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JP7606485B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

打球供給皿の近傍に配置された演出ボタンと、前枠の右方に配置された剣部材と、剣部材の上端部分に配置された剣ボタンと、を備え、剣ボタンの外観を表すボタン画像が含まれる剣画像を表示して、遊技者に操作を促す遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 A gaming machine has been proposed that has an effect button located near the ball supply tray, a sword member located to the right of the front frame, and a sword button located at the top end of the sword member, and that displays a sword image that includes a button image that represents the appearance of the sword button to encourage the player to operate it (for example, Patent Document 1).

特開2020-28539号公報JP 2020-28539 A

特許文献1に記載の遊技機は、異なる位置に設けられた検出手段に対応した遊技者の動作を促す演出に改善の余地があった。 The gaming machine described in Patent Document 1 had room for improvement in terms of the presentation that prompted the player to take actions corresponding to the detection means installed in different positions.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の動作を適切に促す遊技機の提供を目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine that encourages players to perform appropriate actions.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュボタン31B、装飾ボタン31C、プッシュセンサ35B、35Cなど)と、演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ100AのCPU120Aなど)と、遊技状態として、通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とに制御可能な制御手段と、を備え、前記検出手段は、第1位置(例えば打球供給皿の近傍など)に設けられ、遊技者の動作態様を示唆する文字情報(例えば「PUSH」を示す装飾など)が示された第1検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)と、第2位置(例えば遊技機用枠3の上部など)に設けられ、遊技者の動作態様を示唆する文字情報が示されない第2検出手段(例えば装飾ボタン31C、プッシュセンサ35Cなど)と、を含み、前記演出実行手段は、前記第1検出手段に対応した動作を促す第1促進演出(例えば操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2による促進演出01AKH1など)を実行可能であり、前記第2検出手段に対応した動作を促す第2促進演出(例えば操作前演出パターン01AKQ2-1~01AKQ2-3による促進演出01AKH2など)を実行可能であり、演出画像の視認性を変化させる特殊演出(例えば操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2による特殊演出01AKE2など)を実行可能であり、前記第2促進演出の実行前に、該第2促進演出が実行されることを示唆する前段演出を実行可能であり、前記第1促進演出は、前記第1位置を示さない態様である第1促進画像の表示を含み、前記第2促進演出は、前記第2位置を示す態様である第2促進画像の表示を含み、前記演出実行手段は、少なくとも前記第2促進演出の実行タイミング(例えばタイミングT24など)よりも前のタイミング(例えばタイミングT22など)で実行した前記特殊演出を、該第2促進演出の実行タイミングとなるまでに終了させ、前記特別状態に対応して前記第2促進演出が実行される場合に、前記前段演出の実行を制限可能である。
このような構成によれば、第2促進演出を認識しやすくなることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (e.g., a pachinko gaming machine 1, etc.), and is provided with detection means (e.g., a push button 31B, a decorative button 31C, a push sensor 35B, 35C, etc.) capable of detecting a player's action, effect execution means (e.g., a CPU 120A of a microprocessor 100A for effect control, etc.) capable of executing an effect, and control means capable of controlling a gaming state between a normal state and a special state which is more advantageous to the player than the normal state, and the detection means is in a first position (e.g., The present invention includes a first detection means (e.g., a push button 31B, a push sensor 35B, etc.) that is provided in a second position (e.g., an upper portion of the gaming machine frame 3, etc.) and shows text information suggesting a motion of the player (e.g., a decoration showing "PUSH"), and a second detection means (e.g., a decoration button 31C, a push sensor 35C, etc.) that is provided in a second position (e.g., an upper portion of the gaming machine frame 3, etc.) and does not show text information suggesting a motion of the player, and the performance execution means executes a first promotion performance (e.g., a pre-operation performance pattern 01AKQ1) that prompts a motion corresponding to the first detection means. a second promotion effect (e.g., promotion effect 01AKH2 by pre-operation effect patterns 01AKQ2-1 to 01AKQ2-3) that prompts an action corresponding to the second detection means; a special effect (e.g., special effect 01AKE2 by pre-operation effect patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2) that changes the visibility of the effect image; and a pre-effect that suggests that the second promotion effect will be executed before the execution of the second promotion effect. The first promotion effect includes displaying a first promotion image in an aspect not indicating the first position, and the second promotion effect includes displaying a second promotion image in an aspect indicating the second position, and the effect execution means terminates the special effect executed at least at a timing (e.g., timing T22) prior to the execution timing of the second promotion effect (e.g., timing T24) by the time the execution timing of the second promotion effect arrives , and is capable of restricting the execution of the previous effect when the second promotion effect is executed in response to the special state.
With this configuration, the second promotion effect becomes easier to recognize, and the player's actions can be appropriately encouraged.

パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko game machine. 各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram showing various control boards, etc. 遊技用乱数の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a random number for gaming. 遊技制御用のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process for game control. 遊技制御用のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of a special pattern process processing jump table. 演出制御用のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process for performance control. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部01AKに対応するパチンコ遊技機の正面図である。A front view of a pachinko game machine corresponding to characteristic part 01AK. プッシュボタンおよび装飾ボタンの構成例を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating examples of configurations of push buttons and decorative buttons. 演出制御基板に搭載された各種回路の構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example configuration of various circuits mounted on a performance control board. 画面表示の構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen display configuration. エフェクト用描画コマンドの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of an effect drawing command. 各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a screen display including various performance images. 変動パターンの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a variation pattern configuration. 変動パターンの決定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of determining a fluctuation pattern. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for starting change in a performance pattern. 演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance determination process. 操作演出の実行可能タイミングを示す図である。A diagram showing the timing at which operation performance can be performed. 操作演出決定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of operation performance determination. 操作後演出パターン決定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of post-operation performance pattern determination. 操作後演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of post-operation performance execution. 操作後演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of post-operation performance execution. 操作前演出パターン決定例を示す図である。A figure showing an example of determining a pre-operation performance pattern. 操作前演出パターンに対応したタイミング図である。A timing diagram corresponding to the pre-operation performance pattern. 操作前演出パターンに対応したタイミング図である。A timing diagram corresponding to the pre-operation performance pattern. 操作前演出パターンに対応したタイミング図である。A timing diagram corresponding to the pre-operation performance pattern. 操作前演出パターンに対応したタイミング図である。A timing diagram corresponding to the pre-operation performance pattern. 特殊演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of special effect execution. 前段演出実行例を示す図である。A diagram showing an example of early performance execution. 前段演出実行例を示す図である。A diagram showing an example of early performance execution. 前段演出実行例を示す図である。A diagram showing an example of early performance execution. 促進演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a promotion effect execution. 発光パターン設定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a light emission pattern setting. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during change of the performance pattern. 操作演出の実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an operation presentation. 操作演出の実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an operation presentation.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the game board 2. In the example shown in FIG. 1, they are provided on the right side of the game area. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can each variably display special symbols as multiple types of special identification information. Special symbols are also called "special symbols." The variable display of special symbols is also called "special symbol game." Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using 7-segment LEDs or the like. The special symbols are represented by numbers showing "0" to "9," symbols showing "-," or any other lighting pattern. The special symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off.

特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。特図変動時間は、複数パターンが予め用意された特別図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 The "variable display" of special symbols means, for example, a display of multiple types of special symbols that can be changed. For other symbols such as performance symbols, small symbols, and normal symbols, "variable display" also means a display of multiple types of symbols that can be changed. Performance symbols are also called decorative symbols or ornamental symbols. Variable display is also called variable display, or simply "change." Changes include updating multiple symbols, scrolling multiple symbols, and deforming, enlarging, or reducing one or more symbols. Changes may include a mode of displaying a symbol in a flashing manner. In the variable display of special symbols and normal symbols, multiple types of special symbols or normal symbols are displayed in a variable manner. In the variable display of performance symbols, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of any symbol, a predetermined symbol is displayed as a stop display as a display result at the end. Stop display is also called derived display, or simply derived. The symbol that is finally stopped and displayed in a variable display is also called the final stop symbol or the final symbol. The final stop symbol in a special symbol game is also called the final special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also called the variable display result. The display result of the special symbol is also called the special symbol display result. The execution time of the variable display includes the special symbol change time, which is the change time of the special symbol, and is also called the variable display time. The special symbol change time can be set to a different time corresponding to the change pattern of the special symbol, of which multiple patterns are prepared in advance.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern." The special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game." A special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。普図変動時間は、複数パターンが予め用意された普通図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2. In the example shown in FIG. 1, it is provided on the left side of the game area. The normal symbol display 20 can perform variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are also called "normal symbols". The variable display of normal symbols is also called "normal symbol game". The normal symbol display 20 is configured using 7-segment LEDs, etc. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and other arbitrary lighting patterns. The normal symbols may include a pattern in which some or all of the multiple LEDs are lit, or a pattern in which all of the multiple LEDs are turned off. The final stop symbol in the normal symbol game is also called a confirmed normal symbol. The display result of the normal symbol is also called a normal symbol display result. The execution time during which the normal symbol is variably displayed in the normal symbol game is also called a normal symbol fluctuation time. The normal symbol variation time can be set to a different time depending on the normal symbol variation pattern, of which multiple patterns are prepared in advance.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、ドットマトリクスLED、プロジェクタおよびスクリーン、立体画像投影装置、その他、任意の画像を形成可能な機構を用いた構成であればよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 may be configured using a mechanism capable of forming any image, such as an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), a dot matrix LED, a projector and screen, a stereoscopic image projection device, or any other device. The image display device 5 is capable of displaying various types of performance images. Furthermore, the image display device 5 is not limited to performance images, and can display any control-related image, such as an inspection image or a setting image.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示を実行可能である。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図1に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of the performance pattern can be executed in synchronization with the first special game or the second special game. The performance pattern is a display pattern showing numbers or the like, and is a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern or the normal pattern. On the screen of the image display device 5 shown in FIG. 1, each of the performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" is provided, and the performance pattern is displayed variably by, for example, scrolling or updating the performance pattern in the vertical direction in synchronization with the first special game or the second special game. The synchronization of the variable display may be a common timing for different types of patterns, between the timing when the pattern starts to change and the timing when the change ends and the pattern is finally stopped and displayed. The final stop pattern in the variable display of the performance pattern is also called the determined performance pattern, determined decoration pattern, or determined decoration pattern. The variable display of the performance symbols is synchronized with the first and second special symbol games, so the variable display time of the performance symbols is the same as the special symbol fluctuation time.

画像表示装置5の画面上には、保留表示とアクティブ表示とに対応した演出画像を表示可能な表示エリアが設けられてもよい。保留表示は、未だ実行されずに保留されている可変表示に対応する表示である。アクティブ表示は、実行中の可変表示に対応する表示である。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area capable of displaying performance images corresponding to the pending display and the active display. The pending display is a display corresponding to a variable display that has not yet been executed and is on hold. The active display is a display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display. A display area that performs a pending display is also referred to as a pending display area. A display area that performs an active display is also referred to as an active display area. The number of variable displays that are on hold is also referred to as the number of pending memories. The number of pending memories that corresponds to the first special game is also referred to as the first number of pending memories. The number of pending memories that corresponds to the second special game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

図1に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図1に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 1. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory number by the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory number by the number of lit LEDs. A regular pattern reserve indicator 25C, each of which includes a plurality of LEDs, is provided above the regular pattern display device 20 shown in FIG. 1. The regular pattern reserve indicator 25C displays the regular pattern reserve number by the number of lit LEDs. The regular pattern reserve number is the reserve memory number corresponding to the regular pattern game.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図2に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しにくい通常開放状態となる。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい拡大開放状態となる。第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態や進入しやすい拡大開放状態は、第1可変状態ともいう。第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態や進入しにくい通常開放状態は、第2可変状態ともいう。なお、可変入賞球装置6Bは、第1可変状態と第2可変状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 Below the image display device 5, there are provided a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B. The winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. The variable winning ball device 6B forms a second start winning opening that can be changed between a closed state and an open state by a normal electric role solenoid 81 shown in FIG. 2 as a normal electric role. The variable winning ball device 6B is equipped with, for example, an electric tulip-type role having a pair of movable wings, and when the normal electric role solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the second start winning opening is in a closed state in which game balls cannot enter, or in a normal open state in which game balls have difficulty entering the second start winning opening. When the normal electric device solenoid 81 is on, the variable winning ball device 6B has a movable wing piece in a tilted position, so that the second start winning port is in an open state where game balls can enter, or in an expanded open state where game balls can easily enter the second start winning port. The open state where game balls can enter the second start winning port, or the expanded open state where game balls can easily enter, is also called the first variable state. The closed state where game balls cannot enter the second start winning port, or the normal open state where game balls cannot easily enter, is also called the second variable state. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to one equipped with an electric tulip-type device, as long as it can be changed between the first and second variable states.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第1保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第1保留記憶数が上限数に達している場合に、第1始動入賞が発生しても第1保留記憶数は更新されない。第1保留記憶数が1加算される場合に対応して、第1始動条件が成立し、第1特別図柄表示装置4Aにより特別図柄を可変表示する第1特図ゲームが実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第2保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第2保留記憶数が上限数に達している場合に、第2始動入賞が発生しても第2保留記憶数は更新されない。第2保留記憶数が1加算される場合に対応して、第2始動条件が成立し、第2特別図柄表示装置4Bにより特別図柄を可変表示する第2特図ゲームが実行可能になる。 The entry of a game ball into the first start winning hole formed by the winning ball device 6A is also called the first start winning. The entry of a game ball into the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B is also called the second start winning. The game ball that entered the first start winning hole is detected by the first start winning hole switch 22A shown in FIG. 2. The game ball that entered the second start winning hole is detected by the second start winning hole switch 22B shown in FIG. 2. Based on the occurrence of the first start winning, a predetermined number of prize balls, for example, three, are paid out, and the first reserved memory number can be updated so that it is incremented by one. However, if the first reserved memory number has reached the upper limit, the first reserved memory number is not updated even if the first start winning occurs. In response to the first reserved memory number being incremented by one, the first start condition is established, and the first special pattern game in which the special pattern is variably displayed by the first special pattern display device 4A becomes executable. When the second start winning occurs, a predetermined number of prize balls, for example, three balls, are paid out, and the second reserved memory count can be updated to increment by 1. However, if the second reserved memory count has reached its upper limit, the second reserved memory count is not updated even if the second start winning occurs. When the second reserved memory count is incremented by 1, the second start condition is met, and a second special symbol game in which special symbols are variably displayed by the second special symbol display device 4B becomes executable.

遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個数の賞球が払い出される。 At predetermined positions on the game board 2, general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In the example shown in FIG. 1, general winning openings 10 are provided in two locations on the lower left of the game area. When a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of prize balls, for example 10, are paid out.

遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。 In the game area formed by the game board 2, a first path and a second path are provided as flow paths for game balls to flow down. The first path is mainly provided in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front. The second path is mainly provided in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front. The left area of the image display device 5 is also called the left game area or the left game area. The right area of the image display device 5 is also called the right game area or the right game area. The left game area and the right game area may be divided, for example, by the end face of the image display device 5 in the game area or the arrangement of the game nails. Firing a game ball toward the left game area to make it flow down the first path is also called a left hit. Firing a game ball toward the right game area to make it flow down the second path is also called a right hit. The first path is also called a left hit path. The second path is also called a right hit path. The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared.

打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 In response to the operation of a ball operating handle provided on the ball launching device, a game ball is launched from the ball launching device and launched into the game area. When a game ball launched into the game area is guided to the left game area and flows down the first path, it is guided, for example, along the arrangement of game nails, making it impossible or difficult to guide to the second path in the right game area. When a game ball launched into the game area is guided to the right game area and flows down the second path, it is guided, for example, along the arrangement of game nails, making it impossible or difficult to guide to the first path in the left game area.

入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。 The winning ball device 6A is provided on a first path in the left-side play area, allowing game balls flowing down the first path to enter. The variable winning ball device 6B is provided on a second path in the right-side play area, allowing game balls flowing down the second path to enter. The variable winning ball device 6B may also allow game balls flowing down the first path in the left-side play area to enter. The variable winning ball device 6B may be positioned so that game balls flowing down the second path in the right-side play area have an easier time entering than game balls flowing down the first path in the left-side play area.

右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。通過ゲート41は、遊技球が進入可能な普通図柄作動口として構成可能である。この場合に、ゲートスイッチ21は、普通図柄作動口に進入した遊技球を検出可能な普通図柄作動口スイッチとして構成可能である。 The second path in the right game area is provided with a passing gate 41 and a special variable winning ball device 50. The passing gate 41 forms a passing area through which game balls can pass. Game balls that pass through the passing gate 41 are detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. Based on the game ball passing through the passing gate 41, the normal reserved memory number can be added and updated, and variable display of normal symbols by the normal symbol display device 20 can be executed as a normal symbol game. The passing gate 41 can be configured as a normal symbol operation port through which game balls can enter. In this case, the gate switch 21 can be configured as a normal symbol operation port switch that can detect game balls that have entered the normal symbol operation port.

特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。 The special variable winning ball device 50 is a special electric device that forms a large winning port that can be changed between a closed state and an open state by a large winning port solenoid 82. The upper part of the special variable winning ball device 50 is formed with a guide passage with a passage width in the front and rear direction that allows the game ball to pass through. This guide path slopes downward from the right side to the left side, and walls are provided on the front and back sides of the extended passage. In the center of the guide passage, a role entrance that serves as the large winning port is formed. In the special variable winning ball device 50, a movable member 52 that can move in the front and rear directions is provided as a large winning port opening and closing member at a position where the large winning port can be opened and closed. In the special variable winning ball device 50, a fixed member 53 that forms a fixed passage is provided in the part of the guide passage where the large winning port is not formed.

可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。 The movable member 52 is driven by the large prize opening solenoid 82 and can move forward and backward to open and close the role entrance which becomes the large prize opening. In the special variable prize ball device 50, the game ball that enters the inside from the large prize opening is detected by the count switch 23. Inside the special variable prize ball device 50, a V prize area 51 which is a specific area is provided as a prize area through which the game ball can pass. In addition, inside the special variable prize ball device 50, a normal area different from the V prize area 51 is provided. At the top of the V prize area 51, a plate-shaped distribution member which can switch the V prize area 51 between an open state and a closed state is provided as a V prize opening opening and closing member. The distribution member is driven by the specific area solenoid 83 and can move forward and backward to open and close the V prize area 51. When the V prize area 51 is in an open state, the game ball can pass through it, and when it is in a closed state, the game ball cannot pass through it. Game balls that pass through the V winning area 51 are detected by the specific area switch 24. Game balls that do not pass through the V winning area 51 pass through the normal area. Game balls that pass through the V winning area 51 and game balls that do not pass through the V winning area 51 but pass through the normal area are both detected by the discharge switch 26 and then discharged to the outside of the special variable winning ball device 50.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the direction and speed of the game balls, and numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes. Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for lighting up the game effects are provided around the periphery of the game area. The game effect lamps 9 are composed of LEDs. A movable body 32 that operates according to the effects is provided at a predetermined position on the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a ball operation handle that is operated by a player or the like to launch gaming balls toward the playing area using the ball launching device. The ball operation handle is also called an operation knob. At a specified position of the gaming machine frame 3 below the playing area, there is provided a ball supply tray that holds gaming balls paid out as prize balls or gaming balls lent out by a specified ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. The ball supply tray is also called the upper tray. Below the upper tray, there is provided a prize ball storage tray where prize balls paid out when the upper tray is full flow down and are stored. The prize ball storage tray is also called the lower tray.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図2に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図2に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。 A stick controller 31A and a push button 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A can be held by the player and tilted, and is provided with a trigger button that the player can push and pull. Operation of the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A shown in FIG. 2. The push button 31B can be pressed by the player. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B shown in FIG. 2. In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are used as detection means for detecting the player's operation and other actions, but other detection means may also be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態や拡大開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態や拡大開放状態になる。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display device 20. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being executed, the normal game based on the passage cannot be executed immediately, so the normal game based on the passage is reserved up to a predetermined upper limit number, for example, "4". In the normal game, when a specific normal symbol, such as a normal winning symbol, is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal winning". On the other hand, when a normal symbol other than the normal winning symbol, such as a normal losing symbol, is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal losing". In the case of "normal winning", an opening control is performed to make the variable winning ball device 6B in an open state or an expanded opening state for a predetermined period. At this time, the second starting winning port is in an open state or an expanded open state.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。 When a game ball passes through and enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game can be started by the first special pattern display device 4A. When a game ball passes through and enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special game can be started by the second special pattern display device 4B. Note that, during the period when the special pattern game is being executed or during the period when the game ball is controlled to a big win game state or a small win game state, even if the game ball enters the start winning hole and a start winning occurs, the special pattern game based on the start winning cannot be executed immediately, so the special pattern game based on the start winning is reserved up to a predetermined upper limit number, for example, "4". In the special pattern game, when a specific special pattern such as a big win pattern is stopped and displayed as a confirmed special pattern, the display result of the special pattern becomes "big win". In contrast, when a predetermined special pattern, such as a small win pattern, that is different from a big win pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern is "small win". Also, when a special pattern, such as a miss pattern, that is different from a big win pattern or a small win pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern is "miss". Furthermore, when a special pattern, such as a time-saving pattern, that is different from a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern may be "time-saving". The special pattern may not include a time-saving pattern. In other words, the display result of the special pattern may not include "time-saving".

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。 In the special game, after the display result of the special pattern becomes "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player. In the jackpot game state, the jackpot entry port formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined manner. The open state at this time continues until the timing of the passage of a predetermined period, such as 29 seconds or 1.8 seconds, or the timing when the number of game balls that have entered the jackpot entry port reaches a predetermined number, whichever comes first. The predetermined period during which the jackpot entry port can be controlled to be in an open state is the upper limit period during which the jackpot entry port can be opened in one round, and is also called the open upper limit period. One cycle in which the jackpot entry port is in an open state in the jackpot game state is called a round or round game. In the jackpot game state, such rounds can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times is reached, such as 15 times or 2 times. In the jackpot game state, the player can obtain prize balls by entering the game ball into the jackpot entry port. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit open period, the more advantageous it is for the player.

特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of the special pattern is a "jackpot", it includes multiple jackpot types. For example, the opening mode of the jackpot entry port, such as the number of rounds and the maximum opening period, and the game state after the end of the jackpot game state, such as the normal state, time-saving state, or probability change state, are set to multiple different types, and a jackpot type is specified corresponding to each setting. The multiple jackpot types may include some or all of the jackpot types that allow many prize balls to be obtained, jackpot types that allow few prize balls to be obtained, or jackpot types that allow almost no prize balls to be obtained, or may include jackpot types with the same number of prize balls that can be obtained. Controlling to a jackpot game state based on the display result of the special pattern being a "jackpot" is also called a pattern jackpot, a jackpot with a special pattern, a variable display jackpot, or a direct hit jackpot.

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。 In the special game, after the display result of the special pattern becomes "small hit", the game is controlled to a small hit game state. In the small hit game state, the large winning opening formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined opening state. For example, in the small hit game state, the large winning opening may be opened in the same opening state as the large winning game state in some large hit types. The large winning opening may be opened in the same opening state by having the same number of openings and opening period. Alternatively, in the small hit game state, the large winning opening may be opened in an opening state different from the large hit game state. As with the large hit type, multiple small hit types may be included even when the display result of the special pattern becomes "small hit". The large hit type and the small hit type are also collectively referred to as the hit type. The operation of opening and closing the large winning opening in the small hit game state is also called the starting operation. When the special variable winning ball device 50 is in a small winning state, the special variable winning ball device 50's role entrance, which is the large winning opening, is opened, and when the game ball passes through the V winning area 51 and is detected by the specific area switch 24, the conditions for a big win are met, and control to the big win game state is possible. When the game ball passes through the V winning area 51 in a small winning game state, control to the big win game state based on the occurrence of a V winning is also called a small winning via big win.

大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。 After the jackpot game state ends, the game state can be controlled to a time-saving state or a probability-changing state in accordance with the jackpot type. In addition, in the special pattern game, after the display result of the special pattern becomes "time-saving", the game state is not controlled to the jackpot game state but is controlled to a time-saving state. The time-saving state is a game state in which the second special pattern game by the second special pattern display device 4B is more likely to be executed than in the normal state. A game state in which the second special pattern game is more likely to be executed than in the normal state is a game state in which the game ball is more likely to pass through and enter the second start winning hole than in the normal state. The control of whether or not the game ball is more likely to pass through the second start winning hole is also called base control. The base control in the normal state is also called normal base control or low base control. The base control in the time-saving state includes high base control. In addition to the high base control, the time-saving state may include medium base control. The medium base control is a base control that makes it easier for the game ball to pass through the second start winning port than the low base control, but makes it harder for the game ball to pass through the second start winning port than the high base control. The game state in which the medium base control is performed is also called the medium base state. The game state in which the high base control is performed is also called the high base state. The high base control is also called the high opening control.

通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the normal state, the medium base state, and the high base state, it is possible for the time-saving pattern to be displayed as a stopped result of the display of the special pattern. However, in the medium base state and the high base state, even if the time-saving pattern is displayed as a stopped result of the display of the special pattern, base control based on the time-saving pattern is not performed, and new control to transition to the medium base state or the high base state is not initiated. In the time-saving state, it is possible to perform time-saving control that shortens the average variable display time more than in the normal state. For this reason, the time-saving state is also called the time-shortening state.

時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 The time-saving state is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols, especially the second special symbol, is improved, and therefore it is included in the special states that are advantageous to players, different from the jackpot game state. When the game state is the probability variable state, in addition to the time-saving control, probability variable control is possible, which makes the probability of the display result of the special symbol being a "jackpot" higher than in the normal state. As a result, the probability variable state is also called a probability variable state. The probability variable state is a state in which the efficiency of fluctuation of the special symbol is improved and in which it is easy to become a "jackpot", and therefore it is included in the special states that are advantageous to players, different from the jackpot game state. The time-saving state and probability variable state continue until one of the predetermined end conditions, such as the execution of a specified number of special symbol games or the control being made to the next jackpot game state, is met first. The end condition is that the specified number of special symbol games have been executed, and this is also called the number-cutting state. The number-cutting time-saving state is also called the number-cutting time-cutting state. The number-cutting probability variable state is also called the number-cutting probability variable state.

通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。 The normal game state is a game state that is not included in advantageous states such as a big win game state that is advantageous to the player, predetermined states such as a small win game state, or special states such as a time-saving state or a probability change state. The normal state is a game state in which the probability that the display result in the normal game will be a "normal win" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot" are controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1. The initial setting state of the pachinko game machine 1 is the control state after the initial setting process is performed without performing the specified recovery process after the power is turned on, such as when a system reset is performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。 The state in which the probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which the probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which the time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state. Note that the pachinko gaming machine 1 may not include a probability variable state as a gaming state.

小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。 After the small win game state ends, there are cases where the game state is controlled to a big win game state based on the occurrence of a V win, and cases where a V win does not occur and the game state before the small win game state remains unchanged. However, when the display result of the special game becomes a "small win" and a specified number of special games are played in the number cutoff, the control of the time-saving state and the probability change state may end and the game state may return to the normal state. Note that the pachinko game machine 1 may not include a small win game state as a game state. In other words, the display result of the special pattern may not include a "small win".

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。 When a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is established, the game state may be controlled to a time-saving state. Such a time-saving state is also called a rescue time-saving state. The time-saving condition may be a condition that can be established when, after the power is turned on to the pachinko game machine 1, after a jackpot occurs, or after the display result of the special game becomes "time-saving," control to a new jackpot game state or time-saving state is not performed even if a specific number of variable displays are executed.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects can be executed in accordance with the progress of the game. These effects include effects that notify the progress of the game and effects that liven up the game. These effects include displaying various effect images on the image display device 5, outputting sound effects from the speakers 8L and 8R, turning on the game effect lamp 9, operating the movable body 32, vibrating the stick controller 31A or the push button 31B, or a combination of some or all of these, and may be executed using any effect device.

遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。 The effects that can be executed in accordance with the progress of the game include variable display of the effect symbols. In response to the start of the first special game or the second special game, the variable display of the effect symbols is started in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the screen of the image display device 5. When the determined special symbol that is the display result in the first special game or the second special game is stopped and displayed, the determined effect symbol that is the display result in the variable display of the effect symbols is stopped and displayed. The determined effect symbol is composed of a combination of three effect symbols corresponding to the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". During the period from the start to the end of the variable display of the effect symbols, the display mode in the variable display of the effect symbols may become a reach mode. The reach mode is a mode in which the effect symbols that have stopped on the screen of the image display device 5 constitute part of a jackpot combination and the fluctuation of the effect symbols that have not yet stopped continues. When the display mode of the variable display of the performance symbols becomes a reach mode, it is said that a reach has been achieved.

演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。 When the variable display of the performance pattern becomes a reach state, a reach performance can be executed. The pachinko gaming machine 1 can execute multiple types of reach performance so that the rate at which the display result of the variable display becomes a "jackpot" varies when the performance state differs. The rate of a "jackpot" corresponding to the performance state is also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate. Reach performance includes, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach. In addition, it may include a short reach and a long reach, which has a longer execution time than a short reach, corresponding to the execution time of the reach performance.

特別図柄の表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 When the display result of the special pattern is "jackpot", a fixed performance pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed as a display result of the performance pattern on the screen of the image display device 5. As an example, the same performance pattern, such as a performance pattern showing the number "7", is displayed stopped on a predetermined effective line in the performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In the case of a "probable jackpot" that is controlled to a probable jackpot state after the end of the jackpot game state, odd-numbered performance patterns, such as a performance pattern showing the number "7", may be displayed stopped. In the case of a "non-probable jackpot" that is not controlled to a probable jackpot state after the end of the jackpot game state, even-numbered performance patterns, such as a performance pattern showing the number "6", may be displayed stopped. A "non-probable jackpot" is also called a "normal jackpot". In this case, the odd-numbered performance patterns are also called probable jackpot patterns. The even-numbered performance symbols are also called non-variable symbols or normal symbols. After a reach state occurs with a non-variable symbol, an advance performance may be executed that ultimately results in a "variable jackpot."

特別図柄の表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。 When the display result of the special pattern is a "small win", a confirmed performance pattern that is a predetermined small win combination is displayed as a stopped result of the performance pattern on the screen of the image display device 5. As an example, the same performance pattern, such as a performance pattern showing a number other than "7", may be displayed stopped on a predetermined valid line in the "left", "middle", and "right" performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R. A common confirmed performance pattern may be displayed when the display result of the special pattern is a "big win" and when it is a "small win".

特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of the special pattern is a "miss", the display result may be displayed as a stop without the variable display of the performance pattern becoming a reach state. In this case, the fixed performance pattern of the non-reach combination is displayed as a stop as the display result of the performance pattern. A display result in which the fixed performance pattern of the non-reach combination is displayed as a stop without becoming a reach state is also called a non-reach miss. When the display result of the special pattern is a "miss", the variable display of the performance pattern may become a reach state, and the display result may be displayed as a stop after the reach performance is executed. In this case, the display result of the performance pattern may be displayed as a fixed performance pattern of the reach combination that is not a big hit combination or a small hit combination. A display result in which the fixed performance pattern of the reach combination is displayed as a stop after becoming a reach state is also called a reach miss.

パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include variable display-compatible displays such as reserved displays and active displays. In addition, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability can be executed while the effect pattern is variable displayed. The preview effect may include a variable preview effect that predicts the jackpot reliability corresponding to the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability corresponding to the variable display before execution whose execution is on hold. The look-ahead preview effect may be capable of executing a change effect that changes the display mode of a variable display-compatible display such as reserved displays and active displays to a mode different from normal.

画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。 On the screen of the image display device 5, it may be possible to temporarily stop the performance symbols during the variable display of the performance symbols, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive performance in which one variable display appears as multiple variable displays. The pseudo consecutive performance may be set so that the reliability of a jackpot is higher when the number of times the variable display is resumed after the performance symbols are temporarily stopped is large than when the number of times the number is small. In the variable display of the performance symbols, there may be cases where the pseudo consecutive performance is executed before the reach state is reached, and cases where the pseudo consecutive performance is executed after the reach state is reached. In addition, in the variable display of the performance symbols, it may be possible to execute the pseudo consecutive performance at multiple times.

大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 During control of the jackpot gaming state, a jackpot performance can be executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot performance may include a performance to notify the number of rounds and an advancement performance to suggest or notify that the advantage of the jackpot gaming state will improve. During control of the small jackpot gaming state, a small jackpot performance can be executed to notify the player of the small jackpot gaming state. By executing a common performance during control of the jackpot gaming state and during control of the small jackpot gaming state, it may be possible to make it impossible or difficult for the player to recognize whether the current gaming state is a jackpot gaming state or a small jackpot gaming state.

特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。 In a non-playing state where a special game or the like is not being played and no game is progressing, a demonstration effect image can be displayed on the screen of the image display device 5. A demonstration effect image is also called a demo image. The display of a demo image is also called a demo display. The effect produced by the demo display is also called a customer waiting demo effect.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, the pachinko machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 17, etc. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board are arranged on the back of the pachinko machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The progress of the game includes the execution of various games and transitions of game states, such as the execution of special games with reserved management, the execution of regular games with reserved management, big win game state, small win game state, time-saving state, and probability change state. The main board 11 is equipped with a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.

主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。 The game control microcomputer 100 provided on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and can be configured with a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105. The ROM 101, the RAM 102, and a part or all of the random number circuit 104 may be configured to be external to the game control microcomputer 100, or may be configured to be built into the game control microcomputer 100. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100. The various switches for game ball detection include, for example, a gate switch 21, start port switches such as a first start port switch 22A and a second start port switch 22B, a count switch 23, a specific area switch 24, and an outlet switch 26. The detection signal indicates that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered. The solenoid circuit 111 can supply a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the normal electric role solenoid 81, the big prize opening solenoid 82, and the specific area solenoid 83. The solenoid drive signal may be any signal that turns on each solenoid.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。 The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control is a non-volatile storage device that stores computer programs and data used for game control. The data stored in the ROM 101 includes table data constituting tables used for variation patterns, performance control commands, and various other settings, judgments, and decisions. The RAM 102 of the microcomputer 100 for game control is a temporary storage device that provides a stack for saving work areas and data used for game control. The RAM 102 may be a backup RAM that stores the contents of part or all of the memory area so that they can be restored within a specified period even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped. The RAM 102 is also called RWM (Read/Write Memory). The work area of the RAM 102 includes a memory area capable of storing various data used for game control, such as a counter, a timer, a buffer, and a storage area for various other codes and numerical values. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 can control the progress of the game in the pachinko game machine 1 by executing processes corresponding to the programs stored in the ROM 101.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを、更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。 The random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 counts updatable numerical data indicating various random number values used when controlling the progress of the game. The random numbers used when controlling the progress of the game are also called game random numbers. Some or all of the game random numbers may be updated by hardware using a dedicated circuit, or may be updated by software such as a computer program executed by the CPU 103.

図3は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、当り図柄用の乱数MR1-2と、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3と、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1と、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2と、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。 Figure 3 shows an example of a gaming random number. The gaming random numbers include a random number MR1-1 for determining special symbols, a random number MR1-2 for winning symbols, a random number MR1-3 that serves as the initial value for winning symbols, a random number MR2-1 for normal winning symbols, a random number MR2-2 that serves as the initial value for normal winning symbols, a random number MR3-1 for normal symbol variation patterns, a random number MR3-2 for selecting a losing performance, a random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and a random number MR3-4 for a variation pattern.

特別図柄判定用の乱数MR1-1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否かや、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定することに用いられる。当り図柄用の乱数MR1-2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択することに用いられる。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数MR1-2の初期値を設定することに用いられる。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄の可変表示において表示結果が「普図当り」の場合に表示される確定普通図柄を複数の普通図柄から選択することに用いられる。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数MR2-1の初期値を設定することに用いられる。普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1は、普通図柄の変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定することに用いられる。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となるか否かを選択することに用いられる。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、特別図柄の変動パターン種別を選択することに用いられる。特別図柄の変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、特別図柄の変動パターンを予め分類したグループであり、1または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。変動パターン用の乱数MR3-4は、特別図柄の変動パターンを選択することに用いられる。 The random number MR1-1 for determining the special symbol is used to determine the display result of the special symbol, such as whether or not the display result of the special symbol is a "big hit" or whether or not the display result of the special symbol is a "small hit". The random number MR1-2 for the winning symbol is used to select a confirmed special symbol from multiple special symbols, such as a big hit symbol when the display result of the special symbol is a "big hit" or a small hit symbol when the display result of the special symbol is a "small hit". The random number MR1-3, which serves as the initial value for the winning symbol, is used to set the initial value of the random number MR1-2. The random number MR2-1 for the winning normal symbol is used to select a confirmed normal symbol from multiple normal symbols to be displayed when the display result is a "normal hit" in the variable display of the normal symbol. The random number MR2-2, which serves as the initial value for the winning normal symbol, is used to set the initial value of the random number MR2-1. The random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern is used to determine the variation pattern of the normal symbol to one of multiple patterns prepared in advance. The random number MR3-2 for selecting a miss effect is used to select whether or not the variable display of the effect pattern will be in a reach state when the display result of the special symbol is a "miss". The random number MR3-3 for selecting the variation pattern type is used to select the variation pattern type of the special symbol. The variation pattern type of the special symbol is a group that classifies the variation patterns of the special symbol in advance based on, for example, the performance state during the variable display of the effect pattern, and may be configured to include one or multiple variation patterns. The random number MR3-4 for the variation pattern is used to select the variation pattern of the special symbol.

CPU103は、遊技用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the value of a gaming random number, the CPU 103 reads out and references various tables from the ROM 101. Even if random number values are not used, the necessary tables may be read out and referenced from the ROM 101 to make various judgments, decisions, settings, and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。 The I/O 105 provided in the game control microcomputer 100 includes an input port to which various signals are input, and an output port to which various signals are output. The various signals input to the input port of the I/O 105 may include detection signals from various switches transmitted via the switch circuit 110. The various signals output from the output port of the I/O 105 may include signals for controlling the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reserved display device 25A, the second reserved display device 25B, the normal reserved display device 25C, etc., and solenoid drive signals for driving the normal electric role solenoid 81, the large prize opening solenoid 82, the specific area solenoid 83, etc.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。 The main board 11 transmits a presentation control command according to the progress of the game to the presentation control board 12 as part of the operation of controlling the progress of the game by the game control microcomputer 100. The presentation control command is a command that specifies or notifies the progress of the game. The presentation control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control command may include commands that specify various determination results on the main board 11, such as the display result of the special game, the type of win, and the variation pattern, commands that specify the status of the game, such as the start or end of the variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, and the game status, and commands that specify the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and controlling the performance based on the received performance control commands. The performances that can be controlled by the performance control board 12 include various performances according to the progress of the game, such as driving the movable body 32, and also various notifications such as error notifications and notifications of power outage recovery. The performance control board 12 comprises a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。 The performance control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for controlling the execution of performance together with the display control unit 123. This processing is for implementing the various functions of the performance control board 12, and includes determining the performance to be executed. The performance control CPU 120 uses various data stored in the ROM 121, such as data from various tables, and also uses the RAM 122 as its main memory. The performance control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. The detection signal here is a signal that is output when an operation by the player is detected, and may be a signal that appropriately indicates the content of the operation.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and controls the execution of mainly display-related effects based on instructions to execute effects from the effect control CPU 120. The display control unit 123 displays an effect image on the screen of the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal to the sound control board 13 and a lamp signal to the lamp control board 14. The sound designation signal designates the sound to be output from the speakers 8L and 8R. The lamp signal designates the on/off state of the game effect lamp 9. The supply of the sound designation signal and the lamp signal enables the sound output from the speakers 8L and 8R and the turning on or off of the game effect lamp 9 in synchronization with the display of the effect image. The display control unit 123 may be capable of supplying a signal for operating the movable body 32 to a motor or solenoid of the movable body 32, or to a driver circuit that drives the movable body 32. A driver board for driving the movable body 32 may be provided separately from the performance control board 12.

乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。演出制御用CPU120は、演出用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM121から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、演出制御用CPU120は必要なテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values used when controlling the execution of various performances. The random numbers used when controlling the execution of performances are also called performance random numbers. The performance random numbers may be updated by software such as a computer program executed by the performance control CPU 120. When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the values of performance random numbers, the performance control CPU 120 reads out and refers to various tables from ROM 121. Even when random number values are not used, the performance control CPU 120 may read out and refer to the necessary tables from ROM 121 to make various judgments, decisions, settings, etc.

I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。 The I/O 125 is configured to include an input port for taking in performance control commands transmitted from the main board 11, for example, and an output port for transmitting various signals. The input port of the I/O 125 may include an input terminal for a detection signal supplied from the controller sensor unit 35A, and an input terminal for a detection signal supplied from the push sensor 35B. The output port of the I/O 125 may include an output terminal for a video signal supplied to the image display device 5, an output terminal for a sound designation signal supplied to the audio control board 13, and an output terminal for a lamp signal supplied to the lamp control board 14.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図2に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図2に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The sound control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on a sound designation signal from the display control unit 123, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on a lamp signal from the display control unit 123, and turns the game effect lamp 9 on or off in the manner designated by the lamp signal. In this way, the sound output from the speakers 8L and 8R and the turning on and off of the game effect lamp 9 can be controlled based on a signal from the display control unit 123. Note that the control of the sound output and the turning on and off of the lamp, such as the supply of the sound designation signal and the lamp signal, and the control of the movable body 32, such as the supply of a signal to operate the movable body 32, may be performed in part or in whole by the performance control CPU 120. Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the configuration example shown in FIG. 2, multiple sub-boards may be provided for different functions, or, unlike the configuration example shown in FIG. 2, one sub-board may be configured to have multiple functions.

電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The power supply board 17 can supply power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, DC 12V or DC 5V, etc.). The pachinko game machine 1 can switch between starting and ending the power supply by operating the power switch 91. The switch circuit 110 of the main board 11 takes in a reset signal, a power off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as the game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. The power-off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage is below the predetermined value continues for the power-off reference time or longer. The clear signal is turned on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御用のメイン処理が実行される。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started up, and the CPU 103 executes main processing for game control.

図4は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御用のメイン処理P_MAINを示すフローチャートである。図4に示す遊技制御用のメイン処理P_MAINを開始すると、CPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行し(ステップS1)、続いてRWMチェック処理P_RWM_CHKを実行する(ステップS2)。ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定などを実行可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定は、出力ポートの初期化、割込みベクタの設定、内蔵デバイスレジスタの設定、特定レジスタの設定を、含んでいればよい。ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKは、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。 Figure 4 is a flow chart showing the main processing P_MAIN for game control executed by the CPU 103 on the main board 11. When the main processing P_MAIN for game control shown in Figure 4 is started, the CPU 103 executes the power supply start response processing P_POWER_ON (step S1), and then executes the RWM check processing P_RWM_CHK (step S2). The power supply start response processing P_POWER_ON in step S1 can execute the initial setting of the game control microcomputer 100 in response to the start of power supply in the pachinko game machine 1. The initial setting of the game control microcomputer 100 may include the initialization of the output port, the setting of the interrupt vector, the setting of the built-in device register, and the setting of the specific register. The RWM check processing P_RWM_CHK in step S2 includes a checksum calculation processing, and compares the checksum data obtained as a result of the processing with the stored data in the checksum buffer. If the two data match, it is determined that the stored contents in the RAM 102 are normal.

続いて、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、チェックサムバッファに正常な記憶データがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。チェックサムバッファは、前回の電源断時にてバックアップ監視タイマによりバックアップ判定時間を計測したときに、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムデータが記憶される。バックアップ監視タイマの計時値がバックアップ判定時間に対応する特定値と合致しない場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102における遊技ワーク領域の記憶データであればよい。ステップS3では、ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKによりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not a predetermined recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the OFF state, there is normal stored data in the checksum buffer, and the stored contents in the RAM 102 as the backup RAM are normal. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The checksum buffer stores the checksum data calculated in the checksum calculation process when the backup judgment time was measured by the backup monitoring timer at the time of the previous power outage. When the time value of the backup monitoring timer does not match the specific value corresponding to the backup judgment time, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored data in the game work area in the RAM 102 as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met based on the results of checking or inspecting the presence or absence of backup data and data errors by the RWM check process P_RWM_CHK in step S2.

復旧条件が成立した場合に(ステップS3;Yes)、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETを実行する(ステップS4)。バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時コマンド送信テーブルを用いて、バックアップ時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時設定テーブルにより指定されたプロセスコード、タイマ、カウンタ、フラグを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), the backup setting process P_BACKUP_SET is executed (step S4). The backup setting process P_BACKUP_SET uses the backup command transmission table to enable the performance control command corresponding to the backup to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. The backup setting process P_BACKUP_SET also clears the process code, timer, counter, and flag specified by the backup setting table to enable initialization.

復旧条件が成立しない場合に(ステップS3;No)、初期化時設定処理P_INIT_SETを実行する(ステップS5)。初期化時設定処理P_INIT_SETは、RAM102における作業領域となる遊技ワーク領域にクリアデータを転送可能にする。これにより、RAM102における遊技ワーク領域が初期化される。そして、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時コマンド送信テーブルを用いて、初期化時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時設定テーブルにより指定されたバッファ、タイマ、ポインタ、カウンタを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery condition is not met (step S3; No), the initialization setting process P_INIT_SET is executed (step S5). The initialization setting process P_INIT_SET enables the transfer of clear data to the game work area, which is the working area in RAM 102. This initializes the game work area in RAM 102. The initialization setting process P_INIT_SET then uses the initialization command transmission table to enable the transmission of performance control commands corresponding to the initialization from the main board 11 to the performance control board 12. The initialization setting process P_INIT_SET also clears the buffers, timers, pointers, and counters specified by the initialization setting table, making them initializeable.

その後、制御開始設定処理P_STACONを実行する(ステップS6)。制御開始設定処理P_STACONは、ウエイト処理を含んでもよい。ウエイト処理は、設定された待機時間が経過するまでループ処理を実行して待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能とする。また、制御開始設定処理P_STACONは、特定回数コマンド送信処理またはチップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理を、含んでもよい。特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。チップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理は、チップ個別ナンバーレジスタの格納値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。チップ個別ナンバーレジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含められ、チップ毎に割り当てられた異なる値を、チップ個別ナンバーとして格納可能であればよい。 Then, the control start setting process P_STACON is executed (step S6). The control start setting process P_STACON may include a wait process. The wait process executes a loop process and waits until the set waiting time has elapsed, thereby ensuring that the sub-boards such as the performance control board 12 can be started. The control start setting process P_STACON may also include a specific number of command transmission process or a command transmission process for chip individual number information. The specific number of command transmission process enables a performance control command that specifies the count value of the specific number counter when the power is turned on to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The specific number counter is provided at a specified address in the RAM 102, and may be capable of counting the remaining number of times until the number of executions of the variable display reaches a specific number corresponding to the time-saving condition. The command transmission process for chip individual number information enables a performance control command that specifies the stored value of the chip individual number register to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The chip individual number register is included in the built-in register of the game control microcomputer 100, and it is sufficient if it is capable of storing a different value assigned to each chip as the chip individual number.

制御開始設定処理P_STACONは、起動時領域外処理を含んでもよい。起動時領域外処理は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始による起動時に対応して、ROM101の非遊技プログラム領域に記憶されたプログラムを読み出すことで実行される処理である。起動時領域外処理は、例えば性能表示RWM初期値設定処理であればよい。性能表示RWM初期値設定処理は、性能表示モニタを構成する7セグメントのLEDにより初期表示を行うための初期値を設定可能にする。性能表示モニタは、例えば主基板11に搭載され、設定値に関する内容やベースに関する内容を表示可能であればよい。設定値は、パチンコ遊技機1の設定を変更可能な設定変更状態であるときに、例えば6段階といった、複数段階のいずれかに変更可能であり、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率を設定可能にする。ベースは、例えば始動入賞口、一般入賞口、大入賞口といった、各入賞口を遊技球が通過することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射された遊技球の個数で除算することにより算出される。 The control start setting process P_STACON may include a start-up out-of-area process. The start-up out-of-area process is a process executed by reading out a program stored in a non-game program area of the ROM 101 in response to the start-up of the pachinko gaming machine 1 due to the start of power supply. The start-up out-of-area process may be, for example, a performance display RWM initial value setting process. The performance display RWM initial value setting process makes it possible to set an initial value for performing an initial display by a 7-segment LED constituting the performance display monitor. The performance display monitor may be mounted on, for example, the main board 11, and may display contents related to the setting value and contents related to the base. When the pachinko gaming machine 1 is in a setting change state in which the settings can be changed, the setting value can be changed to one of a number of stages, for example, six stages, and makes it possible to set the probability that the display result of the special pattern will be a "jackpot". The base is calculated by dividing the number of prize balls paid out when a game ball passes through each winning hole, such as the start winning hole, the general winning hole, and the big winning hole, by the number of game balls released into the game area.

ステップS6における制御開始設定処理P_STACONの次に、タイマ割込み用カウンタ設定が行われる(ステップS7)。ステップS7では、例えば4[ms(ミリ秒)]といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値が設定される。その後、遊技制御用のメイン処理P_MAINはループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止が設定され(ステップS8)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行するとともに(ステップS9)、ループ中領域外処理P_REGOUTを実行してから(ステップS10)、割込み許可が設定され(ステップS11)、ステップS8に戻る。そして、割込み許可状態であるときにPTCからCPU103に対する割込み要求信号の入力毎に、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4[ms]といった、所定時間が経過するごとに、タイマ割込み処理を実行することができる。 After the control start setting process P_STACON in step S6, a timer interrupt counter setting is performed (step S7). In step S7, the PTC counter output value is set so that a regular timer interrupt occurs at a predetermined time interval, for example, 4 ms (milliseconds). After that, the main process P_MAIN for game control enters a loop process. In this loop process, interrupt prohibition is set (step S8), random number update process P_TFINIT for initial value determination is executed (step S9), and loop out-of-area process P_REGOUT is executed (step S10), interrupt permission is set (step S11), and the process returns to step S8. Then, when the interrupt permission state is in effect, the CPU 103 is enabled to execute timer interrupt processing each time an interrupt request signal is input from the PTC to the CPU 103. This allows the CPU 103 to execute timer interrupt processing each time a predetermined time, for example, 4 ms, has elapsed.

図5は、遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTの一例を示すフローチャートである。図5に示すタイマ割込み処理P_PCTでは、電源断処理P_POWER_OFFが実行される(ステップS51)。続いて、不正行為監視フラグが「0」であるか否かが判定される(ステップS52)。不正行為監視フラグは、磁石センサにより磁気が検知された場合や、枠電波センサにより電波が検知された場合に、オン状態と対応した「1」が設定される。それ以外の場合に、不正行為監視フラグは、オフ状態と対応した「0」に設定される。 Figure 5 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing P_PCT for game control. In the timer interrupt processing P_PCT shown in Figure 5, power-off processing P_POWER_OFF is executed (step S51). Next, it is determined whether the fraudulent activity monitoring flag is "0" (step S52). When magnetism is detected by the magnet sensor or when radio waves are detected by the frame radio wave sensor, the fraudulent activity monitoring flag is set to "1", which corresponds to the ON state. In all other cases, the fraudulent activity monitoring flag is set to "0", which corresponds to the OFF state.

不正行為監視フラグが「1」である場合に(ステップS52;No)、遊技停止処理P_GAME_STOPを実行する(ステップS53)。遊技停止処理P_GAME_STOPは、出力ポートの初期化を行い、接続確認信号の出力をオフ状態にする処理であればよい。接続確認信号は、主基板11から払出制御基板に対して伝送され、オフ状態である場合に、払出制御基板における払出処理の実行が停止される。 If the fraud monitoring flag is "1" (step S52; No), the game stop process P_GAME_STOP is executed (step S53). The game stop process P_GAME_STOP may be a process that initializes the output port and turns off the output of the connection confirmation signal. The connection confirmation signal is transmitted from the main board 11 to the payout control board, and if it is in the off state, the execution of the payout process in the payout control board is stopped.

不正行為監視フラグが「0」である場合に(ステップS52;Yes)、スイッチ処理P_SWを実行し(ステップS54)、スイッチエラー報知処理P_CON_CHKを実行し(ステップS55)、乱数更新処理P_RANDOMを実行し(ステップS56)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行する(ステップS57)。また、特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行し(ステップS58)、普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行し(ステップS59)、情報出力処理P_JYOUHOUを実行し(ステップS60)、賞球処理P_PAYを実行し(ステップS61)、表示処理P_HYOUZIを実行する(ステップS62)。さらに、その他のタイマ割込み対応処理を実行する(ステップS63)。その後、割込み許可が設定されてから(ステップS64)、タイマ割込み処理P_PCTが終了する。 When the fraudulent activity monitoring flag is "0" (step S52; Yes), switch processing P_SW is executed (step S54), switch error notification processing P_CON_CHK is executed (step S55), random number update processing P_RANDOM is executed (step S56), and random number update processing for initial value determination P_TFINIT is executed (step S57). In addition, special symbol process processing P_TPROC is executed (step S58), normal symbol process processing P_FPROC is executed (step S59), information output processing P_JYOUHOU is executed (step S60), prize ball processing P_PAY is executed (step S61), and display processing P_HYOUZI is executed (step S62). Furthermore, other timer interrupt response processing is executed (step S63). After that, interrupt permission is set (step S64), and then the timer interrupt processing P_PCT ends.

ステップS51の電源断処理P_POWER_OFFは、電源基板17から伝送される電源確認信号の判定を行い、電源断時のチェックサム算出処理などを実行可能にする。ステップS54のスイッチ処理P_SWは、入力ポートの状態判定を行い、スイッチオンバッファなどを更新可能にする。ステップS55のスイッチエラー報知処理P_CON_CHKは、例えばスイッチエラー報知判定テーブルにより指定されたセンサオンカウンタの計数値を更新可能であり、その計数値がセンサ異常エラー判定値に達した場合に、エラー報知表示を実行可能にする。ステップS56の乱数更新処理P_RANDOMは、遊技用乱数のうちで、ソフトウェア乱数となるものをソフトウェアによって更新可能にする。ステップS57の初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、遊技用乱数のうちで、乱数初期値として用いられるものをソフトウェアによって更新可能にする。 The power-off process P_POWER_OFF in step S51 judges the power confirmation signal transmitted from the power supply board 17, and enables checksum calculation processing and the like to be executed when the power is off. The switch process P_SW in step S54 judges the state of the input port, and enables the switch-on buffer and the like to be updated. The switch error notification process P_CON_CHK in step S55 can update the count value of a sensor-on counter specified, for example, by a switch error notification judgment table, and enables error notification display when the count value reaches a sensor abnormality error judgment value. The random number update process P_RANDOM in step S56 enables those of the game random numbers that will become software random numbers to be updated by software. The random number update process P_TFINIT for initial value determination in step S57 enables those of the game random numbers that are used as random number initial values to be updated by software.

ステップS58の特別図柄プロセス処理P_TPROCは、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS59の普通図柄プロセス処理P_FPROCは、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開閉制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS60の情報出力処理P_JYOUHOUは、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS61の賞球処理P_PAYは、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS62の表示処理P_HYOUZIは、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、その他、各種の状態表示灯による表示に関する設定を行う。 The special symbol process P_TPROC in step S58 includes processes related to the variable display of special symbols and the game state, such as the management of execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and the small win game state, and control of the game state. The normal symbol process P_FPROC in step S59 includes processes related to the variable display of normal symbols and the state control of the second start winning port, such as the management of execution and reservation of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21, and the opening and closing control of the variable winning ball device 6B based on the "normal hit". The information output process P_JYOUHOU in step S60 sets the information output signal. The information output signal is a signal corresponding to information such as big win information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1. The big win information indicates the number of big wins, etc. The start information indicates the number of start wins, etc. The probability fluctuation information indicates the number of times the probability variable state has been reached, etc. The prize ball processing P_PAY in step S61 includes a prize ball command output counter addition process and a prize ball control process. The prize ball command output counter addition process uses a prize ball number table to determine whether the switch is on, and when on is detected, updates the prize ball command output counter and the winning information output counter. The prize ball control process selects a process corresponding to the prize ball process code and controls the payout of prize balls based on the detection of game balls. The display process P_HYOUZI in step S62 sets the display by the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, the regular reserve indicator 25C, and various other status indicator lights.

図6は、特別図柄プロセス処理P_TPROCとして、図5に示すステップS58にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて、第1始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS101)。第1始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第1始動口スイッチ22Aの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第1始動口入賞テーブルをセットする(ステップS102)。その後、第1始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS103)。第1始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS103;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS104)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of processing that can be executed in step S58 shown in Figure 5 as the special symbol process processing P_TPROC. The CPU 103 sets the first start winning corresponding flag in the special symbol process processing P_TPROC (step S101). The first start winning corresponding flag setting reflects the state of the first start port switch 22A included in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103 by executing a logical operation command or the like. At this time, the zero flag in the flag register being in the on state indicates that the first start winning corresponding flag is in the off state. In contrast, the zero flag being in the off state indicates that the first start winning corresponding flag is in the on state. Next, the first start port winning table is set by a transfer command for setting the table pointer (step S102). Then, it is determined whether the first start winning corresponding flag is on (step S103). If the first start winning corresponding flag is on (step S103; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S104).

ステップS103に対応して第1始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS103;No)、ステップS104における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、第2始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS105)。第2始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第2始動口スイッチ22Bの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第2始動口入賞テーブルをセットする(ステップS106)。その後、第2始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS107)。第2始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS107;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS108)。 If the first start winning corresponding flag is off in response to step S103 (step S103; No), or after the start port switch passing process P_TZU_ON in step S104, the second start winning corresponding flag is set (step S105). The second start winning corresponding flag is set by executing a logical operation command or the like to reflect the state of the second start port switch 22B contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103. At this time, the zero flag in the flag register being on indicates that the second start winning corresponding flag is off. In contrast, the zero flag being off indicates that the second start winning corresponding flag is on. Next, the second start port winning table is set by a transfer command for setting the table pointer (step S106). Then, it is determined whether the second start winning corresponding flag is on (step S107). If the second start winning corresponding flag is on (step S107; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S108).

ステップS104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いて、第1保留記憶数が上限数未満である場合に、第1保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第1特別図柄保留バッファへと転送する。また、第1保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第1保留記憶数が指定される第1保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「1」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102 to update the first reserved memory number and the total reserved memory number by adding 1 if the first reserved memory number is less than the upper limit, extracts the random number MR1-1 for determining the special pattern, the random number MR3-2 for selecting a miss performance, the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and the random number MR3-4 for the variation pattern, stores them in their respective random number buffers, and then transfers them to the first special pattern reserved buffer. In addition, the first reserved memory information designation command transmission table is used to enable the first reserved memory information designation command, which designates the first reserved memory number, to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. Then, a value indicating "1" is stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.

ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いて、第2保留記憶数が上限数未満である場合に、第2保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第2特別図柄保留バッファへと転送する。また、第2保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第2保留記憶数が指定される第2保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「2」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106 to update the second reserved memory number and the total reserved memory number by adding 1 if the second reserved memory number is less than the upper limit, extracts the random number MR1-1 for determining the special pattern, the random number MR3-2 for selecting a miss performance, the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and the random number MR3-4 for the variation pattern, stores them in their respective random number buffers, and then transfers them to the second special pattern reserved buffer. In addition, the second reserved memory information designation command transmission table is used to enable the second reserved memory information designation command, which designates the second reserved memory number, to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. Then, a value indicating "2" is stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.

ステップS104とステップS108とで、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行可能である。その一方、ステップS104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いるのに対し、ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いる。このように、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが異なる始動口入賞テーブルを用いて実行される。したがって、遊技球が第1始動入賞口に進入した場合と第2始動入賞口に進入した場合とで、共通となる処理により異なるデータ設定や制御が可能になる。なお、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を用いた入賞時演出処理が含まれてもよい。 A common start port switch passing process P_TZU_ON can be executed in steps S104 and S108. Meanwhile, the start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102, whereas the start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106. In this way, the common start port switch passing process P_TZU_ON is executed using different start port winning tables. Therefore, different data settings and controls are possible by the common process when the game ball enters the first start port and when it enters the second start port. The start port switch passing process P_TZU_ON may include a winning performance process using the extracted game random number.

ステップS107に対応して第2始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS107;No)、ステップS108における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、ポインタを設定する転送命令により、特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS109)。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。特別図柄プロセスコードは、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に対応して、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特図プロセスコードともいう。ここで、[H]は16進数であることを示す。なお、[B]により2進数を示すこともある。 If the second start winning corresponding flag is off in response to step S107 (step S107; No), or after the start port switch passing process P_TZU_ON in step S108, a transfer command that sets a pointer sets the special symbol process processing jump table (step S109). The special symbol process processing jump table is an address management table that selects and enables execution of a process that corresponds to the read value of the special symbol process code. The special symbol process code can be updated to any of 00[H] to 0B[H] in response to the progress of game control in the pachinko gaming machine 1, and is also called the special symbol process code. Here, [H] indicates a hexadecimal number. Note that [B] may also be used to indicate a binary number.

ステップS109に続いて、記憶データを読み出すための転送命令により、特別図柄プロセスコードをロードする(ステップS110)。その次に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより(ステップS111)、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを取得する。このとき取得されたアドレスは、ポインタに設定される。この後、サブルーチンの呼出命令により、ポインタの指す処理を実行することで(ステップS112)、特別図柄プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。こうして選択された処理が終了して、復帰命令により特別図柄プロセス処理P_TPROCにリターンすると、この特別図柄プロセス処理P_TPROCも終了し、復帰命令により遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにリターンする。 Following step S109, a transfer command to read out stored data is used to load the special symbol process code (step S110). Next, the 2-byte data selection process P_ABXEXEC is executed (step S111) to obtain the address of the process selected in accordance with the special symbol process code. The address obtained at this time is set in the pointer. After this, the process pointed to by the pointer is executed in accordance with a subroutine call command (step S112), making it possible to execute the process selected in accordance with the special symbol process code. When the process selected in this manner ends and a return command is issued to return to the special symbol process process P_TPROC, this special symbol process process P_TPROC also ends, and a return command is issued to return to the timer interrupt process P_PCT for game control.

図7は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて用いられる特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT01を示している。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、ポインタとして用いられるCPU103の内部レジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT01の特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードが00[H]である場合の特別図柄通常処理P_TNORMALと、特別図柄プロセスコードが01[H]である場合の特別図柄変動処理P_TSTARTと、特別図柄プロセスコードが02[H]である場合の特別図柄停止処理P_TSTOPと、特別図柄プロセスコードが03[H]である場合の小当り開放前処理P_TLFANと、特別図柄プロセスコードが04[H]である場合の小当り開放中処理P_TLOPENと、特別図柄プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放後処理P_TLCLSFと、特別図柄プロセスコードが06[H]である場合の小当り排出球待機処理P_TLOUTと、特別図柄プロセスコードが07[H]である場合の小当り終了処理P_TLENDと、特別図柄プロセスコードが08[H]である場合の大入賞口開放前処理P_TINTと、特別図柄プロセスコードが09[H]である場合の大入賞口開放中処理P_TOPENと、特別図柄プロセスコードが0A[H]である場合の大入賞口開放後処理P_TCLSFと、特別図柄プロセスコードが0B[H]である場合の大当り終了処理P_TENDと、に対応するアドレス値をポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 7 shows a configuration example TT01 of a special symbol process jump table used in the special symbol process P_TPROC. The special symbol process jump table is configured to include table data that can set the address of the process selected corresponding to the special symbol process code in an internal register of the CPU 103 used as a pointer. The special symbol process jump table of the configuration example TT01 includes special symbol normal processing P_TNORMAL when the special symbol process code is 00 [H], special symbol fluctuation processing P_TSTART when the special symbol process code is 01 [H], special symbol stop processing P_TSTOP when the special symbol process code is 02 [H], small win opening pre-processing P_TLFAN when the special symbol process code is 03 [H], small win opening mid-processing P_TLOPEN when the special symbol process code is 04 [H], small win opening post-processing P_TLCLSF when the special symbol process code is 05 [H], and ... It includes table data that allows the pointer to be set to an address value corresponding to the following: small win discharge ball waiting process P_TLOUT when the separate pattern process code is 06 [H], small win end process P_TLEND when the special pattern process code is 07 [H], large prize opening pre-opening process P_TINT when the special pattern process code is 08 [H], large prize opening open process P_TOPEN when the special pattern process code is 09 [H], large prize opening post-opening process P_TCLSF when the special pattern process code is 0A [H], and large win end process P_TEND when the special pattern process code is 0B [H].

特別図柄通常処理P_TNORMALは、記憶された保留情報の有無などにもとづいて特図ゲームを開始するか否か判定と、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いた特図表示結果の判定と、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄の決定と、特別図柄の変動パターンの決定と、を可能にする。特図表示結果は、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」などを含み、「大当り」とすることが判定された場合に、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御することが決定される。また、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、確定特別図柄となる大当り図柄に対応して、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の大当り遊技状態のうちで、いずれの大当り遊技状態に制御されるかが決定される。したがって、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを判定可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれに制御するかを決定可能である。さらに、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、複数種類の変動パターンのいずれかに決定可能である。 The special symbol normal processing P_TNORMAL makes it possible to determine whether or not to start a special symbol game based on the presence or absence of stored reserved information, to determine the special symbol display result using the random number MR1-1 for special symbol determination, to determine the confirmed special symbol to be displayed in a stopped state in the variable display of the special symbol, and to determine the variation pattern of the special symbol. The special symbol display result includes "jackpot", "small hit", "miss", etc., and when it is determined to be a "jackpot", it is decided to control to a jackpot game state that is advantageous to the player. Also, when the display result of the special symbol is a "jackpot", it is decided which of multiple types of jackpot game states with different degrees of advantage for the player the game will be controlled to, depending on the jackpot symbol that is the confirmed special symbol. Therefore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can determine whether or not to control the state to an advantageous state that is advantageous to the player, and can determine which of multiple types of advantageous states with different degrees of advantage to the player to control to. Furthermore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can determine which of multiple types of variation patterns to control to.

特別図柄変動処理P_TSTARTは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かの判定を可能にする。特別図柄停止処理P_TSTOPは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、図柄停止時間が経過したか否かの判定を可能にする。図柄停止時間は、特別図柄変動処理P_TSTARTにおいて特図変動時間が経過したと判定された場合に、特別図柄を停止表示する時間として設定可能であればよい。図柄停止時間が経過した場合に、特図表示結果に対応して、特別図柄プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、特図表示結果が「大当り」の場合に特別図柄プロセスコードを08[H]に更新可能であり、特図表示結果が「小当り」の場合に特別図柄プロセスコードを03[H]に更新可能であり、特図表示結果が「ハズレ」の場合に特別図柄プロセスコードを00[H]に更新可能であればよい。 The special pattern change process P_TSTART measures the time that has elapsed since the special pattern began to change on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, and makes it possible to determine whether the special pattern change time corresponding to the change pattern has elapsed. The special pattern stop process P_TSTOP measures the time that has elapsed since the special pattern stopped changing on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, and makes it possible to determine whether the pattern stop time has elapsed. The pattern stop time may be set as the time for stopping the display of the special pattern when it is determined in the special pattern change process P_TSTART that the special pattern change time has elapsed. When the pattern stop time has elapsed, the special pattern process code is updated and various settings are made according to the special pattern display result. For example, if the special chart display result is a "big win," the special chart process code can be updated to 08 [H], if the special chart display result is a "small win," the special chart process code can be updated to 03 [H], and if the special chart display result is a "miss," the special chart process code can be updated to 00 [H].

小当り開放前処理P_TLFAN、小当り開放中処理P_TLOPEN、小当り開放後処理P_TLCLSF、小当り排出球待機処理P_TLOUT、小当り終了処理P_TLENDは、小当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。大入賞口開放前処理P_TINT、大入賞口開放中処理P_TOPEN、大入賞口開放後処理P_TCLSF、大当り終了処理P_TENDは、大当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。 Processing before small win opening P_TLFAN, processing during small win opening P_TLOPEN, processing after small win opening P_TLCLSF, waiting for small win ball ejection P_TLOUT, and processing after small win end P_TLEND are processes for controlling the progress of the game in the small win game state. Processing before large win opening P_TINT, processing during large win opening P_TOPEN, processing after large win opening P_TCLSF, and processing after big win end P_TEND are processes for controlling the progress of the game in the big win game state.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, a description will be given of the main operations of the performance control board 12. In the performance control board 12, when a power supply voltage is supplied from the power supply board 17 or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process.

図8は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御用のメイン処理S_MAINを示すフローチャートである。図8に示す演出制御用のメイン処理S_MAINを開始すると、演出制御用CPU120は、演出制御初期化処理S_INITを実行する(ステップS71)。演出制御初期化処理S_INITは、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。続いて、初期動作制御処理S_SYOKIを実行する(ステップS72)。初期動作制御処理S_SYOKIは、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を制御可能にする。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、タイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、例えば2[ms(ミリ秒)]といった、所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフに対応して(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。 Figure 8 is a flowchart showing the main processing S_MAIN for performance control executed by the performance control CPU 120 in the performance control board 12. When the main processing S_MAIN for performance control shown in Figure 8 is started, the performance control CPU 120 executes the performance control initialization processing S_INIT (step S71). The performance control initialization processing S_INIT includes clearing the RAM 122, setting various initial values, and register settings for the timer circuit mounted on the performance control board 12. Next, the initial operation control processing S_SYOKI is executed (step S72). The initial operation control processing S_SYOKI makes it possible to control the initial operation of the movable body 32, such as controlling the movable body 32 to return to its initial position and controlling the predetermined operation check. Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time, such as 2 [ms (milliseconds)], elapses based on the register setting for the timer circuit. If the timer interrupt flag is off (step S73; No), step S73 is repeated and the system waits.

タイマ割込みフラグがオンに対応して(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理S_COMMANDを実行し(ステップS75)、演出制御プロセス処理S_CPROCを実行し(ステップS76)、演出用乱数更新処理S_RANDOMを実行し(ステップS77)、演出用出力処理S_OUTを実行する(ステップS78)。そして、その他のタイマ割込み対応処理を実行してから(ステップS79)、ステップS73に戻る。 When the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process S_COMMAND is executed (step S75), the performance control process process S_CPROC is executed (step S76), the performance random number update process S_RANDOM is executed (step S77), and the performance output process S_OUT is executed (step S78). Then, other timer interrupt response processes are executed (step S79), and the process returns to step S73.

ステップS75のコマンド解析処理S_COMMANDは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドの読出と、読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御と、を可能にする。演出制御用CPU120は、コマンド解析処理S_COMMANDを実行することにより、主基板11から送信された演出制御コマンドに対応して、フラグの状態を示す記憶データ、レジスタの格納データ、その他、RAM122の作業領域における任意の記憶データなどを、更新可能である。ステップS76の演出制御プロセス処理S_CPROCは、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯または消灯と、可動体32の駆動制御と、を含めた各種の演出装置を用いた演出の実行を制御可能にする。各種の演出装置を用いた演出の制御内容は、主基板11から送信された演出制御コマンドや、演出制御用CPU120による処理の実行結果などにもとづいて、判定や決定、設定などが可能になればよい。ステップS77の演出用乱数更新処理S_RANDOMは、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部を、ソフトウェアとしてのプログラムを実行することで更新可能にする。 The command analysis process S_COMMAND in step S75 enables the reading of the performance control command stored in the performance control command receiving buffer and the setting and control corresponding to the read performance control command. By executing the command analysis process S_COMMAND, the performance control CPU 120 can update the storage data indicating the state of the flag, the storage data of the register, and any other storage data in the working area of the RAM 122 in response to the performance control command transmitted from the main board 11. The performance control process S_CPROC in step S76 enables the execution of performances using various performance devices, including, for example, the display of the performance image on the screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting or extinguishing of the decorative light-emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the drive control of the movable body 32. The control contents of the performances using various performance devices may be judged, determined, set, etc. based on the performance control command transmitted from the main board 11 and the execution result of the processing by the performance control CPU 120. The performance random number update process S_RANDOM in step S77 enables at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 to be updated by executing a software program.

図9(A)は、演出制御プロセス処理S_CPROCとして、図8に示すステップS76にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、先読み演出設定処理S_SAKI_SETを実行する(ステップS151)。先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、例えば主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などを可能にする。また、先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を更新可能にする。 Figure 9 (A) is a flow chart showing an example of processing that can be executed in step S76 shown in Figure 8 as the performance control process processing S_CPROC. The performance control CPU 120 executes the look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET in the performance control process processing (step S151). The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET enables judgment, decision and setting regarding the execution of a look-ahead preview performance, for example, based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the start winning. The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET also makes it possible to update the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS151における先読み演出設定処理S_SAKI_SETの後に、ポインタを設定する転送命令により、演出制御プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS152)。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。演出制御プロセスコードは、パチンコ遊技機1における演出制御の進行に対応して、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出プロセスコードともいう。演出制御プロセスコードは、記憶データを読み出すための転送命令によりロードされる(ステップS153)。こうして取得された演出制御プロセスコードに対応して、選択される処理のアドレスが演出制御ポインタにセットされる(ステップS154)。したがって、演出制御ポインタの指す処理を実行することで(ステップS115)、演出制御プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。 After the pre-read effect setting process S_SAKI_SET in step S151, a transfer command that sets a pointer sets the effect control process jump table (step S152). The effect control process jump table is an address management table that selects and executes the process corresponding to the read value of the effect control process code. The effect control process code can be updated to any of 00 [H] to 0A [H] in accordance with the progress of effect control in the pachinko gaming machine 1, and is also called the effect process code. The effect control process code is loaded by a transfer command for reading out stored data (step S153). The address of the process to be selected corresponding to the effect control process code thus obtained is set in the effect control pointer (step S154). Therefore, by executing the process pointed to by the effect control pointer (step S115), the process selected corresponding to the effect control process code becomes executable.

図9(B)は、演出制御プロセス処理S_CPROCにおいて用いられる演出制御プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT02を示している。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、演出制御ポインタとして用いられるレジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT02の演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードが00[H]である場合の変動パターンコマンド待ち処理と、演出制御プロセスコードが01[H]である場合の演出図柄変動開始処理と、演出制御プロセスコードが02[H]である場合の演出図柄変動中処理と、演出制御プロセスコードが03[H]である場合の演出図柄変動停止処理と、演出制御プロセスコードが04[H]である場合の小当り表示処理と、演出制御プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放中処理と、演出制御プロセスコードが06[H]である場合の小当り終了演出処理と、演出制御プロセスコードが07[H]である場合の大当り表示処理と、演出制御プロセスコードが08[H]である場合のラウンド中処理と、演出制御プロセスコードが09[H]である場合のラウンド後処理と、演出制御プロセスコードが0A[H]である場合の大当り終了演出処理と、に対応するアドレス値を演出制御ポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 9 (B) shows an example configuration TT02 of a performance control process processing jump table used in the performance control process processing S_CPROC. The performance control process processing jump table is configured to include table data that can set the address of a process selected corresponding to a performance control process code in a register used as a performance control pointer. The presentation control process jump table of the configuration example TT02 includes table data that can set address values corresponding to the following in the presentation control pointer: waiting for a change pattern command when the presentation control process code is 00 [H], starting presentation pattern change when the presentation control process code is 01 [H], processing during presentation pattern change when the presentation control process code is 02 [H], stopping presentation pattern change when the presentation control process code is 03 [H], displaying small wins when the presentation control process code is 04 [H], processing during small win opening when the presentation control process code is 05 [H], ending presentation of small wins when the presentation control process code is 06 [H], displaying big wins when the presentation control process code is 07 [H], processing during a round when the presentation control process code is 08 [H], post-round processing when the presentation control process code is 09 [H], and ending presentation of big wins when the presentation control process code is 0A [H].

変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能にする。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動開始処理に対応する01[H]に更新され、変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示を制御可能にする。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出の開始を可能にする。例えば主基板11から送信された変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の制御に用いる演出パターンの選択と、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの更新開始と、を可能にする。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングを制御可能にするとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能にする。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動停止処理に対応する03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御と、確定特別図柄に対応した演出結果の表示制御と、を可能にする。このときに、可変表示の表示結果に対応して、演出制御プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に演出制御プロセスコードを07[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「小当り」の場合に演出制御プロセスコードを04[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に演出制御プロセスコードを00[H]に更新可能である。 The waiting for receiving a variation pattern command process makes it possible to determine whether or not a variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 has been received. If it is determined that a variation pattern designation command has been received, the performance control process code is updated to 01 [H] corresponding to the performance pattern variation start process, and if it is determined that a variation pattern designation command has not been received, the demo display can be controlled. The performance pattern variation start process makes it possible to start a variation-time performance corresponding to a special game. For example, in response to a variation pattern command transmitted from the main board 11, it makes it possible to select a performance pattern used to control the variation-time performance and to start updating the performance process timer that measures the performance execution time. The performance pattern variation process makes it possible to control the switching timing of each performance element that constitutes the performance pattern, and makes it possible to determine whether or not the performance execution time has elapsed based on the measured value of the performance process timer. If it is determined that the performance execution time has elapsed, the performance control process code is updated to 03 [H] corresponding to the performance pattern variation stop process. The performance pattern change stop process enables the end control of the performance during change and the display control of the performance result corresponding to the determined special pattern based on the establishment of the end condition of the performance during change, such as the elapse of the performance execution time or the reception of a performance pattern determination command. At this time, the performance control process code is updated and various settings are made according to the display result of the variable display. For example, if the display result of the variable display is a "big hit", the performance control process code can be updated to 07 [H], if the display result of the variable display is a "small hit", the performance control process code can be updated to 04 [H], and if the display result of the variable display is a "miss", the performance control process code can be updated to 00 [H].

小当り表示処理、小当り開放中処理、小当り終了演出処理は、小当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理は、大当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。 The small hit display process, small hit opening process, and small hit end presentation process are processes for controlling the progress of presentation corresponding to the small hit game state. The big hit display process, round process, post-round process, and big hit end presentation process are processes for controlling the progress of presentation corresponding to the big hit game state.

(基本説明などの変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明その他の説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構成を備えたものであってもよい。実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Variations of the basic explanation, etc.)
The pachinko gaming machine 1 is not limited to the configuration, functions, processing, and operation in the basic description and other descriptions, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all the technical features shown in the embodiment, and may have a part of the configuration described in the embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. When a subordinate concept is described in the embodiment, an invention of a superordinate concept using a homologous or similar matter, or an invention of a superordinate concept using a common property, is included as the present invention, and may have a part of the structure or characteristics described in the embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入して入賞の発生により得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 may be a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, or it may be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 The display during the variable display of the special pattern may be only one type of pattern, such as a symbol indicating "-", and the variable display may be such that this pattern is repeatedly displayed and turned off. One type of pattern may be displayed during the variable display, and this pattern may not be displayed when the variable display is stopped. For example, the display result may be a non-display state in which the symbol indicating "-" is not displayed, and no special pattern is displayed.

パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。 The pachinko game machine 1 may be configured to change the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in response to a plurality of set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the probability of winning a jackpot and the ball payout rate may be changed by using a different jackpot determination value for each set value. As a specific example, the set value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest probability of winning a jackpot, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning a jackpot. In this case, if 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. If the probability of winning a jackpot changes depending on the set value, the ball payout rate may also change depending on the set value. The probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, while the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values with different degrees of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12. During execution of the variable display, a setting suggestion performance that suggests the setting value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined rate may be executed. The suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1, and may suggest, for example, whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. The setting suggestion performance may suggest the probability of a jackpot through any performance, and may also be able to give a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, suggestions regarding the control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be given. For example, suggestions regarding a probability variable state that is controlled after the end of the jackpot gaming state may be given. In addition, suggestions regarding a state in which any game value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be given, depending on whether or not it is controlled.

遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。 The invention relating to gaming machines is not limited to the pachinko gaming machine 1, but can also be applied to slot machines as appropriate. A slot machine can execute a game in which medals are inserted, a predetermined bet amount is set, a plurality of types of symbols are rotated in response to the player's operation of an operating lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of a stop button, a predetermined number of medals are paid out to the player if a specific combination of symbols is formed. In a slot machine, the advantageous state that is advantageous to the player may include one or more of the so-called bonuses, such as a big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ.

遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。 The programs and data for implementing various controls, including the progress of the game and the execution of the performance, may be distributed and provided to a computer device included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, or may be distributed and provided by being installed in advance in a storage device of the computer device. In addition, the machine may be provided with a communication processing unit that can be connected to an external device on a network via a communication line, and the programs and data may be distributed and provided by downloading them from the external device. The execution form of the game and performance may also be executable by mounting a removable recording medium, or may be executable by temporarily storing the programs and data downloaded via a communication line in an internal memory, or may be executable directly using the hardware resources of an external device on a network connected via a communication line, or may be executable by exchanging data with another computer device via a network.

処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 When comparing various percentages, such as the decision percentage of a process or data, or the execution percentage of a performance, expressions such as "high", "low", and "different" may include the case where one is a percentage of "0%" or "100%". For example, for one decision result or execution content, it may include the case where there is no decision or execution at a percentage of "0%", or the case where there is always a decision or execution at a percentage of "100%".

(特徴部01AKに関する説明)
図10-1は、特徴部01AKに対応するパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部01AKに対応するパチンコ遊技機1は、第1検出手段に含まれるプッシュボタン31Bと、第2検出手段に含まれる装飾ボタン31Cと、を備えている。プッシュボタン31Bは、例えば遊技機用枠3の下部における上皿の近傍といった、第1位置に設けられる。装飾ボタン31Cは、例えば遊技機用枠3の上部といった、第1位置とは異なる第2位置に設けられる。可動体32は、画像表示装置5の表示画面における所定縁部の近傍に設けられた演出用可動部材である。図10-1に示された可動体32は、画像表示装置5の表示画面における下縁部となる下辺の近傍にて表示画面を装飾する装飾部材の内部に収容されていればよい。可動体32は、第1位置である退避位置と第2位置である進出位置との間で移動可能に構成される。例えば、可動体32は、退避位置から上方に移動して、画像表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で一旦停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を実行可能にする。可動体32は、退避位置と進出位置との間だけを移動可能なものに限定されず、第3位置である他の位置に移動可能であってもよい。
(Explanation regarding characteristic part 01AK)
FIG. 10-1 is a front view of a pachinko game machine 1 corresponding to the characteristic part 01AK. The pachinko game machine 1 corresponding to the characteristic part 01AK includes a push button 31B included in the first detection means and a decorative button 31C included in the second detection means. The push button 31B is provided at a first position, for example, near the upper tray at the bottom of the game machine frame 3. The decorative button 31C is provided at a second position different from the first position, for example, at the top of the game machine frame 3. The movable body 32 is a performance movable member provided near a predetermined edge of the display screen of the image display device 5. The movable body 32 shown in FIG. 10-1 may be housed inside a decorative member that decorates the display screen near the lower side that is the lower edge of the display screen of the image display device 5. The movable body 32 is configured to be movable between a retracted position, which is a first position, and an advanced position, which is a second position. For example, the movable body 32 can perform an action of moving upward from the retracted position, stopping once at an advanced position overlapping the front side of the display screen of the image display device 5, and then returning to the retracted position again. The movable body 32 is not limited to being movable only between the retracted position and the advanced position, and may be movable to another position that is a third position.

図10-2(A)は、プッシュボタン31Bの構成例を示している。プッシュボタン31Bは、例えば押下操作といった遊技者の動作態様を、示唆する文字情報31BWが示されている。図10-2(A)に示すプッシュボタン31Bは、例えば操作受付面となる上面に「PUSH」といった押下操作を示唆する装飾などによる文字情報31BWが表記されている。文字情報31BWは、遊技者が操作態様を認識可能な文字の記載と、その他の文字、図形、記号などの記載と、を含んでもよい。プッシュボタン31Bに対する押下操作といった遊技者の動作は、プッシュセンサ35Bにより検出可能である。プッシュセンサ35Bは、例えばフォトセンサを含んだ電子回路を用いて構成され、プッシュボタン31Bに対する押下操作を検出可能であればよい。 Figure 10-2 (A) shows an example of the configuration of a push button 31B. The push button 31B has text information 31BW indicating the player's action, such as a pressing operation, displayed on it. The push button 31B shown in Figure 10-2 (A) has text information 31BW, such as "PUSH", displayed on the top surface, which serves as the operation receiving surface, and which is decorated with other text information such as "PUSH" indicating a pressing operation. The text information 31BW may include text that allows the player to recognize the operation mode, as well as other text, figures, symbols, etc. The player's action, such as a pressing operation on the push button 31B, can be detected by the push sensor 35B. The push sensor 35B is configured using an electronic circuit including, for example, a photosensor, and may be capable of detecting a pressing operation on the push button 31B.

プッシュボタン31Bは、例えば遊技機用枠3の下部における上皿の近傍といった第1位置に設けられ、遊技者の動作態様を示唆する文字情報が示される第1検出手段を構成可能である。プッシュセンサ35Bは、例えば遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作を検出可能な検出手段に含まれる。 The push button 31B is provided at a first position, for example, near the upper tray at the bottom of the gaming machine frame 3, and can constitute a first detection means that displays text information suggesting the player's behavior. The push sensor 35B is included in the detection means that can detect the player's behavior, such as the player pressing the push button 31B.

図10-2(B)は、装飾ボタン31Cの構成例を示している。装飾ボタン31Cは、例えば押下操作といった遊技者の動作態様を、示唆する文字情報が示されない。図10-2(B)に示された装飾ボタン31Cは、形状、模様、色彩、光沢、質感、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、特定の装飾が施された構成を有する一方、例えば「PUSH」といった押下操作を示唆する文字情報などが表記されていない。装飾ボタン31Cに対する押下操作といった遊技者の動作は、プッシュセンサ35Cにより検出可能である。プッシュセンサ35Cは、プッシュセンサ35Bと同様の電子回路を用いて構成され、装飾ボタン31Cに対する押下操作を検出可能であればよい。 Figure 10-2 (B) shows an example of the configuration of a decorative button 31C. The decorative button 31C does not display text information suggesting the player's action, such as a pressing operation. The decorative button 31C shown in Figure 10-2 (B) has a configuration with a specific decoration applied by shape, pattern, color, gloss, texture, or a combination of some or all of these, but does not display text information such as "PUSH" that suggests a pressing operation. The player's action, such as a pressing operation on the decorative button 31C, can be detected by the push sensor 35C. The push sensor 35C is configured using an electronic circuit similar to that of the push sensor 35B, and it is sufficient that the push sensor 35C is capable of detecting a pressing operation on the decorative button 31C.

装飾ボタン31Cは、例えば遊技機用枠3の上部といった第2位置に設けられ、遊技者の動作態様を示唆する文字情報が示されない第2検出手段を構成可能である。プッシュセンサ35Cは、例えば遊技者による装飾ボタン31Cの押下操作といった、遊技者の動作を検出可能な検出手段に含まれる。 The decorative button 31C is provided at a second position, for example, at the top of the gaming machine frame 3, and can constitute a second detection means that does not display text information suggesting the player's behavior. The push sensor 35C is included in the detection means that can detect the player's behavior, such as the player pressing the decorative button 31C.

プッシュボタン31Bや装飾ボタン31Cに対する押下操作は、短期間の1回押下による単発操作であってもよいし、長期間の1回押下による長押し操作であってもよいし、複数回押下による連打操作であってもよい。検出手段により検出可能な遊技者の動作は、プッシュボタン31Bや装飾ボタン31Cに対する押下操作に限定されず、押圧操作、接触操作、押引操作、挿入操作、引出操作、その他、操作とは異なる遊技者による任意の動作を含めて、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の動作であればよい。検出手段は、例えば回動操作が可能なジョグダイアルを含んでもよいし、タッチセンサ、赤外線センサ、超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサなど、任意のセンサを用いて構成されてもよいし、カメラによる撮影画像を用いて動作を検出可能に構成されてもよい。 The pressing operation of the push button 31B or the decorative button 31C may be a single operation by pressing once in a short period of time, a long pressing operation by pressing once in a long period of time, or a continuous operation by pressing multiple times. The player's actions that can be detected by the detection means are not limited to pressing operations of the push button 31B or the decorative button 31C, but may be any action that can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically, including pressing operations, contact operations, pushing and pulling operations, inserting operations, withdrawing operations, and any other actions by the player that are different from the operation. The detection means may include, for example, a jog dial that can be rotated, or may be configured using any sensor such as a touch sensor, an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, or may be configured to be able to detect actions using images captured by a camera.

図10-3は、特徴部01AKに関して、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図10-3に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ100Aが演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ100Aは、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能である。 Figure 10-3 shows an example of the configuration of various circuits mounted on the performance control board 12 for characteristic part 01AK. In the example configuration shown in Figure 10-3, a performance control microprocessor 100A is mounted on the performance control board 12. The performance control microprocessor 100A can control the execution of performances using some or all of multiple performance devices such as the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9 and other decorative LEDs, and performance movable members such as movable body 32 by performing data processing and signal processing based on the performance control commands received from the main board 11.

演出制御用マイクロプロセッサ100Aは、内蔵する電子回路を統合化した演出制御用のマイクロコンピュータなどであってもよい。演出制御用マイクロプロセッサ100Aは、演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであり、演出用プロセッサともいう。演出制御用マイクロプロセッサ100Aは、CPU120A、内部ROM121A、内部RAM122A、VDP123A、音声処理回路131、ランプ制御回路132 、モータ制御回路133を備えている。なお、演出制御用マイクロプロセッサ100Aは、CPU120A、内部ROM121A、内部RAM122A、VDP123Aを備える一方で、音声処理回路131、ランプ制御回路132、モータ制御回路133のうち、一部または全部が、演出制御用マイクロプロセッサ100Aの外部に設けられてもよい。 The performance control microprocessor 100A may be a performance control microcomputer that integrates built-in electronic circuits. The performance control microprocessor 100A is an integrated processor in which circuits capable of controlling the execution of performances are integrated on one chip, and is also called a performance processor. The performance control microprocessor 100A is equipped with a CPU 120A, an internal ROM 121A, an internal RAM 122A, a VDP 123A, an audio processing circuit 131, a lamp control circuit 132, and a motor control circuit 133. Note that while the performance control microprocessor 100A is equipped with the CPU 120A, the internal ROM 121A, the internal RAM 122A, and the VDP 123A, some or all of the audio processing circuit 131, the lamp control circuit 132, and the motor control circuit 133 may be provided outside the performance control microprocessor 100A.

CPU120Aは、基本説明における演出制御用CPU120と対応して、内部ROM121Aなどから読み出したコンピュータプログラムに従った処理を実行可能である。内部ROM121Aは、基本説明におけるROM121に含められ、例えばファームウェアといった、CPU120Aによって実行される処理の基本プログラムや、演出制御用マイクロプロセッサ100Aに固有のシステム設定データなどを固定的に記憶可能である。内部RAM122Aは、基本説明におけるRAM122に含められ、CPU120Aのワークエリアとなる一時記憶領域を提供可能である。VDP123Aは、基本説明における表示制御部123に含められ、画像表示装置5における画像表示に関するデータ処理などを実行可能である。 The CPU 120A corresponds to the performance control CPU 120 in the basic explanation, and can execute processing according to a computer program read from the internal ROM 121A or the like. The internal ROM 121A is included in the ROM 121 in the basic explanation, and can permanently store basic programs for processing executed by the CPU 120A, such as firmware, and system setting data specific to the performance control microprocessor 100A. The internal RAM 122A is included in the RAM 122 in the basic explanation, and can provide a temporary storage area that serves as a work area for the CPU 120A. The VDP 123A is included in the display control unit 123 in the basic explanation, and can execute data processing related to image display on the image display device 5, etc.

VDP123Aは、CPU120Aからのディスプレイリストやレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP123Aは、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、演出図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP123Aは、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP123Aは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。VDP123Aは、命令デコーダ141、デマルチプレクサ142、映像デコーダ143、動画像レンダラ144、キャラクタ画像レンダラ145、テキスト画像レンダラ146、VRAM147、表示駆動回路148を含んでいる。 The VDP 123A determines the control contents of the image display in the image display device 5 based on the display list and register settings from the CPU 120A. For example, the VDP 123A performs control to execute variable display of performance patterns and various performance displays by determining the switching timing of the performance image to be displayed on the screen of the image display device 5. The VDP 123A is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, a moving image data separation function, and a video decoding function. The VDP 123A may be a microprocessor for image processing, such as a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The VDP 123A includes a command decoder 141, a demultiplexer 142, a video decoder 143, a moving image renderer 144, a character image renderer 145, a text image renderer 146, a VRAM 147, and a display drive circuit 148.

命令デコーダ141は、CPU120Aからの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP123Aの内部回路に供給される。命令デコーダ141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP123Aの内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路131に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路132に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路133に供給されてもよい。 The command decoder 141 decodes the command portion (command code) included in the display control command from the CPU 120A and instructs image processing, etc. according to the decoded result. For example, a group of display control commands included in the decoded result are supplied to the internal circuitry of the VDP 123A. The command decoder 141 may generate a control signal according to the decoded result and supply it to the internal circuitry of the VDP 123A. A group of audio control commands included in the decoded result may be supplied to the audio processing circuit 131. A group of lamp control commands included in the decoded result may be supplied to the lamp control circuit 132. A group of motor control commands included in the decoded result may be supplied to the motor control circuit 133.

デマルチプレクサ142は、演出データメモリ163などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ142から出力された映像データは、映像デコーダ143に入力される。デマルチプレクサ142から出力された音声データは、音声処理回路131の音声デコーダ151に入力される。映像デコーダ143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ143から出力された映像データは、動画像レンダラ144に供給される。映像デコーダ143は、演出データメモリ163などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ145やテキスト画像レンダラ146に供給してもよい。 The demultiplexer 142 receives video data read from the performance data memory 163 or the like, separates it into video data and audio data, and outputs it. The video data output from the demultiplexer 142 is input to the video decoder 143. The audio data output from the demultiplexer 142 is input to the audio decoder 151 of the audio processing circuit 131. The video decoder 143 expands and decodes the compressed and encoded video data, and outputs it. The video data output from the video decoder 143 is supplied to the video renderer 144. The video decoder 143 may read compressed and encoded character image data or text image data from the performance data memory 163 or the like, expand and decode it, and then supply it to the character image renderer 145 or the text image renderer 146.

動画像レンダラ144は、映像デコーダ143から供給された映像データを、VRAM147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ145は、演出データメモリ163などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ146は、演出データメモリ163などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The video image renderer 144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 143 in a predetermined area of the VRAM 147. The video image renderer 144 may execute image processing capable of adjusting the hue, saturation, brightness, or a part or all of these of the image shown in the video data, and temporarily stores the adjusted video data in the VRAM 147. The character image renderer 145 receives character image data read from the performance data memory 163 or the character image data supplied from the video decoder 143, and writes and stores the data in a predetermined area of the VRAM 147. The character image renderer 145 may convert the character image data in vector format to a bitmap format and temporarily store the data in the VRAM 147. The character image renderer 145 may execute image conversion processing or the like to display the character image specified by the character image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. Text image renderer 146 receives text image data read from performance data memory 163 or the like and text image data supplied from video decoder 143, and writes and stores the data in a predetermined area of VRAM 147. Text image renderer 146 may convert vector-format text image data into bitmap format and temporarily store the data in VRAM 147. Text image renderer 146 may perform image conversion processing to display a text image specified by text image specification information in a display mode including a display style and display layout set by text display setting information.

VRAM147は、画像データを一時記憶して、VDP123Aによる画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP123Aによる描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路148は、VDP123Aにおいて作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM 147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP 123A. The VRAM 147 may provide areas such as a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which character image data is stored, a text buffer in which text image data is stored, and a CG buffer. The CG buffer is used to temporarily store palette data in which the display colors of characters and text are defined when the drawing process is performed by the VDP 123A, and to temporarily store display data for the performance image created by the drawing process. The display drive circuit 148 is a circuit for outputting signals that display various images on the screen of the image display device 5. The display drive circuit 148 may output a predetermined clock signal (dot clock signal) and a scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 along with a color signal (gradation control signal) corresponding to the display data created by the VDP 123A.

VRAM147の内部、または内部RAM122AといったVRAM147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP123Aによる描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP123Aが作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided inside the VRAM 147 or in a memory module separate from the VRAM 147, such as the internal RAM 122A. The frame buffer provides a virtual display area in which display data of the effect image created by the drawing process by the VDP 123A is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer may be image data (pixel data, raster data) in a bitmap format created by the VDP 123A based on vector format image data (vector data, vector data) such as points, lines, and polygons. The frame buffer may include, for example, an actual display area that stores display data of various images displayed on the screen of the image display device 5, and a virtual display area that stores display data of various images not displayed on the screen of the image display device 5. Alternatively, display data for performing a screen display of the same size as the display screen of the image display device 5 may be created in the virtual display area of the frame buffer, and the display data of the virtual display area may be supplied to the display drive circuit 148 and output to the image display device 5.

例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP123AからCPU120Aに対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP123AからCPU120Aに対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are assigned to the memory area of the frame buffer. The image display area stores display data for displaying a performance image on the screen of the image display device 5. The image drawing area stores display data for each performance image created by the drawing process. The image display area and the image drawing area may be switched to each other each time a V blank occurs. A V blank occurs in a period for updating the image displayed on the screen of the image display device 5. Each time a V blank begins, a V blank interrupt signal may be output from the VDP 123A to the CPU 120A, and various interrupt signals may be output from the VDP 123A to the CPU 120A. By switching between the image display area and the image drawing area each time a V blank occurs, a drawing process for creating display data for each performance image is performed in the memory area assigned as the image drawing area in a certain V blank period (first drawing display period), and in the next V blank period (second drawing display period), this memory area is switched to the image display area. Therefore, the display data created in the drawing process during the first drawing display period is output to the image display device 5 during the second drawing display period, and the display data created in the drawing process is stored in the memory area assigned to the image drawing area during the second drawing display period.

音声処理回路131は、CPU120AやVDP123Aからの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路131は、音声デコーダ151を含んでいる。音声処理回路131の音声デコーダ151には、VDP123Aのデマルチプレクサ142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路131は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ163や内部ROM121Aあるいは外部ROM121Bなどに含まれることで、音声処理回路131の外部に設けられてもよい。音声処理回路131は、CPU120AやVDP123Aからの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 131 generates an audio signal that enables audio output using the speakers 8L and 8R based on instructions and register settings from the CPU 120A and the VDP 123A. The audio processing circuit 131 includes an audio decoder 151. The audio data output from the demultiplexer 142 of the VDP 123A is supplied to the audio decoder 151 of the audio processing circuit 131. The audio decoder 151 expands and decodes the compressed and encoded audio data to generate an audio signal. The audio processing circuit 131 may also include an audio data memory that can store audio data that is not included in the video data in advance. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 131 by being included in, for example, the performance data memory 163, the internal ROM 121A, or the external ROM 121B. The audio processing circuit 131 may generate an audio signal by, for example, expanding and decoding audio data read from the audio data memory based on instructions and register settings from the CPU 120A and VDP 123A.

ランプ制御回路132は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様を制御する。点灯態様は発光態様ともいう。ランプ制御回路132は、CPU120AやVDP123Aからのコマンドやレジスタ設定に応じて、ランプ駆動データを伸長復号化するなどして、ランプ制御基板14やランプドライバ基板に出力可能であればよい。また、ランプ制御回路132は、伸長復号化したランプ駆動データを用いて、各種の発光部材による発光態様を直接に制御可能であってもよい。例えば、ランプ制御回路132は、プッシュボタンLEDによる発光部AKL1と、装飾ボタンLEDによる発光部AKL2と、枠部LEDによる発光部AKL3と、に対する発光態様の制御を行う発光制御手段に含まれる。プッシュボタンLEDは、プッシュボタン31Bに内蔵され、プッシュボタン31Bの表面部を所定の発光色で発光可能にする。装飾ボタンLEDは、装飾ボタン31Cに内蔵され、装飾ボタン31Cの表面部を所定の発光色で発光可能にする。枠部LEDは、遊技機用枠3の所定位置に内蔵され、遊技機用枠3の表面部を所定の発光色で発光可能にする。ランプ制御回路132は、発光部AKL1~AKL3に対応して、それぞれに異なる発光タイミングや発光色などを、発光パターンにより発光制御できればよい。 The lamp control circuit 132 controls the lighting modes of light-emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, such as lighting, extinguishing, and blinking. The lighting mode is also called the light emission mode. The lamp control circuit 132 may be capable of decompressing and decoding the lamp drive data in response to commands and register settings from the CPU 120A and the VDP 123A, and outputting the data to the lamp control board 14 or the lamp driver board. The lamp control circuit 132 may also be capable of directly controlling the light emission modes of various light-emitting members using the decompressed and decoded lamp drive data. For example, the lamp control circuit 132 is included in a light emission control means that controls the light emission modes of the light-emitting unit AKL1 of the push button LED, the light-emitting unit AKL2 of the decorative button LED, and the light-emitting unit AKL3 of the frame LED. The push button LED is built into the push button 31B, and allows the surface of the push button 31B to emit light in a predetermined light emission color. The decorative button LED is built into the decorative button 31C, and allows the surface of the decorative button 31C to emit light in a predetermined light emission color. The frame LED is built into a specific position of the gaming machine frame 3, and allows the surface of the gaming machine frame 3 to emit light in a specific color. The lamp control circuit 132 only needs to be able to control the emission of different light timings and colors for each of the light-emitting units AKL1 to AKL3 using an emission pattern.

モータ制御回路133は、可動体モータ32Aに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。可動体モータ32Aは、所定のリンク機構を介して、可動体32に連結されていればよい。可動体モータ32Aは、可動体32に動力を伝達することにより、可動体32を、第1位置である退避位置と第2位置である進出位置との間で移動可能にする。モータ制御回路133は、CPU120AやVDP123Aからのコマンドやレジスタ設定に応じて、モータ制御データを生成し、可動体モータ32Aを制御可能であればよい。モータ制御回路133は、可動体モータ32Aにより可動体32を制御可能な可動体制御手段に含まれる。 The motor control circuit 133 controls the operating state of the movable body motor 32A, such as rotation, stop, rotation speed, and rotation angle (phase). The movable body motor 32A may be connected to the movable body 32 via a predetermined link mechanism. The movable body motor 32A transmits power to the movable body 32, thereby enabling the movable body 32 to move between a retracted position, which is a first position, and an advanced position, which is a second position. The motor control circuit 133 may generate motor control data and control the movable body motor 32A in response to commands and register settings from the CPU 120A and the VDP 123A. The motor control circuit 133 is included in a movable body control means capable of controlling the movable body 32 by the movable body motor 32A.

外部ROM121Bは、内部ROM121Aとともに、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶可能である。外部RAM122Bは、内部RAM122Aとともに、演出制御用マイクロプロセッサ100AのCPU120Aにワークエリアを提供可能である。外部ROM121Bは、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されてもよい。例えば、外部ROM121Bは、テーブルデータ、パターンデータなどを記憶可能である。外部ROM121Bが記憶するテーブルデータは、演出制御用マイクロプロセッサ100AのCPU120Aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成する。外部ROM121Bが記憶するパターンデータは、各種の演出制御パターンを構成する。 The external ROM 121B, together with the internal ROM 121A, can store computer programs and fixed data for performance control. The external RAM 122B, together with the internal RAM 122A, can provide a work area for the CPU 120A of the performance control microprocessor 100A. In addition to the performance control program, the external ROM 121B may also store various table data used to control performance operations. For example, the external ROM 121B can store table data, pattern data, and the like. The table data stored in the external ROM 121B constitutes a plurality of judgment tables and decision tables prepared for the CPU 120A of the performance control microprocessor 100A to make various judgments, decisions, and settings. The pattern data stored in the external ROM 121B constitutes various performance control patterns.

演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御実行データは、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データ、これらの一部または全部の組合せなどを含んでいればよい。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP123Aに実行させる一連の転送命令などを、画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。 The performance control pattern is composed of process data including performance control execution data and end codes associated with the performance control process timer judgment value, for example. The performance control execution data may include display control data, audio control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, or a combination of some or all of these. Some or all of the performance control pattern and performance control execution data may be configured as a display list. A display list is data of a group of instructions that describes a series of transfer commands to be executed by the VDP123A in accordance with the order of image processing, etc. The display list may include a mixture of commands for display control, commands for audio control, commands for lamp control, and commands for motor control. By using such a display list to control the progress of the performance, it is possible to control the electrical components used for the performance in a coordinated manner.

入力回路161は、演出制御基板12の外部から各種信号を入力可能にする。入力回路161は、例えばバッファ回路などを含んでいればよい。入力回路161のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ162は、演出制御用マイクロプロセッサ100Aから供給される要求信号に応じて、演出データメモリ163の記憶データに対する読出処理や書込処理による記憶制御を可能にする。演出データメモリ163は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。ウォッチドッグタイマ164は、CPU120Aによるプログラムの実行が暴走状態となった場合に、CPU120Aを強制的にリセットして、演出制御用マイクロプロセッサ100Aを再起動可能にする。 The input circuit 161 allows various signals to be input from outside the performance control board 12. The input circuit 161 may include, for example, a buffer circuit. The buffer circuit of the input circuit 161 is used to receive performance control commands transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 162 enables storage control by reading and writing the stored data in the performance data memory 163 in response to a request signal supplied from the performance control microprocessor 100A. The performance data memory 163 prestores performance data that can be used to execute a performance using the performance device, such as various image data showing a display image on the image display device 5. The watchdog timer 164 forcibly resets the CPU 120A when the execution of the program by the CPU 120A goes out of control, making it possible to restart the performance control microprocessor 100A.

演出データメモリ163が記憶する画像データは、動画像データと、静止画像データと、を含んでもよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の演出図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データが用意されていればよい。これらのスプライト画像データは、キャラクタ画像データとして使用可能である。演出図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ163に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されてもよい。静止画像データは、二次元平面に対応する静止画像を生成可能な平面静止画像データと、仮想三次元空間に対応する静止画像である立体画像を生成可能な立体画像データと、を含んでもよい。 The image data stored in the performance data memory 163 may include moving image data and still image data. As the still image data, for example, sprite image data that is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of performance images, such as a plurality of types of performance patterns variably displayed on the screen of the image display device 5, may be prepared. These sprite image data can be used as character image data. The performance image corresponding to the performance pattern may be included in the character image. In addition, any character image displayed on the screen of the image display device 5, specifically, performance images showing people, figures, symbols, etc., and background images may be stored in the performance data memory 163 in advance. As the still image data, for example, text image data that allows characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. The still image data may include planar still image data that can generate a still image corresponding to a two-dimensional plane, and stereoscopic image data that can generate a stereoscopic image that is a still image corresponding to a virtual three-dimensional space.

画像データの他にも、演出データメモリ163は、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部を記憶可能であってもよい。演出データメモリ163は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部を記憶可能であってもよい。演出データメモリ163は、可動体32を動作させる可動体モータ32Aの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部を可能であってもよい。演出データメモリ163は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリを含んで構成されてもよい。ただし、不揮発性の半導体メモリであっても、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときには、読出専用の記憶装置として使用される。 In addition to image data, the performance data memory 163 may be capable of storing part or all of the audio data used for audio output by the speakers 8L and 8R. The performance data memory 163 may be capable of storing part or all of the lamp drive data used for driving the illumination of light-emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs. The performance data memory 163 may be capable of storing part or all of the motor drive data used for driving the rotation of the movable body motor 32A that operates the movable body 32. The performance data memory 163 may be configured to include a non-volatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND type flash memory. However, even if it is a non-volatile semiconductor memory, it is used as a read-only storage device when the pachinko game machine 1 is in a normal use state in which the progress of the performance is controlled.

図10-4は、特徴部01AKに関して、画像表示装置5における画面表示の構成例01AKP0を示している。構成例01AKP0において、画像表示装置5の表示画面は、遊技の進行に関する特別情報表示が可能なインターフェース表示エリアとして、小図柄表示エリア01AKC1と、変動関連表示エリア01AKC2と、を含んでいる。変動関連表示エリア01AKC2は、アクティブ表示エリア01AKA1と、第1保留表示エリア01AKB1と、第2保留表示エリア01AKB2と、を含んでいる。 Figure 10-4 shows a configuration example 01AKP0 of the screen display on the image display device 5 with respect to the characteristic part 01AK. In the configuration example 01AKP0, the display screen of the image display device 5 includes a small symbol display area 01AKC1 and a change-related display area 01AKC2 as interface display areas capable of displaying special information related to the progress of the game. The change-related display area 01AKC2 includes an active display area 01AKA1, a first pending display area 01AKB1, and a second pending display area 01AKB2.

小図柄表示エリア01AKC1は、特別図柄や演出図柄の縮小した表示態様である小図柄を用いて、可変表示を実行可能な表示エリアである。変動関連表示エリア01AKC2のアクティブ表示エリア01AKA1は、実行中の可変表示に対応した画像表示によるアクティブ表示を実行可能である。変動関連表示エリア01AKC2の第1保留表示エリア01AKB1は、第1保留記憶数に対応して、未だ開始されていない可変表示に対応した画像表示による保留表示を実行可能である。変動関連表示エリア01AKC2の第2保留表示エリア01AKB2は、第2保留記憶数に対応して、未だ開始されていない可変表示に対応した画像表示による保留表示を実行可能である。アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア01AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア01AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。 The small pattern display area 01AKC1 is a display area in which variable display can be performed using small patterns, which are reduced display forms of special patterns and performance patterns. The active display area 01AKA1 of the variable-related display area 01AKC2 can perform active display by image display corresponding to the variable display being performed. The first pending display area 01AKB1 of the variable-related display area 01AKC2 can perform pending display by image display corresponding to the variable display that has not yet started, corresponding to the first pending memory number. The second pending display area 01AKB2 of the variable-related display area 01AKC2 can perform pending display by image display corresponding to the variable display that has not yet started, corresponding to the second pending memory number. In the active display area 01AKA1, the first pending display area 01AKB1, and the second pending display area 01AKB2, active display and pending display that become specific displays based on information about the variable display are possible. The hold display in the first hold display area 01AKB1 is also referred to as the "first hold display," and the hold display in the second hold display area 01AKB2 is also referred to as the "second hold display."

小図柄表示エリア01AKC1は、例えば画像表示装置5の表示画面における右側下端部といった所定位置に、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さい表示エリアとして配置される。小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示は、特別図柄や演出図柄の可変表示に対応して実行可能である。小図柄を示す画像表示は、演出図柄を示す画像表示である識別情報表示よりも縮小され、演出図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する表示態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報表示となる。例えば小図柄を示す画像表示は、演出図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像表示である一方で、演出図柄に含まれるキャラクタを示す部位を含まないことにより、演出図柄を示す画像表示よりも簡素な表示態様であってもよい。画像表示装置5の表示画面に配置された小図柄表示エリア01AKC1は、縮小識別情報となる小図柄の可変表示を実行可能であり、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す画像表示は、常時視認可能な位置に配置されるとよい。 The small symbol display area 01AKC1 is arranged at a predetermined position, such as the lower right end of the display screen of the image display device 5, as a display area smaller than each of the performance symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". The variable display of the small symbol in the small symbol display area 01AKC1 can be executed in response to the variable display of the special symbol or the performance symbol. The image display showing the small symbol is reduced in size compared to the identification information display, which is an image display showing the performance symbol, and is a reduced identification information display capable of variable display in a display mode that is partially or entirely common to each of the identification information images showing the performance symbol. For example, the image display showing the small symbol is an image display showing a number corresponding to the same pattern number as the portion showing the number included in the performance symbol, while not including a portion showing the character included in the performance symbol, and may be a display mode simpler than the image display showing the performance symbol. The small symbol display area 01AKC1 arranged on the display screen of the image display device 5 can execute the variable display of the small symbol that is the reduced identification information, and a determined small symbol that is the display result is derived. The image display showing the small pattern should be placed in a location where it can be seen at all times.

第1保留表示エリア01AKB1は、例えば右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア01AKB2は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリア01AKA1では、第1特図ゲームの開始により第1保留表示エリア01AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に対応するアクティブ表示が開始され、第2特図ゲームの開始により第2保留表示エリア01AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に対応するアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア01AKA1にて表示可能なアクティブ表示は、第1保留表示や第2保留表示と色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。また、アクティブ表示エリア01AKA1では、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を第1保留表示や第2保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 The first reserved display area 01AKB1 may display reserved items corresponding to reserved numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the right end, and the display area may be configured so that the first reserved display is performed right-justified. The second reserved display area 01AKB2 may display reserved items corresponding to reserved numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the left end, and the display area may be configured so that the second reserved display is performed left-justified. In the active display area 01AKA1, an active display corresponding to the first reserved display erased (consumed) in the first reserved display area 01AKB1 is started by the start of the first special game, and an active display corresponding to the second reserved display erased (consumed) in the second reserved display area 01AKB2 is started by the start of the second special game. The active display that can be displayed in the active display area 01AKA1 may have a common color or pattern with the first hold display and the second hold display, and for example, the active display may have a presentation image common to the first hold display and the second hold display that is displayed larger than each hold display. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first hold display and the second hold display by executing an active display change presentation. In addition, in the active display area 01AKA1, for example, a presentation image showing a pedestal may be displayed below the active display, making it possible to distinguish the active display from the first hold display and the second hold display.

小図柄表示エリア01AKC1における小図柄は、特別図柄や演出図柄の可変表示に対応して可変表示を実行可能である点で、可変表示に関する特別情報に含められる。第1保留表示エリア01AKB1や第2保留表示エリア01AKB2における保留表示は、未だ実行されていない可変表示に対応して表示可能である点で、可変表示に関する特別情報の表示に含められる。アクティブ表示エリア01AKA1におけるアクティブ表示は、実行中の可変表示に対応して表示可能である点で、可変表示に関する特別情報の表示に含められる。このように、小図柄表示エリア01AKC1と、変動関連表示エリア01AKC2に含まれるアクティブ表示エリア01AKA1および第1保留表示エリア01AKB1および第2保留表示エリア01AKB2と、はいずれも可変表示に関する特別情報を表示可能である。 The small symbols in the small symbol display area 01AKC1 are included in the special information regarding the variable display in that they can be displayed in response to the variable display of special symbols and performance symbols. The reserved displays in the first reserved display area 01AKB1 and the second reserved display area 01AKB2 are included in the display of special information regarding the variable display in that they can be displayed in response to a variable display that has not yet been executed. The active display in the active display area 01AKA1 is included in the display of special information regarding the variable display in that they can be displayed in response to a variable display that is being executed. In this way, the small symbol display area 01AKC1 and the active display area 01AKA1, the first reserved display area 01AKB1, and the second reserved display area 01AKB2 included in the variable related display area 01AKC2 are all capable of displaying special information regarding the variable display.

図10-5は、エフェクト用描画コマンドの構成例を示している。この実施例では、複数のエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01~01AKG06が予め用意されている。コマンド01AKG01は、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG02は、色情報を反転させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG03は、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG04は、モノクロ変換させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG05は、回転によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG06は、画像位置のオフセット量を変更することが命令される描画コマンドである。 Figure 10-5 shows an example of the configuration of a drawing command for effects. In this embodiment, commands 01AKG01 to 01AKG06 are prepared in advance as multiple drawing commands for effects. Command 01AKG01 is a drawing command that commands color blending for blurring using bilinear sampling. Command 01AKG02 is a drawing command that commands color blending for inverting color information. Command 01AKG03 is a drawing command that commands color blending for blurring using a magnification change. Command 01AKG04 is a drawing command that commands color blending for monochrome conversion. Command 01AKG05 is a drawing command that commands color blending for blurring using rotation. Command 01AKG06 is a drawing command that commands a change in the offset amount of the image position.

エフェクト用描画コマンドは、1の描画コマンドとして用意されたものであってもよいし、ディスプレイリストとして用意されたものであってもよい。ディスプレイリストは、描画制御を行うコマンド群であり、VDP123Aに対する複数のコマンドを組み合わせたコマンド列として、CPU120Aにより作成可能である。VDP123Aでは、ディスプレイリストの記述順に描画処理を実行可能である。エフェクト用描画コマンドは、複数種類の画素間演算設定を行うコマンド群の組合せにより構成されてもよい。例えばカラーブレンドが命令される描画コマンドにおいて、適用するエフェクトに応じたパラメータを設定することにより、それぞれのエフェクト用描画コマンドとして機能できるものであってもよい。例えばVDP123Aの内部レジスタには、ディスプレイリストに含まれる演算対象を指定する制御データやパラメータを指定する数値データ、その他のレジスタ値が格納され、実行コマンドに応じたレジスタ値が格納されることにより、ディスプレイリストに従った描画が開始される。 The drawing command for effect may be prepared as one drawing command or as a display list. The display list is a group of commands that perform drawing control, and can be created by the CPU 120A as a command string combining multiple commands for the VDP 123A. The VDP 123A can execute drawing processing in the order described in the display list. The drawing command for effect may be composed of a combination of a group of commands that perform multiple types of inter-pixel calculation settings. For example, in a drawing command that commands color blending, parameters corresponding to the effect to be applied may be set, so that the drawing command can function as the drawing command for each effect. For example, the internal register of the VDP 123A stores control data that specifies the calculation target included in the display list, numerical data that specifies the parameters, and other register values, and drawing according to the display list is started by storing register values corresponding to the execution command.

コマンド01AKG01に対応して、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するバイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成する。この縮小画像を生成するときには、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成してもよい。こうして生成された複数の縮小画像を用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、合成された縮小画像を生成する。その後、合成された縮小画像の拡大処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring using bilinear sampling in response to command 01AKG01, a reduced image is generated, for example, by texture mapping using a bilinear interpolation method for the image data. When generating this reduced image, multiple reduced images with different sampling point groups may be generated. Using the multiple reduced images generated in this way, a composite reduced image is generated by performing a compositing process using color blending, such as alpha blending. The composite reduced image can then be enlarged to render the generated image by changing the color information contained in the image data, so that the image is blurred.

コマンド01AKG02に対応して、色情報を反転させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、最大値(例えば255)との差分演算処理を実行する。例えば「赤」に対応するR値が「80」である場合には、255-80=175が得られることで、色情報を反転させることができる。「緑」に対応するG値、「青」に対応するB値についても、同様の差分演算処理を実行することで、色情報を反転させた画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing a color blend that inverts color information in response to command 01AKG02, for example, a difference calculation process is performed with the maximum value (e.g., 255) for the RGB values, which are the color information of each pixel (one pixel) shown in the image data. For example, if the R value corresponding to "red" is "80", 255-80=175 is obtained, and the color information can be inverted. By performing a similar difference calculation process on the G value corresponding to "green" and the B value corresponding to "blue", an image can be drawn that has been generated by changing the color information contained in the image data so that the image has inverted color information.

コマンド01AKG03に対応して、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するスケーリング処理により複数の拡大画像または縮小画像を生成する。このときには、画像の拡大率や縮小率といった倍率が異なる複数の拡大画像または縮小画像を生成する。例えば表示倍率100%の画像に対し、表示倍率102%の画像、表示倍率104%の画像といった、2種類の拡大画像を生成する。こうして生成された複数の拡大画像または縮小画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring by changing magnification in response to command 01AKG03, multiple enlarged or reduced images are generated by, for example, scaling the image data. At this time, multiple enlarged or reduced images with different magnifications, such as the image magnification or reduction ratio, are generated. For example, for an image with a display magnification of 100%, two types of enlarged images are generated, such as an image with a display magnification of 102% and an image with a display magnification of 104%. By performing a composition process using color blending, such as alpha blending, using the multiple enlarged or reduced images generated in this way and an image corresponding to the original image data (original image), it is possible to draw an image generated by changing the color information contained in the image data so that it becomes an image that has been subjected to blurring processing.

コマンド01AKG04に対応して、モノクロ変換させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、画素ごとにモノクロ変換演算処理を実行する。モノクロ変換演算処理では、色調変換用の演算式にRGB値を代入することで、画像がモノクロ化するように色情報を変更することができる。このように、モノクロ変換演算処理を実行することで、モノクロ変換が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending to convert to monochrome in response to command 01AKG04, for example, monochrome conversion calculation processing is performed for each pixel on the RGB values, which are the color information of each pixel (one pixel) shown in the image data. In monochrome conversion calculation processing, the color information can be changed so that the image becomes monochrome by substituting the RGB values into the calculation formula for color tone conversion. In this way, by executing monochrome conversion calculation processing, it is possible to draw an image generated by changing the color information contained in the image data so that the image has been converted to monochrome.

コマンド01AKG05に対応して、回転によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対する回転演算処理により複数の回転画像を生成する。このときには、画像の回転角度が異なる複数の回転画像を生成する。例えば回転角度0°の画像に対し、回転角度2°の画像、回転角度4°の画像といった、2種類の回転画像を生成する。こうして生成された複数の回転画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring by rotation in response to command 01AKG05, multiple rotated images are generated by performing a rotation calculation process on the image data, for example. In this case, multiple rotated images with different image rotation angles are generated. For example, for an image with a rotation angle of 0°, two types of rotated images are generated, such as an image with a rotation angle of 2° and an image with a rotation angle of 4°. By performing a synthesis process using color blending, such as alpha blending, using the multiple rotated images generated in this way and an image corresponding to the original image data (original image), it is possible to draw an image that has been blurred by changing the color information contained in the image data.

コマンド01AKG06に対応して、画像位置のオフセット量を変更する場合には、例えば画像データに対する座標値変換処理により画像の位置情報を変更する。座標値変換処理は、パラメータとして設定されたオフセット量に応じて、例えばUV座標値といった、画像を描画する場合の位置情報が変更する。UV座標値は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする場合のテクスチャ座標属性値として与えられる。座標値変換処理を実行することで、テクスチャの配置が異なる画像となるように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When changing the offset amount of the image position in response to command 01AKG06, the position information of the image is changed, for example, by a coordinate value conversion process on the image data. The coordinate value conversion process changes the position information when drawing an image, such as UV coordinate values, according to the offset amount set as a parameter. The UV coordinate values are given as texture coordinate attribute values when mapping a texture to an object. By executing the coordinate value conversion process, it is possible to draw an image generated by changing the position information corresponding to the image data so that the texture arrangement is different.

このように、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG01~01AKG05のように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。また、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG06のように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。その他、エフェクト用描画コマンドは、画像データに関する任意の属性情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。これらのエフェクト用描画コマンドとは異なり、CPU120Aは、通常表示用描画コマンドも生成可能である。通常表示用描画コマンドは、カラーブレンドによる合成処理などを実行しないことで、画像データに含まれる色情報などを変更せずに、画像データに対応する画像を描画する処理を実行させる。 In this way, the drawing command for effect may include a command that makes it possible to draw an image generated by changing the color information included in the image data, such as commands 01AKG01 to 01AKG05. The drawing command for effect may also include a command that makes it possible to draw an image generated by changing the position information corresponding to the image data, such as command 01AKG06. In addition, the drawing command for effect may include a command that makes it possible to draw an image generated by changing any attribute information related to the image data. Unlike these drawing commands for effect, the CPU 120A can also generate drawing commands for normal display. The drawing command for normal display executes a process of drawing an image corresponding to the image data without changing the color information included in the image data, by not executing a synthesis process using color blending, etc.

図10-6は、画像表示装置5の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示している。画像表示装置5に表示される複数の演出画像は、複数の表示レイヤに分けて描画される。複数の表示レイヤは、画像表示を行う表示層として、予め異なる表示優先度が設定されている。図10-6に示す構成例では、複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5が設けられている。レイヤ01AKL1は、表示優先度が最も高い表示レイヤであり、小図柄表示エリア01AKC1における小図柄を示す画像表示などの描画に用いられる。レイヤ01AKL2は、表示優先度がレイヤ01AKL1の次に高い表示レイヤであり、変動関連表示エリア01AKC2におけるアクティブ表示や保留表示となる画像表示などの描画に用いられる。レイヤ01AKL3は、表示優先度がレイヤ01AKL2の次に高い表示レイヤであり、促進演出を含めた操作演出における画像表示などの描画に用いられる。レイヤ01AKL4は、表示優先度がレイヤ01AKL3の次に高い表示レイヤであり、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける演出図柄を示す画像表示などの描画に用いられる。レイヤ01AKL5は、表示優先度が最も低い表示レイヤであり、背景表示となる画像表示などの描画に用いられる。 Figure 10-6 shows an example of a screen display configuration including various performance images that can be displayed on the screen of the image display device 5. The multiple performance images displayed on the image display device 5 are drawn in multiple display layers. The multiple display layers are set with different display priorities in advance as display layers that display images. In the configuration example shown in Figure 10-6, layers 01AKL1 to 01AKL5 are provided as multiple display layers. Layer 01AKL1 is the display layer with the highest display priority and is used for drawing image displays showing small patterns in the small pattern display area 01AKC1. Layer 01AKL2 is the display layer with the second highest display priority after layer 01AKL1 and is used for drawing image displays that are active displays or pending displays in the variable related display area 01AKC2. Layer 01AKL3 is the display layer with the second highest display priority after layer 01AKL2 and is used for drawing image displays in operation displays including promotion displays. Layer 01AKL4 is the display layer with the second highest display priority after layer 01AKL3, and is used for drawing images that show the effect patterns in the "left", "center", and "right" effect pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Layer 01AKL5 is the display layer with the lowest display priority, and is used for drawing images that are used as background displays.

画像表示の描画に用いられる表示レイヤは、例えばディスプレイリストに含まれる表示優先度情報などにより指定される。ディスプレイリストでは、レイヤ01AKL5が最初の描画対象に指定され、その後、レイヤ01AKL4、01AKL3、01AKL2、01AKL1の順に、各表示レイヤが描画対象に指定されてもよい。また、例えば各レイヤ01AKL1~01AKL5の描画に用いられる画像データは、それぞれに対応する画像を重畳して描画するときに用いられる奥行き値となるZ値が設定されてもよい。Z値設定テーブルによるZ値の設定により、各レイヤ01AKL1~01AKL5の描画に用いられる画像データが指定するZ値は、描画先のレイヤに応じて異なる値となればよい。例えばZ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側となる前方側に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにすればよい。 The display layer used to draw the image display is specified by, for example, display priority information included in the display list. In the display list, layer 01AKL5 may be specified as the first drawing target, and then each display layer may be specified as the drawing target in the order of layers 01AKL4, 01AKL3, 01AKL2, and 01AKL1. For example, the image data used to draw each of layers 01AKL1 to 01AKL5 may be set with a Z value that is a depth value used when drawing the corresponding image by superimposing it. By setting the Z value using the Z value setting table, the Z value specified by the image data used to draw each of layers 01AKL1 to 01AKL5 may be a different value depending on the drawing destination layer. For example, a display layer assigned a smaller Z value may be placed forward in the Z axis direction, closer to the viewer than a display layer assigned a larger Z value, so that the display priority of the image is higher.

VDP123Aは、演出データメモリ163などから読み出した画像データをVRAM147などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。例えばZ値が小さい値である画像データは、Z値が大きい値である画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。この場合に、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに対応する画像表示は、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに対応する画像表示よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側となる前方側に配置することができる。その逆に、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに対応する画像表示は、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに対応する画像表示よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側となる後方側に配置することができる。なお、Z値と表示優先度との関係は、反対の関係であってもよく、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側となる前方側に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。 When writing image data read from the performance data memory 163 or the like to a frame buffer provided in the VRAM 147 or the like, the VDP 123A may perform a comparison operation of the Z value to determine the display priority. For example, image data with a small Z value is written to the frame buffer in preference to image data with a large Z value. In this case, the image display corresponding to the display layer assigned with a small Z value has a higher display priority than the image display corresponding to the display layer assigned with a large Z value, and can be arranged on the front side, which is closer to the player. Conversely, the image display corresponding to the display layer assigned with a large Z value has a lower display priority than the image display corresponding to the display layer assigned with a small Z value, and can be arranged on the rear side, which is farther from the player. Note that the relationship between the Z value and the display priority may be reversed, and the display layer assigned with a large Z value may be arranged on the front side, which is closer to the player in the Z axis direction, than the display layer assigned with a small Z value, and the display priority of the image may be higher.

複数の表示レイヤに含まれるレイヤ01AKL1~01AKL5に対応した画像データの描画処理を実行して、複数の表示要素を含んだ画像表示01AKM1を実行可能にする。画像表示01AKM1は、表示優先度が異なる複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される画像を重畳可能に合成した後、画像表示装置5の画面上にて実行可能となる。レイヤ01AKL1~01AKL5のうち、レイヤ01AKL1、01AKL2は特別レイヤとなってもよく、レイヤ01AKL3~01AKL5は特定レイヤとなってもよい。特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5と、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2とで、異なる描画処理を実行して、画像データに対応した画像表示を実行する場合があってもよい。特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5と、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2とで、共通の描画処理を実行して、画像データに対応した画像表示を実行する場合があってもよい。 A rendering process is executed for image data corresponding to layers 01AKL1 to 01AKL5 included in the multiple display layers, making it possible to execute image display 01AKM1 including multiple display elements. Image display 01AKM1 can be executed on the screen of image display device 5 after images rendered on layers 01AKL1 to 01AKL5 are composited so as to be superimposable as multiple display layers with different display priorities. Of layers 01AKL1 to 01AKL5, layers 01AKL1 and 01AKL2 may be special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5 may be specific layers. There may be cases where different rendering processes are executed for layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layers and layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layers to execute image display corresponding to the image data. There may be cases where layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer and layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer execute a common drawing process to display an image corresponding to the image data.

図10-7は、特徴部01AKに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、特図変動時間や演出図柄の可変表示態様が異なる。特徴部01AKに関する複数の変動パターンには、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」のいずれかに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ(ハズレ)」に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される場合に用いられる。「リーチ(ハズレ)」に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、リーチ態様となりリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される場合に用いられる。「大当り」に対応した変動パターンは大当り変動パターンであり、特別図柄の表示結果が「大当り」となる場合に用いられる。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや大当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表示の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンとが含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーAとスーパーBのリーチ演出がある。 Figure 10-7 shows an example of the configuration of a variation pattern related to the feature part 01AK. These variation patterns differ in the special pattern variation time and the variable display mode of the performance pattern. The multiple variation patterns related to the feature part 01AK include variation patterns corresponding to either "non-reach (miss)", "reach (miss)", or "jackpot". The variation pattern corresponding to "non-reach (miss)" is a non-reach variation pattern, which is used when the display result of the special pattern is a "miss" and the fixed performance pattern of the non-reach combination is stopped and displayed without the reach mode. The variation pattern corresponding to "reach (miss)" is a reach variation pattern, which is used when the display result of the special pattern is a "miss" and the fixed performance pattern of the reach combination is stopped and displayed. The variation pattern corresponding to "jackpot" is a jackpot variation pattern, which is used when the display result of the special pattern is a "jackpot". The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are collectively called miss variation patterns. The reach variation patterns and jackpot variation patterns include a "normal" variation pattern in which the display result of the variable display is frozen after a reach performance that results in a normal reach is executed, and a "super" variation pattern in which the display result of the variable display is frozen after a reach performance that results in a normal reach is executed and then develops into a reach performance that results in a super reach, and after the reach performance that results in a super reach is executed, the display result of the variable display is frozen. The reach performance that results in a super reach includes Super A and Super B reach performances, which have different performance styles.

図10-8は、変動パターンの決定例を示している。変動パターンの決定例は、図10-8(A)に示す大当り変動パターン決定例01AKD01と、図10-8(B1)に示す通常時のハズレ変動パターン決定例01AKD02と、図10-8(B2)に示す時短中のハズレ変動パターン決定例01AKD03とを含んでいる。大当り変動パターン決定例01AKD01は、特別図柄の表示結果が「大当り」となる場合に対応している。通常時のハズレ変動パターン決定例01AKD02は、時短制御が行われない通常状態にて、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。時短中のハズレ変動パターン決定例01AKD03は、時短制御が行われる時短状態にて、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。特別図柄プロセス処理P_TPROCのステップS112にて特別図柄プロセスコードが00[H]の場合に実行される特別図柄通常処理P_TNORMALは、特図ゲームの開始に伴い判定された特図表示結果が、「大当り」である場合、あるいは時短制御が行われない通常時に「ハズレ」である場合、時短制御が行われる時短中に「ハズレ」である場合、それぞれに対応して選択された変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時やハズレ時の変動パターンを決定可能にする。変動パターンを決定するときに、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4とが、第1特別図柄保留バッファまたは第2特別図柄保留バッファから読み出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を用いて、変動パターン種別の選択を行う。次に、変動パターン用の乱数MR3-4を、変動パターン種別の選択結果に対応する変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている振り分け判定値と比較する。そして、変動パターン用の乱数MR3-4を超える振り分け判定値に対応した変動パターンが、使用パターンとして決定される。 Figure 10-8 shows an example of a fluctuation pattern determination. The examples of the fluctuation pattern determination include a jackpot fluctuation pattern determination example 01AKD01 shown in Figure 10-8 (A), a miss fluctuation pattern determination example 01AKD02 in normal times shown in Figure 10-8 (B1), and a miss fluctuation pattern determination example 01AKD03 during time-saving shown in Figure 10-8 (B2). The jackpot fluctuation pattern determination example 01AKD01 corresponds to a case where the display result of the special pattern is a "jackpot". The miss fluctuation pattern determination example 01AKD02 in normal times corresponds to a case where the display result of the special pattern is a "miss" in a normal state where time-saving control is not performed. The miss fluctuation pattern determination example 01AKD03 during time-saving corresponds to a case where the display result of the special pattern is a "miss" in a time-saving state where time-saving control is performed. In step S112 of the special symbol process processing P_TPROC, when the special symbol process code is 00 [H], the special symbol normal processing P_TNORMAL makes it possible to determine the variation pattern at the time of the jackpot or the time of the miss by using the variation pattern determination table selected in response to the special symbol display result determined at the start of the special symbol game when it is a "jackpot", or when it is a "miss" during normal time when the time-saving control is not performed, or when it is a "miss" during time-saving time when the time-saving control is performed. When determining the variation pattern, the random number MR3-3 for the variation pattern type selection and the random number MR3-4 for the variation pattern are read out from the first special symbol reserve buffer or the second special symbol reserve buffer. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 selects the variation pattern type by using the random number MR3-3 for the variation pattern type selection. Next, the random number MR3-4 for the variation pattern is compared with the allocation judgment value preset in the variation pattern determination table corresponding to the selection result of the variation pattern type. Then, the fluctuation pattern corresponding to the allocation judgment value that exceeds the random number MR3-4 for the fluctuation pattern is determined as the usage pattern.

大当り変動パターン決定例01AKD01において、変動パターンPA3-2、PA3-3といった、「スーパー」の変動パターンに対応する決定割合は、変動パターンPA3-1といった、「ノーマル」の変動パターンに対応する決定割合よりも、高くなるように変動パターン決定テーブルの振り分け判定値が設定される。通常時のハズレ変動パターン決定例01AKD02や時短中のハズレ変動パターン決定例01AKD03において、変動パターンPA2-1といった、「ノーマル」の変動パターンに対応する決定割合は、変動パターンPA2-2、PA2-3といった、「スーパー」の変動パターンに対応する決定割合よりも、高くなるように変動パターン決定テーブルの振り分け判定値が設定される。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り期待度が高くなる。 In the jackpot fluctuation pattern determination example 01AKD01, the allocation judgment value of the fluctuation pattern determination table is set so that the determination ratio corresponding to the "super" fluctuation pattern such as fluctuation pattern PA3-2 and PA3-3 is higher than the determination ratio corresponding to the "normal" fluctuation pattern such as fluctuation pattern PA3-1. In the normal failure fluctuation pattern determination example 01AKD02 and the failure fluctuation pattern determination example 01AKD03 during time reduction, the allocation judgment value of the fluctuation pattern determination table is set so that the determination ratio corresponding to the "normal" fluctuation pattern such as fluctuation pattern PA2-1 is higher than the determination ratio corresponding to the "super" fluctuation pattern such as fluctuation pattern PA2-2 and PA2-3. As a result, when the reach performance that becomes a super reach is executed and then the display result of the variable display is stopped, the jackpot expectation is higher than when the reach performance that becomes a normal reach is executed and the reach performance that becomes a super reach is not executed and the display result of the variable display is stopped.

通常時のハズレ変動パターン決定例01AKD02では、第1保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、決定割合が異なる変動パターンを含むように設定されてもよい。このような設定により、第1保留記憶数に対応して、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第1保留記憶数が所定値(例えば2)以上であるときに、第1保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンの決定割合に対応した振り分け判定値が設定されていればよい。時短中のハズレ変動パターン決定例01AKD03では、第2保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、決定割合が異なる変動パターンを含むように設定されてもよい。このような設定により、第2保留記憶数に対応して、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第2保留記憶数が所定値(例えば2)以上であるときに、第2保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンの決定割合に対応した振り分け判定値が設定されていればよい。時短中のハズレ変動パターン決定例01AKD03では、通常時のハズレ変動パターン決定例01AKD02と比較して、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンの決定割合が高くなるように、各変動パターンの振り分け判定値が設定されていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。 In the example 01AKD02 of determining a losing fluctuation pattern during normal times, the determination ratio may be set to include a fluctuation pattern with a different determination ratio depending on which value the first reserved memory number is, among 0, 1, or 2 or more. With such a setting, it is sufficient to be able to make the average variable display time (special pattern fluctuation time) of the special pattern or the performance pattern different in accordance with the first reserved memory number. When the first reserved memory number is a predetermined value (for example, 2) or more, the average variable display time can be shorter than when the first reserved memory number is less than the predetermined value. In the example 01AKD03 of determining a losing fluctuation pattern during time reduction, the determination ratio may be set to include a fluctuation pattern with a different determination ratio depending on which value the second reserved memory number is, among 0, 1, or 2 or more. With such a setting, it is sufficient to be able to make the average variable display time (special pattern fluctuation time) of the special pattern or the performance pattern different in accordance with the second reserved memory number. When the second reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 2), the allocation judgment value corresponding to the determination ratio of each fluctuation pattern may be set so that the average variable display time can be shorter than when the second reserved memory number is less than the predetermined value. In the example 01AKD03 of determining a failure fluctuation pattern during time saving, the allocation judgment value of each fluctuation pattern may be set so that the determination ratio of a fluctuation pattern with a short special chart fluctuation time is higher than that of a fluctuation pattern with a long special chart fluctuation time, compared to the example 01AKD02 of determining a failure fluctuation pattern during normal time. This allows the average variable display time of special patterns and performance patterns to be shorter during time saving when time saving control is performed than during normal time when time saving control is not performed.

図10-9は、演出図柄変動開始処理として、演出制御プロセス処理S_CPROCのステップS115にて演出制御プロセスコードが01[H]である場合に実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用マイクロプロセッサ100AのCPU120Aは、演出図柄変動開始処理を実行した場合に、演出図柄の可変表示における最終停止図柄等を決定する(ステップ01AKS01)。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能であればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いて判定された特別図柄の表示結果である可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容は、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」を含んでいればよい。 Figure 10-9 is a flowchart showing an example of processing that can be executed as the performance pattern change start processing when the performance control process code is 01 [H] in step S115 of the performance control process processing S_CPROC. When the performance pattern change start processing is executed, the CPU 120A of the performance control microprocessor 100A determines the final stop pattern in the variable display of the performance pattern (step 01AKS01). The final stop pattern in the variable display of the performance pattern may be determined based on the variable display content, such as the variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. The variable pattern designation command and the display result notification command are transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by setting the transmission of the command at the start of the special pattern change. The variable pattern designation command is a performance control command that designates the variable pattern determined as the usage pattern. The variable display result notification command is a presentation control command that specifies the variable display result, which is the display result of the special pattern determined using the random number MR1-1 for determining the special pattern. As an example, the variable display content according to the combination of the variation pattern and the variable display result may include "non-reach (miss)", "reach (miss)", "non-probability change (jackpot)", and "probability change (jackpot)".

「非リーチ(ハズレ)」の可変表示内容は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に、演出図柄の可変表示がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。「リーチ(ハズレ)」の可変表示内容は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に、演出図柄の可変表示がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定演出図柄が停止表示される。「非確変(大当り)」の可変表示内容は、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合のうち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる場合に対応した可変表示を実行可能である。「確変(大当り)」の可変表示内容は、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合のうち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる場合に対応した可変表示を実行可能である。 The variable display content of "non-reach (miss)" is that when the display result of the special pattern is "miss", the variable display of the performance pattern does not become reach mode, and the fixed performance pattern of the non-reach combination is displayed stationary. The variable display content of "reach (miss)" is that when the display result of the special pattern is "miss", the variable display of the performance pattern becomes reach mode, and then the fixed performance pattern of the reach miss combination is displayed stationary. The variable display content of "non-probability change (jackpot)" can execute a variable display corresponding to the case where the game state after the end of the jackpot game state becomes a time-saving state when the display result of the special pattern is "jackpot". The variable display content of "probability change (jackpot)" can execute a variable display corresponding to the case where the game state after the end of the jackpot game state becomes a probability change state when the display result of the special pattern is "jackpot".

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、CPU120Aは、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)演出図柄を最終停止図柄に決定する。CPU120Aは、演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数となる数値データを抽出し、外部ROM121Bに予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の演出図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数となる数値データを抽出し、外部ROM121Bに予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の演出図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数となる数値データを抽出し、外部ROM121Bに予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定演出図柄を決定する。 When the variable display content is "non-reach (miss)", the CPU 120A determines the different (mismatched) performance patterns in the "left" and "right" performance pattern display areas 5L and 5R as the final stop patterns. The CPU 120A extracts numerical data that will be random numbers for determining the left confirmed pattern, which is updated by a random counter for performance, and determines the left confirmed performance pattern that is stopped and displayed in the "left" performance pattern display area 5L on the screen of the image display device 5, among the confirmed performance patterns, by referring to a left confirmed pattern determination table that is stored and prepared in advance in the external ROM 121B. Next, the CPU 120A extracts numerical data that will be random numbers for determining the right confirmed pattern, which is updated by a random counter for performance, and determines the right confirmed performance pattern that is stopped and displayed in the "right" performance pattern display area 5R on the screen of the image display device 5, among the confirmed performance patterns, by referring to a right confirmed pattern determination table that is stored and prepared in advance in the external ROM 121B. At this time, it is preferable to determine the pattern number of the right confirmed performance pattern so that it is different from the pattern number of the left confirmed performance pattern, for example, by setting in the right confirmed pattern determination table. Next, numerical data that will be the random number for determining the middle confirmed pattern, which is updated by a random counter for performance, is extracted, and the middle confirmed performance pattern that is stopped and displayed in the "middle" performance pattern display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined from among the confirmed performance patterns by referring to the middle confirmed pattern determination table that is pre-stored and prepared in the external ROM 121B.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、CPU120Aは、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)演出図柄を最終停止図柄に決定する。CPU120Aは、演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数となる数値データを抽出し、外部ROM121Bに予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。次に、演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数となる数値データを抽出し、外部ROM121Bに予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の演出図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄および右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合に、任意の値(例えば1)を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄および右確定演出図柄の図柄番号との差分である図柄差を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。 When the variable display content is "Reach (Miss)", the CPU 120A determines the same (matching) performance pattern in the "left" and "right" performance pattern display areas 5L and 5R as the final stop pattern. The CPU 120A extracts numerical data that will be random numbers for determining the left and right determined patterns, which are updated by a random counter for performance, and determines the performance patterns that have the same pattern numbers that are stopped and displayed together in the "left" and "right" performance pattern display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5, among the determined performance patterns, by referring to a left and right determined pattern determination table that is stored and prepared in advance in the external ROM 121B. Next, the CPU 120A extracts numerical data that will be random numbers for determining the middle determined pattern, which is updated by a random counter for performance, and determines the middle determined performance pattern that is stopped and displayed in the "middle" performance pattern display area 5C on the screen of the image display device 5, among the determined performance patterns, by referring to a middle determined pattern determination table that is stored and prepared in advance in the external ROM 121B. Here, for example, when the symbol number of the middle confirmed performance symbol is the same as the symbol numbers of the left confirmed performance symbol and the right confirmed performance symbol, if the confirmed performance symbol becomes a jackpot combination, an arbitrary value (for example, 1) can be added or subtracted from the symbol number of the middle confirmed performance symbol so that the confirmed performance symbol does not become a jackpot combination but becomes a reach combination. Alternatively, when determining the middle confirmed performance symbol, a symbol difference, which is the difference between the symbol numbers of the left confirmed performance symbol and the right confirmed performance symbol, can be determined, and the middle confirmed performance symbol corresponding to that symbol difference can be set.

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、CPU120Aは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)演出図柄を最終停止図柄に決定する。CPU120Aは、演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数となる数値データを抽出し、外部ROM121Bに予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに対応して、通常図柄と確変図柄のいずれを確定演出図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、演出図柄の可変表示において通常図柄による大当り組合せの確定演出図柄が停止表示され、その後に大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了に対応して、確変状態となるか否かを報知する演出である。一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合に、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときに、複数種類の確変図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときに、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これにより、確定演出図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 When the variable display content is "non-probability change (jackpot)" or "probability change (jackpot)", the CPU 120A determines the same (matching) performance pattern in the "left", "middle", and "right" performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R as the final stop pattern. The CPU 120A extracts numerical data that will be a random number for determining the jackpot confirmed pattern, which is updated by a random counter for performance, and determines the performance pattern with the same pattern number that is stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 by referring to a jackpot confirmed pattern determination table that is stored and prepared in advance in the external ROM 121B. At this time, it is sufficient to determine whether the normal pattern or the probability change pattern will be the confirmed performance pattern depending on whether the variable display content is "non-probability change (jackpot)" or "probability change (jackpot)" and whether the promotion performance during the jackpot is executed or not. The jackpot promotion effect is an effect in which a fixed performance pattern of a jackpot combination by normal patterns is displayed in a variable display of the performance patterns, and then, in response to the jackpot game state or the end of the jackpot game state, whether or not the state will be a probability variable state is announced. As an example, when the variable display content is "non-probability variable (jackpot)", a fixed performance pattern is determined from among multiple types of normal patterns. Also, when the variable display content is "probability variable (jackpot)" and it is decided not to execute the jackpot promotion effect, a fixed performance pattern is determined from among multiple types of probability variable patterns. When it is decided to execute the jackpot promotion effect even if the variable display content is "probability variable (jackpot)", a fixed performance pattern is determined from among multiple types of normal patterns. This prevents the jackpot promotion effect from being executed even if the probability variable patterns are derived and displayed as the fixed performance patterns, and does not cause the player to feel distrustful.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、ステップ01AKS01において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、演出図柄の可変表示を実行中に同一の通常図柄による大当り組合せの演出図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、演出図柄を再び可変表示させる再変動に対応して同一の確変図柄による大当り組合せの演出図柄が停止表示されることによって、確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて演出図柄を再変動させた後に通常図柄による大当り組合せの演出図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ01AKS01にて再抽選演出を実行すると決定された場合に、再抽選演出の実行前に仮停止表示する演出図柄の組合せなどを決定すればよい。 If the variable display content is "non-probability variable (jackpot)" or "probability variable (jackpot)", in step 01AKS01, a decision may be made as to whether or not to execute a probability variable promotion effect such as a re-draw effect or a jackpot promotion effect. In the re-draw effect, the effect pattern of the jackpot combination with the same normal pattern is displayed once while the variable display of the effect pattern is being executed, making it difficult or impossible to recognize that the state is being controlled to the probability variable state, and the effect pattern of the jackpot combination with the same probability variable pattern is displayed in a stopped state in response to the re-variation that causes the effect pattern to be displayed variably again, so that the player can be notified that the state is being controlled to the probability variable state. Note that there are also cases where the effect pattern of the jackpot combination with normal patterns is displayed in a stopped state after the effect pattern is re-varied in the re-draw effect, so that the player is not notified that the state is being controlled to the probability variable state. If it is decided to execute the re-draw effect in step 01AKS01, the combination of effect patterns to be temporarily displayed before the re-draw effect is executed may be determined.

ステップ01AKS01により演出図柄の最終停止図柄などを決定した後に、演出決定処理が実行される(ステップ01AKS02)。演出決定処理は、操作演出を実行するか否かに対応した操作演出の有無や、操作演出を実行する場合の演出パターンなど、操作演出に関する決定が可能であればよい。操作演出は、プッシュボタン31Bや装飾ボタン31Cに対応した遊技者の動作を促す促進演出などの操作前演出と、遊技者の動作を検出した結果に対応して実行可能な操作後演出と、が含まれる。演出決定処理は、操作演出を実行する場合に、操作前演出を実行するための操作前演出パターンと、操作後演出を実行するための操作後演出パターンと、を決定可能にする。 After the final stop pattern of the performance symbols is determined in step 01AKS01, the performance determination process is executed (step 01AKS02). The performance determination process may be capable of making decisions regarding the operation performance, such as the presence or absence of an operation performance corresponding to whether or not to execute an operation performance, and the performance pattern when an operation performance is executed. The operation performance includes pre-operation performances such as promotion performances that encourage the player to perform an action corresponding to the push button 31B or the decorative button 31C, and post-operation performances that can be executed in response to the result of detecting the player's action. The performance determination process makes it possible to determine a pre-operation performance pattern for executing a pre-operation performance and a post-operation performance pattern for executing a post-operation performance when an operation performance is executed.

ステップ01AKS02の演出決定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ01AKS03)。CPU120Aは、例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターンのうち特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、CPU120Aは、例えばステップ01AKS02の演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された演出制御パターンのうち操作演出を実行するために用いられる操作前演出制御パターンや操作後演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。演出図柄の可変表示や促進演出に対応した演出制御パターンは、複数の演出制御パターンが個別に決定されてもよいし、演出図柄の可変表示や促進演出の実行設定の組合せに対応した単一の演出制御パターンが一括に決定されてもよい。 Following the performance determination process of step 01AKS02, the performance control pattern is determined to be one of multiple patterns prepared in advance (step 01AKS03). The CPU 120A selects one of the performance control patterns during special chart fluctuation from among the multiple prepared performance control patterns, for example, in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command, and sets it as the usage pattern. In addition, the CPU 120A may select one of the pre-operation performance control patterns or the post-operation performance control pattern used to execute the operation performance from among the multiple prepared performance control patterns, for example, in response to the determination result by the performance determination process of step 01AKS02, and set it as the usage pattern. As for the performance control pattern corresponding to the variable display of the performance pattern or the promotion performance, multiple performance control patterns may be determined individually, or a single performance control pattern corresponding to the combination of the execution settings of the variable display of the performance pattern or the promotion performance may be determined collectively.

演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、モータ制御データ、終了コードなど、各種演出の実行を制御するために用いられる制御データを組み合わせたプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値となり、各演出動作の実行時間である演出時間に対応した判定値が予め設定されている。演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、CPU120Aにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことなど、所定の制御内容や処理内容に対応して演出制御の切替タイミングを示すデータが設定されてもよい。 The performance control pattern is composed of process data that combines control data used to control the execution of various performances, such as a performance control process timer judgment value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, motor control data, and end code. The performance control process timer judgment value is a value that is compared with the performance control process timer value, which is the stored value of the performance control process timer, and a judgment value corresponding to the performance time, which is the execution time of each performance operation, is set in advance. Instead of the performance control process timer judgment value, data indicating the timing of switching the performance control corresponding to a specified control content or processing content, such as a specified performance control command being received from the main board 11 or a specified process being executed in the CPU 120A as a process for controlling a performance operation, may be set.

表示制御データは、例えば演出図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における画像表示の表示態様を示すデータが含まれる。このように、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における画像表示を指定するデータである。音声制御データは、例えば効果音などの出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれる。このように、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容を指定するデータである。ランプ制御データは、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の発光駆動態様を示すデータが含まれる。このように、ランプ制御データは、発光体の発光内容を指定するデータである。プッシュボタンLEDによる発光部AKL1と、装飾ボタンLEDによる発光部AKL2と、枠部LEDによる発光部AKL3といった、複数の発光部が設けられた場合に、ランプ制御データは、それぞれの発光部を発光制御するために用いられる発光パターンに対応した発光制御データを含んでいればよい。 The display control data includes data indicating the display mode of the image display on the screen of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of the performance pattern. In this way, the display control data is data that specifies the image display on the screen of the image display device 5. The audio control data includes data indicating the audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects, etc. In this way, the audio control data is data that specifies the audio output content from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the light emission drive mode of the light-emitting body, such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. In this way, the lamp control data is data that specifies the light emission content of the light-emitting body. In the case where multiple light-emitting parts, such as the light-emitting part AKL1 by the push button LED, the light-emitting part AKL2 by the decorative button LED, and the light-emitting part AKL3 by the frame LED, are provided, the lamp control data may include light-emitting control data corresponding to the light-emitting pattern used to control the light emission of each light-emitting part.

操作検出制御データは、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作、あるいは装飾ボタン31Cに対する押下操作、その他、スティックコントローラ31Aに対する操作といった、遊技者の動作を有効に検出する検出有効期間や、各々の動作を有効に検出した場合の演出内容を指定するデータなど、遊技者の動作検出に対応した演出態様を示すデータが含まれる。このように、操作検出制御データは、操作演出の制御内容を指定するデータである。モータ制御データは、例えば可動体モータ32Aといった演出用モータの駆動態様を示すデータが含まれる。このように、モータ制御データは、演出用モータの駆動制御内容を指定するデータである。演出制御パターンに含まれる制御データは、各演出内容に対応して、一部または全部のデータを含んで構成可能であればよい。演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータは、各タイミングで実行される演出内容に対応して、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、モータ制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータと、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータと、のいずれが演出制御パターンに含まれていてもよい。 The operation detection control data includes data indicating the performance mode corresponding to the detection of the player's action, such as the detection effective period for effectively detecting the player's action, such as the pressing operation on the push button 31B, the pressing operation on the decoration button 31C, or other operations on the stick controller 31A, and data specifying the performance content when each action is effectively detected. In this way, the operation detection control data is data specifying the control content of the operation performance. The motor control data includes data indicating the drive mode of the performance motor, such as the movable body motor 32A. In this way, the motor control data is data specifying the drive control content of the performance motor. The control data included in the performance control pattern may be configured to include some or all of the data corresponding to each performance content. The multiple types of process data included in the performance control pattern may have different types of control data that constitute each process data corresponding to the performance content executed at each timing. The performance control pattern may include either process data that includes all of the display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, and motor control data, or process data that includes some of these.

ステップ01AKS03により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、内部RAM122Aの演出制御タイマ設定部などに設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ01AKS04)。そして、画像表示装置5の画面上にて演出図柄などの変動表示を開始させるための設定を行う(ステップ01AKS05)。このときには、例えばステップ01AKS03により決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定するVDP123Aのコマンド伝送やレジスタ設定などにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄の変動を開始させればよい。 When the performance control pattern is determined in step 01AKS03, the initial value of the performance control process timer provided in the performance control timer setting section of the internal RAM 122A is set in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern designation command (step 01AKS04). Then, settings are made to start the variation display of the performance patterns, etc. on the screen of the image display device 5 (step 01AKS05). At this time, the variation of the performance patterns can be started in each of the "left", "center", and "right" performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5 by command transmission or register setting of VDP 123A specified by the display control data included in the special pattern variation performance control pattern determined in step 01AKS03.

ステップ01AKS05にて変動開始の設定を行った後に、可変表示の開始に対応して、第1保留表示エリア01AKB1における第1保留表示や第2保留表示エリア01AKB2における第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップ01AKS06)。例えば、第1特図ゲームの実行が開始される場合に、第1保留表示エリア01AKB1において、保留番号が「1」に対応した右端の表示部位を消去して保留表示を消化するとともに、他の保留番号「2」~「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ右方向に移動してシフトさせる。第2特図ゲームの実行が開始される場合に、第2保留表示エリア01AKB2において、保留番号が「1」に対応した左端の表示部位を消去して保留表示を消化するとともに、他の保留番号「2」~「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ左方向に移動してシフトさせる。このように、保留表示のシフトが行われる。消去した保留表示に対応して、アクティブ表示エリア01AKA1におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われる。アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示となる演出画像の表示は、可変表示の開始に伴い開始可能であればよい。その後、演出制御プロセスコードを演出図柄変動中処理に対応した02[H]に更新してから(ステップ01AKS07)、演出図柄変動開始処理を終了する。 After setting the start of the variable display in step 01AKS05, settings are made to update the reserved display, such as the first reserved display in the first reserved display area 01AKB1 and the second reserved display in the second reserved display area 01AKB2, in response to the start of the variable display (step 01AKS06). For example, when the first special game is started, the display part at the right end of the first reserved display area 01AKB1 corresponding to the reserved number "1" is erased to consume the reserved display, and the first reserved display in the display part corresponding to the other reserved numbers "2" to "4" is moved one by one to the right and shifted. When the second special game is started, the display part at the left end of the second reserved display area 01AKB2 corresponding to the reserved number "1" is erased to consume the reserved display, and the second reserved display in the display part corresponding to the other reserved numbers "2" to "4" is moved one by one to the left and shifted. In this way, the reserved display is shifted. In response to the erased pending display, settings are made to update the active display in the active display area 01AKA1. The display of the effect image that becomes the active display in the active display area 87AKA1 can be started when the variable display starts. After that, the effect control process code is updated to 02 [H] corresponding to the effect pattern changing process (step 01AKS07), and then the effect pattern change start process is terminated.

図10-10は、演出決定処理として、演出図柄変動開始処理のステップ01AKS02にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用マイクロプロセッサ100AのCPU120Aは、演出決定処理を実行した場合に、操作演出の決定として、操作演出の有無とタイミングを決定する(ステップ01AKS11)。操作演出の有無は、操作演出を実行しない場合に「操作演出なし」となり、操作演出を実行する場合に「操作演出あり」となる。「操作演出あり」の決定結果は、操作演出を実行するタイミングの決定結果を含む。こうしたステップ01AKS11の決定結果に対応して、「操作演出なし」であるか否かを判定する(ステップ01AKS12)。ステップ01AKS11による決定結果が「操作演出なし」の場合に(ステップ01AKS12;Yes)、演出決定処理を終了する。 Figure 10-10 is a flow chart showing an example of processing that can be executed in step 01AKS02 of the effect pattern change start processing as the effect determination processing. When the CPU 120A of the effect control microprocessor 100A executes the effect determination processing, it determines the presence or absence and timing of an operation effect as a determination of an operation effect (step 01AKS11). The presence or absence of an operation effect is "no operation effect" when an operation effect is not executed, and "with operation effect" when an operation effect is executed. The determination result of "with operation effect" includes the determination result of the timing to execute the operation effect. In response to such a determination result of step 01AKS11, it is determined whether or not there is "no operation effect" (step 01AKS12). When the determination result of step 01AKS11 is "no operation effect" (step 01AKS12; Yes), the effect determination processing ends.

ステップ01AKS11による決定結果が「操作演出あり」の場合に(ステップ01AKS12;No)、操作後演出パターンを決定する(ステップ01AKS13)。次に、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップ01AKS14)。ステップ01AKS14では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに対応して、スーパーリーチとなるリーチ演出の有無を判定可能であればよい。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されない場合に(ステップ01AKS14;No)、操作前演出パターン01AKQ1-1に決定し(ステップ01AKS15)、演出決定処理を終了する。 If the result of the determination in step 01AKS11 is "operation effect available" (step 01AKS12; No), a post-operation effect pattern is determined (step 01AKS13). Next, it is determined whether or not a reach effect that will result in a super reach will be executed (step 01AKS14). In step 01AKS14, it is sufficient to be able to determine whether or not a reach effect that will result in a super reach will be executed, corresponding to the fluctuation pattern indicated in the fluctuation pattern designation command. If a reach effect that will result in a super reach will not be executed (step 01AKS14; No), a pre-operation effect pattern 01AKQ1-1 is determined (step 01AKS15), and the effect determination process ends.

スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に(ステップ01AKS14;Yes)、操作前演出パターン決定テーブルを選択する(ステップ01AKS16)。操作前演出パターン決定テーブルは、操作演出が実行されるタイミングに対応して、異なるテーブルデータにより構成された複数テーブルが予め用意されていればよい。01AKS16により選択された操作前演出パターン決定テーブルを用いて、操作前演出パターンを決定し(ステップ01AKS17)、演出決定処理を終了する。 When a reach effect that results in a super reach is executed (step 01AKS14; Yes), a pre-operation performance pattern determination table is selected (step 01AKS16). The pre-operation performance pattern determination table may have multiple tables prepared in advance that are configured with different table data corresponding to the timing at which the operation performance is executed. The pre-operation performance pattern is determined using the pre-operation performance pattern determination table selected by 01AKS16 (step 01AKS17), and the performance determination process is terminated.

図10-11は、変動パターンに対応した操作演出の実行可能タイミングを示している。操作演出の実行可能タイミングは、図10-11(A)に示す非リーチである場合と、図10-11(B)に示すノーマルリーチである場合と、図10-11(C)に示すスーパーAのスーパーリーチである場合と、図10-11(D)に示すスーパーBのスーパーリーチである場合と、に対応して設定可能であり、全図柄変動中に対応した第1タイミングと、スーパー発展後に対応した第2タイミングと、当否報知時に対応した第3タイミングと、これらの一部または全部の組合せとが含まれる。 Figure 10-11 shows the timing at which the operation effects can be executed corresponding to the change patterns. The timing at which the operation effects can be executed can be set to correspond to the non-reach cases shown in Figure 10-11 (A), the normal reach cases shown in Figure 10-11 (B), the Super A Super Reach cases shown in Figure 10-11 (C), and the Super B Super Reach cases shown in Figure 10-11 (D), and includes a first timing corresponding to when all the symbols are changing, a second timing corresponding to after the Super Development, a third timing corresponding to when the win or loss is announced, and any or all combinations of these.

図10-11(A)に示す非リーチである場合と、図10-11(B)に示すノーマルリーチである場合に、第1タイミングとなるリーチ成立前の全図柄変動中にて操作演出を実行可能である。これらの場合に、第2タイミングや第3タイミングは、操作演出の実行可能タイミングに含まれない。演出図柄の可変表示がリーチ態様とならない場合と、演出図柄の可変表示はリーチ態様となるがリーチ演出はスーパーリーチを含まないノーマルリーチである場合とに対応して、演出図柄の可変表示を実行中に、単一のタイミングである第1タイミングにて操作演出を実行可能である。 In the case of a non-reach as shown in FIG. 10-11(A) and a normal reach as shown in FIG. 10-11(B), the operation performance can be executed during all pattern changes before the reach is established, which is the first timing. In these cases, the second and third timings are not included in the executable timing of the operation performance. In cases where the variable display of the performance pattern is not in a reach state, and where the variable display of the performance pattern is in a reach state but the reach performance is a normal reach that does not include a super reach, the operation performance can be executed at a single timing, the first timing, while the variable display of the performance pattern is being executed.

図10-11(C)に示すスーパーAのスーパーリーチである場合に、第1タイミングとなるリーチ成立前の全図柄変動中、第2タイミングとなるスーパー発展後、これらのいずれかにて操作演出を実行可能である。この場合に、第3タイミングは、操作演出の実行可能タイミングに含まれない。演出図柄の可変表示がリーチ態様となりスーパーAのスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応して、演出図柄の可変表示を実行中に、複数のタイミングである第1タイミングおよび第2タイミングのいずれかにて操作演出を実行可能である。 In the case of the Super Reach of Super A shown in Figure 10-11 (C), the operation effect can be executed at either the first timing during the change of all symbols before the reach is established, or the second timing after the super development. In this case, the third timing is not included in the executable timing of the operation effect. In response to the case where the variable display of the performance symbol becomes a reach state and a reach effect that becomes a Super Reach of Super A is executed, the operation effect can be executed at either the first timing or the second timing, which are multiple timings, while the variable display of the performance symbol is being executed.

図10-11(D)に示すスーパーBのスーパーリーチである場合に、第1タイミングとなるリーチ成立前の全図柄変動中、第2タイミングとなるスーパー発展後、第3タイミングとなる当否報知時、これらのいずれかにて操作演出を実行可能である。ただし、スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応して、第3タイミングとなる当否報知時は、常に操作演出を実行するものであればよい。演出図柄の可変表示がリーチ態様となりスーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応して、演出図柄の可変表示を実行中に、複数のタイミングである第1タイミングと第2タイミングと第3タイミングとの少なくとも第3タイミングを含むいずれかにて操作演出を実行可能である。スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出は、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御されることを示唆する特定演出となる。スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出の実行期間において、第2タイミングと第3タイミングとに対応する期間で操作演出を実行可能である。操作演出は、操作前演出と、操作後演出と、を含む。操作前演出は、遊技者の動作を促す促進演出を含む。したがって、スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出により実行可能となる特定演出の実行期間は、促進演出を実行可能な第1期間と第2期間とを含む。特定演出の実行期間に含まれる第1期間と第2期間とで促進演出を実行可能である。 In the case of the Super Reach of Super B shown in FIG. 10-11 (D), the operation effect can be executed at any of the following times: during the change of all symbols before the reach is established (first timing), after the Super Development (second timing), and when the win/loss is notified (third timing). However, in response to the execution of the reach effect that results in the Super Reach of Super B, the operation effect should always be executed at the time of the win/loss notification (third timing). In response to the execution of the reach effect that results in the Super Reach of Super B when the variable display of the effect symbols is in the reach mode and the reach effect that results in the Super Reach of Super B, the operation effect can be executed at any of the multiple timings of the first timing, the second timing, and the third timing, including at least the third timing, during the execution of the variable display of the effect symbols. The reach effect that results in the Super Reach of Super B is a specific effect that suggests that the game will be controlled to a jackpot game state as an advantageous state that is advantageous to the player. In the execution period of the reach effect that results in the Super Reach of Super B, the operation effect can be executed in the period corresponding to the second timing and the third timing. The operation effects include pre-operation effects and post-operation effects. The pre-operation effects include prompting effects that encourage the player to take action. Therefore, the execution period of the specific effects that can be executed by the reach effect that becomes the Super Reach of Super B includes a first period and a second period in which the prompting effects can be executed. The prompting effects can be executed in the first period and the second period included in the execution period of the specific effects.

図10-12は、操作演出決定例として、操作演出の有無とタイミングの決定例を示している。操作演出の有無とタイミングは、図10-12(A)に示す非リーチまたはノーマルリーチの場合と、図10-12(B)に示す特別図柄の表示結果が「ハズレ」であるスーパーリーチの場合と、図10-12(C)に示す特別図柄の表示結果が「大当り」であるスーパーリーチの場合と、に対応して異なるタイミングの決定や異なる割合による決定が可能である。図10-12の決定例に加えて、スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される変動パターンの場合に、第3タイミングとなる当否報知時に操作演出を実行することが決定される。 Figure 10-12 shows an example of determining the presence or absence and timing of an operation effect as an example of determining the operation effect. The presence or absence and timing of the operation effect can be determined at different timings or at different ratios depending on the case of non-reach or normal reach shown in Figure 10-12 (A), the case of super reach where the display result of the special pattern is "miss" shown in Figure 10-12 (B), and the case of super reach where the display result of the special pattern is "jackpot" shown in Figure 10-12 (C). In addition to the determination example in Figure 10-12, in the case of a variable pattern where a reach effect that results in a super reach of Super B is executed, it is determined that the operation effect will be executed at the third timing, when the win/loss notification is made.

図10-12(A)は、非リーチまたはノーマルリーチの場合に対応した操作演出の決定例01AKD11を示している。非リーチまたはノーマルリーチの場合に、80/100の決定割合で「操作演出なし」となり、20/100の決定割合で第1タイミングの「操作演出あり」となる。非リーチまたはノーマルリーチの場合に、操作演出が実行される割合よりも、操作演出が実行されない割合が高くなる。また、非リーチまたはノーマルリーチの場合に実行される操作演出は、第1タイミングとなる全図柄変動中のみにて実行可能である。 Figure 10-12 (A) shows an example 01AKD11 of the operation effect determination corresponding to the case of non-reach or normal reach. In the case of non-reach or normal reach, there is an 80/100 decision rate for "no operation effect", and a 20/100 decision rate for the first timing of "operation effect". In the case of non-reach or normal reach, the rate at which the operation effect is not executed is higher than the rate at which the operation effect is executed. Also, the operation effect executed in the case of non-reach or normal reach can only be executed during the full pattern change, which is the first timing.

図10-12(B)は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」であるスーパーリーチの場合に対応した操作演出の決定例01AKD12を示している。この場合に、操作演出は、時短制御が行われない通常時と、時短制御が行われる時短中とで、異なる割合により決定される。このうち、通常時において、50/100の決定割合で「操作演出なし」となり、30/100の決定割合で第1タイミングの「操作演出あり」となり、20/100の決定割合で第2タイミングの「操作演出あり」となる。また、時短中において、80/100の決定割合で「操作演出なし」となり、20/100の決定割合で第1タイミングの「操作演出あり」となる。通常時の「ハズレ」であるスーパーリーチの場合に、第2タイミングにて操作演出が実行される割合よりも、第1タイミングにて操作演出が実行される割合が高くなり、また、第1タイミングにて操作演出が実行される割合や、第2タイミングにて操作演出が実行される割合よりも、操作演出が実行されない割合が高くなる。時短中の「ハズレ」であるスーパーリーチの場合に、操作演出が実行される割合よりも、操作演出が実行されない割合が高くなる。通常時の「ハズレ」であるスーパーリーチの場合に、第1タイミングとなる全図柄変動中、第2タイミングとなるスーパー発展後、さらにはスーパーBのスーパーリーチに対応して第3タイミングとなる当否報知時、これらを含んだ複数のタイミングにて操作演出を実行可能である。時短中の「ハズレ」であるスーパーリーチの場合に、第1タイミングとなる全図柄変動中、スーパーBのスーパーリーチに対応して第3タイミングとなる当否報知時、これらを含んだ複数のタイミングにて操作演出を実行可能である。 Figure 10-12 (B) shows an example 01AKD12 of the operation effect determination corresponding to the case of a super reach where the display result of the special pattern is a "miss". In this case, the operation effect is determined at different rates during normal times when time-saving control is not performed and during time-saving control when time-saving control is performed. Of these, during normal times, there is a determination rate of 50/100 for "no operation effect", a determination rate of 30/100 for "operation effect with" at the first timing, and a determination rate of 20/100 for "operation effect with" at the second timing. Also, during time-saving, there is a determination rate of 80/100 for "no operation effect" and a determination rate of 20/100 for "operation effect with" at the first timing. In the case of a Super Reach, which is a "miss" during normal play, the rate at which the operation performance is executed at the first timing is higher than the rate at which the operation performance is executed at the second timing, and the rate at which the operation performance is not executed is higher than the rate at which the operation performance is executed at the first timing and the rate at which the operation performance is executed at the second timing. In the case of a Super Reach, which is a "miss" during time-saving play, the rate at which the operation performance is not executed is higher than the rate at which the operation performance is executed. In the case of a Super Reach, which is a "miss" during normal play, the operation performance can be executed at multiple timings including the first timing during the full pattern change, the second timing after the Super Development, and the third timing at which the win/loss is notified in response to the Super Reach of Super B. In the case of a Super Reach, which is a "miss" during time-saving play, the operation performance can be executed at multiple timings including the first timing during the full pattern change, and the third timing at which the win/loss is notified in response to the Super Reach of Super B.

図10-12(C)は、特別図柄の表示結果が「大当り」であるスーパーリーチの場合に対応した操作演出の決定例01AKD13を示している。この場合に、20/100の決定割合で「操作演出なし」となり、30/100の決定割合で第1タイミングの「操作演出あり」となり、50/100の決定割合で第2タイミングの「操作演出あり」となる。「大当り」であるスーパーリーチの場合に、第1タイミングにて操作演出が実行される割合よりも、第2タイミングにて操作演出が実行される割合が高くなり、また、第1タイミングにて操作演出が実行される割合や、第2タイミングにて操作演出が実行される割合は、操作演出が実行されない割合よりも高くなる。「大当り」であるスーパーリーチの場合に、第1タイミングとなる全図柄変動中、第2タイミングとなるスーパー発展後、さらにはスーパーBのスーパーリーチに対応して第3タイミングとなる当否報知時、これらを含んだ複数のタイミングにて操作演出を実行可能である。 Figure 10-12 (C) shows an example 01AKD13 of the operation presentation corresponding to the case of a super reach where the display result of the special symbol is a "jackpot". In this case, the decision ratio is 20/100 for "no operation presentation", 30/100 for "operation presentation with" at the first timing, and 50/100 for "operation presentation with" at the second timing. In the case of a super reach where a "jackpot", the ratio of the operation presentation to be executed at the second timing is higher than the ratio of the operation presentation to be executed at the first timing, and the ratio of the operation presentation to be executed at the first timing and the ratio of the operation presentation to be executed at the second timing are higher than the ratio of the operation presentation not being executed. In the case of a super reach where a "jackpot", the operation presentation can be executed at multiple timings including the first timing during the full symbol change, the second timing after the super development, and the third timing when the win/loss is announced in response to the super reach of Super B.

操作演出は、少なくとも第1タイミングと第2タイミングとを含む複数タイミングのうちいずれかのタイミングに対応した実行期間において実行可能であってもよいし、第1タイミングおよび第2タイミングとの両方に対応した実行期間において実行可能であってもよい。スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される変動パターンの場合に、操作演出は、第3タイミングに対応した実行期間において実行可能であるとともに、少なくとも第1タイミングと第2タイミングとを含む複数タイミングのうちいずれかのタイミングに対応した実行期間において実行可能であってもよいし、第1タイミングおよび第2タイミングとの両方に対応した実行期間において実行可能であってもよい。 The operation performance may be executable in an execution period corresponding to any one of a plurality of timings including at least the first timing and the second timing, or may be executable in an execution period corresponding to both the first timing and the second timing. In the case of a variation pattern in which a reach performance that results in a Super Reach of Super B is executed, the operation performance may be executable in an execution period corresponding to the third timing, and may be executable in an execution period corresponding to any one of a plurality of timings including at least the first timing and the second timing, or may be executable in an execution period corresponding to both the first timing and the second timing.

図10-13は、操作後演出パターン決定例を示している。演出決定処理のステップ01AKS13では、操作後演出パターン決定用の乱数となる数値データを抽出し、その抽出結果に基づき、操作後演出パターン決定テーブルを参照することで、操作後演出パターンを決定すればよい。操作後演出パターンは、図10-13(A)に示す第1タイミングの場合と、図10-13(B)に示す第2タイミングの場合と、に対応して異なるパターンの決定や異なる割合による決定が可能である。図10-13の決定例に加えて、スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される変動パターンの場合に、第3タイミングとなる当否報知時に実行される操作演出は、変動パターンに対応した操作後演出パターンが決定される。 Figure 10-13 shows an example of post-operation performance pattern determination. In step 01AKS13 of the performance determination process, numerical data that will be a random number for determining the post-operation performance pattern is extracted, and the post-operation performance pattern is determined based on the extraction result by referring to the post-operation performance pattern determination table. The post-operation performance pattern can be determined in different patterns or at different ratios depending on the first timing shown in Figure 10-13 (A) and the second timing shown in Figure 10-13 (B). In addition to the determination example in Figure 10-13, in the case of a variation pattern in which a reach performance that is a Super Reach of Super B is executed, the operation performance executed at the time of the win/loss notification that is the third timing is determined to be a post-operation performance pattern that corresponds to the variation pattern.

図10-13(A)は、第1タイミングに対応した操作後演出パターンの決定例01AKD21を示している。第1タイミングに対応して決定可能な複数の操作後演出パターンとして、例えば操作後演出パターン01AKP1-1、01AKP1-2、01AKP1-3が予め用意されている。決定例01AKD21は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」と「大当り」とに対応して、操作後演出パターン01AKP1-1、01AKP1-2、01AKP1-3までの決定割合が異なる場合を含む。例えば操作後演出パターン01AKP1-1は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に、最も高い割合の60/100(=60%)で決定され、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、最も低い割合の10/100(=10%)で決定される。操作後演出パターン01AKP1-3は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に、最も低い割合の10/100(=10%)で決定され、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、最も高い割合の60/100(=60%)で決定される。操作後演出パターン01AKP1-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」の場合にも「大当り」の場合にも、共通となる割合の30/100(=30%)で決定される。こうした特別図柄の表示結果に対応した決定割合の相違により、第1タイミングに対応して実行可能な操作演出は、操作後演出の演出態様により大当り期待度を異ならせることができる。例えば操作後演出パターン01AKP1-3に対応した操作後演出が実行された場合に、大当り期待度が最も高くなる。操作後演出パターン01AKP1-2に対応した操作後演出が実行された場合に、大当り期待度が操作後演出パターン01AKP1-3の場合よりも低くなり操作後演出パターン01AKP1-1の場合よりも高くなる。操作後演出パターン01AKP1-1に対応した操作後演出が実行された場合に、大当り期待度が最も低くなる。 Figure 10-13 (A) shows a determination example 01AKD21 of a post-operation performance pattern corresponding to the first timing. For example, post-operation performance patterns 01AKP1-1, 01AKP1-2, and 01AKP1-3 are prepared in advance as multiple post-operation performance patterns that can be determined corresponding to the first timing. Determination example 01AKD21 includes cases where the determination ratios of post-operation performance patterns 01AKP1-1, 01AKP1-2, and 01AKP1-3 differ depending on whether the display result of the special pattern is a "miss" or a "jackpot". For example, post-operation performance pattern 01AKP1-1 is determined at the highest ratio of 60/100 (=60%) when the display result of the special pattern is a "miss", and is determined at the lowest ratio of 10/100 (=10%) when the display result of the special pattern is a "jackpot". The post-operation performance pattern 01AKP1-3 is determined at the lowest rate of 10/100 (=10%) when the display result of the special pattern is "miss", and is determined at the highest rate of 60/100 (=60%) when the display result of the special pattern is "jackpot". The post-operation performance pattern 01AKP1-2 is determined at a common rate of 30/100 (=30%) whether the display result of the special pattern is "miss" or "jackpot". Due to the difference in the determination rate corresponding to such a display result of the special pattern, the operation performance that can be executed corresponding to the first timing can have different jackpot expectancies depending on the performance mode of the post-operation performance. For example, when the post-operation performance corresponding to the post-operation performance pattern 01AKP1-3 is executed, the jackpot expectancy is highest. When a post-operation performance corresponding to post-operation performance pattern 01AKP1-2 is executed, the jackpot expectancy is lower than that of post-operation performance pattern 01AKP1-3 and higher than that of post-operation performance pattern 01AKP1-1. When a post-operation performance corresponding to post-operation performance pattern 01AKP1-1 is executed, the jackpot expectancy is the lowest.

図10-13(B)は、第2タイミングに対応した操作後演出パターンの決定例01AKD22を示している。第2タイミングに対応して決定可能な複数の操作後演出パターンとして、例えば操作後演出パターン01AKP2-1、01AKP2-2、01AKP2-3が予め用意されている。決定例01AKD22は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」と「大当り」とに対応して、操作後演出パターン01AKP2-1、01AKP2-2、01AKP2-3の決定割合が異なる場合を含む。例えば操作後演出パターン01AKP2-1は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に、最も高い割合の70/100(=70%)で決定され、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、最も低い割合の5/100(=5%)で決定される。操作後演出パターン01AKP2-3は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に、最も低い割合の5/100(=5%)で決定され、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、最も高い割合の70/100(=70%)で決定される。操作後演出パターン01AKP2-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」の場合にも「大当り」の場合にも、共通となる割合の25/100(=25%)で決定される。こうした特別図柄の表示結果に対応した決定割合の相違により、第2タイミングに対応して実行可能な操作演出は、操作後演出の演出態様により大当り期待度を異ならせることができる。例えば操作後演出パターン01AKP2-3に対応した操作後演出が実行された場合に、大当り期待度が最も高くなる。操作後演出パターン01AKP2-2に対応した操作後演出が実行された場合に、大当り期待度が操作後演出パターン01AKP2-3の場合よりも低くなり操作後演出パターン01AKP2-1の場合よりも高くなる。操作後演出パターン01AKP2-1に対応した操作後演出が実行された場合に、大当り期待度が最も低くなる。 Figure 10-13 (B) shows a determination example 01AKD22 of a post-operation performance pattern corresponding to the second timing. For example, post-operation performance patterns 01AKP2-1, 01AKP2-2, and 01AKP2-3 are prepared in advance as multiple post-operation performance patterns that can be determined in response to the second timing. Determination example 01AKD22 includes a case where the determination ratios of post-operation performance patterns 01AKP2-1, 01AKP2-2, and 01AKP2-3 differ depending on whether the display result of the special pattern is a "miss" or a "jackpot". For example, post-operation performance pattern 01AKP2-1 is determined at the highest ratio of 70/100 (=70%) when the display result of the special pattern is a "miss", and is determined at the lowest ratio of 5/100 (=5%) when the display result of the special pattern is a "jackpot". The post-operation performance pattern 01AKP2-3 is determined at the lowest rate of 5/100 (=5%) when the display result of the special pattern is "miss", and is determined at the highest rate of 70/100 (=70%) when the display result of the special pattern is "jackpot". The post-operation performance pattern 01AKP2-2 is determined at a common rate of 25/100 (=25%) whether the display result of the special pattern is "miss" or "jackpot". Due to the difference in the determination rate corresponding to such a display result of the special pattern, the operation performance that can be executed corresponding to the second timing can have different jackpot expectancies depending on the performance mode of the post-operation performance. For example, when the post-operation performance corresponding to the post-operation performance pattern 01AKP2-3 is executed, the jackpot expectancy is highest. When a post-operation performance corresponding to post-operation performance pattern 01AKP2-2 is executed, the jackpot expectancy is lower than that of post-operation performance pattern 01AKP2-3 and higher than that of post-operation performance pattern 01AKP2-1. When a post-operation performance corresponding to post-operation performance pattern 01AKP2-1 is executed, the jackpot expectancy is the lowest.

図10-14は、第1タイミングと第2タイミングとに対応した操作演出に含まれる操作後演出の実行例を示している。第1タイミングに対応した操作演出に含まれる操作後演出の実行例は、第1タイミング操作後演出実行例と称する。第2タイミングに対応した操作演出に含まれる操作後演出の実行例は、第2タイミング操作後演出実行例と称する。 Figure 10-14 shows an example of the execution of a post-operation performance included in the operation performance corresponding to the first timing and the second timing. The execution example of the post-operation performance included in the operation performance corresponding to the first timing is referred to as a first timing post-operation performance execution example. The execution example of the post-operation performance included in the operation performance corresponding to the second timing is referred to as a second timing post-operation performance execution example.

図10-14(A1)~(A3)は、第1タイミング操作後演出実行例を示している。第1タイミング操作後演出実行例は、第1タイミングに対応して実行可能な操作演出に含まれる操作後演出として、操作後演出パターン01AKP1-1から操作後演出パターン01AKP1-3までに対応した操作後演出の実行例を含んでいる。操作後演出パターン01AKP1-1から操作後演出パターン01AKP1-3までに対応した操作後演出は、例えばキャラクタのセリフを示す文字情報の表示といった、表示態様を含めた演出態様を異ならせて実行可能である。操作後演出パターン01AKP1-1に対応した操作後演出は、キャラクタのセリフが「・・・」となる文字情報の表示を含んでいればよい。操作後演出パターン01AKP1-2に対応した操作後演出は、キャラクタのセリフが「これから」となる文字情報の表示を含んでいればよい。操作後演出パターン01AKP1-3に対応した操作後演出は、キャラクタのセリフが「熱いかも」となる文字情報の表示を含んでいればよい。 Figures 10-14 (A1) to (A3) show examples of execution of post-operation performance at the first timing. The first-timing post-operation performance execution examples include execution examples of post-operation performances corresponding to post-operation performance patterns 01AKP1-1 to 01AKP1-3 as post-operation performances included in the operation performances executable in response to the first timing. The post-operation performances corresponding to post-operation performance patterns 01AKP1-1 to 01AKP1-3 can be executed with different performance modes including display modes, for example, displaying text information showing the lines of a character. The post-operation performance corresponding to post-operation performance pattern 01AKP1-1 may include displaying text information in which the lines of a character are "...". The post-operation performance corresponding to post-operation performance pattern 01AKP1-2 may include displaying text information in which the lines of a character are "From now on". The post-operation effect corresponding to the post-operation effect pattern 01AKP1-3 may include the display of text information in which the character says "This might be hot."

図10-14(B1)~(B3)は、第2タイミング操作後演出実行例を示している。第2タイミング操作後演出実行例は、第2タイミングに対応して実行可能な操作演出に含まれる操作後演出として、操作後演出パターン01AKP2-1から操作後演出パターン01AKP2-3までに対応した操作後演出の実行例を含んでいる。操作後演出パターン01AKP2-1から操作後演出パターン01AKP2-3までに対応した操作後演出は、カットイン表示に含まれるプラカードのメッセージを示す文字情報の表示といった、表示態様を含めた演出態様を異ならせて実行可能である。操作後演出パターン01AKP2-1に対応した操作後演出は、カットイン表示のメッセージが「???」となる文字情報の表示を含んでいればよい。操作後演出パターン01AKP2-2に対応した操作後演出は、カットイン表示のメッセージが「チャンス!!」となる文字情報の表示を含んでいればよい。操作後演出パターン01AKP2-3に対応した操作後演出は、カットイン表示のメッセージが「激熱!!」となる文字情報の表示を含んでいればよい。 Figures 10-14 (B1) to (B3) show examples of execution of post-operation performance at the second timing. The second timing post-operation performance execution examples include execution examples of post-operation performances corresponding to post-operation performance patterns 01AKP2-1 to 01AKP2-3 as post-operation performances included in the operation performances executable in response to the second timing. The post-operation performances corresponding to post-operation performance patterns 01AKP2-1 to 01AKP2-3 can be executed with different performance modes, including display modes, such as displaying text information showing a message on a placard included in a cut-in display. The post-operation performance corresponding to post-operation performance pattern 01AKP2-1 may include displaying text information in which the message in the cut-in display is "???". The post-operation performance corresponding to post-operation performance pattern 01AKP2-2 may include displaying text information in which the message in the cut-in display is "Chance!!". The post-operation effect corresponding to post-operation effect pattern 01AKP2-3 may include the display of text information such as the message "Super hot!!" in the cut-in display.

操作後演出は、キャラクタによるセリフやメッセージの内容、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、外枠として表示されるフレームの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。 The post-operation performance may be performed in different performance modes depending on the content of the character's lines or message, the type of character, size, shape, pattern, color, the type of frame displayed as the outer frame, size, shape, pattern, color, the type of effect display, size, shape, pattern, color, and other display modes of any performance image.

図10-15は、第3タイミングに対応した操作演出に含まれる操作後演出の実行例を示している。第3タイミングに対応した操作演出に含まれる操作後演出の実行例は、第3タイミング操作後演出実行例と称する。第3タイミングに対応した操作演出は、スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出の当否報知時に、特別図柄の表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆可能な演出に含まれる。スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出を実行可能な変動パターンとして、図10-7に示された変動パターンPA2-3と変動パターンPA3-3とが、予め用意されている。スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出は、例えば自キャラと敵キャラとがバトルを行うバトルリーチのリーチ演出を含んでもよい。 Figure 10-15 shows an example of the execution of a post-operation performance included in the operation performance corresponding to the third timing. The execution example of the post-operation performance included in the operation performance corresponding to the third timing is referred to as a third timing post-operation performance execution example. The operation performance corresponding to the third timing is included in a performance that can suggest whether or not the display result of the special pattern becomes a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot when the hit or miss of the reach performance that becomes the Super Reach of Super B is notified. As a variation pattern that can execute the reach performance that becomes the Super Reach of Super B, variation pattern PA2-3 and variation pattern PA3-3 shown in Figure 10-7 are prepared in advance. The reach performance that becomes the Super Reach of Super B may include, for example, a reach performance of a battle reach in which the player's character and an enemy character battle each other.

図10-15(A1)および(A2)は、変動パターンPA2-3に対応した第3タイミング操作後演出実行例を示している。変動パターンPA2-3は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」に対応して決定可能である。変動パターンPA2-3に対応した可変表示では、第3タイミングとなる当否報知時の操作演出として、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、プッシュボタン31Bに対応する動作が検出された場合や、動作が検出されずに検出有効期間が経過した場合に、図10-15(A1)に示すような演出画像の表示などによる操作後演出が実行される。続いて、リーチ組合せとなる確定演出図柄の停止表示に伴い、図10-15(A2)に示すような演出画像の表示などによる操作後演出が実行される。これらの場合に、バトルリーチといったリーチ演出において自キャラが敗北したことの報知などにより、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となって大当り遊技状態に制御されないことを示唆できればよい。 Figures 10-15 (A1) and (A2) show an example of the third timing post-operation performance corresponding to the variation pattern PA2-3. The variation pattern PA2-3 can be determined so that the display result of the special pattern corresponds to "miss". In the variable display corresponding to the variation pattern PA2-3, as the operation performance at the time of the hit/miss notification which is the third timing, when an operation corresponding to the push button 31B, such as a pressing operation on the push button 31B, is detected, or when the detection effective period has elapsed without detecting an operation, a post-operation performance is executed by displaying a performance image as shown in Figure 10-15 (A1). Next, with the stop display of the confirmed performance pattern which is a reach combination, a post-operation performance is executed by displaying a performance image as shown in Figure 10-15 (A2). In these cases, it is sufficient to suggest that the display result of the special pattern becomes "miss" and the game state is not controlled to a jackpot game state by announcing that the player's character has been defeated in a reach performance such as a battle reach.

図10-15(B1)および(B2)は、変動パターンPA3-3に対応した第3タイミング操作後演出実行例を示している。変動パターンPA3-3は、特別図柄の表示結果が「大当り」に対応して決定可能である。変動パターンPA3-3に対応した可変表示では、第3タイミングとなる当否報知時の操作演出として、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、プッシュボタン31Bに対応する動作が検出された場合や、動作が検出されずに検出有効期間が経過した場合に、図10-15(B1)に示すような演出画像の表示などによる操作後演出が実行される。続いて、大当り組合せとなる確定演出図柄の停止表示に伴い、図10-15(B2)に示すような演出画像の表示などによる操作後演出が実行される。これらの場合に、バトルリーチといったリーチ演出において自キャラが勝利したことの報知などにより、特別図柄の表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることを示唆できればよい。 Figures 10-15 (B1) and (B2) show an example of the third timing post-operation performance corresponding to the variation pattern PA3-3. The variation pattern PA3-3 can be determined so that the display result of the special pattern corresponds to "jackpot". In the variable display corresponding to the variation pattern PA3-3, when an operation corresponding to the push button 31B, such as a pressing operation on the push button 31B, is detected as the operation performance at the time of the hit/miss notification, which is the third timing, or when the detection effective period has elapsed without detecting an operation, a post-operation performance is executed by displaying a performance image as shown in Figure 10-15 (B1). Next, with the stop display of the confirmed performance pattern that is the jackpot combination, a post-operation performance is executed by displaying a performance image as shown in Figure 10-15 (B2). In these cases, it is sufficient to suggest that the display result of the special pattern becomes "jackpot" and the jackpot game state is controlled by a notification that the player's character has won in a reach performance such as a battle reach.

図10-16は、操作前演出パターン決定例を示している。演出決定処理のステップ01AKS17では、操作前演出パターン決定用の乱数となる数値データを抽出し、その抽出結果に基づき、ステップ01AKS16により選択された操作前演出パターン決定テーブルを参照することで、操作前演出パターンを決定すればよい。操作前演出パターンは、図10-16(A)に示す通常時の第1タイミングである場合と、図10-16(B)に示す時短中の第1タイミングである場合と、図10-16(C)に示す第2タイミングの場合と、図10-16(D)に示す第3タイミングの場合と、に対応して異なるパターンの決定や異なる割合による決定が可能である。なお、演出決定処理のステップ01AKS14によりスーパーリーチではないと判定された場合に、ステップ01AKS15により操作前演出パターン01AKQ1-1に決定される。 Figure 10-16 shows an example of pre-operation performance pattern determination. In step 01AKS17 of the performance determination process, numerical data that will be a random number for determining the pre-operation performance pattern is extracted, and the pre-operation performance pattern is determined by referring to the pre-operation performance pattern determination table selected in step 01AKS16 based on the extraction result. The pre-operation performance pattern can be determined in different patterns or at different ratios depending on the first timing during normal play shown in Figure 10-16 (A), the first timing during time reduction shown in Figure 10-16 (B), the second timing shown in Figure 10-16 (C), and the third timing shown in Figure 10-16 (D). Note that if step 01AKS14 of the performance determination process determines that the game is not a super reach, step 01AKS15 determines the pre-operation performance pattern 01AKQ1-1.

操作演出を実行する場合に決定可能な複数の操作前演出パターンとして、操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2と、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2、01AKQ2-3と、が予め用意されている。このうち、操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2は、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、プッシュボタン31Bに対応した遊技者の動作を検出して操作後演出を実行する場合に使用可能な操作前演出パターンに含まれる。操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2、01AKQ2-3は、例えば装飾ボタン31Cの押下操作といった、装飾ボタン31Cに対応した遊技者の動作を検出して操作後演出を実行する場合に使用可能な操作前演出パターンに含まれる。このように、操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2は、プッシュボタン31Bを用いた操作演出を実行可能にする。操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2、01AKQ2-3は、装飾ボタン31Cを用いた操作演出を実行可能にする。 As multiple pre-operation performance patterns that can be determined when executing an operation performance, pre-operation performance patterns 01AKQ1-1, 01AKQ1-2, and pre-operation performance patterns 01AKQ2-1, 01AKQ2-2, and 01AKQ2-3 are prepared in advance. Among these, pre-operation performance patterns 01AKQ1-1 and 01AKQ1-2 are included in pre-operation performance patterns that can be used when detecting a player's action corresponding to push button 31B, such as pressing push button 31B, and executing a post-operation performance. Pre-operation performance patterns 01AKQ2-1, 01AKQ2-2, and 01AKQ2-3 are included in pre-operation performance patterns that can be used when detecting a player's action corresponding to decoration button 31C, such as pressing decoration button 31C, and executing a post-operation performance. In this way, pre-operation performance patterns 01AKQ1-1 and 01AKQ1-2 make it possible to execute an operation performance using push button 31B. Pre-operation performance patterns 01AKQ2-1, 01AKQ2-2, and 01AKQ2-3 allow operation performance using the decorative button 31C.

図10-16(A)は、通常時の第1タイミングに対応した操作前演出パターンの決定例01AKD31を示している。通常時の第1タイミングに対応して決定可能な複数の操作前演出パターンとして、操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ2-1、01AKQ2-2が予め用意されている。決定例01AKD31は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」と「大当り」とに対応して、操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ2-1、01AKQ2-2の決定割合が異なる場合を含む。例えば操作前演出パターン01AKQ1-1は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に、最も高い割合の60/100(=60%)で決定され、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、最も低い割合の10/100(=10%)で決定される。操作前演出パターン01AKQ2-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に、最も低い割合の10/100(=10%)で決定され、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、最も高い割合の60/100(=60%)で決定される。操作前演出パターン01AKQ2-1は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」の場合にも「大当り」の場合にも、共通となる割合の30/100(=30%)で決定される。こうした特別図柄の表示結果に対応した決定割合の相違により、通常時の第1タイミングに対応して実行可能な操作演出は、操作前演出の演出態様により大当り期待度を異ならせることができる。例えば操作前演出パターン01AKQ2-2に対応した操作前演出が実行された場合に、大当り期待度が最も高くなる。操作前演出パターン01AKQ2-1に対応した操作前演出が実行された場合に、大当り期待度が操作前演出パターン01AKQ2-2の場合よりも低くなり操作前演出パターン01AKQ1-1の場合よりも高くなる。操作前演出パターン01AKQ1-1に対応した操作前演出が実行された場合に、大当り期待度が最も低くなる。 Figure 10-16 (A) shows a determination example 01AKD31 of a pre-operation performance pattern corresponding to the first timing in normal mode. Pre-operation performance patterns 01AKQ1-1, 01AKQ2-1, and 01AKQ2-2 are prepared in advance as a plurality of pre-operation performance patterns that can be determined corresponding to the first timing in normal mode. Determination example 01AKD31 includes a case where the determination ratio of pre-operation performance patterns 01AKQ1-1, 01AKQ2-1, and 01AKQ2-2 differs depending on whether the display result of the special pattern is "miss" or "jackpot". For example, pre-operation performance pattern 01AKQ1-1 is determined at the highest ratio of 60/100 (=60%) when the display result of the special pattern is "miss", and is determined at the lowest ratio of 10/100 (=10%) when the display result of the special pattern is "jackpot". The pre-operation performance pattern 01AKQ2-2 is determined at the lowest rate of 10/100 (=10%) when the display result of the special pattern is "miss", and is determined at the highest rate of 60/100 (=60%) when the display result of the special pattern is "jackpot". The pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 is determined at a common rate of 30/100 (=30%) whether the display result of the special pattern is "miss" or "jackpot". Due to the difference in the determination rate corresponding to such a display result of the special pattern, the operation performance that can be executed corresponding to the first timing in normal times can have different jackpot expectancies depending on the performance mode of the pre-operation performance. For example, when the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-2 is executed, the jackpot expectancy is highest. When a pre-operation performance corresponding to pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 is executed, the jackpot expectation rate is lower than that of pre-operation performance pattern 01AKQ2-2 and higher than that of pre-operation performance pattern 01AKQ1-1. When a pre-operation performance corresponding to pre-operation performance pattern 01AKQ1-1 is executed, the jackpot expectation rate is the lowest.

図10-16(B)は、時短中の第1タイミングに対応した操作前演出パターンの決定例01AKD32を示している。時短中の第1タイミングに対応して決定可能な複数の操作前演出パターンとして、操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ2-3が予め用意されている。決定例01AKD32は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」と「大当り」とに対応して、操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ2-3の決定割合が異なる。例えば操作前演出パターン01AKQ1-1は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に100/100(=100%)なので常に決定され、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に60/100(=60%)で決定される。操作前演出パターン01AKQ2-3は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に0/100(=0%)なので決定されず、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に40/100(=40%)で決定される。こうした特別図柄の表示結果に対応した決定割合の相違により、時短中の第1タイミングに対応して実行可能な操作演出は、操作前演出の演出態様により大当り期待度を異ならせることができる。例えば操作前演出パターン01AKQ2-3に対応した操作前演出が実行された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となることが確定する。操作前演出パターン01AKQ1-1に対応した操作前演出は、時短中の第1タイミングにて実行される割合が高くなり、大当り期待度が低いものになる。 Figure 10-16 (B) shows a determination example 01AKD32 of a pre-operation performance pattern corresponding to the first timing during time-saving. Pre-operation performance patterns 01AKQ1-1 and 01AKQ2-3 are prepared in advance as multiple pre-operation performance patterns that can be determined in response to the first timing during time-saving. In determination example 01AKD32, the determination ratios of pre-operation performance patterns 01AKQ1-1 and 01AKQ2-3 differ depending on whether the display result of the special pattern is a "miss" or a "jackpot". For example, pre-operation performance pattern 01AKQ1-1 is always determined when the display result of the special pattern is a "miss" because it is 100/100 (=100%), and is determined at 60/100 (=60%) when the display result of the special pattern is a "jackpot". The pre-operation performance pattern 01AKQ2-3 is not determined when the display result of the special pattern is a "miss" because it is 0/100 (=0%), and is determined at 40/100 (=40%) when the display result of the special pattern is a "jackpot". Due to the difference in the determination rate corresponding to the display result of the special pattern, the operation performance that can be executed corresponding to the first timing during the time-saving can have different jackpot expectations depending on the performance mode of the pre-operation performance. For example, when a pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-3 is executed, it is determined that the display result of the special pattern will be a "jackpot". The pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ1-1 has a high probability of being executed at the first timing during the time-saving, and the jackpot expectation is low.

図10-16(C)は、第2タイミングに対応した操作前演出パターンの決定例01AKD33を示している。第2タイミングに対応して決定可能な複数の操作前演出パターンとして、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2が予め用意されている。決定例01AKD33は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」と「大当り」とに対応して、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2の決定割合が異なる。例えば操作前演出パターン01AKQ2-1は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に、操作前演出パターン01AKQ2-2よりも高い割合の60/100(=60%)で決定され、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、操作前演出パターン01AKQ2-2よりも低い割合の40/100(=40%)で決定される。操作前演出パターン01AKQ2-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に、操作前演出パターン01AKQ2-1よりも低い割合の40/100(=40%)で決定され、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、操作前演出パターン01AKQ2-1よりも高い割合の60/100(=60%)で決定される。こうした特別図柄の表示結果に対応した決定割合の相違により、第2タイミングに対応して実行可能な操作演出は、操作前演出の演出態様により大当り期待度を異ならせることができる。例えば操作前演出パターン01AKQ2-2に対応した操作前演出が実行された場合に、大当り期待度が操作前演出パターン01AKQ2-1の場合よりも高くなる。 Figure 10-16 (C) shows a determination example 01AKD33 of a pre-operation performance pattern corresponding to the second timing. Pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 are prepared in advance as multiple pre-operation performance patterns that can be determined corresponding to the second timing. In the determination example 01AKD33, the determination ratio of the pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 differs depending on whether the display result of the special pattern is "miss" or "jackpot". For example, the pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 is determined at 60/100 (=60%), which is a higher ratio than the pre-operation performance pattern 01AKQ2-2, when the display result of the special pattern is "miss", and is determined at 40/100 (=40%), which is a lower ratio than the pre-operation performance pattern 01AKQ2-2, when the display result of the special pattern is "jackpot". The pre-operation performance pattern 01AKQ2-2 is determined at a lower rate of 40/100 (=40%) than the pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 when the display result of the special pattern is a "miss," and is determined at a higher rate of 60/100 (=60%) than the pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 when the display result of the special pattern is a "jackpot." Due to the difference in the determination rate corresponding to the display result of the special pattern, the operation performance that can be executed in response to the second timing can vary the jackpot expectancy depending on the performance mode of the pre-operation performance. For example, when a pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-2 is executed, the jackpot expectancy is higher than in the case of the pre-operation performance pattern 01AKQ2-1.

図10-16(D)は、第3タイミングに対応した操作前演出パターンの決定例01AKD34を示している。第3タイミングに対応して決定可能な操作前演出パターンは、操作前演出パターン01AKQ1-2のみが予め用意されている。すなわち、特別図柄の表示結果が「ハズレ」の場合にも「大当り」の場合にも、共通となる割合の100/100(=100%)なので常に決定される。第3タイミングに対応した操作演出は、スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、特定演出の実行期間に含まれる当否報知時の操作演出である。この場合に、操作前演出パターン01AKQ1-2に対応した操作前演出に含まれる促進演出のみを実行可能になる。操作前演出パターン01AKQ1-2は、第3タイミングとなる当否報知時のみに対応して決定可能であり、スーパーBのリーチ演出における当否報知実行用の操作前演出パターンとなる。 Figure 10-16 (D) shows an example of a pre-operation performance pattern 01AKD34 that corresponds to the third timing. As a pre-operation performance pattern that can be determined in response to the third timing, only the pre-operation performance pattern 01AKQ1-2 is prepared in advance. In other words, it is always determined whether the display result of the special pattern is a "miss" or a "jackpot", because the ratio is 100/100 (=100%), which is common. The operation performance corresponding to the third timing is the operation performance at the time of the hit/miss notification included in the execution period of the specific performance when the reach performance that is the Super Reach of Super B is executed. In this case, only the promotion performance included in the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ1-2 can be executed. The pre-operation performance pattern 01AKQ1-2 can be determined only in response to the hit/miss notification that is the third timing, and is the pre-operation performance pattern for executing the hit/miss notification in the reach performance of Super B.

なお、操作前演出パターンは、操作演出の実行タイミングにかかわらず、特別図柄の表示結果が「ハズレ」の場合にも「大当り」の場合にも、共通となる割合で決定可能に設定されてもよい。この場合に、操作前演出の演出態様に対応した大当り期待度が共通になるので、大当り期待度が異なる操作後演出に対する遊技者の注目度が高められ、操作演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。 The pre-operation performance pattern may be set so that it can be determined at a common ratio whether the display result of the special pattern is a "miss" or a "jackpot", regardless of the execution timing of the operation performance. In this case, the jackpot expectation corresponding to the performance mode of the pre-operation performance is common, so that the player's attention to the post-operation performance with a different jackpot expectation is increased, and the player's willingness to participate in the operation performance can be improved.

図10-17は、操作前演出パターン01AKQ1-1に対応した操作前演出の実行制御例を示すタイミング図である。操作前演出パターン01AKQ1-1に対応した操作前演出は、図10-17(A)に示す特殊演出01AKE1と、図10-17(B)に示す促進演出01AKH1と、を含む。この操作前演出は、促進演出01AKH1の実行中に特殊演出01AKE1を実行可能である。例えば操作前演出パターン01AKQ1-1に対応した操作前演出の開始タイミングT01から終了タイミングT02まで3秒間の期間において、促進演出01AKH1とともに特殊演出01AKE1を実行可能である。 Figure 10-17 is a timing diagram showing an example of control of execution of a pre-operation performance corresponding to pre-operation performance pattern 01AKQ1-1. The pre-operation performance corresponding to pre-operation performance pattern 01AKQ1-1 includes special performance 01AKE1 shown in Figure 10-17 (A) and promotion performance 01AKH1 shown in Figure 10-17 (B). This pre-operation performance can execute special performance 01AKE1 while promotion performance 01AKH1 is being executed. For example, special performance 01AKE1 can be executed together with promotion performance 01AKH1 in the 3-second period from start timing T01 to end timing T02 of the pre-operation performance corresponding to pre-operation performance pattern 01AKQ1-1.

促進演出01AKH1は、例えばプッシュボタン31Bを模した演出画像の表示によるボタン表示を含み、プッシュボタン31Bに対する遊技者の押下操作といった、プッシュボタン31Bに対応した動作を促す。促進演出01AKH1は、例えば画像表示装置5の画面表示よりも下方側といった、プッシュボタン31Bの設置位置である第1位置を示さない態様である第1促進画像の表示を含む。特殊演出01AKE1は、例えば画像表示装置5の画面表示において、特定の演出画像が表示される範囲内で他の演出画像を用いた表示の視認性を変化させるエフェクト表示演出を含む。 Promotional effect 01AKH1 includes, for example, a button display by displaying a presentation image that imitates push button 31B, and encourages the player to perform an action corresponding to push button 31B, such as pressing push button 31B. Promotional effect 01AKH1 includes the display of a first promotion image that does not indicate the first position, which is the installation position of push button 31B, for example, below the screen display of image display device 5. Special effect 01AKE1 includes, for example, an effect display effect that changes the visibility of a display using other presentation images within the range in which a specific presentation image is displayed on the screen display of image display device 5.

操作前演出パターン01AKQ1-1に対応した操作前演出は、前段演出を含まない。前段演出は、促進演出の実行前に、促進演出が実行されることを示唆可能である。操作前演出パターン01AKQ1-1に対応した操作前演出が実行された場合に、特殊演出01AKE1および促進演出01AKH1が実行可能となり、前段演出が実行されない。 The pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ1-1 does not include a pre-stage performance. The pre-stage performance can suggest that a promotion performance will be executed before the promotion performance is executed. When a pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ1-1 is executed, the special performance 01AKE1 and the promotion performance 01AKH1 can be executed, and the pre-stage performance is not executed.

図10-18は、操作前演出パターン01AKQ1-2に対応した操作前演出の実行制御例を示すタイミング図である。操作前演出パターン01AKQ1-2に対応した操作前演出は、図10-18(A)に示す特殊演出01AKE1と、図10-18(B)に示す前段演出01AKF1と、図10-18(C)に示す促進演出01AKH1と、を含む。この操作前演出は、促進演出01AKH1の実行中に特殊演出01AKE1を実行可能である。また、促進演出AKH1の実行前に、促進演出AKH1が実行されることを示唆する前段演出01AKF1を実行可能である。特殊演出01AKE1は、前段演出01AKF1の実行中にも実行可能である。 Figure 10-18 is a timing diagram showing an example of execution control of a pre-operation performance corresponding to pre-operation performance pattern 01AKQ1-2. The pre-operation performance corresponding to pre-operation performance pattern 01AKQ1-2 includes special performance 01AKE1 shown in Figure 10-18 (A), early performance 01AKF1 shown in Figure 10-18 (B), and promotion performance 01AKH1 shown in Figure 10-18 (C). This pre-operation performance can execute special performance 01AKE1 while promotion performance 01AKH1 is being executed. In addition, before the execution of promotion performance AKH1, early performance 01AKF1, which suggests that promotion performance AKH1 will be executed, can be executed. Special performance 01AKE1 can also be executed while early performance 01AKF1 is being executed.

例えば操作前演出パターン01AKQ1-2に対応した操作前演出の開始タイミングT11からタイミングT13までの4秒間において、前段演出01AKF1を実行可能である。ここで、操作前演出の開始タイミングT11から3秒間が経過したタイミングT12にて、特殊演出01AKE1の実行を開始可能である。この特殊演出01AKE1は、タイミングT12からタイミングT14までの3秒間において、実行可能である。タイミングT14よりも前のタイミングT13にて、促進演出01AKH1の実行を開始可能である。したがって、操作前演出パターン01AKQ1-2に対応した操作前演出において、特殊演出01AKE1は、前段演出01AKF1の実行中にも、促進演出01AKH1の実行中にも、実行可能である。促進演出01AKH1は、タイミングT13からタイミングT15までの6秒間において、実行可能である。この場合に、前段演出01AKF1の実行期間と促進演出01AKH1の実行期間とを合計した期間は、10秒間となる。 For example, in the four seconds from start timing T11 to timing T13 of the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ1-2, the pre-stage performance 01AKF1 can be executed. Here, at timing T12, three seconds have passed since the start timing T11 of the pre-operation performance, the execution of the special performance 01AKE1 can be started. This special performance 01AKE1 can be executed in the three seconds from timing T12 to timing T14. The execution of the promotion performance 01AKH1 can be started at timing T13, which is before timing T14. Therefore, in the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ1-2, the special performance 01AKE1 can be executed both while the pre-operation performance 01AKF1 is being executed and while the promotion performance 01AKH1 is being executed. The promotion performance 01AKH1 can be executed in the six seconds from timing T13 to timing T15. In this case, the combined execution period of the preliminary performance 01AKF1 and the promotion performance 01AKH1 is 10 seconds.

図10-16に示された操作前演出パターン決定例において、操作前演出パターン01AKQ1-1は、通常時の第1タイミングと、時短中の第1タイミングと、に対応して決定可能である。操作前演出パターン01AKQ1-2は、第3タイミングに対応して決定可能である。第3タイミングに対応して操作演出が実行可能になるのは、スーパーBといったスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合である。このようなスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される変動パターンを特定パターンとした場合に、特定パターンに対応する可変表示において、通常時および時短中の第1タイミングや第3タイミングといった、複数タイミングで促進演出01AKH1を含む操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2に対応した操作前演出を実行可能である。操作前演出パターン01AKQ1-1に対応した操作前演出は、促進演出01AKH1の実行期間が3秒間である。操作前演出パターン01AKQ1-2に対応した操作前演出は、促進演出01AKH1の実行期間が6秒間である。したがって、操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2に対応して実行可能な促進演出01AKH1を第1促進演出とした場合に、第1促進演出の実行期間は、複数タイミングに含まれる第1タイミングと第2タイミングとで異なるように設定可能である。 In the example of pre-operation performance pattern determination shown in FIG. 10-16, the pre-operation performance pattern 01AKQ1-1 can be determined in response to the first timing during normal play and the first timing during time-saving. The pre-operation performance pattern 01AKQ1-2 can be determined in response to the third timing. The operation performance can be executed in response to the third timing when a reach performance that results in a super reach, such as Super B, is executed. When the variable pattern in which such a reach performance that results in a super reach is executed is set as a specific pattern, in the variable display corresponding to the specific pattern, it is possible to execute pre-operation performances corresponding to the pre-operation performance patterns 01AKQ1-1 and 01AKQ1-2 including the promotion performance 01AKH1 at multiple timings, such as the first timing and the third timing during normal play and time-saving. The pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ1-1 has a promotion performance 01AKH1 execution period of 3 seconds. The pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ1-2 has an execution period of 6 seconds for the promotion performance 01AKH1. Therefore, if the promotion performance 01AKH1 that can be executed in response to the pre-operation performance patterns 01AKQ1-1 and 01AKQ1-2 is set as the first promotion performance, the execution period of the first promotion performance can be set to be different for the first timing and the second timing included in the multiple timings.

図10-19は、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2に対応した操作前演出の実行制御例を示すタイミング図である。操作前演出パターン01AKQ2-1に対応した操作前演出は、図10-19(A)に示す特殊演出01AKE2と、図10-19(B)に示す前段演出01AKF2と、図10-19(C)に示す促進演出01AKH2と、を含む。この操作前演出は、少なくとも促進演出01AKH2の実行タイミングよりも前のタイミングで実行した特殊演出01AKE2を、促進演出01AKH2の実行タイミングとなるまでに終了させる。促進演出01AKH2の実行前に、促進演出01AKH2が実行されることを示唆する前段演出01AKF2を実行可能である。特殊演出01AKE2は、前段演出01AKF2の実行中に実行可能である。 Figure 10-19 is a timing diagram showing an example of execution control of pre-operation effects corresponding to pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2. The pre-operation performance corresponding to pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 includes special performance 01AKE2 shown in Figure 10-19 (A), early performance 01AKF2 shown in Figure 10-19 (B), and promotion performance 01AKH2 shown in Figure 10-19 (C). This pre-operation performance ends at least special performance 01AKE2 executed at a timing prior to the execution timing of promotion performance 01AKH2 by the time the promotion performance 01AKH2 is executed. Before the execution of promotion performance 01AKH2, early performance 01AKF2, which suggests that promotion performance 01AKH2 will be executed, can be executed. Special performance 01AKE2 can be executed while early performance 01AKF2 is being executed.

促進演出01AKH2は、例えば複数の演出画像の表示による促進表示を含み、装飾ボタン31Cに対する遊技者の押下操作といった、装飾ボタン31Cに対応した操作を促す。促進演出01AKH2は、例えば画像表示装置5の画面表示よりも上方側といった、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置を示す態様である第2促進画像の表示を含む。特殊演出01AKE2は、例えば画像表示装置5の画面表示において、特定の演出画像が表示される範囲内で他の演出画像を用いた表示の視認性を変化させるエフェクト表示演出を含む。 Promotional effect 01AKH2 includes, for example, a promotional display by displaying multiple effect images, and encourages the player to perform an operation corresponding to the decorative button 31C, such as pressing the decorative button 31C. Promotional effect 01AKH2 includes the display of a second promotion image, which is a mode indicating a second position, which is the installation position of the decorative button 31C, such as above the screen display of the image display device 5. Special effect 01AKE2 includes, for example, an effect display effect that changes the visibility of a display using other effect images within the range in which a specific effect image is displayed on the screen display of the image display device 5.

例えば操作前演出パターン01AKQ2-1に対応した操作前演出の開始タイミングT21からタイミングT24までの5秒間において、前段演出01AKF2を実行可能である。ここで、操作前演出の開始タイミングT21から1.5秒が経過したタイミングT22にて、特殊演出01AKE2の実行を開始可能である。この特殊演出01AKE2は、タイミングT22からタイミングT23までの3秒間において、実行可能である。タイミングT23よりも後のタイミングT24にて、促進演出01AKH2の実行を開始可能である。したがって、操作前演出パターン01AKQ2-1に対応した操作前演出において、特殊演出01AKE2は、少なくとも促進演出01AKH2の実行タイミングであるタイミングT24よりも前のタイミングT22で実行が開始され、促進演出01AKH2の実行タイミングであるタイミングT24となるまでにタイミングT23にて終了させる。促進演出01AKH2は、タイミングT24からタイミングT25までの7秒間において、実行可能である。この場合に、前段演出01AKF2の実行期間と促進演出01AKH2の実行期間とを合計した期間は、12秒間となる。 For example, the pre-operation performance 01AKF2 can be executed in the 5 seconds from the start timing T21 to timing T24 of the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-1. Here, the execution of the special performance 01AKE2 can be started at timing T22, which is 1.5 seconds after the start timing T21 of the pre-operation performance. This special performance 01AKE2 can be executed in the 3 seconds from timing T22 to timing T23. The execution of the promotion performance 01AKH2 can be started at timing T24, which is after timing T23. Therefore, in the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-1, the special performance 01AKE2 is executed at least at timing T22, which is before timing T24, which is the execution timing of the promotion performance 01AKH2, and is completed at timing T23 by the time it reaches timing T24, which is the execution timing of the promotion performance 01AKH2. The promotion performance 01AKH2 can be executed in the 7 seconds from timing T24 to timing T25. In this case, the combined execution period of the preliminary performance 01AKF2 and the promotion performance 01AKH2 is 12 seconds.

操作前演出パターン01AKQ2-2に対応した操作前演出は、図10-19(A)に示す特殊演出01AKE2と、図10-19(B)に示す前段演出01AKF3と、図10-19(C)に示す促進演出01AKH2と、を含む。この場合に、特殊演出01AKE2、前段演出01AKF3、促進演出01AKH2の実行タイミングや実行期間は、操作前演出パターン01AKQ2-1に対応した操作前演出における特殊演出01AKE2、前段演出01AKF2、促進演出01AKH2と同様であればよい。この操作前演出も、少なくとも促進演出01AKH2の実行タイミングよりも前のタイミングで実行した特殊演出01AKE2を、促進演出01AKH2の実行タイミングとなるまでに終了させる。促進演出01AKH2の実行前に、促進演出01AKH2が実行されることを示唆する前段演出01AKF3を実行可能である。特殊演出01AKE2は、前段演出01AKF3の実行中に実行可能である。前段演出01AKF3の実行期間と促進演出01AKH2の実行期間とを合計した期間は、12秒間である。 The pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-2 includes the special performance 01AKE2 shown in FIG. 10-19(A), the first performance 01AKF3 shown in FIG. 10-19(B), and the promotion performance 01AKH2 shown in FIG. 10-19(C). In this case, the execution timing and execution period of the special performance 01AKE2, the first performance 01AKF3, and the promotion performance 01AKH2 may be the same as those of the special performance 01AKE2, the first performance 01AKF2, and the promotion performance 01AKH2 in the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-1. In this pre-operation performance, the special performance 01AKE2 executed at a timing prior to the execution timing of the promotion performance 01AKH2 is terminated by the time the promotion performance 01AKH2 is executed. Before the promotional effect 01AKH2 is executed, a preliminary effect 01AKF3 can be executed, which indicates that the promotional effect 01AKH2 will be executed. The special effect 01AKE2 can be executed while the preliminary effect 01AKF3 is being executed. The total execution period of the preliminary effect 01AKF3 and the promotional effect 01AKH2 is 12 seconds.

操作前演出パターン01AKQ2-1により前段演出01AKF2を実行可能であり、操作前演出パターン01AKQ2-2により前段演出01AKF3を実行可能である。したがって、操作前演出パターン01AKQ2-1を第1パターンとし、操作前演出パターン01AKQ2-2を第2パターンとした場合に、少なくとも第1パターンと第2パターンとを含む複数パターンのうちいずれかのパターンにより前段演出を実行可能である。 Pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 can be used to execute pre-stage performance 01AKF2, and pre-operation performance pattern 01AKQ2-2 can be used to execute pre-stage performance 01AKF3. Therefore, if pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 is the first pattern and pre-operation performance pattern 01AKQ2-2 is the second pattern, the pre-stage performance can be executed using any one of multiple patterns including at least the first and second patterns.

操作前演出パターン01AKQ2-1に対応して実行可能な前段演出01AKF2の実行期間と促進演出01AKH2の実行期間とを合計した期間は、12秒間である。操作前演出パターン01AKQ2-2に対応して実行可能な前段演出01AKF3の実行期間と促進演出01AKH2の実行期間とを合計した期間も、12秒間である。図10-18に示された操作前演出パターン01AKQ1-2に対応して実行可能な前段演出01AKF1の実行期間と促進演出01AKH1の実行期間とを合計した期間は、10秒間である。したがって、前段演出01AKF2や前段演出01AKF3を第2前段演出とし、促進演出01AKH2を第2促進演出とし、前段演出01AKF1を第1前段演出とし、促進演出01AKH1を第1促進演出とした場合に、第2前段演出の実行期間と第2促進演出の実行期間とを合計した期間は、第1前段演出の実行期間と第1促進演出の実行期間とを合計した期間よりも長くなるように設定可能である。 The combined execution period of the first performance 01AKF2 that can be executed in response to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 and the promotion performance 01AKH2 is 12 seconds. The combined execution period of the first performance 01AKF3 that can be executed in response to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-2 and the promotion performance 01AKH2 is also 12 seconds. The combined execution period of the first performance 01AKF1 that can be executed in response to the pre-operation performance pattern 01AKQ1-2 shown in Figure 10-18 and the promotion performance 01AKH1 is 10 seconds. Therefore, if early stage performance 01AKF2 or early stage performance 01AKF3 is the second early stage performance, promotion performance 01AKH2 is the second promotion performance, early stage performance 01AKF1 is the first early stage performance, and promotion performance 01AKH1 is the first promotion performance, the combined execution period of the second early stage performance and the second promotion performance can be set to be longer than the combined execution period of the first early stage performance and the first promotion performance.

操作前演出パターン01AKQ2-1に対応して実行可能な前段演出01AKF2と、操作前演出パターン01AKQ2-2に対応して実行可能な前段演出01AKF3とは、いずれも実行期間が5秒間である。図10-18に示された操作前演出パターン01AKQ1-2に対応して実行可能な前段演出01AKF1は、実行期間が4秒間である。したがって、前段演出01AKF2や前段演出01AKF3を第2前段演出とし、前段演出01AKF1を第1前段演出とした場合に、第2前段演出の実行期間は、第1前段演出の実行期間よりも長くなるように設定可能である。 The pre-operation performance 01AKF2, which can be executed in response to pre-operation performance pattern 01AKQ2-1, and the pre-operation performance 01AKF3, which can be executed in response to pre-operation performance pattern 01AKQ2-2, both have an execution period of 5 seconds. The pre-operation performance 01AKF1, which can be executed in response to pre-operation performance pattern 01AKQ1-2 shown in Figure 10-18, has an execution period of 4 seconds. Therefore, if the pre-operation performance 01AKF2 or pre-operation performance 01AKF3 is set as the second pre-operation performance, and the pre-operation performance 01AKF1 is set as the first pre-operation performance, the execution period of the second pre-operation performance can be set to be longer than the execution period of the first pre-operation performance.

操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2に対応して実行可能な促進演出01AKH2は、実行期間が7秒間である。図10-18に示された操作前演出パターン01AKQ1-2に対応して実行可能な促進演出01AKH1は、実行期間が6秒間である。したがって、促進演出01AKH2を第2促進演出とし、促進演出01AKH1を第1促進演出とした場合に、第2促進演出の実行期間は、第1促進演出の実行期間よりも長くなるように設定可能である。 The promotion effect 01AKH2 that can be executed in response to pre-operation effect patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 has an execution period of 7 seconds. The promotion effect 01AKH1 that can be executed in response to pre-operation effect pattern 01AKQ1-2 shown in FIG. 10-18 has an execution period of 6 seconds. Therefore, if promotion effect 01AKH2 is the second promotion effect and promotion effect 01AKH1 is the first promotion effect, the execution period of the second promotion effect can be set to be longer than the execution period of the first promotion effect.

図10-16に示された操作前演出パターン決定例において、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2は、通常時の第1タイミングに対応して決定可能であり、第3タイミングに対応して決定されない。操作前演出パターン01AKQ1-1は、通常時の第1タイミングに対応して決定可能である。操作前演出パターン01AKQ1-2は、第3タイミングに対応して決定可能である。第3タイミングに対応して操作演出が実行可能になるのは、スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合である。このようなスーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出を含んだ変動パターンによる可変表示中の演出を、大当り遊技状態といった有利状態に制御されることを示唆する特定演出とする。また、操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2に対応した操作前演出に含まれる促進演出01AKH1を、第1促進演出とする。操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2に対応した操作前演出に含まれる促進演出01AKH2を、第2促進演出とする。第1促進演出と第2促進演出とを、あわせて促進演出とする。そして、通常時の第1タイミングに対応した操作前演出の実行期間を、特定演出の実行期間に含まれる第1期間とする。第3タイミングに対応した操作前演出の実行期間を、特定演出の実行期間に含まれる第2期間とする。この場合に、特定演出の実行期間に含まれる第1期間と第2期間とで促進演出を実行可能である。また、第1期間において、第1促進演出と第2促進演出とのいずれかの促進演出を実行可能である。第2期間において、第1促進演出のみを実行可能である。 In the pre-operation performance pattern determination example shown in FIG. 10-16, the pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 can be determined in response to the first timing during normal times, and are not determined in response to the third timing. The pre-operation performance pattern 01AKQ1-1 can be determined in response to the first timing during normal times. The pre-operation performance pattern 01AKQ1-2 can be determined in response to the third timing. The operation performance can be executed in response to the third timing when a reach performance that becomes a super reach of Super B is executed. The performance during the variable display due to the variable pattern including the reach performance that becomes a super reach of Super B is considered to be a specific performance that suggests that the game will be controlled to an advantageous state such as a jackpot game state. In addition, the promotion performance 01AKH1 included in the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance patterns 01AKQ1-1 and 01AKQ1-2 is considered to be the first promotion performance. The promotion effect 01AKH2 included in the pre-operation effect corresponding to the pre-operation effect patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 is referred to as the second promotion effect. The first and second promotion effects are collectively referred to as the promotion effects. The execution period of the pre-operation effect corresponding to the first timing under normal circumstances is referred to as the first period included in the execution period of the specific effect. The execution period of the pre-operation effect corresponding to the third timing is referred to as the second period included in the execution period of the specific effect. In this case, the promotion effect can be executed in the first and second periods included in the execution period of the specific effect. Also, in the first period, either the first or second promotion effect can be executed. In the second period, only the first promotion effect can be executed.

図10-16に示された操作前演出パターン決定例において、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2は、通常時の第1タイミングと、第2タイミングと、に対応して決定可能である。第2タイミングに対応して操作演出が実行可能になるのは、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合である。このようなスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される変動パターンを特定パターンとした場合に、特定パターンに対応する可変表示において、通常時の第1タイミングや第2タイミングといった、複数タイミングで促進演出01AKH2を含む操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2に対応した操作前演出を実行可能である。操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2に対応した操作前演出は、いずれも促進演出01AKH2の実行期間が7秒間である。したがって、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2に対応して実行可能な促進演出01AKH2を第2促進演出とした場合に、第2促進演出の実行期間は、複数タイミングのいずれであっても共通となるように設定可能である。 In the example of pre-operation performance pattern determination shown in FIG. 10-16, pre-operation performance patterns 01AKQ2-1, 01AKQ2-2 can be determined in response to the first timing and the second timing during normal times. An operation performance can be executed in response to the second timing when a reach performance that results in a super reach is executed. If a variable pattern in which such a reach performance that results in a super reach is executed is set to a specific pattern, in the variable display corresponding to the specific pattern, it is possible to execute pre-operation performances corresponding to pre-operation performance patterns 01AKQ2-1, 01AKQ2-2 including promotion performance 01AKH2 at multiple timings, such as the first timing and the second timing during normal times. In both pre-operation performances corresponding to pre-operation performance patterns 01AKQ2-1, 01AKQ2-2, the execution period of promotion performance 01AKH2 is 7 seconds. Therefore, if the promotion effect 01AKH2, which can be executed in response to the pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2, is set as the second promotion effect, the execution period of the second promotion effect can be set to be common to all of the multiple timings.

図10-20は、操作前演出パターン01AKQ2-3に対応した操作前演出の実行制御例を示すタイミング図である。操作前演出パターン01AKQ2-3に対応した操作前演出は、促進演出01AKH2のみを含み、特殊演出や前段演出を含まない。例えば操作前演出パターン01AKQ2-3に対応した操作前演出の開始タイミングT31から終了タイミングT32まで5秒間の期間において、促進演出01AKH2を実行可能である。 Figure 10-20 is a timing diagram showing an example of execution control of a pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-3. The pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-3 includes only the promotion performance 01AKH2, and does not include special performances or early performances. For example, the promotion performance 01AKH2 can be executed in the 5-second period from the start timing T31 to the end timing T32 of the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-3.

図10-16に示された操作前演出パターンの決定例において、操作前演出パターン01AKQ2-3は、時短中の第1タイミングに対応して決定可能である。図10-18に示された操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2に対応した操作前演出は、操作前演出パターン01AKQ2-3に対応した操作前演出と、共通の促進演出01AKH2を含む。図10-16に示された操作前演出パターンの決定例において、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2は、通常時の第1タイミングと、第2タイミングと、に対応して決定可能である。通常時は時短制御が行われない通常状態であり、時短中は時短制御が行われる時短状態である。したがって、時短状態を特別状態とし、促進演出01AKH2を第2促進演出とした場合に、通常状態と特別状態との両方に対応して第2促進演出を実行可能である。また、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2に対応した操作前演出は前段演出01AKF2、01AKF3を含む一方で、操作前演出パターン01AKQ2-3に対応した操作前演出は前段演出を含まないので、特別状態に対応して第2促進演出が実行される場合に、前段演出の実行を制限可能である。なお、前段演出を含まないことにより制限するものに限定されず、前段演出の実行期間が短くなることにより制限可能であってもよい。前段演出の視認性が低下することにより制限可能であってもよい。前段演出の実行割合が低くなることにより制限可能であってもよい。その他、特別状態に対応して第2促進演出が実行される場合に、前段演出の実行を任意に制限するように設定可能であればよい。 In the example of determining the pre-operation performance pattern shown in FIG. 10-16, the pre-operation performance pattern 01AKQ2-3 can be determined in response to the first timing during time reduction. The pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 shown in FIG. 10-18 includes the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-3 and the common promotion performance 01AKH2. In the example of determining the pre-operation performance pattern shown in FIG. 10-16, the pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 can be determined in response to the first timing and the second timing during normal times. Normal times are normal states in which time-saving control is not performed, and during time reduction, time reduction is a time-saving state in which time-saving control is performed. Therefore, when the time-saving state is a special state and the promotion performance 01AKH2 is a second promotion performance, the second promotion performance can be executed in response to both the normal state and the special state. Also, while the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 includes the first stage performances 01AKF2 and 01AKF3, the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-3 does not include the first stage performance, so it is possible to restrict the execution of the first stage performance when the second promotion performance is executed in response to a special state. Note that the restriction is not limited to not including the first stage performance, and it may be possible to restrict it by shortening the execution period of the first stage performance. It may be possible to restrict it by reducing the visibility of the first stage performance. It may be possible to restrict it by reducing the execution rate of the first stage performance. In addition, it may be possible to set it so that the execution of the first stage performance is arbitrarily restricted when the second promotion performance is executed in response to a special state.

操作前演出パターン01AKQ2-3に対応した操作前演出は、促進演出01AKH2の実行期間が5秒間である。図10-19に示された操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2に対応した操作前演出は、いずれも促進演出01AKH2の実行期間が7秒間である。このように、操作前演出パターン01AKQ2-3に対応した操作前演出は、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2に対応した操作前演出よりも、促進演出01AKH2の実行期間が短くなるので、特別状態に対応して第2促進演出が実行される場合に、促進演出の実行を制限可能である。したがって、時短状態を特別状態とし、促進演出01AKH2を第2促進演出とした場合に、特別状態に対応した第2促進演出の実行期間は、通常状態に対応した第2促進演出の実行期間よりも短いものになる。なお、特別状態に対応して第2促進演出が実行される場合に、第2促進演出の実行を制限しないように設定可能であってもよい。すなわち、第2促進演出の実行期間は、通常状態と特別状態とのいずれであっても共通であるものとしてもよい。 The pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-3 has a 5-second execution period for the promotion performance 01AKH2. The pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 shown in FIG. 10-19 has a 7-second execution period for the promotion performance 01AKH2. In this way, the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance pattern 01AKQ2-3 has a shorter execution period for the promotion performance 01AKH2 than the pre-operation performance corresponding to the pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2, so that the execution of the promotion performance can be restricted when the second promotion performance is executed in response to the special state. Therefore, when the time-saving state is the special state and the promotion performance 01AKH2 is the second promotion performance, the execution period of the second promotion performance corresponding to the special state is shorter than the execution period of the second promotion performance corresponding to the normal state. Note that it may be possible to set the execution of the second promotion performance not to be restricted when the second promotion performance is executed in response to the special state. In other words, the execution period of the second promotion effect may be the same regardless of whether the state is normal or special.

促進演出01AKH1は、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、プッシュボタン31Bに対応した遊技者の動作がプッシュセンサ35Bにより検出された場合に、実行期間の終了前であっても実行を終了し、操作後演出の実行を開始可能である。したがって、操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2に対応して設定可能な促進演出01AKH1の実行期間は、遊技者の動作が検出されない場合に促進演出01AKH1を実行可能な最長期間であればよい。 When the push sensor 35B detects a player's action corresponding to the push button 31B, such as pressing the push button 31B, the promotion effect 01AKH1 can end its execution even before the end of the execution period, and start the execution of the post-operation effect. Therefore, the execution period of the promotion effect 01AKH1 that can be set corresponding to the pre-operation effect patterns 01AKQ1-1 and 01AKQ1-2 may be the longest period during which the promotion effect 01AKH1 can be executed when no player action is detected.

促進演出01AKH2は、例えば装飾ボタン31Cに対する押下操作といった、装飾ボタン31Cに対応した遊技者の動作がプッシュセンサ35Cにより検出された場合に、実行期間の終了前であっても実行を終了し、操作後演出の実行を開始可能である。したがって、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2、01AKQ2-3に対応して設定可能な促進演出01AKH2の実行期間は、遊技者の動作が検出されない場合に促進演出01AKH2を実行可能な最長期間であればよい。 When the push sensor 35C detects a player's action corresponding to the decorative button 31C, such as pressing the decorative button 31C, the promotion effect 01AKH2 can end its execution even before the end of the execution period and start the execution of the post-operation effect. Therefore, the execution period of the promotion effect 01AKH2 that can be set corresponding to the pre-operation effect patterns 01AKQ2-1, 01AKQ2-2, and 01AKQ2-3 may be the longest period during which the promotion effect 01AKH2 can be executed when no player action is detected.

図10-21は、特殊演出実行例を示している。特殊演出は、操作前演出に含まれて実行可能であり、演出画像の視認性を変化させる演出である。なお、操作前演出パターンに対応して、特殊演出が操作前演出に含まれず実行されない場合もある。特殊演出は、図10-21(A)に示す特殊演出01AKE1が実行される場合と、図10-21(B)に示す特殊演出01AKE2が実行される場合と、に対応して異なる演出態様で実行可能である。なお、特殊演出01AKE1が実行される場合と、特殊演出01AKE2が実行される場合と、に対応して共通の演出態様で実行可能であってもよい。 Figure 10-21 shows an example of special effect execution. The special effect can be included in the pre-operation effect and executed, and is an effect that changes the visibility of the effect image. Note that there are cases where the special effect is not included in the pre-operation effect and is not executed in accordance with the pre-operation effect pattern. The special effect can be executed in different performance modes corresponding to the case where special effect 01AKE1 shown in Figure 10-21 (A) is executed and the case where special effect 01AKE2 shown in Figure 10-21 (B) is executed. Note that it may be possible to execute in a common performance mode corresponding to the case where special effect 01AKE1 is executed and the case where special effect 01AKE2 is executed.

特殊演出01AKE1は、画像表示装置5の表示画面において、画面上部からプッシュボタン31Bの設置位置に対応した画面下部に向けて移動表示される画像表示を含んでいる。特殊演出01AKE1において移動表示される画像表示は、例えば速度AKV4により画面上部から画面下部に向けて移動表示される。特殊演出01AKE2は、画像表示装置5の表示画面において、画面下部から装飾ボタン31Cの設置位置に対応した画面上部に向けて移動表示される画像表示を含んでいる。特殊演出01AKE2において移動表示される画像表示は、例えば移動速度AKV4により画面下部から画面上部に向けて移動表示される。 Special performance 01AKE1 includes an image display that moves on the display screen of the image display device 5 from the top of the screen towards the bottom of the screen, which corresponds to the installation position of push button 31B. The image display that moves in special performance 01AKE1 moves from the top of the screen towards the bottom of the screen, for example, at a speed of AKV4. Special performance 01AKE2 includes an image display that moves on the display screen of the image display device 5 from the bottom of the screen towards the top of the screen, which corresponds to the installation position of decorative button 31C. The image display that moves in special performance 01AKE2 moves from the bottom of the screen towards the top of the screen, for example, at a speed of AKV4.

特殊演出01AKE1、01AKE2において移動表示された画像表示の部分は、例えば照明から出射された光を模した演出表示となる。このような画像表示の部分における他の画像表示は、光沢、陰影、色属性の明度といった表示態様の一部または全部が変化する。これにより、特殊演出01AKE1、01AKE2は、演出画像の視認性を変化させることができればよい。演出画像の視認性を変化させる画像処理は、例えばCPU120AからVDP123Aに送られたエフェクト用描画コマンドにもとづいて実行可能であり、変化対象範囲に含まれる演出画像について、モノクロ変化、色反転、ボケ効果付与、色属性に含まれる色相と明度と彩度の一部または全部を変更、その他、視認性を変化させる任意の描画処理を含んでいればよい。特殊演出01AKE1、01AKE2において演出画像の視認性を変化させる変化対象範囲は、画像表示装置5の表示画面における一部または全部の表示エリアであってもよい。ただし、例えば小図柄表示エリア01AKC1の描画に用いられるレイヤ01AKL1や、変動関連表示エリア01AKC2の描画に用いられるレイヤ01AKL2といった、表示優先度が高い特定レイヤにおける画像表示は、変化対象範囲に含まれないように設定してもよい。特殊演出01AKE1、01AKE2において演出画像の視認性を変化させる場合に、視認性を変化させない場合と共通の画像データを用いて、視認性を変化させない場合とは異なる画像処理を実行することで、画像表示における表示態様を変化可能にしてもよい。 The image display portion that is moved and displayed in the special effects 01AKE1 and 01AKE2 becomes a display that imitates light emitted from a light source, for example. Other image displays in such image display portions change in part or in whole of the display mode, such as gloss, shading, and brightness of color attributes. In this way, the special effects 01AKE1 and 01AKE2 may change the visibility of the display image. The image processing that changes the visibility of the display image may be executed based on, for example, an effect drawing command sent from the CPU 120A to the VDP 123A, and may include any drawing processing that changes the visibility of the display image included in the change target range, such as monochrome change, color inversion, blurring effect application, changing part or all of the hue, brightness, and saturation included in the color attributes, and other. The change target range that changes the visibility of the display image in the special effects 01AKE1 and 01AKE2 may be part or all of the display area on the display screen of the image display device 5. However, image display in a specific layer with a high display priority, such as layer 01AKL1 used to draw small symbol display area 01AKC1 and layer 01AKL2 used to draw variable related display area 01AKC2, may be set not to be included in the change target range. When changing the visibility of the performance image in special performances 01AKE1 and 01AKE2, the display mode in the image display may be changed by using the same image data as when visibility is not changed and executing image processing different from when visibility is not changed.

図10-22から図10-24までは、前段演出実行例を示している。前段演出は、操作前演出に含まれて実行可能であり、促進演出の実行前に促進演出が実行されることを示唆する演出である。なお、操作前演出パターンに対応して、前段演出が操作前演出に含まれず実行されない場合もある。前段演出は、図10-22に示す前段演出01AKF1が実行される場合と、図10-23に示す前段演出01AKF2が実行される場合と、図10-24に示す前段演出01AKF3が実行される場合と、に対応して異なる演出態様で実行可能である。 Figures 10-22 to 10-24 show examples of the execution of the pre-stage performance. The pre-stage performance can be executed as part of the pre-operation performance, and is a performance that suggests that the promotion performance will be executed before the execution of the prompting performance. Note that the pre-stage performance may not be included in the pre-operation performance and may not be executed depending on the pre-operation performance pattern. The pre-stage performance can be executed in different performance modes depending on whether the pre-stage performance 01AKF1 shown in Figure 10-22 is executed, the pre-stage performance 01AKF2 shown in Figure 10-23 is executed, or the pre-stage performance 01AKF3 shown in Figure 10-24 is executed.

前段演出01AKF1は、プッシュボタン31Bを用いた操作演出が実行される場合に対応して、促進演出01AKH1の実行前に促進演出01AKH1が実行されることを示唆する。前段演出01AKF1は、画像表示装置5の表示画面における画像表示による演出を含む。前段演出01AKF2、01AKF3は、装飾ボタン31Cを用いた操作演出が実行される場合に対応して、促進演出01AKH2の実行前に促進演出01AKH2が実行されることを示唆する。前段演出01AKF2、01AKF3は、可動体32を動作可能な演出と、画像表示装置5の表示画面における画像表示による演出と、を含む。このように、促進演出01AKH1の実行前に実行可能な前段演出01AKF1は、可動体32を動作可能な演出を含まない一方で、促進演出01AKH2の実行前に実行可能な前段演出01AKF2、01AKF3は、可動体32を動作可能な演出を含んでもよい。なお、促進演出01AKH1の実行前に実行可能な前段演出01AKF1も、可動体32を動作可能な演出を含んでもよい。 Early performance 01AKF1 corresponds to the case where an operation performance using push button 31B is executed, and suggests that promotion performance 01AKH1 will be executed before promotion performance 01AKH1 is executed. Early performance 01AKF1 includes a performance by image display on the display screen of image display device 5. Early performance 01AKF2 and 01AKF3 correspond to the case where an operation performance using decorative button 31C is executed, and suggests that promotion performance 01AKH2 will be executed before promotion performance 01AKH2 is executed. Early performance 01AKF2 and 01AKF3 include a performance that allows movable body 32 to operate, and a performance by image display on the display screen of image display device 5. In this way, the first stage performance 01AKF1, which can be executed before the execution of the promotion performance 01AKH1, does not include a performance that can operate the movable body 32, while the first stage performances 01AKF2 and 01AKF3, which can be executed before the execution of the promotion performance 01AKH2, may include a performance that can operate the movable body 32. Note that the first stage performance 01AKF1, which can be executed before the execution of the promotion performance 01AKH1, may also include a performance that can operate the movable body 32.

前段演出01AKF2が実行される場合に、例えば前段演出01AKF2の開始に対応して図10-23(A)に示す可動体32が退避位置から進出位置へと移動する。こうして前段演出01AKF2において、画像表示装置5の表示画面よりも前方側である手前側に重複して可動体32が進出するように動作可能である。その後、可動体32が進出位置から退避位置へと移動し、退避位置に戻って停止することで、画像表示装置5の表示画面を全体的に視認可能とする。この場合に、前段演出01AKF2は、図10-23(B)に示すキャラクタCH00の画像表示を実行可能であればよい。 When the early performance 01AKF2 is executed, for example, the movable body 32 shown in FIG. 10-23 (A) moves from a retreat position to an advance position in response to the start of the early performance 01AKF2. In this way, in the early performance 01AKF2, the movable body 32 can be operated to advance so as to overlap with the front side, which is in front of the display screen of the image display device 5. The movable body 32 then moves from the advance position to the retreat position, and returns to the retreat position and stops, making the display screen of the image display device 5 visible in its entirety. In this case, the early performance 01AKF2 only needs to be capable of executing the image display of the character CH00 shown in FIG. 10-23 (B).

前段演出01AKF3が実行される場合に、例えば前段演出01AKF3の開始に対応して図10-24(A)に示す可動体32が退避位置から進出位置へと移動する。こうして前段演出01AKF3において、画像表示装置5の表示画面よりも前方側である手前側に重複して可動体32が進出するように動作可能である。その後、可動体32が進出位置から退避位置へと移動し、退避位置に戻って停止することで、画像表示装置5の表示画面を全体的に視認可能とする。この場合に、前段演出01AKF3は、図10-24(C)に示す文字情報MJ00の画像表示およびボタン表示BG00となる画像表示を実行可能であればよい。 When the early performance 01AKF3 is executed, for example, the movable body 32 shown in FIG. 10-24 (A) moves from a retreated position to an advanced position in response to the start of the early performance 01AKF3. In this way, in the early performance 01AKF3, the movable body 32 can be operated to advance so as to overlap with the front side, which is forward of the display screen of the image display device 5. The movable body 32 then moves from the advanced position to the retreated position, and returns to the retreated position and stops, thereby making the display screen of the image display device 5 visible in its entirety. In this case, the early performance 01AKF3 only needs to be capable of executing an image display of the text information MJ00 shown in FIG. 10-24 (C) and an image display of the button display BG00.

前段演出01AKF2は、操作前演出パターン01AKQ2-1に対応した操作前演出に含まれる。前段演出01AKF3は、操作前演出パターン01AKQ2-2に含まれる。操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2は、いずれも促進演出01AKH2を含む操作前演出を実行可能にする。したがって、促進演出01AKH2を第2促進演出とした場合に、第2促進演出に対応した前段演出として、操作前演出パターン01AKQ2-1による前段演出01AKF2や操作前演出パターン01AKQ2-2による前段演出01AKF3といった、少なくとも第1パターンと第2パターンとを含む複数パターンのうちいずれかのパターンにより前段演出を実行可能である。前段演出01AKF2、01AKF3は、キャラクタCH00の画像表示と、文字情報MJ00の画像表示およびボタン表示BG00となる画像表示と、により異なる演出態様で実行可能である。なお、複数パターンに対応した前段演出は、キャラクタの種類、表示数、大きさ、色彩、模様、表示位置、表示タイミング、表示期間、通過速度、その他の動作、セリフ、あるいは、これらの一部または全部の組合せなど、キャラクタの画像表示における表示態様を異ならせることにより、異なる演出態様で実行可能であってもよい。あるいは、文字画像の内容、フォント、大きさ、色彩、模様、表示位置、表示タイミング、表示期間、通過速度、その他の動作、これらの一部または全部の組合せなど、文字情報の画像表示における表示態様を異ならせることにより、異なる演出態様で実行可能であってもよい。あるいは、ボタン表示の有無、表示数、大きさ、形状、色彩、模様、表示位置、表示タイミング、表示期間、通過速度、その他の動作、これらの一部または全部の組合せなど、ボタン表示における表示態様を異ならせることにより、異なる演出態様で実行可能であってもよい。 Pre-operation performance 01AKF2 is included in the pre-operation performance corresponding to pre-operation performance pattern 01AKQ2-1. Pre-operation performance 01AKF3 is included in the pre-operation performance pattern 01AKQ2-2. Both pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 enable the execution of a pre-operation performance including promotion performance 01AKH2. Therefore, when promotion performance 01AKH2 is the second promotion performance, the pre-operation performance corresponding to the second promotion performance can be executed using any one of multiple patterns including at least the first pattern and the second pattern, such as pre-operation performance 01AKF2 using pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 or pre-operation performance 01AKF3 using pre-operation performance pattern 01AKQ2-2. The first stage performances 01AKF2 and 01AKF3 can be executed in different performance modes depending on the image display of the character CH00, the image display of the character information MJ00, and the image display of the button display BG00. In addition, the first stage performances corresponding to multiple patterns may be executed in different performance modes by changing the display mode in the image display of the characters, such as the type of character, the number of characters displayed, the size, color, pattern, display position, display timing, display period, passing speed, other actions, lines, or a combination of some or all of these. Alternatively, it may be executed in different performance modes by changing the display mode in the image display of the character information, such as the content of the character image, font, size, color, pattern, display position, display timing, display period, passing speed, other actions, or a combination of some or all of these. Alternatively, it may be executed in different performance modes by changing the display mode in the button display, such as the presence or absence of button display, the number of characters displayed, the size, shape, color, pattern, display position, display timing, display period, passing speed, other actions, or a combination of some or all of these.

図10-25は、促進演出実行例を示している。促進演出は、操作前演出に含まれて実行可能であり、プッシュボタン31Bや装飾ボタン31Cを含めた検出手段に対応した遊技者の動作を促す演出である。複数の操作前演出パターンは、いずれも促進演出を含んだ操作前演出を実行可能にする。促進演出は、図10-25(A)に示す促進演出01AKH1が実行される場合と、図10-25(B)に示す促進演出01AKH2が実行される場合と、に対応して異なる演出態様で実行可能である。促進演出01AKH1は、プッシュボタン31Bの設置位置である第1位置として、画像表示装置5の画面表示よりも下方側である遊技機用枠3の下部を示さない態様である画像表示を含む。促進演出01AKH2は、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置として、画像表示装置5の画面表示よりも上方側である遊技機用枠3の上部を示す態様である画像表示を含む。したがって、第1促進演出となる促進演出01AKH1における画像表示に用いられる演出画像を第1促進画像とし、第2促進演出となる促進演出01AKH2における画像表示に用いられる演出画像を第2促進画像とした場合に、第1促進演出は、第1位置を示さない態様である第1促進画像の表示を含み、第2促進演出は、第2位置を示す態様である第2促進画像の表示を含む。 Figure 10-25 shows an example of the execution of a promotion effect. The promotion effect can be executed as part of a pre-operation effect, and is an effect that encourages the player to perform an action corresponding to the detection means including the push button 31B and the decorative button 31C. A plurality of pre-operation effect patterns all enable execution of a pre-operation effect including a promotion effect. The promotion effect can be executed in different performance modes corresponding to the execution of the promotion effect 01AKH1 shown in Figure 10-25 (A) and the execution of the promotion effect 01AKH2 shown in Figure 10-25 (B). The promotion effect 01AKH1 includes an image display in a mode that does not show the lower part of the gaming machine frame 3, which is below the screen display of the image display device 5, as the first position, which is the installation position of the push button 31B. The promotion effect 01AKH2 includes an image display in a mode that shows the upper part of the gaming machine frame 3, which is above the screen display of the image display device 5, as the second position, which is the installation position of the decorative button 31C. Therefore, if the presentation image used to display the image in promotion performance 01AKH1, which is the first promotion performance, is designated as the first promotion image, and the presentation image used to display the image in promotion performance 01AKH2, which is the second promotion performance, is designated as the second promotion image, the first promotion performance includes the display of the first promotion image, which is an aspect that does not indicate the first position, and the second promotion performance includes the display of the second promotion image, which is an aspect that indicates the second position.

促進演出01AKH1が実行される場合に、画像表示装置5の表示画面における背景画像の表示は、促進演出01AKH1が実行される前と促進演出01AKH1が実行される期間とで、共通の背景画像を用いた画像表示HG01が可能である。画像表示HG01は、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出における背景画像を用いた画像表示であればよい。促進演出01AKH2が実行される場合に、画像表示装置5の表示画面における背景画像の表示は、促進演出01AKH2が実行される前と促進演出01AKH2が実行される期間とで、異なる背景画像を用いた画像表示HG02が可能である。画像表示HG02は、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出における背景画像とは異なり、促進演出01AKH2に対応して予め用意された背景画像を用いた画像表示であればよい。 When promotion performance 01AKH1 is executed, the display of the background image on the display screen of the image display device 5 can be image display HG01 using a common background image before promotion performance 01AKH1 is executed and during the period when promotion performance 01AKH1 is executed. Image display HG01 can be image display using a background image in a reach performance that becomes a super reach, for example. When promotion performance 01AKH2 is executed, the display of the background image on the display screen of the image display device 5 can be image display HG02 using a different background image before promotion performance 01AKH2 is executed and during the period when promotion performance 01AKH2 is executed. Image display HG02 can be image display using a background image prepared in advance in response to promotion performance 01AKH2, different from the background image in a reach performance that becomes a super reach, for example.

促進演出01AKH1における画像表示は、例えばプッシュボタン31Bを模したボタン表示BG01となる画像表示と、プッシュボタン31Bにより遊技者の動作を検出可能な残り期間を示唆するメータ表示MT01となる画像表示と、を含んでいる。ボタン表示BG01およびメータ表示MT01に用いられる演出画像は、プッシュボタン31Bの設置位置である第1位置に向けて移動表示されない態様で表示される。したがって、促進演出01AKH1を第1促進演出とし、促進演出01AKH1における画像表示に用いられる演出画像を第1促進画像とし、プッシュボタン31Bを第1検出手段とし、ボタン表示BG01に用いられる演出画像を第5画像とし、メータ表示MT01に用いられる演出画像を第6画像とした場合に、第1促進演出における第1促進画像の表示は、少なくとも、第1検出手段を模した第5画像と、第1検出手段により遊技者の動作を検出可能な残り期間を示唆する第6画像と、を含み、第5画像および第6画像は、第1位置に向けて移動表示されない態様で表示される。 The image display in promotion effect 01AKH1 includes, for example, an image display that is a button display BG01 that imitates the push button 31B, and an image display that is a meter display MT01 that indicates the remaining period during which the player's action can be detected by the push button 31B. The effect images used for the button display BG01 and the meter display MT01 are displayed in a manner that does not move toward the first position, which is the installation position of the push button 31B. Therefore, if promotion effect 01AKH1 is the first promotion effect, the effect image used to display the image in promotion effect 01AKH1 is the first promotion image, push button 31B is the first detection means, the effect image used in button display BG01 is the fifth image, and the effect image used in meter display MT01 is the sixth image, the display of the first promotion image in the first promotion effect includes at least a fifth image that imitates the first detection means and a sixth image that indicates the remaining period during which the first detection means can detect the player's action, and the fifth and sixth images are displayed in a manner that does not move toward the first position.

促進演出01AKH2における画像表示は、例えばキャラクタCH01の画像表示と、装飾ボタン31Cにより遊技者の動作を検出可能な残り期間を示唆する矢印AR01の画像表示と、を含んでいる。矢印AR01となる画像表示は、例えば経過時間に伴い赤色の表示色である表示エリアが減少するとともに、白色の表示色である表示エリアが増加することにより、装飾ボタン31Cにより遊技者の動作を検出可能な残り時間を示唆可能であればよい。キャラクタCH01の画像表示と矢印AR01の画像表示とに用いられる演出画像は、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置に向けて移動表示される態様で表示される。したがって、促進演出01AKH2を第2促進演出とし、促進演出01AKH2における画像表示に用いられる演出画像を第2促進画像とし、装飾ボタン31Cを第2検出手段とし、キャラクタCH01の画像表示に用いられる演出画像を第1画像とし、矢印AR01の画像表示に用いられる演出画像を第2画像とした場合に、第2促進演出における第2促進画像の表示は、少なくとも、第2位置に向けて移動表示される第1画像および第2画像の表示を含み、第1画像は、キャラクタを示す画像であり、第2画像は、第2検出手段により遊技者の動作を検出可能な残り期間を示唆する画像である。 The image display in promotion effect 01AKH2 includes, for example, an image display of a character CH01, and an image display of an arrow AR01 indicating the remaining time in which the player's action can be detected by the decorative button 31C. The image display of the arrow AR01 may indicate the remaining time in which the player's action can be detected by the decorative button 31C, for example, by reducing the display area in red display color as time passes and increasing the display area in white display color. The effect images used for the image display of the character CH01 and the image display of the arrow AR01 are displayed in a manner that moves toward the second position, which is the installation position of the decorative button 31C. Therefore, if promotion effect 01AKH2 is the second promotion effect, the effect image used to display the image in promotion effect 01AKH2 is the second promotion image, decorative button 31C is the second detection means, the effect image used to display the image of character CH01 is the first image, and the effect image used to display the image of arrow AR01 is the second image, the display of the second promotion image in the second promotion effect includes at least the display of the first image and the second image that are displayed and moved toward the second position, the first image is an image showing the character, and the second image is an image indicating the remaining period during which the player's action can be detected by the second detection means.

図10-4に示された画像表示装置5における画面表示の構成例01AKP0において、小図柄表示エリア01AKC1と、変動関連表示エリア01AKC2に含まれるアクティブ表示エリア01AKA1および第1保留表示エリア01AKB1および第2保留表示エリア01AKB2と、はいずれも可変表示に関する特別情報を表示可能である。図10-6に示されたレイヤ01AKL1~01AKL5において、表示優先度が最も高いレイヤ01AKL1は、小図柄表示エリア01AKC1における小図柄を示す画像表示に用いられる。表示優先度がレイヤ01AKL1の次に高いレイヤ01AKL2は、変動関連表示エリア01AKC2におけるアクティブ表示や保留表示となる画像表示に用いられる。表示優先度が01AKL2よりも低いレイヤ01AKL3は、促進演出を含めた操作演出における画像表示に用いられる。小図柄表示エリア01AKC1や変動関連表示エリア01AKC2は、画像表示装置5の表示画面における下部に設けられ、促進演出01AKH2における画像表示に用いられるレイヤ01AKL3よりも表示優先度が高いレイヤ01AKL1、01AKL2において、可変表示に関する特別情報を表示可能である。促進演出01AKH2における画像表示は、キャラクタCH01の画像表示および矢印AR01の画像表示が、装飾ボタン31Cの設置位置に対応して表示画面の下方から上方に向けて移動表示される。したがって、キャラクタCH01の画像表示に用いられる演出画像を第1画像とし、矢印AR01の画像表示に用いられる演出画像を第2画像とした場合に、第1画像および第2画像の表示レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、可変表示に関する特別情報を表示可能であり、特別情報は、第1画像および第2画像が移動表示される方向に表示されない。 In the example screen display configuration 01AKP0 of the image display device 5 shown in FIG. 10-4, the small symbol display area 01AKC1 and the active display area 01AKA1, first pending display area 01AKB1, and second pending display area 01AKB2 included in the variable related display area 01AKC2 are all capable of displaying special information related to variable displays. In the layers 01AKL1 to 01AKL5 shown in FIG. 10-6, the layer 01AKL1, which has the highest display priority, is used to display images showing small symbols in the small symbol display area 01AKC1. The layer 01AKL2, which has the next highest display priority after layer 01AKL1, is used to display images that become active displays and pending displays in the variable related display area 01AKC2. The layer 01AKL3, which has a display priority lower than 01AKL2, is used to display images in operation displays including promotion displays. The small symbol display area 01AKC1 and the variable related display area 01AKC2 are provided at the bottom of the display screen of the image display device 5, and special information related to the variable display can be displayed in layers 01AKL1 and 01AKL2, which have a higher display priority than the layer 01AKL3 used for image display in the promotion performance 01AKH2. In the image display in the promotion performance 01AKH2, the image display of the character CH01 and the image display of the arrow AR01 are displayed moving from the bottom to the top of the display screen in response to the installation position of the decorative button 31C. Therefore, when the performance image used for the image display of the character CH01 is the first image and the performance image used for the image display of the arrow AR01 is the second image, special information related to the variable display can be displayed in a layer with a higher priority than the display layer of the first image and the second image, and the special information is not displayed in the direction in which the first image and the second image are moved.

促進演出01AKH2における画像表示は、キャラクタCH01の画像表示が移動速度AKV1により表示画面の下方から上方に向けて移動表示され、矢印AR01の画像表示が移動速度AKV2により表示画面の下方から上方に向けて移動表示される。この場合に、矢印AR01の画像表示に対応した移動速度AKV2は、キャラクタCH01の画像表示に対応した移動速度AKV1よりも速くなるように、操作前演出制御パターンにおける表示制御データなどが設定されていればよい。したがって、キャラクタCH01の画像表示に用いられる演出画像を第1画像とし、移動速度AKV1を第1速度とし、矢印AR01の画像表示に用いられる演出画像を第2画像とし、移動速度AKV2を第2速度とした場合に、第1速度で第1画像を移動表示させ、第1速度よりも速い第2速度で第2画像を移動表示させる。 In the image display in promotion performance 01AKH2, the image display of character CH01 moves from the bottom to the top of the display screen at a movement speed AKV1, and the image display of arrow AR01 moves from the bottom to the top of the display screen at a movement speed AKV2. In this case, the display control data in the pre-operation performance control pattern may be set so that the movement speed AKV2 corresponding to the image display of arrow AR01 is faster than the movement speed AKV1 corresponding to the image display of character CH01. Therefore, if the performance image used to display the image of character CH01 is the first image, the movement speed AKV1 is the first speed, the performance image used to display the image of arrow AR01 is the second image, and the movement speed AKV2 is the second speed, the first image is moved at the first speed, and the second image is moved at the second speed faster than the first speed.

促進演出01AKH2における画像表示は、文字情報MJ01の画像表示を含んでいる。文字情報MJ01の画像表示は、例えば「撃て」のメッセージを示すことにより、装飾ボタン31Cに対応した遊技者の動作態様を示唆する。文字情報MJ01の画像表示に用いられる演出画像は、キャラクタCH01や矢印AR01と同様に、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置に向けて移動表示される態様で表示される。この場合に、文字情報MJ01の画像表示に用いられる演出画像は、キャラクタCH01の画像表示に対応した移動速度AKV1や矢印AR01の画像表示に対応した移動速度AKV2とは、異なる移動速度AKV3により表示画面の下方から上方に向けて移動表示される。文字情報MJ01の画像表示に対応した移動速度AKV3は、キャラクタCH01の画像表示に対応した移動速度AKV1よりも速く、矢印AR01の画像表示に対応した移動速度AKV2よりも遅くなるように、操作前演出パターンにおける表示制御データなどが設定されていればよい。したがって、促進演出01AKH2を第2促進演出とし、促進演出01AKH2における画像表示に用いられる演出画像を第2促進画像とし、装飾ボタン31Cを第2検出手段とし、キャラクタCH01の画像表示に用いられる演出画像を第1画像とし、移動速度AKV1を第1速度とし、矢印AR01の画像表示に用いられる演出画像を第2画像とし、移動速度AKV2を第2速度とし、文字情報MJ01の画像表示に用いられる演出画像を第3画像とし、移動速度AKV3を第3速度とした場合に、第2促進演出における第2促進画像の表示は、第2検出手段に対応した遊技者の動作態様を示唆する第3画像を含み、第1速度よりも速く第2速度よりも遅い第3速度で第3画像を移動表示させる。 The image display in the promotion performance 01AKH2 includes the image display of the character information MJ01. The image display of the character information MJ01 suggests the player's action mode corresponding to the decorative button 31C, for example, by displaying a message such as "Shoot". The performance image used for the image display of the character information MJ01 is displayed in a manner in which it moves toward the second position, which is the installation position of the decorative button 31C, like the character CH01 and the arrow AR01. In this case, the performance image used for the image display of the character information MJ01 is displayed moving from the bottom to the top of the display screen at a moving speed AKV3 different from the moving speed AKV1 corresponding to the image display of the character CH01 and the moving speed AKV2 corresponding to the image display of the arrow AR01. The display control data in the pre-operation performance pattern may be set so that the moving speed AKV3 corresponding to the image display of the character information MJ01 is faster than the moving speed AKV1 corresponding to the image display of the character CH01 and slower than the moving speed AKV2 corresponding to the image display of the arrow AR01. Therefore, if promotion effect 01AKH2 is the second promotion effect, the effect image used to display the image in promotion effect 01AKH2 is the second promotion image, decorative button 31C is the second detection means, the effect image used to display the image of character CH01 is the first image, movement speed AKV1 is the first speed, the effect image used to display the image of arrow AR01 is the second image, movement speed AKV2 is the second speed, the effect image used to display the image of text information MJ01 is the third image, and movement speed AKV3 is the third speed, the display of the second promotion image in the second promotion effect includes a third image that suggests the player's behavior corresponding to the second detection means, and the third image is displayed and moved at a third speed that is faster than the first speed and slower than the second speed.

キャラクタCH01の画像表示に用いられる演出画像は、例えばキャラクタCH01の右手が画面表示の上方側を指差すことなどにより、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置として、画像表示装置5の画面表示よりも上方側である遊技機用枠3の上部を示す態様であればよい。矢印AR01の画像表示に用いられる演出画像は、例えば矢印AR01の向きが画面表示の上方側であることなどにより、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置として、画像表示装置5の画面表示よりも上方側である遊技機用枠3の上部を示す態様であればよい。文字情報MJ01の画像表示に用いられる演出画像は、例えば「撃て」のメッセージを示す一部の線表示が矢印となり画面表示の上方側を向くことなどにより、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置として、画像表示装置5の画面表示よりも上方側である遊技機用枠3の上部を示す態様であればよい。促進演出01AKH2における画像表示は、一部または全部の画像表示に用いられる演出画像が、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置として、画像表示装置5の画面表示よりも上方側である遊技機用枠3の上部を示す態様であればよい。 The effect image used to display the image of the character CH01 may be in a form in which the upper part of the gaming machine frame 3, which is above the screen display of the image display device 5, is indicated as the second position, which is the installation position of the decorative button 31C, for example, by the right hand of the character CH01 pointing to the upper side of the screen display. The effect image used to display the image of the arrow AR01 may be in a form in which the upper part of the gaming machine frame 3, which is above the screen display of the image display device 5, is indicated as the second position, which is the installation position of the decorative button 31C, for example, by the arrow AR01 pointing to the upper side of the screen display. The effect image used to display the image of the text information MJ01 may be in a form in which the upper part of the gaming machine frame 3, which is above the screen display of the image display device 5, is indicated as the second position, which is the installation position of the decorative button 31C, for example, by the part of the line display indicating the message "Shoot" becoming an arrow and pointing to the upper side of the screen display. The image display in promotional effect 01AKH2 may be in a form in which the effect image used for some or all of the image display shows the upper part of the gaming machine frame 3, which is above the screen display of the image display device 5, as the second position, which is the installation position of the decorative button 31C.

キャラクタCH01の画像表示は、移動速度AKV1により移動表示されるとともに、例えば「押せ」のメッセージを示す文字情報が右手部分に表示され、この文字情報が移動表示に伴い拡大表示されるように変化してもよい。文字情報MJ01の画像表示は、移動速度AKV3により移動表示されるとともに、例えば「撃て」のメッセージを示す一部の線表示が画面上部を示唆する矢印を示し、この矢印が移動表示に伴い伸長表示されるように変化してもよい。その他、任意の画像表示における拡大、伸長、表示色の変更、変形など、移動表示に伴い表示態様が変化可能であってもよい。 The image display of character CH01 may move at a movement speed AKV1, and text information showing a message such as "Push" may be displayed on the right hand side, and this text information may change so that it is enlarged as it moves. The image display of text information MJ01 may move at a movement speed AKV3, and a portion of the line display showing a message such as "Shoot" may show an arrow pointing to the top of the screen, and this arrow may change so that it is elongated as it moves. In addition, the display mode may change with the movement of any image display, such as enlarging, stretching, changing the display color, or transforming.

図10-21(B)に示された特殊演出01AKE2における画像表示は、例えば光を模した演出表示に用いられる演出画像として、演出画像の視認性を変化させる特殊画像の表示を含んでいる。この特殊画像は、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置に向けて移動表示される態様で表示される。この場合に、特殊演出01AKE2における画像表示に用いられる特殊画像は、キャラクタCH01の画像表示に対応した移動速度AKV1、および矢印AR01の画像表示に対応した移動速度AKV2、および文字情報MJ01の画像表示に対応した移動速度AKV3よりも、速い移動速度AKV4により画面下部から画面上部に向けて移動表示される。したがって、移動速度AKV1を第1速度とし、移動速度AKV2を第2速度とし、移動速度AKV3を第3速度とし、移動速度AKV4を第4速度とした場合に、特殊演出は、演出画像の視認性を変化させる特殊画像が第2位置に向けて移動表示する演出であり、第1速度および第2速度および第3速度よりも速い第4速度で特殊画像を移動表示させる。 The image display in special effect 01AKE2 shown in FIG. 10-21(B) includes the display of a special image that changes the visibility of the effect image, for example as an effect image used to display an effect that imitates light. This special image is displayed in a manner that moves toward the second position, which is the installation position of decorative button 31C. In this case, the special image used for image display in special effect 01AKE2 is displayed moving from the bottom of the screen toward the top of the screen at a movement speed AKV4 that is faster than the movement speed AKV1 corresponding to the image display of character CH01, the movement speed AKV2 corresponding to the image display of arrow AR01, and the movement speed AKV3 corresponding to the image display of text information MJ01. Therefore, when the moving speed AKV1 is the first speed, the moving speed AKV2 is the second speed, the moving speed AKV3 is the third speed, and the moving speed AKV4 is the fourth speed, the special effect is an effect in which a special image that changes the visibility of the effect image is displayed moving toward a second position, and the special image is displayed moving at a fourth speed that is faster than the first speed, the second speed, and the third speed.

促進演出01AKH2における画像表示は、キャラクタCH01の画像表示を含む。図10-23に示された前段演出01AKF2における画像表示は、図10-23(B)に示されたキャラクタCH00の画像表示を含む。キャラクタCH00、CH01は、前段演出01AKF2と促進演出01AKH2とにおいて共通の特定キャラクタとなる。前段演出01AKF2におけるキャラクタCH00の画像表示は、例えば三次元立体表示あるいはアニメーション表示や動画像表示といった、第1態様の表示であればよい。促進演出01AKH2におけるキャラクタCH01の画像表示は、例えば二次元平面表示あるいは静止画像表示といった、第1態様とは異なる第2態様の表示であればよい。したがって、促進演出01AKH2を第2促進演出とした場合に、前段演出と第2促進演出とにおいて共通の特定キャラクタを表示可能であり、前段演出は、第1態様で特定キャラクタの表示を含み、第2促進演出は、第2態様で特定キャラクタの表示を含む。 The image display in the promotion performance 01AKH2 includes an image display of the character CH01. The image display in the first stage performance 01AKF2 shown in FIG. 10-23 includes an image display of the character CH00 shown in FIG. 10-23(B). The characters CH00 and CH01 are specific characters common to the first stage performance 01AKF2 and the promotion performance 01AKH2. The image display of the character CH00 in the first stage performance 01AKF2 may be a first mode display, such as a three-dimensional stereoscopic display, an animation display, or a moving image display. The image display of the character CH01 in the promotion performance 01AKH2 may be a second mode display different from the first mode, such as a two-dimensional flat display or a still image display. Therefore, when the promotion performance 01AKH2 is the second promotion performance, it is possible to display a specific character common to the first stage performance and the second promotion performance, and the first stage performance includes a display of a specific character in the first mode, and the second promotion performance includes a display of a specific character in the second mode.

図10-26は、発光パターン設定例01AKD51を示している。図10-10に示された演出決定処理は、ステップ01AKS15により決定された操作前演出パターン01AKQ1-1に対応して、あるいは、ステップ01AKS17により決定された操作前演出パターンに対応して、複数の発光部を発光制御する場合に用いられる発光パターンを設定可能にすればよい。複数の発光部は、例えば図10-3に示されたように、プッシュボタンLEDによる発光部AKL1と、装飾ボタンLEDによる発光部AKL2と、枠部LEDによる発光部AKL3と、が含まれる。 Figure 10-26 shows a light-emitting pattern setting example 01AKD51. The effect determination process shown in Figure 10-10 can set a light-emitting pattern used when controlling the light emission of multiple light-emitting elements in response to the pre-operation effect pattern 01AKQ1-1 determined in step 01AKS15 or in response to the pre-operation effect pattern determined in step 01AKS17. The multiple light-emitting elements include, for example, a light-emitting element AKL1 using a push button LED, a light-emitting element AKL2 using a decorative button LED, and a light-emitting element AKL3 using a frame LED, as shown in Figure 10-3.

発光パターン設定例01AKD51は、操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2に対応して、発光部AKL1の第1促進発光パターンと、発光部AKL2および発光部AKL3の所定発光パターンと、が設定される。この場合に、第1促進発光パターンにより発光部AKL1を発光制御するとともに、所定発光パターンにより発光部AKL2および発光部AKL3を発光制御する。第1促進発光パターンは、例えばプッシュボタンLEDによる発光部AKL1を、点滅させる発光パターンであればよい。所定発光パターンは、例えば装飾ボタンLEDによる発光部AKL2および枠部LEDによる発光部AKL3を、リーチ演出に対応した発光色や輝度で点灯あるいは点滅させる発光パターンであればよい。 In the example of the light pattern setting 01AKD51, a first promotion light pattern for the light emitting element AKL1 and a predetermined light pattern for the light emitting element AKL2 and the light emitting element AKL3 are set in correspondence with the pre-operation performance patterns 01AKQ1-1 and 01AKQ1-2. In this case, the light emission of the light emitting element AKL1 is controlled by the first promotion light pattern, and the light emission of the light emitting element AKL2 and the light emitting element AKL3 is controlled by the predetermined light pattern. The first promotion light pattern may be, for example, a light pattern that causes the light emitting element AKL1 by the push button LED to blink. The predetermined light pattern may be, for example, a light pattern that causes the light emitting element AKL2 by the decorative button LED and the light emitting element AKL3 by the frame LED to light up or blink with a light color or brightness corresponding to the reach performance.

発光パターン設定例01AKD51は、操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2、01AKQ2-3に対応して、発光部AKL1の特定発光パターンと、発光部AKL2および発光部AKL3の第2促進発光パターンと、が設定される。この場合に、特定発光パターンにより発光部AKL1を発光制御するとともに、第2促進発光パターンにより発光部AKL2および発光部AKL3を発光制御する。特定発光パタ-ンは、例えばプッシュボタンLEDによる発光部AKL1を、消灯させる発光パターンであればよい。第2促進発光パターンは、例えば装飾ボタンLEDによる発光部AKL2を点滅させるとともに、枠部LEDによる発光部AKL3を装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置に向けてウェーブするように点灯あるいは点滅させる発光パターンであればよい。 In the example of the light-emitting pattern setting 01AKD51, a specific light-emitting pattern of the light-emitting unit AKL1 and a second promotion light-emitting pattern of the light-emitting unit AKL2 and the light-emitting unit AKL3 are set in correspondence with the pre-operation performance patterns 01AKQ2-1, 01AKQ2-2, and 01AKQ2-3. In this case, the light-emitting unit AKL1 is controlled to emit light by the specific light-emitting pattern, and the light-emitting unit AKL2 and the light-emitting unit AKL3 are controlled to emit light by the second promotion light-emitting pattern. The specific light-emitting pattern may be, for example, a light-emitting pattern that turns off the light-emitting unit AKL1 by the push button LED. The second promotion light-emitting pattern may be, for example, a light-emitting pattern that blinks the light-emitting unit AKL2 by the decorative button LED, and lights up or blinks the light-emitting unit AKL3 by the frame LED in a wave pattern toward the second position, which is the installation position of the decorative button 31C.

操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2は、促進演出01AKH1を含めた操作前演出を実行可能にする。操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2、01AKQ2-3は、促進演出01AKH2を含めた操作前演出を実行可能にする。したがって、促進演出01AKH1を第1促進演出とし、促進演出01AKH2を第2促進演出とし、プッシュボタンLEDによる発光部AKL1を第1発光手段とし、装飾ボタンLEDによる発光部AKL2を第2発光手段とし、枠部LEDによる発光部AKL3を第3発光手段とした場合に、第1促進演出に対応して、第1促進発光パターンにより第1発光手段を発光制御するとともに、所定発光パターンにより第2発光手段および第3発光手段を発光制御し、第2促進演出に対応して、第2促進発光パターンにより第2発光手段および第3発光手段を発光制御するとともに、特定発光パターンにより第1発光手段を発光制御する。 Pre-operation performance patterns 01AKQ1-1 and 01AKQ1-2 enable the execution of pre-operation performances including promotion performance 01AKH1. Pre-operation performance patterns 01AKQ2-1, 01AKQ2-2 and 01AKQ2-3 enable the execution of pre-operation performances including promotion performance 01AKH2. Therefore, if promotion performance 01AKH1 is the first promotion performance, promotion performance 01AKH2 is the second promotion performance, the light-emitting unit AKL1 using the push button LED is the first light-emitting means, the light-emitting unit AKL2 using the decorative button LED is the second light-emitting means, and the light-emitting unit AKL3 using the frame LED is the third light-emitting means, then in response to the first promotion performance, the light emission of the first light-emitting means is controlled by the first promotion light-emitting pattern, and the light emission of the second light-emitting means and the third light-emitting means is controlled by a predetermined light-emitting pattern, and in response to the second promotion performance, the light emission of the second light-emitting means and the third light-emitting means is controlled by the second promotion light-emitting pattern, and the light emission of the first light-emitting means is controlled by a specific light-emitting pattern.

図10-27は、演出図柄変動中処理として、演出制御プロセス処理S_CPROCのステップS115にて演出制御プロセスコードが02[H]である場合に実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用マイクロプロセッサ100AのCPU120Aは、演出図柄変動中処理を実行した場合に、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ01AKS21)。ステップ01AKS21では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算するなどして更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間の経過は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した特図変動時間の経過として判定可能であればよい。 Figure 10-27 is a flow chart showing an example of processing that can be executed as processing during the change of the performance pattern when the performance control process code is 02 [H] in step S115 of the performance control process processing S_CPROC. When the CPU 120A of the performance control microprocessor 100A executes processing during the change of the performance pattern, it determines whether or not the variable display time corresponding to the change pattern has elapsed (step 01AKS21). In step 01AKS21, for example, the timer value of the performance control process timer is updated by subtracting 1, and when an end code is read out from the performance control pattern corresponding to the updated performance control process timer value, it is determined that the variable display time has elapsed. The elapse of the variable display time may be determined as the elapse of the special pattern change time corresponding to the change pattern based on the timer value of the performance control process timer, etc.

ステップ01AKS21にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップ01AKS21;No)、前段演出を実行するための前段演出期間であるか否かを判定する(ステップ01AKS22)。前段演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップ01AKS03にて決定された操作前演出制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。前段演出期間である場合に(ステップ01AKS22;Yes)、前段演出を実行するための制御が行われる(ステップ01AKS23)。ステップ01AKS23は、例えば操作前演出制御パターンの設定に基づいて作成したコマンドを、VDP123Aに対して伝送可能にする。あるいは、ステップ01AKS23は、例えば操作前演出制御パターンに含まれる演出制御データに対応して、VDP123Aのレジスタ設定を可能にしてもよい。VDP123Aは、CPU120Aによるコマンド伝送やレジスタ設定に対応して、各種の演出データ処理を実行する。これにより、画像表示装置5の表示画面における画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9および装飾用LEDの点灯または点滅または消灯、可動体モータ32Aの駆動力による可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて前段演出を実行できればよい。 If the variable display time has not elapsed in step 01AKS21 (step 01AKS21; No), it is determined whether or not it is the pre-stage performance period for executing the pre-stage performance (step 01AKS22). The pre-stage performance period may be predetermined, for example, in the pre-operation performance control pattern determined in step 01AKS03 of the performance pattern change start processing. If it is the pre-stage performance period (step 01AKS22; Yes), control for executing the pre-stage performance is performed (step 01AKS23). Step 01AKS23 enables a command created based on the setting of the pre-operation performance control pattern to be transmitted to the VDP123A. Alternatively, step 01AKS23 may enable register setting of the VDP123A in response to the performance control data included in the pre-operation performance control pattern, for example. The VDP123A executes various performance data processing in response to command transmission and register setting by the CPU120A. This allows the pre-stage performance to be performed by a specified performance device by displaying an image on the display screen of the image display device 5, outputting sound from the speakers 8L and 8R, turning on, blinking or extinguishing the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and moving the movable body 32 using the driving force of the movable body motor 32A, or by combining some or all of these.

例えば前段演出01AKF2、01AKF3のいずれかが実行される場合に、操作前演出制御パターンに含まれるモータ制御データに対応して、可動体モータ32Aの駆動制御が指定される。VDP123Aは、CPU120Aにより指定された駆動制御に対応した駆動制御データをモータ制御回路133に供給することで、可動体32を制御可能にする。このように、CPU120Aからの指定により、VDP123Aおよびモータ制御回路133が協働して、可動体32を制御可能であればよい。そして、前段演出01AKF2、01AKF3において可動体32を動作可能である。この場合、可動体32の動作は、例えば前段演出01AKF2、01AKF3の開始に対応して実行可能であり、促進演出の実行タイミングとなるまでに退避状態へ戻って停止させるように制御可能であればよい。 For example, when either of the first stage performances 01AKF2 and 01AKF3 is executed, the drive control of the movable body motor 32A is specified in response to the motor control data included in the pre-operation performance control pattern. The VDP 123A supplies the motor control circuit 133 with drive control data corresponding to the drive control specified by the CPU 120A, thereby making it possible to control the movable body 32. In this way, it is sufficient that the VDP 123A and the motor control circuit 133 cooperate to control the movable body 32 in response to the specification from the CPU 120A. The movable body 32 can then be operated in the first stage performances 01AKF2 and 01AKF3. In this case, the operation of the movable body 32 can be executed in response to the start of the first stage performances 01AKF2 and 01AKF3, for example, and it is sufficient that it can be controlled so that it returns to the retreated state and stops before the timing of the execution of the promotion performance arrives.

ステップ01AKS22にて前段演出期間でない場合や(ステップ01AKS22;No)、ステップ01AKS23での制御を実行した後に、特殊演出を実行するための特殊演出期間であるか否かを判定する(ステップ01AKS24)。特殊演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップ01AKS03にて決定された操作前演出制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。特殊演出期間である場合に(ステップ01AKS24;Yes)、特殊演出を実行するための制御が行われる(ステップ01AKS25)。ステップ01AKS25は、例えば操作前演出制御パターンの設定に基づいて作成したコマンドを、VDP123Aに対して伝送可能にする。あるいは、ステップ01AKS25は、例えば操作前演出制御パターンに含まれる演出制御データに対応して、VDP123Aのレジスタ設定を可能にしてもよい。VDP123Aは、CPU120Aによるコマンド伝送やレジスタ設定に対応して、各種の演出データ処理を実行する。これにより、画像表示装置5の表示画面における画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9および装飾用LEDの点灯または点滅または消灯、可動体モータ32Aの駆動力による可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて特殊演出を実行できればよい。 If it is not the pre-stage performance period in step 01AKS22 (step 01AKS22; No), or after executing the control in step 01AKS23, it is determined whether it is a special performance period for executing a special performance (step 01AKS24). The special performance period may be predetermined, for example, in the pre-operation performance control pattern determined in step 01AKS03 of the performance pattern change start processing. If it is a special performance period (step 01AKS24; Yes), control for executing a special performance is performed (step 01AKS25). Step 01AKS25 enables a command created based on the setting of the pre-operation performance control pattern to be transmitted to the VDP123A. Alternatively, step 01AKS25 may enable register setting of the VDP123A in response to the performance control data included in the pre-operation performance control pattern, for example. The VDP123A executes various performance data processing in response to the command transmission and register setting by the CPU120A. This allows a special effect to be performed by a specified effect device by displaying an image on the display screen of the image display device 5, outputting sound from the speakers 8L and 8R, turning on, blinking or extinguishing the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and moving the movable body 32 using the driving force of the movable body motor 32A, or by combining some or all of these.

ステップ01AKS24にて特殊演出期間でない場合や(ステップ01AKS24;No)、ステップ01AKS25での制御を実行した後に、促進演出を実行するための促進演出期間であるか否かを判定する(ステップ01AKS26)。促進演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップ01AKS03にて決定された操作前演出制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。促進演出期間である場合に(ステップ01AKS26;Yes)、促進演出を実行するための制御が行われる(ステップ01AKS27)。ステップ01AKS27は、例えば操作前演出制御パターンの設定に基づいて作成したコマンドを、VDP123Aに対して伝送可能にする。あるいは、ステップ01AKS27は、例えば操作前演出制御パターンに含まれる演出制御データに対応して、VDP123Aのレジスタ設定を可能にしてもよい。VDP123Aは、CPU120Aによるコマンド伝送やレジスタ設定に対応して、各種の演出データ処理を実行する。これにより、画像表示装置5の表示画面における画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9および装飾用LEDの点灯または点滅または消灯、可動体モータ32Aの駆動力による可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて促進演出を実行できればよい。例えば操作前演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応して、発光部AKL1~AKL3の発光制御が指定される。VDP123Aは、CPU120Aにより指定された発光制御に対応した発光制御データをランプ制御回路132に供給することで、発光部AKL1~AKL3の発光制御を可能にすればよい。そして、促進演出01AKH1、01AKH2の実行期間において、プッシュボタンLEDによる発光部AKL1、装飾ボタンLEDによる発光部AKL2、枠部LEDによる発光部AKL3、それぞれの発光部を発光可能である。 If it is not a special performance period in step 01AKS24 (step 01AKS24; No), or after executing the control in step 01AKS25, it is determined whether it is a promotion performance period for executing a promotion performance (step 01AKS26). The promotion performance period may be predetermined, for example, in the pre-operation performance control pattern determined in step 01AKS03 of the performance pattern change start processing. If it is a promotion performance period (step 01AKS26; Yes), control for executing the promotion performance is performed (step 01AKS27). Step 01AKS27 enables a command created based on the setting of the pre-operation performance control pattern to be transmitted to the VDP123A. Alternatively, step 01AKS27 may enable register setting of the VDP123A in response to the performance control data included in the pre-operation performance control pattern, for example. The VDP123A executes various performance data processing in response to the command transmission and register setting by the CPU120A. As a result, a promotion effect can be executed by a predetermined effect device by combining an image display on the display screen of the image display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting, blinking or extinguishing of the game effect lamp 9 and the decorative LED, the movement of the movable body 32 by the driving force of the movable body motor 32A, or some or all of these. For example, the light emission control of the light emitting units AKL1 to AKL3 is specified in response to the lamp control data included in the pre-operation effect control pattern. The VDP 123A can enable the light emission control of the light emitting units AKL1 to AKL3 by supplying the light emission control data corresponding to the light emission control specified by the CPU 120A to the lamp control circuit 132. Then, during the execution period of the promotion effects 01AKH1 and 01AKH2, the light emitting unit AKL1 by the push button LED, the light emitting unit AKL2 by the decorative button LED, and the light emitting unit AKL3 by the frame LED can each emit light.

ステップ01AKS26にて促進演出期間でない場合や(ステップ01AKS26;No)、ステップ01AKS27での制御を実行した後に、操作後演出を実行するための操作後演出期間であるか否かを判定する(ステップ01AKS28)。操作後演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップ01AKS03にて決定された操作後演出制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。操作後演出期間である場合に(ステップ01AKS28;Yes)、操作後演出を実行するための制御が行われる(ステップ01AKS29)。ステップ01AKS29は、例えば操作後演出制御パターンの設定に基づいて作成したコマンドを、VDP123Aに対して伝送可能にする。あるいは、ステップ01AKS29は、例えば操作後演出制御パターンに含まれる演出制御データに対応して、VDP123Aのレジスタ設定を可能にしてもよい。VDP123Aは、CPU120Aによるコマンド伝送やレジスタ設定に対応して、各種の演出データ処理を実行する。これにより、画像表示装置5の表示画面における画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9および装飾用LEDの点灯または点滅または消灯、可動体モータ32Aの駆動力による可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて操作後演出を実行できればよい。 If it is not the promotion performance period in step 01AKS26 (step 01AKS26; No), or after executing the control in step 01AKS27, it is determined whether it is the post-operation performance period for executing the post-operation performance (step 01AKS28). The post-operation performance period may be predetermined, for example, in the post-operation performance control pattern determined in step 01AKS03 of the performance pattern change start processing. If it is the post-operation performance period (step 01AKS28; Yes), control for executing the post-operation performance is performed (step 01AKS29). Step 01AKS29 enables a command created based on the setting of the post-operation performance control pattern to be transmitted to the VDP123A. Alternatively, step 01AKS29 may enable register setting of the VDP123A in response to the performance control data included in the post-operation performance control pattern, for example. The VDP123A executes various performance data processing in response to the command transmission and register setting by the CPU120A. This allows a post-operation performance to be performed by a specified performance device by displaying an image on the display screen of the image display device 5, outputting sound from the speakers 8L and 8R, turning on, blinking or extinguishing the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and moving the movable body 32 using the driving force of the movable body motor 32A, or by combining some or all of these.

ステップ01AKS28にて操作後演出期間でない場合や(ステップ01AKS28;No)、ステップ01AKS29での制御を実行した後に、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ01AKS30)。リーチ演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップ01AKS03にて決定された特図変動時演出制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合に(ステップ01AKS30;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップ01AKS31)。リーチ演出を実行するための制御は、他の演出を実行するための制御と同様であればよい。リーチ演出期間でない場合や(ステップ01AKS30;No)、ステップ01AKS31での制御を実行した後に、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、演出図柄の可変表示を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ(ステップ01AKS32)、演出図柄変動中処理を終了する。 If it is not the post-operation performance period in step 01AKS28 (step 01AKS28; No), or after executing the control in step 01AKS29, it is determined whether it is the reach performance period for executing the reach performance (step 01AKS30). The reach performance period may be predetermined, for example, in the performance control pattern at the time of special pattern change determined in step 01AKS03 of the performance pattern change start processing. If it is the reach performance period (step 01AKS30; Yes), control for executing the reach performance is performed (step 01AKS31). The control for executing the reach performance may be the same as the control for executing other performances. If it is not the reach performance period (step 01AKS30; No), after executing the control in step 01AKS31, control is performed to execute performance during other variable displays, including the variable display of the performance symbols, based on, for example, settings in the performance control pattern determined in response to the variation pattern (step 01AKS32), and processing during the variation of the performance symbols is terminated.

ステップ01AKS21にて可変表示時間が経過した場合には(ステップ01AKS21;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ01AKS33)。図柄確定コマンドの受信がない場合に(ステップ01AKS33;No)、演出図柄変動中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合に、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合に(ステップ01AKS33;Yes)、例えばVDP123Aに対して図柄停止用のコマンドを伝送させるといった、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄の確定演出図柄を導出表示させる制御を行う(ステップ01AKS34)。このときには、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ01AKS35)。また、演出制御プロセスコードを演出図柄変動停止処理に対応した03[H]に更新してから(ステップ01AKS36)、演出図柄変動中処理を終了する。 If the variable display time has elapsed in step 01AKS21 (step 01AKS21; Yes), it is determined whether or not a pattern determination command transmitted from the main board 11 has been received (step 01AKS33). If the pattern determination command has not been received (step 01AKS33; No), the process during the performance pattern change is terminated and the device waits. In addition, if a predetermined time has elapsed without receiving a pattern determination command after the variable display time has elapsed, a predetermined error process may be executed in response to the fact that the pattern determination command could not be received normally. If a pattern determination command has been received (step 01AKS33; Yes), for example, a command for stopping the pattern is transmitted to the VDP123A, and control is performed to derive and display the determined performance pattern of the final stop pattern that is the display result in the variable display of the performance pattern (step 01AKS34). At this time, a certain time that has been determined in advance is set as the waiting time for receiving the jackpot start designation command (step 01AKS35). In addition, the performance control process code is updated to 03 [H], which corresponds to the performance pattern change stop processing (step 01AKS36), and then the performance pattern change processing is terminated.

図10-28および図10-29は、操作演出の実行例を示している。図10-28は、第2タイミングとなるスーパー発展後における操作演出の実行例を示している。図10-29は、第3タイミングとなる当否報知時における操作演出の実行例を示している。図10-10に示された演出決定処理を実行したCPU120Aは、例えば特別図柄の表示結果が「大当り」となる場合に、スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出を実行可能な変動パターンPA3-3に対応して、第2タイミングおよび第3タイミングに対応した実行期間において操作演出を実行することに決定可能である。この場合、第2タイミングに対応して決定可能な複数の操作後演出パターンは、操作後演出パターン01AKP2-3を含んでいる。第2タイミングに対応して決定可能な複数の操作前演出パターンは、操作前演出パターン01AKQ2-1を含んでいる。第3タイミングに対応して決定可能な操作前演出パターンは、操作前演出パターン01AKQ1-2のみである。これらの決定や設定にもとづいて、操作演出が実行される場合について説明する。 Figures 10-28 and 10-29 show examples of the operation presentation. Figure 10-28 shows an example of the operation presentation after the super development, which is the second timing. Figure 10-29 shows an example of the operation presentation at the time of the hit/miss notification, which is the third timing. The CPU 120A that executes the presentation determination process shown in Figure 10-10 can determine to execute the operation presentation in the execution period corresponding to the second timing and the third timing, corresponding to the variation pattern PA3-3 that can execute the reach presentation that is the super reach of Super B, for example, when the display result of the special pattern is "jackpot". In this case, the multiple post-operation presentation patterns that can be determined in response to the second timing include the post-operation presentation pattern 01AKP2-3. The multiple pre-operation presentation patterns that can be determined in response to the second timing include the pre-operation presentation pattern 01AKQ2-1. The pre-operation presentation pattern that can be determined in response to the third timing is only the pre-operation presentation pattern 01AKQ1-2. We will explain how operation effects are executed based on these decisions and settings.

図10-28(A)に示す演出実行例01AK101は、演出図柄の可変表示がリーチ態様となった後に、スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出に発展している。この場合に、例えばスーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出における背景画像を用いた画像表示が開始されてもよい。続いて、図10-28(B)に示す演出実行例01AK102は、スーパー発展後に対応した第2タイミングにて、操作演出に含まれる操作前演出のうち、前段演出01AKF2の実行が開始されている。前段演出01AKF2の開始に対応して、可動体32が退避位置から進出位置へと移動する。図10-28(C)に示す演出実行例01AK103は、可動体32が進出位置から退避位置に復帰して停止した後に、特殊演出01AKE2が実行されている。特殊演出01AKE2は、前段演出01AKF2の実行中に実行可能であり、例えば前段演出01AKF2におけるキャラクタCH00の画像表示に用いられる演出画像といった、演出画像の視認性を変化させる。図10-28(D)に示す演出実行例01AK104は、前段演出01AKF2の実行終了に続いて促進演出01AKH2の実行が開始されている。この場合に、少なくとも促進演出01AKH2の実行タイミングよりも前のタイミングで実行した特殊演出01AKE2を、促進演出01AKH2の実行タイミングとなるまでに終了させる。促進演出01AKH2の実行に対応して、リーチ演出における背景画像を用いた画像表示は、異なる背景画像を用いた画像表示に変更される。 In the performance execution example 01AK101 shown in FIG. 10-28(A), after the variable display of the performance pattern becomes a reach state, it develops into a reach performance that becomes a super reach of Super B. In this case, for example, image display using a background image in the reach performance that becomes a super reach of Super B may be started. Next, in the performance execution example 01AK102 shown in FIG. 10-28(B), the execution of the pre-stage performance 01AKF2, which is one of the pre-operation performances included in the operation performance, is started at a second timing corresponding to after the super development. In response to the start of the pre-stage performance 01AKF2, the movable body 32 moves from the retreat position to the advance position. In the performance execution example 01AK103 shown in FIG. 10-28(C), the special performance 01AKE2 is executed after the movable body 32 returns from the advance position to the retreat position and stops. Special effect 01AKE2 can be executed during the execution of early effect 01AKF2, and changes the visibility of the effect image, such as the effect image used to display the image of character CH00 in early effect 01AKF2. In effect execution example 01AK104 shown in FIG. 10-28(D), the execution of promotion effect 01AKH2 is started following the end of the execution of early effect 01AKF2. In this case, special effect 01AKE2, which was executed at least at a timing prior to the execution timing of promotion effect 01AKH2, is completed by the time the execution timing of promotion effect 01AKH2 arrives. In response to the execution of promotion effect 01AKH2, the image display using the background image in the reach effect is changed to an image display using a different background image.

図10-28(E)に示す演出実行例01AK105は、促進演出01AKH2の実行が進行している。図10-28(F)に示す演出実行例01AK106は、さらに促進演出01AKH2の実行が進行している。これらの場合に、キャラクタCH01の画像表示は、移動速度AKV1により表示画面の下方から上方に向けて移動表示される。矢印AR01の画像表示は、移動速度AKV2により表示画面の下方から上方に向けて移動表示される。「撃て」のメッセージを示す文字情報MJ01の画像表示は、移動速度AKV3により表示画面の下方から上方に向けて移動表示される。移動速度AKV1は移動速度AKV2よりも遅く、移動速度AKV3は移動速度AKV1よりも速く移動速度AKV2よりも速い。こうした移動表示における速度が相違することで、キャラクタCH01の画像表示は、矢印AR01の画像表示よりも移動量が少なくなる。文字情報MJ01の画像表示は、キャラクタCH01の画像表示よりも移動量が多く矢印AR01の画像表示よりも移動量が少なくなる。キャラクタCH01の画像表示、矢印AR01の画像表示、文字情報MJ01の画像表示は、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置として、画像表示装置5の画面表示よりも上方側である遊技機用枠3の上部を示す態様である演出画像の表示を含んでいる。また、キャラクタCH01の画像表示における「押せ」のメッセージ、文字情報MJ01の画像表示における「撃て」のメッセージは、装飾ボタン31Cに対応した遊技者の動作を促すことができる。 In the performance execution example 01AK105 shown in FIG. 10-28 (E), the execution of promotion performance 01AKH2 is in progress. In the performance execution example 01AK106 shown in FIG. 10-28 (F), the execution of promotion performance 01AKH2 is further in progress. In these cases, the image display of the character CH01 is displayed moving from the bottom to the top of the display screen at a movement speed AKV1. The image display of the arrow AR01 is displayed moving from the bottom to the top of the display screen at a movement speed AKV2. The image display of the text information MJ01 showing the message "Shoot" is displayed moving from the bottom to the top of the display screen at a movement speed AKV3. The movement speed AKV1 is slower than the movement speed AKV2, and the movement speed AKV3 is faster than the movement speed AKV1 and faster than the movement speed AKV2. Due to the difference in speed in these movement displays, the image display of the character CH01 moves less than the image display of the arrow AR01. The image display of the text information MJ01 moves a greater amount than the image display of the character CH01 and a smaller amount than the image display of the arrow AR01. The image display of the character CH01, the image display of the arrow AR01, and the image display of the text information MJ01 include the display of a performance image in a form showing the upper part of the gaming machine frame 3, which is above the screen display of the image display device 5, as the second position, which is the installation position of the decorative button 31C. In addition, the "Push" message in the image display of the character CH01 and the "Shoot" message in the image display of the text information MJ01 can encourage the player to take an action corresponding to the decorative button 31C.

図10-28(G)に示す演出実行例01AK107は、促進演出01AKH2の実行期間において装飾ボタン31Cに対応した遊技者の動作が検出された場合や、促進演出01AKH2の実行期間が終了した場合に、操作後演出の実行が開始されている。ここでは、操作後演出パターン01AKP2-3に対応した操作後演出における画像表示が示されている。こうして、第2タイミングとなるスーパー発展後における操作演出を実行することができる。 In the effect execution example 01AK107 shown in FIG. 10-28 (G), execution of a post-operation effect is initiated when a player's action corresponding to the decorative button 31C is detected during the execution period of promotion effect 01AKH2, or when the execution period of promotion effect 01AKH2 ends. Here, an image display in a post-operation effect corresponding to post-operation effect pattern 01AKP2-3 is shown. In this way, the operation effect after super development, which is the second timing, can be executed.

図10-29(A)に示す演出実行例01AK111は、スーパーBのスーパーリーチとなるリーチ演出における当否報知時に対応した第3タイミングにて、操作演出に含まれる操作前演出のうち、前段演出01AKF1の実行が開始されている。前段演出01AKF1において可動体32を動作させない。図10-29(B)に示す演出実行例01AK112は、前段演出01AKF1の実行期間において特殊演出01AKE1が実行されている。特殊演出01AKE1は、例えば前段演出01AKF1における画像表示に用いられる演出画像といった、演出画像の視認性を変化させる。図10-29(C)に示す演出実行例01AK113は、前段演出01AKF2の実行終了に続いて促進演出01AKH1の実行が開始されている。この場合に、促進演出01AKH1の実行タイミングよりも前のタイミングで実行した特殊演出01AKE1を、促進演出01AKH1の実行期間においても実行可能である。特殊演出01AKE1は、例えば促進演出01AKH1における画像表示に用いられる演出画像といった、演出画像の視認性を変化させる。図10-29(D)に示す演出実行例01AK114は、促進演出01AKH1の実行期間において特殊演出01AKE1の実行が終了している。この場合に、促進演出01AKH1における画像表示に用いられる演出画像といった、特殊演出01AKE1により視認性を変化させた演出画像は、通常の視認性に復帰している。促進演出01AKH1において、ボタン表示BG01となる画像表示、メータ表示MT01となる画像表示は、プッシュボタン31Bの設置位置である第1位置として、画像表示装置5の画面表示よりも下方側である遊技機用枠3の下部を示さない態様である演出画像の表示を含み、遊技機用枠3の下部を示す態様である演出画像の表示を含んでいない。また、ボタン表示BG01となる画像表示は、プッシュボタン31Bに対応した遊技者の動作を促すことができる。 In the performance execution example 01AK111 shown in FIG. 10-29(A), the execution of the pre-operation performance 01AKF1, which is one of the pre-operation performances included in the operation performance, is started at the third timing corresponding to the time when the win/loss notification is made in the reach performance that becomes the super reach of Super B. The movable body 32 is not operated in the pre-operation performance 01AKF1. In the performance execution example 01AK112 shown in FIG. 10-29(B), the special performance 01AKE1 is executed during the execution period of the pre-operation performance 01AKF1. The special performance 01AKE1 changes the visibility of the performance image, for example, the performance image used for image display in the pre-operation performance 01AKF1. In the performance execution example 01AK113 shown in FIG. 10-29(C), the execution of the promotion performance 01AKH1 is started following the end of the execution of the pre-operation performance 01AKF2. In this case, the special effect 01AKE1 executed at a timing before the execution timing of the promotion effect 01AKH1 can be executed during the execution period of the promotion effect 01AKH1. The special effect 01AKE1 changes the visibility of the effect image, such as the effect image used for image display in the promotion effect 01AKH1. In the effect execution example 01AK114 shown in FIG. 10-29 (D), the execution of the special effect 01AKE1 is completed during the execution period of the promotion effect 01AKH1. In this case, the effect image whose visibility has been changed by the special effect 01AKE1, such as the effect image used for image display in the promotion effect 01AKH1, has returned to normal visibility. In the promotion effect 01AKH1, the image display that becomes the button display BG01 and the image display that becomes the meter display MT01 include a display of an effect image that does not show the lower part of the gaming machine frame 3, which is below the screen display of the image display device 5, as the first position, which is the installation position of the push button 31B, but does not include a display of an effect image that shows the lower part of the gaming machine frame 3. In addition, the image display that becomes the button display BG01 can encourage the player to take an action corresponding to the push button 31B.

図10-29(E)に示す演出実行例01AK115は、促進演出01AKH1の実行期間においてプッシュボタン31Bに対応した遊技者の動作が検出された場合や、促進演出01AKH1の実行期間が終了した場合に、操作後演出の実行が開始されている。ここでは、変動パターンPA3-3に対応した操作後演出における画像表示が示されている。こうして、第3タイミングとなる当否報知時における操作演出を実行することができる。 In the performance execution example 01AK115 shown in FIG. 10-29 (E), the post-operation performance begins when a player's action corresponding to push button 31B is detected during the execution period of promotion performance 01AKH1, or when the execution period of promotion performance 01AKH1 ends. Here, an image display in the post-operation performance corresponding to variation pattern PA3-3 is shown. In this way, the operation performance can be executed at the third timing, when the win/loss notification is made.

以上のように、特徴部01AKに関するパチンコ遊技機1において、プッシュボタン31Bは、例えば押下操作といった遊技者の動作態様を示唆する文字情報が示されている。装飾ボタン31Cは、遊技者の動作態様を示唆する文字情報が示されていない。装飾ボタン31Cを用いた操作演出を実行可能にする操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2、01AKQ2-3は、促進演出01AKH2を含んだ操作前演出を実行可能にする。促進演出01AKH2は、キャラクタCH01の画像表示、矢印AR01の画像表示、文字情報MJ01の画像表示により、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置として、画像表示装置5の画面表示よりも上方側である遊技機用枠3の上部を示す態様である演出画像を表示可能にする。これにより、装飾ボタン31Cの押下操作といった遊技者の動作を認識しやすくなるので、遊技者の動作を適切に促して参加意欲を高めることで、遊技興趣を向上させることができる。また、少なくとも促進演出01AKH2の実行タイミングよりも前のタイミングで実行した特殊演出01AKE2を、促進演出01AKH2の実行タイミングとなるまでに終了させる。こうして、促進演出01AKH2の実行期間において特殊演出01AKE2が実行されないので、演出画像の視認性を変化させる特殊演出01AKE2により促進演出01AKH2の視認性が阻害されることを防止でき、促進演出01AKH2が実行されることに遊技者を注目させ、遊技者の動作を適切に促すことで、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko game machine 1 related to the characteristic portion 01AK, the push button 31B shows text information suggesting the player's action, such as a pressing operation. The decorative button 31C does not show text information suggesting the player's action. The pre-operation performance patterns 01AKQ2-1, 01AKQ2-2, and 01AKQ2-3, which enable the operation performance using the decorative button 31C, enable the pre-operation performance including the promotion performance 01AKH2 to be executed. The promotion performance 01AKH2 enables the display of a performance image showing the upper part of the gaming machine frame 3, which is above the screen display of the image display device 5, as the second position, which is the installation position of the decorative button 31C, by displaying an image of the character CH01, an image of the arrow AR01, and an image of the text information MJ01. This makes it easier to recognize the player's action, such as the pressing operation of the decorative button 31C, and therefore the player's interest in the game can be improved by appropriately encouraging the player's action and increasing his willingness to participate. In addition, special effect 01AKE2 that is executed at least before the timing of the execution of promotion effect 01AKH2 is completed by the time the timing of the execution of promotion effect 01AKH2 arrives. In this way, since special effect 01AKE2 is not executed during the execution period of promotion effect 01AKH2, it is possible to prevent the visibility of promotion effect 01AKH2 from being hindered by special effect 01AKE2 that changes the visibility of the effect image, and by drawing the player's attention to the execution of promotion effect 01AKH2 and encouraging the player to act appropriately, it is possible to increase the interest in the game.

操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2に対応した操作前演出は、促進演出01AKH1の実行中に特殊演出01AKE1を実行可能である。このような特殊演出01AKE1によって促進演出01AKH1に対する遊技者の注目度が高められ、遊技者の動作を適切に促すことで、遊技興趣を向上させることができる。 The pre-operation effects corresponding to the pre-operation effect patterns 01AKQ1-1 and 01AKQ1-2 can execute the special effect 01AKE1 while the promotion effect 01AKH1 is being executed. Such special effect 01AKE1 can increase the player's attention to the promotion effect 01AKH1, and by encouraging the player to act appropriately, it is possible to increase the player's interest in the game.

操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2に対応した操作前演出は、促進演出01AKH2の実行前に前段演出01AKF2、01AKF3を実行可能である。これら前段演出01AKF2、01AKF3の実行中に特殊演出01AKE2を実行可能である。前段演出01AKF2、01AKF3によって促進演出01AKH2が実行されることを事前に示唆できるとともに、特殊演出01AKE2によって前段演出01AKF2、01AKF3に対する遊技者の注目度が高められ、遊技者の動作を適切に促すことで、遊技興趣を向上させることができる。 The pre-operation effects corresponding to the pre-operation effect patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 can execute early stage effects 01AKF2 and 01AKF3 before the promotion effect 01AKH2 is executed. The special effect 01AKE2 can be executed while these early stage effects 01AKF2 and 01AKF3 are being executed. The early stage effects 01AKF2 and 01AKF3 can indicate in advance that the promotion effect 01AKH2 will be executed, and the special effect 01AKE2 can increase the player's attention to the early stage effects 01AKF2 and 01AKF3, encouraging the player to act appropriately and increasing the player's interest in the game.

操作前演出パターン01AKQ2-1により前段演出01AKF2を実行可能であり、操作前演出パターン01AKQ2-2により前段演出01AKF3を実行可能である。操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2は、いずれも促進演出01AKH2を含む操作前演出を実行可能にするので、少なくとも操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2を含む複数パターンのうちいずれかのパターンにより促進演出01AKH2の実行前に前段演出を実行可能であり、多様な前段演出によって促進演出01AKH2が実行されることを事前に示唆することで、遊技者の動作を適切に促し、遊技興趣を向上させることができる。 Pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 allows the execution of pre-operation performance 01AKF2, and pre-operation performance pattern 01AKQ2-2 allows the execution of pre-operation performance 01AKF3. Both pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 allow the execution of pre-operation performance including promotion performance 01AKH2, so that a pre-operation performance can be executed before the execution of promotion performance 01AKH2 by any one of multiple patterns including at least pre-operation performance patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2. By suggesting in advance that promotion performance 01AKH2 will be executed by various pre-operation performances, the player's actions can be appropriately encouraged and interest in the game can be increased.

前段演出01AKF2はキャラクタCH00の画像表示を含み、促進演出01AKH2はキャラクタCH01の画像表示を含むことで、共通の特定キャラクタを表示可能になるので、前段演出01AKF2と促進演出01AKH2との関連性が高められる。前段演出01AKF2におけるキャラクタCH00の画像表示は例えば三次元立体表示などの第1態様であり、促進演出01AKH2におけるキャラクタCH01の画像表示は例えば二次元平面表示などの第2態様であることにより、前段演出01AKF2と促進演出01AKH2とを遊技者が容易に区別することができ、遊技者の動作を適切に促すことで、遊技興趣を向上させることができる。 Since the first stage performance 01AKF2 includes an image display of character CH00, and the promotion performance 01AKH2 includes an image display of character CH01, it is possible to display a common specific character, thereby enhancing the association between the first stage performance 01AKF2 and the promotion performance 01AKH2. The image display of character CH00 in the first stage performance 01AKF2 is a first form such as a three-dimensional stereoscopic display, and the image display of character CH01 in the promotion performance 01AKH2 is a second form such as a two-dimensional flat display, allowing the player to easily distinguish between the first stage performance 01AKF2 and the promotion performance 01AKH2, and by appropriately encouraging the player's actions, it is possible to increase the player's interest in the game.

前段演出01AKF2、01AKF3は可動体32を動作可能なので、前段演出01AKF2、01AKF3に対する遊技者の注目度が高められる。また、促進演出01AKH2の実行タイミングとなるまでに可動体32の動作を停止させるので、可動体32の動作により促進演出01AKH2の視認性が阻害されることを防止でき、促進演出01AKH2が実行されることに遊技者を注目させ、遊技者の動作を適切に促すことで、遊技興趣を向上させることができる。 Because the early stage effects 01AKF2 and 01AKF3 can move the movable body 32, the player's attention to the early stage effects 01AKF2 and 01AKF3 is increased. In addition, because the movement of the movable body 32 is stopped before the timing for the execution of the promotion effect 01AKH2 arrives, it is possible to prevent the movement of the movable body 32 from impeding the visibility of the promotion effect 01AKH2, and by drawing the player's attention to the execution of the promotion effect 01AKH2 and encouraging the player to move appropriately, it is possible to increase the player's interest in the game.

操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2、01AKQ2-3に対応した操作前演出は、通常状態と時短状態との両方に対応して実行可能な促進演出01AKH2を含み、時短状態に対応して促進演出01AKH2が実行される場合に前段演出01AKF2、01AKF3の実行を制限可能なので、時短状態において円滑に促進演出01AKH2を実行して、遊技者の動作を適切に促すことで、遊技興趣を向上させることができる。 The pre-operation effects corresponding to the pre-operation effect patterns 01AKQ2-1, 01AKQ2-2, and 01AKQ2-3 include a promotion effect 01AKH2 that can be executed in both the normal state and the time-saving state, and when the promotion effect 01AKH2 is executed in response to the time-saving state, the execution of the pre-stage effects 01AKF2 and 01AKF3 can be restricted, so that the promotion effect 01AKH2 can be executed smoothly in the time-saving state to appropriately prompt the player's actions, thereby increasing the player's interest in the game.

発光パターン設定例01AKD51は、促進演出01AKH1に対応して、第1促進発光パターンにより発光部AKL1を発光制御するとともに、所定発光パターンにより発光部AKL2、AKL3を発光制御する設定を可能にする。また、発光パターン設定例01AKD51は、促進演出01AKH2に対応して、第2促進発光パターンにより発光部AKL2、AKL3を発光制御するとともに、特定発光パターンにより発光部AKL1を発光制御する設定を可能にする。このように、促進演出01AKH1、01AKH2の種類に対応した発光制御により、遊技者の動作を適切に促すことで、遊技興趣を向上させることができる。 Lighting pattern setting example 01AKD51 allows for a setting that controls the lighting of lighting element AKL1 with a first promotion lighting pattern in response to promotion effect 01AKH1, and also controls the lighting of lighting elements AKL2 and AKL3 with a specified lighting pattern. Lighting pattern setting example 01AKD51 also allows for a setting that controls the lighting of lighting elements AKL2 and AKL3 with a second promotion lighting pattern in response to promotion effect 01AKH2, and also controls the lighting of lighting element AKL1 with a specified lighting pattern. In this way, the lighting control corresponding to the types of promotion effects 01AKH1 and 01AKH2 can appropriately encourage the player's actions, thereby increasing the player's interest in the game.

促進演出01AKH1は実行前と実行期間とで共通の背景画像を用いた画像表示HG01が可能であり、促進演出01AKH2は実行前と実行期間とで異なる背景画像を用いた画像表示HG02が可能であることにより、促進演出01AKH2を促進演出01AKH1よりも特別な演出として遊技者に認識させることで、遊技者の動作を適切に促し、遊技興趣を向上させることができる。 Promotional effect 01AKH1 can display image HG01 using a common background image before and during execution, and promotional effect 01AKH2 can display image HG02 using different background images before and during execution. This allows the player to recognize promotional effect 01AKH2 as a more special effect than promotional effect 01AKH1, thereby appropriately encouraging the player's actions and increasing interest in the game.

通常時の第1タイミングに対応して促進演出01AKH1と促進演出01AKH2とのいずれかを実行可能であり、第3タイミングに対応して促進演出01AKH1のみを実行可能なので、促進演出01AKH2の特別感が高められ、遊技者の動作を適切に促すことで、遊技興趣を向上させることができる。 Either promotional effect 01AKH1 or promotional effect 01AKH2 can be executed in response to the first timing during normal play, and only promotional effect 01AKH1 can be executed in response to the third timing, enhancing the sense of exclusivity of promotional effect 01AKH2 and encouraging the player to act appropriately, thereby increasing the player's interest in the game.

促進演出01AKH2における画像表示は、キャラクタCH01の画像表示と、矢印AR01の画像表示とを、装飾ボタン31Cの設置位置である第2位置に向けて移動表示させるので、関連性が薄い画像表示にあえて不自然さを生じさせ、移動表示の先に注目させて装飾ボタン31Cを遊技者に認識させやすくすることで、遊技者の動作を適切に促し、遊技興趣を向上させることができる。 The image display in promotional performance 01AKH2 moves the image display of character CH01 and the image display of arrow AR01 toward the second position where decorative button 31C is installed. By intentionally creating an unnatural appearance in the image display that is less related and drawing attention to the destination of the moving display so that the player can easily recognize decorative button 31C, the player's actions are appropriately encouraged and interest in the game is increased.

表示優先度が高いレイヤ01AKL1、01AKL2を用いて描画される小図柄表示エリア01AKC1や変動関連表示エリア01AKC2は、画像表示装置5の表示画面における下部に設けられ、キャラクタCH01の画像表示や矢印AR01の画像表示が移動表示される方向に表示されないので、小図柄やアクティブ表示および保留表示の視認性を保つことができるとともに、装飾ボタン31Cに向かう移動表示を明確にすることで、遊技者の動作を適切に促し、遊技興趣を向上させることができる。 The small symbol display area 01AKC1 and the variable related display area 01AKC2, which are drawn using layers 01AKL1 and 01AKL2 with high display priority, are provided at the bottom of the display screen of the image display device 5, and are not displayed in the direction in which the image display of the character CH01 or the image display of the arrow AR01 move. This maintains the visibility of the small symbols, active display, and pending display, and by clarifying the movement display toward the decorative button 31C, it is possible to appropriately encourage the player to take action and increase interest in the game.

移動速度AKV1でキャラクタCH01の画像表示を移動表示させ、移動速度AKV1よりも速い移動速度AKV2で矢印AR01の画像表示を移動表示させるので、移動表示の速度を異ならせることにより、促進演出01AKH2に対する遊技者の注目度を高めて、遊技者の動作を適切に促し、遊技興趣を向上させることができる。 The image display of the character CH01 moves at a movement speed AKV1, and the image display of the arrow AR01 moves at a movement speed AKV2 that is faster than the movement speed AKV1. By varying the speed of the movement display, the player's attention to the promotion effect 01AKH2 is increased, the player's actions are appropriately encouraged, and interest in the game is increased.

促進演出01AKH2における画像表示は、文字情報MJ01の画像表示を、移動速度AKV1よりも速く移動速度AKV2よりも遅い移動速度AKV3で移動表示させるので、移動表示の速度を異ならせることにより、促進演出01AKH2に対する遊技者の注目度を高めて、遊技者の動作を適切に促し、遊技興趣を向上させることができる。 The image display in promotional effect 01AKH2 moves the image display of text information MJ01 at a moving speed AKV3 that is faster than moving speed AKV1 and slower than moving speed AKV2. By varying the speed of the moving display, the player's attention to promotional effect 01AKH2 is increased, the player's actions are appropriately encouraged, and interest in the game is increased.

特殊演出01AKE2における画像表示は、特殊画像を移動速度AKV4で移動表示させる。移動速度AKV4は、移動速度AKV1および移動速度AKV2および移動速度AKV3よりも速いので、移動表示の速度を異ならせることにより、促進演出01AKH2に対する遊技者の注目度を高めて、遊技者の動作を適切に促し、遊技興趣を向上させることができる。 The image display in special effect 01AKE2 moves the special image at a movement speed AKV4. Since movement speed AKV4 is faster than movement speed AKV1, movement speed AKV2, and movement speed AKV3, by varying the speed of the movement display, it is possible to increase the player's attention to promotion effect 01AKH2, appropriately encourage the player to act, and increase interest in the game.

促進演出01AKH1における画像表示は、ボタン表示BG01となる画像表示と、メータ表示MT01となる画像表示とを、移動表示させないので、促進演出01AKH2とは大きく異なる印象の促進演出01AKH1により、遊技者の動作を適切に促すことで、遊技興趣を向上させることができる。 The image display in promotional effect 01AKH1 does not move between the image display of the button display BG01 and the image display of the meter display MT01, so promotional effect 01AKH1, which gives a significantly different impression from promotional effect 01AKH2, appropriately encourages the player to act, thereby increasing interest in the game.

前段演出01AKF2、01AKF3の実行期間と促進演出01AKH2の実行期間とを合計した期間は、前段演出01AKF1の実行期間と促進演出01AKH1の実行期間とを合計した期間よりも長いので、焦燥感を抑制して装飾ボタン31Cに対応した遊技者の動作を適切に促すことにより、遊技興趣を向上させることができる。 The combined execution period of early stage effects 01AKF2 and 01AKF3 and promotion effect 01AKH2 is longer than the combined execution period of early stage effect 01AKF1 and promotion effect 01AKH1, so the player's interest in the game can be increased by suppressing impatience and appropriately encouraging the player to perform actions corresponding to the decorative button 31C.

前段演出01AKF2、01AKF3の実行期間は、前段演出01AKF1の実行期間よりも長いので、促進演出01AKH2に対する遊技者の注目度を高めて、遊技者の動作を適切に促し、遊技興趣を向上させることができる。 The execution period of early stage effects 01AKF2 and 01AKF3 is longer than that of early stage effect 01AKF1, which increases the player's attention to promotion effect 01AKH2, encouraging the player to act appropriately and increasing interest in the game.

促進演出01AKH1の実行期間は通常時や時短中の第1タイミングと第3タイミングとで異なり、促進演出01AKH2の実行期間は通常時の第1タイミングと第2タイミングとのいずれであっても共通であるので、促進演出01AKH2に対する遊技者の認識を一定に維持することにより、遊技者の動作を適切に促し、遊技興趣を向上させることができる。 The execution period of promotional effect 01AKH1 differs between the first and third timings during normal play and during the time-saving mode, while the execution period of promotional effect 01AKH2 is the same for both the first and second timings during normal play. Therefore, by maintaining a consistent awareness of the player regarding promotional effect 01AKH2, it is possible to appropriately encourage the player to act and increase interest in the game.

促進演出01AKH2の実行期間は、促進演出01AKH1の実行期間よりも長いので、装飾ボタン31Cに対応した遊技者の動作を余裕あるものとすることで、遊技者の動作を適切に促し、遊技興趣を向上させることができる。 The execution period of promotion effect 01AKH2 is longer than that of promotion effect 01AKH1, so by allowing the player ample time to make movements corresponding to decorative button 31C, the player's movements are appropriately encouraged, increasing interest in the game.

時短状態に対応した促進演出01AKH2の実行期間は、通常状態に対応した促進演出01AKH2の実行期間よりも短いので、時短状態における促進演出01AKH2を円滑に実行することにより、遊技者の動作を適切に促し、遊技興趣を向上させることができる。 The execution period of the promotion effect 01AKH2 corresponding to the time-saving state is shorter than the execution period of the promotion effect 01AKH2 corresponding to the normal state, so by smoothly executing the promotion effect 01AKH2 in the time-saving state, it is possible to appropriately encourage the player's actions and increase the player's interest in the game.

(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
[1] 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記検出手段は、
第1位置に設けられ、遊技者の動作態様を示唆する文字情報が示された第1検出手段と、
第2位置に設けられ、遊技者の動作態様を示唆する文字情報が示されない第2検出手段と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1検出手段に対応した動作を促す第1促進演出を実行可能であり、
前記第2検出手段に対応した動作を促す第2促進演出を実行可能であり、
演出画像の視認性を変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記第1促進演出は、前記第1位置を示さない態様である第1促進画像の表示を含み、
前記第2促進演出は、前記第2位置を示す態様である第2促進画像の表示を含み、
前記演出実行手段は、少なくとも前記第2促進演出の実行タイミングよりも前のタイミングで実行した前記特殊演出を、該第2促進演出の実行タイミングとなるまでに終了させる。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。検出手段は、例えばプッシュボタン31B、装飾ボタン31C、プッシュセンサ35B、35Cなどであればよい。演出実行手段は、例えば演出制御用マイクロプロセッサ100AのCPU120AおよびVDP123A、画像表示装置5などであればよい。第1位置は、例えば遊技機用枠3の下部における打球供給皿の近傍などであればよい。文字情報は、例えば「PUSH」を示す装飾などであればよい。第1検出手段は、例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなどであればよい。第2位置は、例えば遊技機用枠3の上部などであればよい。第2検出手段は、例えば装飾ボタン31C、プッシュセンサ35Cなどであればよい。第1促進演出は、例えば操作前演出パターン01AKQ1-1、01AKQ1-2による促進演出01AKH1などであればよい。第2促進演出は、例えば操作前演出パターン01AKQ2-1~01AKQ2-3による促進演出01AKH2などであればよい。特殊演出は、例えば操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2による特殊演出01AKE2などであればよい。第2促進演出の実行タイミングは、例えばタイミングT24などであればよい。前のタイミングは、例えばタイミングT22などであればよい。
このような構成によれば、第2促進演出を認識しやすくなることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 01AK)
[1] A gaming machine capable of playing a game,
A detection means capable of detecting a player's action;
A performance execution means capable of executing a performance,
The detection means includes:
A first detection means is provided at a first position and displays text information suggesting a motion mode of a player;
A second detection means is provided at a second position and does not display text information suggesting a player's action mode,
The performance execution means includes:
A first promotion effect is executed to prompt an action corresponding to the first detection means,
A second promotion effect is executed to prompt an action corresponding to the second detection means,
It is possible to execute a special effect that changes the visibility of the effect image,
The first promotion effect includes displaying a first promotion image that does not indicate the first position,
The second promotion effect includes displaying a second promotion image that indicates the second position,
The effect execution means terminates the special effect executed at least at a timing prior to the execution timing of the second promotion effect by the time of the execution timing of the second promotion effect.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The detection means may be, for example, a push button 31B, a decorative button 31C, a push sensor 35B, 35C, etc. The performance execution means may be, for example, a CPU 120A and a VDP 123A of the performance control microprocessor 100A, an image display device 5, etc. The first position may be, for example, near a ball supply tray at the bottom of the gaming machine frame 3. The text information may be, for example, a decoration indicating "PUSH". The first detection means may be, for example, a push button 31B, a push sensor 35B, etc. The second position may be, for example, the top of the gaming machine frame 3. The second detection means may be, for example, a decorative button 31C, a push sensor 35C, etc. The first promotion performance may be, for example, a promotion performance 01AKH1 by the pre-operation performance patterns 01AKQ1-1, 01AKQ1-2, etc. The second promotion effect may be, for example, a promotion effect 01AKH2 based on pre-operation effect patterns 01AKQ2-1 to 01AKQ2-3. The special effect may be, for example, a special effect 01AKE2 based on pre-operation effect patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2. The execution timing of the second promotion effect may be, for example, timing T24. The previous timing may be, for example, timing T22.
With this configuration, the second promotion effect becomes easier to recognize, and the player's actions can be appropriately encouraged.

[2] 演出実行手段は、第1促進演出の実行中に特殊演出を実行可能であってもよい。
例えば操作前演出パターン01AKQ1-2による特殊演出01AKE1などを実行可能であればよい。
このような構成においては、第1促進演出の注目度を高めて、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[2] The effect execution means may be capable of executing a special effect while the first promotion effect is being executed.
For example, it is sufficient if it is possible to execute special effect 01AKE1 using pre-operation effect pattern 01AKQ1-2.
In such a configuration, the first promotion effect can be made more noticeable, and the player's actions can be appropriately encouraged.

[3] 演出実行手段は、
第2促進演出の実行前に、該第2促進演出が実行されることを示唆する前段演出を実行可能であり、
前段演出の実行中に特殊演出を実行可能であってもよい。
ここで、前段演出は、例えば操作前演出パターン01AKQ2-1による前段演出01AKF2や操作前演出パターン01AKQ2-2による前段演出01AKF3などであればよい。
このような構成においては、特殊演出により注目度が高められる前段演出を実行して第2促進演出を認識しやすくなることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[3] The performance execution means includes:
Before the execution of the second promotion effect, a pre-stage effect suggesting that the second promotion effect will be executed can be executed;
It may be possible to execute a special effect while the preliminary effect is being executed.
Here, the early performance may be, for example, early performance 01AKF2 based on pre-operation performance pattern 01AKQ2-1, or early performance 01AKF3 based on pre-operation performance pattern 01AKQ2-2.
In such a configuration, a preliminary effect is executed in which the special effect is used to increase the level of attention, making the second promotion effect easier to recognize, thereby encouraging the player to take appropriate action.

[4] 演出実行手段は、少なくとも第1パターンと第2パターンとを含む複数パターンのうちいずれかのパターンにより前段演出を実行可能であってもよい。
ここで、第1パターンは、例えば操作前演出パターン01AKQ2-1などであればよい。第2パターンは、例えば操作前演出パターン01AKQ2-2などであればよい。
このような構成においては、多様な前段演出を実行して第2促進演出の注目度を高めることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[4] The performance execution means may be capable of executing the first performance according to any one of a plurality of patterns including at least a first pattern and a second pattern.
Here, the first pattern may be, for example, a pre-operation performance pattern 01AKQ2-1, etc. The second pattern may be, for example, a pre-operation performance pattern 01AKQ2-2, etc.
In such a configuration, by implementing a variety of preliminary effects to increase the attention to the second promotion effect, it is possible to appropriately encourage the player to take action.

[5] 演出実行手段は、前段演出と第2促進演出とにおいて共通の特定キャラクタを表示可能であり、
前段演出は、第1態様である特定キャラクタの表示を含み、
第2促進演出は、第2態様である特定キャラクタの表示を含んでもよい。
ここで、第1態様で表示する特定キャラクタは、例えば三次元立体表示あるいはアニメーション表示や動画像表示されるキャラクタCH00の画像表示などであればよい。第2態様で表示する特定キャラクタは、例えば二次元平面表示あるいは静止画像表示されるキャラクタCH01の画像表示などであればよい。
このような構成においては、前段演出と第2促進演出との関連性を高めるとともに区別を容易にして、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[5] The effect execution means is capable of displaying a specific character common to the first effect and the second promotion effect,
The first stage performance includes displaying a specific character as a first mode,
The second promotion effect may include the display of a specific character as a second aspect.
Here, the specific character displayed in the first mode may be, for example, an image display of character CH00 displayed in three-dimensional solid form, animation display, or moving image, etc. The specific character displayed in the second mode may be, for example, an image display of character CH01 displayed in two-dimensional flat form or a still image, etc.
In such a configuration, the correlation between the early performance and the second promotion performance is increased and they can be easily distinguished, thereby encouraging the player to take appropriate action.

[6] 可動体と、
可動体を制御可能な可動体制御手段と、を備え、
可動体制御手段は、
前段演出において可動体を動作可能であり、
第2促進演出の実行タイミングとなるまでに可動体の動作を停止させてもよい。
ここで、可動体は、例えば可動体32などであればよい。可動体制御手段は、例えばステップ01AKS23を実行するCPU120Aと対応したVDP123A、モータ制御回路133などであればよい。
このような構成においては、前段演出の注目度を高めるとともに第2促進演出を認識しやすくすることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[6] A movable body;
A movable body control means capable of controlling the movable body,
The movable body control means is
The movable body can be operated in the pre-stage performance,
The movement of the movable body may be stopped before the timing for executing the second promotion effect arrives.
Here, the movable body may be, for example, the movable body 32. The movable body control means may be, for example, the VDP 123A corresponding to the CPU 120A that executes step 01AKS23, the motor control circuit 133, or the like.
In such a configuration, by increasing the attention to the early performance and making the second promotion performance easier to recognize, the player's actions can be appropriately encouraged.

[7] 遊技状態として、通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とに制御可能な制御手段を備え、
演出実行手段は、
通常状態と特別状態との両方に対応して第2促進演出を実行可能であり、
通常状態に対応して第2促進演出が実行される場合に、前段演出を実行可能であり、
特別状態に対応して第2促進演出が実行される場合に、前段演出の実行を制限可能であってもよい。
ここで、特別状態は、例えば時短状態などであればよい。通常状態に対応して実行される第2促進演出は、例えば操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2による促進演出01AKH2などであればよい。特別状態に対応して実行される第2促進演出は、例えば操作前演出パターン01AKQ2-3による促進演出01AKH2などであればよい。
このような構成においては、第2促進演出を円滑に実行することで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[7] A control means is provided for controlling the game state to a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state;
The means of performance execution are:
The second promotion effect can be executed in response to both the normal state and the special state,
When the second promotion performance is executed in response to the normal state, the first performance can be executed,
When the second promotion effect is executed in response to a special state, it may be possible to restrict the execution of the previous effect.
Here, the special state may be, for example, a time-saving state. The second promotion effect executed in response to the normal state may be, for example, a promotion effect 01AKH2 by a pre-operation performance pattern 01AKQ2-1 or 01AKQ2-2. The second promotion effect executed in response to the special state may be, for example, a promotion effect 01AKH2 by a pre-operation performance pattern 01AKQ2-3.
In such a configuration, the second promotion effect can be smoothly executed to appropriately encourage the player to take action.

[8] 第1発光手段と、
第2発光手段と、
第3発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
発光制御手段は、
第1促進演出に対応して、第1促進発光パターンにより第1発光手段を発光制御するとともに、所定発光パターンにより第2発光手段および第3発光手段を発光制御し、
第2促進演出に対応して、第2促進発光パターンにより第2発光手段および第3発光手段を発光制御するとともに、特定発光パターンにより第1発光手段を発光制御してもよい。
ここで、第1発光手段は、例えばプッシュボタンLEDによる発光部AKL1などであればよい。第2発光手段は、例えば装飾ボタンLEDによる発光部AKL2などであればよい。第3発光手段は、例えば枠部LEDによる発光部AKL3などであればよい。発光制御手段は、例えばステップ01AKS27を実行するCPU120Aと対応したVDP123A、ランプ制御回路132などであればよい。第1促進演出や第2促進演出に対応した発光制御は、例えば発光パターン設定例02AKD51による発光制御などであればよい。
このような構成においては、第1促進演出と第2促進演出とに対応した発光制御によって、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[8] A first light emitting means;
A second light emitting means;
A third light emitting means;
A light emission control means,
The light emission control means includes:
In response to the first promotion performance, the first light-emitting means is controlled to emit light in a first promotion light-emitting pattern, and the second light-emitting means and the third light-emitting means are controlled to emit light in a predetermined light-emitting pattern;
In response to the second promotion effect, the light emission of the second light-emitting means and the third light-emitting means may be controlled by a second promotion light-emitting pattern, and the light emission of the first light-emitting means may be controlled by a specific light-emitting pattern.
Here, the first light emitting means may be, for example, a light emitting unit AKL1 using a push button LED. The second light emitting means may be, for example, a light emitting unit AKL2 using a decorative button LED. The third light emitting means may be, for example, a light emitting unit AKL3 using a frame LED. The light emission control means may be, for example, a VDP123A corresponding to the CPU120A that executes step 01AKS27, a lamp control circuit 132, etc. Light emission control corresponding to the first and second promotion effects may be, for example, light emission control using a light emission pattern setting example 02AKD51.
In such a configuration, the player's actions can be appropriately encouraged by light emission control corresponding to the first and second promotion effects.

[9] 演出実行手段は、
第1促進演出が実行される前と該第1促進演出が実行される期間とで、共通の背景画像を表示可能であり、
第2促進演出が実行される前と該第2促進演出が実行される期間とで、異なる背景画像を表示可能であってもよい。
ここで、共通の背景画像は、例えばリーチ演出における背景画像などであればよい。異なる背景画像は、例えば促進演出01AKH2における背景画像などであればよい。
このような構成においては、第2促進演出の注目度を高めて、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[9] The performance execution means includes:
A common background image can be displayed before the first promotion effect is executed and during the period in which the first promotion effect is executed;
It may be possible to display different background images before the second promotion effect is executed and during the period in which the second promotion effect is executed.
Here, the common background image may be, for example, a background image in a reach effect, etc. The different background image may be, for example, a background image in a promotion effect 01AKH2, etc.
In such a configuration, the second promotion effect can be made more noticeable, and the player's actions can be appropriately encouraged.

[10] 演出実行手段は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間に含まれる第1期間と第2期間とで促進演出を実行可能であり、
第1期間において、第1促進演出と第2促進演出とのいずれかの促進演出を実行可能であり、
第2期間において、第1促進演出のみを実行可能であってもよい。
ここで、特定演出は、例えばスーパーBとなるスーパーリーチのリーチ演出を含んだ変動パターンによる可変表示中の演出などであればよい。第1期間は、例えばリーチ成立前の第1タイミングにて開始される操作演出の実行期間などであればよい。第2期間は、例えば当否報知時の第3タイミングにて開始される操作演出の実行期間などであればよい。第1期間において実行可能な促進演出は、例えば操作前演出パターン決定例01AKD31にて決定可能な操作前演出パターンによる促進演出などであればよい。第2期間において実行可能な第1促進演出は、例えば操作前演出パターン決定例01AKD34にて決定可能な操作前演出パターン01AKQ1-2による促進演出01AKH1などであればよい。
このような構成においては、第2促進演出の特別感を高めることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[10] The performance execution means includes:
It is possible to execute a specific effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player,
A promotion effect can be executed in a first period and a second period included in the execution period of the specific effect,
In the first period, either the first promotion effect or the second promotion effect can be executed;
During the second period, only the first promotion effect may be executable.
Here, the specific presentation may be, for example, a presentation during variable display due to a variable pattern including a reach presentation of a super reach that becomes a super B. The first period may be, for example, a period during which an operation presentation is executed that starts at a first timing before the reach is established. The second period may be, for example, a period during which an operation presentation is executed that starts at a third timing when a win/loss notification is made. The promotion presentation executable in the first period may be, for example, a promotion presentation by a pre-operation presentation pattern that can be determined in the pre-operation presentation pattern determination example 01AKD31. The first promotion presentation executable in the second period may be, for example, a promotion presentation 01AKH1 by a pre-operation presentation pattern 01AKQ1-2 that can be determined in the pre-operation presentation pattern determination example 01AKD34.
In such a configuration, by enhancing the sense of specialness of the second promotion effect, it is possible to appropriately encourage the player to take action.

[11] 第2促進演出における第2促進画像の表示は、少なくとも、第2位置に向けて移動表示される第1画像および第2画像の表示を含み、
第1画像は、キャラクタを示す画像であり、
第2画像は、第2検出手段により遊技者の動作を検出可能な残り期間を示唆する画像であってもよい。
ここで、第1画像は、例えばキャラクタCH01の画像表示に用いられる演出画像などであればよい。第2画像は、例えば矢印AR01の画像表示に用いられる演出画像などであればよい。
このような構成においては、第2促進演出の注目度を高めることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[11] The display of the second promotion image in the second promotion effect includes at least the display of the first image and the second image that are moved toward the second position,
The first image is an image showing a character,
The second image may be an image indicating the remaining period during which the second detection means can detect the player's action.
Here, the first image may be, for example, an effect image used to display the image of the character CH01, and the second image may be, for example, an effect image used to display the image of the arrow AR01.
In such a configuration, by increasing the attention to the second promotion effect, it is possible to appropriately encourage the player to take action.

[12] 第1画像および第2画像の表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて、可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
特別情報は、第1画像および第2画像が移動表示される方向に表示されなくてもよい。
ここで、第1画像および第2画像の表示レイヤは、例えば表示レイヤ01AKL3などであればよい。優先度が高い表示レイヤは、例えば表示レイヤ01AKL1、01AKL2などであればよい。移動表示される方向は、例えば表示画面の上部方向などであればよい。
このような構成においては、特別情報の視認性を確保しつつ第2促進演出の注目度を高めることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[12] In a display layer having a higher priority than the display layers of the first image and the second image, special information regarding the variable display can be displayed;
The special information does not have to be displayed in the direction in which the first image and the second image are moved.
Here, the display layer of the first image and the second image may be, for example, the display layer 01AKL3, etc. The display layer with a high priority may be, for example, the display layer 01AKL1, 01AKL2, etc. The direction in which the image is moved may be, for example, toward the top of the display screen.
In this configuration, the visibility of the special information is ensured while increasing the attention to the second promotion effect, thereby encouraging the player to take appropriate action.

[13] 演出実行手段は、
第1速度で第1画像を移動表示させ、
第1速度よりも速い第2速度で第2画像を移動表示させてもよい。
ここで、第1速度は、例えばキャラクタCH01の移動速度AKV1などであればよい。第2速度は、例えば矢印AR01の移動速度AKV2などであればよい。
このような構成においては、第2促進演出の演出効果を高めることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[13] The performance execution means includes:
A first image is displayed moving at a first speed;
The second image may be displayed moving at a second speed that is faster than the first speed.
Here, the first speed may be, for example, a moving speed AKV1 of the character CH01, and the second speed may be, for example, a moving speed AKV2 of the arrow AR01.
In such a configuration, the effect of the second promotion effect can be enhanced to appropriately encourage the player to take action.

[14] 第2促進演出における第2促進画像の表示は、第2検出手段に対応した遊技者の動作態様を示唆する第3画像を含み、
演出実行手段は、第1速度よりも速く第2速度よりも遅い第3速度で第3画像を移動表示させてもよい。
ここで、第3画像は、例えば文字情報MJ01を示す演出画像などであればよい。第3速度は、文字情報MJ01の移動速度AKV3などであればよい。
このような構成においては、第2促進演出の演出効果を高めることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[14] The display of the second promotion image in the second promotion effect includes a third image suggesting a behavior of the player corresponding to the second detection means,
The performance execution means may move and display the third image at a third speed that is faster than the first speed and slower than the second speed.
Here, the third image may be, for example, a performance image showing the text information MJ01, and the third speed may be, for example, the moving speed AKV3 of the text information MJ01.
In such a configuration, the effect of the second promotion effect can be enhanced to appropriately encourage the player to take action.

[15] 特殊演出は、演出画像の視認性を変化させる特殊画像が第2位置に向けて移動表示する演出であり、
演出実行手段は、第1速度および第2速度および第3速度よりも速い第4速度で特殊画像を移動表示させてもよい。
ここで、特殊画像は、例えば特殊演出01AKE2にて表示される演出画像などであればよい。第4速度は、例えば特殊演出01AKE2における演出画像の移動速度AKV4などであればよい。
このような構成においては、第2促進演出の演出効果を高めることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[15] The special effect is an effect in which a special image that changes the visibility of the effect image is moved toward a second position,
The effect executing means may move and display the special image at a fourth speed that is faster than the first speed, the second speed and the third speed.
Here, the special image may be, for example, an effect image displayed in special effect 01AKE2, etc. The fourth speed may be, for example, the moving speed AKV4 of the effect image in special effect 01AKE2, etc.
In such a configuration, the effect of the second promotion effect can be enhanced to appropriately encourage the player to take action.

[16] 第1促進演出における第1促進画像の表示は、少なくとも、第1検出手段を模した第5画像と、第1検出手段により遊技者の動作を検出可能な残り期間を示唆する第6画像と、を含み、
第5画像および第6画像は、第1位置に向けて移動表示されない態様で表示されてもよい。
ここで、第5画像は、例えばボタン表示BG01となる画像表示に用いられる演出画像などであればよい。第6画像は、例えばメータ表示MT01となる画像表示に用いられる演出画像などであればよい。
このような構成においては、第1促進演出の印象を異ならせて、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[16] The display of the first promotion image in the first promotion effect includes at least a fifth image imitating the first detection means and a sixth image indicating a remaining period during which the first detection means can detect the player's action,
The fifth image and the sixth image may be displayed in a manner that does not move toward the first position.
Here, the fifth image may be, for example, an effect image used for displaying an image that becomes the button display BG01, and the sixth image may be, for example, an effect image used for displaying an image that becomes the meter display MT01.
In such a configuration, the impression of the first promotion effect can be made different to appropriately encourage the player to take action.

[17] 演出実行手段は、
第1促進演出の実行よりも前に、該第1促進演出が実行されることを示唆する第1前段演出を実行可能であり、
第2促進演出の実行よりも前に、該第2促進演出が実行されることを示唆する第2前段演出を実行可能であり、
第2前段演出の実行期間と第2促進演出の実行期間とを合計した期間は、第1前段演出の実行期間と第1促進演出の実行期間とを合計した期間よりも長くてもよい。
ここで、第1前段演出は、例えば前段演出01AKF1などであればよい。第2前段演出は、例えば前段演出01AKF2、01AKF3などであればよい。第2前段演出の実行期間は、例えば5秒間などであればよい。第2促進演出の実行期間は、例えば7秒間などであればよい。第1前段演出の実行期間は、例えば4秒間などであればよい。第1促進演出の実行期間は、例えば6秒間などであればよい。
このような構成においては、第2検出手段に対応した演出の実行期間を長くすることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[17] The performance execution means includes:
A first preliminary performance that suggests that the first promotion performance will be executed before the execution of the first promotion performance is executed;
A second preliminary effect that suggests that the second promotion effect will be executed before the execution of the second promotion effect is executed;
The combined execution period of the second opening performance and the second promotion performance may be longer than the combined execution period of the first opening performance and the first promotion performance.
Here, the first opening performance may be, for example, opening performance 01AKF1. The second opening performance may be, for example, opening performance 01AKF2, 01AKF3. The execution period of the second opening performance may be, for example, 5 seconds. The execution period of the second promotion performance may be, for example, 7 seconds. The execution period of the first opening performance may be, for example, 4 seconds. The execution period of the first promotion performance may be, for example, 6 seconds.
In such a configuration, by lengthening the execution period of the effect corresponding to the second detection means, it is possible to appropriately encourage the player to take action.

[18] 第2前段演出の実行期間は、第1前段演出の実行期間よりも長くてもよい。
ここで、第2前段演出の実行期間は、例えば5秒間などであればよい。第1前段演出の実行期間は、例えば4秒間などであればよい。
このような構成においては、第2促進演出の注目度を高めることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[18] The execution period of the second opening performance may be longer than the execution period of the first opening performance.
Here, the execution period of the second early performance may be, for example, 5 seconds, and the execution period of the first early performance may be, for example, 4 seconds.
In such a configuration, by increasing the attention to the second promotion effect, it is possible to appropriately encourage the player to take action.

[19] 演出実行手段は、特定パターンに対応する可変表示において、複数タイミングで第1促進演出または第2促進演出を実行可能であり、
第1促進演出の実行期間は、複数タイミングに含まれる第1タイミングと第2タイミングとで異なり、
第2促進演出の実行期間は、複数タイミングのいずれであっても共通であるものとしてもよい。
ここで、特定パターンに対応する可変表示は、例えばスーパーBとなるスーパーリーチのリーチ演出を含んだ変動パターンによる可変表示などであればよい。第1促進演出の実行期間は、例えば第1タイミングに対応して決定可能な操作前演出パターン01AKQ1-1による促進演出01AKH1が実行される3秒間と、第3タイミングに対応して決定可能な操作前演出パターン01AKQ1-2による促進演出01AKH1が実行される6秒間などであればよい。第2促進演出の実行期間は、例えば第1タイミングと第2タイミングとに対応して決定可能な操作前演出パターン01AKQ2-1、01AKQ2-2による促進演出01AKH2が実行される7秒間などであればよい。
このような構成においては、第2促進演出の演出効果を維持することで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[19] The effect execution means is capable of executing the first prompt effect or the second prompt effect at a plurality of timings in a variable display corresponding to a specific pattern;
The execution period of the first promotion effect is different between the first timing and the second timing included in the multiple timings,
The execution period of the second promotion effect may be common to all of the multiple timings.
Here, the variable display corresponding to the specific pattern may be, for example, a variable display by a changing pattern including a reach effect of a super reach that becomes a super B. The execution period of the first promotion effect may be, for example, 3 seconds during which the promotion effect 01AKH1 by the pre-operation effect pattern 01AKQ1-1 that can be determined corresponding to the first timing is executed, and 6 seconds during which the promotion effect 01AKH1 by the pre-operation effect pattern 01AKQ1-2 that can be determined corresponding to the third timing is executed. The execution period of the second promotion effect may be, for example, 7 seconds during which the promotion effect 01AKH2 by the pre-operation effect patterns 01AKQ2-1 and 01AKQ2-2 that can be determined corresponding to the first timing and the second timing is executed.
In such a configuration, by maintaining the presentation effect of the second promotion presentation, the player's actions can be appropriately encouraged.

[20] 第2促進演出の実行期間は、第1促進演出の実行期間よりも長くてもよい。
ここで、第2促進演出の実行期間は、例えば7秒間などであればよい。第1促進演出の実行期間は、例えば6秒間などであればよい。
このような構成においては、第2検出手段に対応した遊技者の動作を容易にすることで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[20] The execution period of the second prompting effect may be longer than the execution period of the first prompting effect.
Here, the execution period of the second promotion effect may be, for example, 7 seconds, and the execution period of the first promotion effect may be, for example, 6 seconds.
In such a configuration, the player's action corresponding to the second detection means is made easier, so that the player's action can be appropriately encouraged.

[21] 遊技状態として、通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とに制御可能な制御手段を備え、
特別状態に対応した第2促進演出の実行期間は、通常状態に対応した第2促進演出の実行期間よりも短くてもよい。
ここで、特別状態は、例えば時短状態などであればよい。特別状態に対応した第2促進演出の実行期間は、例えば5秒間などであればよい。通常状態に対応した第2促進演出の実行期間は、例えば7秒間などであればよい。
このような構成においては、第2促進演出を円滑に実行することで、遊技者の動作を適切に促すことができる。
[21] A control means is provided for controlling a game state between a normal state and a special state that is more advantageous to a player than the normal state;
The execution period of the second promotion effect corresponding to the special state may be shorter than the execution period of the second promotion effect corresponding to the normal state.
Here, the special state may be, for example, a time-saving state, etc. The execution period of the second promotion effect corresponding to the special state may be, for example, 5 seconds, etc. The execution period of the second promotion effect corresponding to the normal state may be, for example, 7 seconds, etc.
In such a configuration, the second promotion effect can be smoothly executed to appropriately encourage the player to take action.

1 … パチンコ遊技機
3 … 遊技機用枠
5 … 画像表示装置
31B … プッシュボタン
31C … 装飾ボタン
35B、35C … プッシュセンサ
100A … 演出制御用マイクロプロセッサ
120A … CPU
123A … VDP
REFERENCE SIGNS LIST 1 ... pachinko game machine 3 ... game machine frame 5 ... image display device 31B ... push button 31C ... decorative buttons 35B, 35C ... push sensor 100A ... performance control microprocessor 120A ... CPU
123A...VDP

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技状態として、通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とに制御可能な制御手段と、を備え、
前記検出手段は、
第1位置に設けられ、遊技者の動作態様を示唆する文字情報が示された第1検出手段と、
第2位置に設けられ、遊技者の動作態様を示唆する文字情報が示されない第2検出手段と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1検出手段に対応した動作を促す第1促進演出を実行可能であり、
前記第2検出手段に対応した動作を促す第2促進演出を実行可能であり、
演出画像の視認性を変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記第2促進演出の実行前に、該第2促進演出が実行されることを示唆する前段演出を実行可能であり、
前記第1促進演出は、前記第1位置を示さない態様である第1促進画像の表示を含み、
前記第2促進演出は、前記第2位置を示す態様である第2促進画像の表示を含み、
前記演出実行手段は、
少なくとも前記第2促進演出の実行タイミングよりも前のタイミングで実行した前記特殊演出を、該第2促進演出の実行タイミングとなるまでに終了させ
前記特別状態に対応して前記第2促進演出が実行される場合に、前記前段演出の実行を制限可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A detection means capable of detecting a player's action;
A performance execution means capable of executing a performance;
a control means for controlling a game state to a normal state and a special state which is more advantageous to a player than the normal state;
The detection means includes:
A first detection means is provided at a first position and displays text information suggesting a motion mode of a player;
A second detection means is provided at a second position and does not display text information suggesting a player's action mode,
The performance execution means includes:
A first promotion effect is executed to prompt an action corresponding to the first detection means,
A second promotion effect is executed to prompt an action corresponding to the second detection means,
It is possible to execute a special effect that changes the visibility of the effect image,
Before the execution of the second promotion performance, a pre-stage performance suggesting that the second promotion performance will be executed can be executed,
The first promotion effect includes displaying a first promotion image that does not indicate the first position,
The second promotion effect includes displaying a second promotion image that indicates the second position,
The performance execution means includes:
The special effect executed at least at a timing prior to the execution timing of the second promotion effect is terminated by the time the second promotion effect is executed ;
When the second promotion performance is executed in response to the special state, the execution of the first performance can be restricted.
A gaming machine characterized by:
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