JP7630816B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
パチンコ遊技機においては、電源が投入されると所定の初期化処理を実行した後に、メインループ処理を実行するものがあった(例えば、特許文献1の段落0055)。 Some pachinko gaming machines execute a predetermined initialization process when the power is turned on, and then execute a main loop process (for example, paragraph 0055 of Patent Document 1).
ところで、利便性を高めて更なる遊技興趣を向上させるうえでは改善の余地があった。 However, there is still room for improvement in terms of increasing convenience and enhancing interest in games.
本発明は、このような実情に鑑み、利便性を高めて更なる遊技興趣を向上させることを目的とする。 In view of the above circumstances, the present invention aims to improve convenience and further increase interest in games.
本発明に係る遊技機は、始動口に遊技球が入球したことで判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定よりも前に前記判定情報を事前判定する事前判定手段と、前記判定が行われていない前記判定情報を保留記憶する記憶手段と、音量値の調整操作を行うための調整操作手段と、演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、電力供給が開始された場合に表示手段において復旧表示を表示することが可能であり、前記音量値の調整操作が行われた場合に音出力手段における前記音量値の調整処理を行うことが可能であり、前記復旧表示の表示中に前記音量値の調整操作が行われた場合、前記音量値の調整処理を行うことが可能であり、前記音量値の調整操作が行われた場合に前記音出力手段より調整音を出力可能であり、前記音量値が最大値であるときに前記音量値を上げるための調整操作が行われた場合、前記調整音を出力せず、前記表示手段に、前記保留記憶の数に応じた保留情報を表示可能であり、前記事前判定に応じて、第1保留情報よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2保留情報を表示可能であって、当該第2保留情報を前記第1保留情報とは異なる特定色で表示可能であり、前記第2保留情報を表示するときに、前記音出力手段より所定の演出音を出力可能であると共に、所定の発光手段を前記特定色に対応する発光色で発光させることが可能であり、前記復旧表示の表示中に前記始動口に遊技球が入球して、前記事前判定に応じて前記第2保留情報の表示を決定した場合には、前記第2保留情報を視認可能とせずに前記所定の演出音を出力すると共に前記所定の発光手段を前記特定色に対応する発光色で発光させ、前記復旧表示の表示を終了した後に前記第2保留情報を視認可能とする、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention comprises an acquisition means for acquiring judgment information when a gaming ball enters a starting hole, a judgment means for judging whether or not a special game advantageous to a player is to be executed based on the judgment information, a pre-judgment means for pre-judging the judgment information before the judgment, a storage means for retaining and storing the judgment information for which the judgment has not been made, an adjustment operation means for performing an adjustment operation of a volume value, and a performance control means for controlling performance, the performance control means being capable of displaying a recovery display on a display means when power supply is started, being capable of performing an adjustment process of the volume value in a sound output means when the adjustment operation of the volume value is performed, being capable of performing an adjustment process of the volume value when the adjustment operation of the volume value is performed while the recovery display is being displayed, being capable of outputting an adjustment sound from the sound output means when the adjustment operation of the volume value is performed, and being capable of increasing the volume value when the volume value is at a maximum value. when an adjustment operation is performed to reduce the number of reserved memories, the adjustment sound is not output, and reserved information corresponding to the number of reserved memories is displayed on the display means; second reserved information suggesting that the special game is more likely to be executed than the first reserved information is displayed according to the preliminary determination, and the second reserved information is displayed in a specific color different from the first reserved information; when the second reserved information is displayed, a predetermined effect sound is output from the sound output means and a predetermined light-emitting means is made to emit a light of a light corresponding to the specific color; when a game ball enters the starting hole while the recovery display is being displayed and it is determined to display the second reserved information according to the preliminary determination, the second reserved information is made visible without making the second reserved information visible , and the predetermined effect sound is output and the predetermined light-emitting means is made to emit a light of a light corresponding to the specific color , and the second reserved information is made visible after the display of the recovery display has been terminated.
本発明によれば、利便性を高めて更なる遊技興趣を向上させることができる。 According to the present invention, convenience can be improved and interest in games can be further increased.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
Embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the following embodiments, a
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支されガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
As shown in FIG. 1, the
また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量(ボリューム)によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。
The
なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。 Although not shown, the launch handle 8 is provided with a handle touch sensor. This handle touch sensor turns ON when the player is holding the launch handle 8, and the ON signal is input to the payout control board 300. This makes it possible to know that the launch handle 8 is being held by the player.
また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されたことに基づいて虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。
The
また、ガラス枠4(上方)には、スピーカ10が設けられ、楽曲(BGM=バックグラウンドミュージック)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態(A、B)が制御されている場合は、時短遊技状態(A、B)に応じた楽曲が出力可能である。
なお、ガラス枠4(下方)には、下部スピーカ10が設けられており、音声や効果音が出力可能となっている。当該下部スピーカ10には、スピーカランプ10aが設けられており、後述する入賞時フラッシュ演出において発光するようになっている。
In addition, a
A
なお、発光装置9、スピーカ10においては、パチンコ遊技機1に異常が発生したときの異常報知を実行することが可能である。例えば、発光装置9は、異常報知専用の発光パターンで発光することが可能であり、スピーカ10は、異常の具体的内容を報知する音声や警告音を出力することが可能である。
The light-emitting device 9 and
また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。
The
また、受け皿部材5には、各操作手段への操作を促す操作促進演出(例えば、操作手段を模した画像+操作手段を「押して!」という画像が表示される演出)が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
The
また、演出ボタン14、演出レバー15の一方または両方に振動装置を設けて振動させるようにしてもよい。例えば、大当り予告演出として振動させてもよいし(振動予告)、当たり遊技や確変遊技状態に移行することを報知する場合に振動させるようにしてもよい。なお、振動予告は、当たり遊技に当せんしている場合に実行され易くなっており、大当り予告演出の中でも当たり遊技への期待度が高い予告演出(例えば後述の大当り予告演出B)として位置づけられている。
Also, a vibration device may be provided on one or both of the
また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される楽曲(BGM)や音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整や、メニュー画面を起動させて、各メニューに対応する操作を行うための十字キーボタン16が設けられている。なお、十字キーボタン16はメニュー画面に係る操作を行なうための操作デバイスとして、音量調整や光量調整を行うための専用の操作デバイスを別途独立して設けるようにしてもよい。
The
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
Next, the configuration of the rear side of the
また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態(AまたはB)のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者(例えば、遊技店員)がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態(AまたはB)の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。また、管理者(例えば、遊技店員)がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、後述の時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値がクリアされる。 The main control board 100 is also provided with a RAM clear switch 105. The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information that is rewritten as games are played in the main RAM 103 area. For example, if the game arcade closes while the game is in the time-saving game state (A or B), the manager (e.g., game store clerk) can turn the power ON while pressing the RAM clear switch 105 to clear the game information in the time-saving game state (A or B), and the game can be restarted from the normal game state when the game opens the next day. In addition, if the manager (e.g., game store clerk) turns the power ON while pressing the RAM clear switch 105, the value of the game number counter for activating the time-saving game state B described below is cleared.
また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。 The RAM clear switch 105 is also a switch for switching the setting value in the setting change state described below. Details will be described later in the flowchart, but for example, in the case of six setting values, when the setting value "1" is displayed on the display 104 described below, pressing the RAM clear switch 105 once switches the setting value from "1" to "2", and when the RAM clear switch 105 is pressed once again, the setting value switches from "2" to "3", and thereafter, each time the RAM clear switch 105 is pressed once, the setting value switches to "4", "5", and "6", and when the setting value "6" is displayed on the display 104, pressing the RAM clear switch 105 once switches the setting value from "6" to "1".
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。
Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it may be provided on the power supply board 400 or directly on the
また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細についてはフローチャートで後述する。
The main control board 100 is also provided with a setting change keyhole 31 (also referred to as a setting key SW in this embodiment). The setting change keyhole 31 is used when setting one of the multiple setting value stages described below. Specifically, when a setting change key (not shown) managed by a gaming parlor staff member is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (rotating from vertical to horizontal), and the power of the
また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細についてはフローチャートで後述する。
The setting change keyhole 31 is also used to check the currently set setting values. Specifically, when a setting change key managed by a store clerk is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (from vertical to horizontal), and the power of the
なお、設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。 The setting change keyhole 31 can be rotated by the setting change key, and for example, the main CPU 101 can detect three positions (states) in the vertical direction, the horizontal direction, and the diagonal direction.
なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。
Note that, although the setting change keyhole 31 is provided on the main control board 100, the location of the installation is not limited to this. For example, the setting change keyhole 31 may be provided on the
また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。 The main control board 100 is also provided with a display 104. If the display 104 is in a setting change state or a setting confirmation state, the setting value is displayed, and if the display 104 is not in a setting change state or a setting confirmation state, the display 104 displays game performance information calculated, for example, using the formula "(number of game balls paid out in normal game state ÷ number of outs in normal game state) × 100".
なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図10のステップS19で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 In addition, when the game performance information is not in a setting change state or setting confirmation state (for example, when interrupts are permitted in step S19 of FIG. 10), a process of calculating the game performance information is performed for each interrupt (for example, every 4 ms), and the current section and three previous sections (one section before, two sections before, and three sections before) can be displayed at each specified display timing (for example, every 5 seconds). That is, the display is switched as follows: display of the current section → a specified time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of the past section (1) → a specified time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of the past section (2) → a specified time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of the past section (3) → a specified time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of the current section.
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技(図22参照)が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、遊技釘(図示省略)や風車等が設けられている。
Next, the configuration of the game board 6 of the
遊技領域7は、中心より左側に形成された第1の遊技領域7a(いわゆる「左打ち」を行う遊技領域)および中心より右側に形成された第2の遊技領域7b(いわゆる「右打ち」を行う遊技領域)を有している。
The
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過し、ゲート検出SW20aにより検出されると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20は、遊技領域7の左中央部にも設けるようにしてもよい。
The gate member 20 is provided in the right central part of the
なお、ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9(B)に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When a normal pattern change game based on passing through gate member 20 is being played, if a game ball also passes through gate member 20, the execution of the normal pattern change game based on that passage is put on hold, and up to a maximum of "4" balls can be put on hold, excluding the normal pattern change game that is being played. Specifically, a reserved memory area for the normal symbol changing game is provided in the main RAM 103, and the reserved memory area is composed of a "change memory area" corresponding to the currently changing normal symbol changing game, a "first memory area" corresponding to the normal symbol changing game that will be played after the currently changing normal symbol changing game ends, and then a "second memory area", a "third memory area", and a "fourth memory area". When the currently changing normal symbol changing game ends, the judgment information (random number value) stored in the "first memory area" is transferred to the "change memory area", the judgment information (random number value) stored in the "second memory area" is transferred to the "first memory area", the judgment information (random number value) stored in the "third memory area" is transferred to the "second memory area", the judgment information (random number value) stored in the "fourth memory area" is transferred to the "third memory area", and the "fourth memory area" becomes empty.
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球し、第1始動口検出SW21aにより検出されると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
The first starting hole 21 is provided in the center of the
なお、第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。 When a symbol change game based on a ball entering the first starting hole 21 is being played, if another game ball enters the first starting hole 21, the execution of the symbol change game based on that ball entry is put on hold, and up to four balls can be put on hold, excluding the symbol change game that is being played.
具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9(A)に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Specifically, a reserved memory area for the symbol change game is provided in the main RAM 103, and the reserved memory area is composed of a "change memory area" corresponding to the currently changing symbol change game, a "first memory area" corresponding to the symbol change game to be played after the currently changing symbol change game ends, and the "second memory area", "third memory area", and "fourth memory area" as shown in FIG. 9(A). When the currently changing symbol change game ends with judgment information (random number value) stored in all reserved memory areas, the judgment information (random number value) stored in the "first memory area" is transferred to the "change memory area", the judgment information (random number value) stored in the "second memory area" is transferred to the "first memory area", the judgment information (random number value) stored in the "third memory area" is transferred to the "second memory area", the judgment information (random number value) stored in the "fourth memory area" is transferred to the "third memory area", and the "fourth memory area" becomes empty. Although the first starting hole 21 is an entrance hole through which the game ball can enter, it may also be configured as a passage area through which the game ball can pass.
また、第1始動口21の周囲には始動口発光装置21aが設けられている。当該始動口発光装置21aは、例えば、遊技球が第1始動口21に入球した際に、入球したことを報知する発光を行ったり、後述する保留先読み演出を行う場合に、保留先読み演出の対象となっている保留アイコンの色と同一の色で発光を行ったりすることが可能となっている。
A starting hole
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
The second starting hole 22 is located in the right center of the
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球し、第2始動口検出SW22aにより検出されると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。 Regarding whether or not the protruding member is protruded forward to allow the game ball to enter, when a normal symbol hit is determined in the normal symbol hit determination process, it can be opened and closed in the opening and closing manner shown in "Opening and closing manner of the second start hole" in FIG. 6 described later. When a game ball enters the second start hole 22 and is detected by the second start hole detection SW 22a, for example, a "2" game ball is paid out as a prize ball, and if any reserved memory area is free in addition to the prize ball, a symbol change game is executed.
なお、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。 When a symbol change game based on a ball entering the second starting hole 22 is being played, if a game ball enters the second starting hole 22, the execution of the symbol change game based on that ball entry is put on hold, and up to four balls can be put on hold, excluding the symbol change game being played. The specific configuration of the main RAM 103 related to the hold is the same as that of the first starting hole 21 described above, so a description is omitted.
なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。また、第2始動口22を第2の遊技領域7bに設けることとしたが、第1の遊技領域7aに設けるようにしてもよい。 Although a protruding member that can move in the forward and backward directions is used as the second starting opening 22, a so-called "electric tulip" with movable wings may also be used. Although the second starting opening 22 is an entrance through which game balls can enter, it may also be configured as a passing area through which game balls can pass. Although the second starting opening 22 is provided in the second game area 7b, it may also be provided in the first game area 7a.
本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。 In this embodiment, the series of steps in which a game ball enters the first starting hole 21 and the second starting hole 22, a special symbol hit determination process is performed, the special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image are displayed in a variable manner, and the determination result of the special symbol hit determination process (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) is derived (determined display) after the variation time has elapsed is sometimes referred to as a "symbol change game" or simply as a "one-change game." In addition, the period when the "symbol change game" is being played is sometimes referred to as a "variable display."
また、第1始動口21に1の遊技球が入球した場合は、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に1の遊技球が入球した場合は、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称、および、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称を指している。
When one game ball enters the first starting hole 21, a "pattern change game" based on the entry of one game ball is executed by the first special pattern display 27a and the
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。「確定表示」とは、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像が完全に停止した状態である。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 In addition, in this embodiment, deriving the determination result of the special pattern hit determination process (special pattern, decorative pattern image, and fourth pattern image) after the change time in the pattern change game has elapsed is referred to as a "confirmed display" (of the special pattern, decorative pattern image, and fourth pattern image). A "confirmed display" is a state in which the special pattern, decorative pattern image, and fourth pattern image have completely stopped. On the other hand, in a pattern change game, temporarily stopping the decorative pattern image before the change time has elapsed is referred to as a "provisional stop display" of the decorative pattern image. Examples of a "provisional stop display" include a "reach" as described below, and a "swinging change display" before a "confirmed display". The "swinging variable display" before the "confirmed display" is, for example, a variable display that occurs at a branching point where the decorative pattern image is "temporarily stopped" at, for example, "767" and then "confirmedly displayed" as "767", or a missing "767" is temporarily "temporarily stopped", a reversal is performed to derive "777", and then "777" is "confirmedly displayed".
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球し、普通入賞口検出SW23aにより検出されると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
There are four regular winning holes 23, three at the lower left and one at the lower right of the
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球し、大入賞口検出SW24aにより検出されると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
The big prize opening 24 is located in the lower right part of the
ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので遊技者にとっては不利となる。 Here, in a winning game, the opening and closing door of the big prize opening 24 opens (tilts forward) for the number of awarded rounds shown in FIG. 6. Then, it opens (tilts forward) for 29.5 S (S = seconds) per round, and if the big prize opening detection SW 24a detects that 10 game balls have entered before 29.5 S has elapsed, the opening and closing door closes and the game proceeds to the next round even before 29.5 S has elapsed, and this is repeated for the specified number of rounds. On the other hand, if 29.5 S has elapsed before the big prize opening detection SW 24a detects that 10 game balls have entered (so-called "attacker full open"), the opening and closing door closes and the game proceeds to the next round. In this case, the player is at a disadvantage because one round of play ends before the specified number of balls per round, which is 10 balls, is reached.
なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、遊技領域7に複数の大入賞口を有していてもよい。
In this embodiment, a door that tilts forward is used as the big prize opening 24, but a so-called "electric tulip" or a "shutter member" that moves back and forth may also be used. Also, the
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
The
そして、変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, within the change time, a performance image is displayed, and when the change time has elapsed, if there is a win, for example, the "7" is stopped on each decorative pattern image, and the decorative pattern combination of "777" is displayed as a confirmed result, thereby informing the player that there is a win. On the other hand, if there is a loss, for example, the decorative pattern combination of "765" is displayed as a confirmed result, thereby informing the player that there is a loss.
また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図3においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図3においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。
In addition to each decorative pattern image, a
なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
In addition, the number of reserved balls displayed in the first start port reserved
なお、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数とを、以下において、「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jに表示される保留球画像と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留球画像とを、以下において、「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において、「当該変動アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン、保留アイコンを総称して単に「アイコン」と称することがある。
The number of reserved balls displayed as the first start port reserved
なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nを、画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。
The variable
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。
The left
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, it is possible to display a symbol combination other than the above-mentioned symbol combination. If the result is a miss, and a special symbol change pattern accompanied by a "reach" is determined in the special symbol change pattern described below, a symbol combination such as "767" will be displayed as confirmed, and if a special symbol change pattern without a "reach" is determined, a symbol combination such as "765" will be displayed as confirmed.
なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態(仮停止表示する図柄画像、変動表示する図柄画像はこれに限られない)のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たり遊技に期待が持てる状態であるといえる。
Note that "reach" refers to a state in which the left
なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、記号やキャラクタを表示するようにしてもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。
In addition, the
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
The symbol display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18), which is an area of the game board 6 different from the
なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、単に「装飾図柄」ということがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。
In this embodiment, the "special pattern" and the above-mentioned left
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。 As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is provided with a first special symbol reserved indicator 27c, which is display controlled by the main control board 100 and displays the number of reserved symbols for the symbol change game based on the game ball entering the first starting hole 21, and a second special symbol reserved indicator 27d, which displays the number of reserved symbols for the symbol change game based on the game ball entering the second starting hole 22.
第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 The first special symbol reserved indicator 27c and the second special symbol reserved indicator 27d each consist of two dot LED indicators, and can display the number of reserved balls by turning them off, on, or blinking. For example, when the number of reserved balls is "0", both dot LED indicators are "off", when the number of reserved balls is "1", one is "on" and the other is "off", when the number of reserved balls is "2", both are "on", when the number of reserved balls is "3", one is "on" and the other is "blinking", and when the number of reserved balls is "4", both are "blinking".
また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dを、「メイン保留表示器」と称することがある。
In addition, the first special pattern reserved indicator 27c is synchronized in principle with the number of reserved balls displayed as the first start port reserved
なお、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。 Note that the first special symbol reserved indicator 27c and the second special symbol reserved indicator 27d are each configured with two dot LED indicators, but are not limited to this. For example, a liquid crystal display device whose display is controlled by the main control board 100 may be provided, and the display may be displayed on the liquid crystal display device.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is provided with a normal symbol display 27e that is display controlled by the main control board 100 and executes a normal symbol variation game based on the passage of a game ball through the gate member 20. The normal symbol display 27e is composed of two dot LED displays, and in the normal symbol variation game, from the start of the variation, it repeatedly switches one on and the other off, and switches one off and the other on, and when it is time to derive the result of the normal symbol hit determination process, it displays a confirmation by turning one on and turning the other off if there is a miss, and a confirmation by turning one off and turning the other on if there is a normal hit.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is provided with a normal symbol reserved indicator 27f, which is display controlled by the main control board 100 and displays the number of reserved symbols for the normal symbol variation game based on the passage of the game ball through the gate member 20. Note that the normal symbol reserved indicator 27f is composed of two dot LED indicators, similar to the first special symbol reserved indicator 27c and the second special symbol reserved indicator 27d described above, and the display format of the reserved number is also the same, so a detailed description will be omitted.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「4」個のドットLED表示器にて構成されており、図6で示す、5ラウンド用、10ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Aでの当たりとなった場合は、10ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Bで当たりとなった場合は、5ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。 As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is also provided with a round indicator 27g, which is display controlled by the main control board 100 and displays the "number of rounds (see the number of awarded rounds in FIG. 6)" indicating the number of times the large prize opening 24 is opened in the winning game described above. The round indicator 27g is composed of "4" dot LED indicators, and as shown in FIG. 6, there are 5 rounds and 10 rounds. For example, if a win occurs with special symbol A, the LED indicator for 10 rounds lights up and the others are turned off, and if a win occurs with special symbol B, the LED indicator for 5 rounds lights up and the others are turned off.
また、遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。
The game board 6 is also provided with a number of board lighting devices 29 (e.g., full-color LEDs), which, when the power is on to the
また、画像表示装置26の右側(いわゆる「センター役物」)には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bと、右打ち表示器29cとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aおよび第2特別図柄サブ保留表示器29bは、演出制御基板200によって表示制御され、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。
In addition, on the right side of the image display device 26 (the so-called "center role"), a first special symbol sub-reserved indicator 29a, a second special symbol sub-reserved indicator 29b, and a right-
また、第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄サブ保留表示器29bは、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、第2特別図柄サブ保留表示器29bを、「サブ保留表示器」と称することがある。
In addition, the first special pattern sub-reserve display 29a is, in principle, synchronized with the number of reserved balls displayed as the first starting port reserved
なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとを、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。 Note that the first special symbol sub-reserved display 29a and the second special symbol sub-reserved display 29b are each configured with two dot LED displays, but this is not limited to this. For example, they may be displayed on a display device other than the image display device 26 (e.g., a second image display device, a so-called "sub-liquid crystal display").
右打ち表示器29cは、演出制御基板200によって表示制御され、例えば、当たり遊技においてオープニングコマンドを受信したことに基づいて点灯したり、例えば、遊技状態コマンド(確変)、遊技状態コマンド(時短)を受信したことに基づいて点灯したりする。これにより、遊技者に右打ちを行うことを促すことができる。一方で、通常遊技状態であるときは消灯(遊技状態コマンド(通常)を受信したことに基づいて消灯)しており、これにより、遊技者に左打ちを行うことを促すことができる。なお、右打ち表示器29cが消灯状態であることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしているが、左打ち表示器を設けて、当該左打ち表示器を点灯させることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしてもよい。
The right-
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成(制御システムのブロック図)について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。 Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 (block diagram of the control system) will be explained based on FIG. 4. Note that the explanation of the configuration of the gaming board 6 in FIG. 3 will be omitted as appropriate.
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、払出制御基板300から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
The
また、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 The main control board 100 is connected via harnesses, relay boards, etc. to allow input from various switches, and is also connected via harnesses, relay boards, etc. to allow display control for various displays and drive control for various solenoids. The performance control board 200 is connected via harnesses, relay boards, etc. to allow input from various switches, and is also connected via harnesses, relay boards, etc. to allow display control for various displays.
主制御基板100には、遊技の進行に係る制御処理を行うメインCPU101と、当該遊技の進行に係る制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該遊技の進行に係る制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における遊技の進行に係る制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。 The main control board 100 is equipped with a main CPU 101 that performs control processing related to the progress of the game, a main ROM 102 that stores the control programs necessary for the control processing related to the progress of the game, and a main RAM 103 that can read and write the data necessary for the control processing related to the progress of the game. In addition to these, although not shown in the figure, it also has an interrupt controller circuit that issues an interrupt signal to the main CPU 101, a hardware random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like. The control processing related to the progress of the game in the main CPU 101 will be described in detail later using a flowchart.
また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域(図示せず)が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、当たり遊技における状態を格納する当たり状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。 The main RAM 103 also has storage areas (not shown) for managing various information. For example, these include a setting value storage area for storing setting value information, a special symbol status flag storage area for storing the status of special symbols, a game status storage area for storing the game status, a winning status storage area for storing the status in a winning game, a normal symbol status flag storage area for storing the status of normal symbols, and a normal symbol winning status storage area for storing the status in a normal symbol winning game.
また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタ(図9参照)が設けられている。例えば、通常遊技状態、時短遊技状態Aにおける図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ、時短遊技状態(A、B)における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短遊技状態遊技数カウンタ、確変遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための確変遊技状態遊技数カウンタ、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、当たり遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。 The main RAM 103 also has counters (see FIG. 9) for managing various information (time and number of times). For example, there are a time-saving game state B activation game number counter for counting (counting and storing) the number of times the pattern change game has been played in the normal game state and the time-saving game state A, a time-saving game state game number counter for counting (counting and storing) the number of times the pattern change game has been played in the time-saving game state (A, B), a probability change game state game number counter for counting (counting and storing) the number of times the pattern change game has been played in the probability change game state, a time management counter for managing various times, and a round number counter for managing the number of rounds in a winning game.
なお、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、当たり遊技終了後の時短遊技状態Aの開始からカウントを開始し、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行しても、カウンタ値を引き継ぐようになっている。例えば、当たり遊技終了後の時短遊技状態Aの開始時は、カウンタ値が「0」であり、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行した時は、カウンタ値が「100」となる。そして、後述する遊技状態別処理のステップS105-4-11-8でカウンタ値が「898(時短遊技状態100+通常遊技状態798)」と判定されると、当該処理を肯定するようになっている。 The play count counter for activating time-saving game state B starts counting from the start of time-saving game state A after the end of a winning game, and continues to carry over the counter value even when time-saving game state A ends and transitions to the normal game state. For example, when time-saving game state A begins after the end of a winning game, the counter value is "0", and when time-saving game state A ends and transitions to the normal game state occurs, the counter value becomes "100". Then, when the counter value is determined to be "898 (time-saving game state 100 + normal game state 798)" in step S105-4-11-8 of the game state-specific processing described later, the processing is confirmed.
なお、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、通常遊技状態のみの遊技数をカウントするようにしてもよい。つまり、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行した時は、カウンタ値が「0」であり、後述する遊技状態別処理のステップS105-4-11-8でカウンタ値が「798(通常遊技状態798)」と判定されると、当該処理を肯定するようにしてもよい。 The play count counter for activating time-saving play state B may be set to count the number of plays in the normal play state only. In other words, when time-saving play state A ends and transitions to the normal play state occurs, the counter value is "0", and if the counter value is determined to be "798 (normal play state 798)" in step S105-4-11-8 of the game state-specific processing described below, the processing may be set to "yes".
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、普通図柄用の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 The gate detection SW 20a is provided inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20. In other words, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the passage of the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that inputs the detected information controls to immediately execute the normal pattern change game when the normal pattern reserve display 27f is not executing the normal pattern change game and when the judgment information (random number value) is not stored in any of the corresponding change memory area for normal patterns to the fourth memory area, for example, controls to reserve the execution of the normal pattern change game when the judgment information (random number value) is stored up to the third memory area, and controls not to reserve the execution of the normal pattern change game when the judgment information (random number value) is stored up to the fourth memory area.
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。 The first start hole detection SW21a is provided inside the winning hole of the first start hole 21 of the game board 6, and is a switch for detecting that a game ball has entered the first start hole 21. In other words, the first start hole detection SW21a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, then performs processing to have the payout control board 300 pay out three game balls as prize balls for the game ball having entered the first start hole 21.
また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、特別図柄用(第1始動口)の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 In addition, when an input is made from the first start hole detection SW21a, if the pattern change game is not being executed on either the first special pattern display 27a or the second special pattern display 27b, and if no judgment information (random number value) is stored in any of the variable memory areas for the special pattern (first start hole) through the fourth memory area, the main control board 100 immediately controls to execute the pattern change game on the first special pattern display 27a, and if judgment information (random number value) is stored up to the third memory area, for example, the main control board 100 controls to suspend the execution of the pattern change game, and if judgment information (random number value) is stored up to the fourth memory area, the main control board 100 controls not to suspend the execution of the pattern change game.
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。 The second start hole detection SW22a is provided inside the winning hole of the second start hole 22, and is a SW for detecting that a game ball has entered the second start hole 22. In other words, the second start hole detection SW22a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, then performs processing to have the payout control board 300 pay out two game balls as prize balls for the game ball having entered the second start hole 22.
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、特別図柄用(第2始動口)の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 In addition, when an input is made from the second start hole detection SW22a, if the pattern change game is not being executed on either the first special pattern display 27a or the second special pattern display 27b, and if no judgment information (random number value) is stored in any of the variable memory areas for the special pattern (second start hole) through the fourth memory area, the main control board 100 (main CPU 101) immediately controls to execute the pattern change game on the second special pattern display 27b, and if judgment information (random number value) is stored up to the third memory area, for example, it controls to suspend the execution of the pattern change game, and if judgment information (random number value) is stored up to the fourth memory area, it controls not to suspend the execution of the pattern change game.
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。 The second starting port opening/closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22, and is a solenoid for opening and closing the protruding member provided in the second starting port 22 described above. In other words, the second starting port opening/closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the second starting port opening/closing solenoid 22b to open and close in the opening/closing manner shown in "Opening/closing manner of the second starting port" in Figure 6 when a normal pattern winning is determined in the normal pattern winning determination process.
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。 The normal winning hole detection SW23a is provided inside the winning hole of the normal winning hole 23 of the game board 6, and is a switch for detecting that a game ball has entered the normal winning hole 23. In other words, the normal winning hole detection SW23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, then performs processing to have the payout control board 300 pay out eight game balls as prize balls for the game ball having entered the normal winning hole 23.
大入賞口検出SW24aは、大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。 The large prize opening detection SW 24a is provided inside the prize opening of the large prize opening 24, and is a switch for detecting that a game ball has entered the large prize opening 24. In other words, the large prize opening detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when a game ball is detected entering, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that inputs the detected information performs processing to have the payout control board 300 pay out 12 game balls as prize balls for the game ball entering the large prize opening 24. In addition, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a large prize opening entry command indicating that a game ball has entered the large prize opening 24 to the performance control board 200. As a result, the performance control board 200 can also recognize the ball entry status of the game ball into the large prize opening 24.
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方または側方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、当たり遊技において、図6の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。 The large prize opening opening solenoid 24b is provided behind or to the side of the large prize opening 24, and is a solenoid for opening and closing the opening door provided in the large prize opening 24 described above. In other words, the large prize opening opening solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness or relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the large prize opening opening solenoid 24b to open and close the opening door for the number of awarded rounds shown in FIG. 6 during a winning game.
アウト検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト個数を把握することができる。 The out detection SW 25a is provided inside the entrance of the out port 25, and is a switch for detecting when a game ball enters the out port 25. In other words, the out detection SW 25a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a game ball entering the ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to grasp the number of outs.
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-4の処理において肯定判定された場合が該当する。 The first special symbol display 27a is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to execute a symbol change game based on a game ball entering the first starting hole 21. In other words, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the symbol change game on the first special symbol display 27a when the execution conditions for the symbol change game on the first special symbol display 27a are met. Note that the execution conditions for the symbol change game on the first special symbol display 27a are met when a positive judgment is made in the processing of step S105-2-4 in the "special symbol change start processing" (see FIG. 19) described below.
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-1の処理において肯定判定された場合が該当する。 The second special symbol display 27b is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100, and is a display for executing a symbol change game based on a game ball entering the second starting hole 22. In other words, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the symbol change game on the second special symbol display 27b when the execution conditions for the symbol change game on the second special symbol display 27b are met. Note that the execution conditions for the symbol change game on the second special symbol display 27b are met when a positive judgment is made in the processing of step S105-2-1 in the "special symbol change start processing" (see FIG. 19).
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The first special symbol reserved indicator 27c is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to display the number of reserved symbols in the symbol change game based on the game ball entering the first starting hole 21. In other words, the first special symbol reserved indicator 27c and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when the main control board 100 inputs information that a game ball has been detected from the first starting hole detection SW21a, it controls the display of the first special symbol reserved indicator 27c (from off to on, or from on to blinking) if the upper limit of reserved symbols (4) has not been reached. On the other hand, when the symbol change game based on the game ball entering the first starting hole 21 that is currently changing ends, it controls the display of the first special symbol reserved indicator 27c (from blinking to on, or from on to off).
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The second special symbol reserved indicator 27d is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to display the number of reserved symbols in the symbol change game based on the game ball entering the second starting hole 22. In other words, the second special symbol reserved indicator 27d and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when the main control board 100 inputs information that a game ball has been detected from the second starting hole detection SW 22a, it controls the display of the second special symbol reserved indicator 27d (from off to on, or from on to blinking) if the upper limit of reserved symbols (4) has not been reached. On the other hand, when the symbol change game based on the game ball entering the second starting hole 22 that is currently changing ends, it controls the display of the second special symbol reserved indicator 27d (from blinking to on, or from on to off).
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。 The normal symbol display 27e is provided in the symbol display device 27, and is a display for executing a normal symbol variation game whose display is controlled by the main control board 100. In other words, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e when the execution conditions for the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e are met.
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The normal symbol reserved indicator 27f is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to display the number of reserved normal symbol variation games based on the passage of game balls through the gate member 20. In other words, the normal symbol reserved indicator 27f and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when the main control board 100 (main CPU 101) inputs information that game balls have been detected from the gate detection SW 20a, it controls the display of the normal symbol reserved indicator 27f (from off to on, or from on to blinking) if the upper limit of reserved balls (4 balls) has not been reached. On the other hand, when the currently varying normal symbol variation game ends, it controls the display of the normal symbol reserved indicator 27f (from blinking to on, or from on to off).
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。 The round indicator 27g is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to display the number of times the large prize opening 24 is opened during the winning game described above. In other words, the round indicator 27g and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and, for example, when a symbol change game determined to be a winning game in the special symbol winning determination process ends and a special symbol indicating a winning game (e.g., "7") is displayed on the first special symbol display 27a, the round indicator 27g controls to light up the LED indicator of the number of rounds corresponding to the determined winning game. Then, when a winning game is being played, the round indicator 27g continues to be controlled to light up, and when the winning game ends, the round indicator 27g is controlled to light off.
磁気センサ27hは、遊技盤6の複数個所に設けられており、磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ27hと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な磁気を検出することができる。そして、異常な磁気を検出すると、異常な磁気を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な磁気を検出したことの報知を実行することができる。 The magnetic sensors 27h are provided at multiple locations on the game board 6, and are sensors for detecting magnetism. In other words, the magnetic sensors 27h and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and, for example, when an abnormal magnetic field exceeding a predetermined specified value is detected, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to detect abnormal magnetic fields. Then, when an abnormal magnetic field is detected, information on the detection of the abnormal magnetic field is transmitted to the performance control board 200. This makes it possible to issue an alert that an abnormal magnetic field has been detected.
電波センサ27iは、遊技盤6の複数個所に設けられており、電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ27iと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な電波を検出することができる。そして、異常な電波を検出すると、異常な電波を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な電波を検出したことの報知を実行することができる。 The radio wave sensors 27i are provided at multiple locations on the game board 6, and are sensors for detecting radio waves. In other words, the radio wave sensors 27i and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and, for example, when abnormal radio waves exceeding a predetermined specified value are detected, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to detect abnormal radio waves. Then, when abnormal radio waves are detected, information on the detection of the abnormal radio waves is transmitted to the performance control board 200. This makes it possible to issue an alert that abnormal radio waves have been detected.
演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。 The performance control board 200 is provided with a performance control unit 200a, which has a sub-CPU 201 that performs performance control processing, a sub-ROM 202 that stores the control programs required for the performance control processing, and a sub-RAM 203 that can read and write data required for the performance control processing. In addition, an image/sound control unit 200b is provided that is connected to the performance control unit 200a via a harness or the like so as to enable two-way communication, and the image/sound control unit 200b has an image/sound CPU 204 that performs image/sound control processing, a sound ROM 205 that stores sound data, a CG ROM 206 that stores image data, and a VRAM 207 equipped with a frame buffer that stores image generation data, etc. In addition, a light emission drive control unit 200c is provided that is connected to the performance control unit 200a via a harness or the like so that two-way communication is possible. The light emission drive control unit 200c has a light emission drive CPU 208 that performs light emission control processing and drive control processing, a light emission drive ROM 209 that stores the control programs required for the light emission control processing and drive control processing, and a light emission drive RAM 210 that can read and write the data required for the light emission control processing and drive control processing.
また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。 The performance control unit 200a is also connected so that operation information from the performance button detection SW14a, the performance lever detection SW15a, and the cross key detection SW16a can be input.
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
The effect button detection SW14a is provided on the
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
The effect lever detection SW15a is provided on the
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。 The cross key detection SW 16a is provided on the cross key button 16, and is a switch for detecting when the cross key button 16 is pressed by the player. In other words, the cross key detection SW 16a and the performance control board 200 are connected via a harness, relay board, etc., and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the performance control board 200.
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整や、スピーカ10から発する音量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)下げることができる。
As described above, by operating the cross key button 16, the amount of light emitted from the light-emitting device 9, the amount of light emitted from the
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、画像表示装置26において光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像の表示や、スピーカ10において段階に応じた調整音を発するようにしてもよい。例えば、音量の調整度合いを5段階で構成する場合、最少の音量値レベル1に対応する調整音を「ド♪」として、音量値レベル2に対応する調整音を「レ♪」として、音量値レベル3に対応する調整音を「ミ♪」として、音量値レベル4に対応する調整音を「ファ♪」として、最大の音量値レベル5に対応する調整音を「ソ♪」としてもよい。なお、音量値レベルに応じた音量値で調整音を出力するようにしてもよい。例えば、「ド♪」よりも「レ♪」の方が大きい音量値で出力されてもよい。
The light intensity may be set in three stages, "strong", "medium" and "weak", or may be further subdivided into five stages. The volume may be set in three stages, "high", "medium" and "low", or may be further subdivided into five stages. The
なお、レベルゲージ画像は、光量や音量のレベルに併せた表示態様としてもよいし、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様としてもよい。具体的には、光量や音量のレベルに併せた表示態様とは、例えば、音量レベル1を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)よりも、音量レベル1よりも音量値が大きい音量レベル2を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)を大きく表示することが想定される。一方、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様とは、音量レベル1でも音量レベル2でもレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)は変わらない表示とすることが想定される。
The level gauge image may be displayed in a manner that corresponds to the level of light or volume, or in a constant manner regardless of the level of light or volume. Specifically, a display manner that corresponds to the level of light or volume means, for example, displaying the size (display area) of a level gauge image indicating
なお、音量値レベルに対応する調整音は、どのレベルでも例えば「ピ♪」という音を発するようにして、段階毎に音量値を異ならせるようにしてもよい。具体的には、音量レベル1であるときは音量レベル1に応じた音量値で「ピ♪」という音を発し、音量レベル2であるときは音量レベル2に応じた音量値(音量レベル1よりも大きい音量値)で「ピ♪」という音を発することが想定される。
The adjustment sound corresponding to the volume level may be set to, for example, a "beep" sound at any level, with the volume value being different for each level. Specifically, it is envisioned that when the volume level is 1, a "beep" sound is emitted at a volume value corresponding to
なお、本実施形態において、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能としているが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像は表示せず&調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や演出音が、レベルゲージ画像や調整音により阻害されることを防止できる。 In this embodiment, the light intensity and sound volume adjustments can be performed when the pattern change game is not being played, but they may also be performed when the pattern change game is being played. In this case, it is preferable to adjust the above-mentioned level gauge image without displaying it and without emitting the adjustment sound, or to display it in a small size and output the adjustment sound at a low volume. This prevents the level gauge image and adjustment sound corresponding to the pattern change game from being obstructed by the level gauge image and adjustment sound.
また、当たり遊技の実行中に光量の調整や、音量の調整を可能としてもよい。この場合、上述した、図柄変動ゲームが行われていないときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよいし、図柄変動ゲームが行われているときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよい。 It may also be possible to adjust the amount of light and the volume during a winning game. In this case, the display of the level gauge image and the output of the adjustment sound may be controlled in the same way as when the amount of light and the volume are adjusted when the pattern change game is not being played, or the display of the level gauge image and the output of the adjustment sound may be controlled in the same way as when the amount of light and the volume are adjusted when the pattern change game is being played.
なお、上述したレベルゲージ画像の表示は画像表示装置26にて行うこととしたが、画像表示装置26の他に表示装置を設ける場合は、当該他の表示装置に表示してもよい。そうすれば、画像表示装置26に表示される表示内容がレベルゲージ画像の表示に阻害されることを防止できる。
The above-mentioned level gauge image is displayed on the
なお、光量の調整が行われた場合は、レベルゲージ画像の表示は行うが、調整音の出力は行われないようにしてもよい。 When the light intensity is adjusted, the level gauge image may be displayed but the adjustment sound may not be output.
また、画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。
In addition, an
スピーカ10は、図1においても説明したように、楽曲(BGM)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述する枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音(例えば警告音+音声)を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
As explained in FIG. 1, the
また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、始動口発光装置21a、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。
The light-emitting device 9, the starting port light-emitting
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。
また、可動体28は、発光部(例えばフルカラーLED)を有しており、複数色で発光可能となっている。
The
Furthermore, the
また、可動体28は、電源関連サブコマンドを受信すると、画像表示装置26の表示領域前面において、上述した「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が正常に行われるか確認するための初期動作を行うようになっている。当該初期動作は、画像表示装置26の表示領域前面に可動体28が移動することになるため、表示領域に表示される表示内容は可動体28により一定期間視認困難となる。なお、初期動作によって、表示領域に表示される表示内容は視認困難となっても、他の部材(例えば、始動口発光装置21a、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27d、盤用照明装置29等)が可動体28の初期動作によって視認困難となることはない。
Furthermore, when the
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。 In addition to these, although not shown in the figure, it also includes an interrupt controller circuit that issues an interrupt signal to the sub-CPU 201, a hardware random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, etc.
払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。 The payout control board 300 is equipped with a payout CPU 301 that performs the payout control process, a payout ROM 302 that stores the control program required for the payout control process, and a payout RAM 303 that can read and write the data required for the payout control process. In addition, a payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and game balls are paid out into the upper tray 5a by controlling the payout device 304.
具体的には、主制御基板100において、例えば、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, when the main control board 100 receives information that game balls have been detected by the first start hole detection SW21a, the main control board 100 sends a payout command signal to the payout control board 300 to pay out three prize balls, and the payout control board 300 receives this signal and controls the payout device 304 to pay out three prize balls into the upper tray 5a. When the payout of the three prize balls is complete, the payout control board 300 sends a payout completion signal to the main control board 100, completing the payout of the game balls in response to the input of information that game balls have been detected by the first start hole detection SW21a.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 The payout control board 300 is also connected to the launch handle 8 via a harness or the like, and when the player touches the above-mentioned handle touch sensor provided on the launch handle 8, information that the launch handle 8 is being held is input, and the amount of rotation of the launch handle 8 is input based on the amount of launch volume (not shown) provided on the launch handle 8.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。
The payout control board 300 is also connected to a launching device 305 via a harness or the like, and by controlling the launching device 305, game balls are launched into the
また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。
Although not shown in FIG. 4, the payout control board 300 is connected so as to receive an input signal from the
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと払出制御基板300とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が払出制御基板300に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が払出制御基板300に入力されず、入力されないことにより、払出制御基板300(払出CPU301)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。なお、払出制御基板300(払出CPU301)は、「閉」状態にあると検出した情報、「開」状態にあると検出した情報を演出制御基板200に対して送信可能である。
The frame open detection SW3a is provided in the
上受け皿5aと下受け皿5bとの間には、上受け皿5aに貯留しきれない遊技球を下受け皿5bに案内するための通路が形成されており、当該通路に満タン検出SW300aが設けられている。下受け皿5bに案内された遊技球を(遊技機外に)排出せずに貯留していると、通路に遊技球が停留していき、所定量停留されると満タン検出SW300aがONになる。これにより、下受け皿5bにおいても遊技球が満タン状態にあることを検出することができる。そして、払出CPU301は、満タン検出SW300aがONになると払出装置304による遊技球の払出しを停止させるとともに、満タン検出SW300aがONである情報を演出制御基板200に対して送信するようになっている。これにより、演出制御基板200においては、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出するよう促す報知を実行することが可能となる。 Between the upper tray 5a and the lower tray 5b, a passage is formed to guide the game balls that cannot be stored in the upper tray 5a to the lower tray 5b, and a full tank detection SW 300a is provided in the passage. If the game balls guided to the lower tray 5b are stored without being discharged (outside the gaming machine), the game balls will stop in the passage, and when a certain amount of game balls are stopped, the full tank detection SW 300a turns ON. This makes it possible to detect that the lower tray 5b is also full of game balls. When the full tank detection SW 300a turns ON, the payout CPU 301 stops the payout device 304 from paying out game balls, and transmits information that the full tank detection SW 300a is ON to the performance control board 200. This makes it possible for the performance control board 200 to execute a notification that prompts the game balls stored in the lower tray 5b to be discharged.
電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。 The main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via harnesses, etc., and as described above, it receives external power via a power plug (not shown) and supplies the supplied external power to the main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit, etc. that converts external power (100 volts AC) to 24 volts DC.
次に、図5を用いて、特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルについて説明する。はじめに、図5(A-1)、(A-2)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、6段階の設定値が設定でき、図5(A-1)は設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルの一例を示しており、図5(A-2)は設定値6用の特別図柄当たり判定テーブルの一例を示しており、他の設定値については記載を省略している。メインCPU101は、例えば、設定値として1が設定されている場合は、(A-1)で示す設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として6が設定されている場合は、(A-2)で示す設定値6用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。また、第1始動口・第2始動口共通とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。
Next, the special symbol hit determination table and the normal symbol hit determination table will be described with reference to FIG. 5. First, the special symbol hit determination tables of FIG. 5 (A-1) and (A-2) are stored in the main ROM 102. Here, in this embodiment, six levels of setting values can be set, and FIG. 5 (A-1) shows an example of a special symbol hit determination table for a setting value of 1, and FIG. 5 (A-2) shows an example of a special symbol hit determination table for a setting value of 6, with other setting values omitted. For example, when the setting value is set to 1, the main CPU 101 performs a special symbol hit determination process by referring to the special symbol hit determination table for the setting
また、設定値を備えずに、図5(A-1)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい(設定非搭載機としてもよい)。
また、設定値は備えているが、図5(A-1)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい。すなわち、1段階のみの設定値を備え、図10で示す主制御基板メイン処理の内容等は複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない。また、1段階のみの設定値を備えた場合でも、図11で示す設定値変更処理や、図12で示す設定値確認処理が行われるようになっていても問題ない。このようにすれば、複数段階の設定値を備えた遊技機(設定搭載機)と、1段階のみの設定値を備えた遊技機(実質、設定非搭載機)とで、処理等を共通化することができるので、開発者の労力を削減できる。
また、1段階のみの設定値を備える場合、主制御基板100も複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない(ハード面も共通化してよい)。このようにすれば、部材も共通化できるので、コストを削減できる。
In addition, the machine may not have a setting value and may only have the special symbol winning determination table of FIG. 5 (A-1) (may be a machine without a setting).
Also, although the setting value is provided, only the special symbol winning judgment table of FIG. 5 (A-1) may be provided. That is, there is no problem if only one setting value is provided, and the contents of the main control board main processing shown in FIG. 10 are the same as those of a gaming machine with multiple setting values. Even if only one setting value is provided, there is no problem if the setting value change processing shown in FIG. 11 and the setting value confirmation processing shown in FIG. 12 are performed. In this way, the processing can be shared between a gaming machine with multiple setting values (a setting-equipped machine) and a gaming machine with only one setting value (effectively a setting-unequipped machine), so that the developer's labor can be reduced.
In addition, when the game machine has only one set value, there is no problem in using the same main control board 100 as in a game machine having multiple set values (the hardware may also be common). In this way, the components can be commonized, which reduces costs.
図5(A-1)の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態(A、B)であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/319」で、ハズレと判定される確率が「318/319」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/32」で、ハズレと判定される確率が「31/32」となっている。すなわち、遊技状態が確変遊技状態であるときは、通常遊技状態や時短遊技状態(A、B)よりも、当たりと判定される確率が約10倍に変動することから、確変遊技状態は、通常遊技状態や時短遊技状態(A、B)に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In the special symbol hit determination table in FIG. 5 (A-1), when the game state is the normal game state and when the time-saving game state (A, B), the probability of being determined as a hit in the special symbol hit determination process is "1/319", and the probability of being determined as a miss is "318/319". When the game state is the probability-changing game state, the probability of being determined as a hit in the special symbol hit determination process is "1/32", and the probability of being determined as a miss is "31/32". In other words, when the game state is the probability-changing game state, the probability of being determined as a hit varies by about 10 times compared to the normal game state and the time-saving game state (A, B), so it can be said that the probability-changing game state is a game state that is more advantageous for the player than the normal game state and the time-saving game state (A, B).
図5(A-2)の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態(A、B)であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/280」で、ハズレと判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/28」で、ハズレと判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで遊技店側での出球の管理が容易となる。 In the special symbol hit determination table in FIG. 5 (A-2), when the game state is the normal game state and when it is the time-saving game state (A, B), the probability of being determined as a hit in the special symbol hit determination process is "1/280", and the probability of being determined as a miss is "279/280". When the game state is the probability-changing game state, the probability of being determined as a hit in the special symbol hit determination process is "1/28", and the probability of being determined as a miss is "27/28". In this way, by being able to set different hit probabilities for each setting value, it becomes easier for the gaming facility to manage the balls dispensed.
また、時短遊技状態(A、B)と確変遊技状態とにおいては、通常遊技状態に比べて、図5(B)や図6(B)で示すように、普通図柄当たり判定処理において、当たりに当せんし易く、且つ、当たりに当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として有利な開閉態様が選ばれることから、確変遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで時短遊技状態(A、B)が遊技者にとって有利な遊技状態であり、通常遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、図7に示すように、時短遊技状態Aは上限が100回であり、時短遊技状態Bは上限が1212回であることから、時短遊技状態Aよりも時短遊技状態Bの方が遊技者にとって有利な遊技状態である。 In addition, in the time-saving game state (A, B) and the probability-changing game state, as shown in FIG. 5(B) and FIG. 6(B), it is easier to hit a winning combination in the normal symbol hit determination process, and in the event of hitting a winning combination, an advantageous opening/closing mode is selected as the opening/closing mode of the protruding member of the second starting hole 22. Therefore, the probability-changing game state is the most advantageous game state for the player, followed by the time-saving game state (A, B), and the normal game state is the least advantageous game state for the player. Note that, as shown in FIG. 7, the upper limit for the time-saving game state A is 100 times, and the upper limit for the time-saving game state B is 1212 times, so the time-saving game state B is a more advantageous game state for the player than the time-saving game state A.
なお、本実施形態においては、図3に示すように、ゲート部材20が遊技領域7の右側に設けられており、遊技領域7の左側には設けられていない。仮に、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合は、図5で示すように、「4/256」で普図当たりとなるため、第2始動口22の突出部材は開放し得るが、開放時間は「0.9S」であることから、第2始動口22に遊技球を入球させることは困難であり、打ち出した遊技球の大半がアウト口25を通過することになる。従って、通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、通常遊技状態においてゲート検出SW20aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す左打ち報知が行われることになる。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, the gate member 20 is provided on the right side of the
なお、以下において、通常遊技状態と時短遊技状態(A、B)とを総称して低確率状態と称することがあり、確変遊技状態を高確率状態と称することがある。また、通常遊技状態を、非変短中、または非変短状態、と称することがあり、確変遊技状態と時短遊技状態(A、B)とを総称して変短中といったり、変短状態といったり、入球率向上状態といったりすることがある。 In the following, the normal game state and the time-saving game state (A, B) may be collectively referred to as the low probability state, and the special probability game state may be collectively referred to as the high probability state. The normal game state may also be referred to as non-special probability state or non-special probability state, and the special probability game state and the time-saving game state (A, B) may also be collectively referred to as special probability state, special probability state, or improved winning rate state.
次に、図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「4/256」で、ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態(A、B)であるときと、確変遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「251/256」で、ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態(A、B)や、確変遊技状態である場合の方が、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けていないが(設定値共通としているが)、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。また、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率を「4/256」、ハズレと判定される確率を「252/256」としたが、これに限らず、ハズレと判定される確率を「256/256」としてもよい。 Next, the normal symbol hit determination table in FIG. 5(B) is stored in the main ROM 102. When the game state is the normal game state, the probability of being determined as a hit in the normal symbol hit determination process is "4/256", and the probability of being determined as a miss is "252/256". When the game state is the time-saving game state (A, B) and the probability of being determined as a chance game state, the probability of being determined as a hit in the normal symbol hit determination process is "251/256", and the probability of being determined as a miss is "5/256". Therefore, it can be said that the time-saving game state (A, B) and the probability of being determined as a chance game state are more likely to be determined as a hit in the normal symbol hit determination process than in the normal game state, and that these are advantageous game states for the player. Note that no set value is set in the normal symbol hit determination table (although the set value is common), but a set value may be set in the same way as in the special symbol hit determination table. For example, a setting value of "6" may make it easier to win in the normal symbol winning judgment compared to a setting value of "1." Also, in the normal game state, the probability of being judged as a win in the normal symbol winning judgment process is "4/256," and the probability of being judged as a loss is "252/256," but this is not limited thereto, and the probability of being judged as a loss may be "256/256."
次に、図6を用いて、特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルについて説明する。はじめに、図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。 Next, the special symbol determination table and the normal symbol determination table will be described with reference to FIG. 6. First, the special symbol determination table in FIG. 6(A) has two tables: (1) a table for the first starting hole 21, which is referred to when determining the special symbol to be displayed on the first special symbol display 27a in the case of a hit or a miss as a result of the special symbol hit determination process performed based on the game ball entering the first starting hole 21; and (2) a table for the second starting hole 22, which is referred to when determining the special symbol to be displayed on the second special symbol display 27b in the case of a hit or a miss as a result of the special symbol hit determination process performed based on the game ball entering the second starting hole 22. These tables are stored in the main ROM 102. The main CPU 101 refers to the table corresponding to the starting hole into which the game ball entered and determines the special symbol based on the determination result of the special symbol hit determination process.
そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照していずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10~64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として5ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態Aが付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。 In the special symbol determination table of FIG. 6(A) (1), if the result of the special symbol hit determination process is a hit, the main CPU 101 determines one of the special symbols from "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol C". Specifically, when the game ball enters the first starting hole 21, a random number for determining the special symbol is obtained, and one of the special symbols is determined by referring to the obtained random number for determining the special symbol. For example, if the obtained random number for determining the special symbol is "0-9", "special symbol A" is determined, if the obtained random number for determining the special symbol is "10-64", "special symbol B" is determined, and if the obtained random number for determining the special symbol is "65-99", "special symbol C" is determined. Then, when the special symbol is determined, the "number of awarded rounds" and the "game state after the hit" are determined univocally. If "special symbol A" is determined, 10 rounds are awarded as the "number of awarded rounds", and a special probability game state is awarded as the "game state after winning". If "special symbol B" is determined, 5 rounds are awarded as the "number of awarded rounds", and a special probability game state is awarded as the "game state after winning". If "special symbol C" is determined, 10 rounds are awarded as the "number of awarded rounds", and time-saving game state A is awarded as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 101 determines "special symbol D", and since the "number of awarded rounds" and the "game state after winning" are not defined for "special symbol D", a winning game is not awarded.
また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態Aが付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄G」を決定する。 In the special symbol determination table of FIG. 6(A)(2), if the result of the special symbol hit determination process is a hit, the main CPU 101 determines one of the special symbols from "special symbol E" and "special symbol F". The specific determination method is the same as that of FIG. 6(A)(1) above, so the description is omitted. For example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 64", "special symbol E" is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is "65 to 99", "special symbol F" is determined. If "special symbol E" is determined, 10 rounds are granted as the "number of awarded rounds", and a special game state is granted as the "game state after winning". If "special symbol F" is determined, 10 rounds are granted as the "number of awarded rounds", and a time-saving game state A is granted as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 101 determines "special symbol G".
このように、確変遊技状態が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、確変遊技状態への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず10ラウンドが付与され、5ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、確変遊技状態への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。
In this way, the probability of being awarded the special game state is "65%" for the first start port 21 and "65%" for the second start port 22, so there is no difference in the rate of entry into the special game state between the first start port 21 and the second start port 22. On the other hand, the "number of awarded rounds" is always 10 rounds for the
このように、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることから、第2始動口22が「1.8S×3回」で開放し得る時短遊技状態(A、B)や確変遊技状態においては、右打ちを行って、第2始動口22へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、時短遊技状態(A、B)や確変遊技状態において第1始動口検出SW21aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す右打ち報知が行われることになる。
In this way, since it is more advantageous for the player to be awarded a winning game based on a ball entering the second starting hole 22 than a winning game based on a ball entering the first starting hole 21, in a time-saving game state (A, B) or a guaranteed variable game state in which the second starting hole 22 can be opened in "1.8S x 3 times", the optimal game for the player is to hit from the right and have the game ball enter the second starting hole 22. For this reason, when the first starting
次に、図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合と、普図ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄A」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態(A、B)であるときと、確変遊技状態であるときとで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄C」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄D」を決定する。 Next, the normal symbol determination table in Figure 6 (B) is stored in the main ROM 102, and is a table that is referenced when determining the normal symbol to be confirmed and displayed on the normal symbol display 27e when the result of the normal symbol hit determination process based on the game ball passing through the gate member 20 is a normal hit or a normal miss. When the game state is the normal game state, and the result of the normal symbol hit determination process is a normal hit, the main CPU 101 determines "normal symbol A" in the normal symbol determination process performed in the normal symbol-related process, and determines "normal symbol B" when the result is a normal miss. In addition, when the game state is the time-saving game state (A, B) or the probability variation game state, the main CPU 101 performs the normal symbol winning determination process. If the result is a normal winning symbol, the main CPU 101 determines "normal symbol C" in the normal symbol determination process performed in the normal symbol-related process, and if the result is a normal losing symbol, the main CPU 101 determines "normal symbol D".
なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態(A、B)や、確変遊技状態である場合の方が、普図当たりである場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In addition, for normal symbols, the content to be awarded is uniquely determined, just like the special symbols described above. When "normal symbol A" is determined, the protruding member of the second starting hole 22 opens "1" time in "0.9S", and when "normal symbol B" is determined, the protruding member of the second starting hole 22 does not open. Also, when "normal symbol C" is determined, the protruding member of the second starting hole 22 opens "3" times in "1.8S", and when "normal symbol D" is determined, the protruding member of the second starting hole 22 does not open. Therefore, it can be said that the time-saving game state (A, B) or the probability game state is more advantageous for the player when a normal symbol is hit, because the opening and closing mode of the protruding member of the second starting hole 22 is more advantageous than in the normal game state.
なお、普通図柄決定テーブルにおいて設定値を設けていないが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、普通図柄当たり判定処理において普図当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 Although no set value is provided in the normal symbol determination table, a set value may be provided in the same way as in the special symbol determination table. For example, the probability of being determined to be a normal hit in the normal symbol hit determination process may be different for each set value, and a set value of "6" may be easier to hit than a set value of "1", or vice versa. Also, the opening and closing manner of the second starting hole 22 may be different for each set value. For example, a set value of "6" may open and close in a more favorable manner than a set value of "1", or vice versa.
なお、図6において、付与ラウンド数が「10」である場合は、大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを10回繰り返すことになる。また、付与ラウンド数が「5」である場合は、大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを5回繰り返すことになる。 In FIG. 6, if the number of awarded rounds is "10", the large prize opening 24 will be open for "29.5 seconds" per round, and this will be repeated 10 times. If the number of awarded rounds is "5", the large prize opening 24 will be open for "29.5 seconds" per round, and this will be repeated 5 times.
次に、図7を用いて、本実施形態における遊技状態遷移(ゲームフロー)について説明する。本実施形態においては、上述したとおり、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態を備えている。なお、時短遊技状態は、厳密には、時短遊技状態Aと、時短遊技状態Bとがある。 Next, the game state transition (game flow) in this embodiment will be described with reference to FIG. 7. As described above, this embodiment has a normal game state, a time-saving game state, and a special game state. Strictly speaking, the time-saving game state is divided into a time-saving game state A and a time-saving game state B.
通常遊技状態は、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートがなしとなっている。普電サポートとは、普通図柄当たり判定処理で普通図柄当たりに当せんしやすく、当せんした場合には、図6で示す第2始動口の開閉態様が「1.8S×3回」となることである。また、演出制御基板では、演出モード(演出ステージともいう)として、演出モードA~演出モードEを実行可能となっている。 The normal game state is a low probability state managed by the main control board, and there is no normal power support. Normal power support means that it is easier to hit a normal symbol in the normal symbol hit determination process, and when a hit occurs, the opening and closing pattern of the second starting hole shown in Figure 6 becomes "1.8S x 3 times." In addition, the presentation control board can execute presentation modes A to E as presentation modes (also called presentation stages).
時短遊技状態Aは、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートがありとなっている。また、時短遊技状態Aは、上限回数が100回となっている。つまり、100回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、100回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートがありとなる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードFを実行可能である。
なお、時短遊技状態Aは、図8のaおよびdにより遷移するから、特別図柄当たり判定処理の判定の結果に基づいて移行する時短遊技状態といえる。
The time-saving game state A is a low probability state managed by the main control board, and normal power support is available. The time-saving game state A has an upper limit of 100 times. In other words, one of the termination conditions is that 100 pattern change games have been played, and normal power support is available while 100 pattern change games are being played. In addition, the presentation control board can execute presentation mode F as a presentation mode.
In addition, since the time-saving gaming state A transitions according to a and d in Figure 8, it can be said to be a time-saving gaming state which transitions based on the result of the determination of the special pattern winning determination process.
時短遊技状態Bは、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートがありとなっている。また、時短遊技状態Bは、上限回数が1212回となっている。つまり、1212回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、1212回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートがありとなる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードGを実行可能である。
なお、時短遊技状態Bにおいても、時短遊技状態Aにおける演出モードである演出モードFを実行するようにしてもよい。
なお、時短遊技状態Bは、図8のgにより遷移するから、所定条件の成立からの変動表示の回数が所定回数を満たしたことに基づいて移行する時短遊技状態といえる。
The time-saving game state B is a low probability state managed by the main control board, and normal power support is available. The upper limit number of times for the time-saving game state B is 1212 times. In other words, one of the end conditions is that 1212 pattern change games have been played, and while 1212 pattern change games are being played, normal power support is available. In addition, the presentation control board can execute presentation mode G as a presentation mode.
In addition, even in the time-saving play state B, the presentation mode F, which is the presentation mode in the time-saving play state A, may be executed.
In addition, since the time-saving game state B is transitioned to by g in Figure 8, it can be said to be a time-saving game state which is transitioned to based on the number of variable displays satisfying a predetermined number after a predetermined condition is met.
確変遊技状態は、主制御基板において管理される状態が高確率状態であり、普電サポートがありとなっている。また、確変遊技状態は、上限回数が10000回となっている。つまり、10000回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、10000回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートがありとなる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードHを実行可能である。 The probability of a game being played in a special probability state is a high probability state managed by the main control board, and normal power support is available. The probability of a game being played in a special probability state has a maximum number of times set to 10,000. In other words, one of the conditions for ending the game is that 10,000 pattern change games have been played, and while 10,000 pattern change games have been played, normal power support is available. In addition, the presentation control board can execute presentation mode H as a presentation mode.
当たり遊技は、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートがなしとなっている。 The winning game is managed by the main control board in a low probability state, and there is no regular power support.
なお、時短遊技状態Aにおいて、上限回数を100回としたが、100回より少ない回数としてもよいし、100回より多い回数としてもよい。
また、時短遊技状態Bにおいて、上限回数を1212回としたが、図5で示す特別図柄当たり判定テーブルにおける当たり確率の分母(例えば、319)の3.8倍以下の回数であれば、任意の回数としてもよい。
In the time-saving gaming state A, the upper limit number of times is set to 100 times, but it may be set to less than 100 times or more than 100 times.
In addition, in the time-saving game state B, the upper limit number of times is set to 1212 times, but it may be any number as long as it is 3.8 times or less the denominator of the winning probability (e.g., 319) in the special pattern winning determination table shown in Figure 5.
また、上述した時短遊技状態A、Bとともに、または上述した時短遊技状態A、Bに代えて、時短遊技状態Cを設けてもよい。この時短遊技状態Cは、通常遊技状態における特別図柄当たり判定処理において、当たりと判定されなかった場合の一部において移行可能な時短遊技状態である。例えば、1/500程度で移行するようにしてもよい。なお、時短遊技状態A、B、Cの組合せは任意のものとしてよい。例えば、時短遊技状態AとBとを備え、時短遊技状態Cを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態AとCとを備え、時短遊技状態Bを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態BとCとを備え、時短遊技状態Aを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態A、B、Cを全て備えてもよい。
なお、時短遊技状態Cは、特別図柄当たり判定処理の判定の結果に基づいて移行する時短遊技状態に属する。
In addition, a time-saving game state C may be provided in addition to the time-saving game states A and B described above, or instead of the time-saving game states A and B described above. This time-saving game state C is a time-saving game state that can be transitioned to in some cases where a special symbol hit determination process in a normal game state does not determine a hit. For example, the transition may be made at about 1/500. The combination of the time-saving game states A, B, and C may be any combination. For example, the time-saving game states A and B may be provided and the time-saving game state C may not be provided, or the time-saving game states A and C may be provided and the time-saving game state B may not be provided, or the time-saving game states B and C may be provided and the time-saving game state A may not be provided, or all of the time-saving game states A, B, and C may be provided.
In addition, the time-saving game state C belongs to the time-saving game state to which a transition is made based on the result of the special symbol winning determination process.
また、確変遊技状態において、上限回数を設定したが、上限回数を設けなくてもよい。また、本実施形態においては、図6で示すように、いわゆる確変ループタイプとしているが、いわゆるSTタイプとしてもよいし、転落抽せんタイプとしてもよい。 In addition, while an upper limit is set for the number of times that a game can be played in the probability variation game state, it is not necessary to set an upper limit. In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 6, a so-called probability variation loop type game is used, but it may be a so-called ST type game or a falling lottery type game.
また、STタイプとする場合は、確変遊技状態が付与される特別図柄(例えばST100回)と、確変遊技状態および当該確変遊技状態の終了後に時短遊技状態が付与される特別図柄(例えばST100回+時短100回)とを有するようにしてもよい。 In addition, if the reel is of the ST type, it may have a special symbol (e.g., ST 100 times) that gives a high probability game state, and a special symbol (e.g., ST 100 times + time reduction 100 times) that gives a time-saving game state after the high probability game state and the end of the high probability game state.
次に、遊技状態の遷移について説明する。
a:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
b:特別図柄A、B、Eのいずれかが決定された場合の遷移である。
c:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
d:特別図柄C、Fのいずれかが決定された場合の遷移である。
e:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
f:当たりに当せんすることなく連続して100回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
g:時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において当たりに当せんすることなく連続して898回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
h:当たりに当せんすることなく連続して1212回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
i:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
j:当たりに当せんすることなく連続して10000回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
Next, the transition of the game state will be described.
a: This is the transition when a win is determined in the special pattern win determination process.
b: This is the transition when any of the special patterns A, B, or E is determined.
c: This is the transition when a win is determined in the special pattern win determination process.
d: This is the transition when either the special pattern C or F is determined.
e: This is the transition when a win is determined in the special pattern win determination process.
f: This is the transition when 100 symbol variation games are played consecutively without winning.
g: This is the transition when 898 pattern change games are played consecutively without winning in the time-saving gaming state A and the normal gaming state.
h: This is the transition when the symbol change game is played 1212 times in succession without winning.
i: This is the transition when a win is determined in the special pattern win determination process.
j: This is the transition when the symbol variation game is played 10,000 times in succession without winning.
なお、gにおいては、898回としたが、図5で示す特別図柄当たり判定テーブルにおける当たり確率の分母(例えば、319)の2.5倍以上、3.0倍以下の回数であれば、任意の回数としてもよい。
また、gにおける回数は、変更ができない不変の値であるが、遊技店の遊技店員によって任意の値が設定できるようにしてもよい。
In g, the number of times is set to 898, but the number of times may be any number between 2.5 and 3.0 times the denominator of the winning probability (e.g., 319) in the special pattern winning determination table shown in Figure 5.
Furthermore, the number of times in g is an immutable value that cannot be changed, but it may be possible to allow an arbitrary value to be set by the gaming facility's gaming staff.
次に、図8を用いて、特別図柄変動パターンテーブル(AおよびB)について説明する。
図8の特別図柄変動パターンテーブル(AおよびB)は、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。
Next, the special symbol variation pattern tables (A and B) will be described with reference to FIG.
The special symbol variation pattern tables (A and B) in FIG. 8 are stored in the main ROM 102, and are tables to be referred to when determining the variation time in the symbol variation game.
なお、図中、保留球数とは、変動開始時に1減算した結果の値を示している。例えば、変動パターン0における保留球数「3」とは、図9における第4記憶領域まで記憶されていて、変動開始時に1減算した結果、第4記憶領域が空きとなる状況であって、且つハズレである場合に、変動パターン0を決定するといった意味である。つまり、(ハズレである場合)保留球数が多い場合には、少ない場合に比べて、短縮変動を選び易く(100%短縮変動を選ぶようにしてもよいし、90%短縮変動を選び、10%通常変動を選ぶようにしてもよい)して、パチンコ遊技機1の稼働を向上させるようにしている。
In the figure, the number of reserved balls indicates the value resulting from subtracting 1 from the number of balls at the start of the fluctuation. For example, the number of reserved balls "3" in
メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン0」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に「変動パターン2」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に「変動パターン0」、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン6」~「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
When the game state is the normal game state, and the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 101 determines one of the fluctuation patterns from "
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン0」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「3S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいう。また、「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動」が決定され、「変動時間」として「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにならずに、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを順番に停止させる変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、当たり時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。
Then, when the fluctuation pattern is determined, the "performance content" and the "fluctuation time" (number of seconds S) are determined univocally. When "
また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
Furthermore, when "
また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン6」~「変動パターン9」は、「変動パターン2」~「変動パターン5」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。
When "
また、「変動パターン10」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、当たりの場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が4回行われた場合は、その時点で当たりが確定する。また、「変動パターン11」が決定された場合は、「演出内容」として「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロール(変動表示)させて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。
When "
なお、当たりである場合の選択可能な変動パターンは、決定した特別図柄により定められていてもよい。例えば、変動パターン6~10は、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても選択可能として、変動パターン11は、特別図柄Aが決定された場合に限り選択するようにしてもよい。また、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても変動パターン6~11を選択可能としてもよい。 The selectable variation patterns in the case of a win may be determined by the special symbol that has been determined. For example, variation patterns 6 to 10 may be selectable regardless of whether special symbol A, special symbol B, or special symbol C has been determined, and variation pattern 11 may be selected only when special symbol A has been determined. Also, variation patterns 6 to 11 may be selectable regardless of whether special symbol A, special symbol B, or special symbol C has been determined.
また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態(A、B)であるときと、確変遊技状態であるときとで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン12」~「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。ここで、遊技状態が時短遊技状態(A、B)であるときと、確変遊技状態であるときとにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレであって、且つ保留球数が1~3である場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、時短遊技状態(A、B)や、確変遊技状態を効率よく消化できるようになっている。
When the game state is the time-saving game state (A, B) or the probability variable game state, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 101 determines one of the fluctuation patterns from "
また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして7図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして8図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして7図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成され、後述の「変動パターン15」や「変動パターン17」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。
When "variation pattern 13" is determined, "reach teasing" is determined as the "performance content" and "10S" is determined as the "variation time". Here, "reach teasing" is a performance that teases whether or not a reach will be formed by, for example, temporarily displaying a "7" symbol as the left
また、「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、時短遊技状態(A、B)、および確変遊技状態専用の「スーパーリーチ」であって、通常遊技状態において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。
In addition, when "
また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。「変動パターン16」、「変動パターン17」については、「変動パターン14」、「変動パターン15」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、当たり時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
When "
特別図柄変動パターンテーブルBは、本実施形態において、時短遊技状態Bの最初の図柄変動ゲーム(時短遊技状態Bの1変動目)で参照するテーブルである。つまり、通常遊技状態から時短遊技状態Bに移行した際の最初の図柄変動ゲームでは、特別図柄変動パターンテーブルBを参照して「変動パターン18」か「変動パターン19」が決定されるようになっている。 In this embodiment, the special symbol change pattern table B is a table that is referenced in the first symbol change game in the time-saving game state B (the first change in the time-saving game state B). In other words, in the first symbol change game when moving from the normal game state to the time-saving game state B, "change pattern 18" or "change pattern 19" is determined by referring to the special symbol change pattern table B.
具体的には、「変動パターン18」は、「特定変動A(ハズレ)」であり、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に決定される。また、「変動パターン19」は、「特定変動B(当たり)」であり、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合に決定される。なお、これらの変動パターンが決定された場合の具体的な演出態様については図53、図55等で詳述する。 Specifically, "variation pattern 18" is "specific variation A (miss)" and is determined when the result of the special symbol hit determination process is a miss. Also, "variation pattern 19" is "specific variation B (win)" and is determined when the result of the special symbol hit determination process is a win. The specific presentation modes when these variation patterns are determined are described in detail in Figures 53, 55, etc.
なお、図8においては、特別図柄変動パターンテーブルBを時短遊技状態Bの最初の図柄変動ゲーム(時短遊技状態Bの1変動目)で参照するテーブルとしたが、これに限られず、時短遊技状態Bに移行する直前の通常遊技状態における最後の図柄変動ゲームで参照するようにしてもよい。
また、例えば897回目の図柄変動ゲームの開始時において保留球数が「3」になる場合は短縮変動を選択可能であるが、898回目の図柄変動ゲームの開始時において保留球数が「3」になる場合は短縮変動を選択しないようにして、同じ通常遊技状態であって、且つ保留球数が同じ状況であっても、異なる変動パターンを決定するようにしてもよい。
In addition, in Figure 8, the special pattern change pattern table B is a table that is referenced in the first pattern change game of the time-saving game state B (the first change in the time-saving game state B), but this is not limited to this, and it may also be referenced in the last pattern change game in the normal game state immediately before transitioning to the time-saving game state B.
Also, for example, if the number of reserved balls becomes "3" at the start of the 897th pattern change game, the shortened variation can be selected, but if the number of reserved balls becomes "3" at the start of the 898th pattern change game, the shortened variation may not be selected, and a different variation pattern may be determined even if the normal game state and the number of reserved balls are the same.
特別図柄変動パターンテーブルCは、本実施形態において、時短遊技状態(A、B)を終えて通常遊技状態に移行した際、第2始動口の保留記憶領域に記憶された判定情報(以下、残存特2という)に対応する図柄変動ゲームを実行する際に参照するテーブルである。つまり、通常遊技状態であっても残存特2を消化する場合は、特別図柄変動パターンテーブルCを参照して「変動パターン20」か「変動パターン21」が決定されるようになっている。 In this embodiment, the special symbol change pattern table C is a table that is referenced when executing a symbol change game that corresponds to the judgment information (hereinafter referred to as remaining special 2) stored in the reserved memory area of the second starting port when the time-saving game state (A, B) ends and the game transitions to the normal game state. In other words, even in the normal game state, when remaining special 2 is consumed, "change pattern 20" or "change pattern 21" is determined by referring to the special symbol change pattern table C.
具体的には、「変動パターン20」は、「特定変動C(ハズレ)」であり、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に決定される。また、「変動パターン21」は、「特定変動D(当たり)」であり、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合に決定される。 Specifically, "variation pattern 20" is a "specific variation C (miss)" and is determined when the result of the special symbol hit determination process is a miss. Also, "variation pattern 21" is a "specific variation D (win)" and is determined when the result of the special symbol hit determination process is a win.
なお、「特定変動C(ハズレ)」、「特定変動D(当たり)」ともに、変動時間が15Sで構成されており、図柄変動ゲームの実行中にリーチは実行されないようになっている。例えば、「特定変動D(当たり)」であってもリーチは実行されずに、当たりに当せんしたことが報知されるようになっている。また、「特定変動C(ハズレ)」、「特定変動D(当たり)」においては、後述する大当り予告演出A、大当り予告演出B、大当り予告演出Cが実行されないようになっている。 In addition, the fluctuation time for both "Specific Change C (Miss)" and "Specific Change D (Win)" is 15S, and a reach is not executed while the pattern fluctuation game is being played. For example, even with "Specific Change D (Win)", a reach is not executed, and a win is notified. Also, with "Specific Change C (Miss)" and "Specific Change D (Win)", the jackpot prediction performance A, jackpot prediction performance B, and jackpot prediction performance C, which will be described later, are not executed.
特に、時短遊技状態Bを遊技した結果、当たり遊技を得られずに通常遊技状態に移行した場合、遊技者の落胆は大きいものとなる。そのような状況で、例えば「特定変動C(ハズレ)」+後述の大当り予告演出Bを実行すると、当たり遊技への期待度が高い大当り予告演出が実行されたのにハズレとなってしまい、遊技者をさらに落胆させてしまうことになりかねない。よって、当該状況においては、過度なリーチや大当り予告演出を実行せずに特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出することで、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止できる。 In particular, if the player does not get a winning game and transitions to the normal game state after playing the time-saving game state B, the player will be very disappointed. In such a situation, for example, if "specific variation C (miss)" + jackpot prediction performance B described below is executed, the jackpot prediction performance that has high expectations for a winning game will be executed, but it will end up being a miss, which may further disappoint the player. Therefore, in such a situation, by deriving the judgment result of the special symbol hit judgment process without executing excessive reaches or jackpot prediction performances, it is possible to prevent the player from being further disappointed.
なお、時短遊技状態Aを終えて通常遊技状態に移行したときの残存特2と、時短遊技状態Bを終えて通常遊技状態に移行したときの残存特2とで、異なる特別図柄変動パターンが決定されるようにしてもよい。また、時短遊技状態Aは時短遊技状態Bよりも遊技可能回数が少なく、時短遊技状態Aで当たり遊技を得られずに通常遊技状態に移行した場合、遊技者の落胆は時短遊技状態Bほど大きくはならないから、時短遊技状態Aを終えて通常遊技状態に移行したときの残存特2では、リーチや各大当り予告演出が実行されるようにしてもよい。 It is also possible to determine different special symbol variation patterns for the remaining special 2 when the time-saving game state A ends and the game transitions to the normal game state, and for the remaining special 2 when the time-saving game state B ends and the game transitions to the normal game state. Also, the time-saving game state A has fewer playable times than the time-saving game state B, and if the game transitions to the normal game state without winning in the time-saving game state A, the player's disappointment will not be as great as in the time-saving game state B. Therefore, the remaining special 2 when the time-saving game state A ends and the game transitions to the normal game state may be set to execute a reach or a jackpot advance notice performance.
上述の特別図柄変動パターンは、図8に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。
また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。
The above-mentioned special symbol variation patterns are not limited to those shown in FIG. 8, and may further include a plurality of special symbol variation patterns.
Also, the special symbol variation pattern table to be referred to may be different depending on the setting value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each setting value may be provided, or a special symbol variation pattern that can only be selected with that setting value may be provided. This allows the player to guess (or understand) what the setting value is from the performance content of the executed special symbol variation pattern, which leads to increased interest in the game.
また、時短遊技状態Aと、時短遊技状態Bとで、参照する特別図柄変動パターンテーブルを共通としたが、異ならせてもよい。これにより、同じ時短遊技状態でありながら、異なる遊技状態が実行されているかのような感覚を与えることもできる。 In addition, the special symbol variation pattern table referenced in the time-saving game state A and the time-saving game state B is the same, but it may be different. This can give the player the feeling that different game states are being played, even though they are in the same time-saving game state.
次に、図9を用いて、メインRAMの判定情報記憶領域、メインRAMのカウンタについて説明する。
図9は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)、メインRAMのカウンタについて示す概略図であり、メインRAM103には、(A)特別図柄に対応する保留記憶領域と、(B)普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第1始動口21においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、第2始動口22においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、ゲート部材20においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能である。なお、メインRAMのカウンタについては、上述したとおりなので、ここでの説明は省略する。
Next, the determination information storage area of the main RAM and the counter of the main RAM will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a schematic diagram showing the judgment information storage area (reserved storage area) provided in the main RAM 103 and the counter of the main RAM. The main RAM 103 is provided with (A) a reserved storage area corresponding to a special symbol, and (B) a reserved storage area corresponding to a normal symbol. In the first start hole 21, judgment information (random number value) related to the special symbol can be stored in the "variable storage area", the "first storage area", the "second storage area", the "third storage area", and the "fourth storage area", judgment information (random number value) related to the special symbol can be stored in the "variable storage area", the "first storage area", the "second storage area", the "third storage area", and the "fourth storage area", judgment information (random number value) related to the normal symbol can be stored in the "variable storage area", the "first storage area", the "second storage area", the "third storage area", and the "fourth storage area". The counter of the main RAM is as described above, so the explanation here is omitted.
次に、主制御基板100のメインCPU101によって行われる制御処理について説明する。 Next, we will explain the control processing performed by the main CPU 101 of the main control board 100.
(主制御基板メイン処理について)
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Regarding the main control board main processing)
10 is a flowchart showing main processing performed in the main control board 100. This processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the power is turned on to the
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 judges whether the
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込み(主制御基板タイマ割込処理が行われること)を禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS19において割込みを許可するまで、図10の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 prohibits interrupts (main control board timer interrupt processing). As a result, the main CPU 101 executes only the processing in Fig. 10 until an interrupt is permitted in S19 described later. Then, when the interrupt is prohibited, the processing proceeds to step S3.
なお、ステップS2の処理を終えた後に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態にするようにしてもよい。これにより、割込み禁止中に遊技球の発射が行われてしまうことを防止できる。そして、後述のステップS19で割込みが許可された後の最初の主制御基板タイマ割込処理において、発射許可信号を許容状態にすればよい。 After completing the processing of step S2, a signal to stop firing may be output to set the firing permission signal to a prohibited state. This makes it possible to prevent the game ball from being fired while the interrupt is prohibited. Then, in the first main control board timer interrupt processing after the interrupt is permitted in step S19 described below, the firing permission signal may be set to an allowed state.
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 judges whether the RAM clear switch 105 is ON (whether it is pressed down). That is, it judges whether the power supply of the
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 judges whether the setting change key is in the setting change position. For example, if it detects that the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31 and that the setting change key has been rotated 90 degrees, it judges that the setting change key is in the setting change position, and if it does not detect this, it judges that the setting change key is not in the setting change position. If the result is that the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S5, and if the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S7.
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 performs a set value change process shown in Fig. 11. This process will be described in detail later with reference to Fig. 11. Then, when the set value change process ends, the process proceeds to step S6.
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、RAMクリアスイッチ105がONで電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 transmits a power-on command. The power-on command is a command indicating that the RAM clear switch 105 is ON and power is turned on. When the performance control board 200 receives this command, it displays "Power on" on the
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態(AまたはB)である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。なお、当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, if the RAM clear switch 105 is ON and the power switch 400a is ON, the main CPU 101 initializes
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 transmits a power-on command. After transmitting the power-on command, the process proceeds to step S18.
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether the setting change key is in the setting change position. If the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S10. If the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S11.
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図12で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 performs a setting value confirmation process shown in Fig. 12. This process will be described in detail later with reference to Fig. 12. Then, when the setting value confirmation process ends, the process proceeds to step S11.
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS18に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 determines whether there is backed-up data. For example, when the power supply of the
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, main CPU 101 calculates a checksum of an area of main RAM 103. Then, after calculating the checksum of the area of main RAM 103, the process proceeds to step S13.
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether the checksum of the area of the main RAM 103 is normal. For example, it determines whether the checksum value stored in a backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S12, and if they match, it determines that the checksum is normal, and if they do not match, it determines that the checksum is abnormal. If the checksum is normal, the process proceeds to step S15, and if the checksum is abnormal, the process proceeds to step S14.
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図11の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図11の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 performs a game stop process (error setting). Specifically, it transmits an error command to the performance control board 200 to notify an error using the light emitting device 9, the
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。例えば、前日、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「100」で遊技店が閉店した場合、翌日の遊技店の開店時は、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ「100」を引き継ぐことになる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs a recovery process. That is, the state before the power outage is restored to normal. For example, if the game establishment closes the previous day with the number of plays counter for activating the time-saving game state B at "100," the game establishment will inherit the number of plays counter for activating the time-saving game state B at "100" when it opens the next day. Then, once the game establishment has returned to normal before the power outage, the process proceeds to step S16.
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、RAMクリアスイッチ105がOFFで電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 transmits a power restoration command. The power restoration command is a command indicating that the RAM clear switch 105 is OFF and power has been restored. When the performance control board 200 receives this command, it displays, for example, "power restoration in progress" on the
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、復旧時遊技数カウンタコマンドを送信する。復旧時遊技数カウンタコマンドは、メインRAM103で記憶している各遊技数カウンタ(図9参照)の値を示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、時短遊技状態Bが作動するまでの遊技数を報知したり、発光駆動制御部200cを介して、メインRAM103で記憶している各遊技数カウンタ(図9参照)の値がRAMクリアスイッチ105の操作によりクリアされているか否かの示唆を行ったりする。そして、復旧時遊技数カウンタコマンドを送信すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 transmits a recovery time game counter command. The recovery time game counter command is a command indicating the value of each game counter (see FIG. 9) stored in the main RAM 103, and when the performance control board 200 receives the command, it notifies the number of games until the time-saving game state B is activated via the image/sound control unit 200b, or suggests whether the value of each game counter (see FIG. 9) stored in the main RAM 103 has been cleared by operating the RAM clear switch 105 via the light emission drive control unit 200c. Then, when the recovery time game counter command is transmitted, the process proceeds to step S18.
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS19に処理を移行する。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 sets the CTC. That is, it sets the CTC (Counter Timer Circuit) that has functions such as generating a pulse output at a constant period and measuring time, and sets the time constant register of the CTC so that the main control board timer interrupt process described below is performed periodically every 4 ms. Then, after setting the CTC, the process proceeds to step S19.
(ステップS19)
ステップS19において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S19)
In step S19, the main CPU 101 permits the interruption. Then, when the interruption is permitted, the main control board timer interruption process (described later) is performed every 4 ms.
(設定値変更処理について)
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図11の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(Regarding setting value change processing)
Fig. 11 is a flow chart showing the setting value change process (a subroutine of step S5 of the main control board main process) performed in the main control board 100. The state in which the process of Fig. 11 is being performed corresponds to the above-mentioned "setting change state".
(ステップS5-1)
ステップS5-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。なお、当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5-2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, the main CPU 101 initializes the areas of the main RAM 103 (excluding the setting value storage area). In this process, each game number counter shown in Fig. 9 is also cleared (counter value is set to 0). Then, after initializing the areas of the main RAM 103 (excluding the setting value storage area), the process proceeds to step S5-2.
なお、ステップS5-1においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)されるとしたが、例えば、設定変更キーが設定変更位置Aにある場合は、各遊技数カウンタもクリアされるが、設定変更キーが設定変更位置Bにある場合は、各遊技数カウンタはクリアされないようにしてもよい。これにより、設定値は変更したいが、各遊技数カウンタはクリアしたくないといったニーズに応えることができる。 In step S5-1, each play count counter shown in FIG. 9 is also cleared (counter value is set to 0), but for example, when the setting change key is in setting change position A, each play count counter is also cleared, but when the setting change key is in setting change position B, each play count counter may not be cleared. This meets the needs of those who wish to change the setting value but do not wish to clear each play count counter.
(ステップS5-2)
ステップS5-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5-3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the main CPU 101 transmits a setting value changing command. The setting value changing command is a command indicating that a setting value change process is being performed, and when the performance control board 200 receives this command, it causes, for example, the
(ステップS5-3)
ステップS5-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-3)
In step S5-3, main CPU 101 reads out the current setting value and displays it on display 104. For example, if the setting value stored in the setting value storage area of main RAM 103 is "1", "1" is displayed on display 104. Then, after reading out the current setting value and displaying it on display 104, processing proceeds to step S5-4.
(ステップS5-4)
ステップS5-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-4)
In step S5-4, main CPU 101 determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, main CPU 101 determines whether RAM clear switch 105 has been turned ON. If RAM clear switch 105 has been turned ON, processing proceeds to step S5-5. If RAM clear switch 105 has not been turned ON, processing proceeds to step S5-7.
(ステップS5-5)
ステップS5-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5-6に処理を移行する。
(Step S5-5)
In step S5-5, the main CPU 101 performs a process of changing the set value. For example, when the set value is "1" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "2", when the set value is "2" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "3", when the set value is "3" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "4", when the set value is "4" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "5", when the set value is "5" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "6", and when the set value is "6" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "1". After changing the set value, the process proceeds to step S5-6.
(ステップS5-6)
ステップS5-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the main CPU 101 displays the changed set value on the display 104 (for example, the rightmost segment). For example, when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "1" is displayed, the set value "2" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "2" is displayed, the set value "3" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "3" is displayed, the set value "4" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "4" is displayed, the set value "5" is displayed; when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "5" is displayed, the set value "6" is displayed; and when the RAM clear switch 105 is turned ON while the set value "6" is displayed, the set value "1" is displayed. Then, when the changed set value is displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-7.
(ステップS5-7)
ステップS5-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-7)
In step S5-7, the main CPU 101 determines whether a setting value confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting change key is in a position rotated 90 degrees clockwise (horizontal direction) to a position rotated 90 degrees counterclockwise (vertical direction). If a setting value confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S5-8, and if a setting value confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S5-4.
(ステップS5-8)
ステップS5-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5-9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the main CPU 101 stores the setting value in a setting value storage area of the main RAM 103. That is, when the desired setting value is displayed on the display 104, the setting value of the
(ステップS5-9)
ステップS5-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5-10に処理を移行する。
(Step S5-9)
In step S5-9, the main CPU 101 turns off the display 104. That is, it turns off the setting value that was displayed on the display 104 in step S5-6. After turning off the display 104, the process proceeds to step S5-10.
(ステップS5-10)
ステップS5-10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際にサブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
In step S5-10, the main CPU 101 transmits a setting value information command. The setting value information command is a command that indicates information on a setting value, and when the performance control board 200 receives this command, it stores the setting value information in the sub-RAM 203, and refers to the setting value information stored in the sub-RAM 203 when executing the setting value suggestion performance described below. Also, when the performance control board 200 receives this command, it ends the notification such as "settings are being changed" described above. Then, when the setting value information command is transmitted, the process proceeds to step S6 of the main control board main process.
なお、上述のとおり、1段階の設定値を備える場合も設定値変更処理が行われてよく、ステップS5-5では、例えば設定値「1」から設定値「1」に変更するようにしてもよく、ステップS5-6では、例えば設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示するようにしてもよい。また、ステップS5-8では、既に設定値「1」が記憶されているが、新たに更新記憶してもよい。 As described above, even when there is one set value, the set value change process may be performed. In step S5-5, for example, the set value may be changed from "1" to "1". In step S5-6, for example, when the set value "1" is displayed, if the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value "1" may be displayed. In step S5-8, the set value "1" is already stored, but it may be updated and stored.
(設定値確認処理について)
図12は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図12の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(Regarding setting value confirmation processing)
Fig. 12 is a flow chart showing the setting value confirmation process (a subroutine of step S10 of the main control board main process) performed in the main control board 100. The state in which the process of Fig. 12 is being performed corresponds to the above-mentioned "setting confirmation state".
(ステップS10-1)
ステップS10-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10-2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the main CPU 101 transmits a setting value checking command. The setting value checking command is a command indicating that a setting value checking process is being performed, and when the performance control board 200 receives this command, it causes, for example, the
(ステップS10-2)
ステップS10-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10-3に処理を移行する。
(Step S10-2)
In step S10-2, main CPU 101 reads out the current setting value and displays it on display 104. For example, if the setting value stored in the setting value storage area of main RAM 103 is "1", "1" is displayed on display 104. Then, after reading out the current setting value and displaying it on display 104, processing proceeds to step S10-3.
(ステップS10-3)
ステップS10-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the main CPU 101 determines whether an end operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting change key is in a position rotated 90 degrees counterclockwise (vertical direction) from a position rotated 90 degrees clockwise (horizontal direction). If an end operation has been performed, the process proceeds to step S10-4, and if an end operation has not been performed, the process loops until an end operation is performed.
(ステップS10-4)
ステップS10-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10-5に処理を移行する。
(Step S10-4)
In step S10-4, main CPU 101 turns off display 104. That is, it turns off display of the setting value displayed on display 104 in step S10-2. Then, after turning off display 104, the process proceeds to step S10-5.
(ステップS10-5)
ステップS10-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the main CPU 101 transmits a setting value check end command. The setting value check end command is a command indicating that the setting value check process has ended, and when the performance control board 200 receives this command, it ends the notification such as "Settings are being checked" described above. Then, when the setting value check end command is transmitted, the process proceeds to step S11 of the main control board main process.
なお、上述のとおり、1段階の設定値を備える場合も設定値確認処理が行われてもよい。また、設定値を全く備えず設定非搭載機とする場合は、図11、図12の処理は省略してよい。 As mentioned above, the setting value confirmation process may be performed even when the device has a single setting value. Also, if the device does not have any setting values and is considered to be a device without settings, the processes in Figures 11 and 12 may be omitted.
(主制御基板タイマ割込処理について)
図13は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Main control board timer interrupt processing)
13 is a flowchart showing main control board timer interrupt processing performed in the main control board 100. This processing is executed by periodically (for example, every 4 ms) interrupting the above-mentioned main control board main processing.
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves information stored in a register. After saving the information stored in the register, the process proceeds to step S102.
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs a time management process to update a timer used in the game (for example, the opening time of the special prize opening 24, etc.). Then, after updating the timer used in the game, the process proceeds to step S103.
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates the initial value random numbers such as the random numbers for determining a win, the random numbers for determining a special symbol, the random numbers for determining a variation pattern, etc. Then, when the various random number update processes are completed, the process proceeds to step S104.
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 detects input from each switch shown in Fig. 4. This process will be described in detail later with reference to Fig. 14. Then, when an input from each switch is detected, the process proceeds to step S105.
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs a process related to the special symbols. This process will be described in detail later with reference to Fig. 18. Then, when the process related to the special symbols is completed, the process proceeds to step S106.
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs processing related to the normal symbol. For example, when the game ball passes through the gate member 20, the main CPU 101 performs "normal symbol hit determination processing" to determine the normal symbol and the normal symbol variation time. Then, when the processing related to the normal symbol is completed, the processing proceeds to step S107.
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs processing related to the payout of game balls. For example, when the entry of a game ball is detected in the input SW detection processing in step S104, a payout command signal is set in a payout command transmission area in order to send a payout command signal to the payout control board 300 to pay out the corresponding prize ball, and a payout completion signal is received from the payout control board 300. Then, when the processing related to the payout of game balls is completed, the process proceeds to step S108.
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、異常判定処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、異常判定処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs an abnormality determination process. This process will be described in detail later with reference to Fig. 23. Then, when the abnormality determination process ends, the process proceeds to step S109.
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、主制御基板100に設けられたコマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101 performs a process of transmitting various commands to the performance control board 200. For example, in this process, the main CPU 101 checks whether a command has been set in a command transmission area provided in the main control board 100, and if a command has been set, transmits the set command to the performance control board 200 or the payout control board 300. Then, when the command transmission process is completed, the process proceeds to step S110.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 performs display control (variable display and fixed display) of special symbols on the first special symbol display 27a in the case of a symbol change game based on a game ball entering the first start hole 21, and performs display control (variable display and fixed display) of special symbols on the second special symbol display 27b in the case of a symbol change game based on a game ball entering the second start hole 22. In addition, based on the game ball entering each start hole and the symbol change game at each start hole being completed, the main CPU 101 also performs display control of the first special symbol reserved display 27c and the second special symbol reserved display 27d. Then, when the display control of the special symbols is completed, the process proceeds to step S111.
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS112に処理移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 controls the display of the normal symbol (variable display and fixed display) on the normal symbol display 27e. In addition, based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the fact that the normal symbol variable game has ended, the main CPU 101 also controls the display of the normal symbol reserved display 27f. Then, when the display control of the normal symbol is ended, the process proceeds to step S112.
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 performs a game performance information management process. Specifically, the main CPU 101 calculates game performance information using the above-mentioned formula of "(number of paid-out game balls in normal game state ÷ number of outs in normal game state) × 100" and performs a process of displaying the calculated game performance information on the display 104. Then, when the game performance information management process ends, the process proceeds to step S113.
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. After restoring the saved information to the register, the main control board timer interrupt process ends.
(入力SW検出処理について)
図14は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(Input SW detection process)
FIG. 14 is a flowchart showing the input SW detection processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S104 of the main control board timer interrupt processing).
(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 performs a process when the first start hole is detected. This process will be described in detail later with reference to FIG. 15. Then, when the process when the first start hole is detected is completed, the process proceeds to step S104-2.
(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 101 performs a process when the second start hole is detected. This process will be described in detail later with reference to FIG. 16. Then, when the process when the second start hole is detected is completed, the process proceeds to step S104-3.
(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、上述したように、当たり遊技において、普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知を行うために、コマンド送信領域に普通入賞口入球検出信号をセットする。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, when the main CPU 101 receives information that a game ball has been detected from the normal winning hole detection SW 23a, the main CPU 101 performs processing to set a payout command signal in a payout command transmission area in order to have the payout control board 300 pay out 8 game balls as prize balls. Also, as described above, when a game ball enters the normal winning hole 23 in a winning game, a normal winning hole ball entry detection signal is set in the command transmission area in order to notify the ball entry using the
(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音(例えば、ピロリーン♪という音)で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
なお、オーバー入賞の報知は、スピーカ10による音に限らず、発光装置9によるものであってもよいし、画像表示装置26に特定のキャラクタを表示するものであってもよいし、演出ボタン14または演出レバー15を振動装置で振動させるものであってもよい。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the main CPU 101 receives information indicating that a game ball has entered the large prize opening detection SW 24a, the main CPU 101 performs processing to set a payout command signal in a payout command transmission area in order to have the payout control board 300 pay out 12 game balls as prize balls. In addition, a large prize opening ball entry detection signal is set in the command transmission area in order to notify the fact that a game ball has entered the large prize opening 24 using the
In addition, the notification of an over win is not limited to a sound from the
(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、通過ゲート検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 101 performs a pass gate detection process. This process will be described in detail later with reference to Figure 17. Then, when the pass gate detection process ends, the process proceeds to step S104-6.
(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、アウト検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 101 performs processing when it receives information that a game ball has entered the game ball detection switch 25a. For example, in order to transmit an out-port passing command to the performance control board 200, the main CPU 101 sets the out-port passing command in a command transmission area. Then, when the out-port detection processing is completed, the process proceeds to step S105 of the main control board timer interrupt processing.
(第1始動口検出時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(Processing when the first starting port is detected)
FIG. 15 is a flowchart showing the processing performed in the main control board 100 when the first starting hole is detected (a subroutine of step S104-1 of the input SW detection processing).
(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
In step S104-1-1, the main CPU 101 judges whether or not the first start
(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area to cause the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls for the game ball entering the first starting hole 21. Then, after setting the prize ball command, the process proceeds to step S104-1-3.
(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 judges whether the above-mentioned "fourth memory area" has been stored. In other words, it judges whether the number of reserved symbol variation games in the first starting hole 21 is "4". If the "fourth memory area" has been stored, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process, and if the "fourth memory area" has not been stored, the process proceeds to step S104-1-4.
(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the main CPU 101 acquires a random number value for winning judgment. The random number value acquired in this process is used in the winning judgment process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19) described later. After acquiring the random number value for winning judgment, the process proceeds to step S104-1-5.
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The random number value for hit determination may be obtained prior to step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been filled, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
In step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol. The random number value acquired in this process is used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19) described later. After acquiring the random number value for determining a special symbol, the process proceeds to step S104-1-6.
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The random number value for determining the special symbol may be obtained prior to step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been filled, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
In step S104-1-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining the special symbol variation pattern. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19) described later. After acquiring the random number value for determining the special symbol variation pattern, the process proceeds to step S104-1-7.
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The random number value for determining the special symbol variation pattern may be obtained prior to step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that the "fourth memory area" has been filled, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 stores the random number values for determining a win, the random number values for determining a special symbol, and the random number values for determining a special symbol variation pattern in an available memory area as determination information. For example, if the "third memory area" is stored and the "fourth memory area" is empty, each random number value is stored in the "fourth memory area." Then, once each random number value has been stored in an available memory area, the process proceeds to step S104-1-8.
(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the main CPU 101 performs a winning time determination process. This winning time determination process is a process for determining whether the random number value acquired in step S104-1-4 is a winning number, prior to the special symbol winning time determination process in the special symbol variation start time process (see FIG. 19). As a result, for example, if the winning time determination random number value stored in the "fourth memory area" in step S104-1-7 is a winning number, a preview performance ("preview performance" described later) can be executed across multiple variations. Then, when the winning time determination process is completed, the process proceeds to step S104-1-9.
(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-1-10に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the first start port winning command in the command transmission area in order to send the first start port winning command to the performance control board 200. The first start port winning command also includes information on the result of the winning time judgment process in step S104-1-8, and by receiving this command, the performance control board 200 can recognize whether the result of the winning time judgment process is a win or a miss. Then, after setting the first start port winning command, the process proceeds to step S104-1-10.
(ステップS104-1-10)
ステップS104-1-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、保留記憶領域指定コマンドとは、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を示すコマンドであり、例えば、当該変動記憶領域のみ記憶されている場合は「0」、第1記憶領域まで記憶されている場合は「1」、第2記憶領域まで記憶されている場合は「2」、第3記憶領域まで記憶されている場合は「3」、第4記憶領域まで記憶されている場合は「4」といった情報が含まれているコマンドである。これにより、演出制御基板200においても、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS104-1-11に処理を移行する。
(Step S104-1-10)
In step S104-1-10, the main CPU 101 sets the reserved memory area designation command in the command transmission area in order to transmit the reserved memory area designation command to the performance control board 200. The reserved memory area designation command is a command that indicates the storage status of the judgment information storage area (reserved memory area) of the main RAM 103, and is a command that includes information such as "0" when only the variable memory area is stored, "1" when the first storage area is stored, "2" when the second storage area is stored, "3" when the third storage area is stored, and "4" when the fourth storage area is stored. This allows the performance control board 200 to recognize the storage status of the judgment information storage area (reserved memory area) of the main RAM 103. Then, when the reserved memory area designation command is set, the process proceeds to step S104-1-11.
(ステップS104-1-11)
ステップS104-1-11において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態(A、B)または確変遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態Aであることを示す「1」、または確変遊技状態であることを示す「2」、または時短遊技状態Bであることを示す「3」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態(A、B)または確変遊技状態である場合は、ステップS104-1-12に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態(A、B)または確変遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-11)
In step S104-1-11, the main CPU 101 judges whether the current game state is a time-saving game state (A, B) or a probability variable game state. Specifically, it judges whether "1" indicating the time-saving game state A, "2" indicating the probability variable game state, or "3" indicating the time-saving game state B is stored in the game state storage area of the main RAM 103. Then, if the current game state is the time-saving game state (A, B) or the probability variable game state, the process proceeds to step S104-1-12, and if the current game state is not the time-saving game state (A, B) or the probability variable game state, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.
(ステップS104-1-12)
ステップS104-1-12において、メインCPU101は、左打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、左打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、時短遊技状態(A、B)または確変遊技状態において左打ちを行い、第1始動口21に遊技球を入球させると、左打ちエラーに係る報知(例えば、「右打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、左打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
なお、ゲート部材20を第1の遊技領域7aにも設ける場合には、第1始動口21への遊技球の入球により左打ちエラー指定コマンドをセットせずに、ゲート部材20への遊技球の通過により左打ちエラー指定コマンドをセットすればよい。
(Step S104-1-12)
In step S104-1-12, the main CPU 101 sets a left hit error designation command in the command transmission area in order to send the left hit error designation command to the performance control board 200. That is, when a left hit is performed in the time-saving game state (A, B) or the probability variation game state and the game ball enters the first starting hole 21, a notification of a left hit error (for example, a display and a voice notification such as "Please hit to the right") is made. Then, when the left hit error designation command is set, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.
In addition, if the gate member 20 is also provided in the first game area 7a, the left hit error designation command is not set when the game ball enters the first starting hole 21, but rather when the game ball passes through the gate member 20.
(第2始動口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。なお、図16は、図15と始動口が異なるだけで基本的な処理内容は同じであるため、適宜説明を省略する。
(Regarding processing when the second starting port is detected)
16 is a flow chart showing the process at the time of detecting the second start port (a subroutine of step S104-2 of the input SW detection process) performed in the main control board 100. Note that since the basic process contents are the same as those in FIG. 15 except for the start port, the explanation will be omitted as appropriate.
(ステップS104-2-1)
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the main CPU 101 judges whether or not the information on the detection of the game ball entering has been input from the second start hole detection SW 22a. If the information on the detection of the game ball entering has been input from the second start hole detection SW 22a, the process proceeds to step S104-2-2. If the information on the detection of the game ball entering has not been input from the second start hole detection SW 22a, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.
(ステップS104-2-2)
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area to cause the payout control board 300 to pay out two game balls as prize balls for the game ball entering the second starting hole 22. Then, after setting the prize ball command, the process proceeds to step S104-2-3.
(ステップS104-2-3)
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the main CPU 101 judges whether or not the above-mentioned "fourth memory area" has been stored. In other words, it judges whether or not the number of reserved symbol variation games in the second starting hole 22 is "4". If the "fourth memory area" has been stored, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process, and if the "fourth memory area" has not been stored, the process proceeds to step S104-2-4.
(ステップS104-2-4)
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
In step S104-2-4, the main CPU 101 obtains a random number value for determining whether or not a win has been determined. After obtaining the random number value for determining whether or not a win has been determined, the process proceeds to step S104-2-5.
(ステップS104-2-5)
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
In step S104-2-5, the main CPU 101 obtains a random number value for determining a special symbol. After obtaining the random number value for determining a special symbol, the process proceeds to step S104-2-6.
(ステップS104-2-6)
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
In step S104-2-6, the main CPU 101 obtains a random number value for determining a special symbol variation pattern. After obtaining the random number value for determining a special symbol variation pattern, the process proceeds to step S104-2-7.
(ステップS104-2-7)
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the main CPU 101 stores the random number value for determining the winning combination, the random number value for determining the special symbol combination, and the random number value for determining the special symbol variation pattern in an available memory area as determination information. After storing each random number value in an available memory area, the process proceeds to step S104-2-8.
(ステップS104-2-8)
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
In step S104-2-8, the main CPU 101 performs a prize determination process. Then, when the prize determination process ends, the process proceeds to step S104-2-9.
(ステップS104-2-9)
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-2-10に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the main CPU 101 sets the second start hole winning command in the command transmission area in order to transmit the second start hole winning command to the performance control board 200. Then, when the second start hole winning command is set, the process proceeds to step S104-2-10.
(ステップS104-2-10)
ステップS104-2-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-10)
In step S104-2-10, the main CPU 101 sets the reserved memory area designation command in the command transmission area in order to transmit the reserved memory area designation command to the performance control board 200. Then, when the reserved memory area designation command is set, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.
(通過ゲート検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる通過ゲート検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-5のサブルーチン)である。
(Processing when passing gate is detected)
FIG. 17 is a flow chart showing the pass gate detection process carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S104-5 of the input SW detection process).
(ステップS104-5-1)
ステップS104-5-1において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-2に処理を移行し、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-1)
In step S104-5-1, the main CPU 101 judges whether or not information on the detection of a game ball entering the game has been input from the gate detection SW 20a. If information on the detection of a game ball entering the game has been input from the gate detection SW 20a, the process proceeds to step S104-5-2, and if information on the detection of a game ball entering the game has not been input from the gate detection SW 20a, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process.
(ステップS104-5-2)
ステップS104-5-2において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-5-3に処理を移行する。
(Step S104-5-2)
In step S104-5-2, the main CPU 101 judges whether or not the above-mentioned "fourth storage area" has been stored. In other words, it judges whether or not the number of reserved normal symbol variation games is "4". If the "fourth storage area" has been stored, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process, and if the "fourth storage area" has not been stored, the process proceeds to step S104-5-3.
(ステップS104-5-3)
ステップS104-5-3において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値を取得する。そして、普通図柄当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-4に処理を移行する。
(Step S104-5-3)
In step S104-5-3, the main CPU 101 obtains a random number value for determining whether or not a normal symbol has won. After obtaining the random number value for determining whether or not a normal symbol has won, the process proceeds to step S104-5-4.
(ステップS104-5-4)
ステップS104-5-4において、メインCPU101は、普通図柄決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-5に処理を移行する。
(Step S104-5-4)
In step S104-5-4, the main CPU 101 obtains a random number value for determining a normal symbol. Then, when the random number value for determining a normal symbol is obtained, the process proceeds to step S104-5-5.
なお、普通図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-5-4よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-5-2にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The random number value for determining the normal symbol may be obtained prior to step S104-5-4. If it is determined in step S104-5-2 that the "fourth memory area" has been filled, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-5-5)
ステップS104-5-5において、メインCPU101は、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-6に処理を移行する。
(Step S104-5-5)
In step S104-5-5, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a normal symbol variation pattern. Then, when the random number value for determining a normal symbol variation pattern is acquired, the process proceeds to step S104-5-6.
(ステップS104-5-6)
ステップS104-5-6において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値や、普通図柄決定用乱数値や、普通図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-5-7に処理を移行する。
(Step S104-5-6)
In step S104-5-6, the main CPU 101 stores the random number value for determining whether a normal symbol wins, the random number value for determining the normal symbol variation pattern, and the random number value for determining the normal symbol variation pattern in an available memory area as determination information. Then, after storing each random number value in an available memory area, the process proceeds to step S104-5-7.
(ステップS104-5-7)
ステップS104-5-7において、メインCPU101は、普図保留増加コマンドを演出制御基板200に送信するために、普図保留増加コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普図保留増加コマンドをセットすると、ステップS104-5-8に処理を移行する。
(Step S104-5-7)
In step S104-5-7, the main CPU 101 sets the normal reserved increase command in the command transmission area in order to transmit the normal reserved increase command to the performance control board 200. Then, when the normal reserved increase command is set, the process proceeds to step S104-5-8.
(ステップS104-5-8)
ステップS104-5-8において、メインCPU101は、普通図柄保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS104-5-9に処理を移行する。
(Step S104-5-8)
In step S104-5-8, the main CPU 101 sets the normal symbol reserved memory area designation command in the command transmission area in order to transmit the normal symbol reserved memory area designation command to the performance control board 200. Then, when the normal symbol reserved memory area designation command is set, the process proceeds to step S104-5-9.
(ステップS104-5-9)
ステップS104-5-9において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS104-5-10に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-9)
In step S104-5-9, the main CPU 101 judges whether the current game state is the normal game state. Specifically, it judges whether "0" indicating the normal game state is stored in the game state storage area of the main RAM 103. If the current game state is the normal game state, the process proceeds to step S104-5-10, and if the current game state is not the normal game state, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process.
(ステップS104-5-10)
ステップS104-5-10において、メインCPU101は、右打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、右打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させると、右打ちエラーに係る報知(例えば、「左打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、右打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-10)
In step S104-5-10, the main CPU 101 sets a right-hit error designation command in the command transmission area in order to send the right-hit error designation command to the performance control board 200. That is, when a right-hit is performed in a normal game state and the game ball passes through the gate member 20, a notification of a right-hit error (for example, a display and audio notification such as "Please hit to the left") is made. Then, when the right-hit error designation command is set, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process.
(特別図柄関連処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(Regarding special pattern related processing)
FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol-related processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S105 of the main control board timer interrupt processing).
(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105-2-16)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 judges whether or not a flag indicating a stopped state is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. For example, when the main CPU 101 starts the variation of the special symbol, it sets the value "1" indicating the variation in the special symbol state flag storage area (step S105-2-16 in FIG. 19 described later), and when it stops the variation of the special symbol, it sets the value "0" indicating the stopped state in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in FIG. 20 described later). Note that after setting the value "0" indicating the stopped state, if there is a win, the value "2" indicating a winning game is set. Then, if the value "0" indicating the stopped state is set, the process proceeds to step S105-2, and if the value "0" indicating the stopped state is not set, the process proceeds to step S105-3.
(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 performs the special symbol variation start time process shown in Fig. 19. This process will be described in detail later with reference to Fig. 19. Then, when the special symbol variation start time process ends, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 judges whether or not a flag indicating that the symbol is changing is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "1" indicating that the symbol is changing is set, the process proceeds to step S105-4, and if the value "1" indicating that the symbol is changing is not set, the process proceeds to step S105-5.
(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 performs the special symbol variation process shown in Fig. 20. This process will be described in detail later with reference to Fig. 20. Then, when the special symbol variation process ends, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して図22で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, when the main CPU 101 determines that the value "0" indicating a stopped state is not set and that the value "1" indicating a fluctuating state is not set, it determines that the value "2" indicating a winning game is set and performs the winning game process shown in Fig. 22. This process will be described in detail later with reference to Fig. 22. Then, when the winning game process ends, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(特別図柄変動開始時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(Regarding the processing at the start of special symbol fluctuation)
FIG. 19 is a flow chart showing the special symbol variation start processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-2 of the special symbol related processing).
(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 determines whether there is a reserved item in the reserved memory area of the symbol variation game corresponding to the second start hole 22 provided in the main RAM 103. If there is a reserved item corresponding to the second start hole 22, the process proceeds to step S105-2-2, and if there is no reserved item corresponding to the second start hole 22, the process proceeds to step S105-2-4.
(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reserved balls in the second start hole 22. As described above in the section "Regarding the second start hole 22," the subtraction corresponds to sliding the judgment information (random value) in the "variable memory area" to the "fourth memory area" and then emptying the memory area of "1." Accordingly, the display of the second special symbol reserved indicator 27d also changes to a display mode (from "blinking" to "lit," or from "lit" to "off") according to the number of reserved balls. Then, after subtracting "1" from the number of reserved balls in the second start hole 22, the process proceeds to step S105-2-3.
(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 sets a second start port subtraction command in the command transmission area in order to subtract the reserved number managed by the performance control board 200. Then, when the second start port subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.
(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1始動口21に対応する保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 determines whether there is a reservation in the reservation memory area corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. If there is a reservation corresponding to the first start port 21, the process proceeds to step S105-2-5, and if there is no reservation corresponding to the first start port 21, the process proceeds to step S105-2-7.
(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reserved balls in the first start hole 21. As described above in the section "Regarding the first start hole 21," the subtraction corresponds to sliding the judgment information (random value) in the "variable memory area" to the "fourth memory area" and then emptying the memory area of "1." Accordingly, the display of the first special symbol reserved indicator 27c also changes to a display mode (from "blinking" to "lit," or from "lit" to "off") according to the number of reserved balls. Then, after subtracting "1" from the number of reserved balls in the first start hole 21, the process proceeds to step S105-2-6.
(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the main CPU 101 sets a first start port subtraction command in the command transmission area in order to subtract the reserved number managed by the performance control board 200. Then, when the first start port subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.
(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、第2始動口22に対応する保留、および第1始動口21に対応する保留のいずれもがない場合に、画像表示装置26において「客待ち中」画面を表示するために、コマンド送信領域に客待ちコマンドをセットする。そして、客待ちコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, when there is neither a hold corresponding to the second start port 22 nor a hold corresponding to the first start port 21, the main CPU 101 sets a customer waiting command in the command transmission area to display a "Waiting for Customers" screen on the
なお、「客待ち中」画面とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)が表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像(例えば、レベルゲージ画像や十字キーボタンを模した画像)等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。なお、「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fは表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名(メーカーロゴ)や遊技ののめり込み防止を促す注意喚起情報を表示する。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。
The "Waiting for Customers" screen refers to a state in which, for example, the sub-symbols confirmed and displayed in the most recently ended symbol-changing game, the background image displayed in the most recently ended symbol-changing game, the variable
なお、客待ちコマンドを送信しないようにしてもよい。この場合、演出制御基板200において、前回の図柄変動ゲームが終了した時点からの時間を計測し、新たな開始時コマンド(特別図柄変動パターン指定コマンド等)を受信することなく所定時間を計測した場合、「客待ち中」画面を表示するようにすればよい。このようにすれば、客待ちコマンドが不要となるから、コマンドの削減および制御の簡素化を図ることができる。 It is also possible not to send the customer waiting command. In this case, the performance control board 200 measures the time from the end of the previous symbol change game, and if a predetermined time is measured without receiving a new start command (such as a special symbol change pattern designation command), the "Waiting for customers" screen is displayed. In this way, the customer waiting command becomes unnecessary, which makes it possible to reduce commands and simplify control.
(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, the main CPU 101 sets the reserved memory area designation command in the command transmission area in order to transmit the reserved memory area designation command to the performance control board 200. Then, when the reserved memory area designation command is set, the process proceeds to step S105-2-9.
(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、ステップS105-2-2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。さらに、メインCPU101は、判定の結果に基づく特別図柄を決定する。例えば、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)が当たりであると判定した場合は、特別図柄A~特別図柄Cからいずれかを決定し、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)がハズレであると判定した場合は、特別図柄Dを決定する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, if the main CPU 101 reaches this process after performing step S105-2-2, it uses the judgment information (random number value) acquired and stored in the second start hole detection process to judge whether the judgment information (random number value) is a winning judgment information (random number value). On the other hand, if the main CPU 101 reaches this process after performing step S105-2-5, it uses the judgment information (random number value) acquired and stored in the first start hole detection process to judge whether the judgment information (random number value) is a winning judgment information (random number value). Furthermore, the main CPU 101 determines a special pattern based on the result of the judgment. For example, if it is determined that the judgment information (random number value) acquired and stored in the first start hole detection process is a winning, it determines one of the special patterns A to C, and if it is determined that the judgment information (random number value) acquired and stored in the first start hole detection process is a losing, it determines the special pattern D. Then, when the special pattern winning judgment process is completed, the process is shifted to step S105-2-10.
(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、図柄指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、図柄指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-9において、特別図柄Dを決定した場合は、特別図柄Dであることを示す図柄指定コマンドをセットする。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the main CPU 101 sets the symbol designation command in the command transmission area in order to transmit the symbol designation command to the performance control board 200. For example, in step S105-2-9, if the special symbol D is determined, the main CPU 101 sets a symbol designation command indicating that it is the special symbol D. Then, when the symbol designation command is set, the process proceeds to step S105-2-11.
(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを(図8で示す特別図柄変動パターンテーブルを用いて)決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
In step S105-2-11, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbols in the symbol variation game (using the special symbol variation pattern table shown in FIG. 8). Then, when the variation pattern of the special symbols is determined, the process proceeds to step S105-2-12.
なお、上述したように時短遊技状態Bの1変動目である場合は、ステップS105-2-11において、図8の特別図柄変動パターンテーブルBを用いて図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。また、上述したように残存特2を消化する場合は、ステップS105-2-11において、図8の特別図柄変動パターンテーブルCを用いて図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。これら以外のケースにおいては、図8の特別図柄変動パターンテーブルAを用いて図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。 As described above, if it is the first change in time-saving game state B, in step S105-2-11, the special symbol change pattern table B in FIG. 8 is used to determine the change pattern of the special symbol in the symbol change game. Also, as described above, if remaining special 2 is consumed, in step S105-2-11, the special symbol change pattern table C in FIG. 8 is used to determine the change pattern of the special symbol in the symbol change game. In other cases, the special symbol change pattern table A in FIG. 8 is used to determine the change pattern of the special symbol in the symbol change game.
(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、ステップS105-2-11で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-11で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
In step S105-2-12, the main CPU 101 sets a special symbol variation pattern designation command in the command transmission area in order to transmit a command indicating the special symbol variation pattern determined in step S105-2-11 to the performance control board 200. For example, if "variation pattern 9" is determined in step S105-2-11, a special symbol variation pattern designation command indicating "variation pattern 9" is set. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-13.
(ステップS105-2-13)
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-11で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「70S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-14に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
In step S105-2-13, the main CPU 101 sets the fluctuation time (see FIG. 8) corresponding to the special symbol fluctuation pattern determined in step S105-2-11 in the time management counter of the main RAM 103. For example, if "fluctuation pattern 9" is determined, the fluctuation time "70S" is set. After the fluctuation time is set, the process proceeds to step S105-2-14.
(ステップS105-2-14)
ステップS105-2-14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-13でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-14)
In step S105-2-14, the main CPU 101 sets the value "1" indicating that the special symbol is changing in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the player to recognize that the special symbol is changing. In addition, in this process, the subtraction of the change time set in step S105-2-13 is started. Then, when the value "1" indicating that the special symbol is changing is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
以上の図19の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 In the explanation of Figure 19 above, if there is judgment information for the second starting hole 22 in step S105-2-1, the special pattern hit judgment process is executed in priority to the first starting hole 21, but the special pattern hit judgment process may be executed in the order in which the balls enter the first starting hole 21 and the second starting hole 22.
(特別図柄変動中処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(Regarding processing during special pattern changes)
FIG. 20 is a flow chart showing the special symbol variable process carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-4 of the special symbol related process).
(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「70S」がセットされている場合は、「70S」が経過したかどうかを判定する。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 judges whether the set variation time has elapsed in the time management counter of the main RAM 103. For example, when "variation pattern 9" is determined and "70S" is set, it judges whether "70S" has elapsed. Then, if the variation time of the special symbol has elapsed, the process proceeds to step S105-4-2, and if the variation time of the special symbol has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 sets a symbol stop command in the command transmission area in order to transmit a symbol stop command for stopping the sub-symbols variably displayed on the
(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the special symbol is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the main CPU 101 to recognize that the special symbol is stopped. Then, when the value "0" indicating that the special symbol is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-4.
(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、図19のステップS105-2-9の判定結果が当たりであるかを判定する。そして、当たりである場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、当たりではない場合は、ステップS105-4-11に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In step S105-4-4, the main CPU 101 judges whether the result of the judgment in step S105-2-9 in Fig. 19 is a win or not. If it is a win, the process proceeds to step S105-4-5, and if it is not a win, the process proceeds to step S105-4-11.
(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、当たり遊技であることを認識できる。なお、当該処理において、当たり遊技を示す値「2」をセットするが、特別図柄は、当たり遊技が終了し次変動の開始条件を満たすまで停止している状態である。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the main CPU 101 sets the value "2" indicating a winning game in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the player to recognize that a winning game has occurred. In this process, the value "2" indicating a winning game is set, but the special symbol remains stopped until the winning game ends and the start condition for the next variation is met. Then, when the value "2" indicating a winning game is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-6.
(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、遊技状態をクリアする。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、そのまま通常遊技状態とし、現在の遊技状態が時短遊技状態(A、B)であれば、通常遊技状態とし、現在の遊技状態が確変遊技状態であれば、通常遊技状態とする。これにより、例えば時短遊技状態(A、B)において当たりに当せんしたとしても、当たり遊技中は普電サポートがなしとなり、当たり遊技中に第2始動口22ばかりに遊技球が入球して、大入賞口24に遊技球が入球せずに遊技者が損失を被ることを防止できる。そして、遊技状態をクリアすると、ステップS105-4-7に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the main CPU 101 clears the game state. For example, if the current game state is the normal game state, it is set to the normal game state, if the current game state is the time-saving game state (A, B), it is set to the normal game state, and if the current game state is the probability-changing game state, it is set to the normal game state. As a result, even if a hit is won in the time-saving game state (A, B), there is no normal power support during the winning game, and it is possible to prevent the player from suffering losses because the game balls only enter the second start hole 22 during the winning game and the game balls do not enter the big prize hole 24. Then, when the game state is cleared, the process proceeds to step S105-4-7.
(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、各遊技数カウンタをクリアする。すなわち、当たり遊技に当せんすると、当たり遊技の開始前に、図9で示す各遊技数カウンタがクリア(カウンタ値が0に)される。そして、各遊技数カウンタをクリアすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
In step S105-4-7, the main CPU 101 clears each game number counter. That is, when a winning game is won, each game number counter shown in FIG. 9 is cleared (counter value is set to 0) before the winning game starts. Then, after each game number counter is cleared, the process proceeds to step S105-4-8.
(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知する当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、当たりオープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たりオープニングに移行させると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the main CPU 101 transitions to a winning opening that notifies the start of a winning game. For example, the winning state storage area of the main RAM 103 stores the state of the winning game, and if it is a winning opening, "0" is set, if the big prize opening 24 is open, "1" is set, if it is an interval between rounds, "2" is set, and if it is an ending, "3" is set. Then, after transitioning to the winning opening, the process transitions to step S105-4-9.
(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための当たりオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に当たりオープニングコマンドをセットする。そして、当たりオープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-10に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the main CPU 101 sets a winning opening command in the command transmission area in order to transmit a winning opening command for executing a presentation corresponding to the opening of a winning game to the presentation control board 200. Then, when the winning opening command is set, the process proceeds to step S105-4-10.
(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the main CPU 101 sets a time corresponding to the opening of the winning game (for example, "10S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the winning opening is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、図21で示す遊技状態別処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、遊技状態別処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
In step S105-4-11, the main CPU 101 performs the game state specific processing shown in Fig. 21. This processing will be described in detail later with reference to Fig. 21. Then, when the game state specific processing ends, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(遊技状態別処理について)
図21は、主制御基板100において行われる遊技状態別処理を示すフローチャート(特別図柄変動中処理のステップS105-4-11のサブルーチン)である。
(Processing by game state)
FIG. 21 is a flow chart showing the processing for each game state performed in the main control board 100 (a subroutine of step S105-4-11 of the processing during special symbol variation).
(ステップS105-4-11-1)
ステップS105-4-11-1において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態Aであるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態Aであることを示す「1」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態Aである場合は、ステップS105-4-11-2に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態Aではない場合は、ステップS105-4-11-8に処理を移行する。
(Step S105-4-11-1)
In step S105-4-11-1, the main CPU 101 judges whether the current gaming state is the time-shortened gaming state A. Specifically, it judges whether "1" indicating the time-shortened gaming state A is stored in the gaming state storage area of the main RAM 103. If the current gaming state is the time-shortened gaming state A, the process proceeds to step S105-4-11-2, and if the current gaming state is not the time-shortened gaming state A, the process proceeds to step S105-4-11-8.
(ステップS105-4-11-2)
ステップS105-4-11-2において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態B発動用遊技数カウンタを更新(加算)する。具体的には、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタを「+1」する。なお、時短遊技状態Aは、遊技可能回数が100回であるから、時短遊技状態Aにおいて時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」になることはないので、当該処理を終えると、ステップS105-4-11-3に移行して、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。
なお、当該更新は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲーム、および第2始動口22への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームのいずれでも更新可能である。
(Step S105-4-11-2)
In step S105-4-11-2, the main CPU 101 updates (increments) the time-saving game state B activation play counter provided in the main RAM 103. Specifically, the time-saving game state B activation play counter is incremented by "+1." Note that since the time-saving game state A has a playable number of times of 100, the time-saving game state B activation play counter will never reach "898" in the time-saving game state A. Therefore, when this process is completed, the process proceeds to step S105-4-11-3, where the time-saving game state play counter is updated (decremented).
In addition, the update can be performed in either a pattern change game based on a game ball entering the first starting hole 21 or a pattern change game based on a game ball entering the second starting hole 22.
なお、時短遊技状態Aの開始は、所定条件の成立を構成する。つまり、時短遊技状態Aの1回目の図柄変動ゲームが開始されると、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は「1」となる。
なお、時短遊技状態Bにおいて当たり遊技に当せんすることなく、通常遊技状態に移行した場合は、当該通常遊技状態において、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は更新しない。この場合、以降、RAMクリアスイッチ105がONされてメインRAM103の領域が初期化されるまで、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は更新せず、RAMクリアスイッチ105がONされてメインRAM103の領域が初期化されると、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値を更新可能とする。
なお、時短遊技状態Aを備えない場合は、通常遊技状態の開始が所定条件の成立を構成する。つまり、通常遊技状態の1回目の図柄変動ゲームが開始されると、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は「1」となる。
The start of the time-saving gaming state A constitutes the establishment of a predetermined condition. That is, when the first symbol change game in the time-saving gaming state A is started, the value of the game number counter for activating the time-saving gaming state B becomes "1".
In addition, when the time-saving game state B is not won and the game state transitions to the normal game state, the value of the game number counter for activating the time-saving game state B is not updated in the normal game state. In this case, the value of the game number counter for activating the time-saving game state B is not updated until the RAM clear switch 105 is turned ON and the area of the main RAM 103 is initialized, and when the RAM clear switch 105 is turned ON and the area of the main RAM 103 is initialized, the value of the game number counter for activating the time-saving game state B can be updated.
In addition, when the time-saving gaming state A is not provided, the start of the normal gaming state constitutes the establishment of the predetermined condition. In other words, when the first symbol variation game in the normal gaming state is started, the value of the game number counter for activating the time-saving gaming state B becomes "1".
(ステップS105-4-11-3)
ステップS105-4-11-3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。具体的には、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」する。そして、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)すると、ステップS105-4-11-4に処理を移行する。
(Step S105-4-11-3)
In step S105-4-11-3, the main CPU 101 updates (subtracts) the time-saving game state play count counter provided in the main RAM 103. Specifically, the time-saving game state play count counter is set to "-1." Then, after updating (subtracting) the time-saving game state play count counter, the process proceeds to step S105-4-11-4.
(ステップS105-4-11-4)
ステップS105-4-11-4において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。ここで、セットする遊技数カウンタコマンドとは、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値を示すコマンドと、時短遊技状態遊技数カウンタの値を示すコマンドである。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-5に処理を移行する。
(Step S105-4-11-4)
In step S105-4-11-4, the main CPU 101 sets a game number counter command. Here, the game number counter command to be set is a command indicating the value of the game number counter for activating the time-saving game state B and a command indicating the value of the time-saving game state game number counter. Then, after setting the game number counter command, the process proceeds to step S105-4-11-5.
(ステップS105-4-11-5)
ステップS105-4-11-5において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-3において時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)した結果、減算後のカウンタ値が0であるかを判定する。そして、減算後のカウンタ値が0である場合は、ステップS105-4-11-6に処理を移行し、減算後のカウンタ値が0ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-5)
In step S105-4-11-5, the main CPU 101 determines whether the counter value after the subtraction, which was updated (decremented) in step S105-4-11-3, is 0. If the counter value after the subtraction is 0, the process proceeds to step S105-4-11-6, and if the counter value after the subtraction is not 0, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-6)
ステップS105-4-11-6において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-11-7に処理を移行する。
(Step S105-4-11-6)
In step S105-4-11-6, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Specifically, the main CPU 101 stores "0", which indicates the normal gaming state, in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when the gaming state is set to the normal gaming state, the process proceeds to step S105-4-11-7.
(ステップS105-4-11-7)
ステップS105-4-11-7において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-7)
In step S105-4-11-7, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit the game state command (normal) indicating that the game is in the normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-8)
ステップS105-4-11-8において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS105-4-11-9に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、ステップS105-4-11-16に処理を移行する。
(Step S105-4-11-8)
In step S105-4-11-8, the main CPU 101 judges whether the current game state is the normal game state. Specifically, it judges whether "0", which indicates the normal game state, is stored in the game state storage area of the main RAM 103. If the current game state is the normal game state, the process proceeds to step S105-4-11-9. If the current game state is not the normal game state, the process proceeds to step S105-4-11-16.
(ステップS105-4-11-9)
ステップS105-4-11-9において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態B発動用遊技数カウンタを更新(加算)する。具体的には、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタを「+1」する。そして、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタを更新(加算)すると、ステップS105-4-11-10に処理を移行する。
なお、当該更新は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲーム、および第2始動口22への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームのいずれでも更新可能である。
なお、上述のとおり、時短遊技状態Bにおいて当たり遊技に当せんすることなく、通常遊技状態に移行した場合は、当該処理において時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは更新しない。当該処理において時短遊技状態B発動用遊技数カウンタを更新する状況とは、例えば、時短遊技状態Aから移行した通常遊技状態を遊技している状況や、RAMクリアスイッチ105がONされてメインRAM103の領域が初期化された後の通常遊技状態を遊技している状況が該当する。
よって、RAMクリアスイッチ105がONされてメインRAM103の領域が初期化されたことは、所定条件の成立を構成する。
(Step S105-4-11-9)
In step S105-4-11-9, the main CPU 101 updates (increments) the time-saving game state B activation game number counter provided in the main RAM 103. Specifically, the time-saving game state B activation game number counter is incremented by "+1." Then, after updating (incrementing) the time-saving game state B activation game number counter, the process proceeds to step S105-4-11-10.
In addition, the update can be performed in either a pattern change game based on a game ball entering the first starting hole 21 or a pattern change game based on a game ball entering the second starting hole 22.
As described above, if the time-saving game state B does not win a winning game and the game state transitions to the normal game state, the game number counter for activating the time-saving game state B is not updated in this process. The situation in which the game number counter for activating the time-saving game state B is updated in this process corresponds to, for example, a situation in which the normal game state transitioned from the time-saving game state A is being played, or a situation in which the normal game state is being played after the RAM clear switch 105 is turned on and the area of the main RAM 103 is initialized.
Therefore, when the RAM clear switch 105 is turned on and the area of the main RAM 103 is initialized, this constitutes the establishment of a predetermined condition.
(ステップS105-4-11-10)
ステップS105-4-11-10において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。ここで、セットする遊技数カウンタコマンドとは、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値を示すコマンドである。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-11に処理を移行する。
(Step S105-4-11-10)
In step S105-4-11-10, the main CPU 101 sets a game play counter command. Here, the game play counter command to be set is a command indicating the value of the game play counter for activating the time-saving game state B. Then, after setting the game play counter command, the process proceeds to step S105-4-11-11.
(ステップS105-4-11-11)
ステップS105-4-11-11において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-9において時短遊技状態B発動用遊技数カウンタを更新(加算)した結果、更新後のカウンタ値が「898」であるかを判定する。そして、更新後のカウンタ値が「898」である場合は、ステップS105-4-11-12に処理を移行し、更新後のカウンタ値が「898」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-11)
In step S105-4-11-11, the main CPU 101 determines whether the updated counter value is "898" as a result of updating (incrementing) the play count counter for activating the time-saving game state B in step S105-4-11-9. If the updated counter value is "898", the process proceeds to step S105-4-11-12, and if the updated counter value is not "898", the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-12)
ステップS105-4-11-12において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態Bとする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「3」を格納する。そして、遊技状態を時短遊技状態Bとすると、ステップS105-4-11-13に処理を移行する。
(Step S105-4-11-12)
In step S105-4-11-12, the main CPU 101 sets the gaming state to the time-shortened gaming state B. Specifically, the main CPU 101 stores "3", which indicates the time-shortened gaming state, in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when the gaming state is set to the time-shortened gaming state B, the process proceeds to step S105-4-11-13.
すなわち、本実施形態においては、通常遊技状態において、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」になると、通常遊技状態から時短遊技状態Bに移行するようになっている。なお、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、例えば、図20のステップS105-4-7でクリアされるので、時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「898」回行われると(遊技者にとっては不利な状況)、救済的に時短遊技状態Bに移行するようにしている。これにより、「898」回が1つの目安となり、限度なく遊技を続けてしまう遊技者を減少させることができる。 In other words, in this embodiment, when the play count counter for activating time-saving play state B reaches "898" in the normal play state, the normal play state transitions to time-saving play state B. The play count counter for activating time-saving play state B is cleared, for example, in step S105-4-7 of FIG. 20, so that if the symbol change game is played "898" times in succession in the time-saving play state A and the normal play state without winning a winning game (a disadvantageous situation for the player), the game transitions to time-saving play state B as a rescue. This serves as a guideline for "898" times, and it is possible to reduce the number of players who continue playing without limit.
なお、当該処理にて時短遊技状態Bに移行することを、以下において「契機2」といったり、「契機2により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。
Note that below, the transition to time-saving game state B through this process may be referred to as "
また、上述したように複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は、全設定値で共通としてもよい。例えば、設定値1であるときでも、設定値6であるときでも、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は「898」としてもよい。これにより、どの設定値が設定されているのかわからないまま闇雲に遊技を続けてしまうことを防止でき、いかなる設定値が設定されていようが「898」回、といったように目安を明確にすることができる。 In addition, when multiple setting values are provided as described above, the value of the play count counter for activating time-saving play state B, which will transition to time-saving play state B, may be common for all setting values. For example, whether the setting value is 1 or 6, the value of the play count counter for activating time-saving play state B, which will transition to time-saving play state B, may be "898". This makes it possible to prevent players from blindly continuing to play without knowing which setting value is set, and makes it possible to clearly indicate a guideline, such as "898" times, regardless of the setting value.
一方で、上述したように複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は、設定値毎に異ならせてもよい。例えば、設定値1であるときは「898」として、設定値6であるときは「750」としてもよい。これにより、時短遊技状態Bに移行した遊技数から設定値を把握することができるので、どの遊技数で時短遊技状態Bに移行するのか注目させることで、遊技興趣の向上に繋がる。 On the other hand, when multiple setting values are provided as described above, the value of the play count counter for activating time-saving play state B, which will transition to time-saving play state B, may be different for each setting value. For example, it may be set to "898" when the setting value is 1, and "750" when the setting value is 6. This allows the setting value to be ascertained from the number of plays that transition to time-saving play state B, leading to increased interest in the game by drawing attention to the number of plays that transitions to time-saving play state B.
(ステップS105-4-11-13)
ステップS105-4-11-13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「1212」をセットする。すなわち、時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「898」回行われると(遊技者にとって不利な状況)、救済的に「1212」回の時短遊技状態Bが付与されることになる。そして、時短遊技状態遊技数カウンタに「1212」をセットすると、ステップS105-4-11-14に処理を移行する。
(Step S105-4-11-13)
In step S105-4-11-13, the main CPU 101 sets "1212" to the time-saving game state play count counter provided in the main RAM 103. That is, if the symbol change game is played "898" times in succession without winning a winning game in the time-saving game state A and the normal game state (a situation unfavorable to the player), the time-saving game state B of "1212" times is granted as a rescue. Then, when "1212" is set to the time-saving game state play count counter, the process proceeds to step S105-4-11-14.
(ステップS105-4-11-14)
ステップS105-4-11-14において、メインCPU101は、時短遊技状態Bであることを示す遊技状態コマンド(時短B)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(時短B)をコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態Bであることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-4-11-15に処理を移行する。
(Step S105-4-11-14)
In step S105-4-11-14, the main CPU 101 sets a game state command (time-saving B) in the command transmission area in order to transmit the game state command (time-saving B) indicating that the game is in the time-saving game state B to the performance control board 200. Then, when the game state command indicating that the game is in the time-saving game state B is set, the process proceeds to step S105-4-11-15.
(ステップS105-4-11-15)
ステップS105-4-11-15において、メインCPU101は、メインRAM103の時短遊技状態B発動用遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)する。そして、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-15)
In step S105-4-11-15, the main CPU 101 clears the game number counter for activating the time-saving game state B in the main RAM 103 (sets the counter value to 0). Then, after clearing the game number counter for activating the time-saving game state B (sets the counter value to 0), the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-16)
ステップS105-4-11-16において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態Bであるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態Bであることを示す「3」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態Bである場合は、ステップS105-4-11-17に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態Bではない場合は、ステップS105-4-11-22に処理を移行する。
(Step S105-4-11-16)
In step S105-4-11-16, the main CPU 101 judges whether the current gaming state is the time-shortened gaming state B. Specifically, it judges whether "3", which indicates the time-shortened gaming state B, is stored in the gaming state storage area of the main RAM 103. If the current gaming state is the time-shortened gaming state B, the process proceeds to step S105-4-11-17, and if the current gaming state is not the time-shortened gaming state B, the process proceeds to step S105-4-11-22.
(ステップS105-4-11-17)
ステップS105-4-11-17において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。具体的には、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」する。そして、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)すると、ステップS105-4-11-18に処理を移行する。
(Step S105-4-11-17)
In step S105-4-11-17, the main CPU 101 updates (subtracts) the time-saving game state play count counter provided in the main RAM 103. Specifically, the time-saving game state play count counter is set to "-1." Then, after updating (subtracting) the time-saving game state play count counter, the process proceeds to step S105-4-11-18.
(ステップS105-4-11-18)
ステップS105-4-11-18において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。ここで、セットする遊技数カウンタコマンドとは、時短遊技状態遊技数カウンタの値を示すコマンドである。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-19に処理を移行する。
(Step S105-4-11-18)
In step S105-4-11-18, the main CPU 101 sets a game play counter command. Here, the game play counter command to be set is a command that indicates the value of the time-saving game state game play counter. After setting the game play counter command, the process proceeds to step S105-4-11-19.
(ステップS105-4-11-19)
ステップS105-4-11-19において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-17において時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)した結果、減算後のカウンタ値が0であるかを判定する。そして、減算後のカウンタ値が0である場合は、ステップS105-4-11-20に処理を移行し、減算後のカウンタ値が0ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-19)
In step S105-4-11-19, the main CPU 101 determines whether the counter value after the subtraction, which was updated (decremented) in step S105-4-11-17, is 0. If the counter value after the subtraction is 0, the process proceeds to step S105-4-11-20, and if the counter value after the subtraction is not 0, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-20)
ステップS105-4-11-20において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-11-21に処理を移行する。
(Step S105-4-11-20)
In step S105-4-11-20, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Specifically, the main CPU 101 stores "0", which indicates the normal gaming state, in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when the gaming state is set to the normal gaming state, the process proceeds to step S105-4-11-21.
(ステップS105-4-11-21)
ステップS105-4-11-21において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-21)
In step S105-4-11-21, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit the game state command (normal) indicating that the game is in the normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-22)
ステップS105-4-11-22において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)する。具体的には、確変遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。そして、確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)すると、ステップS105-4-11-23に処理を移行する。
(Step S105-4-11-22)
In step S105-4-11-22, the main CPU 101 updates (increments) the probability variable state game number counter provided in the main RAM 103. Specifically, the probability variable state game number counter is incremented by "+1." Then, after updating (incrementing) the probability variable state game number counter, the process proceeds to step S105-4-11-23.
(ステップS105-4-11-23)
ステップS105-4-11-23において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。ここで、セットする遊技数カウンタコマンドとは、確変遊技状態遊技数カウンタの値を示すコマンドである。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
なお、確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)した結果、10000になると、ステップS105-4-11-6、ステップS105-4-11-7と同様の処理が行われるが、フローチャートにおいては省略する。
(Step S105-4-11-23)
In step S105-4-11-23, the main CPU 101 sets a game counter command. Here, the game counter command to be set is a command that indicates the value of the game counter in the probability variable game state. Then, when the game counter command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
In addition, when the number of plays in the special game state counter is updated (incremented) to 10,000, the same processing as steps S105-4-11-6 and S105-4-11-7 is carried out, but this is omitted in the flowchart.
(当たり遊技処理について)
図22は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-5のサブルーチン)である。
(Regarding winning game processing)
FIG. 22 is a flow chart showing the winning game processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-5 of the special symbol related processing).
(ステップS105-5-1)
ステップS105-5-1において、メインCPU101は、当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たりオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり状態格納領域の値は「0」から「1」となる。そして、当たりオープニング中である場合は、ステップS105-5-2に処理を移行し、当たりオープニング中ではない場合は、ステップS105-5-4に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the main CPU 101 determines whether a winning opening is in progress. In other words, it determines whether "0", which indicates a winning opening, is set in the winning status storage area of the main RAM 103. When the large prize opening is opened in step S105-5-3 described below, the value in the winning status storage area changes from "0" to "1". If a winning opening is in progress, the process proceeds to step S105-5-2, and if a winning opening is not in progress, the process proceeds to step S105-5-4.
(ステップS105-5-2)
ステップS105-5-2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105-4-11でセットした当たりオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-5-3に処理を移行し、当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
In step S105-5-2, the main CPU 101 judges whether the time (e.g., "10S") corresponding to the winning opening set in step S105-4-11 of Fig. 20 described above has elapsed. If the time corresponding to the winning opening has elapsed, the process proceeds to step S105-5-3, and if the time corresponding to the winning opening has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-3)
ステップS105-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the main CPU 101 drives the large prize opening opening solenoid 24b to open the large prize opening 24. Also, the time management counter in the main RAM 103 is set to an opening time of 29.5 S. This starts the first round of the winning game. In this process, the value of the winning status storage area is changed from "0" to "1." Then, when the large prize opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-4)
ステップS105-5-4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-5-5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-5-7に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
In step S105-5-4, the main CPU 101 judges whether the large prize opening is being opened. It judges whether "1" indicating that the large prize opening is being opened is set in the winning status storage area of the main RAM 103. If the large prize opening is being opened, the process proceeds to step S105-5-5. If the large prize opening is not being opened, the process proceeds to step S105-5-7.
(ステップS105-5-5)
ステップS105-5-5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-5-6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
In step S105-5-5, the main CPU 101 judges whether either of the following conditions for closing the large prize opening has been met: the large prize opening 24 has remained open for 29.5 seconds without the large prize opening detection SW 24a detecting the entry of 10 balls, or the large prize opening detection SW 24a detecting the entry of 10 balls. If the large prize opening closing condition is met, the process proceeds to step S105-5-6, and if the large prize opening closing condition is not met, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-6)
ステップS105-5-6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the main CPU 101 transitions to the inter-round interval which constitutes the period from when the large prize opening 24 closes until the next opening. In this process, the value of the winning status storage area is changed from "1" to "2." Then, after transitioning to the inter-round interval, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-7)
ステップS105-5-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-5-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-5-13に処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the main CPU 101 judges whether or not it is during an inter-round interval. That is, it judges whether or not "2", which indicates an inter-round interval, is set in the hit status storage area of the main RAM 103. If it is during an inter-round interval, the process proceeds to step S105-5-8, and if it is not during an inter-round interval, the process proceeds to step S105-5-13.
(ステップS105-5-8)
ステップS105-5-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-5-11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-5-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-5-11に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the main CPU 101 determines whether it is the end of the final round. For example, in step S105-5-11 described below, if the number of remaining rounds is "0" as a result of updating (incrementing or decrementing) the number of rounds, it is determined in this process that it is the end of the final round. If it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-9, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S105-5-11.
(ステップS105-5-9)
ステップS105-5-9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、10S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the main CPU 101 transitions to an ending that notifies the user that the winning game has ended. In this process, the value in the winning state storage area is changed from "2" to "3." In addition, a time corresponding to the ending of the winning game (for example, 10S) is set in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the transition to the ending has been made, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-10)
ステップS105-5-10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にエンディングコマンドをセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In step S105-5-10, the main CPU 101 sets an ending command in the command transmission area in order to transmit an ending command for executing a presentation corresponding to the ending of the winning game to the presentation control board 200. Then, when the ending command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-11)
ステップS105-5-11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、5ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-5-12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
In step S105-5-11, the main CPU 101 updates the value of the round number counter in the main RAM 103. The updating method may be increment or decrement. For example, if a 5-round win is awarded, the round number counter in the main RAM 103 may be set to "5" and decremented by 1 each time a round is played, or the round number counter in the main RAM 103 may not be set to "5" and may be incremented by 1 each time a round is played. After updating the number of rounds, the process proceeds to step S105-5-12.
(ステップS105-5-12)
ステップS105-5-12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
In step S105-5-12, the main CPU 101 drives the large prize opening opening solenoid 24b to open the large prize opening 24. Also, the time management counter in the main RAM 103 is set to an opening time of 29.5 S. This starts the second and subsequent rounds of the winning game. In this process, the value in the winning status storage area is changed from "0" to "1." Then, when the large prize opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-13)
ステップS105-5-13において、メインCPU101は、上述のステップS105-5-9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、10S)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-5-14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
In step S105-5-13, the main CPU 101 judges whether the time (e.g., 10S) corresponding to the ending set in the above-mentioned step S105-5-9 has elapsed. If the time corresponding to the ending has elapsed, the process proceeds to step S105-5-14, and if the time corresponding to the ending has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-14)
ステップS105-5-14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105-5-15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105-5-18に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
In step S105-5-14, the main CPU 101 judges whether the special symbol is any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". In other words, the main CPU 101 judges whether the special symbol determined based on the win is any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". If the special symbol is any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-15, and if the special symbol is not any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-18.
(ステップS105-5-15)
ステップS105-5-15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットすると、ステップS105-5-16に処理を移行する。
(Step S105-5-15)
In step S105-5-15, the main CPU 101 sets the gaming state to a high probability gaming state. Therefore, in this process, the main CPU 101 sets "2" in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, after setting "2" in the gaming state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-16.
(ステップS105-5-16)
ステップS105-5-16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(確変)をコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-5-17に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
In step S105-5-16, the main CPU 101 sets a game state command (probability change) in the command transmission area in order to transmit the game state command (probability change) indicating that the game is in a probability change game state to the performance control board 200. Then, when the game state command indicating that the game is in a probability change game state is set, the process proceeds to step S105-5-17.
(ステップS105-5-17)
ステップS105-5-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。なお、当該処理において、停止中を示す値「0」をセットするが、上述のとおり、当たり遊技中は、特別図柄が停止している状態であるので、あくまで次変動を開始するためのフラグを立てる処理であるといえる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
In step S105-5-17, the main CPU 101 sets the value "0" indicating stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Note that in this process, the value "0" indicating stopped is set, but as described above, during a winning game, the special symbol is in a stopped state, so this is merely a process to set a flag to start the next variation. Then, when the value "0" indicating stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-18)
ステップS105-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態Aとする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-5-19に処理を移行する。
(Step S105-5-18)
In step S105-5-18, the main CPU 101 sets the gaming state to the time-saving gaming state A. Therefore, in this process, the main CPU 101 sets "1" in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, after setting "1" in the gaming state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-19.
なお、当該処理にて時短遊技状態Aに移行することを以下において、「契機1」といったり、「契機1により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。
Note that below, the transition to time-saving game state A through this processing may be referred to as "
(ステップS105-5-19)
ステップS105-5-19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態Aが開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-5-20に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In step S105-5-19, the main CPU 101 sets the time-saving game state play count counter provided in the main RAM 103 to "100". This means that the time-saving game state A will start "100" times from the next change. Then, when the time-saving game state play count counter provided in the main RAM 103 is set to "100", the process proceeds to step S105-5-20.
なお、「契機1」、「契機2」ともに、時短遊技状態遊技数カウンタにセットされる値が複数種類あってもよい。また、「契機1」、「契機2」の一方は複数種類有しているが、他方は1種類のみ有するようにしてもよい。
Note that there may be multiple types of values set in the time-saving play state play count counter for both "
(ステップS105-5-20)
ステップS105-5-20において、メインCPU101は、時短遊技状態Aであることを示す遊技状態コマンド(時短A)を演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態Aであることを示す遊技状態コマンド(時短A)をセットすると、ステップS105-5-21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In step S105-5-20, the main CPU 101 sets a game state command (time-saving A) indicating that the game is in the time-saving game state A in the command transmission area to transmit the game state command (time-saving A) to the performance control board 200. Then, when the game state command (time-saving A) indicating that the game is in the time-saving game state A is set, the process proceeds to step S105-5-21.
(ステップS105-5-21)
ステップS105-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。なお、当該処理において、停止中を示す値「0」をセットするが、上述のとおり、当たり遊技中は、特別図柄が停止している状態であるので、あくまで次変動を開始するためのフラグを立てる処理であるといえる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
In step S105-5-21, the main CPU 101 sets the value "0" indicating stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Note that in this process, the value "0" indicating stopped is set, but as described above, during a winning game, the special symbol is in a stopped state, so this is merely a process to set a flag to start the next variation. Then, when the value "0" indicating stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(異常判定処理について)
図23は、主制御基板100において行われる異常判定処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS108のサブルーチン)である。
(Regarding abnormality determination processing)
FIG. 23 is a flowchart showing the abnormality determination processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S108 of the main control board timer interrupt processing).
(ステップS108-1)
ステップS108-1において、メインCPU101は、磁気センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、磁気センサ27hより入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ27hより入力が行われた場合は、ステップS108-2に処理を移行し、磁気センサ27hより入力が行われなかった場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 101 determines whether a magnetic sensor input has been made. Specifically, it determines whether an input has been made from the magnetic sensor 27h. If an input has been made from the magnetic sensor 27h, the process proceeds to step S108-2. If an input has not been made from the magnetic sensor 27h, the process proceeds to step S108-4.
(ステップS108-2)
ステップS108-2において、メインCPU101は、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-3に処理を移行し、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the main CPU 101 determines whether the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h exceeds a specified value. If the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h exceeds the specified value, the process proceeds to step S108-3, and if the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h does not exceed the specified value, the process proceeds to step S108-4.
(ステップS108-3)
ステップS108-3において、メインCPU101は、磁気異常を報知するための磁気異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に磁気異常指定コマンドをセットする。そして、磁気異常指定コマンドをセットすると、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 101 sets a magnetic anomaly designation command in the command transmission area in order to transmit the magnetic anomaly designation command for reporting a magnetic anomaly to the performance control board 200. Then, when the magnetic anomaly designation command is set, the process proceeds to step S108-4.
(ステップS108-4)
ステップS108-4において、メインCPU101は、電波センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、電波センサ27iより入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ27iより入力が行われた場合は、ステップS108-5に処理を移行し、電波センサ27iより入力が行われなかった場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 101 determines whether or not a radio wave sensor input has been received. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not an input has been received from the radio wave sensor 27i. If an input has been received from the radio wave sensor 27i, the process proceeds to step S108-5. If an input has not been received from the radio wave sensor 27i, the process proceeds to step S109.
(ステップS108-5)
ステップS108-5において、メインCPU101は、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-6に処理を移行し、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 101 determines whether the amount of radio waves detected by the radio wave sensor 27i exceeds a specified value. If the amount of radio waves detected by the radio wave sensor 27i exceeds the specified value, the process proceeds to step S108-6, and if the amount of radio waves detected by the radio wave sensor 27i does not exceed the specified value, the process proceeds to step S109.
(ステップS108-6)
ステップS108-6において、メインCPU101は、電波異常を報知するための電波異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に電波異常指定コマンドをセットする。そして、電波異常指定コマンドをセットすると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S108-6, the main CPU 101 sets a radio wave abnormality designation command in the command transmission area in order to transmit the radio wave abnormality designation command for reporting the radio wave abnormality to the performance control board 200. Then, after setting the radio wave abnormality designation command, the process proceeds to step S109.
次に、演出制御基板200のサブCPU201によって行われる制御処理について説明する。 Next, we will explain the control processing performed by the sub-CPU 201 of the performance control board 200.
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図24~図29のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding control processing performed by sub-CPU 201)
The control programs shown in the flowcharts of FIG. 24 to FIG. 29 are stored in the sub ROM 202, and the sub CPU 201 reads out the control programs from the sub ROM 202 and performs control processing in accordance with the read out control programs.
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub-CPU 201 judges whether the
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub-CPU 201 performs an initial setting process to initialize the values of internally provided registers, etc. Then, when the initial setting process ends, the process proceeds to step S202.
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub-CPU 201 sets the CTC. That is, it sets the CTC (counter timer circuit) that has a function of generating a pulse output at a constant period and a function of measuring time, and sets the time constant register of the CTC so that the performance control board timer interrupt processing described later is performed periodically every 4 ms. Then, after setting the CTC, the process proceeds to step S203.
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub-CPU 201 inhibits the interruption of the performance control board timer interrupt process that periodically interrupts the performance control board main process and is executed. Then, when the interruption is inhibited, the process proceeds to step S204.
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub-CPU 201 updates the random numbers for effect. Then, when the update process of the random numbers for effect is completed, the process proceeds to step S205.
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub-CPU 201 allows the interruption of the performance control board timer interrupt process, which is executed by periodically interrupting the performance control board main process. Then, when the interruption is allowed, the process moves to step S203 again, and thereafter, steps S203 to S205 are looped.
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図25は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding the performance control board timer interrupt processing)
25 is a flowchart showing the performance control board timer interruption process performed in the performance control board 200. This process is executed by periodically (for example, every 4 ms) interrupting the performance control board main process described above.
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the registers in a stack area. After saving the contents of the registers in the stack area, the process proceeds to step S301.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub-CPU 201 performs a process of updating a timer managed by the performance control board 200. Then, after updating the timer, the process proceeds to step S302.
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、図26で示す操作デバイスの入力処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs input processing of the operation device shown in Fig. 26. This processing will be described in detail later with reference to Fig. 26. Then, when the input processing of the operation device ends, the process proceeds to step S303.
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図27、図28で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図27、図28を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 performs a main command receiving process shown in Fig. 27 and Fig. 28. This process will be described in detail later with reference to Fig. 27 and Fig. 28. Then, when the main command receiving process ends, the process proceeds to step S304.
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、後述する図27、図28のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub-CPU 201 performs a process of transmitting a sub-command. A sub-command is a command set in the main command receiving process of Figs. 27 and 28 described later, and in this process, the sub-command is transmitted to the image and sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, the image and sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c that have received the sub-command control the display, sound, light emission, and drive effects corresponding to the sub-command. Then, after transmitting the sub-command, the process proceeds to step S305.
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the sub-CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the contents saved in the stack area are restored to the register, the performance control board timer interrupt process is terminated.
(操作デバイス入力処理について)
図26は、演出制御基板200において行われる操作デバイス入力処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS302のサブルーチン)である。
(Regarding operation device input processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the operation device input processing performed in the performance control board 200 (a subroutine of step S302 of the performance control board timer interrupt processing).
(ステップS302-1)
ステップS302-1において、サブCPU201は、十字キー検出SW(上or下)入力が行われたかを判定する。なお、図4で示す十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16の上、下、左、右のそれぞれに対応するSWを有しており、例えば、十字キーボタン16の上が操作されれば、十字キー検出SW(上)の入力が行われたと判定できる。そして、十字キー検出SW(上or下)入力が行われた場合は、ステップS302-2に処理を移行し、十字キー検出SW(上or下)入力が行われなかった場合は、ステップS302-5に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub-CPU 201 determines whether a cross key detection SW (up or down) input has been made. The cross key detection SW 16a shown in Fig. 4 has SWs corresponding to the up, down, left, and right of the cross key button 16, and for example, if the up of the cross key button 16 is operated, it can be determined that a cross key detection SW (up) input has been made. If a cross key detection SW (up or down) input has been made, the process proceeds to step S302-2, and if a cross key detection SW (up or down) input has not been made, the process proceeds to step S302-5.
(ステップS302-2)
ステップS302-2において、サブCPU201は、上方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、上方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-3に処理を移行し、上方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-4に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub-CPU 201 determines whether or not an up-arrow key detection SW input has been performed. If an up-arrow key detection SW input has been performed, the process proceeds to step S302-3, and if an up-arrow key detection SW input has not been performed, the process proceeds to step S302-4.
(ステップS302-3)
ステップS302-3において、サブCPU201は、サブCPU201で管理する光量値を変更(増加)して、光量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、画像表示装置26や発光装置9の輝度を上げることができる。そして、光量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub-CPU 201 changes (increases) the light quantity value managed by the sub-CPU 201, and sets a light quantity value change (increase) sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the light quantity value change (increase) sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. This makes it possible to increase the brightness of the
(ステップS302-4)
ステップS302-4において、サブCPU201は、サブCPU201で管理する光量値を変更(減少)して、光量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、画像表示装置26や発光装置9の輝度を下げることができる。そして、光量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-4)
In step S302-4, the sub-CPU 201 changes (decreases) the light quantity value managed by the sub-CPU 201 and sets a light quantity value change (decrease) sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the light quantity value change (decrease) sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. This makes it possible to reduce the brightness of the
(ステップS302-5)
ステップS302-5において、サブCPU201は、十字キー検出SW(左or右)入力が行われたかを判定する。そして、十字キー検出SW(左or右)入力が行われた場合は、ステップS302-6に処理を移行し、十字キー検出SW(左or右)入力が行われなかった場合は、ステップS302-9に処理を移行する。
(Step S302-5)
In step S302-5, the sub-CPU 201 determines whether or not a cross key detection SW (left or right) input has been performed. If a cross key detection SW (left or right) input has been performed, the process proceeds to step S302-6, and if a cross key detection SW (left or right) input has not been performed, the process proceeds to step S302-9.
(ステップS302-6)
ステップS302-6において、サブCPU201は、右方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、右方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-7に処理を移行し、右方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-8に処理を移行する。
(Step S302-6)
In step S302-6, the sub-CPU 201 determines whether or not a right-direction cross key detection SW input has been performed, and if a right-direction cross key detection SW input has been performed, the process proceeds to step S302-7, whereas if a right-direction cross key detection SW input has not been performed, the process proceeds to step S302-8.
(ステップS302-7)
ステップS302-7において、サブCPU201は、サブCPU201で管理する音量値を変更(増加)して、音量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するためにサブコマンド送信領域に音量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGMや効果音等の音量値を上げることができる。そして、音量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-7)
In step S302-7, the sub-CPU 201 changes (increases) the volume value managed by the sub-CPU 201, and sets a volume value change (increase) sub-command in the sub-command transmission area to transmit the volume value change (increase) sub-command to the image and sound control unit 200b. This makes it possible to increase the volume value of background music, sound effects, etc. output from the
(ステップS302-8)
ステップS302-8において、サブCPU201は、サブCPU201で管理する音量値を変更(減少)して、音量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するために、サブコマンド送信領域に音量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGMや効果音等の音量値を下げることができる。そして、音量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-8)
In step S302-8, the sub-CPU 201 changes (decreases) the volume value managed by the sub-CPU 201 and sets a volume value change (decrease) sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the volume value change (decrease) sub-command to the image and sound control unit 200b. This makes it possible to lower the volume value of background music, sound effects, etc. output from the
なお、ステップS302-1~ステップS302-8は、十字キーボタン16が操作されて、音量調整が行われた場合、光量調整が行われた場合の処理を示しているが、これは一例にすぎず、十字キーボタン16の操作によって他の処理が行われてもよい。例えば、十字キーボタン16の操作によってメニューにおける項目を変更する処理が行われてもよい。 Note that steps S302-1 to S302-8 show the processing when the cross key button 16 is operated to adjust the volume or adjust the light intensity, but this is merely one example, and other processing may be performed by operating the cross key button 16. For example, processing to change an item in a menu may be performed by operating the cross key button 16.
(ステップS302-9)
ステップS302-9において、サブCPU201は、その他の操作デバイスに対応する処理を行う。例えば、演出ボタン検出SW14aより入力があれば、演出ボタン操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信し、演出レバー検出SW15aより入力があれば、演出レバー操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信する。そして、その他の操作デバイスに対応する処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-9)
In step S302-9, the sub-CPU 201 performs processing corresponding to other operation devices. For example, if there is an input from the effect button detection SW 14a, it transmits an effect button operation subcommand to the image and sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c, and if there is an input from the effect lever detection SW 15a, it transmits an effect lever operation subcommand to the image and sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the processing corresponding to the other operation devices is completed, the processing proceeds to step S303 of the effect control board timer interrupt processing.
(メインコマンド受信処理について)
図27は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 27 is a flowchart showing main
(ステップS301-1)
ステップS301-1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入コマンド、電源復旧コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-6に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub-CPU 201 determines whether a power-related information command has been received. Examples of power-related information commands include the power-on command and the power-restore command described above. If any of these commands has been received, the process proceeds to step S301-2. If any of these commands has not been received, the process proceeds to step S301-6.
(ステップS301-2)
ステップS301-2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入コマンドを受信すれば電源投入に係る処理を行い、電源復旧コマンドを受信すれば電源復旧に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-3に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub-CPU 201 performs processing when it receives a power-related information command. For example, if it receives a power-on command, it performs processing related to power-on, and if it receives a power-restore command, it performs processing related to power-restore. Then, when it finishes the processing, it proceeds to step S301-3.
(ステップS301-3)
ステップS301-3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、ステップS301-4に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub-CPU 201 sets a power-related sub-command in a sub-command transmission area in order to transmit the power-related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S301-4.
(ステップS301-4)
ステップS301-4において、サブCPU201は、電源投入コマンドを受信したかを判定する。そして、電源投入コマンドを受信した場合は、ステップS301-5に処理を移行し、電源投入コマンドを受信していない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub-CPU 201 determines whether or not a power-on command has been received. If a power-on command has been received, the process proceeds to step S301-5. If a power-on command has not been received, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-5)
ステップS301-5において、サブCPU201は、図29で示す時短B示唆演出決定処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、時短B示唆演出決定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
「時短B示唆演出」の詳細については、図57等で詳述する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub-CPU 201 performs the time-saving B suggestion effect determination process shown in Fig. 29. This process will be described in detail later with reference to Fig. 29. Then, when the time-saving B suggestion effect determination process is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
Details of the "Time-saving B suggestion effect" will be described in detail in Figure 57 etc.
(ステップS301-6)
ステップS301-6において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、磁気異常指定コマンド、電波異常指定コマンド等が挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-7に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-9に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub-CPU 201 determines whether an error related information command has been received. Examples of error related information commands include the above-mentioned magnetic anomaly designation command and radio wave anomaly designation command. If any of these commands has been received, the process proceeds to step S301-7. If any of these commands has not been received, the process proceeds to step S301-9.
(ステップS301-7)
ステップS301-7において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、磁気異常指定コマンドを受信すれば磁気異常エラーに係る処理を行い、電波異常指定コマンドを受信すれば電波異常エラーに係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-8に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub-CPU 201 performs processing when an error-related information command is received. For example, if a magnetic anomaly designation command is received, processing related to a magnetic anomaly error is performed, and if a radio wave anomaly designation command is received, processing related to a radio wave anomaly error is performed. Then, when the processing is completed, the process proceeds to step S301-8.
(ステップS301-8)
ステップS301-8において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub-CPU 201 sets an error-related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the error-related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-9)
ステップS301-9において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンド、保留記憶領域指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-10に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-13に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub-CPU 201 determines whether a start port related information command has been received. Examples of start port related information commands include the first start port winning command, the second start port winning command, the first start port subtraction command, the second start port subtraction command, and the reserved memory area designation command. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-10. If any of these commands have not been received, the process proceeds to step S301-13.
(ステップS301-10)
ステップS301-10において、サブCPU201は、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、第1始動口入賞コマンドや第2始動口入賞コマンドを受信した場合に、サブCPU201は、当該コマンドに含まれる入賞時判定処理の判定結果の情報を参照して、当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様(後述する「保留先読み演出」で記載する当該変動アイコンや保留アイコンの色)を決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-11に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub-CPU 201 performs an icon change effect determination process. Specifically, when the first start opening winning command or the second start opening winning command is received, the sub-CPU 201 refers to the information on the judgment result of the winning time judgment process included in the command, and determines the display mode of the variable icon or reserved icon (the color of the variable icon or reserved icon described in the "reserved advance reading effect" described later). Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-11.
(ステップS301-11)
ステップS301-11において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出決定処理を行う。なお、始動口発光装置の発光色は、ステップS301-10で決定された保留アイコンの色に連動するようになっており、例えば、始動口入球時に、ステップS301-10で保留アイコンの色を青色とすることが決定されれば、始動口発光装置21aも青色で発光する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-12に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the sub-CPU 201 performs a process for determining whether or not to change the start port light emitting device. The light color of the start port light emitting device is linked to the color of the reserved icon determined in step S301-10. For example, if it is determined in step S301-10 that the color of the reserved icon is to be blue when the ball enters the start port, the start port
(ステップS301-12)
ステップS301-12において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the sub-CPU 201 sets the start hole related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the start hole related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-13)
ステップS301-13において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短A、時短B)と、遊技状態コマンド(確変)とが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-14に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-16に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub-CPU 201 judges whether or not a game status related information command has been received. The game status related information command includes a game status command (normal), a game status command (time-saving A, time-saving B), and a game status command (probable bonus). If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-14, and if any of these commands have not been received, the process proceeds to step S301-16.
(ステップS301-14)
ステップS301-14において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、遊技状態コマンド(通常)を受信すると通常遊技状態に係る処理を行い、遊技状態コマンド(時短A、時短B)を受信するとそれぞれの時短遊技状態に係る処理を行い、遊技状態コマンド(確変)を受信すると確変遊技状態に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-15に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the sub-CPU 201 performs processing when it receives a game state related information command. For example, when it receives a game state command (normal), it performs processing related to the normal game state, when it receives a game state command (time-saving A, time-saving B), it performs processing related to each time-saving game state, and when it receives a game state command (probability variable), it performs processing related to the probability variable game state. Then, when it finishes this processing, it moves to step S301-15.
(ステップS301-15)
ステップS301-15において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the sub-CPU 201 sets the game status related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the game status related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, after completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-16)
ステップS301-16において、サブCPU201は、ゲート通過コマンドを受信したかを判定する。そして、ゲート通過コマンドを受信した場合は、ステップS301-17に処理を移行し、ゲート通過コマンドを受信していない場合は、ステップS301-18に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the sub-CPU 201 determines whether or not a gate passage command has been received, and if so, proceeds to step S301-17, whereas if not, proceeds to step S301-18.
(ステップS301-17)
ステップS301-17において、サブCPU201は、ゲート通過サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にゲート通過サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the sub-CPU 201 sets the gate passage sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the gate passage sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(メインコマンド受信処理について)
図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 28 is a flowchart showing main
(ステップS301-18)
ステップS301-18において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-19に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-21に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the sub-CPU 201 judges whether or not a symbol designation command has been received. If a symbol designation command has been received, the process proceeds to step S301-19. If a symbol designation command has not been received, the process proceeds to step S301-21.
(ステップS301-19)
ステップS301-19において、サブCPU201は、図柄指定コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄Aを指定する図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄として「777」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「777」の図柄の組み合わせを決定する。なお、特別図柄Aを指定する図柄指定コマンドを受信した場合、装飾図柄として「444」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「444」の図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。この場合、当たり遊技終了後は、時短遊技状態Aに移行させるようにして、見た目上は時短遊技状態Aでありながら、実際の遊技状態は確変遊技状態である、といったように構成してもよい。このように構成すれば、見た目上、時短遊技状態Aであっても有利(確変遊技状態)である場合があるので、遊技興趣を向上できる。そして、当該処理を終えると、ステップS301-20に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S301-19, the sub-CPU 201 performs a process when a symbol designation command is received. For example, when a symbol designation command designating a special symbol A is received, a combination of symbols of the decorative symbol "777" is determined so that the combination of symbols of "777" is determined and displayed as a decorative symbol. When a symbol designation command designating a special symbol A is received, a combination of symbols of the decorative symbol "444" may be determined so that the combination of symbols of "444" is determined and displayed as a decorative symbol. In this case, after the winning game ends, the time-saving game state A may be shifted to, so that the actual game state is a probability game state while the time-saving game state A appears to be in the time-saving game state. In this way, even if the time-saving game state A appears to be advantageous (probability game state), the interest in the game can be improved. Then, when the process is completed, the process is shifted to step S301-20.
(ステップS301-20)
ステップS301-20において、サブCPU201は、サブ図柄関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にサブ図柄関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-20)
In step S301-20, the sub-CPU 201 sets the sub-symbol-related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the sub-symbol-related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-21)
ステップS301-21において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-22に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-30に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the sub-CPU 201 judges whether or not a special symbol variation pattern designation command has been received. If the special symbol variation pattern designation command has been received, the process proceeds to step S301-22. If the special symbol variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to step S301-30.
(ステップS301-22)
ステップS301-22において、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない変動演出パターン決定テーブルより、指定される特別図柄変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する。なお、変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン1」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン3」の「スーパーリーチ」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン3」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS301-23に処理を移行する。
(Step S301-22)
In step S301-22, the sub-CPU 201 performs a variable performance pattern determination process. Specifically, a variable performance pattern corresponding to the specified special symbol variable pattern is determined from a variable performance pattern determination table (not shown) stored in the sub-ROM 202. In addition, in the variable performance pattern determination table, one or more variable performance patterns are associated with one special symbol variable pattern. For example, for the "normal variation" (7S) of "
(ステップS301-23)
ステップS301-23において、サブCPU201は、アイコン変化演出更新処理を行う。アイコン変化演出更新処理とは、ステップS301-10で決定されたアイコンの色を、図示しない変化シナリオに基づいて更新することである。例えば、変化シナリオが青色→黄色となっていれば、当該処理において、黄色に変化させることを決定する。つまり、アイコンは、1変動の遊技が行われる毎に色変化することがある。そして、当該処理を終えると、ステップS301-24に処理を移行する。
(Step S301-23)
In step S301-23, the sub-CPU 201 performs an icon change effect update process. The icon change effect update process is to update the color of the icon determined in step S301-10 based on a change scenario (not shown). For example, if the change scenario is blue → yellow, it is determined in this process to change to yellow. In other words, the color of the icon may change every time one variation is played. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S301-24.
(ステップS301-24)
ステップS301-24において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出更新処理を行う。なお、当該処理は、ステップS301-23で更新された色に連動して行われるようになっており、例えば、ステップS301-23で黄色に更新されれば、始動口発光装置21aも青色から黄色に変化する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-25に処理を移行する。
(Step S301-24)
In step S301-24, the sub-CPU 201 performs a start port light-emitting device change performance update process. This process is performed in conjunction with the color updated in step S301-23. For example, if the color is updated to yellow in step S301-23, the start port light-emitting
(ステップS301-25)
ステップS301-25において、サブCPU201は、大当り予告演出決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない大当り予告演出決定テーブルより、図柄変動ゲームにおいて実行する大当り予告演出を決定する。ここで、大当り予告演出とは、図柄変動ゲームで実行可能な演出であり、1の図柄変動ゲームで1または複数の大当り予告演出の実行が可能となっている。また、大当り予告演出は、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合に決定され難く、ハズレと判定された場合に決定され易いもの(大当り予告演出A)や、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合に決定され易く、ハズレと判定された場合に決定され難いもの(大当り予告演出B)や、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合にのみ決定可能とし、ハズレと判定された場合に決定しないもの(大当り予告演出C、いわゆるプレミア予告)等を備えている。また、当たりの図柄変動ゲームでは複数の予告が実行され易く、ハズレ(特に通常変動ハズレ)の図柄変動ゲームでは複数の予告が実行され難い傾向にある。そして、当該処理を終えると、ステップS301-26に処理を移行する。
(Step S301-25)
In step S301-25, the sub-CPU 201 performs a jackpot notice performance determination process. Specifically, the jackpot notice performance to be executed in the symbol change game is determined from a jackpot notice performance determination table (not shown) stored in the sub-ROM 202. Here, the jackpot notice performance is a performance that can be executed in the symbol change game, and one or more jackpot notice performances can be executed in one symbol change game. In addition, the jackpot notice performance includes a performance that is difficult to determine when a special symbol hit determination process determines a hit and is easy to determine when a miss is determined (jackpot notice performance A), a performance that is easy to determine when a special symbol hit determination process determines a hit and is difficult to determine when a miss is determined (jackpot notice performance B), and a performance that can be determined only when a special symbol hit determination process determines a hit and is not determined when a miss is determined (jackpot notice performance C, so-called premium notice), etc. In addition, multiple predictions tend to be executed easily in a winning symbol change game, and are difficult to execute in a losing symbol change game (especially a losing normal change game). After completing this process, the process proceeds to step S301-26.
(ステップS301-26)
ステップS301-26において、サブCPU201は、時短B示唆演出実行ゲームであるかを判定する。時短B示唆演出実行ゲームとは、例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入された後の1変動目(遊技店開店後の1変動目)を想定している。そして、時短B示唆演出実行ゲームである場合は、ステップS301-27に処理を移行し、時短B示唆演出実行ゲームではない場合は、ステップS301-29に処理を移行する。
(Step S301-26)
In step S301-26, the sub-CPU 201 judges whether the game is a time-saving B suggestion effect execution game. The time-saving B suggestion effect execution game is assumed to be, for example, the first change after the power is turned on to the pachinko game machine 1 (the first change after the game parlor opens). If the game is a time-saving B suggestion effect execution game, the process proceeds to step S301-27, and if the game is not a time-saving B suggestion effect execution game, the process proceeds to step S301-29.
なお、時短B示唆演出実行ゲームは、パチンコ遊技機1に電源が投入された後の1変動目(遊技店開店後の1変動目)に限らず、他の変動であってもよい。例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入された後の50変動目(遊技店開店後の50変動目)や、パチンコ遊技機1に電源が投入された後の100変動目(遊技店開店後の100変動目)であってもよい。このようにすれば、遊技店開店後の1変動目で遊技者にとって不利な時短B示唆演出(例えば、メインRAMがクリアされたことを示唆する演出)が実行された場合に、1変動目で遊技意欲が削がれてしまうことを防止できる。 The time-saving B suggestion effect execution game is not limited to the first change after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 (the first change after the gaming arcade opens), but may be another change. For example, it may be the 50th change after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 (the 50th change after the gaming arcade opens) or the 100th change after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 (the 100th change after the gaming arcade opens). In this way, if a time-saving B suggestion effect that is disadvantageous to the player (for example, an effect suggesting that the main RAM has been cleared) is executed in the first change after the gaming arcade opens, it is possible to prevent the first change from discouraging the player's desire to play.
(ステップS301-27)
ステップS301-27において、サブCPU201は、変動パターン関連(示唆演出含)サブコマンド(例えば、ステップS301-22~ステップS301-25で決定した情報)を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。なお、当該変動パターン関連(示唆演出含)サブコマンドには、時短B示唆演出の実行指示情報が含まれており、当該サブコマンドを受信した画像・音制御部200bや発光駆動制御部200cにおいて、時短B示唆演出が実行されることになる。時短B示唆演出の詳細については、図57~図59で詳述する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-28に処理を移行する。
(Step S301-27)
In step S301-27, the sub-CPU 201 sets a variation pattern-related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the variation pattern-related (including suggestive performance) sub-command (for example, the information determined in steps S301-22 to S301-25) to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. The variation pattern-related (including suggestive performance) sub-command includes execution instruction information for the time-saving B suggestive performance, and the time-saving B suggestive performance is executed in the image/sound control unit 200b or the light emission drive control unit 200c that receives the sub-command. The details of the time-saving B suggestive performance will be described in detail in FIG. 57 to FIG. 59. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-28.
(ステップS301-28)
ステップS301-28において、サブCPU201は、時短B示唆演出実行フラグをOFFにする。時短B示唆演出実行フラグとは、図29の時短B示唆演出決定処理で(サブRAM203の所定領域において)ONされるフラグであり、後述の消灯演出に対応するフラグ、後述の赤点灯演出に対応するフラグ、後述の青点灯演出に対応するフラグをそれぞれ備えている。そして、時短B示唆演出実行ゲームにおいては、これらのいずれかのフラグがONになっており、ONになっているフラグに対応する時短B示唆演出が実行されることになる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-28)
In step S301-28, the sub-CPU 201 turns off the time-saving B suggestion effect execution flag. The time-saving B suggestion effect execution flag is a flag that is turned on (in a predetermined area of the sub-RAM 203) in the time-saving B suggestion effect determination process of Fig. 29, and includes a flag corresponding to a light-off effect, which will be described later, a flag corresponding to a red light effect, which will be described later, and a flag corresponding to a blue light effect, which will be described later. In the time-saving B suggestion effect execution game, any one of these flags is turned on, and the time-saving B suggestion effect corresponding to the flag that is turned on is executed. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301-29)
ステップS301-29において、サブCPU201は、変動パターン関連(示唆演出含まず)サブコマンド(例えば、ステップS301-22~ステップS301-25で決定した情報)を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。なお、当該変動パターン関連(示唆演出含まず)サブコマンドには、時短B示唆演出の実行指示情報が含まれていない。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-29)
In step S301-29, the sub-CPU 201 sets a variation pattern-related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the variation pattern-related (not including the suggestive performance) sub-command (for example, the information determined in steps S301-22 to S301-25) to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Note that the variation pattern-related (not including the suggestive performance) sub-command does not include execution instruction information for the time-saving B suggestive performance. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-30)
ステップS301-30において、サブCPU201は、復旧時遊技数カウンタコマンドを受信したかを判定する。そして、復旧時遊技数カウンタコマンドを受信した場合は、ステップS301-31に処理を移行し、復旧時遊技数カウンタコマンドを受信していない場合は、ステップS301-32に処理を移行する。
(Step S301-30)
In step S301-30, the sub-CPU 201 judges whether or not a recovery time game counter command has been received. If the recovery time game counter command has been received, the process proceeds to step S301-31. If the recovery time game counter command has not been received, the process proceeds to step S301-32.
(ステップS301-31)
ステップS301-31において、サブCPU201は、図29で示す時短B示唆演出決定処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、時短B示唆演出決定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-31)
In step S301-31, the sub-CPU 201 performs the time-saving B suggestion effect determination process shown in Fig. 29. This process will be described in detail later with reference to Fig. 29. Then, when the time-saving B suggestion effect determination process is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301-32)
ステップS301-32において、サブCPU201は、遊技数カウンタコマンドを受信したかを判定する。そして、遊技数カウンタコマンドを受信した場合は、ステップS301-33に処理を移行し、遊技数カウンタコマンドを受信していない場合は、ステップS301-35に処理を移行する。
(Step S301-32)
In step S301-32, the sub-CPU 201 judges whether or not a game play counter command has been received. If a game play counter command has been received, the process proceeds to step S301-33. If a game play counter command has not been received, the process proceeds to step S301-35.
(ステップS301-33)
ステップS301-33において、サブCPU201は、遊技数カウンタコマンド受信時処理を行う。なお、図示はしていないが、サブRAM203においても、各遊技数カウンタの値を計数記憶する領域が設けられており、遊技数カウンタコマンドを受信すると、サブRAM203において各遊技数カウンタの値を更新するようになっている。これにより、主制御基板100側における各遊技数カウンタの値と同期をとることができる。そして、当該処理を終えると、ステップS301-34に処理を移行する。
(Step S301-33)
In step S301-33, the sub-CPU 201 performs processing upon receiving a game number counter command. Although not shown, the sub-RAM 203 also has an area for counting and storing the value of each game number counter, and upon receiving a game number counter command, the value of each game number counter is updated in the sub-RAM 203. This allows synchronization with the value of each game number counter on the main control board 100 side. Then, upon completion of this processing, the process proceeds to step S301-34.
(ステップS301-34)
ステップS301-34において、サブCPU201は、遊技数カウンタ関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。例えば、画像・音制御部200bにおいて当該サブコマンドを受信すると、画像表示装置26において表示可能な時短遊技状態Bに移行するまでの遊技数を更新表示する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-34)
In step S301-34, the sub-CPU 201 sets a variation pattern-related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit a game number counter-related sub-command to the image and sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. For example, when the image and sound control unit 200b receives the sub-command, it updates and displays the number of games until the game state transitions to the time-saving game state B that can be displayed on the
(ステップS301-35)
ステップS301-35において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-35)
In step S301-35, the sub-CPU 201 performs processing corresponding to other received commands. For example, when a setting value change command, a setting value information command, a setting value confirmation command, or a setting value confirmation end command is received, the sub-CPU 201 performs processing corresponding to these received commands. Then, when the processing is completed, the processing proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt processing.
(時短B示唆演出決定処理について)
図29は、演出制御基板200において行われる時短B示唆演出決定処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301-5、ステップS301-31のサブルーチン)である。
(Regarding the time-saving B suggestion performance decision process)
FIG. 29 is a flowchart showing the time-saving B suggestion effect determination process carried out in the effect control board 200 (a subroutine of step S301-5 and step S301-31 of the main command receiving process).
(ステップS301-5(31)-1)
ステップS301-5(31)-1において、サブCPU201は、電源投入コマンドを受信したかを判定する。そして、電源投入コマンドを受信した場合は、ステップS301-5(31)-2に処理を移行し、電源投入コマンドを受信していない場合は、ステップS301-5(31)-4に処理を移行する。
(Step S301-5(31)-1)
In step S301-5(31)-1, the sub-CPU 201 determines whether a power-on command has been received. If a power-on command has been received, the process proceeds to step S301-5(31)-2. If a power-on command has not been received, the process proceeds to step S301-5(31)-4.
(ステップS301-5(31)-2)
ステップS301-5(31)-2において、サブCPU201は、時短B示唆演出として、消灯演出を決定する。消灯演出とは、図57で示すように、可動体28に備わった発光部を図柄変動ゲームの開始から所定期間にわたり消灯させる演出のことである。これにより、図柄変動ゲームの開始から所定期間にわたり可動体28に備わった発光部が消灯した場合は、(遊技者は)各遊技数カウンタがクリアされていることを把握することができ、遊技を継続して行うか否かの判断要素とすることができる。そして、当該処理を終えると、ステップS301-5(31)-3に処理を移行する。
(Step S301-5(31)-2)
In step S301-5(31)-2, the sub-CPU 201 determines a light-off effect as the time-saving B suggestion effect. The light-off effect is an effect in which the light-emitting portion of the
(ステップS301-5(31)-3)
ステップS301-5(31)-3において、サブCPU201は、サブRAM203の所定領域において、消灯演出実行フラグをONにする。これにより、上述のステップS301-27で、どの時短B示唆演出(消灯演出、赤点灯演出、青点灯演出)を実行するのかを判断することができる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-5(31)-3)
In step S301-5(31)-3, the sub-CPU 201 turns on the light-off effect execution flag in a predetermined area of the sub-RAM 203. This allows the sub-CPU 201 to determine which time-saving B suggestion effect (light-off effect, red light effect, or blue light effect) to execute in the above-mentioned step S301-27. After completing this process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301-5(31)-4)
ステップS301-5(31)-4において、サブCPU201は、復旧時遊技数カウンタコマンドが示す値を参照する。すなわち、電源投入コマンドを受信していない場合(復旧時である場合)、持ち越している各遊技数カウンタの値(特に、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値)を参照する。例えば、前日の遊技店の閉店時の時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値が「100」であれば、当該処理において参照した結果、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は「100」となる。そして、当該処理を終えると、ステップS301-5(31)-5に処理を移行する。
(Step S301-5(31)-4)
In step S301-5(31)-4, the sub-CPU 201 refers to the value indicated by the recovery time game counter command. That is, if the power-on command has not been received (when recovery is in progress), the sub-CPU 201 refers to the value of each carried-over game counter (particularly, the value of the game counter for activating time-saving game state B). For example, if the value of the game counter for activating time-saving game state B at the time of closing of the gaming establishment on the previous day was "100", the value of the game counter for activating time-saving game state B will be "100" as a result of the reference in this process. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S301-5(31)-5.
(ステップS301-5(31)-5)
ステップS301-5(31)-5において、サブCPU201は、時短遊技状態Bに移行するまでの遊技数が残り200回未満であるかを判定する。そして、時短遊技状態Bに移行するまでの遊技数が残り200回未満である場合は、ステップS301-5(31)-6に処理を移行し、時短遊技状態Bに移行するまでの遊技数が残り200回未満ではない場合は、ステップS301-5(31)-8に処理を移行する。例えば、ステップS301-5(31)-4にて時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値が「100」であった場合、時短遊技状態Bに移行するまでの遊技数は、残り「798」回となるので、当該処理は否定される。一方、例えば、ステップS301-5(31)-4にて時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値が「700」であった場合、時短遊技状態Bに移行するまでの遊技数は、残り「198」回となるので、当該処理は肯定される。
(Step S301-5(31)-5)
In step S301-5(31)-5, the sub-CPU 201 judges whether the number of games remaining until the transition to the time-shortened game state B is less than 200. If the number of games remaining until the transition to the time-shortened game state B is less than 200, the process proceeds to step S301-5(31)-6. If the number of games remaining until the transition to the time-shortened game state B is not less than 200, the process proceeds to step S301-5(31)-8. For example, if the value of the game number counter for activating the time-shortened game state B is "100" in step S301-5(31)-4, the number of games remaining until the transition to the time-shortened game state B is "798", and the process is denied. On the other hand, for example, if the value of the play count counter for activating the time-saving play state B is "700" in step S301-5(31)-4, the number of plays remaining until the transition to the time-saving play state B is made is "198", and the processing is affirmative.
(ステップS301-5(31)-6)
ステップS301-5(31)-6において、サブCPU201は、時短B示唆演出として、赤点灯演出を決定する。赤点灯演出とは、図57で示すように、可動体28に備わった発光部を図柄変動ゲームの開始から所定期間にわたり赤色で点灯させる演出のことである。これにより、図柄変動ゲームの開始から所定期間にわたり可動体28に備わった発光部が赤色で点灯した場合は、(遊技者は)各遊技数カウンタがクリアされていないことを把握することができ、且つ、時短遊技状態Bに移行するまで、残り僅かな遊技数であることを把握することができる。これにより、各遊技数カウンタがクリアされていないことの示唆に留まらず、時短遊技状態Bに移行するまでの遊技数があとどの程度なのかも併せて示唆することができるので、どのような時短B示唆演出が実行されるかに注目させることができる。そして、当該処理を終えると、ステップS301-5(31)-7に処理を移行する。
(Step S301-5(31)-6)
In step S301-5(31)-6, the sub-CPU 201 determines a red lighting effect as the time-saving B suggestion effect. The red lighting effect is an effect in which the light-emitting part of the
(ステップS301-5(31)-7)
ステップS301-5(31)-7において、サブCPU201は、サブRAM203の所定領域において、赤点灯演出実行フラグをONにする。これにより、上述のステップS301-27で、どの時短B示唆演出(消灯演出、赤点灯演出、青点灯演出)を実行するのかを判断することができる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-5(31)-7)
In step S301-5(31)-7, the sub-CPU 201 turns on the red lighting effect execution flag in a predetermined area of the sub-RAM 203. This allows the sub-CPU 201 to determine which time-saving B suggestion effect (lights-off effect, red lighting effect, or blue lighting effect) to execute in the above-mentioned step S301-27. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301-5(31)-8)
ステップS301-5(31)-8において、サブCPU201は、時短B示唆演出として、青点灯演出を決定する。青点灯演出とは、図57で示すように、可動体28に備わった発光部を図柄変動ゲームの開始から所定期間にわたり青色で点灯させる演出のことである。これにより、図柄変動ゲームの開始から所定期間にわたり可動体28に備わった発光部が青色で点灯した場合は、(遊技者は)各遊技数カウンタがクリアされていないことを把握することができ、且つ、時短遊技状態Bに移行するまで、まだ遊技数が必要である(残り僅かな遊技数でないこと)を把握することができる。これにより、各遊技数カウンタがクリアされていないことの示唆に留まらず、時短遊技状態Bに移行するまでの遊技数があとどの程度なのかも併せて示唆することができるので、どのような時短B示唆演出が実行されるかに注目させることができる。そして、当該処理を終えると、ステップS301-5(31)-9に処理を移行する。
(Step S301-5(31)-8)
In step S301-5(31)-8, the sub-CPU 201 determines a blue lighting effect as the time-saving B suggestion effect. The blue lighting effect is an effect in which the light-emitting part of the
(ステップS301-5(31)-9)
ステップS301-5(31)-9において、サブCPU201は、サブRAM203の所定領域において、青点灯演出実行フラグをONにする。これにより、上述のステップS301-27で、どの時短B示唆演出(消灯演出、赤点灯演出、青点灯演出)を実行するのかを判断することができる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-5(31)-9)
In step S301-5(31)-9, the sub-CPU 201 turns on the green lighting effect execution flag in a predetermined area of the sub-RAM 203. This allows the sub-CPU 201 to determine which time-saving B suggestion effect (lights-off effect, red lighting effect, or blue lighting effect) to execute in the above-mentioned step S301-27. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。
Next, an example of the various effects that can be executed by the
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(図15、図16の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Predictive performance)
The look-ahead performance is a performance that is executed based on the result of the pre-determination process (winning time determination process in FIG. 15 and FIG. 16) performed prior to the special pattern hit determination process in the special pattern change start process at the timing when the game ball enters the first start hole 21 or the second start hole 22. If the look-ahead performance is not installed, for example, when the game ball enters the first start hole 21, the determination information (random number value) is acquired and stored, and then the special pattern hit determination process is performed in the special pattern change start process, so even if the determination information (random number value) is stored in the "fourth memory area", it is not determined whether or not there is a hit until the determination information (random number value) is transferred to the "change memory area". Therefore, even if the "hit" determination information (random number value) is acquired, it is not possible to execute a performance that increases the expectation of a hit at a stage before the determination information (random number value) is transferred to the "change memory area". However, if a pre-reading effect is installed, for example, a "pre-judgment process (judgment process at the time of winning)" can be performed to determine whether it is a "hit" or a "miss," and then continuous performance can be executed over multiple variations (including the variations transferred to the variable memory area) until the judgment information (random number value) is transferred to the "variable memory area," making it possible to increase the anticipation of a "hit" from a stage before the judgment information (random number value) is transferred to the "variable memory area."
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示する保留アイコン、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留アイコンを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、デフォルトである通常色(白色)の保留アイコン(通常アイコン)とは異なる先読み保留アイコンを表示する。先読み保留アイコンとしては、例えば、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」、を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「青」を選択し易くして、「赤」の当たりへの期待度を高めている。なお、当たりへの期待度の関係は、当たりへの期待度の高い順から、虹>赤>緑>黄>青>通常となっている。以下において、このような演出を「保留変化演出」ということがある。
A specific example of the above-mentioned look-ahead performance is a "reserved ball look-ahead performance." The "reserved ball look-ahead performance" is a performance that mainly uses the variable icon displayed in the variable
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「入賞時フラッシュ演出」が挙げられる。「入賞時フラッシュ演出」とは、始動口へ遊技球が入球したときに、下部スピーカ10に設けられたスピーカランプ10aが発光し、当該入球に係る図柄変動ゲームが開始するまで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの実行中まで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの終了時まで継続して発光することで、当たりに対する期待度を向上させる演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、入賞時フラッシュ演出を行うと判定された場合は、スピーカランプ10aを発光させるシナリオ(発光色が定められたシナリオ)を選択して、当該選択したシナリオに基づいてスピーカランプ10aを発光させる。
スピーカランプ10aの発光色としては、例えば、当たりへの期待度の高い順から、赤>緑>青となっており、上述した保留先読み演出と同様に、図柄変動ゲーム毎に当たりへの期待度の高い色に変化させることも可能である。また、それぞれの色に応じた入賞音を出力することも可能である。
Another specific example of the above-mentioned pre-reading effect is a "win flash effect". The "win flash effect" is an effect in which, when a game ball enters the starting hole, the
The color of the
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。
In addition, a specific example of another type of the above-mentioned look-ahead performance is a "zone performance." The "zone performance" is a performance that mainly uses the
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、当たりの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。
In addition, a specific example of another effect of the above-mentioned pre-reading effect is "Chance Eyes Continuous Notice". "Chance Eyes Continuous Notice" is an effect using the left
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、2回、3回、4回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、当たりへの期待度が高くなっている(本実施形態では、4回は当たり確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連3回。以降、擬似連4回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる(以降、擬似連4回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo consecutive announcement)
The pseudo consecutive prediction is a presentation that mainly uses the left
(アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係について)
図30は、アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係を示す図である。図中、決定時とは、上述した「アイコン変化演出決定処理」時が対応し、更新時とは、上述した「アイコン変化演出更新処理」時が対応する。なお、入賞音、変化音は、第1始動口21へ入球したときと、第2始動口22へ入球したときとで共通である。
(Regarding the relationship between the winning sound, change sound, and start port light-emitting device (color) for each icon)
30 is a diagram showing the relationship between the winning sound, the change sound, and the start hole light emitting device (color) for each icon. In the figure, the determination time corresponds to the above-mentioned "icon change effect determination process", and the update time corresponds to the above-mentioned "icon change effect update process". The winning sound and the change sound are the same when the ball enters the first start hole 21 and when the ball enters the second start hole 22.
デフォルトである「通常アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ピロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
なお、変化シナリオにおいて、例えば、青色アイコンから通常アイコンに変化することはないので、更新時の欄は「-」となっている。
また、「通常アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は白となっている。
When the default "normal icon" is displayed, a "ping-pong" sound is output from the
In addition, in the change scenario, for example, there is no change from a blue icon to a normal icon, so the column at the time of update is "-".
When the "normal icon" is displayed, the light emitted from the starting port light-emitting
「青色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから青色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「青色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は青となっている。
When the "blue icon" is displayed, the sound "plonk" is output from the
When the normal icon changes to a blue icon, a "plonk" sound is output from the
Furthermore, when the "blue icon" is displayed, the light color of the starting port
「黄色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから黄色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから黄色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「黄色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は黄となっている。
When the "yellow icon" is displayed, a "keen" sound is output from the
When the icon changes from a normal icon to a yellow icon, or from a blue icon to a yellow icon, a "keen" sound is output from the
Furthermore, when the "yellow icon" is displayed, the light color of the starting port
「緑色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから緑色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「緑色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は緑となっている。
When the "green icon" is displayed, the sound "Ka-n" is output from the
When the icon changes from a normal icon to a green icon, from a blue icon to a green icon, or from a yellow icon to a green icon, a "Kaan" sound is output from the
Furthermore, when the "green icon" is displayed, the light color of the starting port
「赤色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから赤色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「赤色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は赤となっている。
When the "red icon" is displayed, the sound "Ja-ki-n" is output from the
When a normal icon changes to a red icon, when a blue icon changes to a red icon, when a yellow icon changes to a red icon, or when a green icon changes to a red icon, a "ja-ki-in" sound is output from the
Furthermore, when the "red icon" is displayed, the light color of the starting port
「虹色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、赤色アイコンから虹色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「虹色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は虹となっている。
When the "rainbow icon" is displayed, the sound "Kyuuueen♪" is output from the
When a normal icon changes to a rainbow icon, when a blue icon changes to a rainbow icon, when a yellow icon changes to a rainbow icon, when a green icon changes to a rainbow icon, or when a red icon changes to a rainbow icon, a "queeeeen♪" sound is output from the
When displaying the "rainbow icon", the light emitted by the start port
なお、本実施形態において、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は、スーパーリーチの実行中は、スーパーリーチの演出を表示領域の略全域を用いて実行するため、非表示となる。
このように、スーパーリーチの実行中にアイコンを非表示としても(例えば、赤色アイコンが表示されていた場合、非表示にしても)、始動口発光装置21aは、非表示となったアイコンに対応する色(赤)で視認可能に発光するため、アイコンが何色に変化していたかを始動口発光装置21aより認識することができる。
In this embodiment, the icons (the variable icon, the pending icon) are hidden while the Super Reach is being executed, because the Super Reach performance is executed using almost the entire display area.
In this way, even if an icon is hidden during execution of a super reach (for example, if a red icon is displayed and is then hidden), the starting port light-emitting
また、アイコン毎に、対応する入賞音や変化音が定められているので、アイコンが変化したこと(何色に変化したか等)を遊技者に気付かせ易くすることができる。 In addition, a corresponding winning sound or change sound is set for each icon, making it easier for players to notice when an icon has changed (such as the color it has changed to).
なお、スーパーリーチの実行中は、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)を表示してもよいし、当該変動アイコンのみ表示するようにしてもよい。 When a super reach is in progress, the icons (the relevant variable icon, the pending icon) may be displayed, or only the relevant variable icon may be displayed.
また、始動口発光装置21aの発光は、例えば、図柄変動ゲームの終了(確定表示)とともに消灯させればよい。また、当該変動アイコンの消去と始動口発光装置21aの消灯とは異なるタイミングでもよいし(例えば、消去の方が消灯よりも早い、または消灯よりも消去の方が早い)、同じタイミングでもよい。
The light emitted by the start port
(画像・音CPU204によって行われる制御処理について)
次に、図31~図34を用いて、画像・音CPU204によって行われる制御処理について説明を行う。図31~図33は、画像・音CPU204によって行われる画像・音制御部メイン処理であり、図34は、画像・音制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される画像・音制御部タイマ割込処理である。
(Regarding control processing performed by the image/sound CPU 204)
Next, the control processing performed by the image/sound CPU 204 will be described with reference to Fig. 31 to Fig. 34. Fig. 31 to Fig. 33 show the image/sound control unit main processing performed by the image/sound CPU 204, and Fig. 34 shows the image/sound control unit timer interrupt processing which is performed by periodically (every 33 ms) interrupting the image/sound control unit main processing.
(ステップS400-1)
ステップS400-1において、画像・音CPU204は、音量値・光量値関連サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aより音量値・光量値関連サブコマンドを受信しているかを判定する。なお、各種サブコマンドは、図34の画像・音制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、音量値・光量値関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-2に処理を移行し、音量値・光量値関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-1)
In step S400-1, the image/sound CPU 204 determines whether a volume/light value related subcommand has been received. In other words, it determines whether a volume/light value related subcommand has been received from the performance control unit 200a. Note that various subcommands are received by the image/sound control unit timer interrupt process of FIG. 34. Then, if a volume/light value related subcommand has been received, the process proceeds to step S400-2, and if a volume/light value related subcommand has not been received, the process proceeds to step S400-3.
(ステップS400-2)
ステップS400-2において、画像・音CPU204は、図32で示す音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図32を用いて詳述する。そして、音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を終了すると、ステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-2)
In step S400-2, the image/sound CPU 204 performs the process for receiving a volume/light value related sub-command shown in Fig. 32. This process will be described in detail later with reference to Fig. 32. Then, when the process for receiving a volume/light value related sub-command is completed, the process proceeds to step S400-3.
(ステップS400-3)
ステップS400-3において、画像・音CPU204は、電源関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、電源関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-4に処理を移行し、電源関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-3)
In step S400-3, the image/sound CPU 204 determines whether a power-related subcommand has been received, and if so, proceeds to step S400-4, whereas if not, proceeds to step S400-5.
(ステップS400-4)
ステップS400-4において、画像・音CPU204は、電源投入コマンドに係る電源関連サブコマンドを受信した場合は、電源投入に係る画像・音設定処理を行い、電源復旧コマンドに係る電源関連サブコマンドを受信した場合は、電源復旧に係る画像・音設定処理を行う。なお、電源復旧に係る画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図39等を用いて詳述する。そして、電源投入or電源復旧における画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-4)
In step S400-4, when the image/sound CPU 204 receives a power-related subcommand related to the power-on command, it performs image/sound setting processing related to power-on, and when it receives a power-related subcommand related to the power restoration command, it performs image/sound setting processing related to power restoration. An example of a notification mode by display and sound executed by performing image/sound setting processing related to power restoration will be described in detail later using FIG. 39 etc. Then, when the image/sound setting processing for power-on or power restoration is completed, the process proceeds to step S400-5.
(ステップS400-5)
ステップS400-5において、画像・音CPU204は、遊技状態関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、遊技状態関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-6に処理を移行し、遊技状態関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-8に処理を移行する。
(Step S400-5)
In step S400-5, the image/sound CPU 204 determines whether or not a game status related subcommand has been received. If a game status related subcommand has been received, the process proceeds to step S400-6. If a game status related subcommand has not been received, the process proceeds to step S400-8.
(ステップS400-6)
ステップS400-6において、画像・音CPU204は、例えば、図示しないRAMの所定領域(遊技状態管理用領域)において、受信した遊技状態関連サブコマンドに対応する遊技状態に更新する。具体的には、受信した遊技状態関連サブコマンドが通常遊技状態を示すものであれば、RAMの所定領域の値を「0」として、受信した遊技状態関連サブコマンドが時短遊技状態Aを示すものであれば、RAMの所定領域の値を「1」として、受信した遊技状態関連サブコマンドが確変遊技状態を示すものであれば、RAMの所定領域の値を「2」として、受信した遊技状態関連サブコマンドが時短遊技状態Bを示すものであれば、RAMの所定領域の値を「3」とする。そして、遊技状態を更新すると、ステップS400-7に処理を移行する。
(Step S400-6)
In step S400-6, the image/sound CPU 204 updates the game state corresponding to the received game state related subcommand in a predetermined area (game state management area) of the RAM (not shown), for example. Specifically, if the received game state related subcommand indicates a normal game state, the value of the predetermined area of the RAM is set to "0", if the received game state related subcommand indicates a time-saving game state A, the value of the predetermined area of the RAM is set to "1", if the received game state related subcommand indicates a probability-changing game state, the value of the predetermined area of the RAM is set to "2", and if the received game state related subcommand indicates a time-saving game state B, the value of the predetermined area of the RAM is set to "3". Then, after updating the game state, the process proceeds to step S400-7.
(ステップS400-7)
ステップS400-7において、画像・音CPU204は、更新後の遊技状態に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、ステップS400-6で通常遊技状態に更新した場合は、ステップS400-7の処理によって通常遊技状態に対応する表示および音(BGM等)の出力が行われることになる。そして、更新後の遊技状態に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-8に処理を移行する。
(Step S400-7)
In step S400-7, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to the updated game state. For example, if the game state is updated to the normal game state in step S400-6, the display and sound (BGM, etc.) corresponding to the normal game state are output by the processing of step S400-7. Then, when the image/sound setting processing corresponding to the updated game state is completed, the processing proceeds to step S400-8.
(ステップS400-8)
ステップS400-8において、画像・音CPU204は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-9に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-8)
In step S400-8, the image/sound CPU 204 determines whether or not a start port related subcommand has been received. If a start port related subcommand has been received, the process proceeds to step S400-9. If a start port related subcommand has not been received, the process proceeds to step S400-10.
(ステップS400-9)
ステップS400-9において、画像・音CPU204は、図33で示す始動口関連サブコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図33を用いて詳述する。そして、始動口関連サブコマンド受信時処理を終了すると、ステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-9)
In step S400-9, the image/sound CPU 204 performs the process when the start port related sub-command is received, as shown in Fig. 33. This process will be described in detail later with reference to Fig. 33. Then, when the process when the start port related sub-command is received ends, the process proceeds to step S400-10.
(ステップS400-10)
ステップS400-10において、画像・音CPU204は、ゲート通過サブコマンドを受信したかを判定する。そして、ゲート通過サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-11に処理を移行し、ゲート通過サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-13に処理を移行する。
(Step S400-10)
In step S400-10, the image/sound CPU 204 determines whether or not a gate pass subcommand has been received. If a gate pass subcommand has been received, the process proceeds to step S400-11. If a gate pass subcommand has not been received, the process proceeds to step S400-13.
(ステップS400-11)
ステップS400-11において、画像・音CPU204は、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、ステップS400-6で述べたRAMの所定領域の値を参照して、値が「0」であるかを判定する。そして、値が「0」である場合は、ステップS400-12に処理を移行し、値が「0」ではない場合は、ステップS400-13に処理を移行する。
(Step S400-11)
In step S400-11, the image/sound CPU 204 judges whether the game state is the normal game state. Specifically, the image/sound CPU 204 refers to the value in the predetermined area of the RAM described in step S400-6 and judges whether the value is "0". If the value is "0", the process proceeds to step S400-12, and if the value is not "0", the process proceeds to step S400-13.
(ステップS400-12)
ステップS400-12において、画像・音CPU204は、左打ちに対応する画像・音設定処理を行う。すなわち、通常遊技状態であるにも関わらず、右打ちが行われていると判定し、左打ちを行うように促す報知を行うための設定処理を行う。なお、左打ちに対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図38等を用いて詳述する。そして、左打ちに対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-13に処理を移行する。
(Step S400-12)
In step S400-12, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to a left hit. That is, even though the game is in a normal game state, it determines that a right hit is being performed, and performs setting processing to notify the player to make a left hit. An example of a notification mode by display and sound executed by performing image/sound setting processing corresponding to a left hit will be described in detail later using FIG. 38 and the like. Then, when the image/sound setting processing corresponding to a left hit is completed, the process proceeds to step S400-13.
(ステップS400-13)
ステップS400-13において、画像・音CPU204は、エラー関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、エラー関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-14に処理を移行し、エラー関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-15に処理を移行する。
(Step S400-13)
In step S400-13, the image/sound CPU 204 determines whether an error-related subcommand has been received, and if so, proceeds to step S400-14, and if not, proceeds to step S400-15.
(ステップS400-14)
ステップS400-14において、画像・音CPU204は、エラー内容に対応する画像・音設定処理を行う。なお、エラー内容に対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図50等を用いて詳述する。そして、エラー内容に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-15に処理を移行する。
(Step S400-14)
In step S400-14, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to the error content. An example of a notification mode by display and sound executed by performing image/sound setting processing corresponding to the error content will be described in detail later using Figure 50 etc. Then, when the image/sound setting processing corresponding to the error content is completed, the process proceeds to step S400-15.
(ステップS400-15)
ステップS400-15において、画像・音CPU204は、他のサブコマンドに対応する画像・音設定処理を行う。そして、他のサブコマンドに対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-16に処理を移行する。
(Step S400-15)
In step S400-15, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to the other subcommands, and when the image/sound setting processing corresponding to the other subcommands is completed, the process proceeds to step S400-16.
(ステップS400-16)
ステップS400-16において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図34の画像・音制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。すなわち、画像表示装置26においては、33ms毎に1フレームの画像が表示されることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS400-17に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS400-1に処理を移行する。
(Step S400-16)
In step S400-16, the image/sound CPU 204 determines whether a frame switching flag is ON in a flag management area (not shown) provided in the image/sound control unit 200b. The frame switching flag is turned ON by the image/sound control unit timer interrupt process of FIG. 34, so that it is turned ON every 33 ms. In other words, one frame of image is displayed every 33 ms in the
(ステップS400-17)
ステップS400-17において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS400-18に処理を移行する。
(Step S400-17)
In step S400-17, the image/sound CPU 204 performs processing to turn off the frame switch flag. Then, after turning off the frame switch flag, the process proceeds to step S400-18.
(ステップS400-18)
ステップS400-18において、画像・音CPU204は、画像生成処理を行う。具体的には、各画像・音設定処理で設定された内容に基づく1フレームあたりの画像情報を生成する。これにより、1フレームにおける画像が生成されることになる。なお、画像生成の概念については、後で図37において触れることとする。そして、画像生成処理を終了すると、ステップS400-19に処理を移行する。
(Step S400-18)
In step S400-18, the image/sound CPU 204 performs image generation processing. Specifically, image information for one frame is generated based on the contents set in each image/sound setting process. In this way, an image for one frame is generated. The concept of image generation will be described later with reference to FIG. 37. Then, when the image generation processing is completed, the process proceeds to step S400-19.
(ステップS400-19)
ステップS400-19において、画像・音CPU204は、音生成処理を行う。具体的には、各画像・音設定処理で設定された内容に基づく1フレームあたりの音情報を生成する。これにより、1フレームにおける音が生成されることになる。そして、音生成処理を終了すると、ステップS400-20に処理を移行する。
(Step S400-19)
In step S400-19, the image/sound CPU 204 performs sound generation processing. Specifically, sound information for one frame is generated based on the contents set in each image/sound setting process. In this way, sound for one frame is generated. Then, when the sound generation processing is completed, the process proceeds to step S400-20.
(ステップS400-20)
ステップS400-20において、画像・音CPU204は、生成した1フレームにおける画像および音を出力する処理を行う。これにより、生成した1フレームにおける画像が画像表示装置26に表示され、生成した1フレームにおける音がスピーカ10より出力されることになる。そして、出力処理を終えると、ステップS400-1に処理を移行する。
(Step S400-20)
In step S400-20, the image/sound CPU 204 performs processing to output the image and sound for the one generated frame. As a result, the image for the one generated frame is displayed on the
(音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理について)
図32は、画像・音CPU204により行われる音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を示すフローチャート(画像・音制御部メイン処理のステップS400-2のサブルーチン)である。
(Processing when receiving subcommands related to volume and light levels)
FIG. 32 is a flow chart showing the process performed by the image/sound CPU 204 when a subcommand related to volume value/light amount value is received (a subroutine of step S400-2 of the main process of the image/sound control unit).
(ステップS400-2-1)
ステップS400-2-1において、画像・音CPU204は、レベルゲージ画像を表示中かを判定する。レベルゲージ画像とは、上述したとおり、光量や音量の調整度合いを示す画像であって、後で図41等でも触れることとする。そして、レベルゲージ画像を表示中である場合は、ステップS400-2-2に処理を移行し、レベルゲージ画像を表示中ではない場合は、ステップS400-2-4に処理を移行する。
(Step S400-2-1)
In step S400-2-1, the image/sound CPU 204 determines whether a level gauge image is being displayed. As described above, a level gauge image is an image that indicates the degree of adjustment of the amount of light or volume, and will be described later in FIG. 41 etc. If a level gauge image is being displayed, the process proceeds to step S400-2-2, and if a level gauge image is not being displayed, the process proceeds to step S400-2-4.
なお、光量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像は、後述のステップS400-2-4の処理が行われることで表示開始される。そして、その後、光量や音量の調整操作が行われなくても、所定時間(例えば、10秒)にわたり継続して表示されるようになっている。一方、光量や音量の調整操作が行われると、後述のステップS400-2-3の処理が行われることで調整度合いに応じたレベルゲージ画像に切り替わるようになっている(図41参照)。 The level gauge image showing the degree of light adjustment and the level gauge image showing the degree of volume adjustment begin to be displayed when the process of step S400-2-4 described below is performed. Then, even if no light or volume adjustment operation is performed, the image continues to be displayed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds). On the other hand, when the light or volume adjustment operation is performed, the process of step S400-2-3 described below is performed to switch to a level gauge image corresponding to the degree of adjustment (see FIG. 41).
(ステップS400-2-2)
ステップS400-2-2において、画像・音CPU204は、受信した音量値・光量値関連サブコマンドの内容に応じた更新処理を行う。例えば、光量値変更(増加)サブコマンドを受信した場合は、光量値を1段階増加させ、光量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、光量値を1段階減少させ、更新後の値を図示しないRAMの所定領域(音量値、光量値を管理する領域)に格納する。また、音量値変更(増加)サブコマンドを受信した場合は、音量値を1段階増加させ、音量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、音量値を1段階減少させ、更新後の値を図示しないRAMの所定領域(音量値、光量値を管理する領域)に格納する。そして、更新処理を終了すると、ステップS400-2-3に処理を移行する。
(Step S400-2-2)
In step S400-2-2, the image/sound CPU 204 performs an update process according to the contents of the received subcommand related to the volume value and light quantity value. For example, when a light quantity value change (increase) subcommand is received, the light quantity value is increased by one step, and when a light quantity value change (decrease) subcommand is received, the light quantity value is decreased by one step, and the updated value is stored in a predetermined area (area for managing the volume value and light quantity value) of a RAM (not shown). When a volume value change (increase) subcommand is received, the volume value is increased by one step, and when a volume value change (decrease) subcommand is received, the volume value is decreased by one step, and the updated value is stored in a predetermined area (area for managing the volume value and light quantity value) of a RAM (not shown). Then, when the update process is completed, the process proceeds to step S400-2-3.
(ステップS400-2-3)
ステップS400-2-3において、画像・音CPU204は、更新後の値に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、現在の音量値が3で、音量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、音量値2に対応するレベルゲージ画像、および音量値2に対応する調整音を設定する(図41参照)。そして、更新後の値に対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-2-3)
In step S400-2-3, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to the updated value. For example, if the current volume value is 3 and a volume value change (decrease) subcommand is received, a level gauge image corresponding to
(ステップS400-2-4)
ステップS400-2-4において、画像・音CPU204は、現在の値に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、現在の音量値が3であれば、音量値3に対応するレベルゲージ画像、および音量値3に対応する調整音を設定する。そして、更新後の値に対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-2-4)
In step S400-2-4, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to the current value. For example, if the current volume value is 3, a level gauge image corresponding to
以上の図32の処理であると、音量値・光量値関連サブコマンドを受信しても、レベルゲージ画像が表示されていなければ、まず、ステップS400-2-4の処理で、現在の値に対応するレベルゲージ画像を表示する(例えば、初回操作が相当する)。
一方、レベルゲージ画像が表示されていれば、ステップS400-2-2で値を更新し、ステップS400-2-3で更新後の値に対応するレベルゲージ画像を表示する(例えば、初回操作から連続的に行われる2回目の操作が相当する)。
すなわち、初回操作で現在の値に対応するレベルゲージ画像を表示し、連続的に行われる2回目の操作で値(光量値、音量値)を変更できるようにしている。
このように構成することで、遊技中に偶発的に十字キーボタン16に触れてしまったことで、意に反して光量値、音量値が変更されてしまうことを防止できる。
なお、初回操作で光量値、音量値が変更されるようにしても勿論よい。
In the processing of FIG. 32 described above, if a volume/light value related sub-command is received but the level gauge image is not displayed, the processing of step S400-2-4 first displays the level gauge image corresponding to the current value (e.g., this corresponds to the first operation).
On the other hand, if a level gauge image is being displayed, the value is updated in step S400-2-2, and a level gauge image corresponding to the updated value is displayed in step S400-2-3 (for example, this corresponds to a second operation performed consecutively after the first operation).
That is, a level gauge image corresponding to the current value is displayed upon a first operation, and the value (light amount value, volume value) can be changed upon a second operation that is performed consecutively.
With this configuration, it is possible to prevent the light intensity value and the volume value from being changed unintentionally due to accidentally touching the cross key button 16 during a game.
Of course, the light intensity value and the volume value may be changed upon initial operation.
(始動口関連サブコマンド受信時処理について)
図33は、画像・音CPU204により行われる始動口関連サブコマンド受信時処理を示すフローチャート(画像・音制御部メイン処理のステップS400-9のサブルーチン)である。
(Regarding processing when receiving start port related subcommands)
FIG. 33 is a flow chart showing the process performed by the image/sound CPU 204 when a start port related subcommand is received (a subroutine of step S400-9 of the image/sound control unit main process).
(ステップS400-9-1)
ステップS400-9-1において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、画像・音制御部200bにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、画像・音制御部200bに設けられた保留数カウンタにおいても、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS400-9-2に処理を移行する。
(Step S400-9-1)
In step S400-9-1, the image/sound CPU 204 performs a process of updating a reserved number counter (not shown) provided in the image/sound control unit 200b. That is, the image/sound control unit 200b can also recognize the storage status of the judgment information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103 by the start-hole related subcommand transmitted from the performance control unit 200a. That is, the reserved number counter provided in the image/sound control unit 200b can also recognize "0" stored only in the variable storage area, "1" stored up to the first storage area, "2" stored up to the second storage area, "3" stored up to the third storage area, and "4" stored up to the fourth storage area. Note that the reserved number counter may be provided with a dedicated RAM or may use the VRAM 207. Then, when the reserved number counter is updated, the process proceeds to step S400-9-2.
(ステップS400-9-2)
ステップS400-9-2において、画像・音CPU204は、更新後の保留数カウンタ値に対応する画像・音(入賞音)設定処理を行う。例えば、第1始動口21の保留数カウンタ値が3で、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンド(保留先読み演出なし)を受信した場合は、当該処理において、図31で述べた通常アイコンが表示されるように設定し、「ピロン♪」という入賞音が出力されるように設定する。そして、更新後の保留数カウンタ値に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400-9-3に処理を移行する。
(Step S400-9-2)
In step S400-9-2, the image/sound CPU 204 performs image/sound (winning sound) setting processing corresponding to the updated reserved number counter value. For example, if the reserved number counter value of the first start port 21 is 3 and a start port related subcommand (without reserved pre-reading performance) related to the first start port winning command is received, the processing is set so that the normal icon described in FIG. 31 is displayed and the winning sound "Piron ♪" is output. Then, when the image/sound setting processing corresponding to the updated reserved number counter value is completed, the processing proceeds to step S400-9-3.
(ステップS400-9-3)
ステップS400-9-3において、画像・音CPU204は、遊技状態が通常遊技状態ではなく、且つ、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。具体的には、画像・音CPU204は、ステップS400-6で述べた図示しないRAMの所定領域(遊技状態管理用領域)を参照して、「0」以外の値が格納されているかを判定する。そして、「0」以外の値が格納されている場合は、さらに、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、何れをも満たす場合は、ステップS400-9-4に処理を移行し、何れをも満たさない場合は、画像・音制御部メイン処理のステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-9-3)
In step S400-9-3, the image/sound CPU 204 judges whether the game state is not the normal game state and whether a start hole related subcommand related to the first start hole winning command has been received. Specifically, the image/sound CPU 204 refers to a predetermined area (game state management area) of the RAM (not shown) described in step S400-6 and judges whether a value other than "0" is stored. If a value other than "0" is stored, it further judges whether a start hole related subcommand related to the first start hole winning command has been received. If both of these conditions are met, the process proceeds to step S400-9-4, and if neither of these conditions are met, the process proceeds to step S400-10 of the image/sound control unit main process.
(ステップS400-9-4)
ステップS400-9-4において、画像・音CPU204は、右打ちに対応する画像・音設定処理を行う。すなわち、時短遊技状態(A、B)や確変遊技状態であるにも関わらず、左打ちが行われていると判定し、右打ちを行うように促す報知を行うための設定処理を行う。なお、右打ちに対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図40等を用いて詳述する。そして、右打ちに対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400-10に処理を移行する。
(Step S400-9-4)
In step S400-9-4, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing corresponding to right hitting. That is, even if the time-saving game state (A, B) or the probability variation game state is in effect, it determines that a left hit is being performed, and performs setting processing to notify the player to make a right hit. An example of a notification mode by display and sound executed by performing image/sound setting processing corresponding to right hitting will be described in detail later using FIG. 40 and the like. Then, when the image/sound setting processing corresponding to right hitting is completed, the processing is transferred to step S400-10 of the image/sound control unit main processing.
(画像・音制御部タイマ割込処理について)
図34は、画像・音CPU204において行われる画像・音制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の画像・音制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Image and sound control unit timer interrupt processing)
34 is a flowchart showing image/sound control unit timer interrupt processing performed in the image/sound CPU 204. This processing is executed by periodically (for example, every 33 ms) interrupting the above-mentioned image/sound control unit main processing.
(ステップS500)
ステップS500において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS501に処理を移行する。
(Step S500)
In step S500, the image/sound CPU 204 performs a process of receiving various sub-commands. That is, the image/sound CPU 204 performs a process of receiving various sub-commands from the performance control unit 200a. Then, when the image/sound CPU 204 receives various sub-commands, the process proceeds to step S501.
(ステップS501)
ステップS501において、画像・音CPU204は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S501)
In step S501, the image/sound CPU 204 performs processing to update the frame counter, etc. Then, after updating the frame counter, etc., the process proceeds to step S502.
(ステップS502)
ステップS502において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、画像・音制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S502)
In step S502, the image/sound CPU 204 sets the frame switch flag to ON, and then ends the image/sound control unit timer interrupt process.
(発光駆動CPU208によって行われる制御処理について)
次に、図35、図36を用いて、発光駆動CPU208によって行われる制御処理について説明を行う。図35は、発光駆動CPU208によって行われる発光駆動制御部メイン処理であり、図36は、発光駆動制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される発光駆動制御部タイマ割込処理である。
(Regarding control processing performed by the light emission drive CPU 208)
Next, the control processing performed by the light emission drive CPU 208 will be described with reference to Figures 35 and 36. Figure 35 shows the light emission drive control unit main processing performed by the light emission drive CPU 208, and Figure 36 shows the light emission drive control unit timer interrupt processing which is performed by periodically (every 33 ms) interrupting the light emission drive control unit main processing.
(ステップS600-1)
ステップS600-1において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、各種サブコマンドは、図36の発光駆動制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS600-2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-1)
In step S600-1, the light emission drive CPU 208 judges whether various subcommands have been received. In other words, it judges whether any subcommands have been received from the performance control unit 200a. The various subcommands are received in the light emission drive control unit timer interrupt process of Fig. 36. Then, if various subcommands have been received, the process proceeds to step S600-2, and if various subcommands have not been received, the process proceeds to step S600-5.
(ステップS600-2)
ステップS600-2において、発光駆動CPU208は、発光・駆動設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンの設定、および可動体28の駆動パターンの設定を行う。なお、サブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンを設定すると、後述のステップS600-7にて設定した発光パターンにて発光制御され、サブコマンドに対応する可動体28の駆動パターンを設定すると、後述のステップS600-8にて設定した駆動パターンにて駆動制御される。そして、発光・駆動設定処理を終えると、ステップS600-3に処理を移行する。
(Step S600-2)
In step S600-2, the light emission drive CPU 208 performs light emission and drive setting processing. Specifically, it sets the light emission pattern of the light emitting device 9 etc. corresponding to the received subcommand, and sets the drive pattern of the
(ステップS600-3)
ステップS600-3において、発光駆動CPU208は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS600-4に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-3)
In step S600-3, the light emission driving CPU 208 judges whether or not the start port related subcommand has been received. If the start port related subcommand has been received, the process proceeds to step S600-4. If the start port related subcommand has not been received, the process proceeds to step S600-5.
(ステップS600-4)
ステップS600-4において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、発光駆動制御部200cにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、発光駆動制御部200cに設けられた保留数カウンタにおいても、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-4)
In step S600-4, the light emission drive CPU 208 performs a process of updating a reserved number counter (not shown) provided in the light emission drive control unit 200c. That is, the light emission drive control unit 200c can also recognize the storage status of the judgment information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103 by the start-hole related subcommand transmitted from the performance control unit 200a. That is, the reserved number counter provided in the light emission drive control unit 200c can also recognize "0" stored only in the variable storage area, "1" stored up to the first storage area, "2" stored up to the second storage area, "3" stored up to the third storage area, and "4" stored up to the fourth storage area. Note that the reserved number counter may be provided with a dedicated RAM or may use the light emission drive RAM 210. Then, when the reserved number counter is updated, the process proceeds to step S600-5.
(ステップS600-5)
ステップS600-5において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図36の発光駆動制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。これにより、例えば、サブ保留表示器においては、33ms毎に表示更新が行われることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS600-6に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS600-1に処理を移行する。
(Step S600-5)
In step S600-5, the light emission drive CPU 208 judges whether the frame switching flag is ON in a flag management area (not shown) provided in the light emission drive control unit 200c. The frame switching flag is turned ON by the light emission drive control unit timer interrupt processing of FIG. 36, so that it is turned ON every 33 ms. As a result, for example, in the sub-reservation display, the display is updated every 33 ms. The management area for managing the frame switching flag may be provided with a dedicated RAM, or the light emission drive RAM 210 may be used. Then, if the frame switching flag is ON, the process proceeds to step S600-6, and if the frame switching flag is not ON, the process proceeds to step S600-1.
(ステップS600-6)
ステップS600-6において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS600-7に処理を移行する。
(Step S600-6)
In step S600-6, the light emission driving CPU 208 performs processing to turn off the frame switch flag. Then, after turning off the frame switch flag, the process proceeds to step S600-7.
(ステップS600-7)
ステップS600-7において、発光駆動CPU208は、発光制御処理を行う。具体的には、ステップS600-2で設定された発光パターンに基づいて、発光装置9等を発光させる。そして、発光制御処理を終了すると、ステップS600-8に処理を移行する。
(Step S600-7)
In step S600-7, the light emission drive CPU 208 performs light emission control processing. Specifically, the light emission device 9 and the like are caused to emit light based on the light emission pattern set in step S600-2. Then, when the light emission control processing ends, the process proceeds to step S600-8.
(ステップS600-8)
ステップS600-8において、発光駆動CPU208は、駆動制御処理を行う。具体的には、ステップS600-2で可動体28の駆動パターンが設定されている場合は、可動体28の駆動制御を行う。そして、駆動制御処理を終了すると、ステップS600-1に処理を移行する。
(Step S600-8)
In step S600-8, the light emission drive CPU 208 performs drive control processing. Specifically, if a drive pattern for the
(発光駆動制御部タイマ割込処理について)
図36は、発光駆動CPU208において行われる発光駆動制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の発光駆動制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Light Emission Drive Control Unit Timer Interrupt Processing)
36 is a flowchart showing light emission drive control unit timer interrupt processing performed in the light emission drive CPU 208. This processing is executed by periodically (for example, every 33 ms) interrupting the above-mentioned light emission drive control unit main processing.
(ステップS700)
ステップS700において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS701に処理を移行する。
(Step S700)
In step S700, the light emission drive CPU 208 performs a process of receiving various sub-commands. That is, the light emission drive CPU 208 performs a process of receiving various sub-commands from the performance control unit 200a. Then, when various sub-commands are received, the process proceeds to step S701.
(ステップS701)
ステップS701において、発光駆動CPU208は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS702に処理を移行する。
(Step S701)
In step S701, the light emission drive CPU 208 performs processing to update the frame counter, etc. Then, after updating the frame counter, etc., the process proceeds to step S702.
(ステップS702)
ステップS702において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、発光駆動制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S702)
In step S702, the light emission drive CPU 208 sets the frame switch flag to ON. Then, when the frame switch flag is set to ON, the light emission drive control unit timer interrupt process ends.
図37は、図31のステップS400-18の画像生成処理を補足する概念図である。
画像生成処理においては、複数のレイヤを合成して1の表示フレームを生成している。
なお、図37で示すレイヤは一例に過ぎず、レイヤの数や表示内容等はこれに限られない。
FIG. 37 is a conceptual diagram supplementing the image generation process of step S400-18 in FIG.
In the image generation process, a plurality of layers are synthesized to generate one display frame.
It should be noted that the layers shown in FIG. 37 are merely an example, and the number of layers, display contents, etc. are not limited to this.
レイヤ1は、画面の最前面におけるレイヤであって、電源に関する情報やエラーに関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
電源に関する情報やエラーに関する情報の表示は、例えば、表示領域全体が黒色の表示で、そこに白字で「画面表示復帰中」といった表示や、白字で「電波エラー」といった表示が行なわれる。
よって、表示領域全体が黒色の表示となることから、当該レイヤに電源に関する情報やエラーに関する情報が表示される場合は、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ2~レイヤ7)の表示内容は(各レイヤに何かしらの表示がされていても)視認不能となる。
一方、当該レイヤに電源に関する情報やエラーに関する情報が表示されていない場合は、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ2~レイヤ7)の表示内容は視認可能となる。
なお、画像生成処理においては、例えば、レイヤ1に電源に関する情報やエラーに関する情報の表示がされているか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して1の表示フレームを生成する。
例えば、VRAM207には、レイヤ1~レイヤ7のそれぞれに対応する描画領域(描画領域1~描画領域7)が設けられており、当該描画領域(描画領域1~描画領域7)にレイヤ1~レイヤ7が記憶されるようになっている。そして、記憶されたレイヤ1~レイヤ7を合成して1の表示フレームが生成される。
Power supply-related information and error-related information are displayed, for example, by displaying the entire display area in black with a message such as "Screen display recovering" or "Radio wave error" in white letters.
As a result, the entire display area will be displayed in black, and if information about the power supply or an error is displayed on that layer, the display contents of the layers located further back on the screen (
On the other hand, when no information related to the power supply or errors is displayed in the layer, the display contents of the layers (
In the image generation process, for example, layers 1 to 7 are combined to generate one display frame, regardless of whether information related to the power supply or information related to an error is displayed in
For example, the VRAM 207 is provided with drawing areas (
なお、レイヤ1に表示するエラーに関する情報は、エラーの中でも重度のエラーが該当し、例えば、上述した磁気センサ27hの検出による磁気エラーや、電波センサ27iの検出による電波エラーが該当する。
一方、エラーの中でも軽度のエラーについては、例えば、レイヤ1よりも画面奥に位置するレイヤにて表示され、軽度エラーに関する情報が表示されている場合でも、そのレイヤよりも画面奥に位置するレイヤの表示内容は視認可能となる。つまり、軽度エラーに関する情報と、他の情報とが同時に表示されることを許容している。
なお、軽度のエラーとは、例えば、下受け皿5b内に遊技球が停留し、下受け皿5bから遊技球が排出されなかった場合に報知される「球抜きエラー(球を抜いてくださいという報知)」等が挙げられる。
このように、重度のエラーでは、他のレイヤの表示内容を視認不能として、軽度のエラーでは、他のレイヤの表示内容を視認可能とすることで、エラーの軽重を管理者に速やかに把握させることができる。
The error-related information displayed on
On the other hand, minor errors are displayed, for example, in a layer located further back on the screen than
In addition, a minor error may be, for example, a "ball removal error (notification to remove the ball)" that is notified when a game ball remains in the lower tray 5b and is not ejected from the lower tray 5b.
In this way, in the case of a serious error, the display content of other layers is made invisible, and in the case of a minor error, the display content of other layers is made visible, allowing the administrator to quickly grasp the severity of the error.
レイヤ2は、レイヤ1よりも画面奥に位置するレイヤであって、保留に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
保留に関する情報とは、図37に示すように、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fに表示される数字保留、当該変動アイコン表示領域26oに表示される当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留アイコンが挙げられる。
なお、レイヤ2は、保留に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ3~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
As shown in FIG. 37, the information regarding the reserve includes the number reserve displayed in the first starting port
In addition, even if information regarding a hold is displayed (drawn) on
なお、上述した「客待ち中」である場合、当該変動アイコンおよび保留アイコンはレイヤ2に表示(描画)されない。
一方、「客待ち中」であっても、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fに表示される数字保留は「0」という情報がレイヤ2に表示(描画)されるようになっている。これにより、実行可能な図柄変動ゲームが「0」であることを把握することができる。
In addition, when the above-mentioned "waiting for customers" is in progress, the floating icon and the hold icon are not displayed (drawn) on
On the other hand, even if the player is "waiting for customers," the reserved number displayed in the first start port reserved
また、上述した「デモ演出中」である場合、当該変動アイコンおよび保留アイコン、および数字保留のいずれもがレイヤ2に表示(描画)されないようになっている。これにより、デモ演出中に表示される機種名やメーカー名表示(メーカーロゴ)に注目させることができる。
なお、「デモ演出中」も上記「客待ち中」と同様の表示態様としてもよい。
In addition, when the above-mentioned "demo performance" is in progress, the variable icon, the reserved icon, and the number reserved are not displayed (drawn) on
In addition, the "demo performance in progress" may be displayed in the same manner as the "waiting for customers" above.
レイヤ3は、レイヤ2よりも画面奥に位置するレイヤであって、演出設定に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
演出設定に関する情報とは、図37に示すように、スピーカのアイコンを示すスピーカアイコン画像26sp、音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像(図37の例では、音量値レベル3を示している)や、ランプのアイコンを示すランプアイコン画像、光量の調整度合いを示すレベルゲージ画像(いずれも図示省略)が挙げられる。
なお、レイヤ3は、音量や光量の調整が行われていない場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ3は、演出設定に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ4~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
As shown in FIG. 37, the information relating to the performance settings includes a speaker icon image 26sp indicating a speaker icon, a level gauge image indicating the degree of volume adjustment (in the example of FIG. 37, it indicates volume value level 3), a lamp icon image indicating a lamp icon, and a level gauge image indicating the degree of light adjustment (all of which are omitted from the illustration).
If the volume or light amount has not been adjusted,
Furthermore, even if information related to the performance settings is displayed (drawn) on
レイヤ4は、レイヤ3よりも画面奥に位置するレイヤであって、予告演出(上述した大当り予告演出)に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
予告演出に関する情報とは、図37に示すように、例えば、稲妻を模した稲妻画像26yk(スーパーリーチへ発展する際に出現する予告)や、他の予告演出に対応する画像が挙げられる。
なお、レイヤ4は、予告演出が行われない場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ4は、予告演出に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ5~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
As shown in FIG. 37, information relating to the preview performance includes, for example, a lightning bolt image 26yk that resembles a lightning bolt (a preview that appears when the game develops into a super reach) and images corresponding to other preview performances.
In addition, if no preview is performed,
Furthermore, even if information relating to the preview performance is displayed (drawn) on
レイヤ5は、レイヤ4よりも画面奥に位置するレイヤであって、図柄に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
図柄に関する情報とは、図37に示すように、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dが挙げられる。
なお、レイヤ5は、図柄に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ6~レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
As shown in FIG. 37, the information relating to the patterns includes a left
It should be noted that even if information relating to the design is displayed (drawn) on
レイヤ6は、レイヤ5よりも画面奥に位置するレイヤであって、状態に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
状態に関する情報とは、図37に示すように、左打ちを行うことを促す左打ち画像26lhと、右打ちを行うことを促す右打ち画像26rhが挙げられる。
右打ち画像26rhが表示される場面は、時短遊技状態中、確変遊技状態中である。
左打ち画像26lhが表示される場面は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したときや、通常遊技状態で右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合である。
なお、レイヤ6は、通常遊技状態で左打ちが行われている場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ6は、状態に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
Layer 6 is located further back on the screen than
As shown in FIG. 37, the information regarding the state includes a left-hitting image 26lh that prompts the player to hit with the left hand, and a right-hitting image 26rh that prompts the player to hit with the right hand.
The right-hit image 26rh is displayed during a time-saving game state or a special game state.
The left-hand hit image 26lh is displayed when the game state transitions from the time-saving game state to the normal game state, or when a right-hand hit is made in the normal game state and the game ball passes through the gate member 20.
In addition, when a left-handed shot is being performed during normal gameplay, layer 6 will not display anything and will be composited with other layers.
Furthermore, even if status-related information is displayed (drawn) on layer 6, the display contents of a layer (layer 7) located further back on the screen than layer 6 can be seen.
レイヤ7は、レイヤ6よりも画面奥に位置するレイヤであって、背景に関する情報を表示(描画)するためのレイヤである。
背景に関する情報とは、図37に示すように、例えば、通常遊技状態を示す背景画像hkや、図示しない時短遊技状態を示す背景画像や、図示しない確変遊技状態を示す背景画像や、図示しない当たり状態を示す背景画像が挙げられる。
画像生成処理においては、以上のレイヤ1~レイヤ7を合成することで1フレームとして、図38以降で示す表示画面が表示されることになる。
As shown in FIG. 37, information relating to the background includes, for example, a background image hk indicating a normal game state, a background image indicating a time-saving game state (not shown), a background image indicating a special game state (not shown), and a background image indicating a winning state (not shown).
In the image generating process, the
(報知態様の第1の例を説明する図)
次に、図38を用いて報知態様の第1の例を説明する。
(A diagram for explaining a first example of a notification mode)
Next, a first example of a notification mode will be described with reference to FIG.
図38は、通常遊技状態における図柄変動ゲームの実行中に、ゲート部材20に遊技球が通過した場合(つまり、通常遊技状態において右打ちが行われた場合)を想定している。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1でゲート通過サブコマンドを受信すると、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26lh)を描画する。また、左打ちを行うことを促す音声をスピーカ10より出力する。
これにより、スピーカ10より「左打ちしてください」という音声が出力され、画像表示装置26には、左打ち情報(左打ち画像26lh)が表示されることになる。
なお、図38においては、タイミングT1に至る前も、タイミングT1に至った後も、常にレイヤ1~レイヤ7を合成して表示している。
このようにして、通常遊技状態において右打ちが行われた場合、左打ちを行うことを促す報知が行われることになる。
FIG. 38 assumes that a game ball passes through the gate member 20 during execution of a pattern variation game in the normal gaming state (i.e., a right hit is performed in the normal gaming state).
Specifically, when the image/sound CPU 204 receives the gate passing sub-command at timing T1, it draws left-hit information (left-hit image 26lh) in layer 6. It also outputs a sound from the
As a result, the
In FIG. 38,
In this way, when a right-handed hit is made during normal game play, a notification is given encouraging the player to make a left-handed hit.
(報知態様の第2の例を説明する図)
次に、図39を用いて報知態様の第2の例を説明する。
(A diagram for explaining a second example of a notification mode)
Next, a second example of the notification mode will be described with reference to FIG.
図39は、通常遊技状態における電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、ゲート部材20に遊技球が通過した場合(つまり、通常遊技状態における電源復旧中において右打ちが行われた場合)を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6は未描画となっている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
Figure 39 assumes that a game ball passes through the gate member 20 while power is being restored in the normal game state (when a power restoration command is received) (i.e., when a right-hand hit is performed while power is being restored in the normal game state).
Specifically, until timing T1, the power supply is OFF, and the
When the power is turned on at timing T1, the main CPU 101 starts a recovery process, and the
At this time, the screen display recovery information is drawn on
Then, layers 1 to 7 are composited together, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、ゲート通過サブコマンドを受信している。この場合、図37で述べたように、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26lh)を描画し、左打ちを行うことを促す音声をスピーカ10より出力する。ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、左打ち情報(左打ち画像26lh)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による「左打ちしてください」という音声のみの報知が行われるようになっている。
Then, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives a gate pass sub-command. In this case, as described in FIG. 37, left hit information (left hit image 26lh) is drawn in layer 6, and a sound encouraging the player to hit with the left is output from the
そして、タイミングT3において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、左打ち情報(左打ち画像26lh)が視認可能に表示されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、左打ち情報(左打ち画像26lh)が視認可能となっている。
Then, at timing T3, when the return condition is satisfied, the display during the screen display return is terminated, and the
Furthermore, when the
At this time,
このように、通常遊技状態における電源復旧中に、ゲート部材20に遊技球が通過した場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、左打ちを行うことを促す報知はスピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10から左打ちを行うことを促す報知を聴取することで左打ち情報(左打ち画像26lh)が表示されていなくても、行うべき遊技(左打ちすること)を理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって左打ち情報(左打ち画像26lh)が視認不能な状態であっても、レイヤ6において左打ち情報を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、ゲート通過サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ6において左打ち情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、ゲート通過サブコマンドを受信したらレイヤ6において左打ち情報を描画する、といった処理にすることができる。
In this way, when the power is restored during normal game play, if a game ball passes through the gate member 20, the
As a result, for example, by visually checking the
Furthermore, as shown at timing T2, even when the screen display is being restored and the left hit information (left hit image 26lh) is not visible, the left hit information is drawn in layer 6. Then, layers 1 to 7 are composited and displayed.
This allows for uniform processing, such as composite display of
なお、タイミングT2においてスピーカ10から出力する「左打ちしてください」の音量値は、現在設定されている音量値に依存してもよいし、依存しなくてもよい。
現在設定されている音量値に依存しない場合は、最大の音量値で出力するようにしてもよい。
現在設定されている音量値に依存する場合は、遊技者の所望の音量値で左打ちを行うことを促す報知を聴取することができ、快適に遊技を進めることができる。
現在設定されている音量値に依存せず、例えば、最大の音量値で出力する場合は、左打ち情報が表示されていなくても左打ちを行うことを遊技者に確実に認識させることができる。
The volume value of the message "Please hit left" output from the
If it does not depend on the currently set volume value, it may be output at the maximum volume value.
If it depends on the currently set volume value, the player can hear a notification encouraging him or her to hit left at the volume value he or she desires, allowing the player to play comfortably.
If the volume is output at the maximum volume value, for example, without depending on the currently set volume value, the player can be sure that he or she will be hitting the ball from the left even if left hit information is not displayed.
なお、図39においては、タイミングT2において、スピーカ10による音声のみの報知を行うとしたが、これに限られない。例えば、併せて発光装置9を用いて左打ちを行うことを示唆してもよい。具体的には、タイミングT2において、発光装置9を高速点滅させることで左打ちを行うことを示唆してもよいし、発光装置9の左側のみを発光させて左打ちを行うことを示唆してもよい。
Note that in FIG. 39, at timing T2, only audio notification is given by the
なお、図39においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that in Figure 39, an example is given of power restoration (when a power restoration command is received), but the same can be applied when power is turned on (when a power-on command is received).
なお、図39においては、通常遊技状態における電源復旧中において右打ちが行われた場合を想定して記載したが、これに限られず、例えば、遊技領域7の右側で、且つゲート部材20の上方で遊技球が停留している事象(例えば、センター役物と遊技釘との間に遊技球が挟まって停留している事象)が発生していて、偶発的に通常遊技状態における電源復旧中に遊技球の停留が解消されゲート部材20を通過した、といったイレギュラーなケースを想定してもよい。
Note that in FIG. 39, the description is based on the assumption that a right hit is made while the power supply is being restored in the normal game mode, but this is not limited to the above. For example, irregular cases may be assumed in which a game ball is stuck on the right side of the
なお、本実施形態においては、右打ち表示器29cは設けられているが、左打ち表示器は設けていないため、図39のケース(タイミングT2)では、視覚上、左打ちを行う状態にあることを確認できる術がない。
よって、上述した左打ち表示器を設けるようにして、タイミングT2で左打ち表示器を点灯させるようにしてもよい。
これにより、画像表示装置26で左打ち情報(左打ち画像26lh)が視認不能であっても、別途左打ち表示器で左打ちを行う状態にあることを視認することができる。
In this embodiment, a right-
Therefore, the above-mentioned left-hand hit indicator may be provided and the left-hand hit indicator may be turned on at timing T2.
As a result, even if the left-hand hit information (left-hand hit image 26lh) cannot be seen on the
なお、図39の例で、ゲート部材20へ遊技球を通過させたことで行われる普通図柄当たり判定処理で普図当たりとなり、第2始動口22へ遊技球が入球した場合は、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は表示せずに第2始動口22へ遊技球を入球させたことによる図柄変動ゲームを実行する。これにより、アイコンが表示されていないにも関わらず図柄変動ゲームが実行されることになるので、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者にとって最適な遊技が行われていないことを間接的に示唆することができる。
また、図39の例で、ゲート部材20へ遊技球を通過させたことで普通図柄当たり判定処理が行われる構成であるが、これに限らず、普通図柄当たり判定処理そのものを行わないようにしてもよいし、普通図柄当たり判定処理を行うが、「256/256」で普図ハズレとなるようにしてもよい。
In the example of Fig. 39, when the normal symbol hit determination process performed by passing the game ball through the gate member 20 results in a normal symbol hit, and the game ball enters the second start hole 22, the icon (the relevant variable icon, the reserved icon) is not displayed, and a symbol change game is executed by having the game ball enter the second start hole 22. As a result, the symbol change game is executed even though the icon is not displayed, which can give the player a sense of incongruity and indirectly suggest that the game is not being played optimally for the player.
In addition, in the example of Figure 39, the normal symbol hit determination process is performed by passing the gaming ball through the gate member 20, but this is not limited to the above, and the normal symbol hit determination process itself may not be performed, or the normal symbol hit determination process may be performed but the normal symbol miss may be determined as "256/256".
(報知態様の第2の例(別例)を説明する図)
次に、図40を用いて報知態様の第2の例(別例)を説明する。なお、図40においては、図39と共通する箇所の説明を省略し相違する箇所を重点的に説明する。
(A diagram for explaining a second example (another example) of a notification mode)
Next, a second example (another example) of the notification mode will be described with reference to Fig. 40. Note that in Fig. 40, the description of the points in common with Fig. 39 will be omitted and the description will focus on the points of difference.
図40は、図39の別例を示している。すなわち、図40は時短遊技状態A、B(確変遊技状態でも可)における電源復旧中に始動口関連サブコマンド(特に、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示すサブコマンド)を受信した場合(つまり、時短遊技状態A、Bにおいて左打ちが行われた場合)を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっており、右打ちランプ(右打ち表示器29c)も斜線で示すように消灯している。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示され、右打ちランプ(右打ち表示器29c)が点灯する。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6は未描画となっている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
Fig. 40 shows another example of Fig. 39. That is, Fig. 40 assumes a case where a start hole related subcommand (particularly, a subcommand indicating that a game ball has entered the first start hole 21) is received during power restoration in the time-saving game state A or B (or in the probability variation game state) (that is, a case where a left hit is performed in the time-saving game state A or B).
Specifically, until timing T1, the power is OFF, the
Then, when the power is turned ON at timing T1, the main CPU 101 starts the recovery process, the
At this time, the screen display recovery information is drawn on
Then, layers 1 to 7 are composited together, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンドを受信している。この場合、レイヤ6において右打ち情報を描画し、右打ちを行うことを促す音声をスピーカ10より出力する。ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、右打ち情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による「右打ちしてください」という音声の出力、および右打ちランプ(右打ち表示器29c)の点灯による報知が行われるようになっている。
Then, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives a subcommand related to the starting hole. In this case, right-hit information is drawn in layer 6, and a sound encouraging the player to make a right hit is output from the
そして、タイミングT3において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、右打ち情報(右打ち画像26rh)が視認可能に表示されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、右打ち情報(右打ち画像26rh)が視認可能となっている。
このように遊技状態が時短遊技状態(または確変遊技状態)における電源復旧中に始動口関連サブコマンド(特に、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示すサブコマンド)を受信した場合でも、図39で述べた効果と同様の効果を奏する。
Then, at timing T3, when the return condition is satisfied, the display during the screen display return is terminated, and the
Furthermore, when the
At this time,
In this way, even if a starting hole-related sub-command (especially a sub-command indicating that a game ball has entered the first starting hole 21) is received during power restoration when the game state is in a time-saving game state (or a special chance game state), the same effect as that described in Figure 39 is achieved.
また、電源復旧中は、上述したように可動体28の初期動作が行われるため、画像表示装置26の表示内容が視認困難となるが、右打ちランプ(右打ち表示器29c)は初期動作の影響を受けないため、右打ちランプ(右打ち表示器29c)を確認することで行うべき遊技(左打ちすること)を理解することができる。
In addition, while the power is being restored, the initial operation of the
なお、タイミングT2においてスピーカ10から出力する「右打ちしてください」の音量値は、現在設定されている音量値に依存してもよいし、依存しなくてもよい。
現在設定されている音量値に依存しない場合は、最大の音量値で出力するようにしてもよい。
現在設定されている音量値に依存する場合は、遊技者の所望の音量値で右打ちを行うことを促す報知を聴取することができ、快適に遊技を進めることができる。
現在設定されている音量値に依存せず、例えば、最大の音量値で出力する場合は、右打ち情報(右打ち画像26rh)が表示されていなくても右打ちを行うことを遊技者に確実に認識させることができる。
The volume value of the message "Please hit right" output from the
If it does not depend on the currently set volume value, it may be output at the maximum volume value.
If it depends on the currently set volume value, the player can hear a notification encouraging him or her to hit the right button at the volume value he or she desires, allowing the player to play comfortably.
If the output is made at the maximum volume value, for example, without depending on the currently set volume value, the player can be sure to recognize that he or she will be making a right hit even if right hit information (right hit image 26rh) is not displayed.
なお、図40においては、タイミングT2において、スピーカ10による音声のみの報知を行うとしたが、これに限られない。例えば、併せて発光装置9を用いて右打ちを行うことを示唆してもよい。具体的には、タイミングT2において、発光装置9を高速点滅させることで右打ちを行うことを示唆してもよいし、発光装置9の右側のみを発光させて右打ちを行うことを示唆してもよい。
In FIG. 40, at timing T2, only audio notification is given by the
なお、図40においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that in Figure 40, an example is given of power restoration (when a power restoration command is received), but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).
なお、図40においては、時短遊技状態における電源復旧中において左打ちが行われた場合を想定して記載したが、これに限られず、例えば、遊技領域7の左側で、且つ第1始動口21の上方で遊技球が停留している事象(例えば、センター役物と遊技釘との間に遊技球が挟まって停留している事象)が発生していて、偶発的に時短遊技状態における電源復旧中に遊技球の停留が解消され第1始動口21を通過した、といったイレギュラーなケースを想定してもよい。
Note that in FIG. 40, the description is based on the assumption that a left hit is made while the power is being restored in the time-saving play state, but this is not limited to the above case. For example, an irregular case may be assumed in which the game ball is stuck on the left side of the
なお、図40の例で、第1始動口21へ遊技球が入球した場合は、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は表示せずに第1始動口21へ遊技球を入球させたことによる図柄変動ゲームを実行する。これにより、アイコンが表示されていないにも関わらず図柄変動ゲームが実行されることになるので、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者にとって最適な遊技が行われていないことを間接的に示唆することができる。
また、図40の例で、第1始動口21へ遊技球を入球させたことで特別図柄当たり判定処理が行われる構成であるが、これに限らず、特別図柄当たり判定処理そのものを行わないようにしてもよいし、特別図柄当たり判定処理を行うが、「319/319」でハズレとなるようにしてもよい。
In the example of Fig. 40, when a game ball enters the first start hole 21, the icon (the change icon, the reserved icon) is not displayed, and a pattern change game is executed by having the game ball enter the first start hole 21. This causes the pattern change game to be executed even though the icon is not displayed, which can give the player a sense of incongruity and indirectly suggests that the game is not being played optimally for the player.
In the example of Figure 40, the special symbol hit determination process is performed when the game ball enters the first starting hole 21, but this is not limited to the above, and the special symbol hit determination process itself may not be performed, or the special symbol hit determination process may be performed but ``319/319'' may result in a miss.
(報知態様の第3の例を説明する図)
次に、図41を用いて報知態様の第3の例を説明する。
(A diagram for explaining a third example of a notification mode)
Next, a third example of the notification mode will be described with reference to FIG.
図41は、通常遊技状態における客待ち中に遊技者による音量調整が行われた場合を想定している。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で音量値・光量値関連サブコマンド(図41の例であると音量値に係るサブコマンド)を受信すると、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26sp、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値3に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値3に対応する調整音である「ミ♪」が出力される。
なお、図41においては、タイミングT1に至るまでの音量値が3であり、タイミングT1の操作が十字キーボタン16の初期操作を示している。つまり、タイミングT1以降も音量値は3である。
FIG. 41 illustrates a case where a player adjusts the volume while waiting for customers in a normal gaming state.
Specifically, when the image/sound CPU 204 receives a volume/light value related sub-command (in the example of Figure 41, a sub-command related to the volume value) at timing T1, it draws a speaker icon image 26sp in
In addition, the adjustment sound "Mi♪" corresponding to the
41, the volume value is 3 until timing T1, and the operation at timing T1 indicates the initial operation of the cross key button 16. In other words, the volume value remains 3 even after timing T1.
そして、タイミングT2において、音量値・光量値関連サブコマンド(図41の例であると音量値変更(減少)サブコマンド)を受信すると、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26sp、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値2に対応する調整音である「レ♪」が出力される。
なお、タイミングT2は、タイミングT1の初期操作から連続して十字キーボタン16が操作された2回目の操作であるから、音量値2となり音量値が1段階減少している。
通常遊技状態における客待ち中に遊技者による音量調整が行われた場合は、このような態様となる。
Then, at timing T2, when a volume value/light value related sub-command (in the example of Figure 41, a volume value change (decrease) sub-command) is received, a speaker icon image 26sp and volume value information corresponding to the current volume value (a level gauge image corresponding to volume value 2) are drawn in
In addition, the adjustment sound "Re♪" corresponding to the
Incidentally, timing T2 is the second operation of the cross key button 16 following the initial operation at timing T1, so the volume value becomes 2, which is a decrease by one level.
This type of behavior occurs when a player adjusts the volume while waiting for customers in a normal gaming state.
(報知態様の第4の例を説明する図)
次に、図42を用いて報知態様の第4の例を説明する。
(A diagram for explaining a fourth example of a notification mode)
Next, a fourth example of the notification mode will be described with reference to FIG.
図42は、電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に遊技者による音量調整(光量調整でも可)が行われた場合を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。なお、このときの音量値は3としている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ3は未描画となっている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
FIG. 42 assumes that the player adjusts the volume (or the light intensity) while the power is being restored (when the power restoration command is received).
Specifically, the power supply is OFF until timing T1, and the
When the power is turned on at timing T1, the main CPU 101 starts a recovery process, and the
At this time, the screen display recovery information is drawn on
Then, layers 1 to 7 are composited together, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、音量値・光量値関連サブコマンド(図42の例であると音量値に係るサブコマンド)を受信している。この場合、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26sp、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値3に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値3に対応する調整音である「ミ♪」が出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、音量値情報(音量値3に対応するレベルゲージ画像)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による調整音「ミ♪」のみの報知が行われるようになっている。
なお、図42においては、タイミングT1に至るまでの音量値が3であり、タイミングT1の操作が十字キーボタン16の初期操作を示している。つまり、タイミングT1以降も音量値は3である。
Then, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives a subcommand related to the volume value/light amount value (a subcommand related to the volume value in the example of FIG. 42). In this case, the speaker icon image 26sp and volume value information corresponding to the current volume value (a level gauge image corresponding to volume value 3) are drawn in
In addition, the adjustment sound "Mi♪" corresponding to the
However, since the screen display return information is still being drawn in
42, the volume value is 3 until timing T1, and the operation at timing T1 indicates the initial operation of the cross key button 16. In other words, the volume value remains 3 even after timing T1.
そして、タイミングT3において、音量値・光量値関連サブコマンド(図42の例であると音量値変更(減少)サブコマンド)を受信すると、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26sp、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値2に対応する調整音である「レ♪」が出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による調整音「レ♪」のみの報知が行われるようになっている。
なお、タイミングT3は、タイミングT1の初期操作から連続して十字キーボタン16が操作された2回目の操作であるから音量値が変更されて音量値2となり音量値が1段階減少している。すなわち、音量値2に対応するレベルゲージ画像は視認不能であるが、音量値3から音量値2とする処理は行われている。これにより、復帰条件が成立した後に再度遊技者に十字キーボタン16を操作させる手間が生じることを防止できる。
Then, at timing T3, when a volume value/light value related sub-command (in the example of Figure 42, a volume value change (decrease) sub-command) is received, a speaker icon image 26sp and volume value information corresponding to the current volume value (a level gauge image corresponding to volume value 2) are drawn in
In addition, the adjustment sound "Re ♪" corresponding to the
However, since the screen display return information is still being drawn in
Incidentally, timing T3 is the second operation of the cross key button 16 following the initial operation at timing T1, so the volume value is changed to
そして、タイミングT4において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)が視認可能に表示されている。なお、スピーカ10による調整音「レ♪」は単音であるため、タイミングT4では出力されていない。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)が視認可能となっている。
Then, at timing T4, when the return condition is satisfied, the display during the screen display return is terminated, and the
Furthermore, when the
At this time,
このように、電源復旧中に音量調整が行われた場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、音量調整に係る報知はスピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの調整音を聴取することで音量値情報が表示されていなくても、音量調整が行われていることを理解することができる。
また、電源復旧中で画面表示復帰中を表示している場面でも、音量調整が行われれば、音量値を変更するので、復帰条件が成立した後に再度遊技者に十字キーボタン16を操作させる手間が生じることを防止できる。
また、タイミングT2、タイミングT3で示すように、画面表示復帰中であって音量値情報が視認不能な状態であっても、現在の音量値に対応する音量値情報を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、音量値・光量値サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ3において音量値情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、音量値・光量値サブコマンドを受信したらレイヤ3において音量値情報を描画する、といった処理にすることができる。
In this way, when the volume is adjusted while the power is restored, the
As a result, for example, an administrator can visually check the
Also, even when the power is restored and the screen display is showing that display is returning, if the volume is adjusted, the volume value is changed, so that it is possible to prevent the player from having to operate the cross key button 16 again after the return condition is established.
Furthermore, as shown at timings T2 and T3, even if the screen display is being restored and the volume value information is not visible, the volume value information corresponding to the current volume value is drawn.
This makes it possible to standardize the process of synthesizing and displaying
なお、図42においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that in Figure 42, an example is given of power restoration (when a power restoration command is received), but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).
なお、図42の例では、「画面表示復帰中」の表示が行なわれているときに音量調整が行われると、現在の音量値や調整後の音量値に対応する調整音を出力するとしているが、例えば、現在の音量値が最少の音量値レベル1であるときに音量値を減少させる操作(十字キーボタン16の左方向ボタンの操作)が行われた場合は、調整音「ド♪」を出力してもよいし、調整音「ド♪」を出力せずに無音としてもよい。同様に、現在の音量値が最大の音量値レベル5であるときに音量値を増大させる操作(十字キーボタン16の右方向ボタンの操作)が行われた場合は、調整音「ソ♪」を出力してもよいし、調整音「ソ♪」を出力せずに無音としてもよい。
これにより、調整音を出力する場合は、連続して同じ音(ド♪やソ♪)が出力されることになるので、現在の音量値に対応するレベルゲージ画像が視認不能であっても、それ以上音量値が調整できないことを認識させることができる。
また、調整音を出力しない場合も、例えば、十字キーボタン16の左方向ボタンを連続して操作した場合に、突然、調整音が出力されずに無音となるので、それ以上音量値が調整できないことを認識させることができる。
In the example of Fig. 42, if a volume adjustment is performed while "screen display returning" is being displayed, an adjustment sound corresponding to the current volume value or the adjusted volume value is output, but for example, if an operation to decrease the volume value (operation of the left direction button of the cross key button 16) is performed when the current volume value is the minimum
As a result, when an adjustment sound is output, the same sound (do♪ or sol♪) is output continuously, so that even if the level gauge image corresponding to the current volume value is not visible, the user can recognize that the volume value cannot be adjusted any further.
Also, even when the adjustment sound is not output, for example, when the left direction button of the cross key button 16 is operated continuously, the adjustment sound is suddenly not output and it becomes silent, so that the user can recognize that the volume value cannot be adjusted any further.
(報知態様の第5の例を説明する図)
次に、図43を用いて報知態様の第5の例を説明する。
(A diagram for explaining a fifth example of a notification mode)
Next, a fifth example of the notification mode will be described with reference to FIG.
図43は、通常遊技状態における図柄変動ゲームの実行中に第1始動口21に遊技球が入球した場合を想定している。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図43の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信すると、レイヤ2において数字保留情報およびアイコン情報を描画する。また、第1始動口21に遊技球が入球し、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに通常の保留アイコンが表示されたことを示す入賞音「ピロン♪」がスピーカ10より出力される。
なお、図43においては、タイミングT1に至る前も、タイミングT1に至った後も、常にレイヤ1~レイヤ7を合成して表示している。
このようにして、通常遊技状態における図柄変動ゲームの実行中に第1始動口21に遊技球が入球した場合の報知が行われることになる。
FIG. 43 assumes a case where a game ball enters the first starting hole 21 during execution of a pattern variation game in a normal gaming state.
Specifically, when the image/sound CPU 204 receives a start hole-related subcommand (in the example of FIG. 43, a subcommand related to a ball entering the first start hole 21) at timing T1, it draws number reservation information and icon information in
In FIG. 43,
In this manner, a notification is given when a game ball enters the first starting hole 21 during execution of a pattern variation game in a normal game state.
(報知態様の第6の例を説明する図)
次に、図44を用いて報知態様の第6の例を説明する。
(A diagram for explaining a sixth example of a notification mode)
Next, a sixth example of the notification mode will be described with reference to FIG.
図44は、通常遊技状態における電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、第1始動口21に遊技球が入球した場合を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ2は数字保留に係る数字保留情報が0であることのみ描画されている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
なお、レイヤ2では数字保留情報が描画されているものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
FIG. 44 assumes that a game ball enters the first starting hole 21 while power is being restored in the normal game mode (when a power restoration command is received).
Specifically, until timing T1, the power supply is OFF, and the
When the power is turned on at timing T1, the main CPU 101 starts a recovery process, and the
At this time, in
Then, layers 1 to 7 are composited together, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
Although number reservation information is drawn in
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンド(図44の例であると第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信している。この場合、レイヤ2において数字保留に係る数字保留情報「0」および当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコンを描画する。
また、第1始動口21に遊技球が入球し、当該変動アイコン表示領域26oに通常の当該変動アイコンが表示されたことを示す入賞音「ピロン♪」が、スピーカ10より出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留に係る数字保留情報「0」および当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコンを描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による入賞音「ピロン♪」のみの報知が行われるようになっている。
Then, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives a starting hole-related subcommand (in the example of FIG. 44, a subcommand related to entering the first starting hole 21). In this case, the number reservation information "0" related to the number reservation in
In addition, the winning sound "Piron ♪" is output from the
However, since the screen display return information continues to be drawn in
そして、タイミングT3において、復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、数字保留および当該変動アイコンが視認可能に表示されており、変動表示中に出力されるBGMが出力されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、数字保留および当該変動アイコンが視認可能となっている。
Then, at timing T3, when the return condition is satisfied, the display during the screen display return is terminated, and the
Furthermore, when the
At this time,
このように、電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、第1始動口21に遊技球が入球した場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、入球に係る報知はスピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの入賞音を聴取することで数字保留情報やアイコン情報が表示されていなくても、始動口へ遊技球が入球したことを理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって数字保留情報やアイコン情報が視認不能な状態であっても、数字保留情報やアイコン情報を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、始動口関連サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、始動口関連サブコマンドを受信したらレイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画する、といった処理にすることができる。
In this way, if a game ball enters the first starting hole 21 while power is being restored (when a power restoration command is received), the
As a result, for example, an administrator can visually check the
Also, as shown at timing T2, even if the screen display is being restored and the number reservation information and icon information are not visible, the number reservation information and icon information are drawn. Then, layers 1 to 7 are composited and displayed.
This allows for uniform processing, such as composite display of
なお、図44においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that in Figure 44, an example is given of power restoration (when a power restoration command is received), but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).
なお、通常遊技状態における電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に、第1始動口21に遊技球が入球したものの、既に上述した「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、スピーカ10による入賞音の報知は行われない。これにより、「第4記憶領域」まで記憶されている状況での第1始動口21への入球であることを遊技者に認識させることができる。
Note that when the power is being restored in normal game mode (when the power restoration command is received), if a game ball enters the first starting hole 21 but the ball has already been stored up to the above-mentioned "fourth memory area," the
(報知態様の第6の例(別例)を説明する図)
次に、図45を用いて報知態様の第6の例(別例)を説明する。なお、図45においては、図44と共通する箇所の説明を省略し相違する箇所を重点的に説明する。
(A diagram for explaining a sixth example (another example) of a notification mode)
Next, a sixth example (another example) of the notification mode will be described with reference to Fig. 45. In Fig. 45, the description of the points in common with Fig. 44 will be omitted and the description will focus on the points of difference.
図45においては、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器の表示態様が加わった点で図44と異なっている。
具体的には、タイミングT2に至るまでは保留数カウンタが3であり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器が「◎○」で表示されている。
そして、タイミングT2において、始動口関連サブコマンド(図45の例であると第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信すると、保留数カウンタが4となり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器が「◎◎」で表示される。
その後、タイミングT3で復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
すなわち、タイミングT2においては、数字保留情報やアイコン情報は視認不能であるが、スピーカ10による入賞音の報知は聴取可能であり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器の表示の更新による入賞報知は視認可能である。
これにより、数字保留情報やアイコン情報が視認不能であっても、別途メイン保留表示器、およびサブ保留表示器で入賞を視認(確認)することができる。
また、電源復旧中は、上述したように可動体28の初期動作が行われるため、画像表示装置26の表示内容が視認困難となるが、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器は初期動作の影響を受けないため、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器を確認することで入賞を視認(確認)することができる。
Figure 45 differs from Figure 44 in that the display modes of the main hold display and the sub hold display have been added.
Specifically, until timing T2, the hold number counter is at 3, and the main hold display and sub hold display show "◎○".
Then, at timing T2, when a start port-related sub-command (in the example of Figure 45, a sub-command related to entering the first start port 21) is received, the hold number counter becomes 4, and the main hold display and sub hold display show "◎◎".
After that, when the return condition is satisfied at timing T3, the display during the screen display return is terminated, and the
In other words, at timing T2, the number hold information and icon information are not visible, but the winning sound announced by the
This means that even if the number reserve information or icon information is not visible, the winning combination can be visually confirmed on the main reserve display and the sub reserve display.
Also, while the power is being restored, the initial operation of the
なお、図45においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that in Figure 45, an example is given of power restoration (when a power restoration command is received), but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).
(報知態様の第7の例を説明する図)
次に、図46を用いて報知態様の第7の例を説明する。
(A diagram for explaining a seventh example of a notification mode)
Next, a seventh example of the notification mode will be described with reference to FIG.
図46は、上述した保留先読み演出におけるアイコンの表示態様、およびアイコンの表示態様に連動する始動口発光装置21bの発光態様を示す図である。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図46の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信し、当該始動口関連サブコマンドが保留先読み演出(青色)を示すものである場合、変化シナリオを参照して、レイヤ2において、数字保留情報およびアイコン情報(青色)を描画する。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに青色の保留アイコンを示す「△」が表示される。
また、スピーカ10より、第1始動口21への入球により、青色の保留アイコンが表示されたことを報知する入賞音「ポロン♪」が出力される。
また、発光駆動CPU208は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図46の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信し、当該始動口関連サブコマンドが保留先読み演出(青色)を示すものである場合、始動口発光装置21bを青色で発光させる。
このようにして、第1始動口21の入球時に、青色の保留アイコンが表示され、これと連動して始動口発光装置21bが青色で発光したことが報知される。
FIG. 46 is a diagram showing the display mode of the icon in the above-mentioned reserved advance reading performance, and the light emission mode of the starting port light emitting device 21b linked to the display mode of the icon.
Specifically, the image/sound CPU 204 receives a starting hole-related sub-command at timing T1 (in the example of Figure 46, a sub-command relating to the ball entering the first starting hole 21), and if the starting hole-related sub-command indicates a reserve read-ahead performance (blue), it refers to the change scenario and draws number reserve information and icon information (blue) in
Then, by combining and displaying
In addition, when the ball enters the first starting hole 21, the
In addition, the light emission driving CPU 208 receives a starting hole related sub-command (in the example of Figure 46, a sub-command related to the ball entering the first starting hole 21) at timing T1, and if the starting hole related sub-command indicates a pending pre-reading performance (blue), it causes the starting hole light emitting device 21b to emit blue light.
In this way, when the ball enters the first starting hole 21, a blue hold icon is displayed, and in conjunction with this, a notification is given that the starting hole light-emitting device 21b has emitted blue light.
そして、画像・音CPU204は、タイミングT2で変動パターン関連サブコマンドを受信した場合、変化シナリオ(なお、図46においては青色→黄色に変化するシナリオとする)を参照して、レイヤ2において、数字保留情報およびアイコン情報(黄色)を描画する。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに黄色の保留アイコンを示す「☆」が表示される。
また、スピーカ10より、黄色の保留アイコンに更新されたことを報知する変化音「キーン♪」が出力される。
また、発光駆動CPU208は、タイミングT2で変動パターン関連サブコマンドを受信した場合、始動口発光装置21bを黄色で発光させる。
このようにして、次の図柄変動ゲームが実行されるときに、黄色の保留アイコンが表示され、これと連動して始動口発光装置21bが黄色で発光したことが報知される。
Then, when the image/sound CPU 204 receives a change pattern related sub-command at timing T2, it refers to the change scenario (note that in Figure 46, this is a scenario in which the color changes from blue to yellow) and draws number reservation information and icon information (yellow) in
Then, by combining and displaying
In addition, the
Furthermore, when the light emission driving CPU 208 receives a variation pattern related sub-command at timing T2, it causes the starting port light emitting device 21b to emit light in yellow.
In this way, when the next symbol variation game is executed, a yellow hold icon is displayed, and in conjunction with this, it is notified that the starting port light emitting device 21b has emitted yellow light.
(報知態様の第8の例を説明する図)
次に、図47を用いて報知態様の第8の例を説明する。
なお、図47は、図46で説明した保留先読み演出が電源復旧時の入球から開始される例を示している。よって、主に図46と共通する箇所の説明は省略し相違する箇所を重点的に説明する。
(FIG. 13 is a diagram for explaining an eighth example of a notification mode)
Next, an eighth example of the notification mode will be described with reference to FIG.
In addition, Fig. 47 shows an example in which the reserved reading performance described in Fig. 46 starts from the ball entering when the power is restored. Therefore, the explanation of the parts common to Fig. 46 will be omitted and the explanation will focus on the differences.
具体的には、タイミングT2に至るまでは、始動口発光装置21bは消灯しており、タイミングT2に至り、始動口関連サブコマンド(図47の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信し、当該始動口関連サブコマンドが保留先読み演出(青色)を示すものである場合、変化シナリオを参照して、レイヤ2において、数字保留情報およびアイコン情報(青色)を描画する。ただし、レイヤ1において、タイミングT1から引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留情報およびアイコン情報(青色)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、タイミングT2においては、スピーカ10より、第1始動口21への入球により、青色の保留アイコンが表示(実際は視認不能)されたことを報知する入賞音「ポロン♪」が出力される。
また、タイミングT2においては、始動口発光装置21bが青色で発光する。
Specifically, the starting hole light emitting device 21b is off until timing T2, and when timing T2 is reached, a starting hole related subcommand (in the example of FIG. 47, a subcommand related to entering the first starting hole 21) is received, and if the starting hole related subcommand indicates a reserved reading performance (blue), the number reserved information and icon information (blue) are drawn in
Also, at timing T2, the
Also, at timing T2, the starting port light-emitting device 21b emits light in blue.
そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
このとき、レイヤ1が未描画となることから、当該変動アイコン表示領域26oに青色を示す「△」の当該変動アイコンが視認可能に表示される。
このように、電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に第1始動口21に遊技球が入球し保留先読み演出を開始する場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、保留先読み演出に係る報知はスピーカ10および始動口発光装置21bで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの入賞音を聴取すること、および始動口発光装置21bの発光態様を視認することで、数字保留情報やアイコン情報が表示されていなくても保留先読み演出が開始されたことを理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって数字保留情報やアイコン情報が視認不能な状態であっても、数字保留情報やアイコン情報を描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、始動口関連サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、始動口関連サブコマンドを受信したらレイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画する、といった処理にすることができる。
Then, when the return condition is satisfied at timing T3, the display during the screen display return is terminated, and the
At this time, since
In this way, when a game ball enters the first starting hole 21 during power restoration (when a power restoration command is received) and the reserved ball read-ahead performance is initiated, the
As a result, for example, the administrator can see that the screen display is returning when power is restored by visually checking the
Also, as shown at timing T2, even if the screen display is being restored and the reserved number information and icon information are not visible, the reserved number information and icon information are drawn. Then, layers 1 to 7 are composited and displayed.
This allows for uniform processing, such as composite display of
また、電源復旧中は、上述したように可動体28の初期動作が行われるため、画像表示装置26の表示内容が視認困難となるが、始動口発光装置21bは初期動作の影響を受けないため、始動口発光装置21bを確認することで保留先読み演出が開始されたことを視認(確認)することができる。
In addition, while the power supply is being restored, the initial operation of the
なお、図47においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that in Figure 47, an example is given of power restoration (when a power restoration command is received), but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).
(報知態様の第9の例を説明する図)
次に、図48を用いて報知態様の第9の例を説明する。
(FIG. 13 illustrates a ninth example of a notification mode)
Next, a ninth example of the notification mode will be described with reference to FIG.
図48は時短遊技状態(確変遊技状態でも可)における電源復旧中に始動口関連サブコマンド(特に、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示すサブコマンド)を受信した場合(つまり、時短遊技状態において左打ちが行われた場合)を想定しており、その場合における始動口発光装置21bの発光態様の特徴について説明する図である。 Figure 48 assumes the case where a starting hole-related subcommand (particularly a subcommand indicating that a game ball has entered the first starting hole 21) is received during power restoration in the time-saving play state (or in the guaranteed bonus play state) (i.e., a left-handed shot is performed in the time-saving play state), and is a diagram explaining the characteristics of the light emission mode of the starting hole light-emitting device 21b in that case.
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1で電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ2は数字保留に係る数字保留情報が0であることのみ描画されている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
なお、レイヤ2では数字保留情報が描画されているものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、始動口発光装置21bやスピーカランプ10aは消灯しており、図示は省略している右打ちランプ(右打ち表示器29c)は点灯している。
Specifically, until timing T1, the power supply is OFF, and the
When the power is turned on at timing T1, the main CPU 101 starts a recovery process, and the
At this time, in
Then, layers 1 to 7 are composited together, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
Although number reservation information is drawn in
In addition, the starting port light-emitting device 21b and the
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンド(図48の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信しており、レイヤ2において、数字保留情報を描画し、レイヤ6において右打ち情報(右打ち画像26rh)を描画する(図示省略)。ただし、レイヤ1において、タイミングT1から引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留情報や右打ち情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
Then, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives a starting hole-related subcommand (in the example of FIG. 48, a subcommand related to a ball entering the first starting hole 21), and draws number reserve information in
また、タイミングT2において、始動口発光装置21bやスピーカランプ10aは消灯している。なお、ここでいう消灯というのは、第1始動口21へ遊技球が入球したにも関わらず、始動口発光装置21bやスピーカランプ10aが消灯したままであることを示している。
例えば、始動口発光装置21bであれば、第1始動口21へ遊技球が入球すれば、図30で示すいずれかの色で発光し得るが、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合は、図30で示すいずれの色でも発光させないようにしている。
具体的には、図30で示す、保留先読み演出を伴わない単なる入賞報知である「白」であっても発光させることはなく、また、当該入球したことで行われる特別図柄当たり判定処理の結果が当たりであっても「虹」で発光させることはない。
また、スピーカランプ10aであれば、第1始動口21へ遊技球が入球し、入賞時フラッシュ演出の実行に当せんすれば、入賞時フラッシュ演出で示すいずれかの色で発光し得るが、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合は、いずれの色でも発光させないようにしている。なお、いずれの色でも発光させない、とは入賞時フラッシュ演出の実行抽せんそのものを行わないとしてもよいし、入賞時フラッシュ演出の実行抽せんを行った結果、いずれの色でも発光させないとしてもよい。
このように構成することで、例えば、通常遊技状態において第1始動口21へ遊技球を入球させれば図30で示すいずれかの色で始動口発光装置21bが発光していたのが、時短遊技状態(A、B)における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合はいずれの色でも発光しない(白発光すらしない)ことになるから、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者にとって最適な遊技が行われていないこと(第1始動口21が入球させるべき始動口でないこと)を間接的に報知することができる。
また、遊技者にとって最適な遊技が行われていない(第1始動口21が入球させるべき始動口でない)にも関わらずスピーカランプ10aが発光してしまうことで、第1始動口21に遊技球を入球させることが最適な遊技であると勘違えしてしまうこと、を防止できる。
At timing T2, the starting hole light emitting device 21b and the
For example, if the starting hole light emitting device 21b is a game ball that enters the first starting hole 21, it can emit light in any of the colors shown in Figure 30. However, if a game ball enters the first starting hole 21 while the power is being restored during the time-saving game mode, it will not emit light in any of the colors shown in Figure 30.
Specifically, even if it is just a winning announcement of "white" as shown in Figure 30 without any reserve read-ahead effect, it will not light up, and even if the result of the special pattern hit determination process performed when the ball enters the jackpot is a win, it will not light up with a "rainbow" light.
Also, in the case of the
By configuring it in this manner, for example, when a game ball is inserted into the first starting hole 21 in a normal game state, the starting hole light-emitting device 21b will emit light in one of the colors shown in Figure 30. However, when a game ball enters the first starting hole 21 while the power is restored in the time-saving game state (A, B), it will not emit light of any color (it will not even emit white light), which gives the player a sense of discomfort and indirectly informs him or her that the game is not being played in an optimal manner (the first starting hole 21 is not the starting hole into which the ball should be inserted).
In addition, the
なお、図48の例は、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合であるが、通常遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合は、図47で述べたように、始動口発光装置21bを発光させることは可能であるし、スピーカランプ10aを発光させることも可能である。
The example in Figure 48 is a case where a game ball enters the first starting hole 21 while power is being restored in the time-saving game mode. However, if a game ball enters the first starting hole 21 while power is being restored in the normal game mode, as described in Figure 47, it is possible to light up the starting hole light-emitting device 21b and also the
そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
また、画像表示装置26が復帰すると、数字保留が視認可能に表示されており、変動表示中に出力されるBGMが出力されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、数字保留が視認可能となっている。
なお、図48で示すように、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21へ遊技球を入球させた、といったような事象が生じた場合は、当該入球に対応するアイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は表示しないようにしている。すなわち、タイミングT2のレイヤ2においてアイコン情報は描画されておらず、また、タイミングT3において画像表示装置26に当該変動アイコンは表示されておらず、当該変動アイコンは表示されていないが図柄変動ゲームが実行されている、といった事象が起きている。
Then, when the return condition is satisfied at timing T3, the display during the screen display return is terminated, and the
Furthermore, when the
At this time,
As shown in Fig. 48, when an event occurs in which a game ball is inserted into the first starting hole 21 while the power supply is restored in the time-saving game state, the icon corresponding to the ball insertion (the variable icon, the reserved icon) is not displayed. That is, an event occurs in which the icon information is not drawn in
なお、図48においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that in Figure 48, an example is given of power restoration (when a power restoration command is received), but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).
(報知態様の第9の例(別例)を説明する図)
次に、図49を用いて報知態様の第9の例(別例)を説明する。なお、図49においては、図48と共通する箇所の説明は省略し図48と相違する箇所を重点的に説明する。
(A diagram for explaining a ninth example (another example) of a notification mode)
Next, a ninth example (another example) of the notification mode will be described with reference to Fig. 49. Note that in Fig. 49, the description of the points common to Fig. 48 will be omitted and the description will focus on the points different from Fig. 48.
図49は、通常遊技状態における電源復旧中に第2始動口22に遊技球を入球させた場合を想定している。なお、本実施形態においては、図5、図6に示すように、通常遊技状態においても普図当たりとなり第2始動口22の開閉部材が開放することがあるので、第2始動口22に遊技球を入球させることは可能である。
一方で、上述したように通常遊技状態において普図当たりしないように構成した場合に、通常遊技状態において第2始動口22へ遊技球が入球するケースとは、例えば、時短遊技状態(A、B)において、第2始動口22の開閉部材が閉動作を行う過程において第2始動口22へ入球しようとする遊技球を挟み込んでしまい、その状態のまま通常遊技状態へ移行し、移行した通常遊技状態で挟み込みが解消して、第2始動口22へ入球しようとしていた遊技球が第2始動口22へ入球する、といったことが想定される。
49 assumes a case where a game ball is inserted into the second starting hole 22 during power restoration in a normal game state. In this embodiment, as shown in Figs. 5 and 6, a normal winning occurs even in a normal game state, and the opening and closing member of the second starting hole 22 may be opened, so it is possible to insert a game ball into the second starting hole 22.
On the other hand, when the system is configured so that normal winning is not achieved in the normal game state as described above, a case in which a game ball enters the second starting hole 22 in the normal game state is anticipated in which, for example, in the time-saving game state (A, B), the opening and closing member of the second starting hole 22 pinches the game ball attempting to enter the second starting hole 22 during the closing operation, the game state transitions to the normal game state in that state, and the pinching is released, and the game ball attempting to enter the second starting hole 22 actually enters the second starting hole 22.
具体的には、タイミングT2において、画像・音CPU204が、始動口関連サブコマンド(図49の例では第2始動口22への入球に係るサブコマンド)を受信しており、レイヤ2において、数字保留情報を描画し、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26lh)を描画する(図示省略)。ただし、レイヤ1において、タイミングT1から引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留情報や左打ち情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
Specifically, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives a starting hole-related subcommand (in the example of FIG. 49, a subcommand related to a ball entering the second starting hole 22), and draws number reserve information in
また、タイミングT2において、始動口発光装置21bやスピーカランプ10aは消灯している。つまり、通常遊技状態における電源復旧中に第2始動口22に遊技球を入球させても、始動口発光装置21bやスピーカランプ10aは発光することはない。
例えば、当該入球したことで行われる特別図柄当たり判定処理の結果が当たりであっても始動口発光装置21bを「虹」で発光させることはない。
このように、通常遊技状態における電源復旧中に第2始動口22に遊技球を入球させた場合でも、遊技者にとって最適な遊技が行われていないこと(第2始動口22が入球させるべき始動口でないこと)を間接的に報知することができる。
In addition, at timing T2, the starting hole light emitting device 21b and the
For example, even if the result of the special symbol hit determination process that is performed when the ball enters the hole is a hit, the starting hole light emitting device 21b will not light up with a rainbow.
In this way, even if a game ball is inserted into the second starting hole 22 while power is being restored in a normal game state, the player can be indirectly notified that the game is not being played in an optimal manner (the second starting hole 22 is not the starting hole into which the ball should be inserted).
そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
When the return condition is met at timing T3, the display during screen display return ends, and the
なお、図49においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that in Figure 49, an example is given of power restoration (when a power restoration command is received), but the same can be applied when power is turned on (when a power-on command is received).
(報知態様の第10の例を説明する図)
次に、図50を用いて報知態様の第10の例を説明する。
(A diagram for explaining a tenth example of a notification mode)
Next, a tenth example of the notification mode will be described with reference to FIG.
図50は電源復旧中にエラーが発生した場合を想定している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されている。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
FIG. 50 assumes that an error occurs during power restoration.
Specifically, until timing T1, the power supply is OFF, and the
When the power is turned on at timing T1, the main CPU 101 starts a recovery process, and the
At this time, in
Then, layers 1 to 7 are composited together, and the above-mentioned "screen display returning" is displayed.
そして、タイミングT2において、画像・音CPU204が、エラー関連サブコマンド(図50の例であると電波エラーに係るサブコマンド)を受信している。この場合、レイヤ1において画面表示復帰中情報と電波エラーに係るエラー情報とを描画する。
そして、レイヤ1~レイヤ7が合成され、画像表示装置26において画面表示復帰中の表示と電波エラーが発生したことを報知する電波エラー26erの表示とが行われている。
また、併せて、スピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力されている。
Then, at timing T2, the image/sound CPU 204 receives an error-related subcommand (a subcommand relating to a radio wave error in the example of FIG. 50). In this case, information indicating that the screen display is returning and error information relating to the radio wave error are drawn in
Then, layers 1 to 7 are combined, and the
Additionally, a warning sound and a voice informing of a radio wave error are output from the
そして、タイミングT3において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
なお、復帰条件の成立により画面表示復帰中の表示を終了するが、未だ電波エラーが解消されていないと仮定しているため、レイヤ1においては引き続き電波エラーに係るエラー情報が描画されており、画像表示装置26において電波エラー26erの表示が行われている。また、併せて、スピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力されている。
このように、電源復旧中にエラーが発生した場合は、画面表示復帰中の表示に併せてエラーに係る情報が表示される。また、併せてスピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力される。これにより、電源復旧中にエラーが発生したことを速やかに管理者に把握させることができる。
Then, when the return condition is satisfied at timing T3, the display during the screen display return is terminated, and the
Note that, when the recovery condition is satisfied, the display during the screen display recovery is terminated, but since it is assumed that the radio wave error has not yet been resolved, error information relating to the radio wave error continues to be drawn in
In this way, if an error occurs during power restoration, information about the error is displayed along with the display while the screen display is being restored. Additionally, a warning sound and a voice announcing the radio wave error are output from the
なお、図50においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that in Figure 50, an example is given of power restoration (when a power restoration command is received), but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).
また、図50においては、電波エラーが発生したことを例に挙げて説明したが、これに限らず、他のエラーで同様の報知が行われるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 50, the occurrence of a radio wave error is described as an example, but this is not limiting and a similar notification may be issued for other errors.
(報知態様の第11の例を説明する図)
次に、図51を用いて報知態様の第11の例を説明する。
(FIG. 11 illustrates an eleventh example of a notification mode)
Next, an eleventh example of the notification mode will be described with reference to FIG.
図51は当たり遊技中に電源断が発生し、その後電源復旧した場合を想定しており、特に、電源復旧中に大入賞口24でオーバー入賞が発生した場合の報知態様に係る特徴を示している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がONであり、当たり遊技が行われている。このときレイヤ1は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26rh)が描画されており、レイヤ7では大当り情報(例えば、当たり遊技において獲得した遊技媒体獲得画像26t等)が描画されている。そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで当たり遊技中の画像が表示される。
Figure 51 assumes the case where a power outage occurs during a winning game and then power is restored, and in particular shows the features related to the notification mode when an over-winning occurs in the large winning port 24 while power is restored.
Specifically, until timing T1, the power is ON and a winning game is being played. At this time,
そして、タイミングT1において電源がOFFとなり(電源断が発生し)、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
その後、タイミングT2において電源がONとなると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けてください」と表示される。
このとき、レイヤ1では画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26rh)が描画されており、レイヤ7では大当り情報が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、右打ち情報(右打ち画像26rh)や大当り情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、タイミングT2~タイミングT3間で割込みが許可された後に、大入賞口24が開放している。
Then, at timing T1, the power is turned off (a power interruption occurs), and the
Thereafter, when the power is turned ON at timing T2, the main CPU 101 starts a recovery process, and the
At this time, screen display restoration information is drawn on
In addition, after an interrupt is permitted between timing T2 and timing T3, the big prize opening 24 is opened.
そして、タイミングT3において、画像・音CPU204が、大入賞口関連サブコマンド(図51の例であると大入賞口入球検出信号に係るサブコマンド)を受信している。なお、当該大入賞口関連サブコマンドは、上述したオーバー入賞に該当するものとしている。
このとき、スピーカ10より「ピロリーン♪」という音が出力されており、大入賞口24でオーバー入賞が発生したことを報知している。
なお、当該オーバー入賞により得られた賞球数はレイヤ7において遊技媒体獲得画像26tに加算されて描画されている。例えば、タイミングT2に至るまでの遊技媒体獲得画像26tが「488」である場合、レイヤ7において「500」という遊技媒体獲得画像26tが描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
そして、タイミングT4において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図示していない大入賞口開放時に送信される大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖時に送信される大入賞口閉鎖コマンド等)を受信した場合としてもよい。
画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰することで、再び、当たり遊技中の画像(例えば、加算後の遊技媒体獲得画像26t等)が視認可能に表示されることになる。
Then, at timing T3, the image/sound CPU 204 receives a special prize opening related sub-command (in the example of FIG. 51, a sub-command related to a special prize opening ball entry detection signal). Note that the special prize opening related sub-command corresponds to the above-mentioned over prize.
At this time, a "pirorin" sound is output from the
The number of winning balls obtained by the over-winning is added to the game
Then, when the return condition is satisfied at timing T4, the display during the screen display return is terminated, and the
When the
このように、当たり遊技の電源復旧中に大入賞口24でオーバー入賞が発生した場合は、画像表示装置26においては画面表示復帰中情報を表示して、オーバー入賞の報知は、スピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はオーバー入賞により得られた賞球数が遊技媒体獲得画像26tに加算される様子は視認できないが、別途、スピーカ10より出力されるオーバー入賞が発生したことを報知する音を聴取することでオーバー入賞の発生を認識することができる。
In this way, when an over-winning occurs at the big winning port 24 during the power restoration of a winning game, the
As a result, for example, the administrator can see that the screen display is returning when power is restored by visually checking the
また、タイミングT3で示すように、画面表示復帰中であって大当り情報(特に、遊技媒体獲得画像26t)が視認不能な状態であっても、レイヤ7において、オーバー入賞により得られた賞球数が遊技媒体獲得画像26tに加算して描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、大入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ7において大当り情報(特に、遊技媒体獲得画像26t)を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、大入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したらレイヤ7において大当り情報(特に、遊技媒体獲得画像26t)を描画する、といった処理にすることができる。
Also, as shown at timing T3, even when the screen display is being restored and the jackpot information (particularly the game
This allows a uniform process to be used to display
なお、図51においては、電源復旧時(電源復旧コマンドを受信した場合)を例に挙げて説明したが、電源投入時(電源投入コマンドを受信した場合)においても同様のことが適用できる。 Note that in Figure 51, an example is given of power restoration (when a power restoration command is received), but the same applies when power is turned on (when a power-on command is received).
なお、オーバー入賞の報知は、スピーカ10のみならず、発光装置9を発光させることで行ってもよい。例えば、オーバー入賞が発生したときに、それまでの発光色とは異なる発光色で発光させてもよい。
The over-winning event may be notified not only by the
(報知態様の第12の例を説明する図)
次に、図52を用いて報知態様の第12の例を説明する。
(Drawing for explaining a twelfth example of a notification mode)
Next, a twelfth example of the notification mode will be described with reference to FIG.
図52は当たり遊技中に電源断が発生し、その後電源復旧した場合を想定しており、特に、電源復旧中に普通入賞口23への入球が発生した場合の報知態様に係る特徴を示している。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がONであり、当たり遊技が行われている。このときレイヤ1は未描画であり、レイヤ4は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26rh)が描画されており、レイヤ7では大当り情報(例えば、当たり遊技において獲得した遊技媒体獲得画像26t等)が描画されている。そして、レイヤ1~レイヤ7が合成して表示されることで当たり遊技中の画像が表示される。
Figure 52 assumes the case where a power outage occurs during a winning game and then power is restored, and in particular shows the features related to the notification mode when a ball enters the normal winning port 23 while power is restored.
Specifically, until timing T1, the power is ON and a winning game is being played. At this time,
そして、タイミングT1において電源がOFFとなり(電源断が発生し)、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
その後、タイミングT2において電源がONとなると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けてください」と表示される。
このとき、レイヤ1では画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ4は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26rh)が描画されており、レイヤ7では大当り情報が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、右打ち情報(右打ち画像26rh)や大当り情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
Then, at timing T1, the power is turned off (a power interruption occurs), and the
Thereafter, when the power is turned ON at timing T2, the main CPU 101 starts a recovery process, and the
At this time, the screen display restoration information is drawn in
そして、タイミングT3において、画像・音CPU204が、普通入賞口関連サブコマンド(図52の例であると普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンド)を受信している。このとき、スピーカ10より「チャリーン♪」という音が出力されており、普通入賞口23に遊技球の入球が発生したことを報知している。
なお、当該普通入賞口への入球により得られた賞球数はレイヤ7において遊技媒体獲得画像26tに加算されて描画されている。また、レイヤ4において普通入賞口への入賞報知情報(入球報知画像26sk)が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
Then, at timing T3, the image/sound CPU 204 receives a subcommand related to the normal winning hole (in the example of FIG. 52, a subcommand related to the normal winning hole ball entry detection signal). At this time, the
The number of winning balls obtained by the balls entering the normal winning port is added to the game
そして、タイミングT4において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図示していない大入賞口開放時に送信される大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖時に送信される大入賞口閉鎖コマンド等)を受信した場合としてもよい。
画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰することで、再び、当たり遊技中の画像(例えば、加算後の遊技媒体獲得画像26t等)が表示されることになる。
また、タイミングT4では、再度、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信しており、レイヤ4において普通入賞口への入賞報知情報(入球報知画像26sk)が描画されている。これにより、画像表示装置26において「+1」といった普通入賞口23へ1球の遊技球が入球したことを報知する入球報知画像26skが視認可能に表示されることになる。また、併せて、スピーカ10より「チャリーン♪」という音が出力されており、普通入賞口23に遊技球の入球が発生したことを報知している。
Then, when the return condition is satisfied at timing T4, the display during the screen display return is terminated, and the
When the
Also, at timing T4, a subcommand related to the normal winning port ball entry detection signal is received again, and winning notification information (ball entry notification image 26sk) for the normal winning port is drawn on
このように、当たり遊技の電源復旧中に普通入賞口23への入球が発生した場合は、画像表示装置26においては画面表示復帰中情報を表示して、普通入賞口23への入球報知は、スピーカ10のみで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者は普通入賞口23への入球による入球報知画像26skは視認できないが、別途、スピーカ10より出力される入球が発生したことを報知する音を聴取することで普通入賞口23への入球を認識することができる。
In this way, when a ball enters the normal winning hole 23 during the power restoration of a winning game, the
As a result, for example, the administrator can see that the screen display is returning when the power is restored by looking at the
また、タイミングT3で示すように、画面表示復帰中であって大当り情報(特に、入球報知画像26sk)が視認不能な状態であっても、レイヤ4において描画するようにした。そして、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1~レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ4において大当り情報(特に、入球報知画像26sk)を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したらレイヤ4において大当り情報(特に、入球報知画像26sk)を描画する、といった処理にすることができる。
Also, as shown at timing T3, even when the screen display is being restored and the jackpot information (particularly, the ball-striking notification image 26sk) is not visible, it is drawn in
This allows for uniform processing, such as displaying
次に、図53~図71を用いて、時短遊技状態A、および、時短遊技状態Bにおける特徴部について説明する。なお、図中においては、上述のとおり、時短遊技状態Aを契機1として、時短遊技状態Bを契機2として記載する。
Next, we will explain the characteristics of time-saving game state A and time-saving game state B using Figures 53 to 71. As mentioned above, in the figures, time-saving game state A is described as
(契機1、契機2の特徴部を示すタイムチャート1)
図53は、契機1、契機2における時短遊技状態の突入時、および時短遊技状態の終了時における画像表示装置26の表示内容を示している。
はじめに、契機1のタイミング(a)は、特別図柄Cが確定表示され、当たり遊技(オープニング含む)が開始されたタイミングであり、画像表示装置26には、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが「444」で表示されており、併せて「大当り!!」といった文字画像が表示されている。
(
FIG. 53 shows the display contents of the
First, at timing (a) of
そして、「444」、「大当り!!」という表示を所定時間行うと当該表示を終了して、第2の遊技領域7bに向けて遊技球を発射することを促す「矢印画像」および「右を狙え!」という文字画像を表示する。なお、ここで表示される「矢印画像」および「右を狙え!」という文字画像を右打ち促進強調報知画像26pと称する。また、当該右打ち促進強調報知画像26pは、例えば、当たり遊技のオープニングコマンド(図20参照)の受信に基づいて表示される。
Then, after displaying "444" and "Jackpot!!" for a predetermined period of time, the display ends and an "arrow image" and a text image saying "Aim right!" are displayed to encourage the player to shoot the game ball toward the second game area 7b. The "arrow image" and the text image saying "Aim right!" displayed here are referred to as the right-hit promotion
そして、右打ち促進強調報知画像26pの表示を所定時間行うと当該表示を終了して、当たり遊技における1ラウンド目に対応する画像が表示される。なお、1ラウンド目が開始されると、右打ち促進報知画像26qが表示される。以降、当たり遊技における各ラウンドに対応する画像が表示される。
Then, after the right-hit promotion
なお、右打ち促進報知画像26qは、以降、継続して表示され、通常遊技状態に移行すると非表示になる。この間、例えば、当たり遊技のラウンド間インターバルや、当たり遊技のエンディングや、時短遊技状態Aを実行しているときに客待ち中やデモ演出が行われても、継続した表示が行われる。これにより、遊技者に最適となる遊技を速やかに把握させることができる。
The right-hit
そして、タイミング(b)は、当たり遊技が終了し、時短遊技状態Aにおけるオープニングが開始されたタイミングであり、画像表示装置26には、これから時短遊技状態Aに移行することを報知する「時短A突入!」という文字画像と、右打ち促進報知画像26qと、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c「444」と、時短遊技状態Aにおける遊技可能回数を報知する時短A遊技可能回数画像26ra(ここでは「100」回)とが表示されている。なお、各装飾図柄画像に代えて、第4図柄画像が表示されてもよい。
At timing (b), the winning play ends and the opening in time-saving play state A starts, and the
そして、タイミング(c)は、時短遊技状態Aのオープニングが終了し、時短遊技状態Aが開始されたタイミングであり、画像表示装置26には、時短遊技状態Aであることを報知する「時短A」という画像と、右打ち促進報知画像26qと、時短A遊技可能回数画像26ra(ここでは「99」回)と、図柄変動ゲームが実行されていることを示す画像(縦スクロール画像)と、が表示されている。
At timing (c), the opening of time-saving game state A ends and time-saving game state A begins. The
そして、タイミング(d)は、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Aにおけるエンディングが開始されたタイミングであり、画像表示装置26には、時短遊技状態Aが終了したことを報知する「時短A終」という文字画像と、右打ち促進報知画像26qと、時短A遊技可能回数画像26ra(ここでは「残0」回)と、遊技者が得られた当たり遊技の回数を報知する当たり回数画像26sと、遊技者が当たり遊技で得られた遊技媒体の数を報知する遊技媒体獲得画像26tと、が表示されている。なお、当たり回数画像26sと、遊技媒体獲得画像26tと、を総称して「遊技結果情報」と称する。
この遊技結果情報を表示することで、遊技者に満足感を与えることができる。
Timing (d) is the timing when the time-saving game state A ends and the ending in the time-saving game state A starts, and the
By displaying this game result information, it is possible to give the player a sense of satisfaction.
次に、契機2のタイミング(a)は、通常遊技状態において時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」となり、時短遊技状態Bに移行したタイミング(時短B突入変動)であり、画像表示装置26には、通常遊技状態から時短遊技状態Bに移行したことを報知する「時短B発動!」という時短B発動報知画像26uと、各装飾図柄画像による図柄変動ゲームが実行されていることを示す画像(縦スクロール画像)と、が表示されている。
Next, the timing of trigger 2 (a) is the timing when the play count counter for activating time-saving game state B reaches "898" in the normal game state and transitions to time-saving game state B (entry into time-saving game state B). The
そして、時短B発動報知画像26uの表示を所定時間行うと当該表示を終了して、右打ち促進強調報知画像26pを表示する。このとき、各装飾図柄画像による図柄変動ゲームは継続して実行されている。なお、ここで表示する右打ち促進強調報知画像26pは、契機1で説明したものと同じ画像でもよいし、契機1で説明したものと異なる画像でもよい。
Then, after the time-saving B
そして、右打ち促進強調報知画像26pの表示を所定時間行うと当該表示を終了して、時短遊技状態Bにおける演出キャラクタを選択するキャラクタ選択画像26vを表示する。このとき、各装飾図柄画像による図柄変動ゲームは継続して実行されている。
キャラクタ選択画像26vとは、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの中から遊技者に好きなキャラクタを選択させる画像であり、時短遊技状態Bにおいては、選択されたキャラクタに対応する演出が実行される。なお、当たりの告知方法が各キャラクタにより異なっていてもよい。例えば、キャラクタAは、当たりである場合にプレミアム演出が出現し易くてもよいし、キャラクタBは、当たりである場合に即告知(いわゆる1発告知)されてもよい。
Then, after the right-hit promotion
The
このように、時短遊技状態Bに移行した最初の図柄変動ゲーム(時短B突入変動)においては、図柄変動ゲームの実行中(変動パターン18、変動パターン19)を用いて、右打ち促進強調報知画像26pやキャラクタ選択画像26vを表示するようにした。
これにより、速やかに遊技者に最適となる遊技を促すことができ、遊技者が損をしてしまうことを防止できる。
また、時短遊技状態Bにおけるキャラクタ選択を行うことで、時短遊技状態Bにおける遊技興趣を向上できる。
In this way, in the first pattern change game that transitions to the time-saving game state B (time-saving B entry change), the right-hit promotion
This allows the player to be swiftly encouraged to play in an optimal manner and prevents the player from incurring losses.
Furthermore, by selecting a character in the time-shortened play state B, interest in playing in the time-shortened play state B can be increased.
また、時短B突入変動においては、その変動開始時に、例え保留記憶領域の第4記憶領域(図9参照)まで記憶されている状況であっても、変動パターン0は選択せずに、変動パターン18、変動パターン19を選択するようにした(図60においても詳述する)。
これにより、右打ち促進強調報知画像26pやキャラクタ選択画像26vを表示する時間を十分に確保することができる。
In addition, in the case of a time-saving B entry fluctuation, even if the data is stored up to the fourth memory area (see Figure 9) of the reserved memory area at the start of the fluctuation,
This ensures that there is sufficient time to display the right-hit
また、右打ち促進強調報知画像26pは、時短遊技状態Bが開始されるときは表示するが、時短遊技状態Aが開始されるときは表示しないようにした(当たり遊技の開始時に表示するため)。これにより、契機1において、何度も右打ち促進強調報知画像26pが表示されて、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
The right-hit promotion
そして、タイミング(b)は、特別図柄Dが確定表示され、(例えば図柄停止コマンドの受信に基づいて)時短遊技状態Bにおけるオープニングが開始されたタイミングであり、画像表示装置26には、これから時短遊技状態Bに移行することを報知する「時短B突入!」という文字画像と、右打ち促進報知画像26qと、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c「(例えば)563」とが表示されている。なお、各装飾図柄画像に代えて、第4図柄画像が表示されてもよい。
At timing (b), the special symbol D is displayed and the opening in time-saving game state B is started (for example, based on the reception of a symbol stop command), and the
ここで、契機1においては、時短遊技状態におけるオープニングにおいて、各装飾図柄画像として「444」(ゾロ目)が表示されるが、契機2においては、時短遊技状態におけるオープニングにおいて、各装飾図柄画像として「(例えば)563」(バラケ目)が表示される。
これにより、各装飾図柄画像の表示態様から、契機1、契機2のどちらを契機とした時短遊技状態が作動したのかを把握することができる。
Here, in
This allows the player to understand from the display mode of each decorative pattern image whether the time-saving game state was activated by
また、契機1においては、時短遊技状態におけるオープニングにおいて、時短A遊技可能回数画像26ra(「100」回)が表示されるが、契機2においては、時短B遊技可能回数画像(例えば「1212」回)というものは表示しないようにした。
これにより、各装飾図柄画像の表示態様とは別に、時短遊技状態における遊技可能回数画像の有無によっても、契機1、契機2のどちらを契機とした時短遊技状態が作動したのかを把握することができる。
In addition, in the
As a result, apart from the display mode of each decorative pattern image, it is possible to know whether the time-saving game state was activated by
また、契機1による時短遊技状態は「100」回であり、契機2による時短遊技状態は「1212」回であるから、契機1は切りの良い回数である一方、契機2は切りの悪い回数である。よって、いきなり「1212」回という切りの悪い回数が表示されてしまうことで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
In addition, the time-saving game state due to
また、図5の(A-1)の当たり確率であると「1/319」であり、時短遊技状態Aの100回で、「1/319」に当せんする期待度は「26.94%」となる一方、時短遊技状態Bの1212回で、「1/319」に当せんする期待度は「97.80%」となる。このような当たりに当せんする期待度の側面から、時短遊技状態Aでは時短A遊技可能回数画像26raを表示することで、100回で当たり遊技に当せんさせよう、といった遊技意欲(困難なことをクリアするという意欲)を喚起することができる。また、時短遊技状態Bでは1212回以内でほとんどの遊技者が当たり遊技に当せんするであろうから、あえて時短B遊技可能回数画像を表示しないことで、遊技者に余裕をもって遊技を行わせることができる。 In addition, the winning probability of (A-1) in FIG. 5 is "1/319", and the expected probability of winning "1/319" after 100 tries in time-saving game state A is "26.94%, while the expected probability of winning "1/319" after 1212 tries in time-saving game state B is "97.80%". From the perspective of the expected probability of winning, by displaying the time-saving A playable number image 26ra in time-saving game state A, it is possible to arouse the player's desire to play (the desire to overcome a difficult task), such as trying to win a winning game after 100 tries. Also, since most players will win a winning game within 1212 tries in time-saving game state B, by deliberately not displaying the time-saving B playable number image, it is possible to allow the player to play with ease.
なお、時短遊技状態Aのオープニングにおける背景画像と、時短遊技状態Bのオープニングにおける背景画像とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。特に背景画像を同じとすれば、背景画像データを削減しつつ、各装飾図柄画像の表示態様や、時短遊技状態における遊技可能回数画像の有無により、契機1、契機2のどちらを契機とした時短遊技状態が作動したのかを把握することができるので、より効果的である。
The background image in the opening of time-saving play state A and the background image in the opening of time-saving play state B may be the same or different. In particular, if the background images are the same, it is more effective because it is possible to reduce background image data while still being able to determine whether the time-saving play state was activated by
そして、タイミング(c)は、時短遊技状態Bのオープニングが終了し、時短遊技状態Bが開始されたタイミングであり、画像表示装置26には、時短遊技状態Bであることを報知する「時短B」という画像と、右打ち促進報知画像26qと、時短B遊技可能回数画像26rb(ここでは「1211」回)と、図柄変動ゲームが実行されていることを示す画像(縦スクロール画像)と、キャラクタCが遊技者により選択されていることを示すキャラCという画像とが表示されている。
At timing (c), the opening of time-saving play state B ends and time-saving play state B begins. The
そして、タイミング(d)は、時短遊技状態Bが終了し、時短遊技状態Bにおけるエンディングが開始されたタイミングであり、画像表示装置26には、時短遊技状態Bが終了したことを報知する「時短B終」という文字画像と、右打ち促進報知画像26qと、時短B遊技可能回数画像26rb(ここでは「残0」回)と、が表示されている。
このように、時短遊技状態Bのエンディングにおいては、「遊技結果情報」を表示しないようにした。特に、当たり遊技を得られずに時短遊技状態Bを終えてしまった場合でも、当たり回数画像26sとして「0勝」という表示や、遊技媒体獲得画像26tとして「GET0」という表示を行わないようにした。
これにより、当たり遊技を得られずに時短遊技状態Bを終えて落胆している遊技者を、さらに落胆させてしまうことを防止できる。
Timing (d) is the timing when the time-saving game state B ends and the ending in the time-saving game state B starts, and the
In this way, the "game result information" is not displayed at the end of the time-saving game state B. In particular, even if the time-saving game state B ends without a winning game, the winning
This makes it possible to prevent a player who is already disappointed after the time-shortened game state B ends without winning a game from becoming even more disappointed.
また、時短遊技状態Aの遊技可能回数(100回)よりも時短遊技状態Bの遊技可能回数(1212回)の方が多い関係にあるが、時短遊技状態Aのエンディングでは遊技結果情報を表示し、時短遊技状態Bのエンディングでは遊技結果情報を表示しないようにした。これにより、時短遊技状態Aは時短遊技状態Bよりも遊技可能回数は少ないものの、時短遊技状態Aでは遊技結果情報が表示され、時短遊技状態Bでは遊技結果情報が表示されないので、時短遊技状態Bばかりが優遇されているといったイメージを遊技者が抱いてしまうことを防止できる。また、それぞれの時短遊技状態独自の特典(時短遊技状態Aでは遊技結果情報の表示、時短遊技状態Bは遊技可能回数)を持たせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the number of possible plays in time-saving play state B (1212 plays) is greater than the number of possible plays in time-saving play state A (100 plays), but the ending of time-saving play state A displays game result information, while the ending of time-saving play state B does not. As a result, although the number of possible plays in time-saving play state A is fewer than that in time-saving play state B, game result information is displayed in time-saving play state A and not in time-saving play state B, so it is possible to prevent the player from getting the impression that time-saving play state B is the only one that is favored. Also, each time-saving play state can have its own special benefits (display of game result information in time-saving play state A, and the number of possible plays in time-saving play state B), which can increase interest in the game.
なお、時短遊技状態Aのエンディングにおける背景画像と、時短遊技状態Bのエンディングにおける背景画像とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。特に背景画像を同じとすれば、背景画像データを削減しつつ、遊技結果情報の有無により、契機1、契機2のどちらを契機とした時短遊技状態が作動していたのかを把握することができるので、より効果的である。
The background image at the end of time-saving game state A and the background image at the end of time-saving game state B may be the same or different. In particular, if the background image is the same, it is more effective because it is possible to reduce background image data while still being able to determine whether the time-saving game state was activated by
なお、契機2においては、時短遊技状態Bの1変動目の確定表示(図柄停止コマンドの受信)に基づいて時短遊技状態Bのオープニングを開始するようにしたが、オープニングの開始は、図53の契機2におけるタイミング(a)であってもよい。この場合、時短遊技状態Bに移行する直前の図柄変動ゲームにおいては、「待機中」といった画像を表示したり、「次ゲーム有利!」といった画像を表示したりして、タイミング(a)で直前の図柄変動ゲームが確定表示すると時短遊技状態Bのオープニングを開始する。その後、右打ち促進強調報知画像26pやキャラクタ選択画像26vを表示して時短遊技状態Bを開始すればよい。
In addition, in
(図53の変形例)
図54は、図53における変形例を示している。時短遊技状態Aにおいては、オープニングやエンディングで、所定の遊技情報として、図5で述べた設定値を示唆する演出(設定示唆演出)を行うようにしてもよい。設定示唆演出とは、例えば、設定値を直接的に又は間接的に示唆する演出であって、設定値が6である場合に、数字で6と表示したり、設定値が6である場合にのみ表示可能なキャラクタ等の画像(例えば、図54(a)(b)で示す車を模した画像26w)を表示したりすることで、設定されている設定値を示唆する演出である。その他にも、設定値が偶数(設定値2、4、6)であることを示唆する演出や、奇数(設定値1、3、5)であることを示唆する演出や、高設定(設定値4、5、6)であることを示唆する演出を実行することが可能である。このような設定示唆演出を所定確率(実行しない場合も含む)で行うようにしてもよい。
(Modification of FIG. 53)
FIG. 54 shows a modified example in FIG. 53. In the time-saving game state A, a performance (setting suggestion performance) that suggests the setting value described in FIG. 5 as predetermined game information may be performed in the opening or ending. The setting suggestion performance is, for example, a performance that directly or indirectly suggests the setting value, and when the setting value is 6, the number 6 is displayed, or an image of a character or the like that can be displayed only when the setting value is 6 (for example, an
時短遊技状態Aにおいては、オープニングやエンディングで設定示唆演出を実行可能とする一方で、時短遊技状態Bにおいては、図54(d)(e)で示すように、オープニングやエンディングで設定示唆演出を実行しない(設定示唆演出が行われることがない)ようにしてもよい。この場合、図54(d)(e)で示すように、時短遊技状態Bのオープニングやエンディングにおける表示態様は、図53の表示態様と同じにしてよい。 In time-saving game state A, it is possible to execute setting suggestion effects in the opening and ending, while in time-saving game state B, as shown in Figures 54(d) and (e), it is also possible to not execute setting suggestion effects in the opening and ending (setting suggestion effects are not performed). In this case, as shown in Figures 54(d) and (e), the display mode in the opening and ending of time-saving game state B may be the same as the display mode in Figure 53.
つまり、時短遊技状態Bは、当たりの確率から、低い設定値(例えば設定値1)の方が高い設定値(例えば設定値6)よりも移行し易く、また、低い設定値(例えば設定値1)の方が高い設定値(例えば設定値6)よりも時短遊技状態Bを完走(当たり遊技を得られずに時短遊技状態Bを終わらせてしまうこと)する可能性が高い。
よって、遊技者からすると、時短遊技状態Bに移行したり、時短遊技状態Bを完走したりすると、低い設定値が設定されていると予想する。このような中、例えば、時短遊技状態Bのオープニングやエンディングで高設定を示唆する設定示唆演出が実行されると、遊技者に混乱を与えてしまったり、遊技が敬遠されてしまったりするおそれがあるが、時短遊技状態Bにおいては、オープニングやエンディングで設定示唆演出を実行しないことで、このようなおそれを未然防止できる。
In other words, based on the probability of winning, it is easier to enter the time-saving game state B with a lower setting value (e.g., setting value 1) than with a higher setting value (e.g., setting value 6), and the lower setting value (e.g., setting value 1) is more likely to complete the time-saving game state B (ending the time-saving game state B without obtaining a winning game) than a higher setting value (e.g., setting value 6).
Therefore, from the player's perspective, a low setting value is expected to be set when the game moves to time-saving game state B or when the game completes time-saving game state B. In this situation, for example, if a setting suggestion effect suggesting a high setting is executed in the opening or ending of time-saving game state B, it may confuse the player or discourage them from playing the game, but by not executing a setting suggestion effect in the opening or ending of time-saving game state B, such a risk can be prevented.
また、時短遊技状態Aの遊技可能回数(100回)よりも時短遊技状態Bの遊技可能回数(1212回)の方が多い関係にあるが、時短遊技状態Aのエンディングでは設定示唆演出が実行されることがあり、時短遊技状態Bのエンディングでは設定示唆演出が実行されることはないので、時短遊技状態Bばかりが優遇されているといったイメージを遊技者が抱いてしまうことを防止できる。また、それぞれの時短遊技状態独自の特典(時短遊技状態Aでは設定示唆演出の実行、時短遊技状態Bは遊技可能回数)を持たせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the number of possible plays in time-saving play state B (1,212 plays) is greater than the number of possible plays in time-saving play state A (100 plays), but since a setting suggestion effect may be executed at the ending of time-saving play state A, but a setting suggestion effect is not executed at the ending of time-saving play state B, it is possible to prevent the player from getting the impression that time-saving play state B is favored. Also, each time-saving play state can have its own unique benefits (execution of a setting suggestion effect in time-saving play state A, and a number of possible plays in time-saving play state B), which can increase interest in the game.
なお、設定示唆演出に限らず、別の情報についても同様に(所定の遊技情報として)扱ってよい。例えば、図54(c)に示すように、遊技者に過度な遊技を防止することを促す「遊技ののめり込み注意!」という注意促進画像26ckを、時短遊技状態A(OP、ED)では表示可能とするが、時短遊技状態B(OP、ED)では表示しないようにしてもよい。
これにより、やっとの想いで時短遊技状態Bに移行させた遊技者や、時短遊技状態Bを完走して落胆している遊技者を嫌な気分にさせてしまうことを防止できる。
In addition to the setting suggestion effect, other information may be treated in the same manner (as predetermined game information). For example, as shown in Fig. 54(c), a caution promotion image 26ck saying "Be careful not to get addicted to playing!" to encourage the player to avoid excessive playing may be displayed in the time-saving game state A (OP, ED) but may not be displayed in the time-saving game state B (OP, ED).
This makes it possible to prevent a player who has finally made the transition to the time-shortened game state B, or a player who has completed the time-shortened game state B and is disappointed, from feeling bad.
なお、図54においては、時短遊技状態A(OP、ED)では、設定示唆演出や注意促進情報の表示を実行可能として、時短遊技状態B(OP、ED)では、設定示唆演出や注意促進情報の表示を実行しないとしたが、時短遊技状態A(OP、ED)の方が時短遊技状態B(OP、ED)よりも実行され易い関係でもよい。つまり、時短遊技状態B(OP、ED)においても、設定示唆演出や注意促進情報の表示が実行されることがあってもよい。 In FIG. 54, it is described that in time-saving play state A (OP, ED), setting suggestion effects and caution promotion information can be displayed, but in time-saving play state B (OP, ED), setting suggestion effects and caution promotion information are not displayed. However, it is also possible that setting suggestion effects and caution promotion information are more likely to be displayed in time-saving play state A (OP, ED) than in time-saving play state B (OP, ED). In other words, setting suggestion effects and caution promotion information may also be displayed in time-saving play state B (OP, ED).
(契機1、契機2の特徴部を示すタイムチャート2)
図55(イ)は、図53で述べた時短B突入変動が当たりであった場合(変動パターン19)を示している。時短B突入変動が当たりである場合、画像表示装置26においては、図53で述べたハズレである場合と同様の表示が実行される。そして、キャラクタ選択を終了すると、タイミング(b)で当たりの特別図柄(例えば特別図柄A)が確定表示し、時短遊技状態Bに移行することなく当たり遊技が開始される。
このように構成することで、遊技者には時短遊技状態Bに移行すると見せて、逆転的に当たり遊技が実行されることが報知されるので、遊技者に驚きを与えることができる。
(
Fig. 55 (a) shows a case where the time-saving B entry fluctuation described in Fig. 53 is a win (fluctuation pattern 19). When the time-saving B entry fluctuation is a win, the
With this configuration, the player is shown to be shifting to the time-shortened game state B, and is informed that a winning game will be executed instead, so that the player can be surprised.
なお、時短B突入変動が当たりである場合、画像表示装置26においては、図53(イ)で述べたハズレである場合と同様の表示が実行されるとしたが、図53(ロ)の変形例で示す形としてもよい。
具体的には、タイミング(a)で図柄変動ゲームを開始させ、時短B発動報知画像26uを表示することなくリーチを形成し、その後、当たり遊技であることを示す態様(例えば、777)を仮停止表示し、タイミング(b)で確定表示させる。
このように構成することで、時短B発動報知画像26uが表示されなかったことで、当たり遊技が付与されることを把握できるので遊技興趣の向上に繋がる。
In addition, when the time-saving B entry fluctuation is a hit, the
Specifically, a pattern change game is started at timing (a), a reach is formed without displaying the time-saving B
With this configuration, since the time-saving B
(契機1、契機2の特徴部を示すタイムチャート3)
図56は、それぞれの時短遊技状態の実行中に当たり遊技に当せんした場合の当たりエンディングの表示態様について説明する図である。契機1は、タイミング(a)で、通常遊技状態において当せんした当たり遊技のエンディングを終えて、タイミング(b)で、例えば時短遊技状態Aの50回目の図柄変動ゲームで当たり遊技に当せん(特別図柄Eが確定表示)したとしている。そして、タイミング(c)で最終ラウンドが終了すると、当たり遊技のエンディングが開始する。
(
56 is a diagram for explaining the display mode of the winning ending when a winning game is won during the execution of each time-saving game state. In the
当たり遊技のエンディングにおいては、当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを報知する「確変突入!」という文字画像と、右打ち促進報知画像26qとが表示される。また、これらの画像とともに、図56の例では設定示唆演出が実行されており、車を模した画像26wが表示されている。すなわち、契機1の当たり遊技のエンディングでは、設定示唆演出の実行が可能となっている。そして、当たり遊技のエンディングが終了すると、タイミング(d)より確変遊技状態が開始する。
At the end of a winning game, a text image saying "Into the special probability mode!" and a right-hit
契機2は、タイミング(a)で、通常遊技状態において時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」となり、タイミング(b)で、例えば時短遊技状態Bの50回目の図柄変動ゲームで当たり遊技に当せん(特別図柄Eが確定表示)したとしている。そして、タイミング(c)で最終ラウンドが終了すると、当たり遊技のエンディングが開始する。
In
当たり遊技のエンディングにおいては、当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを報知する「確変突入!」という文字画像と、右打ち促進報知画像26qとが表示される。また、これらの画像とともに、図56の例では設定示唆演出が実行されており、車を模した画像26wが表示されている。すなわち、契機2の当たり遊技のエンディングでは、設定示唆演出の実行が可能となっている。
At the end of a winning game, a text image saying "Into the special probability mode!" and a right-hit
契機2の当たり遊技のエンディングにおいては、「確変突入!」という文字画像等の表示を所定時間行うと、続いて、遊技球貸出装置の挿入口に挿入された有価価値媒体の取り忘れ防止を促す「カード取り忘れ注意!」という文字画像が所定時間にわたり表示される。続いて、パチンコ遊技機1の製造元を示す「企業ロゴ」を示す画像が所定時間にわたり表示され、続いて、「遊技ののめり込み注意!」という注意促進画像26ckが所定時間にわたり表示される。そして、当たり遊技のエンディングが終了すると、タイミング(d)より確変遊技状態が開始する。
At the end of the winning game of
「確変突入!」という文字画像は確変遊技状態に移行する毎に表示されるが、「カード取り忘れ注意!」、「企業ロゴ」、「遊技ののめり込み注意!」は、例えば、通常遊技状態において当たり遊技に当せんした場合や、時短遊技状態Bにおいて当たり遊技に当せんした場合に表示されるようになっている。
つまり、契機1の場合は、タイミング(a)までに(初回の当たり遊技エンディングで)「カード取り忘れ注意!」、「企業ロゴ」、「遊技ののめり込み注意!」が表示されていたから、タイミング(c)~(d)間では表示しないようにしている。一方、契機2の場合は、少なくとも時短遊技状態Bが発動するまでの「898」回と、タイミング(a)~(b)の「50」回は、これらの表示が行われていなかったから、タイミング(c)~(d)間で表示するようにしている。
これにより、「カード取り忘れ注意!」、「企業ロゴ」、「遊技ののめり込み注意!」といった画像が適度に表示されることになり、遊技者に程よい注意喚起(「カード取り忘れ注意!」、「遊技ののめり込み注意!」)や広告宣伝(「企業ロゴ」)を行うことができる。
The text image "Entering special mode!" is displayed every time the player transitions to the special mode game state, while "Be careful not to forget to pick up your cards!", "Company logo", and "Be careful not to get addicted to the game!" are displayed, for example, when a winning game is won in the normal game state or when a winning game is won in the time-saving game state B.
In other words, in the case of
This allows images such as "Don't forget to take your card!", "Company logo", and "Don't get too addicted to playing!" to be displayed appropriately, making it possible to adequately warn players ("Don't forget to take your card!", "Don't get too addicted to playing!") and to advertise ("Company logo").
また、時短遊技状態A、時短遊技状態Bともに、当該時短遊技状態中は、1人の(同じ)遊技者が遊技を続ける可能性が高い。例えば、時短遊技状態Bの上限回数である1212回付近で当たり遊技に当せんした場合は、同じ遊技者が1212回付近まで連続して遊技を行ったことになる。このような中、当たり遊技エンディング演出で「遊技ののめり込み注意!」といった画像が表示されれば、遊技者に落ち着きを取り戻させることができ、遊技者に適度な遊技を心掛けさせることができる。 In addition, in both time-saving game state A and time-saving game state B, there is a high possibility that one (same) player will continue playing during the time-saving game state. For example, if a winning game occurs around 1212 plays, which is the upper limit number of plays in time-saving game state B, the same player will have played continuously up to around 1212 plays. In such a situation, if an image such as "Be careful not to get addicted to playing!" is displayed in the winning game ending performance, it can help the player regain his composure and encourage him to play in moderation.
なお、設定示唆演出は、契機1の方が、契機2よりも実行され易くなっていてもよい。つまり、時短遊技状態Aで当たり遊技に当せんさせる方が、時短遊技状態Bで当たり遊技に当せんさせるよりも困難であるから、その困難を達成した場合には、それに見合った特典を付与するようにしてもよい。
The setting suggestion effect may be easier to execute for
(時短B示唆演出)
図57は、図10のステップS7や、図11のステップS5-1の処理が行われているか否か(メインRAM103がクリアされている・クリアされていない)を可動体28の発光部の発光態様により示唆する演出(時短B示唆演出)の実行例を示しており、図58、図59は、時短B示唆演出の変形例を示している。
(Time-saving B hint effect)
Figure 57 shows an example of execution of a presentation (time-saving B suggestion presentation) in which the light-emitting state of the light-emitting part of the
はじめに、パチンコ遊技機1が設置されている島設備には、実行された図柄変動ゲームの変動表示の回数を表示する変動回数表示器(図示せず)が設けられている。例えば、図柄変動ゲームが実行される毎にパチンコ遊技機1の外部端子出力(図示せず)から情報が出力され、変動回数表示器が更新(回数が加算)されるようになっている。よって、遊技者は変動回数表示器に表示された回数から、時短遊技状態Bへ移行するまでの遊技数を把握または推測することができるようになっている。
First, the island equipment on which the
図57~図59において、メインRAM103がクリアされていない場合、遊技店開店のタイミング(タイミング(b))では、変動回数表示器の変動表示の回数は「0」が表示されており、例えば、変動回数表示器の変動表示の回数が「0」で、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「0」の場合(値が一致している場合)もあれば、変動回数表示器の変動表示の回数が「0」で、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「100」の場合(値が一致していない場合)もある。
よって、変動回数表示器の変動表示の回数が「898」で時短遊技状態Bに移行する場合と、変動回数表示器の変動表示の回数が「898」になる前に時短遊技状態Bに移行する場合とがある。
In Figures 57 to 59, if the main RAM 103 is not cleared, at the timing when the gaming arcade opens (timing (b)), the number of fluctuations displayed by the fluctuation count indicator will be "0". For example, there may be cases where the number of fluctuations displayed by the fluctuation count indicator is "0" and the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) is "0" (when the values match), and there may also be cases where the number of fluctuations displayed by the fluctuation count indicator is "0" and the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) is "100" (when the values do not match).
Therefore, there are cases where the game transitions to time-saving game state B when the number of fluctuations displayed on the fluctuation count display reaches "898," and cases where the game transitions to time-saving game state B before the number of fluctuations displayed on the fluctuation count display reaches "898."
なお、前日の遊技店の閉店時における変動回数表示器の回数を把握しておけば、翌日の遊技店の開店時に、あと何回で時短遊技状態Bへ移行するかを把握または推測することができる。ただし、メインRAM103がクリアされている場合もあるので、前日の閉店時の回数(例えば100)+翌日の開店時からの回数(例えば798)で必ず時短遊技状態Bに移行するわけではない。メインRAM103がクリアされている場合は、翌日の開店時からの回数が898で時短遊技状態Bに移行することになる。 If you know the number on the variable number display when the gaming establishment closes the previous day, you can know or guess how many more times it will take to transition to time-saving gaming state B when the gaming establishment opens the next day. However, since main RAM 103 may be cleared, transition to time-saving gaming state B does not necessarily occur when the number of times at the closing time of the previous day (e.g. 100) plus the number of times since the establishment opens the next day (e.g. 798) is added. If main RAM 103 is cleared, transition to time-saving gaming state B will occur when the number of times since the establishment opens the next day is 898.
なお、変動回数表示器のみならず、画像表示装置26においても変動表示の回数を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置26に表示する変動表示の回数は、変動回数表示器に表示する変動表示の回数と連動させる。これにより、画像表示装置26において変動表示の回数を把握することができる。
The number of times the change display is made may be displayed not only on the change number display but also on the
図57のパターン1は、メインRAM103がクリアされていない場合の一例である。タイミング(a)は、遊技店の開店前の電源ONを示しており、このとき遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)は「100」とする。なお、電源をONにした状態では、可動体28は白点灯している。
そして、遊技店が開店して、タイミング(b)において1回目の図柄変動ゲーム(1変動目)が開始されると、その変動開始時において、可動体28の発光部が白点灯から青点灯に変化する。そして、青点灯を所定時間(例えば5S)実行すると、タイミング(c)において、変動中点灯に変化する。すなわち、変動開始時の5S間において、可動体28の発光態様が変化するようになっている。
Then, when the gaming establishment opens and the first symbol change game (first change) starts at timing (b), the light-emitting portion of the
なお、タイミング(b)~(c)間においては、以下のパターン2やRAMクリアありの場合も含め、時短B示唆演出を実行する手段(図57の例では可動体28)における大当り予告演出を実行せず、時短B示唆演出のみを実行するようになっている。また、タイミング(c)以降においては、時短B示唆演出を実行する手段(図57の例では可動体28)における大当り予告演出の実行を可能として、時短B示唆演出を実行しないようになっている。
これにより、例えば可動体28において、大当り予告演出と時短B示唆演出とが同時に実行されることで、遊技者に混乱を与えてしまうことを防止できる。
また、時短B示唆演出に注目させる期間と、大当り予告演出に注目させる期間とをそれぞれ明確にすることができ、それぞれの演出の見落としを防止できる。
In addition, between timings (b) and (c), including the
This makes it possible to prevent confusion for the player caused by, for example, the
In addition, the period during which attention should be paid to the time-saving B suggestive performance and the period during which attention should be paid to the big win advance notice performance can be clearly defined, thereby preventing each performance from being overlooked.
なお、例えば可動体28において時短B示唆演出を実行しているときに、画像表示装置26で大当り予告演出を実行したり、例えば画像表示装置26において時短B示唆演出を実行しているときに、画像表示装置26で大当り予告演出を実行したりするようにしてもよい。
For example, when the time-saving B suggestion performance is being performed on the
図57のパターン2は、メインRAM103がクリアされていない場合の一例である。タイミング(a)は、遊技店の開店前の電源ONを示しており、このとき遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)は「698」とする。なお、電源をONにした状態では、可動体28は白点灯している。
そして、遊技店が開店して、タイミング(b)において1回目の図柄変動ゲーム(1変動目)が開始されると、その変動開始時において、可動体28の発光部が白点灯から赤点灯に変化する。そして、赤点灯を所定時間(例えば5S)実行すると、タイミング(c)において、変動中点灯に変化する。すなわち、変動開始時の5S間において、可動体28の発光態様が変化するようになっている。
When the gaming establishment opens and the first symbol change game (first change) starts at timing (b), the light-emitting portion of the
パターン1、パターン2で示すように、メインRAM103がクリアされていない場合、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値(時短遊技状態Bが作動するまでの値)によって、点灯色を異ならせるようにした。例えば、パターン1の場合は、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「100」であるから、時短遊技状態Bが作動するまでは、まだ遊技数を要する状況である。一方、パターン2の場合は、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「698」であるから、もう少しで時短遊技状態Bが作動する状況である。よって、パターン2の方がパターン1よりも時短遊技状態Bの実行期待度が高い状況である。
As shown in
このような状況の相違を発光色(色の違い)で示唆することで、変動開始時に何色で発光するかに注目させることができる。なお、発光色については、上述の「保留先読み演出」で述べた当たりへの期待度を示唆する発光色に倣うようにしてもよい。例えば、パターン2で示す赤点灯で発光する方がパターン1で示す青点灯で発光するよりも時短遊技状態Bの実行期待度が高いことを示唆しているとしてもよい。これにより、「保留先読み演出」や「時短B示唆演出」に関わらず、「赤」は特典(例えば、当たり遊技、時短遊技状態)への期待度が高い状況であり、「青」は特典への期待度が低い状況であることを把握し易くなり、演出全般における理解を容易とすることができる。
By indicating such differences in situation with the light color (different colors), it is possible to draw attention to the color that is illuminated when the fluctuation begins. The light color may be modeled after the light color that indicates the expectation of a win described in the "reserve pre-reading effect" above. For example, the red light shown in
なお、点灯色は、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値によって定められていてもよい。例えば、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「0」~「200」は「青」、「201」~「400」は「黄」、「401」~「600」は「緑」、「601」以降は「赤」とする。
一方、「0」~「200」は、全色を選択対象とするが、「青」が他の色よりも選択され易くなっていてもよいし、「201」~「400」は、全色を選択対象とするが、「黄」が他の色よりも選択され易くなっていてもよいし、「401」~「600」は、全色を選択対象とするが、「緑」が他の色よりも選択され易くなっていてもよいし、「601」以降は、全色を選択対象とするが、「赤」が他の色よりも選択され易くなっていてもよい。
The lighting color may be determined according to the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B). For example, the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) values of "0" to "200" are "blue", "201" to "400" are "yellow", "401" to "600" are "green", and "601" and above are "red".
On the other hand, "0" to "200" allow all colors to be selected, but "blue" may be more easily selected than other colors, "201" to "400" allow all colors to be selected, but "yellow" may be more easily selected than other colors, "401" to "600" allow all colors to be selected, but "green" may be more easily selected than other colors, and from "601" onwards, all colors may be selected, but "red" may be more easily selected than other colors.
また、点灯に限らず、点滅でもよいし、可動体28の発光部に限らず、ガラス枠の発光装置9や、盤用照明装置29で実行してもよい。また、可動体28の動作により時短B示唆演出を実行してもよい。
In addition, the light is not limited to being lit, but may be flashing, and may be performed not only by the light-emitting portion of the
また、大当り予告演出を実行しない手段(デバイス)で時短B示唆演出を実行してもよい。例えば、可動体28においては、発光態様や作動態様では大当り予告演出が実行されず、専ら時短B示唆演出を実行するようにすれば、時短B示唆演出が実行されたのか、大当り予告演出が実行されたのか、わからなくなってしまうことを防止できる。
The time-saving B suggestion effect may also be executed by a means (device) that does not execute the jackpot prediction effect. For example, in the
また、大当り予告演出を実行する手段(デバイス)で、且つ大当り予告演出の中でも当たり遊技への期待度が高い演出を実行する手段(デバイス)では、時短B示唆演出を実行しないことが好ましい。例えば、上述した「振動予告」を行う演出ボタン14や演出レバー15では、(振動させる)時短B示唆演出は実行しないようにする。これにより、図柄変動ゲームの開始時に演出ボタン14や演出レバー15が振動したことで、当該図柄変動ゲームにおける当たり遊技への期待度が高い、と勘違いを与えてしまうことを防止できる。
In addition, it is preferable that the means (devices) for executing the jackpot prediction performance, and the means (devices) for executing the performance that has a high expectation of a winning game among the jackpot prediction performances, do not execute the time-saving B suggestion performance. For example, the
一方で、図57において、メインRAM103がクリアされている場合、タイミング(a)で電源ON+RAMクリアスイッチ105がONされると、例えば、可動体28が所定時間白点滅した後、白点灯する。すなわち、所定時間にわたり、メインRAM103がクリアされたことを示唆する発光態様(白点滅)で発光する。また、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「100」である場合にメインRAM103がクリアされたとしているので、タイミング(a)の操作により、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「0」になる。
On the other hand, in FIG. 57, if the main RAM 103 has been cleared, when the power ON+RAM clear switch 105 is turned ON at timing (a), for example, the
そして、遊技店が開店して、タイミング(b)において1回目の図柄変動ゲーム(1変動目)が開始されると、その変動開始時において、可動体28の発光部が白点灯から消灯に変化する。そして、消灯を所定時間(例えば5S)実行すると、タイミング(c)において、変動中点灯に変化する。すなわち、変動開始時の5S間において、可動体28の発光態様が変化するようになっている。なお、メインRAM103がクリアされている場合は、その変動開始時において、可動体28の発光部を必ず消灯させるようにしている。
Then, when the gaming establishment opens and the first symbol change game (first change) starts at timing (b), the light-emitting portion of the
このように、メインRAM103がクリアされている場合は可動体28の発光部を消灯させるようにした。これにより、まず1回目の図柄変動ゲーム(1変動目)においては、可動体28の発光部が点灯するか、消灯するか、に注目させ、点灯する場合は何色で点灯するか、に注目させることができる。
In this way, when the main RAM 103 is cleared, the light emitting portion of the
また、メインRAM103がクリアされている場合は可動体28の発光部が必ず消灯するので、メインRAM103がクリアされているかもしれない、といった曖昧な示唆とならず、遊技者が遊技を行うか否かの判断要素を明確にすることができ、遊技者に過度に遊技を行わせてしまうことを防止できる。
In addition, when the main RAM 103 is cleared, the light-emitting portion of the
図58は、時短B示唆演出の変形例1を示している。図57においては、遊技店開店後の1回目の図柄変動ゲームにおいて時短B示唆演出を実行する例を説明したが、図58は、遊技店開店後の100回目の図柄変動ゲーム、および、遊技店開店後の200回目の図柄変動ゲームで時短B示唆演出を実行する例を示している。 Figure 58 shows modified example 1 of the time-saving B suggestion effect. Figure 57 explains an example of executing the time-saving B suggestion effect in the first pattern change game after the opening of the amusement arcade, but Figure 58 shows an example of executing the time-saving B suggestion effect in the 100th pattern change game after the opening of the amusement arcade, and in the 200th pattern change game after the opening of the amusement arcade.
図58のパターン1は、メインRAM103がクリアされていない場合の一例である。タイミング(a)は、遊技店の開店前の電源ONを示しており、このとき遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)は「100」とする。なお、電源ON時における左中右の各装飾図柄画像26a~26cの初期出目として、画像表示装置26に「123」が表示されている。そして、タイミング(b)の遊技店開店時も同様の表示態様となる。
タイミング(c)は、遊技店の開店から100回の図柄変動ゲームが行われ、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「200」となったタイミングである。このとき、画像表示装置26には、メインRAM103がクリアされていないことを示唆する非クリア示唆キャラクタ画像26yが所定時間(例えば5S)にわたり表示される。なお、非クリア示唆キャラクタ画像26yは、メインRAM103がクリアされていないことを示唆する画像であって、当たり遊技への期待度を示唆する画像ではないので、表示するタイミングは、図柄変動ゲームの開始時が好ましい。
Timing (c) is the timing when 100 symbol change games have been played since the opening of the gaming establishment, and the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) reaches "200". At this time, a non-clear
タイミング(d)は、遊技店の開店から200回の図柄変動ゲームが行われ、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「300」となったタイミングである。このとき、画像表示装置26には、時短遊技状態Bへ移行するまでの具体的な遊技数を示すカウントダウン画像26x(パターン1の例であると「時短Bまであと500」といった画像)が表示される。なお、カウントダウン画像26xは、例えば、図柄変動ゲームの開始時に表示される。また、タイミング(d)において、所定時間にわたり強調して表示され、以降、表示領域の隅部において、小さいサイズで毎遊技にわたり継続して表示されるようになっている。
Timing (d) is the timing when 200 symbol-changing games have been played since the opening of the gaming establishment, and the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving game state B) reaches "300". At this time, the
図58のパターン2は、メインRAM103がクリアされていない場合の一例である。タイミング(a)は、遊技店の開店前の電源ONを示しており、このとき遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)は「598」とする。なお、電源ON時における左中右の各装飾図柄画像26a~26cの初期出目として、画像表示装置26に「123」が表示されている。そして、タイミング(b)の遊技店開店時も同様の表示態様となる。
タイミング(c)は、遊技店の開店から100回の図柄変動ゲームが行われ、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「698」となったタイミングである。このとき、画像表示装置26には、メインRAM103がクリアされていないことを示唆する非クリア示唆キャラクタ画像26yが所定時間(例えば5S)にわたり表示される。
Timing (c) is the timing when 100 pattern change games have been played since the opening of the gaming establishment, and the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) reaches "698." At this time, the
タイミング(d)は、遊技店の開店から200回の図柄変動ゲームが行われ、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「798」となったタイミングである。このとき、画像表示装置26には、時短遊技状態Bへ移行するまでの具体的な遊技数を示すカウントダウン画像26x(パターン2の例であると「時短Bまであと100」といった画像)が表示される。
At timing (d), 200 symbol-changing games have been played since the opening of the gaming establishment, and the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) has reached "798." At this time, the
このように、パターン1、パターン2においては、段階的に時短B示唆演出を実行するようにした。特に、1段階目(タイミング(c))では、メインRAM103がクリアされていないことの示唆に留め、時短遊技状態Bに移行するまでの遊技数は示唆せず、2段階目(タイミング(d))で、時短遊技状態Bに移行するまでの遊技数を示唆するようにした。これにより、遊技店の開店から一定期間にわたり、遊技機の稼働を向上させることができる。
In this way, in
なお、非クリア示唆キャラクタ画像26yは、所定の抽せんにより、例えば、50%で表示されるが、50%で表示されないようにしてもよい。
また、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値に応じて、表示され易い(選択され易い)、表示され難い(選択され難い)ように構成されていてもよい。例えば、パターン1よりもパターン2の方が表示され易く(選択され易く)なっていてもよい。
また、時短遊技状態Bへ移行するまでの遊技数が所定回数未満(例えば200未満)である場合は、非クリア示唆キャラクタ画像26yを必ず表示するようにしてもよい。
一方で、カウントダウン画像26xは、必ず表示されるようにする。
このようにすれば、いつまでも曖昧な示唆が行われ、遊技者が過度に遊技を続けてしまうことを防止できる。
The non-clear
Also, the pattern may be configured to be easily displayed (easily selected) or difficult to display (easily selected) depending on the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B). For example,
In addition, if the number of plays until the transition to the time-saving play state B is less than a predetermined number of plays (for example, less than 200), the non-clear
On the other hand, the
In this way, it is possible to prevent the player from continuing playing excessively due to the vague suggestions being given indefinitely.
なお、カウントダウン画像26xは、タイミング(d)で表示された後、毎遊技にわたり継続して表示されるとしたが、例えば、リーチが行われているときは非表示としてもよいし、表示したままとしてもよい。非表示とする場合は、リーチに集中させることができる。一方、表示したままとする場合は、リーチ中であっても、時短遊技状態Bへ移行するまでの遊技数を把握させることができる。
In addition, the
一方で、図58において、メインRAM103がクリアされている場合、タイミング(a)で電源ON+RAMクリアスイッチ105がONされると、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「598」→「0」になる。なお、電源ON時における左中右の各装飾図柄画像26a~26cの初期出目として、画像表示装置26に「123」が表示されている。つまり、左中右の各装飾図柄画像26a~26cの初期出目の態様からは、メインRAM103がクリアされているのか、メインRAM103がクリアされていないのかが把握できないようになっている。
On the other hand, in FIG. 58, if the main RAM 103 is cleared, when the power ON+RAM clear switch 105 is turned ON at timing (a), the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) changes from "598" to "0." Note that "123" is displayed on the
そして、タイミング(b)の遊技店開店時も同様の表示態様となり、また、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値は「0」となっている。 The same display appears when the gaming establishment opens at timing (b), and the value of the number of plays counter (the number of plays counter for activating time-saving gaming state B) is "0."
タイミング(c)は、遊技店の開店から100回の図柄変動ゲームが行われ、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「100」となったタイミングである。このとき、画像表示装置26には、非クリア示唆キャラクタ画像26yが表示されることはない。
At timing (c), 100 symbol change games have been played since the opening of the gaming establishment, and the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) has reached "100." At this time, the non-clear
タイミング(d)は、遊技店の開店から200回の図柄変動ゲームが行われ、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「200」となったタイミングである。このとき、画像表示装置26には、時短遊技状態Bへ移行するまでの具体的な遊技数を示すカウントダウン画像26x(パターン2の例であると「時短Bまであと698」といった画像)が表示される。このカウントダウン画像26xは、パターン1、パターン2同様、タイミング(d)で必ず表示される。
Timing (d) is the timing when 200 symbol-changing games have been played since the opening of the gaming establishment, and the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) reaches "200". At this time, the
このように、メインRAM103がクリアされている場合は、1段階目(タイミング(c))では何ら示唆は行わず、2段階目(タイミング(d))で時短遊技状態Bに移行するまでの遊技数を示唆するようにした。
上述のとおり、メインRAM103がクリアされていない場合でも、非クリア示唆キャラクタ画像26yが表示されないことがあるので、1段階目(タイミング(c))では、メインRAM103がクリアされているのか、メインRAM103がクリアされていないのかが把握できない場合が生じる。この場合、ひとまず2段階目(タイミング(d))まで遊技を継続しようと思わせることができるので、パチンコ遊技機1の稼働を向上させることができる。
また、カウントダウン画像26xは必ず表示されるので、いつまでも曖昧な示唆が行われ、遊技者が過度に遊技を続けてしまうことを防止できる。
In this way, when the main RAM 103 is cleared, no suggestion is given in the first stage (timing (c)), but the number of games to be played until the game transitions to the time-saving game state B is suggested in the second stage (timing (d)).
As described above, even if the main RAM 103 is not cleared, the non-clear
In addition, since the
図59は、時短B示唆演出の変形例2を示している。図57、図58においては、図柄変動ゲームの実行中に時短B示唆演出を実行する例を説明したが、図59は、電源ON時における左中右の各装飾図柄画像26a~26cの初期出目で時短B示唆演出を実行する。
Figure 59 shows modified example 2 of the time-saving B suggestion effect. Figures 57 and 58 explain an example of executing the time-saving B suggestion effect while the pattern change game is being played, but in Figure 59, the time-saving B suggestion effect is executed based on the initial results of the left, center, and right
まず、メインRAM103がクリアされていない場合、タイミング(a)は、遊技店の開店前の電源ONを示しており、このとき遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)は「100」とする。なお、電源ON時における左中右の各装飾図柄画像26a~26cの初期出目として、画像表示装置26に「357」が表示されている。そして、タイミング(b)の遊技店開店時も同様の表示態様となる。
First, when the main RAM 103 has not been cleared, timing (a) indicates that the power is turned on before the gaming establishment opens, and at this time the number of plays counter (number of plays counter for activating time-saving gaming state B) is set to "100." Note that "357" is displayed on the
タイミング(c)は、遊技店の開店から698回の図柄変動ゲームが行われ、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「798」となったタイミングである。このとき、画像表示装置26には、カウントダウン画像26xが表示される。
At timing (c), 698 symbol-changing games have been played since the opening of the gaming establishment, and the value of the game play counter (the game play counter for activating time-saving game state B) has reached "798." At this time, a
一方、メインRAM103がクリアされている場合、タイミング(a)で電源ON+RAMクリアスイッチ105がONされると、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「100」→「0」になる。なお、電源ON時における左中右の各装飾図柄画像26a~26cの初期出目として、画像表示装置26に「774」が表示されている。つまり、メインRAM103がクリアされていない場合と、メインRAM103がクリアされている場合とで、左中右の各装飾図柄画像26a~26cの初期出目の態様を異ならせるようにした。これにより、初期出目の態様から遊技を行う遊技台を選択することができ、初期出目としてどのような図柄の組合せが表示されているかに注目させることができる。
On the other hand, if the main RAM 103 is cleared, when the power ON + RAM clear switch 105 is turned ON at timing (a), the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) changes from "100" to "0." Note that "774" is displayed on the
そして、タイミング(b)の遊技店開店時も同様の表示態様となり、また、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値は「0」となっている。 The same display appears when the gaming establishment opens at timing (b), and the value of the number of plays counter (the number of plays counter for activating time-saving gaming state B) is "0."
タイミング(c)は、遊技店の開店から798回の図柄変動ゲームが行われ、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「798」となったタイミングである。このとき、画像表示装置26には、カウントダウン画像26xが表示される。このカウントダウン画像26xは、図58同様、タイミング(d)で必ず表示される。なお、図59の例では、初期出目の態様から、メインRAM103がクリアされているか否かが把握できるので、図58の例よりも容易にメインRAM103のクリア有無が把握できるといえる。よって、カウントダウン画像26xは、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「798」となったとき、つまり、図58の例よりも時短遊技状態Bに近い状況で表示される。これにより、図58の例と図59の例とで、適度なバランスをとることができる。
At timing (c), 798 symbol-changing games have been played since the opening of the game arcade, and the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving game state B) is "798". At this time, the
なお、複数段階の設定値を備える場合、時短B示唆演出は、設定値毎に出易くなっていたり、出難くなっていたりしてもよい。例えば、設定された設定値が1でメインRAM103がクリアされていない場合は、設定された設定値が6でメインRAM103がクリアされていない場合よりも、時短B示唆演出が出難くなっていてもよい。これにより、時短B示唆演出の出現度合いから設定値を推測することもできるので、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。 When multiple setting values are provided, the time-saving B suggestion effect may be easier or harder to appear depending on the setting value. For example, when the set setting value is 1 and the main RAM 103 is not cleared, the time-saving B suggestion effect may be harder to appear than when the set setting value is 6 and the main RAM 103 is not cleared. This allows the setting value to be inferred from the frequency with which the time-saving B suggestion effect appears, further increasing interest in the game.
(時短B突入変動を説明するタイムチャート1)
図60は、時短B突入変動を説明するタイムチャートである。はじめに、ケース1は、通常遊技状態における図柄変動ゲームの開始時において保留球数が「3」になる場合に、実行する変動パターンを説明している。
(
60 is a time chart explaining the time-saving B entry fluctuation. First,
タイミング(a)は、特別図柄Dが確定表示し、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「100」となったタイミングである。このとき、当該アイコンは消去されて、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jの全てに保留アイコンが表示されている。
Timing (a) is when the special symbol D is confirmed and the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) reaches "100." At this time, the icon is erased and the reserved icon is displayed in all of the first start port first reserved ball
そして、所定時間の変動間インターバルが経過すると、タイミング(b)で次の図柄変動ゲーム(次変動)が開始される。このとき、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動し、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jに表示されていた保留アイコンが第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26iにスライド移動する。
Then, when the predetermined time interval between changes has elapsed, the next pattern change game (next change) starts at timing (b). At this time, the reserved icon displayed in the first start port first reserved ball
また、このとき、メインCPU101においては、変動パターン0が決定され(特別図柄当たり判定処理=ハズレ)、画像表示装置26において、変動パターン0に対応する変動演出パターンが実行される。すなわち、短縮変動が実行される。
このように、通常遊技状態において、変動開始時に保留4→保留3になる場合は、短縮変動が実行される。
At this time, the main CPU 101 determines the variation pattern 0 (special symbol hit determination process=miss), and the
In this way, in the normal game state, if reserve 4 changes to reserve 3 at the start of the change, a shortened change is executed.
一方、ケース2は、時短遊技状態Bの1回目の図柄変動ゲームの開始時において、保留球数が「3」になる場合に、実行する変動パターンを説明している。
タイミング(a)に至るまでは通常遊技状態であり、つまり、時短遊技状態Bに移行する直前の図柄変動ゲームが実行されている。このとき、画像表示装置26には、次の図柄変動ゲームが行われる遊技状態が時短遊技状態Bであることを示唆する時短B予告画像26jyが表示される。
On the other hand,
Until the timing (a), the game is in a normal game state, that is, a symbol change game is being executed immediately before the game is shifted to the time-saving game state B. At this time, the
タイミング(a)は、特別図柄Dが確定表示し、遊技数カウンタ(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)の値が「898」となったタイミングである。このとき、当該アイコンは消去されて、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jの全てに保留アイコンが表示されている。
At timing (a), the special symbol D is displayed as confirmed, and the value of the play count counter (play count counter for activating time-saving play state B) becomes "898." At this time, the icon is erased, and the reserved icon is displayed in all of the first start port first reserved ball
そして、所定時間の変動間インターバルが経過すると、タイミング(b)で次の図柄変動ゲーム(次変動)が開始される。このとき、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動し、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jに表示されていた保留アイコンが第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26iにスライド移動する。
つまり、ケース1と保留記憶領域に記憶されている状況は同じである。
Then, when the predetermined time between changes has elapsed, the next symbol change game (next change) starts at timing (b). At this time, the reserved icon displayed in the first start port first reserved ball
In other words, the situation stored in the reservation memory area is the same as in
このとき、ケース1であれば変動パターン0が実行されたが、ケース2では時短突入変動であるため、メインCPU101においては、変動パターン18が決定され(特別図柄当たり判定処理=ハズレ)、画像表示装置26において、変動パターン18に対応する変動演出パターンが実行される。すなわち、ケース1と保留記憶領域に記憶されている状況は同じであっても短縮変動は実行されずに、特定変動Aが実行される。
At this time, in
そして、特定変動Aは、変動時間が40Sで構成されていることから、当該変動時間を用いて、時短B発動報知画像26uを表示したり、右打ち促進強調報知画像26pを表示したり、キャラクタ選択画像26vを表示したりする。このように、ケース1と保留記憶領域に記憶されている状況は同じであっても短縮変動を実行せずに、特定変動Aを実行することで、タイミング(b)以降の遊技において必要な情報を遊技者に提供することができる。
And because specific variation A has a variation time of 40S, this variation time is used to display the time-saving B
(時短B突入変動を説明するタイムチャート2)
図61は、時短B突入変動を説明するタイムチャートである。特に、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」となって時短遊技状態Bへの移行条件を満たしたが、後続保留がない状況における画像表示装置26の表示態様を示している。
(
61 is a time chart for explaining the fluctuation of entering the time-saving game state B. In particular, it shows the display state of the
タイミング(a)に至るまでは、時短遊技状態Bへ移行する直前の図柄変動ゲームを示している。このとき、当該変動アイコン表示領域26oにのみアイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26g等にはアイコンが表示されておらず、いわゆる後続保留がない「保留0」の状態となっている。
Up until timing (a), the pattern change game is shown just before the transition to time-saving game state B. At this time, the icon is displayed only in the change
そして、その状態のままタイミング(a)でハズレの確定表示が行われたとしている。そして、「保留0」の状態であるので、次の図柄変動ゲームは開始されず、「客待ち中」となる。
ただし、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」となって時短遊技状態Bへの移行条件を満たしているので、例えば、タイミング(a)での停止時コマンド(例えば、遊技状態コマンド_時短B)の受信に基づいて、画像表示装置26の背景画像を時短遊技状態Bに対応する背景画像とする。また、右打ち促進報知画像26qを表示する。
In this state, the display confirms the winning combination at timing (a). Since the state is "0 reserved", the next symbol variation game does not start and the state becomes "waiting for customers".
However, since the play count counter for activating the time-saving game state B reaches "898" and satisfies the condition for transitioning to the time-saving game state B, for example, based on reception of a stop command (for example, game state command_time-saving B) at timing (a), the background image of the
これにより、遊技に不慣れな遊技者であっても、これらの画像の表示により、遊技を続けた方がよいことを理解することができ、タイミング(a)で「保留0」の状態となったことを理由に遊技を辞めてしまう(遊技者が損をしてしまう)ことを防止できる。 As a result, even players who are inexperienced at playing can understand from the display of these images that it is better for them to continue playing, and this prevents the player from quitting the game (and suffering a loss) because the "0 reserved" state has been reached at timing (a).
そして、タイミング(b)で、始動入賞が発生すると(いずれかの始動口に遊技球が入賞すると)、図柄変動ゲームが開始され、演出制御基板200では開始時コマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド)を受信し、当該コマンドの受信に基づいて、画像表示装置26においては、時短B発動報知画像26uや、右打ち促進強調報知画像26pや、キャラクタ選択画像26vの表示が行われる。
Then, at timing (b), when a start winning occurs (when a game ball wins in one of the start holes), the symbol change game starts, and the performance control board 200 receives a start command (for example, a command to specify a special symbol change pattern), and based on receiving the command, the
なお、右打ち促進強調報知画像26pの表示は、第1始動口21および第2始動口22への遊技球の入賞に基づく開始コマンドの受信に基づいて行われてもよいし、既に右打ちが行われていると判断できる第2始動口22への遊技球の入賞に基づく開始コマンドの受信に基づいては行われず、第1始動口21への遊技球の入賞に基づく開始コマンドの受信に基づいて行われるようにしてもよい。
前者であれば、いかなる場合も右打ち促進強調報知画像26pの表示が行われるので、遊技者に最適な遊技を促すことができる。
一方、後者であれば、既に右打ちが行っているであろう遊技者に対して、右打ち促進強調報知画像26pを表示することによる「くどさ」「煩わしさ」を与えてしまうことを防止できる。
In addition, the right-hit promotion
In the former case, the right-hit promotion
On the other hand, in the latter case, it is possible to prevent the player who is likely to have already hit the right button from feeling "annoyed" or "annoyed" by displaying the right-hit promotion
なお、図61は、タイミング(a)で「保留0」の状態となる場合を説明したが、各種コマンドの受信に基づく各種画像の表示については、「保留0」の状態であろうが、「保留4」の状態であろうが、同様にして行われる。これにより、保留の状態にかかわらず、各種コマンドと各種画像の表示との対応関係を一律にすることができるので、保留の状態によって処理を変える必要がなく、制御の複雑化を防止できる。 Note that while FIG. 61 describes a case where the state is "Pending 0" at timing (a), the display of various images based on the reception of various commands is performed in the same manner whether the state is "Pending 0" or "Pending 4". This makes it possible to make the correspondence between various commands and the display of various images uniform regardless of the pending state, eliminating the need to change processing depending on the pending state and preventing control from becoming complicated.
(通常遊技状態における契機1、契機2について説明するタイムチャート1)
次に、図62を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図62は、通常遊技状態における契機1、契機2(特に時短遊技状態A、Bに移行する直前に行われる図柄変動ゲーム)について説明する簡易タイムチャートである。なお、契機1は、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」となる図柄変動ゲームが当たりであった場合としてもよい。
(
Next, using Fig. 62, the
はじめに、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン6~11が選択可能である。つまり、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて必ずリーチが発生するようになっている。
First, in the case of
また、大当り予告演出として、上述した大当り予告演出A、大当り予告演出B、大当り予告演出Cが選択可能である。つまり、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて大当り予告演出A、大当り予告演出B、大当り予告演出Cが選択可能であり、いわゆるプレミア予告の選択も可能となっている。
なお、大当り予告演出Aと、大当り予告演出Bとでは、大当り予告演出Bを選択し易い傾向にある。
In addition, as the big win notice performance, the above-mentioned big win notice performance A, big win notice performance B, and big win notice performance C can be selected. In other words, in the case of
In addition, between the jackpot prediction performance A and the jackpot prediction performance B, there is a tendency for the jackpot prediction performance B to be selected more easily.
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄が確定表示(当たり)すると、当たり遊技が開始され、タイミング(c)で当たり遊技を終了すると、時短遊技状態Aに移行する。 Then, when the symbol-changing game ends at timing (b) and the symbol is displayed as a fixed symbol (win), the winning game starts, and when the winning game ends at timing (c), the game transitions to time-saving game state A.
次に、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて、図8における変動パターン0~5が選択可能である。つまり、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームにおいてリーチが発生することもあれば、リーチが発生しないこともある。
Next, in the case of
また、大当り予告演出として、上述した大当り予告演出A、大当り予告演出Bが選択可能である。つまり、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームにおいて大当り予告演出A、大当り予告演出Bが選択可能であり、いわゆるプレミア予告の選択は不可能となっている。
なお、大当り予告演出Aと、大当り予告演出Bとでは、大当り予告演出Aを選択し易い傾向にある。
そして、タイミング(b)で図柄変動ゲームが終了し図柄が確定表示(ハズレ)すると、時短遊技状態Bに移行する。
In addition, as the big win notice performance, the above-mentioned big win notice performance A and big win notice performance B can be selected. In other words, in the case of
In addition, between the jackpot prediction performance A and the jackpot prediction performance B, there is a tendency that the jackpot prediction performance A is more likely to be selected.
Then, when the symbol variation game ends at timing (b) and the symbol is displayed as a confirmed symbol (miss), the game state shifts to a time-saving game state B.
契機1と契機2とを比較すると、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで必ずリーチが発生するが、契機2の場合、リーチが発生する場合もあれば、リーチが発生しない場合もある。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームでプレミア予告を選択可能であるが、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームでプレミア予告を選択不可能である。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで、当たり遊技に対する当たり期待度が高い大当り予告演出Bを選択し易いが、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームで、当たり遊技に対する当たり期待度が低い大当り予告演出Aを選択し易い。
このような傾向から、図柄変動ゲームの内容(リーチ有無、大当り予告演出内容)から、いずれの契機により時短遊技状態に移行するかを推測することができる。これにより、直前の図柄変動ゲームの内容にも注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。
Comparing
In addition, in the case of
In addition, in the case of
From such a tendency, it is possible to guess which trigger will cause the game to transition to the time-saving game mode based on the content of the symbol-changing game (whether there is a reach or not, the content of the big win notice performance). This allows the player to pay attention to the content of the previous symbol-changing game, thereby increasing the interest in the game.
なお、図柄変動ゲームの内容は、図62に限られない。例えば、契機1の場合、大当り予告演出が複数種類、複合して発生し易く、契機2の場合、大当り予告演出が複数種類、複合して発生し難くしてもよい。このようにしても同様の効果が得られる。
The content of the symbol change game is not limited to that shown in FIG. 62. For example, in the case of
(通常遊技状態における契機1、契機2について説明するタイムチャート2)
次に、図63を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図63は、契機1による時短遊技状態Aへの移行と、契機2による時短遊技状態Bへの移行と(特に、移行前に行われる演出)について説明する簡易タイムチャートである。
(
Next, the
はじめに、契機1は、タイミング(a)で当たり遊技(特別図柄C)に当せんした(当せんし、当たりに係る図柄が確定表示した)と仮定している。この場合、タイミング(b)にかけて当たり遊技が実行される。ここで、当たり遊技においては、当たり遊技終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行するか否かの昇格演出を行うことがある。例えば、昇格演出は、特別図柄Bが決定され、装飾図柄は「444」の図柄の組み合わせが決定された場合や、特別図柄Cが決定され、装飾図柄は「444」の図柄の組み合わせが決定された場合に実行可能となっている。なお、この場合、前者が、昇格演出が成功の結果となり、後者が、昇格演出が失敗の結果となる。
First, it is assumed that
そして、昇格演出では、当たり遊技中に、画像表示装置26に「ボタンを押して確変を獲得せよ!」といった画像と、演出ボタン14を模した画像と、を表示して演出ボタン14の操作を有効化する。
In the promotion effect, during a winning game, an image such as "Press the button to win a special chance!" and an image that resembles the
そして、図63の例であると、特別図柄Cが決定されていると仮定しているので、演出ボタン14を操作した結果、昇格演出が失敗となったことを示す画像(「× 残念・・・」といった画像)が表示される。
In the example of Figure 63, it is assumed that special symbol C has been determined, so as a result of operating the
そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短Aオープニング(時短AOP)に移行し、タイミング(c)で時短OPが終了すると、時短遊技状態Aに移行する。 When the winning game ends at timing (b), the game transitions to time-saving A opening (time-saving AOP), and when the time-saving OP ends at timing (c), the game transitions to time-saving game state A.
このように、契機1では、時短遊技状態Aに移行する前(例えば、図柄が確定表示してから時短遊技状態Aに移行するまでの間=当たり遊技中)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、確変遊技状態に移行するか否かの演出(昇格演出)が行われるようになっている。なお、昇格演出は、失敗の結果であると時短遊技状態Aに移行することになるため、時短遊技状態Aに移行するか否かの演出(時短遊技状態Aへの移行を示唆する演出)と読み替えることもできる。
In this way, in
次に、契機2は、タイミング(a)で時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短Bオープニング(時短BOP)が行われ、タイミング(b)から時短遊技状態Bに移行する。
Next, it is assumed that
このように、契機2では、時短遊技状態Bに移行する前(例えば、図柄が確定表示してから時短遊技状態Bに移行するまでの間=時短BOP)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、時短遊技状態Bに移行するか否かの演出は行われない。
このように、契機1では、時短遊技状態Aに移行する前に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、時短遊技状態Aに移行するか否かの演出が行われるが、契機2では、時短遊技状態Bに移行する前に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、時短遊技状態Bに移行するか否かの演出が行われない、といった関係になる。
特に、契機1の場合、昇格演出成功の場合、確変遊技状態へ移行し、昇格演出失敗の場合、時短遊技状態Aへ移行することになるから、演出ボタン14を操作させて、いずれの遊技状態へ移行するのかを報知する意義がある。一方、契機2の場合、時短遊技状態Bへの移行が確定する(他の選択肢がない)から、わざわざ演出ボタン14などを操作させずに時短遊技状態Bに移行させることで、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
In this way, at
In this way, at
In particular, in the case of
(通常遊技状態における契機1、契機2について説明するタイムチャート3)
次に、図64を用いて、図63で述べた昇格演出の別例を説明する。なお、図63と重複する部分については適宜説明を省略する。
(
Next, another example of the promotion effect described in Fig. 63 will be described with reference to Fig. 64. Note that the description of the parts that overlap with Fig. 63 will be omitted as appropriate.
はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示された(ひとまず当たりは確定した)と仮定している。なお、タイミング(a)に至る前後も図柄変動ゲームは継続している。
First, it is assumed that
その後、図示は省略しているが、サブ図柄を縦にスクロール表示して、仮停止表示から確定表示までの間に行われる再抽せん演出を実行する。なお、再抽せん演出とは、仮停止表示したサブ図柄を他のサブ図柄に変更可能とする演出であって、例えば、特別図柄Bに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示した場合は、再抽せん演出で、他のサブ図柄(333=確変遊技状態に移行することを示唆するサブ図柄)に変更することが可能であり、特別図柄Cに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示した場合は、再抽せん演出で、他のサブ図柄(333=確変遊技状態に移行することを示唆するサブ図柄)に変更することが不可能であり、再抽せん演出を行った結果、サブ図柄(444)が確定表示するような演出をいう。 After that, although not shown in the figure, the sub-symbols are scrolled vertically to execute a re-draw effect that is performed between the provisional stop display and the final display. The re-draw effect is an effect that allows the provisionally stopped sub-symbol to be changed to another sub-symbol. For example, if the sub-symbol (444) corresponding to the special symbol B is provisionally stopped, it is possible to change it to another sub-symbol (333 = a sub-symbol that suggests a transition to a probability change game state) in the re-draw effect, and if the sub-symbol (444) corresponding to the special symbol C is provisionally stopped, it is impossible to change it to another sub-symbol (333 = a sub-symbol that suggests a transition to a probability change game state) in the re-draw effect, and as a result of the re-draw effect, the sub-symbol (444) is displayed as a final display.
そして、図64の例では、特別図柄Cに対応するサブ図柄(444)が仮停止表示されたと仮定しているので、「図柄UPを目指せ!」といった画像と、演出ボタン14を模した画像とを表示し再抽せん演出を実行しても、確定表示されるサブ図柄は、「444」となる。
そして、その後、当たり遊技を経た後、時短遊技状態Aに移行することになる。
In the example of Figure 64, it is assumed that the sub-pattern (444) corresponding to the special pattern C is provisionally stopped and displayed, so even if an image such as "Aim for a pattern UP!" and an image imitating the
Then, after a winning game, the game state shifts to a time-saving game state A.
なお、契機2においては、このような再抽せん演出は行われることはない。すなわち、タイミング(a)でハズレに対応するサブ図柄(526)が仮停止表示し、タイミング(b)で特別図柄Dとサブ図柄(526)とが確定表示し、タイミング(b)で時短BOPに移行し、タイミング(c)で時短遊技状態Bに移行することになる。
Incidentally, in
このように、契機1では、時短遊技状態Aの移行前(特に、仮停止表示から確定表示までの間)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて再抽せん演出を行うが、契機2では、時短遊技状態Bの移行前(特に、仮停止表示から確定表示までの間)に、操作手段(演出ボタン14)を用いて再抽せん演出を行わないようにした。これにより、図63で述べた効果と同様の効果が得られる。
In this way, in
(契機1と契機2の出力可能な楽曲の関係について)
次に、図65を用いて、契機1と契機2とにおける出力可能な楽曲の関係について説明する。なお、図65は、契機1で時短遊技状態Aへ移行した場合の出力可能な楽曲、契機2で時短遊技状態Bへ移行した場合の出力可能な楽曲について説明する簡易タイムチャートである。
(Regarding the relationship between songs that can be output between
Next, the relationship between music that can be output at the
ここで、楽曲とは、例えば、歌手等が歌う曲(例えば、歌詞付き)を想定しており、当たり遊技中や確変遊技状態において、複数の楽曲からいずれかの楽曲を遊技者が選択できるようになっている(通常遊技状態では選択できない)。これにより、当たり遊技中や確変遊技状態における遊技者の気分を高揚させることができるようになっている。 Here, a song is assumed to be a song (with lyrics, for example) sung by a singer or the like, and the player can select one of a number of songs during a winning game or in a special probability game state (cannot be selected in a normal game state). This makes it possible to lift the player's spirits during a winning game or in a special probability game state.
はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cが確定表示されたと仮定している。そして、その後、タイミング(b)に至るまで当たり遊技が行われることになる。
そして、この当たり遊技においては、楽曲を選択可能となっており、図65の例では、遊技者が演出ボタン14を操作することにより、楽曲Aが選択されたと仮定している。そして、楽曲Aが選択されると、スピーカ10より楽曲Aが出力される。
First, it is assumed that the
In this winning game, it is possible to select a song, and in the example of Fig. 65, it is assumed that the player selects song A by operating the
そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短AOPに移行し、タイミング(c)で時短AOPが終了すると、時短遊技状態Aに移行する。そして、時短遊技状態Aにおいては、時短中BGMがスピーカ10より出力される。
When the winning game ends at timing (b), the game transitions to the time-saving AOP, and when the time-saving AOP ends at timing (c), the game transitions to time-saving game state A. In time-saving game state A, background music during the time-saving game is output from
ここで、時短中BGMとは、例えば、歌手等が歌う曲の歌詞なしのメロディを想定しており、時短遊技状態Aにおいては、単一の時短中BGMが出力されることになる。 Here, the time-saving BGM is assumed to be, for example, a melody without lyrics of a song sung by a singer, etc., and in time-saving play state A, a single time-saving BGM will be output.
次に、契機2は、タイミング(a)で時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短BOPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態Bに移行する。そして、時短遊技状態Bにおいては、スピーカ10より、契機1と同様の時短中BGMが出力される。
Next, in
上述の契機1と契機2とを比較すると、図柄が確定表示してから時短遊技状態に移行するまでに出力可能な楽曲は、契機2よりも契機1の方が、当たり遊技を介する分、多い関係にある。これにより、当たり遊技を経て時短遊技状態Aへ移行する権利を得た遊技者に対し、付加価値をつけることができる。なお、契機1においては、当たり遊技において選択した楽曲をそのまま時短遊技状態Aにおいて出力してもよいし、時短遊技状態Aにおいても楽曲選択が可能にしてもよい。これにより、契機1にさらに付加価値をつけることができる。
Comparing the above mentioned
(契機1で移行した時短遊技状態Aと、契機2で移行した時短遊技状態Bについて説明するタイムチャート1)
次に、図66を用いて、契機1で移行した時短遊技状態Aと、契機2で移行した時短遊技状態Bとについて説明する。なお、図66は、契機1で移行した時短遊技状態Aと、契機2で移行した時短遊技状態Bとの背景画像等について説明する簡易タイムチャートである。
(
Next, the time-saving game state A entered at the
はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Cが確定表示されたと仮定している。そして、その後、タイミング(b)に至るまで当たり遊技が行われることになる。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短AOPに移行し、タイミング(c)で時短AOPが終了すると、時短遊技状態Aに移行する。
First, it is assumed that
そして、時短遊技状態Aにおいては、画像表示装置26に、例えば、道路を車で走っているような背景画像が表示される。また、スピーカ10より、当該背景画像に対応する時短中BGM1が出力される。
In time-saving game state A, a background image, for example, of a car driving on a road, is displayed on the
次に、契機2は、タイミング(a)で時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短BOPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態Bに移行する。
Next, it is assumed that
そして、時短遊技状態Bにおいては、画像表示装置26に、例えば、山を眺めているような背景画像が表示される。また、スピーカ10より、当該背景画像に対応する時短中BGM2が出力される。
In time-saving game state B, a background image, for example a mountain view, is displayed on
契機1と契機2とを比較すると、契機1で移行した時短遊技状態Aと、契機2で移行した時短遊技状態Bとで、時短遊技状態における背景画像および時短中のBGMを異ならせるようにした。これにより、いずれの契機で時短遊技状態に移行したのかがわかり易くなり、また、背景画像やBGMの相違により、時短遊技状態がマンネリ化してしまうことを防止できる。
Comparing
なお、図66では、契機1で移行した時短遊技状態Aと、契機2で移行した時短遊技状態Bとで、時短遊技状態における背景画像および時短中のBGMを異ならせたが、契機1で移行した時短遊技状態Aと、契機2で移行した時短遊技状態Bとで、時短遊技状態における背景画像および時短中のBGMを同じにしてもよい。このようにすれば、背景画像やBGMを契機によって変える必要がなく、データの削減に寄与できる。
In FIG. 66, the background image and BGM during the time-saving play state are different between the time-saving play state A entered at
(時短遊技状態終了後の通常遊技状態における演出モードについて)
次に、図67を用いて、時短遊技状態終了後の通常遊技状態における演出モードについて説明する。なお、タイミング(b)に至るまでは、例えば、図66と同一内容であるため、説明を省略する。
(Regarding the presentation mode in the normal game state after the time-saving game state ends)
Next, the presentation mode in the normal gaming state after the time-saving gaming state ends will be described with reference to Fig. 67. Note that up to timing (b), the content is the same as that in Fig. 66, for example, and therefore the description will be omitted.
契機1で移行した時短遊技状態A、契機2で移行した時短遊技状態Bともに、タイミング(b)で時短遊技状態を終了すると、通常遊技状態に移行する。この時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においては、演出モードとして、特殊モード(図5における演出モードE)に移行するようになっている。
When the time-saving game state A entered at
この特殊モード(演出モードE)は、時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においてのみ移行するようになっており、例えば、特殊モードを終了した後の通常遊技状態において、演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD(いずれも通常モード)の間で演出モードの切り替えを可能としても、特殊モードへの切り替えは不可能としている。 This special mode (presentation mode E) is designed to be entered only when the normal game state is resumed immediately after the time-saving game state has ended. For example, in the normal game state after the special mode has ended, even if it is possible to switch between presentation modes A, B, C, and D (all normal modes), it is not possible to switch to the special mode.
すなわち、特殊モードは、時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においてのみ移行可能な特別な演出モードとして位置づけられている。このように、時短遊技状態終了後間もない通常遊技状態においてのみ移行可能な演出モードを備えることで、遊技者に見慣れない背景画像等を表示することができ、あたかも時短遊技状態が継続しているかのような感覚を与えることができるようになる。これにより、時短遊技状態が終了して時点で遊技を辞めてしまうことの防止を図っている。 In other words, the special mode is positioned as a special presentation mode that can only be entered when the normal game state is resumed shortly after the time-saving game state has ended. In this way, by providing a presentation mode that can only be entered when the normal game state is resumed shortly after the time-saving game state has ended, it is possible to display an unfamiliar background image, etc. to the player, giving the player the feeling that the time-saving game state is still continuing. This is intended to prevent players from quitting play once the time-saving game state has ended.
なお、特殊モードは規定回数の図柄変動ゲーム(例えば、20回)が実行されると終了し、タイミング(c)は、規定回数の図柄変動ゲームが実行されたタイミングを示している。そして、タイミング(c)で、特殊モードを終了して、通常モード(例えば演出モードA)に移行することになる。 The special mode ends when a specified number of pattern change games (e.g., 20 times) have been played, and timing (c) indicates the timing when the specified number of pattern change games have been played. Then, at timing (c), the special mode ends and a transition to the normal mode (e.g., presentation mode A) occurs.
このように、いずれの契機で時短遊技状態に移行しても、時短遊技状態終了後は、いずれも特殊モードに移行させるようにした。これにより、例えば、特殊モードに移行させる機会を増加させることができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。特に、特殊モードにおいて有益な情報を示唆する場合(例えば、上述した設定示唆演出を行う場合)には、このように移行させる機会を増加させることは有効である。 In this way, regardless of the trigger for transitioning to the time-saving play state, once the time-saving play state ends, the game will always transition to the special mode. This, for example, can increase the opportunities for transitioning to the special mode, further enhancing gameplay enjoyment. In particular, when useful information is suggested in the special mode (for example, when the setting suggestion presentation described above is performed), it is effective to increase the opportunities for transition in this way.
(契機1で移行した時短遊技状態Aと、契機2で移行した時短遊技状態Bについて説明するタイムチャート2)
次に、図68を用いて、契機1で移行した時短遊技状態Aと、契機2で移行した時短遊技状態Bとについて説明する。なお、図68は、契機1で移行した時短遊技状態A(見た目上)と、契機2で移行した時短遊技状態Bとの有利度合いの関係について説明する簡易タイムチャートである。
(
Next, the time-saving game state A entered at the
はじめに、契機1は、タイミング(a)で特別図柄Aが確定表示し、サブ図柄は「444」の図柄の組み合わせが確定表示したと仮定している。そして、その後、タイミング(b)に至るまで当たり遊技が行われることになる。そして、タイミング(b)で当たり遊技が終了すると、時短AOPに移行し、タイミング(c)で時短AOPが終了すると、時短遊技状態Aに移行する。
First, it is assumed that
そして、時短遊技状態Aにおいては、画像表示装置26に、例えば、道路を車で走っているような背景画像(時短遊技状態Aであることを示唆する背景画像)が表示される。また、スピーカ10より、当該背景画像に対応する時短中BGM1が出力される。
このように、画像表示装置26の見た目上や、スピーカ10から出力されるBGMは、時短遊技状態Aに対応するものであるが、実際の遊技状態は確変遊技状態である。
In the time-saving game state A, for example, a background image of a car driving on a road (a background image suggesting that the game is in the time-saving game state A) is displayed on the
In this way, the appearance of the
次に、契機2は、タイミング(a)で時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」となり、特別図柄Dが確定表示されたと仮定している。そして、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて時短BOPが行われ、タイミング(b)から時短遊技状態Bに移行する。そして、契機1と同様の背景画像やBGMが出力される。なお、契機2である場合は、実際の遊技状態は確変遊技状態であることはなく、必ず時短遊技状態(時短遊技状態B)となる。
Next, it is assumed that
契機1と契機2とを比較すると、契機1で移行した時短遊技状態Aと、契機2で移行した時短遊技状態Bとで、時短遊技状態中の背景画像やBGMを同一としながら、契機1の場合は、実際の遊技状態が確変遊技状態である可能性も含ませるようにした。これにより、契機1で移行した時短遊技状態Aと、契機2で移行した時短遊技状態Bとでは、契機1で移行した時短遊技状態Aの方が有利な場合が生じる。よって、時短遊技状態における遊技可能回数は時短遊技状態Aの方が少ないものの、確変遊技状態である場合も含むので、時短遊技状態における遊技可能回数が多い時短遊技状態Bとのバランスを図ること(回数の多い時短遊技状態Bばかりが有利であるというイメージを払拭)ができる。
Comparing
(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの更新例について)
次に、図69を用いて時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ(図9参照)の更新例について説明する。
(Example of updating the game number counter for activating time-saving game state B)
Next, an example of updating the play count counter for activating the time-saving play state B (see FIG. 9) will be described with reference to FIG.
タイミング(a)は、時短遊技状態Aを終了したタイミングである。従って、タイミング(a)では、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「100」であり、タイミング(a)から通常遊技状態が開始する。 Timing (a) is the timing when time-saving game state A ends. Therefore, at timing (a), the play count counter for activating time-saving game state B is "100", and the normal game state starts from timing (a).
そして、タイミング(b)は、第1始動口21に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第1始動口21への入球に対する賞球払出が行われ、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「1」加算される。 At timing (b), it is assumed that a game ball has entered the first start hole 21 and a symbol change game corresponding to the ball has been executed. In this case, a prize ball is paid out for the ball entering the first start hole 21, and the game number counter for activating the time-saving game state B is incremented by "1."
そして、タイミング(c)は、第2始動口22に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第2始動口22への入球に対する賞球払出が行われ、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「1」加算される。 At timing (c), it is assumed that a game ball has entered the second start hole 22 and a symbol change game corresponding to the ball has been executed. In this case, a prize ball is paid out for the ball entering the second start hole 22, and the game number counter for activating the time-saving game state B is incremented by "1."
このように、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、時短遊技状態Aで「100」回カウントされた後、通常遊技状態において、第1始動口21に入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行された場合に更新され、第2始動口22に入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行された場合においても更新されるようになっている。 In this way, the play count counter for activating time-saving play state B is updated when a ball enters the first start hole 21 and a symbol change game corresponding to the ball is executed in the normal play state after counting "100" times in time-saving play state A, and is also updated when a ball enters the second start hole 22 and a symbol change game corresponding to the ball is executed.
このような構成であれば、通常遊技状態において、偶然、第2始動口22に遊技球が入球した場合、(第1始動口21より有利な)第2始動口22への入球に基づく特別図柄当たり判定処理を受けることができるとともに、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタも更新されることになるので、遊技者に得した気分を与えることができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。 With this configuration, if the game ball happens to land in the second starting hole 22 during normal game play, the player can receive a special symbol hit determination process based on the ball landing in the second starting hole 22 (which is more advantageous than the first starting hole 21), and the number of plays counter for activating the time-saving game state B is also updated, giving the player a sense of accomplishment and further increasing interest in the game.
なお、図69の更新例は、特に、第1始動口21と、第2始動口22とが上下に並んで配置され、いずれの始動口にも左打ち(または右打ち)で入球させることが可能である盤面構成に用いると、より好適である。 The update example in FIG. 69 is particularly suitable for use with a board configuration in which the first starting hole 21 and the second starting hole 22 are arranged vertically next to each other, and it is possible to score the ball with a left-handed (or right-handed) hit into either starting hole.
(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの更新例(変形例1)について)
次に、図70を用いて時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ(図9参照)の更新例(変形例1)について説明する。
(Example of updating the game number counter for activating the time-saving game state B (modification example 1))
Next, an example (variation 1) of updating the play count counter for activating the time-saving play state B (see FIG. 9) will be described with reference to FIG.
タイミング(a)は、時短遊技状態Aを終了したタイミングである。従って、タイミング(a)では、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「100」であり、タイミング(a)から通常遊技状態が開始する。 Timing (a) is the timing when time-saving game state A ends. Therefore, at timing (a), the play count counter for activating time-saving game state B is "100", and the normal game state starts from timing (a).
そして、タイミング(b)は、第1始動口21に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第1始動口21への入球に対する賞球払出が行われ、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「1」加算される。 At timing (b), it is assumed that a game ball has entered the first start hole 21 and a symbol change game corresponding to the ball has been executed. In this case, a prize ball is paid out for the ball entering the first start hole 21, and the game number counter for activating the time-saving game state B is incremented by "1."
そして、タイミング(c)およびタイミング(d)は、第2始動口22が1回0.9秒で開放したときに、2個の遊技球が第2始動口22に入球したことを示している。つまり、タイミング(c)が1個目の入球であり、タイミング(d)が2個目の入球である。 Timing (c) and timing (d) show that two game balls entered the second starting hole 22 when the second starting hole 22 was opened once at 0.9 seconds. In other words, timing (c) is the first ball entering, and timing (d) is the second ball entering.
この場合、タイミング(c)は、図69のタイミング(c)と同様に扱うことができる。しかしながら、タイミング(d)における2個目の入球については無効と扱う。つまり、2個目の入球に対応する図柄変動ゲームは非実行とし、第2始動口22への入球に対する賞球払出も行わず、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタも更新しない。なお、一例として、第2始動口22の1回の開放で2個の遊技球が入球した、としたが、3個目以降も同様に、無効と扱うのは勿論である。 In this case, timing (c) can be treated in the same way as timing (c) in FIG. 69. However, the second ball entering at timing (d) is treated as invalid. In other words, the symbol change game corresponding to the second ball entering is not executed, no prize balls are paid out for the ball entering the second starting hole 22, and the number of games counter for activating time-saving game state B is not updated. As an example, it has been said that two game balls enter with one opening of the second starting hole 22, but of course the third and subsequent balls are also treated as invalid.
このように構成することで、例えば、不正に第2始動口22を開放させて、第2始動口22への入球に基づく特別図柄当たり判定処理を受けようとする行為や、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタを更新させる行為の抑止力となる。 This configuration acts as a deterrent against, for example, fraudulently opening the second start hole 22 to receive the special symbol winning determination process based on the ball entering the second start hole 22, or updating the play count counter for activating the time-saving play state B.
なお、図70の更新例は、第1始動口21と、第2始動口22とが上下に並んで配置され、いずれの始動口にも左打ち(または右打ち)で入球させることが可能である盤面構成、第1始動口21と、第2始動口22とが左右に離間して配置され、第1始動口21へは左打ち、第2始動口22へは右打ちで入球させることが可能である盤面構成のいずれにも好適である。 The update example in FIG. 70 is suitable for both a board configuration in which the first starting hole 21 and the second starting hole 22 are arranged vertically next to each other, and the ball can be scored with a left-handed hit (or a right-handed hit) into either starting hole, and a board configuration in which the first starting hole 21 and the second starting hole 22 are arranged spaced apart on the left and the ball can be scored with a left-handed hit into the first starting hole 21 and a right-handed hit into the second starting hole 22.
(時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの更新例(変形例2)について)
次に、図71を用いて時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ(図9参照)の更新例(変形例2)について説明する。
(Example of update of the game number counter for activating the time-saving game state B (modification example 2))
Next, an example of updating the play count counter for activating the time-saving play state B (see FIG. 9) (variation 2) will be described with reference to FIG.
タイミング(a)は、時短遊技状態Aを終了したタイミングである。従って、タイミング(a)では、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「100」であり、タイミング(a)から通常遊技状態が開始する。 Timing (a) is the timing when time-saving game state A ends. Therefore, at timing (a), the play count counter for activating time-saving game state B is "100", and the normal game state starts from timing (a).
そして、タイミング(b)は、第1始動口21に遊技球が入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームが実行されたと仮定している。この場合、第1始動口21への入球に対する賞球払出が行われ、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「1」加算される。 At timing (b), it is assumed that a game ball has entered the first start hole 21 and a symbol change game corresponding to the ball has been executed. In this case, a prize ball is paid out for the ball entering the first start hole 21, and the game number counter for activating the time-saving game state B is incremented by "1."
そして、タイミング(c)は、第2始動口22に遊技球が入球したことを示しているが、当該図71の更新例では、そもそも1個目の入球であっても、図70のタイミング(d)と同様に扱ってもよい。 And while timing (c) indicates that a game ball has entered the second starting hole 22, in the update example of FIG. 71, even if it is the first ball to have entered, it may be treated the same as timing (d) of FIG. 70.
このように構成することで、例えば、最適な遊技を行っていない場合、図柄変動ゲームを非実行としたり、賞球払出を行わなかったり、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタを更新しなかったりすることが、最適な遊技を行っていないことの遊技者に対する報知となり、遊技者に最適な遊技を促すことができる。 By configuring it in this way, for example, if the player is not playing optimally, the symbol variation game will not be executed, prize balls will not be paid out, and the play count counter for activating time-saving play state B will not be updated, thereby informing the player that he or she is not playing optimally and encouraging the player to play optimally.
なお、図71の更新例は、特に、第1始動口21と、第2始動口22とが左右に離間して配置され、第1始動口21へは左打ち、第2始動口22へは右打ちで入球させることが可能である盤面構成に用いると、より好適である。 The update example in FIG. 71 is particularly suitable for use with a board configuration in which the first starting hole 21 and the second starting hole 22 are spaced apart from each other on the left and the ball can be hit into the first starting hole 21 with a left-handed hit and into the second starting hole 22 with a right-handed hit.
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域7)に形成された始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄当たり判定処理を行うメインCPU101)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する(例えば、確定表示する)識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b)と、前記判定の結果(例えば、特別図柄当たり判定処理の判定の結果)に基づいて移行可能であるとともに、所定条件の成立(例えば、時短遊技状態Aの開始)からの前記変動表示の回数が所定回数(例えば、898回)を満たしたことに基づいて移行可能な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態A、時短遊技状態B)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記変動表示の回数を計数記憶する計数記憶手段(例えば、メインRAM103に設けられた時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ)と、前記計数記憶手段において計数記憶する前記変動表示の回数を初期化する初期化手段(例えば、RAMクリアSW105をONすることでメインRAM103の領域を初期化する処理)と、所定の演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板200)と、を備え、前記演出制御手段は、前記初期化手段により前記変動表示の回数が初期化されていない場合、所定回数目の前記変動表示(例えば、遊技店開店後の1回目の図柄変動ゲーム)において前記初期化されていないことを示唆する示唆演出(例えば、時短B示唆演出)を実行可能である、ことを特徴とする。
The details of the means and the like described in the gaming machine will now be described.
a starting port (e.g., a first starting port 21, a second starting port 22) formed in a game area (e.g., a game area 7) through which a game ball can flow down; a determining means (e.g., a main CPU 101 performing a special symbol winning determination process) for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player (e.g., a winning game) based on the game ball entering the starting port; an identifying information display means (e.g., a first special symbol display 27a, a second special symbol display 27b) for starting a variable display of identifying information (e.g., a special symbol) based on the game ball entering the starting port and stopping the variable display as the variable time elapses to derive the result of the determination (e.g., displaying a definite result); and a transition is possible based on the result of the determination (e.g., the result of the determination of the special symbol winning determination process), and the number of times the variable display has been performed since the establishment of a predetermined condition (e.g., the start of the time-saving game state A) has satisfied a predetermined number of times (e.g., 898 times). a specific game state control means (e.g., the main CPU 101) for controlling a specific game state (e.g., a time-saving game state A, a time-saving game state B) to which a transition can be made based on the specific game state control means, a counting storage means (e.g., a game number counter for activating the time-saving game state B provided in the main RAM 103) for counting and storing the number of times the variable display has occurred, an initialization means (e.g., a process for initializing an area of the main RAM 103 by turning on a RAM clear SW 105), and a presentation control means (e.g., a presentation control board 200) for controlling a predetermined presentation, wherein, when the number of times the variable display has occurred is not initialized by the initialization means, the presentation control means is capable of executing a suggestion presentation (e.g., a time-saving B suggestion presentation) suggesting that the initialization has not been performed in the predetermined number of times of the variable display (e.g., the first pattern changing game after the opening of the gaming establishment).
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In this embodiment, a pachinko game machine has been used as an example for explanation, but the contents described in this embodiment can also be applied to a reel-type game machine (slot machine), a jan-ball game machine, or an arrange-ball game machine.
1 パチンコ遊技機
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
1
Claims (1)
前記判定情報に基づき遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定よりも前に前記判定情報を事前判定する事前判定手段と、
前記判定が行われていない前記判定情報を保留記憶する記憶手段と、
音量値の調整操作を行うための調整操作手段と、
演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
電力供給が開始された場合に表示手段において復旧表示を表示することが可能であり、
前記音量値の調整操作が行われた場合に音出力手段における前記音量値の調整処理を行うことが可能であり、
前記復旧表示の表示中に前記音量値の調整操作が行われた場合、前記音量値の調整処理を行うことが可能であり、
前記音量値の調整操作が行われた場合に前記音出力手段より調整音を出力可能であり、
前記音量値が最大値であるときに前記音量値を上げるための調整操作が行われた場合、前記調整音を出力せず、
前記表示手段に、前記保留記憶の数に応じた保留情報を表示可能であり、
前記事前判定に応じて、第1保留情報よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2保留情報を表示可能であって、当該第2保留情報を前記第1保留情報とは異なる特定色で表示可能であり、
前記第2保留情報を表示するときに、前記音出力手段より所定の演出音を出力可能であると共に、所定の発光手段を前記特定色に対応する発光色で発光させることが可能であり、
前記復旧表示の表示中に前記始動口に遊技球が入球して、前記事前判定に応じて前記第2保留情報の表示を決定した場合には、前記第2保留情報を視認可能とせずに前記所定の演出音を出力すると共に前記所定の発光手段を前記特定色に対応する発光色で発光させ、前記復旧表示の表示を終了した後に前記第2保留情報を視認可能とする、
ことを特徴とする遊技機。 An acquisition means for acquiring judgment information when a game ball enters a starting hole;
a determination means for determining whether or not a special game advantageous to a player is to be executed based on the determination information;
a pre-determination means for pre-determining the determination information before the determination;
A storage means for storing the judgment information on which the judgment has not been performed;
An adjustment operation means for adjusting a volume value;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means includes:
When power supply is resumed, a restoration display can be displayed on the display means;
When the volume value adjustment operation is performed, the volume value adjustment process of the sound output means can be performed,
When an adjustment operation of the volume value is performed while the recovery display is being displayed, the volume value adjustment process can be performed.
When the volume value adjustment operation is performed, an adjustment sound can be output from the sound output means,
When the volume value is at a maximum value and an adjustment operation is performed to increase the volume value, the adjustment sound is not output,
The display means is capable of displaying reserved information according to the number of reserved memories,
According to the advance determination, second reserved information suggesting that the special game is more likely to be executed than the first reserved information can be displayed, and the second reserved information can be displayed in a specific color different from the first reserved information;
When the second hold information is displayed, a predetermined sound effect can be output from the sound output means, and a predetermined light emitting means can be made to emit light in a light emitting color corresponding to the specific color,
When a game ball enters the starting hole during the display of the recovery display and it is determined to display the second reserved information in accordance with the advance judgment, the second reserved information is not made visible, the predetermined sound effect is output, and the predetermined light-emitting means is caused to emit light in a light-emitting color corresponding to the specific color , and the second reserved information is made visible after the display of the recovery display is terminated.
A gaming machine characterized by:
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