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JP7620432B2 - Program, information processing device, and game start timing display method - Google Patents
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JP7620432B2 - Program, information processing device, and game start timing display method - Google Patents

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Description

本開示は、プログラム、情報処理装置、及びゲーム開始タイミング表示方法に関する。 This disclosure relates to a program, an information processing device, and a method for displaying game start timing.

例えば据置型のゲーム装置に携帯ゲーム装置を接続し、複数のプレイヤが同一の仮想空間内でゲームをプレイすることができるようにしたシステムがある。このようなシステムにおいて、複数のプレイヤが情報交換するためのロビー画像を携帯ゲーム装置に表示してプレイヤをルームに入場させ、ルームへの参加者が所定数以上となることによってゲームを開始させる技術は従来から知られている(例えば特許文献1参照)。 For example, there is a system in which a portable game device is connected to a stationary game device, allowing multiple players to play a game in the same virtual space. In such a system, a technology has been known in the past in which a lobby image for multiple players to exchange information is displayed on the portable game device, players are allowed to enter a room, and the game begins when a predetermined number of participants in the room are reached (see, for example, Patent Document 1).

特開2010-92304号公報JP 2010-92304 A

従来のマルチプレイゲームでは、ホストとなるプレイヤがルーム等を作成して、同一のゲームへ参加する他のプレイヤを募集し、ホストとなるプレイヤと、その募集に応じて集まった一人以上の他のプレイヤとが、同一のゲームを行うものがあった。 In conventional multiplayer games, a host player would create a room and invite other players to join the game, and the host player would play the same game with one or more other players who responded to the invitation.

例えば従来のマルチプレイゲームではホストとなるプレイヤがルーム等に例えば4人などの複数のプレイヤを集めてゲームを開始したいと考えているが、なかなか4人のプレイヤが集まらない場合がある。このような場合に対処するため、従来のマルチプレイゲームでは4人のプレイヤが集まらなくても、所定時間の経過やホストとなるプレイヤの操作によりゲームを開始できる。 For example, in conventional multiplayer games, a host player wants to gather multiple players, such as four people, in a room to start the game, but it can be difficult to gather four players. To deal with such cases, conventional multiplayer games allow the game to start after a certain amount of time has passed or through the host player's operation, even if four players do not gather.

しかしながら、従来のマルチプレイゲームにおいて、ホストとなるプレイヤの募集に応じて集まった他のプレイヤは、例えば4人集まるまで待ってゲームを開始する方針や例えば4人集まれなくても所定時間の経過によりゲームを開始する方針など、ホストとなるプレイヤの方針を知ることができないという問題があった。 However, in conventional multiplayer games, other players who gather in response to a host player's invitation cannot know the host player's policy, such as a policy to wait until four players gather before starting the game, or to start the game after a certain amount of time has passed even if four players cannot gather.

本開示は、ゲームへの参加を募集した第1のプレイヤと、募集に応じて集まった参加希望の第2のプレイヤとが、ゲームを開始するタイミングを示す情報を共有する新たな仕組みを提供することを課題とする。 The objective of the present disclosure is to provide a new mechanism for a first player who has invited players to participate in a game and second players who have responded to the invitation and wish to participate to share information indicating the timing to start the game.

本開示の一の態様によれば、第1のプレイヤがゲームへの参加を募集し、前記第1のプレイヤと前記募集に応じて集まった一人以上の第2のプレイヤとが、同一のゲームを行う情報処理装置を、前記第1のプレイヤから前記ゲームを開始するタイミングを示す情報の設定を受け付ける設定受付手段、前記第1のプレイヤが前記ゲームへの参加を募集し、前記第2のプレイヤからの参加希望を受け付ける画面に、前記第1のプレイヤから設定を受け付けた前記ゲームを開始するタイミングを示す情報を表示する画面制御手段、として機能させるためのプログラムが提供される。 According to one aspect of the present disclosure, a program is provided for causing an information processing device in which a first player invites participants to a game and the first player and one or more second players who have responded to the invitation play the same game to function as: a setting acceptance means for accepting a setting of information indicating a timing for starting the game from the first player; and a screen control means for displaying the information indicating the timing for starting the game, the setting of which has been accepted from the first player, on a screen in which the first player invites participants to the game and accepts a participation request from the second player.

本開示の一の態様によれば、ゲームへの参加を募集した第1のプレイヤと、募集に応じて集まった参加希望の第2のプレイヤとが、ゲームを開始するタイミングを示す情報を共有する新たな仕組みを提供できる。 According to one aspect of the present disclosure, a new mechanism can be provided in which a first player who has invited participants to a game and second players who have responded to the invitation and wish to participate share information indicating the timing to start the game.

一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a game system according to an embodiment. 一実施形態に係るクライアントのハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a client according to an embodiment. 一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a server according to an embodiment. 一実施形態に係るクライアントの機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a client according to an embodiment. 一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a server according to an embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムの処理手順を示した一例のフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure of the game system according to the present embodiment. ホストルーム設定画面の一例のイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram of an example of a host room setting screen. ルーム画面の一例のイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram of an example of a room screen. ゲームが開始されるまでの待ち時間の更新処理の手順を示した一例のフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a procedure for updating a waiting time until a game is started. ルーム画面の一例のイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram of an example of a room screen.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、ホストとなるプレイヤ(第1のプレイヤの一例)が例えばロビー内にルームを作成し、そのルームを用いて一緒にゲームをプレイする他のプレイヤ(第2のプレイヤの一例)を募集する例について説明するが、これに限定するものではない。 Below, an embodiment for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings. Note that in this embodiment, an example will be described in which a host player (an example of a first player) creates a room in a lobby, for example, and recruits other players (an example of a second player) to play the game together using that room, but the present invention is not limited to this.

なお、本開示において「ロビー」は複数のプレイヤが集まる仮想空間(ゲーム空間)である。また「ルーム」は、ロビー内に作成される仮想空間であり、ロビーに集まっているプレイヤが入室できる。 In this disclosure, a "lobby" is a virtual space (game space) where multiple players gather. A "room" is a virtual space created within a lobby, and players gathered in the lobby can enter the room.

ホストとなるプレイヤ(以下、ホストプレイヤと呼ぶ)はゲームへの参加を募集するためにルームを作成する。ホストプレイヤの募集に応じるプレイヤ(以下、参加希望プレイヤと呼ぶ)はルームに入室し、募集に応じる操作を行うことができる。ルームを作成したホストプレイヤと、募集に応じる操作を行った一人以上の参加希望プレイヤとは、一緒にゲームをプレイする(同一のゲームを行う)ことができる。なお「一緒にゲームをプレイする」とは、プレイヤ同士が協力するゲームであってもよいし、プレイヤ同士が対戦するゲームであってもよい。 The host player (hereafter referred to as the host player) creates a room to invite players to participate in the game. Players who respond to the host player's invitation (hereafter referred to as participating players) can enter the room and perform operations to respond to the invitation. The host player who created the room and one or more participating players who have performed operations to respond to the invitation can play the game together (play the same game). Note that "playing a game together" may mean a game in which players cooperate with each other, or a game in which players compete against each other.

[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10は、クライアント20とサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。
[Game System]
First, a game system 10 according to an embodiment will be described with reference to Fig. 1. The game system 10 according to an embodiment has a configuration in which a client 20 and a server 30 are connected to each other via a network 40 so as to be able to communicate with each other.

クライアント20はプレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。クライアント20はプレイヤからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、クライアント20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。 The client 20 is an example of an information processing device on which a player plays a game. The information processing device may be a mobile phone such as a smartphone, a portable game console, a personal computer, a tablet terminal, a home game device, an arcade game device, etc. The client 20 accepts operations from the player via a touch panel, controller, mouse, keyboard, etc., and allows the player to play the game. Note that the number of clients 20 is not limited to three, and may be other than three.

サーバ30はクライアント20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能をクライアント20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。例えばサーバ30はクライアント20へのゲームプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理、プレイヤのログイン処理、各種テーブルの管理、クライアント20の間のルームやゲームの同期処理などに利用される。 The server 30 is an example of an information processing device that provides the client 20 with functions necessary for the game by transmitting and receiving data between the server 30 and the client 20. The server 30 may be realized by a cloud computer. Note that the number of servers 30 shown in FIG. 1 is not limited to one, and there may be two or more servers for distributed processing. For example, the server 30 is used for downloading game programs (applications) to the client 20, logging in players, managing various tables, and synchronizing rooms and games between the clients 20.

図2は、クライアント20のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、クライアント20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。 Figure 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of client 20. Client 20 has a CPU (Central Processing Unit) 121, a storage device 122, a communication device 123, an input device 124, and a display device 125. CPU 121 controls client 20. Storage device 122 is, for example, a memory such as ROM (Read Only Memory) or RAM (Random Access Memory), or a storage such as HDD (Hard Disk Drive) or SSD (Solid State Drive).

通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、表示装置125はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。 The communication device 123 is a communication device such as a network circuit that controls communication. The input device 124 is an input device such as a touchpad, controller, mouse, keyboard, camera, and microphone. The display device 125 is an output device such as a display and speaker. A touch panel is realized by combining a touchpad and a display.

図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSSDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。 Figure 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of server 30. Server 30 has a CPU 131, a storage device 132, and a communication device 133. CPU 131 controls server 30. Storage device 132 is, for example, a memory such as ROM or RAM, or a storage such as an HDD or SSD. Communication device 133 is a communication device such as a network card that controls communication.

図4はクライアント20の機能構成の一例を示す図である。クライアント20は、クライアント制御部200、操作受付部202、出力制御部204、通信部206、及び記憶部210を有する。 Figure 4 is a diagram showing an example of the functional configuration of the client 20. The client 20 has a client control unit 200, an operation reception unit 202, an output control unit 204, a communication unit 206, and a memory unit 210.

記憶部210は、ゲームプログラムなどのプログラム212、そのプログラム212が利用するデータ、プレイヤ情報214、ルーム設定情報216を記憶している。なお、記憶部210は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。ルーム設定情報216は、ホストプレイヤが作成するルームに関する情報であり、後述のホストルーム設定画面からホストプレイヤが設定する情報を含む。 The storage unit 210 stores a program 212 such as a game program, data used by the program 212, player information 214, and room setting information 216. The storage unit 210 may be realized by the storage device 122, or may be realized by a storage device connected via the network 40. The room setting information 216 is information about a room created by the host player, and includes information set by the host player from a host room setting screen described below.

クライアント制御部200は、クライアント20の全体の制御を行う。クライアント制御部200は、CPU121がゲームプログラムなどのプログラム212に記載された処理を実行することにより実現される。クライアント制御部200は、ルーム設定受付部222、ルーム作成受付部224、ルーム画面制御部226、ルーム参加受付部228、及びゲーム制御部230を有する構成である。 The client control unit 200 controls the entire client 20. The client control unit 200 is realized by the CPU 121 executing the processing described in a program 212 such as a game program. The client control unit 200 has a configuration including a room setting reception unit 222, a room creation reception unit 224, a room screen control unit 226, a room participation reception unit 228, and a game control unit 230.

ルーム設定受付部222は、表示装置125に表示された後述のホストルーム設定画面に対するホストプレイヤの操作に基づき、ルーム設定情報216の設定を受け付け、記憶部210に記憶させる。ルーム作成受付部224は、ホストプレイヤからルーム設定情報216に従ったルームを作成する操作を受け付けると、ルームの作成をサーバ30に要求する。 The room setting reception unit 222 receives the settings of the room setting information 216 based on the host player's operation on a host room setting screen (described below) displayed on the display device 125, and stores the information in the storage unit 210. When the room creation reception unit 224 receives an operation from the host player to create a room according to the room setting information 216, it requests the server 30 to create a room.

ルーム画面制御部226は、表示装置125に表示された後述のルーム画面に関する制御を行う。ルーム参加受付部228は、表示装置125に表示された後述のルーム画面等に対する参加希望プレイヤの操作に基づき、参加希望プレイヤからのゲームへの参加希望を受け付ける。ゲーム制御部230は、ホストプレイヤと参加希望プレイヤとが一緒にプレイするゲーム全般に関する制御を行う。 The room screen control unit 226 controls the room screen (described below) displayed on the display device 125. The room participation acceptance unit 228 accepts requests from participating players to participate in the game based on the operations of the participating players on the room screen (described below) displayed on the display device 125. The game control unit 230 controls the overall game played by the host player and participating players together.

操作受付部202は入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。出力制御部204はクライアント制御部200の制御に従って各種画面を表示装置125に表示する。操作受付部202はCPU121がプログラム212に従って入力装置124を制御することにより実現される。また、出力制御部204は、CPU121がプログラム212に従って表示装置125を制御することにより実現される。入力装置124に対するプレイヤの各種操作とはCPU121に処理を実行させるため、プレイヤが操作受付部202を操る操作をいう。出力制御部204はクライアント制御部200の制御に従い、各種画面の表示と音の出力とを行う。 The operation reception unit 202 receives various operations by the player on the input device 124. The output control unit 204 displays various screens on the display device 125 according to the control of the client control unit 200. The operation reception unit 202 is realized by the CPU 121 controlling the input device 124 according to the program 212. The output control unit 204 is realized by the CPU 121 controlling the display device 125 according to the program 212. Various operations by the player on the input device 124 refer to operations by the player manipulating the operation reception unit 202 to cause the CPU 121 to execute processing. The output control unit 204 displays various screens and outputs sounds according to the control of the client control unit 200.

通信部206は、ネットワーク40等を介して通信する。通信部206はCPU121がプログラム212を実行し、プログラム212に従って通信装置123を制御することにより実現される。 The communication unit 206 communicates via the network 40, etc. The communication unit 206 is realized by the CPU 121 executing the program 212 and controlling the communication device 123 in accordance with the program 212.

図5はサーバ30の機能構成の一例を示す図である。サーバ30は、サーバ制御部300、通信部302、及び記憶部310を有する。記憶部310は、サーバプログラムなどのプログラム312、そのプログラム312が利用するデータ、ルーム情報314を記憶している。記憶部51は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。ルーム情報314は、ホストプレイヤが作成したルームの後述のルーム情報であり、後述のルーム画面の表示に必要な情報を含む。 Figure 5 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 30. The server 30 has a server control unit 300, a communication unit 302, and a memory unit 310. The memory unit 310 stores a program 312 such as a server program, data used by the program 312, and room information 314. The memory unit 51 may be realized by the memory device 132, or may be realized by a memory device connected via the network 40. The room information 314 is room information (described below) of a room created by the host player, and includes information necessary for displaying a room screen (described below).

サーバ制御部300は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部300は、CPU131がサーバプログラムなどのプログラム312に記載された処理を実行することにより実現される。 The server control unit 300 controls the entire server 30. The server control unit 300 is realized by the CPU 131 executing the processes described in a program 312 such as a server program.

サーバ制御部300は、ルーム作成部322、ルーム管理部324、ルーム同期制御部326、及びゲーム同期制御部328を有する構成である。ルーム作成部322はクライアント20からの要求に従い、ルームを作成し、作成したルームのルーム情報314を記憶部310に記憶させる。ルーム管理部324は、記憶部310に記憶されたルーム情報314の管理を行う。例えばルーム管理部324は、記憶部310に記憶されたルーム情報314を利用して、一人以上のホストプレイヤにより作成されたルームごとに、ホストプレイヤ、一人以上の参加希望プレイヤ、ゲームが開始されるまでの待ち時間の管理などを行う。 The server control unit 300 has a configuration including a room creation unit 322, a room management unit 324, a room synchronization control unit 326, and a game synchronization control unit 328. The room creation unit 322 creates a room in response to a request from the client 20, and stores room information 314 of the created room in the memory unit 310. The room management unit 324 manages the room information 314 stored in the memory unit 310. For example, the room management unit 324 uses the room information 314 stored in the memory unit 310 to manage the host player, one or more players wishing to participate, and the waiting time until the game starts for each room created by one or more host players.

ルーム同期制御部326は、クライアント20が表示するルーム画面を同期させるためのルーム同期制御を行う。例えばルーム同期制御部326は、あるロビーにおいてホストプレイヤがルームを作成すると、そのルーム画面を、ロビーに集まっているプレイヤのクライアント20に表示できるようにルーム情報314の同期制御を行う。 The room synchronization control unit 326 performs room synchronization control to synchronize the room screens displayed by the clients 20. For example, when a host player creates a room in a lobby, the room synchronization control unit 326 performs synchronization control of the room information 314 so that the room screen can be displayed on the clients 20 of the players gathered in the lobby.

また、例えばルーム同期制御部326は、ホストプレイヤ以外の他のプレイヤがルームに入室して参加希望の操作を行うと、その他のプレイヤが参加希望プレイヤとして追加表示されているルーム画面を、ロビーに集まっているプレイヤのクライアント20に表示できるようにルーム情報314の同期制御を行う。 For example, when a player other than the host player enters the room and performs an operation to participate, the room synchronization control unit 326 controls the synchronization of the room information 314 so that a room screen in which the other player is additionally displayed as a player wishing to participate can be displayed on the clients 20 of the players gathered in the lobby.

ゲーム同期制御部328は、ルームを作成してゲームへの参加を募集したホストプレイヤのクライアント20と、そのルームでホストプレイヤからの募集に応じてゲームへの参加を希望した参加希望プレイヤのクライアント20とに、一緒にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示させるゲーム同期制御を行う。 The game synchronization control unit 328 performs game synchronization control to display a game screen for playing the game together on the client 20 of the host player who has created a room and invited players to participate in the game, and on the clients 20 of the participating players who have requested to participate in the game in response to the invitation from the host player in that room.

ルームを作成してゲームへの参加を募集したホストプレイヤと、そのルームでホストプレイヤからの募集に応じてゲームへの参加を希望した参加希望プレイヤとは、クライアント20が表示する例えば同期したゲーム画面などで、一緒にゲームをプレイすることができる。 The host player who creates a room and invites players to participate in the game, and the players who wish to participate in the game in response to the invitation from the host player in that room, can play the game together, for example on a synchronized game screen displayed by the client 20.

通信部302はネットワーク40等を介してクライアント20と通信する。通信部302はCPU131がプログラム312を実行し、プログラム312に従って通信装置133を制御することで実現される。 The communication unit 302 communicates with the client 20 via the network 40 or the like. The communication unit 302 is realized by the CPU 131 executing the program 312 and controlling the communication device 133 in accordance with the program 312.

なお、図4に示したクライアント20の機能構成と、図5に示したサーバ30の機能構成とは、一例であって、クライアント20の一部の機能をサーバ30が有する機能構成であってもよいし、サーバ30の一部の機能をクライアント20が有する機能構成であってもよい。また、クライアント20及びサーバ30の一部の機能を、クライアント20及びサーバ30以外の情報処理装置が有する構成であってもよい。 The functional configuration of the client 20 shown in FIG. 4 and the functional configuration of the server 30 shown in FIG. 5 are merely examples, and the functional configuration may be such that the server 30 has some of the functions of the client 20, or such that the client 20 has some of the functions of the server 30. Also, some of the functions of the client 20 and the server 30 may be possessed by information processing devices other than the client 20 and the server 30.

[処理]
以下では、ホストプレイヤがルームを作成し、そのルームを用いてゲームへの参加希望プレイヤを集め、ホストプレイヤと一人以上の参加希望プレイヤとで一緒にゲームをプレイする処理について説明する。
[process]
The following describes a process in which a host player creates a room, uses the room to gather players who wish to participate in a game, and plays a game together with the host player and one or more players who wish to participate.

図6は、本実施形態に係るゲームシステムの処理手順を示した一例のフローチャートである。ステップS10において、ホストプレイヤはクライアント20を操作し、例えば図7に示すホストルーム設定画面1000を表示する。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the processing procedure of the game system according to this embodiment. In step S10, the host player operates the client 20 to display, for example, the host room setting screen 1000 shown in Figure 7.

図7はホストルーム設定画面の一例のイメージ図である。図7に示したホストルーム設定画面1000は、ホストプレイヤがゲームへの参加を募集するために作成するルームについて、そのルームに集まった参加希望プレイヤとのゲームを開始するタイミングを示す情報として、ルーム方針、待ち時間、及びタイマー設定を行う例である。 Figure 7 is an image diagram of an example of a host room setting screen. The host room setting screen 1000 shown in Figure 7 is an example of setting the room policy, waiting time, and timer as information indicating the timing to start a game with players who wish to participate and gather in a room created by a host player to invite players to participate in the game.

ルーム方針は、ゲームを開始するタイミングを「せっかち」「普通」「じっくり」又は「無制限」から選択することで、待ち時間を設定するための情報である。ホストプレイヤはルーム方針の「せっかち」「普通」「じっくり」又は「無制限」から一つを選択することで、ルーム方針ごとにプリセットされている待ち時間を設定できる。 The room policy is information for setting the waiting time by selecting the timing to start the game from "Impatient," "Normal," "Take your time," or "Unlimited." The host player can set the waiting time preset for each room policy by selecting one of the room policies "Impatient," "Normal," "Take your time," or "Unlimited."

ルーム方針ごとにプリセットされている待ち時間は「せっかち<普通<じっくり」の順に長くなる。また、ルーム方針の「無制限」は待ち時間が設定されない。例えば理想の人数の参加希望プレイヤが集まらなくても短い待ち時間でゲームを開始する予定のホストプレイヤはルーム方針として例えば「せっかち」を設定することで、待ち時間を短く設定できる。 The preset waiting times for each room policy are "Impatient < Normal < Take your time". Additionally, the "Unlimited" room policy does not set a waiting time. For example, a host player who plans to start a game with a short waiting time, even if the ideal number of players wishing to participate does not gather, can set the room policy to "Impatient" to set a short waiting time.

待ち時間は、ゲームを開始するタイミングを、ルームに集まった参加希望プレイヤの人数ごとに設定するための情報である。図7に示したホストルーム設定画面1000はルームに集まった参加希望プレイヤの人数ごとに秒単位で待ち時間を設定できる例を表している。なお、ルーム方針に沿わない待ち時間が設定された場合は、設定された待ち時間に沿ったルーム方針に自動で変更してもよいし、ルーム方針に沿わない待ち時間が設定された旨の警告表示を行うようにしてもよい。 The waiting time is information for setting the timing to start the game depending on the number of players who have gathered in the room and wish to participate. The host room setting screen 1000 shown in FIG. 7 shows an example in which the waiting time can be set in seconds depending on the number of players who have gathered in the room and wish to participate. If a waiting time that does not comply with the room policy is set, the room policy may be automatically changed to one that complies with the set waiting time, or a warning may be displayed to inform the user that a waiting time that does not comply with the room policy has been set.

なお、ルームに集まった参加希望プレイヤの人数は、例えばゲームの開始前にルームから退室することなどにより、減る場合がある。そこで、図7に示したホストルーム設定画面1000は参加希望プレイヤの人数が減った場合の待ち時間の増加分を設定できるようにしている。 Note that the number of players wishing to participate in a room may decrease, for example, due to players leaving the room before the game begins. Therefore, the host room setting screen 1000 shown in FIG. 7 allows you to set an increase in waiting time when the number of players wishing to participate decreases.

タイマー設定は、参加希望プレイヤの人数が増えた場合の待ち時間の更新についての情報である。ホストプレイヤはタイマー設定として「リセット」又は「継続」の何れかを設定できる。 The timer setting is information about updating the waiting time if the number of players wishing to join increases. The host player can set the timer to either "reset" or "continue."

リセットは、参加希望プレイヤの人数が増えた場合、ゲームを開始するまでの待ち時間として、増えた人数に対応付けて設定されている待ち時間をそのままセットする設定を表している。 Reset means that if the number of players wishing to participate increases, the waiting time before the game can begin will be set to the same time that was set for the increased number of players.

例えばリセットの場合は、ホストプレイヤと参加希望プレイヤとを合わせた人数(以下では、待機プレイヤの人数と呼ぶ)が二人の状態で6分経過後に、待機プレイヤの人数が三人になると、ゲームを開始するまでの待ち時間として「3:00」がそのままセットされる。 For example, in the case of a reset, if the combined number of players, including the host player and those wishing to join (hereafter referred to as the number of waiting players) is two and after six minutes has elapsed the number of waiting players becomes three, the waiting time until the game starts will be set to "3:00".

継続は、参加希望プレイヤの人数が増えた場合、増えた人数に対応付けて設定されている待ち時間が、後述のルーム画面に表示されている時間経過により減少したゲームを開始するまでの待ち時間よりも短ければ、増えた人数に対応付けて設定されている待ち時間をそのままセットする設定を表している。なお、継続では、参加希望プレイヤの人数が増えた場合、増えた人数に対応付けて設定されている待ち時間が、後述のルーム画面に表示されている時間経過により減少したゲームを開始するまでの待ち時間よりも長ければ、増えた人数に対応付けて設定されている待ち時間をセットしない設定を表している。 Continuation represents a setting in which, if the number of players wishing to participate increases, and the waiting time set in association with the increased number of players is shorter than the waiting time to start the game that has decreased over time as displayed on the room screen described below, the waiting time set in association with the increased number of players is set as is. Note that, if the number of players wishing to participate increases, and the waiting time set in association with the increased number of players is longer than the waiting time to start the game that has decreased over time as displayed on the room screen described below, the waiting time set in association with the increased number of players is not set.

例えば継続の場合は、待機プレイヤの人数が二人の状態で6分経過後に、待機プレイヤの人数が三人になると、増えた待機プレイヤの人数「三人」に対応付けられて設定されている待ち時間「3:00」が、後述のルーム画面に表示されている時間経過により減少したゲームを開始するまでの待ち時間「2:00」よりも長いため、後述のルーム画面に表示されている待ち時間「2:00」のままとなる。 For example, in the case of continuation, if the number of waiting players increases to three after six minutes has elapsed when there are two waiting players, the waiting time "3:00" set in association with the increased number of waiting players "three" is longer than the waiting time "2:00" until the game starts that has decreased over time and is displayed on the room screen described below, so the waiting time displayed on the room screen described below will remain at "2:00".

なお、図7のホストルーム設定画面1000は一例であって、例えばルーム方針の設定及びタイマー設定を省略し、ホストプレイヤに待機プレイヤの人数が二人の状態の待ち時間を設定させる画面であってもよい。この場合、待機プレイヤの人数が二人から三人に変化すると、後述のルーム画面に表示されている時間経過により減少した待ち時間を半分にしてセットし、待機プレイヤの人数が三人から二人に変化すると、後述のルーム画面に表示されている時間経過により減少した待ち時間を倍にしてセットする。 Note that the host room setting screen 1000 in FIG. 7 is just one example, and it may be a screen that omits the setting of the room policy and timer setting, and allows the host player to set the waiting time when the number of waiting players is two. In this case, when the number of waiting players changes from two to three, the waiting time that has decreased over time, as displayed on the room screen described below, is set to half, and when the number of waiting players changes from three to two, the waiting time that has decreased over time, as displayed on the room screen described below, is set to double.

例えばルームに入室し、ホストプレイヤの募集に応じた参加希望プレイヤは、最大でも入室時に確認したゲームを開始するまでの待ち時間まで待てば、ゲームが開始されることを理解できる。 For example, a player who joins a room and responds to a host player invitation will know that the game will start if they wait at most the waiting time for the game to start that was confirmed when they entered the room.

ルーム方針「無制限」が選択されている場合は、時間経過により減少するゲームを開始するまでの待ち時間が、後述のルーム画面に表示されない。したがって、例えばルームに入室し、ホストプレイヤの募集に応じた参加希望プレイヤは、後述のルーム画面にゲームを開始するまでの待ち時間が表示されているか否かで、理想の人数の参加希望プレイヤが集まるまでゲームを開始しない可能性のあるルームであるのか、後述のルーム画面に表示されている待ち時間まで待てばゲームを開始するルームであるのか、を判断できる。 When the room policy "unlimited" is selected, the waiting time until the game can start, which decreases over time, is not displayed on the room screen, which will be described later. Therefore, for example, a player who enters a room and responds to a host player's invitation can determine whether the room is one in which the game may not start until the ideal number of players who wish to participate gather, or one in which the game will start if they wait until the waiting time displayed on the room screen, which will be described later, is reached.

図6に戻り、クライアント20はホストルーム設定画面1000からルーム設定情報216の設定を受け付け、記憶部210に記憶させる。ステップS12に進み、クライアント20はホストプレイヤからルーム設定情報216に従ったルームを作成する操作を受け付ける。クライアント20はルーム設定情報216に従ったルームの作成をサーバ30に要求する。サーバ30はクライアント20からの要求に従い、ルームを作成し、作成したルームのルーム情報314を記憶部310に記憶させる。 Returning to FIG. 6, the client 20 accepts the setting of the room setting information 216 from the host room setting screen 1000 and stores it in the storage unit 210. Proceeding to step S12, the client 20 accepts an operation from the host player to create a room in accordance with the room setting information 216. The client 20 requests the server 30 to create a room in accordance with the room setting information 216. The server 30 creates the room in accordance with the request from the client 20, and stores the room information 314 of the created room in the storage unit 310.

記憶部310に記憶されたルーム情報314を利用することで、サーバ30はホストプレイヤにより作成されたルームのルーム情報314の情報を、ロビーに集まっているプレイヤのクライアント20で表示できるように同期制御を行う。ホストプレイヤ以外の他のプレイヤは一人以上のホストプレイヤが作成したルームに入室することで、例えば図8に示すようなルーム画面2000をクライアント20に表示できる。 By using the room information 314 stored in the memory unit 310, the server 30 performs synchronization control so that the information in the room information 314 of the room created by the host player can be displayed on the clients 20 of the players gathered in the lobby. By entering a room created by one or more host players, players other than the host player can display, for example, a room screen 2000 as shown in FIG. 8 on their clients 20.

図8はルーム画面の一例のイメージ図である。図8のルーム画面2000はロビーに集まっているプレイヤのクライアント20に表示される。ルーム画面2000は、時間経過により減少するゲームが開始されるまでの待ち時間2002、ホストプレイヤの情報2004、参加希望プレイヤの情報2006、及びゲームを開始するタイミングを示す情報2008を情報として表示している。図8のゲームを開始するタイミングを示す情報2008には図7のホストルーム設定画面1000で設定されたルーム方針が、そのルームにおけるゲーム開始の方針を示すテキスト情報2009で表示されている。 Figure 8 is an image diagram of an example of a room screen. The room screen 2000 in Figure 8 is displayed on the clients 20 of the players gathered in the lobby. The room screen 2000 displays the following information: waiting time 2002 until the game starts, which decreases over time, information 2004 of the host player, information 2006 of players wishing to join, and information 2008 indicating the timing to start the game. The information 2008 indicating the timing to start the game in Figure 8 displays the room policy set on the host room setting screen 1000 in Figure 7 as text information 2009 indicating the policy for starting the game in that room.

また、ルーム画面2000は参加希望ボタン2010及び退室ボタン2012が設けられている。ホストプレイヤ以外の他のプレイヤは例えば参加希望ボタン2010を押下する操作を行い、ホストプレイヤの募集に応じて参加希望を行うことができる。また、参加希望を行った参加希望プレイヤは退室ボタン2012を押下する操作を行うことで、参加希望を取り下げて、ホストプレイヤが作成したルームから退室できる。なお、ルーム画面2000をクライアント20に表示しているプレイヤは退室ボタン2012を押下する操作を行うことで、ホストプレイヤが作成したルームから退室できる。 The room screen 2000 is also provided with a join button 2010 and a leave button 2012. Players other than the host player can, for example, press the join button 2010 to request participation in response to the host player's invitation. A player who has requested participation can withdraw their request and leave the room created by the host player by pressing the leave button 2012. A player displaying the room screen 2000 on the client 20 can leave the room created by the host player by pressing the leave button 2012.

なお、図8のルーム画面2000をホストプレイヤのクライアント20に表示する場合は例えばゲーム開始ボタンを設けてもよい。ホストプレイヤはゲーム開始ボタンを押下する操作を行うことで、ゲームが開始されるまでの待ち時間2002が経過する前であってもゲームを開始できる。図8のルーム画面2000は一人の参加希望プレイヤが表示されている例である。 When the room screen 2000 in FIG. 8 is displayed on the host player's client 20, for example, a game start button may be provided. The host player can start the game by pressing the game start button even before the waiting time 2002 until the game starts has elapsed. The room screen 2000 in FIG. 8 is an example in which one player wishing to participate is displayed.

ホストプレイヤ以外の他のプレイヤは図8のルーム画面2000のゲームが開始されるまでの待ち時間2002と、ゲームを開始するタイミングを示す情報2008とを確認することで、そのルームにおけるゲーム開始の方針を判断できる。 Players other than the host player can determine the policy for starting the game in that room by checking the waiting time 2002 until the game starts on the room screen 2000 in Figure 8 and the information 2008 indicating the timing to start the game.

図6のステップS14に戻り、クライアント20はルーム画面2000に表示されている参加希望プレイヤの人数に増減があったか判定する。ルーム画面2000に表示されている参加希望プレイヤの人数に増減がなければ、クライアント20はステップS16及びS18の処理をスキップする。 Returning to step S14 in FIG. 6, the client 20 determines whether there has been an increase or decrease in the number of players wishing to participate displayed on the room screen 2000. If there has been no increase or decrease in the number of players wishing to participate displayed on the room screen 2000, the client 20 skips the processing of steps S16 and S18.

ルーム画面2000に表示されている参加希望プレイヤの人数に増減があれば、クライアント20はステップS16及びS18の処理を行う。ステップS16において、クライアント20はルーム画面2000に表示されている、ゲームが開始されるまでの待ち時間2002の更新処理を行う。また、ステップS18において、クライアント20は更新処理後のルーム画面2000を、ロビーに集まっているプレイヤのクライアント20に表示できるように更新処理の内容をサーバ30に通知する。サーバ30はクライアント20から受信した更新処理の内容に従って、ロビーに集まっているプレイヤのクライアント20に更新処理の内容が反映されたルーム画面2000を表示できるようにルーム情報314の同期制御を行う。 If there is an increase or decrease in the number of players wishing to participate displayed on the room screen 2000, the client 20 performs the processes of steps S16 and S18. In step S16, the client 20 performs an update process of the waiting time 2002 until the game starts, which is displayed on the room screen 2000. Also, in step S18, the client 20 notifies the server 30 of the contents of the update process so that the room screen 2000 after the update process can be displayed on the clients 20 of the players gathered in the lobby. In accordance with the contents of the update process received from the client 20, the server 30 performs synchronization control of the room information 314 so that the room screen 2000 reflecting the contents of the update process can be displayed on the clients 20 of the players gathered in the lobby.

ステップS20において、クライアント20はホストプレイヤからゲーム開始ボタンの押下などのゲーム開始の指示があったか否かを判定する。ゲーム開始の指示がないと判定した場合、クライアント20はステップS22において、ゲームが開始されるまでの待ち時間2002が経過したか否かを判定する。 In step S20, the client 20 determines whether or not the host player has issued an instruction to start the game, such as by pressing a game start button. If it is determined that there has been no instruction to start the game, the client 20 determines in step S22 whether or not the waiting time 2002 until the game starts has elapsed.

ゲームが開始されるまでの待ち時間2002が経過していないと判定した場合、クライアント20はステップS20の処理に戻る。ゲームが開始されるまでの待ち時間2002が経過したと判定した場合、又はゲーム開始の指示があったと判定した場合、クライアント20はステップS24のゲーム同期処理を行う。 If it is determined that the waiting time 2002 until the game starts has not elapsed, the client 20 returns to the process of step S20. If it is determined that the waiting time 2002 until the game starts has elapsed, or if it is determined that an instruction to start the game has been given, the client 20 performs game synchronization processing of step S24.

なお、ゲームが開始されるまでの待ち時間2002が経過したと判定した場合は、強制的にステップS24のゲーム同期処理を実行してゲームを開始してもよいし、強制的にステップS24のゲーム同期処理を実行するのではなく、待ち時間2002をホストプレイヤからゲーム開始ボタンの押下を受け付ける目安として扱ってもよい。 If it is determined that the waiting time 2002 until the start of the game has elapsed, the game synchronization process of step S24 may be forcibly executed to start the game, or, rather than forcibly executing the game synchronization process of step S24, the waiting time 2002 may be used as a guide for accepting pressing of the game start button from the host player.

例えば3人のプレイヤが集まった場合に適した装備と4人のプレイヤが集まった場合に適した装備とが異なるようなセオリーのあるゲームでは集まったプレイヤの人数により装備を変えて(戦闘準備を行って)出撃することが望ましい。したがって、集まったプレイヤの人数によって装備を変えて(戦闘準備を行って)出撃したいゲームでは、プレイヤの人数の確定後に戦闘準備を行わせる時間を設けるようにしてもよい。 For example, in a game with a theory that the equipment suitable for three players is different from the equipment suitable for four players, it is desirable to change equipment (prepare for battle) depending on the number of players gathered. Therefore, in a game in which it is desired to change equipment (prepare for battle) depending on the number of players gathered, a time for preparing for battle may be set aside after the number of players is determined.

プレイヤの人数の確定後に戦闘準備を行わせる時間は、待ち時間2002が経過してからステップS24の処理を実行するまでの間に、例えば10~60秒くらい設けるようにしてもよい。また、ホストプレイヤがゲーム開始ボタンを押下するまでステップS24の処理に進まないゲームの場合は、待ち時間2002が経過してからホストプレイヤによりゲーム開始ボタンが押下されるまでの時間が、プレイヤの人数の確定後に戦闘準備を行わせる時間となる。 The time for preparing for battle after the number of players is determined may be, for example, 10 to 60 seconds between the lapse of the waiting time 2002 and the execution of the processing of step S24. In addition, in the case of a game in which the processing of step S24 does not proceed until the host player presses the game start button, the time for preparing for battle after the number of players is determined is the time from the lapse of the waiting time 2002 to the host player pressing the game start button.

ステップS24において、クライアント20は、ホストプレイヤが操作するクライアント20と、ホストプレイヤの募集に応じて集まった参加希望プレイヤが操作するクライアント20と、で一緒にゲームをプレイするための要求をサーバ30に行う。 In step S24, the client 20 makes a request to the server 30 to play the game together with the client 20 operated by the host player and the clients 20 operated by the players who have gathered in response to the host player's invitation.

サーバ30はホストプレイヤが操作するクライアント20と、ホストプレイヤの募集に応じて集まった参加希望プレイヤが操作するクライアント20とに、一緒にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示させるゲーム同期処理を行う。図6のフローチャートは一例であって、例えばステップS22の処理でゲームが開始されるまでの待ち時間2002が経過したと判定したあと、ホストプレイヤからのゲーム開始の指示を待ってステップS24の処理を行うようにしてもよい。 The server 30 performs a game synchronization process that displays a game screen for playing the game together on the client 20 operated by the host player and the clients 20 operated by the players who wish to participate and have gathered in response to the host player's invitation. The flowchart in FIG. 6 is an example, and after it is determined in the process of step S22 that the waiting time 2002 until the start of the game has elapsed, the server 30 may wait for an instruction to start the game from the host player and then perform the process of step S24.

なお、ステップS16のゲームが開始されるまでの待ち時間の更新処理は、例えば図9に示す処理手順で実行される。図9はゲームが開始されるまでの待ち時間の更新処理の手順を示した一例のフローチャートである。 The process of updating the waiting time until the game starts in step S16 is executed, for example, according to the process procedure shown in FIG. 9. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process procedure for updating the waiting time until the game starts.

ステップS30において、クライアント20はルーム画面2000に表示されている参加希望プレイヤの人数が増えたか否かを判定する。ルーム画面2000に表示されている参加希望プレイヤの人数が増えていればステップS32の処理を行う。ステップS32において、クライアント20は参加希望プレイヤが理想の人数に近付いたため、ルーム画面2000に表示されているゲームが開始されるまでの待ち時間を減らす処理を行う。クライアント20はルーム画面2000に表示されている参加希望プレイヤの人数が増えていなければステップS32の処理をスキップする。 In step S30, the client 20 determines whether the number of participating players displayed on the room screen 2000 has increased. If the number of participating players displayed on the room screen 2000 has increased, the client 20 performs processing in step S32. In step S32, since the number of participating players is approaching the ideal number, the client 20 performs processing to reduce the waiting time until the game displayed on the room screen 2000 starts. If the number of participating players displayed on the room screen 2000 has not increased, the client 20 skips processing in step S32.

ステップS34において、クライアント20はルーム画面2000に表示されている参加希望プレイヤの人数が減ったか否かを判定する。ルーム画面2000に表示されている参加希望プレイヤの人数が減っていればステップS36の処理を行う。ステップS36において、クライアント20は参加希望プレイヤが理想の人数から離れたため、ルーム画面2000に表示されているゲームが開始されるまでの待ち時間を増やす処理を行う。クライアント20はルーム画面2000に表示されている参加希望プレイヤの人数が減っていなければステップS36の処理をスキップする。 In step S34, the client 20 determines whether the number of participating players displayed on the room screen 2000 has decreased. If the number of participating players displayed on the room screen 2000 has decreased, the client 20 performs processing in step S36. In step S36, the client 20 performs processing to increase the waiting time displayed on the room screen 2000 until the game starts, because the number of participating players has fallen away from the ideal number. If the number of participating players displayed on the room screen 2000 has not decreased, the client 20 skips processing in step S36.

なお、図9のゲームが開始されるまでの待ち時間の更新処理は一例である。例えば図9のステップS32において、待機プレイヤの人数が二人の状態で、待機プレイヤの人数「三人」に対応付けられて設定されている待ち時間8分から4分(50%)が経過した後に、待機プレイヤの人数が三人になると、増えた待機プレイヤの人数「三人」に対応付けられて設定されている待ち時間3分の50%の1分30秒を、ルーム画面2000に表示するゲームが開始されるまでの待ち時間2002としてもよい。 Note that the process of updating the waiting time until the game starts in FIG. 9 is one example. For example, in step S32 in FIG. 9, when the number of waiting players is two, if the number of waiting players becomes three after four minutes (50%) has elapsed from eight minutes, which is the waiting time set in association with the number of waiting players "three," the waiting time 2002 until the game starts and displayed on the room screen 2000 may be one minute and 30 seconds, which is 50% of the waiting time of three minutes, which is the waiting time set in association with the increased number of waiting players "three."

このように、ステップS32ではルーム画面2000に表示されているゲームが開始されるまでの待ち時間2002が時間経過により減少した割合を算出し、増えた待機プレイヤの人数に対応付けられて設定されている待ち時間2002を、その割合となるように変更して、ルーム画面2000に表示するゲームが開始されるまでの待ち時間2002としてもよい。 In this way, in step S32, the rate at which the waiting time 2002 until the start of the game displayed on the room screen 2000 has decreased over time is calculated, and the waiting time 2002 set in correspondence with the increased number of waiting players is changed to that rate, and this may be used as the waiting time 2002 until the start of the game displayed on the room screen 2000.

図8のルーム画面2000は、例えば図10に示すような構成であってもよい。図10はルーム画面の一例のイメージ図である。図10のルーム画面2000は図8のルーム画面2000の参加希望プレイヤの情報2006に、待ち時間を減らすボタン2014及び待ち時間を増やすボタン2016を追加した構成である。 The room screen 2000 in FIG. 8 may have a configuration as shown in FIG. 10, for example. FIG. 10 is an image diagram of an example of a room screen. The room screen 2000 in FIG. 10 has a configuration in which a button 2014 for decreasing the waiting time and a button 2016 for increasing the waiting time are added to the information 2006 of players wishing to participate in the room screen 2000 in FIG. 8.

図10のルーム画面2000において、参加希望プレイヤは待ち時間を減らすボタン2014を押下する操作を行うことで、ルーム画面2000に表示するゲームが開始されるまでの待ち時間2002を減らすことができる。 On the room screen 2000 in FIG. 10, a player wishing to participate can reduce the waiting time 2002 until the game starts, which is displayed on the room screen 2000, by pressing the button 2014 for reducing the waiting time.

また、図10のルーム画面2000において、参加希望プレイヤは待ち時間を増やすボタン2016を押下する操作を行うことで、ルーム画面2000に表示するゲームが開始されるまでの待ち時間2002を増やすことができる。 In addition, on the room screen 2000 of FIG. 10, a player wishing to participate can increase the waiting time 2002 until the game starts, which is displayed on the room screen 2000, by pressing a button 2016 for increasing the waiting time.

このように図10のルーム画面2000では、他のプレイヤがホストプレイヤのゲーム開始の方針を把握できるだけでなく、待機プレイヤの人数が少なくてもゲームを開始したい又は待機プレイヤが理想の人数になるまでゲームの開始を待ちたいなどの参加希望プレイヤの意志を、ホストプレイヤに伝えることができる。 In this way, the room screen 2000 in FIG. 10 not only allows other players to understand the host player's intentions for starting the game, but also allows players wishing to participate to communicate to the host player their wishes, such as wanting to start the game even if there are only a few waiting players, or wanting to wait until the ideal number of waiting players is reached before starting the game.

開示した一実施形態のゲームシステム10、クライアント20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The disclosed embodiment of the game system 10, client 20, and server 30 should be considered as illustrative and not restrictive. The above embodiment can be modified and improved in various forms without departing from the spirit and scope of the appended claims. Furthermore, the matters described in the above-mentioned embodiments can be configured in other ways as long as they are not inconsistent, and can be combined as long as they are not inconsistent.

10 ゲームシステム
20 クライアント
30 サーバ
200 クライアント制御部
202 操作受付部
204 出力制御部
206 通信部
210 記憶部
222 ルーム設定受付部
224 ルーム作成受付部
226 ルーム画面制御部
228 ルーム参加受付部
230 ゲーム制御部
300 サーバ制御部
302 通信部
310 記憶部
322 ルーム作成部
324 ルーム管理部
326 ルーム同期制御部
328 ゲーム同期制御部
1000 ホストルーム設定画面
2000 ルーム画面
10 Game system 20 Client 30 Server 200 Client control unit 202 Operation reception unit 204 Output control unit 206 Communication unit 210 Memory unit 222 Room setting reception unit 224 Room creation reception unit 226 Room screen control unit 228 Room participation reception unit 230 Game control unit 300 Server control unit 302 Communication unit 310 Memory unit 322 Room creation unit 324 Room management unit 326 Room synchronization control unit 328 Game synchronization control unit 1000 Host room setting screen 2000 Room screen

Claims (8)

第1のプレイヤがゲームへの参加を募集し、前記第1のプレイヤと前記募集に応じて集まった一人以上の第2のプレイヤとが、同一のゲームを行う情報処理装置を、
前記第1のプレイヤから前記ゲームを開始するタイミングを示す情報の設定を受け付ける設定受付手段、
前記第1のプレイヤが前記ゲームへの参加を募集し、前記第2のプレイヤからの参加希望を受け付ける画面に、前記第1のプレイヤから設定を受け付けた前記ゲームを開始するタイミングを示す情報を表示する画面制御手段、
として機能させ
前記ゲームを開始するタイミングを示す情報は、参加希望を受け付けた前記第2のプレイヤの人数に基づいて変化する、前記ゲームが開始されるまでの待ち時間を含む、
プログラム。
An information processing device in which a first player invites participants to a game, and the first player and one or more second players who have joined in response to the invitation play the same game;
a setting receiving means for receiving a setting of information indicating a timing for starting the game from the first player;
a screen control means for displaying information indicating a timing for starting the game set by the first player on a screen on which the first player invites players to participate in the game and accepts a request for participation from the second player;
Functioning as a
the information indicating the timing to start the game includes a waiting time until the game is started, the waiting time being changed based on the number of the second players whose participation requests have been accepted;
program.
前記画面制御手段は、前記ゲームを開始するタイミングを示す情報として前記第1のプレイヤに設定された、前記参加希望を受け付けた前記第2のプレイヤの人数と前記ゲームが開始されるまでの待ち時間と、を対応付ける情報に基づき、前記画面に表示されている前記ゲームが開始されるまでの待ち時間を、参加希望を受け付けた前記第2のプレイヤの人数に基づいて更新すること
を特徴とする請求項に記載のプログラム。
The program according to claim 1, characterized in that the screen control means updates the waiting time until the game is started, which is displayed on the screen, based on the number of the second players from whom the participation desire is accepted, based on information that is set to the first player as information indicating the timing to start the game and that associates the number of the second players from whom the participation desire is accepted with the waiting time until the game is started.
前記画面制御手段は、前記参加希望を受け付けた前記第2のプレイヤの人数が増加した場合に、増加した前記第2のプレイヤの人数と対応付けられた前記ゲームが開始されるまでの待ち時間、及び前記画面に表示されている時間経過により減少した前記ゲームが開始されるまでの待ち時間のうち、短い方の前記ゲームが開始されるまでの待ち時間を前記画面に表示すること
を特徴とする請求項に記載のプログラム。
The program according to claim 2, characterized in that, when the number of second players whose participation requests have been accepted increases, the screen control means displays on the screen the waiting time until the game is started that is shorter than the waiting time until the game is started that corresponds to the increased number of second players and the waiting time until the game is started that has decreased over time displayed on the screen.
前記画面制御手段は、前記参加希望を受け付けた前記第2のプレイヤの人数が増加した場合に、前記画面に表示されている時間経過により減少した前記ゲームが開始されるまでの待ち時間の経過の割合を算出し、増加した前記第2のプレイヤの人数と対応付けられた前記ゲームが開始されるまでの待ち時間を前記経過の割合となるように変更して、前記画面に表示すること
を特徴とする請求項に記載のプログラム。
The program according to claim 2, characterized in that, when the number of second players whose participation requests have been accepted increases, the screen control means calculates a proportion of the waiting time until the start of the game that has decreased over the elapsed time displayed on the screen, changes the waiting time until the start of the game associated with the increased number of second players so that it becomes the proportion of the elapsed time, and displays it on the screen.
第1のプレイヤがゲームへの参加を募集し、前記第1のプレイヤと前記募集に応じて集まった一人以上の第2のプレイヤとが、同一のゲームを行う情報処理装置を、
前記第1のプレイヤから前記ゲームを開始するタイミングを示す情報の設定を受け付ける設定受付手段、
前記第1のプレイヤが前記ゲームへの参加を募集し、前記第2のプレイヤからの参加希望を受け付ける画面に、前記第1のプレイヤから設定を受け付けた前記ゲームを開始するタイミングを示す情報を表示する画面制御手段、
として機能させ、
前記ゲームを開始するタイミングを示す情報は、前記ゲームが開始されるまでの待ち時間の設定の方針を示す情報を含む、
ログラム。
An information processing device in which a first player invites participants to a game, and the first player and one or more second players who have joined in response to the invitation play the same game;
a setting receiving means for receiving a setting of information indicating a timing for starting the game from the first player;
a screen control means for displaying information indicating a timing for starting the game set by the first player on a screen on which the first player invites players to participate in the game and accepts a participation request from the second player;
Functioning as a
the information indicating the timing to start the game includes information indicating a policy for setting a waiting time until the game is started;
program .
第1のプレイヤがゲームへの参加を募集し、前記第1のプレイヤと前記募集に応じて集まった一人以上の第2のプレイヤとが、同一のゲームを行う情報処理装置を、
前記第1のプレイヤから前記ゲームを開始するタイミングを示す情報の設定を受け付ける設定受付手段、
前記第1のプレイヤが前記ゲームへの参加を募集し、前記第2のプレイヤからの参加希望を受け付ける画面に、前記第1のプレイヤから設定を受け付けた前記ゲームを開始するタイミングを示す情報を表示する画面制御手段、
として機能させ、
前記画面制御手段は、前記画面に表示されている前記ゲームが開始されるまでの待ち時間を増減させる操作を、参加希望を受け付けた前記第2のプレイヤから受け付け
ログラム。
An information processing device in which a first player invites participants to a game, and the first player and one or more second players who have joined in response to the invitation play the same game;
a setting receiving means for receiving a setting of information indicating a timing for starting the game from the first player;
a screen control means for displaying information indicating a timing for starting the game set by the first player on a screen on which the first player invites players to participate in the game and accepts a participation request from the second player;
Functioning as a
The screen control means receives an operation for increasing or decreasing a waiting time until the start of the game displayed on the screen from the second player whose participation request has been received.
program .
第1のプレイヤがゲームへの参加を募集し、前記第1のプレイヤと前記募集に応じて集まった一人以上の第2のプレイヤとが、同一のゲームを行う情報処理装置であって、
前記第1のプレイヤから前記ゲームを開始するタイミングを示す情報の設定を受け付ける設定受付手段と、
前記第1のプレイヤが前記ゲームへの参加を募集し、前記第2のプレイヤからの参加希望を受け付ける画面に、前記第1のプレイヤから設定を受け付けた前記ゲームを開始するタイミングを示す情報を表示する画面制御手段と、
を有し、
前記ゲームを開始するタイミングを示す情報は、参加希望を受け付けた前記第2のプレイヤの人数に基づいて変化する、前記ゲームが開始されるまでの待ち時間を含む、
情報処理装置。
An information processing device in which a first player invites participants to a game, and the first player and one or more second players who have joined in response to the invitation play the same game,
a setting receiving means for receiving a setting of information indicating a timing for starting the game from the first player;
a screen control means for displaying information indicating a timing for starting the game set by the first player on a screen on which the first player invites participants to the game and accepts a participation request from the second player; and
having
the information indicating the timing to start the game includes a waiting time until the game is started, the waiting time being changed based on the number of the second players whose participation requests have been accepted;
Information processing device.
第1のプレイヤがゲームへの参加を募集し、前記第1のプレイヤと前記募集に応じて集まった一人以上の第2のプレイヤとが、同一のゲームを行う情報処理装置のゲーム開始タイミング表示方法であって、
前記第1のプレイヤから前記ゲームを開始するタイミングを示す情報の設定を受け付ける設定受付ステップと、
前記第1のプレイヤが前記ゲームへの参加を募集し、前記第2のプレイヤからの参加希望を受け付ける画面に、前記第1のプレイヤから設定を受け付けた前記ゲームを開始するタイミングを示す情報を表示する画面制御ステップと、
を有し、
前記ゲームを開始するタイミングを示す情報は、参加希望を受け付けた前記第2のプレイヤの人数に基づいて変化する、前記ゲームが開始されるまでの待ち時間を含む、
ーム開始タイミング表示方法。
A method for displaying game start timing of an information processing device in which a first player invites participants to a game, and the first player and one or more second players who have joined in response to the invitation play the same game, comprising:
a setting reception step of receiving a setting of information indicating a timing for starting the game from the first player;
a screen control step of displaying information indicating a timing for starting the game, the setting of which has been accepted from the first player, on a screen on which the first player invites participants to the game and accepts a participation request from the second player;
having
the information indicating the timing to start the game includes a waiting time until the game is started, the waiting time being changed based on the number of the second players whose participation requests have been accepted;
Game start timing display method.
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