JP7613866B2 - プログラム、サーバ装置及びゲームシステム - Google Patents
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Description
プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
ムに関する。
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うようにしてもよい。
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタが獲得した能力を用いたゲーム進行に応じて、前記第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うようにしてもよい。
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力を決定するようにしてもよい。
進行状況が、第1のキャラクタに獲得させる能力に影響を与え、ゲームの興趣性を高めることができる。
複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記選択処理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
前記能力管理部は、
前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定するようにしてもよい。
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記能力管理部は、
前記特典付与部によって付与された特典の使用に基づいて、前記第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うようにしてもよい。
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、前記特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。
前記特典付与部は、
イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する
条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、前記付与条件を満たしたと判断するようにしてもよい。
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記付与条件を決定するようにしてもよい。
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定するようにしてもよい。
前記能力管理部は、
所与の条件を満たしている場合に、前記第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うようにしてもよい。
前記能力管理部は、
前記第2のキャラクタの進行パラメータが所定値以上であること、及び、特定の能力を有することの少なくとも一方を満たしている場合に、前記所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
前記能力管理部は、
前記第2のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達している場合に、前記所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特典付与部は、
特典の付与に伴って、当該特典に関連付けられた特典パラメータを変更する処理を行い、
前記能力管理部は、
前記特典パラメータが所定値以上である場合に、前記所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定するようにしてもよい。
前記所与の条件を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、所与の条件を認識することができる。
前記通知部は、
前記所与の条件を満たした場合に、前記所与の条件を満たした旨を示す情報を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
フォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
タの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤのID(プレーヤ識別情報)及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在のプレーヤのレベル、経験値、得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)キャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)のレベル、経験値、能力、特性や属性、
(4)他のキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(8)ゲーム回数
が記憶される。
のレベル)は上限を設けてもよい。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
おける、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
本実施形態では、ゲームに参加するプレーヤが、プレーヤに対応付けられたキャラクタ(以下、キャラクタという)を操作し、架空のゲーム状況下に与えられるミッション(クエスト、冒険、探索、敵キャラクタとの対戦、など)を乗り越えて目的の達成を目指すゲーム、例えば、ロールプレイングゲーム(RPGゲーム)に関するものである。
ば、上限値「99」)に到達し、これ以上レベルを上昇(カウント)させることができないカンストと呼ばれる状態になることがある。本実施形態では、レベルが限界値に到達したキャラクタであっても、当該キャラクタを用いたゲーム進行に応じて、他のキャラクタに能力を獲得させる処理を行う。つまり、プレーヤは、限界値に到達したキャラクタを使用し続けることで、他のキャラクタに能力を獲得させることができる。このように、本実施形態のゲームシステムは、限界値に到達したキャラクタの継続的な使用を促すことができるものである。
図5は、プレーヤ情報記憶部146に記憶される各プレーヤが所有(保有、所持)するキャラクタのリストの一例を示す。
まず、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値(例えば、レベル99)に到達した場合に、レベルが限界値に到達したタイミングで、キャラクタPAに能力Aを獲得させる処理を行う。
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、キャラクタPAに獲得させる能力を決定するようにしてもよい。このようにすれば、限界値に到達するまでのゲーム進行状況が、キャラクタPAに獲得させる能力に影響を与えることになり興趣性を高めることができる。
ン数)、キャラクタPAを用いてゲームプレイしたミッションのクリア回数、等である。
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した場合に、複数の能力(例えば、能力A、B、C等)の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行い、選択された能力を、キャラクタPAに獲得させる能力として決定するようにしてもよい。
本実施形態では、プレーヤAに特典を付与する処理を行う。特に、本実施形態のサーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した後、キャラクタPAを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤAに付与する。この特典は、キャラクタPA以外のキャラクタに能力を獲得させるための特典である。
能力の種類(例えば、能力A)に対応付けられる破片の種類(例えば、破片A)としてもよいし、キャラクタPAが未獲得の能力の種類(例えば、能力D)に対応付けられる破片の種類(例えば、破片D)としてもよい。
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、特典をプレーヤAに付与するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤAが特典を取得するために、付与条件を満たすことを要するので、ゲームの興趣性を高めることができる。
行状況に基づいて、付与条件を決定するようにしてもよい。
そして、サーバ装置10は、プレーヤAに対し特典(例えば、破片)の付与に伴って、特典に関連付けられた特典パラメータ(例えば、破片数)を変更する処理を行うようにする。例えば、サーバ装置10は、プレーヤAに能力Aに対応付けられた破片Aを3つ付与されることによって、プレーヤAに対応付ける破片Aの破片数に3を加算する。
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、特典を使用した際のキャラクタPBが獲得する能力値(能力のパラメータの一例)を決定するようにしてもよい。例えば、能力Aは、攻撃力を10倍(能力値=10)にする能力であるが、キャラクタPAがゲームを開始してからカンストするまでのゲームプレイ時間に応じて、当該能力値(攻撃力の倍率)を増加させるようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、能力そのものを特典とする場合、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、キャラクタPAのゲーム進行状況に基づいて、キャラクタPAに獲得させる能力の数を増加させるようにしてもよい。このようにすれば、限界値に到達後のキャラクタPAのゲーム進行状況が、キャラクタPAに獲得させる能力数に影響を与えることになり興趣性を高めることができる。
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、第2のキャラクタ(例えば、キャラクタPB)に、能力を獲得させる処理を行う。
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、所与の条件(能力獲得条件)を満たしている場合に、第2のキャラクタ(例えば、キャラクタPB)に、能力を獲得させる処理を行う。このようにすれば、キャラクタPBに能力を獲得させるために、所与の条件を満たすことが必要となるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
サーバ装置10は、所与の条件をプレーヤAに通知するようにしてもよい。図7は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、プレーヤAの端末装置20に表示されるゲーム画面Sc1の一例を示す。例えば、サーバ装置10は、所与の条件が「破片Aを3つ収集すること」である場合、ゲーム画面Sc1に、所与の条件の情報71をプレーヤAの端末装置20に提示する。
獲得させる獲得指示を受け付ける。
次に、サーバ装置10の処理の流れについて、図9を用いて説明する。まず、キャラクタPAのレベルが限界値に到達したか否かを判断する(ステップS1)。
なお、本実施形態において、キャラクタPAが限界値に到達した段階でキャラクタPAに付与する能力や、限界値に到達したキャラクタPAのゲーム進行に応じてプレーヤAに付与される能力は、当該キャラクタPAが限界値に到達する前において入手できない能力としてもよい。このようにすれば、限界値に到達した段階で付与する能力を希少価値の高い能力することができる。
[11.1]能力を獲得させる処理について
上述した実施例において、サーバ装置10は、第1のキャラクタのレベルが限界値(例えば、レベル99)に到達したタイミングで、第1のキャラクタに能力を獲得させる説明をしたが、第1のキャラクタの能力を獲得させずに、第2のキャラクタに能力を獲得させる処理を行ってもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
107 表示制御部、
111 進行管理部、
112 能力管理部、
113 選択処理部、
114 特典付与部、
115 通知部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部
Claims (29)
- プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部として、コンピュータを機能させ、
前記選択処理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定することを特徴とするプログラム。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を
行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を決定することを特徴とするプログラム。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典の付与の成功率、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするプログラム。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするプログラム。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
キャラクタに対応付けられた能力を使用することによって、当該キャラクタのパラメータを変動させる及び/又は所定の行動を当該キャラクタに行わせるゲーム制御部として、コンピュータを機能させ、
前記能力は、アイテムであり、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキ
ャラクタに、アイテムを獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得したアイテムと同じアイテムを獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力の所有を維持しつつ、第2のキャラクタに前記能力を新たに所有させることによって、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1~6のいずれかにおいて、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタが獲得した能力を用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1~7のいずれかにおいて、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1~8のいずれかにおいて、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記能力管理部は、
前記特典付与部によって付与された特典の使用に基づいて、第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1~9のいずれかにおいて、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、前記特典をプレーヤに付与す
ることを特徴とするプログラム。 - 請求項1~10のいずれかにおいて、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特典付与部は、
イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を満たしたと判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項1~11のいずれかにおいて、
前記能力管理部は、
所与の条件を満たしている場合に、第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項12において、
前記能力管理部は、
前記第2のキャラクタの進行パラメータが所定値以上であること、及び、特定の能力を有することの少なくとも一方を満たしている場合に、前記所与の条件を満たしていると判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項12又は13において、
前記能力管理部は、
前記第2のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達している場合に、前記所与の条件を満たしていると判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項12~14のいずれかにおいて、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特典付与部は、
特典の付与に伴って、当該特典に関連付けられた特典パラメータを変更する処理を行い、
前記能力管理部は、
前記特典パラメータが所定値以上である場合に、前記所与の条件を満たしていると判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項12~15のいずれかにおいて、
前記所与の条件を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項12~15のいずれかにおいて、
前記所与の条件を満たした場合に、前記所与の条件を満たした旨を示す情報を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメー
タを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部と、を含み、
前記選択処理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定することを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を決定することを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典の付与の成功率、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメー
タを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
キャラクタに対応付けられた能力を使用することによって、当該キャラクタのパラメータを変動させる及び/又は所定の行動を当該キャラクタに行わせるゲーム制御部と、を含み、
前記能力は、アイテムであり、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、アイテムを獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得したアイテムと同じアイテムを獲得させる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力の所有を維持しつつ、第2のキャラクタに前記能力を新たに所有させることによって、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部と、を含み、
前記選択処理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況
に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を決定することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典の付与の成功率、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
キャラクタに対応付けられた能力を使用することによって、当該キャラクタのパラメータを変動させる及び/又は所定の行動を当該キャラクタに行わせるゲーム制御部と、を含み、
前記能力は、アイテムであり、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、アイテムを獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得したアイテムと同じアイテムを獲得させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力の所有を維持しつつ、第2のキャラクタに前記能力を新たに所有させることによって、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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