JP7630851B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来の遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当り遊技とするか否かの判定を行い、大当り遊技とすると判定された場合に、大当り遊技を付与するものが一般的である。 In conventional gaming machines, when a gaming ball enters a starting hole provided in the gaming area, a determination is made as to whether or not a jackpot game will be awarded, and if it is determined that a jackpot game will be awarded, it is common for the machine to award the jackpot game.
また、大当り遊技とするか否かの判定に用いる判定情報を保留記憶し、当該保留記憶状況を保留球数表示として表示することで、遊技興趣を向上させる遊技機があった(例えば、特許文献1)。 There is also a gaming machine that increases the interest of the player by retaining and storing judgment information used to determine whether or not a jackpot game will occur, and displaying the reserved memory status as a display of the number of reserved balls (for example, Patent Document 1).
しかしながら、更なる遊技興趣の向上を図るうえでは、未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement to further increase gaming interest.
本発明は、このような実情に鑑み、更なる遊技興趣の向上を図ることを目的とする。 In light of this situation, the present invention aims to further increase interest in gaming.
本発明に係る遊技機は、主制御手段と、前記主制御手段から所定の信号を受信可能な演出制御手段とを備えた遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、前記始動口への遊技球の入球により取得された判定情報を保留記憶する保留記憶手段と、前記判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記保留記憶の数に応じた保留情報を表示する保留表示手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記保留記憶の数の減少に応じて前記保留表示手段に表示された保留情報を移動表示させることが可能であり、所定の期間内に、前記保留記憶の数が増加した後、減少する変化が生じた場合、当該変化の過程を省略せずに前記保留情報を更新表示することが可能であり、前記保留表示手段において第1の数の保留情報を表示しているときに、前記保留記憶の数が前記第1の数よりも複数少ない第2の数となることを示す信号を前記主制御手段から受信した場合、表示されている前記第1の数の保留情報のうち、前記第1の数に対応する保留情報を移動表示させずに消去して、前記第2の数よりも1つ多い数に対応する保留情報を移動表示させることで、前記第2の数に対応する保留情報を表示可能とする、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is equipped with a main control means and a presentation control means capable of receiving a predetermined signal from the main control means, and is equipped with a start port formed in a game area through which a gaming ball can flow down, a reservation storage means for reservation-storing judgment information acquired when a gaming ball enters the start port, a judgment means for judgment on the basis of the judgment information as to whether or not a special game advantageous to a player should be executed, and a reservation display means for displaying reservation information according to the number of the reservation memories, and the presentation control means is capable of shifting and displaying the reservation information displayed on the reservation display means according to a decrease in the number of the reservation memories, and within a predetermined period of time, If the number of pending memories increases and then decreases, it is possible to update and display the pending information without skipping the process of change, and when a signal indicating that the number of pending memories will become a second number that is multiple times less than the first number is received from the main control means while a first number of pending information is being displayed in the pending display means, the pending information corresponding to the first number is erased without being moved and the pending information corresponding to the number one more than the second number is moved and displayed, thereby making it possible to display the pending information corresponding to the second number.
このように構成することで、特定遊技状態において、第2特別遊技を行うとの判定の結果である場合、第1図柄が決定され通常遊技状態となるのか、第2図柄が決定され特定遊技状態が維持されるのか、に注目させることができる。よって、更に遊技興趣の向上を図ることができる。 By configuring it in this way, when the result of the determination is that the second special game will be played in the specific game state, the player can focus on whether the first symbol will be determined and the game will enter the normal game state, or whether the second symbol will be determined and the specific game state will be maintained. This can further increase the player's interest in the game.
本発明によれば、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。 The present invention can further increase the interest in gaming.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, a pachinko gaming machine 1 will be described as an example of a gaming machine according to the present invention. In the following description, "front,""back,""left,""right,""upper," and "lower" refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 as seen from the player's side.
(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External Configuration of Pachinko Game Machine 1)
As shown in Fig. 1, the pachinko game machine 1 has an outer frame 2 for installation on a game machine installation island (not shown) in a game parlor, a middle frame 3 pivotally supported by the outer frame 2 and removably holding a game board 6 shown in Fig. 3, a glass frame 4 pivotally supported by the middle frame 3, facing the front side of the game board 6, and allowing the game board 6 to be viewed through transparent glass, and a tray member 5 pivotally supported by the middle frame 3, located below the glass frame 4, and capable of storing game balls. The glass frame 4 and the tray member 5 may be configured as separate types or as an integrated type.
また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。 The middle frame 3 is provided with a launching device (not shown) for launching the game balls into the game area 7 of the game board 6, and a launching handle 8 for causing the launching device to perform a launching operation. The launching handle 8 is held by the player and can be rotated within a predetermined range, and the launch strength when launching the game balls into the game area 7 can be adjusted depending on the amount of rotation. For example, when the launching handle 8 is rotated a first amount of rotation (first launch strength), the game ball is launched to the left of the game area 7 (so-called "left hit" is possible), and when the launching handle 8 is rotated a second amount of rotation larger than the first amount of rotation (second launch strength), the game ball is launched to the right of the game area 7 (so-called "right hit" is possible).
なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。 Although not shown, the launch handle 8 is provided with a handle touch sensor. This handle touch sensor turns ON when the player is holding the launch handle 8, and the ON signal is input to the payout control board 300. This makes it possible to know that the launch handle 8 is being held by the player.
また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、大当りと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、大当りであることを報知する演出が実行可能である。 The glass frame 4 is also provided with a light-emitting device 9 (lamp, LED, etc.) that can light up to decorate the pachinko game machine 1. For example, when a jackpot is determined to have been hit in the special symbol hit determination process described below, the device can emit rainbow light to notify the player that a jackpot has been hit.
また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。 The glass frame 4 is also provided with a speaker 10, which is capable of outputting voice and sound effects. For example, when the normal game state described below is being controlled, music corresponding to the normal game state can be output, and when the time-saving game state described below is being controlled, music corresponding to the time-saving game state can be output.
また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 The tray member 5 is composed of an upper tray 5a and a lower tray 5b, and when the amount of game balls stored in the upper tray 5a exceeds a certain amount, the game balls are dispensed into the lower tray 5b. The tray member 5 is also provided with a ball removal button 11 for discharging the game balls stored in the upper tray 5a into the lower tray 5b at the end of a game, a ball lending button 12 for requesting the payout of game balls from a game ball lending device (not shown), a card return button 13 for requesting the return of a valuable medium inserted into the insertion port of the game ball lending device, a balance display 12a for displaying the remaining balance of the valuable medium, and a ball lending available lamp 12b for notifying that ball lending is possible by operating the ball lending button 12.
また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 The tray member 5 is also provided with an effect button 14 and an effect lever 15 that can be operated by the player when an operation promotion effect is executed, etc. The tray member 5 is also provided with a cross key button 16 that can be operated by the player to adjust the volume of the voice and sound effects output from the speaker 10, adjust the amount of light emitted from the light-emitting device 9, and adjust the amount of light emitted from the image display device 26 described below. The effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently of each other, or may be provided as one unit.
(パチンコ遊技機1の背面側の構成について)
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
(Configuration of the rear side of the pachinko gaming machine 1)
Next, the configuration of the rear side of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to Fig. 2. On the rear side of the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main control board 100, a performance control board 200, a payout control board 300, a payout device 304, and a power supply board 400 are provided (to be precise, these various control boards are attached to the rear side of the inner frame 3).
また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 The main control board 100 is also provided with a RAM clear switch 105. The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information that is rewritten as games are played in the area of the main RAM 103. For example, if the game arcade closes while the game is still in the time-saving game mode, the manager can turn the power on while pressing the RAM clear switch 105, clearing the game information in the time-saving game mode, and allowing the game to start from the normal game mode when the arcade opens the next day.
また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。 The RAM clear switch 105 is also a switch for switching the setting value in the setting change state described below. Details will be described later in the flowchart, but for example, in the case of six setting values, when the setting value "1" is displayed on the display 104 described below, pressing the RAM clear switch 105 once switches the setting value from "1" to "2", and when the RAM clear switch 105 is pressed once again, the setting value switches from "2" to "3", and thereafter, each time the RAM clear switch 105 is pressed once, the setting value switches to "4", "5", and "6", and when the setting value "6" is displayed on the display 104, pressing the RAM clear switch 105 once switches the setting value from "6" to "1".
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it may be provided on the power supply board 400 or directly on the inner frame 3, for example, as long as it can be input to the main control board 100.
また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細については、フローチャートで後述する。 The main control board 100 is also provided with a setting change keyhole 31 (also referred to as a setting key SW in this embodiment). The setting change keyhole 31 is used when setting one of the multiple setting value stages described below. Specifically, when a setting change key (not shown) managed by a gaming parlor staff member is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (rotating from vertical to horizontal), and the power of the pachinko gaming machine 1 is turned ON (power SW 400a is turned ON) while pressing the above-mentioned RAM clear switch 105, the setting change state in which a setting value can be set is entered. Details of the setting change state will be described later in the flow chart.
また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細については、フローチャートで後述する。 The setting change keyhole 31 is also used to check the currently set setting values. Specifically, when a setting change key managed by a store clerk is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (from vertical to horizontal), and the power of the pachinko gaming machine 1 is turned ON (power SW 400a is turned ON), the machine enters a setting confirmation state in which the setting values can be checked. Details of the setting confirmation state will be described later in the flow chart.
なお、設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。 The setting change keyhole 31 can be rotated by the setting change key, and for example, the main CPU 101 can detect three positions (states) in the vertical direction, the horizontal direction, and the diagonal direction.
なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。 Note that, although the setting change keyhole 31 is provided on the main control board 100, the location of the installation is not limited to this. For example, the setting change keyhole 31 may be provided on the middle frame 3.
また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。 The main control board 100 is also provided with a display 104. If the display 104 is in a setting change state or a setting confirmation state, the setting value is displayed, and if the display 104 is not in a setting change state or a setting confirmation state, the display 104 displays game performance information calculated, for example, using the formula "(number of game balls paid out in normal game state ÷ number of outs in normal game state) × 100".
なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図12のステップS18で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 In addition, when the game performance information is not in a setting change state or setting confirmation state (for example, when interrupts are permitted in step S18 of FIG. 12), a process of calculating the game performance information is performed for each interrupt (for example, every 4 ms), and the current section and three previous sections (one section before, two sections before, and three sections before) can be displayed at each specified display timing (for example, every 5 seconds). In other words, the display is switched as follows: display of the current section → a specified time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of the past section (1) → a specified time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of the past section (2) → a specified time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of the past section (3) → a specified time has elapsed (5 seconds has elapsed) → display of the current section.
(遊技盤6の構成について)
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。
(Configuration of the game board 6)
Next, the configuration of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の大当り1遊技や、後述の大当り2遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第1大入賞口24と、後述の小当り遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第2大入賞口32と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。 The game board 6 is made of plywood or a transparent synthetic resin material, and an image display device 26 is removably attached to the back side. The game board 6 also has a game area 7 in which game balls can roll, and an outer rail member 18 and an inner rail member 19 for guiding game balls shot out from the launching device to the game area 7. In addition, the game area 7 includes a gate member 20 through which game balls can pass, a first starting hole 21 through which game balls can enter, a stage 17 for facilitating entry into the first starting hole 21, a second starting hole 22 through which game balls can enter, a normal winning hole 23 through which game balls can enter, a first large winning hole 24 through which game balls can enter when a big win 1 game or a big win 2 game is being played, a second large winning hole 32 through which game balls can enter when a small win game is being played, an outlet 25 for discharging game balls that do not enter any of the winning holes to the outside of the game area (a game ball discharge gutter), a movable body 28 that can move up and down, and other game nails and windmills (not shown).
(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
(Regarding the gate member 20)
The gate member 20 is provided in the right center of the game area 7, and allows the game ball to pass when a so-called "right hit" is performed, in which the game ball is shot to the right side of the game area 7. In addition, the gate member 20 is always open upward, and always allows the game ball to pass. When the game ball passes through the gate member 20, a "passing gate detection time process" described later is performed, and a "normal symbol hit determination process" is performed to determine whether or not to project a protruding member (not shown) provided in the second starting hole 22, and a "normal symbol change game" is executed to derive the determination result of the normal symbol hit determination process after the normal symbol change time has elapsed.
なお、ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図11(B)に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When a normal pattern change game based on passing through gate member 20 is being played, if a game ball also passes through gate member 20, the execution of the normal pattern change game based on that passage is put on hold, and up to a maximum of "4" balls can be put on hold, excluding the normal pattern change game that is being played. Specifically, a reserved memory area for the normal symbol changing game is provided in the main RAM 103, and the reserved memory area is composed of a "change memory area" corresponding to the currently changing normal symbol changing game, a "first memory area" corresponding to the normal symbol changing game that will be played after the currently changing normal symbol changing game ends, and then a "second memory area", a "third memory area", and a "fourth memory area". When the currently changing normal symbol changing game ends, the judgment information (random number value) stored in the "first memory area" is transferred to the "change memory area", the judgment information (random number value) stored in the "second memory area" is transferred to the "first memory area", the judgment information (random number value) stored in the "third memory area" is transferred to the "second memory area", the judgment information (random number value) stored in the "fourth memory area" is transferred to the "third memory area", and the "fourth memory area" becomes empty.
(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
(Regarding the first starting port 21)
The first starting hole 21 is provided in the center of the game area 7, and is capable of receiving a game ball when a so-called "left shot" is being performed, in which the game ball is shot to the left side of the game area 7. The first starting hole 21 is always open upward, and always allows the game ball to enter. When a game ball enters the first starting hole 21, for example, a "3" game ball is paid out as a prize ball, and if any reserved memory area is empty in addition to the prize ball, a "pattern change game" is executed in which a special symbol hit determination process is performed, a special symbol and a decorative symbol image and a fourth symbol image are displayed in a variable manner, and the result of the special symbol hit determination process (special symbol and decorative symbol) is derived (determined display) after a variable time described below has elapsed.
なお、第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。 When a symbol change game based on a ball entering the first starting hole 21 is being played, if another game ball enters the first starting hole 21, the execution of the symbol change game based on that ball entry is put on hold, and up to four balls can be put on hold, excluding the symbol change game that is being played.
具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図11(A)に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserved memory area for the symbol change game, and the reserved memory area is composed of a "change memory area" corresponding to the currently changing symbol change game, a "first memory area" corresponding to the symbol change game to be played after the currently changing symbol change game ends, and the "second memory area", "third memory area", and "fourth memory area" as shown in FIG. 11(A). Then, when the currently changing symbol change game ends with judgment information (random number value) stored in all reserved memory areas, the judgment information (random number value) stored in the "first memory area" is transferred to the "change memory area", the judgment information (random number value) stored in the "second memory area" is transferred to the "first memory area", the judgment information (random number value) stored in the "third memory area" is transferred to the "second memory area", the judgment information (random number value) stored in the "fourth memory area" is transferred to the "third memory area", and the "fourth memory area" becomes empty.
なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Note that the first starting hole 21 is an entry hole through which the game ball can enter, but it may also be configured as a passing area through which the game ball can pass.
(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
(Regarding the second starting hole 22)
The second starting hole 22 is provided in the right center of the game area 7, and is capable of receiving a game ball when a so-called "right hit" is performed, in which the game ball is launched to the right side of the game area 7. Unlike the first starting hole 21, the second starting hole 22 is not always open upward, and does not allow game balls to enter in principle (is in a "closed" state). In other words, the second starting hole 22 has a protruding member that can protrude forward, and only when this protruding member protrudes forward (when in an "open" state) can a game ball enter.
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図9の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。 Regarding whether or not the protruding member is protruded forward to allow the game ball to enter, if a normal winning symbol is determined in the normal winning symbol determination process, it can be opened and closed in the opening and closing manner shown in "Opening and closing manner of the second starting hole" in FIG. 9 described later. Then, when a game ball enters the second starting hole 22, for example, a "2" game ball is paid out as a prize ball, and if any reserved memory area is free in addition to the prize ball, a pattern change game is executed.
なお、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。 When a symbol change game based on a ball entering the second starting hole 22 is being played, if a game ball enters the second starting hole 22, the execution of the symbol change game based on that ball entry is put on hold, and up to four balls can be put on hold, excluding the symbol change game being played. The specific configuration of the main RAM 103 related to the hold is the same as that of the first starting hole 21 described above, so a description is omitted.
なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。 In addition, a protruding member that can move in the forward and backward directions is used as the second starting port 22, but a so-called "electric tulip" with movable wings may also be used.
また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 In addition, the second starting hole 22 is an entry hole through which the game ball can enter, but it may also be configured as a passing area through which the game ball can pass.
また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。 In addition, in this embodiment, the series of steps in which a game ball enters the first starting hole 21 and the second starting hole 22, a special symbol hit determination process is performed, the special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image are displayed in a variable manner, and the determination result of the special symbol hit determination process (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) is derived (determined display) after the variation time has elapsed is sometimes referred to as a "symbol change game" or simply as a "one-variation game." Also, the period during which the "symbol change game" is being played may be referred to as a "variation display."
また、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称を指している。 In addition, when a game ball with a value of "1" enters the first starting hole 21, a "pattern change game" based on the game ball with a value of "1" is executed in the "first special pattern display device 27a" and the "image display device 26", and when a game ball with a value of "1" enters the second starting hole 22, a "pattern change game" based on the game ball with a value of "1" is executed in the "second special pattern display device 27b" and the "image display device 26". Thus, the "pattern change game" refers to the general term for the games played between the "first special pattern display device 27a" and the "image display device 26", and the general term for the games played between the "second special pattern display device 27b" and the "image display device 26".
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 In this embodiment, the derivation of the judgment result of the special symbol hit judgment process (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) after the fluctuation time in the symbol fluctuation game has elapsed is referred to as the "confirmed display" (of the special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image). On the other hand, in the symbol fluctuation game, stopping the decorative symbol image temporarily before the fluctuation time has elapsed is referred to as the "provisional stop display" of the decorative symbol image. An example of a "provisional stop display" is a "reach" as described below, or a "swaying change display" before the "confirmed display". The "swaying change display" before the "confirmed display" is, for example, a change display at a branching point where the decorative symbol image is "provisionally stopped" at, for example, "767" and then "confirmedly displayed" at "767", or a "provisionally stopped" display of a missing "767" is temporarily displayed, and a reversal performance is performed to derive "777" and then "confirmedly displayed" at "777".
(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
(Regarding regular prize slot 23)
The normal winning openings 23 are provided in a total of four, three at the lower left and one at the lower right of the game area 7. The three normal winning openings 23 at the lower left are capable of receiving game balls when a so-called "left hit" is being performed, and the one normal winning opening 23 at the lower right is capable of receiving game balls when a so-called "right hit" is being performed. The normal winning openings 23 are always open upward like the first starting opening 21, and always allow game balls to enter. When a game ball enters the normal winning opening 23, for example, eight game balls are paid out as prize balls. The position of the normal winning openings 23 can be changed arbitrarily, and the number of the normal winning openings 23 may be less than four. The number of prize balls may be different between the three normal winning openings 23 at the lower left and the one normal winning opening 23 at the lower right.
(第1大入賞口24について)
第1大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、第1大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において大当りと判定された場合に、大当り1遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。また、特別図柄当たり判定処理において小当りと判定され、後述する第2大入賞口32に設けられた特定領域を遊技球が通過すると、大当り2遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、第1大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
(Regarding the first big prize slot 24)
The first large prize winning hole 24 is provided in the lower right part of the game area 7, and can receive a game ball when a so-called "right hit" is being performed. The first large prize winning hole 24 has an opening and closing door, and when a big win is determined in the special symbol hit determination process, a big win 1 game is executed, and the opening and closing door tilts forward to allow the game ball to enter. When a small win is determined in the special symbol hit determination process and the game ball passes through a specific area provided in the second large prize winning hole 32 described later, a big win 2 game is executed, and the opening and closing door tilts forward to allow the game ball to enter. When a game ball enters the first large prize winning hole 24, for example, a "12" game ball is paid out as a prize ball.
ここで、大当り1遊技においては、第1大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の第1大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が第1大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。 Here, in one big win game, the opening and closing door of the first big winning opening 24 opens (tilts forward) for the number of awarded rounds shown in FIG. 6. Then, it opens (tilts forward) for 29.5 S (S = seconds) per round, and if 10 game balls are detected by the first big winning opening detection SW 24a described below before 29.5 S has elapsed, the opening and closing door closes and the game proceeds to the next round, even if it is before 29.5 S has elapsed, and this is repeated for the specified number of rounds. On the other hand, if 29.5 S has elapsed before 10 game balls are detected by the first big winning opening detection SW 24a (so-called "attacker full open"), the opening and closing door closes and the game proceeds to the next round. In this case, one round of play ends before reaching the specified number of balls per round, which is 10 balls, which is disadvantageous for the player.
なお、本実施形態においては、第1大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。 In this embodiment, a door that tilts forward is used as the first large prize opening 24, but a so-called "electric tulip" may also be used, or a "shutter member" that moves back and forth may also be used.
(第2大入賞口32について)
第2大入賞口32は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、第2大入賞口32の内部には遊技球が通過可能な特定領域が設けられている。そして、特定領域を遊技球が通過すると、大当り2遊技が実行されるようになっている。すなわち、特別図柄当たり判定処理において小当りと判定された場合に、小当り遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、小当り遊技が実行されているとき(例えば、1ラウンド目)に、特定領域を遊技球が通過すると、小当り遊技が終了して、大当り2遊技が実行されるようになっている。つまり、大当り2遊技においては、第1大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)するが、1ラウンド目は、小当り遊技であるため、第2大入賞口32が開放し、2ラウンド目以降に第1大入賞口24が開放することになる。
(Regarding the second big prize slot 32)
The second large winning hole 32 is provided in the lower right part of the game area 7, and the game ball can enter when so-called "right hit" is performed. In addition, a specific area through which the game ball can pass is provided inside the second large winning hole 32. When the game ball passes through the specific area, the big win 2 game is executed. That is, when a small win is determined in the special pattern hit determination process, the small win game is executed, and the opening and closing door tilts forward to allow the game ball to enter. When the game ball passes through the specific area while the small win game is being executed (for example, the first round), the small win game ends, and the big win 2 game is executed. In other words, in the case of jackpot 2 play, the opening and closing door of the first large prize opening 24 opens (tilts forward) for the number of awarded rounds shown in Figure 6, but since the first round is a small prize play, the second large prize opening 32 opens, and from the second round onwards the first large prize opening 24 opens.
また、特定領域には、図示しない蓋部材が設けられており、小当り遊技が実行されている場合は、蓋部材が開状態となる。なお、本実施形態においては、小当り遊技を実行することとなる特別図柄として、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄F、特別図柄G(図6参照)を備えている。そして、これらの特別図柄において、蓋部材が開状態となり、特定領域への遊技球の通過を許容する。すなわち、小当り遊技では、「右打ち」さえ行っていれば、特定領域へ遊技球を通過させることが可能となり、大当り2遊技を実行させることが可能となっている。 In addition, a lid member (not shown) is provided in the specific area, and the lid member is in an open state when a small win game is being played. In this embodiment, the special symbols that will play a small win game are special symbols D, E, F, and G (see FIG. 6). In addition, in these special symbols, the lid member is in an open state, allowing the game ball to pass through to the specific area. In other words, in a small win game, as long as a "right hit" is performed, it is possible to pass the game ball through the specific area, and it is possible to play a big win 2 game.
(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
(Regarding the image display device 26)
The image display device 26 has a display area covering almost the entire area, is provided to be located above the stage 17, and is capable of displaying a symbol-changing game and a performance image in the display area. That is, based on the game ball entering the first start hole 21 or the second start hole 22 and the special symbol hit determination process being performed, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are changed (vertical scroll) in the variable display area. In addition, whether the game ball enters the first start hole 21 or the second start hole 22, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are changed (vertical scroll) in the variable display area in common (the special symbol display device is different, but the decorative symbol image used in the image display device 26 is common).
そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、大当りである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、大当りであることを報知する。また、小当りである場合は、例えば、「111」または「222」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、小当りであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, within the variation time described below, the presentation image is displayed, and when the variation time has elapsed, if there is a big win, for example, the "7" is stopped on each decorative pattern image, and the decorative pattern combination of "777" is displayed as a confirmed result, thereby announcing that there is a big win. Also, if there is a small win, for example, the decorative pattern combination of "111" or "222" is displayed as a confirmed result, thereby announcing that there is a small win. On the other hand, if there is a loss, for example, the decorative pattern combination of "765" is displayed as a confirmed result, thereby announcing that there is a loss.
また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図3においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図3においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。 In addition to each decorative pattern image, a fourth pattern image 26d (the fourth pattern following the above-mentioned left decorative pattern image 26a, center decorative pattern image 26b, and right decorative pattern image 26c) can be displayed in the lower right of the display area, and variable display and fixed display are possible in sync with each decorative pattern image. The image display device 26 also displays a first start port reserved ball number image 26e that displays the number of reserved balls for the pattern change game in the first start port 21 with "0" to "4", a second start port reserved ball number image 26f that displays the number of reserved balls for the pattern change game in the second start port 22 with "0" to "4", a first start port first reserved ball image display area 26g, a first start port second reserved ball image display area 26h, and a first start port third reserved ball image display area 26f that displays the number of reserved balls for the pattern change game in the first start port 21 with reserved ball images. i, the first start port fourth reserved ball image 26 display area j (in FIG. 3, simply indicated as "g", "h", "i", and "j"); the second start port first reserved ball image display area 26k, the second start port second reserved ball image display area 26l, the second start port third reserved ball image display area 26m, and the second start port fourth reserved ball image display area 26n (in FIG. 3, simply indicated as "k", "l", "m", and "n") that display the number of reserved balls in the pattern change game in the second start port 22 with reserved ball images. Also, the variable icon display area 26o (in FIG. 3, simply indicated as "o") that displays an icon image corresponding to the currently executed pattern change game can be displayed.
なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 In addition, the number of reserved balls displayed in the first start port reserved ball number image 26e and the number of reserved balls displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j are in principle synchronized (except when a command error, etc. occurs), and the number of reserved balls displayed in the second start port reserved ball number image 26f and the number of reserved balls displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k to the second start port fourth reserved ball image display area 26n are in principle synchronized (except when a command error, etc. occurs). For example, if "4" is displayed in the first start port reserved ball number image 26e, "4" reserved ball images will be displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j.
なお、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数とを、以下において、「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jに表示される保留球画像と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留球画像とを、以下において、「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において、「当該変動アイコン」と称することがある。 The number of reserved balls displayed as the first start port reserved ball number image 26e and the number of reserved balls displayed as the second start port reserved ball number image 26f may be referred to as "number reserved balls" below. The reserved ball images displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g, the first start port second reserved ball image display area 26h, the first start port third reserved ball image display area 26i, and the first start port fourth reserved ball image display area 26j, and the reserved ball images displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k, the second start port second reserved ball image display area 26l, the second start port third reserved ball image display area 26m, and the second start port fourth reserved ball image display area 26n may be referred to as "reserved icons" below. The icon image displayed in the variable icon display area 26o may be referred to as the "variable icon" below.
なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nを、画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置)に表示するようにしてもよい。 The variable icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g, the first start port second reserved ball image display area 26h, the first start port third reserved ball image display area 26i, the first start port fourth reserved ball image display area 26j, the second start port first reserved ball image display area 26k, the second start port second reserved ball image display area 26l, the second start port third reserved ball image display area 26m, and the second start port fourth reserved ball image display area 26n are displayed on the image display device 26, but are not limited to this and may be displayed on an LED or lamp, or may be displayed on a display device other than the image display device 26 (for example, a second image display device).
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が大当りである場合は、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。 The left decorative pattern image 26a, the middle decorative pattern image 26b, the right decorative pattern image 26c, and the fourth pattern image 26d can display pattern images from "1" to "8", and if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, any one of the pattern combinations "333", "444", "555", "666", "777", or "888" can be displayed.
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, it is possible to display a symbol combination other than the above-mentioned symbol combination. If the result is a miss, and a special symbol change pattern accompanied by a "reach" is determined in the special symbol change pattern described below, a symbol combination such as "767" will be displayed as confirmed, and if a special symbol change pattern without a "reach" is determined, a symbol combination such as "765" will be displayed as confirmed.
なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が大当りである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって大当りに期待が持てる状態であるといえる。 Note that "reach" refers to a state in which the left decorative pattern image 26a and the right decorative pattern image 26c display the same number image (temporary stop display), and the center decorative pattern image 26b is displayed in a variable manner. In this embodiment, if the result of the "special pattern hit determination process" is a jackpot, the process is configured to always go through "reach," so it can be said that this is a state in which the player can expect a jackpot.
なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、大当りやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 The fourth pattern image 26d may not be a combination of the above-mentioned patterns, but may simply display a single digit number or a two digit number, or may be illuminated in different colors to indicate a jackpot, a loss, or the type of pattern.
(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、大当りであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
(Regarding the pattern display device 27)
The symbol display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18), which is an area of the game board 6 different from the game area 7. As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 includes a first special symbol display 27a that is display-controlled by the main control board 100 and executes a symbol change game based on a game ball entering the first starting hole 21, and a second special symbol display 27b that executes a symbol change game based on a game ball entering the second starting hole 22. Here, the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are configured with a "7" segment display, and in the symbol change game, the special symbol is made to flash "-" (horizontal bar pattern) from the start of the change, and when it is time to derive the judgment result of the special symbol hit judgment process, if it is a miss, the "-" (horizontal bar pattern) is turned on (determined display), and if it is a jackpot, for example, "7" is turned on (determined display). In other words, the "special pattern" refers to a pattern whose display is controlled by the main control board 100.
なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。 In this embodiment, the "special pattern" and the above-mentioned left decorative pattern image 26a, center decorative pattern image 26b, right decorative pattern image 26c, and fourth pattern image 26d may be simply referred to as "patterns" or "identification information." In addition, the left decorative pattern image 26a, center decorative pattern image 26b, right decorative pattern image 26c, and fourth pattern image 26d managed by the performance control board 200 may be collectively referred to as "sub-patterns."
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。 As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is provided with a first special symbol reserved indicator 27c, which is display controlled by the main control board 100 and displays the number of reserved symbols for the symbol change game based on the game ball entering the first starting hole 21, and a second special symbol reserved indicator 27d, which displays the number of reserved symbols for the symbol change game based on the game ball entering the second starting hole 22.
第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dにおける消灯を「○」で示し、点灯を「●」で示し、点滅を「◎」で示すことがある。 The first special symbol reserved indicator 27c and the second special symbol reserved indicator 27d are each composed of two dot LED indicators, and can display the number of reserved balls by turning them off, on, or off. For example, when the number of reserved balls is "0", both dot LED indicators are "off", when the number of reserved balls is "1", one is "on" and the other is "off", when the number of reserved balls is "2", both are "on", when the number of reserved balls is "3", one is "on" and the other is "blinking", and when the number of reserved balls is "4", both are "blinking". In the following, the off state of the first special symbol reserved indicator 27c and the second special symbol reserved indicator 27d may be indicated by "○", the on state by "●", and the blinking state by "◎".
また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dを、「メイン保留表示器」と称することがある。 In addition, the first special pattern reserved display 27c is, in principle, synchronized with the number of reserved balls displayed as the above-mentioned first starting port reserved ball number image 26e and the number of reserved balls displayed in the first starting port first reserved ball image display area 26g to the first starting port fourth reserved ball image display area 26j (except when a command error, etc. occurs), and the second special pattern reserved display 27d is, in principle, synchronized with the number of reserved balls displayed as the above-mentioned second starting port reserved ball number image 26f and the number of reserved balls displayed in the second starting port first reserved ball image display area 26k to the second starting port fourth reserved ball image display area 26n (except when a command error, etc. occurs). For example, when both first special pattern reserved indicators 27c are "flashing" (when the number of reserved balls is "4"), "4" is displayed as the first start port reserved ball number image 26e, and "4" reserved ball images are displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j. In the following, the first special pattern reserved indicator 27c and the second special pattern reserved indicator 27d may be referred to as the "main reserved indicators".
なお、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。 Note that the first special symbol reserved indicator 27c and the second special symbol reserved indicator 27d are each configured with two dot LED indicators, but are not limited to this. For example, a liquid crystal display device whose display is controlled by the main control board 100 may be provided, and the display may be displayed on the liquid crystal display device.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is provided with a normal symbol display 27e that is display controlled by the main control board 100 and executes a normal symbol change game based on the passage of a game ball through the gate member 20. The normal symbol display 27e is composed of two dot LED displays, and in the normal symbol change game, from the start of the change, it repeatedly switches between turning one on and turning the other off, and turning one off and the other on. When it is time to derive the result of the normal symbol hit determination process, if there is a miss, it displays one light on and the other off to confirm, and if there is a normal hit, it displays one light off and the other on to confirm.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、「2」個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is also provided with a normal symbol reserved indicator 27f, which is display controlled by the main control board 100 and displays the number of reserved symbols for the normal symbol variation game based on the passage of the game ball through the gate member 20. Note that the normal symbol reserved indicator 27f is composed of "2" dot LED indicators, similar to the first special symbol reserved indicator 27c and the second special symbol reserved indicator 27d described above, and the display format of the reserved number is also the same, so a detailed description will be omitted.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の大当り1遊技や大当り2遊技における第1大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「4」個のドットLED表示器にて構成されており、図6で示す、「6」ラウンド用、「10」ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Aでの大当りとなった場合は、「6」ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Cで大当りとなった場合は、「10」ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。 As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is provided with a round indicator 27g that is display controlled by the main control board 100 and displays the "number of rounds (see the number of awarded rounds in FIG. 6)" indicating the number of times the first large prize opening 24 is opened in the above-mentioned jackpot 1 game and jackpot 2 game. The round indicator 27g is composed of "4" dot LED indicators, and is provided with "6" rounds and "10" rounds as shown in FIG. 6. For example, if a jackpot is won with special symbol A, the LED indicator for "6" rounds lights up and the others are turned off, and if a jackpot is won with special symbol C, the LED indicator for "10" rounds lights up and the others are turned off.
また、遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。 The game board 6 is also provided with a number of board lighting devices 29 (e.g., full-color LEDs), which, when the power is on to the pachinko game machine 1, emit light in a predetermined light pattern, enhancing the decorativeness of the pachinko game machine 1. For example, as shown by reference numeral 29 in FIG. 3, the board lighting devices 29 can decorate the entire game area 7 of the game board 6. In addition, all of the board lighting devices 29 can be turned off to highlight the display content of the image display device 26. The predetermined light emission pattern is made up of a number of light emission patterns that specify the light emission speed, light emission color, and which LEDs are to be emitted and which are not to be emitted.
また、画像表示装置26の右側(いわゆる「センター役物」)には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aおよび第2特別図柄サブ保留表示器29bは、演出制御基板200によって表示制御され、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、および第2特別図柄サブ保留表示器29bにおける消灯を「○」で示し、点灯を「●」で示し、点滅を「◎」で示すことがある。 In addition, on the right side of the image display device 26 (the so-called "center role"), a first special symbol sub-reserved indicator 29a and a second special symbol sub-reserved indicator 29b are provided as an embodiment of the board lighting device 29. The first special symbol sub-reserved indicator 29a and the second special symbol sub-reserved indicator 29b are controlled by the performance control board 200, and each is composed of "2" dot LED indicators, and the number of reserved balls can be displayed by "turning off", "turning on", or "flashing". For example, when the number of reserved balls is "0", both dot LED indicators are "turned off", when the number of reserved balls is "1", one is "turned on" and the other is "turned off", when the number of reserved balls is "2", both are "turned on", when the number of reserved balls is "3", one is "turned on" and the other is "flashing", and when the number of reserved balls is "4", both are "flashing". In the following, the first special symbol sub-reserve indicator 29a and the second special symbol sub-reserve indicator 29b may be indicated as off with a "○", lit with a "●", and flashing with a "◎".
また、第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄サブ保留表示器29bは、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、第2特別図柄サブ保留表示器29bを、「サブ保留表示器」と称することがある。 In addition, the first special pattern sub-reserve display 29a is, in principle, synchronized with the number of reserved balls displayed as the first starting port reserved ball number image 26e and the number of reserved balls displayed in the first starting port first reserved ball image display area 26g to the first starting port fourth reserved ball image display area 26j (except when a command error, etc. occurs), and the second special pattern sub-reserve display 29b is, in principle, synchronized with the number of reserved balls displayed as the second starting port reserved ball number image 26f and the number of reserved balls displayed as the second starting port first reserved ball image display area 26k to the second starting port fourth reserved ball image display area 26n (except when a command error, etc. occurs). For example, when both first special symbol sub-reserve indicators 29a are "flashing" (when there are "4" reserved balls), "4" is displayed as the first start port reserved ball number image 26e, and "4" reserved ball images are displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j. In the following, the first special symbol sub-reserve indicator 29a and the second special symbol sub-reserve indicator 29b may be referred to as "sub-reserve indicators."
なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとを、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置)に表示するようにしてもよい。 Note that the first special symbol sub-reserved display 29a and the second special symbol sub-reserved display 29b are each configured with two dot LED displays, but this is not limited to this. For example, they may be displayed on a display device (e.g., a second image display device) separate from the image display device 26.
(パチンコ遊技機1の内部構成)
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。
(Internal Configuration of Pachinko Game Machine 1)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to Fig. 4. Note that the description of the configuration of the gaming board 6 in Fig. 3 will be omitted as appropriate.
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。 The pachinko game machine 1 is equipped with a main control board 100, a performance control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 on the rear side of the middle frame 3 (see FIG. 2). As shown in FIG. 4, the main control board 100 and the performance control board 200 are connected via a harness or the like (not shown) so that only one-way communication from the main control board 100 to the performance control board 200 is possible. The main control board 100 and the payout control board 300 are connected via a harness or the like so that two-way communication is possible. The power supply board 400 is connected so that it can receive external power via a power plug (not shown) and supply the supplied external power to any of the main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300.
また、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 The main control board 100 is connected via harnesses, relay boards, etc. to allow input from various switches, and is also connected via harnesses, relay boards, etc. to allow display control for various displays and drive control for various solenoids. The performance control board 200 is connected via harnesses, relay boards, etc. to allow input from various switches, and is also connected via harnesses, relay boards, etc. to allow display control for various displays.
(主制御基板100について)
主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(Regarding the main control board 100)
The main control board 100 is equipped with a main CPU 101 that performs control processing, a main ROM 102 that stores a control program required for the control processing, and a main RAM 103 that can read and write data required for the control processing. In addition to these, although not shown in the figure, the main control board 100 is also equipped with an interrupt controller circuit that issues an interrupt signal to the main CPU 101, a hardware random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like. The control processing in the main CPU 101 will be described in detail later using a flow chart.
また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特定領域の通過状況を格納する特定領域通過フラグ格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、大当り1遊技における状態を格納する大当り1状態格納領域、小当り遊技における状態を格納する小当り状態格納領域、大当り2遊技における状態を格納する大当り2状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。 The main RAM 103 also has storage areas for managing various information. For example, there are a set value storage area for storing set value information, a specific area passing flag storage area for storing the passing status of a specific area, a special pattern status flag storage area for storing the status of a special pattern, a game status storage area for storing the game status, a jackpot 1 status storage area for storing the status in a jackpot 1 game, a small win status storage area for storing the status in a small win game, a jackpot 2 status storage area for storing the status in a jackpot 2 game, a normal pattern status flag storage area for storing the status of a normal pattern, and a normal pattern win status storage area for storing the status in a normal pattern win game.
また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタが設けられている。例えば、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、時短回数を管理するための時短回数カウンタ、大当り1遊技、大当り2遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。 The main RAM 103 also has counters for managing various information (time and number of times). For example, there are a time management counter for managing various times, a time-saving number counter for managing the number of time-saving times, and a round number counter for managing the number of rounds in jackpot 1 play and jackpot 2 play.
(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100(メインCPU101)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
(Regarding the frame opening detection SW3a)
The frame open detection SW3a is provided on the middle frame 3, and is capable of detecting an "open" state when the glass frame 4 is open, when the glass frame 4 and the middle frame 3 are open, when the middle frame 3 is open, etc., and detecting a "closed" state when the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. In other words, the frame open detection SW3a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when in the above-mentioned "closed" state, information indicating the closed state is input to the main control board 100. On the other hand, when in the above-mentioned "open" state, the above-mentioned information indicating the closed state is not input to the main control board 100, and the main control board 100 (main CPU 101) can detect the above-mentioned "open" state by not being input.
(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(Regarding the gate detection SW 20a)
The gate detection SW 20a is provided inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20. That is, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the passage of the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that inputs the detected information controls to immediately execute the normal pattern change game when the normal pattern change game is not being executed in the normal pattern reserve indicator 27f and the number of reserved normal pattern change games is "0", controls to reserve the execution of the normal pattern change game when the number of reserved normal pattern change games is "1" to "3", and controls not to reserve the execution of the normal pattern change game when the number of reserved normal pattern change games is "4".
(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the first start hole detection SW 21a)
The first start hole detection SW 21a is provided inside the winning hole of the first start hole 21 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the first start hole 21. In other words, the first start hole detection SW 21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that has input the detected information performs processing to have the payout control board 300 pay out a "3" game ball as a prize ball for the game ball having entered the first start hole 21.
また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 In addition, when an input is made from the first start hole detection SW21a, if the pattern change game is not being executed on either the first special pattern display 27a or the second special pattern display 27b, and the number of reserved symbols on the first special pattern reserved display 27c and the second special pattern reserved display 27d is "0", the main control board 100 immediately controls to execute the pattern change game on the first special pattern display 27a, controls to suspend the execution of the pattern change game if the number of reserved symbol change games on the first special pattern reserved display 27c is "1" to "3", and controls not to suspend the execution of the pattern change game if the number of reserved symbol change games on the first special pattern reserved display 27c is "4".
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合を除き、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新(増加)したことを示す第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるときに、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 In addition, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a first start hole winning command to the performance control board 200 indicating that the number of reserved symbol change games in the first special symbol reserve display 27c has been updated (increased), except when the number of reserved symbol change games in the first special symbol reserve display 27c is "4". This allows the performance control board 200 to recognize the number of reserved symbol change games in the first special symbol reserve display 27c. Note that the first start hole winning command may be transmitted to the performance control board 200 when the number of reserved symbol change games in the first special symbol reserve display 27c is "4".
(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the second start hole detection SW 22a)
The second start hole detection SW 22a is provided inside the winning hole of the second start hole 22, and is a SW for detecting that a game ball has entered the second start hole 22. In other words, the second start hole detection SW 22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that has input the detected information performs processing to have the payout control board 300 pay out "2" game balls as prize balls for the game ball having entered the second start hole 22.
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 In addition, when an input is made from the second start hole detection SW22a, if the pattern change game is not being executed on either the first special pattern display 27a or the second special pattern display 27b and the number of reserved symbols on the second special pattern reserved display 27d is "0", the main control board 100 (main CPU 101) immediately controls the second special pattern display 27b to execute the pattern change game, if the number of reserved symbol change games on the second special pattern reserved display 27d is "1" to "3", the main control board 100 controls the pattern change game to be suspended, and if the number of reserved symbol change games on the second special pattern reserved display 27d is "4", the main control board 100 controls the pattern change game not to be suspended.
また、主制御基板100は、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合を除き、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新(増加)したことを示す第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるときに、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 In addition, the main control board 100 transmits a second start hole winning command to the performance control board 200 indicating that the number of reserved symbol change games in the second special symbol reserve display 27d has been updated (increased), except when the number of reserved symbol change games in the second special symbol reserve display 27d is "4". This allows the performance control board 200 to recognize the number of reserved symbol change games in the second special symbol reserve display 27d. Note that the second start hole winning command may be transmitted to the performance control board 200 when the number of reserved symbol change games in the second special symbol reserve display 27d is "4".
(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図9の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(Regarding the second starting port opening/closing solenoid 22b)
The second starting port opening/closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22, and is a solenoid for opening and closing the protruding member provided in the above-mentioned second starting port 22. In other words, the second starting port opening/closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the main control board 100 (main CPU 101) determines that a normal pattern is a hit in the normal pattern hit determination process, it drives and controls the second starting port opening/closing solenoid 22b to open and close in the opening/closing mode shown in "Opening/closing mode of the second starting port" in FIG.
(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the normal winning port detection SW23a)
The normal winning hole detection SW 23a is provided inside the winning hole of the normal winning hole 23 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the normal winning hole 23. In other words, the normal winning hole detection SW 23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that has input the detected information performs processing to have the payout control board 300 pay out the "8" game ball as a prize ball for the game ball having entered the normal winning hole 23.
(第1大入賞口検出SW24aについて)
第1大入賞口検出SW24aは、第1大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「12」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1大入賞口24に遊技球が入球したことを示す第1大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(Regarding the first big prize opening detection switch 24a)
The first large prize opening detection SW 24a is provided inside the winning opening of the first large prize opening 24, and is a SW for detecting that a game ball has entered the first large prize opening 24. In other words, the first large prize opening detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the game ball's entry is detected, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that inputs the detected information performs processing to make the payout control board 300 pay out the game ball "12" as a prize ball due to the game ball entering the first large prize opening 24. In addition, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a first large prize opening entry command indicating that a game ball has entered the first large prize opening 24 to the performance control board 200. This allows the performance control board 200 to recognize the status of the game ball entering the first large prize opening 24.
(第1大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
第1大入賞口開閉ソレノイド24bは、第1大入賞口24の後方に設けられており、上述の第1大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第1大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、大当り1遊技や大当り2遊技において、図6の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(Regarding the first prize opening opening solenoid 24b)
The first large prize opening opening solenoid 24b is provided behind the first large prize opening 24, and is a solenoid for opening and closing the opening and closing door provided in the above-mentioned first large prize opening 24. In other words, the first large prize opening opening opening solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the first large prize opening opening opening solenoid 24b to open and close the opening and closing door for the number of awarded rounds in FIG. 6 in the jackpot 1 game and the jackpot 2 game.
(第2大入賞口検出SW32aについて)
第2大入賞口検出SW32aは、第2大入賞口32の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2大入賞口32に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2大入賞口検出SW32aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことによる賞球として、「12」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことを示す第2大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2大入賞口32への遊技球の入球状況を認識できる。
(Regarding the second large winning hole detection SW 32a)
The second large winning opening detection SW 32a is provided inside the winning opening of the second large winning opening 32, and is a SW for detecting that a game ball has entered the second large winning opening 32. In other words, the second large winning opening detection SW 32a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the game ball's entry is detected, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that inputs the detected information performs processing to make the payout control board 300 pay out the game ball "12" as a prize ball due to the game ball entering the second large winning opening 32. In addition, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a second large winning opening entry command indicating that a game ball has entered the second large winning opening 32 to the performance control board 200. This allows the performance control board 200 to recognize the status of the game ball entering the second large winning hole 32.
(第2大入賞口開閉ソレノイド32bについて)
第2大入賞口開閉ソレノイド32bは、第2大入賞口32の後方に設けられており、上述の第2大入賞口32に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2大入賞口開閉ソレノイド32bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合に、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動制御する。
(Regarding the second large prize opening opening solenoid 32b)
The second large prize opening opening solenoid 32b is provided behind the second large prize opening 32, and is a solenoid for opening and closing the opening and closing door provided in the above-mentioned second large prize opening 32. In other words, the second large prize opening opening solenoid 32b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the second large prize opening opening solenoid 32b when a small win is determined in the special symbol winning determination process.
(特定領域検出SW32cについて)
特定領域検出SW32cは、第2大入賞口32の入賞口内部の特定領域に設けられ、遊技球が第2大入賞口32の特定領域に入球したことを検出するためのSWである。つまり、特定領域検出SW32cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、小当り遊技を終了させ大当り2遊技へ移行させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32の特定領域に遊技球が入球したことを示す特定領域通過コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2大入賞口32の特定領域への遊技球の通過状況を認識できる。
(Regarding the specific area detection SW 32c)
The specific area detection SW 32c is provided in a specific area inside the winning port of the second large winning port 32, and is a SW for detecting that the game ball has entered the specific area of the second large winning port 32. In other words, the specific area detection SW 32c and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the game ball's entry is detected, the detected information is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 (main CPU 101) that inputs the detected information performs processing to end the small win game and transition to the big win 2 game. In addition, the main control board 100 (main CPU 101) transmits a specific area passing command indicating that the game ball has entered the specific area of the second large winning port 32 to the performance control board 200. As a result, the performance control board 200 can also recognize the passing status of the game ball to the specific area of the second large winning port 32.
(特定領域開閉ソレノイド32dについて)
特定領域開閉ソレノイド32dは、特定領域の後方に設けられており、上述した特定領域に設けられた蓋部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、特定領域開閉ソレノイド32dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合に、蓋部材を開閉させるために、特定領域開閉ソレノイド32dを駆動制御する。なお、蓋部材の開時間や閉時間等は任意の時間に設定することができる。
(Regarding the specific area opening/closing solenoid 32d)
The specific area opening and closing solenoid 32d is provided behind the specific area, and is a solenoid for opening and closing the cover member provided in the specific area. In other words, the specific area opening and closing solenoid 32d and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the specific area opening and closing solenoid 32d to open and close the cover member when a small win is determined in the special symbol winning determination process. The opening time and closing time of the cover member can be set to any time.
(アウト口検出SW25aについて)
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト個数を把握することができる。
(Regarding the outlet detection switch 25a)
The out-port detection SW 25a is provided inside the entrance of the out-port 25, and is a switch for detecting that a game ball has entered the out-port 25. In other words, the out-port detection SW 25a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when an entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to grasp the number of outs.
(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図21参照)におけるステップS105-2-4の処理において否定判定されたときが該当する。
(Regarding the first special symbol display 27a)
The first special symbol display 27a is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to execute a symbol change game based on the entry of a game ball into the first starting hole 21. That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the symbol change game on the first special symbol display 27a when the execution condition of the symbol change game on the first special symbol display 27a is satisfied. Note that the execution condition of the symbol change game on the first special symbol display 27a is satisfied when a negative judgment is made in the processing of step S105-2-4 in the "special symbol change start processing" (see FIG. 21) described later.
(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図21参照)におけるステップS105-2-1の処理において否定判定されたときが該当する。
(Regarding the second special symbol display 27b)
The second special symbol display 27b is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to execute a symbol change game based on the game ball entering the second starting hole 22. That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the symbol change game on the second special symbol display 27b when the execution condition of the symbol change game on the second special symbol display 27b is satisfied. Note that the execution condition of the symbol change game on the second special symbol display 27b is satisfied when a negative judgment is made in the processing of step S105-2-1 in the "special symbol change start processing" (see FIG. 21).
(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the first special symbol reserved indicator 27c)
The first special symbol reserved indicator 27c is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to display the number of reserved symbols in the symbol change game based on the game ball entering the first starting hole 21. That is, the first special symbol reserved indicator 27c and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the main control board 100 inputs information that a game ball has been detected by the first starting hole detection SW 21a, if the upper limit of reserved symbols ("4") has not been reached, the display control of the first special symbol reserved indicator 27c (from off to on, or from on to blinking) is performed. On the other hand, when the symbol change game based on the game ball entering the first starting hole 21 that is currently changing ends, the display control of the first special symbol reserved indicator 27c is performed (from blinking to on, or from on to off).
(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the second special symbol reserved indicator 27d)
The second special symbol reserved indicator 27d is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to display the number of reserved symbols in the symbol change game based on the game ball entering the second starting hole 22. That is, the second special symbol reserved indicator 27d and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the main control board 100 inputs information that a game ball has been detected from the second starting hole detection SW 22a, if the upper limit of reserved symbols ("4") has not been reached, the display control of the second special symbol reserved indicator 27d (from off to on, or from on to blinking) is performed. On the other hand, when the symbol change game based on the game ball entering the second starting hole 22 that is currently changing ends, the display control of the second special symbol reserved indicator 27d is performed (from blinking to on, or from on to off).
(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
(Regarding the normal symbol display 27e)
The normal symbol display 27e is provided in the symbol display device 27, and is a display for executing a normal symbol variation game whose display is controlled by the main control board 100. In other words, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e when the execution condition of the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e is satisfied.
(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the normal symbol reserved indicator 27f)
The normal symbol reserved indicator 27f is provided in the symbol display device 27, and is a display controlled by the main control board 100 to display the number of reserved normal symbol variation games based on the passage of game balls through the gate member 20. In other words, the normal symbol reserved indicator 27f and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the main control board 100 (main CPU 101) inputs information that game balls have been detected from the gate detection SW 20a, it controls the display of the normal symbol reserved indicator 27f (from off to on, or from on to blinking) if the upper limit value of the reserved number ("4") has not been reached. On the other hand, when the currently varying normal symbol variation game ends, it controls the display of the normal symbol reserved indicator 27f (from blinking to on, or from on to off).
(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の大当り1遊技における第1大入賞口24の開放回数や、大当り2遊技(小当り遊技を含む)における第1大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で大当りと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに大当りを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された大当り1遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、大当り1遊技や大当り2遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、大当り1遊技や大当り2遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。
(Regarding the round indicator 27g)
The round indicator 27g is provided in the symbol display device 27, and is controlled by the main control board 100 to display the number of times the first large winning hole 24 is opened in the above-mentioned big win 1 game and the number of times the first large winning hole 24 is opened in the big win 2 game (including the small win game). That is, the round indicator 27g and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and, for example, when the symbol change game determined as a big win in the special symbol hit determination process ends and the first special symbol display 27a displays a special symbol (for example, "7") indicating a big win, the LED indicator of the round number corresponding to the determined big win 1 game is controlled to light up. Then, when the big win 1 game or the big win 2 game is being executed, the round indicator 27g is controlled to light up continuously, and when the big win 1 game or the big win 2 game ends, the round indicator 27g is controlled to light off.
(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。
(Regarding the performance control board 200)
As shown in Fig. 4, the performance control board 200 is provided with a performance control section 200a, which has a sub-CPU 201 that performs performance control processing, a sub-ROM 202 that stores a control program required for the performance control processing, and a sub-RAM 203 that can read and write data required for the performance control processing. Also provided is an image/sound control section 200b that is connected to the performance control section 200a via a harness or the like so as to enable two-way communication, and the image/sound control section 200b has an image/sound CPU 204 that performs image/sound control processing, a sound ROM 205 that stores sound data, a CG ROM 206 that stores image data, and a VRAM 207 equipped with a frame buffer that stores image generation data, etc. In addition, there is provided a light emission drive control unit 200c which is connected to the performance control unit 200a via a harness or the like so as to enable two-way communication. The light emission drive control unit 200c has a light emission drive CPU 208 which performs light emission control processing and drive control processing, a light emission drive ROM 209 which stores the control programs necessary for the light emission control processing and drive control processing, and a light emission drive RAM 210 which can read and write the data necessary for the light emission control processing and drive control processing.
また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。 The performance control unit 200a is also connected so that operation information from the performance button detection SW14a, the performance lever detection SW15a, and the cross key detection SW16a can be input.
(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(Regarding the performance button detection SW 14a)
The effect button detection SW 14a is provided on the effect button 14, and is a SW for detecting that the effect button 14 is pressed by the player when the effect button 14 is in the operation valid period. In other words, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the effect button 14 is pressed is input to the effect control board 200. Then, the effect control board 200 that has input the information indicating that the effect button 14 is pressed controls the effect corresponding to the pressing of the effect button 14 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, for example, in a pattern change game, the effect button 14 is set to an operation valid period for a predetermined time, and the effect button detection SW 14a detects only pressing when the operation valid period is set.
(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(Regarding the effect lever detection SW15a)
The effect lever detection SW15a is provided on the effect lever 15, and is a SW for detecting that the effect lever 15 is operated by the player when the effect lever 15 is in the operation effective period. That is, the effect lever detection SW15a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the effect lever 15 is operated is input to the effect control board 200. Then, the effect control board 200 that inputs the information indicating that the effect lever 15 is operated controls the effect according to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, for example, in a symbol variation game, the effect lever 15 is set to an operation effective period for a predetermined time, and the effect lever detection SW15a detects only the operation when the operation effective period is set.
(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
(About the cross key detection SW 16a)
The cross key detection SW 16a is provided on the cross key button 16, and is a switch for detecting that the player has pressed the cross key button 16. In other words, the cross key detection SW 16a and the performance control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the performance control board 200.
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, by operating the cross key button 16, the amount of light emitted from the light-emitting device 9 and the amount of light emitted from the image display device 26 can be adjusted. Specifically, by pressing the up button on the cross key button 16, the amount of light can be increased (in stages), by pressing the down button on the cross key button 16, the amount of light can be decreased (in stages), by pressing the right button on the cross key button 16, the volume can be increased (in stages), and by pressing the left button on the cross key button 16, the volume can be decreased (in stages).
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。 The light intensity may be set to three levels, "strong," "medium," and "weak," or may be further subdivided into five levels. The volume may be set to three levels, "high," "medium," and "low," or may be further subdivided into five levels. A level gauge image showing the degree of light intensity or volume adjustment, or an adjustment sound may be emitted.
なお、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能であるが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。 The light intensity and sound volume adjustments can be performed when the symbol change game is not being played, but may also be performed when the symbol change game is being played. In this case, it is preferable to perform the adjustments without emitting the level gauge image or adjustment sound described above, or by displaying the level gauge image in a small size and outputting the adjustment sound at a low volume. This prevents the effect images and sound corresponding to the symbol change game from being obstructed by the level gauge image or adjustment sound.
また、画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。 In addition, an image display device 26 is connected to the image/sound control unit 200b, and image information generated by the image/sound control unit 200b can be displayed. In addition, a speaker 10 is connected to the image/sound control unit 200b, and sound information generated by the image/sound control unit 200b can be output.
(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(Regarding the speaker 10)
1, the speaker 10 is capable of outputting voice and sound effects. For example, if information indicating the closed state is not input from the frame open detection SW 3a described above, the speaker 10 outputs a sound notifying the user that the inner frame 3 is in the open state. In other words, the speaker 10 and the image and sound control unit 200b are connected via a harness, a relay board, or the like, and the above-mentioned sounds are output from the speaker 10 under the control of the image and sound control unit 200b.
また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。 The light-emitting device 9 and the board lighting device 29 are connected to the light-emitting drive control unit 200c, and light emission can be controlled by the light-emitting drive control unit 200c. The light-emitting drive control unit 200c is also connected to the board drive device 30, and the movable body 28 can be driven and controlled via the board drive device 30.
(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、大当りが付与される可能性を示唆する。
(Regarding the movable body 28)
The movable body 28 is provided on the game board 6 and is capable of performing actions such as "dropping,""swinging," and "rotating." By performing these actions, the possibility of a big win being awarded is suggested.
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。 In addition to these, although not shown in the figure, it also includes an interrupt controller circuit that issues an interrupt signal to the sub-CPU 201, a hardware random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, etc.
(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
(Regarding the dispensing control board 300)
4, the payout control board 300 is provided with a payout CPU 301 that performs payout control processing, a payout ROM 302 that stores a control program required for the payout control processing, and a payout RAM 303 that can read and write data required for the payout control processing. A payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and game balls are paid out to the upper tray 5a by controlling the payout device 304.
具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「3」球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、「3」球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、「3」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, when the main control board 100 receives information that a game ball has been detected from the first start hole detection SW 21a (described later), a payout command signal is sent from the main control board 100 to the payout control board 300 to pay out a "3" prize ball, and the payout control board 300, upon receiving this, controls the payout device 304 to pay out the "3" prize ball into the upper tray 5a. Then, when the payout of the "3" prize ball is completed, a payout completion signal is sent from the payout control board 300 to the main control board 100, completing the payout of the game balls in response to the input of information that a game ball has been detected from the first start hole detection SW 21a.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 The payout control board 300 is also connected to the launch handle 8 via a harness or the like, and when the player touches the above-mentioned handle touch sensor provided on the launch handle 8, information that the launch handle 8 is being held is input, and the amount of rotation of the launch handle 8 is input based on the amount of launch volume (not shown) provided on the launch handle 8.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 The payout control board 300 is also connected to a launching device 305 via a harness or the like, and by controlling the launching device 305, game balls are launched into the game area 7. Specifically, when the payout control board 300 receives information from the player that the launching handle 8 is being held by the player and inputs the amount of rotation of the launching handle 8, it controls the launching device 305 with a launch strength according to the amount of rotation of the launching handle 8 to launch the game balls.
また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の「1」回の操作に対応する数(例えば、「125」球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。 Although not shown in FIG. 4, the payout control board 300 is connected so as to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. 1 via a ball lending unit or the like, and when the ball lending button 12 is operated by a player, the payout control board 300 controls the payout device 304 to pay out a number of game balls (e.g., 125 balls) corresponding to one operation of the ball lending button 12 into the upper tray 5a.
(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(Regarding the power supply board 400)
As shown in Fig. 4, the main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via harnesses, etc., and as described above, the power supply board 400 receives external power via a power plug (not shown) and supplies the supplied external power to the main control board 100, the performance control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit that converts external power (AC 100 volts) to DC 24 volts.
(特別図柄当たり判定テーブルについて)
次に、図5に基づいて、特別図柄当たり判定テーブルについて説明を行う。
(About the special symbol winning judgment table)
Next, the special symbol winning determination table will be described with reference to FIG.
特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されており、第1始動口21に遊技球が入球した場合に用いる(1)と、第2始動口22に遊技球が入球した場合に用いる(2)とを備えている。なお、本実施形態においては、「6」段階の設定値が設定できるように構成されており、図示は省略しているが、「6」段階の設定値のそれぞれに応じた特別図柄当たり判定テーブル(1)、(2)が記憶されている。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。また、設定値を備えなくてもよい。 The special symbol hit determination table is stored in the main ROM 102, and includes (1) to be used when the game ball enters the first starting hole 21, and (2) to be used when the game ball enters the second starting hole 22. In this embodiment, the setting value can be set in "6" stages, and although not shown, special symbol hit determination tables (1) and (2) corresponding to each of the "6" setting values are stored. The setting value is not limited to "6" stages, and can be any value. For example, it may be "4" stages or "2" stages. It is also not necessary to have a setting value.
(1)の特別図柄当たり判定テーブル(第1始動口21)においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「1/319」となっている。また、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「-」(小当り当せんしない)となっている。 In the special symbol hit determination table (first starting hole 21) in (1), when the game state is the normal game state and when the game state is the time-saving game state, the probability of a big hit being determined in the special symbol hit determination process is "1/319". Also, when the game state is the normal game state and when the game state is the time-saving game state, the probability of a small hit being determined in the special symbol hit determination process is "-" (no small hit).
なお、小当り当せんしない、とは、小当り判定そのものを行わないようにしてもよい。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理において、ステップS105-2-9-4~ステップS105-2-9-6の処理を行わないようにすればよい。また、取得する当たり判定用乱数値(図17参照)の中に、小当り当せん用乱数値が含まれないようにして小当り当せんしないようにしてもよい。例えば、取得する当たり判定用乱数値の範囲を「0~637」として、小当り当せん用乱数値を「638」として小当り当せんしないようにすることができる。一方で、小当り当せんするようにしても何ら問題ない。 Note that not winning a small win may mean not performing the small win determination itself. For example, in the special symbol win determination process described below, the processes of steps S105-2-9-4 to S105-2-9-6 may be not performed. Also, the random number value for small win may be not included in the random number value for win determination to be acquired (see FIG. 17) so that a small win is not won. For example, the range of the random number value for win determination to be acquired may be set to "0 to 637", and the random number value for small win may be set to "638" so that a small win is not won. On the other hand, there is no problem with winning a small win.
(2)の特別図柄当たり判定テーブル(第2始動口22)においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「1/319」となっている。また、遊技状態が時短遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「1/7.9」となっている。 In the special symbol hit determination table (second starting hole 22) in (2), when the game state is the normal game state and when the game state is the time-saving game state, the probability that the special symbol hit determination process will determine a big hit is "1/319". Also, when the game state is the time-saving game state, the probability that the special symbol hit determination process will determine a small hit is "1/7.9".
なお、図示は省略しているが、設定値が「6」である場合は、(1)、(2)ともに、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が、例えば、「1/280」となっており、図5で示す特別図柄当たり判定テーブルよりも大当りに当せんし易くなっている。すなわち、大当りと判定される確率には設定値によって差が設けられている。一方、設定値が「6」である場合は、(2)における、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率が、例えば、「1/7.9」となっており、図5で示す特別図柄当たり判定テーブルと同じ確率となっている。すなわち、小当りと判定される確率には設定値によって差が設けられていない。 Although not shown in the figure, when the setting value is "6", the probability of a big win being determined in the special pattern hit determination process in both (1) and (2) is, for example, "1/280", making it easier to win a big win than the special pattern hit determination table shown in Figure 5. In other words, the probability of a big win being determined varies depending on the setting value. On the other hand, when the setting value is "6", the probability of a small win being determined in the special pattern hit determination process in (2) is, for example, "1/7.9", which is the same probability as the special pattern hit determination table shown in Figure 5. In other words, there is no difference in the probability of a small win being determined depending on the setting value.
(大当り特別図柄決定テーブル、小当り特別図柄決定テーブル、ハズレ特別図柄決定テーブルについて)
次に、図6に基づいて、各特別図柄決定テーブルについて説明を行う。
図6の(A)大当り特別図柄決定テーブル、(B)小当り特別図柄決定テーブル、(C)ハズレ特別図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。
(About the big win special symbol determination table, small win special symbol determination table, and loss special symbol determination table)
Next, each special symbol determination table will be described with reference to FIG.
(A) the big win special symbol determination table, (B) the small win special symbol determination table, and (C) the loss special symbol determination table in FIG. 6 are stored in the main ROM 102.
メインCPU101は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において大当りと判定した場合は、(A)大当り特別図柄決定テーブルを用いて、50%で「特別図柄A」を決定し、50%で「特別図柄B」を決定する。「特別図柄A」は、「6」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。一方、「特別図柄B」は、「6」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。 When the main CPU 101 determines a jackpot in the special symbol hit determination process based on the entry of the game ball into the first starting hole 21, (A) it uses a jackpot special symbol determination table to determine "special symbol A" with a 50% chance, and "special symbol B" with a 50% chance. "Special symbol A" is a special symbol that is determined to control the normal game state when "6" rounds of jackpot play are awarded and the end of the jackpot play. On the other hand, "special symbol B" is a special symbol that is determined to control the time-saving game state when "6" rounds of jackpot play are awarded and the end of the jackpot play.
また、メインCPU101は、第2始動口22への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において大当りと判定した場合は、(A)大当り特別図柄決定テーブルを用いて、100%で「特別図柄C」を決定する。「特別図柄C」は、「10」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。 In addition, when the main CPU 101 determines a jackpot in the special symbol hit determination process based on the entry of the game ball into the second starting hole 22, (A) it uses a jackpot special symbol determination table to determine "special symbol C" with 100% accuracy. "Special symbol C" is a special symbol that is determined to provide one jackpot play of "10" rounds, and to control the time-saving play state when one jackpot play ends.
このように本実施形態では、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備えている。通常遊技状態は、第2始動口22へ遊技球を入球させる機会が与えられない遊技状態(いわゆる「左打ち」を行う遊技状態)であるが、時短遊技状態は、第2始動口22へ遊技球を入球させる機会が与えられる遊技状態(いわゆる「右打ち」を行う遊技状態)である。そして、第2始動口22に遊技球を入球させると、小当りに当せんする機会が与えられ、大当り2遊技が付与されることがあるから、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。すなわち、「特別図柄B」、「特別図柄C」の方が、「特別図柄A」よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this embodiment, the game has a normal game state and a time-saving game state. The normal game state is a game state in which the player is not given the opportunity to put the game ball into the second starting hole 22 (a game state in which the player hits from the left), whereas the time-saving game state is a game state in which the player is given the opportunity to put the game ball into the second starting hole 22 (a game state in which the player hits from the right). When the game ball is put into the second starting hole 22, the player is given the opportunity to win a small prize and may be awarded two big prizes. Therefore, the time-saving game state is a more advantageous game state for the player than the normal game state. In other words, the "special pattern B" and "special pattern C" are more advantageous for the player than the "special pattern A".
なお、通常遊技状態では、第2始動口22へ遊技球を入球させる機会が与えられないことから、第2始動口22の開放サポートがない状態といえる。一方、時短遊技状態では、第2始動口22へ遊技球を入球させる機会が与えられることから、第2始動口22の開放サポートがある状態といえる。 In the normal game state, since there is no opportunity to insert a game ball into the second starting hole 22, it can be said that there is no support for opening the second starting hole 22. On the other hand, in the time-saving game state, since there is an opportunity to insert a game ball into the second starting hole 22, it can be said that there is support for opening the second starting hole 22.
なお、第1始動口21、第2始動口22ともに、当たり後の遊技状態は任意に設定することができる。例えば、第1始動口21、第2始動口22ともに、当たり後の遊技状態を時短遊技状態としてもよいし、第2始動口22において、「10」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄を設けてもよい。 The game state after a win can be set arbitrarily for both the first start hole 21 and the second start hole 22. For example, the game state after a win for both the first start hole 21 and the second start hole 22 may be a time-saving game state, or a special symbol may be provided for the second start hole 22, which provides one jackpot play of "10" rounds and controls the normal game state when the one jackpot play ends.
また、本実施形態においては、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備える構成としたが、さらに、確変遊技状態を備えてもよい。確変遊技状態とは、通常遊技状態に比べて大当り確率が高い遊技状態のことである。例えば、通常遊技状態の大当り確率が、「1/319」であれば、確変遊技状態の大当り確率は、「1/32」といったように高くなる。 In addition, in this embodiment, the configuration includes a normal game state and a time-saving game state, but it may also include a high probability game state. A high probability game state is a game state in which the probability of a jackpot is higher than in the normal game state. For example, if the probability of a jackpot in the normal game state is "1/319," the probability of a jackpot in the high probability game state will be as high as "1/32."
また、特に図示していないが、特別図柄の選択割合に設定値の差は設けられていない。例えば、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、(A)大当り特別図柄決定テーブルを用いて特別図柄を決定する。 Although not specifically shown, there is no difference in the setting value for the selection ratio of the special symbol. For example, whether the setting value is "1" or "6," the special symbol is determined using (A) the jackpot special symbol determination table.
また、メインCPU101は、第2始動口22への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において小当りと判定した場合は、(B)小当り特別図柄決定テーブルを用いて、「25%」で「特別図柄D」を決定し、「25%」で「特別図柄E」を決定し、「25%」で「特別図柄F」を決定し、「25%」で「特別図柄G」を決定する。 In addition, when the main CPU 101 determines that a small win has occurred in the special pattern hit determination process based on the game ball entering the second starting hole 22, (B) it uses the small win special pattern determination table to determine "special pattern D" with a "25%" chance, "special pattern E" with a "25%" chance, "special pattern F" with a "25%" chance, and "special pattern G" with a "25%" chance.
「特別図柄D」は、「6」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「5」ラウンドの大当り2遊技)が付与されて、大当り2遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り2遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。故に、「特別図柄D」は、時短遊技状態を終了させる特別図柄であり、「特別図柄D」で小当りとなることは、時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)を構成する。 The "special symbol D" is a special symbol that is determined to provide "6" rounds of small win play and big win 2 play (including "1" round of small win play and "5" rounds of big win 2 play), and to control the normal play state when the big win 2 play ends. Note that if the game ball does not pass through a specific area during the small win play and the small win play ends without transitioning to the big win 2 play, the play state after the win becomes the normal play state. Therefore, the "special symbol D" is a special symbol that ends the time-saving play state, and a small win with the "special symbol D" constitutes the end condition of the time-saving play state (the end condition of the opening support state of the second starting hole 22).
「特別図柄E」は、「6」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「5」ラウンドの大当り2遊技)が付与されて、大当り2遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り2遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。 "Special pattern E" is a special pattern that is determined to award "6" rounds of small win play and big win 2 play (breaking down into "1" round of small win play and "5" rounds of big win 2 play), and to control the time-saving play state when big win 2 play ends. Note that if the game ball does not pass through a specific area during the small win play and the small win play ends without transitioning to big win 2 play, the play state after the win will be the normal play state.
「特別図柄F」は、「10」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「9」ラウンドの大当り2遊技)が付与されて、大当り2遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り2遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。故に、「特別図柄F」は、時短遊技状態を終了させる特別図柄であり、「特別図柄F」で小当りとなることは、時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)を構成する。 The "special symbol F" is a special symbol that is determined to provide "10" rounds of small win play and big win 2 play (including "1" round of small win play and "9" round of big win 2 play), and to control the normal play state when the big win 2 play ends. Note that if the game ball does not pass through a specific area during the small win play and the small win play ends without transitioning to the big win 2 play, the play state after the win becomes the normal play state. Therefore, the "special symbol F" is a special symbol that ends the time-saving play state, and a small win with the "special symbol F" constitutes the end condition of the time-saving play state (the end condition of the opening support state of the second starting hole 22).
「特別図柄G」は、「10」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「9」ラウンドの大当り2遊技)が付与されて、大当り2遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り2遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。 The "Special Pattern G" is a special pattern that is determined to award "10" rounds of small win play and big win 2 play (which consists of "1" round of small win play and "9" rounds of big win 2 play), and to control the time-saving play state when the big win 2 play ends. Note that if the game ball does not pass through a specific area during the small win play and the small win play ends without transitioning to the big win 2 play, the play state after the win will be the normal play state.
なお、「特別図柄D」は、「6」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「5」ラウンドの大当り2遊技)を実行したうえで、その後、通常遊技状態としたが、遊技球が特定領域に通過不可能な開閉態様にて小当り遊技のみ実行して、小当り遊技の終了後に通常遊技状態としてもよい。
同様に、「特別図柄F」は、「10」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「9」ラウンドの大当り2遊技)を実行したうえで、その後、通常遊技状態としたが、遊技球が特定領域に通過不可能な開閉態様にて小当り遊技のみ実行して、小当り遊技の終了後に通常遊技状態としてもよい。
このように構成すれば、遊技者が得られる遊技球に変化が生じ易くなり、有利不利にメリハリをつけることができる。
In addition, for the "special pattern D", after "6" rounds of small win play and two big win play (breaking down to "1" round of small win play and "5" rounds of two big win play), the normal play state is then entered; however, it is also possible to enter only the small win play in an opening and closing mode in which the game ball cannot pass through a specific area, and then enter the normal play state after the small win play ends.
Similarly, for the "special pattern F," a small win game of "10" rounds and two big win games (breaking down to a small win game of "1" round and two big win games of "9" rounds) are executed, and then the normal game state is resumed; however, it is also possible to execute only the small win game in an opening and closing mode in which the game ball cannot pass through a specific area, and then resume the normal game state after the small win game ends.
With this configuration, the game balls that a player can obtain are more likely to vary, and the advantage or disadvantage can be more clearly defined.
なお、特に図示していないが、特別図柄の選択割合に設定値の差は設けられていない。例えば、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、(B)小当り特別図柄決定テーブルを用いて特別図柄を決定する。 Although not specifically shown, there is no difference in the setting value for the selection ratio of the special symbol. For example, whether the setting value is "1" or "6," the special symbol is determined using (B) the small win special symbol determination table.
また、メインCPU101は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理においてハズレと判定した場合は、(C)ハズレ特別図柄決定テーブルを用いて、100%で「特別図柄H」を決定する。 In addition, if the main CPU 101 determines that the special symbol hit determination process based on the game ball entering the first starting hole 21 is a miss, it uses (C) the miss special symbol determination table to determine the "special symbol H" with 100% certainty.
また、メインCPU101は、第2始動口22への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理においてハズレと判定した場合は、(C)ハズレ特別図柄決定テーブルを用いて、100%で「特別図柄I」を決定する。 In addition, if the main CPU 101 determines that the special symbol hit determination process based on the game ball entering the second starting hole 22 is a miss, it uses (C) the miss special symbol determination table to determine "special symbol I" with 100% certainty.
(大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細について)
次に、図7に基づいて、大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細について説明を行う。
(Details about the special big win patterns and the special small win patterns)
Next, based on FIG. 7, the details of the big win special symbol and the small win special symbol will be explained.
(A)大当り特別図柄詳細における、「特別図柄A」(第1種大当り1)、「特別図柄B」(第1種大当り2)は、第1大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、第1大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「6」ラウンド分行うようになっている。なお、「6」ラウンド終了後は、大当りエンディング(例えば、10S)に移行する。また、「特別図柄C」(第1種大当り3)は、第1大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、第1大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「10」ラウンド分行うようになっている。なお、「10」ラウンド終了後は、大当りエンディング(例えば、10S)に移行する。 (A) In the details of the special jackpot patterns, for "special pattern A" (Type 1 jackpot 1) and "special pattern B" (Type 1 jackpot 2), the door of the first large prize winning opening 24 opens for 29.5S per round, and closes when it detects the entry of a "10" game ball, or when 29.5S has passed before it detects the entry of a "10" game ball. Then, when the closing interval time has elapsed, it moves on to the next round, and this is done for "6" rounds. After the "6" rounds are over, it moves on to the jackpot ending (for example, 10S). In addition, for "Special Pattern C" (Type 1 Big Win 3), the door of the first big winning opening 24 opens for 29.5S per round, and closes when it detects the entry of a "10" game ball, or when 29.5S has passed before it detects the entry of a "10" game ball. Then, when the closing interval time has elapsed, it moves on to the next round, and this is done for "10" rounds. After the "10" rounds are over, it moves on to the big winning ending (for example, 10S).
(B)小当り特別図柄詳細における、「特別図柄D」(第2種大当り1)、「特別図柄E」(第2種大当り2)は、第2大入賞口32の開閉扉が、1ラウンド目に1.8S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に1.8S経過すると、第2大入賞口32の開閉扉が閉鎖する。そして、小当り遊技から大当り2遊技への移行インターバル時間3Sが経過すると2ラウンド目に移行し、2ラウンド目から、第1大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、第1大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「5」ラウンド分行うようになっている。 (B) In the details of the small win special symbols, for "special symbol D" (type 2 big win 1) and "special symbol E" (type 2 big win 2), the door of the second big win opening 32 opens for 1.8 seconds in the first round, and closes when the entry of a "10" game ball is detected or 1.8 seconds have passed before the entry of a "10" game ball is detected. Then, when the transition interval time of 3 seconds has passed from the small win game to the big win 2 game, the game moves to the second round, and from the second round, the door of the first big win opening 24 opens for 29.5 seconds per round, and closes when the entry of a "10" game ball is detected or 29.5 seconds have passed before the entry of a "10" game ball is detected. Once the closure interval has elapsed, the game moves on to the next round, and this is repeated for five rounds.
また、小当り特別図柄詳細における、「特別図柄F」(第2種大当り3)、「特別図柄G」(第2種大当り4)は、第2大入賞口32の開閉扉が、1ラウンド目に1.8S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に1.8S経過すると、第2大入賞口32の開閉扉が閉鎖する。そして、小当り遊技から大当り2遊技への移行インターバル時間3Sが経過すると2ラウンド目に移行し、2ラウンド目から、第1大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、第1大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「9」ラウンド分行うようになっている。 In addition, for the "special pattern F" (type 2 jackpot 3) and "special pattern G" (type 2 jackpot 4) in the small win special pattern details, the door of the second large prize opening 32 opens for 1.8 seconds in the first round, and closes when the entry of a "10" game ball is detected or 1.8 seconds have passed before the entry of a "10" game ball is detected. Then, when the transition interval time of 3 seconds has passed from the small win game to the jackpot 2 game, the game moves to the second round, and from the second round, the door of the first large prize opening 24 opens for 29.5 seconds per round, and closes when the entry of a "10" game ball is detected or 29.5 seconds have passed before the entry of a "10" game ball is detected. Once the closure interval has elapsed, the game moves on to the next round, and this is repeated for nine rounds.
なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。また、図7で示すラウンド詳細(開閉態様)は一例にすぎず、適宜変更可能である。 Although not specifically shown, there are no set values for the round opening and closing modes. Also, the round details (opening and closing modes) shown in FIG. 7 are merely examples and can be changed as appropriate.
(遊技状態制御テーブルについて)
次に、図8に基づいて、遊技状態制御テーブルについて説明を行う。
(Regarding the Game Status Control Table)
Next, the game state control table will be described with reference to FIG.
遊技状態制御テーブルは、メインROM102に記憶されており、特別図柄毎の時短遊技状態の上限回数を定めたテーブルである。例えば、「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれかで大当り1遊技を終えた場合、または、「特別図柄E」、「特別図柄G」のいずれかで大当り2遊技を終えた場合、その後の時短遊技状態において、第1始動口21および第2始動口22で「100」回、図柄変動ゲームが行われると、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するようになっている。なお、第1始動口21および第2始動口22で「100」回、図柄変動ゲームが行われることは、時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)を構成する。 The game state control table is stored in the main ROM 102, and is a table that defines the upper limit number of times the time-saving game state can be played for each special symbol. For example, when a jackpot 1 game ends with either "special symbol B" or "special symbol C", or when a jackpot 2 game ends with either "special symbol E" or "special symbol G", if the symbol change game is played "100" times at the first start hole 21 and the second start hole 22 in the subsequent time-saving game state, the time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state. Note that playing the symbol change game "100" times at the first start hole 21 and the second start hole 22 constitutes the end condition of the time-saving game state (the end condition of the opening support state of the second start hole 22).
なお、本実施形態は、第1始動口21および第2始動口22で「100」回、図柄変動ゲームが行われることを時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)としたが、併せて、第1始動口21のみで規定の上限変動回数が設けられていてもよいし、第2始動口22のみで規定の上限変動回数が設けられていてもよい。例えば、第1始動口21で「10」回、図柄変動ゲームが行われると、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するようにしてもよい。また、第2始動口22で「10」回、図柄変動ゲームが行われると、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, the condition for ending the time-saving game state (the condition for ending the opening support state of the second starting hole 22) is that the pattern change game is played "100" times at the first starting hole 21 and the second starting hole 22, but a specified upper limit number of changes may also be set only at the first starting hole 21, or a specified upper limit number of changes may also be set only at the second starting hole 22. For example, when the pattern change game is played "10" times at the first starting hole 21, the time-saving game state may be ended and a transition to the normal game state may be made. Also, when the pattern change game is played "10" times at the second starting hole 22, the time-saving game state may be ended and a transition to the normal game state may be made.
(普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄決定テーブルについて)
次に、図9に基づいて、普通図柄関連テーブルについて説明を行う。
図9の(1)普通図柄当たり判定テーブル、(2)普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。
(Regarding the normal symbol hit judgment table and the normal symbol determination table)
Next, the normal symbol related table will be described with reference to FIG.
(1) The normal symbol winning judgment table and (2) the normal symbol determination table in FIG.
(1)の普通図柄当たり判定テーブルの、遊技状態が通常遊技状態であるときの普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「-」(普図当たりしない)となっており、遊技状態が時短遊技状態であるときの普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「250/251」となっている。 In the (1) normal symbol hit determination table, the probability of a normal symbol hit being determined in the normal symbol hit determination process when the game state is in the normal game state is "-" (normal symbol not hitting), and the probability of a normal symbol hit being determined in the normal symbol hit determination process when the game state is in the time-saving game state is "250/251."
普図当たりしない、とは、普図当たり判定そのものを行わないようにしてもよい。例えば、図16の通過ゲート検出時処理で、ゲート部材20へ遊技球が通過したことを検知しても、普通図柄当たり判定用乱数値を抽出しないようにしてもよいし、普通図柄当たり判定処理を行わないようにしてもよい。また、取得する普通図柄当たり判定用乱数値の中に、普図当たり用乱数値が含まれないようにして普図当たりしないようにしてもよい。例えば、取得する普通図柄当たり判定用乱数値の範囲を「0~250」として、普図当たり用乱数値を「251」として普図当たりしないようにすることができる。一方で、普図当たりするようにしても何ら問題ない。 Not winning a normal symbol may mean not performing a normal symbol winning judgment at all. For example, in the passing gate detection process in FIG. 16, even if it is detected that a game ball has passed through the gate member 20, the random number value for normal symbol winning judgment may not be extracted, and the normal symbol winning judgment process may not be performed. Also, a normal symbol winning may not be obtained by not including the random number value for normal symbol winning in the obtained random number value for normal symbol winning judgment. For example, the range of the random number value for normal symbol winning judgment to be obtained can be set to "0-250", and the random number value for normal symbol winning can be set to "251" to prevent a normal symbol winning. On the other hand, there is no problem if a normal symbol winning is performed.
なお、特に図示していないが、普通図柄当たり確率に設定値の差は設けられておらず、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、時短遊技状態の普通図柄当たり確率は「250/251」である。 Although not specifically shown, there is no difference in the set value for the probability of winning a normal symbol, and whether the set value is "1" or "6," the probability of winning a normal symbol in the time-saving play state is "250/251."
メインCPU101は、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定すると、(2)普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄A」を決定し、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放する第2始動口22の開閉態様を決定する。一方、普通図柄当たり判定処理にて普図ハズレと判定すると、(2)普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄B」を決定し、第2始動口22の突出部材は開放させないことを決定する。 When the main CPU 101 determines that the normal symbol is a hit in the normal symbol hit determination process, (2) it uses the normal symbol determination table to determine "normal symbol A", and determines the opening and closing mode of the second starting hole 22, which is to open the protruding member of the second starting hole 22 for 1.3 S, close it, wait a closing interval time, open the protruding member of the second starting hole 22 again for 1.3 S, close it, wait a closing interval time, open the protruding member of the second starting hole 22 again for 1.3 S, close it, wait a closing interval time, open the protruding member of the second starting hole 22 again for 1.3 S. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the normal symbol is a miss in the normal symbol hit determination process, (2) it uses the normal symbol determination table to determine "normal symbol B", and determines that the protruding member of the second starting hole 22 is not to be opened.
なお、通常遊技状態においては、普図当たりしないので、普通図柄や第2始動口22の開閉態様は定められていない。また、特に図示していないが、第2始動口22の開閉態様に設定値の差は設けられておらず、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、「1.3S開放×4回」が決定される。 In addition, in the normal game state, since normal symbols do not win, the normal symbols and the opening and closing mode of the second starting hole 22 are not determined. Also, although not specifically shown, there is no difference in the setting value for the opening and closing mode of the second starting hole 22, and whether the setting value is "1" or "6", "1.3S opening x 4 times" is determined.
なお、普通図柄関連において、設定値を設けなかったが、設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「6」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「6」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 Although no set value is provided for normal symbols, a set value may be provided. For example, the probability of being determined as a win in the "normal symbol hit determination process" may be different for each set value, and a set value of "1" may be easier to win compared to a set value of "6", or vice versa. Also, the opening and closing manner of the second starting port 22 may be different for each set value. For example, a set value of "1" may open and close in a more favorable manner compared to a set value of "6", or vice versa.
(特別図柄変動パターンテーブル、普通図柄変動パターンテーブルについて)
次に、図10に基づいて、各変動パターンテーブルについて説明を行う。
(Special symbol variation pattern table, normal symbol variation pattern table)
Next, each variation pattern table will be explained based on FIG.
(A)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第1始動口用)、(B)特別図柄変動パターンテーブル(時短遊技状態_第2始動口用)、(C)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第2始動口用)、(D)普通図柄変動パターンテーブルがメインROM102に記憶されている。なお、特別図柄変動パターンテーブルは、一部を抜粋して挙げており、例えば、時短遊技状態の第1始動口用のテーブルなど記載を省略しているものもある。 (A) Special symbol fluctuation pattern table (for normal game state_first start gate), (B) Special symbol fluctuation pattern table (for time-saving game state_second start gate), (C) Special symbol fluctuation pattern table (for normal game state_second start gate), (D) Regular symbol fluctuation pattern table are stored in the main ROM 102. Note that only a portion of the special symbol fluctuation pattern tables are listed, and some tables, such as the table for the first start gate in the time-saving game state, are omitted.
(A)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第1始動口用)は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン1」~「変動パターン6」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当りである場合に選択可能な「変動パターン7」~「変動パターン11」を有している。 (A) The special symbol fluctuation pattern table (for normal game play state_first starting gate) has "fluctuation pattern 1" to "fluctuation pattern 6" that can be selected when the result of the special symbol hit determination process is a miss, and "fluctuation pattern 7" to "fluctuation pattern 11" that can be selected when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot.
「変動パターン1」は、「短縮変動(ハズレ)」が実行され、「3S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン2」は、「通常変動(ハズレ)」が実行され、「6S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン3」は、「ノーマルリーチ(ハズレ)」が実行され、「12S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン4」は、「スーパーリーチ(ハズレ)」が実行され、「30S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン5」は、「擬似連2ノーマルリーチ(ハズレ)」が実行され、「50S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン6」は、「擬似連3スーパーリーチ(ハズレ)」が実行され、「70S」の変動時間で構成されている。 In "variation pattern 1," "shortened variation (miss)" is executed, and the variation time is "3S." In "variation pattern 2," "normal variation (miss)" is executed, and the variation time is "6S." In "variation pattern 3," "normal reach (miss)" is executed, and the variation time is "12S." In "variation pattern 4," "super reach (miss)" is executed, and the variation time is "30S." In "variation pattern 5," "pseudo consecutive 2 normal reach (miss)" is executed, and the variation time is "50S." In "variation pattern 6," "pseudo consecutive 3 super reach (miss)" is executed, and the variation time is "70S."
また、「変動パターン7」は、「スーパーリーチ(第1種大当り1or第1種大当り2)」が実行され、「30S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン8」は、「擬似連2ノーマルリーチ(第1種大当り1or第1種大当り2)」が実行され、「50S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン9」は、「擬似連3スーパーリーチ(第1種大当り1or第1種大当り2)」が実行され、「70S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン10」は、「擬似連4スーパーリーチ(第1種大当り1or第1種大当り2)」が実行され、「90S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン11」は、「全回転リーチ(第1種大当り2)」が実行され、「120S」の変動時間で構成されている。 In addition, "variation pattern 7" is configured with a "super reach (first type jackpot 1 or first type jackpot 2)" and a variation time of "30S". In addition, "variation pattern 8" is configured with a "pseudo consecutive 2 normal reach (first type jackpot 1 or first type jackpot 2)" and a variation time of "50S". In addition, "variation pattern 9" is configured with a "pseudo consecutive 3 super reach (first type jackpot 1 or first type jackpot 2)" and a variation time of "70S". In addition, "variation pattern 10" is configured with a "pseudo consecutive 4 super reach (first type jackpot 1 or first type jackpot 2)" and a variation time of "90S". In addition, "variation pattern 11" is configured with a "full rotation reach (first type jackpot 2)" and a variation time of "120S".
メインCPU101は、通常遊技状態において特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」~「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン3」~「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」、「変動パターン2」のいずれかを決定するようにしてもよい。 When the main CPU 101 performs a special symbol hit determination process in the normal game state and the result is a miss, it determines one of the fluctuation patterns from "Fluctuation Pattern 1" to "Fluctuation Pattern 6". Specifically, when the game ball enters the first starting hole 21, it obtains a random number for determining the fluctuation pattern, and determines one of the fluctuation patterns by referring to the obtained random number for determining the fluctuation pattern. Although not shown, when the game ball enters the first starting hole 21, it may obtain a reach determination random number, and if the reach determination random number corresponds to a random number for executing a reach, it may determine one of the fluctuation patterns from "Fluctuation Pattern 3" to "Fluctuation Pattern 6", and if the reach determination random number does not correspond to a random number for executing a reach, it may determine one of "Fluctuation Pattern 1" or "Fluctuation Pattern 2".
また、メインCPU101は、通常遊技状態において特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り(第1種大当り1)である場合は、「変動パターン7」~「変動パターン10」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、第1種大当り2である場合は、「変動パターン7」~「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。 In addition, when the main CPU 101 performs the special symbol hit determination process in the normal game state, if the result is a jackpot (Type 1 jackpot 1), it will determine one of the fluctuation patterns from "Fluctuation Pattern 7" to "Fluctuation Pattern 10", and if the result is Type 1 jackpot 2, it will determine one of the fluctuation patterns from "Fluctuation Pattern 7" to "Fluctuation Pattern 11".
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。ここで、「短縮変動」、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、大当り時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、大当りの期待度が低いリーチとして位置づけられる。 Once the fluctuation pattern is determined, the "effect content" and "fluctuation time" (number of seconds S) are determined univocally. Here, "shortened fluctuation" and "normal fluctuation" refer to fluctuations that do not result in a reach. Also, a "normal reach" refers to a reach that does result in a reach, but does not include any particular development effect (for example, a momentary stop display for a miss, followed by a fluctuation of the middle decorative pattern image 26b), and is positioned as a reach with a low expectation of a jackpot, as it is configured with a low selection rate for a jackpot and a high selection rate for a miss.
また、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、大当り時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも大当りの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 In addition, a "super reach" refers to a reach that develops during the execution of a reach (normal reach) and develops into a live-action image, for example, displayed on the image display device 26. Since the selection rate for a jackpot is higher than that of a "normal reach" and the selection rate for a miss is lower than that of a "normal reach," it is positioned as a reach with a higher expectation of a jackpot than a "normal reach."
また、「擬似連」とは、後で詳述するが、1回の図柄変動ゲームにおいて、あたかも複数回の図柄変動ゲームが行われているように見せる演出であって、「擬似連3スーパーリーチ」よりも「擬似連4スーパーリーチ」の方が大当りの期待度が高いリーチとして位置づけられている。なお、「変動パターン10」の、「擬似連4スーパーリーチ」は、大当り(第1種大当り1or第1種大当り2)のみ選択可能な変動パターンとなっていることから、「擬似連」が4回行われると、その時点で大当り(第1種大当り1or第1種大当り2)が確定する。 "Pseudo consecutive wins", which will be explained in detail later, are effects that make it look as if multiple pattern change games are being played in one pattern change game, and "pseudo consecutive win 4 super reach" is positioned as a reach with a higher expectation of a jackpot than "pseudo consecutive win 3 super reach". Note that "pseudo consecutive win 4 super reach" in "variation pattern 10" is a variation pattern in which only a jackpot (first type jackpot 1 or first type jackpot 2) can be selected, so when "pseudo consecutive wins" are played four times, a jackpot (first type jackpot 1 or first type jackpot 2) is confirmed at that point.
(B)特別図柄変動パターンテーブル(時短遊技状態_第2始動口用)は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン12」~「変動パターン14」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り(第1種大当り3)である場合に選択可能な「変動パターン15」~「変動パターン17」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当り(第2種大当り1~第2種大当り4)である場合に選択可能な「変動パターン18」~「変動パターン20」を有している。 (B) The special symbol fluctuation pattern table (for time-saving game state_second starting port) has "fluctuation pattern 12" to "fluctuation pattern 14" that can be selected when the result of the special symbol hit determination process is a miss, "fluctuation pattern 15" to "fluctuation pattern 17" that can be selected when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot (first type jackpot 3), and "fluctuation pattern 18" to "fluctuation pattern 20" that can be selected when the result of the special symbol hit determination process is a small jackpot (second type jackpot 1 to second type jackpot 4).
「変動パターン12」は、「ハズレ変動1」が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン13」は、「ハズレ変動2」が実行され、「20S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン14」は、「ハズレ変動3」が実行され、「30S」の変動時間で構成されている。 In "variation pattern 12," "miss variation 1" is executed and is composed of a variation time of "10S." In addition, in "variation pattern 13," "miss variation 2" is executed and is composed of a variation time of "20S." In addition, in "variation pattern 14," "miss variation 3" is executed and is composed of a variation time of "30S."
また、「変動パターン15」は、「当たり変動1」(第1種大当り3)が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン16」は、「当たり変動2」(第1種大当り3)が実行され、「20S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン17」は、「当たり変動3」(第1種大当り3)が実行され、「30S」の変動時間で構成されている。 In addition, "variation pattern 15" involves the execution of "hit variation 1" (first type jackpot 3) and is configured with a variation time of "10S". In addition, "variation pattern 16" involves the execution of "hit variation 2" (first type jackpot 3) and is configured with a variation time of "20S". In addition, "variation pattern 17" involves the execution of "hit variation 3" (first type jackpot 3) and is configured with a variation time of "30S".
また、「変動パターン18」は、「当たり変動4」(第2種大当り1~第2種大当り4)が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン19」は、「当たり変動5」(第2種大当り1~第2種大当り4)が実行され、「20S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン20」は、「当たり変動6」(第2種大当り1~第2種大当り4)が実行され、「30S」の変動時間で構成されている。 In addition, "variation pattern 18" executes "hit variation 4" (type 2 jackpot 1 to type 2 jackpot 4) and is composed of a variation time of "10S". In addition, "variation pattern 19" executes "hit variation 5" (type 2 jackpot 1 to type 2 jackpot 4) and is composed of a variation time of "20S". In addition, "variation pattern 20" executes "hit variation 6" (type 2 jackpot 1 to type 2 jackpot 4) and is composed of a variation time of "30S".
(C)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第2始動口用)は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン21」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り(第1種大当り3)である場合に選択可能な「変動パターン22」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当り(第2種大当り1~第2種大当り4)である場合に選択可能な「変動パターン23」を有している。 (C) The special symbol fluctuation pattern table (for normal game state_second starting port) has "fluctuation pattern 21" that can be selected when the result of the special symbol hit determination process is a miss, "fluctuation pattern 22" that can be selected when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot (first type jackpot 3), and "fluctuation pattern 23" that can be selected when the result of the special symbol hit determination process is a small jackpot (second type jackpot 1 to second type jackpot 4).
「変動パターン21」は、「ハズレ変動」が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン22」は、「当たり変動」(第1種大当り3)が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン23」は、「当たり変動」(第2種大当り1~第2種大当り4)が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。 In "fluctuation pattern 21," a "miss fluctuation" is executed, and the fluctuation time is "10S." In "fluctuation pattern 22," a "hit fluctuation" (first type jackpot 3) is executed, and the fluctuation time is "10S." In "fluctuation pattern 23," a "hit fluctuation" (second type jackpot 1 to second type jackpot 4) is executed, and the fluctuation time is "10S."
(D)普通図柄変動パターンテーブルは、「普図変動パターン1」(普図当たり変動)と、「普図変動パターン2」(普図ハズレ変動)とを有しており、いずれも変動時間が「3S」で構成されている。 (D) The normal symbol fluctuation pattern table has "normal symbol fluctuation pattern 1" (normal symbol winning fluctuation) and "normal symbol fluctuation pattern 2" (normal symbol losing fluctuation), and both have a fluctuation time of "3S".
(メインRAMの判定情報記憶領域について)
図11は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)について示す概略図である。
(Regarding the judgment information storage area of the main RAM)
FIG. 11 is a schematic diagram showing the judgment information storage area (reserved storage area) provided in the main RAM 103. As shown in FIG.
上述したように、メインRAM103には、(A)特別図柄に対応する保留記憶領域と、(B)普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第1始動口21においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、第2始動口22においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、ゲート部材20においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能である。 As described above, the main RAM 103 is provided with (A) a reserved memory area corresponding to a special symbol, and (B) a reserved memory area corresponding to a normal symbol. In the first starting hole 21, the "variable memory area", the "first memory area", the "second memory area", the "third memory area", and the "fourth memory area" can store judgment information (random number value) related to the special symbol, respectively. In the second starting hole 22, the "variable memory area", the "first memory area", the "second memory area", the "third memory area", and the "fourth memory area" can store judgment information (random number value) related to the special symbol, respectively. In the gate member 20, the "variable memory area", the "first memory area", the "second memory area", the "third memory area", and the "fourth memory area" can store judgment information (random number value) related to the normal symbol, respectively.
(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図12~図31を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(Regarding control processing performed by the main CPU 101)
The control processing performed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS.
(主制御基板メイン処理について)
図11は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Regarding the main control board main processing)
11 is a flowchart showing main processing performed in the main control board 100. This processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 and voltage is supplied from the power supply board 400 to each control board.
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 judges whether the pachinko gaming machine 1 is in a power outage state. If the pachinko gaming machine 1 is in a power outage state, the process of step S1 is repeated, and if the pachinko gaming machine 1 is not in a power outage state, the process proceeds to step S2. If the pachinko gaming machine 1 is in a power outage state, the process can be executed using a backup power source (not shown).
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図12の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 inhibits interrupts. As a result, the main CPU 101 executes only the process in Fig. 12 until interrupts are permitted in S18, which will be described later. Then, once interrupts are prohibited, the process proceeds to step S3.
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 judges whether the RAM clear switch 105 is ON (whether it is pressed down). That is, it judges whether the power supply of the pachinko gaming machine 1 is ON (the power supply SW 400a is ON) with the RAM clear switch 105 pressed down. If the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S4, and if the RAM clear switch 105 is not ON, the process proceeds to step S9.
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 judges whether the setting change key is in the setting change position. For example, if it detects that the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31 and that the setting change key has been rotated 90 degrees, it judges that the setting change key is in the setting change position, and if it does not detect this, it judges that the setting change key is not in the setting change position. If the result is that the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S5, and if the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S7.
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図13で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 performs a set value change process shown in Fig. 13. This process will be described in detail later with reference to Fig. 13. Then, when the set value change process ends, the process proceeds to step S6.
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 transmits a power-on command. The power-on command is a command indicating that the power has been turned on, and when the performance control board 200 receives this command, it causes, for example, the image display device 26 to display "Power on" via the image/sound control unit 200b, and causes the speaker 10 to output a sound saying "Power on." Then, after transmitting the power-on command, the process proceeds to step S17.
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, if the RAM clear switch 105 is ON and the power switch 400a is ON, the main CPU 101 initializes areas 1 and 2 (excluding the setting value storage area) of the main RAM 103. This allows, for example, if the game is in a time-saving game mode when the gaming establishment closes, to resume normal game mode when the gaming establishment opens the next day. After initializing areas 1 and 2 (excluding the setting value storage area) of the main RAM 103, the process proceeds to step S8.
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 transmits a power-on command. After transmitting the power-on command, the process proceeds to step S17.
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether the setting change key is in the setting change position. If the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S10. If the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S11.
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図14で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 performs a setting value confirmation process shown in Fig. 14. This process will be described in detail later with reference to Fig. 14. Then, when the setting value confirmation process ends, the process proceeds to step S11.
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 determines whether there is backed-up data. For example, when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is turned off, a backup process (not shown) is performed to hold data, store a checksum, and turn on a backup flag. If the backup flag is on, it is determined that there is backed-up data, and if the backup flag is not on, it is determined that there is no backed-up data. If there is backed-up data, the process proceeds to step S12, and if there is no backed-up data, it is determined that this is the first power-on and the process proceeds to step S17.
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, main CPU 101 calculates a checksum of an area of main RAM 103. Then, after calculating the checksum of the area of main RAM 103, the process proceeds to step S13.
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether the checksum of the area of the main RAM 103 is normal. For example, it determines whether the checksum value stored in a backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S12, and if they match, it determines that the checksum is normal, and if they do not match, it determines that the checksum is abnormal. If the checksum is normal, the process proceeds to step S15, and if the checksum is abnormal, the process proceeds to step S14.
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図13の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図13の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 performs a game stop process (error setting). Specifically, it transmits an error command to the performance control board 200 to notify an error using the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc., and performs a process that makes it impossible to release the error unless the setting value change process of Fig. 13 is performed. Then, it remains in that process unless the setting value change process of Fig. 13 is performed.
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs a recovery process. That is, the main CPU 101 restores the state before the power outage to normal. Then, when the state before the power outage is restored to normal, the process proceeds to step S16.
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 transmits a power restoration command. The power restoration command is a command indicating that the power has been restored, and when the performance control board 200 receives the command, it causes, for example, the image display device 26 to display "power restoration in progress" via the image/sound control unit 200b, and causes the speaker 10 to output a sound saying "power restoration in progress." Then, after transmitting the power restoration command, the process proceeds to step S17.
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 sets the CTC. That is, it sets the CTC (Counter Timer Circuit) that has a function of generating a pulse output at a constant period and a function of measuring time, and sets the time constant register of the CTC so that the main control board timer interrupt process described below is performed periodically every 4 ms. Then, after setting the CTC, the process proceeds to step S18.
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 permits the interruption. Then, when the interruption is permitted, the main control board timer interruption process (described later) is performed every 4 ms.
(設定値変更処理について)
図13は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図13の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(Regarding setting value change processing)
Fig. 13 is a flow chart showing the setting value change processing (subroutine of step S5 of the main control board main processing) performed in the main control board 100. The state in which the processing in Fig. 13 is being performed corresponds to the above-mentioned "setting change state".
(ステップS5-1)
ステップS5-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5-2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, main CPU 101 initializes the areas (excluding the setting value storage area) of main RAM 103. Then, after initializing the areas (excluding the setting value storage area) of main RAM 103, the process proceeds to step S5-2.
(ステップS5-2)
ステップS5-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5-3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the main CPU 101 transmits a setting value changing command. The setting value changing command is a command indicating that a setting value change process is being performed, and when the performance control board 200 receives this command, it causes, for example, the image display device 26 to display "setting changing" via the image/sound control unit 200b, and causes the speaker 10 to output a sound saying "setting changing." Then, when the setting value changing command is transmitted, the process proceeds to step S5-3.
(ステップS5-3)
ステップS5-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-3)
In step S5-3, main CPU 101 reads out the current setting value and displays it on display 104. For example, if the setting value stored in the setting value storage area of main RAM 103 is "1", "1" is displayed on display 104. Then, after reading out the current setting value and displaying it on display 104, processing proceeds to step S5-4.
(ステップS5-4)
ステップS5-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-4)
In step S5-4, main CPU 101 determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, main CPU 101 determines whether RAM clear switch 105 has been turned ON. If RAM clear switch 105 has been turned ON, processing proceeds to step S5-5. If RAM clear switch 105 has not been turned ON, processing proceeds to step S5-7.
(ステップS5-5)
ステップS5-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5-6に処理を移行する。
(Step S5-5)
In step S5-5, the main CPU 101 performs a process of changing the set value. For example, when the set value is "1", if the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "2", when the set value is "2", when the set value is "2", the set value is changed to "3", when the set value is "3", the set value is changed to "4", when the set value is "4", when the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "5", when the set value is "5", the set value is changed to "6", and when the set value is "6", the set value is changed to "1". After changing the set value, the process proceeds to step S5-6.
(ステップS5-6)
ステップS5-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the main CPU 101 displays the changed set value on the display 104 (for example, the rightmost segment). For example, when the set value "1" is displayed, if the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value "2" is displayed; when the set value "2" is displayed, if the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value "3" is displayed; when the set value "3" is displayed, if the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value "4" is displayed; when the set value "4" is displayed, if the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value "5" is displayed; when the set value "5" is displayed, if the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value "6" is displayed; when the set value "6" is displayed, if the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value "1" is displayed. Then, when the changed set value is displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-7.
(ステップS5-7)
ステップS5-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-7)
In step S5-7, the main CPU 101 determines whether a setting value confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting change key is in a position rotated 90 degrees clockwise (horizontal direction) to a position rotated 90 degrees counterclockwise (vertical direction). If a setting value confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S5-8, and if a setting value confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S5-4.
(ステップS5-8)
ステップS5-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5-9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the main CPU 101 stores the setting value in a setting value storage area of the main RAM 103. That is, when the desired setting value is displayed on the display 104, the setting value of the pachinko gaming machine 1 is confirmed by rotating the setting change key 90 degrees counterclockwise (vertical direction). Thereby, subsequent games are played based on the stored setting value. Then, once the setting value has been stored in the setting value storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S5-9.
(ステップS5-9)
ステップS5-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5-10に処理を移行する。
(Step S5-9)
In step S5-9, the main CPU 101 turns off the display 104. That is, it turns off the setting value that was displayed on the display 104 in step S5-6. After turning off the display 104, the process proceeds to step S5-10.
(ステップS5-10)
ステップS5-10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際に、サブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
In step S5-10, the main CPU 101 transmits a setting value information command. The setting value information command is a command that indicates information on the setting value, and when the performance control board 200 receives this command, it stores the setting value information in the sub-RAM 203, and when executing the setting value suggestion performance described below, it refers to the setting value information stored in the sub-RAM 203. Furthermore, when the performance control board 200 receives this command, it ends the notification such as "settings are being changed" described above. Then, when the setting value information command is transmitted, the process proceeds to step S6 of the main control board main process.
(設定値確認処理について)
図14は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図14の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(Regarding setting value confirmation processing)
Fig. 14 is a flow chart showing the setting value confirmation process (a subroutine of step S10 of the main control board main process) performed in the main control board 100. The state in which the process of Fig. 14 is being performed corresponds to the above-mentioned "setting confirmation state".
(ステップS10-1)
ステップS10-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10-2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the main CPU 101 transmits a setting value checking command. The setting value checking command is a command indicating that a setting value checking process is being performed, and when the performance control board 200 receives this command, it causes, for example, the image display device 26 to display "setting checking in progress" via the image/sound control unit 200b, and causes the speaker 10 to output a sound saying "setting checking in progress." Then, when the setting value checking command is transmitted, the process proceeds to step S10-2.
(ステップS10-2)
ステップS10-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10-3に処理を移行する。
(Step S10-2)
In step S10-2, main CPU 101 reads out the current setting value and displays it on display 104. For example, if the setting value stored in the setting value storage area of main RAM 103 is "1", "1" is displayed on display 104. Then, after reading out the current setting value and displaying it on display 104, processing proceeds to step S10-3.
(ステップS10-3)
ステップS10-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the main CPU 101 determines whether an end operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting change key is in a position rotated 90 degrees counterclockwise (vertical direction) from a position rotated 90 degrees clockwise (horizontal direction). If an end operation has been performed, the process proceeds to step S10-4, and if an end operation has not been performed, the process loops until an end operation is performed.
(ステップS10-4)
ステップS10-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10-5に処理を移行する。
(Step S10-4)
In step S10-4, main CPU 101 turns off display 104. That is, it turns off display of the setting value displayed on display 104 in step S10-2. Then, after turning off display 104, the process proceeds to step S10-5.
(ステップS10-5)
ステップS10-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the main CPU 101 transmits a setting value check end command. The setting value check end command is a command indicating that the setting value check process has ended, and when the performance control board 200 receives this command, it terminates the notification such as "Settings are being checked" described above. Then, when the setting value check end command is transmitted, the process proceeds to step S11 of the main control board main process.
(主制御基板タイマ割込処理について)
図15は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Main control board timer interrupt processing)
15 is a flowchart showing main control board timer interrupt processing performed in the main control board 100. This processing is executed by periodically (for example, every 4 ms) interrupting the above-mentioned main control board main processing.
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves information stored in a register. After saving the information stored in the register, the process proceeds to step S102.
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、第1大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs a time management process to update a timer used in the game (for example, the opening time of the first large winning port 24, etc.). Then, after updating the timer used in the game, the process proceeds to step S103.
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates the initial value random numbers such as the random numbers for determining a win, the random numbers for determining a special symbol, the random numbers for determining a variation pattern, etc. Then, when the various random number update processes are completed, the process proceeds to step S104.
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 detects input from each switch shown in Fig. 4. This process will be described in detail later with reference to Fig. 16. Then, when an input from each switch is detected, the process proceeds to step S105.
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs a process related to the special symbols. This process will be described in detail later with reference to Fig. 20. Then, when the process related to the special symbols is completed, the process proceeds to step S106.
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図28を用いて詳述する。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs processing related to the normal symbols. This processing will be described in detail later with reference to Fig. 28. Then, when the processing related to the normal symbols is completed, the process proceeds to step S107.
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs processing related to the payout of game balls. For example, when the entry of a game ball is detected in the input SW detection processing in step S104, a payout command signal is set in a payout command transmission area in order to send a payout command signal to the payout control board 300 to pay out the corresponding prize ball, and a payout completion signal is received from the payout control board 300. Then, when the processing related to the payout of game balls is completed, the process proceeds to step S108.
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs a process of transmitting various commands to the performance control board 200. For example, in this process, the main CPU 101 checks whether a command has been set in the command transmission area, and if a command has been set, transmits the set command to the performance control board 200 or the payout control board 300. Then, when the command transmission process is completed, the process proceeds to step S109.
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS110に処理移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101 performs display control (variable display and fixed display) of special symbols on the first special symbol display 27a in the case of a symbol change game based on a game ball entering the first start hole 21, and performs display control (variable display and fixed display) of special symbols on the second special symbol display 27b in the case of a symbol change game based on a game ball entering the second start hole 22. In addition, based on the game ball entering each start hole and the symbol change game at each start hole being completed, the main CPU 101 also performs display control of the first special symbol reserved display 27c and the second special symbol reserved display 27d. Then, when the display control of the special symbols is completed, the process proceeds to step S110.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 controls the display of the normal symbol (variable display and fixed display) on the normal symbol display 27e. In addition, based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the fact that the normal symbol variable game has ended, the main CPU 101 also controls the display of the normal symbol reserved display 27f. Then, when the display control of the normal symbol is ended, the process proceeds to step S111.
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs a game performance information management process. Specifically, the main CPU 101 calculates game performance information using the above-mentioned formula of "(number of paid-out game balls in normal game state ÷ number of outs in normal game state) × 100" and performs a process of displaying the calculated game performance information on the display 104. Then, when the game performance information management process ends, the process proceeds to step S112.
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. Then, after restoring the saved information to the register, the main control board timer interrupt process ends.
(入力SW検出処理について)
図16は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(Input SW detection process)
FIG. 16 is a flowchart showing the input SW detection processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S104 of the main control board timer interrupt processing).
(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 performs a process when the first start hole is detected. This process will be described in detail later with reference to FIG. 17. Then, when the process when the first start hole is detected is completed, the process proceeds to step S104-2.
(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 101 performs a process when the second start hole is detected. This process will be described in detail later with reference to FIG. 18. Then, when the process when the second start hole is detected is completed, the process proceeds to step S104-3.
(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「8」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, when the main CPU 101 receives information that a game ball has been detected from the normal winning hole detection SW 23a, the main CPU 101 performs processing to set a payout command signal in a payout command transmission area in order to have the payout control board 300 pay out a game ball number "8" as a prize ball. Then, when the normal winning hole detection processing is completed, the processing proceeds to step S104-4.
(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「12」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、第1大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に第1大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が第1大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、第1大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the main CPU 101 receives information that a game ball has been detected from the first large prize opening detection SW 24a, the main CPU 101 performs processing to set a payout command signal in a payout command transmission area in order to have the payout control board 300 pay out "12" game balls as prize balls. In addition, in order to notify the fact that a game ball has entered the first large prize opening 24 using the image display device 26 or the like, a first large prize opening ball entry detection signal is set in the command transmission area. For example, when more than 10 game balls are detected by the first large prize opening detection SW 24a per round (also called over entry), the notification using the image display device 26 or the like may be notified by a sound from the speaker 10. Then, when the first large prize opening detection processing is completed, the processing proceeds to step S104-5.
ステップS104-5において、メインCPU101は、第2大入賞口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、第2大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。 In step S104-5, the main CPU 101 performs processing when the second large prize opening is detected. This processing will be described in detail later with reference to FIG. 19. Then, when the processing when the second large prize opening is detected is completed, the process proceeds to step S104-6.
(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数が、「4」より少ない場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数を「1」加算して、普通図柄当たり判定処理に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた普通図柄変動ゲームの保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、コマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-7に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, when the main CPU 101 receives information that the game ball has passed from the gate detection SW 20a, if the number of reserved balls in the normal pattern change game is less than "4", it adds "1" to the number of reserved balls in the normal pattern change game, obtains a random number to be used in the normal pattern winning determination process, and stores it in the reserved memory area for the normal pattern change game provided in the main RAM 103. Also, in order to perform an effect corresponding to the game ball having passed through the gate member 20, it performs a process to set a gate passing command in the command transmission area. Then, when the passing gate detection process is completed, the process proceeds to step S104-7.
(ステップS104-7)
ステップS104-7において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-7)
In step S104-7, the main CPU 101 performs processing when it receives information that a game ball has entered the game area from the OUT detection SW 25a. For example, in order to transmit an OUT passage command to the performance control board 200, the OUT passage command is set in a command transmission area. Then, when the OUT detection processing is completed, the process proceeds to step S105 of the main control board timer interrupt processing.
(第1始動口検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(Processing when the first starting port is detected)
FIG. 17 is a flowchart showing the processing performed in the main control board 100 when the first starting hole is detected (a subroutine of step S104-1 of the input SW detection processing).
(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
In step S104-1-1, the main CPU 101 judges whether or not the first start hole detection SW 21a has input information indicating that a game ball has entered the game hole. If the first start hole detection SW 21a has input information indicating that a game ball has entered the game hole, the process proceeds to step S104-1-2. If the first start hole detection SW 21a has not input information indicating that a game ball has entered the game hole, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.
(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area to cause the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls for the game ball entering the first starting hole 21. Then, after setting the prize ball command, the process proceeds to step S104-1-3.
(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 judges whether the above-mentioned "fourth memory area" has been stored. In other words, it judges whether the number of reserved symbol variation games in the first starting hole 21 is "4". If the "fourth memory area" has been stored, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process, and if the "fourth memory area" has not been stored, the process proceeds to step S104-1-4.
(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the main CPU 101 acquires a random number value for winning judgment. The random number value acquired in this process is used in the winning judgment process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 21) described later. After acquiring the random number value for winning judgment, the process proceeds to step S104-1-5.
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The random number value for hit determination may be obtained prior to step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been filled, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
In step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol. The random number value acquired in this process is used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 21), which will be described later. After acquiring the random number value for determining a special symbol, the process proceeds to step S104-1-6.
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The random number value for determining the special symbol may be obtained prior to step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" has been filled, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
In step S104-1-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining the special symbol variation pattern. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 21) described later. After acquiring the random number value for determining the special symbol variation pattern, the process proceeds to step S104-1-7.
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The random number value for determining the special symbol variation pattern may be obtained prior to step S104-1-3. If it is determined in step S104-1-3 that the "fourth memory area" has been filled, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 stores the random number values for determining a win, the random number values for determining a special symbol, and the random number values for determining a special symbol variation pattern in an available memory area as determination information. For example, if the "third memory area" is stored and the "fourth memory area" is empty, each random number value is stored in the "fourth memory area." Then, once each random number value has been stored in an available memory area, the process proceeds to step S104-1-8.
(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図21参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が大当りであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が大当りである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the main CPU 101 performs a winning time determination process. This winning time determination process is a process for determining whether the random number value acquired in step S104-1-4 is a big win, prior to the special symbol winning determination process in the special symbol variation start process (see FIG. 21). As a result, for example, if the winning time determination random number value stored in the "fourth memory area" in step S104-1-7 is a big win, a notice performance ("pre-reading performance" described later) can be executed across multiple variations. Then, when the winning time determination process is completed, the process proceeds to step S104-1-9.
(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が大当りであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-1-10に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the first start port winning command in the command transmission area in order to send the first start port winning command to the performance control board 200. The first start port winning command also includes information on the result of the winning time judgment process in step S104-1-8, and by receiving this command, the performance control board 200 can recognize whether the result of the winning time judgment process is a jackpot or a miss. Then, after setting the first start port winning command, the process proceeds to step S104-1-10.
(ステップS104-1-10)
ステップS104-1-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、保留記憶領域指定コマンドとは、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を示すコマンドであり、例えば、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない場合は「-」、当該変動記憶領域のみ記憶されている場合は「0」、第1記憶領域まで記憶されている場合は「1」、第2記憶領域まで記憶されている場合は「2」、第3記憶領域まで記憶されている場合は「3」、第4記憶領域まで記憶されている場合は「4」といった情報が含まれているコマンドである。これにより、演出制御基板200においても、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-10)
In step S104-1-10, the main CPU 101 sets the reserved memory area designation command in the command transmission area in order to transmit the reserved memory area designation command to the performance control board 200. The reserved memory area designation command is a command that indicates the storage status of the judgment information storage area (reserved memory area) of the main RAM 103, and is a command that includes information such as "-" if not stored in any reserved memory area, "0" if only the variable memory area is stored, "1" if stored up to the first memory area, "2" if stored up to the second memory area, "3" if stored up to the third memory area, and "4" if stored up to the fourth memory area. This allows the performance control board 200 to recognize the storage status of the judgment information storage area (reserved memory area) of the main RAM 103. Then, when the reserved memory area designation command is set, the process moves to step S104-2 of the input SW detection process.
(第2始動口検出時処理について)
図18は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。なお、図18は、図17と始動口が異なるだけで基本的な処理内容は同じであるため、適宜説明を省略する。
(Regarding processing when the second starting port is detected)
Figure 18 is a flow chart showing the process at the time of detecting the second start port (a subroutine of step S104-2 of the input SW detection process) performed in the main control board 100. Note that Figure 18 is the same as Figure 17 except for the start port, and therefore the explanation will be omitted as appropriate.
(ステップS104-2-1)
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the main CPU 101 judges whether or not the information on the detection of the game ball entering has been input from the second start hole detection SW 22a. If the information on the detection of the game ball entering has been input from the second start hole detection SW 22a, the process proceeds to step S104-2-2. If the information on the detection of the game ball entering has not been input from the second start hole detection SW 22a, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.
(ステップS104-2-2)
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area to cause the payout control board 300 to pay out two game balls as prize balls for the game ball entering the second starting hole 22. Then, after setting the prize ball command, the process proceeds to step S104-2-3.
(ステップS104-2-3)
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the main CPU 101 judges whether or not the above-mentioned "fourth memory area" has been stored. In other words, it judges whether or not the number of reserved symbol variation games in the second starting hole 22 is "4". If the "fourth memory area" has been stored, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process, and if the "fourth memory area" has not been stored, the process proceeds to step S104-2-4.
(ステップS104-2-4)
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
In step S104-2-4, the main CPU 101 obtains a random number value for determining whether or not a win has been determined. After obtaining the random number value for determining whether or not a win has been determined, the process proceeds to step S104-2-5.
(ステップS104-2-5)
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
In step S104-2-5, the main CPU 101 obtains a random number value for determining a special symbol. After obtaining the random number value for determining a special symbol, the process proceeds to step S104-2-6.
(ステップS104-2-6)
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
In step S104-2-6, the main CPU 101 obtains a random number value for determining a special symbol variation pattern. After obtaining the random number value for determining a special symbol variation pattern, the process proceeds to step S104-2-7.
(ステップS104-2-7)
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the main CPU 101 stores the random number value for determining the winning combination, the random number value for determining the special symbol combination, and the random number value for determining the special symbol variation pattern in an available memory area as determination information. After storing each random number value in an available memory area, the process proceeds to step S104-2-8.
(ステップS104-2-8)
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
In step S104-2-8, the main CPU 101 performs a prize determination process. Then, when the prize determination process ends, the process proceeds to step S104-2-9.
(ステップS104-2-9)
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-2-10に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the main CPU 101 sets the second start hole winning command in the command transmission area in order to transmit the second start hole winning command to the performance control board 200. Then, when the second start hole winning command is set, the process proceeds to step S104-2-10.
(ステップS104-2-10)
ステップS104-2-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-10)
In step S104-2-10, the main CPU 101 sets the reserved memory area designation command in the command transmission area in order to transmit the reserved memory area designation command to the performance control board 200. Then, when the reserved memory area designation command is set, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.
(第2大入賞口検出時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる第2大入賞口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-5のサブルーチン)である。
(Processing when the second big winning hole is detected)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing carried out in the main control board 100 when the second large prize opening is detected (a subroutine of step S104-5 of the input SW detection processing).
(ステップS104-5-1)
ステップS104-5-1において、メインCPU101は、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-2に処理を移行し、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、ステップS104-5-4に処理を移行する。
(Step S104-5-1)
In step S104-5-1, the main CPU 101 judges whether or not information on the detection of a game ball entering the game area has been input from the specific area detection SW 32c. If information on the detection of a game ball entering the game area has been input from the specific area detection SW 32c, the process proceeds to step S104-5-2. If information on the detection of a game ball entering the game area has not been input from the specific area detection SW 32c, the process proceeds to step S104-5-4.
(ステップS104-5-2)
ステップS104-5-2において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域において、特定領域通過フラグをONにする。そして、特定領域通過フラグをONにすると、ステップS104-5-3に処理を移行する。
(Step S104-5-2)
In step S104-5-2, the main CPU 101 turns ON the specific area passage flag in the specific area passage flag storage area of the main RAM 103. Then, after turning ON the specific area passage flag, the process proceeds to step S104-5-3.
(ステップS104-5-3)
ステップS104-5-3において、メインCPU101は、特定領域通過コマンドを演出制御基板200に送信するために、特定領域通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、画像・音制御部200bを介して、特定領域を遊技球が通過したことを報知する演出(例えば、「V入賞!」)を行う。そして、特定領域通過コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-3)
In step S104-5-3, the main CPU 101 sets the specific area passing command in the command transmission area in order to transmit the specific area passing command to the performance control board 200. The performance control board 200 that receives the command performs a performance (for example, "V win!") to notify the user that the game ball has passed through the specific area via the image and sound control unit 200b. Then, when the specific area passing command is set, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process.
(ステップS104-5-4)
ステップS104-5-4において、メインCPU101は、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-5に処理を移行し、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-4)
In step S104-5-4, the main CPU 101 judges whether or not the information on the detection of the game ball entering has been input from the second large prize opening detection SW 32a. If the information on the detection of the game ball entering has been input from the second large prize opening detection SW 32a, the process proceeds to step S104-5-5. If the information on the detection of the game ball entering has not been input from the second large prize opening detection SW 32a, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process.
(ステップS104-5-5)
ステップS104-5-5において、メインCPU101は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことに対する賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5-5)
In step S104-5-5, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area to cause the payout control board 300 to pay out 12 game balls as prize balls for the game ball entering the second large winning port 32. Then, when the prize ball command is set, the process proceeds to step S104-6 of the input SW detection process.
(特別図柄関連処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(Regarding special pattern related processing)
FIG. 20 is a flowchart showing the special pattern-related processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S105 of the main control board timer interrupt processing).
(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図22のステップS105-2-13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図23のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、大当りである場合は、大当り1遊技を示す値「2」がセットされる。また、停止中を示す値「0」をセットした後に、小当りである場合は、小当り遊技を示す値「3」がセットされる。また、小当り遊技を示す値「3」がセットされているときに特定領域を遊技球が通過すると、大当り2遊技を示す値「4」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 judges whether a flag indicating a stopped state is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. For example, when the main CPU 101 starts the variation of the special symbol, it sets the value "1" indicating the variation in the special symbol state flag storage area (step S105-2-13 in FIG. 22 described later), and when it stops the variation of the special symbol, it sets the value "0" indicating the stopped state in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in FIG. 23 described later). Note that after setting the value "0" indicating the stopped state, if there is a big win, the value "2" indicating the big win 1 game is set. Also, after setting the value "0" indicating the stopped state, if there is a small win, the value "3" indicating the small win game is set. Also, when the value "3" indicating a small win game is set and the game ball passes through the specific area, the value "4" indicating a big win 2 game is set. If the value "0" indicating a stopped state is set, the process proceeds to step S105-2, and if the value "0" indicating a stopped state is not set, the process proceeds to step S105-3.
(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図21で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 performs the special symbol variation start time process shown in Fig. 21. This process will be described in detail later with reference to Fig. 21. Then, when the special symbol variation start time process ends, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 judges whether or not a flag indicating that the symbol is changing is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "1" indicating that the symbol is changing is set, the process proceeds to step S105-4, and if the value "1" indicating that the symbol is changing is not set, the process proceeds to step S105-5.
(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図23で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 performs the special symbol variation process shown in Fig. 23. This process will be described in detail later with reference to Fig. 23. Then, when the special symbol variation process ends, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り1遊技を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、大当り1遊技を示す値「2」がセットされている場合は、ステップS105-6に処理を移行し、大当り1遊技を示す値「2」がセットされていない場合は、ステップS105-7に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, the main CPU 101 judges whether or not a flag indicating one big win game is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "2" indicating one big win game is set, the process proceeds to step S105-6, and if the value "2" indicating one big win game is not set, the process proceeds to step S105-7.
(ステップS105-6)
ステップS105-6において、メインCPU101は、図24で示す大当り1遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、大当り1遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6)
In step S105-6, the main CPU 101 performs the jackpot 1 game process shown in Fig. 24. This process will be described in detail later with reference to Fig. 24. Then, when the jackpot 1 game process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-7)
ステップS105-7において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、小当り遊技を示す値「3」がセットされている場合は、ステップS105-8に処理を移行し、小当り遊技を示す値「3」がセットされていない場合は、ステップS105-9に処理を移行する。
(Step S105-7)
In step S105-7, the main CPU 101 judges whether or not a flag indicating a small win game is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "3" indicating a small win game is set, the process proceeds to step S105-8, and if the value "3" indicating a small win game is not set, the process proceeds to step S105-9.
(ステップS105-8)
ステップS105-8において、メインCPU101は、図25で示す小当り遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、小当り遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8)
In step S105-8, the main CPU 101 performs the small win game process shown in Fig. 25. This process will be described in detail later with reference to Fig. 25. Then, when the small win game process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-9)
ステップS105-9において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定し、且つ、大当り1遊技を示す値「2」がセットされていないと判定し、且つ、小当り遊技を示す値「3」がセットされていないと判定した場合に、大当り2遊技を示す値「4」がセットされていると判断して、図27で示す大当り2遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図27を用いて詳述する。そして、大当り2遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9)
In step S105-9, if the main CPU 101 determines that the value "0" indicating stopped is not set, and that the value "1" indicating fluctuating is not set, and that the value "2" indicating jackpot 1 play is not set, and that the value "3" indicating small win play is not set, it determines that the value "4" indicating jackpot 2 play is set, and performs jackpot 2 play processing shown in Figure 27. This processing will be described in detail later using Figure 27. Then, when the jackpot 2 play processing is completed, the processing proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(特別図柄変動開始時処理について)
図21は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(Regarding the processing at the start of special symbol fluctuation)
FIG. 21 is a flow chart showing the special symbol variation start processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-2 of the special symbol related processing).
(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態「-」であるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「-」ではない場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「-」である場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 determines whether the reserved memory area of the pattern variation game corresponding to the second start hole 22, which is provided in the main RAM 103, is in a state of "-" where no balls are reserved in any of the "variable memory area" through the "fourth memory area". If the number of reserved balls corresponding to the second start hole 22 is not "-", the process proceeds to step S105-2-2, and if the number of reserved balls corresponding to the second start hole 22 is "-", the process proceeds to step S105-2-4.
(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reserved balls in the second start hole 22. As described above in the section "Regarding the second start hole 22," the subtraction corresponds to sliding the judgment information (random value) in the "variable memory area" to the "fourth memory area" and then emptying the memory area of "1." Accordingly, the display of the second special symbol reserved indicator 27d also changes to a display mode (from "blinking" to "lit," or from "lit" to "off") according to the number of reserved balls. Then, after subtracting "1" from the number of reserved balls in the second start hole 22, the process proceeds to step S105-2-3.
(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 sets the second start port subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract the reserved number managed by the performance control board 200. Then, when the second start port subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.
(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態「-」であるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「-」ではない場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「-」である場合は、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 determines whether the pending memory area corresponding to the first start port 21, which is provided in the main RAM 103, is in a "-" state, meaning that no pending items are in any of the "variable memory area" through the "fourth memory area." If the number of pending items corresponding to the first start port 21 is not "-", the process proceeds to step S105-2-5, and if the number of pending items corresponding to the first start port 21 is "-", the process proceeds to step S105-2-7.
(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reserved balls in the first start hole 21. As described above in the section "Regarding the first start hole 21," the subtraction corresponds to sliding the judgment information (random value) in the "variable memory area" to the "fourth memory area" and then emptying the memory area of "1." Accordingly, the display of the first special symbol reserved indicator 27c also changes to a display mode (from "blinking" to "lit," or from "lit" to "off") according to the number of reserved balls. Then, after subtracting "1" from the number of reserved balls in the first start hole 21, the process proceeds to step S105-2-6.
(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the main CPU 101 sets the first start port subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract the reserved number managed by the performance control board 200. Then, when the first start port subtraction command is set, the process proceeds to step S105-2-8.
(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、所定時間にわたり図柄変動ゲームが行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面(デモ演出)を表示するために、コマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, if the symbol variation game is not played for a predetermined time, the main CPU 101 determines that the player is not playing, and sets a demo command in the command transmission area to display a demo screen (demo performance) showing the model name and manufacturer name on the image display device 26. Then, when the demo command is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
なお、詳細は省略しているが、図柄変動ゲームを終了して、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「-」である場合は、「客待ち中」となる。「客待ち中」とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)が表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。なお、「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)は表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名を表示する。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。 Although details are omitted, when the symbol change game is ended and the status is "-" and not stored in any reserved memory area, the state is "Waiting for customers". "Waiting for customers" refers to a state in which, for example, the sub-symbols confirmed and displayed in the most recently ended symbol change game, the background image displayed in the most recently ended symbol change game, the change icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j (which may also include the reserved ball image display area of the second start port) are displayed, and, for example, an image that notifies the user that the volume or light intensity can be adjusted is further added and displayed. Then, when a predetermined time has elapsed in "Waiting for customers", a "demo performance" is executed. In addition, in the "demo performance", the sub-patterns and background images displayed in "Waiting for customers" as well as the variable icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j (which may also include the reserved ball image display area of the second start port) are not displayed, and for example, the entire display area is used to display the model name and manufacturer name. Then, when a predetermined time has elapsed in the "demo performance", it will again become "Waiting for customers".
(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, the main CPU 101 sets the reserved memory area designation command in the command transmission area in order to transmit the reserved memory area designation command to the performance control board 200. Then, when the reserved memory area designation command is set, the process proceeds to step S105-2-9.
(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、ステップS105-2-2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が大当りや小当りの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, if the main CPU 101 has performed step S105-2-2 and then reached this processing, it uses the determination information (random number value) acquired and stored in the second start hole detection processing to determine whether the determination information (random number value) is a big win or a small win, or if the main CPU 101 has performed step S105-2-5 and then reached this processing, it uses the determination information (random number value) acquired and stored in the first start hole detection processing to determine whether the determination information (random number value) is a big win or a small win. This processing will be described in detail later using FIG. 22. Then, when the special symbol hit determination processing is completed, the processing proceeds to step S105-2-10.
(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、通常遊技状態において第1始動口21へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン1」~「変動パターン6」の中からいずれかの変動パターンを決定し、通常遊技状態において第1始動口21へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン7」~「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第2始動口22へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン12」~「変動パターン14」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第2始動口22へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン15」~「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第2始動口22へ入球して小当りと判定された場合は、「変動パターン18」~「変動パターン20」の中からいずれかの変動パターンを決定し、通常遊技状態において第2始動口22へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン21」を決定し、通常遊技状態において第2始動口22へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン22」を決定し、通常遊技状態において第2始動口22へ入球して小当りと判定された場合は、「変動パターン23」を決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol in the symbol variation game. For example, when the ball enters the first start hole 21 in the normal game state and is determined to be a miss, one of the variation patterns is determined from "variation pattern 1" to "variation pattern 6." When the ball enters the first start hole 21 in the normal game state and is determined to be a big win, one of the variation patterns is determined from "variation pattern 7" to "variation pattern 11." When the ball enters the second start hole 22 in the time-saving game state and is determined to be a miss, one of the variation patterns is determined from "variation pattern 12" to "variation pattern 14." When the ball enters the second start hole 22 in the time-saving game state and is determined to be a big win, one of the variation patterns is determined from "variation pattern 15." In the time-saving game state, if the ball enters the second starting hole 22 and is determined to be a small win, then one of the variation patterns is determined from "variation pattern 18" to "variation pattern 20". In the normal game state, if the ball enters the second starting hole 22 and is determined to be a miss, then "variation pattern 21" is determined. In the normal game state, if the ball enters the second starting hole 22 and is determined to be a big win, then "variation pattern 22" is determined. In the normal game state, if the ball enters the second starting hole 22 and is determined to be a small win, then "variation pattern 23" is determined. Then, when the variation pattern of the special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-11.
(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
In step S105-2-11, the main CPU 101 sets a special symbol variation pattern designation command in the command transmission area in order to transmit a command indicating the special symbol variation pattern determined in step S105-2-10 to the performance control board 200. For example, if "variation pattern 9" is determined in step S105-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating "variation pattern 9" is set. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-12.
(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図10参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「70S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
In step S105-2-12, the main CPU 101 sets the fluctuation time (see FIG. 10) corresponding to the special symbol fluctuation pattern determined in step S105-2-10 in the time management counter of the main RAM 103. For example, if "fluctuation pattern 9" is determined, the fluctuation time "70S" is set. After the fluctuation time is set, the process proceeds to step S105-2-13.
(ステップS105-2-13)
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-12でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
In step S105-2-13, the main CPU 101 sets the value "1" indicating that the special symbol is changing in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the player to recognize that the special symbol is changing. In addition, in this process, the subtraction of the change time set in step S105-2-12 is started. Then, when the value "1" indicating that the special symbol is changing is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
以上の図21の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 In the explanation of FIG. 21 above, if there is judgment information for the second starting hole 22 in step S105-2-1, the special pattern hit judgment process is executed in priority to the first starting hole 21, but the special pattern hit judgment process may be executed in the order in which the balls enter the first starting hole 21 and the second starting hole 22.
(特別図柄当たり判定処理について)
図22は、主制御基板100において行われる特別図柄当たり判定処理を示すフローチャート(特別図柄変動開始時処理のステップS105-2-9のサブルーチン)である。
(Regarding the special symbol winning judgment process)
FIG. 22 is a flow chart showing the special symbol winning determination process carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-2-9 of the special symbol variation start processing).
(ステップS105-2-9-1)
ステップS105-2-9-1において、メインCPU101は、大当りであるかを判定する。すなわち、判定情報(乱数値)における当たり判定用乱数値が大当り当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、大当りである場合は、ステップS105-2-9-2に処理を移行し、大当りではない場合は、ステップS105-2-9-4に処理を移行する。
(Step S105-2-9-1)
In step S105-2-9-1, the main CPU 101 judges whether or not a jackpot has been hit. In other words, it judges whether or not the random number value for hit judgment in the judgment information (random number value) matches the random number value for hit winning. If it is a jackpot, the process proceeds to step S105-2-9-2. If it is not a jackpot, the process proceeds to step S105-2-9-4.
(ステップS105-2-9-2)
ステップS105-2-9-2において、メインCPU101は、大当り特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と大当り特別図柄決定テーブルとを用いて、大当り特別図柄を決定する。例えば、第1始動口21への入球により大当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「0~49」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Aを決定し、第1始動口21への入球により大当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「50~99」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Bを決定する。そして、大当り特別図柄を決定すると、ステップS105-2-9-3に処理を移行する。
(Step S105-2-9-2)
In step S105-2-9-2, the main CPU 101 determines the special jackpot symbol. That is, the special jackpot symbol is determined using a random number value for determining the special symbol and a jackpot special symbol determination table. For example, if a jackpot is determined by a ball entering the first starting hole 21 and the random number value for determining the special symbol is any of "0 to 49," the special symbol A is determined, and if a jackpot is determined by a ball entering the first starting hole 21 and the random number value for determining the special symbol is any of "50 to 99," the special symbol B is determined. Then, when the special jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-9-3.
(ステップS105-2-9-3)
ステップS105-2-9-3において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した大当り特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に大当り特別図柄指定コマンドをセットする。そして、大当り特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9-3)
In step S105-2-9-3, the main CPU 101 sets a special jackpot symbol designation command in the command transmission area in order to make the performance control board 200 recognize the determined special jackpot symbol. Then, when the special jackpot symbol designation command is set, the process proceeds to step S105-2-10.
(ステップS105-2-9-4)
ステップS105-2-9-4において、メインCPU101は、小当りであるかを判定する。すなわち、判定情報(乱数値)における当たり判定用乱数値が小当り当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップS105-2-9-5に処理を移行し、小当りではない場合は、ステップS105-2-9-7に処理を移行する。
(Step S105-2-9-4)
In step S105-2-9-4, the main CPU 101 judges whether or not it is a small win. That is, it judges whether or not the random number value for winning judgment in the judgment information (random number value) matches the random number value for winning the small win. Then, if it is a small win, the process proceeds to step S105-2-9-5, and if it is not a small win, the process proceeds to step S105-2-9-7.
(ステップS105-2-9-5)
ステップS105-2-9-5において、メインCPU101は、小当り特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と小当り特別図柄決定テーブルとを用いて、小当り特別図柄を決定する。例えば、第2始動口22への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「0~24」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Dを決定し、第2始動口22への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「25~49」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Eを決定し、第2始動口22への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「50~74」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Fを決定し、第2始動口22への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「75~99」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Gを決定する。そして、小当り特別図柄を決定すると、ステップS105-2-9-6に処理を移行する。
(Step S105-2-9-5)
In step S105-2-9-5, the main CPU 101 determines the small win special symbol. That is, the small win special symbol is determined using the random number value for determining the special symbol and the small win special symbol determination table. For example, if a small win is determined by a ball entering the second starting hole 22 and the random number value for determining the special symbol is equivalent to any of "0 to 24", the special symbol D is determined; if a small win is determined by a ball entering the second starting hole 22 and the random number value for determining the special symbol is equivalent to any of "25 to 49", the special symbol E is determined; if a small win is determined by a ball entering the second starting hole 22 and the random number value for determining the special symbol is equivalent to any of "50 to 74", the special symbol F is determined; and if a small win is determined by a ball entering the second starting hole 22 and the random number value for determining the special symbol is equivalent to any of "75 to 99", the special symbol G is determined. Then, when the small win special symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-9-6.
(ステップS105-2-9-6)
ステップS105-2-9-6において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した小当り特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に小当り特別図柄指定コマンドをセットする。そして、小当り特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9-6)
In step S105-2-9-6, the main CPU 101 sets a small win special symbol designation command in the command transmission area to make the performance control board 200 recognize the determined small win special symbol. Then, when the small win special symbol designation command is set, the process proceeds to step S105-2-10.
(ステップS105-2-9-7)
ステップS105-2-9-7において、メインCPU101は、ハズレ特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値とハズレ特別図柄決定テーブルとを用いて、ハズレ特別図柄を決定する。例えば、第1始動口21への入球によりハズレと判定された場合は、特別図柄Hを決定し、第2始動口22への入球によりハズレと判定された場合は、特別図柄Iを決定する。そして、ハズレ特別図柄を決定すると、ステップS105-2-9-8に処理を移行する。
(Step S105-2-9-7)
In step S105-2-9-7, the main CPU 101 determines the special losing symbol. That is, the random number value for determining the special symbol and the special losing symbol determination table are used to determine the special losing symbol. For example, if a ball lands in the first starting hole 21 and a losing symbol is determined, the special symbol H is determined, and if a ball lands in the second starting hole 22 and a losing symbol is determined, the special symbol I is determined. Then, when the special losing symbol is determined, the process proceeds to step S105-2-9-8.
(ステップS105-2-9-8)
ステップS105-2-9-8において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定したハズレ特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域にハズレ特別図柄指定コマンドをセットする。そして、ハズレ特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9-8)
In step S105-2-9-8, the main CPU 101 sets a losing special symbol designation command in the command transmission area in order to make the performance control board 200 recognize the determined losing special symbol. Then, when the losing special symbol designation command is set, the process proceeds to step S105-2-10.
(特別図柄変動中処理について)
図23は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(Regarding processing during special pattern changes)
FIG. 23 is a flow chart showing the special symbol variable processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-4 of the special symbol related processing).
(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「70S」がセットされている場合は、「70S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン9」であれば、「69S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26でサブ図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 judges whether the set variation time has elapsed in the time management counter of the main RAM 103. For example, when "variation pattern 9" is determined and "70S" is set, it judges whether "70S" has elapsed. In addition, the timing at which it is judged that the timer has elapsed may be brought forward for the convenience of transmitting a pattern stop command to the performance control board 200 described later. For example, in the case of "variation pattern 9", the timing at which it is judged that the timer has elapsed may be the time when "69S" has elapsed. In this way, it is possible to prevent a significant difference from occurring between the timing at which the special pattern is determined and displayed on the first special pattern display device 27a or the second special pattern display device 27b and the timing at which the sub-pattern is determined and displayed on the image display device 26. Then, when the variation time of the special pattern has elapsed, the process moves to step S105-4-2, and when the variation time of the special pattern has not elapsed, the process moves to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 sets a symbol stop command in the command transmission area in order to transmit a symbol stop command for stopping the sub-symbols variably displayed on the image display device 26 to the performance control board 200. Then, when the symbol stop command is set, the process proceeds to step S105-4-3.
(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the special symbol is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the main CPU 101 to recognize that the special symbol is stopped. Then, when the value "0" indicating that the special symbol is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-4.
(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているかを判定する。この時短回数カウンタは、後述の大当り1遊技処理や、大当り2遊技処理で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In step S105-4-4, the main CPU 101 judges whether a value is set in a time-saving counter provided in the main RAM 103. This time-saving counter is set in the jackpot 1 game process or the jackpot 2 game process described later. If a value is set in the time-saving counter, the process proceeds to step S105-4-5, and if a value is not set in the time-saving counter, the process proceeds to step S105-4-9.
(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the main CPU 101 decrements the value of the time-saving count counter (decrements "1"), and then proceeds to step S105-4-6.
(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105-4-7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the main CPU 101 judges whether the value of the time-saving counter after subtraction is "0". If the value of the time-saving counter after subtraction is "0", the process proceeds to step S105-4-7, and if the value of the time-saving counter after subtraction is not "0", the process proceeds to step S105-4-9.
(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
In step S105-4-7, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. For example, in the gaming state storage area of the main RAM 103, "0" is stored if the gaming state is the normal gaming state, and "1" is stored if the gaming state is the time-saving gaming state. Therefore, in this process, "0" is set in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when the gaming state is set to the normal gaming state, the process proceeds to step S105-4-8.
(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process proceeds to step S105-4-9.
(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the reels are stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the reels are stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、図23のステップS105-2-9-1の判定結果が大当りであるかを判定する。そして、大当りである場合は、ステップS105-4-11に処理を移行し、大当りではない場合は、ステップS105-4-16に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the main CPU 101 judges whether the judgment result in step S105-2-9-1 in Fig. 23 is a jackpot. If it is a jackpot, the process proceeds to step S105-4-11, and if it is not a jackpot, the process proceeds to step S105-4-16.
(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り1遊技(大当り中1)を示す値「2」をセットする。これにより、大当り1遊技(大当り中1)であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り1遊技(大当り中1)を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-12に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
In step S105-4-11, the main CPU 101 sets the value "2" indicating jackpot 1 play (jackpot 1) in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the player to recognize that it is jackpot 1 play (jackpot 1). Then, when the value "2" indicating jackpot 1 play (jackpot 1) is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-12.
(ステップS105-4-12)
ステップS105-4-12において、メインCPU101は、大当り1遊技が開始されたことを報知する大当りオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の大当り1状態格納領域において、大当り1遊技における状態を格納するようになっており、大当りオープニングであれば「0」がセットされ、第1大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。なお、図示は省略しているが、例えば、大当りとなったときの遊技状態が、通常遊技状態、時短遊技状態のいずれであっても、当該処理にて、一旦、通常遊技状態としている。そして、大当りオープニングに移行させると、ステップS105-4-13に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
In step S105-4-12, the main CPU 101 shifts to a jackpot opening, which notifies the start of the jackpot 1 game. For example, the jackpot 1 state storage area of the main RAM 103 stores the state of the jackpot 1 game, and if it is a jackpot opening, "0" is set, if the first big prize winning port 24 is open, "1" is set, if it is an interval between rounds, "2" is set, and if it is an ending, "3" is set. Although not shown, for example, whether the game state at the time of the jackpot is a normal game state or a time-saving game state, the game state is temporarily set to the normal game state in this process. Then, when the jackpot opening is shifted to, the process shifts to step S105-4-13.
(ステップS105-4-13)
ステップS105-4-13において、メインCPU101は、大当り1遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための大当りオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に大当りオープニングコマンドをセットする。そして、大当りオープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-14に処理を移行する。
(Step S105-4-13)
In step S105-4-13, the main CPU 101 sets a jackpot opening command in the command transmission area in order to transmit the jackpot opening command for executing the presentation corresponding to the opening of the jackpot 1 game to the presentation control board 200. Then, when the jackpot opening command is set, the process proceeds to step S105-4-14.
(ステップS105-4-14)
ステップS105-4-14において、メインCPU101は、大当り1遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-14)
In step S105-4-14, the main CPU 101 sets a time corresponding to the opening of one big win game (for example, "10S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the big win opening is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-15)
ステップS105-4-15において、メインCPU101は、図23のステップS105-2-9-4の判定結果が小当りであるかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップS105-4-16に処理を移行し、小当りではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-15)
In step S105-4-15, the main CPU 101 judges whether the result of the judgment in step S105-2-9-4 in Fig. 23 is a small win. If it is a small win, the process proceeds to step S105-4-16. If it is not a small win, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-16)
ステップS105-4-16において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技(小当り中)を示す値「3」をセットする。これにより、小当り遊技(小当り中)であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技(小当り中)を示す値「3」をセットすると、ステップS105-4-16に処理を移行する。
(Step S105-4-16)
In step S105-4-16, the main CPU 101 sets the value "3" indicating a small win game (during a small win) in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the player to recognize that the game is a small win game (during a small win). Then, when the value "3" indicating a small win game (during a small win) is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-16.
(ステップS105-4-17)
ステップS105-4-17において、メインCPU101は、小当り遊技が開始されたことを報知する小当りオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の小当り状態格納領域において、小当り遊技における状態を格納するようになっており、小当りオープニングであれば「0」がセットされ、第2大入賞口32が開放中であれば「1」がセットされる。なお、図示は省略しているが、例えば、小当りとなったときの遊技状態が、通常遊技状態、時短遊技状態のいずれであっても、当該処理にて、一旦、通常遊技状態としている。そして、小当りオープニングに移行させると、ステップS105-4-18に処理を移行する。
(Step S105-4-17)
In step S105-4-17, the main CPU 101 transitions to a small win opening that notifies the start of a small win game. For example, the small win state storage area of the main RAM 103 stores the state of the small win game, and if it is a small win opening, "0" is set, and if the second large winning opening 32 is open, "1" is set. Although not shown, for example, regardless of whether the game state when a small win occurs is a normal game state or a time-saving game state, the game state is temporarily set to the normal game state in this process. Then, when the transition is made to the small win opening, the process transitions to step S105-4-18.
(ステップS105-4-18)
ステップS105-4-18において、メインCPU101は、小当り遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための小当りオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に小当りオープニングコマンドをセットする。そして、小当りオープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-19に処理を移行する。
(Step S105-4-18)
In step S105-4-18, the main CPU 101 sets a small win opening command in the command transmission area in order to transmit a small win opening command for executing a presentation corresponding to the opening of the small win game to the presentation control board 200. Then, when the small win opening command is set, the process proceeds to step S105-4-19.
(ステップS105-4-19)
ステップS105-4-19において、メインCPU101は、小当り遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、小当りオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-19)
In step S105-4-19, the main CPU 101 sets a time corresponding to the opening of the small win game (for example, "10S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the small win opening is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
なお、本実施形態において、時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)は、上述したように、「特別図柄D」で小当りとなること、「特別図柄F」で小当りとなること、第1始動口21および第2始動口22で「100」回、図柄変動ゲームが行われること、としたが、時短遊技状態の「100」回目の図柄変動ゲームにおいて、「特別図柄D」または「特別図柄F」で小当りとなることも想定される。つまり、時短遊技状態の終了条件が複数同時に成立する場合がある。この場合、図23のフローチャートで述べたように、先に、時短回数が0かを判定するため、第1始動口21および第2始動口22で「100」回、図柄変動ゲームが行われた、と認識して(特別図柄Dまたは特別図柄Fによる終了条件が成立しているかは判定せずに)、時短遊技状態を終了させることになる。これにより、特別図柄Dまたは特別図柄Fによる終了条件が成立しているかを判定する処理を省略することができるので、制御フローを簡素化できる。 In this embodiment, the termination conditions of the time-saving game state (termination conditions of the opening support state of the second start port 22) are, as described above, a small win with the "special symbol D", a small win with the "special symbol F", and the pattern change game being played "100" times at the first start port 21 and the second start port 22. However, it is also assumed that a small win with the "special symbol D" or the "special symbol F" will occur in the "100" pattern change game in the time-saving game state. In other words, there are cases where multiple termination conditions of the time-saving game state are met at the same time. In this case, as described in the flowchart of FIG. 23, in order to determine whether the number of time-saving times is 0, it is first recognized that the pattern change game has been played "100" times at the first start port 21 and the second start port 22 (without determining whether the termination conditions with the special symbol D or the special symbol F are met), and the time-saving game state is terminated. This simplifies the control flow by eliminating the need to determine whether the termination condition for special pattern D or special pattern F is met.
(大当り1遊技処理について)
図24は、主制御基板100において行われる大当り1遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-6のサブルーチン)である。
(About the jackpot 1 game process)
FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot 1 game processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-6 of the special symbol related processing).
(ステップS105-6-1)
ステップS105-6-1において、メインCPU101は、大当りオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り1状態格納領域において、大当りオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105-6-3で第1大入賞口開放が行われると、大当り1状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、大当りオープニング中である場合は、ステップS105-6-2に処理を移行し、大当りオープニング中ではない場合は、ステップS105-6-4に処理を移行する。
(Step S105-6-1)
In step S105-6-1, the main CPU 101 judges whether or not a jackpot opening is in progress. That is, it judges whether or not "0", which indicates a jackpot opening, is set in the jackpot 1 state storage area of the main RAM 103. When the first big prize opening is opened in step S105-6-3 described later, the value of the jackpot 1 state storage area changes from "0" to "1". If a jackpot opening is in progress, the process proceeds to step S105-6-2, and if a jackpot opening is not in progress, the process proceeds to step S105-6-4.
(ステップS105-6-2)
ステップS105-6-2において、メインCPU101は、上述の図23のステップS105-4-13でセットした大当りオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、大当りオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-6-3に処理を移行し、大当りオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-2)
In step S105-6-2, the main CPU 101 judges whether the time (for example, "10S") corresponding to the jackpot opening set in step S105-4-13 in Fig. 23 described above has elapsed. If the time corresponding to the jackpot opening has elapsed, the process proceeds to step S105-6-3, and if the time corresponding to the jackpot opening has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-6-3)
ステップS105-6-3において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り1遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-3)
In step S105-6-3, the main CPU 101 drives the first large prize opening opening solenoid 24b to open the first large prize opening 24. Also, the time management counter in the main RAM 103 is set to an opening time of 29.5 S. This starts the first round of the first large prize game. In this process, the value in the first large prize opening state storage area is changed from "0" to "1." Then, when the first large prize opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-6-4)
ステップS105-6-4において、メインCPU101は、第1大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の大当り1状態格納領域において、第1大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、第1大入賞口開放中である場合は、ステップS105-6-5に処理を移行し、第1大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-6-7に処理を移行する。
(Step S105-6-4)
In step S105-6-4, the main CPU 101 judges whether the first large prize opening is open. It judges whether "1" indicating that the first large prize opening is open is set in the jackpot 1 state storage area of the main RAM 103. If the first large prize opening is open, the process proceeds to step S105-6-5. If the first large prize opening is not open, the process proceeds to step S105-6-7.
(ステップS105-6-5)
ステップS105-6-5において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく第1大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第1大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第1大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-6-6に処理を移行し、第1大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-5)
In step S105-6-5, the main CPU 101 determines whether either of the first large prize opening closing conditions is met, that is, whether 29.5 S has elapsed with the first large prize opening 24 open without the first large prize opening detection SW 24a detecting 10 balls entering, or whether the first large prize opening detection SW 24a has detected 10 balls entering. If the first large prize opening closing condition is met, the process proceeds to step S105-6-6, and if the first large prize opening closing condition is not met, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-6-6)
ステップS105-6-6において、メインCPU101は、第1大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-6)
In step S105-6-6, the main CPU 101 transitions to the inter-round interval that constitutes the period from when the first large prize opening 24 closes until the next opening. In this process, the value of the jackpot 1 state storage area is changed from "1" to "2." Then, after transitioning to the inter-round interval, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-6-7)
ステップS105-6-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り1状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-6-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-6-12に処理を移行する。
(Step S105-6-7)
In step S105-6-7, the main CPU 101 judges whether or not it is during the inter-round interval. That is, it judges whether or not "2" indicating the inter-round interval is set in the jackpot 1 state storage area of the main RAM 103. If it is during the inter-round interval, the process proceeds to step S105-6-8, and if it is not during the inter-round interval, the process proceeds to step S105-6-12.
(ステップS105-6-8)
ステップS105-6-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-6-10において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-6-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-6-10に処理を移行する。
(Step S105-6-8)
In step S105-6-8, the main CPU 101 determines whether it is the end of the final round. For example, in step S105-6-10 described below, if the number of remaining rounds is "0" as a result of updating (incrementing or decrementing) the number of rounds, it determines in this process that it is the end of the final round. If it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-6-9, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S105-6-10.
(ステップS105-6-9)
ステップS105-6-9において、メインCPU101は、大当り1遊技が終了したことを報知する大当りエンディングに移行させる。当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、大当り1遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-9)
In step S105-6-9, the main CPU 101 transitions to a jackpot ending that notifies the user that the jackpot 1 game has ended. In this process, the value of the jackpot 1 state storage area is changed from "2" to "3." In addition, the time corresponding to the ending of the jackpot 1 game (for example, "10S") is set in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the transition to the jackpot ending has been made, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-6-10)
ステップS105-6-10において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「6ラウンド」の大当りが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「6」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「6」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-6-11に処理を移行する。
(Step S105-6-10)
In step S105-6-10, the main CPU 101 updates the value of the round number counter in the main RAM 103. The updating method may be increment or decrement. For example, if a "6 round" jackpot is awarded, the round number counter in the main RAM 103 may be set to "6" and decremented by 1 each time a round is played, or the round number counter in the main RAM 103 may not be set to "6" and may be incremented by 1 each time a round is played. After updating the number of rounds, the process proceeds to step S105-6-11.
(ステップS105-6-11)
ステップS105-6-11において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り1遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-11)
In step S105-6-11, the main CPU 101 drives the first large prize opening opening solenoid 24b to open the first large prize opening 24. Also, the time management counter in the main RAM 103 is set to an opening time of 29.5 S. This starts the second round and onward of the first large prize opening game. In this process, the value in the first large prize opening state storage area is changed from "0" to "1." Then, when the first large prize opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-6-12)
ステップS105-6-12において、メインCPU101は、上述のステップS105-6-9でセットした大当りエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているかを判定する。そして、大当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-6-13に処理を移行し、大当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-12)
In step S105-6-12, the main CPU 101 judges whether the time (for example, "10S") corresponding to the jackpot ending set in the above-mentioned step S105-6-9 has elapsed. If the time corresponding to the jackpot ending has elapsed, the process proceeds to step S105-6-13. If the time corresponding to the jackpot ending has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-6-13)
ステップS105-6-13において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれかであるかを判定する。つまり、大当り特別図柄決定処理において決定された図柄が、「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれかである場合は、ステップS105-6-14に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれでもない場合は、ステップS105-6-18に処理を移行する。
(Step S105-6-13)
In step S105-6-13, the main CPU 101 determines whether the special symbol is either "special symbol B" or "special symbol C." In other words, it determines whether the symbol determined in the jackpot special symbol determination process is either "special symbol B" or "special symbol C." If the special symbol is either "special symbol B" or "special symbol C," the process proceeds to step S105-6-14, and if the special symbol is neither "special symbol B" nor "special symbol C," the process proceeds to step S105-6-18.
(ステップS105-6-14)
ステップS105-6-14において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-6-15に処理を移行する。
(Step S105-6-14)
In step S105-6-14, the main CPU 101 sets the gaming state to the time-saving gaming state. Therefore, in this process, the main CPU 101 sets "1" to the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, after setting "1" to the gaming state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-6-15.
(ステップS105-6-15)
ステップS105-6-15において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-6-16に処理を移行する。
(Step S105-6-15)
In step S105-6-15, the main CPU 101 sets the time-saving count counter provided in the main RAM 103 to "100". This will cause a time-saving gaming state of "100" times to start from the next variation. Then, when the time-saving count counter provided in the main RAM 103 has been set to "100", the process proceeds to step S105-6-16.
(ステップS105-6-16)
ステップS105-6-16において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(時短)をセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-6-17に処理を移行する。
(Step S105-6-16)
In step S105-6-16, the main CPU 101 sets a game state command (time reduction) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in a time-reduction game state to the performance control board 200. Then, when the game state command indicating that the game is in a time-reduction game state is set, the process proceeds to step S105-6-17.
(ステップS105-6-17)
ステップS105-6-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-17)
In step S105-6-17, the main CPU 101 sets the value "0" indicating stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-6-18)
ステップS105-6-18において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105-6-19に処理を移行する。
(Step S105-6-18)
In step S105-6-18, the main CPU 101 sets the game state to the normal game state. Therefore, in this process, the main CPU 101 sets "0" in the game state storage area of the main RAM 103. Then, after setting "0" in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-6-19.
(ステップS105-6-19)
ステップS105-6-19において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-6-20に処理を移行する。
(Step S105-6-19)
In step S105-6-19, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process proceeds to step S105-6-20.
(ステップS105-6-20)
ステップS105-6-20において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-20)
In step S105-6-20, the main CPU 101 sets the value "0" indicating stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(小当り遊技処理について)
図25は、主制御基板100において行われる小当り遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-8のサブルーチン)である。
(Regarding small win game processing)
FIG. 25 is a flowchart showing the small win game processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-8 of the special symbol related processing).
(ステップS105-8-1)
ステップS105-8-1において、メインCPU101は、小当りオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の小当り状態格納領域において、小当りオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105-8-3で第2大入賞口開放が行われると、小当り状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、小当りオープニング中である場合は、ステップS105-8-2に処理を移行し、小当りオープニング中ではない場合は、ステップS105-8-5に処理を移行する。
(Step S105-8-1)
In step S105-8-1, the main CPU 101 judges whether a small win opening is in progress. That is, it judges whether "0", which indicates a small win opening, is set in the small win status storage area of the main RAM 103. When the second large prize opening is opened in step S105-8-3 described later, the value in the small win status storage area changes from "0" to "1". Then, if a small win opening is in progress, the process proceeds to step S105-8-2, and if a small win opening is not in progress, the process proceeds to step S105-8-5.
(ステップS105-8-2)
ステップS105-8-2において、メインCPU101は、上述の図23のステップS105-4-18でセットした小当りオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、小当りオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-8-3に処理を移行し、小当りオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-2)
In step S105-8-2, the main CPU 101 judges whether the time (for example, "10S") corresponding to the small win opening set in step S105-4-18 of Fig. 23 described above has elapsed. If the time corresponding to the small win opening has elapsed, the process proceeds to step S105-8-3, and if the time corresponding to the small win opening has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-8-3)
ステップS105-8-3において、メインCPU101は、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動して、第2大入賞口32を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の1.8Sをセットする。これにより、小当り遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、小当り状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第2大入賞口32を開放すると、ステップS105-8-4に処理を移行する。
(Step S105-8-3)
In step S105-8-3, the main CPU 101 drives the second large prize opening opening solenoid 32b to open the second large prize opening 32. In addition, the time management counter in the main RAM 103 is set to an opening time of 1.8S. This starts the first round of the small prize game. In this process, the value in the small prize status storage area is changed from "0" to "1". Then, when the second large prize opening 32 is opened, the process proceeds to step S105-8-4.
(ステップS105-8-4)
ステップS105-8-4において、メインCPU101は、特定領域開閉ソレノイド32dを駆動して、特定領域に設けられた蓋部材を閉状態から開状態に制御する。なお、第2大入賞口32の開放に併せて蓋部材を開状態として、第2大入賞口32の閉鎖に併せて蓋部材を閉状態とする。そして、特定領域における蓋部材の開閉制御を行うと、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-4)
In step S105-8-4, the main CPU 101 drives the specific area opening/closing solenoid 32d to control the lid member provided in the specific area from a closed state to an open state. The lid member is opened in conjunction with the opening of the second large prize opening 32, and the lid member is closed in conjunction with the closing of the second large prize opening 32. After controlling the opening and closing of the lid member in the specific area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-8-5)
ステップS105-8-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域を参照して、特定領域通過フラグがONになっているかを判定する。そして、特定領域通過フラグがONである場合は、ステップS105-8-6に処理を移行し、特定領域通過フラグがONではない場合は、ステップS105-8-7に処理を移行する。
(Step S105-8-5)
In step S105-8-5, the main CPU 101 determines whether the specific area passage flag is ON by referring to the specific area passage flag storage area in the main RAM 103. If the specific area passage flag is ON, the process proceeds to step S105-8-6, and if the specific area passage flag is not ON, the process proceeds to step S105-8-7.
(ステップS105-8-6)
ステップS105-8-6において、メインCPU101は、図26で示す第2種大当り移行制御処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、第2種大当り移行制御処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-6)
In step S105-8-6, the main CPU 101 performs the second type big win transition control process shown in Fig. 26. This process will be described in detail later with reference to Fig. 26. Then, when the second type big win transition control process is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-8-7)
ステップS105-8-7において、メインCPU101は、第2大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の小当り状態格納領域において、第2大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、第2大入賞口開放中である場合は、ステップS105-8-8に処理を移行し、第2大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-8-11に処理を移行する。
(Step S105-8-7)
In step S105-8-7, the main CPU 101 judges whether the second large prize opening is being opened. That is, it judges whether "1" indicating that the second large prize opening is being opened is set in the small win status storage area of the main RAM 103. If the second large prize opening is being opened, the process proceeds to step S105-8-8. If the second large prize opening is not being opened, the process proceeds to step S105-8-11.
(ステップS105-8-8)
ステップS105-8-8において、メインCPU101は、第2大入賞口32の開放時間1.8S経過したか、または、第2大入賞口検出SW32aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第2大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第2大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-8-9に処理を移行し、第2大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-8)
In step S105-8-8, the main CPU 101 determines whether the second large prize opening 32 has been opened for 1.8 seconds, or whether the second large prize opening detection switch 32a has detected 10 balls entering the second large prize opening, and if the second large prize opening closing condition is met, the process proceeds to step S105-8-9. If the second large prize opening closing condition is not met, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-8-9)
ステップS105-8-9において、メインCPU101は、第2大入賞口32を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップS105-8-10に処理を移行する。
(Step S105-8-9)
In step S105-8-9, the main CPU 101 closes the second large prize opening 32 to end the small win game. Then, when the small win game ends, the process proceeds to step S105-8-10.
(ステップS105-8-10)
ステップS105-8-10において、メインCPU101は、小当り遊技が終了したことを報知する小当りエンディングに移行させる。当該処理においては、小当り状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。また、小当り遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「5S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、小当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-10)
In step S105-8-10, the main CPU 101 transitions to a small win ending that notifies the end of the small win game. In this process, the value of the small win status storage area is changed from "1" to "2". In addition, the time corresponding to the ending of the small win game (for example, "5S") is set in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the transition to the small win ending is made, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-8-11)
ステップS105-8-11において、メインCPU101は、上述のステップS105-8-10でセットした小当りエンディングに対応する時間(例えば、「5S」)が経過しているかを判定する。そして、小当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-8-12に処理を移行し、小当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-11)
In step S105-8-11, the main CPU 101 judges whether the time (for example, "5S") corresponding to the small winning ending set in the above-mentioned step S105-8-10 has elapsed. If the time corresponding to the small winning ending has elapsed, the process proceeds to step S105-8-12, and if the time corresponding to the small winning ending has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-8-12)
ステップS105-8-12において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105-8-13に処理を移行する。
(Step S105-8-12)
In step S105-8-12, the main CPU 101 sets the game state to the normal game state. Therefore, in this process, the main CPU 101 sets "0" in the game state storage area of the main RAM 103. Then, after setting "0" in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-8-13.
(ステップS105-8-13)
ステップS105-8-13において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-8-14に処理を移行する。
(Step S105-8-13)
In step S105-8-13, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process proceeds to step S105-8-14.
(ステップS105-8-14)
ステップS105-8-14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-14)
In step S105-8-14, the main CPU 101 sets the value "0" indicating stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(第2種大当り移行制御処理について)
図26は、主制御基板100において行われる第2種大当り移行制御処理を示すフローチャート(小当り遊技処理のステップS105-8-6のサブルーチン)である。
(Regarding the second type jackpot transition control process)
FIG. 26 is a flowchart showing the second type big win transition control processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S105-8-6 of the small win game processing).
(ステップS105-8-6-1)
ステップS105-8-6-1において、メインCPU101は、第2大入賞口32を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップS105-8-6-2に処理を移行する。
(Step S105-8-6-1)
In step S105-8-6-1, the main CPU 101 closes the second large prize opening 32 to end the small win game. Then, when the small win game ends, the process proceeds to step S105-8-6-2.
(ステップS105-8-6-2)
ステップS105-8-6-2において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域において、特定領域通過フラグをOFFにする。そして、特定領域通過フラグをOFFにすると、ステップS105-8-6-3に処理を移行する。
(Step S105-8-6-2)
In step S105-8-6-2, the main CPU 101 turns OFF the specific area passage flag in the specific area passage flag storage area of the main RAM 103. Then, after turning OFF the specific area passage flag, the process proceeds to step S105-8-6-3.
(ステップS105-8-6-3)
ステップS105-8-6-3において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタに小当り特別図柄に応じたラウンド数をセットする。小当り特別図柄は、「特別図柄D」、「特別図柄E」が6ラウンド、「特別図柄F」、「特別図柄G」が10ラウンドとなっているが、1ラウンド目は小当り遊技で遊技済みであるため、当該処理にてセットされるラウンド数は、「特別図柄D」、「特別図柄E」であれば5ラウンドに対応する「5」がセットされ、「特別図柄F」、「特別図柄G」であれば9ラウンドに対応する「9」がセットされる。そして、メインRAM103のラウンド数カウンタに小当り特別図柄に応じたラウンド数をセットすると、ステップS105-8-6-4に処理を移行する。
(Step S105-8-6-3)
In step S105-8-6-3, the main CPU 101 sets the number of rounds corresponding to the small win special symbol in the round number counter of the main RAM 103. The small win special symbols are 6 rounds for "special symbol D" and "special symbol E", and 10 rounds for "special symbol F" and "special symbol G". Since the first round has already been played in the small win game, the number of rounds set in this process is set to "5" corresponding to 5 rounds for "special symbol D" and "special symbol E", and "9" corresponding to 9 rounds for "special symbol F" and "special symbol G". Then, when the number of rounds corresponding to the small win special symbol is set in the round number counter of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-8-6-4.
(ステップS105-8-6-4)
ステップS105-8-6-4において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り2遊技(大当り中2)を示す値「4」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り2遊技(大当り中2)を示す値「4」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-8-6-4)
In step S105-8-6-4, the main CPU 101 sets the value "4" indicating jackpot 2 play (jackpot in progress 2) in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "4" indicating jackpot 2 play (jackpot in progress 2) is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(大当り2遊技処理について)
図27は、主制御基板100において行われる大当り2遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-9のサブルーチン)である。
(About the jackpot 2 game process)
FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot 2 game processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-9 of the special symbol related processing).
(ステップS105-9-1)
ステップS105-9-1において、メインCPU101は、2ラウンド目の開始条件を満たしたかを判定する。なお、小当り遊技の終了から、大当り2遊技の開始まで所定のインターバル時間(例えば、「5S」)が設けられており、当該インターバル時間が経過すると、2ラウンド目の開始条件を満たしたと判定する。そして、2ラウンド目の開始条件を満たした場合は、ステップS105-9-2に処理を移行し、2ラウンド目の開始条件を満たしていない場合は、ステップS105-9-3に処理を移行する。
(Step S105-9-1)
In step S105-9-1, the main CPU 101 judges whether the start condition of the second round is satisfied. Note that a predetermined interval time (for example, "5S") is provided from the end of the small win game to the start of the big win 2 game, and when the interval time has elapsed, it is judged that the start condition of the second round is satisfied. Then, if the start condition of the second round is satisfied, the process proceeds to step S105-9-2, and if the start condition of the second round is not satisfied, the process proceeds to step S105-9-3.
(ステップS105-9-2)
ステップS105-9-2において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り2遊技の1ラウンド目(小当り遊技を含めると2ラウンド目)が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-2)
In step S105-9-2, the main CPU 101 drives the first large prize opening opening solenoid 24b to open the first large prize opening 24. Also, the time management counter in the main RAM 103 is set to an opening time of 29.5 S. This starts the first round of the big prize 2 game (the second round if the small prize game is included). In this process, the value of the big prize 2 state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the first large prize opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-9-3)
ステップS105-9-3において、メインCPU101は、第1大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り2状態格納領域において、第1大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、第1大入賞口開放中である場合は、ステップS105-9-4に処理を移行し、第1大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-9-6に処理を移行する。
(Step S105-9-3)
In step S105-9-3, the main CPU 101 judges whether the first large prize opening is being opened. That is, it judges whether "1" indicating that the first large prize opening is being opened is set in the big win 2 state storage area of the main RAM 103. If the first large prize opening is being opened, the process proceeds to step S105-9-4. If the first large prize opening is not being opened, the process proceeds to step S105-9-6.
(ステップS105-9-4)
ステップS105-9-4において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく第1大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの第1大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、第1大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-9-5に処理を移行し、第1大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-4)
In step S105-9-4, the main CPU 101 determines whether either of the first large prize opening closing conditions is met, that is, whether 29.5 S has elapsed with the first large prize opening 24 open without the first large prize opening detection SW 24a detecting 10 balls entering, or whether the first large prize opening detection SW 24a has detected 10 balls entering. If the first large prize opening closing condition is met, the process proceeds to step S105-9-5, and if the first large prize opening closing condition is not met, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-9-5)
ステップS105-9-5において、メインCPU101は、第1大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-5)
In step S105-9-5, the main CPU 101 transitions to the inter-round interval that constitutes the period from when the first large prize opening 24 closes until it opens again. In this process, the value of the jackpot 2 state storage area is changed from "1" to "2." Then, after transitioning to the inter-round interval, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-9-6)
ステップS105-9-6において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り2状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-9-7に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-9-11に処理を移行する。
(Step S105-9-6)
In step S105-9-6, the main CPU 101 judges whether or not it is during the inter-round interval. That is, it judges whether or not "2" indicating the inter-round interval is set in the jackpot 2 state storage area of the main RAM 103. Then, if it is during the inter-round interval, the process proceeds to step S105-9-7, and if it is not during the inter-round interval, the process proceeds to step S105-9-11.
(ステップS105-9-7)
ステップS105-9-7において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-9-9において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-9-8に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-9-9に処理を移行する。
(Step S105-9-7)
In step S105-9-7, the main CPU 101 determines whether it is the end of the final round. For example, in step S105-9-9 described below, if the number of remaining rounds is "0" as a result of updating (incrementing or decrementing) the number of rounds, it determines in this process that it is the end of the final round. If it is the end of the final round, the process proceeds to step S105-9-8, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S105-9-9.
(ステップS105-9-8)
ステップS105-9-8において、メインCPU101は、大当り2遊技が終了したことを報知する大当りエンディングに移行させる。当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、大当り2遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-8)
In step S105-9-8, the main CPU 101 transitions to a jackpot ending that notifies the user that the jackpot 2 game has ended. In this process, the value of the jackpot 2 state storage area is changed from "2" to "3." In addition, the time corresponding to the ending of the jackpot 2 game (for example, "10S") is set in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the transition to the jackpot ending has been made, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-9-9)
ステップS105-9-9において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。更新手法については、上述した大当り1遊技中処理と同様である。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-9-10に処理を移行する。
(Step S105-9-9)
In step S105-9-9, the main CPU 101 updates the value of the round number counter in the main RAM 103. The updating method is the same as in the processing during one big win game described above. Then, after updating the round number, the process proceeds to step S105-9-10.
(ステップS105-9-10)
ステップS105-9-10において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り2遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-10)
In step S105-9-10, the main CPU 101 drives the first large prize opening opening solenoid 24b to open the first large prize opening 24. Also, the time management counter in the main RAM 103 is set to an opening time of 29.5 S. This starts the second round and onward of the big prize 2 game. In this process, the value in the big prize 2 state storage area is changed from "0" to "1." Then, when the first large prize opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-9-11)
ステップS105-9-11において、メインCPU101は、上述のステップS105-9-8でセットした大当りエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているかを判定する。そして、大当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-9-12に処理を移行し、大当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-11)
In step S105-9-11, the main CPU 101 judges whether the time (for example, "10S") corresponding to the jackpot ending set in the above-mentioned step S105-9-8 has elapsed. If the time corresponding to the jackpot ending has elapsed, the process proceeds to step S105-9-12, and if the time corresponding to the jackpot ending has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-9-12)
ステップS105-9-12において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄E」、「特別図柄G」のいずれかであるかを判定する。つまり、大当り特別図柄決定処理において決定された図柄が、「特別図柄E」、「特別図柄G」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄E」、「特別図柄G」のいずれかである場合は、ステップS105-9-13に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄E」、「特別図柄G」のいずれでもない場合は、ステップS105-9-17に処理を移行する。
(Step S105-9-12)
In step S105-9-12, the main CPU 101 determines whether the special symbol is either "special symbol E" or "special symbol G." In other words, it determines whether the symbol determined in the jackpot special symbol determination process is either "special symbol E" or "special symbol G." If the special symbol is either "special symbol E" or "special symbol G," the process proceeds to step S105-9-13, and if the special symbol is neither "special symbol E" nor "special symbol G," the process proceeds to step S105-9-17.
(ステップS105-9-13)
ステップS105-9-13において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-9-14に処理を移行する。
(Step S105-9-13)
In step S105-9-13, the main CPU 101 sets the game state to the time-saving game state. Therefore, in this process, the main CPU 101 sets "1" to the game state storage area of the main RAM 103. Then, after setting "1" to the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-9-14.
(ステップS105-9-14)
ステップS105-9-14において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-9-15に処理を移行する。
(Step S105-9-14)
In step S105-9-14, the main CPU 101 sets the time-saving count counter provided in the main RAM 103 to "100". This will cause a time-saving gaming state of "100" times to start from the next variation. Then, when the time-saving count counter provided in the main RAM 103 has been set to "100", the process proceeds to step S105-9-15.
(ステップS105-9-15)
ステップS105-9-15において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(時短)をセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-9-16に処理を移行する。
(Step S105-9-15)
In step S105-9-15, the main CPU 101 sets a game state command (time reduction) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the time-reduction game state to the performance control board 200. Then, when the game state command indicating that the game is in the time-reduction game state is set, the process proceeds to step S105-9-16.
(ステップS105-9-16)
ステップS105-9-16において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-9-16)
In step S105-9-16, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the reels are stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the reels are stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-9-17)
ステップS105-9-17において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105-9-18に処理を移行する。
(Step S105-9-17)
In step S105-9-17, the main CPU 101 sets the game state to the normal game state. Therefore, in this process, the main CPU 101 sets "0" to the game state storage area of the main RAM 103. Then, after setting "0" to the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-9-18.
(ステップS105-9-18)
ステップS105-9-18において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-9-19に処理を移行する。
(Step S105-9-18)
In step S105-9-18, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process proceeds to step S105-9-19.
(ステップS105-6-19)
ステップS105-6-19において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-6-19)
In step S105-6-19, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the reels are stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the reels are stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(普通図柄関連処理について)
図28は、主制御基板100において行われる普通図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS106のサブルーチン)である。
(Regarding normal pattern related processing)
FIG. 28 is a flowchart showing normal pattern-related processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S106 of the main control board timer interrupt processing).
(ステップS106-1)
ステップS106-1において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかを判定する。例えば、メインCPU101は、普通図柄の変動を開始させるときに、普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図29のステップS106-2-12)、普通図柄の変動を停止させるときに、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図30のステップS106-4-2)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、普図当たりである場合は、普図当たりを示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS106-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS106-3に処理を移行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the main CPU 101 judges whether a flag indicating a stopped state is stored in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103. For example, when the main CPU 101 starts the fluctuation of the normal symbol, it sets the value "1" indicating a changing state in the normal symbol state flag storage area (step S106-2-12 in FIG. 29 described later), and when it stops the fluctuation of the normal symbol, it sets the value "0" indicating a stopped state in the normal symbol state flag storage area (step S106-4-2 in FIG. 30 described later). Note that after setting the value "0" indicating a stopped state, if the normal symbol is a winning symbol, the value "2" indicating a winning symbol is set. Then, if the value "0" indicating a stopped state is set, the process proceeds to step S106-2, and if the value "0" indicating a stopped state is not set, the process proceeds to step S106-3.
(ステップS106-2)
ステップS106-2において、メインCPU101は、図29で示す普通図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、普通図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 101 performs the normal symbol variation start time processing shown in Fig. 29. This processing will be described in detail later with reference to Fig. 29. Then, when the normal symbol variation start time processing is completed, the processing proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS106-3)
ステップS106-3において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS106-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS106-5に処理を移行する。
(Step S106-3)
In step S106-3, the main CPU 101 judges whether a flag indicating that the symbol is changing is stored in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "1" indicating that the symbol is changing is set, the process proceeds to step S106-4, and if the value "1" indicating that the symbol is changing is not set, the process proceeds to step S106-5.
(ステップS106-4)
ステップS106-4において、メインCPU101は、図30で示す普通図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図30を用いて詳述する。そして、普通図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-4)
In step S106-4, the main CPU 101 performs the normal pattern variation process shown in Fig. 30. This process will be described in detail later with reference to Fig. 30. Then, when the normal pattern variation process is completed, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106-5)
ステップS106-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、普図当たり中を示す値「2」がセットされていると判断して、図31で示す普通図柄当たり中処理を行う。なお、当該処理は、後で図31を用いて詳述する。そして、普通図柄当たり中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5)
In step S106-5, when the main CPU 101 determines that the value "0" indicating that the symbol is stopped is not set and that the value "1" indicating that the symbol is fluctuating is not set, it determines that the value "2" indicating that the symbol is in a normal winning state is set, and performs normal winning process shown in Fig. 31. This process will be described in detail later with reference to Fig. 31. Then, when the normal winning process is completed, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(普通図柄変動開始時処理について)
図29は、主制御基板100において行われる普通図柄変動開始時処理を示すフローチャート(普通図柄関連処理のステップS106-2のサブルーチン)である。
(Regarding normal pattern change start processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing performed by the main control board 100 when the normal symbol variation starts (a subroutine of step S106-2 of the normal symbol related processing).
(ステップS106-2-1)
ステップS106-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普通図柄記憶領域(図11参照)において判定情報があるかを判定する。そして、普通図柄記憶領域において、判定情報がある場合は、ステップS106-2-2に処理を移行し、普通図柄記憶領域において、判定情報がない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2-1)
In step S106-2-1, the main CPU 101 judges whether there is judgment information in the normal symbol storage area (see FIG. 11) provided in the main RAM 103. If there is judgment information in the normal symbol storage area, the process proceeds to step S106-2-2. If there is no judgment information in the normal symbol storage area, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106-2-2)
ステップS106-2-2において、メインCPU101は、普通図柄変動ゲームに係る保留の数を「1」減算する。なお、減算については、特別図柄と同様に、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、普通図柄保留表示器27fの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、普通図柄変動ゲームに係る保留の数を「1」減算すると、ステップS106-2-3に処理を移行する。
(Step S106-2-2)
In step S106-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reserved balls related to the normal symbol variation game. As with the special symbols, the subtraction corresponds to sliding the judgment information (random value) of the "relevant variable memory area" to the "fourth memory area" and then emptying the memory area of "1". Accordingly, the display of the normal symbol reserved indicator 27f also changes to a display mode corresponding to the number of reserved balls (from "blinking" to "on", or from "on" to "off"). Then, after subtracting "1" from the number of reserved balls related to the normal symbol variation game, the process proceeds to step S106-2-3.
(ステップS106-2-3)
ステップS106-2-3において、メインCPU101は、上述の通過ゲート検出時処理で抽出した判定情報(乱数値)と、図9の普通図柄当たり判定テーブルとを用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかを判定する。そして、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかを判定すると、ステップS106-2-4に処理を移行する。
(Step S106-2-3)
In step S106-2-3, the main CPU 101 judges whether the judgment information (random number value) is winning judgment information (random number value) by using the judgment information (random number value) extracted in the above-mentioned passing gate detection process and the normal symbol winning judgment table of Fig. 9. Then, when it is judged that the judgment information (random number value) is winning judgment information (random number value), the process proceeds to step S106-2-4.
(ステップS106-2-4)
ステップS106-2-4において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定処理を行った結果、普図当たりであるかを判定する。そして、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図当たりである場合は、ステップS106-2-5に処理を移行し、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図当たりではない場合は、ステップS106-2-7に処理を移行する。
(Step S106-2-4)
In step S106-2-4, the main CPU 101 judges whether the result of the normal symbol winning judgment process is a normal winning. If the result of the normal symbol winning judgment process is a normal winning, the process proceeds to step S106-2-5. If the result of the normal symbol winning judgment process is not a normal winning, the process proceeds to step S106-2-7.
(ステップS106-2-5)
ステップS106-2-5において、メインCPU101は、普図当たりの普通図柄として、「普通図柄A」を決定する。そして、「普通図柄A」を決定すると、ステップS106-2-6に処理を移行する。
(Step S106-2-5)
In step S106-2-5, the main CPU 101 determines "normal symbol A" as the normal symbol for the normal winning combination. Then, when the "normal symbol A" is determined, the process proceeds to step S106-2-6.
(ステップS106-2-6)
ステップS106-2-6において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した普通図柄Aを認識させるために、コマンド送信領域に普通図柄A指定コマンドをセットする。そして、普通図柄A指定コマンドをセットすると、ステップS106-2-9に処理を移行する。
(Step S106-2-6)
In step S106-2-6, the main CPU 101 sets a normal symbol A designation command in the command transmission area in order to make the performance control board 200 recognize the determined normal symbol A. Then, when the normal symbol A designation command is set, the process proceeds to step S106-2-9.
(ステップS106-2-7)
ステップS106-2-7において、メインCPU101は、普図ハズレの普通図柄として、「普通図柄B」を決定する。そして、「普通図柄B」を決定すると、ステップS106-2-8に処理を移行する。
(Step S106-2-7)
In step S106-2-7, the main CPU 101 determines "normal symbol B" as the normal symbol for the normal miss. Then, when the "normal symbol B" is determined, the process proceeds to step S106-2-8.
(ステップS106-2-8)
ステップS106-2-8において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した普通図柄Bを認識させるために、コマンド送信領域に普通図柄B指定コマンドをセットする。そして、普通図柄B指定コマンドをセットすると、ステップS106-2-9に処理を移行する。
(Step S106-2-8)
In step S106-2-8, the main CPU 101 sets a normal symbol B designation command in the command transmission area in order to make the performance control board 200 recognize the determined normal symbol B. Then, when the normal symbol B designation command is set, the process proceeds to step S106-2-9.
(ステップS106-2-9)
ステップS106-2-9において、メインCPU101は、ステップS106-2-5において普通図柄Aを決定した場合は、図10(D)普通図柄変動パターンテーブルより、普図変動パターン1を決定し、ステップS106-2-7において普通図柄Bを決定した場合は、図10(D)普通図柄変動パターンテーブルより、普図変動パターン2を決定する。そして、普通図柄変動パターンを決定すると、ステップS106-2-10に処理を移行する。
(Step S106-2-9)
In step S106-2-9, if the main CPU 101 determines the normal symbol A in step S106-2-5, it determines the normal symbol variation pattern 1 from the normal symbol variation pattern table in Fig. 10(D), and if the main CPU 101 determines the normal symbol B in step S106-2-7, it determines the normal symbol variation pattern 2 from the normal symbol variation pattern table in Fig. 10(D). Then, when the normal symbol variation pattern is determined, the process proceeds to step S106-2-10.
(ステップS106-2-10)
ステップS106-2-10において、メインCPU101は、ステップS106-2-9で決定した普通図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に普通図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS106-2-9で「普図変動パターン1」を決定した場合は、「普図変動パターン1」を示す普通図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、普通図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS106-2-11に処理を移行する。
(Step S106-2-10)
In step S106-2-10, the main CPU 101 sets a normal pattern variation pattern designation command in the command transmission area in order to transmit a command indicating the normal pattern variation pattern determined in step S106-2-9 to the performance control board 200. For example, if "normal pattern variation pattern 1" is determined in step S106-2-9, a normal pattern variation pattern designation command indicating "normal pattern variation pattern 1" is set. Then, when the normal pattern variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S106-2-11.
(ステップS106-2-11)
ステップS106-2-11において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS106-2-9で決定した普通図柄変動パターンに対応する変動時間(図10参照)をセットする。例えば、「普図変動パターン1」を決定した場合は、変動時間「3S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS106-2-12に処理を移行する。
(Step S106-2-11)
In step S106-2-11, the main CPU 101 sets the fluctuation time (see FIG. 10) corresponding to the normal symbol fluctuation pattern determined in step S106-2-9 in the time management counter of the main RAM 103. For example, if "normal symbol fluctuation pattern 1" is determined, the fluctuation time "3S" is set. Then, after setting the fluctuation time, the process proceeds to step S106-2-12.
(ステップS106-2-12)
ステップS106-2-12において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2-12)
In step S106-2-12, the main CPU 101 sets the value "1" indicating that the symbol is changing in the normal symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "1" indicating that the symbol is changing is set in the normal symbol state flag storage area, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(普通図柄変動中処理について)
図30は、主制御基板100において行われる普通図柄変動中処理を示すフローチャート(普通図柄関連処理のステップS106-4のサブルーチン)である。
(Regarding normal pattern change processing)
FIG. 30 is a flowchart showing the normal symbol fluctuation processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S106-4 of the normal symbol related processing).
(ステップS106-4-1)
ステップS106-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「普図変動パターン1」が決定され、「3S」がセットされている場合は、「3S」が経過したかどうかを判定する。そして、普通図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS106-4-2に処理を移行し、普通図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-4-1)
In step S106-4-1, the main CPU 101 judges whether the set variation time has elapsed in the time management counter of the main RAM 103. For example, when "normal symbol variation pattern 1" is determined and "3S" is set, it judges whether "3S" has elapsed. Then, if the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S106-4-2, and if the normal symbol variation time has not elapsed, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106-4-2)
ステップS106-4-2において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、普通図柄が停止中であることを認識できる。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS106-4-3に処理を移行する。
(Step S106-4-2)
In step S106-4-2, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the normal symbol is stopped in the normal symbol status flag storage area of the main RAM 103. This allows the main CPU 101 to recognize that the normal symbol is stopped. Then, when the value "0" indicating that the normal symbol is stopped is set in the normal symbol status flag storage area, the process proceeds to step S106-4-3.
(ステップS106-4-3)
ステップS106-4-3において、メインCPU101は、図29のステップS106-2-3の判定結果が普図当たりであるかを判定する。そして、普図当たりである場合は、ステップS106-4-4に処理を移行し、普図当たりではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-4-3)
In step S106-4-3, the main CPU 101 judges whether the result of the judgment in step S106-2-3 in Fig. 29 is a normal winning. If it is a normal winning, the process proceeds to step S106-4-4. If it is not a normal winning, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106-4-4)
ステップS106-4-4において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、普図当たり中を示す値「2」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、普図当たり中を示す値「2」をセットすると、ステップS106-4-5に処理を移行する。
(Step S106-4-4)
In step S106-4-4, the main CPU 101 sets the value "2" indicating a normal winning combination in the normal symbol status flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "2" indicating a normal winning combination is set in the normal symbol status flag storage area, the process proceeds to step S106-4-5.
(ステップS106-4-5)
ステップS106-4-5において、メインCPU101は、メインRAM103の第2始動口開放回数カウンタに「4」をセットする。これにより、第2始動口22が図9に示す開閉態様にて開放することになる。そして、第2始動口開放回数カウンタに「4」をセットすると、ステップS106-4-6に処理を移行する。
(Step S106-4-5)
In step S106-4-5, the main CPU 101 sets the second start port opening count counter in the main RAM 103 to "4". This causes the second start port 22 to open in the open/close manner shown in Fig. 9. Then, after setting the second start port opening count counter to "4", the process proceeds to step S106-4-6.
(ステップS106-4-6)
ステップS106-4-6において、メインCPU101は、普通図柄当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たり遊技における状態を格納するようになっており、普通図柄当たりオープニングであれば「0」がセットされ、第2始動口22が開放中であれば「1」がセットされ、開放間インターバルであれば「2」がセットされ、普通図柄当たりエンディングであれば「3」がセットされる。そして、普通図柄当たりオープニングに移行させると、ステップS106-4-7に処理を移行する。
(Step S106-4-6)
In step S106-4-6, the main CPU 101 shifts to a normal symbol winning opening. For example, the normal symbol winning status storage area of the main RAM 103 stores the status in the normal symbol winning game, and if it is a normal symbol winning opening, "0" is set, if the second start hole 22 is opening, "1" is set, if it is an interval between openings, "2" is set, and if it is a normal symbol winning ending, "3" is set. Then, when the normal symbol winning opening is shifted to, the process shifts to step S106-4-7.
(ステップS106-4-7)
ステップS106-4-7において、メインCPU101は、普通図柄当たりのオープニングに対応する時間(例えば、「3S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、普通図柄当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-4-7)
In step S106-4-7, the main CPU 101 sets a time corresponding to the opening of a normal winning symbol (for example, "3S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the opening of a normal winning symbol is set, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(普通図柄当たり中処理について)
図31は、主制御基板100において行われる普通図柄当たり中処理を示すフローチャート(普通図柄関連処理のステップS106-5のサブルーチン)である。
(Regarding normal pattern winning process)
FIG. 31 is a flow chart showing the normal symbol winning process carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S106-5 of the normal symbol related process).
(ステップS106-5-1)
ステップS106-5-1において、メインCPU101は、普通図柄当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たりオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS106-5-4で第2始動口開放が行われると、普通図柄当たり状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、普通図柄当たりオープニング中である場合は、ステップS106-5-2に処理を移行し、普通図柄当たりオープニング中ではない場合は、ステップS106-5-5に処理を移行する。
(Step S106-5-1)
In step S106-5-1, the main CPU 101 judges whether a normal symbol winning opening is in progress. That is, it judges whether "0" indicating a normal symbol winning opening is set in the normal symbol winning status storage area of the main RAM 103. When the second start hole is opened in step S106-5-4 described later, the value of the normal symbol winning status storage area changes from "0" to "1". Then, if a normal symbol winning opening is in progress, the process proceeds to step S106-5-2, and if a normal symbol winning opening is not in progress, the process proceeds to step S106-5-5.
(ステップS106-5-2)
ステップS106-5-2において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、上述の図30のステップS106-4-7でセットした普通図柄当たりオープニングに対応する時間(例えば、「3S」)が経過したかを判定する。そして、普通図柄当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS106-5-3に処理を移行し、普通図柄当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-2)
In step S106-5-2, the main CPU 101 refers to the time management counter of the main RAM 103 and judges whether the time (for example, "3S") corresponding to the normal symbol winning opening set in step S106-4-7 of Fig. 30 has elapsed. If the time corresponding to the normal symbol winning opening has elapsed, the process proceeds to step S106-5-3, and if the time corresponding to the normal symbol winning opening has not elapsed, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106-5-3)
ステップS106-5-3において、メインCPU101は、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をセットすると、ステップS106-5-4に処理を移行する。
(Step S106-5-3)
In step S106-5-3, the main CPU 101 sets the opening time of one time of the second start port 22 to "1.3 S" in the time management counter of the main RAM 103. Then, after setting the opening time of one time of the second start port 22 to "1.3 S", the process proceeds to step S106-5-4.
(ステップS106-5-4)
ステップS106-5-4において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させる。そして、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-4)
In step S106-5-4, the main CPU 101 sets "1" indicating that the second start hole 22 is open in the normal symbol winning status storage area of the main RAM 103, and opens the second start hole 22 for 1.3S. Then, after setting "1" indicating that the second start hole 22 is open and opening the second start hole 22 for 1.3S, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106-5-5)
ステップS106-5-5において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、第2始動口22の開放中を示す「1」がセットされているか、すなわち、第2始動口22が開放中であるかを判定する。そして、第2始動口22が開放中である場合は、ステップS106-5-6に処理を移行して、第2始動口22が開放中ではない場合は、ステップS106-5-12に処理を移行する。
(Step S106-5-5)
In step S106-5-5, the main CPU 101 determines whether "1" indicating that the second start hole 22 is open is set in the normal symbol winning status storage area of the main RAM 103, that is, whether the second start hole 22 is open. If the second start hole 22 is open, the process proceeds to step S106-5-6, and if the second start hole 22 is not open, the process proceeds to step S106-5-12.
(ステップS106-5-6)
ステップS106-5-6において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、第2始動口22の開放時間「1.3S」が経過したかを判定する。そして、第2始動口22の開放時間「1.3S」が経過した場合は、ステップS106-5-7に処理を移行し、第2始動口22の開放時間「1.3S」が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-6)
In step S106-5-6, main CPU 101 refers to the time management counter in main RAM 103 to determine whether the opening time of second start port 22 "1.3 S" has elapsed. If the opening time of second start port 22 "1.3 S" has elapsed, processing proceeds to step S106-5-7, and if the opening time of second start port 22 "1.3 S" has not elapsed, processing proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS106-5-7)
ステップS106-5-7において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口開放回数カウンタの値を「1」減算する。そして、第2始動口開放回数カウンタの値を「1」減算すると、ステップS106-5-8に処理を移行する。
(Step S106-5-7)
In step S106-5-7, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the second start hole opening count counter provided in the main RAM 103. Then, after subtracting "1" from the value of the second start hole opening count counter, the main CPU 101 proceeds to step S106-5-8.
(ステップS106-5-8)
ステップS106-5-8において、メインCPU101は、ステップS106-5-7において第2始動口開放回数カウンタの値を「1」減算した結果、減算後の値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の値が「0」である場合は、ステップS106-5-9に処理を移行し、減算後の値が「0」ではない場合は、ステップS106-5-10に処理を移行する。
(Step S106-5-8)
In step S106-5-8, the main CPU 101 determines whether the value of the second start port opening counter after subtracting "1" in step S106-5-7 is "0". If the value after subtraction is "0", the process proceeds to step S106-5-9, and if the value after subtraction is not "0", the process proceeds to step S106-5-10.
(ステップS106-5-9)
ステップS106-5-9において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たりエンディングを示す「3」をセットして、普通図柄当たりエンディングに移行する。さらに、普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、普通図柄エンディングに係る処理を行うと、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-9)
In step S106-5-9, the main CPU 101 sets "3" indicating the normal symbol winning ending in the normal symbol winning state storage area of the main RAM 103, and transitions to the normal symbol winning ending. Furthermore, the main CPU 101 sets the time corresponding to the normal symbol winning ending (for example, "2S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, after performing the process related to the normal symbol ending, the process transitions to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106-5-10)
ステップS106-5-10において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、開放間インターバルを示す「2」をセットして、開放間インターバルに移行する。そして、開放間インターバルを示す「2」をセットして、開放間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-10)
In step S106-5-10, the main CPU 101 sets "2" indicating the interval between openings in the normal symbol winning state storage area of the main RAM 103, and transitions to the interval between openings. Then, after setting "2" indicating the interval between openings and transitioning to the interval between openings, the process transitions to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106-5-11)
ステップS106-5-11において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、開放間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、開放間インターバルを示す「2」がセットされている場合は、ステップS106-5-13に処理を移行し、開放間インターバルを示す「2」がセットされていない場合は、ステップS106-5-16に処理を移行する。
(Step S106-5-11)
In step S106-5-11, the main CPU 101 judges whether or not "2", which indicates the interval between openings, is set in the normal symbol winning state storage area of the main RAM 103. If "2", which indicates the interval between openings, is set, the process proceeds to step S106-5-13, and if "2", which indicates the interval between openings, is not set, the process proceeds to step S106-5-16.
(ステップS106-5-12)
ステップS106-5-12において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、第2始動口22の開放間のインターバル時間が経過したかを判定する。そして、第2始動口22の開放間のインターバル時間が経過した場合は、ステップS106-5-14に処理を移行し、第2始動口22の開放間のインターバル時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-12)
In step S106-5-12, main CPU 101 refers to the time management counter in main RAM 103 to determine whether the interval time between the openings of second start port 22 has elapsed. If the interval time between the openings of second start port 22 has elapsed, processing proceeds to step S106-5-14, and if the interval time between the openings of second start port 22 has not elapsed, processing proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS106-5-13)
ステップS106-5-13において、メインCPU101は、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をセットすると、ステップS106-5-15に処理を移行する。
(Step S106-5-13)
In step S106-5-13, the main CPU 101 sets the opening time of one time of the second start port 22 to "1.3 S" in the time management counter of the main RAM 103. Then, after setting the opening time of one time of the second start port 22 to "1.3 S", the process proceeds to step S106-5-15.
(ステップS106-5-14)
ステップS106-5-14において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させる。そして、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-14)
In step S106-5-14, the main CPU 101 sets "1" indicating that the second start hole 22 is open in the normal symbol winning status storage area of the main RAM 103, and opens the second start hole 22 for 1.3S. Then, when "1" indicating that the second start hole 22 is open is set and the second start hole 22 is opened for 1.3S, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106-5-15)
ステップS106-5-15において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、上述のステップS106-5-9でセットした普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)が経過したかを判定する。そして、普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)が経過した場合は、ステップS106-5-16に処理を移行し、普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-15)
In step S106-5-15, the main CPU 101 refers to the time management counter of the main RAM 103 and judges whether the time (e.g., "2S") corresponding to the normal symbol winning ending set in the above-mentioned step S106-5-9 has elapsed. If the time (e.g., "2S") corresponding to the normal symbol winning ending has elapsed, the process proceeds to step S106-5-16. If the time (e.g., "2S") corresponding to the normal symbol winning ending has not elapsed, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS106-5-16)
ステップS106-5-16において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-5-16)
In step S106-5-16, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the reels are stopped in the normal symbol status flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the reels are stopped is set in the normal symbol status flag storage area, the process proceeds to step S107 of the main control board timer interrupt process.
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図32~図35を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図32~図35のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding control processing performed by sub-CPU 201)
The control processing performed by the sub-CPU 201 will be described with reference to Figures 32 to 35. The control programs shown in the flowcharts of Figures 32 to 35 are stored in the sub-ROM 202, and the sub-CPU 201 reads out the control programs from the sub-ROM 202 and performs the control processing in accordance with the read out control programs.
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub-CPU 201 judges whether the pachinko game machine 1 is in a power outage state. If the pachinko game machine 1 is in a power outage state, the sub-CPU 201 repeats the process of step S200, and if the pachinko game machine 1 is not in a power outage state, the sub-CPU 201 proceeds to step S201. If the pachinko game machine 1 is in a power outage state, the sub-CPU 201 can execute the process by using a backup power source (not shown).
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub-CPU 201 performs an initial setting process to initialize the values of internally provided registers, etc. Then, when the initial setting process ends, the process proceeds to step S202.
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub-CPU 201 sets the CTC. That is, it sets the CTC (counter timer circuit) that has a function of generating a pulse output at a constant period and a function of measuring time, and sets the time constant register of the CTC so that the performance control board timer interrupt processing described later is performed periodically every 4 ms. Then, after setting the CTC, the process proceeds to step S203.
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub-CPU 201 inhibits the interruption of the performance control board timer interrupt process that periodically interrupts the performance control board main process and is executed. Then, when the interruption is inhibited, the process proceeds to step S204.
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub-CPU 201 updates the random numbers for effect. Then, when the update process of the random numbers for effect is completed, the process proceeds to step S205.
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub-CPU 201 allows the interruption of the performance control board timer interrupt process, which is executed by periodically interrupting the performance control board main process. Then, when the interruption is allowed, the process moves to step S203 again, and thereafter, steps S203 to S205 are looped.
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図33は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding the performance control board timer interrupt processing)
33 is a flowchart showing the performance control board timer interruption process performed in the performance control board 200. This process is a process that is executed by periodically (for example, every 4 ms) interrupting the performance control board main process described above.
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the registers in a stack area. After saving the contents of the registers in the stack area, the process proceeds to step S301.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub-CPU 201 performs a process of updating a timer managed by the performance control board 200. Then, after updating the timer, the process proceeds to step S302.
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub-CPU 201 performs input processing of the operation device. For example, when the effect button 14 is operated, operation information is input from the effect button detection SW 14a, when the effect lever 15 is operated, operation information is input from the effect lever detection SW 15a, and when the cross key button 16 is operated, operation information is input from the cross key detection SW 16a. When the sub-CPU 201 receives this operation information, it controls the image display device 26, the speaker 10, etc. to execute the effect. Then, when the input processing of the operation device is completed, the process proceeds to step S303.
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図34、図35で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図34、図35を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 performs a main command receiving process shown in Fig. 34 and Fig. 35. This process will be described in detail later with reference to Fig. 34 and Fig. 35. Then, when the main command receiving process ends, the process proceeds to step S304.
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、後述する図34、図35のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub-CPU 201 performs a process of transmitting a sub-command. A sub-command is a command set in the main command receiving process of Figs. 34 and 35 described later, and in this process, the sub-command is transmitted to the image and sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, the image and sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c that have received the sub-command control the display, sound, light emission, and drive effects corresponding to the sub-command. Then, once the sub-command has been transmitted, the process proceeds to step S305.
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the sub-CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the contents saved in the stack area are restored to the register, the performance control board timer interrupt process is terminated.
(メインコマンド受信処理について)
図34は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 34 is a flowchart showing main command receiving process 1/2 performed in the performance control board 200 (a subroutine of step S301 of the performance control board timer interrupt process).
(ステップS301-1)
ステップS301-1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入コマンド、電源復旧コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-4に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub-CPU 201 determines whether a power-related information command has been received. Examples of power-related information commands include the power-on command and the power-recovery command described above. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-2. If any of these commands have not been received, the process proceeds to step S301-4.
(ステップS301-2)
ステップS301-2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源投入中です」という報知を行うために、対応するサブコマンドをセットし、電源復旧コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源復旧中です」という報知を行うために、対応するサブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、ステップS301-3に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub-CPU 201 performs processing when a power-related information command is received. For example, when a power-on command is received, a corresponding sub-command is set to notify "power is being turned on" via the light-emitting device 9, the speaker 10, and the image display device 26, and when a power-recovery command is received, a corresponding sub-command is set to notify "power is being restored" via the light-emitting device 9, the speaker 10, and the image display device 26. After completing this processing, the process proceeds to step S301-3.
(ステップS301-3)
ステップS301-3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub-CPU 201 sets a power-related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the power-related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-4)
ステップS301-4において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、例えば、不正な磁気を検出した場合に送信される磁気センサーエラー(重度エラー)や、下受け皿5bに所定量を超える遊技球が貯留されている場合に送信される皿満タンエラー(軽度エラー)等が挙げられる。そして、エラー関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-5に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-7に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub-CPU 201 judges whether an error-related information command has been received. Examples of error-related information commands include a magnetic sensor error (major error) that is sent when an illegal magnetism is detected, and a tray full error (minor error) that is sent when more than a predetermined amount of game balls are stored in the lower tray 5b. If an error-related information command has been received, the process proceeds to step S301-5. If any of these commands has not been received, the process proceeds to step S301-7.
(ステップS301-5)
ステップS301-5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、重度エラーを受信した場合は、画像表示装置26の表示領域全体を用いてエラー報知を行うために、対応するサブコマンドをセットし、軽度エラーを受信した場合は、画像表示装置26の表示領域一部を用いてエラー報知を行うために、対応するサブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、ステップS301-6に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub-CPU 201 performs processing when receiving an error-related information command. For example, if a serious error is received, a corresponding sub-command is set to notify the error using the entire display area of the image display device 26, and if a minor error is received, a corresponding sub-command is set to notify the error using a part of the display area of the image display device 26. After completing this processing, the process proceeds to step S301-6.
(ステップS301-6)
ステップS301-6において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub-CPU 201 sets an error-related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the error-related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-7)
ステップS301-7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンド、保留記憶領域指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-8に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-10に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub-CPU 201 judges whether a start port related information command has been received. The start port related information command includes the above-mentioned first start port winning command, second start port winning command, first start port subtraction command, second start port subtraction command, and reserved memory area designation command. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-8. If any of these commands have not been received, the process proceeds to step S301-10.
(ステップS301-8)
ステップS301-8において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、入賞を示すコマンドを受信した場合は、「数字保留」や「保留アイコン」を更新(加算)するために、対応するサブコマンドをセットし、減算を示すコマンドを受信した場合は、「数字保留」や「当該変動アイコン」および「保留アイコン」を更新(減算)するために、対応するサブコマンドをセットする。また、現在のメインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに認識させるために、対応するサブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、ステップS301-9に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub-CPU 201 performs processing when receiving a start-hole related information command. For example, when a command indicating a win is received, a corresponding sub-command is set to update (add) the "number reservation" or "reserved icon", and when a command indicating subtraction is received, a corresponding sub-command is set to update (subtract) the "number reservation", the "relevant variable icon" and the "reserved icon". In addition, a corresponding sub-command is set to make the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c recognize the current storage status of the judgment information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103. Then, when the processing is completed, the processing proceeds to step S301-9.
(ステップS301-9)
ステップS301-9において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub-CPU 201 sets the start hole related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the start hole related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-10)
ステップS301-10において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンドを受信したかを判定する。変動パターン関連情報コマンドとは、上述の、特別図柄変動パターン指定コマンドが挙げられる。そして、当該コマンドを受信した場合は、ステップS301-11に処理を移行し、当該コマンドを受信していない場合は、ステップS301-13に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub-CPU 201 judges whether or not a variation pattern related information command has been received. The variation pattern related information command may be the special symbol variation pattern designation command described above. If the command has been received, the process proceeds to step S301-11. If the command has not been received, the process proceeds to step S301-13.
(ステップS301-11)
ステップS301-11において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、図示しない変動演出パターン決定テーブルより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン2」の「通常変動」(6S)であれば、対応する変動演出パターン(6S)は1つ用意されており、「変動パターン4」の「スーパーリーチ」(30S)であれば、対応する変動演出パターン(30S)は複数用意されている。そして、「変動パターン4」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS301-12に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the sub-CPU 201 performs processing when receiving a variation pattern related information command. For example, when a special symbol variation pattern designation command is received, a variation performance pattern is determined from a variation performance pattern determination table (not shown). In the variation performance pattern determination table, one or more variation performance patterns are associated with one special symbol variation pattern. For example, for the "normal variation" (6S) of "variation pattern 2", one corresponding variation performance pattern (6S) is prepared, and for the "super reach" (30S) of "variation pattern 4", multiple corresponding variation performance patterns (30S) are prepared. Then, when "variation pattern 4" is received, any one of the multiple prepared variation performance patterns is determined. Note that the multiple prepared variation performance patterns each have different performance contents, so multiple performances can be executed for one variation pattern. Then, when the processing is completed, the processing is shifted to step S301-12.
(ステップS301-12)
ステップS301-12において、サブCPU201は、変動パターン関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the sub-CPU 201 sets the change pattern related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the change pattern related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-13)
ステップS301-13において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンドを受信したかを判定する。図柄指定関連情報コマンドとは、大当りの特別図柄指定コマンド、小当りの特別図柄指定コマンド、ハズレの特別図柄指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-14に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-16に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub-CPU 201 judges whether a symbol designation related information command has been received. Symbol designation related information commands include a special symbol designation command for a big win, a special symbol designation command for a small win, and a special symbol designation command for a loss. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-14. If any of these commands have not been received, the process proceeds to step S301-16.
(ステップS301-14)
ステップS301-14において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、大当りの図柄指定関連情報コマンドを受信した場合は、サブ図柄における、大当りに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「777」)を決定し、小当りの図柄指定関連情報コマンドを受信した場合は、サブ図柄における、小当りに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「111」または「222」)を決定し、ハズレの図柄指定関連情報コマンドを受信した場合は、サブ図柄における、ハズレに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「524」)を決定する。なお、特別図柄Aである場合は、サブ図柄において、「444」、「666」、「888」のいずれかを決定し、特別図柄Bである場合は、サブ図柄において、「333」、「444」、「555」、「666」、「888」のいずれかを決定し、特別図柄Cである場合は、サブ図柄において、「777」を決定する。また、特別図柄Dである場合は、サブ図柄において、「222」を決定し、特別図柄Eである場合は、サブ図柄において、「111」、「222」のいずれかを決定し、特別図柄Fである場合は、サブ図柄において、「222」を決定し、特別図柄Gである場合は、サブ図柄において、「111」、「222」のいずれかを決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-15に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the sub-CPU 201 performs a process when receiving a symbol designation related information command. For example, when a symbol designation related information command for a big win is received, a symbol combination (e.g., "777") for the sub-symbols corresponding to the big win is determined, when a symbol designation related information command for a small win is received, a symbol combination (e.g., "111" or "222") for the sub-symbols corresponding to the small win is determined, and when a symbol designation related information command for a loss is received, a symbol combination (e.g., "524") for the sub-symbols corresponding to a loss is determined. In addition, when the symbol is the special symbol A, any of "444", "666", and "888" is determined for the sub-symbols, when the symbol is the special symbol B, any of "333", "444", "555", "666", and "888" is determined for the sub-symbols, and when the symbol is the special symbol C, "777" is determined for the sub-symbols. In addition, if the special symbol D is selected, the sub-symbol is set to "222", if the special symbol E is selected, either "111" or "222", if the special symbol F is selected, either "222", if the special symbol G is selected, either "111" or "222". After completing this process, the process proceeds to step S301-15.
(ステップS301-15)
ステップS301-15において、サブCPU201は、図柄指定関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に図柄指定関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the sub-CPU 201 sets the sub-command related to designation in the sub-command transmission area in order to transmit the sub-command related to designation to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-16)
ステップS301-16において、サブCPU201は、図柄停止関連情報コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-17に処理を移行し、図柄停止関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-19に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the sub-CPU 201 judges whether or not the symbol stop related information command has been received. If the symbol stop related information command has been received, the process proceeds to step S301-17. If the symbol stop related information command has not been received, the process proceeds to step S301-19.
(ステップS301-17)
ステップS301-17において、サブCPU201は、図柄停止関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、変動表示しているサブ図柄を停止させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-18に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the sub-CPU 201 performs processing when receiving the symbol stop related information command. Specifically, the sub-CPU 201 performs processing for stopping the sub-symbols being variably displayed. Then, when the processing is completed, the process proceeds to step S301-18.
(ステップS301-18)
ステップS301-18において、サブCPU201は、図柄停止関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に図柄停止関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the sub-CPU 201 sets the symbol stop related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the symbol stop related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(メインコマンド受信処理について)
図35は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 35 is a flowchart showing main command receiving process 2/2 performed in the performance control board 200 (a subroutine of step S301 of the performance control board timer interrupt process).
(ステップS301-19)
ステップS301-19において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短)とが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-20に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-22に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S301-19, the sub-CPU 201 judges whether or not a game status related information command has been received. Examples of game status related information commands include a game status command (normal) and a game status command (time-saving). If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-20. If any of these commands have not been received, the process proceeds to step S301-22.
(ステップS301-20)
ステップS301-20において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、通常遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(時短)を受信した場合は、時短遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-21に処理を移行する。
(Step S301-20)
In step S301-20, the sub-CPU 201 performs processing upon reception of a game state related information command. Specifically, when a game state command (normal) is received, the sub-CPU 201 performs processing to determine the effect (background, etc.) corresponding to the normal game state, and when a game state command (time-saving) is received, the sub-CPU 201 performs processing to determine the effect (background, etc.) corresponding to the time-saving game state. Then, when this processing is completed, the process proceeds to step S301-21.
(ステップS301-21)
ステップS301-21において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the sub-CPU 201 sets a game status related sub-command in a sub-command transmission area in order to transmit the game status related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, after completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-22)
ステップS301-22において、サブCPU201は、デモコマンドを受信したかを判定する。そして、デモコマンドを受信した場合は、ステップS301-23に処理を移行し、デモコマンドを受信していない場合は、ステップS301-25に処理を移行する。
(Step S301-22)
In step S301-22, the sub CPU 201 determines whether or not a demo command has been received, and if so, proceeds to step S301-23, whereas if not, proceeds to step S301-25.
(ステップS301-23)
ステップS301-23において、サブCPU201は、デモコマンド受信時処理を行う。具体的には、デモ演出を開始させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-24に処理を移行する。
(Step S301-23)
In step S301-23, the sub-CPU 201 performs a process for receiving a demo command. Specifically, the sub-CPU 201 performs a process for starting a demo effect. Then, when the process ends, the process proceeds to step S301-24.
(ステップS301-24)
ステップS301-24において、サブCPU201は、デモ関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にデモ関連サブコマンドをセットする。これにより、当該サブコマンドを受信した画像・音制御部200bにより、画像表示装置26において、デモムービー画像(企業ロゴ等)が表示され、発光駆動制御部200cにより、発光装置9において、デモ中の発光パターンによる発光が行われる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-24)
In step S301-24, the sub-CPU 201 sets a demo-related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the demo-related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. As a result, the image/sound control unit 200b that receives the sub-command displays a demo movie image (such as a company logo) on the image display device 26, and the light emission drive control unit 200c causes the light-emitting device 9 to emit light in the light emission pattern during the demonstration. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-25)
ステップS301-25において、サブCPU201は、大当り関連情報コマンドを受信したかを判定する。大当り関連情報コマンドとは、大当りオープニングコマンドや、大当りエンディングコマンド、その他大当りに関連するコマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-26に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-28に処理を移行する。
(Step S301-25)
In step S301-25, the sub-CPU 201 judges whether a jackpot-related information command has been received. Examples of jackpot-related information commands include a jackpot opening command, a jackpot ending command, and other commands related to jackpots. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-26. If any of these commands have not been received, the process proceeds to step S301-28.
(ステップS301-26)
ステップS301-26において、サブCPU201は、大当り関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、大当りオープニングコマンドを受信した場合は、大当りオープニングに対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、大当りエンディングコマンドを受信した場合は、大当りエンディングに対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-27に処理を移行する。
(Step S301-26)
In step S301-26, the sub-CPU 201 performs processing when receiving a jackpot related information command. Specifically, when a jackpot opening command is received, the sub-CPU 201 performs processing to determine the presentation (background, etc.) corresponding to the jackpot opening, and when a jackpot ending command is received, the sub-CPU 201 performs processing to determine the presentation (background, etc.) corresponding to the jackpot ending. Then, when the processing is completed, the process proceeds to step S301-27.
(ステップS301-27)
ステップS301-27において、サブCPU201は、大当り関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に大当り関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-27)
In step S301-27, the sub-CPU 201 sets the big win related sub-command in the sub-command transmission area in order to transmit the big win related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when this process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-28)
ステップS301-28において、サブCPU201は、小当り関連情報(特定領域通過コマンド含む)コマンドを受信したかを判定する。小当り関連情報コマンドとは、小当りオープニングコマンドや、小当りエンディングコマンド、その他小当りに関連するコマンドが挙げられる。また、小当りにおいて、特定領域検出SW32cが遊技球の通過を検出したことを示す特定領域通過コマンドも含まれている。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-29に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-31に処理を移行する。
(Step S301-28)
In step S301-28, the sub-CPU 201 judges whether a small win related information (including a specific area passing command) command has been received. Examples of small win related information commands include a small win opening command, a small win ending command, and other commands related to small wins. In addition, a specific area passing command indicating that the specific area detection SW 32c has detected the passage of the game ball in a small win is also included. If any of these commands have been received, the process proceeds to step S301-29, and if any of these commands have not been received, the process proceeds to step S301-31.
(ステップS301-29)
ステップS301-29において、サブCPU201は、小当り関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、小当りオープニングコマンドを受信した場合は、小当りオープニングに対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、小当りエンディングコマンドを受信した場合は、小当りエンディングに対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。また、特定領域通過コマンドを受信した場合は、「V入賞!」といった演出を決定する処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-30に処理を移行する。
(Step S301-29)
In step S301-29, the sub-CPU 201 performs processing when receiving a small win related information command. Specifically, when a small win opening command is received, a process is performed to determine the presentation (background, etc.) corresponding to the small win opening, and when a small win ending command is received, a process is performed to determine the presentation (background, etc.) corresponding to the small win ending. Also, when a specific area passing command is received, a process is performed to determine the presentation such as "V Win!". Then, when the process is completed, the process proceeds to step S301-30.
(ステップS301-30)
ステップS301-30において、サブCPU201は、小当り関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に小当り関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-30)
In step S301-30, the sub-CPU 201 sets a small win related sub-command in the sub-command transmission area to transmit the small win related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, when the process is completed, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-31)
ステップS301-31において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-31)
In step S301-31, the sub-CPU 201 performs processing corresponding to other received commands. For example, when a setting value change command, a setting value information command, a setting value confirmation command, or a setting value confirmation end command is received, the sub-CPU 201 performs processing corresponding to these received commands. Then, when the processing is completed, the processing proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt processing.
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Here, we will describe some examples of the various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 in this embodiment.
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(図17、図18の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、大当りかどうかは判定されない。従って、仮に「大当り」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、大当りへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「大当り」への期待感を高めることができるようになる。
(Preview performance)
The pre-reading performance is a performance that is executed based on the result of the pre-reading performance, which is executed prior to the special symbol hit determination process in the special symbol change start process at the timing when the game ball enters the first start hole 21 or the second start hole 22 and performs a pre-determination process (a prize winning determination process in FIG. 17 and FIG. 18). If the pre-reading performance is not installed, for example, when the game ball enters the first start hole 21, the determination information (random number value) is acquired and stored, and then the special symbol hit determination process is executed in the special symbol change start process, so even if the determination information (random number value) is stored in the "fourth memory area", it is not determined whether or not it is a jackpot until the determination information (random number value) is transferred to the "change memory area". Therefore, even if the "jackpot" determination information (random number value) is acquired, it is not possible to execute a performance that increases the expectation of a jackpot at a stage before the determination information (random number value) is transferred to the "change memory area". However, if a pre-reading effect is installed, for example, a "pre-judgment process (judgment process at the time of winning)" can be performed to determine whether it is a "hit" or a "miss", and then continuous effects can be executed over multiple fluctuations (including the fluctuations transferred to the variable memory area) until the judgment information (random number value) is transferred to the "variable memory area". This makes it possible to increase the anticipation of a "jackpot" from a stage before the judgment information (random number value) is transferred to the "variable memory area".
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oと第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j、当該変動アイコン表示領域26oと第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「大当り」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、「大当り」の場合にのみ「虹」を選択可能として、また、「大当り」の場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の大当りへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、大当り期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。 A specific example of the above-mentioned look-ahead performance is the "reserved ball look-ahead performance." The "reserved ball look-ahead performance" is a performance that mainly uses the reserved ball image displayed in the variable icon display area 26o and the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j, and the variable icon display area 26o and the second start port first reserved ball image display area 26k to the second start port fourth reserved ball image display area 26n. For example, when the judgment information (random number value) is stored up to the above-mentioned "third memory area," if a game ball enters the first start port 21, the judgment information (random number value) is stored in the "fourth memory area," and then a pre-judgment process is performed. Then, based on the judgment result of the pre-judgment process, if it is judged that the reserved ball look-ahead performance is to be performed, a pre-judgment reserved ball image different from the normal reserved image is displayed in the first start port fourth reserved ball image display area 26j. The pre-read reserved ball image can be displayed in multiple types and in multiple stages, such as "white flashing", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow". If the result of the pre-judgment process is a "jackpot", any of "white flashing", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" can be displayed. If the result of the pre-judgment process is a "miss", any of "white flashing", "blue", "green", "red", and "gold" can be displayed. The "rainbow" can be selected only in the case of a "jackpot", and "red" and "gold" are easily selected in the case of a "jackpot", while "white flashing" and "blue" are easily selected in the case of a "miss", thereby increasing the expectation of a "red" or "gold" jackpot. In addition, when the ball enters the ball, it is "white flashing", but it is possible to change to a reserved ball image with a high expectation of a jackpot, such as "blue" or "green", each time "one-variation play" is performed, and it is also possible to display "gold" from the time the ball enters the ball.
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「大当り」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、大当り1遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。 In addition, a specific example of another type of the above-mentioned look-ahead performance is a "zone performance." The "zone performance" is a performance that mainly uses the image display device 26. For example, when the judgment information (random number value) is stored up to the above-mentioned "third memory area," if a game ball enters the first starting hole 21, the judgment information (random number value) is stored in the "fourth memory area," and then a pre-judgment process is performed. Then, if it is determined based on the judgment result of the pre-judgment process that a zone performance is to be performed, for example, in the next pattern change game, the image display device 26 performs a performance encouraging the player to enter, such as "If the special pattern is lined up, enter the XX zone!", and then the special pattern is lined up to enter the "XX zone," and the "XX zone" performance is performed until the judgment information (random number value) stored in the above-mentioned "fourth memory area" is transferred to the "change memory area." During the execution of this "XX zone" performance, the image display device 26 displays a caption such as "In the XX zone." Furthermore, the "zone effect" is likely to be executed if the pre-determination process determines that there is a "jackpot" and is unlikely to be executed if there is a "miss," so if it is executed, there can be high hopes that one jackpot will be awarded.
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて大当りが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、「大当り」の場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、「ハズレ」の場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の大当りへの期待度を高めている。 In addition, a specific example of another effect of the above-mentioned pre-reading effect is "Chance Eyes Continuous Notice". "Chance Eyes Continuous Notice" is an effect using the left decorative pattern image 26a, the middle decorative pattern image 26b, and the right decorative pattern image 26c displayed mainly on the image display device 26. For example, when the judgment information (random number value) is stored up to the above-mentioned "third memory area", if a game ball enters the first starting hole 21, the judgment information (random number value) is stored in the "fourth memory area" and then a pre-judgment process is performed. Then, when it is judged based on the judgment result of the pre-judgment process that a chance eye continuous effect is to be performed, for example, a combination of decorative pattern images of the same color is stopped in the confirmation display of the pattern change game corresponding to the judgment information (random number value) stored in the "first memory area", the confirmation display of the pattern change game corresponding to the judgment information (random number value) stored in the "second memory area", and the confirmation display of the pattern change game corresponding to the judgment information (random number value) stored in the "third memory area". For example, the decorative pattern image is composed of "333" and "777" in red, "111" and "555" in green, and "222", "444", "666", and "888" in blue, and by displaying combinations of only red, such as "337" and "773", combinations of only green, such as "115" and "551", and combinations of only blue, such as "246" and "628", over multiple variations, it creates an expectation that a jackpot will be awarded in the subsequent pattern variation game. In the case of a "jackpot", it is easy to select a combination of only red, and in the case of a "miss", it is easy to select a combination of only blue, increasing the expectation of a jackpot when a combination of only red is displayed.
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図10に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「大当り」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「大当り」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo consecutive announcement)
The pseudo consecutive announcement is a presentation that mainly uses the left decorative pattern image 26a, the center decorative pattern image 26b, and the right decorative pattern image 26c displayed on the image display device 26, and the symbols dedicated to the pseudo consecutive, and in a "game of one change", the temporary stop display of the decorative patterns is repeatedly performed to make it look as if multiple changes are occurring. For example, as shown in FIG. 10, the pseudo consecutive can be performed "2", "3", or "4" times, and the more times it is performed, the higher the expectation of a "big win" (in this embodiment, "4" times is a "big win"). As a specific example of the performance, for example, "5" is temporarily displayed as the left decorative pattern image 26a, "6" is temporarily displayed as the right decorative pattern image 26c, and a "pseudo consecutive exclusive pattern (e.g., "NEXT")" is temporarily displayed as the center decorative pattern image 26b, and all decorative pattern images are displayed in a variable manner again (at this point, pseudo consecutive "2" times), and again, "5" is temporarily displayed as the left decorative pattern image 26a, "6" is temporarily displayed as the right decorative pattern image 26c, and a "pseudo consecutive exclusive pattern (e.g., "NEXT")" is temporarily displayed as the center decorative pattern image 26b, and , and all decorative pattern images are displayed in a variable manner (at this point, pseudo consecutive "3"times; the same applies for pseudo consecutive "4" times thereafter). For example, if, in the "2" provisional stop display, a "5" is temporarily displayed as the left decorative pattern image 26a and a "5" is temporarily displayed as the right decorative pattern image 26c, this will result in pseudo consecutive "2"times; and if, in the "2" provisional stop display, a "5" is temporarily displayed as the left decorative pattern image 26a and a "6" is temporarily displayed as the right decorative pattern image 26c, this will result in pseudo consecutive "3" times (the same applies for pseudo consecutive "4" times thereafter). In addition, once a reach has been reached, a so-called "pseudo-consecutive streak" can be temporarily displayed as the middle decorative pattern image 26b (e.g., "NEXT"), or, for example, when the fluctuation starts after the "1st" temporary stop display, a notice (pattern stop notice) can be given that a "pseudo-consecutive streak exclusive pattern (e.g., "NEXT")" will be temporarily displayed in the middle decorative pattern image 26b, and at that point, a pseudo-consecutive streak of "3" or more times is confirmed.
(画像・音CPU204によって行われる制御処理について)
次に、図36~図38を用いて、画像・音CPU204によって行われる制御処理について説明を行う。図36、図37は、画像・音CPU204によって行われる画像・音制御部メイン処理であり、図38は、画像・音制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される画像・音制御部タイマ割込処理である。
(Regarding control processing performed by the image/sound CPU 204)
Next, the control processing performed by the image/sound CPU 204 will be described with reference to Figures 36 to 38. Figures 36 and 37 show the image/sound control unit main processing performed by the image/sound CPU 204, and Figure 38 shows the image/sound control unit timer interrupt processing which is performed by periodically (every 33 ms) interrupting the image/sound control unit main processing.
(ステップS400-1)
ステップS400-1において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、サブコマンドは、図38の画像・音制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-1)
In step S400-1, the image/sound CPU 204 determines whether any of the subcommands have been received. In other words, it determines whether any of the subcommands have been received from the performance control unit 200a. The subcommands are received in the image/sound control unit timer interrupt process of FIG. 38. If any of the subcommands have been received, the process proceeds to step S400-2, and if any of the subcommands have not been received, the process proceeds to step S400-5.
(ステップS400-2)
ステップS400-2において、画像・音CPU204は、画像・音設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する画像および音を設定する処理を行う。サブコマンドに対応する画像および音を設定すると、後述のステップS400-7の画像生成処理にて、設定した画像が生成され、ステップS400-8の音生成処理にて、設定した音が生成され、ステップS400-9にて画像表示装置26およびスピーカ10より出力されることになる。そして、画像・音設定処理を終えると、ステップS400-3に処理を移行する。
(Step S400-2)
In step S400-2, the image/sound CPU 204 performs image/sound setting processing. Specifically, processing is performed to set an image and sound corresponding to the received subcommand. When the image and sound corresponding to the subcommand are set, the set image is generated in an image generation process in step S400-7 described below, and the set sound is generated in a sound generation process in step S400-8, and is output from the image display device 26 and the speaker 10 in step S400-9. Then, when the image/sound setting processing is completed, the process proceeds to step S400-3.
(ステップS400-3)
ステップS400-3において、画像・音CPU204は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-4に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-3)
In step S400-3, the image/sound CPU 204 determines whether or not a start port related subcommand has been received. If a start port related subcommand has been received, the process proceeds to step S400-4. If a start port related subcommand has not been received, the process proceeds to step S400-5.
(ステップS400-4)
ステップS400-4において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、画像・音制御部200bにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、画像・音制御部200bに設けられた保留数カウンタにおいても、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「-」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS400-5に処理を移行する。
(Step S400-4)
In step S400-4, the image/sound CPU 204 performs a process of updating a reserved number counter (not shown) provided in the image/sound control unit 200b. That is, the image/sound control unit 200b can also recognize the storage status of the judgment information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103 by the start-hole related subcommand transmitted from the performance control unit 200a. That is, the reserved number counter provided in the image/sound control unit 200b can also recognize "-" which is not stored in any reserved storage area, "0" which is stored only in the variable storage area, "1" which is stored up to the first storage area, "2" which is stored up to the second storage area, "3" which is stored up to the third storage area, and "4" which is stored up to the fourth storage area. Note that the reserved number counter may be provided with a dedicated RAM or may use the VRAM 207. Then, when the reserved number counter is updated, the process proceeds to step S400-5.
(ステップS400-5)
ステップS400-5において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図38の画像・音制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。すなわち、画像表示装置26においては、33ms毎に1フレームの画像が表示されることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS400-6に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS400-1に処理を移行する。
(Step S400-5)
In step S400-5, the image/sound CPU 204 determines whether a frame switching flag is ON in a flag management area (not shown) provided in the image/sound control unit 200b. The frame switching flag is turned ON by the image/sound control unit timer interrupt process of FIG. 38, so that it is turned ON every 33 ms. In other words, one frame of image is displayed every 33 ms in the image display device 26. The management area for managing the frame switching flag may be provided in a dedicated RAM, or the VRAM 207 may be used. If the frame switching flag is ON, the process proceeds to step S400-6, and if the frame switching flag is not ON, the process proceeds to step S400-1.
(ステップS400-6)
ステップS400-6において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS400-7に処理を移行する。
(Step S400-6)
In step S400-6, the image/sound CPU 204 performs processing to turn the frame switch flag OFF. Then, after turning the frame switch flag OFF, the process proceeds to step S400-7.
(ステップS400-7)
ステップS400-7において、画像・音CPU204は、図37で示す画像生成処理を行う。なお、当該処理は、後で図37を用いて詳述する。そして、画像生成処理を終了すると、ステップS400-8に処理を移行する。
(Step S400-7)
In step S400-7, the image/sound CPU 204 performs the image generation process shown in Fig. 37. This process will be described in detail later with reference to Fig. 37. Then, when the image generation process ends, the process proceeds to step S400-8.
(ステップS400-8)
ステップS400-8において、画像・音CPU204は、音生成処理を行う。具体的には、ステップS400-2で設定された内容に基づく1フレームあたりの音情報を生成する。これにより、1フレームにおける画像および音が生成されることになる。そして、音生成処理を終了すると、ステップS400-9に処理を移行する。
(Step S400-8)
In step S400-8, the image/sound CPU 204 performs sound generation processing. Specifically, sound information for one frame is generated based on the contents set in step S400-2. In this way, the image and sound for one frame are generated. Then, when the sound generation processing is completed, the process proceeds to step S400-9.
(ステップS400-9)
ステップS400-9において、画像・音CPU204は、生成した1フレームにおける画像および音を出力する処理を行う。これにより、生成した1フレームにおける画像が画像表示装置26に表示され、生成した1フレームにおける音がスピーカ10より出力されることになる。そして、出力処理を終えると、ステップS400-1に処理を移行する。
(Step S400-9)
In step S400-9, the image/sound CPU 204 performs processing to output the image and sound for the one generated frame. As a result, the image for the one generated frame is displayed on the image display device 26, and the sound for the one generated frame is output from the speaker 10. Then, when the output processing is completed, the process proceeds to step S400-1.
(画像生成処理について)
図37は、画像・音制御部200bにおいて行われる画像生成処理を示すフローチャート(画像・音制御部メイン処理のステップS400-7のサブルーチン)である。
(Image generation process)
FIG. 37 is a flow chart showing the image generating process performed in the image and sound control section 200b (a subroutine of step S400-7 of the image and sound control section main process).
(ステップS400-7-1)
ステップS400-7-1において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフレーム更新カウンタにおいて、フレーム更新カウンタを「+1」する処理を行う。フレーム更新カウンタは、33ms毎に「+1」されるカウンタである。なお、フレーム更新カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム更新カウンタを「+1」すると、ステップS400-7-2に処理を移行する。
(Step S400-7-1)
In step S400-7-1, the image/sound CPU 204 performs a process of incrementing a frame update counter (not shown) provided in the image/sound control unit 200b by "1". The frame update counter is a counter that is incremented by "1" every 33 ms. The frame update counter may be provided in a dedicated RAM, or the VRAM 207 may be used. After incrementing the frame update counter by "1", the process proceeds to step S400-7-2.
(ステップS400-7-2)
ステップS400-7-2において、画像・音CPU204は、フレーム更新カウンタの値が「3」であるかを判定する。すなわち、3フレーム、99msが経過したかを判定する。そして、フレーム更新カウンタの値が「3」である場合は、ステップS400-7-3に処理を移行し、フレーム更新カウンタの値が「3」ではない場合は、ステップS400-7-9に処理を移行する。
(Step S400-7-2)
In step S400-7-2, the image/sound CPU 204 determines whether the value of the frame update counter is "3". In other words, it determines whether 3 frames, or 99 ms, have passed. If the value of the frame update counter is "3", the process proceeds to step S400-7-3, and if the value of the frame update counter is not "3", the process proceeds to step S400-7-9.
(ステップS400-7-3)
ステップS400-7-3において、画像・音CPU204は、保留数カウンタを読み出す処理を行う。すなわち、保留数カウンタが、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「-」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」のいずれであるのかを読み出す。そして、保留数カウンタを読み出すと、ステップS400-7-4に処理を移行する。
(Step S400-7-3)
In step S400-7-3, the image/sound CPU 204 performs a process of reading the reserved number counter. That is, it reads out whether the reserved number counter is "-" which is not stored in any reserved memory area, "0" which is stored only in the variable memory area, "1" which is stored up to the first memory area, "2" which is stored up to the second memory area, "3" which is stored up to the third memory area, or "4" which is stored up to the fourth memory area. Then, after reading the reserved number counter, the process proceeds to step S400-7-4.
(ステップS400-7-4)
ステップS400-7-4において、画像・音CPU204は、保留数カウンタは更新されたか否かを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタが更新されたか否かを判定する。ここでいう「更新」とは、保留数カウンタの値が変化していることはもとより、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったことも含んでいる。すなわち、保留数カウンタは、更新履歴も保存可能であり、画像・音CPU204は、更新履歴があれば保留数カウンタが更新されたと認識でき、更新履歴がなければ保留数カウンタは更新されていないと認識できる。そして、保留数カウンタが更新されている場合は、ステップS400-7-5に処理を移行し、保留数カウンタが更新されていない場合は、ステップS400-7-8に処理を移行する。
(Step S400-7-4)
In step S400-7-4, the image/sound CPU 204 judges whether the pending number counter has been updated. That is, it judges whether the pending number counter has been updated within 99 ms. Here, "updated" includes not only the pending number counter value being changed, but also the pending number counter value not being changed, but both "increasing" and "decreasing", resulting in "±0". That is, the pending number counter can also store an update history, and the image/sound CPU 204 can recognize that the pending number counter has been updated if there is an update history, and can recognize that the pending number counter has not been updated if there is no update history. Then, if the pending number counter has been updated, the process proceeds to step S400-7-5, and if the pending number counter has not been updated, the process proceeds to step S400-7-8.
(ステップS400-7-5)
ステップS400-7-5において、画像・音CPU204は、保留数カウンタの値が前回の読み出し時から変化しているかを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタの値が変化したか、または、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったか、を判定する。そして、保留数カウンタの値が変化している場合は、ステップS400-7-6に処理を移行し、保留数カウンタの値が変化していない場合は、ステップS400-7-7に処理を移行する。
(Step S400-7-5)
In step S400-7-5, the image/sound CPU 204 judges whether the value of the pending number counter has changed since the previous reading. That is, it judges whether the value of the pending number counter has changed during 99 ms, or whether the value of the pending number counter has not changed but both "increases" and "decreases" have occurred, resulting in "±0". If the value of the pending number counter has changed, the process proceeds to step S400-7-6, and if the value of the pending number counter has not changed, the process proceeds to step S400-7-7.
(ステップS400-7-6)
ステップS400-7-6において、画像・音CPU204は、「数字保留」について、変化過程を省略せずに、変化後の値で表示内容を決定する。また、「保留アイコン」について、変化過程を省略しないで、変化後の値で表示内容を決定する。ここで、「変化過程」とは、99ms間における保留数カウンタの変化過程である。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化した場合は、変化過程を省略せずに、「数字保留」を「1」から「2」に更新して表示し、「保留アイコン」を新たに1つ表示する。そして、変化後の値で表示内容を決定すると、ステップS400-7-8に処理を移行する。
(Step S400-7-6)
In step S400-7-6, the image/sound CPU 204 determines the display content of the "number reserved" based on the changed value without skipping the change process. Also, the display content of the "reserved icon" is determined based on the changed value without skipping the change process. Here, the "change process" refers to the change process of the reserved number counter over 99 ms. For example, if the reserved number counter changes from "1" to "2" over 99 ms, the change process is not skipped and the "number reserved" is updated from "1" to "2" and displayed, and one new "reserved icon" is displayed. Then, once the display content has been determined based on the changed value, the process proceeds to step S400-7-8.
(ステップS400-7-7)
ステップS400-7-7において、画像・音CPU204は、「数字保留」について、変化過程を省略し、前回の読み出し時の値で表示内容を決定する。また、「保留アイコン」については、変化過程を省略しないで、変化後の値で表示内容を決定する。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化し、その後、「2」から「1」に変化した場合(始動口入賞と図柄変動ゲームの開始とがともに発生した場合)は、「数字保留」は、「1」→「2」→「1」という表示は行わず、「1」という表示を維持して(変化過程を省略し)、「保留アイコン」は、1つ増加して1つ減少する表示を行う(変化過程を省略しない)。そして、前回の読み出し時の値で表示内容を決定すると、ステップS400-7-8に処理を移行する。
(Step S400-7-7)
In step S400-7-7, the image/sound CPU 204 omits the change process for the "number reservation" and determines the display contents with the value at the time of the previous read. Also, for the "reserved icon", the change process is not omitted and the display contents are determined with the value after the change. For example, if the reserved number counter changes from "1" to "2" in 99 ms and then changes from "2" to "1" (when both the start hole winning and the start of the pattern change game occur), the "number reservation" does not display "1" → "2" → "1", but maintains the display of "1" (omitting the change process), and the "reserved icon" increases by one and decreases by one (not omitting the change process). Then, when the display contents are determined with the value at the time of the previous read, the process proceeds to step S400-7-8.
(ステップS400-7-8)
ステップS400-7-8において、画像・音CPU204は、フレーム更新カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、99ms毎に行われる保留に係る表示内容の決定を終えると、フレーム更新カウンタを「0」にする処理を行う。そして、フレーム更新カウンタをクリアすると、ステップS400-7-9に処理を移行する。
(Step S400-7-8)
In step S400-7-8, the image/sound CPU 204 performs processing to clear the frame update counter. That is, after completing the determination of the display contents related to the hold, which is performed every 99 ms, the image/sound CPU 204 performs processing to set the frame update counter to "0." Then, after clearing the frame update counter, the process proceeds to step S400-7-9.
(ステップS400-7-9)
ステップS400-7-9において、画像・音CPU204は、画像生成処理を行う。すなわち、ステップS400-7-3~ステップS400-7-8の処理を終えて当該処理に至った場合は、その処理内容を反映した画像生成処理を行う。そして、画像生成処理を終えると、ステップS400-8に処理を移行する。
(Step S400-7-9)
In step S400-7-9, the image/sound CPU 204 performs image generation processing. That is, when the processing of steps S400-7-3 to S400-7-8 is completed and the processing reaches this step, the image/sound CPU 204 performs image generation processing that reflects the processing contents of the steps. Then, when the image generation processing is completed, the processing proceeds to step S400-8.
なお、図37においては、フレーム更新カウンタが「3」になると、数字保留、保留アイコンに係る表示内容の決定を行ったが、表示内容の決定を行うフレーム更新カウンタの値は任意に設定できる。例えば、「3」より多くてもよいし、「3」より少なくてもよい。例えば、フレーム更新カウンタが「1」になると、数字保留、保留アイコンに係る表示内容の決定を行ってもよい。すなわち、33ms毎に、数字保留、保留アイコンに係る表示内容の決定を行ってもよい。 In FIG. 37, when the frame update counter reaches "3", the display contents for the number hold and hold icon are determined, but the value of the frame update counter that determines the display contents can be set arbitrarily. For example, it may be greater than "3" or less than "3". For example, when the frame update counter reaches "1", the display contents for the number hold and hold icon may be determined. In other words, the display contents for the number hold and hold icon may be determined every 33 ms.
(画像・音制御部タイマ割込処理について)
図38は、画像・音CPU204において行われる画像・音制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の画像・音制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Image and sound control unit timer interrupt processing)
38 is a flowchart showing image/sound control unit timer interrupt processing performed in the image/sound CPU 204. This processing is executed by periodically (for example, every 33 ms) interrupting the above-mentioned image/sound control unit main processing.
(ステップS500)
ステップS500において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS501に処理を移行する。
(Step S500)
In step S500, the image/sound CPU 204 performs a process of receiving various sub-commands. That is, the image/sound CPU 204 performs a process of receiving various sub-commands from the performance control unit 200a. Then, when various sub-commands are received, the process proceeds to step S501.
(ステップS501)
ステップS501において、画像・音CPU204は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S501)
In step S501, the image/sound CPU 204 performs processing to update the frame counter, etc. Then, after updating the frame counter, etc., the process proceeds to step S502.
(ステップS502)
ステップS502において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、画像・音制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S502)
In step S502, the image/sound CPU 204 sets the frame switch flag to ON, and then ends the image/sound control unit timer interrupt process.
(発光駆動CPU208によって行われる制御処理について)
次に、図39~図41を用いて、発光駆動CPU208によって行われる制御処理について説明を行う。図39、図40は、発光駆動CPU208によって行われる発光駆動制御部メイン処理であり、図41は、発光駆動制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される発光駆動制御部タイマ割込処理である。
(Regarding control processing performed by the light emission drive CPU 208)
Next, the control processing performed by the light emission drive CPU 208 will be described with reference to Figures 39 to 41. Figures 39 and 40 show the light emission drive control unit main processing performed by the light emission drive CPU 208, and Figure 41 shows the light emission drive control unit timer interrupt processing which is performed by periodically (every 33 ms) interrupting the light emission drive control unit main processing.
(ステップS600-1)
ステップS600-1において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、サブコマンドは、図41の発光駆動制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS600-2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-1)
In step S600-1, the light emission drive CPU 208 judges whether various sub-commands have been received. In other words, it judges whether any sub-commands have been received from the performance control unit 200a. The sub-commands are received in the light emission drive control unit timer interrupt process of FIG. 41. Then, if various sub-commands have been received, the process proceeds to step S600-2, and if various sub-commands have not been received, the process proceeds to step S600-5.
(ステップS600-2)
ステップS600-2において、発光駆動CPU208は、発光・駆動設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンの設定、および可動体28の駆動パターンの設定を行う。なお、サブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンを設定すると、後述のステップS600-7にて設定した発光パターンにて発光制御され、サブコマンドに対応する可動体28の駆動パターンを設定すると、後述のステップS600-8にて設定した駆動パターンにて駆動制御される。そして、発光・駆動設定処理を終えると、ステップS600-3に処理を移行する。
(Step S600-2)
In step S600-2, the light emission drive CPU 208 performs light emission and drive setting processing. Specifically, it sets the light emission pattern of the light emitting device 9 etc. corresponding to the received subcommand, and sets the drive pattern of the movable body 28. When the light emission pattern of the light emitting device 9 etc. corresponding to the subcommand is set, light emission is controlled according to the light emission pattern set in step S600-7 described later, and when the drive pattern of the movable body 28 corresponding to the subcommand is set, drive is controlled according to the drive pattern set in step S600-8 described later. Then, when the light emission and drive setting processing is completed, the process proceeds to step S600-3.
(ステップS600-3)
ステップS600-3において、発光駆動CPU208は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS600-4に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-3)
In step S600-3, the light emission driving CPU 208 judges whether or not the start port related subcommand has been received. If the start port related subcommand has been received, the process proceeds to step S600-4. If the start port related subcommand has not been received, the process proceeds to step S600-5.
(ステップS600-4)
ステップS600-4において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、発光駆動制御部200cにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、発光駆動制御部200cに設けられた保留数カウンタにおいても、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「-」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS600-5に処理を移行する。
(Step S600-4)
In step S600-4, the light emission drive CPU 208 performs a process of updating a reserved number counter (not shown) provided in the light emission drive control unit 200c. That is, the light emission drive control unit 200c can also recognize the storage status of the judgment information storage area (reserved storage area) of the main RAM 103 by the start-hole related subcommand transmitted from the performance control unit 200a. That is, the reserved number counter provided in the light emission drive control unit 200c can also recognize "-" which is not stored in any reserved storage area, "0" which is stored only in the variable storage area, "1" which is stored up to the first storage area, "2" which is stored up to the second storage area, "3" which is stored up to the third storage area, and "4" which is stored up to the fourth storage area. Note that the reserved number counter may be provided with a dedicated RAM or may use the light emission drive RAM 210. Then, when the reserved number counter is updated, the process proceeds to step S600-5.
(ステップS600-5)
ステップS600-5において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図41の発光駆動制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。これにより、例えば、サブ保留表示器においては、33ms毎に表示更新が行われることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS600-6に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS600-1に処理を移行する。
(Step S600-5)
In step S600-5, the light emission drive CPU 208 judges whether the frame switching flag is ON in a flag management area (not shown) provided in the light emission drive control unit 200c. The frame switching flag is turned ON by the light emission drive control unit timer interrupt processing of FIG. 41, so that it is turned ON every 33 ms. As a result, for example, in the sub-reservation display, the display is updated every 33 ms. The management area for managing the frame switching flag may be provided with a dedicated RAM, or the light emission drive RAM 210 may be used. Then, if the frame switching flag is ON, the process proceeds to step S600-6, and if the frame switching flag is not ON, the process proceeds to step S600-1.
(ステップS600-6)
ステップS600-6において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS600-7に処理を移行する。
(Step S600-6)
In step S600-6, the light emission driving CPU 208 performs processing to turn off the frame switching flag. Then, after turning off the frame switching flag, the process proceeds to step S600-7.
(ステップS600-7)
ステップS600-7において、発光駆動CPU208は、図40で示す発光制御処理を行う。なお、当該処理は、後で図40を用いて詳述する。そして、発光制御処理を終了すると、ステップS600-8に処理を移行する。
(Step S600-7)
In step S600-7, the light emission drive CPU 208 performs the light emission control process shown in Fig. 40. This process will be described in detail later with reference to Fig. 40. Then, when the light emission control process ends, the process proceeds to step S600-8.
(ステップS600-8)
ステップS600-8において、発光駆動CPU208は、駆動制御処理を行う。具体的には、ステップS600-2で可動体28の駆動パターンが設定されている場合は、可動体28の駆動制御を行う。そして、駆動制御処理を終了すると、ステップS600-1に処理を移行する。
(Step S600-8)
In step S600-8, the light emission drive CPU 208 performs drive control processing. Specifically, if a drive pattern for the movable body 28 is set in step S600-2, the light emission drive CPU 208 performs drive control for the movable body 28. Then, when the drive control processing ends, the process proceeds to step S600-1.
(発光制御処理について)
図40は、発光駆動制御部200cにおいて行われる発光制御処理を示すフローチャート(発光駆動制御部メイン処理のステップS600-7のサブルーチン)である。
(Light Emission Control Processing)
FIG. 40 is a flowchart showing the light emission control process performed in the light emission drive controller 200c (a subroutine of step S600-7 of the light emission drive controller main process).
(ステップS600-7-1)
ステップS60-7-1において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフレーム更新カウンタにおいて、フレーム更新カウンタを「+1」する処理を行う。フレーム更新カウンタは、33ms毎に「+1」されるカウンタである。なお、フレーム更新カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム更新カウンタを「+1」すると、ステップS600-7-2に処理を移行する。
(Step S600-7-1)
In step S60-7-1, the light emission drive CPU 208 performs a process of incrementing a frame update counter (not shown) provided in the light emission drive control unit 200c by "1". The frame update counter is a counter that is incremented by "1" every 33 ms. Note that the frame update counter may be provided with a dedicated RAM, or the light emission drive RAM 210 may be used. Then, after incrementing the frame update counter by "1", the process proceeds to step S600-7-2.
(ステップS600-7-2)
ステップS600-7-2において、発光駆動CPU208は、フレーム更新カウンタの値が「3」であるかを判定する。すなわち、3フレーム、99msが経過したかを判定する。そして、フレーム更新カウンタの値が「3」である場合は、ステップS600-7-3に処理を移行し、フレーム更新カウンタの値が「3」ではない場合は、ステップS600-7-9に処理を移行する。
(Step S600-7-2)
In step S600-7-2, the light emission driving CPU 208 determines whether the value of the frame update counter is "3". In other words, it determines whether 3 frames, or 99 ms, have elapsed. If the value of the frame update counter is "3", the process proceeds to step S600-7-3, and if the value of the frame update counter is not "3", the process proceeds to step S600-7-9.
(ステップS600-7-3)
ステップS600-7-3において、発光駆動CPU208は、保留数カウンタを読み出す処理を行う。すなわち、保留数カウンタが、いずれの保留記憶領域にも記憶されていない「-」、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」のいずれであるのかを読み出す。そして、保留数カウンタを読み出すと、ステップS600-7-4に処理を移行する。
(Step S600-7-3)
In step S600-7-3, the light emission driving CPU 208 performs a process of reading the reserved number counter. That is, it reads out whether the reserved number counter is "-" which is not stored in any reserved memory area, "0" which is stored only in the variable memory area, "1" which is stored up to the first memory area, "2" which is stored up to the second memory area, "3" which is stored up to the third memory area, or "4" which is stored up to the fourth memory area. Then, after reading the reserved number counter, the process proceeds to step S600-7-4.
(ステップS600-7-4)
ステップS600-7-4において、発光駆動CPU208は、保留数カウンタは更新されたか否かを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタが更新されたか否かを判定する。ここでいう「更新」とは、保留数カウンタの値が変化していることはもとより、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったことも含んでいる。すなわち、保留数カウンタは、更新履歴も保存可能であり、発光駆動CPU208は、更新履歴があれば保留数カウンタが更新されたと認識でき、更新履歴がなければ保留数カウンタは更新されていないと認識できる。そして、保留数カウンタが更新されている場合は、ステップS600-7-5に処理を移行し、保留数カウンタが更新されていない場合は、ステップS600-7-8に処理を移行する。
(Step S600-7-4)
In step S600-7-4, the light emission drive CPU 208 judges whether the pending number counter has been updated. That is, it judges whether the pending number counter has been updated within 99 ms. Here, "update" includes not only the pending number counter value being changed, but also the pending number counter value not being changed, but both "increasing" and "decreasing", resulting in "±0". That is, the pending number counter can also store an update history, and the light emission drive CPU 208 can recognize that the pending number counter has been updated if there is an update history, and can recognize that the pending number counter has not been updated if there is no update history. Then, if the pending number counter has been updated, the process proceeds to step S600-7-5, and if the pending number counter has not been updated, the process proceeds to step S600-7-8.
(ステップS600-7-5)
ステップS600-7-5において、発光駆動CPU208は、保留数カウンタの値が前回の読み出し時から変化しているかを判定する。すなわち、99ms間において、保留数カウンタの値が変化したか、または、保留数カウンタの値は変化していないが、「増加」と「減少」がともに発生し、結果として「±0」であったか、を判定する。そして、保留数カウンタの値が変化している場合は、ステップS600-7-6に処理を移行し、保留数カウンタの値が変化していない場合は、ステップS600-7-7に処理を移行する。
(Step S600-7-5)
In step S600-7-5, the light emission driving CPU 208 judges whether the value of the pending number counter has changed since the previous reading. That is, it judges whether the value of the pending number counter has changed in 99 ms, or whether the value of the pending number counter has not changed but both "increases" and "decreases" have occurred, resulting in "±0". If the value of the pending number counter has changed, the process proceeds to step S600-7-6, and if the value of the pending number counter has not changed, the process proceeds to step S600-7-7.
(ステップS600-7-6)
ステップS600-7-6において、発光駆動CPU208は、「サブ保留表示器」について、変化過程を省略せずに、変化後の値で発光内容を決定する。ここで、「変化過程」とは、99ms間における保留数カウンタの変化過程である。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化した場合は、変化過程を省略せずに、「サブ保留表示器」を「1」から「2」に更新して表示する。そして、変化後の値で発光内容を決定すると、ステップS600-7-8に処理を移行する。
(Step S600-7-6)
In step S600-7-6, the light emission driving CPU 208 determines the light emission content of the "sub-hold indicator" based on the changed value without skipping the change process. Here, the "change process" refers to the change process of the hold number counter over 99 ms. For example, if the hold number counter changes from "1" to "2" over 99 ms, the change process is not skipped and the "sub-hold indicator" is updated from "1" to "2" and displayed. Then, once the light emission content has been determined based on the changed value, processing proceeds to step S600-7-8.
(ステップS600-7-7)
ステップS600-7-7において、発光駆動CPU208は、「サブ保留表示器」について、変化過程を省略し、前回の読み出し時の値で発光内容を決定する。例えば、99ms間において、保留数カウンタが「1」から「2」に変化し、その後、「2」から「1」に変化した場合(始動口入賞と図柄変動ゲームの開始とがともに発生した場合)は、「サブ保留表示器」は、「●○」(一方が点灯、他方が消灯)→「●●」(両方が点灯)→「●○」(一方が点灯、他方が消灯)という発光は行わず、「●○」(一方が点灯、他方が消灯)という発光を維持する(変化過程を省略する)。そして、前回の読み出し時の値で発光内容を決定すると、ステップS600-7-8に処理を移行する。
(Step S600-7-7)
In step S600-7-7, the light emission drive CPU 208 skips the change process for the "sub-reserved indicator" and determines the light emission content with the value at the time of the previous read. For example, if the reserved number counter changes from "1" to "2" within 99 ms and then changes from "2" to "1" (when both the start hole winning and the start of the pattern change game occur), the "sub-reserved indicator" does not emit light from "●○" (one is lit, the other is off) → "●●" (both are lit) → "●○" (one is lit, the other is off), but maintains the light emission of "●○" (one is lit, the other is off) (omitting the change process). Then, when the light emission content is determined with the value at the time of the previous read, the process proceeds to step S600-7-8.
(ステップS600-7-8)
ステップS600-7-8において、発光駆動CPU208は、フレーム更新カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、99ms毎に行われる保留に係る発光内容の決定を終えると、フレーム更新カウンタを「0」にする処理を行う。そして、フレーム更新カウンタをクリアすると、ステップS600-7-9に処理を移行する。
(Step S600-7-8)
In step S600-7-8, the light emission drive CPU 208 performs processing to clear the frame update counter. That is, when the determination of the light emission content related to the hold, which is performed every 99 ms, is finished, processing to set the frame update counter to "0" is performed. Then, after clearing the frame update counter, the process proceeds to step S600-7-9.
(ステップS600-7-9)
ステップS600-7-9において、発光駆動CPU208は、発光制御処理を行う。すなわち、ステップS600-7-3~ステップS600-7-8の処理を終えて当該処理に至った場合は、その処理内容を反映した発光制御処理を行う。そして、発光制御処理を終えると、ステップS600-8に処理を移行する。
(Step S600-7-9)
In step S600-7-9, the light emission drive CPU 208 performs light emission control processing. That is, when the processing of steps S600-7-3 to S600-7-8 is completed and the process reaches this step, the light emission control processing reflects the processing contents of the steps. Then, when the light emission control processing is completed, the process proceeds to step S600-8.
なお、図40においては、フレーム更新カウンタが「3」になると、サブ保留表示器に係る発光内容の決定を行ったが、発光内容の決定を行うフレーム更新カウンタの値は任意に設定できる。例えば、「3」より多くてもよいし、「3」より少なくてもよい。例えば、フレーム更新カウンタが「1」になると、サブ保留表示器に係る発光内容の決定を行ってもよい。すなわち、33ms毎に、サブ保留表示器に係る発光内容の決定を行ってもよい。 In FIG. 40, the light-emitting content for the sub-hold indicator is determined when the frame update counter reaches "3", but the value of the frame update counter that determines the light-emitting content can be set arbitrarily. For example, it may be greater than "3" or less than "3". For example, the light-emitting content for the sub-hold indicator may be determined when the frame update counter reaches "1". In other words, the light-emitting content for the sub-hold indicator may be determined every 33 ms.
(発光駆動制御部タイマ割込処理について)
図41は、発光駆動CPU208において行われる発光駆動制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の発光駆動制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Light Emission Drive Control Unit Timer Interrupt Processing)
41 is a flowchart showing light emission drive control unit timer interrupt processing performed in the light emission drive CPU 208. This processing is executed by periodically (for example, every 33 ms) interrupting the above-mentioned light emission drive control unit main processing.
(ステップS700)
ステップS700において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS701に処理を移行する。
(Step S700)
In step S700, the light emission drive CPU 208 performs a process of receiving various sub-commands. That is, the light emission drive CPU 208 performs a process of receiving various sub-commands from the performance control unit 200a. Then, when various sub-commands are received, the process proceeds to step S701.
(ステップS701)
ステップS701において、発光駆動CPU208は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS702に処理を移行する。
(Step S701)
In step S701, the light emission drive CPU 208 performs processing to update the frame counter, etc. Then, after updating the frame counter, etc., the process proceeds to step S702.
(ステップS702)
ステップS702において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、発光駆動制御部タイマ割込処理を終了する。
(Step S702)
In step S702, the light emission drive CPU 208 sets the frame switch flag to ON. Then, when the frame switch flag is set to ON, the light emission drive control unit timer interrupt process ends.
次に、図42~図54を用いて、本実施形態に係る特徴部について説明する。具体的には、図42~図54は、「メイン保留表示器」、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」に係る更新についての特徴を示す図である。 Next, the characteristics of this embodiment will be described with reference to Figs. 42 to 54. Specifically, Figs. 42 to 54 are diagrams showing the characteristics of updates related to the "main hold indicator", "sub hold indicator", "number hold", "relevant hold icon", and "hold icon".
図中の、「フレーム更新カウンタ」とは、図37のステップS400-7-1や、図40のステップS600-7-1の説明で述べた内容に対応している。すなわち、33ms毎に1フレームの画像が表示されていることを示している。
また、図中の、「保留数カウンタ」とは、上述した、画像・音制御部200bに設けられた保留数カウンタ、発光駆動制御部200cに設けられた保留数カウンタに対応している。
また、図中の、「メイン保留表示器」とは、上述した、第1特別図柄保留表示器27cに対応している。なお、第2特別図柄保留表示器27dが含まれていてももちろんよい。
また、図中の、「サブ保留表示器」とは、上述した、第1特別図柄サブ保留表示器29aに対応している。なお、第2特別図柄サブ保留表示器29bが含まれていてももちろんよい。
また、図中の、「数字保留」とは、上述した、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と対応している。なお、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数が含まれていてももちろんよい。
また、図中の、「当該変動保留アイコン」および「保留アイコン」とは、上述した、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jと対応している。なお、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nが含まれていてももちろんよい。
The "frame update counter" in the figure corresponds to the contents described in the explanation of step S400-7-1 in Fig. 37 and step S600-7-1 in Fig. 40. That is, it indicates that one frame of image is displayed every 33 ms.
In addition, the "pending number counter" in the figure corresponds to the pending number counter provided in the image/sound control unit 200b and the pending number counter provided in the light emission drive control unit 200c described above.
In addition, the "main reserved display" in the figure corresponds to the first special symbol reserved display 27c described above. Of course, the second special symbol reserved display 27d may also be included.
In addition, the "sub-reserved indicator" in the figure corresponds to the first special symbol sub-reserved indicator 29a described above. Of course, the second special symbol sub-reserved indicator 29b may also be included.
In addition, the "number reserved" in the figure corresponds to the number of reserved items displayed as the first start port reserved item number image 26e described above. Of course, the number of reserved items displayed as the second start port reserved item number image 26f may also be included.
In addition, the "relevant pending icon" and "reserved icon" in the figure correspond to the aforementioned relevant pending icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j. Of course, the second start port first reserved ball image display area 26k to the second start port fourth reserved ball image display area 26n may also be included.
(タイムチャート1について)
図42は、本発明の実施形態に係るタイムチャート1である。タイムチャート1は、99ms間に保留数カウンタの増減が生じなかった場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図15のステップS109にて4ms毎に更新される。
(Regarding Time Chart 1)
42 is a time chart 1 according to an embodiment of the present invention. Time chart 1 shows an example in which the pending number counter does not increase or decrease within 99 ms.
First, "1F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the hold memory area for the first start port in main RAM 103 has stored data up to the "second memory area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2" and two LEDs of the "main hold indicator" are lit. Note that the "main hold indicator" is updated every 4 ms in step S109 in FIG. 15.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Also, since the frame update counter has reached "3", the "sub-hold indicator" will be updated in the process shown in Figure 40, and the "number hold", "relevant variable icon" and "hold icon" will each be updated according to the value of the "hold number counter" (here, "2") in the process shown in Figure 37.
That is, two LEDs of the "sub-hold indicator" light up, "2" is displayed as the "number hold", hold icon A is displayed in the variable icon display area 26o, hold icon B is displayed in the first start port first hold ball image display area 26g, and hold icon C is displayed in the first start port second hold ball image display area 26h.Then, the "sub-hold indicator", "number hold", "variable icon" and "hold icon" continue to display the corresponding contents until the frame update counter next reaches "3" (until 99 ms has elapsed).
次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At this timing, the "sub-hold indicator", "number hold", "relevant variable icon" and "hold icon" are not updated.
次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At this timing, the "sub-hold indicator", "number hold", "relevant variable icon" and "hold icon" are not updated.
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 has stored data up to the "second memory area" (see FIG. 11), and accordingly the "reserved number counter" is "2" and two LEDs of the "main reserved indicator" are lit.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Also, since the frame update counter has reached "3", the "sub-hold indicator" will be updated in the process shown in Figure 40, and the "number hold", "relevant variable icon" and "hold icon" will each be updated according to the value of the "hold number counter" (here, "2") in the process shown in Figure 37.
That is, two LEDs of the "sub-hold indicator" light up, "2" is displayed as the "number hold", hold icon A is displayed in the variable icon display area 26o, hold icon B is displayed in the first start port first hold ball image display area 26g, and hold icon C is displayed in the first start port second hold ball image display area 26h.Then, the "sub-hold indicator", "number hold", "variable icon" and "hold icon" continue to display the corresponding contents until the frame update counter next reaches "3" (until 99 ms has elapsed).
このように、99ms間に保留数カウンタの増減が生じなかった場合、「4F」で次の更新周期となっても、「サブ保留表示器」は、「1F」での表示内容(LEDが2つ点灯)が維持され、「数字保留」は、「1F」での表示内容(「2」が表示)が維持され、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、「1F」での表示内容(当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示)が維持される。 In this way, if there is no increase or decrease in the number of reserved balls counter within 99 ms, even if the next update cycle occurs at "4F", the "sub reserved ball display" will maintain the display content at "1F" (two LEDs lit), the "number reserved ball" will maintain the display content at "1F" ("2" displayed), and the "corresponding variable icon" and "reserved ball" will maintain the display content at "1F" (reserved ball icon A is displayed in the corresponding variable icon display area 26o, reserved ball icon B is displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g, and reserved ball icon C is displayed in the first start port second reserved ball image display area 26h).
(タイムチャート2について)
図43は、本発明の実施形態に係るタイムチャート2である。タイムチャート2は、99ms間に保留数カウンタが1つ増加した場合の例を示している。なお、増加の例であるため、「当該変動アイコン」に係る説明は省略する。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図15のステップS109にて4ms毎に更新される。
(Regarding Time Chart 2)
43 is a time chart 2 according to an embodiment of the present invention. Time chart 2 shows an example in which the pending number counter increases by one in 99 ms. Since this is an example of an increase, the explanation of the "changing icon" is omitted.
First, "1F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the hold memory area for the first start port in main RAM 103 has stored data up to the "second memory area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2" and two LEDs of the "main hold indicator" are lit. Note that the "main hold indicator" is updated every 4 ms in step S109 in FIG. 15.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、当該変動アイコン表示領域26oに保留アイコンAが表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Also, since the frame update counter has reached "3", the "sub-hold indicator" is updated according to the value of the "hold number counter" (here "2") in the process shown in Figure 40, and the "numeric hold" and "hold icon" are updated according to the value of the "hold number counter" (here "2") in the process shown in Figure 37.
That is, two LEDs of the "sub-hold indicator" light up, "2" is displayed as the "number hold", hold icon A is displayed in the variable icon display area 26o, hold icon B is displayed in the first start port first hold ball image display area 26g, and hold icon C is displayed in the first start port second hold ball image display area 26h.Then, the "sub-hold indicator", "number hold", "variable icon" and "hold icon" continue to display the corresponding contents until the frame update counter next reaches "3" (until 99 ms has elapsed).
次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At this timing, the "sub-hold indicator", "number hold", and "hold icon" are not updated.
次に、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「3」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmative and step S104-1-3 is negative). At this timing, the reserved memory area for the first start hole in the main RAM 103 is stored up to the "third memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" becomes "3" due to the reception of the start hole related sub-command.
The "main hold indicator" is updated every 4 ms, so it can be updated at the same or nearly the same timing as "timing T1." That is, the "main hold indicator" is updated to a display in which one LED flashes and the other LED lights up, indicating that the hold memory area for the first start port has been stored up to the "third memory area" (see FIG. 11).
On the other hand, the "sub-hold indicator,""numberhold," and "hold icon" will maintain the display contents at "1F" until the next update cycle (frame update counter is "3") (updating will not be performed at approximately the same timing as "timing T1").
次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「3」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容である。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At that timing, the "hold number counter" is "3" and the "main hold indicator" displays one LED flashing and the other LED lit.
On the other hand, the "Sub-Hold Indicator,""NumericalHold," and "Hold Icon" are not updated and maintain the display contents at "1F."
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「3」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 has stored data up to the "third memory area" (see FIG. 11), and accordingly the "reserved number counter" is "3" and one LED of the "main reserved indicator" is flashing and the other LED is lit.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「3」)に応じて、「タイミングT1」での入賞に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」は、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容に更新され、「数字保留」は、「2」の表示から「3」の表示に更新され、「保留アイコン」は、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに保留アイコンDが表示される。なお、「保留アイコン」は、各保留球画像表示領域に表示されるときに、保留アイコンDで示すように、まず、小さいサイズの円形画像が表示され、当該円形画像が徐々に大きくなり、通常の表示サイズに至る、といった表示アニメーションを伴って表示されるようになっている。このように、表示アニメーションを伴って入賞に対応する保留アイコンが表示されることで、いきなり通常の表示サイズで表示するよりも、見た目上の面白さを与えることができる。
Also, since the frame update counter has reached "3", the "sub-reserve display" will be updated in the process shown in Figure 40, and the "number reserve" and "reserve icon" will be updated in the process shown in Figure 37 to display content corresponding to the winning at "timing T1" depending on the value of the "reserve number counter" (here, "3").
That is, the "sub-reservation indicator" is updated to a display content where one LED flashes and the other LED lights up, the "number reservation" is updated from displaying "2" to displaying "3", and the "reservation icon" is displayed as the reservation icon D in the first start port third reservation ball image display area 26i. Note that when the "reservation icon" is displayed in each reservation ball image display area, as shown by the reservation icon D, a small circular image is first displayed, and the circular image gradually becomes larger and reaches the normal display size, and is displayed with a display animation. In this way, by displaying the reservation icon corresponding to the winning with a display animation, it is possible to give a visually interesting feeling rather than suddenly displaying it at the normal display size.
そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
以上のように、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、「メイン保留表示器」に比べて、始動口への入賞が生じてから表示更新が行われるまでにタイムラグが生じやすくなっている、といえる。
Then, the "Sub-Hold Indicator", "Numerical Hold", and "Hold Icon" continue to display the corresponding contents until the frame update counter next reaches "3" (until 99 ms has elapsed).
As described above, it can be said that the "sub-hold display,""numberhold," and "hold icon" are more likely to have a time lag between when a winning jackpot is won at the starting gate and when the display is updated, compared to the "main hold display."
(タイムチャート3について)
図44は、本発明の実施形態に係るタイムチャート3である。タイムチャート3は、99ms間に保留数カウンタが1つ減少した場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図15のステップS109にて4ms毎に更新される。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT1」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
(Regarding Time Chart 3)
44 is a time chart 3 according to an embodiment of the present invention. Time chart 3 shows an example in which the pending number counter is decreased by one in 99 ms.
First, "1F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the hold memory area for the first start port in main RAM 103 has stored data up to the "second memory area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2" and two LEDs of the "main hold indicator" are lit. Note that the "main hold indicator" is updated every 4 ms in step S109 in FIG. 15.
At "timing T0" (not shown), the symbol-changing game corresponding to the icon A of the "changing icon" is displayed as a confirmed game, and the icon A of the "changing icon" is erased when the frame update counter after the confirmed game reaches "3." In other words, until "timing T1" (described later) is reached, a so-called inter-changing interval between the symbol-changing game of the first game and the symbol-changing game of the second game is assumed.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Also, since the frame update counter has reached "3", the "sub-hold indicator" will be updated in the process shown in Figure 40, and the "number hold", "relevant variable icon" and "hold icon" will each be updated according to the value of the "hold number counter" (here, "2") in the process shown in Figure 37.
That is, two LEDs of the "sub-hold indicator" are lit, "2" is displayed as the "number hold", hold icon B is displayed in the first start port first hold ball image display area 26g, and hold icon C is displayed in the first start port second hold ball image display area 26h. Then, the "sub-hold indicator", "number hold", "the variable icon" and "hold icon" continue to display the corresponding contents until the frame update counter next reaches "3" (until 99 ms has elapsed).
次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At this timing, the "sub-hold indicator", "number hold", "relevant variable icon" and "hold icon" are not updated.
次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105-2-2、またはステップS105-2-5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing when "reserved subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 is stored up to the "first memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" becomes "1" due to the reception of the start port related subcommand.
The "main hold indicator" is updated every 4 ms, so it can be updated at the same or nearly the same timing as "timing T1." That is, the "main hold indicator" is updated to a display content in which one LED is lit and the other LED is turned off, indicating that the hold memory area for the first start port has been stored up to the "first memory area" (see FIG. 11).
On the other hand, the "sub-hold indicator,""numberhold,""corresponding variable icon," and "hold icon" will maintain the display contents at "1F" until the next update period (frame update counter is "3") (updating will not be performed at approximately the same timing as "timing T1").
次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「1」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容である。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At this timing, the "hold number counter" is "1" and the "main hold indicator" displays one LED turned on and the other LED turned off.
On the other hand, the "sub-hold indicator,""numberhold,""corresponding variable icon," and "hold icon" are not updated and maintain the display contents on "1F."
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」であり、「メイン保留表示器」は、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 has stored data up to the "first memory area" (see FIG. 11), and accordingly the "reserved number counter" is "1" and the "main reserved indicator" has one LED lit and the other LED off.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT1」での保留減算に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」は、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容に更新され、「数字保留」は、「2」の表示から「1」の表示に更新され、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動する。
Also, since the frame update counter has reached "3", in the process shown in Figure 40, the "sub-hold display" updates the "number hold", "relevant variable icon" and "hold icon" to display content corresponding to the hold subtraction at "timing T1" in accordance with the value of the "hold number counter" (here "1") in the process shown in Figure 37.
In other words, the "sub-hold display" is updated to display one LED turned on and the other LED turned off, the "number hold" is updated from displaying "2" to displaying "1", hold icon B that had been displayed in the first starting port first hold ball image display area 26g slides into the corresponding variable icon display area 26o and is displayed as "the corresponding variable icon", and hold icon C that had been displayed in the first starting port second hold ball image display area 26h slides into the first starting port first hold ball image display area 26g.
そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
以上のように、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、「メイン保留表示器」に比べて、保留減算が生じてから表示更新が行われるまでにタイムラグが生じやすくなっている、といえる。
Then, the "sub-hold indicator,""digithold,""corresponding variable icon," and "hold icon" will continue to display the corresponding contents until the frame update counter next reaches "3" (until 99 ms has elapsed).
As described above, it can be said that the ``sub-hold indicator,'' ``number hold,'' ``relevant variable icon,'' and ``hold icon'' are more likely to have a time lag between when a hold subtraction occurs and when the display is updated, compared to the ``main hold indicator.''
(タイムチャート4について)
図45は、本発明の実施形態に係るタイムチャート4である。タイムチャート4は、99ms間に保留数カウンタが1つ増加し、その後、1つ減少した場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図15のステップS109にて4ms毎に更新される。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT2」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
(Regarding Time Chart 4)
45 is a time chart 4 according to an embodiment of the present invention. Time chart 4 shows an example in which the pending number counter increases by one in 99 ms and then decreases by one.
First, "1F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the hold memory area for the first start port in main RAM 103 has stored data up to the "second memory area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2" and two LEDs of the "main hold indicator" are lit. Note that the "main hold indicator" is updated every 4 ms in step S109 in FIG. 15.
At "timing T0" (not shown), the symbol-changing game corresponding to the icon A of the "changing icon" is displayed as a confirmed game, and the icon A of the "changing icon" is erased when the frame update counter after the confirmed game reaches "3." In other words, until "timing T2" (described later), a so-called inter-changing interval between the symbol-changing game of the first game and the symbol-changing game of the second game is assumed.
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、それぞれ更新されることになる。
すなわち、「サブ保留表示器」のLEDが2つ点灯し、「数字保留」として「2」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンBが表示され、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンCが表示される。そして、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次に、フレーム更新カウンタが「3」になるまで(99ms経過後まで)、当該表示内容を継続する。
Also, since the frame update counter has reached "3", the "sub-hold indicator" will be updated in the process shown in Figure 40, and the "number hold", "relevant variable icon" and "hold icon" will each be updated according to the value of the "hold number counter" (here, "2") in the process shown in Figure 37.
That is, two LEDs of the "sub-hold indicator" are lit, "2" is displayed as the "number hold", hold icon B is displayed in the first start port first hold ball image display area 26g, and hold icon C is displayed in the first start port second hold ball image display area 26h. Then, the "sub-hold indicator", "number hold", "the variable icon" and "hold icon" continue to display the corresponding contents until the frame update counter next reaches "3" (until 99 ms has elapsed).
次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At this timing, the "sub-hold indicator", "number hold", "relevant variable icon" and "hold icon" are not updated.
次に、「タイミングT1」は、変動間インターバル中に、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「3」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点滅し、他方のLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 during the inter-variation interval (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmative and step S104-1-3 is negative). At this timing, the reserved memory area for the first start hole in the main RAM 103 is stored up to the "third memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" becomes "3" due to the reception of the start hole-related sub-command.
The "main hold indicator" is updated every 4 ms, so it can be updated at the same or nearly the same timing as "timing T1." That is, the "main hold indicator" is updated to a display in which one LED flashes and the other LED lights up, indicating that the hold memory area for the first start port has been stored up to the "third memory area" (see FIG. 11).
On the other hand, the "sub-hold indicator,""numberhold," and "hold icon" will maintain the display contents at "1F" until the next update cycle (frame update counter is "3") (updating will not be performed at approximately the same timing as "timing T1").
次に、「タイミングT2」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105-2-2、またはステップS105-2-5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「2」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT2」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、2つのLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T2" is the timing when "reserved subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 is stored up to the "second memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" becomes "2" due to the reception of the start port related subcommand.
The "main hold indicator" is updated every 4 ms, so it can be updated at the same or nearly the same timing as "timing T2." That is, the "main hold indicator" is updated to a display in which two LEDs are lit, indicating that the hold memory area for the first start port has been stored up to the "second memory area" (see FIG. 11).
On the other hand, the "sub-hold indicator,""numberhold,""corresponding variable icon," and "hold icon" will maintain the display contents at "1F" until the next update period (frame update counter is "3") (updating will not be performed at approximately the same timing as "timing T1").
次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At this timing, the "hold number counter" is "2" and two LEDs are lit on the "main hold indicator."
On the other hand, the "sub-hold indicator,""numberhold,""corresponding variable icon," and "hold icon" are not updated and maintain the display contents on "1F."
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 has stored data up to the "second memory area" (see FIG. 11), and accordingly the "reserved number counter" is "2" and two LEDs are lit on the "main reserved indicator".
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に、および「タイミングT2」での保留減算に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
ただし、当該例においては、「タイミングT1」で1つ増加し、「タイミングT2」で1つ減少したので、保留数カウンタは、「±0」である。
このように、99ms間に保留数カウンタが1つ増加し、その後、1つ減少し、結果として、保留数カウンタが「±0」となる場合、
「メイン保留表示器」は、4ms毎の表示更新となるため、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略しない。
「サブ保留表示器」は、33ms毎の表示更新となるため、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「数字保留」は、33ms毎の表示更新となるため、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「当該保留アイコン」および「保留アイコン」は、33ms毎の表示更新ではあるが、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略しない。すなわち、一旦、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに保留アイコンDを表示し、その後、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動し、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに一旦表示された保留アイコンDが、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにスライド移動する、
といった特徴を有している。
Also, since the frame update counter has reached "3", in the process shown in Figure 40, the "sub-reserve display" updates the "number reserve", "relevant variable icon" and "reserve icon" in the process shown in Figure 37, depending on the value of the "reserve number counter" (here "2"), to display content corresponding to winning the starting gate at "timing T1" and display content corresponding to reserve subtraction at "timing T2", respectively.
However, in this example, the pending number counter is increased by one at "timing T1" and decreased by one at "timing T2", so it is "±0".
In this way, if the pending number counter increases by one over 99 ms and then decreases by one, resulting in the pending number counter becoming "±0",
The "main hold display" updates its display every 4 ms, so it will not omit displays of either an increase or a decrease.
Since the "Sub-hold display" is updated every 33 ms, the display of both an increase and a decrease is omitted. In other words, the display content of "1F" is maintained from the appearance.
Since the "Number Reserve" display is updated every 33 ms, both the increase and decrease indications are omitted. In other words, the display content of "1F" is maintained.
Although the "relevant reserved icon" and the "reserved icon" are updated every 33 ms, the display of either an increase or decrease is not omitted. That is, the reserved icon D is temporarily displayed in the first start port third reserved ball image display area 26i, and then the reserved icon B that was previously displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g slides to the relevant variable icon display area 26o and is displayed as the "relevant variable icon", the reserved icon C that was previously displayed in the first start port second reserved ball image display area 26h slides to the first start port first reserved ball image display area 26g, and the reserved icon D that was temporarily displayed in the first start port third reserved ball image display area 26i slides to the first start port second reserved ball image display area 26h.
It has the following characteristics:
このように構成されている理由としては、例えば、遊技者は遊技中に、画像表示装置26に注視している可能性が高く、画像表示装置26から離間した位置に設けられる「サブ保留表示器」の注目度合いは低い。よって、注目度合いの観点では、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」、「数字保留」>「サブ保留表示器」となる。
また、「数字保留」は、表示領域の右下隅に表示されており、また、「当該保留アイコン」や「保留アイコン」よりも表示サイズが小さい画像であるから、「当該保留アイコン」や「保留アイコン」の方が、「数字保留」よりも遊技者の目に入り易い。よって、目に入り易い観点では、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」>「数字保留」となる。
すなわち、同じ更新周期でありながら、遊技者の注目度合いが高く、目に入り易い「当該保留アイコン」および「保留アイコン」は、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略しないで表示することで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止でき、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」に比べて、遊技者の注目度合いが低く、目に入り難い、「数字保留」や「サブ保留表示器」は、増加した旨の表示も、減少した旨の表示も、ともに省略することで、画像生成に係る処理(例えば、更新する表示量)を軽減できる。
The reason for this configuration is that, for example, the player is likely to be paying close attention to the image display device 26 while playing, and the degree of attention to the "sub-reserve display" located at a position away from the image display device 26 is low. Therefore, in terms of the degree of attention, the "reserved icon", the "reserved icon", and the "number reserved" are greater than the "sub-reserved display."
In addition, since the "number reservation" is displayed in the lower right corner of the display area and is an image with a smaller display size than the "reserved icon" and the "reserved icon", the "reserved icon" and the "reserved icon" are more easily seen by the player than the "number reservation". Therefore, in terms of ease of seeing, the "reserved icon" and the "reserved icon" are greater than the "number reservation".
In other words, while the update cycle is the same, the "reserved icon" and "reserved icon," which attract a high level of attention from players and are easy to see, are displayed without omitting both the indication of an increase or decrease, thereby preventing the player from feeling uncomfortable; and the "number reserve" and "sub reserve indicator," which attract a low level of attention from players and are hard to see compared to the "reserved icon" and "reserved icon," are displayed without omitting both the indication of an increase or decrease, thereby reducing the processing involved in image generation (e.g., the amount of display to be updated).
また、本実施形態においては、フレーム更新カウンタが「3」になると(99ms毎に)、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」を表示更新している。
このようにした理由としては、例えば、さらに短い更新周期で更新する場合に比べて、始動口入賞や、保留減算が発生する可能性が高くなることによる。そして、始動口入賞や、保留減算が発生する可能性が高まると、図45で示すような現象も起こり易くなる。そして、図45で示すような現象が起これば、省略できるものは省略することで、より効果的に画像生成に係る処理(例えば、更新する表示量)を軽減できる。
なお、上述したように、フレーム更新カウンタが「3」になると(99ms毎に)、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該保留アイコン」および「保留アイコン」を表示更新したが、表示更新するフレーム更新カウンタは適宜変更できる。例えば、「1」でもよいし、「5」でもよい。
In addition, in this embodiment, when the frame update counter reaches "3" (every 99 ms), the display of the "sub-hold indicator,""numberhold,""relevant hold icon," and "hold icon" is updated.
The reason for this is that, for example, compared to when updating at a shorter update cycle, the possibility of a start-up winning or reserved subtraction occurring is higher. And when the possibility of a start-up winning or reserved subtraction occurring increases, the phenomenon shown in Fig. 45 is more likely to occur. And when the phenomenon shown in Fig. 45 occurs, by omitting what can be omitted, the processing related to image generation (for example, the amount of display to be updated) can be reduced more effectively.
As described above, when the frame update counter reaches "3" (every 99 ms), the "Sub-hold indicator", "Number hold", "Relevant hold icon" and "Hold icon" are displayed and updated, but the frame update counter to be displayed and updated can be changed as appropriate. For example, it may be "1" or "5".
なお、図45において、保留アイコンDを第1始動口第2保留球画像表示領域26hに一旦表示する際には、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにて、表示アニメーションが通常の表示サイズに至ってから、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにスライド移動させてもよいし、表示アニメーションが通常の表示サイズに至る前に、第1始動口第2保留球画像表示領域26hにスライド移動させてもよい。
これにより、前者であれば、遊技者に、増加した保留が新たに表示されたことを明確に認識させることができ、後者であれば、速やかに対応する保留球画像表示領域に(アイコンを)表示することができるので、好適な保留球画像の表示が実現できる。
In addition, in Figure 45, when the reserved icon D is initially displayed in the first starting port second reserved ball image display area 26h, it may be slid to the first starting port second reserved ball image display area 26h after the display animation reaches its normal display size in the first starting port second reserved ball image display area 26h, or it may be slid to the first starting port second reserved ball image display area 26h before the display animation reaches its normal display size.
In this way, in the former case, the player can clearly recognize that an increased reserved ball has been newly displayed, and in the latter case, (an icon) can be quickly displayed in the corresponding reserved ball image display area, thereby achieving an optimal display of a reserved ball image.
(タイムチャート5について)
図46は、本発明の実施形態に係るタイムチャート5である。タイムチャート5は、99ms間に保留数カウンタが1つ減少し、その後、1つ増加した場合の例を示している。
はじめに、「1F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」のLEDが2つ点灯している。なお、「メイン保留表示器」は、図15のステップS109にて4ms毎に更新される。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT1」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
(Regarding Time Chart 5)
46 is a time chart 5 according to an embodiment of the present invention. Time chart 5 shows an example in which the pending number counter is decremented by one in 99 ms and then incremented by one.
First, "1F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the hold memory area for the first start port in main RAM 103 has stored data up to the "second memory area" (see FIG. 11), and accordingly, the "hold number counter" is "2" and two LEDs of the "main hold indicator" are lit. Note that the "main hold indicator" is updated every 4 ms in step S109 in FIG. 15.
At "timing T0" (not shown), the symbol-changing game corresponding to the icon A of the "changing icon" is displayed as a confirmed game, and the icon A of the "changing icon" is erased when the frame update counter after the confirmed game reaches "3." In other words, until "timing T1" (described later) is reached, a so-called inter-changing interval between the symbol-changing game of the first game and the symbol-changing game of the second game is assumed.
次に、「2F」は、フレーム更新カウンタが「1」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されない。 Next, "2F" is the timing when the frame update counter becomes "1" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At this timing, the "sub-hold indicator", "number hold", "relevant variable icon" and "hold icon" are not updated.
次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105-2-2、またはステップS105-2-5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT1」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、一方のLEDが点灯し、他方のLEDが消灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing when "reserved subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 is stored up to the "first memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" becomes "1" due to the reception of the start port related subcommand.
The "main hold indicator" is updated every 4 ms, so it can be updated at the same or nearly the same timing as "timing T1." That is, the "main hold indicator" is updated to a display content in which one LED is lit and the other LED is turned off, indicating that the hold memory area for the first start port has been stored up to the "first memory area" (see FIG. 11).
On the other hand, the "sub-hold indicator,""numberhold,""corresponding variable icon," and "hold icon" will maintain the display contents at "1F" until the next update period (frame update counter is "3") (updating will not be performed at approximately the same timing as "timing T1").
次に、「タイミングT2」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「2」となる。
「メイン保留表示器」は、4ms毎に更新されるので、例えば、「タイミングT2」と同一または略同一のタイミングで更新が可能となる。すなわち、「メイン保留表示器」が、第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されていることを示す、2つのLEDが点灯する表示内容に更新される。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「1F」における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T2" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmative and step S104-1-3 is negative). At this timing, the reserved memory area for the first start hole in the main RAM 103 is stored up to the "second memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" becomes "2" due to the reception of the start hole related subcommand.
The "main hold indicator" is updated every 4 ms, so it can be updated at the same or nearly the same timing as "timing T2." That is, the "main hold indicator" is updated to a display in which two LEDs are lit, indicating that the hold memory area for the first start port has been stored up to the "second memory area" (see FIG. 11).
On the other hand, the "sub-hold indicator,""numberhold," and "hold icon" will maintain the display contents at "1F" until the next update cycle (frame update counter is "3") (updating will not be performed at approximately the same timing as "timing T1").
次に、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。
一方、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「1F」における表示内容を維持している。
Next, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At this timing, the "hold number counter" is "2" and two LEDs are lit on the "main hold indicator."
On the other hand, the "sub-hold indicator,""numberhold,""corresponding variable icon," and "hold icon" are not updated and maintain the display contents on "1F."
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」であり、「メイン保留表示器」は、LEDが2つ点灯している。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 has stored data up to the "second memory area" (see FIG. 11), and accordingly the "reserved number counter" is "2" and two LEDs are lit on the "main reserved indicator".
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、「タイミングT1」での保留減算に対応した表示内容に、および「タイミングT2」での始動口入賞に対応した表示内容に、それぞれ更新されることになる。
ただし、当該例においては、「タイミングT1」で1つ減少し、「タイミングT2」で1つ増加したので、保留数カウンタは、「±0」である。
このように、99ms間に保留数カウンタが1つ減少し、その後、1つ増加し、結果として、保留数カウンタが「±0」となる場合、
「メイン保留表示器」は、4ms毎の表示更新となるため、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略しない。
「サブ保留表示器」は、33ms毎の表示更新となるため、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「数字保留」は、33ms毎の表示更新となるため、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略する。すなわち、見た目上、「1F」での表示内容が維持される。
「当該保留アイコン」および「保留アイコン」は、33ms毎の表示更新ではあるが、減少した旨の表示も、増加した旨の表示も、ともに省略しない。すなわち、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBが、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示され、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動し、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに、保留アイコンDを、表示アニメーションを伴いながら表示する。
といった特徴を有している。
これにより、図45の説明箇所で述べた効果と同様の効果を奏する。
なお、図45、図46で説明した事象(所定フレーム内で、減少、増加がともに生じる事象)は、図柄変動ゲームを実行し易く、始動口入賞も発生し易い時短遊技状態の方が、通常遊技状態に比べて、発生し易いといえる。故に、図45、図46で説明した内容(表示デバイスによって、省略したり省略しなかったりする構成)は、時短遊技状態で実行すると、より効果的である。
また、確変遊技状態を備えるパチンコ遊技機1であれば、確変遊技状態で実行すれば、時短遊技状態同様、より効果的となる。
なお、本実施形態では、通常遊技状態、時短遊技状態のいずれにおいても、図45、図46で説明した内容(表示デバイスによって、省略したり省略しなかったりする構成)を実施することとしたが、いずれか一方の遊技状態でのみ実行するようにしてもよいし、同じ遊技状態でも、実行する場合と、実行しない場合とがあってもよい。例えば、同じ遊技状態であっても、「Aモード(Aステージ)」では実行するが、「Bモード(Bステージ)」では実行しないようにしてもよい。
Also, since the frame update counter has reached "3", in the process shown in Figure 40, the "sub-reserve display" updates the "number reserve", "relevant variable icon" and "reserve icon" in the process shown in Figure 37, depending on the value of the "reserve number counter" (here "2"), to display content corresponding to the reserve subtraction at "timing T1", and display content corresponding to winning the starting gate at "timing T2".
However, in this example, the pending number counter is "±0" because it is decreased by one at "timing T1" and increased by one at "timing T2".
In this way, if the pending number counter decreases by one over 99 ms and then increases by one, resulting in the pending number counter becoming "±0",
The "main hold display" updates its display every 4 ms, so it will not omit displays of either a decrease or an increase.
Since the "Sub-hold display" is updated every 33 ms, both the decrease and increase indications are omitted. In other words, the display content of "1F" is maintained.
Since the "Number Reserve" display is updated every 33 ms, both the decrease and increase indications are omitted. In other words, the display content of "1F" is maintained from the outside.
Although the "relevant reserved icon" and the "reserved icon" are updated every 33 ms, the display of the decrease and the display of the increase are not omitted. That is, the reserved icon B that was displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g slides to the variable icon display area 26o and is displayed as the "relevant variable icon", the reserved icon C that was displayed in the first start port second reserved ball image display area 26h slides to the first start port first reserved ball image display area 26g, and the reserved icon D is displayed in the first start port third reserved ball image display area 26i with a display animation.
It has the following characteristics:
This provides the same effect as that described in the description of FIG.
In addition, the events described in Figures 45 and 46 (events in which both decreases and increases occur within a given frame) are more likely to occur in a time-saving game state, in which it is easier to execute a symbol variation game and it is easier to win the starting hole, than in a normal game state. Therefore, the contents described in Figures 45 and 46 (configurations that may or may not be omitted depending on the display device) are more effective when executed in a time-saving game state.
Furthermore, in the case of a pachinko game machine 1 that has a probability variable game state, if it is executed in the probability variable game state, it will be more effective, just like in the time-saving game state.
In this embodiment, the contents explained in Fig. 45 and Fig. 46 (which may or may not be omitted depending on the display device) are implemented in both the normal game state and the time-saving game state, but they may be executed in only one of the game states, or may be executed and not executed in the same game state. For example, even in the same game state, they may be executed in "A mode (A stage)" but not executed in "B mode (B stage)".
(タイムチャート6について)
図47は、本発明の実施形態に係るタイムチャート6である。タイムチャート6は、主に、保留減算が行われた場合の、「数字保留」と「保留アイコン」との、表示更新開始から表示更新完了までを比較した図である。なお、「タイミングT1」に至るまでは、変動間インターバルである。また、図47では、主に、「数字保留」と「保留アイコン」とについて説明を行い、「メイン保留表示器」については説明を省略する。
(Regarding Time Chart 6)
FIG. 47 is a time chart 6 according to an embodiment of the present invention. Time chart 6 is a diagram mainly comparing the "number reservation" and the "reserved icon" from the start of the display update to the completion of the display update when reservation subtraction is performed. Note that the period up to "timing T1" is an inter-variable interval. Also, FIG. 47 mainly explains the "number reservation" and the "reserved icon", and omits an explanation of the "main reservation indicator".
はじめに、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「2」であり、「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、更新されずに、「3F」以前における表示内容を維持している。 First, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At this timing, the "Number of Holds Counter" is "2", and the "Sub-hold Indicator", "Number Hold", and "Hold Icon" are not updated, and maintain the display contents prior to "3F".
次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105-2-2、またはステップS105-2-5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing when "reserved subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 is stored up to the "first memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" becomes "1" due to the reception of the start port related subcommand.
The "sub-hold indicator,""numberhold," and "hold icon" will maintain the display contents prior to "3F" until the next update cycle (frame update counter is "3") (updates will not be performed at approximately the same timing as "timing T1").
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」である。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 has stored data up to the "first memory area" (see FIG. 11), and accordingly the "reserved number counter" is "1".
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT1」での保留減算に対応した表示内容に更新されることになる。
ここで、「数字保留」は、「4F」において、表示更新を開始し、「4F」において、表示更新を完了させる。すなわち、「4F」目に、「2」という表示から「1」という表示に切替える。
一方で、「保留アイコン」は、「4F」において、表示更新を開始する。すなわち、「数字保留」と表示更新を開始するタイミングは同じである。しかしながら、図47に示すように、それまで第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンBを、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動して、「当該変動アイコン」として表示し、それまで第1始動口第2保留球画像表示領域26hに表示されていた保留アイコンCを、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにスライド移動して表示するので、その後の、「αF」(αの値は任意の値)においては、更新過程(保留アイコンがスライド移動中)となり、その後の、「βF」(βの値は任意の値)において、表示更新を完了させる。よって、「数字保留」よりも後のフレームで表示更新を完了させることになる。換言すれば、「数字保留」の表示更新に係る時間よりも、「保留アイコン」の表示更新に係る時間とでは、「保留アイコン」の表示更新に係る時間の方が長い、といえる。
Also, since the frame update counter has reached "3", the "sub-hold display" will be updated in the process shown in Figure 40, and the "numeric hold" and "hold icon" will be updated in the process shown in Figure 37 to display content corresponding to the hold subtraction at "timing T1" in accordance with the value of the "hold number counter" (here, "1").
Here, "number reservation" starts display update at "4F" and completes display update at "4F." That is, on the "4F," the display switches from "2" to "1."
On the other hand, the "reserved icon" starts display update at "4F". That is, the timing of starting display update is the same as that of "number reserved". However, as shown in FIG. 47, the reserved icon B that was displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g is slid to the variable icon display area 26o and displayed as the "variable icon", and the reserved icon C that was displayed in the first start port second reserved ball image display area 26h is slid to the first start port first reserved ball image display area 26g and displayed, so that in the subsequent "αF" (the value of α is an arbitrary value), the update process (the reserved icon is sliding) is performed, and in the subsequent "βF" (the value of β is an arbitrary value), the display update is completed. Therefore, the display update is completed in a frame later than "number reserved". In other words, it can be said that the time required for the display update of the "reserved icon" is longer than the time required for the display update of the "number reserved".
このように構成した理由としては、上述したように、「保留アイコン」の方が、「数字保留」よりも遊技者の目に入り易い、という観点によるもので、遊技者の目に入り易い「保留アイコン」は、「数字保留」よりも時間をかけて表示更新を行うことで、見た目上の面白みを与えることができる。
また、「数字保留」は、上述した「保留先読み演出」を担うものではなく、「保留アイコン」は「保留先読み演出」を担うものであるから、例えば、更新過程(保留アイコンがスライド移動中)を用いて、先読み保留球画像に変化させることもできる。このように構成すれば、更新過程(保留アイコンがスライド移動中)に遊技者を注視させ、遊技興趣を向上させることができる。
The reason for this configuration is, as mentioned above, that the ``reserve icon'' is more likely to catch the player's eye than the ``number reserve,'' and the ``reserve icon,'' which is more likely to catch the player's eye, can be made to look more interesting by taking more time to update its display than the ``number reserve.''
Also, since the "number reservation" does not play the role of the above-mentioned "reserved ball look-ahead performance," but the "reserved ball icon" plays the role of the "reserved ball look-ahead performance," it is possible to change the image to a read-ahead reserved ball image, for example, by using the update process (while the reserved ball icon is sliding). By configuring it in this way, it is possible to make the player pay attention to the update process (while the reserved ball icon is sliding), and to increase the interest in the game.
(タイムチャート7について)
図48は、本発明の実施形態に係るタイムチャート7である。タイムチャート7は、主に、始動口入賞が行われた場合の、「数字保留」と「保留アイコン」との、表示更新開始から表示更新完了までを比較した図である。なお、図48は、図47と減少か増加かで異なるのみであるため、適宜省略して説明する。
(Regarding Time Chart 7)
FIG. 48 is a time chart 7 according to an embodiment of the present invention. The time chart 7 is a diagram mainly comparing the display update start to the display update completion of "number reservation" and "reserved icon" when the starting gate winning is performed. Note that FIG. 48 differs from FIG. 47 only in whether it is a decrease or an increase, so the explanation will be omitted as appropriate.
「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「3」となる。
「サブ保留表示器」、「数字保留」、「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
"Timing T1" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmative and step S104-1-3 is negative). At this timing, the reserved memory area for the first start hole in the main RAM 103 is stored up to the "third memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" becomes "3" due to the reception of the start hole related sub-command.
The "sub-hold indicator,""numberhold," and "hold icon" will maintain the display contents prior to "3F" until the next update cycle (frame update counter is "3") (updates will not be performed at approximately the same timing as "timing T1").
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「3」である。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 has stored up to the "third memory area" (see FIG. 11), and accordingly the "reserved number counter" is "3".
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「サブ保留表示器」が図40で示す処理にて、「数字保留」、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「3」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
ここで、「数字保留」は、「4F」において、表示更新を開始し、「4F」において、表示更新を完了させる。すなわち、「4F」目に、「2」という表示から「3」という表示に切替える。
一方で、「保留アイコン」は、「4F」において、表示更新を開始する。すなわち、「数字保留」と表示更新を開始するタイミングは同じである。しかしながら、図48に示すように、上述した表示アニメーションを伴って、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに新たな保留アイコンDが表示されるので、その後の、「αF」(αの値は任意の値)においては、更新過程(保留アイコンDが徐々に大きくなり)となり、その後の、「βF」(βの値は任意の値)において、表示更新を完了(保留アイコンDが通常のサイズで表示)させる。よって、「数字保留」よりも後のフレームで表示更新を完了させることになる。換言すれば、「数字保留」の表示更新に係る時間よりも、「保留アイコン」の表示更新に係る時間とでは、「保留アイコン」の表示更新に係る時間の方が長い、といえる。
これにより、図47の説明箇所で述べた効果と同様の効果を奏する。
Also, since the frame update counter has reached "3", the "sub-reserve display" will be updated in the process shown in Figure 40, and the "number reserve" and "reserve icon" will be updated in the process shown in Figure 37 to display content corresponding to winning the starting gate at "timing T1" depending on the value of the "reserve number counter" (here, "3").
Here, "number reservation" starts display update at "4F" and completes display update at "4F." That is, on the "4F," the display switches from "2" to "3."
On the other hand, the "reserved icon" starts display update at "4F". That is, the timing of starting display update is the same as "number reserved". However, as shown in FIG. 48, a new reserved icon D is displayed in the first start port third reserved ball image display area 26i with the above-mentioned display animation, so that in the subsequent "αF" (the value of α is any value), the update process (the reserved icon D gradually becomes larger) is performed, and in the subsequent "βF" (the value of β is any value), the display update is completed (the reserved icon D is displayed in normal size). Therefore, the display update is completed in a frame later than "number reserved". In other words, it can be said that the time required for the display update of the "reserved icon" is longer than the time required for the display update of the "number reserved".
This provides the same effect as that described with reference to FIG.
(タイムチャート8について)
図49は、本発明の実施形態に係るタイムチャート8である。タイムチャート8は、(例1)変動表示において、始動口入賞が発生したケースと、(例2)客待ち中において、始動口入賞が発生したケースとを示しており、特に、「保留アイコン」に係る表示アニメーションが開始してから完了するまでを比較した図である。
(Regarding Time Chart 8)
49 is a time chart 8 according to an embodiment of the present invention. The time chart 8 shows (Example 1) a case where a winning entry at the start point occurs in a variable display, and (Example 2) a case where a winning entry at the start point occurs while waiting for customers, and in particular, a comparison is made between the start and end of the display animation related to the "hold icon."
(例1)において、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「1」であり、「保留アイコン」は、更新されずに、「3F」以前における表示内容を維持している。 In Example 1, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (e.g., step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At that timing, the "pending number counter" is "1" and the "pending icon" is not updated and maintains the display content from before "3F".
次に、(例1)において、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「2」となる。
「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, in (Example 1), "timing T1" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmative and step S104-1-3 is negative). At this timing, the reserved memory area for the first start hole in the main RAM 103 is stored up to the "second memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" becomes "2" due to the reception of the start hole related subcommand.
The "hold icon" will maintain the display content prior to "3F" until the next update cycle (frame update counter is "3") (updating will not be performed at approximately the same timing as "timing T1").
次に、(例1)において、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第2記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「2」である。 Next, in (Example 1), "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (e.g., step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the reserved memory area for the first start port in main RAM 103 has stored data up to the "second memory area" (see FIG. 11), and therefore the "reserved number counter" is "2".
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「2」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
すなわち、「4F」において、表示更新を開始し、上述した表示アニメーションを伴って、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに新たな保留アイコンCを小さいサイズで表示する。
Furthermore, since the frame update counter has reached "3", the "pending icon" will be updated to the display content corresponding to winning the starting gate at "timing T1" in accordance with the value of the "pending number counter" (here, "2") in the process shown in Figure 37.
That is, at "4F", display updating is started, and accompanied by the above-mentioned display animation, a new reserved icon C is displayed in a small size in the first starting hole second reserved ball image display area 26h.
次に、(例1)において、「αF」(αの値は任意の値)は、更新過程のフレームであって、「4F」で表示が開始された保留アイコンCが、「4F」よりも大きいサイズで表示されている。
そして、その後の「βF」(βの値は任意の値)で、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに新たに表示する保留アイコンCの表示アニメーションを完了させ、保留アイコンCが通常のサイズで表示される。
Next, in (Example 1), "αF" (the value of α is an arbitrary value) is a frame in the update process, and the hold icon C, which began to be displayed at "4F", is displayed at a size larger than "4F".
Then, at the subsequent "βF" (the value of β is an arbitrary value), the display animation of the newly displayed reserved icon C in the first starting hole second reserved ball image display area 26h is completed, and the reserved icon C is displayed in its normal size.
一方で、(例2)において、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「-」であり、「保留アイコン」は、表示されていない。 On the other hand, in (Example 2), "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At that timing, the "pending number counter" is "-" and the "pending icon" is not displayed.
次に、(例2)において、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が、一旦、「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が、一旦、「1」となる。なお、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域において、一旦、「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶していた判定情報は、その後「第0記憶領域」(図11参照)に移される。これに応じて、保留数カウンタも「0」になる。
「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで表示されていない。
Next, in (Example 2), "timing T1" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmative and step S104-1-3 is negative). At this timing, the reserved memory area for the first start hole of the main RAM 103 is temporarily stored up to the "first memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" is temporarily set to "1" due to the reception of the associated start hole related subcommand. In addition, in the reserved memory area for the first start hole of the main RAM 103, the judgment information that was temporarily stored up to the "first memory area" (see FIG. 11) is then transferred to the "zeroth memory area" (see FIG. 11). In response to this, the reserved number counter also becomes "0".
The "on hold icon" will not be displayed until the next update period (frame update counter is "3").
次に、(例2)において、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」である。 Next, in (Example 2), "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (e.g., step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the reserved memory area for the first start port in main RAM 103 has stored data up to the "first memory area" (see FIG. 11), and accordingly the "reserved number counter" is "1".
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT1」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
すなわち、「4F」において、表示更新を開始し、上述した表示アニメーションを伴って、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに新たな保留アイコンCを小さいサイズで表示する。
Furthermore, since the frame update counter has reached "3", the "pending icon" will be updated to the display content corresponding to winning the starting gate at "timing T1" in accordance with the value of the "pending number counter" (here, "1") in the process shown in Figure 37.
That is, at "4F", display updating is started, and a new reserved icon C is displayed in a small size in the first starting hole first reserved ball image display area 26g, accompanied by the display animation described above.
次に、(例2)において、「αF」(αの値は任意の値)は、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに新たに表示する保留アイコンCの表示アニメーションを完了させるフレームである。すなわち、客待ち中の始動口入賞では、(例1)の「αF」で示す更新過程を一部(または全部)省略している。よって、(例2)においては、「αF」(αの値は任意の値)で、保留アイコンが通常の表示サイズとなる。
そして、その後、「βF」(βの値は任意の値)で、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンAが当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)する。
よって、(例1)と(例2)とでは、(例1)の方が、新たに表示する保留アイコンの表示アニメーションの実行時間が長い、といえる。
Next, in (Example 2), "αF" (the value of α is any value) is the frame that completes the display animation of the reserved icon C that is newly displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g. In other words, when a winning ball is won at the start port while waiting for a customer, the update process shown by "αF" in (Example 1) is partially (or entirely) omitted. Therefore, in (Example 2), at "αF" (the value of α is any value), the reserved icon becomes the normal display size.
Then, at "βF" (the value of β is an arbitrary value), the reserved icon A displayed in the first starting port first reserved ball image display area 26g slides (shifts) to the variable icon display area 26o.
Therefore, between (Example 1) and (Example 2), it can be said that (Example 1) has a longer execution time for the display animation of a newly displayed hold icon.
このように構成した理由としては、(例2)の場合、「αF」で、一旦、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示させた後に、「βF」でスライド移動(シフト)させる必要があり(例1ではその必要がない)、例えば、(例1)と同じ時間をかけて保留アイコンの表示アニメーションを実行したのでは、既に、図柄変動ゲームが開始されているにも関わらず、保留アイコンAは第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されている、といったことになり、遊技者に違和感を与えかねない。よって、(例2)では、更新過程を一部(または全部)省略して、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示させた後に、速やかに、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させることで、上述の違和感を与えてしまうことを防ぐ必要がある、といったことによる。一方、(例1)では、未だ先の図柄変動ゲームに係る変動表示が行われており、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させる必要はないので、更新過程を省略することなく保留アイコンを表示させることができる。これにより、好適な保留球画像の表示が実現できる。 The reason for this configuration is that in the case of (Example 2), it is necessary to first display the first start port first reserved ball image display area 26g with "αF" and then slide (shift) it with "βF" (this is not necessary in Example 1). For example, if the display animation of the reserved icon is executed over the same time as in (Example 1), the reserved icon A will be displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g even though the pattern change game has already started, which may give the player a sense of incongruity. Therefore, in (Example 2), it is necessary to omit part (or all) of the update process, display the first start port first reserved ball image display area 26g, and then quickly slide (shift) it to the variable icon display area 26o to prevent the above-mentioned sense of incongruity from being given. On the other hand, in (Example 1), the variable display related to the previous pattern change game is still being performed, and there is no need to slide (shift) it to the variable icon display area 26o, so the reserved icon can be displayed without omitting the update process. This allows for a suitable display of the reserved ball image.
(タイムチャート9について)
図50は、本発明の実施形態に係るタイムチャート9である。タイムチャート9は、(例2)客待ち中において、始動口入賞が発生したケースと(例3)デモ演出中において、始動口入賞が発生したケースとを示しており、特に、「保留アイコン」に係る表示アニメーションが開始してから完了するまでを比較した図である。なお、(例2)は、図49で説明済みであるため、ここでの説明は省略する。
(Regarding Time Chart 9)
FIG. 50 is a time chart 9 according to an embodiment of the present invention. The time chart 9 shows a case where a start gate winning occurs during a customer waiting period (Example 2) and a case where a start gate winning occurs during a demo performance (Example 3), and is a diagram comparing the display animation related to the "hold icon" from start to completion. Note that (Example 2) has already been explained in FIG. 49, so the explanation here is omitted.
(例3)において、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「-」であり、「保留アイコン」は表示されていない。なお、ここでいう表示されていない、とは、デモ演出中であるため、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jも表示されていない、ということを意図している。 In (Example 3), "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, negating step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40). At this timing, the "reserved number counter" is "-" and the "reserved icon" is not displayed. Note that "not displayed" here means that, because a demo performance is in progress, the variable icon display area 26o and the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j are not displayed.
次に、(例3)において、「タイミングT1」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が、一旦、「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が、一旦、「1」となる。なお、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域において、一旦、「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶していた判定情報は、その後「第0記憶領域」(図11参照)に移される。これに応じて、保留数カウンタも「0」になる。
「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで表示されていない。
Next, in (Example 3), "timing T1" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmative and step S104-1-3 is negative). At this timing, the reserved memory area for the first start hole of the main RAM 103 is temporarily stored up to the "first memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" is temporarily set to "1" due to the reception of the associated start hole related subcommand. Note that, in the reserved memory area for the first start hole of the main RAM 103, the judgment information that was temporarily stored up to the "first memory area" (see FIG. 11) is then transferred to the "zeroth memory area" (see FIG. 11). In response to this, the reserved number counter also becomes "0".
The "on hold icon" will not be displayed until the next update period (frame update counter is "3").
次に、(例3)において、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「0」であり、直接、当該変動アイコン表示領域26oに新たな保留アイコンAが上述した表示アニメーションを伴わずに、通常の表示サイズにて表示される。
よって、(例2)と(例3)とでは、(例2)の方が、新たに表示する保留アイコンの表示アニメーションの実行時間が長い、といえる。
なお、図50の(例3)では、表示アニメーションを伴わず、としたが、(例2)より短い時間で表示アニメーションを伴うようにしてもよい。その場合、(例2)の「βF」で示すように、一旦、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンを表示してから、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させてもよい。また、客待ち中と同じ時間の表示アニメーションを実行しても問題ない。
Next, in (Example 3), "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the "pending number counter" is "0", and a new pending icon A is directly displayed in the variable icon display area 26o at the normal display size without the display animation described above.
Therefore, between (Example 2) and (Example 3), it can be said that (Example 2) has a longer execution time for the display animation of a newly displayed hold icon.
In addition, in (Example 3) of FIG. 50, no display animation is performed, but it may be accompanied by a display animation for a shorter time than (Example 2). In that case, as shown by "βF" in (Example 2), the reserved icon may be displayed once in the first start port first reserved ball image display area 26g, and then slid (shifted) to the variable icon display area 26o. Also, there is no problem with executing a display animation for the same time as when waiting for customers.
このように構成した理由としては、(例2)の場合は、客待ち中であるため、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jは表示された状態であるのに対して、(例3)の場合は、デモ演出中であるため、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jは表示されていない、ことに起因する。すなわち、デモ演出中に始動口入賞が発生し、デモ演出の画面を終了して変動表示の画面を表示して、そこから、客待ち中と同様の表示アニメーションを伴っていたのでは、既に、図柄変動ゲームが開始されているにも関わらず、保留アイコンAは第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されている、といったことがさらに如実となり、遊技者に違和感を与えかねない。よって、(例3)では、直接、当該変動アイコン表示領域26oに新たな保留アイコンAを表示することで、上述の違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。これにより、好適な保留球画像の表示が実現できる。 The reason for this configuration is that in the case of (Example 2), since the player is waiting for customers, the variable icon display area 26o and the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j are displayed, whereas in the case of (Example 3), since the demo performance is in progress, the variable icon display area 26o and the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j are not displayed. In other words, if a winning start port occurs during the demo performance, the demo performance screen is ended and a variable display screen is displayed, and then a display animation similar to that during the customer waiting period is displayed, the reserved icon A is displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g even though the pattern change game has already started, which may give the player a sense of incongruity. Therefore, in (Example 3), the player can prevent the above-mentioned sense of incongruity from being given by directly displaying a new reserved icon A in the variable icon display area 26o. This allows for an optimal display of the reserved ball image.
図51は、図49、図50のタイムチャートで説明した内容の表示例である。
なお、図中、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jは、単に、「o」、「g」、「h」、「i」、「j」と記載する。
(例1)の変動表示において、始動口入賞が発生した場合の表示例では、始動口入賞の前後で、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jが表示されており、始動口入賞が発生すると、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに、表示アニメーションを伴って新たな保留アイコンを表示する。
(例2)の客待ち中において、始動口入賞が発生した場合の表示例では、始動口入賞の前後で、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jが表示されており、始動口入賞が発生すると、第1始動口第2保留球画像表示領域26gに、一旦、表示アニメーションを一部(または全部)省略して保留アイコンを表示し(図中、点線の丸で示す)、その後、速やかに、当該変動アイコン表示領域26oにスライド移動(シフト)させている。
(例3)のデモ演出中において、始動口入賞が発生した場合の表示例では、始動口入賞の前後で、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jは表示されておらず、始動口入賞が発生すると、デモ演出の画面を終了して、変動表示の画面を表示するとともに、当該変動アイコン表示領域26oに、直接、当該変動アイコンを表示する。
(例1)~(例3)は、以上のような表示例となる。
FIG. 51 is a display example of the contents explained in the time charts of FIGS.
In addition, in the figure, the variable icon display area 26o, the first starting port first reserved ball image display area 26g to the first starting port fourth reserved ball image display area 26j are simply written as ``o'', ``g'', ``h'', ``i'', and ``j''.
In the display example of the variable display of (Example 1) when a winning entry at the start port occurs, the variable icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j are displayed before and after the winning entry at the start port, and when a winning entry at the start port occurs, a new reserved icon is displayed in the first start port second reserved ball image display area 26h accompanied by a display animation.
In the display example in which a winning entry at the start port occurs while customers are waiting (Example 2), the variable icon display area 26o and the first start port first reserved ball image display area 26g to first start port fourth reserved ball image display area 26j are displayed before and after the winning entry at the start port, and when a winning entry at the start port occurs, a reserved icon is displayed in the first start port second reserved ball image display area 26g with some (or all) of the display animation omitted (indicated by a dotted circle in the figure), and then it is quickly slid (shifted) to the variable icon display area 26o.
In a display example in which a winning entry to the starting port occurs during the demo performance of (Example 3), the variable icon display area 26o and the first starting port first reserved ball image display area 26g to the first starting port fourth reserved ball image display area 26j are not displayed before and after the winning entry to the starting port, and when a winning entry to the starting port occurs, the demo performance screen is ended and the variable display screen is displayed, and the variable icon is displayed directly in the variable icon display area 26o.
(Example 1) to (Example 3) are display examples like the above.
(タイムチャート10について)
図52は、本発明の実施形態に係るタイムチャート10である。タイムチャート10は、イレギュラーが発生した場合における保留アイコンの表示態様を示す図である。
(Regarding Time Chart 10)
52 is a time chart 10 according to an embodiment of the present invention. The time chart 10 is a diagram showing a display mode of the hold icon when an irregularity occurs.
はじめに、タイミング(a)は、例えば、始動口関連情報コマンドの送信エラー、または受信エラー等が生じ、主制御基板100側で記憶する保留記憶数と、演出制御基板200側で記憶する保留記憶数とに相違が生じたことを示している。
すなわち、メインRAM103の保留記憶領域では「第3記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、サブRAM203の保留記憶領域では「第1記憶領域」まで記憶されており、保留数カウンタでは「第1記憶領域」まで記憶されている。よって、本来、サブRAM203の保留記憶領域、保留数カウンタも「第3記憶領域」まで記憶されていなければならないところ、「第1記憶領域」までしか記憶されていない、といった状況である。
また、当該変動アイコン表示領域26oには、変動間インターバルを想定しているため、当該変動アイコンが表示されておらず、第1始動口第1保留球画像表示領域26gには、保留アイコンBが表示されており、その他の保留球画像表示領域には、保留アイコンは表示されていない。
First, timing (a) indicates that, for example, a transmission error or a reception error has occurred in the start port related information command, resulting in a difference between the number of pending memories stored on the main control board 100 side and the number of pending memories stored on the performance control board 200 side.
That is, the reserved memory area of the main RAM 103 stores up to the "third memory area" (see FIG. 11), the reserved memory area of the sub-RAM 203 stores up to the "first memory area," and the reserved number counter stores up to the "first memory area." Therefore, while the reserved memory area and reserved number counter of the sub-RAM 203 should originally store up to the "third memory area," they only store up to the "first memory area."
In addition, since the variable icon display area 26o assumes an interval between fluctuations, the variable icon is not displayed, and the first start port first reserved ball image display area 26g displays reserved icon B, while no reserved icon is displayed in the other reserved ball image display areas.
次に、タイミング(b)は、保留減算が行われ、変動の開始に伴って、図21のステップS105-2-8にて、記憶数2を示す保留記憶領域指定コマンドがセットされ、図15のコマンド送信処理で当該コマンドが送信されたことを示している。そして、図示は省略しているが、演出制御基板200において、記憶数2を示す保留記憶領域指定コマンドは正常に受信した、と仮定している。よって、演出制御基板200において、当該コマンドを受信すると、メインRAM103の記憶数2と同様に、サブRAM203の記憶数も「1」から「2」となり、保留数カウンタの記憶数も「1」から「2」となる。 Next, at timing (b), the reserved subtraction is performed, and as the change begins, a reserved memory area designation command indicating a memory count of 2 is set in step S105-2-8 of FIG. 21, and this command is sent in the command sending process of FIG. 15. Although not shown in the figure, it is assumed that the reserved memory area designation command indicating a memory count of 2 is received normally in the performance control board 200. Therefore, when the performance control board 200 receives this command, the memory count in the sub-RAM 203 changes from "1" to "2", just like the memory count in the main RAM 103, which is 2, and the memory count in the reserved count counter also changes from "1" to "2".
そして、その後の、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、保留数カウンタの値に応じた保留アイコンの表示にするため、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンCを、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンDを表示する。なお、タイミング(b)で保留減算が行われていることから、当該変動アイコン表示領域26oには当該変動アイコンBが表示されている。
ここで、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンCを、第1始動口第2保留球画像表示領域26hに保留アイコンDを表示するにあっては、いずれも表示アニメーションを伴わずに2つ同時に表示するようにしている。
すなわち、コマンド受信エラー等が生じ、本来、表示されていなくてはならない保留アイコンを補正表示するにあっては、表示アニメーションを伴わない。
これにより、速やかに、正常な保留アイコンの表示ができるので、例えば、「メイン保留表示器」の表示内容と、保留アイコンとの表示内容とに相違が生じていることを気付いた遊技者が感じている違和感を、速やかに解消することができる。
Then, when the frame update counter becomes "3", the reserved icon C is displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g and the reserved icon D is displayed in the first start port second reserved ball image display area 26h to display the reserved icon according to the value of the reserved number counter. Note that, since the reserved subtraction is performed at the timing (b), the variable icon B is displayed in the variable icon display area 26o.
Here, when displaying the reserved icon C in the first starting port first reserved ball image display area 26g and the reserved icon D in the first starting port second reserved ball image display area 26h, both are displayed simultaneously without any display animation.
In other words, when a command reception error or the like occurs and the hold icon that should normally be displayed is displayed as a correction, no display animation is performed.
This allows the normal hold icon to be displayed quickly, so that any discomfort felt by a player who notices, for example, that there is a discrepancy between the display content of the "main hold display" and the display content of the hold icon can be quickly resolved.
(タイムチャート11について)
図53は、本発明の実施形態に係るタイムチャート11である。タイムチャート11は、イレギュラーが発生した場合における保留アイコンの表示態様を示す図である。なお、図52は、主制御基板100側で記憶する保留記憶数の方が、演出制御基板200側で記憶する保留記憶数よりも多いケースを説明したが、図53では、演出制御基板200側で記憶する保留記憶数の方が、主制御基板100側で記憶する保留記憶数よりも多いケースを説明する。なお、図52と共通する部分については、適宜説明を省略する。
(Regarding Time Chart 11)
FIG. 53 is a time chart 11 according to an embodiment of the present invention. The time chart 11 is a diagram showing the display mode of the reserved icon when an irregularity occurs. Note that FIG. 52 describes a case in which the number of reserved memories stored on the main control board 100 side is greater than the number of reserved memories stored on the performance control board 200 side, but FIG. 53 describes a case in which the number of reserved memories stored on the performance control board 200 side is greater than the number of reserved memories stored on the main control board 100 side. Note that the description of the parts common to FIG. 52 will be omitted as appropriate.
すなわち、タイミング(b)では、保留減算が行われ、変動の開始に伴って、図21のステップS105-2-8にて、記憶数1を示す保留記憶領域指定コマンドがセットされ、図15のコマンド送信処理で当該コマンドが送信されたことを示している。そして、図示は省略しているが、演出制御基板200において、記憶数1を示す保留記憶領域指定コマンドは正常に受信した、と仮定している。よって、演出制御基板200において、当該コマンドを受信すると、メインRAM103の記憶数1と同様に、サブRAM203の記憶数も「4」から「1」となり、保留数カウンタの記憶数も「4」から「1」となる。 That is, at timing (b), the reserved subtraction is performed, and as the change begins, a reserved memory area designation command indicating a memory count of 1 is set in step S105-2-8 of FIG. 21, and this command is sent in the command sending process of FIG. 15. Although not shown in the figure, it is assumed that the reserved memory area designation command indicating a memory count of 1 was received normally in the performance control board 200. Therefore, when the performance control board 200 receives this command, the memory count in the sub-RAM 203 changes from "4" to "1", just like the memory count in the main RAM 103, which is 1, and the memory count in the reserved count counter also changes from "4" to "1".
そして、その後の、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、保留数カウンタの値に応じた保留アイコンの表示にするため、保留アイコンBを、当該変動アイコン表示領域26oにシフト(表示更新)する。一方、保留アイコンC、保留アイコンD、保留アイコンEについて、当該タイミングでは、保留数カウンタの値「1」に応じた保留アイコンの表示にするため、以下のような補正表示を行う。
保留アイコンC・・・第1始動口第2保留球画像表示領域26hから第1始動口第1保留球画像表示領域26gにシフト(表示更新)する。
保留アイコンD・・・第1始動口第3保留球画像表示領域26iで消去。
保留アイコンE・・・第1始動口第4保留球画像表示領域26jで消去(保留アイコンDと同時に消去)。
これにより、図52の説明箇所で述べた効果と同様の効果を奏する。
Then, when the frame update counter reaches "3", the hold icon B is shifted (display updated) to the variable icon display area 26o in order to display the hold icon according to the value of the hold number counter. Meanwhile, for the hold icons C, D, and E, the following correction display is performed at this timing in order to display the hold icon according to the value of the hold number counter, "1".
Pending icon C...shifts (updates display) from the first starting port second pending ball image display area 26h to the first starting port first pending ball image display area 26g.
Reserve icon D...disappears from the first starting hole third reserved ball image display area 26i.
Reserve icon E...Deleted in the first starting port, fourth reserved ball image display area 26j (deleted at the same time as reserve icon D).
This provides the same effect as that described in the description of FIG.
(タイムチャート12について)
図54は、本発明の実施形態に係るタイムチャート12である。タイムチャート12は、始動口入賞における保留先読み演出のイレギュラーを示している。
(Regarding Time Chart 12)
54 is a time chart 12 according to an embodiment of the present invention. The time chart 12 shows an irregularity in the reserved pre-reading performance at the start gate winning.
はじめに、「3F」は、フレーム更新カウンタが「2」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を否定)である。当該タイミングにおいては、「保留数カウンタ」は「1」であり、「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、更新されずに、「3F」以前における表示内容を維持している。
なお、図示しない「タイミングT0」において、「当該変動アイコン」のアイコンAに対応する図柄変動ゲームが確定表示されており、当該確定表示後のフレーム更新カウンタが「3」となったタイミングで、「当該変動アイコン」のアイコンAが消去されている。つまり、後述の「タイミングT1」に至るまでは、1遊技目の図柄変動ゲームと、2遊技目の図柄変動ゲームとの間の、いわゆる変動間インターバルを想定している。
First, "3F" is the timing when the frame update counter becomes "2" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is negated). At this timing, the "reserved number counter" is "1", and the "reserved icon" and the "reserved icon" are not updated and maintain the display contents before "3F".
At "timing T0" (not shown), the symbol-changing game corresponding to the icon A of the "changing icon" is displayed as a confirmed game, and the icon A of the "changing icon" is erased when the frame update counter after the confirmed game reaches "3." In other words, until "timing T1" (described later) is reached, a so-called inter-changing interval between the symbol-changing game of the first game and the symbol-changing game of the second game is assumed.
次に、「タイミングT1」は、「保留減算」が行われたタイミング(例えば、ステップS105-2-2、またはステップS105-2-5)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第0記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「0」となる。
「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
Next, "timing T1" is the timing when "reserved subtraction" is performed (for example, step S105-2-2 or step S105-2-5). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 stores up to the "zeroth memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" becomes "0" due to the reception of the start port related subcommand.
The "changing icon" and the "pending icon" will maintain the display content prior to "3F" until the next update cycle (when the frame update counter is "3") (updating will not be performed at approximately the same timing as "timing T1").
「タイミングT2」は、第1始動口21へ遊技球が入球(入賞)したタイミング(例えば、図17のステップS104-1-1を肯定し、ステップS104-1-3を否定)である。当該タイミングにおいて、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶され、それに伴う始動口関連サブコマンドの受信により、「保留数カウンタ」が「1」となる。
「当該変動アイコン」および「保留アイコン」は、次の更新周期(フレーム更新カウンタが「3」)まで、「3F」以前における表示内容を維持することになる(「タイミングT1」と略同一のタイミングでの更新を行わない)。
なお、「タイミングT2」では、始動口入賞により、保留先読み演出の実行に当せんした、と仮定している。
"Timing T2" is the timing when the game ball enters (wins) the first start hole 21 (for example, step S104-1-1 in FIG. 17 is affirmative and step S104-1-3 is negative). At this timing, the reserved memory area for the first start hole in the main RAM 103 is stored up to the "first memory area" (see FIG. 11), and the "reserved number counter" becomes "1" due to the reception of the start hole related subcommand.
The "changing icon" and the "pending icon" will maintain the display content prior to "3F" until the next update cycle (when the frame update counter is "3") (updating will not be performed at approximately the same timing as "timing T1").
It is assumed that at "timing T2", the winning jackpot at the starting gate has led to the execution of the reserved pre-reading effect.
次に、「4F」は、フレーム更新カウンタが「3」となったタイミング(例えば、図37のステップS400-7-2や、図40のステップS600-7-2を肯定)である。当該タイミングにおいては、メインRAM103の第1始動口用の保留記憶領域が「第1記憶領域」(図11参照)まで記憶されており、それに伴い、「保留数カウンタ」が「1」である。 Next, "4F" is the timing when the frame update counter becomes "3" (for example, step S400-7-2 in FIG. 37 or step S600-7-2 in FIG. 40 is affirmative). At this timing, the reserved memory area for the first start port in the main RAM 103 has stored data up to the "first memory area" (see FIG. 11), and accordingly the "reserved number counter" is "1".
また、フレーム更新カウンタが「3」となったので、「保留アイコン」が、図37で示す処理にて、「保留数カウンタ」の値(ここでは「1」)に応じて、「タイミングT2」での始動口入賞に対応した表示内容に更新されることになる。
ここで、図36のステップS400-8の音生成処理は実行したが、図36のステップS400-7の画像生成処理が実行できなかった、と仮定している。すなわち、「タイミングT2」での始動口入賞に対応する保留アイコンを、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示できなかった、と仮定している。
この場合、図36のステップS400-8の音生成処理は実行されているので、「タイミングT2」で言及した、保留先読み演出の実行の当せんにより、例えば、先読み保留球画像「青」に対応する音(ピロン♪)がスピーカ10より出力される。よって、「青」の先読み保留球画像は表示されないが、「青」の先読み保留球画像に対応する音声は出力された、といった事象が生じている。
なお、先読み保留球画像に対応する音は、先読み保留球画像の色ごとにそれぞれ異なる音を有しており、熟練した遊技者によっては、当該音により、何色の先読み保留球画像が表示されたのかを認識することもできる。
Furthermore, since the frame update counter has reached "3", the "pending icon" will be updated to the display content corresponding to winning the starting gate at "timing T2" in accordance with the value of the "pending number counter" (here, "1") in the process shown in Figure 37.
Here, it is assumed that the sound generation process of step S400-8 in Fig. 36 was executed, but the image generation process of step S400-7 in Fig. 36 could not be executed. In other words, it is assumed that the reserved icon corresponding to the winning of the starting hole at "timing T2" could not be displayed in the first starting hole first reserved ball image display area 26g.
In this case, since the sound generation process of step S400-8 in Fig. 36 has been executed, when the reserved pre-reading performance mentioned at "timing T2" is won, for example, a sound (piron ♪) corresponding to the pre-read reserved ball image "blue" is output from the speaker 10. Therefore, an event occurs in which the pre-read reserved ball image of "blue" is not displayed, but a sound corresponding to the pre-read reserved ball image of "blue" is output.
In addition, the sound corresponding to the pre-read reserved ball image is different for each color of the pre-read reserved ball image, and an experienced player may be able to recognize from the sound what color pre-read reserved ball image is displayed.
そして、その後の「αF」で、「タイミングT2」での始動口入賞に対応した表示内容である、「青」の先読み保留球画像(青保留)が第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示される。なお、当該タイミングでは、先読み保留球画像(青保留)に対応する音は出力しない。
このように、始動口入賞により、保留先読み演出に当せんしたが、画像生成処理を実行することができなかった場合でも、別途、表示されるはずであった先読み保留球画像に対応する音を出力するので、上述したような熟練した遊技者であれば、先読み保留球画像が表示されなかったとしても、出力された音により、この後(例えば、「αF」で)、何色の先読み保留球画像が表示されるのかを認識することができる。
Then, at the subsequent "αF", the display content corresponding to the winning of the starting hole at "timing T2", the "blue" pre-read reserved ball image (blue reserved) is displayed in the first starting hole first reserved ball image display area 26g. Note that at this timing, the sound corresponding to the pre-read reserved ball image (blue reserved) is not output.
In this way, even if a player wins the reserved ball pre-reading effect by winning the starting gate, but the image generation process cannot be executed, a sound corresponding to the pre-read reserved ball image that was supposed to be displayed is output separately, so that an experienced player as described above can recognize from the output sound what color pre-read reserved ball image will be displayed later (for example, "αF") even if the pre-read reserved ball image is not displayed.
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
なお、第1実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備え、大当りと判定される確率は、遊技状態を問わず不変(いずれの遊技状態でも1/319)とした。これに対して、第2実施形態では、遊技状態として、低確率遊技状態(第1実施形態の通常遊技状態に相当)と、高確率遊技状態(第1実施形態で述べた確変遊技状態に相当)とを備えており、大当りと判定される確率が、遊技状態で変動する点で、第1実施形態とは大きく異なっている。一方、小当りを構成する特別図柄(例えば、特別図柄D)で、第2始動口22の開放サポート状態を終了させる、といった点で、第1実施形態と共通している。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In the second embodiment, only differences from the first embodiment will be described, and detailed descriptions of parts common to the first embodiment and descriptions of the drawings will be omitted.
In the first embodiment, the game state includes a normal game state and a time-saving game state, and the probability of being determined as a big win is constant regardless of the game state (1/319 in either game state). In contrast, the second embodiment includes a low-probability game state (corresponding to the normal game state in the first embodiment) and a high-probability game state (corresponding to the probability-changing game state described in the first embodiment) as game states, and is significantly different from the first embodiment in that the probability of being determined as a big win varies depending on the game state. On the other hand, it is common to the first embodiment in that the opening support state of the second starting hole 22 is terminated by a special symbol (for example, special symbol D) that constitutes a small win.
(遊技盤6について)
はじめに、第2実施形態では、遊技盤6の構成が、第1実施形態と若干異なる。具体的には、図55に示すように、遊技球が通過可能なゲート部材20は遊技領域7の左側に設けられており、「左打ち」の場合に遊技球が通過可能となっている。また、第2始動口22が、第1始動口21の真下に設けられており、こちらも、「左打ち」の場合に遊技球が入球可能となっている。すなわち、第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態(後述の「状態B(あり)」)では、「左打ち」をすれば、ゲート部材20に遊技球を通過させ、第2始動口22に遊技球を入球させることができる。
また、第2大入賞口32が、第2始動口22の真下で、且つ、第2始動口22と同じ横幅にて設けられている。
すなわち、第2実施形態では、大当り遊技中のみ「右打ち」し、その他は、「左打ち」を行う盤面構成となっている。
(Regarding game board 6)
First, in the second embodiment, the configuration of the game board 6 is slightly different from that of the first embodiment. Specifically, as shown in FIG. 55, the gate member 20 through which the game ball can pass is provided on the left side of the game area 7, and the game ball can pass through in the case of "left hit". In addition, the second start hole 22 is provided directly below the first start hole 21, and the game ball can also enter in the case of "left hit". That is, in a state in which the game ball is allowed to enter the second start hole 22 ("State B (present)" described later), if a "left hit" is performed, the game ball can be made to pass through the gate member 20 and enter the second start hole 22.
In addition, a second large prize opening 32 is provided directly below the second starting opening 22 and with the same width as the second starting opening 22.
That is, in the second embodiment, the board is configured so that "right hit" is performed only during a jackpot game, and "left hit" is performed otherwise.
(特別図柄大当り判定テーブル、特別図柄小当り判定テーブルについて)
図56は、(1)特別図柄大当り判定テーブルと、(2)特別図柄小当り判定テーブルとを示している。
(1)特別図柄大当り判定テーブルによれば、第1始動口21、第2始動口22ともに、低確率遊技状態で大当りと判定される確率は、「1/319」であり、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は、「1/60」となっており、低確率遊技状態よりも高確率遊技状態の方が大当りと判定され易くなっている。よって、低確率遊技状態よりも高確率遊技状態の方が遊技者に有利な遊技状態であるといえる。
(2)特別図柄小当り判定テーブルによれば、第1始動口21、第2始動口22ともに、低確率遊技状態で、小当りに当せんしないようになっており、高確率遊技状態で小当りと判定される確率は、「1/3」となっている。
(Special symbol big win judgment table, special symbol small win judgment table)
FIG. 56 shows (1) a special symbol big win determination table and (2) a special symbol small win determination table.
(1) According to the special symbol jackpot determination table, the probability of a jackpot being determined to be a jackpot in a low probability game state for both the first start hole 21 and the second start hole 22 is "1/319", and the probability of a jackpot being determined to be a jackpot in a high probability game state is "1/60", making it easier to determine a jackpot in a high probability game state than in a low probability game state. Therefore, it can be said that a high probability game state is a more advantageous game state for a player than a low probability game state.
(2) According to the special pattern small win determination table, neither the first starting hole 21 nor the second starting hole 22 will result in a small win in a low probability game state, and the probability of a small win being determined in a high probability game state is 1/3.
(大当り特別図柄決定テーブル、小当り特別図柄決定テーブルについて)
図57は、(A)大当り特別図柄決定テーブルと、(B)小当り特別図柄決定テーブルとを示している。
(A)大当り特別図柄決定テーブルによれば、第1始動口21、第2始動口22ともに、大当りと判定されると、「特別図柄J」または「特別図柄K」または「特別図柄L」のいずれかを決定する。いずれも付与ラウンド数として「10」が定められており、「10」ラウンドからなる大当り遊技(第1実施形態における大当り1遊技に相当)を実行可能である。また、「特別図柄J」での当たり後の遊技状態は、低確率遊技状態となり、「特別図柄K」、「特別図柄L」での当たり後の遊技状態は、高確率遊技状態となる。よって、当たり後に低確率遊技状態となる「特別図柄J」よりも、当たり後の高確率遊技状態となる「特別図柄K」、「特別図柄L」の方が遊技者にとって有利である。
また、「特別図柄J」での当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態A(なし)」となり、「特別図柄K」での当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態B(あり)」となり、「特別図柄L」での当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態A(なし)」となる。よって、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容されない状態A(なし)となる「特別図柄J」よりも、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態B(あり)となる「特別図柄K」の方が遊技者にとって有利である。
ここで、「特別図柄L」は、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容されない状態A(なし)となるが、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態B(あり)となる「特別図柄K」よりも遊技者に有利である。この理由については後述する。
なお、大当りの「50%」で「特別図柄J」が決定され、大当りの「40%」で「特別図柄K」が決定され、大当りの「10%」で「特別図柄L」が決定される。
(About the big win special symbol determination table and the small win special symbol determination table)
FIG. 57 shows (A) a big win special symbol determination table and (B) a small win special symbol determination table.
(A) According to the jackpot special symbol determination table, when the first starting hole 21 and the second starting hole 22 are both judged to be jackpots, either the "special symbol J", the "special symbol K", or the "special symbol L" is determined. In either case, the number of rounds awarded is set to "10", and a jackpot game consisting of "10" rounds (corresponding to one jackpot game in the first embodiment) can be executed. In addition, the game state after a win with the "special symbol J" is a low probability game state, and the game state after a win with the "special symbol K" or the "special symbol L" is a high probability game state. Therefore, the "special symbol K" and the "special symbol L", which are in a high probability game state after a win, are more advantageous for the player than the "special symbol J", which is in a low probability game state after a win.
In addition, the second start hole opening support state after a win with "special symbol J" is "State A (absent)," the second start hole opening support state after a win with "special symbol K" is "State B (present)," and the second start hole opening support state after a win with "special symbol L" is "State A (absent)." Therefore, it is more advantageous for the player to have "special symbol K" in which the game ball is allowed to enter the second start hole 22 after a win (State B (present)) than "special symbol J" in which the game ball is not allowed to enter the second start hole 22 after a win (State A (absent)).
Here, the "special symbol L" is in state A (absent) where the game ball is not allowed to enter the second starting hole 22 after a win, but is more advantageous to the player than the "special symbol K" in which the game ball is allowed to enter the second starting hole 22 after a win (present). The reason for this will be described later.
In addition, there is a 50% chance of a jackpot deciding on a "special symbol J", a 40% chance of a jackpot deciding on a "special symbol K", and a 10% chance of a jackpot deciding on a "special symbol L".
(B)小当り特別図柄決定テーブルによれば、遊技状態が「高確率遊技状態」であり、第2始動口開放サポート状態が「状態B(あり)」において、第1始動口21または第2始動口22で小当りと判定されると、「特別図柄D」または「特別図柄E」のいずれかを決定する。いずれも付与ラウンド数として「2」が定められており、「2」ラウンドからなる小当り遊技(第1実施形態における小当り遊技に相当)を実行可能である。また、「特別図柄D」での当たり後の遊技状態は、高確率遊技状態となり、「特別図柄E」での当たり後の遊技状態は、高確率遊技状態となる。また、「特別図柄D」での当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態A(なし)」となり、「特別図柄E」での当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態B(あり)」となる。
ここで、「特別図柄D」は、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容されない状態A(なし)となるが、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態B(あり)となる「特別図柄E」よりも遊技者に有利である。この理由については後述する。
また、第2始動口開放サポート状態が「状態A(なし)」において、第1始動口21で小当りと判定されると、「特別図柄D」または「特別図柄E」のいずれかを決定する。いずれも付与ラウンド数として「2」が定められており、「2」ラウンドからなる小当り遊技(第1実施形態における小当り遊技に相当)を実行可能である。また、「特別図柄D」、「特別図柄E」ともに、当たり後の遊技状態は、高確率遊技状態となり、当たり後の第2始動口開放サポート状態は、「状態A(なし)」となる。
なお、いずれの状態においても、小当りの「10%」で「特別図柄D」が決定され、小当りの「90%」で「特別図柄E」が決定される。
(B) According to the small win special symbol determination table, when the game state is a "high probability game state" and the second start hole opening support state is "state B (present)", if a small win is determined at the first start hole 21 or the second start hole 22, either "special symbol D" or "special symbol E" is determined. In either case, "2" is set as the number of rounds to be awarded, and a small win game consisting of "2" rounds (corresponding to the small win game in the first embodiment) can be executed. In addition, the game state after a win with "special symbol D" becomes a high probability game state, and the game state after a win with "special symbol E" becomes a high probability game state. In addition, the second start hole opening support state after a win with "special symbol D" becomes "state A (not present)", and the second start hole opening support state after a win with "special symbol E" becomes "state B (present)".
Here, the "special symbol D" is more advantageous to the player than the "special symbol E" which, after a win, results in state A (absent) in which the game ball is not allowed to enter the second starting hole 22, but is allowed to enter the second starting hole 22. The reason for this will be described later.
In addition, when the second start hole opening support state is "State A (none)", if a small win is determined at the first start hole 21, either "special pattern D" or "special pattern E" is determined. In either case, "2" is set as the number of rounds awarded, and a small win game consisting of "2" rounds (corresponding to the small win game in the first embodiment) can be executed. In addition, for both "special pattern D" and "special pattern E", the game state after the win becomes a high probability game state, and the second start hole opening support state after the win becomes "State A (none)".
In either case, there is a 10% chance of a small win that a "special symbol D" will be determined, and there is a 90% chance that a small win will result in a "special symbol E."
すなわち、「特別図柄D」は、高確率遊技状態で第2始動口開放サポート状態が状態B(あり)であるときに決定された場合でも、高確率遊技状態で第2始動口開放サポート状態が状態A(なし)であるときに決定された場合でも、当たり後は、第2始動口開放サポート状態を状態A(なし)とする特別図柄である。
一方、「特別図柄E」は、高確率遊技状態で第2始動口開放サポート状態が状態B(あり)であるときに決定された場合、当たり後は、第2始動口開放サポート状態を状態B(あり)とし、高確率遊技状態で第2始動口開放サポート状態が状態A(なし)であるときに決定された場合、当たり後は、第2始動口開放サポート状態を状態A(なし)とする特別図柄である。
すなわち、第2始動口開放サポート状態が状態B(あり)であるときに、「特別図柄D」が決定されると、第2始動口開放サポート状態を終了させる、といった点で、第1実施形態における、「特別図柄D」で小当りとなることは時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の開放サポート状態の終了条件)を構成する、といった点と共通する。
一方で、第1実施形態における、「特別図柄D」で小当りとなることは、遊技者にとって不利となるが、第2実施形態における「特別図柄D」で小当りとなることは遊技者にとって有利となる点で相違する。この理由については後述する。
In other words, "special pattern D" is a special pattern which, after a win, sets the second starting hole opening support state to state A (absent), whether it is determined when the second starting hole opening support state is in state B (present) in a high probability game state, or when it is determined when the second starting hole opening support state is in state A (absent) in a high probability game state.
On the other hand, "special pattern E" is a special pattern which, if determined when the second starting hole opening support state is in state B (present) in a high probability game state, sets the second starting hole opening support state to state B (present) after a win, and, if determined when the second starting hole opening support state is in state A (absent) in a high probability game state, sets the second starting hole opening support state to state A (absent) after a win.
In other words, when the second starting hole opening support state is in state B (present), if the "special pattern D" is determined, the second starting hole opening support state is terminated, which is similar to the first embodiment in that a small hit with the "special pattern D" constitutes the termination condition for the time-saving game state (the termination condition for the opening support state of the second starting hole 22).
On the other hand, in the first embodiment, a small win with the "special symbol D" is disadvantageous to the player, but in the second embodiment, a small win with the "special symbol D" is advantageous to the player, which is different. The reason for this will be described later.
(大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細について)
図58の、(A)大当り特別図柄詳細における、「特別図柄J」(第1種大当り1)、「特別図柄K」(第1種大当り2)、「特別図柄L」(第1種大当り3)は、第1大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、第1大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「10」ラウンド分行うようになっている。なお、「10」ラウンド終了後は、大当りエンディング(例えば、10S)に移行する。
(Details about the special big win patterns and the special small win patterns)
In FIG. 58 (A) in the details of the special jackpot symbols, the "special symbol J" (first type jackpot 1), "special symbol K" (first type jackpot 2), and "special symbol L" (first type jackpot 3) open the door of the first big prize winning hole 24 for 29.5S per round, and when the entry of "10" game balls is detected or 29.5S has elapsed before the entry of "10" game balls is detected, the door of the first big prize winning hole 24 closes. Then, when the closing interval time has elapsed, the game moves to the next round, and this is done for "10" rounds. After the "10" rounds are finished, the game moves to the jackpot ending (for example, 10S).
また、図58の、(B)小当り特別図柄詳細における、「特別図柄D」(小当り1)、「特別図柄E」(小当り2)は、第2大入賞口32の開閉扉が、1ラウンド目に0.8S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に0.8S経過すると、第2大入賞口32の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間が経過すると次ラウンドに移行し、これを「2」ラウンドまで行うようになっている。 In addition, in the (B) small win special pattern details in Figure 58, for "special pattern D" (small win 1) and "special pattern E" (small win 2), the door of the second large prize opening 32 opens for 0.8 S in the first round, and when the entry of a "10" game ball is detected, or when 0.8 S has passed before the entry of a "10" game ball is detected, the door of the second large prize opening 32 closes. Then, when the closing interval time has elapsed, it moves on to the next round, and this is repeated up to the "2" round.
(普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄決定テーブルについて)
図59の、(1)普通図柄当たり判定テーブルでは、第2始動口開放サポート状態が「状態A(なし)」であるとき、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「-」(普図当たりしない)となっており、第2始動口開放サポート状態が「状態B(あり)」であるとき、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「250/251」となっている。
(Regarding the normal symbol hit judgment table and the normal symbol determination table)
In (1) the normal symbol hit determination table in Figure 59, when the second start hole opening support state is "State A (none)," the probability that the normal symbol hit determination process will determine that the symbol is a hit is "-" (normal symbol not a hit), and when the second start hole opening support state is "State B (present)," the probability that the normal symbol hit determination process will determine that the symbol is a hit is "250/251."
メインCPU101は、第2始動口開放サポート状態が「状態B(あり)」であるとき、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定すると、図59の、(2)普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄A」を決定し、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後、閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放する第2始動口22の開閉態様を決定する。一方、普通図柄当たり判定処理にて普図ハズレと判定すると、(2)普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄B」を決定し、第2始動口22の突出部材は開放させないことを決定する。
なお、第2始動口開放サポート状態が「状態A(なし)」であるときは、普図当たりしないため、いずれも「-」となっている。
なお、第2始動口開放サポート状態が「状態A(なし)」であるときに、普図当たりするようにしてもよい。その場合、第2始動口開放サポート状態が「状態B(あり)」であるときよりも、普図当たりし難い確率、および、第2始動口開放サポート状態が「状態B(あり)」であるときよりも不利な第2始動口の開閉態様(例えば、0.3S×1回)とすればよい。
When the main CPU 101 determines that the second start port opening support state is "state B (present)" and that the normal pattern is a hit in the normal pattern hit determination process, it uses the (2) normal pattern determination table in FIG. 59 to determine "normal pattern A", opens the protruding member of the second start port 22 for 1.3S, closes it, waits the closing interval time, and then opens the protruding member of the second start port 22 again for 1.3S, closes it, waits the closing interval time, and then opens the protruding member of the second start port 22 again for 1.3S, and then closes it, waits the closing interval time, and then opens the protruding member of the second start port 22 again for 1.3S. On the other hand, when it determines that the normal pattern is a miss in the normal pattern hit determination process, it uses the (2) normal pattern determination table to determine "normal pattern B", and it is determined that the protruding member of the second start port 22 is not to be opened.
In addition, when the second starting hole opening support state is "State A (none)", it is not possible to win normally, so both are displayed as "-".
In addition, when the second start hole opening support state is "State A (absent)", it may be possible to make it so that a normal hit occurs. In that case, the probability of a normal hit is less likely than when the second start hole opening support state is "State B (present)", and the opening and closing mode of the second start hole is less favorable than when the second start hole opening support state is "State B (present)" (for example, 0.3S x 1 time).
(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図60は、第2実施形態における特別図柄変動パターンテーブルを示しており、主に、低確率遊技状態、高確率遊技状態で決定可能な変動パターンと、高確率遊技状態においては、小当り1変動と、小当り2変動とが定められている点で、第1実施形態とは異なっている。その他の構成は、第1実施形態と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(About the special pattern change table)
60 shows the special symbol variation pattern table in the second embodiment, which is different from the first embodiment mainly in that the variation patterns that can be determined in the low probability game state and the high probability game state, and in the high probability game state, the small win 1 variation and the small win 2 variation are determined. Since the other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed explanations are omitted here.
ここで、「特別図柄L」は、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容されない状態A(なし)となるが、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態B(あり)となる「特別図柄K」よりも遊技者に有利となる理由、および、「特別図柄D」は、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容されない状態A(なし)となるが、当たり後に第2始動口22への遊技球の入球が許容される状態B(あり)となる「特別図柄E」よりも遊技者に有利である理由、および、第2実施形態における「特別図柄D」が遊技者にとって有利な理由について説明する。 Here, we will explain why the "special pattern L" is more advantageous to the player than the "special pattern K" which, after a win, results in state A (absent) where the game ball is not allowed to enter the second starting hole 22, but after a win, results in state B (present) where the game ball is allowed to enter the second starting hole 22; why the "special pattern D" is more advantageous to the player than the "special pattern E" which, after a win, results in state A (absent) where the game ball is not allowed to enter the second starting hole 22, but after a win, results in state B (present) where the game ball is allowed to enter the second starting hole 22; and why the "special pattern D" in the second embodiment is advantageous to the player.
図61は、第2実施形態における状態の遷移図を示しており、図62は、第2実施形態における概略図を示している。 Figure 61 shows a state transition diagram in the second embodiment, and Figure 62 shows a schematic diagram in the second embodiment.
(特別図柄Kで大当りとなった場合)
はじめに、低確率遊技状態で大当りとなり、「特別図柄K」が決定された例を説明する。この場合、当たり後の高確率遊技状態では、「左打ち」を行うことで、第1始動口21、および、ゲート部材20に遊技球を通過させ、第2始動口22に遊技球を入球させることができる。そうすると、第1始動口21、または、第2始動口22へ遊技球が入球し、例えば、小当りに当せんする。このとき、決定され易い「特別図柄E」が決定されたとすると、第2大入賞口32は、0.8Sで「2」ラウンド開放するものの、第2大入賞口32の直上において、第2大入賞口32と同じ横幅にて設けられている第2始動口22が1.3S開放×4の開閉態様にて開閉しているため(開閉し易くなっているため)、遊技領域7を転動する遊技球は、大半が第2始動口22に入球することになり、第2大入賞口32に入球させることが困難となる(図62(a)参照)。すなわち、図62(a)に示すように、遊技球Yが第2大入賞口32にアプローチしても、突出した第2始動口22により、第2始動口22に入球するか、または第2始動口22の突出部材により弾かれて、第2大入賞口32に入球させることが困難となる。そして、「特別図柄E」の小当りの終了後は、再び、第2始動口開放サポート状態を状態B(あり)となるため、小当りとはなるものの、第2大入賞口32に遊技球を入球させることが困難な状態が続き易い、といった傾向になる。
(If you win with the special K symbol)
First, an example will be described in which a jackpot is won in a low probability game state and a "special symbol K" is determined. In this case, in a high probability game state after the win, a "left hit" can be performed to pass the game ball through the first start hole 21 and the gate member 20, and the game ball can enter the second start hole 22. Then, the game ball enters the first start hole 21 or the second start hole 22, and for example, a small win is won. At this time, if the "special pattern E" which is easy to determine is determined, the second large prize opening 32 opens "2" rounds in 0.8S, but the second starting opening 22, which is provided directly above the second large prize opening 32 with the same width as the second large prize opening 32, opens and closes in an opening and closing manner of 1.3S opening x 4 (because it is easy to open and close), so most of the game balls rolling in the game area 7 will enter the second starting opening 22, making it difficult to enter the second large prize opening 32 (see FIG. 62(a)). That is, as shown in FIG. 62(a), even if the game ball Y approaches the second large prize opening 32, it will enter the second starting opening 22 due to the protruding second starting opening 22, or it will be bounced by the protruding member of the second starting opening 22, making it difficult to enter the second large prize opening 32. Then, after the small win of "special pattern E" ends, the second starting hole opening support state again becomes state B (present), so although a small win occurs, it tends to continue to be difficult to get the game ball into the second large winning hole 32.
(特別図柄Lで大当りとなった場合)
次に、低確率遊技状態で大当りとなり、「特別図柄L」が決定された例を説明する。この場合、当たり後の高確率遊技状態では、「左打ち」を行うことで、第1始動口21に遊技球を入球させることができる。そうすると、第1始動口21へ遊技球が入球し、例えば、小当りに当せんする。このとき、決定され易い「特別図柄E」が決定されたとすると、第2大入賞口32の直上に設けられた第2始動口22が開放していないことから、上記特別図柄Kの例では入球させることができなかった第2大入賞口32に遊技球を入球させることができるようになる(図62(b)参照)。すなわち、図62(b)に示すように、遊技球Yが第2大入賞口32にアプローチすれば、第2始動口22により阻害されることもなく、第2大入賞口32に入球させることができる。なお、第1実施形態で述べたように、第2始動口22へ遊技球を入球させたことによる賞球は「2」であり、第2大入賞口32へ遊技球を入球させたことによる賞球は「12」であることから、第2始動口22へ遊技球を入球させることが可能であり、第2大入賞口32へ遊技球を入球させることが困難な状態となる上記「特別図柄K」よりも、第2始動口22へ遊技球を入球させることが困難であり、第2大入賞口32へ遊技球を入球させることが可能な状態となる「特別図柄L」の方が、多くの遊技球を獲得し易いといった観点で遊技者に有利であるといえる。
また、上記「特別図柄K」は、当たり後、小当りとなっても、選択割合が「10%」の「特別図柄D」が決定されないか、または、大当りとなって「特別図柄L」が決定されない限りは、高確率遊技状態/状態B(あり)のままである。一方で、「特別図柄L」は、当たり後、小当りとなって、「特別図柄D」が決定されても、「特別図柄E」が決定されても、第2大入賞口32へ遊技球を入球させることが可能であり、且つ、小当り後は、再度、高確率遊技状態/状態A(なし)となることから、小当りとなって、第2大入賞口32に遊技球を入球させることが可能な状態が続き易い、といった傾向になる。よって、「特別図柄L」の方が「特別図柄K」よりも遊技者に有利であり、「特別図柄D」の方が「特別図柄E」よりも遊技者に有利である、といったことになる。
また、高確率遊技状態/状態B(あり)において、小当りとなって、「特別図柄D」が決定されると、第2始動口開放サポート状態が、状態B(あり)から状態A(なし)となるが、上述のとおり、高確率遊技状態/状態A(なし)となって、多くの遊技球を獲得し易くなるので、小当りとなって、「特別図柄D」が決定されることは、第2実施形態では遊技者に有利となる。
なお、特に言及していないが、大当りとなり「特別図柄L」が決定されると、以降、例えば、大当りとなり「特別図柄K」が決定されても、当たり後は、再び、第2始動口開放サポート状態を状態A(なし)としてよい。
このように構成すれば、一旦、高確率遊技状態/状態A(なし)とすれば、以降、いずれの小当りの特別図柄でも、いずれの大当りの特別図柄(特別図柄K、特別図柄L)でも、有利な状態を維持することができるので、有利度合いにメリハリをつけることができ、また、高確率遊技状態/状態A(なし)とすることを目的とした遊技を実現でき、更なる遊技興趣の向上が見込めることになる。
なお、大当りとなり「特別図柄K」が決定された場合は、いかなる場合も、当たり後は、第2始動口開放サポート状態を状態B(あり)としてもよい。
(If you win with the special L pattern)
Next, an example in which a jackpot is won in a low probability game state and the "special symbol L" is determined will be described. In this case, in a high probability game state after the win, the game ball can be made to enter the first start hole 21 by performing "left hit". Then, the game ball enters the first start hole 21, and for example, a small win is won. At this time, if the "special symbol E" which is easy to determine is determined, since the second start hole 22 provided directly above the second large winning hole 32 is not open, the game ball can be made to enter the second large winning hole 32 which could not be entered in the example of the special symbol K (see FIG. 62(b)). That is, as shown in FIG. 62(b), if the game ball Y approaches the second large winning hole 32, it can be made to enter the second large winning hole 32 without being obstructed by the second start hole 22. As described in the first embodiment, the prize ball awarded by having a game ball enter the second starting hole 22 is "2," and the prize ball awarded by having a game ball enter the second large winning hole 32 is "12." Therefore, it can be said that the "special pattern L," which makes it difficult to enter the game ball into the second starting hole 22 but allows the game ball to enter the second large winning hole 32, is more advantageous to the player in terms of making it easier to win more game balls, than the above-mentioned "special pattern K," which makes it possible to enter the game ball into the second starting hole 22 but makes it difficult to enter the game ball into the second large winning hole 32.
In addition, the "special symbol K" remains in the high probability game state/state B (present) even if the "special symbol D" with a selection rate of "10%" is not determined after a win, or the "special symbol L" is not determined after a big win. On the other hand, the "special symbol L" can enter the second big winning hole 32 even if the "special symbol D" or the "special symbol E" is determined after a win, and since the "special symbol L" is in the high probability game state/state A (absent) again after a small win, it tends to continue to be a small win and a state in which the game ball can be entered into the second big winning hole 32. Therefore, the "special symbol L" is more advantageous to the player than the "special symbol K", and the "special symbol D" is more advantageous to the player than the "special symbol E".
Furthermore, in the high probability game state/state B (present), when a small win occurs and the "special pattern D" is determined, the second starting hole opening support state changes from state B (present) to state A (absent), but as described above, since the high probability game state/state A (absent) makes it easier to obtain many game balls, the determination of the "special pattern D" resulting in a small win is advantageous to the player in the second embodiment.
Although not specifically mentioned, once a jackpot is hit and the "special symbol L" is determined, even if a jackpot is hit and the "special symbol K" is determined, the second starting hole opening support state may again be set to state A (none) after the hit.
With this configuration, once the high probability gaming state/state A (none) is reached, an advantageous state can be maintained thereafter for any of the special symbols for small wins and any of the special symbols for big wins (special symbol K, special symbol L), so that the degree of advantage can be varied. Also, a game aimed at reaching the high probability gaming state/state A (none) can be realized, which is expected to further increase interest in the game.
Furthermore, if a jackpot is hit and the "special pattern K" is determined, in any case, after the hit, the second starting hole opening support state may be set to state B (present).
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域7)に形成された始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、第1特別遊技(例えば、大当り1遊技)を行うか否かの判定(例えば、特別図柄当たり判定処理)を行う第1特別遊技判定手段(例えば、メインCPU101)と、前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技(例えば、小当り遊技)を行うか否かの判定(例えば、特別図柄当たり判定処理)を行う第2特別遊技判定手段(例えば、メインCPU101)と、前記第2特別遊技を行うとの前記判定の結果である場合(例えば、図22ステップS105-2-9-4がYES)、第1図柄(例えば、特別図柄D、F)と、当該第1図柄とは異なる第2図柄(例えば、特別図柄E、G)とから、いずれかの図柄を決定する図柄決定手段(例えば、メインCPU101)と、通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、当該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、時短遊技状態、高確率遊技状態)と、の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態で前記第1図柄が決定されると、当該第1図柄が決定された遊技の次の遊技において前記通常遊技状態を制御し、前記特定遊技状態で前記第2図柄が決定されると、当該第2図柄が決定された遊技の次の遊技において前記特定遊技状態を制御する、ことを特徴とする。
The details of the means and the like described in the gaming machine will now be described.
A start port (e.g., first start port 21, second start port 22) formed in a game area (e.g., game area 7) through which a game ball can flow down, a first special game determination means (e.g., main CPU 101) which determines whether or not a first special game (e.g., big win 1 game) is to be played (e.g., special symbol hit determination process) based on the game ball entering the start port, a second special game determination means (e.g., main CPU 101) which determines whether or not a second special game (e.g., small win game) different from the first special game is to be played (e.g., special symbol hit determination process), and if the result of the determination that the second special game is to be played (e.g., step S105-2-9-4 in FIG. 22 is YES), a first symbol (e.g., special symbols D, F), and a game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling game states of a normal game state (e.g., a normal game state) and a specific game state (e.g., a time-saving game state, a high-probability game state) different from the normal game state, wherein, when the first pattern is determined in the specific game state, the game state control means controls the normal game state in a game following the game in which the first pattern is determined, and, when the second pattern is determined in the specific game state, the game state control means controls the specific game state in a game following the game in which the second pattern is determined.
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In this embodiment, a pachinko game machine has been used as an example for explanation, but the contents described in this embodiment can also be applied to a reel-type game machine (slot machine), a jan-ball game machine, or an arrange-ball game machine.
1 パチンコ遊技機
21 第1始動口
22 第2始動口
24 第1大入賞口
26 画像表示装置
27 図柄表示装置
29 盤用照明装置
32 第2大入賞口
100 主制御基板
101 メインCPU
200 演出制御基板
200a 演出制御部
200b 画像・音制御部
200c 発光駆動制御部
Reference Signs List 1 Pachinko game machine 21 First start port 22 Second start port 24 First big prize port 26 Image display device 27 Pattern display device 29 Board lighting device 32 Second big prize port 100 Main control board 101 Main CPU
200: Performance control board 200a: Performance control section 200b: Image and sound control section 200c: Light emission drive control section
Claims (1)
遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、
前記始動口への遊技球の入球により取得された判定情報を保留記憶する保留記憶手段と、
前記判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記保留記憶の数に応じた保留情報を表示する保留表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶の数の減少に応じて前記保留表示手段に表示された保留情報を移動表示させることが可能であり、
所定の期間内に、前記保留記憶の数が増加した後、減少する変化が生じた場合、当該変化の過程を省略せずに前記保留情報を更新表示することが可能であり、
前記保留表示手段において第1の数の保留情報を表示しているときに、前記保留記憶の数が前記第1の数よりも複数少ない第2の数となることを示す信号を前記主制御手段から受信した場合、
表示されている前記第1の数の保留情報のうち、前記第1の数に対応する保留情報を移動表示させずに消去して、前記第2の数よりも1つ多い数に対応する保留情報を移動表示させることで、前記第2の数に対応する保留情報を表示可能とする、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine including a main control means and a performance control means capable of receiving a predetermined signal from the main control means,
A starting port formed in a game area through which game balls can flow down;
A reserve storage means for reserve-storing judgment information acquired by the entry of the game ball into the starting hole;
a determination means for determining whether or not a special game advantageous to a player is to be executed based on the determination information;
a hold display means for displaying hold information according to the number of hold memories;
The performance control means includes:
The hold information displayed on the hold display means can be moved and displayed in response to a decrease in the number of the hold memories,
If the number of reserved memories increases and then decreases within a predetermined period of time, the reserved information can be updated and displayed without skipping the process of the change;
When a first number of reserved information is displayed on the reserved display means, if a signal indicating that the number of reserved memories becomes a second number that is several numbers less than the first number is received from the main control means,
Among the displayed pending information of the first number, the pending information corresponding to the first number is erased without being moved and displayed, and the pending information corresponding to a number one larger than the second number is moved and displayed, thereby making it possible to display the pending information corresponding to the second number.
A gaming machine characterized by:
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