JP7625464B2 - Game system, server device and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a server device, and a program.
従来から、プレーヤが、ゲーム空間のプレーヤキャラクタを操作して相手プレーヤキャラクタと対戦するゲームを行うゲームシステムが存在する。 Conventionally, there have been game systems in which a player controls a player character in a game space to play a game against an opponent's player character.
例えば、コンピュータ制御キャラクタ(「ゴーストキャラクタ」ともいう。)を対戦相手としてゲームを行うシステムが存在する(特許文献1を参照)。 For example, there is a system in which a game is played against a computer-controlled character (also called a "ghost character") (see Patent Document 1).
特許文献1に示す技術は、選択された対戦相手のプレイデータに基づいて制御されたコンピュータ制御キャラクタ(COMキャラクタ)と、プレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタとが対戦を行い、プレーヤのCOMキャラクタが敗北した場合に、相手プレーヤのプレイデータに基づいて制御されるコンピュータ制御キャラクタとリベンジマッチを行うものである。
The technology shown in
また、受信した他プレーヤのプレイの履歴情報に基づいて、当該履歴情報に従ってプレイする疑似プレーヤがプレーヤと共にゲームに参加してプレイするゲーム画面を生成するゲーム装置が存在する(特許文献2を参照)。 There is also a game device that, based on received play history information of other players, generates a game screen in which a pseudo-player playing according to the play history information participates in and plays the game together with the player (see Patent Document 2).
また、対戦プレイにおいてプレーヤがゴースト(仮想の対戦相手)を選択して、ゴーストのデータをゲームで使用した場合に、ゲーム結果をゴーストのデータに反映させるシステムが存在する(特許文献3を参照)。 There is also a system in place that, when a player selects a ghost (a virtual opponent) in a competitive game and uses the ghost's data in the game, causes the game results to be reflected in the ghost's data (see Patent Document 3).
このようなゲームシステムにおいて、プレーヤ同士のマッチングを行う場合、ランダムに行われることが多く、ランク等のフィルタリングはあっても、満足度が高いマッチングか否かは不確定であった。また、ゴーストキャラクタを用いてマッチングを行う場合においても、プレーヤの満足度を高めるようなマッチングを行うことが期待されている。 In such game systems, matching between players is often done randomly, and even if there is filtering by rank, etc., it is uncertain whether the matching will result in a high level of satisfaction. Even when matching is done using ghost characters, it is hoped that matching will be done in a way that increases player satisfaction.
また、プレーヤは、実在する他のプレーヤと対戦ゲームを行う前に、単に、練習用としてゴーストキャラクタを用いてゲームプレイすることが多く、ゴーストキャラクタとのゲームプレイの発展性が乏しいという問題があった。 In addition, players often simply play games using ghost characters as practice before playing a competitive game against other real players, which creates the problem that gameplay with ghost characters has little room for development.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御されるキャラクタとのゲームプレイに発展性を生じさせ、当該コンピュータによって制御されるキャラクタに関するゲームプレイを行う意欲を増幅させることが可能なゲームシステム等を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and its purpose is to provide a game system etc. that allows for development in game play with a character controlled by a computer based on the player's game play information, and can increase the desire to play a game involving a character controlled by the computer.
(1)本発明は、
複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタがゲームに参加するゲームのゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするゲームシステムに関する。
(1) The present invention provides
A game system for performing game processing of a game in which characters corresponding to multiple players participate in the game, comprising:
a first matching processing unit that performs processing for enabling matching of a plurality of characters including a character corresponding to a player controlled by a computer based on game play information of the player;
a game processing unit that progresses a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a second matching processing unit that performs processing for enabling matching of a plurality of players corresponding to the plurality of characters matched by the first matching processing unit when it is determined that the predetermined condition is satisfied,
The game processing unit:
The present invention relates to a game system characterized in that a game in which each character corresponding to each of the multiple players participates is progressed based on input information of each of the multiple players matched by the second matching processing unit.
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a server device including each of the above-mentioned units. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units.
本発明によれば、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御されるキャラクタとのゲームプレイに発展性を生じさせ、当該コンピュータによって制御されるキャラクタに関するゲームプレイを行う意欲を増幅させることが可能になる。 The present invention allows for development in gameplay with computer-controlled characters based on the player's gameplay information, and increases the desire to play games involving computer-controlled characters.
なお、「マッチング可能にする処理」とは、複数のプレーヤを100%の確率でマッチング可能にすること、所与の確率(例えば、75%)でマッチング可能にすることの両方の意味を含む。(以下の説明でも同様の解釈を行う)。 Note that "matching-enabling processing" includes both making it possible to match multiple players with a 100% probability, and making it possible to match players with a given probability (e.g., 75%). (The same interpretation will be used in the following explanation.)
(2)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤの前記ゲームプレイ情報を更新する処理を行うゲームプレイ情報制御部を、更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御するようにしてもよい。
(2) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
a game play information control unit that performs a process of updating the game play information of a player according to the progress of the game in which the player has participated,
The game processing unit:
A character corresponding to a player controlled by the computer may be controlled based on the most recently updated game play information of that player.
本発明によれば、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御されるキャラクタについて、最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報が用いられることになるので、更にゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the character controlled by the computer based on the player's game play information uses the latest game play information of the player, further increasing the interest of the game.
(3)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第1のマッチング処理部は、
ランダムに抽出された前記複数のキャラクタをマッチング可能にする、又は、所定のプレーヤのキャラクタと、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他キャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。本発明によれば、第1のマッチングを適切なものにすることができる。
(3) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
The first matching processing unit includes:
The plurality of characters may be randomly selected for matching, or a character of a predetermined player may be matched with a plurality of characters including another character selected based on a selection operation of the player. According to the present invention, the first matching can be made appropriate.
(4)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させる表示制御部を、更に含むようにしてもよい。
(4) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
The system may further include a display control unit that displays, on a terminal device of each player corresponding to the plurality of characters matched by the first matching processing unit, at least one of information about the matched other characters and information about the other players corresponding to the matched other characters.
本発明によれば、各プレーヤは、第1のマッチングに他プレーヤのキャラクタや他プレーヤの情報を知ることができる。 According to the present invention, each player can learn about the characters and information of other players during the first matching.
(5)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、前記所定の条件を満たしたか否かを判定するようにしてもよい。
(5) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
The determination unit is
It may be possible to determine whether or not the specified condition is satisfied based on at least one of progress information of a game in which the multiple characters matched by the first matching processing unit participate and result information of the game.
本発明によれば、第1のマッチングでのゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、所定の条件を満たしたか否かを判断するので、第2のマッチングに発展させるか否かを適切に判断することができ、コンピュータによって制御されるキャラクタに関するゲームプレイを行う意欲を増大させることができる。 According to the present invention, whether or not a predetermined condition has been met is determined based on at least one of game progress information and result information for the first match, so that it is possible to appropriately determine whether or not to progress to a second match, thereby increasing the desire to play a game involving a computer-controlled character.
(6)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記所定の条件を満たした場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、前記所定の条件を満たしたことを示す情報を通知する通知部を、更に含むようにしてもよい。
(6) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
The system may further include a notification unit that, when the specified condition is satisfied, notifies a terminal device of each player corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit of information indicating that the specified condition has been satisfied.
本発明によれば、第1のマッチングでマッチングされたキャラクタに対応するプレーヤは、第1のマッチングでのゲームにおいて、所定の条件を満たしたことを知ることができる。 According to the present invention, the player corresponding to the character matched in the first match can know that a predetermined condition has been met in the game in the first match.
(7)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
各プレーヤの端末装置に、プレーヤに対して前記所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示する表示制御部を、更に含むようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、第2のマッチングに発展可能性のある相手プレーヤの一覧を一目で知ることができる。
(7) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
The terminal device of each player may further include a display control unit that displays a list of information on opponent players who meet the predetermined conditions for the player. According to the present invention, the player can see at a glance the list of opponent players who may develop into a second matching.
(8)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
各プレーヤの端末装置に、プレーヤのキャラクタと前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた他キャラクタとが参加するゲーム毎に、ゲームにおける前記判定部における判定結果を一覧表示する表示制御部を、更に含むようにしてもよい。
(8) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
Each player's terminal device may further include a display control unit that displays a list of the judgment results of the judgment unit in each game in which the player's character participates with another character matched by the first matching processing unit.
本発明によれば、プレーヤは自身が所有するキャラクタが参加した第1のマッチングのゲームの判定結果の一覧を一目で確認することができ、次の第2のマッチングへのゲームプレイの意欲を増大させることができる。 According to the present invention, the player can check at a glance the list of judgment results of the first matching game in which the player's character participated, which can increase the player's motivation to play the next second matching game.
(9)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記判定部は、
プレーヤの入力情報に基づき、前記所定の条件を設定可能に制御するようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤの意思を反映させて所定の条件を設定することができる。
(9) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
The determination unit is
The predetermined condition may be controlled so as to be set based on information input by the player. According to the present invention, the predetermined condition can be set to reflect the player's will.
(10)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うようにしてもよい。
(10) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
The second matching processing unit includes:
When it is determined that the specified condition is satisfied, a determination may be made as to whether or not a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit are in a state where they are able to participate in the same game, and when it is determined that they are in a state where they are able to participate, a process may be performed to make the plurality of players eligible to be matched.
本発明によれば、相手プレーヤが確実に参加できるような状況である場合に、第2のマッチングを可能にするので、第2のマッチングを適切なタイミングで行うことができる。 According to the present invention, second matching is possible when the situation is such that the other player can definitely participate, so that second matching can be performed at an appropriate time.
(11)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知する通知部を、更に含むようにしてもよい。
(11) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
The system may further include a notification unit that, when it is determined that the specified condition is satisfied, notifies a terminal device of each player corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit of information indicating the login tendencies of players of the other matched characters.
本発明によれば、第1マッチングの相手プレーヤのログイン傾向を知ることができ、相手プレーヤが参加できる状況を見計らって自らログインし、第2マッチングのきっかけをプレーヤに与えることができる。 According to the present invention, it is possible to know the login tendency of the other player in the first match, and to log in when the other player is able to participate, thereby giving the player an opportunity for second matching.
(12)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け付ける受け付け部を、更に含み、
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合であって、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うようにしてもよい。
(12) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
a reception unit that receives, for each player, whether or not the player desires to be matched by the second matching processing unit,
The second matching processing unit includes:
When it is determined that the specified condition is satisfied, and a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit have accepted a request for matching by the second matching processing unit as acceptable, a process may be performed to make the plurality of players available for matching.
本発明によれば、プレーヤの第2のマッチングによるマッチングの意思を反映させることができる。 According to the present invention, it is possible to reflect the player's intention regarding matching through the second matching.
(13)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記ゲーム処理部によって、前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させた場合に、当該複数のプレーヤについて所定の関係を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知する通知部を、更に含むようにしてもよい。
(13) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
The system may further include a notification unit that, when the game processing unit progresses a game in which characters corresponding to each of the multiple players matched by the second matching processing unit participate, notifies the multiple players as to whether or not a predetermined relationship is established between the multiple players based on input information of each of the multiple players.
本発明によれば、通知によって所定の関係を成立させることを検討するきっかけを与え
、第2のマッチングによるプレーヤ同士による継続的なゲームプレイを促すようにすることができる。
According to the present invention, the notification can provide an opportunity to consider establishing a predetermined relationship, and encourage continued game play between players who have been matched together through the second match.
(14)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて実力が拮抗しているか否かを判定し、拮抗していると判定された場合に、前記所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
(14) In addition, in the game system, the program, the information storage medium, and the server device according to the present invention,
The determination unit is
It may also be possible to determine whether or not the abilities of the multiple characters matched by the first matching processing unit are comparable in a game in which they participate, and if it is determined that they are comparable, to determine that the specified condition is satisfied.
本発明によれば、第1のマッチングでのゲームにおいて実力が拮抗している場合に、所定の条件を満たすと判定し、第2のマッチングに発展させるので、質の高い第2のマッチングを可能にすることができる。 According to the present invention, when the skills of the players in the first matched game are comparable, it is determined that a predetermined condition is met and the game progresses to a second match, making it possible to achieve a high-quality second match.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential components of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, an overview and a general configuration of the game system of this embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system of this embodiment.
サーバ装置10は、インターネット(ネットワークの一例)を介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービス(例えば、プレーヤに名刺を交換するサービスやプレーヤにゲームをプレイさせるサービス)を提供することが可能な情報処理装置である。
The
端末装置20は、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
The
[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20
(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されるものであってもよい。
[1.1] Game System Configured as a Client-Server Model As shown in FIG. 1, the game system of this embodiment comprises a
(For example,
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
By accessing the
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
In this embodiment, each game may be provided to the
また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、マッチング制御を行うマッチング用サーバ装置と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
Although not shown, the game system may be a system in which a game server device that executes the game, a matching server device that performs matching control, and
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
In addition, various processes related to the present invention may be performed only by the
[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
[1.2] Terminal Device In this embodiment, the terminal device may be realized by a single game device having the functions of the
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
In addition, in this embodiment, the present invention may be realized by the
そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1の端末装置がサーバ装置10として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。
The system may be realized by connecting multiple such terminal devices by wire or wirelessly, with one terminal device functioning as the
なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。 The terminal device may be not only a game device, but also a tablet information terminal device, a personal computer, or a game device (casing) installed in an amusement park.
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステムはクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
[1.3] Cloud-based Game System The game system of this embodiment may be a cloud-based game system. For example, in a cloud-based game system, the server device 10 (cloud device) alone performs basic processing (including game processing, drawing processing, etc.), and the
さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
Furthermore, in this embodiment, the functions of the
また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
The game system may also store information stored in the
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を
備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.4] Terminal Device Equipped with Multiple Controllers In the present embodiment, one
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
[1.5] Example of a Social Game The
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
In addition, when the
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be played with just a web browser and an SNS account. The
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
[1.6] Examples of Browser Games In particular, the
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
The
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤの情報等を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
Specifically, when the
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤの情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.7] Others The
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。
The
入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions are realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、及び、プレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)176を有している。
In addition to the
特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、仮想カメラの情報、ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
In particular, the game
また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎(ユーザ毎)に、プレーヤIDに対応付けてプレーヤの情報(ユーザ情報)が記憶される。プレーヤIDは、プレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報である。 The player information storage unit 176 also stores player information (user information) for each player (user) in association with a player ID. The player ID is player identification information for identifying the player.
なお、プレーヤの情報は、プレーヤに対応付けられたプレーヤの情報だけでなく、プレーヤのキャラクタの情報、プレーヤのゲームプレイ情報、等を含む概念であってもよい。 Note that player information may be a concept that includes not only player information associated with a player, but also information about the player's character, the player's gameplay information, etc.
処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。
In this embodiment, the
処理部100は、第1のマッチング処理部111、第2のマッチング処理部112、ゲーム処理部113、判定部114、ゲームプレイ情報制御部115、表示制御部116、受け付け部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。
The
第1のマッチング処理部111は、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う。
The first
また、第1のマッチング処理部111は、ランダムに抽出された複数のキャラクタをマッチング可能にする、又は、所定のプレーヤのキャラクタと、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他キャラクタ(他プレーヤに対応するキャラクタ)を含む複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。
The first
第2のマッチング処理部112は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う。
When it is determined that a predetermined condition is met, the second
また、第2のマッチング処理部112は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う。
When it is determined that a predetermined condition is satisfied, the second
また、第2のマッチング処理部112は、所定の条件を満たしたと判定された場合であって、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、第2のマッチング処理部によるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う。
In addition, when it is determined that a predetermined condition is satisfied and multiple players corresponding to each of the multiple characters matched by the first
ゲーム処理部113は、ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部113は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームを進行させる。
The
また、ゲーム処理部113は、第2のマッチング処理部112によってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、当該複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させる。
The
また、ゲーム処理部113は、コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御するようにしてもよい。
The
判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する。
The
例えば、判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する。
For example, the
また、判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて実力が拮抗しているか否かを判断し、拮抗していると判定された場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
The
また、判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、ゲーム中に所定イベントが発動した場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
The
また、判定部114は、プレーヤの入力情報に基づき、所定の条件を設定可能に制御するようにしてもよい。
The
ゲームプレイ情報制御部115は、プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤのゲームプレイ情報を更新する処理を行う。
The game play
表示制御部116は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部116は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部116は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。
The
表示制御部116は、ゲーム画像(ゲーム画面)を端末装置20の表示部290に表示するための制御を行う。
The
また、表示制御部116は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させるようにしてもよい。
The
また、表示制御部116は、第2のマッチング処理部112においてマッチングされた各プレーヤの端末装置に、プレーヤとマッチングされた他プレーヤの操作対象のキャラクタの情報及び当該他プレーヤの情報を、表示するようにしてもよい。
The
また、表示制御部116は、各プレーヤの端末装置20に、プレーヤに対して所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示するようにしてもよい。
The
また、表示制御部116は、プレーヤ毎に、プレーヤのキャラクタと第1のマッチング処理部に111よってマッチングされた他キャラクタとが参加するゲーム毎に、ゲームにおける判定部114における判定結果を一覧表示するようにしてもよい。
The
受け付け部119は、プレーヤの入力を受け付ける。また、受け付け部119は、タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、受け付け部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。
The
また、受け付け部119は、プレーヤの所与の指示を受け付ける。また、受け付け部119は、第2のマッチング処理部112によるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け
付ける。
The receiving
また、受け付け部119は、通信制御部120によるデータ送受信によって、プレーヤの入力や指示、マッチングの希望可否等を受け付けるようにしてもよい。
The
通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
The
Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
The web processing unit 121 functions as a web server. For example, the web processing unit 121 performs a process of transmitting data in response to a request from a web browser installed in the
管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤの情報を管理する。
The
また、通知部123は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知(提供、提示、表示)することである。
The
例えば、通知部123は、プレーヤの入力に基づき、候補プレーヤの選択を受け付け、選択された候補プレーヤの端末装置に対して通知処理(音出力による通知処理、表示出力による通知処理、振動による通知処理、等)を行うようにしてもよい。
For example, the
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。
The term "notification" refers to at least one of the following: the
特に、通知部123は、所定の条件を満たした場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、所定の条件を満たしたことを示す情報を通知する。
In particular, when a predetermined condition is met, the
また、通知部123は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知するようにしてもよい。
In addition, when it is determined that a predetermined condition is satisfied, the
また、通知部123は、ゲーム処理部113によって、第2のマッチング処理部112によってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、当該複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させた場合に、当該複数のプレーヤについて所定の関係を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知するよ
うにしてもよい。
In addition, when the
画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。
The
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
For example, when the
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。
The
なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。
The
また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力するようにしてもよい。
The
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
The
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 Note that touch operations on the display screen (hereinafter, unless otherwise specified, referred to as the "touch panel") may be performed using a fingertip or an input device such as a touch pen.
また、入力部260は、指示位置以外の入力情報(操作信号)を入力可能なボタンやレ
バー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
Furthermore, the
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、プレーヤ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。
The
画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。
The
ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。
The game
プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
The player information storage unit 276 stores player information. The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a memory (ROM), etc.
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
In addition, the
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
In particular, in this embodiment, the
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体28
0や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
The
0 or the
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing in conjunction with the
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, game processing includes processing for starting a game when a game start condition is met, processing for progressing the game, processing for placing objects such as characters and enemy characters, processing for displaying objects, processing for calculating game results, and processing for ending a game when a game end condition is met.
また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
The
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部200は、表示制御部211、受け付け部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音処理部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。
The
また、表示制御部211は、サーバ装置10の表示制御部116と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
The
受け付け部212は、プレーヤからの入力を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部212は、端末装置20が受け付けた入力情報を、サーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10が入力情報を受信するようにしてもよい。また、サーバ装置10の受け付け部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
The
通知部213は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
The
通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
The
なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶
し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
The
特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や入力情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
In particular, the
なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
The
Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
The
本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
The
端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。
The
画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
The
音処理部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音処理部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
The
本実施形態の端末装置20が、P2Pなどによって複数の端末装置20でゲームを行う場合は、一の端末装置20がホストとしての役割を担い、処理を実行してもよい。かかる場合、ホストとしての端末装置20は、サーバ装置10のように、第1のマッチング処理部111、第2のマッチング処理部112、ゲーム処理部113、判定部114、ゲームプレイ情報制御部115等のサーバ装置10の処理を行うようにしてもよい。
When the
[4]概要
本実施形態では、複数のプレーヤが、各プレーヤの操作対象のキャラクタを用いてゲーム(例えば、対戦ゲーム、コミュニケーションゲーム等)を行うものである。
[4] Overview In this embodiment, a plurality of players play a game (for example, a battle game, a communication game, etc.) using characters operated by each player.
従来、プレーヤのゲームプレイ情報を用いてコンピュータ(CPU)が制御を行うキャラクタ(以下、「ゴーストキャラクタ」ともいう)を用いたゲームが存在する。例えば、対戦ゲーム等では、予めゴーストキャラクタを用いて練習を行い、実践に挑むプレーヤも少なくない。 Conventionally, there are games that use characters (hereafter also referred to as "ghost characters") that are controlled by a computer (CPU) using the player's game play information. For example, in competitive games, many players practice using ghost characters beforehand before playing in real life.
また、プレーヤAからの入力情報に基づいてプレーヤAの操作対象のキャラクタCA1と、プレーヤBからの入力情報に基づいてプレーヤBの操作対象のキャラクタCB1とをリアルに対戦させる場合、両者の実力が同レベルであれば、双方満足したゲームプレイを行うことができる場合もある。しかし、ゲーム内容が良かったか、自分と相性のよい対戦相手であったか、等、実際に対戦してみないとわからない点も多く、お互い満足感を得られるゲームが可能なマッチングが課題となっている。 In addition, when a character CA1 controlled by player A based on input information from player A and a character CB1 controlled by player B based on input information from player B are pitted against each other in a real battle, if the two players have similar skills, they may be able to play a satisfying game together. However, there are many things that cannot be determined until they actually battle each other, such as whether the game content was good or whether the opponent was a good match for the player, and so matching that allows for a game that is satisfying for both players is an issue.
そこで、本実施形態では、プレーヤAのゴーストキャラクタCA1と、プレーヤBのゴーストキャラクタCB1を対戦させ、両者が拮抗した対戦ゲームである等、所定の条件を満たした場合に、プレーヤAとプレーヤBとマッチングさせ、プレーヤAの入力情報に基づいてキャラクタCA1を制御し、プレーヤBの入力情報に基づいてキャラクタCB1を制御して対戦ゲームを実行するようにする。 In this embodiment, therefore, the ghost character CA1 of player A and the ghost character CB1 of player B are pitted against each other, and when certain conditions are met, such as a competitive game in which the two are closely matched, player A and player B are matched, and character CA1 is controlled based on input information from player A, and character CB1 is controlled based on input information from player B to execute the competitive game.
このようにすれば、ゴーストキャラクタを、単に練習として用いるのではなく、プレーヤが現実に入力操作して対戦する前の前哨戦に用いることができる。 In this way, the ghost characters can be used not just for practice, but as a preliminary battle before the player actually enters the input controls to battle.
また、プレーヤは相手のゴーストキャラクタと事前に対戦することで、相手がどんなプレーヤで、どんなキャラクタを使って、どのように戦うのかを、プレーヤと直接戦わなくても知ることができる。したがって、相手のゲームプレイの癖等を事前に知った上で実際に対戦することが可能になる。つまり、本実施形態によれば、プレーヤ同士がリアルタイムに対戦する場合に、双方に充実した対戦環境を提供し、質の高いマッチングを可能にすることができる。 In addition, by playing against the opponent's ghost character in advance, the player can learn what kind of player the opponent is, what character he or she uses, and how he or she fights, without having to fight the player directly. This makes it possible to actually play a match after learning about the opponent's gameplay habits in advance. In other words, according to this embodiment, when players play against each other in real time, a fulfilling battle environment can be provided for both players, enabling high-quality matching.
[5]プレーヤの情報の説明
本実施形態では、図4に示すように、サーバ装置10は、ゲームを提供する複数のプレーヤ(例えば、プレーヤA、B、C、D等)の情報を管理する。
[5] Description of Player Information In this embodiment, as shown in FIG. 4, the
例えば、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤの情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶する。例えば、本実施形態のサーバ装置10は、提供するゲーム(例えば、対戦ゲーム)におけるプレーヤ名、プレーヤレベル、ゲームプレイ時間、成績(対戦相手の勝利した数、引き分けの数、敗北数)等を、プレーヤの情報としてプレーヤ情報記憶部176に記憶する。
For example, the
なお、プレーヤレベルは、プレーヤのゲーム全体のレベルを示す値であり、ゲーム進行に応じて上昇するパラメータである。なお、プレーヤレベルをプレーヤ技量や能力を示す値としてもよい。かかる場合、数値が高い程、レベル(技量、能力)が高いことを示す。 The player level is a value that indicates the player's overall game level, and is a parameter that increases as the game progresses. The player level may also be a value that indicates the player's skill or ability. In such cases, the higher the value, the higher the level (skill, ability).
また、ゲームプレイ時間は、プレーヤが当該ゲームでゲームプレイした時間の合計時間である。また、成績は、プレーヤが対戦相手プレーヤと対戦ゲームを行った結果(勝利数、引き分け数、敗北数)を示す。なお、成績は、プレーヤ自身の入力情報に基づき対戦した成績と、プレーヤのゲームプレイ情報に基づきコンピュータによって制御される対戦の成績と分けて管理するようにしてもよいし、分けずに管理するようにしてもよい。 The game play time is the total time that the player has played the game. The results indicate the results of the game played by the player against the opposing player (number of wins, draws, losses). The results may be managed separately for the results of games played based on the player's own input information and the results of games controlled by the computer based on the player's game play information, or they may be managed together.
なお、サーバ装置10は、種々のゲームを提供する運営会社のゲーム管理サーバからプレーヤのゲーム経験履歴を入手し、プレーヤIDに対応付けて、ゲーム経験履歴をプレー
ヤの情報の一部として記憶するようにしてもよい。なお、ゲーム経験履歴は、サーバ装置10が提供するゲーム以外の情報を含む。例えば、ゲーム毎に、ゲームプレイの有無、ゲームプレイ経験がある場合はゲームプレイ時間、ゲーム結果の履歴、プレーヤレベル、キャラクタレベル等を含む。
The
また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤのログイン履歴(ログインした日時とログアウトした日時)を、プレーヤの情報の一部として、プレーヤ情報記憶部176に記憶してもよい。サーバ装置10は、プレーヤ毎にログイン履歴に基づいてログイン傾向(ログイン時間帯、ログイン曜日、等)を分析してもよい。
The
また、プレーヤの情報は、更に、以下の情報の少なくとも1つを含んでもよい。
(1)プレーヤのニックネーム
(2)現在のプレーヤの経験値、得点、獲得した報酬、
(3)所定の関係(フレンド関係)を有する他プレーヤの情報
(4)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報
(5)プレーヤに関するパラメータ(ポイント)
(6)プレーヤがチームに属している場合には、所属チーム名やそのID、チームの成績に関する情報
なお、プレーヤの情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログインやログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
Additionally, the player information may further include at least one of the following information:
(1) The player's nickname (2) The player's current experience points, points, and rewards earned,
(3) Information about other players with whom the player has a certain relationship (friendship); (4) Information about charges, such as charge history and charge amount; (5) Player parameters (points)
(6) If the player belongs to a team, the name of the team, its ID, and information on the team's performance. Player information is updated at predetermined intervals. For example, the predetermined intervals include every given period (e.g., every 5 minutes), when the player logs in or out, a specified time in the game (e.g., 8:00 a.m.), when a specified event occurs (when any individual or team match ends), etc.
なお、プレーヤの端末装置20が、当該プレーヤのプレーヤIDのプレーヤの情報をサーバ装置10から受信して、端末装置20のプレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
The player's
[6]キャラクタの情報の説明
また、本実施形態では、図5に示すように、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤに対応するキャラクタの情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶する。
[6] Description of Character Information In this embodiment, as shown in FIG. 5, the
なお、「プレーヤに対応するキャラクタ」とは、「プレーヤのキャラクタ」、「プレーヤが所有するキャラクタ」、又は「プレーヤID(プレーヤの識別情報)に対応付けられたキャラクタ」と言い換えることができる。 Note that "a character corresponding to a player" can be rephrased as "the player's character," "a character owned by the player," or "a character associated with a player ID (player identification information)."
例えば、サーバ装置10は、プレーヤIDに対応付けてキャラクタID(キャラクタを識別するための識別情報)、キャラクタ名、キャラクタのレベル、ゲームプレイ時間、成績(対戦相手の勝利した数、引き分けの数、敗北数)等を、キャラクタの情報としてプレーヤ情報記憶部176に記憶する。
For example, the
キャラクタIDは、キャラクタを識別するための情報である。本実施形態において、プレーヤは、異なる種類のキャラクタを所有することができる。また、本実施形態では、同一種類のキャラクタを一つに限定して所有するようにしてもよいし、同一種類のキャラクタを複数所有するようにしてもよい。 The character ID is information for identifying a character. In this embodiment, the player can own different types of characters. Also, in this embodiment, the player may be limited to owning only one character of the same type, or may own multiple characters of the same type.
なお、レベルは、キャラクタの能力を示す値であり、ランクや段位と言い換えてもよい。レベルの数値が高い程、当該キャラクタの能力が高いことを示す。例えば、本実施形態で提供する対戦ゲームでは、レベルが高い程、強いキャラクタであることを示す。 The level is a value that indicates the ability of a character, and may also be referred to as rank or rank. The higher the level value, the higher the ability of the character. For example, in the fighting game provided in this embodiment, the higher the level, the stronger the character.
なお、キャラクタ毎のレベルは、プレーヤのレベルとは別個のパラメータである。また、ゲームプレイ時間は、当該ゲームで当該キャラクタを用いてゲームプレイした時間の合計時間である。また、成績は、プレーヤが対戦相手プレーヤと、当該キャラクタを用いて対戦ゲームを行った結果(勝利数、引き分け数、敗北数)を示す。そして、各キャラクタの勝利数、引き分け数、敗北数の合計値がプレーヤの勝利数、引き分け数、敗北数となる。例えば、プレーヤAのキャラクタCA1、CA2の勝利数の合計値が、プレーヤAの勝利数となる。 The level of each character is a separate parameter from the player's level. Game play time is the total time spent playing the game using that character. Performance indicates the results (number of wins, draws, and losses) of a match game in which the player plays against an opposing player using that character. The total of the number of wins, draws, and losses for each character becomes the number of wins, draws, and losses for the player. For example, the total of the number of wins for player A's characters CA1 and CA2 becomes player A's number of wins.
本実施形態では、一人のプレーヤに対して1つのキャラクタを対応付ける(所有する)ようにしてもよいし、一人のプレーヤに対して複数のキャラクタを対応付ける(所有する)ようにしてもよい。 In this embodiment, one player may be associated with (possess) one character, or one player may be associated with (possess) multiple characters.
また、キャラクタの情報は、更に、以下の情報の少なくとも1つを含んでもよい。
(1)キャラクタのパラメータ(体力値、経験値、レベル、能力値)、特性や属性、
(2)所定の関係(フレンド関係)を有する他プレーヤのキャラクタの情報
(3)キャラクタのゲーム空間内の位置を示す位置情報、
(4)プレーヤがチームに属している場合には、チームに所属するキャラクタID、各キャラクタゲーム空間内の位置を示す位置情報
なお、プレーヤの端末装置20が、当該プレーヤのプレーヤIDのキャラクタの情報をサーバ装置10から受信して、端末装置20のプレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
Furthermore, the character information may further include at least one of the following information:
(1) Character parameters (stamina, experience, level, ability), characteristics and attributes,
(2) Information on the characters of other players with whom the player has a predetermined relationship (friend relationship); (3) Position information indicating the position of the character in the game space;
(4) If the player belongs to a team, the character ID of the character belonging to the team and position information indicating the position of each character within the game space. In addition, the player's
[7]ゲームプレイ情報
また、本実施形態では、図6に示すように、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤのゲームプレイ情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶する。
[7] Game Play Information In this embodiment, as shown in FIG. 6, the
「ゲームプレイ情報」は、コンピュータ(CPU)によって制御されるキャラクタ(ゴーストキャラクタ)の制御データとして利用可能な形式で記録された情報である。つまり、「ゲームプレイ情報」は、少なくともプレーヤIDに対応付けてられている。 "Game play information" is information recorded in a format that can be used as control data for a character (ghost character) controlled by a computer (CPU). In other words, "game play information" is associated with at least a player ID.
例えば、サーバ装置10は、プレーヤIDとキャラクタのキャラクタID、入力履歴(操作履歴)を、ゲームプレイ情報として、プレーヤ情報記憶部176に記憶する。
For example, the
なお、複数のステージ(ミッション、クエスト)が有る場合は、ステージ毎に、ステージID(ステージの識別番号)に対応付けて、ゲームプレイ情報を記憶するようにしてもよい。 If there are multiple stages (missions, quests), gameplay information may be stored for each stage in association with a stage ID (stage identification number).
例えば、サーバ装置10は、プレーヤID=A、キャラクタID=CA1に対応付けられた入力履歴CA1-1をプレーヤ情報記憶部176の記憶領域に記憶する。
For example, the
「入力履歴」とは、例えば、ラウンド、ステージ、クエストなどのゲーム期間のゲーム開始時点からのゲーム終了時点までの時間経過に応じた、実際にプレーヤが入力した入力情報の履歴である。例えば、「入力履歴」は、フレーム毎(例えば、1/60秒毎)にプレーヤが入力したコマンドの有無と、コマンド入力が有る場合は当該コマンドの内容(移動、パンチ、キック、ジャンプ、歩く、ダッシュ、しゃがむ、横移動、ガード、等のコマンド)とすることができる。別の言い方をすれば、「入力履歴」は、フレーム毎(例えば、1/60秒毎)のプレーヤの入力信号の有無と、入力信号が有る場合は、当該入力信号の内容、例えば、プレーヤが入力した方向(例えば、レバーが示す上下左右の方向)を示す入力信号、プレーヤが入力した四肢の発動技(右パンチ、左パンチ、右キック、左キッ
ク)に相当する入力信号とするようにしてもよい。
The "input history" is, for example, a history of input information actually input by a player according to the time lapse from the start of a game to the end of a game period such as a round, stage, or quest. For example, the "input history" can be the presence or absence of a command input by the player for each frame (for example, every 1/60th of a second), and if there is a command input, the content of the command (such as a command for moving, punching, kicking, jumping, walking, dashing, crouching, moving sideways, guarding, etc.). In other words, the "input history" can be the presence or absence of an input signal by the player for each frame (for example, every 1/60th of a second), and if there is an input signal, the content of the input signal, for example, an input signal indicating the direction input by the player (for example, the up, down, left, and right directions indicated by the lever), and an input signal corresponding to a limb activation technique input by the player (right punch, left punch, right kick, left kick).
なお、サーバ装置10は、入力履歴に基づき、「所定のイベント」が発動されたか否かを判断し、所定のイベントの発動された場合、当該所定のイベントの発動内容を、ゲームプレイ情報の一部としてプレーヤ情報記憶部176に記憶してもよい。なお、「所定のイベント」とは、特殊な攻撃(例えば、体落としの投げ技、コンボ)、等である。
The
なお、サーバ装置10は、入力履歴に基づき、対戦パターンを判定し、対戦パターンをゲームプレイ情報の一部としてプレーヤ情報記憶部176に記憶してもよい。例えば、サーバ装置10は、入力履歴から上段攻撃パターン、中断攻撃パターン、下段攻撃パターンのいずれかの対戦パターンを判定する。
The
また、サーバ装置10は、キャラクタが、マナー違反(例えば、倒れている敵を攻撃する等の行為)がある場合は、マナー違反が有る旨の情報を、当該キャラクタID(またはキャラクタIDに対応するプレーヤID)に対応付けて、ゲームプレイ情報の一部として、プレーヤ情報記憶部176に記憶するようにしてもよい。
In addition, if a character violates etiquette (for example, attacking a fallen enemy), the
また、サーバ装置10は、キャラクタのデザインの情報(衣装や髪型等の情報)を、当該キャラクタIDに対応付けて、ゲームプレイ情報として、プレーヤ情報記憶部176に記憶するようにしてもよい。
The
また、サーバ装置10は、ゲームプレイ情報に対応付けて、更新日時を記録するようにしてもよい。
The
例えば、サーバ装置10は、プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤのゲームプレイ情報を更新する処理を行う。
For example, the
なお、プレーヤの端末装置20が、当該プレーヤのプレーヤIDのゲームプレイ情報をサーバ装置10から受信して、端末装置20のプレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
The player's
[8]キャラクタ制御
[8.1]入力情報に基づくキャラクタ制御
サーバ装置10は、プレーヤに対応付けられたキャラクタを、当該プレーヤの入力情報(操作情報、入力操作)に基づいて制御する。
[8] Character Control [8.1] Character Control Based on Input Information The
例えば、「実プレーヤ同士の対戦ゲーム」では、例えば、プレーヤAに対応付けられたキャラクタCA1を、プレーヤAの入力情報に基づいて制御し、プレーヤBに対応付けられたキャラクタCB1を、プレーヤBの入力情報に基づいて制御し、キャラクタCA1とキャラクタCB1とが対戦する対戦ゲームを実行する。 For example, in a "competitive game between real players," character CA1 associated with player A is controlled based on input information from player A, and character CB1 associated with player B is controlled based on input information from player B, and a competitive game is executed in which character CA1 and character CB1 compete against each other.
本実施形態では、第2のマッチングでの対戦では、プレーヤの入力情報に基づいてキャラクタを制御する。 In this embodiment, in the second match, the character is controlled based on the player's input information.
[8.2]コンピュータ制御に基づくキャラクタ制御
また、サーバ装置10は、プレーヤに対応付けられたキャラクタを、当該プレーヤに対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御してもよい。
[8.2] Character Control Based on Computer Control The
本実施形態では、第1のマッチングでの対戦では、少なくとも一方のキャラクタ、又は双方のキャラクタが、コンピュータ制御に基づいて制御される。 In this embodiment, in the first match, at least one or both characters are controlled based on computer control.
なお、サーバ装置10は、コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御する。このようにすれば、最新の情報を基に、ゴーストキャラクタ対戦を行うことができる。
The
[9]第1のマッチング
本実施形態では、まず、ゴーストキャラクタ(プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタ)を含む複数のキャラクタをマッチング可能にする(組み合わせ可能にする)処理を行う。言い換えると、サーバ装置10は、同一のゲームに一緒に参加する複数のキャラクタで構成されるグループを生成する処理を行う。
[9] First Matching In this embodiment, first, a process is performed to enable matching (combination) of multiple characters including a ghost character (a character corresponding to a player controlled by a computer based on the game play information of the player). In other words, the
[9.1]ゴーストキャラクタを含むマッチング
例えば、サーバ装置10は、1対1で対戦する対戦ゲームにおいて、ゴーストキャラクタ同士のマッチングを可能にするようにしてもよい。
[9.1] Matching Including Ghost Characters For example, the
また、サーバ装置10は、1対1で対戦する対戦ゲームにおいて、一方をゴーストキャラクタとし、他方をプレーヤの入力情報に基づき制御されるキャラクタとして、マッチングを可能にするようにしてもよい。
The
また、サーバ装置10は、3以上のキャラクタがグループとなって参加するゲームにおいて、少なくとも1体をゴーストキャラクタとして、キャラクタのマッチングを可能にするようにしてもよい。
In addition, in a game in which three or more characters participate as a group, the
[9.2]第1のマッチングのルール
サーバ装置10は、ランダムに抽出された複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。
[9.2] First Matching Rule The
また、サーバ装置10は、所定のプレーヤのキャラクタ(プレーヤの入力情報に基づき制御されるキャラクタ、または、プレーヤに対応するゲームプレイ情報に基づきコンピュータ制御されるキャラクタ)と、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。
The
例えば、サーバ装置10は、プレーヤAから対戦相手としてゴーストキャラクタの選択を受け付けた場合に、プレーヤAから、プレーヤAに対応するキャラクタ以外の複数のキャラクタ(例えば、キャラクタCB1、CC1、CD1)の中からゴーストキャラクタとして使用するためのキャラクタ(例えば、キャラクタCB1)の選択を、受け付けるようにしてもよい。
For example, when the
サーバ装置10は、マッチング対象の複数のキャラクタのレベルや、プレーヤレベルに関係なくマッチング可能にするようにしてもよい。
The
また、サーバ装置10は、マッチング対象の複数のキャラクタのレベルが同一又はレベル差が所定値以内(例えば、マッチング対象の複数のキャラクタのレベル差が5以内)になるように、複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。
The
なお、サーバ装置10は、プレーヤレベルが技量を示すものである場合、マッチング対象の複数キャラクタに対応する各プレーヤのレベルが同一又はレベル差が所定値以内になるように、マッチング可能にするようにしてもよい。
In addition, when the player level indicates skill, the
[9.3]表示制御
サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させるようにしてもよい。
[9.3] Display control The
例えば、サーバ装置10は、図7に示すように、第1のマッチングによってプレーヤAに対応するキャラクタCA1と、プレーヤBに対応するキャラクタCB1がマッチングされた場合に、プレーヤAの端末装置20Aに、プレーヤAの情報と、対戦相手の情報を表示する。対戦相手の情報とは、例えば、キャラクタCB1の情報及びプレーヤBの情報、等である。具体的に説明すると、サーバ装置10は、プレーヤAの端末装置20Aに、プレーヤA自身のプレーヤ名、キャラクタ名、キャラクタのレベルを表示し、対戦相手のプレーヤBのプレーヤ名、キャラクタ名、キャラクタのレベルを表示する。
For example, as shown in FIG. 7, when a character CA1 corresponding to player A and a character CB1 corresponding to player B are matched in the first matching, the
また、図示していないが、サーバ装置10は、プレーヤBの端末装置20Bに、対戦相手の情報、すなわち、キャラクタCA1の情報及びプレーヤAの情報の少なくとも一方を表示するように制御する。
In addition, although not shown, the
[10]第1のマッチングによるゲーム処理
サーバ装置10は、第1のマッチングでマッチングされた複数のキャラクタを同一のゲームに参加させ、一緒にゲームプレイするゲームを進行させる。
[10] Game Processing by First Matching The
例えば、本実施形態のゲームは、対戦ゲームであり、制限時間内(例えば、60秒以内)に、先に体力値が0になった方が負け、或いは、先にノックアウトと判定された方が負けとなる。そして、他方が勝ちと判定される。制限時間が残り0になった際に、両者とも体力値が0になっていない場合は、体力値が大きい方が勝ちと判定される。また、両者がノックアウトと判定された場合や、制限時間が残り0になった際に、両者の体力値が同値である場合、引き分けと判定される。 For example, the game in this embodiment is a competitive game, and the player whose vitality value reaches 0 first within the time limit (for example, within 60 seconds) or who is judged to be knocked out first loses. The other player is then judged to have won. If neither player's vitality value has reached 0 when the time limit is 0, the player with the greater vitality value is judged to have won. Also, if both players are judged to have been knocked out or if both players have the same vitality value when the time limit is 0, it is judged to be a draw.
なお、対戦ゲームにおいて、1ラウンド(1ステージ、1クエスト)の勝敗を判定するようにしてもよい。例えば、所定数のラウンド(例えば、3ラウンド)を先に取った方(例えば、3ラウンド先取り)が、勝者と判定し、他方を敗者と判定してもよい。 In a competitive game, the winner of one round (one stage, one quest) may be determined. For example, the player who wins a certain number of rounds (e.g., three rounds) first (e.g., three rounds first) may be determined to be the winner, and the other player may be determined to be the loser.
例えば、「ゴーストキャラクタ同士でマッチングした対戦ゲーム」では、プレーヤAに対応付けられたキャラクタCA1を、当該プレーヤID=A及びキャラクタID=CA1に対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御し、プレーヤBに対応付けられたキャラクタCB1を、当該プレーヤID=B及びキャラクタID=CB1に対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御し、キャラクタCA1とキャラクタCB1とが対戦する対戦ゲームを実行する。 For example, in a "battle game matching ghost characters," character CA1 associated with player A is controlled by a computer based on game play information associated with player ID=A and character ID=CA1, and character CB1 associated with player B is controlled by a computer based on game play information associated with player ID=B and character ID=CB1, and a battle game is executed in which character CA1 and character CB1 battle against each other.
また、第1のマッチングでマッチングされたキャラクタを入力操作するプレーヤは、コマンド入力等を行い対戦プレイを行う。例えば、プレーヤAに対応付けられたキャラクタCA1を、プレーヤAの入力情報に基づいて制御し、プレーヤBに対応付けられたキャラクタCB1を、当該プレーヤID=B及びキャラクタID=CB1に対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御し、キャラクタCA1とキャラクタCB1とが対戦する対戦ゲームを実行するようにしてもよい。 The player who operates the character matched in the first matching inputs commands and plays a battle game. For example, character CA1 associated with player A may be controlled based on input information from player A, and character CB1 associated with player B may be controlled by a computer based on game play information associated with player ID=B and character ID=CB1, and a battle game may be executed in which character CA1 and character CB1 battle against each other.
第1のマッチングでマッチングされたゴーストキャラクタに対応するプレーヤは、プレーヤの端末装置において、リアルタイムに進行するゲームを閲覧することができるように
してもよい。
The player corresponding to the ghost character matched in the first match may be able to view the game progressing in real time on the player's terminal device.
また、第1のマッチングでマッチングされたゴーストキャラクタに対応するプレーヤは、リアルタイムに進行するゲームを閲覧しなくても構わない。例えば、当該プレーヤの端末装置において、対戦ゲームの終了後に、プレーヤの操作に基づき、対戦結果や、対戦ゲームのリプレイ動画を閲覧することができるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤはゴーストキャラクタがどのような戦い方をしたかを知ることができる。 The player corresponding to the ghost character matched in the first match does not have to view the game proceeding in real time. For example, on the terminal device of the player, after the end of the competitive game, the player may be able to view the results of the match or a replay video of the competitive game based on the player's operation. In this way, the player can know how the ghost character fought.
[11]判定処理
そして、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する。
[11] Determination Process Then, the
所定の条件は、コンピュータ制御によるゴーストキャラクタの対戦(ゴースト対戦)からプレーヤの入力操作に基づくキャラクタ制御によるキャラクタの対戦(リアル対戦)に移行するための条件となる。 The specified conditions are the conditions for transitioning from a battle between computer-controlled ghost characters (ghost battle) to a battle between characters controlled by the player's input operations (real battle).
別の言い方をすれば、所定の条件は、第1のマッチングで対戦した結果、良いマッチングであったか、良い対戦であったか等の評価判定を行うための条件である。つまり、試合内容が良い場合は合格とし、リアル対戦に挑むための第2のマッチングを許可し、試合内容が悪い場合は不合格としリアル対戦に挑むための第2のマッチングを不許可とする。 In other words, the predetermined conditions are conditions for evaluating whether the first match was a good match or not, etc. In other words, if the match is good, the player is deemed to have passed and a second match to challenge a real match is permitted, whereas if the match is bad, the player is deemed to have failed and a second match to challenge a real match is not permitted.
以下、具体的には、サーバ装置10は、第1のマッチングによって、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされた場合を例にとり説明する。
Specifically, the following describes an example in which the
[11.1]所定の条件
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタCA1、CB1が参加するゲームにおいて、ゲームが拮抗しているか否かを判断し、拮抗していると判定された場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
[11.1] Specified Conditions For example, the
例えば、サーバ装置10は、ゲーム結果、ゲーム結果が判定されるまでのゲーム期間の長さ、各キャラクタのレベル等に基づいて、拮抗したゲームであるか否かを判定する。
For example, the
例えば、キャラクタCA1のレベルが、キャラクタCB1のレベルよりも低い場合であって、キャラクタCA1が勝利した場合又は引き分けた場合に、拮抗したゲームであると判定し、所定条件を満たすと判定してもよい。 For example, if the level of character CA1 is lower than the level of character CB1 and character CA1 wins or draws, it may be determined that the game is close and that a specified condition is met.
また、例えば、3ラウンド先取りでキャラクタCA1が勝ち、キャラクタCB1が負けと判定された場合でも、キャラクタCA1に負けのラウンドがある場合、拮抗したゲームであると判定してもよい。 Also, for example, if character CA1 wins by winning three rounds and character CB1 is determined to have lost, if character CA1 loses a round, it may be determined that the game is close.
また、ゲーム開始時点からゲーム結果が判定されるまでのゲーム期間が所定期間以上(3分以上)である場合に、拮抗したゲームであると判定してもよい。 Also, if the game period from the start of the game to when the game result is determined is longer than a predetermined period (3 minutes or more), it may be determined that the game is close.
また、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、少なくとも1つのキャラクタがゲーム中に所定イベント(例えば、「体落とし」など特別な技)を発動した場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
The
また、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、複数のキャラクタの対戦パターンが同一である場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
The
また、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、勝率、体力値など、キャラクタのパラメータに基づいて、所定の条件を満たすか否かを判定するようにしてもよい。
The
なお、サーバ装置10は、プレーヤの入力情報に基づき、所定の条件を設定可能に制御してもよい。
The
図8は、プレーヤAの端末装置20Aに表示される所定の条件の設定画面の一例を示す。例えば、サーバ装置10は、図8に示すように、プレーヤAから、各条件の設定有無の入力を受け付ける。なお、条件は1つでもよいし複数でもよい。そして、第1のマッチングによるゲームにおいて、設定された条件を全て満足する場合に、プレーヤAの所定の条件を満足したと判定する。
Figure 8 shows an example of a setting screen for the predetermined conditions displayed on the
プレーヤAは、ゴースト対戦からリアル対戦に移行するための条件として、「自分より強い相手に、勝利した場合又は引き分けた場合」の条件を「有」にし、「所定イベントが発動した場合」の条件を「無」にして、「設定」のボタンを入力すると、ゴースト対戦で、自分より強い相手(自キャラクタよりもレベルの高いキャラクタ)に、勝利した場合又は引き分けた場合に、所定の条件を満足したと判定し、リアル対戦に挑むことができる。 As the conditions for switching from a ghost match to a real match, Player A sets the condition "When a player wins or draws against an opponent stronger than the player" to "Yes" and the condition "When a specified event is triggered" to "No" and then inputs the "Set" button. If the player wins or draws against an opponent stronger than the player (a character with a higher level than the player's character) in the ghost match, it will be determined that the specified conditions have been met and the player will be able to challenge a real match.
なお、サーバ装置10は、基本的に第1のマッチングのゲーム終了時に、所定の条件を満たしたか否かを判定するが、ゲームの途中の所与のタイミング(例えば、イベント発動時)、セーブするタイミング、等の種々のタイミングで、所定の条件を満たしたか否かを判定するようにしてもよい。
The
また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて所定の条件を設定する。つまり、複数のプレーヤそれぞれの所定の条件が同じでもよいし、異なっていてもよい。例えば、プレーヤAとプレーヤBとにおいて、所定の条件が異なる場合、プレーヤAにおいて所定の条件を満たしたプレーヤとしてプレーヤBが存在していても、プレーヤBにおいて所定の条件を満たしたプレーヤとしてプレーヤAが存在しないこともある。かかる場合は、プレーヤAからプレーヤBへ第2マッチングの対戦申し込みを行い、プレーヤBが了承した場合に、プレーヤAとプレーヤBとの第2のマッチングを可能にするようにすればよい。
The
[11.2]一覧表示
また、サーバ装置10は、各プレーヤの端末装置20に、第1のマッチングによってマッチングされたプレーヤのキャラクタを含む複数のキャラクタが参加するゲーム毎に、各ゲームにおける判定結果(所定の条件を満たしたか否かを判定した判定結果)の一覧を表示してもよい。
[11.2] List display The
例えば、サーバ装置10は、図9に示すように、プレーヤAの端末装置20A(端末装置20Aの表示部)に、第1のマッチングのゲーム対戦毎に、対戦番号、対戦日付、対戦で使用したプレーヤAのキャラクタ、対戦相手の情報(対戦プレーヤ名、対戦キャラクタ名)、ゴースト対戦結果、合否(ゴースト対戦からリアル対戦に移行するための所定の条件を満たしたか否かの合否の結果)、ゴースト対戦の評価、リアル対戦への指示に対応する「対戦」ボタン、対戦相手のログイン状況を含む画面(ゴースト対戦結果の画面)を表示する制御を行う。
For example, as shown in FIG. 9, the
図9に示すように、プレーヤAに対応付けられた所定の条件を満たした場合、「合格」と判定され、ゴースト対戦からリアル対戦に移行するための所定の条件を満たさなかった場合、「不合格」と判定される。 As shown in FIG. 9, if the predetermined conditions associated with player A are met, the player is judged as having "passed," and if the predetermined conditions for transitioning from a ghost match to a real match are not met, the player is judged as having "failed."
例えば、番号「2」のゴースト対戦は、自分のキャラクタCA2とキャラクタCB1との対戦であり、キャラクタCA2のレベルが「6」であり、相手キャラクタCB1のレベルが「35」である場合、自分のキャラクタCA2が、10以上高いレベルのキャラクタCB1に勝利したことになる。かかる場合、キャラクタCA2にとっての試合内容が高評価であると判定し、星のマークを表示させる。レベルが低い者が高い者に勝利し、レベル差が所定の値以上(例えば、10以上)である場合、「下剋上」など強いメッセージを表示させるようにしてもよい。 For example, the ghost match numbered "2" is a match between the player's character CA2 and character CB1, and if character CA2 is level "6" and opponent character CB1 is level "35", then the player's character CA2 will have defeated character CB1, whose level is 10 or more levels higher. In such a case, the content of the match is deemed highly rated by character CA2, and a star mark is displayed. If a player with a lower level defeats a player with a higher level, and the level difference is equal to or greater than a predetermined value (for example, 10 or more), a strong message such as "overthrowing the ruling class" may be displayed.
また、番号「6」のゴースト対戦は、自分のキャラクタCA1とキャラクタCE1との対戦であり、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手キャラクタCE1のレベルが「35」であるとする。つまり、キャラクタCA1が、自分より高いレベルであって、レベル差が所定の値未満(例えば、10未満)であるキャラクタCE1と対戦したとする。キャラクタCA1が、当該キャラクタCE1に勝利した場合、キャラクタCA1にとっての試合内容が中評価であると判定し、丸のマークを表示させる。 The ghost match numbered "6" is a match between the player's character CA1 and character CE1, with character CA1's level being "30" and opponent character CE1's level being "35." In other words, character CA1 is matched up against character CE1 who is at a higher level than the player's character and whose level difference is less than a predetermined value (e.g., less than 10). If character CA1 wins against character CE1, the match content is judged to be an average evaluation for character CA1, and a circle mark is displayed.
なお、番号「1」、「3」、「5」のゴースト対戦は、所定の条件を満たさなかったので、不合格と判定され、評価は最低評価のバツマークを表示させる。 The ghost matches with numbers "1", "3" and "5" did not meet the specified conditions and were therefore deemed to have failed, with the lowest possible evaluation being displayed as a cross mark.
また、番号「4」のゴースト対戦は、所定の条件を満たさなかったので、不合格であるが、相手プレーヤに対応付けられた所定の条件を満たしていた場合、キャラクタCA1にとって試合内容が低評価と判定し、三角のマークを表示させる。例えば、自分のキャラクタCA1とキャラクタCD1との対戦であり、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手キャラクタCD1のレベルが「20」であるとする。かかる場合、キャラクタCA1が、自分よりレベルに低いCD1に負けたことになり、キャラクタCA1にとって試合内容が低評価と判定し、三角のマークを表示させる。 In addition, the ghost match numbered "4" was unsuccessful because it did not meet the specified conditions, but if the specified conditions associated with the opposing player were met, the match content would be judged as low rated by character CA1 and a triangular mark would be displayed. For example, suppose a match is between your character CA1 and character CD1, and character CA1's level is "30" and the opposing character CD1's level is "20". In this case, character CA1 has lost to CD1, who is at a lower level than character CA1, so the match content is judged as low rated by character CA1 and a triangular mark would be displayed.
また、番号「2」、「6」のゴースト対戦は、所定の条件を満たしたので、リアル対戦への指示入力を受け付けるための「対戦」ボタンが表示される。 In addition, since the ghost battles with numbers "2" and "6" have met certain conditions, the "Battle" button is displayed to allow players to input instructions for a real battle.
また、番号「2」のゴースト対戦の相手であるマイケルは現在ログイン中であり、プレーヤAは、現在、実際に存在する相手との入力操作によってリアル対戦できる状況であることを示す。 In addition, Michael, the opponent in the ghost match with number "2," is currently logged in, indicating that Player A is currently in a situation where he can play a real match with a real opponent by inputting inputs.
また、サーバ装置10は、各プレーヤの端末装置20に、プレーヤに対して所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示するようにしてもよい。
The
つまり、サーバ装置10は、図10に示すように、プレーヤAの端末装置20A(端末装置20Aの表示部)に、第1のマッチングによる各ゲームで、プレーヤAのキャラクタ(CA1、CA2など複数ある場合はいずれかのキャラクタ)の対戦相手であって、所定の条件を満たしたプレーヤの一覧、つまり、第2のマッチング候補(リアル対戦候補)の一覧を表示する。
In other words, as shown in FIG. 10, the
例えば、サーバ装置10は、図10に示すように、プレーヤAの端末装置20Aに、プレーヤAのキャラクタCA1と相手キャラクタであるキャラクタCB1とが第1のマッチングによってゲームを行って所定の条件を満たした場合、第2のマッチング候補として、
キャラクタCB1のプレーヤB(プレーヤ名)の情報を表示する制御を行う。例えば、図10に示すように、第1マッチングの評価や相手がログインしているか否かの情報を表示してもよい。また、図示していないが、第1のマッチングで対戦した相手のキャラクタ名やレベルや対戦結果も表示してもよい。
For example, as shown in FIG. 10, when a character CA1 of player A and a character CB1, which is an opponent character, play a game in a first matching and satisfy a predetermined condition, the
The display control is performed to display information about the player B (player name) of the character CB1. For example, as shown in Fig. 10, the evaluation of the first matching and information about whether the opponent is logged in or not may be displayed. In addition, although not shown, the character name, level, and match result of the opponent in the first matching may also be displayed.
[11.3]通知
また、サーバ装置10は、所定の条件を満たした場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、所定の条件を満たしたことを示す情報を通知するようにしてもよい。
[11.3] Notification Furthermore, when a predetermined condition is satisfied, the
例えば、第1のマッチングのゲームで、プレーヤAのキャラクタCA1とプレーヤBのキャラクタCB1とが対戦し、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手プレーヤBキャラクタCB1のレベルが「35」であり、キャラクタCA1が勝利し、キャラクタCB1が敗北したとする。 For example, in the first matching game, player A's character CA1 and player B's character CB1 compete against each other, character CA1's level is "30" and opponent player B's character CB1's level is "35", with character CA1 winning and character CB1 losing.
すると、サーバ装置10は、プレーヤAの端末装置20A及びプレーヤBの端末装置20Bに対して、共通のメッセージを通知するようにしてもよい。例えば、「キャラクタCA1(レベル30)が、キャラクタCB1(レベル35)に勝利しました」というメッセージM1を通知する。
The
なお、サーバ装置10は、プレーヤAの端末装置20A及びプレーヤBの端末装置20Bに対して、異なるメッセージを通知するようにしてもよい。
The
例えば、本実施形態では、プレーヤAとプレーヤBとの上下関係に応じて、通知内容を変更するようにしてもよい。 For example, in this embodiment, the notification content may be changed depending on the hierarchical relationship between player A and player B.
具体的に説明すると、サーバ装置10は、第1のマッチングのゲームで、プレーヤAのキャラクタCA1とプレーヤBのキャラクタCB1とが対戦した場合に、プレーヤAとプレーヤBとにおいて一方を上段者とし、他方を下段者として判定する。
Specifically, when a character CA1 of player A and a character CB1 of player B compete against each other in a first matching game, the
例えば、キャラクタのレベルに基づき、上段者、下段者を決めてもよい。つまり、第1のマッチングのゲームで使用したプレーヤAのキャラクタCA1のレベルが「30」で、第1のマッチングのゲームで使用したプレーヤBのキャラクタCB1のレベルが「35」である場合、プレーヤBを上段者とし、プレーヤAを下段者とする。 For example, the upper and lower rank players may be determined based on the level of the characters. That is, if the level of character CA1 used by player A in the first matching game is "30" and the level of character CB1 used by player B in the first matching game is "35", then player B will be the upper rank player and player A will be the lower rank player.
なお、本実施形態では、プレーヤのレベルが高い方を上段者とし、プレーヤのレベルを低い方を下段者としてもよいし、ゲームプレイ時間が長い方を上段者とし、ゲームプレイ時間が短い方を下段者としてもよい。また、所定のゲームの経験時間が長い方を、上段者とし、所定のゲームの経験時間が短い方を下段者としてもよい。また、特定のアイテムを所有している方を、上段者とし、特定のアイテムを所有していない方を下段者としてもよい。また、これらの情報に基づき、上段者、下段者を決めてもよい。 In this embodiment, players with higher levels may be considered to be upper tier players and players with lower levels may be considered to be lower tier players, or players with longer game play times may be considered to be upper tier players and players with shorter game play times may be considered to be lower tier players. Players with longer experience of a certain game may be considered to be upper tier players and players with shorter experience of a certain game may be considered to be lower tier players. Players who possess a certain item may be considered to be upper tier players and players who do not possess a certain item may be considered to be lower tier players. Players who are ... determined to be upper tier players and lower tier players, respectively, based on this information.
そして、本実施形態の第1のマッチングのゲームで、キャラクタCA1が勝利し、キャラクタCB1が敗北したとする。 And in the first matching game of this embodiment, let's say that character CA1 wins and character CB1 loses.
すると、サーバ装置10は、下段者のプレーヤAの端末装置20Aに対して、「プレーヤBとリアルに戦うための挑戦権が得られました」というメッセージM2を通知する。一方、サーバ装置10は、上段者のプレーヤBの端末装置20Bに対して、「挑戦候補としてプレーヤAが登場しました」というメッセージM3を通知する。このようにすれば、下段者のプレーヤAに対しても、上段者のプレーヤBに対しても、対戦意欲を与えることが
でき、第2のマッチング対戦に挑む動機を与えることができる。
The
なお、上下の差(例えば、レベル差)に基づいて、通知内容を変更してもよい。例えば、第1のマッチングのゲームで、プレーヤAのキャラクタCA1とプレーヤBのキャラクタCB1とが対戦し、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手プレーヤBキャラクタCB1のレベルが「55」であり、レベル差が11以上であるとする。 The notification content may be changed based on the difference between the upper and lower ranks (e.g., the level difference). For example, in the first matching game, player A's character CA1 and player B's character CB1 are playing against each other, and character CA1's level is "30," while opponent player B's character CB1's level is "55," resulting in a level difference of 11 or more.
すると、サーバ装置10は、下段者のプレーヤAの端末装置20Aに対して、「プレーヤBとリアルに戦うための挑戦権が得られました。強敵と戦えます!」というメッセージM4を通知する。一方、サーバ装置10は、上段者のプレーヤBの端末装置20Bに対して、「ライバル出現!ようやく挑戦候補としてプレーヤAが登場しました。」というメッセージM5を通知する。このようにすれば、プレーヤAやプレーヤBに応じた適切な通知ができ、双方の闘志をかきたてることができ、双方に第2のマッチング対戦に挑む動機を更に高めることができる。
The
[12]第2のマッチング
サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする(組み合わせ可能にする)処理を行う。つまり、サーバ装置10は、同一のゲームに参加する複数のプレーヤで構成されるグループを生成する処理を行う。
[12] Second Matching When it is determined that a predetermined condition is satisfied, the
本実施形態の第2のマッチングでは、第1のマッチングによるゲームプレイで拮抗したゲームである等、所定の条件を満たしたと判定された場合に、プレーヤの入力操作に基づくゲームを行えるようにマッチング可能にする。つまり、第2のマッチングでプレイするゲームは、キャラクタはコンピュータ制御ではなく、実際に存在するプレーヤ(人間)によって操作制御される点に特徴を有する。すなわち、第2マッチングは、プレーヤの入力操作による再マッチングと解釈してもよい。 In the second matching of this embodiment, if it is determined that a certain condition is met, such as the game being a close match in the first matching, matching is made possible so that a game can be played based on the player's input operations. In other words, the game played in the second matching is characterized in that the characters are not computer-controlled, but are operated and controlled by an actual player (human). In other words, the second matching may be interpreted as re-matching based on the player's input operations.
また、第2のマッチングは、複数のプレーヤをマッチング可能にするものであるが、一人プレーヤに対応付けられるキャラクタが1体である場合、「複数のプレーヤをマッチング可能にする」とは、「複数のキャラクタをマッチング可能にする」ことを意味するものであってもよい。 The second matching allows multiple players to be matched, but if one player is associated with one character, "allowing multiple players to be matched" may mean "allowing multiple characters to be matched."
サーバ装置10は、コンピュータ制御(CPU制御)によって自動的に第2のマッチングを可能にするようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、一のプレーヤAに対して、所定の条件を満たした複数の対戦候補(プレーヤB、D、G)の中から一人の候補をランダムに抽出し、プレーヤAと抽出したプレーヤとを組み合わる第2のマッチングを可能にする。
The
プレーヤの選択操作によって、所定の条件を満たした複数の対戦候補の中から第2のマッチングの相手プレーヤを決めるようにしてもよい。例えば、図9、図10に示すように、プレーヤAは「対戦」ボタンをクリックして対戦相手を選択するようにしてもよい。 The opponent player for the second match may be determined from among multiple match candidates that satisfy a predetermined condition through a selection operation by the player. For example, as shown in Figures 9 and 10, player A may click the "Match" button to select an opponent.
また、サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行ってもよい。例えば、サーバ装置10は、当該複数のプレーヤがログインしているか否かを判定し、ログインしている場合に参加可能な状態であると判定する。
In addition, when it is determined that a predetermined condition is satisfied, the
[12.1]表示
サーバ装置10は、ゲーム開始前に、第2のマッチングによってマッチングされた各プレーヤの端末装置に、プレーヤとマッチングされた他プレーヤの操作対象のキャラクタの情報及び当該他プレーヤの情報を、表示するようにしてもよい。
[12.1] Display Before the start of the game, the
[12.2]通知
また、サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置20に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知するようにしてもよい。
[12.2] Notification Furthermore, when it is determined that predetermined conditions are satisfied, the
例えば、サーバ装置10は、プレーヤAのキャラクタCA1が、相手プレーヤBのキャラクタCB1のキャラクタとゴースト対戦を行った場合であって、所定の条件を満たした場合に、プレーヤAの端末装置20に、対戦結果、判定条件の判定結果(合否結果)、リアル対戦の相手プレーヤBのログイン時間帯やログイン曜日(ログイン傾向の一例)を通知する。その結果、プレーヤAは、相手プレーヤBが参加できる状況を見計らってプレーヤA自身がログインすることができ、第2マッチングのきっかけをプレーヤAに与えることができる。なお、ログイン傾向とは、プレーヤBのログイン時間帯(例えば、20時~21時の時間帯)、ログイン曜日(例えば、土曜日、日曜日)などを含む。また、サーバ装置10は、プレーヤBの端末装置20に対しても、判定結果やプレーヤAのログイン傾向などを通知する。
For example, when player A's character CA1 plays a ghost match with opponent player B's character CB1 and certain conditions are met,
[12.3]第2のマッチングの希望可否
また、サーバ装置10は、予め第2のマッチングによるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け付けて管理してもよい。
[12.3] Desirability of Second Matching The
そして、サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合であって、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、第2のマッチングによるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うようにしてもよい。
Then, when it is determined that a predetermined condition is satisfied and multiple players corresponding to multiple characters matched in the first matching have accepted a request to be matched in the second matching, the
また、サーバ装置10は、例えば、第2のマッチングで組み合わされた複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤが第2のマッチングによるマッチング希望を拒否している場合に、図9に示すリアル対戦の「対戦」ボタンを非表示にするように制御するようにしてもよい。
The
[12.4]第2のマッチングの解除
また、サーバ装置10は、第2のマッチングされた各プレーヤの少なくとも一人から第2のマッチングの解除指示を受け付けた場合、第2のマッチングを解除するようにしてもよい。
[12.4] Cancellation of the Second Matching Furthermore, the
また、サーバ装置10は、例えば、第2のマッチングによるマッチングの解除指示を受け付けた場合に、図9に示すリアル対戦の「対戦」ボタンを非表示にするように制御するようにしてもよい。
In addition, the
[12.5]その他
また、サーバ装置10は、第2のマッチング可能に組み合わされた複数のプレーヤのうち、少なくとも一人のプレーヤについてマナー違反の履歴がある場合、第2のマッチングをしないように制御してもよい。
[12.5] Others Furthermore, the
[13]第2のマッチングによるゲーム処理
サーバ装置10は、第2のマッチングによってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させる。ゲームは、第1のマッチングによるゲームと同様の対戦ゲームであるが、コンピュータ制御ではなく、リアルタイムにプレーヤの入力操作に基づいてキャラクタを制御させる点で異なる。
[13] Game Processing by Second Matching Based on input information of each of the players matched by the second matching, the
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングによって、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされていたとする。
For example, assume that the
そして、当該第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタCA1、CB1が参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたと判定されたとする。 Then, it is determined that a predetermined condition is met in a game in which the multiple characters CA1 and CB1 matched through the first matching participate.
すると、サーバ装置10は、プレーヤAに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCA1)と、プレーヤBに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCB1)とをマッチングさせる第2のマッチング処理を行うと、ゲームを進行させる。
The
例えば、サーバ装置10は、プレーヤA及びプレーヤBの少なくとも一方から、第2のマッチングの対戦指示(リアル対戦指示)を受け付けると、他方のプレーヤに対戦するか否かの問い合わせを行い、他方から了承指示を受け付けた場合に、プレーヤAに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCA1)と、プレーヤBに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCB1)とをマッチングさせ、ゲームを開始させる。
For example, when the
第2のマッチングでマッチングされた各プレーヤの操作対象のキャラクタは、第1のマッチングにおけるキャラクタと同じに限定してもよいし、異なるキャラクタであってもよい。 The characters controlled by each player matched in the second match may be limited to the same as the characters in the first match, or may be different characters.
例えば、第1のマッチングにおいて、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされていた場合であって、第2のマッチングにおいてプレーヤAとプレーヤBがマッチングされた場合、プレーヤAに対応するキャラクタを同じキャラクタCA1とし、プレーヤBに対応するキャラクタを同じキャラクタCB1として、ゲームを進行させてもよい。 For example, if a character CA1 (ghost character CA1) corresponding to computer-controlled player A is matched with a character CB1 (ghost character CB1) corresponding to computer-controlled player B in the first matching, and player A and player B are matched in the second matching, the game may proceed with the character corresponding to player A being the same character CA1 and the character corresponding to player B being the same character CB1.
また、第2のマッチングのゲーム開始前において、プレーヤの選択指示に基づき当該プレーヤが第2のマッチングで使用するキャラクタを選択できるようにしてもよい。 Also, before the start of the second matching game, the player may be able to select the character to be used in the second matching game based on the player's selection instruction.
例えば、第1のマッチングにおいて、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされていた場合であって、第2のマッチングにおいてプレーヤAとプレーヤBがマッチングされた場合、プレーヤAに対応するキャラクタを、プレーヤAが選択したキャラクタCA2とし、プレーヤBに対応するキャラクタを、プレーヤBが選択したキャラクタCB2として、第2マッチングのゲームを進行させてもよい。 For example, if the character CA1 (ghost character CA1) corresponding to computer-controlled player A is matched with the character CB1 (ghost character CB1) corresponding to computer-controlled player B in the first matching, and player A and player B are matched in the second matching, the game of the second matching may proceed with the character corresponding to player A being the character CA2 selected by player A, and the character corresponding to player B being the character CB2 selected by player B.
[14]フレンド関係
また、サーバ装置10は、第2のマッチングによってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加
するゲームを進行させた後に、例えば、ゲーム終了時に、当該複数のプレーヤについて所定の関係(フレンド関係)を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知するようにしてもよい。このようにすれば、通知によって所定の関係を成立させることを検討するきっかけを与え、第2のマッチングによるプレーヤ同士による継続的なゲームプレイを促すようにすることができる。
[14] Friend Relationship Furthermore, the
つまり、第2のマッチングでは、より適したマッチングでのゲームであることが予想されるが、プレーヤが実際に第2のマッチングでのゲームプレイを行い、適切なマッチングであったと認識した場合、今後も相手プレーヤを対戦相手にしたい場合もある。したがって、第2のマッチングでマッチングされた複数のプレーヤがフレンド関係を指示をすることによって、サーバ装置10は、当該複数のプレーヤをフレンド関係を成立させ、継続的なゲームプレイを促すようにしている。
In other words, the second matching is expected to result in a more suitable game, but if a player actually plays the game in the second matching and recognizes that it was a suitable match, he or she may want to continue playing against the other player in the future. Therefore, when multiple players matched in the second matching indicate that they want to be friends, the
[15]フローチャート
次に、図11を用いて、サーバ装置10の処理の流れについて説明する。まず、ゴーストキャラクタを含む複数のキャラクタを組み合わせる第1のマッチングを可能にする(ステップS1)。
[15] Flowchart Next, the flow of processing by the
次に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームを進行させる(ステップS2)。 Next, a game is played in which the multiple characters matched in the first match participate (step S2).
そして、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS3)。 Then, in a game in which the multiple characters matched by the first matching participate, it is determined whether or not a predetermined condition is met (step S3).
そして、所定の条件を満たしたと判定された場合に(ステップS3のY)、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤを組み合わせる第2のマッチングを可能にする(ステップS4)。一方、所定の条件を満たさなかった場合(ステップS3のN)、処理を終了する。 If it is determined that the predetermined conditions are met (Y in step S3), a second matching is made possible (step S4) in which players corresponding to the multiple characters matched in the first matching are paired together. On the other hand, if the predetermined conditions are not met (N in step S3), the process ends.
そして、第2のマッチングによってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、当該複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させる(ステップS5)。以上で処理を終了する。 Then, based on the input information of each of the multiple players matched by the second matching, a game is played in which each character corresponding to each of the multiple players participates (step S5). This ends the process.
[16]ランキング表示
本実施形態では、多数のプレーヤの中で、複数のプレーヤを対戦させ、プレーヤの勝利数やレベル等に基づき、プレーヤのランキング(順位付け)を行う。
[16] Ranking Display In this embodiment, a plurality of players compete against each other among a large number of players, and the players are ranked based on the number of wins, level, etc. of the players.
特に、本実施形態では、ランキングで用いるデータは、ゲームに参加するキャラクタの制御が、プレーヤの入力操作に基づくキャラクタ制御であるデータとする。つまり、ゴーストキャラクタを含むゲームについて、勝利した数や負けた数はランキング集計時に用いないものとする。このようにすれば、真剣な対戦ゲームでの実績がランキング評価に反映され、ランキングの意義が増しランキング上位者に名誉を与え、プレーヤが満足するランキングを行うことができる。なお、ゴーストキャラクタを用いたゲーム専用のランキングがあってもよい。 In particular, in this embodiment, the data used in the rankings is data in which the control of the characters participating in the game is based on the player's input operations. In other words, for games that include ghost characters, the number of wins and losses is not used when tallying up the rankings. In this way, achievements in serious competitive games are reflected in the ranking evaluation, which increases the significance of the rankings and gives honor to those who rank highly, making it possible to carry out rankings that satisfy players. It is also possible to have rankings specifically for games that use ghost characters.
[17]AIによるキャラクタ
本実施形態で、ゴーストキャラクタの制御は、人工知能(AIともいう)による制御を含むものであってもよい。つまり、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤのキャラクタIDとレベルとゲームプレイ情報(入力履歴)に基づき機械学習をさせ、学習モデルを生成する。サーバ装置10は、当該プレーヤの学習モデルを用いて、プレーヤに対応す
るキャラクタIDとレベルを入力し、出力されるゲームプレイ情報を基にキャラクタをコンピュータ制御する。
[17] Characters by AI In this embodiment, the control of the ghost character may include control by artificial intelligence (AI). That is, the
[18]チーム対戦
本実施形態の第1、第2のマッチングは、チーム同士のマッチングを含むものであってもよい。
[18] Team Match The first and second matching in this embodiment may include matching between teams.
つまり、本実施形態では、1又は複数のキャラクタ(1又は複数のプレーヤ)で構成されるチーム(グループ)同士が対戦するゲームにおいても応用してもよい。 In other words, this embodiment may also be applied to games in which teams (groups) consisting of one or more characters (one or more players) compete against each other.
例えば、ゴーストキャラクタを含む1又は複数のキャラクタで構成される第1のチームを生成する。また、1又は複数のキャラクタで構成される第2のチームを生成する。第2のチームはゴーストキャラクタであってもよいし、ゴーストキャラクタでなくてもよい。 For example, a first team is generated that is made up of one or more characters including a ghost character. A second team is also generated that is made up of one or more characters. The second team may or may not be ghost characters.
そして、第1のチームと、第2のチームとで第1のマッチングを可能とする処理を行い、第1のマッチングのゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、第1のチームの構成する各キャラクタに対応するプレーヤと、第2のチームの構成する各キャラクタに対応するプレーヤとを組み合わせ可能にする第2のマッチングを可能とする処理を行い、第2のマッチングで、各プレーヤの入力情報に基づいてキャラクタ制御を行うリアル対戦ゲームを行うように制御するようにしてもよい。 Then, a process is performed to enable a first match between the first team and the second team, and when a predetermined condition is satisfied in the first match game, a process is performed to enable a second match that enables a combination of a player corresponding to each character constituting the first team with a player corresponding to each character constituting the second team, and the second match game is controlled to play a real battle game in which characters are controlled based on input information from each player.
[19]ゲームの応用例
本実施形態では、対戦ゲーム(主に、対戦格闘ゲーム)の例について説明したが、対戦ゲームの中でも他のゲーム、例えば、スポーツゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、RPGゲーム等にも応用できる。
[19] Examples of game applications In this embodiment, examples of competitive games (mainly fighting games) have been described, but the present invention can also be applied to other competitive games, such as sports games, racing games, action games, music games, training games, simulation games, puzzle games, and RPG games.
また、本実施形態では、ゲーム空間で複数のキャラクタが登場する種々のゲームに応用してもよい。例えば、プレーヤAのキャラクタCA1が仮想的3次元空間であるゲーム空間で家や野菜などを作る育成ゲーム、キャラクタCA1がプレーヤBのキャラクタCB1と会話をするなどのコミュニケーション型ゲームにも応用できる。かかる場合、ゴーストキャラクタCA1及びゴーストキャラクタCB1の少なくとも一方が所定のイベントを発動した場合(例えば、ゴーストキャラクタCA1とゴーストキャラクタCB1とが一緒に特定アイテムを入手した場合)に、所定の条件を満たしたと判定するようにしてもよい。そして、所定の条件を満たした場合に、プレーヤAの入力情報に基づいてキャラクタCA1を制御し、プレーヤBの入力情報に基づいてキャラクタCB1を制御するようにしてもよい。 This embodiment may also be applied to various games in which multiple characters appear in a game space. For example, it may be applied to a training game in which player A's character CA1 creates a house or vegetables in a game space that is a virtual three-dimensional space, or a communication-type game in which character CA1 converses with player B's character CB1. In such a case, it may be determined that a predetermined condition is met when at least one of ghost character CA1 and ghost character CB1 triggers a predetermined event (for example, when ghost character CA1 and ghost character CB1 obtain a specific item together). Then, when the predetermined condition is met, character CA1 may be controlled based on input information from player A, and character CB1 may be controlled based on input information from player B.
[20]所定の条件の補足説明
本実施形態において、リアル対戦に移行するための所定の条件は種々考えられる。例えば、サーバ装置10は、上述で説明した条件、及び、以下の(A)~(H)の条件のうち、少なくとも1つを満足した場合に、所定の条件を満足したと判定してもよい。
[20] Supplementary explanation of the predetermined condition In this embodiment, various predetermined conditions for transitioning to a real battle are considered. For example, the
(A)複数回同じ相手と対戦している場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで所定の回数以上(例えば、3回以上)同じ複数のキャラクタ同士が対戦ゲームをしている場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(A) When playing against the same opponent multiple times For example, the
(B)敵キャラクタが特定のキャラクタを使用している場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで自分のキャラクタCA1と同じキャラ
クタCA1を相手が使用している場合や、第1のマッチングで自分のキャラクタCA1と相性の悪いキャラクタCX1を相手が使用している場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(B) When an enemy character uses a specific character For example, the
(C)対戦後に、プレーヤがマッチングを希望する場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1それぞれに対応する複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方がマッチングを希望する場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(C) When a player requests matching after a match For example, the
(D)対戦内容において、特定の技やコンボが含まれている場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦内容に、特手の技やコンボが含まれている場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(D) When the match content includes a specific technique or combo For example, the
(E)対戦内容が特定のプレイスタイルであると判定した場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦内容が特定のプレイスタイルであると判定した場合、所定の条件を満たしたと判定してもよい。なお、サーバ装置10は、キャラクタの使用する技の割合や順序に基づいて、特定のプレイスタイルか否かを判断する。
(E) When it is determined that the content of the match is a specific play style For example, when the
(F)対戦内容において、プレーヤが事前に設定した内容を含んでいる場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦内容において、プレーヤが事前設定した内容(例えば、特定のイベントを実行するなどの内容)を含んでいる場合、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(F) When the match content includes content that the player has previously set For example, when the match content between multiple characters CA1 and CB1 competing in the first matching includes content that the player has previously set (for example, content such as executing a specific event), the
(G)ゴースト同士の対戦内容をプレーヤが視聴している場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦動画を、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1それぞれに対応する複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方が視聴している場合、所定の条件を満たしたと判定してもよい。また、サーバ装置10は、当該複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方が、所定期間以上(例えば、3分間以上)視聴している場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(G) When a player watches a match between ghosts For example, the
(H)プレーヤが所定の対価を消費した場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1それぞれに対応する複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方が所定の対価を消費した場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(H) When a player has consumed a specified amount of consideration For example, the
例えば、プレーヤAがプロゲーマー(キャラクタCA1がプロゲーマーのゴースト)である場合において、一般のプレーヤBがプロゲーマーとリアル対戦を希望する場合に、プレーヤBが所定の対価(100円など金銭、100ポイントなどのゲーム内通貨、又は、所与のアイテム等)を消費して、プロゲーマーのプレーヤAと第2のマッチングが可能になるように制御するようにしてもよい。 For example, if player A is a professional gamer (character CA1 is the ghost of the professional gamer), and if regular player B wishes to play a real match with the professional gamer, control may be performed so that player B can spend a specified amount (money such as 100 yen, in-game currency such as 100 points, or a given item, etc.) to become eligible for a second match with professional gamer player A.
[21]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[21] Others The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited in the description of the specification or drawings as a term with a broad meaning or synonymous meaning can be replaced with a term with a broad meaning or synonymous meaning in other descriptions of the specification or drawings.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結
果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same functions, methods, and results, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations in which non-essential parts of the configurations described in the embodiments are replaced. The present invention also includes configurations that achieve the same effects as the configurations described in the embodiments or that can achieve the same purpose. The present invention also includes configurations in which publicly known technology is added to the configurations described in the embodiments.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible that do not substantially depart from the novel aspects and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.
10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、111 第1のマッチング処理部、112 第2のマッチング処理部、113 ゲーム処理部、114 判定部、115 ゲームプレイ情報制御部、
116 表示制御部、119 受け付け部、120 通信制御部、
121 Web処理部、122 管理部、123 通知部、
130 画像生成部、140 音処理部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ
174 ゲームデータ記憶部、176 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、211 表示制御部、
212 受け付け部、213 通知部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 生成部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部
10 Server device, 20, 20A, 20B, 20C Terminal device,
100 Processing section, 111 First matching processing section, 112 Second matching processing section, 113 Game processing section, 114 Determination section, 115 Game play information control section,
116 Display control unit, 119 Reception unit, 120 Communication control unit,
121 Web processing unit, 122 Management unit, 123 Notification unit,
130 image generating unit, 140 sound processing unit,
160 Input unit, 170 Storage unit, 171 Main storage unit, 172 Image buffer, 174 Game data storage unit, 176 Player information storage unit,
180 Information storage medium, 196 Communication Department,
200 Processing unit, 211 Display control unit,
212 Reception unit, 213 Notification unit, 220 Communication control unit,
221 Web browser, 230 Image generation unit, 240 Generation unit,
260 Input unit, 262 Detection unit, 270 Storage unit,
271 main memory unit, 272 image buffer, 274 game data memory unit,
276 player information storage unit,
280 information storage medium, 290 display unit, 292 sound output unit, 296 communication unit
Claims (16)
複数のプレーヤの情報のプレーヤの情報毎に、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタがあり、複数のプレーヤそれぞれに対応するキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするゲームシステム。 A game system for performing game processing of a game in which characters corresponding to multiple players participate in the game, comprising:
a first matching processing unit that performs processing for matching characters corresponding to each of the plurality of players, the first matching processing unit being configured to match ...
a game processing unit that progresses a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a second matching processing unit that performs processing for enabling matching of a plurality of players corresponding to the plurality of characters matched by the first matching processing unit when it is determined that the predetermined condition is satisfied,
The game processing unit:
A game system characterized by progressing a game in which each character corresponding to each of the multiple players participates, based on input information of each of the multiple players matched by the second matching processing unit.
プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤの前記ゲームプレイ情報を更新する処理を行うゲームプレイ情報制御部を、更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御することを特徴とするゲームシステム。 Regarding claim 1,
a game play information control unit that performs a process of updating the game play information of a player according to the progress of the game in which the player has participated,
The game processing unit:
A game system characterized in that a character corresponding to a player controlled by the computer is controlled based on the latest updated game play information of the player.
前記第1のマッチング処理部は、
ランダムに抽出された前記複数のキャラクタをマッチング可能にする、又は、所定のプレーヤのキャラクタと、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他キャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にすることを特徴とするゲームシステム。 In claim 1 or 2,
The first matching processing unit includes:
A game system characterized by making it possible to match the multiple randomly extracted characters, or making it possible to match a specified player's character with multiple characters including other characters selected based on the player's selection operation.
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させる表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 3,
A game system further comprising a display control unit that displays at least one of information about the matched other characters and information about the other players corresponding to the matched other characters on a terminal device of each player corresponding to the multiple characters matched by the first matching processing unit.
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、前記所定の条件を満たしたか否かを判定することを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 4,
The determination unit is
A game system characterized by determining whether or not the specified conditions are met based on at least one of progress information of a game in which the multiple characters matched by the first matching processing unit participate and result information of the game.
前記所定の条件を満たした場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、前記所定の条件を満たしたことを示す情報を通知する通知部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 5,
A game system characterized in that it further includes a notification unit that, when the specified conditions are met, notifies a terminal device of each player corresponding to each of the multiple characters matched by the first matching processing unit of information indicating that the specified conditions have been met.
各プレーヤの端末装置に、プレーヤに対して前記所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示する表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 6,
The game system further comprises a display control unit, which displays, in the terminal device of each player, a list of information on opponent players who satisfy the predetermined condition for that player.
各プレーヤの端末装置に、プレーヤのキャラクタと前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた他キャラクタとが参加するゲーム毎に、ゲームにおける前記判定部における判定結果を一覧表示する表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 7,
A game system further comprising a display control unit that displays a list of the judgment results of the judgment unit in each game in which the player's character participates with another character matched by the first matching processing unit on each player's terminal device.
前記判定部は、
プレーヤの入力情報に基づき、前記所定の条件を設定可能に制御することを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 8,
The determination unit is
A game system characterized by controlling the predetermined conditions in a configurable manner based on information input by a player.
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 9,
The second matching processing unit includes:
A game system characterized in that, when it is determined that the specified condition is satisfied, it is determined whether or not multiple players corresponding to each of the multiple characters matched by the first matching processing unit are in a state where they are able to participate in the same game, and when it is determined that they are in a state where they are able to participate, a processing is performed to make the multiple players matchable.
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知する通知部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 10,
A game system characterized in that, when it is determined that the specified condition is satisfied, a notification unit notifies a terminal device of each player corresponding to each of the multiple characters matched by the first matching processing unit of information indicating the login tendencies of players of the other matched characters.
前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け付ける受け付け部を、更に含み、
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合であって、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 11,
a reception unit that receives, for each player, whether or not the player desires to be matched by the second matching processing unit,
The second matching processing unit includes:
A game system characterized in that, when it is determined that the specified conditions are met and a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit have accepted a request for matching by the second matching processing unit as acceptable, a processing is performed to make the plurality of players available for matching.
前記ゲーム処理部によって、前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させた場合に、当該複数のプレーヤについて所定の関係を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知する通知部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 12,
A game system characterized in that the game system further includes a notification unit that, when the game processing unit progresses a game in which each character corresponding to each of the multiple players matches the multiple players by the second matching processing unit based on input information of the multiple players, notifies the multiple players of whether or not a predetermined relationship is established between the multiple players.
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて実力が拮抗しているか否かを判定し、拮抗していると判定された場合に、前記所定の条件を満たすと判定することを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 13,
The determination unit is
A game system characterized by determining whether or not the skills of the multiple characters matched by the first matching processing unit are comparable in a game in which they participate, and determining that the specified condition is met if it is determined that the skills are comparable.
複数のプレーヤの情報のプレーヤの情報毎に、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタがあり、複数のプレーヤそれぞれに対応するキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするサーバ装置。 A server device for performing game processing of a game in which characters corresponding to a plurality of players participate in the game,
a first matching processing unit that performs processing for matching characters corresponding to each of the plurality of players, the first matching processing unit being configured to match ...
a game processing unit that progresses a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a second matching processing unit that performs processing for enabling matching of a plurality of players corresponding to the plurality of characters matched by the first matching processing unit when it is determined that the predetermined condition is satisfied,
The game processing unit:
A server device characterized in that a game in which each character corresponding to each of the multiple players participates is progressed based on input information of each of the multiple players matched by the second matching processing unit.
複数のプレーヤの情報のプレーヤの情報毎に、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタがあり、複数のプレーヤそれぞれに対応するキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするプログラム。 A program for performing game processing for a game in which characters corresponding to multiple players participate in the game,
a first matching processing unit that performs processing for matching characters corresponding to each of the plurality of players, the first matching processing unit being configured to match ...
a game processing unit that progresses a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
causing a computer to function as a second matching processing unit that performs processing for enabling matching of a plurality of players corresponding to the plurality of characters matched by the first matching processing unit when it is determined that the predetermined condition is satisfied;
The game processing unit:
A program for progressing a game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates, based on input information of each of the plurality of players matched by the second matching processing unit.
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