern, enhancing the decorativeness of the pachinko game machine 1. For example, as shown by reference numeral 29 in FIG. 3, the board lighting devices 29 can decorate the entire game area 7 of the game board 6. In addition, all of the board lighting devices 29 can be turned off to highlight the display contents of the image display device 26. The predetermined light emission pattern is composed of a plurality of light emission patterns that specify the light emission speed, light emission color, and which LEDs are to be emitted and which are not to be emitted, etc.

画像表示装置26の右側には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、右打ち表示器29cとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aは、演出制御基板200によって表示制御され、2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 On the right side of the image display device 26, a first special symbol sub-reserved indicator 29a and a right-hit indicator 29c are provided as an embodiment of the board lighting device 29. The first special symbol sub-reserved indicator 29a is display-controlled by the performance control board 200 and is composed of two dot LED indicators, and can display the number of reserved balls by turning them off, on, or off. For example, when the number of reserved balls is "0", both dot LED indicators are "off", when the number of reserved balls is "1", one is "on" and the other is "off", when the number of reserved balls is "2", both are "on", when the number of reserved balls is "3", one is "on" and the other is "blinking", and when the number of reserved balls is "4", both are "blinking".

第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29aを、「サブ保留表示器」と称することがある。 The first special pattern sub-reserve indicator 29a is synchronized in principle with the number of reserved balls displayed as the first start port reserved ball number image 26e and the number of reserved balls displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j (except when a command error occurs). For example, when both first special pattern sub-reserve indicators 29a are "blinking" (when there are four reserved balls), "4" is displayed as the first start port reserved ball number image 26e, and "4" reserved ball images are displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j. In the following, the first special pattern sub-reserve indicator 29a may be referred to as the "sub-reserve indicator".

なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aを2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。 Note that the first special symbol sub-reserved display 29a is configured with two dot LED displays, but is not limited to this. For example, it may be displayed on a display device other than the image display device 26 (e.g., a second image display device, a so-called "sub-LCD").

右打ち表示器29cは、演出制御基板200によって表示制御され、例えば、大当り1遊技や小当り遊技においてオープニングコマンドを受信したことに基づいて点灯したり、例えば、遊技状態指定コマンド(時短)を受信したことに基づいて点灯したりする。これにより、遊技者に右打ちを行うことを促すことができる。一方で、通常遊技状態であるときは消灯(遊技状態指定コマンド(通常)を受信したことに基づいて消灯)しており、これにより、遊技者に左打ちを行うことを促すことができる。なお、右打ち表示器29cが消灯状態であることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしているが、左打ち表示器を設けて、当該左打ち表示器を点灯させることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしてもよい。 The right-hit indicator 29c is display-controlled by the performance control board 200, and for example, lights up based on receiving an opening command during a big hit or small hit game, or lights up based on receiving a game state designation command (time reduction). This can encourage the player to hit to the right. On the other hand, it is turned off during normal game play (turned off based on receiving a game state designation command (normal)), which can encourage the player to hit to the left. Note that the right-hit indicator 29c is turned off to encourage the player to hit to the left, but a left-hit indicator may be provided and the left-hit indicator may be turned on to encourage the player to hit to the left.

次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成(制御システムのブロック図)について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。 Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 (block diagram of the control system) will be explained based on FIG. 4. Note that the explanation of the configuration of the gaming board 6 in FIG. 3 will be omitted as appropriate.

パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している。そして、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、払出制御基板300から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。 The pachinko game machine 1 is equipped with a main control board 100, a performance control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 on the rear side of the middle frame 3. The main control board 100 and the performance control board 200 are connected via a harness or the like (not shown) so that only one-way communication is possible from the main control board 100 to the performance control board 200. The main control board 100 and the payout control board 300 are connected via a harness or the like so that two-way communication is possible. The payout control board 300 is connected to the performance control board 200 so that only one-way communication is possible from the payout control board 300 to the performance control board 200. The power supply board 400 is connected so that it can receive external power via a power plug (not shown) and supply the supplied external power to any of the main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300.

主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 The main control board 100 is connected via harnesses, relay boards, etc. to allow input from various switches, and is also connected via harnesses, relay boards, etc. to allow display control for various displays and drive control for various solenoids. The performance control board 200 is connected via harnesses, relay boards, etc. to allow input from various switches, and is also connected via harnesses, relay boards, etc. to allow display control for various displays.

主制御基板100には、遊技の進行に係る制御処理を実行するメインCPU101と、当該遊技の進行に係る制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該遊技の進行に係る制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における遊技の進行に係る制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。 The main control board 100 is equipped with a main CPU 101 that executes control processing related to the progress of the game, a main ROM 102 that stores the control programs necessary for the control processing related to the progress of the game, and a main RAM 103 that can read and write necessary for the control processing related to the progress of the game. In addition to these, although not shown in the figure, it also has an interrupt controller circuit that issues an interrupt signal to the main CPU 101, a hardware random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like. The control processing related to the progress of the game in the main CPU 101 will be described in detail later using a flowchart.

メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域(図示せず)が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、大当り遊技における状態を格納する大当り状態格納領域、小当り遊技における状態を格納する小当り状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。 Main RAM 103 is provided with storage areas (not shown) for managing various information. For example, there are a set value storage area for storing set value information, a special symbol status flag storage area for storing the status of special symbols, a game status storage area for storing the game status, a big hit status storage area for storing the status in a big hit game, a small hit status storage area for storing the status in a small hit game, a normal symbol status flag storage area for storing the status of normal symbols, and a normal symbol win status storage area for storing the status in a normal symbol win game.

メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタ(図示省略)が設けられている。例えば、時短遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短回数カウンタ、各種時間(例えば、開放時間等)を管理するための時間管理カウンタ、大当り1遊技、大当り2遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。 The main RAM 103 is provided with counters (not shown) for managing various information (time and number of times). For example, there are a time-saving number counter for counting (measuring and storing) the number of times that the symbol variation game has been played in the time-saving play state, a time management counter for managing various times (e.g., opening time, etc.), and a round number counter for managing the number of rounds in the jackpot 1 play and the jackpot 2 play.

ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、普通図柄用の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 The gate detection SW 20a is provided inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20. In other words, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the passage of the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that inputs the detected information controls to immediately execute the normal pattern change game when the normal pattern reserve display 27f is not executing the normal pattern change game and when the judgment information (random number value) is not stored in any of the corresponding change memory area for normal patterns to the fourth memory area, for example, controls to reserve the execution of the normal pattern change game when the judgment information (random number value) is stored up to the third memory area, and controls not to reserve the execution of the normal pattern change game when the judgment information (random number value) is stored up to the fourth memory area.

第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を実行する。 The first start hole detection SW21a is provided inside the winning hole of the first start hole 21 of the game board 6, and is a switch for detecting that a game ball has entered the first start hole 21. In other words, the first start hole detection SW21a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, then executes a process to have the payout control board 300 pay out three game balls as prize balls for the game ball having entered the first start hole 21.

また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、特別図柄用(第1始動口)の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 In addition, when an input is made from the first start hole detection SW21a, if the pattern change game is not being executed on either the first special pattern display 27a or the second special pattern display 27b, and if no judgment information (random number value) is stored in any of the variable memory areas for the special pattern (first start hole) through the fourth memory area, the main control board 100 immediately controls to execute the pattern change game on the first special pattern display 27a, and if judgment information (random number value) is stored up to the third memory area, for example, the main control board 100 controls to suspend the execution of the pattern change game, and if judgment information (random number value) is stored up to the fourth memory area, the main control board 100 controls not to suspend the execution of the pattern change game.

第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を実行する。 The second start hole detection SW22a is provided inside the winning hole of the second start hole 22, and is a SW for detecting that a game ball has entered the second start hole 22. In other words, the second start hole detection SW22a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, then executes a process to have the payout control board 300 pay out two game balls as prize balls for the game ball having entered the second start hole 22.

また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行していない場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御する。 In addition, when an input is made from the second start hole detection SW22a, if the pattern change game is not being executed on either the first special pattern display device 27a or the second special pattern display device 27b, the main control board 100 (main CPU 101) immediately controls the second special pattern display device 27b to execute the pattern change game.

第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。 The second starting port opening/closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22, and is a solenoid for opening and closing the protruding member provided in the above-mentioned second starting port 22. In other words, the second starting port opening/closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the second starting port opening/closing solenoid 22b to open and close in the opening/closing manner shown in "Opening and closing the second starting port" in Figure 6 when a normal pattern hit is determined in the normal pattern hit determination process.

普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を実行する。 The normal winning hole detection SW23a is provided inside the winning hole of the normal winning hole 23 of the game board 6, and is a switch for detecting that a game ball has entered the normal winning hole 23. In other words, the normal winning hole detection SW23a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, then executes a process to have the payout control board 300 pay out eight game balls as prize balls for the game ball having entered the normal winning hole 23.

第1大入賞口検出SW24aは、第1大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、15球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を実行する。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞指定コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても第1大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。 The first large prize opening detection SW 24a is provided inside the winning opening of the first large prize opening 24, and is a SW for detecting that a game ball has entered the first large prize opening 24. In other words, the first large prize opening detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when a game ball is detected to have entered, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that inputs the detected information executes a process to have the payout control board 300 pay out 15 game balls as prize balls due to the game ball having entered the first large prize opening 24. In addition, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a large prize opening entry designation command indicating that a game ball has entered the first large prize opening 24 to the performance control board 200. This allows the performance control board 200 to recognize the status of the game ball entering the first large prize opening 24.

第1大入賞口開閉ソレノイド24bは、第1大入賞口24の後方または側方に設けられており、第1大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第1大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、大当り1遊技において、図6のラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。 The first large prize opening opening solenoid 24b is provided behind or to the side of the first large prize opening 24, and is a solenoid for opening and closing the opening door provided in the first large prize opening 24. In other words, the first large prize opening opening solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the first large prize opening opening solenoid 24b to open and close the opening door for the number of rounds shown in FIG. 6 during one big win game.

第2大入賞口検出SW32aは、第2大入賞口32の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2大入賞口32に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2大入賞口検出SW32aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことによる賞球として、「15」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞指定コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2大入賞口32への遊技球の入球状況を認識できる。 The second large prize opening detection SW 32a is provided inside the prize opening of the second large prize opening 32, and is a SW for detecting that a game ball has entered the second large prize opening 32. In other words, the second large prize opening detection SW 32a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that inputs the detected information performs processing to have the payout control board 300 pay out "15" game balls as prize balls due to the game ball having entered the second large prize opening 32. In addition, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a large prize opening entry designation command indicating that a game ball has entered the second large prize opening 32 to the performance control board 200. This allows the performance control board 200 to recognize the status of the game ball entering the second large winning hole 32.

第2大入賞口開閉ソレノイド32bは、第2大入賞口32の後方に設けられており、第2大入賞口32に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2大入賞口開閉ソレノイド32bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合に、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動制御する。 The second large prize opening opening solenoid 32b is provided behind the second large prize opening 32, and is a solenoid for opening and closing the door provided at the second large prize opening 32. In other words, the second large prize opening opening solenoid 32b and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the second large prize opening opening solenoid 32b when a small win is determined in the special symbol win determination process.

特定領域検出SW32cは、第2大入賞口32の入賞口内部の特定領域に設けられ、遊技球が第2大入賞口32の特定領域に入球したことを検出するためのSWである。つまり、特定領域検出SW32cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、特定領域に遊技球が入球したことによる賞球として、「15」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。さらに、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、小当り遊技を終了させ大当り2遊技へ移行させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32の特定領域に遊技球が入球したことを示す特定領域入賞指定コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2大入賞口32の特定領域への遊技球の入球状況を認識できる。 The specific area detection SW32c is provided in a specific area inside the winning port of the second large winning port 32, and is a SW for detecting that a game ball has entered the specific area of the second large winning port 32. In other words, the specific area detection SW32c and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that inputs the detected information performs processing to have the payout control board 300 pay out "15" game balls as prize balls due to the game ball having entered the specific area. Furthermore, the main control board 100 (main CPU 101) that inputs the detected information performs processing to end the small win game and transition to the big win 2 game. In addition, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a specific area winning designation command to the performance control board 200, indicating that the game ball has entered the specific area of the second large winning opening 32. This allows the performance control board 200 to recognize the ball entry status of the game ball into the specific area of the second large winning opening 32.

特定領域開閉ソレノイド32dは、特定領域の後方に設けられており、特定領域に設けられた蓋部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、特定領域開閉ソレノイド32dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合に、蓋部材を開閉させるために、特定領域開閉ソレノイド32dを駆動制御する。なお、蓋部材の開時間や閉時間等は任意の時間に設定することができる。 The specific area opening/closing solenoid 32d is provided behind the specific area, and is a solenoid for opening and closing the lid member provided in the specific area. In other words, the specific area opening/closing solenoid 32d and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the specific area opening/closing solenoid 32d to open and close the lid member when a small win is determined in the special pattern hit determination process. The opening and closing times of the lid member can be set to any time.

アウト検出SW25aは、第1始動口21に入球し、第1始動口検出SW21aに検出された遊技球、第2始動口22に入球し、第2始動口検出SW22aに検出された遊技球、普通入賞口23に入球し、普通入賞口検出SW23aに検出された遊技球、第1大入賞口24に入球し、第1大入賞口検出SW24aに検出された遊技球、第2大入賞口32に入球し、第2大入賞口検出SW32aに検出された遊技球、アウト口25に入球した遊技球を集合させた流路の下流位置に設けられている。 The out detection SW25a is provided downstream of the flow path that collects the game balls that have entered the first start port 21 and been detected by the first start port detection SW21a, the game balls that have entered the second start port 22 and been detected by the second start port detection SW22a, the game balls that have entered the normal prize port 23 and been detected by the normal prize port detection SW23a, the game balls that have entered the first large prize port 24 and been detected by the first large prize port detection SW24a, the game balls that have entered the second large prize port 32 and been detected by the second large prize port detection SW32a, and the game balls that have entered the out port 25.

アウト検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト球数を把握することができる。なお、アウト口25にアウト検出SWを設けて、当該アウト検出SWで検出された遊技球をアウト球数としてカウントしてもよい。 The out detection SW 25a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when an incoming game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to know the number of out balls. It is also possible to provide an out detection SW at the out port 25 and count the game balls detected by the out detection SW as the number of out balls.

第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-2の処理において肯定判定された場合が該当する。 The first special symbol display 27a is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to execute a symbol change game based on a game ball entering the first starting hole 21. In other words, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the symbol change game on the first special symbol display 27a when the execution conditions for the symbol change game on the first special symbol display 27a are met. Note that the execution conditions for the symbol change game on the first special symbol display 27a are met when a positive judgment is made in the processing of step S105-2-2 in the "special symbol change start processing" (see FIG. 19) described below.

第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-1の処理において肯定判定された場合が該当する。 The second special symbol display 27b is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100, and is a display for executing a symbol change game based on a game ball entering the second starting hole 22. In other words, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the symbol change game on the second special symbol display 27b when the execution conditions for the symbol change game on the second special symbol display 27b are met. Note that the execution conditions for the symbol change game on the second special symbol display 27b are met when a positive judgment is made in the processing of step S105-2-1 in the "special symbol change start processing" (see FIG. 19).

第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The first special symbol reserved indicator 27c is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to display the number of reserved symbols in the symbol change game based on the game ball entering the first starting hole 21. In other words, the first special symbol reserved indicator 27c and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when the main control board 100 inputs information that a game ball has been detected from the first starting hole detection SW21a, it controls the display of the first special symbol reserved indicator 27c (from off to on, or from on to blinking) if the upper limit of reserved symbols (4) has not been reached. On the other hand, when the symbol change game based on the game ball entering the first starting hole 21 that is currently changing ends, it controls the display of the first special symbol reserved indicator 27c (from blinking to on, or from on to off).

普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。 The normal symbol display 27e is provided in the symbol display device 27, and is a display for executing a normal symbol variation game whose display is controlled by the main control board 100. In other words, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e when the execution conditions for the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e are met.

普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The normal symbol reserved indicator 27f is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to display the number of reserved normal symbol variation games based on the passage of game balls through the gate member 20. In other words, the normal symbol reserved indicator 27f and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when the main control board 100 (main CPU 101) inputs information that game balls have been detected from the gate detection SW 20a, it controls the display of the normal symbol reserved indicator 27f (from off to on, or from on to blinking) if the upper limit of reserved balls (4 balls) has not been reached. On the other hand, when the currently varying normal symbol variation game ends, it controls the display of the normal symbol reserved indicator 27f (from blinking to on, or from on to off).

ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ラウンド数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で特図当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、大当り1遊技や大当り2遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、大当り1遊技や大当り2遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。 The round indicator 27g is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to display the number of rounds. In other words, the round indicator 27g and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and, for example, when a symbol change game determined to be a special symbol win in the special symbol win determination process ends and a special symbol (e.g., "7") indicating a win is displayed on the first special symbol display 27a, the LED indicator for the corresponding number of rounds is controlled to light up. When a jackpot 1 game or a jackpot 2 game is being played, the round indicator 27g is controlled to light up continuously, and when the jackpot 1 game or the jackpot 2 game ends, the round indicator 27g is controlled to light off.

磁気センサ27hは、遊技盤6の複数個所に設けられており、磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ27hと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において異常な磁気を検出することができる。そして、異常な磁気を検出すると、異常な磁気を検出した情報(磁気異常用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な磁気を検出したことの報知を実行することができる。 The magnetic sensors 27h are provided at multiple locations on the game board 6, and are sensors for detecting magnetism. In other words, the magnetic sensors 27h and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and, for example, when an abnormal magnetism exceeding a predetermined value is detected, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to detect abnormal magnetism. Then, when an abnormal magnetism is detected, information that the abnormal magnetism has been detected (magnetic abnormality error designation command) is sent to the performance control board 200. This allows an announcement to be made that an abnormal magnetism has been detected.

電波センサ27iは、遊技盤6の複数個所に設けられており、電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ27iと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において異常な電波を検出することができる。そして、異常な電波を検出すると、異常な電波を検出した情報(電波異常用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な電波を検出したことの報知を実行することができる。 The radio wave sensors 27i are provided at multiple locations on the game board 6, and are sensors for detecting radio waves. In other words, the radio wave sensors 27i and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and, for example, when abnormal radio waves exceeding a predetermined specified value are detected, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to detect abnormal radio waves. Then, when abnormal radio waves are detected, information indicating that the abnormal radio waves have been detected (error designation command for radio wave abnormality) is transmitted to the performance control board 200. This allows an announcement to be made that abnormal radio waves have been detected.

演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を実行するサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を実行する画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を実行する発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。 The performance control board 200 is provided with a performance control unit 200a, which has a sub-CPU 201 that executes the performance control process, a sub-ROM 202 that stores the control program required for the performance control process, and a sub-RAM 203 that can read and write data required for the performance control process. In addition, an image/sound control unit 200b is provided that is connected to the performance control unit 200a via a harness or the like so as to enable two-way communication, and the image/sound control unit 200b has an image/sound CPU 204 that executes the image/sound control process, a sound ROM 205 that stores sound data, a CG ROM 206 that stores image data, and a VRAM 207 equipped with a frame buffer that stores image generation data, etc. In addition, a light emission drive control unit 200c is provided that is connected to the performance control unit 200a via a harness or the like so as to enable two-way communication. The light emission drive control unit 200c has a light emission drive CPU 208 that executes light emission control processing and drive control processing, a light emission drive ROM 209 that stores the control programs required for the light emission control processing and drive control processing, and a light emission drive RAM 210 that can read and write the data required for the light emission control processing and drive control processing.

また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。 The performance control unit 200a is also connected so that operation information from the performance button detection SW14a, the performance lever detection SW15a, and the cross key detection SW16a can be input.

演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効時間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効時間(操作有効期間ともいう)が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効時間が設定されているときの押下のみを検出する。 The effect button detection SW14a is provided on the effect button 14, and is a switch for detecting that the effect button 14 is pressed by the player when the effect button 14 is in the operation valid time. In other words, the effect button detection SW14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. The effect control board 200, which has input the information indicating that the effect button 14 has been pressed, controls the effect corresponding to the pressing of the effect button 14 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, for example, in a symbol change game, the effect button 14 is set to an operation valid time (also called an operation valid period) for a predetermined period of time, and the effect button detection SW14a only detects pressing when the operation valid time is set.

演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効時間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効時間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効時間が設定されているときの操作のみを検出する。 The effect lever detection SW15a is provided on the effect lever 15, and is a SW for detecting that the effect lever 15 has been operated by the player when the effect lever 15 is in the effective operation time. In other words, the effect lever detection SW15a and the effect control board 200 are connected via a harness, relay board, etc., and information indicating that the effect lever 15 has been operated is input to the effect control board 200. The effect control board 200, which has input the information indicating that the effect lever 15 has been operated, controls the effect according to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and speaker 10. Here, for example, in a symbol change game, the effect lever 15 has a valid operation time set for a predetermined period of time, and the effect lever detection SW15a detects only the operation when the valid operation time is set.

十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。 The cross key detection SW 16a is provided on the cross key button 16, and is a switch for detecting when the cross key button 16 is pressed by the player. In other words, the cross key detection SW 16a and the performance control board 200 are connected via a harness, relay board, etc., and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the performance control board 200.

上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整や、スピーカ10から発する音量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, by operating the cross key button 16, the amount of light emitted from the light-emitting device 9, the amount of light emitted from the image display device 26, and the volume emitted from the speaker 10 can be adjusted. Specifically, pressing the up button on the cross key button 16 can increase the amount of light (in stages), pressing the down button on the cross key button 16 can decrease the amount of light (in stages), pressing the right button on the cross key button 16 can increase the volume (in stages), and pressing the left button on the cross key button 16 can decrease the volume (in stages).

なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、画像表示装置26において光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像の表示や、スピーカ10において段階に応じた調整音を発するようにしてもよい。例えば、音量の調整度合いを5段階で構成する場合、最少の音量値レベル1に対応する調整音を「ド♪」として、音量値レベル2に対応する調整音を「レ♪」として、音量値レベル3に対応する調整音を「ミ♪」として、音量値レベル4に対応する調整音を「ファ♪」として、最大の音量値レベル5に対応する調整音を「ソ♪」としてもよい。なお、音量値レベルに応じた音量値で調整音を出力するようにしてもよい。例えば、「ド♪」よりも「レ♪」の方が大きい音量値で出力されてもよい。 The light intensity may be set in three stages, "strong", "medium" and "weak", or may be further subdivided into five stages. The volume may be set in three stages, "high", "medium" and "low", or may be further subdivided into five stages. The image display device 26 may display a level gauge image showing the degree of adjustment of the light intensity or volume, and the speaker 10 may emit an adjustment sound according to the stage. For example, when the degree of volume adjustment is configured in five stages, the adjustment sound corresponding to the minimum volume value level 1 may be "Do♪", the adjustment sound corresponding to the volume value level 2 may be "Re♪", the adjustment sound corresponding to the volume value level 3 may be "Mi♪", the adjustment sound corresponding to the volume value level 4 may be "Fa♪", and the adjustment sound corresponding to the maximum volume value level 5 may be "So♪". The adjustment sound may be output at a volume value according to the volume value level. For example, "Re♪" may be output at a larger volume value than "Do♪".

なお、レベルゲージ画像は、光量や音量のレベルに併せた表示態様としてもよいし、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様としてもよい。具体的には、光量や音量のレベルに併せた表示態様とは、例えば、音量レベル1を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)よりも、音量レベル1よりも音量値が大きい音量レベル2を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)を大きく表示することが想定される。一方、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様とは、音量レベル1でも音量レベル2でもレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)は変わらない表示とすることが想定される。 The level gauge image may be displayed in a manner that corresponds to the level of light or volume, or in a constant manner regardless of the level of light or volume. Specifically, a display manner that corresponds to the level of light or volume means, for example, displaying the size (display area) of a level gauge image indicating volume level 2, which has a higher volume value than volume level 1, larger than the size (display area) of a level gauge image indicating volume level 1. On the other hand, a constant display manner regardless of the level of light or volume means displaying the size (display area) of the level gauge image to be the same whether it is volume level 1 or volume level 2.

なお、音量値レベルに対応する調整音は、どのレベルでも例えば「ピ♪」という音を発するようにして、段階毎に音量値を異ならせるようにしてもよい。具体的には、音量レベル1であるときは音量レベル1に応じた音量値で「ピ♪」という音を発し、音量レベル2であるときは音量レベル2に応じた音量値(音量レベル1よりも大きい音量値)で「ピ♪」という音を発することが想定される。 The adjustment sound corresponding to the volume level may be set to, for example, a "beep" sound at any level, with the volume value being different for each level. Specifically, it is envisioned that when the volume level is 1, a "beep" sound is emitted at a volume value corresponding to volume level 1, and when the volume level is 2, a "beep" sound is emitted at a volume value corresponding to volume level 2 (a volume value higher than volume level 1).

なお、本実施形態において、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能としているが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像は表示せず&調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や演出音が、レベルゲージ画像や調整音により阻害されることを防止できる。 In this embodiment, the light intensity and sound volume adjustments can be performed when the pattern change game is not being played, but they may also be performed when the pattern change game is being played. In this case, it is preferable to adjust the above-mentioned level gauge image without displaying it and without emitting the adjustment sound, or to display it in a small size and output the adjustment sound at a low volume. This prevents the level gauge image and adjustment sound corresponding to the pattern change game from being obstructed by the level gauge image and adjustment sound.

また、大当り1遊技、大当り2遊技、小当り遊技の実行中に光量の調整や、音量の調整を可能としてもよい。この場合、上述した、図柄変動ゲームが行われていないときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよいし、図柄変動ゲームが行われているときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよい。 It may also be possible to adjust the light intensity and the sound volume during the execution of the jackpot 1 game, the jackpot 2 game, and the small jackpot game. In this case, the display control of the level gauge image and the output control of the adjustment sound may be performed in the same manner as when the light intensity and the sound volume are adjusted when the pattern change game is not being played, or the display control of the level gauge image and the output control of the adjustment sound may be performed in the same manner as when the light intensity and the sound volume are adjusted when the pattern change game is being played.

なお、上述したレベルゲージ画像の表示は画像表示装置26にて行うこととしたが、画像表示装置26の他に表示装置を設ける場合は、当該他の表示装置に表示してもよい。そうすれば、画像表示装置26に表示される表示内容がレベルゲージ画像の表示に阻害されることを防止できる。なお、光量の調整が行われた場合は、レベルゲージ画像の表示は行うが、調整音の出力は行われないようにしてもよい。 Although the above-mentioned level gauge image is displayed on the image display device 26, if a display device is provided in addition to the image display device 26, it may be displayed on the other display device. This prevents the display content displayed on the image display device 26 from being obstructed by the display of the level gauge image. When the light amount is adjusted, the level gauge image may be displayed, but the adjustment sound may not be output.

また、本実施形態においては、後述する「セリフ予告」や「カットイン予告」や「スーパーリーチ中ジャッジ」の操作有効時間中に十字キーボタン16を操作しても、対応する演出は実行されないようになっている。例えば、「セリフ予告」の操作有効時間中に十字キーボタン16を操作しても「セリフ予告」は実行されない。つまり、十字キーボタン16は、専ら、音量調整、光量調整、メニュー操作、モード選択等に用いるデバイスである。 In addition, in this embodiment, even if the cross key button 16 is operated during the effective operation time of the "dialogue preview", "cut-in preview", or "super reach judgement" described below, the corresponding effect will not be executed. For example, even if the cross key button 16 is operated during the effective operation time of the "dialogue preview", the "dialogue preview" will not be executed. In other words, the cross key button 16 is a device used exclusively for volume adjustment, light adjustment, menu operation, mode selection, etc.

画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。 An image display device 26 is connected to the image/sound control unit 200b, and image information generated by the image/sound control unit 200b can be displayed. In addition, a speaker 10 is connected to the image/sound control unit 200b, and sound information generated by the image/sound control unit 200b can be output.

スピーカ10は、楽曲(BGM)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述する枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。 The speaker 10 is capable of outputting music (BGM), voice, and sound effects. For example, if information indicating the closed state is not input from the frame open detection SW3a described below, it outputs an alarm sound indicating that the inner frame 3 is in the open state. In other words, the speaker 10 and the image/sound control unit 200b are connected via a harness, relay board, etc., and the above-mentioned sounds are output from the speaker 10 under the control of the image/sound control unit 200b.

また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、始動口発光装置21a、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。 The light-emitting device 9, the starting port light-emitting device 21a, and the board lighting device 29 are connected to the light-emitting drive control unit 200c, and light emission can be controlled by the light-emitting drive control unit 200c. The light-emitting drive control unit 200c is also connected to the board drive device 30, and the movable body 28 can be driven and controlled via the board drive device 30.

可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。 The movable body 28 is provided on the game board 6 and is capable of performing actions such as "dropping," "swinging," and "rotating." Performing these actions indicates the possibility of receiving a winning game.

また、可動体28は、電源関連サブコマンドを受信すると、画像表示装置26の表示領域前面において、上述した「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が正常に行われるか確認するための初期動作を行うようになっている。当該初期動作は、画像表示装置26の表示領域前面に可動体28が移動することになるため、表示領域に表示される表示内容は可動体28により一定期間視認困難となる。なお、初期動作によって、表示領域に表示される表示内容は視認困難となっても、他の部材(例えば、始動口発光装置21a、第1特別図柄保留表示器27c、盤用照明装置29等)が可動体28の初期動作によって視認困難となることはない。 Furthermore, when the movable body 28 receives a power-related subcommand, it performs an initial operation in front of the display area of the image display device 26 to check whether the above-mentioned operations such as "drop," "swing," and "rotation" are performed normally. This initial operation involves the movable body 28 moving to the front of the display area of the image display device 26, so the display content displayed in the display area becomes difficult to see for a certain period of time due to the movable body 28. Note that even if the display content displayed in the display area becomes difficult to see due to the initial operation, other components (e.g., the starting port light-emitting device 21a, the first special pattern reserved display 27c, the board lighting device 29, etc.) do not become difficult to see due to the initial operation of the movable body 28.

また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。 In addition to these, although not shown in the figure, it also includes an interrupt controller circuit that issues an interrupt signal to the sub-CPU 201, a hardware random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, etc.

払出制御基板300には、払出制御処理を実行する払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。 The payout control board 300 is equipped with a payout CPU 301 that executes the payout control process, a payout ROM 302 that stores the control program required for the payout control process, and a payout RAM 303 that can read and write the data required for the payout control process. In addition, a payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and game balls are paid out into the upper tray 5a by controlling the payout device 304.

具体的には、主制御基板100において、例えば、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, when the main control board 100 receives information that game balls have been detected by the first start hole detection SW21a, the main control board 100 sends a payout command signal to the payout control board 300 to pay out three prize balls, and the payout control board 300 receives this signal and controls the payout device 304 to pay out three prize balls into the upper tray 5a. When the payout of the three prize balls is complete, the payout control board 300 sends a payout completion signal to the main control board 100, completing the payout of the game balls in response to the input of information that game balls have been detected by the first start hole detection SW21a.

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 The payout control board 300 is also connected to the launch handle 8 via a harness or the like, and when the player touches the above-mentioned handle touch sensor provided on the launch handle 8, information that the launch handle 8 is being held is input, and the amount of rotation of the launch handle 8 is input based on the amount of launch volume (not shown) provided on the launch handle 8.

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 The payout control board 300 is also connected to a launching device 305 via a harness or the like, and by controlling the launching device 305, game balls are launched into the game area 7. Specifically, when the player holds the launching handle 8 and inputs the amount of rotation of the launching handle 8, the payout control board 300 controls the launching device 305 with a launch strength according to the amount of rotation of the launching handle 8 to launch the game balls.

また、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出すようになっている。 The payout control board 300 is also connected to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. 1 via a ball lending unit or the like, and when the ball lending button 12 is operated by a player, the payout control board 300 controls the payout device 304 to pay out a number of game balls (e.g., 125 balls) corresponding to one operation of the ball lending button 12 into the upper tray 5a.

枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと払出制御基板300とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が払出制御基板300に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が払出制御基板300に入力されず、入力されないことにより、払出制御基板300(払出CPU301)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。なお、払出制御基板300(払出CPU301)は、「閉」状態にあると検出した情報、「開」状態にあると検出した情報(枠開放用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に対して送信可能である。 The frame open detection SW3a is provided in the middle frame 3, and can detect the "open" state when the glass frame 4 is open, when the glass frame 4 and the middle frame 3 are open, when the middle frame 3 is open, etc., and can detect the "closed" state when the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. In other words, the frame open detection SW3a and the payout control board 300 are connected via a harness, a relay board, etc., and when in the above-mentioned "closed" state, the information of the closed state is input to the payout control board 300. On the other hand, when in the above-mentioned "open" state, the information of the closed state is not input to the payout control board 300, and the payout control board 300 (payout CPU 301) can detect the above-mentioned "open" state by not being input. In addition, the payout control board 300 (payout CPU 301) can transmit information detected as being in the "closed" state and information detected as being in the "open" state (error designation command for frame opening) to the performance control board 200.

上受け皿5aと下受け皿5bとの間には、上受け皿5aに貯留しきれない遊技球を下受け皿5bに案内するための通路が形成されており、当該通路に満タン検出SW300aが設けられている。下受け皿5bに案内された遊技球を(遊技機外に)排出せずに貯留していると、通路に遊技球が停留していき、所定量停留されると満タン検出SW300aがONになる。これにより、下受け皿5bにおいても遊技球が満タン状態にあることを検出することができる。そして、払出CPU301は、満タン検出SW300aがONになると払出装置304による遊技球の払出しを停止させるとともに、満タン検出SW300aがONである情報を演出制御基板200に対して送信するようになっている。これにより、演出制御基板200においては、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出するよう促す報知を実行することが可能となる。 Between the upper tray 5a and the lower tray 5b, a passage is formed to guide the game balls that cannot be stored in the upper tray 5a to the lower tray 5b, and a full tank detection SW 300a is provided in the passage. If the game balls guided to the lower tray 5b are stored without being discharged (outside the gaming machine), the game balls will stop in the passage, and when a certain amount of game balls are stopped, the full tank detection SW 300a turns ON. This makes it possible to detect that the lower tray 5b is also full of game balls. When the full tank detection SW 300a turns ON, the payout CPU 301 stops the payout device 304 from paying out game balls, and transmits information that the full tank detection SW 300a is ON to the performance control board 200. This makes it possible for the performance control board 200 to execute a notification that prompts the game balls stored in the lower tray 5b to be discharged.

電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。 The main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via harnesses or the like, and the power supply board 400 receives external power via a power plug (not shown) and supplies the external power to the main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit that converts external power (100 volts AC) to 24 volts DC.

次に、図5を用いて、特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルについて説明する。図5(A-1)の特別図柄当たり判定テーブル(第1始動口用)、(A-2)の特別図柄当たり判定テーブル(第2始動口用)は、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、6段階の設定値が設定でき、図5(A-1)、(A-2)は設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルの一例を示しており、他の設定値については記載を省略している。メインCPU101は、例えば、設定値として1が設定されている場合は、設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として6が設定されている場合は、図示しない設定値6用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を実行する。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。 Next, the special symbol hit determination table and the normal symbol hit determination table will be described with reference to FIG. 5. The special symbol hit determination table (for the first start hole) in FIG. 5 (A-1) and the special symbol hit determination table (for the second start hole) in FIG. 5 (A-2) are stored in the main ROM 102. Here, in this embodiment, six levels of setting values can be set, and FIG. 5 (A-1) and (A-2) show an example of a special symbol hit determination table for a setting value of 1, and other setting values are omitted. For example, when the setting value is set to 1, the main CPU 101 performs the special symbol hit determination process by referring to the special symbol hit determination table for the setting value of 1, and when the setting value is set to 6, the main CPU 101 performs the special symbol hit determination process by referring to the special symbol hit determination table for the setting value of 6 (not shown). Note that the setting value is not limited to the "6" level, and can be any level. For example, it may be the "4" level or the "2" level.

また、設定値を備えずに、図5(A-1)(A-2)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい(設定非搭載機としてもよい)。また、設定値は備えているが、図5(A-1)(A-2)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい。すなわち、1段階のみの設定値を備え、図10で示す主制御基板メイン処理の内容等は複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない。また、1段階のみの設定値を備えた場合でも、図11で示す設定値変更処理や、図12で示す設定値確認処理が行われるようになっていても問題ない。このようにすれば、複数段階の設定値を備えた遊技機(設定搭載機)と、1段階のみの設定値を備えた遊技機(実質、設定非搭載機)とで、処理等を共通化することができるので、開発者の労力を削減できる。また、1段階のみの設定値を備える場合、主制御基板100も複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない(ハード面も共通化してよい)。このようにすれば、部材も共通化できるので、コストを削減できる。 In addition, the machine may not have a setting value and may only have the special symbol winning judgment table of FIG. 5 (A-1) (A-2) (may be a machine without a setting). In addition, the machine may have a setting value, but only have the special symbol winning judgment table of FIG. 5 (A-1) (A-2). In other words, there is no problem with having only one setting value and using the same contents of the main control board main processing shown in FIG. 10 as a gaming machine with multiple setting values. Even if there is only one setting value, there is no problem with the setting value change processing shown in FIG. 11 and the setting value confirmation processing shown in FIG. 12 being performed. In this way, the processing can be shared between a gaming machine with multiple setting values (a setting machine) and a gaming machine with only one setting value (effectively, a non-setting machine), so that the developer's labor can be reduced. In addition, when there is only one setting value, there is no problem with using the same main control board 100 as a gaming machine with multiple setting values (the hardware side may also be shared). This allows for common materials and reduces costs.

図5(A-1)の特別図柄当たり判定テーブル(第1始動口用)においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて特図当たりと判定される確率が「1/319」で、特図ハズレと判定される確率が「318/319」となっている。また、遊技状態を問わず、第1始動口21への入球で小当りと判定されることはない。 In the special symbol hit determination table (for the first starting hole) in FIG. 5 (A-1), when the game state is the normal game state and when the game state is the time-saving game state, the probability that the special symbol hit determination process will determine that there is a special symbol hit is "1/319", and the probability that it will be determined that there is a special symbol miss is "318/319". In addition, regardless of the game state, a ball entering the first starting hole 21 will never be determined as a small hit.

図5(A-2)の特別図柄当たり判定テーブル(第2始動口用)においては、遊技状態が時短遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて特図当たりと判定される確率が「1/319」で、特図ハズレと判定される確率が「318/319」となっている。また、小当りと判定される確率が「1/1」となっている。 In the special symbol hit determination table (for the second starting slot) in FIG. 5 (A-2), when the game state is the time-saving game state, the probability that the special symbol hit determination process will determine that there is a special symbol hit is "1/319", and the probability that the special symbol will be determined to be a miss is "318/319". In addition, the probability that it will be determined to be a small hit is "1/1".

なお、第1始動口21においては、小当り判定処理は実行するが、小当りと判定されることがないようにしてもよいし、小当り判定処理そのものを実行しないようにしてもよい。また、第2始動口22においては、必ず小当りと判定されるようにしたが、小当り判定処理において「ハズレ」と判定されることがあってもよい。例えば、「1/1.01」で小当りと判定されるようにしてもよい。 In the first starting hole 21, the small hit determination process is executed, but it may be set so that it is not determined to be a small hit, or the small hit determination process may not be executed at all. In addition, in the second starting hole 22, it is set so that it is always determined to be a small hit, but it may be determined to be a "miss" in the small hit determination process. For example, it may be set so that it is determined to be a small hit at "1/1.01".

なお、図示しない設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて特図当たりと判定される確率が「1/280」で、ハズレと判定される確率が「279/280」となっている。このように、設定値毎に異なる特図当たり確率を設定できるようにすることで遊技店側での出球の管理が容易となる。なお、小当り確率は全設定値で共通とする。 In the special symbol hit determination table for the setting value "6" (not shown), when the game state is the normal game state and when the time-saving game state, the probability of the special symbol hit determination process determining a special symbol hit is "1/280", and the probability of determining a miss is "279/280". In this way, by being able to set different special symbol hit probabilities for each setting value, it becomes easier for the gaming facility to manage the balls dispensed. Note that the small hit probability is the same for all setting values.

また、時短遊技状態においては、通常遊技状態に比べて、図5(B)や図6(B)で示すように、普通図柄当たり判定処理において、普図当たりに当せんし易く、且つ、普図当たりに当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として有利な開閉態様が選ばれることから、時短遊技状態の方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In addition, in the time-saving game state, as shown in FIG. 5(B) and FIG. 6(B), it is easier to hit a normal symbol in the normal symbol hit determination process compared to the normal game state, and an advantageous opening/closing mode is selected as the opening/closing mode of the protruding member of the second starting hole 22 when a normal symbol hit is hit, so it can be said that the time-saving game state is a more advantageous game state for the player than the normal game state.

また、時短遊技状態においては、特別図柄当たり判定処理にて特図ハズレと判定されても必ず小当りと判定されるのに対して、通常遊技状態においては、小当りと判定されることがないので、時短遊技状態の方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In addition, in the time-saving play state, even if the special symbol hit determination process determines that the special symbol is a miss, it is always determined to be a small hit, whereas in the normal play state, it is never determined to be a small hit, so it can be said that the time-saving play state is a more advantageous play state for the player than the normal play state.

なお、本実施形態においては、図3に示すように、ゲート部材20が遊技領域7の右側に設けられており、遊技領域7の左側には設けられていない。仮に、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合は、図5で示すように、「4/256」で普図当たりとなるため、第2始動口22の突出部材は開放し得るが、開放時間は「0.9S」であることから、第2始動口22に遊技球を入球させることは困難であり、打ち出した遊技球の大半がアウト口25を通過することになる。従って、通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、通常遊技状態においてゲート検出SW20aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す左打ち報知が行われることになる。 In this embodiment, as shown in FIG. 3, the gate member 20 is provided on the right side of the play area 7, but not on the left side of the play area 7. If a right-handed hit is made in the normal play state and the game ball passes through the gate member 20, as shown in FIG. 5, a normal win occurs at "4/256", so the protruding member of the second start hole 22 can be opened. However, since the opening time is "0.9S", it is difficult to get the game ball into the second start hole 22, and most of the shot game balls pass through the out hole 25. Therefore, in the normal play state, the optimal play for the player is to hit the game ball from the left and get the game ball to enter the first start hole 21. Therefore, when the gate detection SW 20a detects a game ball in the normal play state, a left-handed hit notification is made to encourage the player to play the game optimally.

仮に、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた結果、第2始動口22に遊技球が入球した場合は、特別図柄当たり判定処理を実行しないものとする。これにより、不適切な遊技が行われてしまうことを防止できる。 If, for example, a right-handed hit is made during normal gameplay, causing the game ball to pass through the gate member 20 and enter the second starting hole 22, the special symbol winning determination process will not be executed. This makes it possible to prevent inappropriate gameplay from being played.

次に、図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率が「4/256」で、普図ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率が「251/256」で、普図ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態の方が、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けていないが(設定値共通としているが)、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、普図当たりに当せんし易くなっていてもよい。また、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率を「4/256」、普図ハズレと判定される確率を「252/256」としたが、これに限らず、普図ハズレと判定される確率を「256/256」としてもよい。 Next, the normal symbol hit determination table in FIG. 5(B) is stored in the main ROM 102. When the game state is the normal game state, the probability of being determined as a normal hit in the normal symbol hit determination process is "4/256", and the probability of being determined as a normal miss is "252/256", and when the game state is the time-saving game state, the probability of being determined as a normal hit in the normal symbol hit determination process is "251/256", and the probability of being determined as a normal miss is "5/256". Therefore, it can be said that the time-saving game state is more likely to be determined as a normal hit in the normal symbol hit determination process than in the normal game state, and is a game state that is advantageous to the player. Note that no set value is set in the normal symbol hit determination table (although the set value is common), but a set value may be set in the same way as in the special symbol hit determination table. For example, a setting value of "6" may make it easier to hit a normal symbol in the normal symbol hit determination process compared to a setting value of "1." Also, in the normal game state, the probability of a normal symbol hit being determined in the normal symbol hit determination process is "4/256," and the probability of a normal symbol miss being determined is "252/256," but this is not limited thereto, and the probability of a normal symbol miss may be "256/256."

次に、図6を用いて、特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルについて説明する。はじめに、図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合と、特図ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合と、特図ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。 Next, the special symbol determination table and the normal symbol determination table will be described with reference to FIG. 6. First, the special symbol determination table in FIG. 6(A) has two tables: (1) a table for the first starting hole 21, which is referred to when determining the special symbol to be displayed on the first special symbol display 27a in the case of a special symbol hit or a special symbol miss as a result of the special symbol hit determination process performed based on the game ball entering the first starting hole 21; and (2) a table for the second starting hole 22, which is referred to when determining the special symbol to be displayed on the second special symbol display 27b in the case of a special symbol hit or a special symbol miss as a result of the special symbol hit determination process performed based on the game ball entering the second starting hole 22. These tables are stored in the main ROM 102. The main CPU 101 refers to the table corresponding to the starting hole into which the game ball entered and determines the special symbol based on the determination result of the special symbol hit determination process.

なお、本実施形態において、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特図当たりと判定された場合に付与される遊技を「大当り1遊技」と称し、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特図当たりと判定された場合に付与される遊技を「大当り1遊技」と称し、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて小当りと判定された場合に付与される遊技を「小当り遊技」と称し、「小当り遊技」が実行された結果、第2種大当り移行制御処理(図24参照)が実行されることで付与される遊技を「大当り2遊技」と称する。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、特図当たりにより大当り遊技へ移行するルートと、小当り遊技を経由して大当り遊技へ移行するルートとを備えた、いわゆる「1種2種混合機」と呼ばれる仕様となっている。「大当り1遊技」については、図22において詳述し、「大当り2遊技」については、図25において詳述し、「小当り遊技」については、図23において詳述する。 In this embodiment, the game awarded when a special winning is determined based on the game ball entering the first starting hole 21 is called "jackpot 1 game", the game awarded when a special winning is determined based on the game ball entering the second starting hole 22 is called "jackpot 1 game", the game awarded when a small winning is determined based on the game ball entering the second starting hole 22 is called "small winning game", and the game awarded by executing the second type jackpot transition control process (see FIG. 24) as a result of the execution of the "small winning game" is called "jackpot 2 game". In other words, the pachinko game machine 1 in this embodiment has a specification called a "type 1 type 2 mixed machine" that has a route to transition to the jackpot game by the special winning and a route to transition to the jackpot game via the small winning game. The "Big Hit 1 Game" is described in detail in FIG. 22, the "Big Hit 2 Game" is described in detail in FIG. 25, and the "Small Hit Game" is described in detail in FIG. 23.

図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照していずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~50」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「51~99」であれば「特別図柄B」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「ラウンド数」と、「大当り1遊技後」(大当り1遊技後の遊技状態)とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「ラウンド数」として4ラウンドが付与され、「大当り1遊技後」として時短遊技状態が付与される。「特別図柄B」が決定された場合は、「ラウンド数」として4ラウンドが付与され、「大当り1遊技後」として通常遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄C」を決定する。特図ハズレである「特別図柄C」には、「ラウンド数」、および「大当り1遊技後」は定められておらず、例えば、通常遊技状態で「特別図柄C」が決定された場合は、「特別図柄C」を確定表示した後も通常遊技状態となる。 In the special symbol determination table of (1) in FIG. 6(A), when the result of the special symbol hit determination process is a special symbol hit, the main CPU 101 determines one of the special symbols from "special symbol A" and "special symbol B". Specifically, when the game ball enters the first starting hole 21, a random number for determining the special symbol is obtained, and one of the special symbols is determined by referring to the obtained random number for determining the special symbol. For example, if the obtained random number for determining the special symbol is "0 to 50", "special symbol A" is determined, and if the obtained random number for determining the special symbol is "51 to 99", "special symbol B" is determined. Then, when the special symbol is determined, the "number of rounds" and "after one big win" (the game state after one big win) are determined univocally. If "special symbol A" is determined, 4 rounds are given as the "number of rounds", and a time-saving game state is given as "after one big win". If "special symbol B" is determined, four rounds are assigned as the "number of rounds," and the normal game state is assigned as "after one play of the jackpot." On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a special symbol miss, the main CPU 101 determines "special symbol C." For "special symbol C," which is a special symbol miss, the "number of rounds" and "after one play of the jackpot" are not set, and for example, if "special symbol C" is determined in the normal game state, the normal game state will continue even after "special symbol C" is confirmed and displayed.

図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄D」を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。「特別図柄D」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「大当り1遊技後」として時短遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄E」を決定する。 In the special symbol determination table of FIG. 6(A)(2), if the result of the special symbol hit determination process is a special symbol hit, the main CPU 101 determines "special symbol D". The specific determination method is the same as that of FIG. 6(A)(1) above, so a description is omitted. If "special symbol D" is determined, 10 rounds are awarded as the "number of rounds", and a time-saving play state is granted as "after one big win". On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a special symbol miss, the main CPU 101 determines "special symbol E".

このように、特図当たりである場合、時短遊技状態が付与される割合は、第1始動口21が「51%」、第2始動口22が「100%」となっていることから、第1始動口21への入球に基づいて大当り1遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて大当り1遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, when a special winning pattern is hit, the rate at which the time-saving game state is awarded is 51% for the first starting hole 21 and 100% for the second starting hole 22. Therefore, it can be said that it is more advantageous for the player to be awarded one jackpot game based on the ball landing in the second starting hole 22 than to be awarded one jackpot game based on the ball landing in the first starting hole 21.

なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合、時短遊技状態への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 In this embodiment, no set value is set in the special symbol determination table, but a set value may be set. For example, the special symbol determination rate may be different when the set value is "1" and when the set value is "6". In this case, the rate of entry into the time-saving game state is the same for all set values, but the "number of rounds" may have a different rate for each set value. For example, the set value may be "6" so that a more advantageous number of rounds is more likely to be awarded, or the set value may be "1" so that a more advantageous number of rounds is more likely to be awarded.

図6(A)の(3)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当りである場合、メインCPU101は、「特別図柄F」、「特別図柄G」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略するが、「特別図柄F」が決定される割合は「80/100」となっており、「特別図柄G」が決定される割合は「20/100」となっている。「特別図柄F」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「大当り2遊技後」として時短遊技状態が付与される。一方で、「特別図柄G」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「大当り2遊技後」として通常遊技状態が付与される。 In the special symbol determination table of FIG. 6(A)(3), if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the main CPU 101 determines one of the special symbols, "special symbol F" and "special symbol G". The specific determination method is the same as that of FIG. 6(A)(1) above, so a description is omitted, but the rate at which "special symbol F" is determined is "80/100", and the rate at which "special symbol G" is determined is "20/100". If "special symbol F" is determined, 10 rounds are awarded as the "number of rounds", and a time-saving play state is awarded as "after 2 big wins". On the other hand, if "special symbol G" is determined, 10 rounds are awarded as the "number of rounds", and a normal play state is awarded as "after 2 big wins".

なお、図6(A)の(3)の特別図柄決定テーブルにおける10ラウンドとは、厳密にいえば、1ラウンド目が小当り遊技であり、2ラウンド目~10ラウンド目が大当り2遊技である。後で小当り遊技処理において詳述するが、1ラウンド目の小当り遊技において、特定領域検出SW32cが遊技球を検出することが2ラウンド目以降への移行条件となっており、1ラウンド目の小当り遊技において、特定領域検出SW32cが遊技球を検出しない場合には、2ラウンド目に移行することはなく、小当り遊技のみの実行で終了し、小当り遊技終了後は、通常遊技状態に移行するようになっている。 Strictly speaking, the 10 rounds in the special symbol determination table in (3) of FIG. 6(A) are the first round being a small win game, and the second to tenth rounds being big win 2 games. As will be described in detail later in the small win game processing, the condition for moving to the second round and onwards is that the specific area detection SW32c detects a game ball in the first round of small win game. If the specific area detection SW32c does not detect a game ball in the first round of small win game, the game does not move to the second round, but ends with only the small win game, and after the small win game ends, the game moves to the normal game state.

次に、図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合と、普図ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄A」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄C」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄D」を決定する。 Next, the normal symbol determination table in FIG. 6(B) is stored in the main ROM 102, and is a table that is referenced when determining the normal symbol to be displayed on the normal symbol display 27e when the result of the normal symbol hit determination process based on the game ball passing through the gate member 20 is a normal hit or a normal miss. When the game state is in the normal game state, the main CPU 101 determines "normal symbol A" in the normal symbol determination process performed in the normal symbol related process if the result of the normal symbol hit determination process is a normal hit, and determines "normal symbol B" if the result is a normal miss. Also, when the game state is in the time-saving game state, the main CPU 101 determines "normal symbol C" in the normal symbol determination process performed in the normal symbol related process if the result of the normal symbol hit determination process is a normal hit, and determines "normal symbol D" if the result is a normal miss.

なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態である場合の方が、普図当たりである場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In addition, for normal symbols, the content to be awarded is uniquely determined, just like the special symbols described above. When "normal symbol A" is determined, the protruding member of the second starting hole 22 opens "1" time in "0.9S", and when "normal symbol B" is determined, the protruding member of the second starting hole 22 does not open. When "normal symbol C" is determined, the protruding member of the second starting hole 22 opens "3" times in "1.8S", and when "normal symbol D" is determined, the protruding member of the second starting hole 22 does not open. Therefore, when a normal symbol is hit, the time-saving game state is more advantageous for the player than the normal game state, because the opening and closing mode of the protruding member of the second starting hole 22 is more advantageous.

なお、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放する状態を「電サポ状態」と称する。一方で、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放する状態を「非電サポ状態」と称する。例えば、メインCPU101は、「電サポ状態」を制御する際には、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において「1」をセットし、「非電サポ状態」を制御する際には、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において「0」をセットする。 The state in which the protruding member of the second starting hole 22 opens "3" times in "1.8S" is referred to as the "electric support state". On the other hand, the state in which the protruding member of the second starting hole 22 opens "1" time in "0.9S" is referred to as the "non-electric support state". For example, when controlling the "electric support state", the main CPU 101 sets "1" in the normal pattern state flag storage area of the main RAM 103, and when controlling the "non-electric support state", the main CPU 101 sets "0" in the normal pattern state flag storage area of the main RAM 103.

なお、普通図柄決定テーブルにおいて設定値を設けていないが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、普通図柄当たり判定処理において普図当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 Although no set value is provided in the normal symbol determination table, a set value may be provided in the same way as in the special symbol determination table. For example, the probability of being determined to be a normal hit in the normal symbol hit determination process may be different for each set value, and a set value of "6" may be easier to hit than a set value of "1", or vice versa. Also, the opening and closing manner of the second starting hole 22 may be different for each set value. For example, a set value of "6" may open and close in a more favorable manner than a set value of "1", or vice versa.

以上のように、第1始動口21への入球に基づいて大当り1遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて大当り1遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることから、第2始動口22が「1.8S×3回」で開放し得る時短遊技状態においては、右打ちを行って、第2始動口22へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。また、第1始動口21への入球に基づいて小当り遊技が付与されることはなく、第2始動口22への入球に基づいてのみ小当り遊技が付与されることから、第2始動口22への入球に基づく特別図柄当たり判定処理が実行された方が遊技者にとって有利であることから、時短遊技状態においては、右打ちを行って、第2始動口22へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、時短遊技状態において第1始動口検出SW21aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す右打ち報知が行われることになる。 As described above, since it is more advantageous for the player to be awarded one big win based on a ball entering the second starting hole 22 than to be awarded one big win based on a ball entering the first starting hole 21, in a time-saving game state in which the second starting hole 22 can be opened in "1.8S x 3 times", it is optimal for the player to hit the ball to the right and have the ball enter the second starting hole 22. Also, since a small win is not awarded based on a ball entering the first starting hole 21, but is only awarded based on a ball entering the second starting hole 22, it is more advantageous for the player to have a special symbol hit determination process executed based on a ball entering the second starting hole 22, so in a time-saving game state, it is optimal for the player to hit the ball to the right and have the ball enter the second starting hole 22. Therefore, when the first start hole detection SW21a detects a game ball during time-saving play, a right-hit notification is issued to encourage the player to play in the most optimal way.

次に、図6(C)は、当たり特別図柄別のラウンド詳細を示しており、特別図柄A、特別図柄Bは、第1大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを4回繰り返すことになる。また、特別図柄Dは、第1大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを10回繰り返すことになる。また、特別図柄F、特別図柄Gは、1ラウンド目に第2大入賞口32が「10秒」開放し、2ラウンド目に第1大入賞口31が「29.5秒」開放し、これを9回繰り返すことになる。なお、特別図柄F、特別図柄Gである場合、例えば、発射ハンドル8を第2の発射強度に維持していれば、1ラウンド目において特定領域検出SW32cへ遊技球を入球させることもできるし、2ラウンド目以降において第1大入賞口31に遊技球を入球させることもできる(1ラウンド目と2ラウンド以降とで発射強度を変更する必要がない)。これにより、遊技者に煩雑さを与える遊技となってしまうことを防止している。 Next, Figure 6 (C) shows the details of the rounds for each winning special symbol, where for special symbols A and B, the first major prize opening 24 is open for "29.5 seconds" per round, and this is repeated four times. For special symbol D, the first major prize opening 24 is open for "29.5 seconds" per round, and this is repeated ten times. For special symbols F and G, the second major prize opening 32 is open for "10 seconds" in the first round, and the first major prize opening 31 is open for "29.5 seconds" in the second round, and this is repeated nine times. In addition, in the case of the special symbol F or the special symbol G, for example, if the launch handle 8 is maintained at the second launch strength, the game ball can be made to enter the specific area detection SW 32c in the first round, and can be made to enter the first large prize opening 31 in the second round and after (there is no need to change the launch strength between the first round and the second round and after). This prevents the game from becoming cumbersome for the player.

なお、小当り遊技においては、特定領域検出SW32cへの入球(1球)と、第2大入賞口検出SW32aへの入球(9球)とにより、10秒経過前に、小当り遊技を終了することがある。 In addition, in a small win game, if one ball enters the specific area detection SW32c and then nine balls enter the second large winning hole detection SW32a, the small win game may end before 10 seconds have elapsed.

本実施形態における遊技状態(大当り1遊技、大当り2遊技、小当り遊技以外)は、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備えている。通常遊技状態と、時短遊技状態とは、いずれも低確率状態(特図当たり確率1/319)であり、本実施形態において高確率状態は備えていない。また、時短遊技状態のみ「電サポ状態」となり、通常遊技状態や、大当り1遊技、大当り2遊技、小当り遊技は、「非電サポ状態」となっている。 In this embodiment, the game states (other than jackpot 1 game, jackpot 2 game, and small jackpot game) include a normal game state and a time-saving game state. Both the normal game state and the time-saving game state are low probability states (probability of winning a special chart is 1/319), and this embodiment does not include a high probability state. Also, only the time-saving game state is an "electric support state", and the normal game state, jackpot 1 game, jackpot 2 game, and small jackpot game are "non-electric support states".

時短遊技状態は、大当り1遊技への移行や、小当り遊技への移行で終了するようになっており(第1の終了条件)、その他の終了条件として、例えば100回の図柄変動ゲームが行われたこと(第2の終了条件)が定められている。ただし、第2始動口22に遊技球を入球させていれば、特図ハズレと判定されても、必ず小当りに当せんすることから、大多数は第1の終了条件で終了し、例外的に、時短遊技状態において第1始動口21へ遊技球を入球させ続けていれば、第2の終了条件が成立することがある。 The time-saving play state ends when the game moves to a big win 1 game or a small win game (first ending condition), and other ending conditions, such as when 100 pattern change games have been played (second ending condition), are set. However, if the game ball has entered the second starting hole 22, even if it is determined that the special pattern has not been won, the game will always win a small win, so the majority of games end with the first ending condition, and as an exception, if the game ball continues to enter the first starting hole 21 during the time-saving play state, the second ending condition may be met.

なお、本実施形態においては、低確率状態のみで構成したが、高確率状態(確変遊技状態)を備えてもよいし、特定の図柄組み合わせが確定表示したことで移行する時短遊技状態(いわゆるc時短)、特図当たりと判定されることなく所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことで移行する時短遊技状態(いわゆるb時短)を備えていてもよい。 In this embodiment, the game is configured with only a low probability state, but it may also have a high probability state (probability change game state), a time-saving game state (so-called c time-saving) which is entered when a specific pattern combination is displayed as confirmed, and a time-saving game state (so-called b time-saving) which is entered when a predetermined number of pattern change games are played without being determined to be a special winning pattern.

次に、図7を用いて、特別図柄変動パターンテーブルについて説明する。
図7の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。
Next, the special symbol variation pattern table will be described with reference to FIG.
The special symbol variation pattern table in FIG. 7 is stored in the main ROM 102, and is a table to be referred to when determining the variation time in the symbol variation game.

メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図ハズレである場合は、「変動パターン1」~「変動パターン8」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、遊技球が第1始動口21に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に「変動パターン3」~「変動パターン8」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に「変動パターン1」または「変動パターン2」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン9」~「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。 When the game state is the normal game state, and the result of the special symbol hit determination process is a special symbol miss, the main CPU 101 determines one of the variation patterns from "variation pattern 1" to "variation pattern 8". Specifically, when the game ball enters the first starting hole 21, a random number for determining the variation pattern is obtained, and one of the variation patterns is determined by referring to the obtained random number for determining the variation pattern. Note that when the game ball enters the first starting hole 21, a reach determination random number is obtained, and if the reach determination random number corresponds to a random number for executing a reach, one of the variation patterns is determined from "variation pattern 3" to "variation pattern 8", and if the reach determination random number does not correspond to a random number for executing a reach, "variation pattern 1" or "variation pattern 2" is determined. On the other hand, when the game state is the normal game state and the special symbol hit determination process results in a special symbol hit, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern and determines one of the fluctuation patterns from "Fluctuation Pattern 9" to "Fluctuation Pattern 15."

そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを同時に停止させる変動のことをいう。「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動」が決定され、「変動時間」として「7S」が決定される。「通常変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを順に停止させる変動のことをいう。「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「15S」が決定される。「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、特図当たり時の選択割合が低く、特図ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、特図当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられている。 When the fluctuation pattern is determined, the "performance content" and the "fluctuation time" (number of seconds S) are determined univocally. When "fluctuation pattern 1" is determined, "shortened fluctuation" is determined as the "performance content", and "2S" is determined as the "fluctuation time". "Shortened fluctuation" refers to a fluctuation that does not result in a reach and stops the left decorative pattern 26a, the middle decorative pattern 26b, and the right decorative pattern 26c simultaneously. When "fluctuation pattern 2" is determined, "normal fluctuation" is determined as the "performance content", and "7S" is determined as the "fluctuation time". "Normal fluctuation" refers to a fluctuation that does not result in a reach and stops the left decorative pattern 26a, the middle decorative pattern 26b, and the right decorative pattern 26c in order. When "fluctuation pattern 3" is determined, "normal reach" is determined as the "performance content", and "15S" is determined as the "fluctuation time". A "normal reach" is a reach that involves a reach but does not involve any particular development effects (for example, a momentary stop display indicating a miss, followed by a change in the middle decorative pattern 26b). Since the selection rate is low when the special chart is hit and high when the special chart is missed, it is positioned as a reach with a low expectation of a hit on the special chart.

「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。「スーパーリーチ1」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、特図当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、特図ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも特図当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「50S」が決定される。「スーパーリーチ2」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、特図当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、特図ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも特図当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。なお、「スーパーリーチ1」と特図当たりの期待度を同じとしてもよいし、「スーパーリーチ1」よりも特図当たりの期待度が高いリーチとして位置づけてもよい。 When "variation pattern 4" is determined, "Super Reach 1" is determined as the "performance content" and "40S" is determined as the "variation time". "Super Reach 1" refers to a reach that performs a development performance during the execution of a reach (normal reach) and develops to display a live-action image, for example, on the image display device 26. Since the selection rate when the special chart is hit is higher than that of a "normal reach" and the selection rate when the special chart is missed is lower than that of a "normal reach", it is positioned as a reach with a higher expectation of hitting the special chart than a "normal reach". When "variation pattern 5" is determined, "Super Reach 2" is determined as the "performance content" and "50S" is determined as the "variation time". "Super Reach 2" refers to a reach that performs a development performance during the execution of a reach (normal reach) and displays a live-action image on the image display device 26, for example, at the development destination. Since the selection rate when the special chart is hit is higher than that of a "normal reach" and the selection rate when the special chart is missed is lower than that of a "normal reach", it is positioned as a reach with a higher expectation of hitting the special chart than a "normal reach". Note that the expectation of hitting the special chart may be the same as that of a "Super Reach 1", or it may be positioned as a reach with a higher expectation of hitting the special chart than a "Super Reach 1".

「変動パターン6」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。「擬似連」については後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも特図当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ1、2」よりも特図当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられている。「変動パターン7」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ1」は、「スーパーリーチ1」のみよりも特図当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン8」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「80S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ2」は、「スーパーリーチ2」のみよりも特図当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン9」~「変動パターン14」は、「変動パターン3」~「変動パターン8」と、特図ハズレか特図当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。 When "variation pattern 6" is determined, "pseudo-ream 2 normal reach" is determined as the "performance content" and "variation time" is determined as "30S". "Pseudo-ream" will be described in detail later, but "pseudo-ream 2 normal reach" is positioned as a reach with a higher expectation of hitting the special chart than "normal reach" alone and a lower expectation of hitting the special chart than "super reach 1, 2". When "variation pattern 7" is determined, "pseudo-ream 3 super reach 1" is determined as the "performance content" and "variation time" is determined as "70S". "Pseudo-ream 3 super reach 1" is positioned as a reach with a higher expectation of hitting the special chart than "super reach 1" alone. When "variation pattern 8" is determined, "pseudo-ream 3 super reach 2" is determined as the "performance content" and "variation time" is determined as "80S". "Pseudo-ream 3 super reach 2" is positioned as a reach with a higher expectation of hitting the special chart than "super reach 2" alone. The only difference between "Variation Pattern 9" to "Variation Pattern 14" and "Variation Pattern 3" to "Variation Pattern 8" is whether the special chart is a miss or a hit, and the presentation content and variation time are the same, so we will omit the explanation.

「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として「120S」が決定される。「全回転リーチ」とは、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態で低速でスクロール(変動表示)させて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。 When "variation pattern 15" is determined, "full rotation reach" is determined as the "performance content" and "variation time" is determined to be "120S". "Full rotation reach" is a reach in which the left decorative pattern 26a, middle decorative pattern 26b, and right decorative pattern 26c are slowly scrolled (variably displayed) while aligned with "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777", and "888", and finally "777" is displayed as the final number, for example.

なお、特図当たりである場合の選択可能な変動パターンは、決定した特別図柄により定められていてもよい。例えば、変動パターン9~14は、特別図柄A、特別図柄Bのいずれが決定されている場合であっても選択可能として、変動パターン15は、特別図柄Aが決定された場合に限り選択するようにしてもよい。また、特別図柄A、特別図柄Bのいずれが決定されている場合であっても変動パターン9~15を選択可能としてもよい。 The selectable variation patterns in the case of a special winning combination may be determined by the special symbol that has been determined. For example, variation patterns 9 to 14 may be selectable regardless of whether special symbol A or special symbol B has been determined, and variation pattern 15 may be selected only when special symbol A has been determined. Also, variation patterns 9 to 15 may be selectable regardless of whether special symbol A or special symbol B has been determined.

メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときに、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図ハズレである場合は、「変動パターン16」を決定する。「変動パターン16」が決定された場合は、「演出内容」として「超短縮変動」が決定され、「変動時間」として「1S」が決定される。「超短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを同時に停止させる変動のことをいう。なお、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球を入球させると、特図ハズレは生じえないようになっているので、「変動パターン16」は無くてもよい。 When the game state is the time-saving game state, the main CPU 101 determines "variation pattern 16" if the result of the special symbol hit determination process is a special symbol miss. When "variation pattern 16" is determined, "ultra-shortened variation" is determined as the "presentation content" and "variation time" is determined to be "1S". "Ultra-shortened variation" refers to a variation that does not result in a reach and simultaneously stops the left decorative pattern 26a, the middle decorative pattern 26b, and the right decorative pattern 26c. Note that if the game ball enters the second starting hole 22 in the time-saving game state, a special symbol miss cannot occur, so "variation pattern 16" does not have to be used.

また、遊技状態が時短遊技状態であるときに、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当りである場合は、「変動パターン17」を決定する。「変動パターン17」が決定された場合は、「演出内容」として「超短縮変動」が決定され、「変動時間」として「1S」が決定される。つまり、小当りである場合、リーチを行うことなく、速やかに左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを同時に停止させるようにしている。 In addition, when the game state is the time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, "variation pattern 17" is determined. When "variation pattern 17" is determined, "ultra-shortened variation" is determined as the "presentation content", and "variation time" is determined to be "1S". In other words, in the case of a small hit, the left decorative pattern 26a, the middle decorative pattern 26b, and the right decorative pattern 26c are quickly stopped simultaneously without reaching a winning position.

また、遊技状態が時短遊技状態であるときに、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、特図当たりである場合は、「変動パターン18」を決定する。「変動パターン18」が決定された場合は、「演出内容」として「超短縮変動」が決定され、「変動時間」として「1S」が決定される。つまり、特図当たりである場合、リーチを行うことなく、速やかに左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを同時に停止させるようにしている。 In addition, when the game state is the time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process indicates a special symbol hit, "variation pattern 18" is determined. When "variation pattern 18" is determined, "ultra-shortened variation" is determined as the "presentation content", and "variation time" is determined to be "1S". In other words, when a special symbol hit occurs, the left decorative pattern 26a, the middle decorative pattern 26b, and the right decorative pattern 26c are quickly stopped simultaneously without reaching a winning position.

このように、小当りである場合も、特図当たりである場合も、リーチを行うことなく、速やかに左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを同時に停止させるので、これにより、「RUSH」(例えば、時短遊技状態に移行してから特別図柄Gに当せんすることで通常遊技状態へ移行するまでをいう)をテンポよく遊技することができ、遊技者に満足感を与えることができるようになっている。 In this way, in the case of a small win or a special win, the left decorative pattern 26a, the middle decorative pattern 26b, and the right decorative pattern 26c are stopped simultaneously without reaching a winning position, which allows the player to play the "RUSH" (for example, the period from when the game transitions to the time-saving game state until the game transitions to the normal game state by hitting the special pattern G) at a good tempo, giving the player a sense of satisfaction.

なお、時短遊技状態において「左打ち」を行い、第1始動口21へ遊技球を入球させた場合は、特別図柄当たり判定処理の判定結果に応じて、変動パターン1~変動パターン15のいずれかが実行されることになる。 When a "left hit" is performed during time-saving play and the game ball enters the first starting hole 21, one of the variation patterns 1 to 15 will be executed depending on the result of the special symbol hit determination process.

また、特別図柄変動パターンは、図7に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 The special symbol change patterns are not limited to those shown in FIG. 7, and may further include a plurality of special symbol change patterns. The special symbol change pattern table referenced may also differ depending on the setting value. For example, a special symbol change pattern that is easy to select for each setting value may be provided, or a special symbol change pattern that can only be selected with that setting value may be provided. This allows the player to guess (or understand) what the setting value is from the performance content of the executed special symbol change pattern, which leads to increased interest in the game.

次に、図8、図9に基づいて、主制御基板100から演出制御基板200に送信されるコマンドについて説明する。なお、図8、図9は、主要なコマンドを抜粋しており、記載を省略しているコマンドも存在している。 Next, the commands sent from the main control board 100 to the performance control board 200 will be explained based on Figures 8 and 9. Note that Figures 8 and 9 only show the main commands, and there are also commands that are not shown.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」(0~4)は、第1特別図柄保留数を示すものであり、第1特別図柄保留数が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "first special symbol storage designation command" (0 to 4) indicates the number of reserved first special symbols, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200 when the number of reserved first special symbols increases or decreases.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」(0)は、第2特別図柄保留数を示すものであり、第2特別図柄保留数が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "second special symbol storage command" (0) indicates the number of reserved second special symbols, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200 when the number of reserved second special symbols increases or decreases.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種類を示すものであり、各種の特別図柄が決定されて特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "performance symbol designation command" indicates the type of special symbol to be displayed in a stopped state, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when various special symbols are determined and the display of the special symbols begins to change.

「小当り指定コマンド」は、小当りに当せんしたことを示すものであり、特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、小当りに当せんしたことを報知する装飾図柄の組み合わせを決定する。 The "small win designation command" indicates that a small win has been won, and is set in the main RAM 103 when the variable display of the special symbols begins, and is sent to the performance control board 200. When the performance control board 200 receives this command, it determines the combination of decorative symbols that will notify that a small win has been won.

「特別図柄変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bでの特別図柄の変動時間を示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "special symbol change pattern designation command" indicates the change time of the special symbol on the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b, and is set in the main RAM 103 when the display of the special symbol change starts on the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b, and is sent to the performance control board 200.

「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されたことを示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "special symbol confirmation command" indicates that a special symbol has been stopped and displayed, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200 when a special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b.

「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されたことを示すものであり、普通図柄表示器27eで普通図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "normal symbol confirmation command" indicates that the normal symbol has been stopped and displayed, and is set in the main RAM 103 when the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 27e, and is sent to the performance control board 200.

「始動口入賞指定コマンド」は、始動口に遊技球が入賞したこと、および、特別図柄当たり判定処理の判定結果を事前に演出制御基板200に通知するためのものであり、第1始動口21、又は、第2始動口22に遊技球が入賞したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "start hole winning designation command" is used to notify the performance control board 200 in advance that a game ball has won a start hole and the result of the special symbol winning determination process. It is set in the main RAM 103 when a game ball wins the first start hole 21 or the second start hole 22 and is sent to the performance control board 200.

「大入賞口入賞指定コマンド」は、第1大入賞口21への遊技球の入賞、第2大入賞口22への遊技球の入賞を演出制御基板200に通知するためのものであり、第1大入賞口21に遊技球が入賞したとき、第2大入賞口22に遊技球が入賞したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "large prize opening entry designation command" is for notifying the presentation control board 200 of the entry of a game ball into the first large prize opening 21 or the second large prize opening 22, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the presentation control board 200 when a game ball enters the first large prize opening 21 or the second large prize opening 22.

「特定領域入賞指定コマンド」は、特定領域検出SW32cへの遊技球の入賞を演出制御基板200に通知するためのものであり、特定領域検出SW32cに遊技球が入賞したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "specific area winning designation command" is used to notify the performance control board 200 that a gaming ball has won the specific area detection SW32c, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200 when a gaming ball wins the specific area detection SW32c.

「特図当たり遊技用オープニング指定コマンド」は、大当り1遊技が開始することを示すものであり、4ラウンドまたは10ラウンドの大当り1遊技が開始するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Opening designation command for special chart winning game" indicates that one big win game is about to start, and is set in the main RAM 103 when one 4-round or 10-round big win game starts, and is sent to the performance control board 200.

「小当り遊技用オープニング指定コマンド」は、小当り遊技が開始することを示すものであり、小当り遊技が開始するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。なお、小当り遊技を終了して大当り2遊技を開始するときに、大当り2遊技の開始を示すオープニング指定コマンドを備えていてもよい。 The "opening designation command for small win game" indicates that a small win game is about to start, and is set in the main RAM 103 when a small win game starts, and is sent to the performance control board 200. In addition, when a small win game ends and a big win 2 game starts, an opening designation command indicating the start of the big win 2 game may be provided.

「ラウンド指定コマンド」は、大当り1遊技、大当り2遊技のラウンド数を示すものであり、各大当り遊技のラウンド遊技が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "round designation command" indicates the number of rounds for jackpot 1 play and jackpot 2 play, and is set in the main RAM 103 when a round of play for each jackpot play starts, and is sent to the performance control board 200.

「特図当たり遊技用エンディング指定コマンド」は、大当り1遊技、大当り2遊技が終了することを示すものであり、各大当り遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "Ending designation command for special winning game" indicates that the jackpot 1 game and the jackpot 2 game have ended, and is set in the main RAM 103 when each jackpot game ends and is sent to the performance control board 200.

「小当り遊技用エンディング指定コマンド」は、小当り遊技が終了することを示すものであり、小当り遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "small win game ending designation command" indicates that the small win game is ending, and is set in the main RAM 103 when the small win game ends and is sent to the performance control board 200.

「普通図柄記憶指定コマンド」(0~4)は、普通図柄保留数を示すものであり、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "normal symbol storage designation command" (0 to 4) indicates the number of reserved normal symbols, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when the value stored in the reserved normal symbol number storage area increases or decreases.

「普図指定コマンド」(普通図柄0~3)は、普通図柄表示器27eに停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、各種の普通図柄が決定されて普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "normal symbol designation command" (normal symbol 0 to 3) indicates the type of normal symbol to be displayed in a stopped state on the normal symbol display 27e, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when various normal symbols are determined and the variable display of the normal symbols begins.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器27eでの普通図柄の変動時間を示すものであり、普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "regular symbol change designation command" indicates the time for which the regular symbol changes on the regular symbol display 27e, and is set in the main RAM 103 when the display of the regular symbol changes begins, and is sent to the performance control board 200.

「普図当たり用オープニング指定コマンド」は、普図当たり遊技が開始することを示すものであり、普図当たり遊技が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "opening command for normal winning" indicates that a normal winning game is about to start, and is set in the main RAM 103 when a normal winning game starts, and is sent to the performance control board 200.

「普図当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の普図当たり遊技が終了することを示すものであり、普図当たり遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "normal winning ending designation command" indicates that various normal winning games are ending, and is set in the main RAM 103 when a normal winning game ends, and is sent to the performance control board 200.

「遊技状態指定コマンド」は、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるかを示すものであり、各遊技状態指定コマンドに応じて、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時(大当り1遊技、大当り2遊技の開始時)、及び、大当り1遊技、大当り2遊技の終了時にメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。なお、各遊技状態指定コマンドについてはフローチャートにおいても詳述する。 The "game state designation command" indicates whether the game is in a normal game state or a time-saving game state, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200 when the special symbol starts to change, when the special symbol ends to change (at the start of jackpot 1 game and jackpot 2 game), and when jackpot 1 game and jackpot 2 game end according to each game state designation command. Each game state designation command is also described in detail in the flowchart.

「電源投入指定コマンド」、及び、「電源復旧指定コマンド」(客待ち中用、特図変動中用、特図当たり遊技用)は、パチンコ遊技機1への電源投入がメインRAM103の初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、パチンコ遊技機1の電源がONされたときにメインRAM103の初期化の有無、及び、遊技状態に対応する電源投入指定コマンド、又は、電源復旧指定コマンドが演出制御基板200に送信される。 The "power on command" and "power restoration command" (for when waiting for customers, when the special chart is changing, and when a special chart is won) indicate whether or not powering on the pachinko gaming machine 1 involves initialization of the main RAM 103. When the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, the power on command or power restoration command corresponding to whether or not the main RAM 103 has been initialized and the gaming status are sent to the performance control board 200.

「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、客待ち状態となったときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "customer waiting state designation command" indicates that the machine is in a customer waiting state in which the variable display of special symbols is not performed, and is set in the main RAM 103 when the machine is in a customer waiting state and is sent to the performance control board 200.

「エラー指定コマンド」(各種)は、パチンコ遊技機1でエラーが発生したこと、及び、エラーの種類を示すものであり、各種異常の発生が判定されたときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "error designation command" (various types) indicates that an error has occurred in the pachinko gaming machine 1 and the type of error. When it is determined that an abnormality has occurred, it is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200.

「エラー解除指定コマンド」(各種)は、パチンコ遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、各種異常の解消が検出されたときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "error removal designation command" (various types) indicates that an error that occurred in the pachinko gaming machine 1 has been resolved, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when it is detected that various abnormalities have been resolved.

「設定値指定コマンド」(1~6)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示すものであり、パチンコ遊技機1の電源がONされた後、具体的には、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信された後や、設定変更処理の実行中や、設定確認処理の実行中に演出制御基板200に送信される。 The "setting value designation commands" (1 to 6) indicate the setting values set in the pachinko gaming machine 1, and are sent to the performance control board 200 after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, specifically after a power-on designation command or a power-restoration designation command is sent, while the setting change process is being executed, or while the setting confirmation process is being executed.

「設定値変更中コマンド」は、設定変更処理が実行されていることを示すものであり、設定変更処理の実行中に演出制御基板200に送信される。
「設定値確認中コマンド」は、設定確認処理が実行されていることを示すものであり、設定確認処理の実行中に演出制御基板200に送信される。
「設定値確認終了コマンド」は、設定確認処理が終了したことを示すものであり、設定確認処理の実行中に演出制御基板200に送信される。
The "setting value changing command" indicates that a setting change process is being executed, and is sent to the performance control board 200 while the setting change process is being executed.
The "setting value checking command" indicates that the setting confirmation process is being executed, and is sent to the performance control board 200 while the setting confirmation process is being executed.
The "setting value confirmation end command" indicates that the setting confirmation process has ended, and is sent to the performance control board 200 while the setting confirmation process is being executed.

次に、主制御基板100のメインCPU101によって行われる制御処理について説明する。 Next, we will explain the control processing performed by the main CPU 101 of the main control board 100.

(主制御基板メイン処理について)
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Regarding the main control board main processing)
10 is a flowchart showing main processing performed in the main control board 100. This processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 and voltage is supplied from the power supply board 400 to each control board.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)でない場合は、ステップS2に処理を移行する。電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 judges whether the pachinko gaming machine 1 is in a power outage state. If the pachinko gaming machine 1 is in a power outage state, the process of step S1 is repeated, and if the pachinko gaming machine 1 is not in a power outage state, the process proceeds to step S2. If the pachinko gaming machine 1 is in a power outage state, the process can be executed using a backup power source (not shown).

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込み(主制御基板タイマ割込処理が行われること)を禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のステップS18において割込みを許可するまで、本処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 prohibits interrupts (main control board timer interrupt processing). As a result, the main CPU 101 executes only this processing until an interrupt is permitted in step S18 described later. Then, when the interrupt is prohibited, the processing proceeds to step S3.

なお、ステップS2の処理を終えた後に、発射停止の信号(発射停止コマンド)を出力して発射許可信号を禁止状態にするようにしてもよい。これにより、割込み禁止中に遊技球の発射が行われてしまうことを防止できる。そして、後述のステップS18で割込みが許可された後の最初の主制御基板タイマ割込処理において、発射許可信号を許容状態にすればよい。 After completing the processing of step S2, a signal to stop firing (a firing stop command) may be output to set the firing permission signal to a prohibited state. This makes it possible to prevent the game ball from being fired while the interrupt is prohibited. Then, in the first main control board timer interrupt processing after the interrupt is permitted in step S18 described below, the firing permission signal may be set to an allowed state.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONでない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 judges whether the RAM clear switch 105 is ON (whether it is pressed down). That is, it judges whether the power supply of the pachinko gaming machine 1 is ON (the power supply SW 400a is ON) with the RAM clear switch 105 pressed down. If the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S4, and if the RAM clear switch 105 is not ON, the process proceeds to step S9.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 judges whether the setting change key is in the setting change position. For example, if it detects that the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31 and that the setting change key has been rotated 90 degrees, it judges that the setting change key is in the setting change position, and if it does not detect this, it judges that the setting change key is not in the setting change position. If the result is that the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S5, and if the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S7.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を実行する。当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 executes a set value change process shown in Fig. 11. This process will be described in detail later with reference to Fig. 11. Then, when the set value change process ends, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入指定コマンドを送信する。電源投入指定コマンドは、RAMクリアスイッチ105がONで電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入指定コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 transmits a power-on command. The power-on command is a command indicating that the RAM clear switch 105 is ON and power is turned on. When the performance control board 200 receives this command, it displays "Power on" on the image display device 26 via the image/sound control unit 200b, and outputs the sound "Power on" from the speaker 10. Then, when the power-on command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, if the RAM clear switch 105 is ON and the power switch 400a is ON, the main CPU 101 initializes areas 1 and 2 (excluding the setting value storage area) of the main RAM 103. This allows, for example, if the game is in a time-saving game mode when the gaming establishment closes, to resume normal game mode when the gaming establishment opens the next day. After initializing areas 1 and 2 (excluding the setting value storage area) of the main RAM 103, the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入指定コマンドを送信する。そして、電源投入指定コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 transmits a power-on command. After transmitting the power-on command, the process proceeds to step S17.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether the setting change key is in the setting change position. If the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S10. If the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S11.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図12で示す設定値確認処理を実行する。当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 executes a setting value confirmation process shown in Fig. 12. This process will be described in detail later with reference to Fig. 12. Then, when the setting value confirmation process ends, the process proceeds to step S11.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 determines whether there is backed-up data. For example, when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is turned off, a backup process (not shown) is performed to hold data, store a checksum, and turn on a backup flag. If the backup flag is on, it is determined that there is backed-up data, and if the backup flag is not on, it is determined that there is no backed-up data. If there is backed-up data, the process proceeds to step S12, and if there is no backed-up data, it is determined that this is the first power-on and the process proceeds to step S17.

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, main CPU 101 calculates a checksum of an area of main RAM 103. Then, after calculating the checksum of the area of main RAM 103, the process proceeds to step S13.

(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常でない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether the checksum of the area of the main RAM 103 is normal. For example, it determines whether the checksum value stored in a backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S12, and if they match, it determines that the checksum is normal, and if they do not match, it determines that the checksum is abnormal. If the checksum is normal, the process proceeds to step S15, and if the checksum is abnormal, the process proceeds to step S14.

(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を実行する。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図13の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図13の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 executes a game stop process (error setting). Specifically, it transmits an error command to the performance control board 200 to notify an error using the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc., and performs a process that makes it impossible to release the error unless the setting value change process of Fig. 13 is performed. Then, it remains in that process unless the setting value change process of Fig. 13 is performed.

(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を実行する。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 executes a recovery process. That is, the main CPU 101 restores the normal state to the state before the power outage. Then, when the normal state is restored to the state before the power outage, the process proceeds to step S16.

(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧指定コマンドを送信する。電源復旧指定コマンドは、RAMクリアスイッチ105がOFFで電源が復旧されたこと(停電前の状態に復帰したこと)を示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧指定コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 transmits a power restoration command. The power restoration command is a command indicating that the RAM clear switch 105 is OFF and power has been restored (returned to the state before the power failure), and when the performance control board 200 receives this command, it displays "power restoration in progress" on the image display device 26 via the image/sound control unit 200b, for example, and outputs a sound "power restoration in progress" from the speaker 10. Then, when the power restoration command is transmitted, the process proceeds to step S17.

(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を実行する。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を実行すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 executes the setting of the CTC. That is, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) having the function of generating a pulse output at a constant period and the function of measuring time is performed, and the time constant register of the CTC is set so that the main control board timer interrupt processing described later is performed periodically every 4 ms. Then, after executing the setting of the CTC, the process proceeds to step S18.

(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可(遊技が可能な状態と)する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 permits an interrupt (sets the game ready). After the interrupt is permitted, the main CPU 101 goes into standby and performs a main control board timer interrupt process (described later) every 4 ms.

(設定値変更処理について)
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。図11の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(Regarding setting value change processing)
Fig. 11 is a flow chart showing the setting value change processing (subroutine of step S5 of the main control board main processing) performed in the main control board 100. The state in which the processing in Fig. 11 is being performed corresponds to the above-mentioned "setting change state".

(ステップS5-1)
ステップS5-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5-2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, main CPU 101 initializes the areas (excluding the setting value storage area) of main RAM 103. Then, after initializing the areas (excluding the setting value storage area) of main RAM 103, the process proceeds to step S5-2.

(ステップS5-2)
ステップS5-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5-3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the main CPU 101 transmits a setting value changing command. The setting value changing command is a command indicating that a setting value change process is being performed, and when the performance control board 200 receives this command, it causes, for example, the image display device 26 to display "setting changing" via the image/sound control unit 200b, and causes the speaker 10 to output a sound saying "setting changing." Then, when the setting value changing command is transmitted, the process proceeds to step S5-3.

(ステップS5-3)
ステップS5-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-3)
In step S5-3, main CPU 101 reads out the current setting value and displays it on display 104. For example, if the setting value stored in the setting value storage area of main RAM 103 is "1", "1" is displayed on display 104. Then, after reading out the current setting value and displaying it on display 104, processing proceeds to step S5-4.

(ステップS5-4)
ステップS5-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONであるかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS5-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONでない場合は、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-4)
In step S5-4, main CPU 101 determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it determines whether RAM clear switch 105 is ON. If RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S5-5. If RAM clear switch 105 is not ON, the process proceeds to step S5-7.

(ステップS5-5)
ステップS5-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を実行する。例えば、設定値「1」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5-6に処理を移行する。
(Step S5-5)
In step S5-5, the main CPU 101 executes a process of changing the set value. For example, when the set value is "1" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "2", when the set value is "2" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "3", when the set value is "3" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "4", when the set value is "4" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "5", when the set value is "5" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "6", and when the set value is "6" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "1". After changing the set value, the process proceeds to step S5-6.

(ステップS5-6)
ステップS5-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the main CPU 101 displays the changed set value on the display 104 (for example, the rightmost segment). For example, when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "1" is displayed, the set value "2" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "2" is displayed, the set value "3" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "3" is displayed, the set value "4" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "4" is displayed, the set value "5" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "5" is displayed, the set value "6" is displayed; and when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "6" is displayed, the set value "1" is displayed. Then, when the changed set value is displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-7.

(ステップS5-7)
ステップS5-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-7)
In step S5-7, the main CPU 101 determines whether a setting value confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting change key is in a position rotated 90 degrees clockwise (horizontal direction) to a position rotated 90 degrees counterclockwise (vertical direction). If a setting value confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S5-8, and if a setting value confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S5-4.

(ステップS5-8)
ステップS5-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5-9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the main CPU 101 stores the setting value in a setting value storage area of the main RAM 103. That is, when the desired setting value is displayed on the display 104, the setting value of the pachinko gaming machine 1 is confirmed by rotating the setting change key 90 degrees counterclockwise (vertical direction). Thereby, subsequent games are played based on the stored setting value. Then, once the setting value has been stored in the setting value storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S5-9.

(ステップS5-9)
ステップS5-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、ステップS5-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5-10に処理を移行する。
(Step S5-9)
In step S5-9, the main CPU 101 turns off the display 104. That is, it turns off the display of the setting value that was displayed on the display 104 in step S5-6. Then, after turning off the display 104, the process proceeds to step S5-10.

(ステップS5-10)
ステップS5-10において、メインCPU101は、設定値指定コマンドを送信する。設定値指定コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際にサブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値指定コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
In step S5-10, the main CPU 101 transmits a setting value designation command. The setting value designation command is a command that indicates information about a setting value, and when the performance control board 200 receives this command, it stores the setting value information in the sub-RAM 203, and refers to the setting value information stored in the sub-RAM 203 when executing the setting value suggestion performance described below. Also, when the performance control board 200 receives this command, it ends the notification such as "settings are being changed" described above. Then, when the setting value designation command is transmitted, the process proceeds to step S6 of the main control board main process.

なお、1段階の設定値を備える場合も設定値変更処理が行われてよく、ステップS5-5では、例えば設定値「1」から設定値「1」に変更するようにしてもよく、ステップS5-6では、例えば設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示するようにしてもよい。また、ステップS5-8では、既に設定値「1」が記憶されているが、新たに更新記憶してもよい。 Note that even when there is one set value, a set value change process may be performed. In step S5-5, for example, the set value may be changed from "1" to "1". In step S5-6, for example, when the set value "1" is displayed, if the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value "1" may be displayed. In step S5-8, the set value "1" is already stored, but it may be updated and stored.

(設定値確認処理について)
図12は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。図12の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(Regarding setting value confirmation processing)
Fig. 12 is a flow chart showing the setting value confirmation process (a subroutine of step S10 of the main control board main process) performed in the main control board 100. The state in which the process of Fig. 12 is being performed corresponds to the above-mentioned "setting confirmation state".

(ステップS10-1)
ステップS10-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10-2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the main CPU 101 transmits a setting value checking command. The setting value checking command is a command indicating that a setting value checking process is being performed, and when the performance control board 200 receives this command, it causes, for example, the image display device 26 to display "setting checking in progress" via the image/sound control unit 200b, and causes the speaker 10 to output a sound saying "setting checking in progress." Then, when the setting value checking command is transmitted, the process proceeds to step S10-2.

(ステップS10-2)
ステップS10-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10-3に処理を移行する。
(Step S10-2)
In step S10-2, main CPU 101 reads out the current setting value and displays it on display 104. For example, if the setting value stored in the setting value storage area of main RAM 103 is "1", "1" is displayed on display 104. Then, after reading out the current setting value and displaying it on display 104, processing proceeds to step S10-3.

(ステップS10-3)
ステップS10-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the main CPU 101 determines whether an end operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting change key is in a position rotated 90 degrees counterclockwise (vertical direction) from a position rotated 90 degrees clockwise (horizontal direction). If an end operation has been performed, the process proceeds to step S10-4, and if an end operation has not been performed, the process loops until an end operation is performed.

(ステップS10-4)
ステップS10-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10-5に処理を移行する。
(Step S10-4)
In step S10-4, main CPU 101 turns off display 104. That is, it turns off display of the setting value displayed on display 104 in step S10-2. Then, after turning off display 104, the process proceeds to step S10-5.

(ステップS10-5)
ステップS10-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the main CPU 101 transmits a setting value check end command. The setting value check end command is a command indicating that the setting value check process has ended, and when the performance control board 200 receives this command, it ends the notification such as "Settings are being checked" described above. Then, when the setting value check end command is transmitted, the process proceeds to step S11 of the main control board main process.

なお、1段階の設定値を備える場合も設定値確認処理が行われてもよい。また、設定値を全く備えず設定非搭載機とする場合は、図11、図12の処理は省略してよい。 Note that the setting value confirmation process may be performed even when the device has a single setting value. Also, when the device does not have any setting values and is a device without settings, the processes in Figures 11 and 12 may be omitted.

(主制御基板タイマ割込処理について)
図13は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Main control board timer interrupt processing)
13 is a flowchart showing main control board timer interrupt processing performed in the main control board 100. This processing is executed by periodically (for example, every 4 ms) interrupting the above-mentioned main control board main processing.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves information stored in a register. After saving the information stored in the register, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、第1大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を実行する。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 executes a time management process for updating a timer used in the game (for example, the opening time of the first big winning port 24, etc.). Then, after updating the timer used in the game, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄当たり判定用乱数値や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を実行する。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 executes updating of initial value random numbers such as random number values for determining whether a special symbol has won, random numbers for determining special symbols, random numbers for determining a variation pattern, etc. Then, when the various random number updating processes are completed, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 detects input from each switch shown in Fig. 4. This process will be described in detail later with reference to Fig. 14. Then, when an input from each switch is detected, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を実行する。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 executes a process related to the special symbols. This process will be described in detail later with reference to Fig. 18. Then, when the process related to the special symbols is completed, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を実行する。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を実行する。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 executes a process related to the normal symbol. For example, when the game ball passes through the gate member 20, the main CPU 101 executes a "normal symbol hit determination process" to determine the normal symbol and the normal symbol variation time. Then, when the process related to the normal symbol is completed, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を実行する。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 executes processing related to the payout of game balls. For example, when the entry of a game ball is detected in the input SW detection processing in step S104, a payout command signal is set in a payout command transmission area in order to send a payout command signal to the payout control board 300 to pay out the corresponding prize ball, and a payout completion signal is received from the payout control board 300. Then, when the processing related to the payout of game balls is completed, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、異常判定処理を実行する。例えば、磁気センサ27hが異常な磁気を検出していないか、電波センサ27iが異常な電波を検出していないか等を判定し、異常を検出している場合は、エラー報知を実行するための処理を実行する。そして、異常判定処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 executes an abnormality determination process. For example, it determines whether the magnetic sensor 27h detects an abnormal magnetism, whether the radio wave sensor 27i detects an abnormal radio wave, etc., and executes a process for issuing an error notification if an abnormality is detected. Then, when the abnormality determination process ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を実行する。例えば、メインCPU101は、当該処理において、主制御基板100に設けられたコマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101 executes a process of transmitting various commands to the performance control board 200. For example, in this process, the main CPU 101 checks whether a command has been set in a command transmission area provided in the main control board 100, and if a command has been set, transmits the set command to the performance control board 200 or the payout control board 300. Then, when the command transmission process is completed, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を実行する。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 performs display control (variable display and fixed display) of special symbols on the first special symbol display device 27a if the pattern change game is based on a game ball entering the first starting hole 21, and executes display control (variable display and fixed display) of special symbols on the second special symbol display device 27b if the pattern change game is based on a game ball entering the second starting hole 22. Then, when the display control of special symbols is finished, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を実行する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も実行する。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS112に処理移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 executes display control (variable display and fixed display) of the normal symbol on the normal symbol display 27e. In addition, based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the normal symbol variable game has ended, the main CPU 101 also executes display control of the normal symbol reserved display 27f. Then, when the display control of the normal symbol is ended, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を実行する。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出球数÷通常遊技状態におけるアウト球数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を実行する。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 executes a game performance information management process. Specifically, the main CPU 101 calculates game performance information using the above-mentioned formula of "(number of paid-out game balls in normal game state ÷ number of out balls in normal game state) × 100" and executes a process of displaying the calculated game performance information on the display 104. Then, when the game performance information management process is completed, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. After restoring the saved information to the register, the main control board timer interrupt process ends.

(入力SW検出処理について)
図14は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(Input SW detection process)
FIG. 14 is a flowchart showing the input SW detection processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S104 of the main control board timer interrupt processing).

(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を実行する。当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 executes a process when the first start hole is detected. This process will be described in detail later with reference to Fig. 15. Then, when the process when the first start hole is detected is completed, the process proceeds to step S104-2.

(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、第2始動口検出時処理を実行する。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, when the main CPU 101 receives information that a game ball has been detected from the second start hole detection SW 22a, the main CPU 101 executes a process at the time of detection of the second start hole. This process will be described in detail later with reference to FIG. 16. Then, when the process at the time of detection of the second start hole is completed, the process proceeds to step S104-3.

(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を実行する。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, when the main CPU 101 receives information that a game ball has been detected from the normal winning hole detection SW 23a, the main CPU 101 executes a process of setting a payout command signal in a payout command transmission area in order to have the payout control board 300 pay out eight game balls as prize balls. Then, when the normal winning hole detection process is completed, the process proceeds to step S104-4.

(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として15球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を実行する。また、第1大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入賞指定コマンドをセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が第1大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音(例えば、よっしゃー!という音)で報知することや、入賞強調演出(後述)が挙げられる。そして、第1大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the main CPU 101 receives information indicating that a game ball has entered the first large prize opening detection SW 24a, the main CPU 101 executes a process of setting a payout command signal in a payout command transmission area in order to have the payout control board 300 pay out 15 game balls as prize balls. In addition, in order to notify the fact that a game ball has entered the first large prize opening 24 using the image display device 26 or the like, a large prize opening entry designation command is set in the command transmission area. For example, when more than 10 game balls are detected by the first large prize opening detection SW 24a per round (also called over entry), the notification using the image display device 26 or the like may be notified by a display to that effect using the image display device 26 or a sound (for example, a "Yay!" sound) using the speaker 10, or a winning emphasis performance (described later). Then, when the first large prize opening detection process is completed, the process proceeds to step S104-5.

(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、第2大入賞口検出時処理を実行する。当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、第2大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 101 executes the second large prize opening detection process. This process will be described in detail later with reference to Fig. 17. Then, when the second large prize opening detection process ends, the process proceeds to step S104-6.

(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、通過ゲート検出時処理を実行する。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, when the main CPU 101 receives information indicating that a game ball has entered the game ball from the gate detection SW 20a, the main CPU 101 executes a process when a passing gate is detected. Then, when the process when a passing gate is detected is completed, the process proceeds to step S105 of the main control board timer interrupt process.

(第1始動口検出時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(Processing when the first starting port is detected)
FIG. 15 is a flowchart showing the processing performed in the main control board 100 when the first starting hole is detected (a subroutine of step S104-1 of the input SW detection processing).

(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
In step S104-1-1, the main CPU 101 judges whether or not the first start hole detection SW 21a has input information indicating that a game ball has entered the game hole. If the first start hole detection SW 21a has input information indicating that a game ball has entered the game hole, the process proceeds to step S104-1-2. If the first start hole detection SW 21a has not input information indicating that a game ball has entered the game hole, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.

(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area to cause the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls for the game ball entering the first starting hole 21. Then, after setting the prize ball command, the process proceeds to step S104-1-3.

(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 judges whether the above-mentioned "fourth memory area" has been stored. In other words, it judges whether the number of reserved symbol variation games in the first starting hole 21 is "4". If the "fourth memory area" has been stored, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process, and if the "fourth memory area" has not been stored, the process proceeds to step S104-1-4.

(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、特別図柄当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the main CPU 101 acquires a random number value for determining whether or not a special symbol has been won. The random number value acquired in this process is used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19), which will be described later. After acquiring the random number value for determining whether or not a special symbol has been won, the process proceeds to step S104-1-5.

(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
In step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol. The random number value acquired in this process is used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19) described later. After acquiring the random number value for determining a special symbol, the process proceeds to step S104-1-6.

(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
In step S104-1-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining the special symbol variation pattern. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19) described later. After acquiring the random number value for determining the special symbol variation pattern, the process proceeds to step S104-1-7.

なお、特別図柄当たり判定用乱数値の取得、特別図柄決定用乱数値の取得、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The random number values for determining whether a special symbol has been hit, for determining the special symbol, and for determining the special symbol variation pattern may be obtained prior to step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that the "fourth memory area" has been filled, the obtained random number values may be discarded.

(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、特別図柄当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 stores the random number value for determining whether or not a special symbol has been hit, the random number value for determining whether or not a special symbol has been hit, and the random number value for determining whether or not a special symbol has changed, in an available memory area as determination information. For example, if the values are stored up to the "third memory area" and the "fourth memory area" is available, the random number values are stored in the "fourth memory area." Once the random number values have been stored in the available memory area, the process proceeds to step S104-1-8.

(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を実行する。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が特図当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した特別図柄当たり判定用乱数値が特図当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the main CPU 101 executes a winning time determination process. This winning time determination process is a process for determining whether the random number value acquired in step S104-1-4 is a special symbol winning value, prior to the special symbol winning time determination process in the special symbol variation start time process (see FIG. 19). As a result, for example, if the random number value for special symbol winning time determination stored in the "fourth memory area" in step S104-1-7 is a special symbol winning time, a notice performance ("pre-reading performance" described later) can be executed across multiple variations. Then, when the winning time determination process is completed, the process proceeds to step S104-1-9.

(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。第1始動口入賞指定コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞指定コマンドをセットすると、ステップS104-1-10に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the first start port winning designation command in the command transmission area in order to send the first start port winning designation command to the performance control board 200. The first start port winning designation command also includes information on the judgment result of the winning time judgment process in step S104-1-8, and by receiving this command, the performance control board 200 can recognize whether the judgment result of the winning time judgment process is a hit or a miss. Then, after setting the first start port winning designation command, the process proceeds to step S104-1-10.

(ステップS104-1-10)
ステップS104-1-10において、メインCPU101は、第1特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1特別図柄記憶指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第1特別図柄記憶指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-10)
In step S104-1-10, the main CPU 101 sets the first special symbol storage designation command in the command transmission area in order to transmit the first special symbol storage designation command to the performance control board 200. Then, when the first special symbol storage designation command is set, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.

(第2始動口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。
(Regarding processing when the second starting port is detected)
FIG. 16 is a flowchart showing the processing performed in the main control board 100 when the second starting hole is detected (a subroutine of step S104-2 of the input SW detection processing).

(ステップS104-2-1)
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the main CPU 101 judges whether or not the information on the detection of the game ball entering has been input from the second start hole detection SW 22a. If the information on the detection of the game ball entering has been input from the second start hole detection SW 22a, the process proceeds to step S104-2-2. If the information on the detection of the game ball entering has not been input from the second start hole detection SW 22a, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.

(ステップS104-2-2)
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area to cause the payout control board 300 to pay out two game balls as prize balls for the game ball entering the second starting hole 22. Then, after setting the prize ball command, the process proceeds to step S104-2-3.

(ステップS104-2-3)
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、「当該変動記憶領域」に記憶されているかを判定する。つまり、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが実行中であるかを判定する。そして、「当該変動記憶領域」に記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、「当該変動記憶領域」に記憶されていない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the main CPU 101 judges whether it is stored in the "variable memory area". In other words, it judges whether a pattern variation game based on a ball entering the second starting hole 22 is being executed. If it is stored in the "variable memory area", the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process, and if it is not stored in the "variable memory area", the process proceeds to step S104-2-4.

(ステップS104-2-4)
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、特別図柄当たり判定用乱数値を取得する。そして、特別図柄当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
In step S104-2-4, the main CPU 101 obtains a random number value for determining whether or not a special symbol has won. After obtaining the random number value for determining whether or not a special symbol has won, the process proceeds to step S104-2-5.

(ステップS104-2-5)
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
In step S104-2-5, the main CPU 101 obtains a random number value for determining a special symbol. After obtaining the random number value for determining a special symbol, the process proceeds to step S104-2-6.

(ステップS104-2-6)
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
In step S104-2-6, the main CPU 101 obtains a random number value for determining a special symbol variation pattern. After obtaining the random number value for determining a special symbol variation pattern, the process proceeds to step S104-2-7.

なお、特別図柄当たり判定用乱数値の取得、特別図柄決定用乱数値の取得、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-2-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-2-3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The random number value for determining whether a special symbol has been hit, the random number value for determining the special symbol, and the random number value for determining the special symbol variation pattern may be obtained prior to step S104-2-3. If it is determined in step S104-2-3 that the random number value is stored in the "variable memory area," the obtained random number value may be discarded.

(ステップS104-2-7)
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、特別図柄当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、当該変動記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている当該変動記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the main CPU 101 stores the random number value for determining whether or not a special symbol has won, the random number value for determining whether or not a special symbol has been won, and the random number value for determining whether or not a special symbol has changed in the changeable memory area as determination information. After storing each random number value in the free changeable memory area, the process proceeds to step S104-2-8.

(ステップS104-2-8)
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、第2始動口入賞指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2始動口入賞指定コマンドをセットすると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
In step S104-2-8, the main CPU 101 sets the second start port winning designation command in the command transmission area in order to transmit the second start port winning designation command to the performance control board 200. Then, when the second start port winning designation command is set, the process proceeds to step S104-2-9.

(ステップS104-2-9)
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2特別図柄記憶指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2特別図柄記憶指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the main CPU 101 sets the second special symbol storage designation command in the command transmission area in order to transmit the second special symbol storage designation command to the performance control board 200. Then, when the second special symbol storage designation command is set, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.

(第2大入賞口検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる第2大入賞口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-5のサブルーチン)である。
(Processing when the second big winning hole is detected)
FIG. 17 is a flow chart showing the processing carried out in the main control board 100 when the second large prize opening is detected (a subroutine of step S104-5 of the input SW detection processing).

(ステップS104-5-1)
ステップS104-5-1において、メインCPU101は、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-2に処理を移行し、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、ステップS104-5-8に処理を移行する。
(Step S104-5-1)
In step S104-5-1, the main CPU 101 judges whether or not information on the detection of a game ball entering the game area has been input from the specific area detection SW 32c. If information on the detection of a game ball entering the game area has been input from the specific area detection SW 32c, the process proceeds to step S104-5-2. If information on the detection of a game ball entering the game area has not been input from the specific area detection SW 32c, the process proceeds to step S104-5-8.

(ステップS104-5-2)
ステップS104-5-2において、メインCPU101は、特定領域検出SW32cに遊技球が入球したことに対する賞球として15球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-5-3に処理を移行する。
(Step S104-5-2)
In step S104-5-2, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area to have the payout control board 300 pay out 15 game balls as prize balls for the game ball entering the specific area detection SW 32c. After setting the prize ball command, the process proceeds to step S104-5-3.

(ステップS104-5-3)
ステップS104-5-3において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-4に処理を移行する。
(Step S104-5-3)
In step S104-5-3, the main CPU 101 obtains a random number value for determining a special symbol. After obtaining the random number value for determining a special symbol, the process proceeds to step S104-5-4.

(ステップS104-5-4)
ステップS104-5-4において、メインCPU101は、小当り特別図柄決定処理を実行する。例えば、ステップS104-5-3において取得した特別図柄決定用乱数値が「0~79」であれば、特別図柄Fを決定し、ステップS104-5-3において取得した特別図柄決定用乱数値が「80~99」であれば、特別図柄Gを決定する。そして、小当り特別図柄を決定すると、ステップS104-5-5に処理を移行する。
(Step S104-5-4)
In step S104-5-4, the main CPU 101 executes a process for determining a small win special symbol. For example, if the random number value for determining the special symbol obtained in step S104-5-3 is "0 to 79", the special symbol F is determined, and if the random number value for determining the special symbol obtained in step S104-5-3 is "80 to 99", the special symbol G is determined. Then, when the small win special symbol is determined, the process proceeds to step S104-5-5.

(ステップS104-5-5)
ステップS104-5-5において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に演出図柄指定コマンドをセットする。例えば、特別図柄Fが決定された場合には、「特別図柄F 演出図柄指定コマンド」がセットされ、特別図柄Gが決定された場合には、「特別図柄G 演出図柄指定コマンド」がセットされる。そして、演出図柄指定コマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理のステップS105-5-6に処理を移行する。
(Step S104-5-5)
In step S104-5-5, the main CPU 101 sets a performance pattern designation command in the command transmission area to make the performance control board 200 recognize the determined special pattern. For example, if the special pattern F is determined, a "special pattern F performance pattern designation command" is set, and if the special pattern G is determined, a "special pattern G performance pattern designation command" is set. Then, when the performance pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-5-6 of the special pattern variation start processing.

(ステップS104-5-6)
ステップS104-5-6において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域において、特定領域通過フラグをONにする。そして、特定領域通過フラグをONにすると、ステップS104-5-7に処理を移行する。
(Step S104-5-6)
In step S104-5-6, the main CPU 101 turns ON the specific area passage flag in the specific area passage flag storage area of the main RAM 103. Then, after turning ON the specific area passage flag, the process proceeds to step S104-5-7.

(ステップS104-5-7)
ステップS104-5-7において、メインCPU101は、特定領域入賞指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、特定領域入賞指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、画像・音制御部200bを介して、特定領域を遊技球が通過したことを報知する演出(例えば、「V入賞!」)を行う。そして、特定領域入賞指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-7)
In step S104-5-7, the main CPU 101 sets the specific area winning designation command in the command transmission area in order to transmit the specific area winning designation command to the performance control board 200. The performance control board 200 that receives the command performs a performance (for example, "V Winning!") to notify the user that the game ball has passed through the specific area via the image/sound control unit 200b. Then, when the specific area winning designation command is set, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process.

(ステップS104-5-8)
ステップS104-5-8において、メインCPU101は、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-9に処理を移行し、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-8)
In step S104-5-8, the main CPU 101 judges whether or not the second large winning hole detection SW 32a has input information indicating that a game ball has entered the game hole. If the second large winning hole detection SW 32a has input information indicating that a game ball has entered the game hole, the process proceeds to step S104-5-9. If the second large winning hole detection SW 32a has not input information indicating that a game ball has entered the game hole, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process.

(ステップS104-5-9)
ステップS104-5-9において、メインCPU101は、第2大入賞口検出SW32aに遊技球が入球したことに対する賞球として15球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-9)
In step S104-5-9, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area to have the payout control board 300 pay out 15 game balls as prize balls for the game ball that entered the second large winning hole detection SW 32a. Then, when the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process.

(特別図柄関連処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(Regarding special pattern related processing)
FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol-related processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S105 of the main control board timer interrupt processing).

(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105-2-12)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図21のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、特図当たりである場合は、大当り1遊技を示す値「2」がセットされ、小当り遊技である場合は、小当り遊技を示す値「3」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 judges whether a flag indicating a stopped state is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. For example, when the main CPU 101 starts the variation of the special symbol, it sets the value "1" indicating the variation in the special symbol state flag storage area (step S105-2-12 in FIG. 19 described later), and when it stops the variation of the special symbol, it sets the value "0" indicating the stopped state in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in FIG. 21 described later). After setting the value "0" indicating the stopped state, if the special symbol is a hit, the value "2" indicating a big hit 1 game is set, and if the small hit game is a hit, the value "3" indicating a small hit game is set. If the value "0" indicating that the device is stopped is set, the process proceeds to step S105-2. If the value "0" indicating that the device is stopped is not set, the process proceeds to step S105-3.

(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、特別図柄変動開始時処理を実行する。当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 executes special symbol variation start processing. This processing will be described in detail later with reference to Fig. 19. Then, when the special symbol variation start processing is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 judges whether or not a flag indicating that the symbol is changing is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "1" indicating that the symbol is changing is set, the process proceeds to step S105-4, and if the value "1" indicating that the symbol is changing is not set, the process proceeds to step S105-5.

(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、特別図柄変動中処理を実行する。当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 executes a special symbol variation process. This process will be described in detail later with reference to Fig. 20. Then, when the special symbol variation process ends, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り1遊技を示すフラグが格納されているかを判定する。そして、大当り1遊技を示す値「2」がセットされている場合は、ステップS105-6に処理を移行し、大当り1遊技を示す値「2」がセットされていない場合は、ステップS105-7に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, the main CPU 101 judges whether a flag indicating one big win game is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "2" indicating one big win game is set, the process proceeds to step S105-6, and if the value "2" indicating one big win game is not set, the process proceeds to step S105-7.

(ステップS105-6)
ステップS105-6において、メインCPU101は、大当り1遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、大当り1遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6)
In step S105-6, the main CPU 101 performs a jackpot 1 game process. This process will be described in detail later with reference to Fig. 22. Then, when the jackpot 1 game process ends, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-7)
ステップS105-7において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技を示すフラグが格納されているかを判定する。そして、小当り遊技を示す値「3」がセットされている場合は、ステップS105-8に処理を移行し、小当り遊技を示す値「3」がセットされていない場合は、ステップS105-9に処理を移行する。
(Step S105-7)
In step S105-7, the main CPU 101 judges whether a flag indicating a small win game is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "3" indicating a small win game is set, the process proceeds to step S105-8, and if the value "3" indicating a small win game is not set, the process proceeds to step S105-9.

(ステップS105-8)
ステップS105-8において、メインCPU101は、小当り遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、小当り遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8)
In step S105-8, the main CPU 101 performs a small win game process. This process will be described in detail later with reference to Fig. 23. Then, when the small win game process ends, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-9)
ステップS105-9において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定し、且つ、大当り1遊技を示す値「2」がセットされていないと判定し、且つ、小当り遊技を示す値「3」がセットされていないと判定した場合に、大当り2遊技を示す値「4」がセットされていると判断して、大当り2遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、大当り2遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9)
In step S105-9, if the main CPU 101 determines that the value "0" indicating stopped is not set, and that the value "1" indicating fluctuating is not set, and that the value "2" indicating jackpot 1 play is not set, and that the value "3" indicating small win play is not set, it determines that the value "4" indicating jackpot 2 play is set, and performs jackpot 2 play processing. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 25. Then, when the jackpot 2 play processing is completed, the processing proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.

(特別図柄変動開始時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(Regarding the processing at the start of special symbol fluctuation)
FIG. 19 is a flow chart showing the special symbol variation start processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S105-2 of the special symbol related processing).

(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの当該変動記憶領域において、記憶があるかを判定する。そして、当該変動記憶領域に記憶がある場合は、ステップS105-2-6に処理を移行し、当該変動記憶領域に記憶がない場合は、ステップS105-2-2に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 judges whether there is any memory in the variable memory area of the symbol variable game corresponding to the second starting hole 22 provided in the main RAM 103. If there is any memory in the variable memory area, the process proceeds to step S105-2-6, and if there is no memory in the variable memory area, the process proceeds to step S105-2-2.

(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1始動口21に対応する保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-3に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-5に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 determines whether there is a reservation in the reservation memory area corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. If there is a reservation corresponding to the first start port 21, the process proceeds to step S105-2-3, and if there is no reservation corresponding to the first start port 21, the process proceeds to step S105-2-5.

(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。減算については、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reserved positions in the first starting hole 21. The subtraction corresponds to sliding the judgment information (random value) in the "variable memory area" to the "fourth memory area" and then emptying the memory area of "1". Accordingly, the display of the first special symbol reserved indicator 27c also changes to a display mode corresponding to the number of reserved positions (from "blinking" to "lit", or from "lit" to "off"). Then, after subtracting "1" from the number of reserved positions in the first starting hole 21, the process proceeds to step S105-2-4.

(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に第1特別図柄記憶指定コマンドをセットする。そして、第1特別図柄記憶指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 sets a first special symbol storage designation command in the command transmission area in order to subtract the reserved number managed by the performance control board 200. Then, when the first special symbol storage designation command is set, the process proceeds to step S105-2-6.

(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、画像表示装置26において「客待ち中」画面を表示するために、コマンド送信領域に客待ち状態指定コマンドをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 sets a customer waiting state designation command in the command transmission area in order to display a "Waiting for customers" screen on the image display device 26. Then, after setting the customer waiting state designation command, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

「客待ち中」画面とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jが表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像(例えば、レベルゲージ画像や十字キーボタンを模した画像)等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jは表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名や遊技ののめり込み防止を促す注意喚起情報を表示する。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。 The "Waiting for Customers" screen is, for example, a state in which the sub-patterns and background images displayed in the most recently ended pattern-changing game, the variable icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j are displayed, and, for example, an image that notifies the user that the volume and light intensity can be adjusted (for example, a level gauge image or an image that resembles a cross key button) is further added and displayed. Then, when a predetermined time has elapsed in the "Waiting for Customers" screen, a "demo performance" is executed. In the "demo performance", the sub-patterns and background images displayed in the "Waiting for Customers" screen, the variable icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j are not displayed, and, for example, the entire display area is used to display the model name, manufacturer name, and caution information to prevent players from becoming addicted to the game. Then, once a certain amount of time has elapsed during the "demo performance," the venue will once again switch to "waiting for customers."

なお、客待ち状態指定コマンドを送信しないようにしてもよい。この場合、演出制御基板200において、前回の図柄変動ゲームが終了した時点からの時間を計測し、新たな開始時コマンド(特別図柄変動パターン指定コマンド等)を受信することなく所定時間を計測した場合、「客待ち中」画面を表示するようにすればよい。このようにすれば、客待ち状態指定コマンドが不要となるから、コマンドの削減および制御の簡素化を図ることができる。 It is also possible not to send the waiting state designation command. In this case, the performance control board 200 measures the time from the end of the previous pattern change game, and if a predetermined time is measured without receiving a new start command (such as a special pattern change pattern designation command), the "Waiting for customers" screen is displayed. In this way, the waiting state designation command becomes unnecessary, which makes it possible to reduce commands and simplify control.

(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、ステップS105-2-1を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-4を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて特別図柄当たり判定処理を実行する。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, if the main CPU 101 reaches this process after performing step S105-2-1, it executes the special symbol winning determination process using the determination information (random number value) acquired and stored in the second start hole detection process, while if the main CPU 101 reaches this process after performing step S105-2-4, it executes the special symbol winning determination process using the determination information (random number value) acquired and stored in the first start hole detection process. This process will be described in detail later using FIG. 20. Then, when the special symbol winning determination process is completed, the process proceeds to step S105-2-7.

(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを(図7で示す特別図柄変動パターンテーブルを用いて)決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbols in the symbol variation game (using the special symbol variation pattern table shown in FIG. 7). Then, when the variation pattern of the special symbols is determined, the process proceeds to step S105-2-8.

(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、ステップS105-2-7で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-7で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, the main CPU 101 sets a special symbol variation pattern designation command in the command transmission area in order to transmit a command indicating the special symbol variation pattern determined in step S105-2-7 to the performance control board 200. For example, if "variation pattern 9" is determined in step S105-2-7, a special symbol variation pattern designation command indicating "variation pattern 9" is set. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-9.

(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-7で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図7参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「15S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, the main CPU 101 sets the fluctuation time (see FIG. 7) corresponding to the special symbol fluctuation pattern determined in step S105-2-7 in the time management counter of the main RAM 103. For example, if "fluctuation pattern 9" is determined, the fluctuation time "15S" is set. After the fluctuation time is set, the process proceeds to step S105-2-10.

(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-9でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the main CPU 101 sets the value "1" indicating that the special symbol is changing in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the player to recognize that the special symbol is changing. In addition, in this process, the subtraction of the change time set in step S105-2-9 is started. Then, when the value "1" indicating that the special symbol is changing is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

以上の図19の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 In the explanation of Figure 19 above, if there is judgment information for the second starting hole 22 in step S105-2-1, the special pattern hit judgment process is executed in priority to the first starting hole 21, but the special pattern hit judgment process may be executed in the order in which the balls enter the first starting hole 21 and the second starting hole 22.

(特別図柄当たり判定処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄当たり判定処理を示すフローチャート(特別図柄変動開始時処理のステップS105-2-6のサブルーチン)である。
(Regarding the special symbol winning judgment process)
FIG. 20 is a flow chart showing the special symbol winning determination process carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-2-6 of the special symbol variation start processing).

(ステップS105-2-6-1)
ステップS105-2-6-1において、メインCPU101は、特図当たりであるか否かを判定する。すなわち、判定情報(乱数値)における当たり判定用乱数値が特図当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、特図当たりである場合は、ステップS105-2-6-2に処理を移行し、特図当たりでない場合は、ステップS105-2-6-3に処理を移行する。
(Step S105-2-6-1)
In step S105-2-6-1, the main CPU 101 judges whether or not the special drawing is a winning combination. In other words, it judges whether the random number value for winning judgment in the judgment information (random number value) matches the random number value for winning the special drawing. If the special drawing is a winning combination, the process proceeds to step S105-2-6-2. If the special drawing is not a winning combination, the process proceeds to step S105-2-6-3.

(ステップS105-2-6-2)
ステップS105-2-6-2において、メインCPU101は、特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と特別図柄決定テーブルとを用いて特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS105-2-6-6に処理を移行する。
(Step S105-2-6-2)
In step S105-2-6-2, the main CPU 101 determines the special symbol. That is, the special symbol is determined using a random number value for determining the special symbol and a special symbol determination table. Then, when the special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-6-6.

(ステップS105-2-6-3)
ステップS105-2-6-3において、メインCPU101は、小当りであるか否かを判定する。すなわち、判定情報(乱数値)における当たり判定用乱数値が小当り当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップS105-2-6-4に処理を移行し、小当りでない場合は、ステップS105-2-6-5に処理を移行する。
(Step S105-2-6-3)
In step S105-2-6-3, the main CPU 101 judges whether or not it is a small win. That is, it judges whether the random number value for winning judgment in the judgment information (random number value) matches the random number value for winning the small win. Then, if it is a small win, the process proceeds to step S105-2-6-4, and if it is not a small win, the process proceeds to step S105-2-6-5.

(ステップS105-2-6-4)
ステップS105-2-6-4において、メインCPU101は、小当りに当せんしたことを演出制御基板200に認識させるために、コマンド送信領域に小当り指定コマンドをセットする。そして、小当り指定コマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理のステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-6-4)
In step S105-2-6-4, the main CPU 101 sets a small win designation command in the command transmission area to make the performance control board 200 recognize that a small win has been won. Then, when the small win designation command is set, the process proceeds to step S105-2-7 of the special symbol variation start time process.

(ステップS105-2-6-5)
ステップS105-2-6-5において、メインCPU101は、ハズレ特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と特別図柄決定テーブルとを用いて、ハズレ特別図柄を決定する。そして、ハズレ特別図柄を決定すると、ステップS105-2-6-7に処理を移行する。
(Step S105-2-6-5)
In step S105-2-6-5, the main CPU 101 determines the losing special symbol. That is, the losing special symbol is determined using a random number value for determining the special symbol and a special symbol determination table. Then, when the losing special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-6-7.

(ステップS105-2-6-6)
ステップS105-2-6-6において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に演出図柄指定コマンドをセットする。例えば、特別図柄Aが決定された場合には、「特別図柄A 演出図柄指定コマンド」がセットされる。そして、演出図柄指定コマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理のステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-6-6)
In step S105-2-6-6, the main CPU 101 sets a performance pattern designation command in the command transmission area to make the performance control board 200 recognize the determined special pattern. For example, when the special pattern A is determined, a "special pattern A performance pattern designation command" is set. Then, when the performance pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-7 of the special pattern variation start processing.

(ステップS105-2-6-7)
ステップS105-2-6-7において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に演出図柄指定コマンドをセットする。例えば、特別図柄Cが決定された場合には、「特別図柄C 演出図柄指定コマンド」がセットされる。そして、演出図柄指定コマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理のステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-6-7)
In step S105-2-6-7, the main CPU 101 sets a performance pattern designation command in the command transmission area to make the performance control board 200 recognize the determined special pattern. For example, when the special pattern C is determined, a "special pattern C performance pattern designation command" is set. Then, when the performance pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-7 of the special pattern variation start processing.

(特別図柄変動中処理について)
図21は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(Regarding processing during special pattern changes)
FIG. 21 is a flow chart showing the special symbol variable processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-4 of the special symbol related processing).

(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「15S」がセットされている場合は、「15S」が経過したか否かを判定する。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 judges whether the set variation time has elapsed in the time management counter of the main RAM 103. For example, when "variation pattern 9" is determined and "15S" is set, it judges whether "15S" has elapsed. Then, if the variation time of the special symbol has elapsed, the process proceeds to step S105-4-2, and if the variation time of the special symbol has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための特別図柄確定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄確定コマンドをセットする。そして、特別図柄確定コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 sets a special symbol determination command in the command transmission area in order to transmit a special symbol determination command for stopping the sub-symbols being variably displayed on the image display device 26 to the performance control board 200. Then, when the special symbol determination command is set, the process proceeds to step S105-4-3.

(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the special symbol is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the main CPU 101 to recognize that the special symbol is stopped. Then, when the value "0" indicating that the special symbol is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-4.

(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、図19のステップS105-2-6の判定結果が特図当たりであるかを判定する。そして、特図当たりである場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、特図当たりでない場合は、ステップS105-4-10に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In step S105-4-4, the main CPU 101 judges whether the judgment result of step S105-2-6 in Fig. 19 is a special winning. If it is a special winning, the process proceeds to step S105-4-5. If it is not a special winning, the process proceeds to step S105-4-10.

(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、「大当り中1」を示す値(2)をセットする。これにより、大当り中1(大当り1遊技)であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、「大当り中1」を示す値(2)をセットすると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the main CPU 101 sets the value (2) indicating "jackpot 1" in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the player to recognize that the player is in jackpot 1 (jackpot 1 game). Then, when the value (2) indicating "jackpot 1" is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-6.

(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、「非電サポ状態」を示す「0」をセットする。これにより、大当り1遊技中は「非電サポ状態」となる。そして、「非電サポ状態」を示す「0」をセットすると、ステップS105-4-7に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the main CPU 101 sets "0" indicating the "non-electric support state" in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103. As a result, the "non-electric support state" is established during the first big win game. Then, after setting "0" indicating the "non-electric support state", the process proceeds to step S105-4-7.

(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、大当り1遊技が開始されたことを報知する大当り1遊技オープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の大当り状態格納領域において、大当り1遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、第1大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、大当り1遊技オープニングに移行させると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
In step S105-4-7, the main CPU 101 transitions to a jackpot 1 game opening that notifies the user that a jackpot 1 game has started. For example, the jackpot state storage area of the main RAM 103 stores the state of a jackpot 1 game, and if it is an opening, "0" is set, if the first big prize winning port 24 is open, "1" is set, if it is an interval between rounds, "2" is set, and if it is an ending, "3" is set. Then, after transitioning to the jackpot 1 game opening, the process transitions to step S105-4-8.

(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、大当り1遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニング指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にオープニング指定コマンドをセットする。例えば、特別図柄Aが決定されているときは、4R特図当たり遊技用オープニング指定コマンドをセットし、特別図柄Dが決定されているときは、10R特図当たり遊技用オープニング指定コマンドをセットする。そして、オープニング指定コマンドをセットすると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the main CPU 101 sets an opening designation command in the command transmission area in order to transmit an opening designation command for executing a presentation corresponding to the opening of one big win game to the presentation control board 200. For example, when the special symbol A is determined, an opening designation command for a game with a 4R special symbol is set, and when the special symbol D is determined, an opening designation command for a game with a 10R special symbol is set. Then, when the opening designation command is set, the process proceeds to step S105-4-9.

(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、大当り1遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、大当り1遊技オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the main CPU 101 sets a time corresponding to the opening of the jackpot 1 game (for example, "10S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the opening of the jackpot 1 game is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、図19のステップS105-2-6の判定結果が小当りであるかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップS105-4-11に処理を移行し、小当りでない場合は、ステップS105-4-16に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the main CPU 101 judges whether the result of the judgment in step S105-2-6 in Fig. 19 is a small win or not. If it is a small win, the process proceeds to step S105-4-11, and if it is not a small win, the process proceeds to step S105-4-16.

(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、「小当り中」を示す値(3)をセットする。これにより、小当り中(小当り遊技)であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、「小当り中」を示す値(3)をセットすると、ステップS105-4-12に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
In step S105-4-11, the main CPU 101 sets a value (3) indicating "small win" in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the player to recognize that a small win is occurring (small win game). Then, when the value (3) indicating "small win" is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-12.

(ステップS105-4-12)
ステップS105-4-12において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、「非電サポ状態」を示す「0」をセットする。これにより、大当り1遊技中は「非電サポ状態」となる。そして、「非電サポ状態」を示す「0」をセットすると、ステップS105-4-13に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
In step S105-4-12, the main CPU 101 sets "0" indicating the "non-electric support state" in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103. As a result, the "non-electric support state" is established during the first big win game. Then, after setting "0" indicating the "non-electric support state", the process proceeds to step S105-4-13.

(ステップS105-4-13)
ステップS105-4-13において、メインCPU101は、小当り遊技が開始されたことを報知する小当り遊技オープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の小当り状態格納領域において、小当り遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、第2大入賞口32が開放中であれば「1」がセットされ、エンディングであれば「2」がセットされる。そして、小当り遊技オープニングに移行させると、ステップS105-4-14に処理を移行する。
(Step S105-4-13)
In step S105-4-13, the main CPU 101 transitions to a small win game opening that notifies the user that a small win game has started. For example, the small win game state is stored in the small win state storage area of the main RAM 103, and if it is the opening, "0" is set, if the second large winning opening 32 is open, "1" is set, and if it is the ending, "2" is set. Then, after transitioning to the small win game opening, the process transitions to step S105-4-14.

(ステップS105-4-14)
ステップS105-4-14において、メインCPU101は、小当り遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニング指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に小当り用オープニング指定コマンドをセットする。そして、小当り用オープニング指定コマンドをセットすると、ステップS105-4-15に処理を移行する。
(Step S105-4-14)
In step S105-4-14, the main CPU 101 sets an opening designation command for a small win in the command transmission area in order to transmit an opening designation command for executing a presentation corresponding to the opening of a small win game to the presentation control board 200. Then, when the opening designation command for a small win is set, the process proceeds to step S105-4-15.

(ステップS105-4-15)
ステップS105-4-15において、メインCPU101は、小当り遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、小当り遊技オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-15)
In step S105-4-15, the main CPU 101 sets a time corresponding to the opening of the small win game (for example, "10S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the opening of the small win game is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-16)
ステップS105-4-16において、メインCPU101は、時短回数カウンタに時短回数がセットされているか否かを判定する。そして、時短回数カウンタに時短回数がセットされている場合は、ステップS105-4-17に処理を移行し、時短回数カウンタに時短回数がセットされていない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-16)
In step S105-4-16, the main CPU 101 judges whether or not the time-saving count counter is set to a time-saving count. If the time-saving count counter is set to a time-saving count, the process proceeds to step S105-4-17. If the time-saving count counter is not set to a time-saving count, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-17)
ステップS105-4-17において、メインCPU101は、時短回数カウンタにおいて時短回数を1減算する。そして、時短回数を1減算すると、ステップS105-4-18に処理を移行する。
(Step S105-4-17)
In step S105-4-17, the main CPU 101 subtracts 1 from the time-saving number in the time-saving number counter. Then, after subtracting 1 from the time-saving number, the process proceeds to step S105-4-18.

(ステップS105-4-18)
ステップS105-4-18において、メインCPU101は、時短回数を1減算した結果、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が0である場合は、ステップS105-4-19に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が0でない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-18)
In step S105-4-18, the main CPU 101 determines whether the value of the time-saving count counter after subtracting 1 is 0. If the value of the time-saving count counter after subtraction is 0, the process proceeds to step S105-4-19, and if the value of the time-saving count counter after subtraction is not 0, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-4-19)
ステップS105-4-19において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-20に処理を移行する。
(Step S105-4-19)
In step S105-4-19, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Specifically, the main CPU 101 stores "0", which indicates the normal gaming state, in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when the gaming state is set to the normal gaming state, the process proceeds to step S105-4-20.

(ステップS105-4-20)
ステップS105-4-20において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-20)
In step S105-4-20, the main CPU 101 sets a game state designation command (normal) in the command transmission area in order to transmit the game state designation command (normal) indicating that the game is in a normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state designation command (normal) is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(大当り1遊技処理について)
図22は、主制御基板100において行われる大当り1遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-6のサブルーチン)である。
(About the jackpot 1 game process)
FIG. 22 is a flow chart showing the jackpot 1 game processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-6 of the special symbol related processing).

(ステップS105-6-1)
ステップS105-6-1において、メインCPU101は、オープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。そして、オープニング中である場合は、ステップS105-6-2に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップS105-6-4に処理を移行する。
(Step S105-6-1)
In step S105-6-1, the main CPU 101 judges whether the opening is in progress. That is, it judges whether "0", which indicates the opening, is set in the jackpot status storage area of the main RAM 103. If the opening is in progress, the process proceeds to step S105-6-2. If the opening is not in progress, the process proceeds to step S105-6-4.

(ステップS105-6-2)
ステップS105-6-2において、メインCPU101は、オープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-6-3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-2)
In step S105-6-2, the main CPU 101 judges whether the time corresponding to the opening (for example, "10S") has elapsed. If the time corresponding to the opening has elapsed, the process proceeds to step S105-6-3, and if the time corresponding to the opening has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-6-3)
ステップS105-6-3において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。また、ラウンド指定コマンド(開放1回目)をコマンド送信領域にセットする。これにより、大当り1遊技の1ラウンド目が開始することになる。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-3)
In step S105-6-3, the main CPU 101 drives the first large prize opening opening solenoid 24b to open the first large prize opening 24. In addition, the main CPU 101 sets the opening time to 29.5 S in the time management counter of the main RAM 103. In addition, the round designation command (first opening) is set in the command transmission area. This starts the first round of the first large prize game. Then, when the first large prize opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-6-4)
ステップS105-6-4において、メインCPU101は、第1大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の大当り状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-6-5に処理を移行し、大入賞口開放中でない場合は、ステップS105-6-7に処理を移行する。
(Step S105-6-4)
In step S105-6-4, the main CPU 101 judges whether the first large prize opening is being opened. It judges whether "1" indicating that the large prize opening is being opened is set in the large prize status storage area of the main RAM 103. If the large prize opening is being opened, the process proceeds to step S105-6-5. If the large prize opening is not being opened, the process proceeds to step S105-6-7.

(ステップS105-6-5)
ステップS105-6-5において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく第1大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第1大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第1大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-6-6に処理を移行し、第1大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-5)
In step S105-6-5, the main CPU 101 determines whether either of the first large prize opening closing conditions is met, that is, whether 29.5 S has elapsed with the first large prize opening 24 open without the first large prize opening detection SW 24a detecting 10 balls entering, or whether the first large prize opening detection SW 24a has detected 10 balls entering. If the first large prize opening closing condition is met, the process proceeds to step S105-6-6, and if the first large prize opening closing condition is not met, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-6-6)
ステップS105-6-6において、メインCPU101は、第1大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-6)
In step S105-6-6, the main CPU 101 transitions to the inter-round interval that constitutes the period from when the first large prize opening 24 is closed until the next opening. Then, when transitioning to the inter-round interval, the main control board timer interrupt process transitions to step S106.

なお、ラウンド間インターバルに移行させるにあたって、インターバル時間をカウンタにセットする。このインターバル時間は、特別図柄A、特別図柄Bの場合は、2.5秒がセットされ、特別図柄Dの場合は、0.5秒がセットされるようになっており、特別図柄Dの場合は短いインターバル時間がセットされるようになっている。 When transitioning to the round interval, the interval time is set in the counter. This interval time is set to 2.5 seconds for special pattern A and special pattern B, and 0.5 seconds for special pattern D, with a shorter interval time being set for special pattern D.

(ステップS105-6-7)
ステップS105-6-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-6-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップS105-6-12に処理を移行する。
(Step S105-6-7)
In step S105-6-7, the main CPU 101 judges whether or not it is during the inter-round interval. That is, it judges whether or not "2" indicating the inter-round interval is set in the jackpot status storage area of the main RAM 103. If it is during the inter-round interval, the process proceeds to step S105-6-8, and if it is not during the inter-round interval, the process proceeds to step S105-6-12.

(ステップS105-6-8)
ステップS105-6-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-6-10において、ラウンド数を更新した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-6-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップS105-6-10に処理を移行する。
(Step S105-6-8)
In step S105-6-8, the main CPU 101 judges whether it is the end of the final round. For example, in step S105-6-10 described below, if the number of remaining rounds is "0" as a result of updating the number of rounds, it is judged in this process that it is the end of the final round. If it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-6-9, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S105-6-10.

(ステップS105-6-9)
ステップS105-6-9において、メインCPU101は、大当り1遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理では、大当り1遊技のエンディングに対応する時間(例えば、14S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットすると共に、特別図柄に対応するエンディング指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-9)
In step S105-6-9, the main CPU 101 transitions to an ending that notifies the end of the first big win game. In this process, the time corresponding to the ending of the first big win game (for example, 14S) is set in the time management counter of the main RAM 103, and an ending designation command corresponding to the special symbol is set in the command transmission area. Then, when the transition to the ending is made, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-6-10)
ステップS105-6-10において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、4ラウンドであれば、メインRAM103のラウンド数カウンタに「4」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「4」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-6-11に処理を移行する。
(Step S105-6-10)
In step S105-6-10, the main CPU 101 updates the value of the round number counter in the main RAM 103. The updating method may be increment or decrement. For example, if there are four rounds, the round number counter in the main RAM 103 may be set to "4" and decremented by one each time a round is completed, or the round number counter in the main RAM 103 may not be set to "4" and may be incremented by one each time a round is completed. Once the round number has been updated, the process proceeds to step S105-6-11.

(ステップS105-6-11)
ステップS105-6-11において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。また、ラウンド指定コマンド(開放2回目以降)をコマンド送信領域にセットする。これにより、大当り1遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-11)
In step S105-6-11, the main CPU 101 drives the first large prize opening opening solenoid 24b to open the first large prize opening 24. In addition, the main CPU 101 sets the opening time to 29.5 seconds in the time management counter of the main RAM 103. In addition, the round designation command (opening for the second time or later) is set in the command transmission area. This starts the second round or later of the first large prize game. Then, when the first large prize opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-6-12)
ステップS105-6-12において、メインCPU101は、エンディングに対応する時間(例えば、14S)が経過したかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-6-13に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-12)
In step S105-6-12, the main CPU 101 judges whether the time corresponding to the ending (for example, 14S) has elapsed. If the time corresponding to the ending has elapsed, the process proceeds to step S105-6-13, and if the time corresponding to the ending has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-6-13)
ステップS105-6-13において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄D」のいずれかであるかを判定する。つまり、特図当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄D」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄D」のいずれかである場合は、ステップS105-6-14に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄D」のいずれでもない場合は、ステップS105-6-18に処理を移行する。
(Step S105-6-13)
In step S105-6-13, the main CPU 101 judges whether the special symbol is either "special symbol A" or "special symbol D". In other words, the main CPU 101 judges whether the special symbol determined based on the special symbol win is either "special symbol A" or "special symbol D". If the special symbol is either "special symbol A" or "special symbol D", the process proceeds to step S105-6-14, and if the special symbol is neither "special symbol A" nor "special symbol D", the process proceeds to step S105-6-18.

(ステップS105-6-14)
ステップS105-6-14において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-6-15に処理を移行する。
(Step S105-6-14)
In step S105-6-14, the main CPU 101 sets the game state to the time-saving game state. In this process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, after setting "1" in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-6-15.

(ステップS105-6-15)
ステップS105-6-15において、メインCPU101は、時短回数カウンタに時短上限回数(例えば、100)をセットする。そして、時短回数カウンタに時短上限回数をセットすると、ステップS105-6-16に処理を移行する。
(Step S105-6-15)
In step S105-6-15, the main CPU 101 sets the time-saving count counter to the upper limit of the time-saving count (for example, 100). Then, after setting the time-saving count counter to the upper limit of the time-saving count, the process proceeds to step S105-6-16.

(ステップS105-6-16)
ステップS105-6-16において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(時短)をコマンド送信領域にセットする。そして、遊技状態指定コマンド(時短)をセットすると、ステップS105-6-17に処理を移行する。
(Step S105-6-16)
In step S105-6-16, the main CPU 101 sets a game state designation command (time reduction) in the command transmission area in order to transmit the game state designation command (time reduction) indicating that the game is in a time-shortened game state to the performance control board 200. Then, when the game state designation command (time reduction) is set, the process proceeds to step S105-6-17.

(ステップS105-6-17)
ステップS105-6-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。なお、当該処理において、停止中を示す値「0」をセットするが、上述のとおり、大当り1遊技中は、特別図柄が停止している状態であるので、あくまで次変動を開始するためのフラグを立てる処理であるといえる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-17)
In step S105-6-17, the main CPU 101 sets the value "0" indicating stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Note that in this process, the value "0" indicating stopped is set, but as described above, during one big win game, the special symbol is in a stopped state, so this is merely a process to set a flag to start the next fluctuation. Then, when the value "0" indicating stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-6-18)
ステップS105-6-18において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-6-19に処理を移行する。
(Step S105-6-18)
In step S105-6-18, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Specifically, the main CPU 101 stores "0", which indicates the normal gaming state, in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when the gaming state is set to the normal gaming state, the process proceeds to step S105-6-19.

(ステップS105-6-19)
ステップS105-6-19において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、ステップS105-6-20に処理を移行する。
(Step S105-6-19)
In step S105-6-19, the main CPU 101 sets the game state designation command (normal) in the command transmission area in order to transmit the game state designation command (normal) indicating that the game is in the normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state designation command (normal) is set, the process proceeds to step S105-6-20.

(ステップS105-6-20)
ステップS105-6-20において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。なお、当該処理において、停止中を示す値「0」をセットするが、上述のとおり、大当り1遊技中は、特別図柄が停止している状態であるので、あくまで次変動を開始するためのフラグを立てる処理であるといえる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-20)
In step S105-6-20, the main CPU 101 sets the value "0" indicating stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Note that in this process, the value "0" indicating stopped is set, but as described above, during one big win game, the special symbol is in a stopped state, so this is merely a process to set a flag to start the next variation. Then, when the value "0" indicating stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(小当り遊技処理について)
図23は、主制御基板100において行われる小当り遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-8のサブルーチン)である。
(Regarding small win game processing)
FIG. 23 is a flowchart showing the small win game processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-8 of the special symbol related processing).

(ステップS105-8-1)
ステップS105-8-1において、メインCPU101は、オープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の小当り状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。そして、オープニング中である場合は、ステップS105-8-2に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップS105-8-5に処理を移行する。
(Step S105-8-1)
In step S105-8-1, the main CPU 101 judges whether the opening is in progress. That is, it judges whether "0", which indicates the opening, is set in the small win status storage area of the main RAM 103. If the opening is in progress, the process proceeds to step S105-8-2. If the opening is not in progress, the process proceeds to step S105-8-5.

(ステップS105-8-2)
ステップS105-8-2において、メインCPU101は、オープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-8-3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-2)
In step S105-8-2, the main CPU 101 judges whether the time corresponding to the opening (for example, "10S") has elapsed. If the time corresponding to the opening has elapsed, the process proceeds to step S105-8-3, and if the time corresponding to the opening has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-8-3)
ステップS105-8-3において、メインCPU101は、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動して、第2大入賞口32を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の10Sをセットする。これにより、小当り遊技の1ラウンド目が開始することになる。そして、第2大入賞口32を開放すると、ステップS105-8-4に処理を移行する。
(Step S105-8-3)
In step S105-8-3, the main CPU 101 drives the second large prize opening opening solenoid 32b to open the second large prize opening 32. In addition, the time management counter in the main RAM 103 is set to an opening time of 10S. This starts the first round of the small prize game. Then, when the second large prize opening 32 is opened, the process proceeds to step S105-8-4.

(ステップS105-8-4)
ステップS105-8-4において、メインCPU101は、特定領域開閉ソレノイド32dを駆動して、特定領域に設けられた蓋部材を閉状態から開状態に制御する。なお、第2大入賞口32の開放に併せて蓋部材を開状態として、第2大入賞口32の閉鎖に併せて蓋部材を閉状態とする。そして、特定領域における蓋部材の開閉制御を行うと、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-4)
In step S105-8-4, the main CPU 101 drives the specific area opening/closing solenoid 32d to control the lid member provided in the specific area from a closed state to an open state. The lid member is opened in conjunction with the opening of the second large prize opening 32, and the lid member is closed in conjunction with the closing of the second large prize opening 32. After controlling the opening and closing of the lid member in the specific area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-8-5)
ステップS105-8-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域を参照して、特定領域通過フラグがONになっているかを判定する。そして、特定領域通過フラグがONである場合は、ステップS105-8-6に処理を移行し、特定領域通過フラグがONでない場合は、ステップS105-8-7に処理を移行する。
(Step S105-8-5)
In step S105-8-5, the main CPU 101 determines whether the specific area passage flag is ON by referring to the specific area passage flag storage area in the main RAM 103. If the specific area passage flag is ON, the process proceeds to step S105-8-6, and if the specific area passage flag is not ON, the process proceeds to step S105-8-7.

(ステップS105-8-6)
ステップS105-8-6において、メインCPU101は、第2種大当り移行制御処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、第2種大当り移行制御処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-6)
In step S105-8-6, the main CPU 101 performs the second type big win transition control process. This process will be described in detail later with reference to FIG. 24. Then, when the second type big win transition control process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-8-7)
ステップS105-8-7において、メインCPU101は、第2大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の小当り状態格納領域において、第2大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、第2大入賞口開放中である場合は、ステップS105-8-8に処理を移行し、第2大入賞口開放中でない場合は、ステップS105-8-11に処理を移行する。
(Step S105-8-7)
In step S105-8-7, the main CPU 101 judges whether the second large prize opening is being opened. That is, it judges whether "1" indicating that the second large prize opening is being opened is set in the small win status storage area of the main RAM 103. If the second large prize opening is being opened, the process proceeds to step S105-8-8. If the second large prize opening is not being opened, the process proceeds to step S105-8-11.

(ステップS105-8-8)
ステップS105-8-8において、メインCPU101は、第2大入賞口32の開放時間10S経過したか、または、第2大入賞口検出SW32aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第2大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第2大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-8-9に処理を移行し、第2大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-8)
In step S105-8-8, the main CPU 101 determines whether the second large prize opening 32 has been opened for 10 seconds, or whether the second large prize opening detection switch 32a has detected 10 balls, and thus whether either of the second large prize opening closing conditions has been met. If the second large prize opening closing condition has been met, the process proceeds to step S105-8-9, and if the second large prize opening closing condition has not been met, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-8-9)
ステップS105-8-9において、メインCPU101は、第2大入賞口32を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップS105-8-10に処理を移行する。
(Step S105-8-9)
In step S105-8-9, the main CPU 101 closes the second large prize opening 32 to end the small win game. Then, when the small win game ends, the process proceeds to step S105-8-10.

(ステップS105-8-10)
ステップS105-8-10において、メインCPU101は、小当り遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。また、エンディングに対応する時間(例えば、「5S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-10)
In step S105-8-10, the main CPU 101 transitions to an ending that notifies the player that the small win game has ended. Also, the main CPU 101 sets a time corresponding to the ending (for example, "5S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the transition to the ending has been made, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-8-11)
ステップS105-8-11において、メインCPU101は、エンディングに対応する時間(例えば、「5S」)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-8-12に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-11)
In step S105-8-11, the main CPU 101 judges whether the time corresponding to the ending (for example, "5S") has elapsed. If the time corresponding to the ending has elapsed, the process proceeds to step S105-8-12, and if the time corresponding to the ending has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-8-12)
ステップS105-8-12において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-8-13に処理を移行する。
(Step S105-8-12)
In step S105-8-12, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Specifically, the main CPU 101 stores "0", which indicates the normal gaming state, in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when the gaming state is set to the normal gaming state, the process proceeds to step S105-8-13.

(ステップS105-8-13)
ステップS105-8-13において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、ステップS105-8-14に処理を移行する。
(Step S105-8-13)
In step S105-8-13, the main CPU 101 sets a game state designation command (normal) in the command transmission area in order to transmit the game state designation command (normal) indicating that the game is in the normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state designation command (normal) is set, the process proceeds to step S105-8-14.

(ステップS105-8-14)
ステップS105-8-14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-14)
In step S105-8-14, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the reels are stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the reels are stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(第2種大当り移行制御処理について)
図24は、主制御基板100において行われる第2種大当り移行制御処理を示すフローチャート(小当り遊技処理のステップS105-8-6のサブルーチン)である。
(Regarding the second type jackpot transition control process)
FIG. 24 is a flowchart showing the second type big win transition control processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S105-8-6 of the small win game processing).

(ステップS105-8-6-1)
ステップS105-8-6-1において、メインCPU101は、第2大入賞口32を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップS105-8-6-2に処理を移行する。
(Step S105-8-6-1)
In step S105-8-6-1, the main CPU 101 closes the second large prize opening 32 to end the small win game. Then, when the small win game ends, the process proceeds to step S105-8-6-2.

(ステップS105-8-6-2)
ステップS105-8-6-2において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域の特定領域通過フラグをOFFにする。そして、特定領域通過フラグをOFFにすると、ステップS105-8-6-3に処理を移行する。
(Step S105-8-6-2)
In step S105-8-6-2, the main CPU 101 turns OFF the specific area passage flag in the specific area passage flag storage area of the main RAM 103. Then, after turning OFF the specific area passage flag, the process proceeds to step S105-8-6-3.

(ステップS105-8-6-3)
ステップS105-8-6-3において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタにラウンド数(2ラウンド~10ラウンドの9ラウンド)をセットする。そして、メインRAM103のラウンド数カウンタにラウンド数をセットすると、ステップS105-8-6-4に処理を移行する。
(Step S105-8-6-3)
In step S105-8-6-3, the main CPU 101 sets the number of rounds (9 rounds from round 2 to round 10) in the round number counter in the main RAM 103. Then, after setting the number of rounds in the round number counter in the main RAM 103, the process proceeds to step S105-8-6-4.

(ステップS105-8-6-4)
ステップS105-8-6-4において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、「大当り中2」を示す値(4)をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、「大当り中2」を示す値(4)をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-6-4)
In step S105-8-6-4, the main CPU 101 sets the value (4) indicating "Jackpot 2" in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value (4) indicating "Jackpot 2" is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(大当り2遊技処理について)
図25は、主制御基板100において行われる大当り2遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-9のサブルーチン)である。
(About the jackpot 2 game process)
FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot 2 game processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-9 of the special symbol related processing).

(ステップS105-9-1)
ステップS105-9-1において、メインCPU101は、2ラウンド目の開始条件を満たしたかを判定する。なお、小当り遊技の終了から、大当り2遊技の開始まで所定のインターバル時間(例えば、「5S」)が設けられており、当該インターバル時間が経過すると、2ラウンド目の開始条件を満たしたと判定する。そして、2ラウンド目の開始条件を満たした場合は、ステップS105-9-2に処理を移行し、2ラウンド目の開始条件を満たしていない場合は、ステップS105-9-3に処理を移行する。
(Step S105-9-1)
In step S105-9-1, the main CPU 101 judges whether the start condition of the second round is satisfied. Note that a predetermined interval time (for example, "5S") is provided from the end of the small win game to the start of the big win 2 game, and when the interval time has elapsed, it is judged that the start condition of the second round is satisfied. Then, if the start condition of the second round is satisfied, the process proceeds to step S105-9-2, and if the start condition of the second round is not satisfied, the process proceeds to step S105-9-3.

(ステップS105-9-2)
ステップS105-9-2において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。また、ラウンド指定コマンド(ここでは開放2回目に対応するラウンド指定コマンド)をコマンド送信領域にセットする。これにより、大当り2遊技の1ラウンド目(小当り遊技を含めると2ラウンド目)が開始することになる。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-2)
In step S105-9-2, the main CPU 101 drives the first large prize opening opening solenoid 24b to open the first large prize opening 24. Also, the main CPU 101 sets the opening time to 29.5S in the time management counter of the main RAM 103. Also, the round designation command (here, the round designation command corresponding to the second opening) is set in the command transmission area. This starts the first round of the second large prize game (the second round if the small prize game is included). Then, when the first large prize opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-9-3)
ステップS105-9-3において、メインCPU101は、第1大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り状態格納領域において、第1大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、第1大入賞口開放中である場合は、ステップS105-9-4に処理を移行し、第1大入賞口開放中でない場合は、ステップS105-9-6に処理を移行する。
(Step S105-9-3)
In step S105-9-3, the main CPU 101 judges whether the first large prize opening is open. That is, it judges whether "1" indicating that the first large prize opening is open is set in the jackpot status storage area of the main RAM 103. If the first large prize opening is open, the process proceeds to step S105-9-4. If the first large prize opening is not open, the process proceeds to step S105-9-6.

(ステップS105-9-4)
ステップS105-9-4において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく第1大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第1大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第1大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-9-5に処理を移行し、第1大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-4)
In step S105-9-4, the main CPU 101 determines whether either of the first large prize opening closing conditions is met, that is, whether 29.5 S has elapsed with the first large prize opening 24 open without the first large prize opening detection SW 24a detecting 10 balls entering, or whether the first large prize opening detection SW 24a has detected 10 balls entering. If the first large prize opening closing condition is met, the process proceeds to step S105-9-5, and if the first large prize opening closing condition is not met, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-9-5)
ステップS105-9-5において、メインCPU101は、第1大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-5)
In step S105-9-5, the main CPU 101 transitions to the inter-round interval that constitutes the period from when the first large prize opening 24 is closed until the next opening. Then, when transitioning to the inter-round interval, the main control board timer interrupt process transitions to step S106.

なお、ラウンド間インターバルに移行させるにあたって、インターバル時間をカウンタにセットする。このインターバル時間は、特別図柄F、特別図柄Gの場合、0.5秒がセットされるようになっている。すなわち、特別図柄D、特別図柄F、特別図柄Gはいずれもインターバル時間として0.5秒がセットされるので、RUSH中に実行される大当たり遊技は、迅速に消化することができるようになっている。なお、RUSH中に第1始動口21に入球させて特図当たりとなり、例えば、特別図柄Aが決定された場合は、ラウンド間インターバルは2.5秒がセットされるので、RUSH中(およびRUSHが継続する状況下)であっても例外が生じる場合がある。 When transitioning to the interval between rounds, the interval time is set in the counter. For special symbols F and G, this interval time is set to 0.5 seconds. In other words, for special symbols D, F, and G, 0.5 seconds is set as the interval time, so that jackpot games played during a RUSH can be played quickly. If the ball enters the first starting hole 21 during a RUSH and a special hit is made, for example, when special symbol A is determined, the interval between rounds is set to 2.5 seconds, so exceptions may occur even during a RUSH (and in situations where the RUSH continues).

(ステップS105-9-6)
ステップS105-9-6において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-9-7に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップS105-9-11に処理を移行する。
(Step S105-9-6)
In step S105-9-6, the main CPU 101 judges whether or not it is during the inter-round interval. That is, it judges whether or not "2" indicating the inter-round interval is set in the jackpot status storage area of the main RAM 103. If it is during the inter-round interval, the process proceeds to step S105-9-7, and if it is not during the inter-round interval, the process proceeds to step S105-9-11.

(ステップS105-9-7)
ステップS105-9-7において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、ステップS105-9-9において、ラウンド数を更新した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-9-8に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップS105-9-9に処理を移行する。
(Step S105-9-7)
In step S105-9-7, the main CPU 101 judges whether it is the end of the final round. For example, if the result of updating the number of rounds in step S105-9-9 is that the number of remaining rounds is "0", it is judged in this process that it is the end of the final round. If it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-9-8, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S105-9-9.

(ステップS105-9-8)
ステップS105-9-8において、メインCPU101は、大当り2遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。また、大当り2遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「14S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットすると共に、特別図柄に対応するエンディング指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-8)
In step S105-9-8, the main CPU 101 transitions to an ending that notifies the player that the jackpot 2 game has ended. The main CPU 101 also sets the time corresponding to the ending of the jackpot 2 game (for example, "14S") in the time management counter of the main RAM 103, and sets an ending designation command corresponding to the special symbol in the command transmission area. Then, when the transition is made to the ending, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-9-9)
ステップS105-9-9において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-9-10に処理を移行する。
(Step S105-9-9)
In step S105-9-9, the main CPU 101 updates the value of the round number counter in the main RAM 103. Then, after updating the round number, the process proceeds to step S105-9-10.

(ステップS105-9-10)
ステップS105-9-10において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。また、ラウンド指定コマンド(開放3回目以降)をコマンド送信領域にセットする。これにより、大当り2遊技の3ラウンド目以降が開始することになる。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-10)
In step S105-9-10, the main CPU 101 drives the first large prize opening opening solenoid 24b to open the first large prize opening 24. In addition, the main CPU 101 sets the opening time to 29.5 S in the time management counter of the main RAM 103. In addition, the round designation command (opening for the third time or later) is set in the command transmission area. This starts the third round or later of the big prize 2 game. Then, when the first large prize opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-9-11)
ステップS105-9-11において、メインCPU101は、エンディングに対応する時間(例えば、14S)が経過したかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-9-12に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-11)
In step S105-9-11, the main CPU 101 judges whether the time corresponding to the ending (for example, 14S) has elapsed. If the time corresponding to the ending has elapsed, the process proceeds to step S105-9-12, and if the time corresponding to the ending has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-9-12)
ステップS105-9-12において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄F」であるかを判定する。つまり、第2大入賞口検出時処理(図17)で決定された特別図柄が「特別図柄F」であるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄F」である場合は、ステップS105-9-13に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄F」でない場合は、ステップS105-9-17に処理を移行する。
(Step S105-9-12)
In step S105-9-12, the main CPU 101 judges whether the special symbol is "special symbol F". That is, it judges whether the special symbol determined in the second large winning port detection process (FIG. 17) is "special symbol F". If the special symbol is "special symbol F", the process proceeds to step S105-9-13, and if the special symbol is not "special symbol F", the process proceeds to step S105-9-17.

(ステップS105-9-13)
ステップS105-9-13において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-9-14に処理を移行する。
(Step S105-9-13)
In step S105-9-13, the main CPU 101 sets the game state to the time-saving game state. In this process, the main CPU 101 sets "1" to the game state storage area of the main RAM 103. Then, after setting "1" to the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-9-14.

(ステップS105-9-14)
ステップS105-9-14において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-9-15に処理を移行する。
(Step S105-9-14)
In step S105-9-14, the main CPU 101 sets the time-saving count counter provided in the main RAM 103 to "100". This will cause a time-saving gaming state of "100" times to start from the next variation. Then, when the time-saving count counter provided in the main RAM 103 has been set to "100", the process proceeds to step S105-9-15.

(ステップS105-9-15)
ステップS105-9-15において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(時短)をセットする。そして、遊技状態指定コマンド(時短)をセットすると、ステップS105-9-16に処理を移行する。
(Step S105-9-15)
In step S105-9-15, the main CPU 101 sets a game state command (time reduction) in the command transmission area in order to transmit a game state designation command (time reduction) indicating that the game is in a time-shortened game state to the performance control board 200. Then, when the game state designation command (time reduction) is set, the process proceeds to step S105-9-16.

(ステップS105-9-16)
ステップS105-9-16において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-16)
In step S105-9-16, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the reels are stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the reels are stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS105-9-17)
ステップS105-9-17において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105-9-18に処理を移行する。
(Step S105-9-17)
In step S105-9-17, the main CPU 101 sets the game state to the normal game state. Therefore, in this process, the main CPU 101 sets "0" to the game state storage area of the main RAM 103. Then, after setting "0" to the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-9-18.

(ステップS105-9-18)
ステップS105-9-18において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態指定コマンド(通常)をセットする。そして、遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、ステップS105-9-19に処理を移行する。
(Step S105-9-18)
In step S105-9-18, the main CPU 101 sets a game state designation command (normal) in the command transmission area in order to transmit the game state designation command (normal) indicating that the game is in the normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state designation command (normal) is set, the process proceeds to step S105-9-19.

(ステップS105-9-19)
ステップS105-9-19において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-19)
In step S105-9-19, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the reels are stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the reels are stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.

次に、演出制御基板200のサブCPU201によって行われる制御処理について説明する。 Next, we will explain the control processing performed by the sub-CPU 201 of the performance control board 200.

(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図26~図29のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を実行する。はじめに、図26の演出制御基板メイン処理について説明する。
(Regarding control processing performed by sub-CPU 201)
26 to 29 are stored in the sub-ROM 202, and the sub-CPU 201 reads the control programs from the sub-ROM 202 and executes control processing according to the read control programs. First, the performance control board main processing in FIG. 26 will be described.

(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)でない場合は、ステップS201に処理を移行する。電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub-CPU 201 judges whether the pachinko gaming machine 1 is in a power outage state. If the pachinko gaming machine 1 is in a power outage state, the sub-CPU 201 repeats the process of step S200, and if the pachinko gaming machine 1 is not in a power outage state, the sub-CPU 201 proceeds to step S201. If the pachinko gaming machine 1 is in a power outage state, the sub-CPU 201 can execute the process by using a backup power source (not shown).

(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を実行する。なお、当該処理中は、画像表示装置26に初期画面(例えば、カラーバー画像等)を表示する。当該初期画面は、後にメインコマンド受信処理において、電源関連情報コマンドを受信するまで継続する。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub-CPU 201 executes an initial setting process for initializing the values of internal registers, etc. During this process, an initial screen (e.g., a color bar image, etc.) is displayed on the image display device 26. This initial screen continues until a power supply related information command is received later in the main command reception process. Then, when the initial setting process ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を実行する。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を実行すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub-CPU 201 executes the setting of the CTC. That is, the setting of the CTC (counter timer circuit) having the function of generating a pulse output at a constant period and the function of measuring time is performed, and the time constant register of the CTC is set so that the performance control board timer interrupt processing described later is performed periodically every 4 ms. Then, after executing the setting of the CTC, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub-CPU 201 inhibits the interruption of the performance control board timer interrupt process that periodically interrupts the performance control board main process and is executed. Then, when the interruption is inhibited, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を実行する。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub-CPU 201 executes updating of the random numbers for effect. Then, when the updating process of the random numbers for effect is completed, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub-CPU 201 allows the interruption of the performance control board timer interrupt process, which is executed by periodically interrupting the performance control board main process. Then, when the interruption is allowed, the process moves to step S203 again, and thereafter, steps S203 to S205 are looped.

(演出制御基板タイマ割込処理について)
図27は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding the performance control board timer interrupt processing)
27 is a flowchart showing the performance control board timer interruption process performed in the performance control board 200. This process is a process that is executed by periodically (for example, every 4 ms) interrupting the performance control board main process described above.

(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the registers in a stack area. After saving the contents of the registers in the stack area, the process proceeds to step S301.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を実行する。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub-CPU 201 executes a process of updating a timer managed by the performance control board 200. Then, after updating the timer, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を実行する。例えば、演出ボタン検出SW14a、演出レバー検出SW15a、十字キー検出SW16aの入力に応じた処理を実行する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub-CPU 201 executes input processing of the operation device. For example, the sub-CPU 201 executes processing according to input from the effect button detection SW 14a, the effect lever detection SW 15a, and the cross key detection SW 16a. Then, when the input processing of the operation device is completed, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図28、図29で示すメインコマンド受信処理を実行する。当該処理は、後で図28、図29を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 executes a main command receiving process shown in Fig. 28 and Fig. 29. This process will be described in detail later with reference to Fig. 28 and Fig. 29. Then, when the main command receiving process ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を実行する。サブコマンドとは、後述する図28、図29のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub-CPU 201 executes a process of transmitting a sub-command. A sub-command is a command set in the main command receiving process of Figs. 28 and 29 described later, and in this process, the sub-command is transmitted to the image and sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, the image and sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c that have received the sub-command control the display, sound, light emission, and drive performances corresponding to the sub-command. Then, after transmitting the sub-command, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、演出状況監視処理を実行する。当該処理は、後で図58を用いて詳述する。そして、演出状況監視処理を終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub-CPU 201 executes a performance status monitoring process. This process will be described in detail later with reference to Fig. 58. Then, when the performance status monitoring process ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S306)
In step S306, the sub-CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the contents saved in the stack area are restored to the register, the performance control board timer interrupt process is terminated.

(メインコマンド受信処理について)
図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 28 is a flowchart showing main command receiving process 1/2 performed in the performance control board 200 (a subroutine of step S303 of the performance control board timer interrupt process).

(ステップS303-1)
ステップS303-1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンドが挙げられる。そして、電源関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS303-2に処理を移行し、電源関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS303-4に処理を移行する。
(Step S303-1)
In step S303-1, the sub-CPU 201 determines whether a power-related information command has been received. Examples of power-related information commands include the power-on command and power-restoration command described above. If a power-related information command has been received, the process proceeds to step S303-2. If a power-related information command has not been received, the process proceeds to step S303-4.

(ステップS303-2)
ステップS303-2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を実行する。例えば、電源投入指定コマンドを受信すれば電源投入指定に係る処理を行い(例えば、RAMクリア中といった画面を表示するための処理)、電源復旧指定コマンドを受信すれば電源復旧指定に係る処理(例えば、復旧中といった画面を表示するための処理)を実行する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-3に処理を移行する。
(Step S303-2)
In step S303-2, the sub-CPU 201 executes a process when a power-related information command is received. For example, if a power-on command is received, the sub-CPU 201 executes a process related to the power-on command (for example, a process for displaying a screen indicating that RAM is being cleared), and if a power restoration command is received, the sub-CPU 201 executes a process related to the power restoration command (for example, a process for displaying a screen indicating that restoration is being performed). Then, when the process is completed, the process proceeds to step S303-3.

(ステップS303-3)
ステップS303-3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3)
In step S303-3, the sub-CPU 201 sets a power-related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the power-related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, after completing this process, the process proceeds to step S304 of the performance control board timer interrupt process.

(ステップS303-4)
ステップS303-4において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、磁気異常用エラー指定コマンド、電波異常用エラー指定コマンド等が挙げられる。そして、エラー関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS303-5に処理を移行し、エラー関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS303-7に処理を移行する。
(Step S303-4)
In step S303-4, the sub-CPU 201 determines whether an error related information command has been received. Examples of error related information commands include the above-mentioned magnetic anomaly error designation command and radio wave anomaly error designation command. If an error related information command has been received, the process proceeds to step S303-5. If an error related information command has not been received, the process proceeds to step S303-7.

(ステップS303-5)
ステップS303-5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を実行する。例えば、磁気異常用エラー指定コマンドを受信すれば磁気異常エラーを報知するための処理を行い、電波異常用エラー指定コマンドを受信すれば電波異常エラーを報知するための処理を実行する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-6に処理を移行する。
(Step S303-5)
In step S303-5, the sub-CPU 201 executes a process when receiving an error-related information command. For example, if a command for specifying an error for a magnetic anomaly is received, the sub-CPU 201 executes a process for notifying a magnetic anomaly error, and if a command for specifying an error for a radio wave anomaly is received, the sub-CPU 201 executes a process for notifying a radio wave anomaly error. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S303-6.

(ステップS303-6)
ステップS303-6において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-6)
In step S303-6, the sub-CPU 201 sets an error-related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the error-related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S304 of the performance control board timer interrupt process.

(ステップS303-7)
ステップS303-7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞指定コマンド、特別図柄記憶指定コマンドが挙げられる。そして、始動口関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS303-8に処理を移行し、始動口関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS303-11に処理を移行する。
(Step S303-7)
In step S303-7, the sub-CPU 201 judges whether a start port related information command has been received. Examples of start port related information commands include the first start port winning command and the special symbol storage command. If a start port related information command has been received, the process proceeds to step S303-8. If a start port related information command has not been received, the process proceeds to step S303-11.

(ステップS303-8)
ステップS303-8において、サブCPU201は、アイコン変化演出決定処理を実行する。具体的には、第1始動口入賞指定コマンドを受信した場合に、サブCPU201は、当該コマンドに含まれる入賞時判定処理の判定結果の情報を参照して、当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様(後述する「保留先読み演出」で記載する当該変動アイコンや保留アイコンの色)を決定する。なお、本実施形態では、第2始動口22に対応する「第1記憶領域」~「第4記憶領域」は設けられていないので、第2始動口22に対応する保留アイコンは表示されず、当然、「保留先読み演出」は実行されない。また、時短遊技状態中は、当該変動アイコンを表示しないので、当然、「(当該アイコン用の)保留先読み演出」は実行されない。よって、アイコン変化演出は、専ら第1始動口21への入賞に対応して実行される演出である。そして、当該処理を終えると、ステップS303-9に処理を移行する。
(Step S303-8)
In step S303-8, the sub-CPU 201 executes an icon change effect determination process. Specifically, when the first start port winning designation command is received, the sub-CPU 201 refers to the information on the judgment result of the winning time judgment process included in the command, and determines the display mode of the variable icon or reserved icon (the color of the variable icon or reserved icon described in the "reserved pre-reading effect" described later). In this embodiment, since the "first memory area" to the "fourth memory area" corresponding to the second start port 22 are not provided, the reserved icon corresponding to the second start port 22 is not displayed, and the "reserved pre-reading effect" is not executed. In addition, since the variable icon is not displayed during the time-saving game state, the "reserved pre-reading effect (for the icon)" is not executed. Therefore, the icon change effect is an effect that is executed exclusively in response to the winning of the first start port 21. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S303-9.

(ステップS303-9)
ステップS303-9において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出決定処理を実行する。始動口発光装置の発光色は、ステップS303-8で決定された保留アイコンの色に連動するようになっており、例えば、始動口入球時に、ステップS303-8で保留アイコンの色を青色とすることが決定されれば、始動口発光装置21aも青色で発光する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-10に処理を移行する。
(Step S303-9)
In step S303-9, the sub-CPU 201 executes a process for determining whether to change the start port light emitting device. The light color of the start port light emitting device is linked to the color of the reserved icon determined in step S303-8. For example, when the ball enters the start port, if it is determined in step S303-8 that the color of the reserved icon is to be blue, the start port light emitting device 21a also emits blue light. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S303-10.

(ステップS303-10)
ステップS303-10において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-10)
In step S303-10, the sub-CPU 201 sets the start hole related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the start hole related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S304 of the performance control board timer interrupt process.

(ステップS303-11)
ステップS303-11において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態指定コマンド(通常)と、遊技状態指定コマンド(時短)とが挙げられる。そして、遊技状態関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS303-12に処理を移行し、遊技状態関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS303-14に処理を移行する。
(Step S303-11)
In step S303-11, the sub-CPU 201 determines whether a game status related information command has been received. Examples of game status related information commands include a game status designation command (normal) and a game status designation command (time-saving). If a game status related information command has been received, the process proceeds to step S303-12. If a game status related information command has not been received, the process proceeds to step S303-14.

(ステップS303-12)
ステップS303-12において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を実行する。例えば、遊技状態指定コマンド(通常)を受信すると通常遊技状態に係る処理(例えば、通常遊技状態に対応する画面を表示する処理等)を行い、遊技状態指定コマンド(時短)を受信すると時短遊技状態に係る処理(例えば、通常遊技状態に対応する画面を表示する処理、右打ち表示器29cを点灯するための処理等)を実行する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-13に処理を移行する。
(Step S303-12)
In step S303-12, the sub-CPU 201 executes a process when it receives a game state related information command. For example, when it receives a game state designation command (normal), it executes a process related to the normal game state (e.g., a process to display a screen corresponding to the normal game state, etc.), and when it receives a game state designation command (time-saving), it executes a process related to the time-saving game state (e.g., a process to display a screen corresponding to the normal game state, a process to light up the right-hit indicator 29c, etc.). Then, when it finishes this process, it moves to step S303-13.

(ステップS303-13)
ステップS303-13において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-13)
In step S303-13, the sub-CPU 201 sets the game status related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the game status related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, after completing this process, the process proceeds to step S304 of the performance control board timer interrupt process.

図29は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)である。 Figure 29 is a flowchart showing main command reception process 2/2 performed on the performance control board 200 (a subroutine of step S303 of the performance control board timer interrupt process).

(ステップS303-14)
ステップS303-14において、サブCPU201は、演出図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、演出図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS303-15に処理を移行し、演出図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS303-17に処理を移行する。
(Step S303-14)
In step S303-14, the sub-CPU 201 judges whether or not a performance symbol designation command has been received. If a performance symbol designation command has been received, the process proceeds to step S303-15. If a performance symbol designation command has not been received, the process proceeds to step S303-17.

(ステップS303-15)
ステップS303-15において、サブCPU201は、演出図柄指定コマンド受信時処理を実行する。例えば、特別図柄Aを指定する演出図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄として「111」~「888」から何れかの図柄の組み合わせを決定し、特別図柄Bを指定する演出図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄として「111」~「666」、「888」から何れかの図柄の組み合わせを決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-16に処理を移行する。
(Step S303-15)
In step S303-15, the sub-CPU 201 executes a process when receiving a performance symbol designation command. For example, when a performance symbol designation command designating special symbol A is received, a combination of symbols from "111" to "888" is determined as a decorative symbol, and when a performance symbol designation command designating special symbol B is received, a combination of symbols from "111" to "666" or "888" is determined as a decorative symbol. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S303-16.

(ステップS303-16)
ステップS303-16において、サブCPU201は、演出図柄サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に演出図柄サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-16)
In step S303-16, the sub-CPU 201 sets the effect pattern sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the effect pattern sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S304 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS303-17)
ステップS303-17において、サブCPU201は、小当り指定コマンドを受信したかを判定する。そして、小当り指定コマンドを受信した場合は、ステップS303-18に処理を移行し、小当り指定コマンドを受信していない場合は、ステップS303-20に処理を移行する。
(Step S303-17)
In step S303-17, the sub-CPU 201 judges whether or not a small hit designation command has been received. If a small hit designation command has been received, the process proceeds to step S303-18. If a small hit designation command has not been received, the process proceeds to step S303-20.

(ステップS303-18)
ステップS303-18において、サブCPU201は、小当り装飾図柄を決定する処理を実行する。例えば、所定の振分値に基づいて、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを決定する。そして、小当り装飾図柄を決定すると、ステップS303-19に処理を移行する。
(Step S303-18)
In step S303-18, the sub-CPU 201 executes a process to determine a small win decorative symbol. For example, based on a predetermined distribution value, the sub-CPU 201 determines one of the symbol combinations "111", "222", "444", "555", "666", or "888". Then, when the small win decorative symbol is determined, the process proceeds to step S303-19.

(ステップS303-19)
ステップS303-19において、サブCPU201は、小当り装飾図柄サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に小当り装飾図柄サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-19)
In step S303-19, the sub-CPU 201 sets the small win decoration pattern sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the small win decoration pattern sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, after completing this process, the process proceeds to step S304 of the performance control board timer interrupt process.

(ステップS303-20)
ステップS303-20において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS303-21に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS303-26に処理を移行する。
(Step S303-20)
In step S303-20, the sub-CPU 201 judges whether or not a special symbol variation pattern designation command has been received. If a special symbol variation pattern designation command has been received, the process proceeds to step S303-21. If a special symbol variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to step S303-26.

(ステップS303-21)
ステップS303-21において、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を実行する。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない変動演出パターン決定テーブルより、指定される特別図柄変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン2」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン4」の「スーパーリーチ1」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン4」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS303-22に処理を移行する。
(Step S303-21)
In step S303-21, the sub-CPU 201 executes a variable performance pattern determination process. Specifically, a variable performance pattern corresponding to the designated special symbol variable pattern is determined from a variable performance pattern determination table (not shown) stored in the sub-ROM 202. In the variable performance pattern determination table, one or more variable performance patterns are associated with one special symbol variable pattern. For example, for the "normal variation" (7S) of "variation pattern 2", one corresponding variable performance pattern (7S) is prepared, and for the "super reach 1" (40S) of "variation pattern 4", multiple corresponding variable performance patterns (40S) are prepared. Then, when "variation pattern 4" is received, any one of the multiple prepared variable performance patterns is determined. Since the multiple prepared variable performance patterns each have different performance contents, multiple performances can be executed for one variable pattern. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S303-22.

(ステップS303-22)
ステップS303-22において、サブCPU201は、アイコン変化演出更新処理を実行する。アイコン変化演出更新処理とは、ステップS303-8で決定されたアイコンの色を、図示しない変化シナリオに基づいて更新することである。例えば、変化シナリオが青色→黄色となっていれば、当該処理において、黄色に変化させることを決定する。つまり、アイコンは、1変動の遊技が行われる毎に色変化することがある。そして、当該処理を終えると、ステップS303-23に処理を移行する。
(Step S303-22)
In step S303-22, the sub-CPU 201 executes an icon change effect update process. The icon change effect update process is to update the color of the icon determined in step S303-8 based on a change scenario (not shown). For example, if the change scenario is blue → yellow, it is determined in this process to change to yellow. In other words, the color of the icon may change every time one variation is played. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S303-23.

(ステップS303-23)
ステップS303-23において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出更新処理を実行する。当該処理は、ステップS303-22で更新された色に連動して行われるようになっており、例えば、ステップS303-22で黄色に更新されれば、始動口発光装置21aも青色から黄色に変化する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-24に処理を移行する。
(Step S303-23)
In step S303-23, the sub-CPU 201 executes a start port light-emitting device change performance update process. This process is performed in conjunction with the color updated in step S303-22. For example, if the color is updated to yellow in step S303-22, the start port light-emitting device 21a also changes from blue to yellow. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S303-24.

(ステップS303-24)
ステップS303-24において、サブCPU201は、大当り予告演出決定処理を実行する。具体的には、サブROM202に記憶された大当り予告演出決定テーブル(図30~図36参照)より、図柄変動ゲームにおいて実行する大当り予告演出を決定する。予告演出の詳細については図30~図36にて説明する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-25に処理を移行する。
(Step S303-24)
In step S303-24, the sub-CPU 201 executes a process for determining a big win notice effect. Specifically, the sub-CPU 201 determines a big win notice effect to be executed in the symbol variation game from a big win notice effect determination table (see Figs. 30 to 36) stored in the sub-ROM 202. Details of the notice effect will be described in Figs. 30 to 36. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S303-25.

(ステップS303-25)
ステップS303-25において、サブCPU201は、変動パターンサブコマンド(例えば、ステップS303-21~ステップS303-24で決定した情報)を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-25)
In step S303-25, the sub-CPU 201 sets a sub-command related to the change pattern in the sub-command transmission area in order to transmit the change pattern sub-command (for example, the information determined in steps S303-21 to S303-24) to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S304 of the performance control board timer interrupt process.

(ステップS303-26)
ステップS303-26において、サブCPU201は、特別図柄確定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄確定コマンドを受信した場合は、ステップS303-27に処理を移行し、特別図柄確定コマンドを受信していない場合は、ステップS303-29に処理を移行する。
(Step S303-26)
In step S303-26, the sub-CPU 201 judges whether or not a special symbol determination command has been received. If the special symbol determination command has been received, the process proceeds to step S303-27. If the special symbol determination command has not been received, the process proceeds to step S303-29.

(ステップS303-27)
ステップS303-27において、サブCPU201は、特別図柄確定コマンド受信時処理を実行する。具体的には、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26c、第4図柄26dを確定表示させるための処理を実行する。そして、当該処理を終えると、ステップS303-28に処理を移行する。なお、本実施形態において、左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cを「装飾図柄」といったり、「演出図柄」といったりすることがある。
(Step S303-27)
In step S303-27, the sub-CPU 201 executes a process when a special symbol determination command is received. Specifically, the sub-CPU 201 executes a process for determining and displaying the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, the right decorative symbol 26c, and the fourth symbol 26d. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S303-28. In this embodiment, the left decorative symbol 26a, the middle decorative symbol 26b, and the right decorative symbol 26c may be called "decorative symbols" or "performance symbols."

(ステップS303-28)
ステップS303-28において、サブCPU201は、特別図柄確定サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に特別図柄確定サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-28)
In step S303-28, the sub-CPU 201 sets the special symbol determination sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the special symbol determination sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S304 of the performance control board timer interrupt process.

(ステップS303-29)
ステップS303-29において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を実行する。例えば、設定値変更中コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を実行する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-29)
In step S303-29, the sub-CPU 201 executes processing corresponding to other received commands. For example, when a setting value changing command, a setting value checking command, or a setting value checking end command is received, the sub-CPU 201 executes processing corresponding to these received commands. Then, when the processing is completed, the process proceeds to step S304 of the performance control board timer interrupt processing.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Next, an example of the various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is described below.

(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(例えば、図15の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、特図当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「特図当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、特図当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「特図当たり」か「特図ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「特図当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Preview performance)
The pre-reading performance is a performance in which a pre-judgment process (for example, the winning judgment process in FIG. 15) is performed prior to the special symbol hit judgment process in the special symbol change start process at the timing when the game ball enters the first start hole 21, and the performance is executed based on the judgment result of the pre-judgment process. If the pre-reading performance is not installed, for example, when the game ball enters the first start hole 21, the judgment information (random number value) is acquired and stored, and then the special symbol hit judgment process is performed in the special symbol change start process, so even if the judgment information (random number value) is stored in the "fourth memory area", it is not judged whether or not the special symbol hit has occurred until the judgment information (random number value) is transferred to the "change memory area". Therefore, even if the judgment information (random number value) of the "special symbol hit" has been acquired, it is not possible to execute a performance that increases the expectation of the special symbol hit at a stage before the judgment information (random number value) is transferred to the "change memory area". However, if a pre-reading effect is installed, for example, a "pre-judgment process (judgment process at the time of winning)" can be performed to judge whether the "special chart is a hit" or "special chart is a miss", and then continuous performances can be executed over multiple fluctuations (including the fluctuations transferred to the variable memory area) until the judgment information (random number value) is transferred to the "variable memory area". This makes it possible to increase anticipation of a "special chart hit" from a stage before the judgment information (random number value) is transferred to the "variable memory area".

上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」(図28のステップS303-8参照)が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示する保留アイコンを用いた演出である。例えば、「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を実行する。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を実行すると判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、デフォルトである通常色(白色)の保留アイコン(通常アイコン)とは異なる先読み保留アイコンを表示する。先読み保留アイコンとしては、例えば、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「特図当たり」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「特図ハズレ」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」のいずれかが表示可能になっている。そして、「特図当たり」の場合にのみ「虹」、を選択可能として、また、「特図当たり」の場合は、「赤」を選択し易くして、「特図ハズレ」の場合は、「青」を選択し易くして、「赤」の特図当たりへの期待度を高めている。なお、特図当たりへの期待度の関係は、特図当たりへの期待度の高い順から、虹>赤>緑>黄>青>通常となっている。本実施形態において、このような演出を「保留変化演出」ということがある。 A specific example of the above-mentioned look-ahead performance is the "reserved ball look-ahead performance" (see step S303-8 in FIG. 28). The "reserved ball look-ahead performance" is a performance that mainly uses the variable icon displayed in the variable icon display area 26o and the reserved icon displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j. For example, when the judgment information (random number value) is stored up to the "third memory area", if a game ball enters the first start port 21, the judgment information (random number value) is stored in the "fourth memory area" and then a pre-judgment process is executed. Then, based on the judgment result of the pre-judgment process, if it is judged that the reserved ball look-ahead performance is to be executed, a pre-judgment reserved icon different from the default reserved icon (normal icon) of normal color (white) is displayed in the first start port fourth reserved ball image display area 26j. The pre-reading hold icon can be displayed in multiple types and multiple stages, such as "blue", "yellow", "green", "red", and "rainbow". If the result of the pre-determination process is a "special chart hit", any of "blue", "yellow", "green", "red", and "rainbow" can be displayed. If the result of the pre-determination process is a "special chart miss", any of "blue", "yellow", "green", and "red" can be displayed. Then, "rainbow" can be selected only in the case of a "special chart hit", and "red" is made easy to select in the case of a "special chart hit", and "blue" is made easy to select in the case of a "special chart miss", thereby increasing the expectation of a "red" special chart hit. The relationship of the expectation of a special chart hit is, in order of the expectation of a special chart hit, rainbow > red > green > yellow > blue > normal. In this embodiment, such a performance is sometimes called a "hold change performance".

上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「入賞時フラッシュ演出」が挙げられる。「入賞時フラッシュ演出」とは、始動口へ遊技球が入球したときに、下部スピーカ10に設けられたスピーカランプが発光し、当該入球に係る図柄変動ゲームが開始するまで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの実行中まで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの終了時まで継続して発光することで、特図当たりに対する期待度を向上させる演出である。例えば、「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を実行する。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、入賞時フラッシュ演出を実行すると判定された場合は、スピーカランプを発光させるシナリオ(発光色が定められたシナリオ)を選択して、当該選択したシナリオに基づいてスピーカランプを発光させる。スピーカランプの発光色としては、例えば、特図当たりへの期待度の高い順から、赤>緑>青となっており、上述した保留先読み演出と同様に、図柄変動ゲーム毎に特図当たりへの期待度の高い色に変化させることも可能である。また、それぞれの色に応じた入賞音を出力することも可能である。 A specific example of another example of the above-mentioned pre-reading effect is the "win-time flash effect". The "win-time flash effect" is an effect in which, when a game ball enters the starting hole, the speaker lamp provided on the lower speaker 10 lights up, and continues to light up until the pattern change game related to the ball entering starts, or until the pattern change game related to the ball entering is being played, or until the pattern change game related to the ball entering ends, thereby increasing the expectation of a special winning. For example, when the judgment information (random number value) is stored up to the "third memory area", if a game ball enters the first starting hole 21, the judgment information (random number value) is stored in the "fourth memory area" and then a pre-judgment process is executed. Then, if it is determined based on the judgment result of the pre-judgment process that a win-time flash effect is to be executed, a scenario (a scenario with a predetermined light color) for illuminating the speaker lamp is selected, and the speaker lamp is illuminated based on the selected scenario. The speaker lamp's light colors are, for example, red > green > blue, in descending order of the expectation of a special winning symbol. As with the reserved pre-reading performance described above, it is also possible to change the color to one that indicates a high expectation of a special winning symbol for each pattern-changing game. It is also possible to output winning sounds corresponding to each color.

上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を実行する。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を実行すると判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「特図当たり」と判定された場合に実行され易く、「特図ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、特図当たりが付与されることに大きな期待を持たせることができる。 A specific example of another type of the above-mentioned look-ahead performance is a "zone performance." The "zone performance" is a performance that mainly uses the image display device 26. For example, when the judgment information (random number value) is stored up to the "third memory area," if a game ball enters the first starting hole 21, the judgment information (random number value) is stored in the "fourth memory area," and then a pre-judgment process is executed. Then, if it is determined that a zone performance is to be executed based on the judgment result of the pre-judgment process, for example, in the next pattern change game, the image display device 26 performs a performance encouraging the player to enter, such as "Enter the XX zone when the special patterns are lined up!", and then the special patterns are lined up to enter the "XX zone," and the "XX zone" performance is executed until the judgment information (random number value) stored in the "fourth memory area" is transferred to the "change memory area." During the execution of this "XX zone" performance, the image display device 26 displays a caption such as "In the XX zone." Furthermore, the "zone effect" is more likely to be executed if the pre-determination process determines that there is a "special chart win" and less likely to be executed if there is a "special chart miss," so if it is executed, there can be high hopes that a special chart win will be awarded.

上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を実行する。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を実行すると判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて特図当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、特図当たりの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、特図ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の特図当たりへの期待度を高めている。 A specific example of another effect of the above-mentioned look-ahead effect is the "Chance Eyes Continuous Notice". The "Chance Eyes Continuous Notice" is an effect that mainly uses the left decorative pattern image 26a, the middle decorative pattern image 26b, and the right decorative pattern image 26c displayed on the image display device 26. For example, when the judgment information (random number value) is stored up to the "third memory area", if a game ball enters the first starting hole 21, the judgment information (random number value) is stored in the "fourth memory area" and then a pre-judgment process is executed. Then, when it is judged based on the judgment result of the pre-judgment process that the chance eye continuous effect is to be executed, for example, the combination of the decorative pattern images of the same color is stopped in the confirmation display of the pattern change game corresponding to the judgment information (random number value) stored in the "first memory area", the confirmation display of the pattern change game corresponding to the judgment information (random number value) stored in the "second memory area", and the confirmation display of the pattern change game corresponding to the judgment information (random number value) stored in the "third memory area". For example, the decorative pattern image is composed of "333" and "777" in red, "111" and "555" in green, and "222", "444", "666", and "888" in blue. By displaying combinations of only red, such as "337" and "773", combinations of only green, such as "115" and "551", and combinations of only blue, such as "246" and "628", over multiple variations, it creates an expectation that a special winning pattern will be awarded in the subsequent pattern variation game. In the case of a special winning pattern, it is easy to select a combination of only red, and in the case of a special losing pattern, it is easy to select a combination of only blue, increasing the expectation of a special winning pattern when a combination of only red is displayed.

(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄26a、中装飾図柄26b、右装飾図柄26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である(変動パターン6~8、変動パターン12~14に対応)。例えば、図7に示すように、擬似連は、2回、3回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、特図当たりへの期待度が高くなっている。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄26bとして「擬似連専用図柄」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄26bとして「擬似連専用図柄」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄を変動表示させる(この時点で、擬似連3回)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄26bとして「擬似連専用図柄」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄26bに、「擬似連専用図柄」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo consecutive announcement)
The pseudo consecutive prediction is a performance that mainly uses the left decorative pattern 26a, the middle decorative pattern 26b, the right decorative pattern 26c, and the pseudo consecutive exclusive pattern displayed on the image display device 26, and is a performance that makes it look as if multiple variations are occurring by repeatedly displaying the temporary stop of the decorative pattern in a "one variation game" (corresponding to variation patterns 6 to 8 and variation patterns 12 to 14). For example, as shown in FIG. 7, the pseudo consecutive can be performed two or three times, and the more times it is performed, the higher the expectation of a special winning pattern. As a specific performance content, for example, "5" is temporarily displayed as the left decorative pattern 26a, "6" is temporarily displayed as the right decorative pattern 26c, and "pseudo consecutive exclusive pattern" is temporarily displayed as the center decorative pattern 26b, and all decorative patterns are displayed in a variable manner again (at this point, pseudo consecutive is displayed twice), and again, "5" is temporarily displayed as the left decorative pattern 26a, "6" is temporarily displayed as the right decorative pattern 26c, and "pseudo consecutive exclusive pattern" is temporarily displayed as the center decorative pattern 26b. Then, all the decorative symbols are displayed again (at this point, three pseudo consecutive times). For example, if "5" is displayed as the left decorative symbol 26a and "5" is displayed as the right decorative symbol 26c in the second provisional stop display, this is two pseudo consecutive times, and if "5" is displayed as the left decorative symbol 26a and "6" is displayed as the right decorative symbol 26c in the second provisional stop display, this is three pseudo consecutive times. Also, once a reach is reached, a so-called "pseudo consecutive after reach" is displayed as the "pseudo consecutive exclusive symbol" in the middle decorative symbol 26b, or, for example, at the start of the change after the first provisional stop display, a notice (symbol stop notice) that the "pseudo consecutive exclusive symbol" will be displayed as the middle decorative symbol 26b is displayed as a provisional stop, and three or more pseudo consecutive times are confirmed at that point.

次に、大当り予告演出について説明する。大当り予告演出(大当り遊技が実行される可能性を示唆する演出)は、図29のステップS303-24において決定される演出である。なお、例えば、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球を入球させた場合、特図当たり、特図ハズレ、小当りのいずれの場合も、変動時間が1秒の変動パターンが実行されるようになっているので(図7参照)、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球を入球させた場合に大当り予告演出が実行されることはなく、ここでいう大当り予告演出とは、主に通常遊技状態において第1始動口21に遊技球を入球させた場合に実行される演出である。 Next, the big win notice performance will be explained. The big win notice performance (performance suggesting the possibility of a big win game being executed) is a performance determined in step S303-24 of FIG. 29. For example, when a game ball is placed in the second start hole 22 in the time-saving game state, a variation pattern with a variation time of 1 second is executed in all cases of a special win, a special miss, and a small win (see FIG. 7). Therefore, when a game ball is placed in the second start hole 22 in the time-saving game state, a big win notice performance is not executed. The big win notice performance referred to here is a performance that is executed mainly when a game ball is placed in the first start hole 21 in the normal game state.

なお、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球を入球させた場合に、大当り予告演出を実行するようにしてもよい。ただし、変動時間が1秒であるから、第2始動口22に遊技球が入球したときに、スピーカ10から音声や効果音による予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、当該入球に基づいて特別図柄Fが決定された場合、特別音を出力してもよい。これにより、短時間で判定結果を導出しながらも、演出が単調になってしまうことを防止できる。 In addition, when a game ball enters the second starting hole 22 during time-saving play, a big win preview performance may be executed. However, since the fluctuation time is one second, when a game ball enters the second starting hole 22, a preview performance using voice or sound effects may be executed from the speaker 10. For example, if a special pattern F is determined based on the ball entering, a special sound may be output. This makes it possible to derive a judgment result in a short time while preventing the performance from becoming monotonous.

図30は、予告決定テーブル1であり、図柄変動ゲームにおいて、変動開始からリーチが形成される前に実行される予告(リーチ前予告)を決定するためのテーブルである。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
FIG. 30 shows a notice determination table 1, which is a table for determining a notice (pre-reach notice) that is executed from the start of the change to before a reach is formed in a pattern change game.
The table is stored in the sub-ROM 202, and determines the results of the special pattern hit determination process, the variable presentation pattern, the distribution, and the notice (contents). The sub-CPU 201 refers to the results of the special pattern hit determination process and the determined variable presentation pattern, and determines the notice (contents) using the extracted random number value for determining the notice.

判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンが短縮変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンが通常変動であれば、80%で予告なしが決定され、20%でセリフ予告が決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、70%で予告なしが決定され、30%でセリフ予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%で予告なしが決定され、70%でセリフ予告が決定され、10%でボタン振動予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、80%でセリフ予告が決定され、20%でボタン振動予告が決定される。
If the judgment result is a special miss, if the change presentation pattern is a shortened change, no notice will always be determined, if the change presentation pattern is a normal change, there is an 80% chance that no notice will be determined and a 20% chance that a dialogue notice will be determined, and if the change presentation pattern is a normal reach, there is a 70% chance that no notice will be determined and a 30% chance that a dialogue notice will be determined.
In addition, if the change presentation pattern is Super Reach 1, there is a 20% chance that there will be no notice, a 70% chance that there will be a dialogue notice, and a 10% chance that there will be a button vibration notice; and if the change presentation pattern is Super Reach 2, there is an 80% chance that there will be a dialogue notice, and a 20% chance that there will be a button vibration notice.

判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、30%で予告なしが決定され、70%でセリフ予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%で予告なしが決定され、60%でセリフ予告が決定され、20%でボタン振動予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、70%でセリフ予告が決定され、30%でボタン振動予告が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、60%でセリフ予告が決定され、40%でボタン振動予告が決定される。
When the judgment result is a special hit, if the variable presentation pattern is normal reach, there is a 30% chance that there will be no notice, and a 70% chance that there will be a dialogue notice, and if the variable presentation pattern is super reach 1, there is a 20% chance that there will be no notice, a 60% chance that there will be a dialogue notice, and a 20% chance that there will be a button vibration notice.
In addition, if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 70% chance that a dialogue preview will be displayed and a 30% chance that a button vibration preview will be displayed; if the variable presentation pattern is Full Rotation Reach, there is a 60% chance that a dialogue preview will be displayed and a 40% chance that a button vibration preview will be displayed.

予告決定テーブル1は、以下のような特徴を有している。
セリフ予告は、リーチが行われない場合でも実行可能である。これにより、退屈感を解消でき、遊技興趣の低下を防止できる。
スーパーリーチ(特図ハズレ、特図当たり)が実行される場合でも、予告なしが選ばれることがある。これにより、リーチ前予告が実行されなかったからといって落胆してしまうことを防止できる。
スーパーリーチ(特図ハズレ、特図当たり)が実行される場合、短縮変動や通常変動が実行される場合に比べて、リーチ前予告が実行され易くなっている。これにより、リーチ前予告が実行された場合には、その後の展開に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
ボタン振動予告は、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能である。これにより、ボタン振動予告の発生によりスーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
The advance notice determination table 1 has the following characteristics.
The line announcement can be executed even when no reach is achieved, which can eliminate boredom and prevent a decline in interest in the game.
Even if a super reach (special chart miss, special chart hit) is executed, no notice may be selected. This prevents you from being disappointed because the pre-reach notice was not executed.
When a super reach (a special miss or a special win) is executed, the pre-reach notice is more likely to be executed than when a shortened variation or a normal variation is executed. This allows the player to pay attention to the subsequent developments when the pre-reach notice is executed, and increases the interest in the game.
The button vibration notice can be executed in the super reach or higher (super reach 1, 2, full spin). This allows the player to know in advance that the super reach or higher (super reach 1, 2, full spin) will be executed due to the occurrence of the button vibration notice, thereby improving the interest in the game.

例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、セリフ予告が実行され易く、ボタン振動予告が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、セリフ予告が実行され易く、ボタン振動予告が実行され難くなっている。
これにより、ボタン振動予告が実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、ボタン振動予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
For example, in Super Reach 1, when the special chart is missed, the dialogue announcement is more likely to be executed and the button vibration announcement is less likely to be executed compared to when the special chart is hit.
For example, in Super Reach 2, when the special chart is missed, the dialogue announcement is more likely to be executed and the button vibration announcement is less likely to be executed compared to when the special chart is hit.
This makes it possible to increase the player's expectations of hitting the special symbol when the button vibration prediction is executed, and allows the player to play while hoping that the button vibration prediction will be executed.

図31は、セリフ予告の詳細を決定するためのセリフ予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図30と同様である。 Figure 31 is a dialogue preview decision table for determining the details of the dialogue preview. The basic decision method is the same as in Figure 30.

判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンが通常変動であれば、必ずセリフ(白)が決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、90%でセリフ(白)が決定され、10%でセリフ(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%でセリフ(白)が決定され、50%でセリフ(赤)が決定され、30%でセリフ(赤)2段階が決定される。
変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、20%でセリフ(白)が決定され、40%でセリフ(赤)が決定され、40%でセリフ(赤)2段階が決定される。
If the judgment result is a special chart miss, if the change presentation pattern is a normal change, the dialogue (white) will always be determined, if the change presentation pattern is a normal reach, the dialogue (white) will be determined 90% of the time and the dialogue (red) will be determined 10% of the time, if the change presentation pattern is a super reach 1, the dialogue (white) will be determined 20% of the time and the dialogue (red) will be determined 50% of the time, and two stages of dialogue (red) will be determined 30% of the time.
If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 20% chance that a line (white) will be displayed, a 40% chance that a line (red) will be displayed, and a 40% chance that two stages of line (red) will be displayed.

判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、50%でセリフ(白)が決定され、50%でセリフ(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、10%でセリフ(白)が決定され、40%でセリフ(赤)が決定され、50%でセリフ(赤)2段階が決定される。
変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、10%でセリフ(白)が決定され、30%でセリフ(赤)が決定され、60%でセリフ(赤)2段階が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%でセリフ(赤)2段階が決定され、60%でセリフ(虹)が決定される。
If the judgment result is a special hit, if the variable presentation pattern is normal reach, there is a 50% chance that the dialogue (white) will be determined, and a 50% chance that the dialogue (red) will be determined. If the variable presentation pattern is super reach 1, there is a 10% chance that the dialogue (white) will be determined, a 40% chance that the dialogue (red) will be determined, and a 50% chance that two stages of dialogue (red) will be determined.
If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 10% chance that a line (white) will be displayed, a 30% chance that a line (red) will be displayed, and a 60% chance that two stages of line (red) will be displayed. If the variable presentation pattern is Full Rotation Reach, there is a 40% chance that two stages of line (red) will be displayed, and a 60% chance that a line (rainbow) will be displayed.

セリフ予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、ノーマルリーチにおいて、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、セリフ(白)が実行され易く、セリフ(赤)が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、セリフ(白)、セリフ(赤)が実行され易く、セリフ(赤)2段階が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、セリフ(白)、セリフ(赤)が実行され易く、セリフ(赤)2段階が実行され難い。
これにより、セリフ(赤)、それ以上にセリフ(赤)2段階が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The dialogue preview decision table has the following features:
For example, in a normal reach, when the special chart is missed, the lines (white) are more likely to be executed and the lines (red) are less likely to be executed compared to when the special chart is hit.
For example, in Super Reach 1, when the special chart is missed, the dialogue (white) and the dialogue (red) are more likely to be executed, and the dialogue (red) in two stages is less likely to be executed, compared to when the special chart is hit.
For example, in Super Reach 2, when the special chart is missed, the dialogue (white) and the dialogue (red) are more likely to be executed, and the dialogue (red) in two stages is less likely to be executed, compared to when the special chart is hit.
This allows the player to play the game while hoping for two stages of dialogue (red) to be executed, one more dialogue (red).

セリフ(白)は、スーパーリーチ以上(全回転リーチは除く)でも実行可能である。これにより、セリフ(白)が出たからといって落胆してしまうことを防止できる。
セリフ(赤)は、リーチ以上(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、2)において実行可能である。これにより、セリフ(赤)の発生によりリーチ以上(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、2)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
セリフ(赤)2段階は、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能である。これにより、セリフ(赤)2段階の発生によりスーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
セリフ(虹)は、全回転リーチにおいてのみ実行可能である。これにより、セリフ(虹)と全回転リーチとを紐づけることができ、全回転リーチが実行されることを前もって認識させることができる。
The white selif can be executed even at super reach or higher (except full rotation reach). This prevents you from being disappointed when the white selif appears.
The red line can be executed when the player is in reach or higher (normal reach, super reach 1, 2). This allows the player to know in advance that the red line will cause the player to be in reach or higher (normal reach, super reach 1, 2), thereby improving the player's interest in the game.
The two-stage red dialogue can be executed in the Super Reach or higher (Super Reach 1, 2, full spin). This allows the player to know in advance that the Super Reach or higher (Super Reach 1, 2, full spin) will be executed when the two-stage red dialogue occurs, which can increase the player's interest in the game.
The serif (rainbow) can only be executed in the full rotation reach. This allows the serif (rainbow) to be linked to the full rotation reach, and allows the player to know in advance that the full rotation reach will be executed.

図32は、ボタン振動予告の詳細を決定するためのボタン振動予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図30と同様である。 Figure 32 is a button vibration notification determination table for determining the details of the button vibration notification. The basic determination method is the same as that shown in Figure 30.

判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%で2秒振動×1回が決定され、10%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、80%で2秒振動×1回が決定され、20%で2秒振動×3回が決定される。 If the result of the judgment is a special miss, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 90% chance that 1 vibration will occur for 2 seconds, and a 10% chance that 3 vibrations will occur for 2 seconds. If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is an 80% chance that 1 vibration will occur for 2 seconds, and a 20% chance that 3 vibrations will occur for 2 seconds.

判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%で2秒振動×1回が決定され、30%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%で2秒振動×1回が決定され、40%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、30%で2秒振動×1回が決定され、70%で2秒振動×3回が決定される。 If the result of the judgment is a special hit, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 70% chance that 1 vibration will occur for 2 seconds, and a 30% chance that 3 vibrations will occur for 2 seconds. If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 60% chance that 1 vibration will occur for 2 seconds, and a 40% chance that 3 vibrations will occur for 2 seconds. If the variable presentation pattern is a full rotation reach, there is a 30% chance that 1 vibration will occur for 2 seconds, and a 70% chance that 3 vibrations will occur for 2 seconds.

ボタン振動予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、2秒振動×1回が決定され易く、2秒振動×3回が決定され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、2秒振動×1回が決定され易く、2秒振動×3回が決定され難い。
これにより、2秒振動×3回が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The button vibration notification determination table has the following characteristics:
For example, in Super Reach 1, if the special chart is missed, it is more likely that 1 vibration per 2 seconds will be determined, and it is more difficult to determine 3 vibrations per 2 seconds, compared to when the special chart is hit.
For example, in Super Reach 2, if the special chart is missed, it is more likely that 1 vibration per 2 seconds will be determined, and it is more difficult to determine 3 vibrations per 2 seconds, compared to when the special chart is hit.
This allows the player to play the game while hoping for the two-second vibration to be executed three times.

全回転リーチにおいて、2秒振動×1回が決定される割合よりも2秒振動×3回が決定される割合の方が高い。これにより、2秒振動×3回が実行された場合には、遊技者の期待度を一気に高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In a full rotation reach, the probability of 3 x 2-second vibrations being determined is higher than the probability of 1 x 2-second vibration being determined. This makes it possible to instantly raise the player's expectations when 3 x 2-second vibrations are executed, thereby improving the player's interest in the game.

なお、セリフ予告は画像表示装置26で実行される予告であり、ボタン振動予告は演出ボタン14で実行される予告であるから、両者が同時期に複合する形で実行されてもよい。これにより、遊技者の期待度を一気に高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Note that since the dialogue preview is a preview executed by the image display device 26 and the button vibration preview is a preview executed by the effect button 14, the two may be executed simultaneously in a combined form. This can instantly raise the player's expectations and improve the player's interest in the game.

ここで、図37、図38を用いて、セリフ予告およびボタン振動予告の態様について説明する。
図37は、セリフ予告の態様を示している。
(a1)は、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dの変動表示中に、画像表示装置26の中央に演出ボタン14を模した画像(PUSHと表記したボタン画像)が表示された場面である。演出ボタン14を模した画像は全体が緑色にて表示されており、演出ボタンLEDも対応する緑色にて発光し、演出ボタン14の操作有効時間中であることを報知している。これにより、遊技者に演出ボタン14の操作を促している。なお、ボタン画像は、セリフ予告、カットイン予告、ジャッジにおいて同じ表示サイズ(大きさ)で表示されるようになっている。
Here, the modes of the dialogue preview and button vibration preview will be described with reference to Figures 37 and 38.
FIG. 37 shows an aspect of the dialogue preview.
(a1) is a scene where an image imitating the effect button 14 (a button image labeled PUSH) is displayed in the center of the image display device 26 during the variable display of each of the decorative symbols 26a to 26c and the fourth symbol 26d. The image imitating the effect button 14 is displayed entirely in green, and the effect button LED also emits a corresponding green light, notifying the player that the effect button 14 is in an effective operation time. This prompts the player to operate the effect button 14. The button image is displayed in the same display size (dimension) for the dialogue preview, cut-in preview, and judgement.

そして、遊技者により演出ボタン14が操作されると、(a2)で示すように、キャラクタとセリフとが表示される。(a2)はセリフ(白)の態様を示しており、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dの変動表示中に、キャラクタより「リーチかも!?」というセリフ画像SE1が発せられている。セリフ(白)とは、セリフ画像SE1の吹き出し内の背景色が白であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE1の表示とともにセリフ効果音1を出力しており、セリフ(白)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。 When the player operates the effect button 14, a character and a line are displayed as shown in (a2). (a2) shows the form of the line (white), and while the decorative patterns 26a to 26c and the fourth pattern 26d are being displayed in a variable manner, the character issues a line image SE1 saying "Maybe we're in the winning position!?". The line (white) is indicated by a white background color in the speech bubble of the line image SE1, and the text portion is, for example, black. Also, line sound effect 1 is output along with the display of the line image SE1, which also audibly indicates that the line (white) has been displayed.

そして、セリフ画像SE1を所定時間(例えば2.5秒)にわたり表示すると、(a3)で示すように、セリフ画像SE1が非表示になり、その後、(a4)で示すようなリーチが形成される場合がある。 When the dialogue image SE1 is displayed for a predetermined time (e.g., 2.5 seconds), the dialogue image SE1 becomes invisible as shown in (a3), and then a reach may be formed as shown in (a4).

(b1)は、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dの変動表示中に、画像表示装置26の中央に演出ボタン14を模したボタン画像(PUSHと表記した画像)が表示された場面である。ボタン画像は全体が緑色にて表示されており、演出ボタンLEDも対応する緑色にて発光し、演出ボタン14の操作有効時間中であることを報知している。これにより、遊技者に演出ボタン14の操作を促している。また、スピーカ10からは、ボタン画像の表示に併せて、ボタン画像が表示されたことを示唆するボタン表示音(単音)が出力される。 (b1) is a scene in which a button image (labeled PUSH) that resembles the effect button 14 is displayed in the center of the image display device 26 while the decorative patterns 26a-26c and the fourth pattern 26d are being displayed in a variable manner. The button image is displayed entirely in green, and the effect button LED also emits a corresponding green light, indicating that the effect button 14 is in its valid operation time. This prompts the player to operate the effect button 14. In addition, a button display sound (single tone) indicating that the button image has been displayed is output from the speaker 10 in conjunction with the display of the button image.

そして、遊技者により演出ボタン14が操作されると、(b2)で示すように、キャラクタとセリフとが表示される。(b2)はセリフ(赤)の態様を示しており、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dの変動表示中に、キャラクタより「チャンス!」というセリフ画像SE2が発せられている。セリフ(赤)とは、セリフ画像SE2の吹き出し内の背景色が赤であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE2の表示とともにセリフ効果音2を出力しており、セリフ(赤)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。 When the player operates the effect button 14, a character and a line are displayed as shown in (b2). (b2) shows the form of the line (red), and while each of the decorative patterns 26a to 26c and the fourth pattern 26d are being displayed in a variable manner, a line image SE2 saying "Chance!" is spoken by the character. The line (red) refers to the background color of the speech bubble of the line image SE2 being red, and the text portion being, for example, black. In addition, a line sound effect 2 is output along with the display of the line image SE2, which also audibly indicates that the line (red) has been displayed.

セリフ(赤)であれば、所定時間(例えば2.5秒)経過でセリフ画像SE2が非表示になるが、セリフ(赤)2段階が行われる場合、(b3)で示す態様になり、(b2)より表示を開始したセリフ画像SE2を所定時間(例えば2.5秒)が経過しても表示したままとして、さらに別のキャラクタより「熱い!」というセリフ画像SE3が発せられる。セリフ画像SE3においても吹き出し内の背景色が赤であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE3の表示とともにセリフ効果音2を出力しており、さらにセリフ(赤)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。 In the case of dialogue (red), the dialogue image SE2 becomes invisible after a predetermined time (e.g., 2.5 seconds) has elapsed, but when two stages of dialogue (red) are performed, the state shown in (b3) is reached, and the dialogue image SE2 that started to be displayed in (b2) remains displayed even after a predetermined time (e.g., 2.5 seconds) has elapsed, and then a dialogue image SE3 is uttered by another character saying "Hot!" In the dialogue image SE3, the background color in the speech bubble is also red, and the text portion is, for example, black. Furthermore, dialogue sound effect 2 is output together with the display of the dialogue image SE3, further audibly indicating that the dialogue (red) has been displayed.

そして、セリフ画像SE3の表示開始からさらに所定時間(例えば3秒)経過すると、セリフ画像SE2およびセリフ画像SE3を非表示として、その後、(b4)で示すようなリーチが形成される。つまり、セリフ(赤)であれば実行期間は2.5秒であり、セリフ(赤)2段階であれば実行期間は5.5秒である。 Then, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the display of dialogue image SE3, dialogue image SE2 and dialogue image SE3 are hidden, and then a reach like that shown in (b4) is formed. In other words, if it is dialogue (red), the execution period is 2.5 seconds, and if it is dialogue (red) 2 stages, the execution period is 5.5 seconds.

このように、セリフ(白)とセリフ(赤)とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示され、セリフ(赤)とセリフ(赤)2段階とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのセリフ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, dialogue (white) and dialogue (red) are displayed in a visually clearly different manner, and dialogue (red) and two-stage dialogue (red) are displayed in a visually clearly different manner, preventing the user from being confused as to which dialogue preview has been executed.

また、セリフ(白)の表示とともにセリフ効果音1を出力し、セリフ(赤)の表示とともにセリフ効果音2を出力するようにしたので、聴覚上においても、いずれのセリフ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。
なお、セリフ効果音1はセリフ(白)に対応し、セリフ効果音2はセリフ(赤)に対応していることから、セリフ予告では併せて出力されるセリフ効果音においても特図当たりに対する期待度を示唆しているといえる。
In addition, since the dialogue sound effect 1 is output together with the display of the dialogue (white) and the dialogue sound effect 2 is output together with the display of the dialogue (red), it is possible to prevent the situation where it is difficult to understand which dialogue advance notice has been executed even through the auditory sense.
In addition, since dialogue sound effect 1 corresponds to dialogue (white) and dialogue sound effect 2 corresponds to dialogue (red), it can be said that the dialogue sound effect output at the same time as the dialogue preview also indicates the degree of expectation for a special prize.

また、ボタン画像の表示色と、演出ボタンLEDの発光色とが対応していることで、演出ボタン14の操作有効時間中であることをわかり易くすることができる。 In addition, by having the display color of the button image correspond to the light color of the effect button LED, it is easy to know when the effect button 14 is in a valid operation period.

なお、セリフ(白)であれば、背景色が白で文字が黒としたが、背景色が黒で文字が白でもよい。
つまり、通常色を用いるとは、背景色または文字のいずれかに「白」を用いるということである。
また、セリフ(赤)であれば、背景色が赤で文字が黒としたが、背景色が黒で文字が赤でもよい。
つまり、特定色を用いるとは、背景色または文字のいずれかに「赤」を用いるということである。
また、セリフの文字は、抽象的な内容(例えばリーチかも!?)でもよいし、具体的な内容(例えばリーチだ!)でもよい。
In the case of serifs (white), the background color is white and the characters are black, but the background color may be black and the characters may be white.
In other words, using a normal color means using "white" for either the background color or the characters.
Also, for serifs (red), the background color is red and the characters are black, but the background color may be black and the characters may be red.
In other words, the use of a specific color means using "red" for either the background color or the characters.
Additionally, the text of the dialogue may be abstract (e.g., maybe it's a reach!?) or concrete (e.g., it's a reach!).

図38は、ボタン振動予告の態様を示している。
(a1)は、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dが変動表示を開始した場面であり、演出ボタン14は振動していない。このとき、演出ボタンLEDは白色で発光している。
(a2)は、(a1)から所定時間経過(例えば1秒)した場面であり、当該場面において、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動している。このときも、演出ボタンLEDは白色で発光している。
(b1)は、(a1)と同じ場面であり、(b2)は、(b1)から所定時間経過(例えば1秒)した場面であり、当該場面において、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動し、0.5秒のインターバルをおいて、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動し、0.5秒のインターバルをおいて、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動している。演出ボタンLEDの発光態様は(a1)(a2)と同様である。
つまり、(a1)(a2)は、2秒振動×1回の態様であり、(b1)(b2)は、2秒振動×3回の態様である。
このように、明確に異なる態様で振動するので、いずれのボタン振動予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。
FIG. 38 shows an example of a button vibration warning.
(a1) is a scene in which the decorative symbols 26a to 26c and the fourth symbol 26d start to change, and the effect button 14 is not vibrating. At this time, the effect button LED is emitting white light.
(a2) is a scene a predetermined time after (a1), for example, 1 second, and in this scene, the effect button 14 vibrates once for 2 seconds. At this time, the effect button LED also emits white light.
(b1) is the same scene as (a1), and (b2) is a scene a predetermined time has passed since (b1) (e.g., 1 second), in which the effect button 14 vibrates once for 2 seconds, then after a 0.5 second interval, the effect button 14 vibrates once for 2 seconds, then after a 0.5 second interval, the effect button 14 vibrates once for 2 seconds. The light emission mode of the effect button LED is the same as (a1) and (a2).
That is, (a1) and (a2) are modes of vibration for 2 seconds x 1 time, and (b1) and (b2) are modes of vibration for 2 seconds x 3 times.
In this way, since the vibrations are performed in clearly different manners, it is possible to prevent the user from being confused as to which button vibration notification has been executed.

なお、ボタン振動予告は、2秒振動×1回、2秒振動×3回といったように振動する回数の相違としたが、振動時間の相違としてもよい。例えば、2秒振動と、5秒振動とがあって、2秒振動よりも5秒振動の方がハズレのときに選ばれ難く、当たりのときに選ばれ易くしてもよい。 Note that the button vibration notification differs in the number of vibrations, such as 1 x 2-second vibration or 3 x 2-second vibration, but it may also differ in the duration of the vibration. For example, there may be a 2-second vibration and a 5-second vibration, and the 5-second vibration may be less likely to be selected in the event of a loss than the 2-second vibration, but more likely to be selected in the event of a win.

図33は、予告決定テーブル2であり、図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されたときに実行される予告(リーチ中予告)を決定するためのテーブルである。リーチが形成されたときとは、左装飾図柄26aと右装飾図柄26cとが仮停止(例えば、4↓4)されたときから所定時間経過(例えば5秒)するまでを意図している。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
33 is a notice determination table 2, which is a table for determining a notice (a notice during a reach) to be executed when a reach is formed in a symbol variation game. The time when a reach is formed is intended to be a time when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the left decorative pattern 26a and the right decorative pattern 26c are temporarily stopped (for example, 4↓4).
The table is stored in the sub-ROM 202, and determines the results of the special pattern hit determination process, the variable presentation pattern, the distribution, and the notice (contents). The sub-CPU 201 refers to the results of the special pattern hit determination process and the determined variable presentation pattern, and determines the notice (contents) using the extracted random number value for determining the notice.

判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンが短縮変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンが通常変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、必ず予告なしが決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、30%で予告なしが決定され、60%でロゴ予告が決定され、10%でクルマ群予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、35%で予告なしが決定され、60%でロゴ予告が決定され、5%でクルマ群予告が決定される。
If the judgment result is a special miss, if the change presentation pattern is a shortened change, no notice will always be determined, if the change presentation pattern is a normal change, no notice will always be determined, and if the change presentation pattern is a normal reach, no notice will always be determined.
In addition, if the change presentation pattern is Super Reach 1, there is a 30% chance that no notice will be determined, a 60% chance that a logo notice will be determined, and a horde of cars notice will be determined, and if the change presentation pattern is Super Reach 2, there is a 35% chance that no notice will be determined, a 60% chance that a logo notice will be determined, and a horde of cars notice will be determined, and

判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、10%で予告なしが決定され、40%でロゴ予告が決定され、60%でクルマ群予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、10%で予告なしが決定され、55%でロゴ予告が決定され、35%でクルマ群予告が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%でロゴ予告が決定され、60%でクルマ群予告が決定される。
When the judgment result is a special winning pattern, if the variable presentation pattern is normal reach, no warning will always be determined, and if the variable presentation pattern is super reach 1, there is a 10% chance that no warning will be determined, a 40% chance that a logo warning will be determined, and a 60% chance that a group of cars will be determined.
In addition, if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 10% chance that there will be no notice, a 55% chance that there will be a logo notice, and a 35% chance that there will be a car horde notice; and if the variable presentation pattern is a full rotation reach, there is a 40% chance that there will be a logo notice, and a 60% chance that there will be a car horde notice.

予告決定テーブル2は、以下のような特徴を有している。
ロゴ予告、クルマ群予告とも、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能であり、ノーマルリーチでは実行しないようになっている。これにより、リーチが形成されたときにロゴ予告またはクルマ群予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、予告なし、ロゴ予告が実行され易く、クルマ群予告が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、予告なし、ロゴ予告が実行され易く、クルマ群予告が実行され難くなっている。
これにより、クルマ群予告が実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、クルマ群予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The advance notice determination table 2 has the following characteristics.
Both the logo notice and the car group notice can be executed in super reach or higher (super reach 1, 2, full rotation), but are not executed in normal reach. This allows the player to play while hoping that the logo notice or the car group notice will be executed when a reach is formed.
For example, in Super Reach 1, when the special chart is missed, no notice or logo notice is more likely to be executed, and car group notice is more likely to be executed, compared to when the special chart is hit.
For example, in Super Reach 2, when the special chart is missed, no notice or logo notice is more likely to be executed, and car group notice is more likely to be executed, compared to when the special chart is won.
This makes it possible to increase the player's expectations for hitting the special chart when the car crowd prediction is executed, and allows the player to play the game while hoping that the car crowd prediction will be executed.

図34(a)は、ロゴ予告の詳細を決定するためのロゴ予告決定テーブルであり、図34(b)は、クルマ群予告の詳細を決定するためのクルマ群予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図30と同様である。 Figure 34(a) is a logo preview determination table for determining the details of the logo preview, and Figure 34(b) is a car group preview determination table for determining the details of the car group preview. The basic determination method is the same as in Figure 30.

ロゴ予告決定テーブルは、判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%でチャンスが決定され、10%で激熱が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、85%でチャンスが決定され、15%で激熱が決定される。 The logo preview determination table states that if the result of the determination is a miss on the special chart, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 90% chance that it will be a chance and a 10% chance that it will be a super hot one, and if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is an 85% chance that it will be a chance and a 15% chance that it will be a super hot one.

判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%でチャンスが決定され、30%で激熱が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%でチャンスが決定され、40%で激熱が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、50%でチャンスが決定され、50%で激熱が決定される。 If the result of the judgment is a special hit, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 70% chance that it will be a chance and a 30% chance that it will be a super hot one, if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 60% chance that it will be a chance and a 40% chance that it will be a super hot one, and if the variable presentation pattern is a full rotation reach, there is a 50% chance that it will be a chance and a 50% chance that it will be a super hot one.

ロゴ予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、チャンスが実行され易く、激熱が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、チャンスが実行され易く、激熱が実行され難い。
これにより、激熱が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The logo preview decision table has the following features:
For example, in Super Reach 1, if the special chart is missed, the chance is more likely to be executed and the super heat is less likely to be executed compared to if the special chart is hit.
For example, in Super Reach 2, if the special chart is missed, chance is more likely to be executed and super heat is less likely to be executed compared to when the special chart is hit.
This allows the player to play the game while hoping for the super-hot action to be executed.

スーパーリーチ1とスーパーリーチ2とを比較した場合、チャンスはスーパーリーチ1の方が実行され易く、激熱はスーパーリーチ2の方が実行され易い。これにより、いずれのロゴ予告が実行されるかで、後に実行されるスーパーリーチがいずれであるのか予想し易くなる。 When comparing Super Reach 1 and Super Reach 2, Chance is more likely to occur with Super Reach 1, while Super Reach 2 is more likely to occur with Super Heat. This makes it easier to predict which Super Reach will occur later based on which logo announcement is executed.

クルマ群予告決定テーブルは、判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で第1クルマ群が決定され、20%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、70%で第1クルマ群が決定され、30%で第2クルマ群が決定される。 The car group prediction determination table is that if the result of the judgment is a special chart miss, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, the first car group will be determined with an 80% chance, and the second car group with a 20% chance, and if the variable presentation pattern is Super Reach 2, the first car group will be determined with a 70% chance, and the second car group with a 30% chance.

判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で第1クルマ群が決定され、40%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で第1クルマ群が決定され、50%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%で第1クルマ群が決定され、60%で第2クルマ群が決定される。 If the result of the judgment is a special hit, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, the first group of cars will be determined with a 60% chance, and the second group of cars with a 40% chance, if the variable presentation pattern is Super Reach 2, the first group of cars will be determined with a 50% chance, and the second group of cars with a 50% chance, and if the variable presentation pattern is Full Rotation Reach, the first group of cars will be determined with a 40% chance, and the second group of cars with a 60% chance.

クルマ群予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、第1クルマ群が実行され易く、第2クルマ群が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、第1クルマ群が実行され易く、第2クルマ群が実行され難い。
これにより、第2クルマ群が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The vehicle group prediction decision table has the following features:
For example, in Super Reach 1, when the special chart is missed, the first car group is more likely to be executed and the second car group is less likely to be executed than when the special chart is hit.
For example, in Super Reach 2, when the special chart is missed, the first group of cars is more likely to be executed and the second group of cars is less likely to be executed than when the special chart is hit.
This allows the player to play the game while hoping for the second car group to be executed.

スーパーリーチ1とスーパーリーチ2とを比較した場合、第1クルマ群はスーパーリーチ1の方が実行され易く、第2クルマ群はスーパーリーチ2の方が実行され易い。これにより、いずれのクルマ群予告が実行されるかで、後に実行されるスーパーリーチがいずれであるのか予想し易くなる。 When comparing Super Reach 1 and Super Reach 2, the first car group is more likely to have Super Reach 1, while the second car group is more likely to have Super Reach 2. This makes it easier to predict which Super Reach will be executed later based on which car group announcement is executed.

全回転リーチにおいては、第1クルマ群よりも第2クルマ群の方が実行され易い。これにより、第2クルマ群が実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を一気に高めることができる。 In a full rotation reach, the second group of cars is more likely to be executed than the first group of cars. This means that when the second group of cars is executed, the player's expectations for a special win can be instantly increased.

ここで、図39、図40を用いて、ロゴ予告およびクルマ群予告の態様について説明する。
図39は、ロゴ予告の態様を示している。
(a1)は、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dが変動表示を行っている場面であり、(a2)は、左装飾図柄26aと右装飾図柄26cとに「4」が仮停止表示し、リーチが形成された場面である。ロゴ予告は、リーチが形成されるや否や各装飾図柄26a~26cの上方に表示されるようになっている。例えば、(a2)であれば、チャンスと表記されたロゴ画像log1が表示されている。このロゴ画像log1は、所定時間(例えば2秒)にわたり表示された後、非表示になり、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。
Here, the aspects of the logo preview and car group preview will be explained using Figures 39 and 40.
FIG. 39 shows an aspect of the logo preview.
(a1) is a scene in which the decorative symbols 26a to 26c and the fourth symbol 26d are being displayed in a variable manner, and (a2) is a scene in which the left decorative symbol 26a and the right decorative symbol 26c are temporarily displayed with "4" and a reach is formed. The logo notice is displayed above the decorative symbols 26a to 26c as soon as a reach is formed. For example, in (a2), a logo image log1 with the word "chance" written on it is displayed. This logo image log1 is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) and then becomes invisible, after which a super reach 1 or the like can be executed.

(b1)は、(a1)と同様であり、(b2)では、激熱と表記されたロゴ画像log2が表示されている。このロゴ画像log2は、所定時間(例えば2秒)にわたり表示された後、非表示になり、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。 (b1) is the same as (a1), and in (b2), a logo image log2 with the words "super hot" written on it is displayed. This logo image log2 is displayed for a predetermined time (e.g., 2 seconds) and then becomes invisible, after which Super Reach 1 and the like can be executed.

このように、チャンスと激熱とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのロゴ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, Chance and Extreme Heat are displayed in a visually distinctly different manner, which prevents the player from having difficulty understanding which logo announcement has been executed.

なお、チャンスよりも激熱の方が特図当たりに対する期待度が高いので、例えばチャンスを緑色で表示して、激熱を赤色で表示してもよい。これにより、文字内容とともに色においても期待度が高いことを示唆することができる。 In addition, since the expectation of winning the special chart is higher for "super hot" than for "chance," for example, "chance" may be displayed in green and "super hot" in red. This allows the color as well as the text to suggest that the expectation is high.

また、チャンスの表示に併せて「チャンス」という音声をスピーカ10から出力するようにしてもよいし、激熱の表示に併せて「激熱」という音声をスピーカ10から出力するようにしてもよい。これにより、視覚に留まらず聴覚においても特図当たりへの期待度を示唆することができるので、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the speaker 10 may output the sound "Chance" in conjunction with the display of Chance, or the speaker 10 may output the sound "Super Hot" in conjunction with the display of Super Hot. This makes it possible to suggest the degree of expectation of a special winning symbol not only visually but also aurally, thereby increasing interest in the game.

図40は、クルマ群予告の態様を示している。
(a1)(b1)は、各装飾図柄26a~26c、第4図柄26dが変動表示を行っている場面であり、(a2)(b2)は、左装飾図柄26aと右装飾図柄26cとに「4」が仮停止表示し、リーチが形成された場面である。クルマ群予告は、ロゴ予告とは異なり、リーチが形成されてから所定時間(例えば1.5秒)経過後に、画像表示装置26の右端から左端に向かって複数のクルマを模した画像が移動する態様で実行される。
FIG. 40 shows an example of vehicle group advance notice.
(a1) and (b1) are scenes in which the decorative symbols 26a to 26c and the fourth symbol 26d are variably displayed, and (a2) and (b2) are scenes in which the left decorative symbol 26a and the right decorative symbol 26c temporarily display "4" and a reach is formed. The car group preview is different from the logo preview in that an image resembling a plurality of cars moves from the right end to the left end of the image display device 26 a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) after the reach is formed.

(a3)は、第1クルマ群の表示態様を示しており、第1クルマ群を構成するクルマ群画像car1が複数表示されている。また、(b3)は、第2クルマ群の表示態様を示しており、第2クルマ群を構成するクルマ群画像car2が複数表示されている。いずれの場合も、クルマ群画像の表示開始から表示終了まで2秒程度で構成されており、クルマ群画像の表示が終了すると、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。 (a3) shows the display mode of the first car group, where multiple car group images car1 that make up the first car group are displayed. Also, (b3) shows the display mode of the second car group, where multiple car group images car2 that make up the second car group are displayed. In either case, it takes about 2 seconds from the start to the end of the display of the car group images, and once the display of the car group images has ended, Super Reach 1 and the like can then be executed.

このように、第1クルマ群と第2クルマ群とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのクルマ群予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, the first vehicle group and the second vehicle group are displayed in a visually clearly different manner, which prevents the driver from having difficulty understanding which vehicle group announcement has been made.

なお、ロゴ予告とクルマ群予告とは1の変動演出においてともに決定されるようにしてもよいし、いずれか一方のみが決定されるようにしてもよい。 Note that both the logo preview and the car group preview may be determined in one variable performance, or only one of them may be determined.

図35(a)は、予告決定テーブル3であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(スーパーリーチ中予告)を決定するためのテーブルである。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
FIG. 35(a) is a notice determination table 3, which is a table for determining a notice to be executed during a super reach (super reach notice) in a pattern change game.
The table is stored in the sub-ROM 202, and determines the results of the special pattern hit determination process, the variable presentation pattern, the distribution, and the notice (contents). The sub-CPU 201 refers to the results of the special pattern hit determination process and the determined variable presentation pattern, and determines the notice (contents) using the extracted random number value for determining the notice.

判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で会話(白)が決定され、20%で会話(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%で会話(白)が決定され、10%で会話(赤)が決定される。 If the result of the judgment is a special chart miss, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is an 80% chance that conversation (white) will be determined, and a 20% chance that conversation (red) will be determined. If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 90% chance that conversation (white) will be determined, and a 10% chance that conversation (red) will be determined.

判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で会話(白)が決定され、40%で会話(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で会話(白)が決定され、50%で会話(赤)が決定される。 If the result of the judgment is a special hit, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 60% chance that conversation (white) will be determined, and a 40% chance that conversation (red) will be determined. If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 50% chance that conversation (white) will be determined, and a 50% chance that conversation (red) will be determined.

予告決定テーブル3は、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、会話(白)が実行され易く、会話(赤)が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、会話(白)が実行され易く、会話(赤)が実行され難くなっている。
これにより、会話(赤)が実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、会話(赤)が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The advance notice determination table 3 has the following characteristics.
For example, in Super Reach 1, when the special chart is missed, conversation (white) is more likely to be executed and conversation (red) is more difficult to execute than when the special chart is hit.
For example, in Super Reach 2, when the special chart is missed, conversation (white) is more likely to be executed and conversation (red) is more difficult to execute than when the special chart is hit.
This makes it possible to increase the player's expectation of hitting the special chart when the conversation (red) is executed, and allows the player to play the game while hoping that the conversation (red) will be executed.

図35(b)は、予告決定テーブル4であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(スーパーリーチ中予告)を決定するためのテーブルである。基本的な決定手法は図35(a)と同様である。 Figure 35(b) shows the notice determination table 4, which is a table for determining the notice to be executed during a super reach (super reach notice) in a symbol change game. The basic determination method is the same as that shown in Figure 35(a).

判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%でカットイン(緑)が決定され、10%でカットイン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%でカットイン(緑)が決定され、10%でカットイン(赤)が決定される。 If the result of the judgment is a special chart miss, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 90% chance that a cut-in (green) will occur, and a 10% chance that a cut-in (red) will occur. If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 90% chance that a cut-in (green) will occur, and a 10% chance that a cut-in (red) will occur.

判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%でカットイン(緑)が決定され、30%でカットイン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%でカットイン(緑)が決定され、40%でカットイン(赤)が決定される。 If the result of the judgment is a special hit, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 70% chance that a cut-in (green) will occur, and a 30% chance that a cut-in (red) will occur. If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 60% chance that a cut-in (green) will occur, and a 40% chance that a cut-in (red) will occur.

予告決定テーブル4は、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、カットイン(緑)が実行され易く、カットイン(赤)が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、カットイン(緑)が実行され易く、カットイン(赤)が実行され難くなっている。
これにより、カットイン(赤)が実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、カットイン(赤)が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。なお、特図当たりの場合にのみ実行可能であって、大当り遊技が得られることを確定的に報知するカットイン(虹)を備えていてもよい。
The advance notice determination table 4 has the following characteristics.
For example, in Super Reach 1, when the special chart is missed, a cut-in (green) is more likely to be executed and a cut-in (red) is less likely to be executed compared to when the special chart is hit.
For example, in Super Reach 2, when the special chart is missed, a cut-in (green) is more likely to be executed and a cut-in (red) is less likely to be executed compared to when the special chart is hit.
This allows the player to increase his/her expectations for a special winning pattern when the cut-in (red) is executed, and allows the player to play while hoping for the cut-in (red) to be executed. Note that the game may also include a cut-in (rainbow) that can be executed only when the special pattern is won and definitely notifies the player that a big win game will be obtained.

図36(c)は、予告決定テーブル5であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(ジャッジ演出)を決定するためのテーブルである。基本的な決定手法は図35(a)と同様である。 Figure 36 (c) shows the notice determination table 5, which is a table for determining the notice (judgment effect) to be executed during a super reach in a symbol change game. The basic determination method is the same as that shown in Figure 35 (a).

ジャッジ演出とは、スーパーリーチ中の特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知するタイミングに行われる演出であって、遊技者に演出ボタン14または演出レバー15を操作させること(操作が行われなかった場合は操作有効時間の経過)で、判定結果が特図当たりであるか特図ハズレであるかを報知する演出である。演出ボタン14を模したボタン画像bgや、演出レバー15を模した演出レバー画像legが判定結果を報知する直前に表示されるので、これらの画像の表示のみでは予告の位置づけであり、これらの画像の表示から判定結果を報知するまでの一連の演出がジャッジ演出である。なお、以下においては単に「ジャッジ」と記載することがある。 The judgement effect is an effect that is performed at the timing to notify the result of the special symbol hit judgment process during a super reach, and notifies the player whether the judgment result is a special symbol hit or a special symbol miss by having the player operate the effect button 14 or effect lever 15 (or, if no operation is performed, the valid operation time passes). Since the button image bg that imitates the effect button 14 and the effect lever image leg that imitates the effect lever 15 are displayed immediately before the judgment result is announced, the display of these images alone is considered a notice, and the series of effects from the display of these images to the announcement of the judgment result is the judgement effect. Note that, below, it may be simply referred to as "judge".

判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で演出ボタンが決定され、20%で演出レバーが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%で演出ボタンが決定され、10%で演出レバーが決定される。 If the result of the judgment is a special miss, if the variable performance pattern is Super Reach 1, there is an 80% chance that the performance button will be selected and a 20% chance that the performance lever will be selected, and if the variable performance pattern is Super Reach 2, there is a 90% chance that the performance button will be selected and a 10% chance that the performance lever will be selected.

判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で演出ボタンが決定され、40%で演出レバーが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で演出ボタンが決定され、50%で演出レバーが決定される。 If the result of the judgment is a special hit, if the variable performance pattern is Super Reach 1, there is a 60% chance that the performance button will be selected and a 40% chance that the performance lever will be selected, and if the variable performance pattern is Super Reach 2, there is a 50% chance that the performance button will be selected and a 50% chance that the performance lever will be selected.

図36(d)は、ジャッジ演出における演出ボタン決定テーブルであり、予告決定テーブル5で演出ボタンが決定された場合に、さらにボタン画像の表示色と演出ボタンLEDの発光色とを決定するためのテーブルである。 Figure 36 (d) is a performance button determination table for judge performance, which is a table for determining the display color of the button image and the light color of the performance button LED when a performance button is determined in advance determination table 5.

判定結果が特図ハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%で演出ボタン(通常)が決定され、10%で演出ボタン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、95%で演出ボタン(通常)が決定され、5%で演出ボタン(赤)が決定される。なお、演出ボタン(通常)とは、ボタン画像の表示色おおび演出ボタンLEDの発光色が緑色となり、演出ボタン(赤)とは、ボタン画像の表示色および演出ボタンLEDの発光色が赤色となる演出態様である。 If the result of the judgment is a special miss, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 90% chance that the presentation button (normal) will be determined, and a 10% chance that the presentation button (red) will be determined, and if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 95% chance that the presentation button (normal) will be determined, and a 5% chance that the presentation button (red) will be determined. Note that the presentation button (normal) is a presentation mode in which the display color of the button image and the light color of the presentation button LED are green, and the presentation button (red) is a presentation mode in which the display color of the button image and the light color of the presentation button LED are red.

判定結果が特図当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、45%で演出ボタン(通常)が決定され、55%で演出ボタン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、40%で演出ボタン(通常)が決定され、60%で演出ボタン(赤)が決定される。 If the result of the judgment is a special hit, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 45% chance that the presentation button (normal) will be determined, and a 55% chance that the presentation button (red) will be determined, and if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 40% chance that the presentation button (normal) will be determined, and a 60% chance that the presentation button (red) will be determined.

予告決定テーブル5および演出ボタン決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、演出ボタンが実行され易く、演出レバーが実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、演出ボタンが実行され易く、演出レバーが実行され難くなっている。
これにより、演出レバーが実行された場合、遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、演出レバーが実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The advance notice determination table 5 and the effect button determination table have the following characteristics.
For example, in Super Reach 1, when the special chart is missed, the effect button is more likely to be executed and the effect lever is more difficult to execute than when the special chart is won.
For example, in Super Reach 2, when the special chart is missed, the effect button is more likely to be executed and the effect lever is more difficult to execute than when the special chart is won.
This makes it possible to increase the player's expectation of a special winning symbol when the effect lever is operated, and allows the player to play the game while hoping that the effect lever will be operated.

例えば、スーパーリーチ1において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、演出ボタン(通常)が実行され易く、演出ボタン(赤)が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、特図ハズレの場合は特図当たりの場合に比べて、演出ボタン(通常)が実行され易く、演出ボタン(赤)が実行され難くなっている。
これにより、ジャッジ演出が演出ボタンであっても、演出ボタン(赤)が実行されれば遊技者の特図当たりに対する期待度を高めることができ、演出ボタン(赤)が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
For example, in Super Reach 1, when the special chart is missed, the effect button (normal) is more likely to be executed and the effect button (red) is more difficult to execute than when the special chart is won.
For example, in Super Reach 2, when the special chart is missed, the effect button (normal) is more likely to be executed and the effect button (red) is more difficult to execute than when the special chart is won.
As a result, even if the judgement effect is the effect button, if the effect button (red) is executed, the player's expectation of a special winning pattern can be increased, and the player can play the game while hoping that the effect button (red) will be executed.

なお、演出ボタン14または演出レバー15を操作させるジャッジ演出は、スーパーリーチ1、スーパーリーチ2のいずれにおいても実行されるようにしてもよいし、いずれか一方で実行されるようにしてもよい。いずれか一方で実行する場合には、他方は操作を伴わずに判定結果を報知するようにしてもよい。 The judgement effect of operating the effect button 14 or effect lever 15 may be performed in either Super Reach 1 or Super Reach 2, or in only one of them. If it is performed in only one of them, the other may be set to announce the judgment result without any operation.

また、ジャッジ演出においては、演出ボタン(通常)、演出ボタン(赤)のいずれかを実行可能としており、セリフ予告、カットイン予告においては、演出ボタン(通常)のみを実行可能としているが、セリフ予告、カットイン予告においても演出ボタン(赤)が実行されることがあってもよい。 In addition, for judge performance, either the performance button (normal) or the performance button (red) can be executed, and for dialogue previews and cut-in previews, only the performance button (normal) can be executed, but the performance button (red) may also be executed for dialogue previews and cut-in previews.

図41は、カットイン予告の態様を示している。
(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ1)に移行した場面を示しており、各装飾図柄26a~26cが表示領域の右上に移動して、縮小表示している。
FIG. 41 shows an example of a cut-in preview.
(a1) and (b1) show a scene in which a transition has been made to a super reach (for example, super reach 1), and each of the decorative patterns 26a to 26c has moved to the upper right of the display area and is displayed in a reduced size.

(a2)(b2)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ1)に移行してから所定時間経過した場面であり、画像表示装置26の中央にボタン画像(PUSHと表記した画像)が表示された場面である。ボタン画像は全体が緑色にて表示されており、演出ボタンLEDも対応する緑色にて発光し、演出ボタン14の操作有効時間中であることを報知している。カットイン予告では、演出ボタン14を模したボタン画像bgが表示されており、「押して!」という画像の表示や「押して」という音声は出力されておらず、スピーカ10からは、ボタン画像の表示に併せて、ボタン画像が表示されたことを示唆するボタン表示音(単音)が出力される。このボタン表示音は、セリフ予告時に出力される音と同じである。 (a2) and (b2) are scenes where a predetermined time has passed since transitioning to a super reach (e.g., super reach 1), and where a button image (an image labeled PUSH) is displayed in the center of the image display device 26. The button image is displayed entirely in green, and the effect button LED also emits the corresponding green light, notifying that the effect button 14 is in its valid operation time. In the cut-in preview, a button image bg that imitates the effect button 14 is displayed, and no image saying "Press!" or sound saying "Press" is output. Instead, the speaker 10 outputs a button display sound (single sound) that indicates that the button image has been displayed in conjunction with the display of the button image. This button display sound is the same as the sound output during the dialogue preview.

(a3)は、カットイン(緑)の表示態様を示しており、緑字で「チャンス」と記載されたカットイン画像ci1が表示されている。また、(b3)は、カットイン(赤)の表示態様を示しており、赤字で「チャンス」と記載されたカットイン画像ci2が表示されている。いずれの場合も、カットイン画像の表示開始から表示終了まで3秒程度で構成されており、カットイン画像の表示が終了すると、間もなくして、特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知されることになる。つまり、カットイン予告は判定結果を報知する直前に実行される予告演出となる。 (a3) shows the display mode of a cut-in (green), with cut-in image ci1 with "chance" written in green being displayed. Also, (b3) shows the display mode of a cut-in (red), with cut-in image ci2 with "chance" written in red being displayed. In either case, it takes about 3 seconds from the start to the end of the cut-in image display, and shortly after the cut-in image display ends, the result of the special symbol hit determination process is announced. In other words, the cut-in announcement is a preview performance that is executed just before the result of the judgment is announced.

このように、カットイン予告(緑)とカットイン予告(赤)とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのカットイン予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, the cut-in notice (green) and the cut-in notice (red) are displayed in a visually clearly different manner, which prevents the viewer from having difficulty understanding which cut-in notice has been executed.

図42は、ジャッジ演出の態様を示している。
(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ2)中の会話予告の一場面であって、敵キャラクタchaBが表示されており、「いくぜ~」といった会話画像con4-1が「白色」の文字で表示されている。また、スピーカ10より「いくぜ~」といった音声が出力されている。
FIG. 42 shows an aspect of the judge presentation.
(a1) and (b1) are scenes of a conversation preview during a super reach (e.g., super reach 2), in which an enemy character chaB is displayed, and a conversation image con4-1 such as "Let's go" is displayed in "white" text. Also, a voice such as "Let's go" is output from the speaker 10.

会話予告は、味方キャラクタchaAと敵キャラクタchaBとが対決する演出において実行される予告であり、表示領域中央下部で、味方キャラクタchaAと敵キャラクタchaBとの会話が実行され、会話画像con4-1の文字色(例えば、白文字、赤文字)によって当たり遊技が実行される可能性を示唆する予告である。 The conversation preview is a preview that is executed during the performance in which friendly character chaA and enemy character chaB face off against each other. A conversation between friendly character chaA and enemy character chaB is executed in the lower center of the display area, and the text color (e.g., white text, red text) of the conversation image con4-1 is a preview that suggests the possibility of a winning game being executed.

(a2)(b2)は、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する場面であり、(a2)では、画像表示装置26の中央にボタン画像(PUSHと表記した画像)が表示され、ここではボタン画像は全体が赤色にて表示されている。また、演出ボタンLEDは対応する赤色にて発光しており、演出ボタン14の操作を促している。一方、(b2)では、演出レバー15を模した画像が表示されている。 (a2) and (b2) are scenes in which the result of the special symbol hit determination process is announced. In (a2), a button image (an image labeled PUSH) is displayed in the center of the image display device 26, and here, the button image is displayed entirely in red. In addition, the effect button LED is illuminated in the corresponding red color, encouraging the operation of the effect button 14. Meanwhile, in (b2), an image modeled after the effect lever 15 is displayed.

また、例えば、(a2)であれば、演出ボタン14への操作を促すべく、ボタン画像bgおよび「押して!」が表示されており、併せて「押して」という音声が出力されている。一方、(b2)であれば、演出レバー15への操作を促すべく、レバー画像legおよび「引いて!」が表示されており、併せて「引いて」という音声が出力されている。 For example, in the case of (a2), a button image bg and "Press!" are displayed to encourage the user to operate the effect button 14, and the sound "Press" is also output. On the other hand, in the case of (b2), a lever image leg and "Pull!" are displayed to encourage the user to operate the effect lever 15, and the sound "Pull" is also output.

そして、操作有効時間の経過、または(a2)であれば演出ボタン14が操作されたこと、(b2)であれば演出レバー15が操作されたことに応じて判定結果が報知される。
例えば、特図当たりであれば、(a3)(b3)で示すように、可動体28が作動位置まで移動(可動体動作演出を実行)し、各装飾図柄26a~26cが表示領域の右上で「444」で仮停止表示することで特図当たりであることが報知される。一方、特図ハズレであれば、図示しないが可動体28は作動位置まで移動せず(原点位置に留まり)、各装飾図柄26a~26cが表示領域の右上で「454」で仮停止表示することで特図当たりであることが報知される。
Then, the result of the determination is notified in response to the lapse of the valid operation time, or in response to the operation of the effect button 14 in the case of (a2), or the operation of the effect lever 15 in the case of (b2).
For example, if the special symbol is a hit, as shown in (a3) and (b3), the movable body 28 moves to the operating position (performs the movable body operation performance), and each of the decorative symbols 26a to 26c is temporarily stopped at "444" in the upper right of the display area to notify the special symbol win. On the other hand, if the special symbol is a miss, the movable body 28 does not move to the operating position (remains at the origin position), and each of the decorative symbols 26a to 26c is temporarily stopped at "454" in the upper right of the display area to notify the special symbol win.

次に、図43~図45を用いて、会話予告についてさらに詳細に説明する。
図43(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ2)に移行した場面を示しており、各装飾図柄26a~26cが表示領域の右上に移動して、縮小表示している。
Next, the conversation preview will be described in more detail with reference to FIG. 43 to FIG.
Figure 43 (a1) (b1) shows a scene in which a transition has been made to a super reach (for example, super reach 2), and each of the decorative patterns 26a to 26c has moved to the top right of the display area and is displayed in a reduced size.

(a2)は、会話予告の開始の場面を示しており、まず味方キャラクタchaAより「勝負だ」といった会話画像con1-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「勝負だ」といった音声が出力されている。
(b2)は、「勝負だ」といった会話画像con1-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a2)とは相違している。なお、便宜上、「赤色」の文字(赤文字)は「白色」の文字(白文字)よりも太字で記載する。「赤色」の文字(赤文字)は図35(a)の会話(赤)と対応しており、「白色」の文字(白文字)は図35(a)の会話(白)と対応している。
なお、会話予告においては、セリフ予告のような音(セリフ効果音)による特図当たりへの期待度の相違は設けられていない。例えば、「勝負だ」といった音声は出力されるが、白文字であろうが赤文字であろうが同一の音声が出力されるようになっている。
(a2) shows the start of the conversation preview, where first, the conversation image con1-1 is displayed in "white" characters (white letters) in which the ally character chaA says "It's time for a fight." Also, a voice saying "It's time for a fight" is output from the speaker 10.
(b2) differs from (a2) only in that the conversation image con1-2, such as "It's a contest," is displayed in "red" characters. For convenience, the "red" characters are written in bolder type than the "white" characters. The "red" characters correspond to the conversation (red) in FIG. 35(a), and the "white" characters correspond to the conversation (white) in FIG. 35(a).
In addition, in the conversation preview, there is no difference in the expectation of winning the special chart due to the sound (speech sound effect) like the dialogue preview. For example, a sound such as "It's a match" is output, but the same sound is output whether it is white text or red text.

(a3)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a2)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「勝ち目はないぞ」といった会話画像con2-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「勝ち目はないぞ」といった音声が出力されている。
(b3)は、「勝ち目はないぞ」といった会話画像con2-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a3)とは相違している。
(a3) shows a continuation of the conversation preview, in which a conversation image con2-1 is displayed in "white" letters (white characters) from the enemy character chaB saying "There's no chance of winning" in response to the conversation from the friendly character chaA in (a2). Also, a voice saying "There's no chance of winning" is output from the speaker 10.
(b3) is different from (a3) only in that the conversation image con2-2, which says "You have no chance of winning," is displayed in "red" characters (red letters).

(a4)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a3)の敵キャラクタchaBより発せられた会話に呼応する形で、味方キャラクタchaAより「負けないぞ」といった会話画像con3-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「負けないぞ」といった音声が出力されている。
(b4)は、「負けないぞ」といった会話画像con3-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a4)とは相違している。
(a4) shows a continuation of the conversation preview, in which a conversation image con3-1 is displayed in "white" characters (white letters) from the friendly character chaA saying "I won't lose" in response to the conversation from the enemy character chaB in (a3). Also, a voice saying "I won't lose" is output from the speaker 10.
(b4) differs from (a4) only in that the conversation image con3-2, "I won't lose," is displayed in "red" characters (red letters).

図44(a5)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a4)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「いくぜ~」といった会話画像con4-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「いくぜ~」といった音声が出力されている。
(b5)は、「いくぜ~」といった会話画像con4-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a5)とは相違している。
なお、(a5)(b5)、(a6)(b6)、(a7)(b7)は、場面としては図42と同じであるので、説明を省略する。
44(a5) shows a continuation of the conversation preview, in which a conversation image con4-1 such as "Let's go" from enemy character chaB is displayed in "white" characters (white letters) in response to the conversation from friendly character chaA in (a4). Also, a voice such as "Let's go" is output from speaker 10.
(b5) is different from (a5) only in that the conversation image con4-2 such as "Let's go" is displayed in "red" characters (red letters).
Incidentally, (a5), (b5), (a6), (b6), (a7), and (b7) are the same as those in FIG. 42, and therefore their explanation will be omitted.

(a7)(b7)で判定結果が報知されると、(a8)で、再度味方キャラクタchaAが表示され、「修行の成果が出たな」といった会話画像con5-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「修行の成果が出たな」といった音声が出力されている。
(b8)は、「修行の成果が出たな」といった会話画像con5-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a8)とは相違している。
When the result of the judgment is notified in (a7) and (b7), the ally character chaA is displayed again in (a8), and a conversation image con5-1 such as "Your training has paid off" is displayed in "white" characters (white characters). Also, a voice such as "Your training has paid off" is output from the speaker 10.
(b8) differs from (a8) only in that the conversation image con5-2, "Your training has paid off," is displayed in "red" characters (red letters).

図45(a9)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a8)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「見事・・・」といった会話画像con6-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「見事」といった音声が出力されている。
(b9)は、「見事」といった会話画像con6-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a9)とは相違している。
45(a9) shows a continuation of the conversation preview, in which a conversation image con6-1 is displayed in "white" characters (white letters) saying "Excellent..." from the enemy character chaB in response to the conversation from the friendly character chaA in (a8). Also, a voice saying "Excellent" is output from the speaker 10.
(b9) is different from (a9) only in that the conversation image con6-2 such as "wonderful" is displayed in "red" characters (red characters).

なお、会話予告の開始である(a2)(b2)から会話予告の終了である(a9)(b9)までの実行期間は、例えば約25秒である。
つまり、セリフ予告(赤)の実行期間(2.5秒)、セリフ(赤)2段階の実行期間(5.5秒)よりも実行期間が長くなっている。
これにより、リーチ前に行われるセリフ予告が冗長になり遊技興趣が低下してしまうことを防止でき、ジャッジ演出前に行われる会話予告では当たるか否かの緊張感を長い期間煽ることで遊技興趣の向上を図ることができる。
The execution period from the start of the conversation preview at (a2) (b2) to the end of the conversation preview at (a9) (b9) is, for example, about 25 seconds.
In other words, the execution period is longer than the execution period of the dialogue preview (red) (2.5 seconds) and the execution period of the two stages of dialogue (red) (5.5 seconds).
This makes it possible to prevent the dialogue announcement before the reach from becoming redundant and decreasing interest in the game, and the dialogue announcement before the judge performance can increase interest in the game by stirring up the tension of whether or not there will be a hit for a long period of time.

また、会話(赤)が表示された回数により特図当たりへの期待度が変化しない会話予告では、長い実行期間にわたって会話(赤)が表示された回数をカウントする手間がないので、会話予告に遊技者を集中させることができる。一方で、セリフ(赤)が表示された回数により特図当たりへの期待度が変化するセリフ予告では、短い実行期間にわたってセリフ(赤)が表示された回数をカウントする必要があるので、遊技者をセリフ予告に注目させることができる。 In addition, in a conversation preview in which the expectation of a special winning pattern does not change depending on the number of times the conversation (red) is displayed, there is no need to count the number of times the conversation (red) is displayed over a long period of time, so the player can focus on the conversation preview. On the other hand, in a line preview in which the expectation of a special winning pattern changes depending on the number of times a line (red) is displayed, it is necessary to count the number of times the line (red) is displayed over a short period of time, so the player can focus on the line preview.

そして、(a10)(b10)で各装飾図柄画像26a~26cが「444」で仮停止表示し、演出ボタン14が振動し(当たり時ボタン振動演出を実行し)、(a11)(b11)で各装飾図柄画像26a~26cが「444」で確定表示し、演出ボタン14の振動が停止する。
また、振動演出と同様に、(a10)(b10)で演出ボタンLEDが虹色で発光し(当たり時ボタン発光演出を実行し)、(a11)(b11)で演出ボタンLEDの虹色発光が終了する。
Then, at (a10) and (b10), each of the decorative pattern images 26a to 26c is temporarily stopped at "444", the effect button 14 vibrates (executing the button vibration effect when a win occurs), and at (a11) and (b11), each of the decorative pattern images 26a to 26c is confirmed at "444", and the vibration of the effect button 14 stops.
Also, similar to the vibration effect, the effect button LED lights up in rainbow colors at (a10) and (b10) (executing the button light-up effect when a win occurs), and the rainbow light-up of the effect button LED ends at (a11) and (b11).

このように会話予告においては、味方キャラクタchaAと敵キャラクタchaBとが掛け合いを行い、会話画像の文字色の相違により特図当たりへの期待度を示唆するようにしている。具体的には、「白色」の文字(白文字)よりも「赤色」の文字(赤文字)の方が特図当たりへの期待度が高いことを示唆するので、他の予告(例えば、セリフ予告や保留先読み演出)同様、「赤」が期待度が高いということを共通認識として持たせることができる。これにより、「赤色」の文字(赤文字)が表示されることを望ませながら遊技を行わせることができる。 In this way, in the conversation preview, friendly character chaA and enemy character chaB have a conversation, and the difference in the text color of the conversation image suggests the degree of expectation of a special win. Specifically, "red" text (red text) suggests a higher expectation of a special win than "white" text (white text), so just like with other previews (for example, dialogue previews and reserve read-ahead performances), it is possible to have a common understanding that "red" has a higher expectation. This allows players to play while hoping for the "red" text (red text) to be displayed.

また、(a7)(b7)で判定結果(特図当たり)を報知した後における(a8)(b8)、(a9)(b9)においても、(a7)(b7)以前の文字色を踏襲するようにした。つまり、(a7)の後は引き続き「白色」の文字(白文字)で(a8)(a9)の会話予告を実行し、(b8)の後は引き続き「赤色」の文字(赤文字)で(b8)(b9)の会話予告を実行するようにした。これにより、確定表示するまで統一感を持たせることができ、遊技者に違和感を与えることなく大当り遊技に移行することができる。また、会話予告全体を同一色にすればよいので簡易な処理で済ませることができ制御負荷の軽減が見込める。 In addition, even after the judgment result (special winnings) is announced in (a7) and (b7), (a8), (b8), (a9), and (b9) continue to use the same text color as before (a7) and (b7). In other words, after (a7), the conversation announcements (a8) and (a9) continue to be executed in "white" text (white text), and after (b8), the conversation announcements (b8) and (b9) continue to be executed in "red" text (red text). This allows for a sense of unity until the confirmation display, and allows the player to move on to the big win game without feeling uncomfortable. Also, since the entire conversation announcement only needs to be the same color, simple processing can be done, and the control load can be reduced.

なお、会話予告における「白色」の文字(白文字)は、白色のみを用いて文字を表示してもよいし、視認性の向上を図るために文字の全体は白色であるが、文字の縁のみ黒色等が用いられてもよい。
同様に、会話予告における「赤色」の文字(赤文字)は、赤色のみを用いて文字を表示してもよいし、視認性の向上を図るために文字の全体は赤色であるが、文字の縁のみ黒色等が用いられてもよい。
いずれにせよ、通常色を用いるとは、会話予告における文字の一部または全部に白色が用いられていることであり、特定色を用いるとは、会話予告における文字の一部または全部に赤色が用いられていることである。
In addition, the ``white'' characters (white letters) in the conversation preview may be displayed using only white, or in order to improve visibility, the entire character may be white with only the edges of the character in black, etc.
Similarly, the "red" letters (red characters) in the conversation preview may be displayed using only the color red, or, to improve visibility, the entire letters may be red with only the edges of the letters in black, etc.
In any case, using normal colors means that white is used for some or all of the text in the conversation preview, and using a specific color means that red is used for some or all of the text in the conversation preview.

図43~図45では特図当たりである場合のみを例示し、特図ハズレである場合を例示しなかったが、特図ハズレである場合は(a8)(b8)、(a9)(b9)は行わずに、(a7)(b7)でハズレを報知した後、(a10)(b10)でハズレ図柄の組み合わせを仮停止表示し、(a11)(b11)でハズレ図柄の組み合わせを確定表示させればよい。これにより、特に「赤色」の文字(赤文字)で会話予告が実行されていた場合、(b8)(b9)も「赤色」の文字(赤文字)で会話予告が実行されてしまうことで遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 Figures 43 to 45 only show examples of winning special symbols, and do not show examples of losing special symbols. However, if the special symbol is a losing symbol, (a8), (b8), (a9), and (b9) are not performed. Instead, (a7) and (b7) are used to notify the player of the loss, and (a10) and (b10) are used to temporarily stop and display the losing symbol combination, and (a11) and (b11) are used to confirm the losing symbol combination. This prevents the player from feeling uncomfortable when a conversation announcement is made in "red" characters (red characters) in particular (b8) and (b9).

一方で、特図ハズレである場合は(a8)(b8)、(a9)(b9)における会話予告が行われてもよい。これにより、特図ハズレが報知された後でも会話予告がどちらの文字色で実行されていたのか認識し易くなり、どれくらい期待度の高い予告が行われたかを遡って確認するときに確認し易くすることができる。 On the other hand, if the special drawing is a miss, the conversation announcement in (a8), (b8), (a9), or (b9) may be made. This makes it easier to recognize in which text color the conversation announcement was made even after the special drawing is notified, and makes it easier to check how highly anticipated the announcement was when going back and checking.

また、(a8)(b8)、(a9)(b9)は一律「白色」の文字(白文字)で会話予告が実行されるようにしてもよい。これにより、判定結果の報知後も会話予告で遊技者を楽しませつつ、遊技者に変な期待感(例えばさらにリーチが発展するのではという期待感)を持たせてしまうことを防止することができる。 Also, (a8), (b8), (a9), and (b9) may be uniformly executed in "white" text (white characters) to announce the conversation. This allows the player to be entertained by the conversation announcement even after the announcement of the judgment result, while preventing the player from having strange expectations (for example, expectations that the reach will develop further).

また、例えば図43(a2)の会話予告を1回とした場合、会話予告の回数は任意に定めてよい。例えば、4回からなる会話予告でもよいし、6回からなる会話予告でもよい。これらのいずれかを備える形としてもよいし、これらのいずれをも備える形としてもよい。なお、いずれの回数を設ける場合でも、セリフ予告におけるセリフ(赤)2段階の実行期間(例えば5.5秒)よりも実行期間を長くするものとする。 Also, for example, if the conversation preview in FIG. 43 (a2) is set to one, the number of conversation previews may be set arbitrarily. For example, the conversation preview may consist of four previews, or six previews. Any of these may be included, or both may be included. Note that, regardless of the number of previews, the execution period will be longer than the execution period (e.g., 5.5 seconds) of the two-stage dialogue (red) in the dialogue preview.

図46は、上述した予告演出をまとめた簡易タイムチャート(通常遊技状態)である。
当該タイムチャートにおいては、主に予告演出の相違による特図当たりへの期待度の関係について説明する。
FIG. 46 is a simplified time chart (normal game mode) summarizing the above-mentioned preview effects.
This time chart mainly explains the relationship between the expectation of winning a special prize and differences in preview performance.

タイミングT1で変動が開始されると、セリフ予告が実行可能である。ケース1では、セリフ(赤)上(セリフ画像SE1)が実行され、ケース2では、セリフ(赤)上(セリフ画像SE1)とセリフ(赤)下(セリフ画像SE2)とが実行されたとしている。
この場合、特図当たりへの期待度はケース2の方が高く、セリフ予告をセリフ(赤)で比較した場合、セリフの回数が多い方が特図当たりへの期待度が高いといえる。
When the fluctuation starts at timing T1, the line preview can be executed. In case 1, the line (red) above (line image SE1) is executed, and in case 2, the line (red) above (line image SE1) and the line (red) below (line image SE2) are executed.
In this case, the expectation of winning the special chart is higher in Case 2, and when comparing the dialogue preview with the dialogue (red), it can be said that the more lines there are, the higher the expectation of winning the special chart.

タイミングT2でリーチ(ノーマルリーチ)になると、ロゴ予告が実行可能である。ケース1では、チャンス(ロゴ画像log1)が1回実行され、ケース2では、擬似連(例えば擬似連3)が実行され、チャンス(ロゴ画像log1)が3回実行されたとしている。
この場合、擬似連回数を除く、チャンス(ロゴ画像log1)の実行回数で比較した場合、ケース1でもケース2でも特図当たりへの期待度はイコール(変わらない)となる。つまり、セリフ予告のように回数に相違により特図当たりへの期待度が変化するものではなく、ロゴ予告が、1回実行されようが3回実行されようが、特図当たりへの期待度は一定である。
When a reach (normal reach) occurs at timing T2, a logo announcement can be executed. In case 1, a chance (logo image log1) is executed once, and in case 2, a pseudo consecutive win (e.g., pseudo consecutive win 3) is executed, and a chance (logo image log1) is executed three times.
In this case, when comparing the number of chances (logo image log1) executed, excluding the number of pseudo consecutive wins, the expectation of a special winning pattern is equal (unchanged) in both cases 1 and 2. In other words, unlike the dialogue preview, the expectation of a special winning pattern does not change depending on the number of times, and the expectation of a special winning pattern is constant whether the logo preview is executed once or three times.

タイミングT3でスーパーリーチになると、会話予告が実行可能である。ケース1では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)の計4回からなる会話予告が実行され、ケース2では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)、会話5(赤)味方(キャラクタ)、会話6(赤)敵(キャラクタ)の計6回からなる会話予告が実行されたとしている。
この場合、ケース1でもケース2でも特図当たりへの期待度はイコール(変わらない)となる。つまり、セリフ予告のように回数に相違により特図当たりへの期待度が変化するものではなく、会話予告という1の予告において、文字色の相違による特図当たりへの期待度は持たせているが、回数の相違による特図当たりへの期待度は持たせていない。例えば、会話(赤)が1回表示されようが、2回表示されようが特図当たりへの期待度は一定であり、ケース1のように4回表示されようが、ケース2のように6回表示されようが特図当たりへの期待度は一定である。
When a super reach occurs at timing T3, a conversation preview can be executed. In case 1, a conversation preview consisting of four conversations is executed: conversation 1 (red) ally (character), conversation 2 (red) enemy (character), conversation 3 (red) ally (character), and conversation 4 (red) enemy (character), and in case 2, a conversation preview consisting of six conversations is executed: conversation 1 (red) ally (character), conversation 2 (red) enemy (character), conversation 3 (red) ally (character), conversation 4 (red) enemy (character), conversation 5 (red) ally (character), and conversation 6 (red) enemy (character).
In this case, the expectation of winning the special chart is equal (unchanged) in both cases 1 and 2. In other words, unlike dialogue previews, where the expectation of winning the special chart changes depending on the number of times, in the conversation preview, the expectation of winning the special chart is determined by the difference in text color, but the expectation of winning the special chart is not determined by the number of times. For example, whether the conversation (red) is displayed once or twice, the expectation of winning the special chart is constant, and whether it is displayed four times as in case 1 or six times as in case 2, the expectation of winning the special chart is constant.

タイミングT4でジャッジ演出の実行タイミングになると、ジャッジ演出が実行可能である。ケース1では、ジャッジ演出において演出ボタンが実行され、ケース2では、ジャッジ演出において演出レバーが実行されたとしている。この場合、特図当たりへの期待度はケース2の方が高くなる。 When the execution timing of the judge performance arrives at timing T4, the judge performance can be executed. In case 1, the performance button is executed in the judge performance, and in case 2, the performance lever is executed in the judge performance. In this case, the expectation of a special winning chart is higher in case 2.

タイミングT5でジャッジ演出における判定結果報知のタイミングになると、判定結果を報知する。判定結果報知において特図当たりを報知すると、さらに会話予告が実行可能である(図44(a8)(b8)、図45(a9)(b9)参照)。ケース1であれば、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)の計2回からなる会話予告が実行され、ケース2では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)の計4回からなる会話予告が実行されたとしている。
この場合、すでにタイミングT5で判定結果を報知しているので、ケース1でもケース2でも特図当たりへの期待度はイコール(変わらない)となり、時短遊技状態が実行されることへの期待度もイコール(変わらない)となる。つまり、当該場面では、会話予告(赤)が2回実行されようが4回実行されようが、特図当たりへの期待度は一定であり、時短遊技状態が実行されることへの期待度も一定である。その後、タイミングT6で確定停止となる。
When the timing of the judgment result announcement in the judge performance comes at timing T5, the judgment result is announced. When the special chart hit is announced in the judgment result announcement, a conversation announcement can be executed (see FIG. 44 (a8) (b8), FIG. 45 (a9) (b9)). In case 1, a conversation announcement consisting of two times, conversation 1 (red) ally (character) and conversation 2 (red) enemy (character), is executed, and in case 2, a conversation announcement consisting of four times, conversation 1 (red) ally (character), conversation 2 (red) enemy (character), conversation 3 (red) ally (character), and conversation 4 (red) enemy (character), is executed.
In this case, since the judgment result has already been announced at timing T5, the expectation of the special winning pattern is equal (unchanged) in both cases 1 and 2, and the expectation of the time-saving game state being executed is also equal (unchanged). In other words, in this scene, whether the conversation notice (red) is executed two or four times, the expectation of the special winning pattern is constant, and the expectation of the time-saving game state being executed is also constant. After that, the game is stopped at timing T6.

また、タイミングT5で当たりの判定結果を報知する場合、可動体動作演出(図44参照)や特図当たり時ボタン振動演出(図45参照)が実行されるが、これらの演出は、特図当たりの判定結果を報知する場合に実行される演出であって、会話予告における会話(赤)の回数によって実行期待度が変化するものではない。例えば、会話(赤)が1回表示されようが、2回表示されようが演出の実行期待度は一定であり、ケース1のように4回表示されようが、ケース2のように6回表示されようが演出の実行期待度は一定である。すなわち、会話(赤)が実行(表示)された回数に関わらず、会話予告が終了した後に実行される特定演出(例えば、可動体動作演出、特図当たり時ボタン振動演出)の実行期待度は一定である。これにより、会話(赤)が実行(表示)された回数をカウントする手間を省くことができ、遊技者を会話予告に集中させることができる。 When the result of the hit is announced at timing T5, the moving body action effect (see FIG. 44) and the button vibration effect when the special chart is hit (see FIG. 45) are executed, but these effects are executed when the result of the hit is announced, and the execution expectation does not change depending on the number of conversations (red) in the conversation preview. For example, whether the conversation (red) is displayed once or twice, the execution expectation of the effect is constant, and whether it is displayed four times as in case 1 or six times as in case 2, the execution expectation of the effect is constant. In other words, regardless of the number of times the conversation (red) is executed (displayed), the execution expectation of the specific effect (for example, the moving body action effect, the button vibration effect when the special chart is hit) executed after the conversation preview ends is constant. This eliminates the need to count the number of times the conversation (red) is executed (displayed), allowing the player to concentrate on the conversation preview.

このように、セリフ予告において「赤」が実行され、会話予告において「赤」が実行される変動演出において、セリフ予告では実行回数の相違により特図当たりへの期待度が変化するようにして、会話予告では実行回数の相違により特図当たりへの期待度が変化しないようにした。つまり、タイミングT1~タイミングT2では、遊技者の関心はリーチになるか否かにあり、遊技者は様々な予告演出を注視している場面である。そのような場面において、セリフ予告(赤)が実行される回数によって特図当たりへの期待度が異なるようにしたことで、その後の展開(例えば、スーパーリーチが実行されるのか否か)を遊技者に予想させ易くすることができる。なお、当該場面で実行可能であるボタン振動予告についても同様の考え方である。 In this way, in a variable presentation where "red" is executed in the line preview and "red" is executed in the conversation preview, the expectation of a special winning pattern changes depending on the number of times the line preview is executed, but the expectation of a special winning pattern does not change depending on the number of times the conversation preview is executed. In other words, from timing T1 to timing T2, the player's interest is in whether or not a reach will occur, and this is a scene in which the player is paying close attention to the various preview presentations. In such a scene, by making the expectation of a special winning pattern differ depending on the number of times the line preview (red) is executed, it is possible to make it easier for the player to predict subsequent developments (for example, whether or not a super reach will be executed). The same idea applies to the button vibration preview that can be executed in the scene.

一方、タイミングT3~タイミングT4では、遊技者の関心は当たるか否かにあり、予告の実行回数よりも「色」に注視している場面である。つまり、カットイン予告であれば「緑」よりも「赤」が実行(表示)されることを望み、会話予告であれば「白」よりも「赤」が実行(表示)されることを望んでいる場面であるので、単純に特図当たりか特図ハズレかを報知する前に、予告の実行回数の相違で特図当たりへの期待度が相違するなどして遊技者にとってわかり難い遊技機となってしまうことを防止できる。
つまり、場面に応じて(遊技者の注視する点に応じて)予告の実行回数を重んじるのか、予告の色を重んじるのかを設定しているので、変動演出全体を通してバランスよく予告を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
On the other hand, at timing T3 to timing T4, the player is interested in whether or not the game will win, and is paying attention to the "color" rather than the number of times the preview is executed. In other words, in the case of a cut-in preview, the player would prefer "red" to be executed (displayed) rather than "green," and in the case of a conversation preview, the player would prefer "red" to be executed (displayed) rather than "white." This prevents the machine from becoming difficult for players to understand, as the player's expectations for a special win differ depending on the number of times the preview is executed, before simply notifying the player of whether the special win or loss has occurred.
In other words, depending on the situation (depending on what the player focuses on), importance is placed on the number of times the notice is executed or on the color of the notice, so that notices can be executed in a balanced manner throughout the entire variable presentation, thereby increasing interest in the game.

また、タイミングT1~タイミングT2で実行されるセリフ予告では、セリフ(白)とセリフ(赤)とで音(セリフ効果音)による特図当たりへの期待度の相違を設けたが、タイミングT3~タイミングT4で実行される会話予告では、白文字と赤文字とで音(セリフ効果音)による特図当たりへの期待度の相違を設けないようにした。
これにより、各場面に応じた好適な音演出を実行することができる。例えば、リーチになるか否かに関心がある場面(セリフ予告)では音による特図当たりへの期待度の相違も設けること(表示および音による相違としたこと)で、リーチ以降の展開により興味を持たせることができる。
一方、当たるか否かに関心がある場面(会話予告)では音による特図当たりへの期待度の相違を設けないこと(表示のみによる相違としたこと)で、必要以上な情報の付与により遊技者の集中力を阻害してしまうことを防止できる。
In addition, in the line preview executed from timing T1 to timing T2, a difference in the expectation level for a special winning pattern due to sound (line sound effect) is set between the line (white) and the line (red), but in the conversation preview executed from timing T3 to timing T4, there is no difference in the expectation level for a special winning pattern due to sound (line sound effect) between white characters and red characters.
This allows for suitable sound effects to be performed according to each scene. For example, in a scene where there is interest in whether or not a reach will occur (a dialogue preview), differences in the expectation of a special winning pattern can be provided by sound (differences made by display and sound), making the player more interested in the developments after the reach.
On the other hand, in situations where there is interest in whether or not a win will occur (conversational preview), by not varying the expectation of a special win through sound (by making the difference only through display), it is possible to prevent the player's concentration from being hindered by providing more information than necessary.

図47は、通常遊技状態において、特図当たりとなり、その大当り1遊技中の態様の一例を示している。
具体的には、(a)に示すように、大当り1遊技中の3ラウンド目の開始時において、「ボタンを押してRUSHをGETせよ!」といったメッセージが表示される。そして、3ラウンド目が進行すると、(b)に示すように、フェードイン演出(ボタン画像が完成することを示唆する演出)が実行されるとともに、ボタン画像が表示されて演出ボタン14が操作可能となるまでの秒数がカウントダウンされる(図中の「3!2!・・・」)。
FIG. 47 shows an example of a state in which a special winning symbol is hit during normal gameplay and one jackpot is played.
Specifically, as shown in (a), at the start of the third round during the first big win game, a message such as "Press the button to get a RUSH!" is displayed. Then, as the third round progresses, as shown in (b), a fade-in effect (an effect suggesting that the button image is completed) is executed, and the button image is displayed and the number of seconds until the effect button 14 becomes operable is counted down ("3! 2! ..." in the figure).

その後、(c)に示すように、フェードイン演出が終了して、ボタン画像(緑)と、操作有効時間を示す操作有効時間画像YKと、「押せぇ!」といったメッセージとが表示されて、遊技者に演出ボタン14の操作を促している。このとき、演出ボタンLEDはボタン画像(緑)に対応する発光色(緑)で発光している。また、スピーカ10からは、「押せぇ!」といったメッセージの表示に併せて「押せぇ」の音声が出力される。 After that, as shown in (c), the fade-in effect ends, and a button image (green), an operation valid time image YK indicating the operation valid time, and a message such as "Press it!" are displayed, encouraging the player to operate the effect button 14. At this time, the effect button LED emits light in the color (green) that corresponds to the button image (green). In addition, the speaker 10 outputs the sound "Press it" in conjunction with the display of the message such as "Press it!".

そして、遊技者により演出ボタン14が操作される(操作が行われなかった場合は操作有効時間が経過する)と、特別図柄Aが確定表示して大当り1遊技に移行した場合は、(d1)に示すように、可動体28が落下し、RUSHを獲得したことを示す「GET!!」のメッセージが表示される。一方、特別図柄Bが確定表示して大当り1遊技に移行した場合は、(d2)に示すように、可動体28は落下せずに、煙を模した画像と、RUSHが獲得できなかったことを示す「残念・・・」のメッセージが表示される。このように、通常遊技状態において、特図当たりとなった場合は、大当り1遊技中にRUSH獲得か否かを報知する演出(大当り中ジャッジ)を実行するようになっている。そのため、第1大入賞口24に遊技球を入賞させるだけの単調なものにならず、遊技興趣を向上させることができる。 When the player operates the effect button 14 (if no operation is performed, the effective operation time expires), if the special symbol A is displayed as a confirmed symbol and the game moves to the jackpot 1 game, the movable body 28 falls, as shown in (d1), and the message "GET!!" is displayed, indicating that a RUSH has been acquired. On the other hand, if the special symbol B is displayed as a confirmed symbol and the game moves to the jackpot 1 game, as shown in (d2), the movable body 28 does not fall, and an image imitating smoke and a message "Too bad..." are displayed, indicating that a RUSH has not been acquired. In this way, if a special symbol is hit during normal gameplay, an effect (judgment during jackpot) is executed to notify whether or not a RUSH has been acquired during the jackpot 1 game. Therefore, the game does not become monotonous, as it is only necessary to make the game ball enter the first big prize opening 24, and the game can be more interesting.

なお、特別図柄Aが決定された場合の一部において、装飾図柄の組み合わせ「777」を確定表示してもよい。この場合、「777」の確定表示とともに「RUSH」獲得を報知し、大当り1遊技中は、RUSH獲得か否かを報知する演出に代えて、特別ムービー等を表示するようにしてもよい。これにより、確定表示の段階で「RUSH」獲得を把握した遊技者の気分をさらに高揚させることができ、遊技意欲を向上させることができる。 In addition, in some cases where special symbol A is determined, the decorative symbol combination "777" may be displayed as a confirmed combination. In this case, the acquisition of "RUSH" may be announced along with the confirmed display of "777", and during one big win, a special movie or the like may be displayed instead of an announcement of whether or not a RUSH has been acquired. This can further lift the spirits of the player who realizes that a "RUSH" has been acquired at the confirmation display stage, and increase their motivation to play.

また、(d2)の後に、逆転的に「RUSH」獲得が報知されることがあってもよい。例えば、4ラウンド目の終了時に、突然、可動体28を落下させて、「RUSH」獲得を報知するようにしてもよい。これであれば、最後まで「RUSH」獲得への望みを持たせることができ、(d2)の場面で遊技意欲を低下させてしまうことを防止できる。 Furthermore, after (d2), the player may be notified that "RUSH" has been acquired. For example, at the end of the fourth round, the movable body 28 may be suddenly dropped to notify that "RUSH" has been acquired. In this way, the player's hope of acquiring "RUSH" can be maintained until the very end, and it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing at the (d2) stage.

また、演出ボタン14のLED発光色(および演出ボタン画像の色)等で、「RUSH」獲得の期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、特別図柄A決定時は、LED発光色(および演出ボタン画像の色)として「赤」を選びやすくして、特別図柄B決定時は、LED発光色(および演出ボタン画像の色)として「緑」を選びやすくして、「RUSH」獲得の期待度を示唆するようにしてもよい。また、図47(a)で表示されるメッセージの色が「赤」か「白」かで「RUSH」獲得の期待度を示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、段階的に期待度を把握することができ、遊技興趣を向上させることができる。 The color of the LED light emitted by the effect button 14 (and the color of the effect button image) may also be used to suggest the degree of expectation of acquiring a "RUSH". For example, when special symbol A is determined, the LED light color (and the color of the effect button image) may be made to be "red" easily selected, and when special symbol B is determined, the LED light color (and the color of the effect button image) may be made to be "green" easily selected, suggesting the degree of expectation of acquiring a "RUSH". The color of the message displayed in FIG. 47(a) may also be "red" or "white" to suggest the degree of expectation of acquiring a "RUSH". This configuration allows the degree of expectation to be understood in stages, improving interest in the game.

なお、時短遊技状態中に「左打ち」を行い、第1始動口21へ入球させた結果、特図当たりとなった場合(特別図柄A、B)も、図47に示す演出を実行する。これにより、時短遊技状態中に第1始動口21へ入球させてしまったとしても、時短遊技状態に移行するか否かの演出が実行されるため、遊技者を納得させ易くすることができる。 In addition, if a "left hit" is performed during the time-saving play state, and the ball enters the first starting hole 21, resulting in a special winning pattern (special pattern A, B), the presentation shown in FIG. 47 is also executed. This makes it easier for the player to understand that the game will transition to the time-saving play state even if the ball enters the first starting hole 21 during the time-saving play state, because a presentation is executed as to whether or not the game will transition to the time-saving play state.

図48は、図47(d1)の続きを示している。
(d3)に示すように、4ラウンド目が開始されると、「ボタンを押して好きなモードを選択だ!」といったメッセージが表示されている。その後、(d4)で示す画面に切り替わり、十字キーボタン16、演出ボタン14の操作有効時間が設定される。
FIG. 48 shows a continuation of FIG. 47(d1).
As shown in (d3), when the fourth round starts, a message such as "Press the button to select your favorite mode!" is displayed. After that, the screen changes to that shown in (d4), and the effective operation time of the cross key button 16 and the effect button 14 is set.

モードは、モードA、モードB、モードCの3つのモードからなり、十字キーボタン16の左右ボタンでカーソルを切り替えて、演出ボタン14の押下でモードを確定させる。(d4)の例では、モードAに正方形状のカーソルが位置しており、この状態で演出ボタン14を押下すると、モードAに決定される。 There are three modes: Mode A, Mode B, and Mode C. The cursor is switched using the left and right buttons on the cross key button 16, and the mode is confirmed by pressing the effect button 14. In the example of (d4), the square-shaped cursor is positioned on Mode A, and pressing the effect button 14 in this state confirms Mode A.

モードとは、RUSH中全体のモードを意図しており、時短遊技状態中、大当り1遊技中、小当り~大当り2遊技中を含む。モードAは、大当り1遊技中、大当り2遊技中に「アイコン演出」が実行されるモードであり、モードBは、大当り1遊技中、大当り2遊技中に「後告知」が実行されるモードであり、モードCは、大当り1遊技中、大当り2遊技中に「バトル告知」が実行されるモードである。モードについて、図56、図57で詳述する。 The mode is intended to refer to the entire mode during the RUSH, including during the time-saving play state, during jackpot 1 play, and during small wins through jackpot 2 play. Mode A is a mode in which an "icon effect" is executed during jackpot 1 play and jackpot 2 play, mode B is a mode in which a "post-announcement" is executed during jackpot 1 play and jackpot 2 play, and mode C is a mode in which a "battle announcement" is executed during jackpot 1 play and jackpot 2 play. The modes are described in detail in Figures 56 and 57.

そして、モードが決定されると、(d5)に示すように、「モードA選択!」といったメッセージと、モードAアイコンのみが表示される。そして、4ラウンド目を終了すると、エンディングに移行して、RUSH突入を報知する。具体的には、(d6)に示すように、画面中央に「RUSH突入!」といったメッセージと、画面下部に「右打ち画像」と、画面右上に選択された「モード画像(ここではモードA)」とが表示されており、その他として、RUSH中の滞在時間を報知するRUSH中計測画像26tiと、RUSH中に第1大入賞口24、第2大入賞口32に遊技球を入球させることで獲得した獲得球数に対応するスコア画像26sc(ここでは、「SCORE00600」)とが表示されている。 Once the mode is determined, as shown in (d5), a message such as "Mode A selected!" and only the Mode A icon are displayed. Then, when the fourth round is completed, the game transitions to the ending and the entry into the RUSH is announced. Specifically, as shown in (d6), a message such as "Entering RUSH!" is displayed in the center of the screen, a "right hit image" is displayed at the bottom of the screen, and the selected "mode image (here, Mode A)" is displayed at the top right of the screen. In addition, a RUSH measurement image 26ti that indicates the time spent in the RUSH, and a score image 26sc (here, "SCORE00600") that corresponds to the number of balls acquired by putting game balls into the first large winning hole 24 and the second large winning hole 32 during the RUSH are displayed.

RUSH中計測画像26tiについては、図59、図60で後述する。獲得球数に対応するスコア画像26scは、通常遊技状態において特図当たりとなって、特別図柄Aが決定された場合の大当り1遊技中から、RUSH中における第1大入賞口24、第2大入賞口32に遊技球を入球させたことにより獲得した獲得球数を表示する画像である(賞球をサブRAM203のカウンタで計数記憶し、カウンタ値をスコア画像26scとして表示している)。例えば、1ラウンドあたり10球を第1大入賞口24に入球させることができ、1の入球につき15球の賞球が獲得できるので、1ラウンドあたり150球、これが4ラウンド分で、図48(d6)では、「SCORE00600」と表示されている。 The measurement image 26ti during the RUSH will be described later in FIG. 59 and FIG. 60. The score image 26sc corresponding to the number of acquired balls is an image that displays the number of acquired balls acquired by having game balls enter the first large winning hole 24 and the second large winning hole 32 during the RUSH from one big win game when a special symbol is hit in the normal game state and the special symbol A is determined (the prize balls are counted and stored in a counter in the sub-RAM 203, and the counter value is displayed as the score image 26sc). For example, 10 balls can be entered into the first large winning hole 24 per round, and 15 prize balls can be acquired per ball entry, so 150 balls per round, which is for four rounds, is displayed as "SCORE00600" in FIG. 48 (d6).

スコア画像26scは、5桁の表示が可能となっており、MAX表示は「99999」となる。例えば、「99000」と表示されているときに大当り2遊技が実行されても、「100500」との表示とはならずに「99999」で表示を停止し、「99999」と表示されているときに大当り2遊技が実行されても、「99999」の表示のままである。サブRAM203のカウンタ値も同様である。 The score image 26sc can display five digits, with the MAX display being "99999". For example, even if the jackpot 2 game is played when "99000" is displayed, the display will not change to "100500" but will stop at "99999", and even if the jackpot 2 game is played when "99999" is displayed, the display will continue to show "99999". The same applies to the counter value in the sub-RAM 203.

なお、1のラウンドで11球の遊技球が大入賞口に入球した場合、11球目に対応する賞球15を加算しないようにしているが、加算してもよい。また、始動入賞や普通入賞口への入球を加算しないようにしているが、加算してもよい。 Note that if 11 game balls enter the big prize slot in one round, the prize ball 15 corresponding to the 11th ball is not added to the total, but it may be added. Also, balls that enter the start prize slot or the normal prize slot are not added to the total, but they may be added.

また、スコア画像26scは、RUSH中における小当り遊技~大当り2遊技、大当り1遊技中に表示され、時短遊技状態中は表示されないものである。これにより、大入賞口に入球させたことで獲得した獲得球数に係る情報が表示されていることをわかり易くすることができる。なお、時短遊技状態中に表示するようにしても勿論よい。 The score image 26sc is displayed during the small win, big win 2 and big win 1 games in the RUSH mode, but is not displayed during the time-saving game mode. This makes it easy to understand that the information related to the number of balls won by having the ball enter the big prize opening is displayed. Of course, it may also be displayed during the time-saving game mode.

図49は、モードAが選択されている場合の、小当り遊技~大当り2遊技実行中の詳細を示す図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、時短遊技状態における図柄変動ゲームの確定表示では、RUSHが継続するか否かを報知せずに、確定表示後の大当り遊技中にRUSHが継続するか否かの報知が実行される。なお、特図当たり(特別図柄D)時は、確定表示時にRUSH継続を報知してもよい。また、特図当たり(特別図柄D)時の確定表示時にRUSH継続を報知する場合は、大当り1遊技の実行中に、モードAに対応するアイコン演出を実行しないようにしてもよいし、実行するようにしてもよい。
FIG. 49 is a diagram showing details of the small win game through the big win 2 game when mode A is selected.
In the pachinko game machine 1 in this embodiment, in the confirmation display of the symbol variation game in the time-saving play state, the RUSH is not notified whether or not it will continue, but the RUSH is notified whether or not it will continue during the big win play after the confirmation display. In addition, when the special symbol wins (special symbol D), the RUSH continuation may be notified at the confirmation display. Also, when the RUSH continuation is notified at the confirmation display of the special symbol win (special symbol D), the icon performance corresponding to mode A may not be executed during the execution of the big win 1 play, or may be executed.

図49(a)は、小当り遊技~大当り2遊技詳細(9ラウンド目に継続報知)を示している。
1ラウンド目は、状態が小当り遊技であり、実行される主な演出として、第2大入賞口32の特定領域へ遊技球を入球させることを促す「Vを狙え!」と、RUSH中計測画像26tiの更新表示と、スコア画像26scの更新表示とが挙げられる。一方で、モードA専用のアイコン演出はまだ実行されておらず、また、第2大入賞口32に遊技球が入球したとしても遊技球が入球したことを報知する入賞強調演出は実行されないようになっている。
Figure 49 (a) shows details of the small hit game to the big hit 2 game (continuation notification in the 9th round).
In the first round, the state is a small win game, and the main effects executed include "Aim for the V!", which encourages the player to place the game ball in a specific area of the second large winning opening 32, the update display of the measurement image 26ti during the RUSH, and the update display of the score image 26sc. On the other hand, the icon effect dedicated to mode A has not yet been executed, and even if the game ball has entered the second large winning opening 32, the winning emphasis effect that notifies the player that the game ball has entered is not executed.

図50(a)は、1ラウンド目の画像表示装置26の表示態様を表しており、1ラウンド目を示すラウンド1画像、選択中のモードを示すモードA画像、RUSH中計測画像26ti(更新表示中)、スコア画像26sc(更新表示中)が表示されている。また、これらの画像よりも大きいサイズにて「Vを狙え!」が表示されており、このときスピーカ10からも「Vを狙え!」との音声が出力されている。また、「Vを狙え!」の上部には、%(パーセント)を示す画像が上下方向にスクロールしており、初期%として、何パーセントが表示されるのかを煽っている。 Figure 50 (a) shows the display mode of the image display device 26 in the first round, and displays a round 1 image indicating the first round, a mode A image indicating the selected mode, a rush measurement image 26ti (updating display), and a score image 26sc (updating display). In addition, "Aim for V!" is displayed in a larger size than these images, and at this time the sound "Aim for V!" is also output from the speaker 10. In addition, an image showing % (percentage) scrolls vertically above "Aim for V!", teasing the player what percentage will be displayed as the initial %.

なお、「Vを狙え!」が表示された後、遅滞なく右打ちを行えば、第2大入賞口32の特定領域に容易に遊技球を入球させることができるようになっており、遊技に不慣れな遊技者であっても、小当り遊技から大当り2遊技へ容易に移行させることができるようになっている。そして、特定領域に遊技球を入球させると、図50(b)で示すように、「Vを狙え!」が非表示になり、代わりに「V獲得!」(大当り2遊技への移行を示唆する画像)が表示される。ここでは、まだ1ラウンド目であるため、アイコン演出は実行されておらず、パーセントを示す画像もスクロールを継続している。 After "Aim for V!" is displayed, if the player hits the ball to the right without delay, the ball can easily land in the specific area of the second large prize slot 32, so that even players who are unfamiliar with the game can easily move from small win play to big win 2 play. When the ball is placed in the specific area, "Aim for V!" is hidden, as shown in FIG. 50(b), and instead "Get V!" (an image suggesting a move to big win 2 play) is displayed. Here, since it is still the first round, the icon effect has not been executed, and the image showing the percentage continues to scroll.

特定領域へ遊技球が入球した後、2ラウンド目(大当り2遊技)に移行すると、以降、10ラウンド目まで状態は大当り2遊技となる。そして、2ラウンド目よりアイコン演出、入賞強調演出が開始されることになる。そして、これらは8ラウンド目の終了時まで実行される。また、RUSH中計測画像26tiの更新表示、スコア画像26scの更新表示は継続して実行される。そして、2ラウンド目より、アイコン演出の%表示によるRUSH継続示唆が可能となり、2ラウンド目の冒頭で、スクロールしていた%表示が停止して、初期%が表示される。例えば、図50(c)の例では、初期%として30%が表示されている。 After the game ball enters the specific area, the game moves to the second round (jackpot 2 play), and the state remains in jackpot 2 play until the tenth round. From the second round, the icon effects and the winning emphasis effects begin. These are executed until the end of the eighth round. Also, the update display of the measurement image 26ti during the RUSH and the update display of the score image 26sc are executed continuously. From the second round, it becomes possible to suggest the continuation of the RUSH by displaying the percentage of the icon effects, and at the beginning of the second round, the scrolling percentage display stops and the initial percentage is displayed. For example, in the example of FIG. 50(c), 30% is displayed as the initial percentage.

その後、図50(d)に示すように、%表示は、表示領域の左側に表示サイズを小さくしながら移動して、RUSH中計測画像26tiの下方に継続示唆画像26ksとして表示される。また、%表示の移動とともに、表示領域下方にアイコン演出画像26aiが表示される。アイコン演出画像26aiは、表示領域下方で左右方向全域を使用して表示されており、左端に位置する的画像(図中◎で示す)と、それに連なるように、数字が付された画像(数字画像)が複数表示される。数字画像(以下、アイコンともいう)は、第1大入賞口24に遊技球を1球入球させると、1つ左方に移動するようになっており、例えば、2ラウンド目において1球目を第1大入賞口24に入球させると、「1」と記された数字画像が的画像に向かって移動し、的画像と重なると消滅するようになっている。また、「2」、「3」、「4」、「5」と記された数字画像もこれに併せて左方に移動して、表示領域の右方から新たに「6」と記された数字画像が登場するようになっており、以降、2球目を第1大入賞口24に入球させると、「2」と記された数字画像が的画像に向かって移動し、的画像と重なると消滅し、「3」、「4」、「5」、「6」と記された数字画像も併せて左方に移動して、表示領域の右方から新たに「7」と記された数字画像が登場するようになる。 After that, as shown in FIG. 50(d), the % display moves to the left of the display area while decreasing in size, and is displayed as a continuation suggestion image 26ks below the RUSH measurement image 26ti. In addition, as the % display moves, an icon effect image 26ai is displayed below the display area. The icon effect image 26ai is displayed using the entire left-right area at the bottom of the display area, and a target image (indicated by ◎ in the figure) located at the left end and multiple images with numbers (number images) are displayed in sequence. The number image (hereinafter also referred to as an icon) moves one to the left when one game ball is placed in the first large winning hole 24. For example, when the first ball is placed in the first large winning hole 24 in the second round, the number image marked "1" moves toward the target image and disappears when it overlaps with the target image. Additionally, the number images marked "2," "3," "4," and "5" also move to the left along with this, and a new number image marked "6" appears from the right of the display area. After that, when the second ball enters the first large prize opening 24, the number image marked "2" moves toward the target image and disappears when it overlaps with the target image. The number images marked "3," "4," "5," and "6" also move to the left along with this, and a new number image marked "7" appears from the right of the display area.

1ラウンドあたり10球の入球を可能としているので、1ラウンドあたり表示される数字画像は、「1」~「10」となっている。一方で、大入賞口には10球目の遊技球と11球目の遊技球とが連なって流下してきた場合に、11球目の遊技球が入球することもあるが(いわゆるオーバー入賞)、オーバー入賞を想定した数字画像は表示されないようになっている。 Since 10 balls can enter the slot per round, the number images displayed per round are "1" to "10". On the other hand, if the 10th and 11th game balls flow down the big prize slot in succession, the 11th game ball may enter the slot (a so-called over-winning), but the number images that anticipate an over-winning are not displayed.

2ラウンド目の開始時に視認可能に表示される数字画像は1~5となっており、6~10は視認不能となっている。6~10は、1~5に対応する大入賞口への入球が行われると左側にスライドして順次視認可能となる。 At the start of the second round, the number images that are visibly displayed are 1 through 5, with 6 through 10 being invisible. When the ball lands in the big prize slot that corresponds to 1 through 5, the numbers 6 through 10 slide to the left and become visible in sequence.

10球目の入球に対応する「10」と記された数字画像の次(右方)には、2ラウンドから7ラウンドまでは次ラウンド用の数字画像を表示する。例えば、「10」と記された数字画像が的画像と重なるタイミングでは、次ラウンド用の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と記された数字画像が表示されるようになっている。一方で、8ラウンド目は、「10」と記された数字画像の次(右方)には数字画像を表示しないようになっており、アイコン演出の終了を示唆するようになっている。 From rounds 2 to 7, a number image for the next round is displayed next to (to the right of) the number image "10," which corresponds to the 10th ball scoring. For example, when the number image "10" overlaps with the target image, number images for the next round with numbers "1," "2," "3," "4," and "5" are displayed. On the other hand, in the 8th round, no number image is displayed next to (to the right of) the number image "10," suggesting the end of the icon performance.

数字画像が的画像に重なって消滅すると、エフェクト画像が表示されて、%表示が加算されることがあり、数字画像を構成するアイコン種別によって加算期待度が異なるようになっている。アイコン種別について後述するが、例えば、アイコン種別として「白」が表示されるよりも「緑」が表示された方が加算期待度は高くなっている。なお、図50(d)の例では、便宜上、「白」アイコンを丸型(数字1~4が付されたもの)で示し、「緑」アイコンを菱形(数字5が付されたもの)で表している。 When a number image overlaps with a target image and disappears, an effect image may be displayed and the percentage may be added, with the expected degree of addition differing depending on the type of icon that makes up the number image. Icon types will be described later, but for example, the expected degree of addition is higher when a "green" icon type is displayed than when a "white" icon type is displayed. Note that in the example of Figure 50(d), for convenience, "white" icons are shown as circles (with the numbers 1 to 4 attached) and "green" icons are shown as diamonds (with the number 5 attached).

図50(e)では簡略化しているが、時系列としては、菱形の数字画像(数字5)が的画像まで移動すると、的画像の前方にエフェクト画像「GOOD」が表示される。エフェクト画像「GOOD」が表示されると、次に表示領域中央に加算値を示す「+5%」が表示される。そして、加算値を示す「+5%」が表示されると、点線矢印で示すように、「+5%」の画像が継続示唆画像26ksまで移動して(継続示唆画像26ksに重なって)、継続示唆画像26ksの値が更新される。ここでは、継続示唆画像26ksの「30%」に「5%」が加算されて「35%」に更新されることになる。なお、加算が行われない場合は、例えば、数字画像が的画像と重なって消滅するか、何も記されていないエフェクト画像が表示されて、加算が行われない、といった態様になる。 Although it is simplified in FIG. 50(e), in terms of the timeline, when the diamond-shaped number image (number 5) moves to the target image, the effect image "GOOD" is displayed in front of the target image. After the effect image "GOOD" is displayed, the "+5%" indicating the added value is displayed in the center of the display area. Then, when the "+5%" indicating the added value is displayed, the "+5%" image moves to the continuation suggestion image 26ks (overlaps with the continuation suggestion image 26ks) as shown by the dotted arrow, and the value of the continuation suggestion image 26ks is updated. In this case, "5%" is added to the "30%" of the continuation suggestion image 26ks, updating it to "35%". Note that if no addition is made, for example, the number image will overlap the target image and disappear, or a blank effect image will be displayed and no addition will be made.

また、第1大入賞口24に遊技球が入球すると、アイコン演出とは別に、大入賞口への入球を報知する入賞強調演出(「+15」と示す画像)が実行される。そして、「+15」の画像も点線矢印で示すように、スコア画像26scまで移動して(スコア画像26scに重なって)、スコア画像26scの値が更新される。ここでは、スコア画像26scの「SCORE00810」に「15球」が加算されて「SCORE00825」に更新されることになる。 In addition, when a game ball enters the first large prize opening 24, a prize highlighting effect (an image showing "+15") is executed to notify the player of the ball entering the large prize opening, separate from the icon effect. The "+15" image then moves to the score image 26sc (overlaps with the score image 26sc), as shown by the dotted arrow, and the value of the score image 26sc is updated. Here, "15 balls" are added to the "SCORE00810" in the score image 26sc, updating it to "SCORE00825."

なお、第1大入賞口24に遊技球を入球させない場合は、数字画像が移動しないので、アイコン演出の実行が中止される。例えば、図50(d)に示すように、加算期待度が高い菱形(数字5が付されたもの)が表示されたとしても(実際に加算が行われることが決定されていたとしても)、第1大入賞口24への遊技球の入球が行われなかった場合は、加算が行われない。また、第1大入賞口24への入球が行われなかった場合、次のラウンドの開始時に、数字画像を次のラウンドに対応するものに差し替えるようになっている。これにより、例えば、3ラウンド目に入球させず、4ラウンド目に遊技球の打ち出しを開始した場合に、4ラウンド目に対応する数字画像(シナリオ)でアイコン演出を再開することができるので、アイコン演出が中途半端に実行されることを防止できる。 If the game ball is not inserted into the first large winning hole 24, the number image does not move, and the icon effect is stopped. For example, as shown in FIG. 50(d), even if a diamond (with the number 5) with a high expected addition rate is displayed (even if it has been decided that an addition will actually be performed), if the game ball is not inserted into the first large winning hole 24, no addition will be performed. Also, if the game ball is not inserted into the first large winning hole 24, the number image is replaced with one corresponding to the next round at the start of the next round. This allows the icon effect to be resumed with the number image (scenario) corresponding to the fourth round, for example, if the game ball is not inserted in the third round and the game ball is started to be shot in the fourth round, so that the icon effect can be prevented from being performed halfway.

また、第1大入賞口24への遊技球の入球が行われず、本来、加算予定だった数字画像において加算が行われなかった場合は、8ラウンド目の終了時の%の値をそのまま「TOTAL%」(図50(f))として表示するものとする。つまり、図52(b)で示す最終%以外の値が最終的に表示されることもある。これにより、不自然な%補正が行われて遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。 In addition, if the game ball does not enter the first large winning slot 24 and the number image that was originally supposed to be added is not added, the % value at the end of the eighth round will be displayed as it is as "TOTAL %" (Figure 50 (f)). In other words, a value other than the final % shown in Figure 52 (b) may be displayed in the end. This prevents unnatural % correction from being made, which may give the player a sense of discomfort.

再度、図49の説明に戻ると、9ラウンド目は、大当り中ジャッジが実行される。図49(a)は、9ラウンド目の大当り中ジャッジで継続報知が実行される例を示しているので、ここでは「継続報知」としている。また、大当り中ジャッジの実行中でも、RUSH中計測画像26tiの更新表示と、スコア画像26scの更新表示とは実行されるようになっている。一方で、アイコン演出と入賞強調演出は実行しないようになっている。 Returning to the explanation of Figure 49, in the 9th round, a jackpot judgment is executed. Figure 49 (a) shows an example in which a continuation notification is executed in the 9th round of a jackpot judgment, so it is referred to as a "continuation notification" here. Also, even while a jackpot judgment is being executed, the update display of the RUSH measurement image 26ti and the update display of the score image 26sc are executed. On the other hand, the icon presentation and the winning highlight presentation are not executed.

図50(f)は、9ラウンド目の画像表示装置26の表示態様を表しており、9ラウンド目の冒頭で、2ラウンド~8ラウンドまで実行されていたアイコン演出の最終%を表示する。例えば、「TOTAL90%」と表示して、図50(c)の初期%として「30%」が表示されてから、加算が行われた結果、最終的に「90%」に更新されたことを報知する。また、このときも、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示は実行されている。なお、初期%は、継続期待度に応じて複数の初期%を備えている(図52にて後述)。 Figure 50 (f) shows the display mode of the image display device 26 in the 9th round, and at the beginning of the 9th round, the final % of the icon effects that were executed in rounds 2 to 8 is displayed. For example, "TOTAL 90%" is displayed to notify that "30%" was displayed as the initial % in Figure 50 (c), and that as a result of additions, it has finally been updated to "90%". Also, at this time, the update display of the RUSH measurement image 26ti and score image 26sc is executed. Note that the initial % has multiple initial % depending on the continuation expectation (described later in Figure 52).

次いで、アイコン演出の最終%を消去した後、図50(g)に示すように、大当り中ジャッジが実行される。大当り中ジャッジでは、遊技者に演出ボタン14、または、演出レバー15を操作させて(操作がなければ操作有効時間の経過で)、RUSHが継続するか否かを報知する。図50(g)の例では、演出ボタン画像(緑)と、操作有効時間画像YKと、「押せぇ!」といったメッセージが表示されている。また、このときも、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示は実行されている。 Next, after the final % of the icon effect is erased, a jackpot judgment is executed as shown in Figure 50 (g). In the jackpot judgment, the player is prompted to operate the effect button 14 or effect lever 15 (or, if no operation is performed, the valid operation time has elapsed) to inform the player whether the RUSH will continue or not. In the example of Figure 50 (g), an effect button image (green), a valid operation time image YK, and a message such as "Push!" are displayed. Also, at this time, the updated display of the RUSH measurement image 26ti and score image 26sc is executed.

遊技者による操作、または操作有効時間が経過すると、図50(h)に示すように、可動体28が落下して、RUSHが継続することを報知する。また、このときも、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示は実行されているが、継続報知の演出(可動体28や、可動体28の周囲のエフェクト画像等)によって、視認困難となっている。 When the player operates the device or the effective operation time has elapsed, the movable body 28 falls as shown in FIG. 50(h), indicating that the RUSH will continue. Even at this time, the RUSH measurement image 26ti and score image 26sc are updated and displayed, but are difficult to see due to the continuation notification effects (the movable body 28 and effect images around the movable body 28, etc.).

再度、図49の説明に戻ると、10ラウンド目は、「NEXT RUSH」という表示が行われ、大当り2遊技の終了後に時短遊技状態に移行することを示唆する。また、このときも、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示は実行されている。そして、10ラウンド目を終了すると、継続エンディング(継続ED)が実行される。例えば、継続EDの実行時間は14秒である。なお、10ラウンド目の表示態様と、継続EDの表示態様については、図示を省略する。 Returning to the explanation of FIG. 49 again, in the 10th round, the word "NEXT RUSH" is displayed, suggesting that the game will move to a time-saving game state after the end of the two big win games. Even at this time, the updated display of the measurement image 26ti during the RUSH and the score image 26sc is executed. Then, when the 10th round ends, a continuation ending (continuation ED) is executed. For example, the execution time of the continuation ED is 14 seconds. The display mode of the 10th round and the display mode of the continuation ED are not shown in the figures.

次に、図49(b)は、小当り遊技~大当り2遊技詳細(EDに継続報知)を示している。つまり、9ラウンド目の大当り中ジャッジで継続報知が実行されずに、終了エンディング(終了ED)において継続報知が実行される例を示している。なお、1ラウンド目から8ラウンド目の構成については、図49(a)と同様であるため、説明を省略する。 Next, FIG. 49(b) shows details of the small win game to the big win 2 game (continuation notification in the ED). In other words, it shows an example where the continuation notification is not executed during the big win judgment in the 9th round, but is executed in the end ending (end ED). Note that the configuration of the 1st to 8th rounds is the same as in FIG. 49(a), so the explanation is omitted.

そして、9ラウンド目の大当り中ジャッジにおいて、非継続報知が実行される。図51(g)(h)は、非継続報知の表示態様を示しており、遊技者が演出ボタン14を操作した結果、可動体28は落下せずに、煙を模した画像と「残念・・・」といったメッセージが表示されている。また、このときも、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示は実行されている。そして、10ラウンド目は、「NEXT RUSH」の表示は行われず、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示とが実行される。 Then, in the jackpot judgment of the ninth round, a non-continuation notification is executed. Figures 51 (g) and (h) show the display mode of the non-continuation notification, and as a result of the player operating the effect button 14, the movable body 28 does not fall, and an image imitating smoke and a message such as "Too bad..." are displayed. Also, at this time, the update display of the measurement image 26ti during the RUSH and the score image 26sc is executed. Then, in the tenth round, "NEXT RUSH" is not displayed, and the update display of the measurement image 26ti during the RUSH and the score image 26sc is executed.

そして、10ラウンド目を終了すると、終了エンディング(終了ED)が実行される。本実施形態において、終了EDで継続報知を行う場合、「ED開始時復活」と、「リザルト表示中復活」との2種類の復活演出のうち、いずれかが実行されるようになっている。「ED開始時復活」は、終了EDに移行するや否や継続報知が実行されるようになっており、略14秒間にわたり、「ED開始時復活」に係る演出が実行される。一方、「リザルト表示中復活」は、終了EDに移行して、8秒間にわたりリザルト表示を実行して、9秒目になるところで継続報知を実行して、以降6秒間にわたり「リザルト表示中復活」に係る演出が実行される。 Then, when the tenth round is completed, the end ending (end ED) is executed. In this embodiment, when a continuation notification is made at the end ED, one of two types of revival effects is executed: "revival at the start of ED" and "revival while the results are displayed". With "revival at the start of ED", a continuation notification is executed as soon as the game transitions to the end ED, and the effect related to "revival at the start of ED" is executed for approximately 14 seconds. On the other hand, with "revival while the results are displayed", the game transitions to the end ED, the results are displayed for 8 seconds, a continuation notification is executed at the 9th second mark, and the effect related to "revival while the results are displayed" is executed for the next 6 seconds.

図51(l)(m)は、「ED開始時復活」の態様を示している。図51(h)で非継続報知が実行されて、10ラウンド目も終了すると、図51(k)に示す終了EDに移行する。「ED開始時復活」の場合、この終了EDに移行するや否や可動体28が落下して、継続報知が実行されるようになっており、終了EDにおける表示内容は目視が困難である。そして、可動体28が原位置に復帰して、図51(m)に示すように、時短遊技状態へ移行することを示唆する「NEXT RUSH」の表示が実行される。上述した、略14秒間にわたり、「ED開始時復活」に係る演出が実行されるとは、図51(l)が4秒実行され、図51(m)が10秒実行されることを意図している。 Figure 51 (l) (m) shows the mode of "revival at the start of ED". When the non-continuation notification is executed in Figure 51 (h) and the 10th round is also completed, the transition to the end ED shown in Figure 51 (k) occurs. In the case of "revival at the start of ED", the movable body 28 falls as soon as the transition to this end ED occurs, and the continuation notification is executed, so the display content in the end ED is difficult to see. Then, the movable body 28 returns to the original position, and as shown in Figure 51 (m), the display of "NEXT RUSH" is executed, suggesting a transition to a time-saving game state. The above-mentioned "revival at the start of ED" performance is executed for approximately 14 seconds, which means that Figure 51 (l) is executed for 4 seconds and Figure 51 (m) is executed for 10 seconds.

図51(k)(l)(m)は、「リザルト表示中復活」の態様を示している。図51(h)で非継続報知が実行されて、10ラウンド目も終了すると、図51(k)に示す終了EDに移行する。「リザルト表示中復活」の場合、まず、図51(k)で、RUSH中における遊技結果を報知する。遊技結果とは、RUSH中計測画像26ti(直前の10ラウンド終了時までのもの)、スコア画像26sc(直前の10ラウンド終了時までのもの)、時短遊技状態において大当り1遊技、ないし、大当り2遊技が実行された回数を示す勝利数画像26wi、スコア画像26scが示す数値に応じた称号画像26sg、味方キャラクタchaAからなる。 Figure 51 (k), (l), and (m) show the "Revival during result display" mode. When the non-continuation notification is executed in Figure 51 (h) and the 10th round is also completed, the game transitions to the end ED shown in Figure 51 (k). In the case of "Revival during result display", the game result during the RUSH is first notified in Figure 51 (k). The game result consists of the measurement image 26ti during the RUSH (up to the end of the previous 10 rounds), the score image 26sc (up to the end of the previous 10 rounds), the win count image 26wi indicating the number of times the jackpot 1 game or the jackpot 2 game was executed in the time-saving game state, the title image 26sg corresponding to the numerical value indicated by the score image 26sc, and the ally character chaA.

表示領域右上に、RUSH中計測画像26ti(ここでは、TIME02:00)が表示され、その直下に、スコア画像26sc(ここでは、SCORE02100)が表示され、その直下に、勝利数画像26wi(ここでは、1勝)が表示され、これらの左方に、味方キャラクタchaAが表示され、表示領域下方に称号画像26sg(ここでは、復活のガチャガチャマン)が表示されている。 A rush measurement image 26ti (here, TIME02:00) is displayed in the upper right corner of the display area, and directly below that, a score image 26sc (here, SCORE02100) is displayed, and directly below that, a win count image 26wi (here, 1 win) is displayed, and to the left of these, ally character chaA is displayed, and at the bottom of the display area, a title image 26sg (here, the resurrected Gachagachaman) is displayed.

RUSH中計測画像26ti、スコア画像26sc、勝利数画像26wiは、各々、フォントや色が異なっており、上下方向に3つの情報を並べても、それぞれの情報が認識し易くなっている。また、これらの情報を相互に近づけて並べて表示することで、例えば、遊技者が所持する撮影手段で、これらの3つの情報をまとめて1フレームで撮影することができるので、遊技者により一層の満足感を与えることができる。 The rush measurement image 26ti, score image 26sc, and win count image 26wi each have a different font and color, making each piece of information easy to recognize even when the three pieces of information are arranged vertically. In addition, by displaying these pieces of information close to each other, the player can, for example, photograph the three pieces of information together in one frame using a photographing device he or she owns, providing the player with an even greater sense of satisfaction.

称号画像26sgの詳細については後述するが、ここでは、「復活称号1」が表示されているので、逆転的にRUSHの継続報知が実行されることを示唆している。そして、図51(k)を8秒間表示すると、図51(l)に示す継続報知が実行され、その後、図51(m)が実行される。上述した、以降6秒間にわたり「リザルト表示中復活」に係る演出が実行されるとは、図51(l)が4秒実行され、図51(m)が2秒実行されることを意図している。 Details of title image 26sg will be given later, but here, "Revival Title 1" is displayed, suggesting that a continuation announcement of RUSH will be made. Then, when FIG. 51(k) is displayed for eight seconds, the continuation announcement shown in FIG. 51(l) is made, and then FIG. 51(m) is made. The above-mentioned execution of the effect related to "Revival during result display" over the next six seconds means that FIG. 51(l) will be executed for four seconds, and FIG. 51(m) will be executed for two seconds.

次に、図49(c)は、小当り遊技~大当り2遊技詳細(非継続報知)を示している。つまり、9ラウンド目の大当り中ジャッジで継続報知が実行されずに、終了エンディング(終了ED)においても継続報知が実行されない例を示している。なお、1ラウンド目から10ラウンド目の構成については、図49(b)と同様であるため、説明を省略する。 Next, FIG. 49(c) shows details of the small win game to the big win 2 game (non-continuation notification). In other words, it shows an example in which the continuation notification is not executed during the big win judgment in the 9th round, and the continuation notification is not executed at the end ending (end ED). Note that the configuration of the 1st to 10th rounds is the same as that in FIG. 49(b), so the explanation is omitted.

終了EDでは、8秒間にわたりリザルト表示を実行し、9秒目になるところで通常遊技状態への移行を示唆する「NEXT 通常」表示を開始し、以降6秒間にわたり、「NEXT 通常」表示を実行するようになっている。つまり、リザルト表示が開始され、9秒目になるタイミングは、リザルト表示中復活が実行されるか、「NEXT 通常」表示が実行されるか、いずれが実行されるかの分岐タイミングとなる。よって、当該タイミングに注目させることができるようになっている。 In the final ending, the result display is executed for eight seconds, and at the ninth second mark, the "NEXT Normal" message is displayed, suggesting a transition to the normal game mode, and the "NEXT Normal" message is then displayed for the next six seconds. In other words, the timing at which the result display begins and the ninth second mark is the branching point at which either a revival during the result display is executed, or the "NEXT Normal" message is displayed. This makes it possible to draw attention to this timing.

図51(i)(j)は、「非継続報知」の態様を示している。図51(h)で非継続報知が実行されて、10ラウンド目も終了すると、図51(i)に示す終了EDに移行する。ここでの表示態様は、おおむね図51(k)と同様であるが、称号画像26sgについて「称号1」が表示されており、RUSHの継続報知が実行されることを示唆していない。そして、図51(i)の表示態様が8秒にわたり実行されると、図51(j)の表示態様に切り替わり、「NEXT 通常」表示が開始される。 Figures 51(i) and (j) show the "non-continuation notification" mode. When the non-continuation notification is executed in Figure 51(h) and the 10th round ends, the game transitions to the end ED shown in Figure 51(i). The display mode here is roughly the same as Figure 51(k), but "Title 1" is displayed for the title image 26sg, which does not suggest that a RUSH continuation notification will be executed. Then, when the display mode of Figure 51(i) is executed for 8 seconds, it switches to the display mode of Figure 51(j) and the "NEXT Normal" display begins.

以上の図49~図51では、以下のような効果が見込める。
モードAが選択されている場合、2ラウンドから8ラウンドまでアイコン演出を実行し、第1大入賞口24への遊技球の入球に応じて継続示唆画像26ksを更新可能とした。これにより、従来、賞球しか得られず作業的な印象が強かった大入賞口への入球に付加価値をつけることができ、大入賞口へ入球させることに楽しみを与えることができる。
The above-mentioned Figs. 49 to 51 are expected to have the following effects.
When mode A is selected, icon effects are executed from round 2 to round 8, and the continuation suggestion image 26ks can be updated according to the entry of a game ball into the first large prize winning hole 24. This allows added value to be added to the entry of a ball into the large prize winning hole, which previously only provided prize balls and was perceived as a chore, and allows fun in getting the ball into the large prize winning hole.

また、アイコン演出や入賞強調演出は、1ラウンド目には実行しないようにした。これにより、1ラウンド目に実行される「Vを狙え!」を阻害してしまうこと、例えば、アイコン演出に気を取られて、「Vを狙え!」を見逃したり、聞き逃したりして、特定領域への入球を忘れてしまうことを防止できる。また、1ラウンド目は特定領域への入球に集中させることで、大当り2遊技に移行させることができずに遊技者に損失を与えてしまうことを防止できる。 In addition, icon effects and winning highlight effects are not executed in the first round. This prevents the "Aim for the V!" that is executed in the first round from being hindered, for example, by getting distracted by the icon effects and missing or failing to hear "Aim for the V!", which leads to forgetting to score in a specific area. Also, by concentrating on scoring in a specific area in the first round, it is possible to prevent the player from being unable to move on to the jackpot 2 game, which would result in losses for the player.

また、アイコン演出や入賞強調演出は、9ラウンド目には実行しないようにした。これにより、9ラウンド目に実行される大当り中ジャッジを阻害してしまうこと、例えば、アイコン演出に気を取られて、演出ボタン14等の操作が間に合わずに、遊技者への満足感を与えられないことを防止できる。 In addition, icon effects and winning highlight effects are not executed in the 9th round. This prevents the judgment during the big win executed in the 9th round from being hindered, for example, by the player being distracted by the icon effects and not being able to operate the effect button 14 in time, resulting in a lack of satisfaction for the player.

また、アイコン演出や入賞強調演出は、10ラウンド目には実行しないようにした。これにより、9ラウンド目と同様の制御とすることができるので、制御処理の複雑化を防止することができる。例えば、10ラウンド目で再度、アイコン演出や入賞強調演出を実行すると、9ラウンド目と制御内容の変更が必要となり、制御負担増を招くが、そのようなことを防止できる。また、遊技者に対しても、アイコン演出や入賞強調演出が中断されていたような印象を与えないので、まとまりのある演出で遊技興趣を向上させることができる。 In addition, icon effects and prize highlighting effects are not executed in the tenth round. This allows the same control as in the ninth round, preventing the control process from becoming complicated. For example, if icon effects or prize highlighting effects were executed again in the tenth round, it would be necessary to change the control content from the ninth round, which would increase the control burden, but this can be prevented. Furthermore, the player is not given the impression that the icon effects and prize highlighting effects have been interrupted, so the cohesive effects can increase interest in the game.

また、アイコン演出で加算値(例えば、+5%)を表示した場合や、入賞強調演出で加算値(例えば、+15)を表示した場合は、それぞれ、継続示唆画像26ks、スコア画像26scまで移動するように表示して更新表示を行うようにした。これにより、継続示唆画像26ks、スコア画像26scがそれぞれ何を示しているのかをわかり易くすることができ、遊技に不慣れな遊技者でも理解容易な遊技機を提供できる。 In addition, when an additional value (e.g., +5%) is displayed in the icon effect, or when an additional value (e.g., +15) is displayed in the winning highlight effect, the display is updated by moving to the continuation suggestion image 26ks and score image 26sc, respectively. This makes it easy to understand what the continuation suggestion image 26ks and score image 26sc respectively indicate, providing a gaming machine that is easy to understand even for players who are unfamiliar with the game.

また、「Vを狙え!」や、アイコン演出や、大当り中ジャッジの実行中であっても、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示との実行を可能とした。これにより、遊技状況が逐一把握できるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
なお、図49において、1ラウンド目は、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示との実行を可能としたが、実行(表示)しないようにしてもよい。これにより、各更新表示に気を取られて特定領域への入球を忘れてしまうことを防止できる。また、9ラウンド目は、RUSH中計測画像26tiと、スコア画像26scとの更新表示との実行を可能としたが、実行(表示)しないようにしてもよい。これにより、大当り中ジャッジに集中させることができる。
In addition, even during "Aim for V!", icon effects, or judgment during a big win, the RUSH measurement image 26ti and the score image 26sc can be updated and displayed. This allows the player to grasp the game situation one by one, improving the interest in the game.
In FIG. 49, the first round allows the update display of the measurement image 26ti and the score image 26sc during the RUSH, but it may not be executed (displayed). This prevents the player from being distracted by the update display and forgetting to enter a specific area. In addition, in the ninth round, the update display of the measurement image 26ti and the score image 26sc during the RUSH, but it may not be executed (displayed). This allows the player to concentrate on judging during the big win.

また、初期%について、1ラウンド目はスクロール表示のみで明示はせず、2ラウンド目に明示するようにした。これにより、1ラウンド目に初期%が明示されたことに気を取られて、特定領域への入球を忘れてしまうことを防止できる。なお、1ラウンド目のスクロール表示を実行せず、初期%に係る演出を実行せずに、2ラウンド目の冒頭で初期%を表示するようにしてもよい。これにより、1ラウンド目は特定領域への入球に集中させることができる。 In addition, the initial % is not displayed clearly in the first round, but is displayed only in the second round. This prevents players from being distracted by the initial % being displayed in the first round and forgetting to score in the specific area. It is also possible to display the initial % at the beginning of the second round without scrolling in the first round or performing the effects related to the initial %. This allows players to focus on scoring in the specific area in the first round.

また、アイコン演出において、オーバー入賞を想定した数字画像は表示しないようにした。これにより、遊技者に違和感を与えることなく、(表示されている数字画像が)大入賞口への入球に対応するものであることをわかり易くすることができる。これにより、遊技に不慣れな遊技者にもわかり易い遊技機を提供することができる。 In addition, in the icon presentation, number images that anticipate over-winning are not displayed. This makes it easy for players to understand that (the displayed number images) correspond to the ball entering the big winning slot, without giving the player a sense of incongruity. This makes it possible to provide a gaming machine that is easy to understand even for players who are unfamiliar with the game.

また、9ラウンド目に継続報知が行われる場合と、終了EDに継続報知が行われる場合とがあって、終了EDにおいては、さらにED開始時復活と、リザルト表示中復活とを設けるようにした。これにより、RUSHの継続報知のタイミングを複数個所設定することができるので、楽しみや期待感を継続させることができる。 In addition, there are cases where a continuation notification is given in the 9th round and cases where a continuation notification is given at the end ending, and at the end ending, there is also a setting for a revival at the start of the ending and a revival while the results are displayed. This allows the timing of the RUSH continuation notification to be set at multiple points, so the fun and anticipation can continue.

また、終了EDにおいて「NEXT 通常」を表示した後は、復活演出が実行されないようにした。これにより、遊技者に混乱を与えてしまうことを防止できる。 In addition, after "NEXT Normal" is displayed in the final ending, the revival effect is not executed. This prevents confusion for the player.

また、ED開始時復活が実行される場合も、リザルト表示中復活が実行される場合も、可動体28の落下(および復帰)による継続報知の実行時間はともに同じ(4秒)とした。これにより、ED開始時復活とリザルト表示中復活とで、可動体28の動作制御を変更する必要がないので、複数の復活演出の存在により遊技興趣を向上しつつも、可動体28の動作制御を簡素化することができる。 In addition, the execution time for the continuation notification due to the drop (and return) of the movable body 28 is set to the same (4 seconds) whether the revival is performed at the start of the ending or while the result is being displayed. This means that there is no need to change the operation control of the movable body 28 between the revival at the start of the ending and the revival while the result is being displayed, so the existence of multiple revival effects increases interest in the game, while simplifying the operation control of the movable body 28.

また、リザルト表示では、RUSH中計測画像26ti(直前の10ラウンド終了時までのもの)、スコア画像26sc(直前の10ラウンド終了時までのもの)、時短遊技状態において大当り1遊技、ないし、大当り2遊技が実行された回数を示す勝利数画像26wi、スコア画像26scが示す数値に応じた称号画像26sgといった遊技結果を表示するようにした。これにより、どれくらいの時間で、どれくらいの獲得が行われたのか等を把握しやすくすることができるので、遊技者に満足感を与えることができる。 The result display also shows game results such as a RUSH measurement image 26ti (up to the end of the previous 10 rounds), a score image 26sc (up to the end of the previous 10 rounds), a win count image 26wi indicating the number of times a jackpot 1 game or a jackpot 2 game was played in the time-saving game mode, and a title image 26sg corresponding to the numerical value indicated by the score image 26sc. This makes it easy to understand how much was won and in how long, giving the player a sense of satisfaction.

次に、図52~図54を用いて、アイコン演出に係る各種テーブルの説明を行う。図52~図54は、サブROM202に記憶されており、アイコン演出を実行する際に参照される(アイコン演出を実行するための)テーブルである。 Next, various tables related to icon effects will be explained using Figures 52 to 54. Figures 52 to 54 are tables (for executing icon effects) that are stored in the sub-ROM 202 and are referenced when executing icon effects.

図52(a)は、初期%決定テーブルであり、図50(c)で表示する初期%を決定するためのテーブルである。初期%は、「0%」、「100%」、「10%」、「20%」、「30%」、「40%」、「50%」があり、特別図柄D、特別図柄F、特別図柄Gによって、%の選択割合が異なっている。 Figure 52 (a) is an initial % determination table, which is a table for determining the initial % displayed in Figure 50 (c). The initial % can be "0%, " "100%, " "10%, " "20%, " "30%, " "40%, " "50%", and the selected % rate differs depending on the special pattern D, special pattern F, and special pattern G.

具体的には、特別図柄Dの場合、「0%」を「20/100」で選択し、「100%」を「20/100」で選択し、「10%」を「5/100」で選択し、「20%」を「5/100」で選択し、「30%」を「10/100」で選択し、「40%」を「20/100」で選択し、「50%」を「20/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Dの場合は、「0%」、「100%」、「40%」、「50%」が選択され易い傾向にある。 Specifically, for special pattern D, "0%" is selected at "20/100", "100%" is selected at "20/100", "10%" is selected at "5/100", "20%" is selected at "5/100", "30%" is selected at "10/100", "40%" is selected at "20/100", and "50%" is selected at "20/100". In other words, for special pattern D, "0%, "100%, "40%", and "50%" tend to be selected.

特別図柄Fの場合、「0%」を「10/100」で選択し、「100%」を「10/100」で選択し、「10%」を「5/100」で選択し、「20%」を「5/100」で選択し、「30%」を「20/100」で選択し、「40%」を「25/100」で選択し、「50%」を「25/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Fの場合は、「30%」、「40%」、「50%」が選択され易い傾向にある。 For special pattern F, "0%" is selected with "10/100", "100%" is selected with "10/100", "10%" is selected with "5/100", "20%" is selected with "5/100", "30%" is selected with "20/100", "40%" is selected with "25/100", and "50%" is selected with "25/100". In other words, for special pattern F, "30%, "40%," and "50%" tend to be selected.

特別図柄Gの場合、「0%」、「100%」が選択されることはなく、「10%」を「30/100」で選択し、「20%」を「30/100」で選択し、「30%」を「20/100」で選択し、「40%」を「10/100」で選択し、「50%」を「10/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Gの場合は、「10%」、「20%」、「30%」が選択され易い傾向にある。 In the case of special pattern G, "0%" and "100%" are never selected, but rather "10%" is selected at "30/100", "20%" is selected at "30/100", "30%" is selected at "20/100", "40%" is selected at "10/100", and "50%" is selected at "10/100". In other words, in the case of special pattern G, "10%, "20%," and "30%" tend to be selected.

特別図柄D、特別図柄Fは、時短遊技状態へ移行することが定められた特別図柄であり、特別図柄Gは、通常遊技状態へ移行することが定められた特別図柄であることから、初期%として、「0%」、「100%」が表示された場合は、実質、RUSH継続確定の示唆となる。
図52(a)は、「0%」、「100%」を除くと、RUSH継続期待度が高いほど、初期%として、高い値の%が選択され易く(表示され易く)、RUSH継続期待度が低いほど、初期%として、低い値の%が選択され易く(表示され易く)なっている。
このように、まずは初期%において、RUSH継続期待度がどの程度あるかを示唆するようになっている。
Special pattern D and special pattern F are special patterns that are determined to transition to a time-saving game state, and special pattern G is a special pattern that is determined to transition to a normal game state. Therefore, when "0%" or "100%" is displayed as the initial percentage, it is essentially an indication that the RUSH will continue.
In Figure 52 (a), excluding "0%" and "100%", the higher the RUSH continuation expectation, the more likely a higher value of % is to be selected (displayed) as the initial %, and the lower the RUSH continuation expectation, the more likely a lower value of % is to be selected (displayed) as the initial %.
In this way, the initial percentage first indicates the degree of expectation for the RUSH to continue.

なお、「0%」、「100%」は、実質、RUSH継続確定の示唆となるが、これらの表示に併せてRUSHの継続が確定する演出(例えば、RUSH継続確定!)は実行しないようになっている。 Note that while "0%" and "100%" are in effect indications that the RUSH will continue, no effects that confirm the continuation of the RUSH (for example, "RUSH continues!") will be displayed in conjunction with these indications.

図52(b)は、最終%決定テーブルであり、9ラウンド目の冒頭で表示する「TOTAL〇〇%」(図50(f)参照)を決定するためのテーブルである。なお、上述したとおり、第1大入賞口24への遊技球の入球が行われない場合は、加算されないことがあるので、そのような場合は、決定されている最終%に至らないで「TOTAL〇〇%」が表示されることになる。最終%は、「77%」、「100%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」があり、特別図柄D、特別図柄F、特別図柄Gによって、%の選択割合が異なっている。 Figure 52(b) is a final % determination table, which is used to determine the "TOTAL XX%" (see Figure 50(f)) to be displayed at the beginning of the 9th round. As mentioned above, if no game ball enters the first large winning slot 24, no addition may be made, and in such a case, the determined final % will not be reached and "TOTAL XX%" will be displayed. The final % can be "77%, " "100%, " "60%, " "70%, " "80%, " "90%, and the selected % ratio varies depending on the special symbol D, special symbol F, and special symbol G.

具体的には、特別図柄Dの場合、「77%」を「30/100」で選択し、「100%」を「30/100」で選択し、「60%」を「5/100」で選択し、「70%」を「5/100」で選択し、「80%」を「15/100」で選択し、「90%」を「15/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Dの場合は、「77%」、「100%」が選択され易い傾向にある。 Specifically, for special pattern D, "77%" is selected at "30/100", "100%" is selected at "30/100", "60%" is selected at "5/100", "70%" is selected at "5/100", "80%" is selected at "15/100", and "90%" is selected at "15/100". In other words, for special pattern D, "77%" and "100%" tend to be selected.

特別図柄Fの場合、「77%」を「20/100」で選択し、「100%」を「20/100」で選択し、「60%」を「5/100」で選択し、「70%」を「15/100」で選択し、「80%」を「20/100」で選択し、「90%」を「20/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Fの場合は、「77%」、「100%」、「80%」、「90%」が選択され易い傾向にある。 For special pattern F, "77%" is selected at "20/100", "100%" is selected at "20/100", "60%" is selected at "5/100", "70%" is selected at "15/100", "80%" is selected at "20/100", and "90%" is selected at "20/100". In other words, for special pattern F, "77%, "100%, "80%," and "90%" tend to be selected.

特別図柄Gの場合、「77%」、「100%」が選択されることはなく、「60%」を「45/100」で選択し、「70%」を「40/100」で選択し、「80%」を「10/100」で選択し、「90%」を「5/100」で選択するようになっている。つまり、特別図柄Gの場合は、「60%」、「70%」が選択され易い傾向にある。 In the case of special pattern G, "77%" and "100%" are never selected, and "60%" is selected at "45/100", "70%" is selected at "40/100", "80%" is selected at "10/100", and "90%" is selected at "5/100". In other words, in the case of special pattern G, "60%" and "70%" tend to be selected.

特別図柄D、特別図柄Fは、時短遊技状態へ移行することが定められた特別図柄であり、特別図柄Gは、通常遊技状態へ移行することが定められた特別図柄であることから、最終%として、「77%」、「100%」が表示された場合は、実質、RUSH継続の示唆となる。
図52(b)は、「0%」、「100%」を除くと、RUSH継続期待度が高いほど、最終%として、高い値の%が選択され易く(表示され易く)、RUSH継続期待度が低いほど、最終%として、低い値の%が選択され易く(表示され易く)なっている。
このように、初期%に次いで、最終%において、RUSH継続期待度がどの程度あるかを示唆するようになっている。なお、初期%として「100%」が選択された場合は、最終%でも「100%」を選択するようにして、遊技者に違和感を与えないようにしている。
Special pattern D and special pattern F are special patterns that are determined to transition to a time-saving game state, and special pattern G is a special pattern that is determined to transition to a normal game state. Therefore, when "77%" or "100%" is displayed as the final percentage, it essentially indicates that the RUSH will continue.
In Figure 52 (b), excluding "0%" and "100%", the higher the RUSH continuation expectation, the more likely a higher % value is to be selected (displayed) as the final %, and the lower the RUSH continuation expectation, the more likely a lower % value is to be selected (displayed) as the final %.
In this way, the final % indicates the degree of expectation of RUSH continuation, following the initial %. If "100%" is selected as the initial %, "100%" is also selected as the final % so as not to give the player a sense of incongruity.

なお、「77%」、「100%」は、実質、RUSH継続確定の示唆となるが、これらの表示に併せてRUSHの継続が確定する演出(例えば、RUSH継続確定!)は実行しないようになっている。 Note that while "77%" and "100%" are in effect indications that the RUSH will continue, no effects that confirm the continuation of the RUSH (for example, "RUSH continues!") will be displayed in conjunction with these indications.

図52(c)は、%加算決定テーブルであり、図52(a)で決定された初期%と、図52で決定された最終%とを参照して、%加算を行うためのテーブルを決定する。
具体的には、初期%が「0%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルA」を決定し、初期%が「0%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルB」を決定し、初期%が「0%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルC」を決定し、初期%が「0%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルD」を決定し、初期%が「0%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルE」を決定し、初期%が「0%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルF」を決定する。
FIG. 52(c) is a % addition determination table, and a table for performing % addition is determined by referring to the initial % determined in FIG. 52(a) and the final % determined in FIG.
Specifically, if the initial % is "0%" and the final % is "77%", "Table A" is determined; if the initial % is "0%" and the final % is "100%", "Table B" is determined; if the initial % is "0%" and the final % is "60%", "Table C" is determined; if the initial % is "0%" and the final % is "70%", "Table D" is determined; if the initial % is "0%" and the final % is "80%", "Table E" is determined; and if the initial % is "0%" and the final % is "90%", "Table F" is determined.

初期%が「100%」の場合は、上述のとおり、最終%も「100%」となるため、ここでのテーブル決定は行われない。初期%が「10%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルG」を決定し、初期%が「10%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルF」を決定し、初期%が「10%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルH」を決定し、初期%が「10%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルC」を決定し、初期%が「10%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルD」を決定し、初期%が「10%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルE」を決定する。 If the initial % is "100%", as mentioned above, the final % is also "100%", so no table is selected here. If the initial % is "10%" and the final % is "77%, "Table G" is selected; if the initial % is "10%" and the final % is "100%, "Table F" is selected; if the initial % is "10%" and the final % is "60%, "Table H" is selected; if the initial % is "10%" and the final % is "70%, "Table C" is selected; if the initial % is "10%" and the final % is "80%, "Table D" is selected; and if the initial % is "10%" and the final % is "90%, "Table E" is selected.

初期%が「20%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルI」を決定し、初期%が「20%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルE」を決定し、初期%が「20%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルJ」を決定し、初期%が「20%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルH」を決定し、初期%が「20%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルC」を決定し、初期%が「20%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルD」を決定する。 If the initial % is "20%" and the final % is "77%", "Table I" is determined; if the initial % is "20%" and the final % is "100%", "Table E" is determined; if the initial % is "20%" and the final % is "60%", "Table J" is determined; if the initial % is "20%" and the final % is "70%", "Table H" is determined; if the initial % is "20%" and the final % is "80%", "Table C" is determined; if the initial % is "20%" and the final % is "90%", "Table D" is determined.

初期%が「30%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルK」を決定し、初期%が「30%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルD」を決定し、初期%が「30%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルL」を決定し、初期%が「30%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルJ」を決定し、初期%が「30%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルH」を決定し、初期%が「30%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルC」を決定する。 If the initial % is "30%" and the final % is "77%", "Table K" is determined; if the initial % is "30%" and the final % is "100%", "Table D" is determined; if the initial % is "30%" and the final % is "60%", "Table L" is determined; if the initial % is "30%" and the final % is "70%", "Table J" is determined; if the initial % is "30%" and the final % is "80%", "Table H" is determined; if the initial % is "30%" and the final % is "90%", "Table C" is determined.

初期%が「40%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルM」を決定し、初期%が「40%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルC」を決定し、初期%が「40%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルN」を決定し、初期%が「40%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルL」を決定し、初期%が「40%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルJ」を決定し、初期%が「40%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルH」を決定する。 If the initial % is "40%" and the final % is "77%", "Table M" is determined; if the initial % is "40%" and the final % is "100%", "Table C" is determined; if the initial % is "40%" and the final % is "60%", "Table N" is determined; if the initial % is "40%" and the final % is "70%", "Table L" is determined; if the initial % is "40%" and the final % is "80%", "Table J" is determined; if the initial % is "40%" and the final % is "90%", "Table H" is determined.

初期%が「50%」で、最終%が「77%」の場合、「テーブルO」を決定し、初期%が「50%」で、最終%が「100%」の場合、「テーブルH」を決定し、初期%が「50%」で、最終%が「60%」の場合、「テーブルP」を決定し、初期%が「50%」で、最終%が「70%」の場合、「テーブルN」を決定し、初期%が「50%」で、最終%が「80%」の場合、「テーブルL」を決定し、初期%が「50%」で、最終%が「90%」の場合、「テーブルJ」を決定する。 If the initial % is "50%" and the final % is "77%", "Table O" is determined; if the initial % is "50%" and the final % is "100%", "Table H" is determined; if the initial % is "50%" and the final % is "60%", "Table P" is determined; if the initial % is "50%" and the final % is "70%", "Table N" is determined; if the initial % is "50%" and the final % is "80%", "Table L" is determined; if the initial % is "50%" and the final % is "90%", "Table J" is determined.

図53(e)は、%加算テーブルであり、図52(c)の%加算決定テーブルにより決定されるテーブル毎の詳細が定められたテーブルである。なお、%加算テーブルは、サブROM202に、テーブルA~テーブルPまでの16テーブルが記憶されているが、図53(e)では、説明の都合上、テーブルAとテーブルPのみを記載し、他のテーブルについては記載を省略する。 Figure 53(e) is a % addition table, which defines the details for each table determined by the % addition determination table in Figure 52(c). Note that 16 % addition tables, Table A through Table P, are stored in the sub-ROM 202, but for the sake of explanation, only Table A and Table P are shown in Figure 53(e), and the other tables are omitted.

%加算テーブルは、2ラウンドから8ラウンドまでの各々において加算する値が定められたテーブルであって、各テーブル16パターンのシナリオを具備しており、この16パターンのシナリオから、所定の乱数値を用いていずれかのシナリオを選択する。
例えば、テーブルAのパターン1であれば、2R(ラウンド)目が「+5」、3R目が「+5」、4R目が「+10」、5R目が「+10」、6R目が「+20」、7R目が「+20」、8R目が「+7」となっている。また、パターン2であれば、2R(ラウンド)目が「+20」、3R目が「+20」、4R目が「+20」、5R目が「+10」、6R目が「0(加算なし)」、7R目が「+7」、8R目が「0(加算なし)」となっている。また、パターン3であれば、2R(ラウンド)目が「+10」、3R目が「+20」、4R目が「+20」、5R目が「+20」、6R目が「+7」、7R目が「0(加算なし)」、8R目が「0(加算なし)」となっている。つまり、テーブルAの各パターンにおける加算値の合計は「+77」となり、初期%として「0%」、最終%として「77%」が決定されたときに参照されるテーブルである。
The % addition table is a table in which the value to be added in each of the 2nd to 8th rounds is determined, and each table has 16 different scenarios. One of the 16 scenarios is selected using a predetermined random number value.
For example, in the case of pattern 1 of table A, the 2nd round (round) is "+5", the 3rd round is "+5", the 4th round is "+10", the 5th round is "+10", the 6th round is "+20", the 7th round is "+20", and the 8th round is "+7". In the case of pattern 2, the 2nd round (round) is "+20", the 3rd round is "+20", the 4th round is "+20", the 5th round is "+10", the 6th round is "0 (no addition)", the 7th round is "+7", and the 8th round is "0 (no addition)". In the case of pattern 3, the 2nd round (round) is "+10", the 3rd round is "+20", the 4th round is "+20", the 5th round is "+20", the 6th round is "+7", the 7th round is "0 (no addition)", and the 8th round is "0 (no addition)". In other words, the sum of the added values in each pattern of Table A is "+77", and this is the table to be referenced when the initial percentage is determined to be "0%" and the final percentage is determined to be "77%".

テーブルAの各パターンにおいて加算されることがある「+7」は、最終%として「77%」が決定されているときの専用の加算値(最終77%とするための専用の加算値)となる。つまり、テーブルA以外で「+7」が定められているテーブルはなく、実質、「+7」が表示されることは、RUSHの継続確定の示唆となる。 The "+7" that may be added in each pattern of Table A is a special value added when the final percentage has been determined to be "77%" (a special value added to make the final percentage 77%). In other words, there are no other tables other than Table A that define "+7", so the display of "+7" essentially indicates that RUSH is confirmed to continue.

また、テーブルAにおけるパターン1~パターン16において、「+7」の後のラウンドにおいて、加算が行われることはない。例えば、パターン1であれば、8ラウンド目に「+7」が加算され、パターン2であれば、7ラウンド目に「+7」が加算され、8ラウンド目は「0」となり、パターン3であれば、6ラウンド目に「+7」が加算され、7、8ラウンド目は「0」となっている。また、図示していない他のパターンも同様で、例えば、3ラウンド目に「+7」が加算される場合は、4~8ラウンド目は「0」となっている。つまり、一度77%と表示すると、それが更新表示されて他の値に上書きされることがなく、このような傾向は、最終を100%とするためのテーブルBでも同様となっている。また、加算された結果、テーブルAは77%となるラウンドが複数存在し(例えば、3~8ラウンド)、テーブルBは100%となるラウンドが複数存在する(例えば、3~8ラウンド)ことになる。つまり、初期%での確定要素も含めると、実質、RUSHの継続確定の示唆となるタイミング(ラウンド)を複数有している(2~8ラウンド)ことになる。 In addition, in patterns 1 to 16 in table A, no addition is made in the rounds after "+7". For example, in pattern 1, "+7" is added in the 8th round, in pattern 2, "+7" is added in the 7th round and the 8th round is "0", and in pattern 3, "+7" is added in the 6th round and the 7th and 8th rounds are "0". The same is true for other patterns not shown, for example, if "+7" is added in the 3rd round, the 4th to 8th rounds are "0". In other words, once 77% is displayed, it is updated and not overwritten with another value, and this tendency is the same in table B, which is used to make the final value 100%. As a result of the addition, there are multiple rounds in table A that are 77% (for example, rounds 3 to 8), and there are multiple rounds in table B that are 100% (for example, rounds 3 to 8). In other words, if you include the initial percentage determination factor, there are essentially multiple timing (rounds) (2-8 rounds) that indicate whether the RUSH will continue.

本実施形態においては、図5に示すように、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球を入球させると、特図当たりとならなくても、小当りには「1/1」で当せんし、小当りに当せんすれば、指示に従って右打ちさえ行っていれば、大当り2遊技が獲得できるので、RUSHの継続確定の示唆=次の大当り遊技(主に大当り2遊技)が確定する(連荘確定)といえる。故に、アイコン演出は、大当り遊技が実行される可能性(いわゆる1ゲーム連)を示唆する演出ともいえる。 In this embodiment, as shown in FIG. 5, when a game ball is placed in the second starting hole 22 during time-saving play, even if the special win does not occur, a small win is a 1/1 win, and if a small win occurs, as long as the player hits the right hand as instructed, two big wins can be acquired, so it can be said that this is an indication that the RUSH is continuing = the next big win game (mainly two big wins) is confirmed (consecutive wins confirmed). Therefore, the icon effect can also be said to be an effect that suggests the possibility of a big win game being played (so-called one-game streak).

なお、77%到達後や、100%到達後に、後続ラウンドが存在する場合、アイコン演出を継続するが(ただし、他の値への上書きはしない)、77%や100%に到達したことで、アイコン演出を終了するようにしてもよい。これにより、アイコン演出がラウンドの途中(8ラウンドよりも前)で終了することが、実質、RUSHの継続確定の示唆となるから、アイコン演出がラウンドの途中で終了することにも注目させることができる。 Note that if there is a subsequent round after reaching 77% or 100%, the icon presentation will continue (but will not be overwritten with other values), but the icon presentation may end when 77% or 100% is reached. This allows the end of the icon presentation in the middle of a round (before the 8th round) to essentially indicate that the RUSH is definitely continuing, so it is possible to draw attention to the icon presentation ending in the middle of a round.

また、テーブルPのパターン254であれば、2R目が「+10」、3R目~8R目が「0(加算なし)」となっており、パターン255であれば、2R目~4R目が「0(加算なし)」、5R目が「+10」、6R目~8R目が「0(加算なし)」となっており、パターン256であれば、2R目~3R目が「0(加算なし)」、4R目が「+5」、5R目が「0(加算なし)」、6R目が「+5」、7R目~8R目が「0(加算なし)」となっている。つまり、テーブルPの各パターンにおける加算値の合計は「+10」となり、初期%として「50%」、最終%として「60%」が決定されたときに参照されるテーブルである。このようにして、初期%と、最終%とに応じて加算する加算値に応じたテーブルが16テーブル記憶されており、各テーブルそれぞれ16パターンのシナリオを具備している。 In addition, in the case of pattern 254 of table P, the 2nd R is "+10", and the 3rd to 8th R are "0 (no addition)". In the case of pattern 255, the 2nd to 4th R are "0 (no addition)", the 5th R is "+10", and the 6th to 8th R are "0 (no addition)". In the case of pattern 256, the 2nd to 3rd R are "0 (no addition)", the 4th R is "+5", the 5th R is "0 (no addition)", the 6th R is "+5", and the 7th to 8th R are "0 (no addition)". In other words, the sum of the added values in each pattern of table P is "+10", and this is the table that is referenced when "50%" is determined as the initial % and "60%" is determined as the final %. In this way, 16 tables according to the added values to be added according to the initial % and the final % are stored, and each table has 16 scenario patterns.

図53(f)は、アイコン種別を決定するためのテーブルである。アイコン種別とは、図50で説明した、丸形、菱形の数字画像に係るアイコンの種別のことである。アイコン種別は、「白」、「青」、「黄」、「緑」、「紫」、「赤」、「虹」を具備している。 Figure 53 (f) is a table for determining the icon type. Icon type refers to the type of icon related to the round and diamond-shaped number images described in Figure 50. Icon types include "white", "blue", "yellow", "green", "purple", "red", and "rainbow".

図53(f)では、図53(e)で決定されたパターンにおけるラウンド毎のアイコン種別を決定し、1ラウンドあたり10個表示されるアイコンのうちの1個のアイコンの色を決定するようになっている。なお、残りの9個のアイコンについては自動的に「白」が決定される。例えば、10個のアイコンが全て「白」となっているフォーマットデータがあって、それを、アイコン種別で決定された色、および、加算アイコン位置(図53(g))で決定された位置に従って上書きするような処理でもよい。 In FIG. 53(f), the icon type for each round in the pattern determined in FIG. 53(e) is determined, and the color of one of the ten icons displayed per round is determined. The remaining nine icons are automatically determined to be "white." For example, if there is format data in which all ten icons are "white," the process may be such that this is overwritten according to the color determined by the icon type and the position determined by the addition icon position (FIG. 53(g)).

具体的には、%加算が「0」である場合、「90/100」で「白」を選択し、「10/100」で「青」を選択する。ここで、「白」が選択されると、1ラウンドあたり10個表示されるアイコンは全て「白」となり、「青」が選択されると、1ラウンドあたり10個表示されるアイコンのうちの1個が「青」となり、残りの9個が「白」となる。なお、この場合、「青」の配置(数字画像1~10のいずれとするか)は、例えば、カウント2(大入賞口への2球目の入球)に対応する位置とする。 Specifically, if the percentage addition is "0", "white" is selected at "90/100", and "blue" is selected at "10/100". Here, if "white" is selected, all 10 icons displayed per round will be "white", and if "blue" is selected, one of the 10 icons displayed per round will be "blue", and the remaining 9 will be "white". In this case, the position of the "blue" (whether it is a number image 1-10) will be the position corresponding to count 2 (the second ball entering the big prize opening), for example.

%加算が「+5」である場合、「5/100」で「白」を選択し、「10/100」で「青」を選択し、「15/100」で「黄」を選択し、「20/100」で「緑」を選択し、「30/100」で「紫」を選択し、「20/100」で「赤」を選択する。つまり、「+5」である場合は、「緑」、「紫」、「赤」が選択され易い傾向にある。なお、加算が行われる場合は、後述する図53(g)を用いて、アイコンの位置(数字画像1~10のいずれとするか)を決定するようになっている。 When the percentage addition is "+5", "5/100" selects "white", "10/100" selects "blue", "15/100" selects "yellow", "20/100" selects "green", "30/100" selects "purple", and "20/100" selects "red". In other words, when it is "+5", "green", "purple", and "red" tend to be selected. When an addition is performed, the position of the icon (whether to use number image 1 to 10) is determined using Figure 53 (g) described below.

%加算が「+7」である場合、「2/100」で「白」を選択し、「2/100」で「青」を選択し、「6/100」で「黄」を選択し、「10/100」で「緑」を選択し、「30/100」で「紫」を選択し、「50/100」で「赤」を選択する。つまり、「+7」である場合は、「赤」が選択され易い傾向にある。 When the percentage addition is "+7", "2/100" selects "white", "2/100" selects "blue", "6/100" selects "yellow", "10/100" selects "green", "30/100" selects "purple", and "50/100" selects "red". In other words, when it is "+7", "red" tends to be selected.

%加算が「+10」である場合、「5/100」で「白」を選択し、「10/100」で「青」を選択し、「15/100」で「黄」を選択し、「20/100」で「緑」を選択し、「25/100」で「紫」を選択し、「25/100」で「赤」を選択する。つまり、「+10」である場合は、「紫」、「赤」が選択され易い傾向にある。 When the percentage addition is "+10", "5/100" selects "white", "10/100" selects "blue", "15/100" selects "yellow", "20/100" selects "green", "25/100" selects "purple", and "25/100" selects "red". In other words, when it is "+10", "purple" and "red" tend to be selected.

%加算が「+20」である場合、「白」、「青」、「黄」が選択されることはなく、「25/100」で「緑」を選択し、「35/100」で「紫」を選択し、「40/100」で「赤」を選択する。つまり、「+20」である場合は、「緑」、「紫」、「赤」に限定される。 When the percentage addition is "+20", "white", "blue", or "yellow" will never be selected, but "25/100" will select "green", "35/100" will select "purple", and "40/100" will select "red". In other words, when it is "+20", it is limited to "green", "purple", and "red".

なお、「虹」は特別アイコンとして位置づけられ、「77%」到達以降、もしくは、「100%」到達以降に表示可能である。例えば、図53(e)のパターン3であれば、7、8ラウンドが全て「白」アイコンが表示されてしまうと、演出への興味も薄れてしまうため、このような場面において「虹」を表示するようにして、RUSHの継続が確定していることを示唆するようにする。これにより、RUSHの継続が確定していることをほぼ確信させることができ、演出への興味低下の防止が図れる。 The "rainbow" is positioned as a special icon, and can be displayed after reaching "77%" or "100%". For example, in the case of pattern 3 in FIG. 53(e), if "white" icons are displayed for all 7 and 8 rounds, interest in the presentation will wane, so in such a scenario, a "rainbow" is displayed to indicate that the continuation of the RUSH is confirmed. This makes it possible to be almost certain that the RUSH will continue, and prevents interest in the presentation from waning.

図53(g)は、加算アイコンの位置(数字画像1~10のいずれとするか)を決定するためのテーブルである。「カウント1」とは、ラウンドにおける1球目の入球に対応しており、「カウント10」とは、ラウンドにおける10球目の入球に対応している。なお、いずれのアイコン種別でも、加算を行う場合は、「カウント1」と「カウント10」の位置にアイコンを配置することはない。 Figure 53 (g) is a table for determining the position of the addition icon (whether to use number images 1 to 10). "Count 1" corresponds to the first ball scoring in a round, and "Count 10" corresponds to the tenth ball scoring in a round. Note that for any icon type, when adding up, no icons are placed at the "Count 1" or "Count 10" positions.

具体的には、アイコン種別として「白」が決定された場合、「カウント2」が「15/100」で選択され、「カウント3」が「15/100」で選択され、「カウント4」が「15/100」で選択され、「カウント5」が「15/100」で選択され、「カウント6」が「10/100」で選択され、「カウント7」が「10/100」で選択され、「カウント8」が「10/100」で選択され、「カウント9」が「10/100」で選択されるようになっている。 Specifically, when "white" is determined as the icon type, "Count 2" is selected at "15/100", "Count 3" is selected at "15/100", "Count 4" is selected at "15/100", "Count 5" is selected at "15/100", "Count 6" is selected at "10/100", "Count 7" is selected at "10/100", "Count 8" is selected at "10/100", and "Count 9" is selected at "10/100".

アイコン種別として「青」が決定された場合、「カウント2」が「15/100」で選択され、「カウント3」が「15/100」で選択され、「カウント4」が「15/100」で選択され、「カウント5」が「15/100」で選択され、「カウント6」が「10/100」で選択され、「カウント7」が「10/100」で選択され、「カウント8」が「10/100」で選択され、「カウント9」が「10/100」で選択されるようになっている。 When "blue" is determined as the icon type, "Count 2" is selected at "15/100", "Count 3" is selected at "15/100", "Count 4" is selected at "15/100", "Count 5" is selected at "15/100", "Count 6" is selected at "10/100", "Count 7" is selected at "10/100", "Count 8" is selected at "10/100", and "Count 9" is selected at "10/100".

アイコン種別として「黄」が決定された場合、「カウント4」が「40/100」で選択され、「カウント5」が「40/100」で選択され、「カウント6」が「20/100」で選択され、「カウント1」、「カウント10」のほか、「カウント2」、「カウント3」、「カウント7」~「カウント9」を選択しないようになっている。 When "yellow" is determined as the icon type, "Count 4" is selected at "40/100", "Count 5" is selected at "40/100", "Count 6" is selected at "20/100", and "Count 1", "Count 10", "Count 2", "Count 3", "Count 7" to "Count 9" are not selected.

アイコン種別として「緑」が決定された場合、「カウント4」が「20/100」で選択され、「カウント5」が「40/100」で選択され、「カウント6」が「40/100」で選択され、「カウント1」、「カウント10」のほか、「カウント2」、「カウント3」、「カウント7」~「カウント9」を選択しないようになっている。 When "green" is selected as the icon type, "Count 4" is selected at "20/100", "Count 5" is selected at "40/100", "Count 6" is selected at "40/100", and "Count 1", "Count 2", "Count 3", "Count 7" to "Count 9" are not selected, in addition to "Count 1" and "Count 10".

アイコン種別として「紫」が決定された場合、「カウント5」が「20/100」で選択され、「カウント6」が「20/100」で選択され、「カウント7」が「20/100」で選択され、「カウント8」が「20/100」で選択され、「カウント9」が「20/100」で選択され、「カウント1」、「カウント10」のほか、「カウント2」~「カウント4」を選択しないようになっている。 When "purple" is determined as the icon type, "Count 5" is selected at "20/100", "Count 6" is selected at "20/100", "Count 7" is selected at "20/100", "Count 8" is selected at "20/100", "Count 9" is selected at "20/100", and "Count 1", "Count 10", and "Count 2" through "Count 4" are not selected.

アイコン種別として「赤」が決定された場合、「カウント6」が「10/100」で選択され、「カウント7」が「40/100」で選択され、「カウント8」が「40/100」で選択され、「カウント9」が「10/100」で選択され、「カウント1」、「カウント10」のほか、「カウント2」~「カウント5」を選択しないようになっている。 When "red" is determined as the icon type, "Count 6" is selected at "10/100", "Count 7" is selected at "40/100", "Count 8" is selected at "40/100", "Count 9" is selected at "10/100", and "Count 1", "Count 10", and "Count 2" through "Count 5" are not selected.

例えば、%加算が「+20」であり、アイコン種別が「赤」であり、加算アイコンの位置が「カウント8」である場合は、「白、白、白、白、白、白、白、赤、白、白」(左がカウント1)といったようなアイコン演出画像26ai(図50参照)が表示されることになる。 For example, if the % addition is "+20", the icon type is "red", and the position of the addition icon is "count 8", an icon effect image 26ai (see Figure 50) such as "white, white, white, white, white, white, white, red, white, white" (count 1 is on the left) will be displayed.

図52(d)は、画像表示装置26の色表示パターン(エフェクトパターン)、発光装置9、盤用照明装置29の発光パターンを決定するためのテーブルである。アイコン演出において、更新表示されている%の値に応じて、画像表示装置26の色表示パターン等が逐一変化する、といったものである。 Figure 52 (d) is a table for determining the color display pattern (effect pattern) of the image display device 26, and the light emission pattern of the light-emitting device 9 and the board lighting device 29. In the icon presentation, the color display pattern of the image display device 26, etc. changes in response to the updated % value.

具体的には、アイコン演出の進行により、継続示唆画像26ksの値が「0%」~「19%」であるときは、「白」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「20%」~「39%」であるときは、「青」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「40%」~「59%」であるときは、「黄」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「60%」~「79%」であるときは、「緑」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「80%」~「89%」であるときは、「紫」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「90%」~「99%」であるときは、「赤」で表示または発光し、継続示唆画像26ksの値が「100%」であるときは、「虹」で表示または発光するようになっている。 Specifically, as the icon performance progresses, when the value of the continuation suggestion image 26ks is between "0%" and "19%," it is displayed or illuminated in "white", when the value of the continuation suggestion image 26ks is between "20%" and "39%," it is displayed or illuminated in "blue", when the value of the continuation suggestion image 26ks is between "40%" and "59%," it is displayed or illuminated in "yellow", when the value of the continuation suggestion image 26ks is between "60%" and "79%," it is displayed or illuminated in "green", when the value of the continuation suggestion image 26ks is between "80%" and "89%," it is displayed or illuminated in "purple", when the value of the continuation suggestion image 26ks is between "90%" and "99%," it is displayed or illuminated in "red", and when the value of the continuation suggestion image 26ks is "100%," it is displayed or illuminated in "rainbow".

上述したとおり、「77%」と「100%」は、実質、RUSHの継続確定示唆となるが、「77%」の場合、「緑」で表示または発光し、「100%」の場合、「虹」で表示または発光する点で異なっている。このように、77%であっても、「60%」~「79%」のカテゴリーとして、一律、「緑」で表示または発光するようにしたことで、表示や発光に係る制御処理を簡素化することができる。また、「77%」は「100%」に比べ、見た目上の確定要素が低いため(上限の100に至っていないため)、「緑」で表示または発光することで、遊技者に与える違和感を軽減することができる。一方、見た目上の確定要素が高い「100%」であれば、「虹」で表示または発光することで、遊技者のRUSH継続に対する予測を確かなものとすることができる。 As mentioned above, "77%" and "100%" are essentially indications of the continuation of the RUSH, but they differ in that "77%" is displayed or illuminated in "green," while "100%" is displayed or illuminated in "rainbow." In this way, even when the value is 77%, it is uniformly displayed or illuminated in "green" as part of the "60%" to "79%" categories, simplifying the control process related to the display and illumination. Also, since "77%" has a lower visual confirmation factor than "100%" (as it does not reach the upper limit of 100), displaying or illuminating it in "green" can reduce the sense of incongruity felt by the player. On the other hand, for "100%," which has a higher visual confirmation factor, displaying or illuminating it in "rainbow" can help the player make a more certain prediction about the continuation of the RUSH.

第1大入賞口24への入球が行われない場合は、そのとき表示されている%に対応する色で表示または発光するようにすればよい。例えば、最終%の表示タイミングで40%と表示する場合は、「黄」で表示または発光するようにする。これにより、最終%の表示と、表示および発光の色とが違いすぎることによる違和感の発生を防止できる。 If no ball goes into the first large winning slot 24, the color corresponding to the % displayed at that time can be displayed or lit up. For example, if the final % is to be displayed as 40%, the color can be displayed or lit up in "yellow". This prevents the appearance of discomfort caused by the final % being too different from the displayed and lit colors.

一方、最終%の表示では補正表示(最終%として決定されていた値への補正表示)は行わないとしたが、表示および発光については、決定されていた最終%に対応したもので表示および発光させるようにしてもよい。具体的には、最終%として60%が決定されていたが、第1大入賞口24への入球が行われなかったことにより、最終%の表示タイミングで40%と表示した場合に、「緑」で表示および発光させるようにする。これにより、決定されていた最終%だけ参照して表示および発光させることができるので、表示および発光に係る制御を簡素化できる。 On the other hand, although the display of the final % does not include a corrected display (a corrected display to the value that had been determined as the final %), the display and illumination may be set to correspond to the determined final %. Specifically, if 60% had been determined as the final %, but no ball had entered the first large winning slot 24, and 40% was displayed at the timing of the final % display, the display and illumination will be set to "green." This allows the display and illumination to be performed by referring to only the determined final %, simplifying the control over the display and illumination.

図54(h)は、アイコン変化シナリオテーブルを示している。
アイコン変化シナリオテーブルとは、図53(f)で決定されたアイコン種別を最終形として、アイコンに対応する数字画像が表示開始されてから的画像に到達する前に、段階的に最終形に変化させるためのテーブルである。例えば、図53(f)で決定されたアイコン種別が「青」であれば、数字画像の表示開始では「白」を表示し、的画像に到達する前に「青」に変化するシナリオを「30/100」で選択し、最初から「青」の数字画像を表示開始して、以降、的画像に到達するまで変化させないシナリオを「70/100」で選択する。
FIG. 54(h) shows an icon change scenario table.
The icon change scenario table is a table for gradually changing the icon type determined in Fig. 53(f) to the final form from when the number image corresponding to the icon starts to be displayed until the target image is reached, with the icon type determined in Fig. 53(f) as the final form. For example, if the icon type determined in Fig. 53(f) is "blue", a scenario is selected in which "white" is displayed when the number image starts to be displayed and changes to "blue" before the target image is reached, with "30/100", and a scenario is selected in which the number image starts to be displayed in "blue" from the beginning and does not change thereafter until the target image is reached, with "70/100".

また、図53(f)で決定されたアイコン種別が「黄」であれば、数字画像の表示開始では「白」を表示し、的画像に到達する前に「黄」に変化するシナリオを「10/100」で選択し、数字画像の表示開始では「青」を表示し、的画像に到達する前に「黄」に変化するシナリオを「20/100」で選択し、最初から「黄」の数字画像を表示開始して、以降、的画像に到達するまで変化させないシナリオを「70/100」で選択する。 In addition, if the icon type determined in FIG. 53(f) is "yellow", a scenario in which "white" is displayed when the number image starts to be displayed and changes to "yellow" before the target image is reached is selected in "10/100", a scenario in which "blue" is displayed when the number image starts to be displayed and changes to "yellow" before the target image is reached is selected in "20/100", and a scenario in which "yellow" number images are displayed from the beginning and do not change thereafter until the target image is reached is selected in "70/100".

なお、説明の都合上、その他のテーブルについては省略するが、アイコン種別「緑」、アイコン種別「紫」、アイコン種別「赤」に対応するテーブルがそれぞれ記憶されており、上述した「青」や「黄」と同態様にてシナリオが決定されるようになっている。 For ease of explanation, other tables will be omitted, but tables corresponding to the icon types "green," "purple," and "red" are stored, and scenarios are determined in the same manner as for "blue" and "yellow" described above.

図54(i)は、加算時メッセージテーブルである。
加算時メッセージテーブルとは、加算が行われる場合に、的画像の前方に表示されるエフェクト画像(図50(e)参照)を決定するためのテーブルである。例えば、「+5」の加算が行われる場合は、エフェクト画像として「GOOD」が「100/100」で選択され、「+7」の加算が行われる場合は、エフェクト画像として「PERFECT」が「100/100」で選択され、「+10」の加算が行われる場合は、エフェクト画像として「GREAT」が「100/100」で選択され、「+20」の加算が行われる場合は、エフェクト画像として「MARVELOUS」が「100/100」で選択されるようになっている。なお、選択割合は一例にすぎず、例えば、「+5」であれば、「GOOD」が選択され易いようにして、他も選択されることがあってもよい。「+7」、「+10」、「+20」についても同様である。
FIG. 54(i) is an addition time message table.
The message table for addition is a table for determining an effect image (see FIG. 50(e)) to be displayed in front of the target image when an addition is performed. For example, when "+5" is added, "GOOD" is selected as the effect image at "100/100", when "+7" is added, "PERFECT" is selected as the effect image at "100/100", when "+10" is added, "GREAT" is selected as the effect image at "100/100", and when "+20" is added, "MARVELOUS" is selected as the effect image at "100/100". Note that the selection ratio is merely an example, and for example, when "+5" is added, "GOOD" is likely to be selected, and other images may also be selected. The same applies to "+7", "+10", and "+20".

図54(j)は、ボタン決定テーブルである。
ボタン決定テーブルとは、9ラウンド目に実行される大当り中ジャッジにおけるボタンの種別を決定するためのテーブルである。ボタンの種別には、「ボタン(緑)」、「ボタン(赤)」、「レバー」があって、図52(b)の最終%に応じて、いずれかのボタン種別が選択されるようになっている。なお、「ボタン(緑)」とは、演出ボタン14を操作させ、演出ボタン14のLEDと演出ボタン画像とを緑で表示する態様であり、「ボタン(赤)」とは、演出ボタン14を操作させ、演出ボタン14のLEDと演出ボタン画像とを赤で表示する態様であり、「レバー」とは、演出レバー15を操作させ、レバー画像を表示する態様である。
FIG. 54(j) is a button determination table.
The button determination table is a table for determining the type of button in the jackpot judgment executed in the 9th round. The button types include "button (green)", "button (red)", and "lever", and one of the button types is selected according to the final % in FIG. 52(b). Note that "button (green)" refers to a mode in which the effect button 14 is operated and the LED of the effect button 14 and the effect button image are displayed in green, "button (red)" refers to a mode in which the effect button 14 is operated and the LED of the effect button 14 and the effect button image are displayed in red, and "lever" refers to a mode in which the effect lever 15 is operated and the lever image is displayed.

最終%が「77%」である場合は、「ボタン(緑)」を「5/100」で選択し、「ボタン(赤)」を「15/100」で選択し、「レバー」を「80/100」で選択する。
最終%が「100%」である場合は、「レバー」を「100/100」で選択し、他は選択しないようになっている。
最終%が「60%」である場合は、「ボタン(緑)」を「80/100」で選択し、「ボタン(赤)」を「15/100」で選択し、「レバー」を「5/100」で選択する。
最終%が「70%」である場合は、「ボタン(緑)」を「70/100」で選択し、「ボタン(赤)」を「20/100」で選択し、「レバー」を「10/100」で選択する。
最終%が「80%」である場合は、「ボタン(緑)」を「60/100」で選択し、「ボタン(赤)」を「25/100」で選択し、「レバー」を「15/100」で選択する。
最終%が「90%」である場合は、「ボタン(緑)」を「50/100」で選択し、「ボタン(赤)」を「30/100」で選択し、「レバー」を「20/100」で選択する。
If the final percentage is "77%", select the "Button (green)" at "5/100", select the "Button (red)" at "15/100", and select the "Lever" at "80/100".
When the final percentage is "100%, "the "lever" is selected as "100/100" and nothing else is selected.
If the final percentage is "60%", select the "Button (green)" at "80/100", select the "Button (red)" at "15/100", and select the "Lever" at "5/100".
If the final percentage is "70%", select the "Button (Green)" at "70/100", select the "Button (Red)" at "20/100", and select the "Lever" at "10/100".
If the final percentage is "80%", select the "Button (Green)" at "60/100", select the "Button (Red)" at "25/100", and select the "Lever" at "15/100".
If the final percentage is "90%", select the "Button (Green)" at "50/100", select the "Button (Red)" at "30/100", and select the "Lever" at "20/100".

ボタン決定テーブルでは、「77%」や「100%」の場合は、「レバー」が選択され易い傾向にあり、他の%では、「レバー」よりも「演出ボタン」の方が選択され易い傾向にあり、さらに、「60%」や「70%」の場合は、「ボタン(赤)」よりも「ボタン(緑)」を選択し易い傾向にあり、「80%」や「90%」の場合は、「60%」や「70%」の場合に比べて、「ボタン(赤)」を選択し易い傾向にある。よって、RUSHの継続期待度としては、「ボタン(緑)」<「ボタン(赤)」<「レバー」の関係となり、遊技者には、「ボタン(赤)」や「レバー」が実行されることを望ませることになる。 In the button decision table, in the case of "77%" or "100%", the "lever" tends to be selected, while in the other percentages, the "effect button" tends to be selected more than the "lever", and furthermore, in the case of "60%" or "70%", the "button (green)" tends to be selected more than the "button (red)", and in the case of "80%" or "90%", the "button (red)" tends to be selected more easily than in the case of "60%" or "70%". Therefore, in terms of the expected continuation of the RUSH, the relationship is "button (green)" < "button (red)" < "lever", which makes the player want the "button (red)" or "lever" to be executed.

図54(k)は、オーバー入賞時演出決定テーブルである。
上述したとおり、オーバー入賞に対応するアイコン演出は実行しないとした。一方で、オーバー入賞そのものを報知する演出は実行可能となっており、オーバー入賞が発生した場合には、「よっしゃー」という音声を「100/100」で選択する。なお、当該テーブルは、いずれのモードが選択されている場合でも共通して用いられるテーブルとなっている。
FIG. 54(k) is a table for determining the effects when an over-winning combination occurs.
As mentioned above, the icon effect corresponding to the over win is not executed. On the other hand, the effect of notifying the over win itself is executable, and when the over win occurs, the sound "Yeeshaa!" is selected as "100/100". The table is a table that is commonly used regardless of which mode is selected.

オーバー入賞時演出決定テーブルは、大当り1遊技、または、大当り2遊技で参照されるようになっている。すなわち、小当り遊技では参照されず、小当り遊技において11球目の遊技球が第2大入賞口32に入球したとしても、オーバー入賞時演出は実行されないようになっている。 The over-winning performance decision table is referenced during big win 1 play or big win 2 play. In other words, it is not referenced during small win play, and even if the 11th game ball enters the second big win port 32 during a small win play, the over-winning performance is not executed.

以上の図52~図54では、以下のような効果が見込める。
初期%においては、「0%」、「100%」といった、実質、継続確定を示唆する%を表示可能とした。これにより、「0%」である場合は、一見、継続期待度が低そうな印象を抱くが、結果としてRUSHが継続するので、意外性を付与することができ、遊技興趣を向上させることができる。また、「0%」の場合、最終%によっては加算回数も多くなるため(数値の変化幅も大きくなるので)、アイコン演出を楽しませつつ、結果としてRUSHが継続するので、遊技者に大きな満足感を与えることができる。一方、「100%」である場合は、アイコン演出による加算こそ行われないが、見た目上のイメージ(100というこれ以上の上限がなさそうなイメージ)と、数値の変化が生じない違和感とから、RUSHの継続が確定しているのではないか、といった印象を与えることができ、結果としてRUSHが継続するので、遊技者に満足感を与えることができる。
The above-mentioned Figs. 52 to 54 are expected to have the following effects.
In the initial percentage, percentages such as "0%" and "100%" that essentially indicate that the game will continue can be displayed. In this way, when the percentage is "0%," the player may have the impression that the game expects the game to continue at first glance, but the RUSH will continue as a result, which can provide an element of surprise and increase the interest in the game. In addition, when the percentage is "0%," the number of additions increases depending on the final percentage (the range of change in the numerical value also increases), so the player can enjoy the icon presentation and the RUSH will continue as a result, which can give the player a great sense of satisfaction. On the other hand, when the percentage is "100%," the player may not add the number of points by the icon presentation, but the visual impression (the impression that there is no upper limit beyond 100) and the sense of incongruity that the numerical value does not change give the player the impression that the RUSH will continue, which can give the player a sense of satisfaction.

また、初期%において、「0%」や「100%」を表示する場合、これらの表示に併せてRUSHの継続が確定する演出(例えば、RUSH継続確定!)は実行しないようにした。これにより、その後に行われるアイコン演出を楽しみにしている遊技者に対して、先に結果を報知してしまうようなことを防止でき(いわゆる先バレの防止)、純粋にアイコン演出を楽しませることができる。 In addition, when the initial percentage is displayed as "0%" or "100%", effects that confirm the continuation of the RUSH (for example, RUSH CONTINUES!) are not executed in conjunction with these displays. This makes it possible to prevent players who are looking forward to the icon effects that follow from being informed of the results in advance (preventing players from seeing the results in advance), and allows them to enjoy the icon effects purely.

また、「0%」、「100%」以外では、初期%の数値が高いほど継続期待度が高く、数値が低いほど継続期待度が低くなる傾向とした。これにより、初期%としてなるべく高い数値が表示されることを望ませつつ、数値に応じた期待度示唆により、遊技に不慣れな遊技者に対してもわかり易い遊技機を提供することができる。 In addition, other than "0%" and "100%", the higher the initial % value, the higher the continuation expectation, and the lower the value, the lower the continuation expectation. This makes it desirable to display as high a value as possible as the initial %, while suggesting the expectation level according to the value, making it possible to provide a gaming machine that is easy to understand even for players who are inexperienced at gaming.

最終%においては、「77%」、「100%」といった、実質、継続確定を示唆する%を表示可能とした。これにより、どのような加算値が加算されるのかにも注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。例えば、「10%」であるときには、より多い数値が加算されることを望ませて、例えば、「70%」であるときには、多い数値(例えば、+20%)よりも、少ない数値(例えば、+7%)が加算されることを望ませて遊技を行わせることができるので、多い数値のみが加算されればよいといった単調な演出にならず、遊技興趣を向上させることができる。 In the final percentage, it is possible to display percentages such as "77%" or "100%" that essentially indicate that the reel will continue. This allows the player to focus on what value will be added, improving interest in the game. For example, when it is "10%, the player will desire a larger value to be added, and when it is "70%, the player will desire a smaller value (e.g., +7%) to be added rather than a larger value (e.g., +20%). This avoids a monotonous presentation in which only a large value needs to be added, improving interest in the game.

また、最終%において、「77%」は、特別図柄D、特別図柄F(RUSHを継続させることが可能な特別図柄)が決定されているときでのみ選択可能として、「80%」や「90%」は、特別図柄G(RUSHを終了させる特別図柄)でも選択可能としたので、「77%」が表示された場合の方が、「80%」や「90%」が表示された場合に比べて、RUSHの継続期待度が高いといえる。すなわち、「77%」が表示された場合の方が、続けて小当り遊技~大当り2遊技が実行される可能性(期待度)が高いといえる。これにより、最終%の数値が高ければ期待度も高いといった単調な法則性とならず、意外性を付与することで更なる遊技興趣の向上が図れる。 In addition, for the final percentage, "77%" can only be selected when special symbol D or special symbol F (special symbols that can continue the RUSH) has been determined, while "80%" and "90%" can also be selected when special symbol G (special symbol that ends the RUSH) is selected. Therefore, when "77%" is displayed, the expectation of the RUSH continuing is higher than when "80%" or "90%" is displayed. In other words, when "77%" is displayed, the possibility (expectation) of a small win game to a big win 2 game being played in succession is higher. This avoids the monotonous rule that the higher the final percentage, the higher the expectation, and adds an element of surprise, further increasing interest in the game.

また、最終%において、「77%」や「100%」を表示する場合、これらの表示に併せてRUSHの継続が確定する演出(例えば、RUSH継続確定!)は実行しないようにした。これにより、その後に行われる大当り中ジャッジを楽しみにしている遊技者に対して、先に結果を報知してしまうようなことを防止でき(いわゆる先バレの防止)、純粋に大当り中ジャッジを楽しませることができる。 In addition, when "77%" or "100%" is displayed as the final percentage, effects that confirm the continuation of the RUSH (for example, RUSH continues!) are not executed in conjunction with these displays. This makes it possible to prevent players who are looking forward to the jackpot judgment that follows from being informed of the result in advance (preventing players from knowing in advance), and allows them to enjoy the jackpot judgment purely.

また、初期%において、「100%」を表示する場合、最終%も「100%」となる(初期%を変化させない)ようにした。これにより、初期%が格下げになってしまうようなことがなく、遊技者に不安感を与えてしまうことを防止できる。 In addition, if the initial % is displayed as "100%", the final % will also be "100%" (the initial % will not change). This prevents the initial % from being downgraded, which can cause anxiety to the player.

また、「77%」、「100%」以外では、最終%の数値が高いほど継続期待度が高く、数値が低いほど継続期待度が低くなる傾向とした。これにより、最終%としてなるべく高い数値が表示されることを望ませつつ、数値に応じた期待度示唆により、遊技に不慣れな遊技者に対してもわかり易い遊技機を提供することができる。 In addition, other than "77%" and "100%", the higher the Final % number, the higher the expectation of continuation, and the lower the number, the lower the expectation of continuation. This makes it possible to provide a gaming machine that is easy to understand even for players who are inexperienced at gaming, by suggesting the expectation level according to the number while encouraging players to desire a number as high as possible as the Final % number.

また、%加算において、最終%を「77%」とする場合、「+7」は「77%」とするための専用加算値とした。これにより、「+7」という一見すると少ない加算値でありながら、それが表示されるだけで、実質、RUSHの継続が確定することから、表示される加算値にも注目させることができる。 In addition, when adding percentages, if the final percentage is set to "77%," then "+7" is used as a special addition value to make it "77%". This allows you to focus on the added value displayed, since while "+7" may seem like a small addition at first glance, just displaying it essentially confirms that the RUSH will continue.

また、%加算において、例えば、図53(e)に示すように、「77%」に到達した後は、後続ラウンドが残っていたとしても、加算を行わないようにした(100%の場合も同様)。これにより、「77%」や「100%」といった、RUSHの継続が確定ではないかという数値が上書きされてしまって(特に77%の場合の上書き)、遊技者にがっかり感を与えてしまうことを防止できる。なお、「77%」を上書きして「100%」にすることは差し支えない。 In addition, for example, as shown in FIG. 53(e), when percentage addition is performed, once "77%" is reached, no further additions are made even if there are subsequent rounds remaining (the same applies to the case of 100%). This prevents values that indicate that the RUSH will continue, such as "77%" or "100%, " from being overwritten (especially when the value is 77%), which would disappoint the player. However, it is permissible to overwrite "77%" to make it "100%".

また、「77%」や「100%」に到達した後も、加算は行わないものの、アイコン演出を継続するようにした。これにより、アイコン演出の終了(8ラウンド終了時)、大当り中ジャッジ(9ラウンド)という流れを崩すことなく、アイコン演出の終了から大当り中ジャッジの開始まで間が空きすぎてしまうことで、演出への興味を失ってしまうこと、薄れてしまうことを防止できる。 In addition, even after reaching "77%" or "100%", the icon effect continues, although no more points are added. This prevents the flow of the icon effect ending (at the end of the 8th round) and the jackpot judgment (9th round) from being disrupted, and prevents players from losing interest in the effect or losing interest due to a long gap between the end of the icon effect and the start of the jackpot judgment.

また、「77%」や「100%」に到達した後は、アイコン種別として「虹」を表示可能とした。これにより、加算が行われないアイコン演出が無味乾燥な演出にならず、また、「虹」といった特別な表示を行うことで、RUSHの継続が確定しているのではないか、といった高揚感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, after reaching "77%" or "100%," a "rainbow" icon type can be displayed. This prevents the icon presentation where no addition is made from being dull, and by displaying something special like a "rainbow," it is possible to create a sense of excitement that the continuation of the RUSH is confirmed, increasing interest in the game.

また、図53(e)に示すように、「77%」の場合(100%の場合も同様)、実質、RUSHの継続が確定するラウンド(77%に到達するラウンド)を複数有した。これにより、ラウンド1つ1つにも注目を集めることができ、大当り遊技を楽しませることができる。 Also, as shown in FIG. 53(e), in the case of "77%" (as in the case of 100%), there are multiple rounds in which the continuation of the RUSH is confirmed (rounds where 77% is reached). This allows attention to be drawn to each individual round, making the jackpot gameplay more enjoyable.

また、%加算テーブルは、各テーブル、16パターンの加算パターンを具備した。これにより、加算状況で最終%がいくつになるか容易に推測されてしまうことを防止でき、純粋にアイコン演出を楽しませることができる。 In addition, each percentage addition table has 16 addition patterns. This prevents players from easily guessing what the final percentage will be based on the addition situation, allowing players to enjoy the icon presentation purely.

また、アイコン種別として複数色を具備し、加算値が多いほど「緑」や「紫」や「赤」を選択し易くした。これにより、アイコン(数字画像)として何色が表示されるのかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、「白」<「青」<「緑」<「赤」といった加算期待度の関係(色の法則)は、上述の保留先読み演出における色の法則と同様にした。これにより、異なる演出であっても色の法則性を崩さず、遊技者にわかり易い遊技機を提供することができる。 In addition, multiple colors are provided as icon types, and the higher the added value, the easier it is to select "green," "purple," or "red." This draws the player's attention to what color is displayed as the icon (number image), enhancing interest in the game. The relationship (color rules) of expected added value, such as "white" < "blue" < "green" < "red," is the same as the color rules in the reserved read-ahead presentation described above. This makes it possible to provide a gaming machine that is easy for players to understand, without breaking the color rules even with different presentations.

また、アイコン(数字画像)は、表示開始から的画像に到達する前に変化することを可能とした。これにより、ラウンド開始時に加算期待度の低いものが表示されていたとしても、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 In addition, the icons (number images) are now able to change from when they first appear until they reach the target image. This prevents players from becoming discouraged even if an icon with a low expected winning rate is displayed at the start of a round.

また、加算が行われる場合、アイコン(数字画像)が的画像に重なった後に、加算時メッセージを表示し、その後、加算値を報知するようにした。また、加算時メッセージは、加算値によって選び易いメッセージを具備した。これにより、加算時メッセージが表示された場合に、加算値が予想し易くなり、加算過程を楽しませることができる。 When addition is being performed, an addition message is displayed after the icon (number image) overlaps the target image, and then the added value is notified. The addition message is also designed to be easy to select depending on the added value. This makes it easy to predict the added value when the addition message is displayed, making the addition process enjoyable.

また、加算アイコン位置決定テーブルにおいて、加算を行う場合の「白」、「青」は、序盤のカウント数(カウント2~3)で表示し易くし、加算を行う場合の「黄」、「緑」は、中盤のカウント数(カウント4~6)で表示し易くし、加算を行う場合の「紫」は、後半のカウント数(カウント5~9)で表示し易くし、加算を行う場合の「赤」は、終盤のカウント数(カウント7~8)で表示し易い傾向とした。このような傾向にした理由は、上述したとおり、2ラウンド目の開始時は数字画像1~5が視認可能であり、3ラウンド~7ラウンドにおける数字画像6~10を消化しているときは、次ラウンドの数字画像1~5が視認可能となるため、後半の数字画像6~10を視認可能とするには大入賞口へ入球させることが必要となる。そこで、後半の数字画像6~10に加算期待度の高いアイコンを表示し易くすることで、大入賞口への入球意欲を掻き立てることができる、といった点にある。これにより、大当り遊技を楽しませることができる。 In addition, in the addition icon position determination table, "white" and "blue" when adding are more likely to be displayed in the early counts (counts 2-3), "yellow" and "green" when adding are more likely to be displayed in the middle counts (counts 4-6), "purple" when adding are more likely to be displayed in the latter counts (counts 5-9), and "red" when adding are more likely to be displayed in the final counts (counts 7-8). The reason for this tendency is that, as mentioned above, at the start of the second round, the number images 1-5 are visible, and when the number images 6-10 in the third to seventh rounds have been consumed, the number images 1-5 of the next round become visible, so in order to make the latter number images 6-10 visible, it is necessary to make the ball enter the large prize opening. Therefore, by making it easier to display icons with a high expectation of addition in the latter number images 6-10, it is possible to stimulate the desire to enter the large prize opening. This allows you to enjoy the jackpot gameplay.

また、加算アイコン位置決定テーブルにおいて、加算を行う場合のいずれのアイコンもカウント1、カウント10には配置しないようにした。このようにした理由は、上述したとおり、特別図柄D、特別図柄F、特別図柄Gの場合(アイコン演出が行われ得る場合)、ラウンド間インターバルを0.5秒にしており、高速消化を実現する一方で、先のラウンドと後のラウンドとの境界がわかり難く、これに伴い、カウント1やカウント10で加算をしてしまうと、先のラウンドのカウント10で加算されたものなのか、後のラウンドのカウント1で加算されたものなのかがわかり難くなってしまうからである。そこで、加算を行う場合、カウント1やカウント10にはアイコンを配置しないことで、どのラウンドで加算されたかを明確にすることができ、演出興趣を損ねてしまうことを防止できる。 Also, in the addition icon position determination table, no icons are placed at counts 1 and 10 when addition is performed. The reason for this is that, as mentioned above, for special patterns D, F, and G (when icon effects can be performed), the interval between rounds is set to 0.5 seconds, which allows for fast completion, but makes it difficult to tell the boundary between the previous round and the next round, and as a result, if an addition is performed at count 1 or 10, it becomes difficult to tell whether the addition was made at count 10 of the previous round or at count 1 of the next round. Therefore, by not placing an icon at count 1 or 10 when addition is performed, it is possible to clarify in which round the addition was made, and prevent the excitement of the effect from being lost.

また、ボタン決定テーブルにおいて、最終%が「77%」であれば、「レバー」を選択し易くして、また、「ボタン(緑)」や「ボタン(赤)」も選択可能として、最終%が「100%」であれば、「レバー」のみを選択するようにした。これにより、実質、RUSHの継続が確定している場合は、遊技者になるべく演出レバー15を操作させることで、満足感をより向上させることができる。また、見た目上の確定要素が「100%」よりも低い「77%」においては、「ボタン(緑)」や「ボタン(赤)」も選択可能としたことで、大当り中ジャッジが実行されてRUSHの継続が報知されるまで、ドキドキ、ハラハラ感を維持することができる。 In addition, in the button determination table, if the final % is "77%", the "lever" is made easier to select, and the "button (green)" and "button (red)" are also selectable, while if the final % is "100%", only the "lever" is selected. This allows the player to operate the effect lever 15 as much as possible when the continuation of the RUSH is essentially confirmed, further increasing the sense of satisfaction. Also, at "77%," where the apparent confirmation factor is lower than "100%," the "button (green)" and "button (red)" are also selectable, so that the excitement and suspense can be maintained until the judgment during the jackpot is executed and the continuation of the RUSH is announced.

また、「60%」や「70%」では、「80%」や「90%」よりも「ボタン(緑)」を選択し易くして、「80%」や「90%」では、「60%」や「70%」よりも「ボタン(赤)」や「レバー」を選択し易くした。これにより、見た目上の数値に沿った大当り中ジャッジ(ボタン)を実行することができ、演出バランスを保つことで、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。 In addition, it is easier to select the "button (green)" at "60%" or "70%" than at "80%" or "90%," and it is easier to select the "button (red)" or "lever" at "80%" or "90%" than at "60%" or "70%." This allows you to make judgments (buttons) during a jackpot that are in line with the visual numbers, and by maintaining a balance in the presentation, it is possible to prevent a decline in interest in the game.

また、オーバー入賞によるアイコン演出は実行しないものの、オーバー入賞時決定テーブルにより、オーバー入賞そのものに対する報知は実行されるため、アイコン演出を乱すことなく遊技者にオーバー入賞したことを知らしめることができ、満足感を与えることができる。 In addition, although no icon effects are performed in response to an over win, the over win itself is notified by the over win determination table, so the player can be informed of the over win without disrupting the icon effects, providing a sense of satisfaction.

また、オーバー入賞時演出は、大当り1遊技中、大当り2遊技中に実行可能として、小当り遊技中には実行しないようにした。これにより、大当り2遊技を移行する報知等がわかり難くなってしまうことを防止できる。 In addition, the over-winning effects can be performed during Big Hit 1 and Big Hit 2 play, but are not performed during small hit play. This prevents notifications for the transition to Big Hit 2 play from becoming difficult to understand.

次に、図55(l)の称号テーブル、(m)復活パターン決定テーブルについて説明する。
称号テーブルは、終了ED(図51(i)参照)で表示する称号について定められたテーブルであり、サブROM202に格納されたものである。「称号」とは、獲得SCOREに紐づいて表示される遊技結果情報であり、例えば、想定獲得SCOREが「2100」以上であれば、「初速のガチャガチャマン」という称号が終了EDで表示され、想定獲得SCOREが「3600」以上であれば、「加速のガチャガチャマン」という称号が終了EDで表示されるようになっている。また、連荘回数とは、第2始動口22における大当り1遊技、ないし大当り2遊技が実行された回数を示しており、例えば、特別図柄Aに当せんして時短遊技状態に移行し、特別図柄Gに当せんして通常遊技状態に移行する場合は、連荘回数は「1」となり、この場合、特別図柄Aの大当り1遊技が、4ラウンド×150球(1ラウンドあたりの獲得球数)で「600」となり、特別図柄Gの小当り遊技~大当り2遊技が、計10ラウンド×150球(1ラウンドあたりの獲得球数)で「1500」となることから、「600」+「1500」で想定SCOREが「2100」となっている。
Next, the title table in FIG. 55(l) and the revival pattern determination table in FIG. 55(m) will be described.
The title table is a table that defines the titles to be displayed in the end ED (see FIG. 51(i)), and is stored in the sub-ROM 202. A "title" is game result information that is displayed in association with the acquired SCORE; for example, if the expected acquired SCORE is "2100" or more, the title "Initial Speed Gachagachaman" is displayed in the end ED, and if the expected acquired SCORE is "3600" or more, the title "Accelerating Gachagachaman" is displayed in the end ED. The number of consecutive wins indicates the number of times that a jackpot 1 play or a jackpot 2 play has been executed at the second starting port 22. For example, if a player wins on special pattern A and transitions to a time-saving play state, and then wins on special pattern G and transitions to a normal play state, the number of consecutive wins will be "1". In this case, the jackpot 1 play with special pattern A will be 4 rounds x 150 balls (number of balls acquired per round), which is "600", and the small jackpot play to jackpot 2 play with special pattern G will be a total of 10 rounds x 150 balls (number of balls acquired per round), which is "1500". Therefore, the expected SCORE is "600" + "1500", which is "2100".

上述したサブRAM203のカウンタにて、RUSHの開始から特別図柄Gの当せんによるRUSHの終了までカウンタを更新するようになっており、称号表示を行う場合は、当該カウンタの値を参照して、対応する称号を選択して表示するようになっている。 The counter in the sub-RAM 203 mentioned above is updated from the start of the RUSH to the end of the RUSH due to the winning of the special symbol G, and when displaying a title, the counter value is referenced and the corresponding title is selected and displayed.

モード共通とは、RUSHを終了させることとなる特別図柄Gに当せんしたときのモードがモードAであっても、想定SCOREが「2100」であれば、「初速のガチャガチャマン」の称号1を表示し、RUSHを終了させることとなる特別図柄Gに当せんしたときのモードがモードBであっても、想定SCOREが「2100」であれば、「初速のガチャガチャマン」の称号1を表示する、といった意図である。つまり、称号は、どのモードが選択されていても、共通のものが表示されるようになっている。 Common to all modes means that even if the mode is mode A when the special symbol G that ends the RUSH is won, if the expected SCORE is "2100", the title 1 "Hatsusoku no Gachagachaman" will be displayed, and even if the mode is mode B when the special symbol G that ends the RUSH is won, if the expected SCORE is "2100", the title 1 "Hatsusoku no Gachagachaman" will be displayed. In other words, the title is displayed in common regardless of which mode is selected.

なお、モード毎に表示する称号を異ならせてもよい。例えば、同じ想定SCOREが「2100」であっても、モードAとモードBとでは異なる称号が表示されるようにしてもよい。これにより、モードの選択意欲を向上させることができる。 The title displayed may be different for each mode. For example, even if the expected SCORE is the same, such as "2100," different titles may be displayed in mode A and mode B. This can increase motivation to select a mode.

称号表示は、想定獲得SCOREの値に応じて、称号を構成する文字の色が変化するようになっている。例えば、称号1であれば「初速のガチャガチャマン」という表示が緑色で行われ、称号3であれば「敏速のガチャガチャマン」という表示が赤色で行われ、称号7であれば「急速のガチャガチャマン」という表示が金色で行われるようになっており、想定獲得SCOREの値が大きくなるほど、装飾性が高くなるようになっている。なお、称号テーブルでは、称号1~称号8まで記載しているが、称号8以降も複数の称号が存在しており、いずれの称号も「〇〇のガチャガチャマン」という表記であって、「〇〇」の部分のみが相違するようになっている。また、表示における金色は、最上位の色となっており、金色より上位の色はない(称号7以降は金色になる)。 The title display changes color depending on the expected acquisition SCORE value. For example, title 1 will be displayed in green as "Speedy Gachagachaman", title 3 will be displayed in red as "Speedy Gachagachaman", and title 7 will be displayed in gold as "Quick Gachagachaman", so the higher the expected acquisition SCORE value, the more decorative the title will be. Note that the title table lists titles 1 through 8, but there are multiple titles from title 8 onwards, and all titles are written as "XX Gachagachaman", with only the "XX" part differing. Also, gold is the highest color displayed, and there are no colors higher than gold (titles 7 and above are gold).

称号テーブルでは記載を省略しているが、獲得SCOREが「99999」となった場合は、その後、大当り1遊技や大当り2遊技が実行されても、獲得SCOREが更新表示されなくなるので、称号表示も獲得SCORE「99999」に対応するものを表示し続けるようになっている。例えば、「99999」で「神速のガチャガチャマン」を表示可能としているのであれば、「99999」の状態で、例えば、大当り2遊技が1回実行された後の終了EDでは、「神速のガチャガチャマン」を表示し、「99999」の状態で、例えば、大当り2遊技が2回実行された後の終了EDでも「神速のガチャガチャマン」を表示する。これにより、「99999」といった獲得SCOREの更新表示の停止に併せて、称号表示の更新も停止するので、遊技者に対して獲得SCOREおよび称号表示が限界値(上限値)に達したことを理解させ易くすることができ、一層の達成感を付与することができる。また、開発者としては、称号表示を無限に用意する必要がなくなるので、開発労力を削減することができると共に、データ量の削減が図れる。なお、「神速のガチャガチャマン」の称号は、「90000」以上で表示する称号として位置づけられていてもよいし、「99999」(のみ)で表示する称号として位置づけられていてもよい。 Although not shown in the title table, when the acquired SCORE reaches "99999", the acquired SCORE will not be updated and displayed even if the jackpot 1 or jackpot 2 game is played thereafter, so the title display will continue to display the title corresponding to the acquired SCORE of "99999". For example, if "Speedy Gachagachaman" can be displayed at "99999", then in the end ending after one jackpot 2 game is played in the "99999" state, "Speedy Gachagachaman" will be displayed, and in the end ending after two jackpot 2 games are played in the "99999" state, "Speedy Gachagachaman" will be displayed. This stops updating the title display when the update display of the acquired SCORE such as "99999" stops, making it easier for the player to understand that the acquired SCORE and title display have reached the limit (upper limit), giving the player an even greater sense of accomplishment. In addition, developers no longer need to prepare an infinite number of title displays, reducing development labor and data volume. The title "Super Speed Gachagachaman" may be positioned as a title displayed at "90000" or above, or as a title displayed at "99999" (only).

なお、称号は、連荘回数に紐づけて表示するようにしてもよい。ただし、大入賞口へ遊技球を入球させることを失念していた等で、連荘回数に見合った獲得SCOREにならない可能性もあるため、そのような状況で連荘回数に紐づけた称号を表示してしまうと、遊技者に不快感を与えかねない。従って、想定獲得SCOREに紐づけた方が望ましい。 The title may be displayed in association with the number of consecutive wins. However, there is a possibility that the acquired SCORE will not be commensurate with the number of consecutive wins, for example, if the player forgets to place the game ball in the big prize slot. In such a situation, displaying a title linked to the number of consecutive wins may cause discomfort to the player. Therefore, it is preferable to link the title to the expected acquired SCORE.

称号には、復活称号が含まれており、本実施形態においては、「復活称号1」と「復活称号2」とを具備している。復活称号とは、終了EDで表示されるもので、称号1などと同じ表示位置に表示されるようになっている。例えば、図51(k)は、終了EDにおける「復活称号1」の表示態様を示しており、図51(i)の称号1の表示態様と略同じ形で表示されるようになっている。よって、一見すると、図51(k)の表示態様が復活示唆を行っていることに気づき難くなっている。 The titles include revival titles, and in this embodiment, these include "Revival Title 1" and "Revival Title 2". Revival titles are displayed in the end ending, and are displayed in the same display position as Title 1 and the like. For example, Figure 51 (k) shows the display mode of "Revival Title 1" in the end ending, and is displayed in approximately the same form as the display mode of Title 1 in Figure 51 (i). Therefore, at first glance, it is difficult to notice that the display mode in Figure 51 (k) is suggesting a revival.

復活称号についても、いずれのモードが選択されていても表示可能となっており、図55(m)で、リザルト表示中復活が選択されている場合に表示可能となっている(所定の振分で復活称号1、2のいずれかを選択する)。復活称号を構成する文字の色は、いずれも金色となっており、称号7以降と同じ装飾性になっている(装飾性が高い)。例えば、想定SCOREが「2100」であるのに、金色の称号(復活称号)が表示されていれば、遊技者は違和感を覚える可能性が高く、その違和感こそが復活示唆となるので、遊技興趣の向上に繋げることができる。 The revival title can also be displayed regardless of which mode is selected, and can be displayed when revival is selected during result display in Figure 55 (m) (either revival title 1 or 2 is selected in a predetermined allocation). The color of the letters that make up the revival title is gold, and they are as decorative as titles 7 and onwards (highly decorative). For example, if the expected SCORE is "2100" but a gold title (revival title) is displayed, the player is likely to feel uncomfortable, and this sense of discomfort is itself an indication of revival, which can lead to increased interest in the game.

なお、復活称号は、称号7以降と同じ装飾性(最も装飾性が高い金色)としたが、これに限らず、これよりもさらに上位の装飾性(例えば、虹色)で表示するようにしてもよい。これにより、復活示唆が行われていることへの気づき易さを向上することができる。 The revival titles are decorated in the same way as titles 7 and onwards (the most decorative gold colour), but they are not limited to this and may be displayed in an even more decorative colour (rainbow colours, for example). This can make it easier to notice that a revival suggestion is being made.

また、本実施形態では、終了EDにおいて、称号表示での復活を示唆するようにして、他の遊技結果情報では復活を示唆しないようにしているが、これに限らず、他の遊技結果情報を用いて復活を示唆するようにしてもよい。例えば、図51(k)の終了EDであれば、RUSH中計測画像26ti、スコア画像26sc、勝利数画像26wi、称号画像26sg、味方キャラクタchaAが表示されることを述べたが、このうちの、RUSH中計測画像26tiを用いて復活示唆をするようにしてもよい。例えば、「02:77」、「02:VV」といった違和感がある表示を行うことで復活示唆を行うようにしてもよい。また、スコア画像26scを用いて復活示唆をするようにしてもよい。例えば、「SCORE?????」といった違和感がある表示を行うことで復活示唆を行うようにしてもよい。また、称号による示唆を含めた復活示唆は、いずれか1のみを実行するようにしてもよいし、2以上を同時に実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, in the end ED, the revival is suggested by the title display, and the revival is not suggested by other game result information, but this is not limited to this, and the revival may be suggested using other game result information. For example, in the end ED of FIG. 51(k), the RUSH measurement image 26ti, the score image 26sc, the number of wins image 26wi, the title image 26sg, and the ally character chaA are displayed. Of these, the RUSH measurement image 26ti may be used to suggest revival. For example, the revival may be suggested by displaying something unnatural such as "02:77" or "02:VV". The revival may be suggested using the score image 26sc. For example, the revival may be suggested by displaying something unnatural such as "SCORE???????". The revival suggestions, including the suggestion by the title, may be executed only one of them, or two or more may be executed simultaneously.

一方、勝利数画像26wiや味方キャラクタchaAによる復活示唆は行わないものとする。これにより、遊技者が注目しなくてはならない箇所が広がりすぎてしまい、復活示唆が行われているにも関わらず、それを見落としてしまうことを防止できる。 On the other hand, no revival suggestions will be made by the win count image 26wi or ally character chaA. This prevents the area the player must focus on from becoming too wide, causing the player to miss the revival suggestion even though it is being made.

なお、勝利数画像26wiや味方キャラクタchaAによる復活示唆を可能としてもよいが、この場合、遊技者が注目しなくてはならない箇所が広がりすぎてしまわないよう、RUSH中計測画像26ti、スコア画像26scでは復活示唆を行わないことが望ましい。 Note that it may be possible for the victory count image 26wi or ally character chaA to suggest a revival, but in this case, it is preferable not to suggest a revival using the rush measurement image 26ti or score image 26sc, so that the areas that the player must pay attention to are not too wide.

称号テーブルでは、称号1であれば、「600」+「1500」で想定SCOREが「2100」で、以降、「1500」が加算される説明をしたが、例えば、想定SCOREが「2100」の状況で「左打ち」を行った結果、特別図柄Aによる特図当たりに当せんし、その後、特別図柄Fによる大当り2遊技が1回実行された場合、想定SCOREは、「2100」+「600」+「1500」=「4200」となる。このような状況で終了EDを実行する場合は、称号2を表示するようにすればよい。つまり、例外的に途中に第1始動口21への入球に基づく特図当たりが実行されたとしても、その大当り1遊技中での獲得球数を獲得SCOREに含ませることもできるし、当該獲得SCOREに対応する称号を表示することも可能である。これにより、誤って「左打ち」を行って特図当たりに当せんしたとしても、獲得SCOREを伸ばすことができ、遊技者に満足感を与えることができる。 In the title table, for title 1, the expected SCORE is "600" + "1500", which is "2100", and "1500" is added thereafter. For example, if the expected SCORE is "2100" and a "left hit" is performed, a special pattern A is hit, and then a jackpot 2 play with special pattern F is executed once, the expected SCORE becomes "2100" + "600" + "1500" = "4200". If the end ED is executed in such a situation, title 2 can be displayed. In other words, even if a special pattern hit is executed based on a ball entering the first starting hole 21 in the middle, the number of balls won during that jackpot 1 play can be included in the acquired SCORE, and the title corresponding to the acquired SCORE can be displayed. This allows players to increase their SCORE even if they accidentally hit the special prize by "hitting left," giving them a sense of satisfaction.

なお、想定獲得SCOREが「4200」の場合は称号2とする例で述べたように、「0~3599」であれば称号1、「3600~5099」であれば称号2、「5100~6599」であれば称号3・・・といったように、例外的な大当り遊技が行われたとしても、称号表示可能である。つまり、大当り遊技は実行されたが、想定獲得SCOREが「0」(一切の入賞をさせなかった場合)でも、称号1を表示することが可能である。 As mentioned in the example where Title 2 is displayed when the expected SCORE is "4200", Titles can be displayed even if an exceptional jackpot game is played, such as Title 1 if the expected SCORE is "0-3599", Title 2 if the expected SCORE is "3600-5099", Title 3 if the expected SCORE is "5100-6599", etc. In other words, even if a jackpot game is played but the expected SCORE is "0" (when no wins are made), Title 1 can still be displayed.

次に、(m)復活パターン決定テーブルは、RUSHの継続が確定しているが、演出上、終了EDに至るまでRUSHの継続が報知されていない場合に、終了EDにおいてRUSHの継続を報知するためのテーブルであり、サブROM202に格納されたものである。終了EDにおける継続報知は、図51の説明でも述べたように、エンディング開始時復活と、リザルト表示中復活とを具備している。これらの復活は、連荘回数に応じて選択割合が変化するようになっている。 Next, (m) the revival pattern determination table is a table for notifying the continuation of the RUSH at the end ED when the continuation of the RUSH has been confirmed but has not been notified until the end ED for presentation reasons, and is stored in the sub-ROM 202. As described in the explanation of FIG. 51, the continuation notification at the end ED includes revival at the start of the ending and revival while the result is being displayed. The selection ratio of these revivals changes depending on the number of consecutive wins.

例えば、2連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「90/100」で選択し、リザルト表示中復活を「10/100」で選択する。
3連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「80/100」で選択し、リザルト表示中復活を「20/100」で選択する。
4連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「70/100」で選択し、リザルト表示中復活を「30/100」で選択する。
5連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「60/100」で選択し、リザルト表示中復活を「40/100」で選択する。
6連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「50/100」で選択し、リザルト表示中復活を「50/100」で選択する。
7連荘終了時であれば、エンディング開始時復活を「40/100」で選択し、リザルト表示中復活を「60/100」で選択する、といったように、連荘回数が多くなるほど、「リザルト表示中復活」を選択し易い傾向にしている。
For example, at the end of a two-game winning streak, revival at the beginning of the ending is selected as "90/100," and revival during the result display is selected as "10/100."
At the end of a three-game winning streak, select "80/100" for revival at the beginning of the ending, and "20/100" for revival while the results are displayed.
At the end of a four-game winning streak, select "70/100" for revival at the beginning of the ending, and "30/100" for revival while the results are displayed.
At the end of a five-game winning streak, select "60/100" for revival at the beginning of the ending, and "40/100" for revival while the results are displayed.
At the end of a six-game winning streak, select "50/100" for revival at the beginning of the ending, and select "50/100" for revival while the results are displayed.
At the end of a seven-game winning streak, revival at the beginning of the ending is chosen at "40/100," and revival while the results are displayed is chosen at "60/100." The more consecutive wins there are, the more likely the player is to select "revival while the results are displayed."

なお、復活パターンの選択割合については、適宜変更してもよく、連荘回数に関わらず常に一定でもよいし、連荘回数毎に選択し易い復活パターンがあってもよいし、連荘回数が増えるほど、エンディング開始時復活を選択し易くしてもよい。 The selection rate for the revival pattern may be changed as appropriate, may be constant regardless of the number of consecutive wins, there may be revival patterns that are easier to select for each number of consecutive wins, or the more consecutive wins there are, the easier it may be to select revival at the start of the ending.

本実施形態においては、図55(n)に示すように、リザルト表示中復活が選択されている場合、復活称号1、復活称号2のいずれかを選択し、称号1等は選択しないようにしている。つまり、リザルト表示中復活の場合は、必ず、復活称号1か復活称号2が表示されるようになっている。
なお、これに限らず、リザルト表示中復活が選択されている場合でも、想定獲得SCOREに応じた称号(称号1など)を表示してもよく、その後に図51(l)に示す復活演出が実行されてもよい。
In this embodiment, as shown in Fig. 55(n), when revival is selected during result display, either revival title 1 or revival title 2 is selected, and title 1 etc. is not selectable. In other words, when revival is selected during result display, revival title 1 or revival title 2 is always displayed.
In addition, without being limited to this, even if revival is selected during the result display, a title (such as title 1) corresponding to the expected acquired SCORE may be displayed, and then the revival performance shown in Figure 51 (l) may be executed.

図55(o)は、復活ルートを示しており、特別図柄Dである場合や、モードAであって最終%が「77%」か「100%」の場合は、終了ED復活が実行されることはなく、9ラウンド目の大当り中ジャッジにて必ずRUSHの継続が報知されるようになっている。一方、モードAであって最終%が「77%」、「100%」以外であると、(特別図柄Fが決定されている場合に限り)終了ED復活が実行されることがある(大当り中ジャッジで継続報知するか、終了EDで継続報知するかの振分は任意のものとしてよい)。また、モードBにおいて、9ラウンド目で失敗が報知される場合や、モードCにおいて、9ラウンド目で敗北が報知される場合も、(特別図柄F決定されている場合に限り)終了ED復活が実行されることがある(大当り中ジャッジで継続報知するか、終了EDで継続報知するかの振分は任意のものとしてよい)。 Figure 55 (o) shows the revival route, and in the case of special pattern D, or in the case of mode A where the final % is "77%" or "100%", end ED revival is not executed, and the continuation of the RUSH is always announced in the judgment during the jackpot in the 9th round. On the other hand, in the case of mode A where the final % is other than "77%" or "100%", end ED revival may be executed (only if special pattern F is determined) (the allocation of whether to announce continuation in the judgment during the jackpot or in the end ED may be arbitrary). Also, in the case of mode B where a failure is announced in the 9th round, or in mode C where a defeat is announced in the 9th round, end ED revival may be executed (only if special pattern F is determined) (the allocation of whether to announce continuation in the judgment during the jackpot or in the end ED may be arbitrary).

以上の図55では、以下のような効果が見込める。
称号テーブルにおいて、獲得SCOREに紐づけて称号を表示するようにした。これにより、実際に獲得したSCOREに応じた称号が表示されるので、遊技者に満足感を与えることができる。
In FIG. 55, the following effects can be expected.
In the title table, the title is displayed in association with the acquired SCORE. This allows the player to feel a sense of satisfaction since the title displayed corresponds to the actually acquired SCORE.

また、称号は、第2始動口22へ遊技球を入球させたことにより得られる大当り1遊技、ないし、大当り2遊技の1回毎に表示内容を変更するようにした。例えば、第2始動口22へ入球させて大当り1遊技や大当り2遊技を実行すると、SCOREが「1500」加算されるが、その「1500」の加算により称号を変更するようになっている。これにより、RUSHを遊技する毎に、毎回異なる称号が表示される可能性があるので、遊技意欲の向上を図ることができる。 The title display content changes each time a jackpot 1 game or jackpot 2 game is played by having the game ball enter the second starting hole 22. For example, when a jackpot 1 game or jackpot 2 game is played by having the ball enter the second starting hole 22, "1500" is added to the SCORE, and the title is changed by adding "1500". This means that a different title may be displayed each time a RUSH is played, which can increase motivation to play.

また、称号は、獲得SCOREに紐づけて表示し、連荘回数に紐づけた表示は行わないようにした。これにより、大入賞口へ遊技球を入球させないことで著しく獲得SCOREが低いにも関わらず、上位の称号が表示されてしまうこと(例えば、獲得SCOREが3000程度で「最速のガチャガチャマン」と表示されてしまうこと)を防止できる。 In addition, the titles are displayed in accordance with the acquired SCORE, and are not displayed in accordance with the number of consecutive wins. This prevents a situation in which a higher title is displayed despite an extremely low acquired SCORE due to not allowing the game ball to enter the big prize slot (for example, displaying "Fastest Gachagachaman" when the acquired SCORE is around 3000).

また、称号は、獲得SCOREが高くなるにつれ、装飾性の高い表示(緑<赤<金)を行うようにした。これにより、高い獲得SCOREを達成した遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the titles are displayed in a more decorative manner (green < red < gold) as the acquired SCORE increases. This gives a sense of satisfaction to players who achieve a high acquired SCORE.

また、称号は、モードA~モードCのいずれが選択されていた場合でも、図55に示した称号を表示するようにした。例えば、モードAが選択されていて、獲得SCOREが「2100」であった場合も、モードCが選択されていて、獲得SCOREが「2100」であった場合も、いずれも「初速のガチャガチャマン」を表示するようにした。これにより、モードにより称号が得られないといったことを防止でき、称号を得るためにモードを変更するといった煩わしい操作を遊技者に求めることを防止できる。また、称号を表示する際に、どのモードが選択されていたか、といった判断処理を要さずに、単に獲得SCOREだけ見て表示するといった簡易な処理にすることができるので、制御処理を簡素化することができる。 In addition, the titles shown in FIG. 55 are displayed regardless of whether mode A, B, or C is selected. For example, if mode A is selected and the acquired SCORE is "2100," or if mode C is selected and the acquired SCORE is "2100," "Initial Gachagachaman" is displayed in both cases. This prevents situations where a title cannot be obtained depending on the mode, and prevents the player from having to go through the trouble of changing modes in order to obtain a title. Furthermore, when displaying a title, there is no need to determine which mode was selected; instead, a simple process is used in which only the acquired SCORE is displayed, simplifying the control process.

また、復活称号は、称号1等が表示される表示位置と同じ位置に表示するようにした。これにより、一見すると、称号1等と変わりないので、称号内容までよく確認する必要があるので、称号内容に興味を持たせることができる。 In addition, revived titles are now displayed in the same position as titles 1 and 2. This makes it interesting to see what the titles are, as at first glance they look no different to titles 1 and 2, and you have to take a closer look to see what they are.

また、称号表示は、称号7以降の装飾性の高い表示色(金色)と同じ色で表示するようにした。これにより、復活示唆を行っていることにあまりにも気づかないといった事態を招いてしまうことを防止できる。 In addition, the title display is now in the same highly decorative color (gold) as titles 7 and above. This will prevent situations where players don't notice that a revival suggestion is being made.

また、復活称号は、モードA~モードCのいずれが選択されていた場合でも、図55に示した復活称号を表示するようにした。例えば、モードAが選択されていても、モードCが選択されていても、リザルト表示中復活が選択されていれば、「復活のガチャガチャマン」を表示可能とした。これにより、モードにより復活称号が得られないといったことを防止でき、復活称号を得るためにモードを変更するといった煩わしい操作を遊技者に求めることを防止できる。また、復活称号を表示する際に、どのモードが選択されていたか、といった判断処理を要さず、制御処理を簡素化することができる。 In addition, the revival title shown in FIG. 55 is displayed regardless of whether mode A, B, or C is selected. For example, whether mode A or C is selected, if revival is selected during the result display, the "Resurrected Gachagachaman" can be displayed. This prevents situations where the revival title cannot be obtained depending on the mode, and prevents the player from being required to perform troublesome operations such as changing modes in order to obtain the revival title. Furthermore, there is no need to determine which mode was selected when displaying the revival title, simplifying the control process.

また、終了EDにおいて、復活示唆を行うもの(復活称号)と、復活示唆を行わないもの(RUSH中計測画像26ti、スコア画像26sc、勝利数画像26wi、味方キャラクタchaA)とを設けた。これにより、遊技者が注目しなくてはならない箇所が広がりすぎてしまい復活示唆を見落としてしまうことを防止できる。 In addition, in the final ending, there are some that suggest revival (revival title) and some that do not (rush measurement image 26ti, score image 26sc, number of wins image 26wi, ally character chaA). This prevents the area that the player needs to focus on from becoming too wide and causing them to miss the revival hint.

また、復活パターン決定テーブルにおいて、連荘回数に紐づけて復活パターンを選択するようにした。特に、連荘回数が増えていくほど、エンディング開始時復活よりもリザルト表示中復活を選択し易い傾向とした。これにより、連荘回数が増えていくほど、終了EDの終盤(復活か終了かが分岐する終了EDの9秒目)までドキドキ感を維持することができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the revival pattern determination table, the revival pattern is selected in accordance with the number of consecutive wins. In particular, the more consecutive wins there are, the more likely it is that revival during the result display will be selected rather than revival at the beginning of the ending. This allows the excitement to be maintained until the end of the ending (the 9th second into the ending where the choice between revival or ending branches out) as the number of consecutive wins increases, increasing interest in the game.

また、リザルト表示中復活でも、復活称号のみならず称号1等を選択可能とする場合は、様々な称号を目にする機会を増やすことができるので、遊技者に満足感を与えることができる。特に、大きな連荘を達成することは確率論上、容易なことではなく、大きな連荘を達成したことでしか目にすることができない称号は遊技者にとって貴重となる。そのような称号を目にする機会を増やすことで、大きな連荘を達成した遊技者の満足感をより向上させることができる。 Furthermore, if it is possible to select not only the revived title but also the title 1 and others when reviving while the results are being displayed, the opportunities to see a variety of titles can be increased, providing players with a sense of satisfaction. In particular, achieving a long streak is statistically not an easy feat, and titles that can only be seen by achieving a long streak are valuable to players. Increasing the opportunities to see such titles can further increase the sense of satisfaction of players who achieve a long streak.

図56は、モード毎のモード選択演出の態様を示す図であり、図57は、時短遊技状態中のモード毎の態様(RUSH中の態様)を示す図であり、図58は、モード選択に係る演出状況監視処理を示す図である。
上述のとおり、本実施形態におけるRUSH中は、モードA(アイコン演出)、モードB(後告知)、モードC(バトル告知)があることに触れた。このうち、アイコン演出については、図50等で述べたとおりで、後告知とバトル告知は、9ラウンド目、ないし、終了EDのいずれかでRUSHの継続を把握可能となるモードである。つまり、モードAのアイコン演出では、2ラウンド目で初期%が「100%」であったり、3ラウンド目以降であれば、継続示唆画像26ksが「77%」となったり、「100%」となったりすることがあり、実質、RUSHの継続が確定する(実質、RUSHの継続を把握できる)ことがあったが、後告知とバトル告知は、9ラウンド目、ないし、終了EDのいずれかでRUSHの継続を把握できるようになっており、2ラウンド~8ラウンドでは、実質、RUSHの継続を把握できることはない。なお、継続報知を行う場合、後告知であれば、9ラウンド目で「V」画像を獲得する演出が実行され、バトル告知であれば、9ラウンド目で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行されるようになっている。
Figure 56 is a diagram showing the mode selection presentation for each mode, Figure 57 is a diagram showing the presentation for each mode during the time-saving game state (presentation during RUSH), and Figure 58 is a diagram showing the presentation status monitoring process related to mode selection.
As mentioned above, during the RUSH in this embodiment, there are Mode A (icon presentation), Mode B (post-notification), and Mode C (battle announcement). Of these, the icon presentation is as described in FIG. 50 and the like, and the post-notification and battle announcement are modes in which the continuation of the RUSH can be known either in the 9th round or the end ending. That is, in the icon presentation of Mode A, the initial % is "100%" in the 2nd round, and the continuation suggestion image 26ks may be "77%" or "100%" from the 3rd round onwards, and the continuation of the RUSH is substantially confirmed (the continuation of the RUSH can be substantially known), but the post-notification and battle announcement are configured to allow the continuation of the RUSH to be known either in the 9th round or the end ending, and the continuation of the RUSH cannot be substantially known in the 2nd to 8th rounds. In addition, when a continuous notification is made, if it is a later notification, a presentation is executed in which a "V" image is obtained in the 9th round, and if it is a battle notification, a presentation is executed in which an ally character wins against an enemy character in the 9th round.

なお、後告知、バトル告知とも、2ラウンド~8ラウンドでの継続示唆の実行は可能となっている。例えば、後告知であれば、「V」画像獲得を示唆する画像を表示することで継続示唆を行うようにしてもよいし、バトル告知であれば、2ラウンド~8ラウンドまで、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を実行するので、どちらが優勢かを示すことで、継続示唆を行うようにしてもよい。 In addition, it is possible for both post-notification and battle notification to suggest continuation from round 2 to round 8. For example, for post-notification, a suggestion to continue may be made by displaying an image suggesting the acquisition of a "V" image, and for battle notification, a performance in which an ally character and an enemy character fight is executed from round 2 to round 8, and a suggestion to continue may be made by showing which side is in the lead.

つまり、モードAの場合は、図56に示すように、2ラウンド目は表示された初期%が「100%」である場合にのみモード選択を可能としている。一方で、初期%が「0%」である場合も、実質、RUSHの継続が確定することを述べたが、「0%」の場合、「100%」に比べて、見た目上の確定要素が低いため、モード選択は不可能としている。 In other words, in the case of Mode A, as shown in Figure 56, in the second round, mode selection is only possible when the displayed initial % is "100%." On the other hand, as mentioned above, even if the initial % is "0%," the continuation of RUSH is essentially confirmed, but in the case of "0%," the apparent confirmation factor is lower than in the case of "100%," so mode selection is not possible.

また、3ラウンド~8ラウンドにおいて、「77%」や「100%」(初期%が100%も含む)に到達した場合は、到達後にモードを選択することを可能としている。一方で、これらの例以外では、2ラウンド~8ラウンドにおいてモード選択は可能とならず、例えば、最終%が「90%」であったとしても、モード選択は不可となっている。 In addition, in rounds 3 to 8, if "77%" or "100%" (including when the initial % is 100%) is reached, it is possible to select a mode after reaching that point. However, apart from these examples, mode selection is not possible in rounds 2 to 8, and for example, even if the final % is "90%," mode selection is not possible.

そして、9ラウンド目で大当り中ジャッジが行われ、RUSHの継続が報知されると、10ラウンド目でモード選択が可能となる。つまり、実質、RUSHの継続を確定した状況下では、2ラウンド~8ラウンドであってもモード選択を可能とし、実質、RUSHの継続が確定していなければ、2ラウンド~8ラウンドにおけるモード選択を不可能としている。また、RUSHの継続を確定的に報知した状況下(10ラウンド)でモード選択を可能としている。なお、エンディング開始時復活や、リザルト表示中復活が選択されている場合は、10ラウンドはモード選択不可能となっている。 Then, when a jackpot judgment is made in the 9th round and it is announced that the RUSH will continue, mode selection becomes possible in the 10th round. In other words, when it is effectively confirmed that the RUSH will continue, mode selection is possible even in rounds 2 to 8, but if it is not effectively confirmed that the RUSH will continue, mode selection is not possible in rounds 2 to 8. Also, mode selection is possible in a situation where it has been confirmed that the RUSH will continue (round 10). Note that if revival at the start of the ending or revival while the results are displayed is selected, mode selection is not possible in round 10.

次に、モードB(後告知)や、モードC(バトル告知)は、2ラウンド~8ラウンドはいかなる演出状況(例えば、モードCで味方キャラクタが優勢)であってもモード選択が不可能となっており、9ラウンドで大当り中ジャッジが行われ、RUSHの継続が報知されると、10ラウンド目でモード選択が可能となる。つまり、RUSHの継続を確定的に報知した状況下(10ラウンド)でモード選択を可能としている。つまり、モードによって、モード選択ができるタイミングが可変的(モードA)であったり、不変的(モードB、C)であったりしている。なお、エンディング開始時復活や、リザルト表示中復活が選択されている場合は、10ラウンドはモード選択不可能となっている。 Next, for Mode B (post-announcement) and Mode C (battle announcement), mode selection is not possible from round 2 to round 8 regardless of the presentation situation (for example, friendly characters are dominant in Mode C). When a jackpot judgment is made in round 9 and it is announced that the RUSH will continue, mode selection becomes possible in round 10. In other words, mode selection is possible in a situation where the continuation of the RUSH has been definitely announced (round 10). In other words, depending on the mode, the timing at which mode selection can be made is variable (Mode A) or unchanging (Modes B and C). Note that if revival at the start of the ending or revival while the results are displayed is selected, mode selection is not possible in round 10.

図56(a)、(b)は、モードAにおいて、モード選択が可能となった場合の一例を示しており、例えば、3ラウンド目に加算を行った結果、継続示唆画像26ksが「77%」になったと仮定している。具体的には、(a)で「+7%」と表示された後、これが継続示唆画像26ksまで移動して、「77%」となっている。そして、(b)において、画像表示装置26に新たにモード変更可画像26mhを表示している。このとき、十字キーボタン16(左右)も操作が有効化されており、遊技者により十字キーボタン16の左右が操作されると、モードA、モードB、モードCと順次切り替わるようになっており、モード選択に係る操作有効時間が経過するまで選択操作が可能なっている。そして、操作有効時間が経過すると、そのとき選択されているモードを決定するようになっている。つまり、図48で述べたモード選択手法とは、演出ボタン14の押下をしない点で異なっている。これにより、モード選択に係る演出ボタン14の押下が、大当り中ジャッジと勘違いしてしまうようなことを防止できる。 56(a) and (b) show an example of a case where mode selection is possible in mode A. For example, it is assumed that the continuation suggestion image 26ks becomes "77%" as a result of addition in the third round. Specifically, after "+7%" is displayed in (a), it moves to the continuation suggestion image 26ks and becomes "77%". Then, in (b), a new mode changeable image 26mh is displayed on the image display device 26. At this time, the operation of the cross key button 16 (left and right) is also enabled, and when the player operates the left and right of the cross key button 16, the mode is switched in sequence between mode A, mode B, and mode C, and selection operation is possible until the operation effective time related to mode selection has elapsed. Then, when the operation effective time has elapsed, the mode selected at that time is determined. In other words, it differs from the mode selection method described in FIG. 48 in that the effect button 14 is not pressed. This makes it possible to prevent the pressing of the effect button 14 related to mode selection from being mistaken for a judgment during a big win.

同様に、図56(a´)、(b´)は、モードBにおいて、モード選択が可能となった場合の一例を示しており、10ラウンド目に画像表示装置26に新たにモード変更可画像26mhを表示している。あとは、図56(a)、(b)と同様である。 Similarly, Fig. 56(a') and (b') show an example of a case where mode selection is possible in mode B, and a new mode change possible image 26mh is displayed on the image display device 26 in the 10th round. The rest is the same as Fig. 56(a) and (b).

モード変更可画像26mhは、表示サイズがスコア画像26scと同等で、目立つ態様(サイズ、色)で表示されるものではなく、また、表示開始にあたって、モード選択が可能になった旨を大々的に報知するものでもなく、単に図56(b)や(b´)に示す態様で表示されるだけである。 The mode changeable image 26mh has a display size equal to that of the score image 26sc, is not displayed in a conspicuous manner (size, color), and does not loudly notify the user that mode selection is now possible when the image starts to be displayed; it is simply displayed in the manner shown in FIG. 56(b) or (b').

モードは、大当り遊技中のみならず、時短遊技状態中にも反映される。例えば、図57(a1)、(a2)は、モードAの時短遊技状態中の態様を示し、図57(b1)、(b2)は、モードBの時短遊技状態中の態様を示し、図57(c1)、(c2)は、モードCの時短遊技状態中の態様を示している。 The mode is reflected not only during jackpot play, but also during time-saving play. For example, Fig. 57 (a1) and (a2) show the state during the time-saving play state of mode A, Fig. 57 (b1) and (b2) show the state during the time-saving play state of mode B, and Fig. 57 (c1) and (c2) show the state during the time-saving play state of mode C.

つまり、モードAを選択している場合、大当り遊技中はアイコン演出が実行され、時短遊技状態中は直線道路背景が表示されるようになり、モードBを選択している場合、大当り遊技中は後告知が実行され、時短遊技状態中は車庫背景が表示されるようになり、モードCを選択している場合、大当り遊技中はバトル告知が実行され、時短遊技状態中は山背景が表示されるようになる。 In other words, if mode A is selected, icon effects will be executed during jackpot play and a straight road background will be displayed during time-saving play, if mode B is selected, post-notification will be executed during jackpot play and a garage background will be displayed during time-saving play, if mode C is selected, a battle announcement will be executed during jackpot play and a mountain background will be displayed during time-saving play.

時短遊技状態中は、図7に示すように、いずれの場合も1秒変動となっており、また、特図当たりか、小当りに当せんするようなっているので、時短遊技状態に移行するや否や、例えば「777」が確定表示されて、再び大当り1遊技、ないし、小当り遊技~大当り2遊技となる。そのため、時短遊技状態における背景等で何か大当り予告演出等を実行することはなく、時短遊技状態中の背景は遊技者にとってそこまで重要ではない。よって、時短遊技状態中はモード選択が不可能となっており、モード選択は、大当り遊技中に、次の大当り遊技における報知手法(RUSHが継続か否かの報知手法)を選択するために行うものとして位置づけられている。 As shown in Figure 7, during the time-saving play state, the time varies by one second in either case, and since the player is set to win either a special prize or a small prize, as soon as the time-saving play state is entered, for example, "777" is displayed as a confirmed number, and the player is again set to play big prize 1, or small prize to big prize 2. Therefore, no big prize advance notice is performed in the background during the time-saving play state, and the background during the time-saving play state is not that important to the player. Therefore, mode selection is not possible during the time-saving play state, and mode selection is positioned as something that is performed during a big prize play to select the notification method for the next big prize play (the notification method for whether the RUSH continues or not).

つまり、モード選択をした場合は、当該選択したモードで、最低限、次の大当り遊技を遊技することができ、モードを選択したにも関わらず、反映度合いが低く遊技者のモード選択意欲を削いでしまうことを防止できる。 In other words, when a mode is selected, the player can at least play the next big win in the selected mode, preventing a situation in which the degree of reflection is low despite the mode selection, which discourages the player from selecting a mode.

なお、特別図柄Dや特別図柄Fが決定されてRUSHの継続が確定している場合、モードAにおいて、アイコン演出の途中や開始前に、モード変更可画像26mhが表示されることがあってもよいし、モードB、Cにおいて、大当り中ジャッジ前に、モード変更可画像26mhが表示されることがあってもよい。これにより、唐突にモード変更可画像26mhが表示されることで、RUSH継続の可能性が高いことを認識させたうえで、アイコン演出等に臨ませることができる。また、終了EDにおいて、モード変更可画像26mhが表示されるか否かを煽って、結果、表示されれば継続報知として、表示されなければ非継続報知としてもよい。 When the special pattern D or special pattern F has been determined and the continuation of the RUSH has been confirmed, in mode A, the mode change possible image 26mh may be displayed during or before the start of the icon performance, and in modes B and C, the mode change possible image 26mh may be displayed before the judgment during the big win. In this way, the sudden display of the mode change possible image 26mh can make the player aware that there is a high possibility of the RUSH continuing, and then the player can proceed with the icon performance, etc. Also, in the end ED, it may be teased as to whether or not the mode change possible image 26mh will be displayed, and if it is displayed, it may be a continuation notification, and if it is not displayed, it may be a non-continuation notification.

次に、図58は、図27のステップS305のサブルーチンである演出状況監視処理を示している。演出状況監視処理では、演出状況を監視して、選択条件を満たせばモード選択を有効化する処理であって、図56を実現するための制御処理である。 Next, FIG. 58 shows the performance status monitoring process, which is a subroutine of step S305 in FIG. 27. The performance status monitoring process monitors the performance status and enables mode selection if the selection conditions are met, and is a control process for realizing FIG. 56.

(ステップ305-1)
ステップS305-1において、サブCPU201は、大当り1遊技中であるかを判定する。そして、大当り1遊技中である場合は、ステップS305-2に処理を移行し、大当り1遊技中でない場合は、ステップS305-4に処理を移行する。
(Step 305-1)
In step S305-1, the sub-CPU 201 determines whether or not the jackpot 1 game is in progress. If the jackpot 1 game is in progress, the process proceeds to step S305-2. If the jackpot 1 game is not in progress, the process proceeds to step S305-4.

(ステップ305-2)
ステップS305-2において、サブCPU201は、RUSH獲得報知済であるかを判定する。例えば、特別図柄Aの場合は、3ラウンドでRUSHへの移行報知が実行されたかを判定し、特別図柄Dの場合は、9ラウンドでRUSHへの移行報知が実行されたかを判定する。そして、RUSH獲得報知済である場合は、ステップS305-3に処理を移行し、RUSH獲得報知済でない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS306に処理を移行する。
(Step 305-2)
In step S305-2, the sub-CPU 201 judges whether or not a RUSH acquisition has been notified. For example, in the case of the special symbol A, it judges whether or not a RUSH transition notification has been executed in the 3rd round, and in the case of the special symbol D, it judges whether or not a RUSH transition notification has been executed in the 9th round. If a RUSH acquisition notification has been executed, the process proceeds to step S305-3, and if a RUSH acquisition notification has not been executed, the process proceeds to step S306 of the performance control board timer interrupt process.

(ステップ305-3)
ステップS305-3において、サブCPU201は、モード選択有効化処理を実行する。具体的には、十字キーボタン16による操作を有効化して、遊技者によるモード選択を可能とする。そして、上限ラウンドが終了するまで、当該有効化を継続させる。当該処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS306に処理を移行する。
(Step 305-3)
In step S305-3, the sub-CPU 201 executes a mode selection enabling process. Specifically, the operation using the cross key button 16 is enabled to allow the player to select a mode. The enabling process continues until the upper limit round is over. When the process ends, the process proceeds to step S306 of the performance control board timer interrupt process.

(ステップ305-4)
ステップS305-4において、サブCPU201は、大当り2遊技中であるかを判定する。そして、大当り2遊技中である場合は、ステップS305-5に処理を移行し、大当り2遊技中でない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS306に処理を移行する。
(Step 305-4)
In step S305-4, the sub-CPU 201 judges whether or not the jackpot 2 is being played. If the jackpot 2 is being played, the process proceeds to step S305-5. If the jackpot 2 is not being played, the process proceeds to step S306 of the performance control board timer interrupt process.

(ステップ305-5)
ステップS305-5において、サブCPU201は、RUSH継続報知済であるか、モードAが選択されていて77%に到達したか、モードAが選択されていて100%に到達したかを判定する。そして、いずれかを満たしている場合は、ステップ305-6に処理を移行し、いずれも満たしていない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS306に処理を移行する。
(Step 305-5)
In step S305-5, the sub-CPU 201 judges whether the RUSH continuation has been notified, whether mode A has been selected and 77% has been reached, or whether mode A has been selected and 100% has been reached. If any of these conditions are met, the process proceeds to step 305-6, and if none of these conditions are met, the process proceeds to step S306 of the performance control board timer interrupt process.

(ステップ305-6)
ステップS305-6において、サブCPU201は、モード選択有効化処理を実行する。具体的には、十字キーボタン16による操作を有効化して、遊技者によるモード選択を可能とする。そして、上限ラウンドが終了するまで、当該有効化を継続させる。当該処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS306に処理を移行する。
(Step 305-6)
In step S305-6, the sub-CPU 201 executes a mode selection enabling process. Specifically, the operation using the cross key button 16 is enabled to allow the player to select a mode. The enabling process continues until the upper limit round is over. When the process ends, the process proceeds to step S306 of the performance control board timer interrupt process.

以上の図56~図58では、以下のような効果が見込める。
モードAでは、実質、RUSHの継続が確定すると、モード選択を可能とし(モード選択可能期間が前倒し可能)、モードB、Cでは、10ラウンド固定とした。これにより、モードAを選択している場合は、実質、RUSHの継続が確定した後の時間を有効活用することができ(モード選択の自由度を高めることができ)、遊技者に退屈間を与えてしまうことを防止できる。一方、モードB、Cでは、モード選択を10ラウンド固定としたので、例えば、モードCであればバトル告知の演出内容に集中できなくなってしまうことを防止できる。
The following effects can be expected from the above-mentioned FIGS. 56 to 58.
In mode A, once the continuation of the RUSH is confirmed, mode selection is possible (the period during which the mode can be selected can be brought forward), while in modes B and C, the period is fixed at 10 rounds. This allows the time after the continuation of the RUSH is confirmed to be effectively utilized when mode A is selected (the degree of freedom in mode selection can be increased), and prevents the player from becoming bored. On the other hand, in modes B and C, the mode selection is fixed at 10 rounds, so that in mode C, for example, it is possible to prevent the player from being unable to concentrate on the content of the battle announcement.

また、実質、RUSHの継続が確定した後や、RUSHの継続報知を行った後にモード選択を可能とした。これにより、例えば、モードA選択時に、アイコン演出の途中であるにも関わらず、モード変更可画像26mhが表示されてしまい、アイコン演出の結果が先にわかってしまうことを防止できる。同様に、例えば、モードB選択時に、大当り中ジャッジ前に、モード変更可画像26mhが表示されてしまい、大当り中ジャッジの結果が先にわかってしまうことを防止できる。 In addition, it is now possible to select a mode after it has been confirmed that the RUSH will continue, or after a notification that the RUSH will continue has been made. This prevents, for example, when mode A is selected, the mode change possible image 26mh from being displayed even though the icon presentation is in the middle of being displayed, and the result of the icon presentation being known in advance. Similarly, for example, when mode B is selected, the mode change possible image 26mh from being displayed before the jackpot judgment, and the result of the jackpot judgment being known in advance.

また、少なくとも次の小当り遊技の当せんが約束されている状況下でモード選択を可能とした。これにより、一定期間、遊技者による好みのモードで優越感に浸らせながらRUSH中の遊技を行わせることができるので、より一層の遊技興趣の向上が図れる。 Also, it is now possible to select a mode when at least the next small win is guaranteed. This allows players to play in the RUSH mode for a certain period of time while enjoying a sense of superiority, further increasing the player's interest in the game.

また、モード変更可画像26mhは、目立つ態様や、モード変更が可能であることを大々的に報知する態様では表示しないようにした。これにより、そちらに気を取られてしまい、他の演出を見逃してしまうようなことを防止できる。 The mode change possible image 26mh is also not displayed in a conspicuous manner or in a manner that loudly notifies the user that a mode change is possible. This prevents the user from being distracted by the image and missing other effects.

また、例えばモードAであれば、「77%」を表示した後に、モード変更可画像26mhを表示するようにした。これにより、モード変更可画像26mh(例えば操作を促す画像)の表示が、実質、RUSH継続確定の示唆となるため、単なる操作を促す画像に留まらず、遊技者の注目を集めることができる。 For example, in mode A, after displaying "77%", the mode change possible image 26mh is displayed. This means that the display of the mode change possible image 26mh (e.g., an image encouraging an operation) essentially indicates that the RUSH will continue, and it can attract the player's attention in a way that goes beyond simply being an image encouraging an operation.

また、演出状況監視処理において、演出状況を監視したうえで、モード選択有効化処理を実行するようにした。これにより、実質、RUSHの継続が確定した後や、RUSHの継続報知を行った後に遅滞なくモード選択を実行することができるので、遊技者に一層の満足感を与えることができる。 In addition, the presentation status monitoring process monitors the presentation status before executing the mode selection activation process. This essentially allows mode selection to be executed without delay after the continuation of the RUSH has been confirmed or after a notification of the continuation of the RUSH has been issued, providing the player with an even greater sense of satisfaction.

図59、図60は、RUSH中の計測演出(上述のRUSH中計測画像26tiを表示する演出)に係る概要図である。
ケース1では、タイミング(a)で大当り1遊技(特別図柄A)が実行され、タイミング(b)で大当り1遊技を終了すると、時短遊技状態となる。このとき、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を開始し、画像表示装置26にRUSH中計測画像26tiを表示(更新表示)する。
59 and 60 are schematic diagrams relating to the measurement effect during RUSH (the effect of displaying the above-mentioned measurement image 26ti during RUSH).
In case 1, the jackpot 1 game (special symbol A) is executed at timing (a), and when the jackpot 1 game ends at timing (b), the time-saving game state is entered. At this time, the counter (sub-RAM 203) of the RUSH timer starts measuring, and the RUSH measurement image 26ti is displayed (updated display) on the image display device 26.

そして、タイミング(c)で小当りに当せんし、大当り2遊技(特別図柄F)が実行されると、時短遊技状態がOFFになる。一方で、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続する。そして、タイミング(d)で大当り2遊技を終了すると、再び時短遊技状態となる。ここもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続している。 Then, when a small win is won at timing (c) and the Big Win 2 game (special symbol F) is executed, the time-saving game state is turned OFF. Meanwhile, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to be updated. Then, when the Big Win 2 game ends at timing (d), the time-saving game state is resumed. Here too, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to be updated.

そして、タイミング(e)で小当りに当せんし、大当り2遊技(特別図柄F)が実行されると、時短遊技状態がOFFになる。ここもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続している。そして、タイミング(f)で大当り2遊技を終了すると、再び時短遊技状態となる。ここもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続している。なお、タイミング(f)では、遊技者による遊技球の打ち出しが行われず、デモ演出が開始されたとしている。デモ演出が開始されてもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続している。 Then, when a small win is won at timing (e) and the big win 2 game (special symbol F) is executed, the time-saving game state is turned OFF. Here too, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to be updated. Then, when the big win 2 game ends at timing (f), the time-saving game state is resumed. Here too, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to be updated. At timing (f), the player does not shoot a game ball, and the demo performance is started. Even when the demo performance starts, the RUSH timer counter (sub-RAM 203) continues to measure, and the RUSH measurement image 26ti continues to be updated.

そして、タイミング(g)で小当りに当せんし、大当り2遊技(特別図柄G)が実行されると、時短遊技状態がOFFになる。ここもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続しているが、特別図柄Gは通常遊技状態に対応しているので、タイミング(h)で大当り2遊技を終了すると、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を停止して、そのときの計測時間を終了EDで表示するようになっている。
このように、計測中にデモ演出が実行されたとしても計測と更新表示とを継続するというのがケース1の特徴となっている。
Then, when a small win is won at timing (g) and the big win 2 game (special symbol G) is executed, the time-saving game state is turned OFF. Here too, the measurement of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) and the update display of the RUSH measurement image 26ti continue, but since the special symbol G corresponds to the normal game state, when the big win 2 game ends at timing (h), the measurement of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) is stopped and the measured time at that time is displayed in the end ED.
In this way, the characteristic of case 1 is that measurement and update display continue even if a demo performance is executed during measurement.

ケース2では、タイミング(a)で大当り1遊技(特別図柄A)が実行され、タイミング(b)で大当り1遊技を終了すると、時短遊技状態となる。このとき、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を開始し、画像表示装置26にRUSH中計測画像26tiを表示(更新表示)する。 In case 2, a jackpot 1 game (special symbol A) is executed at timing (a), and when the jackpot 1 game ends at timing (b), the game enters a time-saving game state. At this time, the counter (sub-RAM 203) of the RUSH timer starts measuring, and the RUSH measurement image 26ti is displayed (updated display) on the image display device 26.

そして、タイミング(c)で小当りに当せんし、大当り2遊技(特別図柄F)が実行されると、時短遊技状態がOFFになる。一方で、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続する。そして、タイミング(d)で大当り2遊技を終了すると、再び時短遊技状態となる。ここもRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続している。そして、この時短遊技状態において、遊技者が左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させたとしている。 Then, when a small win occurs at timing (c) and the big win 2 game (special symbol F) is executed, the time-saving game state is turned OFF. Meanwhile, the counter of the RUSH timer (sub-RAM 203) continues to measure, and the display of the measurement image 26ti during the RUSH continues to be updated. Then, when the big win 2 game ends at timing (d), the time-saving game state is resumed. Here too, the counter of the RUSH timer (sub-RAM 203) continues to measure, and the display of the measurement image 26ti during the RUSH continues to be updated. Then, in this time-saving game state, the player hits the ball with his left hand, causing the game ball to enter the first starting hole 21.

第1始動口21へ遊技球を入球させた結果、特図当たりとなり、タイミング(e)より大当り1遊技が実行されると、時短遊技状態はOFFになり、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を中断、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示も中断する(非表示とする)。そして、大当り1遊技を終了したタイミング(f)より、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示を再開する。以降は、ケース1と同様であるため、説明を省略する。
このように、計測中に大当り1遊技が実行される場合、計測と更新表示とを中断するというのがケース2の特徴となっている。
When the game ball is put into the first starting hole 21, a special winning occurs, and the jackpot 1 game is executed from timing (e), the time-saving game state is turned OFF, the measurement of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) is suspended, and the update display of the RUSH measurement image 26ti is also suspended (not displayed). Then, from timing (f) when the jackpot 1 game ends, the measurement of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) and the update display of the RUSH measurement image 26ti are resumed. The rest is the same as in case 1, so the explanation will be omitted.
In this way, when a jackpot game is played during measurement, the characteristic of Case 2 is that measurement and update display are interrupted.

ケース3では、タイミング(a)で大当り1遊技(特別図柄A)が実行され、タイミング(b)で大当り1遊技を終了すると、時短遊技状態となる。このとき、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を開始し、画像表示装置26にRUSH中計測画像26tiを表示(更新表示)する。 In case 3, the jackpot 1 game (special symbol A) is executed at timing (a), and when the jackpot 1 game ends at timing (b), the time-saving game state is entered. At this time, the counter (sub-RAM 203) of the RUSH timer starts measuring, and the RUSH measurement image 26ti is displayed (updated display) on the image display device 26.

タイミング(c)~(e)は、ケース1と同様であるため説明を省略する。その後のタイミング(f)~(g)は、終了EDの実行を示しており、エンディング開始時復活、または、リザルト表示中復活が実行されたとしている。この(f)~(g)では、RUSH中計測画像26tiの更新表示は中断するが、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測は継続する。これにより、終了EDにおいては、タイミング(f)で一時停止した時間(RUSH中計測画像26ti)がリザルトで表示されることになる。 Timings (c) to (e) are the same as in Case 1, so a description will be omitted. Subsequent timings (f) to (g) indicate the execution of the end ED, and a revival is performed at the start of the ending, or while the results are being displayed. In these (f) to (g), the update and display of the RUSH measurement image 26ti is suspended, but the counter (sub-RAM 203) of the RUSH timer continues to measure. As a result, in the end ED, the time (RUSH measurement image 26ti) paused at timing (f) is displayed in the results.

そして、タイミング(g)になると、再度、時短遊技状態に移行し、RUSH中計測画像26tiの更新表示を再開する。この場合、タイミング(g)におけるRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の値を参照して、参照した値を表示する。その後の(h)(i)は、ケース1の(g)(h)と同様であるため、説明を省略する。
このように、計測中に終了EDが実行される場合、計測を継続し、更新表示を中断するというのがケース3の特徴となっている。
Then, at timing (g), the game enters the time-saving game state again, and the update and display of the RUSH measurement image 26ti is resumed. In this case, the value of the RUSH timer counter (sub-RAM 203) at timing (g) is referenced and the referenced value is displayed. Subsequent steps (h) and (i) are the same as (g) and (h) in case 1, and therefore will not be described here.
In this way, when the end ED is executed during measurement, the characteristic of Case 3 is that the measurement continues and the update display is interrupted.

ケース4では、タイミング(a)で大当り1遊技(特別図柄A)が実行され、タイミング(b)で大当り1遊技を終了すると、時短遊技状態となる。このとき、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測を開始し、画像表示装置26にRUSH中計測画像26tiを表示(更新表示)する。 In case 4, the jackpot 1 game (special symbol A) is executed at timing (a), and when the jackpot 1 game ends at timing (b), the time-saving game state is entered. At this time, the counter (sub-RAM 203) of the RUSH timer starts measuring, and the RUSH measurement image 26ti is displayed (updated display) on the image display device 26.

タイミング(c)~(e)は、ケース1と同様であるため説明を省略する。その後のタイミング(e)では、遊技者が左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させたとしている。ただし、ケース2とは異なり、特図当たりとならず、特図ハズレになったとしている。この場合、タイミング(e)~(f)では、特別図柄1の図柄変動ゲームが実行されることになるが、この間は、RUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の計測、および、RUSH中計測画像26tiの更新表示は継続する。その後の(g)(h)は、ケース1の(g)(h)と同様であるため、説明を省略する。
このように、計測中に特別図柄1に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、計測を継続し、更新表示も継続するというのがケース4の特徴となっている。
The timings (c) to (e) are the same as those in case 1, and therefore the explanations are omitted. At the following timing (e), the player hits the ball with his left hand and causes the ball to enter the first starting hole 21. However, unlike case 2, the special symbol does not win, but rather it is a special symbol miss. In this case, at the timings (e) to (f), the symbol variation game of the special symbol 1 is executed, but during this time, the measurement of the counter (sub-RAM 203) of the RUSH timer and the update display of the RUSH measurement image 26ti continue. The following (g) and (h) are the same as those in case 1, and therefore the explanations are omitted.
In this way, when a pattern changing game corresponding to special pattern 1 is executed during measurement, the measurement continues and the update display also continues, which is a feature of case 4.

以上の図59、図60では、以下のような効果が見込める。
時短遊技状態中にデモ演出が実行されたとしても、計測と更新表示とを継続するようにした。これにより、デモ演出の実行も含めたRUSH滞在時間を表示することができ、正確なRUSH滞在時間を認識させることができる。また、デモ演出が開始されたかを判断して、計測と更新表示とを中断するような処理が不要となり、制御処理を簡素化することができる。
The above-mentioned Figs. 59 and 60 are expected to have the following effects.
Even if a demo performance is executed during the time-saving game state, the measurement and update display are continued. This makes it possible to display the RUSH stay time including the execution of the demo performance, and allows the player to recognize the accurate RUSH stay time. In addition, it is no longer necessary to determine whether the demo performance has started and then interrupt the measurement and update display, thereby simplifying the control process.

また、計測中に大当り1遊技が実行される場合、計測と更新表示とを中断するようにした。これにより、例外的な大当り遊技は除外することができ、純粋に一連のRUSHにおける滞在時間を表示することができる。また、更新表示が中断されることで、最適でない遊技が実行されていることを知らしめることができる。 In addition, if a jackpot game is played during measurement, the measurement and update display are suspended. This makes it possible to exclude exceptional jackpot games and display the time spent purely in a series of RUSHes. Also, by suspending the update display, it is possible to inform the player that a suboptimal game is being played.

また、計測中に終了EDが実行される場合、計測を継続し、更新表示を中断するようにした。また、更新表示の再開時には、継続して計測していたRUSH中タイマのカウンタ(サブRAM203)の値を参照して再開するようにした。これにより、終了EDのリザルトで更新表示が継続してしまって、遊技者に違和感を与えることを防止できると共に、再開時には中断中の時間を加味して表示することができるので、遊技者に違和感を与えることを防止できる。 In addition, if the end ending is executed during measurement, the measurement continues and the update display is suspended. When the update display is resumed, it is resumed by referring to the value of the counter (sub-RAM 203) of the RUSH timer that was continuing to measure. This prevents the update display from continuing with the end ending result, which would give the player a strange feeling, and also prevents the player from feeling strange when the display is resumed by taking into account the time that was interrupted.

また、計測中に特別図柄1に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、計測を継続し、更新表示も継続するようにした。これにより、時短遊技状態中は、一律計測するといった制御にすることができ、制御を簡素化することができる。 In addition, if a symbol-changing game that corresponds to special symbol 1 is executed during measurement, measurement will continue and the update display will also continue. This allows for control such as uniform measurement during the time-saving game mode, simplifying control.

なお、ケース1において、デモ演出中は計測と更新表示とを継続するようにしたが、中断してもよい。これにより、遊技球が遊技領域7に打ち出されている間の時間を表示することができ、より厳密なRUSH継続時間を把握させることができる。 In case 1, the measurement and update display are continued during the demo performance, but they may be interrupted. This makes it possible to display the time during which the game ball is shot into the game area 7, allowing the player to grasp the RUSH duration more precisely.

また、ケース2において、タイミング(e)~(f)では、大当り1遊技中は計測と更新表示とを中断するようにしたが、継続してもよい。これにより、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
なお、ケース2においては、特別図柄Aであれば、計測と更新表示とを継続し、特別図柄Bであれば、計測と更新表示とを実行しない(終了する)ようにしてもよい。これにより、更新表示が継続されているか否かがRUSHの継続示唆となり、RUSH中計測画像26tiに、時間表示以外の側面(役割)を持たせることができ、演出の幅を広げることができる。
In case 2, at timings (e) to (f), the measurement and update display are suspended during one big win game, but they may be continued. This can reduce the sense of discomfort felt by the player.
In case 2, the measurement and update display may be continued if the special symbol A is displayed, and the measurement and update display may not be executed (ended) if the special symbol B is displayed. This allows the RUSH-in-progress measurement image 26ti to have an aspect (role) other than time display, thereby expanding the scope of the presentation.

また、ケース3において、計測中に終了EDが実行される場合、計測を継続し、更新表示を中断するようにしたが、復活演出(リザルト表示中復活)が実行される場合に限り、更新表示を継続してもよい。これにより、リザルト表示中も時間が停止していなければ、その後、復活演出が実行されることになるので、RUSH中計測画像26tiに、時間表示以外の側面(役割)を持たせることができ、演出の幅を広げることができる。 In addition, in case 3, if the end ending is executed during measurement, the measurement continues and the update display is interrupted, but the update display may continue only if a revival performance (revival while the results are displayed) is executed. This allows the revival performance to be executed afterwards if time has not stopped while the results are displayed, so that the measurement image 26ti during the RUSH can have an aspect (role) other than displaying time, expanding the range of performances.

また、ケース4において、計測中に特別図柄1に対応する図柄変動ゲームが実行される場合、計測を継続し、更新表示も継続するようにしたが、更新表示は中断してもよい。これにより、更新表示が中断(非表示)されることで、最適でない遊技が行われていることを知らしめることができる。 In addition, in case 4, if a symbol-changing game corresponding to special symbol 1 is executed during measurement, the measurement continues and the update display also continues, but the update display may be interrupted. In this way, the update display is interrupted (not displayed), making it possible to inform the player that a suboptimal game is being played.

以下、その他の変形例を列挙する。
アイコン演出は、特別図柄D、F、Gのときに限らず、特別図柄A、Bのときに実行されてもよいし、通常遊技状態や時短遊技状態の図柄変動ゲーム中に実行されてもよい。
Other variations are listed below.
The icon presentation may be performed not only when the special patterns D, F, and G are displayed, but also when the special patterns A and B are displayed, or may be performed during a pattern-changing game in the normal game state or the time-saving game state.

アイコン演出は、%表示を加算更新したが、減算更新でもよいし、%表示に限らず量的な表示(例えばメーター)で実行してもよいし、複数のキャラクタを集合させるような演出(集合すれば継続など)で実行してもよい。 The icon effect is updated by adding a percentage, but it can also be updated by subtracting a percentage, or it can be a quantitative display (such as a meter) instead of a percentage, or it can be an effect in which multiple characters gather together (such as continuing when gathered).

アイコン演出は、%表示を加算更新したが、例えばキャラクタパネル画像等の色を段階的にアップさせるような態様でもよい。キャラクタパネル画像は、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「金」に変化可能として更新するような演出でもよい。 The icon presentation is updated by adding a percentage display, but it may also be in a form in which the color of the character panel image, etc. is gradually increased, for example. The character panel image may also be updated to change between "white," "blue," "green," "red," and "gold."

アイコン演出は、大入賞口への入球が発生すると、順次更新を行うこととしたが、第2始動口22への入球で順次更新を行ってもよいし、普通入賞口23への入球で順次更新を行ってもよい。 The icon presentation is updated sequentially when a ball lands in the big prize opening, but it may also be updated sequentially when a ball lands in the second start opening 22, or when a ball lands in the normal prize opening 23.

アイコン演出は、演出ボタン14や演出レバー15の操作により、順次更新を行ってもよい。例えば、ラウンド毎に所定回数、演出ボタン14等を操作させて更新するような演出でもよいし、アイコンが的画像に重なるタイミングでタイミングよく演出ボタン14が押下されれば更新するような演出でもよい。 The icon presentation may be updated sequentially by operating the presentation button 14 or presentation lever 15. For example, the presentation may be updated by operating the presentation button 14 a predetermined number of times per round, or the presentation may be updated when the presentation button 14 is pressed at the right time when the icon overlaps the target image.

入賞強調演出は、第1大入賞口24への入球により実行するようにしたが、これに限られない。例えば、第2始動口22への入球や、普通入賞口23への入球による入賞強調演出でもよい。 The winning emphasis effect is executed by the ball entering the first large winning hole 24, but is not limited to this. For example, the winning emphasis effect may be executed by the ball entering the second starting hole 22 or the normal winning hole 23.

また、本実施形態では、1種2種混合機の仕様で記載したが、確変遊技状態を備えて、確変遊技状態がループする確変ループタイプに適用してもよいし、確変遊技状態における図柄変動ゲームの実行上限回数が定められたST確変タイプに適用してもよい。また、遊技球を機外に排出しない封入式のパチンコ遊技機に適用してもよい。 In addition, in this embodiment, the specifications are described as a type 1/type 2 mixed machine, but it may be applied to a type with a probability variation state in which the probability variation state loops, or to an ST probability variation type in which the upper limit number of times the pattern change game can be executed in the probability variation state is set. It may also be applied to an enclosed type pachinko game machine in which game balls are not ejected outside the machine.

また、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In addition, in this embodiment, a pachinko game machine has been used as an example for explanation, but the contents described in this embodiment can also be applied to a reel-type game machine (slot machine), a jan-ball game machine, or an arrange-ball game machine.

上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
取得条件の成立(第1始動口21、第2始動口22への遊技球の入球)により判定情報(特別図柄当たり判定用乱数値)を取得する取得手段(メインCPU101)と、前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU101)と、演出の実行を制御する演出制御手段(サブCPU201)と、を備え、前記演出制御手段は、第1の数値情報(初期%、継続示唆画像26ks)に所定の数値情報(%加算テーブルで決定される値)を加算して第2の数値情報(最終%)を導出することで、前記特別遊技が実行される可能性を示唆することが可能であって、前記第2の数値情報は、第1の数(例えば、60%)が表示される場合と、前記第1の数よりも多い第2の数(例えば、90%)が表示される場合と、前記第1の数よりも多く前記第2の数よりも少ない第3の数(例えば、77%)が表示される場合と、があり、前記第2の数が表示される場合は、前記第1の数が表示される場合よりも、前記特別遊技が実行される可能性が高く(例えば、特別図柄D、Fの場合、90%を60%よりも選択し易く、特別図柄Gの場合、90%よりも60%を選択し易い)、前記第3の数が表示される場合は、前記第2の数が表示される場合よりも、前記特別遊技が実行される可能性が高い(例えば、77%は、特別図柄D、Fの場合でのみ選択され特別図柄Gの場合は選択されないが、90%は、特別図柄Gの場合も選択し得る)。
The details of the means and the like described in the gaming machine will now be described.
The game machine includes an acquisition means (main CPU 101) for acquiring judgment information (random number value for special symbol hit judgment) when an acquisition condition is satisfied (entry of a game ball into the first start hole 21 or the second start hole 22), a judgment means (main CPU 101) for judging whether or not a special game (big win game, small win game) advantageous to a player is executed based on the judgment information, and a performance control means (sub-CPU 201) for controlling the execution of a performance, and the performance control means adds predetermined numerical information (value determined by a % addition table) to first numerical information (initial %, continuation suggestion image 26ks) to derive second numerical information (final %), thereby suggesting the possibility that the special game will be executed, and the second numerical information is a first number (for example, 60%) displayed. a case where a second number greater than the first number (e.g., 90%) is displayed, a case where a third number greater than the first number and less than the second number (e.g., 77%) is displayed, and when the second number is displayed, the special game is more likely to be executed than when the first number is displayed (e.g., in the case of special symbols D and F, 90% is easier to select than 60%, and in the case of special symbol G, 60% is easier to select than 90%), and when the third number is displayed, the special game is more likely to be executed than when the second number is displayed (e.g., 77% is selected only in the case of special symbols D and F and is not selected in the case of special symbol G, but 90% can also be selected in the case of special symbol G).

1 パチンコ遊技機
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
1 Pachinko game machine 26 Image display device 100 Main control board 200 Performance control board

Claims (1)

取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技の終了後に移行可能な有利遊技を制御する有利遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を操作させて第1の数値情報から所定数増加した第2の数値情報を導出することで、前記有利遊技が実行される可能性を示唆することが可能であって、
前記第2の数値情報は、
第1の数が表示される場合と、前記第1の数よりも多い第2の数が表示される場合と、前記第1の数よりも多く前記第2の数よりも少ない第3の数が表示される場合と、があり、
前記第2の数が表示される場合は、前記第1の数が表示される場合よりも、前記有利遊技が実行される可能性が高く、
前記第3の数が表示される場合は、前記第2の数が表示される場合よりも、前記有利遊技が実行される可能性が高く、
前記演出制御手段は、
前記第2の数値情報を導出した後に、前記操作手段を操作させることで前記有利遊技が実行されるか否かを報知することが可能であり、
前記操作手段を操作させるにあたり、表示手段に操作促進画像を表示可能であり、
前記操作促進画像は、
第1の操作促進画像と、前記第1の操作促進画像よりも前記有利遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2の操作促進画像とがあり、
前記第2の数値情報として前記第3の数が表示される場合は、前記第2の数値情報として前記第1の数が表示される場合よりも、前記第2の操作促進画像を表示し易い遊技機。
an acquisition means for acquiring determination information when an acquisition condition is satisfied;
a determination means for determining whether or not a special game advantageous to a player is to be executed based on the determination information;
An advantageous game control means for controlling an advantageous game to which the special game can be transferred after the special game is ended;
A performance control means for controlling the execution of the performance;
An operation means operable by a player ,
The performance control means includes:
By operating the operating means to derive second numerical information which is increased by a predetermined number from the first numerical information, it is possible to suggest the possibility that the advantageous game will be executed,
The second numerical information is
a first number is displayed, a second number greater than the first number is displayed, and a third number greater than the first number and less than the second number is displayed;
When the second number is displayed, the advantageous game is more likely to be executed than when the first number is displayed;
When the third number is displayed, the advantageous game is more likely to be executed than when the second number is displayed;
The performance control means includes:
After deriving the second numerical information, it is possible to notify whether or not the advantageous game is executed by operating the operation means,
When the user operates the operating means, an operation prompting image can be displayed on the display means,
The operation promotion image is
a first operation prompting image and a second operation prompting image which suggests that the advantageous game is more likely to be executed than the first operation prompting image;
A gaming machine that is more likely to display the second operation prompting image when the third number is displayed as the second numerical information than when the first number is displayed as the second numerical information .
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