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JP7610124B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。 Games are known in which players clear quests using a team of multiple characters called a deck. For example, Patent Literature 1 discloses a game in which players carry out quests using player characters that they possess.

特開2020-044320号公報JP 2020-044320 A

上記ゲームの中には、ゲームイベントをクリアすることでポイントが付与され、集めたポイントをゲームオブジェクトに交換可能なゲームがある。このようなゲームでは、多くのユーザに、ゲームイベントに継続して参加してもらうことが、ゲームの活性化に繋がる。しかしながら、ユーザが、付与されたポイントを全てゲームオブジェクトに交換してしまうと、それ以後、ゲームイベントに参加するモチベーションを失ってしまう可能性がある。 Some of the above games award points by clearing game events, and users can exchange the points they collect for game objects. In such games, having many users continue to participate in game events leads to the vitality of the game. However, if a user exchanges all of their awarded points for game objects, there is a possibility that they will lose motivation to participate in future game events.

そこで、本発明は、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention aims to provide a technology that can maintain the motivation of users who participate in game events.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する制御部を有し、前記制御部は、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限する。 An information processing device according to one aspect of the present invention has a control unit that controls the game value granted to a user by playing a specified game event so that it can be exchanged for multiple game objects, and the control unit restricts the exchange of the user's game value with the multiple game objects when an exchange record of the user's game value being exchanged with at least one of the multiple game objects satisfies a specified condition for each partial period constituting a specified period during which the user's game value can be exchanged with the multiple game objects.

本発明によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することができる。 The present invention provides technology that can maintain the motivation of users participating in a game event.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a game server. 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a terminal. ユーザ管理DB及び交換履歴DBの一例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating an example of a user management DB and an exchange history DB. ユーザにポイントを付与する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a processing procedure for granting points to a user. ポイントをゲームオブジェクトに交換する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a processing procedure when points are exchanged for a game object. 部分期間の設定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of setting a partial period. ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the attached drawings. In each drawing, the same reference numerals denote the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System Configuration>
Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 shown in Fig. 1 includes a game server 10 and a plurality of terminals 20. The game server 10 and the terminals 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、ユーザに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置やコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that performs some of the functions required for the terminal 20 to provide a game, such as managing various information related to users and executing some of the game processing. The game server 10 may be composed of one or more information processing devices or computers, or may be composed of a virtual server (such as a cloud server).

端末20は、ゲームをユーザに提供する情報処理装置であり、ユーザは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。 The terminal 20 is an information processing device that provides a game to a user, and the user can play the game according to this embodiment by operating the terminal 20. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device. The terminal 20 notifies the game server 10 of its own position detected using a GPS (Global Positioning System) or the like.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、予め定められた期間の間でプレイ可能なゲームイベントが開催される。ゲームイベントには、例えば、予め定められた期間の間でプレイ可能な1又は複数のクエストが含まれていてもよい。また、ゲームイベントは、上記のクエスト以外にも、ゲームオブジェクトを抽選してプレイヤに付与する抽選ゲームや、ゲームにおけるマルチプレイのためのマッチング、クエストに用いられるデッキ編成や、プレイヤが所有するゲームオブジェクトの合成や売却等、ゲームにおいて行われる様々なイベントを含み得るものである。本実施形態では、ゲームイベントとは無関係であるクエストを、「通常クエスト」や「第1クエスト」と言う。また、ゲームイベントに関連づけられるクエスト(つまりゲームイベント内で提供されるクエスト)を、「イベントクエスト」や「第2クエスト」と言う。また、通常クエストとイベントクエストとを特に区別しない場合、「クエスト」と言う。また、本実施形態におけるゲームイベントは、ゲームで提供される多様なゲームイベントと区別するために、「所定のゲームイベント」と呼んでもよい。
<Game Overview>
Next, an overview of the game provided by the game system 1 according to this embodiment will be described. In the game provided by the game system 1, a game event that can be played within a predetermined period is held. The game event may include, for example, one or more quests that can be played within a predetermined period. In addition to the above quests, the game event may include various events that are performed in the game, such as a lottery game in which a game object is drawn and given to a player, matching for multiplay in the game, deck composition used in a quest, and synthesis or sale of game objects owned by a player. In this embodiment, a quest that is unrelated to a game event is called a "normal quest" or a "first quest". In addition, a quest associated with a game event (i.e., a quest provided within a game event) is called an "event quest" or a "second quest". In addition, when there is no particular distinction between a normal quest and an event quest, it is called a "quest". In addition, the game event in this embodiment may be called a "predetermined game event" to distinguish it from various game events provided in the game.

クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題、イベント及びミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができる。なお、具体的には後述するが、本実施形態では、クエストとミッションを同一の意味で用いるのではなく、別の意味で用いることとする。 A quest is a term that refers to a task that can be cleared by meeting certain predetermined conditions. Quests are also commonly called explorations, tasks, events, and missions. A player who participates in a quest can clear the quest by meeting the certain conditions. Note that, as will be described in detail later, in this embodiment, quest and mission are not used in the same sense, but are used in different senses.

デッキとは、複数のゲームオブジェクトを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザは、クエストを実行する際、複数のゲームオブジェクトによりデッキを編成してクエストを実行する。デッキを編成するゲームオブジェクトは、例えば、プレイヤが所持するキャラクタやゲームカード等であってもよい。本実施形態では、ユーザがゲームを実行する又はクエストを実行することを、ゲームをプレイする又はクエストをプレイすると称してもよい。 A deck is a term that means a group that combines multiple game objects. When a user performs a quest, the user creates a deck from multiple game objects and performs the quest. The game objects that create the deck may be, for example, characters or game cards owned by the player. In this embodiment, the user's execution of a game or quest may be referred to as playing a game or playing a quest.

ゲームイベントでは、所定の条件を満たすことで達成可能な課題(以下、「ミッション」と言う。)がプレイヤに対して複数提示される。ミッションは、クエストをプレイ中に達成可能な課題であってもよい。例えば、「少なくとも1つのモンスターを3ターン以内で倒せ」、「全モンスターを5分以内に倒せ」、などといったミッションが挙げられる。また、ミッションは、クエストをクリアすることで達成可能な課題であってもよい。例えば、「XXクエストをクリアせよ」、「YYキャラクタを含むデッキでクエストをクリアせよ」などといったミッションが挙げられる。 In game events, players are presented with multiple tasks (hereafter referred to as "missions") that can be completed by meeting certain conditions. A mission may be a task that can be completed while playing a quest. For example, missions include "defeat at least one monster within three turns" and "defeat all monsters within five minutes." A mission may also be a task that can be completed by clearing a quest. For example, missions include "clear XX quest" and "clear a quest with a deck containing YY character."

プレイヤは、複数のミッションのうち、達成したミッションの数に応じたゲーム価値を獲得することができる。ゲーム価値は、数値で表現可能な価値(Value)であり、例えば、ポイント、得点、及び、スコア等が含まれてもよい。また、プレイヤは、獲得したゲーム価値を、ゲーム内で利用可能なゲームオブジェクトに交換することができる。交換可能なゲームオブジェクトには、例えば、アイテム、キャラクタ、及び、ゲームカード等が含まれる。 A player can acquire game value according to the number of missions that he or she has completed out of the multiple missions. Game value is a value that can be expressed numerically, and may include, for example, points, points, and scores. Furthermore, a player can exchange the acquired game value for game objects that can be used in the game. Exchangeable game objects include, for example, items, characters, and game cards.

つまり、ゲーム価値は、ゲームイベントにおいてミッションを達成したユーザに付与される。ユーザは、ゲームイベントが開催されている期間において、ゲームイベントをプレイしながらより多くのミッションを達成することで、より多くのゲーム価値を獲得することができる。また、ユーザは、より多くのゲーム価値を獲得することで、より多くのゲームオブジェクトに交換することができる。 In other words, game value is awarded to users who complete missions in a game event. Users can acquire more game value by completing more missions while playing the game event during the period in which the game event is held. Furthermore, users can exchange more game value for more game objects by acquiring more game value.

プレイヤは、所定期間の間、ゲームイベントで獲得したゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することができる。本実施形態では、当該所定期間を「交換可能期間」と言う。交換可能期間は、ゲームイベントが開催されている期間と同一であってもよいし、ゲームイベントが開催されている期間よりも長くてもよい。つまり、ゲームイベントが終了した後も、一定期間の間、プレイヤは、ゲームイベントで獲得したゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することが可能であってもよい。 A player can exchange the game value acquired in a game event for a game object for a predetermined period of time. In this embodiment, the predetermined period of time is referred to as the "exchangeable period." The exchangeable period may be the same as the period during which the game event is held, or may be longer than the period during which the game event is held. In other words, even after the game event ends, a player may be able to exchange the game value acquired in the game event for a certain period of time.

また、本実施形態では、交換可能期間は、複数の期間に分割されている。本実施形態では、分割された複数の期間の各々を、「部分期間」と言う。ゲームサーバ10は、ユーザが、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した交換実績が、部分期間ごとに設定された所定条件を満たす場合、当該所定条件を満たした部分期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することを制限する。つまり、ユーザは、交換可能期間であれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに無条件で交換できるのではなく、設定された所定条件が満たされた場合には、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することはできなくなる。 In addition, in this embodiment, the exchangeable period is divided into multiple periods. In this embodiment, each of the multiple divided periods is referred to as a "partial period." If the exchange record in which the user has exchanged game value for game objects satisfies a predetermined condition set for each partial period, the game server 10 restricts the user from exchanging the game value for game objects during the partial period that satisfies the predetermined condition. In other words, the user is not able to unconditionally exchange game value for game objects during the exchangeable period, but will no longer be able to exchange game value for game objects when the set predetermined condition is met.

<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<Hardware Configuration>
2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 and the terminal 20. The game server 10 and the terminal 20 each have a processor 11 such as a CPU (Central Processing Unit) or a GPU (Graphical Processing Unit), a storage device 12 such as a memory, a HDD (Hard Disk Drive) and/or an SSD (Solid State Drive), a communication IF (Interface) 13 for wired or wireless communication, an input device 14 for accepting input operations, and an output device 15 for outputting information. The input device 14 is, for example, a keyboard, a touch panel, a mouse, and/or a microphone. The output device 15 is, for example, a display, a touch panel, and/or a speaker.

<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Function block configuration>
(Game Server)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the game server 10. The game server 10 includes a storage unit 100 and a game control unit 110. The storage unit 100 can be realized by using a storage unit 12 included in the game server 10. The game control unit 110 can be realized by the processor 11 of the game server 10 executing a program stored in the storage unit 12. The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory computer readable medium. The non-transitory storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部100は、ゲームサーバ10が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。 The storage unit 100 stores game data necessary for the game server 10 to execute the game. The game data includes various databases.

ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、実行部111と、制御部112と、通知部113と、表示制御部114とを含む。 The game control unit 110 provides various functions necessary to execute the game. The game control unit 110 includes an execution unit 111, a control unit 112, a notification unit 113, and a display control unit 114.

実行部111は、ゲーム内で提供される各種のゲームイベント(例えばクエスト)の実行を行う。また、ユーザに対し、ユーザが達成したミッションに応じたゲーム価値の付与を行う。 The execution unit 111 executes various game events (e.g., quests) provided within the game. It also awards game value to the user according to the missions the user has completed.

制御部112は、ゲームイベント(所定のゲームイベント)をプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する。また、制御部112は、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトとの交換を制限する。 The control unit 112 controls the game value granted to the user by playing a game event (a specified game event) so that it can be exchanged for multiple game objects. In addition, the control unit 112 restricts the exchange of the user's game value with multiple game objects when the exchange record of the user's game value being exchanged with at least one of the multiple game objects satisfies a specified condition for each partial period constituting the specified period during which the user's game value can be exchanged with the multiple game objects.

通知部113は、ユーザに対して所定の通知を行う。当該通知は、ユーザの端末20に表示されるゲーム画面にアイコンやメッセージを表示することで行われてもよい。また、通知部113は、ユーザに対し、部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することが制限される前に、所定の通知を行うようにしてもよい。 The notification unit 113 provides a predetermined notification to the user. The notification may be provided by displaying an icon or a message on the game screen displayed on the user's terminal 20. The notification unit 113 may also provide a predetermined notification to the user before the user is restricted from exchanging game value for game objects during the partial period.

表示制御部114は、本ゲームにおける各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。また、表示制御部114は、ゲームイベントで提示される複数のミッションのうち、ユーザが達成可能なミッションを画面表示するようにしてもよい。 The display control unit 114 causes various screens in the game to be displayed on the display of the terminal 20. The display control unit 114 may also display on the screen those missions that the user can accomplish, out of the multiple missions presented in the game event.

(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(Terminal)
FIG. 4 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes a storage unit 200, a communication unit 201, a UI (User Interface) unit 202, and a game control unit 203. The storage unit 200 can be realized by using the storage unit 12 provided in the terminal 20. The communication unit 201, the UI unit 202, and the game control unit 203 can be realized by the processor 11 of the terminal 20 executing a program stored in the storage unit 12. The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a computer-readable non-transient storage medium. The non-transient storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、オブジェクトの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The storage unit 200 stores game data necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data includes image data of objects, game scenarios, etc.

通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。 The communication unit 201 has the function of performing various communications with the game server 10 using the communication IF 13.

UI部202は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a function of accepting various inputs from the user and displaying various game screens on the display. The UI unit 202 also displays the game screen on the output device 15 (display) of the terminal 20 according to instructions from the game server 10.

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 provides various functions necessary to execute the game by cooperating with the game server 10. For example, the game control unit 203 provides a function to obtain various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10.

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる制御部112と、通知部113と、表示制御部114とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。 Regarding the functional block configuration described above, all or part of the control unit 112, notification unit 113, and display control unit 114 included in the game server 10 may be configured to be provided in the game control unit 203 of the terminal 20. In other words, the various processes according to this embodiment may be executed by the game server 10, may be executed by the terminal 20, or may be executed by the game server 10 and the terminal 20 in cooperation with each other.

<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。以下の説明では、「ゲーム価値」は「ポイント」であるものとして説明するが、「ゲーム価値」はこれに限定されるものではなく、ゲームオブジェクト(例えばゲームアイテム、ゲーム内通貨等)であってもよい。
<Processing Procedure>
Next, a description will be given of a specific processing procedure performed by the game system 1. In the following description, the "game value" will be described as "points", but the "game value" is not limited to this and may be a game object (e.g., a game item, in-game currency, etc.).

ゲームサーバ10の記憶部100は、各ユーザのゲームデータを管理するユーザ管理DB(Data Base)100aと、各ユーザが、ポイントをゲームオブジェクトに交換した履歴を管理する交換履歴DB100bとを格納する。 The memory unit 100 of the game server 10 stores a user management DB (Data Base) 100a that manages the game data of each user, and an exchange history DB 100b that manages the history of each user's exchange of points for game objects.

図5は、ユーザ管理DB100a及び交換履歴DB100bの一例を示す図である。ユーザ管理DB100aは、例えば、ユーザを一意に識別するユーザID、ゲーム内でユーザ名として使用されるニックネーム、友達関係にある他のユーザを示すフレンド登録リスト、ユーザが利用する端末20の位置を示す位置情報、ユーザの経験値、ランク、スタミナ、及び、ユーザが所持するポイントの数等の各種パラメータなどを対応づけて格納する。交換履歴DB100bは、ユーザを一意に識別するユーザID、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した日時を示すタイムスタンプ、ゲームオブジェクトと交換したポイント数、交換したゲームオブジェクトを示す情報(ゲームオブジェクトの識別子や名称等)を対応づけて格納する。例えば、図5の例では、ユーザ(U100)は、2021年10月1日の22時に、50ポイントをゲームオブジェクトAと交換したことが記録されている。 Figure 5 is a diagram showing an example of the user management DB 100a and the exchange history DB 100b. The user management DB 100a stores, in association with each other, various parameters such as a user ID that uniquely identifies a user, a nickname used as a user name in the game, a friend registration list that indicates other users who are friends with the user, location information that indicates the location of the terminal 20 used by the user, the user's experience points, rank, stamina, and the number of points owned by the user. The exchange history DB 100b stores, in association with each other, a user ID that uniquely identifies a user, a timestamp that indicates the date and time when the user exchanged points for a game object, the number of points exchanged for the game object, and information indicating the exchanged game object (such as an identifier or name of the game object). For example, in the example of Figure 5, it is recorded that the user (U100) exchanged 50 points for game object A at 22:00 on October 1, 2021.

図6は、ユーザにポイントを付与する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。 Figure 6 is a flowchart showing an example of the processing steps for awarding points to a user.

ステップS10で、実行部111は、ユーザから(端末20から)、プレイするクエストの選択と、当該クエストで使用するデッキを受け付ける。例えば、実行部111は、プレイヤが所持する複数のキャラクタの中から、デッキに編成する1以上のキャラクタの選択を受け付けるようにしてもよいし、予めプリセットされたデッキの中から、クエストで使用するデッキを受け付けるようにしてもよい。 In step S10, the execution unit 111 accepts from the user (from the terminal 20) a selection of a quest to be played and a deck to be used in the quest. For example, the execution unit 111 may accept a selection of one or more characters to be organized into a deck from among a plurality of characters owned by the player, or may accept a deck to be used in the quest from among pre-set decks.

ステップS11で、実行部111は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストを実行する。 In step S11, the execution unit 111 executes the quest selected in the processing procedure of step S10.

ステップS12で、実行部111は、ユーザがクエストをクリアした後、ユーザが達成したミッションの数(ミッション達成数)に応じたポイントを、当該ユーザに付与する。ミッションは、イベントクエストに対応づけて設定されており、ユーザが達成したミッションの数は、イベントクエストごとにカウントされてもよい。また、各々のイベントクエストに設定されるミッションは、同一内容のミッションであってもよいし、異なる内容のミッションであってもよい。例えば、イベントクエストAに対しミッション1~6が対応づけられており、イベントクエストBに対しミッション7~10が対応づけられていてもよい。 In step S12, after the user clears a quest, the execution unit 111 awards the user points according to the number of missions the user has completed (number of completed missions). Missions are set in association with event quests, and the number of missions completed by the user may be counted for each event quest. Furthermore, the missions set for each event quest may be the same or different. For example, missions 1 to 6 may be associated with event quest A, and missions 7 to 10 may be associated with event quest B.

また、ミッションは、ゲームイベントに対して設定されており、ユーザが達成したミッションの数は、ゲームイベントをプレイ可能な期間にユーザが達成したミッションの累積数であってもよい。例えば、ゲームイベントに対し、ミッション1~100が対応づけられていてもよい。 In addition, missions may be set for game events, and the number of missions completed by the user may be the cumulative number of missions completed by the user during the period in which the game event can be played. For example, missions 1 to 100 may be associated with each game event.

図7は、ポイントをゲームオブジェクトに交換する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。図7の処理手順は、ゲームサーバ10が、ユーザから、ポイントをゲームオブジェクトに交換したいとの指示を受け付けた場合に実行される。 Figure 7 is a flowchart showing an example of the processing procedure when exchanging points for a game object. The processing procedure in Figure 7 is executed when the game server 10 receives an instruction from a user to exchange points for a game object.

ステップS20で、制御部112は、部分期間において、ユーザのポイントと複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が、所定条件を満たすか否かを判定する。交換実績が所定条件を満たす場合はステップS21に進み、交換実績が所定条件を満たさない場合はステップS22に進む。 In step S20, the control unit 112 determines whether the exchange record, in which the user's points were exchanged for at least one of the multiple game objects during the partial period, satisfies a predetermined condition. If the exchange record satisfies the predetermined condition, the process proceeds to step S21, and if the exchange record does not satisfy the predetermined condition, the process proceeds to step S22.

ステップS21で、制御部112は、ユーザに対し、ポイントをゲームオブジェクトに交換することを制限する。ポイントからゲームオブジェクトへの交換を制限することには、例えば、ポイントをゲームオブジェクトに交換することを禁止すること、ポイントをゲームオブジェクトに交換する際に必要なポイント数が増加すること、及び、交換可能なゲームオブジェクトの種類が減少すること等が挙げられるが、これらに限定されるものではない。 In step S21, the control unit 112 restricts the user from exchanging points for game objects. Examples of restricting the exchange of points for game objects include, but are not limited to, prohibiting the exchange of points for game objects, increasing the number of points required to exchange points for game objects, and reducing the types of game objects that can be exchanged.

ステップS22で、制御部112は、ユーザの指示に従い、ポイントをゲームオブジェクトに交換する。交換に必要なポイント数はゲームオブジェクト毎に予め定められている。また、制御部112は、ポイントをゲームオブジェクトに交換したことを、交換履歴DB100bに記録する。 In step S22, the control unit 112 exchanges the points for a game object in accordance with the user's instructions. The number of points required for the exchange is determined in advance for each game object. The control unit 112 also records the fact that the points have been exchanged for a game object in the exchange history DB 100b.

図8は、部分期間の設定例を示す図である。部分期間は、交換可能期間に複数設定される。例えば、交換可能期間は所定時刻(例えば午前0時)を開始時間として8日間であり、各部分期間は所定時刻(例えば午前0時)から始まる24時間(つまり1日)であってもよい。なお、開始時間は一例にすぎず、任意に設定可能である。例えば、午前7時を開始時間としてもよいし、午後10時を開始時間としてもよい。 Figure 8 is a diagram showing an example of partial periods. Multiple partial periods are set in the exchangeable period. For example, the exchangeable period may be eight days starting from a specific time (e.g., midnight), and each partial period may be 24 hours (i.e., one day) starting from the specific time (e.g., midnight). Note that the start time is merely an example and can be set arbitrarily. For example, the start time may be 7 a.m. or 10 p.m.

また、部分期間は、必ずしも、交換可能期間を等間隔に区切ったものでなくてもよい。例えば、ゲームイベントの前半と後半とでは、部分期間は異なる長さに設定されていてもよい。 Furthermore, the partial periods do not necessarily have to be equal intervals dividing the exchangeable period. For example, the partial periods may be set to different lengths in the first and second halves of a game event.

<具体例>
続いて、これまでに説明した実施形態について、より具体的な処理手順を説明する。なお、以下で説明する複数の具体例は、任意に組み合わせることが可能である。
<Specific examples>
Next, a more specific processing procedure will be described for the embodiment described above. Note that the multiple specific examples described below can be arbitrarily combined.

(交換実績が所定条件を満たすことに関する具体例)
[具体例1]
交換実績が所定条件を満たすことは、ある部分期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が、予め定められた上限回数に達した場合であってもよい。
(Specific examples of exchange records satisfying prescribed conditions)
[Example 1]
The exchange record may satisfy a predetermined condition when the number of times that a user exchanges points for game objects during a certain partial period reaches a predetermined upper limit.

すなわち、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてポイントをゲームオブジェクトに交換した回数の累積回数が、ポイントをゲームオブジェクトに交換可能な上限回数に達した後は、同一の部分期間(第1の部分期間)においてポイントをゲームオブジェクトに交換できないように制御するようにしてもよい。なお、「ポイントをゲームオブジェクトに交換できないように制御する」とは、例えば第1の部分期間において既に交換したゲームオブジェクトであるか否かによらず、ポイントとの交換が制限されることである。また例えば、複数のゲームオブジェクトの各々に交換可能数が定められている場合に、ポイントと複数のゲームオブジェクトの少なくとも何れかとの交換の累積回数が上限回数に達していないときには、交換可能数が1以上であるゲームオブジェクトとポイントとを交換可能に制御し、ポイントと複数のゲームオブジェクトの少なくとも何れかとの交換の累積回数が上限回数に達したときには、交換可能数が1以上であるゲームオブジェクトであってもポイントとの交換が制限されることとなる。 That is, the control unit 112 may control so that points cannot be exchanged for game objects in a certain partial period (first partial period) after the cumulative number of times that a user has exchanged points for game objects in the same partial period (first partial period) reaches the upper limit number of times that points can be exchanged for game objects. Note that "controlling so that points cannot be exchanged for game objects" means that exchange with points is restricted regardless of whether the game object has already been exchanged in the first partial period. Also, for example, when the exchangeable number is set for each of multiple game objects, when the cumulative number of exchanges between points and at least one of the multiple game objects has not reached the upper limit number, control is performed so that points can be exchanged for game objects with an exchangeable number of 1 or more, and when the cumulative number of exchanges between points and at least one of the multiple game objects has reached the upper limit number, exchange with points is restricted even for game objects with an exchangeable number of 1 or more.

例えば、部分期間ごとに、ポイントをゲームオブジェクトに交換可能な上限回数が3回に設定されていると仮定する。この場合、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が3回である場合、ポイントをゲームオブジェクトに交換しない。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が3回未満である場合、ポイントをゲームオブジェクトに交換する。 For example, assume that the upper limit of the number of times points can be exchanged for game objects is set to three for each partial period. In this case, when a user desires to exchange points for game objects, if the cumulative number of times the user has exchanged points for game objects in the partial period corresponding to the current date and time is three, the control unit 112 does not exchange the points for game objects. On the other hand, when a user desires to exchange points for game objects, if the cumulative number of times the user has exchanged points for game objects in the partial period corresponding to the current date and time is less than three, the control unit 112 exchanges the points for game objects.

ユーザは、部分期間ごとに定められた上限回数を超えてポイントをゲームオブジェクトに交換することはできないことから、所持しているポイントを可能な限り多くのゲームオブジェクトに交換するためには、部分期間ごとにゲームイベントに参加する必要がある。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。 Because users cannot exchange points for game objects more than the upper limit number of times set for each partial period, they need to participate in a game event during each partial period in order to exchange their points for as many game objects as possible. This makes it possible to maintain the motivation of users to participate in game events.

[具体例2]
具体例1において、予め定められた上限回数は可変であってもよい。例えば、制御部112は、ある部分期間(第1の部分期間)において、ユーザが、交換数増加条件を満たした場合、当該部分期間(第1の部分期間)又は当該部分期間の後の部分期間(第2の部分期間)における、ポイントをゲームオブジェクトに交換可能な上限回数を増加させるようにしてもよい。また、制御部112は、交換数増加条件を、全ユーザ同一に設定してもよいし、第1のユーザと第2ユーザとで異なる条件に設定してもよい(つまり、少なくとも一部のユーザを異なる条件に設定してもよい)。
[Example 2]
In the first specific example, the predetermined upper limit number of times may be variable. For example, when a user satisfies an exchange number increase condition in a certain partial period (first partial period), the control unit 112 may increase the upper limit number of times points can be exchanged for game objects in the partial period (first partial period) or in a partial period (second partial period) following the partial period. In addition, the control unit 112 may set the exchange number increase condition to be the same for all users, or may set it to a different condition for the first user and the second user (i.e., may set the exchange number increase condition to be different for at least some users).

交換数増加条件は、例えば、ゲームへのログイン回数、若しくは、ゲームイベントへのログイン回数が所定回数以上であることであってもよい。また、交換数増加条件は、所定期間(例えば部分期間でもよいし、部分期間とは異なる期間であってもよい)において、ユーザがアイテムをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達したことであってもよい。若しくは、交換数増加条件は、ユーザが特定のクエストをプレイ又はクリアしたことであってもよいし、ユーザが特定のミッションを達成したことであってもよいし、特定のアイテムを使用したことであってもよい。また、制御部112は、交換数増加条件を満たしているか否かを、部分期間ごとに判定するようにしてもよい。 The exchange number increase condition may be, for example, that the number of times the user logs into the game or the number of times the user logs into a game event is equal to or exceeds a predetermined number. The exchange number increase condition may also be that the cumulative number of times the user exchanges items for game objects in a predetermined period (which may be, for example, a partial period or a period different from the partial period) reaches an upper limit. Alternatively, the exchange number increase condition may be that the user plays or clears a specific quest, that the user accomplishes a specific mission, or that the user uses a specific item. The control unit 112 may also determine whether the exchange number increase condition is met for each partial period.

また、後の部分期間は、現在の部分期間の次の1つの部分期間であってもよいし、現在の部分期間より後の連続する(又は連続しない)複数の部分期間であってもよい。例えば図8において、現在は部分期間3に該当する場合、後の部分期間は、次の部分期間(部分期間4)であってもよいし、部分期間4~6であってもよいし、若しくは、部分期間4以降の全ての部分期間(部分期間4~8)であってもよいし、部分期間5及び8であってもよい。 The subsequent sub-period may be the sub-period following the current sub-period, or may be multiple consecutive (or non-consecutive) sub-periods following the current sub-period. For example, in FIG. 8, if the current sub-period is sub-period 3, the subsequent sub-period may be the next sub-period (sub-period 4), or sub-periods 4 to 6, or all sub-periods after sub-period 4 (sub-periods 4 to 8), or sub-periods 5 and 8.

例えば、ユーザAが、部分期間2と部分期間5でアイテムをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達した場合(つまり、部分期間2と部分期間5で交換数増加条件を満たした場合)、制御部112は、部分期間2以降である部分期間3と、部分期間5以降である部分期間6で、それぞれ上限回数+1回までアイテムをゲームオブジェクトに交換してもよい。 For example, if the cumulative number of times that user A has exchanged items for game objects in partial period 2 and partial period 5 reaches the upper limit (i.e., if the condition for increasing the number of exchanges is met in partial period 2 and partial period 5), the control unit 112 may exchange items for game objects up to the upper limit + 1 time in partial period 3, which is after partial period 2, and in partial period 6, which is after partial period 5.

また、例えば、ユーザBが、部分期間3と部分期間7でアイテムをゲームオブジェクト交換した累積回数が上限回数に達した場合(つまり、部分期間3と部分期間7で交換数増加条件を満たした場合)、制御部112は、部分期間3以降である部分期間4と、部分期間7以降である部分期間8で、それぞれ上限回数+1回までアイテムをゲームオブジェクトに交換してもよい。 In addition, for example, if the cumulative number of times that user B has exchanged items for game objects in partial period 3 and partial period 7 reaches the upper limit (i.e., if the condition for increasing the number of exchanges is met in partial period 3 and partial period 7), the control unit 112 may exchange the item for a game object up to the upper limit + 1 time in partial period 4, which is after partial period 3, and in partial period 8, which is after partial period 7.

[具体例3]
交換実績が所定条件を満たすことは、ある部分期間において、ユーザがゲームオブジェクトに交換したポイントの累積値が、予め定められた所定値に達した場合であってもよい。すなわち、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値が所定値に達した後は、当該部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御してもよい。
[Example 3]
The exchange record may satisfy the predetermined condition when the cumulative value of points exchanged by the user for game objects in a certain partial period reaches a predetermined value. That is, the control unit 112 may perform control such that the game value cannot be exchanged for game objects in a certain partial period (first partial period) after the cumulative value of the game value exchanged by the user for game objects in the certain partial period (first partial period) reaches a predetermined value.

例えば、部分期間ごとに、ゲームオブジェクトに交換可能なポイントの上限値が100に設定されていると仮定する。言い換えると、ユーザは、部分期間ごとに、100ポイントを上限としてゲームオブジェクトに交換可能であると仮定する。また、部分期間は、午前0時を開始時間とする24時間に設定されていると仮定する。この場合、制御部112は、ユーザが10ポイントをゲームオブジェクトDに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが既に100ポイントをゲームオブジェクトに交換済みである場合、ポイントをゲームオブジェクトDに交換しない。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが50ポイントをゲームオブジェクトに交換済みである場合、10ポイントをゲームオブジェクトDに交換する。 For example, assume that the upper limit of points that can be exchanged for game objects is set to 100 for each partial period. In other words, assume that the user can exchange up to 100 points for game objects for each partial period. Also assume that the partial period is set to 24 hours starting at midnight. In this case, if the user wishes to exchange 10 points for game object D, and the user has already exchanged 100 points for game objects in the partial period corresponding to the current date and time, the control unit 112 does not exchange the points for game object D. On the other hand, if the user wishes to exchange points for game objects, and the user has already exchanged 50 points for game objects in the partial period corresponding to the current date and time, the control unit 112 exchanges 10 points for game object D.

ユーザは、部分期間ごとに定められたポイント数を超えてゲームオブジェクトに交換することはできないことから、所持しているポイントを可能な限り多くのゲームオブジェクトに交換するためには、部分期間ごとにゲームイベントに参加する必要がある。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。 Because users cannot exchange more than the number of points set for each partial period for game objects, they need to participate in a game event during each partial period in order to exchange their points for as many game objects as possible. This makes it possible to maintain the motivation of users to participate in game events.

[具体例4]
交換実績が所定条件を満たすことは、ある部分期間において、ユーザが、ポイントを複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換することであってもよい。すなわち、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値を複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、当該部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御してもよい。一方、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値を特定のゲームオブジェクトと交換するまでの間は、当該部分期間(第1の部分期間)において、ゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトのうち任意のゲームオブジェクトと交換できるように制御してもよい。
[Example 4]
The exchange record satisfying the predetermined condition may be a case where the user exchanges points for a specific game object among the multiple game objects in a certain partial period. That is, the control unit 112 may perform control such that after the user exchanges the game value for a specific game object among the multiple game objects in a certain partial period (first partial period), the game value cannot be exchanged for a game object in the certain partial period (first partial period). On the other hand, the control unit 112 may perform control such that the game value can be exchanged for any game object among the multiple game objects in the certain partial period (first partial period) until the user exchanges the game value for a specific game object in the certain partial period (first partial period).

例えば、特定のゲームオブジェクトは、ゲームオブジェクトXであると仮定する。また、ゲームオブジェクトXは、入手が困難なレアアイテムであると仮定する。この場合、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが既にポイントをゲームオブジェクトXに交換済みである場合、ポイントをゲームオブジェクトXと交換できないように制御する。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換済みではない場合、ポイントをゲームオブジェクトXと交換可能に制御する。 For example, assume that the specific game object is game object X. Also assume that game object X is a rare item that is difficult to obtain. In this case, when a user desires to exchange points for game object X, if the user has already exchanged points for game object X during the partial period corresponding to the current date and time, the control unit 112 performs control so that the points cannot be exchanged for game object X. On the other hand, when a user desires to exchange points for game object X, if the user has not already exchanged points for game object X during the partial period corresponding to the current date and time, the control unit 112 performs control so that the points can be exchanged for game object X.

また、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトAに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが既にポイントをゲームオブジェクトXに交換済みである場合、ポイントをゲームオブジェクトAと交換できないように制御する。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトAに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換済みではない場合、ポイントをゲームオブジェクトAと交換可能に制御する。 Furthermore, when a user desires to exchange points for game object A, if the user has already exchanged points for game object X during the partial period corresponding to the current date and time, the control unit 112 performs control so that the points cannot be exchanged for game object A. On the other hand, when a user desires to exchange points for game object A, if the user has not already exchanged points for game object X during the partial period corresponding to the current date and time, the control unit 112 performs control so that the points can be exchanged for game object A.

ユーザは、ポイントをゲームオブジェクトXに交換した後は、次の部分期間が到来するまでの間、ポイントをゲームオブジェクトに交換することはできないことから、所持しているポイントを可能な限り多くのゲームオブジェクトXに交換するためには、次の部分期間以降もゲームイベントに参加する必要がある。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。 After a user exchanges points for game object X, the user cannot exchange the points for another game object until the arrival of the next partial period. Therefore, in order to exchange the points the user possesses for as many game objects X as possible, the user needs to continue participating in the game event after the next partial period. This makes it possible to maintain the motivation of the user to participate in the game event.

なお、具体例4において、当該特定のゲームオブジェクトは、複数のゲームオブジェクトのうちから部分期間ことに選択(抽選又は変更)されるようにしてもよい。また、特定のゲームオブジェクトは、ユーザごとに選択されるようにしてもよい。また、特定のゲームオブジェクトを識別可能な情報は、ゲーム画面に表示させない(つまりユーザには認識不可とする)ようにしてもよい。これにより、ユーザは、特定のゲームオブジェクトと交換したことを、特定のゲームオブジェクトとの交換前に認識することができないようになるため、ユーザにとっては部分期間においてポイントをいくつのゲームオブジェクトと交換できるかどうかに運の要素を持たせることができるため、興趣性を向上させることが可能になる。 In specific example 4, the specific game object may be selected (by lottery or changed) from among a plurality of game objects for each partial period. The specific game object may also be selected for each user. Information that can identify the specific game object may not be displayed on the game screen (i.e., not recognizable to the user). This makes it impossible for the user to recognize that they have exchanged for a specific game object before exchanging for that specific game object, so that an element of luck can be added to how many game objects the user can exchange points for during the partial period, thereby increasing interest.

(通知に関する具体例)
[具体例5]
具体例1及び具体例2において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達していない場合、ユーザに所定情報を通知するようにしてもよい。
(Specific examples of notifications)
[Example 5]
In the first and second specific examples, if the cumulative number of times the user has exchanged points for game objects has not reached the upper limit, the user may be notified of certain information.

例えば、通知部113は、ある部分期間(第1の部分期間)において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達しておらず、かつ、通知条件が満たされる場合、当該部分期間(第1の部分期間)が終了する前の所定時点において、ユーザに所定情報を通知するようにしてもよい。 For example, if the cumulative number of times that a user has exchanged points for game objects during a certain partial period (first partial period) has not reached the upper limit and the notification condition is satisfied, the notification unit 113 may notify the user of specified information at a specified time before the end of the partial period (first partial period).

通知条件は、交換可能なゲームオブジェクトが存在することであってもよい。例えば、通知部113は、ユーザのポイントと交換可能なゲームオブジェクトが存在する場合に、ユーザに所定情報(ゲーム価値の交換を勧めるメッセージ等)を通知するようにしてもよい。この場合の所定情報は、例えば、ポイントと交換可能なゲームオブジェクトが存在することを示すメッセージ、又は、ポイントと交換可能なゲームオブジェクトの名称を示すメッセージであってもよい。これにより、ユーザは、部分期間内に交換可能なゲームオブジェクトが存在することに気付くことができ、ゲームオブジェクトを交換し忘れることを避けることが可能になる。 The notification condition may be the presence of an exchangeable game object. For example, when a game object exchangeable with the user's points exists, the notification unit 113 may notify the user of specified information (such as a message encouraging the exchange of game value). In this case, the specified information may be, for example, a message indicating that a game object exchangeable with points exists, or a message indicating the name of the game object exchangeable with points. This allows the user to notice that an exchangeable game object exists within the partial period, making it possible to avoid forgetting to exchange the game object.

また、通知条件は、ポイントを取得可能なイベントクエストが存在することであってもよい。例えば、通知部113は、ユーザのポイントと交換可能なゲームオブジェクトは存在しないが、ポイントを取得可能なイベントクエストが存在する場合に、ユーザに所定情報(ゲーム価値の取得を勧めるメッセージ等)を通知するようにしてもよい。ポイントを取得可能なイベントクエストが存在する場合とは、ユーザがプレイ可能なイベントクエストであって、かつ、ポイントを取得可能なイベントクエストであってもよい。また、プレイ可能なイベントクエストは、少なくともイベントクエストをプレイする際に消費される所定のゲーム価値をユーザが所持しているという条件を満たすクエストであってもよい。 The notification condition may also be that an event quest exists for which points can be acquired. For example, when there is no game object that can be exchanged for the user's points, but there is an event quest for which points can be acquired, the notification unit 113 may notify the user of predetermined information (such as a message encouraging the acquisition of game value). When there is an event quest for which points can be acquired, this may be an event quest that the user can play and from which points can be acquired. A playable event quest may also be a quest that satisfies the condition that the user possesses at least a predetermined game value that is consumed when playing the event quest.

この場合の所定情報は、例えば、ポイント取得が可能なイベントクエストが存在することを示すメッセージや、ポイントを取得可能なイベントクエストの名称を示すメッセージであってもよい。これにより、ユーザは、より多くのポイントを取得することが可能になる。また、ユーザに対し、ゲームイベントに参加するモチベーションを増加させることが可能になる。 In this case, the specified information may be, for example, a message indicating the existence of an event quest for which points can be obtained, or a message indicating the name of the event quest for which points can be obtained. This allows the user to obtain more points. It also makes it possible to increase the user's motivation to participate in game events.

所定時点は、例えば、部分期間が半分経過した時点であってもよい。例えば部分期間が24時間である場合、通知部113は、部分期間が12時間経過した時点で所定情報を通知するようにしてもよい。また、所定時点は複数であってもよい。例えば、通知部113は、部分期間が12時間経過した時点と18時間経過した時点で所定情報を通知するようにしてもよい。 The specified point in time may be, for example, the point in time when half of the partial period has elapsed. For example, if the partial period is 24 hours, the notification unit 113 may be configured to notify the specified information when 12 hours have elapsed in the partial period. There may also be multiple specified points in time. For example, the notification unit 113 may be configured to notify the specified information when 12 hours have elapsed in the partial period and when 18 hours have elapsed.

(ゲームオブジェクトをより多く交換することによるメリットの提供)
[具体例6]
制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがポイントと交換可能なゲームオブジェクトの集合を更新するようにしてもよい。
(Providing benefits by exchanging more game objects)
[Example 6]
The control unit 112 may update the set of game objects that the user can exchange for points, based on the number of times the user has exchanged points for game objects during a predetermined period of time.

例えば、制御部112は、交換回数が多い方が、交換回数が少ない場合より価値が高いゲームオブジェクトと交換可能にしてもよい。より具体的には、制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第1回数である場合、ポイントを第1のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、当該所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第2回数である場合、ゲーム価値を第2のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、当該第2回数は、当該第1回数よりも多く、当該第2のゲームオブジェクトは、当該第1のゲームオブジェクトよりも価値が高いようにしてもよい。 For example, the control unit 112 may allow a greater number of exchanges to be exchanged for a game object of higher value than a smaller number of exchanges. More specifically, the control unit 112 may control the points to be exchangeable for a first game object when the number of times the user has exchanged points for game objects in a predetermined period is a first number, and control the game value to be exchangeable for a second game object when the number of times the user has exchanged points for game objects in the predetermined period is a second number, the second number being greater than the first number and the second game object being more valuable than the first game object.

ゲームオブジェクトの価値が高いことは、例えば、ゲームオブジェクトのレアリティが高いこと、ゲームオブジェクトのゲームパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、HP、スキル、ラック、経験値など)の値が大きいこと、ゲームオブジェクトと交換するために必要なポイント数が大きいこと、及び/又は、ゲームオブジェクトを入手可能な期間が短いこと等であってもよい。 The value of a game object may be high, for example, if the game object is rarity, if the game object has a large value for a game parameter (e.g., attack power, defense power, HP, skill, luck, experience points, etc.), if the number of points required to exchange for the game object is large, and/or if the period during which the game object is available is short, etc.

所定期間は、部分期間と同一であってもよいし、連続した複数の部分期間と同一であってもよいし、ゲームイベントが提供されている期間と同一であってもよい。 The specified period may be the same as the partial period, may be the same as multiple consecutive partial periods, or may be the same as the period during which the game event is offered.

例えば、所定期間において、ユーザAは、ポイントをゲームオブジェクトに3回交換し、ユーザBは、ポイントをゲームオブジェクトに10回交換したと仮定する。この場合、ユーザBの方が、より価値の大きいゲームオブジェクトに交換可能としてもよい。 For example, assume that in a given period, user A exchanges points for game objects three times, and user B exchanges points for game objects ten times. In this case, user B may be able to exchange points for game objects of greater value.

これにより、多くのポイントを集めて多くのゲームオブジェクトに交換した方が、価値の高いゲームオブジェクトを入手することができることから、ユーザに対し、イベントクエストをプレイし、ポイントを継続的に交換するモチベーションを高めることが可能になる。 This means that users who collect more points and exchange them for more game objects will be able to obtain more valuable game objects, which will increase the motivation for users to play event quests and continue to exchange points.

[具体例7]
制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、所定のゲームオブジェクトとの交換に必要なポイントを変更するようにしてもよい。
[Example 7]
The control unit 112 may change the number of points required to exchange for a predetermined game object based on the number of times the user exchanges points for game objects during a predetermined period.

例えば、制御部112は、交換回数が多いほど、より安価にゲームオブジェクトと交換可能にしてもよい。より詳細には、制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第3回数である場合、所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なポイントを第3のポイント(第3のゲーム価値)とし、当該所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第4回数である場合、当該所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なポイントを第4のポイント(第4のゲーム価値)とし、当該第4回数は、当該第3回数よりも大きく、当該第4のポイントは、当該第3のポイントよりも少ない(当該第4のゲーム価値は、当該第3のゲーム価値よりも価値が小さい)ようにしてもよい。 For example, the control unit 112 may allow points to be exchanged for game objects at a lower price the more the number of exchanges increases. More specifically, the control unit 112 may set the points required to exchange for a predetermined game object to third points (third game value) when the number of times the user has exchanged points for game objects in a predetermined period is a third number, and set the points required to exchange for the predetermined game object to fourth points (fourth game value) when the number of times the user has exchanged points for game objects in the predetermined period is a fourth number, the fourth number being greater than the third number and the fourth points being less than the third points (the fourth game value being less in value than the third game value).

所定期間は、部分期間と同一であってもよいし、連続した複数の部分期間と同一であってもよいし、ゲームイベントが提供されている期間と同一であってもよい。 The specified period may be the same as the partial period, may be the same as multiple consecutive partial periods, or may be the same as the period during which the game event is offered.

例えば、所定期間において、ユーザAは、ポイントをゲームオブジェクトに3回交換し、ユーザBは、ポイントをゲームオブジェクトに10回交換したと仮定する。この場合、ユーザBの方が、より少ないポイントでゲームオブジェクトに交換可能としてもよい。例えば、ユーザAは、ゲームオブジェクトAに交換するために50ポイント必要であるところ、ユーザBは、ゲームオブジェクトAに交換するために30ポイントで済むように制御するようにしてもよい。 For example, assume that in a given period, user A exchanges points for game objects three times, and user B exchanges points for game objects ten times. In this case, user B may be able to exchange points for game objects with fewer points. For example, user A may need 50 points to exchange for game object A, while user B may need only 30 points to exchange for game object A.

これにより、多くのポイントを集めて多くのゲームオブジェクトに交換した方が、より安価にゲームオブジェクトを入手することができることから、ユーザに対し、イベントクエストをプレイするモチベーションを高めることが可能になる。 This means that users who collect more points and exchange them for more game objects can obtain the game objects more cheaply, which increases the motivation for users to play event quests.

<画面表示例>
図9は、ゲーム画面の一例を示す図である。表示制御部114は、イベントクエストのプレイ中又はプレイ後に、ユーザが達成したミッションと未達成のミッションとを識別可能に表示するようにしてもよい。達成ミッション一覧画面M10は、ゲームイベントに用意される各ミッションについて、ミッションごとにユーザが達成済みか否かを示す画面である。例えば、表示制御部114は、イベントクエストの画面内で所定のボタンが押下された場合、又は、イベントクエストが終了した後、達成ミッション一覧画面M10を表示させるようにしてもよい。また、表示制御部114は、新たな達成したミッションが存在する場合、ミッションを達成したことでユーザが獲得するポイント数(図9の例では、ミッション1を達成したことで2ポイント獲得)を表示するようにしてもよい。
<Screen display example>
FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen. The display control unit 114 may display missions that have been completed by the user and missions that have not been completed in a distinguishable manner during or after playing an event quest. The completed mission list screen M10 is a screen that indicates whether or not the user has completed each mission prepared for the game event. For example, the display control unit 114 may display the completed mission list screen M10 when a predetermined button is pressed in the event quest screen or after the event quest is finished. In addition, when there is a newly completed mission, the display control unit 114 may display the number of points that the user will acquire by completing the mission (in the example of FIG. 9, 2 points are acquired by completing mission 1).

ポイント交換画面M29は、ポイントをゲームオブジェクトに交換するための画面である。本日の交換可能回数は、現時点に対応する部分期間において交換可能な回数を示している。図9の例では、部分期間は、午前0時から次の午前0時までの24時間に設定されている(つまり、交換可能回数は午前0時にリセットされる)ことを示している。ユーザが、交換したいゲームオブジェクトの「交換」ボタンを押下すると、ユーザが所持しているポイントが、ゲームオブジェクトに交換される。 The point exchange screen M29 is a screen for exchanging points for game objects. The number of exchanges available today indicates the number of exchanges available in the partial period corresponding to the current time. In the example of FIG. 9, the partial period is set to 24 hours from midnight to the next midnight (i.e., the number of exchanges available is reset at midnight). When the user presses the "Exchange" button for the game object they wish to exchange, the points the user possesses are exchanged for the game object.

図10は、ゲーム画面の一例を示す図である。例えば、表示制御部114は、ゲームイベントのうち(ゲームイベントの中で)、ユーザから指定されたクエストにおいて達成可能なミッションを表示するようにしてもよい。クエスト選択画面M30は、ユーザからイベントクエストの選択を受け付ける画面である。表示制御部114は、クエスト選択画面M30でユーザからイベントクエストの指定を受け付けると、達成可能ミッション一覧画面M40を表示させる。達成可能ミッション一覧画面M40には、指定されたイベントクエストでユーザが達成可能な1以上のミッションが表示される。なお、達成可能ミッション一覧画面M40には、各ミッションの具体的内容が表示されるようにしてもよい。これにより、ユーザは、どのイベントクエストでどのミッションを達成可能であるのかを容易に把握することができるため、ユーザに対し、ミッションを達成可能なイベントクエストをプレイしようというモチベーションを与えることが可能になる。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen. For example, the display control unit 114 may display achievable missions in a quest specified by the user among game events (among game events). The quest selection screen M30 is a screen that accepts the selection of an event quest from the user. When the display control unit 114 accepts the designation of an event quest from the user on the quest selection screen M30, it displays the achievable mission list screen M40. The achievable mission list screen M40 displays one or more missions that the user can achieve in the specified event quest. Note that the achievable mission list screen M40 may display specific content of each mission. This allows the user to easily understand which missions can be achieved in which event quests, and therefore motivates the user to play event quests in which the missions can be achieved.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するようにした。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを複数の部分期間に渡って維持させることが可能になる。
<Summary>
According to the embodiment described above, the game server 10 is configured to restrict the exchange of the user's game value with at least one of the plurality of game objects when the exchange record of the user's game value with the plurality of game objects for each partial period satisfies a predetermined condition, thereby making it possible to maintain the motivation of the user to participate in the game event across a plurality of partial periods.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。 The above-described embodiment is intended to facilitate understanding of the present invention, and is not intended to limit the present invention. The flow charts, sequences, elements of the embodiment, and their arrangements, materials, conditions, shapes, sizes, etc., described in the embodiment are not limited to those exemplified, and may be modified as appropriate.

<付記>
<付記1>
所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する制御部を有し、
前記制御部は、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限する、
情報処理装置。
<Additional Notes>
<Appendix 1>
a control unit that controls a game value provided to a user by playing a predetermined game event so as to be exchangeable with a plurality of game objects;
the control unit restricts exchange of the user's game value with the multiple game objects when an exchange record of exchanging the user's game value with at least one of the multiple game objects satisfies a predetermined condition for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value and the multiple game objects can be exchanged;
Information processing device.

付記1によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Appendix 1, it is possible to provide a technology that can maintain the motivation of users participating in a game event.

<付記2>
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数の累積回数が、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換可能な上限回数に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 2>
the control unit performs control so that the game value cannot be exchanged for the game object during the first partial period after a cumulative number of times the user has exchanged the game value for the game object during the first partial period reaches an upper limit number of times the game value can be exchanged for the game object.
2. The information processing device according to claim 1.

付記2によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達した後は、部分期間内ではゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することができなくなることから、次の部分期間以降もゲームをプレイすることについてユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。 According to Supplementary Note 2, once the cumulative number of times game value has been exchanged for game objects reaches the upper limit, it becomes impossible to exchange game value for game objects during the partial period, thereby making it possible to maintain the user's motivation to play the game in the next partial period and beyond.

<付記3>
前記制御部は、前記第1の部分期間においてユーザが交換数増加条件を満たした場合、前記第1の部分期間又は前記第1の部分期間の後の第2の部分期間における、前記上限回数を増加させる、
付記2に記載の情報処理装置。
<Appendix 3>
When the user satisfies a condition for increasing the number of exchanges in the first partial period, the control unit increases the upper limit number of times in the first partial period or in a second partial period following the first partial period.
3. The information processing device according to claim 2.

付記3によれば、交換数増加条件を満たした場合、交換可能な上限回数が増加することから、より多くのゲーム価値を集めてゲームオブジェクトに交換しようとするユーザのモチベーションを高めることが可能になる。 According to Appendix 3, when the condition for increasing the number of exchanges is met, the upper limit of the number of times that exchanges can be made increases, which can increase the motivation of users to collect more game value and exchange it for game objects.

<付記4>
前記制御部は、前記交換数増加条件を、第1のユーザと第2のユーザとで異なる条件に設定する、
付記3に記載の情報処理装置。
<Appendix 4>
The control unit sets the exchange number increase condition to a different condition between a first user and a second user.
4. The information processing device according to claim 3.

付記4によれば、交換数増加条件を、少なくとも一部のユーザについては異なる条件に設定することが可能になる。 According to Appendix 4, it will be possible to set different conditions for increasing the number of exchanges for at least some users.

<付記5>
前記第1の部分期間において、前記累積回数が前記上限回数に達しておらず、かつ、通知条件が満たされる場合、前記第1の部分期間が終了する前の所定時点において、ユーザに所定情報を通知する、通知部、を有する、
付記2~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 5>
A notification unit that notifies a user of predetermined information at a predetermined time before the end of the first partial period when the cumulative number of times has not reached the upper limit number and a notification condition is satisfied during the first partial period.
5. The information processing device according to claim 2 .

付記5によれば、部分期間が終了する前に当該部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換可能なユーザに対しその旨を知らせることが可能になる。これにより、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換する機会を逸しにくくなる。 According to Supplementary Note 5, it is possible to inform users who can exchange game value for game objects during a partial period before the partial period ends of that fact. This makes it less likely that users will miss the opportunity to exchange game value for game objects.

<付記6>
前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
付記5に記載の情報処理装置。
<Appendix 6>
the notification unit notifies the user of the predetermined information when a game object exchangeable with the user's game value is present as the notification condition;
6. The information processing device according to claim 5.

付記6によれば、ユーザに対し、ゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトが存在することを認識させることが可能になる。 Appendix 6 makes it possible for users to recognize the existence of game objects that can be exchanged for game value.

<付記7>
前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトは存在しないが、ゲーム価値を取得可能なゲームイベントが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
付記5又は6に記載の情報処理装置。
<Appendix 7>
the notification unit notifies the user of the predetermined information when the notification condition is that there is no game object exchangeable with the user's game value but there is a game event by which the user can obtain the game value.
7. The information processing device according to claim 5 or 6.

付記7によれば、ユーザに対し、交換可能なゲームオブジェクトは存在しないもののゲーム価値を取得可能なゲームイベントが存在することを、ユーザに認識させることが可能になる。 According to Appendix 7, it is possible to make the user aware that although there are no exchangeable game objects, there are game events in which game value can be obtained.

<付記8>
前記ゲーム価値は、前記所定のゲームイベントにおいてミッションを達成することでユーザに付与され、
前記所定のゲームイベントのうち、指定されたクエストにおいて達成可能なミッションを表示する表示制御部、を有する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 8>
the game value is granted to the user by completing a mission in the predetermined game event;
A display control unit that displays an achievable mission in a specified quest among the predetermined game events,
8. The information processing device according to claim 1 .

付記8によれば、指定されたゲームイベントで達成可能なミッションを表示することが可能になる。 According to Appendix 8, it will be possible to display the missions that can be completed in a specified game event.

<付記9>
前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトの集合を更新する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 9>
the control unit updates a set of game objects that the user can exchange for the game value based on the number of times the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period.
9. The information processing device according to any one of claims 1 to 8.

付記9によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがゲーム価値と交換可能なゲームイベントを更新することが可能になる。 According to Appendix 9, it becomes possible for a user to update the game events that can be exchanged for game value based on the number of times the user exchanges game value for game objects.

<付記10>
前記制御部は、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第1回数である場合、ゲーム価値を第1のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第2回数である場合、ゲーム価値を第2のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多く、
前記第2のゲームオブジェクトは、前記第1のゲームオブジェクトよりも価値が高い、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 10>
The control unit is
When the number of times that the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period is a first number of times, the game value is controlled to be exchangeable with a first game object;
When the number of times that the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period is a second number of times, the game value is controlled to be exchangeable with a second game object;
The second number of times is greater than the first number of times,
the second game object is of greater value than the first game object;
10. The information processing device according to any one of claims 1 to 9.

付記10によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が多い方が、少ない場合よりも価値が高いゲームオブジェクトに交換することが可能になる。 According to Appendix 10, if the game value is exchanged for game objects more frequently, it becomes possible to exchange it for a game object of higher value than if the game value is exchanged for game objects less frequently.

<付記11>
前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、所定のゲームオブジェクトとの交換に必要なゲーム価値を変更する、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 11>
the control unit changes the game value required to be exchanged for a predetermined game object based on the number of times the user has exchanged the game value for a game object during the predetermined period.
11. The information processing device according to any one of claims 1 to 10.

付記11によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ゲームオブジェクトと交換する際に必要なゲーム価値を変更することが可能になる。 According to Appendix 11, it becomes possible to change the game value required to exchange for a game object based on the number of times the game value has been exchanged for a game object.

<付記12>
前記制御部は、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第3回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第3のゲーム価値とし、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第4回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第4のゲーム価値とし、
前記第4回数は、前記第3回数よりも大きく、
前記第4のゲーム価値は、前記第3のゲーム価値よりも価値が低い、
付記11に記載の情報処理装置。
<Appendix 12>
The control unit is
when the number of times that the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period is a third number, a game value required for exchanging the game value for the predetermined game object is set as a third game value;
when the number of times that the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period is a fourth number, the game value required for exchanging the game value for the predetermined game object is set to a fourth game value;
The fourth number is greater than the third number,
the fourth game value is less than the third game value;
12. The information processing device according to claim 11.

付記12によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が多い方が、少ない場合よりも、ゲームオブジェクトと交換する際に必要なゲーム価値を削減することが可能になる。 According to Appendix 12, if the number of times game value has been exchanged for game objects is large, it is possible to reduce the amount of game value required to exchange it for a game object, compared to when the number of times is small.

<付記13>
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値が所定値に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 13>
the control unit performs control so that the game value cannot be exchanged for the game object during the first partial period after an accumulated value of the game value exchanged for the game object during the first partial period reaches a predetermined value.
2. The information processing device according to claim 1.

付記13によれば、ゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値に基づいて、ゲーム価値のゲームオブジェクトへの交換を制限することが可能になる。 According to Appendix 13, it becomes possible to restrict the exchange of game value for game objects based on the cumulative value of game value exchanged for game objects.

<付記14>
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値を前記複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 14>
the control unit controls the game value so that, after the user exchanges the game value for a specific game object among the plurality of game objects during a first partial period, the user cannot exchange the game value for the game object during the first partial period.
2. The information processing device according to claim 1.

付記14によれば、ユーザがゲーム価値を特定のゲームオブジェクトに交換したことに基づいて、ゲーム価値のゲームオブジェクトへの交換を制限することが可能になる。 According to Appendix 14, it becomes possible to restrict the exchange of game value for a game object based on whether a user has exchanged game value for a specific game object.

<付記15>
情報処理装置が、所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
情報処理装置が、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
を有する情報処理方法。
<Appendix 15>
A step in which the information processing device controls a game value, which is given to a user by playing a predetermined game event, so as to be exchangeable with a plurality of game objects;
a step in which the information processing device restricts exchange of the user's game value with the multiple game objects when an exchange record of exchanging the user's game value with at least one of the multiple game objects satisfies a predetermined condition for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value can be exchanged with the multiple game objects;
An information processing method comprising the steps of:

付記15によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Appendix 15, it is possible to provide a technology that can maintain the motivation of users participating in a game event.

<付記16>
所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
<Appendix 16>
A step of controlling a game value provided to a user by playing a predetermined game event so as to be exchangeable with a plurality of game objects;
a step of restricting exchange of the user's game value with the multiple game objects when an exchange record of exchanging the user's game value with at least one of the multiple game objects satisfies a predetermined condition for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value and the multiple game objects can be exchanged;
A program for causing a computer to execute the following.

付記16によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Appendix 16, it is possible to provide a technology that can maintain the motivation of users participating in a game event.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…交換履歴DB、110…ゲーム制御部、111…実行部、112…制御部、113…通知部、114…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部 1...game system, 10...game server, 11...processor, 12...storage device, 13...communication IF, 14...input device, 15...output device, 20...terminal, 100...storage unit, 100a...user management DB, 100b...exchange history DB, 110...game control unit, 111...execution unit, 112...control unit, 113...notification unit, 114...display control unit, 200...storage unit, 201...communication unit, 202...UI unit, 203...game control unit

Claims (15)

所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する制御部と、
ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換するための画面を表示する表示制御部とを有し、
前記制御部は、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つの特定のゲームオブジェクトとを交換した場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限し、
ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値を前記複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御し、
前記表示制御部は、特定のゲームオブジェクトを識別可能な情報は、前記画面に表示させないよう制御する、
情報処理装置。
a control unit that controls a game value provided to a user by playing a predetermined game event so as to be exchangeable with a plurality of game objects;
a display control unit that displays a screen for exchanging a user's game value with the plurality of game objects,
the control unit, when exchanging the user's game value with at least one specific game object of the plurality of game objects for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value and the plurality of game objects can be exchanged, restricts exchange of the user's game value with the plurality of game objects ;
controlling the game value so that, after a user exchanges the game value for a specific game object among the plurality of game objects during a first partial period, the user is unable to exchange the game value for a game object during the first partial period;
the display control unit controls so that information capable of identifying a specific game object is not displayed on the screen;
Information processing device.
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数の累積回数が、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換可能な上限回数に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
the control unit performs control so that the game value cannot be exchanged for the game object during the first partial period after a cumulative number of times the user has exchanged the game value for the game object during the first partial period reaches an upper limit number of times the game value can be exchanged for the game object.
The information processing device according to claim 1 .
前記制御部は、前記第1の部分期間においてユーザが交換数増加条件を満たした場合、前記第1の部分期間又は前記第1の部分期間の後の第2の部分期間における、前記上限回数を増加させる、
請求項2に記載の情報処理装置。
When the user satisfies a condition for increasing the number of exchanges in the first partial period, the control unit increases the upper limit number of times in the first partial period or in a second partial period following the first partial period.
The information processing device according to claim 2 .
前記制御部は、前記交換数増加条件を、第1のユーザと第2のユーザとで異なる条件に設定する、
請求項3に記載の情報処理装置。
The control unit sets the exchange number increase condition to a different condition between a first user and a second user.
The information processing device according to claim 3 .
前記第1の部分期間において、前記累積回数が前記上限回数に達しておらず、かつ、通知条件が満たされる場合、前記第1の部分期間が終了する前の所定時点において、ユーザに所定情報を通知する、通知部、を有する、
請求項2~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
A notification unit that notifies a user of predetermined information at a predetermined time before the end of the first partial period when the cumulative number of times has not reached the upper limit number and a notification condition is satisfied during the first partial period.
The information processing device according to any one of claims 2 to 4.
前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
請求項5に記載の情報処理装置。
the notification unit notifies the user of the predetermined information when a game object exchangeable with the user's game value is present as the notification condition.
The information processing device according to claim 5 .
前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトは存在しないが、ゲーム価値を取得可能なゲームイベントが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
請求項5又は6に記載の情報処理装置。
the notification unit notifies the user of the predetermined information when the notification condition is that there is no game object exchangeable with the user's game value but there is a game event by which the user can obtain the game value.
7. The information processing device according to claim 5 or 6.
前記ゲーム価値は、前記所定のゲームイベントにおいてミッションを達成することでユーザに付与され、
前記所定のゲームイベントのうち、指定されたクエストにおいて達成可能なミッションを表示する表示制御部、を有する、
請求項1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
the game value is granted to the user by completing a mission in the predetermined game event;
A display control unit that displays an achievable mission in a specified quest among the predetermined game events,
The information processing device according to any one of claims 1 to 7.
前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトの集合を更新する、
請求項1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
the control unit updates a set of game objects that the user can exchange for the game value based on the number of times the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period.
The information processing device according to any one of claims 1 to 8.
前記制御部は、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第1回数である場合、ゲーム価値を第1のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第2回数である場合、ゲーム価値を第2のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多く、
前記第2のゲームオブジェクトは、前記第1のゲームオブジェクトよりも価値が高い、
請求項1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The control unit is
When the number of times that the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period is a first number of times, the game value is controlled to be exchangeable with a first game object;
When the number of times that the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period is a second number of times, the game value is controlled to be exchangeable with a second game object;
The second number of times is greater than the first number of times,
the second game object is of greater value than the first game object;
The information processing device according to any one of claims 1 to 9.
前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、所定のゲームオブジェクトとの交換に必要なゲーム価値を変更する、
請求項1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
the control unit changes the game value required to be exchanged for a predetermined game object based on the number of times the user has exchanged the game value for a game object during the predetermined period.
The information processing device according to any one of claims 1 to 10.
前記制御部は、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第3回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第3のゲーム価値とし、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第4回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第4のゲーム価値とし、
前記第4回数は、前記第3回数よりも大きく、
前記第4のゲーム価値は、前記第3のゲーム価値よりも価値が低い、
請求項11に記載の情報処理装置。
The control unit is
when the number of times that the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period is a third number, the game value required for exchanging the game value for the predetermined game object is set as a third game value;
when the number of times that the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period is a fourth number, the game value required for exchanging the game value for the predetermined game object is set to a fourth game value;
The fourth number is greater than the third number,
the fourth game value is less than the third game value;
The information processing device according to claim 11.
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値が所定値に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
the control unit performs control so that the game value cannot be exchanged for the game object during the first partial period after an accumulated value of the game value exchanged for the game object during the first partial period reaches a predetermined value.
The information processing device according to claim 1 .
情報処理装置が、所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換するための画面を表示制御するステップと、
情報処理装置が、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つの特定のゲームオブジェクトとを交換した場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値を前記複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御するステップと、
情報処理装置が、特定のゲームオブジェクトを識別可能な情報は、前記画面に表示制御させないよう表示するステップと、
を有する情報処理方法。
A step in which the information processing device controls a game value, which is given to a user by playing a predetermined game event, so as to be exchangeable with a plurality of game objects;
displaying and controlling a screen for exchanging a user's game value with the plurality of game objects;
a step of restricting exchange of the user's game value with the plurality of game objects when the information processing device exchanges the user's game value with at least one specific game object of the plurality of game objects for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value and the plurality of game objects can be exchanged;
a step of controlling the game value so that after a user exchanges the game value for a specific game object among the plurality of game objects in a first partial period, the user cannot exchange the game value for a game object in the first partial period;
a step of displaying information by the information processing device so as not to cause display control of information capable of identifying a specific game object on the screen;
An information processing method comprising the steps of:
所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換するための画面を表示制御するステップと、
ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つの特定のゲームオブジェクトとを交換した場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値を前記複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御するステップと、
特定のゲームオブジェクトを識別可能な情報は、前記画面に表示させないよう表示制御するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
A step of controlling a game value provided to a user by playing a predetermined game event so as to be exchangeable with a plurality of game objects;
displaying and controlling a screen for exchanging a user's game value with the plurality of game objects;
a step of restricting exchange of the user's game value with the plurality of game objects when the user's game value is exchanged with at least one specific game object of the plurality of game objects for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value and the plurality of game objects can be exchanged;
a step of controlling the game value so that after a user exchanges the game value for a specific game object among the plurality of game objects in a first partial period, the user cannot exchange the game value for a game object in the first partial period;
performing display control so that information capable of identifying a specific game object is not displayed on the screen;
A program for causing a computer to execute the following.
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