JP7604782B2 - Gaming Machines - Google Patents
Gaming Machines Download PDFInfo
- Publication number
- JP7604782B2 JP7604782B2 JP2020079310A JP2020079310A JP7604782B2 JP 7604782 B2 JP7604782 B2 JP 7604782B2 JP 2020079310 A JP2020079310 A JP 2020079310A JP 2020079310 A JP2020079310 A JP 2020079310A JP 7604782 B2 JP7604782 B2 JP 7604782B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- gaming machine
- pattern
- state
- predetermined
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventional examples of gaming machines include pachinko machines and slot machines. Some gaming machines of this type are equipped with decorative parts that have light-emitting areas (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to suitably change the light-emitting area.
本発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these circumstances, and aims to provide an amusement machine that can change the light-emitting area in an optimal manner.
この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、
内枠と、
前記内枠に対して開閉自在に取り付けられる前面枠とを備える遊技機であって、
前記遊技機は、
光を照射する照射手段を覆うように該照射手段よりも前方側に配設され、該照射された光を透過し得るカバー部を備え、
前記照射手段から前記カバー部に前記光が照射され、該照射された光が前記カバー部を透過して前記前面枠の前面側に位置する遊技者に視認され得るように構成され、
前記遊技機は、
少なくとも前記カバー部を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能に構成されており、
前記カバー部が前記第1の位置に変移される状況では、前記照射手段から照射された光によって前記第1の位置に変移される前記カバー部が第1の被照射態様で照射され、前記カバー部が前記第2の位置に変移される状況では、前記照射手段から照射された光によって前記第2の位置に変移される前記カバー部が前記第1の被照射態様とは異なる第2の被照射態様で照射され得るように構成され、
前記第1の位置と前記第2の位置は、前記遊技機の正面視において離れた位置であり、
前記遊技機は、
前記カバー部が前記前面枠の前面側を向いた姿勢のまま、前記第1の被照射態様から前記第2の被照射態様に移行され得るように構成されている
ことを特徴とするものである。
In order to achieve the above object, the present invention has the following configuration.
That is, the invention described in
The inner frame and
A gaming machine having a front frame that can be freely opened and closed relative to the inner frame,
The gaming machine includes:
a cover portion disposed forward of the irradiating means so as to cover the irradiating means and capable of transmitting the irradiated light ;
The light is irradiated from the irradiating means to the cover portion, and the irradiated light is transmitted through the cover portion and is visible to a player positioned in front of the front frame.
The gaming machine includes:
At least the cover portion is configured to be movable between a first position and a second position,
In a situation where the cover part is moved to the first position, the cover part moved to the first position by the light irradiated from the irradiating means is irradiated in a first irradiated manner , and in a situation where the cover part is moved to the second position, the cover part moved to the second position by the light irradiated from the irradiating means is irradiated in a second irradiated manner different from the first irradiated manner ,
the first position and the second position are positions separated from each other when viewed from the front of the gaming machine,
The gaming machine includes:
The cover portion is configured to be able to transition from the first irradiated state to the second irradiated state while facing the front side of the front frame.
It is characterized by the above.
[作用・効果]請求項1に記載の発明によれば、発光領域を好適に変化させることができる。
[Functions and Effects] According to the invention described in
この発明に係る遊技機によれば、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することができる。 The gaming machine of this invention can provide a gaming machine that can change the light-emitting area in an optimal manner.
本明細書は、次のような遊技機に係る発明と発明が解決しようとする課題についても開示している。 This specification also discloses the following inventions relating to gaming machines and the problems that the inventions aim to solve:
<第1課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技状態が大当たりラウンド遊技状態のような所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、表示装置に大当たりエンディング画像を表示する大当たりエンディング演出などの移行時表示演出を実行する遊技機がある。(例えば、特開2013-230281号公報(第28~29頁、図9,図10))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この移行時表示演出は、この演出が開始された時の所定の遊技状態に含まれているが、従来の遊技機では、この移行時表示演出は、次の遊技状態に含まれていると誤認される場合がある。この場合、遊技者は、エンディング演出中であるにも関わらず、次の遊技状態において必要な操作(例えば遊技球を発射する操作)を開始する場合がある。その場合、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって種々の不利益を生じる場合がある。例えば、大当たりラウンド遊技状態の次にサポート遊技状態に移行される場合に、サポート遊技状態に移行される前に遊技球を発射してしまうと、サポート遊技状態の恩恵を受けられずに無駄玉となってしまう、という問題である。
下記(A1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(A1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<First issue>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is a gaming machine that executes a transition display effect such as a jackpot ending effect that displays a jackpot ending image on a display device when the gaming state transitions from a predetermined gaming state such as a jackpot round gaming state to the next gaming state (for example, JP2013-230281A (pages 28-29, Figs. 9 and 10)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, this transition display effect is included in a predetermined game state when this effect is started, but in conventional gaming machines, this transition display effect may be mistakenly recognized as being included in the next game state. In this case, the player may start an operation required for the next game state (for example, an operation to launch a game ball) even during the ending effect. In that case, various disadvantages may occur due to the mistaken recognition that the current time when the transition display effect is being executed is the next game state. For example, when a transition is made to a support game state after a big win round game state, if the game ball is launched before the transition to the support game state, the ball will be wasted without receiving the benefit of the support game state.
The invention relating to (A1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can reduce disadvantages caused by mistaking the current point in time when the transition display performance is being executed for the next gaming state.
In order to achieve the above object, the invention related to (A1) below has the following configuration.
(A1) 遊技状態が所定の遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)から次の遊技状態(例えばサポート遊技状態)に移行する場合に、該所定の遊技状態の終盤の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後)から該次の遊技状態の開始タイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出)を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出の実行中に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば後述するエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(A1) an execution means for executing a transition display effect (e.g., a jackpot ending effect) for displaying a predetermined image on a display means from a predetermined timing at the end of a predetermined game state (e.g., after the end of a final round) to a start timing of the next game state (e.g., a support game state) when the game state transitions from a predetermined game state (e.g., a jackpot round game state) to a next game state (e.g., a support game state);
and a notification means for notifying the player of non-arrival indication information (e.g., right-
前記(A1)に記載の遊技機によれば、遊技状態が所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、該所定の遊技状態の終盤の所定のタイミングから該次の遊技状態の開始タイミングまで、実行手段は、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。この移行時表示演出の実行中に、報知手段は、第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の遊技状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ次の遊技状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A1) above, when the gaming state transitions from a predetermined gaming state to the next gaming state, the execution means executes a transition display effect that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing at the end of the predetermined gaming state to the start timing of the next gaming state. During the execution of this transition display effect, the notification means notifies the player of upcoming information that suggests to the player that the start timing of the second gaming state has not yet arrived. This makes it easier for the player to recognize that the current time when the transition display effect is being executed is the predetermined gaming state, in other words, that the current time when the transition display effect is being executed is not yet the next gaming state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by the mistaken belief that the current time when the transition display effect is being executed is the next gaming state.
(A2) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記所定の遊技状態は、遊技者にとって有利な第1遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)であって、
前記次の遊技状態は、前記第1遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が操作手段を操作している状況で別の有利な遊技価値を獲得することが可能となる第2遊技状態(例えば高確率・サポート状態、低確率・サポート状態)を含み、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する有利遊技状態未到来示唆情報(例えば後述するエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を含む
ことを特徴とする遊技機。
(A2) In the gaming machine described in (A1),
The predetermined gaming state is a first gaming state (e.g., a jackpot round gaming state) that is advantageous to the player,
the next gaming state is a second gaming state (e.g., a high probability/support state, a low probability/support state) that is a more advantageous gaming state than the first gaming state and allows the player to acquire a more advantageous gaming value while operating the operating means;
The gaming machine is characterized in that the information indicating that a beneficial gaming state has not yet arrived (for example, right-
前記(A2)に記載の遊技機によれば、所定の遊技状態(第1遊技状態)から移行する次の遊技状態(第2遊技状態)は、第1遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が操作手段を操作している状況で別の有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態を含む。そのため、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であるとの誤認に基づき、別の有利な遊技価値を獲得するための操作手段を操作し易いが、この操作は第1遊技状態中に行われているため、この別の有利な遊技価値を獲得できない。しかしながら、移行時表示演出の実行中に、第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する有利遊技状態未到来示唆情報が報知されるので、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であると誤認し難くなる。また、この別の有利な遊技価値を獲得できると誤認して操作手段を操作することを抑制できるので、操作が無駄になることも低減できる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A2), the next gaming state (second gaming state) to which a predetermined gaming state (first gaming state) is transitioned is a favorable gaming state different from the first gaming state, and includes a gaming state in which a player can acquire a different favorable gaming value while operating the operating means. Therefore, the player is likely to operate the operating means to acquire a different favorable gaming value based on the mistaken belief that the current time when the transition display performance is being executed is the second gaming state, but since this operation is performed during the first gaming state, the player cannot acquire this different favorable gaming value. However, during the execution of the transition display performance, information suggesting that the advantageous gaming state has not yet arrived, which suggests to the player that the start timing of the second gaming state has not arrived, is notified, so that the player is less likely to mistakenly believe that the current time when the transition display performance is being executed is the second gaming state. In addition, since it is possible to suppress the player from operating the operating means under the mistaken belief that the different favorable gaming value can be acquired, it is also possible to reduce the amount of wasted operations. This reduces the disadvantages that may arise from mistaking the current time when the transition display effect is being executed for the second gaming state.
(A3) 前記(A2)に記載の遊技機において、
前記第1遊技状態は、入球手段への入球を契機とする抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態であり、
前記移行時表示演出は、前記ラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて前記特定入球手段が閉状態となった時点以降の所定のタイミングから前記次の遊技状態の開始タイミング(サポート遊技状態の開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である
ことを特徴とする遊技機。
(A3) In the gaming machine described in (A2),
the first game state is a round game state in which a round game is played a predetermined number of times, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on the result of a lottery by the lottery means triggered by the entry of a ball into the ball entry means being a specific result;
The transition display effect is an effect at the end of a round game state in which a predetermined image is displayed on a display means from a predetermined timing after the specific ball entry means is closed in the final round of the round game state to the start timing of the next game state (the start timing of the support game state).
前記(A3)に記載の遊技機によれば、第1遊技状態は、入球手段への入球を契機とする抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。移行時表示演出は、ラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて特定入球手段が閉状態となった時点以降の所定のタイミングから次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である。したがって、ラウンド遊技状態終了時演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A3), the first gaming state is a round gaming state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on the result of a lottery by the lottery means triggered by a ball entering the ball entry means being a specific result. The transition display effect is a round gaming state end effect that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing after the specific ball entry means is closed in the final round of the round gaming state, to the start timing of the next gaming state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by mistaking the current time when the round gaming state end effect is being executed for the next gaming state.
(A4) 前記(A3)に記載の遊技機において、
遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が前記抽選手段での抽選の契機となる可変入球手段と、
遊技球が入球する入球手段であってその入球が前記可変入球手段を作動させる作動抽選の契機となる作動入球手段と、を備え、
前記第2遊技状態は、前記作動入球手段の入球に基づく前記作動抽選の結果が前記可変入球手段を作動させる特定結果となり易くするサポート遊技状態であり、
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記サポート遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A4) In the gaming machine described in (A3),
a variable ball entry means which changes between an open state in which the game ball can easily enter the game and a closed state in which the game ball can hardly enter the game, and the entry of the ball serves as a trigger for a lottery by the lottery means;
and an actuation ball entry means for allowing a game ball to enter the game, the actuation ball entry being a trigger for an actuation lottery for actuating the variable ball entry means.
The second game state is a support game state in which the result of the operation lottery based on the entry of the operation ball entry means is likely to be a specific result that activates the variable ball entry means,
The information indicating that the advantageous gaming state has not yet arrived indicates to the player that the timing to start the support gaming state has not arrived during the execution of the transition display performance.
前記(A4)に記載の遊技機によれば、可変入球手段は、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が抽選手段での抽選の契機となる。作動入球手段は、遊技球が入球する入球手段であってその入球が可変入球手段を作動させる作動抽選の契機となる。第2遊技状態は、作動入球手段の入球に基づく作動抽選の結果が可変入球手段を作動させる特定結果となり易くするサポート遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、サポート遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、遊技者は、サポート遊技状態において早く作動入球手段に遊技球を入球させたいために、サポート遊技状態に移行する前の移行時表示演出の実行中に誤って遊技球を発射させてしまい易い。この点、移行時表示演出の実行中に有利遊技状態未到来示唆情報を見ることで、移行時表示演出が実行されている現時点がサポート遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A4), the variable ball entry means is a ball entry means that changes between an open state where the game ball is easy to enter and a closed state where the game ball is difficult to enter, and the entry of the ball triggers a lottery in the lottery means. The operating ball entry means is a ball entry means into which the game ball enters, and the entry of the ball triggers an operating lottery to activate the variable ball entry means. The second game state is a support game state that makes it easier for the result of the operating lottery based on the entry of the ball into the operating ball entry means to be a specific result that activates the variable ball entry means. The information suggesting that the advantageous game state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the support game state has not arrived during the execution of the transition display performance. As a result, the player is likely to accidentally launch the game ball during the execution of the transition display performance before the transition to the support game state, in order to have the game ball enter the operating ball entry means as soon as possible in the support game state. In this regard, by viewing the information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived while the transition display effect is being executed, it is possible to reduce the disadvantages that arise from the mistaken belief that the current time when the transition display effect is being executed is a support gaming state.
(A5) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる高確率遊技状態であり、
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A5) In the gaming machine described in (A3),
the second gaming state is a high probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result is higher than in a normal gaming state;
The information indicating that the advantageous gaming state has not yet arrived indicates to the player that the timing for starting the high probability gaming state has not arrived during the execution of the transition display performance.
前記(A5)に記載の遊技機によれば、第2遊技状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる高確率遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、移行時表示演出が実行されている現時点が高確率遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A5) above, the second gaming state is a high-probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result is higher than in the normal gaming state. The information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the high-probability gaming state has not yet arrived while the transition display effect is being executed. This makes it possible to reduce disadvantages caused by the player mistakingly believing that the current time when the transition display effect is being executed is a high-probability gaming state.
(A6) 前記(A4)に記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、前記作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなるサポート付き高確率遊技状態である
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記サポート付き高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A6) In the gaming machine described in (A4),
The second gaming state is a supported high-probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result and the probability that the result of the activation lottery by the activation lottery means will be a specific result are higher than in a normal gaming state, and the information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the supported high-probability gaming state has not arrived during the execution of the transition display performance.
前記(A6)に記載の遊技機によれば、第2遊技状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなる特定高確率遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、サポート付き高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、移行時表示演出が実行されている現時点がサポート付き高確率遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A6) above, the second gaming state is a specific high-probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result and the probability that the result of the activation lottery by the activation lottery means will be a specific result are higher than in the normal gaming state. The information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the supported high-probability gaming state has not yet arrived while the transition display effect is being executed. This makes it possible to reduce disadvantages caused by the player mistakingly believing that the current time when the transition display effect is being executed is a supported high-probability gaming state.
(A7) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
前記未到来示唆情報は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A7) In the gaming machine described in (A1),
The transition display performance is a performance in which a plurality of types of images are consecutively executed in a predetermined combination,
when the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result;
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing to start the next game state has not arrived until the multiple types of images have finished being executed in succession in the specified combination.
前記(A7)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。そのため、従来であれば、遊技者は、移行時表示演出におけるある画像の表示時間の終了タイミングが一連の移行時表示演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像の表示時間を次の遊技状態に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、未到来示唆情報は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する。これにより、移行時表示演出中は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。 According to the gaming machine described in (A7), the transition display performance is a performance in which multiple types of images are executed in a predetermined combination in succession. When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination depending on the type of the specific result. Therefore, in the past, if a player mistakenly believed that the end timing of the display time of a certain image in the transition display performance was the end timing of a series of transition display performances, the player might mistakenly believe that the display time of the following image is transitioning to the next game state, which could result in a disadvantage. However, in the present invention, the not-yet-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the next game state has not arrived until the time when the multiple types of images are executed in succession in the predetermined combination. As a result, during the transition display performance, the not-yet-arrival suggestion information suggests that the start timing of the next game state has not arrived until the time when the multiple types of images are executed in succession in the predetermined combination, thereby reducing the risk of suffering the above-mentioned disadvantage.
(A8) 前記(A7)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記特定遊技状態の種類に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A8) In the gaming machine described in (A7),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern differs depending on the type of the specific game state.
前記(A8)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、特定遊技状態の種類に応じて異なることで、特定遊技状態の種類に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A8) above, the transition display effect has a plurality of combination patterns that are made up of combinations of predetermined images from among a plurality of types of images, and the combination patterns differ depending on the type of specific gaming state, so that a combination of images that is preferable to the player depending on the type of specific gaming state can be shown to the player as the transition display effect.
(A9) 前記(A8)に記載の遊技機において、
所定の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、
別の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、前記所定の組み合わせパターンに含まれる前記複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される
ことを特徴とする遊技機。
(A9) In the gaming machine according to (A8),
The transition display effect corresponding to the specific game state of a predetermined type has a predetermined combination pattern in which the plurality of types of images are combined in a predetermined combination,
The gaming machine is characterized in that the transition display performance corresponding to the specific game state of another type is formed by reducing one or more images from the multiple types of images included in the predetermined combination pattern.
前記(A9)に記載の遊技機によれば、所定の種類の特定遊技状態に応じた移行時表示演出は、複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、別の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、この所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される。これにより、遊技機にとっては、特定遊技状態の種類に応じた移行時表示演出を決定する際の処理負担が軽減される。また、特定遊技状態の種類ごとに移行時表示演出の組み合わせパターンが定まっているので、特定遊技状態の種類に関連付けた移行時表示演出を遊技者に提供し易くなる。 According to the gaming machine described in (A9) above, the transition display effects corresponding to a specific type of specific gaming state have a predetermined combination pattern in which multiple types of images are combined in a predetermined combination, and the transition display effects corresponding to another type of specific gaming state have a different combination pattern formed by removing one or more of the multiple types of images included in this predetermined combination pattern. This reduces the processing burden on the gaming machine when determining the transition display effects corresponding to the type of specific gaming state. Also, since the combination pattern of the transition display effects is set for each type of specific gaming state, it becomes easier to provide the player with transition display effects associated with the type of specific gaming state.
(A10) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果に対応する識別情報変動表示演出の種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
前記未到来示唆情報は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A10) In the gaming machine described in (A1),
The transition display performance is a performance in which a plurality of types of images are consecutively executed in a predetermined combination,
When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the identification information variable display performance corresponding to the specific result,
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing to start the next game state has not arrived until the multiple types of images have finished being executed in succession in the specified combination.
前記(A10)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果に対応する識別情報変動表示演出に応じて異なる組み合わせで表示される。これにより、ある種類の特定遊技状態を発生させる特定結果と同じ特定結果となったが、その特定結果に至るまでの識別情報変動表示演出の種類が異なる場合に、同じ移行時表示演出が表示されることによる不利益を低減することができる。また、移行時表示演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、同じ特定結果となったが異なる移行時表示演出が表示される場合であっても、上述の不利益を受ける恐れが低減される。 According to the gaming machine described in (A10), the transition display effect is executed by successively executing a plurality of types of images in a predetermined combination. When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the identification information variable display effect corresponding to the specific result. This makes it possible to reduce the disadvantage caused by the same transition display effect being displayed when the specific result is the same as the specific result that generates a certain type of specific game state, but the type of identification information variable display effect leading to that specific result is different. Furthermore, during the transition display effect, the not-yet-arrival suggestion information suggests that the start timing of the next game state has not arrived until the timing at which the successive execution of a plurality of types of images in the predetermined combination ends, so that even if the same specific result is achieved but a different transition display effect is displayed, the risk of suffering the above-mentioned disadvantage is reduced.
(A11) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A11) In the gaming machine described in (A9),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern varies depending on the length of time during which the variable identification information display performance is performed.
前記(A11)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なることで、識別情報変動表示演出の時間の長さに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A11) above, the transition display performance has a plurality of combination patterns that are made up of combinations of predetermined images from a plurality of types of images, and the combination patterns differ depending on the length of time that the identification information variable display performance is performed, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the transition display performance depending on the length of time of the identification information variable display performance.
(A12) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記識別情報変動表示演出において前記特定結果が発生する期待度に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A12) In the gaming machine according to (A9),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern varies depending on an expectation of the specific result occurring in the identification information variable display performance.
前記(A12)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、識別情報変動表示演出において特定結果が発生する期待度に応じて異なることで、識別情報変動表示演出において特定結果が発生する期待度に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A12), the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images, and the combination patterns differ according to the expectation of a specific result occurring in the identification information variable display performance, so that a combination of images that is preferable to the player according to the expectation of a specific result occurring in the identification information variable display performance can be shown to the player as the transition display performance.
(A13) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前回の前記特定遊技状態が発生してから、次に前記特定遊技状態が発生するまでの前記識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A13) In the gaming machine described in (A9),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern differs depending on the number of times the identification information variable display performance is executed from the occurrence of the specific game state last time until the occurrence of the specific game state next.
前記(A13)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、前回の特定遊技状態が発生してから、次に特定遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なることで、前回の特定遊技状態が発生してから、次に特定遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数の多寡に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A13), the transition display effect has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images, and the combination patterns differ according to the number of times the identification information variable display effect is executed from the occurrence of the previous specific game state until the occurrence of the next specific game state, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the transition display effect according to the number of times the identification information variable display effect is executed from the occurrence of the previous specific game state until the occurrence of the next specific game state.
(A14) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記組み合わせパターンは、前記入球手段への入球を契機する前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となるか、前記可変入球手段への入球を契機する前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となるかに応じて、前記移行時表示演出における前記複数種類の画像の組み合わせが異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A14) In the gaming machine described in (A1),
A gaming machine characterized in that the combination pattern differs depending on whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the ball entry means is a specific result, or whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the variable ball entry means is a specific result.
前記(A14)に記載の遊技機によれば、組み合わせパターンは、入球手段への入球を契機する抽選手段による抽選の結果が特定結果となるか、可変入球手段への入球を契機する抽選手段による抽選の結果が特定結果となるかに応じて、前記移行時表示演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。これにより、抽選の契機の違いに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A14) above, the combination pattern differs between the combinations of the multiple types of images in the transition display performance depending on whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the ball entry means is a specific result, or whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the variable ball entry means is a specific result. This makes it possible to show the player a combination of images that is preferable to the player as the transition display performance depending on the difference in the trigger of the lottery.
(A15) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A15) In the gaming machine described in (A3),
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to a player that the timing for starting the next gaming state has not yet arrived immediately after the end of the final round in the round gaming state.
前記(A15)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、ラウンド遊技状態における最終ラウンド終了の直後から次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A15) above, the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing for starting the next gaming state has not yet arrived immediately after the end of the final round in the round gaming state, thereby reducing the disadvantages that arise as a result of the player mistakingly believing that the transition to the next gaming state has occurred immediately after the end of the final round in the round gaming state.
(A16) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行と同時に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A16) In the gaming machine described in (A3),
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing to start the next game state has not yet arrived, simultaneously with the execution of the transition display performance.
前記(A16)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出の実行と同時に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、移行時表示演出の実行と同時次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A16) above, the transition display effect is executed, and at the same time, a hint is given to the player that the timing to start the next gaming state has not yet arrived, so that it is possible to reduce disadvantages that arise as a result of the player mistakenly believing that the game is moving to the next gaming state at the same time as the transition display effect is executed.
(A17) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中であって前記移行時表示演出の実行から所定時間の経過後に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A17) In the gaming machine described in (A3),
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing to start the next game state has not arrived after a predetermined time has elapsed since the execution of the transition-time display effect while the transition-time display effect is being executed.
前記(A17)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出の実行中であって移行時表示演出の実行から所定時間の経過後に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、移行時表示演出の実行中であるが移行時表示演出の実行から所定時間の経過後には次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 The gaming machine described in (A17) above indicates to the player that the timing to start the next gaming state has not yet arrived when the transition display effect is being executed and a predetermined time has elapsed since the execution of the transition display effect, thereby reducing the disadvantages that arise as a result of the player mistakenly believing that the transition to the next gaming state will occur after the predetermined time has elapsed since the execution of the transition display effect, even though the transition display effect is being executed.
(A18) 遊技状態が所定の状態(例えば大当たりラウンド遊技状態,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択状態)から次の状態(例えばサポート遊技状態,対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後,自キャラクタ選択開始)から該次の状態の所定のタイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング,対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出の実行中に、前記次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(A18) An execution means for executing a transition display effect (e.g., a jackpot ending effect, a player's character selection effect in a battle-type reach development effect) that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing of the predetermined state (e.g., after the end of the final round, when the player's character selection starts) to a predetermined timing of the next state (e.g., the start timing of the support game state, the start timing of the battle in a battle-type reach development effect) when the game state transitions from a predetermined state (e.g., a jackpot round game state, a player's character selection state in a battle-type reach development effect) to a next state (e.g., a support game state, a battle execution state in a battle-type reach development effect);
and a notification means for notifying the player of non-arrival indication information (e.g., specific operation period
前記(A18)に記載の遊技機によれば、遊技状態が所定の状態(例えば大当たりラウンド遊技状態,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態)から次の状態(例えばサポート遊技状態,対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後,自キャラクタ選択開始)から該次の状態の所定のタイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング,対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出,対決型リーチ発展演出)を実行する実行手段と、移行時表示演出の実行中に、次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ次の状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
According to the gaming machine described in (A18), when the gaming state transitions from a predetermined state (e.g., a jackpot round gaming state, a state in which one's own character can be selected in a battle-type reach development presentation) to the next state (e.g., a support gaming state, a battle execution state in a battle-type reach development presentation), the gaming machine is provided with an execution means for executing a transition display presentation (e.g., a jackpot ending presentation, a battle-type reach development presentation) that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing of the predetermined state (e.g., after the end of the final round, when one's own character selection begins) to a predetermined timing of the next state (e.g., the start timing of the support gaming state, the start timing of the battle in a battle-type reach development presentation), and a notification means for notifying the player of non-arrival suggestion information (e.g., specific operation period
(A19) 前記(A18)に記載の遊技機において、
前記所定の状態は、所定の遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)であり、前記次の状態は、該所定の遊技状態の次に発生する次の遊技状態(例えばサポート遊技状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、該所定の遊技状態の終盤(例えば最終ラウンド終了後のタイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、該次の遊技状態の開始タイミング(サポート遊技状態の開始タイミング)であり、前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を報知することを特徴とする遊技機。
(A19) In the gaming machine according to (A18),
The predetermined state is a predetermined game state (e.g., a jackpot round game state), the next state is the next game state that occurs after the predetermined game state (e.g., a support game state), the predetermined timing of the predetermined state is the end of the predetermined game state (e.g., the timing after the end of the final round), and the predetermined timing of the next state is the start timing of the next game state (the start timing of a support game state), and the gaming machine is characterized in that it notifies the yet-to-arrive indication information (e.g.,
前記(A19)に記載の遊技機によれば、前記(A1)から(A17)に記載の遊技機を実現できる。 The gaming machine described in (A19) above can realize the gaming machines described in (A1) to (A17).
(A20) 前記(A18)に記載の遊技機において、
前記所定の状態は、所定の表示演出(例えば対決型リーチ発展演出)における所定の表示状態(自キャラクタ選択可能状態)であり、前記次の状態は、該所定の表示演出における所定の表示状態の次に発生する次の表示状態(対決実行状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、所定の表示演出における所定のタイミング(例えばリーチ発展演出の自キャラクタ選択開始タイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、次の表示状態における所定のタイミング(例えば対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)であり、前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)を報知することを特徴とする遊技機。
(A20) In the gaming machine according to (A18),
The predetermined state is a predetermined display state (a state in which one's own character can be selected) in a predetermined display presentation (for example, a battle-type reach development presentation), the next state is a next display state (a battle execution state) that occurs after the predetermined display state in the predetermined display presentation, the predetermined timing of the predetermined state is a predetermined timing in a predetermined display presentation (for example, the timing at which one's own character selection starts in a reach development presentation), and the predetermined timing of the next state is a predetermined timing in the next display state (for example, the timing at which the battle starts in a battle-type reach development presentation), and the gaming machine is characterized in that it notifies the player of the upcoming information (for example,
前記(A20)に記載の遊技機によれば、所定の状態は、所定の表示演出(例えば対決型リーチ発展演出)における所定の表示状態(自キャラクタ選択可能状態)であり、次の状態は、該所定の表示演出における所定の表示状態の次に発生する次の表示状態(対決実行状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、所定の表示演出における所定のタイミング(例えばリーチ発展演出の自キャラクタ選択開始タイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、次の表示状態における所定のタイミング(例えば対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)であり、未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)を報知する。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の表示演出における所定の表示状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ所定の表示演出における次の表示状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の表示演出における次の表示状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
According to the gaming machine described in (A20), the predetermined state is a predetermined display state (a state in which one's own character can be selected) in a predetermined display presentation (for example, a battle-type reach development presentation), the next state is a next display state (a battle execution state) that occurs after the predetermined display state in the predetermined display presentation, the predetermined timing of the predetermined state is a predetermined timing in the predetermined display presentation (for example, the timing at which one's own character starts to be selected in a reach development presentation), the predetermined timing of the next state is a predetermined timing in the next display state (for example, the timing at which the battle starts in a battle-type reach development presentation), and not-yet-arrival suggestion information (for example, specific operation period
(A21) 前記(A20)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出(例えば対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤー情報PYA,第2プレイヤー情報PYB,第3プレイヤー情報PYC,第4プレイヤー情報)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、
前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDの表示を2巡するまで)、前記次の表示状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A21) In the gaming machine according to (A20),
The transition display effect (for example, a player's character selection effect in a battle-type reach development effect) is a display effect in which a plurality of types of images (for example, first player information PYA, second player information PYB, third player information PYC, and fourth player information) are continuously executed in a predetermined combination,
When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result (for example, in the case of a special jackpot, the first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed, and in the case of a normal jackpot, the first player information PYA to the third player information PYC are displayed).
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival suggestion information (e.g., specific operation period
前記(A21)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出(例えば対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤー情報PYA,第2プレイヤー情報PYB,第3プレイヤー情報PYC,第4プレイヤー情報PYD)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、所定の組み合わせは、抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば確変大当たりであれば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDの表示を2巡するまで)、次の表示状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、従来であれば、遊技者は、移行時表示演出におけるある画像の表示時間の終了タイミングが一連の移行時表示演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像の表示時間を次の遊技状態に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、移行時表示演出中は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。
According to the gaming machine described in (A21), the transition display effect (for example, the player's character selection effect in a battle-type reach development effect) is a predetermined combination of a plurality of types of images (for example, first player information PYA, second player information PYB, third player information PYC, and fourth player information PYD), and when the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result (for example, in the case of a special jackpot, the first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed, and in the case of a normal jackpot, the first player information PYA to the third player information PYC are displayed), and the not-yet-arrival suggestion information (for example, the specific operation period
<第2課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、識別情報変動表示中の所定の期間(例えば図柄の高速変動期間)内に遊技者による操作手段の操作が行われた場合に、この操作手段を用いた例えば音量調整などの設定操作を行わせるための音量調整操作用画像の表示を実行し、該識別情報変動表示中の該所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に操作手段の操作が行われた場合には、この音量調整操作用画像の表示を実行しない遊技機がある(例えば、特開2016-193546号公報(第43頁、図28))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、識別情報変動表示中の所定の期間を過ぎているにもかかわらず、この所定の期間を過ぎていないとの誤認し易く、音量調節操作を行えないまま音量調節操作の期間を経過してしまい、遊技者は快適な音量で識別情報変動表示を楽しめない、という問題である。
下記(B1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、識別情報変動表示中の現時点が特定操作用画像の表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
<Second issue>
Conventionally, as a gaming machine of this type, for example, when the player operates the operation means within a predetermined period during which the identification information is displayed and changes (for example, a period during which the patterns are rapidly changing), an image for a volume adjustment operation is displayed to allow the player to perform a setting operation such as adjusting the volume using the operation means, but when the operation means is operated outside of the predetermined period during which the identification information is displayed and changes (for example, a reach display period), the image for the volume adjustment operation is not displayed (for example, JP 2016-193546 A (page 43, FIG. 28)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, even though the specified period during the variable display of the identification information has passed, it is easy to mistakenly believe that this specified period has not passed, and the period for volume adjustment operation passes without the player being able to perform volume adjustment operation, meaning that the player cannot enjoy the variable display of the identification information at a comfortable volume.
The invention relating to (B1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can reduce the disadvantages caused by the mistaken belief that the current point in time during the display of changing identification information is capable of displaying an image for a specific operation.
(B1) 所定の期間(例えば通常画面43a、デモ画面43b、高速変動中画面43cの表示期間)内に遊技者による操作手段(例えば決定ボタン81)の操作が行われた場合に、少なくとも該操作手段を用いた特定操作(音量調節操作)を行わせるための特定操作用画像の表示(例えば音量調節表示がある特定操作画面44bの表示)を実行し、該所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に前記操作手段の操作が行われた場合には、該特定操作用画像の表示を実行しない実行手段と、
前記所定の期間中に、前記特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば後述する特定操作期間中情報44a、特定操作期間終期近接情報44e)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(B1) an execution means for, when a player operates an operation means (e.g., the decision button 81) within a predetermined period (e.g., a display period of the
and a notification means for notifying the player of non-arrival suggestion information (e.g., specific
前記(B1)に記載の遊技機によれば、実行手段は、所定の期間内に遊技者による操作手段の操作が行われた場合に、少なくとも該操作手段を用いた特定操作を行わせるための特定操作用画像の表示を実行し、該所定の期間外に操作手段の操作が行われた場合には、該特定操作用画像の表示を実行しない。報知手段は、この所定の期間中に、特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、現時点が特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングがまだ到来していないこと、言い換えれば、現時点が特定操作用画像の表示が可能であることを認識し易くなる。したがって、現時点が特定操作用画像の表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (B1) above, when the player operates the operation means within a predetermined period, the execution means executes displaying an image for a specific operation for performing at least a specific operation using the operation means, and when the operation means is operated outside the predetermined period, the display of the image for a specific operation is not executed. The notification means notifies the player of upcoming indication information that suggests to the player that the end timing of the period during which the image for a specific operation can be displayed has not yet arrived during this predetermined period. This makes it easier for the player to recognize that the end timing of the period during which the image for a specific operation can be displayed has not yet arrived at the present time, in other words, that the image for a specific operation can be displayed at the present time. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by the mistaken belief that the image for a specific operation can be displayed at the present time.
(B2) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像を含む
ことを特徴とする遊技機。
(B2) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine, characterized in that the upcoming indication information includes a specific operation possible period notification image that notifies that the specific operation image can be displayed during the period.
前記(B2)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定操作用画像の表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間が特定操作を行うことが可能な期間であることを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B2) above, the upcoming hint information includes a specific operation possible period notification image that notifies the player that it is a period during which an image for a specific operation can be displayed. This makes it easier for the player to recognize that a specific period during which the identification information is displayed variably is a period during which a specific operation can be performed.
(B3) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を報知する残り時間報知画像または前記特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を示唆する残り時間示唆画像を含む
ことを特徴とする遊技機。
(B3) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the upcoming indication information includes a remaining time indication image that indicates the remaining time of the display period of the specific operation image or a remaining time indication image that indicates the remaining time of the display period of the specific operation image.
前記(B3)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を報知する残り時間報知画像または特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を示唆する残り時間示唆画像を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間において、特定操作を行うことが可能な期間の残り時間を認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B3) above, the upcoming indication information includes a remaining time indication image that indicates the remaining time during which the image for a specific operation can be displayed, or a remaining time indication image that indicates the remaining time during which the image for a specific operation can be displayed. This makes it easier for the player to recognize the remaining time during which a specific operation can be performed during a specified period during which the identification information is displayed variably.
(B4) 前記未到来示唆情報は、前記所定の期間内に前記特定操作用画像の表示があった場合は、その後、該未到来示唆情報を報知しない非報知期間が設けられる
ことを特徴とする遊技機。
(B4) A gaming machine characterized in that, when the image for a specific operation is displayed within the predetermined period, a non-notification period is provided thereafter during which the yet-to-arrive suggestion information is not notified.
前記(B4)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、所定の期間内に特定操作用画像の表示があった場合は、その後、該特定操作用画像の表示を実行しない非報知期間が設けられる。これにより、所定の期間内に頻繁に特定操作用画像が表示されて(つまり、遊技者が特定操作用画像を表示させる操作を行って)、所定の期間内の演出が遊技者に十分に見られなくなることを低減できる。 According to the gaming machine described in (B4) above, if an image for a specific operation is displayed within a predetermined period, a non-notification period is set during which the image for a specific operation is not displayed. This reduces the occurrence of images for specific operations being displayed too frequently within a predetermined period (i.e., the player performing an operation to display an image for a specific operation), preventing the player from fully viewing the effects within the predetermined period.
(B5) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記所定の期間内に前記特定操作用画像の表示があった場合も、引き続き報知される
ことを特徴とする遊技機。
(B5) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the yet-to-arrive indication information continues to be notified even if the image for a specific operation is displayed within the predetermined period.
前記(B5)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、所定の期間内に特定操作用画像の表示があった場合も、引き続き報知される。これにより、遊技者は、特定操作用画像を表示させる特定操作を行った場合であっても所定の期間内であればその内容を修正することが容易になる。 According to the gaming machine described in (B5) above, the upcoming information is still notified even if an image for a specific operation is displayed within the specified period. This makes it easy for the player to correct the content of the specific operation within the specified period, even if the player has performed a specific operation that causes an image for a specific operation to be displayed.
(B6) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示中も表示される
ことを特徴とする遊技機。
(B6) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the yet-to-arrive indication information is displayed even while the specific operation image is being displayed.
前記(B6)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示中も表示される。これにより、遊技者は、未到来示唆情報を見て、操作手段を操作した後、特定操作用画面の表示画面を見ているときも、特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B6) above, the upcoming indication information is displayed even while the specific operation image is being displayed. This makes it easier for the player to recognize the end timing of the period when the specific operation image can be displayed even when he or she is looking at the display screen for the specific operation screen after seeing the upcoming indication information and operating the operating means.
(B7) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記特定操作用画像の表示中も、前記所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B7) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine according to
前記(B7)に記載の遊技機によれば、特定操作用画像の表示中も、前記所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる。これより、遊技者は、特定操作用画面の表示中も所定の期間に表示中の画像がどのようになるかを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B7) above, the image being displayed during the specified period can be viewed even while the image for a specific operation is being displayed. This makes it easier for the player to recognize what the image being displayed during the specified period will be like even while the screen for a specific operation is being displayed.
(B8) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記識別情報変動表示期間中の高速変動期間内に表示可能とされ、前記識別情報変動表示期間中であっても前記高速変動期間後は表示不可とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B8) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the upcoming suggestion information can be displayed during a high-speed fluctuation period during the identification information fluctuation display period, and cannot be displayed after the high-speed fluctuation period even during the identification information fluctuation display period.
前記(B8)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、識別情報変動表示期間中の高速変動期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間後は表示不可とされる。これにより、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間の終了後は遊技者に見せたい/遊技者が見たい(変動表示の結果表示やリーチ演出)期間となるので、特定操作用画像が表示されることによる、不都合を低減できる。 According to the gaming machine described in (B8) above, the upcoming suggestion information can be displayed during the high-speed fluctuation period during the identification information fluctuation display period, and cannot be displayed after the high-speed fluctuation period even during the identification information fluctuation display period. As a result, even during the identification information fluctuation display period, the period after the high-speed fluctuation period ends is the period when the player wants to see/see the information (display of the result of the fluctuation display or reach performance), so inconvenience caused by the display of an image for a specific operation can be reduced.
(B9) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定遊技状態が次の遊技状態へ移行する場合であって、該次の遊技状態において前記特定操作用画像が表示不可となる場合に、前記特定遊技状態における次の遊技状態への移行時演出中に表示可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B9) In the gaming machine according to (B1),
A gaming machine characterized in that the forthcoming indication information can be displayed during a transition presentation from the specific game state to the next game state when the specific game state transitions to the next game state and the specific operation image cannot be displayed in the next game state.
前記(B9)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定遊技状態が次の遊技状態へ移行する場合であって、該次の遊技状態において特定操作用画像が表示不可となる場合に、特定遊技状態における次の遊技状態への移行時演出中に表示可能とされる。これにより、特定遊技状態が次の遊技状態へ移行した後に特定操作ができないことによる不都合を低減できる。 According to the gaming machine described in (B9) above, when a specific gaming state transitions to a next gaming state and an image for a specific operation cannot be displayed in the next gaming state, the information indicating the upcoming event can be displayed during the transition presentation from the specific gaming state to the next gaming state. This can reduce the inconvenience caused by not being able to perform a specific operation after the specific gaming state transitions to the next gaming state.
<第3課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、大当たりラウンド遊技状態やその後のサポート状態が付いた遊技状態が右打ち遊技が行われる遊技機がある(例えば、特開2013-255733号公報(第2~3頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、大当たりラウンド遊技状態中やその後のサポート状態が付いた遊技状態中、右打ち遊技であることを遊技者に報知する必要があるため、メイン表示画面やLEDでもって右打ち遊技であることの報知が行われている。この右打ち報知は、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了後に行われるエンディング演出中にも行われる。そのため、エンディング演出期間は大当たりラウンド遊技が終わっており、サポート状態も始まっていないにも関わらず、遊技者は右打ち報知につられて右打ちを行ってしまい、無駄玉を生じさせている、という問題がある。
下記(C1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(C1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Third issue>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is, for example, a gaming machine in which a right-hand play is performed in a gaming state with a jackpot round gaming state and a subsequent support state (for example, JP 2013-255733 A (
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in this type of gaming machine, since it is necessary to inform the player that it is a right-hand play during the big win round game state or during the game state with the support state after that, the main display screen or LED informs the player that it is a right-hand play. This right-hand play notification is also made during the ending performance that is performed after the end of the final round in the big win round game state. Therefore, even though the big win round game has ended and the support state has not started during the ending performance period, the player is tempted by the right-hand play notification to play a right-hand play, resulting in a problem of wasting balls.
The invention related to (C1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can reduce the disadvantages caused by mistakenly believing that the current time is the timing to execute a right-hit game.
The invention according to (C1) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(C1) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段を備え、
前記第1報知手段は、前記所定の遊技状態における右打ち遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、前記移行時表示演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C1) a first notification means for notifying a player that a game will be played by right-hand hitting in a predetermined game state;
A second notification means for notifying a player that a game will be played by hitting the right hand in a next game state that occurs after the end of the predetermined game state;
When the predetermined game state is transitioned to the next game state, an execution means is provided for executing a transition display effect for displaying a predetermined image on a display means from the end timing of a right-hand hit game in the predetermined game state to the start timing of the next game state,
The first notification means notifies a right-hit in a first manner during right-hit play in the specified gaming state, and notifies a right-hit in a second manner that has changed to a manner different from the first manner while the transition display performance is being executed.
前記(C1)に記載の遊技機によれば、第1報知手段は、所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。第2報知手段は、所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。実行手段は、所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。第1報知手段は、所定の遊技状態における右打ち遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、移行時表示演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、所定の遊技状態において移行時表示演出を実行するまで行われる右打ち報知と移行時表示演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が所定の遊技状態における右打ち遊技中ではなく移行時表示演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、移行時表示演出を実行中の現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C1), the first notification means issues a right-hit notification to notify the player that a game will be played by right-hitting in a predetermined gaming state. The second notification means issues a right-hit notification to notify the player that a game will be played by right-hitting in the next gaming state that occurs after the end of the predetermined gaming state. The execution means executes a transition display performance that displays a predetermined image on the display means from the end timing of right-hit play in the predetermined gaming state to the start timing of the next gaming state when transitioning from the predetermined gaming state to the next gaming state. The first notification means issues a right-hit notification in a first manner during right-hit play in the predetermined gaming state, and issues a right-hit notification in a second manner that has changed to a manner different from the first manner during the execution of the transition display performance. This makes it easier for the player to realize that the current time is not during right-hit play in a specified game state, but during the execution of a transition display effect, and that it is not the timing to execute right-hit play, because of the difference in notification mode between the right-hit notification that is given until the execution of the transition display effect in a specified game state and the right-hit notification while the transition display effect is being executed. Therefore, it is possible to reduce the disadvantages that arise from mistaking the current time during the execution of the transition display effect as the timing to execute right-hit play.
(C2) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記所定の遊技状態は、抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態であり、
前記次の遊技状態は、前記抽選の結果が前記特定結果であることに基づき、前記ラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態であり、
前記移行時表示演出は、前記ラウンド遊技状態から前記有利遊技状態に移行する場合に、前記ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから前記有利遊技状態の開始タイミングまで実行されるものであり、
前記第1報知手段は、前記ラウンド遊技中、前記第1態様で右打ち報知を行い、前記移行時表示演出の実行中、前記第2態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C2) In the gaming machine described in (C1),
the predetermined game state is a round game state in which a round game is played a predetermined number of times, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result;
the next gaming state is an advantageous gaming state that is advantageous to the player and occurs after the end of the round gaming state on the basis that the result of the lottery is the specific result;
The transition display performance is executed from the end timing of the final round in the round game state to the start timing of the advantageous game state when the round game state is transitioned to the advantageous game state,
The first notification means performs a right hit notification in the first mode during the round of play, and performs a right hit notification in the second mode during execution of the transition display performance.
前記(C2)に記載の遊技機によれば、所定の遊技状態は、抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の遊技状態は、抽選の結果が特定結果であることに基づき、ラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。移行時表示演出は、ラウンド遊技状態から有利遊技状態に移行する場合に、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから有利遊技状態の開始タイミングまで実行されるものである。第1報知手段は、ラウンド遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、移行時表示演出の実行中、第2態様で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、ラウンド遊技中の右打ち報知と移行時表示演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点がラウンド遊技中ではなく移行時表示演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C2), the predetermined gaming state is a round gaming state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result. The next gaming state is an advantageous gaming state that is advantageous to the player and occurs after the end of the round gaming state, based on the result of the lottery being a specific result. The transition display performance is executed from the end timing of the final round in the round gaming state to the start timing of the advantageous gaming state, when transitioning from the round gaming state to the advantageous gaming state. The first notification means performs a right hit notification in the first mode during round gaming, and performs a right hit notification in the second mode during the execution of the transition display performance. This makes it easier for the player to notice that the current time is not during round gaming but during the execution of the transition display performance, and is not the time to execute a right hit game, due to the difference in notification mode between the right hit notification during round gaming and the right hit notification during the execution of the transition display performance. This reduces the disadvantages that can arise from mistaking the current time when the transition display effect is being executed for the timing to execute a right-hand hit in a favorable gaming state.
(C3) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第2態様は、該第1態様よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である
ことを特徴とする遊技機。
(C3) In the gaming machine described in (C1),
The second mode is a mode in which it is more difficult for a player to perform a right-hit operation than the first mode.
前記(C3)に記載の遊技機によれば、右打ち報知の第2態様は、右打ち報知の第1態様よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。これにより、移行時表示演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであるという認識が低くなるので、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。右打ち操作をさせ難い態様は、例えば、右打ち操作を思いとどまらせるような画像や、後述する目立ち難い態様の画像である。 According to the gaming machine described in (C3), the second mode of the right-hit notification is a mode that makes it more difficult for the player to perform a right-hit operation than the first mode of the right-hit notification. This reduces the awareness that the timing to perform a right-hit game is low when the transition display performance is being executed, thereby reducing the disadvantage caused by the player mistaking the current time when the transition display performance is being executed for the timing to perform a right-hit game in an advantageous game state. Modes that make it difficult to perform a right-hit operation include, for example, an image that discourages a right-hit operation or an image with a less noticeable mode, as described below.
(C4) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第2態様は、該第1態様よりも遊技者に目立ち難い態様である
ことを特徴とする遊技機。
(C4) In the gaming machine described in (C1),
The second mode is less noticeable to a player than the first mode.
前記(C4)に記載の遊技機によれば、右打ち報知の第2態様は、右打ち報知の第1態様よりも遊技者に目立ち難い態様である。これにより、移行時表示演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであるという認識が低くなるので、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。目立ち難い態様は、例えば、右打ち報知が画像であればその画像の大きさが小さいことや、画像の色が薄いことである。右打ち報知の画像が徐々に小さくなったり、画像の色が徐々に薄くなったりしてもよい。 According to the gaming machine described in (C4), the second aspect of the right hit notification is less noticeable to the player than the first aspect of the right hit notification. This reduces the awareness that the timing to play a right hit game is when the transition display effect is being executed, thereby reducing the disadvantage caused by the mistaken belief that the current time when the transition display effect is being executed is the timing to play a right hit game in an advantageous game state. An example of a less noticeable aspect is that if the right hit notification is an image, the size of the image is small or the color of the image is light. The image of the right hit notification may gradually become smaller or the color of the image may gradually become lighter.
(C5) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第1報知手段は、前記移行時表示演出の終盤において、前記第2態様から前記第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C5) In the gaming machine described in (C1),
The first notification means performs a right-hit notification in a third mode, which suggests a return from the second mode to the first mode, at the end of the transition display performance.
前記(C5)に記載の遊技機によれば、第1報知手段は、移行時表示演出の終盤において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、移行時表示演出が次の遊技状態に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。 According to the gaming machine described in (C5) above, the first notification means issues a right-hit notification in a third mode, which indicates a return from the second mode to the first mode, at the end of the transition display presentation. This allows the right-hit notification to be quickly resumed at the timing when the transition display presentation transitions to the next game state.
(C6) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出において、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技状態近接情報を報知する次遊技状態近接情報報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(C6) a first notification means for notifying a player that a game will be played by right-hand hitting in a predetermined game state;
A second notification means for notifying a player that a game will be played by hitting the right hand in a next game state that occurs after the end of the predetermined game state;
An execution means for executing a transition display effect for displaying a predetermined image on a display means from the end timing of a right-hand hit game in the predetermined game state to the start timing of the next game state when the predetermined game state is transitioned to the next game state;
and a next game state approaching information notifying means for notifying a next game state approaching information indicating that the start timing of the next game state is approaching during the transition display performance.
前記(C6)に記載の遊技機によれば、次遊技状態近接情報報知手段は、移行時表示演出において、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技状態近接情報を報知する。これにより、移行時表示演出を実行中の現時点が次の遊技状態の右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C6), the next game state approaching information notification means notifies the next game state approaching information indicating that the start timing of the next game state is approaching during the transition display performance. This makes it possible to reduce disadvantages caused by mistaking the current time during the execution of the transition display performance for the execution timing of the right-hand hit game of the next game state.
(C7) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段と、
前記次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技操作開始時期近接情報を報知する次遊技操作開始時期近接情報報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(C7) a first notification means for notifying a player that a game will be played by right-hand hitting in a predetermined game state;
A second notification means for notifying a player that a game will be played by hitting the right hand in a next game state that occurs after the end of the predetermined game state;
An execution means for executing a transition display effect for displaying a predetermined image on a display means from the end timing of a right-hand hit game in the predetermined game state to the start timing of the next game state when the predetermined game state is transitioned to the next game state;
and a next game operation start time approaching information notifying means for notifying information indicating that the timing for starting the right-hand hit operation for the next game state is approaching.
前記(C7)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C7), the next gaming operation start time approaching information notification means notifies the next gaming operation start time approaching information indicating that the start timing of the next gaming state is approaching. This makes it easier to grasp the start timing of the right hit operation for the next gaming state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by not being able to properly grasp the start timing of the right hit operation for the next gaming state.
(C8) 前記(C7)に記載の遊技機において、
前記次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出から前記次の遊技状態にかけて、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。
(C8) In the gaming machine according to (C7),
The next game operation start time approaching information notifying means notifies the next game operation start time approaching information from the transition display performance to the next game state.
前記(C8)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、移行時表示演出から次の遊技状態にかけて、次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、移行表示演出の期間中から次の遊技状態のための右打ち操作を意識しておき、次の遊技状態に入った後の適切なタイミングで、迅速に右打ち操作を実行できる。 According to the gaming machine described in (C8) above, the next game operation start time approaching information notification means notifies the next game operation start time approaching information from the transition display performance to the next game state. This allows the player to be aware of the right hit operation for the next game state during the transition display performance period, and to quickly perform the right hit operation at the appropriate timing after entering the next game state.
(C9) 前記(C7)に記載の遊技機において、
前記次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出において、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。
(C9) In the gaming machine according to (C7),
The gaming machine, characterized in that the next game operation start time approaching information notifying means notifies the next game operation start time approaching information during the transition display performance.
前記(C9)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出において、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、遊技者は、移行表示演出中の適切なタイミングで、次の遊技状態のための右打ち操作を実行できる。 According to the gaming machine described in (C9), the next game operation start time approaching information notification means notifies the next game operation start time approaching information during the transition display performance. This allows the player to perform a right-hit operation for the next game state at an appropriate timing during the transition display performance.
<第4課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が音量を変更できる遊技機がある(例えば、特開2007-089649号公報(第41~42頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、遊技者が音量を変更する操作に面白味が欠ける、という問題がある。
下記(D1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(D1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Fourth issue>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is, for example, a gaming machine in which the player can change the volume (for example, JP 2007-089649 A (pages 41-42)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, this type of gaming machine has the problem that the operation of changing the volume by the player is not very interesting.
The invention related to (D1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of the player's operation to change the volume.
The invention according to (D1) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(D1) 遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出に合わせて音を出力する音出力手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段への操作に基づき前記音出力手段から出力される音の音量変更を可能な音量変更制御手段と、
前記音量変更制御手段は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている前記表示演出に関連する音とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(D1) a display means capable of displaying a display effect relating to a game;
a sound output means for outputting a sound in accordance with the display performance;
an operation means operable by a player;
a volume change control means for changing the volume of the sound output from the sound output means based on an operation on the operation means;
The volume change control means is capable of changing the operation sound when changing the volume to a sound related to the display effect being displayed during a period when the volume can be changed.
前記(D1)に記載の遊技機によれば、表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出に合わせて音を出力する音出力手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、操作手段への操作に基づき音出力手段から出力される音の音量変更を可能な音量変更制御手段と、音量変更制御手段は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている表示演出に関連する音とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時に表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。 The gaming machine described in (D1) above includes a display means capable of displaying a display effect, a sound output means for outputting sound in accordance with the display effect, an operation means operable by a player, and a volume change control means capable of changing the volume of the sound output from the sound output means based on an operation on the operation means, and the volume change control means is capable of changing the operation sound when changing the volume to a sound related to the display effect displayed during the period when the volume can be changed. This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the display effect when changing the volume, thereby improving the interest of the player in changing the volume.
(D2) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記操作音は、音量変更時の前記表示演出が異なる表示演出に変わった場合に、変更後の表示演出に関連する音であることを特徴とする遊技機。
(D2) In the gaming machine described in (D1),
The gaming machine is characterized in that, when the display presentation is changed to a different presentation upon volume change, the operation sound is a sound related to the changed display presentation.
前記(D2)に記載の遊技機によれば、操作音は、音量変更時の表示演出が異なる表示演出に変わった場合に、変更後の表示演出に関連する音である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。 According to the gaming machine described in (D2) above, when the display presentation at the time of changing the volume is changed to a different display presentation, the operation sound is a sound related to the changed display presentation. This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the display presentation displayed at the time of the change operation, so that the optimal volume can be set at the time of the change operation.
(D3) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記操作音は、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出である場合には前記表示演出に関連した音であり、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には前記表示演出に関連しない音であることを特徴とする遊技機。
(D3) In the gaming machine described in (D1),
A gaming machine characterized in that the operation sound is a sound related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a predetermined associable display effect, and is a sound unrelated to the display effect when the display effect when the volume is changed is a predetermined unassociable display effect.
前記(D3)に記載の遊技機によれば、操作音は、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出である場合には表示演出に関連した音であり、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には表示演出に関連しない音である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。 According to the gaming machine described in (D3) above, the operation sound is a sound related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that can be associated, and is a sound that is not related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that cannot be associated. This makes it possible to prevent discomfort or inconvenience to the player by forcibly associating the display effect with an inappropriate display effect when the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that cannot be associated.
(D4) 前記(D1)から(D3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は、音量変更時に前記表示演出と音量情報とを表示可能であることを特徴とする遊技機。
(D4) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D3),
The display means is capable of displaying the display effects and volume information when the volume is changed.
前記(D4)に記載の遊技機によれば、表示手段は、音量変更時に表示演出と音量情報とを表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、表示演出を見ながら、しかも表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (D4) above, the display means can display the display effects and the volume information when changing the volume. This allows the player to change the volume while watching the display effects and listening to the sounds related to the display effects, thereby improving the interest of the player in changing the volume.
(D5) 前記(D1)から(D4)のいずれかに記載の遊技機において、
音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作前に表示されていた前記表示演出の画像よりも縮小表示されたものであることを特徴とする遊技機。
(D5) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D4),
The game machine is characterized in that the image of the display effect displayed during a volume change operation is displayed in a smaller size than the image of the display effect displayed before the volume change operation.
前記(D5)に記載の遊技機によれば、音量変更操作中に表示されている表示演出の画像は、音量変更操作前に表示されていた表示演出の画像よりも縮小表示されたものである。これにより、音量変更操作中は表示演出の画像が縮小されるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 According to the gaming machine described in (D5) above, the image of the display effect displayed during the volume change operation is displayed in a smaller size than the image of the display effect displayed before the volume change operation. This makes it easier to change the volume because the image of the display effect is reduced during the volume change operation. In addition, since the player can check the currently displayed display effect in the reduced image while performing the volume change operation, the player can perform the volume change operation with peace of mind without worrying that the display effect will end during the volume change operation.
(D6) 前記(D1)から(D4)のいずれかに記載の遊技機において、
音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部が視認可能な態様で重ねられて表示されていることを特徴とする遊技機。
(D6) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D4),
A gaming machine characterized in that the image of the display effect displayed during a volume change operation is superimposed behind the image for the volume change operation in such a manner that at least a portion of it is visible.
前記(D6)に記載の遊技機によれば、音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部が視認可能な態様で重ねられて表示されている。これにより、音量変更操作のための画像を表示する領域を十分に確保できるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は背後に重ねられて表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 According to the gaming machine described in (D6) above, the image of the display effect displayed during the volume change operation is displayed superimposed behind the image for the volume change operation in such a manner that at least a portion of it is visible. This ensures a sufficient area for displaying the image for the volume change operation, making it easier to change the volume. In addition, since the player can check the display effect being displayed by the image superimposed behind while performing the volume change operation, the player can perform the volume change operation with peace of mind without worrying that the display effect will end during the volume change operation.
<第5課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が視認可能な情報を表示させる表示演出が行われる遊技機がある(例えば、特開2006-081588号公報(第44~46頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、情報が表示されるパターンが決まっているので表示演出に対する面白味が欠ける、という問題がある。
下記(E1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(E1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Fifth Task>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is, for example, a gaming machine that performs a display effect to display information visible to a player (for example, JP-A-2006-081588 (
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, this type of gaming machine has a problem in that the pattern in which information is displayed is fixed, making the display presentation less interesting.
The invention related to (E1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the display presentation.
The invention according to (E1) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(E1)
遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出を所定のパターンで前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記所定のパターンは、
所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、
前記所定の表示情報が前記所定の表示時間よりも短い表示時間で且つ前記所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する
ことを特徴とする遊技機。
(E1)
A display means capable of displaying display effects relating to games;
A display control means for controlling the display of the display performance on the display means in a predetermined pattern,
The predetermined pattern is
a first pattern in which predetermined display information is displayed for a predetermined display time in a predetermined display manner;
and a second pattern in which the predetermined display information is displayed for a display time shorter than the predetermined display time and in a display manner different from the predetermined display manner.
前記(E1)に記載の遊技機によれば、遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出を所定のパターンで表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、所定のパターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、所定の表示情報が所定の表示時間よりも短い表示時間で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。これにより、所定の表示情報を表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで表示演出を実行することができる。その結果、表示演出の興趣性を向上することができる。 The gaming machine described in (E1) above is equipped with a display means capable of displaying display effects related to the game, and a display control means for controlling the display of the display effects on the display means in a predetermined pattern, the predetermined pattern being a first pattern in which the predetermined display information is displayed for a predetermined display time and in a predetermined display mode, and a second pattern in which the predetermined display information is displayed for a display time shorter than the predetermined display time and in a display mode different from the predetermined display mode. This makes it possible to execute display effects with a variety of variations in which the display time and display mode for displaying the predetermined display information are different. As a result, the interest of the display effects can be improved.
(E2) 前記(E1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が所定の順番で表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の順番のまま前記所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(E2) In the gaming machine described in (E1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order,
The second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a shortened state in which the predetermined display time is shortened while maintaining the predetermined order.
前記(E2)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の順番で表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の表示情報が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E2), the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a shortened state in which the predetermined display time is shortened while maintaining the predetermined order. This makes it possible to increase the variety of display effects without compromising the uniformity of the content and appearance of the display effects between the first and second patterns.
(E3) 前記(E1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の順番に表示されていた前記所定の情報を複合した複合状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(E3) In the gaming machine described in (E1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order,
The second pattern is a pattern in which the predetermined information displayed in the predetermined order is displayed in a composite state.
前記(E3)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定の情報を複合した複合状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容の同一性を損なうことなく、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E3) above, the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a pattern in which the predetermined information displayed in the predetermined order is displayed in a composite state. This makes it possible to increase the variety of display effects without compromising the uniformity of the content of the display effects between the first and second patterns.
(E4) 前記(E1)から(E3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さと、前記第2パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さとが同じであることを特徴とする遊技機。
(E4) In the gaming machine according to any one of (E1) to (E3),
A gaming machine characterized in that the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern.
前記(E4)に記載の遊技機によれば、第1パターンで実行される表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される表示演出では、所定の表示情報を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E4) above, the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern. As a result, in the display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the specified display information is shortened, and the resulting excess time can be used to increase the variety of the display effects.
(E5) 前記(E1)から(E4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報であることを特徴とする遊技機。
(E5) In the gaming machine described in (E1) to (E4),
The predetermined display information is ending presentation information after a big win round.
前記(E5)に記載の遊技機によれば、所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E5) above, the predetermined display information is ending presentation information after a jackpot round is played. This allows for an increased variety of ending presentations after a jackpot round is played.
(E6) 前記(E1)から(E4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報であることを特徴とする遊技機。
(E6) In the gaming machine described in (E1) to (E4),
The predetermined display information is suggestive performance information displayed during a reach performance.
前記(E6)に記載の遊技機によれば、リーチ演出中に表示される示唆演出情報である。リーチ演出中に表示される示唆演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E6) above, the suggestive performance information is displayed during reach performance. It is possible to increase the variety of suggestive performances displayed during reach performance.
<第6課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が視認可能な情報を表示させる表示演出が行われる遊技機がある(例えば、特開2006-081588号公報(第44~46頁))。この種の遊技機においても、表示演出の途中で、操作手段の操作を伴う表示が行われる場合がある。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、表示演出の一部が操作手段の操作を伴う表示に置き換わるため、表示演出の面白味が低減する、という問題がある。
下記(F1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(F1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Sixth Task>
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a gaming machine that performs a display effect that displays information that can be seen by a player (for example, JP 2006-081588 A (pages 44 to 46)). Even in this type of gaming machine, a display that involves the operation of an operating means may be performed during the display effect.
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in this type of gaming machine, a part of the display performance is replaced with a display that requires the operation of the operating means, which reduces the entertainment value of the display performance.
The invention relating to (F1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the display presentation.
The invention according to (F1) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(F1)
遊技に関する表示演出を表示する表示手段と、
前記表示演出に応じて遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
遊技者に前記操作手段の操作を要求する操作要求画像を前記表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行手段と、
前記操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として前記操作手段を用いた操作表示演出を前記表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行手段と、を備え、
前記所定のパターンは、
前記操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、
前記操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、前記所定の表示情報が前記第1パターンよりも短い表示時間で且つ前記第1パターンとは異なる表示態様で表示され、該所定の表示情報の表示の終了後に前記操作表示演出が実行される第2パターンとを有する
ことを特徴とする遊技機。
(F1)
A display means for displaying display effects relating to games;
An operation means operable by a player in response to the display effects;
A display control means for controlling the display of the display performance on the display means,
The display control means
an operation request execution means for controlling display of an operation request image requesting a player to operate the operation means during the display performance;
and an operation display effect execution means for performing control to display an operation display effect using the operation means during the display effect in response to an operation by a player on the operation request image,
The predetermined pattern is
a first pattern in which, when the operation request image is displayed and the player does not perform an operation in response to the operation request image, predetermined display information is displayed for a predetermined display time in a predetermined display manner;
a second pattern in which, when the operation request image is displayed and a player performs an operation on the operation request image, the specified display information is displayed for a shorter display time than the first pattern and in a display manner different from the first pattern, and the operation display presentation is executed after the display of the specified display information has ended.
前記(F1)に記載の遊技機によれば、遊技に関する表示演出を表示する表示手段と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な操作手段と、表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、遊技者に操作手段の操作を要求する操作要求画像を表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行手段と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として操作手段を用いた操作表示演出を表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行手段と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定の表示情報が第1パターンよりも短い表示時間で且つ第1パターンとは異なる表示態様で表示され、該所定の表示情報の表示の終了後に操作表示演出が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して操作手段が有効に操作された場合に、表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、操作表示演出も楽しませることで、表示演出の興趣性を向上することができる。 The gaming machine described in (F1) above is provided with a display means for displaying display effects related to a game, an operation means operable by a player in response to the display effects, and a display control means for controlling the display of the display effects on the display means, and the display control means is provided with an operation request execution means for controlling the display of an operation request image requesting the player to operate the operation means during the display effects, and an operation display effect execution means for controlling the display of an operation display effect using the operation means during the display effects triggered by the player's operation on the operation request image, and the predetermined patterns include a first pattern in which, when an operation request image is displayed and the player does not operate on the operation request image, the predetermined display information is displayed for a predetermined display time and in a predetermined display mode, and a second pattern in which, when an operation request image is displayed and the player operates on the operation request image, the predetermined display information is displayed for a shorter display time than the first pattern and in a display mode different from the first pattern, and the operation display effect is executed after the display of the predetermined display information has ended. This makes it possible to improve the interest of the display presentation by making the operation display presentation enjoyable without significantly compromising the interest of the display presentation when the operating means is effectively operated in response to the operation request image.
(F2) 前記(F1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の順番のまま前記所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(F2) In the gaming machine described in (F1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order for the predetermined display time,
The second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in the predetermined order while shortening the predetermined display time.
前記(F2)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の表示情報が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F2), the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order for a predetermined display time, and the second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a shortened state in which the predetermined display time is shortened while maintaining the predetermined order. This makes it possible to increase the variety of the operation display presentation without compromising the uniformity of the content and appearance of the display presentation between the first and second patterns.
(F3) 前記(F1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の順番に表示されていた前記所定の表示情報が複合して表示されることによって前記所定の表示時間を短くした複合状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(F3) In the gaming machine described in (F1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order for the predetermined display time,
The second pattern is a pattern in which the specified display information that was displayed in the specified order is displayed in a composite state in which the specified display time is shortened by compositely displaying the specified display information.
前記(F3)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定の表示情報が複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容の同一性を損なうことなく、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F3), the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order for a predetermined display time, and the second pattern is a pattern in which the predetermined display information that was displayed in the predetermined order is displayed in a composite state in which the predetermined display time is shortened by being compositely displayed. This makes it possible to increase the variety of the operation display presentation without compromising the uniformity of the content of the display presentation between the first and second patterns.
(F4) 前記(F1)から(F3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さと、前記第2パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さとが同じであることを特徴とする遊技機。
(F4) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F3),
A gaming machine characterized in that the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern.
前記(E4)に記載の遊技機によれば、第1パターンで実行される表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される表示演出では、所定の表示情報を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E4) above, the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern. As a result, in the display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the specified display information is shortened, and the resulting excess time can be used to increase the variety of the operation display effect.
(F5) 前記(F1)から(F4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報であることを特徴とする遊技機。
(F5) In the gaming machine described in (F1) to (F4),
The predetermined display information is ending presentation information after a big win round.
前記(F5)に記載の遊技機によれば、所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出中に行われる操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F5), the predetermined display information is ending presentation information after a big win round. This makes it possible to increase the variety of operation display presentations that are performed during the ending presentation after a big win round.
(F6) 前記(F1)から(F4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報であることを特徴とする遊技機。
(F6) In the gaming machine described in (F1) to (F4),
The predetermined display information is suggestive performance information displayed during a reach performance.
前記(F6)に記載の遊技機によれば、前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報である。これにより、リーチ演出中に表示される示唆演出中に行われる操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F6), the predetermined display information is suggestive performance information that is displayed during the reach performance. This makes it possible to increase the variety of operation display performances that are performed during the suggestive performances that are displayed during the reach performance.
<第7課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、大当たりラウンド遊技の終了後にエンディング画像を表示する遊技機がある(例えば、特開2017-205375号公報(第89~90頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、エンディング演出に対する面白味をこれ以上向上させることが難しい、という問題がある。
下記(G1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、エンディング演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(G1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Seventh Task>
Conventionally, as an example of this type of gaming machine, there is a gaming machine that displays an ending image after the end of a jackpot round game (for example, JP 2017-205375 A (pages 89 to 90)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the ending presentation in this type of gaming machine.
The invention relating to (G1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the ending presentation.
The invention according to (G1) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(G1)
始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行手段と、
前記抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入球手段を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行手段と、を備え、
前記エンディング演出実行手段は、前記表示演出中に実行した前記特定演出に関連する情報を前記エンディング演出において表示する制御が可能である
ことを特徴とする遊技機。
(G1)
A display means capable of displaying a display effect triggered by a lottery based on the establishment of a start condition;
A display control means for controlling the display of the display performance on the display means,
The display control means
A specific performance execution means for controlling execution of a specific performance during the display performance;
and an ending performance execution means for controlling the display of an ending performance displaying predetermined information during an ending period from the end of a round game, which is executed a predetermined number of times based on the result of the lottery being a specific result, from when the variable ball entry means is set to an open state in which the game ball can be entered until when the variable ball entry means is set to a closed state in which the game ball cannot be entered, to when the round game is started, the ending period being from the end of a round game, to the start of a next game.
The ending performance execution means is capable of controlling to display, in the ending performance, information related to the specific performance executed during the display performance.
前記(G1)に記載の遊技機によれば、始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行手段と、抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入球手段を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行手段と、を備え、エンディング演出実行手段は、表示演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G1), the gaming machine includes a display means capable of displaying a display effect triggered by a lottery based on the establishment of a starting condition, and a display control means for controlling the display of the display effect on the display means. The display control means includes a specific effect execution means for controlling the execution of a specific effect during the display effect, and an ending effect execution means for controlling the display of an ending effect that displays specific information during the ending period from the end of a round game that is executed a predetermined number of times, with one round being the time when the variable ball entry means is set to an open state where the game ball can enter and the time when the variable ball entry means is set to a closed state where the game ball cannot enter, based on the result of the lottery being a specific result, to the start of the next game. The ending effect execution means is capable of controlling the display of information related to the specific effect executed during the display effect in the ending effect. As a result, the ending effect and the display effect leading up to the ending effect are associated by the specific effect, and the fun of the display effect continues into the ending effect through the specific effect, thereby improving the interest of the ending effect.
(G2) 前記(G1)に記載の遊技機において、
前記特定演出に関連する情報は、前記特定演出の構成要素を指し示す情報であることを特徴とする遊技機。
(G2) In the gaming machine described in (G1),
A gaming machine characterized in that the information related to the specific performance is information indicating components of the specific performance.
前記(G2)に記載の遊技機によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G2), the information related to the special effect is information indicating the components of the special effect. This makes it easier to remember the displayed effect by displaying the components of the special effect, further increasing the interest of the ending effect.
(G3) 前記(G1)に記載の遊技機において、
前記特定演出に関連する情報は、前記特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報であることを特徴とする遊技機。
(G3) In the gaming machine described in (G1),
A gaming machine characterized in that the information relating to the specific performance is information indicating the effect that the specific performance had on the player.
前記(G3)に記載の遊技機によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報である。これにより、特定演出によって影響を与えられた遊技者に訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G3), the information related to the specific performance is information indicating the impact that the specific performance had on the player. This makes it possible to appeal to players who have been impacted by the specific performance, further increasing the interest of the ending performance.
(G4) 前記(G1)から(G3)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記抽選の結果が前記特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G4) In the gaming machine described in (G1) to (G3),
A gaming machine characterized in that the display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be the specific result.
前記(G4)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G4), the display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a specific result. This makes it easier to remember the specific effect along with the variable display effect, thereby improving the interest of the ending effect.
(G5) 前記(G4)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記識別情報のリーチ表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G5) In the gaming machine described in (G4),
The display effect in which the specific effect is executed is a reach display effect for the identification information.
前記(G5)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G5), the display effect in which the specific effect is executed is the reach display effect of the identification information. This makes it easier to remember the specific effect along with the reach display effect, thereby improving the interest of the ending effect.
(G6) 前記(G1)から(G3)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記ラウンド遊技中に表示されるラウンド表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G6) In the gaming machine described in (G1) to (G3),
The display effect in which the specific effect is executed is a round display effect that is displayed during the round of play.
前記(G6)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、ラウンド遊技中に表示されるラウンド表示演出である。これにより、ラウンド表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G6) above, the display effect in which the specific effect is executed is a round display effect that is displayed during round play. This makes it easier to remember the specific effect along with the round display effect, thereby improving the interest of the ending effect.
(G7) 前記(G1)から(G6)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出であることを特徴とする遊技機。
(G7) In the gaming machine described in (G1) to (G6),
The gaming machine is characterized in that the specific effect is a specific suggestion effect that suggests that the possibility of the specific result being achieved is higher than if the specific effect is not executed.
前記(G7)に記載の遊技機によれば、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出である。これにより、その示唆の意味を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G7) above, the specific performance is a specific suggestion performance that suggests that the possibility of a specific result is higher than if the specific performance is not executed. This makes it easier for players who understand the meaning of the suggestion to remember the specific suggestion performance, thereby improving the interest of the ending performance.
(G8) 前記(G1)から(G6)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出であることを特徴とする遊技機。
(G8) In the gaming machine described in (G1) to (G6),
The gaming machine is characterized in that the specific effect is a specific notification effect that notifies the player that the possibility of the specific result being achieved is higher than if the specific effect is not executed.
前記(G8)に記載の遊技機によれば、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G8), the special effect is a special notification effect that notifies the player that the possibility of a special result is higher than if the special effect is not executed. This makes it easier for players who see, hear, or experience the notification to remember the special notification effect, thereby improving the interest of the ending effect.
(G9) 前記(G1)から(G8)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示演出中に遊技者に所定の選択を要求する選択要求画像を表示する制御を行う選択要求実行手段を備え、
前記特定演出は、前記選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行されることを特徴とする遊技機。
(G9) In the gaming machine described in (G1) to (G8),
the display control means includes a selection request execution means for controlling display of a selection request image for requesting a player to make a predetermined selection during the display performance;
The specific performance is executed when a predetermined selection requested by the selection request image is made.
前記(G9)に記載の遊技機によれば、表示制御手段は、表示演出中に遊技者に所定の選択を要求する選択要求画像を表示する制御を行う選択要求実行手段を備え、特定演出は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G9), the display control means includes a selection request execution means for controlling the display of a selection request image that requests the player to make a specific selection during the display performance, and the specific performance is executed when the specific selection requested by the selection request image is made. This makes it easier to remember the specific performance when the specific selection requested by the operation request image is made, thereby improving the interest of the ending performance.
(G10) 前記(G1)から(G9)に記載の遊技機において、
前記選択要求画像は、前記抽選の結果が前記特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中に表示されることを特徴とする遊技機。
(G10) In the gaming machine described in (G1) to (G9),
The gaming machine is characterized in that the selection request image is displayed during a variable display presentation of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be the specific result.
前記(G10)に記載の遊技機によれば、選択要求画像は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中に表示される。これにより、変動表示演出とともに特定演出の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G10), the selection request image is displayed during the variable display performance of the identification information that allows the player to identify whether the result of the lottery will be a specific result. This makes it easier for the player to leave a strong impression of the specific performance along with the variable display performance, and increases the interest of the ending performance.
(G11) 前記(G1)から(G9)に記載の遊技機において、
前記選択要求画像は、前記エンディング演出中であって、前記特定演出に関連する情報と同時に、または、前記特定演出に関連する情報を表示した後で表示されることを特徴とする遊技機。
(G11) In the gaming machine described in (G1) to (G9),
The gaming machine is characterized in that the selection request image is displayed during the ending presentation simultaneously with information related to the specific presentation or after displaying information related to the specific presentation.
前記(G11)に記載の遊技機によれば、選択要求画像は、エンディング演出中であって、特定演出に関連する情報と同時に、または、特定演出に関連する情報を表示した後で表示される。これにより、特定演出に関連する情報を見ながら、または、特定演出に関連する情報を見てから、所定の選択をするかどうか再考できるようになり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G11) above, the selection request image is displayed during the ending presentation, either simultaneously with the information related to the specific presentation or after the information related to the specific presentation is displayed. This allows the player to reconsider whether to make a specific selection while viewing the information related to the specific presentation or after viewing the information related to the specific presentation, thereby improving the interest of the ending presentation.
(G12) 前記(G1)から(G11)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記始動条件成立に基づく抽選を契機として前記特定演出を実行可能とされる場合に実行されるものを含むことを特徴とする遊技機。
(G12) In the gaming machine described in (G1) to (G11),
The gaming machine is characterized in that the specific performance includes a performance that is executed when the specific performance can be executed as a result of a lottery based on the establishment of the starting condition.
前記(G12)に記載の遊技機によれば、特定演出は、始動条件成立に基づく抽選を契機として特定演出を実行可能とされる場合に実行されてもよい。 According to the gaming machine described in (G12) above, the special effect may be executed when it is possible to execute the special effect as a result of a lottery based on the establishment of a starting condition.
<第8課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(H0),(H00),(H1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<8th Task>
Typical examples of conventional gaming machines include pachinko machines and slot machines. Some of these types of gaming machines are equipped with decorative parts that have light-emitting areas (see, for example, Patent Document: JP 2012-100905 A (pages 4-8, figures 3-8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to suitably change the light-emitting area.
The following inventions (H0), (H00), and (H1) have been made in consideration of the above circumstances, and have an object to provide a gaming machine that can suitably change the light-emitting area.
(H0) 光を照射する照射手段と、
前記照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合は、前記照射手段から照射される光の態様を当該第1の発光領域を発光可能な第1の態様に制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合は、前記照射手段から照射される光の態様を当該第2の発光領域を発光可能な第2の態様に制御する
ことを特徴とする遊技機。
(H0) an irradiation means for irradiating light;
and a control unit that controls the state of the light irradiated from the irradiation unit to a first state that allows the first light emitting region to emit light when the light irradiated from the irradiation unit causes the first light emitting region to emit light;
The control means, when the light irradiated from the irradiation means causes a second light-emitting area to emit light, controls the manner of the light irradiated from the irradiation means to a second manner capable of emitting light to the second light-emitting area.
前記(H0)に記載の遊技機によれば、照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光の態様を制御することで対応できるので、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H0), whether the light irradiated from the irradiation means causes the first light-emitting area to emit light or the light irradiated from the irradiation means causes the second light-emitting area to emit light can be handled by controlling the form of the light irradiated from the irradiation means, so that the light-emitting area can be changed appropriately.
(H00) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定領域を、異なる位置に変移させることが可能であって、
前記所定領域が第1の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定領域を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定領域が第2の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定領域を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(H00) A decorative member disposed on the front side of the game machine body;
and an illumination means for emitting light toward a back side of the decorative member.
The gaming machine is capable of shifting a predetermined area of the decorative member that receives the light irradiated from the irradiating means to a different position,
a control means for executing a first control in which, when the predetermined area is located at a first position, the light irradiated from the irradiating means causes the predetermined area located at the first position to emit light as a first light-emitting area, and, when the predetermined area is located at a second position, a second control in which the light irradiated from the irradiating means causes the predetermined area located at the second position to emit light as a second light-emitting area.
前記(H00)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光を受ける装飾部材の所定領域を、異なる位置に変移させることが可能であるので、装飾部材の所定領域の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。所定領域が第1の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定領域を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定領域が第2の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定領域を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定領域の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (H00) above is provided with a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating light toward the back side of the decorative member. The gaming machine is capable of shifting a predetermined area of the decorative member that receives light irradiated from the illumination means to different positions, so that the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the predetermined area of the decorative member. When the predetermined area is located at a first position, the control means executes a first control for causing the predetermined area located at the first position to emit light as a first light-emitting area with the light irradiated from the illumination means, and when the predetermined area is located at a second position, the control means executes a second control for causing the predetermined area located at the second position to emit light as a second light-emitting area with the light irradiated from the illumination means. Therefore, the light-emitting area can be suitably changed by optimizing the light irradiation direction in accordance with the shift in the predetermined area of the decorative member.
(H1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定面を、異なる位置に変移させることが可能であって、
前記所定面が第1の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が第2の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(H1) a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body;
and an illumination means for emitting light toward a back side of the decorative member.
The gaming machine is capable of shifting a predetermined surface of the decorative member that receives the light irradiated from the irradiating means to a different position,
a control means for executing a first control when the specified surface is located at a first position, causing the specified surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area with light irradiated from the irradiating means, and for executing a second control when the specified surface is located at a second position, causing the specified surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area with light irradiated from the irradiating means.
前記(H1)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光を受ける装飾部材の所定面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、装飾部材の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。所定面が第1の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (H1) above is provided with a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating light toward the back side of the decorative member. The gaming machine is capable of shifting a predetermined surface of the decorative member that receives light irradiated from the illumination means to different positions, so that the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the decorative member. When the predetermined surface is located at a first position, the light irradiated from the illumination means executes a first control to cause the predetermined surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area, and when the predetermined surface is located at a second position, the light irradiated from the illumination means executes a second control to cause the predetermined surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area. Therefore, the light-emitting area can be suitably changed by optimizing the light irradiation direction in accordance with the shift in the predetermined surface of the decorative member.
(H2) 前記(H1)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、遊技機本体の前面側に配設される交換可能な装飾カバーであり、
前記第1の発光領域は、前記装飾カバーの前記所定面に備えられ、
前記第2の発光領域は、前記装飾カバーと交換される別装飾カバーの前記所定面に備えられる
ことを特徴とする遊技機。
(H2) In the gaming machine described in (H1),
The decorative member is a replaceable decorative cover disposed on the front side of the gaming machine body,
The first light-emitting region is provided on the predetermined surface of the decorative cover,
The gaming machine, characterized in that the second light-emitting area is provided on the specified surface of another decorative cover that is replaced with the decorative cover.
前記(H2)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面側に配設される装飾カバーが別装飾カバーに交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H2) above, even if the decorative cover arranged on the front side of the gaming machine main body is replaced with a different decorative cover, the light-emitting area can be changed appropriately.
(H3) 前記(H1)または(H2)に記載の遊技機において、
前記照射手段は、遊技機本体の前面を構成する前面部に搭載された発光基板であることを特徴とする遊技機。
(H3) In the gaming machine according to (H1) or (H2),
The above-mentioned illumination means is a light-emitting substrate mounted on a front portion constituting the front surface of the gaming machine body.
前記(H3)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面を構成する前面部に配設される装飾カバーが別装飾カバーに交換された場合で、発光基板が装飾カバー側ではなく前面部側に備えられている場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H3) above, even if the decorative cover arranged on the front part constituting the front surface of the gaming machine body is replaced with a different decorative cover, and the light-emitting substrate is provided on the front part side instead of the decorative cover side, the light-emitting area can be changed appropriately.
(H4) 前記(H1)から(H3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の制御は、前記照射手段から照射される光を、前記第1の発光領域に対する前記照射手段から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするか、前記第1の発光領域に対して前記照射手段から照射される光の照射面積を第1の照射面積とするか、前記第1の発光領域の所定点(例えば中心点)と前記照射手段の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を第1の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含み、
前記第2の制御は、前記第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするか、前記第1の照射面積とは異なる第2の照射面積とするか、前記第1の照射距離とは異なる第2の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含む
ことを特徴とする遊技機。
(H4) In the gaming machine according to any one of (H1) to (H3),
The first control includes at least one of setting an irradiation angle of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation angle, setting an irradiation area of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation area, and setting an irradiation distance between a predetermined point (e.g., a center point) of the first light-emitting region and a predetermined point (e.g., a center point) of the irradiation means as a first irradiation distance,
The second control includes at least one of setting a second irradiation angle different from the first irradiation angle, setting a second irradiation area different from the first irradiation area, or setting a second irradiation distance different from the first irradiation distance.
前記(H4)に記載の遊技機によれば、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H4) above, the light-emitting area can be suitably changed by changing at least one of the illumination angle, illumination area, and illumination distance.
(H5) 前記(H2)から(H4)に記載の遊技機において、
前記別装飾カバーは、その形状に応じて前記第2の発光領域が変化することを特徴とする遊技機。
(H5) In the gaming machine described in (H2) to (H4),
The gaming machine is characterized in that the second light-emitting area changes depending on the shape of the separate decorative cover.
前記(H5)に記載の遊技機によれば、別装飾カバーの形状が変更前の装飾カバーの形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H5) above, even if the shape of the separate decorative cover changes from the shape of the original decorative cover, the light-emitting area can be changed appropriately.
(H6) 前記(H2)から(H5)に記載の遊技機において、
前記装飾カバー及び前記別装飾カバーは、工具を使用せずに交換可能であることを特徴とする遊技機。
(H6) In the gaming machine described in (H2) to (H5),
A gaming machine characterized in that the decorative cover and the separate decorative cover are replaceable without the use of tools.
前記(H6)に記載の遊技機によれば、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。 The gaming machine described in (H6) above also makes it easy to carry out replacement work to suitably change the light-emitting area.
(H7) 前記(H1)から(H6)に記載の遊技機において、
前記照射手段は、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかが可能であることを特徴とする遊技機。
(H7) In the gaming machine described in (H1) to (H6),
The irradiation means is capable of at least one of rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving in a front-back direction and a left-right direction.
前記(H7)に記載の遊技機によれば、照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、回転、回動、傾倒によって照射角度を容易に調整することができる。また、ヒンジ等で折り曲げることができる構造であれば折り曲げたり、フレキシブル基板であれば湾曲させたり、スライド機構などで伸ばし縮みできる構造であれば伸ばし縮みしたりすることで、照射面積を容易に調整することができる。前後方向・左右方向を含む移動によって、照射距離を容易に調整できるようにしてもよい。 According to the gaming machine described in (H7) above, the irradiation angle can be easily adjusted by rotating, turning, or tilting, whether the light irradiated from the irradiation means illuminates the first light-emitting area or the second light-emitting area. In addition, the irradiation area can be easily adjusted by bending the structure that can be bent with a hinge or the like, bending the flexible board, or stretching and shrinking the structure that can be stretched and contracted with a sliding mechanism or the like. The irradiation distance may be easily adjusted by movement including in the forward/backward and left/right directions.
(H8) 前記(H1)から(H7)に記載の遊技機において、
前記照射手段から照射された光を前記第1の発光領域または前記第2の発光領域に透光する透光手段を備え、
前記透光手段は、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(H8) In the gaming machine described in (H1) to (H7),
a light transmitting means for transmitting the light irradiated from the irradiating means to the first light emitting region or the second light emitting region,
The gaming machine, wherein the light transmitting means is capable of at least any of the following movements: rotation, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and movement including forward/backward and left/right directions.
前記(H8)に記載の遊技機によれば、照射手段を傾倒可能な構成だけでなく、透光手段を傾倒可能な構成であっても、(H7)と同様に、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine described in (H8) above, not only when the illumination means is tiltable, but also when the light-transmitting means is tiltable, at least one of the illumination angle, illumination area, and illumination distance can be easily adjusted, as in (H7).
(H9) 前記(H2)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(H9) In the gaming machine described in (H2),
The control means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed during the process of replacing the decorative cover with the different decorative cover.
(H9)に記載の遊技機によれば、装飾カバーを別装飾カバーに交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H9), the light-emitting area can be appropriately changed in the process of replacing the decorative cover with a different decorative cover.
(H10) 前記(H9)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で生じる力を入力する入力手段と、入力された力に基づいて、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化させる出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(H10) In the gaming machine described in (H9),
The control means comprises an input means for inputting a force generated in the process of replacing the decorative cover with the different decorative cover, and an output means for changing the irradiation means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed based on the input force.
(H10)に記載の遊技機によれば、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H10), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of replacing the decorative cover with the different decorative cover.
(H11) 前記(H10)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で、前記別装飾カバーに前記照射手段を押し込ませる手段である
ことを特徴とする遊技機。
(H11) In the gaming machine according to (H10),
The gaming machine, wherein the input means is a means for pushing the irradiation means into the other decorative cover in the process of replacing the decorative cover with the other decorative cover.
(H11)に記載の遊技機によれば、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で別装飾カバーが照射手段を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H11), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force with which the other decorative cover presses the illumination means during the process of replacing the decorative cover with the other decorative cover.
(H12) (H10)または(H11)に記載の遊技機において、
前記出力手段は、入力された力に基づいて、前記照射手段を回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせることによって、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(H12) In the gaming machine according to (H10) or (H11),
The output means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed by at least one of rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving the illumination means in a front-back and left-right direction based on an input force.
(H12)に記載の遊技機によれば、装飾カバーに替えて別装飾カバーを前面部に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine described in (H12), at least one of the irradiation angle, irradiation area, and irradiation distance can be easily adjusted by utilizing the force input during the process of attaching a separate decorative cover to the front part in place of the decorative cover.
前記(H2)から(H12)に記載される構成は、上述した(H0),(H00)または後述する(I1),(J1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configurations described in (H2) to (H12) above may be provided in the gaming machines described in (H0) and (H00) above or (I1) and (J1) described below.
<第9課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(I1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<9th Task>
Typical examples of conventional gaming machines include pachinko machines and slot machines. Some of these types of gaming machines are equipped with decorative parts that have light-emitting areas (see, for example, Patent Document: JP 2012-100905 A (pages 4-8, figures 3-8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to suitably change the light-emitting area.
The invention of (I1) below has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can suitably change the light-emitting area.
(I1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記照射手段から照射された光によって発光させる前記装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動手段と、
前記所定面が前記駆動手段によって前記第1の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が前記駆動手段によって前記第2の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(I1) a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body;
and an illumination means for illuminating the decorative member with light.
a driving means for moving a predetermined surface of the decorative member, which is illuminated by the light emitted from the illuminating means, between a first position and a second position;
a control means for executing a first control to cause the specified surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area with light irradiated from the irradiating means when the specified surface is moved to the first position by the driving means, and for executing a second control to cause the specified surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area with light irradiated from the irradiating means when the specified surface is moved to the second position by the driving means.
前記(I1)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光によって発光させる装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動手段を備えるので、装飾部材の発光箇所は一様でなく、装飾部材の発光箇所の変移が容易である。遊技機は、所定面が駆動手段によって第1の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が駆動手段によって第2の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (I1) above includes a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating the decorative member with light. The gaming machine includes a drive means capable of shifting a predetermined surface of the decorative member, which is illuminated by light irradiated from the illumination means, between a first position and a second position, so that the illuminated portion of the decorative member is not uniform, and the illuminated portion of the decorative member can be easily shifted. The gaming machine includes a control means for executing a first control for making the predetermined surface located at the first position illuminated as a first light-emitting region by the light irradiated from the illumination means when the predetermined surface is shifted to the first position by the drive means, and a control means for executing a second control for making the predetermined surface located at the second position illuminated as a second light-emitting region by the light irradiated from the illumination means when the predetermined surface is shifted to the second position by the drive means, so that the shifting of the illuminated portion is facilitated, and the illumination direction of the light is optimized in accordance with the shifting of the illuminated portion, thereby allowing the illuminated portion to be suitably changed.
(I2) 前記(I1)に記載の遊技機において、
前記遊技機本体は、パチンコ機本体であって、
前記パチンコ機本体は、
前記パチンコ機本体の外殻を形成する外枠と、
前記外枠の一側部を開閉軸として前記外枠に対して開閉可能に支持された内枠と、
前記内枠の一側部を開閉軸として前記内枠に対して開閉自在に取り付けられる前面枠とを備え、
前記内枠は、その外形を形成する樹脂ベースと、前記樹脂ベースに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤とを備え、
前記遊技盤は、図柄の変動表示中及び図柄の変動表示が特定結果となった場合に発生する特定遊技状態中の表示演出が表示される表示画面を有する図柄表示装置と、前記表示画面を視認可能とする開口部とを備え、
前記前面枠は、前記遊技領域及び前記表示画面を視認可能とする透明部材を囲む透明部材枠部を備えて、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前面側から視認可能とされるものである
ことを特徴とする遊技機。
(I2) In the gaming machine described in (I1),
The gaming machine body is a pachinko machine body,
The pachinko machine body includes:
An outer frame that forms the outer shell of the pachinko machine body;
an inner frame supported so as to be openable and closable relative to the outer frame with one side of the outer frame as an opening/closing axis;
a front frame attached to the inner frame so as to be freely opened and closed with respect to the inner frame, with one side of the inner frame as an opening and closing axis;
The inner frame includes a resin base that forms an outer shape of the inner frame, and a game board having a game area in which game balls attached to the resin base flow down;
The game board is provided with a pattern display device having a display screen on which a display performance during a specific game state that occurs when the pattern variation display and the pattern variation display result in a specific result are displayed, and an opening that makes the display screen visible;
The front frame includes a transparent member frame portion surrounding a transparent member that allows the game area and the display screen to be viewed,
The decorative member is visible from the front side of the front frame of the pachinko machine body.
前記(I2)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、パチンコ機本体の前面枠の前面側から視認可能とされるものであるので、パチンコ機本体の前面枠の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I2) above, the decorative member is visible from the front side of the front frame of the pachinko machine main body, so that the light-emitting point on the front side of the front frame of the pachinko machine main body can be easily shifted, and the light irradiation direction can be optimized according to the shift of the light-emitting point, thereby allowing the light-emitting area to be suitably changed.
(I3) 前記(I2)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材枠部に取り付けられていることを特徴とする遊技機。
(I3) In the gaming machine described in (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is attached to the transparent member frame portion of the front frame of the pachinko machine body.
前記(I3)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、パチンコ機本体の前面枠の視認部材枠に取り付けられているので、パチンコ機本体の前面枠の視認部材枠における発光箇所の変移を容易なものとし、視認部材枠における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、視認部材枠における発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I3) above, the decorative member is attached to the visual component frame of the front frame of the pachinko machine body, which makes it easy to shift the light-emitting point in the visual component frame of the front frame of the pachinko machine body, and by optimizing the direction of light irradiation in accordance with the shift of the light-emitting point in the visual component frame, the light-emitting area in the visual component frame can be suitably changed.
(I4) 前記(I2)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材よりも背後に取り付けられ、前記透明部材を介して視認可能とされることを特徴とする遊技機。
(I4) In the gaming machine described in (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is attached behind the transparent member of the front frame of the pachinko machine body and can be seen through the transparent member.
前記(I4)に記載の遊技機によれば、前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材よりも背後に取り付けられ、前記透明部材を介して視認可能とされるので、パチンコ機本体の透明部材の背後における発光箇所の変移を容易なものとし、透明部材の背後における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、透明部材の背後における発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I4), the decorative member is attached behind the transparent member of the front frame of the pachinko machine body and is visible through the transparent member, which makes it easy to shift the light-emitting point behind the transparent member of the pachinko machine body, and by optimizing the direction of light irradiation in accordance with the shift of the light-emitting point behind the transparent member, the light-emitting area behind the transparent member can be suitably changed.
(I5) 前記(I2)のいずれかに記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記遊技盤の前記遊技領域内の上側、下側、左側、右側のいずれかの側に配設されていることを特徴とする遊技機。
(I5) In the gaming machine according to any one of (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is disposed on any one of the upper, lower, left and right sides within the playing area of the gaming board.
(I5)に記載の遊技機によれば、遊技盤の遊技領域内の上側、下側、左側、右側のいずれの位置においても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I5), the light-emitting area can be changed appropriately in any position on the upper, lower, left, or right side of the playing area of the gaming board.
(I6) 前記(I2)のいずれかに記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記遊技盤の前記開口部内の上側、下側、左側、右側のいずれかの側に配設されていることを特徴とする遊技機。
(I6) In the gaming machine according to any one of (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is disposed on any one of the upper, lower, left and right sides within the opening of the gaming board.
(I6)に記載の遊技機によれば、前記遊技盤の開口部内の上側、下側、左側、右側のいずれの位置においても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I6), the light-emitting area can be suitably changed in any position within the opening of the gaming board, whether it is the upper, lower, left, or right side.
(I7) 前記(I1)から(I6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記照射手段は、発光基板と、前記装飾部材の前記所定面に対する前記発光基板の姿勢を変化させる姿勢変化手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(I7) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I6),
The amusement machine, characterized in that the illumination means comprises a light-emitting substrate and a position change means for changing the position of the light-emitting substrate relative to the specified surface of the decorative member.
(I7)に記載の遊技機によれば、前記照射手段は、発光基板と、前記装飾部材の前記所定面に対する前記発光基板の姿勢を変化させる姿勢変化手段とを備えるので、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I7), the illumination means includes a light-emitting substrate and a position change means for changing the position of the light-emitting substrate relative to the specified surface of the decorative member, so that the light-emitting area can be appropriately changed at each position.
(I8) (I1)から(I7)のいずれかに記載の遊技機において、
第1の制御は、照射手段から照射される光を、第1の発光領域に対する照射手段から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするか、第1の発光領域に対して照射手段から照射される光の照射面積を第1の照射面積とするか、第1の発光領域の所定点(例えば中心点)と照射手段の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を第1の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含み、
第2の制御は、第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするか、第1の照射面積とは異なる第2の照射面積とするか、第1の照射距離とは異なる第2の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含む
ことを特徴とする遊技機。
(I8) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I7),
The first control includes at least one of setting an irradiation angle of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation angle, setting an irradiation area of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation area, and setting an irradiation distance between a predetermined point (e.g., a center point) of the first light-emitting region and a predetermined point (e.g., a center point) of the irradiation means as a first irradiation distance,
The second control includes at least one of setting a second irradiation angle different from the first irradiation angle, setting a second irradiation area different from the first irradiation area, or setting a second irradiation distance different from the first irradiation distance.
(I8)に記載の遊技機によれば、装飾部材が動作する構成で、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I8), the decorative member is configured to move, and the light-emitting area can be suitably changed by changing at least one of the illumination angle, illumination area, and illumination distance.
(I9) 前記(I1)から(I8)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の操作を受ける操作手段を備え、
前記装飾部材は、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I9) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I8),
An operation means for receiving an operation by a player is provided,
The decorative member operates in response to operation of the operating means.
前記(I9)に記載の遊技機によれば、装飾部材が操作手段の操作に応じて動作する場合でも、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I9) above, even when the decorative member moves in response to the operation of the operating means, the light-emitting area can be appropriately changed at each position.
(I10) 前記(I9)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記図柄表示装置における表示演出の表示中を除く待機表示中に、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I10) In the gaming machine described in (I9),
The decorative member operates in response to operation of the operating means during standby display, excluding when a display performance is being displayed on the symbol display device.
(I10)に記載の遊技機によれば、前記図柄表示装置における待機表示中に、操作手段の操作に応じて動作する場合に、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I10), when the pattern display device operates in response to the operation of the operating means during standby display, the light-emitting area can be appropriately changed at each position according to the operation.
(I11) 前記(I9)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記図柄表示装置における表示演出の表示中に、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I11) In the gaming machine described in (I9),
The decorative member operates in response to operation of the operating means while a display effect is being displayed on the symbol display device.
(I11)に記載の遊技機によれば、装飾部材が図柄表示装置における表示演出の表示中に動作する場合でも、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I11), even if the decorative member operates while a display effect is being displayed on the pattern display device, the light-emitting area can be appropriately changed at each position according to the operation.
(I12) 前記(I1)から(I11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記照射手段は、前記装飾部材の動作に応じて回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動のいずれかが可能であることを特徴とする遊技機。
(I12) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I11),
The above-mentioned illumination means is capable of any of the following movements in response to the movement of the decorative member: rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving in a forward/backward and left/right direction.
(I13) 前記(I1)から(I12)のいずれかに記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(I13) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I12),
The control means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed during the process in which the specified surface of the decorative member transitions from the first position to the second position.
(I13)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I13), the light-emitting area can be appropriately changed in the process in which the specified surface of the decorative member transitions from the first position to the second position.
(I14) (I13)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を入力する入力手段と、入力された力に基づいて、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(I14) In the gaming machine according to (I13),
The control means comprises an input means for inputting a force generated in the process of the specified surface of the decorative member moving from the first position to the second position, and an output means for changing the irradiation means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed based on the input force.
(I14)に記載の遊技機によれば、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I14), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process in which the specified surface of the decorative member moves from the first position to the second position.
(I15) (I14)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で、照射手段に対して、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせるための力を与える手段である
ことを特徴とする遊技機。
(I15) In the gaming machine according to (I14),
The input means is a means for applying a force to the irradiation means to cause it to perform at least one of the following movements during the process of the specified surface of the decorative member moving from the first position to the second position: rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving in the forward/backward and left/right directions.
(I15)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で照射手段に与えられる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I15), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force applied to the irradiation means in the process in which the specified surface of the decorative member moves from the first position to the second position.
(I16) (I14)または(I15)に記載の遊技機において、
前記出力手段は、入力された力に基づいて、照射手段を回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせることによって、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(I16) In the gaming machine according to (I14) or (I15),
The output means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed by at least one of rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving the illumination means in a front-back and left-right direction based on the input force.
(I16)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で入力される力を利用して、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine described in (I16), at least one of the irradiation angle, irradiation area, and irradiation distance can be easily adjusted by utilizing the force input during the process in which a specific surface of the decorative member moves from a first position to a second position.
前記(I2)から(I16)に記載される構成は、上述した(H0),(H00),(H1)または後述する(J1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configurations described in (I2) to (I16) above may be provided in the gaming machines described in (H0), (H00), (H1) above or (J1) described below.
<第10課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(J1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<10th Task>
Typical examples of conventional gaming machines include pachinko machines and slot machines. Some of these types of gaming machines are equipped with decorative parts that have light-emitting areas (see, for example, Patent Document: JP 2012-100905 A (pages 4-8, figures 3-8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to suitably change the light-emitting area.
The invention of (J1) below has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can suitably change the light-emitting area.
(J1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であって、
前記装飾部材の前記所定面の変移を検出することが可能な検出手段と、
前記所定面が前記第1の位置に変移したと検出されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が前記第2の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(J1) a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body;
and an illumination means for illuminating the decorative member with light.
The gaming machine is capable of moving a predetermined surface of the decorative member that receives the light irradiated from the irradiating means between a first position and a second position,
A detection means capable of detecting a displacement of the predetermined surface of the decorative member;
a control means for executing a first control when it is detected that the specified surface has been moved to the first position, so that the light irradiated from the irradiating means causes the specified surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area, and for executing a second control when the specified surface has been moved to the second position, so that the light irradiated from the irradiating means causes the specified surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area.
前記(J1)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光によって発光させる装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、装飾部材の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。遊技機は、装飾部材の所定面の変移を検出することが可能な検出手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移を認識できる。遊技機は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (J1) above is equipped with a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating the decorative member with light. The gaming machine is capable of shifting a predetermined surface of the decorative member, which is illuminated by light irradiated from the illumination means, between a first position and a second position, so that the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the decorative member. The gaming machine is equipped with a detection means capable of detecting the shift in the predetermined surface of the decorative member, so that the shift in the predetermined surface of the decorative member can be recognized. The gaming machine is equipped with a control means that, when it is detected that the predetermined surface has shifted to a first position, executes a first control to cause the predetermined surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area with light irradiated from the irradiating means, and, when the predetermined surface has shifted to a second position, executes a second control to cause the predetermined surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area with light irradiated from the irradiating means. Therefore, by recognizing the shift of the predetermined surface of the decorative member and optimizing the direction of light irradiation in accordance with the shift of the predetermined surface, the light-emitting area can be suitably changed.
「検出手段」は、非接触型、接触型のいずれも含む。 "Detection means" includes both non-contact and contact types.
(J2) 前記(J1)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力手段と、入力された力に基づき、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移したことを検出可能な接触型検出手段と、前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移したことが検出されたときは、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(J2) In the gaming machine described in (J1),
The control means comprises an input means for inputting a force generated in the process of the specified surface of the decorative member changing from the first position to the second position, a contact-type detection means capable of detecting that the specified surface of the decorative member has changed from the first position to the second position based on the input force, and an output means for changing the irradiation means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed when it is detected that the specified surface has changed from the first position to the second position.
前記(J2)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J2) above, the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process in which a specific surface of the decorative member moves from a first position to a second position.
(J3) 前記(J2)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて前記接触型検出手段を押し込ませる手段である
ことを特徴とする遊技機。
(J3) In the gaming machine according to (J2),
The input means is a means for receiving a force generated in the process of the specified surface of the decorative member moving from the first position to the second position, and pressing the contact-type detection means.
前記(J3)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型検出手段を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J3) above, the light-emitting area can be suitably changed by accepting the force generated in the process of the specific surface of the decorative member moving from the first position to the second position and utilizing the force that presses the contact-type detection means.
(J4) 前記(J1)から(J3)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、透過性を有する樹脂部材であって前記制御手段が視認し難いように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
(J4) In the gaming machine described in (J1) to (J3),
The decorative member is a transparent resin member configured to make the control means difficult to see.
前記(J4)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、透過性を有する樹脂部材であるが、制御手段が視認し難いように構成されているので、制御手段が目立たせないことができる。 According to the gaming machine described in (J4) above, the decorative member is a resin member having transparency, but is configured so that the control means is difficult to see, so that the control means is not noticeable.
(J5) 前記(J1)から(J4)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記照射手段の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されていることを特徴とする遊技機。
(J5) In the gaming machine described in (J1) to (J4),
A gaming machine characterized in that the control means is arranged so as not to overlap the front surface of the light emitting unit mounting surface of the irradiation means.
前記(J5)に記載の遊技機において、制御手段は、照射手段の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。 In the gaming machine described in (J5) above, the control means is arranged so as not to overlap the front of the light-emitting unit mounting surface of the irradiation means, so that the light-emitting area can be changed appropriately without blocking the light-emitting unit mounting surface.
(J6) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で上方向または下方向に変移される場合に、前記照射手段の左右いずれかの側面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J6) In the gaming machine described in (J5),
A gaming machine characterized in that the input means is provided on either the left or right side of the illumination means when the specified surface of the decorative member is moved upward or downward when viewed from the front of the gaming machine.
前記(J6)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で上方向または下方向に変移される場合に、照射手段の左右いずれかの側面側に設けられているので、上下方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J6) above, when the specified surface of the decorative member is shifted upward or downward as viewed from the front of the gaming machine, the input means is provided on either the left or right side of the illumination means, so that the light-emitting area that shifts upward and downward is less likely to be blocked, and the light-emitting area can be changed appropriately.
(J7) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、前記照射手段の上下いずれかの側面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J7) In the gaming machine described in (J5),
A gaming machine characterized in that the input means is provided on either the upper or lower side of the illumination means when the specified surface of the decorative member is moved leftward or rightward when viewed from the front of the gaming machine.
前記(J7)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、照射手段の上下いずれかの側面側に設けられているので、左右方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J7) above, when the specified surface of the decorative member is shifted to the left or right when viewed from the front of the gaming machine, the input means is provided on either the upper or lower side of the illumination means, so that the light-emitting area that shifts to the left and right is less likely to be blocked, and the light-emitting area can be changed appropriately.
(J8) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記照射手段の背面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J8) In the gaming machine described in (J5),
The gaming machine, wherein the control means is provided on the rear side of the irradiation means.
(J8)に記載の遊技機によれば、制御手段は、照射手段の背面側に設けられているので、変移される発光領域を遮ることなく、制御手段の前面側に発光領域を十分に確保した状態で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J8), the control means is provided on the rear side of the irradiation means, so that the light-emitting area can be changed appropriately without blocking the light-emitting area being shifted, while ensuring a sufficient light-emitting area on the front side of the control means.
(J9) 前記(J8)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で上斜め方向または下斜め方向に変移される場合に、前記照射手段の背面側であって、前記所定面が上斜め方向または下斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J9) In the gaming machine according to (J8),
The input means is provided on the rear side of the irradiation means in a position where, when the specified surface of the decorative member is displaced in an upward or downward diagonal direction when viewed from the front of the gaming machine, the force generated in the process of the specified surface displaced in an upward or downward diagonal direction can be input.
(J9)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で上斜め方向または下斜め方向に変移される場合に、照射手段の背面側であって、所定面が上斜め方向または下斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられているので、装飾部材の変移の邪魔にならず、変移される発光領域を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J9), when the specified surface of the decorative member is shifted in an upward or downward diagonal direction when viewed from the front of the gaming machine, the input means is provided on the rear side of the irradiation means in a position where the force generated in the process of the specified surface shifting in an upward or downward diagonal direction can be input, so that the input means does not interfere with the shift of the decorative member and can change the light-emitting area appropriately without blocking the shifted light-emitting area.
前記(J2)から(J9)に記載される構成は、上述した(H0),(H00),(H1)または(I1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configurations described in (J2) to (J9) above may be provided in the gaming machines described in (H0), (H00), (H1) or (I1) above.
実施例1のパチンコ機を、図面に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明の実施例1のパチンコ機10の正面図である。図2は、パチンコ機10の前方斜視図である。図3は、パチンコ機10の背面図である。図4は、パチンコ機10の右側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のAA断面で示す図である。図5は、パチンコ機10の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のBB断面で示す図である。図6は、パチンコ機10の平面図である。図7は、遊技盤30の正面図である。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図9は、(a)は第3図柄表示装置42の表示内容を示し、(b)は保留表示を示す説明図である。
The pachinko machine of the first embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
なお、以下の実施例において特に断りのない限り、上下左右及び前後(あるいは奥、手前)の方向は、遊技盤を正面から見た状態、すなわち遊技盤の正面視を基準にして説明する。 In the following examples, unless otherwise specified, the directions of up, down, left, right, front, back (or rear, front) are described based on the state when the game board is viewed from the front, i.e., the front view of the game board.
図1,図2に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成し遊技場(ホール)の遊技島に固定される外枠11と、この外枠11の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J1として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、この内枠12の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J2として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備えている。
As shown in Figures 1 and 2, the
外枠11は、木製の板材により全体として正面視で矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。本実施の形態では、例えば、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)としている。なお、外枠11は、樹脂やアルミニウム等の軽金属などにより構成されていてもよい。
The
内枠12は、大別すると、その外形を形成する主要部材としての樹脂ベース12a(図2参照)と、この樹脂ベース12aに取り付けられる遊技盤30(図7参照)とを備えている。また、内枠12は、図1,図2に示すように、樹脂ベース12aの前面側で片開き自在な前面枠セット14を備えている。
The
具体的には、樹脂ベース12aは、正面視で、その外形が略矩形状で、かつ、その略中央箇所を開口中心とする開口部(後述する遊技領域30a(図7参照)と同等の大きさの開口)が形成された板状部材としている。
Specifically, the
前面枠セット14は、正面視左側で上下方向の開閉軸J2を軸心にして当該内枠12に対して開閉可能に取り付けられている。詳細には、前面枠セット14は、正面視で左側を開閉基端側とし右側を開閉先端側として前方へ回動可能とされている。
The front frame set 14 is attached to the
遊技盤30(図7参照)は、その遊技領域30aを樹脂ベース12aの開口部に位置させるようにして当該樹脂ベース12aの背面側より着脱自在に取り付けられる。
The game board 30 (see Figure 7) is detachably attached to the rear side of the
ここで、もう少し詳細に前面枠セット14について説明する。 Now let us explain the front frame set 14 in more detail.
前面枠セット14は、図1に示すように、内枠12に対して開閉可能に取り付けられており、内枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸J2を軸心にして前方側に開放可能とされている。
As shown in FIG. 1, the front frame set 14 is attached to the
前面枠セット14は、図1に示すように、それを正面視すると、最下部に位置する下皿部13と、この下皿部13の上側に位置する上皿部21と、この上皿部21の上側に位置するガラス枠部23とに大別される。
As shown in Figure 1, when viewed from the front, the front frame set 14 is broadly divided into a
これらの下皿部13、上皿部21、ガラス枠部23を、前面枠セット14の樹脂成形部品であるベース板体14aの前面側各箇所にそれぞれ取り付けることで、前面枠セット14が構成されている。
The front frame set 14 is formed by attaching the
下皿部13は、図1に示すように、下皿15を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の最下部箇所に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体14aの正面視で最下部箇所に固定されている。この下皿部13は、その前面側に、下皿15と球抜きレバー17とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
球受皿としての下皿15は、図1,図2に示すように、前面枠セット14の横幅を略三等分した場合の左端から「2/3」にわたる箇所まで設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能である。球抜きレバー17は、下皿15内の遊技球を抜く(排出する)ためのものであり、この球抜きレバー17を図1で左側に移動させることにより、下皿15の底面の所定箇所(例えば略中央箇所)が開口され、下皿15内に貯留された遊技球を下皿15の底面の開口部分を通して下方向外部に抜くことができる。
As shown in Figures 1 and 2, the
遊技球発射ハンドル18は、下皿15よりも右方で手前側に突出して配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に応じて、発射装置229(図3、図8参照)によって遊技球が遊技盤30(図7参照)の方へ打ち込まれる。
The game
音出力部24は、図1に示すように、前面枠セット14の正面視で上部の左右2箇所に設けられ、その前面枠セット14の内部あるいは背面箇所に設けられたスピーカからの音を出力するための複数個の出力口で形成されている。この出力口は、図1では一部のみ図示し、全体図示を省略している。
As shown in FIG. 1, the
上皿部21は、図1に示すように、上皿19を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の下部箇所(前述の下皿15の上方位置)に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体14aの正面視で下部箇所に固定されており、遊技球の受皿としての上皿19を備えている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置229の方へ導出するための球受皿である。
As shown in FIG. 1, the
また、上皿部21は、図1に示すように、その上面箇所に、遊技者によって操作される各種の操作ボタンを備えている。これらの操作ボタンとしては、上皿部21の上面箇所における上皿19の球貯留空間に近い箇所に複数個の押しボタンからなる枠ボタン80が設けられている。枠ボタン80は、決定ボタン81と、決定ボタン81の左右両側に配される左選択ボタン82,右選択ボタン83を備えている。押しボタン式以外にも、例えば、レバー式、タッチセンサー式などであってもよい。
As shown in FIG. 1, the
ガラス枠部23は、図1に示すように、上皿部21の上側に形成された窓部101と、この窓部101の周囲に設けられた各種の電飾部とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
つまり、前面枠セット14には、図1に示すように、上皿部21の上側に位置するガラス枠部23の中央箇所に、遊技盤30の遊技領域30a(図7参照)のほとんどを外部から視認することができるよう略縦長楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、略縦長楕円形状で中央が空洞(開口部101a)となっており、その開口部101aを略縦長楕円形状等のガラス板137で覆うように、図示省略のガラスユニットが前面枠セット14の背面側に取り付けられたものである。ガラスユニット140は、二枚のガラス板137を前後方向に近設させて並べた二重ガラス構造としている。なお、窓部101の略中央部が直線状になるようにし、ガラス板137もその形状に合わせるようにしてもよい。また、ガラス板137は、ガラスに限定されず、所定の強度がある透明板であればその材質などは問わない。
In other words, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 has a
さらに、ガラス枠部23は、図1に示すように、窓部101の周囲に各種の電飾部300(第1電飾部301、第2電飾部302及び第3電飾部303)を備えている。つまり、前面枠セット14は、図1に示すように、その正面視した状態で窓部101の周囲で左箇所に、LED等を内蔵した第1電飾部301(左側電飾部)を、窓部101の周囲で右箇所に、LED等を内蔵した第2電飾部302(右側電飾部)を、窓部101の周囲で上箇所に、LED等を内蔵した第3電飾部303(上側電飾部)を備えている。これらの電飾部は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。
Furthermore, as shown in FIG. 1, the
本パチンコ機10では、第1電飾部301、第2電飾部302及び第3電飾部303は、大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。その他、本パチンコ機10の第1電飾部301及び第2電飾部302には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが備えられている。
In this
また、窓部101の周縁で右斜め下箇所には、内枠12表面や遊技盤30表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓107が設けられている。この小窓107の所定箇所を平面状としているので、遊技盤30の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓107の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。
A
また、窓部101の右下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置された図示しないカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード(例えばプリペイドカード)等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、貸球操作部120にさらに度数表示部(図示省略)を設けるようにしてもよい。この度数表示部(図示省略)は、カード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。
In addition, a ball
次に、図7を用いて遊技盤30の構成を説明する。遊技盤30は、図7に示すように、正面視で四角形状の木製(例えば、合板)でその左側の両角部が取れたような形状の遊技板30bを備えており、その周縁部(後述するレール51,52の外側部分)が内枠12の樹脂ベース12aの裏側に当接した状態で取り付けられている。この遊技盤30の前面側の略中央部分たる遊技領域30aは、前面枠セット14のベース板体(図示省略)の略楕円形状の図1に示した窓部101のガラス板137を通じて、当該前面枠セット14の前方外側から視認可能である。
Next, the configuration of the
また、遊技盤30は、一般入賞口31、可変入賞装置32、特図1用始動入賞装置33a、特図2用始動入賞装置33b、普通図柄用始動口34及び可変表示装置ユニット35を備えている。これらは、遊技盤30における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取り付けられている。
The
特図1用始動入賞装置33aは、遊技球が入球する入球口を開閉する電動役物を有しないいわゆるへそタイプの始動口(スタートチャッカー)である。特図2用始動入賞装置33bは、遊技球が入球する入球口を開閉する電動役物を有するいわゆる電チュータイプの始動口(スタートチャッカー)である。普通図柄用始動口34は、遊技球がゲート(スルーゲート)を通過することを起因として、特図2用始動入賞装置33bの電動役物を所定回数開放させる始動口(スルーチャッカー)である。可変入賞装置32は、特図1始動入賞装置33aおよび特図2始動入賞装置33bの抽選結果に基づいて大入賞口を開閉する電動役物(扉部材)を有する入賞装置である。電動役物の開閉は、図示の回動するタイプに限らず、前後または左右に直線的に進退するタイプであってもよい。
The
特図1用始動入賞装置33aは、可変表示装置ユニット35の左側に設けられた左側遊技領域30alを流下した遊技球のうち、ステージ部47Bを転動して真上から落下した遊技球を入球可能な始動口である。特図1用始動入賞装置33aの上方には、左側遊技領域30alを流下した遊技球を水平方向に揺動(往復)させるステージ部47Bが設けられている。ステージ部47Bのうち特図1用始動入賞装置33aの真上箇所から落下した遊技球などが特図1用始動入賞装置33aに入球する。
The
特図2用始動入賞装置33bは、可変表示装置ユニット35の右側に設けられた右側遊技領域30arにおいて遊技球が入球可能な位置に設けられた始動口である。特図2用始動入賞装置33bの上方には、普通図柄用始動口(スルーゲート)34が設けられている。普通図柄用始動口34への通過検出に基づく普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が開放されて、遊技球が入球可能となっている。
The
なお、右側遊技領域30arは、右側遊技領域30arに発射された遊技球のうち一部の遊技球を普通図柄用始動口34に通過させるように構成してもよいし、右側遊技領域30arに発射された遊技球を全部普通図柄用始動口34に通過させるように構成してもよい。
The right-side game area 30ar may be configured to allow some of the game balls launched into the right-side game area 30ar to pass through the normal
可変入賞装置32は、特図2用始動入賞装置33bの左斜め下側に設けられ、右側遊技領域30arを流下する遊技球のみが入球可能となっている。すなわち、右打ち操作により発射された遊技球は、可変入賞装置32が開状態となっていれば、可変入賞装置32に入球可能となっている。
The
一般入賞口31,可変入賞装置32,特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34には、それぞれ遊技球の入球または通過を検出する図示省略の検出スイッチが設けられ、この特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34への入球は、それぞれの検出スイッチにより個別に検出される。
The general winning
また、一般入賞口31,特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球が検出スイッチ(図示省略の入賞口スイッチ)で検出され、可変入賞装置32への入球が検出スイッチ(図示省略のカウントスイッチ)でそれぞれに検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。
In addition, balls entering the general winning
例えば、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球の場合には、3個の賞球払い出しがされる。また、一般入賞口31及び可変入賞装置32への入球の場合には、10個の賞球払い出しがされる。なお、これらの賞球の個数は任意であり、種々の個数としてもよい。
For example, when a ball enters the special 1
なお、普通図柄用始動口34を遊技球が通過し、当該通過が検出スイッチ(図示省略の通過検出スイッチ)で検出されるが、当該普通図柄用始動口34へ入球しても、遊技球の払い出しは実行されない。
When the game ball passes through the normal
その他に、図7に示すように、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内される。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘39が植設されている。この他にも風車等の各種部材(役物)が配設されてもよい。
In addition, as shown in FIG. 7, the
可変表示装置ユニット35は、図7に示すように、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば特別図柄)を変動表示する第1図柄表示装置40と、普通図柄用始動口34の通過をトリガとして、第2図柄(例えば普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置41と、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとして、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第3図柄表示装置42とを備えている。第3図柄表示装置42は、例えば、表示演出専用の表示装置や、ガラス板137の代わり又はガラス板137とともに設けられる画像を表示可能なアクリルパネルなどの光透過性樹脂板であってもよい。
As shown in FIG. 7, the
第1図柄表示装置40は、図7に示すように、例えば、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器(例えば、小数点付き7セグメントLED表示器)である第1セグメント表示部40aを備えている。この第1セグメント表示部40aは、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて変動発光等する。さらに、第1図柄表示装置40は、図7に示すように、第1セグメント表示部40aにおける変動表示の保留数を示す保留ランプ40cを備えている。保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aにも表示する構成とされている。
As shown in FIG. 7, the first
具体的には、図9(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、4個の保留ランプ40cに対応する第1~第4保留表示H1~H4と現在実行中の変動パターンに対応する当該保留表示THとが設けられている。図9(a)では、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示の開始時、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示の外れ確定時、または、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示における主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZからなる装飾図柄(第3図柄)の変動表示時を示している。第1~第4保留表示H1~H4及び当該保留表示THは、大当たりとなる可能性の高さに応じた色で表示される。
Specifically, as shown in FIG. 9(a), the third
すなわち、図9(b)に示すように、大当たりとなる可能性が低い方から順に示すと、白色,青色,赤色,虹色の順に大当たりとなる可能性が高くなる。白色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性を示唆していない状態か、大当たり組合せとなる可能性が低いことを示唆している。青色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たりとなる可能性が白色の保留に対応する変動パターンに比べて高いが、赤色の保留に対応する変動パターンに比べて大当たりとなる可能性が比較的低いことを示唆している。赤色は、その保留に対応する変動パターンが、青色の保留に対応する変動パターンに比べて高いことを示唆している。虹色の保留は、大当たりとなる可能性が最も高く、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなることが確定されていることを示唆している。なお、図9(a)は、第1~第4保留表示H1~H4及び当該保留表示THが白色であることを示している。 In other words, as shown in FIG. 9(b), in order of decreasing probability of a jackpot, the colors are white, blue, red, and rainbow in order of increasing probability of a jackpot. A white hold indicates that the fluctuation pattern corresponding to that hold does not indicate a possibility of a jackpot combination, or that the probability of a jackpot combination is low. A blue hold indicates that the fluctuation pattern corresponding to that hold is more likely to be a jackpot than the fluctuation pattern corresponding to the white hold, but is less likely to be a jackpot than the fluctuation pattern corresponding to the red hold. A red hold indicates that the fluctuation pattern corresponding to that hold is more likely to be a jackpot than the fluctuation pattern corresponding to the blue hold. A rainbow hold indicates that the probability of a jackpot is the highest, and that the fluctuation pattern corresponding to that hold is confirmed to be a jackpot combination. Note that FIG. 9(a) shows that the first to fourth hold displays H1 to H4 and the hold display TH are white.
第1セグメント表示部40aは、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて、各セグメント発光部をランダムあるいは順番に発光変更することで、第1図柄の変動表示状態(本実施例では各セグメント発光部の発光変動態様)を発生させ、その発光変動の停止時に、その発光表示態様により、大当たりであるか外れであるかを表示する。なお、大当たりであるか外れであるかだけでなく、大当たりである場合はその大当たりの種類を表示してもよい。例えば、第1記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第1大当たりを意味し、第2記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第2大当たりを意味し、第3記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第3大当たりを意味し、第4記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると外れを意味する。なお、第1セグメント表示部40aによる発光表示は、一般の遊技者が見ても何を意味するのか知らないため、遊技者がそれを見ただけでは、大当たりであるか外れであるか、どの種類の大当たりであるか分からない(あるいは分かり難い)表示としている。
The first
また、本実施例では、特定種別の大当たりに基づく大当たりラウンド終了後は、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞し易いようにサポートするサポート状態となる。遊技者は、サポート状態中は、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させるために右打ちを行う。右打ちされた遊技球が普通図柄用始動口34を通過した場合、極めて短い時間内に第2図柄による当否抽選から結果表示までが行われる。第2図柄による抽選の結果が当たりである場合、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が所定時間、開放される。そのため、時短状態または確変状態中、普通図柄用始動口34を通過した遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球し易くなっている。
In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot round based on a specific type of jackpot, the game ball enters a support state that supports the game ball to easily enter the
なお、この第1図柄表示装置40として、少なくとも2色以上の発光が可能なタイプの単一又は複数個のLEDを採用してもよい。具体的には、第1図柄表示装置40として、例えば赤色と青色に発光可能な2個のLEDを採用した場合を例に挙げると、各LEDの発光色を交互に変更させることで、第1図柄(各LEDの発光色態様)の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のLEDが赤色発光状態で停止すると第1大当たりを示し、一方のLEDが赤色発光状態で停止しかつ他方のLEDが消灯すると第2大当たりを示し、両方のLEDが青色発光状態で停止すると第3大当たりを示し、両方のLEDが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示す。また、第1図柄表示装置40を構成する第1セグメント表示部40a及び保留ランプ40cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。また、第1図柄表示装置40にて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成または複数種の色が表示される構成などが考えられる。
In addition, as the first
第2図柄表示装置41は、第2図柄用としての例えば「○」表示部41aと、第2図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部41bと、保留ランプ41cとを有し、遊技球が第3の始動口34を通過する毎に例えば表示部41a,41bによる表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に下部側の特図2用始動入賞装置33bが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球が第3の始動口34を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ41cにて点灯表示される。なお、表示部41a,41bは、その内部にLED(発光ダイオード)を有しており、このLEDの発光(あるいはランプの点灯)を切り換えることにより変動表示される構成としている。また、第2図柄表示装置41及び保留ランプ41cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。
The second
第3図柄表示装置42では特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づき第1図柄表示装置40にて第1図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる場合にそれに合わせて第3図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる。なお、第3図柄表示装置42では、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり当選となった後に移行する特定遊技状態中の表示演出などが行われる。
In the third
第3図柄表示装置42は、例えば液晶表示装置で構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第3図柄表示装置42には、例えば図9に示すように、左、中及び右の3つの装飾図柄列L,M,Rが表示される。各装飾図柄列L,M,Rは複数の装飾図柄によって構成されており、これら装飾図柄が装飾図柄列L,M,R毎にスクロールされるようにして第3図柄表示装置42に可変表示される。なお本実施の形態では、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)は、例えば、11インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、正面視した状態で第3図柄表示装置42の表示画面42aをほぼ囲むようにしてこの第3図柄表示装置42の前方側にセンターフレーム47Aが配設されている。本実施形態では第3図柄表示装置42として液晶表示装置を採用するが他の種類の画像表示装置(例えば、PDP:プラズマ・ディスプレイ・パネルや、EL:エレクトロ・ルミネッセンス・ディスプレイや、有機ELなど)を採用してもよい。
The third
図7に示す可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態(あるいは、入賞し難い閉状態としてもよい)になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるものである。可変入賞装置32が開状態となってから閉状態となる期間をラウンドと呼ぶ。大当たり状態では、このラウンド遊技が所定回数繰り返し行う。
The
このように、大当たりラウンド遊技は、可変入賞装置32が開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動され、可変入賞装置32に多数の遊技球が入球(入賞)し、その入賞に対して大量の遊技球が賞球払い出しされることから、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。ただし、大当たりラウンド遊技は、可変入賞装置32が開状態となる期間が極めて短く、開状態であっても遊技球が入賞し難い場合もあるが、そのような大当たりラウンド遊技は終了後にサポート状態に移行されるため、遊技者の持ち玉が減りにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
つまり、本実施例のパチンコ機10は、遊技球の投入数(発射装置229による遊技球の遊技領域30aへの発射数)の方が、遊技球の賞球払出数(一般入賞口31、可変入賞装置32、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bなどへの遊技球の入球に基づく賞球払出数)よりも多い通常遊技状態(遊技球消費状態)と、遊技球の賞球払出数の方が遊技球の投入数よりも多いか、同数か、もしくは、通常遊技状態に比べてその差が少ない有利遊技状態(例えば、大当たりラウンド遊技状態およびその後に発生するサポート状態)とに状態変移可能なものである。
In this way, in the big win round game, the variable winning
In other words, the
より詳しくは、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bに対し遊技球が入賞すると、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示に合わせて、第3図柄表示装置42の第3図柄が変動表示させる。なお、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動表示は、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく変動表示よりも優先的に変動されるが、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞順に変動することも可能である。それぞれの変動停止後の第1セグメント表示部40a及び第3図柄表示装置42の表示が予め設定した大当たりを示す記号及び組み合わせとなることが確定した場合に、大当たりラウンド遊技状態が発生可能な状態となる。
More specifically, when a game ball wins the
そして、可変入賞装置32は、その大入賞口32aが所定の開放状態となるよう構成されている。具体的には、当該開放状態についての所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口32aが所定回数(例えば2,8,16ラウンド数)繰り返し開放される。また、遊技球が特図1用始動入賞装置33a及び特図2用始動入賞装置33bを通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ40c1,40c2,40c3,40c4(総称する場合は保留ランプ40cと呼ぶ)にて表示される。保留ランプ40cは、40c1,40c2,40c3,40c4の順に順番に点灯される。なお、保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aの一部で保留表示等される構成等であっても良い。
The
また、遊技盤30には、図7に示すように、発射装置229(図3参照)から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するための2本のレール51,52が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は2本のレール51,52の後述する球案内通路49を通じて所定の遊技領域30aに案内される。2本のレール51,52は長尺状をなすステンレス製の金属帯状部材であり、内外二重に遊技盤30に取り付けられている。内レール51は、遊技盤30の正面視で、略縦楕円のうちでその左斜め上から時計回りで右斜め下までの箇所を除いた形状に形成されている。外レール52は、一部(主に左側部)が内レール51に向かい合うようにして形成されている。かかる場合、内レール51と外レール52とにより誘導レールが構成され、これら各レール51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路49が形成されている。なお、球案内通路49は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。
As shown in FIG. 7, the
内レール51の先端部分(図7の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール51及び外レール52間の球案内通路49から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路49内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、遊技盤30が内枠12に取り付けられた状態において、外レール52における、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図7の右上部:外レール52の先端部に相当する部位)には、返しゴム54が位置している。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって跳ね返されるようになっている。外レール52は、長尺状をなすステンレス製の金属帯としているので、遊技球の飛翔をより滑らかなものとする、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくすることができる。なお、図7に示すように、外レール52の先端部(図7の右上部)から内レール51の右側先端部(図7の右下部)までは、第1図柄表示装置40での遊技領域30a側の壁部56と、内枠12に形成された壁部55(図7に破線で示す)とが位置することにより、遊技領域30aが仕切られている。
A return
なお、図7に示すように、遊技盤30の右下隅部は、証紙(例えば製造番号が記載されている)等のシールSL(プレートとしてもよい)を貼着するためのスペースである。遊技盤30の右下隅部に、証紙等のシールSLを貼着することで、遊技盤30と証紙との一義性を持たせることができる。
As shown in FIG. 7, the lower right corner of the
次に、遊技盤30の遊技領域30aについて説明する。遊技領域30aは、図7に示すように、内レール51と外レール52との内周部(内外レール)により略縦長円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される当該遊技領域30aが大きく構成されている。
Next, the
本実施の形態では、遊技領域30aを、パチンコ機10の正面から見て、内レール51及び外レール52によって囲まれる領域のうち、内外レール51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域30aと言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域30aの向かって左側限界位置は外レール52によってではなく内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの向かって右側限界位置は壁部55(内枠12の一部)によって特定される。また、遊技領域30aの下側限界位置は内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの上側限界位置は外レール52によって特定される。
In this embodiment, the
なお、詳しい図面の開示は省略するが、発射装置229には、前面枠セット14の図示省略の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。
Although detailed drawings are omitted, the
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。図3に示すように、パチンコ機10は、その背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるとともに所定の制御基板が前後に重ねられる(例えば、後述する図8の払出制御基板311aが背面視で手前側で、電源装置313の電源制御基板及び発射制御装置312の発射制御基板が払出制御基板311aよりも奥側に位置する)ようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構部352)や樹脂製の保護カバー353等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を図3に示す複数(3個)の取付台230~232に分けて搭載してそれらを各制御基板ユニットとし、各制御基板ユニットが個別に内枠12又は遊技盤30の背面に装着するようにしている。具体的には、図3に示すように、主制御装置261を取付台230に搭載し、サブ制御装置262を取付台232に搭載してそれぞれユニット化すると共に、払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313を取付台231に搭載してユニット化している。
Next, the configuration of the back of the
また、払出機構部352は、図3に示すように、各種部品(後述するタンク355、タンクレール356、ケースレール357、払出装置358及び電源スイッチ基板382)がパチンコ機10の背面視で逆Lの字状に配設されて構成されており、払出機構部352及び保護カバー353も1ユニットとして一体化されており、当該ユニットを裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。
As shown in FIG. 3, the
裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の背面に対して開閉できる構成としている。これは、裏パックユニット203とその他構成とが前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。
The
また、遊技盤30の背面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ(図示省略)が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ(図示省略)が設けられている。カウントスイッチは入賞球をカウントするスイッチである。また、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに対応する位置には特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ(図示省略)と特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチ(図示省略)(図示省略)とがそれぞれ設けられ、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球をそれぞれの作動口スイッチで検出される。普通図柄用始動口34に対応する位置にはゲートスイッチが設けられ、普通図柄用始動口34への遊技球の通過を当該ゲートスイッチで検出される。
In addition, the back of the
一般入賞口31の入賞口スイッチ(図示省略)及び普通図柄用始動口34のゲートスイッチは、図示しない電気配線を通じて盤面接続基板(図示省略)に接続され、さらにこの盤面接続基板が後述する主制御装置261内の主制御基板261a(図8参照)に接続されている。また、可変入賞装置32のカウントスイッチは大入賞口中継端子基板(図示省略)に接続され、さらにこの大入賞口中継端子基板がやはり主制御基板261aに接続されている。これに対し、特図1用始動入賞装置33a及び特図2用始動入賞装置33bの各作動口スイッチは中継基板を介さずに直接に主制御基板261aに接続されている。
The winning port switch (not shown) of the general winning
その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口32aを開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、特図2用始動入賞装置33bには、電動役物を開放するための作動口ソレノイドが設けられている。
Others are not shown, but the variable winning
上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主制御装置261内の主制御基板261aに取り込まれ、該主制御基板261aよりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板311aに送信される。そして、該払出制御基板311aの出力により所定数の遊技球の払出が実施される。
The detection results detected by each of the winning detection mechanisms are input to the
図3に示すように、主制御装置261は、パチンコ機10の背面視における下側の取付台230に搭載され、サブ制御装置262は、パチンコ機10の背面視における上側の取付台232に搭載されている。ここで、主制御装置261は、図8に示すように、主たる制御を司るCPU501と、遊技プログラムを記憶したROM502と、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM503と、各種機器との連絡をとる入出力ポート505と、各種抽選の際に用いられる乱数発生器(図示省略)と、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路(図示省略)などを含む主制御基板261aを具備しており、この主制御基板261aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは、封印ユニット261cによって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。
As shown in FIG. 3, the
また、サブ制御装置262は、例えば主制御装置261内の主制御基板261aからの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置45の制御を司るCPU551や、その他ROM552、RAM553、バスライン554及び入出力ポート555等を含むサブ制御基板262aを具備しており、このサブ制御基板262aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。後述する電源基板より供給される電源はサブ制御装置262を介して表示制御装置45に出力される。
The
図3に示すように、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が取付台231に搭載されている。払出制御装置311は制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備している。また、発射制御装置312は発射制御基板を具備している。また、電源装置313は電源制御基板を具備している。払出制御装置311の払出制御基板311aは、賞球や貸出球の払出を制御する。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射装置229(図8参照)の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。本実施例の発射装置229は、発射ソレノイド(図示省略)への通電/非通電に従って進退自在な発射槌部(図示省略)で遊技球を打ちつけて発射させるソレノイド式発射部品を採用している。なお、それ以外の発射装置229として、発射モータの駆動に従って動作する発射杵で遊技球を打ちつけて発射させる機械式発射部品や、電磁場を発生させることで遊技球を発射させる電磁式発射部品など種々のタイプのものを採用してもよい。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120(図1参照)及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。
As shown in FIG. 3, the
上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックスにそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス311b(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス311bが封印されている。
The dispensing
払出制御装置311には、図3に示すように、状態復帰スイッチ311cが設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ311cが押下されると、払出モータ358a(図8参照)がゆっくり正回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られている。
As shown in FIG. 3, the
また、電源監視基板261bにはRAM消去スイッチ323が設けられている。パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できる。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。
The power
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、図3に示すように、樹脂成形された保護カバー353と遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。
Next, the configuration of the
裏パックユニット203は、その最上部に上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備(遊技島設備)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに下り傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。ケースレール357の最下流部には、払出装置358が設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は払出通路(図示省略)等を通じて上皿19に供給される。
The
また、タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が設けられている。例えば、バイブレータ360が例えば2本のネジでタンクレール356に締結されて取り付けられる。さらに、バイブレータ360は、タンクレール356に面接触するのではなく、当該2本のネジの部分で接触しており、バイブレータ360による振動がより効果的にタンクレール356に伝わる。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消される。
The
払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板(図示省略)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ONまたは電源OFFとされる。
The
タンク355から払出通路(図示省略)に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネート樹脂)にて成形され、その一部にて接地(アース)されている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制される。
The
なお、図3に示すように、内枠12の右上側には、内枠12が外枠11に対して開かれたことを検出する内枠開検出スイッチ388が設けられている。内枠12が開かれると、内枠開検出スイッチ388からホール内(パチンコ店内)用コンピュータへ出力される。
As shown in FIG. 3, an inner frame
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図8を用いて説明する。パチンコ機10は、主制御装置261と、払出制御装置311と、発射制御装置312と、サブ制御装置262と、表示制御装置45と、音声出力制御装置47と、電源装置313などを備えている。以下に、これらの装置を個別に詳細に説明する。
Next, the electrical configuration of the
パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
The
RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
つまり、停電などの発生により電源が切断された場合において、主制御装置261のCPU501は、通常処理を最後までを実行するので、RAM503は、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のカウンタ用バッファや保留球格納エリアの内容を記憶保持するだけでよく、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させることができる。具体的には、電源切断時における通常処理の途中の遊技情報についての各レジスタやI/O等の値を記憶しておくための専用のバックアップエリアをRAM503に設ける必要がない。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号S1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
In other words, when the power is cut off due to a power outage or the like, the
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、発射制御装置312、サブ制御装置262、第1図柄表示装置40、第2図柄表示装置41や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。また、主制御装置261は、第1図柄表示装置40における第1図柄の変動表示と、第2図柄表示装置41における第2図柄の変動表示とを制御する機能を備えている。
The
払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
The
RAM513は、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時の状態に関する情報を記憶保持する。つまり、このRAM513の記憶保持は、NMI割込み処理と払出制御処理の後半部分のステップとによって電源切断時に実行され、逆にRAM513の記憶情報の復帰は、電源入時の復電処理において実行される。
In the event that the power supply is cut off due to a power outage or the like, the
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。
The
図8に示すように、発射制御装置312は、発射装置229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、発射制御装置312は、払出制御装置311からのカードユニット接続信号S4(前述したカードユニットがパチンコ機10に接続されている場合に出力される信号である)と、遊技者が遊技球発射ハンドル18をタッチしている場合に出力されるタッチ検出信号S5と、遊技球発射ハンドル18に設けられている、発射を停止させるための発射停止スイッチ18aが操作されていない場合に出力される発射維持信号S6との全てが入力されていることを条件に、発射許可信号S7を主制御装置261に出力する。また、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じたボリューム信号S10が当該遊技球発射ハンドル18から発射制御装置312に入力されており、発射制御装置312はこのボリューム信号S10を主制御装置261に出力する。
As shown in FIG. 8, the
すなわち、発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間は発射許可状態であり、発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間は発射不許可状態である。つまり、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がONである期間において、遊技球を発射する発射ソレノイド(図示省略)の制御を行う発射制御信号S8(パルス信号)と、発射レールに遊技球を送る球送りソレノイドの制御を行う球送り制御信号S9(パルス信号)とを、発射制御装置312に所定の繰り返し周期で繰り返し出力する。なお、発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値は、主制御装置261においてボリューム信号S10に基づいて決定されており、例えば遊技球発射ハンドル18の操作量が大きいほど発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値が大きくなる。発射制御装置312は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9に基づいて発射装置229を駆動制御し、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。逆に、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がOFFである期間においては、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力せず、発射装置229によって遊技球が発射されることはない。
That is, the launch permission signal S7 is ON (high level) during the period in which it is in the launch permission state, and the launch permission signal S7 is OFF (low level) during the period in which it is OFF (low level) during the period in which it is OFF (low level). That is, the
表示制御装置45は、第3図柄表示装置42における第3図柄(装飾図柄)の変動表示を制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力にはサブ制御装置262の出力が接続され、入力ポート527の出力には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置である第3図柄表示装置42が接続されている。
The display control device 45 controls the variable display of the third pattern (decorative pattern) in the third
表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261からの各種コマンドがサブ制御装置262で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、第3図柄表示装置42における装飾図柄表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
The
ビデオRAM524は、第3図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置42に表示させるものである。
音声出力制御装置46は、音出力部24aにおける音声の出力を制御するものである。この音声出力制御装置46は、CPUと、ROMと、RAMなどを備え、第3図柄表示装置42での表示演出に合わせて通常音声の出力や特定音の出力を制御する処理を実行するものである。また、音声出力制御装置46は、後述するように、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作を通じて、音量を調整する制御を行う。ROMは、音声出力処理用のプログラムや音データが記憶されている。音声出力部24aは、音声を出力するためのアンプとスピーカなどを備えている。
The sound
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。
The
図8に示すように、主制御装置261は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263内に、主制御基板261aと、この主制御基板261aとは別体の電源監視基板261bとを備えている。電源監視基板261bは、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。
As shown in FIG. 8, the
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号S1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541で交流24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった時間が例えば20ミリ秒を超えた場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号S1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号S1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。
The power
なお、電源部541は、電源部541で監視している交流24ボルトが22ボルト未満となった時間が20ミリ秒を越えた後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
The power supply unit 541 is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute the power failure processing, even after the 24 volts AC monitored by the power supply unit 541 has fallen below 22 volts for more than 20 milliseconds. Therefore, the
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号S2を主制御基板261aに出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261においてRAM503のデータがクリアされ、払出制御装置311は主制御装置261からの初期化コマンドを受けるとRAM513のデータがクリアされる。
The RAM
ところで、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)には、図9に示すように、左・中・右の3つの装飾図柄列L,M,Rが設定されており、装飾図柄列L,M,R毎に上装飾図柄、中装飾図柄、下装飾図柄の3個ずつの装飾図柄が変動表示される。本実施の形態では、一連の図柄は、「0」~「9」の数字を各々付した主装飾図柄SZと、菱形状の絵図柄からなる副装飾図柄FZとにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄SZが表示されると共に各主装飾図柄SZの間に副装飾図柄FZが配されて一連の装飾図柄列L,M,Rが構成されている。そして、周期性を持って主装飾図柄SZと副装飾図柄FZが上から下へと変動表示されるようになっている。 Meanwhile, the third symbol display device 42 (liquid crystal display device) has three decorative symbol rows L, M, R, left, center, and right, as shown in FIG. 9, and three decorative symbols, an upper decorative symbol, a middle decorative symbol, and a lower decorative symbol, are displayed in a variable manner for each of the decorative symbol rows L, M, and R. In this embodiment, the series of symbols is composed of main decorative symbols SZ, each of which is numbered "0" to "9," and secondary decorative symbols FZ, which are diamond-shaped picture symbols. The main decorative symbols SZ are displayed in ascending or descending order of the numbers, and secondary decorative symbols FZ are arranged between each main decorative symbol SZ to form a series of decorative symbol rows L, M, and R. The main decorative symbols SZ and secondary decorative symbols FZ are displayed in a variable manner from top to bottom with a periodicity.
かかる場合、左装飾図柄列Lにおいては、上記一連の装飾図柄が降順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が減る順)に表示され、中装飾図柄列M及び右装飾図柄列Rにおいては、同じく上記一連の装飾図柄が昇順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が増える順)に表示される。そして、左装飾図柄列L→右装飾図柄列R→中装飾図柄列Mの順に変動表示が停止し、その停止時に第3図柄表示装置42上の5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の何れかで主装飾図柄SZが大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主装飾図柄SZの組合せ)で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示される。
In this case, the series of decorative patterns are displayed in descending order (i.e., in the order in which the main decorative pattern SZ number decreases) in the left decorative pattern column L, and in the center decorative pattern column M and right decorative pattern column R, the series of decorative patterns are displayed in ascending order (i.e., in the order in which the main decorative pattern SZ number increases). Then, the variable display stops in the order of left decorative pattern column L → right decorative pattern column R → center decorative pattern column M, and when it stops, if the main decorative pattern SZ is aligned in a jackpot pattern combination (in this embodiment, a combination of the same main decorative pattern SZ) on any of the five effective lines on the third
主装飾図柄SZは、数字が描かれた数字部SZaと、人物,動物などのキャラクタが装飾的に描かれた装飾部SZbとで構成されている。例えば3つの装飾図柄列L,M,Rに配設される主装飾図柄SZ「1」はそれぞれ、数字部SZa「1」と、「1」を囲む枠内に同じキャラクタ(「2」~「9」とは異なるキャラクタ)が描かれた装飾部SZbとで構成されている。主装飾図柄SZ「2」~「9」も同様である。 The main decorative pattern SZ is composed of a number section SZa in which numbers are drawn, and a decorative section SZb in which characters such as people and animals are decoratively drawn. For example, the main decorative pattern SZ "1" arranged in the three decorative pattern rows L, M, and R is each composed of a number section SZa "1" and a decorative section SZb in which the same character (a different character from "2" to "9") is drawn within a frame surrounding the "1". The same is true for the main decorative patterns SZ "2" to "9".
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
Next, we will explain the operation of the
本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供するその他の乱数とを用いて、第1図柄表示装置40の抽選(大当たり抽選:第1図柄の大当たり抽選)や図柄表示の設定や、第2図柄表示装置41の抽選(第2図柄の当たり抽選)や図柄表示の設定や、第3図柄表示装置42の装飾図柄(第3図柄)の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。
In this embodiment, the
具体的には、本実施例のパチンコ機10では、役物作動に係る乱数として、図10に示すように、第1図柄表示装置40の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置40の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、第2図柄表示装置41の当たりの抽選に使用する第2図柄乱数カウンタC4と、第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用する初期値第2図柄乱数カウンタCINI2と、を用いている。
Specifically, in the
また、このパチンコ機10では、遊技の用に供するその他の乱数として、図10に示すように、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、第2図柄表示装置41の外れ図柄選択に使用する第2図柄外れ図柄カウンタC5と、を用いている。上述した各カウンタは、CPU501で実行されるプログラムにより構成されている。
In addition, as shown in FIG. 10, this
例えば、「停止パターン0」は複数種類の完全外れ変動パターンからなる完全外れ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン1」は複数種類の前後外れリーチ変動パターンからなる前後外れリーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン2」は複数種類の前後外れ以外リーチ変動パターンからなる前後外れ以外リーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン3」は複数種類の大当たり変動パターンからなる大当たり変動パターン群を示すものである。
For example, "stop
これら全てのカウンタC1~C5,CINI1~CINI2,CS1~CS3は、その更新の都度、前回値に「1」が加算され(以下、「更新」という)、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図10に示すRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)からなる保留球格納エリアとが設けられており、これらの各エリアには、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3といった各値が時系列的に格納されるようになっている。なお、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞を、始動条件の成立とも呼ぶ。実行エリアに格納された各値を、実行分の変動表示と呼び、保留球格納エリアに格納される各値を、未実行分の変動表示とも呼ぶ。
All of these counters C1-C5, CINI1-CINI2, CS1-CS3 are loop counters that add "1" to the previous value each time they are updated (hereinafter referred to as "update") and return to "0" after reaching the maximum value. Each counter is updated periodically, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of
具体的には、実行エリアおよび保留球格納エリアに実行分および未実行分のいずれの変動表示も格納されていない期間に、始動条件の成立があった場合は、実行エリアに実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている期間に、始動条件の成立があった場合は、第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアの順に未実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている場合は、保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示に関して、図柄の変動表示を実行しない変動未実行条件が成立している。 Specifically, if the start condition is met during a period when neither the executed nor unexecuted variable display is stored in the execution area and reserved ball storage area, the executed variable display is stored in the execution area. If the start condition is met during a period when the executed variable display is stored in the execution area, the unexecuted variable display is stored in the first reserved area, the second reserved area, the third reserved area, and the fourth reserved area in that order. When the executed variable display is stored in the execution area, a variable non-execution condition is met that does not execute the pattern variable display for the unexecuted variable display stored in the reserved ball storage area.
第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示を、第1保留,第2保留,第3保留,第4保留とも呼ぶ。 The unexecuted change displays stored in the first reserve area, second reserve area, third reserve area, and fourth reserve area are also called the first reserve, second reserve, third reserve, and fourth reserve.
上述した各カウンタについて図10を用いて以下に詳細に説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「599」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図19参照)の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
Each of the above counters will be described in detail below with reference to FIG. 10. The jackpot random number counter C1 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "599", for example, and to return to "0" after reaching the maximum value (i.e. "599"). In particular, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI1 is a loop counter (value = 0 to 599) similar to the jackpot random number counter C1, and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 25) described later, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal processing (see FIG. 19) described later. The jackpot random number counter C1 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt (see FIG. 25) described later), and is stored in the reserved ball storage area of the
大当たり乱数カウンタC1の当たり値、つまり、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は2個で、その値は「150,450」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は16個で、その値は「50~57,350~357」である。つまり、低確率時では大当たり確率が1/300であり、高確率時では大当たり確率が16/300である。なお、高確率時とは、例えば予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり、付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時をいう。また、高確率時(確変状態)は、確変大当たりまたは潜伏確変大当たりの終了後(可変入賞装置32の大入賞口32aが例えば16ラウンドにわたって開放動作した後)、次回の大当たり、または、所定回数の変動が行われるまで継続される。本実施例では、確変状態は、大当たりラウンドの終了後100回の変動が行われるまで継続されるものとする。
The winning value of the jackpot random number counter C1, that is, the number of random numbers that will result in a jackpot, is set to two types, one for low probability and one for high probability. The number of random numbers that will result in a jackpot at low probability is two, with a value of "150,450", and the number of random numbers that will result in a jackpot at high probability is 16, with a value of "50-57,350-357". In other words, the jackpot probability at low probability is 1/300, and at high probability is 16/300. Note that high probability refers to a state in which a jackpot is reached by a predetermined probability-changing pattern, for example, and the probability of a subsequent jackpot is increased as an added value, that is, a so-called "probability change", and normal time (low probability) refers to a time when such a probability change state is not in place. In addition, the high probability state (probability change state) continues after the end of the probability change jackpot or latent probability change jackpot (after the
大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際における、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動停止時の図柄(本実施例では、第1セグメント表示部40aの変動表示後の最終表示記号)を決定するものである。本実施例では、大当たり図柄カウンタC2は、例えば「0」~「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は、前述の大当たり乱数カウンタC1の場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
The jackpot symbol counter C2 determines the symbol (in this embodiment, the final display symbol after the first
この大当たり乱数カウンタC1及び大当たり図柄カウンタC2を用いた大当たり抽選テーブルについて図11を参照して説明する。図11(a)は特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。
The jackpot lottery table using the jackpot random number counter C1 and the jackpot pattern counter C2 will be described with reference to FIG. 11. FIG. 11(a) is a table for drawing the jackpot for
(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「9」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、後述するように装飾図柄が「7」図柄で揃う。次に、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「10」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止し、「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。
As shown in (a), in the
(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「19」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、後述するように装飾図柄が「7」図柄で揃う。次に、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「20」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。
As shown in (b), in the
大当たり図柄と当たり種別の関係について説明する。この関係は特図1大当たり抽選用テーブル,特図2大当たり抽選用テーブルで共通である。大当たり図柄が「7」図柄であれば、当たり種別は、16ラウンドが振り分けられ、確変状態が付く16R確変大当たりとなる。大当たり図柄が「1」,「3」,「5」,「9」の奇数図柄であれば、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態が付く8R確変大当たりとなる。大当たり図柄が「2」,「4」,「6」,「8」の偶数図柄であれば、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態が付かない8R通常大当たりとなる。
The relationship between the jackpot symbol and the type of win will be explained. This relationship is common to the
当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。オープニング時間とは、大当たり遊技状態の開始から第1ラウンドの開始までのオープニング演出を行う時間である。オープニング時間は、全ての当たり種別に共通の10秒に設定されている。オープニング時間は、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルで共通である。
The relationship between the winning type and the ending time is explained below. The opening time is the time for the opening performance from the start of the jackpot game state to the start of the first round. The opening time is set to 10 seconds, which is the same for all winning types. The opening time is the same for the
当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。エンディング時間とは、最終ラウンドの終了から次の遊技状態の開始までのエンディング演出を行う時間である。特図1大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たりのエンディング時間は35秒に設定され、8R確変大当たり及び8R通常大当たりのエンディング時間は25秒に設定されている。特図2大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たりのエンディング時間は30秒に設定され、8R確変大当たり及び8R通常大当たりのエンディング時間は20秒に設定されている。特図2大当たりのエンディング時間は、特図1大当たり抽選用テーブルのエンディング時間よりも5秒短い時間に設定されている。これにより、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく大当たりラウンドの終了時には、より多くの情報を遊技者に見せつつも、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づくような連続して2回以上の大当たりが発生する場合にはエンディング演出時間を短くすることで、遊技者には、同じ演出を1回出せば分かるところを、同じ演出を何回も出すことによる繰り返し感を与えることを低減させることができる。
The relationship between the winning type and the ending time is explained. The ending time is the time for the ending performance from the end of the final round to the start of the next game state. In the
当たり種別とサポート状態が付く遊技回数との関係について説明する。サポート状態とは、大当たりラウンド遊技の終了後に、通常の遊技状態よりも特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し易くなるように、普通図柄の抽選の結果が当たりになり易くするとともに、電動役物の開放時間を長くしたり開放回数を多くしたりする状態である。サポート状態は、右打ちが行われる遊技状態である。特図1大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのサポート状態は100回に設定されている。特図2大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たり,8R確変大当たりのサポート状態は100回に設定されているが、8R通常大当たりのサポート状態は0回に設定されている。
The relationship between the type of win and the number of times the support state is applied is explained below. The support state is a state in which the result of the lottery for normal symbols is more likely to be a win, and the opening time of the electric role is longer or the number of times it is opened is increased so that the game ball is more likely to enter the
また、停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0」~「238」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後「0」に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、C3=0~201が完全外れに該当し、C3=202~208が前後外れリーチに該当し、C3=209~238が前後外れ以外リーチに該当する。なお、停止パターン選択カウンタC3の抽選(リーチの抽通)内容は、パチンコ機10が低確率時であるか高確率時であるか、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能が未作動であるか作動であるか、第1図柄の変動開始時の作動保留球数が何個であるか等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。停止パターン選択カウンタC3は、定期的に(後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
The stop pattern selection counter C3 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "238", for example, and to return to "0" after reaching the maximum value (i.e., 238). In this embodiment, the stop pattern selection counter C3 is configured to select a "reach before or after" in which the final stop decorative pattern stops one space before or after the reach decorative pattern after the reach occurs in the third
また、3つの変動種別カウンタCS1~CS3のうち、変動種別カウンタCS1は、例えば「0~198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「198」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS2は、例えば「0~240」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「240」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS3は、例えば「0~162」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「162」)に達した後「0」に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタCS1を「第1変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS2を「第2変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS3を「第3変動種別カウンタ」とも適宜に呼ぶこととする。 Of the three fluctuation type counters CS1 to CS3, the fluctuation type counter CS1 is configured to increment by one within the range of, for example, "0 to 198" and return to "0" after reaching the maximum value (i.e., "198"); the fluctuation type counter CS2 is configured to increment by one within the range of, for example, "0 to 240" and return to "0" after reaching the maximum value (i.e., "240"); and the fluctuation type counter CS3 is configured to increment by one within the range of, for example, "0 to 162" and return to "0" after reaching the maximum value (i.e., "162"). In the following description, the fluctuation type counter CS1 will also be referred to as the "first fluctuation type counter," the fluctuation type counter CS2 as the "second fluctuation type counter," and the fluctuation type counter CS3 as the "third fluctuation type counter," as appropriate.
第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別や、完全外れの種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群が決定される。続いて、このように第1変動種別カウンタCS1で決定された変動パターン群の中からさらに一の変動パターンが、第2変動種別カウンタCS2によって決定される。 The first variation type counter CS1 determines a group of rough decorative pattern variation patterns, such as the reach type of the decorative pattern (third pattern) such as the so-called normal reach, super reach, premium reach, etc., and the type of complete miss. Next, from the group of variation patterns determined by the first variation type counter CS1 in this way, another variation pattern is determined by the second variation type counter CS2.
特図1用装飾図柄の変動パターンは、図12に示す主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルを用いて決定される。なお、特図2用の装飾図柄の変動パターンも同様である。
The variation pattern of the decorative pattern for
すなわち、大当たり図柄カウンタC2が「0」~「9」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」,「31」~「140」または「141」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチB(変動時間:30秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「31」~「140」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチD(変動時間:60秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチE(変動時間:120秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチF(変動時間:120秒)が決定される。大当たりスーパーリーチA,Cは、特殊演出として所定の有効期間内に決定ボタン81の押下によって大当たり当選となる可能性を示唆する大当たり示唆情報を報知することが決定され、大当たりスーパーリーチEは、大当たり示唆情報の報知と、リーチ外れの仮停止から大当たり組み合わせに変化させる際に行われる復活演出を実行することが決定される。
That is, when the jackpot symbol counter C2 is any one of "0" to "9", if the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "30", "31" to "140", or "141" to "198", a super reach group (jackpot super reach group) is determined. Specifically, when the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "30", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach A (fluctuation time: 30 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach B (fluctuation time: 30 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "31" to "140", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach C (fluctuation time: 60 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach D (fluctuation time: 60 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "141" to "198", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach E (fluctuation time: 120 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach F (fluctuation time: 120 seconds) is determined. It has been decided that the special effects of the jackpot super reaches A and C will be to announce jackpot suggestion information suggesting the possibility of winning a jackpot by pressing the
大当たり図柄カウンタC2が「10」~「39」または「40」~「89」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「65」であればノーマルリーチ群(大当たりノーマルリーチ群)が決定され、「66」~「132」または「133」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「65」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりノーマルリーチB(変動時間:20秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「66」~「132」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチBが決定される。第1変動種別カウンタCS1が「133」~「198」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「121」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチD(変動時間:60秒)が決定される。発生頻度は、大当たりノーマルリーチA、大当たりスーパーリーチA,B,大当たりノーマルリーチC,Dでほぼ同じである。大当たりノーマルリーチA,大当たりスーパーリーチA,Cは、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知することが決定される。
When the jackpot symbol counter C2 is either "10" to "39" or "40" to "89", if the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "65", the normal reach group (jackpot normal reach group) is determined, and if it is "66" to "132" or "133" to "198", the super reach group (jackpot super reach group) is determined. Specifically, when the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "65", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", the jackpot normal reach A (fluctuation time: 20 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", the jackpot normal reach B (fluctuation time: 20 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "66" to "132", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach A (fluctuation time: 30 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach B is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "133" to "198", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "121", a jackpot super reach C (fluctuation time: 60 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach D (fluctuation time: 60 seconds) is determined. The occurrence frequency is almost the same for the jackpot normal reach A, the jackpot super reach A, B, and the jackpot normal reach C, D. For normal jackpot reach A, and super jackpot reach A and C, it is decided that jackpot suggestion information will be announced using the
次に、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかであれば完全外れが決定され、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかであれば前後外れノーマルリートまたは前後外れスーパーリーチのいずれかが決定され、停止パターン選択カウンタC3が「209」から「238」のいずれかであれば前後以外外れノーマルリーチまたは前後以外外れスーパーリーチのいずれかが決定される。このように、大当たり抽選が外れの場合、完全外れになり易く設定されている。 Next, if the stop pattern selection counter C3 is any value between "0" and "201", a complete miss is determined, if the stop pattern selection counter C3 is any value between "202" and "208", either a normal lead with a front-to-back miss or a super reach with a front-to-back miss is determined, and if the stop pattern selection counter C3 is any value between "209" and "238", either a normal reach with a non-front-to-back miss or a super reach with a non-front-to-back miss is determined. In this way, if the jackpot lottery is a miss, it is set up so that a complete miss is more likely to occur.
次に、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかである場合に、詳細な変動パターンの種別は、次のように決定される。第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、完全外れA(変動時間:10秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、完全外れB(変動時間:15秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「198」である場合は、完全外れC(変動時間:20秒)が決定される。なお、完全外れA,B,Cの場合も、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。そのため、大当たり示唆情報の報知の有無のみによっては、大当たりか外れかを判別することはできない。
Next, when the stop pattern selection counter C3 is any one of "0" to "201", the detailed type of fluctuation pattern is determined as follows. When the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "100", a complete miss A (fluctuation time: 10 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "101" to "150", a complete miss B (fluctuation time: 15 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "151" to "198", a complete miss C (fluctuation time: 20 seconds) is determined. Note that even in the case of complete misses A, B, and C, jackpot suggestion information may be notified using the
次に、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかである場合に、詳細な変動パターンの種別は、次のように決定される。第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、前後外れノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定される。また、第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、前後外れスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「170」である場合は、前後外れスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「171」~「198」である場合は、変動種別カウンタCS2が「0」~「199」であれば前後外れスーパーリーチE,F(変動時間:100秒)が決定される。前後外れノーマルリーチA,前後外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、大当たり示唆情報を報知する場合と、大当たり示唆情報を報知しない場合とがある。前後外れスーパーリーチE,Fの変動時間(100秒)は、大当たりスーパーリーチE,Fにおいて復活演出があると見せかけて外れ結果で終わるパターンに相当する。そのため、大当たりスーパーリーチE,Fにおいても、復活演出が行われるまでは、大当たり示唆情報によって示唆されている場合を除き、遊技者が変動表示の結果を判別し難くなっている。 Next, when the stop pattern selection counter C3 is any of "202" to "208", the detailed type of fluctuation pattern is determined as follows. When the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "100", a front and rear miss normal reach A (fluctuation time: 20 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "101" to "150", a front and rear miss super reach A (fluctuation time: 30 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "151" to "170", a front and rear miss super reach C (fluctuation time: 60 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "171" to "198", if the fluctuation type counter CS2 is "0" to "199", a front and rear miss super reach E, F (fluctuation time: 100 seconds) is determined. Similarly to the above, normal reach A with a miss before or after, and super reach A and C with a miss before or after may or may not display jackpot suggestion information. The fluctuation time (100 seconds) of super reach E and F with a miss before or after corresponds to a pattern in which jackpot super reach E and F appear to have a revival effect but end with a miss. Therefore, even in jackpot super reach E and F, it is difficult for the player to determine the result of the fluctuation display until the revival effect is performed, except when it is suggested by the jackpot suggestion information.
次に、停止パターン選択カウンタC3が「209」~「238」のいずれかである場合は、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、前後以外外れノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、前後以外外れスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定される点は、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかである場合と同様である。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「198」である場合、前後以外外れスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定される。前後以外外れノーマルリーチA,前後以外外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。
Next, when the stop pattern selection counter C3 is any of "209" to "238", if the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "100", a normal reach A (fluctuation time: 20 seconds) that is a miss other than before and after is determined, and when the first fluctuation type counter CS1 is "101" to "150", a super reach A (fluctuation time: 30 seconds) that is a miss other than before and after is determined, just like when the stop pattern selection counter C3 is any of "202" to "208". When the first fluctuation type counter CS1 is "151" to "198", a super reach C (fluctuation time: 60 seconds) that is a miss other than before and after is determined. As described above, a normal reach A that is a miss other than before and after, and a super reach A and C that are a miss other than before and after may also notify jackpot suggestion information using the
変動種別カウンタCS1~CS3は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、始動入賞処理時に変動種別カウンタCS1~CS3のバッファ値が取得される。 The variation type counters CS1 to CS3 are updated once each time the normal processing described below is executed, and are also repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer values of the variation type counters CS1 to CS3 are then obtained during the start winning processing.
なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1~CS3の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 The size and range of each counter described above are merely examples and can be changed as desired. However, it is desirable to set the sizes of the jackpot random number counter C1, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counters CS1 to CS3 to different prime numbers, and to set the numbers to be unsynchronized under any circumstances.
次に、主装飾図柄SZの変動表示演出の一例を説明する。図13(a)は、大当たりノーマルリーチA,外れノーマルリーチAの変動表示演出の例示であり、(b)は、大当たりスーパーリーチA,外れスパーリーチAの変動表示演出の例示であ
る。
Next, an example of the variable display performance of the main decorative pattern SZ will be described. Fig. 13(a) is an example of the variable display performance of the normal big win reach A and the normal miss reach A, and Fig. 13(b) is an example of the variable display performance of the super big win reach A and the super miss reach A.
まず、大当たりノーマルリーチA,外れノーマルリーチAについて説明する。第3図柄表示装置42は、通常背景の前面に主装飾図柄SZが表示されている(つまり、通常画面43aが表示されている)。始動入賞の発生に基づき、主装飾図柄SZの変動表示が開始される。この変動表示は高速変動である(つまり、高速変動中画面43cが表示されている)。高速変動中に、大当たり示唆情報が報知される場合がある。報知を行うか否かは、変動種別カウンタCS2の値に基づき抽選によって決定してもよい。大当たり示唆情報の報知は、まず、高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示され、この画像の表示中に決定ボタン81を押下することによって、大当たり結果となる可能性を示唆する画像が表示される。例えば、「チャンス!」という画像が表示された場合、大当たり結果となる可能性が高いことを示唆している。これにより、高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示された場合、遊技者は、大当たり結果となる可能性が高いかを知るために、決定ボタン81を押下する。報知画像が消去された後、右列,左列の主装飾図柄SZがリーチ組み合わせで停止表示され(つまり、ノーマルリーチ表示画面43fが表示され)、大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが確定表示される(つまり、全図柄停止画面43eが表示される)。
First, the jackpot normal reach A and the miss normal reach A will be explained. The third
この大当たり結果となる可能性を示唆する画像の替わりに、決定ボタン81を押下することによって、可動役物を駆動させてもよい。
Instead of an image suggesting the possibility of a jackpot result, a movable part may be activated by pressing the
次に、大当たりスーパーリーチA,外れスーパーリーチAについて説明する。始動入賞の発生に基づき、主装飾図柄SZの高速変動が開始される。高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示され、決定ボタン81を押下することによって、大当たり結果となる可能性を示唆する画像が表示される。主装飾図柄SZがリーチ組み合わせで停止表示された後、リーチ組み合わせを示す図柄が発展図柄HZに変化して、リーチ発展演出が実行される(つまり、発展リーチ表示画面43gが表示される)。例えば、リーチ発展演出におけるプレイヤーPYがミッションをクリアすれば大当たり結果となり、プレイヤーPYがミッションに失敗すればリーチ外れ結果となる、というリーチ表示演出である。このような演出を経て、発展図柄HZによる大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。
Next, the jackpot super reach A and miss super reach A will be explained. Based on the occurrence of a start winning, the high-speed fluctuation of the main decorative pattern SZ starts. During the high-speed fluctuation, an image is displayed encouraging the user to press the
変動表示演出の別の例を説明する。図14(a)は、大当たりノーマルリーチC,外れノーマルリーチCの変動表示演出の例示であり、(b)は、大当たりスーパーリーチE,外れスーパーリーチEの変動表示演出の例示であ Another example of the variable display effect will be explained. Figure 14 (a) is an example of the variable display effect of the jackpot normal reach C and the miss normal reach C, and (b) is an example of the variable display effect of the jackpot super reach E and the miss super reach E.
まず、大当たりスーパーリーチC,外れスーパーリーチCについて説明する。スーパーリーチCでは、スーパーリーチAよりも長い時間リーチ発展演出が実行される。例えば、スーパーリーチCでは、リーチ発展演出におけるプレイヤーPYと敵キャラクタTKとの対決演出が表示される。また、スーパーリーチCでは、ボタン示唆演出の一部として、決定ボタン81と選択ボタン82とを用いて所定の選択及び決定を行う選択画像が表示される。具体的には、対決演出の開始時に、決定ボタン81と選択ボタン82とを用いたキャラクタ選択演出が実行される。例えば、選択可能な複数のプレイヤーPYが表示され、選択ボタン82によって好みのプレイヤーPYが選択され、決定ボタン81によって決定される。プレイヤーPYの選択後に表示される敵キャラクタTKは、大当たり結果となる可能性(期待度)に応じた適切なキャラクタが決定される。これにより、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとの関係性によって、プレイヤーPYが勝ちそうかどうか(大当たり結果となりそうかどうか)が示唆される。プレイヤーPYと敵キャラクタTKが決まると、互いに攻撃を行う。大当たり結果となる場合は、プレイヤーPYが勝利を確信させるような画像(プレイヤーPYの周囲が光輝く画像)が表示される。リーチ外れ結果となる場合は、プレイヤーPYが敗北することを予期させるような画像(敵キャラクタTKの周囲が黒く光る画像)が表示される。このような演出を経て、発展図柄HZによる大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。
First, the big win super reach C and the miss super reach C will be described. In the super reach C, the reach development performance is executed for a longer time than in the super reach A. For example, in the super reach C, a confrontation performance between the player PY and the enemy character TK in the reach development performance is displayed. In addition, in the super reach C, as a part of the button suggestion performance, a selection image is displayed in which a predetermined selection and decision are made using the
このプレイヤーPYが勝利を確信させるような画像の替わりに、可動役物を駆動させてもよい。 Instead of an image that gives the player PY confidence that he will win, a movable prop may be activated.
次に、大当たりスーパーリーチE,外れスーパーリーチEについて説明する。スーパーリーチEでは、スーパーリーチAよりも長い時間リーチ発展演出が実行される。例えば、スーパーリーチEでは、リーチ発展演出においても対決演出が表示される。対決演出では、キャラクタ選択演出が実行される。リーチ外れ結果となる場合は、プレイヤーPYの敗北を予期させる画像が表示される。大当たり結果となる場合は、プレイヤーPYが敗北を予期させる画像が表示された後、決定ボタン81の押下を促す画像が表示される。決定ボタン81を押下すると、第3図柄表示装置42の表示画面42aが強い発光を伴い激しく点滅を繰り返す(強発光点滅画面43g-1)。表示画面42aの点滅後、プレイヤーPYの勝利を確信させる画像が表示され、発展図柄HZによる大当たり組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。
Next, the jackpot super reach E and the miss super reach E will be explained. In the super reach E, the reach development performance is executed for a longer time than in the super reach A. For example, in the super reach E, the showdown performance is also displayed in the reach development performance. In the showdown performance, a character selection performance is executed. In the case of a reach miss result, an image predicting the defeat of the player PY is displayed. In the case of a jackpot result, an image predicting the defeat of the player PY is displayed, followed by an image encouraging the player PY to press the
この第3図柄表示装置42の表示画面42aが強い発光を伴い激しく点滅を繰り返す替わりに、決定ボタン81を押下することによって、可動役物を駆動させてもよい。
Instead of the
次に、エンディング演出について説明する。図15は、エンディング演出パターン決定用テーブルである。 Next, we will explain the ending effects. Figure 15 shows a table for determining the ending effect pattern.
大当たりラウンド遊技の終了後、第3図柄表示装置42には、遊技者に休息を与えたり、最終ラウンドまで到達できたことを祝福したり、遊技者に遊技に有用な情報を示唆ないし報知したり、種々の注意を報知したりするための画像を表示するエンディング演出が表示される。本実施例では、エンディング演出は、所定のパターンで組み合わせられた画像が表示される。エンディング演出パターンを構成するエンディング情報44jには、例えば、大当たりラウンド遊技の終了後に確変状態又は時短状態に移行することを示唆する次遊技状態示唆情報44w(図中では「もう1回」または「チャンス」と記す)と、製造者を示す製造者情報44x(図中では「ロゴ」と示す)と、プリペイドカードの抜き忘れを注意喚起するカード抜き忘れ防止情報44y(図中では「プリペイドカード」と記す)と、パチンコ,パチスロは適度に楽しむ遊技であることを注意喚起するのめり込み防止情報44z(図中では「適度に楽しむ」と記す)とがある。次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zは、例えばそれぞれ10秒間表示され、製造者情報44xは5秒間表示される。
After the big win round play ends, the third
特図1の16R確変大当たりのエンディング演出は、35秒間に、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zがその順番に表示されるパターンである。特図2の16R確変大当たりの場合、エンディング演出は、30秒間に、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zがその順番に表示されるパターンである。
The ending performance of the 16R guaranteed jackpot on
特図1の8R確変大当たりのエンディング演出は、25秒間に、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yがその順番に表示されるパターンである。特図2の8R確変大当たりのエンディング演出は、20秒間に、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yがその順番に表示されるパターンである。特図1,特図2の8R通常大当たりのエンディング演出は、上述の特図1,特図2の8R確変大当たりエンディング演出と同様であるが、次遊技状態示唆情報44wが「チャンス」(次の遊技状態が時短状態となることを示唆する)である点が異なる。
The ending performance of the 8R special jackpot on
また、図10に示すように、第2図柄表示装置41の第2図柄の抽選には、第2図柄乱数カウンタC4が用いられる。第2図柄乱数カウンタC4は、例えば「0」~「250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。第2図柄乱数カウンタC4は、定期的に(後述するタイマ割込み(図22参照)毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの普通図柄用始動入賞装置34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5~153」である。
As shown in FIG. 10, a second symbol random number counter C4 is used to draw the second symbol of the second
特に、第2図柄乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の値が当該第2図柄乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2は、第2図柄乱数カウンタC4と同様のループカウンタであり(値=0~250)、後述するタイマ割込み(図22参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図19参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第2図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図22参照)毎に1回)更新され、遊技球が普通図柄用始動入賞装置34を通過したタイミングでRAM503の第2図柄保留格納エリアに格納される。
In particular, when the second symbol random number counter C4 goes around once, the value of the initial value second symbol random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second symbol random number counter C4. The initial value second symbol random number counter CINI2 is a loop counter (value = 0 to 250) similar to the second symbol random number counter C4, and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 22) described later, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal processing (see FIG. 19) described later. The second symbol random number counter C4 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt (see FIG. 22) described later), and is stored in the second symbol reserved storage area of
つまり、RAM503には、保留球格納エリアとは別のエリアたる第2図柄保留格納エリアも有しており、1つの第2図柄用の実行エリアと4つの第2図柄用の保留エリア(第2図柄用保留第1~第4エリア)とからなる第2図柄保留格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、普通図柄用始動入賞装置34への遊技球の入賞履歴に合わせて、第2図柄乱数カウンタC4の各値が時系列的に格納されるようになっている。
In other words, the
また、第2図柄外れ図柄カウンタC5は、後述する図19での通常処理の第2図柄制御処理が1回実行される毎に1回更新され、その値がカウンタ用バッファの第2図柄外れ図柄バッファに更新取得され、第2図柄乱数カウンタC4の第2図柄保留球格納エリアへの記憶の際に、この第2図柄外れ図柄バッファに更新取得された第2図柄外れ図柄カウンタC5も第2図柄保留球格納エリアに記憶される。したがって、図10に示すように、第2図柄乱数カウンタC4の値が落選の場合には、第2図柄保留球格納エリアの第2図柄外れ図柄カウンタC5の値に基づいて、「×」が描かれた表示部41bの点灯表示される。なお、第2図柄外れ図柄カウンタC5を備えず、第2図柄乱数カウンタC4のみに基づいて第2図柄変動表示結果を行うようにしてもよい。つまり、第2図柄乱数カウンタC4が当選なら「○」が描かれた表示部41aを点灯表示し、落選なら「×」が描かれた表示部41bの点灯表示するごとくである。
The second symbol missing pattern counter C5 is updated once each time the second symbol control process of the normal process in FIG. 19 described later is executed once, and its value is updated and acquired in the second symbol missing pattern buffer of the counter buffer, and when the second symbol random number counter C4 is stored in the second symbol reserved ball storage area, the second symbol missing pattern counter C5 updated and acquired in the second symbol missing pattern buffer is also stored in the second symbol reserved ball storage area. Therefore, as shown in FIG. 10, when the value of the second symbol random number counter C4 is a failure, the
次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を図16~図26のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理と、タイマ割込み処理において実行される始動入賞処理と、始動入賞処理において実行される先読み抽選処理と、NMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
Next, the control processes executed by the
図22は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。
Figure 22 is a flowchart showing timer interrupt processing, which is executed by the
図22において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In FIG. 22, first, in step S601, the process of reading the various winning switches is executed. That is, the state of the various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the
その後、ステップS602では、初期値乱数カウンタCINI1と初期値第2図柄乱数カウンタCINI2との更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した際「0」にクリアし、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。 Then, in step S602, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second pattern random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to "0" when the counter value reaches the maximum value ("599" in this embodiment), and the initial value second pattern random number counter CINI2 is incremented by 1 and cleared to "0" when the counter value is incremented by 1 after reaching the maximum value ("250" in this embodiment). The updated value of the initial value random number counter CINI1 is then stored in the corresponding buffer area of RAM 503 (see FIG. 10).
また、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「599」,「9」,「250」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。 Then, in the next step S603, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are each incremented by 1, and are each cleared to "0" when they increment by 1 after their counter values reach their maximum values (in this embodiment, "599", "9", and "250", respectively). The updated values of each counter C1 to C3 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 503 (see FIG. 10).
その後、ステップS604では、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理については、後述する図23のフローチャートにより説明する。
Then, in step S604, the start winning process is executed in response to the winning of the
その後、ステップS605では、発射制御処理を実行する。以下、この発射制御処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。 Then, in step S605, launch control processing is executed. This launch control processing is explained below with reference to the flowchart in FIG. 25.
具体的には、ステップS721では、主制御装置261のCPU501は、図8に示すように、発射制御装置312からの発射許可信号S7がONであるか否かを判定する。発射許可信号S7がONである場合は、ステップS722に進み、OFFである場合は本処理を終了する。ステップS722では、主制御装置261のCPU501は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力し、発射装置229による遊技球発射制御を行い、ステップS723へ進む。ステップS723では、主制御装置261のCPU501は、遊技球発射操作が行われたことを示す発射操作コマンドをセットする。このように発射制御処理をした後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。
Specifically, in step S721, the
図23を参照して主制御装置261にて行われる始動入賞処理について説明する。
The start-up winning process performed by the
ステップS701では、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。入賞していればステップS702に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S701, the
ステップS702では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。作動保留球数Nが上限値未満であればステップS703に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS703では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを1インクリメントする。ステップS704では、主制御装置261は、ステップS703でインクリメントされた作動保留球数Nを保留球格納エリア指定コマンドに変換して、後述する先読み用変動パターン指定コマンドと共にサブ制御装置262に出力できるようにセットする。
In step S702, the
ステップS705では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の当落及び第3図柄の変動パターンの決定に関わる乱数を取得する。具体的には、ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と、変動種別カウンタCS1~CS3の各値を、図10に示したRAM503の保留球格納エリアにおける第1~第4保留エリアの空きエリアのうちの最初のエリアに格納する。
In step S705, the
ステップS706では、主制御装置261は上述した図19に示す変動開始処理に先立って行われる先読み抽選処理を実行する。
In step S706, the
図24を参照して先読み抽選処理について説明する。 The advance reading lottery process will be explained with reference to Figure 24.
ステップS711では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを当該格納時点で判別する先読み抽選を行う。具体的には、先読み抽選の結果が大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別される。大当たり乱数カウンタC1の当たり値は、前述した通りである。
In step S711, the
ステップS712では、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果が大当たりであると判別した場合に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄を何れかとするかを決定する。
In step S712, if the
ステップS713では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を事前に決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、前述した変動開始処理と同様にRAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。
In step S713, the
ステップS711で先読み抽選の結果が大当たりではないと判別された場合には、ステップS714において、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果を外れ図柄で停止表示させるという停止図柄に設定する。
If it is determined in step S711 that the result of the advance reading lottery is not a jackpot, in step S714, the
ステップS715では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を事前に決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。
In step S715, the
ステップS716では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS713で決定された大当たり変動パターンまたはステップS715で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を事前に行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが事前に決定される。
In step S716, the
ステップS717では、主制御装置261のCPU501は、ステップS713で事前に決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。
In step S717, the
ステップS718では、主制御装置261のCPU501は、ステップS712,S713を経てきた場合には、ステップS712で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「第1特定当たり図柄」、「第2特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS714,S715を経てきた場合には、ステップS714で事前に決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。
In step S718, if steps S712 and S713 have been passed, the
ステップS719では、主制御装置261のCPU501は、ステップS716で事前に決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定し、本処理を終了する。
In step S719, the
図26は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリアに記憶される。
Figure 26 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図26のNMI割込み処理を開始する。図26のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号S1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。
In other words, when the power supply to the
図26のNMI割込み処理において、ステップS801では、電源断の発生情報をバックアップエリアに設定する。本実施例では、電源断の発生情報のフラグを立ててバックアップエリアに記憶させる。 In the NMI interrupt process in FIG. 26, in step S801, information about the occurrence of a power outage is set in the backup area. In this embodiment, a flag is set for the information about the occurrence of a power outage and the information is stored in the backup area.
次に、主制御装置261のCPU501にて行われるメイン処理について説明する。
図16は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the main processing performed by the
FIG. 16 is a flow chart showing an example of a main process executed by the
先ず、ステップS101では、主制御装置261のCPU501は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、ステップS102では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置(サブ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップS103では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを許可する。
First, in step S101, the
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、主制御装置261のCPU501は、電源監視基板261bに設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、オフであればステップS105に進み、オンであればステップS113に進む。続くステップS105では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。また、ステップS106では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、続くステップS107では、主制御装置261のCPU501は、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Then, data backup processing is performed on the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、使用RAM領域をクリアおよびRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の使用領域を「0」にクリアし、RAM503の初期化処理を実行する。
As described above, in this
続くステップS114では、主制御装置261のCPU501は、払出初期化コマンドを送信する。このように、払出初期化コマンドは、主制御装置261が初期化された時に払出制御装置311に出力される。
In the next step S114, the
また、ステップS115では、主制御装置261のCPU501は、電源投入時のコマンドをサブ制御基板262aに送信する。この電源投入時のコマンドは、パチンコ機の機種を判別するためのコマンドを含むものであるため、サブ制御基板262aや表示制御装置45などのサブ側で当該コマンド内容に基づいて機種を判別することができる。
In addition, in step S115, the
また、ステップS116では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。ステップS117では、主制御装置261のCPU501は、割込み許可を設定し、後述する通常処理(図17参照)に移行する。
In addition, in step S116, the
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS109では、主制御装置261のCPU501は、払出復帰コマンドを払出制御装置311に送信し、払出制御開始を払出制御装置311に指示する。詳細は後述するが、払出制御装置311は、主制御装置261から払出復帰コマンドを受信すると、復帰し、払出制御を開始する。
On the other hand, if the RAM erase
ステップS110では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に複帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。さらに、ステップS112では、割込み許可を設定し、それから後述する通常処理(図17参照)に移行する。例えば、通常処理の途中で電源断が発生したとしても、当該通常処理の最後のステップ(図17に示す「RAMアクセス禁止」のステップ)まで実行してから電源断状態となるので、復電後は通常処理の最初のステップたるステップS201から実行されることになる。
In step S110, the
次に、通常処理の流れを図17のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS210,S211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 17. In this normal processing, the main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps S201 to S207 is executed as a regular process with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S210 and S211 is executed in the remaining time.
図17において、先ずステップS201では、主制御装置261のCPU501は、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信するという外部出力処理を行う。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄表示装置40の第1図柄変動表示(第1セグメント表示部40aの変動表示)に連動して第3図柄表示装置42による装飾図柄(第3図柄)の変動表示も行われるのであるが、第1図柄表示装置40の第1図柄の変動表示に際して変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド(確定コマンド)等を外部出力処理においてサブ制御装置262に送信する。
In FIG. 17, first, in step S201, the
なお、このパチンコ機10では、第1図柄の変動開始時において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようになっている。また、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようにしてもよい。
In this
変動パターン指定コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを表示実行するように第3図柄表示装置42を制御する。
The variation pattern designation command is a command for designating the variation pattern of the decorative pattern (third pattern) that is variably displayed on the third
装飾図柄指定コマンドは、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動表示演出が、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり、外れの何れとなるかを指定するためのコマンドである。装飾図柄指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、装飾図柄の変動パターンの表示結果を、送信されてきた装飾図柄指定コマンドに応じた結果(第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり)となるように第3図柄表示装置42を表示制御する。
The decorative pattern designation command is a command for designating whether the varying display performance of the decorative pattern (third pattern) on the third
全停止コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するためのコマンドである。全停止コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた全停止コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを停止表示するように第3図柄表示装置42を制御する。
The all stop command is a command to instruct the stopping of the changing pattern of the decorative pattern (third pattern) displayed in a changing manner on the third
また、主制御装置261のCPU501は、通常処理の外部出力処理(ステップS201)にて、変動パターン指定コマンドと演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)とをサブ制御装置262に送信することがある。つまり、変動種別カウンタCS3の値に基づいて変動時間加算(前述した装飾図柄の滑り演出による附加時間)を何れの時間とするかが決定され、このような加算時間を適切にサブ制御装置262に指示するために、演出コマンドが用いられるのである。したがって、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されることがある。
The
次に、ステップS202では、主制御装置261のCPU501は、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当する図10に示すバッファ領域に格納する。
Next, in step S202, the
続く図17のステップS203では、主制御装置261のCPU501は、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号や下皿満タン信号を読み込む。その後、ステップS204では、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示を行うための第1図柄変動処理を実行する。この第1図柄変動処理により、大当たり判定や第1図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第1図柄変動処理の詳細は後述する。
Next, in step S203 in FIG. 17, the
ステップS205では、主制御装置261のCPU501は、大当たり遊技状態の終了後、次の遊技状態における大当たり抽選確率を設定するための次回遊技状態設定処理を実行する。次回遊技状態設定処理の詳細も後述する。
In step S205, the
その後、ステップS206では、主制御装置261のCPU501は、大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口32aを開放し、そのラウンド毎に、大入賞口32aの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口32aに遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立するとそのラウンドにおける大入賞口32aの開放を止めて閉鎖し、残りのラウンドがある場合には、大入賞口32aの開放を残りラウンド数繰り返し実行する。
Then, in step S206, the
また、ステップS207では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41による第2図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が普通図柄用始動入賞装置34を通過したことを条件に、その都度の第2図柄乱数カウンタC4が取得されると共に第2図柄表示装置41の表示部41a,41bにて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2図柄乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、主制御装置261のCPU501は、ステップS208に示すように、特図2用始動入賞装置33bを所定時間開放する特図2用始動入賞装置33bの開放処理を行う。なお説明は省略したが、第2図柄乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と同様に、図22に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。
In step S207, the
また、ステップS209では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。電源断の発生情報が設定されていない場合には、ステップS210に進み、電源断の発生情報が設定されている場合には、ステップS213に進む。
In addition, in step S209, the
その後、ステップS210では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、初期値乱数カウンタCINI1、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1~CS3の更新を繰り返し実行する(ステップS211,S212)。つまり、ステップS211では、初期値乱数カウンタCINI1及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。これと同様に、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
Then, in step S210, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the timing for executing the next normal process, the initial value random number counter CINI1, the initial value second pattern random number counter CINI2, and the variable type counters CS1 to CS3 are repeatedly updated (steps S211, S212). That is, in step S211, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second pattern random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and the counter value is cleared to "0" when it is incremented by 1 after reaching the maximum value ("599" in this embodiment). Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of
また、ステップS212では、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する(ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「198」,「240」,「162」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
In addition, in step S212, the fluctuation type counters CS1 to CS3 are updated (similar to step S202). Specifically, the fluctuation type counters CS1 to CS3 are incremented by 1, and are cleared to "0" when the counter values are incremented by 1 after reaching their maximum values (in this embodiment, "198", "240", and "162"). The updated values of the fluctuation type counters CS1 to CS3 are then stored in the corresponding buffer areas of
ここで、ステップS201~S208の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタCINI1,初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタCINI1(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2(すなわち、第2図柄乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができるようになる。 Here, the execution time of each process in steps S201 to S208 changes depending on the game state, so the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the initial value random number counter CINI1 and the initial value second pattern random number counter CINI2 using this remaining time, it becomes possible to randomly update the initial value random number counter CINI1 (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1) and the initial value second pattern random number counter CINI2 (i.e., the initial value of the second pattern random number counter C4).
また、ステップS209において、電源断の発生情報が設定されていて、ステップS213に進んだ場合には、主制御装置261のCPU501は、割込み禁止を設定する。続いて、ステップS214では、主制御装置261のCPU501は、電源が速断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。続いて、ステップS215では、主制御装置261のCPU501は、制御信号の出力を停止する。続いて、ステップS216では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。続いて、ステップS217では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
Also, in step S209, if the power failure occurrence information is set and the process proceeds to step S213, the
次に、ステップS204の第1図柄変動処理を図18のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first pattern change process in step S204 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
図18において、ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に第3図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は作動保留球数Nが「0」である場合、そのまま本処理を終了する。
In FIG. 18, in step S401, the
また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを「1」減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2ユリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
Also, if it is not during a jackpot, nor during the variable display of the first symbol, and the number of active reserved balls N>0, proceed to step S404. In step S404, the
その後、ステップS406では、主制御装置261のCPU501は、変動開始処理を実行する。ここで、図19のフローチャートを用いて変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS501では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値「0」~「599」のうち「150,450」が当たり値(2個)であり、高確率時には「50,150,350,450」が当たり値(4個)である。
After that, in step S406, the
主制御装置261のCPU501は、大当たりであると判別した場合、ステップS502では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aで表示する第1記号~第3記号の何れかとするかを求める。つまり、大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表す特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブル(図11参照)に基づいて、大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄(「第1大当たり図柄」、「第2大当たり図柄」または「第3大当たり図柄」)を求める。
When the
次に、ステップS503では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、停止パターン選択カウンタC3を用いることなく、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
Next, in step S503, the
つまり、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄を通常大当たり(非特定当たり)の「停止パターン3」で表示するのか、又は第3図柄表示装置42での装飾図柄を確変大当たり(特定当たり)の「停止パターン4」で表示するのかを決定する。このように決定した「停止パターン3」または「停止パターン4」の種別をさらに第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて決定する。つまり、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄の変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、大当たりの場合における次の各関係、つまり、大当たり図柄カウンタC2の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに大当たり用のテーブル等により予め規定されている。
That is, based on the value of the jackpot pattern counter C2, it is determined whether the decorative pattern on the third
一方、ステップS501で大当たりではないと判別された場合には、ステップS504において、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示させるという停止図柄に設定する。
On the other hand, if it is determined in step S501 that the reel is not a jackpot, in step S504, the
次に、ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
Next, in step S505, the
つまり、停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である「停止パターン1」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」である「停止パターン2」と、リーチ発生しない「完全外れ」である「停止パターン0」との何れの停止パターンにするかを決定する。例えば、この決定した停止パターンが例えば前後外れリーチとなる「停止パターン1」である場合には、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、前後外れリーチ変動パターン群の中からノーマルリーチ、スーパーリーチ等のような装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別が特定された変動パターンが決定されるなど、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。なおここではノーマルリーチが決定されたとする。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄のノーマルリーチ変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、さらに一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、外れの場合における次の各関係、つまり、停止パターン選択カウンタC3の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに外れ用のテーブル等により予め規定されている。
That is, based on the value of the stop pattern selection counter C3, it is determined which of the stop patterns to use: "Stop
本実施の形態では、上述の外れ用のテーブルのうちの一つとしては、例えば、低確率時で、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能の状態で、第1図柄の変動開始時の当該第1図柄の作動保留数が「0」の場合に採用されるものがあり、停止パターン選択カウンタC3の値が「0~201」の場合にはリーチなし(完全外れ)に該当し、「202~208」が前後外れリーチに該当し、「209~238」が前後外れ以外リーチに該当するものが挙げられる。
In this embodiment, one of the above-mentioned tables for losses is, for example, one that is adopted when the probability is low, the fluctuation time reduction function of the first
続いて、ステップS506では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS503で決定された大当たり変動パターンまたはステップS505で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが決定される。
Next, in step S506, the
また、ステップS507では、主制御装置261のCPU501は、ステップS503で決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。
In addition, in step S507, the
続いて、ステップS508では、主制御装置261のCPU501は、ステップS502,S503を経てきた場合には、ステップS502で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「第1特定当たり図柄」、「第2特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504,S505を経てきた場合には、ステップS504で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。
Next, in step S508, if steps S502 and S503 have been passed, the
続いて、ステップS509では、主制御装置261のCPU501は、ステップS506で決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定する。
Next, in step S509, the
図18の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち第1図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第1図柄の変動時間は、図19を用いて前述したように決定された変動パターン及び演出時間加算に基づいて決められており、つまり、第1図柄の変動パターンに応じて当該第1図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップS408に進み、変動時間が経過していればステップS409に進む。
Returning to the explanation of FIG. 18, if step S402 is YES, i.e., the first symbol is being displayed while changing, the process proceeds to step S407, where the
そして、ステップS408では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40での第1図柄の変動表示を更新する。つまり、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示を継続し、本処理を終了する。
Then, in step S408, the
一方、ステップS409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動表示を停止し、第1図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図19のステップS502で第1大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第1記号で停止表示する。図19のステップS502で第2大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第2記号で停止表示する。図19のステップS502で第3大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第3記号で停止表示する。図19のステップS504で外れ図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示する(外れを意味する)。
On the other hand, in step S409, the
続いて、ステップS410では、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、本処理を終了する。
Next, in step S410, the
次に、ステップS205の次回遊技状態設定処理を図20のフローチャートを参照して説明する。 Next, the next game state setting process in step S205 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
ステップS561では、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、確変大当たりとなったか否かを判断する。確変大当たりとなっている場合はステップS562に進み、そうでない場合はステップS564に進む。
In step S561, the
ステップS562では、主制御装置261のCPU501は、図11に示す特図1,特図2大当たり抽選用テーブルの大当たり乱数カウンタC1の値を高確率時の値にセットして、ステップS563に進む。ステップS563では、主制御装置261のCPU501は、高確率サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。これにより、主制御装置261のCPU501は、次回の大当たり判定時に大当たり乱数カウンタC1の値として高確率時の値を参照する。
In step S562, the
ステップS564では、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、通常大当たりとなったか否かを判断する。通常大当たりとなっている場合はステップS565に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S564, the
ステップS565では、主制御装置261のCPU501は、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルの大当たり乱数カウンタC1の値を低確率時の値にセットして、ステップS566に進む。これにより、主制御装置261のCPU501は、次回の大当たり判定時に大当たり乱数カウンタC1の値として低確率時の値を参照する。
In step S565, the
ステップS566では、主制御装置261のCPU501は、ステップS564における参照先が特図1大当たり抽選用テーブルであったか否かを判断する。参照先が特図1大当たり抽選用テーブルであれば、ステップS567に進み、そうでなければステップS569に進む。ステップS567では、主制御装置261のCPU501は、低確率サポート状態移行コマンドをセットする。低確率サポート状態移行コマンドは、通常大当たりの大当たりラウンド遊技の終了後に100回の時短状態の発生を示すコマンドである。
In step S566, the
ステップS568では、主制御装置261のCPU501は、ステップS564における参照先が特図2大当たり抽選用テーブルであったか否かを判断する。参照先が特図2大当たり抽選用テーブルであれば、ステップS569に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS569では、主制御装置261のCPU501は、低確率状態移行コマンドをセットする。低確率状態移行コマンドは、通常大当たりの大当たりラウンド終了後に、時短が付かないことを示すコマンドである。
In step S568, the
次に、上述したステップS206の大入賞口開閉処理について説明する。図21は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。 Next, we will explain the process of opening and closing the big prize opening in step S206 mentioned above. Figure 21 is a flowchart showing the process of opening and closing the big prize opening.
ステップS581では、主制御装置261のCPU501は、上述したステップS553にてラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンであればステップS583に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS583では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンド(最初であれば第1ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する。第nラウンドの開始タイミングであれば、ステップS585に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S581, the
ステップS585では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを開放し、ステップS587に進む。具体的には、主制御装置261のCPU501は、可変入賞装置32における大入賞口32aの扉を開放するためにソレノイドをオンする。ステップS587では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンドの終了タイミングであるか否かを判断する。各ラウンドの終了タイミング、すなわち大入賞口32aの開放時間は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて予め定められている。大当たり図柄カウンタC2の値が90~99の場合は、大入賞口32aの開放時間は、遊技球が入球し難い程の短い時間に設定される。それ以外の大当たり図柄カウンタC2の値の場合は、上限数の遊技球が入球するために十分な時間が設定される。
In step S585, the
ステップS587にて第nラウンドの終了タイミングであればステップS589に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS589では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを閉鎖し、ステップS591に進む。具体的には、主制御装置261のCPU501は、可変入賞装置32における大入賞口32aの扉を閉鎖するためにソレノイドをオフする。各ラウンド間の大入賞口32aの閉鎖時間、すなわちラウンド間のインターバル時間は予め定められている。
If it is the end timing of the nth round in step S587, proceed to step S589, otherwise terminate this process. In step S589, the
ステップS591では、主制御装置261のCPU501は、最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS593に進み、そうでなければステップS583に戻る。ステップS593では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグをオフにして本処理を終了する。
In step S591, the
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図27は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, we will explain the payout control executed by the
先ず、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、払出制御装置311のCPU511は、スタックアドレスと割込みモードを設定する。また、ステップS902では、払出制御装置311のCPU511はRAMアクセスを許可し、ステップS903では、払出制御装置311のCPU511は外部割込みベクタの設定を行う。
First, in step S901, the initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, the
その後、ステップS904では、払出制御装置311のCPU511は、RAM513のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS905では、払出制御装置311のCPU511は、RAM判定値を算出し、続くステップS906では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Then, in step S904, the
続いて、ステップS907では、払出制御装置311のCPU511は、復電時のRAM513の初期設定を行う。具体的には、主制御装置261が初期化されるとこの主制御装置261から払出初期化コマンドが払出制御装置311に送信され、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドを受けると、このステップS907で復電時のRAM513の初期設定を行う。つまり、RAM領域の初期化を行い、遊技球の払出しの制御を開始する。
Next, in step S907, the
したがって、電源投入時にRAM消去スイッチ323が押下(ON)されている場合には、主制御装置261が初期化されるとともに、この主制御装置261から払出制御装置311に払出初期化コマンドが送信されることになり、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドに基づいて、RAM513の初期化処理が行われる。
Therefore, if the RAM erase
続いて、ステップS908では、払出制御装置311のCPU511は、当該CPU511の周辺デバイスの初期設定を行う。具体的には、CPU周辺デバイスとは、CTC(Counter/Timer Circuit)と呼ばれるタイマ制御デバイスであり、このCTCを所定値に設定してタイマ割込みを2ミリ秒(ms)毎に発生させる。
Next, in step S908, the
続いて、ステップS909では、払出制御装置311のCPU511は、割込み許可設定し、後述する払出制御処理に移行する。
Next, in step S909, the
一方、ステップS904にて電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS906にてRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、払出制御装置311のCPU511はRAM513の全領域を「0」にクリア(ステップS910)し、初期化処理を行う(ステップS911)。
On the other hand, if no power outage information is set in step S904, or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.) in step S906, the
次に、払出制御処理の流れを図28のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the flow of the payout control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 28.
図28において、ステップS1001では、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からのコマンドを取得し記憶する。ここで、この記憶するコマンドとしては、15種類の賞球コマンド(1個~15個の払出しを指示するための15種類の賞球コマンド)や、払出制御装置311への払出制御開始を指示するための払出復帰コマンドや、払出制御装置311への払出初期化を指示するための払出初期化コマンドの合わせて17種類のコマンドが挙げられる。
In FIG. 28, in step S1001, the
ステップS1002では、払出制御装置311のCPU511は、払出許可を受信済みか否かを判別する。つまり、払出復帰コマンドや賞球コマンドを受けたか否かを判別する。また、ステップS1003では、払出制御装置311のCPU511は、状態復帰スイッチ(図示省略)をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
In step S1002, the
その後、ステップS1004では、払出制御装置311のCPU511は、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。
Then, in step S1004, the
また、ステップS1005では、払出制御装置311のCPU511は、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
In addition, in step S1005, the
その後、ステップS1006では、払出制御装置311のCPU511は、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。
Then, in step S1006, the
ステップS1007~S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つステップS1001で記憶した総賞球個数が「0」でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図29)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007,S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。 In steps S1007 to S1009, the prize ball payout process is executed. In this case, if the prize balls are not in a payout-disabled state and the total number of prize balls stored in step S1001 is not "0" (steps S1007 and S1008 are both NO), the process proceeds to step S1009 and the prize ball control process (FIG. 29 described below) is started. Also, if the prize balls are in a payout-disabled state or the total number of prize balls is 0 (either step S1007 or S1008 is YES), the process proceeds to the loan ball payout process.
その後、ステップS1010~S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図30)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続のバイブモータ制御(ステップS1013)を実行する。 Then, in steps S1010 to S1012, the loan ball payout process is executed. In this case, if the loan ball is not in a state where it cannot be paid out and a loan ball payout request has been received from the card unit (steps S1010: NO, S1011: YES), the process proceeds to step S1012, and the loan ball control process (FIG. 30, described below) is started. If the loan ball is not in a state where it cannot be paid out or a loan ball payout request has not been received (steps S1010: YES or S1011: NO), the subsequent vibration motor control (step S1013) is executed.
ステップS1013では、払出制御装置311のCPU511は、バイブレータ360(図3参照)の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、ステップS1014では、払出制御装置311のCPU511は、停電発生か否かを判別する。停電発生であればステップS1015に進み、そうでなければステップS1001に戻る。ステップS1015では、払出制御装置311のCPU511は、電源断の発生情報を設定し、ステップS1016では、RAM判定値を作成する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
In step S1013, the
ここで、図29に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
Here, in the prize ball control process shown in FIG. 29, in step S1101, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
Furthermore, if the game ball count is normal, proceed to step S1106, and determine whether the number of game balls counted by the payout count switch has reached the total number of winning balls and payout has been completed. If payout has been completed, execute the stop process of the
また、図30に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
In addition, in the ball loan control process shown in FIG. 30, in step S1201, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
Furthermore, if the game ball count is normal, proceed to step S1206, and determine whether the number of game balls counted by the payout count switch has reached the specified number of loaned balls (25 balls) and payout has been completed. If payout has been completed, stop processing of the
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリアに記憶される。停電信号S1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図26のNMI割込み処理を開始する。その内容は図26で説明した通りである。
The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed in the
次に、サブ制御装置262のメイン処理と通常処理とについて図31及び図32を用いて説明する。図31は、サブ制御装置262のCPU551により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。図32は、サブ制御装置262のCPU551により実行される通常処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the main processing and normal processing of the sub-controller 262 will be described with reference to Figs. 31 and 32. Fig. 31 is a flowchart showing an example of the main processing executed by the
先ず、ステップS2001では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、ポートの設定(ポートI/O切り替えおよび初期値出力)と、タイマの設定(1ミリ秒インターバルタイマ、液晶コマンドストローブ出力タイマ)と、割込み設定(サブコマンドストローブ割込み)とを行う。
First, in step S2001, the
また、ステップS2002では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断処理が未完了か否かを判別する。具体的には、パチンコ機10の前面枠セット14の各種ランプ(環状電飾部102や中央電飾部103等)が全消灯しており、かつ、スピーカが消音状態となっているか否かを判別する。そして、電源断処理が未完了であればステップS2004に進み、そうでなければステップS2003に進む。
In addition, in step S2002, the
続いて、ステップS2003では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別し、破壊されていればステップS2004に進み、そうでなければステップS2007に進む。ステップS2004では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAM領域読み書きチェックを行う。そして、ステップS2005では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMは正常か否かを判別する。サブ制御装置262のRAMが正常であればステップS2006に進み、異常であればステップS2012に進む。ステップS2006では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553のエリア毎にRAM破壊チェック用のデータを書き込み、その読み出し異常があれば破壊されていると判別するためのRAM破壊チェックデータの設定を行う。
Next, in step S2003, the
そして、ステップS2007では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断後の電源投入であるのか否かを判別する。電源断後の電源投入であればステップS2008に進み、そうでなければステップS2009に進む。
Then, in step S2007, the
ステップS2008では、サブ制御装置262のCPU551は、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。具体的には、未処理化RAM領域は、データをクリアするとシステム上問題となる情報を保存する領域であり、RAM領域破壊時以外は残したい情報のエリアのことである。例えば、サブコマンド受信バッファや電源投入情報などが挙げられる。主制御装置261が電源断して、サブ制御装置262がリセットした場合(主制御装置261から電源断通知コマンドを受信した場合)に、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。
In step S2008, the
ステップS2009では、サブ制御装置262のCPU551は、割込み許可を設定する。ステップS2010では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMの初期値設定を行う。ステップS2011では、サブ制御装置262のCPU551は、演出用初期化フラグを「1」に設定し、図32に示す通常処理に移行する。
In step S2009, the
なお、ステップS2012では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM異常報知を行い、無限ループに入る。例えば、所定のランプを無条件で点灯させるなどの報知を行うことが挙げられる。
In step S2012, the
図32に示すように、ステップS2101では、サブ制御装置262のCPU551は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS2102に進み、経過していなければステップS2110に進む。
As shown in FIG. 32, in step S2101, the
ステップS2102では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動パターン演出に合わせたランプ出力を行う。
In step S2102, the
ステップS2103では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入報知を行う。具体的には、電源投入コマンドによる30秒間の報知を行う。具体的には、電源投入報知は、第3図柄標示装置42にて電源投入を知らせる画像を表示したり、電飾部300にて電源投入を知らせるパターンでのランプ点灯が行われる。
In step S2103, the
ステップS2104では、サブ制御装置262のCPU551は、客待ち演出を行う。具体的には、タイトル/静止画の切り替えを行う。つまり、いわゆるデモ画面表示を行う。
In step S2104, the
ステップS2105では、サブ制御装置262のCPU551は、第1図柄変動の保留個数表示更新処理を行う。具体的には、この保留個数表示更新処理は、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cに対応した表示を第3図柄表示装置42でも行うための処理である。
In step S2105, the
ステップS2106では、サブ制御装置262のCPU551は、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、この枠ボタン入力監視・演出処理は、遊技者が押下可能な枠ボタン(例えば、図1に示した上選択ボタン71,下選択ボタン72,枠ボタン80など)を備えたパチンコ機において、枠ボタンの押下による機種別の演出を行うためのものである。したがって、このような枠ボタンを備えないパチンコ機においては、本処理は不要である。
In step S2106, the
ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ編集処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した電飾部300でのランプ点灯パターンを編集する処理を行う。
In step S2107, the
ステップS2108では、サブ制御装置262のCPU551は、音編集・出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した音を鳴らす(音声、音楽、効果音などを音声出力する)処理を行う。
In step S2108, the
ステップS2109では、サブ制御装置262のCPU551は、演出実行管理処理を行う。具体的には、ランプと音声と液晶演出(第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出)とを同期させる時間管理等を行う。
In step S2109, the
この液晶演出(例えば大当たり/外れスーパーリーチA~Eのリーチ表示演出)を、後述する遊技盤30内の動作可能な電飾部を可動役物として動作させる演出と同期させる場合は、表示用変動パターン指定コマンドに相当する役物動作パターン指定コマンドがセットされ、可動役物を動作させる駆動制御部に送信される。
When this LCD presentation (for example, the reach display presentation of the jackpot/miss super reach A to E) is to be synchronized with a presentation in which the operable illumination unit in the
ステップS2110では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンおよび音声ランプの演出を決定するための乱数の値を更新する処理を行う。具体的には、この乱数は例えば「0」~「32767」の値をとるものであって、上限値「37268」に達すると「0」に戻るものが挙げられる。
In step S2110, the
ステップS2111では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信した場合に、各コマンドに対応した処理を行う。
In step S2111, when the
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した表示コマンドを表示制御装置45に送信する。なお、変動パターン指定コマンドをそのままスルー出力するようにしてもよい。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの装飾図柄指定コマンドを受信した場合に、この装飾図柄指定コマンドをコマンド変換した停止表示コマンドを表示制御装置45に送信する。また、装飾図柄指定コマンドのコマンド変換において、停止表示コマンド以外に予告コマンドが生成された場合には予告コマンドも表示制御装置45に送信する。この予告コマンドとしては、予告としての例えば魚群の出現の有無が挙げられる。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの全停止コマンド(確定コマンド)を受信した場合に、この全停止コマンドをそのまま表示制御装置45に送信する。
Specifically, when the
また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換したランプ点灯コマンドを、電飾部300を制御する電飾制御装置に送信する。また、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した音声出力コマンドを、音出力部24を制御する音出力制御装置46に送信する。
When the
ステップS2112では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45などにコマンドを出力するコマンド出力処理を行う。サブ制御装置262のCPU551は、例えば、前述の表示コマンドや停止表示コマンドなど各種のコマンドを表示制御装置45に送信する。
In step S2112, the
ステップS2113では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別する。RAM破壊されていなければステップS1401に戻り、破壊されていれば無限ループに入る。
In step S2113, the
ここで、サブ制御装置262による図32に示したステップS2104の客待演出処理について、図33を用いて説明する。図33は、サブ制御装置262による客待演出処理を示すフローチャートである。
Here, the customer waiting performance processing of step S2104 shown in FIG. 32 by the
ステップS2221では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入から30秒以上経過したか否かを判断する。30秒経過した場合はステップS2222に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2222では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示させるためのコマンドをセットしてステップS2223に進む。ステップS2223では、サブ制御装置262のCPU551は、通常画面表示フラグを1にする。
In step S2221, the
ステップS2224では、サブ制御装置262のCPU551は、発射操作コマンドを受信したか否かを判断する。受信していない場合はステップS2225に進み、受信した場合はステップS2229に進む。
In step S2224, the
ステップS2225では、サブ制御装置262のCPU551は、通常画面を表示してから待機時間(例えば60秒)を経過したか否かを判定する。60秒を経過した場合はステップS2226に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2226では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にデモ画面を表示させるためのデモ画面表示コマンドをセットして、ステップS2227,S2228に進む。
In step S2225, the
サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2227にてデモ画面表示フラグを1にするとともに、ステップS2228にて通常画面表示フラグを0にして、本処理を終了する。
The
上述したステップS2229では、サブ制御装置262のCPU551は、デモ画面表示フラグが1であるか否かを判断する。1であればステップS2230に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2230では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示させるための通常画面表示コマンドをセットして、ステップS2231,S2232に進む。
In step S2229 described above, the
サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2231にて通常画面表示フラグを1にするとともに、ステップS2232にてデモ画面表示フラグを0にして本処理を終了する。
The
ここで、サブ制御装置262による図32に示したステップS2106の枠ボタン入力監視・演出処理について、図34を用いて説明する。図34は、サブ制御装置262による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。
Here, the frame button input monitoring and rendering process of step S2106 shown in FIG. 32 by the
サブ制御装置262は、図34に示すように、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、先ず、ステップS2301では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、表示画面42aにおいて遊技者が決定ボタン81を操作して所定の演出実行を指示することが要求される場合に、遊技者による決定ボタン81の押下操作に応じて、所定の演出実行が指示されることが表示される。例えば、決定ボタン81の押下を要求する場合に、決定ボタン81に相当する画像と「押せ!」の文字画像が表示される。
As shown in FIG. 34, the
ステップS2302では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン入力監視・演出処理を行い、本処理を終了する。具体的には、表示画面42aにおいて遊技者が選択ボタン82,83を操作して所定の選択を指示することが要求される場合に、遊技者による選択ボタン82,83の選択操作に応じて、所定の選択が行われることを表示する。例えば、選択ボタン82,83の押下を要求する場合に、選択ボタン82,83を押下することを促す選択対象となる画像(例えば複数のキャラクタ画像)と「キャラクタを選択して下さい」のような文字画像が表示される。
In step S2302, the
次に、上述した決定ボタン入力監視・演出処理の詳細を説明する。図35は、決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 Next, the above-mentioned decision button input monitoring and performance process will be described in detail. Figure 35 is a flowchart showing the decision button input monitoring and performance process.
ステップS2311では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の入力を監視している。ステップS2312では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下が検出された場合はステップS2313以下の判別ステップに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S2311, the
サブ制御装置262のCPU551は、通常画面表示フラグが1であるか否か(ステップS2313)、デモ画面表示フラグが1であるか否か(ステップS2314)、高速変動中フラグが1であるか否か(ステップS2315)、大当たりオープニングフラグが1であるか否か(ステップS2316)、大当たりエンディングフラグが1であるか否かを判断し、いずれも1でない場合はステップS2321に進む。
The
ステップS2321では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン示唆演出フラグは、ボタン示唆演出において決定ボタン81の押下を要求する画像が表示されている期間は1にされ、当該期間が終わる(決定ボタン81の押下要求が終わる)ことによって0にされる。ボタン示唆演出フラグが1である場合は、ステップS2322に進む。そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2322では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下要求画像の表示期間中に決定ボタン81が押下されたと判断して、ボタン示唆演出実行コマンドをセットして、本処理を終了する。
In step S2321, the
ステップS2313に戻る。ステップS2313からステップS2318までの判別ステップでは、サブ制御装置262のCPU551は、音量変更操作を実行できるタイミングであるか否かを判別している。
Return to step S2313. In the determination steps from step S2313 to step S2318, the
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2313にて通常画面表示フラグが1(通常画面が表示中)であるか、ステップS2314にてデモ画面表示フラグが1(デモ画面が表示中)であるか、ステップS2315にて高速変動中フラグが1(主装飾図柄SZが高速変動中)である場合は、ステップS2320に進む。ステップS2320では、サブ制御装置262のCPU551は、特定操作画面を表示させるための表示用特定操作画面表示コマンドをセットする。特定操作画面とは、音出力部24から出力される音声の音量を操作するための画面である。
Specifically, if the normal screen display flag is 1 (normal screen is being displayed) in step S2313, if the demo screen display flag is 1 (demo screen is being displayed) in step S2314, or if the high speed changing flag is 1 (main decorative pattern SZ is changing at high speed) in step S2315, the
また、ステップS2316にて大当たりオープニングフラグが1(オープニング演出中)である場合は、ステップS2317に進む。ステップS2317では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニング演出中に特定操作画面を表示できるタイミングになったか否かを判断するために、オープニング演出の開始から5秒を経過したか否かを判断する。5秒を経過した場合は、ステップS2320に進み、そうでない場合はステップS2318に進む。
Also, if the jackpot opening flag is 1 (opening performance in progress) in step S2316, the process proceeds to step S2317. In step S2317, the
また、ステップS2318にて大当たりエンディングフラグが1(エンディング演出中)である場合は、ステップS2319に進む。ステップS2319では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディング演出中に特定操作画面(例えば音量操作画面)を表示できなくなるタイミングになったか否かを判断するために、エンディング演出の終了前3秒を経過したか否かを判断する。エンディング演出の終了前3秒を経過していない場合は、上述したステップS2320に進み、表示用特定操作画面表示コマンドをセットする。そうでない場合は上述したステップS2321に進むが、否の判定となるため、そのまま本処理が終了される。
Also, if the jackpot ending flag is 1 (ending performance in progress) in step S2318, the process proceeds to step S2319. In step S2319, the
次に、上述した選択ボタン入力監視・演出処理の詳細を説明する。図36は、選択ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 Next, the details of the selection button input monitoring and rendering process described above will be explained. Figure 36 is a flowchart showing the selection button input monitoring and rendering process.
ステップS2331では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン82,83の入力を監視している。ステップS2332では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン82,83の押下が検出されたか否かを判断する。押下が検出された場合はステップS2333のステップに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S2331, the
ステップS2333では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に特定操作画面が表示されているか否かを判断する。表示されている場合はステップS2334に進み、そうでなければステップS2335に進む。ステップS2334では、サブ制御装置262のCPU551は、特定操作画面において選択操作の結果を反映させる選択操作コマンドをセットする。具体的には、音量のレベルが増減される。
In step S2333, the
ステップS2335では、第3図柄表示装置42にボタン示唆演出選択画面が表示されているか否かを判断する。表示されている場合は、ステップS2334に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2334では、上述と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出操作画面において選択操作の結果を反映させる選択操作コマンドをセットする。具体的には、選択肢(図14を用いて上述したプレイヤーPYの選択など)が示された示唆演出画面においていずれかの選択肢が選ばれる。以上で本処理を終了する。
In step S2335, it is determined whether or not a button suggestion performance selection screen is displayed on the third
次に、サブ制御装置262による図32に示したステップS2109の演出実行管理処理について図37を用いて説明する。
Next, the performance execution management process of step S2109 shown in FIG. 32 by the
ステップS2401において、サブ制御装置262のCPU551は、先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を行う。以下、先読み変動パターン指定コマンド受信時処理について説明する。図38は、サブ制御装置262による先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
In step S2401, the
ステップS2411では、サブ制御装置262のCPU551は、先読み用変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み用変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2412に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2411, the
ステップS2412では、サブ制御装置262のCPU551は、保留球格納エリア指定コマンドを受信したか否かを判定する。保留球格納エリア指定コマンドを受信していればステップS2413に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2412, the
ステップS2413では、サブ制御装置262のCPU551は、保留球格納エリア指定コマンドが指定する保留球格納エリアに、今回受信した先読み用変動パターン指定コマンドを格納する。サブ制御装置262のRAM553には、主制御装置261のRAM503に設けられた保留球格納エリア(実行エリアおよび第1~第4保留エリア)に対応する保留球格納エリアが設けられている。サブ制御装置262のCPU551は、受信したコマンドを先読み用変動パターン指定コマンドが指定する第1~第4保留エリアのいずれかに格納する。
In step S2413, the
ステップS2414では、サブ制御装置262のCPU551は、保留表示パターン選択用テーブルを参照して今回受信した先読み用変動パターン指定コマンドに対応する保留表示パターンを決定する。ステップS2415では、サブ制御装置262のCPU551は、決定された保留表示パターンを表示用保留表示コマンドに変換して、この表示用保留表示コマンドと上述した保留球格納エリア指定コマンドを表示制御装置45に出力できるように設定する。以上で本処理を終了する。
In step S2414, the
<開閉モード(大当たり)表示設定処理>
図37に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2402では、サブ制御装置262のCPU551は、開閉モード(大当たり)表示設定処理を行う。この開閉モード(大当たり)表示設定処理について、図39を用いて以下に説明する。
<Opening/closing mode (jackpot) display setting process>
Returning to the performance management execution process shown in Fig. 37, in step S2402, the
ステップS2431では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニングコマンドを受信していればステップS2432に進み、そうでなければステップS2434に進む。
In step S2431, if the
ステップS2432では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用オープニングコマンドをセットする。
In step S2432, the
ステップS2434では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディングコマンドを受信していればステップS2435に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2434, if the
ステップS2435では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用エンディングコマンドをセットし、本処理を終了する。
In step S2435, the
<変動表示態様設定処理>
図37に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2403では、サブ制御装置262のCPU551は、変動表示態様設定処理を行う。この変動表示態様設定処理について、図40を用いて以下に説明する。
<Variable display mode setting process>
Returning to the performance management execution process shown in Fig. 37, in step S2403, the
ステップS2471では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2472に進み、受信していなければステップS2480に進む。
In step S2471, if the
ステップS2472では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に設けられた保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの第1~第4保留エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1保留エリア→実行エリア、第2保留エリア→第1保留エリア、第3保留エリア→第2保留ユリア、第4保留エリア→第3保留エリアというように各エリア内のデータがシフトされる。
In step S2472, the
ステップS2473では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553の実行エリアにシフトされた変動パターン指定コマンドに応じた装飾図柄変動を第3図柄表示装置42に表示させるための表示用変動パターン指定コマンドをセットして、ステップS2474に進む。表示用変動パターン指定コマンドは、例えば、大当たりノーマルリーチA,Bや大当たりスーパーリーチA~Eや前後外れノーマルリーチA,Bや前後外れスーパーリーチA~Dや前後以外外れノーマルリーチA,Bや前後以外外れスーパーリーチA~Dや完全外れA~Fといった変動パターンにて装飾図柄変動表示を実行するための表示用コマンドである。
In step S2473, the
ステップS2474では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドがボタン示唆演出有りのコマンドであるか否かを判断する。具体的には、変動パターン指定コマンドは、変動種別カウンタCS2の値と主装飾図柄変動パターン選択用テーブルとを用いてボタン示唆演出の有無が定められている。ボタン示唆演出がある場合はステップS2475に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S2474, the
ステップS2475では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にボタン示唆演出を表示させるための表示用ボタン示唆演出指定コマンドを設定し、ステップS2476に進む。ステップS2476では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出フラグを1に設定する。
In step S2475, the
ステップS2477では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する。装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS2478に進み、そうでなければ本処理を終了する。なお、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する替わりに、受信した変動パターン指定コマンドに応じた変動時間の終了タイミングになっているか否かを判定してもよい。この場合、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信した場合に、そのコマンドから変動時間を読み出して、タイマーによって変動時間を計測して、変動時間の終了タイミングを把握する。
In step S2477, the
ステップS2478では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に表示されている装飾図柄の変動表示を停止(確定)させるための停止表示コマンド(確定コマンド)をセットし、本処理を終了する。
In step S2478, the
<変動表示態様設定処理>
図37に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2404では、サブ制御装置262のCPU551は、次回遊技状態表示態様設定処理を行う。この次回遊技状態表示態様設定処理について、図41を用いて以下に説明する。
<Variable display mode setting process>
Returning to the effect management execution process shown in Fig. 37, in step S2404, the
ステップS2491では、サブ制御装置262のCPU551は、高確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2492に進み、そうでない場合はステップS2493に進む。
In step S2491, the
ステップS2492では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に高確率・サポート状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用高確率・サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。
In step S2492, the
ステップS2493では、サブ制御装置262のCPU551は、低確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2494に進み、そうでない場合はステップS2495に進む。
In step S2493, the
ステップS2494では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に低確率・サポート状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用低確率・サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。
In step S2494, the
ステップS2495では、サブ制御装置262のCPU551は、低確率状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。低確率状態移行コマンド受信している場合は、ステップS2496に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S2495, the
ステップS2496では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に低確率状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用低確率状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。
In step S2496, the
次に、表示制御装置45の通常処理及び表示モード等の切り替え処理について、図42及び図43を用いて説明する。図42は表示制御装置の通常処理を示すフローチャートである。図43は表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。 Next, the normal processing of the display control device 45 and the switching processing of the display mode, etc. will be described with reference to Figs. 42 and 43. Fig. 42 is a flowchart showing the normal processing of the display control device. Fig. 43 is a flowchart showing the switching processing of the display mode, etc. by the display control device.
図42に示すように、ステップS3001では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信されてきた各種コマンドを入力処理するコマンド入力処理を行い、ステップS3002に進む。この各種コマンドとしては、例えば、表示コマンド、停止表示コマンド、表示用オープニングコマンド、表示用エンディングコマンド、デモ開始コマンド、図柄列変動開始コマンドなどが挙げられる。
As shown in FIG. 42, in step S3001, the
ステップS3002では、表示制御装置45のCPU521は、表示モード等(図柄列変動、大当たりオープニング、大当たりエンディング等の表示)の切り替え処理を行い、ステップS3003に進む。ここで、この表示モード等の切り替え処理について図43を用いて説明する。
In step S3002, the
図43に示すように、ステップS3101では、表示制御装置45のCPU521は、通常画面表示コマンドを受信しているか否かを判定する。通常画面表示コマンドを受信していればステップS3102に進み、そうでなければステップS3103に進む。表示コマンドは、サブ制御装置262から送信されるコマンドであって、パチンコ機への電源投入に伴い第3図柄表示装置42への通常画面の表示を許可するためのコマンドや、大当たりラウンド終了後における第3図柄表示装置42の表示モードを、通常画面を表示する通常モードに戻すためのコマンドである。
As shown in FIG. 43, in step S3101, the
ステップS3102では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示する。通常画面は、図9に示すように、通常背景画像の手前側に主装飾図柄SZや副装飾図柄FZが大当たり組合せを構成しない態様で停止表示される画面である。通常背景画像は、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。
In step S3102, the
ステップS3103では、表示制御装置45のCPU521は、デモ画面表示コマンドを受信しているか否かを判定する。デモ画面表示コマンドを受信していればステップS3104に進み、そうでなければステップS3105に進む。デモ画面表示コマンドは、サブ制御装置262から受信されるコマンドであって、遊技者が遊技球を発射しない状態で所定時間が経過する場合に通常画面からデモ画面への切り替えを指示するためのコマンドである。
In step S3103, the
ステップS3104では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にデモ画面を表示する。デモ画面は、遊技の方法や遊技の特徴を紹介する画像であって、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。
In step S3104, the
ステップS3105では、表示制御装置45のCPU521は、表示用変動パターン指定コマンドを受信しているか否か判定する。表示用変動パターン指定コマンドを受信していれば、ステップS3106に進み、そうでなければステップS3107に進む。
In step S3105, the
ステップS3106では、表示制御装置45のCPU521は、図9に示す3つの装飾図柄列L,M,Rの主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの変動を開始し、最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。具体的には、主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの変動表示制御は、後述するステップS3003~ステップS3007を実行する制御である。このステップS3106にて実行される図柄列変動表示処理については後述する。
In step S3106, the
ステップS3107では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS2320で設定された表示用特定操作画面表示コマンドを受信したか否かを判定する。表示用特定操作画面表示コマンドを受信していれば、ステップS3108に進み、そうでなければステップS3109に進む。
In step S3107, the
ステップS3108では、表示制御装置のCPU521は、後述する特定操作画面表示処理を行う。
In step S3108, the
ステップS3109では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信しているか否かを判断する。表示用オープニングコマンドを受信していれば、ステップS3110に進み、そうでなければステップS3111に進む。
In step S3109, the
ステップS3110では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニング画像の表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。大当たりオープニング画像は、装飾図柄変動表示が大当たり組合せで確定した後に表示される画像であって、大当たり当選を祝福するような画像である。また、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニングの表示が終われば、続けて大当たりラウンド画像の表示を開始する。大当たりラウンド画像は、大当たりラウンド中に表示される画像であって、例えば、大当たりラウンド中にのみ見ることができる特典画像である。大当たりオープニング画像や大当たりラウンド画像は、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。このステップS3110にて実行される大当たりオープニング・ラウンド表示処理については後述する。
In step S3110, the
ステップS3111では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信しているか否かを判断する。表示用エンディングコマンドを受信していれば、ステップS3112に進み、そうでなければステップS3113に進む。ステップS3112では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング画像の表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。大当たりエンディング画像は、表示制御装置45のビデオRAMに記憶されている。このステップS3112にて実行される大当たりエンディング表示処理については後述する。
In step S3111, the
ステップS3113では、表示制御装置45のCPU521は、表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信していればステップS3114に進み、そうでなければステップS3115に進む。
In step S3113, the
ステップS3114では、表示制御装置45のCPU521は、後述する高確率・サポート状態移行表示処理を実行する。
In step S3114, the
ステップS3115では、表示制御装置45のCPU521は、表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信していればステップS3116に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3115, the
ステップS3116では、表示制御装置45のCPU521は、後述する表示用低確率・サポート状態移行処理を実行する。以上で本処理を終了する。
In step S3116, the
図42に戻って、ステップS3003では、表示制御装置45のCPU521は、停止図柄を決定し、ステップS3004に進む。具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信される表示用変動パターン指定コマンドによって決められた選択可能な停止図柄群の中から所定の停止図柄を決定する。大当たり変動パターンであれば、奇数図柄または偶数図柄の中から所定の停止図柄が決定される。外れ変動パターンであれば、前後外れ図柄、前後以外外れ図柄、完全外れの中から所定の停止図柄が決定される。
Returning to FIG. 42, in step S3003, the
ステップS3004では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄の変動表示態様の決定を行い、ステップS3005に進む。
In step S3004, the
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信される表示用変動パターン指定コマンドによって示された変動パターンに対応する装飾図柄の変動表示態様を決定する。例えば、コマンドが大当たりノーマルリーチAを示す場合は大当たりノーマルリーチAに対応する変動表示態様が決定される。上述した各変動表示態様は、表示制御装置45のプログラムROMに記憶されている。
Specifically, the
ステップS3005では、表示制御装置45のCPU521は、補助演出(遊技者に提供表示するメッセージなどの示唆画像の表示態様)の決定を行い、ステップS3006に進む。示唆画像は、第3図柄表示装置42で実行される図柄変動表示が大当たり組合せとなる可能性を示唆する画像である。
In step S3005, the
ステップS3006では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42の表示画像制御を行う。
In step S3006, the
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に図柄変動表示画像を表示する場合であれば、ステップS3004にて決められた変動表示態様に従って各装飾図柄列L,M,Rにおける主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの図柄変動表示を、ステップS3003にて決められた停止図柄に従って最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。
Specifically, when the
表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に大当たりラウンド画像を表示する表示画像制御も行う。大当たりラウンド画像であれば、大当たりラウンド中に表示される特典画像とともに現在のラウンド数を示す画像などが表示される。また、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される常駐画像があれば、常駐画像を第3図柄表示装置42に表示する表示画像制御も行う。
The
ステップS3007では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42において保留表示を実行する保留表示制御を行う。
In step S3007, the
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信した表示用保留表示コマンドに対応する処理を実行する。表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信した表示用保留表示コマンドすると、受信した表示用保留表示コマンドによって示される保留表示パターンに対応する保留表示実行プログラムをプログラムROM552から読み出して実行する。保留表示実行プログラムは、第1~第4保留表示エリアでの保留表示の実行パターンと、当該保留表示エリアでの保留表示の実行パターンとが予め定められている。
Specifically, the
また、表示制御装置45のCPU521は、装飾図柄変動表示の実行を終えるごとに、保留表示エリアに表示される保留表示をシフトする処理を行う。具体的には、装飾図柄変動表示の実行が終われば実行表示エリアの保留表示を消去して、第1保留表示エリア→実行表示エリア、第2保留表示エリア→第1保留表示エリア、第3保留表示エリア→第2保留表示エリア、第4保留表示エリア→第3保留表示エリアというように保留表示をシフトする。保留球数が0の場合は、実行表示エリアに保留表示が行われる。
The
ステップS3008では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて音量変更のような特定操作を実行可能な期間を報知する特定操作期間報知処理を実行する。特定操作期間報知処理については後述する。
In step S3008, the
ステップS3009では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて遊技者に右打ち操作を実行させるための右打ち報知処理を実行する。右打ち報知処理については後述する。
In step S3009, the
ステップS3010では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて次の遊技状態が近付いている状況であることを報知する次遊技状態近接状況報知処理を実行する。次遊技状態近接状況報知処理については後述する。
In step S3010, the
ステップS3011では、表示制御装置45のCPU521は、デモ表示などのその他の処理を行う。
In step S3011, the
ステップS3012では、表示制御装置45のCPU521は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS3001に戻り、経過していなければステップS3008に戻る。
In step S3012, the
次に、ステップS3106にて上述した図柄列変動処理について図44を用いて説明する。図44は、図柄列変動処理を示すフローチャートである。 Next, the pattern row change process described above in step S3106 will be explained using FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing the pattern row change process.
ステップS3201では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて右、中、左の主装飾図柄Szの高速変動を所定時間表示させる。ステップS3202では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動中であることを示す高速変動中フラグを1に設定する。高速変動中フラグはRAM523に設定される。
In step S3201, the
ステップS3203では、表示制御装置45のCPU521は、実行中の変動表示がリーチを含むものか否かを判断する。具体的には、受信した表示用変動パターン指定コマンドに基づき判断される。リーチを有る場合はステップS3204に進み、リーチが無い場合はステップS3211に進む。
In step S3203, the
ステップS3204では、表示制御装置45のCPU521は、リーチタイミングか否かを判断する。リーチタイミングであればステップS3205に進み、そうでなければステップS3208に進む。ステップS3205では、左右の主装飾図柄Szを所定のリーチ組み合わせで停止させ、真ん中の主装飾図柄Szを変動させ続ける。高速変動はこのリーチ表示時に終わったので、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3206にて、高速変動中フラグを0に設定するとともに、ステップS3207にて、リーチ変動中であることを示すリーチ変動中フラグを1に設定する。
In step S3204, the
ステップS3208では、表示制御装置45のCPU521は、停止表示コマンドを受信したか否かを判断する。停止表示コマンドを受信していればステップS3209に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3209では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ変動中の主装飾図柄Szを停止させて、右、中、左の主装飾図柄Szを所定の組み合わせで停止させる。この時点で再び変動させる演出などなければ、停止図柄が確定される。これにより、ステップS3210では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ変動中フラグを0に設定する。
In step S3208, the
ステップS3211では、表示制御装置45のCPU521は、非リーチの変動表示において、停止表示コマンドを受信したか否かを判断する。停止表示コマンドを受信していればステップS3212に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3212では、表示制御装置45のCPU521は、右、中、左の主装飾図柄Szを所定の組み合わせで停止させる。この時点で再び変動させる演出などなければ、停止図柄が確定される。これにより、ステップS3213では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動中フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
In step S3211, the
次に、上述したステップS3108に示す特定操作画面表示処理について図45を用いて説明する。図45は、特定操作画面表示処理を示すフローチャートである。 Next, the specific operation screen display process shown in step S3108 described above will be explained using FIG. 45. FIG. 45 is a flowchart showing the specific operation screen display process.
ステップS3221では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3107にて表示用特定操作画面表示コマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に特定操作画面を表示する。特定操作画面は、遊技者が選択ボタン82,83を操作して音量を上げたり下げたりする画面である。
In step S3221, the
ステップS3222では、表示制御装置45のCPU521は、遊技者が選択ボタン82,83を押下したことに基づく選択操作コマンドを受信したか否かを判断する。選択操作コマンドを受信した場合はステップS3223に進み、そうでない場合はステップS3224に進む。ステップS3223では、表示制御装置45のCPU521は、選択ボタン82,83いずれが操作されたかに応じて、第3図柄表示装置42にて音量を変更する表示を行う。
In step S3222, the
ステップS3224では、表示制御装置45のCPU521は、遊技者が決定ボタン81を押下したことに基づく決定コマンドを受信したか否かを判断する。決定コマンドを受信した場合はステップS3225に進み、そうでない場合はステップS3226に進む。ステップS3225では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作画面の表示を消去する。すなわち、特定操作画面の表示中に選択ボタン82,83を押下せずに決定ボタン81が押下された場合は、特定操作画面の表示が終了される。
In step S3224, the
ステップS3226では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作画面の表示開始から30秒を経過したか否かを判断する。30秒を経過していればステップS3225に進み特定操作画面の表示が終了される。そうでなければステップS3227に進む。
In step S3226, the
ステップS3227では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動停止の5秒前であるか否かを判断する。高速変動停止の5秒前であればステップS3225に進み、特定操作画面の表示が終了される。すなわち、特定操作画面の表示は、高速変動の停止5秒前に強制的に終了される。
In step S3227, the
ステップS3228では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出の終了3秒前であるか否かを判断する。エンディング演出の終了3前であればステップS3225に進み、特定操作画面の表示が終了される。すなわち、特定操作画面の表示は、エンディング演出の終了3秒前に強制的に終了される。
In step S3228, the
次に、上述したステップS3110に示す大当たりオープニング・ラウンド表示処理について図46を用いて説明する。図46は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理を示すフローチャートである。 Next, the jackpot opening round display process shown in step S3110 described above will be explained using FIG. 46. FIG. 46 is a flowchart showing the jackpot opening round display process.
ステップS3231では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3109にて表示用オープニングコマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に大当たりオープニング画像を表示する。続いて、ステップS3232では、表示制御装置45のCPU521は、このオープニング演出の期間中に、次のラウンド遊技における遊技方法を説明するオープニング中右打ち説明情報を第3図柄表示装置42に表示する。
In step S3231, the
続いて、ステップS3233では、表示制御装置45のCPU521は、オープニング演出の終了タイミングが到来したか否かを判断する。オープニング演出の終了タイミングであればステップS3234に進み、そうでなければ本処理を終了する。
Next, in step S3233, the
ステップS3234では、表示制御装置45のCPU521は、オープニング画像の表示を終了するとともに、大当たりラウンド画像を表示する。ステップS3235では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンド画像の表示とともに、大当たりラウンド中は右打ちを行うことを遊技者に報知するためのラウンド中右打ち情報を表示する。このラウンド中右打ち情報の表示態様は、第3図柄表示装置42にて遊技者に目立つ態様で表示される。ここでは、後述する非ラウンド中に表示される右打ち情報よりも大きく表示されているので、拡大表示と呼ぶ。
In step S3234, the
ステップS3236では、表示制御装置45のCPU521は、1のラウンド中に大入賞口32a(その検出スイッチ)にて10球の入賞(入賞検出)があったか、または、大入賞口32aの開放期間が30秒を経過したかを判断する。10球の入賞または30秒の開放があれば、ステップS3237に進み、そうでなければステップS3234に戻る。ステップS3237では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS3238に進み、そうでなければステップS3234に戻る。
In step S3236, the
ステップS3238では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンド画像の表示を終了する。続いて、ステップS3239では、表示制御装置45のCPU521は、ラウンド中右打ち情報の表示(拡大表示)を終了する。以上で本処理を終了する。
In step S3238, the
次に、上述したステップS3112に示す大当たりエンディング表示処理について図47を用いて説明する。図47は、大当たりエンディング表示処理を示すフローチャートである。 Next, the jackpot ending display process shown in step S3112 described above will be explained using FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing the jackpot ending display process.
ステップS3241では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3111にて表示用エンディングコマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に大当たりエンディング画像を表示する。また、ステップS3242では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング演出が実行中であることを示す大当たりラウンドフラグを1に設定する。
In step S3241, the
また、ステップS3243では、表示制御装置45のCPU521は、このエンディング期間中に特定操作を受け付けていることを示すエンディング中特定操作受付フラグを1に設定し、ステップS3244に進む。特定操作は、エンディング期間中に決定ボタン81を押下することで実行される音量変更の操作である。
In addition, in step S3243, the
ステップS3244では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であればステップS3245に進み、そうでなければステップS3251へ進む。
In step S3244, the
ステップS3245では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出後に移行する高確率・サポート状態等における遊技方法が右打ちであることを遊技者に報知する、エンディング中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。このエンディング中右打ち情報は、ラウンド中右打ち情報よりも遊技者に目立ち難い態様で表示される。例えば、エンディング中右打ち情報は、ラウンド中右打ち情報よりも十分に小さく縮小表示される。また、エンディング中右打ち情報の表示とともに、エンディング期間をカウントダウンするカウントダウン表示も行う。
In step S3245, the
ステップS3246では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了3秒前になったか否かを判断する。エンディング期間の終了3秒前になった場合はステップS3247に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S3246, the
ステップS3247では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング中右打ち情報を用いて、次の遊技状態が近付いていることを遊技者に知らせる次遊技状態近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。次の遊技状態とは、エンディング演出の終了後に移行する遊技状態であり、ここでは高確率・サポート状態である。
In step S3247, the
また、ステップS3248では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了3秒前になったことを受けて、エンディング期間中の特定操作の受け付けが終わったことを示すエンディング中特定操作受付フラグを0に設定し、ステップS3249に進む。
In addition, in step S3248, the
ステップS3249では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了タイミングになったか否かを判断する。エンディング期間の終了タイミングになった場合はステップS4250に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3249, the
ステップS4250では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング中右打ち情報を用いた次遊技状態近接情報の表示を終了する。同時に、エンディング期間のカウントダウン表示がカウント時間満了により終了する。ステップS4251では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
In step S4250, the
次に、上述したステップS3114に示す高確率・サポート状態移行表示処理について図48を用いて説明する。図48は、高確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。 Next, the high probability/support state transition display process shown in step S3114 described above will be explained using FIG. 48. FIG. 48 is a flowchart showing the high probability/support state transition display process.
ステップS3261では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3113にて表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信したことに基づき、高確率・サポート状態移行フラグが0であるか否かを判断する。つまり、確変大当たりに当選した時点での遊技状態が高確率・サポート状態であったか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが0である(すなわち確変大当たりへの当選時が低確率状態である)場合はステップS3262に進み、そうでない場合はステップS3263に進む。
In step S3261, the
ステップS3262では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを1にセットする。ステップS3263では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグが0であるか否かを判断する。大当たりエンディングフラグが0であればステップS3264に進み、そうでなければステップS3266に進む。
In step S3262, the
ステップS3264では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に高確率・サポート状態移行時の背景画面を表示する。ステップS3265では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。高確率・サポート状態中右打ち情報は、エンディング中右打ち情報よりも遊技者に目立たせ易い態様で表示される。例えば、高確率・サポート状態中右打ち情報は、エンディング中右打ち情報より拡大表示される。
In step S3264, the
ステップS3226では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態の終了タイミングか否かを判断する。本実施例では、高確率・サポート状態は、変動回数:100回で終了するものとしている。高確率・サポート状態の終了タイミングであればステップS3267に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3226, the
ステップS3267では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態中右打ち情報の拡大表示を終了する。ステップS3268では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
In step S3267, the
次に、上述したステップS3116に示す低確率・サポート状態移行表示処理について図49を参照して説明する。図49は、低確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。 Next, the low probability/support state transition display process shown in step S3116 described above will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing the low probability/support state transition display process.
ステップS3271では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3115にて低確率・サポート状態移行フラグを受信したことに基づき、高確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが1であればステップS3272に進み、そうでない場合はステップS3274に進む。
In step S3271, the
ステップS3272では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを0に設定し、ステップS3273に進む。ステップS3273では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態移行フラグを1に設定する。
In step S3272, the
ステップS3274では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグが0であるか否かを判断する。大当たりエンディングフラグが0である場合は、ステップS3275に進み、そうでない場合はステップS3276に進む。
In step S3274, the
ステップS3275では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中の画面を第3図柄表示装置42に表示する。また、ステップS3276では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。低確率・サポート状態中右打ち情報は、高確率・サポート状態中右打ち情報と同様に、エンディング中右打ち情報よりも遊技者に目立ち易い態様で表示される。
In step S3275, the
ステップS3277では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態の終了タイミングが到来したか否かを判断する。低確率・サポート状態の終了タイミングであればステップS3278に進み、そうでなければステップS3279に進む。
In step S3277, the
ステップS3278では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42から消去する。ステップS3279では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態移行フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
In step S3278, the
次に、上述したステップS3008に示す特定操作期間報知処理について図50を用いて説明する。図50は、特定操作期間報知処理を説明するフローチャートである。 Next, the specific operation period notification process shown in step S3008 described above will be explained using FIG. 50. FIG. 50 is a flowchart explaining the specific operation period notification process.
ステップS3301では、表示制御装置45のCPU521は、通常画面表示コマンドを受信したか否かを判断する。通常画面表示コマンドを受信した場合はステップS3302に進み、そうでない場合はステップS3303に進む。
In step S3301, the
ステップS3302では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間中情報を第3図柄表示装置42に表示する。特定操作期間中情報とは、決定ボタン81を用いた特定操作を実行できる期間中であることを遊技者に報知する情報である。特定操作は、例えば音量変更の操作画面を表示するために決定ボタン81を押下する操作である。
In step S3302, the
ステップS3303では、表示制御装置45のCPU521は、デモ画面表示コマンドを受信したか否かを判断する。デモ画面表示コマンドを受信した場合はステップS3302に進んで特定操作期間中情報の表示を行い、そうでない場合はステップS3304に進む。
In step S3303, the
ステップS3304では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信したか否かを判断する。表示用オープニングコマンドを受信した場合はステップS3305に進み、そうでない場合はステップS3306に進む。
In step S3304, the
ステップS3305では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニング演出において上述した特定操作期間中情報の表示タイミングとなったか否かを判断する。大当たりオープニング演出における特定操作期間中情報の表示タイミングは、大当たりオープニング演出の開始から5秒後のタイミングである。表示タイミングとなっている場合はステップS3302に進み、そうでない場合はステップS3306に進む。
In step S3305, the
ステップS3306では、表示制御装置45のCPU521は、表示用変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。表示用変動パターン指定コマンドを受信している場合はステップS3307に進み、そうでない場合はステップS3311に進む。
In step S3306, the
ステップS3307では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが1である場合は、高確率・サポート状態中であるため音量変更のような特定操作を行えないので、本処理を終了し、そうでない場合はステップS3308に進む。
In step S3307, the
ステップS3308では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。特定操作期間終期近接情報は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。特定操作は、例えば音量変更のための操作である。
In step S3308, the
ステップS3309では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報の表示の終了タイミングとなったか否かを判断する。終了タイミングとなった場合はステップS3310に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S3309, the
ステップS3310では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42から消去して、本処理を終了する。
In step S3310, the
ステップS3311では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信したか否かを判断する。表示用エンディングコマンドを受信した場合はステップS3312に進むみ、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S3311, the
ステップS3312では、表制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。つまり、エンディング演出の次に移行される遊技状態が高確率・サポート状態または低確率・サポート状態であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1である場合は、ステップS3308に進み、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態のいずれも1でない(0である)場合は、ステップS3313に進む。
In step S3312, the
ステップS3313では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出の終了後、通常の低確率状態に移行するので、エンディング期間中も大当たりラウンド中と同じく特定操作期間中情報を第3図柄表示装置42に表示する。以上で本処理を終了する。
In step S3313, the
次に、第3図柄表示装置42における特定操作期間中の表示態様について図51を用いて説明する。図51(a)~(e)は、第3図柄表示装置42における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。
Next, the display mode during a specific operation period in the third
第3図柄表示装置42に通常画面が表示されている期間は、遊技者が決定ボタン81を押下することによって、音出力部24から出力される音声の音量を変更するなどの特定操作が行われる期間である。音出力部24から出力される音声は、第3図柄表示装置42における変動表示の開始に伴って出力される、変動表示中、大当たり遊技状態中、大当たり終了後の有利遊技状態中などの音声である。
The period during which the normal screen is displayed on the third
第3図柄表示装置42には、(a)に示すように通常画面43aが表示されている期間において、音量変更などの特定操作を実行できる期間中であることを遊技者に報知するための特定操作期間中情報44aが表示されている。例えば、第3図柄表示装置42の通常画面43aの右上に表示される「音量変更可」の文字情報である。
On the third
また、第3図柄表示装置42には、(d)に示すようにデモ画面43bが表示されている期間においても、特定操作期間中情報44aが表示されている。デモ画面43bは、静止画でもよいし、動画でもよい。
In addition, the third
通常画面43aまたはデモ画面43bに特定操作期間中情報44aが表示されている期間中に、遊技者が決定ボタン81を押下した場合、第3図柄表示装置42には、(b)に示すように音量変更操作のための特定操作画面44bが表示される。特定操作画面44bは、通常画面43aまたはデモ画面43bに替えて表示してもよいし、通常画面43aまたはデモ画面43bの一部に重ねて表示してもよい。
When the player presses the
特定操作画面44bは、特定操作によって変更可能な情報が表示される変更情報表示部44cと、特定操作の方法を遊技者に示す操作方法表示部44dとを含む。変更情報表示部44cは、例えば音量変更操作画面であれば現在の音量と音量の変更可能な範囲とを示す音量表示部である。操作方法表示部44dは、例えば決定ボタン81及び選択ボタン82,83を用いた音量変更の操作方法を図示する音量変更方法表示部である。操作方法表示部44dでは、音量変更方法として、決定ボタン81を押下すれば音量が決定され、左選択ボタン82を押下すれば音量が下げられ、右選択ボタン83を押下すれば音量が上げられることが図示されている。
The
遊技者が右選択ボタン83を押下した場合、変更情報表示部44cには、(c)に示すように現在の音量(五段階の3段階目の音量)が一つ上の音量に変更される様子が表示される。遊技者が左選択ボタン82を押下した場合、変更情報表示部44cには、現在の音量から一つ下の音量に変更される様子が表示される。
When the player presses the
遊技者が決定ボタン81を押下した場合、第3図柄表示装置42には、(e)に示すように特定操作画面44bに替えて通常画面43aが表示される。
When the player presses the
次に、主装飾図柄Szの高速変動中における特定操作期間中の表示態様について図52を参照して説明する。図52(a)~(h)は、主装飾図柄Szの高速変動中における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during a specific operation period during high-speed fluctuation of the main decorative pattern Sz will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 (a) to (h) are diagrams explaining the display mode during a specific operation period during high-speed fluctuation of the main decorative pattern Sz.
(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常画面43aが表示され、その右上に「音量変更可」と示された特定操作期間中情報44aが表示されている。始動条件が成立すると、(b)に示すように、表示画面42aには、通常画面43aに替えて高速変動中画面43cが表示される。通常画面43aが高速変動中画面43cに切り替わると同時に、特定操作期間中情報44aが特定操作期間終期近接情報44fに切り替わる。特定操作期間終期近接情報44eは、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。例えば、特定操作期間中情報44aに対して特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを示唆するような情報を付加する。具体的には、例えば(b)~(d)に示すように「音量変更可」の文字画像の周囲が所定の時間間隔で異なる色に点滅表示して、終了タイミングが近付いていることを示唆する。点滅表示は、一定の時間間隔でもよいが、終了タイミングが近付くに従って短い間隔で点滅表示してもよい。これにより、遊技者は、特定操作を行える期間中であるが、その終了タイミングが近付いていることを実感できる。
As shown in (a), the
(e)に示すように、特定操作期間終期近接情報44eは、高速変動が終わる前の所定のタイミングで消去される。つまり、音量変更の操作(決定ボタン81の押下)は、高速変動中も可能であるが、遅くても特定操作期間終期近接情報44eが表示されている期間中に実行されなければならない。特定操作期間終期近接情報44eが消去されるタイミングは、高速変動中画面43cが左図柄停止画面43dに切り替わる直前のタイミングである((e)(f)参照)。これにより、遊技者に、高速変動中の変動表示が完全外れになるか、リーチになるかを確実に見せることができる。
As shown in (e), the specific operation period
左図柄停止画面43dは、所定の時間後、全図柄停止画面43eとなる。全図柄停止画面43eにおいて停止図柄が完全外れとなる場合、(g)に示すように始動条件成立の保留がなければ、(i)に示すように、全図柄停止画面43eは通常画面43aに戻る。(i)に示すように、通常画面43aは、全図柄停止画面43eと同様であるが、再び特定操作期間中情報44aが表示される。他方、全図柄停止画面43eにおいて停止図柄が完全外れとなる場合でも、(h)に示すように始動条件成立の保留があれば、(j)に示すように、全図柄停止画面43eから高速変動中画面43cに替わるとともに、特定操作期間終期近接情報44eが表示され、上述した(b)以降の表示態様をくり返す。
After a predetermined time, the left
このように、遊技者は特定操作期間終期近接情報44eを見ることで、高速変動中のどのタイミングまで音量変更などの特定操作が可能であるかを認識することができる。
In this way, by looking at the specific operation period
次に、リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様について図53を用いて説明する。図53(a)~(o)は、リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during a specific operation period after a reach is achieved will be explained using FIG. 53. FIG. 53 (a) to (o) are diagrams explaining the display mode during a specific operation period after a reach is achieved.
(a)に示すノーマルリーチ表示画面43f及び(b)に示す発展リーチ表示画面43gでは、リーチ表示期間中は音量変動が不可であるので、特定操作期間中情報44aは非表示とされている。(c)に示す全図柄停止画面43eでは、リーチ表示の結果が大当たり組み合わせとなることを示している。全図柄停止画面43の表示中も特定操作期間中情報44aは非表示とされている。大当たり組み合わせの確定後、全図柄停止画面43からオープニング画面43hに替わる。オープニング画面43には、(d)に示す遊技者に大当たり成立を知らせるオープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような遊技者を祝福する文字情報)が表示された後、(e)に示すラウンド遊技中の操作方法をオープニング中に遊技者に説明する、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)が表示される。オープニング画面43の表示中であっても(d)(e)の期間中は特定操作期間中情報44aが表示されない。これらの情報を確実に遊技者に見せるためである。
In the normal
特定操作期間中情報44aは、(e)に示すオープニング中右打ち情報44gの表示期間の終盤のタイミングから、大当たりラウンド状態の終了まで表示され続ける。つまり、オープニング中右打ち情報44gの表示期間の終盤の期間と、(f)に示す大当たりラウンド状態の開始から(g)に示す大当たりラウンド状態の終了までの期間とにおいて、特定操作期間中情報44aが表示される。
The specific
具体的には、(g)に示すラウンド画面43iでは、大当たりラウンド状態中は右打ちであることを遊技者に視認し易い態様で示すラウンド中右打ち情報44hと、大当たりラウンド状態の進行状況を示すラウンド数情報44iとともに、特定操作期間中情報44aが表示される。ラウンド中右打ち情報44hは、例えば、大きな文字や図示ではっきりと右打ちであることを表示する情報である。ラウンド数情報44iは、第1ラウンドであることが表示されている。
Specifically, the
また、(h)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終ラウンド(第16ラウンド)を示すラウンド数情報44iとともに、特定操作期間中情報44aが表示される。
In addition, the
最終ラウンドの終了後、ラウンド画面43iは(i)に示すエンディング画面43jに替わる。エンディング画面43jには、エンディング期間であることを示すエンディング情報44jが表示される。また、エンディング画面43jには、エンディング時間をカウントダウンするカウントダウン情報が表示される。
After the final round is completed, the
エンディング情報44jは、例えば、(i)~(o)に示すエンディングカウントダウン情報44vと、(i)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(j)に示す製造者情報44xと、(k)(l)に示すカード抜き忘れ防止情報44yと、(m)~(o)に示すのめり込み防止情報44zとからなる。
The ending
エンディングカウントダウン情報44vは、エンディング時間をカウントダウンする表示である。エンディングカウントダウン情報44vは、時間の経過に沿って例えば1秒ずつカウントダウンされる。例えば、(i)はエンディング期間の開始直後であるため「エンディング時間:後35秒」と表示され、(j)ではエンディング開始から10秒を経過したため「エンディング時間:後25秒」と表示され、(k)ではエンディング開始から15秒を経過したため「エンディング時間:後20秒」と表示され、(l)ではエンディング開始からエンディング開始から16秒を経過したため「エンディング時間:後19秒」と表示され、(m)ではエンディング開始から32秒を経過したため「エンディング時間:後3秒」と表示され、(n)ではエンディング開始から33秒を経過したため「エンディング時間:後2秒」と表示され、(o)ではエンディング開始から34秒を経過したため「エンディング時間:後1秒」と表示されている。
The ending
次遊技状態示唆情報44wは、エンディング期間の終了後の遊技状態が確変状態であることを示唆したり、サポート状態付きの通常状態であることを示唆したりする。ここでは、「もう1回」という文字情報によって次に高確率・サポート状態が発生することが示唆される。次に低確率・サポート状態が発生する場合は、「チャンス!」という文字情報が表示される。次遊技状態示唆情報44wは例えば10秒間表示される。
The next game
製造者情報44xは、例えば製造者を示すロゴ(例えば「SANYO」おいう文字情報)である。製造者情報44xは例えば5秒間表示される。カード抜き忘れ防止情報44yは、例えばプリペイドカードを示す図示と「プリペイドカードの抜き忘れにご注意下さい」のような文字画像である。カード抜き忘れ防止情報44yは例えば10秒間表示される。のめり込み防止情報44zは、例えば「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」というような文字情報である。のめり込み防止情報44zは例えば10秒間表示される。
このように、エンディング画面43jには、一連のエンディング情報44jが35秒間表示される。
In this way, a series of ending
エンディング画面43jには、ラウンド中右打ち情報44hよりも遊技者に目立ち難い態様で表示されるエンディング中右打ち情報44kが表示される。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド中右打ち情報44hよりも十分に縮小された大きさで表示される。その結果、遊技者は、ラウンド中の右打ち遊技が終わったのではないか、という錯覚を引き起こされる。これにより、遊技者がエンディング期間中に右打ちすることを抑止し易くなる。
Ending
エンディング画面43jには、特定操作期間終期近接情報44eが表示される。特定操作期間近接情報44eは、例えばエンディング演出の(i)に示すエンディング演出の開始タイミングから、(l)に示すエンディング演出の終盤のタイミングまで表示される。当該エンディング期間が含まれる大当たりが確変大当たりやサポート状態付きの通常大当たりである場合、エンディング期間の終了後に移行される高確率または低確率のサポート状態中は特定操作を行えなくなる。例えば、高確率または低確率のサポート状態において音出力部24から出力される音声が、遊技者の興趣性を煽るために、その前までの遊技状態よりも大きくなる場合に、エンディング期間が音声変更の最後の機会となるので、音声変更操作の終了タイミングが近付いていることを表示することは遊技者の快適な遊技を助けることができる。
The
エンディング画面43jには、次遊技状態近接情報44lが表示される。次遊技状態近接情報44lは、次の遊技状態に移行するタイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。例えば、次遊技状態近接情報44lは、エンディング中右打ち情報44kの周辺を点滅表示させる情報である。次遊技状態近接情報44lは、(m)から(o)に示すのめり込み防止表示44zの表示中のうち、エンディング期間の終了前3秒間に表示される。これにより、遊技者は、右打ち表示が再開されるのではないか、と認識することができる。
Next game state approaching information 44l is displayed on the
次に、図53に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様について図54を用いて説明する。図54(a)~(o)は、図53に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during the specific operation period after the reach is established following FIG. 53 will be described using FIG. 54. FIG. 54(a)-(o) is a diagram explaining the display mode during the specific operation period after the reach is established following FIG. 53.
(a)に示すように、確変大当たり状態のエンディング演出の終了後、表示画面42aには、高確率状態画面43kが表示される。高確率状態画面43kは、主装飾図柄Szが表示される点で通常画面43aと同じであるが、背景画像は色や表示内容が通常画面43aと明確に区別できるような態様で表示されている。高確率状態画面43kでは、高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、エンディング中右打ち情報44kよりも、遊技者に目立つ態様(拡大された態様)で表示される。
As shown in (a), after the ending performance of the guaranteed jackpot state has ended, a high
上述のエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44lおよびエンディングカウントダウン情報44vによって、遊技者はエンディング演出中の不必要なタイミングで誤って右打ち操作を行い、その遊技球が無駄玉になることを低減することができる。また、これらの情報によって、この(a)に示す高確率・サポート状態の開始タイミングに合わせて、遊技球を発射することができる。
The above-mentioned right-hit information during ending 44k, next game state approach information 44l, and ending
(b)~(f)に示すように、高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、高確率・サポート状態に移行後、高速変動中画面43c、高確率状態中リーチ表示画面43fおよび全図柄停止画面43eにおいても表示され続けている。高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、(g)に示すオープニング画面43hに合わせて非表示とされる。(j)に示すオープニング中右打ち説明情報44gの表示後は、ラウンド中右打ち情報44hが表示される。
As shown in (b) to (f), after the transition to the high probability/support state, right-
ここで、(f)に示すように、高確率状態中のリーチ変動は、サポート状態無し(0回)の8R通常大当たりを示す組み合わせ(例えば「666」)で確定されている。そのため、次の遊技状態がサポート状態無しの低確率状態であるので、(k)~(m)に示すエンディング画面43lでは、エンディング中右打ち情報44kや次遊技状態近接情報44lは表示されないが、エンディングカウントダウン情報44vは表示される。このエンディングカウントダウン情報44vにより、エンディング演出の期間中に遊技者が次の遊技状態ための左打ち遊技を開始することによるデメリットを低減することができる。すなわち、エンディング演出の期間中に左打ち遊技を行う場合、特図1用始動入賞装置33aに入賞させることで賞球が払い出されるが、入賞せずにアウト口にも入球するので、持ち玉を減らす可能性がある。エンディングカウントダウン情報44vによってエンディング時間の終了タイミングを適切に把握できれば、そのような事態も低減することができる。
Here, as shown in (f), the reach fluctuation during the high probability state is determined by a combination (for example, "666") indicating an 8R normal jackpot without a support state (0 times). Therefore, since the next game state is a low probability state without a support state, the ending screen 43l shown in (k) to (m) does not display the right-
エンディング画面43lでは、次遊技状態近接情報44lが表示されないで、特定操作期間中情報44aが表示され続ける。
On the ending screen 43l, the next game state approach information 44l is not displayed, and the specific
(n)に示すように、エンディング演出が終わると、サポート状態無しの低確率状態である通常画面43aが表示される。特定操作期間中情報44aは、このタイミングまで表示され続ける。(o)に示すように、通常画面43aが高速変動中画面43cに替わると、保留がある場合は特定操作期間中情報44aが特定操作期間終期近接情報44eとして表示される。これ以降は、図52(c)以降に示す画面表示と同様になる。
As shown in (n), when the ending performance ends, the
このように、エンディング演出の終了後に発生する遊技状態が、高確率・サポート状態(低確率・サポート状態も同様)となるか、サポート状態無しの低確率状態となるかに応じて、適切な態様で右打ち情報や特定操作期間中情報44aが表示されるので、遊技者は右打ち操作の必要なタイミングや音声変更可能なタイミングを分かりやすくなる。
In this way, right-hit information and specific
次に、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81が押下されたまま放置された場合の表示態様について図55を用いて説明する。図55(a)~(g)は、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81が押下されたまま放置された場合の表示態様を説明する図である。
Next, the display mode when the
(a)に示すように、高速変動中画面43cの表示中は、特定操作期間終期近接情報44eが表示されており、「音量変更可」の文字画像が点滅表示されている。遊技者がこのタイミングで決定ボタン81を押下すると、(b)に示すように特定操作画面44bが表示される。高速変動中画面43cを特定操作画面44bの背後に透けて表示させてもよい。高速変動中であることを確認しながらであれば、安心して特定操作を行える。
As shown in (a), while the high-
特定操作画面44bの表示後、に示すように遊技者が選択ボタン82,83を操作しないまま放置している場合、(c)(d)に示すように、特定操作画面44bの表示中も特定操作期間終期近接情報44eが表示される。これにより、音量変更などの特定操作をしなければ特定操作期間が終わってしまうことを遊技者に示唆することができる。
If the player leaves the
それでもなお、遊技者が選択ボタン82,83を操作しないまま放置している場合は、(e)に示すように左図柄停止画面43dになる前に特定操作画面44bは非表示とされる。これにより、遊技者は、特定操作画面44bを表示させたまま放置している場合でも、確実に(f)に示す全図柄停止画面43eや(g)に示すノーマルリーチ表示画面43fを見せることができる。
If the player still leaves the
次に、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81及び選択ボタン82,83が押下された場合の表示態様について図56を用いて説明する。図56(a)~(g)は、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81及び選択ボタン82,83が押下された場合の表示態様を説明する図である。
Next, the display mode when the
(a)に示すように、高速変動中画面43cの表示中に、遊技者が決定ボタン81を押下すると、特定操作画面44bが表示される。(b)に示すように特定操作画面44bの表示中に、選択ボタン82,83が操作されると、変更情報表示部43cにおいて音量変更が表示される。この状態で遊技者が決定ボタン81を押下すると、(d)に示すようにそのタイミングで高速変動中画面43cに戻る。これにより、高速変動中画面43cから、(e)に示す左図柄停止画面43d、(f)に示す全図柄停止画面43eまたは(g)に示すノーマルリーチ画面43fに至る変動表示を十分に見せることができる。
As shown in (a), when the player presses the
なお、高速変動中画面43cの表示中に特定操作が行われる場合は、一度特定操作を行った後の期間は特定操作をできないように設定してもよい。高速変動の時間が短いため、仮に再び特定操作画面44bを表示させても、特定操作を実行できる十分な時間が残されていない可能性が高いからである。他方、ラウンド画面43iの表示中に特定操作が行われる場合は、再び特定操作を行う十分な時間が残されているので、再び特定操作画面44bを表示してもよい。
If a specific operation is performed while the high-
上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
遊技状態が大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態に移行する場合に、該大当たりラウンド遊技状態のラウンド遊技の終了タイミングから該次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング画面43jを表示する大当たりエンディング演出を実行する、表示制御装置45が大当たりエンディング処理においてステップS3241の処理を行う機能と、
大当たりエンディング演出の実行中に、次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態など右打ちが必要な遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vを表示する、表示制御装置45が大当たりエンディング処理においてステップS3244~ステップS3251の処理を行う機能とを備える。
As described above, according to the
When the game state transitions from a jackpot round game state to the next high probability/support state or low probability/support state, a jackpot ending presentation is executed in which an
During execution of the jackpot ending presentation, right-hit information during ending 44k, next game state approach information 44l, and ending
このような構成によれば、遊技状態が大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態に移行する場合に、該大当たりラウンド遊技状態のラウンド遊技の終了タイミングから該次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、表示制御装置45は、大当たりエンディング処理においてステップS3241の処理にて、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング画面43jを表示する大当たりエンディング演出を実行する。この大当たりエンディング演出の実行中に、表示制御装置45は、大当たりエンディング処理においてステップS3247の処理にて、次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態など右打ちが必要な遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vを表示する。これにより、遊技者は、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が大当たりラウンド遊技状態であること、言い換えれば、大当たりエンディング演出が実行されている現時点がまだ次の高確率・サポート状態等ではないことを認識し易くなる。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が次の次の高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A1)に記載の遊技機である。
According to this configuration, when the game state transitions from a jackpot round game state to the next high probability/support state or low probability/support state, the display control device 45 executes a jackpot ending effect in which an
また、大当たりラウンド遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であって、
高確率・サポート状態等は、大当たりラウンド遊技状態とは別の遊技者にとって有利な遊技状態であって、遊技者が遊技球発射ハンドル18を操作することを契機として有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報である。
In addition, the big win round gaming state is a gaming state that is advantageous to the player,
The high probability/support state, etc. is a game state that is advantageous to the player and is different from the big win round game state, and is a game state in which the player can obtain advantageous game value by operating the game
The right-hit information during ending 44k, the next game state approach information 44l, and the ending
このような構成によれば、遊技者にとって有利な大当たりラウンド遊技状態から移行する次の高確率・サポート状態等は、大当たりラウンド遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が遊技球発射ハンドル18を操作することを契機として有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態である。そのため、遊技者は、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であるとの誤認に基づき、有利な遊技価値を獲得するための遊技球発射ハンドル18を操作し易いが、この操作は大当たりラウンド遊技状態中に行われているため、遊技者はこの有利な遊技価値を獲得できない。しかしながら、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vが報知されるので、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認し難くなる。また、この別の有利な遊技価値を獲得できると誤認して遊技球発射ハンドル18を操作することを抑制できるので、操作が無駄になることも低減できる。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A2)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the next high probability/support state, etc., to which the player transitions from the jackpot round game state advantageous to the player is a game state that is advantageous to the player, and is a game state in which the player can acquire advantageous game value by operating the game
また、大当たりラウンド遊技状態は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせる遊技状態であり、
大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて可変入賞装置32の大入賞口32aが閉状態となった時点以降のエンディング期間の終了3秒前のタイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aに所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である。
In addition, the big win round game state is a game state in which a round game is played a predetermined number of times, with one round being the time from when the
The jackpot ending presentation is a presentation at the end of a round game state in which a predetermined image is displayed on the
このような構成によれば、大当たりラウンド遊技状態は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせる遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて可変入賞装置32の大入賞口32aが閉状態となった時点以降のエンディング期間の終了3秒前のタイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aに所定の画像を表示する演出である。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が次の高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A3)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the jackpot round game state is a game state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the large winning
また、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の契機となる特図2用始動入賞装置33bと、
遊技球が入球する入球手段であってその入球が特図2用始動入賞装置33bを作動させる普通図柄抽選の契機となる普通図柄用始動口34と、を備え、
高確率・サポート状態等は、特図2用始動入賞装置33bの入球に基づく普通図柄抽選の結果が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる当選結果となり易くするサポート遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, a ball entry means that changes between an open state where a game ball is easy to enter and a closed state where a game ball is difficult to enter, and the ball entry serves as a trigger for a big win lottery in the
The game ball is a ball entry means into which the game ball enters, and the entry of the ball triggers a normal pattern lottery that activates a
The high probability support state, etc., is a support game state that makes it easier for the result of the normal pattern lottery based on the ball entering the
The right-hit information during ending 44k, the next game state approach information 44l, and the ending
このような構成によれば、特図2用始動入賞装置33bは、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の契機となる。普通図柄用始動口34は、遊技球が入球する入球手段であってその入球が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる普通図柄抽選の契機となる。高確率・サポート状態等は、普通図柄用始動口34の入球に基づく普通図柄抽選の結果が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる当選結果となり易くするサポート遊技状態である。エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、遊技者は、高確率・サポート状態等において早く普通図柄用始動口34に遊技球を入球させたいために、高確率・サポート状態等に移行する前の大当たりエンディング演出の実行中に誤って遊技球を発射させてしまい易い。この点、大当たりエンディング演出の実行中に次遊技状態近接情報44l等を見ることで、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A4)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the
また、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, the high probability/support state is a gaming state in which the probability that the result of the jackpot lottery in the
The right-
このような構成によれば、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態である。次遊技状態近接情報44l等は、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A5)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the high probability/support state is a gaming state in which the probability that the result of the jackpot lottery in the
また、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率と、作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなるサポート付き高確率遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
The high probability/support state is a high probability game state with support in which the probability that the result of the big win lottery by the
The right-
このような構成によれば、高確率・サポート状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、普通図柄用始動口34による普通図柄抽選の結果が当選結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態である。次遊技状態近接情報44l等は、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A6)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the high probability/support state is a gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result and the probability that the result of the normal pattern lottery by the normal
また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行されるものであって、
エンディング演出パターンは、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果の種類に応じて異なるパターンで表示され、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、複数種類の画像がエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, the big win ending performance is a performance in which a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined ending performance pattern,
When the result of the jackpot lottery in the
The right-hit information during ending 44k, the next game state approach information 44l, and the ending
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行される。エンディング演出パターンは、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果の種類に応じて異なるパターンで表示される。そのため、従来であれば、遊技者は、大当たりエンディング演出におけるある画像(例えば、製造者情報を示す画像)の表示時間の終了タイミングが一連の大当たりエンディング演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像(例えば、カード抜き忘れ防止情報を示す画像やのめり込み防止情報を示す画像)の表示時間を次の高確率・サポート状態等に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、次遊技状態近接情報44l等は、複数種類の画像がエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する。これにより、大当たりエンディング演出中は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次遊技状態近接情報44lによって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。例えば、上記(A7)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the big win ending performance is executed by consecutively executing a plurality of types of images in a predetermined ending performance pattern. When the result of the big win lottery in the
また、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報を表示してもよい。例えば、ラウンド中右打ち情報44hは、大当たりラウンド状態における最終ラウンドの終了の直後に、エンディング中右打ち情報44kに替わる。エンディング中右打ち情報44kが表示されている期間は、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されている。
In addition, immediately after the end of the final round in the jackpot round gaming state, information may be displayed that suggests to the player that the start timing of the next high probability/support state, etc. has not yet arrived. For example, immediately after the end of the final round in the jackpot round state, right-hit during
このような構成によれば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、ラウンド遊技状態における最終ラウンド終了の直後から次の高確率・サポート状態等に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A15)に記載の遊技機である。 With this configuration, the right-hit information during ending 44k indicates to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not arrived immediately after the end of the final round in the round game state, so that it is possible to reduce disadvantages that arise as a result of the player mistakingly believing that the transition to the next high probability/support state, etc. has occurred immediately after the end of the final round in the round game state. For example, this is the gaming machine described above in (A15).
また、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報を表示してもよい。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されている。
In addition, information may be displayed at the same time as the big win ending performance is executed, suggesting to the player that the timing to start the next high probability, support state, etc. has not yet arrived. For example, right-
このような構成によれば、エンディング中右打ち情報44kは、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、大当たりエンディング演出の実行と同時次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A16)に記載の遊技機である。
With this configuration, the right-hit-during-ending
また、次遊技状態近接情報44lは、大当たりエンディング演出の実行中であって大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後(エンディング期間の終了前3秒の時点。例えば16R確変(特1)大当たりのエンディング演出であればエンディング演出の開始から32秒後)に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。 In addition, the next game state approach information 44l indicates to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not arrived until a certain time has elapsed since the execution of the jackpot ending performance (3 seconds before the end of the ending period. For example, in the case of a 16R special jackpot (special 1) ending performance, this is 32 seconds after the start of the ending performance).
このような構成によれば、大当たりエンディング演出の実行中であって大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、大当たりエンディング演出の実行中であるが大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後には次の高確率・サポート状態等に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A17)に記載の遊技機である。 This configuration indicates to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not yet arrived when a jackpot ending performance is in progress and a predetermined time has elapsed since the performance. This reduces the disadvantages that arise as a result of the player mistakenly believing that the next high probability/support state, etc. will be entered after a predetermined time has elapsed since the performance of the jackpot ending performance, even though the jackpot ending performance is in progress. For example, this is the gaming machine described in (A17) above.
また、上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
所定期間内(例えば識別情報変動表示の高速変動中画面43cの表示開始から高速変動の停止5秒前までの期間や、エンディング期間において終了3秒前までの期間など)に遊技者による決定ボタン81の操作が行われた場合に、少なくとも決定ボタン81を用いた音量調節操作を行わせるための音量調節用の特定操作画面44bを表示し、該識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に決定ボタン81の操作が行われた場合には、音量調節用の特定操作画面44bを表示しない、表示制御装置45の特定操作画面表示処理におけるステップS3221の処理と、
所定の期間中に、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する、表示制御装置45の特定操作期間報知処理におけるステップS3308の処理とを備える。
As described above, according to the
a step S3221 process in the specific operation screen display process of the display control device 45, in which when the player operates the
and processing of step S3308 in the specific operation period notification processing of the display control device 45, which notifies the player of specific operation period
このような構成によれば、表示制御装置45は、特定操作画面表示処理におけるステップS3221の処理にて、所定期間内(例えば識別情報変動表示の高速変動中画面43cの表示開始から高速変動の停止5秒前までの期間や、エンディング期間において終了3秒前までの期間など)に遊技者による決定ボタン81の操作が行われた場合に、少なくとも決定ボタン81を用いた音量調節操作を行わせるための音量調節用の特定操作画面44bを表示し、所定の期間外(例えばリーチ表示期間やエンディング期間の終了3秒を過ぎた後の期間)に決定ボタン81の操作が行われた場合には、音量調節用の特定操作画面44bを表示しない。表示制御装置45は、特定操作期間報知処理におけるステップS3308の処理にて、所定の期間中に、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングがまだ到来していないこと、言い換えれば、識別情報変動表示中の現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示が可能であることを認識し易くなる。したがって、現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(B1)に記載の遊技機である。
According to this configuration, in the process of step S3221 in the specific operation screen display process, if the player operates the
また、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像(例えば「音量変更可」のような文字情報)を含む。
The specific operation period
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44aは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像(例えば「音量変更可」のような文字情報)を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間が音量調節操作を行うことが可能な期間であることを認識し易くなる。例えば上記(B2)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the specific operation period
また、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合は、その後、特定操作期間終期近接情報44eを報知しない非報知期間が設けてもよい。
In addition, when the
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合は、その後、特定操作期間終期近接情報44eを報知しない非報知期間が設けられる。これにより、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に頻繁に音量調節用の特定操作画面44bが表示されて(つまり、遊技者が音量調節用の特定操作画面44bを表示させる操作を行って)、識別情報変動表示が遊技者に十分に見られなくなることを低減できる。例えば上記(B4)に記載の遊技機である。
According to this configuration, if the
また、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば大当たりエンディング期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合に、引き続き報知してもよい。
In addition, the specific operation period
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば大当たりエンディング期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合に、引き続き報知してもよい。大当たりエンディング期間を長くとった場合、遊技者は、音量調節用の特定操作画面44bを表示させる特定操作を行った後であっても、その内容を修正することが容易になる。例えば上記(B5)に記載の遊技機である。
According to such a configuration, the specific operation period
また、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も表示される。
The specific operation period
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も表示される。これにより、遊技者は、特定操作期間終期近接情報44eを見て、決定ボタン81を操作した後、特定操作画面44bを見ているときも、特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングを認識し易くなる。例えば上記(B6)に記載の遊技機である。
With this configuration, the specific operation period
また、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も、所定の期間に表示中の画像(例えば高速変動中画面43c)が視認可能とされる。
In addition, even while the
このような構成によれば、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も、所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる。これより、遊技者は、特定操作画面44bの表示中も所定の期間に表示中の画像(例えば高速変動中画面43c)がどのようになるかを認識し易くなる。例えば上記(B7)に記載の遊技機である。
With this configuration, the image being displayed during the specified period can be seen even while the
また、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示期間中の高速変動中画面43cの表示期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動中画面43cの表示期間を経過した後は表示不可とされる。
In addition, the specific operation period
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示期間中の高速変動中画面43cの表示期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動中画面43cの表示期間を経過した後は表示不可とされる。これにより、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間の終了後は遊技者に見せたい/遊技者が見たい(変動表示の結果表示やリーチ演出)期間となるので、特定操作画面44bが表示されることによる、不都合を低減できる。例えば上記(B8)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the specific operation period
また、特定操作期間終期近接情報44eは、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行する場合であって、該次の高確率・サポート状態等において特定操作画面44bが表示不可となる場合に、大当たりラウンド遊技状態におけるエンディング演出中に表示可能とされる。
In addition, the specific operation period
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行する場合であって、該次の高確率・サポート状態等において特定操作画面44bが表示不可となる場合に、大当たりラウンド遊技状態におけるエンディング演出中に表示可能とされる。これにより、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行した後に音量調節操作ができないことによる不都合を低減できる。例えば上記(B9)に記載の遊技機である。
According to this configuration, when the jackpot round gaming state transitions to the next high probability/support state, etc., and the
また、上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
大当たりラウンド遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う、表示制御装置45の大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理と、
大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う、表示制御装置45の高確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3265の処理または低確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3276の処理と、
大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング情報44jを表示する大当たりエンディング演出を実行する、表示制御装置45の大当たりエンディング処理におけるステップS3241の処理を備え、
表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中、第1態様(例えば拡大表示されたラウンド中右打ち情報44h)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3244の処理にて、大当たりエンディング演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様(縮小表示されたエンディング中右打ち情報44k)で右打ち報知を行う。
As described above, according to the
In the jackpot round game state, a right-hit notification is performed to notify the player that a game will be played by hitting the right hand. In this case, a step S3235 is performed in the jackpot opening round display process of the display control device 45.
A process of step S3265 in the high probability/support state transition display process of the display control device 45 or a process of step S3276 in the low probability/support state transition display process, which performs a right-hit notification to notify the player that a game will be played by right-hitting in the next high probability/support state or low probability/support state that occurs after the end of the jackpot round game state;
When a transition is made from a jackpot round game state to a next high probability/support state, etc., a jackpot ending presentation is executed to display ending
The display control device 45, in processing of step S3235 in the jackpot opening round display processing, issues a right-hit notification in a first state (e.g., enlarged displayed right-hit information during
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。表示制御装置45は、高確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3265の処理または低確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3276の処理にて、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する次の高確率・サポート状態等において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。表示制御装置45は、大当たりエンディング処理におけるステップS3241の処理にて、大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング情報44jを表示する大当たりエンディング演出を実行する。表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中、第1態様(拡大表示)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3244の処理にて、大当たりエンディング演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様(縮小表示)で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、大当たりラウンド遊技状態において大当たりエンディング演出を実行するまで行われる右打ち報知と大当たりエンディング演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中ではなく大当たりエンディング演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C1)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the display control device 45 performs a right-hit notification to notify the player that a right-hit game will be played in the jackpot round game state in step S3235 in the jackpot opening round display process. The display control device 45 performs a right-hit notification to notify the player that a right-hit game will be played in the next high probability/support state, etc., that occurs after the end of the jackpot round game state in step S3265 in the high probability/support state transition display process or in step S3276 in the low probability/support state transition display process. In step S3241 in the jackpot ending process, when transitioning from the jackpot round game state to the next high probability/support state, etc., the display control device 45 executes a jackpot ending performance that displays ending
また、大当たりラウンド遊技状態は、主制御装置261のCPU501での大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の高確率・サポート状態等は、大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態から高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで実行されるものである。表示制御装置45は、大当たりラウンド遊技中、第1態様(拡大表示されたラウンド中右打ち情報44h)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング演出の実行中、第2態様(縮小表示されたエンディング中右打ち情報44k)で右打ち報知を行う。
The jackpot round game state is a round game state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the
このような構成によれば、大当たりラウンド遊技状態は、主制御装置261のCPU501での大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の高確率・サポート状態等は、大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態から高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで実行されるものである。表示制御装置45は、大当たりラウンド遊技中、第1態様(拡大表示)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング演出の実行中、第2態様(縮小表示)で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、大当たりラウンド遊技中の右打ち報知と大当たりエンディング演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が大当たりラウンド遊技中ではなく大当たりエンディング演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C2)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the jackpot round game state is a round game state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the
また、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に目立ち難い態様である。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド中右打ち情報44hよりも縮小された表示態様である。
In addition, the right hit notification mode (second mode) in the jackpot ending performance is less noticeable to the player than the right hit notification mode (first mode) in the jackpot round game state. For example, right hit
このような構成によれば、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に目立ち難い態様である。これにより、大当たりエンディング演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであると認識しにくくなるので、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C4)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the mode of right-hit notification during the jackpot ending performance (second mode) is less noticeable to the player than the mode of right-hit notification during the jackpot round play state (first mode). This makes it difficult to recognize that the timing to play right-hit is when the jackpot ending performance is being executed, and therefore reduces the disadvantage caused by mistaking the current time during the execution of the jackpot ending performance for the timing to play right-hit in a high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described above in (C4).
また、表示制御装置45は、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3247の処理にて、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。例えば、エンディング中右打ち情報44jを点滅表示させた次遊技状態近接情報44lを表示する。
In addition, in the process of step S3247 in the jackpot ending display process, the display control device 45 performs a right hit notification in a third mode suggesting a return from the second mode to the first mode at the end of the jackpot ending presentation (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending presentation to the end of the presentation). For example, it displays next game state approach information 44l with
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3247の処理にて、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、大当たりエンディング演出が次の高確率・サポート状態等に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。例えば上記(C5)に記載の遊技機である。 According to this configuration, in step S3247 of the jackpot ending display process, the display control device 45 issues a right-hit notification in the third mode, which suggests a return from the second mode to the first mode, at the end of the jackpot ending presentation (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending presentation to the end itself). This makes it possible to quickly resume the right-hit notification when the jackpot ending presentation transitions to the next high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described in (C5) above.
エンディング情報44jの表示パターンは、実施例1よりもさらに増やしてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング情報44jの表示パターンは、当たり種別及び変動パターンの種別に応じて異ならせている。図57,図58を参照して説明する。図57(a)は、実施例2の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。図58は、エンディング演出パターン設定用テーブルである。
The number of display patterns of the ending
図57(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「9」の場合には装飾図柄が「7」で揃う16R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「10」~「39」の場合には、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う8R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「40」~「89」の場合には、装飾図柄が「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う8R通常大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「90」~「99」の場合には、装飾図柄が「341」で揃う2R確変大当たりである。2R確変大当たりもサポート状態が100回付く。
As shown in FIG. 57(a), in the
(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「19」の場合には装飾図柄が「7」で揃う16R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「20」~「49」の場合には、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う8R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「89」の場合には、装飾図柄が「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う8R通常大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「90」~「99」の場合には、装飾図柄が「341」で揃う2R確変大当たりである。2R確変大当たりもサポート状態が100回付く。
As shown in (b), in the
表示制御装置45は、サブ制御装置262から受信した表示用変動パターン指定コマンドおよび停止表示コマンドに基づき、大当たり種別及び変動パターン種別を判別する。なお、停止表示コマンドは、装飾図柄指定コマンドをコマンド変換したものであるので、大当たり種別を識別する情報が含まれている。
The display control device 45 determines the type of jackpot and the type of variation pattern based on the display variation pattern designation command and the stop display command received from the
図58に示すように、表示制御装置45のROM522には、大当たり種別と変動パターン種別とエンディング演出パターンとを対応付けたエンディング演出パターン設定用テーブルが記憶されている。大当たり種別と変動パターン種別とエンディング演出パターンとの対応関係について説明する。なお、以下では、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく抽選結果が大当たりである場合を「特1」と呼び、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく抽選結果が大当たりである場合を「特2」と呼ぶ。
As shown in FIG. 58, the ROM 522 of the display control device 45 stores an ending presentation pattern setting table that associates the jackpot type, the variation pattern type, and the ending presentation pattern. The correspondence between the jackpot type, the variation pattern type, and the ending presentation pattern will be explained. In the following, the case where the lottery result based on winning the
大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は35秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの順に表示されるパターンである。このエンディング演出パターンは、図53を参照して実施例1で説明したエンディング演出パターンと同じである。このエンディング演出パターンは、16R確変(特1)大当たりの場合に遊技者が最も多く目にする演出パターンである。
When the jackpot type is 16R probability change (special 1) and the fluctuation pattern type is Super Reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 35 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
なお、次遊技状態示唆情報44wの表示時間は10秒であり、製造者情報44xの表示時間は5秒であり、カード抜き忘れ防止情報44yの表示時間は10秒であり、のめり込み防止情報44zの表示時間は10秒である。図58では、次遊技状態示唆情報44wはその表示内容から「もう1回」と略し、製造者情報44xはその表示内容から「ロゴ」と略し、カード抜き忘れ防止情報44yはその表示内容から「プリペイドカード」と略し、のめり込み防止情報44zはその表示内容から「適度に楽しむ」と略している。
The display time for the next game
大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチA,B(変動時間:30秒)である場合は、上述とは異なるエンディング演出パターンが採用されている。すなわち、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。特典映像44nは、リーチ中や大当たりラウンド中では見ることができない映像であって、遊技者の興味を引くような映像である。スーパーリーチA,Bで16R確変(特1)大当たりとなるケースは稀であることから、のめり込み防止情報44zの替わりに特典映像44nを見せることによって、遊技者の満足感を高めることができる。
When the jackpot type is 16R probability change (special 1) and the fluctuation pattern type is Super Reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), a different ending presentation pattern from the above is adopted. That is, the pattern is that the next game
大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチE,F(変動時間:120秒)である場合は、上述とは異なるエンディング演出パターンが採用されている。すなわち、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,発光注視防止情報44oの順に表示されるパターンである。発光注視防止情報44oは、例えば「強い光を見続けないようご注意下さい」というような文字情報やこれに相当するイラストなどである。スーパーリーチE,Fで16確変(特1)大当たりとなる場合、変動時間が長いことや、発展リーチ演出において強い光を発するような対決映像が表示されることや、発展リーチ演出の終盤に強烈に画面(図14を参照して説明した強発光点滅画面43g-1)を点滅させる復活演出を伴うことから、遊技者の目に負担が大きいため、のめり込み防止情報44zの替わりに発光注視防止情報44oを見せることによって、遊技者が発光注視防止情報44oが表示されている期間は画面を注視するのを止めて目を休ませたり、次の遊技状態に移行した後は今までよりも画面から顔を離したりするなどの目の負担を考慮した対応を取らせ易くすることができる。なお、図58では、発光注視防止情報oはその表示内容から「強い光」と略している。
When the jackpot type is 16R special (Special 1) and the fluctuation pattern type is Super Reach E, F (fluctuation time: 120 seconds), an ending presentation pattern different from the above is adopted. That is, it is a pattern in which the next game
大当たり種別が16R確変(特2)であって、変動パターン種別がスーパーリーチA,B,スーパーリーチC,D,スーパーリーチE,Fである場合は、上述した16R確変(特1)であってスーパーリーチA,B,スーパーリーチC,D,スーパーリーチE,Fである場合のエンディング演出パターンと基本的に同じであるが、製造者情報44xが省略されている点が異なる。これにより、特2大当たりの場合も、変動パターン種別の違いを考慮したエンディング演出を遊技者に見せることができる。また、特2大当たりの場合のエンディング演出パターンから製造者情報44xを省くことで、特図2大当たりのような大当たりが連続して発生する場合に遊技者に与える時間的負担を短くすることができる。
When the jackpot type is 16R probability change (Special 2) and the variation pattern type is Super Reach A, B, Super Reach C, D, Super Reach E, F, the ending presentation pattern is basically the same as the above-mentioned 16R probability change (Special 1) and Super Reach A, B, Super Reach C, D, Super Reach E, F, but the difference is that
大当たり種別が8R確変(特1)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は25秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。
When the jackpot type is 8R probability (special 1) and the fluctuation pattern type is normal reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), super reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), super reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 25 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が8R確変(特2)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は20秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。
When the jackpot type is 8R probability (Special 2) and the fluctuation pattern type is Normal Reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), Super Reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), Super Reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 20 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が8R通常(特1)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は25秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。図58では、次遊技状態示唆情報44wは、次の遊技状態が低確率(通常)状態であるがサポート状態が100回付くことを示唆する「チャンス!」という文字画像であるので、「チャンス」と略している。
When the jackpot type is 8R normal (special 1) and the fluctuation pattern type is normal reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), super reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), super reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 25 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が8R通常(特2)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は20秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。図58では、次遊技状態示唆情報44wは、次の遊技状態が低確率(通常)状態で、サポート状態も付かないことを示唆する「また会おうね!」という文字画像であるので、「また会おう」と略している。
When the jackpot type is 8R normal (special 2) and the fluctuation pattern type is normal reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), super reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), super reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 20 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が2R確変(特1)である場合は、変動パターン種別がリーチを経由せずに「341」に揃うパターン(変動時間:15秒)であり、エンディング時間は5秒と予め定められており、エンディング演出パターンは例えば製造者情報44xのみが表示されるパターンである。「341」に図柄が揃った後、製造者情報44xが表示されても、それが大当たり状態であることを遊技者は気付きにくいので、遊技者に気付かせにくい態様で高確率・サポート状態に移行させることができる。
When the jackpot type is 2R probability (special 1), the fluctuation pattern type is a pattern in which "341" is aligned without going through a reach (fluctuation time: 15 seconds), the ending time is preset to 5 seconds, and the ending presentation pattern is, for example, a pattern in which only
大当たり種別が2R確変(特2)である場合は、変動パターン種別がリーチを経由せずに「341」に揃うパターン(変動時間:15秒)であり、エンディング時間は5秒と予め定められており、エンディング演出パターンは特典情報44pのみが表示されるパターンである。特典情報44pは、例えば、設定付きパチンコ機であれば、現在の設定情報を示唆する動画または静止画像である。大当たり状態であることに遊技者が気付くかどうかに拘わらず、現在の設定情報を知ることができれば、その後の高確率・サポート状態をさらに楽しませることができる。
When the jackpot type is 2R probability (Special 2), the fluctuation pattern type is a pattern in which "341" is completed without going through a reach (fluctuation time: 15 seconds), the ending time is predetermined to be 5 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which only the
2R確変大当たりは、遊技者にその事実を明示しないで高確率・サポート状態に移行させる大当たりであるので、次遊技状態示唆情報44wはエンディング演出パターンに設定されていない。また、2R確変大当たりは、各ラウンドの大入賞口32aの開放時間が遊技球がし難いような短い時間に設定されているので、賞球払出が無いので、カード抜き忘れ防止情報44zもエンディング演出パターンに設定されていない。また、2R確変大当たりは、変動時間が短く、遊技者が遊技にのめり込んだ状態となり難いので、のめり込み防止情報44zもエンディング演出パターンに設定されていない。
The 2R variable probability jackpot is a jackpot that transitions to a high probability/support state without informing the player of this fact, so the next game
このように、本実施例では、大当たり種別や変動パターン種別に合わせて、その時の遊技者にとって最も適切と予測されるエンディング演出を見せることができる。 In this way, in this embodiment, it is possible to present the ending presentation that is predicted to be most appropriate for the player at that time, depending on the type of jackpot and the type of variation pattern.
上述したように、本実施例2のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて異なる。
As described above, according to the
The big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending presentation pattern differs depending on the type of the big win round game state.
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて異なることで、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A8)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the big win ending performance has multiple ending performance patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending performance patterns differ depending on the type of big win round game state, so that a combination of images that is preferable to the player depending on the type of big win round game state can be shown to the player as the big win ending performance. For example, this is the gaming machine described in (A8) above.
また、所定の種類(例えば16R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、複数種類(例えば4種類)の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定のエンディング演出パターンを有し、
別の種類(例えば8R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別のエンディング演出パターンが構成される。
また、別の種類(例えば2R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち複数(例えば3種類)の画像を減らすことによって、別のエンディング演出パターンが構成される。
In addition, the jackpot ending performance according to the jackpot round game state of a predetermined type (for example, 16R probability (special 1)) has a predetermined ending performance pattern in which multiple types (for example, four types) of images are combined in a predetermined combination,
For a big win ending presentation according to a big win round game state of another type (for example, 8R probability change (special 1)), another ending presentation pattern is formed by reducing one or more images from among a plurality of types of images included in a predetermined combination pattern.
In addition, for a jackpot ending presentation according to a jackpot round game state of another type (for example, 2R probability change (special 1)), a different ending presentation pattern is formed by reducing a plurality of images (for example, three types) from among the plurality of types of images included in a predetermined combination pattern.
このような構成によれば、所定の種類の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、別の種類の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、この所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される。これにより、遊技機にとっては、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じた大当たりエンディング演出を決定する際の処理負担が軽減される。また、大当たりラウンド遊技状態の種類ごとに大当たりエンディング演出の組み合わせパターンが定まっているので、大当たりラウンド遊技状態の種類に関連付けた大当たりエンディング演出を遊技者に提供し易くなる。例えば上記(A9)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the jackpot ending presentation corresponding to a predetermined type of jackpot round game state has a predetermined combination pattern in which multiple types of images are combined in a predetermined combination, and the jackpot ending presentation corresponding to another type of jackpot round game state has a different combination pattern by removing one or more of the multiple types of images included in this predetermined combination pattern. This reduces the processing burden on the gaming machine when determining the jackpot ending presentation corresponding to the type of jackpot round game state. Also, since the combination pattern of the jackpot ending presentation is set for each type of jackpot round game state, it becomes easier to provide the player with a jackpot ending presentation associated with the type of jackpot round game state. For example, the gaming machine described in (A9) above.
また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
所定の組み合わせは、主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、該大当たり結果に対応する変動パターンの種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44vは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, the big win ending performance is a performance in which a plurality of types of images are executed in succession in a predetermined combination,
When the result of the big win lottery by the
The right-hit information during ending 44k, the next game state approach information 44l, and the ending
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、該大当たり結果に対応する変動パターンの種類に応じて異なる組み合わせで表示される。これにより、ある種類の大当たりラウンド遊技状態を発生させる大当たり結果と同じ大当たり結果となったが、その大当たり結果に至るまでの変動パターンの種類が異なる場合に、同じ大当たりエンディング演出が表示されることによる不利益を低減することができる。また、次遊技状態近接情報44l等は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されるので、同じ大当たり結果となったが異なる大当たりエンディング演出が表示される場合であっても、上述の不利益を受ける恐れが低減される。例えば上記(A10)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the jackpot ending performance is performed by continuously executing multiple types of images in a predetermined combination. When the result of the jackpot lottery by the
また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なる。
例えば、他の大当たりよりも変動時間が短いことが明らかな2R確変大当たりの場合、エンディング演出パターンを1種類にしているので、他の大当たりのエンディング演出よりも時間が短い。
In addition, the big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending performance pattern differs depending on the length of time during which the identification information variable display performance based on the variable pattern is performed.
For example, in the case of a 2R probability variable jackpot, which clearly has a shorter fluctuation time than other jackpots, there is only one ending performance pattern, so the time is shorter than the ending performance of other jackpots.
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なることで、識別情報変動表示演出の時間の長さに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A11)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the big win ending performance has multiple ending performance patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending performance patterns differ depending on the length of time that the identification information variable display performance based on the variable pattern is performed, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the big win ending performance depending on the length of time of the identification information variable display performance. For example, this is the gaming machine described in (A11) above.
また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて異なる。
例えば、大当たり期待度が最も高いスパーリーチE,Fの場合、変動時間が最も長いことや、画面の強烈な点滅を伴うので、発光注視防止情報44oを含むエンディング演出パターンが表示される。
In addition, the big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending presentation pattern differs according to the expectation of a big win result occurring in the identification information variation display presentation based on the variation pattern.
For example, in the case of Super Reach E or F, which has the highest probability of winning, the fluctuation time is the longest and is accompanied by intense blinking of the screen, so an ending performance pattern including light emission gaze prevention information 44o is displayed.
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて異なることで、識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A12)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the big win ending presentation has multiple ending presentation patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending presentation patterns differ depending on the expectation of a big win result occurring in the identification information variable display presentation based on the variation pattern, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown as the big win ending presentation to the player depending on the expectation of a big win result occurring in the identification information variable display presentation. For example, this is the gaming machine described above in (A12).
また、エンディング演出パターンは、特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるか、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるかに応じて、大当たりエンディング演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。
例えば、特1大当たりのエンディング演出パターンは製造者情報44xを含むが、特2大当たりエンディングパターンは製造者情報44xを含まない。また例えば、8R通常大当たりは、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする場合、サポート状態が付かないので、次遊技状態示唆情報44wの内容を特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機とする場合と異ならせている。
In addition, the ending presentation pattern has a different combination of multiple types of images in the jackpot ending presentation depending on whether the result of the jackpot lottery by the
For example, the ending performance pattern of the special 1 big win includes the
このような構成によれば、エンディング演出パターンは、特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるか、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるかに応じて、大当たりエンディング演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。これにより、大当たり抽選の契機の違いに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A14)に記載の遊技機である。
With this configuration, the ending performance pattern has a different combination of multiple types of images in the jackpot ending performance depending on whether the result of the jackpot lottery by the
実施例2の遊技機は、エンディング情報44jの表示パターンを、当たり種別や変動パターンの種別に応じて異ならせていたが、エンディング情報44jの表示パターンを他の条件によって異ならせてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング情報44jの表示パターンは、今回の大当たりが発生するまでの状況に応じて異ならせている。図59,図60を参照して説明する。図59(a)は、実施例3の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。図60は、エンディング演出パターン設定用テーブルである。
In the gaming machine of Example 2, the display pattern of the ending
本実施例では、今回の大当たりが発生するまでの状況(当該大当たり発生状況)に応じて異なるエンディング演出パターンが設定されている。当該大当たり発生状況とは、直前の大当たりから当該大当たりまでの変動回数や、直前の大当たりの種別などである。 In this embodiment, different ending presentation patterns are set depending on the situation leading up to the occurrence of the current jackpot (the jackpot occurrence situation). The jackpot occurrence situation is the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot, the type of the previous jackpot, etc.
当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。実施例1のエンディング時間は当たり種別(特図1大当たりか特図2大当たりかの違いと、大当たりラウンド数の違い)に応じて設定されていたが、本実施例のエンディング時間は、特図1大当たりか特図2大当たりかの違いに応じて異なるに留まる。すなわち、特図1大当たりのエンディング時間は、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれも35秒である。特図2大当たりのエンディング時間は、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれも30秒である。
The relationship between the winning type and the ending time will be explained. In the first embodiment, the ending time was set according to the winning type (whether it was a
次に、当たり種別の確変継続及び電サポ回数との関係について説明する。実施例1では、特図1,特図2確変大当たりの確変継続及び電サポ回数は100回であったが、本実施例では、特図1,特図2確変大当たりの確変継続及び電サポ回数は次回までである点で異なる。
Next, the relationship between the probability of the winning type and the number of electric support times will be explained. In Example 1, the probability of the winning type and the number of electric support times for the
大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回未満である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。前回の大当たりから少ない変動回数で大当たりとなったことの満足感を高めることができる。
When the jackpot type is 16R probability (special 1) and the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is less than 100, the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回以上200回未満である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,第1のめり込み防止情報44z1の順に表示されるパターンである。第1のめり込み防止情報44z1は、実施例1ののめり込み防止情報44zと同じ「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」という文字情報である。
When the jackpot type is 16R probability (special 1) and the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is 100 or more but less than 200, the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が200回以上である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,第2のめり込み防止情報44z2の順に表示されるパターンである。第2のめり込み防止情報44z2は、第1のめり込み防止情報44z1よりも遊技者に強くのめり込み防止を訴える「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です。のめり込みにご注意下さい。」という文字情報や、のめり込み防止を訴えるイラストである。
When the jackpot type is 16R probability change (special 1) and the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is 200 or more, the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が16R確変(特2)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりも16R,8Rいずれの大当たりであっても、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。当該大当たりが特図2大当たりであるということは、高確率・サポート状態中または低確率・サポート状態中に当該大当たりに当選したということである。つまり、前回の大当たりからの変動回数がそれほど多くなく当該大当たりに当選した可能性があり、前回の大当たりで獲得した賞球をそれほど大きく減らさずに当該大当たりに至った可能性があるからである。また、当該大当たりで獲得する賞球は、前回の大当たりで獲得した賞球を下回る可能性は低いからである。そのため、この状況であればのめり込み防止を訴えるよりも、特典映像44nを見せることで遊技者の満足感を高める方が、遊技の興趣性を向上させることができるからである。
When the jackpot type is 16R probability (special 2), the ending performance pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が8R確変(特1)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回未満であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示される。前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回以上200回未満であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に特典映像44nに替えて第1のめり込み防止情報44z1が表示される。前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が200回以上であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に第1のめり込み防止情報44z1に替えて第2のめり込み防止情報44z2が表示される。
When the jackpot type is 8R probability change (special 1), if the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is less than 100, the ending performance pattern is displayed in the order of next game
大当たり種別が8R確変(特2)であり、前回の大当たりが16R確変(特1)(特2)である場合のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示される。当該大当たりで獲得する賞球が、前回の大当たりで獲得した賞球を下回っているものの、前回の大当たりで16ラウンド分の賞球を獲得しているため、遊技者の持ち玉にまだ余裕がある可能性があるからである。
When the jackpot type is 8R probability (special 2) and the previous jackpot was 16R probability (special 1) (special 2), the ending presentation pattern is displayed in the order of next game
大当たり種別が8R確変(特2)であるが、前回の大当たりが8R確変(特1)(特2),8R通常(特1)である場合のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,第1のめり込み防止情報44z1の順に表示される。当該大当たりで獲得する賞球が、前回の大当たりで獲得した賞球と変わりないが、前回の大当たりで8ラウンド分の賞球を獲得しているに留まるため、遊技者の持ち玉に余裕がない可能性があるからである。
If the jackpot type is 8R probability (special 2), but the previous jackpot was 8R probability (special 1) (special 2) or 8R normal (special 1), the ending presentation pattern will be displayed in the order of next game
大当たり種別が8R通常(特1)である場合のエンディング演出パターンは、大当たり種別が8R確変(特1)である場合のエンディング演出パターンと同じものが表示される。 When the jackpot type is 8R normal (special 1), the ending performance pattern displayed is the same as when the jackpot type is 8R special (special 1).
大当たり種別が8R通常(特2)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりが16R確変(特1)(特2),8R確変(特1)(特2),8R通常(特1)であっても、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,第2のめり込み防止情報44z2の順に表示される。前回の大当たりが上記のいずれの大当たりであっても、当該大当たり後に低確率・サポート無しの状態に戻されるので、これから持ち玉を大きく減らす可能性があるからである。
When the jackpot type is 8R normal (Special 2), the ending presentation pattern is displayed in the order of next game
このように、本実施例では、前回の大当たりから当該大当たりまでの状況に合わせて、その時の遊技者にとって最も適切と予測されるエンディング演出を見せることができる。 In this way, in this embodiment, it is possible to present the ending presentation that is predicted to be most appropriate for the player at that time, based on the situation from the previous jackpot to the current jackpot.
上述したように、本実施例3のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なる。
As described above, according to the
The big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending presentation pattern differs depending on the number of times the identification information variable display presentation is executed from the occurrence of the previous big win round game state to the occurrence of the next big win round game state.
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なることで、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数の多寡に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A13)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the jackpot ending presentation has multiple ending presentation patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending presentation patterns differ depending on the number of times the identification information variable display presentation is executed from the occurrence of the previous jackpot round game state until the occurrence of the next jackpot round game state, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the jackpot ending presentation depending on the number of times the identification information variable display presentation is executed from the occurrence of the previous jackpot round game state until the occurrence of the next jackpot round game state. For example, this is the gaming machine described above in (A13).
実施例1の遊技機は、特定操作期間中情報44aを点滅表示させることで特定操作期間終期近接情報44eとして表示していたが、実施例1とは別の態様で特定操作期間終期近接情報44eを表示させてもよい。図61を参照して説明する。図61(a1)~(a3)は、実施例4における特定操作期間終期近接情報の表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。
The gaming machine of Example 1 displays the specific operation period
ここで、この高速変動が完全外れで変動時間が20秒の変動パターンとする。高速変動時間は15秒であり、最初の5秒までは特定操作期間中情報44aのみを表示し、5秒経過後から15秒まで特定操作期間終期近接情報44eを表示するものとする。15秒経過後からは高速変動が終わるため、特定操作期間終期近接情報44eが消えるものとする。
Here, assume that this high-speed fluctuation is a complete miss and the fluctuation pattern has a fluctuation time of 20 seconds. The high-speed fluctuation time is 15 seconds, and only the specific
(a1)に示すように、変動開始から5秒目までは第3図柄表示装置42の表示画面42aには、高速変動中画面43cが表示されている。変動開始から5秒経過時点で、高速変動中画面43cの右上には、(a2)に示すように、実施例1と同様に特定操作期間中情報44aを点滅表示させる第1特定操作期間終期近接情報44e1が表示されている。これと同時に、第1特定操作期間終期近接情報44e1とは異なる表示態様で特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる第2特定操作期間終期近接情報44e2が表示されている。
As shown in (a1), from the start of the fluctuation until 5 seconds, the high-
具体的には、(a2)に示すように、第1特定操作期間終期近接情報44e1の左横に、例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」という文字情報で表された第2特定操作期間終期近接情報44e2が表示されている。時間情報を加えてれば、より遊技者に分かりやすい。変動開始から15秒経過時点で高速変動が終了し、(a3)に示すように、左図柄停止画面43dとなり、第1特定操作期間終期近接情報44e1及び第2特定操作期間終期近接情報44e2は非表示にされる。
Specifically, as shown in (a2), to the left of the first specific operation period end approach information 44e1, the second specific operation period end approach information 44e2 is displayed in text information such as "10 seconds left. Please change the volume quickly." Adding time information makes it easier for the player to understand. The high-speed fluctuation ends 15 seconds after the start of the fluctuation, and as shown in (a3), the left
このような第2特定操作期間終期近接情報44e2により、遊技者は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを明確に理解できる。 This second specific operation period end approaching information 44e2 allows the player to clearly understand that the end of the specific operation period is approaching.
次に、(b1)~(b3)を参照して別の表示態様について説明する。 Next, we will explain other display modes with reference to (b1) to (b3).
(b1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、高速変動中画面43cの右上に特定操作期間中情報44aが表示されている。この特定操作期間中情報44aは、(b2)に示すように時間の経過に従って薄く表示される第3特定操作期間終期近接情報44e3として表示される。高速変動が終わりに近付くと、(b3)に示すように、左図柄停止画面43dでは、第3特定操作期間終期近接情報44e3は完全に消えてしまう。
As shown in (b1), the
このような第3特定操作期間終期近接情報44e3により、遊技者は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを直感的に理解できる。 This third specific operation period end approaching information 44e3 allows the player to intuitively understand that the end of the specific operation period is approaching.
上述したように、本実施例4のパチンコ機10によれば、第2特定操作期間終期近接情報44e2は、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の残り時間を示す第2特定操作期間終期近接情報44e2(例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」のような文字画像)を含む。時間情報を含めず「音量変更はお早めに」のように、示唆するに留めてもよい。
As described above, according to the
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の残り時間を示す(示唆する)第2特定操作期間終期近接情報44e2(例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」や「音量変更はお早めに」のような文字画像)を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間において、特定操作を行うことが可能な期間の残り時間を認識し易くなる。例えば上記(B3)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the specific operation period
実施例1に係る遊技機は、エンディング期間の終盤でエンディング中右打ち情報44kを点滅表示させることで次遊技状態近接情報44lとして表示していたが、これとは別の態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。図62を参照して説明する。図62(a1)~(a3)は、実施例5における次遊技状態近接情報44lの表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。
In the gaming machine according to Example 1, the right-hit during ending
(a1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されているタイミングのエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jの左上には、実施例1と同様に、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。このエンディング中右打ち情報44kは、(a2)に示すように実施例1と同様に点滅表示されることで、第1の次遊技状態近接情報44l1として表示される。
As shown in (a1), the
このとき、第1の次遊技状態近接情報44l1の右側には、第1の次遊技状態近接情報44l1とは異なる態様で、次の遊技状態の開始タイミングが近付いている(言い換えれば、いまの遊技状態の終了タイミングが近付いている)ことを遊技者に知らせる第2の次遊技状態近接情報44l2が表示されている。具体的には、第2の次遊技状態近接情報44l2は、次の遊技状態(高確率・サポート状態または低確率・サポート状態)において右打ちを開始するタイミングがまだであることを知らせる「まだだよ」などの文字情報である。 At this time, to the right of the first next game state approaching information 44l1, second next game state approaching information 44l2 is displayed in a manner different from the first next game state approaching information 44l1, informing the player that the start timing of the next game state is approaching (in other words, the end timing of the current game state is approaching). Specifically, the second next game state approaching information 44l2 is text information such as "Not yet" that informs the player that it is not yet time to start hitting to the right in the next game state (high probability support state or low probability support state).
(a3)に示すように、第1の次遊技状態近接情報44l1と第2の次遊技状態近接情報44l2は、次の遊技状態が開始される高確率状態画面43kに切り替わったタイミングで、非表示とされる。高確率状態画面43kには、第1の次遊技状態近接情報44l1と第2の次遊技状態近接情報44l2の替わりに遊技者に右打ちを知らせる高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。
As shown in (a3), the first next game state approach information 44l1 and the second next game state approach information 44l2 are hidden when the screen switches to the high
このような第2の次遊技状態近接情報44l2より、遊技者は、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを明確に理解できる。 This second next game state approach information 44l2 allows the player to clearly understand that the start timing of the next game state is approaching.
次に、(b1)~(b3)を参照して別の表示態様について説明する。 Next, we will explain other display modes with reference to (b1) to (b3).
(b1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。エンディング中右打ち情報44kは、(b2)に示すように、点滅表示されて第1の次遊技状態近接情報44l1として表示される。このとき、第1の次遊技状態近接情報44l1の右側には、次の遊技状態の発生がまだであることを示すイラスト情報である第3の次遊技状態近接情報44l3が表示されている。第3の次遊技状態近接情報44l3は、エンディング中右打ち情報44kとして表示されていた((b2)に示すタイミングでは第1の次遊技状態近接情報44l1となっている)右打ちを示す矢印を、手の画像が止めている様子を表す画像である。
As shown in (b1), the
エンディング期間が終了すると、(b3)に示すように、第1の次遊技状態近接情報44l1と第3の次遊技状態近接情報44l3は非表示とされて、高確率状態画面43kと高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示される。
When the ending period ends, as shown in (b3), the first next game state approach information 44l1 and the third next game state approach information 44l3 are hidden, and the high
このような第3の次遊技状態近接情報44l3により、遊技者は、エンディング期間の終了タイミングが近付くとともに、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを直感的に理解できる。 This third next game state approach information 44l3 allows the player to intuitively understand that the end of the ending period is approaching and that the start of the next game state is approaching.
上述したように、本実施例5のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。例えば、第2態様は「右打ち」の文字と右向き矢印で示されたエンディング中右打ち情報44kであり、第1態様はエンディング中右打ち情報44kの近くに表示される「まだだよ!」の文字情報や右打ちを制止するイラストで示された第2の次遊技状態近接情報44l2である。「まだだよ!」の文字情報や右打ちを制止するイラストによって、遊技者に右打ち操作を思いとどまらせることができる。
As described above, according to the
The right-hit notification mode (second mode) in the big win ending performance is a mode that makes it more difficult for the player to perform a right-hit operation than the right-hit notification mode (first mode) in the big win round game state. For example, the second mode is the right-hit information during ending 44k indicated by the characters "right hit" and a right-facing arrow, and the first mode is the second next game state approach information 44l2 indicated by the character information "Not yet!" displayed near the right-hit information during ending 44k and an illustration that prevents right hitting. The character information "Not yet!" and the illustration that prevents right hitting can dissuade the player from performing a right hit operation.
このような構成によれば、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第1態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第2態様)よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。これにより、大当たりエンディング演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであると認識しにくくなるので、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C3)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the right-hit notification mode (first mode) during the jackpot ending performance is a mode that makes it more difficult for the player to perform a right-hit operation than the right-hit notification mode (second mode) during the jackpot round play state. This makes it more difficult to recognize that the timing to perform a right-hit game is when the jackpot ending performance is being executed, and therefore reduces the disadvantages that arise from mistaking the current time during the execution of the jackpot ending performance for the timing to perform a right-hit game in a high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described above in (C3).
実施例1、5とは異なる表示態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、実施例1、5とは異なる内容の次遊技状態近接情報44lを表示させる。図63を参照して説明する。図63(a)~(e)は、実施例6の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。
The next game state approaching information 44l may be displayed in a display manner different from that of Examples 1 and 5. Specifically, the next game state approaching information 44l with content different from that of Examples 1 and 5 is displayed. This will be described with reference to FIG. 63. FIGS. 63(a) to (e) are diagrams explaining the display manner of the next game
(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。エンディング期間の終了3秒前になると、エンディング中右打ち情報44kは、(b)に示すように、徐々に拡大することで、次の遊技状態(右打ちを必要とする遊技状態)が近付いていることを遊技者に知らせる第4の次遊技状態近接情報44l4として表示される。同時に、第4の次遊技状態近接情報44l4の右側には、エンディング期間の終了までの時間をカウントダウンすることで次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる第5の次遊技状態近接情報44l5が表示される。(b)では、次の遊技状態の開始まで3秒であることを知らせる丸囲み文字で「3」と表示されている。
As shown in (a), the
(c)に示すように、(b)から1秒を経過すると、第4の次遊技状態近接情報44l4は、(b)のタイミングよりも拡大される。第5の次遊技状態近接情報44l5は、残り時間2秒を示す丸囲み文字で「2」と表示される。 As shown in (c), when one second has passed since (b), the fourth next game state approaching information 44l4 is enlarged compared to the timing of (b). The fifth next game state approaching information 44l5 displays the number "2" in a circle, indicating that two seconds remain.
(d)に示すように、(c)から1秒を経過すると、第4の次遊技状態近接情報44l4は、(b)のタイミングよりもさらに拡大される。第5の次遊技状態近接情報44l5は、残り時間1秒を示す丸囲み文字で「1」と表示される。 As shown in (d), when one second has passed since (c), the fourth next game state approaching information 44l4 is enlarged even more than at the timing of (b). The fifth next game state approaching information 44l5 displays the number "1" in a circle, indicating that one second is remaining.
(e)に示すように、エンディング期間が終了するとともに次の高確率・サポート状態が開始されると、第4の次遊技状態近接情報44l4と第5の次遊技状態近接情報44l5は非表示とされて、(d)に示した第4の次遊技状態近接情報44l4よりも拡大された高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示される。
As shown in (e), when the ending period ends and the next high probability/support state begins, the fourth next game state approaching information 44l4 and the fifth next game state approaching information 44l5 are hidden, and high probability/support state right hit
このような第4の次遊技状態近接情報44l4及び第5の次遊技状態近接情報44l5により、遊技者は、エンディング期間の終了タイミングが近付くとともに、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることをさらに直感的に理解できる。 The fourth next game state approaching information 44l4 and the fifth next game state approaching information 44l5 allow the player to more intuitively understand that the end of the ending period is approaching and the start of the next game state is approaching.
上述したように、本実施例6のパチンコ機10によれば、
また、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。例えば、エンディング中右打ち情報44jを徐々に拡大表示させる第4の次遊技状態近接情報44l4を表示する。また、エンディング演出の終了3秒前から終了時までの時間をカウントダウンする第5の次遊技状態近接情報44l5を表示する。
As described above, according to the
In addition, the display control device 45 performs a right hit notification in a third mode suggesting a return from the second mode to the first mode at the end of the big win ending performance (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending performance to the end). For example, it displays a fourth next game state approaching information 44l4 that gradually enlarges the right hit
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、大当たりエンディング演出が次の高確率・サポート状態等に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。例えば上記(C5)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the display control device 45 issues a right-hit notification in the third mode, which suggests a return from the second mode to the first mode, at the end of the jackpot ending presentation (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending presentation to the end itself). This makes it possible to quickly resume the right-hit notification when the jackpot ending presentation transitions to the next high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described in (C5) above.
実施例1、5,6とは異なる表示態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、本実施例では、次遊技状態近接情報441に基づき発射された遊技球が、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングで入球できるように、実施例1、5,6とは異なるタイミングまで、次遊技状態近接情報44lを表示させ続ける。図64を参照して説明する。図64は(a)~(f)は、実施例7の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。
The next game state approach information 44l may be displayed in a display manner different from that of Examples 1, 5, and 6. Specifically, in this embodiment, the next game state approach information 44l is displayed continuously until a timing different from that of Examples 1, 5, and 6 so that the game ball launched based on the next game
(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。
As shown in (a), the
大当たりラウンド中の右打ちによって、多数の遊技球が普通図柄用始動口34を通過しているため、(a)では、第2図柄表示装置41における普通図柄の変動を保留する4つの保留ランプ41cが全て保留有りを示している。エンディング期間の終了後つまり次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態の発生と同時に普通図柄の変動が開始される。サポート状態では、普通図柄の抽選の結果はほとんど全ての確率で当選結果となる。最初の普通図柄の抽選が当選結果となる場合、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングは、次の高確率・サポート状態等の開始から5秒後であるとする。右打ち操作で発射された遊技球が開放中の特図2用始動入賞装置33bに入賞するまでの時間は、発射から4秒後とする。
During the big win round, many game balls pass through the normal
ここで、次遊技状態近接情報441の表示態様が、実施例1,5,6のようにエンディング期間の終了と同時に遊技者が右打ちするように設定されていると仮定する。エンディング期間の終了と同時に右打ちされた最初の遊技球は普通図柄用始動口34を通過するので、普通図柄の保留は増える。しかし、この最初の遊技球は、上述した時間関係から、特図2用始動入賞装置33bに入賞しない。この意味において、この最初の遊技球は無駄になる。上述した時間関係における時間間隔が広いほど、無駄になる遊技球の数は多くなる。
Here, assume that the display mode of the next game
この点、本実施例では、この最初の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞するように次遊技状態近接情報441の表示タイミングを遅らせている。すなわち、(b)に示すように、エンディング期間の終了2秒前のタイミングから、第4の次遊技状態近接情報44l4および第5の次遊技状態近接情報44l5が表示され始める。具体的には、第4の次遊技状態近接情報44l4は、このタイミングから、エンディング中右打ち情報44kを示す縮小画像が3秒後に高確率・サポート状態中右打ち情報44mを示す拡大画像になるように、エンディング中右打ち情報44kを徐々に大きくする表示である。このタイミングでは、エンディング中右打ち情報44kは、高確率・サポート状態中右打ち情報44mの4分の1の大きさである。第5の次遊技状態近接情報44l5は、このタイミングから、次の高確率・サポート状態における右打ちの再開までの残り時間(3秒間)をカウントダウンする表示である。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「3」と表示されている。
In this embodiment, the display timing of the next game
(c)に示すように、エンディング期間の終了1秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の1の大きさに拡大した表示となっている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「2」と表示されている。
As shown in (c), one second before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 displays the right hit during ending
(d)に示すように、次の高確率・サポート状態の開始タイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の2の大きさに拡大した表示となっている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「1」と表示されている。
As shown in (d), at the start of the next high probability/support state, the fourth next game state approach information 44l4 is displayed as an enlarged display of the right hit during ending
(e)に示すように、次の高確率・サポート状態の開始から1秒後のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mと同じ大きさに拡大した表示となっている。つまり、第4の次遊技状態近接情報44l4に替えて高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字を消去している。つまり、カウントダウンが終了している。このタイミングで、遊技者は右打ち操作を開始する。
As shown in (e), one second after the start of the next high probability/support state, the fourth next game state approaching information 44l4 displays the ending right hit
(f)に示すように、次の高確率・サポート状態が開始から5秒後のタイミングで、高速変動中画面43cが表示されている。このタイミングで、特図2用始動入賞装置33bは、最初の普通図柄抽選が当選結果となったことに基づく開放状態となる。(e)のタイミングで発射された遊技球は、4秒後つまり次の高確率・サポート状態が開始から5秒後に特図2用始動入賞装置33bに到達する。このようにして、遊技者がエンディング期間に右打ちを中断した後、遊技者が最初に発射した遊技球が特図2用始動入賞装置33bの最初の開放タイミングで特図2用始動入賞装置33bに入賞する。これにより、遊技者が最初に発射した遊技球が無駄になることを防ぐことができる。
As shown in (f), the high-
上述したように、本実施例7のパチンコ機10によれば、
表示制御装置45は、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングまでのカウントダウン情報)を表示する。
As described above, according to the
The display control device 45 displays a fifth next game state approaching information 44l5 (countdown information until the start timing of the right-hit operation for the next high probability/support state, etc.) indicating that the start timing of the right-hit operation for the next high probability/support state, etc. is approaching.
このような構成によれば、表示制御装置45は、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5を報知する。これにより、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C7)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the display control device 45 notifies the fifth next game state approaching information 44l5, which indicates that the timing to start the right hit operation for the next high probability/support state, etc. is approaching. This makes it easier to grasp the timing to start the right hit operation for the next high probability/support state, etc. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by not being able to properly grasp the timing to start the right hit operation for the next high probability/support state, etc. An example is the gaming machine described in (C7) above.
表示制御装置45は、大当たりエンディング演出から次の高確率・サポート状態等にかけて(大当たりエンディング演出の終了2秒前から次の高確率・サポート状態の開始1秒後までの期間)、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を表示する。 The display control device 45 displays fifth next game state approach information 44l5 (countdown information) indicating that the timing to start the right-hit operation for the next high probability/support state, etc. is approaching from the big win ending performance to the next high probability/support state, etc. (the period from 2 seconds before the end of the big win ending performance to 1 second after the start of the next high probability/support state).
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出において、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。これにより、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C8)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the display control device 45 notifies the fifth next game state approaching information 44l5 (countdown information) during the big win ending presentation, which indicates that the start timing of the next high probability/support state, etc. is approaching. This makes it easier to grasp the start timing of the right hit operation for the next game state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by not being able to properly grasp the start timing of the right hit operation for the next high probability/support state, etc. An example is the gaming machine described in (C8) above.
実施例7とは異なるタイミングで次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング期間の終了前に次遊技状態近接情報441に基づき発射された遊技球が、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングで入球できるように、実施例7とは異なるタイミングまで次遊技状態近接情報44lを表示する。図65を参照して説明する。図65は(a)~(f)は、実施例8の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。
The next game state approach information 44l may be displayed at a different timing from that of Example 7. Specifically, in this embodiment, the next game state approach information 44l is displayed until a different timing from that of Example 7 so that the game ball launched based on the next game
(a)に示すように、エンディング期間の終了6秒前のタイミングで、エンディング画面43jには、のめり込み防止情報44zとエンディング中右打ち情報44kが表示されている。
As shown in (a), 6 seconds before the end of the ending period, the
最初の普通図柄の抽選が当選結果となる場合、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングは、実施例7よりも速いタイミング、例えば次の高確率・サポート状態等の開始から2秒後であるとする。右打ち操作で発射された遊技球が開放中の特図2用始動入賞装置33bに入賞するまでの時間は、実施例7と同じく、発射から4秒後とする。
If the first normal symbol is selected as a winning symbol, the timing of the first opening of the electric device of the
本実施例では、この最初の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞するように、次遊技状態近接情報441の表示タイミングを実施例7よりも早めている。すなわち、(b)に示すように、エンディング期間の終了5秒前のタイミングから、第4の次遊技状態近接情報44l4および第5の次遊技状態近接情報44l5が表示され始める。具体的には、第4の次遊技状態近接情報44l4は、このタイミングから、エンディング中右打ち情報44kを拡大し始める。第5の次遊技状態近接情報44l5は、このタイミングから、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「3」を表示する。
In this embodiment, the timing of displaying the next game
(c)に示すように、エンディング期間の終了4秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の1の大きさまで拡大する。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「2」を表示する。
As shown in (c), four seconds before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 expands the right hit during ending
(d)に示すように、エンディング期間の終了3秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の2の大きさまで拡大する。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「1」を表示する。
As shown in (d), three seconds before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 expands the right hit during ending
(e)に示すように、エンディング期間の終了2秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mと同じ大きさまで拡大する。つまり、第4の次遊技状態近接情報44l4は、高確率・サポート状態中右打ち情報44mに替わる。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン終了として、丸囲み文字を消去する。このタイミングで、遊技者は右打ち操作を開始する。
As shown in (e), two seconds before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 expands the right hit during ending
(f)に示すように、次の高確率・サポート状態が開始から2秒後のタイミングで、高速変動中画面43cが表示されている。このタイミングで、特図2用始動入賞装置33bは、最初の普通図柄抽選が当選結果となったことに基づく開放状態となる。(e)のタイミングで発射された遊技球は、4秒後つまり次の高確率・サポート状態が開始から2秒後に特図2用始動入賞装置33bに到達する。このようにして、遊技者がエンディング期間に右打ちを中断した後、遊技者が最初に発射した遊技球が特図2用始動入賞装置33bの最初の開放タイミングで特図2用始動入賞装置33bに入賞する。
As shown in (f), the high-
これにより、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングが実施例7よりも速いタイミング、例えば次の高確率・サポート状態等の開始から2秒後のタイミングであっても、遊技者が最初に発射した遊技球が無駄になることを防ぐことができる。
As a result, even if the timing of the first opening of the electric device of the
上述したように、本実施例8のパチンコ機10によれば、
表示制御装置45は、大当たりエンディング演出(大当たりエンディング演出の終了5秒前から終了2秒前までの期間)において、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。
As described above, according to the
The display control device 45 notifies the fifth next game state approaching information 44l5 (countdown information) indicating that the timing to start the right-hit operation for the next high probability/support state, etc. is approaching during the jackpot ending presentation (the period from 5 seconds before the end of the jackpot ending presentation to 2 seconds before the end).
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出(大当たりエンディング演出の終了5秒前から終了2秒前までの期間)において、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。これにより、遊技者は、大当たりエンディング演出中の適切なタイミングで、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作を実行できる。例えば上記(C9)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the display control device 45 notifies the fifth next game state approaching information 44l5 (countdown information) indicating that the timing to start the right hit operation for the next high probability/support state, etc. is approaching during the jackpot ending presentation (the period from 5 seconds before the end of the jackpot ending presentation to 2 seconds before the end). This allows the player to execute the right hit operation for the next high probability/support state, etc. at the appropriate timing during the jackpot ending presentation. For example, this is the gaming machine described in (C9) above.
本実施例では、音量変更操作時に出力される音を表示演出と関連付けている点がこれまでの実施例と異なる。また、次遊技状態近接情報の表示態様もこれまでの実施例と異なる。この点について、図66を参照して説明する。図66は、実施例9の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 This embodiment differs from the previous embodiments in that the sound output during the volume change operation is associated with the display effect. In addition, the display mode of the next game state approach information also differs from the previous embodiments. This point will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram illustrating the display mode of a specific operation period after the end of the big win round game in Example 9.
特定操作期間中情報44aは、実施例1では「音量変更可」の文字情報であり、この文字情報がエンディング時間の終盤になると点滅表示される特定操作期間終期近接情報44eとして機能していた。特定操作期間中情報44aは、本実施例では、(b)~(g)に示すように、「エンディング中ボタン押下で音量変更可」の文字情報である。特定操作期間終期近接情報44eはエンディング演出の経過時間を示すシークバーもしくはインジケータ画像として表示されている。これにより、シークバーもしくはインジケータ画像が終了時間に近付けば、特定操作期間の終期が近付いていること(すなわち、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていること)を直感的に認識することができる。
In Example 1, the specific
また、本実施例では、遊技者が枠ボタン80のいずれかを押下すると、エンディング画面43jから特定操作画面44bに切り替わる。すなわち、決定ボタン81だけでなく、左選択ボタン82や右選択ボタン83を押下することによっても特定操作画面44bに切り替わる。つまり、エンディング演出中は、リーチ表示演出中や大当たりラウンド表示演出中とは違って、枠ボタン80などの操作手段を操作することがないので、特定操作期間中情報44aの表示中にいずれかの操作手段を操作していれば、音量変更操作があったと判断させることで、遊技者の音量変更操作を容易にすることができる。もちろん、リーチ表示演出中や大当たりラウンド表示演出中に、枠ボタン80の押下の代わりに表示画面42aの所定領域に手をかざさせる遊技機であれば、表示画面42aに手をかざす操作によって特定操作画面45bに切り替わるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, when the player presses any of the
(b)~(g)までのエンディング期間中、例えば(e)に示すのめり込み防止情報44zの表示期間中に、枠ボタン80のいずれかが押下されると、(i)に示すように、特定操作画面44bに切り替わる。特定操作画面44bに切り替わった時点で、決定ボタン81を押下すると、音量3の音声でのめり込み防止情報44z「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です」が出力される。(j)に示すように、この特定操作画面44bにおいて、音量を変更する左選択ボタン82または右選択ボタン83のいずれかが操作された場合、音出力部24からはのめり込み防止情報44zとして「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です」とうい音声が変更後の音量で出力される。この音声は、遊技者が音量変更操作として左選択ボタン82または右選択ボタン83を押下する度に変更後の音量で出力される。
During the ending period from (b) to (g), for example, during the display period of the
これにより、遊技者は、特定操作画面44bへの切り替わり後は、エンディング情報44jが特定操作画面44bの背後に隠されているので、そのタイミングでエンディング情報44jとして何が表示されているの分からないが、音量変更時に表示されているであろうエンディング情報44jに対応した音声を聞きながら音量を変更できる。したがって、エンディング演出期間中に音量変更操作を行わせても、エンディング情報44jを遊技者に伝達することができる。
As a result, after switching to the
なお、音量変更操作が次遊技状態近接情報44wの表示期間であれば「もう1回」という音声が出力され、製造者情報44xの表示期間であれば「SANYO」という音声が出力され、カード抜き忘れ防止情報44yの表示期間であれば「プリペイドカードの抜き忘れにご注意下さい」という音声が出力される。
If the volume change operation occurs during the display period of the next game
また、音量変更の途中でエンディング情報44jが異なるエンディング情報44jに変わった場合(例えば、カード抜き忘れ防止情報44yからのめり込み防止情報44zに変わった場合)に、変更後のエンディング情報44jに対応する音声(例えば、のめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」の音声)が出力される。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されているエンディング情報44jに対応した音声を聞きながら音量を変更できる。
In addition, if the ending
音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合(例えば音声として出力不可な高速変動中画面43cを表示する変動表示演出)には表示演出に関連しない音(「音量1,音量2」や「ピ,ピ」などの効果音)である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。
If the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that cannot be associated (for example, a changing display effect that displays a rapidly changing
なお、特定操作画面44bの背後には例えばのめり込み防止情報44zがうっすらと写っていてもよい。この写り込みは、のめり込み防止情報44zの文字が認識されない程度である。例えば、特定操作画面44bの背後に少なくとも一部(例えばのめり込み防止情報44zであればその表示情報の輪郭)が視認可能な態様で重ねられて表示されている。音量変更操作をしながらも、エンディング情報44jをうっすらと確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。
In addition, for example,
上述したように、本実施例9のパチンコ機10によれば、表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、表示演出に合わせて音を出力する音出力部24と、遊技者による操作が可能な枠ボタン80を構成する決定ボタン81,左選択ボタン82,右選択ボタン83と、枠ボタン80への操作に基づき音出力部24から出力される音の音量変更を可能な音声出力制御装置46と、を備え、音声出力制御装置46は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されているエンディング表示演出に関連する音(例えばのめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」などの音声)とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時にエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、操作音は、音量変更時のエンディング表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば、カード抜き忘れ防止情報44yを表示するエンディング表示演出からのめり込み防止情報44zを表示するエンディング表示演出に変わった場合)に、変更後のエンディング表示演出に関連する音(例えば、のめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」の音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されているエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。これは(D2)に記載の遊技機の一例である。
In addition, if the ending display effect at the time of changing the volume changes to a different display effect (for example, if it changes from an ending display
また、操作音は、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出(例えば音声として出力可能なカード抜き忘れ防止情報44yやのめり込み防止情報44z等を表示するエンディング表示演出)である場合には表示演出に関連した音であり、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合(例えば音声として出力不可な高速変動中画面43cを表示する変動表示演出)には表示演出に関連しない音(「音量1,音量2」や「ピ,ピ」などの効果音)である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。これは(D3)に記載の遊技機の一例である。
The operation sound is a sound related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a predetermined display effect that can be associated (for example, an ending display effect that displays
また、音量変更操作中に表示されている表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部(例えばのめり込み防止情報44zであればその表示情報の輪郭)が視認可能な態様で重ねられて表示されている。これにより、音量変更操作のための画像を表示する領域を十分に確保できるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は背後に重ねられて表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。これは(D6)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the image of the display effect displayed during the volume change operation is superimposed behind the image for the volume change operation in such a way that at least a portion of it (for example, the outline of the display information in the case of
上述した実施例では、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特定操作画面44bの表示中、エンディング画面43j(エンディング情報44j)は表示されていなかったが、本実施例ではこれを表示している。この点について図67を参照して説明する。図67は、実施例10の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned embodiment, the
図67(a)~(h)は、図66と同じであるので、共通する内容はその説明を参照する。エンディング情報44jの表示領域は、図66よりも広くとられており、各エンディング情報44jが同じ表示領域に表示されている。
Figures 67(a)-(h) are the same as Figure 66, so please refer to the explanation there for the common content. The display area for the ending
次に、(i)(j)に示すように、遊技者が枠ボタン80を押下すると、第3図柄表示装置42には、特定操作画面44bが表示されている。特定操作画面44bは、エンディング情報44jと変更情報表示部44cと操作方法表示部44dが表示されている。エンディング情報44jは、エンディング画面43jにおける該エンディング情報44jの表示領域の一部に、エンディング画面43jの表示時よりも縮小されて表示されている。例えば、のめり込み防止情報44zは、「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を遊技者が認識可能な程度に小さくしたのめり込み防止情報縮小表示部44z3として表示されている。エンディング画面43jにおける該エンディング情報44jの表示領域には、縮小されたエンディング情報44jと変更情報表示部44cと操作方法表示部44dとが表示されている。このように、エンディング画面43jと特定操作画面44bとで共通の表示領域を用いることで、表示領域の切り替えがスムーズになり、まとまりよく遊技者に見せることができる。
Next, as shown in (i) and (j), when the player presses the
また、音量変更操作に合わせて、変更後の音量でエンディング情報44jに相当する音声が出力される。これらにより、遊技者は音量変更時に、エンディング情報44jを見ながら、しかもエンディング情報44jに対応する音声を聞きながら音量を変更できる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中のエンディング情報44jは縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。
In addition, in accordance with the volume change operation, audio corresponding to the ending
上述したように、本実施例10のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置42は、音量変更時にエンディング表示演出(例えばのめり込み防止情報縮小表示44z3)と音量情報(例えば音量を示す変更情報表示部44c)とを表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、エンディング表示演出を見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D4)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
また、音量変更操作中に表示されているエンディング表示演出の画像(例えばのめり込み防止情報縮小表示44z3)は、音量変更操作前に表示されていたエンディング表示演出の画像(例えばのめり込み防止情報44z)よりも縮小表示された画像である。これにより、音量変更操作中はエンディング表示演出の画像が縮小されるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中のエンディング表示演出は縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。これは(D5)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the image of the ending display effect displayed during the volume change operation (e.g., reduced anti-addiction information display 44z3) is a reduced image compared to the image of the ending display effect displayed before the volume change operation (e.g.,
実施例10では、エンディング情報44jを縮小表示していたが、本実施例ではこれとは異なる方法で表示している。この点について図68を参照して説明する。図68は、実施例10の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In Example 10, the ending
(a)~(h)は、図66と同じであるので、共通する内容はその説明を参照する。エンディング情報44jは、文字情報だけでなく、それに対応するイラスト情報などが表示されている。そのため、エンディング情報44jの表示領域は図66,図67よりも広くとられている。
(a) to (h) are the same as in FIG. 66, so please refer to that explanation for the common content. Ending
(b)~(g)までのエンディング期間中、例えば(e)に示すのめり込み防止情報44zの表示期間中に、枠ボタン80のいずれかが押下されると、(i)(j)に示すように、特定操作画面44bに切り替わる。第3図柄表示装置42は、音量変更操作時にエンディング情報44jと変更情報表示部44cとがほぼ同じ大きさで並べて表示されている。つまり、音量変更操作前のエンディング情報44jの表示領域は、音量変更操作後のエンディング情報44jの表示領域((例えばのめり込み防止情報分割表示部44z4))と、変更情報表示部44cの表示領域とに分割される。
During the ending period from (b) to (g), for example during the display period of the
具体的には、音量変更操作前のエンディング情報44jの表示領域は、上半分に文字情報が表示される文字情報表示領域44j1と、下半分にイラスト情報が表示されるイラスト情報表示領域44j2とが設けられている。音量変更操作後は、文字情報表示領域44j1がそのまま残され、イラスト情報表示領域44j2が変更情報表示部44cに切り替えられる。このようにエンディング情報44jの表示領域が分割されることで、画面が変わってもエンディング情報44jの表示領域を継続して使用できる。これにより、表示領域の切り替えがスムーズになり、遊技者の目の疲れも軽減される。
Specifically, the display area of the ending
操作方法縮小表示部44dは、変更情報表示部44cの表示領域内に設けられている。これにより、遊技者は音量変更操作時に、変更情報表示部44cの隣りにほぼ同じ大きさで並んで配されるエンディング情報44jを見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できる。
The reduced
上述したように、本実施例11のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置42は、音量変更時にエンディング表示演出(例えばのめり込み防止情報分割表示44z4)と音量情報(例えば音量を示す変更情報分割表示部44c1)とを並べて表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、変更情報分割表示部44c1の隣りに並んだエンディング表示演出を見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D4)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例では、音量変更操作はエンディング演出にて実行されていたが、大当たりラウンド表示演出にて実行しても構わない。この点について図69を参照して説明する。図69は、実施例12の大当たりラウンド遊技中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned embodiment, the volume change operation was performed during the ending presentation, but it may also be performed during the big win round display presentation. This point will be explained with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period during a big win round play in
本実施例では、特定操作期間中情報44aは、「2秒以上長押しで音量変更可」という文字情報である。大当たりラウンド表示演出中は、枠ボタン80の操作を要する表示演出が実行されるため、これらの枠ボタン80の操作と重複しない方法として枠ボタン80の2秒以上長押しが採用されている。枠ボタン80以外の操作手段が用いられる場合は、それとも異なる操作方法が用いられる。
In this embodiment, the specific
大当たりラウンド表示演出中の音量変更時の操作音は、音量変更可能な期間に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連する音(例えば大当たりラウンド表示演出にて楽曲のタイトル当てクイズ表示演出が実行されている場合に、出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)とされている。例えばラウンド画面43iには、(a)に示すように、ラウンド中表示演出44h1として「クイズにチャレンジ 正解率50%以上でスペシャル映像が見られるよ」と表示されている。次に、(b)に示すように、ラウンド中表示演出44h1として、ラウンド中クイズ情報44h2が表示される。
The operation sound when changing the volume during the jackpot round display effect is a sound related to the jackpot round display effect displayed during the period when the volume can be changed (for example, the intro sound or chorus sound of the song being asked when a song title guessing quiz display effect is being executed during the jackpot round display effect). For example, as shown in (a), the
ラウンド中クイズ情報44h2は、(b)(c)に示すように、出題情報である「第1問 この曲のタイトルは?」や、選択肢情報である「1.AAA、2.BBB、3.CCC」や、クイズ演出における枠ボタン80の操作方法を示すラウンド中操作情報44h3である。ラウンド中クイズ操作情報44h3は、決定ボタン81の通常の押下操作(1回押し)が選択肢の決定であり、左選択ボタン82の通常の押下操作が選択肢の下への移動であり、右選択ボタン83の通常の押下操作が選択肢の上への移動であることを示している。
As shown in (b) and (c), the mid-round quiz information 44h2 is question information such as "Question 1: What is the title of this song?", option information such as "1. AAA, 2. BBB, 3. CCC", and mid-round operation information 44h3 indicating how to operate the
(d)に示すように、ラウンド中クイズ情報44h2から所定時間(例えば10秒~20秒)を経過すると、ラウンド中クイズ解答情報44h4が表示される。ラウンド中クイズ解答情報44h4は、遊技者が選んだ選択肢が正解か不正解かを示す。不正解であれば、音量が小さいことが原因となっている可能性があるので、(e)に示すように、ラウンド中音量変更示唆情報44h5を表示する。ラウンド中音量変更示唆情報44h5は、例えば「音量変更操作も試してね」というように音量変更操作を促す文字情報である。ラウンド中音量変更示唆情報44h5が3秒程度の短い時間で表示された後、(f)(i)に示すように2問目以降が表示される。 As shown in (d), when a predetermined time (e.g., 10 to 20 seconds) has elapsed since the mid-round quiz information 44h2, the mid-round quiz answer information 44h4 is displayed. The mid-round quiz answer information 44h4 indicates whether the option selected by the player is correct or incorrect. If the answer is incorrect, it is possible that the low volume is the cause, so as shown in (e), the mid-round volume change suggestion information 44h5 is displayed. The mid-round volume change suggestion information 44h5 is text information that encourages the player to change the volume, for example, by saying "Try changing the volume." After the mid-round volume change suggestion information 44h5 is displayed for a short period of time of about 3 seconds, the second question and onwards are displayed as shown in (f) and (i).
枠ボタン80が2秒以上長押しされた場合、特定操作画面44bに切り替わる。本実施例では特定操作画面44bは、(g)に示すように、ラウンド中音量変更示唆情報44h5とクイズ情報縮小表示部44h6と音量操作を示す操作方法表示部44dが表示されている。左選択ボタン82または右選択ボタン83による音量変更操作が行われると、(h)に示すように、クイズ出題に対応するイントロの楽曲またはサビの音声が変更後の音量で出力される。
When the
これにより、遊技者は音量変更操作時に大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。また、操作音は、音量変更時の大当たりラウンド表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば楽曲のタイトル当てクイズ表示演出において1問目に出題された楽曲から2問目に出題される楽曲後に変わった場合)に、変更後の表示演出に関連する音(例えば2曲目に出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。 This allows the player to change the volume while listening to sounds related to the jackpot round display effect when performing a volume change operation, improving the interest of the player in changing the volume. Also, if the jackpot round display effect when the volume is changed changes to a different display effect (for example, if the display effect changes from the song that is the first question to the song that is the second question in a song title guessing quiz display effect), the operation sound is a sound related to the changed display effect (for example, the intro sound or chorus sound of the second song). This allows the player to change the volume while listening to sounds related to the jackpot round display effect that is displayed at the time of the change operation, making it possible to set the optimal volume when performing the change operation.
上述したように、本実施例12のパチンコ機10によれば、大当たりラウンド表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、大当たりラウンド表示演出に合わせて音を出力する音出力部24と、遊技者による操作が可能な枠ボタン80と、枠ボタン80への操作に基づき音出力部24から出力される音の音量変更を可能な音声出力制御装置46と、を備え、音声出力制御装置46は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連する音(例えば大当たりラウンド表示演出にて楽曲のタイトル当てクイズ表示演出が実行されている場合に、出題される楽曲のイントロ音やサビの音声とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時に大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、操作音は、音量変更時の大当たりラウンド表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば楽曲のタイトル当てクイズ表示演出において1問目に出題された楽曲から2問目に出題される楽曲後に変わった場合)に、変更後の表示演出に関連する音(例えば2曲目に出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。これは(D2)に記載の遊技機の一例である。 In addition, if the jackpot round display effect changes to a different display effect when the volume is changed (for example, if the display effect of a song guessing quiz changes from the song that is the first question to the song that is the second question), the operation sound is a sound related to the changed display effect (for example, the intro sound or chorus sound of the second song). This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the jackpot round display effect that is being displayed at the time of the change operation, so that the optimal volume can be set when the change operation is performed. This is an example of the gaming machine described in (D2).
上述した実施例では、本発明の特定操作として音量変更操作を例に挙げて説明してきたが、特定操作は音量変更操作以外の操作、例えば、対決型リーチ表示演出におけるキャラクタ選択操作であってもよい。この点について図70を参照して説明する。図70は、実施例13のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned embodiment, a volume change operation has been described as an example of a specific operation of the present invention, but the specific operation may be an operation other than a volume change operation, for example, a character selection operation in a duel-type reach display presentation. This point will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram illustrating the display mode of the specific operation period during the reach display presentation in
表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示する表示演出が所定の状態から次の状態に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミングから該次の状態の所定のタイミングまで、第3図柄表示装置42に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。具体的には、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示するリーチ表示演出が対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態から対決型リーチ発展演出の対決実行状態に移行する場合に、(a)に示す自キャラクタ選択状態の自キャラクタ選択開始タイミングから、(d)に示す対決実行状態の対決開始タイミングまで、(a)~(c)に示すように第3図柄表示装置42に自キャラクタ選択演出画像を表示する自キャラクタ選択演出を実行する。
When the display performance displayed on the third
自キャラクタ選択演出は、遊技者が選択可能な自キャラクタとして第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が表示され、各プレイヤーが自らの特徴をアピールするメッセージを発しながら、順番に紹介される表示演出である。具体的には、自キャラクタ選択演出は、まず(a)に示すように第1プレイヤーPY1が「派手に決める」という第1プレイヤー情報PYAを発する様子が表示され、次に(b)に示すように第2プレイヤーPY2が「静かに決める」という第2プレイヤー情報PYBを発する様子が表示され、最後に(c)に示すように第3プレイヤーPY3が「ほどよく決める」という第3プレイヤー情報PYCを発する様子が表示される。 The player character selection effect is a display effect in which the first player PY1, second player PY2, and third player PY3 are displayed as player characters selectable by the player, and each player is introduced in turn while issuing a message highlighting their own characteristics. Specifically, the player character selection effect first displays the first player PY1 issuing the first player information PYA of "decide with a bang" as shown in (a), then displays the second player PY2 issuing the second player information PYB of "decide quietly" as shown in (b), and finally displays the third player PY3 issuing the third player information PYC of "decide moderately" as shown in (c).
第1プレイヤー情報PYAは、第1プレイヤーPY1を選択すればその後のリーチ表示演出は光や音や可動役物の演出が派手になることを遊技者に示唆している。第2プレイヤー情報PYAは、第2プレイヤーPY2を選択すればその後のリーチ表示演出はこれらの演出が静かになることを遊技者に示している。第3プレイヤー情報PYCは、第3プレイヤーPY3を選択すればその後のリーチ発展表示演出はこれらの演出のバランスがほどよく制御されることを遊技者に示している。 The first player information PYA suggests to the player that if the first player PY1 is selected, the subsequent reach display effects will have flashy lights, sounds, and movable parts. The second player information PYA indicates to the player that if the second player PY2 is selected, the subsequent reach display effects will have these effects quieter. The third player information PYC indicates to the player that if the third player PY3 is selected, the subsequent reach development display effects will have the balance of these effects moderately controlled.
第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまでは、選択時間内に順番に表示される。選択時間を経過しても遊技者が選択操作を行わなかった場合は、(d)に示すように、遊技機内部の抽選にて自動的に選択されたキャラクタ(例えば第1プレイヤーPY1)を用いて敵キャラクターTKとの対決リーチが開始される。 The first player information PYA through the third player information PYC are displayed in order within the selection time. If the player does not perform a selection operation after the selection time has elapsed, as shown in (d), a battle reach with the enemy character TK is started using a character (e.g., the first player PY1) that is automatically selected by lottery within the gaming machine.
表示制御装置45のCPU521は、移行時表示演出の実行中に、次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。具体的には、(a)~(c)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、移行時表示演出の実行中に、対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間中情報44aや特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する。
The
特定操作期間中情報44aは、例えば「ボタンでプレイヤーを選択可」という文字情報が表示され、枠ボタン80のいずれかを押下すれば対決型リーチの自キャラクタを選択できることが表示される。特定操作期間終期近接情報44eは、自キャラクタ選択演出のための枠ボタン80の操作を有効な操作として受け付けるための残り時間を示すシークバーもしくはインジケータ画像として表示される。
The specific
枠ボタン80が有効に操作された場合、(e)(f)(h)に示すように、変更情報表示部44cが表示される。変更情報表示部44cは、遊技者が選択可能な第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が表示されている。遊技者は、左選択ボタン82および右選択ボタン83を操作して所望するキャラクターを選択する。選択操作が可能な期間は、上述の特定操作期間終期近接情報44eによって遊技者に報知されている。所望するキャラクタを選択した後は、対決リーチの開始タイミングまで待っていれば、選択されたキャラクタで対決演出が開始される。あるいは、決定ボタン81を操作すれば、「しばらくお待ち下さい」などの待ち画像が表示された後、選択されたキャラクタで対決演出が開始される。
When the
これにより、遊技者は、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が自キャラクタ選択可能状態であること、言い換えれば、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点がまだ次の対決実行状態ではないことを認識し易くなる。したがって、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が次の対決実行状態である(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を低減することができる。 This makes it easier for the player to recognize that the current time when the player's character selection display is being executed is a state in which the player's character can be selected; in other words, the current time when the player's character selection display is being executed is not yet the next battle execution state. This therefore reduces the disadvantages that arise from mistakenly believing that the current time when the player's character selection display is being executed is the next battle execution state (or that the timing for the start of the next battle execution state is immediately ahead) (for example, the disadvantage of selecting an unintended character and seeing a reach development display that is different from the player's preference).
上述したように、本実施例13のパチンコ機10によれば、遊技状態が所定の状態(対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態)から次の状態(例えば対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該自キャラクタ選択状態の所定のタイミング(自キャラクタ選択開始タイミング)から該次の対決実行状態の所定のタイミング(例えば対決開始タイミング)まで、第3図柄表示装置42に自キャラクタ選択演出画像を表示する移行時表示演出(自キャラクタ選択演出)を実行する表示制御装置45のCPU521の実行機能と、自キャラクタ選択演出の実行中に、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば自キャラクタ選択演出の残り時間を示す特定操作期間終期近接情報44e)を遊技者に報知する表示制御装置45のCPU521の報知機能とを備える。これにより、遊技者は、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が自キャラクタ選択可能状態であること、言い換えれば、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点がまだ次の対決実行状態ではないことを認識し易くなる。したがって、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が次の対決実行状態である(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を低減することができる。
As described above, according to the
上述した実施例13では、対決型リーチ表示演出に表示されるプレイヤーPYは、第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が一定のパターンであったが、プレイヤーPYは、大当たり抽選の結果に応じて異なるパターンに変化させてもよい。この点について図71を参照して説明する。図71は、実施例14のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Example 13, the players PY displayed in the battle-type reach display performance were the first player PY1, the second player PY2, and the third player PY3 in a fixed pattern, but the players PY may change to different patterns depending on the results of the big win lottery. This point will be explained with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period during the reach display performance in Example 14.
表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示する表示演出が所定の状態から次の状態に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミングから該次の状態の所定のタイミングまで、第3図柄表示装置42に複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して表示される移行時表示演出を実行する。所定の組み合わせは、大当たり抽選の結果が大当たり結果となる場合に、大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。外れ結果となる場合は、外れ結果を導くリーチ表示演出の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。つまり、本実施例の移行時表示演出は、遊技者に期待させる大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。
When the display effect displayed on the third
例えば、通常大当たりを期待させるリーチ表示演出の場合は、実施例13のような3人のプレイヤーPY1~プレイヤーPY3が連続して表示されるとともに、第1プレイヤー情報PYA~第3プレイヤー情報PYCが連続して表示される。確変大当たりを期待させるリーチ表示演出の場合は、4人のプレイヤーPY1~プレイヤーPY4が連続して表示されるとともに、第1プレイヤー情報PYA~第4プレイヤー情報PYDが連続して表示される。他にも、通常大当たりを期待させるリーチ表示演出と確変大当たりを期待させるリーチ表示演出とである特定のプレイヤーの表示態様を異ならせてもよい。 For example, in the case of a reach display effect that anticipates a normal jackpot, three players PY1 to PY3 are displayed in succession as in Example 13, and the first player information PYA to the third player information PYC are displayed in succession. In the case of a reach display effect that anticipates a special jackpot, four players PY1 to PY4 are displayed in succession, and the first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed in succession. In addition, the display mode of a specific player may be different between the reach display effect that anticipates a normal jackpot and the reach display effect that anticipates a special jackpot.
特定操作期間終期近接情報44eは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するシークバーもしくはインジケータ画像である。第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDは、特定操作期間終期近接情報44eが示す選択時間内に順番に表示される。
The specific operation period
これにより、自キャラクタ選択演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、特定操作期間終期近接情報44eによって次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、次の対決実行状態の開始タイミング(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を受ける恐れが低減される。
As a result, during the player's character selection presentation, the specific operation period
上述したように、本実施例14のパチンコ機10によれば、自キャラクタ選択演出は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤーPY1から第4プレイヤーPY4,第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYD)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、所定の組み合わせは、大当たり抽選の結果として遊技者に期待させる大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、特定操作期間終期近接情報44eは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば確変大当たりであれば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDを選択時間内に表示させるまで,通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまでを選択時間内に表示させるまで)、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、自キャラクタ選択演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、特定操作期間終期近接情報44eによって次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、次の対決実行状態の開始タイミング(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を受ける恐れが低減される。これは(A21)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例では、一の種類の大当たりエンディング表示演出に対して一のパターンが決定されていたが、本実施例では一の種類の大当たりエンディング表示演出に対してそれよりも短い時間で表示されるパターンが決定される点で相違する。この点について図72を参照して説明する。図72は、実施例15の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned embodiment, one pattern was determined for one type of big win ending display effect, but in this embodiment, a pattern that is displayed for a shorter time is determined for one type of big win ending display effect, which is different. This point will be explained with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period after the end of the big win round game in
表示制御装置45は、(a)に示す大当たりラウンド遊技状態の終了後、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで第3図柄表示装置42に表示する制御を行う。本実施例では、(a)に示す大当たりラウンド遊技状態は、特図1確変大当たり(16R)の大当たりラウンド遊技状態であり、その大当たりエンディング表示演出は、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nが表示されるパターンである。
After the end of the jackpot round game state shown in (a), the display control device 45 controls the display of the jackpot ending display performance in a predetermined pattern on the third
所定のパターンは、所定の表示情報(例えば次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yからなる所定のエンディング情報44j)が所定の表示時間(例えば25秒)で且つ所定の表示態様(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの表示順)で表示される第1パターンと、この所定のエンディング情報44jが所定の表示時間よりも短い表示時間(例えば10秒)で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。第1パターンは、上述した実施例9の図66に示されるような順番に表示するパターンである。第2パターンは、(b)以降に示す大当たりエンディング表示演出のパターンである。第2パターンの詳細は、後述する。
The predetermined patterns include a first pattern in which the predetermined display information (predetermined ending
このように、本実施例では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで大当たりエンディング表示演出を実行することができる。その結果、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。
In this way, in this embodiment, the big win ending display performance can be executed in a variety of variations in the display time and display mode for displaying the specified ending
第1パターンと第2パターンとは、例えば表示制御装置45にて抽選(表示用変動パターンコマンドの受信に基づき乱数を取得して行う抽選)によって、遊技機が内部的に選択するものであってもよい。このように構成すれば、同じ大当たりの種類であっても異なるパターンのエンディング演出を実行できる。また、大当たりエンディング表示演出の序盤に第1パターンと第2パターンのいずれで大当たりラウンド表示演出を実行するかを遊技者が選択できるようなものであってもよい。このように構成すれば、大当たりエンディング表示演出を遊技者の好みに近付けることができる。また、大当たりエンディング表示演出を第2パターンのみで実行してもよい。このように構成すれば、従来にない大当たりエンディング表示演出を遊技者に見せることができる。 The first and second patterns may be selected internally by the gaming machine, for example, by a lottery held by the display control device 45 (a lottery held by obtaining random numbers based on the reception of a display variable pattern command). With this configuration, different patterns of ending presentations can be executed even for the same type of jackpot. Also, the player may be able to select whether the jackpot round display presentation will be executed in the first or second pattern at the beginning of the jackpot ending display presentation. With this configuration, the jackpot ending display presentation can be made closer to the player's preferences. Also, the jackpot ending display presentation may be executed in only the second pattern. With this configuration, a jackpot ending display presentation that has never been seen before can be shown to the player.
第2パターンについてもう少し詳細に説明する。第1パターンは、上述の所定のエンディング情報44jが所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jを複合した複合状態(同時に表示した同時表示状態)で表示されるパターンである。具体的には、第2パターンは、第1パターンでは順番に表示されていた次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yを、(b)に示すように同時に表示するパターンである。
The second pattern will be explained in a little more detail. The first pattern is a pattern in which the above-mentioned
これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、大当たりエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。 This allows for an increased variety in the jackpot ending display effects without compromising the uniformity of the content of the jackpot ending display effects between the first and second patterns.
第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さとが同じである。具体的には、16R大当たりの場合、いずれも全体の表示期間の長さは35秒間である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、上述の所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、大当たりエンディング表示演出の最後に表示される特典映像44nを表示するまでに発生した余剰時間を利用して新たな表示演出を実行できる。
The length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern. Specifically, in the case of a 16R jackpot, the length of the entire display period is 35 seconds in both cases. As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, by shortening the display time for displaying the above-mentioned
新たな表示演出は、例えばエンディング中クイズ表示演出44p1である。エンディング中クイズ表示演出44p1は、(c)に示すように「クイズにチャレンジ 正解するとスペシャル映像」という文字情報が表示され。クイズは、(d)~(f)に示すようにエンディング中クイズ情報44p2として表示される。クイズ中の操作は、エンディング中クイズ操作情報44p3として表示される。これらは、実施例12の図69に示すラウンド中クイズ情報44p2,ラウンド中クイズ操作情報44p3と同様である。 The new display effect is, for example, ending quiz display effect 44p1. In ending quiz display effect 44p1, text information "Take the quiz. If you get it right, you'll see a special video" is displayed as shown in (c). The quiz is displayed as ending quiz information 44p2 as shown in (d) to (f). Operations during the quiz are displayed as ending quiz operation information 44p3. These are the same as round quiz information 44p2 and round quiz operation information 44p3 shown in FIG. 69 of Example 12.
エンディング中クイズの解答時間は、特定操作期間終期近接情報44eとして表示されている。解答時間内に遊技者が解答しなければ、予め設定された選択肢を選んだと見なされて、正解か否かが判断される。クイズが正解か否かは、(g)(k)に示すように、エンディング中クイズ解答情報44p4として表示される。クイズに正解すると特典映像44nとして特別な特典としてエンディング中クイズ正解特典情報44p5(スペシャルライブミュージックの映像)が表示され、クイズに不正解であると通常の特典としてエンディング中クイズ不正解特典情報44p7(ノーマルライブミュージックの映像)が表示される。
The time to answer the ending quiz is displayed as specific operation period
特定操作期間中情報44a(「2秒以上長押しで音量変更可」)に従ってクイズ中に枠ボタン80のいずれかを長押しすると、(i)(j)に示すように、エンディング中クイズ情報44p2が縮小されてエンディング中クイズ情報縮小表示部44p6に表示され、変更情報表示部44cおよび操作方法表示部44dも縮小されて表示され、クイズを見ながら音量を変更できるように構成されている。クイズ中に音量変更した場合は、実施例12と同様に、その出題される曲のイントロやサビ部分が出力される。
When any of the
このように第2パターンの大当たりラウンド表示演出を実行することで表示可能となった新たな表示演出は、クイズ中に音量調整が可能となったり、クイズの正解・不正解によってその後の特典映像44nの内容が変わったり、その後の特典映像44nに関連した内容とされる。これにより、遊技者の関心を引き付けるようなエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。
In this way, the new display effects that can be displayed by executing the second pattern of big win round display effects allow for volume adjustment during the quiz, the content of the
上述したように、本実施例15のパチンコ機10によれば、遊技に関する大当たりエンディング表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、所定のパターンは、所定の表示情報(例えば次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yからなる所定のエンディング情報44j)が所定の表示時間(例えば25秒)で且つ所定の表示態様(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの表示順)で表示される第1パターンと、この所定のエンディング情報44jが所定の表示時間よりも短い表示時間(例えば10秒)で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。これにより、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで大当たりエンディング表示演出を実行することができる。その結果、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。これは(E1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、第1パターンは、上述の所定のエンディング情報44jが所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jを複合した複合状態(同時に表示した同時表示状態)で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、大当たりエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E3)に記載の遊技機の一例である。
The first pattern is a pattern in which the above-mentioned
また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さとが同じ(例えば35秒)である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、上述の所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、大当たりエンディング表示演出の最後に表示される特典映像44nを表示するまでに発生した余剰時間を利用して新たな表示演出(エンディング中クイズ表示演出44p1)を実行できる。この新たな表示演出は、クイズ中に音量調整が可能となったり、クイズの正解・不正解によってその後の特典映像44nの内容が変わったり、その後の特典映像44nに関連した内容とされる。これにより、エンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E4)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern (for example, 35 seconds). As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the above-mentioned
また、所定のエンディング情報44jは、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E5)に記載の遊技機の一例である。
The
上述した実施例15では、第2パターンの大当たりラウンド表示演出を実行することで最後の表示するエンディング情報(特典映像44n)の前に、新たなエンディング情報(エンディング中クイズ表示演出44p1)を表示するものであったが、本実施例では、第2パターンの大当たりエンディング表示演出を実行することで、最後の表示するエンディング情報(特典映像44n)を長いバージョンのものに変更する。この点について図73を参照して説明する。図73は、実施例16の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned Example 15, new ending information (ending quiz display effect 44p1) was displayed before the last ending information to be displayed (
具体的には、第2パターンの大当たりエンディング表示演出を実行することで、(b)に示すように所定のエンディング情報44j(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y)が複合状態で例えば10秒表示された後、(c)~(h)に示すように、残りのエンディング時間(25秒)に特典映像44nが表示される。特典映像44nの序盤に、特定操作期間中情報44aが表示される。特定操作期間中情報44aは、「ミュージック中長押しで音量,光量,音質を変更できるよ」という文字情報が表示される。特定操作期間中情報44aは、長押しされた後は消してもよい。枠ボタン80が長押しされると、(d)に示すように、特典映像nは縮小されて特典映像分割表示部44n1に表示され、音量,光量,音質,「戻る」のいずれを変更するか選択できる変更情報表示部44cが表示される。音量を選択した場合は、(e)(i)に示すように音量を変更できる音量変更情報表示部44c1が表示される。光量を選択した場合は、(f)(j)に示すように光量を変更できる光量変更情報表示部44c2が表示される。音質を選択した場合は、(g)(k)に示すように音質を変更できる音質変更情報表示部44c3が表示される。左選択ボタン82及び右選択ボタン83を操作して音量,光量,音質を変更した後、決定ボタン81を押下すると、変更情報表示部44cに戻る。変更情報表示部44cにおいて「戻る」を選択すると、(h)に示すように特典映像44nを全画面に表示する状態に戻る。なお、変更情報表示部44cに戻って、所定秒を経過すると、特典映像44nを全画面に表示する状態に戻るように設定してもよい。
Specifically, by executing the second pattern of the big win ending display performance, as shown in (b), a
このように、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して特典映像44nの表示時間を長くするとともに、特典映像44nの表示時間中に音量,光量,音質を変更するための変更情報表示部44cを表示可能とすることで、音量等を調整可能な期間を長く確保した上で、表示演出のバリエーションを増やすことができる。
In this way, in the jackpot ending display performance executed in the second pattern, the display time for displaying the specified ending
上述したように、本実施例16のパチンコ機10によれば、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44j(例えばエンディングカウントダウン情報44v,次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y)を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して特典映像44nの表示時間を長くするとともに、特典映像44nの表示時間中に音量,光量,音質を変更するための変更情報表示部44cを表示可能とすることで、音量等を調整可能な期間を長く確保した上で、表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E4)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例15,実施例16では、第2パターン(複合表示)による大当たりエンディング表示演出は、遊技機が内部的に行うものであったが、本実施例では、遊技者の操作に基づいて第2パターン(複合表示)による大当たりエンディング表示演出が行われる。この点について図74を参照して説明する。図74は、実施例17の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Examples 15 and 16, the big win ending display performance using the second pattern (composite display) was performed internally by the gaming machine, but in this example, the big win ending display performance using the second pattern (composite display) is performed based on the player's operation. This point will be explained with reference to FIG. 74. FIG. 74 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period after the end of the big win round play in Example 17.
表示制御装置45は、(b)~(f)に示す大当たりエンディング表示演出において、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う。具体的には、(b)(c)に示すように、操作要求画像は、「音量,光量,音質変更受付時間」という文字情報が付された特定操作期間中情報44aである。特定操作期間中情報44aは、音量等変更受け付け時間(10秒)の経過時間(残り時間)を示すシークバーないしインジケータ画像である。
The display control device 45 controls the display of an operation request image that requests the player to operate the
表示制御装置45は、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(音量,光量,音質の変更表示演出)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う。操作要求画像に対して遊技者が枠ボタン80を操作しなかった場合は、スパーリーチC,Dによる特図1確変大当たり(16R)であれば、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの表示終了後に、次の遊技状態に移行する。
The display control device 45 controls the display of operation display effects (display effects for changing the volume, light intensity, and sound quality) using the
所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定のエンディング情報44j(例えばスパーリーチC,Dによる特図1確変大当たり(16R)であれば、製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で且つ所定の表示態様で(1つずつ順番に)表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、この所定のエンディング情報44jが第1パターンよりも短い表示時間(例えば5秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(全部同時に)表示され、該所定のエンディング情報44jの表示の終了後に音量等の変更表示演出が実行される第2パターンとを有する。
The predetermined patterns include a first pattern in which, when an operation request image is displayed and the player does not operate on the operation request image, predetermined ending
これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、大当たりエンディング表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、音量等の変更表示演出も楽しませることで、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。
As a result, when the
第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jが複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で(例えば全部同時に5秒間)表示されるパターンである。
The first pattern is a pattern in which
詳細には、操作要求画像に対する遊技者の操作が音量変更可能時間の途中で行われた場合、音量変更可能時間の終了タイミングまでは、(g)に示すように「音量変更操作までちょっと待ってね」という文字情報を示す特定操作後待機情報44a3が表示される。第2パターンにより表示される所定のエンディング表示44jは、特定操作後待機情報44a3の表示が終わった後に表示される。
In detail, if the player operates the operation request image during the volume changeable time, the post-specific operation waiting information 44a3, which shows text information saying "Please wait a moment before operating to change the volume" as shown in (g), is displayed until the end of the volume changeable time. The
これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。 This allows for an increased variety of changes to the volume and other display effects without compromising the uniformity of the content of the jackpot ending display effects between the first and second patterns.
また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じ時間(35秒)である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短く(5秒と)することで、発生した余剰時間(20秒)を利用して、音量等変更操作演出を表示する期間(10秒)と特典映像44nを表示する期間(10秒)とを設けることができる。音量等変更操作演出を表示する期間は、「音量,光量,音質変更可能時間」という文字情報が付された特定操作期間終期近接情報44eとして表示されている。特定操作期間終期近接情報44eは、音量等変更可能時間(10秒)の経過時間(残り時間)を示すシークバーないしインジケータ画像である。このように、音量等の調整可能な期間を確保した上で、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。
In addition, the display period of the big win ending display effect executed in the first pattern is the same as the display period of the big win ending display effect executed in the second pattern (35 seconds). As a result, in the big win ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the
上述したように、本実施例17のパチンコ機10によれば、大当たりエンディング表示演出を含む遊技に関する表示演出を表示する第3図柄表示装置42と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な枠ボタン80と、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像(特定操作期間中情報44a)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行機能と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(音量,光量,音質の変更表示演出)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行機能と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で且つ所定の表示態様で(1つずつ順番に)表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該特定操作期間中情報44aおよび操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定のエンディング情報44jが第1パターンよりも短い表示時間(例えば5秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(全部同時に)表示され、該所定のエンディング情報44jの表示の終了後に音量等の変更表示演出が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、大当たりエンディング表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、音量等の変更表示演出も楽しませることで、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。これは(F1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jが複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で(例えば全部同時に5秒間)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F3)に記載の遊技機の一例である。
The first pattern is a pattern in which
また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、音量等の調整可能な期間を確保した上で、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F4)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the length of the display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern. As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the specified ending
また、所定のエンディング情報44jは、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出中に行われる音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F5)に記載の遊技機の一例である。
The
上述した実施例17では、第2パターンによる大当たりラウンド表示演出は、所定のエンディング情報44jを同時に表示することでこの所定のエンディング情報44jの表示時間を短くするパターンであったが、本実施例では、異なる表示態様で表示時間を短くするパターンである点が異なる。この点について図75を参照して進める。図75は、実施例18の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned Example 17, the big win round display performance according to the second pattern was a pattern in which the display time of the predetermined ending
第1パターンは、(b)(c)に示すように、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に(1つずつ順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、(f)から(h)に示すように、所定のエンディング情報44jが所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。
The first pattern, as shown in (b) and (c), is a pattern in which
詳細には、第2パターンにおいて、所定のエンディング情報44jは、5秒間で、製造者情報44x(1秒),カード抜き忘れ防止情報44y(2秒),のめり込み防止情報44z(2秒)が1つずつ順番に表示される。
In detail, in the second pattern, the
これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。 This allows for an increased variety of display effects for changing volume, etc., without compromising the uniformity of the content and appearance of the display effects between the first and second patterns.
上述したように、本実施例18のパチンコ機10によれば、第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に(1つずつ順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、所定のエンディング情報44jが所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zが5秒間で順番に)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F2)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例17,実施例18では、第2パターンによる制御を大当たりエンディング表示演出に実行してきたが、第2パターンによる制御を他の表示演出、例えばリーチ表示演出において実行してもよい。この点について図76,図77を参照して説明する。図76は、実施例19のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。図77は、リーチ表示演出中の特定操作期間における図76とは別の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Examples 17 and 18, the control according to the second pattern has been executed in the big win ending display performance, but the control according to the second pattern may be executed in other display performances, for example, in the reach display performance. This point will be explained with reference to Figs. 76 and 77. Fig. 76 is a diagram explaining the display mode in the specific operation period during the reach display performance in Example 19. Fig. 77 is a diagram explaining a display mode different from that in Fig. 76 in the specific operation period during the reach display performance.
まず、図76を参照する。表示制御装置45は、リーチ表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う。第3図柄表示装置42には、(a)に示すように、発展リーチ表示画面43gが表示され、自キャラクターPYと敵キャラクタTKが対決を行う対決型のリーチ発展演出が実行されている。
First, refer to FIG. 76. The display control device 45 controls the display of the display effects, including the reach display effects displayed in a predetermined pattern, on the third
本実施例のリーチ発展演出では、(b)に示すように、当該リーチが当たりとなる可能性を示唆する発展リーチ示唆画像43g2が表示される。発展リーチ示唆画像43g2は、4つの文字が隠された枠を表示し、1つずつ文字を明らかにすることによって、例えば最後の文字を明らかにするタイミング(あるいはそれより前のタイミング)で当該リーチが当たりとなる可能性を所定の態様で示唆する演出である。所定の態様は、例えば文字の周囲を当たりを示唆する色(例えば、当たりの期待度が低ければその他の文字と同じ色、当たりの期待度が高ければ赤色で表示し、当たり確定であればレインボー色)で表示する態様である。これを示唆するために、発展リーチ示唆画像43g2は、「レインボー柄が出たら勝利濃厚?」という文字情報が表示されている。発展リーチ示唆画像43g2は、2秒に1文字ずつ明らかにする演出であるため、通常の場合、演出時間は8秒間である。 In the reach development performance of this embodiment, as shown in (b), a development reach suggestion image 43g2 is displayed, which suggests the possibility that the reach will be a hit. The development reach suggestion image 43g2 is a performance in which a frame with four hidden letters is displayed, and the letters are revealed one by one, suggesting in a predetermined manner the possibility that the reach will be a hit, for example, at the timing when the last letter is revealed (or at a timing before that). The predetermined manner is, for example, a manner in which the periphery of the letters is displayed in a color suggesting a hit (for example, the same color as the other letters if the expectation of a hit is low, red if the expectation of a hit is high, and rainbow if a hit is confirmed). To suggest this, the development reach suggestion image 43g2 displays text information such as "If a rainbow pattern appears, is it likely to win?" The development reach suggestion image 43g2 is a performance in which one letter is revealed every two seconds, so in normal cases, the performance time is eight seconds.
表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像をリーチ発展演出中に表示する制御を行う。操作要求画像は、発展リーチ示唆画像43g2の表示と同時に表示される特定操作期間中情報44aである。特定操作期間中情報44aは、「この演出は8秒です。早く知りたい人はボタン押してね。」という文字情報が表示されている。枠ボタン80を操作すれば、この8秒かかる発展リーチ示唆演出を短縮して結果を知ることができることが示唆されている。枠ボタン80の操作は、発展リーチ示唆画像43g2が変化する8秒間を有効期間としてる。枠ボタン80の有効期間の経過時間は、特定操作期間中情報44aの表示と同時に特定操作期間終期近接情報44eを表示することによって、表示している。
The display control device 45 controls the display of an operation request image that requests the player to operate the
表示制御装置45は、操作要求画像に対する遊技者の枠ボタン80の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(早送り表示演出)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う。これにより、遊技者は、この8秒かかる発展リーチ示唆演出を短縮して結果を知ることができることができる。
The display control device 45 controls the display of an operation display effect (fast-forward display effect) using the
この発展リーチ示唆演出は、所定のパターンで表示される。所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に第2パターンとを有する。 This development reach suggestion effect is displayed in a predetermined pattern. The predetermined pattern has a first pattern that is displayed when an operation request image is displayed and the player does not perform an operation in response to the operation request image, and a second pattern that is displayed when an operation request image is displayed and the player performs an operation in response to the operation request image.
第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示されるパターンである。具体的には、第1パターンは、発展リーチ示唆画像43g2を構成する4つの文字である第1発展リーチ示唆情報g2a,第2発展リーチ示唆情報g2b,第3発展リーチ示唆情報g2c,第4発展リーチ示唆情報g2dが、2秒間隔で1つずつ順番に(合計8秒間で)明らかにされるパターンである。 The first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed for a predetermined display time in a predetermined display mode. Specifically, the first pattern is a pattern in which the four characters that make up the development reach suggestion image 43g2, the first development reach suggestion information g2a, the second development reach suggestion information g2b, the third development reach suggestion information g2c, and the fourth development reach suggestion information g2d, are revealed one by one in sequence at two-second intervals (for a total of eight seconds).
第2パターンは、所定の表示情報が第1パターンよりも短い表示時間で且つ第1パターンとは異なる表示態様で表示される早送り表示演出であり、該所定の表示情報の表示の終了後に演出の結果表示が表示されるパターンである。具体的には、第2パターンは、発展リーチ示唆画像43g2を構成する4つの文字である第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが1秒間隔で1つずつ順番に(合計4秒間で)表示され、第4発展リーチ示唆情報g2dの表示内容が判明したタイミングで早送り表示演出の結果表示が表示される。 The second pattern is a fast-forward display effect in which the specified display information is displayed for a shorter display time than the first pattern and in a different display mode than the first pattern, and the result display of the effect is displayed after the display of the specified display information has ended. Specifically, in the second pattern, the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d, which are the four characters that make up the development reach suggestion image 43g2, are displayed one by one at 1-second intervals (for a total of 4 seconds), and the result display of the fast-forward display effect is displayed when the display content of the fourth development reach suggestion information g2d is determined.
第1パターンと第2パターンについてもう少し詳細に説明する。
第1パターンは、(c)に示す残り6秒のタイミングで、1文字目の第1発展リーチ示唆情報g2aが「げ」であることが明らかにされ、(d)に示す残り4秒のタイミングで、2文字目の第2発展リーチ示唆情報g2bが「き」であることが明らかにされ、(e)に示す残り2秒のタイミングで、3文字目の第3発展リーチ示唆情報g2cが「あ」であることが明らかにされ、(f)に示す残り0秒のタイミングで4文字目の第4発展リーチ示唆情報g2dが「つ」であることが明らかにされて終了するパターンである。(f)に示すように第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄がレインボー色であれば、当該リーチは当たりとなる期待度が極めて高いことが示唆される。
The first and second patterns will now be described in more detail.
In the first pattern, the first character's first development reach suggestion information g2a is revealed to be "ge" at 6 seconds remaining as shown in (c), the second character's second development reach suggestion information g2b is revealed to be "ki" at 4 seconds remaining as shown in (d), the third character's third development reach suggestion information g2c is revealed to be "a" at 2 seconds remaining as shown in (e), and the fourth character's fourth development reach suggestion information g2d is revealed to be "tsu" at 0 seconds remaining as shown in (f), ending with this pattern. If the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is rainbow colored as shown in (f), it is suggested that the expected probability of the relevant reach being a hit is extremely high.
レインボー色が出た後は、(g)に示すように、対決型のリーチ発展演出において、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに対して発するアタック画像43g4が勝利濃厚を示唆するレインボー色で表示され、(h)に示すように、自キャラクターPYが勝利し、リーチ発展演出において当たり図柄が停止表示される。他方、(i)に示すように、第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄が他の文字と同じ柄であれば、当該リーチが当たりとなる期待度がそれほど高くないことが示唆される。この場合は、(j)に示すように、アタック画像43g4が通常の色で表示され、(k)で示すように、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに負けて、リーチ発展演出において外れ図柄が停止表示される場合が多くなっている。 After the rainbow color appears, as shown in (g), in the confrontation-type reach development performance, the attack image 43g4 that the player's character PY issues to the enemy character TK is displayed in rainbow color, suggesting a high probability of victory, and as shown in (h), the player's character PY wins, and a winning symbol is displayed in the reach development performance. On the other hand, as shown in (i), if the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is the same as the other characters, it is suggested that the expectation that the reach will be a winning one is not that high. In this case, as shown in (j), the attack image 43g4 is displayed in normal color, and as shown in (k), the player's character PY loses to the enemy character TK, and a losing symbol is displayed in the reach development performance in many cases.
第2パターンは、図77を参照する。第2パターンは、第1パターンの示唆演出が4秒間に早送りされるパターンである。特定操作期間終期近接情報44eは、特定操作期間中情報44aの表示中に枠ボタン80が押下されることで、特定操作期間終期近接情報44eを示す例えば「残り8秒」が、早送り演出を選択したことを示す「早送り中 残り3秒」に変わる。
See FIG. 77 for the second pattern. In the second pattern, the suggestive effect of the first pattern is fast-forwarded to 4 seconds. When the
(b)に示す残り3秒のタイミングで、1文字目の第1発展リーチ示唆情報g2a「げ」が明らかにされ、(c)に示す残り2秒のタイミングで、2文字目の第2発展リーチ示唆情報g2b「き」が明らかにされ、(d)に示す残り1秒のタイミングで、3文字目の第3発展リーチ示唆情報g2c「あ」が明らかにされ、(e)に示す残り0秒のタイミングで4文字目の第4発展リーチ示唆情報g2d「つ」が明らかにされて終了する。第2パターンの示唆演出では、第1パターンの示唆演出よりも早く結果が表示される分、示唆演出終了後の対決型のリーチ発展演出において、この余剰時間を利用した特典画像を挿入する。 At the timing of 3 seconds remaining as shown in (b), the first character, the first development reach suggestion information g2a "ge" is revealed, at the timing of 2 seconds remaining as shown in (c), the second character, the second development reach suggestion information g2b "ki" is revealed, at the timing of 1 second remaining as shown in (d), the third character, the third development reach suggestion information g2c "a" is revealed, and at the timing of 0 seconds remaining as shown in (e), the fourth character, the fourth development reach suggestion information g2d "tsu" is revealed and the game ends. In the second pattern of suggestion performance, the result is displayed earlier than in the first pattern of suggestion performance, so a bonus image that uses this extra time is inserted in the showdown-type reach development performance after the suggestion performance ends.
特典画像は、(f)に示すように、敵キャラクターTKが発する攻撃に対して自キャラクターPYが防御するディフェンス画像43g5である。第4発展リーチ示唆情報g2dがレインボー色である場合は、ディフェンス画像43g5がレインボー色で表示されることによって、当該当リーチが当たり確実であることが示唆される。なお、この場合、第4発展リーチ示唆情報g2dを赤色で表示しておき、ディフェンス画像43g5で初めてレインボー色で表示されることによって、遊技者の驚きのタイミングをこの特典画像の表示タイミングに合わせてもよい。その後、(g)に示すように、アタック画像43g4(レインボー色)が表示され、(h)に示すように、リーチ発展演出における当たり図柄が停止表示される。他方、(i)に示すように、第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄が他の文字と同じ柄であれば、当該リーチが当たりとなる期待度がそれほど高くないことが示唆される。この場合は、(j)に示すように、特典画像においてもディフェンス画像43g5が通常の色で表示され、(k)に示すように、アタック画像43g4が通常の色で表示され、(l)で示すように、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに負けて、リーチ発展演出において外れ図柄が停止表示される場合が多くなっている。 The bonus image is a defense image 43g5 in which the player's character PY defends against an attack by the enemy character TK, as shown in (f). When the fourth development reach suggestion information g2d is rainbow-colored, the defense image 43g5 is displayed in rainbow color, suggesting that the reach is sure to be a hit. In this case, the fourth development reach suggestion information g2d may be displayed in red, and the defense image 43g5 may be displayed in rainbow color for the first time, so that the timing of the player's surprise coincides with the display timing of this bonus image. After that, an attack image 43g4 (rainbow color) is displayed as shown in (g), and a winning symbol in the reach development performance is displayed stationary as shown in (h). On the other hand, as shown in (i), if the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is the same as the other characters, it is suggested that the expectation of the reach being a hit is not so high. In this case, as shown in (j), the defense image 43g5 is displayed in the normal color even in the bonus image, as shown in (k), the attack image 43g4 is displayed in the normal color, and as shown in (l), the player's character PY loses to the enemy character TK, and the losing symbol is often displayed in the reach development performance.
これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合と、枠ボタン80が操作されなかった場合とで、リーチ表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、早送り表示演出も楽しませることで、リーチ表示演出の興趣性を向上することができる。
As a result, the interest of the reach display presentation can be improved by allowing the fast-forward display presentation to be enjoyed without significantly reducing the interest of the reach display presentation when the
上述したように、本実施例19のパチンコ機10によれば、リーチ表示演出を含む遊技に関する表示演出を表示する第3図柄表示装置42と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な枠ボタン80と、リーチ表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像(特定操作期間中情報44a)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行機能と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(早送り表示演出)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行機能と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報(例えば発展リーチ示唆画像43g2)が所定の表示時間(例えば8秒間)で且つ所定の表示態様(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが2秒間隔で1つずつ順番に)で表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定の発展リーチ示唆画像43g2が第1パターンよりも短い表示時間(例えば4秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが1秒間隔で1つずつ順番に)表示され、該所定の発展リーチ示唆画像43g2の表示の終了後に早送り表示演出の結果表示が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、リーチ表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、早送り表示演出も楽しませることで、リーチ表示演出の興趣性を向上することができる。これは(F1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 19 is provided with a third pattern display device 42 that displays display effects related to the game including a reach display effect, a frame button 80 that can be operated by the player in response to the display effect, and a display control device 45 that controls the display of display effects on the display means, including displaying the reach display effect in a predetermined pattern, and the display control device 45 is provided with an operation request execution function that controls the display of an operation request image (information during a specific operation period 44a) that requests the player to operate the frame button 80 during the reach display effect, and an operation display effect execution function that controls the display of an operation display effect (fast-forward display effect) using the frame button 80 during the reach display effect in response to the player's operation on the operation request image, and the predetermined pattern is a pattern in which an operation request image is displayed and and a second pattern in which, when an operation request image is displayed and the player performs an operation on the operation request image, the predetermined development reach suggestion image 43g2 is displayed for a shorter display time (for example, 4 seconds) than the first pattern and in a display mode different from the first pattern (for example, the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d are displayed one by one at 1 second intervals), and the result of the fast-forward display performance is displayed after the display of the predetermined development reach suggestion image 43g2 has ended. This makes it possible to improve the interest of the reach display presentation by allowing the player to enjoy the fast-forward display presentation without significantly compromising the interest of the reach display presentation when the
また、第1パターンは、所定の発展リーチ示唆画像43g2が所定の表示時間(例えば8秒間)で所定の順番に(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが2秒間隔で順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の発展リーチ示唆画像43g2が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で(例えば1秒間隔で4秒間で)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとでリーチ表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、早送り表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F2)に記載の遊技機の一例である。 The first pattern is a pattern in which predetermined development reach suggestion images 43g2 are displayed in a predetermined order for a predetermined display time (e.g., 8 seconds) (e.g., the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d are displayed in order at 2 second intervals), and the second pattern is a pattern in which predetermined development reach suggestion images 43g2 are displayed in a shortened state with the predetermined display time shortened (e.g., 1 second intervals for 4 seconds) while maintaining the predetermined order. This makes it possible to increase the variety of fast-forward display effects without compromising the uniformity of the content and presentation of the reach display effects between the first and second patterns. This is an example of the gaming machine described in (F2).
また、所定の発展リーチ示唆画像43g2は、リーチ発展演出中に表示される示唆演出情報(第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆画像g2d)である。これにより、リーチ発展演出中に表示される示唆演出中に行われる早送り表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F6)に記載の遊技機の一例である。 The predetermined development reach suggestion image 43g2 is suggestion performance information (first development reach suggestion information g2a to fourth development reach suggestion image g2d) that is displayed during the reach development performance. This makes it possible to increase the variety of fast-forward display performances that are performed during the suggestion performances that are displayed during the reach development performance. This is an example of the gaming machine described in (F6).
上述した実施例では、大当たりエンディング表示演出は、当該大当たりエンディング表示演出を導いたリーチ表示演出とは演出内容において繋がりがなかったが、本実施例では、リーチ表示演出と大当たりエンディング表示演出とを演出内容において関連付けている点が異なる。この点について図78~図81を用いて説明する。 In the above-mentioned embodiment, the big win ending display effect was not connected in terms of its content to the reach display effect that led to that big win ending display effect, but in this embodiment, the reach display effect and the big win ending display effect are linked in terms of their content, which is different. This point will be explained using Figures 78 to 81.
図78は、(a)は実施例20における特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2大当たり抽選用テーブルである。図79は、実施例20の特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。図80は、実施例20のエンディング演出パターン決定用テーブルである。
Figure 78 (a) is a table for drawing the
表示制御装置45は、表示演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display control device 45 can control the display of information related to a specific performance executed during a display performance in an ending performance. This allows the ending performance and the display performance leading up to the ending performance to be associated with each other through the specific performance, and the entertainment value of the display performance can be increased because the entertainment value of the ending performance continues through the specific performance.
特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出、例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZの変動表示演出である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a specific result, for example, a variable display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ. This makes it easier to remember the specific effect along with the variable display effect, thereby improving the interest of the ending effect.
特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出、例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZのリーチ表示演出である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display effect in which the specific effect is executed is the reach display effect of the identification information, for example, the reach display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ. This makes it easier to remember the specific effect along with the reach display effect, thereby improving the interest of the ending effect.
特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出である。特定示唆演出は、例えば自キャラクタPYと敵キャラクタTKとの対決演出や自キャラクタPYによるミッションクリア演出である。これにより、その示唆の意味(ノーマルリーチA,BやスーパーリーチA,Bよりも出現率が低く、その分、出現した場合にはノーマルリーチA,BやスーパーリーチA,Bよりも当たりになり易いこと)を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 A specific effect is a specific suggestion effect that suggests that the possibility of a specific result is higher than if the specific effect is not executed. A specific suggestion effect is, for example, a confrontation effect between the player's character PY and the enemy character TK, or a mission clear effect by the player's character PY. This makes it easier for players who understand the meaning of the suggestion (that it has a lower occurrence rate than normal reaches A, B and super reaches A, B, and therefore is more likely to result in a hit when it does appear than normal reaches A, B and super reaches A, B) to remember the specific suggestion effect, thereby improving the interest of the ending effect.
図78に示すように、特図1大当たり抽選用テーブル,特図2大当たり抽選テーブルは、いずれも、16R確変大当たりの場合、確変継続及びサポート回数が次回大当たりまで続く点が、上述した実施例と異なる。つまり、本実施例では、16R確変大当たりによって得られる確変継続及びサポート回数が他の確変大当たり(100回)よりも多くなるように区別している。
As shown in FIG. 78, the
図79に示すように、特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2が0~9)の場合は、すべて大当たりスーパーリーチE(120秒)が選択されるように設定されている。スーパーリーチEの演出系統はバトル系である。8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2が10~49)の場合は、すべて大当たりスーパーリーチC,Dが選択されるように設定されている。スーパーリーチC,Dの演出系統はバトル系である。8R通常大当たり(大当たり図柄カウンタC2が50~99)の場合は、大当たりノーマルリーチA,Bまたは大当たりスーパーリーチA,Bが選択されるように設定されている。つまり、本実施例では、16R確変大当たりになる可能性があるリーチ演出か、8R確変大当たりになる可能性があるリーチ演出か、8R通常大当たりになる可能性のあるリーチ演出かが、リーチ演出の種類によって区別している。特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルも同様である。
As shown in FIG. 79, the table for selecting the main decorative pattern change pattern of the
図80に示すように、エンディング演出パターン決定用テーブルは、上述の主装飾図柄変動パターン選択用テーブルに対応させている。16R確変(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、特定演出としてEF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示されるパターンである。EF勝利ラッシュ突入情報44α1は、この大当たりラウンド遊技状態がスーパーリーチE,Fを経て(後述する敵キャラクタTKE,TKFを倒して)発生したものであることと、これから確変継続及びサポート回数が次回大当たりまで続くラッシュ演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。16R確変(特2)も同様に、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、EF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示される。これにより、遊技者は、エンディング表示演出において、これを発生させたリーチ表示演出がどのようなものであって、これからどのような有利遊技状態が発生するかという関係性を認識し易くなる。
As shown in FIG. 80, the ending presentation pattern determination table corresponds to the main decoration symbol variation pattern selection table described above. The ending presentation pattern of the 16R probability change (special 1) is a pattern in which the next game
8R確変(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及び製造者情報44xの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、CDラッシュ突入情報44α2が表示されるパターンである。CDラッシュ突入情報44α2は、この大当たりラウンド遊技状態がスーパーリーチC,Dを経て(後述する敵キャラクタTKC,TKDを倒して)発生したものであることと、これから確変継続及びサポート回数が100回のラッシュ演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。8R確変(特2)も同様に、次遊技状態示唆情報44w及び製造者情報44xの複合情報が表示された後、CDラッシュ突入情報44α2が表示される。これにより、遊技者は、エンディング表示演出において、これを発生させたリーチ表示演出がどのようなものであって、これからどのような有利遊技状態が発生するかという関係性を認識し易くなる。
The ending presentation pattern of 8R probability change (special 1) is a pattern in which the composite information of the next game
ノーマルリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、チャンスモード突入情報44α3が表示されるパターンである。スーパーリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、チャンスモード突入情報44α3が表示されるパターンである。チャンスモード突入情報44α3は、これからサポート回数が100回のチャンス演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。なお、スーパーリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンにおて、チャンスモード突入情報44α3の替わりに、スーパーリーチA,Bにおけるミッション演出をクリアことを示すミッションクリアモード突入情報を表示してもよい。
The ending performance pattern of 8R normal (special 1) based on normal reach A and B is a pattern in which the composite information of the next game
次に、図81を参照して、第3図柄表示装置42における表示態様について説明する。
図81は、リーチ表示演出から大当たりラウンド表示演出までの表示態様を説明する図である。
Next, referring to Figure 81, the display mode of the third
FIG. 81 is a diagram explaining the display mode from the reach display effect to the big win round display effect.
表示制御装置45は、リーチ発展演出中に特定演出、例えばスーパーリーチCであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKCとの対決演出,スーパーリーチDであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKDとの対決演出,スーパーリーチEであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出,スーパーリーチFであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKFとの対決演出を実行する。ここでは、リーチ発展演出として大当たりスーパーリーチEが決定され、特定演出として自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決の結果、自キャラクタPYが勝利する演出が実行されるものとする。 The display control device 45 executes a specific effect during the reach development effect, for example, in the case of Super Reach C, a confrontation effect between the player's character PY and the enemy character TKC, in the case of Super Reach D, a confrontation effect between the player's character PY and the enemy character TKD, in the case of Super Reach E, a confrontation effect between the player's character PY and the enemy character TKE, and in the case of Super Reach F, a confrontation effect between the player's character PY and the enemy character TKF. Here, a big win super reach E is determined as the reach development effect, and as a result of the confrontation between the player's character PY and the enemy character TKE, an effect in which the player's character PY wins is executed as the specific effect.
表示制御装置45は、(a)に示すように、リーチ発展演出中に遊技者に所定の選択(自キャラクタPYの選択)を要求する選択要求画像を表示する制御を行う。自キャラクタPYは、上述した実施例13の同様に、第1キャラクタPY1,第2キャラクタPY2,第3キャラクタPY3の3種類である。選択要求画像は、特定操作期間中情報44a(「長押しでプレイヤーを変更可」)である。自キャラクタPYの選択は、現状のまま(第1キャラクタPY1のまま)枠ボタン80を操作せずに第1キャラクタPY1に決定する選択か、枠ボタン80を操作して第2キャラクタPY2または第3キャラクタPY3に変更する選択である。
As shown in (a), the display control device 45 controls the display of a selection request image that requests the player to make a predetermined selection (selection of the player's character PY) during the reach development performance. As in the above-mentioned Example 13, there are three types of player characters PY: first character PY1, second character PY2, and third character PY3. The selection request image is specific
(b)に示すように、自キャラクタPYの選択の結果、第1キャラクタPY1が選択されたものとする。自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出は、選択要求画像が要求する自キャラクタPYの選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったこととともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 As shown in (b), it is assumed that the first character PY1 is selected as a result of the selection of the player's character PY. The performance of a showdown between the player's character PY and the enemy character TKE is executed when the player's character PY is selected as requested by the selection request image. This makes it easier to remember the specific performance as well as the fact that a specific selection has been made as requested by the operation request image, thereby improving the interest of the ending performance.
対決演出の結果、(c)に示すように、自キャラクタPY(第1キャラクタPY1)が敵キャラクタTKEに勝利し、発展図柄HZが「777」の大当たり組み合わせで停止表示される。その後、(d)に示すように16Rの大当たりラウンド遊技が終了した後、大当たりエンディング演出が開始される。 As a result of the battle performance, as shown in (c), the player's character PY (first character PY1) wins against the enemy character TKE, and the development symbols HZ are displayed as a "777" jackpot combination. After that, as shown in (d), after the 16R jackpot round play ends, the jackpot ending performance begins.
表示制御装置45は、リーチ発展演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。特定演出に関連する情報は、大当たりスーパーリーチE,FのいずれかであればEF勝利ラッシュ突入情報44α1であり、大当たりスーパーリーチC,DのいずれかであればCD勝利ラッシュ突入情報44α2である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display control device 45 is capable of controlling the display of information related to the specific performance executed during the reach development performance in the ending performance. The information related to the specific performance is EF victory rush entry information 44α1 if it is either jackpot super reach E or F, and is CD victory rush entry information 44α2 if it is either jackpot super reach C or D. This associates the ending performance with the display performance leading up to the ending performance through the specific performance, and the entertainment value of the display performance continues into the ending performance through the specific performance, thereby improving the entertainment value of the ending performance.
大当たりエンディング演出は、(e)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(f)に示す製造者情報44xと、(g)に示すカード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、(h)に示すEF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示されるパターンである。EF勝利ラッシュ突入情報44α1は、例えば「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」という文字情報として表示されている。(i)に示すようにEF勝利ラッシュ突入情報44α1の表示が終わると、(j)に示すように高確率状態画面43kが表示されて、次回大当たりまで高確率・サポート状態が継続する「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ」状態に移行する。なお、自キャラクタAは、第1キャラクタPY1のことである。
The big win ending performance is a pattern in which the next game
特定演出に関連する情報(EF勝利ラッシュ突入情報44α1)は、特定演出の構成要素を指し示す情報、例えば自キャラクタPY1と敵キャラクタTKEとの対決演出の構成要素を指し示す「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」としたが、遊技者が選択した自キャラクタを差し示す情報「自キャラクタA勝利後ラッシュ突入!」や、自キャラクタの対戦相手として選択された敵キャラクタを差し示す情報「敵キャラクタE討伐後ラッシュ突入!」や、対決リーチを経由したことを差し示す情報「EF対決ゾーン突破後ラッシュ突入!」であってもよい。これらによっても、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The information related to the specific effect (EF victory rush entry information 44α1) is information indicating the components of the specific effect, for example, "Enter rush after player's character A defeats enemy character E!" indicating the components of the confrontation effect between player's character PY1 and enemy character TKE, but it may also be information indicating the player's character selected by the player, "Enter rush after player's character A wins!", information indicating the enemy character selected as the player's opponent, "Enter rush after defeating enemy character E!", or information indicating that a confrontation reach has been reached, "Enter rush after breaking through EF confrontation zone!". These also make it easier to remember the displayed effects by displaying the components of the specific effect, further increasing the interest of the ending effect.
上述したように、本実施例20のパチンコ機10によれば、始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行機能と、抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入賞装置32を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行機能と、を備え、エンディング演出実行機能は、表示演出(例えばリーチ発展演出)中に実行した特定演出(例えば自キャラクタPYと特定の敵キャラクタTKC,TKD,TKE,TKFとの対決演出)に関連する情報(EF勝利ラッシュ突入情報44α1,CD勝利ラッシュ突入情報44α2)をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
As described above, the
また、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報(例えば自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出の構成要素を指し示す「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」のような情報)である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G2)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the information related to the special effects is information that indicates the components of the special effects (for example, information such as "After your character A defeats enemy character E, a rush begins!" that indicates the components of the confrontation effect between your character PY and enemy character TKE). By displaying the components of the special effects, it becomes easier to remember the displayed effects, which further increases the interest of the ending effects. This is an example of the gaming machine described in (G2).
特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出(例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZの変動表示演出)である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G4)に記載の遊技機の一例である The display effect in which the special effect is executed is a variable display effect of identification information (for example, a variable display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ) that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a special result or not. This makes it easier to remember the special effect along with the variable display effect, improving the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G4).
特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出(例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZのリーチ表示演出)である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G5)に記載の遊技機の一例である。 The display effect in which the specific effect is executed is a reach display effect of the identification information (for example, a reach display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ). This makes it easier to remember the specific effect along with the reach display effect, which can increase the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G5).
また、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出(例えば自キャラクタPYと特定の敵キャラクタTKC,TKD,TKE,TKFとの対決演出)である。これにより、その示唆の意味を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G7)に記載の遊技機の一例である。 The specific performance is a specific suggestion performance (for example, a confrontation performance between the player's character PY and specific enemy characters TKC, TKD, TKE, and TKF) that suggests that the possibility of a specific result is higher than if the specific performance is not executed. This makes it easier for players who understand the meaning of the suggestion to remember the specific suggestion performance, thereby increasing the interest of the ending performance. This is an example of the gaming machine described in (G7).
また、表示制御装置45は、表示演出中に遊技者に所定の選択(現状のままを枠ボタン80を操作せずに選択するか、枠ボタン80を操作して変更したものを選択するか)を要求する選択要求画像(特定操作期間中情報44a)を表示する制御を行う選択要求実行機能を備え、特定演出は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G9)に記載の遊技機の一例である。
The display control device 45 also has a selection request execution function that controls the display of a selection request image (specific
選択要求画像は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中(発展図柄HZによるリーチ発展演出中)に表示される。これにより、変動表示演出とともに特定演出の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G10)に記載の遊技機の一例である。 The selection request image is displayed during the variable display performance of the identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a specific result (during the reach development performance using the development pattern HZ). This makes it easier to leave a strong impression of the specific performance along with the variable display performance, improving the interest of the ending performance. This is an example of the gaming machine described in (G10).
上述した実施例20では、表示演出中に実行される特定演出として特定のリーチ表示演出が表示されたことを、大当たりエンディング表示演出にて振り返る(プレイバック)演出を行ったが、特定のリーチ表示演出意外の演出を振り返ってもよい。この点について図82~図85を参照して説明する。 In the above-mentioned Example 20, the display of a specific reach display effect as a specific effect executed during the display effect was reviewed (played back) in the big win ending display effect, but it is also possible to review an effect other than the specific reach display effect. This point will be explained with reference to Figures 82 to 85.
図82は、実施例21の表示制御装置45による補助演出決定処理を説明するフローチャートである。図83(a)は、表示制御装置45による一発告知抽選処理を説明するフローチャートであり、(b)は、表示制御装置45による一発告知表示処理を説明するフローチャートである。図84(a)(b)は、エンディング演出パターン決定テーブルを説明する図である。 Figure 82 is a flowchart explaining the auxiliary performance determination process by the display control device 45 of Example 21. Figure 83 (a) is a flowchart explaining the one-shot announcement lottery process by the display control device 45, and (b) is a flowchart explaining the one-shot announcement display process by the display control device 45. Figures 84 (a) and (b) are diagrams explaining the ending performance pattern determination table.
本実施例では、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出である。特定報知演出は、例えば、第3図柄表示装置42の周囲に配設された一発告知役物IPを駆動させて、第3図柄表示装置42の表示画面42aの前面に出現させることによる一発告知演出である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
In this embodiment, the specific effect is a specific notification effect that notifies the player that the possibility of a specific result is higher than if the specific effect is not executed. The specific notification effect is, for example, a one-shot notification effect that is produced by activating a one-shot notification device IP arranged around the third
なお、特定報知演出は、該特定演出が実行されない場合よりも特定結果となる可能性が高いことを報知する特定報知演出であれば、第3図柄表示装置42の表示画面42aを強く発光させるような演出でもよい。また、第3図柄表示装置42の表示画面42aの前面に配設される透明導光板に形成された通常時は視認し難い所定の図柄を、透明導光板の側面に配されるLEDの発光によって視認可能な図柄として表示させる演出でもよい。また、リーチ表示演出中に特定の画像を出現させる演出、あるいは、リーチ表示演出中に表示されている画像を特定の態様に変化させる演出でもよい。
The specific notification effect may be an effect that causes the
補助演出決定処理を説明する。図82に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3401にて各種の示唆画像を表示させる処理を行う。表示制御装置45のCPU521は、ステップS3402にて、後述する一発告知抽選処理を行い、ステップS3403にて、後述する一発告知表示処理を行う。
The auxiliary performance determination process will now be described. As shown in FIG. 82, the
一発告知抽選処理を説明する。図83(a)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3411にて、大当たり変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、サブ制御装置262から表示用大当たり変動パターン指定コマンドを受信していれば、ステップS3412に進み、そうでなければ本処理を終了する。表示制御装置45のCPU521は、ステップS3412にて、大当たり結果となる場合に一発告知を実行するか否かを内部的に決定するための一発告知抽選カウンタの値を読み込み、ステップS3413にて、その値が一発告知演出の実行への当選であるか否かを判断する。一発告知演出の実行に当選していれば、ステップS3414に進み、一発告知フラグを0から1に設定する。落選していれば一発告知フラグを0のまま本処理を終了する。
The one-shot announcement lottery process will be described. As shown in FIG. 83(a), the
一発告知表示処理について説明する。図83(b)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3421では、一発告知フラグが1であるか否かを判断する。一発告知フラグが1であればステップS3422に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3422では、表示制御装置45のCPU521は、一発告知有りの設定になっているか否かを判断する。一発告知有りの設定になっていれば、ステップS3423に進み、予め定められたタイミングで一発告知演出を実行し、一発告知演出の実行後、ステップS3424にて、一発告知フラグを1から0に戻して本処理を終了する。他方、一発告知無しの設定になっていれば、ステップS3424に進み、一発告知フラグを1から0に戻して本処理を終了する。一発告知有り無しの設定は、後述するように遊技者が選択できるようにしてもよいし、遊技機内部で選択されるようにしてもよい。遊技者が選択できれば、一発告知に対する遊技者の好みを反映できる。遊技機内部で選択できれば、遊技者が一発告知を見続けることによる不利益(目の疲れ,一発告知意外への無関心)、あるいは、一発告知を見続けないことによる不利益(一発告知があることでのドキドキ感の無さ)を低減できる。
The one-shot notification display process will be described. As shown in FIG. 83(b), in step S3421, the
エンディング演出パターン決定用テーブルについて説明する。図84(a)は、図58に示すエンディング演出パターン決定用テーブルのうち16R確変(特1)に対応する内容であり、(b)は、図58に示すエンディング演出パターン決定用テーブルのうち8R確変(特1)に対応する内容である。その他についても、以下の説明が当てはまる。 The table for determining ending performance patterns will now be described. Figure 84 (a) shows the contents of the table for determining ending performance patterns shown in Figure 58 that correspond to 16R special (special 1), and (b) shows the contents of the table for determining ending performance patterns shown in Figure 58 that correspond to 8R special (special 1). The following explanation also applies to the other cases.
(a)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知無しが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、図58に示す場合と同様に、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、特典映像44nとが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更示唆情報44γとの複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。一発告知演出変更示唆情報44γは、一発告知演出の有り・無しの設定を変更するか否かの変更操作を示唆する情報である。なお、大当たりスーパーリーチC~Fが実行された場合も同様である。
When the jackpot super reach A or B shown in (a) is executed and the one-shot notification is set to none, the jackpot ending display performance is the same as the case shown in FIG. 58, in which the next game
(b)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知無しが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、図58に示す場合と同様に、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yが順番に表示される。スーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更示唆情報44γとの複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。なお、ノーマルリーチA,Bと大当たりスーパーリーチC,Dが実行された場合も同様である。
When the jackpot super reach A or B shown in (b) is executed and no one-shot notification is set, the jackpot ending display performance displays the next game
次に、第3図柄表示装置42における表示態様について図85を参照して説明する。図85は、リーチ表示演出から大当たりエンディング表示演出までの表示態様を説明する図である。
Next, the display mode of the third
表示制御装置45は、(a)に示すように、リーチ発展演出(例えばスーパーリーチAに基づくミッションクリア演出)中に遊技者に所定の選択(一発告知演出の有無の選択)を要求する選択要求画像を表示する制御を行う。選択要求画像は、特定操作期間中情報44a(「長押しで一発告知演出の有無を変更可」)である。特定操作期間中情報44aとともに特定操作期間終期近接情報44eが表示されて、一発告知演出の有無を選択可能な時間(例えば10秒)をカウントしている。枠ボタン80を操作をせずに10秒を経過すれば一発告知演出有りに決定される。
As shown in (a), the display control device 45 controls the display of a selection request image that requests the player to make a predetermined selection (selection of whether or not to display a one-shot announcement effect) during a reach development effect (for example, a mission clear effect based on a super reach A). The selection request image is specific
一発告知演出の有無の選択は、上述のように現状のまま(一発告知演出有りのまま)枠ボタン80を操作せずに一発告知演出有りに決定する選択か、(b)に示すように枠ボタン80を操作して一発告知演出無しに変更する選択である。枠ボタン80を操作すると、変更情報表示部44cが表示され、左選択ボタン82または右選択ボタン83を操作することにより、一発告知演出無しを選択できる。決定ボタン81を押下すれば、選択された態様に決定される。
The choice of whether or not to have a one-shot announcement effect can be made by leaving the status quo (with the one-shot announcement effect) as described above without operating
選択の結果、一発告知演出有りが選択されたものとする。ミッションクリア演出は、選択要求画像が要求する一発告知演出の有無の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 As a result of the selection, it is assumed that a one-shot announcement effect has been selected. The mission clear effect is executed when the selection of whether or not to have a one-shot announcement effect is made as requested by the selection request image. This makes it easier to remember a particular effect as well as making it clear that a specific selection has been made as requested by the operation request image, thereby improving the interest of the ending effect.
ミッションクリア演出の途中で、(d)に示すように、一発告知役物IPが第3図柄表示装置42の表示画面42aの上部から落下するとともに、一発告知役物IPの前面に配された多数のLEDや表示画面42aの周囲に配された発光装置が発光する一発告知演出が行われる。一発告知演出は、発光に合わせて一発告知を印象付ける音を出力してもよい。やがて発光が終わり、一発告知役物IPは表示画面42aの上方に収納される。一発告知演出が行われたミッションクリア演出では、(e)に示すように、自キャラクタPYがミッションをクリアして、発展図柄HZが例えば「666」の当たり組合せで停止表示される。その後、(f)に示すように8Rの大当たりラウンド遊技が終了した後、大当たりエンディング演出が開始される。
During the mission clear performance, as shown in (d), the one-shot announcement device IP falls from the top of the
大当たりエンディング演出は、一発告知無しを選択していた場合は、(g)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(h)に示す製造者情報44xと、(i)に示すカード抜き忘れ防止情報44yが表示されるパターンである。一発告知有りを選択していた場合は、(j)に示す発光注視防止情報44o(「強い光の見続けにご留意下さい」との文字情報)と一発告知演出変更示唆情報44γ(「目の疲れやすい方は一発告知無しも選べるよ」)との複合情報と、(k)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(l)に示す製造者情報44xとカード抜き忘れ防止情報44yが表示されるパターンである。また、大当たりエンディング演出の残り時間を表示する次遊技状態近接情報44l6も表示されている。
When the player has selected not to display a single notification, the jackpot ending performance is displayed in a pattern in which next game
このように、表示制御装置45は、リーチ発展演出中に実行した特定演出(上述した発光注視防止情報44o)に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報、例えば発光注視防止情報44oにおいて一発告知演出を構成する発光を指し示す「強い光の見続けにご注意下さい」という情報である。この他にも、特定演出に関連する情報は、複数色の光を発光可能な一発告知役物IPが特定の光を発するときに大当たり確定を示唆する場合に、一発告知演出を構成する発光色を差し示す「一発告知演出の光は何色だった?」と遊技者に特定色を思い出させる情報であってもよい。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 In this way, the display control device 45 can control the display of information related to the specific performance (the light-emitting gaze prevention information 44o described above) executed during the reach development performance in the ending performance. The information related to the specific performance is information indicating the components of the specific performance, for example, the information "Please be careful not to continue looking at the strong light" indicating the light that constitutes the one-shot announcement performance in the light-emitting gaze prevention information 44o. In addition, the information related to the specific performance may be information that reminds the player of a specific color when a one-shot announcement role device IP capable of emitting light of multiple colors emits a specific light, indicating a confirmed jackpot. This makes it easier to remember the display performance by displaying the components of the specific performance, thereby further improving the interest of the ending performance.
また、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報、例えば上述した一発告知演出変更示唆情報44γ「目の疲れやすい方は一発告知無しも選べるよ」である。これは、次回以降のリーチ発展演出について再び一発告知演出の有無を選択する機会があれば、次は今回選ばなかった方(一発告知無し)を選択してはどうかと、遊技者に示唆する情報である。これにより、特定演出によって目に強い光の影響を与えられた遊技者に、目を休めるように訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 In addition, information related to the special effects is information indicating the effect that the special effects had on the player, such as the above-mentioned one-shot announcement effect change suggestion information 44γ "If your eyes get tired easily, you can choose not to have one-shot announcement." This is information that suggests to the player that if there is another opportunity to choose whether or not to have one-shot announcement effects for the next or subsequent reach development effects, they should choose the option they did not choose this time (no one-shot announcement). This makes it possible to appeal to players whose eyes are affected by the strong light from the special effects to rest their eyes, thereby further increasing the interest of the ending effects.
上述したように、本実施例21のパチンコ機10によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報(例えば発光注視防止情報44o「強い光の見続けにご注意下さい」における「強い光」)である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G2)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
また、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報(例えば一発告知演出変更示唆情報44γ「目が疲れやすい方は次はBを選んでね」)である。これにより、特定演出によって影響を与えられた遊技者に訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G3)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the information related to the special effect is information indicating the effect that the special effect had on the player (for example, one-shot notification effect change suggestion information 44γ "If your eyes get tired easily, choose B next time"). This makes it possible to appeal to players who have been affected by the special effect, further increasing the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G3).
また、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出(一発告知役物IPによる一発告知演出)である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G8)に記載の遊技機の一例である。 The special effect is a special notification effect (a one-shot notification effect using a one-shot notification device IP) that notifies the player that the possibility of a special result is higher than if the special effect is not executed. This makes it easier for players who see, hear, or experience the notification to remember the special notification effect, thereby increasing the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G8).
また、表示制御装置45は、リーチ発展演出中に遊技者に所定の選択(一発告知有り無しの選択)を要求する選択要求画像(変更情報表示部44c)を表示する制御を行う選択要求実行機能を備え、特定演出(一発告知演出)は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G9)に記載の遊技機の一例である。
The display control device 45 also has a selection request execution function that controls the display of a selection request image (change
上述した実施例21では、リーチ表示演出中に一発告知演出を実行するか否かを選択可能としていたが、一発告知演出を実行するか否かの選択は、その他の表示演出中であってもよい。この点について図86,図87を参照して説明する。図86は、実施例22におけるエンディング演出パターン決定用テーブルを説明する図である。図87は、大当たりエンディング表示演出の別の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Example 21, it was possible to select whether or not to execute the one-shot announcement effect during the reach display effect, but the selection of whether or not to execute the one-shot announcement effect may be made during other display effects. This point will be explained with reference to Figures 86 and 87. Figure 86 is a diagram explaining a table for determining the ending effect pattern in Example 22. Figure 87 is a diagram explaining another display mode of the big win ending display effect.
すなわち、選択要求画像は、エンディング演出中であって、例えば特定演出に関連する情報(例えば発光注視防止情報44o)と同時に表示される。これにより、特定演出に関連する情報を見てから、所定の選択をするかどうか再考できるようになり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 That is, the selection request image is displayed during the ending performance, for example, at the same time as information related to a specific performance (for example, information to prevent gazing at the light emission 44o). This allows the player to reconsider whether to make a specific selection after seeing the information related to the specific performance, thereby improving the interest of the ending performance.
エンディング演出パターン決定用テーブルについて説明する。(a)は、図84に示す16R確変(特1)に対応する内容であり、(b)は、図84に示す8R確変(特1)に対応する内容である。 The table for determining the ending performance pattern will be explained. (a) corresponds to the 16R special chance (special chance 1) shown in FIG. 84, and (b) corresponds to the 8R special chance (special chance 1) shown in FIG. 84.
(a)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、後述する一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされていない場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、後述する一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされている場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの複合情報と、一発告知演出変更操作情報44γ2と、特典映像44nとが順番に表示される。なお、大当たりスーパーリーチC~Fが実行された場合も同様である。
When the jackpot super reach A or B shown in (a) is executed, when the one-shot announcement is set, and when no operation has been performed to change the one-shot announcement presentation to on or off using the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 described below, the jackpot ending display presentation will display in sequence a combination of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1,
一発告知演出変更提案情報44γ1は、この大当たりエンディング表示演出において、一発告知演出の有り・無しの設定を変更する変更操作を提案する情報である。一発告知演出変更操作情報44γ2は、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して枠ボタン80を操作して変更操作を行った場合に、一発告知演出の有り無しの変更を行う変更操作の内容を示す情報である。
The one-shot announcement effect change proposal information 44γ1 is information proposing a change operation to change the setting of whether or not the one-shot announcement effect is enabled in this jackpot ending display effect. The one-shot announcement effect change operation information 44γ2 is information indicating the content of the change operation to change whether or not the one-shot announcement effect is enabled when a change operation is performed by operating the
(b)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされていない場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報とが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して変更操作がされている場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、一発告知演出変更操作情報44γ2とが順番に表示される。なお、大当たりノーマルリーチA,Bや大当たりスーパーリーチC,Dが実行された場合も同様である。
When the jackpot super reach A or B shown in (b) is executed, the one-shot announcement is set, and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 has not been changed to have the one-shot announcement presentation, the jackpot ending display presentation is displayed in the order of the composite information of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1, the
次に、第3図柄表示装置42における表示態様について図87を参照して説明する。図87は、リーチ表示演出から大当たりエンディング表示演出までの表示態様を説明する図である。なお、リーチ表示演出から大当たりラウンド表示演出までの表示態様は、図85と同じであるので、大当たりエンディング表示演出の開始から説明する。
Next, the display mode of the third
一発告知有りが設定されている場合であって、この大当たりエンディング表示演出に至るリーチ演出中に一発告知演出が実行された場合、(a)に示すように、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報が表示される。一発告知演出変更提案情報44γ1は、一発告知有りが設定されている場合は、「目の疲れ易い方はボタンを押して一発告知無しを選択してね」という文字情報である。また、一発告知演出変更提案情報44γ1の表示期間中は、特定操作期間終期近接情報44eが表示され、一発告知演出の変更操作を受け付ける時間を示している。エンディング表示演出の表示期間中を通しては、次遊技状態近接情報44l6が表示され、エンディング表示演出の残り時間を示している。
When the one-shot announcement is set to Yes and the one-shot announcement is executed during the reach presentation leading to the big win ending display presentation, as shown in (a), a combination of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 is displayed. When the one-shot announcement is set to Yes, the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 is text information saying "If your eyes get tired easily, press the button to select no one-shot announcement." During the display period of the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1, the specific operation period
一発告知演出変更提案情報44γ1の表示中(エンディング演出の開始から10秒)に枠ボタン80を押下する変更操作がされていない場合、つまり、遊技者が一発告知演出の有り無しの変更を希望しなかった場合は、大当たりエンディング表示演出は、(b)に示す製造者情報44x(5秒)と、(c)に示す次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報(10秒)が順番に表示される。
If the
一発告知演出変更提案情報44γ1の表示中に変更操作がされた場合、つまり、遊技者が一発告知演出の有り無しの変更を希望した場合は、大当たりエンディング表示演出は、(d)に示すように、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの複合情報(5秒)が表示される。また、この複合情報の表示中は、一発告知演出の変更操作の開始まで待機していることを遊技者に知らせる特定操作後待機情報44a3が表示される。特定操作後待機情報44a3は、「一発告知演出の変更操作までちょっと待ってね」という文字情報である。
If a change operation is performed while the one-shot announcement effect change proposal information 44γ1 is being displayed, that is, if the player wishes to change whether or not the one-shot announcement effect is on, the big win ending display effect will display a composite information (5 seconds) of
製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの表示を終えると、(e)に示すように、一発告知演出の変更操作を遊技者に行わせる一発告知演出変更操作情報44γ2(10秒)が表示される。一発告知演出変更操作情報44γ2は、一発告知演出の有り無しを表示する変更情報表示部44cと、一発告知演出の有り無しの変更操作の方法を示す操作方法表示部44dが表示される。また、この変更操作の残り時間を示す特定操作期間終期近接情報44eも表示される。
After the display of the
(f)に示すように、遊技者が左選択ボタン82または右選択ボタン83を操作して一発告知演出の無しを選択し、決定ボタン81を押下すると、次の遊技状態においては一発告知演出が無しに設定される。
As shown in (f), when the player operates the
なお、一発告知有りが設定されている場合であって、この大当たりエンディング表示演出に至るリーチ演出中に一発告知演出が実行された場合は、(a)において一発告知演出変更提案情報44γ1のみを表示し、「今度は一発告知演出を見たい方はボタンを押して一発告知有りを選択してね」という文字情報を表示してもよい。遊技者がボタンを押した場合は(e)から(f)と同様に、一発告知演出変更操作情報44γ2が表示される。変更操作の終了後は、(g)に示すように、残りのエンディング情報44jが表示され、次の遊技状態へ移行する。このように、遊技者がエンディング表示演出中に一発告知有りを選択することで、次の遊技状態では、一発告知演出を表示可能となる。これにより、エンディング演出において今度は一発告知演出も見たいという気持ちを起こさせて、遊技への意欲を継続させることができる。
When the one-shot announcement is set and the one-shot announcement is executed during the reach presentation leading to the big win ending display presentation, only the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 is displayed in (a), and text information such as "If you want to see the one-shot announcement presentation this time, press the button to select one-shot announcement" may be displayed. When the player presses the button, the one-shot announcement presentation change operation information 44γ2 is displayed as in (e) to (f). After the change operation is completed, the remaining ending
上述したように、本実施例22のパチンコ機10によれば、選択要求画像(一発告知演出変更示唆情報44γ)は、エンディング表示演出中に表示される。これにより、エンディング表示演出とともに特定演出(一発告知演出)の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G11)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
本実施例23のパチンコ機10は、第3電飾部(トップランプ)303を、異なる大きさ・形状の別第3電飾部(別トップランプ)604に交換できるように構成されている。また、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換した場合でも、その装飾効果を最適化できるように構成されている。以下、具体的な構成を説明する。
The
図88は、図1とは異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態の実施例23のパチンコ機の正面図である。図89は、図88に示すパチンコ機の右側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をCC断面で示す図である。図90は、図88に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をDD断面で示す図である。図91(a)(b)は、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。 Figure 88 is a front view of the pachinko machine of Example 23 with an illuminated cover of a different size attached to it than that of Figure 1. Figure 89 is a right side view of the pachinko machine shown in Figure 88, showing the CC cross section when an illuminated cover of a different size is attached. Figure 90 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 88, showing the DD cross section when an illuminated cover of a different size is attached. Figures 91(a) and (b) are diagrams explaining the adjustment of the light-emitting area when an illuminated cover of a different size is attached.
第3電飾部303は、前面枠セット14に固定される構成と、前面枠セット14側に着脱可能な構成から成る。
The
具体的には、第3電飾部303は、前面枠セット14に固定される構成として、光を照射する光照射装置607と、光照射装置607から照射される光の態様を制御する制御機構608とを備え、前面枠セット14側に着脱可能な構成として、光照射装置607の前面側を覆う第3電飾カバー609を備える。第3電飾カバー609は、第3電飾カバー609と異なる大きさ・形状の別第3電飾カバー610に交換することができる。
Specifically, the
第3電飾カバー609は、光透過性の合成樹脂で形成されている。第3電飾カバー609は、無色であっても有色であってもよいし、すりガラス状の表面処理が施されてもよい。第3電飾カバー609は、光照射装置607からの光を拡散するための凹凸を有する拡散部材(拡散板)を備えられたり、光照射装置607からの光を拡散するための凹凸部が第3電飾カバー609の内側面に施されたりしている。これにより、第3電飾カバー609は、光照射装置607を遊技者に視認し難くすることができる。なお、第3電飾カバー609(すなわち第3電飾部303)だけでなく、別第3電飾カバー610や第1電飾部301や第2電飾部302も同様に構成されている。
The
第3電飾カバー609は、第3電飾部303のカバーを構成しており、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられ、上端が内枠12の上辺の内側に沿って水平に形成され、前端が音出力部24よりもやや前方に突出している。第3電飾カバー609は、その前面を中心として左右側面、上面、下面などが発光する第1の発光領域605として形成されている。
The third
別第3電飾カバー610は、別第3電飾部604のカバーを構成しており、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられるが、上端が内枠12の上辺よりも上方に形成され、前端が第3電飾カバー609の取り付け時よりもやや前方に突出している。つまり、別第3電飾カバー610は、第3電飾カバー609と同じ箇所に取り付け可能であるが、第3電飾カバー609よりも大型の電飾カバーとして形成されている。別第3電飾カバー610は、その前面を中心として左右側面、上面、下面などが第1の発光領域605よりも広い範囲の第2の発光領域606として形成されている。別第3電飾カバー610は、その形状に応じて第2の発光領域606が変化する。
The separate
別第3電飾カバー610は、別第3電飾カバー610を前後方向にスライドさせるスライド機構602によって、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられる。スライド機構602は、音出力部24のカバーの内側面の上側と下側に形成されたスライド溝603によって構成される。
The third separate
スライド溝603は、前後に形成されることで、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して垂直に取り付けるように形成されているが、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して斜め下に差し込むように取り付けるものであってもよい。また、スライド溝603は、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して上下方向に取り付け・取り外しできるものであってもよい。
The
制御機構608は、第3電飾カバー609が取り付けられている場合(つまり、第3電飾カバー609の前面が第1の位置に位置する場合)は、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する第3電飾カバー609の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行する。第1の制御とは、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605を好適に発光させるための光照射装置607の傾き、位置、発光強度、発光面積などの制御である。本実施例では、第1の制御は、光照射装置607の垂直な姿勢に維持もしくは変移する姿勢制御である。
When the third
制御機構608は、別第3電飾カバー610が取り付けられている場合(つまり、別第3電飾カバー610の前面が第2の位置に位置する場合)は、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する別第3電飾カバー610の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する。第2の制御とは、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606を好適に発光させるための光照射装置607の傾き、位置、発光強度、発光面積などの制御である。本実施例では、第2の制御は、光照射装置607がやや上向きに傾斜する姿勢に維持もしくは変移する姿勢制御である。
When the separate
これにより、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605(つまり、第3電飾カバー609)を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606(つまり、別第3電飾カバー610)を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光の照射を最適化することで対応できるので、発光領域を好適に変化させることができる。遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。別第3電飾カバー610の形状が変更前の第3電飾カバー609の形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。
As a result, even if the light irradiated from the
制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態(または、第2の制御を実行できる状態から第1の制御を実行できる状態。以下、同様。)に変化する。これにより、遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。
The
第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610は、工具を使用せずに前面枠セット14に係止及び交換可能な係止機構622が備えられている。係止機構622は、例えば、前面枠セット板14aに備えられた爪部623と、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610に備えられた爪孔部624とで構成される。係止機構622は、爪部623が爪孔部624に強固に入り込んでいるので、営業中に遊技者や不正行為者等によって容易に外されないようになっている。
The third
制御機構608は、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610の交換作業に合わせて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。
The
次に、制御機構608が行う第1の制御、第2の制御について具体的に説明する。
Next, the first control and the second control performed by the
光照射装置607は、LED612が配設された発光基板611と、発光基板611を支持する基板支持部613とを備える。基板支持部613は、前面枠セット14に固定された本体側固定部620に回動可能に支持されている。
The
光照射装置607は、基板支持部613と本体側固定部620によって、発光基板611を傾倒可能に構成されている。制御機構608は、発光基板611を傾倒させることで、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、照射角度を容易に調整することができる。
The
制御機構608は、発光基板611を傾倒可能に構成するために、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で生じる力を入力する入力部614と、入力された力に基づいて光照射装置607から照射される光の態様を変化させる出力部615とを備える。
The
入力部614は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、別第3電飾カバー610に光照射装置607を押し込ませる機構である。具体的には、入力部614は、別第3電飾カバー610に設けられた押し込み部616と、光照射装置607に設けられた押し込み受け部617とを備える。
The
押し込み部616は、別第3電飾カバー610の正面視で左端部の内面に配設された突起状の部位である。押し込み部616の突起は、別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、装着箇所に装着される前に、基板支持部613の正面視で左上端部に設けられた押し込み受け部617に接触して基板支持部613を奥側に傾倒するように形成されている。
The push-in
押し込み部616は、別第3電飾カバー610の内側に形成された凹凸部によって、遊技者に視認し難くなっているが、押し込み部616をよりし難くするためには、別第3電飾カバー610の側面に形成してもよい。この場合は、押し込み受け部617も、光照射装置607の側面に形成される。
The push-in
押し込み部616,押し込み受け部617は、別第3電飾カバー610を取り付ける構造の違いによっては、別第3電飾カバー610,光照射装置607の異なる箇所に配設されてもよい。上述したスライド溝603が、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して斜め下に差し込むように取り付ける構成であれば、押し込み受け部617を光照射装置607の裏面側に突出させて、押し込み部616を、この光照射装置607の裏面側に突出した押し込み受け部617を押し込むことができる箇所(別第3電飾カバー610の内面)に形成してもよい。これにより、第3電飾カバー609の取り付け状態では、押し込み受け部617は光照射装置607の背面に隠れており、別第3電飾カバー310の取り付け状態では、押し込み部616と押し込み受け部617の両方が光照射装置607の背面に隠れるので、遊技者に視認されないだけでなく、光照射装置607の発光領域をより広くとることができる。
Depending on the difference in the structure for attaching the separate
出力部615は、入力部614から入力された力に基づいて、光照射装置607を傾倒させることによって、発光基板611を傾倒させて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する機構である。具体的には、出力部615は、基板支持部613と、本体側固定部620と、軸618と、軸618に取り付けられるコイルばね619と、基板支持部613の姿勢を規制する姿勢規制部621とで構成されている。
The
軸618は、本体側固定部620に対して基板支持部613が傾倒できるように、基板支持部613と本体側固定部620とを連結している。コイルばね619は、軸618に取り付けられた状態で、基板支持部613と本体側固定部620とに付勢力を発生させている。コイルばね619は、別第3電飾カバー610を取り付ける過程で、押し込み部616が押し込み受け部617に接触して基板支持部613を奥側に傾倒するに従って付勢力を増加させ、押し込み部616の押し込みが終わる位置で最も付勢力が大きくなる。
The
姿勢規制部621は、基板支持部613に備えられるストッパーである。コイルばね619の付勢力は、第3電飾カバー609が取り付けられた状態で、姿勢規制部621によって、基板支持部613が垂直になる姿勢で規制される。
The
これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で別第3電飾カバー610が光照射装置607を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。
This allows the light-emitting area to be suitably changed by utilizing the force generated during the process of attaching the separate third
上述したように、本実施例23のパチンコ機10によれば、遊技機本体の前面側に配設される第3電飾部303(第3電飾カバー609)と、第3電飾部303の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、変移機構602によって光照射装置607から照射された光を受ける第3電飾部303の所定面(例えば前面)を、異なる位置に変移させることが可能であるので、第3電飾部303の所定面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。所定面が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、第3電飾部303は、パチンコ機10本体の前面側に配設される交換可能な第3電飾カバー609であり、第1の発光領域605は、第3電飾カバー609の所定面に備えられ、第2の発光領域606は、第3電飾カバー609と交換される別第3電飾カバー610の所定面に備えられるので、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H2)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、光照射装置607は、前面枠セット14に搭載された発光基板611である。これにより、遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合で、発光基板611が第3電飾カバー609側ではなく前面枠セット14側に備えられている場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H3)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、第1の制御は、光照射装置607から照射される光を、第1の発光領域605に対する光照射装置607から照射される光の照射角度を直角(第1の照射角度)にすることと、第1の発光領域605に対して光照射装置607から照射される光の照射面積を第1の照射面積(第3電飾カバー609の前面)とすることであり、第2の制御は、第1の照射角度とは異なる(第1の照射角度よりも傾斜した)第2の照射角度とすることと、第1の照射面積とは異なる(第1の照射面積よりも広い)第2の照射面積とすることである。これにより、照射角度、照射面積を変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H4)に記載の遊技機の一例でもある。
The first control is to set the irradiation angle of the light irradiated from the
また、別第3電飾カバー610は、その形状に応じて第2の発光領域606が変化する。これにより、別第3電飾カバー610の形状が変更前の第3電飾カバー609の形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H5)に記載の遊技機の一例でもある。
The second light-emitting
また、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610は、工具を使用せずに交換可能である。これにより、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。これは、上述した(H6)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、光照射装置607は、傾倒可能である。これにより、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606を発光させる場合でも、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H7)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、制御機構608は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H9)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、制御機構608は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で生じる力を入力する入力部614と、入力された力に基づいて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化させる出力部615とを備えるので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H10)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、入力部614は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、別第3電飾カバー610に光照射装置607を押し込ませる押し込み部616,押し込み受け部617であるので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で別第3電飾カバー610が光照射装置607を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H11)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、出力部615は、入力された力に基づいて、光照射装置607を傾倒させることによって、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化させる。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H12)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、パチンコ機10本体は、パチンコ機10本体の外殻を形成する外枠11と、外枠11の一側部を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、内枠12の一側部を開閉軸として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備え、内枠12は、その外形を形成する樹脂ベース12aと、樹脂ベース12aに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30とを備え、遊技盤30は、第3図柄の変動表示中及び第3図柄の変動表示が大当たりを示す結果となった場合に発生する大当たり遊技状態中の表示演出が表示される表示画面42aを有する図柄表示装置42と、表示画面42aを視認可能とする開口部とを備え、前面枠セット14は、遊技領域30a及び表示画面42aを視認可能とするガラス板137を囲むガラス枠部23を備えて、第3電飾部303は、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側から視認可能とされるものである。これにより、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I2)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、第3電飾部303は、パチンコ機本体の前面枠のガラス枠部23に取り付けられているので、パチンコ機10本体の前面枠セット14のガラス枠部23における発光箇所の変移を容易なものとし、ガラス枠部23における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、ガラス枠部23における発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I3)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, since the
また、第3電飾部303は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構608が視認し難いように構成されているので、制御機構608を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、制御機構608は、光照射装置607の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
上述した実施例23では、制御機構608は、光照射装置607を傾倒させることによって光照射装置607から照射される光の態様を変化させていたが、光照射装置607を固定したままで光照射装置607から照射される光の態様を変化させる構成を採用してもよい。以下、具体的な構成について説明する。
In the above-mentioned Example 23, the
図92(a)(b)は実施例24における発光領域の調整を説明する図である。 Figures 92(a) and (b) are diagrams explaining the adjustment of the light-emitting area in Example 24.
本実施例では、光照射装置607は、前面枠セット14に固定され、光照射装置607から照射された光を第1の発光領域605または第2の発光領域606に透光する透光部630を備えている。透光部630は、光照射装置607から照射された光を透光して前面側に出力する透光板631と、透光板631を支持する透光板支持部632と、実施例23と同様の制御機構608を備えている。透光板631は、無色または有色の透明なものであってもよいし、光を拡散させる性質を有するものであってもよい。
In this embodiment, the
透光板支持部332の構成は、実施例23の発光基板611を傾倒させる基板支持部613の構成と同じである。つまり、透光板支持部632は、制御機構608によって、第3電飾カバー609が取り付けられる場合は、垂直の姿勢のままで、光照射装置607から照射された光を透光して第1の発光領域605が位置する前面側に出力するが、別第3電飾カバー610の交換があった場合は、傾倒姿勢で、光照射装置607から照射された光を、第2の発光領域606が位置する斜め上方に屈折して透光する。
The configuration of the light-transmitting plate support part 332 is the same as that of the
これにより、光照射装置607を傾倒可能な構成だけでなく、透光部630を傾倒可能な構成であっても、照射角度を容易に調整して、発光領域を好適に変化させることができる。
As a result, not only when the
上述したように、本実施例24のパチンコ機10によれば、光照射装置607は、前面枠に固定され、光照射装置607から照射された光を第1の発光領域605または第2の発光領域606に透光する透光部630を備え、透光部630は、傾倒可能である。これにより、光照射装置607を傾倒可能な構成だけでなく、透光部630を傾倒可能な構成であっても、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H8)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, according to the
上述した実施例23,実施例24では、制御機構608の入力部614,出力部615は、押し込み部616が発光基板313を押し込む力によって、発光基板313を傾倒させていたが、制御機構608の入力部614,出力部615は異なる構成であってもよい。以下では、実施例23,実施例24と異なる構成について具体的について説明する。
In the above-mentioned Examples 23 and 24, the
図93は、実施例25のパチンコ機の正面図である。図94は、図93に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をEE断面で示す図である。図95は、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。図96は、図95に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をFF断面で示す図である。図97(a)(b)は異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。図98は、サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。 Figure 93 is a front view of a pachinko machine of Example 25. Figure 94 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 93, showing the state in which an illumination cover is attached in an EE section. Figure 95 is a front view of the pachinko machine in a state in which an illumination cover of a different size is attached. Figure 96 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 95, showing the state in which an illumination cover of a different size is attached in an FF section. Figures 97(a) and (b) are diagrams explaining the adjustment of the light-emitting area when an illumination cover of a different size is attached. Figure 98 is a flowchart showing normal processing by the sub-control device.
制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610が前面枠セット14に取り付けられたことを検出する別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607から照射される光の態様を変化させる傾倒用モータ642とを備える。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付けられたことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
The
別カバー検出センサ641は、第3電飾カバー609の内面と対向する箇所、例えば遊技機正面視で本体側固定部620の左上に、取り付けられている。別カバー検出センサ641は、例えばリミットスイッチである。別カバー検出センサ641は、第3電飾カバー609が取り付けられている時は、ヒンジが接点を押し込まないので、別第3電飾カバー610が取り付けられていないことを検出する。別カバー検出センサ641は、別第3電飾カバー610に交換された時に、そのヒンジが別第3電飾カバー610の一部(例えば後述する別カバー検出用突起643)に押し込まれてスイッチが押されて、別第3電飾カバー610が取り付けられたことを検出する。
The separate
別第3電飾カバー610には、遊技機正面視で、その右側の内側面の別カバー検出センサ641に対応する位置に、別カバー検出用突起643が設けられている。別カバー検出用突起643は、別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付けた時に、別カバー検出センサ641に確実に接触する。なお、別カバー検出センサ641の構成は、上記の構成に限定されず、例えば非接触のセンサでもよい。
The third
別第3電飾カバー610に替えて第3電飾カバー609が取り付けられる場合、別カバー検出センサ641は、別第3電飾カバー610が取り外された時に、ヒンジがスイッチから離れるので、別第3電飾カバー610が取り外されたことを検出する。これにより、別第3電飾カバー610に替えて第3電飾カバー609が前面枠セット14に取り付けられたことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
When the third
別カバー検出センサ641と傾倒用モータ642とは、サブ制御装置262に電気的に接続されている。別カバー検出センサ641によって別第3電飾カバー610が取り付けられたことが検出された場合は、サブ制御装置262は、傾倒用モータ642を所定角度になるまで回転させて、光照射装置607が垂直姿勢から傾倒姿勢になるように基板支持部613を傾倒させる。別カバー検出センサ641によって別第3電飾カバー610が取り外されたことが検出された場合は、サブ制御装置262は、傾倒用モータ642を所定角度になるまで逆回転させて、光照射装置607が傾倒姿勢から垂直姿勢になるように基板支持部613を起立させる。傾倒用モータ642の制御は、ポテンショメータまたはエンコーダによる回転角度の検出によって行ってもよいし、ステッピングモータを利用して所定の回転角度分のパルス電圧を印加することによって行ってもよい。
The separate
次に、サブ制御装置262のCPU551が行う通常処理について、上述した実施例と異なる点を説明する。ステップS2103Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2103の電源投入報知を行った後、発光領域調整を行う。具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641からのON信号(別第3電飾カバー610が取り付けられたことの検出信号)を受信した場合、傾倒用モータ642を所定角度になるまで回転させて、光照射装置607が垂直姿勢から傾倒姿勢になるように基板支持部613を傾倒させる発光領域調整を行う。サブ制御装置262のCPU551は、この発光領域調整を行った後、ステップS2104の客待ち演出を行う。なお、電源投入報知、発光領域調整、客待ち演出のステップは、異なる順序でもよいし、同時に行われてもよい。これにより、別第3電飾カバー610が取り付けられた場合に、遊技が開始される前に、発光領域の変化を確認することができるので、遊技中の不具合が低減され、好適に発光領域を変化することができる。
Next, the normal processing performed by the
ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、当該機種における第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)したランプ点灯パターンを編集する処理を行う。このランプ点灯パターンは、第3電飾カバー609が取り付けられている場合と、別第3電飾カバー610が取り付けられている場合とで、異なる点灯パターンが採用されてもよい。異なる点灯パターンが採用される契機は、別第3電飾カバー610の交換に限らず、別第3電飾カバー610の取り付けに伴う主制御装置261,サブ制御装置262の交換であってもよい。これにより、別第3電飾カバー610が取り付けられた場合に、第3電飾カバー609の取り付け時とは異なるランプ点灯パターンを見せることができる。
In step S2107, the
上述したように、本実施例25のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(第3電飾カバー609)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、変移機構602によって、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、第3電飾部303の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、第3電飾部303の所定面の変移を検出することが可能な別カバー検出センサ614を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移を認識できる。パチンコ機10は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、制御機構608は、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力部614と、入力された力に基づき、第3電飾部303の所定面が前記第1の位置から第2の位置に変移したことを検出可能な接触型の別カバー検出センサ641と、所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことが検出されたときは、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部615とを備えるので、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J2)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、入力部614は、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の別カバー検出センサ641を押し込ませる別カバー検出用突起643であるので、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の別カバー検出センサ614を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J3)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、第3電飾部303は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構608が視認し難いように構成されているので、制御機構608を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、制御機構608は、光照射装置607の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J5)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、制御機構608は、光照射装置607の背面側に設けられているので、変移される発光領域を遮ることなく、制御機構608の前面側に発光領域を十分に確保した状態で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J8)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, since the
上述した実施例23~実施例25において、電飾カバーが異なるサイズの電飾カバーに交換されられた際に、発光基板613または透光板631の角度を調整するものであったが、これらとは異なる要素を調整するものであってもよい。以下に上述した実施例と異なる構成について具体的に説明する。
In the above-mentioned Examples 23 to 25, when the illumination cover is replaced with an illumination cover of a different size, the angle of the light-emitting
図99は、実施例26のパチンコ機の正面図である。図100は、図99に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をGG断面で示す図である。図101は、発光領域が異なる電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。図102は、図101に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をHH断面で示す図である。図103は、サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。 Figure 99 is a front view of the pachinko machine of Example 26. Figure 100 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 99, showing the state in which the illuminated cover is attached in the GG cross section. Figure 101 is a front view of the pachinko machine in the state in which the illuminated cover with a different light-emitting area is attached. Figure 102 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 101, showing the state in which the illuminated cover of a different size is attached in the HH cross section. Figure 103 is a flowchart showing normal processing by the sub-control device.
実施例23~実施例25の別第3電飾カバー650は、第3電飾カバー609の第1の発光領域605と横幅が同じで高さが高くなった第2の発光領域606Aを備えるものであったが、本実施例の別第3電飾カバー650の第2の発光領域606Aは、第1の発光領域605に相当する領域内において、その一部が発光する部分発光領域651と、残りの部分が発光しない非発光領域652とを備えている。例えば、部分発光領域651は、光透過性の樹脂で形成されているが、非発光領域652は、遮光性の樹脂で形成されている。これにより、別第3電飾カバー650は、例えば海中をイメージした非発光領域652の真ん中に宝物をイメージした部分発光領域651を光らせるような装飾や、夜空をイメージした非発光領域652の真ん中に月をイメージした部分発光領域651を光らせるような装飾を実現できる。
The third
制御機構608は、別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607の照射面積を変化させる機構とを備える。光照射装置607は、第3電飾カバー609が取り付けられている場合は、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全領域を発光させる。また、制御機構608は、別第3電飾カバー650が取り付けられている場合は、発光基板611のうち部分発光領域651のみに対応する領域を第2の発光領域606Aとして発光させる。
The
これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー650を前面枠セット14に取り付けられたかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。なお、変化させる対象は、照射面積に限らず、発光強度、発光色であってもよい。このような第3電飾カバー609と別第3電飾カバー650との電飾効果の違いによって、大当たり確率の高低や設定の有り無しのような遊技機のタイプの違いを表現することもできる。
This allows the light-emitting area to be appropriately changed even when the illumination area is changed by detecting whether the separate
次に、サブ制御装置262のCPU551が行う通常処理では、上述した図98と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、別第3電飾カバー650が取り付けられたことに対応した発光領域・非発光領域調整(ステップS2103B)を行う。例えば、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がOFF信号である場合は、第3電飾カバー609が取り付けられていると判断するので、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全てのLED612を発光対象として設定する。また、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がON信号である場合は、別第3電飾カバー650が取り付けられていると判断するので、第2の発光領域606Aに対応する発光基板611の中央部分のLED612を発光対象として設定する。サブ制御装置262のCPU551は、設定対象となったLED612を電源投入時の所定パターンで発光させる。これにより、別第3電飾カバー650が取り付けられた場合に、遊技が開始される前に、別第3電飾カバー650が取り付けられたことに対応した発光領域・非発光領域の点灯状況を確認できるので、好適に発光領域を変化することができる。
Next, in the normal processing performed by the
また、ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン演出に対応(同期)して、別第3電飾カバー610が取り付けられたことに応じたランプ点灯パターンを編集する処理が行われる。例えば、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がOFF信号である場合は、第3電飾カバー609が取り付けられていると判断するので、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全てのLED612を発光対象として設定された場合のランプ点灯パターンを編集する。また、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がON信号である場合は、別第3電飾カバー650が取り付けられていると判断するので、第2の発光領域606Aに対応する発光基板611の中央部分のLED612を発光対象として設定された場合のランプ点灯パターンを編集する。サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン演出に対応して、設定対象となったLED612を編集されたランプ点灯パターンで発光させる。これにより、別第3電飾カバー650が取り付けられた後も不要な部分まで発光させ続けることによる無駄な電力消費を抑えることができる。
In step S2107, the
上述したように、本実施例26のパチンコ機10によれば、制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610が前面枠セット14に取り付けられたことを検出する別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607の照射面積、発光強度、発光色を変化させる手段とを備える。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー650を前面枠セット14に取り付けられたかどうかの検出によって、照射面積、発光強度、発光色を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。
As described above, according to the
上述した実施例23~実施例26では、光の態様の制御が行われる電飾部(第3電飾部303)は、ガラス枠部23に設けられていたが、本実施例では、光の態様の制御が行われる電飾部が遊技盤30に配設されている点が上述した実施例23~実施例26とは異なる。本実施例27のパチンコ機10は、遊技盤30に配設される電飾部として、例えば可動電飾部703を備えている。可動電飾部703は、可動電飾部703が動作した場合に、その動作の前後における位置での装飾効果を最適化できるように構成されている。以下、具体的な構成を説明する。
In the above-mentioned Examples 23 to 26, the illumination unit (third illumination unit 303) that controls the light mode was provided in the
図104は、実施例27の遊技盤の正面図である。図105は、図104で示す遊技盤のII断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図106は、可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。図107は、図106で示す遊技盤のJJ断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 Figure 104 is a front view of the game board of Example 27. Figure 105 is a cross-sectional view II of the game board shown in Figure 104, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part. Figure 106 is a front view of the game board with the movable illumination part protruding. Figure 107 is a cross-sectional view JJ of the game board shown in Figure 106, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part.
可動電飾部703は、センターフレーム47A内で受動的に動く構成と、センターフレーム47A内で能動的に動く構成から成る。
The
具体的には、可動電飾部703は、受動的に動く構成として、光を照射する光照射装置707と、光照射装置707から照射される光の態様を制御する制御機構708とを備え、能動的に動く構成として、可動電飾部703の前面側を覆う可動電飾部カバー709と、可動電飾部カバー709を動作させる駆動機構710とを備えている。
Specifically, the
可動電飾部カバー709は、光透過性の樹脂で形成されている。図示では、可動電飾部カバー709は平板状であるが、所定の人物,動物,道具を模した立体的な模型であってもよい。可動電飾部カバー709は、裏面側からの光を受けて、前面側で当該人物,動物,道具を強調するように発光するものである。
The
可動電飾部カバー709は、光透過性の合成樹脂で形成されている。可動電飾部カバー709は、無色であっても有色であってもよいし、すりガラス状の表面処理が施されてもよい。可動電飾部カバー709は、背後の位置する光照射装置707からの光を拡散するための凹凸を有する拡散部材(拡散板)を備えられたり、光照射装置707からの光を拡散するための凹凸部が可動電飾部カバー709の内側面に施されたりしている。これにより、可動電飾部カバー709は、光照射装置707を遊技者に視認し難くすることができる。
The movable
駆動機構710は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部カバー709の所定面(例えば前面)を変移する変移機構である。具体的には、駆動機構710は、可動電飾部カバー709の前面を直線方向に動作させる機構であれば、ソレノイドでもよいし、ボールネジを用いてモータの回転運動を直線運動に変換する機構であってもよいし、その他の機構であってもよい。
The
可動電飾部カバー709の前面は、遊技機正面視において、駆動機構710の非動作時は、センターフレーム47Aの開口の例えば右縁部の背後箇所(すなわち、第1の位置)に位置し、駆動機構710の動作時は、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(すなわち、第2の位置)に動作される。センターフレーム47Aの開口の右縁部も、可動電飾部703と同様に透過性を有する樹脂で形成されている。センターフレーム47Aの開口の右縁部と可動電飾部カバー709との形状を統一して、一つの電飾役物を構成してもよい。このような電飾役物は、例えば、非動作時にはセンターフレーム47Aの右縁部の背後に隠れているが、動作時にはセンターフレーム47Aの右縁部の背後から強く発光されながら現れるように動作させてもよい。これにより、可動電飾部703は、非動作時と動作時とで発光の強弱により印象の異なる発光装飾として見せることができる。
When the
上述した構成では、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背後箇所(第1の位置)に位置する可動電飾部カバー709の前面(または可動電飾部カバー709とセンターフレーム47Aの開口の右縁部)は、第1の発光領域705とされ、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に位置する可動電飾部カバー709の前面は、第2の発光領域706とされる。
In the above-described configuration, the front surface of the movable illumination unit cover 709 (or the movable
なお、センターフレーム47Aの開口の右縁部を光透過性を有しない樹脂で形成してもよい。この場合は、可動電飾部カバー709は、非動作時には、遊技者から見えないか見え難い箇所に位置し、動作時には、遊技者から見え易い箇所に位置するように動作させてもよい。これによっても、可動電飾部703は、非動作時と動作時とで異なる発光の有無が異なる発光装飾を見せることができる。
The right edge of the opening of the center frame 47A may be formed from a resin that does not have optical transparency. In this case, the movable
制御機構708は、可動電飾部703の前面が駆動機構710によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する可動電飾部703の前面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、可動電飾部703の前面が駆動機構710によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する可動電飾部703の前面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する。
When the front surface of the
これにより、光照射装置707から照射される光が第1の発光領域705を発光させる場合でも、光照射装置707から照射される光が第2の発光領域706を発光させる場合でも、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。
As a result, whether the light irradiated from the
次に、制御機構708が行う光の態様の制御について具体的に説明する。
Next, we will explain in detail how the
光照射装置707は、LED712が配設された発光基板711と、発光基板711を支持する基板支持部713とを備える。基板支持部713は、センターフレーム47Aに一端が固定された状態で、発光基板711を回動可能となるように支持している。
The
光照射装置707は、基板支持部713によって、発光基板711を回動可能に構成されている。制御機構708は、発光基板711を回動させることで、光照射装置707から照射される光を第1の態様から第2の態様に制御する。これにより、照射角度を容易に調整することができる。
The
制御機構708は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の箇所(第1の位置)から、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に移動する動作によって、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって、発光領域を好適に変化させることができる。
The
制御機構708は、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を入力する入力部714と、入力された力に基づいて光照射装置707から照射される光の態様を変化させる出力部715とを備える。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
The
入力部714は、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709に光照射装置707を第1回動位置から第2回動位置に押し込ませる(すなわち回動させる)機構である。具体的には、入力部714は、可動電飾部カバー709に設けられた押し込み部716と、光照射装置707に設けられた押し込み受け部717とを備える。
The
押し込み部716は、可動電飾部カバー709の上面に配設され、可動電飾部カバー709の背面側に突出した部位である。押し込み部716は、可動電飾部カバー709を第2の位置に移動させる過程で、基板支持部713の上面に配設された押し込み受け部717に接触して基板支持部713が第2回動位置を向くように回動するように形成されている。例えば、押し込み受け部717は、回転体(ころ)を備え、押し込み部716は、基板支持部713の回動に合わせてその回転体を転動させる傾斜面を備えるものである。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709が光照射装置707を押し込む(すなわち第2回動位置に回動させる)力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
The push-in
出力部715は、入力部714から入力された力に基づいて、光照射装置707を回動させることによって、発光基板711を回動させて、光照射装置707から照射される光の態様を変化させる機構である。具体的には、出力部715は、基板支持部713と、軸718と、軸718に取り付けられるコイルばね719と、基板支持部713の姿勢を規制する姿勢規制部721とで構成されている。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。
The
入力部714(押し込み部716及び押し込み受け部717)は、それぞれ可動電飾部カバー709及び基板支持部713の上面に配設されており、出力部715は、基板支持部713の軸718の周囲に配設されており、いずれも光照射装置707の発光部搭載面の前面に重ならないので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。
The input section 714 (push-in
軸718は、基板支持部713が回動できるように、基板支持部713とセンターフレーム47Aとを連結している。コイルばね719は、軸718に取り付けられた状態で、基板支持部713に付勢力を発生させている。コイルばね719は、可動電飾部カバー709を第2の位置に移動させる過程で、押し込み部716が押し込み受け部717に接触して基板支持部713が第2回動位置を向くように回動するに従って付勢力を増加させ、押し込み部716の押し込みが終わる位置で最も付勢力が大きくなる。可動電飾部カバー709が第2の位置から第1の位置に復帰すると、基板支持部713は、この付勢力によって第2回動位置から元の第1回動位置に復帰する。
The
姿勢規制部721は、基板支持部713に備えられるストッパーである。コイルばね719の付勢力は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の裏面に位置した状態で、姿勢規制部721によって、基板支持部713が可動電飾部703に正面で向かい合う姿勢で規制される。
The position restriction portion 721 is a stopper provided on the
これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709が光照射装置707を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。
This allows the light-emitting area to be suitably changed by utilizing the force generated by the action of the
次に、可動電飾部703の駆動について説明する。可動電飾部703は、第3図柄表示装置42に表示される枠ボタン80の操作を求める操作要求画像に応じて枠ボタン80(例えば決定ボタン81)を押下することによって、駆動させることができる。操作要求画像の表示タイミングは、例えば、第3図柄表示装置42において客待ち演出中(待機表示中)である。操作要求画像の表示内容は、例えば「キャラクタAを目立たせる?(目立たせる場合は、枠ボタンを押してね。)」のような画像である。ここで、キャラクタAは、可動電飾部703に施されたキャラクタを示す装飾である。操作要求画像に対して枠ボタン80を押下した場合、キャラクタAを模した可動電飾部703は、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の目立ちにくい位置(第1の位置)から、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した目立ち易い位置(第2の位置)に変移される。
Next, the operation of the
これにより、遊技者の操作に基づく可動電飾部703の変移に対応して好適に照射領域を変化させることができるので、遊技者の好みに応じたパチンコ機10本体の前面側の装飾が作り易くなる。
This allows the illuminated area to be appropriately changed in response to the movement of the
上述したように、本実施例27のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703と、可動電飾部703の裏面側に向けて光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光を受ける可動電飾部703の前面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、可動電飾部703の前面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。可動電飾部703の前面が第1の位置に位置するときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する可動電飾部703の前面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、可動電飾部703の前面が第2の位置に位置するときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する可動電飾部703の前面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、可動電飾部703の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、上述したように、本実施例27のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703と、可動電飾部703に光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部703の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動機構710を備えるので、可動電飾部703の発光箇所は一様でなく、可動電飾部703の所定面の変移が容易である。パチンコ機10は、所定面が駆動機構710によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、所定面が駆動機構710によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、パチンコ機10本体は、パチンコ機10本体の外殻を形成する外枠11と、外枠11の一側部を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、内枠12の一側部を開閉軸として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備え、内枠12は、その外形を形成する樹脂ベース12aと、樹脂ベース12aに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30とを備え、遊技盤30は、第3図柄の変動表示中及び第3図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に発生する大当たり遊技状態中の表示演出が表示される表示画面42aを有する第3図柄表示装置42と、表示画面42aを視認可能とする開口部とを備え、前面枠セット14は、遊技機正面視で遊技領域30a及び表示画面42aを視認可能とするガラス板137が背面側に取り付けられるガラス枠部23を備えて、可動電飾部703は、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側から視認可能とされるものである。これにより、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I2)に記載の遊技機の一例でもある。
The pachinko machine 10 main body includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10 main body, an inner frame 12 that is supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 11 with one side of the outer frame 11 as an opening/closing axis, and a front frame set 14 that is attached so as to be openable and closable with respect to the inner frame 12 with one side of the inner frame 12 as an opening/closing axis, the inner frame 12 includes a resin base 12a that forms its outer shape, and a game board 30 that is attached to the resin base 12a and has a game area 30a through which game balls flow down, and the game board 30 is provided with a play area 30a through which game balls flow down, and during the variable display of the third pattern and The device is equipped with a third symbol display device 42 having a display screen 42a on which a display performance during a jackpot game state that occurs when the variable display of the third symbol results in a jackpot result is displayed, and an opening that makes the display screen 42a visible, and the front frame set 14 is equipped with a glass frame section 23 on the back side of which a glass plate 137 that makes the game area 30a and the display screen 42a visible when viewed from the front of the game machine is attached, and the movable illumination section 703 is made visible from the front side of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 main body. This makes it easy to shift the light-emitting point on the front side of the front frame set 14 of the
また、可動電飾部703は、パチンコ機10本体の前面枠セット14のガラス板137よりも背後に取り付けられ、ガラス板137を介して視認可能とされるので、パチンコ機10本体のガラス板137の背後における発光箇所の変移を容易なものとし、ガラス板137の背後における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、ガラス板137の背後における発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I4)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、可動電飾部703は、遊技盤30の遊技領域30a内の右側に配設されているので、遊技盤30の遊技領域30a内の右側においても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I5)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, since the
また、可動電飾部703は、遊技盤30の開口部内の右側に配設されているので、遊技盤30の開口部内の右側においても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I6)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, since the
また、光照射装置707は、発光基板711と、可動電飾部703の所定面に対する発光基板711の姿勢を変化させる駆動機構710とを備えるので、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I7)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、第1の制御は、第1の発光領域705に対する光照射装置707から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするものであり、第2の制御は、第2の発光領域706に対する光照射装置707から照射される光の照射角度を第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするものである。これにより、可動電飾部703が動作する構成で、照射角度を変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I8)に記載の遊技機の一例でもある。
The first control sets the irradiation angle of the light irradiated from the
また、遊技者の操作を受ける枠ボタン80(例えば決定ボタン81)を備え、可動電飾部703は、枠ボタン80の操作に応じて動作するので、可動電飾部703が枠ボタン80の操作に応じて動作する場合でも、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I9)に記載の遊技機の一例でもある。
The machine also includes a frame button 80 (e.g., a decision button 81) that is operated by the player, and the
また、可動電飾部703は、第3図柄表示装置42における表示演出の表示中に、枠ボタン80の操作に応じて動作するので、可動電飾部703が第3図柄表示装置42における表示演出の表示中に動作する場合でも、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I11)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、光照射装置707は、可動電飾部703の動作に応じて回動するので、可動電飾部703の動作に応じて、光照射装置707から照射される光が第1の発光領域705を発光させる場合でも、光照射装置707から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、光照射装置707を回動させることによって照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(I12)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I13)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を入力する入力部714と、入力された力に基づいて、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部715とを備えるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I14)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、光照射装置707に対して、回動させるための力を与える押し込み部716,押し込み受け部717であるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で光照射装置707に与えられる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I15)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、出力部715は、入力された力に基づいて、光照射装置707を回動させることによって、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(I16)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、可動電飾部703は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構708が視認し難いように構成されているので、可動電飾部703は、透過性を有する樹脂部材であるが、制御機構708が視認し難いように構成されているので、制御機構708を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、制御機構708は、光照射装置707の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J5)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、光照射装置707の上側面(上面)側に設けられているので、左右方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J7)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, when the predetermined surface of the
上述した実施例27では、制御機構708は、光照射装置707を傾倒させることによって光照射装置707から照射される光の態様を変化させていたが、実施例24と同様に、光照射装置707を固定したままで光照射装置707から照射される光の態様を変化させる構成を採用してもよい。
In the above-mentioned Example 27, the
図108は、実施例28の可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 Figure 108 shows the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part in Example 28.
本実施例では、光照射装置707は、センターフレーム47Aの裏面側で遊技盤30の裏面に取り付けられる可変表示装置ユニット35の前面側に固定され、光照射装置707から照射された光を第1の発光領域705または第2の発光領域706に透光する透光部730を備えている。透光部730は、光照射装置707から照射された光を透光して前面側に出力する透光板731と、透光板731を支持する透光板支持部732と、実施例27と同様の制御機構708を備えている。
In this embodiment, the
透光板支持部432の構成は、実施例23の発光基板711を傾倒させる基板支持部713の構成と同じである。つまり、透光板支持部732は、制御機構708によって、可動電飾部カバー709が第1位置に位置する場合は、センターフレーム47Aの開口の右側面の裏面に対応した姿勢のままで、光照射装置707から照射された光を透過して第1の発光領域705が位置する前面側に出力するが、可動電飾部カバー709が第2位置に移動した場合は、センターフレーム47Aの開口の右側面から露出した箇所を向いた姿勢で、光照射装置707から照射された光を、第2の発光領域706が位置する斜め方向に向けて屈折して透光する。
The configuration of the light-transmitting plate support part 432 is the same as the configuration of the
これにより、光照射装置707を回動可能な構成だけでなく、透光部730を回動可能な構成であっても、照射角度を容易に調整して、発光領域を好適に変化させることができる。
As a result, not only in a configuration in which the
上述したように、本実施例28のパチンコ機10によれば、光照射装置707は、可変表示装置ユニット35に固定され、光照射装置707から照射された光を第1の発光領域705または第2の発光領域706に透光する透光部730を備え、透光部730は、回動可能である。これにより、光照射装置707を回動可能な構成だけでなく、透光部730を回動可能な構成であっても、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H8)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, according to the
上述した実施例27,実施例28では、制御機構708の入力部714,出力部715は、押し込み部716が光照射装置707を押し込む力によって、光照射装置707を回動させていたが、制御機構708の入力部714,出力部715は異なる構成であってもよい。以下、具体的な構成について説明する。
In the above-mentioned Examples 27 and 28, the
図109は、実施例29の遊技盤の正面図である。図110は、図109で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図111は、図109で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部が突出した状態での発光領域の調整を示す図である。 Figure 109 is a front view of the game board of Example 29. Figure 110 is a K-K cross-sectional view of the game board shown in Figure 109, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part. Figure 111 is a K-K cross-sectional view of the game board shown in Figure 109, showing the adjustment of the light-emitting area when the movable illumination part is protruding.
制御機構708は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の箇所(第1の位置)から、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に移動したことを検出する変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707から照射される光の態様を変化させる回動用モータ742とを備える。これにより、可動電飾部703が第1の位置から第2の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
The
変位検出センサ741は、遊技機正面視で、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背面の上側に取り付けられている。変位検出センサ741は、例えば、リミットスイッチである。変位検出センサ741は、可動電飾部703(可動電飾部カバー709)が第1の位置に位置している時は、ヒンジが押し込まれることがない(スイッチが押されることがない)ので、可動電飾部703が第2の位置に移動していないことを検出する。変位検出センサ741は、可動電飾部703が第2の位置に移動した時に、その過程でヒンジが可動電飾部703に押し込まれてスイッチが押されて、可動電飾部703が第2の位置に移動したことを検出する。なお、変位検出センサ741の構成は、上記の構成に限定されず、例えば非接触のセンサでもよい。
The
可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動した場合、変位検出センサ741は、可動電飾部703が第1の位置に戻る過程で、ヒンジがスイッチから離れるので、可動電飾部703が第1の位置に移動したことを検出する。これにより、可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
When the
変位検出センサ741と回動用モータ742とは、サブ制御装置262に電気的に接続されている。変位検出センサ741によって可動電飾部703が第1の位置から第2の位置に移動したことが検出された場合は、サブ制御装置262は、回動用モータ742を所定角度になるまで回転させて、光照射装置707が第1の位置の正面を向く姿勢から第2の位置を向く姿勢になるように基板支持部713を回動させる。変位検出センサ741によって可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動したことが検出された場合は、サブ制御装置262は、回動用モータ742を所定角度になるまで逆回転させて、光照射装置707が第2の位置を向く姿勢から第1の位置の正面を向く姿勢になるように基板支持部713を逆回動させる。回転用モータ742の制御は、ポテンショメータまたはエンコーダによる回転角度の検出によって行ってもよいし、ステッピングモータを利用して所定の回転角度分のパルス電圧を印加することによって行ってもよい。
The
可動電飾部カバー709とこれに接触する変移検出センサ741のヒンジとは、上述した実施例における入力部714に相当する。また、回動用モータ742は、上述した実施例における出力部715に相当する。
The
上述したように、本実施例29のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703(例えば可動電飾部703)と、可動電飾部703に光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部703の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、可動電飾部703の所定面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、可動電飾部703の所定面の変移を検出することが可能な変位検出センサ741を備えるので、可動電飾部703の所定面の変移を認識できる。パチンコ機10は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、可動電飾部703の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力部714と、入力された力に基づき、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことを検出可能な接触型の変位検出センサ741と、所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことが検出されたときは、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部715とを備えるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J2)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の変位検出センサ741を押し込ませる可動電飾部カバー709,変位検出センサ741のヒンジであるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の変位検出センサ741を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J3)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
上述した実施例27~実施例29において、制御機構708の出力715は、光照射装置707の照射角度を調整するものであったが、光照射装置707の照射に関する異なる要素を調整するものであってもよい。以下に具体的に説明する。
In the above-mentioned Examples 27 to 29, the
図112は、実施例30の遊技盤の正面図である。図113は、図112で示す遊技盤のLL断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図114は、可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。図115は、図114で示す遊技盤のMM断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 Figure 112 is a front view of the game board of Example 30. Figure 113 is an LL cross-sectional view of the game board shown in Figure 112, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part. Figure 114 is a front view of the game board with the movable illumination part protruding. Figure 115 is an MM cross-sectional view of the game board shown in Figure 114, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part.
本実施例の可動電飾部750は、透明樹脂性のアクリルパネルに所定の絵柄や文字を発光させるよう加工された導光板であって、導光板の側面に導光板発光部753が備えられている。可動電飾部750の発光領域は、その一部が発光する部分発光領域751と、残りの部分が発光しない非発光領域752とを備えている。可動電飾部750の発光領域は、例えば、6つの部分に分かれており、それぞれに文字(「げ」「き」「あ」「つ」「い」「!」)が発光できるように構成されている。導光板発光部753も、これに合わせて6つの部分に分かれており、その一部を部分発光部754として発光させたり、残りの部分を非発光部755として発光させなかったりするよう制御される。
The
制御機構708は、変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707の照射面積を変化させる機構とを備える。具体的には、制御機構708は、変位検出センサ741によって可動電飾部750が第1の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は6文字全てを発光させない非発光部755とする。
The
また、制御機構708は、変位検出センサ741によって可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、遊技者の操作に従って、4文字(「あ」「つ」「い」「!」),5文字(「げ」「き」「あ」「つ」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。
In addition, when the
これにより、可動電飾部750が第2の位置に移動したかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。なお、変化させる対象は、照射面積に限らず、発光強度、発光色であってもよい。このような第1の位置と第2の位置との電飾効果の違いによって、大当たり抽選の結果の期待度の違いを表現することもできる。
This allows the light-emitting region to be appropriately changed even when the illuminated area is changed by detecting whether the
次に、可動電飾部703の駆動について説明する。可動電飾部703は、第3図柄表示装置42に表示される枠ボタン80の操作を求める操作要求画像に応じて枠ボタン80(例えば決定ボタン81,左選択ボタン82,右選択ボタン83)を押下することによって、駆動させることができる。操作要求画像の表示タイミングは、例えば、第3図柄表示装置42において第3図柄の変動表示に係る表示演出中である。操作要求画像の表示内容は、所定のリーチ演出中に、例えば「このリーチは、あつい、それとも、げきあつ?」のような変動表示の結果の予想を促す選択肢を有する画像である。この他にも、「あなたが好きなキャラクタは、A、それとも、B?」のような遊技者の好みを問う選択肢でもよい。操作要求画像に対して、遊技者が右選択ボタン83を押下して「げきあつ」を選択し、決定ボタン81を押下して決定した場合、可動電飾部750が第1の位置から第2の位置に変移し、可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、5文字(「げ」「き」「あ」「つ」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。また、操作要求画像に対して、遊技者が左選択ボタン82を押下して「あつい」を選択し、決定ボタン81を押下して決定した場合、可動電飾部750が第1の位置から第2の位置に変移し、可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、4文字(「あ」「つ」「い」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。
Next, the operation of the
これにより、遊技者の操作に基づく可動電飾部703の変移に対応して好適に照射面積を変化させることができるので、遊技者の好みに応じたパチンコ機10本体の前面側の装飾が作り易くなる。
This allows the illuminated area to be appropriately changed in response to the movement of the
上述したように、本実施例30のパチンコ機10によれば、制御機構708は、可動電飾部750が第2の位置に移動したことを検出する変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707の照射面積を変化させる機構とを備える。これにより、可動電飾部750が第2の位置に移動したかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。
As described above, according to the
上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303と別第3電飾部604は、パチンコ機10の前後方向に取り付け及び取り外しする構成であったが、パチンコ機10の斜め方向に取り付け及び取り外しする構成であってもよい。以下、図116を参照して説明する。
In the above-mentioned Examples 23 to 26, the
図116(a)(b)は実施例31の電飾カバー609及び別電飾カバー610の取り付け方向を説明する図である。
Figures 116(a) and (b) are diagrams explaining the installation direction of the
本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、パチンコ機10の正面視では、実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610と概ね同じ形状であるが、本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、取り付け及び取り外し構造が実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。
When viewed from the front of the
第3電飾部603及び別第3電飾部604は、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610を斜め方向にスライドさせるスライド機構602によって取り付けられている。スライド機構602は、パチンコ機10本体側に形成されたパチンコ機10の前方に向かうに従って上り傾斜しているスライド溝603と、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610に形成されたこのスライド溝603に嵌まり合う部位とによって構成される。なお、図示では、スライド機構602を構成する各部の形状は省略している。
The
本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、制御機構608の構造も実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。すなわち、入力部614が押し込み部616と押し込み受け部617とで構成される点は同じであるが、押し込み部616と押し込み受け部617の取り付け場所及び形状が異なっている。
The
押し込み部616の突起は、別電飾カバー610の挿入方向先端側の斜め方向に傾斜した上面の内面に配設されている。押し込み部616の突起の形状は、小片であってもよいし、パチンコ機10の横方向に延出された平板状であってもよい。押し込み受け部617は、光照射装置607の背面からパチンコ機10の後側に延出している点が実施例23~実施例26と大きくことなっている。押し込み受け部617の形状は、押し込み部616の形状に対応すればよいので、棒状であっても、平板状であってもよい。
The protrusion of the push-in
第3電飾部303をガラス枠部23に取り付ける場合は、第3電飾カバー609の開口の周囲壁部は、斜め方向に形成されたスライド機構602に案内されて、音出力部24の間に装着される。第3電飾カバー609には、押し込み部616が形成されていないので、光照射装置607は垂直な姿勢のまま第1の発光領域605が形成される。別第3電飾部604をガラス枠部23に取り付ける場合は、別第3電飾カバー610の開口側の周囲へ基部は、斜め方向に形成されたスライド機構602に案内されて、音出力部24の間に装着される。別第3電飾カバー610には、押し込み部616が形成されているので、光照射装置607の背面の押し込み受け部617に接触して、光照射装置607をパチンコ機10の後側に傾倒させて、第1の発光領域605よりも上方に第2の発光領域606が形成される。
When the
上述したように、本実施例31のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303と、第3電飾部303の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光を受ける第3電飾部303の前面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、第3電飾部303の前面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。第3電飾部303の前面が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する第3電飾部303の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、第3電飾部303の前面が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する第3電飾部303の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、入力部614は、第3電飾部303の前面がパチンコ機10正面視で上下方向に変移される場合に、光照射装置607の左右いずれかの側面側に設けられているので、上下方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J6)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, since the
また、入力部614は、第3電飾部303の前面がパチンコ機10の前面側に向かうに従って上り傾斜する斜め方向に変移される場合に、光照射装置607の背面側であって、第3電飾部303の前面が斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられているので、第3電飾部303の変移の邪魔にならず、変移される発光領域を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J9)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, when the front surface of the
上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換する過程で生じる力を利用して発光領域を変化する構成であったが、第3電飾部303のまま第3電飾部303の発光領域を変化させる構成であってもよい。以下、図117を参照して説明する。
In the above-mentioned Examples 23 to 26, the light-emitting area is changed by utilizing the force generated in the process of replacing the
図117(a)(b)は実施例32の電飾カバー609の発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。本実施例のパチンコ機10の正面図は、図1と同様であるので、図1を参照する。なお、図1における第3電飾部303は、本実施例では、図117(a)に示す可動電飾部305の変化前の第3電飾カバー609に相当し、図1における別第3電飾部604は、本実施例では、図117(b)に示す可動電飾部305の変化後の第3電飾カバー609に相当する。
Figures 117(a) and (b) are diagrams explaining the state before and after the change in the light-emitting area of the
本実施例の第3電飾部303は、パチンコ機10の正面視では、実施例23~実施例26の第3電飾部303と概ね同じ形状であるが、本実施例の第3電飾部303は、別第3電飾部604との交換を要せずに、電飾の一部を動作させることができる可動電飾部305として構成されている点で、実施例23~実施例26の第3電飾部303と異なっている。
The
第3電飾部303(可動電飾部305)は、第3電飾カバー609が先端部658と基端部659とに分割されており、先端部658が基端部659から斜め方向に突出及び退避されるスライド式の駆動機構660を備えている。スライド機構としては、実施例31と同様に、第3電飾カバー609の基端部659にスライド溝603が形成され、スライド溝603は、パチンコ機10の前方に向かって上り傾斜している。第3電飾カバー609の先端部658には、このスライド溝603に嵌まり合う部位が形成されており、第3電飾部303の基端部659に第3電飾部303の先端部658が取り付けられている。
The third illumination unit 303 (movable illumination unit 305) has a
駆動機構660としては、第3電飾カバー609の先端部658にラック661が形成されており、第3電飾カバー609の基端部659にピニオン(円形歯車)662が形成されている。このピニオン662には、基端部659の所定箇所に固定されたモータ663が接続されている。モータ663を駆動させることで、第3電飾カバー609の先端部658が突出及び待避するように構成されている。なお、この第3電飾カバー609の先端部658が最も上側に突出したときの位置を第2の位置とし、第3電飾カバー609の先端部658が最も下側に退避したときの位置を第1の位置とする。
The
本実施例の電飾カバー609は、制御機構608の構造も実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。すなわち、入力部614が押し込み部616と押し込み受け部617とで構成される点は同じであるが、押し込み部616と押し込み受け部617の構造が異なっている。
The structure of the
押し込み部616は、第3電飾カバー609の先端部658の内面(パチンコ機10の正面視で左側面の内面)から突出した突起(軸)664と、この軸664が一端側に回転自在に嵌合されたスライド部材(スライダー)665とによって構成されている。スライダー665の他端側には長孔666が形成され、光照射装置607の左側面から突出した突起(軸)667がこの長孔666をスライド自在に連結されている。押し込み受け部617は、この光照射装置607の左側面から突出した軸667に相当する。
The push-in
第3電飾カバー609の先端部658を第2の位置へ突出させる場合は、モータ663を所定方向(例えばピニオン662と同軸上に接続されているモータ663であれば紙面上の左回り)に回転させると、第3電飾カバー609の先端部658の第2の位置への上昇に伴って、スライダー665が光照射装置607を押し込んで、光照射装置607がパチンコ機10の後側に傾倒されて、この先端部658と基端部659との前面に第2の発光領域606が形成される。第3電飾カバー609の先端部658を第1の位置へ退避させる場合は、モータ663を反対方向(例えば紙面上の右回り)に回転させると、第3電飾カバー609の先端部659の第1の位置への下降に伴って、スライダー665が光照射装置607を持ち上げて、光照射装置607がパチンコ機10の前側に起立されて、この先端部658の前面(これは前側に重なった基端部659の前面でもある)に第1の発光領域605が形成される。
To protrude the
制御機構608は、第3電飾カバー609の先端部658が第1の位置から第2の位置に移動したことを検出する変位検出センサ668を備えている。変位検出センサ668は、先端部658が第1の位置もしくは第2の位置に位置することを検出するリミットスイッチでもよいし、先端部658が第1の位置もしくは第2の位置に位置するときのモータ663の回転角度を検出するポテンショメータまたはエンコーダでもよい。これにより、第3電飾カバー609の先端部658が第1の位置から第2の位置に移動したこと、及び、第2の位置から第1の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
The
上述したように、本実施例32のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(先端部658と基端部659とで構成された分割駆動式の可動電飾部305)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の先端部658の前面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動機構660を備えるので、第3電飾部303の発光箇所は一様でなく、第3電飾部303の発光箇所の変移が容易である。遊技機は、先端部658の前面が駆動機構660によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する先端部658の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、先端部658の前面が駆動機構660によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する先端部658及び基端部659の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、上述したように、本実施例32のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(先端部658と基端部659とで構成された分割駆動式の可動電飾部305)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の先端部658の前面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、第3電飾部303の先端部658の前面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を検出することが可能な変位検出センサ668を備えるので、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を認識できる。パチンコ機10は、先端部658の前面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する先端部658の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、先端部658の前面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する先端部658及び基端部659の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を認識し、先端部658の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換する過程で発光領域を変化する構成であったが、第3電飾部303または別第3電飾部604を交換しなくても発光領域を変化することができる構成であってもよい。以下、図118を参照して説明する。以下では、別第3電飾部604を例に挙げて説明する。
In the above-mentioned Examples 23 to 26, the light-emitting area is changed in the process of replacing the
図118(a)(b)は実施例33の別第3電飾カバー610の発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。
Figures 118(a) and (b) are diagrams explaining the state before and after the change in the light-emitting area of the
別第3電飾カバー610は、実施例23~実施例26の別電飾カバー610と同じ形状であるが、光照射装置607から照射される光を受ける別第3電飾カバー610の前面における所定領域(受光領域)を変化させることで、別第3電飾カバー610の前面における発光領域を変化させることができる点で、実施例23~実施例26の別電飾カバー610とは異なっている。
The separate third
別第3電飾カバー610は、制御機構608の構造が実施例23~実施例26の別第3電飾カバー610とは異なっている。具体的には、押し込み部616と押し込み受け部617の構造が異なっており、とくに押し込み部616がその押し込み量を調整できるようになっている。
The structure of the
押し込み部616の突起616aは、その先端部671と基端部672とに分割され、基端部672は、別第3電飾カバー610の内側面に沿ってパチンコ機10の前後方向に移動可能に取り付けられている。先端部671は、基端部672から上下方向にスライドできるように構成されている。具体的には、押し込み部616の基端部672は、別第3電飾カバー610の内側面に形成された前後スライドレール673に取り付けられ、前後方向にスライドできるように構成されている。また、押し込み部616の先端部671は、基端部672の外側面に形成された上下スライドレール674に取り付けられ、上下方向にスライドできるように構成されている。これにより、押し込み部616の突起616aは、別第3電飾カバー610を取り付ける前に、ホール等の作業者によってその突出量(高さ)と前後方向の位置を変更(調節)できる。
The
押し込み受け部617も、この変更可能な押し込み部616の突起616aの突出量と前後方向の位置に応じて、実施例23よりも広い範囲で押し込み部616の押し込みを受けることができるように形成されている。これにより、押し込み部616の突起616aの突出量を大きくして前後方向の位置をより後側に調節するに従って、光照射装置607の傾倒角度が大きくなり、第2の発光領域606の位置が高くなるように構成されている。
The push-in receiving
これにより、別第3電飾カバー610を用いるにあたって、あるホールでは、別第3電飾カバー610の前面側のより高い箇所を中心に発光させることを望む場合は、別第3電飾カバー610の押し込み部616の突出量を大きくしたり、前後方向の位置をより後側に調節することによって、光照射装置607の傾倒角度を大きくして、第2の発光領域606の位置を高くすることで、ホール毎の細かい要望に応えることができる。
As a result, when using the separate
上述したように、本実施例33のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される別第3電飾部604と、別第3電飾部604の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光を受ける別第3電飾部604の所定領域(受光領域)を、異なる位置に変移させることが可能であるので、別第3電飾部604の所定領域の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。所定領域が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定領域を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定領域が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定領域を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、別第3電飾部604の所定領域(受光領域)の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H00)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
この発明は、上記実施形態に限られることはなく、同様の効果を奏する別の構成としてもよく、例えば下記のように変形実施することができる。 This invention is not limited to the above embodiment, but may be implemented in other configurations that provide similar effects, for example as follows:
[1]上述した実施例1では、エンディングカウントダウン情報44vは、「エンディング時間:後○秒」のように記述的に表示したが、これに限られない。エンディングカウントダウン情報44vの他の例は、数値情報を示すタイマー画像がある。遊技者は、エンディング画面44jを見ればエンディング期間に入ったことを認識できるので、タイマー画像を表示するだけでも、エンディング時間をカウントダウンしていることを認識できる。これにより、エンディング画面44jをまとまりよく表示できる。他の例は、エンディング時間を帯グラフで表し、帯グラフ状のバーの上で現時点の位置を示すことでエンディング時間の残り時間を視覚的に示すシークバーに置き換えてもよい。
[1] In the above-mentioned Example 1, the ending
また、実施例1では、カウントダウン情報44vは、エンディング時間をカウントダウンしていたが、エンディング期間を含む大当たりラウンド遊技状態の時間をカウントダウンしてもよい。すなわち、大当たりラウンド遊技の開始時点またはその途中時点からエンディング期間の終了タイミングまでをカウントダウンしてもよい。
In addition, in Example 1, the
[2]上述した実施例1では、本発明の「未到来示唆情報」としてエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44lおよびエンディングカウントダウン情報44vが3つがともに表示される構成を例に挙げて説明してきたが、それぞれ単独で「未到来示唆情報」として表示されるものであったり、2つの組み合わせで「未到来示唆情報」として表示されるものであってもよい。
[2] In the above-mentioned Example 1, an example has been given in which the right-hit-during-ending
[3]上述した実施例1では、本発明の「所定の遊技状態」を大当たりラウンド遊技状態、「次の遊技状態」を大当たりラウンド遊技状態後の高確率・サポート状態等としていたが、「所定の遊技状態」「次の遊技状態」はその他の遊技状態であってもよい。例えば、「所定の遊技状態」を回数切りの高確率・サポート状態等の有利遊技状態として、「次の遊技状態」をその有利遊技状態の終了後の遊技状態(例えば通常遊技状態)としてもよい。 [3] In the above-mentioned first embodiment, the "predetermined game state" of the present invention is a jackpot round game state, and the "next game state" is a high probability/support state after the jackpot round game state, etc., but the "predetermined game state" and the "next game state" may be other game states. For example, the "predetermined game state" may be an advantageous game state such as a high probability/support state for a number of plays, and the "next game state" may be a game state after the advantageous game state ends (for example, a normal game state).
[4]上述した実施例1では、本発明の「特定操作」を音量調節操作としていたが、「特定操作」は他の操作であってもよい。例えば、表示演出に登場させるキャラクター画像を遊技者が選択できる場合で、その選択できる期間が高速変動中や大当たりラウンド遊技状態中に設定されている場合であれば、キャラクター画像の選択操作も本発明の「特定操作」に含まれる。 [4] In the above-mentioned Example 1, the "specific operation" of the present invention is a volume adjustment operation, but the "specific operation" may be another operation. For example, if the player can select a character image to appear in the display performance, and the period during which the selection can be made is set during high-speed fluctuation or during a jackpot round game state, the operation of selecting the character image is also included in the "specific operation" of the present invention.
[5]上述した実施例1では、本発明の「特定操作」が許可された期間は、特定操作期間中情報44aを表示していたが、特定操作期間中情報44aを表示せずに、所定のタイミングがきたら、特定操作期間終期近接情報44eを表示するようにしてもよい。
[5] In the above-mentioned first embodiment, during the period in which the "specific operation" of the present invention is permitted, the specific
[6]上述した実施例1では、通常画面43aやデモ画面43bや高速変動中画面43cやオープニング画面43hやラウンド画面43iやエンディング画面43j等で決定ボタン81を押下することで、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わったが、決定ボタン81とは別の左選択ボタン82や右選択ボタン83を押下することで、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わるように構成してもよい。この場合、特定操作期間中情報44a(「音量変更可」)の表示中に枠ボタン80のいずれかを押下すれば特定操作を実行可能となることが予め遊技者に知らされている。これにより、直感的で分かりやすく、特定操作をし損なうことを低減できる。
[6] In the above-mentioned first embodiment, pressing the
また、特定操作期間中情報44a(「音量変更可」)を表示画面42aするタイミングに合わせて、表示画面42aの所定領域に手を近付けさせることによって、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わるようにしてもよい。例えば「音量変更するときは画面に手を近付けて」などの情報が表示画面42aに表示される。これにより、さらに直感的で分かりやすく、特定操作をし損なうことを低減できる。
Also, by bringing a hand close to a predetermined area of the
[7]上述した実施例では、例えば、図58に示すエンディング演出パターンのように、各エンディング情報(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)の表示時間は、5秒または10秒といった同じ時間であったが、異なる時間であってもよい。例えば、次遊技状態示唆情報44wが6秒であり、カード抜き忘れ防止情報44yが8秒であり、のめり込み防止情報44zが10秒である。また、同じ種類のエンディング情報であっても、所定の条件ごとに、エンディング情報の表示時間を変えてもよい。例えば、変動時間の長短に応じて、エンディング情報の表示時間を変えるような例である。
[7] In the above-described embodiment, for example, as in the ending presentation pattern shown in FIG. 58, the display time of each piece of ending information (next game
[8]上述した実施例では、例えば、図58に示すエンディング演出パターンのように、各エンディング情報は、一定の順番(おおむね、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの順番)で表示されていたが、例えば次遊技状態示唆情報44wを最後に表示したり、カード抜き忘れ防止情報44yを最初に表示したりするなど、同じ表示時間のエンディング情報の表示順序を入れ替えるパターンを設けてもよい。
[8] In the above-described embodiment, for example, as in the ending presentation pattern shown in FIG. 58, each piece of ending information is displayed in a fixed order (roughly in the order of next game
なお、同じ表示時間のエンディング情報とは、表示時間が完全同一のものに限らず、演出許容される範囲のものであれば表示時間が近似するものであってもよい。この場合、演出上許容される範囲で、不足分の表示時間を延長するか、または、超過分の表示時間を削減すれば、エンディング情報の表示順序を入れ替えることができる。 Note that ending information with the same display time does not necessarily have to have exactly the same display time, but may have similar display times as long as they are within the range permitted by the production. In this case, the display order of the ending information can be changed by extending the shortfall in display time or reducing the excess display time within the range permitted by the production.
[9]上述した実施例23~実施例26では、遊技機本体の前面側に配設される装飾カバーの発光領域として、第3電飾部304のようなトップランプを例に挙げて説明したが、第1電飾部301や第2電飾部302のようなサイドランプであってもよい。また、前面枠セット14を構成する他のランプであってもよい。
[9] In the above-mentioned Examples 23 to 26, a top lamp such as the third illumination unit 304 was used as an example of the light-emitting area of the decorative cover disposed on the front side of the gaming machine body, but it may also be a side lamp such as the
[10]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305の装飾カバーの発光領域として、センターフレーム37の開口の右縁部の裏側に配設される可動電飾部305を例に挙げて説明したが、センターフレーム37の開口の左縁部の裏側に配設される可動電飾部305や、センターフレーム37の開口の上縁部に配設される可動電飾部305であってもよい。また、可動電飾部305は、センターフレーム37の開口の右縁部や左縁部や上縁部において全部または一部が常時露出しているものであってもよい。
[10] In the above-mentioned Examples 27 to 30, the
[11]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305は、センターフレーム37に配設されていたが、可動電飾部305は、遊技盤30のセンターフレーム37以外の箇所に配設された状態で視認されるものや、内枠12や可動表示装置ユニット35に配設された状態で、センターフレーム37の開口などから視認されるものであってもよい。
[11] In the above-mentioned Examples 27 to 30, the
[12]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305に光を照射する光照射装置707は、発光基板であったが、発光基板以外のもので光を照射するものを利用してもよい。例えば、第3図柄表示装置42から照射される光を利用して可動電飾部305の装飾カバーを発光させるものであってもよい。
[12] In the above-mentioned Examples 27 to 30, the
[13]上述した実施例23~実施例26では、光照射装置607に対する制御は、発光基板611から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするための姿勢制御であったり、発光基板611から照射される光の照射面積を第1の照射面積にするための照射面積制御であったりしたが、第1の発光領域605,第2の発光領域606の所定点(例えば中心点)と発光基板611の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を変える照射距離制御であってもよい。
[13] In the above-mentioned Examples 23 to 26, the control of the
[14]上述した実施例23~実施例33では、照射手段は、回転(回動)、傾倒、左右方向への移動をするものであったが、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向への移動の少なくともいずれかが可能なものであってもよい。また、ヒンジ等で折り曲げることができる構造であれば折り曲げたり、フレキシブル基板であれば湾曲させたり、スライド機構などで伸ばし縮みできる構造であれば伸ばし縮みしたりすることで、照射面積を容易に調整することができる。前後方向への移動によって、照射距離を容易に調整できるようにしてもよい。 [14] In the above-mentioned Examples 23 to 33, the irradiation means rotates (pivots), tilts, and moves left and right, but it may be capable of at least one of bending, curving, stretching and shrinking, and moving forward and backward. In addition, the irradiation area can be easily adjusted by bending if the structure allows bending with a hinge or the like, curving if the substrate is flexible, or stretching and shrinking if the structure allows stretching and shrinking with a sliding mechanism or the like. It may also be possible to easily adjust the irradiation distance by moving forward and backward.
[15]上述した実施例23~実施例26では、制御手段の入力部に関して、押し込み部616が突起であって、押し込み受け部617がそれを受ける面であったが、これとは逆に、押し込み部616が面であって、押し込み受け部617がその面に接触する突起であってもよい。
[15] In the above-mentioned Examples 23 to 26, in regard to the input portion of the control means, the push-in
[16]上述した実施例24,実施例28では、光照射手段以外のもので光の態様を制御する構成として、透光板631,731を例に挙げて説明したが、光を反射させる反射部材を傾倒または回動させて光の態様を制御してもよい。
[17]本発明を各種(例えば第一種、第三種など)の遊技機に実施してもよいし、上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球など遊技球を使用する各種遊技機として実施するようにしてもよい。
[16] In the above-mentioned Examples 24 and 28, the light-transmitting
[17] The present invention may be implemented in various types of gaming machines (e.g., first type, third type, etc.), or in a type of pachinko machine different from the above embodiment. For example, the present invention may be implemented as a pachinko machine (commonly called a two-time right machine or a three-time right machine) in which the expected value of a jackpot is increased until a jackpot state occurs multiple times (e.g., two or three times) including the first jackpot. In addition, the present invention may be implemented as a pachinko machine in which a special gaming state is entered when a ball enters a predetermined area after a jackpot pattern is displayed. In addition, the present invention may be implemented as a pachinko machine in which a special gaming state is entered when a ball enters a predetermined winning hole. In addition to pachinko machines, the present invention may be implemented as various gaming machines that use game balls such as arranged ball type pachinko and mahjong balls.
[18]発明を実施すための各手段や、実施例に記載された発明や、上述した各変形に記載された発明は、各々相反するものでない限り、発明の構成の適宜変更や置換や削除や組み合わせなどした構成とすることも可能である。 [18] As long as each of the means for carrying out the invention, the inventions described in the embodiments, and the inventions described in the variations described above are not mutually exclusive, they may be modified, substituted, deleted, or combined as appropriate.
以上のように、本発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。 As described above, the present invention is suitable for gaming machines such as pachinko machines.
30 …遊技盤
30a 遊技領域
70 メイン制御装置(主制御装置)
30 遊技盤
32 可変入賞装置
32a 大入賞口
33a 特図1用始動入賞装置
33b 特図2用始動入賞装置
34 普通図柄用始動口
35 可変表示装置ユニット
36 アウト口
40 第1図柄表示装置
41 第2図柄表示装置
42 第3図柄表示装置
43a 通常画面
43b デモ画面
43c 高速変動中画面
43d 左図柄停止画面
43e 全図柄停止画面
43f ノーマルリーチ表示画面
43g 発展リーチ表示画面
43g-1 強発光点滅画面
43h オープニング画面
43i ラウンド画面
43j エンディング画面
43k 高確率状態画面
43l 高確率状態中リーチ表示画面
44a 特定操作期間中情報
44b 特定操作画面
44c 変更情報表示部
44d 操作方法表示部
44e 特定操作期間終期近接情報
44e1 第1特定操作期間終期近接情報
44e2 第2特定操作期間終期近接情報
44f オープニング情報
44g オープニング中右打ち説明情報
44h ラウンド中右打ち情報
44i ラウンド数情報
44j エンディング情報
44k エンディング中右打ち情報
44l 次遊技状態近接情報
44l1 第1の次遊技状態近接情報
44l2 第2の次遊技状態近接情報
44l3 第3の次遊技状態近接情報
44l4 第4の次遊技状態近接情報
44l5 第5の次遊技状態近接情報
44m 高確率・サポート状態中右打ち情報
44n 特典映像
44o 発光注視防止情報
44p 特典情報
44q 設定示唆付情報
44v エンディングカウントダウン情報
44w 次遊技状態示唆情報
44x 製造者情報
44y カード抜き忘れ防止情報
44z のめり込み防止情報
44z1 第1のめり込み防止情報
44z2 第2のめり込み防止情報
300 電飾部
301 第1電飾部
302 第2電飾部
303 第3電飾部
305 可動電飾部
602 変移機構
603 スライド溝
604 別第3電飾部
605 第1の発光領域(第1の発光領域)
606 第2の発光領域(第2の発光領域)
607 光照射装置(照射手段)
608 制御機構(制御手段)
609 第3電飾カバー(装飾カバー)
610 別第3電飾カバー(別装飾カバー)
611 発光基板(発光基板)
612 LED
613 基板支持部
614 入力部(入力手段)
615 出力部(出力手段)
616 押し込み部
617 押し込み受け部
618 軸
619 コイルばね
620 本体側固定部
621 姿勢規制部
630 透光部(透光手段)
631 透光板
632 透光板支持部
641 別カバー検出センサ(検出手段)
642 傾倒用モータ
643 別カバー検出用突起
650 別第3電飾カバー
651 部分発光領域
642 非発光領域
703 可動電飾部
705 第1の発光領域(第1の発光領域)
706 第2の発光領域(第2の発光領域)
707 光照射装置(照射手段)
708 制御機構(制御手段)
709 可動電飾部カバー(装飾カバー)
710 駆動機構
711 発光基板
712 LED
713 基板支持部
714 入力部(入力手段)
715 出力部(出力手段)
716 押し込み部
717 押し込み受け部
718 軸
719 コイルばね
721 姿勢規制部
730 透光部(透光手段)
731 透光板
732 透光板支持部
741 変位検出センサ(検出手段)
742 回動用モータ
750 可動電飾部(導光板)
751 部分発光領域
752 非発光領域
753 導光板発光部
754 部分発光部
755 非発光部
30 ...
30 Game board 32 Variable winning device 32a Big winning port 33a Start winning device for special pattern 1 33b Start winning device for special pattern 2 34 Start port for normal pattern 35 Variable display unit 36 Out port 40 First pattern display device 41 Second pattern display device 42 Third pattern display device 43a Normal screen 43b Demo screen 43c High-speed fluctuation screen 43d Left pattern stop screen 43e All patterns stop screen 43f Normal reach display screen 43g Development reach display screen 43g-1 Strong light flashing screen 43h Opening screen 43i Round screen 43j Ending screen 43k High probability state screen 43l Reach display screen during high probability state 44a Information during specific operation period 44b Specific operation screen 44c Change information display section 44d Operation method display section 44e: Information on approaching the end of a specific operation period 44e1: Information on approaching the end of a first specific operation period 44e2: Information on approaching the end of a second specific operation period 44f: Opening information 44g: Information on explanation of right-hitting during opening 44h: Information on right-hitting during a round 44i: Information on the number of rounds 44j: Ending information 44k: Information on right-hitting during an ending 44l: Information on approaching the next game state 44l1: First approaching the next game state 44l2: Second approaching the next game state 44l3: Third approaching the next game state 44l4: Fourth approaching the next game state 44l5: Fifth approaching the next game state 44m: Right-hitting information during a high probability/support state 44n: Bonus video 44o: Information on preventing gazing at light 44p: Bonus information 44q: Information with setting suggestion 44v: Ending countdown information 44w: Information on suggestion of next game state 44x Manufacturer information 44y Card removal prevention information 44z Sticking prevention information 44z1 First sticking prevention information 44z2 Second sticking prevention information 300 Illumination part 301 First illumination part 302 Second illumination part 303 Third illumination part 305 Movable illumination part 602 Transition mechanism 603 Slide groove 604 Separate third illumination part 605 First light-emitting area (first light-emitting area)
606 Second light emitting region (second light emitting region)
607 Light irradiation device (irradiation means)
608 Control mechanism (control means)
609 3rd illumination cover (decorative cover)
610 Separate third decorative cover (separate decorative cover)
611 Light emitting substrate (light emitting substrate)
612 LED
613
615 Output section (output means)
616 Push-in
631: light-transmitting plate; 632: light-transmitting plate support portion; 641: separate cover detection sensor (detection means)
642
706 Second light emitting region (second light emitting region)
707 Light irradiation device (irradiation means)
708 Control mechanism (control means)
709 Movable illumination cover (decorative cover)
710
713
715 Output section (output means)
716 Push-in
731: light-transmitting plate; 732: light-transmitting plate support portion; 741: displacement detection sensor (detection means)
742
751 Partial light-emitting
Claims (1)
前記内枠に対して開閉自在に取り付けられる前面枠とを備える遊技機であって、
前記遊技機は、
光を照射する照射手段を覆うように該照射手段よりも前方側に配設され、該照射された光を透過し得るカバー部を備え、
前記照射手段から前記カバー部に前記光が照射され、該照射された光が前記カバー部を透過して前記前面枠の前面側に位置する遊技者に視認され得るように構成され、
前記遊技機は、
少なくとも前記カバー部を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能に構成されており、
前記カバー部が前記第1の位置に変移される状況では、前記照射手段から照射された光によって前記第1の位置に変移される前記カバー部が第1の被照射態様で照射され、前記カバー部が前記第2の位置に変移される状況では、前記照射手段から照射された光によって前記第2の位置に変移される前記カバー部が前記第1の被照射態様とは異なる第2の被照射態様で照射され得るように構成され、
前記第1の位置と前記第2の位置は、前記遊技機の正面視において離れた位置であり、
前記遊技機は、
前記カバー部が前記前面枠の前面側を向いた姿勢のまま、前記第1の被照射態様から前記第2の被照射態様に移行され得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機。 The inner frame and
A gaming machine having a front frame that can be freely opened and closed relative to the inner frame,
The gaming machine includes:
a cover portion disposed forward of the irradiating means so as to cover the irradiating means and capable of transmitting the irradiated light ;
The light is irradiated from the irradiating means to the cover portion, and the irradiated light is transmitted through the cover portion and is visible to a player positioned in front of the front frame.
The gaming machine includes:
At least the cover portion is configured to be movable between a first position and a second position,
In a situation where the cover part is moved to the first position, the cover part moved to the first position by the light irradiated from the irradiating means is irradiated in a first irradiated manner , and in a situation where the cover part is moved to the second position, the cover part moved to the second position by the light irradiated from the irradiating means is irradiated in a second irradiated manner different from the first irradiated manner ,
the first position and the second position are positions separated from each other when viewed from the front of the gaming machine,
The gaming machine includes:
The cover portion is configured to be able to transition from the first irradiated state to the second irradiated state while facing the front side of the front frame.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020079310A JP7604782B2 (en) | 2020-04-28 | 2020-04-28 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020079310A JP7604782B2 (en) | 2020-04-28 | 2020-04-28 | Gaming Machines |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2021171476A JP2021171476A (en) | 2021-11-01 |
| JP7604782B2 true JP7604782B2 (en) | 2024-12-24 |
Family
ID=78278679
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2020079310A Active JP7604782B2 (en) | 2020-04-28 | 2020-04-28 | Gaming Machines |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7604782B2 (en) |
Families Citing this family (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP7734390B2 (en) * | 2020-04-28 | 2025-09-05 | 株式会社三洋物産 | gaming machines |
| JP7532872B2 (en) * | 2020-04-28 | 2024-08-14 | 株式会社三洋物産 | Gaming Machines |
| JP7604783B2 (en) * | 2020-04-28 | 2024-12-24 | 株式会社三洋物産 | Gaming Machines |
Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006311901A (en) | 2005-05-06 | 2006-11-16 | Newgin Corp | Electric decoration device for game machine |
| JP2019162277A (en) | 2018-03-19 | 2019-09-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
| JP2021171477A (en) | 2020-04-28 | 2021-11-01 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
| JP2021171479A (en) | 2020-04-28 | 2021-11-01 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
| JP2021171480A (en) | 2020-04-28 | 2021-11-01 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP6576429B2 (en) * | 2017-12-27 | 2019-09-18 | 株式会社大一商会 | Game machine |
-
2020
- 2020-04-28 JP JP2020079310A patent/JP7604782B2/en active Active
Patent Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006311901A (en) | 2005-05-06 | 2006-11-16 | Newgin Corp | Electric decoration device for game machine |
| JP2019162277A (en) | 2018-03-19 | 2019-09-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
| JP2021171477A (en) | 2020-04-28 | 2021-11-01 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
| JP2021171479A (en) | 2020-04-28 | 2021-11-01 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
| JP2021171480A (en) | 2020-04-28 | 2021-11-01 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2021171476A (en) | 2021-11-01 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7604843B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7559323B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP2021101794A (en) | Game machine | |
| JP2022027298A (en) | Game machine | |
| JP2025092650A (en) | Gaming Machines | |
| JP7604782B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7604783B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7532872B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP2022027297A (en) | Game machine | |
| JP2022027296A (en) | Game machine | |
| JP2025102875A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025092656A (en) | Game machine | |
| JP2025092658A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025092657A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025092655A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025092659A (en) | Gaming Machines | |
| JP7734390B2 (en) | gaming machines | |
| JP2022027300A (en) | Pachinko machine | |
| JP2022104435A (en) | Game machine | |
| JP2022104439A (en) | Game machine | |
| JP2022104441A (en) | Game machine | |
| JP2022104434A (en) | Game machine | |
| JP2022104440A (en) | Game machine | |
| JP2022027299A (en) | Game machine | |
| JP7622352B2 (en) | Gaming Machines |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230426 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20231114 |
|
| A601 | Written request for extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601 Effective date: 20240112 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240313 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20240625 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240925 |
|
| A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20241004 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20241112 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20241125 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7604782 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |