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JP7623977B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、識別情報の変動表示が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which the display of identification information is variably performed.

従来、大当りの連続回数に応じて、識別情報の変動表示の態様が変化する遊技機が知られている(特許文献1参照)。この遊技機では、大当りの連続回数が所定回数を超えた場合に、所定の敵キャラクターが出現する識別情報の変動表示の態様が選択される頻度が向上する。 Conventionally, there is known a gaming machine in which the manner in which the variable display of identification information changes depending on the number of consecutive jackpots (see Patent Document 1). In this gaming machine, when the number of consecutive jackpots exceeds a predetermined number, the frequency with which the manner in which the variable display of identification information in which a predetermined enemy character appears is selected increases.

特開2016-116678号公報JP 2016-116678 A

しかしながら、従来の遊技機では、大当りの連続回数が所定回数を超えた後と、大当りの連続回数が所定回数を超える前とで、遊技性が変化することがなく、遊技者の遊技に対する興趣心が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技者の遊技に対する興趣心を向上することにある。
However, in conventional gaming machines, the gameplay does not change after the number of consecutive jackpots exceeds a predetermined number compared to before the number of consecutive jackpots exceeds the predetermined number, which may result in a decrease in the player's interest in the game.
An object of the present invention is to increase a player's interest in a game.

上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、遊技判定を実行する遊技判定手段と、前記遊技判定の結果に応じた変動時間にしたがって、識別情報の変動表示を実行する表示制御手段と、所定入球口が開閉される特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段と、を備え、前記特定遊技状態の連続回数が所定回数に達した場合に、前記特定遊技状態の連続回数が前記所定回数に達する前と比較して、短い変動時間が選択され易くなり、また、遊技者に有利となる有利情報の出現頻度が向上し、前記有利情報は、複数回の前記特定遊技状態により遊技者が獲得する予定の賞球数を示唆する情報であることを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、特定遊技状態の連続回数が所定回数に達した場合に、特定遊技状態の連続回数が所定回数に達する前と比較して、短い変動時間が選択され易くなる。これによって、特定遊技状態の連続回数が所定回数に達した後は、特定遊技状態の連続回数が所定回数に達する前と比較して、遊技の進行を早めることが可能となり、遊技の興趣を向上することが可能となる。
ここで、特定遊技状態の連続回数が所定回数に達した場合に、特定遊技状態の連続回数が所定回数に達する前と比較して、短い変動時間が選択され易くなる構成のみでは、遊技の興趣を向上することが可能となるものの、遊技者の期待感を向上することができない恐れがある。
そこで、第一の発明に係る遊技機では、特定遊技状態の連続回数が所定回数に達した場合に、特定遊技状態の連続回数が所定回数に達する前と比較して、遊技者に有利となる有利情報の出現頻度が向上する。これによって、特定遊技状態の連続回数が所定回数に達した後は、特定遊技状態の連続回数が所定回数に達する前と比較して、遊技者の期待感が向上される頻度を高めることが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣心を向上することが可能となる。
ここで、遊技判定としては、後述する始動判定が該当する。遊技判定手段としては、後述する主制御基板200(ステップS11-7,S11-8,S11-11)が該当する。識別情報としては、後述する特別図柄(第1特別図柄・第2特別図柄)が該当する。表示制御手段としては、後述する主制御基板200(ステップS11-13)が該当する。特定遊技状態としては、後述する大当り遊技状態が該当する。特定遊技状態制御手段としては、後述する主制御基板200(ステップS13-4)が該当する。連続回数としては、後述する連荘回数が該当する。有利情報としては、後述する特別ボーナス表示が該当する。
In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine of the first invention comprises a gaming judgment means for executing a gaming judgment, a display control means for executing a variable display of identification information according to a variable time corresponding to the result of the gaming judgment, and a specific gaming state control means for generating a specific gaming state in which a specified ball entrance is opened and closed , and is characterized in that when the consecutive number of times of the specific gaming state reaches a specified number, a shorter variable time is more likely to be selected compared to before the consecutive number of times of the specific gaming state reached the specified number , and the frequency of appearance of advantageous information that is advantageous to the player is increased, and the advantageous information is information suggesting the number of prize balls that the player is expected to win through multiple occurrences of the specific gaming state.
In the gaming machine according to the first invention, when the number of consecutive occurrences of the specific game state reaches a predetermined number, a shorter variable time is more likely to be selected than before the number of consecutive occurrences of the specific game state reaches the predetermined number. This makes it possible to speed up the progress of the game after the number of consecutive occurrences of the specific game state reaches the predetermined number, compared to before the number of consecutive occurrences of the specific game state reaches the predetermined number, and makes it possible to increase interest in the game.
Here, if the configuration only makes it easier for a shorter variable time to be selected when the number of consecutive occurrences of a specific game state reaches a predetermined number, compared to before the number of consecutive occurrences of a specific game state reaches the predetermined number, it may be possible to increase interest in the game, but there is a risk that it may not be possible to increase the player's sense of expectation.
Therefore, in the gaming machine according to the first invention, when the number of consecutive occurrences of the specific game state reaches a predetermined number, the frequency of appearance of advantageous information that is advantageous to the player increases compared to before the number of consecutive occurrences of the specific game state reached the predetermined number. As a result, after the number of consecutive occurrences of the specific game state reaches the predetermined number, it is possible to increase the frequency with which the player's sense of expectation increases compared to before the number of consecutive occurrences of the specific game state reached the predetermined number, and it is possible to increase the player's interest in the game.
Here, the game judgment corresponds to a start judgment, which will be described later. The game judgment means corresponds to the main control board 200 (steps S11-7, S11-8, S11-11), which will be described later. The identification information corresponds to special symbols (first special symbol and second special symbol), which will be described later. The display control means corresponds to the main control board 200 (step S11-13), which will be described later. The specific game state corresponds to a jackpot game state, which will be described later. The specific game state control means corresponds to the main control board 200 (step S13-4), which will be described later. The consecutive number of times corresponds to the consecutive number of times, which will be described later. The advantageous information corresponds to a special bonus display, which will be described later.

本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣心を向上することが可能となる。 The present invention makes it possible to increase a player's interest in the game.

パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine. 遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。FIG. 2 is a diagram showing the front of the game board, and diagrammatically illustrates parts particularly necessary for explanation. パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a control system of a pachinko machine. 各種抽選の当選確率を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the winning probabilities for various lotteries. 普通図柄抽選の当選種別を示す図である。A diagram showing the types of winnings in a regular pattern lottery. 特別図柄抽選の当選種別を示す図である。A diagram showing the types of winnings in the special pattern lottery. 遊技状態の遷移を示す図である。A diagram showing the transition of game states. CPU初期化処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a CPU initialization process. メインループ処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main loop process. 電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a save process at the time of power interruption. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a dynamic port output process. 性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance display device output process. 設定関連処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting-related process. スイッチ管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a switch management process. 普図始動球検出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal starting ball detection process. 特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the starting ball detection process for Special Figure 1. 特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the starting ball detection process for Special Chart 2. 特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special pattern random number acquisition process. 特別遊技管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special game management process. 特図変動待ち処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special chart change waiting process. 特図変動中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during special chart change. 回数切り管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a number-of-times cutoff management process; 特図停止中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing processing while a special chart is stopped. 第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing before opening the first large prize opening. 第1大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first large prize opening opening control process. 第1大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first large prize opening closure activation process. 第1大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the waiting process for the end of the first large prize opening. 第2大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing before opening the second large prize opening. 第2大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second large prize opening opening control process. 第2大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second large prize winning port closure activation process. 第2大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the waiting process for the end of the second large prize opening. 特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special electric service opening/closing switching processing. 普通遊技管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal game management process. 普図変動待ち処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of waiting for a change in the map. 普図変動中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during normal map changes. 普図停止中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during normal map stop. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing before opening normal electric devices. 普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal electric utility opening and closing switching processing. 普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal electric feature release control process. 普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the normal electric feature closure activation process. 普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the waiting process for the end of normal electric device opening. 性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance display device control process. 表示画面31aの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a display screen 31a. 大当り遊技状態の終了後に実行される特別図柄の変動表示について選択される変動パターンテーブルの種別を示す図である。A figure showing the type of variation pattern table selected for the variation display of special patterns that is executed after the end of a jackpot game state. 特別図柄抽選に当選した場合に実行されるボーナス表示の種別を示す図である。A diagram showing the types of bonus displays that are executed when a special pattern lottery is won.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine 1.

(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、前枠ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び前枠ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、前枠ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
(Overall configuration of pachinko machine 1)
First, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine.
The pachinko machine 1 is composed of an outer frame unit 2, an inner frame unit 3, a front frame unit 4, and a game board unit 10.
The outer frame unit 2, the inner frame unit 3, and the front frame unit 4 are fixed to one another via a hinge mechanism, which allows the inner frame unit 3 to be opened and closed relative to the outer frame unit 2. The front frame unit 4 can be opened and closed relative to each of the inner frame unit 3 and the outer frame unit 2.

外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
前枠ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を有している。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
The outer frame unit 2 is configured to include a rectangular frame body (outer frame). The outer frame of the outer frame unit 2 is fixed to an island facility of an amusement facility.
The inner frame unit 3 is configured to include a rectangular frame body (inner frame). The inner frame unit 3 is disposed inside the outer frame unit 2.
The front frame unit 4 is formed in a rectangular door shape and has a transparent plate 4a disposed in the approximate center, a decorative portion 4b disposed around the transparent plate 4a, a receiving tray unit 5 disposed below the transparent plate 4a, and a launch handle 6 disposed to the side of the receiving tray unit 5.
The transparent plate 4a is formed in a flat plate shape from a transparent material such as resin or glass. The decorative portion 4b is formed from a transparent or translucent resin material and has a shape that bulges forward. At each corner on the upper side of the decorative portion 4b, a sound hole 4c is provided in which a speaker 22 (see FIG. 3) is disposed. Each sound hole 4c is provided with a plurality of sound holes that pass through the sound output by the speaker 22. In addition, a frame lamp 20 (see FIG. 3) is disposed on the decorative portion 4b. The frame lamp 20 is configured to include a plurality of light-emitting elements (LEDs) that are driven by dynamic lighting control.

受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出ボタン5b及び回転型セレクター5cと、を有している。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ24(図3参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ24は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5bの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ25(図3参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ25は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御基板300に対して出力する。
The tray unit 5 has a tray 5a for receiving game balls (loan balls and prize balls), and an effect button 5b and a rotary selector 5c disposed in front of the tray 5a.
The performance button 5b is formed in a generally cylindrical shape and is arranged so as to protrude upward from the tray unit 5. The performance button 5b can be pressed (pushed downward) by the player. A first operation detection switch 24 (see FIG. 3) that detects the pressing of the performance button 5b is arranged inside the tray unit 5. The first operation detection switch 24 outputs a first operation signal to the performance control board 300 (see FIG. 3) every time the performance button 5b is pressed.
The rotary selector 5c (so-called "jog dial") is formed in a roughly cylindrical shape and is disposed so as to surround the performance button 5b. The rotary selector 5c can be rotated by the player (rotated around the cylindrical axis). A second operation detection switch 25 (see FIG. 3) that detects the rotation operation of the rotary selector 5c is disposed inside the tray unit 5. The second operation detection switch 25 outputs a second operation signal to the performance control board 300 each time the rotary selector 5c is rotated by a predetermined angle (for example, 60°).

また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット(図示せず)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニットに挿入されると、CRユニットに挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニットからプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル6の内部には、発射ハンドル6が回転操作された角度を検出する発射ボリューム410(図3参照)が配設されている。発射ボリューム410は、検出した角度に応じた検出信号を払出制御基板400(図3参照)に対して出力する。
A loan operation unit 7 is disposed on the upper surface of the tray unit 5. The loan operation unit 7 has a ball loan button 7a, a return button 7b, and a degree display device 7c.
Here, the pachinko machine 1 is communicatively connected to a CR unit (not shown) that can read and update information recorded on a prepaid card. When a prepaid card (not shown) is inserted into the CR unit, the remaining number of points of the valuable medium recorded on the prepaid card inserted into the CR unit is displayed on the point display device 7c.
In addition, when the ball loan button 7a is operated while the prepaid card is inserted in the CR unit, a predetermined number of game balls are paid out to the tray 5a. At this time, the remaining number of points of the valuable medium recorded in the prepaid card is updated according to the number of game balls paid out, and the updated remaining number of points of the valuable medium is displayed on the point display device 7c.
Furthermore, when the return button 7b is operated while a prepaid card with remaining points of the valuable medium is inserted in the CR unit, the prepaid card is returned from the CR unit.
Here, the prepaid card may be, for example, a magnetic storage medium, a medium with a built-in storage IC, or the like.
The launch handle 6 can be rotated by the player. A launch volume 410 (see FIG. 3) is provided inside the launch handle 6 to detect the angle at which the launch handle 6 is rotated. The launch volume 410 outputs a detection signal corresponding to the detected angle to the payout control board 400 (see FIG. 3).

(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。図44は、表示画面31aの一例を示す図である。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、前枠ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板4aを介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板4aの背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
(Configuration of game board unit 10)
Next, the configuration of the game board unit 10 will be described.
Fig. 2 shows the front of the game board, and is a diagram showing a schematic diagram of a part particularly necessary for explanation. Fig. 44 shows an example of the display screen 31a.
The game board unit 10 is supported by the inner frame unit 3. Specifically, the game board unit 10 is attached to the inside of the inner frame of the inner frame unit 3. As a result, the game board unit 10 is disposed on the rear side of the front frame unit 4. The player can view the game board 11 (play area 30) described later through the transparent plate 4a. In this embodiment, the game area 30 described later is configured between the rear side of the transparent plate 4a and the front side of the game board 11.
As shown in Figure 2, the game board unit 10 comprises a set board (not shown), a game board 11 attached to the set board, and various presentation devices (main image display device 31, sub image display device 32, movable body unit, etc.) attached to the set board.
The set plate is formed in a box shape with an open front side, and an opening formed as a through hole is provided in the approximate center of the rear plate of the set plate.

遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。そして、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
The game board 11 is attached to the front side of the set plate. The game board 11 is made of resin and formed into a flat plate. An opening (not shown) consisting of a through hole is provided in the approximate center of the game board 11. The player can view the display screen 31a of the main image display device 31 through the opening provided in the game board 11 and the opening provided in the set plate.
A game area 30 is formed around the opening on the front side of the game board 11, through which game balls flow down when the launch handle 6 is rotated. In the game area 30, a left path formed on the left side of the main image display device 31 and a right path formed on the right side of the main image display device 31 are configured as paths through which the game balls flow down.
Furthermore, a board lamp 21 (see FIG. 3) is provided in the play area 30 of the game board 11. The board lamp 21 includes a plurality of light-emitting elements (LEDs) that are driven by dynamic lighting control.

メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。メイン画像表示装置31は、演出画像を表示することが可能な表示画面31aを有している。
図44に示すように、表示画面31aには、演出用の識別情報に関する表示領域として、特図ミニ図柄表示領域A1と、特図1第4図柄表示領域A2と、特図2第4図柄表示領域A3と、普図ミニ図柄表示領域A4と、普図第4図柄表示領域A5と、メイン演出図柄表示領域A6と、を構成することが可能となっている。
The main image display device 31 is attached to the rear side of the set board. The main image display device 31 is composed of a variable display device such as a liquid crystal display, a CRT (Cathode Ray Tube) display, etc. The main image display device 31 has a display screen 31a capable of displaying a performance image.
As shown in Figure 44, the display screen 31a can be configured to have the following display areas for identification information for performance: special chart mini pattern display area A1, special chart 1 fourth pattern display area A2, special chart 2 fourth pattern display area A3, regular chart mini pattern display area A4, regular chart fourth pattern display area A5, and main performance pattern display area A6.

特図ミニ図柄表示領域A1は、3つの特図表示領域(図示せず)を含んで構成されている。各特図表示領域では、特図ミニ演出図柄a1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。各特図ミニ演出図柄a1は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、9種類の特図ミニ演出図柄a1(「1」~「9」の各識別情報を表示する特図ミニ演出図柄a1)が規定されている。
特図1第4図柄表示領域A2では、特図1第4演出図柄a2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。特図1第4演出図柄a2は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、2種類の特図1第4演出図柄a2(「〇」及び「×」の各識別情報を表示する特図1第4演出図柄a2)が規定されている。
特図2第4図柄表示領域A3では、特図2第4演出図柄a3の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。特図2第4演出図柄a3は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、2種類の特図2第4演出図柄a3(「〇」及び「×」の各識別情報を表示する特図2第4演出図柄a3)が規定されている。
The special mini pattern display area A1 is configured to include three special pattern display areas (not shown). In each special pattern display area, it is possible to perform variable display and stop display of the special mini performance pattern a1. Each special mini performance pattern a1 is a pattern for performance, and is configured to include identification information (pattern) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, nine types of special mini performance patterns a1 (special mini performance patterns a1 that display each identification information of "1" to "9") are specified.
In the special chart 1 fourth pattern display area A2, it is possible to perform variable display and stop display of the special chart 1 fourth performance pattern a2. The special chart 1 fourth performance pattern a2 is a pattern for performance, and is composed of identification information (patterns) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, two types of special chart 1 fourth performance patterns a2 (special chart 1 fourth performance patterns a2 that display each identification information of "◯" and "×") are specified.
In the special chart 2 fourth pattern display area A3, it is possible to perform variable display and stop display of the special chart 2 fourth performance pattern a3. The special chart 2 fourth performance pattern a3 is a pattern for performance, and is configured to include identification information (patterns) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, two types of special chart 2 fourth performance patterns a3 (special chart 2 fourth performance patterns a3 that display each identification information of "◯" and "×") are specified.

特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2では、後述する第1特別図柄抽選の結果を報知するための表示が実行される。そして、特図ミニ図柄表示領域A1において停止表示された3つの特図ミニ演出図柄a1と、特図1第4図柄表示領域A2に停止表示された特図1第4演出図柄a2と、の組み合わせにより、第1特別図柄抽選の結果が報知される。
すなわち、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において実行される演出図柄a1,a2の変動表示は、後述する特図1表示装置において実行される第1特別図柄の変動表示に対応している。また、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において実行される演出図柄a1,a2の停止表示は、特図1表示装置において実行される第1特別図柄の停止表示に対応している。
具体的に、特図1表示装置における第1特別図柄の変動表示中には、当該第1特別図柄の変動表示に対応する表示として、特図ミニ図柄表示領域A1(各特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の変動表示が実行されるとともに、特図1第4図柄表示領域A2において、特図1第4演出図柄a2の変動表示が実行される。また、特図1表示装置における第1特別図柄の停止表示中には、当該第1特別図柄の停止表示に対応する表示として、特図ミニ図柄表示領域A1(各特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の停止表示が実行されるとともに、特図1第4図柄表示領域A2において、特図1第4演出図柄a2の停止表示が実行される。
この際、特図1表示装置における第1特別図柄の表示と、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2における演出図柄a1,a2の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示の内容、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
ここで、演出図柄a1,a2の変動表示とは、特図ミニ図柄表示領域A1の各特図表示領域において表示される特図ミニ演出図柄a1の種類が、順次、変更され、かつ、特図1第4図柄表示領域A2において表示される特図1第4図柄a2の種類が、順次、変更される表示をいう。また、演出図柄a1,a2の停止表示とは、特図ミニ図柄表示領域A1の各特図表示領域において、一の種類の特図ミニ演出図柄a1が停止され、かつ、特図1第4図柄表示領域A2において、一の種類の特図1第4図柄a2が停止される表示をいう。
In the special mini pattern display area A1 and the special 1 fourth pattern display area A2, a display is executed to notify the result of the first special pattern lottery described later. Then, the result of the first special pattern lottery is notified by a combination of the three special mini performance patterns a1 stopped and displayed in the special mini pattern display area A1 and the special 1 fourth performance pattern a2 stopped and displayed in the special 1 fourth pattern display area A2.
That is, the variable display of the performance patterns a1 and a2 executed in the special mini pattern display area A1 and the special 1 fourth pattern display area A2 corresponds to the variable display of the first special pattern executed in the special 1 display device described later. Also, the stop display of the performance patterns a1 and a2 executed in the special mini pattern display area A1 and the special 1 fourth pattern display area A2 corresponds to the stop display of the first special pattern executed in the special 1 display device.
Specifically, during the variable display of the first special pattern in the special pattern 1 display device, the variable display of the special pattern mini performance pattern a1 is executed in the special pattern mini pattern display area A1 (each special pattern display area) as a display corresponding to the variable display of the first special pattern, and the variable display of the special pattern 1 fourth performance pattern a2 is executed in the special pattern 1 fourth pattern display area A2. Also, during the stopped display of the first special pattern in the special pattern 1 display device, the stopped display of the special pattern mini performance pattern a1 is executed in the special pattern mini pattern display area A1 (each special pattern display area) as a display corresponding to the stopped display of the first special pattern, and the stopped display of the special pattern 1 fourth performance pattern a2 is executed in the special pattern 1 fourth pattern display area A2.
In this case, the display of the first special pattern on the special chart 1 display device and the display of the performance patterns a1, a2 in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2 are respectively associated with the time when the changing display starts, the content of the changing display, the time when the changing display ends, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
Here, the variable display of the performance patterns a1 and a2 refers to a display in which the type of the special mini performance pattern a1 displayed in each special display area of the special mini pattern display area A1 is changed sequentially, and the type of the special 1 fourth pattern a2 displayed in the special 1 fourth pattern display area A2 is changed sequentially. Also, the stop display of the performance patterns a1 and a2 refers to a display in which one type of special mini performance pattern a1 is stopped in each special display area of the special mini pattern display area A1, and one type of special 1 fourth pattern a2 is stopped in the special 1 fourth pattern display area A2.

特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3では、後述する第2特別図柄抽選の結果を報知するための表示が実行される。そして、特図ミニ図柄表示領域A1において停止表示された3つの特図ミニ演出図柄a1と、特図2第4図柄表示領域A3に停止表示された特図2第4演出図柄a3と、の組み合わせにより、第2特別図柄抽選の結果が報知される。
すなわち、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において実行される演出図柄a1,a3の変動表示は、後述する特図2表示装置において実行される第2特別図柄の変動表示に対応している。また、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において実行される演出図柄a1,a3の停止表示は、特図2表示装置において実行される第2特別図柄の停止表示に対応している。
具体的に、特図2表示装置における第2特別図柄の変動表示中には、当該第2特別図柄の変動表示に対応する表示として、特図ミニ図柄表示領域A1(各特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の変動表示が実行されるとともに、特図2第4図柄表示領域A3において、特図2第4演出図柄a3の変動表示が実行される。また、特図2表示装置における第2特別図柄の停止表示中には、当該第2特別図柄の停止表示に対応する表示として、特図ミニ図柄表示領域A1(各特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の停止表示が実行されるとともに、特図2第4図柄表示領域A3において、特図2第4演出図柄a3の停止表示が実行される。
この際、特図2表示装置における第2特別図柄の表示と、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3における演出図柄a1,a3の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示の内容、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
ここで、演出図柄a1,a3の変動表示とは、特図ミニ図柄表示領域A1の各特図表示領域において表示される特図ミニ演出図柄a1の種類が、順次、変更され、かつ、特図2第4図柄表示領域A3において表示される特図2第4図柄a3の種類が、順次、変更される表示をいう。また、演出図柄a1,a3の停止表示とは、特図ミニ図柄表示領域A1の各特図表示領域において、一の種類の特図ミニ演出図柄a1が停止され、かつ、特図2第4図柄表示領域A3において、一の種類の特図2第4図柄a3が停止される表示をいう。
In the special mini pattern display area A1 and the special 2 fourth pattern display area A3, a display is executed to notify the result of the second special pattern lottery, which will be described later. Then, the result of the second special pattern lottery is notified by a combination of the three special mini performance patterns a1 stopped and displayed in the special mini pattern display area A1 and the special 2 fourth performance pattern a3 stopped and displayed in the special 2 fourth pattern display area A3.
That is, the variable display of the performance patterns a1 and a3 executed in the special mini pattern display area A1 and the special 2 fourth pattern display area A3 corresponds to the variable display of the second special pattern executed in the special pattern 2 display device described later. Also, the stop display of the performance patterns a1 and a3 executed in the special mini pattern display area A1 and the special 2 fourth pattern display area A3 corresponds to the stop display of the second special pattern executed in the special pattern 2 display device.
Specifically, during the variable display of the second special pattern in the special pattern 2 display device, the variable display of the special pattern mini performance pattern a1 is executed in the special pattern mini pattern display area A1 (each special pattern display area) as a display corresponding to the variable display of the second special pattern, and the variable display of the special pattern 2 fourth performance pattern a3 is executed in the special pattern 2 fourth pattern display area A3. Also, during the stopped display of the second special pattern in the special pattern 2 display device, the stopped display of the special pattern mini performance pattern a1 is executed in the special pattern mini pattern display area A1 (each special pattern display area) as a display corresponding to the stopped display of the second special pattern, and the stopped display of the special pattern 2 fourth performance pattern a3 is executed in the special pattern 2 fourth pattern display area A3.
In this case, the display of the second special pattern on the special chart 2 display device and the display of the performance patterns a1, a3 in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3 are respectively associated with the time when the changing display starts, the content of the changing display, the time when the changing display ends, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
Here, the variable display of the performance patterns a1 and a3 refers to a display in which the type of the special mini performance pattern a1 displayed in each special display area of the special mini pattern display area A1 is changed sequentially, and the type of the special 2 fourth pattern a3 displayed in the special 2 fourth pattern display area A3 is changed sequentially. Also, the stop display of the performance patterns a1 and a3 refers to a display in which one type of special mini performance pattern a1 is stopped in each special display area of the special mini pattern display area A1, and one type of special 2 fourth pattern a3 is stopped in the special 2 fourth pattern display area A3.

普図ミニ図柄表示領域A4は、3つの普図表示領域(図示せず)を含んで構成されている。各普図表示領域では、普図ミニ演出図柄a4の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。各普図ミニ演出図柄a4は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、9種類の普図ミニ演出図柄a4(「1」~「9」の各識別情報を表示する普図ミニ演出図柄a4)が規定されている。
普図第4図柄表示領域A5では、普図第4演出図柄a5の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。普図第4演出図柄a5は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、2種類の普図1第4演出図柄a5(「〇」及び「×」の各識別情報を表示する普図第4演出図柄a5)が規定されている。
The regular mini pattern display area A4 is configured to include three regular pattern display areas (not shown). In each regular pattern display area, it is possible to perform variable display and stop display of regular mini performance patterns a4. Each regular mini performance pattern a4 is a pattern for performance, and is configured to include identification information (patterns) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, nine types of regular mini performance patterns a4 (regular mini performance patterns a4 that display each identification information of "1" to "9") are specified.
In the normal 4th pattern display area A5, it is possible to perform variable display and stop display of the normal 4th performance pattern a5. The normal 4th performance pattern a5 is a pattern for performance, and is composed of identification information (patterns) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, two types of normal 1st 4th performance patterns a5 (normal 4th performance patterns a5 that display each identification information of "◯" and "×") are specified.

普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5では、後述する普通図柄抽選の結果を報知するための表示が実行される。そして、普図ミニ図柄表示領域A4において停止表示された3つの普図ミニ演出図柄a4と、普図第4図柄表示領域A5に停止表示された普図第4演出図柄a5と、の組み合わせにより、普通図柄抽選の結果が報知される。
すなわち、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において実行される演出図柄a4,a5の変動表示は、後述する普図表示装置において実行される普通図柄の変動表示に対応している。また、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において実行される演出図柄a4,a5の停止表示は、普図表示装置において実行される普通図柄の停止表示に対応している。
具体的に、普図表示装置における普通図柄の変動表示中には、普図ミニ図柄表示領域A4(各特図表示領域)において、普図ミニ演出図柄a4の変動表示が実行されるとともに、普図第4図柄表示領域A5において、普図第4演出図柄a5の変動表示が実行される。また、普図表示装置における普通図柄の停止表示中には、普図ミニ図柄表示領域A4(各特図表示領域)において、普図ミニ演出図柄a4の停止表示が実行されるとともに、普図第4図柄表示領域A5において、普図第4演出図柄a5の停止表示が実行される。
この際、普図表示装置における普通図柄の表示と、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5における演出図柄a4,a5の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示の内容、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
ここで、演出図柄a4,a5の変動表示とは、普図ミニ図柄表示領域A4の各特図表示領域において表示される普図ミニ演出図柄a4の種類が、順次、変更され、かつ、普図第4図柄表示領域A5において表示される普図第4図柄a5の種類が、順次、変更される表示をいう。また、演出図柄a4,a5の停止表示とは、普図ミニ図柄表示領域A4の各特図表示領域において、一の種類の普図ミニ演出図柄a4が停止され、かつ、普図第4図柄表示領域A5において、一の種類の普図第4図柄a5が停止される表示をいう。
In the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5, a display is executed to notify the result of the normal symbol lottery, which will be described later. Then, the result of the normal symbol lottery is notified by the combination of the three normal mini performance symbols a4 stopped and displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth performance symbol a5 stopped and displayed in the normal fourth symbol display area A5.
That is, the variable display of the performance patterns a4 and a5 executed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5 corresponds to the variable display of the normal pattern executed in the normal display device described later. Also, the stop display of the performance patterns a4 and a5 executed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5 corresponds to the stop display of the normal pattern executed in the normal display device.
Specifically, during the variable display of the normal pattern in the normal map display device, the variable display of the normal map mini performance pattern a4 is executed in the normal map mini pattern display area A4 (each special pattern display area), and the variable display of the normal map fourth performance pattern a5 is executed in the normal map fourth pattern display area A5. Also, during the stop display of the normal pattern in the normal map display device, the stop display of the normal map mini performance pattern a4 is executed in the normal map mini pattern display area A4 (each special pattern display area), and the stop display of the normal map fourth performance pattern a5 is executed in the normal map fourth pattern display area A5.
In this case, the display of the normal pattern on the normal map display device and the display of the performance patterns a4, a5 in the normal map mini pattern display area A4 and the normal map fourth pattern display area A5 correspond to the time when the variable display starts, the content of the variable display, the time when the variable display ends, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
Here, the variable display of the performance symbols a4 and a5 refers to a display in which the type of the regular mini performance symbol a4 displayed in each special display area of the regular mini pattern display area A4 is changed sequentially, and the type of the regular fourth pattern a5 displayed in the regular fourth pattern display area A5 is changed sequentially. Also, the stop display of the performance symbols a4 and a5 refers to a display in which one type of regular mini performance symbol a4 is stopped in each special display area of the regular mini pattern display area A4, and one type of regular fourth pattern a5 is stopped in the regular fourth pattern display area A5.

メイン演出図柄表示領域A6は、3つの演出図柄表示領域(図示せず)を含んで構成されている。各演出図柄表示領域では、メイン演出図柄a6の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。各メイン演出図柄a6は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、9種類のメイン演出図柄a6(「1」~「9」の各識別情報を表示するメイン演出図柄a6)が規定されている。
メイン演出図柄表示領域A6では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果を報知するための表示が実行される。そして、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示された3つのメイン演出図柄a6の組み合わせにより、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が報知される。
すなわち、メイン演出図柄表示領域A6において実行されるメイン演出図柄a6の変動表示は、特図ミニ図柄表示領域A1において実行される特図ミニ演出図柄a1の変動表示に対応している。また、メイン演出図柄表示領域A6において実行されるメイン演出図柄a6の停止表示は、特図ミニ図柄表示領域A1において実行される特図ミニ演出図柄a1の停止表示に対応している。
具体的に、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示中には、当該特別図柄の変動表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各特図表示領域)において、メイン演出図柄a6の変動表示が実行される。換言すると、特図ミニ演出図柄a1の変動表示中には、当該特図ミニ演出図柄a1の変動表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各特図表示領域)において、メイン演出図柄a6の変動表示が実行される。また、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示中には、当該特別図柄の停止表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各特図表示領域)において、メイン演出図柄a6の停止表示が実行される。換言すると、特図ミニ演出図柄a1の停止表示中には、当該特図ミニ演出図柄a1の停止表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各特図表示領域)において、メイン演出図柄a6の停止表示が実行される。
The main performance symbol display area A6 is configured to include three performance symbol display areas (not shown). In each performance symbol display area, it is possible to perform variable display and stationary display of the main performance symbol a6. Each main performance symbol a6 is a symbol for performance, and is configured to include identification information (symbols) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, nine types of main performance symbols a6 (main performance symbols a6 that display each identification information of "1" to "9") are specified.
In the main performance symbol display area A6, a display for notifying the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is executed. Then, the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is notified by a combination of three main performance symbols a6 stopped and displayed in the main performance symbol display area A6.
That is, the change display of the main performance pattern a6 executed in the main performance pattern display area A6 corresponds to the change display of the special mini performance pattern a1 executed in the special mini pattern display area A1. Also, the stop display of the main performance pattern a6 executed in the main performance pattern display area A6 corresponds to the stop display of the special mini performance pattern a1 executed in the special mini pattern display area A1.
Specifically, during the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) in the special pattern display device (special pattern 1 display device or special pattern 2 display device), the variable display of the main performance pattern a6 is executed in the main performance pattern display area A6 (each special pattern display area) as a display corresponding to the variable display of the special pattern. In other words, during the variable display of the special pattern mini performance pattern a1, the variable display of the main performance pattern a6 is executed in the main performance pattern display area A6 (each special pattern display area) as a display corresponding to the variable display of the special pattern mini performance pattern a1. Also, during the stop display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) in the special pattern display device (special pattern 1 display device or special pattern 2 display device), the stop display of the main performance pattern a6 is executed in the main performance pattern display area A6 (each special pattern display area) as a display corresponding to the stop display of the special pattern. In other words, while the special mini performance pattern a1 is displayed in a stopped state, the main performance pattern a6 is displayed in the main performance pattern display area A6 (each special pattern display area) as a display corresponding to the stopped display of the special mini performance pattern a1.

また、表示画面31aには、保留に関する表示領域として、変動前保留図柄表示領域B1と、変動中保留図柄表示領域B2と、を構成することが可能となっている。
変動前保留図柄表示領域B1には、特図当り判定(始動判定)が実行される前(第1特別図柄の変動表示が開始される前)の特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に対応する保留図柄hが表示される。また、変動中保留図柄表示領域B2には、特図当り判定(始動判定)が実行された後(特別図柄の変動表示・停止表示の実行中)の特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に対応する保留図柄hが表示される。
In addition, the display screen 31a can be configured to have a pre-change pending pattern display area B1 and a changing pending pattern display area B2 as display areas related to pending.
In the pre-change reserved pattern display area B1, reserved patterns h corresponding to the special pattern game information (special pattern 1 game information or special pattern 2 game information) before the special pattern hit judgment (start judgment) is executed (before the first special pattern change display is started) are displayed. In addition, in the changing reserved pattern display area B2, reserved patterns h corresponding to the special pattern game information (special pattern 1 game information or special pattern 2 game information) after the special pattern hit judgment (start judgment) is executed (during the special pattern change display/stop display is being executed) are displayed.

サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
The sub-image display device 32 is disposed at a position on the front side of the main image display device 31 .
The sub-image display device 32 is configured by a variable display device such as a liquid crystal display, a CRT display, etc. The sub-image display device 32 has a display screen 32a capable of displaying a performance image.
The sub-image display device 32 can be displaced (moved) in the vertical direction by a drive mechanism (not shown). Specifically, the sub-image display device 32 can be displaced within a predetermined range including an origin position (see FIG. 2) and a performance position (not shown) below the origin position.
The sub-image display device 32 disposed (displaced) at the origin position is disposed above the display screen 31a of the main image display device 31 and does not cover the display screen 31a. On the other hand, the sub-image display device 32 disposed (displaced) at the performance position is disposed in front of the display screen 31a of the main image display device 31 and covers a part of the display screen 31a.

左側経路には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
The left side path is provided with a first starting opening 51. The first starting opening 51 is an entry opening (a so-called "navel") that opens upward, and allows game balls to enter at all times. The first starting opening 51 allows game balls flowing down the left side path to enter (game balls flowing down the right side path cannot enter).
A special symbol 1 start port switch 101 (see FIG. 3) is disposed in the first start port 51. The special symbol 1 start port switch 101 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the first start port 51 (entry of a game ball into the first start port 51). The main control board 200 executes a first special symbol lottery in response to input of a detection signal from the special symbol 1 start port switch 101.

左側経路における第1始動口51の左方には、左上他入賞口57aと、左中他入賞口57bと、左下他入賞口57cと、が設けられている。各他入賞口57a~57cは、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口57a~57cは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、他入賞口57a~57cに入球した遊技球(他入賞口57a~57cへの遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
To the left of the first starting opening 51 on the left side path, there are provided an upper left other winning opening 57a, a middle left other winning opening 57b, and a lower left other winning opening 57c. Each of the other winning openings 57a to 57c is an entry opening that opens upward and allows game balls to enter at all times. Each of the other winning openings 57a to 57c allows game balls that flow down the left side path to enter (game balls that flow down the right side path cannot enter).
A left winning hole switch 106 (see FIG. 3) is disposed on the game board 11. The left winning hole switch 106 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the other winning holes 57a to 57c (entry of a game ball into the other winning holes 57a to 57c). In response to the input of the detection signal from the left winning hole switch 106, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute a payout operation of the prize ball.

右側経路の最上流には、大入賞口55が設けられている。大入賞口55には、大入賞口55への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、大入賞口55への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能な特別電動役物(特別電役)55aが設けられている。
特別電動役物55aは、特別電動役物ソレノイド65(図3参照)によって開閉される。大入賞口55は、通常時は、特別電動役物55aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能(困難)となっているが、小当り遊技状態又は大当り遊技状態が生起された場合に、特別電動役物55aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能(容易)となる。大入賞口55は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
大入賞口55内には、カウントスイッチ103(図3参照)が配設されている。カウントスイッチ103は、大入賞口55に入球した遊技球(大入賞口55への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、カウントスイッチ103からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
また、大入賞口55内には、V領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、大入賞口55内に入球した遊技球を、V領域及び排出領域のうち何れかの領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V領域スイッチ110(図3参照)が配設されている。V領域スイッチ110は、V領域を通過する遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、V領域スイッチ110からの検出信号の入力に応じて、後述するRAM230のV入賞フラグ領域に、「1」を設定する。
振分手段は、大入賞口55内に入球した遊技球をV領域へ振り分けるV通過状態と、大入賞口55内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
すなわち、振分手段がV通過状態に変位されている場合、大入賞口55内に入球した遊技球は、V領域へ振り分けられる。これによって、大入賞口55内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。
一方、振分手段が非V通過状態に変位されている場合、大入賞口55内に入球した遊技球は、排出領域へ振り分けられる。これによって、大入賞口55内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能とる。
振分手段は、V領域ソレノイド66(図3参照)によって変位される。
大入賞口55内に入球した遊技球は、まず、カウントスイッチ103により検出され、その後、振分手段により、V領域及び排出領域のうち何れかの領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、V領域へ振り分けられた遊技球は、V領域スイッチ110により検出される。
At the most upstream of the right path, a large prize opening 55 is provided. The large prize opening 55 is provided with a special electric device (special electric device) 55a that can be displaced between a closed state that makes it impossible (difficult) for a game ball to enter the large prize opening 55 and an open state that makes it possible (easy) for a game ball to enter the large prize opening 55.
The special electric device 55a is opened and closed by a special electric device solenoid 65 (see FIG. 3). The special electric device 55a is normally closed, making it impossible (difficult) for game balls to enter the large prize opening 55, but when a small win game state or a large win game state occurs, the special electric device 55a is opened, making it possible (easy) for game balls to enter. The large prize opening 55 allows game balls flowing down the right path to enter (but does not allow game balls flowing down the left path to enter).
A count switch 103 (see FIG. 3) is disposed in the large prize opening 55. The count switch 103 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the large prize opening 55 (entry of a game ball into the large prize opening 55). In response to the input of the detection signal from the count switch 103, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute a payout operation of the prize ball.
In addition, within the large prize opening 55 there are provided a V area (not shown), a discharge area (not shown), and a distribution means (not shown) that distributes a game ball that enters the large prize opening 55 to either the V area or the discharge area.
A V-area switch 110 (see FIG. 3) is disposed in the V-area. The V-area switch 110 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball passing through the V-area (passage of the V-area by a game ball). In response to input of the detection signal from the V-area switch 110, the main control board 200 sets "1" in a V winning flag area of a RAM 230 described later.
The distribution means can be switched between a V-passing state in which the game ball that has entered the large prize opening 55 is distributed to the V region, and a non-V-passing state in which the game ball that has entered the large prize opening 55 is distributed to the discharge region.
That is, when the distribution means is displaced to the V-passing state, the game ball that has entered the large prize opening 55 is distributed to the V region. This makes it impossible for the game ball that has entered the large prize opening 55 to pass through the discharge region.
On the other hand, when the distribution means is displaced to the non-V passing state, the game ball that has entered the large prize opening 55 is distributed to the discharge area. This makes it impossible for the game ball that has entered the large prize opening 55 to pass through the V area.
The distribution means is displaced by a V-zone solenoid 66 (see FIG. 3).
A game ball that enters the big prize opening 55 is first detected by the count switch 103, then distributed to either the V area or the discharge area by the distribution means, and after passing through the area, is discharged to the discharge path. At this time, the game ball distributed to the V area is detected by the V area switch 110.

右側経路における大入賞口55の下流側には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52には、第2始動口52への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、第2始動口52への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)52aが設けられている。
普通電動役物52aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第2始動口52は、通常時は、普通電動役物52aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能(困難)となっているが、普図当り遊技状態が生起される場合に、普通電動役物52aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、特図2始動口スイッチ102(図3参照)が配設されている。特図2始動口スイッチ102は、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図2始動口スイッチ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A second starting hole 52 is provided downstream of the big winning hole 55 on the right path. The second starting hole 52 is provided with a normal electric device (normal electric device) 52a that can be displaced between a closed state that makes it impossible (difficult) for a game ball to enter the second starting hole 52 and an open state that makes it possible (easy) for a game ball to enter the second starting hole 52.
The normal electric device 52a is opened and closed by a normal electric device solenoid 64 (see FIG. 3). The second starting port 52 is normally closed, making it impossible (difficult) for a game ball to enter, but when a normal winning game state occurs, the normal electric device 52a is opened, making it possible for a game ball to enter. The second starting port 52 allows game balls flowing down the right path to enter (game balls flowing down the left path cannot enter).
A special symbol 2 start port switch 102 (see FIG. 3) is disposed in the second start port 52. The special symbol 2 start port switch 102 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball that has entered the second start port 52 (entry of a game ball into the second start port 52). The main control board 200 executes a second special symbol lottery in response to input of the detection signal from the special symbol 2 start port switch 102.

右側経路における第2始動口52の下流側には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球による通過が可能(左側経路を流下する遊技球による通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
A start gate 41 is provided downstream of the second start port 52 on the right-side path. The start gate 41 is formed to allow game balls to pass through at all times. The start gate 41 allows game balls flowing down the right-side path to pass through (but does not allow game balls flowing down the left-side path to pass through).
A gate switch 104 (see FIG. 3) is disposed in the start gate 41. The gate switch 104 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball passing through the start gate 41 (passage of the game ball through the start gate 41). In response to input of the detection signal from the gate switch 104, the main control board 200 executes a normal symbol lottery.

右側経路における始動ゲート41の下流側には、右他入賞口56が設けられている。右他入賞口56は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口56は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口56内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口56に入球した遊技球(右他入賞口56への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A right other winning opening 56 is provided downstream of the start gate 41 on the right path. The right other winning opening 56 is an entry opening that opens upward and allows game balls to enter at all times. The right other winning opening 56 allows game balls that flow down the right path to enter (game balls that flow down the left path cannot enter).
A right winning port switch 105 (see FIG. 3) is disposed in the right other winning port 56. The right winning port switch 105 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball that has entered the right other winning port 56 (entry of a game ball into the right other winning port 56). In response to input of the detection signal from the right winning port switch 105, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute a payout operation of the prize balls.

遊技領域30の最下流には、いずれの入賞口51,52,55,56,57a~57cにも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的に、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、何れかの入賞口51,52,55,56,57a~57cに入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的に、各入賞口51,52,55,56,57a~57cに入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101,102,103,105,106,110により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51,52,55,56,57a~57cや始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
At the most downstream side of the game area 30, an outlet 58 is provided for discharging game balls that do not enter (win) any of the winning holes 51, 52, 55, 56, 57a to 57c.
Here, the inner frame unit 3 includes a discharge path (not shown) through which the game balls discharged from the game area 30 pass. Specifically, the discharge path is attached to the back side of the inner frame of the inner frame unit 3. The pachinko machine 1 is configured so that all game balls shot into the game area 30 (all game balls discharged from the game area 30) pass through the discharge path. That is, the game balls shot into the game area 30 are discharged from the game area 30 by entering any of the winning holes 51, 52, 55, 56, 57a to 57c or by passing through the out hole 58, and flow into the discharge path.
Specifically, the game balls entering each of the winning holes 51, 52, 55, 56, 57a to 57c are detected by the switches 101, 102, 103, 105, 106, 110 disposed in the winning hole, and then guided to the discharge path. Also, the game balls discharged from the outlet 58 are guided to the discharge path.
An out switch 109 (see FIG. 3) is disposed in the inner frame unit 3. The out switch 109 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball passing through the discharge path (a game ball discharged from the game area 30). As a result, all game balls discharged from the game area 30 are detected by the out switch 109.
Furthermore, in the game area 30, a plurality of nails (not shown) are arranged so as to guide the game balls to each of the winning holes 51, 52, 55, 56, 57a to 57c and the starting gate 41.

遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。なお、本実施形態では、確変表示装置について、使用されていない。
具体的には、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
A main display device 60 is disposed on the game board 11. The main display device 60 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is configured of a light-emitting element (in this embodiment, an LED).
The main display device 60 displays information related to the game.
The main display device 60 is configured to include a special chart 1 display device, a special chart 2 display device, a normal chart display device, a special chart 1 reserved display device, a special chart 2 reserved display device, a normal chart reserved display device, a round display device, a right-hand hit display device, a probability variation display device, and a time-saving display device. Note that in this embodiment, the probability variation display device is not used.
Specifically, the main display device 60 includes 32 lighting elements (LED1 to LED32).
In the main display device 60, LED1 to LED8 constitute the special chart 1 display device, LED7 to LED16 constitute the special chart 2 display device, LEDs 17 and 18 constitute the normal chart display device, LEDs 19 to LED23 constitute the round display device, LED 24 constitutes the right-hit display device, LEDs 25 and 26 constitute the special chart 1 reserve display device, LEDs 27 and 28 constitute the special chart 2 reserve display device, LEDs 29 and 30 constitute the normal chart reserve display device, LED 31 constitutes the special bonus display device, and LED 32 constitutes the time-saving display device.

特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図1表示装置における第1特別図柄の表示と、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2における演出図柄a1,a2の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
また、特図2表示装置における第2特別図柄の表示と、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3における演出図柄a1,a3の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
また、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である小当り遊技状態が生起される。
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。
ここで、普図表示装置における普通図柄の表示と、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5における演出図柄a4,a5の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。
The special symbol 1 display device is capable of performing variable display and stop display of the first special symbol consisting of numbers, patterns, etc. Then, the special symbol 1 display device displays the result of the first special symbol lottery by the first special symbol that is stopped and displayed.
The special symbol 2 display device is capable of performing variable display and stop display of the second special symbol consisting of numbers, patterns, etc. Then, the special symbol 2 display device displays the result of the second special symbol lottery by the second special symbol that is stopped and displayed.
Here, the display of the first special pattern on the special chart 1 display device and the display of the performance patterns a1, a2 in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2 correspond to the time when the changing display starts, the time when the changing display ends, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
In addition, the display of the second special pattern on the special chart 2 display device and the display of the performance patterns a1, a3 in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3 are respectively associated with the time when the changing display starts, the time when the changing display ends, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
Then, when the first special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the special chart 1 display device becomes a specific pattern (jackpot pattern), or when the second special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the special chart 2 display device becomes a specific pattern (jackpot pattern), a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player, is created.
In addition, when the second special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the special pattern 2 display device becomes a specific pattern (small win pattern), a small win game state, which is a game state advantageous to the player, is generated.
The ordinary symbol display device is capable of displaying the variation and stopping of ordinary symbols consisting of numbers, symbols, etc. The ordinary symbol display device displays the result of the ordinary symbol lottery based on the stopped ordinary symbol.
Here, the display of the normal pattern on the normal map display device and the display of the performance patterns a4, a5 in the normal map mini pattern display area A4 and the normal map fourth pattern display area A5 correspond to the time when the variable display starts, the time when the variable display ends, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
When the normal symbol displayed on the normal symbol display device becomes a specific symbol (a normal symbol winning symbol), a normal symbol winning game state, which is a game state advantageous to the player, is generated.

特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
上記のように、本実施形態では、確変表示装置について、使用されていない。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
The special pattern 1 pending display device displays the number of times the display of the lottery result of the first special pattern lottery is pending (special pattern 1 pending number).
The special pattern 2 reserved display device displays the number of times the display of the lottery result of the second special pattern lottery is reserved (special pattern 2 reserved number).
The regular symbol pending display device displays the number of times the display of the lottery result of the regular symbol lottery is pending (regular symbol pending number).
The round display device displays the number of rounds of play executed during the jackpot game state (type of jackpot game state).
The right-hand shot display device displays the path (left hand path or right hand path) along which the game ball should be shot.
As described above, in this embodiment, the probability variation display device is not used.
The time-saving display device displays the current game status (time-saving control being executed or stopped).

また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、前枠ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
前枠ユニット4の各可動体ユニットは、装飾部4bの正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ26(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
In addition, one or more movable body units (not shown) are provided in the pachinko machine 1. In this embodiment, one or more movable body units are provided in the front frame unit 4, and one or more movable body units are provided in the game board unit 10.
Each movable body unit of the front frame unit 4 is arranged on the front side of the decorative part 4b, on the top surface of the tray unit 5, etc., and is capable of performing predetermined performance operations.
Each movable body unit of the game board unit 10 is attached to the front side of the set board. Specifically, each movable body unit is disposed in the space (hereinafter referred to as the "presentation space") between the game board 11 and the main image display device 31 (display screen 31a). Each movable body unit is capable of performing a predetermined presentation action in the presentation space.
Each movable body unit includes a performance member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 26 (see FIG. 3). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 3) is used as the drive source. The motor 23 is a stepping motor. Note that a solenoid may be used as the drive source.
The performance member can be displaced in a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the performance member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and a performance position. The performance member is driven (displaced) by a motor 23.

位置検出センサ26は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ26は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ26は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ26は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ26は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ26の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ26からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The position detection sensor 26 is composed of a photo sensor or the like. The position detection sensor 26 detects the position of the performance member. Specifically, the position detection sensor 26 includes a light-projecting unit and a light-receiving unit that receives the light projected from the light-projecting unit. The position detection sensor 26 outputs a detection signal to the performance control board 300 in response to the light-receiving unit receiving (detecting) the light projected from the light-projecting unit. On the other hand, the position detection sensor 26 stops outputting the detection signal to the performance control board 300 when the light-receiving unit does not receive (detect) the light projected from the light-projecting unit.
Also, a shielding plate is provided at a predetermined position of the performance member. When the performance member is placed at the initial position, the shielding plate is placed between the light projecting portion and the light receiving portion of the position detection sensor 26, blocking light from entering the light receiving portion. As a result, when the performance member is placed at the initial position, the output of a detection signal from the position detection sensor 26 to the performance control board 300 is stopped. On the other hand, when the performance member is not placed at the initial position, a detection signal is output from the position detection sensor 26 to the performance control board 300.
This makes it possible for the performance control board 300 to detect whether or not the performance component is placed in the initial position depending on the input status of the detection signal from the position detection sensor 26.

また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107(図3参照)、内枠開放センサ108(図3参照)、振動検出センサ113(図3参照)、電波検出センサ114(図3参照)、磁気検出センサ115(図3参照)等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
The pachinko machine 1 is also provided with detection sensors for detecting various abnormal conditions.
In this embodiment, the detection sensors include a glass frame opening sensor 107 (see Figure 3), an inner frame opening sensor 108 (see Figure 3), a vibration detection sensor 113 (see Figure 3), a radio wave detection sensor 114 (see Figure 3), a magnetic detection sensor 115 (see Figure 3), etc.
The glass frame opening sensor 107 detects the opening of the front frame unit 4 relative to the inner frame unit 3. Then, the glass frame opening sensor 107 transmits a detection signal to the main control board 200 via the dispensing control board 400 in response to the opening of the front frame unit 4 relative to the inner frame unit 3.
The inner frame opening sensor 108 detects the opening of the inner frame unit 3 relative to the outer frame unit 2. Then, the inner frame opening sensor 108 transmits a detection signal to the main control board 200 via the dispensing control board 400 in response to the opening of the inner frame unit 3 relative to the outer frame unit 2.
The vibration detection sensor 113 detects vibrations of the game board 11. In this embodiment, the vibration detection sensor 113 is disposed on the game board 11. Then, the vibration detection sensor 113 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detection of vibrations of the game board 11.
The radio wave detection sensors 114 detect radio waves generated around the game board 11. In this embodiment, two radio wave detection sensors 114 are provided on the game board 11. Each radio wave detection sensor 114 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a radio wave.
The magnetic detection sensor 115 detects magnetism generated around the game board 11. In this embodiment, three magnetic detection sensors 115 are provided. Specifically, one magnetic detection sensor 115 is provided in the inner frame unit 3 (discharge path). In addition, two magnetic detection sensors 115 are provided in the game board 11. The magnetic detection sensor 115 provided in the inner frame unit 3 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in response to the detection of magnetism. In addition, each magnetic detection sensor 115 provided on the game board 11 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of magnetism.

(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板310、サブ接続基板320等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケース(後述する主基板ケース250等)に収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of a control system of a pachinko machine.
The pachinko machine 1 is equipped with various control boards.
Specifically, as shown in FIG. 3, the pachinko machine 1 is equipped with multiple control boards, such as a main control board 200, a performance control board 300, a payout control board 400, a power supply board 600 that supplies power (electricity) to each of the control boards 200, 300, 400, etc., a driver board 310, a sub-connection board 320, etc.
The control boards 200, 300, 400, and 600 are independent (separate) circuit boards, and are housed in individual board cases (such as a main board case 250, which will be described later).
The main control board 200 and the performance control board 300 are included in the game board unit 10. Specifically, the main control board 200 and the performance control board 300 are attached to the back side of the game board 11.
The dispensing control board 400 is included in the inner frame unit 3. Specifically, the dispensing control board 400 is attached to the rear side of the inner frame provided in the inner frame unit 3.

(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Configuration of main control board 200)
First, the configuration of the main control board 200 will be described.
The main control board 200 controls the progress of the game.
The main control board 200 is composed of a one-chip microcomputer, a clock generating circuit 202, a random number generating circuit 203, an input port 204, an output port 205, a performance display device 206, a RAM clear switch 207, a setting key switch 208, a sink driver 240, and source drivers 250a, 250b, etc.
The one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, the one-chip microcomputer includes a CPU 210, a ROM 220, a RAM 230, etc.

主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。 The main control board 200 is configured to include a memory area used by the CPU 210. The memory area used by the CPU 210 is configured to include a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the ROM 220 and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the RAM 230.

ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The ROM 220 (the memory area of the ROM 220) is configured to include a used area m1 (0000H to 1A7AH) and a non-used area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 is configured to include a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may be configured without including the unused area.
The unused area m2 includes a program area and a data area.
The program area stores a program (program code) for executing processing related to tests defined by the gaming machine rules, and a program (program code) for controlling the display of the performance display device 206 (specifically, calculating the base ratio). The data area stores data (program data) for executing processing related to tests defined by the gaming machine rules, and data (program data) for controlling the display of the performance display device 206.
In addition to the used area m1 and unused area m2, the ROM 220 is also provided with an unused area, a ROM comment area, a program management area, and the like.
The ROM comment area stores arbitrary data such as the title and version of a program, etc. On the other hand, the program management area stores information necessary for the CPU 210 to execute various programs.
In addition, an unused area m3 of a predetermined number of bytes (for example, 16 bytes or more) is provided between the used area m1 and the unused area m2 in the ROM 220. This clarifies the boundary between the used area m1 and the unused area m2.

RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、普図表示図柄カウンタ等を含んで構成されている。
使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The RAM 230 (memory area of the RAM 230) is configured to include a used area M1 (F000H to F1FFH) and a non-used area M2 (F300H to F3FFH).
The usage area M1 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. Note that the use area M1 may be configured without including an unused area.
Specifically, the work area is composed of a set value area, a gaming machine status flag area, a checksum area, a backup flag area, an error-related area, a normal game-related area 1, and a normal game-related area 2.
The set value area stores a set value. The gaming machine status flag area stores a gaming machine status flag. The checksum area stores a checksum. The backup flag area stores a backup flag. The error-related area stores information about an error. The normal game-related area 1 stores a subcommand pointer, etc. The normal game-related area 2 stores input/output data in the main control board 200, data for arithmetic processing, various counters (random number counter, timer counter, etc.), flags for managing lottery results and game status, etc. In particular, the normal game-related area 2 includes an area (a game information storage area described later) for storing game information acquired upon input of a detection signal from each of the special figure 1 start port switch 101, the special figure 2 start port switch 102, and the gate switch 104, a special figure 1 display pattern counter, a special figure 2 display pattern counter, a normal figure display pattern counter, etc.
The non-used area M2 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program stored in unused area m2 (a program for executing a process related to a test defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206). On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of a program stored in unused area m2 (a program for executing a process related to a test defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
Specifically, the work area includes a performance display related area, which is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program for controlling the display of the performance display device 206.
Furthermore, an unused area M3 of a certain number of bytes (16 bytes or more) is provided between the used area M1 and the unused area M2 in the RAM 230. This clarifies the boundary between the used area M1 and the unused area M2.

本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
In this embodiment, in processing based on a program (a program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1, it is permitted to refer to data stored in the non-use area M2.
On the other hand, data stored in non-use area M2 is prohibited from being rewritten (changed) by processing based on a program (a program for controlling the progress of the game) stored in use area m1.
In addition, in processing based on a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to tests defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206), it is permitted to refer to data stored in the used area M1.
On the other hand, data stored in the use area M1 is prohibited from being rewritten (changed) by processing based on a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests specified in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
The game on the pachinko machine 1 can proceed (be completed) according to a program (a program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1.

クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The clock generation circuit 202 generates a clock (synchronization signal) at a predetermined clock frequency (12 MHz in this embodiment), and outputs this clock to both the CPU 210 and the random number generation circuit 203 .
The random number generating circuit 203 is configured to include a first loop counter which generates a winning random number for a normal pattern lottery, a second loop counter which generates a jackpot random number for a first special pattern lottery, a third loop counter which generates a jackpot random number for a second special pattern lottery, and a fourth loop counter which generates a reach group random number.
The first loop counter generates a winning random number for the normal symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generating circuit 202. In this embodiment, the value of the first loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).
The second loop counter generates a jackpot random number for the first special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generating circuit 202. In this embodiment, the second loop counter value is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).

第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
The third loop counter generates a jackpot random number for the second special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generating circuit 202. In this embodiment, the third loop counter value is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).
The fourth loop counter generates reach group random numbers by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (once per 32 divisions of the clock frequency). In this embodiment, the value of the fourth loop counter is updated every 2.666 [μs] (32 [s]/12 [MHz]=2.666 [μs]).

入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号等が入力される。
入力ポート2には、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、V領域スイッチ110からの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
The input port 204 is configured to include a plurality of input ports (in this embodiment, input port 0 to input port 3).
Input port 0 receives a detection signal from the glass frame opening sensor 107, a detection signal from the inner frame opening sensor 108, a detection signal from the vibration detection sensor 113, a detection signal from one of the radio wave detection sensors 114, a detection signal from the magnetic detection sensor 115, etc.
To the input port 1, a RAM clear signal from a RAM clear switch 207, a detection signal from a setting key switch 208, etc. are input.
Input port 2 receives detection signals from the count switch 103, the right prize slot switch 105, the left prize slot switch 106, the out switch 109, and the other radio wave detection sensor 114.
The input port 3 receives a detection signal from the special diagram 1 start port switch 101, a detection signal from the special diagram 2 start port switch 102, a detection signal from the gate switch 104, a detection signal from the V area switch 110, etc.
Each input port (input port 0 to input port 3) is provided with a reception memory area corresponding to each switch/sensor (detection signal). In the reception memory area corresponding to each switch/sensor, 1-bit data is set that indicates the reception state of the detection signal from the switch/sensor.
Specifically, a "1" is set in the receiving memory area corresponding to each switch/sensor when a detection signal is input from that switch/sensor (high level), and a "0" is set when no detection signal is input from that switch/sensor (low level).

出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、特別電動役物ソレノイド65の駆動を制御するための制御信号、V領域ソレノイド66を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The output port 205 is configured to include a plurality of output ports (in this embodiment, output port 0 to output port 4).
The output port 0 outputs data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") for controlling the lighting of the main display device 60. The data signals output from the output port 0 are then input to the source driver 250a.
The output port 1 outputs common signals (“COM0” to “COM3”) for controlling the lighting of the main display device 60 and the performance display device 206. The common signals output from the output port 1 are input to the sink driver 240.
The output port 2 outputs an external signal. At this time, the external signal output from the output port 2 is input to the hall computer via the payout control board 400 and the external terminal board 450.
The output port 3 outputs a control signal for controlling the operation of the normal electric feature solenoid 64, a control signal for controlling the operation of the special electric feature solenoid 65, a control signal for controlling the V-area solenoid 66, etc.
The output port 4 outputs data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") for controlling the lighting of the performance display device 206. The data signals output from the output port 4 are then input to the source driver 250b.

また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
The main control board 200 is configured to include a command output port 1 and a command output port 2. The CPU 210 transmits a control command (sub-command) from the command output port 1 to the performance control board 300, and transmits a control command (payout command) from the command output port 2 to the payout control board 400.
Each of the command output ports 1 and 2 has a transmission data register (not shown), a FIFO (First In First Out) buffer (not shown), and a transmission shift register (not shown).
The transmission data register outputs the control command input based on a sub-command transmission process (step S2-4) described later to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is made up of a plurality of registers and is capable of storing a plurality of control commands. The FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the order in which they were input.
The transmitting shift register performs parallel-to-serial conversion on the control commands input from the FIFO buffer, and transmits them as serial data to the performance control board 300 or the payout control board 400.

性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
The performance display device 206 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is configured with a light-emitting element (in this embodiment, an LED). Note that the performance display device 206 is arranged on the rear side of the game board 11, so that it cannot be seen by the player.
As described later, the following states of the gaming machine (hereinafter, "gaming machine state") are defined for the pachinko machine 1: a playable state, a setting change state, a setting check state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state. Then, the information displayed on the performance display device 206 changes according to the gaming machine state that has occurred.

性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The performance display device 206 is configured to include four (four-digit) display units (not shown). Each display unit is composed of eight lighting elements. That is, each display unit is composed of a seven-segment LED capable of displaying numbers, symbols, etc., and a dot segment LED capable of displaying dots such as decimal points.
Specifically, the performance display device 206 is configured to include 32 lighting elements (LED 33 to LED 64). In the performance display device 206, LED 33 to LED 40 are a display section for the first digit, LED 41 to LED 48 are a display section for the second digit, LED 49 to LED 56 are a display section for the third digit, and LED 57 to LED 64 are a display section for the fourth digit.

遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
During the playable state, the game can proceed. During the playable state, the performance display device 206 displays the base ratio.
In this embodiment, while a playable state occurs, the performance display device 206 alternately displays a first base ratio and a second base ratio at predetermined time intervals (5.0 [s] in this embodiment).
The "first base ratio" is the base ratio for the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the present time).
The "second base ratio" is the base ratio of the previous interval (the final base ratio calculated for the previous interval).
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top two digits display information for identifying the type of base ratio (first base ratio or second base ratio), and the bottom two digits display a number indicating the base ratio (percentage).

設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
During the setting change state, the setting values can be changed. During the setting change state, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top three digits display information indicating that a setting change state is occurring (specifically, the top digit displays "r", the second top digit displays "n.", and the third top digit displays "-"), and the lowest digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area.
During the setting confirmation state, the setting values can be confirmed. During the setting confirmation state, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top three digits display information indicating that the setting confirmation state is occurring (specifically, the top digit displays "r", the second top digit displays "n.", and the top digit displays no display), and the lowest digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area.

遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
During the occurrence of a game stop state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), it is impossible to continue playing the game. During the occurrence of a game stop state, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top three digits display information indicating that a game stop state is occurring (specifically, the top digit displays "E", the second top digit displays "r.", and the top digit displays no display), and the lowest digit displays a number indicating an error code corresponding to the abnormality that has occurred (setting abnormality state, RAM abnormality state, or backup abnormality state).

RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM clear switch 207 is a tactile switch. That is, the RAM clear switch 207 includes an operation portion that can be pressed. When the operation portion is pressed, the RAM clear switch 207 outputs a RAM clear signal to the input port 1.
The setting key switch 208 is a key lock switch. That is, the setting key switch 208 is configured to include an operation unit with a keyhole. The operation unit is unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole, and can be rotated (switched) from the OFF state to the ON state. When the operation unit is in the ON state, the setting key switch 208 outputs a detection signal to the input port 1.

シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
これによって、ソースドライバ250a及びシンクドライバ240により、メイン表示装置60に含まれる点灯素子(LED1~LED32)の点灯が制御される。
また、ソースドライバ250b及びシンクドライバ240により、性能表示装置206に含まれる点灯素子(LED33~LED64)の点灯が制御される。
The sink driver 240 controls the output of common signals to each of the display devices 60 and 206 in response to the common signals (“COM 0 ” to “COM 3 ”) output from the output port 1 .
The source driver 250a controls the output of data signals to the main display device 60 in response to the data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") output from output port 0.
The source driver 250 b controls the output of data signals to the performance display device 206 in response to the data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) output from the output port 4 .
As a result, the source driver 250 a and the sink driver 240 control the lighting of the lighting elements (LED 1 to LED 32 ) included in the main display device 60 .
Furthermore, the source driver 250 b and the sink driver 240 control the lighting of the lighting elements (LED 33 to LED 64 ) included in the performance display device 206 .

また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェイス基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、特別電動役物ソレノイド65、V領域ソレノイド66等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65,66に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
Furthermore, the main control board 200 is configured to include a test signal output circuit (not shown).
In a test signal output process (step S4-24) described later, the CPU 210 generates test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, execution state of time-saving control, etc.) and stores the generated test signal in a port output request buffer of the RAM 230. As a result, the test signal stored in the port output request buffer is output from a specified output port. The test signal output from the specified output port is then input to an interface board of a test computer (not shown) via a test signal output circuit.
In addition, in the main control board 200, detection signals from the special drawing 1 start port switch 101, the special drawing 2 start port switch 102, the gate switch 104, the count switch 103, the right winning port switch 105, the left winning port switch 106, the out switch 109, etc. are input to the input port 204 and input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.
Furthermore, in the main control board 200, control signals for controlling the operation of each solenoid (normal electric feature solenoid 64, special electric feature solenoid 65, V-area solenoid 66, etc.) output from output port 3 are input to each solenoid 64, 65, 66, and are also input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.

(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンド及びCRユニットから受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム410から入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。具体的には、発射ボリューム410から入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
(Configuration of the dispensing control board 400)
Next, the configuration of the dispensing control board 400 will be described.
The payout control board 400 controls the launch of game balls into the game area 30 and the payout of the game balls.
The dispensing control board 400 is configured to include a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, etc.
The payout control board 400 controls the game ball payout operation by the game ball payout device 440 based on each of the control commands received from the main control board 200 and the ball lending instruction signal received from the CR unit.
In addition, the payout control board 400 controls the game ball launching operation by the game ball launcher 430 based on the detection signal input from the launch volume 410. Specifically, it controls the game ball launching operation by the game ball launcher 430 so that the game ball is launched into the game area 30 with a strength according to the detection signal input from the launch volume 410.

(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
演出制御基板300は、演出を制御する。
演出制御基板300は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM、VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等を含んで構成されている。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種画像表示装置31,32における演出画像の表示、各種ランプ20,21の点灯、各種スピーカ22による音の出力、各種可動体ユニットを駆動するモータ23の駆動等を制御する。
(Configuration of the performance control board 300)
Next, the configuration of the performance control board 300 will be described.
The performance control board 300 controls the performance.
The performance control board 300 is configured to include a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, a VDP, a sound processor, an illumination controller, a motor controller, etc.
Based on control commands received from the main control board 200, the performance control board 300 controls the display of performance images on various image display devices 31, 32, the lighting of various lamps 20, 21, the output of sound from various speakers 22, and the driving of motors 23 that drive various movable body units.

演出制御基板300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する演出プログラム(演出制御テーブル)を設定する。
VDPは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、表示制御データ(表示制御信号)を生成し、生成した表示制御データを、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
サウンドプロセッサは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、音制御データ(音制御信号)を生成し、生成した音制御データを、デジタルオーディオパワーアンプ(図示せず)に対して出力する。そして、デジタルオーディオパワーアンプは、サウンドプロセッサから入力された音制御データに基づいて、各種スピーカ22に対応する制御信号を生成し、生成した制御信号を、サブ接続基板320を介して、各種スピーカ22に対して出力する。
電飾コントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、ランプ制御データ(ランプ制御信号)を生成し、生成したランプ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
モータコントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、モータ制御データ(モータ制御信号)を生成し、生成したモータ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
The ROM of the performance control board 300 stores programs related to the progress of the performance, data necessary for the progress of the performance, etc.
The RAM of the performance control board 300 temporarily stores control commands received from the main control board 200, data for performing arithmetic processing, etc.
The CPU of the performance control board 300 determines the performance content to be executed based on the control command received from the main control board 200, and sets a performance program (performance control table) corresponding to the determined performance content.
The VDP generates display control data (display control signals) in accordance with a performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated display control data to the various image display devices 31 and 32 .
The sound processor generates sound control data (sound control signal) according to the performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated sound control data to a digital audio power amplifier (not shown). The digital audio power amplifier generates control signals corresponding to the various speakers 22 based on the sound control data input from the sound processor, and outputs the generated control signals to the various speakers 22 via the sub-connection board 320.
The illumination controller generates lamp control data (lamp control signal) in accordance with a performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated lamp control data to each of the driver board 310 and the sub-connection board 320.
The motor controller generates motor control data (motor control signal) in accordance with the performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated motor control data to each of the driver board 310 and the sub-connection board 320.

ドライバ基板310は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
サブ接続基板320は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、前枠ユニット4に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
The driver board 310 includes a motor driver (not shown) and a lamp driver (not shown).
The motor control data output from the performance control board 300 is input to the motor driver. Then, the motor driver controls the output of excitation signals (drive currents) to the various motors 23 (such as the motors 23 constituting the movable body units) arranged in the game board unit 10 according to the motor control data input from the performance control board 300.
The lamp control data output from the performance control board 300 is input to the lamp driver. Then, the lamp driver controls the driving (light emission) of the light emitting element groups of each system that constitutes the panel lamp 21 according to the lamp control data input from the performance control board 300.
The sub-connection board 320 is configured to include a motor driver (not shown) and a lamp driver (not shown).
The motor control data output from the performance control board 300 is input to the motor driver. Then, the motor driver controls the output of excitation signals (drive currents) to the various motors 23 (such as the motors 23 that constitute the movable body units) arranged in the front frame unit 4 according to the motor control data input from the performance control board 300.
The lamp control data output from the performance control board 300 is input to the lamp driver. Then, the lamp driver controls the driving (light emission) of the light emitting element groups of each system that constitutes the frame lamp 20 according to the lamp control data input from the performance control board 300.

(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
(Regarding gaming machine status)
In the pachinko machine 1, six states (specifically, a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state) are defined as the gaming machine state.
The RAM 230 of the main control board 200 is provided with a gaming machine state flag area. In the gaming machine state flag area, a value corresponding to one of six gaming machine states (specifically, a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state) is stored (set) as a gaming machine state flag. Then, in the pachinko machine 1, a gaming machine state corresponding to the value stored in the gaming machine state flag area is generated.
The "playable state" is a state of the gaming machine in which game progress is possible.
During the playable state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described below is permitted, which allows the game (normal game and special game) to proceed.
During the playable state, the base ratio is displayed on the performance display device 206. Also, information related to the game is displayed on the main display device 60.

「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The "setting change state" is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of RAM 230 can be changed.
The setting change state occurs when the setting change conditions are met. In this embodiment, the setting change conditions are met when a detection signal is input from the inner frame open sensor 108, a detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is input from the RAM clear switch 207 when the power is turned on. In other words, when the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is turned to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, when the power is turned on, the setting change state occurs.
During the setting change state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the setting change state, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. All lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
Furthermore, while the setting change state is occurring, it is possible to change the setting values stored in the setting value area by pressing the RAM clear switch 207. Then, when the key switch 208 is turned to the OFF state while the setting change state is occurring, the setting change state is replaced by a playable state, whereby the setting values stored in the setting value area are confirmed.

「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The "setting confirmation state" is a gaming machine state in which it is possible to confirm the setting values stored in the setting value area of RAM 230.
The setting confirmation state occurs when the setting confirmation conditions are met. In this embodiment, the setting confirmation conditions are met when a detection signal is input from the inner frame open sensor 108, a detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is not input from the RAM clear switch 207 when the power is turned on. In other words, the setting confirmation state occurs when the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is turned to the ON state, and the RAM clear switch 207 is not pressed when the power is turned on.
During the setting confirmation state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area are displayed on the performance display device 206. This makes it possible to confirm the setting values stored in the setting value area. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
It should be noted that while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area cannot be changed.
When the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting confirmation state is occurring, the setting confirmation state is replaced with a playable state.

「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting abnormality state" refers to the state of the gaming machine in which a setting abnormality has occurred.
The setting abnormal state occurs when, during a playable state, it is determined that the setting value set in the setting value area is not within a specified range.
During the occurrence of the setting abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the occurrence of a setting abnormality, an error code designating the occurrence of a setting abnormality is displayed on the performance display device 206. All lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from the abnormal setting state, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.

「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
"RAM abnormal state" refers to the state of the gaming machine in which a RAM abnormality has occurred.
The RAM abnormal state occurs when it is determined that a read/write abnormality has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
During the occurrence of the RAM abnormal state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described below is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the occurrence of a RAM abnormality, an error code designating the occurrence of a RAM abnormality is displayed on the performance display device 206. All lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from a RAM abnormality, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.

「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "backup abnormality state" is a gaming machine state in which a backup abnormality has occurred.
The backup abnormality state occurs when it is determined that a backup abnormality (specifically, an abnormality in the backup flag or an abnormality in the checksum) has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
During the occurrence of the backup abnormal state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described below is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a backup abnormality occurs, an error code designating the occurrence of a backup abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
In order to recover from the backup abnormal state, it is necessary to perform a power off and power on to cause a setting change state.

(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、設定値領域に設定されている値に応じて変化する。
各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率(「大当り」に当選する確率)は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となっている。
(Regarding setting values)
Next, the setting values (setting information) set in the pachinko machine 1 will be explained.
The "set value" is information that specifies the probability of winning the special symbol lottery (the first special symbol lottery and the second special symbol lottery). In this embodiment, the set value is specified to be a value of "0" to "5".
A set value area is provided in the RAM 230 of the main control board 200. In the set value area, one of the values "0" to "5" is stored (set) as a set value. The probability of winning the special symbol lottery is set to a probability according to the value set in the set value area.
In this embodiment, the probability of winning a "jackpot" through the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) changes depending on the value set in the setting value area.
The winning probability of the special pattern lottery corresponding to each setting value (probability of winning the "jackpot") is, in order from highest to lowest, as follows: winning probability corresponding to setting value = "5", winning probability corresponding to setting value = "4", winning probability corresponding to setting value = "3", winning probability corresponding to setting value = "2", winning probability corresponding to setting value = "1", winning probability corresponding to setting value = "0" (high winning probability → low winning probability).

特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
In particular, in the pachinko machine 1, it is possible to change (select) the setting value stored in the setting value area during the setting change state. Here, the change of the setting value is executed by the manager of the pachinko machine 1 (such as an employee of the game center where the pachinko machine 1 is installed).
That is, as described above, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, a setting change state is generated.
When the setting change state occurs, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. Furthermore, each time the RAM clear switch 207 is pressed, the setting value stored in the setting value area is changed. At this time, if the setting value set in the setting value area is changed, the setting value displayed on the performance display device 206 is also changed accordingly.
When the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is occurring, the setting change state is replaced with a playable state, whereby the setting value stored in the setting value area is confirmed.

(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、始動口51,52及び他入賞口56,57a~57c)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、始動口51,52及び他入賞口56,57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
(Base ratio)
In the pachinko machine 1, while a playable state occurs, a base ratio (base value) is calculated by the CPU 210. In this embodiment, the base ratio is calculated only while a predetermined play state occurs (specifically, while a special low probability state occurs and while time-saving control is stopped).
During the playable state, the calculated base ratio is displayed on the performance display device 206.
The "base ratio" is information calculated based on the number of game balls shot into the game area 30 and the number of prize balls paid out in response to the game balls entering predetermined entry ports (in this embodiment, the starting ports 51, 52 and the other winning ports 56, 57a to 57c). Specifically, the base ratio is the ratio (percentage) of the number of payouts (the number of prize balls paid out) to the number of out balls (the number of game balls shot out).
In this embodiment, the base ratio for each predetermined interval (period) is calculated. As the predetermined interval, a interval is defined in which a predetermined number of out balls (60,000 balls in this embodiment) are detected (discharged). That is, each interval is started in response to the end of the previous interval, and is ended in response to the number of out balls detected during the current interval reaching the predetermined number (60,000 balls). The CPU 210 then calculates the base ratio as needed (in real time) during each interval.
Note that a predetermined time may be defined as the predetermined section. That is, the CPU 210 may be configured to calculate the base ratio for each predetermined time.
The "number of out balls" refers to the number of out balls. An "out ball" refers to a game ball that has been discharged from the game area 30. Specifically, an out ball is a game ball that has passed through the discharge path (a game ball detected by the out switch 109).
The game ball discharged from the outlet 58 may be regarded as the out ball. Specifically, the out switch 109 may be configured to detect only the game ball discharged from the outlet 58, and the game ball detected by the out switch 109 may be regarded as the out ball.
The "number of payouts" refers to the total number of prize balls paid out in response to game balls entering the starting holes 51, 52 and the other winning holes 56, 57a to 57c.

(遊技状態について)
次に、パチンコ機1で定義される遊技状態を説明する。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。以下の説明では、時短制御の停止中の遊技状態を「通常状態」とする。また、時短制御の実行中の遊技状態を「時短状態」とする。
時短制御の実行中(時短状態の生起中)には、時短制御の停止中(通常状態の生起中)と比較して、後述する普図当り遊技状態において、第2始動口52への遊技球の入球が容易となり、遊技者に有利となる。
具体的に、時短制御の実行中(時短状態の生起中)には、時短制御の停止中(通常状態の生起中)と比較して、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、普通電動役物52aの開放パターンとして、後述する「ロング開放パターン」が選択される確率が高くなっている。
なお、本実施形態では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化することがない。すなわち、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率について、時短制御の実行中(時短状態の生起中)と、時短制御の停止中(通常状態の生起中)と、で同一となっている。また、本実施形態では、特別図柄抽選により「大当り」又は「小当たり」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化することがない。
(Regarding game status)
Next, the game states defined in the pachinko machine 1 will be explained.
In the pachinko machine 1, it is possible to execute time-saving control as an auxiliary control that is advantageous to the player. In the following description, the gaming state when the time-saving control is stopped is referred to as the "normal state." Also, the gaming state when the time-saving control is being executed is referred to as the "time-saving state."
When the time-saving control is being executed (when the time-saving state is occurring), it becomes easier for the game ball to enter the second starting hole 52 in the normal winning game state described below compared to when the time-saving control is stopped (when the normal state is occurring), which is advantageous for the player.
Specifically, when the time-saving control is being executed (when the time-saving state is occurring), there is a higher probability that the "long opening pattern" described below will be selected as the opening pattern of the normal electric device 52a if a "normal hit" is won in the normal pattern lottery, compared to when the time-saving control is stopped (when the normal state is occurring).
In this embodiment, the probability of winning a "normal win" by the normal symbol lottery does not change depending on the game state. In other words, the probability of winning a "normal win" by the normal symbol lottery is the same when the time-saving control is in progress (when the time-saving state is occurring) and when the time-saving control is stopped (when the normal state is occurring). In addition, in this embodiment, the probability of winning a "big win" or a "small win" by the special symbol lottery does not change depending on the game state.

(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図4は、各種抽選の当選確率を示す図である。図5は、普通図柄抽選の当選種別を示す図である。図6は、特別図柄抽選の当選種別を示す図である。
なお、図4(a)は、普通図柄抽選の当選確率を示し、図4(b)は、第1特別図柄抽選の当選確率を示し、図4(c)は、第2特別図柄抽選の当選確率を示している。また、図5は、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(「普図当り図柄」の種別)を示している。さらに、図6(a)は、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示し、図6(b)は、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示し、図6(c)は、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)を示している。
(About the various lotteries)
Next, various lotteries executed in the pachinko machine 1 will be described.
Fig. 4 is a diagram showing the winning probabilities of various lotteries. Fig. 5 is a diagram showing the winning types of the normal symbol lottery. Fig. 6 is a diagram showing the winning types of the special symbol lottery.
In addition, Fig. 4(a) shows the winning probability of the normal pattern lottery, Fig. 4(b) shows the winning probability of the first special pattern lottery, and Fig. 4(c) shows the winning probability of the second special pattern lottery. Also, Fig. 5 shows the winning type (type of "normal winning pattern") selected when the "normal winning" is won by the normal pattern lottery. Furthermore, Fig. 6(a) shows the winning type (type of "jackpot pattern") selected when the "jackpot" is won by the first special pattern lottery, Fig. 6(b) shows the winning type (type of "jackpot pattern") selected when the "jackpot" is won by the second special pattern lottery, and Fig. 6(c) shows the winning type (type of "small winning pattern") selected when the "small winning" is won by the second special pattern lottery.

(普通図柄抽選)
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。
本実施形態では、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」のみが規定されている。なお、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」と、「はずれ」と、が規定されている構成としても構わない。
図4(a)に示すように、普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」に当選する確率が、1/1となっている。本実施形態では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化しない。なお、通常状態の生起中に実行される普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率よりも、時短状態の生起中に実行される普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率の方が高くなる構成としても構わない。
(Regular design lottery)
In the pachinko machine 1, a regular symbol lottery is executed when a gaming ball passes through a start gate 41.
In this embodiment, only "normal winning" is specified as a result of the normal symbol lottery. Note that, as a result of the normal symbol lottery, "normal winning" and "losing" may be specified.
As shown in FIG. 4(a), in the normal pattern lottery (normal pattern winning/losing judgment), the probability of winning the "normal pattern winning" is 1/1. In this embodiment, the probability of winning the "normal pattern winning" by the normal pattern lottery does not change depending on the game state. Note that the probability of winning the "normal pattern winning" by the normal pattern lottery executed during the time-saving state may be higher than the probability of winning the "normal pattern winning" by the normal pattern lottery executed during the normal state.

図5に示すように、パチンコ機1では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(「普図当り図柄」の種別)として、「普図当り図柄1」と、「普図当り図柄2」と、が規定されている。
普通図柄抽選(普図停止図柄判定)では、「普図当り」に当選した場合に、「普図当り図柄1」に当選する確率が、64880/65536、「普図当り図柄2」に当選する確率が、656/65536となっている。
「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄1」に対応する停止図柄が停止表示される。また、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において停止表示される「はずれ図柄」は、例えば、普図ミニ図柄表示領域A4の3つの普図表示領域に停止表示された普図ミニ演出図柄a4が、「1,6,9」等、少なくとも一の普図表示領域に停止表示された普図ミニ演出図柄a4が示す数字(識別情報)が、他の普図表示領域に停止表示された普図ミニ演出図柄a4が示す数字(識別情報)と異なる組み合わせとなるとともに、普図第4図柄表示領域A5に停止表示された普図第4演出図柄a5が「×」を示す表示態様とする。
一方、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において停止表示される「当り図柄」は、例えば、普図ミニ図柄表示領域A4の3つの普図表示領域に停止表示された普図ミニ演出図柄a4が、「1,1,1」等、同一の数字(識別情報)を示す普図ミニ演出図柄a4で揃うとともに、普図第4図柄表示領域A5に停止表示された普図第4演出図柄a5が「〇」を示す表示態様とする。
「普図当り図柄2」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄2」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
As shown in FIG. 5, in the pachinko machine 1, a "normal winning pattern 1" and a "normal winning pattern 2" are specified as winning types (types of "normal winning patterns") to be selected when a "normal winning pattern" is won in the normal pattern lottery.
In the regular pattern lottery (regular pattern determination), if you win a "regular hit", the probability of winning "regular hit pattern 1" is 64,880/65,536, and the probability of winning "regular hit pattern 2" is 656/65,536.
When "normal winning pattern 1" is selected, the normal pattern display device displays the stop pattern corresponding to "normal winning pattern 1". Also, when "normal winning pattern 1" is selected based on the normal pattern lottery executed during the normal state, the stop pattern corresponding to "miss pattern" is displayed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5. On the other hand, when "normal winning pattern 1" is selected based on the normal pattern lottery executed during the time-saving state, the stop pattern corresponding to "winning pattern" is displayed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5.
Here, the "losing patterns" displayed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5 are, for example, a display mode in which the normal mini performance pattern a4 displayed in the three normal display areas of the normal mini pattern display area A4 has a number (identification information) such as "1, 6, 9" that is different from the number (identification information) shown by the normal mini performance pattern a4 displayed in at least one of the normal display areas and the normal mini performance pattern a4 displayed in the other normal display areas, and the normal fourth pattern a5 displayed in the normal fourth pattern display area A5 has an "X" sign.
On the other hand, the "winning patterns" displayed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5 are, for example, displayed in such a manner that the normal mini performance patterns a4 displayed in the three normal display areas of the normal mini pattern display area A4 are all regular mini performance patterns a4 showing the same numbers (identification information), such as "1, 1, 1," and the regular fourth performance pattern a5 displayed in the normal fourth pattern display area A5 shows a "circle."
When the "normal winning pattern 2" is selected, the normal pattern display device displays the stop pattern corresponding to the "normal winning pattern 2". In particular, when the "normal winning pattern 2" is selected based on the normal pattern lottery performed during the normal state, the stop pattern corresponding to the "missing pattern" is displayed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5. On the other hand, when the "normal winning pattern 2" is selected based on the normal pattern lottery performed during the time-saving state, the stop pattern corresponding to the "winning pattern" is displayed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5.

「普図当り」(「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」)に当選した場合には、普図当り遊技状態が生起される。普図当り遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能(容易)となる。
本実施形態では、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターン(開放態様・開閉態様)の種別として、「ショート開放パターン」と、「ロング開放パターン」と、が規定されている。
「ショート開放パターン」は、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が困難となる開放パターン(開放態様・開閉態様)となっている。「ショート開放パターン」では、「ロング開放パターン」と比較して、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aが開放状態とされる時間が短くなる。具体的に、「ショート開放パターン」では、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定され、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.1[s]に設定される。
「ロング開放パターン」は、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が容易となる開放パターン(開放態様・開閉態様)となっている。「ロング開放パターン」では、「ショート開放パターン」と比較して、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aが開放状態とされる時間が長くなる。具体的に、「ロング開放パターン」では、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定され、各回における普通電動役物52aの開放時間が、5.0[s]に設定される。
When a "normal winning"("normal winning pattern 1" or "normal winning pattern 2") is won, a normal winning game state is generated. In the normal winning game state, the normal electric device 52a is shifted from a closed state to an open state, making it possible (easy) for a game ball to enter the second starting hole 52.
In this embodiment, a "short opening pattern" and a "long opening pattern" are defined as types of opening patterns (opening mode/opening/closing mode) of the normal electric device 52a during a normal winning game state.
The "short opening pattern" is an opening pattern (opening mode/opening/closing mode) that makes it difficult for a game ball to enter the second starting hole 52 during the occurrence of a normal winning game state. In the "short opening pattern", the time during which the normal electric device 52a is in an open state during the occurrence of a normal winning game state is shorter than in the "long opening pattern". Specifically, in the "short opening pattern", the number of times the normal electric device 52a is opened is set to 1 [time], and the opening time of the normal electric device 52a each time is set to 0.1 [s].
The "long opening pattern" is an opening pattern (opening mode/opening/closing mode) that makes it easier for a game ball to enter the second starting hole 52 during the occurrence of a normal winning game state. In the "long opening pattern", the time during which the normal electric device 52a is in an open state during the occurrence of a normal winning game state is longer than in the "short opening pattern". Specifically, in the "long opening pattern", the number of times the normal electric device 52a is opened is set to 1 [time], and the opening time of the normal electric device 52a each time is set to 5.0 [s].

図5(a)に示すように、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が選択・設定される。一方、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が選択・設定される。これによって、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択・設定される。
一方、時短状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が選択・設定される。一方、時短状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が選択・設定される。これによって、時短状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択・設定される。
As shown in FIG. 5(a), when "normal winning pattern 1" is selected based on the normal pattern lottery executed during the normal state, the "short opening pattern" is selected and set as the opening pattern of the normal electric device 52a during the normal winning game state. On the other hand, when "normal winning pattern 2" is selected based on the normal pattern lottery executed during the normal state, the "short opening pattern" is selected and set as the opening pattern of the normal electric device 52a during the normal winning game state. As a result, when "normal winning" is selected based on the normal pattern lottery executed during the normal state, the "short opening pattern" is selected and set with a probability of 1/1.
On the other hand, if the "normal winning pattern 1" is selected based on the normal pattern lottery executed during the time-saving state, the "long opening pattern" is selected and set as the opening pattern of the normal electric device 52a during the normal winning game state. On the other hand, if the "normal winning pattern 2" is selected based on the normal pattern lottery executed during the time-saving state, the "long opening pattern" is selected and set as the opening pattern of the normal electric device 52a during the normal winning game state. As a result, if the "normal winning" is selected based on the normal pattern lottery executed during the time-saving state, the "long opening pattern" is selected and set with a probability of 1/1.

(特別図柄抽選)
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
本実施形態では、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選において「小当り」に当選することがなく、第2特別図柄抽選のみにおいて「小当り」に当選し得る構成となっている。しかしながら、第1特別図柄抽選において、第2特別図柄抽選より低い確率で、「小当り」に当選し得る構成としても構わない。
図4(b)に示すように、第1特別図柄抽選では、「大当り」に当選する確率が、1/230となっている。一方、図4(c)に示すように、第2特別図柄抽選では、「大当り」に当選する確率が、1/230、「小当り」に当選する確率が、1/20となっている。本実施形態では、特別図柄抽選により「大当り」又は「小当り」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化せず、また、設定値に応じて変化しない構成となっている。なお、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、設定値に応じて変化する構成としても構わない。
(Special design lottery)
In addition, in the pachinko machine 1, a first special pattern lottery is executed when a game ball enters the first starting hole 51, and a second special pattern lottery is executed when a game ball enters the second starting hole 52.
In this embodiment, the results of the first special symbol lottery are stipulated as "big win" and "miss". Meanwhile, the results of the second special symbol lottery are stipulated as "big win", "small win", and "miss". In this embodiment, the first special symbol lottery does not win a "small win", and the second special symbol lottery is the only one that can win a "small win". However, the first special symbol lottery may be configured to win a "small win" with a lower probability than the second special symbol lottery.
As shown in FIG. 4(b), in the first special symbol lottery, the probability of winning a "big win" is 1/230. On the other hand, as shown in FIG. 4(c), in the second special symbol lottery, the probability of winning a "big win" is 1/230, and the probability of winning a "small win" is 1/20. In this embodiment, the probability of winning a "big win" or a "small win" by the special symbol lottery does not change depending on the game state, and does not change depending on the setting value. Note that the probability of winning a "big win" by the special symbol lottery may be configured to change depending on the setting value.

図6(a)に示すように、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り図柄1」と、「大当り図柄2」と、「大当り図柄3」と、が規定されている。
第1特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「大当り」に当選した場合に、「大当り図柄1」に当選する確率が、50/100、「大当り図柄2」に当選する確率が、45/100、「大当り図柄3」に当選する確率が、5/100となっている。
「大当り図柄1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄1」に対応する停止図柄が停止表示される。また、「大当り図柄1」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において、「チャンス図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「チャンス図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において停止表示される「チャンス図柄」は、例えば、特図ミニ図柄表示領域A1の3つの特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字(識別情報)を示す特図ミニ演出図柄a1で揃うとともに、特図1第4図柄表示領域A2に停止表示された特図第4演出図柄a2が「〇」を示す表示態様とする。
また、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示される「チャンス図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字(識別情報)を示すメイン演出図柄a6で揃う表示態様とする。
As shown in Figure 6 (a), in pachinko machine 1, "jackpot pattern 1,""jackpot pattern 2," and "jackpot pattern 3" are specified as winning types (types of "jackpot pattern") to be selected when a "jackpot" is won in the first special pattern lottery.
In the first special pattern lottery (special pattern determination), if a "jackpot" is won, the probability of winning "jackpot pattern 1" is 50/100, the probability of winning "jackpot pattern 2" is 45/100, and the probability of winning "jackpot pattern 3" is 5/100.
When the "jackpot pattern 1" is selected, the stop pattern corresponding to the "jackpot pattern 1" is displayed in a stopped state in the special chart 1 display device. Also, when the "jackpot pattern 1" is selected, the stop pattern corresponding to the "chance pattern" is displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2, and the stop pattern corresponding to the "chance pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6.
Here, the "chance pattern" displayed in a stopped state in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2 is, for example, a display mode in which the special chart mini performance patterns a1 displayed in a stopped state in the three special chart display areas of the special chart mini pattern display area A1 are aligned with the special chart mini performance patterns a1 showing the same even numbers (identification information), such as "2, 2, 2," and the special chart fourth performance pattern a2 displayed in a stopped state in the special chart 1 fourth pattern display area A2 shows a "circle."
In addition, the "chance pattern" that is stopped and displayed in the main performance pattern display area A6 is a display mode in which the main performance patterns a6 stopped and displayed in the three performance pattern display areas are all lined up with main performance patterns a6 that show the same even numbers (identification information), such as "2, 2, 2."

「大当り図柄2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄2」に対応する停止図柄が停止表示される。また、「大当り図柄2」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において、「チャンス図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「チャンス図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「大当り図柄3」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄3」に対応する停止図柄が停止表示される。また、「大当り図柄3」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において停止表示される「ラッシュ図柄」は、例えば、特図ミニ図柄表示領域A1の3つの特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が、「1,1,1」等、同一の奇数の数字(識別情報)を示す特図ミニ演出図柄a1で揃うとともに、特図1第4図柄表示領域A2に停止表示された特図第4演出図柄a2が「〇」を示す表示態様とする。
また、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示される「ラッシュ図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が、「1,1,1」等、同一の奇数の数字(識別情報)を示すメイン演出図柄a6で揃う表示態様とする。
When the "jackpot pattern 2" is selected, the stop pattern corresponding to the "jackpot pattern 2" is displayed in a stopped state on the special chart 1 display device. Also, when the "jackpot pattern 2" is selected, the stop pattern corresponding to the "chance pattern" is displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2, and the stop pattern corresponding to the "chance pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6.
When the "jackpot pattern 3" is selected, the stop pattern corresponding to the "jackpot pattern 3" is displayed on the special chart 1 display device. Also, when the "jackpot pattern 3" is selected, the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed on the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2, and the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed on the main performance pattern display area A6.
Here, the "rush pattern" displayed in a stopped state in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2 is, for example, a display mode in which the special chart mini performance patterns a1 displayed in a stopped state in the three special chart display areas of the special chart mini pattern display area A1 are aligned with the special chart mini performance patterns a1 showing the same odd numbers (identification information), such as "1, 1, 1," and the special chart fourth performance pattern a2 displayed in a stopped state in the special chart 1 fourth pattern display area A2 shows a "circle."
In addition, the "rush pattern" that is stopped and displayed in the main performance pattern display area A6 is a display mode in which, for example, the main performance patterns a6 stopped and displayed in the three performance pattern display areas are all main performance patterns a6 that show the same odd numbers (identification information), such as "1, 1, 1."

図6(b)に示すように、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り図柄4」と、「大当り図柄5」と、「大当り図柄6」と、が規定されている。
第2特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「大当り」に当選した場合に、「大当り図柄4」に当選する確率が、5/100、「大当り図柄5」に当選する確率が、15/100、「大当り図柄6」に当選する確率が、80/100となっている。
「大当り図柄4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄4」に対応する停止図柄が停止表示される。また、「大当り図柄4」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において停止表示される「ラッシュ図柄」は、例えば、特図ミニ図柄表示領域A1の3つの特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が、「1,1,1」等、同一の奇数の数字(識別情報)を示す特図ミニ演出図柄a1で揃うとともに、特図2第4図柄表示領域A3に停止表示された特図2第4演出図柄a3が「〇」を示す表示態様とする。
「大当り図柄5」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄5」に対応する停止図柄が停止表示される。また、「大当り図柄5」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「大当り図柄6」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄6」に対応する停止図柄が停止表示される。また、「大当り図柄6」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
As shown in Figure 6 (b), in the pachinko machine 1, the winning types (types of "jackpot patterns") to be selected when a "jackpot" is won through the second special pattern lottery are specified as "jackpot pattern 4,""jackpot pattern 5," and "jackpot pattern 6."
In the second special pattern lottery (special pattern determination), if a "jackpot" is won, the probability of winning "jackpot pattern 4" is 5/100, the probability of winning "jackpot pattern 5" is 15/100, and the probability of winning "jackpot pattern 6" is 80/100.
When the "jackpot pattern 4" is selected, the stop pattern corresponding to the "jackpot pattern 4" is displayed in a stopped state on the special chart 2 display device. Also, when the "jackpot pattern 4" is selected, the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3, and the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6.
Here, the "rush pattern" displayed in a stopped state in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3 is, for example, a display mode in which the special chart mini performance patterns a1 displayed in a stopped state in the three special chart display areas of the special chart mini pattern display area A1 are aligned with the special chart mini performance patterns a1 showing the same odd numbers (identification information), such as "1, 1, 1," and the special chart 2 fourth performance pattern a3 displayed in a stopped state in the special chart 2 fourth pattern display area A3 shows a "circle."
When the "jackpot pattern 5" is selected, the stop pattern corresponding to the "jackpot pattern 5" is displayed in a stopped state on the special chart 2 display device. Also, when the "jackpot pattern 5" is selected, the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3, and the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6.
When the "jackpot pattern 6" is selected, the stop pattern corresponding to the "jackpot pattern 6" is displayed in a stopped state on the special chart 2 display device. Also, when the "jackpot pattern 6" is selected, the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3, and the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6.

図6(c)に示すように、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)として、「小当り図柄1」と、「小当り図柄2」と、「小当り図柄3」と、「小当り図柄4」と、が規定されている。
第2特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「小当り」に当選した場合に、「小当り図柄1」に当選する確率が、5/100、「小当り図柄2」に当選する確率が、15/100、「小当り図柄3」に当選する確率が、50/100、「小当り図柄4」に当選する確率が、30/100となっている。
「小当り図柄1」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄1」に対応する停止図柄が停止表示される。また、「小当り図柄1」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「小当り図柄2」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄2」に対応する停止図柄が停止表示される。また、「小当り図柄2」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「小当り図柄3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄3」に対応する停止図柄が停止表示される。また、「小当り図柄3」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「小当り図柄4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄4」に対応する停止図柄が停止表示される。また、「小当り図柄4」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「転落図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「転落図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において停止表示される「転落図柄」は、例えば、特図ミニ図柄表示領域A1の3つの特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が、「1,2,3」等、所定の組み合わせの数字(識別情報)を示す特図ミニ演出図柄a1となるとともに、特図2第4図柄表示領域A3に停止表示された特図2第4演出図柄a3が「〇」を示す表示態様とする。
また、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示される「転落図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が、「1,2,3」等、所定の組み合わせの数字(識別情報)を示すメイン演出図柄a6となる表示態様とする。
As shown in Figure 6 (c), in the pachinko machine 1, the winning types (types of "small win patterns") to be selected when a "small win" is won in the second special pattern lottery are specified as "small win pattern 1,""small win pattern 2,""small win pattern 3," and "small win pattern 4."
In the second special pattern lottery (special pattern determination), if a "small win" is won, the probability of winning "small win pattern 1" is 5/100, the probability of winning "small win pattern 2" is 15/100, the probability of winning "small win pattern 3" is 50/100, and the probability of winning "small win pattern 4" is 30/100.
When the "small win pattern 1" is won, the stop pattern corresponding to the "small win pattern 1" is stopped and displayed on the special chart 2 display device. Also, when the "small win pattern 1" is won, the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is stopped and displayed on the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3, and the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is stopped and displayed on the main performance pattern display area A6.
When the "small win pattern 2" is selected, the stop pattern corresponding to the "small win pattern 2" is displayed in the special chart 2 display device. Also, when the "small win pattern 2" is selected, the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3, and the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6.
When the "small win pattern 3" is selected, the stop pattern corresponding to the "small win pattern 3" is displayed on the special chart 2 display device. Also, when the "small win pattern 3" is selected, the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed on the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3, and the stop pattern corresponding to the "rush pattern" is displayed on the main performance pattern display area A6.
When the "small win pattern 4" is selected, the stop pattern corresponding to the "small win pattern 4" is displayed in the special chart 2 display device. Also, when the "small win pattern 4" is selected, the stop pattern corresponding to the "fall pattern" is displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3, and the stop pattern corresponding to the "fall pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6.
Here, the "falling pattern" displayed in a stopped state in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3 is, for example, a display mode in which the special chart mini performance pattern a1 displayed in a stopped state in the three special chart display areas of the special chart mini pattern display area A1 is a special chart mini performance pattern a1 showing a predetermined combination of numbers (identification information) such as "1, 2, 3," and the special chart 2 fourth performance pattern a3 displayed in a stopped state in the special chart 2 fourth pattern display area A3 is a display mode showing "circle."
In addition, the ``falling pattern'' that is stopped and displayed in the main performance pattern display area A6 is displayed in a manner such that, for example, the main performance pattern a6 stopped and displayed in the three performance pattern display areas becomes a main performance pattern a6 that shows a predetermined combination of numbers (identification information), such as ``1, 2, 3.''

一方、第1特別図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図1表示装置において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。また、第1特別図柄抽選に落選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において停止表示される「はずれ図柄」は、例えば、特図ミニ図柄表示領域A1の3つの特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が、「1,6,9」等、少なくとも一の特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が示す数字(識別情報)が、他の特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が示す数字(識別情報)と異なる組み合わせとなるとともに、特図1第4図柄表示領域A2に停止表示された特図1第4演出図柄a2が「×」を示す表示態様とする。
また、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示される「はずれ図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が、「1,6,9」等、少なくとも一の演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が示す数字(識別情報)が、他の演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が示す数字(識別情報)と異なる組み合わせとなる表示態様とする。
一方、第2特別図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図2表示装置において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。また、第2特別図柄抽選に落選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において停止表示される「はずれ図柄」は、例えば、特図ミニ図柄表示領域A1の3つの特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が、「1,6,9」等、少なくとも一の特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が示す数字(識別情報)が、他の特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が示す数字(識別情報)と異なる組み合わせとなるとともに、特図2第4図柄表示領域A3に停止表示された特図2第4演出図柄a3が「×」を示す表示態様とする。
On the other hand, if the first special symbol lottery is lost (in the case of a "lose"), the stop symbol corresponding to the "lose symbol" is displayed in the special symbol 1 display device. Also, if the first special symbol lottery is lost, the stop symbol corresponding to the "lose symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 1 fourth symbol display area A2, and the stop symbol corresponding to the "lose symbol" is displayed in the main performance symbol display area A6.
Here, the "losing patterns" displayed in a stopped state in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2 are, for example, a display mode in which the special chart mini performance pattern a1 displayed in a stopped state in the three special chart display areas of the special chart mini pattern display area A1 has a number (identification information) such as "1, 6, 9" that is different from the number (identification information) shown by the special chart mini performance pattern a1 displayed in a stopped state in at least one special chart display area and the special chart 1 fourth performance pattern a2 displayed in a stopped state in the special chart 1 fourth pattern display area A2 shows "X".
In addition, the "losing pattern" displayed in a stopped state in the main performance pattern display area A6 is displayed in a manner such that, for example, the main performance pattern a6 displayed in a stopped state in the three performance pattern display areas has a combination of numbers (identification information) such as "1, 6, 9" that is different from the combination of numbers (identification information) indicated by the main performance pattern a6 displayed in a stopped state in at least one of the performance pattern display areas and the main performance pattern a6 displayed in a stopped state in the other performance pattern display areas.
On the other hand, if the player loses the second special symbol lottery (in the case of a "lose"), the stop symbol corresponding to the "lose symbol" is displayed in the special symbol 2 display device. Also, if the player loses the second special symbol lottery, the stop symbol corresponding to the "lose symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3, and the stop symbol corresponding to the "lose symbol" is displayed in the main performance symbol display area A6.
Here, the "losing patterns" displayed in a stopped state in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3 are, for example, a display mode in which the special chart mini performance pattern a1 displayed in a stopped state in the three special chart display areas of the special chart mini pattern display area A1 has a number (identification information) such as "1, 6, 9" indicated by the special chart mini performance pattern a1 displayed in a stopped state in at least one special chart display area that is different from the number (identification information) indicated by the special chart mini performance pattern a1 displayed in a stopped state in the other special chart display areas, and the special chart 2 fourth pattern display area A3 has a display mode indicating "X".

「大当り図柄1」~「大当り図柄6」に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。大当り遊技状態では、特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる。
大当り遊技状態の生起中には、所定回数のラウンド遊技が実行される。「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、2[回]に設定される。一方、「大当り図柄3」~「大当り図柄7」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、10[回]に設定される。
また、「大当り図柄1」~「大当り図柄6」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回のラウンド遊技は、(1)特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて終了される。
When the "jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 6" are selected, a jackpot game state is generated. In the jackpot game state, the special electric device 55a is shifted from a closed state to an open state, and it becomes possible (easy) for the game ball to enter the big prize hole 55.
During the jackpot game state, a predetermined number of rounds are played. If the "jackpot symbol 1" or the "jackpot symbol 2" is selected, the number of rounds is set to 2. On the other hand, if the "jackpot symbol 3" to the "jackpot symbol 7" are selected, the number of rounds is set to 10.
In addition, if any of "jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 6" is won, the maximum opening time of the special electric device 55a in each round of play is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment).
Each round of play is ended when one of the following conditions is met: (1) the longest opening time has elapsed since the special electric device 55a was opened, and (2) the number of game balls entering the large prize opening 55 during the execution of that round of play has reached a predetermined upper limit (10 balls in this embodiment).

大当り遊技状態の終了時には、所定の時短回数(第1時短回数・第2時短回数)が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、設定された時短回数にしたがって、時短制御が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態が開始される。
本実施形態では、通常状態の生起中よりも、時短状態の生起中の方が、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合において、「ロング開放パターン」が選択される確率が高くなっており、遊技者に有利となっている。具体的には、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択・設定される。一方、時短状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択・設定される。
At the end of the big win game state, a predetermined number of time-saving times (first time-saving times and second time-saving times) are set. Then, in response to the end of the big win game state, time-saving control is started according to the set number of time-saving times. Thus, in response to the end of the big win game state, the time-saving state is started.
In this embodiment, when a "normal hit" is won by a normal symbol lottery during the time-saving state, the probability of the "long opening pattern" being selected is higher than during the normal state, which is advantageous to the player. Specifically, when a "normal hit" is won based on a normal symbol lottery executed during the normal state, a "short opening pattern" is selected and set with a probability of 1/1. On the other hand, when a "normal hit" is won based on a normal symbol lottery executed during the time-saving state, a "long opening pattern" is selected and set with a probability of 1/1.

本実施形態では、時短制御の終了条件(以下、「時短終了条件」とする)として、「時短終了条件1」と、「時短終了条件2」と、「時短終了条件3」と、が規定されている。
「時短終了条件1」は、特別図柄抽選(特図当落判定)に基づく条件となっている。すなわち、時短終了条件1は、特別図柄の変動表示の回数に基づく条件となっている。本実施形態では、時短中特図変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数に達した場合に、時短終了条件1が成立する。
「時短中特図変動回数」は、時短制御中に実行された第1特別図柄の変動表示の回数と、当該時短制御中に実行された第2特別図柄の変動表示の回数と、の合計回数となっている。
時短終了条件1が成立した場合、当該時短終了条件1が成立する契機となった特別図柄の変動表示の終了時に、時短制御が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中特図変動回数を計数する第1時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第1時短カウンタの値として、始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の実行時の遊技状態と、当選種別(当選図柄の種別)と、の組み合わせに応じた第1時短回数を設定する。また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了するごとに、第1時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、時短終了条件1が成立して、時短制御を停止する。
なお、時短制御中に実行された特図当り判定(始動判定)の回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数に達した場合に、時短終了条件1が成立する構成としても構わない。または、時短制御中に実行された特別図柄の停止表示の回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数に達した場合に、時短終了条件1が成立する構成としても構わない。
In this embodiment, a "time-saving end condition 1", a "time-saving end condition 2", and a "time-saving end condition 3" are defined as end conditions for the time-saving control (hereinafter referred to as "time-saving end conditions").
The "time-saving end condition 1" is a condition based on the special symbol lottery (special symbol winning/losing judgment). In other words, the time-saving end condition 1 is a condition based on the number of times the special symbol changes. In this embodiment, when the number of times the special symbol changes during the time-saving period reaches the first time-saving number set at the end of the big win game state, the time-saving end condition 1 is established.
The "number of times special symbols change during time-saving control" is the total number of times the first special symbol change display is executed during time-saving control and the number of times the second special symbol change display is executed during the time-saving control.
When the time-saving end condition 1 is satisfied, the time-saving control is terminated at the end of the variable display of the special pattern that triggered the time-saving end condition 1 to be satisfied.
Specifically, the main control board 200 is configured with a first time-saving counter that counts the number of times the special symbol changes during the time-saving. At the end of the big win game state, the CPU 210 sets the first time-saving number of times according to the combination of the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment, special symbol pattern judgment, special symbol change pattern judgment, etc.) and the winning type (type of winning symbol) as the value of the first time-saving counter. Also, each time the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) ends, "1" is subtracted from the value of the first time-saving counter. Then, in response to the value of the first time-saving counter being subtracted from "1" to "0", the time-saving end condition 1 is established and the time-saving control is stopped.
In addition, the time-saving end condition 1 may be established when the number of times of special symbol hit determination (start determination) executed during the time-saving control reaches the first time-saving number of times set at the end of the big win game state. Alternatively, the time-saving end condition 1 may be established when the number of times of the stop display of the special symbol executed during the time-saving control reaches the first time-saving number of times set at the end of the big win game state.

「時短終了条件2」は、特別図柄抽選(特図当落判定)により、「小当り図柄1」~「小当り図柄4」のうち、特定の「小当り図柄」(以下、「転落小当り」とする)に当選したことに基づく条件となっている。本実施形態では、「転落小当り」として、「小当り図柄4」が規定されている。すなわち、時短終了条件2は、「転落小当り」に当選した回数に基づく条件となっている。本実施形態では、時短中転落小当り当選回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件2が成立する。
なお、以下の説明では、「小当り図柄1」~「小当り図柄4」のうち、「転落小当り」を除いた他の「小当り図柄」を、「非転落小当り」とする。
「時短中転落小当り当選回数」は、時短制御中に実行(開始)される第2特別図柄抽選により「転落小当り」(=「小当り図柄4」)に当選した回数(時短制御中に実行される特図図柄判定により「転落小当り」が判定された回数)となっている。
時短終了条件2が成立した場合、当該時短終了条件2が成立する契機となった特別図柄の変動表示の終了時に、時短制御が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中転落小当り当選回数を計数する第2時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第2時短カウンタの値として、始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の実行時の遊技状態と、当選種別(当選図柄の種別)と、の組み合わせに応じた第2時短回数を設定する。また、特図遊技情報(本実施形態では、特図2遊技情報)に基づく始動判定(特図図柄判定)により「転落小当り」が判定されるごとに、第2時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、時短終了条件2が成立して、時短制御を停止する。これによって、時短制御中に実行された特図遊技情報(本実施形態では、特図2遊技情報)に基づく始動判定(特図図柄判定)により「転落小当り」が判定された回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件2が成立することになる。
The "time-saving end condition 2" is a condition based on winning a specific "small win pattern" (hereinafter referred to as "fall small win") among "small win pattern 1" to "small win pattern 4" by a special pattern lottery (special pattern winning/losing judgment). In this embodiment, the "small win pattern 4" is specified as the "fall small win". In other words, the time-saving end condition 2 is a condition based on the number of times the "fall small win" is won. In this embodiment, the time-saving end condition 2 is established when the number of times the fall small win is won during the time-saving period reaches the second time-saving number (specified number) set at the end of the big win game state.
In the following explanation, the other "small win patterns" among "small win pattern 1" to "small win pattern 4", excluding the "falling small win", will be referred to as "non-falling small win".
The "number of times a small fall win has been won during time-saving control" is the number of times a "small fall win" (= "small win pattern 4") has been won by the second special pattern lottery executed (started) during time-saving control (the number of times a "small fall win" has been determined by the special pattern determination executed during time-saving control).
When the time-saving end condition 2 is satisfied, the time-saving control is terminated at the end of the variable display of the special pattern that triggered the time-saving end condition 2 to be satisfied.
Specifically, the main control board 200 is configured with a second time-saving counter that counts the number of times that a small falling win occurs during the time-saving period. At the end of the big win game state, the CPU 210 sets the second time-saving number of times according to the combination of the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment, special symbol pattern judgment, special symbol variation pattern judgment, etc.) and the winning type (type of winning symbol) as the value of the second time-saving counter. Also, each time a "small falling win" is judged by the start judgment (special symbol pattern judgment) based on the special symbol game information (in this embodiment, special symbol 2 game information), "1" is subtracted from the value of the second time-saving counter. Then, in response to the value of the second time-saving counter being subtracted from "1" to "0", the time-saving end condition 2 is established and the time-saving control is stopped. As a result, when the number of times a ``fall small hit'' is determined by start judgment (special chart pattern judgment) based on special chart game information (in this embodiment, special chart 2 game information) executed during time-saving control reaches the second time-saving number of times (prescribed number of times) set at the end of the big hit game state, time-saving end condition 2 is established.

「時短終了条件3」は、「大当り」(大当り遊技状態)に当選したことに基づく条件となっている。本実施形態では、「大当り」に当選した場合(大当り遊技状態が生起される場合)に、時短終了条件3が成立する。
時短終了条件3が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時に、時短制御が終了される。
The "time-saving end condition 3" is a condition based on winning a "jackpot" (a jackpot gaming state). In this embodiment, the time-saving end condition 3 is met when a "jackpot" is won (when a jackpot gaming state occurs).
When the time-saving end condition 3 is satisfied, the time-saving control is ended at the end of the stopped display of the "jackpot pattern".

図6(a)に示すように、「大当り図柄1」に当選し、かつ、始動判定の実行時の遊技状態が「通常状態」である場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、0[回]が設定され、第2時短回数として、0[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始されない。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、通常状態となる。
一方、「大当り図柄1」に当選し、かつ、始動判定の実行時の遊技状態が「時短状態」である場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、10000[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態となる。特に、時短状態の生起中に実行された始動判定に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合には、第2時短回数として、1[回]が設定される。これによって、「大当り図柄1」に当選した場合に開始される時短状態は、「転落小当り」に当選した場合に終了される(後述する時短状態(転落有)となる)。
一方、「大当り図柄2」又は「大当り図柄6」に当選し、かつ、始動判定の実行時の遊技状態が「通常状態」又は「時短状態」である場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、10000[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態となる。特に、「大当り図柄2」又は「大当り図柄6」に当選した場合には、第2時短回数として、1[回]が設定される。これによって、「大当り図柄2」又は「大当り図柄6」に当選した場合に開始される時短状態は、「転落小当り」に当選した場合に終了される(後述する時短状態(転落有)となる)。
一方、「大当り図柄3」、「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選し、かつ、始動判定の実行時の遊技状態が「通常状態」又は「時短状態」である場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、10000[回]が設定され、第2時短回数として、0[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態となる。特に、「大当り図柄3」、「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、第2時短回数として、0[回]が設定される。これによって、「大当り図柄3」、「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選した場合に開始される時短状態は、「転落小当り」に当選しても終了されない(後述する時短状態(転落無)となる)。
As shown in FIG. 6(a), if the "jackpot symbol 1" is hit and the game state at the time of execution of the start judgment is the "normal state", the first time-saving number of times is set to 0 [times] and the second time-saving number of times is set to 0 [times] at the end of the jackpot game state. Then, the time-saving control is not started in response to the end of the jackpot game state. As a result, the game state after the end of the jackpot game state becomes the normal state.
On the other hand, if the "jackpot pattern 1" is won and the game state at the time of execution of the start judgment is the "time-saving state", the first time-saving number of times is set to 10,000 [times] and the second time-saving number of times is set to 1 [time] at the end of the jackpot game state. Then, the time-saving control is started in response to the end of the jackpot game state. As a result, the game state after the end of the jackpot game state becomes the time-saving state. In particular, if the "jackpot pattern 1" is won based on the start judgment executed during the occurrence of the time-saving state, the second time-saving number of times is set to 1 [time]. As a result, the time-saving state that starts when the "jackpot pattern 1" is won ends when the "fall small win" is won (becoming the time-saving state (with fall) described later).
On the other hand, if the "jackpot pattern 2" or the "jackpot pattern 6" is won and the game state at the time of execution of the start judgment is the "normal state" or the "time-saving state", at the end of the jackpot game state, the first time-saving number of times is set to 10,000 [times], and the second time-saving number of times is set to 1 [time]. Then, in response to the end of the jackpot game state, the time-saving control is started. As a result, the game state after the end of the jackpot game state becomes the time-saving state. In particular, if the "jackpot pattern 2" or the "jackpot pattern 6" is won, the second time-saving number of times is set to 1 [time]. As a result, the time-saving state that starts when the "jackpot pattern 2" or the "jackpot pattern 6" is won is ended when the "fall small win" is won (becoming the time-saving state (with fall) described later).
On the other hand, if the "jackpot pattern 3", "jackpot pattern 4" or "jackpot pattern 5" is won and the game state at the time of execution of the start judgment is "normal state" or "time-saving state", at the end of the jackpot game state, the first time-saving number of times is set to 10000 [times], and the second time-saving number of times is set to 0 [times]. Then, the time-saving control is started according to the end of the jackpot game state. As a result, the game state after the end of the jackpot game state becomes the time-saving state. In particular, if the "jackpot pattern 3", "jackpot pattern 4" or "jackpot pattern 5" is won, the second time-saving number of times is set to 0 [times]. As a result, the time-saving state that starts when the "jackpot pattern 3", "jackpot pattern 4" or "jackpot pattern 5" is won will not end even if the "fall small win" is won (it will become the time-saving state (no fall) described later).

「小当り図柄1」~「小当り図柄4」に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。小当り遊技状態では、特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる。
小当り遊技状態の生起中には、所定回数の小当り遊技が実行される。「小当り図柄1」~「小当り図柄4」に当選した場合には、小当り遊技の回数が、1[回]に設定される。
また、「小当り図柄1」~「小当り図柄4」に当選した場合には、各回の小当り遊技における特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回の小当り遊技は、(1)特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該小当り遊技の実行中における大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて終了される。
また、各回の小当り遊技では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。この際、「小当り図柄1」~「小当り図柄3」に当選した場合には、各回の小当り遊技において、当該小当り遊技の実行中に大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。これによって、「小当り図柄1」~「小当り図柄3」に当選した場合には、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。一方、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選した場合には、各回の小当り遊技において、当該小当り遊技の実行中に大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。これによって、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選した場合には、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。
When the "small win pattern 1" to "small win pattern 4" are selected, a small win game state is generated. In the small win game state, the special electric device 55a is displaced from a closed state to an open state, and it becomes possible (easy) for the game ball to enter the large winning hole 55.
During the occurrence of the small win game state, a predetermined number of small win games are executed. When the "small win pattern 1" to the "small win pattern 4" are won, the number of small win games is set to 1 [time].
In addition, if the "small win pattern 1" to "small win pattern 4" are won, the maximum opening time of the special electric device 55a in each small win game is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment).
Each small win game ends when one of the following conditions is met: (1) the longest opening time has elapsed since the special electric device 55a was opened, and (2) the number of game balls entering the large prize opening 55 during the small win game reaches a predetermined upper limit (10 balls in this embodiment).
In addition, in each small win game, the distribution means is shifted from a non-V-passing state to a V-passing state. At this time, when "small win pattern 1" to "small win pattern 3" are won, in each small win game, the distribution means is shifted from a non-V-passing state to a V-passing state in such a manner that the game ball that entered the large winning opening 55 during the execution of the small win game is easily (possibly) able to pass through the V area. As a result, when "small win pattern 1" to "small win pattern 3" are won, the game ball is easily (possibly) able to pass through the V area during the occurrence of the small win game state. On the other hand, when "small win pattern 4" (falling small win) is won, in each small win game, the distribution means is shifted from a non-V-passing state to a V-passing state in such a manner that the game ball that entered the large winning opening 55 during the execution of the small win game is difficult (impossible) to pass through the V area. As a result, if the "small win pattern 4" (fall small win) is won, it becomes difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area while the small win game state is occurring.

小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合(小当り遊技の実行中に大入賞口55に入球した遊技球によるV領域の通過が検出された場合)には、小当り遊技状態の終了に応じて、大当り遊技状態が生起される。
この際、「小当り図柄1」~「小当り図柄3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、9[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、10[回]のラウンドが実行されることになる。
一方、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、2[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、3[回]のラウンドが実行されることになる。
また、「小当り図柄1」~「小当り図柄4」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回のラウンド遊技は、(1)特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて終了される。
一方、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合(小当り遊技の実行中に大入賞口55に入球した遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合)には、大当り遊技状態が生起されない。
If the passage of a game ball through the V area is detected during the occurrence of a small win game state (if the passage of a game ball that has entered the large prize opening 55 during the execution of a small win game is detected through the V area), a large win game state is generated in response to the end of the small win game state.
In this case, if "small win pattern 1" to "small win pattern 3" are won and the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the small win game state, the number of rounds is set to 9. As a result, 10 rounds will be played, with the small win game being the first round.
On the other hand, if the "small win pattern 4" (falling small win) is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the small win game state, the number of rounds is set to 2. As a result, the small win game is regarded as the first round game, and 3 rounds are executed.
In addition, when "small win pattern 1" to "small win pattern 4" are won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the maximum opening time of the special electric device 55a in each round of play is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment).
Each round of play is ended when one of the following conditions is met: (1) the longest opening time has elapsed since the special electric device 55a was opened, and (2) the number of game balls entering the large prize opening 55 during the execution of that round of play reaches a predetermined upper limit (10 balls in this embodiment).
On the other hand, if the passage of the game ball through the V area is not detected during the occurrence of a small win game state (if the passage of the game ball that has entered the large prize opening 55 during the execution of a small win game is not detected), a large win game state is not generated.

図6(c)に示すように、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選し、かつ、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が「通常状態」又は「時短状態」であり、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、10000[回]が設定され、第2時短回数として、0[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態となる。特に、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、第2時短回数として、0[回]が設定される。これによって、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選した場合に開始される時短状態は、「転落小当り」に当選しても終了されない(後述する時短状態(転落無)となる)。
一方、「小当り図柄3」に当選し、かつ、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が「通常状態」又は「時短状態」であり、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、10000[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態となる。特に、「小当り図柄3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、第2時短回数として、1[回]が設定される。これによって、「小当り図柄3」に当選した場合に開始される時短状態は、「転落小当り」に当選した場合に終了される(後述する時短状態(転落有)となる)。
一方、「小当り図柄4」に当選し、かつ、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が「通常状態」又は「時短状態」であり、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、0[回]が設定され、第2時短回数として、0[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始されない。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、通常状態となる。
As shown in FIG. 6(c), if the "small win pattern 1" or "small win pattern 2" is won, and the game state at the time of execution of the start judgment (special win judgment) is the "normal state" or the "time-saving state", and the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the small win game state, the first time-saving number of times is set to 10,000 [times] at the end of the big win game state, and the second time-saving number of times is set to 0 [times]. Then, in response to the end of the big win game state, the time-saving control is started. As a result, the game state after the end of the big win game state becomes the time-saving state. In particular, if the "small win pattern 1" or "small win pattern 2" is won, and the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the small win game state, the second time-saving number of times is set to 0 [times]. As a result, the time-saving state that starts when the ``small win pattern 1'' or ``small win pattern 2'' is won will not end even if the ``fall small win'' is won (it will become the time-saving state (no fall) described below).
On the other hand, if the "small win pattern 3" is won, and the game state at the time of execution of the start judgment (special win judgment) is the "normal state" or the "time-saving state", and the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the small win game state, the first time-saving number of times is set to 10000 [times] at the end of the big win game state, and the second time-saving number of times is set to 1 [times]. Then, the time-saving control is started according to the end of the big win game state. As a result, the game state after the end of the big win game state becomes the time-saving state. In particular, if the "small win pattern 3" is won, and the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the small win game state, the second time-saving number of times is set to 1 [times]. As a result, the time-saving state that starts when the "small win pattern 3" is won is ended when the "fall small win" is won (becoming the time-saving state (with fall) described later).
On the other hand, if the "small win pattern 4" is won, and the game state at the time of execution of the start judgment (special win judgment) is the "normal state" or the "time-saving state", and the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the small win game state, the first time-saving number of times is set to 0 [times] at the end of the big win game state, and the second time-saving number of times is set to 0 [times]. Then, time-saving control is not started in response to the end of the big win game state. As a result, the game state after the end of the big win game state becomes the normal state.

(リミッタ機能について)
次に、パチンコ機1のリミッタ機能を説明する。
パチンコ機1には、リミッタ機能が搭載されている。
「リミッタ機能」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を時短状態とする制御(以下、「時短付与制御」とする)の連続回数を制限する機能となっている。換言すると、リミッタ機能は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を通常状態とする制御(以下、「時短非付与制御」とする)を挟むことなく、時短付与制御が連続する回数を制限する機能となっている。
本実施形態では、リミッタ機能により、10000[回]を上限として、時短付与制御を連続して実行することが可能となっている。
具体的に、主制御基板200には、時短付与制御の連続回数を計数するリミッタカウンタが構成されている。
CPU210は、「初当り」の終了時において、リミッタカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、10000[回])を設定する。ここで、「初当り」とは、通常状態の生起中に実行された始動判定に基づいて「大当り」に当選した場合に生起される大当り遊技状態、及び、通常状態の生起中に実行された始動判定に基づいて「小当り」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合に生起される大当り遊技状態をいう。
さらに、CPU210は、大当り遊技状態の終了時において、始動判定の実行時の遊技状態と、当選図柄の種別と、の組み合わせに応じて、時短制御を開始するか否かを判定する。また、時短制御を開始すると判定した場合、リミッタカウンタの値から「1」を減算し、リミッタカウンタの値が「1」から「0」に減算されたか否かを判定する。なお、時短制御を開始しないと判定した場合、リミッタカウンタの値を減算しない。
そして、リミッタカウンタの値が「1」から「0」に減算されたと判定された場合、リミッタ機能を作動させて、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ)の値として、0[回]を設定する。これによって、リミッタ機能が作動した場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を時短状態とする条件を満たしているにも関わらず、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が通常状態となる。
一方、リミッタカウンタの値が「1」から「0」に更新されていないと判定した場合には、リミッタ機能を作動させず、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ)に設定されている値を維持する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が時短状態となる。
(About the limiter function)
Next, the limiter function of the pachinko machine 1 will be explained.
The pachinko machine 1 is equipped with a limiter function.
The "limiter function" is a function that limits the number of times that the control that sets the game state after the end of the big win game state to the time-saving state (hereinafter referred to as "time-saving granting control") is performed consecutively. In other words, the limiter function is a function that limits the number of times that the time-saving granting control is performed consecutively without inserting the control that sets the game state after the end of the big win game state to the normal state (hereinafter referred to as "time-saving non-granting control").
In this embodiment, the limiter function makes it possible to continuously execute the time-saving control up to an upper limit of 10,000 times.
Specifically, the main control board 200 is configured with a limiter counter that counts the number of consecutive occurrences of time-saving control.
At the end of the "first win", the CPU 210 sets a predetermined initial value (10000 [times] in this embodiment) as the limiter counter value. Here, the "first win" refers to a big win game state that occurs when a "big win" is won based on a start determination executed during the occurrence of a normal state, and a big win game state that occurs when a "small win" is won based on a start determination executed during the occurrence of a normal state and the passage of a game ball through a V area is detected during the occurrence of a small win game state.
Furthermore, at the end of the big win game state, the CPU 210 judges whether or not to start time-saving control according to the combination of the game state at the time of execution of the start judgment and the type of winning symbol. If it is judged that time-saving control should be started, it subtracts "1" from the value of the limiter counter, and judges whether or not the value of the limiter counter has been subtracted from "1" to "0". If it is judged that time-saving control should not be started, it does not subtract from the value of the limiter counter.
Then, when it is determined that the value of the limiter counter has been subtracted from "1" to "0," the limiter function is activated, and the value of each time-saving counter (first time-saving counter, second time-saving counter) is set to 0 [times]. As a result, when the limiter function is activated, the game state after the end of the jackpot game state becomes the normal state, even if the condition for making the game state after the end of the jackpot game state the time-saving state is satisfied.
On the other hand, if it is determined that the value of the limiter counter has not been updated from "1" to "0," the limiter function is not activated, and the values set in the time-saving counters (the first time-saving counter and the second time-saving counter) are maintained. As a result, the game state after the end of the big win game state becomes the time-saving state.

(遊技の進行について)
次に、パチンコ機1における遊技の進行を説明する。
図7は、遊技状態の遷移を示す図である。
パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選すると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる大当り遊技状態が生起される。
また、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選すると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる小当り遊技状態が生起される。さらに、小当り遊技状態の生起中に、大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が検出されると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる大当り遊技状態が生起される。
そして、遊技者は、大入賞口55へ遊技球を入球させることによって、多くの賞球を獲得することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選に基づいて大当り遊技状態が生起される確率が、第1特別図柄抽選に基づいて大当り遊技状態が生起される確率と比較して、高くなっている。
具体的に、第1特別図柄抽選では、抽選結果として「小当り」が設定されていないため、「大当り」に当選した場合にのみ、大当り遊技状態が生起される。
一方、第2特別図柄抽選では、抽選結果として「大当り」及び「小当り」が設定されているため、「大当り」に当選した場合に、大当り遊技状態が生起されるとともに、「小当り」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合に、大当り遊技状態が生起される。
このように、第2特別図柄抽選では、小当り遊技状態を経由して大当り遊技状態を生起させることができるため、大当り遊技状態が生起される確率が、第1特別図柄抽選と比較して、高くなっている。
これによって、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選の機会を獲得するよりも、第2特別図柄抽選の機会を獲得した方が、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
(Regarding game progress)
Next, the progress of the game in the pachinko machine 1 will be explained.
FIG. 7 is a diagram showing the transition of the game state.
In the pachinko machine 1, when a "jackpot" is won through a special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery), a jackpot game state is created in which it is possible (easy) for the game ball to enter the jackpot opening 55.
Furthermore, when a "small win" is won by the second special symbol lottery, a small win game state is created in which it is possible (easy) for the game ball to enter the large prize opening 55. Furthermore, when the passage of the V area by the game ball that has entered the large prize opening 55 is detected during the occurrence of the small win game state, a large win game state is created in which it is possible (easy) for the game ball to enter the large prize opening 55.
By making the game ball enter the big prize opening 55, the player can win many prize balls.
In particular, in the pachinko machine 1, the probability that a jackpot gaming state occurs based on the second special pattern lottery is higher than the probability that a jackpot gaming state occurs based on the first special pattern lottery.
Specifically, in the first special pattern lottery, since a "small win" is not set as a lottery result, a big win gaming state is generated only if a "big win" is won.
On the other hand, in the second special pattern lottery, a "big win" and a "small win" are set as the lottery results, so if a "big win" is won, a big win game state is generated, and if a "small win" is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, a big win game state is generated.
In this way, in the second special pattern lottery, a big win gaming state can be generated via a small win gaming state, so the probability of the big win gaming state being generated is higher compared to the first special pattern lottery.
As a result, in the pachinko machine 1, the possibility of a jackpot game state occurring is higher when a chance for drawing the second special symbol is obtained than when a chance for drawing the first special symbol is obtained, which is advantageous for the player.

第2特別図柄抽選の機会を獲得するためには、普通図柄抽選により「普図当り」に当選し、かつ、普図遊技状態の生起中において、普通電動役物52aが開放状態とされているときに、第2始動口52へ遊技球を入球させる必要がある。
ここで、パチンコ機1では、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」と、「ロング開放パターン」と、が規定されている。そして、「ショート開放パターン」が選択された場合には、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が困難となる。一方、「ロング開放パターン」が選択された場合には、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が容易となる。
特に、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で、第2始動口52への遊技球の入球が困難(第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難)となる。
一方、時短状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、時短状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で、第2始動口52への遊技球の入球が容易(第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易)となる。
In order to get a chance to draw the second special symbol, it is necessary to win the "normal symbol win" in the normal symbol lottery and, during the normal symbol playing state, to insert a game ball into the second starting hole 52 when the normal electric device 52a is in the open state.
Here, in the pachinko machine 1, a "short opening pattern" and a "long opening pattern" are specified as opening patterns of the normal electric device 52a during the occurrence of a normal winning game state. When the "short opening pattern" is selected, it becomes difficult for a game ball to enter the second starting hole 52 during the occurrence of a normal winning game state. On the other hand, when the "long opening pattern" is selected, it becomes easy for a game ball to enter the second starting hole 52 during the occurrence of a normal winning game state.
In particular, when the normal state occurs, if the "normal winning" is won by the normal pattern lottery, the "short opening pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, when the "normal winning" is won by the normal pattern lottery during the normal state, it becomes difficult for the game ball to enter the second starting hole 52 (it becomes difficult to get an opportunity to win the second special pattern lottery) with a probability of 1/1.
On the other hand, when the time-saving state occurs, if the "normal winning" is selected by the normal pattern lottery, the "long opening pattern" is selected with a probability of 1 in 1. As a result, when the time-saving state occurs, if the "normal winning" is selected by the normal pattern lottery, it becomes easy for the game ball to enter the second starting hole 52 (it becomes easy to get an opportunity to select the second special pattern) with a probability of 1 in 1.

以上のように、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、普通図柄抽選により「普図当り」に当選しても、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが、事実上、不可能となる。そこで、遊技者は、遊技状態を時短状態に移行させるべく、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第1始動口51への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。これによって、通常状態の生起中は、第1特別図柄抽選に基づく遊技を主として、遊技が進行される。そして、第1特別図柄抽選により「大当り図柄2」又は「大当り図柄3」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。
一方、時短状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となる。そこで、遊技者は、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、普通図柄抽選に基づいて「ロング開放パターン」に当選することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、遊技球による始動ゲート41の通過、及び、第2始動口52への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。これによって、時短状態の生起中は、第2特別図柄抽選に基づく遊技を主として、遊技が進行される。そして、普通図柄抽選に基づいて「ロング開放パターン」に当選し、かつ、第2特別図柄抽選により「大当り図柄4」~「大当り図柄6」又は「小当り図柄1」~「小当り図柄3」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。
As described above, when the "normal pattern hit" is won by the normal pattern lottery during the occurrence of the normal state, the "short opening pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, even if the "normal pattern hit" is won by the normal pattern lottery, it is virtually impossible to get an opportunity to win the second special pattern lottery. Therefore, the player will proceed with the game aiming to win the "jackpot" by the first special pattern lottery in order to shift the game state to the time-saving state. That is, the game ball will be shot toward the left path with the aim of getting the game ball into the first starting hole 51. As a result, during the occurrence of the normal state, the game will proceed mainly based on the first special pattern lottery. Then, when the "jackpot pattern 2" or "jackpot pattern 3" is won by the first special pattern lottery, the game state will shift to the time-saving state after the jackpot game state ends.
On the other hand, during the time-saving state, if the "normal pattern hit" is selected by the normal pattern lottery, the "long opening pattern" is selected with a probability of 1/1. This makes it easy to win the second special pattern lottery with a probability of 1/1 when the "normal pattern hit" is selected by the normal pattern lottery. Therefore, the player will proceed with the game with the aim of winning the "long opening pattern" based on the normal pattern lottery in order to win the second special pattern lottery. That is, the game ball will be shot toward the right path with the aim of passing the start gate 41 by the game ball and entering the second start hole 52. As a result, during the time-saving state, the game will proceed mainly with the game based on the second special pattern lottery. If the "long opening pattern" is won based on the normal pattern lottery and also the "jackpot pattern 4" to "jackpot pattern 6" or the "small win pattern 1" to "small win pattern 3" are won in the second special pattern lottery, the game state will transition to a time-saving state after the jackpot game state ends.

特に、パチンコ機1では、時短状態の種別として、「時短状態(転落有)」と、「時短状態(転落無)」と、が規定されている。
「時短状態(転落有)」は、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選した場合に、当該時短状態が終了する時短状態の種別となっている。すなわち、「時短状態(転落有)」については、時短終了条件として、時短終了条件2が含まれている。具体的に、「時短状態(転落有)」の開始時には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、1[回]が設定される。ここで、時短状態の生起中には、確率上、特別図柄の変動表示が10000[回]実行される前に、「大当り」又は「小当り」に当選するように設計されている。この際、「小当り」に当選した場合、30/100の確率で、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選する。これによって、「時短状態(転落有)」は、「大当り」又は「非転落小当り」に当選しない限り、実質的に、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選したことによって終了される。すなわち、「時短状態(転落有)」は、次回の当選(「大当り」又は「非転落小当り」)が保証されていない時短状態の種別となっている。
「時短状態(転落無)」は、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選しても、当該時短状態が終了しない時短状態の種別となっている。すなわち、「時短状態(転落無)」については、時短終了条件として、時短終了条件2が含まれていない。具体的に、「時短状態(転落無)」の開始時には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、0[回]が設定される。ここで、上記のように、時短状態の生起中には、確率上、特別図柄の変動表示が10000[回]実行される前に、「大当り」又は「小当り」に当選するように設計されている。これによって、「時短状態(転落無)」は、実質的に、「大当り」又は「非転落小当り」に当選したことによって終了される。すなわち、「時短状態(転落無)」は、次回の当選(「大当り」又は「非転落小当り」)が保証されている時短状態の種別となっている。してみると、「時短状態(転落無)」は、「時短状態(転落有)」と比較して、遊技者に有利となっている。
なお、本実施形態では、上記のように、時短状態の生起中には、確率上、特別図柄の変動表示が10000[回]実行される前に、「大当り」又は「小当り」に当選するように設計されている。これによって、実質的に、時短条件1が成立することに応じて、時短状態(「時短状態(転落有)」又は「時短状態(転落無)」)が終了されることがない。
また、本実施形態では、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合に、リミッタカウンタの初期値として、10000[回]が設定される。これによって、時短状態(転落有)が生起された場合、確率上、リミッタカウンタの値が「0」となる前に、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選して、通常状態に移行する設計となっている。したがって、実質的に、リミッタ機能が作動することがない。
In particular, in the pachinko machine 1, the types of time-saving state are defined as "time-saving state (with fall)" and "time-saving state (without fall)".
The "time-saving state (with fall)" is a type of time-saving state in which the time-saving state ends when the "small win pattern 4" (fall small win) is won. That is, for the "time-saving state (with fall)", the time-saving end condition 2 is included as the time-saving end condition. Specifically, at the start of the "time-saving state (with fall)", the first time-saving number of times is set to 10000 [times], and the second time-saving number of times is set to 1 [time]. Here, during the occurrence of the time-saving state, it is designed to win a "big win" or a "small win" before the variable display of the special pattern is executed 10000 [times]. At this time, if the "small win" is won, the "small win pattern 4" (fall small win) is won with a probability of 30/100. As a result, the "time-saving state (with fall)" is essentially ended by winning the "small win pattern 4" (fall small win) unless the "big win" or "non-fall small win" is won. In other words, the "time-saving state (with fall)" is a type of time-saving state in which the next win (a "big win" or a "small win without fall") is not guaranteed.
The "time-saving state (no fall)" is a type of time-saving state in which the time-saving state does not end even if the "small win pattern 4" (fall small win) is won. In other words, the "time-saving state (no fall)" does not include the time-saving end condition 2 as a time-saving end condition. Specifically, at the start of the "time-saving state (no fall)", the first time-saving number of times is set to 10000 [times], and the second time-saving number of times is set to 0 [times]. Here, as described above, during the occurrence of the time-saving state, it is designed to win a "big win" or a "small win" before the variable display of the special pattern is executed 10000 [times]. As a result, the "time-saving state (no fall)" is essentially ended by winning a "big win" or a "non-fall small win". In other words, the "time-saving state (no fall)" is a type of time-saving state in which the next win ("big win" or "non-fall small win") is guaranteed. In this regard, the "time-saving state (no fall)" is more advantageous to the player than the "time-saving state (fall)."
In this embodiment, as described above, during the time-saving state, it is designed to hit a "big win" or a "small win" before the variable display of the special symbol is executed 10,000 times. As a result, the time-saving state ("time-saving state (with fall)" or "time-saving state (without fall)") is not terminated in response to the establishment of the time-saving condition 1.
In addition, in this embodiment, when the "big win pattern 3" is won based on the first special pattern lottery executed during the occurrence of the normal state, the initial value of the limiter counter is set to 10000 [times]. As a result, when the time-saving state (with fall) occurs, the "small win pattern 4" (fall small win) is won before the value of the limiter counter becomes "0", and the normal state is transitioned to. Therefore, the limiter function is not actually activated.

パチンコ機1では、後述するRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が実行されると、通常状態が生起される。
図7に示すように、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、通常状態となる。
一方、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、1[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、「時短状態(転落有)」が生起される。
一方、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、0[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、「時短状態(転落無)」が生起される。
In the pachinko machine 1, when the RAM clear initialization process (step S1-30) described later is executed, the normal state is generated.
As shown in Figure 7, if the "jackpot pattern 1" is won based on the first special pattern lottery executed during the occurrence of the normal state, the game state after the end of the jackpot game state will become the normal state.
On the other hand, if the "jackpot pattern 2" is won based on the first special pattern lottery executed during the normal state, the first number of time-saving times is set to 10,000 [times] and the second number of time-saving times is set to 1 [time], and a "time-saving state (with fall)" is generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "jackpot pattern 3" is won based on the first special pattern lottery executed during the normal state, the first number of time-saving times is set to 10,000 [times] and the second number of time-saving times is set to 0 [times], and a "time-saving state (no fall)" is generated upon the end of the jackpot game state.

「時短状態(転落有)」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、0[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、「時短状態(転落無)」が生起される。
一方、「時短状態(転落有)」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄6」に当選した場合には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、1[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、「時短状態(転落有)」が生起される。
一方、「時短状態(転落有)」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、0[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、「時短状態(転落無)」が生起される。
一方、「時短状態(転落有)」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、1[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、「時短状態(転落有)」が生起される。
一方、「時短状態(転落有)」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄4」に当選した場合(時短終了条件2が成立した場合)には、第2特別図柄の変動表示の終了に応じて、「時短状態(転落無)」が生起される。なお、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選した場合には、各回の小当り遊技において、当該小当り遊技の実行中に大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。これによって、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選した場合には、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となり、実質的に、小当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態が生起されることがない。
If the "jackpot pattern 4" or "jackpot pattern 5" is won based on the second special pattern lottery executed during the "time-saving state (with fall)", the first time-saving number of times is set to 10,000 [times] and the second time-saving number of times is set to 0 [times], and the "time-saving state (no fall)" is generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "jackpot pattern 6" is won based on the second special pattern lottery executed while the "time-saving state (with fall)" is occurring, the first time-saving number of times is set to 10,000 [times] and the second time-saving number of times is set to 1 [time], and the "time-saving state (with fall)" is generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "small win pattern 1" or "small win pattern 2" is won based on the second special pattern lottery executed during the "time-saving state (with fall)" and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win gaming state, the first time-saving number of times is set to 10,000 [times] and the second time-saving number of times is set to 0 [times], and a "time-saving state (no fall)" is triggered upon the end of the big win gaming state.
On the other hand, if the "small win pattern 3" is won based on the second special pattern lottery executed during the "time-saving state (with fall)" and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win gaming state, the first time-saving number of times is set to 10,000 [times] and the second time-saving number of times is set to 1 [time], and the "time-saving state (with fall)" is triggered upon the end of the big win gaming state.
On the other hand, if the "small win pattern 4" is selected based on the second special pattern lottery executed during the "time-saving state (with fall)" (if the time-saving end condition 2 is established), the "time-saving state (no fall)" is generated according to the end of the variable display of the second special pattern. In addition, if the "small win pattern 4" (fall small win) is selected, the distribution means is shifted from the non-V-passing state to the V-passing state in such a manner that it becomes difficult (impossible) for the game ball that entered the large winning hole 55 during the execution of the small win game to pass through the V area in each small win game. As a result, if the "small win pattern 4" (fall small win) is selected, it becomes difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of the small win game state, and substantially, the big win game state does not occur after the end of the small win game state.

「時短状態(転落無)」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、0[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、「時短状態(転落無)」が生起される。
一方、「時短状態(転落無)」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄6」に当選した場合には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、1[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、「時短状態(転落有)」が生起される。
一方、「時短状態(転落無)」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、0[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、「時短状態(転落無)」が生起される。
一方、「時短状態(転落無)」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、第1時短回数として、10000[回]、第2時短回数として、1[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、「時短状態(転落有)」が生起される。
ここで、上記のように、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選した場合には、各回の小当り遊技において、当該小当り遊技の実行中に大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。これによって、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選した場合には、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となり、実質的に、小当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態が生起されることがない。これによって、「時短状態(転落無)」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄4」に当選した場合(時短終了条件2が成立した場合)には、遊技状態が変化することがなく、「時短状態(転落無)」が継続する。
If the "jackpot pattern 4" or "jackpot pattern 5" is won based on the second special pattern lottery executed while the "time-saving state (no fall)" is occurring, the first time-saving number of times is set to 10,000 [times] and the second time-saving number of times is set to 0 [times], and the "time-saving state (no fall)" is generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "jackpot pattern 6" is won based on the second special pattern lottery executed during the "time-saving state (no fall)", the first time-saving number of times is set to 10,000 [times] and the second time-saving number of times is set to 1 [time], and the "time-saving state (fall)" is triggered upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "small win pattern 1" or "small win pattern 2" is won based on the second special pattern lottery executed during the "time-saving state (no falling)" and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win gaming state, the first time-saving number of times is set to 10,000 [times] and the second time-saving number of times is set to 0 [times], and the "time-saving state (no falling)" is triggered upon the end of the big win gaming state.
On the other hand, if the "small win pattern 3" is won based on the second special pattern lottery executed during the "time-saving state (no fall)" and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win gaming state, the first time-saving number of times is set to 10,000 [times] and the second time-saving number of times is set to 1 [time], and a "time-saving state (fall)" is triggered upon the end of the big win gaming state.
Here, as described above, when the "small win pattern 4" (falling small win) is won, in each small win game, the distribution means is shifted from the non-V passing state to the V passing state in such a manner that it becomes difficult (impossible) for the game ball that entered the large winning port 55 during the execution of the small win game to pass through the V area. As a result, when the "small win pattern 4" (falling small win) is won, it becomes difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of the small win game state, and the big win game state is not actually generated after the end of the small win game state. As a result, when the "small win pattern 4" is won based on the second special pattern lottery executed during the occurrence of the "time-saving state (no falling)" (when the time-saving end condition 2 is established), the game state does not change and the "time-saving state (no falling)" continues.

(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(Regarding control commands)
Next, we will explain the control commands transmitted from the main control board 200 to the performance control board 300, and the control commands transmitted and received between the main control board 200 and the payout control board 400.
The main control board 200 and the performance control board 300 are connected to each other via a harness for serial communication. Here, communication between the main control board 200 and the performance control board 300 is performed only in one direction from the main control board 200 to the performance control board 300, and communication from the performance control board 300 to the main control board 200 is not performed.
Each control command transmitted from the main control board 200 to the performance control board 300 is composed of one byte of high-order data indicating the type of control command and one byte of low-order data indicating the content of the control command.
Then, the main control board 200 transmits a control command consisting of upper data and lower data to the performance control board 300 by serial communication. When the performance control board 300 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and the data of the control command is stored in a specified area of the RAM by this interrupt processing.

パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、特図図柄種別指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、普図図柄種別指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特図保留数指定コマンド、普図保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド等が設定されている。
特図図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」~「大当り図柄6」及び「小当り図柄1」~「小当り図柄4」のうち、何れかの種別)を指定するコマンドである。特図図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。ここで、特図図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
In the pachinko machine 1, the control commands transmitted from the main control board 200 to the performance control board 300 include a special symbol pattern type designation command, a special symbol change pattern designation command, a special symbol stop designation command, a regular symbol pattern designation command, a regular symbol change pattern designation command, a regular symbol stop designation command, a game status designation command, a special symbol reserved number designation command, a regular symbol reserved number designation command, an opening designation command, a round start designation command, a round end designation command, an ending designation command, a V prize designation command, a look-ahead designation command, an error designation command, a demo designation command, a setting value designation command, etc.
The special symbol type designation command is a command that designates the type of the stopping symbol of the special symbol (any of the types of "miss symbol", "big win symbol 1" to "big win symbol 6", and "small win symbol 1" to "small win symbol 4"). The special symbol type designation command is transmitted when the variable display of the special symbol starts. Here, the special symbol type designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).

特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。特図変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、特別図柄の変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、特図変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
The special pattern change pattern designation command is a command that designates the type of change pattern (change pattern number) of the special pattern. The special pattern change pattern designation command designates the change time associated with the change pattern number by designating the change pattern number. The special pattern change pattern designation command designates the change time of the latter half period (the aspect of the latter half period of the change performance) of the change display (change performance) of the special pattern.
In this embodiment, n (plural) types of special pattern variation patterns are set, each of which is associated with a different variation time. The special pattern variation pattern designation command designates one of the n types of variation patterns (variation pattern numbers) ("variation pattern n").
The special pattern change pattern designation command is sent when the display of the special pattern change starts.

特図停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示を指定するコマンドである。特図停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。ここで、特図停止指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
普図図柄種別指定コマンドは、普通図柄の停止図柄の種別(「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」)を指定するコマンドである。普図図柄種別指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に送信される。
普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。普図変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。
普図停止指定コマンドは、普通図柄の停止表示を指定するコマンドである。普図停止指定コマンドは、普通図柄の停止表示の開始時に送信される。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、前回当選図柄フラグ領域の値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
The special symbol stop command is a command that specifies the stop display of the special symbol. The special symbol stop command is transmitted at the start of the stop display of the special symbol. Here, the special symbol stop command is specified to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).
The normal pattern type designation command is a command to designate the type of the normal pattern stop pattern ("normal pattern 1" or "normal pattern 2"). The normal pattern type designation command is sent at the start of the variable display of the normal pattern.
The normal pattern variation pattern designation command is a command that designates the type of normal pattern variation pattern (variation pattern number). The normal pattern variation pattern designation command designates the variation time associated with the variation pattern number by designating the variation pattern number.
The normal symbol stop command is a command that specifies the stop display of the normal symbol. The normal symbol stop command is sent when the stop display of the normal symbol starts.
The game state designation command is a command that designates a game state (game state offset value). Here, the "game state offset value" is information that designates a game state. In this embodiment, as the game state offset value, a numerical value corresponding to each combination of the value of the time-saving control flag, the value of the previous winning pattern flag area, and the value of the post-jackpot spin counter is set. The game state designation command designates one game state offset value. The game state designation command is transmitted when the power is turned on, when the special game phase described later is changed, etc.

特図保留数指定コマンドは、特別図柄の保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、特図保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」減少したこと、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。換言すると、特図1保留数は、始動判定が保留されている特図1遊技情報の数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。換言すると、特図2保留数は、始動判定が保留されている特図2遊技情報の数をいう。
特図保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。ここで、特図保留数指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
普図保留数指定コマンドは、普通図柄の保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、特図保留数指定コマンドは、普図保留数が「1」増加したこと、普図保留数が「1」減少したこと、普図保留数等を指定する。
ここで、「普図保留数」とは、普図表示装置における普通図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。換言すると、普図保留数は、普図当落判定が保留されている普図遊技情報の数をいう。
普図保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、普通図柄の変動表示の開始時等に送信される。
The special pattern reservation number designation command is a command to designate the reservation number of special patterns. In this embodiment, the special pattern reservation number designation command designates that the reservation number (special pattern 1 reservation number or special pattern 2 reservation number) has increased by "1", that the reservation number (special pattern 1 reservation number or special pattern 2 reservation number) has decreased by "1", the reservation number (special pattern 1 reservation number or special pattern 2 reservation number), etc.
Here, the "number of reserved special symbols 1" refers to the number of reserved notification displays (variable display and stop display) of the first special symbol on the special symbol 1 display device. In other words, the number of reserved special symbols 1 refers to the number of special symbol 1 game information for which start judgment is reserved. Also, the "number of reserved special symbols 2" refers to the number of reserved notification displays (variable display and stop display) of the second special symbol on the special symbol 2 display device. In other words, the number of reserved special symbols 2 refers to the number of special symbol 2 game information for which start judgment is reserved.
The special symbol reservation number designation command is transmitted when the power is turned on, when game information is stored, when the variable display of the special symbol starts, etc. Here, the special symbol reservation number designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).
The normal reserved number designation command is a command that designates the reserved number of normal patterns. In this embodiment, the special reserved number designation command designates that the normal reserved number has increased by "1", that the normal reserved number has decreased by "1", the normal reserved number, etc.
Here, the "number of reserved normal symbols" refers to the number of reserved notification displays (variable display and stop display) of normal symbols on the normal symbol display device. In other words, the number of reserved normal symbols refers to the number of normal symbol game information for which the normal symbol winning/losing judgment is reserved.
The command to specify the number of reserved normal symbols is sent when the power is turned on, when game information is stored, when the display of changing normal symbols begins, etc.

オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する小当り遊技状態又は大当り遊技状態の種別(停止図柄の種別(具体的には、「小当り図柄1」~「小当り図柄4」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄6」のうち、何れかの種別))を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
The opening designation command is a command that designates the start of the opening period (the start of a small win game state or a big win game state). The opening designation command designates the type of small win game state or big win game state to start (type of stopping pattern (specifically, any type among "small win pattern 1" to "small win pattern 4" and "big win pattern 1" to "big win pattern 6")). The opening designation command is transmitted at the start of the opening period (at the start of a small win game state or a big win game state).
The round start designation command is a command that designates the start of a round (small win game or round game). The round start designation command is transmitted at the start of a round (small win game or round game).
The round end designation command is a command that designates the end of a round (small win game or round game). The round end designation command is transmitted at the end of a round (small win game or round game).
The ending designation command is a command that designates the start of an ending period. The ending designation command is transmitted at the start of the ending period.
The V winning designation command is a command that designates the detection of the passage of the gaming ball through the V area. The V winning designation command is transmitted when the passage of the gaming ball through the V area is detected.

先読み指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」~「大当り図柄6」及び「小当り図柄1」~「小当り図柄4」のうち、何れかの種別)を指定するコマンドである。ここで、先読み指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
The look-ahead designation command is a command that designates the type of the special symbol to be stopped (any of the types of "miss symbol,""big win symbol 1" to "big win symbol 6," and "small win symbol 1" to "small win symbol 4"). Here, the look-ahead designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).
The error designation command is a command that designates the occurrence of various errors. In this embodiment, the error designation command designates the occurrence of a vibration error, a magnetic error, a radio wave error, or a right-stroke error. The error designation command is transmitted when the occurrence of various errors is detected.
The demo designation command is a command that designates the start of a customer waiting state. The demo designation command is transmitted at the start of a customer waiting state.
The setting value designation command is a command that designates a setting value stored in the setting value area of the RAM 230. The setting value designation command is sent when the RAM is cleared, when the power is restored after being powered on, when the setting change state ends, when the setting confirmation state ends, etc.

主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
The main control board 200 and the dispensing control board 400 are connected to each other via a harness for serial communication. Here, communication between the main control board 200 and the dispensing control board 400 is performed bidirectionally. Each control command transmitted and received between the main control board 200 and the dispensing control board 400 is composed of 1 byte of data.
Then, the main control board 200 transmits a control command to the dispensing control board 400 by serial communication. When the dispensing control board 400 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the data of the control command to be stored in a predetermined area of the RAM. Also, the dispensing control board 400 transmits a control command to the main control board 200 by serial communication. When the main control board 200 receives a control command from the dispensing control board 400, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the data of the control command to be stored in a predetermined area of the RAM 230.

パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
In the pachinko machine 1, a command to specify the number of winning balls, etc., is set as a control command to be sent from the main control board 200 to the payout control board 400.
The number of prize balls designation command is a command that designates the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the number of prize balls designation command designates the payout of n prize balls (n=1 to 15). The number of prize balls designation command is transmitted when the payout control board 400 executes the payout operation of the prize balls.
In the pachinko machine 1, the control commands transmitted from the payout control board 400 to the main control board 200 are set to specify the occurrence and release of a payout error, the occurrence and release of a full tank error, the occurrence and release of a ball jam error, etc. Each control command is transmitted when the occurrence and release of various errors are detected.

(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
(Processing Executed on Main Control Board 200)
Next, the processing executed by the main control board 200 will be described.
First, the functions of the hardware configured on the main control board 200 will be described.
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the random number generating circuit 203 starts the hardware random number update process.
In the hard random number update process, the values of the first loop counter to the third loop counter are updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) each time one clock is input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 0.083 [μs]).
In addition, in the hard random number update process, the value of the fourth loop counter is updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 2.666 [μs]).
Then, the winning random number of the normal symbol lottery, the jackpot random number of the first special symbol lottery, the jackpot random number of the second special symbol lottery, and the reach group random number are updated by the hard random number update process. Note that the hard random number update process is executed as a function of the random number generating circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.

また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。 When the power is turned on to the pachinko machine 1, the transmission shift registers of the command output ports 1 and 2 start a control command transmission process that transmits the control commands stored in the FIFO buffer to the performance control board 300 or the payout control board 400. Note that the control command transmission process is executed as a function of the command output ports 1 and 2 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.

次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図8は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図8に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
Next, a game control process executed by the CPU 210 of the main control board 200 based on a program (software) stored in the ROM 220 will be described.
(CPU initialization process)
First, the CPU initialization process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing the CPU initialization process.
When the power supply to the pachinko machine 1 is turned on, the CPU 210 starts the CPU initialization process shown in Fig. 8. The CPU initialization process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the CPU initialization process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.

CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
When the CPU initialization process is started, the process first proceeds to step S1-1.
In step S1-1, an initial setting process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, a startup program is read from the ROM 220, and settings required for executing various processes, such as register settings, are performed.
In addition, in the initial setting process, a RAM clear signal from the RAM clear switch 207, a detection signal from the setting key switch 208, and a detection signal from the inner frame opening sensor 108 are read.

具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。
Specifically, the value set in the reception storage area corresponding to the RAM clear switch 207 is read twice, and based on the results of the two reads, it is determined whether or not the ON state of the RAM clear switch 207 has occurred. The determination result is then stored as switch information for the RAM clear switch 207. At this time, if it is determined that the ON state has occurred, a value indicating that the ON state has occurred (in this embodiment, "1") is stored as the switch information, and if it is determined that the ON state has not occurred, a value indicating that the ON state has not occurred (in this embodiment, "0") is stored as the switch information.
In addition, the value set in the receiving storage area corresponding to the setting key switch 208 is read twice, and based on the results of the two reads, it is determined whether or not the ON state has occurred for the setting key switch 208. The determination result is then stored as switch information for the setting key switch 208. At this time, if it is determined that the ON state has occurred, a value indicating that the ON state has occurred (in this embodiment, "1") is stored as the switch information, and if it is determined that the ON state has not occurred, a value indicating that the ON state has not occurred (in this embodiment, "0") is stored as the switch information.
Furthermore, the value set in the receiving memory area corresponding to the inner frame open sensor 108 is read twice, and based on the results of the two reads, it is determined whether or not the inner frame open sensor 108 is in an ON state. If it is determined that the ON state is not occurring, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the ON state is not occurring (in this embodiment, "0"). On the other hand, if it is determined that the ON state is occurring, the switch information of the setting key switch 208 is not rewritten.

ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-2, a wait processing time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 [s] in this embodiment) is set in a timer counter. This starts measuring the set wait processing time by the timer counter.
In step S1-3, it is determined whether the wait processing time set in step S1-2 has elapsed. If it is determined that the wait processing time has elapsed (Yes), the process proceeds to step S1-4. If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the process of step S1-3 is repeated.
In step S1-4, a RAM access permission process is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the RAM access permission process, the process required to permit access to the work area of the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to the access permission is stored as a RAM protect value in a RAM access protection area of the RAM 230. As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 becomes permitted.

ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
In step S1-5, a gaming machine status flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, a gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the gaming machine status flag acquisition process, the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is saved (loaded) into the D register.
In step S1-6, it is determined whether the backup valid flag is normal or not. If it is determined that the backup valid flag is normal (Yes), the process proceeds to step S1-7. If it is determined that the backup valid flag is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if the value (backup valid flag) stored in the backup valid flag area of RAM 230 is a specified valid value, the backup valid flag is determined to be normal, and if the value stored in the backup valid flag area is not the specified valid value, the backup valid flag is determined to be abnormal.

ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
In step S1-7, a checksum calculation process is executed, and the process proceeds to step S1-8. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, a checksum is calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230 out of the backup information.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230 out of the backup information.

ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-8, it is determined whether the checksum calculated in step S1-7 is normal or not. If it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-9. If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if both of the following conditions are met: "The checksum value of used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of used area M1 stored in the checksum area of RAM 230" and "The checksum value of unused area M2 calculated in step S1-7 matches the checksum value of unused area M2 stored in the checksum area," the checksum is determined to be normal.
On the other hand, if at least one of the following conditions is not met: "The checksum value of used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of used area M1 stored in the checksum area of RAM 230" and "The checksum value of unused area M2 calculated in step S1-7 matches the checksum value of unused area M2 stored in the checksum area," the checksum is determined to be abnormal.

ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
In step S1-9, a process for setting an area to be cleared when the power is turned on is executed, and the process proceeds to step S1-10. In the process for setting an area to be cleared when the power is turned on, the area other than the setting value area and the game machine status flag area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related area 1, the normal game-related area 2, and the stack area) is set as the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230.
In step S1-10, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 is in an on state. If it is determined that the on state is not occurring (No), the process proceeds to step S1-11. If it is determined that the on state is occurring (Yes), the process proceeds to step S1-21.
Here, based on the switch information of the RAM clear switch 207 saved in step S1-1, it is determined whether or not the on state has occurred for the RAM clear switch 207. At this time, if a value indicating that the on state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the on state has occurred, and if a value indicating that the on state has not occurred is saved, it is determined that the on state has not occurred.

ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-11, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-12, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-14.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.

ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether the setting confirmation condition is met, and if it is determined that the setting confirmation condition is met (Yes), the process proceeds to step S1-13, and if it is determined that the setting confirmation condition is not met (No), the process proceeds to step S1-14.
The "setting confirmation condition" is met when a playable state has occurred, and the on state of the RAM clear switch 207 has not occurred, and the on state of the setting key switch 208 has occurred, and the on state of the inner frame open sensor 108 has occurred.
Here, in step S1-1, if the on state has not occurred for the inner frame open sensor 108, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the on state has not occurred. As a result, if the on state has occurred for both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the on state has occurred is stored as the switch information of the setting key switch 208. On the other hand, if the on state has not occurred for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the on state has not occurred is stored as the switch information of the setting key switch 208.
Therefore, in step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied based on the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1. At this time, if a value indicating that an ON state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the setting confirmation condition is satisfied, and if a value indicating that an ON state has not occurred is saved, it is determined that the setting confirmation condition is not satisfied.

ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
In step S1-13, a setting check state setting process is executed, and the process proceeds to step S1- 14. In the setting check state setting process, a value corresponding to the setting value check state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-14, a process for setting an area to be cleared when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-15. In the process for setting an area to be cleared when the power is restored, the setting value area, the game machine status flag area, the normal game related area 2, and other areas excluding the stack area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error related area, and the normal game related area 1) are set as the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230.

ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-15, power recovery initialization processing is executed, and the process proceeds to step S1-16. In the power recovery initialization processing, the range set in step S1-14 of the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized).
In step S1-16, a subcommand transmission process upon power recovery is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the subcommand transmission process upon power recovery, a subcommand specifying that the power has been restored from a power interruption is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
In step S1-17, a dispensing command transmission process at power recovery is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the dispensing command transmission process at power recovery, a dispensing command specifying that the power has been restored from a power interruption is stored in a dispensing command output request buffer in the RAM 230.

ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
In step S1-18, a backup abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-19, an unused area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-20. In the unused area read/write check process, the unused area M2 of the RAM 230 is cleared (initialized) and a read/write check is executed.
In step S1-20, an abnormality clearing target area setting process is executed, and the process proceeds to step S1-21. In the abnormality clearing target area setting process, all areas (specifically, the set value area, the gaming machine status flag area, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related area 1, the normal game-related area 2, and the stack area) are set as the range to be cleared (initialized) in the use area M1 of the RAM 230.

ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
具体的に、使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。
In step S1-21, a used area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-22. In the used area read/write check process, the range of used area M1 of RAM 230 set in step S1-20 is cleared (initialized) and a read/write check is executed.
Specifically, in the used area read/write check process, all areas of the used area M1 of RAM 230 (specifically, the setting value area, the gaming machine status flag area, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal play-related area 1, the normal play-related area 2, and the stack area) are cleared (initialized).
This sets a predetermined initial value as the value of each counter for the special chart 1 display pattern counter, the special chart 2 display pattern counter, and the regular chart display pattern counter.

ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether the results of the read/write checks performed in steps S1-19 and S1-21 are normal or not. If it is determined that the results of the read/write checks are not normal (No), the process proceeds to step S1-23. If it is determined that the results of the read/write checks are normal (Yes), the process proceeds to step S1-24.
In step S1-23, a RAM abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether a setting confirmation state has occurred (set) or not, and if it is determined that a setting confirmation state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-25, and if it is determined that a setting confirmation state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-26.
Here, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has occurred, and if the value is not corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has not occurred.
In step S1-25, a playable state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-26. In the playable state setting process, a value corresponding to a playable state is set as the gaming machine state flag in the D register.

ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether the setting change condition is met, and if it is determined that the setting change condition is met (Yes), the process proceeds to step S1-27, and if it is determined that the setting change condition is not met (No), the process proceeds to step S1-28.
The "setting change condition" is met when the RAM clear switch 207 is in an on state, the setting key switch 208 is in an on state, and the inner frame open sensor 108 is in an on state.
Here, as described above, when an on state occurs for both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that an on state occurs is stored as the switch information of the setting key switch 208. On the other hand, when an on state does not occur for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that an on state does not occur is stored as the switch information of the setting key switch 208.
Therefore, in step S1-26, it is determined whether or not the setting change conditions are met based on the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208 stored in step S1-1.
At this time, if values indicating that an ON state has occurred are stored for both the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, it is determined that the setting change condition is met. On the other hand, if a value indicating that an ON state has not occurred is stored for at least one of the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, it is determined that the setting change condition is not met.

ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, a setting change state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-28, a gaming machine status flag saving process is executed, and the process proceeds to step S1-29. In the gaming machine status flag saving process, the gaming machine status flag set in the D register is saved in the gaming machine status flag area of the RAM 230.
In step S1-29, a RAM clear subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-30. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand designating that the RAM has been cleared is stored in the subcommand output request buffer in the RAM 230.

ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の初期設定を行う。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-30, a RAM clear initialization process is executed, and the process proceeds to step S1-31. In the RAM clear initialization process, the RAM 230 is initialized. In the RAM clear initialization process, the range of the used area M1 of the RAM 230 that was set in step S1-9 is cleared (initialized).
Specifically, in the RAM clear initialization process, the areas in the used area M1 of RAM 230 other than the setting value area and the gaming machine status flag area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal play-related area 1, the normal play-related area 2, and the stack area) are cleared (initialized).
This sets a predetermined initial value as the value of each counter for the special chart 1 display pattern counter, the special chart 2 display pattern counter, and the regular chart display pattern counter.
In step S1-31, a payout command transmission process when the RAM is cleared is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process when the RAM is cleared, a payout command specifying that the RAM has been cleared is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230.

ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
In step S1-32, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S1-33. In the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the current gaming machine state is stored in a sub-command output request buffer in the RAM 230.
Specifically, in the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the gaming machine state flag (gaming machine state) stored in the gaming machine state flag area of RAM 230 is stored in a sub-command output request buffer of RAM 230.
In step S1-33, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S1-34. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in the sub-command output request buffer in the RAM 230.
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the phase when the power is restored, a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 1, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 2, a subcommand for specifying the value of the time-saving counter, a subcommand for specifying a setting value stored in the setting value area of RAM 230, and the like.

ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
In step S1-34, an initial display time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the performance display device 206 is set in an initial display timer.
In step S1-35, an interrupt setting process is executed, and the process proceeds to the main loop process (step S2-1). In the interrupt setting process, the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device, is initialized.
Specifically, in the interrupt setting process, an interrupt vector register is set, and an interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.

(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図9は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図8に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図9に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
(Main loop processing)
Next, the main loop process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 9 is a flowchart showing the main loop process.
When the CPU initialization process (step S1-35) shown in Fig. 8 ends, the CPU 210 starts the main loop process shown in Fig. 9. The main loop process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the main loop process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the main loop process starts, the process first proceeds to step S2-1.

ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
In step S2-1, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S2-2. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating initial value random numbers is updated.
Here, the "initial value random number" is a random number used to determine the initial value and end value of soft random numbers (winning pattern random numbers, variable pattern random numbers, etc.), which are random numbers generated on a program.
That is, the value of the loop counter that generates the soft random number is updated within a preset range from the initial value to the end value. The initial value and the end value of the loop counter that generates the soft random number are changed every time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and the end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.

ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、変動パターン乱数等)の更新を行う。
In step S2-3, a main command analysis process is executed, and the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the dispensing control board 400 (the control command transmitted from the dispensing control board 400 to the main control board 200) is analyzed, and a process according to the analysis result is executed.
In step S2-4, a subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer of RAM 230 is output to the transmission data register of output port 205 (command output port 1).
As a result, the sub-commands input to the transmission data register are stored in the FIFO buffer. The sub-commands stored in the FIFO buffer are then transmitted to the performance control board 300 in a predetermined order by the transmission shift register.
In step S2-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. As a result, the period from when the interrupt permission process in step S2-5 is executed until when the interrupt prohibition process in step S2-1 is executed becomes an interrupt permission period in which the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like is permitted.
In step S2-6, other random number update processing is executed, and the process proceeds to step S2-1. In the other random number update processing, software random numbers other than winning symbol random numbers (specifically, variable pattern random numbers, etc.) are updated.

(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図10は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図10に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
(Evacuation process when power is cut off)
Next, the power-off save process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing the save process at the time of power interruption.
The main control board 200 is configured to include a power interruption detection circuit (not shown). The power interruption detection circuit monitors the power supply voltage supplied from the power supply board 600, and outputs a power interruption warning signal to the input port 204 when the power supply voltage falls below a predetermined reference value.
When the CPU 210 receives the power cutoff warning signal, it starts the power cutoff save process shown in Fig. 10 during the interruption permitted period of the main loop process. The power cutoff save process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the power cutoff save process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the power interruption save process is started, the process first proceeds to step S3-1.

ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
In step S3-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register save process, the values of the registers used during the execution of the main loop process are saved in a save area of the RAM 230.
In step S3-2, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-3. In the power cutoff notice signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the input port 204 corresponding to the power cutoff warning signal is read.
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cut-off warning signal), it is determined whether or not a power cut-off warning signal has been input from the power cut-off detection circuit.If it is determined that a power cut-off warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-4, and if it is determined that a power cut-off warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-13.

ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, an output port stop process is executed, and the process proceeds to step S3-5. In the output port stop process, the output of control signals and control commands by the output ports 205 (output ports 0 to 4) is stopped.
Specifically, in the output port stopping process, the values of all bits included in the port registers of the output ports 205 (output ports 0 to 4) are initialized, which stops the output of control signals and control commands by the output ports 205 (output ports 0 to 4).
In step S3-5, a backup valid flag setting process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is saved in the backup valid flag area of the RAM 230.

ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, a checksum storage process is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the checksum storage process, a checksum is calculated and stored.
Specifically, in the checksum saving process, a checksum is first calculated based on the information stored in used area M1 (F000H to F1FFH) of RAM 230. The calculated checksum value is then saved in the checksum area of RAM 230.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230. The calculated checksum value is then saved in the checksum area.
In step S3-7, a RAM access prohibition process is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition process, a process for prohibiting access to the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to the access prohibition is stored as a RAM protect value in a RAM access protection area of the RAM 230. As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 is prohibited.

ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
In step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of times the power cutoff notice signal has been read is set as the value of the loop counter for recovery determination.
In step S3-9, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-10. In the power cutoff notice signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the input port 204 corresponding to the power cutoff warning signal is read.
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cut-off warning signal), it is determined whether or not a power cut-off warning signal has been input from the power cut-off detection circuit.If it is determined that a power cut-off warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-11, and if it is determined that a power cut-off warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-8.

ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-11, a loop counter update process is executed, and the process proceeds to step S3-12, in which "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether the value of the loop counter for recovery determination is "0" or not. If it is determined that the value of the loop counter for recovery determination is "0" (Yes), the process proceeds to the CPU initialization process (step S1-1). If it is determined that the value of the loop counter for recovery determination is not "0" (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, a register restore process is executed, the series of processes is terminated, and the process returns to the original process. In the register restore process, the register values saved in step S3-1 are restored. After the register restore process is terminated, the process returns to the main loop process (the program address indicated by the stack pointer).

(タイマ割り込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図11に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
(Timer interrupt processing)
Next, the timer interrupt process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing the timer interrupt process.
The clock generating circuit 202 generates an interrupt request signal at a predetermined interrupt period (4.0 ms in this embodiment).
In response to the occurrence of an interrupt request signal, the CPU 210 starts a timer interrupt process shown in Fig. 11 during an interrupt permitted period of the main loop process. The main loop process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the main loop process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the timer interrupt process is started, the process first proceeds to step S4-1.
In step S4-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the main loop process are saved in a save area of the RAM 230.
In step S4-2, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt permission process, an interrupt is permitted.

ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサの状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域が設けられている。
ポート入力処理では、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。ここで、「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。この際、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、当該スイッチ・センサのオン状態が発生しているか否かを判定する。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
In step S4-3, a dynamic port output process is executed, and the process proceeds to step S4-4, which will be described later.
In step S4-4, a port input process is executed, and the process proceeds to step S4-5. In the port input process, the state of each switch and sensor is obtained.
The RAM 230 is provided with an ON state storage area corresponding to each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3).
In the port input process, it is determined whether or not an ON state has occurred for each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3). Here, "ON state" refers to a state in which a detection signal has changed from a state in which no detection signal is being input (low level) to a state in which a detection signal is being input (high level). At this time, it is determined whether or not the ON state of the switch/sensor has occurred based on the information set in the reception storage area corresponding to each switch/sensor.
When it is determined that an ON state has occurred for each switch/sensor, a "1" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor. On the other hand, when it is determined that an ON state has not occurred for each switch/sensor, a "0" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor.
In the following description, the value stored in the ON state storage area corresponding to each switch/sensor is referred to as the "switch bit data" of that switch/sensor.

ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S4-5, a gaming machine state flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the gaming machine state flag acquisition process, the gaming machine state flag stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230 is acquired.
In step S4-6, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-7, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-9.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine state flag has a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the acquired gaming machine state flag does not have a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.

ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether an abnormal condition has occurred (set) or not, and if it is determined that an abnormal condition has not occurred (No), the process proceeds to step S4-8, and if it is determined that an abnormal condition has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-19.
Here, it is determined whether or not an abnormal state has occurred based on the gaming machine status flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to any of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has occurred. If the acquired gaming machine status flag is not a value corresponding to any of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has not occurred.

ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102,104,110の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, a setting-related process is executed, and the process proceeds to step S4-19, which will be described later.
In step S4-9, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, the timer update process updates the values of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.).
In step S4-10, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-11. The initial value random number update process in step S4-10 is the same process as the initial value random number update process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating an initial value random number is updated.
In step S4-11, a winning symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the winning symbol random number update process, the value of a loop counter for generating a winning symbol random number among software random numbers is updated.
In step S4-12, a switch management process is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the switch management process, processes (such as obtaining various random numbers) are executed according to the state (detection of ON state or not) of each of the switches 101, 102, 104, and 110. The switch management process will be described later.

ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置(特図1表示装置及び特図2表示装置)の動作及び特別電動役物55aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物52aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
In step S4-13, a special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special display device (special display device 1 and special display device 2) and the operation of the special electric role object 55a are managed. The special game management process will be described later.
In step S4-14, a normal game management process is executed, and the process proceeds to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal map display device and the operation of the normal electric role object 52a are managed. The normal game management process will be described later.
In step S4-15, a state management process is executed, and the process proceeds to step S4-16. In the state management process, various errors (abnormal states) are judged, and settings are made according to the judgment results.

ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102,103,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、大入賞口55に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、左他入賞口57a~57cに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、右他入賞口56に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、が設定されている。
入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102,103,105,106について、オン状態を検出したか否かを判定し、オン状態を検出したと判定した場合、当該スイッチに対応する賞球制御カウンタ1~5の値に「1」を加算する。
In step S4-16, a prize-winning port switch process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the prize-winning port switch process, a process (such as updating various counters) is executed according to the state of each switch 101, 102, 103, 105, 106 (whether or not the switch is on).
In this embodiment, the prize ball control counters include prize ball control counter 1 in which the number of game balls that have entered the large prize opening 55 is stored, prize ball control counter 2 in which the number of game balls that have entered the left other prize openings 57a to 57c are stored, prize ball control counter 3 in which the number of game balls that have entered the right other prize opening 56 is stored, prize ball control counter 4 in which the number of game balls that have entered the first start opening 51 is stored, and prize ball control counter 5 in which the number of game balls that have entered the second start opening 52 is stored.
In the winning port switch processing, it is determined whether or not an on state has been detected for each switch 101, 102, 103, 105, and 106, and if it is determined that an on state has been detected, "1" is added to the value of the prize ball control counter 1 to 5 corresponding to that switch.

ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
具体的に、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、15[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
In step S4-17, a payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
Specifically, in the payout control management process, first, it is determined whether the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (15 [balls] in this embodiment) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, when the payout of the prize balls by the game ball payout device 440 is completed, the payout control board 400 transmits a main command specifying the completion of the payout to the main control board 200. Then, in response to receiving the main command specifying the completion of the payout, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 1.

次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 2 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 2 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 4 [balls]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is sent to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 2 in response to receiving a main command specifying the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 3 is "1" or more. If it is determined that the value of the prize ball control counter 3 is "1" or more, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 4 [balls]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 3 in response to receiving a main command specifying the completion of the payout.
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 4 is "1" or more. If it is determined that the value of the prize ball control counter 4 is "1" or more, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 4 [balls]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 4 in response to receiving a main command specifying the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 5 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 5 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 1 [ball]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is sent to the payout control board 400. Then, in response to receiving a main command specifying the completion of the payout, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 5.

ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
本実施形態では、「通常状態」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「0」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、左側経路を指定する情報が表示される。
一方、「時短状態」、「小当り遊技状態」又は「大当り遊技状態」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「1」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、右側経路を指定する情報が表示される。
In step S4-18, a launch position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-19. In the launch position designation management process, a process related to the designation of the launch position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when a state is changed from one that designates the launch of the game ball to the left path to one that designates the launch of the game ball to the right path (such as at the start of a small win game state or a big win game state), the launch position designation flag area of the RAM 230 is set to "1," and a subcommand designating the launch of the game ball to the right path is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230. As a result, the subcommand designating the launch of the game ball to the right path is transmitted to the performance control board 300.
On the other hand, when the state changes from one specifying the launch of the game ball onto the right path to one specifying the launch of the game ball onto the left path (such as when the time-saving control ends), the launch position designation flag area of RAM 230 is set to "0".
In this embodiment, when the "normal state" occurs, the launch position designation flag area is set to "0", and the right-hand hit display device displays information designating the left-hand path as the path along which the game ball should be shot.
On the other hand, when the "time-saving state,""small hit game state," or "big hit game state" occurs, "1" is set in the launch position designation flag area, and the right-hand hit display device displays information designating the right-hand path as the path along which the game ball should be shot.

ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51,52への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102から入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
In step S4-19, an external information management process is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the external information management process, external information (external signals) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In this embodiment, external information output from the pachinko machine 1 to an external device (electronic device such as a hall computer or data display device) includes information on the number of times a pattern has been determined, information on the starting port, information on a jackpot, security information, information on the number of payouts from the out port, information on the occurrence of an error, etc.
The "symbol determination count information" is external information related to the number of times the special symbol lottery (variable display and stop display of the special symbol) is executed. The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the symbol determination count information to the hall computer (or a data display device) every time the number of times the special symbol stop display is executed reaches a predetermined number.
The "start port information" is external information related to the entry of game balls into the start ports 51 and 52. Each time the CPU 210 detects the ON state of the detection signal input from the start port switches 101 and 102, it outputs an external signal corresponding to the start port information to the hall computer (or a data display device).

「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
The "jackpot information" is external information related to the occurrence of a jackpot gaming state. The main control board 200 outputs an external signal corresponding to the jackpot information to the hall computer (or a data display device) every time a jackpot gaming state occurs.
The "outlet payout information" is external information related to the number of game balls discharged from the discharge path (or the number of game balls discharged from the outlet 58). The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the outlet payout number information to the hall computer every time the value of the external information out ball number counter reaches a predetermined value.
The "security information" is external information indicating that a setting change state, a setting confirmation state, or various errors (abnormalities) are occurring. When the value of the security timer is "1" or greater, the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the security information to the hall computer.

外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether the value of the external information confirmation count counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). Then, if it is determined that the value of the external information confirmation count counter has reached the predetermined value, the pattern confirmation count information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. Then, the predetermined value (in this embodiment, 1 [time]) is subtracted from the value of the external information confirmation count counter. As a result, the pattern confirmation count information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the start port ball entry count counter for external information has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). Then, if it is determined that the value of the start port ball entry count counter for external information has reached the predetermined value, the start port information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]) is subtracted from the value of the start port ball entry count counter for external information. As a result, the start port information (external signal) is output to the hall computer.

また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In addition, in the external information management process, it is determined whether the value of the external information jackpot count counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). If it is determined that the value of the external information jackpot count counter has reached the predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. Then, the predetermined value (in this embodiment, 1 [time]) is subtracted from the value of the external information jackpot count counter. This causes the jackpot information (external signal) to be output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the out ball count counter for external information has reached a predetermined value (in this embodiment, 10 [balls]). Then, if it is determined that the value of the out ball count counter for external information has reached the predetermined value, the out port payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, the predetermined value (in this embodiment, 10 [balls]) is subtracted from the value of the out ball count counter for external information. As a result, the out port payout information (external signal) is output to the hall computer.

また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In addition, in the external information management process, it is determined whether or not the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230 corresponds to a playable state.
Then, if it is determined that the value stored in the gaming machine status flag area is not a value corresponding to a playable state (determined to be a value corresponding to a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, or a backup abnormal state), the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, the security information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the security timer is equal to or greater than "1". If it is determined that the value of the security timer is equal to or greater than "1", the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, the security information (external signal) is output to the hall computer.

ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
In step S4-20, an LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the main display device 60 or the performance display device 206 is set.
The RAM 230 includes a common 0 output request buffer (8 bits), a common 1 output request buffer (8 bits), a common 2 output request buffer (8 bits), and a common 3 output request buffer (8 bits).
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized), and the common 3 output request buffer is also cleared (initialized). Specifically, each bit value of the common 2 output request buffer is set to "0", and each bit value of the common 3 output request buffer is set to "0".
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is obtained.
Then, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a playable state, a normal state display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting change state, a setting change time display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting confirmation state, a setting confirmation time display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), an abnormal state display data setting process, which will be described later, is executed.

通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
In the normal display data setting process, first, the value of the special chart 1 display pattern counter is obtained, and the display data (8 bits) corresponding to the obtained value of the special chart 1 display pattern counter is set in the common 0 output request buffer.
As a result, the first special symbol is displayed by LED1 to LED8, among the light-emitting elements that make up the main display device 60.
Next, the value of the special chart 2 display pattern counter is obtained, and display data (8 bits) corresponding to the obtained value of the special chart 2 display pattern counter is set in the common 1 output request buffer.
As a result, the second special symbol is displayed by LED9 to LED16, among the light-emitting elements that make up the main display device 60.
Next, the value of the regular display pattern counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value of the regular display pattern counter is set as output data a.

次に、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、何れかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、何れかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、何れかの特別遊技フェーズを指定する値でないと判定した場合、出力データbについては、設定されない。
Next, it is determined whether the value set in the special game phase flag area of RAM 230 at the time of winning is a value that specifies any of the special game phases among "state before the first large prize opening", "state controlled to open the first large prize opening", "state effective for closing the first large prize opening", "waiting state for the end of opening the first large prize opening", "state before the second large prize opening", "state controlled to open the second large prize opening", "state effective for closing the second large prize opening" and "waiting state for the end of opening the second large prize opening".
Then, if it is determined that the value set in the special game phase flag area at the time of winning is a value specifying any of the special game phases among "state before first large prize opening", "first large prize opening opening control state", "first large prize opening closing effective state", "first large prize opening opening end waiting state", "state before second large prize opening opening", "second large prize opening opening control state", "second large prize opening closing effective state" and "second large prize opening opening end waiting state", the value set in the special pattern determination flag area of RAM 230 (a value corresponding to the type of jackpot pattern) is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data b.
On the other hand, if it is determined that the value set in the special game phase flag area at the time of winning is not a value specifying any of the special game phases among ``state before opening of first large prize opening,'' ``first large prize opening opening control state,'' ``first large prize opening closing effective state,'' ``first large prize opening opening end waiting state,'' ``state before opening of second large prize opening,'' ``second large prize opening opening control state,'' ``second large prize opening closing effective state,'' and ``second large prize opening opening end waiting state,'' output data b is not set.

次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
Next, the value set in the launch position designation flag area of the RAM 230 is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data c.
Next, the display data (8 bits) obtained by logically ORing the output data a to c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the main display device 60, LEDs 17 and 18 display normal symbols, LEDs 19 to 23 display the number of rounds of play to be executed during a jackpot game state (type of jackpot game state), and LED 24 displays the path (left path or right path) along which the game ball should be shot.
Next, the value of the special chart 1 reserved number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data d.
Next, the value of the special chart 2 reserved number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data e.
Next, the value of the normal map pending number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data f.

次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
Next, it is determined whether the power supply has been restored.
Then, when it is determined that the power supply has been restored, the value set in the time-shortening control flag area is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data g.
On the other hand, if it is determined that the power has not been restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time-saving control flag area of the RAM 230 is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data h.
Next, the display data (8 bits) obtained by logically summing the output data d to output data h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the main display device 60, LEDs 25 and 26 display the number of reserved special chart 1, LEDs 27 and 28 display the number of reserved special chart 2, LEDs 29 and 30 display the number of reserved regular charts, LED 31 displays the game status when the power is restored (time-saving control is being executed or stopped), and LED 32 displays the current game status (time-saving control is being executed or stopped).

設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the setting change display data setting process, information indicating that a setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, the display data (8 bits) of "- " is set in the common 2 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "r", LEDs 41 to 48 display the letter "n.", LEDs 49 to 56 display the letter "-", and LEDs 57 to 64 display numbers indicating the set value.

設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the display data setting process during setting confirmation, information indicating that the setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains at the clear value).
As a result, among the light-emitting elements constituting the performance display device 206, the character "r" is displayed by LED33 to LED40, the character "n." is displayed by LED41 to LED48, and numbers indicating the set value are displayed by LED57 to LED64. Note that LED49 to LED56 are turned off.

異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the abnormality display data setting process, information indicating that an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and an error code corresponding to the abnormality that has occurred is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "E" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "r." is set in the common 1 output request buffer, and the display data (error code) corresponding to the abnormal state that has occurred (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains at the clear value).
As a result, among the light-emitting elements constituting the performance display device 206, LED33 to LED40 display the letter "E," LED41 to LED48 display the letter "r.", and LED57 to LED64 display numbers indicating an error code. LED49 to LED56 are turned off.

ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65,66に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65,66等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65,66が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
In step S4-21, a solenoid data setting process is executed, and the process proceeds to step S4-22. In the solenoid data setting process, the control data (drive data) to be output to each of the solenoids 64, 65, 66 is stored (set) in the port output request buffer of the RAM 230.
In step S4-22, a port output process is executed, and the process proceeds to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer, the solenoids 64, 65, 66, etc.
Specifically, in the port output process, various information (external signals, control signals, etc.) set in the port output request buffer are output to the output port 205 (output port 2, output port 3). As a result, the external signals set in the port output request buffer are output to the hall computer. Also, the solenoids 64, 65, 66 are driven and controlled based on the drive signals set in the port output request buffer.
In step S4-23, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S4-24. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.

ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状況等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, a test signal output process is executed, and the process proceeds to step S4-25. In the test signal output process, information for testing (test signal) is set.
The test signal output process is based on a program for executing a test-related process defined by the gaming machine regulations. That is, the test signal output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The test signal tube is called during execution of the timer interrupt process.
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, execution status of time-saving control, etc.) is stored in a port output request buffer of RAM 230.
In step S4-25, a performance display device control process is executed, and the process proceeds to step S4-26, which will be described later.
In step S4-26, a register restore process is executed, the series of processes is terminated, and the program returns to the original process. In the register restore process, the register values saved in step S4-1 are restored. After the register restore process is completed, the program returns to the main loop process (the program address indicated by the stack pointer).

(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図12は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output process in step S4-3 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing the dynamic port output process.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, the process first proceeds to step S29-1 as shown in FIG.
In step S29-1, an output data clear process is executed, and the process proceeds to step S29-2. In the output data clear process, the A register is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the A register is set to "0".

ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
In step S29-2, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-3. In the main display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to output port 0. As a result, output port 0 is cleared (initialized), and each data signal ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") for controlling the lighting of the main display device 60 goes low.
In step S29-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to output port 4. As a result, output port 4 is cleared (initialized), and each data signal ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") for controlling the lighting of the performance display device 206 goes low.

ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
具体的に、コモン出力処理では、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
In step S29-4, a common selection process is executed, and the process proceeds to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether the value of the common counter has reached an upper limit value (in this embodiment, "3") or not. If it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit value, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, if it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit value, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the common counter.
In step S29-5, a common output process is executed, and the process proceeds to step S29-6. In the common output process, output data corresponding to the value of the common counter is output to output port 1.
Specifically, in the common output process, when the value of the common counter is "0", output data in which "COM0" is at high level and "COM1", "COM2", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM0" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".

一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
On the other hand, when the value of the common counter is "1", output data in which "COM1" is at high level and "COM0", "COM2", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM1" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter is "2", output data in which "COM2" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM2" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter is "3", output data in which "COM3" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM2" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM3" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".

ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S29-7, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S29-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.

ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, a main display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-8. In the main display device data acquisition process, display data for the main display device 60 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the main display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in the RAM 230 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process (specifically, the normal display data setting process) of step S4-20 included in the previous timer interrupt processing.

ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to output port 0.
As a result, data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the source driver 250a.
That is, the display on the main display device 60 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).

ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S29-10. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S29-10, a performance display device output process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4), which will be described later.

ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in the RAM 230 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process of step S4-20 included in the previous timer interrupt process (specifically, the display data setting process when changing settings, the display data setting process when checking settings, or the display data setting process when an abnormality occurs).

ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, a performance display device data output process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S29-11 is output to output port 4.
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).

(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図13は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図13に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing the performance display device output process.
The performance display device output process is based on a program for controlling the display of the performance display device 206. In other words, the performance display device output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device output process is called during execution of the dynamic port output process.
When the performance display device output process is called in step S29-10, the process first proceeds to step S30-1 as shown in FIG.
In step S30-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S30-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM.

ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, the value of the common counter is first confirmed. Then, the display data set in the area of the discrimination segment output request buffer and the ratio segment output request buffer of the RAM 230 corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the identification segment output request buffer or the ratio segment output request buffer in the performance display device control process of step S4-25 included in the previous timer interrupt process.

ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S30-2 is output to the output port 4.
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer).

ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S30-5. In the register restoration process, the register values saved in step S30-1 (the register values used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the stack pointer value saved in step S30-1 (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) are restored.
In step S30-5, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. This allows the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like.

(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図14は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Settings related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing the setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, the process first proceeds to step S37-1 as shown in FIG.
In step S37-1, it is determined whether a setting change state has occurred (set) or not, and if it is determined that a setting change state has occurred (Yes), the process proceeds to step S37-2, and if it is determined that a setting change state has not occurred (No), the process proceeds to step S37-8.
Here, it is determined whether or not a setting change state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the setting change state, it is determined that the setting change state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the setting change state, it is determined that the setting change state has not occurred.

ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, a setting value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the setting value acquisition process, the setting values stored in the setting value area of the RAM 230 are acquired (loaded), and the acquired setting values are stored in a register.
In step S37-3, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 has been pressed. If it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed (Yes), the process proceeds to step S37-4. If it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed (No), the process proceeds to step S37-5.
Here, with regard to the RAM clear switch 207, if an on state occurs, it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed, and if an on state does not occur, it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed.
In step S37-4, a setting value update process is executed, and the process proceeds to step S37-5. In the setting value update process, "1" is added to the setting value stored in the register.

ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether the setting value stored in the register is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6"), and if it is determined that the setting value stored in the register is not less than the predetermined setting comparison value (the setting value is greater than or equal to the predetermined setting comparison value) (No), the process proceeds to step S37-6, and if it is determined that the setting value stored in the register is less than the predetermined setting comparison value (Yes), the process proceeds to step S37-7.
In step S37-6, a setting value initialization process is executed, and the process proceeds to step S37-7. In the setting value initialization process, the setting values stored in the registers are overwritten with predetermined initial values (in this embodiment, "0").
In step S37-7, a set value save process is executed, and the process proceeds to step S37-8. In the set value save process, the set values stored in the registers are saved in the set value area of RAM 230.

ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, it is determined whether or not the setting key switch 208 is in the ON state. If it is determined that the setting key switch 208 is not in the ON state (is in the OFF state) (No), the process proceeds to step S37-9. If it is determined that the setting key switch 208 is in the ON state (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-19).
Here, with regard to the setting key switch 208, if an on state occurs, it is determined that the setting key switch 208 is in the on state, and if an on state does not occur, it is determined that the setting key switch 208 is not in the on state.
In step S37-9, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S37-10. In the sub-command setting process, a setting-related end command (sub-command) is stored in the sub-command output request buffer in RAM 230.

ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S37-11. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in a sub-command output request buffer in RAM 230.
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 1, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 2, a subcommand for specifying the value of the time-saving counter, a subcommand for specifying a setting value stored in the setting value area of RAM 230, and the like.
In step S37-11, a RAM set process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-19). In the RAM set process, the game machine state is set to a playable state.
Specifically, a value corresponding to a playable state is saved as the value of the gaming machine state flag area of the RAM 230 (gaming machine state flag).

(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図15は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
(Switch management process)
Next, the switch management process in step S4-12 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing the switch management process.
When the switch management process is executed in step S4-12, the process first proceeds to step S5-1, as shown in FIG.
In step S5-1, it is determined whether or not the on state of the gate switch 104 has been detected. If it is determined that the on state of the gate switch 104 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-2. If it is determined that the on state of the gate switch 104 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-3.
In step S5-2, a normal starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-3. The normal starting ball detection process will be described later.

ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-7に移行する。
In step S5-3, it is determined whether or not the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has been detected. If it is determined that the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-4. If it is determined that the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-5.
In step S5-4, a special chart 1 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-5. The special chart 1 starting ball detection process will be described later.
In step S5-5, it is determined whether or not the on state of the special chart 2 start port switch 102 has been detected. If it is determined that the on state of the special chart 2 start port switch 102 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-6. If it is determined that the on state of the special chart 2 start port switch 102 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-7.

ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-7に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-7では、V領域スイッチ110のオン状態を検出したか否かを判定し、V領域スイッチ110のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-8に移行し、V領域スイッチ110のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-8では、V通過検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
V通過検出処理では、まず、V有効期間中であるか否かを判定する。
ここで、「V有効期間」は、小当り遊技状態の生起中に実行される1回目の小当り遊技の開始から、当該1回目の小当り遊技の終了後の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)が経過するまでの期間となっている。
そして、V有効期間中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定するとともに、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。一方、V有効期間中でないと判定した場合には、当該処理を終了する。
In step S5-6, a special chart 2 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-7. The special chart 2 starting ball detection process will be described later.
In step S5-7, it is determined whether or not the on state of the V area switch 110 has been detected. If it is determined that the on state of the V area switch 110 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-8. If it is determined that the on state of the V area switch 110 has not been detected (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-13).
In step S5-8, a V passage detection process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-13).
In the V passage detection process, first, it is determined whether or not the V valid period is in progress.
Here, the "V effective period" is the period from the start of the first small win game executed during the occurrence of a small win game state to the elapse of the effective time (interval time) for closing the large prize opening after the end of the first small win game.
If it is determined that the V valid period is in progress, the V winning flag area of the RAM 230 is set to "1" and the V winning designation command is stored in the subcommand output request buffer. On the other hand, if it is determined that the V valid period is not in progress, the process is terminated.

(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図16は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数と、普図当り図柄乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(Normal starting ball detection process)
Next, the normal starting ball detection process in step S5-2 will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing the normal starting ball detection process.
When the normal starting ball detection process is executed in step S5-2, the process first proceeds to step S6-1, as shown in FIG.
In step S6-1, a random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the random number acquisition process, various random numbers (random value values) such as a winning random number and a winning random number are acquired (loaded) from a loop counter corresponding to each lottery.
In step S6-2, it is determined whether the value of the regular map pending number counter is the upper limit value (in this embodiment, "4") or not. If it is determined that the value of the regular map pending number counter is not the upper limit value (No), the process proceeds to step S6-3. If it is determined that the value of the regular map pending number counter is the upper limit value (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S5-3).
In step S6-3, a regular map reservation counter update process is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the regular map reservation counter update process, the value set in the regular map reservation counter is added with "1" and the new value is set in the regular map reservation counter.

ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数及び普図当り図柄乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
また、普図乱数保存処理では、普図保留数が「1」増加したことを指定する普図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S6-4, the normal random number storage process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S5-3). In the normal random number storage process, the winning random number and the normal winning symbol random number obtained in step S6-1 are stored in the normal game information storage area of the RAM 230 as normal game information.
The RAM 230 is configured to include a regular game information storage area in which regular game information is stored.
The regular game play information storage area is configured to include memory areas 0 to 4 as storage areas capable of storing regular game play information.
Memory area 0 stores regular game information during game execution. Meanwhile, memory areas 1 to 4 store regular game information for which regular win/loss judgment is pending. The priority of each memory area is specified to be memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (highest to lowest) in descending order of priority. Then, regular game information stored in memory area 1 to memory area 4 is judged to be regular win/loss in the order of priority stored in the memory area with the highest priority.
In addition, in the regular map random number saving process, a regular map reserved number designation command specifying that the regular map reserved number has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.

(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図17は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special Figure 1 Starting ball detection process)
Next, the special chart 1 starting ball detection process in step S5-4 will be explained.
Figure 17 is a flowchart showing the starting ball detection process for special chart 1.
When the special chart 1 starting ball detection process is executed in step S5-4, it first proceeds to step S7-1, as shown in FIG.
In step S7-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the first special symbol lottery is set in a special symbol identification value setting area of the RAM 230. In addition, "1" is added to the value of the external information start hole ball entry count counter.
In step S7-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for special drawing 1 is set in the reserved number counter address setting area of RAM 230.
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6の特図2始動球検出処理を説明する。
図18は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-7)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special chart 2 starting ball detection process)
Next, the special chart 2 starting ball detection process in step S5-6 will be explained.
FIG. 18 is a flowchart showing the special chart 2 starting ball detection process.
When the special chart 2 starting ball detection process is executed in step S5-6, it first proceeds to step S8-1, as shown in FIG.
In step S8-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230. In addition, "1" is added to the value of the external information start hole ball entry count counter.
In addition, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not the right-hit period is in progress. If it is determined that the right-hit period is not in progress (the left-hit period is in progress), "1" is added to the value of the right-hit error counter.
In step S8-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S8-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for special drawing 2 is set in the reserved number counter address area of RAM 230.
In step S8-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-7). The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図19は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
(Special pattern random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition process in steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing the special pattern random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, the process first proceeds to step S9-1 as shown in FIG.
In step S9-1, a special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S9-2, a special drawing reservation number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special drawing reservation number acquisition process, the value (special drawing 1 reservation number or special drawing 2 reservation number) of the special drawing reservation number counter (special drawing 1 reservation number counter or special drawing 2 reservation number counter) specified by the address set in the reservation number counter address area is acquired (loaded).

ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、特図1保留数の上限値=「4」、特図2保留数の上限値=「1」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。
なお、本実施形態では、特図2保留数の上限値=「1」としている。しかしながら、特図2保留数の上限値=「0」としても構わない。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
In step S9-3, a special random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-4. In the special random number acquisition process, various random numbers (random value values) such as a jackpot random number, a winning pattern random number, and a variable pattern random number are acquired (loaded) from the loop counters corresponding to each lottery. At this time, the corresponding loop counter is selected based on the special pattern identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, it is determined whether the number of reserved special drawings (number of reserved special drawings 1 or number of reserved special drawings 2) obtained in step S9-2 is the upper limit (in this embodiment, the upper limit of the number of reserved special drawings 1 = "4", and the upper limit of the number of reserved special drawings 2 = "1"), and if it is determined that the number of reserved special drawings is not the upper limit (No), the process proceeds to step S9-5, and if it is determined that the number of reserved special drawings is the upper limit (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5).
In this embodiment, the upper limit of the number of reserved special drawings 2 is set to "1". However, the upper limit of the number of reserved special drawings 2 may be set to "0".
In step S9-5, a special reserved number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-6. In the special reserved number counter update process, the value set in the special reserved number counter (special reserved number counter 1 or special reserved number counter 2) specified by the address set in the reserved number counter address area is added with "1" and the value is set in the special reserved number counter.

ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、特図2遊技情報が記憶される特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図1遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図2遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図2遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
In step S9-6, a special random number storage process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special random number storage process, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in a special game information storage area (special game information storage area or special game information storage area) of the RAM 230 as special game information (special game information 1 or special game information 2).
The RAM 230 is configured to include a special chart 1 game information storage area in which special chart 1 game information is stored, and a special chart 2 game information storage area in which special chart 2 game information is stored.
The special chart 1 game information memory area is configured to include memory areas 0 to 4 as memory areas capable of storing special chart 1 game information.
The memory area 0 stores special game information for the currently playing game. Meanwhile, the memory areas 1 to 4 store special game information for which start determination is pending. The priority of each memory area is specified to be memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (highest to lowest) in descending order of priority. Then, the start determination is executed for the special game information for the currently playing game stored in the memory areas 1 to 4 in the order of priority, starting from the information stored in the memory area with the highest priority.
The special chart 2 game information memory area is configured to include memory areas 0 to 4 as memory areas capable of storing special chart 2 game information.
The special game information of the 2nd special symbol during game execution is stored in the memory area 0. Meanwhile, the special game information of the 2nd special symbol for which start judgment is pending is stored in the memory areas 1 to 4. The priority of each memory area is specified to be memory area 1, memory area 2, memory area 3, memory area 4 (highest to lowest) in descending order of priority. Then, the start judgment is executed for the special game information of the 2nd special symbol stored in the memory areas 1 to 4 in the order of priority, starting from the one stored in the memory area with the highest priority.

特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In the special symbol random number storage process, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special symbol 1 game information storage area as special symbol 1 game information. At this time, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in an empty storage area (the storage area with the highest priority among the empty storage areas) among storage areas 1 to 4.
That is, if the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "1", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 1. On the other hand, if the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "2", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 2. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "3", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 3. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "4", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 4.
On the other hand, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 corresponds to the second special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special symbol 2 game information storage area as the special symbol 2 game information. At this time, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in an empty storage area (the storage area with the highest priority among the empty storage areas) among storage areas 1 to 4.
That is, if the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "1", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 1. On the other hand, if the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "2", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 2. If the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "3", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 3. If the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "4", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 4.

ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。 In step S9-7, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command for special symbols (reserved number of special symbols 1 or reserved number of special symbols 2) that specifies that the reserved number of special symbols has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230. At this time, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, a reserved number designation command for special symbols that specifies that the reserved number of special symbols 1 has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230, and if it is a value corresponding to the second special symbol lottery, a reserved number designation command for special symbols that specifies that the reserved number of special symbols 2 has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.

ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-8, a pre-determination process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5). In the pre-determination process, various lottery results are pre-determined based on the game information (special game information 1 or special game information 2) (hereinafter referred to as "pre-determination target game information") saved (stored) in the special game information storage area (special game information 1 or special game information 2) in step S9-6.
In this embodiment, pre-determination of various lottery results is performed for all game information (special chart 1 game information and special chart 2 game information).
In addition, for game information acquired (stored) during the occurrence of a jackpot game state, a configuration may be adopted in which a pre-determination of various lottery results is not performed. Also, for special chart 2 game information acquired (stored) during the stoppage of time-saving control, a pre-determination of various lottery results is not performed, and for special chart 1 game information acquired (stored) during the execution of time-saving control, a configuration may be adopted in which a pre-determination of various lottery results is not performed.

事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」、「小当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図大当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当り値が登録された特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。また、特図小当り抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する特図小当り抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当り判定処理では、まず、事前特図大当り判定処理が実行される。
事前特図大当り判定処理では、特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(事前特図大当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
In the preliminary judgment process, first, a preliminary special drawing hit judgment process is executed.
In the pre-special pattern hit determination process, the result of the special pattern lottery ("big hit", "small hit", or "miss") is determined (pre-special pattern hit determination).
The ROM 220 stores a special symbol big win lottery table in which the big win value of the special symbol lottery is registered, and a special symbol small win lottery table in which the small win value of the special symbol lottery is registered. In addition, as the special symbol small win lottery table, a special symbol small win lottery table corresponding to the special symbol 1 game information and a special symbol small win lottery table corresponding to the special symbol 2 game information are stored.
In the pre-special chart hit determination process, first, the pre-special chart big hit determination process is executed.
In the pre-special jackpot determination process, a special jackpot lottery table is read out. Then, based on the jackpot random number included in the pre-determination target game information and the read special jackpot lottery table, it is determined whether or not a "jackpot" has been won (pre-special jackpot determination).
At this time, if the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has been won (the result of the special pattern lottery is determined to be a "jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has not been won.

事前特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図小当り判定処理が実行される。
事前特図小当り判定処理では、事前判定対象遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(事前特図小当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
事前特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
この際、上記のように、事前判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報である場合、「大当り」及び「はずれ」のうち、何れかが判定される(「小当り」が判定されることがない)。
一方、事前判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報である場合、「大当り」及び「小当り」のうち、何れかが判定される。
If the pre-special chart big win determination process determines that the player has not won a "big win," then the pre-special chart small win determination process is executed.
In the pre-special chart small win judgment process, a special chart small win lottery table corresponding to the type of pre-judgment target game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is read. Then, based on the big win random number included in the pre-judgment target game information and the read special chart small win lottery table, it is judged whether or not a "small win" has been won (pre-special chart small win judgment).
At this time, if the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the small jackpot value registered in the special small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has been won (the result of the special pattern lottery is determined to be a "small jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the small jackpot value registered in the special small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has not been won.
If the advance special pattern small win determination process determines that a "small win" has not been won, the result of the special pattern lottery is determined to be a "miss."
At this time, as described above, if the reserved type of the pre-determined game information is special chart 1 game information, either a "big hit" or a "miss" is determined (a "small hit" is never determined).
On the other hand, if the reserved type of the pre-determined game information is special chart 2 game information, either a "big hit" or a "small hit" is determined.

事前判定処理では、次に、先読み指定コマンド設定処理を実行する。
先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance judgment process, next, a read-ahead designation command setting process is executed.
In the pre-reading designation command setting process, a pre-reading designation command that designates the type of the stopping pattern determined by the advance special pattern determination is stored in a sub-command output request buffer of the RAM 230.

(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図20は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「特別遊技」とする)の局面・段階(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」と、「特図変動中状態」と、「特図停止図柄表示状態」と、「第1大入賞口開放前状態」と、「第1大入賞口開放制御状態」と、「第1大入賞口閉鎖有効状態」と、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「第2大入賞口開放前状態」と、「第2大入賞口開放制御状態」と、「第2大入賞口閉鎖有効状態」と、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」と、が規定されている。
そして、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「11」の特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Special game management processing)
Next, the special game management process in step S4-13 will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing the special game management process.
In this embodiment, the following situations and stages (hereinafter referred to as "special game phases") of a game (hereinafter referred to as "special game") executed based on a special pattern lottery are defined: "state waiting for special pattern change", "state during special pattern change", "state displaying special pattern", "state before first large prize opening", "first large prize opening opening control state", "first large prize opening closure valid state", "waiting for first large prize opening opening to end", "state before second large prize opening", "second large prize opening opening control state", "second large prize opening closure valid state", and "waiting for second large prize opening opening to end".
Then, in the special game phase flag area of the RAM 230, a value (special game phase flag) corresponding to one of the special game phases "11" is set.
The ROM 220 also stores special game control modules (programs) for controlling (executing) special games, which correspond to each special game phase.
In the special game management process, a special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area of the RAM 230 is selected, and processing based on the selected special game control module is executed.

具体的には、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS10-2では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS10-1で取得した値(特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS10-3では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS10-2で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS10-1で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放前処理が開始され、「第1大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放制御処理が開始され、「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放前処理が開始され、「第2大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放制御処理が開始され、「第2大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, the process first proceeds to step S10-1 as shown in FIG.
In step S10-1, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-2. In the special game phase acquisition process, a value (special game phase) set in a special game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S10-2, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-3. In the special game control module acquisition process, a special game control module corresponding to the value (special game phase) acquired in step S10-1 is read out.
In step S10-3, a special game control module execution process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game control module execution process, a process based on the special game control module read out in step S10-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S10-1 is a value corresponding to the "special chart change waiting state", the special chart change waiting process described later is started, if the value is a value corresponding to the "special chart changing state", the special chart changing process described later is started, if the value is a value corresponding to the "special chart stopped pattern display state", the special chart stopped process described later is started, if the value is a value corresponding to the "first large prize opening pre-opening state", the first large prize opening pre-opening process described later is started, if the value is a value corresponding to the "first large prize opening opening control state", the first large prize opening opening control process described later is started, if the value is a value corresponding to the "first large prize opening closure enabled state", the first large prize opening closure control process described later is started, The large prize opening closure enable process is started, and if the value corresponds to the ``first large prize opening open end wait state'', the first large prize opening open end wait process described below is started, if the value corresponds to the ``second large prize opening pre-open state'', the second large prize opening pre-open process described below is started, if the value corresponds to the ``second large prize opening open control state'', the second large prize opening open control process described below is started, if the value corresponds to the ``second large prize opening closure enable state'', the second large prize opening closure enable process described below is started, and if the value corresponds to the ``second large prize opening open end wait state'', the second large prize opening open end wait process described below is started.

(特図変動待ち処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図21は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS10-3において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-2に移行し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行する。
ステップS11-2では、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-16に移行する。
(Waiting for special chart changes)
Next, the special chart change waiting process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 21 is a flowchart showing the special chart change waiting process.
When the special chart change waiting process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 21, the process first proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether the value of the special drawing 2 reserved number counter is "1" or greater, and if it is determined that the value of the special drawing 2 reserved number counter is not "1" or greater (No), the process proceeds to step S11-2, and if it is determined that the value of the special drawing 2 reserved number counter is "1" or greater (Yes), the process proceeds to step S11-3.
In step S11-2, it is determined whether the value of the special drawing 1 reserved number counter is "1" or greater, and if it is determined that the value of the special drawing 1 reserved number counter is "1" or greater (Yes), the process proceeds to step S11-3, and if it is determined that the value of the special drawing 1 reserved number counter is not "1" or greater (No), the process proceeds to step S11-16.

ステップS11-3では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11-4に移行する。特図保留数更新処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を更新する。
具体的に、特図保留数更新処理では、まず、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。
そして、特図2保留数カウンタの値が「1」以上である場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図2遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、特図2保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
一方、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でない(特図2保留数カウンタの値が「0」である)と判定した場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図1遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、特図1保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
以上により、本実施形態では、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報について、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報よりも優先して、始動判定が実行される。
なお、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報について、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報よりも優先して、始動判定が実行される構成としても構わない。
特図保留数更新処理では、次に、大当り後回転数カウンタの値に「1」を加算する。
In step S11-3, a special drawing reservation number update process is executed, and the process proceeds to step S11-4. In the special drawing reservation number update process, the special drawing reservation number (special drawing 1 reservation number or special drawing 2 reservation number) is updated.
Specifically, in the special drawing reservation number update process, first, it is determined whether the value of the special drawing 2 reservation number counter is "1" or greater.
Then, if the value of the special pattern 2 reserved number counter is "1" or more, the special pattern discrimination flag setting value is set to a value ("1" in this embodiment) that designates a game based on the special pattern 2 game information, and "1" is subtracted from the value of the special pattern 2 reserved number counter.
On the other hand, if it is determined that the value of the special chart 2 reserved number counter is not "1" or greater (the value of the special chart 2 reserved number counter is "0"), the special pattern discrimination flag setting value is set to a value designating a game based on the special chart 1 game information (in this embodiment, "0"), and "1" is subtracted from the value of the special chart 1 reserved number counter.
As described above, in this embodiment, start determination is performed for the special chart 2 game information stored in the special chart 2 game information memory area in priority to the special chart 1 game information stored in the special chart 1 game information memory area.
In addition, the start determination may be performed in priority to the special chart 1 game information stored in the special chart 1 game information storage area over the special chart 2 game information stored in the special chart 2 game information storage area.
In the special reserved number update process, next, "1" is added to the value of the post-jackpot spin count counter.

ステップS11-4では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-5に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数が「1」減少したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2保留数が「1」減少したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1保留数が「1」減少したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-4, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-5. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command that designates that the reserved number of special drawings has been decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Specifically, when the special pattern discrimination flag setting value is "1", a special pattern reserved number designation command specifying that the reserved number of special patterns 2 has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
On the other hand, when the special pattern discrimination flag setting value is "0", a special pattern reservation number designation command specifying that the special pattern 1 reservation number has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.

ステップS11-5では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-6に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S11-5, a special symbol storage area shift process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the special symbol storage area shift process, the storage area in which the game information is stored is shifted.
Specifically, when the special symbol discrimination flag setting value is "1", the storage contents of storage area 1 of the special symbol 2 game information storage area are shifted (moved) to storage area 0. Next, the storage contents of storage area 2 of the special symbol 2 game information storage area are shifted to storage area 1 of the special symbol 2 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 3 of the special symbol 2 game information storage area are shifted to storage area 2 of the special symbol 2 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 4 of the special symbol 2 game information storage area are shifted to storage area 3 of the special symbol 2 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 4 of the special symbol 2 game information storage area are cleared (initialized).
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value is "0", the storage contents of storage area 1 of the special symbol 1 game information storage area are shifted (moved) to storage area 0. Next, the storage contents of storage area 2 of the special symbol 1 game information storage area are shifted to storage area 1 of the special symbol 1 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 3 of the special symbol 1 game information storage area are shifted to storage area 2 of the special symbol 1 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 4 of the special symbol 1 game information storage area are shifted to storage area 3 of the special symbol 1 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 4 of the special symbol 1 game information storage area are cleared (initialized).

ステップS11-6では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-7に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。そして、次の処理(ステップS11-7)に移行する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-7)に移行する。
In step S11-6, a setting abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the setting abnormality determination process, occurrence of a setting abnormality is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the setting value stored in the setting value area of the RAM 230 is obtained. Next, it is determined whether the obtained setting value is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6") or not.
Then, when it is determined that the acquired setting value is not less than the predetermined setting comparison value (is equal to or greater than the predetermined setting comparison value), a value corresponding to the setting abnormal state is saved as the value (gaming machine state flag) of the gaming machine state flag area of the RAM 230. Also, a subcommand designating the occurrence of the setting abnormality is stored in the subcommand output request buffer. Then, the process proceeds to the next process (step S11-7).
On the other hand, if it is determined that the acquired setting value is less than the predetermined setting comparison value, the process proceeds to the next process (step S11-7).

ステップS11-7では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
特図当り判定処理では、まず、特図大当り判定処理を実行する。
特図大当り判定処理では、まず、設定値領域に設定されている値(設定値)を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定(特図大当り判定)する。
具体的に、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、特図小当り判定処理を実行する。
特図小当り判定処理では、特別図柄判別フラグ設定値に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「小当り」であるか否かを判定(特図小当り判定)する。
具体的に、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「小当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
In step S11-7, a special symbol winning determination process is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the special symbol winning determination process, the result of the special symbol lottery is determined (special symbol winning determination).
In the special chart hit determination process, first, the special chart big hit determination process is executed.
In the special symbol jackpot determination process, first, the value (set value) set in the set value area is confirmed, and the special symbol jackpot lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the jackpot random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read special symbol jackpot lottery table, it is determined whether the result of the special symbol lottery is a "jackpot" or not (special symbol jackpot determination).
Specifically, if the value of the jackpot random number contained in the game information stored in memory area 0 matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, the result of the special pattern lottery is judged to be a "jackpot" (win).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in memory area 0 does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the jackpot has not been won.
If the special chart big win determination process determines that the player has not won a "big win," the special chart small win determination process is executed.
In the special symbol small win judgment process, a special symbol small win lottery table corresponding to the special symbol discrimination flag setting value is read. Then, based on the value of the big win random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read special symbol small win lottery table, it is judged whether the result of the special symbol lottery is a "small win" or not (special symbol small win judgment).
Specifically, if the value of the jackpot random number contained in the game information stored in memory area 0 matches the small jackpot value registered in the special pattern small jackpot lottery table, the result of the special pattern lottery is judged to be a "small jackpot" (win).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in memory area 0 does not match the small jackpot value registered in the special chart small jackpot lottery table, it is determined that the "small jackpot" has not been won.
If the special symbol small win determination process determines that a "small win" has not been won, the result of the special symbol lottery is determined to be a "miss."

ステップS11-8では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定されたか否かを判定する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄1」~「大当り図柄3」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄3」~「大当り図柄6」が登録されている。
そして、「大当り図柄」の種別を判定する処理では、特別図柄判別フラグ設定値に対応する大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
この際、上記のように、記憶エリア0に記憶されている遊技情報が特図1遊技情報である場合、「大当り図柄1」~「大当り図柄3」のうち何れかが判定される。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報が特図2遊技情報である場合、「大当り図柄3」~「大当り図柄6」のうち何れかが判定される。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「小当り図柄」の種別(「小当り図柄1」~「小当り図柄4」)と、の対応が登録された小当り図柄抽選テーブルが格納されている。
そして、「小当り図柄」の種別を判定する処理では、小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
この際、「小当り図柄1」~「小当り図柄4」のうち何れかが判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、RAM230の図柄情報記憶領域に設定(記憶)する。
In step S11-8, a special symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (special symbol determination).
Specifically, in the special symbol pattern determination process, first, it is determined whether or not the special symbol hit determination has determined that there has been a "jackpot" (a win).
Then, if the special pattern hit judgment determines that there has been a "jackpot" (a win), the type of "jackpot pattern" is determined.
The ROM 220 stores a winning symbol selection table in which the correspondence between the winning symbol random number and the type of the "winning symbol" is registered. In addition, as the winning symbol selection table, a first winning symbol selection table corresponding to the special symbol 1 game information and a second winning symbol selection table corresponding to the special symbol 2 game information are stored.
In the first jackpot symbol selection table, "jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 3" are registered as the types of "jackpot symbols." On the other hand, in the second jackpot symbol selection table, "jackpot symbol 3" to "jackpot symbol 6" are registered as the types of "jackpot symbols."
In the process of determining the type of the "jackpot symbol", a jackpot symbol selection table corresponding to the special symbol discrimination flag setting value is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read jackpot symbol selection table.
At this time, as described above, if the game information stored in the memory area 0 is special pattern 1 game information, any one of "jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 3" is determined.
On the other hand, when the game information stored in the memory area 0 is special game information, any one of "jackpot pattern 3" to "jackpot pattern 6" is determined.
On the other hand, if the special pattern hit judgment determines that it is a "small hit" (winning), the type of "small hit pattern" is determined.
The ROM 220 stores a small win pattern lottery table in which the correspondence between the winning pattern random number and the types of "small win pattern"("small win pattern 1" to "small win pattern 4") is registered.
In the process of determining the type of the "small winning symbol", a small winning symbol lottery table is read out. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read small winning symbol lottery table.
At this time, one of "small win pattern 1" to "small win pattern 4" is determined.
On the other hand, if the special winning judgment results in a "miss" (failure), the type of the stopping pattern is judged to be a "missing pattern."
Next, the symbol information specifying the type of the determined stop symbol is set (stored) in the symbol information storage area of the RAM 230.

ステップS11-9では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-8で判定した停止図柄の種別を指定する特図図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。 In step S11-9, a pattern type designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the pattern type designation command setting process, the special pattern type designation command that designates the type of the stopped pattern determined in step S11-8 is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS11-10では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、特別図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、「大当り」に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「小当り」に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「はずれ」に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
また、大当り時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、特別図柄判別フラグ設定値を確認して、この確認結果に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、小当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
次に、判定した停止図柄番号を、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In step S11-10, a special symbol stop pattern number determination process is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the special symbol stop pattern number determination process, the stop pattern number of the special symbol is determined.
The ROM 220 stores a stop pattern number lottery table in which the correspondence between the winning pattern random number value and the stop pattern number (segment data) is registered.
In addition, as the stopping pattern number lottery tables, a stopping pattern number lottery table at the time of a big win corresponding to a "big win", a stopping pattern number lottery table at the time of a small win corresponding to a "small win", and a stopping pattern number lottery table at the time of a loss corresponding to a "miss" are stored.
In addition, as the lottery tables for the stop pattern number at the time of a jackpot, a lottery table for the stop pattern number at the time of a jackpot corresponding to the first special pattern (special pattern 1 game information) and a lottery table for the stop pattern number at the time of a jackpot corresponding to the second special pattern (special pattern 2 game information) are stored.
In the special symbol stop pattern number determination process, first, the result of the special symbol hit determination is confirmed.
When the special symbol hit determination determines that the player has won the jackpot (a prize), the special symbol discrimination flag setting value is checked, and a lottery table for the stop symbol number at the jackpot corresponding to the result of the check is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the lottery table for the stop symbol number at the jackpot that has been read out.
On the other hand, when the special winning judgment determines that the player has won a small prize (a win), the system reads out a small prize stop pattern number selection table. Then, the system determines the stop pattern number based on the winning pattern random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read out small prize stop pattern number selection table.
On the other hand, when the special winning judgment results in a "loss" (loss), the lottery table for the stop pattern number at the time of loss is read out. Then, the stop pattern number is determined based on the winning pattern random number included in the game information stored in the memory area 0 and the lottery table for the stop pattern number at the time of loss that has been read out.
Next, the determined stop symbol number is stored in a stop symbol number storage area of the RAM 230.

ステップS11-11では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動態様(変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、特図変動パターン判定処理では、まず、前回当選図柄と、大当り後回転数カウンタの値と、リミッタカウンタの値と、に基づいて、変動パターンテーブルの種別を選択する。次に、選択した変動パターンテーブルの種別と、ステップS11-8で選択された停止図柄の種別と、に基づいて、変動パターンテーブルを選択する。次に、選択した変動パターンテーブルと、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターンの種別(変動パターン番号)を選択する。
変動パターンの種別の具体的な選択方法については、後述する。
In step S11-11, a special symbol variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the special symbol variation pattern determination process, the variation mode (variation pattern type) of the special symbol is determined.
Specifically, in the special pattern variation pattern determination process, first, a variation pattern table type is selected based on the previous winning pattern, the value of the post-jackpot spin counter, and the value of the limiter counter. Next, a variation pattern table is selected based on the selected variation pattern table type and the type of the stop pattern selected in step S11-8. Next, a variation pattern type (variation pattern number) is selected based on the selected variation pattern table and the variation pattern random number included in the game information stored in the memory area 0.
The specific method for selecting the type of variation pattern will be described later.

ステップS11-12では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-13に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-11で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する特図変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-13では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-14に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-11で判定した変動パターン番号に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、特別遊技タイマに設定する。
In step S11-12, a fluctuation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-13. In the fluctuation pattern command setting process, a special chart fluctuation pattern designation command that designates the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) determined in step S11-11 is stored in a subcommand output request buffer.
In step S11-13, a special symbol variation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-14. In the special symbol variation time setting process, the time for the variation display of the special symbol is set.
Specifically, in the special game variable time setting process, first, the variable time corresponding to the variable pattern number determined in step S11-11 is obtained. Then, the obtained variable time is set in the special game timer.

ステップS11-14では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-15に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合には、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-14, a special chart variable display data setting process is executed, and the process proceeds to step S11-15. In the special chart variable display data setting process, data for controlling the variable display of the special chart display device is set.
Specifically, in the special chart variable display data setting process, first, a predetermined display time is set in the special chart display timer.
Next, when the special pattern discrimination flag setting value is "0", a predetermined initial value is set in the special pattern 1 display counter. As a result, among a predetermined number of segments constituting the special pattern 1 display device, a segment corresponding to the value of the special pattern 1 display counter is controlled to be lit.
On the other hand, when the special pattern discrimination flag setting value is "1", a predetermined initial value is set in the special pattern 2 display counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special pattern 2 display device, the segment corresponding to the value of the special pattern 2 display counter is controlled to be lit.

ステップS11-15では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-16では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。客待ち設定処理では、デモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-15, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game phase changing state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S11-16, a customer waiting setting process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the customer waiting setting process, a demonstration designation command is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

(特図変動中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動中処理を説明する。
図22は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS10-3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-7に移行する。
ステップS12-2では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-3に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
(Special chart change processing)
Next, the special chart change processing executed in step S10-3 will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing the processing during special chart change.
When the special chart change process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 22, the process first proceeds to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S12-7.
In step S12-2, a special symbol stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12-3. In the special symbol stop time setting process, a predetermined stop time is set in the special game timer.

ステップS12-3では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-4に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-3, a special chart stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-4. In the special chart stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special chart display device is set.
Specifically, in the special symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol number memory area of RAM 230 is obtained.
Next, when the special pattern discrimination flag setting value is "0", the acquired stop pattern number (data corresponding to the stop pattern number) is set as the value of the special pattern 1 display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special pattern 1 display device, the segment corresponding to the set stop pattern number is controlled to light up (stop display).
On the other hand, when the special pattern discrimination flag setting value is "1", the acquired stop pattern number (data corresponding to the stop pattern number) is set as the value of the special pattern 2 display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special pattern 2 display device, the segment corresponding to the set stop pattern number is controlled to light up (stop display).

ステップS12-4では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-5に移行する。停止指定コマンド設定処理では、特図停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-5では、回数切り管理処理を実行し、ステップS12-6に移行する。回数切り管理処理については、後述する。
ステップS12-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-4, a stop command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-5. In the stop command setting process, the special figure stop command is stored in the subcommand output request buffer. In addition, a predetermined number (in this embodiment, 1 [times]) is added to the value of the external information determination count counter.
In step S12-5, a number-of-times-off management process is executed, and the process proceeds to step S12-6, which will be described later.
In step S12-6, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game stop symbol display state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS12-7では、特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-8に移行し、特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS12-8では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、第1特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。一方、第2特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
In step S12-7, it is determined whether the value of the special chart display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special chart display timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-8, and if it is determined that the value of the special chart display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S12-8, a special chart variable display data update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special chart variable display data update process, data for controlling the variable display of the special chart display device is updated.
Specifically, in the special pattern change display data update process, when the first special pattern change display is being executed, the value of the special pattern 1 display pattern counter is incremented by "1". On the other hand, when the second special pattern change display is being executed, the value of the special pattern 2 display pattern counter is incremented by "1".

(回数切り管理処理)
次に、ステップS12-5で実行される回数切り管理処理を説明する。
図23は、回数切り管理処理を示すフローチャートである。
回数切り管理処理は、ステップS12-5において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップS28-1では、時短制御中であるか否かを判定し、時短制御中であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-2に移行し、時短制御中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。
ここで、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、時短制御中であると判定し、時短制御フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、時短制御中でないと判定する。
ステップS28-2では、第1時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-3に移行する。第1時短カウンタ更新処理では、第1時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-3では、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されたか否か(「時短終了条件1」が成立したか否か)を判定し、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されていない(「時短終了条件1」が成立していない)と判定した場合(No)には、ステップS28-4に移行し、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に更新された(「時短終了条件1」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-7に移行する。
(Number of cutoffs management process)
Next, the cut-off number management process executed in step S12-5 will be described.
FIG. 23 is a flowchart showing the number of cutoff management process.
When the number of times cutoff management process is executed in step S12-5, the process first proceeds to step S28-1 as shown in FIG.
In step S28-1, it is determined whether or not time-saving control is in progress. If it is determined that time-saving control is in progress (Yes), the process proceeds to step S28-2. If it is determined that time-saving control is not in progress (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S12-6).
Here, if the value set in the time-saving control flag area of RAM 230 is "1", it is determined that time-saving control is in progress, and if the value set in the time-saving control flag area is "0", it is determined that time-saving control is not in progress.
In step S28-2, a first time-saving counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-3. In the first time-saving counter update process, "1" is subtracted from the value of the first time-saving counter.
In step S28-3, it is determined whether the value of the first time-saving counter has been updated from "1" to "0" (whether "time-saving termination condition 1" has been met) and if it is determined that the value of the first time-saving counter has not been updated from "1" to "0"("time-saving termination condition 1" has not been met) (No), the process proceeds to step S28-4; if it is determined that the value of the first time-saving counter has been updated from "1" to "0"("time-saving termination condition 1" has been met) (Yes), the process proceeds to step S28-7.

ステップS28-4では、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選したか否かを判定し、「小当り図柄4」に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS28-5に移行し、「小当り図柄4」に当選していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。
ステップS28-5では、第2時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-6に移行する。第2時短カウンタ更新処理では、第2時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-6では、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されたか否か(「時短終了条件2」が成立したか否か)を判定し、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に更新された(「時短終了条件2」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-7に移行し、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されていない(「時短終了条件2」が成立していない)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。
In step S28-4, it is determined whether or not "small win pattern 4" (fall small win) has been won, and if it is determined that "small win pattern 4" has been won (Yes), the process proceeds to step S28-5, and if it is determined that "small win pattern 4" has not been won (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S12-6).
In step S28-5, a second time-saving counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-6. In the second time-saving counter update process, "1" is subtracted from the value of the second time-saving counter.
In step S28-6, it is determined whether the value of the second time-saving counter has been updated from "1" to "0" (whether "time-saving end condition 2" has been met), and if it is determined that the value of the second time-saving counter has been updated from "1" to "0"("time-saving end condition 2" has been met) (Yes), the process proceeds to step S28-7, and if it is determined that the value of the second time-saving counter has not been updated from "1" to "0"("time-saving end condition 2" has not been met) (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S12-6).

ステップS28-7では、時短制御停止処理を実行し、ステップS28-8に移行する。時短制御停止処理では、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。また、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ)の値として、「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
ステップS28-7では、サブコマンド設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。サブコマンド設定処理では、遊技状態の変化(時短制御の停止)を指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S28-7, a time-saving control stop process is executed, and the process proceeds to step S28-8. In the time-saving control stop process, "0" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. Also, "0" is set as the value of each time-saving counter (first time-saving counter, second time-saving counter). This stops the time-saving control.
In step S28-7, a sub-command setting process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S12-6). In the sub-command setting process, a sub-command that specifies a change in the game state (stop of the time-saving control) is stored in the sub-command output request buffer of the RAM 230.

(特図停止中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図停止中処理を説明する。
図24は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS10-3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS13-2では、停止図柄の種別が「大当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「大当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-3に移行し、停止図柄の種別が「大当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13-8に移行する。
ステップS13-3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ)の値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
一方、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS13-4)に移行する。
(Special map stopped processing)
Next, the special chart stop processing executed in step S10-3 will be described.
FIG. 24 is a flowchart showing processing while a special chart is stopped.
When the special drawing stop processing is executed in step S10-3, as shown in FIG. 24, it first proceeds to step S13-1.
In step S13-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S13-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S13-2, it is determined whether the type of the stopped pattern is a "jackpot pattern" or not, and if it is determined that the type of the stopped pattern is a "jackpot pattern" (Yes), the process proceeds to step S13-3, and if it is determined that the type of the stopped pattern is not a "jackpot pattern" (No), the process proceeds to step S13-8.
In step S13-3, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S13-4. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game status update process, first, it is determined whether or not "1" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230.
Then, when it is determined that "1" is set in the time-saving control flag area, the value of each time-saving counter (first time-saving counter, second time-saving counter) is set to "0", and "0" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. This stops the time-saving control.
On the other hand, if it is determined that "1" is not set in the time-saving control flag area ("0" is set), the process proceeds to the next step (step S13-4).

ステップS13-4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「大当り図柄」の各種別に対応する第2特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(ラウンド遊技の回数)、各回のラウンド(ラウンド遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、及び、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別に対応する第2特別電役制御テーブルを読み出し、読み出した第2特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-4, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the special electric role 55a is set.
The ROM 220 stores a second special electric role control table corresponding to each type of "big win symbol." In addition, in each second special electric role control table, an opening time, a big prize opening closing effective time, a big prize opening closing time, an ending time, a number of rounds (number of round games), a number of opening/closing switches corresponding to each round (round game), and control data (solenoid control data and control time data) of the special electric role solenoid 65 corresponding to each opening/closing switch are specified.
In the special electric role control data setting process, a second special electric role control table corresponding to the type of “jackpot pattern” determined in step S11-8 is read out, and the read out second special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".

ステップS13-5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS13-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-5, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-6. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer by referring to the second special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the RAM 230.
In step S13-6, an opening command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the opening command setting process, the opening command specifying the type of "jackpot symbol" determined in step S11-8 is stored in the subcommand output request buffer. In addition, a predetermined number (in this embodiment, 1 [times]) is added to the value of the external information jackpot counter.
In step S13-7, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening pre-opening state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS13-8では、停止図柄の種別が「小当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「小当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-9に移行し、停止図柄の種別が「小当り図柄」でない(「はずれ図柄」である)と判定した場合(No)には、ステップS13-13に移行する。
ステップS13-9では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する第1特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第1特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(小当り遊技の回数)、各回のラウンド(小当り遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ等)、各回のラウンド(小当り遊技)に対応するV領域ソレノイド66の制御データ(ソレノイド制御データ、及び、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-8で判定された「小当り図柄」の種別に対応する第1特別電役制御テーブルを読み出し、読み出した第1特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-8, it is determined whether the type of the stopped pattern is a "small win pattern" or not, and if it is determined that the type of the stopped pattern is a "small win pattern" (Yes), the process proceeds to step S13-9, and if it is determined that the type of the stopped pattern is not a "small win pattern" (it is a "miss pattern") (No), the process proceeds to step S13-13.
In step S13-9, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the special electric role 55a is set.
The ROM 220 stores a first special electric role control table corresponding to each type of "small winning symbol." In addition, in each first special electric role control table, the opening time, the effective time for closing the large winning hole, the closing time for the large winning hole, the ending time, the number of rounds (number of small winning games), the number of opening/closing switches corresponding to each round (small winning game), the control data (solenoid control data, control time data, etc.) of the special electric role solenoid 65 corresponding to each opening/closing switch, the control data (solenoid control data, control time data, etc.) of the V-area solenoid 66 corresponding to each round (small winning game), etc. are specified.
In the special electric role control data setting process, the first special electric role control table corresponding to the type of “small winning pattern” determined in step S11-8 is read out, and the read out first special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".

ステップS13-10では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-11に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-11では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-12に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-5で判定された「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-10, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-11. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer by referring to the first special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the RAM 230.
In step S13-11, an opening command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-12. In the opening command setting process, the opening command specifying the type of the "small winning symbol" determined in step S11-5 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S13-12, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening pre-opening state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS13-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。 In step S13-13, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of RAM 230.

(第1大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放前処理を説明する。
図25は、第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応するラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(First prize opening pre-processing)
Next, the pre-opening process for the first large prize opening executed in step S10-3 will be described.
FIG. 25 is a flowchart showing the processing before the first large prize opening is opened.
When the first large prize opening pre-opening process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S14-1, as shown in FIG.
In step S14-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S14-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S14-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric role continuous operation counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation counter.
In step S14-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start command setting process, a round start command that specifies the start of a round corresponding to the value of the special electric role continuous operation number counter is stored in a subcommand output request buffer.

ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read out the open/close switching count corresponding to the value of the special electric role continuous operation count counter. The read open/close switching count is then set in the special electric role open/close switching count counter. Next, the value of the special electric role winning count counter is set to "0".
In step S14-5, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening control state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第1大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放制御処理を説明する。
図26は、第1大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS16-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(First big prize opening control process)
Next, the first large prize opening opening control process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing the first large prize opening opening control process.
When the first large prize opening control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 26, the process first proceeds to step S16-1.
In step S16-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S16-3. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-5.
In step S16-3, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S16-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S16-4, it is determined whether the value of the special electric winning count counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 10 [balls]), and if it is determined that the value of the special electric winning count counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S16-5, and if it is determined that the value of the special electric winning count counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).

ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド(小当り遊技)の終了を指定するラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, the special prize opening control end process is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the special prize opening control end process, the solenoid control data for stopping the power supply is set in a predetermined area of the RAM 230. This causes the special electric device 55a to be controlled to be in a closed state.
In step S16-6, a special prize opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the special prize opening closing effective time setting process, a predetermined special prize opening closing effective time (interval time) is set in the special game timer by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S16-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end command setting process, a round end command that specifies the end of the round (small win game) is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening closure valid state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第1大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図27は、第1大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-9に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、RAM230のV入賞フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定し、V入賞フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-4に移行し、V入賞フラグ領域に設定されている値が「0」であると判定した場合(No)には、ステップS17-11に移行する。
(First big prize winning hole closing validity process)
Next, the first big prize opening closure validity process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing the first large prize opening closure activation process.
When the first large prize opening closure activation process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 27, the process first proceeds to step S17-1.
In step S17-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S17-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S17-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S17-3. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S17-9.
Here, by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230, the number of rounds specified in the special electric role control table is obtained as a specified value and a judgment is made.
In step S17-3, it is determined whether the value set in the V prize flag area of RAM 230 is "1" or not, and if it is determined that the value set in the V prize flag area is "1" (Yes), it proceeds to step S17-4, and if it is determined that the value set in the V prize flag area is "0" (No), it proceeds to step S17-11.

ステップS17-4では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS17-5に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ)の値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
一方、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS17-5)に移行する。
In step S17-4, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S17-5. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game status update process, first, it is determined whether or not "1" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230.
Then, when it is determined that "1" is set in the time-saving control flag area, the value of the time-saving counter (first time-saving counter, second time-saving counter) is set to "0", and "0" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. This stops the time-saving control.
On the other hand, if it is determined that "1" is not set in the time-saving control flag area ("0" is set), the process proceeds to the next step (step S17-5).

ステップS17-5では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する第2特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(ラウンド遊技の回数)、各回のラウンド(ラウンド遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ等)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-5で判定された「小当り図柄」の種別に対応する第2特別電役制御テーブルを読み出し、読み出した第2特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S17-5, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the special electric role 55a is set.
The ROM 220 stores a second special electric role control table corresponding to each type of "small winning symbol." In addition, in each second special electric role control table, an opening time, a large prize opening closing effective time, a large prize opening closing time, an ending time, a number of rounds (number of rounds of play), a number of opening/closing switches corresponding to each round (round play), and control data (solenoid control data, control time data, etc.) of the special electric role solenoid 65 corresponding to each opening/closing switch are specified.
In the special electric role control data setting process, a second special electric role control table corresponding to the type of “small winning pattern” determined in step S11-5 is read out, and the read out second special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".

ステップS17-6では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-7では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-8に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、大当り遊技状態の開始を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-6, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer by referring to the second special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the RAM 230.
In step S17-7, an opening command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-8. In the opening command setting process, an opening command for specifying the start of a big win gaming state is stored in a subcommand output request buffer.
In step S17-8, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening pre-opening state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS17-9では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-10に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-10では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-9, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-10. In the special prize opening closing time setting process, a predetermined special prize opening closing time is set in the special game timer by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S17-10, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening pre-opening state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS17-11では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-12に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-12では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-13に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、小当り遊技状態の終了を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-11, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-12. In the ending time setting process, a predetermined ending time is set in the special game timer by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S17-12, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-13. In the ending designation command setting process, an ending designation command designating the end of the small win gaming state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-13, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening end waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第1大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図28は、第1大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS18-2では、V非入賞指定コマンド設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。V非入賞指定コマンド設定処理では、V非入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Wait processing for the end of the first large prize opening)
Next, the first large prize opening end wait process executed in step S10-3 will be described.
Figure 28 is a flowchart showing the waiting process for the end of the first large prize opening.
When the first large prize opening end wait process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 28, the process first proceeds to step S18-1.
In step S18-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S18-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S18-2, a V non-winning command setting process is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the V non-winning command setting process, the V non-winning command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S18-3, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to a "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放前処理を説明する。
図29は、第2大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS40-1に移行する。
ステップS40-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS40-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS40-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS40-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS40-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS40-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応するラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Pre-opening process for the second prize winning hole)
Next, the pre-opening process for the second large prize opening executed in step S10-3 will be described.
Figure 29 is a flowchart showing the processing before the second large prize opening is opened.
When the second large prize opening pre-opening process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S40-1, as shown in FIG.
In step S40-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S40-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S40-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S40-3. In the special electric role continuous operation counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation counter.
In step S40-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S40-4. In the round start command setting process, a round start command that specifies the start of a round corresponding to the value of the special electric role continuous operation number counter is stored in a subcommand output request buffer.

ステップS40-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS40-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS40-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS40-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS40-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S40-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S40-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read the open/close switching count corresponding to the value of the special electric role continuous operation count counter. The read open/close switching count is then set in the special electric role open/close switching count counter.
Next, the value of the special electric winning number counter is set to "0."
In step S40-5, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S40-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S40-6, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening control state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放制御処理を説明する。
図30は、第2大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS41-4に移行する。
ステップS41-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS41-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行する。
ステップS41-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS41-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS41-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、8[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(Second large prize opening control process)
Next, the second large prize opening opening control process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 30 is a flowchart showing the second large prize opening opening control process.
When the second large prize opening control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 30, the process first proceeds to step S41-1.
In step S41-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S41-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S41-4.
In step S41-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S41-3. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S41-5.
In step S41-3, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S41-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S41-4, it is determined whether the value of the special electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 8 [balls]), and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S41-5, and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).

ステップS41-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS41-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第2特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS41-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS41-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS41-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS41-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド遊技の終了を指定するラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS41-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S41-5, the special prize opening control end process is executed, and the process proceeds to step S41-6. In the special prize opening control end process, the solenoid control data for specifying the power supply stop is set in a predetermined area of the RAM 230. This causes the second special electric device 55a to be controlled to the closed state.
In step S41-6, a special prize opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S41-7. In the special prize opening closing effective time setting process, a predetermined special prize opening closing effective time (interval time) is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S41-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S41-8. In the round end command setting process, a round end command that specifies the end of a round of play is stored in the subcommand output request buffer.
In step S41-8, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening closure valid state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図31は、第2大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS42-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS42-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS42-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS42-6に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
(Second big prize winning hole closing effective process)
Next, the second big prize opening closure validity process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 31 is a flowchart showing the second large prize opening closure activation process.
When the second large prize opening closure activation process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S42-1, as shown in FIG.
In step S42-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S42-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S42-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S42-3. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S42-6.
Here, by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230, the number of rounds of play specified in the special electric role control table is obtained as a specified value and a judgment is made.

ステップS42-3では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS42-4に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS42-4では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS42-5に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、大当り遊技状態の終了を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS42-5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
ステップS42-6では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS42-7に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS42-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S42-3, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S42-4. In the ending time setting process, a predetermined ending time is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S42-4, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S42-5. In the ending designation command setting process, an ending designation command designating the end of the big win gaming state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S42-5, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening end waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S42-6, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S42-7. In the special prize opening closing time setting process, a predetermined special prize opening closing time is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S42-7, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening pre-opening state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図32は、第2大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS43-1に移行する。
ステップS43-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS43-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(Wait processing for the end of the second large prize opening)
Next, the second large prize opening end waiting process executed in step S10-3 will be described.
Figure 32 is a flowchart showing the waiting process for the completion of the second large prize opening.
When the second large prize opening completion wait process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 32, the process first proceeds to step S43-1.
In step S43-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S43-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).

ステップS43-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS43-3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態と、停止図柄(「大当り図柄」又は「小当り図柄」)の種別と、を確認する。
そして、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が通常状態であり、停止図柄の種別が「大当り図柄1」である場合には、第1時短カウンタの値として、「0」を設定し、第2時短カウンタの値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御を開始しないことが設定される。
一方、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が時短状態であり、停止図柄の種別が「大当り図柄1」である場合には、第1時短カウンタの値として、「10000」を設定し、第2時短カウンタの値として、「1」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御を開始することが設定される。
一方、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が通常状態又は時短状態であり、停止図柄の種別が「大当り図柄2」である場合には、第1時短カウンタの値として、「10000」を設定し、第2時短カウンタの値として、「1」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御を開始することが設定される。
一方、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が通常状態又は時短状態であり、停止図柄の種別が「大当り図柄3」である場合には、第1時短カウンタの値として、「10000」を設定し、第2時短カウンタの値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御を開始することが設定される。
一方、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が通常状態又は時短状態であり、停止図柄の種別が「大当り図柄4」である場合には、第1時短カウンタの値として、「10000」を設定し、第2時短カウンタの値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御を開始することが設定される。
一方、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が通常状態又は時短状態であり、停止図柄の種別が「大当り図柄5」である場合には、第1時短カウンタの値として、「10000」を設定し、第2時短カウンタの値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御を開始することが設定される。
一方、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が通常状態又は時短状態であり、停止図柄の種別が「大当り図柄6」である場合には、第1時短カウンタの値として、「10000」を設定し、第2時短カウンタの値として、「1」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御を開始することが設定される。
一方、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が通常状態又は時短状態であり、停止図柄の種別が「小当り図柄1」である場合には、第1時短カウンタの値として、「10000」を設定し、第2時短カウンタの値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御を開始することが設定される。
一方、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が通常状態又は時短状態であり、停止図柄の種別が「小当り図柄2」である場合には、第1時短カウンタの値として、「10000」を設定し、第2時短カウンタの値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御を開始することが設定される。
一方、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が通常状態又は時短状態であり、停止図柄の種別が「小当り図柄3」である場合には、第1時短カウンタの値として、「10000」を設定し、第2時短カウンタの値として、「1」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御を開始することが設定される。
一方、始動判定(特図当り判定)の実行時の遊技状態が通常状態又は時短状態であり、停止図柄の種別が「小当り図柄4」である場合には、第1時短カウンタの値として、「0」を設定し、第2時短カウンタの値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御を開始しないことが設定される。
遊技状態設定処理では、次に、RAM230のV入賞フラグ領域において、「0」を設定する。また、大当り後回転数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。さらに、RAM230の前回当選図柄フラグ領域において、ステップS1-8で判定された停止図柄(当選図柄)を指定する値を設定する。
In step S43-2, a game status setting process is executed, and the process proceeds to step S43-3. In the game status setting process, a game status is set.
Specifically, the game status setting process checks the game status at the time of execution of the start determination (special symbol hit determination) and the type of the stopping symbol ('big hit symbol' or 'small hit symbol').
Then, when the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment) is the normal state and the type of the stopped symbol is "big hit symbol 1", the value of the first time-saving counter is set to "0", the value of the second time-saving counter is set to "0", and the time-saving control flag area of the RAM 230 is set to "0". This sets that the time-saving control is not to be started.
On the other hand, when the game state at the time of execution of the start judgment (special winning judgment) is the time-saving state and the type of the stopped pattern is "jackpot pattern 1", the value of the first time-saving counter is set to "10000", the value of the second time-saving counter is set to "1", and "1" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. This sets the start of the time-saving control.
On the other hand, when the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment) is the normal state or the time-saving state, and the type of the stopped symbol is "big hit symbol 2", the value of the first time-saving counter is set to "10000", the value of the second time-saving counter is set to "1", and "1" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. This sets the start of the time-saving control.
On the other hand, when the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment) is the normal state or the time-saving state, and the type of the stopped symbol is "big hit symbol 3", the value of the first time-saving counter is set to "10000", the value of the second time-saving counter is set to "0", and "1" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. This sets the start of the time-saving control.
On the other hand, when the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment) is the normal state or the time-saving state, and the type of the stopped symbol is "big hit symbol 4", the value of the first time-saving counter is set to "10000", the value of the second time-saving counter is set to "0", and "1" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. This sets the start of the time-saving control.
On the other hand, when the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment) is the normal state or the time-saving state, and the type of the stopped symbol is the "big hit symbol 5", the value of the first time-saving counter is set to "10000", the value of the second time-saving counter is set to "0", and the time-saving control flag area of the RAM 230 is set to "1". This sets the start of the time-saving control.
On the other hand, when the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment) is the normal state or the time-saving state, and the type of the stopped symbol is the "big hit symbol 6", the value of the first time-saving counter is set to "10000", the value of the second time-saving counter is set to "1", and the value of the time-saving control flag area of the RAM 230 is set to "1". This sets the start of the time-saving control.
On the other hand, when the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment) is the normal state or the time-saving state, and the type of the stopped symbol is "small hit symbol 1", the value of the first time-saving counter is set to "10000", the value of the second time-saving counter is set to "0", and "1" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. This sets the start of the time-saving control.
On the other hand, when the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment) is the normal state or the time-saving state, and the type of the stopped symbol is the "small hit symbol 2", the value of the first time-saving counter is set to "10000", the value of the second time-saving counter is set to "0", and the time-saving control flag area of the RAM 230 is set to "1". This sets the start of the time-saving control.
On the other hand, when the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment) is the normal state or the time-saving state, and the type of the stopped symbol is the "small hit symbol 3", the value of the first time-saving counter is set to "10000", the value of the second time-saving counter is set to "1", and the time-saving control flag area of the RAM 230 is set to "1". This sets the start of the time-saving control.
On the other hand, when the game state at the time of execution of the start judgment (special symbol hit judgment) is the normal state or the time-saving state, and the type of the stopped symbol is the "small hit symbol 4", the value of the first time-saving counter is set to "0", the value of the second time-saving counter is set to "0", and the time-saving control flag area of the RAM 230 is set to "0". This sets that the time-saving control is not started.
In the game state setting process, next, "0" is set in the V winning flag area of the RAM 230. Also, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the post-jackpot spin counter. Furthermore, a value designating the stop symbol (winning symbol) determined in step S1-8 is set in the previous winning symbol flag area of the RAM 230.

ステップS43-3では、終了する大当り遊技状態が「初当り」であるか否かを判定し、「初当り」であると判定した場合(Yes)には、ステップS43-4に移行し、「初当り」でないと判定した場合(No)には、ステップS43-5に移行する。
ステップS43-4では、リミッタ設定処理を実行し、ステップS43-5に移行する。リミッタ設定処理では、リミッタカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、10000[回])を設定する。
ステップS43-5では、ステップS43-2において、時短制御を開始することが設定されたか否かを判定し、時短制御を開始することが設定されたと判定した場合(Yes)には、ステップS43-6に移行し、時短制御を開始することが設定されていないと判定した場合(No)には、ステップS43-9に移行する。
ステップS43-6では、リミッタ更新処理を実行し、ステップS43-7に移行する。リミッタ更新処理では、リミッタカウンタの値から「1」を減算する。
ステップS43-7では、リミッタカウンタの値が「1」から「0」に更新されたか否かを判定し、リミッタカウンタの値が「1」から「0」に更新されたと判定した場合(Yes)には、ステップS43-8に移行し、リミッタカウンタの値が「1」から「0」に更新されていないと判定した場合(No)には、ステップS43-9に移行する。
In step S43-3, it is determined whether the jackpot game state to be ended is a "first hit", and if it is determined that it is a "first hit" (Yes), the process proceeds to step S43-4, and if it is determined that it is not a "first hit" (No), the process proceeds to step S43-5.
In step S43-4, a limiter setting process is executed, and the process proceeds to step S43-5. In the limiter setting process, a predetermined initial value (10000 [times] in this embodiment) is set as the limiter counter value.
In step S43-5, it is determined whether or not it was set in step S43-2 to start time-saving control, and if it is determined that it was set to start time-saving control (Yes), the process proceeds to step S43-6, and if it is determined that it was not set to start time-saving control (No), the process proceeds to step S43-9.
In step S43-6, a limiter update process is executed, and the process proceeds to step S43-7. In the limiter update process, "1" is subtracted from the value of the limiter counter.
In step S43-7, it is determined whether the value of the limiter counter has been updated from "1" to "0". If it is determined that the value of the limiter counter has been updated from "1" to "0" (Yes), the process proceeds to step S43-8. If it is determined that the value of the limiter counter has not been updated from "1" to "0" (No), the process proceeds to step S43-9.

ステップS43-8では、リミッタ作動処理を実行し、ステップS43-9に移行する。リミッタ作動処理では、時短制御を開始しないことを設定する。
具体的に、リミッタ作動処理では、第1時短カウンタの値として、「0」を設定し、第2時短カウンタの値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、リミッタ作動処理が実行されると、時短制御を開始する条件を満たしているにも関わらず、時短制御が開始されない。
ステップS43-9では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S43-8, a limiter activation process is executed, and the process proceeds to step S43-9. In the limiter activation process, a setting is made not to start the time-shortening control.
Specifically, in the limiter activation process, the value of the first time-saving counter is set to "0", the value of the second time-saving counter is set to "0", and "0" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230. As a result, when the limiter activation process is executed, the time-saving control is not started even if the conditions for starting the time-saving control are satisfied.
In step S43-9, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to a "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3,S40-5,S41-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図33は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3,S40-5,S41-3において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4,S40-6,S41-4)に移行する。
ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブル又は第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づいて、特別電動役物ソレノイド65の制御が開始され、特別電動役物55aが、開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Special electric service opening and closing switching process)
Next, the special electric utility opening/closing switching process of steps S14-5, S16-3, S40-5, and S41-3 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing the special electric service opening/closing switching process.
When the special electric utility opening/closing switching process is executed in steps S14-5, S16-3, S40-5, and S41-3, the process first proceeds to step S15-1, as shown in FIG.
In step S15-1, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S15-2. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (steps S14-6, S16-4, S40-6, S41-4).
In step S15-2, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the special electric role 55a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the special electric role control data setting process, the first special electric role control table or the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read out solenoid control data corresponding to the value of the special electric role open/close switching count counter. Then, the read out solenoid control data (control data specifying whether to energize or stop energizing) is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, based on the set solenoid data, control of the special electric role solenoid 65 is started, and the special electric role 55a is controlled to be in an open or closed state.

ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的に、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブル又は第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4,S40-6,S41-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタの値から、「1」を減算する。
In step S15-3, a special electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special electric control time setting process, a control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter is read out by referring to the first special electric role control table or the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230. Then, the read control time is set in the special game timer.
In step S15-4, a special electric service opening/closing switching count counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (steps S14-6, S16-4, S40-6, S41-4). In the special electric service opening/closing switching count counter update process, "1" is subtracted from the value of the special electric service opening/closing switching count counter.

(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図34は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「普通遊技」とする)の局面・段階(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、7つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的には、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS19-1に移行する。
ステップS19-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS19-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS19-2では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS19-3に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS19-1で取得した値(普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
(Regular game management processing)
Next, the normal game management process in step S4-14 will be described.
FIG. 34 is a flowchart showing the normal game management process.
Here, in this embodiment, seven situations/stages (hereinafter referred to as "normal game phases") of a game executed based on a normal symbol lottery (hereinafter referred to as "normal game") are defined: "normal symbol change waiting state", "normal symbol changing state", "normal symbol stop symbol display state", "normal symbol electric device pre-opening state", "normal symbol electric device opening control state", "normal symbol electric device closure active state" and "normal symbol electric device opening end waiting state".
Then, in a normal game phase flag area of the RAM 230, a value (normal game phase flag) corresponding to one of the seven normal game phases is set.
In addition, the ROM 220 stores normal game control modules (programs) for controlling (executing) normal games, which correspond to each normal game phase.
In the normal game management process, a normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area of the RAM 230 is selected, and processing based on the selected normal game control module is executed.
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, as shown in FIG. 34, the process first proceeds to step S19-1.
In step S19-1, a normal game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-2. In the normal game phase acquisition process, a value (normal game phase) set in a normal game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S19-2, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-3. In the normal game control module acquisition process, a normal game control module corresponding to the value (normal game phase) acquired in step S19-1 is read out.

ステップS19-3では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS19-2で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、ステップS19-1で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S19-3, a normal game control module execution process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game control module execution process, a process based on the normal game control module read out in step S19-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S19-1 is a value corresponding to the "normal map change waiting state", the normal map change waiting process described below is started; if the value corresponds to the "normal map changing state", the normal map changing process described below is started; if the value corresponds to the "normal map stopped pattern display state", the normal map stopped process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature pre-opening state", the normal electric feature pre-opening process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature opening control state", the normal electric feature opening control process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature closing effective state", the normal electric feature closing effective process described below is started; and if the value corresponds to the "normal electric feature opening end wait state", the normal electric feature opening end wait process described below is started.

(普図変動待ち処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図35は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS19-3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Waiting for normal map changes)
Next, the normal map change waiting process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 35 is a flowchart showing the process of waiting for a change in the map.
When the map change waiting process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 35, the process first proceeds to step S20-1.
In step S20-1, it is determined whether the value of the regular map reservation counter is "1" or greater. If it is determined that the value of the regular map reservation counter is "1" or greater (Yes), the process proceeds to step S20-2. If it is determined that the value of the regular map reservation counter is not "1" or greater (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).

ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
次に、普図遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。具体的に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
次に、普図保留数が「1」減少したことを指定する普図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S20-2, a process for updating the number of reserved ordinary maps is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the process for updating the number of reserved ordinary maps, the number of reserved ordinary maps is updated.
Specifically, in the regular map pending number update process, first, "1" is subtracted from the value of the regular map pending number counter.
Next, the memory area in which the regular game information is stored is shifted. Specifically, the memory contents of memory area 1 of the regular game information memory area are shifted (moved) to memory area 0. Next, the memory contents of memory area 2 of the regular game information memory area are shifted to memory area 1 of the regular game information memory area. Next, the memory contents of memory area 3 of the regular game information memory area are shifted to memory area 2 of the regular game information memory area. Next, the memory contents of memory area 4 of the regular game information memory area are shifted to memory area 3 of the regular game information memory area. Next, the memory contents of memory area 4 of the regular game information memory area are cleared (initialized).
Next, a regular map reserved number designation command specifying that the regular map reserved number has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.

ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
本実施形態では、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブル及び時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルでは、同一の当選確率(本実施形態では、1/1)となるように、当り値が登録されている。
そして、普図当落判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「普図当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, a normal symbol winning/losing determination process is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the normal symbol winning/losing determination process, the result of the normal symbol lottery is determined (normal symbol winning/losing determination).
A normal symbol winning/losing lottery table in which winning values of the normal symbol lottery are registered is stored in the ROM 220. In addition, as the normal symbol winning/losing lottery table, a normal symbol winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is being executed and a normal symbol winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is stopped are stored.
In this embodiment, the winning values are registered in the regular winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is stopped and the regular winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is being executed so that the winning probability is the same (1/1 in this embodiment).
In the normal winning/losing determination process, a normal winning/losing determination is performed based on the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 and a normal winning/losing lottery table corresponding to the current execution status (running or stopped) of the time-saving control.
Specifically, if the value of the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 matches the winning value, the result of the normal pattern lottery is determined to be a "normal pattern win" (win).
On the other hand, if the value of the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 does not match the winning value, the result of the normal pattern lottery is judged to be a "miss" (lost).

ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
普図図柄判定処理では、普図当落判定により「普図当り」(当選)と判定された場合、「普図当り図柄」の種別を判定(普図図柄判定)する。
ROM220には、普図当り図柄乱数と、「普図当り図柄」の種別と、の対応が登録された普図当り図柄抽選テーブルが格納されている。そして、普図当り図柄抽選テーブルには、「普図当り図柄」の種別として、「普図当り図柄1」及び「普図当り図柄2」が登録されている。
そして、普図図柄判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる普図当り図柄乱数と、普図当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、普図当り図柄の種別(停止図柄番号)を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定する普図図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S20-4, a normal stop symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the normal stop symbol determination process, the type of the normal stop symbol (stop symbol number) is determined (normal stop symbol determination).
In the regular drawing pattern determination process, if the regular drawing win/lose determination determines that the drawing is a "regular drawing win" (a win), the type of the "regular drawing winning pattern" is determined (regular drawing pattern determination).
A regular winning symbol lottery table in which the correspondence between the regular winning symbol random number and the type of the "regular winning symbol" is registered is stored in the ROM 220. In addition, in the regular winning symbol lottery table, "regular winning symbol 1" and "regular winning symbol 2" are registered as the types of the "regular winning symbol".
In the normal symbol determination process, the type of normal symbol (stop symbol number) is determined based on the normal symbol random number included in the game information stored in memory area 0 and the normal symbol lottery table.
On the other hand, if the normal winning/losing judgment results in a "lose" (failure), the type of stopping pattern (stopping pattern number) is judged to be a "losing pattern."
Next, the type of the determined stop symbol (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the RAM 230.
Next, a regular symbol type designation command that designates the type of the determined stopping symbol (stopping symbol number) is stored in a subcommand output request buffer.

ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的に、普図変動パターン判定処理では、通常状態の生起中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、第1変動時間(例えば、60.0[s])の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短状態の生起中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、第2変動時間(例えば、30.0[s])の変動時間に対応する種別)を判定する。
ここで、第2変動時間は、第1変動時間より短い時間となっている。
次に、判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する普図変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S20-5, a normal pattern variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the normal pattern variation pattern determination process, the type of the normal pattern variation pattern (variation pattern number) is determined (normal pattern variation pattern determination).
Specifically, in the normal map fluctuation pattern determination process, when a normal state is occurring, the type of normal map fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is determined to be the first type (in this embodiment, the type corresponding to the fluctuation time of the first fluctuation time (e.g., 60.0 [s])).
On the other hand, when the time-saving state is occurring, the type (variation pattern number) of the normal fluctuation pattern is determined to be the second type (in this embodiment, the type corresponding to the fluctuation time of the second fluctuation time (e.g., 30.0 [s])).
Here, the second variable time is shorter than the first variable time.
Next, a general fluctuation pattern designation command that designates the determined fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is stored in a subcommand output request buffer.

ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
次に、普図表示装置に対応するセグデータとして、所定のセグデータを設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定されたセグデータに対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, a normal game variable time setting process is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the normal game variable time setting process, a variable time corresponding to the type of normal game variable pattern (variation pattern number) determined in step S20-6 is obtained. The obtained variable time is then set in the normal game timer.
In step S20-7, a general map change display data setting process is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the general map change display data setting process, data for controlling the change display of the general map display device is set.
Specifically, in the general map change display data setting process, first, a predetermined display time is set in the general map display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the normal map display pattern counter. This controls the lighting of the segments corresponding to the value of the normal map display pattern counter among a predetermined number of segments constituting the normal map display device.
Next, a predetermined segment data is set as the segment data corresponding to the general map display device. As a result, among a predetermined number of segments constituting the general map display device, the segments corresponding to the set segment data are controlled to be lit.
In step S20-8, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game phase changing state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普図変動中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動中処理を説明する。
図36は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
(Processing during normal map fluctuations)
Next, the normal map change process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 36 is a flowchart showing the processing during normal map fluctuation.
When the normal map fluctuation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 36, the process first proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S21-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether the value of the general map display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the general map display timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-3, and if it is determined that the value of the general map display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S21-3, a general map change display data update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the general map change display data update process, data for controlling the change display of the general map display device is updated.
Specifically, in the regular map variation display data update process, "1" is added to the value of the regular map display pattern counter.

ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
次に、普図停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, a general map stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the general map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the general map display device is set.
Specifically, in the normal symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol memory area of the RAM 230 is obtained.
Next, the acquired stop pattern number is set as the value of the normal map display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the normal map display device, the segment corresponding to the value of the normal map display pattern counter is controlled to light up (stop display).
Next, a normal stop command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S21-5, a normal game stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S21-6. In the normal game stop time setting process, a predetermined stop time is set in the normal game timer.
In step S21-6, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal stop symbol display state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普図停止中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図停止中処理を説明する。
図37は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図37に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Processing during normal map suspension)
Next, the normal map stop processing executed in step S19-3 will be described.
FIG. 37 is a flowchart showing the processing during normal map stop.
When the normal map stop processing is executed in step S19-3, the process first proceeds to step S22-1, as shown in FIG.
In step S22-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S22-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S22-2, it is determined whether the stopping pattern is a "normal winning pattern" or not, and if it is determined that the stopping pattern is not a "normal winning pattern" (No), the process proceeds to step S22-3, and if it is determined that the stopping pattern is a "normal winning pattern" (Yes), the process proceeds to step S22-4.
In step S22-3, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to a "normal game phase change waiting state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、遊技状態(「通常状態」又は「時短状態」)と、「普図当り図柄」(「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」)と、の組み合わせに対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特に、通常状態の生起中(時短制御フラグ領域=「0」)に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合に選択される普通電役制御テーブルでは、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が指定されている。
また、通常状態の生起中(時短制御フラグ領域=「0」)に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合に選択される普通電役制御テーブルでは、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が指定されている。
In step S22-4, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the normal electric role 52a is set.
The ROM 220 stores normal electric role control tables corresponding to combinations of game states ("normal state" or "time-saving state") and "normal winning symbols"("normal winning symbol 1" or "normal winning symbol 2"). Each normal electric role control table specifies the time before the normal electric role is released, the effective time for closing the normal electric role, the waiting time for the end of the release, the number of times the game is switched on and off, and the control data (solenoid control data, control time data) corresponding to each switching on and off.
In particular, in the normal electric role control table which is selected when the "normal winning pattern 1" is won based on the normal pattern lottery executed while the normal state is occurring (time-saving control flag area = "0"), a "short opening pattern" is specified as the opening pattern of the normal electric role device 52a while the normal winning game state is occurring.
In addition, in the normal electric role control table which is selected when the "normal winning pattern 2" is won based on the normal pattern lottery executed while the normal state is occurring (time-saving control flag area = "0"), a "short opening pattern" is specified as the opening pattern of the normal electric role device 52a while the normal winning game state is occurring.

また、時短状態の生起中(時短制御フラグ領域=「1」)に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合に選択される普通電役制御テーブルでは、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が指定されている。
また、時短状態の生起中(時短制御フラグ領域=「1」)に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合に選択される普通電役制御テーブルでは、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が指定されている。
普通電役制御データ設定処理では、現在の遊技状態(時短制御フラグ領域に設定されている値)と、「普図当り図柄」(「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」)と、の組み合わせに対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
In addition, in the normal electric role control table which is selected when the "normal winning pattern 1" is won based on the normal pattern lottery executed while the time-saving state is occurring (time-saving control flag area = "1"), a "long opening pattern" is specified as the opening pattern of the normal electric role device 52a while the normal winning game state is occurring.
In addition, in the normal electric role control table which is selected when the "normal winning pattern 2" is won based on the normal pattern lottery executed while the time-saving state is occurring (time-saving control flag area = "1"), a "long opening pattern" is specified as the opening pattern of the normal electric role device 52a while the normal winning game state is occurring.
In the normal electric role control data setting process, a normal electric role control table corresponding to the combination of the current game state (the value set in the time-saving control flag area) and the "normal winning pattern"("normal winning pattern 1" or "normal winning pattern 2") is read out, and the read out normal electric role control table is set in the normal electric role control table area of RAM 230.
Next, the number of times of switching is read by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230. Then, the number of times of switching is read and set in the normal electric role switching number counter. Also, the value of the normal electric role winning number counter is set to "0".

ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S22-5, a normal electric role release time setting process is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the normal electric role release time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined normal electric role release time is set in the normal game timer.
In step S22-6, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory opening state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図38は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS19-3において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Pre-processing for opening normal electric devices)
Next, the normal electric accessory opening pre-processing executed in step S19-3 will be described.
Figure 38 is a flowchart showing the processing before opening normal electric parts.
When the normal electric feature opening pre-processing is executed in step S19-3, the process first proceeds to step S23-1, as shown in FIG.
In step S23-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S23-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S23-2, a normal electric utility opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S23-3. The normal electric utility opening/closing switching process will be described later.
In step S23-3, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release control state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図39は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物52aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal electric service switching process)
Next, the normal electric utility opening and closing switching process of steps S23-2 and S25-3 will be described.
FIG. 39 is a flowchart showing the normal electric service opening and closing switching process.
When the normal electric utility opening and closing switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 39, the process first proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S24-2. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S23-3 or S25-4).
In step S24-2, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the normal electric role 52a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the normal electric role control data setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read out solenoid control data corresponding to the value of the normal electric role open/close switching count counter. Then, the read out solenoid control data (control data specifying whether to energize or stop energizing) is set in a predetermined area of the RAM 230. This starts the control of the normal electric role solenoid 64 based on the set solenoid data, and the normal electric role 52a is controlled to be in an open or closed state.

ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S24-3, a normal electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the normal electric control time setting process, a control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the normal electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the normal electric role open/close switching count counter is read out by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230. Then, the read control time is set in the normal game timer.
In step S24-4, a normal electric service opening/closing switching counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S23-3 or S25-4). In the normal electric service opening/closing switching counter update process, a value obtained by subtracting "1" from the value set in the normal electric service opening/closing switching counter is set as a new normal electric service opening/closing switching counter.

(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図40は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS19-3において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理(図38参照)を実行し、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric feature release control process)
Next, the normal electric feature release control process executed in step S19-3 will be described.
Figure 40 is a flowchart showing the normal electric feature release control process.
When the normal electric feature release control process is executed in step S19-3, it first proceeds to step S25-1, as shown in FIG.
In step S25-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether the value of the normal electric service opening and closing switching counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching counter is not "0" (No), the process proceeds to step S25-3. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-5.
In step S25-3, the normal electric service opening/closing switching process (see FIG. 38) is executed, and then the process proceeds to step S25-4.
In step S25-4, it is determined whether the value of the ordinary electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 3 [balls]), and if it is determined that the value of the ordinary electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S25-5, and if it is determined that the value of the ordinary electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).

ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物52aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, a normal electric component opening control end process is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal electric component opening control end process, solenoid control data specifying the de-energization is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, the normal electric component 52a is controlled to the closed state.
In step S25-6, a normal electric role closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the normal electric role closing effective time setting process, a normal electric role closing effective time is set in the normal game timer by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230.
In step S25-7, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory closing valid state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図41は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS19-3において実行されると、図41に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device closure effective processing)
Next, the normal electric feature closure validity process executed in step S19-3 will be described.
Figure 41 is a flowchart showing the normal electric feature closure activation process.
When the normal electric feature closure activation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 41, the process first proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S26-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S26-2, the open end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the open end wait time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined open end wait time is set in the normal game timer.
In step S26-3, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release end wait state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図42は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS19-3において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device release end wait processing)
Next, the normal electric accessory opening end wait process executed in step S19-3 will be described.
Figure 42 is a flowchart showing the waiting process for the end of the opening of normal electric features.
When the normal electric feature release end wait process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 42, the process first proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S27-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S27-2, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to a "normal game phase change waiting state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図43は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図43に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control process)
Next, the performance display device control process in step S4-25 will be described.
FIG. 43 is a flowchart showing the performance display device control process.
The performance display device control process is based on a program for controlling the display of the performance display device 206. In other words, the performance display device control process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device control process is called during execution of the timer interrupt process.
When the performance display device control process is called in step S4-25, it proceeds to step S38-1 as shown in FIG.
In step S38-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S38-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM.

ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S38-3, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S38-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
In step S38-3, a total-out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-4.
In the total count counter increment process, it is determined whether or not the on state of the out switch 109 has been detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the total out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 has not been detected, the value of the total out counter is not incremented.

ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not a predetermined gaming state is being reached, and if it is determined that the predetermined gaming state is being reached (Yes), the process proceeds to step S38-5, and if it is determined that the predetermined gaming state is not being reached (No), the process proceeds to step S38-7.
Here, the "predetermined gaming state" is a gaming state in which the time-saving control is stopped and a jackpot gaming state is not occurring.
In step S38-5, a normal out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-6.
In the normal out counter increment process, it is determined whether or not the on state of the out switch 109 has been detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the normal out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 has not been detected, the value of the normal out counter is not incremented.

ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「2」を加算する。一方、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口56への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, normal prize ball counter addition processing is executed, and then the process proceeds to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the on state of the special figure 1 start port switch 101 has been detected. If it is determined that the on state of the special figure 1 start port switch 101 has been detected, the value of the normal prize ball counter is added with "4", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of a game ball into the first start port 51. On the other hand, if it is determined that the on state of the special figure 1 start port switch 101 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether the on state of the special figure 2 start port switch 102 is detected. If it is determined that the on state of the special figure 2 start port switch 102 is detected, the value of the normal prize ball counter is added by "2", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of the game ball into the second start port 52. On the other hand, if it is determined that the on state of the special figure 2 start port switch 102 is not detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether or not the on state of the right winning opening switch 105 has been detected. If it is determined that the on state of the right winning opening switch 105 has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "4", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of a game ball into the right other winning opening 56. On the other hand, if it is determined that the on state of the right winning opening switch 105 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.
Next, it is determined whether or not the on state of the left winning opening switch 106 has been detected. If it is determined that the on state of the left winning opening switch 106 has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "4", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of game balls into the left other winning openings 57a to 57c. On the other hand, if it is determined that the on state of the left winning opening switch 106 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.

ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
In step S38-7, it is determined whether the value of the total out counter has reached a reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), the process proceeds to step S38-8, and if it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), the process proceeds to step S38-9.
In this embodiment, the reference value is 60000×n (n=integer), where “n” is a value indicating the current interval, and is initially set to “1”.
In step S38-8, a section update process is executed, and the process proceeds to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the section update process, first, the base ratio stored in base value buffer 1 of RAM 230 is shifted (moved) to base value buffer 2 of RAM 230 .
Next, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal out counter. Also, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal prize ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current interval, thereby updating the reference value.
In step S38-9, a base ratio calculation process is executed, and the process proceeds to step S38-10. In the base ratio calculation process, a base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, a base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal winning ball counter. The calculated base ratio is then stored in the base value buffer 1 of the RAM 230.
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal prize ball counter to the value of the normal out counter.

ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
In step S38-10, a base ratio display data setting process is executed, and the process proceeds to step S38-11. In the base ratio display data setting process, display data to be output to the performance display device 206 is set.
The RAM 230 includes a discrimination segment output request buffer (16 bits) and a ratio segment output request buffer (16 bits).
In the base ratio display data setting process, first, it is selected which base ratio is to be displayed, the base ratio for the current section or the base ratio for the previous section.
Then, when the display of the base ratio of the current section is selected, information indicating that this is the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the current section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "b" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and display data corresponding to the ones digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "b," LEDs 41 to 48 display the letter "b," LEDs 49 to 56 display a number indicating the tens digit of the current base ratio, and LEDs 57 to 64 display a number indicating the units digit of the current base ratio.

一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, if the display of the base ratio of the previous section is selected, information indicating that this is the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the previous section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "c" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and display data corresponding to the ones digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "b," LEDs 41 to 48 display the letter "c," LEDs 49 to 56 display a number indicating the tens digit of the current base ratio, and LEDs 57 to 64 display a number indicating the units digit of the current base ratio.

ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S38-12. In the register restoration process, the register values saved in step S38-1 (the register values used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the stack pointer value saved in step S38-1 (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) are restored.
In step S38-12, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-26). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. This allows the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like.

(特別図柄の変動パターンの選択方法について)
次に、特別図柄の変動パターン(変動時間)の選択方法を説明する。
図45は、大当り遊技状態の終了後に実行される特別図柄の変動表示について選択される変動パターンテーブルの種別を示す図である。
ここで、図45(a)は、通常状態の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起される大当り遊技状態(「初当り」)の終了後に実行される特別図柄の変動表示について選択される変動パターンテーブルの種別を示している。一方、図45(b)は、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起される大当り遊技状態の終了後に実行される特別図柄の変動表示であって、リミッタカウンタの値=「9998」の場合に選択される変動パターンテーブルの種別を示している。一方、図45(c)は、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起される大当り遊技状態の終了後に実行される特別図柄の変動表示であって、リミッタカウンタの値=「9997」の場合に選択される変動パターンテーブルの種別を示している。一方、図45(d)は、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起される大当り遊技状態の終了後に実行される特別図柄の変動表示であって、リミッタカウンタの値=「9996」~「1」の場合に選択される変動パターンテーブルの種別を示している。
(How to select the special symbol variation pattern)
Next, a method for selecting the variation pattern (variation time) of the special symbol will be described.
FIG. 45 shows the types of variation pattern tables selected for the variation display of special symbols executed after the end of a jackpot gaming state.
Here, Fig. 45(a) shows the type of variation pattern table selected for the variation display of the special symbol executed after the end of the big win game state ("first win") that occurs based on the special symbol lottery executed during the occurrence of the normal state. On the other hand, Fig. 45(b) shows the type of variation pattern table selected for the variation display of the special symbol executed after the end of the big win game state that occurs based on the special symbol lottery executed during the occurrence of the time-saving state, when the value of the limiter counter is "9998". On the other hand, Fig. 45(c) shows the type of variation pattern table selected for the variation display of the special symbol executed after the end of the big win game state that occurs based on the special symbol lottery executed during the occurrence of the time-saving state, when the value of the limiter counter is "9997". On the other hand, Figure 45 (d) shows a display of the special pattern variation that is executed after the end of a jackpot game state that occurs based on a special pattern lottery executed during the time-saving state, and shows the type of variation pattern table that is selected when the limiter counter value is between "9996" and "1."

上記のように、パチンコ機1では、特図変動パターン判定処理(ステップS11-11)により、変動パターンの種別(変動パターン番号)が判定される。この際、特図変動パターン判定処理では、まず、変動パターンテーブルの種別が選択される。
本実施形態では、変動パターンテーブル種別として、「変動パターンテーブルA」と、「変動パターンテーブルB」と、「変動パターンテーブルC」と、「変動パターンテーブルD」と、「変動パターンテーブルE」と、が規定されている。
「変動パターンテーブルA」は、通常状態の生起中に実行される特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示について選択される。一方、「変動パターンテーブルB」、「変動パターンテーブルD」及び「変動パターンテーブルE」は、時短状態(時短状態(転落有)、又は、時短状態(転落無))の生起中に実行される特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示について選択される。一方、「変動パターンテーブルC」は、時短状態(転落無)の生起中に実行される特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示について選択される(時短状態(転落有)の生起中に実行される特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示について選択されない)。
また、ROM220には、変動パターンテーブルの各種別に対応する変動パターンテーブルとして、停止図柄の各種別に対応する変動パターンテーブルが格納されている。そして、各変動パターンテーブルには、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録されている。
As described above, in the pachinko machine 1, the type of the variation pattern (variation pattern number) is determined by the special chart variation pattern determination process (step S11-11). At this time, in the special chart variation pattern determination process, first, the type of the variation pattern table is selected.
In this embodiment, the following fluctuation pattern table types are defined: "Fluctuation pattern table A", "Fluctuation pattern table B", "Fluctuation pattern table C", "Fluctuation pattern table D", and "Fluctuation pattern table E".
"Variation pattern table A" is selected for the variable display of special symbols based on a special symbol drawing executed during the occurrence of a normal state. Meanwhile, "Variation pattern table B", "Variation pattern table D" and "Variation pattern table E" are selected for the variable display of special symbols based on a special symbol drawing executed during the occurrence of a time-saving state (time-saving state (with fall) or time-saving state (without fall)). Meanwhile, "Variation pattern table C" is selected for the variable display of special symbols based on a special symbol drawing executed during the occurrence of a time-saving state (without fall) (it is not selected for the variable display of special symbols based on a special symbol drawing executed during the occurrence of a time-saving state (with fall)).
In addition, the ROM 220 stores a variation pattern table corresponding to each type of stop pattern as a variation pattern table corresponding to each type of variation pattern table. In each variation pattern table, the correspondence between the variation pattern random number and the variation pattern number (type of variation pattern) is registered.

具体的に、ROM220には、「変動パターンテーブルA」に対応する変動パターンテーブルとして、停止図柄=「はずれ図柄」に対応する変動パターンテーブルA1と、停止図柄=「大当り図柄1」に対応する変動パターンテーブルA2と、停止図柄=「大当り図柄2」に対応する変動パターンテーブルA3と、停止図柄=「大当り図柄3」に対応する変動パターンテーブルA4と、停止図柄=「大当り図柄4」に対応する変動パターンテーブルA5と、停止図柄=「大当り図柄5」に対応する変動パターンテーブルA6と、停止図柄=「大当り図柄6」に対応する変動パターンテーブルA7と、停止図柄=「小当り図柄1」に対応する変動パターンテーブルA8と、停止図柄=「小当り図柄2」に対応する変動パターンテーブルA9と、停止図柄=「小当り図柄3」に対応する変動パターンテーブルA10と、停止図柄=「小当り図柄4」に対応する変動パターンテーブルA11と、が格納されている。
各変動パターンテーブルA1~A11には、変動パターンとして、「変動態様A」に属する複数の変動パターンが登録されている。すなわち、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルA」が選択された場合には、変動パターンとして、「変動態様A」に属する何れかの変動パターンが選択される。本実施形態では、「変動態様A」に属する変動パターンには、10.0[s]~120.0[s]の変動時間が対応付けられている。
演出制御基板300は、変動パターンとして「変動態様A」が選択された場合、変動演出として、選択された変動パターン番号に応じて、「リーチなし変動演出」、「ノーマルリーチ変動演出」及び「スーパーリーチ変動演出」のうち何れかを実行する。
Specifically, the ROM 220 stores, as fluctuation pattern tables corresponding to the "fluctuation pattern table A", a fluctuation pattern table A1 corresponding to the stopping pattern = "miss pattern", a fluctuation pattern table A2 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 1", a fluctuation pattern table A3 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 2", a fluctuation pattern table A4 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 3", a fluctuation pattern table A5 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 4", a fluctuation pattern table A6 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 5", a fluctuation pattern table A7 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 6", a fluctuation pattern table A8 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 1", a fluctuation pattern table A9 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 2", a fluctuation pattern table A10 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 3", and a fluctuation pattern table A11 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 4".
In each of the fluctuation pattern tables A1 to A11, a plurality of fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode A" are registered as fluctuation patterns. That is, when "fluctuation pattern table A" is selected as the type of the fluctuation pattern table, any one of the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode A" is selected as the fluctuation pattern. In this embodiment, the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode A" are associated with fluctuation times of 10.0 [s] to 120.0 [s].
When "variation mode A" is selected as the variation pattern, the performance control board 300 executes, as the variation performance, any one of "no-reach variation performance", "normal reach variation performance" and "super reach variation performance" according to the selected variation pattern number.

ここで、「変動演出」は、特別図柄の変動表示中に実行される演出となっている。
以下の説明では、メイン演出図柄表示領域A6に含まれる3つの演出図柄表示領域のうち、左側の演出図柄表示領域に表示されるメイン演出図柄a6を「左図柄」とし、中央の演出図柄表示領域に表示されるメイン演出図柄a6を「中図柄」とし、右側の演出図柄表示領域に表示されるメイン演出図柄a6を「右図柄」とする。
「リーチなし変動演出」では、その開始から終了まで、通常変動演出が実行される。「通常変動演出」は、3つの演出図柄表示領域において、メイン演出図柄a6が通常変動表示される表示演出となっている。具体的に、通常変動演出では、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示される。「通常変動表示」は、演出図柄表示領域の抽選結果表示位置に表示されるメイン演出図柄a6の種類が、順次、入れ替わる表示となっている。「抽選結果表示位置」は、メイン演出図柄a6が停止表示される位置となっている。なお、リーチなし変動演出では、後述するリーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
「ノーマルリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、通常リーチ変動演出が実行される。「通常リーチ変動演出」は、3つの演出図柄表示領域のうち、2以上の演出図柄表示領域において、メイン演出図柄a6が仮停止表示され、かつ、2以上の演出図柄表示領域において仮停止表示されているメイン演出図柄a6の組み合わせが、当選図柄(「大当り図柄」又は「小当り図柄」)に含まれる組み合わせとなる表示演出となっている。以下の説明では、2以上の演出図柄表示領域において、メイン演出図柄a6が当選図柄に含まれる組み合わせで仮停止表示される状態を「リーチ状態」という。具体的に、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄により、リーチ状態が形成される。すなわち、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、仮停止表示された左図柄及び右図柄が、互いに同一の種別となる。なお、通常リーチ変動演出では、中図柄については、通常変動表示が継続される。「仮停止表示」は、演出図柄表示領域の抽選結果表示位置において、一の種類のメイン演出図柄a6が、所定態様で移動(揺動、回転等)されている状態で、所定時間継続して留まる表示となっている。なお、ノーマルリーチ変動演出では、後述する発展リーチ演出が実行されない。
「スーパーリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、通常リーチ変動演出が実行され、その後、発展リーチ演出が実行される。「発展リーチ演出」は、リーチ状態を形成するメイン演出図柄a6が縮小表示(仮停止表示)されるとともに、表示画面31aにおいて、発展リーチ演出画像が表示される表示演出となっている。「発展リーチ演出画像」は、当選図柄が停止表示されることを煽る内容の演出画像となっている。
Here, the "variable effect" is an effect that is executed while the special pattern is being displayed in a variable manner.
In the following explanation, of the three performance pattern display areas contained in the main performance pattern display area A6, the main performance pattern a6 displayed in the left performance pattern display area will be referred to as the "left pattern," the main performance pattern a6 displayed in the central performance pattern display area will be referred to as the "middle pattern," and the main performance pattern a6 displayed in the right performance pattern display area will be referred to as the "right pattern."
In the "non-reach variation performance", a normal variation performance is executed from start to finish. The "normal variation performance" is a display performance in which the main performance pattern a6 is normally displayed in the three performance pattern display areas. Specifically, in the normal variation performance, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern are normally displayed in the normal variation performance. In the "normal variation display", the type of the main performance pattern a6 displayed at the lottery result display position in the performance pattern display area is sequentially switched. The "lottery result display position" is the position where the main performance pattern a6 is stopped and displayed. Note that in the non-reach variation performance, the reach variation performance and the development reach performance described later are not executed.
In the "normal reach variation performance", the normal reach variation performance is performed after the normal variation performance is performed according to the start. In the "normal reach variation performance", the main performance pattern a6 is temporarily stopped and displayed in two or more performance pattern display areas among the three performance pattern display areas, and the combination of the main performance pattern a6 temporarily stopped and displayed in two or more performance pattern display areas is a combination included in the winning pattern ("big win pattern" or "small win pattern"). In the following explanation, the state in which the main performance pattern a6 is temporarily stopped and displayed in a combination included in the winning pattern in two or more performance pattern display areas is called a "reach state". Specifically, in the normal reach variation performance, the reach state is formed by the left pattern and the right pattern. That is, in the normal reach variation performance, the left pattern and the right pattern are temporarily stopped and displayed, and the left pattern and the right pattern temporarily stopped and displayed are the same type. In addition, in the normal reach variation performance, the normal variation display is continued for the middle pattern. The "temporary stop display" is a display in which one type of main performance symbol a6 is moved (swinging, rotating, etc.) in a predetermined manner at the lottery result display position of the performance symbol display area and stays there for a predetermined time. Note that in the normal reach variation performance, the development reach performance described later is not executed.
In the "Super Reach Variation Presentation", when the presentation starts, the normal variation presentation is performed, followed by the normal reach variation presentation, and then the development reach presentation is performed. The "development reach presentation" is a display presentation in which the main presentation pattern a6 that forms the reach state is displayed in a reduced size (temporarily stopped display), and a development reach presentation image is displayed on the display screen 31a. The "development reach presentation image" is a presentation image that encourages the winning pattern to be stopped and displayed.

また、ROM220には、「変動パターンテーブルB」に対応する変動パターンテーブルとして、停止図柄=「はずれ図柄」に対応する変動パターンテーブルB1と、停止図柄=「大当り図柄1」に対応する変動パターンテーブルB2と、停止図柄=「大当り図柄2」に対応する変動パターンテーブルB3と、停止図柄=「大当り図柄3」に対応する変動パターンテーブルB4と、停止図柄=「大当り図柄4」に対応する変動パターンテーブルB5と、停止図柄=「大当り図柄5」に対応する変動パターンテーブルB6と、停止図柄=「大当り図柄6」に対応する変動パターンテーブルB7と、停止図柄=「小当り図柄1」に対応する変動パターンテーブルB8と、停止図柄=「小当り図柄2」に対応する変動パターンテーブルB9と、停止図柄=「小当り図柄3」に対応する変動パターンテーブルB10と、停止図柄=「小当り図柄4」に対応する変動パターンテーブルB11と、が格納されている。
各変動パターンテーブルB1~B11には、変動パターンとして、「変動態様B」に属する複数の変動パターンが登録されている。すなわち、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択された場合には、変動パターンとして、「変動態様B」に属する何れかの変動パターンが選択される。本実施形態では、「変動態様B」に属する変動パターンには、1.5[s]~100.0[s]の変動時間が対応付けられている。ここで、「変動態様B」に属する変動パターンに対応付けられている変動時間の平均は、「変動態様A」に属する変動パターンに対応付けられている変動時間の平均より短くなっている。
演出制御基板300は、変動パターンとして「変動態様B」が選択された場合、変動演出として、選択された変動パターン番号に応じて、「リーチなし変動演出」、「ノーマルリーチ変動演出」及び「スーパーリーチ変動演出」のうち何れかを実行する。
In addition, ROM 220 stores, as fluctuation pattern tables corresponding to "Fluctuation Pattern Table B", a fluctuation pattern table B1 corresponding to the stopping pattern = "Missing pattern", a fluctuation pattern table B2 corresponding to the stopping pattern = "Big win pattern 1", a fluctuation pattern table B3 corresponding to the stopping pattern = "Big win pattern 2", a fluctuation pattern table B4 corresponding to the stopping pattern = "Big win pattern 3", a fluctuation pattern table B5 corresponding to the stopping pattern = "Big win pattern 4", a fluctuation pattern table B6 corresponding to the stopping pattern = "Big win pattern 5", a fluctuation pattern table B7 corresponding to the stopping pattern = "Big win pattern 6", a fluctuation pattern table B8 corresponding to the stopping pattern = "Small win pattern 1", a fluctuation pattern table B9 corresponding to the stopping pattern = "Small win pattern 2", a fluctuation pattern table B10 corresponding to the stopping pattern = "Small win pattern 3", and a fluctuation pattern table B11 corresponding to the stopping pattern = "Small win pattern 4".
In each of the fluctuation pattern tables B1 to B11, a plurality of fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode B" are registered as the fluctuation pattern. That is, when "fluctuation pattern table B" is selected as the type of the fluctuation pattern table, any one of the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode B" is selected as the fluctuation pattern. In this embodiment, the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode B" are associated with fluctuation times of 1.5 [s] to 100.0 [s]. Here, the average of the fluctuation times associated with the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode B" is shorter than the average of the fluctuation times associated with the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode A".
When "variation mode B" is selected as the variation pattern, the performance control board 300 executes, as the variation performance, any one of "no-reach variation performance", "normal reach variation performance", and "super reach variation performance" according to the selected variation pattern number.

また、ROM220には、「変動パターンテーブルC」に対応する変動パターンテーブルとして、停止図柄=「はずれ図柄」に対応する変動パターンテーブルC1と、停止図柄=「大当り図柄1」に対応する変動パターンテーブルC2と、停止図柄=「大当り図柄2」に対応する変動パターンテーブルC3と、停止図柄=「大当り図柄3」に対応する変動パターンテーブルC4と、停止図柄=「大当り図柄4」に対応する変動パターンテーブルC5と、停止図柄=「大当り図柄5」に対応する変動パターンテーブルC6と、停止図柄=「大当り図柄6」に対応する変動パターンテーブルC7と、停止図柄=「小当り図柄1」に対応する変動パターンテーブルC8と、停止図柄=「小当り図柄2」に対応する変動パターンテーブルC9と、停止図柄=「小当り図柄3」に対応する変動パターンテーブルC10と、停止図柄=「小当り図柄4」に対応する変動パターンテーブルC11と、が格納されている。
各変動パターンテーブルC1~C11には、変動パターンとして、「変動態様C」に属する複数の変動パターンが登録されている。すなわち、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択された場合には、変動パターンとして、「変動態様C」に属する何れかの変動パターンが選択される。本実施形態では、「変動態様C」に属する変動パターンには、0.3[s]の変動時間が対応付けられている。ここで、「変動態様C」に属する変動パターンに対応付けられている変動時間の平均は、「変動態様A」、「変動態様B」、「変動態様D」及び「変動態様E」のそれぞれに属する変動パターンに対応付けられている変動時間の平均より短くなっている。
演出制御基板300は、変動パターンとして「変動態様C」が選択された場合、変動演出として、「無敵変動演出」又は「転落煽り変動演出A」を実行する。本実施形態では、変動パターンとして「変動態様C」が選択された場合、通常、変動演出として、「無敵変動演出」が実行される。一方、後述するように、連荘回数4回目以降の各回の「継続当り」において実行されるボーナス表示の種別が、特別ボーナス表示から通常ボーナス表示に変更された場合、当該「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「転落煽り変動演出B」が実行される。
「無敵変動演出」は、時短状態(転落無)の生起中であることを示唆(報知)する変動演出となっている。換言すると、「無敵変動演出」は、「小当り図柄4」に当選しても時短状態が終了されることがないことを示唆(報知)する変動演出となっている。具体的に、「無敵変動演出」では、その開始に応じて、即座に、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄が仮停止表示される。なお、「無敵変動演出」では、リーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
「転落煽り変動演出A」は、時短状態(転落無)の生起中であることを示唆(報知)しない変動演出となっている。換言すると、「転落煽り変動演出A」は、時短状態(転落無)、及び、時短状態(転落有)のうち、何れの時短状態であるかを遊技者に予測させる(煽る)変動演出となっている。具体的に、「転落煽り変動演出A」では、その開始に応じて、即座に、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面31aにおいて、味方キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果が表示される。そして、「転落煽り変動演出A」では、味方キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果により、特別図柄抽選の結果が示唆される。この際、特別図柄抽選の結果が「はずれ図柄」又は「小当り図柄4」の場合、味方キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果として、「引き分け(対戦継続)」が表示され、特別図柄抽選の結果が「大当り図柄1」~「大当り図柄6」又は「小当り図柄1」~「小当り図柄3」の場合、味方キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果として、「味方キャラクターの勝利」が表示される。なお、「転落煽り変動演出A」は、見た目上、後述する「転落煽り変動演出B」と同様の内容の変動演出となっている。また、「転落煽り変動演出A」では、リーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
In addition, the ROM 220 stores, as fluctuation pattern tables corresponding to the "fluctuation pattern table C", a fluctuation pattern table C1 corresponding to the stopping pattern = "miss pattern", a fluctuation pattern table C2 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 1", a fluctuation pattern table C3 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 2", a fluctuation pattern table C4 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 3", a fluctuation pattern table C5 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 4", a fluctuation pattern table C6 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 5", a fluctuation pattern table C7 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 6", a fluctuation pattern table C8 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 1", a fluctuation pattern table C9 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 2", a fluctuation pattern table C10 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 3", and a fluctuation pattern table C11 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 4".
In each of the fluctuation pattern tables C1 to C11, a plurality of fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode C" are registered as the fluctuation pattern. That is, when "fluctuation pattern table C" is selected as the type of the fluctuation pattern table, any one of the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode C" is selected as the fluctuation pattern. In this embodiment, a fluctuation time of 0.3 [s] is associated with the fluctuation pattern belonging to "fluctuation mode C". Here, the average fluctuation time associated with the fluctuation pattern belonging to "fluctuation mode C" is shorter than the average fluctuation time associated with each of the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode A", "fluctuation mode B", "fluctuation mode D" and "fluctuation mode E".
When "variation mode C" is selected as the variation pattern, the performance control board 300 executes "invincible variation performance" or "fall-teasing variation performance A" as the variation performance. In this embodiment, when "variation mode C" is selected as the variation pattern, "invincible variation performance" is usually executed as the variation performance. On the other hand, as described later, when the type of bonus display executed in each "continuous hit" after the fourth consecutive win is changed from the special bonus display to the normal bonus display, "fall-teasing variation performance B" is executed as the variation performance during the variation display of the special pattern executed in each time after the end of the "continuous hit".
The "invincible variation performance" is a variation performance that suggests (notifies) that a time-saving state (no falling) is occurring. In other words, the "invincible variation performance" is a variation performance that suggests (notifies) that the time-saving state will not end even if the "small win pattern 4" is won. Specifically, in the "invincible variation performance", each pattern is temporarily stopped and displayed in the order of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern immediately upon start of the "invincible variation performance". Note that the reach variation performance and the development reach performance are not executed in the "invincible variation performance".
The "fall-teasing variation performance A" is a variation performance that does not suggest (notify) that the time-saving state (no fall) is occurring. In other words, the "fall-teasing variation performance A" is a variation performance that makes (teasing) the player predict which of the time-saving state (no fall) and the time-saving state (fall) is occurring. Specifically, in the "fall-teasing variation performance A", the left pattern, the center pattern, and the right pattern are temporarily stopped and displayed in this order immediately upon start of the "fall-teasing variation performance A", and the results of the match between the ally character and the enemy character are displayed on the display screen 31a. In the "fall-teasing variation performance A", the results of the match between the ally character and the enemy character suggest the results of the special pattern lottery. In this case, if the result of the special pattern lottery is a "miss pattern" or a "small win pattern 4", the match result between the ally character and the enemy character is displayed as "draw (match continues)", and if the result of the special pattern lottery is a "jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 6" or a "small win pattern 1" to "small win pattern 3", the match result between the ally character and the enemy character is displayed as "ally character wins". Note that the "fall stimulating change performance A" is a change performance with the same content as the "fall stimulating change performance B" described later in appearance. Also, in the "fall stimulating change performance A", reach change performance and development reach performance are not executed.

また、ROM220には、「変動パターンテーブルD」に対応する変動パターンテーブルとして、停止図柄=「はずれ図柄」に対応する変動パターンテーブルD1と、停止図柄=「大当り図柄1」に対応する変動パターンテーブルD2と、停止図柄=「大当り図柄2」に対応する変動パターンテーブルD3と、停止図柄=「大当り図柄3」に対応する変動パターンテーブルD4と、停止図柄=「大当り図柄4」に対応する変動パターンテーブルD5と、停止図柄=「大当り図柄5」に対応する変動パターンテーブルD6と、停止図柄=「大当り図柄6」に対応する変動パターンテーブルD7と、停止図柄=「小当り図柄1」に対応する変動パターンテーブルD8と、停止図柄=「小当り図柄2」に対応する変動パターンテーブルD9と、停止図柄=「小当り図柄3」に対応する変動パターンテーブルD10と、停止図柄=「小当り図柄4」に対応する変動パターンテーブルD11と、が格納されている。
各変動パターンテーブルD1~D11には、変動パターンとして、「変動態様D」に属する複数の変動パターンが登録されている。すなわち、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択された場合には、変動パターンとして、「変動態様D」に属する何れかの変動パターンが選択される。本実施形態では、「変動態様D」に属する変動パターンには、30.0[s]の変動時間が対応付けられている。
演出制御基板300は、変動パターンとして「変動態様D」が選択された場合、変動演出として、「有利期間突入告知演出」を実行する。
「有利期間突入告知演出」では、その開始から終了まで、通常変動演出が実行されるとともに、表示画面31aにおいて、有利期間突入告知演出画像が表示される。「有利期間突入告知演出画像」は、遊技者に有利となる有利期間の開始を示唆(報知)する演出画像となっている。具体的に、「有利期間突入告知演出画像」では、変動時間が短縮されることを示唆(報知)する情報と、後述するボーナス表示として、特別ボーナス表示が出現する確率が向上することを示唆(報知)する情報と、が表示される。
In addition, the ROM 220 stores, as fluctuation pattern tables corresponding to the "fluctuation pattern table D", a fluctuation pattern table D1 corresponding to the stopping pattern = "miss pattern", a fluctuation pattern table D2 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 1", a fluctuation pattern table D3 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 2", a fluctuation pattern table D4 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 3", a fluctuation pattern table D5 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 4", a fluctuation pattern table D6 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 5", a fluctuation pattern table D7 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 6", a fluctuation pattern table D8 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 1", a fluctuation pattern table D9 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 2", a fluctuation pattern table D10 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 3", and a fluctuation pattern table D11 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 4".
In each of the fluctuation pattern tables D1 to D11, a plurality of fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode D" are registered as the fluctuation pattern. That is, when "fluctuation pattern table D" is selected as the type of the fluctuation pattern table, any one of the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode D" is selected as the fluctuation pattern. In this embodiment, the fluctuation pattern belonging to "fluctuation mode D" is associated with a fluctuation time of 30.0 [s].
When "variation mode D" is selected as the variation pattern, the performance control board 300 executes "advantageous period entry notification performance" as a variation performance.
In the "advantageous period entry notification effect", the normal fluctuation effect is executed from its start to its end, and an advantageous period entry notification effect image is displayed on the display screen 31a. The "advantageous period entry notification effect image" is an effect image that suggests (notifies) the start of an advantageous period that is advantageous to the player. Specifically, the "advantageous period entry notification effect image" displays information that suggests (notifies) that the fluctuation time will be shortened, and information that suggests (notifies) that the probability of the special bonus display appearing as a bonus display, which will be described later, will increase.

また、ROM220には、「変動パターンテーブルE」に対応する変動パターンテーブルとして、停止図柄=「はずれ図柄」に対応する変動パターンテーブルE1と、停止図柄=「大当り図柄1」に対応する変動パターンテーブルE2と、停止図柄=「大当り図柄2」に対応する変動パターンテーブルE3と、停止図柄=「大当り図柄3」に対応する変動パターンテーブルE4と、停止図柄=「大当り図柄4」に対応する変動パターンテーブルE5と、停止図柄=「大当り図柄5」に対応する変動パターンテーブルE6と、停止図柄=「大当り図柄6」に対応する変動パターンテーブルE7と、停止図柄=「小当り図柄1」に対応する変動パターンテーブルE8と、停止図柄=「小当り図柄2」に対応する変動パターンテーブルE9と、停止図柄=「小当り図柄3」に対応する変動パターンテーブルE10と、停止図柄=「小当り図柄4」に対応する変動パターンテーブルE11と、が格納されている。
各変動パターンテーブルE1~E11には、変動パターンとして、「変動態様E」に属する複数の変動パターンが登録されている。すなわち、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択された場合には、変動パターンとして、「変動態様E」に属する何れかの変動パターンが選択される。本実施形態では、「変動態様E」に属する変動パターンには、0.3[s]~20.0[s]の変動時間が対応付けられている。ここで、「変動態様E」に属する変動パターンに対応付けられている変動時間の平均は、「変動態様A」、「変動態様B」及び「変動態様D」のそれぞれに属する変動パターンに対応付けられている変動時間の平均より短くなっている。
演出制御基板300は、変動パターンとして「変動態様E」が選択された場合、変動演出として、「転落煽り変動演出B」を実行する。
「転落煽り変動演出B」は、時短状態(転落有)の生起中であることを示唆(報知)する変動演出となっている。換言すると、「転落煽り変動演出B」は、「小当り図柄4」に当選すると時短状態が終了されることを示唆(報知)する変動演出となっている。具体的に、「転落煽り変動演出B」では、その開始に応じて、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面31aにおいて、味方キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果が表示される。この際、「転落煽り変動演出B」では、変動時間に応じて、味方キャラクターと敵キャラクターの対戦結果(勝敗)を煽る表示演出が実行される。そして、「転落煽り変動演出B」では、味方キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果により、特別図柄抽選の結果、及び、時短状態が終了するか否かが示唆される。この際、特別図柄抽選の結果が「はずれ図柄」の場合、味方キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果として、「引き分け(対戦継続)」が表示され、時短状態(転落無)の生起中に実行された特別図柄抽選の結果が「小当り図柄4」である場合、味方キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果として、「引き分け(対戦継続)」が表示され、特別図柄抽選の結果が「大当り図柄1」~「大当り図柄6」又は「小当り図柄1」~「小当り図柄3」の場合、味方キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果として、「味方キャラクターの勝利」が表示され、時短状態(転落有)の生起中に実行された特別図柄抽選の結果が「小当り図柄4」の場合(時短状態が終了される場合)、味方キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果として、「味方キャラクターの敗北」が表示される。なお、「転落煽り変動演出B」では、リーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
In addition, the ROM 220 stores, as fluctuation pattern tables corresponding to the "fluctuation pattern table E", a fluctuation pattern table E1 corresponding to the stopping pattern = "miss pattern", a fluctuation pattern table E2 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 1", a fluctuation pattern table E3 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 2", a fluctuation pattern table E4 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 3", a fluctuation pattern table E5 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 4", a fluctuation pattern table E6 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 5", a fluctuation pattern table E7 corresponding to the stopping pattern = "jackpot pattern 6", a fluctuation pattern table E8 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 1", a fluctuation pattern table E9 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 2", a fluctuation pattern table E10 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 3", and a fluctuation pattern table E11 corresponding to the stopping pattern = "small hit pattern 4".
In each of the fluctuation pattern tables E1 to E11, a plurality of fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode E" are registered as fluctuation patterns. That is, when "fluctuation pattern table E" is selected as the type of the fluctuation pattern table, any one of the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode E" is selected as the fluctuation pattern. In this embodiment, the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode E" are associated with fluctuation times of 0.3 [s] to 20.0 [s]. Here, the average of the fluctuation times associated with the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode E" is shorter than the average of the fluctuation times associated with the fluctuation patterns belonging to each of "fluctuation mode A", "fluctuation mode B" and "fluctuation mode D".
When "fluctuation mode E" is selected as the fluctuation pattern, the performance control board 300 executes "fall-inducing fluctuation performance B" as the fluctuation performance.
The "fall-teasing variation performance B" is a variation performance that suggests (informs) that a time-saving state (with fall) is occurring. In other words, the "fall-teasing variation performance B" is a variation performance that suggests (informs) that the time-saving state will end when the "small winning pattern 4" is won. Specifically, in the "fall-teasing variation performance B", the left pattern, the middle pattern, and the right pattern are temporarily stopped and displayed in this order according to the start of the "fall-teasing variation performance B", and the results of the match between the ally character and the enemy character are displayed on the display screen 31a. At this time, in the "fall-teasing variation performance B", a display performance that teases the results of the match between the ally character and the enemy character (win or lose) is executed according to the change time. Then, in the "fall-teasing variation performance B", the results of the special pattern lottery and whether the time-saving state will end are suggested according to the results of the match between the ally character and the enemy character. In this case, if the result of the special pattern lottery is a "miss pattern," the result of the match between the ally character and the enemy character is displayed as "draw (match continues)," if the result of the special pattern lottery executed during the time-saving state (no fall) is "small win pattern 4," the result of the match between the ally character and the enemy character is displayed as "draw (match continues)," if the result of the special pattern lottery is "big win pattern 1" to "big win pattern 6" or "small win pattern 1" to "small win pattern 3," the result of the match between the ally character and the enemy character is displayed as "ally character wins," and if the result of the special pattern lottery executed during the time-saving state (fall) is "small win pattern 4" (when the time-saving state ends), the result of the match between the ally character and the enemy character is displayed as "ally character loses." Note that in the "fall-inducing change performance B," reach change performance and development reach performance are not executed.

ROM220には、前回当選図柄、及び、大当り後回転数カウンタの値の組み合わせと、変動パターンテーブルの種別と、の対応が登録されているテーブル種別選択テーブルが格納されている。
また、テーブル種別選択テーブルとして、テーブル種別選択テーブルAと、テーブル種別選択テーブルBと、テーブル種別選択テーブルCと、テーブル種別選択テーブルDと、が格納されている。
ここで、以下の説明では、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起された大当り遊技状態を「継続当り」とする。また、時短状態に移行する契機となる大当り遊技状態が連続して発生した回数を「連荘回数」とする。すなわち、連荘回数は、連荘期間中に生起された大当り遊技状態の回数(連続回数)となっている。「連荘期間」は、時短状態に移行する契機となる「初当り」の開始から、「小当り図柄4」(転落小当り)に当選したことに基づいて時短状態が終了するまでの期間となっている。すなわち、連荘期間中において生起された「初当り」及び「継続当り」の合計回数が、連荘回数となる。
The ROM 220 stores a table type selection table in which the correspondence between the combination of the previous winning symbol and the value of the spin counter after the big win, and the type of the variation pattern table is registered.
As table type selection tables, a table type selection table A, a table type selection table B, a table type selection table C, and a table type selection table D are stored.
Here, in the following description, the jackpot game state that occurs based on the special symbol lottery executed during the time-saving state is referred to as a "continuous win". Also, the number of consecutive occurrences of the jackpot game state that triggers the transition to the time-saving state is referred to as the "number of consecutive wins". In other words, the number of consecutive wins is the number of consecutive wins that occur during the consecutive win period. The "consecutive win period" is the period from the start of the "first win" that triggers the transition to the time-saving state to the end of the time-saving state based on winning the "small win symbol 4" (falling small win). In other words, the total number of "first wins" and "continuous wins" that occur during the consecutive win period is the number of consecutive wins.

テーブル種別選択テーブルAは、前回の大当り遊技状態が通常状態の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起された大当り遊技状態である場合に参照される。すなわち、テーブル種別選択テーブルAは、前回の大当り遊技状態が「初当り」である場合に参照される。
図45(a)は、テーブル種別選択テーブルAの内容を示している。図45(a)に示すように、テーブル種別選択テーブルAでは、前回当選図柄=「大当り図柄1」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルA」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄2」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄3」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
The table type selection table A is referenced when the previous jackpot gaming state is a jackpot gaming state that occurs based on a special symbol lottery executed during the occurrence of a normal state. That is, the table type selection table A is referenced when the previous jackpot gaming state is a "first win".
Fig. 45(a) shows the contents of the table type selection table A. As shown in Fig. 45(a), in the table type selection table A, when the previous winning symbol = "jackpot symbol 1" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10000", "variation pattern table A" is selected as the type of the variation pattern table.
On the other hand, when the previous winning symbol = "jackpot symbol 2" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10,000", "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, when the previous winning symbol = "jackpot symbol 3" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10,000", "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, if the previous winning pattern = "jackpot pattern 4" or "small win pattern 1" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10,000", "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, if the previous winning pattern = "big win pattern 5" or "small win pattern 2" and the number of spins after the big win = "1" to "10,000", "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, if the previous winning symbol = "big win symbol 6" or "small win symbol 3" and the number of spins after the big win = "1" to "10,000", "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table.

これによって、前回の大当り遊技状態が「初当り」であり、当該「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」である場合、当該「初当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルA」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「初当り」であり、当該「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄2」である場合、当該「初当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「初当り」であり、当該「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」である場合、当該「初当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「初当り」であり、当該「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」である場合、当該「初当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「初当り」であり、当該「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」である場合、当該「初当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「初当り」であり、当該「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」である場合、当該「初当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
As a result, when the previous jackpot game state was a "first jackpot" and the winning symbol associated with the "first jackpot" was a "jackpot symbol 1,""variation pattern table A" is selected as the type of variation pattern table for the variable display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "first jackpot."
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "first hit" and the winning symbol for the "first hit" was a "jackpot symbol 2," then "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table for the variable display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "first hit."
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "first hit" and the winning symbol for the "first hit" was a "jackpot symbol 3," then "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table for the variable display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "first hit."
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "first jackpot" and the winning symbol for the "first jackpot" was a "jackpot symbol 4" or a "small jackpot symbol 1," then "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table for the variable display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "first jackpot."
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "first jackpot" and the winning symbol for the "first jackpot" was a "jackpot symbol 5" or a "small jackpot symbol 2," then "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table for the variable display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "first jackpot."
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "first jackpot" and the winning symbol for the "first jackpot" was a "jackpot symbol 6" or a "small jackpot symbol 3," then "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table for the variable display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "first jackpot."

テーブル種別選択テーブルBは、前回の大当り遊技状態が時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起された大当り遊技状態(「継続当り」)であって、リミッタカウンタの値=「9998」である場合に参照される。
図45(b)は、テーブル種別選択テーブルBの内容を示している。図45(b)に示すように、テーブル種別選択テーブルBでは、前回当選図柄=「大当り図柄1」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄2」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄3」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
Table type selection table B is referenced when the previous jackpot game state is a jackpot game state ("continuous win") that occurred based on a special pattern lottery executed during the occurrence of a time-saving state, and the value of the limiter counter is "9998".
Fig. 45(b) shows the contents of the table type selection table B. As shown in Fig. 45(b), in the table type selection table B, when the previous winning symbol = "jackpot symbol 1" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10000", "variation pattern table B" is selected as the type of the variation pattern table.
On the other hand, when the previous winning symbol = "jackpot symbol 2" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10,000", "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, when the previous winning symbol = "jackpot symbol 3" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10,000", "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, if the previous winning pattern = "jackpot pattern 4" or "small win pattern 1" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10,000", "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, if the previous winning symbol = "big win symbol 5" or "small win symbol 2" and the number of spins after the big win = "1" to "10,000", "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, if the previous winning symbol = "big win symbol 6" or "small win symbol 3" and the number of spins after the big win = "1" to "10,000", "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table.

これによって、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」であり、リミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄2」であり、リミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、リミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」である場合、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」であり、リミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」であり、リミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」であり、リミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
As a result, when the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was "jackpot symbol 1", and the limiter counter value was "9998" (i.e., when the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the second), "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was a "jackpot symbol 2", and the limiter counter value was "9998" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the second), then "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit" and the limiter counter value is "9998" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive wins is the second), and the winning symbol for the "continuation hit" is "jackpot symbol 3," then "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table for the variable display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit."
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was a "jackpot symbol 4" or a "small hit symbol 1", and the limiter counter value is "9998" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the second), then "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was a "jackpot symbol 5" or a "small hit symbol 2", and the limiter counter value is "9998" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the second), then "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was a "jackpot symbol 6" or a "small hit symbol 3", and the limiter counter value is "9998" (i.e., if the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the second), then "variation pattern table B" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".

テーブル種別選択テーブルCは、前回の大当り遊技状態が時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起された大当り遊技状態(「継続当り」)であって、リミッタカウンタの値=「9997」である場合に参照される。
図45(c)は、テーブル種別選択テーブルCの内容を示している。図45(c)に示すように、テーブル種別選択テーブルCでは、前回当選図柄=「大当り図柄1」、かつ、大当り後回転数=「1」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。一方、前回当選図柄=「大当り図柄1」、かつ、大当り後回転数=「2」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄2」、かつ、大当り後回転数=「1」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。一方、前回当選図柄=「大当り図柄2」、かつ、大当り後回転数=「2」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄3」、かつ、大当り後回転数=「1」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。一方、前回当選図柄=「大当り図柄3」、かつ、大当り後回転数=「2」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」、かつ、大当り後回転数=「1」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。一方、前回当選図柄=「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」、かつ、大当り後回転数=「2」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」、かつ、大当り後回転数=「1」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。一方、前回当選図柄=「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」、かつ、大当り後回転数=「2」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」、かつ、大当り後回転数=「1」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。一方、前回当選図柄=「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」、かつ、大当り後回転数=「2」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
Table type selection table C is referenced when the previous jackpot game state is a jackpot game state ("continuous win") that occurred based on a special pattern lottery executed during the occurrence of a time-saving state, and the value of the limiter counter is "9997".
Fig. 45(c) shows the contents of the table type selection table C. As shown in Fig. 45(c), in the table type selection table C, when the previous winning symbol = "jackpot symbol 1" and the number of spins after the jackpot = "1", "variation pattern table D" is selected as the type of the variation pattern table. On the other hand, when the previous winning symbol = "jackpot symbol 1" and the number of spins after the jackpot = "2" to "10000", "variation pattern table E" is selected as the type of the variation pattern table.
On the other hand, when the previous winning symbol is "jackpot symbol 2" and the number of spins after the jackpot is "1", "variation pattern table D" is selected as the type of the variation pattern table. On the other hand, when the previous winning symbol is "jackpot symbol 2" and the number of spins after the jackpot is "2" to "10000", "variation pattern table E" is selected as the type of the variation pattern table.
On the other hand, when the previous winning symbol is "jackpot symbol 3" and the number of spins after the jackpot is "1", "variation pattern table D" is selected as the type of the variation pattern table. On the other hand, when the previous winning symbol is "jackpot symbol 3" and the number of spins after the jackpot is "2" to "10000", "variation pattern table E" is selected as the type of the variation pattern table.
On the other hand, when the previous winning symbol is "Big Win Symbol 4" or "Small Win Symbol 1" and the number of spins after the big win is "1", "Variation Pattern Table D" is selected as the type of the variation pattern table. On the other hand, when the previous winning symbol is "Big Win Symbol 4" or "Small Win Symbol 1" and the number of spins after the big win is "2" to "10000", "Variation Pattern Table E" is selected as the type of the variation pattern table.
On the other hand, when the previous winning symbol is "Big Win Symbol 5" or "Small Win Symbol 2" and the number of spins after the big win is "1", "Variation Pattern Table D" is selected as the type of the variation pattern table. On the other hand, when the previous winning symbol is "Big Win Symbol 5" or "Small Win Symbol 2" and the number of spins after the big win is "2" to "10000", "Variation Pattern Table E" is selected as the type of the variation pattern table.
On the other hand, when the previous winning symbol is "Big Win Symbol 6" or "Small Win Symbol 3" and the number of spins after the big win is "1", "Variation Pattern Table D" is selected as the type of the variation pattern table. On the other hand, when the previous winning symbol is "Big Win Symbol 6" or "Small Win Symbol 3" and the number of spins after the big win is "2" to "10000", "Variation Pattern Table E" is selected as the type of the variation pattern table.

これによって、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される2回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄2」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄2」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される2回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される2回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される2回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される2回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルD」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」であり、リミッタカウンタの値=「9997」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される2回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
As a result, when the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning pattern for the "continuation hit" was "jackpot pattern 1", and the limiter counter value was "9997" (i.e., when the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive wins is the third), "variation pattern table D" is selected as the type of variation pattern table for the first special pattern variation display executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was "jackpot symbol 1", and the limiter counter value was "9997" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), then "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 2nd to 10,000th hits that is executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning pattern for the "continuation hit" was a "jackpot pattern 2", and the limiter counter value was "9997" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), then "variation pattern table D" is selected as the type of variation pattern table for the first special pattern variation display executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was a "jackpot symbol 2", and the limiter counter value was "9997" (i.e., if the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), then "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 2nd to 10,000th hits that is executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning pattern for the "continuation hit" was "jackpot pattern 3", and the limiter counter value was "9997" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), then "variation pattern table D" is selected as the type of variation pattern table for the first special pattern variation display executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was "jackpot symbol 3", and the limiter counter value was "9997" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), then "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 2nd to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning pattern for the "continuation hit" was "jackpot pattern 4" or "small hit pattern 1", and the limiter counter value is "9997" (i.e., if the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), then "variation pattern table D" is selected as the type of variation pattern table for the first special pattern variation display executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was "jackpot symbol 4" or "small hit symbol 1", and the limiter counter value was "9997" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), then "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 2nd to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning pattern for the "continuation hit" was a "jackpot pattern 5" or a "small hit pattern 2", and the limiter counter value is "9997" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), then "variation pattern table D" is selected as the type of variation pattern table for the first special pattern variation display executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was a "jackpot symbol 6" or a "small hit symbol 3", and the limiter counter value was "9997" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), then "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 2nd to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning pattern for the "continuation hit" was a "jackpot pattern 6" or a "small hit pattern 3", and the limiter counter value is "9997" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), then "variation pattern table D" is selected as the type of variation pattern table for the first special pattern variation display executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was a "jackpot symbol 5" or a "small hit symbol 2", and the limiter counter value was "9997" (i.e., the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), then "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 2nd to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".

テーブル種別選択テーブルDは、前回の大当り遊技状態が時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起された大当り遊技状態(「継続当り」)であって、リミッタカウンタの値=「9996」~「0」である場合に参照される。
図45(d)は、テーブル種別選択テーブルDの内容を示している。図45(d)に示すように、テーブル種別選択テーブルDでは、前回当選図柄=「大当り図柄1」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄2」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄3」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回当選図柄=「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」、かつ、大当り後回転数=「1」~「10000」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
Table type selection table D is referenced when the previous jackpot game state is a jackpot game state ("continuous win") that occurred based on a special pattern lottery executed during the occurrence of a time-saving state, and the value of the limiter counter is "9996" to "0."
Fig. 45(d) shows the contents of the table type selection table D. As shown in Fig. 45(d), in the table type selection table D, when the previous winning symbol = "jackpot symbol 1" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10000", "variation pattern table E" is selected as the type of the variation pattern table.
On the other hand, when the previous winning symbol = "jackpot symbol 2" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10,000", "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, when the previous winning symbol = "jackpot symbol 3" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10,000", "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, if the previous winning pattern = "jackpot pattern 4" or "small win pattern 1" and the number of spins after the jackpot = "1" to "10,000", "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, if the previous winning symbol = "big win symbol 5" or "small win symbol 2" and the number of spins after the big win = "1" to "10,000", "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, if the previous winning symbol = "big win symbol 6" or "small win symbol 3" and the number of spins after the big win = "1" to "10,000", "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table.

これによって、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」であり、リミッタカウンタの値=「9996」~「0」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄2」であり、リミッタカウンタの値=「9996」~「0」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」であり、リミッタカウンタの値=「9996」~「0」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」であり、リミッタカウンタの値=「9996」~「0」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」であり、リミッタカウンタの値=「9996」~「0」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択される。
一方、前回の大当り遊技状態が「継続当り」であり、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」であり、リミッタカウンタの値=「9996」~「0」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、当該「継続当り」の終了後に実行される1回目~10000回目の各回の特別図柄の変動表示について、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
As a result, when the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was "jackpot symbol 1", and the limiter counter value is "9996" to "0" (i.e., when the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is from the 4th to the 10,000th), "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was a "jackpot symbol 2", and the limiter counter value is "9996" to "0" (i.e., if the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is from the 4th to the 10,000th), then "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was "jackpot symbol 3", and the limiter counter value was "9996" to "0" (i.e., if the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is from the 4th to the 10,000th), then "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was a "jackpot symbol 4" or a "small hit symbol 1", and the limiter counter value is "9996" to "0" (i.e., if the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is from the 4th to the 10,000th), then "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was a "jackpot symbol 5" or a "small hit symbol 2", and the limiter counter value is "9996" to "0" (i.e., if the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is from the 4th to the 10,000th), then "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".
On the other hand, if the previous jackpot game state was a "continuation hit", the winning symbol for the "continuation hit" was a "jackpot symbol 6" or a "small hit symbol 3", and the limiter counter value is "9996" to "0" (i.e., if the "continuation hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is from the 4th to the 10,000th), then "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table for the variation display of the special symbols for each of the 1st to 10,000th times executed after the end of the "continuation hit".

変動パターンテーブルの種別を選択する際には、まず、前回の大当り遊技状態が、通常状態の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起された大当り遊技状態(「初当り」)であるか否かを判定する。そして、前回の大当り遊技状態が「初当り」であると判定した場合には、テーブル種別選択テーブルAを読み出す。
一方、前回の大当り遊技状態が「初当り」でない(「継続当り」である)と判定した場合には、リミッタカウンタの値を確認する。そして、リミッタカウンタの値=「9998」である場合には、テーブル種別選択テーブルBを読み出す。一方、リミッタカウンタの値=「9997」である場合には、テーブル種別選択テーブルCを読み出す。一方、リミッタカウンタの値=「9996」~「0」である場合には、テーブル種別選択テーブルDを読み出す。
また、前回当選図柄フラグ領域の値に基づいて、前回当選図柄を確認するとともに、大当り後回転数カウンタの値に基づいて、大当り後回転数を確認する。そして、読み出したテーブル種別選択テーブルに基づいて、確認した前回当選図柄及び大当り後回転数の組み合わせに対応する変動パターンテーブルの種別を判定する。
特図変動パターン判定処理では、次に、変動パターンテーブルが選択される。これには、選択した変動パターンテーブルの種別に対応する変動パターンテーブルのうち、ステップS11-8で判定した停止図柄の種別に対応する変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルを読み出す。
特図変動パターン判定処理では、次に、変動パターンの種別(変動パターン番号)を選択する。これには、選択した変動パターンテーブルに基づいて、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数に対応する変動パターンの種別(変動パターン番号)を選択する。
以上により、変動パターンの種別(変動パターン番号)が選択される。
When selecting the type of the variation pattern table, first, it is determined whether the previous big win game state is a big win game state ("first win") that occurred based on a special symbol lottery executed during the occurrence of the normal state. Then, if it is determined that the previous big win game state is "first win", the table type selection table A is read out.
On the other hand, if it is determined that the previous jackpot game state was not a "first hit" (it was a "continuation hit"), the limiter counter value is checked. Then, if the limiter counter value is "9998", table type selection table B is read out. On the other hand, if the limiter counter value is "9997", table type selection table C is read out. On the other hand, if the limiter counter value is between "9996" and "0", table type selection table D is read out.
Also, the previous winning symbol is confirmed based on the value of the previous winning symbol flag area, and the number of spins after the big win is confirmed based on the value of the post-big win spin counter. Then, based on the read table type selection table, the type of the variation pattern table corresponding to the confirmed combination of the previous winning symbol and the number of spins after the big win is determined.
In the special pattern variation pattern determination process, next, a variation pattern table is selected. For this, among the variation pattern tables corresponding to the type of the selected variation pattern table, a variation pattern table corresponding to the type of the stop pattern determined in step S11-8 is selected, and the selected variation pattern table is read out.
In the special chart variation pattern determination process, next, a variation pattern type (variation pattern number) is selected. For this, a variation pattern type (variation pattern number) corresponding to the variation pattern random number included in the game information stored in the memory area 0 is selected based on the selected variation pattern table.
As a result of the above, the type of fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is selected.

以上の構成により、パチンコ機1では、連荘回数が4[回]に達した場合に、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、短い変動時間が選択され易くなる。これによって、連荘回数が4[回]に達した後は、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、遊技の進行を早めることが可能となり、遊技の興趣を向上することが可能となる。
具体的に、図45(a)に示すように、連荘回数=1回目の大当り遊技状態(「初当り」)の終了後に実行される各回の第2特別図柄の変動表示について、当該「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択され、当該「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄5」、「大当り図柄6」、「小当り図柄2」又は「小当り図柄3」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
また、図45(b)に示すように、連荘回数=2回目の大当り遊技状態(「継続当り」)の終了後に実行される各回の第2特別図柄の変動表示について、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択され、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄5」、「大当り図柄6」、「小当り図柄2」又は「小当り図柄3」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルB」が選択される。
さらに、図45(c)に示すように、連荘回数=3回目の大当り遊技状態(「継続当り」)の終了後に実行される2回目以降の各回の第2特別図柄の変動表示について、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」~「大当り図柄6」又は「小当り図柄1」~「小当り図柄3」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
一方、図45(d)に示すように、連荘回数=4回目以降の各回の大当り遊技状態(「継続当り」)の終了後に実行される各回の第2特別図柄の変動表示について、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」、「大当り図柄5」、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルC」が選択され、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」の場合、変動パターンテーブルの種別として、「変動パターンテーブルE」が選択される。
ここで、上記のように、「変動パターンテーブルB」が選択された場合には、変動パターンとして、「変動態様B」に属する何れかの変動パターンが選択される。一方、「変動パターンテーブルC」が選択された場合には、変動パターンとして、「変動態様C」に属する何れかの変動パターンが選択される。一方、「変動パターンテーブルE」が選択された場合には、変動パターンとして、「変動態様E」に属する何れかの変動パターンが選択される。そして、「変動態様C」に属する変動パターンに対応付けられている変動時間の平均は、「変動態様B」に属する変動パターンに対応付けられている変動時間の平均より短くなっているとともに。「変動態様E」に属する変動パターンに対応付けられている変動時間の平均より短くなっている。
これによって、連荘回数が4[回]に達した後は、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンとして、「変動態様C」に属する変動パターンが選択される確率が高くなる。したがって、連荘回数が4[回]に達した後は、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、遊技の進行を早めることが可能となり、遊技の興趣を向上することが可能となる。
With the above configuration, in the pachinko machine 1, when the number of consecutive wins reaches 4, a shorter variable time is more likely to be selected compared to before the number of consecutive wins reaches 4. As a result, after the number of consecutive wins reaches 4, it is possible to speed up the progress of the game compared to before the number of consecutive wins reaches 4, and it is possible to increase the interest in the game.
Specifically, as shown in FIG. 45(a), for the display of the change in the second special pattern for each round executed after the end of the first jackpot game state ("initial hit") where the number of consecutive wins is equal to the number of times in a row, if the winning pattern for the "initial hit" is "jackpot pattern 4" or "small hit pattern 1", "change pattern table C" is selected as the type of change pattern table, and if the winning pattern for the "initial hit" is "jackpot pattern 5", "jackpot pattern 6", "small hit pattern 2" or "small hit pattern 3", "change pattern table B" is selected as the type of change pattern table.
Furthermore, as shown in FIG. 45(b), with regard to the display of the change in the second special pattern for each round executed after the end of the second jackpot game state ("continuous hit") where the number of consecutive wins is equal to the number of times in a row, if the winning pattern for the "continuous hit" is "jackpot pattern 4" or "small hit pattern 1", "change pattern table C" is selected as the type of change pattern table, and if the winning pattern for the "continuous hit" is "jackpot pattern 5", "jackpot pattern 6", "small hit pattern 2" or "small hit pattern 3", "change pattern table B" is selected as the type of change pattern table.
Furthermore, as shown in FIG. 45(c), for the variable display of the second special pattern for each time from the second time onwards which is executed after the end of the jackpot game state ("continuous hit") where the number of consecutive wins is the third, if the winning pattern for the "continuous hit" is "jackpot pattern 4" to "jackpot pattern 6" or "small hit pattern 1" to "small hit pattern 3", "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table.
On the other hand, as shown in FIG. 45(d), for the display of the second special pattern that is executed after the end of each jackpot game state ("continuous hit") from the fourth consecutive hit onwards, if the winning pattern for the "continuous hit" is "jackpot pattern 4", "jackpot pattern 5", "small hit pattern 1" or "small hit pattern 2", "variation pattern table C" is selected as the type of variation pattern table, and if the winning pattern for the "continuous hit" is "jackpot pattern 6" or "small hit pattern 3", "variation pattern table E" is selected as the type of variation pattern table.
Here, as described above, when "fluctuation pattern table B" is selected, any one of the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode B" is selected as the fluctuation pattern. On the other hand, when "fluctuation pattern table C" is selected, any one of the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode C" is selected as the fluctuation pattern. On the other hand, when "fluctuation pattern table E" is selected, any one of the fluctuation patterns belonging to "fluctuation mode E" is selected as the fluctuation pattern. The average fluctuation time associated with the fluctuation pattern belonging to "fluctuation mode C" is shorter than the average fluctuation time associated with the fluctuation pattern belonging to "fluctuation mode B", and is also shorter than the average fluctuation time associated with the fluctuation pattern belonging to "fluctuation mode E".
As a result, after the number of consecutive wins reaches 4, the probability that the variation pattern belonging to "variation mode C" is selected as the variation pattern related to the variation display of the second special symbol becomes higher than before the number of consecutive wins reaches 4. Therefore, after the number of consecutive wins reaches 4, it becomes possible to speed up the progress of the game compared to before the number of consecutive wins reaches 4, and it becomes possible to improve the interest of the game.

(ボーナス表示)
次に、パチンコ機1において実行されるボーナス表示を説明する。
図46は、特別図柄抽選に当選した場合に実行されるボーナス表示の種別を示す図である。
演出制御基板300は、大当り遊技状態が生起される場合に、表示画面31aにおいて、ボーナス表示を実行する。ボーナス表示では、遊技者に有利となる有利情報が表示される。本実施形態では、ボーナス表示において、有利情報として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数を示唆する情報が表示される。
ボーナス表示は、当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中に実行される。具体的に、特別図柄抽選により「小当り」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出されたことに基づいて大当り遊技状態が生起される場合には、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出されたことに応じて、ボーナス表示が実行される。一方、特別図柄抽選により「大当り」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起される場合には、大当り遊技状態の生起中において最初に大入賞口55への遊技球の入球が検出されたことに応じて、ボーナス表示が実行される。
(Bonus display)
Next, the bonus display executed in the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 46 shows the types of bonus displays that are executed when the special symbol lottery is won.
When a jackpot game state occurs, the performance control board 300 executes a bonus display on the display screen 31a. In the bonus display, advantageous information that is advantageous to the player is displayed. In this embodiment, in the bonus display, information that suggests the number of winning balls that the player can obtain is displayed as advantageous information.
The bonus display is executed during the occurrence of a winning game state (jackpot game state/small win game state). Specifically, when a "small win" is won by a special symbol lottery and the jackpot game state is generated based on the detection of the passage of the game ball through the V area during the occurrence of the small win game state, the bonus display is executed in response to the detection of the passage of the game ball through the V area during the occurrence of the small win game state. On the other hand, when a jackpot game state is generated based on the winning of a "jackpot" by a special symbol lottery, the bonus display is executed in response to the detection of the entry of a game ball into the large prize opening 55 for the first time during the occurrence of the jackpot game state.

本実施形態では、ボーナス表示の種別として、通常ボーナス表示と、特別ボーナス表示と、が規定されている。特別ボーナス表示は、通常ボーナス表示と比較して、遊技者に有利な表示となっている。
通常ボーナス表示は、時短状態(転落無)に移行する大当り遊技状態が生起される場合、及び、時短状態(転落有)に移行する大当り遊技状態が生起される場合のうち、何れの場合においても実行され得る。換言すると、通常ボーナス表示は、次回の大当り遊技状態の生起が確定している場合、及び、次回の大当り遊技状態の生起が確定していない場合のうち、何れの場合においても実行され得る。そして、通常ボーナス表示では、有利情報として、今回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)において遊技者が獲得することが可能となる賞球数を示唆する情報が表示される。
特別ボーナス表示は、時短状態(転落無)に移行する大当り遊技状態が生起される場合、及び、時短状態(転落有)に移行する大当り遊技状態が生起される場合のうち、時短状態(転落無)に移行する大当り遊技状態が生起される場合においてのみ実行され得る。換言すると、特別ボーナス表示は、次回の大当り遊技状態の生起が確定している場合、及び、次回の大当り遊技状態の生起が確定していない場合のうち、次回の大当り遊技状態の生起が確定している場合においてのみ実行され得る。これによって、特別ボーナス表示が実行された場合には、時短状態(転落無)に移行すること(次回の大当り遊技状態の生起が確定していること)が、遊技者に対して示唆される。そして、特別ボーナス表示では、有利情報として、今回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)において遊技者が獲得することが可能となる賞球数、及び、次回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)において遊技者が獲得することが可能となる賞球数の合計を示唆する情報が表示される。
In this embodiment, the types of bonus display are defined as a normal bonus display and a special bonus display. The special bonus display is more advantageous to the player than the normal bonus display.
The normal bonus display can be executed in either case of when a jackpot game state that transitions to a time-saving state (no fall) occurs, or when a jackpot game state that transitions to a time-saving state (falls) occurs. In other words, the normal bonus display can be executed in either case of when the occurrence of the next jackpot game state is confirmed, or when the occurrence of the next jackpot game state is not confirmed. In addition, in the normal bonus display, information suggesting the number of prize balls that the player can obtain in the current winning game state (jackpot game state/small win game state) is displayed as advantageous information.
The special bonus display can be executed only when a jackpot gaming state that transitions to a time-saving state (no fall) occurs, and when a jackpot gaming state that transitions to a time-saving state (with fall) occurs. In other words, the special bonus display can be executed only when the occurrence of the next jackpot gaming state is confirmed, and when the occurrence of the next jackpot gaming state is not confirmed, the occurrence of the next jackpot gaming state is confirmed. This suggests to the player that the time-saving state (no fall) will be transitioned to (the occurrence of the next jackpot gaming state is confirmed) when the special bonus display is executed. The special bonus display displays advantageous information such as the number of prize balls the player can win in the current winning game state (jackpot game state or small win game state), and the total number of prize balls the player can win in the next winning game state (jackpot game state or small win game state).

図46(a)に示すように、通常状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄1」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起される場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=300[球]であることを示唆する情報(例えば、「300 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、通常状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄2」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起される場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄2」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=300[球]であることを示唆する情報(例えば、「300 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、通常状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄3」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起される場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。すなわち、「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」である場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。具体的には、特別ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=3000[球]であることを示唆する情報(例えば、「3000 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、通常状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起される場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。すなわち、「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」である場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。具体的には、特別ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=3000[球]であることを示唆する情報(例えば、「3000 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、通常状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起される場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]であることを示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、通常状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起される場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]であることを示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
As shown in Fig. 46(a), when a jackpot game state occurs based on winning "jackpot pattern 1" by a special pattern lottery executed during the occurrence of a normal state, a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern for the "first win" is "jackpot pattern 1", a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, as a normal bonus display, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 300 [balls] (for example, the letters "300 BONUS") is executed.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning "jackpot pattern 2" by a special pattern lottery executed during the normal state, a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern for the "first win" is "jackpot pattern 2", a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 300 [balls] (for example, the letters "300 BONUS") is executed as a normal bonus display.
On the other hand, when a jackpot game state occurs based on winning "jackpot pattern 3" by a special pattern lottery executed during the normal state, a special bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern for the "first win" is "jackpot pattern 3", a special bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 3000 [balls] (for example, the characters "3000 BONUS") is executed as a special bonus display.
On the other hand, when a big win game state occurs based on winning "big win pattern 4" or "small win pattern 1" by a special pattern lottery executed during the occurrence of a normal state, a special bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern for the "first win" is "big win pattern 4" or "small win pattern 1", a special bonus display is executed as a bonus display. Specifically, as a special bonus display, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 3000 [balls] (for example, the letters "3000 BONUS") is executed.
On the other hand, when a big win game state occurs based on winning "big win pattern 5" or "small win pattern 2" by a special pattern lottery executed during the occurrence of the normal state, a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern for the "first win" is "big win pattern 5" or "small win pattern 2", a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, as a normal bonus display, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 1500 [balls] (for example, the letters "1500 BONUS") is executed.
On the other hand, when a big win game state occurs based on winning "big win pattern 6" or "small win pattern 3" by a special pattern lottery executed during the occurrence of the normal state, a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern for the "first win" is "big win pattern 6" or "small win pattern 3", a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, as a normal bonus display, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 1500 [balls] (for example, the letters "1500 BONUS") is executed.

図46(b)に示すように、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄1」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=300[球]であることを示唆する情報(例えば、「300 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄2」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄2」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=300[球]であることを示唆する情報(例えば、「300 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄3」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。具体的には、特別ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=3000[球]であることを示唆する情報(例えば、「3000 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。具体的には、特別ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=3000[球]であることを示唆する情報(例えば、「3000 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]であることを示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9999」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=2回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]であることを示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
As shown in FIG. 46(b), when a jackpot game state is generated based on winning "jackpot pattern 1" by a special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9999", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is "jackpot pattern 1" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9999" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the second), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information (for example, the characters "300 BONUS") that suggests that the number of prize balls that the player can acquire is 300 [balls] is executed as a normal bonus display.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning the "jackpot pattern 2" by the special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9999", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is the "jackpot pattern 2" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9999" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the second), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information (for example, the characters "300 BONUS") that suggests that the number of prize balls that the player can acquire is 300 [balls] is executed as a normal bonus display.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning the "jackpot pattern 3" by the special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9999", a special bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is the "jackpot pattern 3" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9999" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the second), a special bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 3000 [balls] (for example, the characters "3000 BONUS") is executed as a special bonus display.
On the other hand, when a big win game state is generated based on winning "big win pattern 4" or "small win pattern 1" by a special pattern lottery executed during the time-saving state, and the value of the limiter counter at the start of the big win game state is "9999", a special bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous win" is "big win pattern 4" or "small win pattern 1" and the value of the limiter counter at the start of the "continuous win" is "9999" (that is, when the "continuous win" is a game state in which the number of consecutive wins is the second big win), a special bonus display is executed as a bonus display. Specifically, as a special bonus display, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 3000 [balls] (for example, the characters "3000 BONUS") is executed.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning "jackpot pattern 5" or "small jackpot pattern 2" by a special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9999", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is "jackpot pattern 5" or "small jackpot pattern 2" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9999" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the second), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, as a normal bonus display, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 1500 [balls] (for example, the characters "1500 BONUS") is executed.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning the "jackpot pattern 6" or the "small jackpot pattern 3" by the special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9999", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is the "jackpot pattern 6" or the "small jackpot pattern 3" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9999" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the second), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, as a normal bonus display, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 1500 [balls] (for example, the characters "1500 BONUS") is executed.

図46(c)に示すように、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄1」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=300[球]であることを示唆する情報(例えば、「300 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄2」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄2」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=300[球]であることを示唆する情報(例えば、「300 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄3」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]であることを示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]であることを示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]であることを示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9998」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=3回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]であることを示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
As shown in FIG. 46(c), when a jackpot game state is generated based on winning "jackpot pattern 1" by a special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9998", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is "jackpot pattern 1" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9998" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information (for example, the characters "300 BONUS") that suggests that the number of prize balls that the player can acquire is 300 [balls] is executed as a normal bonus display.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning the "jackpot pattern 2" by the special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9998", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is the "jackpot pattern 2" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9998" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state with the number of consecutive hits being the third), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information (for example, the characters "300 BONUS") suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 300 [balls] is executed as a normal bonus display.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning the "jackpot pattern 3" by the special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9998", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is the "jackpot pattern 3" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9998" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, as a normal bonus display, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 1500 [balls] (for example, the characters "1500 BONUS") is executed.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning "jackpot pattern 4" or "small jackpot pattern 1" by a special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9998", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is "jackpot pattern 4" or "small jackpot pattern 1" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9998" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, as a normal bonus display, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 1500 [balls] (for example, the characters "1500 BONUS") is executed.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning "jackpot pattern 5" or "small jackpot pattern 2" by a special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9998", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is "jackpot pattern 5" or "small jackpot pattern 2" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9998" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, as a normal bonus display, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 1500 [balls] (for example, the characters "1500 BONUS") is executed.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning the "jackpot pattern 6" or the "small jackpot pattern 3" by the special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9998", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is the "jackpot pattern 6" or the "small jackpot pattern 3" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9998" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state where the number of consecutive hits is the third), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, as a normal bonus display, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 1500 [balls] (for example, the characters "1500 BONUS") is executed.

図46(d)に示すように、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄1」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=300[球]であることを示唆する情報(例えば、「300 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄2」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄2」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=300[球]であることを示唆する情報(例えば、「300 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄3」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。具体的には、特別ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=3000[球]であることを示唆する情報(例えば、「3000 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。具体的には、特別ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=3000[球]であることを示唆する情報(例えば、「3000 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄5」又は「小当り図柄2」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。具体的には、特別ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=3000[球]であることを示唆する情報(例えば、「3000 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
一方、時短状態の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起され、かつ、当該大当り遊技状態の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。すなわち、「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」であり、当該「継続当り」の開始時におけるリミッタカウンタの値=「9997」~「1」である場合(すなわち、当該「継続当り」が、連荘回数=4回目~10000回目の大当り遊技状態である場合)、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。具体的には、通常ボーナス表示として、遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]であることを示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
As shown in FIG. 46(d), when a jackpot game state is generated based on winning "jackpot pattern 1" by a special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9997" to "1", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is "jackpot pattern 1" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9997" to "1" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state with the number of consecutive hits being 4th to 10,000th), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information (for example, the characters "300 BONUS") suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 300 [balls] is executed as a normal bonus display.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning the "jackpot pattern 2" by the special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9997" to "1", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is the "jackpot pattern 2" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9997" to "1" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state with the number of consecutive hits being 4th to 10,000th), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 300 [balls] (for example, the characters "300 BONUS") is executed as a normal bonus display.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning the "jackpot pattern 3" by the special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9997" to "1", a special bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is the "jackpot pattern 3" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9997" to "1" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state with the number of consecutive hits being 4th to 10000th), a special bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 3000 [balls] (for example, the characters "3000 BONUS") is executed as a special bonus display.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning "jackpot pattern 4" or "small jackpot pattern 1" by a special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9997" to "1", a special bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is "jackpot pattern 4" or "small jackpot pattern 1" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9997" to "1" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state with the number of consecutive hits being 4th to 10000th), a special bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 3000 [balls] (for example, the characters "3000 BONUS") is executed as a special bonus display.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning "jackpot pattern 5" or "small jackpot pattern 2" by a special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9997" to "1", a special bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is "jackpot pattern 5" or "small jackpot pattern 2" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9997" to "1" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state with the number of consecutive hits being 4th to 10000th), a special bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 3000 [balls] (for example, the characters "3000 BONUS") is executed as a special bonus display.
On the other hand, when a jackpot game state is generated based on winning the "jackpot pattern 6" or the "small jackpot pattern 3" by the special pattern lottery executed during the time-saving state, and the limit counter value at the start of the jackpot game state is "9997" to "1", a normal bonus display is executed as a bonus display. That is, when the winning pattern related to the "continuous hit" is the "jackpot pattern 6" or the "small jackpot pattern 3" and the limit counter value at the start of the "continuous hit" is "9997" to "1" (that is, when the "continuous hit" is a jackpot game state with the number of consecutive hits being 4th to 10000th), a normal bonus display is executed as a bonus display. Specifically, a display including information (for example, the characters "1500 BONUS") suggesting that the number of prize balls that the player can acquire is 1500 [balls] is executed as a normal bonus display.

以上の構成により、パチンコ機1では、連荘回数が4[回]に達した場合に、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、特別ボーナス表示の出現頻度が向上する。これによって、連荘回数が4[回]に達した後は、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、遊技者の期待感が向上される頻度を高めることが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣心を向上することが可能となる。
具体的に、図46(a)に示すように、連荘回数=1回目の大当り遊技状態(「初当り」)について、当該「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」、「大当り図柄2」、「大当り図柄5」、「大当り図柄6」、「小当り図柄2」又は「小当り図柄3」の場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行され、当該「初当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」、「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」の場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。
また、図46(b)に示すように、連荘回数=2回目の大当り遊技状態(「継続当り」)について、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」、「大当り図柄2」、「大当り図柄5」、「大当り図柄6」、「小当り図柄2」又は「小当り図柄3」の場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行され、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」、「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」の場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。
さらに、図46(c)に示すように、連荘回数=3回目の大当り遊技状態(「継続当り」)について、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」~「大当り図柄6」又は「小当り図柄1」~「小当り図柄3」の場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行される。
一方、図46(d)に示すように、連荘回数=4回目以降の各回の大当り遊技状態(「継続当り」)について、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄1」、「大当り図柄2」、「大当り図柄6」又は「小当り図柄3」の場合、ボーナス表示として、通常ボーナス表示が実行され、当該「継続当り」に係る当選図柄が「大当り図柄3」、「大当り図柄4」、「大当り図柄5」、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」の場合、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される。
これによって、連荘回数が4[回]に達した以後は、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される確率が高くなる。したがって、連荘回数が4[回]に達した以後は、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、遊技者の期待感が向上される頻度を高めることが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣心を向上することが可能となる。
With the above configuration, in the pachinko machine 1, when the number of consecutive wins reaches 4, the frequency of the special bonus display is increased compared to before the number of consecutive wins reached 4. As a result, after the number of consecutive wins reaches 4, it is possible to increase the frequency with which the player's sense of expectation is increased compared to before the number of consecutive wins reached 4, and it is possible to increase the player's interest in the game.
Specifically, as shown in FIG. 46(a), for a jackpot game state ("first hit") where the number of consecutive wins is 1, if the winning pattern for the "first hit" is "jackpot pattern 1,""jackpot pattern 2,""jackpot pattern 5,""jackpot pattern 6,""small hit pattern 2," or "small hit pattern 3," a normal bonus display is executed as the bonus display, and if the winning pattern for the "first hit" is "jackpot pattern 3,""jackpot pattern 4," or "small hit pattern 1," a special bonus display is executed as the bonus display.
Also, as shown in FIG. 46(b), for a game state in which the number of consecutive wins is equal to the second jackpot ("continuation win"), if the winning pattern for the "continuation win" is "jackpot pattern 1", "jackpot pattern 2", "jackpot pattern 5", "jackpot pattern 6", "small win pattern 2" or "small win pattern 3", a normal bonus display is executed as the bonus display, and if the winning pattern for the "continuation win" is "jackpot pattern 3", "jackpot pattern 4" or "small win pattern 1", a special bonus display is executed as the bonus display.
Furthermore, as shown in FIG. 46(c), in the case of a game state in which the number of consecutive wins is equal to the third jackpot ("continuous win"), if the winning symbol for the "continuous win" is "jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 6" or "small win symbol 1" to "small win symbol 3", a normal bonus display is executed as the bonus display.
On the other hand, as shown in FIG. 46(d), for each jackpot game state ("continuous hit") from the fourth consecutive hit onwards, if the winning pattern for the "continuous hit" is "jackpot pattern 1", "jackpot pattern 2", "jackpot pattern 6" or "small hit pattern 3", a normal bonus display is executed as the bonus display, and if the winning pattern for the "continuous hit" is "jackpot pattern 3", "jackpot pattern 4", "jackpot pattern 5", "small hit pattern 1" or "small hit pattern 2", a special bonus display is executed as the bonus display.
As a result, after the number of consecutive wins reaches 4, the probability of the special bonus display being executed as the bonus display becomes higher compared to before the number of consecutive wins reached 4. Therefore, after the number of consecutive wins reaches 4, it becomes possible to increase the frequency at which the player's expectations are raised compared to before the number of consecutive wins reached 4, and it becomes possible to increase the player's interest in the game.

ここで、本実施形態では、特別ボーナス表示が連続して実行されることがない構成となっている。これによって、遊技者が実際に獲得することが可能となる賞球数と、ボーナス表示により示唆される賞球数と、の乖離が抑制され、遊技者の誤認を抑制することが可能となる。
具体的に、演出制御基板300は、各回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中に実行されたボーナス表示の種別を指定する所定情報を保持する。
また、演出制御基板300は、特別図柄抽選により「小当り」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出されたことに基づいて大当り遊技状態が生起される場合、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出されたことに応じて、ボーナス表示の実行を決定する。一方、特別図柄抽選により「大当り」に当選したことに基づいて大当り遊技状態が生起される場合、大当り遊技状態の生起中において最初に大入賞口55への遊技球の入球が検出されたことに応じて、ボーナス表示の実行を決定する。
さらに、演出制御基板300は、ボーナス表示の実行を決定すると、今回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中において実行するボーナス表示の種別を選択する。すなわち、図46(a)~(d)に示す内容にしたがって、今回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中において実行するボーナス表示の種別を選択する。
この際、今回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中において実行するボーナス表示の種別として、特別ボーナス表示が選択された場合、保持されている所定情報に基づいて、前回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中において実行されたボーナス表示の種別を確認する。そして、前回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中において実行されたボーナス表示の種別が、特別ボーナス表示であると判定した場合、今回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中において実行するボーナス表示の種別を、特別ボーナス表示から通常ボーナス表示に変更する。一方、前回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中において実行されたボーナス表示の種別が、通常ボーナス表示であると判定した場合、今回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中において実行するボーナス表示の種別を、特別ボーナス表示のまま維持する。
In this embodiment, the special bonus display is configured not to be executed consecutively, which suppresses the discrepancy between the number of winning balls that the player can actually obtain and the number of winning balls suggested by the bonus display, and thus makes it possible to suppress misunderstandings by the player.
Specifically, the presentation control board 300 holds predetermined information that specifies the type of bonus display executed during each winning game state (big win game state/small win game state).
In addition, when a "small win" is won by the special pattern lottery and a big win game state is generated based on the detection of the game ball passing through the V area during the small win game state, the performance control board 300 determines to execute a bonus display in response to the detection of the game ball passing through the V area during the small win game state. On the other hand, when a big win game state is generated based on the winning of a "big win" by the special pattern lottery, the performance control board 300 determines to execute a bonus display in response to the detection of the game ball entering the big prize opening 55 for the first time during the big win game state.
Furthermore, when the performance control board 300 decides to execute the bonus display, it selects the type of bonus display to be executed during the current winning game state (big win game state/small win game state). That is, it selects the type of bonus display to be executed during the current winning game state (big win game state/small win game state) according to the contents shown in Figures 46(a) to 46(d).
At this time, if the special bonus display is selected as the type of bonus display to be executed during the current winning game state (jackpot game state/small win game state), the type of bonus display executed during the previous winning game state (jackpot game state/small win game state) is confirmed based on the stored predetermined information. Then, if it is determined that the type of bonus display executed during the previous winning game state (jackpot game state/small win game state) was the special bonus display, the type of bonus display to be executed during the current winning game state (jackpot game state/small win game state) is changed from the special bonus display to the normal bonus display. On the other hand, if it is determined that the type of bonus display executed during the previous winning game state (big win game state or small win game state) is a normal bonus display, the type of bonus display executed during the current winning game state (big win game state or small win game state) is maintained as the special bonus display.

次に、連荘期間中におけるボーナス表示の遷移の具体例を説明する。
まず、第1例に係るボーナス表示の遷移を説明する。
第1例では、「初当り」(連荘回数=1回目の大当り遊技状態)に係る当選図柄が「大当り図柄2」であり、連荘回数=2回目の「継続当り」に係る当選図柄が「小当り図柄1」であるものとする。
すなわち、第1例では、「初当り」に係る大当り遊技状態の生起中において、最初に大入賞口55への遊技球の入球が検出されたことに応じて、通常ボーナス表示が実行される。この際、通常ボーナス表示として、「初当り」に基づいて遊技者が獲得することが可能となる賞球数=300[球]を示唆する情報(例えば、「300 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
また、「初当り」の終了に応じて、時短状態(転落有)が開始される。そして、「初当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示について、「変動パターンテーブルB」に基づいて、変動パターンが選択される。これによって、「初当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「リーチなし変動演出」、「ノーマルリーチ変動演出」及び「スーパーリーチ変動演出」のうち何れかが実行される。
その後、連荘回数=2回目の「継続当り」に係る小当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が検出されたことに応じて、特別ボーナス表示が実行される。ここで、連荘回数=2回目の「継続当り」に係る当選図柄=「小当り図柄1」である場合、当該「継続当り」の終了に応じて、時短状態(転落無)が開始され、次回の大当り遊技状態の生起が確定する。このため、特別ボーナス表示として、連荘回数=2回目の当り遊技状態(小当り遊技状態・大当り遊技状態)において遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]と、次回の当り遊技状態(小当り遊技状態・大当り遊技状態)において遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]と、の合計=3000[球]を示唆する情報(例えば、「3000 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
また、連荘回数=2回目の「継続当り」の終了に応じて、時短状態(転落無)が開始される。そして、連荘回数=2回目の「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示について、「変動パターンテーブルC」に基づいて、変動パターンが選択される。これによって、連荘回数=2回目の「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「無敵変動演出」が実行され、時短状態(転落無)の生起中であることが示唆される。
Next, a specific example of the transition of the bonus display during a consecutive win period will be described.
First, the transition of the bonus display in the first example will be described.
In the first example, the winning pattern for the "first hit" (number of consecutive hits = first big hit game state) is "big hit pattern 2," and the winning pattern for the "continuation hit" of the second consecutive hit is "small hit pattern 1."
That is, in the first example, during the occurrence of a jackpot game state related to the "first hit", in response to the first detection of a game ball entering the jackpot opening 55, a normal bonus display is executed. At this time, as the normal bonus display, a display including information suggesting the number of prize balls that the player can acquire based on the "first hit" = 300 [balls] (for example, the letters "300 BONUS") is executed.
In addition, a time-saving state (with falling) starts in response to the end of the "first win". Then, for the variable display of the special symbols executed for each time after the end of the "first win", a variable pattern is selected based on the "variation pattern table B". As a result, during the variable display of the special symbols executed for each time after the end of the "first win", one of the "non-reach variable display", "normal reach variable display" and "super reach variable display" is executed as the variable display.
Thereafter, during the occurrence of the small win game state related to the "continuous win" of the number of consecutive wins=2, a special bonus display is executed in response to the detection of the passage of the game ball through the V area. Here, when the winning pattern related to the "continuous win" of the number of consecutive wins=2 is "small win pattern 1", the time-saving state (no falling) is started in response to the end of the "continuous win", and the occurrence of the next big win game state is confirmed. Therefore, as the special bonus display, a display including information (for example, the characters "3000 BONUS") suggesting the total of the number of prize balls that the player can acquire in the winning game state of the number of consecutive wins=2 (small win game state/big win game state)=1500 [balls] and the number of prize balls that the player can acquire in the next winning game state (small win game state/big win game state)=1500 [balls], which is 3000 [balls], is executed.
In addition, a time-saving state (no falling) starts in response to the end of the second "continuous hit" of the consecutive win count. Then, for the variable display of the special symbol for each time executed after the end of the second "continuous hit" of the consecutive win count, a variable pattern is selected based on the "variation pattern table C". As a result, during the variable display of the special symbol for each time executed after the end of the second "continuous hit" of the consecutive win count, an "invincible variable display" is executed as a variable display, suggesting that a time-saving state (no falling) is occurring.

次に、第2例に係るボーナス表示の遷移を説明する。
第2例では、「初当り」(連荘回数=1回目の大当り遊技状態)に係る当選図柄が「大当り図柄3」であり、連荘回数=2回目の「継続当り」に係る当選図柄が「小当り図柄1」であるものとする。
すなわち、第2例では、「初当り」に係る大当り遊技状態の生起中において、最初に大入賞口55への遊技球の入球が検出されたことに応じて、特別ボーナス表示が実行される。ここで、「初当り」に係る当選図柄=「大当り図柄3」である場合、当該「初当り」の終了に応じて、時短状態(転落無)が開始され、次回の大当り遊技状態の生起が確定する。このため、特別ボーナス表示として、「初当り」において遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]と、次回の当り遊技状態(小当り遊技状態・大当り遊技状態)において遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]と、の合計=3000[球]を示唆する情報(例えば、「3000 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
また、「初当り」の終了に応じて、時短状態(転落無)が開始される。そして、「初当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示について、「変動パターンテーブルC」に基づいて、変動パターンが選択される。これによって、「初当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「無敵変動演出」が実行され、時短状態(転落無)の生起中であることが示唆される。
その後、連荘回数=2回目の「継続当り」に係る小当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が検出されたことに応じて、ボーナス表示が実行される。この際、連荘回数=2回目の「継続当り」に係る当選図柄=「小当り図柄1」である場合、通常、ボーナス表示の種別として、特別ボーナス表示が選択される。しかしながら、この例では、前回の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中において実行されたボーナス表示の種別が、特別ボーナス表示となっている。これによって、連荘回数=2回目の「継続当り」に係る小当り遊技状態の生起中において実行されるボーナス表示の種別が、特別ボーナス表示から通常ボーナス表示に変更される。そして、通常ボーナス表示として、連荘回数=2回目の「継続当り」に基づいて遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]を示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
ここで、連荘回数=2回目の「継続当り」に係る当選図柄=「小当り図柄1」である場合、当該「継続当り」の終了に応じて、時短状態(転落無)が開始され、次回の大当り遊技状態の生起が確定する。そして、連荘回数=2回目の「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示について、「変動パターンテーブルC」に基づいて、変動パターンが選択される。ここで、連荘期間中には、通常、当り遊技状態(小当り遊技状態・大当り遊技状態)の生起中において、特別ボーナス表示が実行された後に、当該当り遊技状態の終了後において、「変動パターンテーブルC」に基づいて、変動パターンが選択され、変動演出として、「無敵変動演出」が実行される。これによって、連荘回数=2回目の「継続当り」において実行されるボーナス表示の種別が、特別ボーナス表示から通常ボーナス表示に変更された場合、当り遊技状態(小当り遊技状態・大当り遊技状態)の生起中において、通常ボーナス表示が実行されたにも関わらず、当該当り遊技状態の終了後において、「変動パターンテーブルC」に基づいて、変動パターンが選択され、変動演出として、「無敵変動演出」が実行されることになり、遊技者が違和感を覚える恐れがある。そこで、本実施形態では、連荘回数=2回目の「継続当り」において実行されるボーナス表示の種別が、特別ボーナス表示から通常ボーナス表示に変更された場合、連荘回数=2回目の大当り遊技状態の生起中(ラウンド遊技中、又は、エンディング期間中)において、昇格演出が実行される構成としている。昇格演出は、時短状態(転落無)が生起されることを示唆(報知)する演出となっている。換言すると、昇格演出は、次回の大当り遊技状態の生起が確定されたことを示唆する演出となっている。そして、連荘回数=2回目の大当り遊技状態の生起中において、昇格演出を実行した後に、当該当り遊技状態の終了後において、「変動パターンテーブルC」に基づいて、変動パターンが選択され、変動演出として、「無敵変動演出」が実行される構成としている。これによって、遊技者が違和感を覚える事態を防止することが可能となる。
また、連荘回数=2回目の「継続当り」の終了に応じて、時短状態(転落無)が開始される。そして、連荘回数=2回目の「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示について、「変動パターンテーブルC」に基づいて、変動パターンが選択される。これによって、連荘回数=2回目の「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「無敵変動演出」が実行され、時短状態(転落無)の生起中であることが示唆される。
Next, the transition of the bonus display according to the second example will be described.
In the second example, the winning pattern for the "first hit" (number of consecutive hits = first jackpot game state) is "jackpot pattern 3," and the winning pattern for the "continuation hit" for the second consecutive hit is "small hit pattern 1."
That is, in the second example, during the occurrence of the jackpot game state related to the "first hit", in response to the first detection of the entry of a game ball into the big winning hole 55, a special bonus display is executed. Here, when the winning symbol related to the "first hit" is "jackpot symbol 3", in response to the end of the "first hit", a time-saving state (no falling) is started, and the occurrence of the next jackpot game state is confirmed. Therefore, as the special bonus display, a display including information (for example, the characters "3000 BONUS") suggesting the total of the number of prize balls that the player can acquire in the "first hit" = 1500 [balls] and the number of prize balls that the player can acquire in the next hit game state (small hit game state/jackpot game state) = 1500 [balls] = 3000 [balls] is executed.
In addition, a time-saving state (no falling) starts in response to the end of the "first win". Then, for the variable display of the special symbol for each time executed after the end of the "first win", a variable pattern is selected based on the "variation pattern table C". As a result, during the variable display of the special symbol for each time executed after the end of the "first win", an "invincible variable effect" is executed as a variable effect, suggesting that a time-saving state (no falling) is occurring.
Thereafter, in the occurrence of a small win game state related to the second "continuous hit" of the consecutive number of times, a bonus display is executed in response to the detection of the passage of the game ball through the V region. At this time, when the winning pattern related to the second "continuous hit" of the consecutive number of times is "small win pattern 1", a special bonus display is usually selected as the type of bonus display. However, in this example, the type of bonus display executed during the occurrence of the previous winning game state (big win game state/small win game state) is the special bonus display. As a result, the type of bonus display executed during the occurrence of a small win game state related to the second "continuous hit" of the consecutive number of times is changed from the special bonus display to the normal bonus display. Then, as the normal bonus display, a display including information (for example, the characters "1500 BONUS") suggesting the number of prize balls that the player can acquire based on the second "continuous hit" of the consecutive number of times is executed.
Here, when the winning symbol for the second "continuous hit" of the consecutive win count is "small hit symbol 1", the time-saving state (no falling) starts according to the end of the "continuous hit", and the occurrence of the next big hit game state is confirmed. Then, for the variable display of the special symbol for each time executed after the end of the consecutive win count = second "continuous hit", a variable pattern is selected based on the "variation pattern table C". Here, during the consecutive win period, usually, during the occurrence of a winning game state (small hit game state/big hit game state), after the special bonus display is executed, a variable pattern is selected based on the "variation pattern table C" after the end of the winning game state, and an "invincible variable effect" is executed as a variable effect. As a result, when the type of bonus display executed in the "continuous hit" of the number of consecutive wins=2 is changed from the special bonus display to the normal bonus display, even though the normal bonus display is executed during the occurrence of the winning game state (small win game state/big win game state), after the end of the winning game state, a variation pattern is selected based on the "variation pattern table C", and the "invincible variation effect" is executed as the variation effect, which may cause the player to feel uncomfortable. Therefore, in this embodiment, when the type of bonus display executed in the "continuous hit" of the number of consecutive wins=2 is changed from the special bonus display to the normal bonus display, during the occurrence of the big win game state of the number of consecutive wins=2 (during the round game or during the ending period), a promotion effect is executed. The promotion effect is an effect that suggests (notifies) that a time-saving state (no fall) will occur. In other words, the promotion effect is an effect that suggests that the occurrence of the next big win game state has been confirmed. Then, during the occurrence of the consecutive win game state of the second big win, after the promotion performance is executed, the change pattern is selected based on the "change pattern table C" after the end of the winning game state, and the "invincible change performance" is executed as the change performance. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
In addition, a time-saving state (no falling) starts in response to the end of the second "continuous hit" of the consecutive win count. Then, for the variable display of the special symbol for each time executed after the end of the second "continuous hit" of the consecutive win count, a variable pattern is selected based on the "variation pattern table C". As a result, during the variable display of the special symbol for each time executed after the end of the second "continuous hit" of the consecutive win count, an "invincible variable display" is executed as a variable display, suggesting that a time-saving state (no falling) is occurring.

次に、第3例に係るボーナス表示の遷移を説明する。
第3例では、連荘回数=4回目以降の各回の「継続当り」に係る当選図柄が「小当り図柄3」であるものとする。
すなわち、第3例では、連荘回数=4回目以降の各回の「継続当り」に係る小当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が検出されたことに応じて、通常ボーナス表示が実行される。この際、通常ボーナス表示として、当該「継続当り」に基づいて遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]を示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
また、連荘回数=4回目以降の各回の「継続当り」の終了に応じて、時短状態(転落有)が開始される。そして、連荘回数=4回目以降の各回の「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示について、「変動パターンテーブルE」に基づいて、変動パターンが選択される。これによって、連荘回数=4回目以降の各回の「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「転落煽り変動演出B」が実行され、時短状態(転落有)の生起中であることが示唆される。
Next, the transition of the bonus display according to the third example will be described.
In the third example, the winning symbol for each "continuous win" from the fourth consecutive win onwards is "small win symbol 3".
That is, in the third example, in the occurrence of a small win game state related to the "continuous hit" of each of the consecutive wins from the fourth time onward, in response to the detection of the passage of the game ball through the V area, a normal bonus display is executed. At this time, as the normal bonus display, a display including information suggesting the number of prize balls that the player can obtain based on the "continuous hit" = 1500 [balls] (for example, the letters "1500 BONUS") is executed.
In addition, a time-saving state (with fall) is started according to the end of each "continuous hit" of the fourth consecutive win or later. Then, for the variable display of the special symbol for each time executed after the end of each "continuous hit" of the fourth consecutive win or later, a variable pattern is selected based on the "variation pattern table E". As a result, during the variable display of the special symbol for each time executed after the end of each "continuous hit" of the fourth consecutive win or later, a "fall-inducing variable display B" is executed as a variable display, suggesting that a time-saving state (with fall) is occurring.

次に、第4例に係るボーナス表示の遷移を説明する。
第4例では、連荘回数=4回目以降の所定回目の「継続当り」に係る当選図柄が「小当り図柄1」、「小当り図柄2」、「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」であり、当該所定回目の次回(以下、「特定回目」とする)の「継続当り」に係る当選図柄が「小当り図柄1」、「小当り図柄2」、「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」であるものとする。また、所定回目の「継続値」の前回の当り遊技状態(小当り遊技状態・大当り遊技状態)の生起中において、通常ボーナス表示が実行されたものとする。
すなわち、第4例では、所定回目の「継続当り」に当り遊技状態(小当り遊技状態・大当り遊技状態)の生起中において、遊技球によるV領域の通過が検出されたこと、又は、最初に大入賞口55への遊技球の入球が検出されたことに応じて、特別ボーナス表示が実行される。ここで、所定回目の「継続当り」に係る当選図柄=「小当り図柄1」、「小当り図柄2」、「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」である場合、当該「継続当り」の終了に応じて、時短状態(転落無)が開始され、次回の大当り遊技状態の生起が確定する。このため、特別ボーナス表示として、所定回目の当り遊技状態(小当り遊技状態・大当り遊技状態)において遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]と、特定回目の当り遊技状態(小当り遊技状態・大当り遊技状態)において遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]と、の合計=3000[球]を示唆する情報(例えば、「3000 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
また、所定回目の「継続当り」の終了に応じて、時短状態(転落無)が開始される。そして、所定回目の「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示について、「変動パターンテーブルC」に基づいて、変動パターンが選択される。これによって、所定回目の「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「無敵変動演出」が実行され、時短状態(転落無)の生起中であることが示唆される。
その後、特定回目の「継続当り」に係る当り遊技状態(小当り遊技状態・大当り遊技状態)の生起中において、遊技球によるV領域の通過が検出されたこと、又は、最初に大入賞口55への遊技球の入球が検出されたことに応じて、ボーナス表示が実行される。この際、特定回目の「継続当り」に係る当選図柄=「小当り図柄1」、「小当り図柄2」、「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」である場合、通常、ボーナス表示の種別として、特別ボーナス表示が選択される。しかしながら、この例では、前回(所定回目)の当り遊技状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中において実行されたボーナス表示の種別が、特別ボーナス表示となっている。これによって、特定回目の「継続当り」に係る小当り遊技状態の生起中において実行されるボーナス表示の種別が、特別ボーナス表示から通常ボーナス表示に変更される。そして、通常ボーナス表示として、特定回目の「継続当り」に基づいて遊技者が獲得することが可能となる賞球数=1500[球]を示唆する情報(例えば、「1500 BONUS」なる文字)を含む表示が実行される。
ここで、連荘回数=4回目以降の各回の「継続当り」については、通常、「継続当り」に係る当選図柄=「小当り図柄3」又は「大当り図柄6」である場合に、当該「継続当り」において、通常ボーナス表示が実行される。その後、当該「継続当り」の終了に応じて、時短状態(転落有)が開始される。また、当該「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示について、「変動パターンテーブルE」に基づいて、変動パターンが選択される。これによって、当該「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「転落煽り変動演出B」が実行され、時短状態(転落有)の生起中であることが示唆される。
すなわち、通常、連荘回数=4回目以降の各回の「継続当り」において、通常ボーナス表示が実行された場合、当該「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「転落煽り変動演出B」が実行され、時短状態(転落有)の生起中であることが示唆される。
これに対して、特定回目の「継続当り」において実行されるボーナス表示の種別が、特別ボーナス表示から通常ボーナス表示に変更された場合、当該「継続当り」において、通常ボーナス表示が実行される。その後、当該「継続当り」の終了に応じて、時短状態(転落無)が開始される。また、当該「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示について、「変動パターンテーブルC」に基づいて、変動パターンが選択される。この際、特定回数目の「継続当り」において通常ボーナス表示が実行されているにも関わらず、特定回目の「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「無敵変動演出」が実行されると、遊技者が違和感を覚える恐れがある。
そこで、本実施形態では、連荘回数4回目以降の各回の「継続当り」において実行されるボーナス表示の種別が、特別ボーナス表示から通常ボーナス表示に変更された場合、当該「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「転落煽り変動演出A」が実行される構成となっている。ここで、上記のように、「転落煽り変動演出A」は、見た目上、「転落煽り変動演出B」と同様の内容の変動演出となっている。
すなわち、特定回目の「継続当り」において実行されるボーナス表示の種別が、特別ボーナス表示から通常ボーナス表示に変更された場合、当該「継続当り」の終了後に実行される各回の特別図柄の変動表示中において、変動演出として、「転落煽り変動演出A」が実行される。
これによって、遊技者が違和感を覚える事態を防止することが可能となる。
Next, the transition of the bonus display according to the fourth example will be described.
In the fourth example, the winning symbols for the "continuation hit" of the predetermined number of times after the fourth consecutive win are "small hit symbol 1", "small hit symbol 2", "big hit symbol 4" or "big hit symbol 5", and the winning symbols for the "continuation hit" of the next predetermined number of times (hereinafter referred to as "specific number") are "small hit symbol 1", "small hit symbol 2", "big hit symbol 4" or "big hit symbol 5". In addition, during the occurrence of the previous hit game state (small hit game state/big hit game state) of the "continuation value" of the predetermined number of times, the normal bonus display is executed.
That is, in the fourth example, during the occurrence of a game state (small win game state/jackpot game state) following a predetermined number of "continuous hits," a special bonus display is executed in response to detection of the passage of the game ball through the V area, or detection of the game ball first entering the large prize opening 55. Here, if the winning symbol for the predetermined number of "continuous hits" is "small hit symbol 1,""small hit symbol 2,""jackpot symbol 4," or "jackpot symbol 5," a time-saving state (no falling) is initiated in response to the end of the "continuous hit," and the occurrence of the next jackpot game state is determined. For this reason, as a special bonus display, a display is executed which includes information suggesting the total number of prize balls that a player can obtain in a predetermined winning game state (small win game state/jackpot game state) = 1500 [balls] and the number of prize balls that a player can obtain in a specific winning game state (small win game state/jackpot game state) = 1500 [balls], which is 3000 [balls] (for example, the letters "3000 BONUS")
In addition, a time-saving state (no falling) is initiated in response to the end of a predetermined number of "continuous hits". Then, for the variable display of the special symbols executed for each time after the end of a predetermined number of "continuous hits", a variable pattern is selected based on the "variation pattern table C". As a result, during the variable display of the special symbols executed for each time after the end of a predetermined number of "continuous hits", an "invincible variable display" is executed as a variable display, suggesting that a time-saving state (no falling) is occurring.
Thereafter, during the occurrence of a winning game state (small winning game state/big winning game state) related to the specific "continuation win", when the passage of the game ball through the V area is detected, or when the entry of the game ball into the big winning hole 55 is detected for the first time, a bonus display is executed. At this time, when the winning pattern related to the specific "continuation win" is "small winning pattern 1", "small winning pattern 2", "big winning pattern 4" or "big winning pattern 5", the special bonus display is usually selected as the type of bonus display. However, in this example, the type of bonus display executed during the occurrence of the previous (predetermined) winning game state (big winning game state/small winning game state) is the special bonus display. As a result, the type of bonus display executed during the occurrence of the small winning game state related to the specific "continuation win" is changed from the special bonus display to the normal bonus display. Then, as a normal bonus display, a display is executed including information (for example, the letters "1500 BONUS") suggesting the number of prize balls that the player can acquire based on a specific "continuation hit" = 1500 [balls].
Here, for each "continuous hit" after the fourth consecutive win, if the winning symbol for the "continuous hit" is "small hit symbol 3" or "big hit symbol 6", a normal bonus display is executed in the "continuous hit". After that, a time-saving state (with fall) is started according to the end of the "continuous hit". In addition, for the variable display of the special symbol for each time executed after the end of the "continuous hit", a variable pattern is selected based on the "variation pattern table E". As a result, during the variable display of the special symbol for each time executed after the end of the "continuous hit", a "fall-inducing variable display B" is executed as a variable display, suggesting that a time-saving state (with fall) is occurring.
In other words, when the normal bonus display is executed in each "continuous hit" from the fourth consecutive hit onwards, during the variable display of the special pattern executed for each time after the end of the "continuous hit", a "fall-inducing variable display B" is executed as a variable display, suggesting that a time-saving state (with fall) is occurring.
On the other hand, if the type of bonus display executed in a specific "continuation hit" is changed from the special bonus display to the normal bonus display, the normal bonus display is executed in the "continuation hit". After that, the time-saving state (no fall) starts according to the end of the "continuation hit". In addition, for the variable display of the special symbol executed each time after the end of the "continuation hit", a variable pattern is selected based on the "variation pattern table C". In this case, even if the normal bonus display is executed in the specific "continuation hit", if the "invincible variable display" is executed as the variable display during the variable display of the special symbol executed each time after the end of the specific "continuation hit", the player may feel uncomfortable.
Therefore, in this embodiment, when the type of bonus display executed in each "continuous hit" after the fourth consecutive win is changed from the special bonus display to the normal bonus display, during the variable display of the special symbol executed in each round after the end of the "continuous hit", a "fall-teasing variable performance A" is executed as a variable performance. Here, as described above, the "fall-teasing variable performance A" is a variable performance with the same content as the "fall-teasing variable performance B" in appearance.
In other words, when the type of bonus display executed during a specific "continuation hit" is changed from a special bonus display to a normal bonus display, during the changing display of the special pattern executed for each time after the end of the "continuation hit", a "fall-inducing changing effect A" is executed as a changing effect.
This makes it possible to prevent the player from feeling uneasy.

(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1では、連荘回数が4[回]に達した場合に、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンとして、「変動態様C」に属する変動パターンが選択される確率が高くなる。これによって、連荘回数が4[回]に達した場合に、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、短い変動時間が選択され易くなる。したがって、連荘回数が4[回]に達した後は、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、遊技の進行を早めることが可能となり、遊技の興趣を向上することが可能となる。
ここで、連荘回数が4[回]に達した場合に、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、短い変動時間が選択され易くなる構成のみでは、遊技の興趣を向上することが可能となるものの、遊技者の期待感を向上することができない恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、連荘回数が4[回]に達した以後は、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、ボーナス表示として、特別ボーナス表示が実行される確率が高くなる。これによって、連荘回数が4[回]に達した場合に、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、特別ボーナス表示の出現頻度が向上する。したがって、連荘回数が4[回]に達した以後は、連荘回数が4[回]に達する前と比較して、遊技者の期待感が向上される頻度を高めることが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣心を向上することが可能となる。
(Function of Pachinko Machine 1)
In the pachinko machine 1, when the number of consecutive wins reaches 4 times, the probability that the variation pattern belonging to "variation mode C" is selected as the variation pattern related to the variation display of the second special symbol becomes higher than before the number of consecutive wins reaches 4 times. As a result, when the number of consecutive wins reaches 4 times, a short variation time is more likely to be selected than before the number of consecutive wins reaches 4 times. Therefore, after the number of consecutive wins reaches 4 times, it is possible to speed up the progress of the game compared to before the number of consecutive wins reaches 4 times, and it is possible to increase the interest of the game.
Here, if the configuration only makes it easier for a shorter variable time to be selected when the number of consecutive wins reaches four compared to before the number of consecutive wins reached four, it may be possible to increase the enjoyment of the game, but there is a risk that it may not be possible to increase the player's sense of expectation.
Therefore, in the pachinko machine 1, after the number of consecutive wins reaches 4, the probability of the special bonus display being executed as the bonus display becomes higher compared to before the number of consecutive wins reached 4. As a result, when the number of consecutive wins reaches 4, the frequency of the special bonus display increasing compared to before the number of consecutive wins reached 4. Therefore, after the number of consecutive wins reaches 4, it becomes possible to increase the frequency at which the player's expectations are increased compared to before the number of consecutive wins reached 4, and it becomes possible to increase the player's interest in the game.

(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、「初当り」に当選した場合に、リミッタカウンタの値として、理論上(確率上)、到達することがない値(具体的には、10000[回])が設定される構成となっている。
しかしながら、「初当り」に当選した場合に、リミッタカウンタの値として、∞[回]が設定される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、「初当り」に当選した場合に、大当り遊技状態の終了時(具体的には、エンディング期間(エンディング時間)の終了時)において、リミッタカウンタの値として、所定の初期値が設定される構成となっている。また、時短制御の開始が設定されている場合に、大当り遊技状態の終了時(具体的には、エンディング期間(エンディング時間)の終了時)において、リミッタカウンタの値から「1」が減算され、リミッタカウンタの値が「1」から「0」に減算された場合に、リミッタ機能が作動し、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ)の値として、0[回]が設定される構成となっている。
しかしながら、「初当り」に当選した場合に、大当り遊技状態の開始時(例えば、オープニング期間(オープニング時間)の開始時)において、リミッタカウンタの値として、所定の初期値が設定される構成としても構わない。また、時短制御の開始が設定される場合に、大当り遊技状態の開始時(例えば、オープニング期間(オープニング時間)の開始時)において、リミッタカウンタの値から「1」が減算され、リミッタカウンタの値が「1」から「0」に減算された場合に、リミッタ機能が作動し、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ)の値として、0[回]が設定される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、大当り後回転数カウンタの値の上限値として、理論上(確率上)、到達することがない値(具体的には、10000[回])が規定されている構成となっている。
しかしながら、大当り後回転数カウンタの値の上限値として、∞[回]が規定されている構成としても構わない。
さらに、上記実施形態では、昇格演出が実行されるタイミングについて、ラウンド遊技中、及び、エンディング期間中のうち、何れかのタイミングを抽選により決定する構成としても構わない。
(Modification)
Although the embodiment of the present invention has been described above, various modifications can be made to the above embodiment.
For example, in the above embodiment, when a "first hit" is won, the value of the limiter counter is set to a value that, in theory (probability wise), will never be reached (specifically, 10,000 [times]).
However, the limiter counter may be configured to be set to ∞ [times] when the "first hit" is won.
In the above embodiment, when the "first win" is won, a predetermined initial value is set as the limiter counter value at the end of the big win game state (specifically, at the end of the ending period (ending time)). Also, when the start of time-saving control is set, "1" is subtracted from the limiter counter value at the end of the big win game state (specifically, at the end of the ending period (ending time)), and when the limiter counter value is subtracted from "1" to "0", the limiter function is activated and the value of each time-saving counter (first time-saving counter, second time-saving counter) is set to 0 [times].
However, when the "first hit" is won, a predetermined initial value may be set as the limiter counter value at the start of the jackpot game state (for example, at the start of the opening period (opening time)). Also, when the start of time-saving control is set, "1" is subtracted from the limiter counter value at the start of the jackpot game state (for example, at the start of the opening period (opening time)), and when the limiter counter value is subtracted from "1" to "0", the limiter function may be activated and the value of each time-saving counter (first time-saving counter, second time-saving counter) may be set to 0 [times].
In addition, in the above embodiment, the upper limit of the value of the spin count counter after a jackpot is set to a value that will never be reached in theory (specifically, 10,000 [times]).
However, the upper limit of the post-jackpot spin counter value may be set to ∞ [times].
Furthermore, in the above embodiment, the timing at which the promotion effect is executed may be determined by lottery to be either during a round of play or during the ending period.

1 パチンコ機
31a 表示画面
41 始動ゲート
51 第1始動口
52 第2始動口
55 大入賞口
200 主制御基板
300 演出制御基板
1 Pachinko machine 31a Display screen 41 Start gate 51 First start gate 52 Second start gate 55 Big prize gate 200 Main control board 300 Performance control board

Claims (1)

遊技判定を実行する遊技判定手段と、
前記遊技判定の結果に応じた変動時間にしたがって、識別情報の変動表示を実行する表示制御手段と、
所定入球口が開閉される特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態の連続回数が所定回数に達した場合に、前記特定遊技状態の連続回数が前記所定回数に達する前と比較して、短い変動時間が選択され易くなり、また、遊技者に有利となる有利情報の出現頻度が向上し、
前記有利情報は、複数回の前記特定遊技状態により遊技者が獲得する予定の賞球数を示唆する情報であることを特徴とする遊技機。
A game determination means for executing a game determination;
A display control means for executing a variable display of the symbol information according to a variable time corresponding to the result of the game judgment;
A specific game state control means for generating a specific game state in which a specific ball entrance is opened and closed ,
When the number of consecutive occurrences of the specific game state reaches a predetermined number, a short variable time is more likely to be selected than before the number of consecutive occurrences of the specific game state reaches the predetermined number , and the frequency of appearance of advantageous information that is advantageous to the player is improved.
A gaming machine characterized in that the advantageous information is information suggesting the number of prize balls a player is expected to win by performing the specific gaming state multiple times .
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