JP7613866B2 - PROGRAM, SERVER DEVICE AND GAME SYSTEM - Google Patents
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Description
特許法第30条第2項適用 掲載日:令和2年6月3日 https://grasma.com/single/index.php?id=434を通じて発表。Applicable under
本発明は、プログラム、サーバ装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, a server device, and a game system.
従来から、ロールプレイングゲームなどのゲームにおいて、パラメータが上限値に達し、それ以上のカウントができない状況が発生する場合がある。かかる状況は、カウンターストップ或いはカンストと呼ばれ、キャラクタの成長要素が見込めないといった事態に陥る。 Traditionally, in games such as role-playing games, situations have arisen in which a parameter reaches an upper limit and cannot be counted any further. This situation is called a counter stop or max out, and results in a situation in which the character cannot expect any growth.
従来技術では、限界値に到達したキャラクタの継続的な使用をプレーヤに促すために、限界値に到達した到達キャラクタに第1の特典(ボーナスポイント)を付与し、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第2の特典を付与する処理を行うものが存在する(特許文献1の0007、0023段落等参照)。
In the prior art, in order to encourage the player to continue using a character that has reached a limit, a first benefit (bonus points) is given to the character that has reached the limit, and a second benefit is given by continuing to use the character and fulfilling a given condition (see paragraphs 0007 and 0023 of
しかし、カウンターストップの状況下では、パラメータが限界値に到達した第1のキャラクタの使用を更に促すことが期待されている。また、パラメータが限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで派生的に第2のキャラクタに対しても何らかのメリットを与えるものであれば、更に、限界値に到達したキャラクタの継続的な使用を促しゲームの興趣性が向上する。 However, in a counter-stop situation, it is expected that this will further encourage the use of the first character whose parameters have reached their limit. Furthermore, if using the first character whose parameters have reached their limit can provide some derivative benefit to the second character, this will further encourage continued use of the character whose parameters have reached their limit, increasing the interest of the game.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで派生的に第2のキャラクタに対しても影響を与え、限界値に到達した第1のキャラクタの使用を促すことが可能なプログラム等を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and its purpose is to provide a program or the like that can encourage the use of a first character that has reached its limit by indirectly affecting a second character when the first character has reached its limit.
(1)本発明は、
プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
(1) The present invention provides
A program for controlling a game in which a player owns multiple characters and uses the characters to progress through the game,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
causing a computer to function as a capability management unit which performs processing to cause a character to acquire a predetermined capability;
The capability management unit includes:
This relates to a program characterized by carrying out a process of having a second character acquire abilities in accordance with game progress using a first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value.
また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステ
ムに関する。
The present invention also relates to a computer-readable information storage medium storing a program for causing a computer to function as each of the above-mentioned units. The present invention also relates to a server device including each of the above-mentioned units. The present invention also relates to a game system including each of the above-mentioned units.
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後において、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて(例えば、ミッションをクリアする等)、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行う。 According to the present invention, after the progression parameter of the first character reaches a limit value, a process is performed to cause the second character to acquire a capability in accordance with the game progress using the first character (e.g., clearing a mission, etc.).
つまり、本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後においても継続して第1のキャラクタを用いたゲームプレイを行うことにより、第2のキャラクタに能力を獲得させることができる。すなわち、本発明は、限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで派生的に第2のキャラクタに対しても影響を与え、限界値に到達した第1のキャラクタの継続的な使用を促すことができる。 In other words, according to the present invention, even after the progression parameter of the first character has reached its limit, by continuing to play the game using the first character, it is possible to cause the second character to acquire abilities. In other words, the present invention can affect the second character in a derivative manner by using the first character that has reached its limit, thereby encouraging the continued use of the first character that has reached its limit.
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うようにしてもよい。
(2) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The capability management unit includes:
When the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause the first character to acquire an ability;
After the progress parameter of the first character reaches the limit value, processing may be performed to cause the second character to acquire the same ability as the first character acquired, in accordance with the game progress using the first character.
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達すると、第1のキャラクタに能力を獲得させることができる。また、進行パラメータが限界値に到達した第1のキャラクタの使用を継続することによって、第2のキャラクタに対しても、第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させることができる。 According to the present invention, when the progression parameter of a first character reaches a limit value, the first character can be made to acquire an ability. In addition, by continuing to use the first character whose progression parameter has reached the limit value, the second character can be made to acquire the same ability as the first character.
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタが獲得した能力を用いたゲーム進行に応じて、前記第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うようにしてもよい。
(3) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The capability management unit includes:
When the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause the first character to acquire an ability;
After the progress parameter of the first character reaches the limit value, a process may be performed to cause the second character to acquire the same ability as the ability acquired by the first character, in accordance with game progress using the ability acquired by the first character.
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達すると、第1のキャラクタに能力を獲得させることができる。また、進行パラメータが限界値に到達した第1のキャラクタが獲得した能力を用いて第1のキャラクタの使用を継続することによって、第2のキャラクタに対しても、第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させることができる。 According to the present invention, when the progression parameter of a first character reaches a limit value, the first character can be made to acquire an ability. In addition, by continuing to use the first character using the ability acquired by the first character whose progression parameter has reached the limit value, it is possible to cause a second character to acquire the same ability as the ability acquired by the first character.
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力を決定するようにしてもよい。
(4) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The capability management unit includes:
The ability to be acquired by the first character may be determined based on the game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム
進行状況が、第1のキャラクタに獲得させる能力に影響を与え、ゲームの興趣性を高めることができる。
According to the present invention, the game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value affects the abilities that the first character can acquire, thereby making the game more interesting.
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記選択処理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
前記能力管理部は、
前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定するようにしてもよい。
(5) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The computer is further caused to function as a selection processing unit that performs a process of selecting one of a plurality of abilities by lottery;
The selection processing unit:
determining a probability of the selection based on a game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value;
The capability management unit includes:
The ability selected by the selection processing unit may be determined as the ability to be acquired by the first character.
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況が、抽選確率に影響を与えることができる。 According to the present invention, the game progress status until the first character's progress parameter reaches the limit value can affect the lottery probability.
(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記能力管理部は、
前記特典付与部によって付与された特典の使用に基づいて、前記第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うようにしてもよい。
(6) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
causing the computer to further function as a benefit providing unit that provides a benefit to a player in accordance with a game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value;
The capability management unit includes:
A process may be performed to cause the second character to acquire the ability based on the use of the benefit granted by the benefit granting unit.
本発明によれば、限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで特典を付与することができ、その特典の使用によって派生的に第2のキャラクタに対しても影響を与えることができる。その結果、限界値に到達した第1のキャラクタの使用を促すことができる。 According to the present invention, a benefit can be given by using a first character that has reached its limit, and the use of the benefit can have a secondary effect on a second character. As a result, it is possible to encourage the use of a first character that has reached its limit.
なお、「特典の使用」とは、プレーヤの操作情報に基づいて特典を使用することを意味してもよいし、コンピュータ(CPU)の制御によって自動的に特典を使用することを意味するものでもよい。 Note that "using a bonus" may mean using a bonus based on the player's operation information, or it may mean using a bonus automatically under the control of a computer (CPU).
(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、前記特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。
(7) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The privilege granting unit,
After the progress parameter of the first character reaches the limit value, it may be determined whether or not a granting condition is satisfied, and if the granting condition is satisfied, the benefit may be granted to the player.
本発明によれば、プレーヤが特典を取得するために、付与条件を満たすことを要するので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、「付与条件」とは、特典の付与するための条件であり、特典付与の成否の判断条件となる。 According to the present invention, the player is required to satisfy the awarding conditions in order to obtain the bonus, which increases the entertainment value of the game. Note that the "awarding conditions" are the conditions for awarding the bonus, and are the conditions for determining whether the bonus will be awarded or not.
(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記特典付与部は、
イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する
条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、前記付与条件を満たしたと判断するようにしてもよい。
(8) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The privilege granting unit,
The condition for granting the bonus may be determined to be satisfied when at least one of a condition related to an event, a condition related to a player's billing status, and a condition related to a game play status is satisfied.
本発明によれば、プレーヤが特典を取得するために、イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件の少なくとも1つの条件を満たすことを要するので、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, in order for a player to obtain a benefit, the player must satisfy at least one of the following conditions: a condition related to an event, a condition related to the player's billing status, and a condition related to the game play status, thereby making the game more interesting.
(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記付与条件を決定するようにしてもよい。
(9) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The privilege granting unit,
The condition for granting may be determined based on a game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
本発明によれば、プレーヤが特典を取得するための付与条件が、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、決められるのでゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the conditions for the player to obtain a bonus are determined based on the game progress status until the first character's progress parameter reaches the limit value, which increases the interest of the game.
(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定するようにしてもよい。
(10) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The privilege granting unit,
At least one of a bonus parameter associated with the bonus and a parameter of an ability acquired by the second character when the bonus is used may be determined based on the game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況が、特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータ(例えば、能力値)の少なくとも一つに影響を与えるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value affects at least one of the bonus parameters associated with the bonus and the ability parameters (e.g., ability values) that the second character acquires when the bonus is used, thereby making the game more interesting.
(11)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
所与の条件を満たしている場合に、前記第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うようにしてもよい。
(11) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The capability management unit includes:
When a given condition is satisfied, a process may be performed to cause the second character to acquire the ability.
本発明によれば、第2のキャラクタに能力を獲得させるために、所与の条件を満たすことが必要となるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, given conditions must be met in order for the second character to acquire abilities, which can increase the interest of the game.
(12)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第2のキャラクタの進行パラメータが所定値以上であること、及び、特定の能力を有することの少なくとも一方を満たしている場合に、前記所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
(12) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The capability management unit includes:
The given condition may be determined to be satisfied when at least one of the following is satisfied: a progression parameter of the second character is equal to or greater than a predetermined value, and the second character has a specific ability.
本発明によれば、第2のキャラクタに能力を獲得させるために、第2のキャラクタの進行パラメータが所定値以上であること、及び、特定の能力を有することの少なくとも一方を満たすことが必要となるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, in order for the second character to acquire an ability, it is necessary for the second character's progression parameter to be equal to or greater than a predetermined value and/or for the character to have a specific ability, thereby making the game more interesting.
(13)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第2のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達している場合に、前記所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
(13) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The capability management unit includes:
The given condition may be determined to be satisfied when the progression parameter of the second character reaches the limit value.
本発明によれば、第2のキャラクタに能力を獲得させるために、第2のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達していることを要するので、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, in order for the second character to acquire an ability, the progression parameter of the second character must reach a limit value, which increases the interest of the game.
(14)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特典付与部は、
特典の付与に伴って、当該特典に関連付けられた特典パラメータを変更する処理を行い、
前記能力管理部は、
前記特典パラメータが所定値以上である場合に、前記所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
(14) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
causing the computer to further function as a benefit providing unit that provides a benefit to a player in accordance with a game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value;
The privilege granting unit,
When a benefit is given, a process of changing a benefit parameter associated with the benefit is performed;
The capability management unit includes:
It may be determined that the given condition is satisfied if the privilege parameter is equal to or greater than a predetermined value.
本発明によれば、第2のキャラクタに能力を獲得させるために、特典パラメータが所定値以上であることを要するので、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, in order for the second character to acquire an ability, the bonus parameter must be equal to or greater than a predetermined value, which increases the interest of the game.
(15)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定するようにしてもよい。
(15) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The capability management unit includes:
At least one of the success rate of the second character acquiring the ability and the parameters of the ability when the second character acquires the ability may be determined based on the game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況が、第2のキャラクタが能力を獲得する成功率、第2のキャラクタが能力を獲得した際の能力のパラメータ(例えば、能力値)の少なくとも一つに影響を与えるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the game progress status until the first character's progress parameter reaches the limit value affects at least one of the success rate of the second character acquiring an ability and the ability parameters (e.g., ability value) when the second character acquires an ability, thereby increasing the interest of the game.
(16)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記所与の条件を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、所与の条件を認識することができる。
(16) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The computer may further function as a notification unit that notifies the player of the given condition. According to the present invention, the player can recognize the given condition.
(17)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記通知部は、
前記所与の条件を満たした場合に、前記所与の条件を満たした旨を示す情報を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(17) In addition, in the program, information storage medium, server device, and game system according to the present invention,
The notification unit is
The computer may further function as a notification unit that, when the given condition is satisfied, notifies the player of information indicating that the given condition is satisfied.
本発明によれば、プレーヤは、所与の条件を満たしていることを認識でき、その結果、プレーヤは、第2のキャラクタに能力を獲得させる機会を、逃さないようにすることができる。 According to the present invention, the player can recognize when a given condition is met, and as a result, the player can avoid missing an opportunity to allow the second character to acquire an ability.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential components of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, an overview and a general configuration of a
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
The
端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
The terminal device 20 is a client device, and is an information processing device such as a game device, smartphone, mobile phone, PHS, computer, game device, PDA, portable game machine, image generating device, etc., and is a device that can be connected to the
[1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
[1.1] Game system configured with a server and a client The
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
By accessing the
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
In this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by a
また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20
とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
Although not shown in the figure, the game system includes a game server device that executes the game, a communication server device (message server device) that controls communication of information, and a terminal device 20.
and the system may be connected to each other via the Internet.
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
In addition, various processes related to the present invention may be performed only by the
[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
[1.2] Terminal Device In this embodiment, the present invention may be realized by a single game device having the functions of the
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
In addition, in this embodiment, the present invention may be realized by the terminal device 20 alone, without connecting to the
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現してもよい。
Multiple such game terminal devices may be connected by wire or wirelessly, with one game device functioning as the
なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。 The terminal device may be not only a game device, but also a tablet information terminal device, a personal computer, or a game device (casing) installed in an amusement park.
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
[1.3] Cloud-based Game System The
さらに、本実施形態では、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
Furthermore, in this embodiment, the functions of the
また、ゲームシステム1は、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10の記憶部140に記憶される情報、端末装置20の記憶部270に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
The
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.4] Terminal Device Equipped with Multiple Controllers In the present embodiment, one terminal device 20 may be equipped with multiple controllers (input units 260). Note that when multiple players play a game using their own controllers on one terminal device 20, it is assumed that the multiple players are actually close to each other.
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
[1.5] Example of a Social Game The
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラット
フォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
In addition, when the
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be played with just a web browser and an SNS account. The
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
[1.6] Examples of Browser Games In particular, the
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
The terminal device 20 also has a web browser capable of viewing web pages (data in HTML format). That is, the terminal device 20 has a communication control function for communicating with the
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.7] Others The
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
The
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、デー
タの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions are realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)146を有している。
In addition to the
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、能力の情報、特典の情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
In particular, the game
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤのID(プレーヤ識別情報)及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在のプレーヤのレベル、経験値、得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)キャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)のレベル、経験値、能力、特性や属性、
(4)他のキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(8)ゲーム回数
が記憶される。
In addition, the player information storage unit 146 stores, for each player, (1) the player's nickname, the player's ID (player identification information), and if the player belongs to a team, the name of the team to which the player belongs and the ID (hereinafter referred to as "affiliation information");
(2) Information regarding individual and team performance, such as the current player level, experience points, points, rewards earned, or game time (hereinafter also referred to as "performance information");
(3) The level, experience, abilities, characteristics and attributes of the character (the character controlled by the player);
(4) Information regarding the results of a match, such as the number of wins and losses against other characters and other teams in a match game against other characters (characters operated by other players) and other teams (hereinafter also referred to as "match results information");
(5) Position information indicating the position of each player or team within the game field;
(6) Information on whether or not a player has been defeated (whether or not the game is over) (hereinafter, also referred to as "defeat information"); and
(7) Information regarding billing, such as billing history and billing amounts,
(8) The number of games played is stored.
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。また、レベル(キャラクタのレベル、プレーヤ
のレベル)は上限を設けてもよい。
The performance information, battle record information, and defeat information included in the player information are updated at predetermined times. For example, the predetermined times include every given period (e.g., every 5 minutes), when the player logs out, a specified time in the game (e.g., 8:00 a.m.), when a specified event occurs (when any individual match or team match ends), etc. In addition, an upper limit may be set for the level (character level, player level).
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
In this embodiment, the
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム制御部103、タイマ管理部104、表示制御部107、進行管理部111、能力管理部112、選択処理部113、特典付与部114、通知部115を少なくとも有している。
Specifically, the
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介して情報を送受信する。
The
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム制御部103は、NPC(ノンキャラクタ)などの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
The
タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
The
表示制御部107は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部107は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部107は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。
The
進行管理部111は、キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータ(例えば、レベル等)を所与の限界値を限度として変更する処理を実行する。
The
能力管理部112は、キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う。なお、能力を獲得させる処理とは、別の言い方をすれば、能力を付与する処理である。本実施形態の能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行う。
The
また、能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した場合に、第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行う。また、能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後に、第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うようにしてもよい。また、能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが前記限界値に到達した後に、第1のキャラクタが獲得した能力を用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うようにしてもよい。
Furthermore, the
また、能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、第1のキャラクタに獲得させる能力を決定するようにしてもよい。
The
また、能力管理部112は、選択処理部113によって選択された能力を、第1のキャラクタに獲得させる能力として決定するようにしてもよい。
The
また、能力管理部112は、所与の条件を満たしている場合に、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行うようにしてもよい。
The
例えば、能力管理部112は、第2のキャラクタの進行パラメータが所定値以上であること、及び、特定の能力を有することの少なくとも一方を満たしている場合に、所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
For example, the
また、能力管理部112は、第2のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達している場合に、所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
The
また、能力管理部112は、特典パラメータ(例えば、特典の数)が所定値以上(例えば、3つ以上)である場合に、所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
The
また、能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、第2のキャラクタが能力を獲得する成功率、第2のキャラクタが能力を獲得した際の能力のパラメータの少なくとも一つを決定するようにしてもよい。
The
また、能力管理部112は、特典付与部114によって付与された特典の使用に基づいて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行うようにしてもよい。
The
また、選択処理部113は、複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う。例えば、選択処理部113は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、抽選の抽選確率を決定してもよい。
The
また、特典付与部114は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後に、第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する。
In addition, after the progression parameter of the first character reaches a limit value, the
また、特典付与部114は、特典の付与に伴って、当該特典に関連付けられた特典パラメータ(特典の数)を変更する処理を行うようにしてもよい。
The
また、特典付与部114は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後に、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。
The
また、特典付与部114は、イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、付与条件を満たしたと判断するようにしてもよい。
The
また、特典付与部114は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、付与条件を決定するようにしてもよい。
The
また、特典付与部114は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、特典の付与の成功率、特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定するようにしてもよい。
The
また、通知部115は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知することである。つまり、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して、情報を提供(提示、表示)することである。
The
例えば、通知部115は、所与の条件をプレーヤに通知する。また、通知部115は、所与の条件を満たした場合に、所与の条件を満たした旨を示す情報をプレーヤに通知する。
For example, the
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ10のWeb処理部102が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、サーバ10は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。
The term "notification" refers to at least one of the following: the
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device 20 of this embodiment. Also, the terminal device 20 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) of Fig. 3 are omitted.
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)に
おける、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
The
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 Note that touch operations on the display screen (hereinafter, unless otherwise specified, referred to as the "touch panel") may be performed using a fingertip or an input device such as a touch pen.
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
The
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
In addition, the
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
In particular, in this embodiment, the
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
The terminal device 20 may receive, via a network, programs and data for causing a computer to function as each part of this embodiment, which are stored in the
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing in conjunction with the
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ(例えば、プレーヤAに対応付けられたキャラクタPA)、敵キャラクタEなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, game processing includes processing for starting a game when a game start condition is satisfied, processing for progressing the game, processing for placing objects such as a character (e.g., character PA associated with player A) and an enemy character E, processing for displaying objects, processing for calculating the game result, and processing for ending the game when a game end condition is satisfied.
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
The
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
The
なお、通信制御部210は、サーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
The
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
In particular, the
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
The
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
The
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
The
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
The terminal device 20 can display information from a web server specified by a URL (short for Uniform Resource Locator) via the Internet using the
ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
The
そして、ゲーム処理部212は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
The
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space here refers to a virtual space, and includes both two-dimensional space and three-dimensional space. Two-dimensional space is, for example, a space in which an object is placed using two-dimensional coordinates (X, Y), and three-dimensional space is, for example, a space in which an object is placed using three-dimensional coordinates (X, Y, Z).
また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。
The
例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
For example, the terminal device 20 may make a lottery request to the
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
The
また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。
The
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
The
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
The
[4]概要
本実施形態では、ゲームに参加するプレーヤが、プレーヤに対応付けられたキャラクタ(以下、キャラクタという)を操作し、架空のゲーム状況下に与えられるミッション(クエスト、冒険、探索、敵キャラクタとの対戦、など)を乗り越えて目的の達成を目指すゲーム、例えば、ロールプレイングゲーム(RPGゲーム)に関するものである。
[4] Overview This embodiment relates to a game, such as a role-playing game (RPG game), in which a player participating in a game operates a character (hereinafter referred to as a character) associated with the player and aims to achieve a goal by overcoming missions (quests, adventures, exploration, fighting enemy characters, etc.) given in a fictional game situation.
本実施形態のRPGゲームは、ミッションを介してキャラクタが経験値を取得して、キャラクタのレベルを上昇させることにより、キャラクタを成長させる。さらに、キャラクタが成長することでゲーム空間において、探索する行動範囲(マップ)を広げることができる。 In the RPG game of this embodiment, the character acquires experience points through missions, and the character's level increases, thereby growing. Furthermore, as the character grows, the range of action (map) that can be explored in the game space can be expanded.
このようなゲームでは、キャラクタのレベル(進行パラメータの一例)が限界値(例え
ば、上限値「99」)に到達し、これ以上レベルを上昇(カウント)させることができないカンストと呼ばれる状態になることがある。本実施形態では、レベルが限界値に到達したキャラクタであっても、当該キャラクタを用いたゲーム進行に応じて、他のキャラクタに能力を獲得させる処理を行う。つまり、プレーヤは、限界値に到達したキャラクタを使用し続けることで、他のキャラクタに能力を獲得させることができる。このように、本実施形態のゲームシステムは、限界値に到達したキャラクタの継続的な使用を促すことができるものである。
In such games, a character's level (an example of a progression parameter) may reach a limit value (e.g., an upper limit value of "99"), entering a state called "max," where the level cannot be increased (counted) any further. In this embodiment, even if a character's level has reached the limit value, a process is performed to cause other characters to acquire abilities in accordance with the progress of the game using that character. In other words, the player can cause other characters to acquire abilities by continuing to use the character that has reached the limit value. In this way, the game system of this embodiment can encourage the continued use of a character that has reached the limit value.
例えば、図4を用いて説明すると、サーバ装置10は、キャラクタPA(第1のキャラクタの一例)のレベルが限界値(例えば、99)に到達後、キャラクタPAに能力Aを付与する。そして、キャラクタPAを用いたゲームプレイを行い、キャラクタPAが能力Aの破片Aを3つ収集した場合に、キャラクタPB(第2のキャラクタの一例)に破片Aに応じた能力Aを付与する処理を行う。このようにすれば、限界値に到達したキャラクタPAを使用し、破片Aを3つ収集することによって、キャラクタPBに対しても能力Aを獲得でき、キャラクタPAの継続的な使用を促すことができる。
For example, referring to FIG. 4, the
以下、説明の便宜上、プレーヤAが所有するキャラクタPAを第1のキャラクタの一例とし、プレーヤAが所有するキャラクタPBを第2のキャラクタの一例として、説明する。 For ease of explanation, the following will be described assuming that character PA owned by player A is an example of a first character, and character PB owned by player A is an example of a second character.
[5]キャラクタの説明
図5は、プレーヤ情報記憶部146に記憶される各プレーヤが所有(保有、所持)するキャラクタのリストの一例を示す。
[5] Description of Characters FIG. 5 shows an example of a list of characters owned (possessed, possessed) by each player, which is stored in the player information storage unit 146. As shown in FIG.
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報(プレーヤID)に対応付けて、プレーヤの所有する1又は複数のキャラクタID(キャラクタの識別情報)と、各キャラクタのレアリティ、レベル、経験値、能力、能力値等が記憶される。 The player information storage unit 146 stores, for each player, one or more character IDs (character identification information) owned by the player, as well as each character's rarity, level, experience points, abilities, ability values, etc., in association with the player's identification information (player ID).
レアリティは、キャラクタの希少度を示すパラメータである。希少度が高いほどゲームなどでプレーヤが獲得できる確率が低く設定される。 Rarity is a parameter that indicates how rare a character is. The higher the rarity, the lower the probability that a player will be able to acquire the character in a game, etc.
レベルは、進行パラメータの一例である。つまり、本実施形態では、キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられたレベルを変更する。 The level is an example of a progression parameter. In other words, in this embodiment, the level associated with a character changes according to the character's game progress.
レベルは、言い換えると、キャラクタのランク(階級)を示すパラメータであり、レベルの高いキャラクタほど効率的にゲームを進行させることが可能である。「効率的にゲームを進行させる」とは、攻撃力や防御力などが高く、攻撃効果や防御効果などが高いことを意味している。本実施形態のレベルは、限界値(例えば、限界値=99)を設定し、限界値を超えてカウント(加算)しないように制御している。 In other words, the level is a parameter that indicates the rank (class) of the character, and the higher the level of the character, the more efficiently the character can progress through the game. "Progressing through the game efficiently" means having high attack power, defense power, and high attack and defense effects. In this embodiment, the level is set to a limit value (for example, limit value = 99), and is controlled so as not to count (add) beyond the limit value.
経験値は、キャラクタのゲームのプレイ頻度を示すパラメータである。例えば、キャラクタを用いてミッションをクリアした場合や、キャラクタを用いて対戦ゲームに勝利した場合に、経験値に所定の値が加算される。 The experience value is a parameter that indicates how often a character plays a game. For example, when a character clears a mission or wins a fighting game, a certain value is added to the experience value.
そして、キャラクタの経験値が閾値を超えるとキャラクタのレベルがアップする。例えば、キャラクタの経験値が上限値(例えば、200)に達すると、当該経験値を初期値(0)に更新すると共に、キャラクタのレベルに1を加算する。なお、サーバ装置10は、キャラクタの累計経験値に応じてキャラクタのレベルを設定してもよい。つまり、キャラクタの累計経験値の上昇に応じてキャラクタPAのレベルを上昇させるように制御する。
When a character's experience value exceeds a threshold, the character's level increases. For example, when a character's experience value reaches an upper limit (e.g., 200), the experience value is updated to an initial value (0) and 1 is added to the character's level. The
また、「能力」とは、キャラクタに対応付けられた特性、技、等である。サーバ装置10は、能力A、B、C、Dのように予め複数の能力を用意する。なお、「能力」を「スキル」と言い換えてもよい。
In addition, "abilities" are characteristics, techniques, etc. associated with a character. The
例えば、キャラクタは、能力を使用(装備)することによって、当該キャラクタの攻撃力、防御力、回復力、移動速度、素早さ、などのパラメータを高め、特別な攻撃(例えば、遠距離攻撃、特定のキャラクタに大ダメージを与える攻撃)や、特別な防御(例えば、特定のキャラクタからの攻撃を受けないようにする、ダメージを半減する、等)を行うことができる。 For example, by using (equipping) abilities, a character can increase parameters such as the character's attack power, defense power, recovery power, movement speed, and agility, and can perform special attacks (e.g., long-range attacks, attacks that deal large damage to specific characters) or special defenses (e.g., protection from attacks from specific characters, halving damage, etc.).
本実施形態の「能力」は、使用することで消費(減算、或いは、所有しない状態にする)ものでもよいし、何度でも繰り返し使用できるものであってもよい。また、複数の能力を同時に使用してもよい。また、「キャラクタが能力を使用する」とは、当該能力の効果を発生させる処理を行うことである。例えば、能力Aが攻撃力を10倍にする能力である場合において、キャラクタPAが能力Aを使用するとは、キャラクタPAの攻撃力を10倍にする処理を実行する。 In this embodiment, an "ability" may be consumed (subtracted or made non-owned) when used, or may be used repeatedly. Multiple abilities may be used simultaneously. Furthermore, "a character using an ability" means performing a process that produces the effect of that ability. For example, if ability A is an ability that increases attack power by 10 times, then character PA using ability A means performing a process that increases character PA's attack power by 10 times.
「能力値」は、能力に関するパラメータであり、例えば、能力のレベルでもよいし、攻撃に関する能力の場合、攻撃力を示し、防御に関する能力の場合、防御力等でもよい。例えば、能力Aは、攻撃力を10倍(能力値=10)にする能力とする。 "Ability value" is a parameter related to an ability, and may be, for example, the level of the ability, or in the case of an attack-related ability, it may indicate the attacking power, or in the case of a defense-related ability, it may indicate the defensive power, etc. For example, ability A is the ability to increase the attacking power by 10 times (ability value = 10).
なお、図示していないが、各キャラクタのパラメータには、キャラクタの攻撃力、防御力、体力値、等が含まれてもよい。なお、体力値は、ライフ、HP値とも呼ばれる。 Although not shown, the parameters of each character may include the character's attack power, defense power, stamina value, etc. The stamina value is also called life or HP value.
[6]限界値に到達したキャラクタに付与する能力
まず、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値(例えば、レベル99)に到達した場合に、レベルが限界値に到達したタイミングで、キャラクタPAに能力Aを獲得させる処理を行う。
[6] Ability to be granted to a character who has reached a limit value First, when the level of character PA reaches a limit value (e.g., level 99), the
なお、「キャラクタに能力を獲得させる処理」とは、キャラクタのキャラクタIDに対応付けて、能力を対応付けて記憶部140(プレーヤ情報記憶部146)に記憶する処理である。例えば、キャラクタPAに能力Aを獲得させる処理とは、キャラクタPAのキャラクタIDに対応付けて能力Aの情報を、プレーヤ情報記憶部146に記憶する処理である。これにより、キャラクタPAは能力Aを所有することができる。 The "process of having a character acquire an ability" refers to a process of associating an ability with the character's character ID and storing the ability in the storage unit 140 (player information storage unit 146). For example, the process of having character PA acquire ability A refers to a process of storing information on ability A in the player information storage unit 146 in association with the character ID of character PA. This allows character PA to possess ability A.
このように、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した段階で、プレーヤAに能力Aを付与するので、プレーヤAに継続的にキャラクタPAを使用するように促すことができる。プレーヤAは、能力Aを使用してキャラクタPAをゲームプレイすれば、有利にゲームを進行でき、例えば敵キャラクタに勝利することができる。 In this way, ability A is given to player A when the level of character PA reaches the limit, so player A can be encouraged to use character PA continuously. By using ability A to play the game with character PA, player A can progress through the game to an advantage, and can, for example, defeat an enemy character.
[6.1]ゲーム進行状況に基づいて能力を決定する手法
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、キャラクタPAに獲得させる能力を決定するようにしてもよい。このようにすれば、限界値に到達するまでのゲーム進行状況が、キャラクタPAに獲得させる能力に影響を与えることになり興趣性を高めることができる。
[6.1] Method of determining abilities based on game progress status The
「キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況」とは、例えば、キャラクタPAのレベルが初期値から限界値に到達するまでのキャラクタPAを用いたゲームプレイ時間、キャラクタPAが所有している能力、装備しているアイテム、キャラクタPAを用いたゲーム回数(例えば、キャラクタPAを用いてゲームプレイしたミッショ
ン数)、キャラクタPAを用いてゲームプレイしたミッションのクリア回数、等である。
"Game progress until the level of character PA reaches the limit value" refers to, for example, the game play time using character PA until the level of character PA reaches the limit value from the initial value, the abilities possessed by character PA, the items equipped by character PA, the number of games played using character PA (e.g., the number of missions played using character PA), the number of times a mission is cleared while playing the game using character PA, etc.
例えば、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した際、キャラクタPAが既に能力Aを所有している場合、別の能力Bを獲得させるようにしてもよい。 For example, if a character PA already has ability A when the character PA's level reaches the limit, the character PA may acquire a different ability B.
[6.2]抽選処理によって能力を決定する手法
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した場合に、複数の能力(例えば、能力A、B、C等)の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行い、選択された能力を、キャラクタPAに獲得させる能力として決定するようにしてもよい。
[6.2] Method of determining abilities through lottery processing In addition, when the level of the character PA reaches a limit value, the
なお、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、抽選の抽選確率を決定してもよい。このようにすれば、限界値に到達するまでのゲーム進行状況が抽選確率に影響を与えることになり、興趣性を高めることができる。例えば、キャラクタPAが初期値から限界値に到達するまでのゲームプレイ時間が長い程、当該抽選確率を高めるようにしてもよい。また、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した際、キャラクタPAは未だ1つも能力を所有していない場合、抽選確率を所定値以上(例えば、50%以上)とし、キャラクタPAが能力を既に所有している場合、抽選確率を所定値未満(例えば、50%未満)とし、キャラクタPAが所有する能力の数に応じて抽選確率を下げるようにしてもよい。
The
[7]特典付与処理
本実施形態では、プレーヤAに特典を付与する処理を行う。特に、本実施形態のサーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した後、キャラクタPAを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤAに付与する。この特典は、キャラクタPA以外のキャラクタに能力を獲得させるための特典である。
[7] Benefit Granting Process In this embodiment, a process is performed to grant a benefit to player A. In particular, the
図6は、プレーヤIDに対応付けられた特典の情報の一例を示す。ここで、「特典」は、能力そのものでもよいし、能力に対応づけられる補助要素(例えば、能力の一部分を意味する「破片」)でもよい。また、「特典」は、ポイントのようなものでもよいし、アイテムでもよい。 Figure 6 shows an example of bonus information associated with a player ID. Here, a "bonus" may be the ability itself, or an auxiliary element associated with an ability (for example, a "fragment" meaning a part of an ability). A "bonus" may also be something like points, or an item.
「特典パラメータ」とは、特典に対応付けられるパラメータであり、破片の数や能力の数を示す。本実施形態では、特典パラメータを破片(特典の一例)の個数としているが、特典として付与されるポイントの合計値としてもよい。なお、破片の数(特典パラメータ)の初期値は0である。 "Benefit parameters" are parameters associated with a benefit, and indicate the number of fragments or the number of abilities. In this embodiment, the benefit parameter is the number of fragments (an example of a benefit), but it may also be the total number of points awarded as a benefit. The initial value of the number of fragments (benefit parameter) is 0.
また、本実施形態において、「特典をプレーヤAへ付与する」とは、プレーヤA(プレーヤAのプレーヤID)に対応付けて特典を付与するものとしている。かかる場合、キャラクタPA、PBと対応付けずに特典を付与してもよい。また、キャラクタPAと対応付けて、キャラクタPAの所有物として特典を付与するものでもよい。また、キャラクタPBと対応付けて、キャラクタPBの所有物として特典を付与するものでもよい。 In this embodiment, "granting a privilege to player A" means granting a privilege in association with player A (player A's player ID). In such a case, the privilege may be granted without association with characters PA and PB. The privilege may also be granted in association with character PA as the property of character PA. The privilege may also be granted in association with character PB as the property of character PB.
例えば、プレーヤA(プレーヤID=A)に特典として破片Aが1つ付与されると、特典パラメータに1を加算される。例えば、図6の例では、プレーヤAは特典として破片Aを3つ所有し、プレーヤE(プレーヤID=E)は特典として能力Yを1つ所有していることを意味している。 For example, when player A (player ID=A) is granted one piece of fragment A as a bonus, one is added to the bonus parameter. In the example of FIG. 6, this means that player A has three pieces of fragment A as a bonus, and player E (player ID=E) has one ability Y as a bonus.
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した後、キャラクタPAを用いたゲーム進行に応じて、プレーヤAに付与する特典は、キャラクタPAが獲得済みの
能力の種類(例えば、能力A)に対応付けられる破片の種類(例えば、破片A)としてもよいし、キャラクタPAが未獲得の能力の種類(例えば、能力D)に対応付けられる破片の種類(例えば、破片D)としてもよい。
After the level of character PA reaches the limit, the
また、特典が能力そのものである場合、サーバ装置10は、キャラクタPAを用いたゲーム進行に応じてプレーヤAに付与する特典は、キャラクタPAが獲得済みの能力と同じ能力としてもよいし、キャラクタPAが未獲得の能力(例えば、能力D)としてもよい。
In addition, if the benefit is the ability itself, the
本実施形態によれば、プレーヤAは、破片Aを3つ収集すると、キャラクタPA以外のキャラクタに当該能力Aを付与することができるので、キャラクタPAを用いたゲームプレイを促すことができる。 In this embodiment, when player A collects three fragments A, he or she can impart the ability A to a character other than character PA, which encourages gameplay using character PA.
[7.1]特典の付与条件
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、特典をプレーヤAに付与するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤAが特典を取得するために、付与条件を満たすことを要するので、ゲームの興趣性を高めることができる。
[7.1] Conditions for Granting a Benefit After the level of the character PA reaches a limit value, the
「付与条件」とは、特典の付与するための条件であり、特典付与の成否の判断条件となる。例えば、サーバ装置10は、特典の付与の成功率を決定し、当該成功率に基づき、特典をプレーヤAに付与するようにしてもよい。また、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、特典の付与の成功率を決定してもよい。例えば、キャラクタPAがゲームを開始してからカンストするまでのゲームプレイ時間に応じて、特典の付与の成功率を上昇させるようにしてもよい。
The "granting condition" is a condition for granting a bonus, and is a condition for judging whether or not the bonus will be granted. For example, the
「付与条件」は、例えば、イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況(ゲームプレイ時間、頻度、等)に関する条件の少なくとも1つとする。 The "granting conditions" may be, for example, at least one of the following conditions: conditions related to the event, conditions related to the player's billing status, and conditions related to the game play status (game play time, frequency, etc.).
イベントに関する条件について具体的に説明すると、例えば、プレーヤAがゲーム内の所定期間に開催される特定のイベント(ストーリーイベント、バトルイベント、抽選イベント等)に参加した場合に、付与条件を満たしたと判断する。 To be more specific about the event conditions, for example, if player A participates in a specific event (such as a story event, battle event, or lottery event) held during a specific period in the game, it is determined that the conditions for granting the bonus are met.
例えば、抽選イベントの場合、当該抽選結果が所定の結果(例えば、抽選で取得したアイテムが所定のアイテム)である場合に、特典をプレーヤAに付与するようにしてもよい。 For example, in the case of a lottery event, if the result of the lottery is a predetermined result (e.g., the item acquired in the lottery is a predetermined item), a bonus may be given to Player A.
また、プレーヤの課金状況に関する条件について具体的に説明すると、プレーヤAが所定額以上(例えば、100円以上)の課金を行った場合に、付与条件を満たしたと判断する。また、プレーヤAが優遇オプション(サブスクリプション)に加入している場合に、付与条件を満たしたと判断してもよい。なお、優遇オプションとは、有効期間内にゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す。そして、優遇オプションの決済(支払い、課金)が行われている場合に、付与条件を満たしたと判断する。 Specifically, the conditions related to the player's billing status are determined to be met when player A bills a predetermined amount or more (e.g., 100 yen or more). The conditions may also be determined to be met when player A subscribes to a preferential option (subscription). Note that a preferential option refers to an option that provides preferential treatment for a game within the validity period. The conditions are determined to be met when payment (billing) for the preferential option has been made.
また、ゲームプレイ状況に関する条件について具体的に説明すると、プレーヤAのゲームプレイ時間が所定時間以上(例えば、30時間以上)である場合に、付与条件を満たしたと判断する。また、プレーヤAのゲーム頻度(例えば、1カ月あたりのゲーム回数が10回以上)である場合に、付与条件を満たしたと判断してもよい。 More specifically, the conditions related to game play status are determined to be met when player A's game play time is a predetermined time or more (e.g., 30 hours or more). The conditions may also be determined to be met when player A's game frequency is high (e.g., 10 or more games played per month).
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進
行状況に基づいて、付与条件を決定するようにしてもよい。
Furthermore, the
[7.2]特典に関連付けられた特典パラメータ
そして、サーバ装置10は、プレーヤAに対し特典(例えば、破片)の付与に伴って、特典に関連付けられた特典パラメータ(例えば、破片数)を変更する処理を行うようにする。例えば、サーバ装置10は、プレーヤAに能力Aに対応付けられた破片Aを3つ付与されることによって、プレーヤAに対応付ける破片Aの破片数に3を加算する。
[7.2] Bonus parameters associated with bonuses The
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、特典に関連付けられた特典パラメータを決定するようにしてもよい。例えば、特典に関連付けられた特典パラメータとは、付与する特典の数(例えば、付与する破片の数)である。
The
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのキャラクタPAを用いたゲームプレイの時間が長くなるほど、特典として付与する破片Aの数を増やすようにしてもよい。また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのキャラクタPAを用いたゲーム回数が多くなる程、特典として付与する破片Aの数を増やすようにしてもよい。
For example, the
[7.3]能力値について
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、特典を使用した際のキャラクタPBが獲得する能力値(能力のパラメータの一例)を決定するようにしてもよい。例えば、能力Aは、攻撃力を10倍(能力値=10)にする能力であるが、キャラクタPAがゲームを開始してからカンストするまでのゲームプレイ時間に応じて、当該能力値(攻撃力の倍率)を増加させるようにしてもよい。
[7.3] Ability Values The
[7.4]他キャラクタに付与するための能力数を増加させる手法
また、サーバ装置10は、能力そのものを特典とする場合、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、キャラクタPAのゲーム進行状況に基づいて、キャラクタPAに獲得させる能力の数を増加させるようにしてもよい。このようにすれば、限界値に到達後のキャラクタPAのゲーム進行状況が、キャラクタPAに獲得させる能力数に影響を与えることになり興趣性を高めることができる。
[7.4] Method of Increasing the Number of Capabilities to Be Granted to Other Characters In addition, when the abilities themselves are the privileges, the
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達したタイミングで能力を付与し、その後、キャラクタPAを用いたゲームのゲーム回数が100回を超える度に、新たな別の能力を付与するようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した後においても、能力A、B、C、Dのように、異なる能力を多く集めることができ、更に、プレーヤAに継続的にキャラクタPAを使用するように促すことができる。
For example, the
[8]第2のキャラクタに付与する能力
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、第2のキャラクタ(例えば、キャラクタPB)に、能力を獲得させる処理を行う。
[8] Ability to be imparted to second character After the level of character PA reaches the limit value, the
特に、本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤAに付与された特典の使用に基づいて、キャラクタPB(第2のキャラクタの一例)に、能力を獲得させる処理を行う。なお、サーバ装置10は、プレーヤAの操作情報に基づいて特典を使用してもよいし、コンピュータ(CPU)の制御によって自動的に特典を使用してもよい。
In particular, the
特典を使用するとは、特典を消費(減算、或いは、所有しない状態にする)ことであり、特典が破片である場合、破片数から所定数を消費(減算)することである。 Using a perk means consuming (subtracting) the perk, or, if the perk is a fragment, consuming (subtracting) a certain number from the number of fragments.
このようにすれば、限界値に到達したキャラクタPAを使用したゲームプレイを行うことで、プレーヤAに特典を付与することができ、その特典の使用によってキャラクタPBに対しても能力を獲得させることができる。その結果、キャラクタPAのゲームプレイを促すことができる。 In this way, by playing the game using character PA who has reached the limit, player A can be given a bonus, and character PB can also acquire abilities by using that bonus. As a result, it is possible to encourage character PA to play the game.
例えば、限界値に到達することで能力Aを獲得したキャラクタPAが、能力Aを用いてゲーム進行させ、ゲームのミッション(例えば、能力の破片Aを3つ収集するというミッション)をクリアした場合に、キャラクタPBに、キャラクタPAが獲得した能力と同じ能力Aを、獲得させる処理を行う。かかる場合、限界値に到達することで獲得した能力Aの所有をキャラクタPAからキャラクタPBに変更する(つまり、キャラクタPAから能力Aを削除し、キャラクタPBに能力を付与する)ものでもいいし、キャラクタPAが獲得した能力Aの所有を維持しつつ、キャラクタPBが新たに能力Aを所有するものであってもよい。 For example, when character PA, who has acquired ability A by reaching a limit value, progresses through the game using ability A and completes a game mission (e.g., a mission to collect three pieces of ability A), a process is performed in which character PB acquires the same ability A as the ability acquired by character PA. In such a case, possession of ability A acquired by reaching the limit value may be transferred from character PA to character PB (i.e., ability A is deleted from character PA and the ability is granted to character PB), or character PB may newly acquire ability A while maintaining possession of ability A acquired by character PA.
また、サーバ装置10は、キャラクタPAを用いたゲームのミッションをクリアした場合に、能力AをプレーヤAに付与した場合、プレーヤAの操作情報に基づき、プレーヤAが獲得した当該能力Aと同じ能力AをキャラクタPBに獲得させる処理を行う。なお、サーバ装置10は、プレーヤAの操作情報に基づき、キャラクタPA以外のキャラクタ(例えば、キャラクタPB、PC、PD等)の中から、能力Aを獲得させるキャラクタの選択を受け付けてもよい。このようにすれば、プレーヤAは、限界値に到達したキャラクタPAをゲーム進行させることによって、種々の能力を獲得する楽しむことができ、どのキャラクタに、どの能力を割り振るかの選択を楽しむことができる。
Furthermore, when the
なお、キャラクタPA以外のキャラクタとは、プレーヤAが所有するキャラクタのうち、限界値に到達したキャラクタPA以外のキャラクタであればよい。例えば、キャラクタPA以外のキャラクタのレベルが限界値に到達しているか否かは問わない。 Note that characters other than character PA may refer to any characters owned by player A other than character PA who has reached the limit. For example, it does not matter whether the levels of characters other than character PA have reached the limit.
また、本実施形態では、一の他のキャラクタに、キャラクタPAが獲得した能力Aを、獲得させる処理を行うが、複数の他のキャラクタに、キャラクタPAが獲得した能力Aを、獲得させる処理を行うものであってもよい。 In addition, in this embodiment, a process is performed to allow one other character to acquire the ability A acquired by character PA, but a process may be performed to allow multiple other characters to acquire the ability A acquired by character PA.
[8.1]所与の条件
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、所与の条件(能力獲得条件)を満たしている場合に、第2のキャラクタ(例えば、キャラクタPB)に、能力を獲得させる処理を行う。このようにすれば、キャラクタPBに能力を獲得させるために、所与の条件を満たすことが必要となるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
[8.1] Given Conditions When a given condition (ability acquisition condition) is met after the level of the character PA reaches a limit value, the
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPBのレベルが所定値以上(例えば、10以上)であること、及び、特定の能力(例えば、能力X)を有することの少なくとも一方を満たしている場合に、所与の条件を満たしていると判断してもよい。なお、特定の能力(能力X)は、キャラクタPBのレベルが限界値に到達せずとも入手可能な能力としてもよいし、キャラクタPBのレベルが限界値に到達後に入手可能な能力としてもよい。
For example, the
また、サーバ装置10は、キャラクタPBのレベルが限界値(例えば、99)に到達している場合に、所与の条件を満たしていると判断してもよい。このようにすれば、レベルが限界値に到達したキャラクタ同士で能力のやり取りを行うことになり、当該キャラクタの継続的な使用をより促すことができる。
The
また、サーバ装置10は、特典パラメータ(例えば、能力Aの破片A)が所定値以上(例えば、3以上)である場合に、所与の条件を満たしていると判断してもよい。要するに、キャラクタPAを用いたゲームのミッション(例えば、能力の破片Aを3つ収集するというミッション)をクリアした場合に、所与の条件を満たしていると判断する。
The
例えば、サーバ装置10は、能力を獲得する成功率を決定し、当該成功率に基づき、キャラクタPBに能力を獲得させるようにしてもよい。言い換えると、サーバ装置10は、当該成功率に基づいて、成功と判定された場合に、所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。また、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、能力を獲得する成功率を決定してもよい。例えば、キャラクタPAがゲームを開始してからカンストするまでのゲームプレイ時間に応じて、能力を獲得する成功率を上昇させるようにしてもよい。
For example, the
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、キャラクタPBが能力を獲得した際の能力値(能力のパラメータの一例)を決定するようにしてもよい。例えば、能力Aは、攻撃力を10倍(能力値=10)にする能力であるが、キャラクタPAがゲームを開始してからカンストするまでのゲームプレイ時間に応じて、当該能力値(攻撃力の倍率)を上昇させるようにしてもよい。
The
なお、サーバ装置10は、上述したように、所与の条件は、レベルが所定値以上であること、特定の能力の所有していること、等、種々複数の条件が考えられるが、これらの条件のうち、1又は複数の条件を満足した場合に、所与の条件を満たしていると判断する。
As mentioned above, the given condition can be any of a number of conditions, such as a level being equal to or greater than a specified value, possessing a specific ability, etc., and the
[8.2]所与の条件の通知処理
サーバ装置10は、所与の条件をプレーヤAに通知するようにしてもよい。図7は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、プレーヤAの端末装置20に表示されるゲーム画面Sc1の一例を示す。例えば、サーバ装置10は、所与の条件が「破片Aを3つ収集すること」である場合、ゲーム画面Sc1に、所与の条件の情報71をプレーヤAの端末装置20に提示する。
[8.2] Notification process of given condition The
所与の条件の情報71とは、例えば、「キャラクタPAを用いたゲームプレイで破片Aを3つ収集すると、他のキャラクタに能力Aを獲得させることができます」というメッセージ情報である。なお、サーバ装置10は、破片Aの数を通知してもよい。
The
図8は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、キャラクタPAを用いたゲーム進行に基づいて、所与の条件を満たした場合に、プレーヤAの端末装置20に表示されるゲーム画面Sc2の一例を示す。 Figure 8 shows an example of a game screen Sc2 that is displayed on player A's terminal device 20 when the level of character PA reaches a limit value and a given condition is met based on the game progress using character PA.
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、所与の条件を満たした場合に、所与の条件を満たした旨を示す情報81を通知する。このようにすれば、プレーヤは、事前に所与の条件を満たしていることを認識できる。
For example, when a given condition is satisfied after the level of the character PA reaches a limit value, the
所与の条件を満たした旨を示す情報81とは、「キャラクタPAを用いたゲームプレイで破片Aを3つ収集しました。他のキャラクタに能力Aを獲得させることができます」というメッセージ情報である。
The
また、図8に示すように、他のキャラクタに能力Aを獲得させるためのリンク(ボタン)82を表示する。そして、サーバ装置10は、プレーヤAがリンクA4をクリックする操作により、プレーヤAから能力Aを、例えば、他のキャラクタであるキャラクタPBに
獲得させる獲得指示を受け付ける。
8, a link (button) 82 for causing another character to acquire ability A is displayed. Then, when player A clicks on link A4, the
サーバ装置10は、プレーヤAから当該獲得指示を受け付けると、キャラクタPAの能力Aに対応付けられた破片数を3つ消費(減算)し、能力AをキャラクタPBに獲得させる処理を行う。つまり、キャラクタPBに対応付けて能力Aを設定する。これにより、キャラクタPBは、レベルの限界値に到達せずとも、能力Aを獲得することができる。つまり、本実施形態によれば、カンストしたキャラクタAが能力Aを獲得し、更に、キャラクタPBについてもキャラクタPAと同じように、能力Aを獲得できる環境を与えることができる。
When the
[9]フローチャート
次に、サーバ装置10の処理の流れについて、図9を用いて説明する。まず、キャラクタPAのレベルが限界値に到達したか否かを判断する(ステップS1)。
[9] Flowchart Next, the flow of processing by the
そして、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した場合(ステップS1のY)、当該キャラクタPAに能力Aを付与する(ステップS2)。 Then, when the level of the character PA reaches the limit value (Y in step S1), the character PA is given ability A (step S2).
そして、当該キャラクタPAを用いたゲーム進行に応じて、プレーヤAに破片A(特典の一例)を付与する(ステップS3)。 Then, in accordance with the progress of the game using the character PA, fragment A (an example of a benefit) is given to player A (step S3).
プレーヤAの破片Aの個数(特典パラメータの一例)が所定数以上(例えば、3つ以上)になったか否かを判断する(ステップS4)。 It is determined whether the number of fragments A of player A (an example of a bonus parameter) has reached a predetermined number or more (e.g., three or more) (step S4).
そして、破片Aの個数が所定数以上(例えば、3つ以上)になった場合(ステップS4のY)、能力獲得指示を受け付けたか否かを判断する(ステップS5)。 Then, when the number of fragments A reaches or exceeds a predetermined number (e.g., three or more) (Y in step S4), it is determined whether or not an instruction to acquire a skill has been received (step S5).
能力獲得指示を受け付けた場合(ステップS5のY)、キャラクタPA以外のキャラクタの中から能力を獲得させるキャラクタの選択を受け付ける(ステップS6)。つまり、プレーヤAから能力を獲得させるキャラクタの選択を受け付ける。 If an instruction to acquire a skill is received (Y in step S5), a selection of a character from among characters other than character PA that will acquire the skill is accepted (step S6). In other words, a selection of a character from which the skill will be acquired is accepted from player A.
そして、破片Aの個数から所定数(例えば、3)を消費(減算)して、選択されたキャラクタに、能力Aを獲得させる処理を行う(ステップS7)。例えば、能力を獲得させるキャラクタとしてキャラクタPBの選択を受け付けた場合、プレーヤAから破片Aの数から3つを消費して、キャラクタPBに破片Aに応じた能力Aを獲得させる処理を行う。以上で処理を終了する。 Then, a process is performed in which a predetermined number (e.g., 3) is consumed (subtracted) from the number of fragments A to cause the selected character to acquire ability A (step S7). For example, if a selection of character PB is accepted as the character to acquire an ability, a process is performed in which 3 fragments A are consumed from player A from the number of fragments A to cause character PB to acquire ability A corresponding to fragment A. This ends the process.
[10]能力について
なお、本実施形態において、キャラクタPAが限界値に到達した段階でキャラクタPAに付与する能力や、限界値に到達したキャラクタPAのゲーム進行に応じてプレーヤAに付与される能力は、当該キャラクタPAが限界値に到達する前において入手できない能力としてもよい。このようにすれば、限界値に到達した段階で付与する能力を希少価値の高い能力することができる。
[10] Regarding abilities In this embodiment, the abilities given to the character PA when the character PA reaches the limit value, and the abilities given to the player A according to the game progress of the character PA who has reached the limit value, may be abilities that are not available to the character PA before the character PA reaches the limit value. In this way, the abilities given to the character PA when the limit value is reached can be rare abilities.
[11]応用例
[11.1]能力を獲得させる処理について
上述した実施例において、サーバ装置10は、第1のキャラクタのレベルが限界値(例えば、レベル99)に到達したタイミングで、第1のキャラクタに能力を獲得させる説明をしたが、第1のキャラクタの能力を獲得させずに、第2のキャラクタに能力を獲得させる処理を行ってもよい。
[11] Application Examples [11.1] Processing for Acquiring an Ability In the above-described embodiment, the
例えば、サーバ装置10は、プレーヤAが所有するキャラクタPAのレベルが限界値(例えば、99)に到達したタイミングで、プレーヤAのプレーヤIDに対応付けて能力Aを付与する。そして、サーバ装置10は、キャラクタPA以外のプレーヤAが所有するキャラクタに、当該能力Aを獲得させる。例えば、キャラクタPA以外のプレーヤAが所有するキャラクタの中から、プレーヤAの操作指示に基づきキャラクタPBの選択を受け付け、選択されたキャラクタPBに当該能力Aを獲得させる。
For example, when the level of character PA owned by player A reaches a limit value (e.g., 99), the
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、キャラクタPAを用いたゲーム進行に応じてプレーヤAに付与された特典(例えば、3つの破片A)を使用して、キャラクタPAに能力Aを獲得させるようにしてもよい。
In addition, after the level of character PA reaches a limit value, the
[12]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[12] Others The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited in the description of the specification or drawings as a term with a broad meaning or synonymous meaning can be replaced with a term with a broad meaning or synonymous meaning in other descriptions of the specification or drawings.
本実施形態では、ゲームとして、RPGゲームに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。 In this embodiment, the game is not limited to an RPG game. For example, the game can be used in action games, fighting games, sports games, and other competitive games, music games, training games, and other simulation games.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same functions, methods, and results, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations that replace non-essential parts of the configurations described in the embodiments. The present invention also includes configurations that achieve the same effects as the configurations described in the embodiments, or that can achieve the same purpose. The present invention also includes configurations that add publicly known technology to the configurations described in the embodiments.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible that do not substantially depart from the novel aspects and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
107 表示制御部、
111 進行管理部、
112 能力管理部、
113 選択処理部、
114 特典付与部、
115 通知部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部
10
100 Processing section,
101 Communication control unit,
102 Web processing unit,
103 game control unit,
104 Timer management unit,
107 display control unit,
111 Progress Management Department,
112 Capacity Management Department,
113 Selection processing unit,
114 Benefit Granting Department,
115 Notification Department,
140 memory unit,
142 main memory unit,
144 game data storage unit,
146 player information storage unit,
180 Information storage medium,
196 Communications Department,
120 input unit,
130 display unit,
200 processing unit,
210 communication control unit,
211 Web browser,
212 game processing unit,
213 display control unit,
220 drawing unit,
230 sound processing unit,
260 input unit,
262 detection unit,
270 memory unit,
271 main memory unit,
272 drawing buffer,
280 Information storage medium,
290 display unit,
292 sound output unit,
296 Communications Department
Claims (29)
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部として、コンピュータを機能させ、
前記選択処理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定することを特徴とするプログラム。 A program for controlling a game in which a player owns multiple characters and uses the characters to progress through the game,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
causing a computer to function as a selection processing unit that performs a process of selecting one of a plurality of abilities by lottery;
The selection processing unit:
determining a probability of the selection based on a game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value;
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with a game progression using the first character;
A program characterized by determining the ability selected by the selection processing unit as the ability to be acquired by the first character.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を
行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を決定することを特徴とするプログラム。 A program for controlling a game in which a player owns multiple characters and uses the characters to progress through the game,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
causing the computer to function as a benefit providing unit that provides a benefit to a player in accordance with game progress using the first character after the progress parameter of the first character has reached the limit value;
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with a game progression using the first character;
The privilege granting unit,
A program that determines a condition for granting the benefit to a player based on a game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典の付与の成功率、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするプログラム。 A program for controlling a game in which a player owns multiple characters and uses the characters to progress through the game,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
causing the computer to function as a benefit providing unit that provides a benefit to a player in accordance with game progress using the first character after the progress parameter of the first character has reached the limit value;
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with a game progression using the first character;
The privilege granting unit,
A program characterized by determining at least one of the success rate of granting the bonus, the bonus parameter associated with the bonus, and the ability parameter acquired by the second character when the bonus is used, based on the game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするプログラム。 A program for controlling a game in which a player owns multiple characters and uses the characters to progress through the game,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
causing a computer to function as a capability management unit which performs processing to cause a character to acquire a predetermined capability;
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with the game progression using the first character;
A program characterized by determining at least one of the success rate of the second character acquiring the ability and the parameters of the ability when the second character acquires the ability, based on the game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
キャラクタに対応付けられた能力を使用することによって、当該キャラクタのパラメータを変動させる及び/又は所定の行動を当該キャラクタに行わせるゲーム制御部として、コンピュータを機能させ、
前記能力は、アイテムであり、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキ
ャラクタに、アイテムを獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得したアイテムと同じアイテムを獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 A program for controlling a game in which a player owns multiple characters and uses the characters to progress through the game,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
causing a computer to function as a game control unit that varies a parameter of a character and/or causes the character to perform a predetermined action by using an ability associated with the character;
the ability is an item,
The capability management unit includes:
performing a process for causing the first character to acquire an item when the progress parameter of the first character reaches the limit value;
A program characterized by performing a process of causing a second character to acquire the same item as the first character acquired, in accordance with game progress using the first character, after the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力の所有を維持しつつ、第2のキャラクタに前記能力を新たに所有させることによって、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 A program for controlling a game in which a player owns multiple characters and uses the characters to progress through the game,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
causing a computer to function as a capability management unit which performs processing to cause a character to acquire a predetermined capability;
The capability management unit includes:
When the progression parameter of a first character reaches the limit value, a process is performed to cause the first character to acquire an ability;
A program characterized by carrying out a process of having a second character acquire the same ability as the first character by having the second character newly acquire the ability while maintaining possession of the ability acquired by the first character in accordance with game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value.
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタが獲得した能力を用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 6,
The capability management unit includes:
When the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause the first character to acquire an ability;
A program characterized by carrying out a process of having a second character acquire the same ability as the ability acquired by the first character in accordance with game progress using the ability acquired by the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value.
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力を決定することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 7,
The capability management unit includes:
A program that determines the ability to be acquired by the first character based on a game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記能力管理部は、
前記特典付与部によって付与された特典の使用に基づいて、第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 8,
causing the computer to further function as a benefit providing unit that provides a benefit to a player in accordance with a game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value;
The capability management unit includes:
A program that performs a process of causing a second character to acquire the ability based on the use of the benefit granted by the benefit granting unit.
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、前記特典をプレーヤに付与す
ることを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 9,
causing the computer to further function as a benefit providing unit that provides a benefit to a player in accordance with a game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value;
The privilege granting unit,
A program characterized by determining whether or not a granting condition is met after the progress parameter of the first character reaches the limit value, and granting the benefit to the player if the granting condition is met.
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特典付与部は、
イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を満たしたと判断することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 10,
causing the computer to further function as a benefit providing unit that provides a benefit to a player in accordance with a game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value;
The privilege granting unit,
A program characterized by determining that a granting condition for granting the benefit to a player is satisfied when at least one of a condition related to an event, a condition related to a player's billing status, and a condition related to a game play status is satisfied.
前記能力管理部は、
所与の条件を満たしている場合に、第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 11,
The capability management unit includes:
A program for causing a second character to acquire the ability when a given condition is satisfied.
前記能力管理部は、
前記第2のキャラクタの進行パラメータが所定値以上であること、及び、特定の能力を有することの少なくとも一方を満たしている場合に、前記所与の条件を満たしていると判断することを特徴とするプログラム。 In claim 12,
The capability management unit includes:
A program characterized by determining that the given condition is met when at least one of the following is met: the second character's progress parameter is equal to or greater than a predetermined value, and the second character has a specific ability.
前記能力管理部は、
前記第2のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達している場合に、前記所与の条件を満たしていると判断することを特徴とするプログラム。 In claim 12 or 13,
The capability management unit includes:
A program for determining that the given condition is satisfied when the progression parameter of the second character has reached the limit value.
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特典付与部は、
特典の付与に伴って、当該特典に関連付けられた特典パラメータを変更する処理を行い、
前記能力管理部は、
前記特典パラメータが所定値以上である場合に、前記所与の条件を満たしていると判断することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 12 to 14,
causing the computer to further function as a benefit providing unit that provides a benefit to a player in accordance with a game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value;
The privilege granting unit,
When a benefit is given, a process of changing a benefit parameter associated with the benefit is performed;
The capability management unit includes:
The program is characterized by determining that the given condition is satisfied when the bonus parameter is equal to or greater than a predetermined value.
前記所与の条件を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 In any one of claims 12 to 15,
The program further causes the computer to function as a notification unit that notifies the player of the given condition.
前記所与の条件を満たした場合に、前記所与の条件を満たした旨を示す情報を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 In any one of claims 12 to 15,
The program further causes the computer to function as a notification unit that, when the given condition is satisfied, notifies the player of information indicating that the given condition has been satisfied.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメー
タを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部と、を含み、
前記選択処理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定することを特徴とするサーバ装置。 A server device in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
A selection processing unit that performs a process of selecting one of a plurality of abilities by lottery,
The selection processing unit:
determining a probability of the selection based on a game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value;
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with a game progression using the first character;
A server device characterized in that the ability selected by the selection processing unit is determined as the ability to be acquired by the first character.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を決定することを特徴とするサーバ装置。 A server device in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
a bonus granting unit that grants a bonus to a player in accordance with a game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value,
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with a game progression using the first character;
The privilege granting unit,
A server device which determines a condition for granting the benefit to the player based on a game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典の付与の成功率、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするサーバ装置。 A server device in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
a bonus granting unit that grants a bonus to a player in accordance with a game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value,
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with a game progression using the first character;
The privilege granting unit,
A server device characterized by determining at least one of the success rate of granting the bonus, the bonus parameter associated with the bonus, and the ability parameter acquired by the second character when the bonus is used, based on the game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメー
タを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするサーバ装置。 A server device in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit that performs processing to cause a character to acquire a predetermined capability;
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with the game progression using the first character;
A server device characterized by determining at least one of the success rate of the second character acquiring the ability and the parameters of the ability when the second character acquires the ability, based on the game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
キャラクタに対応付けられた能力を使用することによって、当該キャラクタのパラメータを変動させる及び/又は所定の行動を当該キャラクタに行わせるゲーム制御部と、を含み、
前記能力は、アイテムであり、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、アイテムを獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得したアイテムと同じアイテムを獲得させる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。 A server device in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
a game control unit that varies a parameter of the character and/or causes the character to perform a predetermined action by using an ability associated with the character;
the ability is an item,
The capability management unit includes:
performing a process for causing the first character to acquire an item when the progress parameter of the first character reaches the limit value;
A server device characterized in that after the progress parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire the same item as the first character acquired in accordance with game progress using the first character.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力の所有を維持しつつ、第2のキャラクタに前記能力を新たに所有させることによって、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。 A server device in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit that performs processing to cause a character to acquire a predetermined capability;
The capability management unit includes:
When the progression parameter of a first character reaches the limit value, a process is performed to cause the first character to acquire an ability;
A server device characterized by performing a process of having a second character acquire the same ability as the first character by having the second character newly acquire the ability while maintaining possession of the ability acquired by the first character in accordance with game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部と、を含み、
前記選択処理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況
に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定することを特徴とするゲームシステム。 A game system in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
A selection processing unit that performs a process of selecting one of a plurality of abilities by lottery,
The selection processing unit:
determining a probability of the selection based on a game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value;
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with a game progression using the first character;
A game system comprising: a game unit that determines the ability selected by the selection processing unit as the ability to be acquired by the first character.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を決定することを特徴とするゲームシステム。 A game system in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
a bonus granting unit that grants a bonus to a player in accordance with a game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value,
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with a game progression using the first character;
The privilege granting unit,
A game system comprising: a game unit that determines a condition for granting the benefit to the player based on a game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典の付与の成功率、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするゲームシステム。 A game system in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
a bonus granting unit that grants a bonus to a player in accordance with a game progress using the first character after the progress parameter of the first character reaches the limit value,
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with a game progression using the first character;
The privilege granting unit,
A game system characterized by determining at least one of the success rate of granting the bonus, the bonus parameter associated with the bonus, and the ability parameter acquired by the second character when the bonus is used, based on the game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするゲームシステム。 A game system in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit that performs processing to cause a character to acquire a predetermined capability;
The capability management unit includes:
after the progression parameter of the first character reaches the limit value, a process is performed to cause a second character to acquire an ability in accordance with the game progression using the first character;
A game system characterized by determining at least one of the success rate of the second character acquiring the ability and the parameters of the ability when the second character acquires the ability, based on the game progress status until the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
キャラクタに対応付けられた能力を使用することによって、当該キャラクタのパラメータを変動させる及び/又は所定の行動を当該キャラクタに行わせるゲーム制御部と、を含み、
前記能力は、アイテムであり、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、アイテムを獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得したアイテムと同じアイテムを獲得させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 A game system in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit for performing a process of making a character acquire a predetermined capability;
a game control unit that varies a parameter of the character and/or causes the character to perform a predetermined action by using an ability associated with the character;
the ability is an item,
The capability management unit includes:
performing a process for causing the first character to acquire an item when the progress parameter of the first character reaches the limit value;
A game system characterized by performing a process of having a second character acquire the same item as the first character acquired, in accordance with game progress using the first character, after the progress parameter of the first character reaches the limit value.
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力の所有を維持しつつ、第2のキャラクタに前記能力を新たに所有させることによって、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 A game system in which a player owns a plurality of characters and controls the progression of a game using the characters,
a progress management unit that executes a process of changing a progress parameter associated with the character up to a given limit value in accordance with the game progress of the character;
a capability management unit that performs processing to cause a character to acquire a predetermined capability;
The capability management unit includes:
When the progression parameter of a first character reaches the limit value, a process is performed to cause the first character to acquire an ability;
A game system characterized by performing a process in which, after the progress parameter of the first character reaches the limit value , a second character newly acquires the ability while maintaining possession of the ability acquired by the first character in accordance with game progress using the first character, thereby causing the second character to acquire the same ability as the ability acquired by the first character.
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