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JP7618773B2 - Game system, program and game device - Google Patents
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JP7618773B2 - Game system, program and game device - Google Patents

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JP7618773B2 JP2023205205A JP2023205205A JP7618773B2 JP 7618773 B2 JP7618773 B2 JP 7618773B2 JP 2023205205 A JP2023205205 A JP 2023205205A JP 2023205205 A JP2023205205 A JP 2023205205A JP 7618773 B2 JP7618773 B2 JP 7618773B2
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Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game system, a program, and a game device.

従来から、複数人が参加するゲームで、各キャラクタが配置されるゲーム空間(ゲームフィールド)の所定の競技エリアが縮小していく中で、プレーヤのキャラクタが最後の一人になるまで(或いはプレーヤのキャラクタが属するチームが最後の一チームになるまで)戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム(「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。)の人気が高い(非特許文献1)。また、従来から音の発生位置を簡易マップに表示するゲームシステムが存在する(特許文献1)。 Conventionally, so-called battle royale games (also called "battroi games," "battle royal games," or "survival games") have been popular in games in which multiple players participate, in which a predetermined competition area of the game space (game field) in which each character is placed shrinks, and players fight until only one player's character remains (or until the team to which the player's character belongs remains). (Non-Patent Document 1) Also, conventionally, there have been game systems that display the location where sound is generated on a simple map (Patent Document 1).

荒野行動の公式ホームページ[平成30年10月1日検索](https://www.knivesout.jp/)Official website of Knives Out [searched on October 1, 2018] (https://www.knivesout.jp/)

特開2017-55935Patent Publication No. 2017-55935

上記非特許文献1に示すようなバトルロワイアルゲームを含むアクションゲームでは、プレーヤが音の情報を頼りに攻撃防御することが多い。例えば、銃声や足音の音は、距離が近いほど大きく聞こえ、遠いほど小さく聞こえる。よって敵との距離を測る上で音の大きさは非常に重要になる。また、特許文献1に示す従来技術(特許文献1の0040段落、図4参照)では、音の発生位置や音量の大きさを視覚的に認識することはできるが、音の方向については改良の余地があり、ゲームの興趣性の高い音の技術が期待されている。 In action games, including battle royale games as shown in Non-Patent Document 1 above, players often rely on sound information to attack and defend. For example, the closer the distance, the louder the sound of a gunshot or footsteps sounds, and the farther away they are, the quieter they sound. Therefore, the volume of a sound is very important in judging the distance to an enemy. Furthermore, with the conventional technology shown in Patent Document 1 (see paragraph 0040 and Figure 4 of Patent Document 1), it is possible to visually recognize the location where a sound is generated and the volume of the sound, but there is room for improvement in terms of the direction of the sound, and there is a need for sound technology that will add a high level of interest to games.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものでありその目的は、ゲーム空間内で発生した音声の方向を認識しやすくし、ゲームの興趣性を高めることが可能な、ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above problems, and its purpose is to provide a game system, program, and game device that can make it easier to recognize the direction of sound generated within the game space and increase the entertainment value of the game.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムであって、
第1の端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記第1の端末装置に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記第1の端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示
唆する方向情報を表示するゲームシステムに関する。
(1) In order to solve the above problems, the present invention provides
A game system in which a plurality of terminal devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each terminal device,
a display control unit that displays given information on a display unit of the first terminal device;
A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the first terminal device;
a sound reproduction unit that reproduces the sound data at the volume determined by the volume control unit in the first terminal device,
The display control unit,
The present invention relates to a game system that displays directional information suggesting the direction of a sound generated at the sound generation position when the volume is equal to or greater than a predetermined threshold.

また、本発明は、
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられる端末装置のためのプログラムであって、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示するプログラムに関する。
The present invention also provides a method for producing a method for manufacturing a semiconductor device comprising the steps of:
A program for a terminal device used in a game system in which a plurality of terminal devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each terminal device, comprising:
A display control unit that displays given information on a display unit;
A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the player's device;
causing a computer to function as an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit;
The display control unit,
The present invention relates to a program for displaying directional information suggesting the direction of the sound generated at the sound generation position when the sound volume is equal to or greater than a predetermined threshold value.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるサーバ装置に関する。 The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores the above program. The present invention also relates to a server device having the above configuration.

また、本発明は、
複数のゲーム装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各ゲーム装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記表示制御部が、
前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示するゲーム装置に関する。
The present invention also provides a method for producing a method for manufacturing a semiconductor device comprising the steps of:
A game device for use in a game system in which a plurality of game devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each game device,
A display control unit that displays given information on a display unit;
A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the player's device;
an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit;
The display control unit,
The present invention relates to a game device that displays directional information suggesting the direction of a sound generated at the sound generation position when the sound volume is equal to or greater than a predetermined threshold value.

「音声データ」とは、効果音や環境音などの音のデータであり、サウンドエフェクトとも言われる。 "Audio data" refers to sound data such as sound effects and environmental sounds, and is also called sound effects.

本発明によれば、音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示するので、第1のプレーヤは、ゲーム空間内で発生した音声の方向を認識しやくなり、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。例えば、第1のプレーヤは大きな銃声音が聞こえた場合、当該銃声音が発生した方角を知ることができ、第1のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して当該銃声音の発生源から逃避するような対策を講じることができる。 According to the present invention, when the volume is equal to or greater than a predetermined threshold, directional information is displayed indicating the direction of the sound generated at the sound generation position, making it easier for the first player to recognize the direction of the sound generated within the game space, thereby making the game more interesting. For example, when the first player hears a loud gunshot, he or she can know the direction from which the gunshot came, and can take measures to have the character controlled by the first player escape from the source of the gunshot.

(2)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記表示制御部が、
前記方向情報と共に、前記音声発生位置で発生した音声に関する情報を表示するようにしてもよい。
(2) Furthermore, the game system according to the present invention includes:
The display control unit,
Information about the sound generated at the sound generation position may be displayed together with the direction information.

本発明によれば、音声発生位置で発生した音声に関する情報も認識することができるので、どの方向でどのような音声が発生したのかを容易に認識することができる。 The present invention can also recognize information about the sound generated at the sound generation position, making it easy to recognize in which direction the sound was generated.

(3)また、本発明に係るゲームシステムは、
複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定するパラメータ制御部を更に含み、
前記音量制御部が、
前記音声発生位置で発生した音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の前記方向情報を表示するようにしてもよい。
(3) Furthermore, the game system according to the present invention includes:
A parameter control unit that sets a threshold value in association with each of the plurality of voice data,
The volume control unit,
When the volume of the audio data of the audio generated at the audio generation position is equal to or greater than a threshold value associated with the audio data, the directional information of the audio generated at the audio generation position may be displayed.

本発明によれば、複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定し、音声発生位置で発生した音声の音声データの音量が、当該音声データに設定された閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向情報を表示するので、適切な音量の状況下で、音声の方向情報を表示させることができる。 According to the present invention, a threshold value is set in association with each of a plurality of pieces of audio data, and when the volume of the audio data of the audio generated at the audio generation position is equal to or greater than the threshold value set for that audio data, directional information of the audio generated at the audio generation position is displayed, so that the audio directional information can be displayed under appropriate volume conditions.

(4)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記記憶部が、
第2の端末装置に対応する第2のプレーヤの操作対象の第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関係性を記憶し、
前記表示制御部が、
前記第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関連性に基づいて、前記方向情報を表示するか否かを判断し、前記方向情報を表示すると判断した場合に、前記方向情報を表示するようにしてもよい。
(4) Furthermore, the game system according to the present invention includes:
The storage unit,
when a sound is generated due to a second character operated by a second player corresponding to a second terminal device, storing a relationship between the first character and the second character;
The display control unit,
When a sound is generated due to the second character, a determination may be made as to whether or not to display the directional information based on the relationship between the first character and the second character, and if it is determined that the directional information should be displayed, the directional information may be displayed.

本発明によれば、第2のキャラクタに起因して音声が発生した場合に、例えば、第1のキャラクタと第2のキャラクタとの関連性が味方関係である場合に、方向情報を表示し、第1のキャラクタと第2のキャラクタとの関連性が敵対関係である場合に、方向情報を表示しないように制御することができる。例えば、第2のキャラクタが味方である場合に限り、第2のキャラクタに起因して発生した音声(例えば、救難信号)の方向情報を表示することができる。 According to the present invention, when a sound is generated due to a second character, for example, if the relationship between the first character and the second character is an ally, the direction information can be controlled to be displayed, and if the relationship between the first character and the second character is an enemy, the direction information can be controlled not to be displayed. For example, the direction information of the sound generated due to the second character (e.g., a distress signal) can be displayed only if the second character is an ally.

(5)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記記憶部は、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記表示制御部が、
前記音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、前記ゲーム空間内の音声発生位置と前記聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも1つに応じて、前記方向情報に関する表示態様を変化させるようにしてもよい。
(5) Furthermore, the game system according to the present invention includes:
The storage unit is
Attributes are associated with each of the multiple voice data and stored;
The display control unit,
The display manner regarding the directional information may be changed depending on at least one of the attributes of the audio data of the audio generated at the audio generation position, the distance between the audio generation position in the game space and the listening position, and the volume of the audio data.

「属性」とは、音の種類(例えば、「足音」、「爆撃音」、「リロード音」などの効果音の種類)だけでなく、音の周波数、複数のキャラクタ間の関係性を示す情報を含む。 "Attributes" include not only the type of sound (for example, types of sound effects such as "footsteps," "bombing sounds," "reloading sounds," etc.), but also the frequency of the sound and information indicating the relationships between multiple characters.

本発明によれば、音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、ゲーム空間内の音声発生位置と聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも1つに応じて、方向情報に関する表示態様を変化させるので、音声データの属性や距離感、音量を視覚的に認識し易くすることができる。 According to the present invention, the display mode of directional information is changed according to at least one of the attributes of the audio data of the audio generated at the audio generation position, the distance between the audio generation position and the listening position in the game space, and the volume of the audio data, making it easier to visually recognize the attributes, distance, and volume of the audio data.

(6)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記表示制御部が、
複数の範囲のいずれかの範囲内において、複数の音声が発生した場合に、当該複数の音声それぞれの方向情報に替えて、当該複数の音声の方向情報をまとめた一括方向情報を表示するようにしてもよい。
(6) Furthermore, the game system according to the present invention comprises:
The display control unit,
When multiple sounds occur within any of the multiple ranges, collective direction information that combines the direction information for the multiple sounds may be displayed instead of the direction information for each of the multiple sounds.

本発明によれば、複数の音声が発生した場合に、複数の音声それぞれの方向情報に替えて一括方向情報を表示するので、煩雑な表示を避けることができる。 According to the present invention, when multiple voices are generated, collective directional information is displayed instead of the directional information for each of the multiple voices, thereby avoiding cumbersome displays.

(7)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム状況に応じて、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
(7) Furthermore, the game system according to the present invention includes:
The game device may further include a parameter control unit that changes a threshold value associated with the sound data in accordance with the game situation.

本発明によれば、ゲーム状況に応じて閾値を変更するので、適切に方向情報を表示することができ、プレーヤにとって有利になりすぎる事態、或いは、プレーヤにとって不利になりすぎる事態を防止することができ、ゲームバランスを保つようにすることができる。 According to the present invention, the threshold value is changed according to the game situation, so that directional information can be displayed appropriately, and situations that are too advantageous or too disadvantageous to the player can be prevented, thereby maintaining game balance.

(8)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に所与のキャラクタが位置する場合と、当該所定エリア外に当該キャラクタが位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を異ならせるパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
(8) Furthermore, the game system according to the present invention comprises:
The game device may further include a parameter control unit that sets a different threshold value associated with the sound data when a given character is located within a specified area in the game space and when the character is located outside the specified area.

本発明によれば、所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)にキャラクタが位置する場合と、所定エリア外にキャラクタが位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を異ならせるので、例えば、所定エリア内にキャラクタが位置する場合に、閾値を上げるようにし、方向表示を困難にするペナルティを課すようにすることができる。 According to the present invention, the threshold value associated with the audio data is different when the character is located within a specified area (e.g., within a penalty area) and when the character is located outside the specified area. For example, when the character is located within a specified area, the threshold value can be raised to impose a penalty that makes it difficult to display the direction.

例えば、「足音」の音声データについて、キャラクタが所定エリア内にいるときは方向情報は表示されないが、キャラクタが所定エリア外にいるときは方向情報は表示される、というような状況を作り出すことができ、プレーヤは操作対象のキャラクタを所定エリア内に属さないにするようにゲームプレイすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。 For example, for "footstep" sound data, it is possible to create a situation where directional information is not displayed when the character is within a specified area, but directional information is displayed when the character is outside the specified area. This allows the player to play the game so that the character being controlled does not belong to the specified area, making the game more interesting.

(9)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記第1のキャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
(9) Furthermore, the game system according to the present invention comprises:
The game may further include a parameter control unit that changes a threshold value associated with the voice data so as to put the player at a disadvantage in the game progress when the first character is located within a specified area within the game space.

本発明によれば、所定エリア内に、第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタが位置する場合に、例えば、音声データに対応付けられた閾値を上げるようにし、発生する音声の方向情報を認識し難くすることができる。 According to the present invention, when a first character operated by a first player is located within a specified area, for example, a threshold value associated with the sound data can be increased, making it difficult to recognize directional information of the generated sound.

(10)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部を、更に含むようにしてもよい。
(10) Furthermore, the game system according to the present invention comprises:
The game may further include a parameter control unit that changes a threshold value associated with the voice data so that the first player is favored in game progress when an enemy character is located within a specified area in the game space.

本発明によれば、所定エリア内に、敵キャラクタが位置する場合に、音声データ(例えば、敵キャラクタに起因して発生した音声の音声データ)に対応付けられた閾値を下げる
ようにし、第1のプレーヤが、発生する音声の方向情報を認識し易くすることができる。
According to the present invention, when an enemy character is located within a specified area, a threshold value associated with sound data (e.g., sound data of a sound generated by the enemy character) is lowered, making it easier for the first player to recognize directional information of the generated sound.

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration of a game system according to an embodiment. 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of a server device according to an embodiment. 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of a terminal device according to an embodiment. 一実施形態の音声データと属性、閾値を説明するための図。5A and 5B are diagrams for explaining voice data, attributes, and thresholds according to an embodiment. 一実施形態の音声発生に関する情報を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining information regarding voice generation according to an embodiment; 一実施形態の音声発生位置、聴取位置との距離の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the distance between a sound generation position and a listening position according to an embodiment. 一実施形態の音量と距離との関係の一例を示す図。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a relationship between volume and distance according to an embodiment. 一実施形態の音量変更条件に対応付けられた属性の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of attributes associated with volume change conditions according to an embodiment. 一実施形態の属性の選択画面の一例。13 illustrates an example of an attribute selection screen according to an embodiment. 一実施形態の音声が発生した際の音量制御の処理の流れを示すフローチャート。10 is a flowchart showing a flow of a process of volume control when a voice is generated according to an embodiment. 一実施形態の端末装置20Aに表示されるゲーム画面の一例。13 shows an example of a game screen displayed on a terminal device 20A according to an embodiment. 一実施形態の方向情報を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining direction information according to an embodiment; 一実施形態の端末装置20Aに表示されるゲーム画面の一例。13 shows an example of a game screen displayed on a terminal device 20A according to an embodiment. 一実施形態の端末装置20Aに表示されるゲーム画面の一例。13 shows an example of a game screen displayed on a terminal device 20A according to an embodiment. 一実施形態の端末装置20Aに表示されるゲーム画面の一例。13 shows an example of a game screen displayed on a terminal device 20A according to an embodiment. 一実施形態の端末装置20Aに表示されるゲーム画面の一例。13 shows an example of a game screen displayed on a terminal device 20A according to an embodiment. 一実施形態の端末装置20Aの方向表示の処理の流れの一例を示すフローチャート。11 is a flowchart showing an example of a flow of a direction display process of the terminal device 20A according to an embodiment. 一実施形態の方向情報を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining direction information according to an embodiment;

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential components of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, an overview and a general configuration of a game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system 1 according to the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 As shown in FIG. 1, the game system 1 of this embodiment is configured such that a server device 10 that provides game services and terminal devices 20 (e.g., terminal devices 20A, 20B, and 20C) can be connected to the Internet (an example of a network).

ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, the user can play the game transmitted from the server device 10 via the Internet. Furthermore, by accessing the server device 10 from the terminal device 20, the user can communicate with other users.

サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。 The server device 10 is an information processing device capable of providing a service that allows users to play games using a terminal device 20 that is connected for communication via the Internet. The server device 10 may also function as an SNS server that provides a communication-type service. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service that allows communication between multiple users.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するS
NSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
In addition, when the server device 10 functions as an SNS server, for example,
It has become possible to provide games called social games that are executed using the NS operating environment (API (Application Programming Interface), platform, etc.).

特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。 In particular, the server device 10 is capable of providing games that are provided on the web browser of the terminal device 20, such as browser games (games that can be started by simply opening the installation site in a web browser) created in a variety of languages, including HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark).

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be played with just a web browser and an SNS account. The server device 10 is also configured to connect to other users' terminals (smartphones, PCs, game consoles, etc.) via a network, and provide online games in which users can share the same game progress online at the same time.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 On the other hand, the server device 10 may be composed of one (device, processor) or multiple (devices, processors).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Then, the billing information, game information, and other information stored in the memory area of the server device 10 (the memory unit 140 described below) may be stored in a database (broadly speaking, a storage device, memory) connected via a network (an intranet or the Internet), and when functioning as an SNS server, the information stored in the player information storage unit 146, etc., stored in the memory area may be stored in a database (broadly speaking, a storage device, memory) connected via a network (an intranet or the Internet).

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。 Specifically, the server device 10 of this embodiment receives input information based on the operation of the user of the terminal device 20 (i.e., the player who executes the game), and performs game processing based on the received input information. The server device 10 then transmits the game processing results to the terminal device 20, and the terminal device 20 performs various processes to provide the game processing results received from the server device 10 to the terminal device 20 so that they can be viewed by the user.

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is an information processing device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, an image generating device, etc., and is a device that can be connected to the server device 10 via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 The terminal device 20 also has a web browser capable of viewing web pages (data in HTML format). That is, the terminal device 20 has a communication control function for communicating with the server device 10, and a web browser function for controlling display using data received from the server device 10 (web data, data created in HTML format, etc.), as well as transmitting user operation data to the server device 10, and executes various processes for providing a game screen to the user, allowing the user to play the game. However, the terminal device 20 may also acquire game control information provided by the server device 10, execute a predetermined game process, and play a game based on the game process.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理
するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 has a configuration that causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform a predetermined process by using an API as necessary, or causes the server device 10 functioning as an SNS server to acquire the player information storage unit 146 managed by the server device 10 functioning as an SNS server, and executes the game.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. Also, the server device 10 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) of Fig. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部150、所定の表示を行う表示部190、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 includes an input unit 150 for use in administrator and other input, a display unit 190 for performing predetermined displays, an information storage medium 180 in which predetermined information is stored, a communication unit 196 for communicating with terminal devices 20 and others, a processing unit 100 for executing processes mainly related to the game to be provided, and a storage unit 140 for storing various data mainly used in the game.

入力部150は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部150は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 150 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 150 in this embodiment is configured with a mouse, keyboard, etc.

表示部190は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部190は、液晶ディスプレイ等によって構成される。 The display unit 190 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 190 in this embodiment is configured with a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions are realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (e.g., terminals, other servers, or other network systems), and its functions are configured by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The memory unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, etc., and its functions are realized by a RAM (VRAM) etc. The information stored in the memory unit 140 may be managed in a database.

また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、音声データ記憶部147を有している。 In addition to the main memory unit 142, the memory unit 140 of this embodiment also includes a game data memory unit 144 in which game information indicating information related to the game is stored, a player information memory unit 146 in which player information indicating information related to each player is stored, and an audio data memory unit 147.

特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。 In particular, the game data storage unit 144 stores information about the game space (game field) in which the game is played, information about each character, information about the virtual camera, and other setting values used in the game.

また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)

(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
In addition, the player information storage unit 146 stores, for each player, (1) the player's nickname, player ID, and if the player belongs to a team, the name of the team to which the player belongs and the ID (hereinafter referred to as "affiliation information");
(2) Information regarding individual and team performance, such as current points, rewards earned, or game time (hereinafter also referred to as "performance information");
(3) Information regarding the characteristics and attributes of the player character and the types of items (including the abilities of the items) possessed by the player character. (4) Information regarding the game results, such as the number of wins and losses against other player characters and other teams in competitive games against other player characters and other teams (hereinafter, also referred to as "game results information").
,
(5) Position information indicating the position of each player or team within the game field;
(6) Information on whether or not a player has been defeated (whether or not the game is over) (hereinafter, also referred to as "defeat information"); and
(7) Information regarding billing, such as billing history and billing amounts,
is stored.

なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。 The performance information, battle record information, and defeat information included in the player information are updated at predetermined times. For example, the predetermined times include every given period (e.g., every 5 minutes), when the player logs out, at a specified time in the game (e.g., 8:00 a.m.), when a specified event occurs (when any individual or team match ends), etc.

音声データ記憶部147には、複数の音声データが記憶される。詳細については後述する。 The audio data storage unit 147 stores multiple pieces of audio data. Details will be described later.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main memory unit 142 in the memory unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or by programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores programs for causing a computer to function as each part of this embodiment (programs for causing a computer to execute the processes of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in the information storage medium 180, and performs various processes such as controlling the transfer of data between each unit. Furthermore, the processing unit 100 performs processes to provide various services in response to requests from the terminal device 20.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部103、タイマ管理部107、及び情報提供部108を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of this embodiment has at least a communication control unit 101, a Web processing unit 102, a game management unit 103, a timer management unit 107, and an information provision unit 108.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。 The communication control unit 101 performs processing to transmit and receive data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processing based on information received from the terminal device 20, etc. by the communication control unit 101. In particular, the communication control unit 101 of this embodiment performs processing to transmit information about the game screen to the terminal device 20 of a player based on a request from the terminal device 20 of the player.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 102 functions as a web server. For example, the web processing unit 102 performs a process of transmitting data in response to a request from a web browser installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and a process of receiving data transmitted by the web browser of the terminal device 20.

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In this embodiment, the server device 10 is described as having a function as an SNS server, but the server device 10 may be formed as a separate server for the game and a server for the SNS. In addition, the game processing of this embodiment may be performed in part or in whole by the server device 10, or in part by the terminal device 20.

ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてバトルロワイアルに関する各種のゲーム処理を実行する。 The game management unit 103 works in conjunction with the terminal device 20 to execute various game processes related to the battle royale for each player based on the player's operations input via the terminal device 20.

ゲーム管理部103は、ゲームに関する各種情報、仮想カメラに関する各種情報(例えば、仮想カメラに関する情報)を管理し、各端末装置20にゲームに関する各種情報を送信する。 The game management unit 103 manages various information related to the game and various information related to the virtual camera (e.g., information related to the virtual camera), and transmits various information related to the game to each terminal device 20.

例えば、ゲーム管理部103は、ゲームを実行するゲームフィールド(すなわち、ゲーム空間)内の存在する競技エリアに応じて、各プレーヤのキャラクタに対して所与の制約を課すための各種の処理を実行する。 For example, the game management unit 103 executes various processes to impose given constraints on each player's character depending on the playing area present in the game field (i.e., game space) in which the game is played.

なお、ゲーム管理部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。 The game management unit 103 also executes control over predefined characters such as NPCs.

タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部107は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部107は、各端末装置と同期を取るために用いられる。 The timer management unit 107 has a timer function and is used to manage the progress of the game. In particular, the timer management unit 107 works in conjunction with the game management unit 103 to output the current time and preset times to each unit. The timer management unit 107 is also used to synchronize with each terminal device.

情報提供部108は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。 The information providing unit 108 generates various game information and provides it to the corresponding terminal device 20 so that the terminal device 20 can process the game.

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置(ゲーム装置)20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device (game device) 20 of this embodiment will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device in this embodiment. Also, the terminal device 20 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) in Fig. 3 are omitted.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。 The input unit 260 allows the player to input operation data, and this function can be realized by a touch panel or a touch panel display, etc. That is, the input unit 260 has a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional pointed position coordinates (x, y) on the screen on which an image is displayed. For example, the input unit 260 has a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional contact position coordinates (x, y) in a contact detection area (touch panel).

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 Note that touch operations on the display screen (hereinafter, unless otherwise specified, referred to as the "touch panel") may be performed using a fingertip or an input device such as a touch pen.

また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。 The input unit 260 may also include a button, lever, keyboard, steering wheel, microphone, acceleration sensor, etc. that can input operation information (operation signal) other than the indicated position.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、音声データ記憶部275を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, communication unit 296, etc., and its functions can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of this embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, an image buffer 272 in which the final display image and the like are stored, a player information storage unit 273 that shows information about the player, a game data storage unit 274 that stores various data necessary for executing the game, such as table data, and an audio data storage unit 275. Note that some of these may be omitted, or part of them may be configured by the storage unit 140 of the server device 10.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 In addition, the information storage medium 280 can store programs for causing a computer to function as each part of this embodiment (programs for causing a computer to execute the processing of each part). Note that the processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on the programs (data) stored in the information storage medium 280, as described below.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs the image generated by this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), etc.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in this embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260 where the player operates the game by using a touch panel display. Here, the touch panel that can be used may be, for example, a resistive film type (four-wire type, five-wire type), a capacitive type, an electromagnetic induction type, an ultrasonic surface acoustic wave type, or an infrared scanning type.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker or headphones, etc.

通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (e.g., a host device or other terminal device), and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。 The terminal device 20 may receive, via a network, programs and data for causing a computer to function as each part of this embodiment, which are stored in the information storage medium 180 or memory unit 140 of the server device 10, and store the received programs and data in the information storage medium 280 or memory unit 270. The case in which the terminal device 20 functions by receiving programs and data in this manner is also included within the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing in conjunction with the server device 10 based on input data and programs from the input unit 260.

特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, game processing includes processing for starting a game when a game start condition is satisfied, processing for progressing the game, processing for placing objects such as a player object and an enemy object, processing for displaying objects, processing for calculating the game result, and processing for ending the game when a game end condition is satisfied.

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 performs various processes using the memory unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or by programs.

特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部211、入力受付処理部212と、ゲーム制御部213と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部217と、ゲーム管理部218と、音処理部220と、画像生成部230とを
含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the processing unit 200 of this embodiment includes an object space setting unit 210, a display control unit 211, an input reception processing unit 212, a game control unit 213, a game calculation unit 215, a virtual camera control unit 217, a game management unit 218, a sound processing unit 220, and an image generation unit 230. Also, a configuration in which some of these units are omitted may be adopted.

オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。 The object space setting unit 210 performs processing to place and set various objects (objects consisting of primitive surfaces such as sprites, billboards, polygons, free-form surfaces or subdivision surfaces) that represent display objects such as objects (player objects, moving objects, enemy objects), movement paths, buildings, trees, pillars, walls, maps (terrain), etc., in object space.

具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。 Specifically, the object space setting unit 210 determines the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of an object (model object), and places the object at that position (X, Y) or (X, Y, Z) with that rotation angle (rotation angle around the X, Y axes) or (rotation angle around the X, Y, Z axes).

ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, object space includes both so-called virtual two-dimensional space and virtual three-dimensional space. Two-dimensional space is a space in which objects are arranged, for example, in two-dimensional coordinates (X, Y), and three-dimensional space is a space in which objects are arranged, for example, in three-dimensional coordinates (X, Y, Z).

そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。 When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priority order set for each of the multiple objects. For example, objects (sprites) that you want to appear to be in the back can be arranged in order, and objects that you want to appear to be in the foreground can be arranged on top of each other.

また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。 Also, by placing objects with a large drawing size at the bottom of the image and objects with a small drawing size at the top of the image, the object space corresponding to the top of the screen can be made to appear to be in the back, and the object space corresponding to the bottom of the screen can be made to appear to be in the foreground.

なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。 If the object space is a three-dimensional space, the object is placed in the world coordinate system.

表示制御部211は、所与の情報を表示部290に表示する制御を行う。例えば、表示制御部211は、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示する。詳細については後述する。なお、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示するようにしてもよい。 The display control unit 211 controls the display of given information on the display unit 290. For example, when the volume of the sound generated at the sound generation position is equal to or greater than a predetermined threshold, the display control unit 211 displays directional information suggesting the direction of the sound generated at the sound generation position. Details will be described later. Note that the display control unit 211 may display information required during the game on the display unit 290 based on information transmitted from the server device 10.

入力受付処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部213に出力する。例えば、入力受付処理部212は、プレーヤの操作対象のキャラクタの移動指示や動作指示を受け付ける。 The input reception processing unit 212 receives input instructions from the player inputted via the input unit 260, and outputs the received input instructions to the game control unit 213. For example, the input reception processing unit 212 receives movement instructions and action instructions for the character being operated by the player.

ゲーム制御部213は、入力受付処理部212によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。 The game control unit 213 executes game processing based on the commands received by the input reception processing unit 212.

例えば、ゲーム制御部213は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報)と、入力受付処理部212によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。 For example, the game control unit 213 executes control over the character to be operated (i.e., the player character) or control over enemy characters and other associated characters based on various information (game information) about the game sent from the server device 10 and commands (i.e., input instructions) received by the input reception processing unit 212.

また、本実施形態のゲーム制御部213は、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定してもよい。 In addition, the game control unit 213 of this embodiment may set attributes that are subject to volume change corresponding to the volume change conditions.

また、ゲーム制御部213は、移動制御部214を含む。例えば、移動制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、各キャラクタ)等の移動演算を行う。例えば、移動制御部214は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象のキャラクタを移動させる。また、移動制御部214は、サーバ装置10を介して、他プレーヤの端末装置20から他プレーヤの操作対象のキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づき他キャラクタの移動制御を行う。また、本実施形態の移動制御部214は、サーバ装置10から、ノンプレーヤキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づきノンプレーヤキャラクタの移動制御を行う。 The game control unit 213 also includes a movement control unit 214. For example, the movement control unit 214 performs movement calculations for moving objects (particularly, each character) within the object space. For example, the movement control unit 214 moves the character operated by the player based on the player's operation input. The movement control unit 214 also receives movement information of the character operated by the other player from the terminal device 20 of the other player via the server device 10, and controls the movement of the other character based on the movement information. The movement control unit 214 of this embodiment also receives movement information of non-player characters from the server device 10, and controls the movement of the non-player characters based on the movement information.

また、ゲーム制御部213は、サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。 The game control unit 213 also performs processing to move the moving object within the object space or to control the operation (motion, animation) of the moving object based on the game information transmitted from the server device 10 and the input data or program (movement algorithm) and various data (motion data) input by the player via the input unit 260.

具体的には、本実施形態のゲーム制御部213は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。 Specifically, the game control unit 213 of this embodiment performs simulation processing to sequentially obtain object movement information (movement direction, movement amount, movement speed, position, rotation angle, or acceleration) and operation information (position or rotation angle of each part object) for each frame. Here, a frame is a unit of time for performing object movement processing, operation processing (simulation processing), and image generation processing. In this embodiment, the frame rate may be fixed or may be variable depending on the processing load.

また、ゲーム制御部213は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 The game control unit 213 may be executed in conjunction with the server device 10, or part or all of it may be formed in the server device 10.

ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ(他キャラクタ)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。 The game calculation unit 215 performs various game calculation processes. In particular, the game calculation unit 215 performs calculation processes necessary for executing the game, such as forming a predetermined object space in a shooting game, forming an object space based on a map, progressing the game based on a scenario that is preset in response to user operations, fighting between the player character and an enemy character (another character), and managing parameters during the battle.

なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 The game calculation unit 215 runs in conjunction with the server device 10, but a part or all of it may be formed in the server device 10.

ゲーム演算部215は、パラメータ制御部216を含む。パラメータ制御部216は、ゲームに関するパラメータ(体力値、回復値、攻撃値等のパラメータ)を変動させる制御を行う。特に、本実施形態のパラメータ制御部216は、複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定する処理、当該閾値を変更する処理を行う。 The game calculation unit 215 includes a parameter control unit 216. The parameter control unit 216 controls the variation of game-related parameters (parameters such as stamina value, recovery value, attack value, etc.). In particular, the parameter control unit 216 of this embodiment performs a process of setting a threshold value in association with each of the multiple voice data, and a process of changing the threshold value.

また、パラメータ制御部216は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 The parameter control unit 216 may be executed in conjunction with the server device 10, or part or all of it may be formed in the server device 10.

仮想カメラ制御部217は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像を生成するための仮想カメラの制御を行う。この場合に、仮想カメラ制御部217が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りで
の回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
The virtual camera control unit 217 controls the virtual camera to generate an image of the game space seen from a given viewpoint. In this case, the virtual camera control unit 217 performs control processing of the virtual camera (viewpoint) to generate an image seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, the virtual camera control unit 217 performs processing to control the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle around the X, Y, Z axes) of the virtual camera (processing to control the viewpoint position or line of sight).

例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when using a virtual camera to capture an image of an object (e.g., a character, a ball, or a car) from behind, the position or rotation angle (orientation of the virtual camera) of the virtual camera is controlled so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object.

この場合には、ゲーム制御部213で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。 In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the game control unit 213. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera.

なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 The virtual camera may be set as the viewpoint of the player character. If there are multiple virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

特に、本実施形態の仮想カメラ制御部217は、ゲーム空間内に、仮想カメラを配置する。 In particular, the virtual camera control unit 217 of this embodiment places a virtual camera within the game space.

また、仮想カメラ制御部217は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 The virtual camera control unit 217 may be executed in conjunction with the server device 10, or part or all of it may be formed in the server device 10.

ゲーム管理部218は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報記憶部273に登録する。 The game management unit 218 works in conjunction with the server device 10, and based on the player's operations input via the input unit 260, sets the player characters and various items to be used in games such as competitive games for each player, and registers them in the player information storage unit 273.

音処理部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 220 performs sound processing based on the results of various processes performed in the processing unit 200, generates game sounds such as background music, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 292.

音処理部220は、音量制御部221と、音声再生部222と、音声発生検出部223とを含む。 The sound processing unit 220 includes a volume control unit 221, an audio playback unit 222, and an audio generation detection unit 223.

音量制御部221は、ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、キャラクタに関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。また、音量制御部221は、属性毎に、音声データの音量を変更する。詳細については後述する。 The volume control unit 221 determines the volume at which to play back the audio data for a sound based on the location at which the sound is generated within the game space and the listening location within the game space associated with the character. The volume control unit 221 also changes the volume of the audio data for each attribute. Details will be described later.

音声再生部222は、音声データ記憶部275に記憶された音声データを再生する。特に、本実施形態の音声再生部222は、端末装置20において、音量制御部221によって決定された音量で、音声データを再生する。詳細については後述する。 The audio playback unit 222 plays back the audio data stored in the audio data storage unit 275. In particular, in this embodiment, the audio playback unit 222 plays back the audio data in the terminal device 20 at a volume determined by the volume control unit 221. Details will be described later.

音声発生検出部223は、ゲーム空間内で発生した音声を検出する。詳細については後述する。 The sound generation detection unit 223 detects sounds generated within the game space. Details will be described later.

画像生成部230は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。 The image generation unit 230 performs drawing processing based on various information related to image generation sent from the server device 10 and the results of various processes (game processes) performed by the processing unit 200, thereby generating an image and outputting it to the display unit (display) 290.

特に、画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、画像生成部230は、オブジェクト空間におけ
る仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
In particular, the image generated by the image generating unit 230 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image. In particular, the image generating unit 230 generates an image to be displayed on the screen, which is an image seen from a virtual camera in the object space.

ここで、2次元画像を生成する場合には、画像生成部230は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。 Here, when generating a two-dimensional image, the image generating unit 230 draws objects in order starting from the object with the lowest set priority, and when objects overlap, it overwrites and draws the object with the highest priority.

また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部230は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。 When generating a three-dimensional image, the image generating unit 230 of this embodiment first receives object data (model data) including vertex data (such as vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vectors, or alpha values) for each vertex of the object (model), and performs vertex processing based on the vertex data included in the input object data. Note that when performing vertex processing, vertex generation processing (tessellation, surface division, polygon division) may be performed to further divide polygons as necessary.

また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。 Vertex processing involves geometry processing such as vertex movement, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping, perspective transformation, and light source processing, and the vertex data given for the vertices that make up the object is modified (updated, adjusted) based on the results of this processing. Rasterization (scan conversion) is then performed based on the vertex data after vertex processing, and the faces of polygons (primitives) are associated with pixels. Following rasterization, pixel processing (fragment processing) is performed to draw the pixels that make up the image (fragments that make up the display screen).

ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 Pixel processing involves various processes such as reading textures (texture mapping), setting/changing color data, semi-transparent compositing, and anti-aliasing to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and outputting (drawing) the drawing color of the perspectively transformed object to image buffer 272 (frame buffer, buffer that can store image information on a pixel-by-pixel basis; VRAM, rendering target). In other words, pixel processing involves per-pixel processing that sets or changes image information (color, normal, brightness, alpha value, etc.) on a pixel-by-pixel basis.

これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 This generates an image that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) set within the object space. If there are multiple virtual cameras (viewpoints), the image can be generated so that the images seen from each virtual camera can be displayed as split images on one screen.

なお、画像生成部230が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。 The vertex and pixel processing performed by the image generation unit 230 may be realized by hardware that makes the rendering process of polygons (primitives) programmable using a shader program written in a shading language, known as a programmable shader (vertex shader or pixel shader). With a programmable shader, the rendering process content is highly flexible because the vertex and pixel processing can be programmed, allowing for a significant improvement in expressiveness compared to fixed rendering processing by hardware.

そして、画像生成部230は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。 When drawing an object, the image generation unit 230 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal, alpha blending, etc.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。 Alpha blending (alpha compositing) is a semi-transparent compositing process based on the alpha value (A value) (normal alpha blending, additive alpha blending, subtractive alpha blending, etc.).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 The alpha value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is additional information in addition to color information. The alpha value can be used as mask information, semi-transparency (equivalent to transparency and opacity), bump information, etc.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。 In geometry processing, the object is subjected to processes such as coordinate transformation, clipping, perspective projection transformation, and light source calculation. Then, the object data after geometry processing (perspective projection transformation) (position coordinates of the object's vertices, texture coordinates, color data (brightness data), normal vectors, alpha values, etc.) is stored in the storage unit 270.

テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。 Texture mapping involves mapping the texture (texel values) stored in the texture storage section of the storage unit 270 onto an object. Specifically, texture (surface properties such as color (RGB), alpha value, etc.) is read from the texture storage section of the storage unit 270 using texture coordinates and the like set (assigned) to the vertices of the object, and the texture, which is a two-dimensional image, is mapped onto the object. In this case, processing is performed to associate pixels with texels, and bilinear interpolation is used to interpolate the texels.

なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。 In this embodiment, when an object is drawn, a process of mapping a given texture may be performed. In this case, the color distribution (texel pattern) of the mapped texture can be dynamically changed.

また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。 In this case, textures with different color distributions (pixel patterns) may be dynamically generated, or multiple textures with different color distributions may be prepared in advance and the texture to be used may be dynamically switched. The color distribution of the texture may also be changed on an object-by-object basis.

隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 Hidden surface removal is performed using the Z-buffer method (depth comparison method, Z test) that uses a Z-buffer (depth buffer) in which the Z-values (depth information) of the rendering pixels are stored. That is, when rendering a rendering pixel corresponding to an object's primitive, the Z-value stored in the Z-buffer is referenced, and the Z-value of the referenced Z-buffer is compared with the Z-value of the rendering pixel of the primitive. If the Z-value of the rendering pixel is a Z-value that is closer to the virtual camera (e.g. a small Z-value), rendering processing is performed for that rendering pixel, and the Z-value of the Z-buffer is updated to a new Z-value.

αブレンディング(α合成)では、画像生成部230は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 In alpha blending (alpha compositing), the image generation unit 230 performs semi-transparent compositing processing (normal alpha blending, additive alpha blending, subtractive alpha blending, etc.) based on the alpha value (A value). The alpha value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is additional information other than color information, for example. The alpha value can be used as mask information, semi-transparency (equivalent to transparency and opacity), bump information, etc.

[4]概要
本実施形態のゲームシステムは、複数人が参加するゲームで、各キャラクタ(例えば、100人のキャラクタ)が配置されるゲーム空間内で、プレーヤのキャラクタが最後の一人(又は最後の一チーム)になるまで戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム(「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。)のシステムである。最後の一人(又は最後の一チーム)に生き残ればプレーヤの勝利となる。
[4] Overview The game system of this embodiment is a so-called battle royale game (also called a "battroi game,""battle royal game," or "survival game") system in which multiple people participate in a game in which each character (for example, 100 characters) is placed in a game space, and the player's characters fight until they are the last one (or the last team) left. If the player survives to be the last one (or the last team), he or she wins.

本実施形態のゲームシステム1を構成するサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤの操作対象のキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。 The server device 10 constituting the game system 1 of this embodiment works in conjunction with the terminal devices 20 operated by each player, and is configured to, for example, form one game space (i.e., a game field in a virtual three-dimensional space) and execute a competitive game such as a shooting game or an action game within the game field using the characters operated by each player.

また、サーバ装置10は、ゲーム空間内で、複数のキャラクタが移動してゲームを実行
し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。
The server device 10 also has a configuration in which a plurality of characters move within a game space to execute a game, and provides information regarding the game to the terminal device 20 .

そして、本実施形態の端末装置(ゲーム装置)20は、ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応するプレーヤの操作対象ののキャラクタに関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。そして、端末装置20は、決定された音量で、音声データを再生する。例えば、キャラクタC1を操作するプレーヤP1の端末装置20Aにおいて、敵であるキャラクタC2(プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2)の足音が発生した場合、足音の音量を決定し、決定された音量でキャラクタC2の足音の音声データを再生して、端末装置20の音出力部292から出力する。 The terminal device (game device) 20 of this embodiment then determines the volume at which to play back the audio data for the audio, based on the location at which the audio occurred within the game space and the listening position within the game space associated with the character operated by the player corresponding to the player's device. The terminal device 20 then plays back the audio data at the determined volume. For example, when footsteps of enemy character C2 (character C2 operated by player P2) are generated in the terminal device 20A of player P1 operating character C1, the volume of the footsteps is determined, and the audio data of the footsteps of character C2 is played back at the determined volume and output from the sound output unit 292 of the terminal device 20.

特に、本実施形態の端末装置20の記憶部270の音声データ記憶部275には、複数の音声データそれぞれに、属性(例えば、「足音」、「爆撃音」、「リロード音」などの効果音の種類)を関連付けて記憶し、一部の属性の音声データの音量を変更するように制御する。したがって、本実施形態によれば、例えば、遠くにいるキャラクタC2の足音のみを大きくする等が可能となり、プレーヤP1にとってゲーム戦略上有益な敵の足音を頼りに、ゲームプレイすることができる。このように、本実施形態によれば、一部の属性の音声データの音量変更制御により、興趣性の高いゲームを実現することができる。なお、本実施形態では、ゲームの途中で属性が変化してもよい。 In particular, in the audio data storage unit 275 of the storage unit 270 of the terminal device 20 of this embodiment, multiple audio data are stored in association with attributes (for example, types of sound effects such as "footsteps," "bombing sounds," and "reload sounds"), and the volume of audio data for some attributes is controlled to be changed. Therefore, according to this embodiment, it is possible to, for example, increase the volume of only the footsteps of character C2 who is far away, allowing player P1 to play the game while relying on the footsteps of enemies, which are beneficial for game strategy. In this way, according to this embodiment, a highly entertaining game can be realized by controlling the volume change of audio data for some attributes. Note that in this embodiment, attributes may change during the game.

また、本実施形態のゲームは、1ゲームあたりの制限時間(例えば、30分間)を設けてもよい。 The game of this embodiment may also have a time limit per game (e.g., 30 minutes).

また、本実施形態の端末装置20は、プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の体力値(HP値、ライフ値ともいう)が0になると、対戦ゲームから離脱する。 In addition, in this embodiment, the terminal device 20 withdraws from the competitive game when the vitality value (also called HP value or life value) of the player character (the character controlled by the player) becomes zero.

以下の説明では、説明の便宜上、プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が対戦ゲームに参加する処理例について説明する。つまり、端末装置20Aの音出力部292によって出力される音の処理例について説明する。また、本実施形態の対戦ゲームは、複数のグループで構成される。例えば、キャラクタC1、C3、C5、C7で構成されるグループG1と、キャラクタC2、C4、C6、C8で構成されるグループG2が少なくとも存在し、グループで勝敗を判定する。キャラクタC1とキャラクタC2は敵対関係にあり、キャラクタC1とキャラクタC3は味方関係(フレンド関係)にある。 For ease of explanation, the following description will be directed to an example of processing in which character C1, the operation target of player P1, participates in a battle game on the terminal device 20A of player P1. That is, an example of processing of sounds output by the sound output unit 292 of the terminal device 20A will be described. The battle game of this embodiment is made up of multiple groups. For example, there is at least group G1 made up of characters C1, C3, C5, and C7, and group G2 made up of characters C2, C4, C6, and C8, and victory or defeat is determined by group. Characters C1 and C2 are enemies, and characters C1 and C3 are allies (friends).

本実施形態のゲームシステム1は、複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御する。つまり、複数のキャラクタを、複数の異なる端末装置20で操作する。例えば、端末装置20Aに対応するプレーヤP1の操作入力に基づきキャラクタC1を制御し、端末装置20Bに対応するプレーヤP2の操作入力に基づきキャラクタC2を制御し、端末装置20Cに対応するプレーヤP3の操作入力に基づきキャラクタC3を制御するものである。なお、本実施形態では、ゲームに登場するキャラクタのうち一部のキャラクタを、プログラムなどのゲーム処理に従ってコンピュータ制御するものであってもよい。つまり、一部のキャラクタを、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)としてもよい。 The game system 1 of this embodiment controls each of the multiple characters based on the operation input of each player corresponding to each terminal device. In other words, the multiple characters are operated by multiple different terminal devices 20. For example, character C1 is controlled based on the operation input of player P1 corresponding to terminal device 20A, character C2 is controlled based on the operation input of player P2 corresponding to terminal device 20B, and character C3 is controlled based on the operation input of player P3 corresponding to terminal device 20C. Note that in this embodiment, some of the characters appearing in the game may be computer-controlled according to game processing such as a program. In other words, some of the characters may be NPCs (non-player characters) that are not operated by players.

[5]音声データ及び属性の説明、
本実施形態の端末装置20Aの音声データ記憶部275には、複数の音声データと、当該複数の音声データそれぞれに関連付けた属性が記憶される。
[5] Description of voice data and attributes,
The voice data storage unit 275 of the terminal device 20A of this embodiment stores a plurality of voice data and attributes associated with each of the plurality of voice data.

端末装置20Aの音声データ記憶部275に記憶される情報(複数の音声データや属性等)は、サーバ装置10の音声データ記憶部147に記憶されている情報と同期をとって記憶(共有)してもよい。 The information (multiple voice data, attributes, etc.) stored in the voice data storage unit 275 of the terminal device 20A may be stored (shared) in synchronization with the information stored in the voice data storage unit 147 of the server device 10.

図4は、音声データ記憶部275に記憶される複数の音声データと、属性(メイン属性、サブ属性、周波数範囲)、閾値の一例を示す。例えば、端末装置20は、音声ID(音声識別情報)に対応付けて、音声データ(例えば、MP3データのファイル名)、属性(メイン属性、サブ属性、周波数範囲)、閾値をそれぞれ対応付けて記憶する。 Figure 4 shows an example of multiple pieces of audio data stored in the audio data storage unit 275, along with attributes (main attribute, sub attribute, frequency range), and thresholds. For example, the terminal device 20 stores audio data (e.g., file name of MP3 data), attributes (main attribute, sub attribute, frequency range), and thresholds in association with an audio ID (audio identification information).

メイン属性は、音の種類を示すものであり、サブ属性は、メイン属性の下位概念となる属性である。周波数範囲は、音の周波数の範囲である。閾値は、音声発生位置の方向表示を行うか否かを判別するための値として用いられる。 The main attribute indicates the type of sound, and the sub-attribute is an attribute that is a subordinate concept of the main attribute. The frequency range is the range of the sound's frequency. The threshold is used as a value to determine whether or not to display the direction of the sound's origin.

[6]音声の発生を検出
本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、ゲーム空間における音声の発生を検出する。具体的に、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、図5に示すように、音声の発生タイミング(ゲーム開始時点からの経過時間)及び発生した音声IDに対応付けて、ゲーム空間における音声の発生位置、及び、音声の発生の起因となる起因キャラクタを検出する。
[6] Detecting sound generation The sound generation detection unit 223 of the terminal device 20A of the player P1 in this embodiment detects sound generation in the game space. Specifically, as shown in Fig. 5, the sound generation detection unit 223 of the terminal device 20A of the player P1 detects the position where the sound is generated in the game space and the causing character that causes the sound generation in association with the timing of the sound generation (the elapsed time from the start of the game) and the generated sound ID.

なお、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、他キャラクタに起因して音声が発生した場合に、キャラクタと当該他キャラクタとの関係性を判定し、属性の1つとして記憶部(音声データ記憶部)に記憶してもよい。 When a sound is generated due to another character, the sound generation detection unit 223 of the terminal device 20A of the player P1 may determine the relationship between the character and the other character and store this as one of the attributes in the storage unit (sound data storage unit).

図5に示すように、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2の動作制御によって音声ID=1の足音の音声(メイン属性が「足音」である音声)が発生したことを検出すると、足音の音声発生位置PS2のゲーム空間における座標(X1、Y1、X1)と、音声発生の起因キャラクタC2とを検出し、音声データ記憶部275に記憶する。また、起因キャラクタC2とキャラクタC1との関係性は敵対関係であるので、「敵対関係」の情報を、関係性の情報として音声データ記憶部275に記憶する。 As shown in FIG. 5, when the sound generation detection unit 223 of the terminal device 20A of player P1 detects that a footstep sound (sound whose main attribute is "footsteps") with sound ID=1 has been generated by the motion control of character C2 operated by player P2, it detects the coordinates (X1, Y1, X1) in the game space of the footstep sound generation position PS2 and the causing character C2 of the sound generation, and stores them in the sound data storage unit 275. In addition, since the relationship between causing character C2 and character C1 is an enemy relationship, the information of "enemy relationship" is stored in the sound data storage unit 275 as relationship information.

また、例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP2の端末装置20BからプレーヤP2の操作情報を受信した場合、プレーヤP2の操作情報に基づき、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2が装備するライフルAを発射する攻撃動作制御が行われる。かかる場合、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、音声ID=4の「銃声音」が発生したことを検出すると、銃声音の発生位置A2の座標(X2、Y2、X2)と、音声発生の起因キャラクタC2とを検出し、音声データ記憶部275に記憶する。また、起因キャラクタC2とキャラクタC1との関係性は敵対関係であるので、「敵対関係」の情報を、関係性の情報として音声データ記憶部275に記憶する。 For example, when the terminal device 20A of player P1 receives operation information of player P2 from the terminal device 20B of player P2, attack action control is performed to fire rifle A equipped to character C2 operated by player P2 based on the operation information of player P2. In such a case, when the sound generation detection unit 223 of the terminal device 20A of player P1 detects the occurrence of a "gunshot sound" with sound ID = 4, it detects the coordinates (X2, Y2, X2) of the position A2 where the gunshot sound occurred and the cause character C2 of the sound generation, and stores them in the sound data storage unit 275. Furthermore, since the relationship between the cause character C2 and character C1 is an enemy relationship, the information of the "enemy relationship" is stored in the sound data storage unit 275 as relationship information.

また、例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP3の端末装置20CからプレーヤP3の操作情報を受信した場合、プレーヤP3の操作制御に基づき、プレーヤP3の操作対象のキャラクタC3が救難信号を発生させる。そして、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、音声ID=12の「救難信号」が発生したことを検出すると、救難信号の発生位置(X3、Y3、X3)と、音声発生の起因となったキャラクタC3とを検出し、音声データ記憶部275に記憶する。また、起因キャラクタC3とキャラクタC1との関係性は味方関係であるので、「味方関係」の情報を、関係性の情報として音声データ記憶部275に記憶する。 For example, when the terminal device 20A of player P1 receives operation information of player P3 from the terminal device 20C of player P3, character C3 operated by player P3 generates a distress signal based on the operation control of player P3. Then, when the sound generation detection unit 223 of the terminal device 20A of player P1 detects that a "distress signal" with sound ID = 12 has been generated, it detects the position where the distress signal was generated (X3, Y3, X3) and character C3 that caused the sound generation, and stores them in the sound data storage unit 275. Furthermore, since the relationship between the causing character C3 and character C1 is an ally relationship, information on the "ally relationship" is stored in the sound data storage unit 275 as relationship information.

[7]デフォルトの音量の決定手法
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、デフォルトの音量について次のように決定する。ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1に関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。なお、デフォルトの音量とは、標準の音量や、初期値の音量のことを意味する。
[7] Method for determining default volume The volume control unit 221 of the terminal device 20A of the player P1 determines the default volume as follows. Based on the generation position of the sound generated in the game space and the listening position in the game space associated with the character C1 operated by the player P1, the volume at which the sound data of the sound is played is determined. Note that the default volume means the standard volume or the initial volume.

ここで、キャラクタC1を1人称視点で仮想カメラから見える画像を生成する場合には、キャラクタC1の位置を「聴取位置」とする。また、キャラクタC1を3人称視点で仮想カメラから見える画像を生成する場合には、キャラクタC1を撮影する仮想カメラの位置(視点)を、「聴取位置」とする。 When generating an image of character C1 as seen from a virtual camera in a first-person perspective, the position of character C1 is defined as the "listening position." When generating an image of character C1 as seen from a virtual camera in a third-person perspective, the position (viewpoint) of the virtual camera capturing the image of character C1 is defined as the "listening position."

例えば、図6に示すように、端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム空間におけるキャラクタC1を3人称視点とする仮想カメラCAの位置を聴取位置L1とし、キャラクタC2の足音の音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離D1とに基づいて、音声ID=1の足音の音声データを再生する際の音量を決定する。また、端末装置20Aの音量制御部221は、キャラクタC2が発射したライフルAの銃声音の発生位置A2と聴取位置L1との距離F1とに基づいて、音声ID=4の銃声音の音声データを再生する際の音量を決定する。 For example, as shown in FIG. 6, the volume control unit 221 of the terminal device 20A determines the volume when playing back the audio data of the footsteps with audio ID=1 based on the distance D1 between the listening position L1 and the position PS2 where the sound of the footsteps of the character C2 is generated, and determines the volume when playing back the audio data of the gunshot sound with audio ID=4 based on the distance F1 between the listening position L1 and the position A2 where the gunshot sound of the rifle A fired by the character C2 is generated.

本実施形態では、所与の演算式(所与の関数)を用いて、音声発生位置と聴取位置との距離から音量を算出する。演算式は、属性毎に用意してもよい。音量制御部221は、音の発生位置と聴取位置との距離が近いほど音の発生位置における音量と同じ音量で再生し、距離が遠いほど音の発生位置における音量より小さい音量になるよう減衰させる。例えば、距離の二乗に反比例するように音量を減衰させてもよい。 In this embodiment, a given arithmetic formula (given function) is used to calculate the volume from the distance between the sound generation position and the listening position. The arithmetic formula may be prepared for each attribute. The volume control unit 221 reproduces the sound at the same volume as the volume at the sound generation position the closer the distance between the sound generation position and the listening position, and attenuates the volume so that the volume is smaller than the volume at the sound generation position the farther the distance is. For example, the volume may be attenuated so that it is inversely proportional to the square of the distance.

また、音声発生位置(音声発生源)と聴取位置との間に障害物(遮蔽物)がある場合には、障害物の大きさや迂回路を演算して音量を補正してもよい。また、音声発生位置と聴取位置とに高低差がある場合には、高低差に基づいて音量を補正してもよい。 If there is an obstacle (blocking object) between the sound generation position (sound generation source) and the listening position, the volume may be corrected by calculating the size of the obstacle or a detour route. If there is a difference in elevation between the sound generation position and the listening position, the volume may be corrected based on the difference in elevation.

例えば、図7は、足音の属性に関して、音量と距離(音声発生位置と聴取位置との距離)との関係の一例を示す。例えば、図7に示すように、音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離がD1である場合、音量はE1に決定される。 For example, FIG. 7 shows an example of the relationship between volume and distance (the distance between the sound generation position and the listening position) for the attribute of footsteps. For example, as shown in FIG. 7, when the distance between the sound generation position PS2 and the listening position L1 is D1, the volume is determined to be E1.

[8]一部の属性の音声データの音量を変更する手法
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、複数の属性のうち、一部の属性に関連付けられた音声データの音量を変更するようにしてもよい。つまり、音量制御部221は、一部の属性に関連付けられた音声データ音量を、デフォルトの値よりも大きくする、或いは、デフォルトの値よりも小さくする制御を行う。
[8] Method for changing the volume of audio data associated with some attributes The volume control unit 221 of the terminal device 20A of the player P1 may change the volume of audio data associated with some attributes among a plurality of attributes. In other words, the volume control unit 221 controls the volume of the audio data associated with some attributes to be larger than the default value or smaller than the default value.

例えば、音量制御部221は、複数の属性(メイン属性)のうち「足音」の属性に関連付けられた音声データの音量を変更するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは少なくとも足音については、遠近かかわらず聞くことができ、ゲーム進行を有利にすすめることができる。 For example, the volume control unit 221 may change the volume of the audio data associated with the attribute "footsteps" among multiple attributes (main attributes). In this way, the player can hear at least footsteps regardless of how far away they are, and can progress through the game with an advantage.

[8.1]音量変更条件
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、複数の属性のうち一部の属性に関連付けられた音声データの音量を、変更するようにしてもよい。
[8.1] Volume Change Conditions When a volume change condition is satisfied, the volume control unit 221 of the terminal device 20A of the player P1 may change the volume of the audio data associated with some of the multiple attributes.

「音量変更条件」とは、音量を変更するための所与の条件であり、プレーヤキャラクタの状態に関する条件である。例えば、音量変更条件は、自機に対応するプレーヤの操作対象のキャラクタ(例えば、端末装置20Aの場合、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1)が所定アイテムを使用(装備)したこと、パラメータ(体力値)が所定値以下であること、倒したキャラクタ数(キル数ともいう)が所定数以上になったこと、生存キャラクタ数が所定数(例えば、10人)、或いは、所定数以下(例えば、10人以下)になったこと等の条件である。 A "volume change condition" is a given condition for changing the volume, and is a condition related to the state of the player character. For example, the volume change condition is when the character operated by the player corresponding to the player's device (for example, in the case of terminal device 20A, character C1 operated by player P1) uses (equips) a specified item, a parameter (stamina value) is below a specified value, the number of characters defeated (also called the number of kills) is equal to or greater than a specified number, the number of surviving characters is a specified number (for example, 10 characters) or below a specified number (for example, 10 characters or less), etc.

図8に示すように、ゲーム制御部213は、音量変更条件に対応する音量変更対象の属性を設定する。例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、条件ID=1の「ヘッドフォンAの装備」を音量変更条件とし、当該条件ID=1の音量変更条件と「足音」の属性とを対応づける。つまり、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1がヘッドフォンAを装備した場合に、当該音量変更条件を満足したと判定する。そして、条件ID=1の音量変更条件を満足した場合に、音量変更条件(条件ID=1)に対応する属性の「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。なお、「足音」に関連付けられた音声データの音量をそのままにし、他の音量を小さくするような相対的な音量変更であってもよい。 As shown in FIG. 8, the game control unit 213 sets an attribute of the volume change target corresponding to the volume change condition. For example, the terminal device 20A of player P1 sets "equipping headphones A" of condition ID=1 as a volume change condition, and associates the volume change condition of condition ID=1 with the attribute of "footsteps". In other words, when the character C1 operated by player P1 equips headphones A, it is determined that the volume change condition is satisfied. Then, when the volume change condition of condition ID=1 is satisfied, the volume is controlled to be increased when playing audio data associated with the attribute "footsteps" corresponding to the volume change condition (condition ID=1). Note that the volume may be changed relatively, leaving the volume of the audio data associated with "footsteps" unchanged and decreasing the other volumes.

このようにすれば、プレーヤP1は、操作対象のキャラクタC1がヘッドフォンAを装備できるように、ヘッドフォンの入手を目的としたゲームプレイを行うことになり、ゲームの興趣性を高めることができる。 In this way, player P1 will play the game with the goal of obtaining headphones A so that the controlled character C1 can equip them, which can increase the interest of the game.

また、ゲーム制御部213は、図8に示すように、音量変更条件に対応する音量変更対象の属性を複数設定してもよい。例えば、音量制御部221は、「ヘッドフォンBの装備」の音量変更条件(条件ID=2)を満足した場合に、当該音量変更条件に対応する「銃声音」及び「リロード音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。 The game control unit 213 may also set multiple attributes of the volume change target corresponding to the volume change condition, as shown in FIG. 8. For example, when the volume change condition of "equipping headphones B" (condition ID = 2) is satisfied, the volume control unit 221 controls the volume to be increased when playing back the audio data associated with the "gunshot sound" and "reload sound" corresponding to the volume change condition.

また、音量変更は小さくする制御も含む。例えば、条件ID=3の「ヘッドフォンCの装備」の音量変更条件を満足した場合に、当該音量変更条件に対応する「爆撃音」に関連付けられた音声データの音量を小さくするように制御する。爆撃音は小さくするほど、他の音が聞こえるようになり、プレーヤにとって有利だからである。なお、「爆撃音」に関連付けられた音声データの音量をそのままにし、他の音声データの音量を大きくする、相対的な変更であってもよい。 Volume changes also include controls to reduce the volume. For example, when the volume change condition of "equipping headphones C" with condition ID = 3 is satisfied, the volume of the audio data associated with the "bombing sound" corresponding to that volume change condition is controlled to be reduced. This is because the quieter the bombing sound is, the more other sounds can be heard, which is advantageous for the player. Note that the volume of the audio data associated with the "bombing sound" may be left unchanged, and the volume of the other audio data may be increased, making this a relative change.

例えば、ゲーム制御部213は、所与の音量変更条件に対応する音量変更対象の属性を「爆撃音」と「足音」とに設定してもよい。そして、音量制御部221は、当該音量変更条件を満足した場合に、当該音量変更条件に対応する「爆撃音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくし、当該音量変更条件に対応する「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。このように、本実施形態では、プレーヤにとって有利になるように、属性に関連付けられた音声データの音量を調節する。 For example, the game control unit 213 may set the attributes for which volume change is to be performed corresponding to a given volume change condition to "bombing sound" and "footsteps." Then, when the volume change condition is satisfied, the volume control unit 221 controls the volume to be lowered when playing back audio data associated with the "bombing sound" corresponding to the volume change condition, and to be higher when playing back audio data associated with the "footsteps" corresponding to the volume change condition. In this way, in this embodiment, the volume of the audio data associated with the attributes is adjusted to give the player an advantage.

なお、本実施形態では、変化対象の音量の増幅範囲や増幅率を設定してもよい。ここで、「増幅範囲」は、操作対象のキャラクタの位置を中心に設定される範囲(3次元の範囲)である。例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1の位置を中心に、原則、360度の範囲(例えば、XZ平面上のキャラクタC1の位置を中心とする360度の円の範囲)をキャラクタC1の増幅範囲とする。 In this embodiment, the amplification range and amplification rate of the volume to be changed may be set. Here, the "amplification range" is a range (three-dimensional range) that is set centered on the position of the character to be operated. For example, the terminal device 20A of player P1 sets the amplification range of character C1 to a range of 360 degrees, in principle, centered on the position of character C1 to be operated by player P1 (for example, a 360-degree circular range centered on the position of character C1 on the XZ plane).

なお、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP1の操作入力、及び、所与のゲー
ム条件の少なくとも一方に基づき、増幅範囲を変更可能とする。例えば、プレーヤP1の操作入力に基づき、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1の正面方向の範囲(例えば、XZ平面上のキャラクタC1の位置を中心とする180度の半円の範囲)、を増幅範囲とする。
The terminal device 20A of the player P1 can change the amplification range based on at least one of the operation input of the player P1 and a given game condition. For example, based on the operation input of the player P1, the amplification range is set to a range in the front direction of the character C1 operated by the player P1 (for example, a semicircular range of 180 degrees centered on the position of the character C1 on the XZ plane).

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、増幅範囲内(例えば、キャラクタC1の正面方向の範囲内)で、キャラクタC2の足音が発生した場合、「足音」の属性の音量について当該足音を増幅させる(音量を大きく)させるように制御する。一方、プレーヤP1の端末装置20Aは、増幅範囲外(例えば、キャラクタC1の背後方向の範囲)で、キャラクタC2の足音が発生した場合、「足音」の属性の音量について当該足音を増幅させない(音量を大きくしない)ように制御する。 For example, when footsteps of character C2 occur within the amplification range (e.g., within the range in front of character C1), terminal device 20A of player P1 controls the volume of the "footsteps" attribute to amplify (increase) the volume of the footsteps. On the other hand, when footsteps of character C2 occur outside the amplification range (e.g., within the range behind character C1), terminal device 20A of player P1 controls the volume of the "footsteps" attribute not to amplify (increase) the volume of the footsteps.

また、「増幅率」は、例えば、デシベル(dB)で示される値とし、0dBは、増幅率が1倍であることを意味する。なお、プレーヤP1の端末装置20Aは、各属性の増幅率を定義する。なお、プレーヤP1の操作入力に基づき、各属性の増幅率を変更可能としてもよい。 The "amplification rate" is, for example, a value expressed in decibels (dB), with 0 dB meaning that the amplification rate is 1. The terminal device 20A of player P1 defines the amplification rate for each attribute. The amplification rate for each attribute may be changeable based on the operational input of player P1.

[8.2]属性の選択
また、プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、プレーヤP1から属性の選択を受け付け、選択された属性を、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性として設定するようにしてもよい。ゲーム制御部213は、ゲーム開始前、或いは、ゲーム中に、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定する。なお、選択対象の属性は、メイン属性、サブ属性、周波数範囲、他キャラクタとの関係性のいずれでもよい。
[8.2] Selection of Attributes The game control unit 213 of the terminal device 20A of the player P1 may receive a selection of attributes from the player P1 and set the selected attributes as attributes to be subjected to a volume change corresponding to the volume change conditions. The game control unit 213 sets attributes to be subjected to a volume change corresponding to the volume change conditions before the start of the game or during the game. The attributes to be selected may be any of main attributes, sub attributes, frequency ranges, and relationships with other characters.

例えば、ゲーム制御部213は、音量変更条件毎(条件ID毎)に、複数の属性それぞれに音量変更対象か否かを示すフラグF(フラグF=1は音量変更対象の属性、フラグF=0は音量変更の対象としない属性)を設定する。 For example, the game control unit 213 sets a flag F for each of a number of attributes for each volume change condition (each condition ID) indicating whether or not the attribute is subject to volume change (flag F=1 indicates that the attribute is subject to volume change, and flag F=0 indicates that the attribute is not subject to volume change).

そして、端末装置20Aは、音量変更条件毎(条件ID毎)に、属性の選択画面を表示し、プレーヤP1の操作入力に基づき、音量変更対象となる属性の選択を受け付け、選択された属性を、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性として設定する。 Then, the terminal device 20A displays an attribute selection screen for each volume change condition (each condition ID), accepts the selection of the attribute to be subject to volume change based on the operation input of the player P1, and sets the selected attribute as the attribute to be subject to volume change corresponding to the volume change condition.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、例えば、ヘッドフォンAの装備を音量変更条件とする条件ID=1について、音量変更条件を満たした場合、つまり、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1がヘッドフォンAを装備した場合、図9に示すように、属性の選択画面GA1を表示する。そして、プレーヤP1の操作入力に基づき、音量変更対象となる属性の選択を受け付ける。なお、図9の例において属性は、メイン属性であるが、サブ属性でもよいし、周波数範囲でもよい。そして、「決定」ボタンによって選択決定されると、プレーヤP1が選択した属性(例えば、「足音」の属性)のフラグFを1に設定し、選択されなかった他の属性のフラグFを0にする。そして、ゲーム制御部213は、フラフF=1の属性「足音」を、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性として設定する。 For example, when the terminal device 20A of the player P1 satisfies the volume change condition for condition ID=1, which specifies the wearing of headphones A as the volume change condition, that is, when the character C1 operated by the player P1 wears headphones A, the terminal device 20A displays an attribute selection screen GA1 as shown in FIG. 9. Then, based on the operation input of the player P1, the selection of the attribute to be the target of the volume change is accepted. Note that in the example of FIG. 9, the attribute is a main attribute, but it may be a sub-attribute or a frequency range. Then, when the selection is confirmed by pressing the "Confirm" button, the flag F of the attribute selected by the player P1 (for example, the attribute of "footsteps") is set to 1, and the flags F of the other attributes that were not selected are set to 0. Then, the game control unit 213 sets the attribute "footsteps" with flag F=1 as the attribute to be the target of the volume change corresponding to the volume change condition.

このようにすれば、プレーヤP1が「足音」の音量を変更したいことを望む場合、「足音」の属性を選択することによって、「足音」の音量変更を可能とすることができる。 In this way, if player P1 wishes to change the volume of "footsteps," he or she can change the volume of "footsteps" by selecting the "footsteps" attribute.

また、本実施形態において、音量変更条件毎(条件ID毎)に、音量変更対象となる属性の数(フラグFを1(有効)にできる属性の数)を所定数以下に制限してもよい。例えば、有効にできる属性の数を3つ以下に制限してもよい。 In addition, in this embodiment, the number of attributes that are subject to volume change (the number of attributes for which flag F can be set to 1 (enabled)) may be limited to a predetermined number or less for each volume change condition (each condition ID). For example, the number of attributes that can be enabled may be limited to three or less.

なお、図示していないが、音量制御部221は、フラグF=1の属性毎に、更に、プレーヤの操作入力に基づき、音量調節(音量変化)を行うように制御してもよい。このようにすれば、非常に遠くにいる敵キャラクタC2に対して、足音の音量を大きくして足音を正確に聞き、その後、元の大きさ(デフォルトの音量)に戻すような制御を、プレーヤの任意で行うことができ、戦略的にゲームプレイすることができる。 Although not shown, the volume control unit 221 may also control the volume to be adjusted (volume changed) for each attribute with flag F=1 based on the player's operational input. In this way, the player can control the volume of footsteps of an enemy character C2 that is very far away to be increased in order to hear the footsteps accurately, and then return the volume to the original volume (default volume) at their own discretion, allowing for strategic gameplay.

[8.3]周波数範囲内の音声データの音量変更
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する周波数範囲に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
[8.3] Changing the volume of audio data within a frequency range When a volume change condition is satisfied, the volume control unit 221 of the terminal device 20A of player P1 may change the volume when playing audio data associated with the frequency range corresponding to the volume change condition.

例えば、図8に示すように、端末装置20Aは、条件ID=4の「ヘッドフォンDの装備」の音量変更条件を満足した場合に、音量変更条件(条件ID=4)に対応する周波数範囲200~300(Hz)に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。例えば、周波数範囲200~300(Hz)が、「女性音声」に関する周波数範囲である場合、女性の声を聴きやすくすることができる。例えば、女性キャラクタの「ジェーン」が、ゲーム進行に有益な情報を発している場合には、女性キャラクタの周波数範囲(200~300Hz)の音声データの音量を大きくすれば、ゲーム上有利に進行する。なお、周波数範囲200~300(Hz)の音声データの音量をそのままにし、他の周波数範囲の音量を小さくするような相対的な音量変更であってもよい。 For example, as shown in FIG. 8, when the volume change condition of "equipment of headphones D" with condition ID=4 is satisfied, the terminal device 20A controls the volume to be increased when playing back audio data associated with the frequency range 200-300 (Hz) corresponding to the volume change condition (condition ID=4). For example, when the frequency range 200-300 (Hz) is a frequency range related to "female voices," it is possible to make female voices easier to hear. For example, when the female character "Jane" is uttering information that is useful for the game progress, increasing the volume of the audio data in the female character's frequency range (200-300 Hz) will give the game an advantage. Note that a relative volume change may be made, such as leaving the volume of the audio data in the frequency range 200-300 (Hz) unchanged and decreasing the volume of other frequency ranges.

[8.4]他キャラクタとの関係性に基づく音量変更
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、キャラクタと当該他キャラクタとの関係性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
[8.4] Changing the volume based on the relationship with another character When a volume change condition is met, the volume control unit 221 of the terminal device 20A of player P1 may change the volume when playing back audio data associated with the relationship between the character and another character.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ID=5の「味方キャラクタの体力値が所定値以下(例えば、10以下)」の音量変更条件を満たした場合に、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1の味方キャラクタC3に起因して救難信号(音声ID=12)の音声が発生した場合、キャラクタC1とキャラクタC3との関係性が味方関係である場合、キャラクタC3に起因して発生した救難信号の音声データの音量を大きくするように制御する。このようにすれば、チーム戦において戦略的にゲームプレイすることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。 For example, when the volume change condition of "the vitality value of an ally character is below a predetermined value (e.g., below 10)" of ID=5 is satisfied, and the sound of a distress signal (audio ID=12) is generated due to ally character C3 of character C1 operated by player P1, if the relationship between character C1 and character C3 is an ally relationship, the volume control unit 221 of terminal device 20A of player P1 controls the volume to be increased. In this way, the game can be played strategically in team battles, making the game more interesting.

また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ID=6の「操作対象のキャラクタ(例えば、キャラクタC1)の体力値が所定値以下(例えば、10以下)」の音量変更条件を満たした場合に、敵対関係にあるキャラクタ起因の音声(例えば、敵キャラクタの足音、銃声音、リロード音など)の音声データの音量を大きくするように制御する。このようにすれば、危機的状況においても、敵の音を頼りに挽回できる余地があり、ゲームの興趣性を高めることができる。 Furthermore, when the volume change condition of "the vitality value of the character being operated (e.g., character C1) with ID=6 is below a predetermined value (e.g., 10 or less)," the volume control unit 221 of the terminal device 20A of player P1 controls the volume of the sound data of the sounds caused by hostile characters (e.g., footsteps, gunshots, reload sounds, etc. of enemy characters) to be increased. In this way, even in a critical situation, there is room for recovery by relying on the enemy sounds, making the game more interesting.

また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、図示していないが、操作対象のキャラクタC1が敵対関係のキャラクタC2をロックオン(例えば、ライフル等の武器でロックオン)したことを音量変更条件(例えば、条件ID=7)としてもよい。そして、当該音量変更条件(条件ID=7)を満たした場合に、当該キャラクタC2に起因して発生した音声(例えば、キャラクタC2の足音、銃声音、リロード音など)の音声データの音量を大きくするように制御する。このようにすれば、キャラクタC2が発する音がよく聞こえるようになり、プレーヤP1にとって有利な状況でゲームプレイすることができる。 Although not shown, the volume control unit 221 of the terminal device 20A of player P1 may set a volume change condition (e.g., condition ID = 7) as the operated character C1 locking on to an enemy character C2 (e.g., locking on with a weapon such as a rifle). When the volume change condition (condition ID = 7) is satisfied, the volume of the audio data of sounds generated by the character C2 (e.g., footsteps of character C2, gunshot sounds, reload sounds, etc.) is controlled to be increased. In this way, the sounds made by character C2 can be heard more clearly, allowing player P1 to play the game in an advantageous situation.

また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、当該音量変更条件(条件ID=7)を満たした場合に、キャラクタC1や味方関係にあるキャラクタに起因して発生する音声(例えば、足音、銃声音、リロード音など)の音声データの音量を小さくする或いは音量をなくす(音量=0にする)ように制御してもよい。このようにすれば、雑音に聞こえる味方発生源の音声を小さくする或いは音量をなくすことができ、敵を狙いやすくすることができる。例えば、味方キャラクタの足音の音量をなくすようにすれば、プレーヤP1は「足音」は敵キャラクタの音であると短絡的に結論づけられるようになる。例えば、味方グループと敵グループで障害物の多い建物内の近距離集団戦を行う場合、お互いの存在を認識しているが視認できない状況となる。かかる場合においてプレーヤP1の味方グループは、かなり有利な状況でゲームプレイすることができる。 In addition, when the volume change condition (condition ID=7) is satisfied, the volume control unit 221 of the terminal device 20A of the player P1 may control the volume of the sound data of the sound (e.g., footsteps, gunshots, reloading sounds, etc.) generated by the character C1 or friendly characters to be reduced or eliminated (volume=0). In this way, the sound of friendly sources that sound like noise can be reduced or eliminated, making it easier to target the enemy. For example, if the volume of the footsteps of friendly characters is eliminated, the player P1 will be led to the hasty conclusion that the "footsteps" are the sound of enemy characters. For example, when a friendly group and an enemy group engage in close-range group combat inside a building with many obstacles, they will be aware of each other's presence but will not be able to see each other. In such a case, the friendly group of the player P1 can play the game in a significantly advantageous situation.

[8.5]所定エリアに関する説明
プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、ゲーム空間内の所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定してもよい。
[8.5] Explanation regarding specified areas When character C1 is located within a specified area (e.g., within a penalty area) in the game space, the game control unit 213 of player P1's terminal device 20A may set an attribute to be subject to volume change corresponding to a volume change condition so that the game progress is disadvantageous for player P1.

また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム空間内の所定エリア内にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。 In addition, when character C1 is located within a specified area in the game space, the volume control unit 221 of player P1's terminal device 20A may change the volume when playing audio data associated with an attribute that is subject to a volume change corresponding to a volume change condition, so as to put player P1 at a disadvantage in progressing through the game.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム空間内の所定エリア内にキャラクタC1が位置する場合に、所与の音量変更条件(例えば、条件ID=1)に対応する音量変更対象となる属性(例えば、「足音」)に関連付けられた音声データの音量を小さくするように制御する。このようにすれば、他キャラクタの存在位置を音を頼りに判別することが難しくなり、プレーヤP1にとって不利になり、ゲームの興趣性を高めることができる。 For example, when character C1 is located within a predetermined area in the game space, the volume control unit 221 of player P1's terminal device 20A controls the volume of the audio data associated with an attribute (e.g., "footsteps") that is the target of volume change corresponding to a given volume change condition (e.g., condition ID = 1) to be lowered. This makes it difficult to determine the location of other characters by relying on sound, which puts player P1 at a disadvantage and increases the interest of the game.

また、プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、ゲーム空間内の所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)に、敵キャラクタC2(キャラクタC1に対して敵対関係にあるキャラクタC2)が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定するようにしてもよい。なお、ゲーム制御部213は、なお、音量制御部221は、「所定エリア外にキャラクタC1が位置すること」を条件に、所定エリア内に敵キャラクタC2が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定するようにしてもよい。 The game control unit 213 of the terminal device 20A of the player P1 may set an attribute to be subject to a volume change corresponding to the volume change condition so that the game progress is advantageous for the player P1 when an enemy character C2 (character C2 that is hostile to character C1) is located within a predetermined area (e.g., within a penalty area) in the game space. The game control unit 213 and the volume control unit 221 may set an attribute to be subject to a volume change corresponding to the volume change condition so that the game progress is advantageous for the player P1 when an enemy character C2 is located within the predetermined area, on the condition that "character C1 is located outside the predetermined area."

また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタC2が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件(例えば、条件ID=1)に対応する音量変更対象となる属性(例えば、「足音」)に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、大きくするように制御するようにしてもよい。このようにすれば、音を頼りに敵のキャラクタC2の存在位置がわかり易くなり、プレーヤP1にとって有利になり、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、「所定エリア外にキャラクタC1が位置すること」を条件に、ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタC2が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、音量変更条件(例えば、条件ID=1)に対応する音量変更対象となる属性(例えば、「足音」)に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、大きくするように制御するように
してもよい。なお、音量制御部221は、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように音量調節を行うので、変更対象の音声が「爆撃音」である場合、爆撃音の音量を小さくするように制御する。
In addition, the volume control unit 221 of the terminal device 20A of the player P1 may control the volume to be increased when reproducing the sound data associated with the attribute (e.g., "footsteps") that is the target of the volume change corresponding to the volume change condition (e.g., condition ID = 1) so that the game progress is advantageous for the player P1 when the enemy character C2 is located within a predetermined area in the game space. In this way, the location of the enemy character C2 can be easily understood by relying on the sound, which is advantageous for the player P1 and can increase the interest of the game. Note that, the volume control unit 221 of the terminal device 20A of the player P1 may control the volume to be increased when reproducing the sound data associated with the attribute (e.g., "footsteps") that is the target of the volume change corresponding to the volume change condition (e.g., condition ID = 1) so that the game progress is advantageous for the player P1 when the enemy character C2 is located within a predetermined area in the game space under the condition that "the character C1 is located outside the predetermined area". Since the volume control unit 221 adjusts the volume so that the game progress is advantageous for the player P1, if the sound to be changed is a "bombing sound," the volume of the bombing sound is controlled to be reduced.

なお、所定エリアがペナルティエリアである場合、当該所定エリアは、所定エリア内にいるキャラクタにペナルティを課すエリアである。例えば、パラメータ制御部216は、所定エリアに位置するキャラクタの体力値を時間経過に応じて減少させる制御を行ってもよい。 When the specified area is a penalty area, the specified area is an area in which a penalty is imposed on a character that is within the specified area. For example, the parameter control unit 216 may perform control to decrease the vitality value of a character located in the specified area over time.

また、所定エリアは、所定エリア内にいるキャラクタにとって有利になるように制御するエリアとしてもよい。かかる場合、プレーヤP1の端末装置20Aは、ゲーム空間内の所定エリア内にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、属性(例えば、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性)を設定してもよい。また、端末装置20Aは、当該属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、プレーヤP1にとって有利になるように変更してもよい。 The specified area may also be an area that is controlled to be advantageous to a character that is within the specified area. In such a case, when character C1 is located within the specified area in the game space, terminal device 20A of player P1 may set an attribute (e.g., an attribute that is subject to a volume change corresponding to a volume change condition) to give player P1 an advantage in progressing through the game. Furthermore, terminal device 20A may change the volume when playing back audio data associated with that attribute to be advantageous to player P1.

例えば、所定エリアを要塞とした場合、端末装置20Aは、要塞内(所定エリア内)にキャラクタC1が位置する場合であって、要塞外(所定エリア外)にキャラクタC2が位置する場合に、音量変更条件(例えば、条件ID=1)に対応する音量変更対象となる属性(例えば、「足音」)に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくするように制御する。つまり、要塞外にいる敵キャラクタ(例えば、キャラクタC2)の足音がよく聞こえるように、音量を大きくするように制御する。 For example, if the specified area is a fortress, when character C1 is located inside the fortress (within the specified area) and character C2 is located outside the fortress (outside the specified area), terminal device 20A controls the volume to be increased when playing back audio data associated with an attribute (e.g., "footsteps") that is subject to volume change and corresponds to a volume change condition (e.g., condition ID = 1). In other words, the volume is controlled to be increased so that the footsteps of an enemy character (e.g., character C2) outside the fortress can be clearly heard.

また、プレーヤP1の端末装置20Aは、要塞内(所定エリア内)にキャラクタC2が位置する場合であって、要塞外(所定エリア外)にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件(例えば、条件ID=1)に対応する音量変更対象となる属性(例えば、「足音」)に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、小さくするように制御する。つまり、キャラクタC2を操作するプレーヤP2の端末装置20Bは、要塞外にいるキャラクタC1の足音が、プレーヤP2にとって、よく聞こえるように、音量を大きくするように制御し、プレーヤP1にとって不利な状況となるようにしてもよい。 In addition, when character C2 is located inside the fortress (within a specified area) and character C1 is located outside the fortress (outside the specified area), the terminal device 20A of player P1 controls the volume of the sound data associated with the attribute (e.g., "footsteps") that is the target of the volume change corresponding to the volume change condition (e.g., condition ID = 1) to be lowered so that the game progress is disadvantageous for player P1 when character C2 is located inside the fortress (within a specified area). In other words, the terminal device 20B of player P2, who operates character C2, may control the volume to be higher so that the footsteps of character C1, who is outside the fortress, can be clearly heard by player P2, putting player P1 in a disadvantageous situation.

[8.6]音量の変化量
また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム状況に応じて、音量の変化量を変化させるようにしてもよい。「音量の変化量」とは、デフォルト音量からの差分である。例えば、音量制御部221は、生存キャラクタ数に応じて、音量の変化量を少なくするようにしてもよい。つまり、生存キャラクタが少なくなるほど、デフォルトの音量でゲームプレイすることになる。
[8.6] Amount of change in volume The volume control unit 221 of the terminal device 20A of the player P1 may change the amount of change in volume depending on the game situation. The "amount of change in volume" is the difference from the default volume. For example, the volume control unit 221 may reduce the amount of change in volume depending on the number of surviving characters. In other words, the fewer the surviving characters, the more the game will be played at the default volume.

ゲーム状況は、生存キャラクタ数に限らず、例えば、競技エリアの大きさ(広さ)、単位面積あたりの生存人数(人口密度)、ゲーム開始時点からの経過時間、等である。 The game status is not limited to the number of surviving characters, but can also be, for example, the size (area) of the competition area, the number of surviving characters per unit area (population density), the time elapsed since the start of the game, etc.

例えば、ゲーム状況が競技エリアの大きさであるとすると、競技エリアの大きさが小さくなるにつれて音量の変化量を少なくする。このようにすれば、競技エリアが狭くなっても、プレーヤにとって有利になりすぎる事態、或いは、プレーヤにとって不利になりすぎる事態を防止することができ、ゲームバランスを保つようにすることができる。 For example, if the game situation is the size of the playing area, the change in volume is reduced as the playing area gets smaller. In this way, even if the playing area gets smaller, it is possible to prevent situations where the player is too advantageous or too disadvantageous, and to maintain game balance.

また、ゲーム状況が、単位面積あたりの生存人数である場合、単位面積あたりの生存人数が多くなるにつれて、音量の変化量を少なくする。 Also, if the game situation is the number of survivors per unit area, the amount of change in volume is reduced as the number of survivors per unit area increases.

また、ゲーム状況が、ゲーム開始時点からの経過時間である場合、ゲームが経過するにつれて(ゲーム進行に応じて)音量の変化量を少なくする。 Also, if the game status is the time elapsed since the start of the game, the amount of change in volume is reduced as the game progresses (as the game progresses).

[8.7]属性の変化
本実施形態では、ゲームの途中で属性を変化させてもよい。例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1がヘッドフォンAを装備し、音量変更条件(条件ID=1)を満たした場合、音量変更条件(条件ID=1)に対応する属性の「足音」に関連付けられた音量データの音量を変更する。かかる場合、例えば、端末装置20Aが、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2の動作制御によって音声ID=1の足音の音声が発生したことを検出すると、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくする(プレーヤP1が聞きやすくなる)制御状態から、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくする(プレーヤP1が聞こえづらくする)制御状態に変化させる。つまり、本実施形態では、音の聞きやすさ、聞こえづらさの情報も属性(サブ属性)として制御し、当該属性が変化するように制御する。なお、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくする(プレーヤP1が聞きやすくなる)制御状態から、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくする(プレーヤP1が聞こえづらくする)制御状態に変化させるタイミングとしては、所定の期間(例えば、ヘッドフォンAを装備してから所定の期間(例えば、30秒))経過したタイミングや、プレーヤP1が敵キャラクタを倒したタイミング等、種々考えられる。
[8.7] Changing of Attributes In this embodiment, attributes may be changed during the game. For example, when the character C1 operated by the player P1 is equipped with headphones A and a volume change condition (condition ID=1) is satisfied, the terminal device 20A of the player P1 changes the volume of the volume data associated with the attribute "footsteps" corresponding to the volume change condition (condition ID=1). In this case, for example, when the terminal device 20A detects that the footsteps with the sound ID=1 are generated by the motion control of the character C2 operated by the player P2, the control state is changed from a control state in which the volume is increased when playing the sound data associated with "footsteps" (making it easier for the player P1 to hear) to a control state in which the volume is decreased when playing the sound data associated with "footsteps" (making it harder for the player P1 to hear). In other words, in this embodiment, information on the ease and difficulty of hearing a sound is also controlled as an attribute (sub-attribute), and the attribute is controlled to change. The timing for changing the control state in which the volume of the audio data associated with "footsteps" is increased (making it easier for player P1 to hear) to a control state in which the volume of the audio data associated with "footsteps" is decreased (making it harder for player P1 to hear) can be various, such as when a predetermined period of time has elapsed (for example, a predetermined period of time (for example, 30 seconds) since putting on headphones A) or when player P1 defeats an enemy character.

また、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2が移動して環境が変化した場合、属性を変化させてもよい。例えば、キャラクタC2が土の地面上に位置している状態から、鉄板上に位置している状態に変化した場合、土の地面上での足音から鉄板上での足音に変化させる。つまり、本実施形態では、音の発生源の材質(例えば、土、鉄など)の情報も属性(サブ属性)として制御し、当該属性が変化するように制御する。 Furthermore, the terminal device 20A of player P1 may change the attributes when the character C2 operated by player P2 moves and the environment changes. For example, when character C2 moves from a state where it is located on dirt ground to a state where it is located on an iron plate, the sound of footsteps is changed from the sound of footsteps on the dirt ground to the sound of footsteps on the iron plate. In other words, in this embodiment, information on the material of the sound source (e.g., dirt, iron, etc.) is also controlled as an attribute (sub-attribute), and the attribute is controlled to change.

[8.8]フローチャート
図10を用いて、プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、音声が発生した際の音量制御の処理の流れの一例について説明する。
[8.8] Flowchart An example of the flow of processing for volume control when sound is generated in the terminal device 20A of the player P1 will be described with reference to FIG.

まず、音声が発生すると(ステップS1)、デフォルトの音量を決定する(ステップS2)。例えば、音声発生位置と、聴取位置(キャラクタに関連付けられた位置)とに基づいて、デフォルトの音量を算出する。 First, when a sound is generated (step S1), a default volume is determined (step S2). For example, the default volume is calculated based on the sound generation position and the listening position (the position associated with the character).

そして、音量変更条件を満たすか否かを判断する(ステップS3)。音量変更条件を満たす場合に(ステップS3のY)、ステップS4に進み、音量変更条件を満たさない場合(ステップS3のN)、ステップS7に進む。 Then, it is determined whether the volume change condition is met (step S3). If the volume change condition is met (Y in step S3), the process proceeds to step S4, and if the volume change condition is not met (N in step S3), the process proceeds to step S7.

そして、音量変更条件を満たす場合に(ステップS3のY)、発生した音声の属性が、音量変更条件に関連付けられた属性か否かを判断する(ステップS4)。 If the volume change condition is met (Y in step S3), it is determined whether the attribute of the generated sound is an attribute associated with the volume change condition (step S4).

発生した音声の属性が、音量変更条件に関連付けられた属性である場合(ステップS4のY)、プレーヤにとって有利になるように、音量変更を行う(ステップS5)。そして、変更後の音量で、音出力を行う(ステップS6)。 If the attribute of the generated sound is an attribute associated with a volume change condition (Y in step S4), the volume is changed to be advantageous to the player (step S5). Then, the sound is output at the changed volume (step S6).

一方、音量変更条件を満たさない場合(ステップS3のN)、発生した音声の属性が、音量変更条件に関連付けられた属性でない場合(ステップS4のN)、デフォルトの音量で、音出力を行う(ステップS7)。以上で処理が終了する。 On the other hand, if the volume change condition is not met (N in step S3), or if the attribute of the generated sound is not an attribute associated with the volume change condition (N in step S4), sound is output at the default volume (step S7). This ends the process.

[8.9]その他
本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aは、所与のタイミングで、所与の音量変更条件を満たすためのアイテム(ヘッドフォンA等)をゲーム空間に配置してもよい。また、本実施形態では、ゲーム開始前に、所与の操作入力に基づき(例えば、所与の抽選処理に基づき、或いは、所与の課金処理に基づき)、所与の音量変更条件を満たすためのアイテムを、プレーヤP1が入手できるように制御してもよい。
[8.9] Others The terminal device 20A of the player P1 in this embodiment may place an item (such as headphones A) for satisfying a given volume change condition in the game space at a given timing. In addition, in this embodiment, the terminal device 20A may be controlled so that the player P1 can obtain the item for satisfying a given volume change condition based on a given operation input (for example, based on a given lottery process or based on a given billing process) before the start of the game.

[9]方向情報の説明
次に、方向情報について説明する。本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aは、表示部290に、所与の情報を表示するが、かかる場合、端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示する。なお、端末装置20Aは、音声の方向情報を表示するタイミングと、当該音声の音声データを再生するタイミングとが、同じタイミングになるように制御する。
[9] Description of Directional Information Next, the directional information will be described. In this embodiment, the terminal device 20A of the player P1 displays given information on the display unit 290. In this case, the display control unit 211 of the terminal device 20A displays directional information suggesting the direction of the sound generated at the sound generation position when the volume of the sound generated at the sound generation position is equal to or greater than a predetermined threshold. The terminal device 20A controls the timing of displaying the directional information of the sound and the timing of playing the sound data of the sound to be the same.

[9.1]方向情報の詳細
プレーヤP1の端末装置20Aは、図6に示すように、例えば、音声発生位置PS2においてキャラクタC2の「足音」の音声が発生した場合において、キャラクタC2の足音の音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離がD1であるとする。そして、図7に示すように、音声ID=1の足音の音声データを再生する際の音量がE1であって、「足音」の閾値がK1である場合、音量E1は閾値K1以上であるので、キャラクタC2の「足音」の音声の方向を示唆する方向情報を表示する。一方、例えば、キャラクタC2の足音の音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離が、仮にD2である場合、音声ID=1の足音の音声データを再生する際の音量がE2であるので、音量E2は閾値K1未満となり、キャラクタC2の「足音」の音声の方向を示唆する方向情報を表示しない。このように、本実施形態では、音量に応じて、方向情報の表示/非表示を制御する。
[9.1] Details of Direction Information As shown in FIG. 6, for example, when the "footsteps" of the character C2 are generated at the sound generation position PS2, the terminal device 20A of the player P1 assumes that the distance between the footsteps sound generation position PS2 of the character C2 and the listening position L1 is D1. As shown in FIG. 7, when the volume of the footsteps sound data of the sound ID=1 is reproduced is E1 and the threshold value of the "footsteps" is K1, the volume E1 is equal to or greater than the threshold value K1, so that the direction information suggesting the direction of the "footsteps" of the character C2 is displayed. On the other hand, for example, when the distance between the footsteps sound generation position PS2 of the character C2 and the listening position L1 is assumed to be D2, the volume of the footsteps sound data of the sound ID=1 is reproduced is E2, so that the volume E2 is less than the threshold value K1, and the direction information suggesting the direction of the "footsteps" of the character C2 is not displayed. In this way, in this embodiment, the display/non-display of the direction information is controlled according to the volume.

図11は、プレーヤP1の端末装置20Aに表示されるゲーム画面GAの一例を示す。図11に示すように、端末装置20Aは、キャラクタC2の足音があることを示す方向情報を表示する。例えば、「キャラクタC2の足音」というメッセージを含むマーク(表示体)M1をゲーム画面GAの左側に表示する。すなわち、本実施形態では、マークM1の表示位置に応じて、音声発生方向を示す方向表示を行う。つまり、図11の例では、マークM1がゲーム画面の左側に表示されるので、プレーヤP1の端末装置20Aにおける仮想カメラの視線方向に対して左側の方角から足音が発生したことを意味する。このようにすれば、プレーヤP1は、足音の音声だけでなく、方向情報を認識することで、キャラクタC2から逃げる、或いは、キャラクタC2の足音の方向を狙って攻撃する等の対策を講じることができ、ゲーム進行を有利に進めることができる。例えば、本実施形態において音声発生の起因となるオブジェクト(敵キャラクタの足音等)は、ゲーム画面に必ずしも表示されるわけではないので、方向情報の表示はプレーヤにとって有益な情報となる。 Figure 11 shows an example of the game screen GA displayed on the terminal device 20A of the player P1. As shown in Figure 11, the terminal device 20A displays directional information indicating that there is footsteps of the character C2. For example, a mark (display) M1 containing the message "footsteps of character C2" is displayed on the left side of the game screen GA. That is, in this embodiment, a directional display indicating the sound generation direction is performed according to the display position of the mark M1. That is, in the example of Figure 11, the mark M1 is displayed on the left side of the game screen, which means that the footsteps have occurred from the left direction with respect to the line of sight of the virtual camera in the terminal device 20A of the player P1. In this way, the player P1 can take measures such as running away from the character C2 or attacking in the direction of the footsteps of the character C2 by recognizing not only the sound of the footsteps but also the directional information, and can proceed with the game advantageously. For example, in this embodiment, the object that causes the sound generation (footsteps of an enemy character, etc.) is not necessarily displayed on the game screen, so the display of the directional information is useful information for the player.

図12は、ゲーム空間における範囲とゲーム画面GAに表示されるマークの表示位置との対応関係を示す。まず、キャラクタC1を撮影する仮想カメラCA1の視点CP1の視線方向V1を基準に前後45度の範囲B1、視線方向V1を基準に45~135度の範囲をB2、視線方向V1を基準に135~225度の範囲B3、視線方向V1を基準に225~315度の範囲B4の4区画を定める。 Figure 12 shows the correspondence between ranges in the game space and the display positions of marks displayed on the game screen GA. First, four zones are defined: a range B1 of 45 degrees in front and behind the line of sight V1 of the viewpoint CP1 of the virtual camera CA1 photographing the character C1; a range B2 of 45 to 135 degrees from the line of sight V1; a range B3 of 135 to 225 degrees from the line of sight V1; and a range B4 of 225 to 315 degrees from the line of sight V1.

そして、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生位置が範囲B1に位置している場合に、ゲーム画面GAの上側エリアJ1にマークを表示し、音声発生位置が範囲B2に位置している場合に、ゲーム画面GAの左側エリアJ2にマークを表示
し、音声発生位置が範囲B3に位置している場合に、ゲーム画面GAの下側エリアJ3にマークを表示し、音声発生位置が範囲B4に位置している場合に、ゲーム画面GAの右側エリアJ4にマークを表示することによって、方向情報を表示する制御を行う。なお、エリアJ1~J4は楕円である必要はなく、矩形や所与の形状でもよい。また、各エリアの一部が重なっていてもよい。
The display control unit 211 of the terminal device 20A of the player P1 performs control to display directional information by displaying a mark in the upper area J1 of the game screen GA when the sound generation position is located in range B1, displaying a mark in the left area J2 of the game screen GA when the sound generation position is located in range B2, displaying a mark in the lower area J3 of the game screen GA when the sound generation position is located in range B3, and displaying a mark in the right area J4 of the game screen GA when the sound generation position is located in range B4. Note that the areas J1 to J4 do not need to be oval, and may be rectangular or a given shape. Also, a part of each area may overlap.

図11の例では、キャラクタC2の足音が、範囲B2から発生したので、ゲーム画面GAの左側J2にマークM1を表示させている。このように、本実施形態によれば、プレーヤP1は、視線方向を基準にどちらの方向から音が発生しているのかを認識することができ、音だけでなく方向を頼りにゲームをプレイすることができる。 In the example of Figure 11, the footsteps of character C2 are generated from range B2, so a mark M1 is displayed on the left side J2 of the game screen GA. In this way, according to this embodiment, player P1 can recognize the direction from which the sound is generated based on the line of sight, and can play the game by relying not only on the sound but also on the direction.

なお、図12に示すゲーム画面のJ1~J4は上下左右の概念を示すものである。また、視線方向V1を基準にゲーム空間の音声発生位置の角度を算出し、ゲーム画面GAの中心に、ゲーム画面上方向を基準に、当該角度にマークを表示してもよい。例えば、視線方向V1を基準に、ゲーム空間の足音の発生位置が45度にある場合、ゲーム画面GAの左上方向にマークを表示してもよい。 Note that J1 to J4 on the game screen shown in FIG. 12 indicate the concepts of up, down, left, and right. In addition, the angle of the sound generation position in the game space may be calculated based on the line of sight V1, and a mark may be displayed at that angle in the center of the game screen GA, based on the upward direction of the game screen. For example, if the footstep generation position in the game space is at 45 degrees based on the line of sight V1, a mark may be displayed in the upper left direction of the game screen GA.

また、本実施形態の方向情報の表示手法は、マークの表示位置によって音声発生の方角を示す例を説明をしたが、これに限らない。 In addition, the method of displaying directional information in this embodiment has been described as an example in which the direction of sound generation is indicated by the display position of a mark, but this is not limited to this.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、ゲーム画面の一部に(例えば、上部)に、音声発生位置の方向を示すメッセージを表示するようにしてもよい。例えば、視線方向V1を基準とした方向を示す情報(例えば、「45度の方向にキャラクタC2の足音がします」というメッセージ)をゲーム画面の一部に表示してもよい。 For example, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may display a message indicating the direction of the sound generation position on a part of the game screen (e.g., the upper part). For example, information indicating a direction based on the line of sight direction V1 (e.g., a message saying "You can hear the footsteps of character C2 in a 45-degree direction") may be displayed on a part of the game screen.

また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、擬音語のメッセージをゲーム画面に表示してもよい。例えば、草木の音は「カサカサ」などのメッセージをゲーム画面に表示する。 The display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may also display an onomatopoeic message on the game screen. For example, a message such as "rustling" to represent the sound of grass and trees may be displayed on the game screen.

また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、ゲーム画面に、ゲーム空間のXZ平面を描いたレーダー画像或いはマップ画像を表示させ、レーダー画像或いはマップ画像の音声発生位置に足音のマークを表示させることによって、足音の方向情報を表示してもよい。 The display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may also display a radar image or a map image depicting the XZ plane of the game space on the game screen, and display footstep marks at the sound generation position on the radar image or map image, thereby displaying directional information of the footsteps.

また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生の方角に対応するゲーム画面上のエリア(例えば、範囲B1で音声が発生した場合、ゲーム画面の範囲J1)に、特殊画像処理(ゆがむ処理、もや画像或いはダメージ画像の合成処理)を行って、音声発生の方向を示すように制御してもよい。 The display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may also perform special image processing (distortion processing, synthesis processing of a hazy image or a damaged image) on an area on the game screen corresponding to the direction of sound generation (for example, range J1 on the game screen when sound is generated in range B1) to control the area to indicate the direction of sound generation.

[9.2]所与の条件
本実施形態において、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、所与の条件を満たした場合であって、かつ、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示してもよい。
[9.2] Given Conditions In this embodiment, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may display directional information indicating the direction of the sound generated at the sound generation position when given conditions are satisfied and the volume of the sound generated at the sound generation position is equal to or greater than a predetermined threshold.

ここで、「所与の条件」とは、例えば、プレーヤの順位が高いこと(例えば、プレーヤの順位が1位~10位であること)、倒したキャラクタ数が所定数以上であること、及び、プレーヤが特定のアイテムを使用(装備)すること等である。なお、プレーヤの順位は、ゲームにおける得点や、倒したキャラクタ数によって決めてもよい。 Here, "given conditions" include, for example, the player having a high ranking (e.g., the player being ranked 1st to 10th), the player having defeated a predetermined number of characters, the player using (equipping) a specific item, etc. Note that the player's ranking may also be determined by the score in the game or the number of characters defeated.

[9.3]音声発生位置で発生した音声に関する情報の表示
また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、方向情報と共に、音声発生位置で発生した音声に関する情報を表示するようにしてもよい。例えば、音声発生の起因となるキャラクタの情報(例えば、キャラクタ名や、キャラクタC1と音声発生の起因となるキャラクタとの関係性(敵又は味方))や、発生した音声の音声データの属性、等である。例えば、図11に示すように、「キャラクタC2の足音」という、メッセージを表示するので、音声発生の起因となるキャラクタである「キャラクタC2」や、属性「足音」を表示する。このようにすれば、音声発生位置で発生した音声に関する情報も認識することができるので、どの方向でどのような音声が発生したのかを容易に認識することができる。
[9.3] Display of information related to the sound generated at the sound generation position The display control unit 211 of the terminal device 20A of the player P1 may display information related to the sound generated at the sound generation position together with the direction information. For example, information on the character causing the sound generation (for example, the character name, the relationship between the character C1 and the character causing the sound generation (enemy or ally)), the attribute of the sound data of the generated sound, etc. For example, as shown in FIG. 11, a message "footsteps of character C2" is displayed, so "character C2", the character causing the sound generation, and the attribute "footsteps" are displayed. In this way, information related to the sound generated at the sound generation position can also be recognized, so that it is easy to recognize in which direction and what kind of sound has been generated.

[9.4]各音声データに対応する閾値
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定する。例えば、本実施形態の音声データ記憶部275には、図4に示すように、複数の音声データ(音声ID)それぞれに対応付けられた閾値が記憶される。このように、音声データ毎に閾値を設定することにより、音声データに適した閾値を制御することができる。なお、閾値が0に設定されてしまうと、どんなに小さな音量でも方向表示されてしまうことになるので、ゲームバランスを考慮して適切な値に閾値の初期値(デフォルト値)が設定される。
[9.4] Thresholds Corresponding to Each Sound Data The parameter control unit 216 of the terminal device 20A of the player P1 sets a threshold in association with each of the multiple sound data. For example, as shown in FIG. 4, the sound data storage unit 275 of this embodiment stores a threshold in association with each of the multiple sound data (sound ID). In this way, by setting a threshold for each sound data, it is possible to control the threshold appropriate for the sound data. Note that if the threshold is set to 0, the direction will be displayed even at the lowest volume, so the initial value (default value) of the threshold is set to an appropriate value taking into consideration the game balance.

[9.5]第1のキャラクタと第2のキャラクタとの関係性に基づく方向情報の表示
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、第2のキャラクタ、例えば、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2に起因して音声が発生した場合に、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1(第1のキャラクタの一例)とキャラクタC2(第2のキャラクタの一例)との関連性に基づいて、方向情報を表示するか否かを判断し、方向情報を表示すると判断した場合に、方向情報を表示するようにしてもよい。
[9.5] Displaying directional information based on the relationship between a first character and a second character When sound is generated due to a second character, for example, character C2 operated by player P2, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may determine whether or not to display directional information based on the relationship between character C1 (an example of a first character) operated by player P1 and character C2 (an example of a second character), and may display the directional information if it is determined that the directional information should be displayed.

別の言い方をすれば、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、キャラクタC2に起因して音声が発生した場合に、キャラクタC1とキャラクタC2との関連性に基づいて条件(所与の条件の一例)を満たしたか否かを判断し、当該所与の条件を満たした場合であって、かつ、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示してもよい。 In other words, when a sound is generated due to character C2, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may determine whether or not a condition (an example of a given condition) is satisfied based on the relationship between characters C1 and C2, and if the given condition is satisfied and the volume of the sound generated at the sound generation position is equal to or greater than a predetermined threshold, display directional information indicating the direction of the sound generated at the sound generation position.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、キャラクタC2に起因して音声が発生した場合に、キャラクタC1とキャラクタC2との関連性が敵対関係である場合に、方向情報を表示すると判断し、仮に、キャラクタC1とキャラクタC2との関連性が味方関係である場合に、方向情報を表示しないと判断してもよい。 For example, when a sound is generated due to character C2, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may determine to display directional information if the relationship between characters C1 and C2 is an enemy relationship, and may determine not to display directional information if the relationship between characters C1 and C2 is an ally relationship.

また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、プレーヤにとって有利になる敵キャラクタ用の属性と、味方キャラクタ用の属性とに基づき、方向情報を表示するか否かを判断してもよい。なお、敵キャラクタは、キャラクタC1に対して敵対関係にあるキャラクタ(例えば、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2や、コンピュータによって制御されるキャラクタC1に対して敵であるキャラクタ等)である。 The display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may also determine whether or not to display directional information based on the attributes of enemy characters that are advantageous to the player and the attributes of friendly characters. Note that enemy characters are characters that are in an enemy relationship with character C1 (for example, character C2 that is the object of operation of player P2, or a character that is an enemy of character C1 controlled by a computer, etc.).

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、プレーヤP1の操作入力又はコンピュータ制御に基づき、プレーヤP1にとって有利になる敵キャラクタ用の属性を「足音」、「銃声音」、「リロード音」に設定する。そして、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、「足音」、「銃声音」、「リロード音」の音声が敵キャラクタに起因するものである場合、方向情報を表示すると判断する。一方、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、「足音」、「銃声音」、「リロード音」の音
声が味方キャラクタに起因するものである場合、方向情報を非表示にすると判断する。
For example, the game control unit 213 of the terminal device 20A of player P1 sets the attributes of enemy characters that are advantageous to player P1 to "footsteps,""gunshots," and "reloading sounds" based on the operation input of player P1 or computer control. Then, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 determines to display directional information when the sounds of "footsteps,""gunshots," and "reloading sounds" are caused by enemy characters. On the other hand, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 determines to hide directional information when the sounds of "footsteps,""gunshots," and "reloading sounds" are caused by friendly characters.

また、例えば、プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、プレーヤP1の操作入力又はコンピュータ制御に基づき、プレーヤP1にとって有利になる味方キャラクタ用の属性を「救難信号」に設定する。そして、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、「救難信号」の音声が味方キャラクタに起因するものである場合、方向情報を表示すると判断する。一方、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、「救難信号」の音声が敵キャラクタに起因するものである場合、方向情報を非表示にすると判断する。 For example, the game control unit 213 of the terminal device 20A of player P1 sets the attribute of an ally character that is advantageous to player P1 to "distress signal" based on the operation input of player P1 or computer control. Then, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 determines to display directional information if the sound of the "distress signal" is caused by an ally character. On the other hand, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 determines to hide directional information if the sound of the "distress signal" is caused by an enemy character.

なお、プレーヤP1の端末装置20Aは、第1のキャラクタ(例えば、キャラクタC1)と第2のキャラクタ(例えば、キャラクタC2)との関連性に基づいて、方向情報を表示するか否かを判断する対象の属性を、複数の属性のうち、「足音」、「銃声音」、「リロード音」、「救難信号」のような一部の属性に限ってもよい。 In addition, the terminal device 20A of the player P1 may limit the attributes for which the determination is made as to whether or not to display directional information based on the relevance between a first character (e.g., character C1) and a second character (e.g., character C2) to some of the multiple attributes, such as "footsteps," "gunshot sounds," "reload sounds," and "distress signals."

[9.6]表示態様の変化
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、ゲーム空間内の音声発生位置と聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも1つに応じて、方向情報に関する表示態様を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、音声データの属性や距離感、音量を視覚的に認識し易くすることができる。
[9.6] Change in Display Mode The display control unit 211 of the terminal device 20A of the player P1 may change the display mode related to the directional information according to at least one of the attributes of the sound data of the sound generated at the sound generation position, the distance between the sound generation position and the listening position in the game space, and the volume of the sound data. In this way, the attributes, distance, and volume of the sound data can be easily visually recognized.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、予め属性毎に、属性を識別するマークを定め、属性に応じたマークを表示するようにし、音声データの属性をプレーヤが容易に認識できるようにしてもよい。例えば、「足音」の属性の場合は足のマークを表示し、「銃声音」の属性の場合には、武器を模したマークを表示する。例えば、サブ属性に応じたマーク、例えば、ライフルのマーク、マシンガンのマーク、ショットガンのマークを表示してもよい。 For example, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may predetermine a mark that identifies each attribute and display a mark according to the attribute, allowing the player to easily recognize the attribute of the audio data. For example, for the attribute "footsteps", a foot mark may be displayed, and for the attribute "gunshot sound", a mark imitating a weapon may be displayed. For example, a mark according to a sub-attribute, such as a rifle mark, a machine gun mark, or a shotgun mark, may be displayed.

また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、ゲーム空間内の音声発生位置と聴取位置との距離が近いほどマークのサイズを大きくするように表示するようにしてもよい。例えば、ゲーム空間内で、視線方向V1を基準に範囲B4においてでキャラクタC4のマシンガンから銃声音が発生したとする。かかる場合、銃声音の発生位置と聴取位置との距離が10キロメートル未満の場合は、図13に示すように、サイズ1倍の大きさで、マークM2をゲーム画面GAの右側に表示する。一方、銃声音の発生位置と聴取位置との距離が10キロメートル以上20キロメートル未満の場合は、図14に示すように、サイズ0.5倍(例えば、矢印の太さを0.5倍)の大きさで、マークM2-1をゲーム画面GAの右側に表示する。また、図示していないが、銃声音の発生位置と聴取位置との距離が20キロメートル以上の場合は、サイズ0.25倍(例えば、矢印の太さを0.25倍)の大きさで、マークM2-2をゲーム画面GAの右側に表示する。 The display control unit 211 of the terminal device 20A of the player P1 may also display the mark in a larger size the closer the distance between the sound generation position and the listening position in the game space. For example, assume that a gunshot is generated from the machine gun of the character C4 in the game space within range B4 based on the line of sight V1. In this case, if the distance between the gunshot generation position and the listening position is less than 10 kilometers, a mark M2 is displayed on the right side of the game screen GA at 1x the size, as shown in FIG. 13. On the other hand, if the distance between the gunshot generation position and the listening position is 10 kilometers or more but less than 20 kilometers, a mark M2-1 is displayed on the right side of the game screen GA at 0.5x the size (for example, the thickness of the arrow is 0.5x the size), as shown in FIG. 14. Also, although not shown, if the distance between the location where the gunshot sound originated and the location where it was heard is 20 kilometers or more, a mark M2-2 is displayed on the right side of the game screen GA at 0.25 times the size (for example, the thickness of the arrow is 0.25 times larger).

また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音量が大きいほどマークのサイズを大きくするように表示するようにしてもよい。例えば、ゲーム空間内で、視線方向V1を基準に範囲B4においてでキャラクタC4のマシンガンから銃声音が発生したとする。かかる場合、銃声音の音量が20以上の場合は、図13に示すように、サイズ1倍の大きさで、マークM2をゲーム画面GAの右側に表示する。一方、銃声音の音量が10以上20未満の場合は、図14に示すように、サイズ0.5倍(例えば、矢印の太さを0.5倍)の大きさで、マークM2-1をゲーム画面GAの右側に表示する。また、図示していないが、銃声音の音量が10未満の場合は、サイズ0.25倍(例えば、矢印の太さを0.25倍)で、マークM2-2をゲーム画面GAの右側に表示する。 The display control unit 211 of the terminal device 20A of the player P1 may also display the mark in a larger size as the volume increases. For example, assume that a gunshot occurs from the machine gun of the character C4 in the game space within range B4 based on the line of sight V1. In this case, if the volume of the gunshot is 20 or more, the mark M2 is displayed on the right side of the game screen GA at 1x size, as shown in FIG. 13. On the other hand, if the volume of the gunshot is 10 or more but less than 20, the mark M2-1 is displayed on the right side of the game screen GA at 0.5x size (e.g., the thickness of the arrow is 0.5x) as shown in FIG. 14. Although not shown, if the volume of the gunshot is less than 10, the mark M2-2 is displayed on the right side of the game screen GA at 0.25x size (e.g., the thickness of the arrow is 0.25x).

なお、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、武器の攻撃力(危険度)に応じて、マークのサイズを大きくするように表示してもよい。つまり、攻撃力が高いほど、大きなマークで表示する。 The display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may display the mark in a larger size according to the attack power (danger level) of the weapon. In other words, the higher the attack power, the larger the mark displayed.

[9.7]一括方向情報
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、複数の範囲のいずれかの範囲内において、複数の音声が発生した場合に、当該複数の音声それぞれの方向情報に替えて、当該複数の音声の方向情報をまとめた一括方向情報を表示するようにしてもよい。このようにすれば、煩雑な表示を避けることができる。
[9.7] Collective Directional Information When multiple sounds are generated within any of multiple ranges, the display control unit 211 of the terminal device 20A of the player P1 may display collective directional information that combines the directional information of the multiple sounds, instead of the directional information of each of the multiple sounds. In this way, it is possible to avoid a cumbersome display.

図15は、複数の範囲B1、B2、B4、B4のうち、範囲B4においてキャラクタC2、C4によってマシンガンによる銃声が発生し、C6、C8、C10によってライフルの銃声音が発生した場合における、方向情報の表示の一例を示す。図15の例では、個々の方向情報が表示されて煩雑である。 Figure 15 shows an example of the display of directional information when, out of multiple ranges B1, B2, B4, and B4, machine gun shots are generated by characters C2 and C4 in range B4, and rifle gunshots are generated by characters C6, C8, and C10. In the example of Figure 15, each piece of directional information is displayed, which is cumbersome.

そこで、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、図16に示すように、メイン属性の「銃声音」という括りで一括方向情報を表示してもよい。このようにすれば、煩雑な情報が簡素化され、プレーヤP1にとって理解しやすい表示となる。例えば、音声発生起因のキャラクタの人数を合わせて表示してもよい。 The display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may therefore display collective directional information grouped under the main attribute "gunshot sound" as shown in FIG. 16. In this way, complex information is simplified, resulting in a display that is easy for player P1 to understand. For example, the number of characters responsible for the sound generation may also be displayed.

なお、図示していないが、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生起因のキャラクタの人数が所定数以下の場合(例えば、10人以下の場合)、サブ属性毎に一括方向情報を表示してもよい。例えば、表示制御部211は、サブ属性の「マシンガン」という括りで一括方向情報を表示し、サブ属性の「ライフル」という括りで一括方向情報を表示してもよい。かかる場合も、一括方向情報毎に、音声発生起因のキャラクタの人数を合わせて表示してもよい。 Although not shown, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may display collective directional information for each sub-attribute when the number of characters causing sound generation is a predetermined number or less (e.g., 10 or less). For example, the display control unit 211 may display collective directional information for the sub-attribute "machine gun" and collective directional information for the sub-attribute "rifle". In such a case, the number of characters causing sound generation may be displayed together for each collective directional information.

[9.8]閾値の変更
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム状況に応じて、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
[9.8] Changing the Threshold Value The parameter control unit 216 of the terminal device 20A of the player P1 may change the threshold value associated with the sound data depending on the game situation.

例えば、バトルロワイアルゲームの場合、生存人数が減っていくと、方向情報を表示しない方が緊張感がありゲームバランスが保たれた状況でゲームプレイができるので、生存人数が所定人数以下(例えば、5人以下)の場合、各音声データに対応付けられた閾値を、高くするようにしてもよい。例えば、生存人数が所定人数以下(例えば、5人以下)の場合、各音声データに対応付けられた閾値を2倍に変更してもよい。 For example, in the case of a battle royale game, as the number of survivors decreases, not displaying directional information creates a sense of tension and allows the game to be played in a balanced manner, so when the number of survivors is below a predetermined number (e.g., 5 or less), the threshold associated with each piece of audio data may be increased. For example, when the number of survivors is below a predetermined number (e.g., 5 or less), the threshold associated with each piece of audio data may be doubled.

[9.9]所定エリアでの制御
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム空間内の所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)にキャラクタC1が位置する場合と、当該所定エリア外(例えば、ペナルティエリア外)にキャラクタC1が位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
[9.9] Control in a Specified Area The parameter control unit 216 of the terminal device 20A of player P1 may change the threshold value associated with the sound data when the character C1 is located within a specified area in the game space (e.g., within a penalty area) and when the character C1 is located outside the specified area (e.g., outside the penalty area).

つまり、プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、所定エリア内にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更する。 In other words, when character C1 is located within a specified area, the parameter control unit 216 of player P1's terminal device 20A changes the threshold value associated with the audio data so as to put player P1 at a disadvantage in the game progression.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム空間内の所定エリア内にキャラクタC1が位置している場合に、キャラクタC2の「足音」が発生
した場合、「足音」の閾値K1に1.3を乗算して、閾値を上げるように制御する。このようにすれば、プレーヤP1は、キャラクタC2の足音の方向表示がされ難くするペナルティを課されることになり、プレーヤP1は、キャラクタC1を所定エリア内に属さないにするようにゲームプレイすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。一方、パラメータ制御部216は、ゲーム空間内の所定エリア外にキャラクタC1が位置している場合に、閾値を元の値K1(1倍)に変更する。
For example, when character C1 is located within a predetermined area in the game space and "footsteps" of character C2 occur, the parameter control unit 216 of the terminal device 20A of player P1 controls the threshold K1 of "footsteps" to be multiplied by 1.3 to raise the threshold. In this way, player P1 is penalized by making it harder to display the direction of the footsteps of character C2, and player P1 plays the game as if character C1 does not belong to the predetermined area, which increases the interest of the game. On the other hand, when character C1 is located outside the predetermined area in the game space, the parameter control unit 216 changes the threshold to the original value K1 (1x).

また、プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタC2が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。 In addition, the parameter control unit 216 of the terminal device 20A of player P1 may change the threshold value associated with the sound data when the enemy character C2 is located within a specified area in the game space, so that the game progress is advantageous for player P1.

別の言い方をすれば、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタC2が位置する場合であって、かつ、キャラクタC1が当該所定エリア外に位置する場合である条件(所与の条件の一例)を満たしたか否かを判断し、当該所与の条件を満たした場合であって、かつ、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示してもよい。 In other words, the display control unit 211 of the terminal device 20A of player P1 may determine whether or not a condition (an example of a given condition) is met in which enemy character C2 is located within a specified area in the game space and character C1 is located outside the specified area, and may display directional information suggesting the direction of the sound generated at the sound generation position when the given condition is met and the volume of the sound generated at the sound generation position is equal to or greater than a specified threshold.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、所定エリア内に、敵キャラクタC2が位置し、所定エリア外にキャラクタC1が位置する場合に、例えば、敵キャラクタC2に起因して発生した音声の音声データに対応付けられた閾値を下げるようにし、プレーヤP1が敵キャラクタC2に起因して発生した音声の方向情報を認識し易くすることができる。 For example, when enemy character C2 is located within a specified area and character C1 is located outside the specified area, the terminal device 20A of player P1 can lower the threshold value associated with the audio data of the sound generated by enemy character C2, making it easier for player P1 to recognize the directional information of the sound generated by enemy character C2.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、所定エリア内に、キャラクタC2が位置し、所定エリア外にキャラクタC1が位置する場合に、例えば、キャラクタC2の「足音」が発生した音声の音声データに対応付けられた閾値に、0.8を乗算し、閾値を下げて、キャラクタC2の足音の方向情報を表示され易くし、キャラクタC2に対してペナルティを課す。プレーヤP1は、相手プレーヤP2のペナルティが課されることを期待するようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。 For example, when character C2 is located within a predetermined area and character C1 is located outside the predetermined area, the parameter control unit 216 of the terminal device 20A of player P1 multiplies the threshold value associated with the audio data of the sound of character C2's "footsteps" by 0.8 to lower the threshold value, making it easier to display directional information of character C2's footsteps and imposing a penalty on character C2. Player P1 will come to expect a penalty to be imposed on opponent player P2, making the game more interesting.

また、所定エリアは、ペナルティアリアに限らない。つまり、所定エリアは、所定エリア内にいるキャラクタにとって有利になるように制御するエリアとしてもよい。このようにしてもゲームの興趣性を高めることができる。 Furthermore, the specified area is not limited to a penalty area. In other words, the specified area may be an area that is controlled to give an advantage to the character that is within the specified area. This can also increase the interest of the game.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、ゲーム空間内の要塞内(所定エリア内)にキャラクタC1が位置し、要塞外(所定エリア外)に敵キャラクタであるキャラクタC2が位置する場合に、プレーヤP1にとって有利になるように制御する。つまり、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP1にとって、例えばキャラクタC2の足音の方向情報を表示され易くなるように、キャラクタC2の「足音」が発生した音声の音声データに対応付けられた閾値に、0.8を乗算し、閾値を下げるように制御する。 For example, when character C1 is located inside a fortress (within a specified area) in the game space and enemy character C2 is located outside the fortress (outside the specified area), player P1's terminal device 20A controls to give an advantage to player P1. In other words, player P1's terminal device 20A multiplies the threshold value associated with the audio data of the sound from which character C2's "footsteps" are generated by 0.8, thereby controlling to lower the threshold value, so that, for example, directional information of character C2's footsteps can be more easily displayed for player P1.

一方、プレーヤP1の端末装置20Aは、ゲーム空間内の要塞内(所定エリア内)にキャラクタC2が位置し、要塞外(所定エリア外)にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとって不利になるように制御する。つまり、プレーヤP2の端末装置20Bは、プレーヤP2(キャラクタC2を操作するプレーヤP2)にとって、例えばキャラクタC1の足音の方向情報を表示され易くなるように、キャラクタC1の「足音」が発生した音声の音声データに対応付けられた閾値に、0.8を乗算し、閾値を下げるようにしてもよい。 On the other hand, the terminal device 20A of player P1 controls the game to be at a disadvantage for player P1 when character C2 is located inside the fortress (within the specified area) in the game space and character C1 is located outside the fortress (outside the specified area). In other words, the terminal device 20B of player P2 may multiply the threshold value associated with the audio data of the sound from which character C1's "footsteps" are generated by 0.8 to lower the threshold value so that, for example, directional information of character C1's footsteps is more easily displayed for player P2 (player P2 who controls character C2).

[9.10]フローチャート
図17を用いて、プレーヤP1の端末装置20Aの方向表示の処理の流れの一例について説明する。
[9.10] Flowchart An example of the flow of processing for direction display of the terminal device 20A of the player P1 will be described with reference to FIG.

まず、音声発生すると(ステップS11)、音量を決定する処理を行う(ステップS12)。音量の決定手法については、図10に示す処理によって音量を決めてもよい。そして、音量が閾値以上であるか否かを判断する(ステップS13)。音量が閾値以上である場合(ステップS13のY)に、音声の方向情報を表示する(ステップS14)。以上で処理が終了する。 First, when a sound is generated (step S11), a process for determining the volume is performed (step S12). The volume may be determined by the process shown in FIG. 10. Then, it is determined whether the volume is equal to or greater than a threshold (step S13). If the volume is equal to or greater than the threshold (Y in step S13), information about the direction of the sound is displayed (step S14). This ends the process.

[9.11]区画数
本実施形態では、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1を撮影する仮想カメラCA1の視点CP1の視線方向V1を基準に、範囲B1、B2、B3、B4の4区画を定める例を説明したが、区画数は4区画でなくてもよい。例えば、区画数は2区画、3区画、5区画以上でもよい。
[9.11] Number of Sections In the present embodiment, an example has been described in which four sections, namely, ranges B1, B2, B3, and B4, are defined based on the line of sight direction V1 of the viewpoint CP1 of the virtual camera CA1 that photographs the character C1 operated by the player P1, but the number of sections does not have to be four. For example, the number of sections may be two, three, five or more.

また、プレーヤP1の端末装置20Aは、図18に示すように、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1を撮影する仮想カメラCA1の視点CP1を中心に、ゲーム空間を360度を8分割してもよい。例えば、図18に示すように、プレーヤP1の視点CP1を中心に、N(北)、NE(北東)、E(東)、SE(南東)、S(南)、SW(南西)、W(西)、NW(北西)それぞれの方角に45度の範囲に区分けし、R1~R8の8区画を設ける。 Furthermore, the terminal device 20A of the player P1 may divide the game space into 8 360 degrees, centered on the viewpoint CP1 of the virtual camera CA1 that captures the character C1 operated by the player P1, as shown in Figure 18. For example, as shown in Figure 18, the game space may be divided into 45-degree ranges in each direction, N (north), NE (northeast), E (east), SE (southeast), S (south), SW (southwest), W (west), and NW (northwest), with the viewpoint CP1 of the player P1 at the center, providing eight sections, R1 to R8.

そして、プレーヤP1の端末装置20Aは、例えば、音声発生位置PS2においてキャラクタC2の「足音」の音声が発生した場合において、当該「足音」がR1~R8の8区画のうち、どの区画に属しているのかを判別する。そして、足音が属する区画が判定されると、当該区画の方角に方向情報(例えば、マーク)を表示する。例えば、3次元ゲーム空間における足音が属する区画の方角の所与の位置の位置座標を、ゲーム画面の2次元の座標系に変換し、変換された位置座標にマークを表示する。例えば、図18に示すように、端末装置20Aは、キャラクタC1の視線方向V1が北西方向(NW方向)を示す場合、ゲーム画面GAにおいて左上方向にマークM1を表示する。 Then, when the sound of "footsteps" of character C2 is generated at sound generation position PS2, for example, the terminal device 20A of player P1 determines which of the eight sections R1 to R8 the "footsteps" belong to. Then, when the section to which the footsteps belong is determined, directional information (for example, a mark) is displayed in the direction of the section. For example, the position coordinates of a given position in the direction of the section to which the footsteps belong in the three-dimensional game space are converted into the two-dimensional coordinate system of the game screen, and a mark is displayed at the converted position coordinates. For example, as shown in FIG. 18, when the line of sight V1 of character C1 indicates the northwest direction (NW direction), the terminal device 20A displays mark M1 in the upper left direction on the game screen GA.

更に、プレーヤP1の端末装置20Aは、音量に応じて、ゲーム空間を区分けするための精度(角度の精度)を変化させてもよい。そして、対象属性の音量が大きいほど区画数が増えるように制御してもよい。例えば、ゲーム空間を視点CP1を中心に90度の範囲で区分けして4分割した4区画、ゲーム空間を視点CP1を中心に45度の範囲で区分けして8分割した8区画、ゲーム空間を視点CP1を中心に22.5度の範囲で区分けして16分割した16区画を定める。 Furthermore, the terminal device 20A of player P1 may change the precision (angle precision) for dividing the game space according to the volume. The number of sections may be controlled so that the louder the volume of the target attribute, the greater the number of sections. For example, the game space may be divided into 4 sections by dividing it into 4 sections in a 90-degree range around the viewpoint CP1, 8 sections by dividing the game space into 8 sections by dividing it into 45-degree range around the viewpoint CP1, or 16 sections by dividing the game space into 16 sections in a 22.5-degree range around the viewpoint CP1.

そして、プレーヤP1の端末装置20Aは、例えば、音声発生位置PS2においてキャラクタC2の「足音」の音声が発生した場合において、「足音」の音声の音量が大きいほど、区画数の多い方角情報で、「足音」が属する区画を判別する。例えば、「足音」の方向表示を表示するか否かを判別する閾値をK1とすると、K1<KA1<KA2となるように、パラメータKA1、KA2を設定し、「足音」の音量がK1以上KA1未満である場合、4区画の方角情報で「足音」が属する区画を判別する。そして、「足音」の音量がKA1以上KA2未満である場合、8区画の方角情報で「足音」が属する区画を判別する。そして、「足音」の音量がKA2以上である場合、16区画の方角情報で「足音」が属する区画を判別する。このように、音量が大きいほど精度のよい方角情報をゲーム画面に示すことができ、プレーヤに正確な方角情報を与えることができる。 Then, when the sound of "footsteps" of character C2 is generated at sound generation position PS2, for example, the louder the volume of the sound of the "footsteps", the more the terminal device 20A of player P1 determines the section to which the "footsteps" belong using direction information with a larger number of sections. For example, if the threshold for determining whether to display the direction display of the "footsteps" is K1, parameters KA1 and KA2 are set so that K1 < KA1 < KA2, and when the volume of the "footsteps" is K1 or more but less than KA1, the section to which the "footsteps" belong is determined using direction information with four sections. When the volume of the "footsteps" is KA1 or more but less than KA2, the section to which the "footsteps" belong is determined using direction information with eight sections. When the volume of the "footsteps" is KA2 or more, the section to which the "footsteps" belong is determined using direction information with 16 sections. In this way, the louder the volume, the more accurate the direction information can be displayed on the game screen, and accurate direction information can be provided to the player.

[10]ゲームシステムの応用例
[10.1]サーバ装置10の応用例
サーバ装置10は、本実施形態の端末装置20が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。
[10] Application Examples of the Game System [10.1] Application Examples of the Server Device 10 The server device 10 may perform some or all of the processing performed by the terminal device 20 of this embodiment.

例えば、本実施形態は、プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるサーバ装置であって、複数の音声データを記憶する記憶部と、前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、前記記憶部が、複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、前記音量制御部が、所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するサーバ装置であってもよい。 For example, this embodiment may be a server device in which a character operated by a player is placed in a game space and the game progresses based on the operation input of the player, the server device including: a storage unit that stores multiple pieces of audio data; a volume control unit that determines the volume at which the audio data of the audio is played back based on the position at which the audio is generated in the game space and the listening position in the game space associated with the character; and an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit, the storage unit stores the multiple pieces of audio data in association with attributes, and when a given volume change condition is satisfied, the volume control unit changes the volume at which the audio data associated with the attribute that is the target of the volume change corresponding to the volume change condition is played back.

また、本実施形態は、プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるサーバ装置であって、前記端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、複数の音声データを記憶する記憶部と、前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、前記表示制御部が、前記音量が所定の閾値以上である場合に、前記音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするサーバ装置であってもよい。 This embodiment may also be a server device in which a character operated by a player is placed in a game space and the game progresses based on the operation input of the player, the server device including: a display control unit that displays given information on a display unit of the terminal device; a storage unit that stores multiple pieces of audio data; a volume control unit that determines the volume at which the audio data of the audio is played back based on the location at which the audio is generated in the game space and a listening position in the game space associated with the character; and an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit, and the display control unit may display directional information suggesting the direction of the audio generated at the audio generation position when the volume is equal to or greater than a predetermined threshold.

例えば、サーバ装置10は、オブジェクト空間設定部110、表示制御部111、入力受付処理部112、ゲーム制御部113、移動制御部114、ゲーム演算部115、パラメータ制御部116、仮想カメラ制御部117、音処理部120、音量制御部121、音声再生部122、音声発生検出部123、画像生成部130、として機能してもよい。 For example, the server device 10 may function as an object space setting unit 110, a display control unit 111, an input reception processing unit 112, a game control unit 113, a movement control unit 114, a game calculation unit 115, a parameter control unit 116, a virtual camera control unit 117, a sound processing unit 120, a volume control unit 121, an audio playback unit 122, an audio generation detection unit 123, and an image generation unit 130.

また、サーバ装置10の記憶部140は、描画バッファ172を含むようにしてもよい。 The memory unit 140 of the server device 10 may also include a drawing buffer 172.

通信制御部201は、ゲームに関する情報、生成した画像の情報、等を、端末装置20に送信する。また、通信制御部201は、端末装置20から、端末装置20から受信した入力情報(例えば、コマンドや操作、操作履歴に関する情報)等を受信する。 The communication control unit 201 transmits information about the game, information about the generated images, etc. to the terminal device 20. The communication control unit 201 also receives input information received from the terminal device 20 (e.g., information about commands, operations, and operation history), etc. from the terminal device 20.

サーバ装置10のオブジェクト空間設定部110は、端末装置20のオブジェクト空間設定部210と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、全プレーヤにオブジェクト空間設定は共通としているが、プレーヤ毎にオブジェクト空間設定を行ってもよい。 The object space setting unit 110 of the server device 10 is similar to the object space setting unit 210 of the terminal device 20, so a description thereof will be omitted. Note that the server device 10 sets the object space setting common to all players, but the object space setting may be set for each player.

サーバ装置10の表示制御部111は、画像生成部130によって生成された画像や、画像に関する情報を端末装置20の表示部290に表示する制御を行う。具体的な処理は、端末装置20の表示制御部211と同様であるので説明を省略する。なお、「表示する制御」とは、サーバ10が、ゲーム装置(端末装置)20におけるゲーム画面上の表示を制御することである。例えば、サーバ装置10が、端末装置20のゲーム画面上に表示する「制御の情報」を生成し、端末装置20に送信した場合、端末装置20は、当該「制御の情報」をサーバ10から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、ゲーム画面を表示する。 The display control unit 111 of the server device 10 controls the display of the images generated by the image generation unit 130 and information related to the images on the display unit 290 of the terminal device 20. The specific processing is similar to that of the display control unit 211 of the terminal device 20, so a description is omitted. Note that "control of display" means that the server 10 controls the display on the game screen of the game device (terminal device) 20. For example, if the server device 10 generates "control information" to be displayed on the game screen of the terminal device 20 and transmits it to the terminal device 20, the terminal device 20, upon receiving the "control information" from the server 10, displays the game screen based on the "control information".

サーバ装置10のゲーム制御部113の具体的な処理は、端末装置20のゲーム制御部213と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤの端末装置20から受信した情報(入力情報やコマンド)に基づき、ゲーム制御を行う。 The specific processing of the game control unit 113 of the server device 10 is similar to that of the game control unit 213 of the terminal device 20, so a description thereof will be omitted. Note that the server device 10 performs game control for each player based on information (input information and commands) received from the player's terminal device 20.

サーバ装置10の移動制御部114の具体的な処理は、端末装置20の移動制御部214と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、移動制御を行う。 The specific processing of the movement control unit 114 of the server device 10 is similar to that of the movement control unit 214 of the terminal device 20, so a description thereof will be omitted. Note that the server device 10 performs movement control for each player.

サーバ装置10のゲーム演算部115の具体的な処理は、端末装置20のゲーム演算部215と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、ゲーム演算を行う。 The specific processing of the game calculation unit 115 of the server device 10 is similar to that of the game calculation unit 215 of the terminal device 20, so a description thereof will be omitted. Note that the server device 10 performs game calculations for each player.

サーバ装置10のパラメータ制御部116は、端末装置20のパラメータ制御部216と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、パラメータを変動させる制御を行う。 The parameter control unit 116 of the server device 10 is similar to the parameter control unit 216 of the terminal device 20, so a detailed explanation is omitted. Note that the server device 10 controls the variation of parameters for each player.

サーバ装置10の仮想カメラ制御部117は、端末装置20の仮想カメラ制御部217と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、仮想カメラの制御を行う。 The virtual camera control unit 117 of the server device 10 is similar to the virtual camera control unit 217 of the terminal device 20, so a detailed explanation is omitted. Note that the server device 10 controls the virtual camera for each player.

サーバ装置10のゲーム管理部103は、端末装置20のゲーム管理部218と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎にゲーム管理を行う。 The game management unit 103 of the server device 10 may perform the same processing as the game management unit 218 of the terminal device 20. Note that the server device 10 performs game management for each player.

サーバ装置10の音処理部120は、端末装置20の音処理部220と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置20の音処理を制御する。そして、サーバ装置10の音処理部120は、各端末装置20の音出力部292に音出力する制御を行う。 The sound processing unit 120 of the server device 10 may perform the same processing as the sound processing unit 220 of the terminal device 20. Note that the server device 10 controls the sound processing of each terminal device 20 of each player for each player. The sound processing unit 120 of the server device 10 then controls the sound output unit 292 of each terminal device 20 to output sound.

サーバ装置10の音量制御部121は、端末装置20の音量制御部221と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置20に出力する音量を制御する。 The volume control unit 121 of the server device 10 may perform the same processing as the volume control unit 221 of the terminal device 20. Note that the server device 10 controls the volume output to each terminal device 20 of each player for each player.

サーバ装置10の音量制御部121は、端末装置20の音量制御部221と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置20に出力する音量を制御する。 The volume control unit 121 of the server device 10 may perform the same processing as the volume control unit 221 of the terminal device 20. Note that the server device 10 controls the volume output to each terminal device 20 of each player for each player.

サーバ装置10の音声再生部122は、各プレーヤの各端末装置20に音声データの再生情報(音声IDや、音声データそのもの、音量等)を送信する。例えば、各プレーヤの各端末装置20は、再生すべき音声データの情報を受信して再生する。 The audio playback unit 122 of the server device 10 transmits audio data playback information (audio ID, audio data itself, volume, etc.) to each terminal device 20 of each player. For example, each terminal device 20 of each player receives information on the audio data to be played and plays it.

サーバ装置10の音声発生検出部123、端末装置20の音声発生検出部223と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、各プレーヤの各端末装置20における音声発生位置等を検出する。 The server device 10 may perform the same processing as the voice generation detection unit 123 of the server device 10 and the voice generation detection unit 223 of the terminal device 20. Note that the server device 10 detects the voice generation position, etc., for each player on each terminal device 20 of each player.

サーバ装置10の画像生成部130は、端末装置20の画像生成部230と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、画像を生成する。 The image generating unit 130 of the server device 10 is similar to the image generating unit 230 of the terminal device 20, so a description thereof will be omitted. Note that the server device 10 generates an image for each player.

また、サーバ装置10の記憶部140は、描画バッファ172を含むようにしてもよい
なお、サーバ装置10において記憶するとは、サーバ装置10の記憶部140に記憶す
ることを意味するが、端末装置20の記憶部270に記憶してもよい。なお、サーバ装置10の記憶部140は、サーバ装置10の情報記憶媒体180を含む概念であってもよい。
Furthermore, the storage unit 140 of the server device 10 may include a drawing buffer 172. Note that storing in the server device 10 means storing in the storage unit 140 of the server device 10, but may also be stored in the storage unit 270 of the terminal device 20. Note that the storage unit 140 of the server device 10 may be a concept that includes the information storage medium 180 of the server device 10.

[10.2]ゲーム装置
本実施形態の端末装置20はスタンドアロンとして動作するゲーム装置(端末装置)20であってもよい。また、ネットワークを介して接続される複数のゲーム装置20によって構成されるゲームシステムであってもよい。
[10.2] Game Device The terminal device 20 of this embodiment may be a game device (terminal device) 20 that operates as a stand-alone device. Also, it may be a game system made up of a plurality of game devices 20 connected via a network.

[11]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[11] Others The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited in the description of the specification or drawings as a term with a broad meaning or synonymous meaning can be replaced with a term with a broad meaning or synonymous meaning in other descriptions of the specification or drawings.

本実施形態では、ゲームとして、アクションRPGに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。 In this embodiment, the game is not limited to an action RPG. For example, it can be used for action games, fighting games, sports games, and other competitive games, role-playing games (RPGs), and other simulation games.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same functions, methods, and results, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations that replace non-essential parts of the configurations described in the embodiments. The present invention also includes configurations that achieve the same effects as the configurations described in the embodiments, or that can achieve the same purpose. The present invention also includes configurations that add publicly known technology to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible that do not substantially depart from the novel aspects and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.

10 サーバ装置
20 端末装置(ゲーム装置)
100 処理部
101 通信制御部
102 Web処理部
103 ゲーム管理部
107 タイマ管理部
108 情報提供部
140 記憶部
142 主記憶部
144 ゲームデータ記憶部
146 プレーヤ情報記憶部
147 音声データ記憶部
180 情報記憶媒体
196 通信部
150 入力部
190 表示部
200 処理部
210 オブジェクト空間設定部
211 表示制御部
212 入力受付処理部
213 ゲーム制御部
214 移動制御部
215 ゲーム演算部
216 パラメータ制御部
217 仮想カメラ制御部
218 ゲーム管理部
220 音処理部、
221 音量制御部、
222 音声再生部、
223 音声発生検出部、
230 画像生成部
270 記憶部
271 主記憶部
272 画像バッファ
273 プレーヤ情報記憶部
274 ゲームデータ記憶部
275 音声データ記憶部
260 入力部
262 検出部
280 情報記憶媒体
290 表示部
292 音出力部
296 通信部
10 Server device 20 Terminal device (game device)
100 Processing section 101 Communication control section 102 Web processing section 103 Game management section 107 Timer management section 108 Information provision section 140 Memory section 142 Main memory section 144 Game data memory section 146 Player information memory section 147 Audio data memory section 180 Information storage medium 196 Communication section 150 Input section 190 Display section 200 Processing section 210 Object space setting section 211 Display control section 212 Input reception processing section 213 Game control section 214 Movement control section 215 Game calculation section 216 Parameter control section 217 Virtual camera control section 218 Game management section 220 Sound processing section,
221 volume control unit,
222 audio playback unit,
223 voice generation detection unit,
230 Image generation unit 270 Memory unit 271 Main memory unit 272 Image buffer 273 Player information memory unit 274 Game data memory unit 275 Sound data memory unit 260 Input unit 262 Detection unit 280 Information storage medium 290 Display unit 292 Sound output unit 296 Communication unit

Claims (12)

複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムであって、
第1の端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記第1の端末装置に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記第1の端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記第1のキャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部と、を含み、
前記表示制御部は、
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声発生位置方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of terminal devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each terminal device,
a display control unit that displays given information on a display unit of the first terminal device;
A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the first terminal device;
a sound reproduction unit in the first terminal device that reproduces the sound data at the sound volume determined by the sound volume control unit ;
a parameter control unit that changes a threshold value associated with the sound data so that the game progress becomes disadvantageous for the first player when the first character is located within a predetermined area in the game space,
The display control unit is
A game system characterized in that, when the volume of the audio data of the audio is equal to or greater than a threshold value associated with the audio data , directional information suggesting the direction from which the audio is originating is displayed.
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムであって、A game system in which a plurality of terminal devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each terminal device,
第1の端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、a display control unit that displays given information on a display unit of the first terminal device;
複数の音声データを記憶する記憶部と、A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記第1の端末装置に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the first terminal device;
前記第1の端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、a sound reproduction unit in the first terminal device that reproduces the sound data at the sound volume determined by the sound volume control unit;
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーWhen an enemy character is located within a predetermined area in the game space, the first play
ヤにとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部と、を含み、a parameter control unit that changes a threshold value associated with the voice data so that the game progress is advantageous for the player;
前記表示制御部は、The display control unit is
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声の発生位置の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。A game system characterized in that, when the volume of the audio data of the audio is equal to or greater than a threshold value associated with the audio data, directional information suggesting the direction from which the audio is originating is displayed.
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムであって、A game system in which a plurality of terminal devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each terminal device,
第1の端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、a display control unit that displays given information on a display unit of the first terminal device;
複数の音声データを記憶する記憶部と、A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記第1の端末装置に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the first terminal device;
前記第1の端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、a sound reproduction unit in the first terminal device that reproduces the sound data at the sound volume determined by the sound volume control unit;
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記第1のキャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部と、を含み、a parameter control unit that changes a threshold value associated with the sound data so that the first player is favored in game progress when the first character is located within a predetermined area in the game space,
前記表示制御部は、The display control unit is
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声の発生位置の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。A game system characterized in that, when the volume of the audio data of the audio is equal to or greater than a threshold value associated with the audio data, directional information suggesting the direction from which the audio is originating is displayed.
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムであって、A game system in which a plurality of terminal devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each terminal device,
第1の端末装置の表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、a display control unit that displays given information on a display unit of the first terminal device;
複数の音声データを記憶する記憶部と、A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記第1の端末装置に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the first terminal device;
前記第1の端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、a sound reproduction unit in the first terminal device that reproduces the sound data at the sound volume determined by the sound volume control unit;
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部と、を含み、a parameter control unit that changes a threshold value associated with the sound data so that the game progress becomes disadvantageous for the first player when an enemy character is located within a predetermined area in the game space,
前記表示制御部は、The display control unit is
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声の発生位置の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするゲームシステム。A game system characterized in that, when the volume of the audio data of the audio is equal to or greater than a threshold value associated with the audio data, directional information suggesting the direction from which the audio is originating is displayed.
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられる端末装置のためのプログラムであって、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作
対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記第1のキャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声発生位置方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするプログラム。
A program for a terminal device used in a game system in which a plurality of terminal devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each terminal device, comprising:
A display control unit that displays given information on a display unit;
A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the player's device;
an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit ;
causing a computer to function as a parameter control unit that changes a threshold value associated with sound data so as to put the first player at a disadvantage in game progress when the first character is located within a predetermined area within the game space;
The display control unit is
A program characterized by displaying directional information suggesting the direction from which the voice is generated when the volume of the voice data of the voice is equal to or greater than a threshold value associated with the voice data .
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられる端末装置のためのプログラムであって、A program for a terminal device used in a game system in which a plurality of terminal devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each terminal device, comprising:
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、A display control unit that displays given information on a display unit;
複数の音声データを記憶する記憶部と、A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the player's device;
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit;
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、causing a computer to function as a parameter control unit that changes a threshold value associated with sound data so that progress of the game becomes advantageous for the first player when an enemy character is located within a predetermined area within the game space;
前記表示制御部は、The display control unit is
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声の発生位置の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするプログラム。A program characterized by displaying directional information suggesting the direction from which the voice is generated when the volume of the voice data of the voice is equal to or greater than a threshold value associated with the voice data.
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられる端末装置のためのプログラムであって、A program for a terminal device used in a game system in which a plurality of terminal devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each terminal device, comprising:
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、A display control unit that displays given information on a display unit;
複数の音声データを記憶する記憶部と、A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the player's device;
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit;
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記第1のキャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、causing a computer to function as a parameter control unit that changes a threshold value associated with sound data so that a game progress becomes advantageous for the first player when the first character is located within a predetermined area in the game space;
前記表示制御部は、The display control unit is
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声の発生位置の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするプログラム。A program characterized by displaying directional information suggesting the direction from which the voice is generated when the volume of the voice data of the voice is equal to or greater than a threshold value associated with the voice data.
複数の端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各端末装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられる端末装置のためのプログラムであって、A program for a terminal device used in a game system in which a plurality of terminal devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each terminal device, comprising:
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、A display control unit that displays given information on a display unit;
複数の音声データを記憶する記憶部と、A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the player's device;
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit;
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、causing a computer to function as a parameter control unit that changes a threshold value associated with sound data so as to put the first player at a disadvantage in game progress when an enemy character is located within a predetermined area within the game space;
前記表示制御部は、The display control unit is
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声の発生位置の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするプログラム。A program characterized by displaying directional information suggesting the direction from which the voice is generated when the volume of the voice data of the voice is equal to or greater than a threshold value associated with the voice data.
複数のゲーム装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各ゲーム装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記第1のキャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部と、を含み、
前記表示制御部は、
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声発生位置方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするゲーム装置。
A game device for use in a game system in which a plurality of game devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each game device,
A display control unit that displays given information on a display unit;
A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the player's device;
an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit ;
a parameter control unit that changes a threshold value associated with the sound data so that the game progress becomes disadvantageous for the first player when the first character is located within a predetermined area in the game space,
The display control unit is
A game device characterized in that, when the volume of the sound data of the sound is equal to or greater than a threshold value associated with the sound data , directional information suggesting the direction from which the sound is generated is displayed.
複数のゲーム装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各ゲーム装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、A game device for use in a game system in which a plurality of game devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each game device,
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、A display control unit that displays given information on a display unit;
複数の音声データを記憶する記憶部と、A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the player's device;
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit;
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーWhen an enemy character is located within a predetermined area in the game space, the first play
ヤにとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部と、を含み、a parameter control unit that changes a threshold value associated with the voice data so that the game progress is advantageous for the player;
前記表示制御部は、The display control unit is
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声の発生位置の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするゲーム装置。A game device characterized in that, when the volume of the sound data of the sound is equal to or greater than a threshold value associated with the sound data, directional information suggesting the direction from which the sound is generated is displayed.
複数のゲーム装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各ゲーム装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、A game device for use in a game system in which a plurality of game devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each game device,
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、A display control unit that displays given information on a display unit;
複数の音声データを記憶する記憶部と、A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the player's device;
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit;
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記第1のキャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部と、を含み、a parameter control unit that changes a threshold value associated with the sound data so that the first player is favored in game progress when the first character is located within a predetermined area in the game space,
前記表示制御部は、The display control unit is
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声の発生位置の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするゲーム装置。A game device characterized in that, when the volume of the sound data of the sound is equal to or greater than a threshold value associated with the sound data, directional information suggesting the direction from which the sound is generated is displayed.
複数のゲーム装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、複数のキャラクタをゲーム空間に配置してゲームを進行させると共に、当該複数のキャラクタそれぞれを各ゲーム装置に対応する各プレーヤの操作入力に基づき制御するゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、A game device for use in a game system in which a plurality of game devices and a server device are connected via a network, a plurality of characters are placed in a game space to progress a game, and each of the plurality of characters is controlled based on an operation input by each player corresponding to each game device,
表示部に所与の情報を表示する表示制御部と、A display control unit that displays given information on a display unit;
複数の音声データを記憶する記憶部と、A storage unit that stores a plurality of pieces of voice data;
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、自機に対応する第1のプレーヤの操作対象の第1のキャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、a volume control unit that determines a volume of the sound when playing back sound data of the sound, based on a generation position of the sound generated within the game space and a listening position within the game space associated with a first character that is an operation target of a first player corresponding to the player's device;
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、an audio playback unit that plays back the audio data at the volume determined by the volume control unit;
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記第1のプレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するパラメータ制御部と、を含み、a parameter control unit that changes a threshold value associated with the sound data so that the game progress becomes disadvantageous for the first player when an enemy character is located within a predetermined area in the game space,
前記表示制御部は、The display control unit is
前記音声の音声データの音量が、当該音声データに対応付けられた閾値以上である場合に、前記音声の発生位置の方向を示唆する方向情報を表示することを特徴とするゲーム装置。A game device characterized in that, when the volume of the sound data of the sound is equal to or greater than a threshold value associated with the sound data, directional information suggesting the direction from which the sound is generated is displayed.
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