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JP7617468B2 - Information processing device and game program - Google Patents
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Description

本発明は、複数のプレイヤが参加するマルチプレイゲームにおいてプレイヤ同士のコミュニケーションを促進する技術に関する。 The present invention relates to a technology that promotes communication between players in a multiplayer game in which multiple players participate.

通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。 The use of smartphones not only as communication devices but also as game devices is becoming common. Network games that are popular on smartphones are played by accessing a platform built on a game server from the smartphone. Network games often focus on character development, cooperation and competition with other players, and the collection of cards and items.

ネットワークゲームのなかには、プレイヤが所定の文字枠に文字を挿入して単語を完成させ、完成した単語に応じたダメージを敵キャラクタに与える対戦ゲームがある(特許文献1参照)。 Among network games, there are battle games in which players complete words by inserting letters into designated letter boxes, and inflict damage on an enemy character according to the completed word (see Patent Document 1).

特許5615989号公報Patent No. 5615989

特許文献1のゲームは、専ら1人のプレイヤが単語を完成させる場合に特化したゲームシステムを有する。このゲームシステムを、複数のプレイヤがそれぞれ手持ちの文字群から文字を選択し、協力して単語を完成させるマルチプレイ型のゲームに適用した場合、各プレイヤの画面には自分の手持ちの文字しか表示されず、プレイヤ間で完成させたい単語を共有するように、意思統一を図ることが困難となる。 The game in Patent Document 1 has a game system specialized for cases where a single player completes a word. If this game system is applied to a multiplayer game in which multiple players each select letters from a set of letters in hand and work together to complete a word, only the letters in hand are displayed on each player's screen, making it difficult for players to reach a consensus on the word they want to complete.

本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、チーム対戦ゲームにおいて、同じチームに属するプレイヤ同士が意思を統一しやすいゲームを提供すること、にある。 The present invention was completed based on the recognition of the above problem, and its main purpose is to provide a team-based game in which players belonging to the same team can easily agree on their goals.

本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤの要求に基づいて複数のプレイヤを含むチームを編成するチーム編成部と、チームに属するプレイヤに文字を選択するターンを付与するターン制御部と、ターンを付与されたプレイヤから文字の選択を受け付ける受付部と、選択を受け付けた文字を文字枠領域に設定する設定部と、文字枠領域における所定の文字列の完成を契機として所定のキャラクタへの攻撃を発動させる攻撃発動部と、プレイヤが保有する文字を対戦中に他のプレイヤに開示する開示部と、を備える。 An information processing device according to one aspect of the present invention includes a team organization unit that organizes a team including multiple players based on a player's request, a turn control unit that grants a turn to a player belonging to the team to select a character, a reception unit that accepts a character selection from the player who has been granted a turn, a setting unit that sets the selected character in a character frame area, an attack initiation unit that initiates an attack on a specified character when a specified character string is completed in the character frame area, and a disclosure unit that discloses characters held by a player to other players during a match.

本発明によれば、チーム対戦ゲームにおいて、同じチームに属するプレイヤ同士が意思を統一しやすくなる。 The present invention makes it easier for players on the same team to agree on a common goal in team-based competitive games.

ゲームシステムのハードウェア構成図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system. ゲームシステムの機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the game system. プレイヤデータ格納部のデータ構造図である。FIG. 13 is a data structure diagram of a player data storage unit. 敵キャラクタと対戦中のターン中プレイヤの手元画面の状態を示す第1対戦画面の画面図である。FIG. 13 is a screen diagram of a first battle screen showing the state of a screen at hand of a player during a turn in a battle against an enemy character. ターン中プレイヤによる文字キャラクタの選択操作を示す第2対戦画面の画面図である。FIG. 13 is a screen diagram of the second battle screen showing a selection operation of a letter character by a player during a turn. キャラクタデータ格納部のデータ構造図である。11 is a data structure diagram of a character data storage unit. FIG. 単語データ格納部のデータ構造図である。FIG. 4 is a data structure diagram of a word data storage unit. ダメージデータ格納部のデータ構造図である。13 is a data structure diagram of a damage data storage unit. FIG. ターン中プレイヤがターン外プレイヤのタブを開いたときの状態を示す第3対戦画面の画面図である。FIG. 13 is a screen diagram of the third battle screen showing the state when a player whose turn is in progress opens the tab of a player whose turn is not in progress. 他のプレイヤに配された文字キャラクタを確認するときの処理のシーケンス図である。FIG. 11 is a sequence diagram of a process for checking text characters assigned to other players. ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスするときの操作を示す第4対戦画面の画面図である。FIG. 13 is a screen diagram of the fourth battle screen showing an operation performed by a player not in a turn to give advice to a player in a turn. ターン外プレイヤがアドバイス操作を行ったときの処理のシーケンス図である。FIG. 13 is a sequence diagram of processing when an outside player performs an advice operation. ターン中プレイヤがターン外プレイヤからアドバイスを受けたときの状態を示す第5対戦画面の画面図である。FIG. 13 is a screen diagram of the fifth battle screen showing a state when a player during a turn receives advice from a player outside the turn. ターン外プレイヤが予定する指し手を他のプレイヤにアピールするときの操作を示す第6対戦画面の画面図である。FIG. 13 is a screen view of the sixth battle screen showing the operation performed by a player not on his/her turn to appeal to other players about a move he/she plans to make. ターン外プレイヤが選択予定のアピール操作を行ったときの処理のシーケンス図である。FIG. 13 is a sequence diagram of processing when a player not in a turn performs an appeal operation to be selected. ターン外プレイヤがターゲットを変更するときの操作を示す第7対戦画面の画面図である。FIG. 13 is a screen diagram of the seventh battle screen showing an operation performed when an out-of-turn player changes a target. ターン外プレイヤがターゲット変更操作を行ったときの処理のシーケンス図である。FIG. 13 is a sequence diagram of a process when a player not in a turn performs a target change operation. ターゲットが変更されたときのターン中プレイヤの手元画面の表示内容を示す第8対戦画面の画面図である。FIG. 13 is a screen diagram of the eighth battle screen showing the display contents of the player's hand screen during a turn when the target has been changed.

本実施形態におけるネットワークゲーム(以下、「ゲームL」とよぶ)においては、プレイヤは、2~4人のプレイヤからなる「チーム」を編成し、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。敵キャラクタとの対戦では、プレイヤは、文字と紐付けられたキャラクタ(以下、「文字キャラクタ」とよぶ)を1体選び、画面に設定された文字枠の空欄に挿入する。他のプレイヤも順に文字キャラクタを挿入する。プレイヤらがデータベースに登録されているいずれかの単語を完成させると、敵キャラクタへの攻撃が発動する。ゲームLに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。 In the network game of this embodiment (hereafter referred to as "Game L"), players form "teams" consisting of 2 to 4 players and fight enemy characters that attack one after another. In a battle against an enemy character, a player selects a character linked to a letter (hereafter referred to as a "letter character") and inserts it into a blank space in a letter frame set on the screen. Other players also take turns inserting letter characters. When players complete any word registered in the database, an attack on the enemy character is launched. To participate in Game L, players must register with the game server.

図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106とは無線で接続されるが、有線で接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of a game system 100.
In the game system 100, a plurality of game terminals 104a, 104b, 104c, ... 104n (hereinafter, when they are collectively referred to or when there is no particular distinction, they will be collectively referred to as "game terminals 104") are connected to a game server 102 via the Internet 106. In this embodiment, the game terminal 104 is assumed to be a smartphone. The game terminal 104 may be a portable game dedicated machine or a general-purpose computer such as a laptop PC. The game terminal 104 and the Internet 106 are connected wirelessly, but may also be connected by wire. A unique ID called a player ID is given to each game player in advance. The game server 102 provides a game to each game terminal 104.

図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104とを含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
FIG. 2 is a functional block diagram of the game system 100.
As described above, the game system 100 includes a game server 102 and a game terminal 104. Each component of the game terminal 104 and the game server 102 is realized by hardware including a computing unit such as a CPU (Central Processing Unit) and various coprocessors, a storage device such as a memory or storage, and a wired or wireless communication line connecting them, and software stored in the storage device and supplying processing instructions to the computing unit. The computer program may be composed of a device driver, an operating system, various application programs located in higher layers thereof, and a library that provides common functions to these programs. Each block described below shows a functional block rather than a hardware-based configuration.

ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。 The game server 102 may be configured to include a web server, and the game terminal 104 may be configured to include a portable communication terminal and a web browser installed thereon.

(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部110、データ処理部112およびデータ格納部114を含む。
通信部110は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部112は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部112は、通信部110およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
(Game Server 102)
The game server 102 includes a communication unit 110 , a data processing unit 112 , and a data storage unit 114 .
The communication unit 110 is responsible for communication processing with the game terminal 104 via the Internet 106. The data storage unit 114 stores various data. The data processing unit 112 executes various processes based on the data acquired by the communication unit 110 and the data stored in the data storage unit 114. The data processing unit 112 also functions as an interface between the communication unit 110 and the data storage unit 114.

データ処理部112は、プレイヤ管理部144およびゲーム制御部116を含む。
プレイヤ管理部144は、プレイヤ登録部146およびチーム編成部148を含む。
プレイヤ登録部146は、ゲーム端末104から通信部110を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部146は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、データ格納部114に登録する。ゲームLのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
The data processing unit 112 includes a player management unit 144 and a game control unit 116 .
The player management unit 144 includes a player registration unit 146 and a team formation unit 148 .
The player registration unit 146 accepts player registration from the game terminal 104 via the communication unit 110. When player registration is requested, the player registration unit 146 assigns a player ID to the player and registers the player in the data storage unit 114. When a game module of game L is installed in the game terminal 104, player registration is automatically requested.

チーム編成部148は、複数のプレイヤからなるチームをプレイヤの要求に応じて編成する(詳細後述)。 The team formation unit 148 forms a team consisting of multiple players according to the players' requests (details will be described later).

ゲーム制御部116は、ゲーム端末104のゲーム制御部156と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム制御部116は、キャラクタのHPや属性などといったパラメータに応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。 The game control unit 116 cooperates with the game control unit 156 of the game terminal 104 to control the progress of the game. The game control unit 116 determines the outcome of a battle with an enemy character based on parameters such as the character's HP and attributes.

ゲーム制御部116は、ターン制御部128、受付部130、設定部132、攻撃発動部134、開示部136、提示受付部138、提示部140およびターゲット変更部142を含む。
ターン制御部128は、各プレイヤに順次、実行権(以下、「ターン」とよぶ)を付与する。プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有する。受付部130は、プレイヤによる文字キャラクタの選択を受け付ける。設定部132は、プレイヤに選択された文字キャラクタの文字枠への挿入を受け付ける。また、設定部132は、対戦ごとに文字枠を設定する。攻撃発動部134は、文字枠における文字列の形成にともなって敵キャラクタへの攻撃を発動させる。開示部136は、プレイヤが保有する文字キャラクタを他のプレイヤに開示する。
The game control unit 116 includes a turn control unit 128 , a reception unit 130 , a setting unit 132 , an attack initiation unit 134 , a disclosure unit 136 , a presentation reception unit 138 , a presentation unit 140 , and a target change unit 142 .
The turn control unit 128 grants execution rights (hereinafter referred to as "turns") to each player in turn. Each player possesses a plurality of character characters. The reception unit 130 accepts the selection of a character character by the player. The setting unit 132 accepts the insertion of the character character selected by the player into a character frame. The setting unit 132 also sets a character frame for each battle. The attack activation unit 134 activates an attack against an enemy character in conjunction with the formation of a character string in the character frame. The disclosure unit 136 discloses the character characters possessed by the player to other players.

本実施形態においては、ターンを付与されていないプレイヤ(以下、「ターン外プレイヤ」とよぶ)も、文字キャラクタを選択できる(詳細後述)。提示受付部138は、ターン外プレイヤによる文字キャラクタの選択や、文字枠への挿入を受け付ける。提示部140は、ターン外プレイヤの操作内容を他のプレイヤに提示する。なお、ターンを付与されているプレイヤのことを、以下、「ターン中プレイヤ」とよぶ。 In this embodiment, a player who is not given a turn (hereinafter referred to as the "non-turn player") can also select a character (details will be described later). The presentation receiving unit 138 accepts the selection of a character by the non-turn player and the insertion into a character frame. The presentation unit 140 presents the operation content of the non-turn player to the other players. Note that a player who is given a turn will be referred to as the "turn player" hereinafter.

ターゲット変更部142は、敵キャラクタが複数の場合に、プレイヤの求めに応じてターゲットとなる敵キャラクタを変更する。 When there are multiple enemy characters, the target change unit 142 changes the target enemy character at the player's request.

データ格納部114は、ゲームデータ格納部118、プレイヤデータ格納部120、キャラクタデータ格納部122、単語データ格納部124およびダメージデータ格納部126を含む。
ゲームデータ格納部118は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部120は、プレイヤに関する各種データを格納する(図3に関連して後述)。プレイヤに関するデータには、プレイヤID、プレイヤ名、保有するキャラクタに関する情報がある。キャラクタデータ格納部122は、文字キャラクタに関するデータを格納する(図6に関連して後述)。単語データ格納部124は、プレイヤが他のプレイヤと協力して作成する単語に関するデータを格納する(図7に関連して後述)。ダメージデータ格納部126は、単語の長さと、敵キャラクタに与えるダメージとの相関関係を定めたデータを格納する
(図8に関連して後述)。
The data storage section 114 includes a game data storage section 118 , a player data storage section 120 , a character data storage section 122 , a word data storage section 124 , and a damage data storage section 126 .
The game data storage unit 118 stores a game program. The player data storage unit 120 stores various data related to the player (described later in relation to FIG. 3). The data related to the player includes information related to the player ID, the player name, and the characters owned. The character data storage unit 122 stores data related to the text characters (described later in relation to FIG. 6). The word data storage unit 124 stores data related to words that a player creates in cooperation with other players (described later in relation to FIG. 7). The damage data storage unit 126 stores data that defines the correlation between the length of a word and the damage inflicted on an enemy character (described later in relation to FIG. 8).

(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部158、通信部150、データ処理部152およびデータ格納部154を含む。
ユーザインタフェース部158は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部150は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部154は各種データを格納する。データ処理部152は、ユーザインタフェース部158や通信部150により取得されたデータ、データ格納部154に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部152は、ユーザインタフェース部158、通信部150およびデータ格納部154のインタフェースとしても機能する。
(Gaming terminal 104)
The game terminal 104 includes a user interface unit 158 , a communication unit 150 , a data processing unit 152 and a data storage unit 154 .
The user interface unit 158 accepts operations from the player via the touch panel, and is responsible for processing related to the user interface, such as image display and audio output. The communication unit 150 is responsible for communication processing with the game server 102 and other game terminals 104 via the Internet 106. The data storage unit 154 stores various data. The data processing unit 152 executes various processes based on data acquired by the user interface unit 158 and the communication unit 150 and data stored in the data storage unit 154. The data processing unit 152 also functions as an interface for the user interface unit 158, the communication unit 150, and the data storage unit 154.

データ処理部152は、ゲーム制御部156を含む。
ゲーム制御部156は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム制御部156は、ゲームサーバ102からゲーム制御部116の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
The data processing unit 152 includes a game control unit 156 .
The game control unit 156 controls the progress of the game in cooperation with the game server 102. The game control unit 156 of the game terminal 104 may be formed as a software module downloaded from the game server 102 as a part of the functions of the game control unit 116.

通信部150は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部152はユーザインタフェース部158にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部158はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部152は入力情報をゲームサーバ102に通信部150を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部116はゲーム端末104のゲーム制御部156と連携してゲームの進行を制御する。 The communication unit 150 acquires various game information from the game server 102, and the data processing unit 152 causes the user interface unit 158 to display a game screen. The user interface unit 158 also detects various inputs by the player, and the data processing unit 152 notifies the game server 102 of the input information via the communication unit 150. In response to this input information, the game control unit 116 of the game server 102 cooperates with the game control unit 156 of the game terminal 104 to control the progress of the game.

データ格納部154は、ゲームデータ格納部160を含む。ゲームデータ格納部160は、ゲームプログラムを格納する。 The data storage unit 154 includes a game data storage unit 160. The game data storage unit 160 stores a game program.

ユーザインタフェース部158は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部162と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部164を含む。入力部162は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。 The user interface unit 158 includes an input unit 162 that accepts input from the player, and an output unit 164 that outputs various information such as images and sounds to the player. The input unit 162 mainly detects the player's touch operation on the screen as input.

図3は、プレイヤデータ格納部120のデータ構造図である。
ゲームLをプレイしたいプレイヤは、ゲーム端末104の入力部162を介して、ゲームサーバ102にプレイヤ登録の指示を送る。このときプレイヤは、最大4文字のプレイヤ名を指定できる。通信部150からプレイヤ登録の指示を受けたプレイヤ登録部146は、指示を送信したプレイヤにプレイヤIDを付与し、指示の内容に基づいてプレイヤ登録を行う。一度登録した内容は、変更できない。
FIG. 3 is a diagram showing the data structure of the player data storage unit 120. As shown in FIG.
A player who wants to play game L sends a command to register the player to the game server 102 via the input unit 162 of the game terminal 104. At this time, the player can specify a player name of up to four characters. Upon receiving the command to register the player from the communication unit 150, the player registration unit 146 assigns a player ID to the player who sent the command, and registers the player based on the command. Once registered, the contents cannot be changed.

プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有できる。保有できる文字キャラクタの数は上限がない。ただし、プレイヤは、同じ文字キャラクタを重複して保有できない。プレイヤは、ゲームLへのプレイヤ登録時に、文字キャラクタを20体入手する。このとき入手する文字キャラクタの種類は、ランダムに決定される。プレイヤが保有する文字キャラクタの数は、後述するクエストをクリアすると増える。図3では、プレイヤAは、「C001」および「C010」というIDの文字キャラクタを保有している。文字キャラクタは1種類ごとにIDが割り振られて、キャラクタデータ格納部122内のデータベースに登録されている。図3では、プレイヤCも「C010」というIDの文字キャラクタを保有している。これより、プレイヤAとプレイヤCは同じ文字キャラクタを保有しているとわかる。 A player can possess multiple character characters. There is no upper limit to the number of character characters that can be possessed. However, a player cannot possess the same character twice. When a player registers with game L, the player obtains 20 character characters. The type of character obtained at this time is determined randomly. The number of character characters possessed by a player increases when the player clears quests, which will be described later. In FIG. 3, player A possesses character characters with IDs "C001" and "C010". Each type of character character is assigned an ID and registered in the database in the character data storage unit 122. In FIG. 3, player C also possesses a character with ID "C010". From this, it can be seen that player A and player C possess the same character characters.

プレイヤは、ゲーム中、さまざまなクエストに挑戦する。クエストとは、ゲームが進行する過程でプレイヤに与えられる任務である。プレイヤは、クエストに挑戦するたびに、保有する文字キャラクタから12体を選択する。 During the game, players take on various quests. A quest is a mission that is given to the player as the game progresses. Each time a player takes on a quest, they select 12 character characters from those they own.

設定部132は、敵キャラクタとの対戦が発生するたびに、プレイヤに選択された12体の文字キャラクタから4体をランダムで抽出し、手駒として配する。文字キャラクタの詳細は後述する。 Each time a battle with an enemy character occurs, the setting unit 132 randomly selects four character characters from the twelve selected by the player and places them as hand pieces. Details of the character characters will be described later.

ゲームLは、マルチプレイゲームである。プレイヤは、2~4人のプレイヤからなるチーム(以下、「味方チーム」とよぶ)を編成し、NPC(Non Player Character)の敵キャラクタと、次々と対戦する。 Game L is a multiplayer game. Players form teams of 2 to 4 players (hereafter referred to as "ally teams") and battle against enemy characters, known as NPCs (Non Player Characters), one after another.

ゲームLにプレイヤ登録をしたプレイヤは、次いで、ゲーム端末104の入力部162を介して、ゲームサーバ102にチーム編成の指示(以下、「チーム編成指示」とよぶ)を送る。通信部150からチーム編成指示を受信したチーム編成部148は、チーム編成指示を受け付けた複数のプレイヤから文字キャラクタの保有数が近いプレイヤを抽出してマッチングし、味方チームを編成する。 The player who has registered as a player in game L then sends a team formation instruction (hereinafter referred to as a "team formation instruction") to the game server 102 via the input unit 162 of the game terminal 104. The team formation unit 148, which receives the team formation instruction from the communication unit 150, extracts players who have a similar number of character characters from the multiple players who have accepted the team formation instruction, matches them, and forms a friendly team.

受信したチーム編成指示が1以下の場合、チーム編成部148は味方チームを編成しない。その場合、チーム編成部148は、味方チームを編成できない旨を、チーム編成指示を送信したプレイヤのゲーム端末104に通知する。 If the received team formation instruction is 1 or less, the team formation unit 148 does not form an ally team. In this case, the team formation unit 148 notifies the game terminal 104 of the player who sent the team formation instruction that an ally team cannot be formed.

プレイヤは、ゲームの再開時にもチーム編成指示を送信できる。 Players can also send team formation instructions when restarting the game.

図4は、敵キャラクタ204と対戦中のターン中プレイヤの手元画面の状態を示す第1対戦画面200の画面図である。
ゲームLにおける対戦は、ステージごとに展開する。このステージを、「バトルステージ」とよぶ。バトルステージは、味方チームの行く手を阻む関門として、クエスト中に複数存在する。プレイヤは、バトルステージごとに、他のプレイヤと協力して単語を作成し、襲来する敵キャラクタ204と戦う。ゲームLは、複数のストーリーを含む。このストーリーに対応するのが、「クエスト」である。クエストには、複数のバトルステージが含まれる。バトルステージをクリアするごとにストーリーが展開する。クエストに含まれるすべてのバトルステージをクリアするとストーリーが完結し、クエストクリアとなる。
FIG. 4 is a screen diagram of a first battle screen 200 showing the state of the screen at hand of the player during a turn in a battle with an enemy character 204.
The battle in game L unfolds in stages. These stages are called "battle stages." There are multiple battle stages during a quest, and they serve as barriers to the friendly team. For each battle stage, the player cooperates with other players to create words and fight against attacking enemy characters 204. Game L includes multiple stories. "Quests" correspond to these stories. A quest includes multiple battle stages. The story unfolds each time a battle stage is cleared. When all battle stages included in a quest are cleared, the story is completed and the quest is cleared.

図4は、「モンスターM」という敵キャラクタ204と対戦中の、プレイヤAの手元画面200の表示内容である。プレイヤAは、プレイヤB、プレイヤC、プレイヤDというプレイヤと味方チームを組んでいる。味方チーム中のプレイヤの名前は、タブ208に表示される。一方、敵キャラクタの名前は、画面の下部に配置された情報ウイィンドウ212に表示される。 Figure 4 shows the display contents of the handheld screen 200 of player A, who is playing against an enemy character 204 called "Monster M." Player A is on an ally team with players B, C, and D. The names of the players on the ally team are displayed in tabs 208. Meanwhile, the name of the enemy character is displayed in an information window 212 located at the bottom of the screen.

図4に示す第1対戦画面200では、プレイヤA自身のタブ208が開かれている。タブの中に表示されている4体の文字キャラクタ210は、それぞれ「お」「す」「う」「さ」の文字と対応する。プレイヤAは、この4体の文字キャラクタ210から1体を選択できる。タブ208については後述する。 In the first battle screen 200 shown in FIG. 4, a tab 208 for player A is open. The four letter characters 210 displayed in the tab correspond to the characters "o," "su," "u," and "sa," respectively. Player A can select one of these four letter characters 210. The tab 208 will be described later.

設定部132は、対戦ごとに文字枠206を設定する。文字枠206には、文字枠206の数と同じ文字数の単語が、バトルステージのテーマに応じて設定される。設定された単語には、味方チーム中のプレイヤの人数分だけ空欄が設けられる。文字枠206のいずれが空欄とされるかは、ゲーム制御部116によりランダムに決定される。 The setting unit 132 sets the character frames 206 for each battle. In the character frames 206, a word with the same number of characters as the number of character frames 206 is set according to the theme of the battle stage. The set word is provided with blank spaces for the number of players on the friendly team. Which character frames 206 are left blank is determined randomly by the game control unit 116.

図4では、画面の中央に配置された6文字分の文字枠206に、「か」「め」の2文字が設定されている。味方チーム中のプレイヤの数と同じ4文字分が空欄である。図4の状況では、実は、「わかめごはん」という6文字のテーマとなる単語(以下、「テーマ語」とよぶ)が設定されている。しかし、プレイヤにはテーマ語は開示されない。他のプレイヤと協力して、うまく空欄に「わ」「ご」「は」「ん」の4文字を挿入できたプレイヤは、このバトルステージにおいて設定されていたテーマ語が「わかめごはん」であったことを知る。 In Figure 4, the two characters "ka" and "me" are set in a six-character box 206 located in the center of the screen. Four characters, the same as the number of players on the friendly team, are left blank. In the situation in Figure 4, a six-character theme word (hereafter referred to as the "theme word"), "wakame gohan" (seaweed rice), has actually been set. However, the theme word is not revealed to the players. A player who cooperates with other players and successfully inserts the four characters "wa," "go," "ha," and "n" into the blanks learns that the theme word set for this battle stage was "wakame gohan."

味方チームの各プレイヤが文字キャラクタ210を順番または同時に選択することで文字枠206中の空欄をすべて埋めると、通常は攻撃発動部134が完成させた単語に応じて敵キャラクタに与えるダメージを計算する。しかし、テーマ語は、通常の単語とは異なり、完成させても敵キャラクタ204に与えるダメージの計算がなされず、一撃必殺技として作用する。テーマ語は、バトルステージごとに1つだけ設定される。味方チームが、バトルステージにおいて設定されたテーマ語を完成させると、対戦中のすべての敵キャラクタ204が一掃される。テーマ語の探索は、ゲームLの興趣のひとつである。通常の単語が敵キャラクタ204に与えるダメージの計算方法は後述する。 When each player on the friendly team fills in all the blanks in the character box 206 by selecting the letter characters 210 in order or simultaneously, the attack activation unit 134 normally calculates the damage to be inflicted on the enemy character according to the completed word. However, unlike normal words, a theme word is not calculated as damage to be inflicted on the enemy character 204 even if it is completed, and it acts as a one-hit kill technique. Only one theme word is set for each battle stage. When the friendly team completes the theme word set in the battle stage, all enemy characters 204 in the battle are wiped out. Searching for a theme word is one of the attractions of game L. A method for calculating the damage inflicted on the enemy character 204 by a normal word will be described later.

文字キャラクタ210には、それぞれ対応する文字が設定されている。プレイヤは、文字キャラクタ210を選択して文字枠206中の空欄のいずれかに挿入し、他のプレイヤと協力して単語を作成する。 Each character 210 is assigned a corresponding character. The player selects a character 210 and inserts it into one of the blank spaces in the character box 206 to cooperate with other players to create a word.

図5は、ターン中プレイヤによる文字キャラクタ210の選択操作を示す第2対戦画面220の画面図である。
ターン中プレイヤは、4体の文字キャラクタ210から1体を指でタップして選択し、そのままスライドさせて文字枠206中の空欄のいずれかに挿入する。図5の場面では、ターン中のプレイヤAが、「おかめ」という単語を完成させるために、「お」の文字に対応する文字キャラクタ210を選択して、文字枠206の最左の空欄に挿入している。
FIG. 5 is a screen diagram of the second battle screen 220 showing the selection operation of the letter character 210 by the player during a turn.
During a turn, a player taps with a finger to select one of the four letter characters 210, and slides it to insert it into one of the blank spaces in the letter box 206. In the scene of Fig. 5, player A during his turn selects the letter character 210 corresponding to the letter "o" to complete the word "Okame" and inserts it into the leftmost blank space in the letter box 206.

ターン中プレイヤのゲーム端末104の入力部162は、文字キャラクタ210へのタップ操作と、タップされた文字キャラクタ210の文字枠206へのスライド操作を検出すると、通信部150を介して、ゲームサーバ102に操作内容を送信する。設定部132は、通信部110から操作内容を受信すると、タップされた文字キャラクタ210を、挿入された文字枠206に設定し、処理結果を、各プレイヤのゲーム端末104に送信する。 When the input unit 162 of the game terminal 104 of the player during a turn detects a tap operation on the character character 210 and a slide operation of the tapped character character 210 into the character frame 206, it transmits the operation content to the game server 102 via the communication unit 150. When the setting unit 132 receives the operation content from the communication unit 110, it sets the tapped character character 210 into the inserted character frame 206 and transmits the processing result to each player's game terminal 104.

図5の場面で、プレイヤAが、「おかめ」という単語を完成させると、上記の処理によって味方チーム中のすべてのプレイヤのゲーム端末104の画面の表示内容が同期され、文字枠206に「おかめ○○○」と表示される。 In the scene in FIG. 5, when player A completes the word "Okame," the display contents on the screens of the game terminals 104 of all players on the team are synchronized by the above process, and "Okame XXX" is displayed in the character box 206.

ターン制御部128は、ターン中プレイヤに対して制限時間を付与する。ターン中プレイヤは、制限時間をタイマー202で確認できる。タイマー202は、制限時間をゲージで表す。時間の経過するにつれて、ゲージが減少する。図5の状況では、プレイヤAに付与された制限時間の1/3が経過している。タイマー202は、ターン中プレイヤの対戦画面200にのみ表示される。 The turn control unit 128 gives a time limit to the player during his turn. During his turn, the player can check the time limit on the timer 202. The timer 202 shows the time limit as a gauge. As time passes, the gauge decreases. In the situation in FIG. 5, 1/3 of the time limit given to player A has passed. The timer 202 is only displayed on the battle screen 200 of the player during his turn.

ターン中プレイヤが制限時間内に文字キャラクタ210を文字枠206に挿入しなかったときは、設定部132は、ターン中プレイヤに配された文字キャラクタ210から1体をランダムに選択し、文字枠206中の空欄に自動的に挿入する。文字枠206中に空欄が複数ある場合、文字キャラクタ210の挿入箇所はランダムに決定される。 When a player during a turn does not insert a character 210 into the character frame 206 within the time limit, the setting unit 132 randomly selects one of the character characters 210 placed on the player during the turn and automatically inserts it into a blank space in the character frame 206. When there are multiple blank spaces in the character frame 206, the insertion location of the character character 210 is determined randomly.

ターン制御部128は、文字枠206中の空欄のいずれかに文字キャラクタ210が挿入されると、次のプレイヤにターンを付与する。 When a character 210 is inserted into any of the blank spaces in the character box 206, the turn control unit 128 grants a turn to the next player.

図6は、キャラクタデータ格納部122のデータ構造図である。
文字キャラクタ210は、それぞれキャラクタ名、対応する文字、対応する属性、HPおよび保有スキルが設定されている。すべての文字キャラクタ210はあらかじめキャラクタデータ格納部122内のデータベースに登録されており、後から増えることはない。
FIG. 6 is a diagram showing the data structure of the character data storage unit 122. As shown in FIG.
A character name, a corresponding character, a corresponding attribute, HP, and possessed skills are set for each character 210. All character characters 210 are registered in advance in a database in the character data storage unit 122, and no new characters will be added later.

文字キャラクタ210には、図4でプレイヤAに配されていた「お」「す」「う」「さ」のように単独の文字と一対一対応する文字キャラクタ210、「は」「ぱ」「ば」のように半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ210、「あ行」「か行」のように組み合わせ可能な母音をすべて含む行文字キャラクタ210、がいる。行文字キャラクタ210は、プレイヤが選択された状態の行文字キャラクタ210をタップするたびに、「あ」「い」「う」「え」「お」と変化する。半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ210も、同様の操作で変化する。行文字キャラクタ210は、たとえば「か行」ならば「か」「き」「く」「け」「こ」と変化できるため、さまざまな場面で使用しやすい。しかし、適用範囲が広い分、敵キャラクタ204へ与えられる基本ダメージは低く設定されている。一方、単独の文字と一対一対応する文字キャラクタ210は、変化可能な文字キャラクタ210と比較して適用範囲が狭い分、敵キャラクタ204へ与えられる基本ダメージが高く設定されている。 The character characters 210 include character characters 210 that correspond one-to-one to individual characters such as "o", "su", "u", and "sa" that were assigned to the player A in FIG. 4, character characters 210 that can be changed to semi-voiced or voiced sounds such as "ha", "pa", and "ba", and line character characters 210 that include all vowels that can be combined such as the "a row" and "ka row". The line character characters 210 change to "a", "i", "u", "e", and "o" every time the player taps the line character character 210 in the selected state. The character characters 210 that can be changed to semi-voiced or voiced sounds also change with the same operation. The line character characters 210 can be changed to "ka", "ki", "ku", "ke", and "ko" for the "ka row", for example, so that they are easy to use in various situations. However, because of the wide range of application, the basic damage given to the enemy character 204 is set low. On the other hand, character characters 210 that correspond one-to-one to individual characters have a narrower range of application than changeable character characters 210, so the basic damage inflicted on enemy characters 204 is set higher.

文字キャラクタ210は、属性を有する。敵キャラクタ204も属性を有する。属性は、敵キャラクタ204に与えるダメージを算定するための変数として作用する。 The character 210 has attributes. The enemy character 204 also has attributes. The attributes act as variables for calculating the damage to be inflicted on the enemy character 204.

属性には、「火」「草」「水」「光」「闇」の5種類がある。このうち「火」「草」「水」の3つの属性は、三すくみの関係にある。すなわち、「火」属性は、「草」属性に強く、「水」属性に弱い。「草」属性は、「水」属性に強く、「火」属性に弱い。「水」属性は、「火」属性に強く、「草」属性に弱い。また、「光」属性と「闇」属性とは、相反する関係にある。 There are five types of attributes: "fire," "grass," "water," "light," and "darkness." Of these, the three attributes "fire," "grass," and "water" have a rock-paper-scissors relationship. In other words, the "fire" attribute is strong against the "grass" attribute and weak against the "water" attribute. The "grass" attribute is strong against the "water" attribute and weak against the "fire" attribute. The "water" attribute is strong against the "fire" attribute and weak against the "grass" attribute. Additionally, the "light" attribute and the "darkness" attribute have an opposing relationship.

味方チームが完成させた単語に「火」属性の文字キャラクタ210が含まれていた場合、「草」属性の敵キャラクタ204に与えるダメージが倍増する。一方、完成させた単語に「火」属性の文字キャラクタ210が含まれていても、敵キャラクタ204が「水」属性の場合、与えるダメージが半減する。 If the word completed by the friendly team contains a character 210 with the "fire" attribute, the damage inflicted on the enemy character 204 with the "grass" attribute is doubled. On the other hand, even if the completed word contains a character 210 with the "fire" attribute, if the enemy character 204 has the "water" attribute, the damage inflicted is halved.

また、その文字キャラクタ210を使って単語を完成させた場合に、敵キャラクタ204に与えるダメージを倍増させる「ダメージ2倍」のようなスキルを有する文字キャラクタ210もいる。 Some character characters 210 also have skills such as "Double Damage," which doubles the damage dealt to an enemy character 204 when a word is completed using that character character 210.

図7は、単語データ格納部124のデータ構造図である。
味方チームが完成させる単語は、単語ごとにIDが割り振られ、単語データ格納部124内のデータベースに登録されている。単語データ格納部124内のデータベースは、インターネット106を介して定期的に更新される。
FIG. 7 is a diagram showing the data structure of the word data storage unit 124. As shown in FIG.
Each word to be completed by the team is assigned an ID and registered in a database in the word data storage unit 124. The database in the word data storage unit 124 is updated periodically via the Internet 106.

単語にも、文字キャラクタ210と同様に、それぞれ属性が設定されている。たとえば、「きつねうどん」という単語は「火」属性であり、「おかめ」という単語は「光」属性である。味方チームが「火」属性の単語を完成させると、「草」属性の敵キャラクタ204に与えるダメージが倍増する。また、バトルステージによっては、完成させた単語が「火」属性の場合、敵キャラクタ204に与えるダメージが増える。 Just like the letter characters 210, words also have attributes assigned to them. For example, the word "kitsune udon" has a "fire" attribute, and the word "okame" has a "light" attribute. When the friendly team completes a word with a "fire" attribute, the damage inflicted on the enemy character 204, which has a "grass" attribute, is doubled. Also, depending on the battle stage, if the completed word has a "fire" attribute, the damage inflicted on the enemy character 204 is increased.

一方、味方チームが「火」属性の単語を完成させても、敵キャラクタ204が「水」属性の場合は、与えるダメージが半減する。また、バトルステージによっては、完成させた単語が「火」属性の場合、敵キャラクタ204に与えるダメージが減る。 On the other hand, even if the friendly team completes a word with the "fire" attribute, if the enemy character 204 has the "water" attribute, the damage inflicted is halved. Also, depending on the battle stage, if the completed word has the "fire" attribute, the damage inflicted on the enemy character 204 is reduced.

図8は、ダメージデータ格納部126のデータ構造図である。
単語データ格納部124に格納された単語は、文字数ごとに、敵キャラクタ204に与える基本ダメージが設定されている。ゲームLでは、完成させた単語の文字数の二乗が、敵キャラクタ204に与える基本ダメージである。
FIG. 8 is a diagram showing the data structure of the damage data storage unit 126. As shown in FIG.
For each number of characters in a word stored in the word data storage unit 124, a basic damage to be inflicted on the enemy character 204 is set. In game L, the basic damage to be inflicted on the enemy character 204 is the square of the number of characters in the completed word.

攻撃発動部134は、文字枠206中の空欄がすべて埋まると、敵キャラクタ204への攻撃を発動させる。 When all the blanks in the character box 206 are filled, the attack initiation unit 134 initiates an attack on the enemy character 204.

敵キャラクタ204に与えるダメージは、完成された単語ごとに設定されたダメージに基づいて算出される。また、敵キャラクタ204に与えるダメージは、使用された文字キャラクタ210や完成された単語、敵キャラクタ204の属性およびバトルステージのテーマによって変動する。 The damage inflicted on the enemy character 204 is calculated based on the damage set for each completed word. In addition, the damage inflicted on the enemy character 204 varies depending on the character 210 used, the completed word, the attributes of the enemy character 204, and the theme of the battle stage.

たとえば、「きつねうどん」という「火」属性の単語が「火」属性の敵キャラクタ204に与える基本ダメージは、文字数の二乗である36である。このとき、「き」「つ」「ね」「う」「ど」「ん」の文字に対応する文字キャラクタ210のいずれかが「水」属性の場合や、「火」属性の単語の威力を強化するバトルステージの場合は、敵キャラクタ204に与えるダメージが増える。また、「き」「つ」「ね」「う」「ど」「ん」の文字に対応する文字キャラクタ210のいずれかが「ダメージ2倍」のスキルを持つ場合、敵キャラクタ204に与えるダメージが72になる。 For example, the basic damage that the word "kitsune udon" with the "fire" attribute inflicts on an enemy character 204 with the "fire" attribute is 36, which is the square of the number of characters. In this case, if any of the character characters 210 corresponding to the characters "ki", "tsu", "ne", "u", "do", or "n" have the "water" attribute, or if there is a battle stage that strengthens the power of words with the "fire" attribute, the damage inflicted on the enemy character 204 increases. Also, if any of the character characters 210 corresponding to the characters "ki", "tsu", "ne", "u", "do", or "n" have the skill "double damage", the damage inflicted on the enemy character 204 becomes 72.

さらに、完成された文字列に複数の単語が含まれていた場合、コンボ攻撃が発動する。たとえば、「きつねうどん」という文字列には、基本ダメージが9の「きつね」「うどん」という単語と、基本ダメージが4の「うど」という単語とが含まれている。このため、敵キャラクタ204に与える基本ダメージは、36+9+9+4=58、となる。 Furthermore, if the completed string contains multiple words, a combo attack is triggered. For example, the string "kitsune udon" contains the words "kitsune" and "udon," which have a base damage of 9, and the word "udo," which has a base damage of 4. Therefore, the base damage inflicted on the enemy character 204 is 36 + 9 + 9 + 4 = 58.

敵キャラクタ204に与えたダメージが、敵キャラクタ204のHPを上回った場合、味方チームは敵キャラクタ204を撃破する。ゲーム制御部116は、敵キャラクタ204が撃破されると、バトルステージを完了し、各プレイヤのゲーム端末104に処理結果を通知する。 When the damage inflicted on the enemy character 204 exceeds the HP of the enemy character 204, the friendly team defeats the enemy character 204. When the enemy character 204 is defeated, the game control unit 116 completes the battle stage and notifies the game terminal 104 of each player of the processing result.

一方、敵キャラクタ204に与えたダメージが敵キャラクタ204のHPを下回った場合は、いいかえれば、ターン一巡後に完成させた文字列により、敵キャラクタ204を仕留められなかったときには、プレイヤはゲームオーバーとなる。あるいは、敵キャラクタ204からの攻撃を受けるとしてもよい。 On the other hand, if the damage inflicted on the enemy character 204 falls below the HP of the enemy character 204, in other words, if the character string completed after one turn does not kill the enemy character 204, the game ends for the player. Alternatively, the player may be attacked by the enemy character 204.

プレイヤは、クエストをクリアする過程で、複数のバトルステージに臨む。バトルステージの完了によってクエストが進行し、味方チームはほどなくして次のバトルステージに突入する。クエスト中のバトルステージをすべて攻略すれば、クエストはクリアとなる。 In the process of clearing a quest, players will face multiple battle stages. Completing a battle stage progresses the quest, and your team will soon enter the next battle stage. The quest will be cleared when all battle stages in the quest have been conquered.

図9は、ターン中プレイヤがターン外プレイヤのタブを開いたときの状態を示す第3対戦画面300の画面図である。
プレイヤは、他のプレイヤが選択可能な文字キャラクタ210を、対戦中にいつでも確認できる。図9は、プレイヤAの手元画面300である。ターン中のプレイヤAが、自分の次にターンを付与されるプレイヤBのタブ208をタップして開き、選択できる4体の文字キャラクタ210を確認している。この操作により、プレイヤAは、「あ」「り」「お」「う」の文字に対応する文字キャラクタ210がプレイヤBに配されているとわかる。
FIG. 9 is a screen diagram of the third battle screen 300 showing the state when a player whose turn is in progress opens the tab of a player whose turn is not in progress.
A player can check the selectable letter characters 210 of other players at any time during a match. Fig. 9 shows a handheld screen 300 of player A. Player A, who is currently taking his turn, taps and opens the tab 208 of player B, who will be given the next turn, and checks the four selectable letter characters 210. Through this operation, player A knows that the letter characters 210 corresponding to the letters "a", "ri", "o", and "u" are assigned to player B.

ゲームLは、最大4人のプレイヤが協力して単語を作成するゲームである。したがって、ターン中プレイヤは、ターン外プレイヤに配された文字キャラクタ210を把握することで、ターン中プレイヤ自身に配された文字キャラクタ210を効果的に選択しやすくなる。 Game L is a game in which up to four players cooperate to create words. Therefore, by understanding the letter characters 210 placed on players other than the turn, a player whose turn it is is able to effectively select the letter characters 210 placed on the player whose turn it is.

図9の場面において、ターン中のプレイヤAは、文字枠206の最左の空欄に「お」を挿入して「おかめ」という単語を完成させる選択はプレイヤBにも可能だと認識できる。単語は全員で完成させればよいため、他に同じ選択肢を有するプレイヤが味方チーム中にいる場合、その選択肢は自分が選ばなくてもよい。一方、「め」の右隣の空欄に「す」を挿入して「めす」という単語を完成させる選択肢はプレイヤAにしかない。こうして、プレイヤAは、「め」の右隣の空欄に「す」を挿入する選択が合理的だと結論できる。このように、ターン中プレイヤは、上記操作によって他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を把握することで、チーム全体のことを考慮した合理的な選択をしやすくなる。 In the scene of FIG. 9, player A, who is taking his turn, can recognize that player B can also choose to complete the word "Okame" by inserting "O" into the leftmost blank space of the character box 206. Since the word only needs to be completed by everyone, if there is another player on the team who has the same option, player A does not have to choose that option. On the other hand, only player A has the option to insert "Su" into the blank space to the right of "Me" to complete the word "Mesu". Thus, player A can conclude that inserting "Su" into the blank space to the right of "Me" is a rational choice. In this way, by understanding the character characters 210 placed by other players through the above operations, players who are taking their turn can more easily make rational choices that take the whole team into consideration.

一方、ターン外プレイヤも、他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を事前に把握できる。たとえばプレイヤCは、プレイヤBに配された文字キャラクタ210を事前に確認しておけば、プレイヤBの指し手を予測できる。また、その予測を踏まえて、文字キャラクタ210の選択を検討できる。 On the other hand, players not yet in a turn can also know in advance the letter characters 210 dealt to other players. For example, if player C checks in advance the letter characters 210 dealt to player B, he or she can predict the move that player B will make. Furthermore, based on that prediction, the player can consider the selection of letter characters 210.

図10は、他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を確認するときの処理のシーケンス図である。
図9の場面におけるプレイヤAの一連の操作は、以下の処理によって実現される。入力部162は、他のプレイヤのタブ208へのタップ(入力)を検出すると(S10)、通信部150を介して、ゲームサーバ102に、タップが検出されたタブ208のプレイヤ(以下、「開示対象プレイヤ」とよぶ)に配された4体の文字キャラクタ210を開示するよう指示を送信する(S12)。プレイヤAがプレイヤBを開示対象プレイヤとして指定したとき、プレイヤBを指定した開示要求が送信される。通信部110より開示の指示を受信した開示部136は、開示対象プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210をチェックし(S14)、開示の指示を送信したプレイヤに、開示結果を通知する(S16)。
FIG. 10 is a sequence diagram of a process for checking the character characters 210 assigned to other players.
The series of operations of player A in the scene of FIG. 9 are realized by the following process. When the input unit 162 detects a tap (input) on the tab 208 of another player (S10), it transmits an instruction to the game server 102 via the communication unit 150 to disclose the four character characters 210 arranged on the player of the tab 208 where the tap was detected (hereinafter referred to as the "disclosure target player") (S12). When player A designates player B as the disclosure target player, a disclosure request designating player B is transmitted. The disclosure unit 136, which has received the disclosure instruction from the communication unit 110, checks the four character characters 210 arranged on the disclosure target player (S14), and notifies the player who transmitted the disclosure instruction of the disclosure result (S16).

通信部150より開示結果を受信した出力部164は、開示対象プレイヤのタブ208を開いて開示結果を表示する。図9では、開示対象プレイヤであるプレイヤBのタブが開かれ、プレイヤBが選択可能な4体の文字キャラクタ210が表示されている。 The output unit 164, which has received the disclosure results from the communication unit 150, opens the tab 208 of the player to whom the disclosure is to be made and displays the disclosure results. In FIG. 9, the tab of player B, who is the player to whom the disclosure is to be made, is opened and four character characters 210 that player B can select are displayed.

図11は、ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスするときの操作を示す第4対戦画面320の画面図である。
ターン外プレイヤは、ターン中プレイヤのタブ208を開いて、ターン中プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210から1体をタップして選択し、文字枠206に挿入する操作を行える。図11では、ターン外のプレイヤBが、ターン中のプレイヤAのタブを開いて、「お」の文字に対応する文字キャラクタ210をタップして選択し、文字枠206最左の空欄にスライドさせている。この操作によって、ターン外プレイヤのプレイヤBは、「お」に対応する文字キャラクタ210を選択するようにターン中プレイヤのプレイヤAにアドバイスまたはアピールできる。
FIG. 11 is a screen diagram of the fourth battle screen 320 showing an operation performed by a player not taking a turn to give advice to a player taking a turn.
The player not in turn can open the tab 208 of the player whose turn it is, tap to select one of the four character characters 210 arranged for the player whose turn it is, and insert it into the character box 206. In Fig. 11, player B whose turn it is is opening the tab of player A whose turn it is, tapping to select the character character 210 corresponding to the character "o", and sliding it into the leftmost blank space of the character box 206. By this operation, player B who is not in turn can advise or appeal to player A who is in turn to select the character character 210 corresponding to "o".

図12は、ターン外プレイヤがアドバイス操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
図11の場面におけるプレイヤBの上記操作によるプレイヤAへのアドバイスは、以下の処理によって実現される。ターン外プレイヤのゲーム端末104aの入力部162は、ターン中プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210のいずれか1体へのタップ操作およびタップされた文字キャラクタ210の任意の文字枠206へのスライド操作を検出すると(S20)、通信部150を介して、ゲームサーバ102に、操作内容を送信する(S22)。上述の例の場合、ターン外プレイヤのプレイヤBが、ターン中プレイヤのプレイヤAに配された文字キャラクタ210から1体を選択し任意の文字枠に挿入する操作が検出される。提示受付部138が通信部110より操作内容を受信すると、提示部140は、通信部110を介して、ターン中プレイヤのゲーム端末104bに操作内容を送信する(S24)。通信部150より操作内容を受信した出力部164は、所定時間、たとえば制限時間の1/3が経過すると(S26)、入力内容を表示する(S28)。なお、プレイヤBのアドバイスは、プレイヤA以外のプレイヤには表示されない。上述の例の場合、ターン中プレイヤのプレイヤAの制限時間が残り2/3になると、ターン外プレイヤのプレイヤBの入力内容がプレイヤAの画面に表示される。このような制御方法により、ターン中プレイヤは、まずは他のプレイヤのアドバイスに煩わされることなく冷静に自分の指し手を検討でき、所定時間が経過しても指し手を決められなければ、画面に表示される他のプレイヤからのアドバイスを参考に、制限時間が満了する前に指し手を決定できる。このような制御方法により、自主判断を原則としつつも他者提案を受けることができるゲーム性を実現する。操作内容は、制限時間が0になるまで表示される。
FIG. 12 is a sequence diagram of the process when an advice operation is performed by a player not taking a turn.
The advice to player A by the above operation of player B in the scene of FIG. 11 is realized by the following process. When the input unit 162 of the game terminal 104a of the player not taking the turn detects a tap operation on any one of the four character characters 210 arranged on the player taking the turn and a slide operation of the tapped character character 210 into any character frame 206 (S20), the input unit 162 transmits the operation contents to the game server 102 via the communication unit 150 (S22). In the case of the above example, an operation of player B of the player not taking the turn selecting one of the character characters 210 arranged on player A of the player taking the turn and inserting it into any character frame is detected. When the suggestion receiving unit 138 receives the operation contents from the communication unit 110, the suggestion unit 140 transmits the operation contents to the game terminal 104b of the player taking the turn via the communication unit 110 (S24). The output unit 164, which has received the operation contents from the communication unit 150, displays the input contents when a predetermined time, for example, 1/3 of the time limit, has elapsed (S26) (S28). The advice of player B is not displayed to players other than player A. In the above example, when the time limit of player A, who is the player whose turn is in progress, is 2/3 remaining, the input contents of player B, who is the player whose turn is not in progress, are displayed on the screen of player A. With this control method, the player whose turn is in progress can first calmly consider his/her move without being bothered by the advice of other players, and if he/she is unable to decide on a move even after a predetermined time has elapsed, he/she can decide on a move before the time limit expires by referring to the advice from other players displayed on the screen. With this control method, a game characteristic is realized in which the player can receive suggestions from others while still making independent decisions as a rule. The operation contents are displayed until the time limit reaches 0.

図13は、ターン中プレイヤがターン外プレイヤからアドバイスを受けたときの状態を示す第5対戦画面340の画面図である。
ターン中プレイヤのゲーム端末104bの出力部164は、ターン外プレイヤによる上記の操作内容を、ターン中プレイヤが文字キャラクタ210を選択して文字枠206に挿入する操作の表示と判別できるよう、透過表示する。図13では、ターン外のプレイヤBが図11で行った操作内容が、ターン中のプレイヤAの手元画面340に半透明で表示されている。
FIG. 13 is a screen diagram of a fifth battle screen 340 showing a state when a player currently in a turn receives advice from a player currently not in a turn.
The output unit 164 of the game terminal 104b of the player whose turn is in progress displays the above-mentioned operation contents by the player whose turn is in progress transparently so that they can be distinguished from the display of the operation of the player whose turn is in progress selecting the letter character 210 and inserting it into the letter box 206. In Fig. 13, the operation contents performed by the player whose turn is in progress in Fig. 11 are displayed semi-transparently on the hand screen 340 of the player A whose turn is in progress.

ターン外プレイヤは、ターン中プレイヤに配された文字キャラクタ210を操作してみせることで、ターン中プレイヤにヒントを与えることができる。一方、ターン中プレイヤは、他のプレイヤからの提案を参照しながら指し手を決定できる。ただし、他のプレイヤからのアドバイスは、制限時間が所定時間、たとえば5秒を経過しないと実際には表示されない。このため、ターン中プレイヤは、5秒間は他のプレイヤのアドバイスに煩わされることなく冷静に自分の指し手を検討できる。5秒間経過しても指し手を決められなければ、他のプレイヤからのアドバイスが画面に表示される。これにより、制限時間が満了する前に、他のプレイヤからのアドバイスを参考にしながら指し手を決定できる。ターン外プレイヤは当事者ではないため、ターン中プレイヤよりも好適な指し手を提案できるかもしれない。ターン中プレイヤは、自ら指し手を決めたあとに、他のプレイヤのアドバイスを参考にして再検討してもよい。このような制御方法によれば、自主判断を原則としつつも他者提案を受けることができるため、個人の判断を尊重しつつもチームとしての一体感を高めやすいゲーム性となる。ターン外プレイヤは、本来はターン中プレイヤの判断を待つしかない立場であるが、上記制御方法によればターン中プレイヤに対して「アドバイスする権利」が付与される。このため、ターン外であってもゲームLに積極的に関わりやすくなる。 The player not in turn can give the player in turn a hint by operating the character character 210 arranged on the player in turn. On the other hand, the player in turn can decide on a move while referring to suggestions from other players. However, the advice from other players is not actually displayed until a certain time limit, for example, 5 seconds, has elapsed. Therefore, the player in turn can calmly consider his move for 5 seconds without being bothered by the advice from other players. If the player is unable to decide on a move after 5 seconds has elapsed, the advice from other players is displayed on the screen. This allows the player to decide on a move while referring to the advice from other players before the time limit expires. Since the player not in turn is not a party to the game, he may be able to propose a more suitable move than the player in turn. The player in turn may reconsider his move after deciding on his own move, referring to the advice of other players. According to such a control method, the player can accept suggestions from others while still making independent decisions, which makes it easier to increase the sense of unity as a team while respecting individual decisions. Normally, the off-turn player would have no choice but to wait for the on-turn player's decision, but with the above control method, the off-turn player is granted the "right to give advice" to the on-turn player. This makes it easier for the off-turn player to be actively involved in game L.

また、ターン中プレイヤは、ターン外プレイヤの自分とは異なる視点からのアドバイスによって、より多くの選択肢を得やすくなる。たとえば、図13の場面で、ターン中プレイヤのプレイヤAの念頭にある唯一の選択肢が、「かめお」という単語を完成させるための、「め」の右隣の文字枠206への「お」に対応する文字キャラクタの挿入であったとする。このとき、プレイヤAは、「おかめ」という単語を完成させるために、最左の文字枠206に「お」に対応する文字キャラクタ210を挿入する選択肢を、ターン外プレイヤのプレイヤBのアドバイスにより獲得できる。敵キャラクタ204に与えるダメージを考慮すれば、完成させる単語は「かめお」よりも「おかめ」のほうがよい。なぜならば、図13の場面では「め」の右側の文字枠206がすべて空欄であるため、後手のプレイヤの指し手次第で「おかめそば」「おかめうどん」「おかめいんこ」などの文字数の多い単語を完成させられるからである。このように、ターン中プレイヤは、ターン外プレイヤのアドバイスによりより多くの選択肢を得やすくなる。その結果、味方チームが最善手を選びやすくなる。 Also, the player whose turn is in progress can easily obtain more options by receiving advice from a different perspective from the player whose turn is not in progress. For example, in the scene of FIG. 13, the only option in mind for player A, the player whose turn is in progress, is to insert a character corresponding to "o" into the character box 206 to the right of "me" to complete the word "kameo". In this case, player A can obtain the option of inserting the character 210 corresponding to "o" into the leftmost character box 206 to complete the word "okame" thanks to advice from player B, the player whose turn is not in progress. Considering the damage to the enemy character 204, it is better to complete the word "okame" than "kameo". This is because, in the scene of FIG. 13, all the character boxes 206 to the right of "me" are blank, so depending on the move of the player who is second, it is possible to complete words with many characters, such as "okame soba", "okame udon", and "okame inko". In this way, the player on the turn can get more options with advice from the player off the turn. As a result, it becomes easier for the team to choose the best move.

上記の操作は、味方チーム内の意思統一をはかりたいときに有効である。とりわけ、ターン中プレイヤが初心者や優柔不断なプレイヤであり、ターン外プレイヤが上級者や決断力のあるプレイヤである場合に、効果を発揮しやすい。 The above operations are effective when you want to achieve unity of will within your team. They are particularly effective when the player on your turn is a beginner or indecisive player, and the player off your turn is an advanced player or decisive player.

なお、2人以上のターン外プレイヤが上記操作を行った場合は、提示受付部138がアドバイス操作を受け付けるたびに、受け付けたプレイヤの操作内容がターン中プレイヤのゲーム端末104bに上書き表示される。たとえば、ターン外のプレイヤBの入力内容が、ターン中のプレイヤAの手元画面340に表示されている図13の状況で、新たにプレイヤCがアドバイス操作を行った場合、提示受付部138がプレイヤCの入力内容を受け付ける。このとき、提示部140はプレイヤBの入力内容のプレイヤAのゲーム端末104bへの送信を終了し、プレイヤCの入力内容をプレイヤAのゲーム端末104bに送信する。したがって、ターン中のプレイヤAの手元画面340には、提示受付部138が最後にアドバイス操作を受け付けたプレイヤの入力内容が常に表示される。 When two or more players not in the turn perform the above operations, each time the suggestion receiving unit 138 receives an advice operation, the operation content of the received player is overwritten and displayed on the game terminal 104b of the player in the turn. For example, in the situation of FIG. 13 where the input content of player B not in the turn is displayed on the hand screen 340 of player A in the turn, if player C newly performs an advice operation, the suggestion receiving unit 138 accepts the input content of player C. At this time, the suggestion unit 140 stops sending the input content of player B to the game terminal 104b of player A, and sends the input content of player C to the game terminal 104b of player A. Therefore, the input content of the player from whom the suggestion receiving unit 138 last accepted an advice operation is always displayed on the hand screen 340 of player A in the turn.

図14は、ターン外プレイヤが予定する指し手を他のプレイヤにアピールするときの操作を示す第6対戦画面360の画面図である。
ターン外プレイヤは、自身のタブ208が開かれた状態で文字キャラクタ210を1体タップして選択し、文字枠206中の空欄のいずれかに挿入させることで、予定する指し手(以下、「選択予定」とよぶ)を他のプレイヤにアピールできる。図14では、ターン外のプレイヤBが自身のタブを開いて、「お」の文字に対応する文字キャラクタ210を選択し、文字枠206最左の空欄にスライドさせている。
FIG. 14 is a screen diagram of a sixth battle screen 360 showing operations performed by a player not on his/her turn to appeal to other players about a move he/she plans to make.
The player not on the turn can appeal to the other players a move he or she plans to make (hereinafter, referred to as a "selected move") by tapping and selecting one of the character characters 210 with his or her own tab 208 open and inserting it into one of the blank spaces in the character frame 206. In Fig. 14, the player B not on the turn opens his or her own tab, selects the character 210 corresponding to the character "o" and slides it into the leftmost blank space in the character frame 206.

ターン外プレイヤは、上記の操作により、自分よりも先手のプレイヤに対して選択予定をアピールできる。図14の場面では、ターン外プレイヤのプレイヤBが、最左の文字枠206に「お」に対応する文字キャラクタ210を挿入して、「おかめ」という単語を完成させたい、とアピールしている。このアピールを行うと、他のプレイヤと選択予定が競合した場合にも、思い通りの選択をしやすくなる。図14の場面では、実は、ターン中のプレイヤAも「お」の文字に対応する文字キャラクタ210を選択できる(図11参照)。しかし、プレイヤBのアピールにより、「お」の文字に対応する文字キャラクタ210を文字枠206の最左の空欄に挿入する、という選択肢に固執せず、他の選択をしやすくなる。たとえば、プレイヤAが、「お」の文字に対応する文字キャラクタ210を、文字列の最左の空欄に代えて「め」の右隣の空欄に挿入すれば、「かめお」という単語が完成する。また、プレイヤAには「さ」の文字に対応する文字キャラクタ210が配されている。そのため、プレイヤAが「さ」の文字に対応する文字キャラクタ210を「め」の右隣の空欄に挿入し、さらにプレイヤCかプレイヤDのいずれかが「ん」を右隣の空欄に挿入すれば、「かめさん」という単語が完成する。このように、ターン外プレイヤの選択予定のアピールによって、味方チーム全体が最善手を指しやすくなる。 By the above operation, the player who is not on the turn can appeal to the player who has played first. In the scene in FIG. 14, the player who is not on the turn, player B, appeals that he wants to insert the character 210 corresponding to the character "o" into the leftmost character box 206 to complete the word "okame". By making this appeal, even if the selection plans of other players compete, it becomes easier to make the desired selection. In the scene in FIG. 14, player A, who is on the turn, can actually select the character 210 corresponding to the character "o" (see FIG. 11). However, due to the appeal of player B, it becomes easier to make other choices without sticking to the option of inserting the character 210 corresponding to the character "o" into the leftmost blank of the character box 206. For example, if player A inserts the character 210 corresponding to the character "o" into the blank to the right of "me" instead of the leftmost blank of the string, the word "kameo" is completed. Additionally, player A is assigned a character 210 that corresponds to the character "sa." Therefore, if player A inserts the character 210 that corresponds to the character "sa" into the blank space to the right of "me," and then either player C or player D inserts "n" into the blank space to the right, the word "kame-san" will be completed. In this way, the appeal of the player's planned selection by the player not on his/her turn makes it easier for the entire team to make the best move.

図15は、ターン外プレイヤが選択予定のアピール操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
図14の場面におけるプレイヤBの上記操作による選択予定の他のプレイヤへのアピールは、以下の処理によって実現される。ターン外プレイヤのゲーム端末104aの入力部162は、当該プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210へのタップ操作およびタップされた文字キャラクタ210の任意の文字枠へのスライド操作を検出すると(S30)、通信部150を介して、ゲームサーバ102に、入力内容を送信する(S32)。上述の例の場合、ターン外プレイヤのプレイヤBが、自身に配された文字キャラクタ210から1体を選択し任意の文字枠に挿入する操作が検出される。提示受付部138が通信部110より入力内容を受信すると、提示部140は、通信部110を介して、各プレイヤのゲーム端末104に入力内容を送信する(S34)。通信部150より入力内容を受信した出力部164は、所定時間、たとえばターン中プレイヤに課された制限時間の1/3が経過すると(S36)、入力内容を表示する(S18)。上述の例の場合、ターン中プレイヤのプレイヤAの制限時間が残り2/3になると、ターン外プレイヤのプレイヤBの入力内容がプレイヤA、プレイヤC、プレイヤDの各画面に表示される。操作内容は、ターン中プレイヤの制限時間が0になるまで表示される。
FIG. 15 is a sequence diagram of the processing when a player not in a turn performs an appeal operation to be selected.
The appeal to other players to be selected by the above operation of player B in the scene of FIG. 14 is realized by the following process. When the input unit 162 of the game terminal 104a of the player not in the turn detects a tap operation on the four character characters 210 arranged on the player and a slide operation of the tapped character character 210 into any character frame (S30), it transmits the input contents to the game server 102 via the communication unit 150 (S32). In the above example, an operation of player B, the player not in the turn, selecting one of the character characters 210 arranged on himself and inserting it into any character frame is detected. When the presentation receiving unit 138 receives the input contents from the communication unit 110, the presentation unit 140 transmits the input contents to the game terminals 104 of the players via the communication unit 110 (S34). When a predetermined time, for example, 1/3 of the time limit imposed on the player during the turn has elapsed (S36), the output unit 164 that has received the input contents from the communication unit 150 displays the input contents (S18). In the above example, when the time limit for the player A whose turn is in progress reaches 2/3, the input contents of the player B whose turn is not in progress are displayed on the screens of players A, C, and D. The operation contents are displayed until the time limit for the player whose turn is in progress reaches 0.

味方チーム中の他のプレイヤのゲーム端末104の出力部164は、ターン外プレイヤによる上記の入力内容を、所定時間、たとえばターン中プレイヤの制限時間の1/3が経過すると透過させて表示する。この機能が実装されている趣旨は、ターン外プレイヤのアドバイスがターン中プレイヤの手元画面340に表示される機能と同じである。また、この場合の表示態様も、ターン外プレイヤのアドバイスと同様である。なお、所定時間はたとえば5秒としてもよい。 The output unit 164 of the game terminal 104 of the other players on the friendly team displays the above input contents by the player not taking a turn transparently after a predetermined time has elapsed, for example 1/3 of the time limit of the player taking a turn. The purpose of implementing this function is the same as the function in which advice from the player not taking a turn is displayed on the hand-held screen 340 of the player taking a turn. The display format in this case is also the same as the advice from the player not taking a turn. The predetermined time may be, for example, 5 seconds.

なお、2人以上のターン外プレイヤが上記操作を行った場合に、提示受付部138が受け付けたプレイヤの操作内容がターン中プレイヤのゲーム端末104bに次々と上書き表示される点は、ターン中プレイヤにアドバイスを行った場合と同様である。たとえば、ターン外のプレイヤBの操作内容が他のプレイヤの手元画面340に表示されている状況で、新たにプレイヤCが上記操作を行った場合、提示受付部138がプレイヤCの操作内容を受け付ける。このとき、提示部140はプレイヤBの操作内容の他のプレイヤのゲーム端末104への送信を終了し、プレイヤCの操作内容を他のプレイヤのゲーム端末104に送信する。したがって、各プレイヤの手元画面には、提示受付部138が最後に上記操作を受け付けたプレイヤの操作内容が常に表示される。 When two or more players not in the turn perform the above operation, the operation contents of the players accepted by the suggestion receiving unit 138 are successively overwritten and displayed on the game terminal 104b of the player in the turn, in the same way as when advice is given to the player in the turn. For example, when the operation contents of player B not in the turn are displayed on the other players' local screens 340, if player C newly performs the above operation, the suggestion receiving unit 138 accepts the operation contents of player C. At this time, the suggestion unit 140 stops sending the operation contents of player B to the other players' game terminals 104, and sends the operation contents of player C to the other players' game terminals 104. Therefore, the operation contents of the player who last accepted the operation by the suggestion receiving unit 138 are always displayed on the local screens of each player.

図16は、ターン外プレイヤがターゲットを変更するときの操作を示す第7対戦画面400の画面図である。
敵キャラクタ204が2体以上のとき、ターン中プレイヤが攻撃したい敵キャラクタ204をタップすると、攻撃対象となる敵キャラクタ204(以下、「ターゲット」とよぶ)を変更できる。
FIG. 16 is a screen diagram of the seventh battle screen 400 showing an operation performed when the player not in a turn changes the target.
When there are two or more enemy characters 204, the player can change the enemy character 204 to be attacked (hereinafter referred to as the "target") by tapping the enemy character 204 that the player wants to attack during a turn.

ゲームLでは、ターン外プレイヤもターゲットを変更できる。図16は、「おかしブラザーズ」という敵キャラクタ204と対戦中の、ターン外プレイヤのプレイヤBの手元画面400である。図16では、敵キャラクタ204が2体いる。そのため、ターゲット選択フレーム214が画面上に表示されている。ターゲット選択フレーム214で囲まれた左側の敵キャラクタ204が、図16の状況におけるターゲットである。この状況で、プレイヤBが右側の敵キャラクタ204を指でタップすると、ターゲットが右側の敵キャラクタ204に変更される。 In game L, the player not in the turn can also change the target. Figure 16 shows the handheld screen 400 of player B, who is not in the turn, playing against enemy characters 204 called the "Okashi Brothers". In Figure 16, there are two enemy characters 204. Therefore, a target selection frame 214 is displayed on the screen. The enemy character 204 on the left side surrounded by the target selection frame 214 is the target in the situation in Figure 16. In this situation, when player B taps the enemy character 204 on the right side with his finger, the target changes to the enemy character 204 on the right side.

図17は、ターン外プレイヤがターゲット変更操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
図16の場面におけるプレイヤBのタップ操作によるターゲットの変更は、以下の処理によって実現される。入力部162は、ターン外プレイヤによる敵キャラクタ204へのタップ(入力)を検出すると(S40)、通信部150を介して、ゲームサーバ102に、タップされた敵キャラクタ204にターゲットを変更するよう、指示を送信する(S42)。ターン外プレイヤのプレイヤBが右側の敵キャラクタ204をターゲットとして指定したとき、右側の敵キャラクタ204を指定したターゲット変更指示が送信される。ターゲット変更部142は、通信部110よりターゲット変更の指示を受けると、タップされた敵キャラクタ204にターゲットを変更し(S44)、各プレイヤのゲーム端末104に、変更結果を送信する(S46)。
FIG. 17 is a sequence diagram of the process when a player not in a turn performs a target change operation.
The change of the target by the tap operation of player B in the scene of Fig. 16 is realized by the following process. When the input unit 162 detects a tap (input) on the enemy character 204 by the player not taking the turn (S40), it transmits an instruction to the game server 102 via the communication unit 150 to change the target to the tapped enemy character 204 (S42). When player B, the player not taking the turn, designates the enemy character 204 on the right side as the target, a target change instruction designating the enemy character 204 on the right side is transmitted. When the target change unit 142 receives the target change instruction from the communication unit 110, it changes the target to the tapped enemy character 204 (S44) and transmits the change result to the game terminal 104 of each player (S46).

図18は、ターゲットが変更されたときのターン中プレイヤの手元画面の表示内容を示す第8対戦画面420の画面図である。
ターゲット変更部142によりターゲット変更結果が同期されると、ターン中プレイヤのゲーム端末104bにおいてもターゲットが変更される。図18は、ターン中プレイヤのプレイヤAの手元画面420である。プレイヤBのタップ操作によりターゲットが変更されたため、ターゲット選択フレーム214が右側の敵キャラクタ204を囲んでいる。
FIG. 18 is a screen diagram of an eighth battle screen 420 showing the display contents of the screen in front of the player during a turn when the target has been changed.
When the target change result is synchronized by the target change unit 142, the target is also changed on the game terminal 104b of the player currently taking a turn. Fig. 18 shows the handheld screen 420 of player A, who is currently taking a turn. Since the target has been changed by a tap operation by player B, the target selection frame 214 surrounds the enemy character 204 on the right side.

上記の操作は、敵キャラクタ204への攻撃を効率よく行いたいときに有効である。とりわけ、ターン中プレイヤが初心者でターン外プレイヤが上級者の場合に、ターゲットを適切に設定しやすくなる。 The above operation is effective when you want to attack the enemy character 204 efficiently. In particular, it makes it easier to set the target appropriately when the player during the turn is a beginner and the player outside the turn is an advanced player.

また、上記操作によって、ターン外プレイヤがターゲットを指定し、ターン中プレイヤは文字キャラクタ210の選択に専念する、という協力プレイが可能になる。こうした協力プレイにより、味方チームが最善手を選びやすくなる。 The above operation also enables cooperative play, in which the player not on his turn designates a target and the player on his turn concentrates on selecting the text character 210. This type of cooperative play makes it easier for the team on the team to choose the best move.

なお、2人以上のプレイヤが上記操作を行った場合、ターゲットは、ターゲット変更部142が最後にターゲット変更指示を受け付けたプレイヤに指定された敵キャラクタ204になる。たとえば、ターゲット変更部142がプレイヤB、プレイヤC、プレイヤDの順にターゲット変更指示を受信した場合、最後にプレイヤDがタップした敵キャラクタ204がターゲットとなる。 When two or more players perform the above operation, the target becomes the enemy character 204 specified by the player from whom the target change unit 142 last received a target change instruction. For example, when the target change unit 142 receives target change instructions from player B, player C, and player D in that order, the enemy character 204 last tapped by player D becomes the target.

以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態では、プレイヤは、他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を対戦中にいつでも確認できる。この仕様により、ターン中プレイヤは、他のプレイヤが選択しうる文字キャラクタ210を念頭におきつつ、文字キャラクタ210を選択できる。また、ターン外プレイヤも、他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を事前に把握しておき、ターンが巡ってきたときに、文字キャラクタ210を効果的に選択できる。その結果、味方チーム内で意思を統一しやすくなる。
The game system 100 has been described above based on the embodiment.
In this embodiment, a player can check the character characters 210 assigned to other players at any time during a match. This specification allows a player whose turn is in progress to select a character character 210 while keeping in mind the character characters 210 that other players may select. Also, a player whose turn is not in progress can know in advance the character characters 210 assigned to other players and effectively select a character character 210 when his or her turn comes around. As a result, it becomes easier to unify the intentions of the team.

また、本実施形態では、ターン外プレイヤが、ターン中プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210から1体を指定し、文字枠206に挿入する操作によって、ターン中プレイヤに対して、文字キャラクタ210の選択をアドバイスできる。この仕様により、ターン中プレイヤは、初心者や優柔不断なプレイヤであっても、ターン外プレイヤからのアドバイスを受けて、文字キャラクタ210を効果的に選択しやすくなる。また、互いにアドバイスを授受することで、味方チーム内で意思を統一しやすくなる。 In addition, in this embodiment, the player not taking the turn can advise the player taking the turn on the selection of character character 210 by selecting one of the four character characters 210 placed on the player taking the turn and inserting it into the character frame 206. This specification makes it easier for the player taking the turn, even if he or she is a beginner or indecisive player, to receive advice from the player not taking the turn and effectively select a character character 210. Also, by giving and receiving advice to each other, it becomes easier to unify the will of the friendly team.

さらに、本実施形態では、ターン外プレイヤが、自身に配された文字キャラクタ210から1体を選択し、文字枠206に挿入する操作によって、他のプレイヤに対して選択予定をアピールできる。この仕様により、ターン外プレイヤは、ターン中プレイヤに対してアドバイスし、また他のプレイヤを牽制できる。また、ターン中プレイヤは、自分よりも後手のプレイヤが予定する指し手を把握することで、文字キャラクタ210を効果的に選択しやすくなる。その結果、味方チーム内で意思を統一しやすくなる。 Furthermore, in this embodiment, the player not on his/her turn can appeal to the other players about his/her intended selection by selecting one of the character characters 210 placed on him/her and inserting it into the character frame 206. This specification allows the player not on his/her turn to give advice to the player on his/her turn and to restrain the other players. Also, the player on his/her turn can easily select a character character 210 effectively by knowing the move planned by the player who is playing second. As a result, it becomes easier to unify the intentions of the allied team.

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be embodied by modifying the components without departing from the spirit of the invention. Various inventions may be formed by appropriately combining multiple components disclosed in the above-described embodiments and modifications. In addition, some components may be deleted from all the components shown in the above-described embodiments and modifications.

複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。 Although the game system 100 has been described as being composed of multiple game terminals 104 and one game server 102, some of the functions of the game terminals 104 may be realized by the game server 102, or some of the functions of the game server 102 may be assigned to the game terminal 104. In addition, a third device other than the game server 102 and game terminal 104 may be responsible for some of the functions.

図2において説明したゲーム端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。 The game system 100, which is a collection of the functions of the game terminal 104 and game server 102 described in FIG. 2, can also be understood as a single "information processing device" in the broader sense. How to allocate the multiple functions required to realize the present invention to one or more pieces of hardware can be determined in consideration of the processing capabilities of each piece of hardware, the specifications required for the game system 100, etc.

本実施形態においては、プレイヤは、開示対象プレイヤのタブ208をタップすると、開示対象プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210を確認できた。しかし、開示対象プレイヤに配された文字キャラクタ210を確認するための操作内容は、設計者が任意に設定可能である。たとえば、入力部162は、開示対象プレイヤのタブ208へのダブルタップを検出したときに、開示部136に開示の指示を送信してもよい。この場合、入力部162は、開示対象プレイヤのタブ208へのダブルタップを検出するまで、開示部136に開示の指示を送信しないため、誤操作を防ぎやすくなる。 In this embodiment, when the player taps the tab 208 of the disclosed player, the player can see the four text characters 210 arranged on the disclosed player. However, the operation content for seeing the text characters 210 arranged on the disclosed player can be set arbitrarily by the designer. For example, the input unit 162 may send a disclosure instruction to the disclosure unit 136 when it detects a double tap on the tab 208 of the disclosed player. In this case, the input unit 162 does not send a disclosure instruction to the disclosure unit 136 until it detects a double tap on the tab 208 of the disclosed player, which makes it easier to prevent erroneous operations.

開示対象プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210の表示方法は、設計者が任意に設定可能である。たとえば、各プレイヤを示すアイコンがタブに代わって第3対戦画面300上に表示されており、プレイヤが開示対象プレイヤのアイコンをタップすると、開示部136が、別ウインドウを呼び出して開示対象プレイヤに配された文字キャラクタ210を表示してもよい。この場合、広いウインドウに文字キャラクタ210が配置されるため、プレイヤは、開示対象プレイヤに配された文字キャラクタ210を見やすくなる。その結果、プレイヤは、めまぐるしい対戦のさなかでも他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を把握しやすくなる。 The display method of the four character characters 210 assigned to the disclosed target player can be set by the designer as desired. For example, icons representing each player may be displayed on the third battle screen 300 in place of tabs, and when a player taps the icon of a disclosed target player, the disclosure unit 136 may call up another window to display the character characters 210 assigned to the disclosed target player. In this case, the character characters 210 are arranged in a wide window, making it easier for the player to see the character characters 210 assigned to the disclosed target player. As a result, the player can easily grasp the character characters 210 assigned to other players even in the midst of a hectic battle.

本実施形態においては、ターン外プレイヤが、ターン中プレイヤのタブ208を開いて、ターン中プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210から1体を指定し、文字枠206に挿入する操作によって、ターン中プレイヤに対して、文字キャラクタ210の選択をアドバイスできた。ターン外プレイヤがターン中プレイヤに対してアドバイスを行うための方法は、入力部が検出できる範囲内で、設計者が任意に設定可能である。たとえば、ターン外プレイヤが、ターン中プレイヤのタブ208を開いた状態で、選択すべき文字キャラクタ210に対応する文字を、自身のゲーム端末104であるスマートフォンの入力マイクに向かって口頭で叫んだときに、入力部162が叫んだ内容を検出し、通信部150を介して提示受付部138に送信してもよい。この場合、操作が簡便になるため、ターン中プレイヤに対してより速やかにアドバイスを行いやすくなる。 In this embodiment, the non-turn player can advise the turn player on the selection of the character character 210 by opening the turn player's tab 208, selecting one of the four character characters 210 arranged for the turn player, and inserting it into the character frame 206. The method by which the non-turn player gives advice to the turn player can be set by the designer as desired within the range that the input unit can detect. For example, when the non-turn player opens the turn player's tab 208 and shouts a character corresponding to the character character 210 to be selected into the input microphone of the smartphone, which is the game terminal 104, the input unit 162 may detect the shouted content and transmit it to the suggestion receiving unit 138 via the communication unit 150. In this case, the operation is simplified, making it easier to give advice to the turn player more quickly.

本実施形態においては、出力部164は、ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスをしたり、他のプレイヤに選択予定をアピールした場合、操作内容を透過表示した。これらの操作は、ターン中プレイヤが文字キャラクタ210を選択して文字枠206に挿入する操作の表示と異なる態様で表示されればよく、具体的な表示方法は設計者が任意に設定可能である。たとえば、出力部164は、ターン外プレイヤによるターン中プレイヤへのアドバイスと、ターン中プレイヤが文字キャラクタ210を選択して文字枠206に挿入する操作とを、異なる色で表示させてもよい。この場合、ターン中プレイヤによっては、ターン外プレイヤからのアドバイスを認識しやすくなるため、アドバイスを生かしやすくなる。 In this embodiment, the output unit 164 transparently displays the operation content when the player not in the turn gives advice to the player in the turn or indicates to other players that he or she intends to make a selection. These operations may be displayed in a manner different from the display of the operation of the player in the turn selecting the letter character 210 and inserting it into the letter frame 206, and the specific display method may be set arbitrarily by the designer. For example, the output unit 164 may display advice from the player not in the turn to the player in the turn in different colors from the operation of the player in the turn selecting the letter character 210 and inserting it into the letter frame 206. In this case, depending on the player in the turn, it may be easier for the player in the turn to recognize the advice from the player not in the turn, and therefore easier for the player to make use of the advice.

本実施形態においては、2人以上のターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスを行った場合、提示受付部138が操作内容を受け付けるたびに、ターン中プレイヤのゲーム端末104bに上書き表示された。しかし、複数のターン外プレイヤによりアドバイスが重複して行われた場合に上書き表示されず、すべてのアドバイスがターン中プレイヤのゲーム端末104bに重複して表示されてもよい。この場合、ターン中プレイヤは、文字キャラクタ210を選択する際に、複数のアドバイスを参考にできるため、文字キャラクタ210を選びやすくなる。 In this embodiment, when two or more players outside the turn give advice to the player on the turn, each time the advice receiving unit 138 receives operation content, the advice is overwritten and displayed on the game terminal 104b of the player on the turn. However, when advice is given in duplicate by multiple players outside the turn, the advice may not be overwritten and all advice may be displayed in duplicate on the game terminal 104b of the player on the turn. In this case, the player on the turn can refer to multiple pieces of advice when selecting a character 210, making it easier for him or her to select a character 210.

本実施形態においては、ターン外プレイヤが、自身のタブ208が開かれた状態で文字キャラクタ210を1体選択し、文字枠206中の空欄のいずれかに挿入する操作によって、他のプレイヤに対して選択予定をアピールできた。ターン外プレイヤが選択予定をアピールするための操作方法は、入力部162が検出できる範囲内で、設計者が任意に設定可能である。たとえば、ターン外プレイヤが、選択したい文字キャラクタ210と紐付けられた文字を、挿入したい文字枠206に指やスタイラスで直接記入してもよい。この場合、ターン外プレイヤは、より直感的に操作できるため、めまぐるしい対戦のさなかにも確実に意思を表示しやすくなる。 In this embodiment, the player not in the turn can appeal to the other players that he or she intends to make a selection by selecting one of the character characters 210 with his or her own tab 208 open and inserting it into one of the blank spaces in the character frame 206. The method of operation by which the player not in the turn appeals to the other players that he or she intends to make a selection can be set by the designer as desired within the range that the input unit 162 can detect. For example, the player not in the turn can directly write the character associated with the character character 210 that the player not in the turn wishes to select into the character frame 206 that the player not in the turn wishes to insert with his or her finger or a stylus. In this case, the player not in the turn can operate more intuitively, making it easier to reliably express his or her intentions even in the midst of a hectic match.

本実施形態においては、2人以上のターン外プレイヤが選択予定をアピールする操作を行った場合、提示受付部138が操作内容を受け付けるたびに、他のプレイヤのゲーム端末104に上書き表示された。しかし、複数のターン外プレイヤが選択操作を重複してアピールした場合に上書き表示されず、すべての操作内容が他のプレイヤのゲーム端末104に重複して表示されてもよい。この場合、プレイヤは、他のプレイヤの意向を一覧できるため、協力しやすくなる。 In this embodiment, when two or more players not in their turn perform an operation to announce their intended selection, each time the presentation receiving unit 138 receives the operation content, the operation content is overwritten and displayed on the game terminals 104 of the other players. However, when multiple players not in their turn overlappingly announce selection operations, the operation content may not be overwritten and all of the operation content may be displayed overlappingly on the game terminals 104 of the other players. In this case, players can see the intentions of the other players at a glance, making it easier for them to cooperate.

本実施形態においては、出力部164は、ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスをしたり、他のプレイヤ他のプレイヤに選択予定をアピールした場合、ターン中プレイヤに課された制限時間の1/3が経過すると、操作内容を表示した。これらの操作を出力部が表示するまでの具体的な設定時間は、設計者が任意に設定可能である。たとえば、出力部164は、ターン外プレイヤによるアドバイスを、ターン中プレイヤに課された制限時間が残り3秒の時点で表示し始めてもよい。この場合、ターン中プレイヤは、より焦燥感に駆られた状況でアドバイスを目にするため、アドバイスを受け入れやすくなる。 In this embodiment, when the player not in a turn gives advice to the player whose turn is in progress or appeals to other players that he or she intends to make a selection, the output unit 164 displays the operation content when 1/3 of the time limit imposed on the player whose turn is in progress has elapsed. The specific time until the output unit displays these operations can be set arbitrarily by the designer. For example, the output unit 164 may start displaying advice from the player not in a turn when there are 3 seconds remaining in the time limit imposed on the player whose turn is in progress. In this case, the player whose turn is in progress will see the advice in a situation where he or she is feeling more impatient, and will therefore be more likely to accept the advice.

本実施形態においては、敵キャラクタ204が2体以上のとき、ターン外プレイヤが攻撃したい敵キャラクタ204をタップすると、ターゲットを変更できた。しかし、ターゲットを変更するための操作は、敵キャラクタ204へのタップ以外にも、設計者が任意に設定できる。入力部162は、敵キャラクタ204へのタッチを所定時間、たとえば5秒間検出したときに、ターゲット変更の指示を送信してもよい。この場合、入力部162は、敵キャラクタ204へのタッチを5秒間検出するまで、開示部136に開示の指示を送信しないため、誤操作を防ぎやすくなる。 In this embodiment, when there are two or more enemy characters 204, the player whose turn is not in progress can change the target by tapping on the enemy character 204 that he or she wants to attack. However, the operation for changing the target can be set by the designer as desired, in addition to tapping on the enemy character 204. The input unit 162 may transmit an instruction to change the target when it detects a touch on the enemy character 204 for a predetermined period of time, for example, five seconds. In this case, the input unit 162 does not transmit a disclosure instruction to the disclosure unit 136 until it detects a touch on the enemy character 204 for five seconds, making it easier to prevent erroneous operations.

本実施形態においては、チーム対戦ゲームを対象として説明したが、チーム対戦ゲームに限らず、シューティングゲームやリズムゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。 In this embodiment, the present invention has been described with reference to a team-based competitive game, but it can also be applied to other types of games, such as shooting games and rhythm games.

本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。 In this embodiment, the description focuses on a game for a smartphone. However, the game system 100 may be realized by a home game console, a personal computer, or the like. It may be an arcade game, or a game linked to an arcade game.

本実施形態においては、ターンを付与されたプレイヤが一度のターンで選択できる文字を一文字として説明した。しかし、ターンを付与されたプレイヤが一度のターンで二文字以上を選択できてもよい。たとえば、ターンを付与されたプレイヤが、一度のターンで二文字以上に対応した一体の文字キャラクタを選択できてもよい。また、ターンを付与されたプレイヤが、一度のターンで一文字以上に対応した文字キャラクタを二体以上選択できてもよい。 In this embodiment, a player who is given a turn may select one character in one turn. However, a player who is given a turn may be able to select two or more characters in one turn. For example, a player who is given a turn may be able to select a single character character corresponding to two or more characters in one turn. Also, a player who is given a turn may be able to select two or more character characters corresponding to one or more characters in one turn.

100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、110 通信部、112 データ処理部、114 データ格納部、116 ゲーム制御部、118 ゲームデータ格納部、120 プレイヤデータ格納部、122 キャラクタデータ格納部、124 単語データ格納部、126 ダメージデータ格納部、128 ターン制御部、130 受付部、132 設定部、134 攻撃発動部、136 開示部、138 提示受付部、140 提示部、142 ターゲット変更部、144 プレイヤ管理部、146 プレイヤ登録部、148 チーム編成部、150 通信部、152 データ処理部、154 データ格納部、156 ゲーム制御部、158 ユーザインタフェース部、160 ゲームデータ格納部、162 入力部、164 出力部、200 第1対戦画面、202 タイマー、204 敵キャラクタ、206 文字枠、208 タブ、210 文字キャラクタ、212 情報ウインドウ、214 ターゲット選択フレーム、220 第2対戦画面、300 第3対戦画面、320 第4対戦画面、340 第5対戦画面、360 第6対戦画面、400 第7対戦画面、420 第8対戦画面 100 Game system, 102 Game server, 104 Game terminal, 106 Internet, 110 Communication unit, 112 Data processing unit, 114 Data storage unit, 116 Game control unit, 118 Game data storage unit, 120 Player data storage unit, 122 Character data storage unit, 124 Word data storage unit, 126 Damage data storage unit, 128 Turn control unit, 130 Reception unit, 132 Setting unit, 134 Attack activation unit, 136 Disclosure unit, 138 Presentation reception unit, 140 Presentation unit, 142 Target change unit, 144 Player management unit, 146 Player registration unit, 148 Team organization unit, 150 Communication unit, 152 Data processing unit, 154 Data storage unit, 156 Game control unit, 158 User interface unit, 160 Game data storage unit, 162 Input unit, 164 Output unit, 200 First battle screen, 202 Timer, 204 Enemy character, 206 Text frame, 208 Tab, 210 Text character, 212 Information window, 214 Target selection frame, 220 Second battle screen, 300 Third battle screen, 320 Fourth battle screen, 340 Fifth battle screen, 360 Sixth battle screen, 400 Seventh battle screen, 420 Eighth battle screen

Claims (4)

プロセッサを備え、前記プロセッサは、
第1のユーザと第2のユーザと第3のユーザを含む複数のユーザが、それぞれが保有するゲーム媒体を用いて協力してプレイするゲームを制御し、
前記ゲームの実行権を付与された前記第2のユーザが保有するゲーム媒体のうち、前記実行権を付与されていない前記第1のユーザからゲーム媒体の指定を含む入力を受け付け、
前記第1のユーザの入力内容を前記第2のユーザのゲーム画面に表示させた後に、前記第2のユーザが保有するゲーム媒体のうち前記実行権を付与されていない前記第3のユーザからゲーム媒体の指定を含む入力を受け付けた場合に、前記第1のユーザの入力内容に代えて前記第3のユーザの入力内容を前記ゲーム画面に表示させ
前記入力内容の表示後に前記第2のユーザから受け付けた操作に基づいて前記ゲームの進行を制御する、
情報処理装置。
a processor, the processor comprising:
Controlling a game in which a plurality of users, including a first user, a second user , and a third user , cooperate to play using game media each owned by the user;
receiving an input including a designation of a game medium from the first user who has not been granted the execution right, among game media owned by the second user who has been granted the execution right of the game;
after displaying the input contents of the first user on the game screen of the second user, when an input including a designation of a game medium from the third user who has not been granted the execution right among the game media owned by the second user is received, displaying the input contents of the third user on the game screen in place of the input contents of the first user ;
controlling the progress of the game based on an operation received from the second user after the input content is displayed;
Information processing device.
プロセッサが、第1のユーザと第2のユーザと第3のユーザを含む複数のユーザが、それぞれが保有するゲーム媒体を用いて協力してプレイするゲームを制御し、
プロセッサが、前記ゲームの実行権を付与された前記第2のユーザが保有するゲーム媒体のうち、前記実行権を付与されていない前記第1のユーザからゲーム媒体の指定を含む入力を受け付け、
プロセッサが、前記第1のユーザの入力内容を前記第2のユーザのゲーム画面に表示させた後に、前記第2のユーザが保有するゲーム媒体のうち前記実行権を付与されていない前記第3のユーザからゲーム媒体の指定を含む入力を受け付けた場合に、前記第1のユーザの入力内容に代えて前記第3のユーザの入力内容を前記ゲーム画面に表示させ
プロセッサが、前記入力内容の表示後に前記第2のユーザから受け付けた操作に基づいて前記ゲームの進行を制御する、
情報処理方法。
The processor controls a game in which a plurality of users, including a first user, a second user , and a third user , cooperate to play a game using game media owned by each of the users;
a processor receives an input including a designation of a game medium from the first user who has not been granted the execution right of the game, among game media owned by the second user who has been granted the execution right of the game;
when the processor receives an input including a designation of a game medium from the third user who has not been granted the execution right among game media owned by the second user after displaying the input content of the first user on the game screen of the second user, the processor displays the input content of the third user on the game screen in place of the input content of the first user ;
a processor controls the progress of the game based on an operation received from the second user after the input content is displayed;
Information processing methods.
第1のユーザと第2のユーザと第3のユーザを含む複数のユーザが、それぞれが保有するゲーム媒体を用いて協力してプレイするゲームを制御し、
前記ゲームの実行権を付与された前記第2のユーザが保有するゲーム媒体のうち、前記実行権を付与されていない前記第1のユーザゲーム媒体の指定を含む入力を行った場合に、前記第1のユーザの入力内容を前記第2のユーザのゲーム画面に表示させた後に、前記第2のユーザが保有するゲーム媒体のうち前記実行権を付与されていない前記第3のユーザがゲーム媒体の指定を含む入力を行った場合に、前記第1のユーザの入力内容に代えて前記第3のユーザの入力内容を前記ゲーム画面に表示させ
前記入力内容の表示後に前記第2のユーザから受け付けた操作に基づいて前記ゲームの進行を制御する、
処理をプロセッサに実行させるためのプログラム。
Controlling a game in which a plurality of users, including a first user, a second user , and a third user , cooperate to play using game media each owned by the user;
when a first user who has not been granted the execution right of the game makes an input including a designation of a game medium among game media owned by the second user who has been granted the execution right of the game, the input content of the first user is displayed on the game screen of the second user, and when a third user who has not been granted the execution right of the game makes an input including a designation of a game medium among game media owned by the second user, the input content of the third user is displayed on the game screen in place of the input content of the first user ;
controlling the progress of the game based on an operation received from the second user after the input content is displayed;
A program that causes a processor to execute a process.
サーバと端末とを備え、
前記サーバは、
第1のユーザと第2のユーザと第3のユーザを含む複数のユーザが、それぞれが保有するゲーム媒体を用いて協力してプレイするゲームを制御し、
前記ゲームの実行権を付与された前記第2のユーザが保有するゲーム媒体のうち、前記実行権を付与されていない前記第1のユーザの端末からゲーム媒体の指定を含む入力を受け付け、
前記第1のユーザの入力内容を前記第2のユーザの端末のゲーム画面に表示させた後に、前記第2のユーザが保有するゲーム媒体のうち前記実行権を付与されていない前記第3のユーザからゲーム媒体の指定を含む入力を受け付けた場合に、前記第1のユーザの入力内容に代えて前記第3のユーザの入力内容を前記ゲーム画面に表示させ
前記入力内容の表示後に前記第2のユーザの端末から受け付けた操作に基づいて前記ゲームの進行を制御する、
システム。
A server and a terminal are provided,
The server,
Controlling a game in which a plurality of users, including a first user, a second user , and a third user , cooperate to play using game media each owned by the user;
receiving an input including a designation of a game medium from a terminal of the first user who has not been granted the execution right, among game media owned by the second user who has been granted the execution right of the game;
after displaying the input contents of the first user on a game screen of the terminal of the second user, when an input including a designation of a game medium from the third user who has not been granted the execution right among the game media owned by the second user is received, displaying the input contents of the third user on the game screen in place of the input contents of the first user ;
controlling the progress of the game based on an operation received from the terminal of the second user after the input content is displayed;
system.
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