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JP7709042B2 - GAME PROGRAM, GAME SYSTEM AND INFORMATION PROCESSING METHOD - Google Patents
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JP7709042B2 - GAME PROGRAM, GAME SYSTEM AND INFORMATION PROCESSING METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME SYSTEM AND INFORMATION PROCESSING METHOD

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JP7709042B2 JP2021183722A JP2021183722A JP7709042B2 JP 7709042 B2 JP7709042 B2 JP 7709042B2 JP 2021183722 A JP2021183722 A JP 2021183722A JP 2021183722 A JP2021183722 A JP 2021183722A JP 7709042 B2 JP7709042 B2 JP 7709042B2
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Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームシステム及び情報処理方法に関する。 This disclosure relates to a game program, a game system, and an information processing method.

ゲーム上の仮想空間において、キャラクタCが他のキャラクタCに攻撃を実行した場合、攻撃を受けたキャラクタCがダメージを受けるゲーム演出処理が行われるのが一般的である。 When a character C attacks another character C in the virtual space of a game, it is common for game presentation processing to be performed in which the attacked character C receives damage.

特開2015-123284公報JP 2015-123284 A

ここで、キャラクタCによる攻撃行動が所定の条件を満たすことで、攻撃の効果が増大する場合がある。特許文献1には、同一のグループに属する複数のキャラクタCが連続して攻撃を仕掛けると、攻撃の効果を増大させる演出処理を実行するコンピュータプログラムが開示されている。 Here, if the attacking action of character C satisfies a certain condition, the effect of the attack may be increased. Patent Document 1 discloses a computer program that executes a performance process that increases the effect of attacks when multiple characters C belonging to the same group launch successive attacks.

しかしながら、ダメージ増加に貢献した効果が複数ある場合、プレイヤは、何の効果が攻撃対象となったキャラクタCへのダメージ量の増加に貢献したのかを認識できない場合があった。 However, if there are multiple effects that contribute to an increase in damage, the player may not be able to recognize which effect contributed to the increase in the amount of damage inflicted on character C, who was the target of the attack.

本開示では上記事情を鑑み、ゲームの興趣性を高める技術を提供することとした。 In consideration of the above circumstances, this disclosure aims to provide technology that enhances the entertainment value of games.

本開示の一態様によれば、ゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、第1キャラクタと第2キャラクタとによるイベントの進行を制御し、イベントにおいて、第1キャラクタから第2キャラクタへのアクションを制御する。第1決定ステップでは、アクションにおいて、基礎要素と変動要素とに基づき、第2キャラクタの特定パラメータの変動量を決定する。基礎要素は、アクションが第1条件を満たしたか否かに関わらず変動量の決定に用いられる。変動要素は、第1変動要素と第2変動要素を含み、アクションが第1条件を満たした場合に変動量の決定に用いられ、第1変動要素は特定パラメータの変動への寄与が第2変動要素より大きい。表示ステップでは、第1変動要素の特定パラメータの変動への寄与が第2変動要素より大きいことを認識可能に表示させる。 According to one aspect of the present disclosure, a game program is provided. This game program causes a computer to execute the following steps. In the game control step, the progress of an event involving a first character and a second character is controlled, and an action from the first character to the second character in the event is controlled. In the first determination step, in the action, a variation amount of a specific parameter of the second character is determined based on a basic element and a variable element. The basic element is used to determine the variation amount regardless of whether the action satisfies a first condition. The variable elements include a first variable element and a second variable element, and are used to determine the variation amount when the action satisfies the first condition, and the contribution of the first variable element to the variation of the specific parameter is greater than the second variable element. In the display step, the contribution of the first variable element to the variation of the specific parameter is displayed in a recognizable manner that it is greater than the second variable element.

本開示によれば、ゲームの興趣性を高める技術を提供することができる。 This disclosure provides technology that can increase the entertainment value of games.

本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of an information processing device 2 according to the present embodiment. FIG. ゲームシステム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。FIG. 2 is an activity diagram showing an example of a flow of processing executed by the game system 1. 第2キャラクタC2の一例である第2キャラクタC21の弱点属性と、基礎ダメージ量に対して補正する数値の一例を示す。13 shows an example of a weak attribute of a second character C21, which is an example of the second character C2, and an example of a value to be corrected for the basic damage amount. 各ゲーム要素Eに関連付けられるエフェクトEFの一例を示す図である。A figure showing an example of an effect EF associated with each game element E. 第1キャラクタC1が第2キャラクタC2に対して攻撃を実施した瞬間の画面例を示すイメージ図である。13 is an image diagram showing an example of a screen at the moment when a first character C1 attacks a second character C2. FIG. その攻撃が成功した場合の画面例を示すイメージ図である。FIG. 13 is an image showing an example of a screen when the attack is successful. 第1変動要素E21が弱点属性に係るものである場合の画面例を示すイメージ図である。This is an image diagram showing an example of a screen when the first variable element E21 relates to a weak attribute. 第1変動要素E21が弱点属性に係るものである場合の画面例を示すイメージ図である。This is an image diagram showing an example of a screen when the first variable element E21 relates to a weak attribute. 特定パラメータP1に設けられた区分の一例を示すイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram showing an example of a division set for a specific parameter P1. 特定パラメータP12に対応する区分の範囲の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a range of a section corresponding to a specific parameter P12. 特定パラメータP11に対応する区分の範囲の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a range of a section corresponding to a specific parameter P11. 特定パラメータP13に対応する区分の範囲の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a range of a section corresponding to a specific parameter P13.

以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。 Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. The various features shown in the embodiments below can be combined with each other.

ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 The program for realizing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be provided so that it can be downloaded from an external server, or may be provided so that the program is started on an external computer and its functions are realized on a client terminal (so-called cloud computing).

また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 In this embodiment, a "unit" may also include, for example, a combination of hardware resources implemented by a circuit in the broad sense and software information processing that can be specifically realized by these hardware resources. In addition, this embodiment handles various types of information, which may be represented, for example, by physical values of signal values representing voltage and current, high and low signal values as a binary bit collection consisting of 0 or 1, or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations may be performed on a circuit in the broad sense.

また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 In the broad sense, a circuit is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, circuitry, a processor, and memory. In other words, it includes application specific integrated circuits (ASICs), programmable logic devices (e.g., simple programmable logic devices (SPLDs), complex programmable logic devices (CPLDs), and field programmable gate arrays (FPGAs)), etc.

1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
1. Description of the Game Fig. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of a game system 1 according to this embodiment. In the game system 1 shown in Fig. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3.

本実施形態に係るゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタCを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタCを、ノンプレイヤキャラクタC(NPC)である敵キャラクタCと対戦させたりする。また、キャラクタCは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the game system 1. In this game, a user of the game device 3 causes one or more player characters C to act in a virtual game space, and causes the player characters C to fight against enemy characters C that are non-player characters C (NPCs). The characters C are also an example of an object.

上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above-mentioned games are played using a game device 3, which is a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet terminal.

2.ゲームシステム1の概要
図1に示されるように、ゲームシステム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であってもゲームシステム1の一例となりうる。
2. Overview of the Game System 1 As shown in FIG. 1, the game system 1 is composed of an information processing device 2 and a plurality of game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game devices 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is composed of, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, a system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, the information processing device 2 or the game device 3 alone described below can be an example of the game system 1.

ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on the user's operation. To this end, the game device 3 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Each user is assigned account information including identification information and a password in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication on the information processing device 2.

ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, the information processing device 2 and the game device 3 are able to communicate with each other. After logging in, the game device 3 receives data necessary for game progress (data related to the game progress status) from the information processing device 2, and progresses the game while outputting game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations.

2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、ゲームシステム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Hereinafter, the hardware configuration of the game system 1 will be described with reference to FIG.

<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
1, the information processing device 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a communication bus 20.

通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicatively connected to each game device 3 via a communication network 11 such as the Internet and a LAN. Main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, a gacha lottery request in response to a user's operation, a quest execution request, a request to execute/end autoplay, account information, game data, etc. Main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information about the game media obtained by gacha, etc.

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and a solid state drive (SSD). The storage unit 22 stores various programs, including a part of the game program according to this embodiment, and various data related to the game.

具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタCに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータPに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータP、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータPとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタCの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB and a lottery list. In the user DB, for each identification number of a user playing the game, information such as the user name, user rank, and status of the player character C operated by the user, the amount of consumable media that can be used in the virtual game space, and information on parameters P are stored in association with each other. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes multiple pieces of information about the game media to be selected. The lottery list associates information about the game media (such as name, ability parameters P, rarity, and level) with the selection rate by lottery. Furthermore, the ability parameters P include, for example, combat power, HP, attack power, defense power, intelligence, and speed when the game medium is the player character C.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading out a specific program stored in the storage unit 22. That is, information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 23 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 23 for each function. A combination of these may also be used.

制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータPを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of information processing executed by the control unit 23 include a charge settlement process, a user account authentication process, and a gacha lottery selection process. The charge settlement process is executed, for example, based on a request for a charge required to restore a predetermined amount of parameter P during the game. The user account authentication process is executed, for example, using the user's identification information received from the game device 3. The gacha lottery selection process is a process in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection process, information on the selected game media and the identification information of the user who performed the operation that is the source of the lottery request are associated in the user DB, and the user is thereby granted the game media that he or she won as a result of drawing the gacha.

ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタCとして使用するキャラクタCの名称、プレイヤキャラクタCが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, the "game medium" is electronic data that represents elements related to the game, including the name of the character C used as the player character C, and items (weapons, armor, tools) that the player character C uses in the virtual game space. The user can obtain the game medium by directly purchasing it for a fee, clearing a quest, or by a lottery method called gacha. The obtained game medium is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who has come to own the game medium. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects any game medium by lottery from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The selected game medium is given to the user's game device 3. "Giving the game medium selected by gacha to the user/the user owns it" is synonymous with "associating/being associated with the game medium selected by the lottery process with the identification information indicating the user."

<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game Device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also has a communication unit 31, a storage unit 32, a control unit 33, a graphics processing unit 34a, an audio processing unit 34b, and an operation unit 34c. The communication unit 31, the storage unit 32, the graphics processing unit 34a, the audio processing unit 34b, and the operation unit 34c are electrically connected to the control unit 33 via a communication bus 30.

通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicatively connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. Main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, download request information for new game data, a gacha execution request, a quest execution request, etc. Main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information on the game medium selected by lottery processing, etc.

記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3 which is the device itself, user information, etc. The user information is at least a part of the information in the user DB stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB manages the master of the user information, and at least a part of the information in this master is distributed from the information processing device 2 and stored in the storage unit 32 of the game device 3.

制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is the device itself. In particular, the control unit 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the device itself, by reading out a specific program stored in the storage unit 32. That is, information processing by the software stored in the storage unit 32 is specifically realized by the control unit 33, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 33 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 33 for each function. A combination of these may also be used.

特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cを介した入力に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game in accordance with input by the user of the game device 3 via the input device 4c. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or generates two-dimensional or three-dimensional game image information using data received from the information processing device 2. The game image information is processed by the graphics processing unit 34a, and the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to control the display of the display 4a and the sound output of the speaker 4b in accordance with operations by the user of the game device 3 when executing the game.

グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタCおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを介して、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphics processing unit 34a renders game images including the character C and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 33. The graphics processing unit 34a is connected to the display 4a, which may be a liquid crystal display, and the game images rendered in a moving image format are displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing unit 34b is connected to the speaker 4b, and reproduces and synthesizes game sounds according to instructions from the control unit 33, and outputs the sounds from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs between the input device 4c and the input device 4c. The user inputs operation signals to the game apparatus 3 via the input device 4c. The input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, and the like.

2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、ゲームシステム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
2.2 Functional Configuration Next, the functional configuration of the information processing device 2 of the game system 1 will be described with reference to FIG.

図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部231と、決定部232と、表示制御部233と、特定部234と、受付部235として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。 Figure 2 is a block diagram showing the functional configuration of the information processing device 2 according to this embodiment. As shown in Figure 2, the control unit 23 executes various programs stored in the memory unit 22, thereby functioning as a game control unit 231, a determination unit 232, a display control unit 233, an identification unit 234, and a reception unit 235. In other words, information processing by the software stored in the memory unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and can be executed as each functional unit included in the control unit 23.

ゲーム制御部231は、ゲーム制御ステップを実行可能に構成される。ゲーム制御ステップにおいて、ゲーム制御部231は、ゲームの進行を制御するように構成される。 The game control unit 231 is configured to be able to execute a game control step. In the game control step, the game control unit 231 is configured to control the progress of the game.

例えば、ゲーム制御部231は、仮想空間においてキャラクタC同士が戦闘するイベントの進行を制御する。すなわち、ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1と、第2キャラクタC2と、によるイベントの進行を制御する(ゲーム制御ステップ)。ここでのイベントの一態様は、制限時間と具体的な達成条件が定められたクエストであってよい。達成条件とは、例えば、一定の範囲を有する仮想空間であるフィールドにおいて、プレイヤ(ユーザ)によって操作される第1キャラクタC1が、指定されたモンスター(第2キャラクタC2)を倒すことである。具体的には、ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1による攻撃によって、第2キャラクタC2に紐付けられたパラメータPが閾値以下になった場合、第2キャラクタC2の討伐が完了したものとして、クエストを終了させる。 For example, the game control unit 231 controls the progress of an event in which characters C fight each other in a virtual space. That is, the game control unit 231 controls the progress of an event between a first character C1 and a second character C2 (game control step). One aspect of the event here may be a quest with a time limit and specific achievement conditions. The achievement conditions are, for example, that the first character C1 operated by the player (user) defeat a specified monster (second character C2) in a field, which is a virtual space having a certain range. Specifically, when a parameter P linked to the second character C2 falls below a threshold value due to an attack by the first character C1, the game control unit 231 determines that the defeat of the second character C2 has been completed and ends the quest.

また、ゲーム制御部231は、イベント中のキャラクタCによるアクションを制御する。アクションとは、例えば、第1キャラクタC1から第2キャラクタC2への攻撃動作である。すなわち、イベントにおいて、ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1から第2キャラクタC2へのアクションを制御する。 The game control unit 231 also controls the actions of character C during the event. An action is, for example, an attack action from the first character C1 to the second character C2. That is, in the event, the game control unit 231 controls the actions from the first character C1 to the second character C2.

決定部232は、決定ステップを実行可能に構成される。キャラクタCによって攻撃動作が実行された場合、ゲーム制御部231は、第2キャラクタC2に紐付けられたパラメータPを変動させる。そして、決定部232は、イベントにおいて、それぞれのキャラクタCに紐付けられたパラメータPの変動量を決定する(決定ステップ)。 The determination unit 232 is configured to be able to execute a determination step. When an attack action is executed by the character C, the game control unit 231 varies the parameter P linked to the second character C2. Then, the determination unit 232 determines the amount of variation of the parameter P linked to each character C in the event (determination step).

表示制御部233は、表示ステップを実行可能に構成される。表示ステップにおいて、表示制御部233は、記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、ゲーム装置3で視認可能な態様で表示させる。具体的には、表示制御部233は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、メッセージ等の視覚情報を、ゲーム装置3の表示部に表示させるように制御する。表示制御部233は、視覚情報をゲーム装置3に表示させるためのレンダリング情報だけを生成してもよい。 The display control unit 233 is configured to be able to execute a display step. In the display step, the display control unit 233 displays various information stored in the memory unit 32 or a screen or the like including the information in a manner that is viewable on the game device 3. Specifically, the display control unit 233 controls visual information such as a screen, an image (e.g., a still image or a video), an icon, a message, etc. to be displayed on the display unit of the game device 3. The display control unit 233 may generate only rendering information for displaying the visual information on the game device 3.

特定部234は、特定ステップを実行可能に構成される。特定部234は、変動量と、パラメータPに設けられた区分とに基づき、変動量の所属区分を特定する。詳細は後述する。 The identification unit 234 is configured to be able to execute the identification step. The identification unit 234 identifies the category to which the amount of variation belongs based on the amount of variation and the category set in the parameter P. Details will be described later.

受付部235は、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部235は、プレイヤのアカウント情報、ゲームデータ、プレイヤからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22またはゲーム装置3から受け付ける。本実施形態では、受付部235が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。 The reception unit 235 is configured to receive various data. For example, the reception unit 235 receives the player's account information, game data, input from the player, and the like from the storage unit 22 of the information processing device 2 or the game device 3. In this embodiment, the various information received by the reception unit 235 is described as being stored in the storage unit 22.

3.ゲームシステム1の動作の流れ
本節では、前述したゲームシステム1の動作の流れについて説明する。好ましい態様の一例として、第2キャラクタC2の討伐が達成条件であるクエストを進行させる場面を例に挙げて説明する。
3. Operational Flow of Game System 1 This section describes the operational flow of the above-mentioned game system 1. As an example of a preferred embodiment, a scene in which a quest is progressed in which the condition for accomplishing the quest is to defeat the second character C2 will be taken as an example.

ところで、本実施形態において、「クエスト」とは、ゲームの構成単位であるステージであって、課題や目標が設定されているものである。特に、複数ユーザが同時にゲームに参加してプレイするクエストは、「マルチクエスト」と称される。クエストには、終了条件が設定されている。また、クエストのクリアに対しては、クリア報酬がユーザに付与される。 In this embodiment, a "quest" is a stage that is a component unit of the game, and has tasks and goals set for it. In particular, a quest in which multiple users simultaneously participate and play the game is called a "multi-quest." A completion condition is set for each quest. Furthermore, a clearing reward is given to the user for clearing the quest.

クエストの終了条件には、対戦する敵キャラクタC全滅、ボスキャラクタを倒すこと、ゴール地点への到達等のクリア条件と、制限時間オーバー等のプレイ時間に関する条件と、ターン制ゲームにおけるターン数オーバー等の条件とが含まれる。クエストには、これらの終了条件のうち少なくとも1つが設定されている。クエストに複数の終了条件が設定されている場合には、どの終了条件が優先されるかが予め設定されている。例えば、クリア条件よりも制限時間が優先される場合、ボスキャラクタを倒すことができず、クリア条件は満たされていないときに、制限時間が切れると、クエストは終了することとなる。 Quest end conditions include clear conditions such as annihilation of all enemy characters C, defeating a boss character, reaching the goal point, etc., play time conditions such as exceeding a time limit, and conditions such as exceeding the number of turns in a turn-based game. At least one of these end conditions is set for a quest. If multiple end conditions are set for a quest, it is set in advance which end condition will take priority. For example, if the time limit takes priority over the clear conditions, the quest will end when the time limit expires without defeating the boss character and the clear conditions are not met.

また、クエストは、同一のユーザにより何度も繰り返しプレイされる場合がある。クエストを繰り返しプレイすることは、「クエスト周回」と称される。ユーザがクエスト周回する具体的な例として、クリアすることで一定の確率で所定の報酬を得られるクエストにおいて、その報酬が得られるまでクエスト周回する場合や、クリアすると高い報酬が得られるクエストにおいて、その報酬をできるだけたくさん得る目的でクエスト周回する場合等が挙げられる。 A quest may also be played repeatedly by the same user. Playing a quest repeatedly is called "quest cycling." Specific examples of a user cycling through a quest include cycling through a quest that has a set probability of rewarding you with a certain reward when cleared, and cycling through a quest until the reward is obtained, or cycling through a quest that has a high reward when cleared, with the goal of obtaining as much of the reward as possible.

3.1 情報処理の概要
図3は、ゲームシステム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。以下、このアクティビティ図に沿って、情報処理の流れを概説する。
3.1 Overview of Information Processing Fig. 3 is an activity diagram showing an example of the flow of processing executed by the game system 1. Below, the flow of information processing will be outlined with reference to this activity diagram.

まず、表示制御部233は、ディスプレイ4aに、現在受注可能なクエストの一覧を表示させる。すなわち、表示制御部233は、プレイヤに対して、選択可能な複数のクエストを提示する。受付部235は、プレイヤによる入力デバイス4cを介した入力によって、複数のクエストの中から、プレイヤが受注するクエストの選択結果を受け付ける。ゲーム制御部231は、選択されたクエストを開始させる(A01)。 First, the display control unit 233 causes the display 4a to display a list of quests that can currently be accepted. In other words, the display control unit 233 presents the player with a number of selectable quests. The reception unit 235 receives the selection of the quest that the player wishes to accept from among the number of quests, based on input by the player via the input device 4c. The game control unit 231 starts the selected quest (A01).

クエストが開始すると、ゲーム制御部231は、入力デバイス4cを操作するプレイヤからの操作指示に基づいて、キャラクタCにアクションを実施させる。具体的には例えば、ゲーム制御部231は、プレイヤからの操作指示に基づいて、フィールド上で第1キャラクタC1を移動させる。第1キャラクタC1が攻撃可能な範囲まで第2キャラクタC2に接近すると、ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1による第2キャラクタC2への攻撃行動(アクション)を実施可能とする。ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1に、第2キャラクタC2の弱点属性に該当する攻撃行動を実施させた場合を例に挙げて説明する(A02)。 When a quest begins, the game control unit 231 causes the character C to perform an action based on operational instructions from the player operating the input device 4c. Specifically, for example, the game control unit 231 moves the first character C1 on the field based on operational instructions from the player. When the first character C1 approaches the second character C2 to an attacking range, the game control unit 231 enables the first character C1 to perform an attack action against the second character C2. An example will be described in which the game control unit 231 causes the first character C1 to perform an attack action that corresponds to the weak attribute of the second character C2 (A02).

第2キャラクタC2への攻撃が成功した場合、ゲーム制御部231は、基礎要素E1と、変動要素E2とに基づき、第2キャラクタC2の特定パラメータP1を変動させる。特定パラメータP1とは、例えば、第2キャラクタC2の体力または精神力を示すパラメータPである。また、特定パラメータP1の変動量は、第1キャラクタC1による攻撃行動によって第2キャラクタC2が受けるダメージ量を示す。 If the attack on the second character C2 is successful, the game control unit 231 varies a specific parameter P1 of the second character C2 based on the basic element E1 and the variable element E2. The specific parameter P1 is, for example, a parameter P that indicates the physical or mental strength of the second character C2. The amount of variation in the specific parameter P1 indicates the amount of damage the second character C2 receives as a result of the attack action by the first character C1.

具体的には、まず、決定部232は、第1キャラクタC1による攻撃行動によって、所定の条件(第1条件)を満たすか否かに関わらず、第2キャラクタC2に与える基礎ダメージを示す基礎ダメージ量を決定する。具体的には、決定部232は、基礎要素E1を参照して、基礎ダメージ量を決定する。基礎要素E1とは、第1キャラクタC1によるアクションが第1条件を満たしたか否かに関わらず、ダメージ量(変動量)の決定に用いられるパラメータPである。基礎要素E1とは、例えば、第1キャラクタC1の攻撃力、第1キャラクタC1が攻撃に用いた武器の攻撃力、技の威力および第2キャラクタC2の防御力を示すパラメータPである。 Specifically, first, the determination unit 232 determines a basic damage amount indicating the basic damage to be inflicted on the second character C2 by an attack action by the first character C1, regardless of whether a predetermined condition (first condition) is satisfied. Specifically, the determination unit 232 determines the basic damage amount by referring to a basic element E1. The basic element E1 is a parameter P used to determine the amount of damage (variation amount) regardless of whether the action by the first character C1 satisfies the first condition. The basic element E1 is, for example, a parameter P indicating the attack power of the first character C1, the attack power of the weapon used by the first character C1 in the attack, the power of the technique, and the defensive power of the second character C2.

第2キャラクタC2への攻撃が成功した場合、決定部232は、第1キャラクタC1の攻撃力、第1キャラクタC1が攻撃に用いた武器の攻撃力、技の威力を示すパラメータPを参照する(A03)。また、決定部232は、第2キャラクタC2の防御力を示すパラメータPを参照する(A04)。そして、決定部232は、参照したこれらのパラメータPに基づき、第2キャラクタC2が受ける基礎ダメージ量を決定する(A05)。 If the attack on the second character C2 is successful, the determination unit 232 refers to a parameter P indicating the attack power of the first character C1, the attack power of the weapon used by the first character C1 in the attack, and the power of the technique (A03). The determination unit 232 also refers to a parameter P indicating the defensive power of the second character C2 (A04). The determination unit 232 then determines the amount of basic damage that the second character C2 will receive based on these referred parameters P (A05).

続いて、決定部232は、変動要素E2を参照して、第1キャラクタC1による攻撃行動が、所定の条件(第1条件)を満たした場合に加算される追加ダメージ量を決定する。変動要素E2は、第1キャラクタC1によるアクションが第1条件を満たした場合に、第2キャラクタC2の特定パラメータP1を変動させる変動量の決定に用いられるゲーム要素Eである。つまり、決定部232は、第1キャラクタC1による攻撃が成功した場合に必ず加算される基礎ダメージ量と、任意の条件(第1条件)を満たした場合のみ加算される追加ダメージ量とに基づき、第2キャラクタC2に与えるダメージ量を決定する。なお、第1キャラクタC1による攻撃行動がいずれの変動要素E2に係る第1条件を満たさない場合、制御部23は、A06からA11をスキップしてA12に進ませる。 Then, the determination unit 232 refers to the variable element E2 to determine the amount of additional damage to be added when the attack action by the first character C1 satisfies a predetermined condition (first condition). The variable element E2 is a game element E used to determine the amount of variation by which the specific parameter P1 of the second character C2 is varied when the action by the first character C1 satisfies the first condition. In other words, the determination unit 232 determines the amount of damage to be inflicted on the second character C2 based on the basic damage amount that is always added when the attack by the first character C1 is successful, and the additional damage amount that is added only when an arbitrary condition (first condition) is satisfied. Note that if the attack action by the first character C1 does not satisfy the first condition for any of the variable elements E2, the control unit 23 skips A06 to A11 and proceeds to A12.

ここで、変動要素E2のうち少なくとも一つは、第1キャラクタC1による攻撃の属性が、第2キャラクタC2の弱点属性に該当した場合に、特定パラメータP1の変動量を増減させるゲーム要素Eである。すなわち、変動要素E2の少なくとも1つに対応する第1条件とは、第1キャラクタC1または第1キャラクタC1による攻撃行動(アクション)に関連付けられた第1属性と、第2キャラクタC2に関連付けられた第2属性とが所定の条件を満たすことである。 Here, at least one of the variable elements E2 is a game element E that increases or decreases the amount of variation in a specific parameter P1 when the attribute of an attack by the first character C1 corresponds to a weak attribute of the second character C2. In other words, the first condition corresponding to at least one of the variable elements E2 is that a first attribute associated with the first character C1 or an attack action by the first character C1 and a second attribute associated with the second character C2 satisfy a predetermined condition.

変動要素E2のうち少なくとも一つは、所定の確率で、特定パラメータP1の変動量を増加させるゲーム要素Eである。すなわち、変動要素E2の少なくとも1つに対応する第1条件とは、キャラクタCによる攻撃行動(アクション)の際、所定の確率で変動量を増加させる抽選に当選することである。なお、本実施形態において、この抽選に当選した場合、「キャラクタCによる攻撃がクリティカルヒットに成功した」と表現される場合がある。 At least one of the variable elements E2 is a game element E that increases the amount of variation of a specific parameter P1 with a predetermined probability. In other words, the first condition corresponding to at least one of the variable elements E2 is winning a lottery that increases the amount of variation with a predetermined probability when character C performs an attack action. In this embodiment, if this lottery is won, it may be expressed as "character C's attack was a successful critical hit."

以下、第1キャラクタC1による攻撃が第2キャラクタC2の弱点属性に該当し、さらにクリティカルヒットに成功した場合を例に説明を進める。まず、決定部232は、弱点属性に該当したことによる追加ダメージ量を決定する。決定部232は、第1条件を満たした変動要素E2のパラメータPを参照する(A06)。具体的には、決定部232は、第1キャラクタC1による攻撃の属性(第1属性)と、第2キャラクタC2の属性(第2属性)との組み合わせにおいて、基礎ダメージ量に乗算される補正値を参照する。なお、第1属性は、攻撃動作を実行したキャラクタCと関連付けられた属性を示す。また、第2属性とは、攻撃対象となったキャラクタCと関連付けられた属性を示す。そして、決定部232は、弱点属性に該当することで加算された追加ダメージ量を決定する(A07)。 In the following, an example will be described in which an attack by the first character C1 matches the weak attribute of the second character C2 and is a successful critical hit. First, the determination unit 232 determines the amount of additional damage due to the weak attribute. The determination unit 232 refers to the parameter P of the variable element E2 that satisfies the first condition (A06). Specifically, the determination unit 232 refers to a correction value that is multiplied by the basic damage amount in a combination of the attribute (first attribute) of the attack by the first character C1 and the attribute (second attribute) of the second character C2. The first attribute indicates the attribute associated with the character C that performed the attack action. The second attribute indicates the attribute associated with the character C that was the target of the attack. The determination unit 232 then determines the amount of additional damage added due to the weak attribute (A07).

続いて、決定部232は、クリティカルヒットに成功したことによる追加ダメージ量を決定する。決定部232は、当選した抽選の当選内容を参照する(A06)。そして、決定部232は、当選内容に応じた追加ダメージ量を決定する(A07)。このように、A06およびA07は、該当する条件を満たした変動要素E2の数に応じて、繰り返し実行される。 Then, the determination unit 232 determines the amount of additional damage resulting from a successful critical hit. The determination unit 232 refers to the winning details of the winning lottery (A06). The determination unit 232 then determines the amount of additional damage according to the winning details (A07). In this way, A06 and A07 are repeatedly executed according to the number of variable elements E2 that satisfy the corresponding conditions.

条件を満たす全ての変動要素E2に係るダメージ量が決定した場合、決定部232は、各変動要素E2に係る追加ダメージ量の合計を決定する(A08)。 When the damage amounts for all variable elements E2 that satisfy the conditions have been determined, the determination unit 232 determines the sum of the additional damage amounts for each variable element E2 (A08).

続いて、決定部232は、各ゲーム要素Eに係る追加ダメージ量(変動量)を比較する(A09)。そして、決定部232は、追加ダメージ量が最も大きい変動要素E2を、第1変動要素E21に決定する(A10)。一方、決定部232は、第1変動要素E21以外の変動要素E2を、第2変動要素E22に決定する。つまり、変動要素E2は、第1変動要素E21と、第2変動要素E22とを含む。また、第1変動要素E21は、特定パラメータP1の変動への寄与が第2変動要素E22より大きいゲーム要素Eを示す。 Then, the determination unit 232 compares the amount of additional damage (variation amount) for each game element E (A09). Then, the determination unit 232 determines the variable element E2 with the largest amount of additional damage to be the first variable element E21 (A10). On the other hand, the determination unit 232 determines the variable element E2 other than the first variable element E21 to be the second variable element E22. In other words, the variable element E2 includes the first variable element E21 and the second variable element E22. Furthermore, the first variable element E21 indicates a game element E whose contribution to the variation of the specific parameter P1 is greater than that of the second variable element E22.

さらに、決定部232は、基礎要素E1に係る基礎ダメージ量と、変動要素E2に係る追加ダメージ量とを合算して、第2キャラクタC2に与える合計ダメージ量を決定する(A11)。このように、決定部232は、第1キャラクタC1によるアクションが実行された場合、基礎要素E1と変動要素E2とに基づき、第2キャラクタC2の特定パラメータP1の変動量を決定する。 The determination unit 232 further determines the total amount of damage to be inflicted on the second character C2 by adding up the amount of basic damage related to the basic element E1 and the amount of additional damage related to the variable element E2 (A11). In this way, when an action is performed by the first character C1, the determination unit 232 determines the amount of variation in the specific parameter P1 of the second character C2 based on the basic element E1 and the variable element E2.

そして、ゲーム制御部231は、第2キャラクタC2の特定パラメータP1を変動させる。具体的には、ゲーム制御部231は、決定されたダメージ量に基づき、第2キャラクタC2の体力パラメータを減少させる処理を実行する(A12a)。 Then, the game control unit 231 varies the specific parameter P1 of the second character C2. Specifically, the game control unit 231 executes a process of decreasing the vitality parameter of the second character C2 based on the determined amount of damage (A12a).

また、表示制御部233は、第2キャラクタC2がダメージを受ける態様を示すダメージ演出を表示させる。具体的には、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動に寄与したゲーム要素Eの種類に応じたダメージ演出を表示させる。このダメージ演出において、表示制御部233は、第1変動要素E21の特定パラメータP1の変動への寄与が、第2変動要素E22より大きいことを認識可能に表示させる(A12b)。例えば、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動に寄与した変動要素E2のうち、第1変動要素E21を示す情報のみを表示させる。 The display control unit 233 also displays a damage effect showing the second character C2 receiving damage. Specifically, the display control unit 233 displays a damage effect according to the type of game element E that contributed to the variation of the specific parameter P1. In this damage effect, the display control unit 233 displays the damage effect so that it is recognizable that the contribution of the first variable element E21 to the variation of the specific parameter P1 is greater than the second variable element E22 (A12b). For example, the display control unit 233 displays only information indicating the first variable element E21 among the variable elements E2 that contributed to the variation of the specific parameter P1.

そして、ゲーム制御部231による特定パラメータP1の変動処理後、第2キャラクタC2の特定パラメータP1が残っている場合、A02に戻る。この場合、第1キャラクタC1は、攻撃行動を再度実施可能である。なお、図3のアクティビティ図には図示されていないが、第1キャラクタC1による攻撃行動の前後において、第2キャラクタC2から第1キャラクタC1への攻撃は、適宜適切なタイミングで実施されるものとする。例えば、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2とが交互に攻撃行動を行う態様や、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2とのそれぞれに個別に設定されたタイマーに基づいて攻撃行動を行うキャラクタCが決定される態様等を適宜採用することができる。一方、第2キャラクタC2の特定パラメータP1が0になった場合、ゲーム制御部231は、第2キャラクタC2の討伐が完了したものとして、クエストを終了させる。 After the game control unit 231 changes the specific parameter P1, if the specific parameter P1 of the second character C2 remains, the process returns to A02. In this case, the first character C1 can perform an attacking action again. Although not shown in the activity diagram of FIG. 3, the attack from the second character C2 to the first character C1 is performed at an appropriate timing before and after the attacking action by the first character C1. For example, a mode in which the first character C1 and the second character C2 alternately perform attacking actions, or a mode in which the character C that performs the attacking action is determined based on timers individually set for the first character C1 and the second character C2, etc. can be appropriately adopted. On the other hand, if the specific parameter P1 of the second character C2 becomes 0, the game control unit 231 ends the quest by assuming that the defeat of the second character C2 has been completed.

以上をまとめると、本実施形態に係るゲームシステム1は、次の各構成要素を備える。ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2とによるイベントの進行を制御し、イベントにおいて、第1キャラクタC1から第2キャラクタC2へのアクションを制御する。決定部232は、アクションにおいて、基礎要素E1と変動要素E2とに基づき、第2キャラクタC2の特定パラメータP1の変動量を決定する。基礎要素E1は、アクションが第1条件を満たしたか否かに関わらず変動量の決定に用いられる。変動要素E2は、第1変動要素E21と第2変動要素E22を含み、アクションが第1条件を満たした場合に変動量の決定に用いられ、第1変動要素E21は特定パラメータP1の変動への寄与が第2変動要素E22より大きい。表示制御部233は、基礎要素E11の特定パラメータP1の変動への寄与が第2変動要素E22より大きいことを認識可能に表示させる。 In summary, the game system 1 according to this embodiment includes the following components. The game control unit 231 controls the progress of an event between the first character C1 and the second character C2, and controls the action from the first character C1 to the second character C2 in the event. The determination unit 232 determines the amount of variation of the specific parameter P1 of the second character C2 in the action based on the base element E1 and the variable element E2. The base element E1 is used to determine the amount of variation regardless of whether the action satisfies the first condition. The variable element E2 includes a first variable element E21 and a second variable element E22, and is used to determine the amount of variation when the action satisfies the first condition, and the first variable element E21 contributes more to the variation of the specific parameter P1 than the second variable element E22. The display control unit 233 displays in a recognizable manner that the contribution of the base element E11 to the variation of the specific parameter P1 is greater than the second variable element E22.

また、別の態様によれば、本実施形態の情報処理装置2が実行する情報処理方法は、ゲームプログラムの各ステップを備える。ゲーム制御ステップでは、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2とによるイベントの進行を制御し、イベントにおいて、第1キャラクタC1から第2キャラクタC2へのアクションを制御する。決定ステップでは、アクションにおいて、基礎要素E1と変動要素E2とに基づき、第2キャラクタC2の特定パラメータP1の変動量を決定する。基礎要素E1は、アクションが第1条件を満たしたか否かに関わらず変動量の決定に用いられる。変動要素E2は、第1変動要素E21と第2変動要素E22を含み、アクションが第1条件を満たした場合に変動量の決定に用いられ、第1変動要素E21は特定パラメータP1の変動への寄与が第2変動要素E22より大きい。表示ステップでは、基礎要素E11の特定パラメータP1の変動への寄与が第2変動要素E22より大きいことを認識可能に表示させる。 According to another aspect, the information processing method executed by the information processing device 2 of this embodiment includes each step of a game program. In the game control step, the progress of an event by the first character C1 and the second character C2 is controlled, and an action from the first character C1 to the second character C2 in the event is controlled. In the determination step, in the action, the amount of variation of the specific parameter P1 of the second character C2 is determined based on the basic element E1 and the variable element E2. The basic element E1 is used to determine the amount of variation regardless of whether the action satisfies the first condition. The variable element E2 includes a first variable element E21 and a second variable element E22, and is used to determine the amount of variation when the action satisfies the first condition, and the contribution of the first variable element E21 to the variation of the specific parameter P1 is greater than the second variable element E22. In the display step, the contribution of the basic element E11 to the variation of the specific parameter P1 is displayed in a recognizable manner that it is greater than the second variable element E22.

このような態様によれば、第1キャラクタC1によるアクションの結果、第2キャラクタC2がダメージを受けるゲーム演出処理を実行する際、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動への寄与が最も大きいゲーム要素Eをプレイヤが認識可能に表示させることができる。具体的には、敵キャラクタCに与えたダメージ量が複数のゲーム要素Eによって増加されたものである場合、どのゲーム要素Eがダメージを伸ばした主な根拠となっているのかを、プレイヤが認識可能に表示させることができる。これにより、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。 According to this aspect, when executing a game presentation process in which the second character C2 receives damage as a result of an action by the first character C1, the display control unit 233 can display the game element E that contributes most to the variation of the specific parameter P1 in a manner that is recognizable to the player. Specifically, when the amount of damage inflicted on the enemy character C is increased by multiple game elements E, it is possible to display in a manner that is recognizable to the player which game element E is the main reason for the increase in damage. This can further increase the interest of the game.

特に、表示制御部233は、ダメージ演出の際、ユーザが戦略的にプレイした場合に加算される変動要素E2のうち、最も特定パラメータP1の変動への寄与が最も大きい第1変動要素E21をプレイヤが識別可能に表示させる。その結果、ユーザは、戦略的に実行したプレイ行動のうち、どの行動結果が大きなダメージを与えることができた要因となったのかを把握した上で、より戦略的な攻撃行動を選択することが可能となる。 In particular, when performing damage effects, the display control unit 233 displays, in a manner that is identifiable to the player, the first variable element E21 that has the greatest contribution to the variation of the specific parameter P1 among the variable elements E2 that are added when the user plays strategically. As a result, the user can select a more strategic attacking action after understanding which action result was the cause of the large damage that was caused among the strategically executed play actions.

3.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
3.2 Details of Information Processing Next, the details of the information processing outlined above will be described.

<変動量の決定>
まず、具体例を挙げながら、前述した特定パラメータP1における変動量の決定方法について説明する。表1は、基礎ダメージ量の決定に際して参照されるパラメータPの一例を示す。
<Determination of fluctuation amount>
First, a method for determining the amount of variation in the specific parameter P1 will be described with reference to a specific example. Table 1 shows an example of the parameter P referenced when determining the amount of basic damage.

例えば、決定部232は、上記の基礎要素E1を参照して、以下の計算式により基礎ダメージ量を決定する。
上記の計算式を表1で示される数値を代入した場合、基礎ダメージ量は、150となる。なお、攻撃力および防御力は、各キャラクタCに紐付けられた能力を示し、任意に装着可能な武器または防具に関連付けられる数値に基づいて変動する数値である。
For example, the determination unit 232 refers to the above-mentioned basic element E1 and determines the basic damage amount using the following calculation formula.
When the numerical values shown in Table 1 are substituted into the above formula, the base damage amount becomes 150. Note that the attack power and defense power indicate the abilities associated with each character C, and are values that vary based on the numerical values associated with weapons or armor that can be equipped at will.

続いて、第1キャラクタC1による攻撃の属性が第2キャラクタC2の弱点属性に該当するときに特定パラメータP1の変動量を増減させるという変動要素E2について、追加ダメージ量の決定方法を説明する。図4は、第2キャラクタC2の一例である第2キャラクタC21の弱点属性と、基礎ダメージ量に対して補正する数値の一例を示す。図4に示されるように、キャラクタCに対して攻撃を与えた場合、ダメージ倍率が最も高くなる属性がそのキャラクタCの弱点属性となる。すなわち、第2キャラクタC21の弱点属性は、火属性である。 Next, a method for determining the amount of additional damage will be described for variable element E2, which increases or decreases the amount of variation in specific parameter P1 when the attribute of an attack by first character C1 corresponds to the weak attribute of second character C2. Figure 4 shows an example of the weak attribute of second character C21, which is an example of second character C2, and an example of a numerical value to be corrected for the basic damage amount. As shown in Figure 4, when an attack is made against character C, the attribute with the highest damage multiplier becomes the weak attribute of that character C. In other words, the weak attribute of second character C21 is fire.

このとき、第2キャラクタC21に対して、第1キャラクタC1が火属性の攻撃を実行した場合、150である基礎ダメージ量は、2.5倍の375となる。また、この場合の追加ダメージ量は、225である。なお、弱点となる属性は、第2キャラクタC2ごとに異なるものであることが好ましい。 In this case, if the first character C1 performs a fire-attribute attack on the second character C21, the base damage amount of 150 will be multiplied by 2.5 to 375. The additional damage amount in this case will be 225. It is preferable that the weak attribute be different for each second character C2.

続いて、所定の数値を掛けて特定パラメータP1の変動量を増加させるという変動要素E2について、追加ダメージ量の決定方法を説明する。ここで、所定の確率とは、具体的には例えば、0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.9,1,1.1,1.2,1.3,1.4,1.5,1.6,1.7,1.8,1.9,2,2.1,2.2,2.3,2.4,2.5,2.6,2.7,2.8,2.9,3,3.1,3.2,3.3,3.4,3.5,3.6,3.7,3.8,3.9,4,4.1,4.2,4.3,4.4,4.5,4.6,4.7,4.8,4.9,5%であり、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。また、抽選に当選した場合、決定部232は、基礎ダメージ量を、所定の倍率に掛けて補正する。所定の倍率とは、具体的には例えば、1.1,1.2,1.3,1.4,1.5,1.6,1.7,1.8,1.9,2,2.1,2.2,2.3,2.4,2.5,2.6,2.7,2.8,2.9,3,3.1,3.2,3.3,3.4,3.5,3.6,3.7,3.8,3.9,4,4.1,4.2,4.3,4.4,4.5,4.6,4.7,4.8,4.9,5倍であり、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。例えば、クリティカルヒットに成功したことで増加するダメージ量が基礎ダメージ量(150)の1.5倍である場合、この変動要素E2によって増加する追加ダメージ量は、75となる。 Next, we will explain how to determine the amount of additional damage for variable element E2, which increases the amount of variation of specific parameter P1 by multiplying it by a specified numerical value. Here, the predetermined probability is, for example, 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1, 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 1.7, 1.8, 1.9, 2, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 2.9, 3, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 3.6, 3.7, 3.8, 3.9, 4, 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4.6, 4.7, 4.8, 4.9, 5%, or may be within a range between any two of the values exemplified here. In addition, if the lottery is won, the determination unit 232 corrects the basic damage amount by multiplying it by a predetermined magnification. Specifically, the predetermined multiplier may be, for example, 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 1.7, 1.8, 1.9, 2, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 2.9, 3, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 3.6, 3.7, 3.8, 3.9, 4, 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4.6, 4.7, 4.8, 4.9, or 5 times, or may be within a range between any two of the values exemplified here. For example, if the damage amount increased by a successful critical hit is 1.5 times the basic damage amount (150), the additional damage amount increased by this variable element E2 will be 75.

<第1変動要素E21の決定>
ここで、上記の例で示した基礎要素E1に係る基礎ダメージ量と、変動要素E2に係る追加ダメージ量とを合算した場合、第2キャラクタC21に与える合計ダメージ量は、450となる。また、各ゲーム要素Eに基づくダメージ量の内訳は、表2で示される。
表2で示されるように、各ゲーム要素Eに係る追加ダメージ量(変動量)を比較した場合、最もダメージ量が多いのは、弱点属性に係る変動要素E2である。このように、決定部232は、各ゲーム要素Eに係る追加ダメージ量を比較して、最もダメージ量が多い弱点属性に係る変動要素E2を、第1変動要素E21に決定する。
<Determination of first variable element E21>
Here, when the basic damage amount related to the basic element E1 shown in the above example and the additional damage amount related to the variable element E2 are added together, the total damage amount inflicted on the second character C21 is 450. The breakdown of the damage amount based on each game element E is shown in Table 2.
As shown in Table 2, when comparing the additional damage amounts (variable amounts) for each game element E, the variable element E2 related to the weak point attribute has the largest amount of damage. In this way, the determination unit 232 compares the additional damage amounts for each game element E and determines the variable element E2 related to the weak point attribute having the largest amount of damage as the first variable element E21.

<ゲーム演出>
図5は、各ゲーム要素Eに関連付けられるエフェクトEFの一例を示す図である。図5で示されるように、各ゲーム要素Eには、エフェクトEFが関連付けられている。キャラクタCが攻撃を受けた場合、表示制御部233は、図5で示されるエフェクトEFのうち少なくとも一つを表示して、第2キャラクタC2がダメージを受ける態様を示すゲーム演出を実行する。
<Game Production>
Fig. 5 is a diagram showing an example of an effect EF associated with each game element E. As shown in Fig. 5, an effect EF is associated with each game element E. When the character C is attacked, the display control unit 233 displays at least one of the effects EF shown in Fig. 5 to execute a game presentation showing the state in which the second character C2 is damaged.

図6は、第1キャラクタC1が第2キャラクタC2に対して攻撃を実施した瞬間の画面例を示すイメージ図である。図7は、その攻撃が成功した場合の画面例を示すイメージ図である。図6で示されるように、第1キャラクタC1が第2キャラクタC2に対して攻撃を実施すると、図7で示されるように、表示制御部233は、特定パラメータP1を示すゲージを減少させるとともに、攻撃が当たったことを示すエフェクトEF1を表示させる。 Figure 6 is an image diagram showing an example of a screen at the moment when the first character C1 attacks the second character C2. Figure 7 is an image diagram showing an example of a screen when the attack is successful. As shown in Figure 6, when the first character C1 attacks the second character C2, the display control unit 233 decreases the gauge indicating the specific parameter P1, and displays the effect EF1 indicating that the attack has hit, as shown in Figure 7.

ここで、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動に寄与したゲーム要素Eの種類に応じたエフェクトEFを表示させる。図8は、第1変動要素E21が弱点属性に係るものである場合の画面例を示すイメージ図である。表示制御部233は、第1変動要素E21の種類に応じて、異なるエフェクトEFを表示させる。例えば、図8に示されるように、第1変動要素E21が弱点属性に係るものである場合、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動に寄与した変動要素E2のうち、弱点属性に係る第1変動要素E21を示す情報のみを表示させる。換言すると、表示制御部233は、第2変動要素E22と関連付けられたエフェクトEFを表示させない。例えば、第2変動要素E22がクリティカルヒットに係るものである場合、表示制御部233は、第2キャラクタC2がダメージを受ける態様を示すゲーム演出を実行する際、エフェクトEF3を表示させない。このような態様によれば、瞬間的に情報量が過剰になることが防止され、ユーザは、どの変動要素E2が第2キャラクタC2へのダメージ量の増加に寄与したのかを、容易に認識することができる。 Here, the display control unit 233 displays an effect EF according to the type of game element E that contributed to the variation of the specific parameter P1. FIG. 8 is an image diagram showing an example of a screen when the first variable element E21 is related to a weak attribute. The display control unit 233 displays different effects EF according to the type of the first variable element E21. For example, as shown in FIG. 8, when the first variable element E21 is related to a weak attribute, the display control unit 233 displays only information indicating the first variable element E21 related to the weak attribute among the variable elements E2 that contributed to the variation of the specific parameter P1. In other words, the display control unit 233 does not display the effect EF associated with the second variable element E22. For example, when the second variable element E22 is related to a critical hit, the display control unit 233 does not display the effect EF3 when executing a game presentation showing a state in which the second character C2 is damaged. This aspect prevents the amount of information from becoming excessive in a moment, and allows the user to easily recognize which variable element E2 contributed to the increase in the amount of damage to the second character C2.

[その他]
前述の実施形態に係るゲームシステム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
[others]
The game system 1 according to the above-described embodiment may be modified in the following manner.

本実施形態では、ゲーム制御部231、決定部232、表示制御部233、特定部234、および受付部235を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。 In this embodiment, the game control unit 231, the determination unit 232, the display control unit 233, the identification unit 234, and the reception unit 235 are described as functional units realized by the control unit 23 of the information processing device 2, but at least some of these may be implemented as functional units realized by the control unit 33 of the game device 3.

キャラクタCのアクションがクリティカルヒットに成功する確率は、各ゲーム要素Eのうち少なくとも一つに基づき、変動してもよい。例えば、クリティカルヒットの成功確率は、第1キャラクタC1が実行した技の命中率と、第1キャラクタC1が装備する武器に関連付けられた命中率と、攻撃対象となるキャラクタCの回避率とに基づき、変動してもよい。例えば、クリティカルヒットの成功率は、以下の計算式により決定してもよい。
The probability that the action of the character C will be successful in achieving a critical hit may vary based on at least one of the game elements E. For example, the probability of a successful critical hit may vary based on the hit rate of the technique executed by the first character C1, the hit rate associated with the weapon equipped by the first character C1, and the evasion rate of the character C who is the target of the attack. For example, the success rate of a critical hit may be determined by the following calculation formula.

変動要素E2のうち少なくとも一つは、アクションが実行された日時に基づいて、特定パラメータP1の変動量を変動させるゲーム要素Eを含んでもよい。この場合、ゲーム制御部231は、特定の期間中において第1キャラクタC1の変動要素E2の少なくともいずれかを有効化し、期間の経過後に変動要素E2の少なくともいずれかを無効化する。すなわち、変動要素E2の少なくとも1つに対応する第1条件は、アクションが特定の期間中に実行されることである。 At least one of the variable elements E2 may include a game element E that varies the amount of variation of a specific parameter P1 based on the date and time when an action is executed. In this case, the game control unit 231 activates at least one of the variable elements E2 of the first character C1 during a specific period, and disables at least one of the variable elements E2 after the period has elapsed. In other words, the first condition corresponding to at least one of the variable elements E2 is that the action is executed during a specific period.

例えば、予め定められた特定の期間が「2021年4月1日から2021年4月10日まで」であると仮定する。この場合、ゲーム制御部231は、この期間中にキャラクタCによる攻撃動作が実行された場合、基礎ダメージ量を補正する変動要素E2を適用する。また、ゲーム制御部231は、2021年4月11日以降にキャラクタCによる攻撃動作が実行された場合、かかる変動要素E2を無効化する。このような態様によれば、例えば、イベント期間中にアクションが実行された場合、ゲーム制御部231は、キャラクタCによる攻撃のダメージ量を増加させることができる。以下、本実施形態において、この変動要素E2を「イベント期間効果」とよぶことがある。 For example, assume that the predetermined specific period is "from April 1, 2021 to April 10, 2021." In this case, if an attack action is performed by character C during this period, the game control unit 231 applies a variable element E2 that corrects the basic damage amount. Furthermore, if an attack action is performed by character C after April 11, 2021, the game control unit 231 invalidates such variable element E2. According to this aspect, for example, if an action is performed during the event period, the game control unit 231 can increase the amount of damage of an attack by character C. Hereinafter, in this embodiment, this variable element E2 may be referred to as an "event period effect."

また、予め定められた特定の期間は、クエストの制限時間内における、所定の期間であってもよい。例えば、クエストの制限時間が1時間である場合、ゲーム制御部231は、クエスト開始後から15分が経過するまでにアクションが実行された場合、かかる変動要素E2を有効化してもよい。 The predetermined specific period may also be a specified period within the time limit of the quest. For example, if the time limit of the quest is one hour, the game control unit 231 may enable the variable element E2 if an action is performed within 15 minutes of the start of the quest.

前述の実施形態では、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動に寄与した変動要素E2のうち、第1変動要素E21を示す情報のみを表示させる場合を例に説明したが、これに限られない。例えば、第2変動要素E22が複数ある場合、表示制御部233は、複数の第2変動要素E22を示す情報のうち、少なくとも一つを表示させない態様でゲーム演出を実行してもよい。 In the above embodiment, the display control unit 233 displays only information indicating the first variable element E21 among the variable elements E2 that contributed to the variation of the specific parameter P1, but this is not limited to the above. For example, if there are multiple second variable elements E22, the display control unit 233 may execute the game presentation in a manner that does not display at least one of the information indicating the multiple second variable elements E22.

例えば、特定パラメータP1の変動に寄与した第1変動要素E21が「弱点属性」に係るものであって、第2変動要素E22が前述した「クリティカルヒットの成功」および「イベント期間効果」であるものとする。この場合、表示制御部233は、「クリティカルヒットの成功」および「イベント期間効果」のうち少なくとも一つに係るエフェクトEFを表示させない。換言すれば、表示制御部233は、第1変動要素E21に係るエフェクトEFと、複数の第2変動要素E22のうちいずれかのエフェクトEFを表示させる。 For example, the first variable element E21 that contributed to the variation of the specific parameter P1 is related to the "weak attribute," and the second variable element E22 is the aforementioned "successful critical hit" and "event period effect." In this case, the display control unit 233 does not display the effect EF related to at least one of the "successful critical hit" and "event period effect." In other words, the display control unit 233 displays the effect EF related to the first variable element E21 and any one of the multiple effect EFs of the second variable elements E22.

なお、表示制御部233は、すべてのゲーム要素Eを示す情報を順番に表示させてもよい。また、第1変動要素E21を示す情報に加えて、第2変動要素E22を示す情報を表示させる場合、表示制御部233は、第1変動要素E21を示す情報と第2変動要素E22を示す情報とを、異なるタイミングで表示させてもよい。具体的には、表示制御部233は、第2変動要素E22を示す情報を表示させた後に、第1変動要素E21を示す情報を表示させる。例えば、表示制御部233は、第2変動要素E22である「クリティカルヒットの成功」を示すエフェクトEF3を表示した後に、第1変動要素E21である「弱点属性」を示すエフェクトEF2を表示させる。また、各変動要素E2の寄与率の差に応じて、後続のエフェクトEFが表示されるまでの時間差が設けられてもよい。このような態様によれば、ユーザに対して、ダメージ量の増加に寄与した複数の変動要素E2を確認しつつ、どの変動要素E2が最もダメージ量増加に寄与したのかを認識可能とすることができる。 The display control unit 233 may display information indicating all game elements E in order. In addition, when displaying information indicating the second variable element E22 in addition to information indicating the first variable element E21, the display control unit 233 may display information indicating the first variable element E21 and information indicating the second variable element E22 at different times. Specifically, the display control unit 233 displays information indicating the second variable element E22, and then displays information indicating the first variable element E21. For example, the display control unit 233 displays effect EF3 indicating "successful critical hit", which is the second variable element E22, and then displays effect EF2 indicating "weak attribute", which is the first variable element E21. In addition, a time difference until the subsequent effect EF is displayed may be set according to the difference in the contribution rate of each variable element E2. According to this aspect, it is possible for the user to recognize which variable element E2 contributed most to the increase in the amount of damage while checking the multiple variable elements E2 that contributed to the increase in the amount of damage.

また、複数の第2変動要素E22を含む場合、表示制御部233は、第2変動要素E22を示す情報のそれぞれを、特定パラメータP1の変動への寄与の大きさに応じた順番で表示させてもよい。具体的には、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動への寄与が小さい順に表示させる。例えば、第2変動要素E22が「クリティカルヒットの成功」および「イベント期間効果」であって、それぞれの追加ダメージ量が75および50であるものとする。このとき、表示制御部233は、「イベント期間効果」を示すエフェクトEFを表示させた後に、「クリティカルヒットの成功」を示すエフェクトEFを表示させる。なお、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動への寄与が大きい順に表示させてもよい。 In addition, when multiple second variable elements E22 are included, the display control unit 233 may display each of the information indicating the second variable elements E22 in an order according to the magnitude of their contribution to the variation of the specific parameter P1. Specifically, the display control unit 233 displays them in order of decreasing contribution to the variation of the specific parameter P1. For example, the second variable elements E22 are "successful critical hit" and "event period effect", and the respective additional damage amounts are 75 and 50. In this case, the display control unit 233 displays an effect EF indicating "successful critical hit" after displaying an effect EF indicating "event period effect". Note that the display control unit 233 may display them in order of decreasing contribution to the variation of the specific parameter P1.

また、図8の例において、表示制御部233は、ゲーム要素Eの種類に関わらず、特定パラメータP1を示すゲージが減少する様子を表示させる場合を例に示したが、これに限られない。例えば、特定パラメータP1が変動する様子を表示する際、表示制御部233は、特定パラメータP1が第1変動要素E21に基づき変動する様子と、他のゲーム要素Eによって変動する様子とを識別可能に表示してもよい。図9は、第1変動要素E21が弱点属性に係るものである場合の画面例を示すイメージ図である。図9で示されるように、表示制御部233は、第1変動要素E21である「弱点属性」に基づく特定パラメータP1の変動と、他のゲーム要素Eに基づく特定パラメータP1の変動とを分けて表示させる。 In the example of FIG. 8, the display control unit 233 displays the gauge indicating the specific parameter P1 decreasing regardless of the type of game element E, but this is not limited to the above. For example, when displaying the fluctuation of the specific parameter P1, the display control unit 233 may display the fluctuation of the specific parameter P1 based on the first variable element E21 in a distinguishable manner from the fluctuation of the specific parameter P1 due to other game elements E. FIG. 9 is an image diagram showing an example screen when the first variable element E21 is related to a weak attribute. As shown in FIG. 9, the display control unit 233 displays the fluctuation of the specific parameter P1 based on the first variable element E21, "weak attribute", separately from the fluctuation of the specific parameter P1 based on other game elements E.

さらに、特定パラメータP1に複数の区分が設けられてもよい。区分数は、具体的には例えば、2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30であり、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。好ましくは、ゲーム制御部231は、攻撃のダメージ量に応じて、「小演出範囲」、「中演出範囲」および「大演出範囲」の3つの区分に分類する。そして、ゲーム制御部231は、キャラクタCに与えた合計ダメージ量が所属する所属区分の種類に応じた演出を実行する。図10は、特定パラメータP1に設けられた区分の一例を示すイメージ図である。図10では、各区分が等間隔の特定パラメータP12と、他の特定パラメータP1より「大演出範囲」の閾値が低い特定パラメータP11と、他の特定パラメータP1より「大演出範囲」の閾値が高い特定パラメータP13と、が示される。 Furthermore, a plurality of categories may be provided for the specific parameter P1. The number of categories may be, for example, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, or 30, and may be within a range between any two of the numerical values exemplified here. Preferably, the game control unit 231 classifies the damage amount of the attack into three categories, "small performance range", "medium performance range", and "large performance range". Then, the game control unit 231 executes a performance according to the type of category to which the total damage amount inflicted on the character C belongs. FIG. 10 is an image diagram showing an example of the categories provided for the specific parameter P1. FIG. 10 shows a specific parameter P12 with equal intervals between each section, a specific parameter P11 with a lower "large performance range" threshold than the other specific parameters P1, and a specific parameter P13 with a higher "large performance range" threshold than the other specific parameters P1.

キャラクタCのアクションが実行された場合、特定部234は、特定パラメータP1の変動量と、特定パラメータP1に設けられた複数の区分とに基づき、変動量の所属区分を特定する。すなわち、特定部234は、キャラクタCに与えるダメージ量が所属する特定パラメータP1の区分を特定する。そして、表示制御部233は、決定された区分に応じたダメージ演出を表示する。このとき、表示制御部233は、決定された区分が「大演出範囲」である場合、他の区分と比べて最も派手なダメージ演出を表示する。一方、表示制御部233は、決定された区分が「小演出範囲」である場合、他の区分と比べて最も質素なダメージ演出を表示する。このように、ゲーム制御部231は、特定パラメータP1の変動量の合計が所属する所属区分の種類に応じて異なる演出を実行する。 When an action of character C is executed, the identification unit 234 identifies the category to which the variation amount belongs based on the variation amount of the specific parameter P1 and the multiple categories set for the specific parameter P1. That is, the identification unit 234 identifies the category of the specific parameter P1 to which the amount of damage inflicted on character C belongs. The display control unit 233 then displays a damage effect according to the determined category. At this time, if the determined category is the "large effect range", the display control unit 233 displays the most flashy damage effect compared to the other categories. On the other hand, if the determined category is the "small effect range", the display control unit 233 displays the most modest damage effect compared to the other categories. In this way, the game control unit 231 executes different effects depending on the type of category to which the total variation amount of the specific parameter P1 belongs.

ここで、区分の範囲は、基礎要素E1と変動要素E2とのうち少なくとも1つに基づき決定されてもよい。具体的には、基礎要素E1に基づき区分の範囲を決定する場合、決定部232は、第1キャラクタC1に関連付けられたパラメータPと、第2キャラクタC2に関連付けられたパラメータPとのうち少なくとも1つに基づき決定する。 Here, the range of the division may be determined based on at least one of the basic element E1 and the variable element E2. Specifically, when determining the range of the division based on the basic element E1, the determination unit 232 determines it based on at least one of the parameter P associated with the first character C1 and the parameter P associated with the second character C2.

例えば、決定部232は、攻撃を受けるキャラクタCに関連付けられた特定パラメータP1の最大値に基づき、区分の範囲を決定する。表3で示されるように、決定部232は、特定パラメータP1の最大値に対する変動割合に基づき、区分の範囲を決定する。なお、図11では、第2キャラクタC21に関連付けられた特定パラメータP12に係る区分の範囲が示される。すなわち、図11は、特定パラメータP12に対応する区分の範囲の一例を示す図である。 For example, the determination unit 232 determines the range of the category based on the maximum value of the specific parameter P1 associated with the character C receiving the attack. As shown in Table 3, the determination unit 232 determines the range of the category based on the rate of change relative to the maximum value of the specific parameter P1. Note that FIG. 11 shows the range of the category related to the specific parameter P12 associated with the second character C21. That is, FIG. 11 is a diagram showing an example of the range of the category corresponding to the specific parameter P12.

そして、決定部232は、第2キャラクタC2に関連付けられた特定パラメータP1の最大ゲージのうち、何%変動させたか否かに基づき、その攻撃が属する区分の範囲を決定する。具体的には、特定部234は、攻撃による変動量が特定パラメータP1の最大値に対して33%未満である場合、その攻撃は「小演出範囲」に属するものと特定する。特定部234は、攻撃による変動量が33%以上66%未満である場合、その攻撃は「中演出範囲」に属するものと特定する。特定部234は、攻撃による変動量が66%以上である場合、その攻撃は「大演出範囲」に属するものと特定する。 The determination unit 232 then determines the range of the category to which the attack belongs based on the percentage of the maximum gauge of the specific parameter P1 associated with the second character C2 that has been changed. Specifically, if the amount of change caused by the attack is less than 33% of the maximum value of the specific parameter P1, the determination unit 234 determines that the attack belongs to the "small performance range". If the amount of change caused by the attack is between 33% and less than 66%, the determination unit 234 determines that the attack belongs to the "medium performance range". If the amount of change caused by the attack is 66% or more, the determination unit 234 determines that the attack belongs to the "large performance range".

このような態様によれば、ユーザは、その攻撃によって特定パラメータP1全体に対してどの程度影響与えることができたのかを識別することができる。例えば、キャラクタCによるダメージ量の絶対値が大きくても、キャラクタCの特定パラメータP1全体に対する影響が小さい場合に、ユーザは、その旨を認識することができる。 In this manner, the user can identify the extent to which the attack has affected the specific parameter P1 as a whole. For example, even if the absolute value of the amount of damage inflicted by character C is large, the user can recognize that the effect on the specific parameter P1 of character C as a whole is small.

さらに、決定部232は、第1キャラクタC1から攻撃を受ける第2キャラクタC2の防御力に基づき、区分の範囲を決定してもよい。図12では、第2キャラクタC21よりも防御力の高い第2キャラクタC22の区分が示される。すなわち、図12は、特定パラメータP11に対応する区分の範囲の一例を示す図である。図12で示されるように、決定部232は、攻撃を受けるキャラクタCの防御力が高い場合、「大演出範囲」の閾値が低くなるように区分を決定する。 Furthermore, the determination unit 232 may determine the range of the category based on the defensive power of the second character C2 that is attacked by the first character C1. FIG. 12 shows the category of the second character C22, which has a higher defensive power than the second character C21. That is, FIG. 12 is a diagram showing an example of the range of the category corresponding to the specific parameter P11. As shown in FIG. 12, when the defensive power of the character C that is attacked is high, the determination unit 232 determines the category so that the threshold value of the "large performance range" is low.

また、決定部232は、第1キャラクタC1に関連付けられたパラメータPに基づき、特定パラメータP1の区分を決定してもよい。例えば、決定部232は、攻撃を実施するキャラクタCの攻撃力に基づき、区分の範囲を決定する。図13は、特定パラメータP13に対応する区分の範囲の一例を示す図である。ここで、図11は、第1キャラクタC11の攻撃力に基づき決定された区分の範囲を示すものであるとする。このとき、決定部232は、第1キャラクタC11より攻撃力の高い第1キャラクタC12に基づいて区分の範囲を決定する際、特定パラメータP12に対応する区分の範囲(図11)よりも、「大演出範囲」の閾値が高くなるように区分を決定する。 The determination unit 232 may also determine the category of the specific parameter P1 based on the parameter P associated with the first character C1. For example, the determination unit 232 determines the range of the category based on the attacking power of the character C that performs the attack. FIG. 13 is a diagram showing an example of the range of the category corresponding to the specific parameter P13. Here, FIG. 11 shows the range of the category determined based on the attacking power of the first character C11. In this case, when the determination unit 232 determines the range of the category based on the first character C12, which has a higher attacking power than the first character C11, it determines the category so that the threshold value of the "large performance range" is higher than the range of the category corresponding to the specific parameter P12 (FIG. 11).

このように、決定部232は、攻撃を実施するキャラクタCの攻撃力の大小に応じて、各区分の閾値を変動させる。なお、決定部232は、攻撃を実施するキャラクタCのパラメータPと、攻撃を受けるキャラクタCのパラメータPとの組み合わせに応じて、各区分の閾値を変動させてもよい。 In this way, the determination unit 232 varies the threshold value for each category depending on the strength of the attacking power of the character C performing the attack. The determination unit 232 may vary the threshold value for each category depending on the combination of the parameter P of the character C performing the attack and the parameter P of the character C receiving the attack.

このような態様によれば、例えば、攻撃を実施するキャラクタCのパラメータPが高いことで、敵キャラクタCに対して与えるダメージ量が高くなる場合には、過剰なダメージ演出が実行されない。すなわち、第1キャラクタC1の能力値が高く、討伐を行う際の戦略などが必要ないほど第2キャラクタC2が弱い場合には、過剰な演出が実行されない。これにより、ユーザが戦い甲斐のあるキャラクタCに対して攻撃を実行した場合のみ、派手なダメージ演出が表示されやすくなるため、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to this aspect, for example, if the parameter P of the attacking character C is high, and therefore the amount of damage inflicted on the enemy character C is high, excessive damage effects are not executed. In other words, if the ability value of the first character C1 is high and the second character C2 is weak enough that no strategy is required when defeating the enemy character C, excessive effects are not executed. This makes it easier for flashy damage effects to be displayed only when the user attacks a character C that is worth fighting, thereby increasing the entertainment value of the game.

さらに、変動要素E2に基づき区分の範囲を決定する場合、決定部232は、特定パラメータP1の変動に寄与した変動要素E2の種類に応じて、各区分の閾値を変動させてもよい。例えば、決定部232は、第1変動要素E21が「クリティカルヒットの成功」である場合、「大演出範囲」の閾値が低くなるように区分を決定する。また、決定部232は、第1変動要素E21が第2条件を満たすか否かに応じて、所属区分の種類に応じた演出を実行するか否かを決定してもよい。第2条件とは、第1変動要素E21が、予め定められた変動要素E2の種類に該当することである。 Furthermore, when determining the range of the category based on the variable element E2, the determination unit 232 may vary the threshold of each category depending on the type of variable element E2 that contributed to the variation of the specific parameter P1. For example, when the first variable element E21 is a "successful critical hit", the determination unit 232 determines the category so that the threshold of the "large performance range" is low. The determination unit 232 may also determine whether or not to execute a performance according to the type of category to which the first variable element E21 belongs depending on whether or not the first variable element E21 satisfies a second condition. The second condition is that the first variable element E21 corresponds to a predetermined type of variable element E2.

例えば、第2条件は、第1変動要素E21が「クリティカルヒットの成功」であるものする。このとき、第1キャラクタC1による攻撃が「大演出範囲」に属し、第1変動要素E21が「クリティカルヒットの成功」である場合、決定部232は、第1変動要素E21が第2条件を満たすことから、「大演出範囲」に属する演出を実行することを決定する。一方、第1変動要素E21が「弱点属性」であった場合、決定部232は、所属する区分である「大演出範囲」に対応するゲーム演出を実行させず、「小演出範囲」に対応する演出を実行することを決定する。 For example, the second condition is that the first variable element E21 is a "successful critical hit." In this case, if the attack by the first character C1 belongs to the "large performance range" and the first variable element E21 is a "successful critical hit," the determination unit 232 determines to execute a performance that belongs to the "large performance range" since the first variable element E21 satisfies the second condition. On the other hand, if the first variable element E21 is a "weak attribute," the determination unit 232 determines to execute a performance that corresponds to the "small performance range" rather than executing a game performance that corresponds to the "large performance range," which is the category to which the first variable element E21 belongs.

このような構成によれば、決定部232は、たとえ敵キャラクタCに与えた総ダメージ量が、閾値を超えていた場合でも、所定のダメージ効果が含まれていない場合には、演出を変更させない。これにより、単純なダメージ量の大きさだけでなく、戦略性が伴う変動要素E2の内容に応じたゲーム演出が実行される。 With this configuration, the determination unit 232 will not change the presentation if the predetermined damage effect is not included, even if the total amount of damage inflicted on the enemy character C exceeds the threshold. This allows the game presentation to be executed according to the content of the variable element E2, which is strategic, rather than simply the magnitude of the damage amount.

なお、決定部232は、キャラクタC同士の戦闘イベント中における、特定パラメータP1の残量に基づき、各区分の閾値を調整してもよい。すなわち、区分の範囲は、特定パラメータP1の残量に基づき、変動するものであってもよい。また、上述の実施形態では、リアルタイム制の戦闘システムである場合を例に説明したが、これに限らず、戦闘システムはターン制でもよい。 The determination unit 232 may adjust the threshold value for each category based on the remaining amount of the specific parameter P1 during a battle event between characters C. In other words, the range of the category may vary based on the remaining amount of the specific parameter P1. In addition, in the above embodiment, a real-time battle system is described as an example, but the present invention is not limited to this, and the battle system may be a turn-based system.

前述の実施形態では、表示制御部233は、キャラクタCによるアクション実行時に、ダメージ演出の一部として第1変動要素E21を示す情報を表示させる場合を例に説明したが、これに限られない。例えば、表示制御部233は、キャラクタCによる攻撃実施前に、第1変動要素E21を示す情報を表示させてもよい。具体的には、表示制御部233は、ユーザによって、第1キャラクタC1が攻撃を実施する技が選択したタイミングで、その技で攻撃を実行した場合に予想される第1変動要素E21を示す情報を表示させてもよい。また、複数の敵キャラクタCと戦闘を行う場合、表示制御部233は、攻撃対象となる敵キャラクタCを選択したタイミングで、その敵キャラクタCに攻撃を実行した場合に予想される第1変動要素E21を示す情報を表示させてもよい。このような構成によれば、ユーザは、攻撃実行前に、予め想定されるゲーム結果を把握した上で、選択すべき技や攻撃対象とする敵キャラクタC等を選択することができる。 In the above embodiment, the display control unit 233 displays information indicating the first variable element E21 as part of the damage effect when the character C executes an action, but this is not limited to the above. For example, the display control unit 233 may display information indicating the first variable element E21 before the character C executes an attack. Specifically, the display control unit 233 may display information indicating the first variable element E21 that is expected when the first character C1 executes an attack with the technique selected by the user. In addition, when fighting multiple enemy characters C, the display control unit 233 may display information indicating the first variable element E21 that is expected when the enemy character C is attacked with the technique selected. With this configuration, the user can select the technique to be selected and the enemy character C to be attacked, etc., after grasping the expected game result before executing the attack.

本実施形態の態様は、ゲームプログラムであってもよい。このプログラムは、コンピュータをゲームシステム1として機能させる。
本実施形態では、図4、図5、図11、図12および図13で示される図がルックアップテーブル等のデータベースであるものとし、それに含まれる詳細な項目を説明したが、あくまでも一例でありこの限りではない。さらに、参照情報は、そもそもルックアップテーブル等のデータベースに限定されず、複数の情報を数学的に関係づけた数理モデルでもよいし、さらに好ましくは、複数の情報の相関性を予め機械学習させた学習済みモデルであってもよい。
An aspect of the present embodiment may be a game program. This program causes a computer to function as the game system 1.
In this embodiment, the diagrams shown in Figures 4, 5, 11, 12, and 13 are databases such as lookup tables, and detailed items included therein have been described, but this is merely an example and is not limiting. Furthermore, the reference information is not limited to databases such as lookup tables, but may be a mathematical model in which multiple pieces of information are mathematically related, or more preferably, may be a trained model in which the correlation of multiple pieces of information is trained in advance by machine learning.

さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記ゲームプログラムにおいて、前記変動要素は、複数の前記第2変動要素を含み、前記表示ステップでは、複数の前記第2変動要素を示す情報のうち、少なくとも一つを表示させない、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記表示ステップでは、前記変動要素のうち、前記第1変動要素を示す情報のみを表示させる、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記表示ステップでは、前記第1変動要素を示す情報と前記第2変動要素を示す情報とを、異なるタイミングで表示させる、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記表示ステップでは、前記第2変動要素を示す情報を表示させた後に、前記第1変動要素を示す情報を表示させる、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記変動要素は、複数の前記第2変動要素を含み、前記表示ステップでは、前記第2変動要素を示す情報のそれぞれを、前記特定パラメータの変動への寄与の大きさに応じた順番で表示させる、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、ゲーム制御ステップでは、特定の期間中において前記第1キャラクタの前記変動要素の少なくともいずれかを有効化し、前記期間の経過後に前記変動要素の少なくともいずれかを無効化し、前記変動要素の少なくとも1つに対応する前記第1条件は、前記アクションが前記期間中に実行されることである、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記変動要素の少なくとも1つに対応する前記第1条件は、前記第1キャラクタまたは前記アクションに関連付けられた第1属性と、前記第2キャラクタに関連付けられた第2属性とが所定の条件を満たすことである、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記変動要素の少なくとも1つに対応する前記第1条件は、前記アクションの際、所定の確率で前記変動量を増加させる抽選に当選することである、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、特定ステップをさらに実行させ、前記特定ステップでは、前記変動量と、前記特定パラメータに設けられた複数の区分とに基づき、前記変動量の所属区分を特定し、前記ゲーム制御ステップでは、前記所属区分の種類に応じて異なる演出を実行する、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記区分の範囲は、前記第1キャラクタに関連付けられたパラメータと、前記第2キャラクタに関連付けられたパラメータとのうち少なくとも1つに基づき決定される、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記区分の範囲は、前記基礎要素と前記変動要素とのうち少なくとも1つに基づき決定される、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、第2決定ステップをさらに実行させ、前記第2決定ステップでは、前記第1変動要素が第2条件を満たすか否かに応じて、前記所属区分の種類に応じた演出を実行するか否かを決定する、もの。
ゲームシステムであって、前記ゲームプログラムの各ステップを実行するように構成される、もの。1
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、前記ゲームプログラムの各ステップを備える、方法。
もちろん、この限りではない。
Furthermore, it may be provided in the following aspects:
In the game program, the variable elements include a plurality of the second variable elements, and in the display step, at least one of the information indicating the plurality of the second variable elements is not displayed.
In the game program, in the display step, only information indicating the first variable element is displayed among the variable elements.
In the game program, in the display step, information indicating the first variable element and information indicating the second variable element are displayed at different times.
In the game program, in the display step, information indicating the second variable element is displayed, and then information indicating the first variable element is displayed.
In the game program, the variable element includes a plurality of the second variable elements, and in the display step, each of the pieces of information indicating the second variable elements is displayed in an order according to the magnitude of its contribution to the variation of the specific parameter.
In the game program, in the game control step, at least one of the variable elements of the first character is enabled during a specific period of time, and at least one of the variable elements is disabled after the period has elapsed, and the first condition corresponding to at least one of the variable elements is that the action is executed during the period.
In the game program, the first condition corresponding to at least one of the variable elements is that a first attribute associated with the first character or the action and a second attribute associated with the second character satisfy a predetermined condition.
In the game program, the first condition corresponding to at least one of the variable elements is winning a lottery that increases the amount of variation with a predetermined probability when the action is performed.
The game program further causes the computer to execute a specification step, in which a classification to which the fluctuation amount belongs is specified based on the fluctuation amount and a plurality of classifications set for the specific parameter, and in the game control step, different presentations are executed depending on the type of the classification.
In the game program, the range of the division is determined based on at least one of a parameter associated with the first character and a parameter associated with the second character.
In the game program, the range of the category is determined based on at least one of the basic element and the variable element.
In the game program, the computer is further caused to execute a second determination step, in which a determination is made as to whether or not to execute a presentation corresponding to the type of the belonging category depending on whether or not the first variable element satisfies a second condition.
A game system configured to execute each step of the game program.
An information processing method executed by an information processing device, the method comprising each step of the game program.
Of course, this is not the case.

最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, various embodiments of the present disclosure have been described, but these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The novel embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and modifications can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and modifications thereof are within the scope and gist of the disclosure, and are included in the disclosure and its equivalents as set forth in the claims.

1 :ゲームシステム
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
231 :ゲーム制御部
232 :決定部
233 :表示制御部
234 :特定部
235 :受付部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
11 :通信ネットワーク
C :キャラクタ
C1 :第1キャラクタ
C11 :第1キャラクタ
C12 :第1キャラクタ
C2 :第2キャラクタ
C2 :第2キャラクタ
C21 :第2キャラクタ
C22 :第2キャラクタ
E :ゲーム要素
E1 :基礎要素
E11 :基礎要素
E2 :変動要素
E21 :第1変動要素
E22 :第2変動要素
EF :エフェクト
EF1 :エフェクト
EF2 :エフェクト
EF3 :エフェクト
P :パラメータ
P1 :特定パラメータ
P11 :特定パラメータ
P12 :特定パラメータ
P13 :特定パラメータ
1: Game system 2: Information processing device 20: Communication bus 21: Communication unit 22: Memory unit 23: Control unit 231: Game control unit 232: Determination unit 233: Display control unit 234: Identification unit 235: Reception unit 3: Game device 30: Communication bus 31: Communication unit 32: Memory unit 33: Control unit 34a: Graphic processing unit 34b: Audio processing unit 34c: Operation unit 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 11: Communication network C: Character C1: First character C11: First character C12: First character C2: Second character C2: Second character C21: Second character C22: Second character E: Game element E1: Basic element E11: Basic element E2: Variable element E21: First variable element E22: Second variable element EF : Effect EF1 : Effect EF2 : Effect EF3 : Effect P : Parameter P1 : Specific parameter P11 : Specific parameter P12 : Specific parameter P13 : Specific parameter

Claims (14)

ゲームプログラムであって、
コンピュータに、ゲーム制御ステップと、第1決定ステップと、特定ステップと、第2決定ステップとを実行させ、
前記ゲーム制御ステップでは、第1キャラクタと第2キャラクタとによるイベントの進行を制御し、前記イベントにおいて、前記第1キャラクタから前記第2キャラクタへの攻撃行動を制御し、
前記第1決定ステップでは、前記攻撃行動において、基礎要素と変動要素とに基づき、前記第2キャラクタの特定パラメータの変動量を決定し、ここで、
前記基礎要素は、前記第1キャラクタの攻撃力と前記第2キャラクタの防御力とに基づく要素であり、前記攻撃行動が第1条件を満たしたか否かに関わらず前記変動量の決定に用いられ、
前記変動要素は、第2変動要素と、前記特定パラメータの変動への寄与が前記第2変動要素より大きい第1変動要素とを含み、
前記変動要素は、前記攻撃行動が前記第1条件を満たした場合に前記変動量の決定に用いられ、
前記特定パラメータは、前記攻撃行動に基づいて変動するパラメータであり、
前記特定ステップでは、前記変動量と、前記特定パラメータに設けられた複数の区分とに基づき、前記変動量の所属区分を特定し、
前記ゲーム制御ステップでは、前記所属区分の種類に応じて異なる演出を実行し、
前記第2決定ステップでは、第2条件を満たすか否かに応じて、前記所属区分の種類に応じた演出を実行するか否かを決定し、ここで前記第2条件は、前記変動要素のうち予め設定された要素と、前記第1変動要素とが同じであることを含む、
ゲームプログラム
A game program,
causing a computer to execute a game control step, a first determination step, a specification step, and a second determination step ;
In the game control step, a progress of an event between a first character and a second character is controlled, and an attack action from the first character to the second character is controlled in the event.
In the first determination step, a variation amount of a specific parameter of the second character is determined based on a basic element and a variable element in the attacking action ,
the basic element is an element based on an attack power of the first character and a defense power of the second character, and is used in determining the variation amount regardless of whether the attack action satisfies a first condition;
The variation factors include a second variation factor and a first variation factor whose contribution to the variation of the specific parameter is greater than that of the second variation factor ,
the variable factor is used to determine the amount of variation when the aggressive behavior satisfies the first condition;
the specific parameter is a parameter that varies based on the offensive behavior,
In the identifying step, a classification to which the fluctuation amount belongs is identified based on the fluctuation amount and a plurality of classifications set for the specific parameter;
In the game control step, different effects are executed according to the type of the belonging category,
In the second determination step, whether or not to execute a performance according to the type of the belonging category is determined depending on whether or not a second condition is satisfied, and the second condition includes that a preset element among the variable elements is the same as the first variable element.
Game program .
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータに、表示ステップをさらに実行させ、
前記表示ステップでは、前記第1変動要素の前記特定パラメータの変動への寄与が前記第2変動要素より大きいことを認識可能に表示させる、
ゲームプログラム
2. The game program according to claim 1,
causing the computer to further perform a display step;
In the display step, a contribution of the first variable to the variation of the specific parameter is displayed in a manner that allows the contribution of the first variable to be recognized as being greater than that of the second variable.
Game program .
請求項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記変動要素は、複数の前記第2変動要素を含み、
前記表示ステップでは、複数の前記第2変動要素を示す情報のうち、少なくとも一つを表示させない、
ゲームプログラム
3. The game program according to claim 2 ,
The variable element includes a plurality of the second variable elements,
In the display step, at least one of the pieces of information indicating the second variable factors is not displayed.
Game program .
請求項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示ステップでは、前記変動要素のうち、前記第1変動要素を示す情報のみを表示させる、
ゲームプログラム
4. The game program according to claim 3 ,
In the display step, only information indicating the first variable element is displayed among the variable elements.
Game program .
請求項または請求項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示ステップでは、前記第1変動要素を示す情報と前記第2変動要素を示す情報とを、異なるタイミングで表示させる、
ゲームプログラム
4. The game program according to claim 2 ,
In the display step, the information indicating the first variable element and the information indicating the second variable element are displayed at different timings.
Game program .
請求項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示ステップでは、前記第2変動要素を示す情報を表示させた後に、前記第1変動要素を示す情報を表示させる、
ゲームプログラム
6. The game program according to claim 5 ,
In the display step, information indicating the second variable element is displayed, and then information indicating the first variable element is displayed.
Game program .
請求項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記変動要素は、複数の前記第2変動要素を含み、
前記表示ステップでは、前記第2変動要素を示す情報のそれぞれを、前記特定パラメータの変動への寄与の大きさに応じた順番で表示させる、
ゲームプログラム
7. The game program according to claim 6 ,
The variable element includes a plurality of the second variable elements,
In the display step, each of the pieces of information indicating the second variation factors is displayed in an order according to the magnitude of the contribution of the second variation factor to the variation of the specific parameter.
Game program .
請求項1~請求項の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて
前記第1条件は、前記攻撃行動特定の期間中に実行されることを含む
ゲームプログラム
In the game program according to any one of claims 1 to 7 ,
the first condition includes that the aggressive behavior is performed during a specific period of time;
Game program .
請求項1~請求項の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて
記第1条件は、前記第1キャラクタまたは前記攻撃行動に関連付けられた第1属性と、前記第2キャラクタに関連付けられた第2属性とが所定の条件を満たすことを含む
ゲームプログラム
In the game program according to any one of claims 1 to 8 ,
the first condition includes that a first attribute associated with the first character or the attacking behavior and a second attribute associated with the second character satisfy a predetermined condition;
Game program .
請求項1~請求項の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
記第1条件は、前記攻撃行動の際、所定の確率で前記変動量を増加させる抽選に当選することを含む
ゲームプログラム
In the game program according to any one of claims 1 to 9 ,
the first condition includes winning a lottery for increasing the amount of fluctuation with a predetermined probability when the offensive behavior is performed;
Game program .
請求項1~請求項10の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
前記区分の範囲は、前記第1キャラクタに関連付けられたパラメータと、前記第2キャラクタに関連付けられたパラメータとのうち少なくとも1つに基づき決定される、
ゲームプログラム
In the game program according to any one of claims 1 to 10,
The range of the division is determined based on at least one of a parameter associated with the first character and a parameter associated with the second character.
Game program .
請求項1~請求項11の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
前記区分の範囲は、前記基礎要素と前記変動要素とのうち少なくとも1つに基づき決定される、
ゲームプログラム
In the game program according to any one of claims 1 to 11,
The range of the division is determined based on at least one of the base element and the variable element.
Game program .
ゲームシステムであって、
請求項1~請求項12の何れか1つに記載のゲームプログラムの各ステップを実行するように構成される、
ゲームシステム
A game system comprising:
A game program configured to execute each step of the game program according to any one of claims 1 to 12 .
Game system .
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
請求項1~請求項12の何れか1つに記載のゲームプログラムの各ステップを備える、
方法。
An information processing method executed by an information processing device,
The game program according to any one of claims 1 to 12 ,
method.
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