JP7762011B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、普通図柄の変動表示を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays variable normal symbols.
従来、普通図柄の変動表示を実行する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
この遊技機では、遊技球がゲートを通過すると、電チューを開放する補助遊技を実行するかの判定が実行され、普通図柄が変動表示された後に、当該判定の結果を示す態様で普通図柄が停止表示される。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that performs a variable display of normal symbols has been known (see Patent Document 1).
In this gaming machine, when the game ball passes through the gate, a decision is made as to whether to execute an auxiliary game that opens the electric chute, and after the normal symbols are displayed in a variable manner, the normal symbols are displayed stationary in a manner that indicates the result of the decision.
しかしながら、従来の遊技機では、遊技機の状態が適切に通知されない恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、普通図柄の変動表示に基づいて外部信号が出力されないため、普通図柄の変動表示に基づいて遊技が進行される期間中であるにも関わらず、普通図柄の変動表示に基づいて外部信号を出力することができず、遊技機の状態が適切に通知されない恐れがある。
本発明の課題は、遊技機の状態を適切に通知することにある。
However, with conventional gaming machines, there is a risk that the status of the gaming machine may not be properly notified.
In other words, in conventional gaming machines, an external signal is not output based on the display of changing normal symbols, so even during a period in which a game is being played based on the display of changing normal symbols, an external signal cannot be output based on the display of changing normal symbols, and there is a risk that the status of the gaming machine will not be properly notified.
An object of the present invention is to provide appropriate notification of the status of a gaming machine.
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、特別図柄抽選に対応する第1識別情報の表示を実行する第1識別情報表示手段と、普通図柄抽選に対応する第2識別情報の表示を実行する第2識別情報表示手段と、外部信号を出力する出力手段と、第1遊技状態と、第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態を生起させる遊技状態制御手段と、を備え、前記第1遊技状態の生起中に前記第1識別情報が停止表示された後に、前記外部信号が出力され、前記第2遊技状態の生起中に変動表示が開始された前記第2識別情報について停止表示された後に、前記外部信号が出力され、前記第1遊技状態の生起中には、前記第1識別情報の表示が遊技の主体となり、前記第1識別情報の表示に対応する演出図柄の表示が実行され、前記第2遊技状態の生起中には、前記第2識別情報の表示が遊技の主体となり、前記第2識別情報の表示に対応する演出図柄の表示が実行され、前記第2識別情報の表示に対応するミニ演出図柄の表示を実行可能であり、前記普通図柄抽選の結果が特定結果となった場合に停止表示される前記ミニ演出図柄の態様について、遊技状態に応じて異ならせることが可能であることを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、第1遊技状態の生起中の場合、特別図柄抽選に対応する第1識別情報の変動表示に基づいて、外部信号を出力し、第2遊技状態の生起中の場合、普通図柄抽選に対応する第2識別情報の変動表示に基づいて、外部信号を出力することが可能となる。したがって、遊技状態に応じて、外部信号を適切に出力することが可能となり、遊技機の状態を適切に通知することが可能となる。
ここで、第1識別情報としては、後述する第1特別図柄が該当する。第1識別情報表示手段としては、後述する主制御基板200(ステップS11-13)が該当する。第2識別情報としては、後述する普通図柄が該当する。第2識別情報表示手段としては、後述する主制御基板200(ステップS20-11)が該当する。外部信号としては、後述する図柄確定回数信号が該当する。出力手段としては、後述する主制御基板200(ステップS4-19)及び外部端子基板450が該当する。第1遊技状態としては、後述する通常状態が該当する。第2遊技状態としては、後述する時短状態(時短状態1~時短状態3)が該当する。遊技状態制御手段としては、後述する主制御基板200(ステップS43-2)が該当する。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention comprises first identification information display means for executing display of first identification information corresponding to a special symbol lottery, second identification information display means for executing display of second identification information corresponding to a normal symbol lottery, output means for outputting an external signal, and gaming state control means for causing any one of a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state, wherein after the first identification information is statically displayed during the occurrence of the first gaming state, the external signal is output, and the second identification information whose variable display has started during the occurrence of the second gaming state is statically displayed. After the external signal is output , the display of the first identification information becomes the main focus of the game while the first game state is occurring, and the display of a performance pattern corresponding to the display of the first identification information is executed, and while the second game state is occurring, the display of the second identification information becomes the main focus of the game, and the display of a performance pattern corresponding to the display of the second identification information is executed, and the display of a mini performance pattern corresponding to the display of the second identification information can be executed, and the form of the mini performance pattern that is stopped and displayed when the result of the normal pattern lottery is a specific result can be made different depending on the game state .
In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, when the first gaming state is occurring, an external signal is output based on the display variation of the first identification information corresponding to the special symbol lottery, and when the second gaming state is occurring, an external signal is output based on the display variation of the second identification information corresponding to the normal symbol lottery. Therefore, it is possible to output an external signal appropriately according to the gaming state, and to appropriately notify the state of the gaming machine.
Here, the first identification information corresponds to the first special symbol, which will be described later. The first identification information display means corresponds to the main control board 200 (step S11-13), which will be described later. The second identification information corresponds to the normal symbol, which will be described later. The second identification information display means corresponds to the main control board 200 (step S20-11), which will be described later. The external signal corresponds to the symbol determination count signal, which will be described later. The output means corresponds to the main control board 200 (step S4-19) and the external terminal board 450, which will be described later. The first gaming state corresponds to the normal state, which will be described later. The second gaming state corresponds to the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3), which will be described later. The gaming state control means corresponds to the main control board 200 (step S43-2), which will be described later.
本発明によれば、遊技機の状態を適切に通知することが可能となる。 This invention makes it possible to properly notify users of the status of a gaming machine.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine 1.
(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、前枠ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び前枠ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、前枠ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
(Overall configuration of pachinko machine 1)
First, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine.
The pachinko machine 1 is configured to include an outer frame unit 2, an inner frame unit 3, a front frame unit 4, and a game board unit 10.
The outer frame unit 2, inner frame unit 3, and front frame unit 4 are fixed to one another via a hinge mechanism, which allows the inner frame unit 3 to be opened and closed relative to the outer frame unit 2. The front frame unit 4 can also be opened and closed relative to both the inner frame unit 3 and the outer frame unit 2.
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
前枠ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を有している。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
The outer frame unit 2 is configured to include a rectangular frame body (outer frame). The outer frame of the outer frame unit 2 is fixed to the island equipment of the game center.
The inner frame unit 3 is configured to include a rectangular frame body (inner frame). The inner frame unit 3 is disposed inside the outer frame unit 2.
The front frame unit 4 is formed in the shape of a rectangular door and includes a transparent plate 4a disposed in the approximate center, a decorative portion 4b disposed around the transparent plate 4a, a tray unit 5 disposed below the transparent plate 4a, and a launch handle 6 disposed to the side of the tray unit 5.
The transparent plate 4a is formed in a flat plate shape from a transparent material such as resin or glass. The decorative portion 4b is formed from a transparent or translucent resin material and has a shape that bulges forward. Each upper corner of the decorative portion 4b is provided with a sound vent 4c, inside which a speaker 22 (see FIG. 3) is disposed. Each sound vent 4c has a plurality of sound holes that allow sound output from the speaker 22 to pass through. The decorative portion 4b is also provided with a frame lamp 20 (see FIG. 3). The frame lamp 20 is configured to include a plurality of light-emitting elements (LEDs) driven by dynamic lighting control.
受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出ボタン5b及び回転型セレクター5cと、を有している。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ24(図3参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ24は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5bの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ25(図3参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ25は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御基板300に対して出力する。
The tray unit 5 has a tray 5a for receiving game balls (loan balls and prize balls), and an effect button 5b and a rotary selector 5c arranged in front of the tray 5a.
The effect button 5b is formed in a roughly cylindrical shape and is arranged to protrude upward from the tray unit 5. The effect button 5b can be pressed (pushed downward) by the player. A first operation detection switch 24 (see FIG. 3) that detects the pressing of the effect button 5b is arranged inside the tray unit 5. The first operation detection switch 24 outputs a first operation signal to the effect control board 300 (see FIG. 3) each time the effect button 5b is pressed.
The rotary selector 5c (so-called "jog dial") is formed in a roughly cylindrical shape and is arranged to surround the effect button 5b. The rotary selector 5c can be rotated by the player (by rotating it around its cylindrical axis). A second operation detection switch 25 (see Figure 3) that detects the rotation of the rotary selector 5c is arranged inside the tray unit 5. The second operation detection switch 25 outputs a second operation signal to the effect control board 300 each time the rotary selector 5c is rotated a predetermined angle (for example, 60°).
また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット(図示せず)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニットに挿入されると、CRユニットに挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニットからプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル6の内部には、発射ハンドル6が回転操作された角度を検出する発射ボリューム410(図3参照)が配設されている。発射ボリューム410は、検出した角度に応じた検出信号を払出制御基板400(図3参照)に対して出力する。
A loan operation unit 7 is disposed on the top surface of the tray unit 5. The loan operation unit 7 has a ball loan button 7a, a return button 7b, and a degree display device 7c.
Here, the pachinko machine 1 is communicably connected to a CR unit (not shown) that can read and update information recorded on a prepaid card. When a prepaid card (not shown) is inserted into the CR unit, the remaining number of points of the valuable medium recorded on the prepaid card inserted into the CR unit is displayed on the point display device 7c.
When the ball loan button 7a is operated with the prepaid card inserted in the CR unit, a predetermined number of game balls are dispensed into the tray 5a. At this time, the remaining number of points of the valuable medium recorded on the prepaid card is updated according to the number of game balls dispensed, and the updated remaining number of points of the valuable medium is displayed on the point display device 7c.
Furthermore, when the return button 7b is operated while a prepaid card with remaining credits of the valuable medium is inserted into the CR unit, the prepaid card is returned from the CR unit.
Here, examples of prepaid cards include magnetic storage media, media with built-in storage ICs, and the like.
The launch handle 6 can be rotated by the player. A launch volume 410 (see FIG. 3) is disposed inside the launch handle 6, which detects the angle at which the launch handle 6 is rotated. The launch volume 410 outputs a detection signal corresponding to the detected angle to the payout control board 400 (see FIG. 3).
(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤ユニットの正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。図45は、表示画面31aの一例を示す図である。図46は、遊技盤の分解斜視図である。図47は、外レールの構成を示す図である。図48は、外レールにおける案内孔ghの配置を示す図である。図49は、レールベースの断面図である。
なお、図2では、レールベース13等の表示を省略している。また、図47(a)は、外レール14を側方から見た状態を示しており、図47(b)は、外レール14を正面側から見た状態を示している。また、図48は、遊技盤11に取り付けられた外レール14を正面側から見た状態を示している。また、図49では、遊技球を符号「B」により示している。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、前枠ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板4aを介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板4aの背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
(Configuration of game board unit 10)
Next, the configuration of the game board unit 10 will be described.
Fig. 2 shows the front of the game board unit, and is a diagram that schematically illustrates parts particularly necessary for explanation. Fig. 45 is a diagram showing an example of the display screen 31a. Fig. 46 is an exploded perspective view of the game board. Fig. 47 is a diagram showing the configuration of the outer rail. Fig. 48 is a diagram showing the arrangement of guide holes gh in the outer rail. Fig. 49 is a cross-sectional view of the rail base.
Note that the rail base 13 and the like are not shown in Fig. 2. Fig. 47(a) shows the outer rail 14 as seen from the side, and Fig. 47(b) shows the outer rail 14 as seen from the front. Fig. 48 shows the outer rail 14 attached to the game board 11 as seen from the front. In Fig. 49, the game ball is indicated by the symbol "B".
The game board unit 10 is supported by the inner frame unit 3. Specifically, the game board unit 10 is attached to the inside of the inner frame of the inner frame unit 3. This allows the game board unit 10 to be positioned on the back side of the front frame unit 4. The player can then view the game board 11 (play area 30), which will be described later, through the transparent plate 4a. In this embodiment, the play area 30, which will be described later, is configured between the back side of the transparent plate 4a and the front side of the game board 11.
As shown in Figure 2, the game board unit 10 comprises a set board (not shown), a game board 11 attached to the set board, and various presentation devices (main image display device 31, sub-image display device 32, movable body unit, etc.) attached to the set board.
The set plate is formed in a box shape with an open front side, and an opening formed as a through hole is provided in the approximate center of the rear plate of the set plate.
遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。
図46に示すように、遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図46において図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面には、内レール12と、レールベース13と、外レール14と、が取り付けられている。そして、内レール12、外レール14等によって、遊技領域30が区画されている。
内レール12は、樹脂等により形成されている。内レール12は、正面側から見て、円弧状に構成されている。内レール12の外周面は、遊技球を誘導する内側誘導面12aを構成する。内レール12の先端部には、戻り球防止片12bが設けられている。戻り球防止片12bは、発射通路r1から遊技領域30へ発射された遊技球が、再び発射通路r1へ戻ることを防止する。
The game board 11 is attached to the front side of the set board.
As shown in Figure 46, the gaming board 11 is made of resin and is formed into a flat plate. An opening (not shown in Figure 46) consisting of a through-hole is provided in approximately the center of the gaming board 11. The player can view the display screen 31a of the main image display device 31 through the opening provided in the gaming board 11 and the opening provided in the set board.
An inner rail 12, a rail base 13, and an outer rail 14 are attached to the front of the game board 11. A game area 30 is defined by the inner rail 12, the outer rail 14, etc.
The inner rail 12 is made of resin or the like. When viewed from the front, the inner rail 12 is configured in an arc shape. The outer peripheral surface of the inner rail 12 forms an inner guide surface 12a that guides the game balls. A return ball prevention piece 12b is provided at the tip of the inner rail 12. The return ball prevention piece 12b prevents game balls that have been launched from the launch passage r1 into the game area 30 from returning to the launch passage r1 again.
レールベース13は、樹脂等により構成されている。図46に示すように、レールベース13には、外レール14を支持するガイド面13bが設けられている。ガイド面13bは、正面側から見て、円弧状に延びている。
ガイド面13bは、長手方向の少なくとも一部が、背面側(遊技盤11の正面側)に向かって傾斜している。本実施形態では、ガイド面13bの長手方向の略全域が、背面側に向かって傾斜している。これによって、ガイド面13bにより支持された外レール14の外側誘導面14cについて、長手方向の少なくとも一部(本実施形態では、略全域)を、背面側(遊技盤11の正面側)に向かって傾斜させることができる。これによって、遊技球発射装置430により発射された遊技球について、正面側(透明板g2側)に流れ難くなり、透明板g2への接触を抑制することが可能となる。
ガイド面13bには、複数の突出部(ボス)prが設けられている。各突出部prは、略楕円形の凸部として形成され、ガイド面13bから突出するように設けられている。各突出部prは、外レール14に設けられた案内孔ghに嵌合され、レールベース13(遊技盤11)に対する外レール14の位置決めを行う。
レールベース13の基端部(始端部)には、外レール14に設けられた基端側屈曲部14aを支持する基端側支持部(図示せず)が設けられている。基端側支持部は、基端側屈曲部14aを挿入することが可能な凹部として構成されている。また、レールベース13の先端部(終端部)には、外レール14に設けられた先端側屈曲部14bを支持する先端側支持部(図示せず)が設けられている。先端側支持部は、先端側屈曲部14bを挿入することが可能な凹部として構成されている。
また、レールベース13には、正面側から見て、外レール14の側面(正面側の側面)を被覆(支持)する被覆部13aが設けられている。
The rail base 13 is made of resin or the like. As shown in Fig. 46, the rail base 13 is provided with a guide surface 13b that supports the outer rail 14. The guide surface 13b extends in an arc shape when viewed from the front side.
At least a portion of the guide surface 13b in the longitudinal direction is inclined toward the rear side (the front side of the gaming board 11). In this embodiment, substantially the entire longitudinal area of the guide surface 13b is inclined toward the rear side. This allows at least a portion (substantially the entire longitudinal area, in this embodiment) of the outer guide surface 14c of the outer rail 14 supported by the guide surface 13b to be inclined toward the rear side (the front side of the gaming board 11). This makes it difficult for the gaming balls launched by the gaming ball launching device 430 to flow toward the front side (the transparent plate g2 side), making it possible to suppress contact with the transparent plate g2.
The guide surface 13b is provided with a plurality of protrusions (bosses) pr. Each protrusion pr is formed as a substantially elliptical convex portion and is provided so as to protrude from the guide surface 13b. Each protrusion pr is fitted into a guide hole gh provided in the outer rail 14, and determines the position of the outer rail 14 relative to the rail base 13 (game board 11).
A base end (starting end) of the rail base 13 is provided with a base end support portion (not shown) that supports the base end bent portion 14a provided on the outer rail 14. The base end support portion is configured as a recess into which the base end bent portion 14a can be inserted. Furthermore, a tip end support portion (not shown) that supports the tip end bent portion 14b provided on the outer rail 14 is provided at the tip end (terminal end) of the rail base 13. The tip end support portion is configured as a recess into which the tip end bent portion 14b can be inserted.
The rail base 13 is also provided with a covering portion 13a that covers (supports) the side surface (front side surface) of the outer rail 14 when viewed from the front side.
外レール14は、金属により形成されている。図46及び図47に示すように、外レール14は、平板状に形成され、正面側から見て、円弧状に延びている。
外レール14の基端部(始端部)には、基端側屈曲部14aが設けられている。基端側屈曲部14aは、外レール14の基端部を略L字形に折り曲げることにより形成されている。外レール14の先端部(終端部)には、先端側屈曲部14bが設けられている。先端側屈曲部14bは、外レール14の先端部を略U字形に折り曲げることにより形成されている。
円弧状に形成された外レール14の外周面は、レールベース13のガイド面13bにより支持される。そして、円弧状に形成された外レール14の内周面は、遊技球を誘導する外側誘導面14cを構成する。
外レール14(外側誘導面14c)には、複数の案内孔ghが設けられている。各案内孔ghは、外レール14を厚み方向に貫通する貫通孔となっている。各案内孔ghは、突出部prを嵌合することが可能な略楕円形の貫通孔となっている。
外レール14(外側誘導面14c)では、外レール14がガイド面13bに支持された状態(取り付けられた状態)において、ガイド面13bに設けられた各突出部prに対応する位置に、案内孔ghが設けられている。これによって、案内孔gh及び突出部prは、レールベース13(ガイド面13b)に対する外レール14の取り付け位置を案内(規定)し、ひいては、遊技盤11に対する外レール14の取り付け位置を案内(規定)する。
The outer rail 14 is made of metal. As shown in Figures 46 and 47, the outer rail 14 is formed in a flat plate shape and extends in an arc shape when viewed from the front side.
A base end (starting end) of the outer rail 14 is provided with a base end bent portion 14a. The base end bent portion 14a is formed by bending the base end of the outer rail 14 into a substantially L-shape. A tip end bent portion 14b is provided at the tip end (terminal end) of the outer rail 14. The tip end bent portion 14b is formed by bending the tip end of the outer rail 14 into a substantially U-shape.
The outer peripheral surface of the arc-shaped outer rail 14 is supported by the guide surface 13b of the rail base 13. The inner peripheral surface of the arc-shaped outer rail 14 forms an outer guide surface 14c that guides the game ball.
The outer rail 14 (outer guide surface 14c) is provided with a plurality of guide holes gh. Each guide hole gh is a through-hole that penetrates the outer rail 14 in the thickness direction. Each guide hole gh is a substantially elliptical through-hole that can fit the protrusion pr.
In the outer rail 14 (outer guide surface 14c), guide holes gh are provided at positions corresponding to the protrusions pr provided on the guide surface 13b when the outer rail 14 is supported (attached) on the guide surface 13b. As a result, the guide holes gh and the protrusions pr guide (prescribe) the attachment position of the outer rail 14 relative to the rail base 13 (guide surface 13b), and ultimately guide (prescribe) the attachment position of the outer rail 14 relative to the game board 11.
次に、外レール14(外側誘導面14c)における案内孔ghの配置を説明する。
ここで、外レール14における複数の案内孔ghの配置と、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置とは、互いに対応している。
したがって、外レール14における複数の案内孔ghの配置条件と、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置条件とは、互いに同一となっている。
そこで、以下、外レール14における複数の案内孔ghの配置条件について説明し、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置条件については、説明を省略する。
外レール14は、レールベース13を介して、遊技盤11の正面に取り付けられる。そして、外レール14(外側誘導面14c)は、遊技盤11に取り付けられた状態で、正面側から見て、円弧状に延びている。
図48に示すように、以下の説明では、遊技盤11に取り付けられた外レール14を正面側から見て、外レール14のうち最も上方に位置する部位(上方の頂点)を「上頂点P1」とし、外レール14のうち最も左側に位置する部位(左方の頂点)を「左頂点P2」とする。
そして、外レール14の基端(始端)から左頂点P2までの範囲を「第1範囲H1」とし、外レール14の左頂点P2から上頂点P1までの範囲を「第2範囲H2」とし、外レール14の上頂点P1から先端(終端)までの範囲を「第3範囲H3」とする。
また、外レール14の左頂点P2から先端(終端)までの範囲を「第4範囲」とする。すなわち、第4範囲=第2範囲H2+第3範囲H3となる。
また、外レール14の基端(始端)から上頂点P1までの範囲を「第5範囲」とする。すなわち、第5範囲=第1範囲H1+第2範囲H2となる。
また、外レール14の基端(始端)から中間部までの範囲を「第6範囲」とし、外レール14の中間部から先端(終端)までの範囲を「第7範囲」とする。ここで、「中間部」は、外レール14の長手方向の中間(中央)の部分となっている。
Next, the arrangement of the guide holes gh in the outer rail 14 (outer guide surface 14c) will be described.
Here, the arrangement of the plurality of guide holes gh in the outer rail 14 and the arrangement of the plurality of protrusions pr on the guide surface 13b correspond to each other.
Therefore, the arrangement conditions of the plurality of guide holes gh in the outer rail 14 and the arrangement conditions of the plurality of protrusions pr on the guide surface 13b are the same.
Therefore, the following will explain the arrangement conditions of the multiple guide holes gh in the outer rail 14, and will omit explanation of the arrangement conditions of the multiple protrusions pr on the guide surface 13b.
The outer rail 14 is attached to the front of the game board 11 via the rail base 13. The outer rail 14 (outer guide surface 14c) extends in an arc shape when viewed from the front side while attached to the game board 11.
As shown in Figure 48, in the following explanation, when viewing the outer rail 14 attached to the game board 11 from the front side, the uppermost part of the outer rail 14 (upper vertex) will be referred to as the "upper vertex P1," and the leftmost part of the outer rail 14 (left vertex) will be referred to as the "left vertex P2."
The range from the base end (starting end) of the outer rail 14 to the left vertex P2 is referred to as the "first range H1," the range from the left vertex P2 of the outer rail 14 to the upper vertex P1 is referred to as the "second range H2," and the range from the upper vertex P1 of the outer rail 14 to the tip (end) is referred to as the "third range H3."
The range from the left vertex P2 of the outer rail 14 to the leading end (terminal end) is defined as a "fourth range." That is, the fourth range = the second range H2 + the third range H3.
The range from the base end (starting end) of the outer rail 14 to the upper vertex P1 is defined as a "fifth range." That is, the fifth range = the first range H1 + the second range H2.
The range from the base end (starting end) of the outer rail 14 to the middle portion is referred to as the "sixth range," and the range from the middle portion to the tip (ending end) of the outer rail 14 is referred to as the "seventh range." Here, the "middle portion" refers to the middle (center) portion of the outer rail 14 in the longitudinal direction.
本実施形態では、第2範囲H2よりも第1範囲H1の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっており、第3範囲H3よりも第2範囲H2の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第4範囲よりも第1範囲H1の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第3範囲H3よりも第5範囲の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第7範囲よりも第6範囲の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
In this embodiment, the first range H1 has a greater number of guide holes gh than the second range H2, and the second range H2 has a greater number of guide holes gh than the third range H3.
In addition, in this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the second range H2, and the number of guide holes gh provided in the second range H2 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
In addition, in this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3, and the number of guide holes gh provided in the second range H2 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
In addition, in this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the second range H2, and the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
In this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than that in the fourth range.
In this embodiment, the number of guide holes gh provided in the fifth range H3 is greater than that in the third range H3.
In this embodiment, the number of guide holes gh provided in the sixth range is greater than that in the seventh range.
具体的に、第1範囲H1には、長手方向に沿って、3つの案内孔ghが設けられている。一方、第2範囲H2には、長手方向に沿って、2つの案内孔ghが設けられている。一方、第3範囲H3には、案内孔ghが設けられていない。
これによって、第4範囲には、長手方向に沿って、2つの案内孔ghが設けられている。また、第5範囲には、長手方向に沿って、5つの案内孔ghが設けられている。また、第6範囲には、長手方向に沿って、4つの案内孔ghが設けられている。また、第7範囲には、長手方向に沿って、1つの案内孔ghが設けられている。
すなわち、外レール14では、先端側(終端側)の部位よりも基端側(遊技球発射装置430側)の部位の方が、遊技球発射装置430により発射された遊技球の衝突により受ける衝撃が大きくなり、かつ、遊技球発射装置430により発射された遊技球の打ち出し方向に対する影響が大きくなる。
これによって、外レール14では、先端側(終端側)の部位よりも基端側(遊技球発射装置430側)の部位の方が、より高い取り付け強度が要求され、また、より正確な配置が要求される。
そこで、本実施形態では、外レール14のうち、基端側(遊技球発射装置430側)の部位に設けられている案内孔ghの数を多くすることで、基端側の部位における位置ずれや振動を防止することが可能となる。また、遊技球の軌道を安定させ、設計値通りの遊技を実行することが可能となる。特に、発射された遊技球の衝突による外レール14の破損や振動を防止することが可能となる。これによって、当該破損や振動による発射された遊技球の球ブレを防止することが可能となり、発射された遊技球を安定して遊技盤11の盤面に送り出すことが可能となる。その結果、遊技球のイレギュラーな動作が低減され、遊技を安定して実行することが可能となる。
一方で、外レール14のうち、先端側(終端側)の部位に設けられている案内孔ghの数を少なくすることで、外レール14の加工やレールベース13に対する取り付けを容易とすることが可能となる。
以上により、外レール14の位置ずれや振動の防止と、外レール14の加工や遊技盤11に対する取り付けの容易化と、を両立することが可能となる。
Specifically, the first region H1 has three guide holes gh along the longitudinal direction, the second region H2 has two guide holes gh along the longitudinal direction, and the third region H3 has no guide holes gh.
As a result, two guide holes gh are provided along the longitudinal direction in the fourth region, five guide holes gh are provided along the longitudinal direction in the fifth region, four guide holes gh are provided along the longitudinal direction in the sixth region, and one guide hole gh is provided along the longitudinal direction in the seventh region.
In other words, on the outer rail 14, the portion on the base end side (towards the game ball launching device 430) receives a greater impact from the collision of the game ball launched by the game ball launching device 430 than the portion on the tip end side (terminal end side), and the impact on the launch direction of the game ball launched by the game ball launching device 430 is greater.
As a result, the outer rail 14 requires higher mounting strength and more accurate positioning at the base end (towards the game ball launcher 430) than at the tip end (terminal end).
Therefore, in this embodiment, by increasing the number of guide holes gh provided in the base end portion (the gaming ball launcher 430 side) of the outer rail 14, it is possible to prevent positional deviation and vibration in the base end portion. Furthermore, the trajectory of the gaming ball is stabilized, making it possible to play according to the design values. In particular, it is possible to prevent damage and vibration of the outer rail 14 due to the impact of the launched gaming ball. This makes it possible to prevent the launched gaming ball from shaking due to such damage or vibration, and it is possible to stably send the launched gaming ball to the surface of the gaming board 11. As a result, irregular movement of the gaming ball is reduced, making it possible to play stably.
On the other hand, by reducing the number of guide holes gh provided at the tip (end) side of the outer rail 14, it is possible to make it easier to process the outer rail 14 and attach it to the rail base 13.
As a result, it is possible to prevent the outer rail 14 from shifting out of position or vibrating, while also facilitating the processing of the outer rail 14 and its attachment to the game board 11.
特に、本実施形態では、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2において、案内孔ghが形成されていない。
すなわち、遊技盤11の上下側面又は左右側面に対して衝撃が加えられると、当該衝撃は、外レール14のうち上頂点P1又は左頂点P2に対して強く伝達する。これによって、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2に案内孔ghを形成すると、当該案内孔ghの形成により上頂点P1及び左頂点P2の強度が低下し、上記の衝撃が伝達した際に外レール14が破損する恐れがある。そこで、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2を避けて案内孔ghを形成することで、外レール14の破損を抑制することが可能となる。
また、本実施形態では、第3範囲H3において、案内孔ghが形成されていない。これによって、外レール14の加工やレールベース13に対する取り付けを容易とすることが可能となる。なお、第3範囲H3において、1つ以上の案内孔ghが形成されている構成としても構わない。
In particular, in this embodiment, the guide holes gh are not formed at the upper vertex P1 and the left vertex P2 of the outer rail 14.
That is, when an impact is applied to the top or bottom side or the left or right side of the game board 11, the impact is transmitted strongly to the upper vertex P1 or the left vertex P2 of the outer rail 14. As a result, if guide holes gh are formed at the upper vertex P1 and the left vertex P2 of the outer rail 14, the formation of the guide holes gh reduces the strength of the upper vertex P1 and the left vertex P2, and there is a risk that the outer rail 14 will be damaged when the above-mentioned impact is transmitted. Therefore, by forming the guide holes gh so as to avoid the upper vertex P1 and the left vertex P2 of the outer rail 14, it is possible to prevent damage to the outer rail 14.
In this embodiment, no guide hole gh is formed in the third region H3, which makes it possible to easily process the outer rail 14 and attach it to the rail base 13. Note that one or more guide holes gh may be formed in the third region H3.
上記のように、本実施形態では、外レール14において、長手方向に沿って、5つの案内孔ghが形成されている。この際、5つの案内孔ghの配置間隔は、不均一となっている。特に、5つの案内孔ghの配置間隔は、先端側(終端側)ほど、広くなるように設定されている。換言すると、5つの案内孔ghの配置間隔は、基端側(始端側)ほど、狭くなるように設定されている。
各案内孔ghは、遊技球発射装置430により発射された遊技球が接触しない位置に形成されている。すなわち、図49に示すように、各案内孔ghは、外レール14の幅方向における奥側(遊技盤11の正面側)の端部に形成されている。特に、各案内孔ghは、外レール14の幅方向において、遊技盤11の正面から遊技球の半径分だけ正面側の位置よりも、奥側(遊技盤11の正面側)の位置に形成されている。
As described above, in this embodiment, five guide holes gh are formed in the outer rail 14 along the longitudinal direction. The five guide holes gh are arranged at uneven intervals. In particular, the intervals between the five guide holes gh are set to be wider toward the tip (end) end. In other words, the intervals between the five guide holes gh are set to be narrower toward the base (start) end.
Each guide hole gh is formed at a position where it will not come into contact with a game ball launched by the game ball launching device 430. That is, as shown in Fig. 49, each guide hole gh is formed at the end of the innermost side (the front side of the game board 11) in the width direction of the outer rail 14. In particular, each guide hole gh is formed at a position on the innermost side (the front side of the game board 11) in the width direction of the outer rail 14, which is a distance from the front of the game board 11 that is a radius of the game ball toward the front side.
次に、遊技盤11に対する各レール12,14の取り付け方法を説明する。
遊技盤11に対して内レール12を取り付けるには、内レール12の背面側に設けられた位置決め用の凸部(図示せず)を、遊技盤11の正面に設けられた位置決め用の凹部(図示せず)に挿入する。これによって、遊技盤11の正面における所定位置に、内レール12が配置される。そして、ネジ止めにより、内レール12を、遊技盤11の正面に対して固定する。
遊技盤11に対して外レール14を取り付けるには、まず、遊技盤11の正面に対してレールベース13を取り付ける。これには、レールベース13の背面側に設けられた位置決め用の凸部(図示せず)を、遊技盤11の正面に設けられた位置決め用の凹部(図示せず)に挿入する。これによって、遊技盤11の正面における所定位置に、レールベース13が配置される。そして、ネジ止めにより、レールベース13を、遊技盤11の正面に対して固定する。
次に、レールベース13に対して外レール14を取り付ける。これには、外レール14の外周面を、レールベース13のガイド面13bに沿わせて配置する。また、外レール14の基端側屈曲部14aを、レールベース13の基端側支持部に挿入(嵌合)するとともに、外レール14の先端側屈曲部14bを、レールベース13の先端側支持部に挿入(嵌合)する。さらに、ガイド面13bに設けられた各突出部prを、外レール14に設けられた各案内孔ghに挿入(嵌合)する。これによって、外レール14の外周面の長手方向の略全体がガイド面13bにより支持された状態で、レールベース13に対して外レール14が取り付けられる。
Next, a method for attaching the rails 12 and 14 to the game board 11 will be described.
To attach the inner rail 12 to the gaming board 11, a positioning protrusion (not shown) provided on the back side of the inner rail 12 is inserted into a positioning recess (not shown) provided on the front side of the gaming board 11. This positions the inner rail 12 in a predetermined position on the front side of the gaming board 11. The inner rail 12 is then fixed to the front side of the gaming board 11 with screws.
To attach the outer rail 14 to the game board 11, first, the rail base 13 is attached to the front of the game board 11. To do this, a positioning protrusion (not shown) on the back side of the rail base 13 is inserted into a positioning recess (not shown) on the front of the game board 11. This positions the rail base 13 in a predetermined position on the front of the game board 11. The rail base 13 is then fixed to the front of the game board 11 with screws.
Next, the outer rail 14 is attached to the rail base 13. To do this, the outer peripheral surface of the outer rail 14 is aligned with the guide surface 13b of the rail base 13. The base-end bent portion 14a of the outer rail 14 is inserted (fitted) into the base-end support portion of the rail base 13, and the tip-end bent portion 14b of the outer rail 14 is inserted (fitted) into the tip-end support portion of the rail base 13. Furthermore, the protrusions pr provided on the guide surface 13b are inserted (fitted) into the guide holes gh provided in the outer rail 14. As a result, the outer rail 14 is attached to the rail base 13 with substantially the entire outer peripheral surface of the outer rail 14 in the longitudinal direction supported by the guide surface 13b.
遊技盤11の正面では、内レール12、外レール14等によって、遊技領域30が区画されている。遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路(左打ち領域)と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路(右打ち領域)と、が構成されている。
また、遊技盤11の正面では、内レール12の内側誘導面12aと外レール14の外側誘導面14cとが、所定の間隔で、互いに向き合う状態で配置されている。そして、内側誘導面12aと外側誘導面14cとの間において、遊技球発射装置430により発射された遊技球を遊技領域30へ誘導する発射通路r1が構成される。
また、遊技領域30には、発射通路r1から発射された遊技球を右側経路へ誘導(案内)する誘導通路r2が形成されている。誘導通路r2は、遊技領域30の上端部に形成されている。誘導通路r2は、メイン画像表示装置31の上側に形成されている。誘導通路r2は、正面側から見て、円弧状に延びている。
本実施形態では、外側誘導面14cにより、誘導通路r2の外周面raが構成されている。また、遊技盤11の正面における開口部の上方には、装飾部33が設けられている。そして、装飾部33の上面において、誘導通路r2の内周面rbが構成されている。
遊技球発射装置430により発射された遊技球は、発射通路r1を通過して、遊技領域30に流入する。この際、発射された遊技球の勢いが弱い場合、発射通路r1を通過した遊技球は、左側経路へ流入する。一方、発射された遊技球の勢いが強い場合、発射通路r1を通過した遊技球は、誘導通路r2を通過して、右側経路へ流入する。
A game area 30 is defined in front of the game board 11 by an inner rail 12, an outer rail 14, etc. In the game area 30, a left-side path (left-hitting area) formed on the left side of the main image display device 31 and a right-side path (right-hitting area) formed on the right side of the main image display device 31 are configured as paths along which game balls flow.
Furthermore, on the front side of the game board 11, the inner guide surface 12a of the inner rail 12 and the outer guide surface 14c of the outer rail 14 are arranged facing each other at a predetermined distance. A launch passage r1 that guides game balls launched by the game ball launcher 430 to the game area 30 is formed between the inner guide surface 12a and the outer guide surface 14c.
In addition, a guide path r2 is formed in the gaming area 30 to guide (guide) the gaming balls launched from the launch path r1 to the right path. The guide path r2 is formed at the upper end of the gaming area 30. The guide path r2 is formed above the main image display device 31. The guide path r2 extends in an arc shape when viewed from the front side.
In this embodiment, the outer guide surface 14c constitutes the outer peripheral surface ra of the guide passage r2. A decorative portion 33 is provided above the opening in the front of the game board 11. The upper surface of the decorative portion 33 constitutes the inner peripheral surface rb of the guide passage r2.
A game ball launched by the game ball launcher 430 passes through the launch passage r1 and flows into the game area 30. If the momentum of the launched game ball is weak, the game ball that passes through the launch passage r1 flows into the left path. On the other hand, if the momentum of the launched game ball is strong, the game ball that passes through the launch passage r1 passes through the guide passage r2 and flows into the right path.
遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。メイン画像表示装置31は、演出画像を表示することが可能な表示画面31aを有している。
図45に示すように、表示画面31aには、演出用の識別情報に関する表示領域として、特図ミニ図柄表示領域A1と、特図1第4図柄表示領域A2と、特図2第4図柄表示領域A3と、普図ミニ図柄表示領域A4と、普図第4図柄表示領域A5と、メイン演出図柄表示領域A6と、を構成することが可能となっている。
A board lamp 21 (see FIG. 3) is disposed in the play area 30 of the game board 11. The board lamp 21 includes a plurality of light-emitting elements (LEDs) that are driven by dynamic lighting control.
The main image display device 31 is attached to the back side of the set board. The main image display device 31 is configured with a variable display device such as a liquid crystal display, a CRT (Cathode Ray Tube) display, etc. The main image display device 31 has a display screen 31a that can display effect images.
As shown in Figure 45, the display screen 31a can be configured to have the following display areas for identification information for performance: special mini pattern display area A1, special 1 fourth pattern display area A2, special 2 fourth pattern display area A3, regular mini pattern display area A4, regular 4th pattern display area A5, and main performance pattern display area A6.
特図ミニ図柄表示領域A1は、3つの特図表示領域(図示せず)を含んで構成されている。各特図表示領域では、特図ミニ演出図柄a1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。各特図ミニ演出図柄a1は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、9種類の特図ミニ演出図柄a1(「1」~「9」の数字の各識別情報を表示する特図ミニ演出図柄a1)が規定されている。
特図1第4図柄表示領域A2では、特図1第4演出図柄a2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。特図1第4演出図柄a2は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、2種類の特図1第4演出図柄a2(「〇」及び「×」の各識別情報を表示する特図1第4演出図柄a2)が規定されている。
特図2第4図柄表示領域A3では、特図2第4演出図柄a3の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。特図2第4演出図柄a3は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、2種類の特図2第4演出図柄a3(「〇」及び「×」の各識別情報を表示する特図2第4演出図柄a3)が規定されている。
The special mini symbol display area A1 is configured to include three special symbol display areas (not shown). In each special symbol display area, it is possible to display the variable and stationary display of the special mini performance symbol a1. Each special mini performance symbol a1 is a symbol for performance, and is configured to include identification information (symbols) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, nine types of special mini performance symbols a1 (special mini performance symbols a1 that display each identification information of the numbers "1" to "9") are specified.
In the special chart 1 fourth pattern display area A2, it is possible to perform variable display and stop display of the special chart 1 fourth performance pattern a2. The special chart 1 fourth performance pattern a2 is a pattern for performance and is composed of identification information (patterns) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, two types of special chart 1 fourth performance pattern a2 (special chart 1 fourth performance pattern a2 that displays the identification information of "◯" and "X") are specified.
In the special chart 2 fourth pattern display area A3, it is possible to perform variable display and stop display of the special chart 2 fourth performance pattern a3. The special chart 2 fourth performance pattern a3 is a pattern for performance and is composed of identification information (patterns) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, two types of special chart 2 fourth performance pattern a3 (special chart 2 fourth performance pattern a3 that displays each identification information of "◯" and "X") are specified.
特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2では、後述する第1特別図柄抽選の結果を報知するための表示が実行される。そして、特図ミニ図柄表示領域A1において停止表示された3つの特図ミニ演出図柄a1と、特図1第4図柄表示領域A2に停止表示された特図1第4演出図柄a2と、の組み合わせにより、第1特別図柄抽選の結果が報知される。
すなわち、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において実行される演出図柄a1,a2の変動表示は、後述する特図1表示装置において実行される第1特別図柄の変動表示に対応している。また、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において実行される演出図柄a1,a2の停止表示は、特図1表示装置において実行される第1特別図柄の停止表示に対応している。
具体的に、特図1表示装置における第1特別図柄の変動表示中には、当該第1特別図柄の変動表示に対応する表示として、特図ミニ図柄表示領域A1(各特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の変動表示が実行されるとともに、特図1第4図柄表示領域A2において、特図1第4演出図柄a2の変動表示が実行される。また、特図1表示装置における第1特別図柄の停止表示中には、当該第1特別図柄の停止表示に対応する表示として、特図ミニ図柄表示領域A1(各特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の停止表示が実行されるとともに、特図1第4図柄表示領域A2において、特図1第4演出図柄a2の停止表示が実行される。
この際、特図1表示装置における第1特別図柄の表示と、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2における演出図柄a1,a2の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示の内容、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
ここで、演出図柄a1,a2の変動表示とは、特図ミニ図柄表示領域A1の各特図表示領域において表示される特図ミニ演出図柄a1の種類が、順次、変更され、かつ、特図1第4図柄表示領域A2において表示される特図1第4図柄a2の種類が、順次、変更される表示をいう。また、演出図柄a1,a2の停止表示とは、特図ミニ図柄表示領域A1の各特図表示領域において、一の種類の特図ミニ演出図柄a1が停止され、かつ、特図1第4図柄表示領域A2において、一の種類の特図1第4図柄a2が停止される表示をいう。
In the special mini symbol display area A1 and the special 1 fourth symbol display area A2, a display for notifying the result of the first special symbol lottery, which will be described later, is executed. Then, the result of the first special symbol lottery is notified by a combination of the three special mini effect symbols a1 stopped and displayed in the special mini symbol display area A1 and the special 1 fourth effect symbol a2 stopped and displayed in the special 1 fourth symbol display area A2.
That is, the variable display of the effect symbols a1 and a2 executed in the special mini symbol display area A1 and the special symbol 1 fourth symbol display area A2 corresponds to the variable display of the first special symbol executed in the special symbol 1 display device described later. Also, the stop display of the effect symbols a1 and a2 executed in the special mini symbol display area A1 and the special symbol 1 fourth symbol display area A2 corresponds to the stop display of the first special symbol executed in the special symbol 1 display device.
Specifically, during the variable display of the first special pattern on the special pattern 1 display device, a variable display of the special pattern mini performance pattern a1 is executed in the special pattern mini pattern display area A1 (each special pattern display area) as a display corresponding to the variable display of the first special pattern, and a variable display of the special pattern 1 fourth performance pattern a2 is executed in the special pattern 1 fourth pattern display area A2. Also, during the stopped display of the first special pattern on the special pattern 1 display device, a stopped display of the special pattern mini performance pattern a1 is executed in the special pattern mini pattern display area A1 (each special pattern display area) as a display corresponding to the stopped display of the first special pattern, and a stopped display of the special pattern 1 fourth performance pattern a2 is executed in the special pattern 1 fourth pattern display area A2.
In this case, the display of the first special pattern on the special chart 1 display device and the display of the performance patterns a1 and a2 in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2 are respectively associated with the time when the variable display starts, the content of the variable display, the time when the variable display ends, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
Here, the variable display of the effect symbols a1 and a2 refers to a display in which the type of the special mini effect symbol a1 displayed in each special symbol display area of the special mini symbol display area A1 is sequentially changed, and the type of the special symbol 1 fourth symbol a2 displayed in the special symbol 1 fourth symbol display area A2 is sequentially changed. Also, the stop display of the effect symbols a1 and a2 refers to a display in which one type of special symbol mini effect symbol a1 is stopped in each special symbol display area of the special symbol mini symbol display area A1, and one type of special symbol 1 fourth symbol a2 is stopped in the special symbol 1 fourth symbol display area A2.
特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3では、後述する第2特別図柄抽選の結果を報知するための表示が実行される。そして、特図ミニ図柄表示領域A1において停止表示された3つの特図ミニ演出図柄a1と、特図2第4図柄表示領域A3に停止表示された特図2第4演出図柄a3と、の組み合わせにより、第2特別図柄抽選の結果が報知される。
すなわち、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において実行される演出図柄a1,a3の変動表示は、後述する特図2表示装置において実行される第2特別図柄の変動表示に対応している。また、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において実行される演出図柄a1,a3の停止表示は、特図2表示装置において実行される第2特別図柄の停止表示に対応している。
具体的に、特図2表示装置における第2特別図柄の変動表示中には、当該第2特別図柄の変動表示に対応する表示として、特図ミニ図柄表示領域A1(各特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の変動表示が実行されるとともに、特図2第4図柄表示領域A3において、特図2第4演出図柄a3の変動表示が実行される。また、特図2表示装置における第2特別図柄の停止表示中には、当該第2特別図柄の停止表示に対応する表示として、特図ミニ図柄表示領域A1(各特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の停止表示が実行されるとともに、特図2第4図柄表示領域A3において、特図2第4演出図柄a3の停止表示が実行される。
この際、特図2表示装置における第2特別図柄の表示と、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3における演出図柄a1,a3の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示の内容、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
ここで、演出図柄a1,a3の変動表示とは、特図ミニ図柄表示領域A1の各特図表示領域において表示される特図ミニ演出図柄a1の種類が、順次、変更され、かつ、特図2第4図柄表示領域A3において表示される特図2第4図柄a3の種類が、順次、変更される表示をいう。また、演出図柄a1,a3の停止表示とは、特図ミニ図柄表示領域A1の各特図表示領域において、一の種類の特図ミニ演出図柄a1が停止され、かつ、特図2第4図柄表示領域A3において、一の種類の特図2第4図柄a3が停止される表示をいう。
In the special mini symbol display area A1 and the special 2 fourth symbol display area A3, a display for notifying the result of the second special symbol lottery, which will be described later, is executed. Then, the result of the second special symbol lottery is notified by a combination of the three special mini effect symbols a1 stopped and displayed in the special mini symbol display area A1 and the special 2 fourth effect symbol a3 stopped and displayed in the special 2 fourth symbol display area A3.
That is, the variable display of the effect symbols a1 and a3 executed in the special mini symbol display area A1 and the special 2 fourth symbol display area A3 corresponds to the variable display of the second special symbol executed in the special symbol 2 display device described later. Also, the stop display of the effect symbols a1 and a3 executed in the special mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3 corresponds to the stop display of the second special symbol executed in the special symbol 2 display device.
Specifically, during the variable display of the second special pattern on the special pattern 2 display device, a variable display of the special pattern mini performance pattern a1 is executed in the special pattern mini pattern display area A1 (each special pattern display area) as a display corresponding to the variable display of the second special pattern, and a variable display of the special pattern 2 fourth performance pattern a3 is executed in the special pattern 2 fourth pattern display area A3. Also, during the stopped display of the second special pattern on the special pattern 2 display device, a stopped display of the special pattern mini performance pattern a1 is executed in the special pattern mini pattern display area A1 (each special pattern display area) as a display corresponding to the stopped display of the second special pattern, and a stopped display of the special pattern 2 fourth performance pattern a3 is executed in the special pattern 2 fourth pattern display area A3.
In this case, the display of the second special pattern on the special chart 2 display device and the display of the performance patterns a1 and a3 in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3 are respectively associated with the time when the variable display starts, the content of the variable display, the time when the variable display ends, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
Here, the variable display of the effect symbols a1 and a3 refers to a display in which the type of the special mini effect symbol a1 displayed in each special symbol display area of the special mini symbol display area A1 is sequentially changed, and the type of the special symbol 2 fourth symbol a3 displayed in the special symbol 2 fourth symbol display area A3 is sequentially changed. Also, the stop display of the effect symbols a1 and a3 refers to a display in which one type of special symbol mini effect symbol a1 is stopped in each special symbol display area of the special symbol mini symbol display area A1, and one type of special symbol 2 fourth symbol a3 is stopped in the special symbol 2 fourth symbol display area A3.
普図ミニ図柄表示領域A4は、3つの普図表示領域(図示せず)を含んで構成されている。各普図表示領域では、普図ミニ演出図柄a4の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。各普図ミニ演出図柄a4は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、9種類の普図ミニ演出図柄a4(「1」~「9」の数字の各識別情報を表示する普図ミニ演出図柄a4)が規定されている。
特図ミニ演出図柄a1及び普図ミニ演出図柄a4は、異なる表示態様により構成されている。すなわち、特図ミニ演出図柄a1及び普図ミニ演出図柄a4では、「デザイン(形状)」及び「色(配色)」のうち少なくとも一方が異なっている。具体的に、特図ミニ演出図柄a1は、第1のデザイン(形状)により構成され、第1の色(配色)により構成されている。一方、普図ミニ演出図柄a4は、第1のデザイン(形状)と異なる第2のデザイン(形状)により構成され、第1の色(配色)と異なる第2の色(配色)により構成されている。これによって、遊技者において、特別図柄に対応する特図ミニ演出図柄a1と、普通図柄に対応する普図ミニ演出図柄a4と、の区別を容易とすることが可能となる。
普図第4図柄表示領域A5では、普図第4演出図柄a5の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。普図第4演出図柄a5は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、2種類の普図1第4演出図柄a5(「〇」及び「×」の各識別情報を表示する普図第4演出図柄a5)が規定されている。
The normal map mini-pattern display area A4 is configured to include three normal map display areas (not shown). In each normal map display area, it is possible to display the variable and stationary normal map mini-performance pattern a4. Each normal map mini-performance pattern a4 is a performance pattern and is configured to include identification information (pattern) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, nine types of normal map mini-performance patterns a4 (normal map mini-performance patterns a4 that display each identification information of the numbers "1" to "9") are specified.
The special mini-effect symbol a1 and the regular mini-effect symbol a4 are configured in different display modes. That is, the special mini-effect symbol a1 and the regular mini-effect symbol a4 differ in at least one of the "design (shape)" and "color (color scheme)." Specifically, the special mini-effect symbol a1 is configured with a first design (shape) and a first color (color scheme). On the other hand, the regular mini-effect symbol a4 is configured with a second design (shape) different from the first design (shape) and a second color (color scheme) different from the first color (color scheme). This makes it easy for players to distinguish between the special mini-effect symbol a1 corresponding to the special symbol and the regular mini-effect symbol a4 corresponding to the regular symbol.
In the normal map fourth pattern display area A5, it is possible to display the variable and stationary display of the normal map fourth performance pattern a5. The normal map fourth performance pattern a5 is a pattern for performance, and is composed of identification information (patterns) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, two types of normal map fourth performance patterns a5 (normal map fourth performance patterns a5 that display the identification information of "◯" and "X") are specified.
普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5では、後述する普通図柄抽選の結果を報知するための表示が実行される。そして、普図ミニ図柄表示領域A4において停止表示された3つの普図ミニ演出図柄a4と、普図第4図柄表示領域A5に停止表示された普図第4演出図柄a5と、の組み合わせにより、普通図柄抽選の結果が報知される。
すなわち、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において実行される演出図柄a4,a5の変動表示は、後述する普図表示装置において実行される普通図柄の変動表示に対応している。また、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において実行される演出図柄a4,a5の停止表示は、普図表示装置において実行される普通図柄の停止表示に対応している。
具体的に、普図表示装置における普通図柄の変動表示中には、普図ミニ図柄表示領域A4(各特図表示領域)において、普図ミニ演出図柄a4の変動表示が実行されるとともに、普図第4図柄表示領域A5において、普図第4演出図柄a5の変動表示が実行される。また、普図表示装置における普通図柄の停止表示中には、普図ミニ図柄表示領域A4(各特図表示領域)において、普図ミニ演出図柄a4の停止表示が実行されるとともに、普図第4図柄表示領域A5において、普図第4演出図柄a5の停止表示が実行される。
この際、普図表示装置における普通図柄の表示と、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5における演出図柄a4,a5の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示の内容、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
ここで、演出図柄a4,a5の変動表示とは、普図ミニ図柄表示領域A4の各特図表示領域において表示される普図ミニ演出図柄a4の種類が、順次、変更され、かつ、普図第4図柄表示領域A5において表示される普図第4図柄a5の種類が、順次、変更される表示をいう。また、演出図柄a4,a5の停止表示とは、普図ミニ図柄表示領域A4の各特図表示領域において、一の種類の普図ミニ演出図柄a4が停止され、かつ、普図第4図柄表示領域A5において、一の種類の普図第4図柄a5が停止される表示をいう。
In the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5, a display for notifying the result of the normal symbol lottery, which will be described later, is executed. Then, the result of the normal symbol lottery is notified by the combination of the three normal mini effect symbols a4 stopped and displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth effect symbol a5 stopped and displayed in the normal fourth symbol display area A5.
That is, the variable display of the effect symbols a4 and a5 executed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5 corresponds to the variable display of the normal symbol executed in the normal symbol display device described later. Also, the stop display of the effect symbols a4 and a5 executed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5 corresponds to the stop display of the normal symbol executed in the normal symbol display device.
Specifically, during the variable display of the normal pattern on the normal map display device, the variable display of the normal map mini performance pattern a4 is executed in the normal map mini pattern display area A4 (each special pattern display area), and the variable display of the normal map fourth performance pattern a5 is executed in the normal map fourth pattern display area A5. Also, during the stopped display of the normal pattern on the normal map display device, the stopped display of the normal map mini performance pattern a4 is executed in the normal map mini pattern display area A4 (each special pattern display area), and the stopped display of the normal map fourth performance pattern a5 is executed in the normal map fourth pattern display area A5.
In this case, the display of the normal pattern on the normal map display device and the display of the performance patterns a4, a5 in the normal map mini pattern display area A4 and the normal map fourth pattern display area A5 are respectively associated with the time when the variable display starts, the content of the variable display, the time when the variable display ends, the time when the stop display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
Here, the variable display of the performance symbols a4 and a5 refers to a display in which the type of the normal mini performance symbol a4 displayed in each special symbol display area of the normal mini symbol display area A4 is sequentially changed, and the type of the normal fourth symbol a5 displayed in the normal fourth symbol display area A5 is sequentially changed. Also, the stop display of the performance symbols a4 and a5 refers to a display in which one type of normal mini performance symbol a4 is stopped in each special symbol display area of the normal mini symbol display area A4, and one type of normal fourth symbol a5 is stopped in the normal fourth symbol display area A5.
メイン演出図柄表示領域A6は、3つの演出図柄表示領域(図示せず)を含んで構成されている。各演出図柄表示領域では、メイン演出図柄a6の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。各メイン演出図柄a6は、演出用の図柄であり、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。本実施形態では、9種類のメイン演出図柄a6(「1」~「9」の数字の各識別情報を表示するメイン演出図柄a6)が規定されている。
特に、メイン演出図柄a6の種別として、第1のメイン演出図柄a6と、第2の演出図柄a6と、が規定されている。すなわち、本実施形態では、9種類の第1のメイン演出図柄a6(「1」~「9」の数字の各識別情報を表示する第1のメイン演出図柄a6)と、9種類の第2のメイン演出図柄a6(「1」~「9」の数字の各識別情報を表示する第2のメイン演出図柄a6)と、が規定されている。
第1のメイン演出図柄a6及び第2のメイン演出図柄a6は、異なる表示態様により構成されている。すなわち、第1のメイン演出図柄a6及び第2の演出図柄a6では、「デザイン(形状)」及び「色(配色)」のうち少なくとも一方が異なっている。具体的に、第1のメイン演出図柄a6は、第1のデザイン(形状)により構成され、第1の色(配色)により構成されている。一方、第2のメイン演出図柄a6は、第1のデザイン(形状)と異なる第2のデザイン(形状)により構成され、第1の色(配色)と異なる第2の色(配色)により構成されている。これによって、遊技者において、特別図柄に対応する第1のメイン演出図柄a6と、普通図柄に対応する第2のメイン図柄a6と、の区別を容易とすることが可能となる。
The main effect symbol display area A6 is configured to include three effect symbol display areas (not shown). In each effect symbol display area, it is possible to display the main effect symbol a6 in a variable and stationary state. Each main effect symbol a6 is a symbol for effecting a game, and is configured to include identification information (symbols) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In this embodiment, nine types of main effect symbols a6 (main effect symbols a6 that display each identification information of the numbers "1" to "9") are defined.
In particular, a first main effect symbol a6 and a second effect symbol a6 are defined as types of the main effect symbol a6. That is, in this embodiment, nine types of first main effect symbols a6 (first main effect symbols a6 displaying each identification information of the numbers "1" to "9") and nine types of second main effect symbols a6 (second main effect symbols a6 displaying each identification information of the numbers "1" to "9") are defined.
The first main effect symbol a6 and the second main effect symbol a6 are configured in different display modes. That is, the first main effect symbol a6 and the second main effect symbol a6 are different in at least one of the "design (shape)" and "color (color scheme)." Specifically, the first main effect symbol a6 is configured in a first design (shape) and a first color (color scheme). On the other hand, the second main effect symbol a6 is configured in a second design (shape) different from the first design (shape) and a second color (color scheme) different from the first color (color scheme). This makes it easy for the player to distinguish between the first main effect symbol a6 corresponding to the special symbol and the second main effect symbol a6 corresponding to the normal symbol.
後述する通常状態又は後述する時短状態1の生起中の場合、メイン演出図柄表示領域A6において、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果を報知するための表示が実行される。この際、メイン演出図柄表示領域A6において、第1のメイン演出図柄a6を用いて、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果を報知するための表示が実行される。そして、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示された3つの第1のメイン演出図柄a6の組み合わせにより、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が報知される。
すなわち、通常状態又は時短状態1の生起中の場合、メイン演出図柄表示領域A6において実行される第1のメイン演出図柄a6の変動表示は、特図ミニ図柄表示領域A1において実行される特図ミニ演出図柄a1の変動表示に対応している。また、通常状態又は時短状態1の生起中の場合、メイン演出図柄表示領域A6において実行される第1のメイン演出図柄a6の停止表示は、特図ミニ図柄表示領域A1において実行される特図ミニ演出図柄a1の停止表示に対応している。
具体的に、通常状態又は時短状態1の生起中の場合、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示中には、当該特別図柄の変動表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各演出図柄表示領域)において、第1のメイン演出図柄a6の変動表示が実行される。換言すると、通常状態又は時短状態1の生起中の場合、特図ミニ演出図柄a1の変動表示中には、当該特図ミニ演出図柄a1の変動表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各演出図柄表示領域)において、第1のメイン演出図柄a6の変動表示が実行される。また、通常状態又は時短状態1の生起中の場合、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示中には、当該特別図柄の停止表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各演出図柄表示領域)において、第1のメイン演出図柄a6の停止表示が実行される。換言すると、通常状態又は時短状態1の生起中の場合、特図ミニ演出図柄a1の停止表示中には、当該特図ミニ演出図柄a1の停止表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各演出図柄表示領域)において、第1のメイン演出図柄a6の停止表示が実行される。
When the normal state or the time-saving state 1 described later is occurring, a display is executed in the main effect symbol display area A6 to notify the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery). At this time, a display is executed in the main effect symbol display area A6 to notify the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) using the first main effect symbol a6. Then, the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is notified by the combination of the three first main effect symbols a6 stopped and displayed in the main effect symbol display area A6.
That is, when the normal state or time-saving state 1 is occurring, the variable display of the first main effect symbol a6 executed in the main effect symbol display area A6 corresponds to the variable display of the special mini effect symbol a1 executed in the special mini effect symbol display area A1. Also, when the normal state or time-saving state 1 is occurring, the stopped display of the first main effect symbol a6 executed in the main effect symbol display area A6 corresponds to the stopped display of the special mini effect symbol a1 executed in the special mini effect symbol display area A1.
Specifically, when the normal state or time-saving state 1 is occurring, during the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) on the special pattern display device (special pattern 1 display device or special pattern 2 display device), a variable display of the first main effect pattern a6 is executed in the main effect pattern display area A6 (each effect pattern display area) as a display corresponding to the variable display of the special pattern. In other words, during the normal state or time-saving state 1 is occurring, during the variable display of the special pattern mini effect pattern a1, a variable display of the first main effect pattern a6 is executed in the main effect pattern display area A6 (each effect pattern display area) as a display corresponding to the variable display of the special pattern mini effect pattern a1. Also, when the normal state or time-saving state 1 is occurring, during the stopped display of a special pattern (first special pattern or second special pattern) on the special pattern display device (special pattern 1 display device or special pattern 2 display device), a stopped display of the first main effect pattern a6 is executed in the main effect pattern display area A6 (each effect pattern display area) as a display corresponding to the stopped display of the special pattern. In other words, during the normal state or time-saving state 1 is occurring, during the stopped display of the special pattern mini effect pattern a1, a stopped display of the first main effect pattern a6 is executed in the main effect pattern display area A6 (each effect pattern display area) as a display corresponding to the stopped display of the special pattern mini effect pattern a1.
ここで、第1のメイン演出図柄a6及び特図ミニ演出図柄a1は、共通の(同一・同様の)表示態様により構成されている。すなわち、第1のメイン演出図柄a6及び特図ミニ演出図柄a1では、「デザイン(形状)」及び「色(配色)」のうち少なくとも一方が共通している(同一・同様となっている)。本実施形態では、第1のメイン演出図柄a6及び特図ミニ演出図柄a1において、「デザイン(形状)」及び「色(配色)」の両方が共通している(同一・同様となっている)。具体的に、第1のメイン演出図柄a6は、第1のデザイン(形状)により構成され、第1の色(配色)により構成されている。一方、特図ミニ演出図柄a1は、第1のデザイン(形状)により構成され、第1の色(配色)により構成されている。ただし、第1のメイン演出図柄a6よりも特図ミニ演出図柄a1の方が、大きさが小さく構成されている。これによって、遊技者において、第1のメイン演出図柄a6と特図ミニ演出図柄a1とが対応していることを、容易に認識することが可能となる。
また、メイン演出図柄表示領域A6及び特図ミニ図柄表示領域A1には、互いに同一の枚数の演出図柄が表示される。すなわち、メイン演出図柄表示領域A6には、3つの第1のメイン演出図柄a6が表示され、また、特図ミニ図柄表示領域A1には、3つの特図ミニ演出図柄a1が表示される。具体的に、メイン演出図柄表示領域A6は、第1の演出図柄表示領域と、第2の演出図柄表示領域と、第3の演出図柄表示領域と、を含んで構成されている。また、特図ミニ図柄表示領域A1は、第1の特図表示領域と、第2の特図表示領域と、第3の特図表示領域と、を含んで構成されている。そして、メイン演出図柄表示領域A6の第1の演出図柄表示領域に表示される第1のメイン演出図柄a6は、特図ミニ図柄表示領域A1の第1の特図表示領域に表示される特図ミニ演出図柄a1に対応している。そして、メイン演出図柄表示領域A6の第1の演出図柄表示領域に表示される第1のメイン演出図柄a6、及び、特図ミニ図柄表示領域A1の第1の特図表示領域に表示される特図ミニ演出図柄a1について、共通(同一・同様)の表示態様(本実施形態では、同一の「デザイン(形状)」及び「色(配色)」)により構成されている。また、メイン演出図柄表示領域A6の第2の演出図柄表示領域に表示される第1のメイン演出図柄a6は、特図ミニ図柄表示領域A1の第2の特図表示領域に表示される特図ミニ演出図柄a1に対応している。そして、メイン演出図柄表示領域A6の第2の演出図柄表示領域に表示される第1のメイン演出図柄a6、及び、特図ミニ図柄表示領域A1の第2の特図表示領域に表示される特図ミニ演出図柄a1について、共通(同一・同様)の表示態様(本実施形態では、同一の「デザイン(形状)」及び「色(配色)」)により構成されている。さらに、メイン演出図柄表示領域A6の第3の演出図柄表示領域に表示される第1のメイン演出図柄a6は、特図ミニ図柄表示領域A1の第3の特図表示領域に表示される特図ミニ演出図柄a1に対応している。そして、メイン演出図柄表示領域A6の第3の演出図柄表示領域に表示される第1のメイン演出図柄a6、及び、特図ミニ図柄表示領域A1の第3の特図表示領域に表示される特図ミニ演出図柄a1について、共通(同一・同様)の表示態様(本実施形態では、同一の「デザイン(形状)」及び「色(配色)」)により構成されている。
以上により、通常状態又は時短状態1の生起中において、メイン演出図柄表示領域A6に表示されている3つの第1のメイン演出図柄a6が、特図ミニ図柄表示領域A1に表示される3つの特図ミニ演出図柄a1に対応していることについて、遊技者が容易に認識可能となる。
Here, the first main performance pattern a6 and the special mini performance pattern a1 are configured with a common (identical/similar) display mode. That is, the first main performance pattern a6 and the special mini performance pattern a1 have at least one of the "design (shape)" and "color (color scheme)" in common (they are identical/similar). In this embodiment, the first main performance pattern a6 and the special mini performance pattern a1 have both the "design (shape)" and the "color (color scheme)" in common (they are identical/similar). Specifically, the first main performance pattern a6 is configured with a first design (shape) and a first color (color scheme). On the other hand, the special mini performance pattern a1 is configured with a first design (shape) and a first color (color scheme). However, the special mini performance pattern a1 is configured to be smaller in size than the first main performance pattern a6. This allows the player to easily recognize that the first main performance pattern a6 and the special mini performance pattern a1 correspond to each other.
Furthermore, the same number of effect symbols are displayed in the main effect symbol display area A6 and the special mini symbol display area A1. That is, three first main effect symbols a6 are displayed in the main effect symbol display area A6, and three special mini symbol effect symbols a1 are displayed in the special mini symbol display area A1. Specifically, the main effect symbol display area A6 is configured to include a first effect symbol display area, a second effect symbol display area, and a third effect symbol display area. Furthermore, the special mini symbol display area A1 is configured to include a first special symbol display area, a second special symbol display area, and a third special symbol display area. The first main effect symbol a6 displayed in the first effect symbol display area of the main effect symbol display area A6 corresponds to the special mini symbol effect symbol a1 displayed in the first special symbol display area of the special mini symbol display area A1. The first main performance pattern a6 displayed in the first performance pattern display area of the main performance pattern display area A6, and the special mini performance pattern a1 displayed in the first special pattern display area of the special mini pattern display area A1, are configured with a common (identical/similar) display mode (in this embodiment, the same "design (shape)" and "color (color scheme)"). Also, the first main performance pattern a6 displayed in the second performance pattern display area of the main performance pattern display area A6 corresponds to the special mini performance pattern a1 displayed in the second special pattern display area of the special mini pattern display area A1. The first main performance pattern a6 displayed in the second performance pattern display area of the main performance pattern display area A6, and the special mini performance pattern a1 displayed in the second special pattern display area of the special mini pattern display area A1 are configured with a common (identical/similar) display mode (in this embodiment, the same "design (shape)" and "color (color scheme)"). Furthermore, the first main effect pattern a6 displayed in the third effect pattern display area of the main effect pattern display area A6 corresponds to the special mini effect pattern a1 displayed in the third special pattern display area of the special mini effect pattern display area A1. The first main effect pattern a6 displayed in the third effect pattern display area of the main effect pattern display area A6 and the special mini effect pattern a1 displayed in the third special pattern display area of the special mini effect pattern display area A1 are configured with a common (identical/similar) display mode (in this embodiment, the same "design (shape)" and "color (color scheme)").
As a result of the above, when the normal state or time-saving state 1 occurs, the player can easily recognize that the three first main performance patterns a6 displayed in the main performance pattern display area A6 correspond to the three special mini performance patterns a1 displayed in the special mini pattern display area A1.
一方、後述する時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、メイン演出図柄表示領域A6において、普通図柄抽選の結果を報知するための表示が実行される。この際、メイン演出図柄表示領域A6において、第2のメイン演出図柄a6を用いて、普通図柄抽選の結果を報知するための表示が実行される。そして、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示された3つの第2のメイン演出図柄a6の組み合わせにより、普通図柄抽選の結果が報知される。
すなわち、時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、メイン演出図柄表示領域A6において実行される第2のメイン演出図柄a6の変動表示は、普図ミニ図柄表示領域A4において実行される普図ミニ演出図柄a4の変動表示に対応している。また、時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、メイン演出図柄表示領域A6において実行される第2のメイン演出図柄a6の停止表示は、普図ミニ図柄表示領域A4において実行される普図ミニ演出図柄a4の停止表示に対応している。
具体的に、時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、普図表示装置における普通図柄の変動表示中には、当該普通図柄の変動表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各演出図柄表示領域)において、第2のメイン演出図柄a6の変動表示が実行される。換言すると、時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、普図ミニ演出図柄a4の変動表示中には、当該普図ミニ演出図柄a4の変動表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各演出図柄表示領域)において、第2のメイン演出図柄a6の変動表示が実行される。また、時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、普図表示装置における普通図柄の停止表示中には、当該普通図柄の停止表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各演出図柄表示領域)において、第2のメイン演出図柄a6の停止表示が実行される。換言すると、時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、普図ミニ演出図柄a4の停止表示中には、当該普図ミニ演出図柄a4の停止表示に対応する表示として、メイン演出図柄表示領域A6(各演出図柄表示領域)において、第2のメイン演出図柄a6の停止表示が実行される。
On the other hand, when the time-saving state 2 or time-saving state 3 described below is occurring, a display to notify the result of the normal symbol lottery is executed in the main effect symbol display area A6. At this time, a display to notify the result of the normal symbol lottery is executed in the main effect symbol display area A6 using the second main effect symbols a6. Then, the result of the normal symbol lottery is notified by the combination of the three second main effect symbols a6 stopped and displayed in the main effect symbol display area A6.
That is, when time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring, the variable display of the second main effect symbol a6 executed in the main effect symbol display area A6 corresponds to the variable display of the normal mini effect symbol a4 executed in the normal mini effect symbol display area A4. Also, when time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring, the stop display of the second main effect symbol a6 executed in the main effect symbol display area A6 corresponds to the stop display of the normal mini effect symbol a4 executed in the normal mini effect symbol display area A4.
Specifically, when time-shortening state 2 or time-shortening state 3 is occurring, during the variable display of the normal pattern on the normal map display device, a variable display of the second main effect pattern a6 is executed in the main effect pattern display area A6 (each effect pattern display area) as a display corresponding to the variable display of the normal pattern. In other words, during time-shortening state 2 or time-shortening state 3 is occurring, during the variable display of the normal mini effect pattern a4, a variable display of the second main effect pattern a6 is executed in the main effect pattern display area A6 (each effect pattern display area) as a display corresponding to the variable display of the normal mini effect pattern a4. Also, during time-shortening state 2 or time-shortening state 3 is occurring, during the stopped display of the normal pattern on the normal map display device, a stopped display of the second main effect pattern a6 is executed in the main effect pattern display area A6 (each effect pattern display area) as a display corresponding to the stopped display of the normal pattern. In other words, when time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring, while the normal mini performance pattern a4 is displayed, the second main performance pattern a6 is displayed in the main performance pattern display area A6 (each performance pattern display area) as a display corresponding to the display of the normal mini performance pattern a4.
ここで、第2のメイン演出図柄a6及び普図ミニ演出図柄a4は、共通(同一・同様)の表示態様により構成されている。すなわち、第2のメイン演出図柄a6及び普図ミニ演出図柄a4では、「デザイン(形状)」及び「色(配色)」のうち少なくとも一方が共通している(同一・同様となっている)。本実施形態では、第2のメイン演出図柄a6及び普図ミニ演出図柄a4において、「デザイン(形状)」及び「色(配色)」の両方が共通している(同一・同様となっている)。具体的に、第2のメイン演出図柄a6は、第2のデザイン(形状)により構成され、第2の色(配色)により構成されている。一方、普図ミニ演出図柄a4は、第2のデザイン(形状)により構成され、第2の色(配色)により構成されている。ただし、第2のメイン演出図柄a6よりも普図ミニ演出図柄a4の方が、大きさが小さく構成されている。これによって、遊技者において、第2のメイン演出図柄a6と普図ミニ演出図柄a4とが対応していることを、容易に認識することが可能となる。
また、メイン演出図柄表示領域A6及び普図ミニ図柄表示領域A4には、互いに同一の枚数の演出図柄が表示される。すなわち、メイン演出図柄表示領域A6には、3つの第2のメイン演出図柄a6が表示され、また、普図ミニ図柄表示領域A4には、3つの普図ミニ演出図柄a4が表示される。具体的に、メイン演出図柄表示領域A6は、第1の演出図柄表示領域と、第2の演出図柄表示領域と、第3の演出図柄表示領域と、を含んで構成されている。また、普図ミニ図柄表示領域A4は、第1の普図表示領域と、第2の普図表示領域と、第3の普図表示領域と、を含んで構成されている。そして、メイン演出図柄表示領域A6の第1の演出図柄表示領域に表示される第2のメイン演出図柄a6は、普図ミニ図柄表示領域A4の第1の普図表示領域に表示される普図ミニ演出図柄a4に対応している。そして、メイン演出図柄表示領域A6の第1の演出図柄表示領域に表示される第2のメイン演出図柄a6、及び、普図ミニ図柄表示領域A4の第1の普図表示領域に表示される普図ミニ演出図柄a4について、共通(同一・同様)の表示態様(本実施形態では、同一の「デザイン(形状)」及び「色(配色)」)により構成されている。また、メイン演出図柄表示領域A6の第2の演出図柄表示領域に表示される第2のメイン演出図柄a6は、普図ミニ図柄表示領域A4の第2の普図表示領域に表示される普図ミニ演出図柄a4に対応している。そして、メイン演出図柄表示領域A6の第2の演出図柄表示領域に表示される第2のメイン演出図柄a6、及び、普図ミニ図柄表示領域A4の第2の普図表示領域に表示される普図ミニ演出図柄a4について、共通(同一・同様)の表示態様(本実施形態では、同一の「デザイン(形状)」及び「色(配色)」)により構成されている。さらに、メイン演出図柄表示領域A6の第3の演出図柄表示領域に表示される第2のメイン演出図柄a6は、普図ミニ図柄表示領域A4の第3の普図表示領域に表示される普図ミニ演出図柄a4に対応している。そして、メイン演出図柄表示領域A6の第3の演出図柄表示領域に表示される第2のメイン演出図柄a6、及び、普図ミニ図柄表示領域A4の第3の普図表示領域に表示される普図ミニ演出図柄a4について、共通(同一・同様)の表示態様(本実施形態では、同一の「デザイン(形状)」及び「色(配色)」)により構成されている。
以上により、時短状態2又は時短状態3の生起中において、メイン演出図柄表示領域A6に表示されている3つの第2のメイン演出図柄a6が、普図ミニ図柄表示領域A4に表示される3つの普図ミニ演出図柄a4に対応していることについて、遊技者が容易に認識可能となる。
Here, the second main performance symbol a6 and the regular mini performance symbol a4 are configured with a common (identical/similar) display mode. That is, the second main performance symbol a6 and the regular mini performance symbol a4 have at least one of the "design (shape)" and "color (color scheme)" in common (they are identical/similar). In this embodiment, the second main performance symbol a6 and the regular mini performance symbol a4 have both the "design (shape)" and the "color (color scheme)" in common (they are identical/similar). Specifically, the second main performance symbol a6 is configured with a second design (shape) and a second color (color scheme). On the other hand, the regular mini performance symbol a4 is configured with a second design (shape) and a second color (color scheme). However, the regular mini performance symbol a4 is configured to be smaller in size than the second main performance symbol a6. This allows the player to easily recognize that the second main performance symbol a6 corresponds to the regular mini performance symbol a4.
Furthermore, the same number of effect symbols are displayed in the main effect symbol display area A6 and the regular mini-symbol display area A4. That is, three second main effect symbols a6 are displayed in the main effect symbol display area A6, and three regular mini-symbol effect symbols a4 are displayed in the regular mini-symbol display area A4. Specifically, the main effect symbol display area A6 is configured to include a first effect symbol display area, a second effect symbol display area, and a third effect symbol display area. Furthermore, the regular mini-symbol display area A4 is configured to include a first regular symbol display area, a second regular symbol display area, and a third regular symbol display area. The second main effect symbol a6 displayed in the first effect symbol display area of the main effect symbol display area A6 corresponds to the regular mini-symbol effect symbol a4 displayed in the first regular symbol display area of the regular mini-symbol display area A4. The second main performance pattern a6 displayed in the first performance pattern display area of the main performance pattern display area A6, and the regular mini performance pattern a4 displayed in the first regular pattern display area of the regular mini pattern display area A4, are configured with a common (identical/similar) display mode (in this embodiment, the same "design (shape)" and "color (color scheme)"). Also, the second main performance pattern a6 displayed in the second performance pattern display area of the main performance pattern display area A6 corresponds to the regular mini performance pattern a4 displayed in the second regular pattern display area of the regular mini pattern display area A4. The second main performance pattern a6 displayed in the second performance pattern display area of the main performance pattern display area A6, and the regular mini performance pattern a4 displayed in the second regular pattern display area of the regular mini pattern display area A4, are configured with a common (identical/similar) display mode (in this embodiment, the same "design (shape)" and "color (color scheme)"). Furthermore, the second main effect pattern a6 displayed in the third effect pattern display area of the main effect pattern display area A6 corresponds to the regular mini effect pattern a4 displayed in the third regular display area of the regular mini effect pattern display area A4. The second main effect pattern a6 displayed in the third effect pattern display area of the main effect pattern display area A6 and the regular mini effect pattern a4 displayed in the third regular display area of the regular mini effect pattern display area A4 are configured with a common (identical/similar) display mode (in this embodiment, the same "design (shape)" and "color (color scheme)").
As a result of the above, when time-saving state 2 or time-saving state 3 occurs, the player can easily recognize that the three second main performance patterns a6 displayed in the main performance pattern display area A6 correspond to the three regular mini performance patterns a4 displayed in the regular mini pattern display area A4.
また、表示画面31aには、保留に関する表示領域として、変動前保留図柄表示領域B1と、変動中保留図柄表示領域B2と、特図保留数表示領域B3と、普図保留数表示領域B4と、を構成することが可能となっている。
通常状態又は時短状態1の生起中の場合、変動前保留図柄表示領域B1において、特図当り判定(始動判定)が実行される前(第1特別図柄の変動表示が開始される前)の特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。また、通常状態又は時短状態1の生起中の場合、変動中保留図柄表示領域B2において、特図当り判定(始動判定)が実行された後(特別図柄の変動表示・停止表示の実行中)の特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に対応する保留図柄hが表示される。
一方、時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、変動前保留図柄表示領域B1において、普図当落判定(始動判定)が実行される前(普通図柄の変動表示が開始される前)の普図遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。また、時短状態(時短状態1又は時短状態2)の生起中の場合、変動中保留図柄表示領域B2において、普図当落判定(始動判定)が実行された後(普通図柄の変動表示・停止表示の実行中)の普図遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
特図保留数表示領域B3には、後述する特図1保留数が表示される。
普図保留数表示領域B4には、後述する普図保留数が表示される。
In addition, the display screen 31a can be configured to have the following display areas related to reservations: a pre-change reserved pattern display area B1, a changing reserved pattern display area B2, a special reserved pattern number display area B3, and a regular reserved pattern number display area B4.
When the normal state or time-saving state 1 is occurring, the reserved pattern h corresponding to the special pattern 1 game information before the special pattern hit determination (start determination) is executed (before the first special pattern variable display starts) is displayed in the pre-variation reserved pattern display area B1. Also, when the normal state or time-saving state 1 is occurring, the reserved pattern h corresponding to the special pattern game information (special pattern 1 game information or special pattern 2 game information) after the special pattern hit determination (start determination) is executed (during the execution of the variable display/stop display of the special pattern) is displayed in the variable reserved pattern display area B2.
On the other hand, when time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring, the reserved pattern h corresponding to the normal pattern game information before the normal pattern hit/miss judgment (start judgment) is executed (before the normal pattern variable display starts) is displayed in the reserved pattern display area B1 before variation. Also, when the time-saving state (time-saving state 1 or time-saving state 2) is occurring, the reserved pattern h corresponding to the normal pattern game information after the normal pattern hit/miss judgment (start judgment) is executed (during the normal pattern variable display/stop display) is displayed in the variable reserved pattern display area B2.
The special drawing reservation number display area B3 displays the number of special drawing 1 reservations described below.
The regular map reservation number display area B4 displays the regular map reservation number described below.
以上により、通常状態の生起中には、主として、メイン演出図柄表示領域A6において、第1のメイン演出図柄a6により、第1特別図柄抽選の結果を報知するための演出が実行されるとともに、保留図柄表示領域B1,B2において、第1特別図柄抽選(特図1遊技情報)に対応する保留図柄hが表示される。
一方、時短状態1の生起中には、主として、メイン演出図柄表示領域A6において、第1のメイン演出図柄a6により、第2特別図柄抽選の結果を報知するための演出が実行されるとともに、保留図柄表示領域B2において、第1特別図柄抽選(特図1遊技情報)に対応する保留図柄hが表示される。
一方、時短状態2又は時短状態3の生起中には、主として、メイン演出図柄表示領域A6において、第2のメイン演出図柄a6により、普通図柄抽選の結果を報知するための演出が実行されるとともに、保留図柄表示領域B1,B2において、普通図柄抽選(普図遊技情報)に対応する保留図柄hが表示される。
これによって、パチンコ機1では、通常状態又は時短状態1の生起中には、主として、特別図柄抽選の結果を報知するための演出が実行され、時短状態2又は時短状態3の生起中には、主として、普通図柄抽選の結果を報知するための演出が実行される。
As a result of the above, during the normal state, an effect to announce the result of the first special pattern lottery is executed mainly in the main effect pattern display area A6 using the first main effect pattern a6, and a reserved pattern h corresponding to the first special pattern lottery (special pattern 1 game information) is displayed in the reserved pattern display areas B1 and B2.
On the other hand, during the occurrence of the time-saving state 1, an effect to notify the result of the second special pattern lottery is executed mainly in the main effect pattern display area A6 using the first main effect pattern a6, and a reserved pattern h corresponding to the first special pattern lottery (special pattern 1 game information) is displayed in the reserved pattern display area B2.
On the other hand, when time-saving state 2 or time-saving state 3 occurs, an effect to notify the result of the normal pattern lottery is executed mainly in the main effect pattern display area A6 using the second main effect pattern a6, and a reserved pattern h corresponding to the normal pattern lottery (normal pattern game information) is displayed in the reserved pattern display areas B1 and B2.
As a result, in the pachinko machine 1, when the normal state or time-shortened state 1 occurs, a presentation is mainly executed to notify the result of the special symbol lottery, and when the time-shortened state 2 or time-shortened state 3 occurs, a presentation is mainly executed to notify the result of the normal symbol lottery.
サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
The sub-image display device 32 is disposed at a position on the front side of the main image display device 31 .
The sub-image display device 32 is configured by a variable display device such as a liquid crystal display, a CRT display, etc. The sub-image display device 32 has a display screen 32a capable of displaying a performance image.
The sub-image display device 32 can be displaced (moved) in the vertical direction by a drive mechanism (not shown). Specifically, the sub-image display device 32 can be displaced within a predetermined range including an origin position (see FIG. 2) and a performance position (not shown) below the origin position.
The sub-image display device 32 disposed (displaced) at the origin position is disposed above the display screen 31a of the main image display device 31 and does not cover the display screen 31a. On the other hand, the sub-image display device 32 disposed (displaced) at the performance position is disposed in front of the display screen 31a of the main image display device 31 and covers part of the display screen 31a.
左側経路には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
The left path is provided with a first starting opening 51. The first starting opening 51 is an entry opening (a so-called "navel") that opens upward and allows game balls to enter at all times. The first starting opening 51 allows game balls flowing down the left path to enter (game balls flowing down the right path cannot enter).
A special symbol 1 start port switch 101 (see FIG. 3) is disposed within the first start port 51. The special symbol 1 start port switch 101 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball entering the first start port 51 (entry of a game ball into the first start port 51). The main control board 200 executes a first special symbol lottery in response to the input of the detection signal from the special symbol 1 start port switch 101.
左側経路における第1始動口51の左方には、左上他入賞口57aと、左中他入賞口57bと、左下他入賞口57cと、が設けられている。各他入賞口57a~57cは、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口57a~57cは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、他入賞口57a~57cに入球した遊技球(他入賞口57a~57cへの遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
To the left of the first starting opening 51 on the left path are an upper left other winning opening 57a, a middle left other winning opening 57b, and a lower left other winning opening 57c. Each of the other winning openings 57a-57c is an opening that opens upward and allows game balls to enter at all times. Each of the other winning openings 57a-57c allows game balls that flow down the left path to enter (but not game balls that flow down the right path).
A left prize opening switch 106 (see FIG. 3) is disposed on the gaming board 11. In response to the detection of a gaming ball entering one of the other prize openings 57a to 57c (entry of a gaming ball into one of the other prize openings 57a to 57c), the left prize opening switch 106 outputs a detection signal to the main control board 200. In response to the input of the detection signal from the left prize opening switch 106, the main control board 200 causes the gaming ball payout device 440 to perform a payout operation of prize balls.
右側経路の最上流には、大入賞口55が設けられている。大入賞口55には、大入賞口55への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、大入賞口55への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能な特別電動役物(特別電役)55aが設けられている。
特別電動役物55aは、特別電動役物ソレノイド65(図3参照)によって開閉される。大入賞口55は、通常時は、特別電動役物55aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能(困難)となっているが、小当り遊技状態又は大当り遊技状態が生起された場合に、特別電動役物55aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能(容易)となる。大入賞口55は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
大入賞口55内には、カウントスイッチ103(図3参照)が配設されている。カウントスイッチ103は、大入賞口55に入球した遊技球(大入賞口55への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、カウントスイッチ103からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
また、大入賞口55内には、V領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、大入賞口55内に入球した遊技球を、V領域及び排出領域のうち何れかの領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V領域スイッチ110(図3参照)が配設されている。V領域スイッチ110は、V領域を通過する遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、V領域スイッチ110からの検出信号の入力に応じて、後述するRAM230のV入賞フラグ領域に、「1」を設定する。
振分手段は、大入賞口55内に入球した遊技球をV領域へ振り分けるV通過状態と、大入賞口55内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
すなわち、振分手段がV通過状態に変位されている場合、大入賞口55内に入球した遊技球は、V領域へ振り分けられる。これによって、大入賞口55内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。
一方、振分手段が非V通過状態に変位されている場合、大入賞口55内に入球した遊技球は、排出領域へ振り分けられる。これによって、大入賞口55内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能とる。
振分手段は、V領域ソレノイド66(図3参照)によって変位される。
大入賞口55内に入球した遊技球は、まず、カウントスイッチ103により検出され、その後、振分手段により、V領域及び排出領域のうち何れかの領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、V領域へ振り分けられた遊技球は、V領域スイッチ110により検出される。
At the most upstream of the right-hand path, there is provided a large prize opening 55. The large prize opening 55 is provided with a special electric device (special electric device) 55a that can be displaced between a closed state that makes it impossible (difficult) for a game ball to enter the large prize opening 55 and an open state that makes it possible (easy) for a game ball to enter the large prize opening 55.
The special electric device 55a is opened and closed by a special electric device solenoid 65 (see FIG. 3). Normally, the special electric device 55a is closed, making it impossible (difficult) for game balls to enter the large prize opening 55, but when a small win game state or a large win game state occurs, the special electric device 55a is opened, making it possible (easy) for game balls to enter. The large prize opening 55 allows game balls flowing down the right path to enter (game balls flowing down the left path cannot enter).
A count switch 103 (see FIG. 3) is disposed within the large prize opening 55. The count switch 103 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball entering the large prize opening 55 (entry of a game ball into the large prize opening 55). In response to the input of the detection signal from the count switch 103, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to perform the payout operation of the prize ball.
In addition, within the large prize opening 55, there are provided a V area (not shown), a discharge area (not shown), and a distribution means (not shown) that distributes game balls that enter the large prize opening 55 to either the V area or the discharge area.
A V-area switch 110 (see FIG. 3) is disposed in the V-area. The V-area switch 110 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a gaming ball passing through the V-area (passage of the gaming ball through the V-area). In response to the input of the detection signal from the V-area switch 110, the main control board 200 sets "1" in the V winning flag area of the RAM 230, which will be described later.
The distribution means can be switched between a V-passing state in which the game balls entering the large winning opening 55 are distributed to the V region, and a non-V-passing state in which the game balls entering the large winning opening 55 are distributed to the discharge region.
That is, when the distribution means is displaced to the V-passing state, the game ball that has entered the large prize opening 55 is distributed to the V-area. This makes it impossible for the game ball that has entered the large prize opening 55 to pass through the discharge area.
On the other hand, when the distribution means is displaced to the non-V passing state, the game ball that has entered the large prize opening 55 is distributed to the discharge area. This makes it impossible for the game ball that has entered the large prize opening 55 to pass through the V area.
The distribution means is displaced by a V-zone solenoid 66 (see FIG. 3).
A gaming ball that enters the big prize opening 55 is first detected by the count switch 103, then sorted by the sorting means into either the V area or the discharge area, and after passing through the area, is discharged into the discharge path. At this time, the gaming ball sorted into the V area is detected by the V area switch 110.
右側経路における大入賞口55の下流側には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52には、第2始動口52への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、第2始動口52への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)52aが設けられている。
普通電動役物52aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第2始動口52は、通常時は、普通電動役物52aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能(困難)となっているが、普図当り遊技状態が生起される場合に、普通電動役物52aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、特図2始動口スイッチ102(図3参照)が配設されている。特図2始動口スイッチ102は、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図2始動口スイッチ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A second starting opening 52 is provided downstream of the big winning opening 55 on the right path. The second starting opening 52 is provided with a normal electric device (normal electric device) 52a that can be displaced between a closed state that makes it impossible (difficult) for a game ball to enter the second starting opening 52 and an open state that makes it possible (easy) for a game ball to enter the second starting opening 52.
The normal electric device 52a is opened and closed by a normal electric device solenoid 64 (see FIG. 3). Normally, the second starting port 52 is closed, making it impossible (difficult) for game balls to enter, but when a normal winning game state occurs, the normal electric device 52a is opened, making it possible for game balls to enter. The second starting port 52 allows game balls flowing down the right path to enter (but not game balls flowing down the left path).
A special symbol 2 start port switch 102 (see FIG. 3) is disposed within the second start port 52. The special symbol 2 start port switch 102 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball entering the second start port 52 (entry of a game ball into the second start port 52). The main control board 200 executes a second special symbol lottery in response to the input of the detection signal from the special symbol 2 start port switch 102.
右側経路における第2始動口52の下流側には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球による通過が可能(左側経路を流下する遊技球による通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
なお、始動ゲート41に替えて、作動口が設けられている構成としても構わない。作動口は、上向き等に開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能な構成とする。作動口を設ける場合には、作動口内において、ゲートスイッチ104を設ける。そして、ゲートスイッチ104について、作動口に入球した遊技球(作動口への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する構成とする。そして、主制御基板200について、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する構成とする。
A start gate 41 is provided downstream of the second start port 52 on the right-hand path. The start gate 41 is formed to allow game balls to pass through at all times. The start gate 41 allows game balls flowing down the right-hand path to pass through (but does not allow game balls flowing down the left-hand path to pass through).
A gate switch 104 (see FIG. 3) is provided in the start gate 41. The gate switch 104 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a gaming ball passing through the start gate 41 (passage of the gaming ball through the start gate 41). In response to the input of the detection signal from the gate switch 104, the main control board 200 executes a normal symbol lottery.
It is also acceptable to provide an actuation port instead of the start gate 41. The actuation port is a ball entrance port that opens upward, etc., and is configured to allow game balls to enter at all times. When an actuation port is provided, a gate switch 104 is provided within the actuation port. The gate switch 104 is configured to output a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball entering the actuation port (entry of a game ball into the actuation port). The main control board 200 is configured to execute a normal symbol lottery in response to the input of the detection signal from the gate switch 104.
右側経路における始動ゲート41の下流側には、右他入賞口56が設けられている。右他入賞口56は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口56は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口56内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口56に入球した遊技球(右他入賞口56への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A right other winning opening 56 is provided downstream of the start gate 41 on the right path. The right other winning opening 56 is an opening that opens upward and allows game balls to enter at all times. The right other winning opening 56 allows game balls that flow down the right path to enter (game balls that flow down the left path cannot enter).
A right prize opening switch 105 (see FIG. 3) is disposed inside the right prize opening 56. The right prize opening switch 105 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball entering the right prize opening 56 (entry of a game ball into the right prize opening 56). In response to the input of the detection signal from the right prize opening switch 105, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to perform the payout operation of the prize balls.
遊技領域30の最下流には、いずれの入賞口51,52,55,56,57a~57cにも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的に、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、何れかの入賞口51,52,55,56,57a~57cに入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的に、各入賞口51,52,55,56,57a~57cに入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101,102,103,105,106,110により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51,52,55,56,57a~57cや始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
An outlet 58 is provided at the most downstream side of the game area 30 for discharging game balls that do not enter any of the winning holes 51, 52, 55, 56, 57a to 57c (win).
Here, the inner frame unit 3 includes a discharge path (not shown) through which game balls discharged from the play area 30 pass. Specifically, the discharge path is attached to the back side of the inner frame of the inner frame unit 3. The pachinko machine 1 is configured so that all game balls shot into the play area 30 (all game balls discharged from the play area 30) pass through the discharge path. That is, game balls shot into the play area 30 are discharged from the play area 30 by entering any of the winning holes 51, 52, 55, 56, 57a to 57c or by passing through the outlet 58, and then flow into the discharge path.
Specifically, game balls that enter each of the winning holes 51, 52, 55, 56, 57a to 57c are detected by switches 101, 102, 103, 105, 106, 110 disposed in the winning hole, and then guided to the discharge path. In addition, game balls that are discharged from the outlet 58 are also guided to the discharge path.
An out switch 109 (see FIG. 3) is disposed in the inner frame unit 3. The out switch 109 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball passing through the discharge path (a game ball discharged from the game area 30). As a result, all game balls discharged from the game area 30 are detected by the out switch 109.
Furthermore, in the game area 30, a plurality of nails (not shown) are arranged so as to guide the game balls to each of the winning holes 51, 52, 55, 56, 57a to 57c and the starting gate 41.
遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。なお、本実施形態では、特図2保留表示装置及び確変表示装置について、使用されていない。
具体的には、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
A main display device 60 is disposed on the gaming board 11. The main display device 60 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is configured as a light-emitting element (in this embodiment, an LED).
The main display device 60 displays information related to the game.
The main display device 60 is configured to include a special chart 1 display device, a special chart 2 display device, a normal chart display device, a special chart 1 reserve display device, a special chart 2 reserve display device, a normal chart reserve display device, a round display device, a right-hand hit display device, a probability variable display device, and a time-saving display device. Note that in this embodiment, the special chart 2 reserve display device and the probability variable display device are not used.
Specifically, the main display device 60 is configured to include 32 lighting elements (LED1 to LED32).
In the main display device 60, LED1 to LED8 constitute the special chart 1 display device, LED7 to LED16 constitute the special chart 2 display device, LED17 and 18 constitute the normal chart display device, LED19 to LED23 constitute the round display device, LED24 constitutes the right-hit display device, LED25 and 26 constitute the special chart 1 reserve display device, LED27 and 28 constitute the special chart 2 reserve display device, LED29 and 30 constitute the normal chart reserve display device, LED31 constitutes the probability change display device, and LED32 constitutes the time-saving display device.
特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図1表示装置における第1特別図柄の表示と、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2における演出図柄a1,a2の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
また、特図2表示装置における第2特別図柄の表示と、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3における演出図柄a1,a3の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
また、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である小当り遊技状態が生起される。
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。
ここで、普図表示装置における普通図柄の表示と、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5における演出図柄a4,a5の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。
The special symbol 1 display device is capable of displaying the variation and stopping of the first special symbol consisting of numbers, symbols, etc. The special symbol 1 display device displays the result of the first special symbol lottery by the first special symbol that is stopped and displayed.
The special symbol 2 display device is capable of displaying the variation and stopping of the second special symbol consisting of numbers, symbols, etc. The special symbol 2 display device then displays the result of the second special symbol lottery by the second special symbol that is stopped and displayed.
Here, the display of the first special pattern on the special chart 1 display device and the display of the performance patterns a1 and a2 in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2 are respectively associated with the time when the variable display starts, the time when the variable display ends, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
In addition, the display of the second special pattern on the special chart 2 display device and the display of the performance patterns a1 and a3 in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3 are respectively associated with the time when the variable display starts, the time when the variable display ends, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
Then, when the first special pattern (stop pattern) displayed in a stopped state on the special chart 1 display device becomes a specific pattern (jackpot pattern), or when the second special pattern (stop pattern) displayed in a stopped state on the special chart 2 display device becomes a specific pattern (jackpot pattern), a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player, is created.
In addition, when the second special pattern (stop pattern) displayed in a stopped state on the special pattern 2 display device becomes a specific pattern (small win pattern), a small win game state, which is a game state advantageous to the player, is generated.
The normal symbol display device is capable of displaying the fluctuations and stopping of normal symbols consisting of numbers, symbols, etc. The normal symbol display device then displays the results of the normal symbol lottery based on the normal symbol that is displayed in a stopped state.
Here, the display of the normal pattern on the normal map display device and the display of the performance patterns a4 and a5 in the normal map mini pattern display area A4 and the normal map fourth pattern display area A5 are associated with the time when the variable display starts, the time when the variable display ends, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
When the normal symbol displayed on the normal symbol display device becomes a specific symbol (normal symbol winning symbol), a normal symbol winning game state, which is a game state advantageous to the player, is generated.
特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
上記のように、本実施形態では、特図2保留表示装置について、使用されていない。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
上記のように、本実施形態では、確変表示装置について、使用されていない。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
The special pattern 1 pending display device displays the number of times the display of the lottery results of the first special pattern lottery has been pending (number of special pattern 1 pending).
As described above, in this embodiment, the special chart 2 reservation display device is not used.
The regular symbol reserved display device displays the number of times the display of the lottery result of the regular symbol lottery has been reserved (number of reserved regular symbols).
The round display device displays the number of rounds of play executed during the jackpot game state (type of jackpot game state).
The right-hand shot display device displays the path (left-hand path or right-hand path) along which the game ball should be shot.
As described above, in this embodiment, a probability change display device is not used.
The time-saving display device displays the current game status (time-saving control is running or stopped).
また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、前枠ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
前枠ユニット4の各可動体ユニットは、装飾部4bの正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ26(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
One or more movable body units (not shown) are also provided in the pachinko machine 1. In this embodiment, one or more movable body units are provided in the front frame unit 4, and one or more movable body units are provided in the game board unit 10.
Each movable body unit of the front frame unit 4 is arranged on the front of the decorative part 4b, on the top surface of the tray unit 5, etc., and is capable of performing predetermined performance operations.
Each movable body unit of the game board unit 10 is attached to the front side of the set board. Specifically, each movable body unit is disposed in the space (hereinafter referred to as the "performance space") between the game board 11 and the main image display device 31 (display screen 31a). Each movable body unit is capable of performing a predetermined performance action in the performance space.
Each movable body unit includes a performance member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 26 (see FIG. 3). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 3) is used as the drive source. The motor 23 is a stepping motor. Note that a solenoid may also be used as the drive source.
The effect member can be displaced in a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the effect member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and an effect position. The effect member is driven (displaced) by a motor 23.
位置検出センサ26は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ26は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ26は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ26は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ26は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ26の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ26からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The position detection sensor 26 is composed of a photosensor or the like. The position detection sensor 26 detects the position of the performance component. Specifically, the position detection sensor 26 includes a light-projecting unit and a light-receiving unit that receives light projected from the light-projecting unit. The position detection sensor 26 outputs a detection signal to the performance control board 300 in response to the light-receiving unit receiving (detecting) the light projected from the light-projecting unit. On the other hand, the position detection sensor 26 stops outputting the detection signal to the performance control board 300 when the light-receiving unit does not receive (detect) the light projected from the light-projecting unit.
Furthermore, a shielding plate is provided at a predetermined position on the performance member. When the performance member is placed in its initial position, the shielding plate is placed between the light-emitting portion and light-receiving portion of the position detection sensor 26, blocking light from entering the light-receiving portion. As a result, when the performance member is placed in its initial position, the output of a detection signal from the position detection sensor 26 to the performance control board 300 is stopped. On the other hand, when the performance member is not placed in its initial position, a detection signal is output from the position detection sensor 26 to the performance control board 300.
This makes it possible for the performance control board 300 to detect whether or not the performance component is positioned in the initial position based on the input status of the detection signal from the position detection sensor 26.
また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107(図3参照)、内枠開放センサ108(図3参照)、振動検出センサ113(図3参照)、電波検出センサ114(図3参照)、磁気検出センサ115(図3参照)等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
The pachinko machine 1 is also provided with detection sensors that detect various abnormal conditions.
In this embodiment, the detection sensors provided include a glass frame opening sensor 107 (see Figure 3), an inner frame opening sensor 108 (see Figure 3), a vibration detection sensor 113 (see Figure 3), a radio wave detection sensor 114 (see Figure 3), and a magnetic detection sensor 115 (see Figure 3).
The glass frame opening sensor 107 detects the opening of the front frame unit 4 relative to the inner frame unit 3. Then, in response to the opening of the front frame unit 4 relative to the inner frame unit 3, the glass frame opening sensor 107 transmits a detection signal to the main control board 200 via the dispensing control board 400.
The inner frame opening sensor 108 detects the opening of the inner frame unit 3 relative to the outer frame unit 2. Then, in response to the opening of the inner frame unit 3 relative to the outer frame unit 2, the inner frame opening sensor 108 transmits a detection signal to the main control board 200 via the dispensing control board 400.
The vibration detection sensor 113 detects vibrations of the game board 11. In this embodiment, the vibration detection sensor 113 is disposed on the game board 11. Then, the vibration detection sensor 113 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detecting vibrations of the game board 11.
The radio wave detection sensors 114 detect radio waves generated around the gaming board 11. In this embodiment, two radio wave detection sensors 114 are arranged on the gaming board 11. Each radio wave detection sensor 114 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of radio waves.
The magnetic detection sensors 115 detect magnetism generated around the gaming board 11. In this embodiment, three magnetic detection sensors 115 are provided. Specifically, one magnetic detection sensor 115 is provided in the inner frame unit 3 (discharge path). Two magnetic detection sensors 115 are provided in the gaming board 11. The magnetic detection sensor 115 provided in the inner frame unit 3 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in response to the detection of magnetism. Each magnetic detection sensor 115 provided on the gaming board 11 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of magnetism.
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板310、サブ接続基板320等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケース(後述する主基板ケース250等)に収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of a control system of a pachinko machine.
The pachinko machine 1 is equipped with various control boards.
Specifically, as shown in Figure 3, the pachinko machine 1 is equipped with multiple control boards, such as a main control board 200, a performance control board 300, a payout control board 400, a power supply board 600 that supplies power (electricity) to each of the control boards 200, 300, 400, etc., a driver board 310, a sub-connection board 320, etc.
The control boards 200, 300, 400, and 600 are independent (separate) circuit boards, and are housed in individual board cases (such as the main board case 250, which will be described later).
The main control board 200 and the presentation control board 300 are included in the game board unit 10. Specifically, the main control board 200 and the presentation control board 300 are attached to the back side of the game board 11.
The dispensing control board 400 is included in the inner frame unit 3. Specifically, the dispensing control board 400 is attached to the back side of the inner frame provided in the inner frame unit 3.
(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Configuration of main control board 200)
First, the configuration of the main control board 200 will be described.
The main control board 200 controls the progress of the game.
The main control board 200 is composed of a one-chip microcomputer, a clock generating circuit 202, a random number generating circuit 203, an input port 204, an output port 205, a performance display device 206, a RAM clear switch 207, a setting key switch 208, a sink driver 240, source drivers 250a, 250b, etc.
The one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, the one-chip microcomputer includes a CPU 210, a ROM 220, a RAM 230, etc.
主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The main control board 200 is configured to include a memory area used by the CPU 210. The memory area used by the CPU 210 is configured to include a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the ROM 220 and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the RAM 230.
The ROM 220 (memory area of the ROM 220) is configured to include a used area m1 (0000H to 1A7AH) and an unused area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 is configured to include a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may be configured without including the unused area.
The unused area m2 includes a program area and a data area.
The program area stores a program (program code) for executing processing related to tests defined in the Gaming Machine Regulations, and a program (program code) for controlling the display of the performance display device 206 (specifically, calculating the base ratio). The data area stores data (program data) for executing processing related to tests defined in the Gaming Machine Regulations, and data (program data) for controlling the display of the performance display device 206.
In addition to the used area m1 and unused area m2, the ROM 220 also has an unused area, a ROM comment area, a program management area, and the like.
The ROM comment area stores arbitrary data such as the program title, version, etc. On the other hand, the program management area stores information necessary for the CPU 210 to execute various programs.
In addition, the ROM 220 has an unused area m3 of a predetermined number of bytes (for example, 16 bytes or more) between the used area m1 and the unused area m2, thereby clearly defining the boundary between the used area m1 and the unused area m2.
RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、普図表示図柄カウンタ等を含んで構成されている。
The RAM 230 (memory area of the RAM 230) is configured to include a used area M1 (F000H to F1FFH) and a non-used area M2 (F300H to F3FFH).
The used area M1 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the used area m1. On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the used area m1. Note that the used area M1 does not have to be configured to include an unused area.
Specifically, the work area is composed of a setting value area, a gaming machine status flag area, a checksum area, a backup flag area, an error-related area, a normal game-related area 1, and a normal game-related area 2.
The set value area stores a set value. The gaming machine status flag area stores a gaming machine status flag. The checksum area stores a checksum. The backup flag area stores a backup flag. The error-related area stores information related to errors. The normal game-related area 1 stores subcommand pointers and the like. The normal game-related area 2 stores input/output data for the main control board 200, data for arithmetic processing, various counters (random number counter, timer counter, etc.), flags for managing lottery results and gaming status, etc. In particular, the normal game-related area 2 includes an area (a game information storage area described later) for storing game information acquired in response to the input of detection signals from the special chart 1 start port switch 101, the special chart 2 start port switch 102, and the gate switch 104, a special chart 1 display pattern counter, a special chart 2 display pattern counter, a normal chart display pattern counter, etc.
使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The unused area M2 is configured to include a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to a test defined by the gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206). On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to a test defined by the gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
Specifically, the work area includes a performance display related area, which is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program for controlling the display of the performance display device 206.
Additionally, an unused area M3 of a predetermined number of bytes (16 bytes or more) is provided between the used area M1 and the unused area M2 in the RAM 230. This clarifies the boundary between the used area M1 and the unused area M2.
本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
In this embodiment, processing based on a program (a program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1 is permitted to refer to data stored in the non-use area M2.
On the other hand, data stored in the non-use area M2 is prohibited from being rewritten (changed) by processing based on the program stored in the use area m1 (a program for controlling the progress of the game).
In addition, in processing based on a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to tests specified in the gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206), it is permitted to refer to data stored in the used area M1.
On the other hand, it is prohibited for the data stored in the use area M1 to be rewritten (changed) by processing based on a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests specified in the gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
The game on the pachinko machine 1 can be progressed (completed) by the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1.
クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The clock generation circuit 202 generates a clock (synchronization signal) at a predetermined clock frequency (12 MHz in this embodiment) and outputs this clock to the CPU 210 and the random number generation circuit 203 .
The random number generating circuit 203 is configured to include a first loop counter that generates a winning random number for the normal symbol lottery, a second loop counter that generates a jackpot random number for the first special symbol lottery, a third loop counter that generates a jackpot random number for the second special symbol lottery, and a fourth loop counter that generates a reach group random number.
The first loop counter generates a winning random number for the normal symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. In this embodiment, the value of the first loop counter is updated every 0.083 μs (1 s/12 MHz = 0.083 μs).
The second loop counter generates a jackpot random number for the first special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. In this embodiment, the value of the second loop counter is updated every 0.083 μs (1 s/12 MHz = 0.083 μs).
第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
The third loop counter generates a jackpot random number for the second special symbol lottery by updating the value of the loop counter by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. In this embodiment, the value of the third loop counter is updated every 0.083 μs (1 s/12 MHz = 0.083 μs).
The fourth loop counter generates a reach group random number by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (once per 32 divisions of the clock frequency). In this embodiment, the value of the fourth loop counter is updated every 2.666 μs (32 s/12 MHz = 2.666 μs).
入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号等が入力される。
入力ポート2には、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、V領域スイッチ110からの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
The input port 204 is configured to include a plurality of input ports (in this embodiment, input port 0 to input port 3).
Input port 0 receives detection signals from the glass frame opening sensor 107, the inner frame opening sensor 108, the vibration detection sensor 113, the radio wave detection sensor 114, and the magnetic detection sensor 115.
To the input port 1, a RAM clear signal from a RAM clear switch 207, a detection signal from a setting key switch 208, etc. are input.
Input port 2 receives detection signals from the count switch 103, the right prize slot switch 105, the left prize slot switch 106, the out switch 109, and the other radio wave detection sensor 114.
The input port 3 receives a detection signal from the special diagram 1 start port switch 101, a detection signal from the special diagram 2 start port switch 102, a detection signal from the gate switch 104, a detection signal from the V area switch 110, etc.
Each input port (input port 0 to input port 3) is provided with a reception storage area corresponding to each switch/sensor (detection signal). In the reception storage area corresponding to each switch/sensor, one bit of data is set that indicates the reception state of the detection signal from that switch/sensor.
Specifically, the receiving memory area corresponding to each switch/sensor is set to "1" when a detection signal is input from the switch/sensor (high level), and is set to "0" when a detection signal is not input from the switch/sensor (low level).
出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、特別電動役物ソレノイド65の駆動を制御するための制御信号、V領域ソレノイド66を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The output port 205 is configured to include a plurality of output ports (output port 0 to output port 4 in this embodiment).
Output port 0 outputs data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") for controlling the lighting of the main display device 60. The data signals output from output port 0 are then input to the source driver 250a.
Output port 1 outputs common signals (“COM0” to “COM3”) for controlling the lighting of the main display device 60 and the performance display device 206. The common signals output from output port 1 are input to the sink driver 240.
The output port 2 outputs an external signal. At this time, the external signal output from the output port 2 is input to the hall computer via the payout control board 400 and the external terminal board 450.
The output port 3 outputs a control signal for controlling the operation of the normal electric role solenoid 64, a control signal for controlling the operation of the special electric role solenoid 65, a control signal for controlling the V-area solenoid 66, etc.
Output port 4 outputs data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") for controlling the lighting of the performance display device 206. The data signals output from output port 4 are then input to source driver 250b.
また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
The main control board 200 is configured to include a command output port 1 and a command output port 2. The CPU 210 transmits a control command (sub-command) from the command output port 1 to the performance control board 300, and transmits a control command (payout command) from the command output port 2 to the payout control board 400.
Each of the command output ports 1 and 2 has a transmission data register (not shown), a FIFO (First In First Out) buffer (not shown), and a transmission shift register (not shown).
The transmission data register outputs the control command input based on the subcommand transmission process (step S2-4) described later to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is made up of multiple registers and is capable of storing multiple control commands. The FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the order in which they were input.
The transmitting shift register performs parallel-to-serial conversion on the control commands input from the FIFO buffer and transmits them as serial data to the performance control board 300 or the payout control board 400.
性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
The performance display device 206 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is configured as a light-emitting element (in this embodiment, an LED). The performance display device 206 is arranged on the back side of the gaming board 11, so that it cannot be seen by the player.
As will be described later, the gaming machine states (hereinafter referred to as "gaming machine states") of the pachinko machine 1 are defined as a playable state, a setting change state, a setting check state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state. The information displayed on the performance display device 206 changes depending on the gaming machine state that has occurred.
性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The performance display device 206 is configured to include four (four-digit) display units (not shown). Each display unit is made up of eight lighting elements. That is, each display unit is made up of a 7-segment LED capable of displaying numbers, symbols, etc., and a dot-segment LED capable of displaying dots such as decimal points.
Specifically, the performance display device 206 is configured to include 32 lighting elements (LEDs 33 to 64). In the performance display device 206, LEDs 33 to 40 are the display unit for the first digit, LEDs 41 to 48 are the display unit for the second digit, LEDs 49 to 56 are the display unit for the third digit, and LEDs 57 to 64 are the display unit for the fourth digit.
遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
During the playable state, the game can proceed. During the playable state, the performance display device 206 displays the base ratio.
In this embodiment, while a playable state is occurring, the performance display device 206 alternately displays the first base ratio and the second base ratio every predetermined time (5.0 [s] in this embodiment).
The "first base ratio" is the base ratio of the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the present time).
The "second base ratio" is the base ratio of the previous section (the final base ratio calculated for the previous section).
Specifically, in the performance display device 206, the top two digits of the four-digit display section display information for identifying the type of base ratio (first base ratio or second base ratio), and the bottom two digits display a number indicating the base ratio (percentage).
設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
When the setting change state is occurring, the setting values can be changed. During the setting change state, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, the top three digits of the four-digit display section display information indicating that a setting change state is occurring (specifically, the top one digit displays "r", the second top digit displays "n.", and the third top digit displays "-"), and the bottom one digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area.
During the setting confirmation state, the setting values can be confirmed. During the setting confirmation state, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, the top three digits of the four-digit display section display information indicating that the setting confirmation state is occurring (specifically, the top one digit displays "r", the second top digit displays "n.", and the top three digit displays no information), and the bottom one digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area.
遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
During a game stop state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), game progress becomes impossible. During a game stop state, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, the top three digits of the four-digit display section display information indicating that a game stop state is occurring (specifically, the top digit is "E", the second top digit is "r.", and the top digit is empty), and the bottom digit display section displays a number indicating an error code corresponding to the abnormality that has occurred (setting abnormality state, RAM abnormality state, or backup abnormality state).
RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM clear switch 207 is a tactile switch. That is, the RAM clear switch 207 includes an operation portion that can be pressed. When the operation portion is pressed, the RAM clear switch 207 outputs a RAM clear signal to input port 1.
The setting key switch 208 is a key lock switch. That is, the setting key switch 208 is configured to include an operating unit with a keyhole. The operating unit is unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole, and can be rotated (switched) from the OFF state to the ON state. When the operating unit of the setting key switch 208 is in the ON state, it outputs a detection signal to input port 1.
シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
これによって、ソースドライバ250a及びシンクドライバ240により、メイン表示装置60に含まれる点灯素子(LED1~LED32)の点灯が制御される。
また、ソースドライバ250b及びシンクドライバ240により、性能表示装置206に含まれる点灯素子(LED33~LED64)の点灯が制御される。
The sink driver 240 controls the output of common signals to the display devices 60 and 206 in accordance with the common signals (“COM0” to “COM3”) output from the output port 1.
The source driver 250a controls the output of data signals to the main display device 60 in accordance with the data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") output from output port 0.
The source driver 250 b controls the output of data signals to the performance display device 206 in accordance with the data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) output from the output port 4 .
As a result, the source driver 250 a and the sink driver 240 control the lighting of the lighting elements (LED 1 to LED 32 ) included in the main display device 60 .
Furthermore, the source driver 250 b and the sink driver 240 control the lighting of the lighting elements (LED 33 to LED 64 ) included in the performance display device 206 .
また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、遊技状態(通常状態、時短状態1~時短状態3)、左打ち期間、右打ち期間等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェイス基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、特別電動役物ソレノイド65、V領域ソレノイド66等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65,66に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
The main control board 200 also includes a test signal output circuit (not shown).
In the test signal output process (step S4-24) described below, the CPU 210 generates test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, game state (normal state, time-saving state 1 to time-saving state 3), left-hit period, right-hit period, etc.), and stores the generated test signal in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, the test signal stored in the port output request buffer is output from a specified output port. The test signal output from the specified output port is then input to the interface board of the test computer (not shown) via the test signal output circuit.
In addition, in the main control board 200, detection signals from the special chart 1 start port switch 101, the special chart 2 start port switch 102, the gate switch 104, the count switch 103, the right prize port switch 105, the left prize port switch 106, the out switch 109, etc. are input to the input port 204 and input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.
Furthermore, in the main control board 200, control signals for controlling the operation of each solenoid (normal electric feature solenoid 64, special electric feature solenoid 65, V-area solenoid 66, etc.) output from output port 3 are input to each solenoid 64, 65, 66, and also input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.
(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンド及びCRユニットから受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム410から入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。具体的には、発射ボリューム410から入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
(Configuration of dispensing control board 400)
Next, the configuration of the dispensing control board 400 will be described.
The payout control board 400 controls the launch of game balls into the game area 30 and the payout of game balls.
The dispensing control board 400 is configured to include a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer is configured to include a CPU, a ROM, a RAM, etc.
The payout control board 400 controls the game ball payout operation by the game ball payout device 440 based on the control command received from the main control board 200 and the ball lending instruction signal received from the CR unit.
Furthermore, the payout control board 400 controls the game ball launching operation by the game ball launcher 430 based on the detection signal input from the launch volume 410. Specifically, it controls the game ball launching operation by the game ball launcher 430 so that the game ball is launched into the game area 30 with a strength according to the detection signal input from the launch volume 410.
(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
演出制御基板300は、演出を制御する。
演出制御基板300は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM、VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等を含んで構成されている。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種画像表示装置31,32における演出画像の表示、各種ランプ20,21の点灯、各種スピーカ22による音の出力、各種可動体ユニットを駆動するモータ23の駆動等を制御する。
(Configuration of the performance control board 300)
Next, the configuration of the performance control board 300 will be described.
The performance control board 300 controls the performance.
The performance control board 300 is configured to include a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, registers, semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer is configured to include a CPU, ROM, RAM, VDP, sound processor, lighting controller, motor controller, etc.
Based on control commands received from the main control board 200, the performance control board 300 controls the display of performance images on various image display devices 31, 32, the lighting of various lamps 20, 21, the output of sound from various speakers 22, and the driving of motors 23 that drive various movable body units.
演出制御基板300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する演出プログラム(演出制御テーブル)を設定する。
VDPは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、表示制御データ(表示制御信号)を生成し、生成した表示制御データを、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
サウンドプロセッサは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、音制御データ(音制御信号)を生成し、生成した音制御データを、デジタルオーディオパワーアンプ(図示せず)に対して出力する。そして、デジタルオーディオパワーアンプは、サウンドプロセッサから入力された音制御データに基づいて、各種スピーカ22に対応する制御信号を生成し、生成した制御信号を、サブ接続基板320を介して、各種スピーカ22に対して出力する。
電飾コントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、ランプ制御データ(ランプ制御信号)を生成し、生成したランプ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
モータコントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、モータ制御データ(モータ制御信号)を生成し、生成したモータ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
The ROM of the performance control board 300 stores programs related to the progress of the performance, data necessary for the progress of the performance, etc.
The RAM of the performance control board 300 temporarily stores control commands received from the main control board 200, data for performing arithmetic processing, etc.
The CPU of the performance control board 300 determines the performance content to be executed based on the control command received from the main control board 200, and sets a performance program (performance control table) corresponding to the determined performance content.
The VDP generates display control data (display control signals) in accordance with a performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated display control data to the various image display devices 31 and 32 .
The sound processor generates sound control data (sound control signals) in accordance with a performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated sound control data to a digital audio power amplifier (not shown). The digital audio power amplifier then generates control signals corresponding to the various speakers 22 based on the sound control data input from the sound processor, and outputs the generated control signals to the various speakers 22 via the sub-connection board 320.
The lighting controller generates lamp control data (lamp control signal) according to the performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated lamp control data to each of the driver board 310 and the sub-connection board 320.
The motor controller generates motor control data (motor control signals) according to the performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated motor control data to each of the driver board 310 and the sub-connection board 320.
ドライバ基板310は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
サブ接続基板320は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、前枠ユニット4に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
The driver board 310 includes a motor driver (not shown) and a lamp driver (not shown).
The motor control data output from the performance control board 300 is input to the motor driver. Then, the motor driver controls the output of excitation signals (drive currents) to the various motors 23 (such as the motors 23 that make up the movable body units) arranged in the game board unit 10 in accordance with the motor control data input from the performance control board 300.
The lamp control data output from the performance control board 300 is input to the lamp driver. Then, the lamp driver controls the driving (light emission) of the light-emitting element groups of each system that make up the panel lamp 21 in accordance with the lamp control data input from the performance control board 300.
The sub-connection board 320 includes a motor driver (not shown) and a lamp driver (not shown).
The motor control data output from the performance control board 300 is input to the motor driver. Then, the motor driver controls the output of excitation signals (drive currents) to the various motors 23 (such as the motors 23 that make up the movable body units) arranged in the front frame unit 4 in accordance with the motor control data input from the performance control board 300.
The lamp control data output from the performance control board 300 is input to the lamp driver. Then, the lamp driver controls the driving (light emission) of the light-emitting element groups of each system that make up the frame lamp 20 in accordance with the lamp control data input from the performance control board 300.
(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
(Regarding gaming machine status)
In the pachinko machine 1, six states (specifically, playable state, setting change state, setting confirmation state, setting abnormal state, RAM abnormal state, and backup abnormal state) are defined as gaming machine states.
A gaming machine state flag area is provided in the RAM 230 of the main control board 200. In the gaming machine state flag area, a value corresponding to one of six gaming machine states (specifically, playable state, setting change state, setting check state, setting abnormal state, RAM abnormal state, and backup abnormal state) is stored (set) as a gaming machine state flag. Then, in the pachinko machine 1, a gaming machine state corresponding to the value stored in the gaming machine state flag area is generated.
The "playable state" is a gaming machine state in which game progress is possible.
While the game is enabled, the execution of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is permitted, thereby allowing the game (normal game and special game) to proceed.
Furthermore, while the game is in a playable state, the base ratio is displayed on the performance display device 206. Furthermore, information relating to the game is displayed on the main display device 60.
「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The "setting change state" is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of RAM 230 can be changed.
The setting change state occurs when the setting change conditions are met. In this embodiment, the setting change conditions are met when a detection signal is input from the inner frame open sensor 108, a detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is input from the RAM clear switch 207 at power-on. In other words, the setting change state occurs when the inner frame unit 3 is open at power-on, the key switch 208 is turned ON, and the RAM clear switch 207 is pressed.
While the setting change state is occurring, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, while the setting change state is occurring, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
Furthermore, while the setting change state is occurring, it is possible to change the setting values stored in the setting value area by pressing the RAM clear switch 207. Then, when the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is occurring, the setting change state is replaced by a playable state, whereby the setting values stored in the setting value area are confirmed.
「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The "setting confirmation state" is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of RAM 230 can be confirmed.
The setting confirmation state is established when the setting confirmation conditions are met. In this embodiment, the setting confirmation conditions are established when, at power-on, a detection signal is input from the inner frame open sensor 108, a detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is not input from the RAM clear switch 207. In other words, at power-on, the setting confirmation state is established if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is turned ON, and the RAM clear switch 207 is not pressed.
During the setting confirmation state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area are displayed on the performance display device 206. This allows the setting values stored in the setting value area to be confirmed. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
It should be noted that while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area cannot be changed.
When the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting confirmation state is occurring, the setting confirmation state is replaced with a playable state.
「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting abnormality state" is the state of the gaming machine in which a setting abnormality has occurred.
The abnormal setting state occurs when, during a playable state, it is determined that the setting value set in the setting value area is not within a specified range.
During the occurrence of the abnormal setting state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a setting abnormality occurs, an error code indicating the occurrence of a setting abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from the abnormal setting state, it is necessary to turn the power off and on again to cause a setting change state.
「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
"RAM abnormal state" is the state of the gaming machine in which a RAM abnormality has occurred.
The RAM abnormal state occurs when it is determined that a read/write abnormality has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
During the occurrence of the RAM abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a RAM abnormality occurs, an error code specifying the occurrence of a RAM abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from the RAM abnormal state, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.
「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "backup abnormality state" is the state of the gaming machine in which a backup abnormality has occurred.
The backup abnormality state occurs when it is determined that a backup abnormality (specifically, an abnormality in the backup flag or an abnormality in the checksum) has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
During the occurrence of the backup abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a backup abnormality occurs, an error code specifying the occurrence of a backup abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from the backup abnormality state, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.
(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、設定値領域に設定されている値に応じて変化する。
各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率(「大当り」に当選する確率)は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となっている。
(Regarding setting values)
Next, the setting values (setting information) set in the pachinko machine 1 will be explained.
The "setting value" is information that specifies the probability of winning the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery). In this embodiment, the setting value is defined as a value between "0" and "5".
A set value area is provided in the RAM 230 of the main control board 200. In the set value area, one of values "0" to "5" is stored (set) as a set value. The probability of winning the special symbol lottery is determined to be the probability corresponding to the value set in the set value area.
In this embodiment, the probability of winning a "jackpot" through the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery) varies depending on the value set in the setting value area.
The winning probability of the special pattern lottery corresponding to each setting value (probability of winning the "jackpot") is, in order from highest to lowest, as follows: winning probability corresponding to setting value = "5", winning probability corresponding to setting value = "4", winning probability corresponding to setting value = "3", winning probability corresponding to setting value = "2", winning probability corresponding to setting value = "1", winning probability corresponding to setting value = "0" (winning probability "high" → winning probability "low").
特に、パチンコ機1では、設定値領域に記憶されている設定値について、「3」で固定されており、他の値に変更することが不可能となっている。なお、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となる構成としても構わない。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
In particular, in the pachinko machine 1, the setting value stored in the setting value area is fixed at "3" and cannot be changed to another value. Note that the configuration may be such that the setting value stored in the setting value area can be changed (selected) while the setting change state is occurring. Here, the setting value is changed by the administrator of the pachinko machine 1 (such as an employee of the gaming parlor where the pachinko machine 1 is installed).
That is, as described above, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, a setting change state is generated.
While the setting change state is occurring, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. Furthermore, each time the RAM clear switch 207 is pressed, the setting value stored in the setting value area is changed. At this time, if the setting value set in the setting value area is changed, the setting value displayed on the performance display device 206 is also changed accordingly.
When the key switch 208 is turned to the OFF state while the setting change state is occurring, the setting change state is replaced by a playable state, whereby the setting value stored in the setting value area is confirmed.
(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、始動口51,52及び他入賞口56,57a~57c)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、始動口51,52及び他入賞口56,57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
(Base ratio)
In the pachinko machine 1, while a playable state is occurring, a base ratio (base value) is calculated by the CPU 210. In this embodiment, the base ratio is calculated only while a predetermined play state is occurring (specifically, while a special low probability state is occurring and while time-saving control is stopped).
Then, while the game is in a playable state, the calculated base ratio is displayed on the performance display device 206.
The "base ratio" is information calculated based on the number of game balls shot into the game area 30 and the number of prize balls paid out in response to the game balls entering predetermined entry ports (in this embodiment, the starting ports 51, 52 and the other entry ports 56, 57a to 57c). Specifically, the base ratio is the ratio (percentage) of the number of payouts (the number of prize balls paid out) to the number of out balls (the number of game balls shot out).
In this embodiment, the base ratio for each predetermined interval (period) is calculated. The predetermined interval is defined as an interval in which a predetermined number of out balls (60,000 balls in this embodiment) are detected (discharged). That is, each interval begins at the end of the previous interval and ends when the number of out balls detected during the current interval reaches the predetermined number (60,000 balls). The CPU 210 then calculates the base ratio as needed (in real time) during each interval.
Note that a predetermined time may be defined as the predetermined interval, and the CPU 210 may calculate the base ratio for each predetermined time.
The "number of out balls" refers to the number of out balls. "Out balls" refer to game balls that have been discharged from the game area 30. Specifically, out balls are game balls that have passed through the discharge path (game balls detected by the out switch 109).
It is also possible to use the gaming ball discharged from outlet 58 as the out ball. Specifically, out switch 109 may be configured to detect only gaming balls discharged from outlet 58, and the gaming ball detected by out switch 109 may be used as the out ball.
The "number of payouts" refers to the total number of prize balls paid out in response to game balls entering the starting holes 51, 52 and the other winning holes 56, 57a to 57c.
(遊技状態について)
次に、パチンコ機1で定義される遊技状態を説明する。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御1と、時短制御2と、時短制御3と、を実行することが可能となっている。以下の説明では、時短制御1の停止中、かつ、時短制御2の停止中、かつ、時短制御3の停止中の遊技状態を「通常状態」とする。また、時短制御1の実行中の遊技状態を「時短状態(入賞容易状態)1」とする。また、時短制御2の実行中の遊技状態を「時短状態(入賞容易状態)2」とする。また、時短制御3の実行中の遊技状態を「時短状態(入賞容易状態)3」とする。
時短制御(時短制御1~時短制御3)の実行中(時短状態1~時短状態3の生起中)には、時短制御(時短制御1~時短制御3)の停止中(通常状態の生起中)と比較して、後述する普図当り遊技状態において、第2始動口52への遊技球の入球が容易となる。
また、時短制御1の実行中(時短状態1の生起中)には、時短制御2・時短制御3の実行中(時短状態2の生起中・時短制御3の生起中)と比較して、普図当り遊技状態において、第2始動口52への遊技球の入球が容易となる。
本実施形態では、時短制御2の実行中(時短状態2の生起中)と、時短制御3の実行中(時短状態3の生起中)とで、普図当り遊技状態における第2始動口52への遊技球の入球の容易さが同一となっている。なお、時短制御2の実行中(時短状態2の生起中)よりも、時短制御3の実行中(時短状態3の生起中)の方が、普図変動時間(平均)が長くなっている。
具体的に、時短制御(時短制御1~時短制御3)の実行中(時短状態1~時短状態3の生起中)には、時短制御(時短制御1~時短制御3)の停止中(通常状態の生起中)と比較して、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、普通電動役物52aの開放パターンとして、後述する「ロング開放パターン」が選択される確率が高くなっている。換言すると、時短制御(時短制御1~時短制御3)の実行中(時短状態1~時短状態3の生起中)には、時短制御(時短制御1~時短制御3)の停止中(通常状態の生起中)と比較して、普通図柄抽選に基づいて「ロング開放パターン」に当選する確率が高くなっている。
また、時短制御1の実行中(時短状態1の生起中)には、時短制御2・時短制御3の実行中(時短状態2の生起中・時短制御3の生起中)と比較して、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が選択される確率が高くなっている。換言すると、時短制御1の実行中(時短状態1の生起中)には、時短制御2・時短制御3の実行中(時短状態2の生起中・時短制御3の生起中)と比較して、普通図柄抽選に基づいて「ロング開放パターン」に当選する確率が高くなっている。
さらに、本実施形態では、時短制御2の実行中(時短状態2の生起中)と、時短制御3の実行中(時短状態3の生起中)とで、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が選択される確率が同一となっている。換言すると、時短制御2の実行中(時短状態2の生起中)と、時短制御3の実行中(時短状態3の生起中)とで、普通図柄抽選に基づいて「ロング開放パターン」に当選する確率が同一となっている。
一方、本実施形態では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化することがない。すなわち、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率について、時短制御(時短制御1~時短制御3)の実行中(時短状態1~時短状態3の生起中)と、時短制御(時短制御1~時短制御3)の停止中(通常状態の生起中)とで、同一となっている。また、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率について、時短制御1の実行中(時短状態1の生起中)と、時短制御2の実行中(時短状態2の生起中)と、時短制御3の実行中(時短状態3の生起中)と、で同一となっている。
また、本実施形態では、特別図柄抽選により「大当り」又は「小当たり」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化することがない。
(Regarding game status)
Next, the game states defined in the pachinko machine 1 will be explained.
In the pachinko machine 1, it is possible to execute time-saving control 1, time-saving control 2, and time-saving control 3 as auxiliary controls that are advantageous to the player. In the following explanation, the gaming state while time-saving control 1 is stopped, while time-saving control 2 is stopped, and while time-saving control 3 is stopped will be referred to as the "normal state." Furthermore, the gaming state while time-saving control 1 is being executed will be referred to as the "time-saving state (easy to win a prize) 1." Furthermore, the gaming state while time-saving control 2 is being executed will be referred to as the "time-saving state (easy to win a prize) 2." Furthermore, the gaming state while time-saving control 3 is being executed will be referred to as the "time-saving state (easy to win a prize) 3."
When the time-saving control (time-saving control 1 to time-saving control 3) is being executed (when time-saving state 1 to time-saving state 3 are occurring), it is easier for the game ball to enter the second starting hole 52 in the normal winning game state described below, compared to when the time-saving control (time-saving control 1 to time-saving control 3) is stopped (when the normal state is occurring).
Furthermore, while time-saving control 1 is being executed (while time-saving state 1 is occurring), it is easier for the game ball to enter the second starting hole 52 in the normal winning game state compared to while time-saving control 2 or time-saving control 3 is being executed (while time-saving state 2 or time-saving control 3 is occurring).
In this embodiment, the ease of a game ball entering the second starting hole 52 in a normal winning game state is the same during execution of time-saving control 2 (when time-saving state 2 is occurring) and during execution of time-saving control 3 (when time-saving state 3 is occurring). Note that the normal winning game state (average) is longer during execution of time-saving control 3 (when time-saving state 3 is occurring) than during execution of time-saving control 2 (when time-saving state 2 is occurring).
Specifically, when the time-saving control (time-saving control 1 to time-saving control 3) is being executed (when time-saving state 1 to time-saving state 3 are occurring), the probability that the "long opening pattern" described below will be selected as the opening pattern of the normal electric role device 52a is higher if a "normal win" is won by the normal symbol lottery, compared to when the time-saving control (time-saving control 1 to time-saving control 3) is stopped (when the normal state is occurring). In other words, when the time-saving control (time-saving control 1 to time-saving control 3) is being executed (when time-saving state 1 to time-saving state 3 are occurring), the probability of winning the "long opening pattern" based on the normal symbol lottery is higher, compared to when the time-saving control (time-saving control 1 to time-saving control 3) is stopped (when the normal state is occurring).
Furthermore, when time-saving control 1 is being executed (when time-saving state 1 is occurring), the probability that the "long opening pattern" will be selected as the opening pattern of normal electric role device 52a when a "normal symbol hit" is won by the normal symbol lottery is higher than when time-saving control 2 and time-saving control 3 are being executed (when time-saving state 2 and time-saving control 3 are occurring). In other words, when time-saving control 1 is being executed (when time-saving state 1 is occurring), the probability of winning the "long opening pattern" based on the normal symbol lottery is higher than when time-saving control 2 and time-saving control 3 are being executed (when time-saving state 2 and time-saving control 3 are occurring).
Furthermore, in this embodiment, when a "normal symbol hit" is won by the normal symbol lottery, the probability that the "long opening pattern" will be selected as the opening pattern of the normal electric device 52a is the same during the execution of time-saving control 2 (when time-saving state 2 is occurring) and during the execution of time-saving control 3 (when time-saving state 3 is occurring). In other words, the probability of winning the "long opening pattern" based on the normal symbol lottery is the same during the execution of time-saving control 2 (when time-saving state 2 is occurring) and during the execution of time-saving control 3 (when time-saving state 3 is occurring).
On the other hand, in this embodiment, the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery does not change depending on the game state. That is, the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery is the same while the time-saving control (time-saving control 1 to time-saving control 3) is being executed (while time-saving state 1 to time-saving state 3 are occurring) and while the time-saving control (time-saving control 1 to time-saving control 3) is stopped (while the normal state is occurring). Also, the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery is the same while time-saving control 1 is being executed (while time-saving state 1 is occurring), while time-saving control 2 is being executed (while time-saving state 2 is occurring), and while time-saving control 3 is being executed (while time-saving state 3 is occurring).
In addition, in this embodiment, the probability of winning a "big win" or a "small win" through the special symbol lottery does not change depending on the gaming state.
(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図4は、各種抽選の当選確率を示す図である。図5は、普通図柄抽選の当選種別を示す図である。図6は、特別図柄抽選の当選種別を示す図である。
なお、図4(a)は、普通図柄抽選の当選確率を示し、図4(b)は、第1特別図柄抽選の当選確率を示し、図4(c)は、第2特別図柄抽選の当選確率を示している。また、図5は、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(「普図当り図柄」の種別)を示している。さらに、図6(a)は、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示し、図6(b)は、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示し、図6(c)は、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)を示している。
(Regarding various lotteries)
Next, various lotteries executed in the pachinko machine 1 will be described.
Fig. 4 is a diagram showing the winning probabilities of various lotteries, Fig. 5 is a diagram showing the winning types of the normal symbol lottery, and Fig. 6 is a diagram showing the winning types of the special symbol lottery.
4(a) shows the winning probability of the normal symbol lottery, FIG. 4(b) shows the winning probability of the first special symbol lottery, and FIG. 4(c) shows the winning probability of the second special symbol lottery. Also, FIG. 5 shows the winning type (type of "normal symbol winning") selected when a "normal symbol winning" is won in the normal symbol lottery. Furthermore, FIG. 6(a) shows the winning type (type of "jackpot symbol") selected when a "jackpot" is won in the first special symbol lottery, FIG. 6(b) shows the winning type (type of "jackpot symbol") selected when a "jackpot" is won in the second special symbol lottery, and FIG. 6(c) shows the winning type (type of "small prize symbol") selected when a "small prize" is won in the second special symbol lottery.
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。
本実施形態では、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」のみが規定されている。なお、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」と、「はずれ」と、が規定されている構成としても構わない。
図4(a)に示すように、普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」に当選する確率が、1/1となっている。本実施形態では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化しない。なお、通常状態の生起中に実行される普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率よりも、時短状態(時短状態1~時短状態3)の生起中に実行される普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率の方が高くなる構成としても構わない。
In the pachinko machine 1, the passing of the game ball through the start gate 41 triggers the execution of a regular symbol lottery.
In this embodiment, only "normal winning" is defined as the result of the normal symbol lottery. However, it is also acceptable to have a configuration in which "normal winning" and "losing" are defined as the result of the normal symbol lottery.
As shown in FIG. 4A, in the normal symbol lottery (normal symbol win/lose determination), the probability of winning a "normal symbol win" is 1/1. In this embodiment, the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery does not change depending on the game state. Note that the configuration may be such that the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery executed during the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) is higher than the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery executed during the normal state.
図5に示すように、パチンコ機1では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(「普図当り図柄」の種別)として、「普図当り図柄1」と、「普図当り図柄2」と、「普図当り図柄3」と、が規定されている。
普通図柄抽選(普図停止図柄判定)では、「普図当り」に当選した場合に、「普図当り図柄1」に当選する確率が、65000/65536、「普図当り図柄2」に当選する確率が、156/65536、「普図当り図柄3」に当選する確率が、380/65536となっている。
「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄1」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
As shown in Figure 5, in the pachinko machine 1, the winning types (types of "regular winning patterns") that are selected when a "regular winning pattern" is won in the regular pattern lottery are specified as "regular winning pattern 1,""regular winning pattern 2," and "regular winning pattern 3."
In the regular pattern lottery (regular pattern stop determination), if you win a "regular pattern win," the probability of winning "regular pattern win 1" is 65,000/65,536, the probability of winning "regular pattern win 2" is 156/65,536, and the probability of winning "regular pattern win 3" is 380/65,536.
When "normal winning symbol 1" is won, the normal symbol display device displays a stopped symbol corresponding to "normal winning symbol 1". In particular, when "normal winning symbol 1" is won based on the normal symbol lottery executed during the normal state, a stopped symbol corresponding to a "losing symbol" is displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5. On the other hand, when "normal winning symbol 1" is won based on the normal symbol lottery executed during the time-saving state 1, a stopped symbol corresponding to a "winning symbol" is displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5. On the other hand, if the "normal winning pattern 1" is won based on the normal pattern lottery executed during the occurrence of time-saving state 2 or time-saving state 3, the stopping pattern corresponding to the "losing pattern" is displayed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5, and the stopping pattern corresponding to the "losing pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6.
ここで、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において停止表示される「はずれ図柄」は、例えば、普図ミニ図柄表示領域A4の3つの普図表示領域に停止表示された普図ミニ演出図柄a4が、「1,6,9」等、少なくとも一の普図表示領域に停止表示された普図ミニ演出図柄a4が示す数字(識別情報)が、他の普図表示領域に停止表示された普図ミニ演出図柄a4が示す数字(識別情報)と異なる組み合わせとなるとともに、普図第4図柄表示領域A5に停止表示された普図第4演出図柄a5が「×」を示す表示態様とする。
一方、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において停止表示される「当り図柄」は、例えば、普図ミニ図柄表示領域A4の3つの普図表示領域に停止表示された普図ミニ演出図柄a4が、「1,1,1」等、同一の数字(識別情報)を示す普図ミニ演出図柄a4で揃うとともに、普図第4図柄表示領域A5に停止表示された普図第4演出図柄a5が「〇」を示す表示態様とする。
また、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示される「はずれ図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が、「1,6,9」等、少なくとも一の演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が示す数字(識別情報)が、他の演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が示す数字(識別情報)と異なる組み合わせとなる表示態様とする。
一方、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示される「当り図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が、「1,1,1」等、同一の数字(識別情報)を示す普図ミニ演出図柄a4で揃う組み合わせとなる表示態様とする。
Here, the "losing patterns" displayed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5 are, for example, a pattern in which the normal mini performance pattern a4 displayed in the three normal pattern display areas of the normal mini pattern display area A4 has a combination of numbers (identification information) such as "1, 6, 9" that is different from the numbers (identification information) shown by the normal mini performance pattern a4 displayed in at least one of the normal pattern display areas, and the normal mini performance pattern a5 displayed in the normal fourth pattern display area A5 has a display mode that shows "X".
On the other hand, the "winning patterns" displayed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5 are displayed in a manner such that, for example, the normal mini performance patterns a4 displayed in the three normal display areas of the normal mini pattern display area A4 are all normal mini performance patterns a4 showing the same numbers (identification information), such as "1, 1, 1," and the normal fourth performance pattern a5 displayed in the normal fourth pattern display area A5 shows a "circle."
In addition, the "losing pattern" displayed in a stopped state in the main performance pattern display area A6 is displayed in a manner such that, for example, the main performance pattern a6 displayed in a stopped state in the three performance pattern display areas has a combination of numbers (identification information), such as "1, 6, 9," that is different from the numbers (identification information) shown by the main performance pattern a6 displayed in a stopped state in at least one of the performance pattern display areas.
On the other hand, the "winning pattern" displayed in the main performance pattern display area A6 is a display mode in which, for example, the main performance pattern a6 displayed in the three performance pattern display areas is a combination that is aligned with the regular mini performance pattern a4 that shows the same numbers (identification information), such as "1, 1, 1."
「普図当り図柄2」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄2」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「普図当り図柄3」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄3」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄3」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄3」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄3」に当選した場合、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
When "normal winning symbol 2" is won, the normal symbol display device displays a stopped symbol corresponding to "normal winning symbol 2". In particular, when "normal winning symbol 2" is won based on the normal symbol lottery executed during the normal state, a stopped symbol corresponding to a "losing symbol" is displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5. On the other hand, when "normal winning symbol 2" is won based on the normal symbol lottery executed during the time-saving state 1, a stopped symbol corresponding to a "winning symbol" is displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5. On the other hand, if the "normal winning pattern 2" is won based on the normal pattern lottery executed during the occurrence of time-saving state 2 or time-saving state 3, the stopping pattern corresponding to the "losing pattern" is displayed in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5, and the stopping pattern corresponding to the "losing pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6.
When "normal winning symbol 3" is won, the normal symbol display device displays a stopped symbol corresponding to "normal winning symbol 3". In particular, when "normal winning symbol 3" is won based on the normal symbol lottery executed during the normal state, a stopped symbol corresponding to a "missing symbol" is displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5. On the other hand, when "normal winning symbol 3" is won based on the normal symbol lottery executed during the time-saving state 1, a stopped symbol corresponding to a "winning symbol" is displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5. On the other hand, if the "normal winning pattern 3" is won based on the normal pattern lottery executed during the occurrence of time-saving state 2 or time-saving state 3, the stopping pattern corresponding to the "winning pattern" will be displayed in a stopped state in the normal mini pattern display area A4 and the normal fourth pattern display area A5, and the stopping pattern corresponding to the "winning pattern" will be displayed in a stopped state in the main performance pattern display area A6.
「普図当り」(「普図当り図柄1」~「普図当り図柄3」)に当選した場合には、普図当り遊技状態が生起される。普図当り遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能(容易)となる。
本実施形態では、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターン(開放態様・開閉態様)の種別として、「ショート開放パターン」と、「ロング開放パターン」と、が規定されている。
「ショート開放パターン」は、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が困難となる開放パターン(開放態様・開閉態様)となっている。「ショート開放パターン」では、「ロング開放パターン」と比較して、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aが開放状態とされる時間が短くなる。具体的に、「ショート開放パターン」では、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定され、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.044[s]に設定される。
「ロング開放パターン」は、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が容易となる開放パターン(開放態様・開閉態様)となっている。「ロング開放パターン」では、「ショート開放パターン」と比較して、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aが開放状態とされる時間が長くなる。具体的に、「ロング開放パターン」では、普通電動役物52aの開放回数が、3[回]に設定され、1回目及び2回目の普通電動役物52aの開放時間が、2.7[s]に設定され、3回目の普通電動役物52aの開放時間が、0.1[s]に設定される。
When a "normal winning"("normal winning symbol 1" to "normal winning symbol 3") is won, a normal winning game state is generated. In the normal winning game state, the normal electric device 52a is shifted from a closed state to an open state, making it possible (easy) for a game ball to enter the second starting hole 52.
In this embodiment, a "short opening pattern" and a "long opening pattern" are defined as the types of opening patterns (opening mode/opening/closing mode) of the normal electric device 52a during a normal winning game state.
The "short opening pattern" is an opening pattern (opening mode/opening and closing mode) that makes it difficult for a game ball to enter the second starting hole 52 during a normal winning game state. In the "short opening pattern," the time that the normal electric device 52a is in an open state during a normal winning game state is shorter than in the "long opening pattern." Specifically, in the "short opening pattern," the number of times that the normal electric device 52a is opened is set to 1 [time], and the opening time of the normal electric device 52a each time is set to 0.044 [s].
The "long opening pattern" is an opening pattern (opening mode/opening/closing mode) that makes it easier for a game ball to enter the second starting hole 52 during a normal winning game state. In the "long opening pattern," the time during which the normal electric device 52a is in an open state during a normal winning game state is longer than in the "short opening pattern." Specifically, in the "long opening pattern," the number of times the normal electric device 52a is opened is set to 3, the opening time of the normal electric device 52a for the first and second times is set to 2.7 seconds, and the opening time of the normal electric device 52a for the third time is set to 0.1 seconds.
図5に示すように、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」、「普図当り図柄2」又は「普図当り図柄3」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が選択・設定される。これによって、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選では、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択・設定される。
通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」、「普図当り図柄2」又は「普図当り図柄3」に当選した場合には、普通図柄の停止時間(確定時間)として、第1の所定時間(本実施形態では、0.004[s])が設定される。そして、上記のように、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、「普通図柄の停止時間(確定時間)」とは、普図表示装置において普通図柄の停止表示が実行される時間となっている。
一方、時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」、「普図当り図柄2」又は「普図当り図柄3」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が選択・設定される。これによって、時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選では、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択・設定される。
時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」、「普図当り図柄2」又は「普図当り図柄3」に当選した場合には、普通図柄の停止時間(確定時間)として、第1の所定時間(本実施形態では、0.004[s])よりも長い第2の所定時間(本実施形態では、0.5[s])が設定される。そして、上記のように、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
As shown in Figure 5, when "normal winning symbol 1", "normal winning symbol 2" or "normal winning symbol 3" is won based on the normal symbol lottery executed during the normal state, a "short opening pattern" is selected and set as the opening pattern of the normal electric device 52a during the normal winning game state. As a result, in the normal symbol lottery executed during the normal state, the "short opening pattern" is selected and set with a probability of 1/1.
When "normal winning symbol 1,""normal winning symbol 2," or "normal winning symbol 3" is selected based on the normal symbol lottery performed during the normal state, a first predetermined time (0.004 [s] in this embodiment) is set as the normal symbol stop time (determined time). Then, as described above, the stop symbol corresponding to the "losing symbol" is displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5.
Here, the "normal symbol stop time (confirmed time)" is the time when the normal symbol stop display is executed on the normal symbol display device.
On the other hand, if "normal winning symbol 1,""normal winning symbol 2," or "normal winning symbol 3" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of time-shortened state 1, a "long opening pattern" is selected and set as the opening pattern of the normal electric device 52a during the occurrence of the normal winning game state. As a result, in the normal symbol lottery executed during the occurrence of time-shortened state 1, the "long opening pattern" is selected and set with a probability of 1/1.
When "normal winning symbol 1,""normal winning symbol 2," or "normal winning symbol 3" is selected based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of time-saving state 1, a second predetermined time (0.5 [s] in this embodiment) longer than the first predetermined time (0.004 [s] in this embodiment) is set as the normal symbol stop time (determined time). Then, as described above, the stop symbol corresponding to the "winning symbol" is displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5.
一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が選択・設定される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄3」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が選択・設定される。これによって、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選では、380/65536の確率で「ロング開放パターン」が選択・設定される。
時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」に当選した場合には、普通図柄の停止時間(確定時間)として、第1の所定時間(本実施形態では、0.004[s])が設定される。そして、上記のように、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄3」に当選した場合には、普通図柄の停止時間(確定時間)として、第2の所定時間(本実施形態では、0.5[s])が設定される。そして、上記のように、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5において、「当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
On the other hand, if "normal winning symbol 1" or "normal winning symbol 2" is won based on the normal symbol lottery executed during time-saving state 2 or time-saving state 3, a "short opening pattern" is selected and set as the opening pattern of the normal electric device 52a during the normal winning game state. On the other hand, if "normal winning symbol 3" is won based on the normal symbol lottery executed during time-saving state 2 or time-saving state 3, a "long opening pattern" is selected and set as the opening pattern of the normal electric device 52a during the normal winning game state. As a result, in the normal symbol lottery executed during time-saving state 2 or time-saving state 3, the "long opening pattern" is selected and set with a probability of 380/65536.
When "normal winning symbol 1" or "normal winning symbol 2" is selected based on the normal symbol lottery executed during the time-saving state 2 or the time-saving state 3, a first predetermined time (0.004 [s] in this embodiment) is set as the stop time (fixed time) of the normal symbol. Then, as described above, the stopped symbol corresponding to the "losing symbol" is displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5. On the other hand, when "normal winning symbol 3" is selected based on the normal symbol lottery executed during the time-saving state 2 or the time-saving state 3, a second predetermined time (0.5 [s] in this embodiment) is set as the stop time (fixed time) of the normal symbol. Then, as described above, the stopped symbol corresponding to the "winning symbol" is displayed in the normal mini symbol display area A4 and the normal fourth symbol display area A5.
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
本実施形態では、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、が規定されている。なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選において「小当り」に当選することがない構成となっている。しかしながら、第1特別図柄抽選において、第2特別図柄抽選より低い確率で、「小当り」に当選し得る構成としても構わない。また、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている構成としても構わない。さらに、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている構成としても構わない。
図4(b)及び(c)に示すように、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)では、「大当り」に当選する確率が、1/219となっている。本実施形態では、特別図柄抽選により「大当り」又は「小当り」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化しない。また、本実施形態では、設定値=「3」で固定されているため、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率について、設定値に応じて変化しない。また、特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率について、設定値に応じて変化しない。なお、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、設定値に応じて変化する構成としても構わない。
In addition, in the pachinko machine 1, a first special symbol lottery is executed when a game ball enters the first starting hole 51, and a second special symbol lottery is executed when a game ball enters the second starting hole 52.
In this embodiment, a "big win" and a "miss" are defined as the results of the first special pattern drawing. Meanwhile, a "big win" and a "small win" are defined as the results of the second special pattern drawing. Note that this embodiment is configured such that a "small win" cannot be won in the first special pattern drawing. However, a "small win" may be won in the first special pattern drawing with a lower probability than in the second special pattern drawing. Also, a "big win", a "small win", and a "miss" may be defined as the results of the first special pattern drawing. Furthermore, a "big win", a "small win", and a "miss" may be defined as the results of the second special pattern drawing.
As shown in Figures 4(b) and (c), the probability of winning a "jackpot" in the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is 1/219. In this embodiment, the probability of winning a "jackpot" or a "small jackpot" through the special pattern lottery does not change depending on the game state. In addition, in this embodiment, since the setting value is fixed at "3", the probability of winning a "jackpot" through the special pattern lottery does not change depending on the setting value. In addition, the probability of winning a "small jackpot" through the special pattern lottery does not change depending on the setting value. Note that the probability of winning a "jackpot" through the special pattern lottery may be configured to change depending on the setting value.
図6(a)に示すように、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り図柄1」と、「大当り図柄2」と、が規定されている。
第1特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「大当り」に当選した場合に、「大当り図柄1」に当選する確率が、98/100、「大当り図柄2」に当選する確率が、2/100となっている。
「大当り図柄1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄1」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において、「単発当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「単発当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において、「単発当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において停止表示される「単発当り図柄」は、例えば、特図ミニ図柄表示領域A1の3つの特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が、「6,6,6」等、同一の偶数の数字(識別情報)を示す特図ミニ演出図柄a1で揃うとともに、特図1第4図柄表示領域A2に停止表示された特図第4演出図柄a2が「〇」を示す表示態様とする。
また、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示される「単発当り図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が、「6,6,6」等、同一の偶数の数字(識別情報)を示すメイン演出図柄a6で揃う表示態様とする。
As shown in Figure 6 (a), in pachinko machine 1, "jackpot pattern 1" and "jackpot pattern 2" are specified as the winning types (types of "jackpot pattern") to be selected when a "jackpot" is won in the first special pattern lottery.
In the first special symbol lottery (special symbol determination), if a "jackpot" is won, the probability of winning "jackpot symbol 1" is 98/100, and the probability of winning "jackpot symbol 2" is 2/100.
When "jackpot symbol 1" is won, a stop symbol corresponding to "jackpot symbol 1" is displayed in a stopped state on the special symbol 1 display device. In particular, when "jackpot symbol 1" is won based on the first special symbol lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, a stop symbol corresponding to a "single win symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 1 fourth symbol display area A2, and a stop symbol corresponding to a "single win symbol" is displayed in the main effect symbol display area A6. On the other hand, when "jackpot symbol 1" is won based on the first special symbol lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, a stop symbol corresponding to a "single win symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 1 fourth symbol display area A2.
Here, the "single winning patterns" displayed in a stopped state in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2 are, for example, displayed in a manner such that the special chart mini performance patterns a1 displayed in a stopped state in the three special chart display areas of the special chart mini pattern display area A1 are aligned with the special chart mini performance patterns a1 showing the same even numbers (identification information), such as "6, 6, 6," and the special chart fourth performance pattern a2 displayed in a stopped state in the special chart 1 fourth pattern display area A2 shows a "circle."
In addition, the "single winning pattern" displayed in the main performance pattern display area A6 is displayed in a manner such that, for example, the main performance patterns a6 displayed in the three performance pattern display areas are aligned with the main performance patterns a6 that show the same even numbers (identification information), such as "6, 6, 6."
「大当り図柄2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄2」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において停止表示される「連荘当り図柄」は、例えば、特図ミニ図柄表示領域A1の3つの特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が、「7,7,7」等、同一の奇数の数字(識別情報)を示す特図ミニ演出図柄a1で揃うとともに、特図1第4図柄表示領域A2に停止表示された特図第4演出図柄a2が「〇」を示す表示態様とする。
また、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示される「連荘当り図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が、「7,7,7」等、同一の奇数の数字(識別情報)を示すメイン演出図柄a6で揃う表示態様とする。
If "jackpot pattern 2" is won, a stop symbol corresponding to "jackpot pattern 2" is displayed on the special chart 1 display device. In particular, if "jackpot pattern 2" is won based on the first special symbol lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, a stop symbol corresponding to a "consecutive winning symbol" is displayed on the special chart mini symbol display area A1 and the special chart 1 fourth symbol display area A2, and a stop symbol corresponding to a "consecutive winning symbol" is displayed on the main performance symbol display area A6. On the other hand, if "jackpot pattern 2" is won based on the first special symbol lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, a stop symbol corresponding to a "consecutive winning symbol" is displayed on the special chart mini symbol display area A1 and the special chart 1 fourth symbol display area A2.
Here, the "consecutive winning patterns" stopped and displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2 are, for example, displayed in such a manner that the special chart mini performance patterns a1 stopped and displayed in the three special chart display areas of the special chart mini pattern display area A1 are aligned with the special chart mini performance patterns a1 showing the same odd numbers (identification information), such as "7, 7, 7," and the special chart fourth performance pattern a2 stopped and displayed in the special chart 1 fourth pattern display area A2 shows a "circle."
In addition, the "consecutive winning pattern" stopped and displayed in the main performance pattern display area A6 is displayed in a manner such that, for example, the main performance patterns a6 stopped and displayed in the three performance pattern display areas are aligned with the main performance patterns a6 that show the same odd numbers (identification information), such as "7, 7, 7."
図6(b)に示すように、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り図柄3」と、「大当り図柄4」と、「大当り図柄5」と、「大当り図柄6」と、「大当り図柄7」と、「大当り図柄8」と、が規定されている。
第2特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「大当り」に当選した場合に、「大当り図柄3」に当選する確率が、20/100、「大当り図柄4」に当選する確率が、15/100、「大当り図柄5」に当選する確率が、15/100、「大当り図柄6」に当選する確率が、30/100、「大当り図柄7」に当選する確率が、8/100、「大当り図柄8」に当選する確率が、12/100となっている。
「大当り図柄3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄3」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において停止表示される「連荘当り図柄」は、例えば、特図ミニ図柄表示領域A1の3つの特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が、「7,7,7」等、同一の奇数の数字(識別情報)を示す特図ミニ演出図柄a1で揃うとともに、特図2第4図柄表示領域A3に停止表示された特図第4演出図柄a3が「〇」を示す表示態様とする。
As shown in Figure 6 (b), in pachinko machine 1, the winning types (types of "jackpot patterns") that are selected when a "jackpot" is won in the second special pattern lottery are specified as "jackpot pattern 3,""jackpot pattern 4,""jackpot pattern 5,""jackpot pattern 6,""jackpot pattern 7," and "jackpot pattern 8."
In the second special symbol lottery (special symbol determination), if a "jackpot" is won, the probability of winning "jackpot symbol 3" is 20/100, the probability of winning "jackpot symbol 4" is 15/100, the probability of winning "jackpot symbol 5" is 15/100, the probability of winning "jackpot symbol 6" is 30/100, the probability of winning "jackpot symbol 7" is 8/100, and the probability of winning "jackpot symbol 8" is 12/100.
If "jackpot pattern 3" is won, a stop pattern corresponding to "jackpot pattern 3" is displayed in a stopped state on the special chart 2 display device. In particular, if "jackpot pattern 3" is won based on the second special pattern lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, a stop pattern corresponding to a "consecutive winning pattern" is displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3, and a stop pattern corresponding to a "consecutive winning pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6. On the other hand, if "jackpot pattern 3" is won based on the second special pattern lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, a stop pattern corresponding to a "consecutive winning pattern" is displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3.
Here, the "consecutive winning patterns" stopped and displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3 are, for example, displayed in such a manner that the special chart mini performance patterns a1 stopped and displayed in the three special chart display areas of the special chart mini pattern display area A1 are aligned with the special chart mini performance patterns a1 showing the same odd numbers (identification information), such as "7, 7, 7," and the special chart fourth performance pattern a3 stopped and displayed in the special chart 2 fourth pattern display area A3 shows a "circle."
「大当り図柄4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄4」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「大当り図柄5」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄5」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「大当り図柄6」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄6」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄6」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄6」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
If "jackpot pattern 4" is won, a stop symbol corresponding to "jackpot pattern 4" is displayed in a stopped state on the special chart 2 display device. In particular, if "jackpot pattern 4" is won based on the second special pattern lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, a stop symbol corresponding to a "consecutive winning pattern" is displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3, and a stop symbol corresponding to a "consecutive winning pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6. On the other hand, if "jackpot pattern 4" is won based on the second special pattern lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, a stop symbol corresponding to a "consecutive winning pattern" is displayed in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3.
If the "jackpot symbol 5" is won, a stop symbol corresponding to the "jackpot symbol 5" is displayed in the special symbol 2 display device. In particular, if the "jackpot symbol 5" is won based on the second special symbol lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, a stop symbol corresponding to the "consecutive winning symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3, and a stop symbol corresponding to the "consecutive winning symbol" is displayed in the main performance symbol display area A6. On the other hand, if the "jackpot symbol 5" is won based on the second special symbol lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, a stop symbol corresponding to the "consecutive winning symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3.
When "jackpot pattern 6" is won, a stop symbol corresponding to "jackpot pattern 6" is displayed on the special chart 2 display device. In particular, when "jackpot pattern 6" is won based on the second special symbol lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, a stop symbol corresponding to "consecutive winning symbol" is displayed on the special chart mini symbol display area A1 and the special chart 2 fourth symbol display area A3, and a stop symbol corresponding to "consecutive winning symbol" is displayed on the main performance symbol display area A6. On the other hand, when "jackpot pattern 6" is won based on the second special symbol lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, a stop symbol corresponding to "consecutive winning symbol" is displayed on the special chart mini symbol display area A1 and the special chart 2 fourth symbol display area A3.
「大当り図柄7」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄7」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄7」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄7」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「大当り図柄8」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄8」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄8」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「単発当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「単発当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄8」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「単発当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において停止表示される「単発当り図柄」は、例えば、特図ミニ図柄表示領域A1の3つの特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が、「6,6,6」等、同一の偶数の数字(識別情報)を示す特図ミニ演出図柄a1で揃うとともに、特図2第4図柄表示領域A3に停止表示された特図第4演出図柄a3が「〇」を示す表示態様とする。
If the "jackpot symbol 7" is won, a stop symbol corresponding to the "jackpot symbol 7" is displayed in the special symbol 2 display device. In particular, if the "jackpot symbol 7" is won based on the second special symbol lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, a stop symbol corresponding to the "consecutive winning symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3, and a stop symbol corresponding to the "consecutive winning symbol" is displayed in the main performance symbol display area A6. On the other hand, if the "jackpot symbol 7" is won based on the second special symbol lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, a stop symbol corresponding to the "consecutive winning symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3.
If the "jackpot symbol 8" is won, a stop symbol corresponding to the "jackpot symbol 8" is displayed in a frozen state on the special symbol 2 display device. In particular, if the "jackpot symbol 8" is won based on the second special symbol lottery executed during normal mode or time-saving state 1, a stop symbol corresponding to the "single hit symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3, and a stop symbol corresponding to the "single hit symbol" is displayed in the main effect symbol display area A6. On the other hand, if the "jackpot symbol 8" is won based on the second special symbol lottery executed during time-saving state 2 or time-saving state 3, a stop symbol corresponding to the "single hit symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3.
Here, the "single winning patterns" displayed in a stopped state in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 2 fourth pattern display area A3 are, for example, displayed in a manner such that the special chart mini performance patterns a1 displayed in a stopped state in the three special chart display areas of the special chart mini pattern display area A1 are aligned with the special chart mini performance patterns a1 showing the same even numbers (identification information), such as "6, 6, 6," and the special chart fourth performance pattern a3 displayed in a stopped state in the special chart 2 fourth pattern display area A3 shows a "circle."
図6(c)に示すように、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)として、「小当り図柄1」と、「小当り図柄2」と、「小当り図柄3」と、「小当り図柄4」と、「小当り図柄5」と、「小当り図柄6」と、が規定されている。
第2特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「小当り」に当選した場合に、「小当り図柄1」に当選する確率が、20/100、「小当り図柄2」に当選する確率が、15/100、「小当り図柄3」に当選する確率が、15/100、「小当り図柄4」に当選する確率が、30/100、「小当り図柄5」に当選する確率が、8/100、「小当り図柄6」に当選する確率が、12/100となっている。
「小当り図柄1」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄1」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄1」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄1」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
As shown in Figure 6 (c), in the pachinko machine 1, the winning types (types of "small win patterns") that are selected when a "small win" is won in the second special pattern lottery are specified as "small win pattern 1,""small win pattern 2,""small win pattern 3,""small win pattern 4,""small win pattern 5," and "small win pattern 6."
In the second special pattern lottery (special pattern determination), if a "small win" is won, the probability of winning "small win pattern 1" is 20/100, the probability of winning "small win pattern 2" is 15/100, the probability of winning "small win pattern 3" is 15/100, the probability of winning "small win pattern 4" is 30/100, the probability of winning "small win pattern 5" is 8/100, and the probability of winning "small win pattern 6" is 12/100.
When "small win symbol 1" is won, a stop symbol corresponding to "small win symbol 1" is displayed on the special symbol 2 display device. In particular, when "small win symbol 1" is won based on the second special symbol lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3, and a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the main performance symbol display area A6. On the other hand, when "small win symbol 1" is won based on the second special symbol lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3.
「小当り図柄2」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄2」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄2」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄2」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「小当り図柄3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄3」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄3」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄3」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「小当り図柄4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄4」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄4」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄4」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
When "small win symbol 2" is won, a stop symbol corresponding to "small win symbol 2" is displayed on the special symbol 2 display device. In particular, when "small win symbol 2" is won based on the second special symbol lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3, and a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the main performance symbol display area A6. On the other hand, when "small win symbol 2" is won based on the second special symbol lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3.
When "small win symbol 3" is won, a stop symbol corresponding to "small win symbol 3" is displayed on the special symbol 2 display device. In particular, when "small win symbol 3" is won based on the second special symbol lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3, and a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the main performance symbol display area A6. On the other hand, when "small win symbol 3" is won based on the second special symbol lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3.
When "small win symbol 4" is won, a stop symbol corresponding to "small win symbol 4" is displayed on the special symbol 2 display device. In particular, when "small win symbol 4" is won based on the second special symbol lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3, and a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the main performance symbol display area A6. On the other hand, when "small win symbol 4" is won based on the second special symbol lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, a stop symbol corresponding to "consecutive win symbol" is displayed on the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3.
「小当り図柄5」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄5」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄5」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄5」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「連荘当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
「小当り図柄6」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄6」に対応する停止図柄が停止表示される。特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄6」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「単発当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「単発当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄6」に当選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3において、「単発当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
When the "small win symbol 5" is won, the stop symbol corresponding to the "small win symbol 5" is displayed in a frozen state on the special symbol 2 display device. In particular, when the "small win symbol 5" is won based on the second special symbol lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, the stop symbol corresponding to the "consecutive win symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3, and the stop symbol corresponding to the "consecutive win symbol" is displayed in the main effect symbol display area A6. On the other hand, when the "small win symbol 5" is won based on the second special symbol lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, the stop symbol corresponding to the "consecutive win symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3.
If the "small win symbol 6" is won, the stop symbol corresponding to the "small win symbol 6" is displayed in a frozen state on the special symbol 2 display device. In particular, if the "small win symbol 6" is won based on the second special symbol lottery executed during normal mode or time-saving mode 1, the stop symbol corresponding to the "single win symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3, and the stop symbol corresponding to the "single win symbol" is displayed in the main effect symbol display area A6. On the other hand, if the "small win symbol 6" is won based on the second special symbol lottery executed during time-saving mode 2 or time-saving mode 3, the stop symbol corresponding to the "single win symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 2 fourth symbol display area A3.
一方、第1特別図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図1表示装置において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。また、特に、通常状態又は時短状態1の生起中に実行された第1特別図柄抽選に落選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示されるとともに、メイン演出図柄表示領域A6において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された第1特別図柄抽選に落選した場合、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
ここで、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2において停止表示される「はずれ図柄」は、例えば、特図ミニ図柄表示領域A1の3つの特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が、「1,6,9」等、少なくとも一の特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が示す数字(識別情報)が、他の特図表示領域に停止表示された特図ミニ演出図柄a1が示す数字(識別情報)と異なる組み合わせとなるとともに、特図1第4図柄表示領域A2に停止表示された特図1第4演出図柄a2が「×」を示す表示態様とする。
また、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示される「はずれ図柄」は、例えば、3つの演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が、「1,6,9」等、少なくとも一の演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が示す数字(識別情報)が、他の演出図柄表示領域に停止表示されたメイン演出図柄a6が示す数字(識別情報)と異なる組み合わせとなる表示態様とする。
On the other hand, if the first special symbol lottery is unsuccessful (in the case of a "lose"), a stop symbol corresponding to the "losing symbol" is displayed in the special symbol 1 display device. In particular, if the first special symbol lottery executed during the normal state or time-saving state 1 is unsuccessful, a stop symbol corresponding to the "losing symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 1 fourth symbol display area A2, and a stop symbol corresponding to the "losing symbol" is displayed in the main effect symbol display area A6. On the other hand, if the first special symbol lottery executed during the time-saving state 2 or time-saving state 3 is unsuccessful, a stop symbol corresponding to the "losing symbol" is displayed in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 1 fourth symbol display area A2.
Here, the "losing patterns" displayed in a stopped state in the special chart mini pattern display area A1 and the special chart 1 fourth pattern display area A2 are, for example, a display mode in which the special chart mini performance pattern a1 displayed in a stopped state in the three special chart display areas of the special chart mini pattern display area A1 has a number (identification information) such as "1, 6, 9" that is different from the number (identification information) that is shown by the special chart mini performance pattern a1 displayed in a stopped state in at least one special chart display area, and the special chart 1 fourth performance pattern a2 displayed in a stopped state in the special chart 1 fourth pattern display area A2 has an "X" sign.
In addition, the "losing pattern" displayed in a stopped state in the main performance pattern display area A6 is displayed in a manner such that, for example, the main performance pattern a6 displayed in a stopped state in the three performance pattern display areas has a combination of numbers (identification information), such as "1, 6, 9," that is different from the numbers (identification information) shown by the main performance pattern a6 displayed in a stopped state in at least one of the performance pattern display areas.
「大当り図柄1」~「大当り図柄8」に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。大当り遊技状態では、特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる。
大当り遊技状態の生起中には、所定回数のラウンド遊技が実行される。「大当り図柄1」、「大当り図柄2」、「大当り図柄6」、「大当り図柄7」又は「大当り図柄8」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、3[回]に設定される。一方、「大当り図柄3」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、10[回]に設定される。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、7[回]に設定される。一方、「大当り図柄5」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、5[回]に設定される。
また、「大当り図柄1」~「大当り図柄8」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回のラウンド遊技は、(1)特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて終了される。
When the "jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 8" are selected, a jackpot game state is generated. In the jackpot game state, the special electric device 55a is shifted from a closed state to an open state, and it becomes possible (easy) for a game ball to enter the big prize opening 55.
During the jackpot game state, a predetermined number of rounds of play are executed. If "jackpot symbol 1,""jackpot symbol 2,""jackpot symbol 6,""jackpot symbol 7," or "jackpot symbol 8" is won, the number of rounds of play is set to 3. On the other hand, if "jackpot symbol 3" is won, the number of rounds of play is set to 10. On the other hand, if "jackpot symbol 4" is won, the number of rounds of play is set to 7. On the other hand, if "jackpot symbol 5" is won, the number of rounds of play is set to 5.
In addition, if the player wins any of "jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 8," the maximum opening time of the special electric device 55a in each round of play is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment).
Each round of play ends when one of the following conditions is met: (1) the longest opening time has elapsed since the special electric device 55a was opened, and (2) the number of game balls entering the large prize opening 55 during the round of play reaches a predetermined upper limit (10 balls in this embodiment).
大当り遊技状態の終了時には、所定の時短回数(第1時短回数・第2時短回数・第3時短回数)が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、設定された時短回数にしたがって、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態(時短状態1、時短状態2又は時短状態3)が開始される。
本実施形態では、時短制御(時短状態)の種別として、時短制御1(時短状態1)と、時短制御2(時短状態2)と、時短制御3(時短状態3)と、が規定されている。そして、時短制御1(時短状態1)、時短制御2(時短状態2)及び時短制御3(時短状態3)では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に「ロング開放パターン」が選択される確率が異なっている。換言すると、時短制御1(時短状態1)、時短制御2(時短状態2)及び時短制御3(時短状態3)では、普通図柄抽選に基づいて「ロング開放パターン」に当選する確率が異なっている。
すなわち、時短制御2(時短状態2)・時短制御3(時短状態3)よりも、時短制御1(時短状態1)の方が、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に「ロング開放パターン」が選択される確率が高くなっており、遊技者に有利となっている。本実施形態では、時短制御2(時短状態2)と時短制御3(時短状態3)とで、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に「ロング開放パターン」が選択される確率が同一となっている。
具体的には、時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択・設定される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合、380/65536の確率で「ロング開放パターン」が選択・設定される。
At the end of the jackpot gaming state, a predetermined number of time-saving times (first time-saving number of times, second time-saving number of times, third time-saving number of times) is set. Then, depending on the end of the jackpot gaming state, time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3) is initiated according to the set number of time-saving times. As a result, depending on the end of the jackpot gaming state, a time-saving state (time-saving state 1, time-saving state 2, or time-saving state 3) is initiated.
In this embodiment, time-saving control 1 (time-saving state 1), time-saving control 2 (time-saving state 2), and time-saving control 3 (time-saving state 3) are defined as types of time-saving control (time-saving state). In time-saving control 1 (time-saving state 1), time-saving control 2 (time-saving state 2), and time-saving control 3 (time-saving state 3), the probability of selecting a "long opening pattern" when a "normal symbol hit" is won by the normal symbol lottery is different. In other words, in time-saving control 1 (time-saving state 1), time-saving control 2 (time-saving state 2), and time-saving control 3 (time-saving state 3), the probability of winning a "long opening pattern" based on the normal symbol lottery is different.
In other words, the probability that the "long opening pattern" will be selected when a "normal winning" is won in the normal symbol lottery is higher in time-saving control 1 (time-saving state 1) than in time-saving control 2 (time-saving state 2) and time-saving control 3 (time-saving state 3), which is advantageous to the player. In this embodiment, the probability that the "long opening pattern" will be selected when a "normal winning" is won in the normal symbol lottery is the same in time-saving control 2 (time-saving state 2) and time-saving control 3 (time-saving state 3).
Specifically, if a "normal win" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of time-saving state 1, a "long opening pattern" is selected and set with a probability of 1/1. On the other hand, if a "normal win" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of time-saving state 2 or time-saving state 3, a "long opening pattern" is selected and set with a probability of 380/65536.
本実施形態では、時短制御(時短制御1・時短制御2・時短制御3)の終了条件(以下、「時短終了条件」とする)として、「時短終了条件1」と、「時短終了条件2」と、「時短終了条件3」と、「時短終了条件4」と、が規定されている。
「時短終了条件1」は、普通図柄抽選(普図当落判定)に基づく条件となっている。すなわち、時短終了条件1は、普通図柄の変動表示の回数に基づく条件となっている。本実施形態では、時短中普図変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件1が成立する。
「時短中普図変動回数」は、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)中に実行(開始)される普通図柄の変動表示の回数となっている。
時短終了条件1が成立した場合、当該時短終了条件1が成立する契機となった普通図柄の変動表示の開始時に、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中普図変動回数を計数する第1時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第1時短カウンタの値として、当選種別(当選図柄の種別)に応じた第1時短回数を設定する。また、普図遊技情報に基づく始動判定(普図当落判定)が実行されるごと(普通図柄の変動表示が開始されるごと)に、第1時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、時短終了条件1が成立して、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)を停止する。これによって、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)中に実行された始動判定(普図当落判定)の回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件1が成立することになる。
なお、普通電動役物52aの作動回数(普図当り遊技状態の回数)が第1時短回数に達した場合に、時短終了条件1が成立する構成としても構わない。または、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した回数が第1時短回数に達した場合に、時短終了条件1が成立する構成としても構わない。
In this embodiment, the termination conditions (hereinafter referred to as "time-saving termination conditions") for the time-saving controls (time-saving control 1, time-saving control 2, time-saving control 3) are specified as "time-saving termination condition 1,""time-saving termination condition 2,""time-saving termination condition 3," and "time-saving termination condition 4."
"Time-saving end condition 1" is a condition based on the normal symbol lottery (normal symbol winning/losing judgment). In other words, time-saving end condition 1 is a condition based on the number of times the normal symbol changes. In this embodiment, time-saving end condition 1 is established when the number of times the normal symbol changes during time-saving reaches the first time-saving number (prescribed number) set at the end of the jackpot game state.
"Number of times normal symbols change during time-saving control" is the number of times the normal symbol change display is executed (started) during time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3).
When the time-saving termination condition 1 is met, the time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2 or time-saving control 3) is terminated at the start of the variable display of the normal pattern that triggered the time-saving termination condition 1 to be met.
Specifically, the main control board 200 is configured with a first time-saving counter that counts the number of times the normal symbol changes during the time-saving period. At the end of the jackpot game state, the CPU 210 sets the value of the first time-saving counter to a first time-saving number corresponding to the type of winning (the type of winning symbol). Furthermore, each time a start determination (normal symbol win/loss determination) based on the normal symbol game information is executed (each time the normal symbol variable display begins), "1" is subtracted from the value of the first time-saving counter. Then, when the value of the first time-saving counter is subtracted from "1" to "0," time-saving termination condition 1 is established, and time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3) is stopped. As a result, time-saving termination condition 1 is established when the number of start determinations (normal symbol win/loss determinations) executed during time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3) reaches the first time-saving number (predetermined number) set at the end of the jackpot game state.
In addition, the time-saving termination condition 1 may be established when the number of times the normal electric device 52a is operated (the number of times the normal symbol win game state is played) reaches the first time-saving number. Alternatively, the time-saving termination condition 1 may be established when the number of times the "normal symbol win" is won by the normal symbol lottery reaches the first time-saving number.
「時短終了条件2」は、第2特別図柄抽選(特図2遊技情報に基づく特図当り判定)に基づく条件となっている。すなわち、時短終了条件2は、第2特別図柄の変動表示の回数に基づく条件となっている。本実施形態では、時短中特図2変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件2が成立する。
「時短中特図2変動回数」は、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)中に実行(開始)される第2特別図柄の変動表示の回数となっている。
時短終了条件2が成立した場合、当該時短終了条件2が成立する契機となった第2特別図柄の変動表示の開始時に、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中特図2変動回数を計数する第2時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第2時短カウンタの値として、当選種別(当選図柄の種別)に応じた第2時短回数を設定する。また、特図2遊技情報に基づく始動判定(特図当り判定)が実行されるごと(第2特別図柄の変動表示が開始されるごと)に、第2時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、時短終了条件2が成立して、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)を停止する。これによって、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定(特図当り判定)の回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件2が成立することになる。
"Time-saving end condition 2" is a condition based on the second special symbol lottery (special symbol hit determination based on special symbol 2 game information). In other words, time-saving end condition 2 is a condition based on the number of times the second special symbol changes. In this embodiment, time-saving end condition 2 is established when the number of times the special symbol 2 changes during time-saving reaches the second time-saving number (specified number) set at the end of the jackpot game state.
"Number of times special symbol 2 changes during time-saving control" is the number of times the second special symbol changes display that is executed (started) during time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3).
When the time-saving termination condition 2 is met, the time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2 or time-saving control 3) is terminated at the start of the variable display of the second special pattern that triggered the time-saving termination condition 2 to be met.
Specifically, the main control board 200 is configured with a second time-saving counter that counts the number of times the special symbol 2 changes during the time-saving mode. At the end of the jackpot game state, the CPU 210 sets the value of the second time-saving counter to the number of times the second time-saving mode is activated, corresponding to the type of win (the type of winning symbol). Furthermore, each time a start determination (special symbol win determination) based on the special symbol 2 game information is executed (each time the variable display of the second special symbol starts), "1" is subtracted from the value of the second time-saving counter. When the value of the second time-saving counter is subtracted from "1" to "0," the time-saving termination condition 2 is established, and the time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3) is stopped. As a result, when the number of start judgments (special chart hit judgments) based on special chart 2 game information executed during time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2 or time-saving control 3) reaches the second time-saving number of times (specified number of times) set at the end of the jackpot game state, time-saving end condition 2 will be established.
「時短終了条件3」は、特別図柄抽選(特図当落判定)に基づく条件となっている。すなわち、時短終了条件3は、特別図柄の変動表示の回数に基づく条件となっている。本実施形態では、時短中特図合計変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第3時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件3が成立する。
「時短中特図合計変動回数」は、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)中に実行(開始)される第1特別図柄の変動表示の回数と、当該時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)中に実行(開始)される第2特別図柄の変動表示の回数と、の合計回数となっている。
時短終了条件3が成立した場合、当該時短終了条件3が成立する契機となった特別図柄の変動表示の開始時に、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中特図合計変動回数を計数する第3時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第3時短カウンタの値として、当選種別(当選図柄の種別)に応じた第3時短回数を設定する。また、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に基づく始動判定(特図当り判定)が実行されるごと(特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるごと)に、第3時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、時短終了条件3が成立して、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)を停止する。これによって、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)中に実行された特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に基づく始動判定(特図当り判定)の回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第3時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件3が成立することになる。
The "time-saving end condition 3" is a condition based on the special symbol lottery (special symbol winning/losing determination). In other words, the time-saving end condition 3 is a condition based on the number of times the special symbol changes. In this embodiment, the time-saving end condition 3 is met when the total number of times the special symbol changes during the time-saving period reaches the third time-saving number (prescribed number) set at the end of the jackpot game state.
The "total number of times special symbols change during time-saving control" is the sum of the number of times the first special symbol changes (starts) during time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3) and the number of times the second special symbol changes (starts) during the time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3).
When the time-saving termination condition 3 is satisfied, the time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2 or time-saving control 3) is terminated at the start of the variable display of the special pattern that triggered the time-saving termination condition 3 to be satisfied.
Specifically, the main control board 200 is configured with a third time-saving counter that counts the total number of times the special symbol changes during the time-saving mode. At the end of the jackpot game state, the CPU 210 sets the value of the third time-saving counter to the third number of times the special symbol changes according to the type of win (type of winning symbol). In addition, each time a start determination (special symbol win determination) based on the special symbol game information (special symbol 1 game information or special symbol 2 game information) is made (each time the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) starts), "1" is subtracted from the value of the third time-saving counter. Then, in response to the value of the second time-saving counter being subtracted from "1" to "0," time-saving termination condition 3 is established, and time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3) is stopped. As a result, when the number of start judgments (special chart hit judgments) based on special chart game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) executed during time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2 or time-saving control 3) reaches the third time-saving number of times (specified number of times) set at the end of the jackpot game state, time-saving end condition 3 will be established.
「時短終了条件4」は、「大当り」(大当り遊技状態)に当選したことに基づく条件となっている。本実施形態では、「大当り」に当選した場合(大当り遊技状態が生起される場合)に、時短終了条件4が成立する。
時短終了条件4が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時に、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)が終了される。
なお、時短終了条件として、「時短終了条件5」が含まれていても構わない。「時短終了条件5」は、「小当り」(小当り遊技状態)に当選したことに基づく条件となっている。すなわち、「小当り」に当選した場合(小当り遊技状態が生起される場合)に、時短終了条件5が成立する。この際、時短終了条件5が成立した場合には、「小当り」に当選した特別図柄抽選(始動判定)に基づく特別図柄の変動表示の開始時、「小当り」に当選した特別図柄抽選(始動判定)に基づく特別図柄の停止表示の開始時、当該小当り遊技状態(または、小当り遊技)の開始時、及び、当該小当り遊技状態(または、小当り遊技)の終了時のうち何れかのタイミングで、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)が終了される構成としても構わない。
また、本実施形態では、時短中普図当選回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数に達した場合に、時短終了条件1が成立する構成としても構わない。「時短中普図当選回数」は、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した回数となっている。すなわち、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した回数が第1時短回数に達したことを条件として、時短制御(時短制御1又は時短制御2)が終了される構成としても構わない。
The "time-saving termination condition 4" is a condition based on winning a "jackpot" (a jackpot gaming state). In this embodiment, the time-saving termination condition 4 is met when a "jackpot" is won (when a jackpot gaming state occurs).
If the time-saving termination condition 4 is met, the time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2 or time-saving control 3) is terminated when the stopped display of the "jackpot pattern" ends.
The time-saving termination conditions may include "time-saving termination condition 5.""Time-saving termination condition 5" is a condition based on winning a "small win" (small win gaming state). In other words, when a "small win" is won (when a small win gaming state occurs), time-saving termination condition 5 is met. In this case, when time-saving termination condition 5 is met, the time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3) may be configured to end at any of the following times: the start of the variable display of the special symbol based on the special symbol lottery (start determination) that won the "small win," the start of the static display of the special symbol based on the special symbol lottery (start determination) that won the "small win," the start of the small win gaming state (or small win gaming), and the end of the small win gaming state (or small win gaming).
Furthermore, in this embodiment, the time-saving termination condition 1 may be established when the number of times that a normal symbol is won during the time-saving period reaches the first time-saving period set at the end of the jackpot game state. The "number of times that a normal symbol is won during the time-saving period" is the number of times that a "normal symbol win" is won based on the normal symbol lottery executed during the time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3). In other words, the time-saving control (time-saving control 1 or time-saving control 2) may be terminated on the condition that the number of times that a "normal symbol win" is won based on the normal symbol lottery executed during the time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3) reaches the first time-saving period.
図6(a)又は(b)に示すように、「通常状態」又は「時短状態1」~「時短状態3」の生起中に実行された始動判定に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、100[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定され、第3時短回数として、5[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御2が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態2となる。
一方、「通常状態」又は「時短状態1」~「時短状態3」の生起中に実行された始動判定に基づいて「大当り図柄2」~「大当り図柄7」に当選した場合、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、100[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定され、第3時短回数として、5[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御1が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態1となる。
一方、「通常状態」又は「時短状態1」~「時短状態3」の生起中に実行された始動判定に基づいて「大当り図柄8」に当選した場合、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、33[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定され、第3時短回数として、5[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御3が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態3となる。
As shown in Figure 6(a) or (b), if "jackpot symbol 1" is selected based on the start determination performed during the "normal state" or "time-saving state 1" to "time-saving state 3," at the end of the jackpot gaming state, the first time-saving count is set to 100 [times], the second time-saving count is set to 1 [time], and the third time-saving count is set to 5 [times]. Then, in response to the end of the jackpot gaming state, time-saving control 2 is initiated. As a result, the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes time-saving state 2.
On the other hand, if "jackpot pattern 2" to "jackpot pattern 7" are selected based on the start determination performed during the "normal state" or "time-saving state 1" to "time-saving state 3," at the end of the jackpot gaming state, the first time-saving number of times is set to 100 [times], the second time-saving number of times is set to 1 [time], and the third time-saving number of times is set to 5 [times]. Then, in response to the end of the jackpot gaming state, time-saving control 1 is initiated. As a result, the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes time-saving state 1.
On the other hand, if "jackpot pattern 8" is hit based on the start determination executed during the "normal state" or "time-saving state 1" to "time-saving state 3," at the end of the jackpot gaming state, the first time-saving number of times is set to 33 [times], the second time-saving number of times is set to 1 [time], and the third time-saving number of times is set to 5 [times]. Then, in response to the end of the jackpot gaming state, time-saving control 3 is started. As a result, the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes time-saving state 3.
「小当り図柄1」~「小当り図柄6」に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。小当り遊技状態では、特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる。
小当り遊技状態の生起中には、所定回数の小当り遊技が実行される。「小当り図柄1」~「小当り図柄6」に当選した場合には、小当り遊技の回数が、1[回]に設定される。
また、「小当り図柄1」~「小当り図柄6」に当選した場合には、各回の小当り遊技における特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回の小当り遊技は、(1)特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該小当り遊技の実行中における大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて終了される。
また、各回の小当り遊技では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。この際、各回の小当り遊技では、当該小当り遊技の実行中に大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。これによって、「小当り図柄1」~「小当り図柄6」に当選した場合には、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。なお、「小当り図柄」の種別として、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる種別が規定されていても構わない。
When the "small win symbol 1" to the "small win symbol 6" are selected, a small win game state is generated. In the small win game state, the special electric device 55a is shifted from a closed state to an open state, and it becomes possible (easy) for the game ball to enter the large prize opening 55.
During the small win game state, a predetermined number of small win games are executed. When "small win symbol 1" to "small win symbol 6" are won, the number of small win games is set to 1 [time].
In addition, if the player wins "small win pattern 1" to "small win pattern 6," the maximum opening time of the special electric device 55a in each small win game is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment).
Each small win game ends when one of the following conditions is met: (1) the longest opening time has elapsed since the special electric device 55a was opened, and (2) the number of game balls entering the large prize opening 55 during the small win game reaches a predetermined upper limit (10 balls in this embodiment).
Furthermore, in each small win game, the allocation means is shifted from a non-V-passing state to a V-passing state. At this time, in each small win game, the allocation means is shifted from a non-V-passing state to a V-passing state in such a manner that it becomes easy (possible) for a gaming ball that enters the large prize opening 55 during the execution of the small win game to pass through the V area. As a result, if "small win pattern 1" to "small win pattern 6" are won, it becomes easy (possible) for the gaming ball to pass through the V area during the small win game state. Note that types of "small win patterns" may be specified that make it difficult (impossible) for the gaming ball to pass through the V area during the small win game state.
小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合(小当り遊技の実行中に大入賞口55に入球した遊技球によるV領域の通過が検出された場合)には、小当り遊技状態の終了に応じて、大当り遊技状態が生起される。
この際、「小当り図柄1」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、9[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、10[回]のラウンドが実行されることになる。
一方、「小当り図柄2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、6[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、7[回]のラウンドが実行されることになる。
一方、「小当り図柄3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、4[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、5[回]のラウンドが実行されることになる。
一方、「小当り図柄4」~「小当り図柄6」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、2[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、3[回]のラウンドが実行されることになる。
また、「小当り図柄1」~「小当り図柄6」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回のラウンド遊技は、(1)特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて終了される。
一方、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合(小当り遊技の実行中に大入賞口55に入球した遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合)には、大当り遊技状態が生起されない。
If the passage of a game ball through the V area is detected during the occurrence of a small win game state (if the passage of a game ball that has entered the large prize opening 55 during the execution of a small win game is detected during the occurrence of a small win game), a large win game state is generated upon the end of the small win game state.
In this case, if the "small win symbol 1" is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the number of rounds is set to 9. As a result, the small win game is considered the first round, and 10 rounds will be played.
On the other hand, if the "small win symbol 2" is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the number of rounds is set to 6. As a result, the small win game is considered the first round, and 7 rounds will be played.
On the other hand, if the "small win symbol 3" is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the number of rounds is set to 4. As a result, 5 rounds will be played, with the small win game being the first round.
On the other hand, if "small win symbol 4" to "small win symbol 6" are won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the number of rounds is set to 2. As a result, the small win game is considered the first round, and 3 rounds will be played.
In addition, if a "small win pattern 1" to a "small win pattern 6" is won and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win game state, the maximum opening time of the special electric device 55a in each round of play is set to a predetermined time (in this embodiment, 29.0 [s]).
Each round of play ends when one of the following conditions is met: (1) the longest opening time has elapsed since the special electric device 55a was opened, and (2) the number of game balls entering the large prize opening 55 during the round of play reaches a predetermined upper limit (10 balls in this embodiment).
On the other hand, if the passage of the game ball through the V area is not detected during the occurrence of a small win game state (if the passage of the game ball that entered the large prize opening 55 during the execution of a small win game is not detected), the large win game state will not occur.
図6(c)に示すように、「通常状態」又は「時短状態1」~「時短状態3」の生起中に実行された始動判定に基づいて「小当り図柄1」~「小当り図柄5」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、100[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定され、第3時短回数として、5[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御1が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態1となる。
一方、「通常状態」又は「時短状態1」~「時短状態3」の生起中に実行された始動判定に基づいて「小当り図柄6」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、33[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定され、第3時短回数として、5[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御3が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態3となる。
As shown in FIG. 6(c), if a "small win symbol 1" to "small win symbol 5" are selected based on the start determination performed during the "normal state" or "time-saving state 1" to "time-saving state 3," and if the passage of the gaming ball through the V area is detected during the small win gaming state, at the end of the jackpot gaming state, the first time-saving count is set to 100 times, the second time-saving count is set to 1 time, and the third time-saving count is set to 5 times. Then, upon the end of the jackpot gaming state, time-saving control 1 is initiated. As a result, the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes time-saving state 1.
On the other hand, if the "small win symbol 6" is won based on the start determination executed during the "normal state" or "time-saving state 1" to "time-saving state 3," and if the passage of the gaming ball through the V area is detected during the small win gaming state, at the end of the jackpot gaming state, the first time-saving number of times is set to 33 [times], the second time-saving number of times is set to 1 [time], and the third time-saving number of times is set to 5 [times]. Then, in response to the end of the jackpot gaming state, time-saving control 3 is initiated. As a result, the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes time-saving state 3.
(遊タイムカウンタについて)
パチンコ機1では、大当り遊技状態が生起されることなく、特図合計変動回数が所定の遊タイム回数に達した場合に、時短制御(時短状態)が開始される。
「特図合計変動回数」は、第1特別図柄の変動表示の回数と、第2特別図柄の変動表示の回数と、の合計回数となっている。
具体的に、主制御基板200には、特図合計変動回数を計数する遊タイムカウンタが構成されている。CPU210は、後述するRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)において、遊タイムカウンタの値として、所定の遊タイム回数(本実施形態では、600[回])を設定する。また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了されるごとに、遊タイムカウンタの値から「1」を減算する。そして、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、時短制御を開始する。また、大当り遊技状態が生起された場合には、大当り遊技状態の終了時において、遊タイムカウンタの値として、所定の遊タイム回数(本実施形態では、600[回])を設定する。
本実施形態では、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、第1時短回数として、100[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定され、第3時短回数として、5[回]が設定され、時短制御1(時短状態1)が開始される。なお、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、第1時短回数として、100[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定され、第3時短回数として、5[回]が設定され、時短制御2(時短状態2)が開始される構成としても構わない。または、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、第1時短回数として、33[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定され、第3時短回数として、5[回]が設定され、時短制御3(時短状態3)が開始される構成としても構わない。
(About the Yu-Time Counter)
In the pachinko machine 1, if the total number of special chart changes reaches a predetermined number of play times without a jackpot game state occurring, time-saving control (time-saving state) is initiated.
The "total number of times special patterns change" is the total number of times the first special pattern changes and the number of times the second special pattern changes.
Specifically, the main control board 200 is configured with a play-time counter that counts the total number of times the special symbol changes. During the RAM clear initialization process (step S1-30) described below, the CPU 210 sets the value of the play-time counter to a predetermined number of play-times (600 in this embodiment). Each time the display of a special symbol (first special symbol or second special symbol) changes, the value of the play-time counter is subtracted by "1." When the value of the play-time counter is subtracted from "1" to "0," time-saving control is initiated. Furthermore, when a jackpot gaming state occurs, the value of the play-time counter is set to a predetermined number of play-times (600 in this embodiment) at the end of the jackpot gaming state.
In this embodiment, when the value of the Yu-time counter is subtracted from "1" to "0," the first time-saving count is set to 100 times, the second time-saving count is set to 1 time, and the third time-saving count is set to 5 times, and time-saving control 1 (time-saving state 1) is initiated. Alternatively, when the value of the Yu-time counter is subtracted from "1" to "0," the first time-saving count is set to 100 times, the second time-saving count is set to 1 time, and the third time-saving count is set to 5 times, and time-saving control 2 (time-saving state 2) is initiated. Alternatively, when the value of the Yu-time counter is subtracted from "1" to "0," the first time-saving count is set to 33 times, the second time-saving count is set to 1 time, and the third time-saving count is set to 5 times, and time-saving control 3 (time-saving state 3) is initiated.
(時短状態の終了タイミングについて)
次に、時短状態の終了タイミングについて説明する。
上記のように、パチンコ機1では、時短終了条件として、普通図柄の変動表示の回数に基づく時短終了条件1が規定されている。すなわち、時短中普図変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数に達した場合に、時短終了条件1が成立して、時短制御が停止(時短状態が終了)される。
以下の説明では、時短状態(時短状態1~時短状態3)の生起中に実行される普通図柄の変動表示が第1時短回数目に達した場合に、当該第1時短回数目の普通図柄の変動表示を「最終普図変動」とする。すなわち、最終普図変動は、時短終了条件1を成立させる普通図柄の変動表示となっている。
ここで、普通図柄の停止表示の開始時又は終了時に第1時短カウンタの値から「1」が減算される構成とすると、大当り遊技状態の生起中に開始した普通図柄の変動表示が、当該大当り遊技状態の終了後に終了した場合に、当該大当り遊技状態の生起中に開始した普通図柄の変動表示に基づいて、当該大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態に係る第1時短カウンタの値が減算され、1回分の普通図柄の変動表示について時短状態の利益を享受することができず、遊技者に不利益となる恐れがある。
そこで、本実施形態では、普通図柄の変動表示の開始時に、第1時短カウンタの値から「1」が減算され、時短状態の終了が判定される構成としている。これによって、大当り遊技状態の生起中に開始した普通図柄の変動表示に基づいて、当該大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態に係る第1時短カウンタの値が減算される事態を防止することが可能となる。
また、普通図柄の変動表示の開始時に、第1時短カウンタの値から「1」が減算され、時短状態の終了が判定される構成とするにあたって、普図遊技情報に基づく始動判定(普図当落判定、普図停止図柄判定、普図変動パターン判定等)が実行される前に、時短状態の終了が判定される構成とすると、最終普図変動に係る始動判定が実行される前に、時短状態が終了されて、通常状態が開始される。これによって、最終普図変動に係る変動パターン、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターン等として、通常状態に対応するものが選択され、最終普図変動について時短状態の利益を享受することができず、遊技者に不利益となる恐れがある。
そこで、本実施形態では、普図遊技情報に基づく始動判定(普図当落判定、普図停止図柄判定、普図変動パターン判定等)が実行された後に、第1時短カウンタの値から「1」が減算され、時短状態の終了が判定される構成とするとともに、当該始動判定時の遊技状態に基づいて、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンが選択される構成としている。これによって、最終普図変動について時短状態の利益を享受することができなくなる事態を防止している。
(Regarding the timing of the end of the time-saving mode)
Next, the timing of ending the time-saving state will be described.
As described above, in the pachinko machine 1, the time-saving termination condition 1 based on the number of times the normal symbol changes is defined as the time-saving termination condition. That is, when the number of times the normal symbol changes during the time-saving period reaches the first time-saving number set at the end of the jackpot game state, the time-saving termination condition 1 is established and the time-saving control is stopped (the time-saving state is terminated).
In the following explanation, when the variable display of the normal symbol executed during the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) reaches the first time-saving number, the variable display of the normal symbol for the first time-saving number is referred to as the "final normal symbol variable." In other words, the final normal symbol variable is the variable display of the normal symbol that establishes the time-saving end condition 1.
Here, if the configuration is such that "1" is subtracted from the value of the first time-saving counter when the stopped display of the normal pattern begins or ends, if the variable display of the normal pattern that started during the occurrence of a jackpot game state ends after the end of the jackpot game state, the value of the first time-saving counter related to the time-saving state that starts after the end of the jackpot game state will be subtracted based on the variable display of the normal pattern that started during the occurrence of the jackpot game state, and the player will not be able to enjoy the benefits of the time-saving state for one variable display of the normal pattern, which may be detrimental to the player.
Therefore, in this embodiment, when the variable display of the normal symbol starts, "1" is subtracted from the value of the first time-saving counter to determine the end of the time-saving state. This makes it possible to prevent a situation in which the value of the first time-saving counter for the time-saving state that starts after the end of the jackpot gaming state is subtracted based on the variable display of the normal symbol that started during the occurrence of the jackpot gaming state.
Furthermore, when the normal symbol variation display starts, "1" is subtracted from the value of the first time-saving counter, and the end of the time-saving state is determined. If the end of the time-saving state is determined before the start determination based on the normal symbol game information (normal symbol win/lose determination, normal symbol stop symbol determination, normal symbol variation pattern determination, etc.) is made, the time-saving state will end and the normal state will begin before the start determination for the final normal symbol variation is made. As a result, the variation pattern for the final normal symbol variation, the opening pattern of the normal electric device 52a during the normal symbol winning game state for the final normal symbol variation, etc., will be selected to correspond to the normal state, and the player will not be able to enjoy the benefits of the time-saving state for the final normal symbol variation, which may be detrimental to the player.
Therefore, in this embodiment, after the start judgment based on the normal game information (normal game win/loss judgment, normal game stop pattern judgment, normal game change pattern judgment, etc.) is executed, "1" is subtracted from the value of the first time-saving counter, and the end of the time-saving state is judged, and the opening pattern of the normal electric device 52a during the normal game win state is selected based on the game state at the time of the start judgment. This prevents a situation where the benefits of the time-saving state cannot be enjoyed for the final normal game change.
具体的に、CPU210は、普通図柄の変動表示の開始時に実行される普図変動待ち処理(図35参照)において、まず、現在の遊技状態に基づいて、始動判定(普図当落判定処理(ステップS20-5)、普図停止図柄判定処理(ステップS20-6)、普図変動パターン判定処理(ステップS20-8)等)を実行し、次に、現在の遊技状態に基づいて、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンを選択し、開放パターン指定フラグ領域において、選択した開放パターンを指定する情報を設定(開放パターン設定処理(ステップS20-12))し、その後に、回数切り管理処理(ステップS20-14)を実行する。そして、回数切り管理処理において、第1時短カウンタの値から「1」を減算し、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に減算された場合に、時短制御を停止(時短状態を終了)する。
また、CPU210は、普通図柄の停止表示の終了時に実行される普通電役制御データ設定処理(ステップS22-4)において、開放パターン指定フラグ領域に設定されている情報に基づいて、普通電役制御テーブルを選択・設定する。
これによって、時短状態2,3の生起中に開始される最終普図変動について、時短状態2,3の生起中であることに基づいて、変動パターン(変動時間)、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターン等を選択・設定することが可能となる。
すなわち、時短状態2,3の生起中に最終普図変動が開始される場合には、当該最終普図変動の開始時に、時短状態2,3が終了され、通常状態が開始される。これによって、最終普図変動の実行中、最終普図変動に係る普通図柄の停止表示の実行中、及び、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の生起中には、通常状態が生起されている。しかしながら、最終普図変動に係る変動パターン(変動時間)、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターン等については、遊技状態が時短状態2,3であることに基づく情報を選択・設定することが可能となる。
Specifically, in the normal symbol change waiting process (see FIG. 35) executed when the normal symbol change display starts, the CPU 210 first executes a start judgment (normal symbol win/lose judgment process (step S20-5), normal symbol stop symbol judgment process (step S20-6), normal symbol change pattern judgment process (step S20-8), etc.) based on the current game state, then selects the opening pattern of the normal electric device 52a during the occurrence of the normal symbol winning game state based on the current game state, sets information specifying the selected opening pattern in the opening pattern designation flag area (opening pattern setting process (step S20-12)), and then executes the number-cut management process (step S20-14). Then, in the number-cut management process, "1" is subtracted from the value of the first time-shortening counter, and when the value of the first time-shortening counter is subtracted from "1" to "0", the time-shortening control is stopped (the time-shortening state is ended).
In addition, in the normal electric role control data setting process (step S22-4) executed when the normal pattern stop display ends, the CPU 210 selects and sets the normal electric role control table based on the information set in the opening pattern designation flag area.
This makes it possible to select and set the fluctuation pattern (fluctuation time), the opening pattern of the normal electric device 52a during the normal winning game state, etc., for the final normal fluctuation that begins during the occurrence of time-saving states 2 and 3, based on the fact that time-saving states 2 and 3 are occurring.
In other words, if the final normal symbol variation starts during the occurrence of time-saving states 2 and 3, the time-saving states 2 and 3 are ended and the normal state is initiated at the start of the final normal symbol variation. As a result, the normal state is in effect during the execution of the final normal symbol variation, during the execution of the stop display of the normal symbol related to the final normal symbol variation, and during the occurrence of the normal symbol winning game state related to the final normal symbol variation. However, for the variation pattern (variation time) related to the final normal symbol variation, the opening pattern of the normal electric device 52a during the occurrence of the normal symbol winning game state related to the final normal symbol variation, etc., it is possible to select and set information based on the game state being time-saving states 2 and 3.
また、上記のように、パチンコ機1では、時短終了条件として、第2特別図柄の変動表示の回数に基づく時短終了条件2が規定されている。すなわち、時短中特図2変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数に達した場合に、時短終了条件2が成立して、時短制御が停止(時短状態が終了)される。
以下の説明では、時短状態(時短状態1~時短状態3)の生起中に実行される第2特別図柄の変動表示が第2時短回数目に達した場合に、当該第2時短回数目の第2特別図柄の変動表示を「最終特図2変動」とする。すなわち、最終特図2変動は、時短終了条件2を成立させる第2特別図柄の変動表示となっている。
ここで、第2特別図柄抽選では、1/1の確率で「大当り」又は「小当り」に当選する。これによって、第2特別図柄の停止表示の開始時又は終了時に第2時短カウンタの値から「1」が減算され、時短状態の終了が判定される構成とすると、最終特図2変動の実行中に開始される普通図柄の変動表示について、普図当り遊技状態に係る普通電動役物52aの開放パターンとして「ロング開放パターン」が選択され、当該普図当り遊技状態が最終特図2変動に係る大当り遊技状態を跨いで実行され、遊技者が違和感を覚える恐れがある。特に、最終特図2変動の実行中に開始される普通図柄の変動表示の変動パターンとして、変動時間が長い変動パターンが選択されると、最終特図2変動に係る大当り遊技状態の終了後において、当該普通図柄の変動表示が終了するまで、次回の普通図柄の変動表示の開始を待機する必要があり、遊技者が違和感を覚える恐れがある。
そこで、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の開始時に、第2時短カウンタの値から「1」が減算され、時短状態の終了が判定される構成としている。これによって、普図当り遊技状態の生起中に第2始動口52へ遊技球が入球した場合に、これに応じて、即座に、時短状態を終了することが可能となる。よって、上記のような遊技者が違和感を覚える事態を防止することが可能となる。
As described above, the pachinko machine 1 defines a time-saving termination condition 2 based on the number of times the second special symbol changes as a time-saving termination condition. That is, when the number of times the second special symbol changes during the time-saving mode reaches the second time-saving number set at the end of the jackpot game mode, the time-saving termination condition 2 is established, and the time-saving control is stopped (the time-saving mode is terminated).
In the following explanation, when the variable display of the second special symbol executed during the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) reaches the second time-saving number, the variable display of the second special symbol at the second time-saving number is referred to as the "final special symbol 2 variable." In other words, the final special symbol 2 variable is the variable display of the second special symbol that establishes the time-saving end condition 2.
Here, the second special symbol lottery results in a 1/1 chance of winning a "jackpot" or "minor jackpot." This subtracts "1" from the value of the second time-saving counter when the second special symbol begins or ends, determining the end of the time-saving state. If the "long opening pattern" is selected as the opening pattern for the normal electric device 52a associated with the normal symbol winning game state for the normal symbol winning game state that begins during the execution of the final special symbol 2 variation, the normal symbol winning game state will be executed across the jackpot game state associated with the final special symbol 2 variation, which may cause the player to feel uncomfortable. In particular, if a long-time pattern is selected as the normal symbol winning game state pattern for the normal symbol winning game state that begins during the execution of the final special symbol 2 variation, after the jackpot game state associated with the final special symbol 2 variation ends, the player will have to wait until the normal symbol winning game state ends before the next normal symbol winning game state will begin, which may cause the player to feel uncomfortable.
Therefore, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol begins, "1" is subtracted from the value of the second time-saving counter, and the end of the time-saving state is determined. This makes it possible to immediately end the time-saving state in response to a game ball entering the second starting hole 52 during a normal winning game state. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable as described above.
具体的に、CPU210は、第2特別図柄の変動表示の開始時に実行される特図変動待ち処理(図21参照)において、まず、現在の遊技状態に基づいて、始動判定(特図当り判定処理(ステップS11-6)、特図図柄判定処理(ステップS11-7)、特図変動パターン判定処理(ステップS11-10)等)を実行し、次に、現在の遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の終了後に開始する時短状態の種別(時短状態1~時短状態3)及び時短回数(第1時短回数・第2時短回数・第3時短回数)を選択し、RAM230の予備時短制御フラグ領域において、選択した時短状態の種別を指定する情報を設定するとともに、予備時短回数カウンタにおいて、選択された時短回数を設定(遊技状態予備設定処理(ステップS11-14))し、その後に、回数切り管理処理(ステップS11-15)を実行する。そして、回数切り管理処理において、第2時短カウンタの値から「1」を減算し、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に減算された場合に、時短制御を停止(時短状態を終了)する。
また、CPU210は、大当り遊技状態の終了時に実行される遊技状態設定処理(ステップS43-2)において、予備時短制御フラグ領域に設定されている情報に基づいて、当該大当り遊技状態の終了後に開始する時短状態の種別(時短状態1~時短状態3)を設定するとともに、予備時短カウンタに設定されている時短回数に基づいて、当該大当り遊技状態の終了後に開始する時短状態の時短回数(第1時短回数~第3時短回数)を設定する。
これによって、時短状態1,2,3の生起中に開始される最終特図2変動について、時短状態1,2,3の生起中であることに基づいて、変動パターン(変動時間)、大当り遊技状態の終了後の遊技状態(時短状態の種別・時短回数)等を選択・設定することが可能となる。
すなわち、時短状態1,2,3の生起中に最終特図2変動が開始される場合には、当該最終特図2変動の開始時に、時短状態1,2,3が終了され、通常状態が開始される。これによって、最終特図2変動の実行中、最終特図2変動に係る第2特別図柄の停止表示の実行中、及び、最終特図2変動に係る大当り遊技状態の生起中には、通常状態が生起されている。しかしながら、最終特図2変動に係る変動パターン(変動時間)、最終特図2変動に係る大当り遊技状態の終了後の遊技状態(時短状態の種別・時短回数)等については、遊技状態が時短状態1,2,3であることに基づく情報を選択・設定することが可能となる。
Specifically, in the special symbol change waiting process (see FIG. 21) executed when the change display of the second special symbol starts, the CPU 210 first executes a start judgment (special symbol hit judgment process (step S11-6), special symbol symbol judgment process (step S11-7), special symbol change pattern judgment process (step S11-10), etc.) based on the current game state, then selects the type of time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) and the number of time-saving times (first number of time-saving times, second number of time-saving times, third number of time-saving times) that will start after the end of the jackpot game state based on the current game state, sets information specifying the type of time-saving state selected in the preliminary time-saving control flag area of the RAM 230, and sets the selected number of time-saving times in the preliminary time-saving number counter (game state preliminary setting process (step S11-14)), and then executes the number-cutoff management process (step S11-15). Then, in the cut-off number management process, "1" is subtracted from the value of the second time-saving counter, and when the value of the second time-saving counter is subtracted from "1" to "0", the time-saving control is stopped (the time-saving state is ended).
In addition, in the game state setting process (step S43-2) executed at the end of the jackpot game state, the CPU 210 sets the type of time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) that will start after the end of the jackpot game state based on the information set in the preliminary time-saving control flag area, and sets the number of time-saving times (first time-saving number to third time-saving number) of the time-saving state that will start after the end of the jackpot game state based on the number of time-saving times set in the preliminary time-saving counter.
This makes it possible to select and set the fluctuation pattern (fluctuation time), the game state after the end of the jackpot game state (type of time-saving state, number of time-saving states), etc. for the final special chart 2 fluctuation that starts while time-saving states 1, 2, and 3 are occurring, based on the fact that time-saving states 1, 2, and 3 are occurring.
In other words, if the final special symbol 2 variation starts during time-saving states 1, 2, and 3, the time-saving states 1, 2, and 3 end and the normal state begins at the start of the final special symbol 2 variation. As a result, the normal state occurs during the execution of the final special symbol 2 variation, the execution of the stopped display of the second special symbol related to the final special symbol 2 variation, and the occurrence of the jackpot game state related to the final special symbol 2 variation. However, it is possible to select and set information based on whether the game state is time-saving states 1, 2, and 3, such as the variation pattern (variation time) related to the final special symbol 2 variation and the game state after the end of the jackpot game state related to the final special symbol 2 variation (type of time-saving state, number of time-saving states).
(遊技の進行について)
次に、パチンコ機1における遊技の進行を説明する。
図7は、遊技状態の遷移を示す図である。
パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選すると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる大当り遊技状態が生起される。
また、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選すると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる小当り遊技状態が生起される。さらに、小当り遊技状態の生起中に、大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が検出されると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる大当り遊技状態が生起される。
そして、遊技者は、大入賞口55へ遊技球を入球させることによって、多くの賞球を獲得することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選に基づいて大当り遊技状態が生起される確率が、第1特別図柄抽選に基づいて大当り遊技状態が生起される確率と比較して、高くなっている。
具体的に、第1特別図柄抽選では、抽選結果として「小当り」が設定されていないため、「大当り」に当選した場合にのみ、大当り遊技状態が生起される。そして、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率は、1/219(設定値に応じた確率)とされている。
一方、第2特別図柄抽選では、抽選結果として「大当り」及び「小当り」が設定されているため、「大当り」に当選した場合に、大当り遊技状態が生起されるとともに、「小当り」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合に、大当り遊技状態が生起される。特に、第2特別図柄抽選により「大当り」又は「小当り」に当選する確率は、1/1とされている。
このように、第2特別図柄抽選では、小当り遊技状態を経由して大当り遊技状態を生起させることができるため、大当り遊技状態が生起される確率が、第1特別図柄抽選と比較して、高くなっている。
これによって、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選の機会を獲得するよりも、第2特別図柄抽選の機会を獲得した方が、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
(Regarding game progress)
Next, the progress of the game in the pachinko machine 1 will be explained.
FIG. 7 is a diagram showing the transition of the game state.
In the pachinko machine 1, when a "jackpot" is won through the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery), a jackpot game state is created in which it is possible (easy) for the game ball to enter the big prize opening 55.
Furthermore, if a "small win" is won by the second special symbol lottery, a small win gaming state is created in which it is possible (easy) for the gaming ball to enter the large prize opening 55. Furthermore, if the passage of the gaming ball that has entered the large prize opening 55 through the V area is detected while the small win gaming state is occurring, a large win gaming state is created in which it is possible (easy) for the gaming ball to enter the large prize opening 55.
The player can win many prize balls by making the game ball enter the big prize opening 55.
In particular, in the pachinko machine 1, the probability that a jackpot game state occurs based on the second special symbol lottery is higher than the probability that a jackpot game state occurs based on the first special symbol lottery.
Specifically, in the first special symbol lottery, a "small win" is not set as a lottery result, so the big win game state is triggered only when a "big win" is won. The probability of winning a "big win" through the first special symbol lottery is 1/219 (a probability according to a set value).
On the other hand, in the second special symbol lottery, a "big win" and a "small win" are set as the lottery results, so if a "big win" is won, a big win gaming state is triggered, and if a "small win" is won and the passage of the gaming ball through the V area is detected during the small win gaming state, a big win gaming state is triggered. In particular, the probability of winning a "big win" or a "small win" through the second special symbol lottery is 1/1.
In this way, in the second special pattern lottery, a big win game state can be generated via a small win game state, so the probability of generating a big win game state is higher compared to the first special pattern lottery.
As a result, in the pachinko machine 1, the possibility of a big win game state occurring is higher when a chance for the second special symbol lottery is obtained than when a chance for the first special symbol lottery is obtained, which is advantageous to the player.
第2特別図柄抽選の機会を獲得するためには、普通図柄抽選により「普図当り」に当選し、かつ、普図遊技状態の生起中において、普通電動役物52aが開放状態とされているときに、第2始動口52へ遊技球を入球させる必要がある。
ここで、パチンコ機1では、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」と、「ロング開放パターン」と、が規定されている。そして、「ショート開放パターン」が選択された場合には、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が困難(不可能)となる。一方、「ロング開放パターン」が選択された場合には、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が容易(可能)となる。
特に、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で、第2始動口52への遊技球の入球が困難(第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難)となる。
一方、時短状態1の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、時短状態1の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で、第2始動口52への遊技球の入球が容易(第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易)となる。
一方、時短状態2又は時短状態3の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、380/65536の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、時短状態2又は時短状態3の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、380/65536の確率で、第2始動口52への遊技球の入球が容易(第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易)となる。
In order to get a chance to draw the second special symbol, it is necessary to win the "normal symbol win" in the normal symbol lottery and to insert a game ball into the second starting hole 52 when the normal electric device 52a is in the open state during the normal symbol game state.
Here, in the pachinko machine 1, a "short release pattern" and a "long release pattern" are specified as the release patterns of the normal electric device 52a during the occurrence of a normal winning game state. When the "short release pattern" is selected, it becomes difficult (impossible) for a game ball to enter the second start hole 52 during the occurrence of a normal winning game state. On the other hand, when the "long release pattern" is selected, it becomes easy (possible) for a game ball to enter the second start hole 52 during the occurrence of a normal winning game state.
In particular, when the normal state occurs, if a "normal symbol win" is won in the normal symbol lottery, the "short opening pattern" is selected with a probability of 1 in 1. As a result, when the normal state occurs, if a "normal symbol win" is won in the normal symbol lottery, it becomes difficult for the game ball to enter the second starting hole 52 (it becomes difficult to get an opportunity to win the second special symbol lottery) with a probability of 1 in 1.
On the other hand, when the time-saving state 1 is occurring, if a "normal symbol win" is won by the normal symbol lottery, the "long opening pattern" is selected with a probability of 1 in 1. As a result, when the time-saving state 1 is occurring, if a "normal symbol win" is won by the normal symbol lottery, it becomes easy for the game ball to enter the second starting hole 52 (it becomes easy to get an opportunity to win the second special symbol lottery) with a probability of 1 in 1.
On the other hand, when time-saving state 2 or time-saving state 3 occurs, if a "normal symbol win" is won by the normal symbol lottery, the "long opening pattern" is selected with a probability of 380/65536. As a result, when time-saving state 2 or time-saving state 3 occurs, if a "normal symbol win" is won by the normal symbol lottery, it becomes easy for the game ball to enter second starting hole 52 (it becomes easy to get an opportunity to win the second special symbol lottery) with a probability of 380/65536.
以上のように、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、普通図柄抽選により「普図当り」に当選しても、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが、事実上、不可能となる。そこで、遊技者は、遊技状態を時短状態1又は時短状態2に移行させるべく、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第1始動口51への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。そして、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に、当選図柄に応じて、遊技状態が時短状態1又は時短状態2に移行する。
一方、時短状態1の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、普通図柄抽選により「普図当り」に当選すれば、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となる。そこで、遊技者は、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、普通図柄抽選に基づいて「ロング開放パターン」に当選することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、遊技球による始動ゲート41の通過を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。特に、本実施形態では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、1/1とされており、また、第2特別図柄抽選により「大当り」又は「小当り」に当選する確率が、1/1とされている。これによって、時短状態1に移行した場合には、1回の普通図柄抽選に基づいて、ほぼ確実に、大当り遊技状態を生起させることが可能となる。そして、第2特別図柄抽選により「小当たり」又は「大当り」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に、当選図柄に応じて、遊技状態が時短状態1又時短状態3に移行する。
As described above, during the normal state, if a "normal win" is won in the normal symbol lottery, the "short release pattern" is selected with a 1/1 probability. This means that even if a "normal win" is won in the normal symbol lottery, it is virtually impossible to obtain an opportunity to win the second special symbol lottery. Therefore, the player proceeds with the game with the aim of winning a "jackpot" in the first special symbol lottery in order to transition the game state to time-saving state 1 or time-saving state 2. That is, the player launches the game ball along the left path, aiming for the ball to enter the first starting hole 51. If a "jackpot" is won in the first special symbol lottery, after the jackpot game state ends, the game state transitions to time-saving state 1 or time-saving state 2, depending on the winning symbol.
On the other hand, during the occurrence of time-saving state 1, if a "normal hit" is won in the normal symbol lottery, the "long opening pattern" is selected with a 1/1 probability. This makes it easier to win the second special symbol lottery if a "normal hit" is won in the normal symbol lottery. Therefore, in order to win the second special symbol lottery, the player will play with the aim of winning the "long opening pattern" based on the normal symbol lottery. That is, the player will launch the game ball toward the right path with the aim of passing through the starting gate 41. In particular, in this embodiment, the probability of winning a "normal hit" in the normal symbol lottery is 1/1, and the probability of winning a "jackpot" or "minor hit" in the second special symbol lottery is 1/1. This makes it possible to almost certainly trigger a jackpot game state based on a single normal symbol lottery when transitioning to time-saving state 1. When a "small win" or a "big win" is won by the second special symbol lottery, the game state shifts to time-shortened state 1 or time-shortened state 3 according to the winning symbol after the big win game state ends.
一方、時短状態2の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、380/65536の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、380/65536の確率で、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となる。そこで、遊技者は、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、普通図柄抽選に基づいて「ロング開放パターン」に当選することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、遊技球による始動ゲート41の通過を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。そして、第2特別図柄抽選により「小当たり」又は「大当り」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に、当選図柄に応じて、遊技状態が時短状態1又は時短状態3に移行する。一方、第2特別図柄抽選により「小当たり」又は「大当り」に当選することなく、第1時短回数(100回)の普通図柄の変動表示が実行された場合には、遊技状態が通常状態に移行する。
一方、時短状態3の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、380/65536の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、380/65536の確率で、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となる。そこで、遊技者は、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、普通図柄抽選に基づいて「ロング開放パターン」に当選することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、遊技球による始動ゲート41の通過を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。そして、第2特別図柄抽選により「小当たり」又は「大当り」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に、当選図柄に応じて、遊技状態が時短状態1又は時短状態3に移行する。一方、第2特別図柄抽選により「小当たり」又は「大当り」に当選することなく、第1時短回数(33回)の普通図柄の変動表示が実行された場合には、遊技状態が通常状態に移行する。
On the other hand, during the occurrence of time-saving state 2, if a "normal win" is won in the normal symbol lottery, the "long opening pattern" is selected with a probability of 380/65536. This makes it easier to win the opportunity to draw the second special symbol with a probability of 380/65536 if a "normal win" is won in the normal symbol lottery. Therefore, in order to win the opportunity to draw the second special symbol, the player will proceed with the game with the aim of winning the "long opening pattern" based on the normal symbol lottery. In other words, the player will shoot the game ball toward the right path, aiming to pass through the start gate 41. Then, if a "small win" or "jackpot" is won in the second special symbol lottery, after the jackpot game state ends, the game state will transition to time-saving state 1 or time-saving state 3, depending on the winning symbol. On the other hand, if the second special pattern lottery does not result in a "small win" or a "big win" and the normal pattern variable display is executed for the first time-saving number of times (100 times), the game state transitions to the normal state.
On the other hand, during the occurrence of time-saving state 3, if a "normal win" is won in the normal symbol lottery, the "long opening pattern" is selected with a probability of 380/65536. This makes it easier to win the opportunity to draw the second special symbol with a probability of 380/65536 if a "normal win" is won in the normal symbol lottery. Therefore, in order to win the opportunity to draw the second special symbol, the player will proceed with the game with the aim of winning the "long opening pattern" based on the normal symbol lottery. That is, the player will launch the game ball toward the right path, aiming to pass through the start gate 41. Then, if a "small win" or "jackpot" is won in the second special symbol lottery, after the jackpot game state ends, the game state will transition to time-saving state 1 or time-saving state 3, depending on the winning symbol. On the other hand, if the second special pattern lottery does not result in a "small win" or "big win" and the normal pattern variable display is executed for the first time reduction number of times (33 times), the game state will transition to the normal state.
パチンコ機1では、後述するRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が実行されると、通常状態が生起される。通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される(「ロング開放パターン」が選択される確率が、0%となる)。
図7に示すように、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態2が生起される。一方、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態1が生起される。
時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、1/1の確率で、「ロング開放パターン」が選択される。これによって、時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、1/1の確率で、普図当り遊技状態の生起中において、第2始動口52への遊技球の入球が容易となる。また、第2特別図柄抽選では、1/1の確率で、「大当り」又は「小当り」に当選する。これによって、第2始動口52に遊技球が入球した場合には、1/1の確率で、大当り遊技状態が生起される。してみると、時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、1/1の確率で、大当り遊技状態が生起される。
In the pachinko machine 1, when the RAM clear initialization process (step S1-30) described later is executed, the normal state is generated. During the normal state, if a "normal symbol win" is won in the normal symbol lottery, the "short opening pattern" is selected with a probability of 1/1 (the probability that the "long opening pattern" is selected is 0%).
7, if "jackpot symbol 1" is selected based on the first special symbol lottery executed during the normal state, time-saving state 2 is initiated upon the end of the jackpot gaming state. On the other hand, if "jackpot symbol 2" is selected based on the first special symbol lottery executed during the normal state, time-saving state 1 is initiated upon the end of the jackpot gaming state.
If a "normal hit" is won based on the normal symbol lottery executed during time-saving state 1, a "long opening pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, if a "normal hit" is won based on the normal symbol lottery executed during time-saving state 1, there is a 1/1 probability that a game ball will enter the second starting hole 52 during the normal hit game state. Furthermore, there is a 1/1 probability that a "jackpot" or "small hit" will be won in the second special symbol lottery. As a result, if a game ball enters the second starting hole 52, there is a 1/1 probability that a jackpot game state will be triggered. In other words, if a "normal hit" is won based on the normal symbol lottery executed during time-saving state 1, there is a 1/1 probability that a jackpot game state will be triggered.
時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」~「大当り図柄7」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態1が生起される。一方、時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄8」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態3が生起される。一方、時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態1が生起される。一方、時短状態1の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄6」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態3が生起される。 If "Jackpot Symbol 3" to "Jackpot Symbol 7" are selected based on the second special symbol drawing executed during time-saving State 1, time-saving State 1 is initiated upon the end of the jackpot gaming state. On the other hand, if "Jackpot Symbol 8" is selected based on the second special symbol drawing executed during time-saving State 1, time-saving State 3 is initiated upon the end of the jackpot gaming state. On the other hand, if "Small Win Symbol 1" to "Small Win Symbol 5" are selected based on the second special symbol drawing executed during time-saving State 1, and the passage of the gaming ball through the V-area is detected during the small win gaming state, time-saving State 1 is initiated upon the end of the jackpot gaming state. On the other hand, if the "small win symbol 6" is selected based on the second special symbol lottery executed while the time-saving state 1 is occurring, and the passage of the game ball through the V area is detected during the small win gaming state, the time-saving state 3 will be initiated upon the end of the big win gaming state.
時短状態2の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、380/65536の確率で、「ロング開放パターン」が選択される。これによって、時短状態2の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、380/65536の確率で、普図当り遊技状態の生起中において、第2始動口52への遊技球の入球が容易となる。また、上記のように、第2特別図柄抽選では、1/1の確率で、「大当り」又は「小当り」に当選する。これによって、第2始動口52に遊技球が入球した場合には、1/1の確率で、大当り遊技状態が生起される。してみると、時短状態2の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、380/65536の確率で、大当り遊技状態が生起される。
時短状態2の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」~「大当り図柄7」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態1が生起される。一方、時短状態2の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄8」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態3が生起される。一方、時短状態2の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態1が生起される。一方、時短状態2の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄6」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態3が生起される。一方、時短状態2の生起中において、大当り遊技状態が生起されることなく、第1時短回数(具体的には、100回)の普通図柄の変動表示が実行された場合には、これに応じて、通常状態が生起される。
If a "normal hit" is won based on the normal symbol lottery executed while time-shortened state 2 is occurring, a "long opening pattern" is selected with a probability of 380/65536. As a result, if a "normal hit" is won based on the normal symbol lottery executed while time-shortened state 2 is occurring, it becomes easier for a game ball to enter the second starting hole 52 during the normal hit game state with a probability of 380/65536. Also, as described above, in the second special symbol lottery, there is a 1/1 probability of winning a "jackpot" or "small hit." As a result, if a game ball enters the second starting hole 52, there is a 1/1 probability of a jackpot game state being triggered. In other words, if a "normal symbol win" is won based on the normal symbol lottery executed while the time-saving state 2 is occurring, a jackpot game state will occur with a probability of 380/65536.
If "jackpot symbol 3" to "jackpot symbol 7" are selected based on the second special symbol lottery executed during time-shortened state 2, time-shortened state 1 is initiated upon the end of the jackpot gaming state. On the other hand, if "jackpot symbol 8" is selected based on the second special symbol lottery executed during time-shortened state 2, time-shortened state 3 is initiated upon the end of the jackpot gaming state. On the other hand, if "small jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 5" are selected based on the second special symbol lottery executed during time-shortened state 2 and the passage of the gaming ball through the V area is detected during the small jackpot gaming state, time-shortened state 1 is initiated upon the end of the jackpot gaming state. On the other hand, if the "small win symbol 6" is won based on the second special symbol lottery executed during the occurrence of the time-saving state 2, and if the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the small win game state, the time-saving state 3 is triggered upon the end of the big win game state. On the other hand, if the big win game state is not triggered during the occurrence of the time-saving state 2, and the variable display of the normal symbol is executed the first time-saving number of times (specifically, 100 times), the normal state is triggered accordingly.
時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、380/65536の確率で、「ロング開放パターン」が選択される。これによって、時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、380/65536の確率で、普図当り遊技状態の生起中において、第2始動口52への遊技球の入球が容易となる。また、上記のように、第2特別図柄抽選では、1/1の確率で、「大当り」又は「小当り」に当選する。これによって、第2始動口52に遊技球が入球した場合には、1/1の確率で、大当り遊技状態が生起される。してみると、時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、380/65536の確率で、大当り遊技状態が生起される。
時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」~「大当り図柄7」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態1が生起される。一方、時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄8」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態3が生起される。一方、時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態1が生起される。一方、時短状態3の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄6」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態3が生起される。一方、時短状態3の生起中において、大当り遊技状態が生起されることなく、第1時短回数(具体的には、33回)の普通図柄の変動表示が実行された場合には、これに応じて、通常状態が生起される。
If a "normal hit" is won based on the normal symbol lottery executed during time-saving state 3, a "long opening pattern" is selected with a probability of 380/65536. As a result, if a "normal hit" is won based on the normal symbol lottery executed during time-saving state 3, it becomes easier for a game ball to enter the second starting hole 52 during the normal hit game state with a probability of 380/65536. Also, as described above, in the second special symbol lottery, there is a 1/1 probability of winning a "jackpot" or "small hit." As a result, if a game ball enters the second starting hole 52, there is a 1/1 probability of a jackpot game state being triggered. In other words, if a "normal symbol win" is won based on the normal symbol lottery executed while the time-saving state 3 is occurring, a jackpot game state will occur with a probability of 380/65536.
If "jackpot symbol 3" to "jackpot symbol 7" are selected based on the second special symbol lottery executed during time-saving state 3, time-saving state 1 is initiated upon the end of the jackpot gaming state. On the other hand, if "jackpot symbol 8" is selected based on the second special symbol lottery executed during time-saving state 3, time-saving state 3 is initiated upon the end of the jackpot gaming state. On the other hand, if "small jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 5" are selected based on the second special symbol lottery executed during time-saving state 3, and the passage of the gaming ball through the V area is detected during the small jackpot gaming state, time-saving state 1 is initiated upon the end of the jackpot gaming state. On the other hand, if the "small win symbol 6" is won based on the second special symbol lottery executed during the time-saving state 3, and if the passage of the game ball through the V area is detected during the small win gaming state, the time-saving state 3 is triggered upon the end of the big win gaming state. On the other hand, if the big win gaming state is not triggered during the time-saving state 3, and the variable display of the normal symbol is executed the first time-saving number of times (specifically, 33 times), the normal state is triggered accordingly.
以上により、パチンコ機1では、大当り遊技状態(小当り遊技状態)の発生確率が異なる複数の遊技状態(具体的には、通常状態、時短状態1、時短状態2及び時短状態3)を規定することが可能となる。
すなわち、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、第2特別図柄抽選に基づいて大当り遊技状態が生起されることがなく、第1特別図柄抽選に基づいてのみ大当り遊技状態が生起される。したがって、1/219の確率で、大当り遊技状態が生起される。
一方、時短状態1の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択される。特に、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、1/1とされており、また、第2特別図柄抽選により「大当り」又は「小当り」に当選する確率が、1/1とされている。これによって、時短状態1に移行した場合には、1回の普通図柄抽選に基づいて、ほぼ確実に、大当り遊技状態(小当り遊技状態)を生起させることが可能となる。したがって、1/1の確率で、大当り遊技状態が生起される。
一方、時短状態2又は時短状態3の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、380/65536の確率で「ロング開放パターン」が選択される。特に、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、1/1とされており、また、第2特別図柄抽選により「大当り」又は「小当り」に当選する確率が、1/1とされている。したがって、380/65536の確率で、大当り遊技状態(小当り遊技状態)が生起される。
よって、パチンコ機1では、遊技性を向上することが可能となる。
As a result of the above, pachinko machine 1 is able to define multiple game states (specifically, normal state, time-saving state 1, time-saving state 2, and time-saving state 3) with different probabilities of occurrence of a jackpot game state (small jackpot game state).
That is, during the normal state, if a "normal symbol win" is won by the normal symbol lottery, the "short release pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, a jackpot gaming state is not triggered based on the second special symbol lottery, and a jackpot gaming state is triggered only based on the first special symbol lottery. Therefore, a jackpot gaming state is triggered with a probability of 1/219.
On the other hand, during the occurrence of time-saving state 1, if a "normal hit" is won by the normal symbol lottery, the "long opening pattern" is selected with a probability of 1/1. In particular, the probability of winning a "normal hit" by the normal symbol lottery is 1/1, and the probability of winning a "big hit" or "small hit" by the second special symbol lottery is 1/1. As a result, when transitioning to time-saving state 1, it is possible to almost certainly create a big hit game state (small hit game state) based on a single normal symbol lottery. Therefore, a big hit game state is created with a probability of 1/1.
On the other hand, during the occurrence of time-saving state 2 or time-saving state 3, if a "normal hit" is won by the normal symbol lottery, the "long opening pattern" is selected with a probability of 380/65536. In particular, the probability of winning a "normal hit" by the normal symbol lottery is 1/1, and the probability of winning a "big hit" or "small hit" by the second special symbol lottery is 1/1. Therefore, a big hit game state (small hit game state) occurs with a probability of 380/65536.
Therefore, the pachinko machine 1 can improve the playability.
(各種演出について)
次に、パチンコ機1において実行される各種演出について説明する。
上記のように、パチンコ機1では、通常状態又は時短状態1の生起中の場合、メイン演出図柄表示領域A6において、第1のメイン演出図柄a6を用いて、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果を報知するための表示が実行される。そして、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示された3つの第1のメイン演出図柄a6の組み合わせにより、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が報知される。
また、通常状態又は時短状態1の生起中の場合、保留図柄表示領域B1,B2において、特別図柄抽選(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に対応する保留図柄hが表示される。
さらに、通常状態又は時短状態1の生起中の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果を示唆する各種の予告演出が実行される。具体的には、通常状態又は時短状態1の生起中に特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に基づく始動判定が実行された場合、当該始動判定に基づく特別図柄の変動表示中において、当該始動判定の結果を示唆する予告演出(特図当り判定の結果を示唆する予告演出、特図図柄判定の結果を示唆する予告演出、特図変動パターン判定の結果を示唆する予告演出等)が実行される。なお、通常状態又は時短状態1の生起中の場合、普通図柄抽選の結果を示唆する各種の予告演出が実行されない。
(About the various performances)
Next, various effects executed in the pachinko machine 1 will be explained.
As described above, in the pachinko machine 1, when the normal state or the time-saving state 1 is occurring, a display for notifying the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is executed in the main effect symbol display area A6 using the first main effect symbol a6. Then, the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is notified by the combination of three first main effect symbols a6 stopped and displayed in the main effect symbol display area A6.
In addition, when the normal state or time-saving state 1 is occurring, a reserved pattern h corresponding to the special pattern lottery (special pattern 1 game information or special pattern 2 game information) is displayed in the reserved pattern display areas B1 and B2.
Furthermore, when the normal state or time-saving state 1 is occurring, various preview effects suggesting the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) are executed. Specifically, when a start determination based on special symbol game information (special symbol 1 game information or special symbol 2 game information) is executed while the normal state or time-saving state 1 is occurring, during the display of the special symbol variation based on the start determination, a preview effect suggesting the result of the start determination (a preview effect suggesting the result of the special symbol hit determination, a preview effect suggesting the result of the special symbol pattern determination, a preview effect suggesting the result of the special symbol variation pattern determination, etc.) is executed. Note that when the normal state or time-saving state 1 is occurring, various preview effects suggesting the result of the normal symbol lottery are not executed.
一方、時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、メイン演出図柄表示領域A6において、第2のメイン演出図柄a6を用いて、普通図柄抽選(特に、普図停止図柄判定)の結果を報知するための表示が実行される。そして、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示された3つの第2のメイン演出図柄a6の組み合わせにより、普通図柄抽選(特に、普図停止図柄判定)の結果が報知される。この際、「ロング開放パターン」に当選した場合には、メイン演出図柄表示領域A6において、「当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、「ショート開放パターン」に当選した場合には、メイン演出図柄表示領域A6において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
また、時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、保留図柄表示領域B1,B2において、普通図柄抽選(普図遊技情報)に対応する保留図柄hが表示される。
さらに、時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、普通図柄抽選の結果を示唆する各種の予告演出が実行される。具体的には、時短状態2又は時短状態3の生起中に普図遊技情報に基づく始動判定が実行された場合、当該始動判定に基づく普通図柄の変動表示中において、当該始動判定の結果を示唆する予告演出(普図停止図柄判定の結果(具体的には、「ロング開放パターン」及び「ショート開放パターン」のうち何れの開放パターンに当選したか、「ロング開放パターン」に当選した可能性等)を示唆する予告演出等)が実行される。なお、時短状態2又は時短状態3の生起中の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果を示唆する各種の予告演出が実行されない。
On the other hand, when time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring, a display is executed in the main effect symbol display area A6 using the second main effect symbol a6 to notify the result of the normal symbol lottery (particularly, the determination of the normal symbol stop symbol). Then, the result of the normal symbol lottery (particularly, the determination of the normal symbol stop symbol) is notified by the combination of three second main effect symbols a6 stopped and displayed in the main effect symbol display area A6. At this time, if the "long release pattern" is won, a stop symbol corresponding to the "winning symbol" is stopped and displayed in the main effect symbol display area A6. On the other hand, if the "short release pattern" is won, a stop symbol corresponding to the "losing symbol" is stopped and displayed in the main effect symbol display area A6.
Also, when time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring, reserved pattern h corresponding to the normal pattern lottery (normal pattern game information) is displayed in reserved pattern display areas B1 and B2.
Furthermore, when time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring, various preview effects suggesting the result of the normal symbol lottery are executed. Specifically, when a start determination based on normal symbol game information is executed while time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring, a preview effect suggesting the result of the start determination (such as a preview effect suggesting the result of the normal symbol stop symbol determination (specifically, which of the "long opening pattern" and the "short opening pattern" has been won, or the possibility of winning the "long opening pattern")) is executed during the variable display of the normal symbol based on the start determination. Note that when time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring, various preview effects suggesting the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) are not executed.
また、パチンコ機1では、複数の演出ステージが規定されており、遊技の進行(遊技状態)に応じて、複数の演出ステージのうち、何れかの演出ステージが設定される。そして、設定されている演出ステージに対応する各種演出が実行される。
本実施形態では、背景演出の演出態様として、各演出ステージに対応する演出態様が規定されている。そして、設定されている演出ステージに対応する演出態様による背景演出が実行される。
「背景演出」は、表示画面31aに表示される各種演出画像(演出図柄a1~a5、保留図柄h等)の背景として表示される背景画像と、各種スピーカ22から出力されるBGM(楽曲)と、を含む演出となっている。これによって、遊技者は、背景演出に基づいて、現在の演出ステージを把握(認識)することが可能となっている。
本実施形態では、4つの演出ステージ(具体的には、「演出ステージA」、「演出ステージB」、「演出ステージC」及び「演出ステージD」)が規定されている。
そして、通常状態の生起中の場合、「演出ステージA」が設定される。これによって、通常状態の生起中の場合、「演出ステージA」に対応する背景演出が実行される。
一方、時短状態1の生起中の場合、「演出ステージB」が設定される。これによって、時短状態1の生起中の場合、「演出ステージB」に対応する背景演出が実行される。
一方、時短状態2の生起中の場合、「演出ステージC」が設定される。これによって、時短状態2の生起中の場合、「演出ステージC」に対応する背景演出が実行される。
一方、時短状態3の生起中の場合、「演出ステージD」が設定される。これによって、時短状態3の生起中の場合、「演出ステージD」に対応する背景演出が実行される。
In addition, a plurality of presentation stages are defined in the pachinko machine 1, and one of the presentation stages is set according to the progress of the game (game state). Then, various presentations corresponding to the presentation stage that has been set are executed.
In this embodiment, a rendering mode corresponding to each rendering stage is defined as a rendering mode for the background rendering, and the background rendering is executed in accordance with the rendering mode corresponding to the set rendering stage.
The "background effect" is an effect that includes a background image displayed as the background of the various effect images (effect symbols a1 to a5, reserved symbol h, etc.) displayed on the display screen 31a, and BGM (music) output from the various speakers 22. This allows the player to grasp (recognize) the current effect stage based on the background effect.
In this embodiment, four production stages (specifically, "production stage A,""production stage B,""production stage C," and "production stage D") are defined.
When the normal state is occurring, "effect stage A" is set, whereby when the normal state is occurring, a background effect corresponding to "effect stage A" is executed.
On the other hand, when the time-shortened state 1 is occurring, a "presentation stage B" is set. As a result, when the time-shortened state 1 is occurring, a background presentation corresponding to the "presentation stage B" is executed.
On the other hand, when the time-shortened state 2 is occurring, a "presentation stage C" is set. As a result, when the time-shortened state 2 is occurring, a background presentation corresponding to the "presentation stage C" is executed.
On the other hand, when the time-shortened state 3 is occurring, a "presentation stage D" is set. As a result, when the time-shortened state 3 is occurring, a background presentation corresponding to the "presentation stage D" is executed.
ここで、上記のように、時短状態2の生起中に実行される普通図柄の変動表示の回数が第1時短回数に達した場合には、当該第1時短回数目の普通図柄の変動表示(最終普図変動)の開始時に、時短状態2が終了され、通常状態が開始される。これによって、最終普図変動の実行中には、通常状態が生起されている。しかしながら、最終普図変動に係る変動パターン(変動時間)については、遊技状態が時短状態2であることに基づく情報が選択・設定される。
そこで、本実施形態では、最終普図変動の実行中において、通常状態の生起中であるが、時短状態2の生起中と同様の演出が実行される構成としている。
すなわち、時短状態2の生起中には、メイン演出図柄表示領域A6において、第2のメイン演出図柄a6を用いて、普通図柄抽選の結果を報知するための表示が実行され、また、保留図柄表示領域B1,B2において、普通図柄抽選(普図遊技情報)に対応する保留図柄hが表示され、また、普通図柄抽選の結果を示唆する各種の予告演出が実行され、さらに、「演出ステージB」が設定される(以下、「時短状態2演出設定」とする)。
特に、本実施形態では、最終普図変動(時短終了条件1の成立)に基づいて時短状態2が終了される場合に、時短状態2演出設定が、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の終了時まで継続される構成としている。これによって、最終普図変動の実行中、最終普図変動に係る普通図柄の停止表示中、及び、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の生起中には、通常状態の生起中であるが、時短状態2の生起中と同様の演出が実行される。すなわち、最終普図変動の実行中、最終普図変動に係る普通図柄の停止表示中、及び、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の生起中には、メイン演出図柄表示領域A6において、第2のメイン演出図柄a6を用いて、最終普図変動に係る普通図柄抽選(始動判定)の結果を報知するための表示(時短状態2に基づいて選択された変動パターン(変動時間)に基づく変動表示)が実行され、また、変動中保留図柄表示領域B2において、最終普図変動に対応する保留図柄hが表示され、また、変動前保留図柄表示領域B1において、保留されている普通図柄抽選(普図遊技情報)に対応する保留図柄hが表示され、また、最終普図変動に係る普通図柄抽選(始動判定)の結果を示唆する各種の予告演出が実行され、さらに、「演出ステージB」が設定される。
Here, as described above, when the number of times the normal symbol variable display executed during the occurrence of time-saving state 2 reaches the first time-saving number, time-saving state 2 ends and the normal state begins at the start of the first time-saving number of times of the normal symbol variable display (final normal symbol variable). As a result, the normal state occurs during the execution of the final normal symbol variable. However, for the variable pattern (variation time) related to the final normal symbol variable, information is selected and set based on the game state being time-saving state 2.
Therefore, in this embodiment, when the final normal variation is being performed, the normal state is occurring, but the same effects as when the time-saving state 2 is occurring are executed.
In other words, while time-saving state 2 is occurring, a display is executed in the main effect pattern display area A6 using the second main effect pattern a6 to notify the result of the normal pattern lottery, and in the reserved pattern display areas B1 and B2, a reserved pattern h corresponding to the normal pattern lottery (normal pattern game information) is displayed, and various preview effects suggesting the result of the normal pattern lottery are executed, and further, a ``presentation stage B'' is set (hereinafter referred to as ``time-saving state 2 presentation setting'').
In particular, in this embodiment, when the time-saving state 2 ends based on the final normal symbol change (the establishment of the time-saving end condition 1), the time-saving state 2 effect setting is configured to continue until the end of the normal symbol winning game state related to the final normal symbol change. As a result, during the execution of the final normal symbol change, during the stop display of the normal symbol related to the final normal symbol change, and during the occurrence of the normal symbol winning game state related to the final normal symbol change, although the normal state is occurring, the same effect as during the occurrence of the time-saving state 2 is executed. In other words, while the final normal pattern change is being carried out, while the normal pattern related to the final normal pattern change is stopped and displayed, and while the normal pattern winning game state related to the final normal pattern change is occurring, a display is executed in the main effect pattern display area A6 using the second main effect pattern a6 to notify the result of the normal pattern lottery (start judgment) related to the final normal pattern change (a change display based on the change pattern (change time) selected based on the time-saving state 2), and in the pending pattern display area B2 during change, a reserved pattern h corresponding to the final normal pattern change is displayed, and in the reserved pattern display area B1 before change, a reserved pattern h corresponding to the reserved normal pattern lottery (normal pattern game information) is displayed, and various preview effects suggesting the result of the normal pattern lottery (start judgment) related to the final normal pattern change are executed, and further, a ``performance stage B'' is set.
同様に、上記のように、時短状態3の生起中に実行される普通図柄の変動表示の回数が第1時短回数に達した場合には、当該第1時短回数目の普通図柄の変動表示(最終普図変動)の開始時に、時短状態3が終了され、通常状態が開始される。これによって、最終普図変動の実行中には、通常状態が生起されている。しかしながら、最終普図変動に係る変動パターン(変動時間)については、遊技状態が時短状態3であることに基づく情報が選択・設定される。
そこで、本実施形態では、最終普図変動の実行中において、通常状態の生起中であるが、時短状態3の生起中と同様の演出が実行される構成としている。
すなわち、時短状態3の生起中には、メイン演出図柄表示領域A6において、第2のメイン演出図柄a6を用いて、普通図柄抽選の結果を報知するための表示が実行され、また、保留図柄表示領域B1,B2において、普通図柄抽選(普図遊技情報)に対応する保留図柄hが表示され、また、普通図柄抽選の結果を示唆する各種の予告演出が実行され、さらに、「演出ステージC」が設定される(以下、「時短状態3演出設定」とする)。
特に、本実施形態では、最終普図変動(時短終了条件1の成立)に基づいて時短状態3が終了される場合に、時短状態3演出設定が、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の終了時まで継続される構成としている。これによって、最終普図変動の実行中、最終普図変動に係る普通図柄の停止表示中、及び、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の生起中には、通常状態の生起中であるが、時短状態3の生起中と同様の演出が実行される。すなわち、最終普図変動の実行中、最終普図変動に係る普通図柄の停止表示中、及び、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の生起中には、メイン演出図柄表示領域A6において、第2のメイン演出図柄a6を用いて、最終普図変動に係る普通図柄抽選(始動判定)の結果を報知するための表示(時短状態3に基づいて選択された変動パターン(変動時間)に基づく変動表示)が実行され、また、変動中保留図柄表示領域B2において、最終普図変動に対応する保留図柄hが表示され、また、変動前保留図柄表示領域B1において、保留されている普通図柄抽選(普図遊技情報)に対応する保留図柄hが表示され、また、最終普図変動に係る普通図柄抽選(始動判定)の結果を示唆する各種の予告演出が実行され、さらに、「演出ステージC」が設定される。
Similarly, as described above, when the number of times the normal symbol variable display is executed during the occurrence of the time-saving state 3 reaches the first time-saving number, the time-saving state 3 ends and the normal state begins at the start of the first time-saving number of times of the normal symbol variable display (final normal symbol variable). As a result, the normal state occurs during the execution of the final normal symbol variable. However, for the variable pattern (variation time) related to the final normal symbol variable, information is selected and set based on the game state being the time-saving state 3.
Therefore, in this embodiment, when the final normal pattern variation is being executed, the normal state is occurring, but the same effects as when the time-saving state 3 is occurring are executed.
In other words, while time-saving state 3 is occurring, a display is executed in the main effect pattern display area A6 using the second main effect pattern a6 to notify the result of the normal pattern lottery, and in the reserved pattern display areas B1 and B2, a reserved pattern h corresponding to the normal pattern lottery (normal pattern game information) is displayed, and various preview effects suggesting the result of the normal pattern lottery are executed, and further, a ``presentation stage C'' is set (hereinafter referred to as ``time-saving state 3 presentation setting'').
In particular, in this embodiment, when the time-saving state 3 is ended based on the final normal symbol change (the establishment of the time-saving end condition 1), the time-saving state 3 effect setting is configured to continue until the end of the normal symbol winning game state related to the final normal symbol change. As a result, during the execution of the final normal symbol change, during the stop display of the normal symbol related to the final normal symbol change, and during the occurrence of the normal symbol winning game state related to the final normal symbol change, although the normal state is occurring, the same effect as during the occurrence of the time-saving state 3 is executed. In other words, while the final normal pattern change is being carried out, while the normal pattern related to the final normal pattern change is stopped and displayed, and while the normal pattern winning game state related to the final normal pattern change is occurring, a display is executed in the main effect pattern display area A6 using the second main effect pattern a6 to notify the result of the normal pattern lottery (start judgment) related to the final normal pattern change (a change display based on the change pattern (change time) selected based on the time-saving state 3), and in the pending pattern display area B2 during change, a reserved pattern h corresponding to the final normal pattern change is displayed, and in the reserved pattern display area B1 before change, a reserved pattern h corresponding to the reserved normal pattern lottery (normal pattern game information) is displayed, and various preview effects suggesting the result of the normal pattern lottery (start judgment) related to the final normal pattern change are executed, and further, a ``performance stage C'' is set.
(右打ち報知について)
次に、パチンコ機1において実行される右打ち報知について説明する。
パチンコ機1では、右打ち期間(右打ち状態)中において、右打ち報知が実行される。右打ち報知は、右打ち期間中において、常時(継続して)、実行される。本実施形態では、右打ち報知として、右打ち表示装置において、右打ち指定情報が表示されるとともに、表示画面31aにおいて、右打ち報知画像が表示される。
「右打ち指定情報」は、遊技球を打ち出すべき経路として右側経路を指定する情報となっている。
「右打ち報知画像」は、遊技者に対して、右側経路への遊技球の打ち出しを指示(報知)する画像(情報)となっている。
本実施形態では、RAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)において、左打ち期間(左打ち状態)が設定される。そして、左打ち期間中に実行された特別図柄抽選に基づいて「小当り」に当選した場合に、小当り遊技状態の開始に応じて、左打ち期間が終了されて、右打ち期間が開始される。または、左打ち期間中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当り」に当選した場合に、大当り遊技状態の開始に応じて、左打ち期間が終了されて、右打ち期間が開始される。または、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、左打ち期間が終了されて、右打ち期間が開始される。
右打ち期間は、時短状態(時短状態1~時短状態3)、小当り遊技状態、及び、大当り遊技状態のうち、何れかの状態が生起されている限り、継続される。そして、時短回数(第1時短回数又は第3時短回数)の消化により、時短状態(時短状態2又は時短状態3)が終了されると、右打ち期間が終了されて、左打ち期間が開始される。
ここで、上記のように、時短状態2,3の生起中に実行される普通図柄の変動表示の回数が第1時短回数に達した場合(第1時短回数が消化された場合)には、当該第1時短回数目の普通図柄の変動表示(最終普図変動)の開始時に、時短状態2,3が終了され、通常状態が開始される。
しかしながら、本実施形態では、普通図柄抽選において、1/1の確率で「普図当り」に当選するため、最終普図変動の終了後に、必ず、普図当り遊技状態が生起される。これによって、最終普図変動の開始時に、通常状態の開始に応じて、右打ち期間が終了される構成とすると、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の生起中において、左側経路への遊技球の打ち出しが行われ、遊技者に不利益となる恐れがある。
そこで、本実施形態では、最終普図変動(時短終了条件1の成立)に基づいて時短状態2,3が終了される場合に、少なくとも、最終普図変動に係る普図当り遊技状態が終了するまで、右打ち期間(右打ち報知)が継続される構成としている。
特に、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の生起中において、第2始動口52への遊技球の入球が検出された場合(第2特別図柄抽選が実行された場合)、少なくとも、当該検出に基づく第2特別図柄の変動表示・停止表示が終了するまで、右打ち期間(右打ち)が継続される構成としている。この場合には、第2特別図柄抽選に基づいて、必ず、小当り遊技状態又は大当り遊技状態が生起されるため、第2特別図柄の変動表示・停止表示の終了後も、右打ち期間(右打ち報知)が継続されることになる。
一方、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の終了時に、第2始動口52への遊技球の入球が検出されなかった場合(第2特別図柄抽選が実行されなかった場合)には、当該普図当り遊技状態の終了に応じて、右打ち期間(右打ち)が終了され、左打ち期間が開始される。
以上により、本実施形態では、最終普図変動の実行中、最終普図変動に係る普通図柄の停止表示中、及び、最終普図変動に係る普図当り遊技状態の生起中には、通常状態であるが、右打ち報知が実行されることになる。
ここで、後述するように、パチンコ機1では、内部状態を示す試験用の情報(試験信号)が出力される。特に、遊技状態や右打ち期間に応じて試験信号が出力される。すなわち、各遊技状態(通常状態、時短状態1、時短状態2、及び、時短状態3のそれぞれ)の生起中には、当該遊技状態を指定する試験信号が出力される。また、左打ち期間中には、左打ち期間中であることを指定する試験信号が出力される。一方、右打ち期間中には、右打ち期間中であることを指定する試験信号が出力される。
(About right-hand hit notification)
Next, the right-hit notification executed in the pachinko machine 1 will be described.
In the pachinko machine 1, a right-hit notification is executed during the right-hit period (right-hit state). The right-hit notification is executed constantly (continuously) during the right-hit period. In this embodiment, as the right-hit notification, right-hit designation information is displayed on the right-hit display device, and a right-hit notification image is displayed on the display screen 31a.
The "right-hand hit designation information" is information that designates the right-hand path as the path along which the game ball should be shot.
The "right hit notification image" is an image (information) that instructs (notifies) the player to hit the game ball to the right path.
In this embodiment, a left-hit period (left-hit state) is set in the RAM clear initialization process (step S1-30). Then, if a "small hit" is won based on the special symbol lottery executed during the left-hit period, the left-hit period ends and the right-hit period begins in response to the start of the small hit gaming state. Alternatively, if a "big hit" is won based on the special symbol lottery executed during the left-hit period, the left-hit period ends and the right-hit period begins in response to the start of the big hit gaming state. Alternatively, the left-hit period ends and the right-hit period begins in response to the value of the Yu-time counter being subtracted from "1" to "0."
The right-hand hitting period continues as long as any one of the time-saving states (time-saving states 1 to 3), the small win game state, and the big win game state is occurring. Then, when the time-saving state (time-saving state 2 or time-saving state 3) ends due to consumption of the time-saving number of times (first time-saving number or third time-saving number), the right-hand hitting period ends and the left-hand hitting period begins.
Here, as described above, when the number of times the normal pattern change display is executed during the occurrence of time-saving states 2 and 3 reaches the first time-saving number (when the first time-saving number has been consumed), time-saving states 2 and 3 are ended and the normal state is initiated at the start of the first time-saving number of times the normal pattern change display (final normal pattern change).
However, in this embodiment, since there is a 1/1 probability of winning a "normal symbol" in the normal symbol lottery, a normal symbol winning game state is always generated after the end of the final normal symbol fluctuation. As a result, if the right-hand hitting period is configured to end at the start of the final normal symbol fluctuation in accordance with the start of the normal state, the game ball will be launched to the left path during the occurrence of the normal symbol winning game state related to the final normal symbol fluctuation, which may be disadvantageous to the player.
Therefore, in this embodiment, when the time-saving states 2 and 3 are ended based on the final normal pattern change (the establishment of time-saving end condition 1), the right-hit period (right-hit notification) is configured to continue at least until the normal pattern winning game state related to the final normal pattern change ends.
In particular, if a game ball is detected entering the second starting hole 52 during the occurrence of a normal winning game state related to the final normal pattern variation (if the second special pattern lottery is executed), the right-hit period (right-hit) continues at least until the variable display and stationary display of the second special pattern based on the detection ends. In this case, since a small win game state or a big win game state always occurs based on the second special pattern lottery, the right-hit period (right-hit notification) continues even after the variable display and stationary display of the second special pattern ends.
On the other hand, if the entry of a game ball into the second starting hole 52 is not detected at the end of the normal winning game state relating to the final normal pattern variation (if the second special pattern lottery is not executed), the right-hand hitting period (right-hand hitting) ends and the left-hand hitting period begins in accordance with the end of the normal winning game state.
As described above, in this embodiment, while the final normal pattern change is being executed, while the normal pattern related to the final normal pattern change is stopped and displayed, and while the normal pattern winning game state related to the final normal pattern change is occurring, the right-hit notification will be executed even though it is in the normal state.
As will be described later, the pachinko machine 1 outputs test information (test signals) indicating the internal state. In particular, test signals are output according to the game state and the right-hand hitting period. That is, while each game state (normal state, time-shortened state 1, time-shortened state 2, and time-shortened state 3) is occurring, a test signal specifying the game state is output. Also, during the left-hand hitting period, a test signal specifying that the left-hand hitting period is in progress is output. On the other hand, during the right-hand hitting period, a test signal specifying that the right-hand hitting period is in progress is output.
(図柄確定回数信号の出力について)
次に、パチンコ機1から出力される図柄確定回数信号について説明する。
図50は、図柄確定回数信号の出力タイミングを示す図である。
パチンコ機1では、外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部信号(外部情報)に、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が含まれている。
「図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示・停止表示)の実行回数と、普通図柄抽選(普通図柄の変動表示・停止表示)の実行回数と、に関する外部信号(外部情報)となっている。
遊技場の島設備には、パチンコ機1に関する情報(遊技・動作に関する情報)を表示することが可能なデータ表示装置(図示せず)が配置されている。データ表示装置は、パチンコ機1の上方に配置されている。データ表示装置は、データ表示部(図示せず)を含んで構成されている。
データ表示部は、パチンコ機1に関する各種情報(遊技・動作に関する各種情報)を表示することが可能となっている。本実施形態では、パチンコ機1からデータ表示装置に対して、図柄確定回数信号等の各種の外部信号が出力される。そして、データ表示装置では、図柄確定回数信号に基づいて、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の変動表示・停止表示)の実行回数と、普通図柄抽選(普通図柄の変動表示・停止表示)の実行回数と、の合計回数(以下、「スタート回数」とする)が算出され、算出されたスタート回数が、データ表示部において表示される。
図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)は、主制御基板200から、払出制御基板400を介して、外部端子基板450に入力される。この際、払出制御基板400は、中継基板として機能する。すなわち、主制御基板200から出力された図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)は、払出制御基板400のCPUによる制御処理に用いられることがない。
外部端子基板450は、主制御基板200から図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が入力されている期間中、外部信号に係る図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)を、データ表示装置に対して出力する。これによって、主制御基板200から図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が入力されるごとに、外部信号に係る図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、外部端子基板450からデータ表示装置に対して出力される。
なお、本実施形態では、主制御基板200により出力された図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、払出制御基板400を介して、外部端子基板450に入力される構成となっている。しかしながら、主制御基板200により出力された図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、払出制御基板400を介することなく、外部端子基板450に入力される構成としても構わない。
(Regarding the output of the symbol confirmation count signal)
Next, the symbol determination count signal output from the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 50 is a diagram showing the output timing of the symbol determination count signal.
In the pachinko machine 1, the external signal (external information) output to an external device (electronic device such as a hall computer or a data display device) includes a symbol determination count signal (symbol determination count information).
The "pattern determination count signal (pattern determination count information)" is an external signal (external information) regarding the number of times a special pattern lottery (variable display/stop display of special patterns) is performed and the number of times a normal pattern lottery (variable display/stop display of normal patterns) is performed.
A data display device (not shown) capable of displaying information (information related to games and actions) related to the pachinko machine 1 is arranged in the island equipment of the gaming parlor. The data display device is arranged above the pachinko machine 1. The data display device is configured to include a data display unit (not shown).
The data display unit is capable of displaying various information (various information related to games and operations) related to the pachinko machine 1. In this embodiment, various external signals such as a symbol determination count signal are output from the pachinko machine 1 to the data display unit. Then, based on the symbol determination count signal, the data display unit calculates the total number of times (hereinafter referred to as the "number of starts") that the first special symbol lottery (variable display and stationary display of the first special symbol) has been performed and the normal symbol lottery (variable display and stationary display of the normal symbol) has been performed, and the calculated number of starts is displayed on the data display unit.
The symbol determination count signal (symbol determination count information) is input from the main control board 200 to the external terminal board 450 via the payout control board 400. At this time, the payout control board 400 functions as a relay board. In other words, the symbol determination count signal (symbol determination count information) output from the main control board 200 is not used for control processing by the CPU of the payout control board 400.
The external terminal board 450 outputs the pattern determination count signal (pattern determination count information) related to the external signal to the data display device during the period when the pattern determination count signal (pattern determination count information) is being input from the main control board 200. As a result, every time the pattern determination count signal (pattern determination count information) is input from the main control board 200, the pattern determination count signal (pattern determination count information) related to the external signal is output from the external terminal board 450 to the data display device.
In this embodiment, the symbol determination count signal (symbol determination count information) output by the main control board 200 is input to the external terminal board 450 via the payout control board 400. However, the symbol determination count signal (symbol determination count information) output by the main control board 200 may be input to the external terminal board 450 without going through the payout control board 400.
ここで、パチンコ機1では、通常状態の生起中には、主として、第1特別図柄抽選の実行により遊技が進行されるとともに、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出が実行される。一方、時短状態の生起中には、主として、普通図柄抽選の実行により遊技が進行されるとともに、普通図柄抽選の結果に基づく演出が実行される。
これによって、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示・停止表示)の実行のみに基づいて図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が出力される構成とすると、時短状態の生起中において、遊技が進行しているにも関わらず、スタート回数が更新されず、遊技者が違和感を覚える恐れがある。
そこで、本実施形態では、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)について、通常状態の生起中の場合、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の変動表示・停止表示)の実行に基づいて出力し、時短状態(時短状態1~時短状態3)の生起中の場合、普通図柄抽選(普通図柄の変動表示・停止表示)の実行に基づいて出力する構成としている。
すなわち、図50に示すように、通常状態の生起中には、第1特別図柄の変動表示が終了するごとに(第1特別図柄の停止表示が開始されるごとに)、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が出力される。一方、時短状態(時短状態1~時短状態3)の生起中には、普通図柄の変動表示が終了するごとに(普通図柄の停止表示が開始されるごとに)、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が出力される。ここで、第1特別図柄の変動表示が終了するごとに出力される図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)、及び、普通図柄の変動表示が終了するごとに出力される図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)は、同一の信号(同一の信号線により出力される信号)となっている。
In the pachinko machine 1, during the normal state, the game progresses mainly by executing the first special symbol lottery, and effects based on the results of the first special symbol lottery are executed, whereas during the time-shortened state, the game progresses mainly by executing the normal symbol lottery, and effects based on the results of the normal symbol lottery are executed.
As a result, if the signal for the number of times the pattern was determined (information on the number of times the pattern was determined) were to be output based solely on the execution of the special pattern lottery (the variable display and stop display of the special pattern), the number of starts would not be updated even though the game was in progress during the time-saving state, which could cause the player to feel uncomfortable.
Therefore, in this embodiment, the pattern determination count signal (pattern determination count information) is output based on the execution of the first special pattern lottery (variable display/stop display of the first special pattern) when the normal state is occurring, and is output based on the execution of the normal pattern lottery (variable display/stop display of the normal pattern) when the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) is occurring.
50, during the normal state, a pattern confirmation count signal (pattern confirmation count information) is output each time the variable display of the first special pattern ends (each time the stationary display of the first special pattern starts). On the other hand, during the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3), a pattern confirmation count signal (pattern confirmation count information) is output each time the variable display of the normal pattern ends (each time the stationary display of the normal pattern starts). Here, the pattern confirmation count signal (pattern confirmation count information) output each time the variable display of the first special pattern ends, and the pattern confirmation count signal (pattern confirmation count information) output each time the variable display of the normal pattern ends are the same signal (signal output by the same signal line).
具体的に、CPU210は、第1特別図柄の変動表示の終了時(第1特別図柄の停止表示の開始時)に、現在の遊技状態を判定する。そして、現在の遊技状態が通常状態であると判定した場合、所定時間(本実施形態では、128[ms])の図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、外部端子基板450(データ表示装置)に対して出力されるように制御する。一方、現在の遊技状態が通常状態でない(時短状態1~時短状態3である)と判定した場合、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、外部端子基板450(データ表示装置)に対して出力されないように制御する。
また、CPU210は、普通図柄の変動表示の終了時(普通図柄の停止表示の開始時)に、当該普通図柄の変動表示に係る普図当落判定の実行時の遊技状態を判定する。そして、当該普通図柄の変動表示に係る普図当落判定の実行時の遊技状態が時短状態(時短状態1~時短状態3)であると判定した場合、所定時間(本実施形態では、128[ms])の図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、外部端子基板450(データ表示装置)に対して出力されるように制御する。一方、当該普通図柄の変動表示に係る普図当落判定の実行時の遊技状態が時短状態(時短状態1~時短状態3)でない(通常状態である)と判定した場合、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、外部端子基板450(データ表示装置)に対して出力されないように制御する。
これによって、時短状態2の生起中に実行される第1時短回数目(本実施形態では、100回目)の普通図柄の変動表示(最終普図変動)が開始される場合には、当該最終普図変動の開始時に、時短状態2が終了されて、通常状態が開始される。これによって、最終普図変動の実行中には、通常状態が生起される。しかしながら、最終普図変動に係る始動判定(普図当落判定、普図停止図柄判定、普図変動パターン判定等)については、時短状態2の生起中に実行されるため、当該最終普図変動の終了時に、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、外部端子基板450(データ表示装置)に対して出力される。
同様に、時短状態3の生起中に実行される第1時短回数目(本実施形態では、33回目)の普通図柄の変動表示(最終普図変動)が開始される場合には、当該最終普図変動の開始時に、時短状態3が終了されて、通常状態が開始される。これによって、最終普図変動の実行中には、通常状態が生起される。しかしながら、最終普図変動に係る始動判定(普図当落判定、普図停止図柄判定、普図変動パターン判定等)については、時短状態3の生起中に実行されるため、当該最終普図変動の終了時に、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、外部端子基板450(データ表示装置)に対して出力される。
なお、大当り遊技状態の生起中には、遊技状態が通常状態となる。これによって、大当り遊技状態の生起中(通常状態の生起中)において、始動判定(普図当落判定、普図停止図柄判定、普図変動パターン判定等)が実行され、普通図柄の変動表示が開始され、当該普通図柄の変動表示が、当該大当り遊技状態の終了後に開始された時短状態の生起中に終了した場合には、当該普通図柄の変動表示の終了時に、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、外部端子基板450(データ表示装置)に対して出力されない。
Specifically, the CPU 210 determines the current game state at the end of the variable display of the first special symbol (at the start of the stationary display of the first special symbol). If the CPU 210 determines that the current game state is a normal state, it controls so that a symbol determination count signal (symbol determination count information) is output to the external terminal board 450 (data display device) for a predetermined time (128 ms in this embodiment). On the other hand, if the CPU 210 determines that the current game state is not a normal state (time-saving state 1 to time-saving state 3), it controls so that the symbol determination count signal (symbol determination count information) is not output to the external terminal board 450 (data display device).
Furthermore, at the end of the normal symbol variable display (the start of the normal symbol stop display), the CPU 210 determines the game state at the time of execution of the normal symbol win/loss judgment related to the normal symbol variable display. Then, if it determines that the game state at the time of execution of the normal symbol win/loss judgment related to the normal symbol variable display is a time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3), it controls so that a pattern confirmation count signal (pattern confirmation count information) for a predetermined time (128 [ms] in this embodiment) is output to the external terminal board 450 (data display device). On the other hand, if it determines that the game state at the time of execution of the normal symbol win/loss judgment related to the normal symbol variable display is not a time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) (it is a normal state), it controls so that the pattern confirmation count signal (pattern confirmation count information) is not output to the external terminal board 450 (data display device).
As a result, when the normal pattern change display (final normal pattern change) for the first time reduction (in this embodiment, the 100th time) that is executed while time-saving state 2 is occurring is started, time-saving state 2 ends at the start of the final normal pattern change, and the normal state begins. As a result, the normal state occurs while the final normal pattern change is being executed. However, since the start judgment related to the final normal pattern change (normal pattern win/loss judgment, normal pattern stop pattern judgment, normal pattern change pattern judgment, etc.) is executed while time-saving state 2 is occurring, at the end of the final normal pattern change, a pattern confirmation count signal (pattern confirmation count information) is output to the external terminal board 450 (data display device).
Similarly, when the normal symbol variation display (final normal symbol variation) for the first time reduction (in this embodiment, the 33rd time) that is executed during the occurrence of time reduction state 3 is started, time reduction state 3 is ended and the normal state is started at the start of the final normal symbol variation. As a result, the normal state is generated during the execution of the final normal symbol variation. However, since the start judgment related to the final normal symbol variation (normal symbol win/loss judgment, normal symbol stop symbol judgment, normal symbol variation pattern judgment, etc.) is executed during the occurrence of time reduction state 3, at the end of the final normal symbol variation, a symbol determination number signal (symbol determination number information) is output to the external terminal board 450 (data display device).
It should be noted that during the occurrence of a jackpot gaming state, the gaming state becomes the normal state. As a result, during the occurrence of a jackpot gaming state (during the occurrence of the normal state), start judgments (normal symbol win/loss judgment, normal symbol stop symbol judgment, normal symbol variation pattern judgment, etc.) are executed, the normal symbol variation display begins, and if the normal symbol variation display ends during the occurrence of the time-saving state that started after the end of the jackpot gaming state, at the end of the normal symbol variation display, the symbol determination count signal (symbol determination count information) is not output to the external terminal board 450 (data display device).
以上のように、本実施形態では、通常状態の生起中には、第1特別図柄の変動表示が終了するごとに、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が出力される。一方、時短状態(時短状態1~時短状態3)の生起中には、普通図柄の変動表示が終了するごとに、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が出力される。
これによって、データ表示装置のデータ表示部において、スタート回数として、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄の変動表示の回数と、時短状態(時短状態1~時短状態3)の生起中に実行された普通図柄の変動表示の回数と、の合計回数が表示される。
しかしながら、かかる構成とした場合には、データ表示部において表示されるスタート回数と、遊タイムカウンタの値(遊タイムカウンタの値が「0」になるまでの残り回転数)と、に差が生じるため、遊技者において、データ表示部において表示されるスタート回数に基づいて、遊タイムカウンタの値が「0」になるまでの残り回転数を認識することができない恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、通常状態の生起中に、表示画面31aにおいて、遊タイムカウンタの値が「0」になるまでの残り回転数(残り特図合計回転数)が表示される構成となっている。
これによって、遊技者において、遊タイムカウンタの値が「0」になるまでの残り回転数を認識することができない事態を防止することが可能となる。
As described above, in this embodiment, during the normal state, a symbol confirmation count signal (symbol confirmation count information) is output each time the variable display of the first special symbol ends. On the other hand, during the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3), a symbol confirmation count signal (symbol confirmation count information) is output each time the variable display of the normal symbol ends.
As a result, the data display section of the data display device displays the total number of starts, which is the number of times the variable display of the first special pattern was executed while the normal state was occurring and the number of times the variable display of the normal pattern was executed while the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) was occurring.
However, with such a configuration, there will be a difference between the number of starts displayed on the data display unit and the value of the Yu-time counter (the number of spins remaining until the value of the Yu-time counter reaches "0"), so there is a risk that the player will not be able to recognize the number of spins remaining until the value of the Yu-time counter reaches "0" based on the number of starts displayed on the data display unit.
Therefore, in the pachinko machine 1, when the normal state is occurring, the display screen 31a is configured to display the number of remaining spins (total number of remaining special chart spins) until the value of the Yu-time counter reaches "0."
This makes it possible to prevent a situation in which the player is unable to recognize the number of spins remaining until the value of the play time counter reaches "0."
なお、本実施形態では、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の変動表示・停止表示)の実行に基づいて、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が出力されない構成となっている。
しかしながら、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の変動表示・停止表示)の実行に基づいて、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が出力される構成としても構わない。
例えば、上記の構成に加えて、第2特別図柄の変動表示の終了時(第2特別図柄の停止表示の開始時)に、現在の遊技状態が判定される構成としても構わない。そして、現在の遊技状態が通常状態であると判定した場合、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、外部端子基板450(データ表示装置)に対して出力され、現在の遊技状態が通常状態でない(時短状態1~時短状態3である)と判定した場合、図柄確定回数信号(図柄確定回数情報)が、外部端子基板450(データ表示装置)に対して出力されない構成としても構わない。
In this embodiment, the signal for the number of times the pattern is determined (information on the number of times the pattern is determined) is not output based on the execution of the second special pattern lottery (the variable display/stop display of the second special pattern).
However, the configuration may be such that a pattern determination count signal (pattern determination count information) is output based on the execution of the second special pattern lottery (variable display/stop display of the second special pattern).
For example, in addition to the above configuration, a configuration may be adopted in which the current game state is determined at the end of the variable display of the second special symbol (at the start of the stationary display of the second special symbol). If the current game state is determined to be a normal state, a symbol determination count signal (symbol determination count information) may be output to the external terminal board 450 (data display device), and if the current game state is determined to be not a normal state (time-saving state 1 to time-saving state 3), the symbol determination count signal (symbol determination count information) may not be output to the external terminal board 450 (data display device).
(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(Regarding control commands)
Next, we will explain the control commands sent from the main control board 200 to the performance control board 300, and the control commands sent and received between the main control board 200 and the payout control board 400.
The main control board 200 and the performance control board 300 are connected to each other via a serial communication harness. Here, communication between the main control board 200 and the performance control board 300 is performed in only one direction, from the main control board 200 to the performance control board 300, and communication from the performance control board 300 to the main control board 200 is not performed.
Each control command sent from the main control board 200 to the performance control board 300 consists of one byte of upper data indicating the type of control command and one byte of lower data indicating the content of the control command.
Then, the main control board 200 transmits a control command consisting of upper and lower data via serial communication to the performance control board 300. When the performance control board 300 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the control command data to be stored in a specified area of RAM.
パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、特図図柄種別指定コマンド、特図変動モード指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、普図図柄種別指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特図保留数指定コマンド、普図保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド等が設定されている。
特図図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」~「大当り図柄8」及び「小当り図柄1」~「小当り図柄6」のうち、何れかの種別)を指定するコマンドである。特図図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。ここで、特図図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
In the pachinko machine 1, the control commands sent from the main control board 200 to the performance control board 300 include a special symbol pattern type designation command, a special symbol variation mode designation command, a special symbol variation pattern designation command, a special symbol stop designation command, a regular symbol pattern designation command, a regular symbol variation pattern designation command, a regular symbol stop designation command, a game status designation command, a special symbol reserved number designation command, a regular symbol reserved number designation command, an opening designation command, a round start designation command, a round end designation command, an ending designation command, a V winning designation command, a first look-ahead designation command, a second look-ahead designation command, a third look-ahead designation command, an error designation command, a demo designation command, a setting value designation command, etc.
The special symbol type designation command is a command that designates the type of stopping symbol of the special symbol (one of the types of "miss symbol,""big win symbol 1" to "big win symbol 8," and "small win symbol 1" to "small win symbol 6"). The special symbol type designation command is transmitted when the variable display of the special symbol starts. Here, the special symbol type designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).
特図変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動モードの種別(変動モード番号)を指定するコマンドである。特図変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。特図変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、前半期間の変動時間(変動演出の前半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、特別図柄の変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、特図変動モード指定コマンドは、m種類の変動モードの種別(変動モード番号)のうち一のもの(「変動モードm」)を指定する。
特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。特図変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、特別図柄の変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、特図変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
特図変動モード指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
The special symbol fluctuation mode designation command is a command that designates the type of fluctuation mode (fluctuation mode number) of the special symbol. The special symbol fluctuation mode designation command designates the fluctuation time associated with the fluctuation mode number by designating the fluctuation mode number. The special symbol fluctuation mode designation command designates the fluctuation time of the first half period (the aspect of the first half period of the fluctuation performance) of the special symbol fluctuation display (fluctuation performance).
In this embodiment, m (plural) types of special symbol fluctuation modes are set, each corresponding to a different fluctuation time. The special symbol fluctuation mode designation command designates one of the m types of fluctuation modes (variation mode numbers) ("variation mode m").
The special symbol variation pattern designation command is a command that designates the type of variation pattern (variation pattern number) of the special symbol. The special symbol variation pattern designation command designates the variation time associated with the variation pattern number by designating the variation pattern number. The special symbol variation pattern designation command designates the variation time of the latter half period (the aspect of the latter half period of the variation performance) of the variation display (variation performance) of the special symbol.
In this embodiment, n (plural) types of special symbol fluctuation patterns are set, each corresponding to a different fluctuation time. The special symbol fluctuation pattern designation command designates one of the n types of fluctuation patterns (variation pattern numbers) ("variation pattern n").
The special pattern variation mode designation command and the special pattern variation pattern designation command are sent when the display of the special pattern variation starts.
特図停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示を指定するコマンドである。特図停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。ここで、特図停止指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
普図図柄種別指定コマンドは、普通図柄の停止図柄の種別(「普図当り図柄1」~「普図当り図柄3」)を指定するコマンドである。普図図柄種別指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に送信される。
普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。普図変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。
普図停止指定コマンドは、普通図柄の停止表示を指定するコマンドである。普図停止指定コマンドは、普通図柄の停止表示の開始時に送信される。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
The special symbol stop designation command is a command that designates the stop display of a special symbol. The special symbol stop designation command is transmitted when the stop display of a special symbol starts. Here, the special symbol stop designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).
The normal symbol type designation command is a command that designates the type of normal symbol stop pattern ("normal symbol hit pattern 1" to "normal symbol hit pattern 3"). The normal symbol type designation command is sent when the normal symbol variable display starts.
The normal pattern variation pattern designation command is a command that designates the type of normal pattern variation pattern (variation pattern number). The normal pattern variation pattern designation command designates the variation time associated with the variation pattern number by designating the variation pattern number.
The normal symbol stop command is a command that specifies the normal symbol stop display. The normal symbol stop command is sent when the normal symbol stop display starts.
The game state designation command is a command that designates the game state (game state offset value). Here, the "game state offset value" is information that designates the game state. In this embodiment, the game state offset value is set to a numerical value that corresponds to each combination of the value of the time-saving control flag, the value of the previous jackpot pattern flag, and the value of the post-jackpot spin count counter. The game state designation command designates one game state offset value. The game state designation command is sent when the power is turned on, when the special game phase described below is changed, etc.
特図保留数指定コマンドは、第1特別図柄の保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、特図保留数指定コマンドは、特図1保留数が「1」増加したこと、特図1保留数が「1」減少したこと、特図1保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。換言すると、特図1保留数は、始動判定が保留されている特図1遊技情報の数をいう。
特図保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。
普図保留数指定コマンドは、普通図柄の保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、特図保留数指定コマンドは、普図保留数が「1」増加したこと、普図保留数が「1」減少したこと、普図保留数等を指定する。
ここで、「普図保留数」とは、普図表示装置における普通図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。換言すると、普図保留数は、普図当落判定が保留されている普図遊技情報の数をいう。
普図保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、普通図柄の変動表示の開始時等に送信される。
The special symbol reservation number designation command is a command that designates the reservation number of the first special symbol. In this embodiment, the special symbol reservation number designation command designates that the special symbol 1 reservation number has increased by "1", that the special symbol 1 reservation number has decreased by "1", the special symbol 1 reservation number, etc.
Here, the "number of reserved special symbols 1" refers to the number of reserved notification displays (variable displays and stop displays) of the first special symbol on the special symbol 1 display device. In other words, the number of reserved special symbols 1 refers to the number of reserved special symbol 1 game information for which start determination is reserved.
The special symbol reservation number designation command is sent when the power is turned on, when game information is stored, when the display of the special symbol changes, etc.
The regular reserved number designation command is a command that designates the reserved number of regular patterns. In this embodiment, the special reserved number designation command designates that the regular reserved number has increased by "1", that the regular reserved number has decreased by "1", the regular reserved number, etc.
Here, the "number of reserved normal symbols" refers to the number of reserved normal symbol notification displays (variable display and stop display) on the normal symbol display device. In other words, the number of reserved normal symbols refers to the number of normal symbol game information for which the normal symbol winning/losing judgment is reserved.
The command to specify the number of reserved normal symbols is sent when the power is turned on, when game information is stored, when the display of changing normal symbols begins, etc.
オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する小当り遊技状態又は大当り遊技状態の種別(停止図柄の種別(具体的には、「小当り図柄1」~「小当り図柄6」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄8」のうち、何れかの種別))を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
The opening designation command is a command that designates the start of the opening period (the start of a small win gaming state or a big win gaming state). The opening designation command designates the type of small win gaming state or big win gaming state to start (the type of stopped symbol (specifically, any of the types of "small win symbol 1" to "small win symbol 6" and "big win symbol 1" to "big win symbol 8")). The opening designation command is sent at the start of the opening period (at the start of a small win gaming state or a big win gaming state).
The round start designation command is a command that designates the start of a round (small win game or round game). The round start designation command is transmitted at the start of a round (small win game or round game).
The round end designation command is a command that designates the end of a round (small win game or round game). The round end designation command is transmitted at the end of a round (small win game or round game).
The ending designation command is a command that designates the start of an ending period and is transmitted at the start of the ending period.
The V winning designation command is a command that designates the detection of the gaming ball passing through the V area. The V winning designation command is transmitted when the gaming ball passing through the V area is detected.
第1先読み指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」~「大当り図柄8」及び「小当り図柄1」~「小当り図柄6」のうち、何れかの種別)を指定するコマンドである。ここで、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
第2先読み指定コマンドは、特別図柄の変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
The first look-ahead designation command is a command that designates the type of special symbol to be stopped (any of the types of "miss symbol,""big win symbol 1" to "big win symbol 8," and "small win symbol 1" to "small win symbol 6"). Here, the first look-ahead designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).
The second look-ahead designation command is a command that designates the content of the special symbol variation mode. Specifically, the second look-ahead designation command designates that the type of variation mode is indefinite ("indefinite value"), or designates one of m types of variation modes (variation mode number) ("variation mode m"). The second look-ahead designation command is transmitted when game information is stored.
The third look-ahead designation command is a command that designates the content of the variation pattern of the special symbol. Specifically, the third look-ahead designation command designates that the type of variation pattern is indefinite ("indefinite value"), or designates one of n types of variation patterns (variation pattern number) ("variation pattern n"). The third look-ahead designation command is transmitted when game information is stored.
エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
The error specification command is a command that specifies the occurrence of various errors. In this embodiment, the error specification command specifies the occurrence of a vibration error, a magnetic error, a radio wave error, or a right-hit error. The error specification command is transmitted when the occurrence of various errors is detected.
The demo designation command is a command that designates the start of a customer waiting state, and is sent when the customer waiting state starts.
The setting value designation command is a command that designates a setting value stored in the setting value area of the RAM 230. The setting value designation command is sent when the RAM is cleared, when power is restored after being turned on, when the setting change state ends, when the setting confirmation state ends, etc.
主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
The main control board 200 and the dispensing control board 400 are connected to each other via a serial communication harness. Communication between the main control board 200 and the dispensing control board 400 is bidirectional. Each control command sent and received between the main control board 200 and the dispensing control board 400 consists of one byte of data.
The main control board 200 then transmits a control command to the dispensing control board 400 via serial communication. When the dispensing control board 400 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the control command data to be stored in a predetermined area of RAM. The dispensing control board 400 also transmits a control command to the main control board 200 via serial communication. When the main control board 200 receives a control command from the dispensing control board 400, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the control command data to be stored in a predetermined area of RAM 230.
パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
In the pachinko machine 1, a command to specify the number of prize balls, etc. is set as a control command to be sent from the main control board 200 to the payout control board 400.
The prize ball number designation command is a command that designates the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the prize ball number designation command designates the payout of n prize balls (n = 1 to 15). The prize ball number designation command is sent when the payout control board 400 executes the payout operation of the prize balls.
In addition, in the pachinko machine 1, control commands that specify the occurrence and cancellation of a payout error, the occurrence and cancellation of a full tank error, the occurrence and cancellation of a ball jam error, etc. are set as control commands that are transmitted from the payout control board 400 to the main control board 200. Each control command is transmitted when the occurrence and cancellation of various errors is detected.
(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
(Processing executed on the main control board 200)
Next, the processing executed by the main control board 200 will be described.
First, the functions of the hardware configured on the main control board 200 will be described.
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the random number generating circuit 203 starts the hardware random number update process.
In the hard random number update process, the values of the first loop counter to the third loop counter are updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 0.083 [μs]).
In addition, in the hard random number update process, the value of the fourth loop counter is updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 2.666 [μs]).
Then, the winning random number for the normal symbol lottery, the jackpot random number for the first special symbol lottery, the jackpot random number for the second special symbol lottery, and the reach group random number are updated by the hardware random number update process. Note that the hardware random number update process is executed as a function of the random number generation circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.
また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。 Furthermore, when power is applied to the pachinko machine 1, the transmission shift registers of command output ports 1 and 2 begin a control command transmission process that transmits the control commands stored in the FIFO buffer to the performance control board 300 or payout control board 400. Note that the control command transmission process is executed as a function of command output ports 1 and 2 (hardware), and is executed independently of the processing executed by the CPU 210 based on software, as described below.
次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図8は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図8に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
Next, a game control process executed by the CPU 210 of the main control board 200 based on a program (software) stored in the ROM 220 will be described.
(CPU initialization process)
First, the CPU initialization process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing the CPU initialization process.
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the CPU 210 starts the CPU initialization process shown in Fig. 8. The CPU initialization process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the CPU initialization process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
When the CPU initialization process is started, the process first proceeds to step S1-1.
In step S1-1, an initial setting process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, a startup program is read from the ROM 220, and settings required for executing various processes, such as register settings, are made.
In the initial setting process, the RAM clear signal from the RAM clear switch 207, the detection signal from the setting key switch 208, and the detection signal from the inner frame opening sensor 108 are read.
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。 Specifically, the value set in the reception memory area corresponding to the RAM clear switch 207 is read twice, and based on the results of these two reads, it is determined whether the RAM clear switch 207 is in the ON state. The determination result is then saved as switch information for the RAM clear switch 207. At this time, if it is determined that the ON state is in the ON state, a value indicating that the ON state is in the ON state (in this embodiment, "1") is saved as the switch information; if it is determined that the ON state is not in the ON state, a value indicating that the ON state is not in the ON state (in this embodiment, "0") is saved as the switch information.
また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。 The value set in the receiving memory area corresponding to the setting key switch 208 is read twice, and based on the results of these two reads, it is determined whether the setting key switch 208 is in an ON state. The determination result is then saved as switch information for the setting key switch 208. At this time, if it is determined that the ON state is in an ON state, a value indicating that the ON state is in an ON state (in this embodiment, "1") is saved as the switch information; if it is determined that the ON state is not in an ON state, a value indicating that the ON state is not in an ON state (in this embodiment, "0") is saved as the switch information.
さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。 Furthermore, the value set in the receiving memory area corresponding to the inner frame open sensor 108 is read twice, and based on the results of these two reads, it is determined whether the inner frame open sensor 108 is in an ON state. If it is determined that the ON state is not occurring, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the ON state is not occurring (in this embodiment, "0"). On the other hand, if it is determined that the ON state is occurring, the switch information of the setting key switch 208 is not rewritten.
ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-2, a wait processing time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 seconds in this embodiment) is set in a timer counter. This causes the timer counter to start measuring the set wait processing time.
In step S1-3, it is determined whether the wait processing time set in step S1-2 has elapsed. If it is determined that the wait processing time has elapsed (Yes), the process proceeds to step S1-4. If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the process of step S1-3 is repeated.
In step S1-4, RAM access permission processing is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the RAM access permission processing, processing required to permit access to the work area of the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to the access permission is stored as a RAM protect value in the RAM access protection area of the RAM 230. This allows the CPU 210 to access the RAM 230.
ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
In step S1-5, a gaming machine status flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, a gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the gaming machine status flag acquisition process, the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is saved (loaded) into the D register.
In step S1-6, it is determined whether the backup valid flag is normal or not, and if it is determined that the backup valid flag is normal (Yes), it proceeds to step S1-7, and if it is determined that the backup valid flag is not normal (No), it proceeds to step S1-18.
Here, if the value (backup valid flag) stored in the backup valid flag area of RAM 230 is a predetermined valid value, the backup valid flag is determined to be normal, and if the value stored in the backup valid flag area is not the predetermined valid value, the backup valid flag is determined to be abnormal.
ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, a checksum calculation process is executed, and the process proceeds to step S1-8. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, a checksum is calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230 out of the backup information.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230 out of the backup information.
In step S1-8, it is determined whether the checksum calculated in step S1-7 is normal or not. If it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-9. If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if both of the following conditions are met: "The checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of RAM 230" and "The checksum value of the unused area M2 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the unused area M2 stored in the checksum area," the checksum is determined to be normal.
On the other hand, if at least one of the following conditions is not met: "The checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of RAM 230" and "The checksum value of the unused area M2 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the unused area M2 stored in the checksum area," the checksum is determined to be abnormal.
ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
In step S1-9, a process for setting an area to be cleared when the power is turned on is executed, and the process proceeds to step S1-10. In the process for setting an area to be cleared when the power is turned on, the areas other than the setting value area and the gaming machine status flag area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related area 1, the normal game-related area 2, and the stack area) are set as the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230.
In step S1-10, it is determined whether the RAM clear switch 207 is in the ON state. If it is determined that the ON state is not occurring (No), the process proceeds to step S1-11. If it is determined that the ON state is occurring (Yes), the process proceeds to step S1-21.
Here, based on the switch information of the RAM clear switch 207 saved in step S1-1, it is determined whether or not the ON state has occurred for the RAM clear switch 207. At this time, if a value indicating that the ON state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the ON state has occurred, and if a value indicating that the ON state has not occurred is saved, it is determined that the ON state has not occurred.
ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-11, it is determined whether a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-12, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-14.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether the setting confirmation condition is met, and if it is determined that the setting confirmation condition is met (Yes), it proceeds to step S1-13, and if it is determined that the setting confirmation condition is not met (No), it proceeds to step S1-14.
The "setting confirmation condition" is met when a playable state has occurred, the RAM clear switch 207 is not in the on state, the setting key switch 208 is in the on state, and the inner frame open sensor 108 is in the on state.
Here, in step S1-1, if the inner frame open sensor 108 is not in an ON state, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the ON state is not occurring. As a result, if the ON state is occurring for both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the ON state is occurring is saved as the switch information of the setting key switch 208. On the other hand, if the ON state is not occurring for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the ON state is not occurring is saved as the switch information of the setting key switch 208.
Therefore, in step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is met based on the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1. At this time, if a value indicating that an ON state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the setting confirmation condition is met, and if a value indicating that an ON state has not occurred is saved, it is determined that the setting confirmation condition is not met.
ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
In step S1-13, a setting confirmation state setting process is executed, and the process proceeds to step S1- 14. In the setting confirmation state setting process, a value corresponding to the setting value confirmation state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-14, a process for setting an area to be cleared when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-15. In the process for setting an area to be cleared when the power is restored, the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230 is set to include the set value area, the gaming machine status flag area, the normal game-related area 2, and other areas excluding the stack area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, and the normal game-related area 1).
ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-15, initialization processing upon power restoration is executed, and the process proceeds to step S1-16. In the initialization processing upon power restoration, the range set in step S1-14 of the used area M1 of RAM 230 is cleared (initialized).
In step S1-16, a subcommand transmission process upon power recovery is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the subcommand transmission process upon power recovery, a subcommand specifying that power has been restored from a power interruption is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
In step S1-17, a dispensing command transmission process when power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the dispensing command transmission process when power is restored, a dispensing command specifying that power has been restored from a power outage is stored in the dispensing command output request buffer of RAM 230.
ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
In step S1-18, a backup abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-19, an unused area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-20. In the unused area read/write check process, the unused area M2 of the RAM 230 is cleared (initialized) and a read/write check is executed.
In step S1-20, an abnormality clearing target area setting process is executed, and the process proceeds to step S1-21. In the abnormality clearing target area setting process, all areas (specifically, the set value area, gaming machine status flag area, checksum area, backup valid flag area, error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area) are set as the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230.
ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
具体的に、使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。
In step S1-21, a used area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-22. In the used area read/write check process, the range of the used area M1 of RAM 230 set in step S1-20 is cleared (initialized) and a read/write check is performed.
Specifically, in the used area read/write check process, all areas of the used area M1 of RAM 230 (specifically, the setting value area, gaming machine status flag area, checksum area, backup valid flag area, error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area) are cleared (initialized).
This sets a predetermined initial value as the value of each counter for the special chart 1 display pattern counter, the special chart 2 display pattern counter, and the regular chart display pattern counter.
ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether the results of the read/write checks performed in steps S1-19 and S1-21 are normal. If it is determined that the results of the read/write checks are not normal (No), the process proceeds to step S1-23. If it is determined that the results of the read/write checks are normal (Yes), the process proceeds to step S1-24.
In step S1-23, a RAM abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether the setting confirmation state has occurred (set), and if it is determined that the setting confirmation state has occurred (Yes), it proceeds to step S1-25, and if it is determined that the setting confirmation state has not occurred (No), it proceeds to step S1-26.
Here, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has occurred, and if the value is not corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has not occurred.
In step S1-25, a game-ready state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-26. In the game-ready state setting process, a value corresponding to the game-ready state is set as the gaming machine state flag in the D register.
ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether the setting change conditions are met, and if it is determined that the setting change conditions are met (Yes), it proceeds to step S1-27, and if it is determined that the setting change conditions are not met (No), it proceeds to step S1-28.
The "setting change condition" is met when the RAM clear switch 207 is in the on state, the setting key switch 208 is in the on state, and the inner frame open sensor 108 is in the on state.
Here, as described above, when the ON state occurs for both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the ON state has occurred is stored as the switch information for the setting key switch 208. On the other hand, when the ON state has not occurred for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the ON state has not occurred is stored as the switch information for the setting key switch 208.
Therefore, in step S1-26, it is determined whether or not the setting change conditions are met based on the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1.
At this time, if values indicating that an ON state has occurred are stored for both the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, it is determined that the setting change condition is met. On the other hand, if a value indicating that an ON state has not occurred is stored for at least one of the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, it is determined that the setting change condition is not met.
ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, a setting change state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-28, a gaming machine status flag saving process is executed, and the process proceeds to step S1-29. In the gaming machine status flag saving process, the gaming machine status flag set in the D register is saved in the gaming machine status flag area of the RAM 230.
In step S1-29, a RAM clear subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-30. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand specifying that the RAM has been cleared is stored in the subcommand output request buffer in RAM 230.
ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の初期設定を行う。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。
また、遊タイムカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「600」)を設定する。また、左打ち期間(左打ち状態)を設定する。さらに、RAM230の時短制御フラグ領域において、「0」を設定するとともに、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ・第3時短カウンタ)の値として、「0」を設定する。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-30, RAM clear initialization processing is executed, and the process proceeds to step S1-31. In the RAM clear initialization processing, initial settings are made for the RAM 230. In the RAM clear initialization processing, the range set in step S1-9 within the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized).
Specifically, in the initialization process when RAM is cleared, all areas of the used area M1 of RAM 230, excluding the setting value area and the gaming machine status flag area (specifically, the checksum area, backup valid flag area, error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area), are cleared (initialized).
This sets a predetermined initial value as the value of each counter for the special chart 1 display pattern counter, the special chart 2 display pattern counter, and the regular chart display pattern counter.
In addition, a predetermined initial value ("600" in this embodiment) is set as the value of the Yu-time counter. Also, a left-hit period (left-hit state) is set. Furthermore, "0" is set in the time-saving control flag area of RAM 230, and the values of each time-saving counter (first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter) are set to "0".
In step S1-31, a payout command transmission process when RAM is cleared is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process when RAM is cleared, a payout command specifying that RAM has been cleared is stored in the payout command output request buffer of RAM 230.
ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
In step S1-32, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S1-33. In the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the current gaming machine state is stored in the sub-command output request buffer of the RAM 230.
Specifically, in the subcommand setting process, a power-on gaming machine state designation command that specifies the gaming machine state flag (gaming machine state) stored in the gaming machine state flag area of RAM 230 is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
In step S1-33, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S1-34. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in the sub-command output request buffer in the RAM 230.
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the phase when power is restored, a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 1, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 2, a subcommand for specifying the value of the time-saving counter, a subcommand for specifying the setting value stored in the setting value area of RAM 230, etc.
ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
In step S1-34, an initial display time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the performance display device 206 is set in the initial display timer.
In step S1-35, an interrupt setting process is executed, and the process proceeds to the main loop process (step S2-1). In the interrupt setting process, the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device, is initialized.
Specifically, in the interrupt setting process, an interrupt vector register is set, and an interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.
(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図9は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図8に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図9に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、リーチモード乱数、特図変動パターン乱数、普図変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
(Main loop processing)
Next, the main loop process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 9 is a flowchart showing the main loop process.
When the CPU initialization process (step S1-35) shown in Fig. 8 is completed, the CPU 210 starts the main loop process shown in Fig. 9. The main loop process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the main loop process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the main loop process starts, the process first proceeds to step S2-1.
In step S2-1, an interrupt disable process is executed, and then the process proceeds to step S2-2. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set, which disables interrupts from other processes. As a result, while the interrupt disable state is set, execution of the power-off save process, timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating initial value random numbers is updated.
Here, "initial value random number" refers to a random number used to determine the initial value and end value of software random numbers (winning pattern random number, reach mode random number, special pattern variation pattern random number, normal pattern variation pattern random number, etc.), which are random numbers generated on the program.
That is, the value of the loop counter that generates the soft random number is updated within a preset range from the initial value to the end value. The initial value and end value of the loop counter that generates the soft random number are changed each time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.
ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、リーチモード乱数、特図変動パターン乱数、普図変動パターン乱数等)の更新を行う。
In step S2-3, a main command analysis process is executed, and then the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the dispensing control board 400 (the control command sent from the dispensing control board 400 to the main control board 200) is analyzed, and processing according to the analysis result is executed.
In step S2-4, a subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer in RAM 230 is output to the transmission data register of output port 205 (command output port 1).
As a result, the sub-commands input to the transmission data register are stored in the FIFO buffer.The sub-commands stored in the FIFO buffer are then transmitted to the performance control board 300 in a predetermined order by the transmission shift register.
In step S2-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. As a result, the period from when the interrupt permission process in step S2-5 is executed until when the interrupt prohibition process in step S2-1 is executed becomes an interrupt permission period in which the execution of power-off save process, timer interrupt process, etc. is permitted.
In step S2-6, other random number update processing is executed, and the process proceeds to step S2-1. In the other random number update processing, software random numbers excluding winning symbol random numbers (specifically, reach mode random numbers, special symbol variation pattern random numbers, normal symbol variation pattern random numbers, etc.) are updated.
(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図10は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図10に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
(Evacuation process when power is cut off)
Next, the power-off save process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing the save process when the power is cut off.
The main control board 200 is configured to include a power interruption detection circuit (not shown) that monitors the power supply voltage supplied from the power supply board 600, and outputs a power interruption warning signal to the input port 204 when the power supply voltage falls below a predetermined reference value.
When the CPU 210 receives the power-off warning signal, it starts the power-off save process shown in Figure 10 during the interrupt-permitted period of the main loop process. The power-off save process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the power-off save process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the power-off save process is started, the process first proceeds to step S3-1.
In step S3-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register save process, the values of the registers used during the execution of the main loop process are saved in a save area of the RAM 230.
In step S3-2, a power cutoff notice signal is read, and the process proceeds to step S3-3. In the power cutoff notice signal read process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the input port 204 corresponding to the power cutoff warning signal is read.
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cutoff warning signal), it is determined whether or not a power cutoff warning signal has been input from the power cutoff detection circuit.If it is determined that a power cutoff warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-4; if it is determined that a power cutoff warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-13.
ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, output port stop processing is executed, and the process proceeds to step S3-5, in which the output of control signals and control commands by the output ports 205 (output ports 0 to 4) is stopped.
Specifically, the output port stopping process initializes the values of all bits contained in the port registers of the output ports 205 (output ports 0 to 4), thereby stopping the output of control signals and control commands by the output ports 205 (output ports 0 to 4).
In step S3-5, a backup valid flag setting process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is saved in the backup valid flag area of the RAM 230.
ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, a checksum storage process is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the checksum storage process, a checksum is calculated and stored.
Specifically, in the checksum saving process, a checksum is first calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230. The calculated checksum value is then saved in the checksum area of the RAM 230.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the unused area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230. The calculated checksum value is then saved in the checksum area.
In step S3-7, a RAM access prohibition process is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition process, a process for prohibiting access to the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to the access prohibition is stored as a RAM protect value in the RAM access protection area of the RAM 230. As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 is prohibited.
ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
In step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of times the power cutoff notice signal has been read is set as the value of the loop counter for determining recovery.
In step S3-9, a power cutoff notice signal is read, and the process proceeds to step S3-10. In the power cutoff notice signal read process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the input port 204 corresponding to the power cutoff warning signal is read.
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cutoff warning signal), it is determined whether or not a power cutoff warning signal has been input from the power cutoff detection circuit.If it is determined that a power cutoff warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-11, and if it is determined that a power cutoff warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-8.
ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-11, a loop counter update process is executed, and the process proceeds to step S3-12, where "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether the value of the loop counter for determining return is "0" or not. If it is determined that the value of the loop counter for determining return is "0" (Yes), the process proceeds to the CPU initialization process (step S1-1). If it is determined that the value of the loop counter for determining return is not "0" (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, register restoration processing is executed, the series of processing is terminated, and the program returns to the original processing. In the register restoration processing, the register values saved in step S3-1 are restored. After the register restoration processing is completed, the program returns to the main loop processing (the program address indicated by the stack pointer).
(タイマ割り込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図11に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
(Timer interrupt processing)
Next, the timer interrupt process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing the timer interrupt process.
The clock generating circuit 202 generates an interrupt request signal at a predetermined interrupt period (4.0 ms in this embodiment).
In response to the generation of an interrupt request signal, the CPU 210 starts the timer interrupt process shown in Figure 11 during the interrupt permission period of the main loop process. The main loop process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the main loop process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the timer interrupt process is started, the process first proceeds to step S4-1.
In step S4-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register save process, the values of all registers used during the execution of the main loop process are saved in a save area in RAM 230.
In step S4-2, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt permission process, an interrupt is permitted.
ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサの状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域が設けられている。
ポート入力処理では、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。ここで、「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。この際、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、当該スイッチ・センサのオン状態が発生しているか否かを判定する。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
In step S4-3, a dynamic port output process is executed, and the process proceeds to step S4-4, which will be described later.
In step S4-4, port input processing is executed, and the process proceeds to step S4-5. In the port input processing, the state of each switch and sensor is acquired.
The RAM 230 is provided with an ON state storage area corresponding to each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3).
In the port input process, it is determined whether or not an ON state has occurred for each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3). Here, "ON state" refers to a state in which a detection signal has changed from a state in which no detection signal is being input (low level) to a state in which a detection signal is being input (high level). At this time, it is determined whether or not the ON state of the switch/sensor has occurred based on the information set in the reception storage area corresponding to each switch/sensor.
When it is determined that an ON state has occurred for each switch/sensor, "1" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor. On the other hand, when it is determined that an ON state has not occurred for each switch/sensor, "0" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor.
In the following description, the value stored in the ON state storage area corresponding to each switch/sensor is referred to as the "switch bit data" of that switch/sensor.
ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S4-5, a gaming machine status flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is acquired.
In step S4-6, it is determined whether a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has not occurred (No), it proceeds to step S4-7, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), it proceeds to step S4-9.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine state flag has a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value does not correspond to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether an abnormal condition has occurred (set), and if it is determined that an abnormal condition has not occurred (No), the process proceeds to step S4-8, and if it is determined that an abnormal condition has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-19.
Here, it is determined whether an abnormal state has occurred based on the gaming machine status flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to any of the setting abnormal state, RAM abnormal state, and backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has occurred. If the acquired gaming machine status flag is not a value corresponding to any of the setting abnormal state, RAM abnormal state, and backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has not occurred.
ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102,104,110の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, a setting-related process is executed, and the process proceeds to step S4-19, which will be described later.
In step S4-9, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, the timer update process updates the values of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.).
In step S4-10, an initial value random number updating process is executed, and the process proceeds to step S4-11. The initial value random number updating process in step S4-10 is the same process as the initial value random number updating process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
In step S4-11, a winning symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the winning symbol random number update process, the value of the loop counter for generating the winning symbol random number among the software random numbers is updated.
In step S4-12, a switch management process is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the switch management process, processes (such as obtaining various random numbers) are executed according to the state (whether or not an ON state is detected) of each switch 101, 102, 104, 110. The switch management process will be described later.
ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置(特図1表示装置及び特図2表示装置)の動作及び特別電動役物55aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物52aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
In step S4-13, a special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special symbol display device (special symbol 1 display device and special symbol 2 display device) and the operation of the special electric device 55a are managed. The special game management process will be described later.
In step S4-14, a normal game management process is executed, and the process proceeds to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal map display device and the operation of the normal electric accessory 52a are managed. The normal game management process will be described later.
In step S4-15, a state management process is executed, and the process proceeds to step S4-16. In the state management process, various errors (abnormal states) are detected, and settings are made according to the detection results.
ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102,103,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、大入賞口55に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、左他入賞口57a~57cに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、右他入賞口56に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、が設定されている。
入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102,103,105,106について、オン状態を検出したか否かを判定し、オン状態を検出したと判定した場合、当該スイッチに対応する賞球制御カウンタ1~5の値に「1」を加算する。
In step S4-16, a prize opening switch process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the prize opening switch process, processes (such as updating various counters) are executed according to the state of each switch 101, 102, 103, 105, 106 (whether or not the on state is detected).
In this embodiment, the prize ball control counters include prize ball control counter 1, which stores the number of game balls that have entered the large prize opening 55; prize ball control counter 2, which stores the number of game balls that have entered the left other prize openings 57a to 57c; prize ball control counter 3, which stores the number of game balls that have entered the right other prize opening 56; prize ball control counter 4, which stores the number of game balls that have entered the first start opening 51; and prize ball control counter 5, which stores the number of game balls that have entered the second start opening 52.
In the prize slot switch processing, it is determined whether or not an on state has been detected for each switch 101, 102, 103, 105, and 106, and if it is determined that an on state has been detected, "1" is added to the value of the prize ball control counter 1 to 5 corresponding to that switch.
ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
具体的に、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、11[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
In step S4-17, a payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
Specifically, in the payout control management process, first, it is determined whether the value of the prize ball control counter 1 is equal to or greater than "1." If it is determined that the value of the prize ball control counter 1 is equal to or greater than "1," a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (11 balls in this embodiment) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of the predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, when the payout of the prize balls by the game ball payout device 440 is completed, the payout control board 400 transmits a main command specifying the completion of the payout to the main control board 200. Then, in response to receiving the main command specifying the completion of the payout, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 1.
次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 2 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 2 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, four [balls]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is sent to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 2 in response to receiving a main command specifying the completion of the payout.
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 3 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 3 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (four balls in this embodiment) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 3 in response to the reception of a main command specifying the completion of the payout.
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 4 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 4 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 1 [ball]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 4 in response to the reception of a main command specifying the completion of the payout.
次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 5 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 5 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 1 [ball]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is sent to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 5 in response to receiving a main command specifying the completion of the payout.
ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態(左打ち期間)から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態(右打ち期間)への変更時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態(右打ち期間)から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態(左打ち期間)への変更時に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
In step S4-18, a launch position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-19. In the launch position designation management process, processing related to the designation of the launch position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when there is a change from a state designating the launch of the game ball to the left path (left hit period) to a state designating the launch of the game ball to the right path (right hit period) (such as at the start of a small win game state or a big win game state), the launch position designation flag area of RAM 230 is set to "1", and a subcommand designating the launch of the game ball to the right path is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230. As a result, the subcommand designating the launch of the game ball to the right path is sent to the performance control board 300.
On the other hand, when changing from a state specifying the launch of the game ball to the right path (right hitting period) to a state specifying the launch of the game ball to the left path (left hitting period), the launch position designation flag area of RAM 230 is set to "0".
ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示・停止表示)の実行回数と、普通図柄抽選(普通図柄の変動表示・停止表示)の実行回数と、に関する外部情報となっている。CPU210は、通常状態の生起中に第1特別図柄の変動表示が終了するごとに(第1特別図柄の停止表示が開始されるごとに)、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。また、時短状態(時短状態1~時短状態3)の生起中に開始された普通図柄の変動表示が終了するごとに(普通図柄の停止表示が開始されるごとに)、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51,52への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102から入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
In step S4-19, an external information management process is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the external information management process, external information (external signals) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In this embodiment, the external information output from the pachinko machine 1 to an external device (electronic device such as a hall computer or data display device) includes information on the number of times a pattern has been determined, information on the starting port, information on a jackpot, security information, information on the number of payouts from the outlet, information on error occurrence, etc.
The "pattern determination count information" is external information relating to the number of times a special pattern lottery (variable display and stationary display of special patterns) has been performed and the number of times a normal pattern lottery (variable display and stationary display of normal patterns) has been performed. Each time the variable display of the first special pattern ends (each time the stationary display of the first special pattern starts) during the normal state, the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the pattern determination count information to the hall computer (or data display device). Also, each time the variable display of the normal pattern that started during the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) ends (each time the stationary display of the normal pattern starts), the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the pattern determination count information to the hall computer (or data display device).
The "starting gate information" is external information relating to the entry of game balls into the starting gates 51 and 52. Each time the CPU 210 detects that the detection signal input from the starting gate switches 101 and 102 is turned on, it outputs an external signal corresponding to the starting gate information to the hall computer (or data display device).
The "jackpot information" is external information relating to the occurrence of a jackpot gaming state. Each time a jackpot gaming state occurs, the main control board 200 outputs an external signal corresponding to the jackpot information to the hall computer (or data display device).
The "outlet payout information" is external information relating to the number of game balls discharged from the discharge path (or the number of game balls discharged from the outlet 58). Each time the value of the external information out ball number counter reaches a predetermined value, the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the outlet payout number information to the hall computer.
The "security information" is external information indicating that a setting change state, a setting confirmation state, or various errors (abnormalities) are occurring. When the value of the security timer is "1" or greater, the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the security information to the hall computer.
外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether the value of the external information determination count counter has reached a predetermined value (1 [time] in this embodiment). If it is determined that the value of the external information determination count counter has reached the predetermined value, the symbol determination count information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, the predetermined value (1 [time] in this embodiment) is subtracted from the value of the external information determination count counter. As a result, the symbol determination count information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, the external information management process determines whether the value of the external information start gate ball scoring counter has reached a predetermined value (1 in this embodiment). If it is determined that the value of the external information start gate ball scoring counter has reached the predetermined value, the start gate information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, the predetermined value (1 in this embodiment) is subtracted from the value of the external information start gate ball scoring counter. As a result, the start gate information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the external information jackpot count counter has reached a predetermined value (1 [time] in this embodiment). If it is determined that the value of the external information jackpot count counter has reached the predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, the predetermined value (1 [time] in this embodiment) is subtracted from the value of the external information jackpot count counter. As a result, the jackpot information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, the external information management process determines whether the value of the external information out ball count counter has reached a predetermined value (10 balls in this embodiment). If it is determined that the value of the external information out ball count counter has reached the predetermined value, the out port payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, the predetermined value (10 balls in this embodiment) is subtracted from the value of the external information out ball count counter. As a result, the out port payout information (external signal) is output to the hall computer.
In addition, in the external information management process, it is determined whether or not the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is a value corresponding to a playable status.
If it is determined that the value stored in the gaming machine status flag area does not correspond to a playable status (i.e., it is determined that the value corresponds to a setting change status, a setting confirmation status, a setting abnormal status, a RAM abnormal status, or a backup abnormal status), the security information is stored in the port output request buffer of RAM 230. As a result, the security information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, the external information management process determines whether the value of the security timer is equal to or greater than "1." If it is determined that the value of the security timer is equal to or greater than "1," the security information is stored in the port output request buffer of RAM 230. This causes the security information (external signal) to be output to the hall computer.
ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
In step S4-20, an LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the main display device 60 or the performance display device 206 is set.
The RAM 230 is provided with a common 0 output request buffer (8 bits), a common 1 output request buffer (8 bits), a common 2 output request buffer (8 bits), and a common 3 output request buffer (8 bits).
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized), and then the common 3 output request buffer is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the common 2 output request buffer is set to "0", and each bit value of the common 3 output request buffer is set to "0".
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is obtained.
Then, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a playable state, a normal state display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting change state, a setting change display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting confirmation state, a setting confirmation display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), an abnormal state display data setting process, which will be described later, is executed.
通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
In the normal display data setting process, first, the value of the special chart 1 display pattern counter is obtained, and the display data (8 bits) corresponding to the obtained value of the special chart 1 display pattern counter is set in the common 0 output request buffer.
As a result, the first special symbol is displayed by LED1 to LED8 among the light-emitting elements that make up the main display device 60.
Next, the value of the special chart 2 display pattern counter is obtained, and the display data (8 bits) corresponding to the obtained value of the special chart 2 display pattern counter is set in the common 1 output request buffer.
As a result, the second special symbol is displayed by LED9 to LED16 among the light-emitting elements that make up the main display device 60.
Next, the value of the normal map display pattern counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value of the normal map display pattern counter is set as output data a.
次に、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、何れかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、何れかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、何れかの特別遊技フェーズを指定する値でないと判定した場合、出力データbについては、設定されない。
Next, it is determined whether the value set in the special game phase flag area of RAM 230 when a prize is won is a value that specifies one of the special game phases among ``state before opening of first large prize opening,'' ``state controlled to open first large prize opening,'' ``state effective to close first large prize opening,'' ``state waiting for completion of opening of first large prize opening,'' ``state before opening of second large prize opening,'' ``state controlled to open second large prize opening,'' ``state effective to close second large prize opening,'' and ``state waiting for completion of opening of second large prize opening.''
Then, if it is determined that the value set in the special game phase flag area when winning is a value that specifies one of the special game phases among "state before first large prize opening,""state controlled to open first large prize opening,""state enabled to close first large prize opening,""state waiting for completion of opening of first large prize opening,""state before opening second large prize opening,""state controlled to open second large prize opening,""state enabled to close second large prize opening," and "state waiting for completion of opening of second large prize opening," the value set in the special pattern determination flag area of RAM 230 (a value corresponding to the type of jackpot pattern) is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data b.
On the other hand, if it is determined that the value set in the special game phase flag area when winning is not a value that specifies any of the special game phases among ``state before opening of first large prize opening,'' ``state controlled to open first large prize opening,'' ``state effective to close first large prize opening,'' ``state waiting to finish opening first large prize opening,'' ``state before opening second large prize opening,'' ``state controlled to open second large prize opening,'' ``state effective to close second large prize opening,'' and ``state waiting to finish opening second large prize opening,'' output data b is not set.
次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
Next, the value set in the launch position designation flag area of the RAM 230 is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data c.
Next, the display data (8 bits) obtained by logically ORing the output data a to c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the main display device 60, LEDs 17 and 18 display normal symbols, LEDs 19 to 23 display the number of rounds of play to be executed during the jackpot game state (type of jackpot game state), and LED 24 displays the path (left path or right path) along which the game ball should be shot.
Next, the value of the special chart 1 reserved number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data d.
Next, the value of the special chart 2 reserved number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data e.
Next, the value of the normal map reservation number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data f.
次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
Next, it is determined whether the power supply has been restored.
If it is determined that the power supply has been restored, the value set in the time-shortening control flag area is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as output data g.
On the other hand, if it is determined that the power supply has not been restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time-shortening control flag area of the RAM 230 is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data h.
Next, the display data (8 bits) obtained by logically ORing the output data d to h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the main display device 60, LEDs 25 and 26 display the number of reserved special chart 1, LEDs 27 and 28 display the number of reserved special chart 2, LEDs 29 and 30 display the number of reserved regular charts, LED 31 displays the game status when power is restored (time-saving control is in progress or stopped), and LED 32 displays the current game status (time-saving control is in progress or stopped).
設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the display data setting process when the setting is changed, information indicating that a setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, the display data (8 bits) of "-" is set in the common 2 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "r", LEDs 41 to 48 display the letter "n.", LEDs 49 to 56 display the letter "-", and LEDs 57 to 64 display numbers indicating the set value.
設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the display data setting process during setting confirmation, information indicating that the setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) for "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) for "n." is set in the common 1 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains cleared).
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "r," LEDs 41 to 48 display the letter "n," and LEDs 57 to 64 display numbers that indicate the set value. LEDs 49 to 56 are turned off.
異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the abnormality display data setting process, information indicating that an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and an error code corresponding to the abnormality that has occurred is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) for "E" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) for "r." is set in the common 1 output request buffer, and the display data (error code) corresponding to the abnormal state that has occurred (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains cleared).
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LED33 to LED40 display the letter "E," LED41 to LED48 display the letter "r.", and LED57 to LED64 display numbers indicating an error code. LED49 to LED56 are turned off.
ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65,66に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65,66等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65,66が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
In step S4-21, a solenoid data setting process is executed, and the process proceeds to step S4-22. In the solenoid data setting process, the control data (drive data) to be output to each of the solenoids 64, 65, 66 is stored (set) in the port output request buffer of the RAM 230.
In step S4-22, a port output process is executed, and the process proceeds to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer, the solenoids 64, 65, 66, and the like.
Specifically, in the port output process, various information (external signals, control signals, etc.) set in the port output request buffer is output to the output port 205 (output port 2, output port 3). As a result, the external signals set in the port output request buffer are output to the hall computer. In addition, the solenoids 64, 65, 66 are driven and controlled based on the drive signals set in the port output request buffer.
In step S4-23, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S4-24. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, while the interrupt disable state is set, execution of the power-off save process, timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(遊技状態、左打ち期間、右打ち期間)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, a test signal output process is executed, and the process proceeds to step S4-25, in which test information (test signal) is set.
The test signal output process is based on a program for executing test-related processes stipulated in the gaming machine regulations. That is, the test signal output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The test signal output process is called during execution of the timer interrupt process.
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating the internal state (game state, left hit period, right hit period) is stored in the port output request buffer of RAM 230.
In step S4-25, a performance display device control process is executed, and the process proceeds to step S4-26, which will be described later.
In step S4-26, register restoration processing is executed, the series of processing is terminated, and the program returns to the original processing. In the register restoration processing, the register values saved in step S4-1 are restored. After the register restoration processing is completed, the program returns to the main loop processing (the program address indicated by the stack pointer).
(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図12は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output process in step S4-3 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing the dynamic port output process.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, the process first proceeds to step S29-1 as shown in FIG.
In step S29-1, an output data clear process is executed, and the process proceeds to step S29-2. In the output data clear process, the A register is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the A register is set to "0".
In step S29-2, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-3. In the main display device data output process, the value of register A (the value cleared in step S29-1) is output to output port 0. This clears (initializes) output port 0, and each data signal ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") for controlling the lighting of the main display device 60 goes low.
In step S29-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of register A (the value cleared in step S29-1) is output to output port 4. This clears (initializes) output port 4, and each data signal ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") for controlling the lighting of the performance display device 206 goes low.
ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
具体的に、コモン出力処理では、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
In step S29-4, a common selection process is executed, and the process proceeds to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether the value of the common counter has reached its upper limit ("3" in this embodiment). If it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, if it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the common counter.
In step S29-5, a common output process is executed, and the process proceeds to step S29-6. In the common output process, output data corresponding to the value of the common counter is output to output port 1.
Specifically, in the common output process, when the value of the common counter is "0", output data in which "COM0" is at high level and "COM1", "COM2", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM0" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, if the value of the common counter is "1", output data in which "COM1" is at high level and "COM0", "COM2", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM1" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, if the value of the common counter is "2", output data that sets "COM2" to high level and "COM0", "COM1", and "COM3" to low level is output to output port 1. As a result, "COM2" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, if the value of the common counter is "3", output data in which "COM3" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM2" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM3" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S29-7, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S29-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the gaming machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, a main display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-8. In the main display device data acquisition process, display data for the main display device 60 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the main display device data acquisition process, the value of the common counter is first confirmed, and then the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value from among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in RAM 230 is acquired, and the acquired display data is set in register A.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process (specifically, the normal display data setting process) in step S4-20 included in the previous timer interrupt process.
ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to output port 0.
As a result, data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the source driver 250a.
That is, the display on the main display device 60 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).
ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S29-10. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set, which disables interrupts from other processes. As a result, while the interrupt disable state is set, execution of the power-off save process, timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S29-10, a performance display device output process is executed, and the series of processes ends, and the process proceeds to the next process (step S4-4). The performance display device output process will be described later.
ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, the value of the common counter is first confirmed, and then the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value from among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in RAM 230 is acquired, and the acquired display data is set in register A.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process of step S4-20 included in the previous timer interrupt process (specifically, the display data setting process when changing settings, the display data setting process when checking settings, or the display data setting process when an abnormality occurs).
ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, a performance display device data output process is executed, and the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the performance display device data output process, the display data set in register A in step S29-11 is output to output port 4.
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).
(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図13は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図13に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing the performance display device output process.
The performance display device output process is based on a program for controlling the display of the performance display device 206. In other words, the performance display device output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device output process is called during execution of the dynamic port output process.
When the performance display device output process is called in step S29-10, the process first proceeds to step S30-1 as shown in FIG.
In step S30-1, a register save process is executed, and then the process proceeds to step S30-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1 are saved to a save area in RAM.
ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, the value of the common counter is first confirmed, and then the display data set in the area of the identification segment output request buffer and the ratio segment output request buffer in RAM 230 corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is set in register A.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the identification segment output request buffer or ratio segment output request buffer in the performance display device control process of step S4-25 included in the previous timer interrupt process.
ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in register A in step S30-2 is output to output port 4.
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer).
ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S30-5. In the register restoration process, the register values saved in step S30-1 (register values used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1) and the stack pointer value saved in step S30-1 (stack pointer value used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1) are restored.
In step S30-5, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released, and the execution of the power-off save process, timer interrupt process, etc. is permitted.
(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図14は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Settings related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing the setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, the process first proceeds to step S37-1 as shown in FIG.
In step S37-1, it is determined whether a setting change state has occurred (set), and if it is determined that a setting change state has occurred (Yes), it proceeds to step S37-2, and if it is determined that a setting change state has not occurred (No), it proceeds to step S37-8.
Here, it is determined whether or not a setting change state has occurred based on the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the gaming machine state flag area is a value corresponding to the setting change state, it is determined that a setting change state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the setting change state, it is determined that a setting change state has not occurred.
ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, a setting value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the setting value acquisition process, the setting values stored in the setting value area of RAM 230 are acquired (loaded), and the acquired setting values are stored in a register.
In step S37-3, it is determined whether the RAM clear switch 207 has been pressed or not. If it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed (Yes), the process proceeds to step S37-4. If it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed (No), the process proceeds to step S37-5.
Here, if the RAM clear switch 207 is in an on state, it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed, and if the on state is not occurring, it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed.
In step S37-4, a set value update process is executed, and the process proceeds to step S37-5. In the set value update process, "1" is added to the set value stored in the register.
ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether the setting value stored in the register is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6"), and if it is determined that the setting value stored in the register is not less than the predetermined setting comparison value (the setting value is greater than or equal to the predetermined setting comparison value) (No), it proceeds to step S37-6, and if it is determined that the setting value stored in the register is less than the predetermined setting comparison value (Yes), it proceeds to step S37-7.
In step S37-6, a set value initialization process is executed, and the process proceeds to step S37-7. In the set value initialization process, the set values stored in the registers are overwritten with predetermined initial values ("0" in this embodiment).
In step S37-7, a set value saving process is executed, and the process proceeds to step S37-8. In the set value saving process, the set values stored in the registers are saved in the set value area of the RAM 230.
ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, it is determined whether the setting key switch 208 is in the ON state. If it is determined that the setting key switch 208 is not in the ON state (is in the OFF state) (No), the process proceeds to step S37-9. If it is determined that the setting key switch 208 is in the ON state (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-19).
Here, if the setting key switch 208 is in an ON state, it is determined that the setting key switch 208 is in an ON state, and if the ON state is not occurring, it is determined that the setting key switch 208 is not in an ON state.
In step S37-9, a subcommand setting process is executed, and the process proceeds to step S37-10. In the subcommand setting process, a setting-related end designation command (subcommand) is stored in the subcommand output request buffer in RAM 230.
ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S37-11. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in the sub-command output request buffer in RAM 230.
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 1, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 2, a subcommand for specifying the value of the time-saving counter, a subcommand for specifying a setting value stored in the setting value area of RAM 230, etc.
In step S37-11, RAM set processing is executed, the series of processing is terminated, and the process proceeds to the next processing (step S4-19). In the RAM set processing, the gaming machine state is set to a playable state.
Specifically, a value corresponding to a playable state is saved as the value of the gaming machine state flag area of the RAM 230 (gaming machine state flag).
(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図15は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
(Switch management process)
Next, the switch management process in step S4-12 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing the switch management process.
When the switch management process is executed in step S4-12, the process first proceeds to step S5-1 as shown in FIG.
In step S5-1, it is determined whether or not the on state of the gate switch 104 has been detected. If it is determined that the on state of the gate switch 104 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-2. If it is determined that the on state of the gate switch 104 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-3.
In step S5-2, a normal starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-3. The normal starting ball detection process will be described later.
ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-7に移行する。
In step S5-3, it is determined whether or not the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has been detected, and if it is determined that the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has been detected (Yes), it proceeds to step S5-4, and if it is determined that the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has not been detected (No), it proceeds to step S5-5.
In step S5-4, a special drawing 1 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-5. The special drawing 1 starting ball detection process will be described later.
In step S5-5, it is determined whether or not the on state of the special chart 2 start port switch 102 has been detected, and if it is determined that the on state of the special chart 2 start port switch 102 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-6, and if it is determined that the on state of the special chart 2 start port switch 102 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-7.
ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-7に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-7では、V領域スイッチ110のオン状態を検出したか否かを判定し、V領域スイッチ110のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-8に移行し、V領域スイッチ110のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-8では、V通過検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
V通過検出処理では、まず、V有効期間中であるか否かを判定する。
ここで、「V有効期間」は、「小当り図柄1」~「小当り図柄4」のうち、何れかの小当り遊技状態の生起中に実行される1回目の小当り遊技の開始から、当該1回目の小当り遊技の終了後の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)が経過するまでの期間となっている。
そして、V有効期間中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定するとともに、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。一方、V有効期間中でないと判定した場合には、当該処理を終了する。
In step S5-6, a special drawing 2 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-7. The special drawing 2 starting ball detection process will be described later.
In step S5-7, it is determined whether or not the on state of the V region switch 110 has been detected. If it is determined that the on state of the V region switch 110 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-8. If it is determined that the on state of the V region switch 110 has not been detected (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-13).
In step S5-8, V-passing detection processing is executed, the series of processing is ended, and the process proceeds to the next processing (step S4-13).
In the V passage detection process, first, it is determined whether or not the V is in a valid period.
Here, the "V valid period" is the period from the start of the first small win game, which is executed during the occurrence of any of the small win game states among "small win pattern 1" to "small win pattern 4", until the effective time (interval time) for closing the large prize opening has elapsed after the end of the first small win game.
If it is determined that the V valid period is in progress, the V winning flag area of RAM 230 is set to "1" and the V winning designation command is stored in the subcommand output request buffer. On the other hand, if it is determined that the V valid period is not in progress, the process is terminated.
(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図16は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数と、普図当り図柄乱数、普図変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(Normal starting ball detection process)
Next, the normal starting ball detection process in step S5-2 will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing the normal starting ball detection process.
When the normal starting ball detection process is executed in step S5-2, it first proceeds to step S6-1 as shown in FIG.
In step S6-1, a random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the random number acquisition process, various random numbers (random value values) such as a winning random number, a winning symbol random number, and a random pattern random number are acquired (loaded) from the loop counter corresponding to each lottery.
In step S6-2, it is determined whether the value of the regular map reservation counter is the upper limit (in this embodiment, "4"), and if it is determined that the value of the regular map reservation counter is not the upper limit (No), it proceeds to step S6-3, and if it is determined that the value of the regular map reservation counter is the upper limit (Yes), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S5-3).
In step S6-3, the normal map reservation counter update process is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the normal map reservation counter update process, the value set in the normal map reservation counter is added with "1" and set as a new normal map reservation counter.
ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数、普図当り図柄乱数及び普図変動パターン乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
また、普図乱数保存処理では、普図保留数が「1」増加したことを指定する普図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S6-4, the normal random number saving process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-3). In the normal random number saving process, the winning random number, the normal winning symbol random number, and the normal variation pattern random number obtained in step S6-1 are stored as normal game information in the normal game information storage area of RAM 230.
The RAM 230 is configured to include a regular game information storage area in which regular game information is stored.
The regular game information storage area is configured to include storage areas 0 to 4 as storage areas capable of storing regular game information.
Memory area 0 stores regular game information currently being played. Meanwhile, memory areas 1 to 4 store regular game information for which regular win/loss judgment is pending. The priority of each memory area is specified to be memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (highest to lowest), in descending order of priority. Then, regular game information stored in memory areas 1 to 4 is judged to be regular win/loss in order of priority, starting with the information stored in the memory area with the highest priority.
In addition, in the normal map random number saving process, a normal map reserved number designation command specifying that the normal map reserved number has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図17は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special Figure 1 Starting ball detection process)
Next, the special chart 1 starting ball detection process in step S5-4 will be explained.
Figure 17 is a flowchart showing the special chart 1 starting ball detection process.
When the special chart 1 starting ball detection process is executed in step S5-4, it first proceeds to step S7-1, as shown in Figure 17.
In step S7-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the first special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of RAM 230. In addition, "1" is added to the value of the external information starting hole ball entry count counter.
In step S7-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for special drawing 1 is set in the reserved number counter address setting area of RAM 230.
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6の特図2始動球検出処理を説明する。
図18は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8-2では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-7)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special diagram 2 starting ball detection processing)
Next, the special chart 2 starting ball detection process in step S5-6 will be explained.
Figure 18 is a flowchart showing the special chart 2 starting ball detection process.
When the special chart 2 starting ball detection process is executed in step S5-6, it first proceeds to step S8-1, as shown in Figure 18.
In step S8-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of RAM 230. Also, "1" is added to the value of the external information starting hole ball entry count counter.
In addition, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not it is during a right-hit period. If it is determined that it is not during a right-hit period (it is during a left-hit period), "1" is added to the value of the right-hit error counter.
In step S8-2, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S5-7). The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図19は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数、特図変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-3では、特別図柄識別値が第1特別図柄抽選に対応する値であるか否かを判定し、特別図柄識別値が第1特別図柄抽選に対応する値であると判定した場合(Yes)には、ステップS9-4に移行し、特別図柄識別値が第1特別図柄抽選に対応する値でない(第2特別図柄抽選に対応する値である)と判定した場合(No)には、ステップS9-10に移行する。
ステップS9-4では、特図1保留数取得処理を実行し、ステップS9-5に移行する。特図1保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図1保留数カウンタを取得(ロード)する。
(Special pattern random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition process in steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, the process first proceeds to step S9-1 as shown in FIG.
In step S9-1, a special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S9-2, a special symbol random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special symbol random number acquisition process, various random numbers (random value values) such as a jackpot random number, a winning symbol random number, a reach group random number, a reach mode random number, and a special symbol variation pattern random number are acquired (loaded) from the loop counters corresponding to each lottery. At this time, the corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-3, it is determined whether the special pattern identification value is a value corresponding to the first special pattern lottery, and if it is determined that the special pattern identification value is a value corresponding to the first special pattern lottery (Yes), the process proceeds to step S9-4, and if it is determined that the special pattern identification value is not a value corresponding to the first special pattern lottery (it is a value corresponding to the second special pattern lottery) (No), the process proceeds to step S9-10.
In step S9-4, the special drawing 1 reservation number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-5. In the special drawing 1 reservation number acquisition process, the special drawing 1 reservation number counter specified by the address set in the reservation number counter address area is acquired (loaded).
ステップS9-5では、ステップS9-4で取得した特図1保留数が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図1保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-6に移行し、特図1保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。
なお、本実施形態では、特図2保留数の上限値=「0」としている。すなわち、第2特別図柄抽選について、保留がない構成となっている。しかしながら、第2特別図柄抽選について、保留がある構成としても構わない。
ステップS9-6では、特図1保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図1保留数カウンタ更新処理では、特図1保留数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図1保留数が「1」増加したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S9-5, it is determined whether the number of reserved special drawings 1 obtained in step S9-4 is the upper limit (in this embodiment, "4"), and if it is determined that the number of reserved special drawings 1 is not the upper limit (No), the process proceeds to step S9-6, and if it is determined that the number of reserved special drawings 1 is the upper limit (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-5).
In this embodiment, the upper limit of the number of reserved special symbols is set to "0". In other words, there is no reservation for the second special symbol lottery. However, there may be a reservation for the second special symbol lottery.
In step S9-6, a special drawing 1 reserved number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special drawing 1 reserved number counter update process, "1" is added to the value of the special drawing 1 reserved number counter.
In step S9-7, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command specifying that the reserved number of special drawings 1 has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
ステップS9-8では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-9に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-2で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、特図2遊技情報が記憶される特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図1遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア1を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図2遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1には、始動判定が実行される前の特図2遊技情報が記憶される。
In step S9-8, a special random number saving process is executed, and the process proceeds to step S9-9. In the special random number saving process, the various random numbers acquired in step S9-2 are stored as special game information (special game information 1 or special game information 2) in a special game information storage area (special game information 1 or special game information storage area) of the RAM 230.
The RAM 230 is configured to include a special chart 1 game information storage area in which special chart 1 game information is stored, and a special chart 2 game information storage area in which special chart 2 game information is stored.
The special chart 1 game information storage area is configured to include memory areas 0 to 4 as storage areas capable of storing special chart 1 game information.
Memory area 0 stores special game information for the currently playing game. Meanwhile, memory areas 1 to 4 store special game information for which start determination is pending. The priority of each memory area is specified as follows, from highest to lowest priority: memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (highest to lowest). Then, start determination is performed on the special game information for the currently playing game stored in memory areas 1 to 4 in the order of highest priority, starting with the information stored in the memory area with the highest priority.
The special chart 2 game information storage area is configured to include memory area 0 to memory area 1 as storage areas capable of storing special chart 2 game information.
The memory area 0 stores special game information for the game being played. The memory area 1 stores special game information for the game before the start determination is performed.
特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-2で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-2で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-2で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-2で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-2で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-2で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-2で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-2で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。
In the special symbol random number saving process, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-2 are stored in the special symbol 1 game information storage area as special symbol 1 game information. At this time, the various random numbers acquired in step S9-2 are stored in an empty storage area among storage areas 1 to 4 (the empty storage area with the highest priority).
That is, if the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "1", the various random numbers obtained in step S9-2 are stored in memory area 1. On the other hand, if the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "2", the various random numbers obtained in step S9-2 are stored in memory area 2. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "3", the various random numbers obtained in step S9-2 are stored in memory area 3. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "4", the various random numbers obtained in step S9-2 are stored in memory area 4.
On the other hand, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the second special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-2 are stored in the special symbol 2 game information storage area as special symbol 2 game information. At this time, the various random numbers acquired in step S9-2 are stored in memory area 1.
ステップS9-9では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5又はS5-7)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-8で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-9, a pre-determination process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S5-5 or S5-7). In the pre-determination process, various lottery results are pre-determined based on the game information (special game information 1 or special game information 2) (hereinafter referred to as "pre-determination target game information") saved (stored) in the special game information storage area (special game information 1 or special game information storage area) in step S9-8.
In this embodiment, a pre-determination of various lottery results is performed for all game information (special chart 1 game information and special chart 2 game information).
It is also acceptable to configure the system so that advance determination of various lottery results is not performed for game information acquired (stored) during the occurrence of a jackpot game state. Also, it is acceptable to configure the system so that advance determination of various lottery results is not performed for special chart 2 game information acquired (stored) while time-saving control is stopped, and so that advance determination of various lottery results is not performed for special chart 1 game information acquired (stored) while time-saving control is being executed.
事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」、「小当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図大当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当り値が登録された特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。また、特図小当り抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する特図小当り抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当り判定処理では、まず、事前特図大当り判定処理が実行される。
事前特図大当り判定処理では、特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(事前特図大当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
In the preliminary determination process, first, a preliminary special drawing hit determination process is executed.
In the advance special symbol hit determination process, the result of the special symbol lottery ("big hit", "small hit", or "miss") is determined (advance special symbol hit determination).
A special symbol big win lottery table in which big win values for the special symbol lottery are registered, and a special symbol small win lottery table in which small win values for the special symbol lottery are registered are stored in the ROM 220. In addition, as the special symbol small win lottery tables, a special symbol small win lottery table corresponding to the special symbol 1 game information and a special symbol small win lottery table corresponding to the special symbol 2 game information are stored.
In the preliminary special chart hit determination process, first, the preliminary special chart big hit determination process is executed.
In the pre-special chart jackpot determination process, a special chart jackpot lottery table is read out. Then, based on the jackpot random number included in the pre-determination target game information and the read special chart jackpot lottery table, it is determined whether or not a "jackpot" has been won (pre-special chart jackpot determination).
At this time, if the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has been won (the result of the special symbol lottery is determined to be a "jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the jackpot value registered in the special symbol jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has not been won.
事前特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図小当り判定処理が実行される。
事前特図小当り判定処理では、事前判定対象遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(事前特図小当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
事前特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
この際、上記のように、事前判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報である場合、「大当り」及び「はずれ」のうち、何れかが判定される(「小当り」が判定されることがない)。
一方、事前判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報である場合、「大当り」及び「小当り」のうち、何れかが判定される。
If the preliminary special chart big win determination process determines that the player has not won a "big win," the preliminary special chart small win determination process is then executed.
In the preliminary special chart small win determination process, a special chart small win lottery table corresponding to the type of pre-determined game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is read out. Then, based on the jackpot random number included in the pre-determined game information and the read special chart small win lottery table, it is determined whether or not a "small win" has been won (pre-determined special chart small win determination).
At this time, if the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the small jackpot value registered in the special symbol small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has been won (the result of the special symbol lottery is determined to be a "small jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the small jackpot value registered in the special symbol small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has not been won.
If the preliminary special symbol small win determination process determines that the "small win" has not been won, the result of the special symbol lottery is determined to be a "miss."
In this case, as described above, if the reserved type of the game information to be pre-determined is special chart 1 game information, either a "big hit" or a "miss" will be determined (a "small hit" will never be determined).
On the other hand, if the reserved type of the game information to be pre-determined is special chart 2 game information, either a "big hit" or a "small hit" is determined.
事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄3」~「大当り図柄8」が登録されている。
そして、「大当り図柄」の種別を判定する処理では、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
In the preliminary determination process, next, a preliminary special symbol determination process is executed. In the preliminary special symbol determination process, the type of the stopping symbol of the special symbol is determined (preliminary special symbol determination).
In the advance special symbol pattern determination process, if the advance special symbol hit determination determines a "jackpot" (winning), the type of "jackpot symbol" is determined (advance special symbol pattern determination).
A jackpot symbol lottery table in which the correspondence between the winning symbol random number and the type of "jackpot symbol" is registered is stored in the ROM 220. In addition, as the jackpot symbol lottery table, a first jackpot symbol lottery table corresponding to the special symbol 1 game information and a second jackpot symbol lottery table corresponding to the special symbol 2 game information are stored.
In the first jackpot symbol lottery table, "jackpot symbol 1" and "jackpot symbol 2" are registered as types of "jackpot symbols." On the other hand, in the second jackpot symbol lottery table, "jackpot symbol 3" to "jackpot symbol 8" are registered as types of "jackpot symbols."
In the process of determining the type of "jackpot symbol," if the pre-determined game information is special game information 1, the first jackpot symbol lottery table is read out. Then, the type of jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the read first jackpot symbol lottery table.
On the other hand, if the pre-determined game information is the special game information 2, the second jackpot symbol lottery table is read out, and the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the read second jackpot symbol lottery table.
一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「小当り図柄」の種別(「小当り図柄1」~「小当り図柄6」)と、の対応が登録された小当り図柄抽選テーブルが格納されている。
そして、「小当り図柄」の種別を判定する処理では、小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
On the other hand, in the advance special symbol pattern determination process, if the advance special symbol hit determination determines a "small hit" (win), the type of "small hit symbol" is determined (advance special symbol pattern determination).
The ROM 220 stores a small win symbol lottery table in which the correspondence between the winning symbol random number and the type of "small win symbol"("small win symbol 1" to "small win symbol 6") is registered.
In the process of determining the type of the "small win symbol," the small win symbol lottery table is read out, and the type of the small win symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the read small win symbol lottery table.
On the other hand, in the advance special pattern determination process, if the advance special pattern hit determination determines that the winning symbol is a "miss" (failed), the type of the stopping symbol is determined to be a "missing symbol" (advance special pattern determination).
事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the preliminary determination process, next, a first pre-read designation command setting process is executed.
In the first pre-reading designation command setting process, a first pre-reading designation command that designates the type of the stopping pattern determined by the advance special pattern determination is stored in a sub-command output request buffer of RAM 230.
事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
事前特図変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
事前特図変動態様判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」又は「小当り」と判定された場合、後述する当選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
In the preliminary determination process, next, a preliminary special chart variation mode determination process is executed.
In the preliminary special chart fluctuation mode determination process, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined.
In the pre-special chart fluctuation mode determination process, if the pre-special chart hit determination determines a "big hit" or a "small hit," the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by the pre-winning fluctuation pattern determination process described below.
On the other hand, if the preliminary special drawing hit judgment determines that the winning ticket is a "miss," the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by the preliminary fluctuation pattern judgment process for when the ticket is lost, which will be described later.
当選時事前変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動モード判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」、「時短状態2」又は「時短状態3」)と、停止図柄の種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄8」又は「小当り図柄1」~「小当り図柄6」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各当選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブル(当選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各当選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
当選時事前変動モード判定では、まず、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、現在の遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」、「時短状態2」又は「時短状態3」)と、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時事前変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、特図変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる特図変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the pre-winning fluctuation pattern determination process, first, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined (pre-winning fluctuation mode determination).
The ROM 220 stores a winning variation mode determination table in which the correspondence between reach mode random numbers and variation mode numbers (types of variation modes) is registered.
In addition, as a winning time change mode determination table, a winning time change mode determination table corresponding to each combination of the hold type (special chart 1 game information or special chart 2 game information), game state ("normal state", "time-saving state 1", "time-saving state 2" or "time-saving state 3"), and type of stopped pattern ("jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 8" or "small win pattern 1" to "small win pattern 6") is stored.
In each winning fluctuation mode determination table, a fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and a winning fluctuation pattern determination table (information specifying the winning fluctuation pattern determination table) are associated with each reach mode random number. As a result, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the winning fluctuation pattern determination table are simultaneously selected based on each winning fluctuation mode determination table.
In the preliminary variable mode determination upon winning, first, the hold type of the game information to be pre-determined (special chart 1 game information or special chart 2 game information), the current game state ("normal state", "time-shortened state 1", "time-shortened state 2" or "time-shortened state 3"), and the type of the stopped pattern determined by the preliminary special chart pattern determination are confirmed, and the winning variable mode determination table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the read-out winning time fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the winning time fluctuation pattern determination table are determined.
In the pre-variation pattern determination process at the time of winning, the variation pattern number (type of variation pattern) is next determined (pre-variation pattern determination at the time of winning).
The ROM 220 stores a winning variation pattern determination table in which the correspondence between special chart variation pattern random numbers and variation pattern numbers (variation pattern types) is registered.
In addition, as the winning time fluctuation pattern determination table, a plurality of winning time fluctuation pattern determination tables with mutually different contents are stored.
In the preliminary fluctuation pattern determination at the time of winning, first, the winning fluctuation pattern determination table determined by the preliminary fluctuation mode determination at the time of winning is read out.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the special chart variation pattern random number included in the pre-determined game information and the read-out winning variation pattern determination table.
落選時事前変動パターン判定処理では、まず、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(事前乱数種別判定)する。
本実施形態では、リーチグループ乱数の種別として、「不定値」と、「固定値」と、が規定されている。
「不定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されず、当該遊技情報に基づく始動判定(ステップS11-6,S11-7,S11-10)の実行時に、その時の保留数に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
「固定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値が、「0」~「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」~「10006」のうち、「0」~「8499」が「不定値」とされ、「8500」~「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
In the pre-variation pattern determination process when losing, first, the type of reach group random number contained in the pre-determined game information ('indefinite value' or 'fixed value') is determined (pre-random number type determination).
In this embodiment, the types of reach group random numbers are defined as "indefinite value" and "fixed value."
An "indeterminate value" is a type of reach group random number in which the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are not determined when the game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is acquired (stored), and the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined based on the number of reserved balls at that time when the start judgment (steps S11-6, S11-7, S11-10) based on the game information is executed.
The "fixed value" is a type of reach group random number for which the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined when game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is acquired (stored).
In this embodiment, the value of the reach group random number is updated within the range of "0" to "10006." Of the "0" to "10006,""0" to "8499" are set as "indefinite values," and "8500" to "10006" are set as "fixed values."
Therefore, in the preliminary random number type determination, if the value of the reach group random number contained in the pre-determined game information is less than "8500", it is determined to be an "indeterminate value", and if it is "8500" or greater, it is determined to be a "fixed value".
落選時事前変動パターン判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、後述する事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行することなく、次の処理に移行する。
一方、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行する。
In the pre-fluctuating pattern determination process when losing, if the pre-random number type determination determines that the value is "indeterminate," the process proceeds to the next step without performing the pre-reach group determination, pre-fluctuating mode determination when losing, and pre-fluctuating pattern determination when losing, which will be described later.
On the other hand, if the preliminary random number type determination determines that the value is a "fixed value," preliminary reach group determination, preliminary fluctuation mode determination when losing, and preliminary fluctuation pattern determination when losing are performed.
事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、が格納されている。
「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「不定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「不定値リーチグループ」とする)が登録されている。一方、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「固定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「固定値リーチグループ」とする)が登録されている。
事前リーチグループ判定では、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
In the preliminary reach group determination, the reach group number (type of reach group) is determined.
The ROM 220 stores a reach group determination table in which correspondence between reach group random numbers and reach group numbers (reach group types) is registered.
Further, as reach group determination tables, a reach group determination table corresponding to an "indefinite value" and a reach group determination table corresponding to a "fixed value" are stored.
In the reach group determination table corresponding to "indefinite values", reach group numbers corresponding to "indefinite values" (hereinafter referred to as "indefinite value reach groups") are registered as reach group numbers. On the other hand, in the reach group determination table corresponding to "fixed values", reach group numbers corresponding to "fixed values" (hereinafter referred to as "fixed value reach groups") are registered as reach group numbers.
In the advance reach group determination, a reach group determination table corresponding to the "fixed value" is read out. Then, the reach group number (the type of reach group) is determined based on the reach group random number included in the advance determination target game information and the read reach group determination table.
落選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動モード判定テーブルとして、リーチグループ番号と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数と、遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」、「時短状態2」又は「遊技状態3」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各落選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブル(落選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各落選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、事前判定対象遊技情報の保留種別に対応する保留数と、現在の遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」、「時短状態2」又は「時短状態3」)と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
In the pre-fluctuating mode determination when the election is lost, the fluctuating mode number (type of fluctuating mode) is determined (pre-fluctuating mode determination when the election is lost).
The ROM 220 stores a loss-time fluctuation mode determination table in which correspondence between reach mode random numbers and fluctuation mode numbers (types of fluctuation modes) is registered.
In addition, as a loss-time fluctuation mode determination table, a loss-time fluctuation mode determination table corresponding to each combination of reach group number, hold type (special chart 1 game information or special chart 2 game information), hold number, and game state ("normal state,""time-saving state 1,""time-saving state 2," or "game state 3") is stored.
In each loss-time fluctuation mode determination table, a fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and a loss-time fluctuation pattern determination table (information specifying the loss-time fluctuation pattern determination table) are associated with each reach mode random number. As a result, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the loss-time fluctuation pattern determination table are simultaneously selected based on each loss-time fluctuation mode determination table.
In the pre-fluctuating mode determination when a player loses, first, the reach group number determined by the pre-reach group determination, the hold type of the game information to be pre-determined (special chart 1 game information or special chart 2 game information), the number of holds corresponding to the hold type of the game information to be pre-determined, and the current game state ("normal state,""time-shortened state 1,""time-shortened state 2," or "time-shortened state 3") are confirmed, and the pre-fluctuating mode determination table corresponding to the confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the read-out loss-time fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the loss-time fluctuation pattern determination table are determined.
落選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、特図変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる特図変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the pre-determination of fluctuation pattern when losing the election, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined (pre-determination of fluctuation pattern when losing the election).
The ROM 220 stores a fluctuation pattern determination table for when the winner is unsuccessful, in which the correspondence between the special chart fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is registered.
In addition, as the unsuccessful election fluctuation pattern determination table, a plurality of unsuccessful election fluctuation pattern determination tables with mutually different contents are stored.
In the pre-fluctuating pattern determination at the time of losing, first, the fluctuation pattern determination table at the time of losing determined by the pre-fluctuating mode determination at the time of losing is read out.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the special chart variation pattern random number included in the pre-determined game information and the read-out variation pattern determination table for when the player loses.
事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的には、当選時事前変動パターン判定処理が実行された場合、当選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、当選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、落選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、落選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the preliminary determination process, the second and third pre-read designation command setting processes are then executed.
In the second and third look-ahead designation command setting processes, a second look-ahead designation command that specifies the fluctuation mode number determined by the preliminary fluctuation mode determination, and a third look-ahead designation command that specifies the fluctuation pattern number determined by the preliminary fluctuation pattern determination are stored in a subcommand output request buffer in RAM 230.
Specifically, when the pre-winning fluctuation pattern determination process is executed, a second pre-reading designation command specifying the fluctuation mode number determined by the pre-winning fluctuation mode determination, and a third pre-reading designation command specifying the fluctuation pattern number determined by the pre-winning fluctuation pattern determination are stored in the sub-command output request buffer of RAM 230.
On the other hand, when the pre-fluctuating pattern determination process is executed and the pre-random number type determination determines that the value is a "fixed value," a second look-ahead designation command specifying the fluctuation mode number determined by the pre-fluctuating mode determination process when the election is lost, and a third look-ahead designation command specifying the fluctuation pattern number determined by the pre-fluctuating pattern determination process when the election is lost are stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
On the other hand, when a pre-fluctuating pattern determination process is executed when the result of the pre-random number type determination is an "indeterminate value," a second pre-reading designation command specifying an "indeterminate value" and a third pre-reading designation command specifying an "indeterminate value" are stored in the sub-command output request buffer of RAM 230.
ステップS9-10では、特図2遊技中であるか否かを判定し、特図2遊技中でないと判定した場合(No)には、ステップS9-11に移行し、特図2遊技中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-7)に移行する。
本実施形態では、特図2遊技情報に基づく遊技(第2特別図柄の変動表示、第2特別図柄の停止表示、特図2遊技情報に基づく小当り遊技状態、及び、特図2遊技情報に基づく大当り遊技状態のうち、何れかの遊技)の進行中でない場合には、特図2遊技中でないと判定し、特図2遊技情報に基づく遊技(第2特別図柄の変動表示、第2特別図柄の停止表示、特図2遊技情報に基づく小当り遊技状態、及び、特図2遊技情報に基づく大当り遊技状態のうち、何れかの遊技)の進行中である場合には、特図2遊技中であると判定する。
ステップS9-11では、特図2入賞情報設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。特図2入賞情報設定処理では、RAM230の特図2入賞情報設定フラグ領域において、特図2入賞の発生を指定する情報(本実施形態では、「1」)を設定する。
In step S9-10, it is determined whether or not special chart 2 is being played. If it is determined that special chart 2 is not being played (No), the process proceeds to step S9-11. If it is determined that special chart 2 is being played (Yes), the process ends and the next process (step S5-7) is performed.
In this embodiment, if a game based on the special chart 2 game information (any of the following games: the changing display of the second special pattern, the stopped display of the second special pattern, the small win game state based on the special chart 2 game information, and the big win game state based on the special chart 2 game information) is not in progress, it is determined that the special chart 2 game is not in progress, and if a game based on the special chart 2 game information (any of the following games: the changing display of the second special pattern, the stopped display of the second special pattern, the small win game state based on the special chart 2 game information, and the big win game state based on the special chart 2 game information) is in progress, it is determined that the special chart 2 game is in progress.
In step S9-11, the special drawing 2 winning information setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the special drawing 2 winning information setting process, information specifying the occurrence of the special drawing 2 winning ("1" in this embodiment) is set in the special drawing 2 winning information setting flag area of the RAM 230.
(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図20は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「特別遊技」とする)の局面・段階(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」と、「特図変動中状態」と、「特図停止図柄表示状態」と、「第1大入賞口開放前状態」と、「第1大入賞口開放制御状態」と、「第1大入賞口閉鎖有効状態」と、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「第2大入賞口開放前状態」と、「第2大入賞口開放制御状態」と、「第2大入賞口閉鎖有効状態」と、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」と、が規定されている。
そして、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「11」の特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Special game management processing)
Next, the special game management process in step S4-13 will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing the special game management process.
In this embodiment, the following situations and stages (hereinafter referred to as "special game phases") of a game (hereinafter referred to as "special game") executed based on a special pattern lottery are defined: "state waiting for special pattern change,""state during special pattern change,""state displaying special pattern stopped by special pattern,""state before first large prize opening,""state controlling opening of first large prize opening,""state enabling closure of first large prize opening,""state waiting for opening of first large prize opening to end,""state before opening of second large prize opening,""state controlling opening of second large prize opening,""state enabling closure of second large prize opening," and "state waiting for opening of second large prize opening to end."
Then, in the special game phase flag area of the RAM 230, a value (special game phase flag) corresponding to one of the special game phases "11" is set.
The ROM 220 also stores special game control modules (programs) for controlling (executing) special games, each special game control module corresponding to a special game phase.
In the special game management process, a special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area of the RAM 230 is selected, and processing based on the selected special game control module is executed.
具体的には、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS10-2では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS10-1で取得した値(特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS10-3では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS10-2で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS10-1で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放前処理が開始され、「第1大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放制御処理が開始され、「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放前処理が開始され、「第2大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放制御処理が開始され、「第2大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, the process first proceeds to step S10-1 as shown in FIG.
In step S10-1, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-2. In the special game phase acquisition process, the value (special game phase) set in the special game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S10-2, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-3. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (special game phase) acquired in step S10-1 is read out.
In step S10-3, a special game control module execution process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game control module execution process, processing based on the special game control module read in step S10-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S10-1 is a value corresponding to the "special chart change waiting state", the special chart change waiting process described later is started, if it is a value corresponding to the "special chart changing state", the special chart changing process described later is started, if it is a value corresponding to the "special chart stopped pattern display state", the special chart stopped process described later is started, if it is a value corresponding to the "first large prize opening pre-opening state", the first large prize opening pre-opening process described later is started, if it is a value corresponding to the "first large prize opening opening control state", the first large prize opening opening control process described later is started, if it is a value corresponding to the "first large prize opening closure valid state", the first large prize opening closure valid state is started, The large prize opening closure valid process is started, and if the value corresponds to the ``first large prize opening opening end wait state,'' the first large prize opening opening end wait process described below is started, and if the value corresponds to the ``second large prize opening pre-open state,'' the second large prize opening pre-open process described below is started, and if the value corresponds to the ``second large prize opening opening control state,'' the second large prize opening opening control process described below is started, and if the value corresponds to the ``second large prize opening closure valid state,'' the second large prize opening closure valid process described below is started, and if the value corresponds to the ``second large prize opening opening end wait state,'' the second large prize opening opening end wait process described below is started.
(特図変動待ち処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図21は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS10-3において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-2に移行し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-17に移行する。
ステップS11-2では、特図1保留数更新処理を実行し、ステップS11-3に移行する。特図1保留数更新処理では、特別図柄判別フラグ設定値として、特図1遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、特図1保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
ここで、本実施形態では、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報について、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報よりも優先して、始動判定が実行される。
ステップS11-3では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-4に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図1保留数が「1」減少したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
(Waiting for special chart changes)
Next, the special chart change waiting process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 21 is a flowchart showing the special chart change waiting process.
When the special chart change waiting process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 21, the process first proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether the value of the special drawing 1 reserved number counter is "1" or greater, and if it is determined that the value of the special drawing 1 reserved number counter is "1" or greater (Yes), it proceeds to step S11-2, and if it is determined that the value of the special drawing 1 reserved number counter is not "1" or greater (No), it proceeds to step S11-17.
In step S11-2, the special symbol 1 reserved number update process is executed, and the process proceeds to step S11-3. In the special symbol 1 reserved number update process, a value (in this embodiment, "0") specifying a game based on the special symbol 1 game information is set as the special symbol discrimination flag setting value, and "1" is subtracted from the value of the special symbol 1 reserved number counter.
Here, in this embodiment, start determination is performed for the special chart 1 game information stored in the special chart 1 game information storage area in priority to the special chart 2 game information stored in the special chart 2 game information storage area.
In step S11-3, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-4. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command specifying that the reserved number of special drawings 1 has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
ステップS11-4では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-5に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S11-4, a special symbol storage area shift process is executed, and the process proceeds to step S11-5. In the special symbol storage area shift process, the storage area in which game information is stored is shifted.
Specifically, when the special symbol discrimination flag setting value is "1", the contents stored in memory area 1 of the special symbol 2 game information storage area are shifted (moved) to memory area 0. Next, the contents stored in memory area 1 of the special symbol 2 game information storage area are cleared (initialized).
On the other hand, if the special symbol discrimination flag setting value is "0", the memory contents of memory area 1 of the special symbol 1 game information memory area are shifted (moved) to memory area 0. Next, the memory contents of memory area 2 of the special symbol 1 game information memory area are shifted to memory area 1 of the special symbol 1 game information memory area. Next, the memory contents of memory area 3 of the special symbol 1 game information memory area are shifted to memory area 2 of the special symbol 1 game information memory area. Next, the memory contents of memory area 4 of the special symbol 1 game information memory area are shifted to memory area 3 of the special symbol 1 game information memory area. Next, the memory contents of memory area 4 of the special symbol 1 game information memory area are cleared (initialized).
ステップS11-5では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-6に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。そして、次の処理(ステップS11-6)に移行する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-6)に移行する。
In step S11-5, a setting abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the setting abnormality determination process, occurrence of a setting abnormality is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the setting value stored in the setting value area of the RAM 230 is obtained, and then it is determined whether the obtained setting value is less than a predetermined setting comparison value ("6" in this embodiment).
If it is determined that the acquired setting value is not less than the predetermined setting comparison value (is equal to or greater than the predetermined setting comparison value), a value corresponding to the setting abnormality state is saved as the value of the gaming machine status flag area (gaming machine status flag) of RAM 230. Also, a subcommand specifying the occurrence of the setting abnormality is stored in the subcommand output request buffer. Then, the process proceeds to the next step (step S11-6).
On the other hand, if it is determined that the acquired setting value is less than the predetermined setting comparison value, the process proceeds to the next step (step S11-6).
ステップS11-6では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-7に移行する。特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
特図当り判定処理では、まず、特図大当り判定処理を実行する。
特図大当り判定処理では、まず、設定値領域に設定されている値(設定値)を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定(特図大当り判定)する。
具体的に、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、特図小当り判定処理を実行する。
特図小当り判定処理では、特別図柄判別フラグ設定値に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「小当り」であるか否かを判定(特図小当り判定)する。
具体的に、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「小当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
In step S11-6, a special symbol winning determination process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the special symbol winning determination process, the result of the special symbol lottery is determined (special symbol winning determination).
In the special chart hit determination process, first, the special chart big hit determination process is executed.
In the special symbol jackpot determination process, first, the value set in the setting value area (setting value) is confirmed, and the special symbol jackpot lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the jackpot random number included in the game information stored in memory area 0 and the read special symbol jackpot lottery table, it is determined whether the result of the special symbol lottery is a "jackpot" (special symbol jackpot determination).
Specifically, if the value of the jackpot random number contained in the game information stored in memory area 0 matches the jackpot value registered in the special pattern jackpot lottery table, the result of the special pattern lottery is judged to be a "jackpot" (winning).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in the memory area 0 does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has not been won.
If the special chart big win determination process determines that the player has not won a "big win," the special chart small win determination process is executed.
In the special symbol small win determination process, a special symbol small win lottery table corresponding to the special symbol discrimination flag setting value is read out. Then, based on the value of the jackpot random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read special symbol small win lottery table, it is determined whether the result of the special symbol lottery is a "small win" (special symbol small win determination).
Specifically, if the value of the jackpot random number contained in the game information stored in memory area 0 matches the small jackpot value registered in the special pattern small jackpot lottery table, the result of the special pattern lottery is judged to be a "small jackpot" (winning).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in the memory area 0 does not match the small jackpot value registered in the special chart small jackpot lottery table, it is determined that the "small jackpot" has not been won.
If the special symbol small win determination process determines that the "small win" has not been won, the result of the special symbol lottery is determined to be a "miss."
ステップS11-7では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定されたか否かを判定する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、特別図柄判別フラグ設定値に対応する大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
この際、上記のように、記憶エリア0に記憶されている遊技情報が特図1遊技情報である場合、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」のうち、何れかが判定される。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報が特図2遊技情報である場合、「大当り図柄3」~「大当り図柄8」のうち、何れかが判定される。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定する。
これには、特別図柄判別フラグ設定値に対応する小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
この際、「小当り図柄1」~「小当り図柄6」のうち、何れかが判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、RAM230の図柄情報記憶領域に設定(記憶)する。
In step S11-7, a special symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the special symbol determination process, the type of the special symbol stopping symbol is determined (special symbol determination).
Specifically, in the special symbol pattern determination process, first, it is determined whether or not the special symbol hit determination has determined that a "jackpot" (winning) has occurred.
Then, if the special symbol hit determination determines that there has been a "jackpot" (a win), the type of "jackpot symbol" is determined.
For this purpose, a jackpot symbol lottery table corresponding to the special symbol discrimination flag setting value is read out, and the type of jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read jackpot symbol lottery table.
At this time, as described above, if the game information stored in memory area 0 is special pattern 1 game information, either "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2" is determined.
On the other hand, if the game information stored in the memory area 0 is special game information, one of "jackpot pattern 3" to "jackpot pattern 8" is determined.
On the other hand, if the special pattern hit judgment determines that there is a "small hit" (winning), the type of "small hit pattern" is determined.
For this purpose, a small win symbol lottery table corresponding to the special symbol discrimination flag setting value is read out, and the type of small win symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read small win symbol lottery table.
At this time, one of "small win pattern 1" to "small win pattern 6" is determined.
On the other hand, if the special symbol hit judgment results in a "miss" (failure), the type of the stopping symbol is judged to be a "missing symbol."
Next, the symbol information specifying the type of the determined stop symbol is set (stored) in the symbol information storage area of the RAM 230.
ステップS11-8では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-7で判定した停止図柄の種別を指定する特図図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。 In step S11-8, a symbol type designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the symbol type designation command setting process, the special symbol type designation command that specifies the type of stop symbol determined in step S11-7 is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS11-9では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、特別図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、「大当り」に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「小当り」に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「はずれ」に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
また、大当り時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、特別図柄判別フラグ設定値を確認して、この確認結果に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、小当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
次に、判定した停止図柄番号を、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In step S11-9, a special symbol stop symbol number determination process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the special symbol stop symbol number determination process, the stop symbol number of the special symbol is determined.
The ROM 220 stores a stop symbol number lottery table in which the correspondence between the value of the winning symbol random number and the stop symbol number (segment data) is registered.
In addition, as the stop pattern number lottery tables, a stop pattern number lottery table at the time of a big win corresponding to a "big win", a stop pattern number lottery table at the time of a small win corresponding to a "small win", and a stop pattern number lottery table at the time of a loss corresponding to a "miss" are stored.
In addition, as lottery tables for the stop pattern number at the time of a jackpot, a lottery table for the stop pattern number at the time of a jackpot corresponding to the first special pattern (special pattern 1 game information) and a lottery table for the stop pattern number at the time of a jackpot corresponding to the second special pattern (special pattern 2 game information) are stored.
In the special symbol stop symbol number determination process, first, the result of the special symbol hit determination is confirmed.
If the special symbol hit determination determines that a "jackpot" (a win) has occurred, the special symbol discrimination flag setting value is checked, and a lottery table for determining the number of symbols to be stopped at a jackpot corresponding to the result of the check is read out.Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in memory area 0 and the read lottery table for determining the number of symbols to be stopped at a jackpot.
On the other hand, if the special winning judgment determines that a "small win" (winning) has occurred, the stop symbol number lottery table for a small win is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read out stop symbol number lottery table for a small win.
On the other hand, if the special winning judgment results in a "miss" (losing), the lottery table for determining the stop symbol number when the winning symbol is lost is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the lottery table for determining the stop symbol number when the winning symbol is lost.
Next, the determined stop symbol number is stored in the stop symbol number storage area of the RAM 230.
ステップS11-10では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動態様(変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、特図変動パターン判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。そして、特図当り判定の結果が落選(「はずれ」)である場合には、後述する落選時特図変動態判定処理を実行する。一方、特図当り判定の結果が当選(「大当り」又は「小当り」)である場合には、後述する当選時特図変動態様判定処理を実行する。
In step S11-10, a special symbol variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the special symbol variation pattern determination process, the variation mode (type of variation pattern) of the special symbol is determined.
Specifically, in the special chart variation pattern determination process, first, the result of the special chart hit determination is confirmed. Then, if the result of the special chart hit determination is a loss ("miss"), the special chart variation mode determination process when the winner is lost, which will be described later, is executed. On the other hand, if the result of the special chart hit determination is a win ("big win" or "small win"), the special chart variation mode determination process when the winner is won, which will be described later, is executed.
落選時特図変動態様判定処理では、まず、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(乱数種別判定)する。
乱数種別判定では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定(リーチグループ判定)する。
リーチグループ判定では、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時変動モード判定)する。
落選時変動モード判定では、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、保留種別(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別)と、保留数(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別に対応する保留数)と、現在の遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」又は「時短状態2」)と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時変動パターン判定)する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる特図変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the process of determining the special chart change pattern when losing, first, the type of reach group random number ('undefined value' or 'fixed value') contained in the game information stored in memory area 0 is determined (random number type determination).
In determining the random number type, if the value of the reach group random number contained in the game information stored in memory area 0 is less than "8500", it is determined to be an "indefinite value", and if it is "8500" or greater, it is determined to be a "fixed value".
In the process of determining the special chart change pattern when losing, the reach group number (reach group type) is next determined (reach group determination).
In the reach group determination, if the random number type determination determines a "fixed value," the reach group determination table corresponding to the "fixed value" is read out. On the other hand, if the random number type determination determines an "indefinite value," the reach group determination table corresponding to the "indefinite value" is read out. Then, the reach group number (type of reach group) is determined based on the reach group random number included in the game information stored in memory area 0 and the read reach group determination table.
In the process of determining the special chart fluctuation mode when the winner is defeated, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is next determined (determination of fluctuation mode when the winner is defeated).
In determining the variable mode when a player loses, the reach group number determined by the reach group determination, the hold type (the type of game information stored in memory area 0), the hold number (the hold number corresponding to the type of game information stored in memory area 0), and the current game status ("normal status,""time-saving status 1," or "time-saving status 2") are confirmed, and the variable mode determination table when a player loses corresponding to the confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the game information stored in memory area 0 and the read-out loss-time fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the loss-time fluctuation pattern determination table are determined.
In the process of determining the special chart fluctuation pattern when losing, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is next determined (determining the fluctuation pattern when losing).
In the determination of the fluctuation pattern at the time of losing the election, first, the fluctuation pattern determination table at the time of losing the election determined by the fluctuation mode determination at the time of losing the election is read out.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the special chart variation pattern random number included in the game information stored in memory area 0 and the read-out variation pattern determination table when losing.
当選時特図変動態様判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時変動モード判定)する。
当選時変動モード判定では、まず、保留種別(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別)、現在の遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」、「時短状態2」又は「時短状態3」)と、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時特図変動態様判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時変動パターン判定)する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる特図変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the process of determining the special chart variation mode when winning, first, the variation mode number (type of variation mode) is determined (variation mode determination when winning).
In determining the winning variable mode, first, the hold type (type of game information stored in memory area 0), the current game state ("normal state", "time-saving state 1", "time-saving state 2" or "time-saving state 3"), and the type of the stopped pattern determined by the special pattern determination are confirmed, and the winning variable mode determination table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the game information stored in memory area 0 and the read-out winning time fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the winning time fluctuation pattern determination table are determined.
In the process of determining the special chart fluctuation mode when winning, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is next determined (decision of fluctuation pattern when winning).
In the winning fluctuation pattern determination, first, the winning fluctuation pattern determination table determined by the winning fluctuation mode determination is read out.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the special chart variation pattern random number contained in the game information stored in memory area 0 and the read-out winning variation pattern determination table.
ステップS11-11では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-10で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する特図変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-12では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-13に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-10で判定した変動パターン番号に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、特別遊技タイマに設定する。
In step S11-11, a variation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the variation pattern command setting process, a special pattern variation pattern designation command that specifies the variation pattern number (variation pattern type) determined in step S11-10 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S11-12, a special symbol variation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-13. In the special symbol variation time setting process, the time for the variation display of the special symbol is set.
Specifically, in the special game variable time setting process, first, the variable time corresponding to the variable pattern number determined in step S11-10 is acquired, and then the acquired variable time is set in the special game timer.
ステップS11-13では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-14に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合には、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-13, a special chart variable display data setting process is executed, and the process proceeds to step S11- 14. In the special chart variable display data setting process, data for controlling the variable display of the special chart display device is set.
Specifically, in the special chart variable display data setting process, first, a predetermined display time is set in the special chart display timer.
Next, if the special symbol discrimination flag setting value is "0", a predetermined initial value is set in the special symbol 1 display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special symbol 1 display device, the segment corresponding to the value of the special symbol 1 display symbol counter is controlled to light up.
On the other hand, if the special symbol discrimination flag setting value is "1", a predetermined initial value is set in the special symbol 2 display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special symbol 2 display device, the segment corresponding to the value of the special symbol 2 display symbol counter is controlled to light up.
ステップS11-14では、遊技状態予備設定処理を実行し、ステップS11-15に移行する。遊技状態予備設定処理では、特図当り判定の結果が当選(「大当り」又は「小当り」)である場合に、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を予備的に設定する。
具体的に、遊技状態予備設定処理では、まず、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判定する。そして、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定した場合には、後述する予備フラグ設定処理を実行して、次の処理(ステップS11-15)に移行する。一方、特図当り判定の結果が「はずれ」であると判定した場合には、予備フラグ設定処理を実行することなく、次の処理(ステップS11-15)に移行する。
予備フラグ設定処理では、大当り遊技状態の終了後に開始する時短状態の種別と、時短回数と、を予備的に設定する。
具体的に、予備フラグ設定処理では、まず、現在の遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」、「時短状態2」又は「時短状態3」)と、停止図柄の種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄8」又は「小当り図柄1」~「小当り図柄6」)と、を確認する。
そして、現在の遊技状態が「通常状態」であり、かつ、停止図柄が「大当り図柄1」である場合には、RAM230の予備時短制御フラグ領域において、「時短状態2」を指定する値(本実施形態では、「2」)を設定する。また、予備第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、予備第2時短カウンタの値として、「1」を設定し、予備第3時短カウンタの値として、「5」を設定する。
一方、現在の遊技状態が「時短状態1」~「時短状態3」であり、かつ、停止図柄が「大当り図柄1」である場合には、RAM230の予備時短制御フラグ領域において、「時短状態2」を指定する値(本実施形態では、「2」)を設定する。また、予備第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、予備第2時短カウンタの値として、「1」を設定し、予備第3時短カウンタの値として、「5」を設定する。
一方、現在の遊技状態が「通常状態」であり、かつ、停止図柄が「大当り図柄2」~「大当り図柄7」である場合には、RAM230の予備時短制御フラグ領域において、「時短状態1」を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、予備第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、予備第2時短カウンタの値として、「1」を設定し、予備第3時短カウンタの値として、「5」を設定する。
一方、現在の遊技状態が「時短状態1」~「時短状態3」であり、かつ、停止図柄が「大当り図柄2」~「大当り図柄7」である場合には、RAM230の予備時短制御フラグ領域において、「時短状態1」を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、予備第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、予備第2時短カウンタの値として、「1」を設定し、予備第3時短カウンタの値として、「5」を設定する。
一方、現在の遊技状態が「通常状態」であり、かつ、停止図柄が「大当り図柄8」である場合には、RAM230の予備時短制御フラグ領域において、「時短状態3」を指定する値(本実施形態では、「3」)を設定する。また、予備第1時短カウンタの値として、「33」を設定し、予備第2時短カウンタの値として、「1」を設定し、予備第3時短カウンタの値として、「5」を設定する。
一方、現在の遊技状態が「時短状態1」~「時短状態3」であり、かつ、停止図柄が「大当り図柄8」である場合には、RAM230の予備時短制御フラグ領域において、「時短状態3」を指定する値(本実施形態では、「3」)を設定する。また、予備第1時短カウンタの値として、「33」を設定し、予備第2時短カウンタの値として、「1」を設定し、予備第3時短カウンタの値として、「5」を設定する。
一方、現在の遊技状態が「通常状態」であり、かつ、停止図柄が「小当り図柄1」~「小当り図柄5」である場合には、RAM230の予備時短制御フラグ領域において、「時短状態1」を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、予備第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、予備第2時短カウンタの値として、「1」を設定し、予備第3時短カウンタの値として、「5」を設定する。
一方、現在の遊技状態が「時短状態1」~「時短状態3」であり、かつ、停止図柄が「小当り図柄1」~「小当り図柄5」である場合には、RAM230の予備時短制御フラグ領域において、「時短状態1」を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、予備第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、予備第2時短カウンタの値として、「1」を設定し、予備第3時短カウンタの値として、「5」を設定する。
一方、現在の遊技状態が「通常状態」であり、かつ、停止図柄が「小当り図柄6」である場合には、RAM230の予備時短制御フラグ領域において、「時短状態3」を指定する値(本実施形態では、「3」)を設定する。また、予備第1時短カウンタの値として、「33」を設定し、予備第2時短カウンタの値として、「1」を設定し、予備第3時短カウンタの値として、「5」を設定する。
一方、現在の遊技状態が「時短状態1」~「時短状態3」であり、かつ、停止図柄が「小当り図柄6」である場合には、RAM230の予備時短制御フラグ領域において、「時短状態3」を指定する値(本実施形態では、「3」)を設定する。また、予備第1時短カウンタの値として、「33」を設定し、予備第2時短カウンタの値として、「1」を設定し、予備第3時短カウンタの値として、「5」を設定する。
In step S11-14, a game state preliminary setting process is executed, and the process proceeds to step S11-15. In the game state preliminary setting process, if the result of the special winning judgment is a win (a "big win" or a "small win"), the game state after the end of the big win game state is preliminarily set.
Specifically, in the game state preliminary setting process, first, it is determined whether the result of the special symbol hit determination is a "big hit" or a "small hit". Then, if it is determined that the result of the special symbol hit determination is a "big hit" or a "small hit", a preliminary flag setting process to be described later is executed, and the process moves to the next process (step S11-15). On the other hand, if it is determined that the result of the special symbol hit determination is a "miss", the process moves to the next process (step S11-15) without executing the preliminary flag setting process.
In the preliminary flag setting process, the type of time-shortening state to be started after the end of the big win game state and the number of times of time-shortening are preliminary set.
Specifically, in the preliminary flag setting process, first, the current game state ("normal state,""time-saving state 1,""time-saving state 2," or "time-saving state 3") and the type of stopped symbol ("jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 8" or "small jackpot symbol 1" to "small jackpot symbol 6") are confirmed.
Then, when the current game state is the "normal state" and the stopped symbol is the "jackpot symbol 1," a value specifying the "time-shortened state 2"("2" in this embodiment) is set in the preliminary time-shortened control flag area of the RAM 230. Also, the value of the preliminary first time-shortened counter is set to "100," the value of the preliminary second time-shortened counter is set to "1," and the value of the preliminary third time-shortened counter is set to "5."
On the other hand, if the current game state is "time-shortened state 1" to "time-shortened state 3" and the stopped symbol is "jackpot symbol 1," a value specifying "time-shortened state 2"("2" in this embodiment) is set in the preliminary time-shortened control flag area of RAM 230. Also, the value of the preliminary first time-shortened counter is set to "100," the value of the preliminary second time-shortened counter is set to "1," and the value of the preliminary third time-shortened counter is set to "5."
On the other hand, if the current game state is the "normal state" and the stopped symbols are "jackpot symbol 2" to "jackpot symbol 7," a value specifying "time-shortened state 1"("1" in this embodiment) is set in the preliminary time-shortened control flag area of the RAM 230. Also, the value of the preliminary first time-shortened counter is set to "100," the value of the preliminary second time-shortened counter is set to "1," and the value of the preliminary third time-shortened counter is set to "5."
On the other hand, if the current game state is "time-shortened state 1" to "time-shortened state 3" and the stopped symbols are "jackpot symbol 2" to "jackpot symbol 7," a value specifying "time-shortened state 1"("1" in this embodiment) is set in the preliminary time-shortened control flag area of RAM 230. Also, the value of the preliminary first time-shortened counter is set to "100," the value of the preliminary second time-shortened counter is set to "1," and the value of the preliminary third time-shortened counter is set to "5."
On the other hand, if the current game state is the "normal state" and the stopped symbol is the "jackpot symbol 8," a value specifying the "time-shortened state 3"("3" in this embodiment) is set in the preliminary time-shortened control flag area of the RAM 230. Also, the value of the preliminary first time-shortened counter is set to "33," the value of the preliminary second time-shortened counter is set to "1," and the value of the preliminary third time-shortened counter is set to "5."
On the other hand, if the current game state is "time-shortened state 1" to "time-shortened state 3" and the stopped symbol is "jackpot symbol 8," a value specifying "time-shortened state 3"("3" in this embodiment) is set in the preliminary time-shortened control flag area of RAM 230. Also, the value of the preliminary first time-shortened counter is set to "33," the value of the preliminary second time-shortened counter is set to "1," and the value of the preliminary third time-shortened counter is set to "5."
On the other hand, if the current game state is the "normal state" and the stopped symbols are "small win symbol 1" to "small win symbol 5," a value specifying "time-shortened state 1"("1" in this embodiment) is set in the preliminary time-shortened control flag area of the RAM 230. Also, the value of the preliminary first time-shortened counter is set to "100," the value of the preliminary second time-shortened counter is set to "1," and the value of the preliminary third time-shortened counter is set to "5."
On the other hand, if the current game state is "time-shortened state 1" to "time-shortened state 3" and the stopped symbols are "small win symbol 1" to "small win symbol 5," a value specifying "time-shortened state 1"("1" in this embodiment) is set in the preliminary time-shortened control flag area of RAM 230. Also, the value of the preliminary first time-shortened counter is set to "100," the value of the preliminary second time-shortened counter is set to "1," and the value of the preliminary third time-shortened counter is set to "5."
On the other hand, if the current game state is the "normal state" and the stopped symbol is the "small win symbol 6," a value specifying the "time-shortened state 3"("3" in this embodiment) is set in the preliminary time-shortened control flag area of the RAM 230. Also, the value of the preliminary first time-shortened counter is set to "33," the value of the preliminary second time-shortened counter is set to "1," and the value of the preliminary third time-shortened counter is set to "5."
On the other hand, if the current game state is "time-shortened state 1" to "time-shortened state 3" and the stopped symbol is "small win symbol 6," a value specifying "time-shortened state 3"("3" in this embodiment) is set in the preliminary time-shortened control flag area of RAM 230. Also, the value of the preliminary first time-shortened counter is set to "33," the value of the preliminary second time-shortened counter is set to "1," and the value of the preliminary third time-shortened counter is set to "5."
ステップS11-15では、回数切り管理処理を実行し、ステップS11-16に移行する。回数切り管理処理については、後述する。
ステップS11-16では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-17では、RAM230の特図2入賞情報フラグ領域において、特図2入賞の発生を指定する情報(本実施形態では、「1」)が設定されているか否かを判定し、特図2入賞の発生を指定する情報が設定されている(「1」が設定されている)と判定した場合(Yes)には、ステップS11-18に移行し、特図2入賞の発生を指定する情報が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(No)には、ステップS11-19に移行する。
ステップS11-18では、特図2入賞情報解除処理を実行し、ステップS11-4に移行する。特図2入賞情報解除処理では、特別図柄判別フラグ設定値として、特図2遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、特図2入賞情報設定フラグ領域において、特図2入賞の非発生を指定する情報(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS11-19では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。客待ち設定処理では、デモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-15, a number cutoff management process is executed, and the process proceeds to step S11-16. The number cutoff management process will be described later.
In step S11-16, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game phase changing state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S11-17, it is determined whether or not information specifying the occurrence of a special chart 2 win (in this embodiment, "1") is set in the special chart 2 winning information flag area of RAM 230, and if it is determined that information specifying the occurrence of a special chart 2 win is set ("1" is set) (Yes), the process proceeds to step S11-18, and if it is determined that information specifying the occurrence of a special chart 2 win is not set ("0" is set) (No), the process proceeds to step S11-19.
In step S11-18, the special symbol 2 winning information release process is executed, and the process proceeds to step S11-4. In the special symbol 2 winning information release process, a value (in this embodiment, "1") specifying a game based on the special symbol 2 game information is set as the special symbol discrimination flag setting value, and information (in this embodiment, "0") specifying non-occurrence of the special symbol 2 winning is set in the special symbol 2 winning information setting flag area.
In step S11-19, a customer waiting setting process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the customer waiting setting process, the demo designation command is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
(回数切り管理処理)
次に、ステップS11-15で実行される回数切り管理処理を説明する。
図22は、回数切り管理処理を示すフローチャートである。
回数切り管理処理は、ステップS11-15において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップS28-1では、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)中であるか否かを判定し、時短制御中であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-2に移行し、時短制御中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS11-16)に移行する。
ここで、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値が「1」~「3」である場合、時短制御中であると判定し、時短制御フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、時短制御中でないと判定する。
ステップS28-2では、第3時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-3に移行する。第3時短カウンタ更新処理では、第3時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-3では、第3時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されたか否か(「時短終了条件3」が成立したか否か)を判定し、第3時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されていない(「時短終了条件3」が成立していない)と判定した場合(No)には、ステップS28-4に移行し、第3時短カウンタの値が「1」から「0」に更新された(「時短終了条件3」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-7に移行する。
(Number of cut-off times management processing)
Next, the cut-off number management process executed in step S11-15 will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing the number of cutoff management process.
When the cut-off number management process is executed in step S11-15, the process first proceeds to step S28-1 as shown in FIG.
In step S28-1, it is determined whether or not time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3) is in progress, and if it is determined that time-saving control is in progress (Yes), the process proceeds to step S28-2, and if it is determined that time-saving control is not in progress (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S11-16).
Here, if the value set in the time-saving control flag area of RAM 230 is "1" to "3", it is determined that time-saving control is in progress, and if the value set in the time-saving control flag area is "0", it is determined that time-saving control is not in progress.
In step S28-2, a third time-saving counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-3. In the third time-saving counter update process, "1" is subtracted from the value of the third time-saving counter.
In step S28-3, it is determined whether the value of the third time-saving counter has been updated from "1" to "0" (whether "time-saving termination condition 3" has been met), and if it is determined that the value of the third time-saving counter has not been updated from "1" to "0"("time-saving termination condition 3" has not been met) (No), the process proceeds to step S28-4, and if it is determined that the value of the third time-saving counter has been updated from "1" to "0"("time-saving termination condition 3" has been met) (Yes), the process proceeds to step S28-7.
ステップS28-4では、第2特別図柄の変動表示を開始するか否かを判定し、第2特別図柄の変動表示を開始すると判定した場合(Yes)には、ステップS28-5に移行し、第2特別図柄の変動表示を開始しない(第1特別図柄の変動表示を開始する)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS11-16)に移行する。本実施形態では、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、第2特別図柄の変動表示を開始すると判定し、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、第2特別図柄の変動表示を開始しないと判定する。
ステップS28-5では、第2時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-6に移行する。第2時短カウンタ更新処理では、第2時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-6では、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されたか否か(「時短終了条件2」が成立したか否か)を判定し、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に更新された(「時短終了条件2」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-7に移行し、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されていない(「時短終了条件2」が成立していない)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS11-16)に移行する。
In step S28-4, it is determined whether or not to start the variable display of the second special symbol, and if it is determined that the variable display of the second special symbol should be started (Yes), the process proceeds to step S28-5, and if it is determined that the variable display of the second special symbol should not be started (the variable display of the first special symbol should be started) (No), the process ends and proceeds to the next process (step S11-16). In this embodiment, if the special symbol discrimination flag setting value = "1", it is determined that the variable display of the second special symbol should be started, and if the special symbol discrimination flag setting value = "0", it is determined that the variable display of the second special symbol should not be started.
In step S28-5, a second time-saving counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-6. In the second time-saving counter update process, "1" is subtracted from the value of the second time-saving counter.
In step S28-6, it is determined whether the value of the second time-saving counter has been updated from "1" to "0" (whether "time-saving termination condition 2" has been met), and if it is determined that the value of the second time-saving counter has been updated from "1" to "0"("time-saving termination condition 2" has been met) (Yes), the process proceeds to step S28-7, and if it is determined that the value of the second time-saving counter has not been updated from "1" to "0"("time-saving termination condition 2" has not been met) (No), the process ends and the process proceeds to the next step (step S11-16).
ステップS28-7では、時短制御停止処理を実行し、ステップS28-8に移行する。時短制御停止処理では、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。また、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ・第3時短カウンタ)の値として、「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
ステップS28-8では、サブコマンド設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS11-16)に移行する。サブコマンド設定処理では、遊技状態の変化(時短制御の停止)を指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S28-7, a time-saving control stop process is executed, and the process proceeds to step S28-8. In the time-saving control stop process, "0" is set in the time-saving control flag area of RAM 230. Also, "0" is set as the value of each time-saving counter (first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter). This stops the time-saving control.
In step S28-8, a subcommand setting process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S11-16). In the subcommand setting process, a subcommand specifying a change in the game state (stopping the time-saving control) is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
(特図変動中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動中処理を説明する。
図23は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS10-3において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-10に移行する。
ステップS12-2では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-3に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
(Special chart change processing)
Next, the special chart change processing executed in step S10-3 will be described.
FIG. 23 is a flowchart showing the processing during special chart change.
When the special chart change processing is executed in step S10-3, as shown in FIG. 23, the processing first proceeds to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S12-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), it proceeds to step S12-10.
In step S12-2, a special symbol stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12-3. In the special symbol stop time setting process, a predetermined stop time is set in the special game timer.
ステップS12-3では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-4に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-3, a special picture stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-4. In the special picture stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special picture display device is set.
Specifically, in the special symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area of RAM 230 is obtained.
Next, if the special symbol discrimination flag setting value is "0", the acquired stop symbol number (data corresponding to the stop symbol number) is set as the value of the special symbol 1 display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special symbol 1 display device, the segment corresponding to the set stop symbol number is controlled to light up (stop display).
On the other hand, if the special symbol discrimination flag setting value is "1", the acquired stop symbol number (data corresponding to the stop symbol number) is set as the value of the special symbol 2 display symbol counter. As a result, of the predetermined number of segments constituting the special symbol 2 display device, the segment corresponding to the set stop symbol number is controlled to light up (stop display).
ステップS12-4では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-5に移行する。停止指定コマンド設定処理では、特図停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS12-5では、第1特別図柄の変動表示を終了するか否かを判定し、第1特別図柄の変動表示を終了すると判定した場合(Yes)には、ステップS12-6に移行し、第1特別図柄の変動表示を終了しない(第2特別図柄の変動表示を終了する)と判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。本実施形態では、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、第1特別図柄の変動表示を終了すると判定し、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、第1特別図柄の変動表示を終了しないと判定する。
ステップS12-6では、現在の遊技状態が「通常状態」であるか否かを判定し、現在の遊技状態が「通常状態」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-7に移行し、現在の遊技状態が「通常状態」でない(時短状態である)と判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ステップS12-7では、外部信号設定処理を実行し、ステップS12-8に移行する。外部信号設定処理では、外部情報用確定回数カウンタの値に「1」を加算する。
In step S12-4, a stop command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-5. In the stop command setting process, the special drawing stop command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S12-5, it is determined whether or not to end the variable display of the first special symbol, and if it is determined that the variable display of the first special symbol should be ended (Yes), the process proceeds to step S12-6, and if it is determined that the variable display of the first special symbol should not be ended (the variable display of the second special symbol should be ended) (No), the process proceeds to step S12-8. In this embodiment, if the special symbol discrimination flag setting value = "0", it is determined that the variable display of the first special symbol should be ended, and if the special symbol discrimination flag setting value = "1", it is determined that the variable display of the first special symbol should not be ended.
In step S12-6, it is determined whether the current game state is the "normal state" or not, and if it is determined that the current game state is the "normal state" (Yes), it proceeds to step S12-7, and if it is determined that the current game state is not the "normal state" (it is in the time-shortened state) (No), it proceeds to step S12-8.
In step S12-7, an external signal setting process is executed, and the process proceeds to step S12-8. In the external signal setting process, "1" is added to the value of the external information determination number counter.
ステップS12-8では、遊タイム管理処理を実行し、ステップS12-9に移行する。遊タイム管理処理では、まず、遊タイムカウンタの値から「1」を減算する。
次に、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたか否かを判定する。そして、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたと判定した場合には、第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、第2時短カウンタの値として、「1」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御1が開始される。一方、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されていないと判定した場合には、次の処理(ステップS12-9)に移行する。
ステップS12-9では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-8, the YU-time management process is executed, and the process proceeds to step S12-9. In the YU-time management process, first, "1" is subtracted from the value of the YU-time counter.
Next, it is determined whether the value of the Yu-time counter has been subtracted from "1" to "0". If it is determined that the value of the Yu-time counter has been subtracted from "1" to "0", the value of the first time-saving counter is set to "100", the value of the second time-saving counter is set to "1", the value of the third time-saving counter is set to "1", and "1" is set in the time-saving control flag area of RAM 230. This starts time-saving control 1. On the other hand, if it is determined that the value of the Yu-time counter has not been subtracted from "1" to "0", the process proceeds to the next process (step S12-9).
In step S12-9, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game stop symbol display state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
ステップS12-10では、特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-11に移行し、特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS12-11では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、第1特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。一方、第2特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
In step S12-10, it is determined whether the value of the special chart display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special chart display timer is "0" (Yes), it proceeds to step S12-11, and if it is determined that the value of the special chart display timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
In step S12-11, a special chart variable display data update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special chart variable display data update process, data for controlling the variable display of the special chart display device is updated.
Specifically, in the special symbol variable display data update process, when the variable display of the first special symbol is being executed, "1" is added to the value of the special symbol 1 display symbol counter. On the other hand, when the variable display of the second special symbol is being executed, "1" is added to the value of the special symbol 2 display symbol counter.
(特図停止中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図停止中処理を説明する。
図24は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS10-3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Processing during special map stop)
Next, the special drawing stop processing executed in step S10-3 will be described.
FIG. 24 is a flowchart showing the processing during special chart stop.
When the special drawing stop processing is executed in step S10-3, it first proceeds to step S13-1 as shown in FIG.
In step S13-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S13-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS13-2では、停止図柄の種別が「大当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「大当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-3に移行し、停止図柄の種別が「大当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13-8に移行する。
ステップS13-3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、遊タイムカウンタの値として、「0」を設定する。
遊技状態更新処理では、次に、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」~「3」が設定されているか否かを判定する。
そして、時短制御フラグ領域に「1」~「3」が設定されていると判定した場合には、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ・第3時短カウンタ)の値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)が停止される。
一方、時短制御フラグ領域に「1」~「3」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS13-4)に移行する。
ステップS13-4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「大当り図柄」の各種別に対応する第2特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(ラウンド遊技の回数)、各回のラウンド(ラウンド遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、及び、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別に対応する第2特別電役制御テーブルを読み出し、読み出した第2特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-2, it is determined whether the type of the stopped pattern is a "jackpot pattern," and if it is determined that the type of the stopped pattern is a "jackpot pattern" (Yes), the process proceeds to step S13-3, and if it is determined that the type of the stopped pattern is not a "jackpot pattern" (No), the process proceeds to step S13-8.
In step S13-3, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S13-4. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game status update process, the value of the play time counter is set to "0".
In the game status update process, it is next determined whether or not "1" to "3" is set in the time-reduction control flag area of the RAM 230.
Then, when it is determined that "1" to "3" are set in the time-saving control flag area, "0" is set as the value of each time-saving counter (first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter), and "0" is set in the time-saving control flag area of RAM 230. As a result, the time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3) is stopped.
On the other hand, if it is determined that "1" to "3" is not set in the time-shortening control flag area ("0" is set), the process proceeds to the next step (step S13-4).
In step S13-4, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the special electric role 55a is set.
A second special electric role control table corresponding to each type of "jackpot symbol" is stored in the ROM 220. Each second special electric role control table specifies the opening time, the effective time for closing the large prize opening, the closing time for the large prize opening, the ending time, the number of rounds (number of rounds of play), the number of opening/closing switches corresponding to each round (round of play), and the control data (solenoid control data and control time data) for the special electric role solenoid 65 corresponding to each opening/closing switch.
In the special electric role control data setting process, the second special electric role control table corresponding to the type of "jackpot pattern" determined in step S11-8 is read out, and the read second special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".
ステップS13-5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS13-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-5, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-6. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S13-6, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the opening designation command setting process, the opening designation command that specifies the type of "jackpot symbol" determined in step S11-8 is stored in the subcommand output request buffer. Also, a predetermined number (in this embodiment, 1 [time]) is added to the value of the external information jackpot count counter.
In step S13-7, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the second large prize opening" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
ステップS13-8では、停止図柄の種別が「小当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「小当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-9に移行し、停止図柄の種別が「小当り図柄」でない(「はずれ図柄」である)と判定した場合(No)には、ステップS13-13に移行する。
ステップS13-9では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する第1特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第1特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(小当り遊技の回数)、各回のラウンド(小当り遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ等)、各回のラウンド(小当り遊技)に対応するV領域ソレノイド66の制御データ(ソレノイド制御データ、及び、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-8で判定された「小当り図柄」の種別に対応する第1特別電役制御テーブルを読み出し、読み出した第1特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-8, it is determined whether the type of the stopped pattern is a "small win pattern" or not, and if it is determined that the type of the stopped pattern is a "small win pattern" (Yes), it proceeds to step S13-9, and if it is determined that the type of the stopped pattern is not a "small win pattern" (it is a "losing pattern") (No), it proceeds to step S13-13.
In step S13-9, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the special electric role 55a is set.
A first special electric role control table corresponding to each type of "small win symbol" is stored in the ROM 220. Each first special electric role control table specifies the opening time, the effective time for closing the large prize opening, the closing time for the large prize opening, the ending time, the number of rounds (number of small win games), the number of opening/closing switches corresponding to each round (small win game), the control data (solenoid control data, control time data, etc.) of the special electric role solenoid 65 corresponding to each opening/closing switch, and the control data (solenoid control data and control time data) of the V-region solenoid 66 corresponding to each round (small win game).
In the special electric role control data setting process, the first special electric role control table corresponding to the type of "small winning pattern" determined in step S11-8 is read out, and the read out first special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".
ステップS13-10では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-11に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-11では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-12に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-5で判定された「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-10, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-11. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S13-11, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-12. In the opening designation command setting process, the opening designation command that designates the type of "small win symbol" determined in step S11-5 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S13-12, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the first large prize opening" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
ステップS13-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。 In step S13-13, the special game phase update process is executed, ending the series of processes and moving on to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of RAM 230.
(第1大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放前処理を説明する。
図25は、第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応するラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Processing before opening the first large prize opening)
Next, the pre-opening process for the first large prize opening executed in step S10-3 will be explained.
Figure 25 is a flowchart showing the processing before the first large prize opening is opened.
When the first large prize opening pre-processing is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S14-1 as shown in FIG.
In step S14-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S14-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-12).
In step S14-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric role continuous operation counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation counter.
In step S14-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start command setting process, a round start command that specifies the start of the round corresponding to the value of the special electric role continuous operation number counter is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the first special electric role control table set in the special electric role control table area of RAM 230 is referenced, and the open/close switching count corresponding to the value of the special electric role continuous operation count counter is read. Then, the read open/close switching count is set in the special electric role open/close switching count counter. Next, the value of the special electric role winning count counter is set to "0".
In step S14-5, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first large prize opening control state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
(第1大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放制御処理を説明する。
図26は、第1大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS16-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(First major prize opening control process)
Next, the first big prize opening control process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing the first large prize opening control process.
When the first large prize opening control process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S16-1 as shown in FIG.
In step S16-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S16-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), it proceeds to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" or not, and if it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is not "0" (No), it proceeds to step S16-3, and if it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" (Yes), it proceeds to step S16-5.
In step S16-3, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S16-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S16-4, it is determined whether the value of the special electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (10 [balls] in this embodiment), and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), it proceeds to step S16-5, and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-12).
ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド(小当り遊技)の終了を指定するラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, the process for ending the control of opening the special prize opening is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the process for ending the control of opening the special prize opening, the solenoid control data for stopping the power supply is set in a predetermined area of the RAM 230. This causes the special electric device 55a to be controlled to a closed state.
In step S16-6, a special prize opening closure effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the special prize opening closure effective time setting process, a predetermined special prize opening closure effective time (interval time) is set in the special game timer by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of RAM 230.
In step S16-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end command setting process, a round end command that specifies the end of the round (small win game) is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening closure valid state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
(第1大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図27は、第1大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-9に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、RAM230のV入賞フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定し、V入賞フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-4に移行し、V入賞フラグ領域に設定されている値が「0」であると判定した場合(No)には、ステップS17-11に移行する。
(First major prize gate closure effective processing)
Next, the first big prize opening closing validity process executed in step S10-3 will be described.
Figure 27 is a flowchart showing the first large prize opening closure validity process.
When the first large prize opening closure validity process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S17-1 as shown in FIG.
In step S17-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S17-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-12).
In step S17-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value, and if it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), it proceeds to step S17-3, and if it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), it proceeds to step S17-9.
Here, the first special electric role control table set in the special electric role control table area of RAM 230 is referenced, and the number of rounds specified in the special electric role control table is obtained as a specified value to make a judgment.
In step S17-3, it is determined whether the value set in the V prize flag area of RAM 230 is "1", and if it is determined that the value set in the V prize flag area is "1" (Yes), it proceeds to step S17-4, and if it is determined that the value set in the V prize flag area is "0" (No), it proceeds to step S17-11.
ステップS17-4では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS17-5に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、遊タイムカウンタの値として、「0」を設定する。
遊技状態更新処理では、次に、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」~「3」が設定されているか否かを判定する。
そして、時短制御フラグ領域に「1」~「3」が設定されていると判定した場合には、時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ・第3時短カウンタ)の値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
一方、時短制御フラグ領域に「1」~「3」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS17-5)に移行する。
In step S17-4, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S17-5. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game status update process, the value of the play time counter is set to "0".
In the game status update process, it is next determined whether or not "1" to "3" is set in the time-reduction control flag area of the RAM 230.
Then, when it is determined that "1" to "3" are set in the time-saving control flag area, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the time-saving counter (first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter), and "0" is set in the time-saving control flag area of RAM 230. This stops the time-saving control.
On the other hand, if it is determined that "1" to "3" is not set in the time-shortening control flag area ("0" is set), the process proceeds to the next step (step S17-5).
ステップS17-5では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する第2特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(ラウンド遊技の回数)、各回のラウンド(ラウンド遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ等)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-5で判定された「小当り図柄」の種別に対応する第2特別電役制御テーブル(大当り用)を読み出し、読み出した第2特別電役制御テーブル(大当り用)を、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S17-5, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the special electric role 55a is set.
A second special electric role control table corresponding to each type of "small win symbol" is stored in the ROM 220. Each second special electric role control table specifies the opening time, the effective time for closing the large prize opening, the closing time for the large prize opening, the ending time, the number of rounds (number of rounds of play), the number of opening/closing switches corresponding to each round (round of play), and the control data (solenoid control data, control time data, etc.) of the special electric role solenoid 65 corresponding to each opening/closing switch.
In the special electric role control data setting process, the second special electric role control table (for big wins) corresponding to the type of "small win pattern" determined in step S11-5 is read out, and the read second special electric role control table (for big wins) is set in the special electric role control table area of RAM 230.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".
ステップS17-6では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-7では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-8に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、大当り遊技状態の開始を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-6, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S17-7, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-8. In the opening designation command setting process, an opening designation command that designates the start of a big win gaming state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-8, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the second large prize opening" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
ステップS17-9では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-10に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-10では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-9, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-10. In the special prize opening closing time setting process, a predetermined special prize opening closing time is set in the special game timer by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S17-10, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the first large prize opening" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
ステップS17-11では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-12に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-12では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-13に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、小当り遊技状態の終了を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-11, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-12. In the ending time setting process, a predetermined ending time is set in the special game timer by referring to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S17-12, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-13. In the ending designation command setting process, an ending designation command that designates the end of the small win gaming state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-13, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first large prize opening end waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
(第1大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図28は、第1大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS18-2では、V非入賞指定コマンド設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。V非入賞指定コマンド設定処理では、V非入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Wait processing for the end of the first large prize opening)
Next, the first large prize opening end wait process executed in step S10-3 will be described.
Figure 28 is a flowchart showing the wait process for the end of the first large prize opening.
When the first large prize opening end wait process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 28, the process first proceeds to step S18-1.
In step S18-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S18-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-12).
In step S18-2, a V non-winning command setting process is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the V non-winning command setting process, the V non-winning command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S18-3, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
(第2大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放前処理を説明する。
図29は、第2大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS40-1に移行する。
ステップS40-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS40-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS40-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS40-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS40-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS40-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応するラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Pre-opening process for the second prize winning slot)
Next, the pre-opening process for the second large prize opening executed in step S10-3 will be explained.
Figure 29 is a flowchart showing the processing before the second large prize opening is opened.
When the pre-opening process for the second large prize opening is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S40-1 as shown in FIG.
In step S40-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S40-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-12).
In step S40-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S40-3. In the special electric role continuous operation counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation counter.
In step S40-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S40-4. In the round start command setting process, a round start command that specifies the start of the round corresponding to the value of the special electric role continuous operation number counter is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS40-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS40-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS40-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS40-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS40-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S40-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S40-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the second special electric role control table set in the special electric role control table area of RAM 230 is referenced, and the open/close switching count corresponding to the value of the special electric role continuous operation count counter is read. Then, the read open/close switching count is set in the special electric role open/close switching count counter.
Next, the value of the special electric winning number counter is set to "0".
In step S40-5, a special electric service switching process is executed, and the process proceeds to step S40-6. The special electric service switching process will be described later.
In step S40-6, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening control state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
(第2大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放制御処理を説明する。
図30は、第2大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS41-4に移行する。
ステップS41-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS41-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行する。
ステップS41-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS41-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS41-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、8[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(Second large prize opening control process)
Next, the second large prize opening control process executed in step S10-3 will be described.
Figure 30 is a flowchart showing the second large prize opening control process.
When the second large prize opening control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 30, the process first proceeds to step S41-1.
In step S41-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S41-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), it proceeds to step S41-4.
In step S41-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" or not, and if it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is not "0" (No), it proceeds to step S41-3, and if it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" (Yes), it proceeds to step S41-5.
In step S41-3, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S41-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S41-4, it is determined whether the value of the special electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (8 [balls] in this embodiment), and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), it proceeds to step S41-5, and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-12).
ステップS41-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS41-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第2特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS41-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS41-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS41-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS41-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド遊技の終了を指定するラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS41-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S41-5, the special prize opening control end process is executed, and the process proceeds to step S41-6. In the special prize opening control end process, the solenoid control data specifying the power supply stop is set in a predetermined area of the RAM 230. This causes the second special electric device 55a to be controlled to a closed state.
In step S41-6, a special prize opening closure effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S41-7. In the special prize opening closure effective time setting process, a predetermined special prize opening closure effective time (interval time) is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S41-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S41-8. In the round end command setting process, a round end command that specifies the end of a round of play is stored in the subcommand output request buffer.
In step S41-8, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening closure valid state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
(第2大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図31は、第2大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS42-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS42-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS42-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS42-6に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
(Second major prize opening closure effective process)
Next, the second large prize opening closing validity process executed in step S10-3 will be described.
Figure 31 is a flowchart showing the second large prize opening closure validity process.
When the second large prize opening closure validity process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S42-1 as shown in FIG.
In step S42-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S42-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-12).
In step S42-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value, and if it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S42-3, and if it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S42-6.
Here, the second special electric role control table set in the special electric role control table area of RAM 230 is referenced, and the number of rounds of play specified in the special electric role control table is obtained as a specified value and a judgment is made.
ステップS42-3では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS42-4に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。また、遊タイムカウンタの値として、所定の遊タイム回数(本実施形態では、600[回])を設定する。
ステップS42-4では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS42-5に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、大当り遊技状態の終了を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS42-5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
ステップS42-6では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS42-7に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS42-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S42-3, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S42-4. In the ending time setting process, a predetermined ending time is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230. In addition, a predetermined number of play times (600 times in this embodiment) is set as the value of the play time counter.
In step S42-4, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S42-5. In the ending designation command setting process, an ending designation command that designates the end of the big win gaming state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S42-5, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second large prize opening end waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S42-6, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S42-7. In the special prize opening closing time setting process, a predetermined special prize opening closing time is set in the special game timer by referring to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S42-7, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the second large prize opening" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
(第2大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図32は、第2大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS43-1に移行する。
ステップS43-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS43-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(Wait processing for the end of the second large prize opening)
Next, the second large prize opening end wait process executed in step S10-3 will be explained.
Figure 32 is a flowchart showing the waiting process for the end of the second large prize opening.
When the second large prize opening end wait process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S43-1 as shown in FIG.
In step S43-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S43-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-12).
ステップS43-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS43-3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、RAM230の予備時短制御フラグ領域に設定されている値と同一の値を、RAM230の時短制御フラグ領域に設定する。また、予備第1時短カウンタに設定されている値と同一の値を、第1時短カウンタに設定する。また、予備第2時短カウンタに設定されている値と同一の値を、第2時短カウンタに設定する。さらに、予備第3時短カウンタに設定されている値と同一の値を、第3時短カウンタに設定する。これによって、遊技状態予備設定処理(ステップS11-14)において設定された情報に基づいて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態(時短状態の種別及び時短回数)が設定される。
遊技状態設定処理では、次に、RAM230のV入賞フラグ領域において、「0」を設定する。
ステップS43-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S43-2, a game status setting process is executed, and the process proceeds to step S43-3. In the game status setting process, the game status is set.
Specifically, in the game state setting process, the same value as that set in the preliminary time-shortening control flag area of RAM 230 is set in the time-shortening control flag area of RAM 230. Also, the same value as that set in the preliminary first time-shortening counter is set in the first time-shortening counter. Also, the same value as that set in the preliminary second time-shortening counter is set in the second time-shortening counter. Furthermore, the same value as that set in the preliminary third time-shortening counter is set in the third time-shortening counter. In this way, the game state after the end of the jackpot game state (type of time-shortening state and number of time-shortening times) is set based on the information set in the game state preliminary setting process (steps S11-14).
In the game status setting process, next, "0" is set in the V winning flag area of RAM 230.
In step S43-3, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3,S40-5,S41-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図33は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3,S40-5,S41-3において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4,S40-6,S41-4)に移行する。
ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブル又は第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づいて、特別電動役物ソレノイド65の制御が開始され、特別電動役物55aが、開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Special electric service switching process)
Next, the special electric utility open/close switching process of steps S14-5, S16-3, S40-5, and S41-3 will be described.
Figure 33 is a flowchart showing the special electric service opening and closing switching process.
When the special electric utility opening/closing switching process is executed in steps S14-5, S16-3, S40-5, and S41-3, it first proceeds to step S15-1 as shown in FIG.
In step S15-1, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is not "0" (No), the process proceeds to step S15-2. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (steps S14-6, S16-4, S40-6, S41-4).
In step S15-2, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the special electric role 55a to the open state or the closed state is set.
Specifically, in the special electric role control data setting process, the first special electric role control table or the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read out the solenoid control data corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter. Then, the read out solenoid control data (control data specifying whether to energize or de-energize) is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, control of the special electric role solenoid 65 is started based on the set solenoid data, and the special electric role 55a is controlled to an open state or a closed state.
ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的に、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブル又は第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4,S40-6,S41-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタの値から、「1」を減算する。
In step S15-3, a special electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special electric control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter is read by referring to the first special electric role control table or the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230. Then, the read control time is set in the special game timer.
In step S15-4, the special electric service switching counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (steps S14-6, S16-4, S40-6, S41-4). In the special electric service switching counter update process, "1" is subtracted from the value of the special electric service switching counter.
(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図34は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「普通遊技」とする)の局面・段階(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、7つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Regular game management processing)
Next, the normal game management process in step S4-14 will be described.
FIG. 34 is a flowchart showing the normal game management process.
Here, in this embodiment, seven situations/stages (hereinafter referred to as "normal game phases") of a game (hereinafter referred to as "normal game") executed based on a normal symbol lottery are defined: "normal symbol change waiting state,""normal symbol changing state,""normal symbol stop symbol display state,""normal symbol electric device pre-opening state,""normal symbol electric device opening control state,""normal symbol electric device closure enabled state," and "normal symbol electric device opening end waiting state."
Then, in the normal game phase flag area of the RAM 230, a value (normal game phase flag) corresponding to one of the seven normal game phases is set.
In addition, the ROM 220 stores normal game control modules (programs) for controlling (executing) normal games, which correspond to each normal game phase.
Then, in the normal game management process, a normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area of RAM 230 is selected, and processing based on the selected normal game control module is executed.
具体的には、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS19-1に移行する。
ステップS19-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS19-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS19-2では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS19-3に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS19-1で取得した値(普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, it first proceeds to step S19-1 as shown in FIG.
In step S19-1, a normal game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-2. In the normal game phase acquisition process, the value (normal game phase) set in the normal game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S19-2, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-3. In the normal game control module acquisition process, the normal game control module corresponding to the value (normal game phase) acquired in step S19-1 is read out.
ステップS19-3では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS19-2で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、ステップS19-1で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S19-3, a normal game control module execution process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game control module execution process, processing based on the normal game control module read in step S19-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S19-1 is a value corresponding to the "normal map change waiting state", the normal map change waiting process described below is started; if the value is a value corresponding to the "normal map changing state", the normal map changing process described below is started; if the value is a value corresponding to the "normal map stopped pattern display state", the normal map stopped process described below is started; if the value is a value corresponding to the "normal electric feature pre-opening state", the normal electric feature pre-opening process described below is started; if the value is a value corresponding to the "normal electric feature opening control state", the normal electric feature opening control process described below is started; if the value is a value corresponding to the "normal electric feature closing effective state", the normal electric feature closing effective process described below is started; and if the value corresponds to the "normal electric feature opening end wait state", the normal electric feature opening end wait process described below is started.
(普図変動待ち処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図35は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS19-3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Waiting for normal map changes)
Next, the normal map change waiting process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 35 is a flowchart showing the process of waiting for a change in the general map.
When the normal map change waiting process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 35, the process first proceeds to step S20-1.
In step S20-1, it is determined whether the value of the regular map reservation counter is greater than or equal to "1", and if it is determined that the value of the regular map reservation counter is greater than or equal to "1" (Yes), the process proceeds to step S20-2, and if it is determined that the value of the regular map reservation counter is not greater than or equal to "1" (No), the process ends and the process proceeds to the next step (step S4-15).
ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
ステップS20-3では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、普図保留数が「1」減少したことを指定する普図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS20-4では、普通図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普通図柄記憶エリアシフト処理では、遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。
具体的に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S20-2, a regular map reservation number update process is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the regular map reservation number update process, "1" is subtracted from the value of the regular map reservation number counter.
In step S20-3, a reservation number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the reservation number designation command setting process, a reservation number designation command specifying that the reservation number of normal maps has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
In step S20-4, a normal symbol storage area shift process is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the normal symbol storage area shift process, the storage area in which game information is stored is shifted.
Specifically, the storage contents of storage area 1 of the regular game information storage area are shifted (moved) to storage area 0. Next, the storage contents of storage area 2 of the regular game information storage area are shifted to storage area 1 of the regular game information storage area. Next, the storage contents of storage area 3 of the regular game information storage area are shifted to storage area 2 of the regular game information storage area. Next, the storage contents of storage area 4 of the regular game information storage area are shifted to storage area 3 of the regular game information storage area. Next, the storage contents of storage area 4 of the regular game information storage area are cleared (initialized).
ステップS20-5では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。
そして、普図当落判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「普図当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-5, a normal symbol winning/losing determination process is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the normal symbol winning/losing determination process, the result of the normal symbol lottery is determined (normal symbol winning/losing determination).
The ROM 220 stores a regular symbol winning/losing lottery table in which winning values for regular symbol lotteries are registered.
Then, in the normal winning/losing determination process, a normal winning/losing determination is performed based on the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 and the normal winning/losing lottery table corresponding to the current execution status of the time-saving control (ongoing or stopped).
Specifically, if the value of the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 matches the winning value, the result of the normal pattern lottery is determined to be a "normal pattern win" (win).
On the other hand, if the value of the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 does not match the winning value, the result of the normal pattern lottery is judged to be a "miss" (lost).
ステップS20-6では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「普図当り」(当選)と判定された場合、「普図当り図柄」の種別を判定(普図停止図柄判定)する。
ROM220には、普図当り図柄乱数と、「普図当り図柄」の種別と、の対応が登録された普図当り図柄抽選テーブルが格納されている。そして、普図当り図柄抽選テーブルには、「普図当り図柄」の種別として、「普図当り図柄1」、「普図当り図柄2」及び「普図当り図柄3」が登録されている。
そして、普図停止図柄判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる普図当り図柄乱数と、普図当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、普図当り図柄の種別(停止図柄番号)を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20-7では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS20-6で決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定する普図図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S20-6, a normal stop symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the normal stop symbol determination process, the type of the normal stop symbol (stop symbol number) is determined (normal stop symbol determination).
In the normal lottery stop pattern determination process, if the normal lottery win/loss determination determines that the lottery is a "normal lottery win" (winning), the type of "normal lottery winning pattern" is determined (normal lottery stop pattern determination).
A regular winning symbol lottery table in which the correspondence between the regular winning symbol random number and the type of "regular winning symbol" is registered is stored in the ROM 220. In addition, in the regular winning symbol lottery table, "regular winning symbol 1,""regular winning symbol 2," and "regular winning symbol 3" are registered as the types of "regular winning symbol."
Then, in the normal symbol stop pattern determination process, the type of normal symbol win pattern (stop pattern number) is determined based on the normal symbol win pattern random number contained in the game information stored in memory area 0 and the normal symbol win pattern lottery table.
On the other hand, if the normal winning/losing judgment results in a "loser" (failure), the type of stopping symbol (stopping symbol number) is judged to be a "loser symbol."
Next, the type of the determined stop symbol (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the RAM 230.
In step S20-7, a symbol type designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the symbol type designation command setting process, a normal symbol type designation command that designates the type of the stopped symbol (stop symbol number) determined in step S20-6 is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS20-8では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-9に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
ROM220には、普図変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された普図変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、普図変動パターン判定テーブルとして、遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」、「時短状態2」又は「時短状態3」)と、停止図柄の種別(「普図当り図柄1」、「普図当り図柄2」又は「普図当り図柄3」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する普図変動パターン判定テーブルが格納されている。
普図変動パターン判定処理では、まず、現在の遊技状態と、ステップS20-7で決定された停止図柄の種別と、の組み合わせに対応する普図変動パターン判定テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる普図変動パターン乱数と、普図変動パターン判定テーブルと、に基づいて、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
ステップS20-9では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS20-10に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS20-8で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する普図変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S20-8, a normal symbol fluctuation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S20-9. In the normal symbol fluctuation pattern determination process, the type of normal symbol fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is determined (normal symbol fluctuation pattern determination).
ROM 220 stores a general map fluctuation pattern determination table in which the correspondence between general map fluctuation pattern random numbers and fluctuation pattern numbers (types of fluctuation patterns) is registered.
In addition, as a normal symbol fluctuation pattern determination table, a normal symbol fluctuation pattern determination table corresponding to each combination of the game state ("normal state", "time-saving state 1", "time-saving state 2" or "time-saving state 3") and the type of stopping symbol ("normal symbol winning symbol 1", "normal symbol winning symbol 2" or "normal symbol winning symbol 3") is stored.
In the normal symbol fluctuation pattern determination process, first, the normal symbol fluctuation pattern determination table corresponding to the combination of the current game state and the type of the stop symbol determined in step S20-7 is read out. Then, the type of normal symbol fluctuation pattern (variation pattern number) is determined based on the normal symbol fluctuation pattern random number included in the game information stored in memory area 0 and the normal symbol fluctuation pattern determination table.
In step S20-9, a fluctuation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S20-10. In the fluctuation pattern command setting process, a general fluctuation pattern designation command that specifies the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) determined in step S20-8 is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS20-10では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-11に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-8で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-11では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-12に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
次に、普図表示装置に対応するセグデータとして、所定のセグデータを設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定されたセグデータに対応するセグメントが点灯制御される。
In step S20-10, the normal game variable time setting process is executed, and the process proceeds to step S20-11. In the normal game variable time setting process, the variable time corresponding to the type of normal game variable pattern (variation pattern number) determined in step S20-8 is acquired. Then, the acquired variable time is set in the normal game timer.
In step S20-11, a general map change display data setting process is executed, and the process proceeds to step S20-12. In the general map change display data setting process, data for controlling the change display of the general map display device is set.
Specifically, in the process of setting data for the map fluctuation display, first, a predetermined display time is set in the map display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the normal map display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the normal map display device, the segment corresponding to the value of the normal map display pattern counter is controlled to light up.
Next, predetermined segment data is set as the segment data corresponding to the general map display device. As a result, among the predetermined number of segments constituting the general map display device, the segments corresponding to the set segment data are controlled to light up.
ステップS20-12では、開放パターン設定処理を実行し、ステップS20-13に移行する。開放パターン設定処理では、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンの種別(「ショート開放パターン」又は「ロング開放パターン」)を選択・設定する。
具体的に、開放パターン設定処理では、まず、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンの種別を選択する。
ROM220には、遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」、「時短状態2」又は「時短状態3」)及び「普図当り図柄」(「普図当り図柄1」、「普図当り図柄2」又は「普図当り図柄3」)の組み合わせと、開放パターンの種別(「ショート開放パターン」又は「ロング開放パターン」)と、の対応が登録された開放パターン選択テーブルが格納されている。
そして、開放パターン選択テーブルでは、現在の遊技状態=「通常状態」(時短制御フラグ領域=「0」)、かつ、普図停止図柄の種別=「普図当り図柄1」、「普図当り図柄2」又は「普図当り図柄3」である場合に対応する開放パターンの種別として、「ショート開放パターン」が指定されている。
また、開放パターン選択テーブルでは、現在の遊技状態=「時短状態1」(時短制御フラグ領域=「1」)、かつ、普図停止図柄の種別=「普図当り図柄1」、「普図当り図柄2」又は「普図当り図柄3」である場合に対応する開放パターンの種別として、「ロング開放パターン」が指定されている。
また、開放パターン選択テーブルでは、現在の遊技状態=「時短状態2」(時短制御フラグ領域=「2」)、かつ、普図停止図柄の種別=「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」である場合に対応する開放パターンの種別として、「ショート開放パターン」が指定されている。
また、開放パターン選択テーブルでは、現在の遊技状態=「時短状態2」(時短制御フラグ領域=「2」)、かつ、普図停止図柄の種別=「普図当り図柄3」である場合に対応する開放パターンの種別として、「ロング開放パターン」が指定されている。
また、開放パターン選択テーブルでは、現在の遊技状態=「時短状態3」(時短制御フラグ領域=「3」)、かつ、普図停止図柄の種別=「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」である場合に対応する開放パターンの種別として、「ショート開放パターン」が指定されている。
また、開放パターン選択テーブルでは、現在の遊技状態=「時短状態3」(時短制御フラグ領域=「3」)、かつ、普図停止図柄の種別=「普図当り図柄3」である場合に対応する開放パターンの種別として、「ロング開放パターン」が指定されている。
開放パターン設定処理では、開放パターン選択テーブルに基づいて、現在の遊技状態(時短制御フラグ領域の値)と、ステップS20-6で選択された普通図柄の停止図柄の種別と、の組み合わせに対応する開放パターンの種別を選択する。そして、RAM230の開放パターン指定フラグ領域において、選択した開放パターンの種別を指定する値を設定する。
In step S20-12, an opening pattern setting process is executed, and the process proceeds to step S20-13. In the opening pattern setting process, the type of opening pattern ("short opening pattern" or "long opening pattern") of the normal electric device 52a during the normal winning game state is selected and set.
Specifically, in the opening pattern setting process, first, the type of opening pattern of the normal electric device 52a during the occurrence of a normal winning game state is selected.
ROM 220 stores an opening pattern selection table in which the correspondence between the combination of the game state ("normal state,""time-saving state 1,""time-saving state 2," or "time-saving state 3") and the "normal winning pattern"("normal winning pattern 1,""normal winning pattern 2," or "normal winning pattern 3") and the type of opening pattern ("short opening pattern" or "long opening pattern") is registered.
In the opening pattern selection table, a "short opening pattern" is specified as the type of opening pattern corresponding to the case where the current game state is "normal state" (time-saving control flag area = "0") and the type of normal stopping pattern is "normal winning pattern 1,""normal winning pattern 2," or "normal winning pattern 3."
In addition, in the opening pattern selection table, a "long opening pattern" is specified as the type of opening pattern corresponding to the case where the current game state is "time-saving state 1" (time-saving control flag area = "1") and the type of normal stopping pattern is "normal winning pattern 1,""normal winning pattern 2," or "normal winning pattern 3."
In addition, in the opening pattern selection table, a "short opening pattern" is specified as the type of opening pattern corresponding to the case where the current game state is "time-saving state 2" (time-saving control flag area = "2") and the type of normal stopping pattern is "normal winning pattern 1" or "normal winning pattern 2."
In addition, in the opening pattern selection table, a "long opening pattern" is specified as the type of opening pattern corresponding to the case where the current game state = "time-saving state 2" (time-saving control flag area = "2") and the type of normal stopping pattern = "normal winning pattern 3".
In addition, in the opening pattern selection table, a "short opening pattern" is specified as the type of opening pattern corresponding to the case where the current game state is "time-saving state 3" (time-saving control flag area = "3") and the type of normal stopping pattern is "normal winning pattern 1" or "normal winning pattern 2."
In addition, in the opening pattern selection table, a "long opening pattern" is specified as the type of opening pattern corresponding to the case where the current game state = "time-saving state 3" (time-saving control flag area = "3") and the type of normal stopping pattern = "normal winning pattern 3".
In the release pattern setting process, a type of release pattern corresponding to the combination of the current game state (value of the time-saving control flag area) and the type of the stopped normal symbol selected in step S20-6 is selected based on the release pattern selection table. Then, a value specifying the type of the selected release pattern is set in the release pattern designation flag area of RAM 230.
ステップS20-13では、遊技状態保存処理を実行し、ステップS20-14に移行する。遊技状態保存処理では、RAM230の遊技状態保存フラグ領域において、現在の遊技状態を指定する値を設定(保存)する。具体的に、遊技状態保存処理では、RAM230の遊技状態保存フラグ領域において、現在の時短制御フラグ領域の値と同一の値を設定する。
ステップS20-14では、回数切り管理処理を実行し、ステップS20-15に移行する。回数切り管理処理については、後述する。
ステップS20-15では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-13, a game state saving process is executed, and the process proceeds to step S20-14. In the game state saving process, a value specifying the current game state is set (saved) in the game state saving flag area of RAM 230. Specifically, in the game state saving process, the same value as the value of the current time-saving control flag area is set in the game state saving flag area of RAM 230.
In step S20-14, a number cutoff management process is executed, and the process proceeds to step S20-15, which will be described later.
In step S20-15, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game phase changing state" is set in the normal game phase flag area of RAM 230.
(回数切り管理処理)
次に、ステップS20-14で実行される回数切り管理処理を説明する。
図36は、回数切り管理処理を示すフローチャートである。
回数切り管理処理は、ステップS20-14において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS44-1に移行する。
ステップS44-1では、時短制御(時短制御1、時短制御2又は時短制御3)中であるか否かを判定し、時短制御中であると判定した場合(Yes)には、ステップS44-2に移行し、時短制御中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS20-15)に移行する。
ここで、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値が「1」~「3」である場合、時短制御中であると判定し、時短制御フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、時短制御中でないと判定する。
ステップS44-2では、第1時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS44-3に移行する。第1時短カウンタ更新処理では、第1時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS44-3では、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されたか否か(「時短終了条件1」が成立したか否か)を判定し、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に更新された(「時短終了条件1」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS44-4に移行し、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されていない(「時短終了条件1」が成立していない)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS20-15)に移行する。
ステップS44-4では、時短制御停止処理を実行し、ステップS44-5に移行する。時短制御停止処理では、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。また、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ・第3時短カウンタ)の値として、「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
ステップS44-5では、サブコマンド設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS20-15)に移行する。サブコマンド設定処理では、遊技状態の変化(時短制御の停止)を指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
(Number of cut-off times management processing)
Next, the cut-off number management process executed in step S20-14 will be described.
FIG. 36 is a flowchart showing the number of cutoff management process.
When the cut-off number management process is executed in step S20-14, the process first proceeds to step S44-1 as shown in FIG.
In step S44-1, it is determined whether or not time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, or time-saving control 3) is in progress, and if it is determined that time-saving control is in progress (Yes), the process proceeds to step S44-2, and if it is determined that time-saving control is not in progress (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S20-15).
Here, if the value set in the time-saving control flag area of RAM 230 is "1" to "3", it is determined that time-saving control is in progress, and if the value set in the time-saving control flag area is "0", it is determined that time-saving control is not in progress.
In step S44-2, a first time-saving counter update process is executed, and the process proceeds to step S44-3. In the first time-saving counter update process, "1" is subtracted from the value of the first time-saving counter.
In step S44-3, it is determined whether the value of the first time-saving counter has been updated from "1" to "0" (whether "time-saving termination condition 1" has been met), and if it is determined that the value of the first time-saving counter has been updated from "1" to "0"("time-saving termination condition 1" has been met) (Yes), the process proceeds to step S44-4, and if it is determined that the value of the first time-saving counter has not been updated from "1" to "0"("time-saving termination condition 1" has not been met) (No), the process ends and the process proceeds to the next step (step S20-15).
In step S44-4, a time-saving control stop process is executed, and the process proceeds to step S44-5. In the time-saving control stop process, "0" is set in the time-saving control flag area of RAM 230. Also, "0" is set as the value of each time-saving counter (first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter). This stops the time-saving control.
In step S44-5, a subcommand setting process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S20-15). In the subcommand setting process, a subcommand specifying a change in the game state (stopping the time-saving control) is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
(普図変動中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動中処理を説明する。
図37は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図37に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-8に移行する。
ステップS21-2では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-3に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-3では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-4に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
(Processing during normal map fluctuations)
Next, the normal map change processing executed in step S19-3 will be described.
FIG. 37 is a flowchart showing the process during normal map fluctuation.
When the normal map fluctuation processing is executed in step S19-3, as shown in FIG. 37, the processing first proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S21-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it proceeds to step S21-8.
In step S21-2, a normal game stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S21-3. In the normal game stop time setting process, a predetermined stop time is set in the normal game timer.
In step S21-3, a general map stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S21-4. In the general map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the general map display device is set.
Specifically, in the normal symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol storage area of RAM 230 is obtained.
Next, the acquired stop pattern number is set as the value of the normal map display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments that make up the normal map display device, the segment corresponding to the value of the normal map display pattern counter is controlled to light up (stop display).
ステップS21-4では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。停止指定コマンド設定処理では、普図停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS21-5では、普図当落判定時の遊技状態が時短状態(時短状態1~時短状態3)であったか否かを判定し、普図当落判定時の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(Yes)には、ステップS21-6に移行し、普図当落判定時の遊技状態が時短状態でなかった(通常状態であった)と判定した場合(No)には、ステップS21-7に移行する。本実施形態では、RAM230の遊技状態保存フラグ領域において設定されている値に基づいて、普図当落判定時の遊技状態を判定する。
ステップS21-6では、外部信号設定処理を実行し、ステップS21-7に移行する。外部信号設定処理では、外部情報用確定回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS21-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, a stop command setting process is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the stop command setting process, a normal stop command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S21-5, it is determined whether the game state at the time of the normal winning/losing judgment was in the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3), and if it is determined that the game state at the time of the normal winning/losing judgment was in the time-saving state (Yes), it proceeds to step S21-6, and if it is determined that the game state at the time of the normal winning/losing judgment was not in the time-saving state (it was in the normal state) (No), it proceeds to step S21-7. In this embodiment, the game state at the time of the normal winning/losing judgment is determined based on the value set in the game state save flag area of RAM 230.
In step S21-6, an external signal setting process is executed, and the process proceeds to step S21-7. In the external signal setting process, "1" is added to the value of the external information determination number counter.
In step S21-7, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game stop symbol display state" is set in the normal game phase flag area of RAM 230.
ステップS21-8では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-9に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS21-9では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
In step S21-8, it is determined whether the value of the general map display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the general map display timer is "0" (Yes), it proceeds to step S21-9, and if it is determined that the value of the general map display timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).
In step S21-9, the data update process for the map change display is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the data update process for the map change display, the data for controlling the change display of the map display device is updated.
Specifically, in the normal map change display data update process, "1" is added to the value of the normal map display pattern counter.
(普図停止中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図停止中処理を説明する。
図38は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Processing during normal map stoppage)
Next, the normal map stop processing executed in step S19-3 will be described.
FIG. 38 is a flowchart showing the processing during normal map stoppage.
When the normal map stop processing is executed in step S19-3, the process first proceeds to step S22-1 as shown in FIG.
In step S22-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S22-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).
In step S22-2, it is determined whether the stopping pattern is a "normal winning pattern," and if it is determined that the stopping pattern is not a "normal winning pattern" (No), it proceeds to step S22-3, and if it is determined that the stopping pattern is a "normal winning pattern" (Yes), it proceeds to step S22-4.
In step S22-3, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game phase change waiting state" is set in the normal game phase flag area of RAM 230.
ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「ショート開放パターン」に対応する普通電役制御テーブルと、「ショート開放パターン」に対応する普通電役制御テーブルと、が格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、RAM230の開放パターン指定フラグ領域に設定されている値が指定する開放パターンの種別(「ロング開放パターン」又は「ショート開放パターン」)に対応する普通電役制御テーブルを読み出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。これによって、開放パターン設定処理(ステップS20-12)で選択された開放パターンの種別に対応する普通電役制御テーブルが、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定される。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
In step S22-4, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the normal electric role 52a is set.
A normal electric control table corresponding to the "short circuit opening pattern" and a normal electric control table corresponding to the "short circuit opening pattern" are stored in the ROM 220. Each normal electric control table specifies the time before the normal electric release, the normal electric closing effective time, the opening end wait time, the number of opening/closing switches, and the control data (solenoid control data, control time data) corresponding to each opening/closing switch.
In the normal electric role control data setting process, the normal electric role control table corresponding to the type of opening pattern ("long opening pattern" or "short opening pattern") specified by the value set in the opening pattern designation flag area of RAM 230 is read, and the read normal electric role control table is set in the normal electric role control table area of RAM 230. As a result, the normal electric role control table corresponding to the type of opening pattern selected in the opening pattern setting process (step S20-12) is set in the normal electric role control table area of RAM 230.
Next, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of RAM 230 is referenced to read the number of times of opening and closing switches. The read number of times of opening and closing switches is then set in the normal electric role opening and closing switch number counter. Also, the value of the normal electric role winning number counter is set to "0".
ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S22-5, a normal electric role release time setting process is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the normal electric role release time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of RAM 230 is referenced, and a predetermined normal electric role release time is set in the normal game timer.
In step S22-6, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory pre-open state" is set in the normal game phase flag area of RAM 230.
(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図39は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS19-3において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Pre-processing before opening normal electric accessories)
Next, the pre-opening process for the normal electric device, which is executed in step S19-3, will be described.
Figure 39 is a flowchart showing the pre-opening processing of normal electric devices.
When the pre-processing for opening the normal electric device is executed in step S19-3, the process first proceeds to step S23-1 as shown in FIG.
In step S23-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S23-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).
In step S23-2, a normal electric utility switching process is executed, and the process proceeds to step S23-3. The normal electric utility switching process will be described later.
In step S23-3, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release control state" is set in the normal game phase flag area of RAM 230.
(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図40は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物52aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal electric utility switching process)
Next, the normal electric utility switching process in steps S23-2 and S25-3 will be described.
Figure 40 is a flowchart showing the normal electric utility opening and closing switching process.
When the normal electric utility opening/closing switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 40, the process first proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether the value of the normal electric service opening/closing switching counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening/closing switching counter is not "0" (No), the process proceeds to step S24-2. If it is determined that the value of the normal electric service opening/closing switching counter is "0" (Yes), the process ends and the next process (step S23-3 or S25-4) is proceeded to.
In step S24-2, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the normal electric role 52a to the open state or the closed state is set.
Specifically, in the normal electric role control data setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of RAM 230 is referenced to read out solenoid control data corresponding to the value of the normal electric role open/close switch count counter. Then, the read out solenoid control data (control data specifying whether to energize or de-energize) is set in a predetermined area of RAM 230. This starts control of the normal electric role solenoid 64 based on the set solenoid data, and the normal electric role 52a is controlled to an open or closed state.
ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S24-3, a normal electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the normal electric control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the normal electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the normal electric role open/close switch count counter is read by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230. Then, the read control time is set in the normal game timer.
In step S24-4, a normal electric service switching switching counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S23-3 or S25-4). In the normal electric service switching switching counter update process, a value obtained by subtracting "1" from the value set in the normal electric service switching switching counter is set as a new normal electric service switching switching counter.
(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図41は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS19-3において実行されると、図41に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理(図39参照)を実行し、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric feature release control processing)
Next, the normal electric accessory opening control process executed in step S19-3 will be described.
Figure 41 is a flowchart showing the normal electric device release control process.
When the normal electric accessory release control process is executed in step S19-3, it first proceeds to step S25-1 as shown in FIG.
In step S25-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S25-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it proceeds to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether the value of the normal electric service opening/closing switching counter is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal electric service opening/closing switching counter is not "0" (No), it proceeds to step S25-3, and if it is determined that the value of the normal electric service opening/closing switching counter is "0" (Yes), it proceeds to step S25-5.
In step S25-3, the normal electric utility opening/closing switching process (see FIG. 39) is executed, and then the process proceeds to step S25-4.
In step S25-4, it is determined whether the value of the normal electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 3 [balls]), and if it is determined that the value of the normal electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), it proceeds to step S25-5, and if it is determined that the value of the normal electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).
ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物52aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, the normal electric role opening control end process is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal electric role opening control end process, the solenoid control data specifying the de-energization is set in a predetermined area of RAM 230. As a result, the normal electric role 52a is controlled to the closed state.
In step S25-6, a normal electric role closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the normal electric role closing effective time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of RAM 230 is referenced, and a predetermined normal electric role closing effective time is set in the normal game timer.
In step S25-7, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory closure enabled state" is set in the normal game phase flag area of RAM 230.
(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図42は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS19-3において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device closure effective processing)
Next, the normal electric accessory closure validity process executed in step S19-3 will be described.
Figure 42 is a flowchart showing the normal electric device closure activation process.
When the normal electric feature closure activation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 42, the process first proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S26-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).
In step S26-2, the opening end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the opening end wait time setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined opening end wait time is set in the normal game timer.
In step S26-3, a normal game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release end wait state" is set in the normal game phase flag area of RAM 230.
(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図43は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS19-3において実行されると、図43に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device release end wait processing)
Next, the normal electric accessory release end wait process executed in step S19-3 will be described.
Figure 43 is a flowchart showing the waiting process for the end of the normal electric device release.
When the normal electric accessory release end wait process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 43, the process first proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S27-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).
In step S27-2, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game phase change waiting state" is set in the normal game phase flag area of RAM 230.
(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図44は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図44に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control process)
Next, the performance display device control process in step S4-25 will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing the performance display device control process.
The performance display device control process is based on a program for controlling the display of the performance display device 206. In other words, the performance display device control process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device control process is called during execution of the timer interrupt process.
When the performance display device control process is called in step S4-25, the process proceeds to step S38-1 as shown in FIG.
In step S38-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S38-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1 are saved to a save area in RAM.
ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S38-3, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S38-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the gaming machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
In step S38-3, a total out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-4.
In the total count counter increment process, it is determined whether or not the on state of the out switch 109 has been detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the total out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 has not been detected, the value of the total out counter is not added.
ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、時短制御(時短制御1、時短制御2及び時短制御3)の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not the specified gaming state is in effect, and if it is determined that the specified gaming state is in effect (Yes), the process proceeds to step S38-5, and if it is determined that the specified gaming state is not in effect (No), the process proceeds to step S38-7.
Here, the "predetermined gaming state" is a gaming state in which the time-saving control (time-saving control 1, time-saving control 2, and time-saving control 3) is stopped and a jackpot gaming state has not occurred.
In step S38-5, a normal out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-6.
In the normal out counter increment process, it is determined whether or not the on state of the out switch 109 has been detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the normal out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 has not been detected, the value of the normal out counter is not added.
ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口56への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, the normal prize ball counter addition process is executed, and the process proceeds to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the on state of the special figure 1 start port switch 101 has been detected. Then, if it is determined that the on state of the special figure 1 start port switch 101 has been detected, the value of the normal prize ball counter is added by "1", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of a game ball into the first start port 51. On the other hand, if it is determined that the on state of the special figure 1 start port switch 101 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether or not the on state of the special figure 2 start port switch 102 has been detected. If it is determined that the on state of the special figure 2 start port switch 102 has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "1", which is the number of prize balls paid out in response to a game ball entering the second start port 52. On the other hand, if it is determined that the on state of the special figure 2 start port switch 102 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.
Next, it is determined whether or not the on state of the right prize entrance switch 105 has been detected. If it is determined that the on state of the right prize entrance switch 105 has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "4", which is the number of prize balls paid out in response to a game ball entering the right other prize entrance 56. On the other hand, if it is determined that the on state of the right prize entrance switch 105 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.
Next, it is determined whether or not the on state of the left prize entrance switch 106 has been detected. If it is determined that the on state of the left prize entrance switch 106 has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "4," which is the number of prize balls paid out in response to game balls entering the left other prize entrances 57a to 57c. On the other hand, if it is determined that the on state of the left prize entrance switch 106 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.
ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
In step S38-7, it is determined whether the value of the total out counter has reached the reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), it proceeds to step S38-8, and if it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), it proceeds to step S38-9.
In this embodiment, the reference value is 60000×n (n = integer), where "n" is a value indicating the current interval, and is initially set to "1."
In step S38-8, a section update process is executed, and the process proceeds to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the interval update process, first, the base ratio stored in the base value buffer 1 of the RAM 230 is shifted (moved) to the base value buffer 2 of the RAM 230 .
Next, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the normal out counter. Also, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the normal prize ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current interval, thereby updating the reference value.
In step S38-9, a base ratio calculation process is executed, and the process proceeds to step S38-10. In the base ratio calculation process, a base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, a base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal prize ball counter. The calculated base ratio is then stored in the base value buffer 1 of the RAM 230.
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal prize ball counter to the value of the normal out counter.
ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
In step S38-10, a base ratio display data setting process is executed, and the process proceeds to step S38-11. In the base ratio display data setting process, display data to be output to the performance display device 206 is set.
The RAM 230 is provided with a discrimination segment output request buffer (16 bits) and a ratio segment output request buffer (16 bits).
In the base ratio display data setting process, first, it is selected which base ratio to display, the base ratio for the current section or the base ratio for the previous section.
Then, when the display of the base ratio of the current section is selected, information indicating that this is the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the current section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "b" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and the display data corresponding to the ones digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "b," LEDs 41 to 48 display the letter "b," LEDs 49 to 56 display a number indicating the tens digit of the current base ratio, and LEDs 57 to 64 display a number indicating the ones digit of the current base ratio.
一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, if the display of the base ratio of the previous section is selected, information indicating that it is the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the previous section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "c" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and the display data corresponding to the ones digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "b," LEDs 41 to 48 display the letter "c," LEDs 49 to 56 display a number indicating the tens digit of the current base ratio, and LEDs 57 to 64 display a number indicating the ones digit of the current base ratio.
ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S38-12. In the register restoration process, the register values saved in step S38-1 (register values used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1) and the stack pointer value saved in step S38-1 (stack pointer value used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1) are restored.
In step S38-12, interrupt permission processing is executed, the series of processing is terminated, and the process proceeds to the next processing (step S4-26). In the interrupt permission processing, the interrupt prohibition state is released, and the execution of power-off save processing, timer interrupt processing, etc. is permitted.
(パチンコ機1において実行される変動演出・停止演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動演出・停止演出を説明する。
パチンコ機1では、特図1遊技情報に基づく始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)が実行されると、特図1表示装置において、第1特別図柄の変動表示が実行された後に、当該始動判定の結果に応じた態様で、第1特別図柄の停止表示が実行される。
この際、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出として、特図ミニ図柄表示領域A1(3つの特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の変動表示が実行されるとともに、特図1第4図柄表示領域A2において、特図1第4演出図柄a2の変動表示が実行される。
また、第1特別図柄の停止表示に対応する停止演出として、特図ミニ図柄表示領域A1(3つの特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の停止表示が実行されるとともに、特図1第4図柄表示領域A2において、特図1第4演出図柄a2の停止表示が実行される。このとき、当該始動判定の結果に応じた態様で、演出図柄a1,a2の停止表示が実行される。
(Variation effects and stop effects executed in pachinko machine 1)
Next, the change effect and stop effect executed in the pachinko machine 1 will be explained.
In pachinko machine 1, when a start judgment (special symbol hit judgment, special symbol pattern judgment, special symbol change pattern judgment, etc.) based on special symbol 1 game information is executed, the special symbol 1 display device executes a change display of the first special symbol, and then executes a stop display of the first special symbol in a manner according to the result of the start judgment.
At this time, as a change display corresponding to the change display of the first special pattern, a change display of the special mini performance pattern a1 is executed in the special mini pattern display area A1 (three special pattern display areas), and a change display of the special chart 1 fourth performance pattern a2 is executed in the special chart 1 fourth pattern display area A2.
In addition, as a stop effect corresponding to the stop display of the first special symbol, the stop display of the special mini symbol effect symbol a1 is executed in the special symbol mini symbol display area A1 (three special symbol display areas), and the stop display of the special symbol 1 fourth symbol effect symbol a2 is executed in the special symbol 1 fourth symbol display area A2. At this time, the stop display of the effect symbols a1 and a2 is executed in a manner according to the result of the start determination.
また、パチンコ機1では、特図2遊技情報に基づく始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)が実行されると、特図2表示装置において、第2特別図柄の変動表示が実行された後に、当該始動判定の結果に応じた態様で、第2特別図柄の停止表示が実行される。
この際、第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出として、特図ミニ図柄表示領域A1(3つの特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の変動表示が実行されるとともに、特図2第4図柄表示領域A3において、特図2第4演出図柄a3の変動表示が実行される。
また、第2特別図柄の停止表示に対応する停止演出として、特図ミニ図柄表示領域A1(3つの特図表示領域)において、特図ミニ演出図柄a1の停止表示が実行されるとともに、特図2第4図柄表示領域A3において、特図2第4演出図柄a3の停止表示が実行される。このとき、当該始動判定の結果に応じた態様で、演出図柄a1,a2の停止表示が実行される。
In addition, in the pachinko machine 1, when a start judgment (special symbol hit judgment, special symbol pattern judgment, special symbol change pattern judgment, etc.) based on the special symbol 2 game information is executed, the special symbol 2 display device executes a change display of the second special symbol, and then executes a stop display of the second special symbol in a manner according to the result of the start judgment.
At this time, as a change display corresponding to the change display of the second special pattern, a change display of the special mini pattern display pattern a1 is executed in the special mini pattern display area A1 (three special pattern display areas), and a change display of the special chart 2 fourth pattern display pattern a3 is executed in the special chart 2 fourth pattern display area A3.
In addition, as a stop effect corresponding to the stop display of the second special symbol, the stop display of the special mini symbol effect symbol a1 is executed in the special symbol mini symbol display area A1 (three special symbol display areas), and the stop display of the special symbol 2 fourth symbol effect symbol a3 is executed in the special symbol 2 fourth symbol display area A3. At this time, the stop display of the effect symbols a1 and a2 is executed in a manner according to the result of the start determination.
また、パチンコ機1では、普図遊技情報に基づく始動判定(普図当落判定、普図停止図柄判定、普図変動パターン判定等)が実行されると、普図表示装置において、普通図柄の変動表示が実行された後に、当該始動判定の結果に応じた態様で、普通図柄の停止表示が実行される。
この際、普通図柄の変動表示に対応する変動演出として、普図ミニ図柄表示領域A4(3つの普図表示領域)において、普図ミニ演出図柄a4の変動表示が実行されるとともに、普図第4図柄表示領域A5において、普図第4演出図柄a5の変動表示が実行される。
また、普通図柄の停止表示に対応する停止演出として、普図ミニ図柄表示領域A4(3つの普図表示領域)において、普図ミニ演出図柄a4の停止表示が実行されるとともに、普図第4図柄表示領域A5において、普図第4演出図柄a5の停止表示が実行される。このとき、当該始動判定の結果に応じた態様で、演出図柄a4,a5の停止表示が実行される。
In addition, in pachinko machine 1, when a start judgment based on the normal game information (normal game win/lose judgment, normal game stop pattern judgment, normal game change pattern judgment, etc.) is executed, the normal game display device executes a change display of the normal game pattern, and then executes a stop display of the normal game pattern in a manner according to the result of the start judgment.
At this time, as a change display corresponding to the change display of the normal pattern, a change display of the normal mini pattern display pattern a4 is executed in the normal mini pattern display area A4 (three normal pattern display areas), and a change display of the normal fourth pattern display pattern a5 is executed in the normal fourth pattern display area A5.
In addition, as a stop effect corresponding to the stop display of the normal symbol, the stop display of the normal mini symbol a4 is executed in the normal mini symbol display area A4 (three normal symbol display areas), and the stop display of the normal fourth symbol a5 is executed in the normal fourth symbol display area A5. At this time, the stop display of the symbol a4, a5 is executed in a manner according to the result of the start determination.
特に、パチンコ機1では、メイン演出図柄表示領域A6(3つの演出図柄表示領域)において、遊技状態に応じて、特別図柄の変動表示・停止表示に対応する変動演出・停止演出、又は、普通図柄の変動表示・停止表示に対応する変動演出・停止演出が実行される。
本実施形態では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、1/1とされている。しかしながら、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、通常状態の生起中には、普通図柄抽選に当選しても、第2特別図柄抽選が実行されることがない。したがって、第1特別図柄抽選に基づいてのみ大当り遊技状態が生起される。してみると、通常状態の生起中、遊技者は、普通図柄抽選の結果に対して注目することがなく、第1特別図柄抽選の結果に対して注目する。
そこで、通常状態の生起中には、メイン演出図柄表示領域A6(3つの演出図柄表示領域)において、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行されるとともに、第1特別図柄の停止表示に対応する停止演出が実行される構成としている。
すなわち、通常状態の生起中には、特図1表示装置における第1特別図柄の変動表示中に、当該特別図柄の変動表示に対応する変動演出として、メイン演出図柄表示領域A6(各特図表示領域)において、第1のメイン演出図柄a6の変動表示が実行される。また、特図1表示装置における第1特別図柄の停止表示中に、当該特別図柄の停止表示に対応する停止演出として、メイン演出図柄表示領域A6(各特図表示領域)において、第1のメイン演出図柄a6の停止表示が実行される。
In particular, in the pachinko machine 1, in the main effect pattern display area A6 (three effect pattern display areas), depending on the game status, a change effect/stop effect corresponding to the change display/stop display of a special pattern, or a change effect/stop effect corresponding to the change display/stop display of a normal pattern, is executed.
In this embodiment, the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery is 1/1. However, during the normal state, if a "normal symbol win" is won through the normal symbol lottery, the "short opening pattern" is selected with a 1/1 probability. As a result, even if the normal symbol lottery is won during the normal state, the second special symbol lottery is not executed. Therefore, the jackpot game state is generated only based on the first special symbol lottery. In other words, during the normal state, the player does not pay attention to the result of the normal symbol lottery, but rather pays attention to the result of the first special symbol lottery.
Therefore, when the normal state occurs, a variable effect corresponding to the variable display of the first special pattern is executed in the main effect pattern display area A6 (three effect pattern display areas), and a stop effect corresponding to the stop display of the first special pattern is executed.
That is, during the occurrence of the normal state, during the variable display of the first special symbol on the special symbol 1 display device, a variable display of the first main symbol a6 is executed in the main symbol display area A6 (each special symbol display area) as a variable display corresponding to the variable display of the special symbol. Also, during the stopped display of the first special symbol on the special symbol 1 display device, a stopped display of the first main symbol a6 is executed in the main symbol display area A6 (each special symbol display area) as a stop display corresponding to the stopped display of the special symbol.
一方、本実施形態では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、1/1とされている。また、時短状態1の生起中には、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、時短状態1の生起中には、普通図柄抽選に当選すると、必ず、第2始動口52への遊技球の入球が可能となり、第2特別図柄抽選が実行される。したがって、してみると、時短状態1の生起中、遊技者は、普通図柄抽選の結果に対して注目することがなく、第2特別図柄抽選の結果に対して注目する。
そこで、時短状態1の生起中には、メイン演出図柄表示領域A6(3つの演出図柄表示領域)において、第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行されるとともに、第2特別図柄の停止表示に対応する停止演出が実行される構成としている。
すなわち、時短状態1の生起中には、特図2表示装置における第2特別図柄の変動表示中に、当該特別図柄の変動表示に対応する変動演出として、メイン演出図柄表示領域A6(各特図表示領域)において、第1のメイン演出図柄a6の変動表示が実行される。また、特図2表示装置における第2特別図柄の停止表示中に、当該特別図柄の停止表示に対応する停止演出として、メイン演出図柄表示領域A6(各特図表示領域)において、第1のメイン演出図柄a6の停止表示が実行される。
On the other hand, in this embodiment, the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery is 1/1. Furthermore, during the occurrence of time-saving state 1, the "long opening pattern" is selected with a 1/1 probability. As a result, during the occurrence of time-saving state 1, if the normal symbol lottery is won, the game ball can always enter the second starting hole 52, and the second special symbol lottery is executed. Therefore, during the occurrence of time-saving state 1, the player does not pay attention to the result of the normal symbol lottery, but rather pays attention to the result of the second special symbol lottery.
Therefore, while the time-saving state 1 is occurring, a variable effect corresponding to the variable display of the second special pattern is executed in the main effect pattern display area A6 (three effect pattern display areas), and a stop effect corresponding to the stop display of the second special pattern is executed.
That is, during the occurrence of time-saving state 1, during the variable display of the second special symbol on the special symbol 2 display device, a variable display of the first main effect symbol a6 is executed in the main effect symbol display area A6 (each special symbol display area) as a variable effect corresponding to the variable display of the special symbol. Also, during the stopped display of the second special symbol on the special symbol 2 display device, a stopped display of the first main effect symbol a6 is executed in the main effect symbol display area A6 (each special symbol display area) as a stop effect corresponding to the stopped display of the special symbol.
一方、時短状態2又は時短状態3の生起中には、380/65536の確率で「ロング開放パターン」が選択される。特に、第2特別図柄抽選により「大当り」又は「小当り」に当選する確率が、1/1とされている。これによって、時短状態(時短状態2又は時短状態3)の生起中には、「ロング開放パターン」に当選した場合に、大当り遊技状態の生起が確定する。してみると、遊技者は、普通図柄抽選の結果(特に、「ロング開放パターン」に当選したか否か)に対して注目する。
そこで、時短状態2又は時短状態3の生起中には、メイン演出図柄表示領域A6(3つの演出図柄表示領域)において、普通図柄の変動表示に対応する変動演出が実行されるとともに、普通図柄の停止表示に対応する停止演出が実行される構成としている。
すなわち、時短状態2又は時短状態3の生起中には、普図表示装置における普通図柄の変動表示中に、当該普通図柄の変動表示に対応する変動演出として、メイン演出図柄表示領域A6(各特図表示領域)において、第2のメイン演出図柄a6の変動表示が実行される。また、普図表示装置における普通図柄の停止表示中に、当該普通図柄の停止表示に対応する停止演出として、メイン演出図柄表示領域A6(各特図表示領域)において、第2のメイン演出図柄a6の停止表示が実行される。
この際、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄3」(「ロング開放パターン」)に当選した場合には、メイン演出図柄表示領域A6において、「当り図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
一方、時短状態2又は時短状態3の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」(「ショート開放パターン」)に当選した場合には、メイン演出図柄表示領域A6において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。
これによって、時短状態2又は時短状態3の生起中には、メイン演出図柄表示領域A6において停止表示される停止図柄に基づいて、「ロング開放パターン」に当選したか否かを把握することが可能となる。
On the other hand, when time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring, the "long release pattern" is selected with a probability of 380/65536. In particular, the probability of winning a "big hit" or a "small hit" through the second special symbol lottery is set to 1/1. As a result, when the "long release pattern" is won during the time-saving state (time-saving state 2 or time-saving state 3), the occurrence of a big hit game state is confirmed. In this sense, players pay attention to the results of the normal symbol lottery (in particular, whether or not the "long release pattern" is won).
Therefore, when time-saving state 2 or time-saving state 3 occurs, a variable effect corresponding to the variable display of the normal pattern is executed in the main effect pattern display area A6 (three effect pattern display areas), and a stop effect corresponding to the stop display of the normal pattern is executed.
That is, during the occurrence of time-saving state 2 or time-saving state 3, during the variable display of the normal pattern on the normal pattern display device, a variable display of the second main effect pattern a6 is executed in the main effect pattern display area A6 (each special pattern display area) as a variable effect corresponding to the variable display of the normal pattern. Also, during the stopped display of the normal pattern on the normal pattern display device, a stopped display of the second main effect pattern a6 is executed in the main effect pattern display area A6 (each special pattern display area) as a stop effect corresponding to the stopped display of the normal pattern.
In this case, if the "normal winning pattern 3"("long opening pattern") is won based on the normal pattern lottery executed during the occurrence of time-saving state 2 or time-saving state 3, the stopping pattern corresponding to the "winning pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6.
On the other hand, if the player wins "normal winning pattern 1" or "normal winning pattern 2"("short opening pattern") based on the normal pattern lottery executed during the occurrence of time-saving state 2 or time-saving state 3, the stopping pattern corresponding to the "losing pattern" is displayed in the main performance pattern display area A6.
This makes it possible to determine whether or not a "long opening pattern" has been won based on the stopping pattern displayed in the main performance pattern display area A6 while the time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring.
以上により、パチンコ機1では、通常状態又は時短状態1の生起中には、メイン演出図柄表示領域A6において、第1のメイン演出図柄a6により、特別図柄抽選の結果を報知するための演出が実行される。一方、時短状態2又は時短状態3の生起中には、メイン演出図柄表示領域A6において、第2のメイン演出図柄a6により、普通図柄抽選の結果を報知するための演出が実行される。
これによって、パチンコ機1では、通常状態又は時短状態1の生起中には、主として、特別図柄抽選の結果を報知するための演出が実行され、時短状態2又は時短状態3の生起中には、主として、普通図柄抽選の結果を報知するための演出が実行される。よって、遊技性を向上することが可能となる。
As described above, in the pachinko machine 1, during the normal state or the time-saving state 1, an effect for notifying the result of the special symbol lottery is executed in the main effect symbol display area A6 by the first main effect symbol a6. On the other hand, during the time-saving state 2 or the time-saving state 3, an effect for notifying the result of the normal symbol lottery is executed in the main effect symbol display area A6 by the second main effect symbol a6.
As a result, in the pachinko machine 1, when the normal state or time-saving state 1 is occurring, a performance is mainly executed to notify the result of the special symbol lottery, and when the time-saving state 2 or time-saving state 3 is occurring, a performance is mainly executed to notify the result of the normal symbol lottery. This makes it possible to improve the playability.
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、遊技球による始動ゲート41の通過が検出された場合に、普図遊技情報(具体的には、当り乱数、普図当り図柄乱数及び普図変動パターン乱数)が取得される。また、普図遊技情報に基づいて、普図当落判定が実行される。そして、普図当落判定により「普図当り」が判定された場合に、普図当り遊技状態が生起される。この際、普図当落判定により「普図当り」が判定される確率が、1/1となっている。これによって、遊技球による始動ゲート41の通過が検出された場合(普図当落判定が実行された場合)、100%の確率で、普図当り遊技状態が生起され、普通電動役物52aが開放状態とされる。
しかしながら、普図当落判定により「普図当り」が判定される確率が、1/1より低い確率であっても構わない。これによって、遊技球による始動ゲート41の通過が検出された場合(普図当落判定が実行された場合)、100%未満の所定確率で、普図当り遊技状態を生起させ、普通電動役物52aを開放状態とすることが可能となる。
または、遊技球による始動ゲート41の通過が検出された場合に、普図遊技情報(具体的には、当り乱数、普図当り図柄乱数及び普図変動パターン乱数)が取得されない構成としても構わない。すなわち、遊技球による始動ゲート41の通過が検出された場合に、必ず、普図当り遊技状態が生起され、普通電動役物52aが開放状態とされる構成としても構わない。この際、普通電動役物52aの開放パターン(「ショート開放パターン」又は「ショート開放パターン」)については、抽選により選択される構成とし、特に、「ロング開放パターン」が選択される確率が、遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」又は「時短状態2」)に応じて異なる構成とする。
(Modification)
Although the embodiment of the present invention has been described above, various modifications can be made to the above embodiment.
For example, in the above embodiment, when the passage of a gaming ball through the start gate 41 is detected, normal game information (specifically, a winning random number, a normal winning symbol random number, and a normal variation pattern random number) is acquired. Furthermore, a normal win/loss determination is executed based on the normal game information. Then, when a "normal win" is determined by the normal win/loss determination, a normal win game state is triggered. At this time, the probability of a "normal win" being determined by the normal win/loss determination is 1/1. As a result, when the passage of a gaming ball through the start gate 41 is detected (when a normal win/loss determination is executed), a normal win game state is triggered with a 100% probability, and the normal electric device 52a is set to an open state.
However, the probability that a "normal win" is determined by the normal win/loss determination may be lower than 1/1. As a result, when the passage of the game ball through the start gate 41 is detected (when the normal win/loss determination is executed), a normal win game state can be generated with a predetermined probability of less than 100%, and the normal electric device 52a can be opened.
Alternatively, it may be configured such that normal game information (specifically, winning random number, normal winning symbol random number, and normal symbol variation pattern random number) is not acquired when the passage of a game ball through the start gate 41 is detected. In other words, it may be configured such that when the passage of a game ball through the start gate 41 is detected, a normal winning game state is always generated and the normal electric device 52a is set to an open state. In this case, the opening pattern of the normal electric device 52a (the "short opening pattern" or "short opening pattern") is selected by lottery, and in particular, the probability of the "long opening pattern" being selected differs depending on the game state (the "normal state,""time-saving state 1," or "time-saving state 2").
(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1では、第1特別図柄の表示を実行する主制御基板(ステップS11-13)と、普通図柄の表示を実行する主制御基板200(ステップS20-11)と、図柄確定回数信号を出力する主制御基板200(ステップS4-19)及び外部端子基板450と、通常状態と時短状態(時短状態1~時短状態3)とを含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態を生起させる主制御基板200(ステップS43-2)と、を備えている。そして、通常状態の生起中に第1特別図柄が停止表示されるときに、図柄確定回数信号が出力され、時短状態(時短状態1~時短状態3)の生起中に変動表示が開始された普通図柄について停止表示されるときに、図柄確定回数信号が出力される。
これによって、パチンコ機1では、通常状態の生起中の場合、第1特別図柄の変動表示に基づいて、図柄確定回数信号を出力し、時短状態(時短状態1~時短状態3)の生起中の場合、普通図柄の変動表示に基づいて、図柄確定回数信号を出力することが可能となる。すなわち、主として、第1特別図柄の変動表示に基づいて遊技が進行される通常状態中には、第1特別図柄の変動表示に基づいて、図柄確定回数信号を出力し、主として、普通図柄の変動表示に基づいて遊技が進行される時短状態(時短状態1~時短状態3)中には、普通図柄の変動表示に基づいて、図柄確定回数信号を出力することが可能となる。したがって、遊技状態に応じて、図柄確定回数信号を適切に出力することが可能となり、遊技機の状態を適切に通知することが可能となる。
特に、主として、第1特別図柄の変動表示に基づいて遊技が進行される通常状態中には、第1特別図柄の変動表示に基づいて、データ表示装置に表示されるスタート回数を更新することが可能となり、主として、普通図柄の変動表示に基づいて遊技が進行される時短状態(時短状態1~時短状態3)中には、普通図柄の変動表示に基づいて、データ表示装置に表示されるスタート回数を更新することが可能となる。したがって、遊技者が違和感を覚える事態を防止することが可能となる。
(Action of Pachinko Machine 1)
The pachinko machine 1 includes a main control board 200 (step S11-13) that displays the first special symbol, a main control board 200 (step S20-11) that displays the normal symbol, a main control board 200 (step S4-19) and an external terminal board 450 that output a symbol determination count signal, and a main control board 200 (step S43-2) that generates one of a plurality of game states including a normal state and a time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3). When the first special symbol is stopped and displayed during the normal state, the symbol determination count signal is output, and when the normal symbol whose variable display has started during the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) is stopped and displayed, the symbol determination count signal is output.
This allows the pachinko machine 1 to output a symbol confirmation count signal based on the variable display of the first special symbol when the normal state is occurring, and to output a symbol confirmation count signal based on the variable display of the normal symbol when the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) is occurring. That is, during the normal state in which the game progresses mainly based on the variable display of the first special symbol, the symbol confirmation count signal is output based on the variable display of the first special symbol, and during the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) in which the game progresses mainly based on the variable display of the normal symbol, the symbol confirmation count signal is output based on the variable display of the normal symbol. Therefore, it is possible to appropriately output a symbol confirmation count signal depending on the game state, and to appropriately notify the state of the gaming machine.
In particular, during the normal state in which the game progresses mainly based on the variable display of the first special symbol, it becomes possible to update the number of starts displayed on the data display device based on the variable display of the first special symbol, and during the time-saving state (time-saving state 1 to time-saving state 3) in which the game progresses mainly based on the variable display of the normal symbol, it becomes possible to update the number of starts displayed on the data display device based on the variable display of the normal symbol. Therefore, it becomes possible to prevent a situation in which the player feels uncomfortable.
また、パチンコ機1では、第1特別図柄に対応する演出図柄として、第1のメイン演出図柄a6と、第1のメイン演出図柄a6より小さい特図ミニ演出図柄a1と、を表示し、普通図柄に対応する演出図柄として、第2のメイン演出図柄a6と、第2のメイン演出図柄a6より小さい普図ミニ演出図柄a4と、を表示する演出制御基板300を備えている。そして、第1のメイン演出図柄a6及び第2のメイン演出図柄a6は、表示態様が異なっている。また、第1のメイン演出図柄a6及び特図ミニ演出図柄a1は、表示態様が共通している。さらに、第2のメイン演出図柄a6及び普図ミニ演出図柄a4は、表示態様が共通している。
すなわち、パチンコ機1では、第1特別図柄に対応する演出図柄として、第1のメイン演出図柄a6と、特図ミニ演出図柄a1と、が表示される。これによって、第1特別図柄に対応する演出表示を強調することが可能となる。また、普通図柄に対応する演出図柄として、第2のメイン演出図柄a6と、普図ミニ演出図柄a4と、が表示される。これによって、普通図柄に対応する演出表示を強調することが可能となる。
特に、第1のメイン演出図柄a6及び特図ミニ演出図柄a1について、表示態様が共通している。これによって、遊技者において、第1特別図柄に対応する演出図柄として、第1のメイン演出図柄a6及び特図ミニ演出図柄a1が対応していることの把握を容易とすることが可能となる。
また、第2のメイン演出図柄a6及び普図ミニ演出図柄a4について、表示態様が共通している。これによって、遊技者において、普通図柄に対応する演出図柄として、第2のメイン演出図柄a6及び普図ミニ演出図柄a4が対応していることの把握を容易とすることが可能となる。
さらに、第1のメイン演出図柄a6及び第2のメイン演出図柄a6について、表示態様が異なっており、その結果、特図ミニ演出図柄a1及び普図ミニ演出図柄a4について、表示態様が異なっている。これによって、遊技者において、第1特別図柄に対応する演出図柄と普通図柄に対応する演出図柄との区別を容易とすることが可能となる。
以上により、遊技機の状態を適切に通知することが可能となる。
In addition, the pachinko machine 1 is equipped with a performance control board 300 that displays the first main performance symbol a6 and the special mini performance symbol a1, which is smaller than the first main performance symbol a6, as performance symbols corresponding to the first special symbol, and the second main performance symbol a6 and the regular mini performance symbol a4, which is smaller than the second main performance symbol a6, as performance symbols corresponding to the regular symbol. The first main performance symbol a6 and the second main performance symbol a6 have different display modes. The first main performance symbol a6 and the special mini performance symbol a1 have the same display mode. The second main performance symbol a6 and the regular mini performance symbol a4 have the same display mode.
That is, in the pachinko machine 1, the first main effect symbol a6 and the special mini effect symbol a1 are displayed as effect symbols corresponding to the first special symbol. This makes it possible to emphasize the effect display corresponding to the first special symbol. Also, the second main effect symbol a6 and the normal mini effect symbol a4 are displayed as effect symbols corresponding to the normal symbol. This makes it possible to emphasize the effect display corresponding to the normal symbol.
In particular, the first main effect symbol a6 and the special mini effect symbol a1 have the same display mode, which makes it easy for the player to understand that the first main effect symbol a6 and the special mini effect symbol a1 correspond to the first special symbol.
In addition, the display mode is the same for the second main effect symbol a6 and the normal mini effect symbol a4, which makes it easy for the player to understand that the second main effect symbol a6 and the normal mini effect symbol a4 correspond to the normal symbol.
Furthermore, the first main effect symbol a6 and the second main effect symbol a6 have different display modes, and as a result, the special mini effect symbol a1 and the regular mini effect symbol a4 have different display modes, which makes it easier for the player to distinguish between the effect symbol corresponding to the first special symbol and the effect symbol corresponding to the regular symbol.
As a result, it is possible to properly notify the status of the gaming machine.
1 パチンコ機
11 遊技盤
14 外レール
41 始動ゲート
51 第1始動口
52 第2始動口
55 大入賞口
200 主制御基板
300 演出制御基板
gh 案内孔
1 Pachinko machine 11 Game board 14 Outer rail 41 Start gate 51 First start gate 52 Second start gate 55 Big prize gate 200 Main control board 300 Performance control board gh Guide hole
Claims (1)
普通図柄抽選に対応する第2識別情報の表示を実行する第2識別情報表示手段と、
外部信号を出力する出力手段と、
第1遊技状態と、第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態を生起させる遊技状態制御手段と、を備え、
前記第1遊技状態の生起中に前記第1識別情報が停止表示された後に、前記外部信号が出力され、
前記第2遊技状態の生起中に変動表示が開始された前記第2識別情報について停止表示された後に、前記外部信号が出力され、
前記第1遊技状態の生起中には、前記第1識別情報の表示が遊技の主体となり、前記第1識別情報の表示に対応する演出図柄の表示が実行され、
前記第2遊技状態の生起中には、前記第2識別情報の表示が遊技の主体となり、前記第2識別情報の表示に対応する演出図柄の表示が実行され、
前記第2識別情報の表示に対応するミニ演出図柄の表示を実行可能であり、
前記普通図柄抽選の結果が特定結果となった場合に停止表示される前記ミニ演出図柄の態様について、遊技状態に応じて異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。 a first identification information display means for displaying first identification information corresponding to the special symbol lottery;
A second identification information display means for displaying second identification information corresponding to the normal symbol lottery;
an output means for outputting an external signal;
a game state control means for generating one of a plurality of game states including a first game state and a second game state;
the external signal is output after the first identification information is statically displayed during the first gaming state;
The external signal is output after the second identification information, the variable display of which has started during the second gaming state, is displayed in a static state .
During the occurrence of the first gaming state, the display of the first identification information becomes the main focus of the game, and the display of the effect pattern corresponding to the display of the first identification information is executed,
During the occurrence of the second game state, the display of the second identification information becomes the main focus of the game, and the display of the effect pattern corresponding to the display of the second identification information is executed,
It is possible to display a mini performance pattern corresponding to the display of the second identification information,
A gaming machine characterized in that the mode of the mini performance pattern that is stopped and displayed when the result of the normal pattern lottery becomes a specific result can be changed depending on the game status .
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