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JP7613866B2 - プログラム、サーバ装置及びゲームシステム - Google Patents
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JP7613866B2 - プログラム、サーバ装置及びゲームシステム - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 掲載日:令和2年6月3日 https://grasma.com/single/index.php?id=434を通じて発表。
本発明は、プログラム、サーバ装置及びゲームシステムに関する。
従来から、ロールプレイングゲームなどのゲームにおいて、パラメータが上限値に達し、それ以上のカウントができない状況が発生する場合がある。かかる状況は、カウンターストップ或いはカンストと呼ばれ、キャラクタの成長要素が見込めないといった事態に陥る。
従来技術では、限界値に到達したキャラクタの継続的な使用をプレーヤに促すために、限界値に到達した到達キャラクタに第1の特典(ボーナスポイント)を付与し、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第2の特典を付与する処理を行うものが存在する(特許文献1の0007、0023段落等参照)。
特開2019-97701号公報
しかし、カウンターストップの状況下では、パラメータが限界値に到達した第1のキャラクタの使用を更に促すことが期待されている。また、パラメータが限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで派生的に第2のキャラクタに対しても何らかのメリットを与えるものであれば、更に、限界値に到達したキャラクタの継続的な使用を促しゲームの興趣性が向上する。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで派生的に第2のキャラクタに対しても影響を与え、限界値に到達した第1のキャラクタの使用を促すことが可能なプログラム等を提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させ、
前記能力管理部は、
第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステ
ムに関する。
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後において、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて(例えば、ミッションをクリアする等)、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行う。
つまり、本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後においても継続して第1のキャラクタを用いたゲームプレイを行うことにより、第2のキャラクタに能力を獲得させることができる。すなわち、本発明は、限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで派生的に第2のキャラクタに対しても影響を与え、限界値に到達した第1のキャラクタの継続的な使用を促すことができる。
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達すると、第1のキャラクタに能力を獲得させることができる。また、進行パラメータが限界値に到達した第1のキャラクタの使用を継続することによって、第2のキャラクタに対しても、第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させることができる。
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行い、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタが獲得した能力を用いたゲーム進行に応じて、前記第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達すると、第1のキャラクタに能力を獲得させることができる。また、進行パラメータが限界値に到達した第1のキャラクタが獲得した能力を用いて第1のキャラクタの使用を継続することによって、第2のキャラクタに対しても、第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させることができる。
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力を決定するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム
進行状況が、第1のキャラクタに獲得させる能力に影響を与え、ゲームの興趣性を高めることができる。
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記選択処理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
前記能力管理部は、
前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況が、抽選確率に影響を与えることができる。
(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記能力管理部は、
前記特典付与部によって付与された特典の使用に基づいて、前記第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで特典を付与することができ、その特典の使用によって派生的に第2のキャラクタに対しても影響を与えることができる。その結果、限界値に到達した第1のキャラクタの使用を促すことができる。
なお、「特典の使用」とは、プレーヤの操作情報に基づいて特典を使用することを意味してもよいし、コンピュータ(CPU)の制御によって自動的に特典を使用することを意味するものでもよい。
(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、前記特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが特典を取得するために、付与条件を満たすことを要するので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、「付与条件」とは、特典の付与するための条件であり、特典付与の成否の判断条件となる。
(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記特典付与部は、
イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する
条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、前記付与条件を満たしたと判断するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが特典を取得するために、イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件の少なくとも1つの条件を満たすことを要するので、ゲームの興趣性を高めることができる。
(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記付与条件を決定するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが特典を取得するための付与条件が、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、決められるのでゲームの興趣性を高めることができる。
(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記特典付与部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況が、特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータ(例えば、能力値)の少なくとも一つに影響を与えるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
(11)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
所与の条件を満たしている場合に、前記第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、第2のキャラクタに能力を獲得させるために、所与の条件を満たすことが必要となるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
(12)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第2のキャラクタの進行パラメータが所定値以上であること、及び、特定の能力を有することの少なくとも一方を満たしている場合に、前記所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
本発明によれば、第2のキャラクタに能力を獲得させるために、第2のキャラクタの進行パラメータが所定値以上であること、及び、特定の能力を有することの少なくとも一方を満たすことが必要となるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
(13)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第2のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達している場合に、前記所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
本発明によれば、第2のキャラクタに能力を獲得させるために、第2のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達していることを要するので、ゲームの興趣性を高めることができる。
(14)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特典付与部は、
特典の付与に伴って、当該特典に関連付けられた特典パラメータを変更する処理を行い、
前記能力管理部は、
前記特典パラメータが所定値以上である場合に、前記所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
本発明によれば、第2のキャラクタに能力を獲得させるために、特典パラメータが所定値以上であることを要するので、ゲームの興趣性を高めることができる。
(15)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況が、第2のキャラクタが能力を獲得する成功率、第2のキャラクタが能力を獲得した際の能力のパラメータ(例えば、能力値)の少なくとも一つに影響を与えるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
(16)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記所与の条件を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、所与の条件を認識することができる。
(17)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記通知部は、
前記所与の条件を満たした場合に、前記所与の条件を満たした旨を示す情報を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、所与の条件を満たしていることを認識でき、その結果、プレーヤは、第2のキャラクタに能力を獲得させる機会を、逃さないようにすることができる。
本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態の概要を説明するための図。 本実施形態のキャラクタの情報を説明するための図。 本実施形態の特典の情報の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の一例を示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
[1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20
とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現してもよい。
なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
さらに、本実施形態では、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、ゲームシステム1は、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10の記憶部140に記憶される情報、端末装置20の記憶部270に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラット
フォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、デー
タの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)146を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、能力の情報、特典の情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤのID(プレーヤ識別情報)及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在のプレーヤのレベル、経験値、得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)キャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)のレベル、経験値、能力、特性や属性、
(4)他のキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(8)ゲーム回数
が記憶される。
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。また、レベル(キャラクタのレベル、プレーヤ
のレベル)は上限を設けてもよい。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム制御部103、タイマ管理部104、表示制御部107、進行管理部111、能力管理部112、選択処理部113、特典付与部114、通知部115を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介して情報を送受信する。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム制御部103は、NPC(ノンキャラクタ)などの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
表示制御部107は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部107は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部107は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。
進行管理部111は、キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータ(例えば、レベル等)を所与の限界値を限度として変更する処理を実行する。
能力管理部112は、キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う。なお、能力を獲得させる処理とは、別の言い方をすれば、能力を付与する処理である。本実施形態の能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行う。
また、能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した場合に、第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行う。また、能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後に、第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うようにしてもよい。また、能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが前記限界値に到達した後に、第1のキャラクタが獲得した能力を用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うようにしてもよい。
また、能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、第1のキャラクタに獲得させる能力を決定するようにしてもよい。
また、能力管理部112は、選択処理部113によって選択された能力を、第1のキャラクタに獲得させる能力として決定するようにしてもよい。
また、能力管理部112は、所与の条件を満たしている場合に、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行うようにしてもよい。
例えば、能力管理部112は、第2のキャラクタの進行パラメータが所定値以上であること、及び、特定の能力を有することの少なくとも一方を満たしている場合に、所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
また、能力管理部112は、第2のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達している場合に、所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
また、能力管理部112は、特典パラメータ(例えば、特典の数)が所定値以上(例えば、3つ以上)である場合に、所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。
また、能力管理部112は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、第2のキャラクタが能力を獲得する成功率、第2のキャラクタが能力を獲得した際の能力のパラメータの少なくとも一つを決定するようにしてもよい。
また、能力管理部112は、特典付与部114によって付与された特典の使用に基づいて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行うようにしてもよい。
また、選択処理部113は、複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う。例えば、選択処理部113は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、抽選の抽選確率を決定してもよい。
また、特典付与部114は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後に、第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する。
また、特典付与部114は、特典の付与に伴って、当該特典に関連付けられた特典パラメータ(特典の数)を変更する処理を行うようにしてもよい。
また、特典付与部114は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達した後に、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。
また、特典付与部114は、イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、付与条件を満たしたと判断するようにしてもよい。
また、特典付与部114は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、付与条件を決定するようにしてもよい。
また、特典付与部114は、第1のキャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、特典の付与の成功率、特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定するようにしてもよい。
また、通知部115は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知することである。つまり、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して、情報を提供(提示、表示)することである。
例えば、通知部115は、所与の条件をプレーヤに通知する。また、通知部115は、所与の条件を満たした場合に、所与の条件を満たした旨を示す情報をプレーヤに通知する。
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ10のWeb処理部102が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、サーバ10は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)に
おける、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ(例えば、プレーヤAに対応付けられたキャラクタPA)、敵キャラクタEなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。
例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]概要
本実施形態では、ゲームに参加するプレーヤが、プレーヤに対応付けられたキャラクタ(以下、キャラクタという)を操作し、架空のゲーム状況下に与えられるミッション(クエスト、冒険、探索、敵キャラクタとの対戦、など)を乗り越えて目的の達成を目指すゲーム、例えば、ロールプレイングゲーム(RPGゲーム)に関するものである。
本実施形態のRPGゲームは、ミッションを介してキャラクタが経験値を取得して、キャラクタのレベルを上昇させることにより、キャラクタを成長させる。さらに、キャラクタが成長することでゲーム空間において、探索する行動範囲(マップ)を広げることができる。
このようなゲームでは、キャラクタのレベル(進行パラメータの一例)が限界値(例え
ば、上限値「99」)に到達し、これ以上レベルを上昇(カウント)させることができないカンストと呼ばれる状態になることがある。本実施形態では、レベルが限界値に到達したキャラクタであっても、当該キャラクタを用いたゲーム進行に応じて、他のキャラクタに能力を獲得させる処理を行う。つまり、プレーヤは、限界値に到達したキャラクタを使用し続けることで、他のキャラクタに能力を獲得させることができる。このように、本実施形態のゲームシステムは、限界値に到達したキャラクタの継続的な使用を促すことができるものである。
例えば、図4を用いて説明すると、サーバ装置10は、キャラクタPA(第1のキャラクタの一例)のレベルが限界値(例えば、99)に到達後、キャラクタPAに能力Aを付与する。そして、キャラクタPAを用いたゲームプレイを行い、キャラクタPAが能力Aの破片Aを3つ収集した場合に、キャラクタPB(第2のキャラクタの一例)に破片Aに応じた能力Aを付与する処理を行う。このようにすれば、限界値に到達したキャラクタPAを使用し、破片Aを3つ収集することによって、キャラクタPBに対しても能力Aを獲得でき、キャラクタPAの継続的な使用を促すことができる。
以下、説明の便宜上、プレーヤAが所有するキャラクタPAを第1のキャラクタの一例とし、プレーヤAが所有するキャラクタPBを第2のキャラクタの一例として、説明する。
[5]キャラクタの説明
図5は、プレーヤ情報記憶部146に記憶される各プレーヤが所有(保有、所持)するキャラクタのリストの一例を示す。
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報(プレーヤID)に対応付けて、プレーヤの所有する1又は複数のキャラクタID(キャラクタの識別情報)と、各キャラクタのレアリティ、レベル、経験値、能力、能力値等が記憶される。
レアリティは、キャラクタの希少度を示すパラメータである。希少度が高いほどゲームなどでプレーヤが獲得できる確率が低く設定される。
レベルは、進行パラメータの一例である。つまり、本実施形態では、キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられたレベルを変更する。
レベルは、言い換えると、キャラクタのランク(階級)を示すパラメータであり、レベルの高いキャラクタほど効率的にゲームを進行させることが可能である。「効率的にゲームを進行させる」とは、攻撃力や防御力などが高く、攻撃効果や防御効果などが高いことを意味している。本実施形態のレベルは、限界値(例えば、限界値=99)を設定し、限界値を超えてカウント(加算)しないように制御している。
経験値は、キャラクタのゲームのプレイ頻度を示すパラメータである。例えば、キャラクタを用いてミッションをクリアした場合や、キャラクタを用いて対戦ゲームに勝利した場合に、経験値に所定の値が加算される。
そして、キャラクタの経験値が閾値を超えるとキャラクタのレベルがアップする。例えば、キャラクタの経験値が上限値(例えば、200)に達すると、当該経験値を初期値(0)に更新すると共に、キャラクタのレベルに1を加算する。なお、サーバ装置10は、キャラクタの累計経験値に応じてキャラクタのレベルを設定してもよい。つまり、キャラクタの累計経験値の上昇に応じてキャラクタPAのレベルを上昇させるように制御する。
また、「能力」とは、キャラクタに対応付けられた特性、技、等である。サーバ装置10は、能力A、B、C、Dのように予め複数の能力を用意する。なお、「能力」を「スキル」と言い換えてもよい。
例えば、キャラクタは、能力を使用(装備)することによって、当該キャラクタの攻撃力、防御力、回復力、移動速度、素早さ、などのパラメータを高め、特別な攻撃(例えば、遠距離攻撃、特定のキャラクタに大ダメージを与える攻撃)や、特別な防御(例えば、特定のキャラクタからの攻撃を受けないようにする、ダメージを半減する、等)を行うことができる。
本実施形態の「能力」は、使用することで消費(減算、或いは、所有しない状態にする)ものでもよいし、何度でも繰り返し使用できるものであってもよい。また、複数の能力を同時に使用してもよい。また、「キャラクタが能力を使用する」とは、当該能力の効果を発生させる処理を行うことである。例えば、能力Aが攻撃力を10倍にする能力である場合において、キャラクタPAが能力Aを使用するとは、キャラクタPAの攻撃力を10倍にする処理を実行する。
「能力値」は、能力に関するパラメータであり、例えば、能力のレベルでもよいし、攻撃に関する能力の場合、攻撃力を示し、防御に関する能力の場合、防御力等でもよい。例えば、能力Aは、攻撃力を10倍(能力値=10)にする能力とする。
なお、図示していないが、各キャラクタのパラメータには、キャラクタの攻撃力、防御力、体力値、等が含まれてもよい。なお、体力値は、ライフ、HP値とも呼ばれる。
[6]限界値に到達したキャラクタに付与する能力
まず、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値(例えば、レベル99)に到達した場合に、レベルが限界値に到達したタイミングで、キャラクタPAに能力Aを獲得させる処理を行う。
なお、「キャラクタに能力を獲得させる処理」とは、キャラクタのキャラクタIDに対応付けて、能力を対応付けて記憶部140(プレーヤ情報記憶部146)に記憶する処理である。例えば、キャラクタPAに能力Aを獲得させる処理とは、キャラクタPAのキャラクタIDに対応付けて能力Aの情報を、プレーヤ情報記憶部146に記憶する処理である。これにより、キャラクタPAは能力Aを所有することができる。
このように、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した段階で、プレーヤAに能力Aを付与するので、プレーヤAに継続的にキャラクタPAを使用するように促すことができる。プレーヤAは、能力Aを使用してキャラクタPAをゲームプレイすれば、有利にゲームを進行でき、例えば敵キャラクタに勝利することができる。
[6.1]ゲーム進行状況に基づいて能力を決定する手法
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、キャラクタPAに獲得させる能力を決定するようにしてもよい。このようにすれば、限界値に到達するまでのゲーム進行状況が、キャラクタPAに獲得させる能力に影響を与えることになり興趣性を高めることができる。
「キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況」とは、例えば、キャラクタPAのレベルが初期値から限界値に到達するまでのキャラクタPAを用いたゲームプレイ時間、キャラクタPAが所有している能力、装備しているアイテム、キャラクタPAを用いたゲーム回数(例えば、キャラクタPAを用いてゲームプレイしたミッショ
ン数)、キャラクタPAを用いてゲームプレイしたミッションのクリア回数、等である。
例えば、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した際、キャラクタPAが既に能力Aを所有している場合、別の能力Bを獲得させるようにしてもよい。
[6.2]抽選処理によって能力を決定する手法
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した場合に、複数の能力(例えば、能力A、B、C等)の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行い、選択された能力を、キャラクタPAに獲得させる能力として決定するようにしてもよい。
なお、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、抽選の抽選確率を決定してもよい。このようにすれば、限界値に到達するまでのゲーム進行状況が抽選確率に影響を与えることになり、興趣性を高めることができる。例えば、キャラクタPAが初期値から限界値に到達するまでのゲームプレイ時間が長い程、当該抽選確率を高めるようにしてもよい。また、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した際、キャラクタPAは未だ1つも能力を所有していない場合、抽選確率を所定値以上(例えば、50%以上)とし、キャラクタPAが能力を既に所有している場合、抽選確率を所定値未満(例えば、50%未満)とし、キャラクタPAが所有する能力の数に応じて抽選確率を下げるようにしてもよい。
[7]特典付与処理
本実施形態では、プレーヤAに特典を付与する処理を行う。特に、本実施形態のサーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した後、キャラクタPAを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤAに付与する。この特典は、キャラクタPA以外のキャラクタに能力を獲得させるための特典である。
図6は、プレーヤIDに対応付けられた特典の情報の一例を示す。ここで、「特典」は、能力そのものでもよいし、能力に対応づけられる補助要素(例えば、能力の一部分を意味する「破片」)でもよい。また、「特典」は、ポイントのようなものでもよいし、アイテムでもよい。
「特典パラメータ」とは、特典に対応付けられるパラメータであり、破片の数や能力の数を示す。本実施形態では、特典パラメータを破片(特典の一例)の個数としているが、特典として付与されるポイントの合計値としてもよい。なお、破片の数(特典パラメータ)の初期値は0である。
また、本実施形態において、「特典をプレーヤAへ付与する」とは、プレーヤA(プレーヤAのプレーヤID)に対応付けて特典を付与するものとしている。かかる場合、キャラクタPA、PBと対応付けずに特典を付与してもよい。また、キャラクタPAと対応付けて、キャラクタPAの所有物として特典を付与するものでもよい。また、キャラクタPBと対応付けて、キャラクタPBの所有物として特典を付与するものでもよい。
例えば、プレーヤA(プレーヤID=A)に特典として破片Aが1つ付与されると、特典パラメータに1を加算される。例えば、図6の例では、プレーヤAは特典として破片Aを3つ所有し、プレーヤE(プレーヤID=E)は特典として能力Yを1つ所有していることを意味している。
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した後、キャラクタPAを用いたゲーム進行に応じて、プレーヤAに付与する特典は、キャラクタPAが獲得済みの
能力の種類(例えば、能力A)に対応付けられる破片の種類(例えば、破片A)としてもよいし、キャラクタPAが未獲得の能力の種類(例えば、能力D)に対応付けられる破片の種類(例えば、破片D)としてもよい。
また、特典が能力そのものである場合、サーバ装置10は、キャラクタPAを用いたゲーム進行に応じてプレーヤAに付与する特典は、キャラクタPAが獲得済みの能力と同じ能力としてもよいし、キャラクタPAが未獲得の能力(例えば、能力D)としてもよい。
本実施形態によれば、プレーヤAは、破片Aを3つ収集すると、キャラクタPA以外のキャラクタに当該能力Aを付与することができるので、キャラクタPAを用いたゲームプレイを促すことができる。
[7.1]特典の付与条件
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、特典をプレーヤAに付与するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤAが特典を取得するために、付与条件を満たすことを要するので、ゲームの興趣性を高めることができる。
「付与条件」とは、特典の付与するための条件であり、特典付与の成否の判断条件となる。例えば、サーバ装置10は、特典の付与の成功率を決定し、当該成功率に基づき、特典をプレーヤAに付与するようにしてもよい。また、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、特典の付与の成功率を決定してもよい。例えば、キャラクタPAがゲームを開始してからカンストするまでのゲームプレイ時間に応じて、特典の付与の成功率を上昇させるようにしてもよい。
「付与条件」は、例えば、イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況(ゲームプレイ時間、頻度、等)に関する条件の少なくとも1つとする。
イベントに関する条件について具体的に説明すると、例えば、プレーヤAがゲーム内の所定期間に開催される特定のイベント(ストーリーイベント、バトルイベント、抽選イベント等)に参加した場合に、付与条件を満たしたと判断する。
例えば、抽選イベントの場合、当該抽選結果が所定の結果(例えば、抽選で取得したアイテムが所定のアイテム)である場合に、特典をプレーヤAに付与するようにしてもよい。
また、プレーヤの課金状況に関する条件について具体的に説明すると、プレーヤAが所定額以上(例えば、100円以上)の課金を行った場合に、付与条件を満たしたと判断する。また、プレーヤAが優遇オプション(サブスクリプション)に加入している場合に、付与条件を満たしたと判断してもよい。なお、優遇オプションとは、有効期間内にゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す。そして、優遇オプションの決済(支払い、課金)が行われている場合に、付与条件を満たしたと判断する。
また、ゲームプレイ状況に関する条件について具体的に説明すると、プレーヤAのゲームプレイ時間が所定時間以上(例えば、30時間以上)である場合に、付与条件を満たしたと判断する。また、プレーヤAのゲーム頻度(例えば、1カ月あたりのゲーム回数が10回以上)である場合に、付与条件を満たしたと判断してもよい。
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進
行状況に基づいて、付与条件を決定するようにしてもよい。
[7.2]特典に関連付けられた特典パラメータ
そして、サーバ装置10は、プレーヤAに対し特典(例えば、破片)の付与に伴って、特典に関連付けられた特典パラメータ(例えば、破片数)を変更する処理を行うようにする。例えば、サーバ装置10は、プレーヤAに能力Aに対応付けられた破片Aを3つ付与されることによって、プレーヤAに対応付ける破片Aの破片数に3を加算する。
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、特典に関連付けられた特典パラメータを決定するようにしてもよい。例えば、特典に関連付けられた特典パラメータとは、付与する特典の数(例えば、付与する破片の数)である。
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのキャラクタPAを用いたゲームプレイの時間が長くなるほど、特典として付与する破片Aの数を増やすようにしてもよい。また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのキャラクタPAを用いたゲーム回数が多くなる程、特典として付与する破片Aの数を増やすようにしてもよい。
[7.3]能力値について
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、特典を使用した際のキャラクタPBが獲得する能力値(能力のパラメータの一例)を決定するようにしてもよい。例えば、能力Aは、攻撃力を10倍(能力値=10)にする能力であるが、キャラクタPAがゲームを開始してからカンストするまでのゲームプレイ時間に応じて、当該能力値(攻撃力の倍率)を増加させるようにしてもよい。
[7.4]他キャラクタに付与するための能力数を増加させる手法
また、サーバ装置10は、能力そのものを特典とする場合、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、キャラクタPAのゲーム進行状況に基づいて、キャラクタPAに獲得させる能力の数を増加させるようにしてもよい。このようにすれば、限界値に到達後のキャラクタPAのゲーム進行状況が、キャラクタPAに獲得させる能力数に影響を与えることになり興趣性を高めることができる。
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達したタイミングで能力を付与し、その後、キャラクタPAを用いたゲームのゲーム回数が100回を超える度に、新たな別の能力を付与するようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した後においても、能力A、B、C、Dのように、異なる能力を多く集めることができ、更に、プレーヤAに継続的にキャラクタPAを使用するように促すことができる。
[8]第2のキャラクタに付与する能力
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、第2のキャラクタ(例えば、キャラクタPB)に、能力を獲得させる処理を行う。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤAに付与された特典の使用に基づいて、キャラクタPB(第2のキャラクタの一例)に、能力を獲得させる処理を行う。なお、サーバ装置10は、プレーヤAの操作情報に基づいて特典を使用してもよいし、コンピュータ(CPU)の制御によって自動的に特典を使用してもよい。
特典を使用するとは、特典を消費(減算、或いは、所有しない状態にする)ことであり、特典が破片である場合、破片数から所定数を消費(減算)することである。
このようにすれば、限界値に到達したキャラクタPAを使用したゲームプレイを行うことで、プレーヤAに特典を付与することができ、その特典の使用によってキャラクタPBに対しても能力を獲得させることができる。その結果、キャラクタPAのゲームプレイを促すことができる。
例えば、限界値に到達することで能力Aを獲得したキャラクタPAが、能力Aを用いてゲーム進行させ、ゲームのミッション(例えば、能力の破片Aを3つ収集するというミッション)をクリアした場合に、キャラクタPBに、キャラクタPAが獲得した能力と同じ能力Aを、獲得させる処理を行う。かかる場合、限界値に到達することで獲得した能力Aの所有をキャラクタPAからキャラクタPBに変更する(つまり、キャラクタPAから能力Aを削除し、キャラクタPBに能力を付与する)ものでもいいし、キャラクタPAが獲得した能力Aの所有を維持しつつ、キャラクタPBが新たに能力Aを所有するものであってもよい。
また、サーバ装置10は、キャラクタPAを用いたゲームのミッションをクリアした場合に、能力AをプレーヤAに付与した場合、プレーヤAの操作情報に基づき、プレーヤAが獲得した当該能力Aと同じ能力AをキャラクタPBに獲得させる処理を行う。なお、サーバ装置10は、プレーヤAの操作情報に基づき、キャラクタPA以外のキャラクタ(例えば、キャラクタPB、PC、PD等)の中から、能力Aを獲得させるキャラクタの選択を受け付けてもよい。このようにすれば、プレーヤAは、限界値に到達したキャラクタPAをゲーム進行させることによって、種々の能力を獲得する楽しむことができ、どのキャラクタに、どの能力を割り振るかの選択を楽しむことができる。
なお、キャラクタPA以外のキャラクタとは、プレーヤAが所有するキャラクタのうち、限界値に到達したキャラクタPA以外のキャラクタであればよい。例えば、キャラクタPA以外のキャラクタのレベルが限界値に到達しているか否かは問わない。
また、本実施形態では、一の他のキャラクタに、キャラクタPAが獲得した能力Aを、獲得させる処理を行うが、複数の他のキャラクタに、キャラクタPAが獲得した能力Aを、獲得させる処理を行うものであってもよい。
[8.1]所与の条件
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、所与の条件(能力獲得条件)を満たしている場合に、第2のキャラクタ(例えば、キャラクタPB)に、能力を獲得させる処理を行う。このようにすれば、キャラクタPBに能力を獲得させるために、所与の条件を満たすことが必要となるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPBのレベルが所定値以上(例えば、10以上)であること、及び、特定の能力(例えば、能力X)を有することの少なくとも一方を満たしている場合に、所与の条件を満たしていると判断してもよい。なお、特定の能力(能力X)は、キャラクタPBのレベルが限界値に到達せずとも入手可能な能力としてもよいし、キャラクタPBのレベルが限界値に到達後に入手可能な能力としてもよい。
また、サーバ装置10は、キャラクタPBのレベルが限界値(例えば、99)に到達している場合に、所与の条件を満たしていると判断してもよい。このようにすれば、レベルが限界値に到達したキャラクタ同士で能力のやり取りを行うことになり、当該キャラクタの継続的な使用をより促すことができる。
また、サーバ装置10は、特典パラメータ(例えば、能力Aの破片A)が所定値以上(例えば、3以上)である場合に、所与の条件を満たしていると判断してもよい。要するに、キャラクタPAを用いたゲームのミッション(例えば、能力の破片Aを3つ収集するというミッション)をクリアした場合に、所与の条件を満たしていると判断する。
例えば、サーバ装置10は、能力を獲得する成功率を決定し、当該成功率に基づき、キャラクタPBに能力を獲得させるようにしてもよい。言い換えると、サーバ装置10は、当該成功率に基づいて、成功と判定された場合に、所与の条件を満たしていると判断するようにしてもよい。また、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、能力を獲得する成功率を決定してもよい。例えば、キャラクタPAがゲームを開始してからカンストするまでのゲームプレイ時間に応じて、能力を獲得する成功率を上昇させるようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、キャラクタPBが能力を獲得した際の能力値(能力のパラメータの一例)を決定するようにしてもよい。例えば、能力Aは、攻撃力を10倍(能力値=10)にする能力であるが、キャラクタPAがゲームを開始してからカンストするまでのゲームプレイ時間に応じて、当該能力値(攻撃力の倍率)を上昇させるようにしてもよい。
なお、サーバ装置10は、上述したように、所与の条件は、レベルが所定値以上であること、特定の能力の所有していること、等、種々複数の条件が考えられるが、これらの条件のうち、1又は複数の条件を満足した場合に、所与の条件を満たしていると判断する。
[8.2]所与の条件の通知処理
サーバ装置10は、所与の条件をプレーヤAに通知するようにしてもよい。図7は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、プレーヤAの端末装置20に表示されるゲーム画面Sc1の一例を示す。例えば、サーバ装置10は、所与の条件が「破片Aを3つ収集すること」である場合、ゲーム画面Sc1に、所与の条件の情報71をプレーヤAの端末装置20に提示する。
所与の条件の情報71とは、例えば、「キャラクタPAを用いたゲームプレイで破片Aを3つ収集すると、他のキャラクタに能力Aを獲得させることができます」というメッセージ情報である。なお、サーバ装置10は、破片Aの数を通知してもよい。
図8は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、キャラクタPAを用いたゲーム進行に基づいて、所与の条件を満たした場合に、プレーヤAの端末装置20に表示されるゲーム画面Sc2の一例を示す。
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、所与の条件を満たした場合に、所与の条件を満たした旨を示す情報81を通知する。このようにすれば、プレーヤは、事前に所与の条件を満たしていることを認識できる。
所与の条件を満たした旨を示す情報81とは、「キャラクタPAを用いたゲームプレイで破片Aを3つ収集しました。他のキャラクタに能力Aを獲得させることができます」というメッセージ情報である。
また、図8に示すように、他のキャラクタに能力Aを獲得させるためのリンク(ボタン)82を表示する。そして、サーバ装置10は、プレーヤAがリンクA4をクリックする操作により、プレーヤAから能力Aを、例えば、他のキャラクタであるキャラクタPBに
獲得させる獲得指示を受け付ける。
サーバ装置10は、プレーヤAから当該獲得指示を受け付けると、キャラクタPAの能力Aに対応付けられた破片数を3つ消費(減算)し、能力AをキャラクタPBに獲得させる処理を行う。つまり、キャラクタPBに対応付けて能力Aを設定する。これにより、キャラクタPBは、レベルの限界値に到達せずとも、能力Aを獲得することができる。つまり、本実施形態によれば、カンストしたキャラクタAが能力Aを獲得し、更に、キャラクタPBについてもキャラクタPAと同じように、能力Aを獲得できる環境を与えることができる。
[9]フローチャート
次に、サーバ装置10の処理の流れについて、図9を用いて説明する。まず、キャラクタPAのレベルが限界値に到達したか否かを判断する(ステップS1)。
そして、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した場合(ステップS1のY)、当該キャラクタPAに能力Aを付与する(ステップS2)。
そして、当該キャラクタPAを用いたゲーム進行に応じて、プレーヤAに破片A(特典の一例)を付与する(ステップS3)。
プレーヤAの破片Aの個数(特典パラメータの一例)が所定数以上(例えば、3つ以上)になったか否かを判断する(ステップS4)。
そして、破片Aの個数が所定数以上(例えば、3つ以上)になった場合(ステップS4のY)、能力獲得指示を受け付けたか否かを判断する(ステップS5)。
能力獲得指示を受け付けた場合(ステップS5のY)、キャラクタPA以外のキャラクタの中から能力を獲得させるキャラクタの選択を受け付ける(ステップS6)。つまり、プレーヤAから能力を獲得させるキャラクタの選択を受け付ける。
そして、破片Aの個数から所定数(例えば、3)を消費(減算)して、選択されたキャラクタに、能力Aを獲得させる処理を行う(ステップS7)。例えば、能力を獲得させるキャラクタとしてキャラクタPBの選択を受け付けた場合、プレーヤAから破片Aの数から3つを消費して、キャラクタPBに破片Aに応じた能力Aを獲得させる処理を行う。以上で処理を終了する。
[10]能力について
なお、本実施形態において、キャラクタPAが限界値に到達した段階でキャラクタPAに付与する能力や、限界値に到達したキャラクタPAのゲーム進行に応じてプレーヤAに付与される能力は、当該キャラクタPAが限界値に到達する前において入手できない能力としてもよい。このようにすれば、限界値に到達した段階で付与する能力を希少価値の高い能力することができる。
[11]応用例
[11.1]能力を獲得させる処理について
上述した実施例において、サーバ装置10は、第1のキャラクタのレベルが限界値(例えば、レベル99)に到達したタイミングで、第1のキャラクタに能力を獲得させる説明をしたが、第1のキャラクタの能力を獲得させずに、第2のキャラクタに能力を獲得させる処理を行ってもよい。
例えば、サーバ装置10は、プレーヤAが所有するキャラクタPAのレベルが限界値(例えば、99)に到達したタイミングで、プレーヤAのプレーヤIDに対応付けて能力Aを付与する。そして、サーバ装置10は、キャラクタPA以外のプレーヤAが所有するキャラクタに、当該能力Aを獲得させる。例えば、キャラクタPA以外のプレーヤAが所有するキャラクタの中から、プレーヤAの操作指示に基づきキャラクタPBの選択を受け付け、選択されたキャラクタPBに当該能力Aを獲得させる。
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達後、キャラクタPAを用いたゲーム進行に応じてプレーヤAに付与された特典(例えば、3つの破片A)を使用して、キャラクタPAに能力Aを獲得させるようにしてもよい。
[12]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、RPGゲームに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
107 表示制御部、
111 進行管理部、
112 能力管理部、
113 選択処理部、
114 特典付与部、
115 通知部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部

Claims (29)

  1. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記選択処理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
    前記能力管理部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定することを特徴とするプログラム。
  2. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを機能させ、
    前記能力管理部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を
    行い、
    前記特典付与部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を決定することを特徴とするプログラム。
  3. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを機能させ、
    前記能力管理部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記特典付与部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典の付与の成功率、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするプログラム。
  4. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させ、
    前記能力管理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするプログラム。
  5. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    キャラクタに対応付けられた能力を使用することによって、当該キャラクタのパラメータを変動させる及び/又は所定の行動を当該キャラクタに行わせるゲーム制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記能力は、アイテムであり、
    前記能力管理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキ
    ャラクタに、アイテムを獲得させる処理を行い、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得したアイテムと同じアイテムを獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させ、
    前記能力管理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力の所有を維持しつつ、第2のキャラクタに前記能力を新たに所有させることによって、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1~6のいずれかにおいて、
    前記能力管理部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに能力を獲得させる処理を行い、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタが獲得した能力を用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力と同じ能力を、獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1~7のいずれかにおいて、
    前記能力管理部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力を決定することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1~8のいずれかにおいて、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記能力管理部は、
    前記特典付与部によって付与された特典の使用に基づいて、第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1~9のいずれかにおいて、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記特典付与部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、付与条件を満たしたか否かを判断し、当該付与条件を満たした場合に、前記特典をプレーヤに付与す
    ることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1~10のいずれかにおいて、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記特典付与部は、
    イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を満たしたと判断することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1~11のいずれかにおいて、
    前記能力管理部は、
    所与の条件を満たしている場合に、第2のキャラクタに、前記能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項12において、
    前記能力管理部は、
    前記第2のキャラクタの進行パラメータが所定値以上であること、及び、特定の能力を有することの少なくとも一方を満たしている場合に、前記所与の条件を満たしていると判断することを特徴とするプログラム。
  14. 請求項12又は13において、
    前記能力管理部は、
    前記第2のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達している場合に、前記所与の条件を満たしていると判断することを特徴とするプログラム。
  15. 請求項12~14のいずれかにおいて、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記特典付与部は、
    特典の付与に伴って、当該特典に関連付けられた特典パラメータを変更する処理を行い、
    前記能力管理部は、
    前記特典パラメータが所定値以上である場合に、前記所与の条件を満たしていると判断することを特徴とするプログラム。
  16. 請求項12~15のいずれかにおいて、
    前記所与の条件を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  17. 請求項12~15のいずれかにおいて、
    前記所与の条件を満たした場合に、前記所与の条件を満たした旨を示す情報を前記プレーヤに通知する通知部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  18. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメー
    タを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部と、を含み、
    前記選択処理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
    前記能力管理部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定することを特徴とするサーバ装置。
  19. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
    前記能力管理部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記特典付与部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を決定することを特徴とするサーバ装置。
  20. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
    前記能力管理部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記特典付与部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典の付与の成功率、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするサーバ装置。
  21. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメー
    タを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
    前記能力管理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするサーバ装置。
  22. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    キャラクタに対応付けられた能力を使用することによって、当該キャラクタのパラメータを変動させる及び/又は所定の行動を当該キャラクタに行わせるゲーム制御部と、を含み、
    前記能力は、アイテムであり、
    前記能力管理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、アイテムを獲得させる処理を行い、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得したアイテムと同じアイテムを獲得させる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。
  23. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
    前記能力管理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力の所有を維持しつつ、第2のキャラクタに前記能力を新たに所有させることによって、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。
  24. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    複数の能力の中からいずれかの能力を抽選により選択する処理を行う選択処理部と、を含み、
    前記選択処理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況
    に基づいて、前記抽選の抽選確率を決定し、
    前記能力管理部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記選択処理部によって選択された能力を、前記第1のキャラクタに獲得させる前記能力として決定することを特徴とするゲームシステム。
  25. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
    前記能力管理部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記特典付与部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典をプレーヤに付与するための付与条件を決定することを特徴とするゲームシステム。
  26. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、特典をプレーヤに付与する特典付与部と、を含み、
    前記能力管理部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記特典付与部は、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記特典の付与の成功率、前記特典に関連付けられた特典パラメータ、及び、前記特典を使用した際の第2のキャラクタが獲得する能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするゲームシステム。
  27. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
    前記能力管理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、当該第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得する成功率、前記第2のキャラクタが前記能力を獲得した際の前記能力のパラメータの少なくとも一つを決定することを特徴とするゲームシステム。
  28. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、
    キャラクタに対応付けられた能力を使用することによって、当該キャラクタのパラメータを変動させる及び/又は所定の行動を当該キャラクタに行わせるゲーム制御部と、を含み、
    前記能力は、アイテムであり、
    前記能力管理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、アイテムを獲得させる処理を行い、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得したアイテムと同じアイテムを獲得させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  29. プレーヤが複数のキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
    キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
    キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含み、
    前記能力管理部は、
    第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した場合に、前記第1のキャラクタに、能力を獲得させる処理を行い、
    前記第1のキャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達した後に、前記第1のキャラクタを用いたゲーム進行に応じて、前記第1のキャラクタが獲得した前記能力の所有を維持しつつ、第2のキャラクタに前記能力を新たに所有させることによって、第2のキャラクタに、前記第1のキャラクタが獲得した能力と同じ能力を獲得させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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